JP2006095208A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、遊技機に関し、特に、遊技者の選択によって画像表示装置に表示される情報が変更可能な遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine, and more particularly, to a gaming machine in which information displayed on an image display device can be changed by a player's selection.
遊技領域に遊技球を発射すると、発射した遊技球の入賞に従って、液晶表示器等からなる画像表示装置に複数の識別情報(図柄)が変動して表示される変動表示ゲームが行われる。この変動表示の結果が特定の態様になると、特別遊技が発生するなど遊技者に特定の遊技価値を付与する遊技機(パチンコ遊技機)がある。 When a game ball is launched into the game area, a variable display game is performed in which a plurality of pieces of identification information (designs) are displayed on an image display device including a liquid crystal display or the like in accordance with the winning of the game ball that has been launched. When the result of this variable display is in a specific mode, there is a gaming machine (pachinko gaming machine) that gives a specific gaming value to a player, such as the occurrence of a special game.
このような遊技機の中には、スイッチを設けて遊技者による指示行為を検出し、遊技者により指示された選択操作に従った遊技演出を行う遊技機がある(例えば、特許文献1参照。)。
しかし、前述した従来の遊技機は、遊技者の選択操作を検出するスイッチ等が光センサによって構成されており、遊技者の手をセンサに近づけて操作入力するものである。そのため、初めて当該遊技機で遊技する遊技者は、当該センサの存在を知らず、選択操作を行うことなく遊技する可能性が高い。つまり、このような遊技者の選択操作によって遊技演出を遊技者の好みの内容に切り替える高度な機能を搭載しても、活用される機会が失われていた。 However, in the conventional gaming machine described above, a switch or the like that detects a player's selection operation is configured by an optical sensor, and the player's hand is brought close to the sensor to input an operation. Therefore, a player who plays with the gaming machine for the first time does not know the presence of the sensor and is likely to play without performing a selection operation. That is, even if an advanced function for switching the game effect to the player's favorite content by such a player's selection operation is installed, the opportunity to be utilized has been lost.
そこで本発明は、選択操作に関する予備知識がない遊技者であっても、無意識に選択操作を行うことが可能であり、搭載された選択操作機能を活用できる遊技機を提供することを目的とする。 Accordingly, an object of the present invention is to provide a gaming machine that can perform a selection operation unconsciously even if a player has no prior knowledge about the selection operation, and can use the installed selection operation function. .
第1の発明は、遊技領域に画像表示装置を備え、所定の始動条件の成立に基づいて前記画像表示装置に識別情報を変動表示させる変動表示ゲームを実行し、当該変動表示ゲームが特定の結果態様を導出することに関連して遊技価値を付与する特別遊技状態を発生する遊技機において、前記画像表示装置に、遊技者による選択の対象となる画像オブジェクトを設定する画像オブジェクト設定手段と、遊技者像を撮影する撮影手段と、前記撮影手段によって撮影された遊技者像に基づいて遊技者の視点を特定する視点特定手段と、前記画像オブジェクト設定手段によって設定される画像オブジェクトの中から、前記視点特定手段により特定された遊技者の視点が位置する画像オブジェクトを選択する画像オブジェクト選択手段と、前記画像オブジェクト選択手段によって選択された画像オブジェクトに関連して、前記画像表示装置の表示内容を切り替える表示内容切替手段と、を備える。 According to a first aspect of the present invention, there is provided an image display device in a game area, and a variable display game is displayed in which identification information is displayed in a variable manner on the image display device based on establishment of a predetermined start condition. In a gaming machine that generates a special gaming state that gives a gaming value in relation to deriving an aspect, an image object setting unit that sets an image object to be selected by a player in the image display device, and a game Among the image object set by the image object setting means, the image specifying means for specifying the player's viewpoint based on the image of the player imaged by the image capturing means for capturing the person image, the player image captured by the image capturing means, Image object selecting means for selecting an image object where the player's viewpoint specified by the viewpoint specifying means is located; and the image object In connection with the image object selected by the transfected selecting means, and a display content switching means for switching the display content of the image display device.
第2の発明は、第1の発明において、前記変動表示ゲームの実行によって前記画像表示装置に変動表示される識別情報が、当該画像表示装置の表示領域内を移動したときに撮影された遊技者像によって比較情報を生成し、前記視点特定手段は、前記撮影手段によって撮影された遊技者像と、前記生成された比較情報との比較結果に基づいて遊技者の視点を特定する。 According to a second aspect, in the first aspect, the player is photographed when the identification information that is variably displayed on the image display device by the execution of the variability display game moves within the display area of the image display device. Comparison information is generated based on an image, and the viewpoint specifying unit specifies a player's viewpoint based on a comparison result between the player image shot by the shooting unit and the generated comparison information.
第3の発明は、第1の発明において、前記画像表示装置の表示領域の外縁近傍に、前記変動表示ゲームの結果に関連する情報を出力する出力装置を備え、前記出力装置の作動時に撮影された遊技者像によって比較情報を生成し、前記視点特定手段は、前記撮影手段によって撮影された遊技者像と、前記生成された比較情報との比較結果に基づいて遊技者の視点を特定する。 According to a third invention, in the first invention, an output device for outputting information related to the result of the variable display game is provided near the outer edge of the display area of the image display device, and is photographed when the output device is operated. The comparison information is generated based on the player image, and the viewpoint specifying unit specifies the player's viewpoint based on the comparison result between the player image shot by the shooting unit and the generated comparison information.
第4の発明は、第1から第3の発明において、前記視点特定手段が特定した遊技者の視点の位置に、指標画像を表示する指標画像表示手段を備える。 According to a fourth invention, there is provided an index image display means for displaying an index image at the position of the player's viewpoint specified by the viewpoint specifying means in the first to third inventions.
第5の発明は、第4の発明において、前記変動表示ゲームの実行中に表示される識別情報を、遊技者による選択の対象となる複数の画像オブジェクトに分割して表示させる識別情報分割手段を備え、前記指標画像表示手段は、前記識別情報分割手段によって分割表示された画像オブジェクトの表示位置に対応させて指標画像を表示し、前記表示内容切替手段は、前記複数の画像オブジェクトの中から遊技者によって選択されたいずれかの画像オブジェクトに対応した変動態様で、識別情報を表示する。 According to a fifth invention, in the fourth invention, the identification information dividing means for dividing and displaying the identification information displayed during the execution of the variable display game into a plurality of image objects to be selected by the player. The index image display means displays an index image corresponding to the display position of the image object divided and displayed by the identification information dividing means, and the display content switching means is a game game selected from the plurality of image objects. The identification information is displayed in a variation manner corresponding to any one of the image objects selected by the person.
第1の発明によれば、画像表示装置に遊技者による選択の対象となる画像オブジェクトを設定するとともに、撮影手段によって撮影した遊技者像に基づいて遊技者の視点を特定し、当該視点が位置する画像オブジェクトに対応する内容に、画像表示装置の表示内容を切り換えることによって、選択操作に関する予備知識がない遊技者であっても、画像表示装置に表示された画像オブジェクトに無意識に視点を合わせるだけで、遊技者の意思に対応した表示内容に切り替えることができ、遊技機に搭載した選択操作の機能を活用することができる。 According to the first invention, the image object to be selected by the player is set on the image display device, the player's viewpoint is specified based on the player image taken by the shooting means, and the viewpoint is located. By switching the display content of the image display device to the content corresponding to the image object to be played, even a player who does not have prior knowledge about the selection operation can simply adjust the viewpoint to the image object displayed on the image display device. Thus, it is possible to switch to display contents corresponding to the player's intention, and to utilize the selection operation function installed in the gaming machine.
第2の発明によれば、変動表示ゲームの実行中に、変動表示する識別情報を画像表示装置の表示領域内で移動させ、その間に、遊技者像を撮影して比較情報を生成することによって、変動表示ゲームの実行中に遊技者に意識させることなく遊技者像を撮影して比較情報を生成するので、遊技者は撮影されているという意識をもちにくく、不快感を与えることがない。 According to the second invention, during the execution of the variable display game, the identification information for variable display is moved within the display area of the image display device, and during that time, a player image is photographed to generate comparison information. During the execution of the variable display game, the player image is taken without causing the player to be conscious, and the comparison information is generated. Therefore, the player is less likely to have the consciousness of being photographed and does not feel uncomfortable.
第3の発明によれば、画像表示装置の外縁近傍で期待度報知ランプを点灯させている間に、遊技者像を撮影して比較情報を生成することによって、変動表示ゲームの実行中に遊技者に意識させることなく遊技者像を撮影して比較情報を生成するので、遊技者は撮影されているという意識をもちにくく、不快感を与えることがない。 According to the third invention, while the expectation notification lamp is lit in the vicinity of the outer edge of the image display device, the player image is taken and the comparison information is generated to thereby generate the game during the execution of the variable display game. Since the player image is taken without making the player conscious and the comparison information is generated, the player is less likely to be aware that the image is being taken and does not give any uncomfortable feeling.
第4の発明によれば、遊技者の視点の位置に指標画像を表示することによって、指標画像を表示しない場合と比較して遊技者の視点が指標画像に集中しやすくなり、遊技者の視点が容易に特定され、画像オブジェクトを選択する遊技者の意思を的確に検出することができる。 According to the fourth aspect, displaying the index image at the position of the player's viewpoint makes it easier for the player's viewpoint to concentrate on the index image than when the index image is not displayed. Can be easily identified, and the player's intention to select the image object can be accurately detected.
第5の発明によれば、変動表示ゲームの実行中に変動表示する識別情報を画像オブジェクトとして分割して表示するとともに、当該識別情報の表示位置に対応させて指標画像を表示して、特定された遊技者の視点が位置する画像オブジェクトに対応する変動態様に、識別情報を切り換えることによって、識別情報が複数に分割するので、変動表示ゲームの興趣を高めることができる。また、分割された識別情報に遊技者の視点が定まるように誘導しながら、遊技者の意思に対応した変動態様を選択して実行するため、更に変動表示ゲームの興趣を高めることができる。 According to the fifth aspect of the invention, the identification information that is variably displayed during the execution of the variable display game is divided and displayed as an image object, and the index image is displayed in correspondence with the display position of the identification information. Since the identification information is divided into a plurality of parts by switching the identification information to the variation mode corresponding to the image object where the player's viewpoint is located, the interest of the variable display game can be enhanced. Further, since the variation mode corresponding to the player's intention is selected and executed while guiding the player's viewpoint to be determined by the divided identification information, the interest of the variation display game can be further enhanced.
以下、本発明の実施の形態について説明する。 Hereinafter, embodiments of the present invention will be described.
図1は、本発明の第1の実施の形態の遊技機(カード球貸ユニット2を併設したCR機)の正面図である。 FIG. 1 is a front view of a gaming machine (CR machine with a card ball lending unit 2) according to a first embodiment of the present invention.
遊技機(パチンコ遊技機)1の前面枠3は本体枠(外枠)4にヒンジ5を介して開閉回動可能に組み付けられ、遊技盤6は前面枠3の裏面に取り付けられた収納フレーム(図示省略)に収納される。
A
遊技盤6の表面には、ガイドレールで囲われた遊技領域が形成され、遊技領域のほぼ中央には画像表示装置(特別図柄表示装置)8が設けられるセンターケース11が配置される。センターケース11の画面表示装置8の外縁には、CCDカメラ17、LEDからなる期待度報知ランプ27〜30が設けられる。
A game area surrounded by guide rails is formed on the surface of the game board 6, and a
遊技領域の下方には大入賞口を備えた変動入賞装置10が配置される。また、遊技領域には一般入賞口12、13、普通図柄始動ゲート14、15、始動口16、普通変動入賞装置(補助入賞手段)9等が配置されている。前面枠3には、遊技盤6の前面を覆うカバーガラス7が取り付けられている。
Below the game area, a variable winning
画像表示装置8は、表示領域に、例えば、左、中、右の三つの表示図柄(識別情報)を表示する。これらの表示図柄には、例えば「0」〜「9」までの各数字と、「A」〜「E」のアルファベット文字等が割り当てられている。
The
画像表示装置8は、始動口16へ遊技球の入賞があると、前述した数字、文字で構成される表示図柄を順に表示する。始動口16への入賞が所定のタイミングでなされたとき(具体的には、入賞検出時の特別図柄乱数カウンタ値が当たり値であるとき)には、大当たり状態(特別遊技状態)となり、三つの表示図柄が揃った状態(大当たり図柄)で停止する。このとき、変動入賞装置10の大入賞口が所定の時間(例えば30秒)だけ大きく開き、多くの遊技球を獲得することができる。
When there is a game ball winning at the start port 16, the
この始動口16への遊技球の入賞は、特別図柄始動センサ52(図3参照)で検出される。この遊技球の通過時点(具体的には、入賞検出時点での遊技制御装置100(図3参照)内に備えられた特別図柄乱数カウンタの値)は、特別図柄入賞記憶として、遊技制御装置100内の所定の記憶領域(特別図柄乱数記憶領域)に、所定回(例えば、最大で連続した4回分)を限度に記憶される。この特別図柄入賞記憶の記憶数は、変動入賞装置10の左側に設けられた複数のLEDからなる特別図柄表示部18の特別図柄表示器18A(図3参照)に表示される。遊技制御装置100は、特別図柄入賞記憶に基づいて、画像表示装置8にて変動表示ゲーム(可変表示ゲーム)を行う。また、特別図柄表示部18は、変動表示ゲームの結果(例えば、外れ、大当たり)を表示するための複数のLEDからなる特別図柄記憶表示器18B(図3参照)を備える。
The winning of the game ball to the start port 16 is detected by a special symbol start sensor 52 (see FIG. 3). The game ball passing time (specifically, the value of the special symbol random number counter provided in the game control device 100 (see FIG. 3) at the time of winning detection) is used as the special symbol winning memory and the
変動入賞装置10の右側に設けられた複数のLEDからなる普通図柄表示部19の普通図柄表示器19A(図3参照)は、普通図柄始動ゲート14、15へ遊技球の入賞があると、普通図柄の変動表示を始める。普通図柄始動ゲート14、15への入賞が所定のタイミングでなされたとき(具体的には、入賞検出時の普通図柄乱数カウンタ値が当たり値であるとき)には、普通図柄に関する当たり状態となり、普通図柄が当たり図柄(当たり番号)で停止する。このとき、始動口16の手前に設けられた普通変動入賞装置9が所定の時間(例えば0.5秒)だけ大きく開き、遊技球の始動口16への入賞可能性が高められる。
The normal symbol display 19A (see FIG. 3) of the normal
この普通図柄始動ゲートへの遊技球の通過は、普通図柄始動センサ53(図3参照)で検出される。この遊技球の通過時点(具体的には、遊技制御装置100内に備えられた普通図柄乱数カウンタの通過検出時点での値)は、普通図柄入賞記憶として、遊技制御装置100内の所定の記憶領域(普通図柄乱数記憶領域)に、所定回数(例えば、最大で連続した4回分)を限度に記憶される。この普通図柄入賞記憶の記憶数は、普通図柄表示部19の普通図柄記憶表示器19B(図3参照)に表示される。遊技制御装置100は、普通図柄入賞記憶に基づいて、普図変動表示ゲームを行う。なお、普通図柄入賞記憶数の最大値は任意の値に設定される。
The passing of the game ball to the normal symbol start gate is detected by a normal symbol start sensor 53 (see FIG. 3). The passing time of the game ball (specifically, the value when the passing of the normal symbol random number counter provided in the
前面枠3の下部の開閉パネル20には球を打球発射装置に供給する上皿21が、固定パネル22には下皿23及び打球発射装置の操作部24等が配設される。
An
カバーガラス7の上部の前面枠3には、点灯により球の排出の異常等の状態を報知する第1報知ランプ31、第2報知ランプ32が設けられている。
A
カード球貸ユニット2用の操作パネル26には、カードの残高を表示するカード残高表示部(図示省略)と、球貸しを指令する球貸しスイッチ33と、カードの返却を指令するカード返却スイッチ34等が設けられている。
The
カード球貸ユニット2には、前面のカード挿入部25に挿入されたカード(プリペイドカード等)のデータの読込、書込等を行うカードリーダライタと球貸制御装置が内蔵されている。カード球貸ユニット2用の操作パネル26は遊技機1の上皿21の外面に形成される。
The
図2は、本発明の第1の実施の形態のセンターケース11の拡大図である。
FIG. 2 is an enlarged view of the
センターケース11は、取付基板11aによって遊技盤6に取り付けられている。
The
センターケース11の中央下部には、画像表示装置8を備える。この画像表示装置8は、センターケース11に設けられた凹部に、センターケース11の前面より奥まった位置に取り付けられている。すなわち、センターケース11は画像表示装置8の周囲を囲い、画像表示装置8の表示面から突出して設けられている。
An
画像表示装置8の外縁の上部中央には、カメラ17を備える。カメラ17は、センターケース11の前面より奥まった位置に内蔵されており、表面はガラスで覆われている。このガラスは、カメラ17からは遊技者を視認可能であるが、遊技者からはカメラ17を視認することはできないという性質を有する。よって、遊技者は遊技盤6にカメラ17が内蔵されていることを認識することはない。
A
また、センターケース11は、透明又は半透明の樹脂により形成され、画像表示装置8の外縁の左上、左下、右上、右下となる位置にそれぞれ期待度報知ランプ27、28、29、30を備える。これらの各期待度報知ランプは、本発明の出力装置として例示するものである。期待度報知ランプは、発光体(例えば、LED)で構成され、リーチ発生確率が高いことや変動表示ゲーム中に大当たり状態発生確率が高いことなど、遊技者に有利な状態が発生する確率が高いことを点灯によって遊技者に報知する。
The
期待度報知ランプ27〜30は、その作動によって遊技者の視点を誘導させるために画像表示装置8の外縁近傍に設けられる。なお、出力装置は、期待度報知ランプ27〜30のように発光するものに限られず、画像表示装置8の外縁近傍に配置されて遊技者の視点を誘導することができるものであれば、機械的動作をする役物等の演出装置でもよい。
The expectation
図3は、本発明の第1の実施の形態の遊技機の遊技制御装置100を中心とする制御系の一部を示すブロック図である。
FIG. 3 is a block diagram showing a part of a control system centering on the
遊技制御装置100は、遊技を統括的に制御する主制御装置であり、遊技制御を司るCPU、遊技制御のための不変の情報を記憶しているROM及び遊技制御時にワークエリアとして利用されるRAMを内蔵した遊技用マイクロコンピュータ101、入力インターフェース102、出力インターフェース103等から構成される。遊技制御装置100は遊技制御手段として機能する。
The
遊技用マイクロコンピュータ101は、入力インターフェース102を介しての各種検出装置(一般入賞口センサ51.1〜51.N、特別図柄始動センサ52、普通図柄始動センサ53、カウントセンサ54)からの検出信号を受けて、大当たり抽選等、種々の処理を行う。そして、出力インターフェース103を介して、各従属制御装置(表示制御装置150、排出制御装置200)、普通電動役物ソレノイド9A、大入賞口ソレノイド10A等に指令信号を送信して、遊技を統括的に制御する。
The
また、遊技用マイクロコンピュータ101は、盤用外部情報端子41を介して、遊技場に設置される管理用コンピュータ(遊技場内に設置される各遊技機の状態を一元的に管理するために遊技場、すなわちホールに設置されるいわゆるホールコン)に、遊技機1に関する情報を出力する。
In addition, the
始動口16への遊技球の入賞によって変動表示ゲームが開始すると、当該変動表示ゲームの結果を、特別図柄表示器18Aに送信する。また、変動表示ゲームの実行中に、始動口16へ遊技球が入賞すると、特別図柄入賞記憶数を特別図柄記憶表示器18Bに送信する。
When the variable display game is started by winning a game ball at the start port 16, the result of the variable display game is transmitted to the
普通図柄始動ゲート14、15への遊技球の通過によって普図変動表示ゲームが開始すると、当該普図変動表示ゲームの結果を、普通図柄表示器19Aに送信する。また、普図変動表示ゲームの実行中に、普通図柄始動ゲート14、15へ遊技球が通過すると、普通図柄入賞記憶数を普通図柄記憶表示器19Bに送信する。
When the normal figure change display game is started by passing the game ball to the normal symbol start gates 14 and 15, the result of the normal figure change display game is transmitted to the
遊技制御装置100から表示制御装置150には、表示制御指令信号として遊技者交代コマンド、図柄変動開始コマンド、変動表示コマンド、識別情報コマンド、確定コマンド、休憩画面表示コマンド、デモ表示コマンド、ファンファーレコマンド、大当たりコマンド、エラーコマンド等が送信される。さらに、通常の遊技状態、確率変動状態、変動時間短縮状態などの遊技状態の違いによって表示態様を変化させるための指令信号も送信される。
From the
前述した遊技者交代コマンドは、交代後の新たな遊技者の比較情報(図10参照)の設定を指示する。図柄変動開始コマンドは、変動表示ゲームの開始を指示する。変動表示コマンドは、識別情報の変動表示態様を指示する。識別情報コマンドは、表示結果として停止表示される識別情報を指示する。確定コマンドは、表示結果としての識別情報の停止を指示する。休憩画面表示コマンドは、遊技を行う遊技者の比較情報が設定された後、当該遊技者が交代しないで遊技が継続された結果、変動表示ゲームが所定時間なされていない状態、又は、変動表示ゲームが所定回数(例えば、100回)行われた後の状態の表示を指示する。デモ表示コマンド(客待ちコマンド)は、変動表示ゲームが所定時間なされず、休憩モード処理も実行されないときに行われる表示を指示する。ファンファーレコマンドは、大当たりに移行する前の状態の表示を指示する。大当たりコマンドは、大当たり中のラウンド表示、インターバル表示、大当たり中のラウンド間表示等の大当たり中の表示を指示する。エラーコマンドは、異常時の表示を指示する。 The aforementioned player change command instructs setting of comparison information (see FIG. 10) of a new player after the change. The symbol variation start command instructs the start of the variation display game. The variation display command indicates a variation display mode of the identification information. The identification information command indicates identification information to be stopped and displayed as a display result. The confirmation command instructs to stop the identification information as a display result. The break screen display command is a state in which the variable display game is not played for a predetermined time as a result of the game being continued without changing the player after the comparison information of the player performing the game is set, or the variable display game Is displayed a predetermined number of times (for example, 100 times). The demonstration display command (customer waiting command) instructs a display to be performed when the variable display game is not played for a predetermined time and the break mode process is not executed. The fanfare command instructs the display of the state before shifting to the jackpot. The jackpot command indicates a jackpot display such as a jackpot round display, an interval display, and a jackpot round display. The error command instructs display when there is an abnormality.
表示制御装置150は、これらの表示制御指令信号(コマンド)によって、遊技制御装置100が管理している遊技状態の遷移を把握することができる。
The
排出制御装置200は、遊技制御装置100からの賞球指令信号に基づいて、払出ユニットの動作を制御し賞球を排出させる。また、カード球貸ユニット2からの貸球要求信号に基づいて、払出ユニットの動作を制御し貸球を排出させる。
The
装飾制御装置250は、表示制御装置150からの装飾制御指令信号に基づいて、装飾用ランプ、LED等の装飾発光装置(センターケース11内の装飾ランプ、アタッカー内の装飾ランプ等)を制御する。
The
音制御装置300は、表示制御装置150からの音制御指令信号に基づいて、スピーカから出力される効果音を制御して、音制御装置として機能する。
The
画像表示装置8は、表示制御装置150からの画像表示信号に基づいて、表示領域に表示する画像を対応する画像に切り替える。
The
期待度報知ランプ27〜30は、表示制御装置150からの点灯指令信号に基づいて、LEDを点灯して遊技中の遊技者に好機であることを報知する。
Based on the lighting command signal from the
表示制御装置150の、遊技制御装置100との接続インターフェースには、信号伝達方向規制手段であるバッファが設けられ、遊技制御装置100と表示制御装置150との間の通信は、遊技制御装置100から表示制御装置150への信号入力のみが許容され、表示制御装置150から遊技制御装置100への信号出力を禁止している。これにより、表示制御装置150から遊技制御装置100に不正な信号が入力されることを防止することができる。なお、遊技制御装置100と表示制御装置150との間で双方向通信を行う場合には、バッファ回路に双方向バッファを用いることもできる。
The connection interface between the
遊技機の電源装置(図示省略)は、電源回路の他に、バックアップ電源部と停電監視回路とを備えている。停電監視回路は、電源装置の電圧降下を検出すると、遊技制御装置100等に対して停電検出信号とリセット信号とを順に出力する。遊技制御装置100は、停電検出信号を受けると所定の停電処理を行い、リセット信号を受けるとCPUの動作を停止する。バックアップ電源部は、遊技制御装置100等のRAMにバックアップ電源を供給して、遊技データ(遊技情報、遊技制御情報:変動表示ゲーム情報を含む)等をバックアップする。
A power supply device (not shown) of the gaming machine includes a backup power supply unit and a power failure monitoring circuit in addition to the power supply circuit. When the power failure monitoring circuit detects a voltage drop of the power supply device, the power failure monitoring circuit sequentially outputs a power failure detection signal and a reset signal to the
図4は、本発明の第1の実施の形態の遊技機の表示制御装置150のブロック図である。
FIG. 4 is a block diagram of the
表示制御装置150は、画像の表示制御を行う表示制御ユニット150a及び遊技者を撮影する撮像ユニット150bに大別される。
The
表示制御ユニット150aは、遊技制御装置100と共に表示制御手段として機能する。この表示制御装置150は、CPU151、プログラム等を格納したROM152、RAM153、VDP(Video Display Processor)156、画像データ(図柄データ、背景画データ、動画キャラクタデータ、テクスチャデータ等)を格納したROM162、画像表示装置8に表示される画像データを一時的に記憶するフレームバッファが設けられたRAM163等から構成される。ROM162及びRAM163の記憶内容はVDP156によって読み出される。すなわち、ROM162及びRAM163によってVDPのCGメモリ空間が構成される。
The
CPU151は、ROM152に記憶されたプログラムを実行し、遊技制御装置100からの信号に基づいて、遊技状態に応じた変動表示ゲームのための画像制御情報(スプライトデータやポリゴンデータ等で構成される図柄表示情報、背景画面情報、動画オブジェクト画面情報等)を演算して、画像表示装置8に表示する画像信号を生成するようにVDP156に指示する。
The
VDP156は、ROM162に記憶された画像データ及びCPU151により画像制御情報を演算した内容に基づいて、例えば、画像のポリゴン描画(または、通常のビットマップ描画)を行うとともに、各ポリゴンに所定のテクスチャを貼り付けてRAM163のフレームバッファに記憶する。そして、VDP156は、RAM163に記憶された画像を所定のタイミング(垂直同期信号V_SYNC、水平同期信号H_SYNC)で画像表示装置8へ送信する。
The
VDP156は、点描画、線描画、トライアングル描画、ポリゴン描画、テクスチャマッピング、アルファブレンディング、シェーディング処理(グローシェーディングなど)、陰面消去(Zバッファ処理など)等の描画処理を行う。これらの描画処理がされた画像信号は、画像表示装置8に出力される。
The
ここで、それぞれRAM163の所定の記憶領域に複数のフレームバッファを設定しておき、VDP156は、任意の画像を重ね合わせて(オーバーレイ)出力することも可能である。
Here, a plurality of frame buffers are set in predetermined storage areas of the
VDP156には、クロック信号を供給する発振器(図示省略)が接続されている。発振器が生成するクロック信号はVDP156の動作周期を規定し、また、発振器から出力されるクロック信号に基づいて、垂直同期信号(V_SYNC)及び水平同期信号(H_SYNC)が生成され、画像表示装置8へタイミング信号として出力される。
An oscillator (not shown) that supplies a clock signal is connected to the
また、CPU151は、遊技制御装置100からの信号に基づいて、期待度報知ランプ27〜30に点灯指令信号を送信する。
Further, the
撮像ユニット150bは、画像取込用CPU141、ROM142、RAM143、カメラ17等から構成される。
The
画像取込用CPU141は、カメラ17からの撮影データの取込タイミングによって、カメラ17による撮影タイミングを制御する。また、カメラ17によって撮影された画像と比較情報(図10参照)との類似度を評価して、表示制御用CPU151に対して、撮影データに関する評価結果を送信する。
The
ROM142は、画像取込用CPU141の動作に必要なプログラム及びデータを保存する。
The
RAM143は、画像取込用CPU141の動作に必要なデータを一時的に記憶する。特に、画像取込用CPU141が取り込んだ画像の評価の対象となる遊技者像、及び、比較情報となる遊技者像等の画像データ(撮影データ)を、一時的に記憶する。
The
カメラ17は、CCDカメラによって構成されており、遊技機に対向する位置にいる遊技者を撮影する撮影手段として機能する。カメラによって撮影された遊技者画像は、画像取込用CPU141に送られ、後述するように、比較情報との画像比較処理が行われる。なお、カメラ17は、CCDカメラに限られず、CMOSカメラで構成してもよい。
The
以上説明した第1の実施の形態では、装飾制御装置250及び音制御装置300を、表示制御装置150とは別個に設けたが、従属制御装置のうち、装飾制御装置250及び音制御装置300を表示制御装置150に含めて、装飾制御装置250、及び音制御装置300を表示制御装置150と一体に構成してもよい。
In the first embodiment described above, the
また、装飾制御装置250及び音制御装置300を、表示制御装置150に接続するのではなく、遊技制御装置100に直接接続してもよい。
Further, the
図5は、本発明の第1の実施の形態の遊技の流れ図を示す。以下、この図に従って遊技の概要を説明する。 FIG. 5 shows a game flow chart of the first embodiment of the present invention. The outline of the game will be described below with reference to this figure.
まず、遊技開始当初(あるいは遊技開始前)の時点では、客待ち状態となっており、客待ち画面の表示を指令する信号(デモ表示コマンド)が遊技制御装置100から表示制御装置150に送信され、画像表示装置8の表示面にはデモ表示画面(動画または静止画)が表示される。
First, at the beginning of the game (or before the game is started), the customer is in a waiting state, and a signal (demonstration display command) for instructing display of the customer waiting screen is transmitted from the
そして、遊技領域に打ち出された遊技球が始動口16に入賞すると、その入賞に基づき、遊技制御装置100によって所定の乱数が抽出され、変動表示ゲームの大当たりの抽選が行われると共に、遊技制御装置100から表示制御装置150に変動表示を指令する信号が送信され、画像表示装置8の画面に設定された変動表示領域の所定の位置に複数の図柄(識別情報)の変動表示が開始する。
Then, when the game ball launched into the game area wins the start opening 16, a predetermined random number is extracted by the
この変動表示の開始後、所定時間経過すると、変動表示は例えば左、右、中の順に仮停止されていくが、この過程でリーチ状態(例えば、最後に停止する図柄以外の図柄が同一の内容となる組み合わせで停止し、かつ最後に停止する図柄のみが変動している状態のこと。具体的には、左の図柄と右の図柄が揃って仮停止したものの、中図柄がまだ変動中であるために、大当たりに至る可能性を残しているような状態)が発生すると、所定のリーチ演出が行われる。このリーチ演出では、後述するように中の図柄が複数の変動表示態様に分割するほか、例えば中の図柄が極低速で変動表示を行ったり、高速で変動表示したり、逆転して変動表示をしたりする。また、リーチ演出に合わせた背景表示、キャラクタ表示が行われる。 When a predetermined time has elapsed after the start of the fluctuation display, the fluctuation display is temporarily stopped in the order of, for example, left, right, and middle.In this process, the reach state (for example, the contents other than the symbol that stops last have the same contents) In the state where only the symbol that stops at the last combination is changed, specifically, the symbol on the left and the symbol on the right are temporarily stopped, but the middle symbol is still changing. Therefore, when a situation in which there is a possibility of reaching a big hit) occurs, a predetermined reach effect is performed. In this reach production, as will be described later, the middle symbol is divided into a plurality of variable display modes.For example, the middle symbol is displayed at a very low speed, displayed at a high speed, or displayed at a high speed, or reversed to display a variable display. To do. In addition, background display and character display are performed in accordance with reach production.
なお、仮停止状態とは遊技者が図柄を略停止状態として認識可能な状態であり、最終停止態様が確定しない状態であり、停止状態とは、この仮停止状態と図柄が停止した状態を含む状態である。なお、仮停止状態の具体例としては、停止位置での微少変動の他に、図柄を拡大縮小表示したり、図柄の色を変化させたり、図柄の形状を変化させる等の態様がある。 The temporary stop state is a state in which the player can recognize the symbol as a substantially stopped state, and the final stop mode is not determined. The stopped state includes the temporary stop state and the state in which the symbol is stopped. State. As a specific example of the temporary stop state, in addition to the slight fluctuation at the stop position, there are modes such as displaying the symbol in an enlarged scale, changing the color of the symbol, changing the shape of the symbol, and the like.
そして、大当たり抽選の結果が大当たりであれば、最終的に左、右、中の図柄が所定の大当たりの組合せで停止し、大当たり(大当たり遊技)が発生する。 And if the result of the jackpot lottery is a jackpot, the symbols on the left, right, and middle will eventually stop in a predetermined jackpot combination and a jackpot (jackpot game) will occur.
この、大当たり遊技が発生すると、変動入賞装置(大入賞口)10が所定期間にわたって開かれる特別遊技が行われる。この特別遊技は、変動入賞装置10への遊技球の所定数(例えば10個)の入賞または所定時間の経過(例えば30秒)を1単位(1ラウンド)として実行され、変動入賞装置10内の継続入賞口への入賞を条件に、規定ラウンド(例えば16ラウンド)繰り返される。また、大当たり遊技が発生すると、遊技制御装置100から表示制御装置150に大当たり遊技の表示(例えば、大当たりのファンファーレ表示、ラウンド数表示、大当たりの演出表示等)を指令する信号が送信され、画像表示装置8の画面に大当たり遊技の表示が行われる。
When the jackpot game is generated, a special game is performed in which the variable winning device (big winning opening) 10 is opened for a predetermined period. This special game is executed with a predetermined number (for example, 10) of game balls to be awarded to the
この場合、大当たりが特定の大当たりであれば、大当たり遊技後に特定遊技状態が発生し、次回の大当たりの発生確率を高確率(確率変動状態)にしたり、遊技球の始動口16への入賞に基づく画像表示装置8の変動表示ゲームの変動表示時間の短縮等が行われる。
In this case, if the jackpot is a specific jackpot, a specific gaming state occurs after the jackpot game, and the probability of the next jackpot occurrence is set to a high probability (probability variation state), or based on winning the game ball at the start port 16 The variation display time of the variation display game of the
前記変動表示ゲーム中あるいは大当たり遊技中に遊技球が始動口16に入賞したとき(特別図柄始動記憶の発生時)には、変動表示ゲームが終了した後(ハズレのとき)にあるいは大当たり遊技が終了した後に、その特別図柄始動記憶に基づき、新たな変動表示ゲームが繰り返される。また、変動表示ゲームが終了したとき(ハズレのとき)、あるいは大当たり遊技が終了したときに、特別図柄始動記憶がないときは、客待ち状態に戻される。このとき、遊技を行う遊技者に関する比較情報(図10参照)が既に設定され、遊技者が交代していない場合には、客待ち状態として、休憩モード処理(図9のS505参照)を実行する。 When the game ball wins the start opening 16 during the variable display game or the big hit game (when the special symbol start memory is generated), the big hit game ends after the variable display game ends (when it is lost) or After that, a new variation display game is repeated based on the special symbol start memory. Further, when the variable display game is finished (when lost), or when the big hit game is finished, when there is no special symbol start memory, the waiting state is returned to the customer. At this time, when the comparison information (see FIG. 10) regarding the player who plays the game has already been set and the player has not changed, the rest mode process (see S505 in FIG. 9) is executed as a waiting state for the customer. .
なお、普通図柄始動ゲート14、15を遊技球が通過すると、その通過または普通図柄始動記憶に基づき、普通図柄に関する乱数が抽出され、乱数が当たりであれば、普通図柄表示器19に当たり表示が行われて、始動口16の普通変動入賞装置9が所定時間にわたって拡開され、始動口16への入賞が容易になる。
When the game ball passes through the normal symbol start gates 14 and 15, a random number related to the normal symbol is extracted based on the passing or normal symbol start memory, and if the random number is hit, the
図6は、本発明の第1の実施の形態の遊技制御のメイン処理のフローチャートであり、遊技制御装置100で実行される。
FIG. 6 is a flowchart of the main process of game control according to the first embodiment of this invention, and is executed by the
遊技機への電源が投入されると、遊技用マイクロコンピュータ101は、各種制御パラメータに初期値を設定する初期化処理を実行し(S201)、遊技機を初期状態に設定する。続いて攪拌用乱数更新処理(S202)を行う。以後、この攪拌用乱数更新処理を繰り返し行う。
When the power to the gaming machine is turned on, the
この攪拌用乱数更新処理(S202)は、後述する図7のS305における乱数更新処理の初期値を更新する処理である。この処理について説明すると、遊技制御装置100で実行される処理の中には、普通図柄始動ゲート14、15や特図始動口16へ遊技球が入賞したときに、対応する遊技の結果態様を導き出すための抽選を行ったり、この抽選結果に基づいて変動表示ゲームを進行させる際の演出あるいは装飾にランダム性を付与したりするために行われる、いくつかの乱数処理が含まれる。これらの乱数処理の一例としては、0から316の間でカウンタの値を所定の時間周期、たとえば1ミリ秒周期で1ずつ増加させ、値が316を越したときに再び0に戻す処理がある。この乱数値の更新処理は、S305の乱数更新処理に相当する。
This agitation random number update process (S202) is a process for updating the initial value of the random number update process in S305 of FIG. This process will be described. Among the processes executed by the
このカウンタ値は、前述した遊技球の入賞等の事象を遊技制御装置100が認識した時点で抽出され、そのときの乱数値となる。しかし、乱数とはいっても、前述した処理を繰り返すと、317ミリ秒周期で抽出される乱数値は周期性をもってしまい、乱数性が低下する。そこで、攪拌用乱数更新処理でカウンタ値を攪乱することによって更に乱数性を付与している。
This counter value is extracted when the
前述した例におけるカウンタ値の変動を毎回0から開始するのではなく、攪拌用乱数更新処理で求められた値をカウンタ値の初期値として変動させる。いわば一回転の変動を終えた時点で、攪拌用乱数更新処理により得られた新たな値を次のカウンタの初期値として設定する。 Instead of starting the change of the counter value in the example described above from 0 each time, the value obtained by the random number update process for stirring is changed as the initial value of the counter value. In other words, when the change of one rotation is finished, a new value obtained by the stirring random number update process is set as the initial value of the next counter.
そしてまた、一回転のカウンタ値の変動をする処理が行われ、カウンタ値変動時の初期値が次々と更新されてゆく。攪拌用乱数更新処理における乱数更新の周期は、S305の乱数更新処理における乱数更新の周期に比してかなり短いので、前述したカウンタのランダム性を増すことができる。 Further, a process for changing the counter value for one rotation is performed, and the initial value at the time of the counter value change is successively updated. Since the random number update period in the stirring random number update process is considerably shorter than the random number update period in S305, the randomness of the counter can be increased.
図7は、本発明の第1の実施の形態の遊技制御のタイマ割込処理のフローチャートであり、遊技制御装置100で実行される。
FIG. 7 is a flowchart of the game control timer interrupt process according to the first embodiment of this invention, which is executed by the
遊技機への電源が投入された後、遊技制御メイン処理(図6参照)が実行される、そして、所定時間周期(例えば、1ミリ秒毎に)タイマ割り込みが発生すると、タイマ割込処理が繰り返し実行される。ただし、これらのS301〜S311の処理は、割り込み発生毎に必ずしもすべて行なわれるとは限られない。例えば、入力処理S302は毎回入力信号を監視するが、出力処理S303は割り込みの発生1回おきに実行されてもよい。つまり、1回の割込処理で一通りの処理すべてを完了するのではなく、この割込処理が複数回繰り返し実行されて一連の遊技制御処理が完了する場合がある。 After the power to the gaming machine is turned on, the game control main process (see FIG. 6) is executed, and when a timer interrupt occurs for a predetermined time period (for example, every 1 millisecond), the timer interrupt process is executed. Repeatedly executed. However, the processes of S301 to S311 are not necessarily performed every time an interrupt occurs. For example, the input process S302 monitors the input signal every time, but the output process S303 may be executed every other interrupt occurrence. That is, instead of completing all the processes in one interrupt process, the interrupt process may be repeatedly executed a plurality of times to complete a series of game control processes.
まず、割り込み禁止の設定と、レジスタ退避の処理を行う(S301)。 First, interrupt prohibition setting and register saving processing are performed (S301).
その後、入力インターフェース102を介して入力される各種センサやスイッチ等からの信号にチャタリング除去等の処理をし、入力情報を確定する入力処理を行う(S302)。
Thereafter, processing such as chattering removal is performed on signals from various sensors and switches input via the
その後、出力インターフェース103を介して、遊技制御に関するデータを所定の出力先(普電ソレノイド9A、大入賞口ソレノイド10A、盤用外部情報41等)に出力する出力処理を行う(S303)。
Thereafter, an output process is performed for outputting data related to game control to a predetermined output destination (
その後、表示制御指令信号を表示制御装置150に出力したり、排出制御装置200に賞球指令信号を出力するコマンド送信処理を行う(S304)。表示制御装置150対するコマンド送信処理については、図8で詳述する。
Thereafter, a command transmission process for outputting a display control command signal to the
その後、普図変動表示ゲーム、特図変動表示ゲームが当たりか否かを判定するための各乱数カウンタ、及び特図変動表示ゲームを進行させる際の演出あるいは装飾(変動表示パターンや停止図柄等)にランダム性を付与するための各乱数カウンタの値を一ずつ増す乱数更新処理を行う(S305)。 After that, each random number counter for determining whether or not the special figure fluctuation display game is hit, and the production or decoration when the special figure fluctuation display game is advanced (fluctuation display pattern, stop pattern, etc.) A random number update process for incrementing the value of each random number counter for imparting randomness by one is performed (S305).
その後、遊技機の球詰まりや各種スイッチ、センサ等の異常などを監視するエラー監視処理を行う(S306)。 After that, an error monitoring process is performed to monitor the ball jam of the gaming machine, abnormality of various switches, sensors, etc. (S306).
その後、特図始動センサ52、普図始動センサ53、カウントセンサ54等の入力の有無を検出し、その結果に応じて特別図柄入賞記憶、普通図柄入賞記憶、大入賞口への入賞カウント数等を更新するスイッチの監視処理を行う(S307)。このとき、特図始動センサ52による遊技球の検出があれば、特図乱数カウンタ値(特図ゲームの結果態様に関する乱数)が特図始動記憶に記憶され、普図始動センサ53による遊技球の検出があれば、普図乱数カウンタ値(普図ゲームの結果態様に関する乱数)が普図始動記憶に記憶される。
Thereafter, the presence / absence of input from the special
その後、変動表示ゲームの進行を制御する特図ゲーム処理(S308)、普図ゲーム処理(S309)を行う。 Thereafter, special game processing (S308) for controlling the progress of the variable display game and general game processing (S309) are performed.
特図ゲーム処理(S308)は、特別図柄始動センサ52で検出された始動口16への遊技球の入賞に基づいて抽出され、特図始動記憶に記憶された特図乱数カウンタ値(S307で抽出・記憶した特図ゲームの結果態様に関する乱数)が当たりか否か判定し、画像表示装置8に識別情報(特別図柄)の変動表示のための処理を行う。特図乱数カウンタ値が所定の値であれば、特別図柄に関する当たり状態となり、識別情報の変動表示が当たり図柄で停止する。また、当たり状態になると大入賞口ソレノイド10Aを駆動して特別変動入賞装置10を開放し、遊技球を受け入れやすい開状態(遊技者に有利な状態)になる。
The special figure game process (S308) is extracted based on the winning of the game ball to the starting port 16 detected by the special
普図ゲーム処理(S309)は、普通図柄始動センサ53で検出された普通図柄始動ゲート14への遊技球の通過に基づいて抽出され、普通図柄始動記憶に記憶された普通図柄乱数カウンタ値(S307で抽出・記憶した普通図柄ゲームの結果態様に関する乱数)が当たりか否か判定し、画像表示装置8に設けられた普通図柄記憶状態表示領域の変動表示のための処理を行う。普図乱数カウンタ値が所定の値であれば、普図に関する当たり状態となり、普通図柄の変動表示が当たり図柄で停止する。また、当たり状態になると普通電動役物ソレノイド9Aを駆動して普通変動入賞装置9を開放し、始動口16への入賞が容易な状態になる。なお、普通変動入賞装置9の開放時間は、例えば、特定遊技状態(確率変動、時間短縮変動等)では2.9秒間、通常遊技状態では0.5秒間として、遊技状態に応じて開放態様が変化する。
The normal game process (S309) is extracted based on the passing of the game ball to the normal symbol start gate 14 detected by the normal
その後、盤用外部情報端子41を介して接続される管理用コンピュータに遊技機の状態を出力するための盤用外部情報を編集する外部情報編集処理を行う(S310)。盤用外部情報には、図柄が確定したか、大当たりであるか、確率変動中であるか、変動時間短縮(時短)であるか等、変動表示ゲームの進行状態に関連する情報が含まれる。
Thereafter, external information editing processing for editing the board external information for outputting the state of the gaming machine to the management computer connected via the board
その後、一時退避していたレジスタの復帰処理および禁止設定されていた割り込みの許可設定をする処理を行い(S311)、タイマ割込処理を終了し、メイン処理(図6参照)に戻る。そして、次のタイマ割り込みが発生するまで攪拌用乱数更新処理(図6参照)を繰り返す。 Thereafter, the process of restoring the temporarily saved register and the process of setting the permission of the interrupt that has been prohibited are performed (S311), the timer interrupt process is terminated, and the process returns to the main process (see FIG. 6). The stirring random number update process (see FIG. 6) is repeated until the next timer interrupt occurs.
図8は、本発明の第1の実施の形態の遊技制御装置100によるコマンド送信処理のフローチャートであり、タイマ割込処理(図7参照)のS304で実行される。
FIG. 8 is a flowchart of command transmission processing by the
遊技制御装置100は、遊技機1の稼動状態を監視して、遊技者の交代があったか否かを判定する(S401)。遊技者が交代したと判断した場合は、表示制御装置150に遊技者交代コマンドを送信する(S402)。一方、遊技者が交代していないと判断した場合は、S403に移行する。
The
なお、遊技制御装置100は、遊技領域で遊技球を検出するセンサ(入賞口センサ51又は特図始動センサ52)が一定期間遊技球を検出しない状態が発生すると、遊技者がいなくなったと判断する。そして、このように遊技者がいない状態と判断された後に、遊技球を検出するセンサが遊技球を検出すると、遊技者が交代して新たに遊技が開始されたものと判断する。
Note that the
ただし、遊技者の交代は、例えば、操作部24に備えられたタッチセンサからのタッチ信号が一定時間検出されたか否かによって、遊技者がいなくなった状態及び遊技者が交代した状態を判定してもよい。また、遊技者用座席に設けた荷重センサからの信号が一定時間検出されたか否かによって、遊技者がいなくなった状態及び遊技者が交代した状態を判定してもよい。
However, the player's change is determined by, for example, determining whether or not the player has changed and whether or not the player has changed depending on whether or not a touch signal from a touch sensor provided in the
遊技者交代コマンドを送信すると、その後、特別図柄の変動開始のタイミングか否かを判定する(S403)。特別図柄の変動開始のタイミングであると判断した場合は、遊技制御装置100は、図柄変動開始コマンドを送信する(S404)。一方、特別図柄の変動開始のタイミングではない場合は、S405に移行する。
When the player change command is transmitted, it is then determined whether or not it is the timing for starting the change of the special symbol (S403). When it is determined that it is the timing for starting the special symbol variation, the
なお、特別図柄の変動開始のタイミングとは、停止表示している特別図柄が変動を開始するタイミング、つまり、新たに変動表示ゲームが開始されるタイミングをいう。後述するように、特別図柄入賞記憶があっても、休憩画面を表示している間は、特別図柄の変動表示は開始しないので、特別図柄の変動開始のタイミングとならない。 Note that the special symbol variation start timing refers to the timing at which the stopped special symbol starts to be varied, that is, the timing at which a new variation display game is started. As will be described later, even if there is a special symbol winning memory, since the special symbol variation display is not started while the break screen is displayed, the special symbol variation start timing does not occur.
図柄変動開始コマンドを送信すると、その後、休憩画面表示のタイミングか否かを判定する(S405)。休憩画面表示のタイミングであると判断した場合は、遊技制御装置100は、休憩画面表示コマンドを送信する(S406)。
When the symbol variation start command is transmitted, it is then determined whether or not it is the break screen display timing (S405). When it is determined that it is the break screen display timing, the
なお、休憩画面表示のタイミングとは、遊技者が交代したとみなされてから実行された変動表示ゲームの実行が所定回数(例えば、100回)に達したタイミングをいう。この場合、変動表示ゲームの実行を休止して、休憩画面表示を一定時間(例えば、3分間)行う。このように設定することによって、連続する変動表示ゲームに集中する遊技者の目を一時的に休ませることができる。 The break screen display timing refers to a timing at which the execution of the variable display game executed after the player is considered to have changed reaches a predetermined number of times (for example, 100 times). In this case, the execution of the variable display game is paused, and the break screen display is performed for a certain time (for example, 3 minutes). By setting in this way, it is possible to temporarily rest the eyes of the player who concentrates on the continuous variable display game.
休憩画面表示コマンドを送信すると、その後、乱数更新処理(図7参照)に復帰する。 If a break screen display command is transmitted, it will return to random number update processing (refer FIG. 7) after that.
図9は、本発明の第1の実施の形態の表示制御装置150によるメイン処理のフローチャートである。表示制御装置150は、遊技制御装置100から送信される表示制御指令信号(コマンド)に従って、以下の処理を行う。
FIG. 9 is a flowchart of main processing by the
表示制御装置150は、まず、遊技制御装置100から遊技者交代コマンドを受信したか否かを判定する(S501)。遊技者交代コマンドを受信しなかった場合は、S503に移行する。
First, the
一方、遊技者交代コマンドを受信した場合は、遊技者が交代したものとみなされるが、交代後の遊技者に関する比較情報がまだ設定されていないため、比較情報設定済みフラグをオフにする(S502)。 On the other hand, when the player change command is received, it is considered that the player has changed, but since the comparison information regarding the player after the change has not been set, the comparison information set flag is turned off (S502). ).
比較情報とは、現在遊技を行っている遊技者の視点を特定するための、カメラ17による撮影によって取り込まれた遊技者像と比較するための情報(図10参照)であって、予めカメラ17によって遊技者の顔を撮影することによって生成する。
The comparison information is information (see FIG. 10) for comparing with a player image captured by shooting by the
比較情報設定済みフラグをオフにすると、その後、遊技制御装置100から休憩画面表示コマンドを受信したか否かを判定する(S503)。休憩画面表示コマンドを受信しなかった場合は、S506に移行する。 When the comparison information set flag is turned off, it is then determined whether or not a break screen display command has been received from the game control device 100 (S503). If a break screen display command has not been received, the process proceeds to S506.
一方、休憩画面表示コマンドを受信した場合は、撮影割込みを許可して(S504)、休憩モード処理を開始する(S505)。 On the other hand, when a break screen display command is received, photographing interruption is permitted (S504), and break mode processing is started (S505).
休憩モード処理(S505)では、画像表示装置8が、デモ表示画面又は識別情報が停止している画面(図柄が変動していない状態)から休憩画面に切り替わり(図11参照)、画面上に複数の情報選択メニューが表示される。そして、カメラ17によって遊技者の顔を撮影して、撮影により取り込まれた遊技者像と既に設定した比較情報とを比較することによって、遊技者の視点を特定する。そして、特定された遊技者の視点が位置するメニューに対応する情報が表示される。
In the break mode process (S505), the
なお、前述のように比較情報設定済みフラグをオフに設定した場合(S502)は、撮影した遊技者像と比較する情報がまだ設定されていないので、休憩モード処理を行わずにS506へ進む。 If the comparison information set flag is set to OFF as described above (S502), the information to be compared with the photographed player image has not been set yet, and the process proceeds to S506 without performing the break mode process.
休憩モード処理を一定時間実行すると、その後、遊技制御装置100から図柄変動開始コマンドを受信したか否かを判定する(S506)。図柄変動開始コマンドを受信しなかったときは、S501に移行してメイン処理を継続する。 When the break mode process is executed for a certain period of time, it is then determined whether or not a symbol variation start command has been received from the game control device 100 (S506). When the symbol variation start command is not received, the process proceeds to S501 and the main process is continued.
一方、図柄変動開始コマンドを受信すると、変動表示ゲームを開始する。このとき、遊技制御装置100によって乱数が抽出され、停止図柄及びリーチ発生の有無が決定される。これらの情報が決定すると、全ての図柄の変動が開始する(S507)。なお、停止図柄及びリーチ発生の有無は、図柄の変動が開始した後に決定してもよい。ただし、この場合、第1図柄が停止する前に停止図柄を決定しなければならず、また、第2図柄が停止する前にリーチ発生の有無が決定しなければならない。
On the other hand, when the symbol variation start command is received, the variation display game is started. At this time, a random number is extracted by the
図柄の変動が開始して一定時間経過すると、第1図柄(左)、第2図柄(右)の順に停止する(S508)。ここで、リーチが発生したか否かを判定する(S509)。第1図柄と第2図柄が同一の数字又は文字の組み合わせで停止した場合は、リーチ発生の状態となる。第1図柄と第2図柄が異なった数字又は文字の組み合わせだった場合は、リーチ処理をすることなく、第3図柄が停止する(S515)。 When a certain period of time has elapsed since the start of symbol variation, the first symbol (left) and the second symbol (right) are stopped in this order (S508). Here, it is determined whether or not reach has occurred (S509). When the first symbol and the second symbol are stopped by the same combination of numbers or characters, a reach occurs. If the first symbol and the second symbol are different numbers or character combinations, the third symbol stops without performing the reach process (S515).
リーチが発生した場合は、比較情報設定済みフラグが設定されているか否かを判定する(S510)。比較情報設定フラグが設定されていないとき、つまり、遊技者が交代してから比較情報がまだ設定されていない場合は、比較情報を設定するための比較情報設定リーチ処理を行う(S511)。 If the reach has occurred, it is determined whether or not the comparison information set flag is set (S510). When the comparison information setting flag is not set, that is, when the comparison information has not been set yet after the player has changed, a comparison information setting reach process for setting comparison information is performed (S511).
比較情報設定リーチ処理とは、リーチ画面で第3図柄が画面上を移動して、この第3図柄に視点を合わせた遊技者の顔をカメラ17によって撮影することによって、比較情報が生成される(図10、図13(d)参照)。比較情報が生成されると、比較情報設定済みフラグを設定(オン)にして(S512)、第3図柄を停止する(S515)。
In the comparison information setting reach process, the third symbol moves on the reach screen, and the
遊技者の比較情報設定済みフラグが設定されている場合は、撮影割込みを許可して(S513)、図柄分割リーチ処理(図12参照)を行う(S514)。 When the comparison information set flag of the player is set, the shooting interruption is permitted (S513), and the symbol division reach process (see FIG. 12) is performed (S514).
図柄分割リーチ処理とは、第3図柄の変動表示中に、第3図柄が複数の異なった変動態様に分割して、画面上を分離して移動する。そして、遊技者の顔をカメラ17によって撮影して、撮影により取り込まれた遊技者像と既に設定した比較情報とを比較することによって、遊技者が、分離したいずれの第3図柄に視点を合わせているのかを特定する。そして、特定された遊技者の視点が位置する変動態様に基づいて第3図柄を変動表示する。
In the symbol division reach process, during the variation display of the third symbol, the third symbol is divided into a plurality of different variation modes and moved separately on the screen. Then, the player's face is photographed by the
第3図柄の変動態様が決定して一定時間経過すると、第3図柄は変動を停止する(S515)。第3図柄が停止すると、S501に移行してメイン処理を継続する。 When the variation pattern of the third symbol is determined and a certain time has elapsed, the variation of the third symbol stops (S515). When the third symbol stops, the process proceeds to S501 and the main process is continued.
図10は、本発明の第1の実施の形態の比較情報の構成を示した図である。 FIG. 10 is a diagram showing a configuration of comparison information according to the first embodiment of this invention.
遊技者が交代した後、遊技が開始し、始動口16への遊技球の入賞によって初めて変動表示ゲームが実行されると、比較情報設定リーチ処理(図9のステップS511)が行われるが、このとき、画像表示装置8には、変動する第3図柄(中央図柄)を、画面上を一定時間ごとに中央から左下、左上、右上、右下の順に移動させる表示が行われる(図13(d)参照)。このとき、遊技者は、第3図柄の位置を目で追いかける動作をする。そして、当該第3図柄の移動中に、カメラ17は、所定のタイミングで遊技者の顔を撮影し、撮影により取り込まれた遊技者像を、遊技を行う遊技者の視点を特定するために比較される情報として表示制御装置150のRAM143に記憶する。
After the player has changed, the game starts, and when the variable display game is executed for the first time by winning a game ball at the starting port 16, a comparison information setting reach process (step S511 in FIG. 9) is performed. At this time, the
このようにして、比較情報として撮影より取り込まれた遊技者の顔を、図10の破線内に示す。ここでは、表示領域の右上に移動した画像に注目する遊技者の、視線が右上を向いている像、同様に、右下、左上、左下、正面を向いている像を図示する。なお、これ以外の方向を向いている像(例えば、真下、真上、真右、真左)を比較情報として記憶してもよい。 In this way, the player's face taken from the shooting as the comparison information is shown in a broken line in FIG. Here, an image of a player who pays attention to an image moved to the upper right of the display area and whose line of sight faces the upper right, similarly, an image that faces the lower right, upper left, lower left, and front is illustrated. In addition, you may memorize | store the image (For example, right below, right above, right right, right left) which faced directions other than this as comparison information.
これらの比較情報が生成されると、画像取込用CPU141は、撮影により取り込まれた遊技者像(対象像)と、この比較情報とを比較することによって、遊技者の視点を特定することができる。
When the comparison information is generated, the
なお、RAM143に記憶された遊技者像は、遊技者が交代したときは自動的に消去される。
Note that the player image stored in the
なお、現在の遊技者の視点は、遊技者の両眼を撮影することによっても特定することができる。カメラ17を用いて遊技者の両眼を撮影すると、人間の網膜は近赤外光に対する反射率が高いので、左右眼の瞳孔領域が明るく撮影される。そして、表示制御用CPU151は、撮影された目の映像を二値化して、明るく撮影された瞳孔領域を抽出する。瞳孔領域が特定されると、瞳孔位置の移動を追跡することによって、遊技者の視線の変化を検出する。この場合、予め比較情報を生成しないで遊技者の視点を特定することができる。
Note that the current player's viewpoint can also be specified by photographing both eyes of the player. When the player's eyes are photographed using the
図11は、本発明の第1の実施の形態の休憩モード処理を行う画像表示装置8の表示例を示す図である。
FIG. 11 is a diagram illustrating a display example of the
図11(a)は、休憩モード処理中のメニュー選択画面を示す。まず、休憩モード処理中の画面では、初期画面として、遊技者の注意を惹きつけるための指標となるカーソルが画面中央に表示される。さらに、遊技者に対するメニュー選択指示のメッセージとして、「メニューを選んで下さい」の文字が表示され、画面の四隅には、遊技者の選択の対象となる情報選択メニューが表示される。つまり、画面の四隅に、視点で選択される画像オブジェクトが設定された状態になる。 FIG. 11A shows a menu selection screen during the break mode process. First, on the screen during the break mode process, as an initial screen, a cursor serving as an index for attracting the player's attention is displayed at the center of the screen. Further, as a message for menu selection instruction to the player, characters “Please select a menu” are displayed, and information selection menus to be selected by the player are displayed at the four corners of the screen. That is, the image object selected from the viewpoint is set at the four corners of the screen.
「本日データ」は、現在遊技者が遊技を行っている遊技機1の、その日の営業開始時から現在までの遊技成績を表示するメニューである。「昨日データ」は、現在遊技者が遊技を行っている遊技機1の、一営業日前の営業開始時から営業終了時までの遊技成績を表示するメニューである。「一昨日データ」は、現在遊技者が遊技を行っている遊技機1の、二営業日前の営業開始時から営業終了時までの遊技成績を表示するメニューである。「店内情報」は、遊技場に関する種々の情報を表示するメニューである。
“Today's data” is a menu that displays the gaming results of the
図11(b)は、遊技者の視点の確定によってメニューが選択された状態を示す。画面に表示された指示に従って、遊技者が、四隅に表示されたいずれかのメニューに視点を移動させると、カメラ17は所定のタイミングで遊技者の顔を撮影する。そして、遊技者が1つのメニューに一定時間視点を合わせると、撮影により取り込まれた遊技者像に基づいて遊技者の視点が特定される。遊技者の視点が特定されると、画面中央に表示されているカーソルは、遊技者の視点が特定されたメニューへ移動する。
FIG. 11B shows a state where the menu is selected by determining the player's viewpoint. When the player moves the viewpoint to any of the menus displayed at the four corners according to the instructions displayed on the screen, the
図11(c)は、選択されたメニューに対応する情報が表示された状態を示す。遊技者の視点を特定することによって1つのメニューが選択されると、当該メニューに対応する情報が画像表示装置8の画面に表示される。
FIG. 11C shows a state in which information corresponding to the selected menu is displayed. When one menu is selected by specifying the player's viewpoint, information corresponding to the menu is displayed on the screen of the
このように、指標となるカーソルを表示することによって、遊技者の注意をカーソルに惹き付けることができ、選択操作に関する予備知識がない遊技者であっても、無意識に選択操作が行うことができる。 Thus, by displaying the cursor serving as an index, it is possible to attract the player's attention to the cursor, and even a player who does not have prior knowledge about the selection operation can perform the selection operation unconsciously. .
図12は、本発明の第1の実施の形態の図柄分割リーチ処理のフローチャートを示す。 FIG. 12 is a flowchart of the symbol division reach process according to the first embodiment of this invention.
変動表示ゲームの開始後、リーチが発生すると、当該リーチが遊技者の交代後2回目以降に発生したものであれば図柄分割リーチ処理が行われる(図9のステップS514)。 When a reach occurs after the start of the variable display game, a symbol division reach process is performed if the reach occurs after the second change of the player (step S514 in FIG. 9).
図柄分割リーチ処理では、まず変動する第3図柄が、異なった二つの変動態様に分割して、画面上を左右へ分離して移動する(S601)。そして、遊技者の顔をカメラ17によって撮影して、撮影により取り込まれた遊技者像と既に設定した比較情報とを比較することによって、遊技者が、分離したいずれに視点を合わせているのかを特定する。そして、いずれか一方の第3図柄に対して、一定時間(例えば、1秒間)視点が固定されると、第3図柄の変動態様の選択が確定したと判断される(S602)。そして、分離したいずれかの第3図柄の変動態様が選択されると、第3図柄の変動表示を対応する変動態様に切り替えて、リーチ状態が継続する(S605)。
In the symbol division reach process, the fluctuating third symbol is first divided into two different fluctuating modes and moved separately on the screen left and right (S601). Then, the player's face is photographed by the
一方、遊技者の視点がいずれの変動態様にも定まらず、一定時間経過すると、予め定めた一方の変動態様に切り替えて第3図柄が変動表示を行う(S603、S604)。 On the other hand, if the player's viewpoint is not determined in any variation mode and a fixed time has elapsed, the third symbol is displayed in a variable manner by switching to one of the predetermined variation modes (S603, S604).
このように、図柄分割リーチ処理の開始後、遊技者の視点がいずれの変動態様にも定まらない場合は、第3図柄を予め定めた変動態様に切り替えて表示することによって、効率よく遊技を進行することができ、結果として遊技場全体の稼動率を向上することができる。 In this way, after the start of the symbol division reach process, if the player's viewpoint is not fixed in any variation mode, the game is efficiently advanced by switching the third symbol to the predetermined variation mode and displaying it. As a result, it is possible to improve the operating rate of the entire game arcade.
図13、図14は、本発明の第1の実施の形態の変動表示ゲームを行う画像表示装置8の表示例を示す図である。
13 and 14 are diagrams showing display examples of the
図13(a)は、識別情報が停止している画面、つまり、変動表示ゲームが開始していない状態を示す。画面中央には、左図柄、中図柄、右図柄が停止した状態で表示される。各図柄として、数字又は文字のいずれかの識別情報が表示される。 FIG. 13A shows a screen where the identification information is stopped, that is, a state where the variable display game is not started. In the center of the screen, the left symbol, middle symbol, and right symbol are displayed in a stopped state. As each symbol, identification information of either numbers or letters is displayed.
図13(b)は、変動表示ゲームが開始した状態を示す。始動口16へ遊技球が入賞すると、変動表示ゲームが開始し、左、中、右図柄の全てが変動表示される。図柄の変動中は、各図柄の識別情報は読み取ることができない。 FIG. 13B shows a state in which the variable display game is started. When a game ball wins at the start port 16, a variation display game starts, and all of the left, middle, and right symbols are displayed in a variable manner. While the symbol is changing, the identification information of each symbol cannot be read.
図13(c)は、第1及び第2図柄が停止して、リーチが発生した状態を示す。第1〜第3図柄の変動表示が開始されると、第1図柄(左)、第2図柄(右)の順に停止する。そして、第1及び第2図柄の同一の識別情報の組み合わせで停止した場合(図13(c)では、第1及び第2図柄とも「7」である。)は、リーチが発生する。なお、このとき第3図柄は変動表示中である。 FIG. 13C shows a state where the first and second symbols have stopped and reach has occurred. When the variable display of the first to third symbols is started, the first symbol (left) and the second symbol (right) are stopped in this order. And when it stops by the combination of the same identification information of a 1st and 2nd symbol (in FIG.13 (c), both the 1st and 2nd symbols are "7"), reach will generate | occur | produce. At this time, the third symbol is in a variable display.
図13(d)は、比較情報設定リーチ状態を示す。遊技者が交代した後、初めてリーチが発生すると、比較情報設定リーチを実行して新たな遊技者に対応した比較情報を生成する(図9のステップS511)。このとき、変動する第3図柄が、画像表示装置8の画面上を、一定時間ごとに中央から左下、左上、右上、右下の順に移動する。ただし、移動する順序は、中央から右下、右上、左上、左下でもよい。また、変動する第3図柄は、画面の四隅を含む種々の位置へ移動すればよく、前述した以外の順序(例えば、右下から左上)でもよい。
FIG. 13D shows a comparison information setting reach state. When reach occurs for the first time after a player is changed, comparison information setting reach is executed to generate comparison information corresponding to a new player (step S511 in FIG. 9). At this time, the fluctuating 3rd symbol moves on the screen of the
そして、変動する第3図柄が移動する間に、カメラ17は、所定のタイミングで遊技者の顔を撮影する。撮影により取り込まれた遊技者像は、比較情報として表示制御装置150のRAM143に記憶される。
Then, while the changing third symbol moves, the
図14(e)は、図柄分割リーチ処理の開始画面を示す。遊技者が交代した後、2回目以降のリーチの発生時には、図柄分割リーチ処理を実行する(図9のステップS514)。このとき、変動する第3図柄上に遊技者の注意を惹き付ける指標となるカーソルが表示される。このカーソルは、第3図柄に表示される識別情報に重ならないように表示する。このように表示することによって、識別情報の視認性を損なうことがない。 FIG. 14E shows the start screen of the symbol division reach process. When the second or subsequent reach occurs after the player changes, the symbol division reach process is executed (step S514 in FIG. 9). At this time, a cursor serving as an index for attracting the player's attention is displayed on the changing third symbol. This cursor is displayed so as not to overlap the identification information displayed on the third symbol. By displaying in this way, the visibility of the identification information is not impaired.
図14(f)は、第3図柄が分割した状態を示す。図12のS601の処理を行なうことによって、図14(f)に示す状態が画像表示装置の画面に表示される。 FIG. 14F shows a state where the third symbol is divided. By performing the processing of S601 in FIG. 12, the state shown in FIG. 14F is displayed on the screen of the image display device.
変動する第3図柄は、中央で表示されていた状態から左右に分割して、それぞれ異なる変動態様に変化する。そして、各々が左下又は右下へ向かって移動して、画面の隅へ到達すると移動を停止する。つまり、画面の左下及び右下に、視点で選択される画像オブジェクトが設定された状態になる。ここでは、一方は左右にスクロールして変動して、もう一方は縦にスクロールして変動する態様に分割する。なお、画面の中央に表示された変動する第3図柄が移動した直後も、カーソルは画面の中央に表示したままの状態である。 The fluctuating third symbol is divided into left and right from the state displayed at the center, and changes to different fluctuating modes. Then, each moves toward the lower left or lower right, and stops moving when it reaches the corner of the screen. That is, the image object selected by the viewpoint is set in the lower left and lower right of the screen. Here, one side is scrolled to the left and right to change, and the other is vertically scrolled to change. It should be noted that the cursor remains displayed in the center of the screen even after the changing third symbol displayed in the center of the screen has moved.
図14(g)は、左右スクロールの変動態様が選択された状態を示す。分割した変動する第3図柄のうち、遊技者が、左右に分割された第3図柄の一方に一定時間視点を合わせると、遊技者の視点が特定され、いずれかの第3図柄を選択したと判断される。遊技者の視点が特定されると、画面中央に表示されたカーソルは、遊技者の選択した左右スクロールに変動する第3図柄の位置へ移動する。図14(g)は、横スクロールの変動態様が選択された状態を示す。 FIG. 14G shows a state where the left-right scroll variation mode is selected. When the player matches the viewpoint for a certain period of time to one of the left and right divided 3 symbols among the divided 3 symbols that have been divided, the player's viewpoint is specified and one of the 3 symbols is selected. To be judged. When the player's viewpoint is specified, the cursor displayed at the center of the screen moves to the position of the third symbol that changes to the left-right scroll selected by the player. FIG. 14G shows a state where the horizontal scroll variation mode is selected.
遊技者によって左下の第3図柄が選択されると、選択されなかった他方の第3図柄(右下の第3図柄)は消去され、選択された左下の第3図柄が、変動態様を継続したままで画面の中央に移動する(図14(h))。そして一定時間が経過した後、第3図柄は停止する。 When the lower left 3rd symbol is selected by the player, the other 3 symbols (the lower right 3rd symbol) which were not selected are deleted, and the selected lower left 3rd symbol continues to change. It moves to the center of the screen as it is (FIG. 14 (h)). And after a fixed time has passed, the third symbol stops.
図14(i)は、縦スクロールの変動態様が選択された状態を示す。遊技者によって右下の第3図柄が選択されると、選択されなかった他方の第3図柄(左下の第3図柄)は消去され、選択された右下の第3図柄が、変動態様を継続したままで画面の中央に移動する(図14(j))。そして一定時間が経過した後、第3図柄は停止する。 FIG. 14 (i) shows a state in which the vertical scroll variation mode is selected. When the lower right 3rd symbol is selected by the player, the other 3rd symbols that have not been selected (the lower left 3rd symbol) are deleted, and the selected lower right 3rd symbol continues to change. The screen is moved to the center of the screen (FIG. 14 (j)). And after a fixed time has passed, the third symbol stops.
なお、図14(f)の状態が一定時間継続すると、つまり、遊技者の視点が、分割した第3図柄のいずれの変動態様にも定まらない場合は、第3図柄の変動態様は、予め定めたいずれかの変動態様に自動的に切り替えられ、画面の中央に表示される。この場合、もう一方の変動態様で表示される第3図柄は消去される。 Note that if the state of FIG. 14 (f) continues for a certain period of time, that is, if the player's viewpoint is not determined by any of the three variations of the divided third symbol, the variation of the third symbol is determined in advance. It is automatically switched to one of the fluctuation modes and displayed in the center of the screen. In this case, the third symbol displayed in the other variation mode is deleted.
図15は、本発明の第1の実施の形態の表示制御装置150による撮影割込処理のフローチャートであって、表示制御装置150によるメイン処理(図9)において、所定のタイミング(例えば、0.2秒毎)で割り込み実行される。ただし、撮影割込の許可がされていないときは実行されない。
FIG. 15 is a flowchart of the shooting interruption process by the
まず、画像取込用CPU141は、カメラ17によって対象となる現在の遊技者の顔を撮影する(S701)。
First, the
そして、撮影により取り込まれた遊技者像の形状の各頂点、折曲点、任意間隔でとった円弧上の点等、何らかの規準をもって設定した点群を特徴点として抽出する。抽出したこれらの各特徴点は、予め記憶している遊技者の比較情報の特徴点と比較する(S702)。比較の結果、遊技者の視点は、RAM143に記憶されている比較情報のうちで最も特徴点が近い遊技者像と同じ位置にあると特定することができる(S703)。 Then, a point group set according to some criterion, such as each vertex of the shape of the player image captured by shooting, a bending point, or a point on an arc taken at an arbitrary interval, is extracted as a feature point. These extracted feature points are compared with the feature points of the comparison information of the player stored in advance (S702). As a result of the comparison, the player's viewpoint can be identified as being at the same position as the player image having the closest feature point among the comparison information stored in the RAM 143 (S703).
遊技者の視点を特定すると、視点が定まった位置にカーソルを移動させる(S704)。このとき、図柄分割リーチ処理中であるか否かを判定する(S705)。図柄分割リーチ処理中である場合には、分割した変動する第3図柄のいずれかに視点が確定したか否かを判定する(S706)。 When the player's viewpoint is specified, the cursor is moved to a position where the viewpoint is determined (S704). At this time, it is determined whether the symbol division reach process is in progress (S705). If the symbol division reach process is in progress, it is determined whether or not the viewpoint has been determined for any of the divided and changed third symbols (S706).
遊技者の視点が、第3図柄のいずれか一方の変動態様に確定すると、第3図柄の変動態様が決定し(S707)、決定した態様で変動する第3図柄が画面中央に表示される。一方、選択されなかった変動態様で変動する第3図柄は消去される。また、遊技者の視点位置の指標となるカーソルも消去され、撮影割込が禁止となる(S708)。なお、S706においていずれの第3図柄にも遊技者の視点が定まることなく一定時間が経過した場合は、自動的に予め定めた変動態様で変動する第3図柄が表示され、その後、メイン処理(図9参照)に復帰する。 When the player's viewpoint is determined to be one of the three patterns of variation, the third pattern of variation is determined (S707), and the third pattern of variation in the determined mode is displayed at the center of the screen. On the other hand, the 3rd design which changes with the change mode which was not selected is deleted. In addition, the cursor serving as the index of the player's viewpoint position is also deleted, and shooting interruption is prohibited (S708). In S706, when a certain period of time has elapsed without the player's viewpoint being determined in any of the third symbols, the third symbol that automatically fluctuates in a predetermined variation mode is displayed, and then the main process ( Return to FIG.
一方、S705において図柄分割リーチ処理中ではないと判断された場合は、休憩モード処理中であるか否かを判定する(S709)。休憩モード処理中である場合は、休憩画面に表示されたいずれかの情報選択メニューに視点が確定したか否かを判定する(S710)。視点が確定すると、遊技者の視点が位置するメニューが選択され、選択されたメニューに対応する情報が、画像表示装置8の画面に表示される(S711)。選択されたメニューに対応する情報が表示されると、遊技者の視点位置の指標となるカーソルは消去され、撮影割込が禁止となる(S712)。なお、S709において休憩モード処理中でないと判断された場合、及び、S710においていずれのメニューにも遊技者の視点が一定時間確定しなかった場合(遊技者がいずれのメニューも選択しなかった場合)は、情報選択メニューに対応する情報を表示することなく、メイン処理(図9参照)に復帰する。 On the other hand, if it is determined in S705 that the symbol division reach process is not being performed, it is determined whether or not the break mode process is being performed (S709). When the break mode process is being performed, it is determined whether or not the viewpoint is fixed in any of the information selection menus displayed on the break screen (S710). When the viewpoint is fixed, the menu on which the player's viewpoint is located is selected, and information corresponding to the selected menu is displayed on the screen of the image display device 8 (S711). When the information corresponding to the selected menu is displayed, the cursor serving as the index of the player's viewpoint position is deleted, and shooting interruption is prohibited (S712). If it is determined in S709 that the rest mode is not being processed, and if the player's viewpoint is not fixed for a certain period of time in any menu in S710 (if the player does not select any menu) Returns to the main process (see FIG. 9) without displaying the information corresponding to the information selection menu.
図16は、本発明の第1の実施の形態の比較情報設定リーチ状態の画面表示(図13(d))の変形例を示す。 FIG. 16 shows a modification of the screen display (FIG. 13D) in the comparison information setting reach state according to the first embodiment of this invention.
図16に示す画面表示では、第3図柄が画像表示装置8の表示領域の四隅を移動する代わりに、画像表示装置8の四隅近傍に備える期待度報知ランプ27〜30へ順に視線を向けるように遊技者に指示する。
In the screen display shown in FIG. 16, instead of the third symbol moving at the four corners of the display area of the
図16(a)は、リーチが発生し、第3図柄が変動している状態を示す。 FIG. 16A shows a state in which reach has occurred and the third symbol is changing.
図16(b)〜(d)は、画像表示装置8近傍の特定位置の点灯表示によって遊技者に好機を報知する画面である。図16(b)に示す画面には、画像表示装置8の外縁の左下の位置に備えた期待度報知ランプ28を指す矢印が表示され、この期待度報知ランプ28が点灯すれば好機である旨、つまり、大当たり発生確率が高い旨を表示する。このとき、遊技者は指示に従って期待度報知ランプ28に注目する。そして、遊技者が期待度報知ランプ28に視線を向けたとみなされるタイミング(例えば、図中矢印が表示されてから一定時間経過したタイミング)で、カメラ17が遊技者の顔を撮影し、撮影により取り込まれた遊技写像を比較情報としてRAM143に記憶する。
FIGS. 16B to 16D are screens for notifying the player of the opportunity by lighting up a specific position in the vicinity of the
同様にして、図16(c)〜図16(e)に示す画面には、画像表示装置8の外縁の左上、右上、右下の位置に備えた期待度報知ランプ27、29、30を指す矢印が表示され、この期待度報知ランプ27、29、30が点灯すれば好機である旨、つまり、大当たり発生確率が高い旨を、順にそれぞれ表示する。そして、指示に従って遊技者が期待度報知ランプ27、29、30に注目すると、この間にカメラ17が遊技者の顔を撮影し、撮影により取り込まれた遊技写像を比較情報としてRAM143に記憶する。
Similarly, the screens shown in FIGS. 16C to 16E indicate the expectation
このように、期待度報知ランプが点灯すると好機である旨を遊技者に報知することによって、大当たりを期待する遊技者の多くは、期待度報知ランプに注目する。この間に、遊技者に意識させることなく遊技者の顔を撮影して比較情報を生成することによって、遊技者は顔を撮影されているという意識をもちにくく、不快感を与えることがない。 In this way, by notifying the player that it is a good opportunity when the expectation notification lamp is lit, many players who expect a big hit pay attention to the expectation notification lamp. During this time, the player's face is photographed without making the player aware of it, and the comparison information is generated, so that the player is less likely to be aware that the face has been photographed and does not feel uncomfortable.
以上説明したように、第1の実施の形態では、予め設定した比較情報に基づいて遊技者の視点を特定して、画像表示装置8の画面上のメニュー選択、又は、識別情報の変動表示領域の選択を可能とすることによって、選択操作に関する予備知識がない遊技者であっても、画像表示装置に表示された画像オブジェクトに無意識に視点を合わせるだけで、遊技者の意思に対応した表示内容に切り替えることができ、遊技機に搭載した選択操作の機能を活用することができる。
As described above, in the first embodiment, the player's viewpoint is specified based on the comparison information set in advance, and the menu selection on the screen of the
特に、特定の変動表示ゲーム(図柄分割リーチが発生する変動表示ゲーム)が実行された場合に、変動表示する識別情報を画像オブジェクトとして2つに分割し、当該識別情報の表示位置に対応させて指標画像(カーソル)を表示して、遊技者の視点が特定された画像オブジェクトに対応する変動態様に識別情報の表示を切り換えることによって、識別情報が複数に分割するので、変動表示ゲームの興趣を高めることができる。また、分割された識別情報に遊技者の視点が定まるように誘導しながら、遊技者の意思に対応した変動態様を選択して実行するため、興趣の高い変動表示ゲームを実現することができる。 In particular, when a specific variable display game (variable display game in which symbol division reach occurs) is executed, the identification information to be variablely displayed is divided into two as image objects, and corresponding to the display position of the identification information. By displaying the index image (cursor) and switching the display of the identification information to the variation mode corresponding to the image object in which the player's viewpoint is specified, the identification information is divided into a plurality of parts. Can be increased. In addition, since a variation mode corresponding to the player's intention is selected and executed while guiding the player's viewpoint to be determined by the divided identification information, a highly interesting variation display game can be realized.
また、比較情報を、リーチ発生時の画面上で識別情報を移動させている間に遊技者に意識させることなく遊技者を撮影して生成することによって、遊技者が顔を撮影されているという意識をもちにくく、不快感を与えることがない。 In addition, it is said that the player is shooting the face by shooting and generating the comparison information without making the player aware of the comparison information while moving the identification information on the screen when the reach occurs. It is hard to be conscious and does not cause discomfort.
更に、メニュー選択時に遊技者の注意を惹くための指標画像(カーソル)を表示することによって、指標画像を表示しない場合と比較して遊技者の視点が指標画像に集中しやすくなり、遊技者の視点が容易に特定される。つまり、画像オブジェクトを選択する遊技者の意思を適確に検出することができる。 Furthermore, by displaying an index image (cursor) for attracting the player's attention when selecting a menu, the player's viewpoint is more easily concentrated on the index image than when no index image is displayed. The viewpoint is easily identified. That is, the player's intention to select the image object can be detected accurately.
なお、前述の指標画像(カーソル)は、特定の変動表示ゲーム(図柄分割リーチが発生する変動表示ゲーム)が実行された場合にのみ表示され、それ以外の変動表示ゲームでは表示されない。つまり、指標画像表示手段は、識別情報分割手段によって識別情報が複数の画像オブジェクトに分割される際に、指標画像を表示する。よって、指標画像が常に出現している場合と比較して、識別情報の視認性が良い。ただし、指標画像は常に表示してもよい。 The above-described index image (cursor) is displayed only when a specific variation display game (variation display game in which symbol division reach occurs) is executed, and is not displayed in other variation display games. That is, the index image display means displays the index image when the identification information is divided into a plurality of image objects by the identification information dividing means. Therefore, the visibility of the identification information is better than when the index image always appears. However, the index image may always be displayed.
また、特定の変動表示ゲーム(図柄分割リーチが発生する変動表示ゲーム)が実行された場合にのみ、識別情報の変動態様の選択を視点の特定によって行うことができ、それ以外の変動表示ゲームでは識別情報の変動態様の選択を行えない。つまり、遊技機4aは、識別情報分割手段によって識別情報が複数の画像オブジェクトに分割される場合にのみ、画像オブジェクト選択手段による画像オブジェクトの選択を有効にする機能(選択有効化手段)を備える。よって、常に識別情報の変動態様を選択できる場合と比較して、変動表示ゲームの進行を円滑にし、興趣を高めた演出を実現することができる。ただし、特定の変動表示ゲームの実行中に限らず、常に識別情報の選択を有効にしてもよい。 Further, only when a specific variation display game (a variation display game in which symbol division reach occurs) can be selected, the variation mode of the identification information can be selected by specifying the viewpoint. In other variation display games, The variation mode of the identification information cannot be selected. That is, the gaming machine 4a has a function (selection validation means) that enables selection of an image object by the image object selection means only when the identification information is divided into a plurality of image objects by the identification information division means. Therefore, as compared with the case where the variation mode of the identification information can always be selected, the variation display game can be smoothly progressed and an effect with enhanced interest can be realized. However, the selection of identification information may always be validated not only during execution of a specific variable display game.
次に、本発明の第2の実施形態について説明する。 Next, a second embodiment of the present invention will be described.
第1の実施形態の表示制御装置150によるメイン処理では、遊技者の交代後に初めてリーチが発生した場合、比較情報設定リーチ処理を行う。一方、第2の実施形態では、遊技者の交代があった場合、1回目の変動表示ゲームを実行する前に比較情報設定画面を表示して、その比較情報設定画面を見る遊技者の顔を撮影して比較情報を生成する点で、第1の実施形態と異なる。そこで、第2の実施形態では、前述した第1の実施形態と異なる構成のみ説明し、第1の実施形態と同一の構成はその説明を省略する。
In the main process performed by the
図17は、本発明の第2の実施の形態の表示制御装置150によるメイン処理のフローチャートであって、第1の実施の形態における図9の代わりに行う。
FIG. 17 is a flowchart of main processing by the
表示制御装置150は、まず、遊技制御装置100から遊技者交代コマンドを受信したか否かを判定する(S801)。遊技者交代コマンドを受信しなかった場合は、S803に移行する。一方、遊技者交代コマンドを受信した場合は、比較情報設定処理を行う(S802)。
First, the
比較情報設定処理(S802)は、画像表示装置8の画面に、遊技者の注意を惹くための画像(図18参照)を表示して、当該画像を画面上で移動させる。そして、当該画像に視点を合わせた遊技者の顔をカメラ17で撮影することによって、比較情報を生成する。撮影によって取り込まれた遊技者像は、表示制御装置150のRAM143に比較情報として記憶される。
In the comparison information setting process (S802), an image (see FIG. 18) for attracting the player's attention is displayed on the screen of the
比較情報が設定されると、その後、遊技制御装置100から休憩画面表示コマンドを受信したか否かを判定する(S803)。休憩画面表示コマンドを受信しなかった場合は、S806に移行する。一方、休憩画面表示コマンドを受信した場合は、撮影割込みを許可して(S804)、休憩モード処理を開始する(S805)。休憩モード処理中は、第1の実施形態と同様に図11に示す画面が表示され、遊技者の顔を撮影してメニュー選択に対応する処理を行う。 When the comparison information is set, it is then determined whether a break screen display command has been received from the game control apparatus 100 (S803). If a break screen display command has not been received, the process proceeds to S806. On the other hand, when a break screen display command is received, photographing interruption is permitted (S804), and break mode processing is started (S805). During the break mode process, the screen shown in FIG. 11 is displayed as in the first embodiment, and a process corresponding to menu selection is performed by photographing the player's face.
休憩モード処理が終了すると、その後、遊技制御装置100から図柄変動開始コマンドを受信したか否かを判定する(S806)。図柄変動開始コマンドを受信しなかったときは、S801に移行してメイン処理を継続する。 When the break mode process ends, it is then determined whether or not a symbol variation start command has been received from the game control device 100 (S806). When the symbol variation start command is not received, the process proceeds to S801 and the main process is continued.
一方、図柄変動開始コマンドを受信すると、変動表示ゲームを開始する。このとき、遊技制御装置100によって乱数が抽出され、停止図柄及びリーチ発生の有無を決定する。これらの情報が決定すると、全ての図柄の変動が開始する(S807)。なお、停止図柄及びリーチ発生の有無は、図柄の変動が開始した後に決定してもよい。ただし、この場合、第1図柄が停止する前に停止図柄を決定しなければならず、また、第2図柄が停止する前にリーチ発生の有無が決定しなければならない。
On the other hand, when the symbol variation start command is received, the variation display game is started. At this time, a random number is extracted by the
図柄の変動が開始して一定時間経過すると、第1図柄、第2図柄の順に停止する(S808)。ここで、リーチが発生したか否かを判定する(S809)。第1図柄と第2図柄が同一の数字又は文字の組み合わせで停止した場合は、リーチ発生の状態となる。第1図柄と第2図柄が異なった数字又は文字の組み合わせだった場合は、リーチ処理をすることなく、第3図柄が停止する(S812)。 When a certain period of time has elapsed since the start of symbol variation, the first symbol and the second symbol are stopped in this order (S808). Here, it is determined whether or not reach has occurred (S809). When the first symbol and the second symbol are stopped by the same combination of numbers or characters, a reach occurs. If the first symbol and the second symbol are different numbers or combinations of characters, the third symbol is stopped without performing the reach process (S812).
リーチが発生した場合は、撮影割込みを許可して(S810)、図柄分割リーチ処理(図12参照)を行う(S811)。図柄分割リーチ処理において、第3図柄の変動態様が決定されると、第3図柄は選択された変動態様で表示され、一定時間経過すると停止する(S812)。第3図柄が停止すると、S801に移行してメイン処理を継続する。 When reach occurs, photographing interruption is permitted (S810), and symbol division reach processing (see FIG. 12) is performed (S811). In the symbol division reach process, when the variation mode of the third symbol is determined, the third symbol is displayed in the selected variation mode, and stops after a certain period of time (S812). When the third symbol stops, the process proceeds to S801 and the main process is continued.
図18は、第2の実施形態における比較情報設定画面の表示例であって、メイン処理(図17参照)において遊技制御装置100から遊技者交代コマンドを受信した場合に表示される。
FIG. 18 is a display example of the comparison information setting screen in the second embodiment, and is displayed when a player change command is received from the
画像表示装置8の画面中央には、遊技者の注意を惹くための画像(図18では★マークを示す)を、初期位置として表示する。また、この画像の上部には、遊技者に対して、画像を目で追う旨の指示を表示する。
At the center of the screen of the
そして、この画像は、画面を一定時間ごとに中央から左下、左上、右上、右下の順に移動する。ただし、移動する順序は、中央から右下、右上、左上、左下でもよい。また、変動する第3図柄は、画面の四隅を含む種々の位置へ移動すればよく、前述した以外の順序(例えば、右下から左上)でもよい。 The image moves on the screen in the order of lower left, upper left, upper right, and lower right from the center at regular intervals. However, the order of movement may be from the center to the lower right, upper right, upper left, and lower left. Further, the fluctuating third symbol may be moved to various positions including the four corners of the screen, and may be in an order other than the above (for example, lower right to upper left).
そして、当該画像の移動中に、カメラ17は、所定のタイミングで遊技者の顔を撮影する。撮影により取り込まれた遊技者像は、遊技を行う遊技者の視点を特定するために比較される情報として表示制御装置150のRAM143に記憶される。
During the movement of the image, the
以上説明したように、第2の実施の形態では、遊技者が交代すると、変動表示ゲームの実行の前に、新しい遊技者に関する比較情報を生成する。これにより、遊技者が交代した場合でも直ちに画像オブジェクトを選択することができ、遊技者の撮影機能をより効果的に活用できる。 As described above, in the second embodiment, when a player changes, comparison information about a new player is generated before the execution of the variable display game. As a result, even when the player changes, the image object can be selected immediately, and the shooting function of the player can be utilized more effectively.
次に、本発明の第3の実施形態について説明する。 Next, a third embodiment of the present invention will be described.
第1の実施形態の表示制御装置150によるメイン処理では、特定の条件になると休憩モード画面に切り替わり、情報選択メニューが表示されていた。一方、第3の実施形態では、比較情報が設定されていることを条件として、リーチ発生状態を除くそれ以外の画面上には常時当該情報選択メニューが表示されるため(図21)、休憩モード処理が行われない点で、第1の実施形態と異なる。また、第1の実施形態では撮影割込が許可された場合にのみ撮影割込処理を行うが、第3の実施形態では、比較情報が設定された後は、いつでも撮影割込処理を行うことができる点で、第1の実施形態と異なる。そこで、第3の実施形態では、前述した第1の実施の形態と異なる構成のみ説明し、第1の実施の形態と同一の構成はその説明を省略する。
In the main process by the
図19は、本発明の第3の実施形態の表示制御装置150によるメイン処理のフローチャートであって、第1の実施の形態における図9の代わりに行う。
FIG. 19 is a flowchart of main processing by the
表示制御装置150は、まず、遊技制御装置100から遊技者交代コマンドを受信したか否かを判定する(S901)。遊技者交代コマンドを受信しなかった場合は、S903に移行する。一方、遊技者交代コマンドを受信した場合は、交代後の遊技者に関する比較情報がまだ設定されていないため、比較情報設定済みフラグをオフにする(S902)。
First, the
比較設定済みフラグをオフにすると、その後、遊技制御装置100から図柄変動開始コマンドを受信したか否かを判定する(S903)。図柄変動開始コマンドを受信しなかったときは、S901に移行してメイン処理を継続する。 When the comparison set flag is turned off, it is then determined whether or not a symbol variation start command is received from the game control device 100 (S903). When the symbol variation start command is not received, the process proceeds to S901 and the main process is continued.
一方、図柄変動開始コマンドを受信すると、変動表示ゲームを開始する。このとき、遊技制御装置100によって乱数が抽出され、停止図柄及びリーチ発生の有無を決定する。これらの情報が決定すると、全ての図柄の変動が開始する(S904)。なお、停止図柄及びリーチ発生の有無は、図柄の変動が開始した後に決定してもよい。ただし、この場合、第1図柄が停止する前に停止図柄を決定しなければならず、また、第2図柄が停止する前にリーチ発生の有無が決定しなければならない。
On the other hand, when the symbol variation start command is received, the variation display game is started. At this time, a random number is extracted by the
図柄の変動が開始して一定時間経過すると、第1図柄、第2図柄の順に停止する(S905)。ここで、リーチが発生したか否かを判定する(S906)。第1図柄と第2図柄が同一の数字又は文字の組み合わせで停止した場合は、リーチ発生の状態となる。第1図柄と第2図柄が異なった数字又は文字の組み合わせだった場合は、リーチ処理をすることなく、第3図柄が停止する(S911)。 When a certain period of time has elapsed since the start of symbol variation, the first symbol and the second symbol are stopped in this order (S905). Here, it is determined whether or not reach has occurred (S906). When the first symbol and the second symbol are stopped by the same combination of numbers or characters, a reach occurs. If the first symbol and the second symbol are a combination of numbers or characters different from each other, the third symbol is stopped without performing the reach process (S911).
リーチが発生した場合は、比較情報設定済みフラグが設定されているか否かを判定する(S907)。比較情報設定フラグが設定されていないとき、つまり、遊技者が交代してから比較情報がまだ設定されていない場合は、比較情報を設定するための比較情報設定リーチ処理を行う(S908)。 If a reach has occurred, it is determined whether or not a comparison information set flag has been set (S907). When the comparison information setting flag is not set, that is, when the comparison information has not yet been set since the player changed, a comparison information setting reach process for setting comparison information is performed (S908).
比較情報設定リーチ処理が終了して第3図柄が停止すると(S911)、交代後の新しい遊技者に対応する比較情報が生成されたため、撮影割込を許可する(S912)。これによって、以降の画面において、情報選択メニューが表示された場合に、視点によるメニュー選択をすることができる。 When the comparison information setting reach process is completed and the third symbol is stopped (S911), since the comparison information corresponding to the new player after the change is generated, the shooting interruption is permitted (S912). Thereby, when the information selection menu is displayed on the subsequent screens, the menu can be selected from the viewpoint.
一方、S907において遊技者の比較情報設定済みフラグが設定されている場合は、図柄分割リーチ処理(図12参照)を行う(S910)。この場合、比較情報は既に設定されているので、図柄分割リーチ処理において撮影割込を行うことができる。 On the other hand, if the comparison information set flag of the player is set in S907, symbol division reach processing (see FIG. 12) is performed (S910). In this case, since the comparison information has already been set, it is possible to perform shooting interruption in the symbol division reach process.
図柄分割リーチ処理が終了し、選択された態様で第3図柄が変動して一定時間が経過すると、第3図柄は変動表示を停止する(S911)。第3図柄が変動表示を停止すると、撮影割込が許可され(S912)、以降の画面において、情報選択メニューが表示された場合に、視点によるメニュー選択をすることができる。 When the symbol division reach process ends and the third symbol fluctuates in the selected manner and a certain time has elapsed, the third symbol stops changing display (S911). When the 3rd symbol stops changing display, shooting interruption is permitted (S912), and the menu selection based on the viewpoint can be performed when the information selection menu is displayed on the subsequent screens.
図20は、第3の実施形態における表示制御装置150による撮影割込処理のフローチャートであって、表示制御装置150によるメイン処理(図9)において、所定のタイミング(例えば、0.2秒毎)に割り込み実行される。ただし、撮影割込の許可がされていないとき、又は、遊技者が交代した後に新たに比較情報が設定されるまでの間、つまり、比較情報設定済みフラグがオフのときは実行されない。
FIG. 20 is a flowchart of a shooting interruption process performed by the
第3の実施形態の撮影割込処理は、まず、カメラ17によって対象となる現在の遊技者の顔を撮影する(S1001)。 In the shooting interruption process of the third embodiment, first, the current player's face as a target is shot by the camera 17 (S1001).
そして、撮影により取り込まれた遊技者像の形状の各頂点、折曲点、任意間隔でとった円弧上の点等、何らかの規準をもって設定した点群を特徴点として抽出する。抽出したこれらの各特徴点は、予め記憶している遊技者の比較情報の特徴点と比較する(S1002)。比較の結果、遊技者の視点は、RAM143に記憶されている比較情報のうちで最も特徴点が近い遊技者像と同じ位置にあると特定することができる(S1003)。 Then, a point group set according to some criterion, such as each vertex of the shape of the player image captured by shooting, a bending point, or a point on an arc taken at an arbitrary interval, is extracted as a feature point. These extracted feature points are compared with the feature points of the comparison information of the player stored in advance (S1002). As a result of the comparison, it is possible to specify that the player's viewpoint is at the same position as the player image having the closest feature point among the comparison information stored in the RAM 143 (S1003).
遊技者の視点を特定すると、視点が定まった位置にカーソルを移動させる(S1004)。このとき、図柄分割リーチ処理中であるか否かを判定する(S1005)。図柄分割リーチ処理中である場合には、分割した変動する第3図柄のいずれかに視点が確定したか否かを判定する(S1006)。 When the player's viewpoint is specified, the cursor is moved to a position where the viewpoint is determined (S1004). At this time, it is determined whether the symbol division reach process is in progress (S1005). If the symbol division reach process is being performed, it is determined whether or not the viewpoint has been determined for any of the divided and changed third symbols (S1006).
遊技者の視点が、第3図柄のいずれか一方の変動態様に確定すると、第3図柄の変動態様が決定し(S1007)、決定した態様で変動する第3図柄が画面中央に表示される。一方、選択されなかった変動態様で変動する第3図柄は消去される。また、遊技者の視点位置の指標となるカーソルも消去され、撮影割込が禁止となる(S1008)。なお、S1006においていずれの第3図柄にも遊技者の視点が定まることなく一定時間が経過した場合は、その後、メイン処理(図19参照)に復帰する。 When the player's viewpoint is determined to be one of the three patterns of variation, the variation of the third symbol is determined (S1007), and the third symbol that varies in the determined manner is displayed in the center of the screen. On the other hand, the 3rd design which changes with the change mode which was not selected is deleted. Further, the cursor serving as the index of the player's viewpoint position is also deleted, and shooting interruption is prohibited (S1008). In S1006, when a certain time has elapsed without any player's viewpoint being determined in any of the third symbols, the process returns to the main process (see FIG. 19).
一方、S1005において図柄分割リーチ処理中ではないと判断された場合は、画像表示装置8の画面には識別情報が停止しているか、又は、リーチ発生前の変動表示ゲームが実行されているため、画面上には情報選択メニューが表示されている。よって、ここで、情報選択メニューに視点が確定しているか否かを判定する(S1009)。いずれのメニューにも視点が確定していない場合は、その後、メイン処理(図19参照)に復帰する。
On the other hand, if it is determined in S1005 that the symbol division reach process is not in progress, the identification information is stopped on the screen of the
いずれかのメニューに視点が確定すると、視点の確定によって選択されたメニューに対応する情報を、画像表示装置8の画面に表示する(S1010)。メニューに対応する情報が表示されると、遊技者の視点位置の指標となるカーソルは消去され、撮影割込が禁止される(S1011)。そして、一定時間、情報表示画面が保持されると(S1012)、識別情報が停止している画面へ切り替わるとともに、撮影割込の許可を行う(S1013)。 When the viewpoint is determined in any menu, information corresponding to the menu selected by the determination of the viewpoint is displayed on the screen of the image display device 8 (S1010). When the information corresponding to the menu is displayed, the cursor serving as the index of the player's viewpoint position is deleted, and shooting interruption is prohibited (S1011). When the information display screen is held for a certain time (S1012), the screen is switched to the screen where the identification information is stopped, and the photographing interruption is permitted (S1013).
図21は、第3の実施形態における画像表示装置8の表示例を示す図である。ただし、遊技者が交代して後に新たに比較情報が設定されるまでの間、つまり、比較情報設定済みフラグがオフのときは、カーソル(指標)と情報選択メニューは表示されない。
FIG. 21 is a diagram illustrating a display example of the
図21(a)は、識別情報が停止している画面を示す。識別情報が停止している画面では、表示領域の中央に、変動していない第1〜第3図柄が表示されており、このうち第3図柄の上部には、識別情報と重ならない位置に遊技者の注意を惹きつけるための指標となるカーソルが表示される。また、表示領域の四隅には、遊技者による選択の対象となる情報選択メニューが表示される。 FIG. 21A shows a screen in which the identification information is stopped. On the screen where the identification information is stopped, the first to third symbols which are not changed are displayed in the center of the display area, and in the upper part of the third symbol, the game is placed at a position not overlapping the identification information. A cursor that serves as an index for attracting the attention of the person is displayed. In addition, information selection menus to be selected by the player are displayed at the four corners of the display area.
図21(b)は、遊技者によってメニューが選択された状態を示す。遊技者の視点がいずれかの情報選択メニューに確定すると、第3図柄上に表示されていたカーソルは、遊技者に選択されたメニューへ移動する。そして、選択されたメニューに対応した情報が画像表示装置8の画面に表示される(図11(c)参照)。 FIG. 21B shows a state where the menu is selected by the player. When the player's viewpoint is fixed to any information selection menu, the cursor displayed on the third symbol moves to the menu selected by the player. Then, information corresponding to the selected menu is displayed on the screen of the image display device 8 (see FIG. 11C).
図21(c)は、変動表示ゲームが開始した状態を示す。始動口16に遊技球が入賞すると、変動表示ゲームが開始し、画面中央に表示されている第1〜第3図柄の全てが変動表示される。 FIG. 21C shows a state in which the variable display game has started. When a game ball wins at the start port 16, a variable display game starts, and all of the first to third symbols displayed in the center of the screen are displayed in a variable manner.
図21(d)は、リーチが発生した状態を示す。第1及び第2図柄が停止して、これらの識別情報が同一の数字又は文字の組み合わせだった場合、リーチが発生する。なお、このとき第3図柄は変動表示中である。 FIG. 21D shows a state where reach has occurred. When the first and second symbols are stopped and the identification information is a combination of the same numbers or characters, reach occurs. At this time, the third symbol is in a variable display.
その後、表示領域の四隅に表示されていた情報選択メニューは消去される。なお、今回のリーチ状態が、遊技者の交代した後、初めてのリーチ発生の場合は、比較情報設定リーチ処理が行われる(図13(d)参照)。また、今回のリーチ状態が、遊技者の交代した後、二回目以降のリーチ発生である場合は、図柄分割リーチ処理が行われる(図12参照)。 Thereafter, the information selection menu displayed at the four corners of the display area is deleted. If the current reach state is the first reach after the player is changed, a comparison information setting reach process is performed (see FIG. 13D). In addition, when the current reach state is the second or subsequent reach after the player is changed, symbol division reach processing is performed (see FIG. 12).
以上説明したように、第3の実施の形態では、遊技機1に関する情報選択メニューが、画像表示装置8の画面上に常時表示されているため、遊技者は、いつでも視点によるメニューの選択を行うことができ、遊技機1に関する情報を得ることができる。
As described above, in the third embodiment, since the information selection menu related to the
次に、本発明の第4の実施形態について説明する。 Next, a fourth embodiment of the present invention will be described.
第3の実施形態の表示制御装置150によるメイン処理では、遊技者の交代後に初めてリーチが発生した場合、比較情報設定リーチ処理を行う。一方、第4の実施形態では、遊技者の交代があった場合、1回目の変動表示ゲームの実行の前に比較情報設定画面を表示して、その比較情報設定画面を見る遊技者の顔を撮影して比較情報を生成する点で、第3の実施形態と異なる。そこで、第4の実施形態では、前述した第3の実施の形態と異なる構成のみ説明し、第1の実施の形態と同一の構成はその説明を省略する。
In the main process performed by the
図22は、本発明の第4の実施の形態の表示制御装置150によるメイン処理のフローチャートであって、第3の実施の形態における図19の代わりに行う。
FIG. 22 is a flowchart of main processing by the
表示制御装置150は、まず、遊技制御装置100から遊技者交代コマンドを受信したか否かを判定する(S1101)。遊技者交代コマンドを受信しなかった場合は、S1103に移行する。一方、遊技者交代コマンドを受信した場合は、比較情報設定処理を行う(S1102)。
The
比較情報設定処理(S1102)は、画像表示装置8の表示領域に、遊技者の注意を惹くための画像(図18参照)を表示して、当該画像を画面上で移動させる。そして、当該画像に視点を合わせた遊技者の顔をカメラ17で撮影することによって、比較情報を生成する。撮影によって取り込まれた遊技者像は、表示制御装置150のRAM143に比較情報として記憶される。
The comparison information setting process (S1102) displays an image (see FIG. 18) for attracting the player's attention in the display area of the
比較情報が設定されると、その後、遊技制御装置100から図柄変動開始コマンドを受信したか否かを判定する(S1103)。図柄変動開始コマンドを受信しなかったときは、S1101に移行してメイン処理を継続する。 When the comparison information is set, it is then determined whether or not a symbol variation start command has been received from the game control device 100 (S1103). When the symbol variation start command is not received, the process proceeds to S1101 and the main process is continued.
一方、図柄変動開始コマンドを受信すると、変動表示ゲームを開始する。このとき、遊技制御装置100によって乱数が抽出され、停止図柄及びリーチ発生の有無を決定する。これらの情報が決定すると、全ての図柄の変動が開始する(S1104)。なお、停止図柄及びリーチ発生の有無は、図柄の変動が開始した後に決定してもよい。ただし、この場合、第1図柄が停止する前に停止図柄を決定しなければならず、また、第2図柄が停止する前にリーチ発生の有無が決定しなければならない。
On the other hand, when the symbol variation start command is received, the variation display game is started. At this time, a random number is extracted by the
図柄の変動が開始して一定時間経過すると、第1図柄、第2図柄の順に停止する(S1105)。ここで、リーチが発生したか否かを判定する(S1106)。第1図柄と第2図柄が同一の数字又は文字の組み合わせだった場合は、リーチ発生の状態となる。第1図柄と第2図柄が異なった数字又は文字の組み合わせだった場合は、リーチ処理をすることなく、第3図柄が停止する(S1108)。 When a certain period of time has elapsed since the start of symbol variation, the first symbol and the second symbol are stopped in this order (S1105). Here, it is determined whether or not reach has occurred (S1106). When the first symbol and the second symbol are the same combination of numbers or letters, reach occurs. If the first symbol and the second symbol are combinations of numbers or characters different from each other, the third symbol is stopped without performing the reach process (S1108).
リーチが発生した場合は、図柄分割リーチ処理(図12参照)を行う(S1107)。この場合、比較情報は既に設定されているので、図柄分割リーチ処理において撮影割込を行うことができる。 When reach occurs, symbol division reach processing (see FIG. 12) is performed (S1107). In this case, since the comparison information has already been set, it is possible to perform shooting interruption in the symbol division reach process.
図柄分割リーチが終了し、選択された態様で第3図柄が変動して一定時間が経過すると、第3図柄は変動表示を停止する(S1108)。第3図柄が変動表示を停止すると、撮影割込が許可され(S1109)、以降の画面表示において、情報選択メニューが表示された場合に、視点によってメニュー選択をすることができる。 When the symbol division reach ends and the third symbol fluctuates in the selected mode and a certain time has elapsed, the third symbol stops changing display (S1108). When the 3rd symbol stops changing display, shooting interruption is permitted (S1109), and the menu selection can be made according to the viewpoint when the information selection menu is displayed in the subsequent screen display.
以上説明したように、第4の実施の形態では、遊技者が交代すると、変動表示ゲームの実行の前に、新しい遊技者に関する比較情報を生成する。これにより、遊技者が交代した場合でも直ちに画像オブジェクトの選択を行うことができ、遊技者の撮影機能をより効果的に活用できる。また、遊技機1に関する情報選択メニューが、画像表示装置8の画面上に常時表示されているため、遊技者は、いつでも休憩画面が表示されていない場合でも、視点によるメニューの選択を行うことができ、遊技機1に関する情報を得ることができる。
As described above, in the fourth embodiment, when a player changes, comparison information about a new player is generated before the execution of the variable display game. Thereby, even when a player changes, an image object can be selected immediately, and the shooting function of the player can be utilized more effectively. Moreover, since the information selection menu regarding the
なお、本発明は、画像表示装置8に表示される画像オブジェクトに遊技者が視点を合わせると、遊技者の希望する遊技成績データが表示されたり、変動表示ゲームの識別情報の変動態様を変化したりする。ただし、遊技者の視点を検出して画像表示装置8の表示内容を切り替える処理であれば、これらの処理に限られない。例えば、画像表示装置8に設定される画像オブジェクトに遊技者が視点を合わせることによって、変動表示ゲームの実行中の背景を変化させてもよい。
In the present invention, when the player focuses on the image object displayed on the
図23は、本発明の第5の実施の形態の画像表示装置8の変動表示領域の表示例を示す。
FIG. 23 shows a display example of the variable display area of the
画像表示装置8には、背景となる画像(図23では、雲、太陽、及び、山が表示される。)が画面に表示され、この背景画像の前面には、変動表示ゲームの実行中に第1〜第3図柄が表示される変動表示領域Aを備える。つまり、左、中、右図柄は、破線Aで示す変動表示領域内に、並んで表示される。
The
このとき、遊技者が変動表示領域Aの左下の隅(図23では×マークを示す。)に視点を確定した場合、破線Bで示す変動表示領域Bに、左、中、右図柄を移動させ、変動表示ゲームを継続する。変動表示領域Bは、変動表示領域Aの左下に位置する領域で、遊技者の視点が確定した位置(×)が変動表示領域Bの中央に位置する。 At this time, if the player determines the viewpoint in the lower left corner of the variable display area A (indicated by a cross in FIG. 23), the left, middle and right symbols are moved to the variable display area B indicated by the broken line B. Continue the variable display game. The fluctuation display area B is an area located at the lower left of the fluctuation display area A, and a position (×) where the player's viewpoint is fixed is located at the center of the fluctuation display area B.
なお、×マークの位置は背景表示のままでよく、特別なキャラクタを入りする必要はない。つまり、この場合、×マークの位置に、視認不能な画像オブジェクトを設定したことと同じである。また、×マークの位置に、何らかのキャラクタを表示してもよい。この場合、×マークの位置に、視認可能な画像オブジェクトを設定したことと同じである。 Note that the position of the X mark may remain the background display, and it is not necessary to enter a special character. That is, in this case, it is the same as setting an invisible image object at the position of the x mark. Also, some character may be displayed at the position of the x mark. In this case, it is the same as setting a visually recognizable image object at the position of the x mark.
このように、遊技者の視点が中央から左下へ移動した場合に、遊技者の視点に合わせて背景画面を移動させることによって、遊技者の視点に合わせた位置で変動表示ゲームを行うことができる。 In this way, when the player's viewpoint moves from the center to the lower left, by moving the background screen in accordance with the player's viewpoint, a variable display game can be performed at a position that matches the player's viewpoint. .
なお、本実施の形態においては、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本発明はこれに限らず、コイン遊技機等のその他の遊技機であってもよい。 In this embodiment, a pachinko gaming machine is shown as an example of a gaming machine, but the present invention is not limited to this, and may be other gaming machines such as a coin gaming machine.
以上のように、本発明に係る遊技機は、パチンコ遊技機、コイン遊技機、スロットマシン等の遊技機に適用することができる。 As described above, the gaming machine according to the present invention can be applied to gaming machines such as pachinko gaming machines, coin gaming machines, and slot machines.
1 遊技機
8 画像表示装置
17 CCDカメラ
27、28、29、30 期待度報知ランプ
1
Claims (5)
前記画像表示装置に、遊技者による選択の対象となる画像オブジェクトを設定する画像オブジェクト設定手段と、
遊技者像を撮影する撮影手段と、
前記撮影手段によって撮影された遊技者像に基づいて遊技者の視点を特定する視点特定手段と、
前記画像オブジェクト設定手段によって設定される画像オブジェクトの中から、前記視点特定手段により特定された遊技者の視点が位置する画像オブジェクトを選択する画像オブジェクト選択手段と、
前記画像オブジェクト選択手段によって選択された画像オブジェクトに関連して、前記画像表示装置の表示内容を切り替える表示内容切替手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。 A game display area is provided with an image display device, and a variable display game is executed in which identification information is displayed in a variable manner on the image display device based on establishment of a predetermined start condition, and the variable display game derives a specific result mode. In a gaming machine that generates a special gaming state that gives a gaming value in relation to it,
An image object setting means for setting an image object to be selected by the player in the image display device;
Photographing means for photographing a player image;
Viewpoint identifying means for identifying the player's viewpoint based on the player image photographed by the photographing means;
Image object selection means for selecting an image object where the viewpoint of the player specified by the viewpoint specifying means is located from among the image objects set by the image object setting means;
Display content switching means for switching display contents of the image display device in relation to the image object selected by the image object selection means;
A gaming machine comprising:
前記視点特定手段は、前記撮影手段によって撮影された遊技者像と、前記生成された比較情報との比較結果に基づいて遊技者の視点を特定することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 The identification information variably displayed on the image display device by the execution of the variation display game generates comparison information based on the player image taken when moving within the display area of the image display device,
2. The game according to claim 1, wherein the viewpoint specifying unit specifies a player's viewpoint based on a comparison result between the player image shot by the shooting unit and the generated comparison information. Machine.
前記出力装置の作動時に撮影された遊技者像によって比較情報を生成し、
前記視点特定手段は、前記撮影手段によって撮影された遊技者像と、前記生成された比較情報との比較結果に基づいて遊技者の視点を特定することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 In the vicinity of the outer edge of the display area of the image display device, an output device that outputs information related to the result of the variable display game is provided.
The comparison information is generated by the player image taken when the output device is operated,
2. The game according to claim 1, wherein the viewpoint specifying unit specifies a player's viewpoint based on a comparison result between the player image shot by the shooting unit and the generated comparison information. Machine.
前記指標画像表示手段は、前記識別情報分割手段によって分割表示された画像オブジェクトの表示位置に対応させて指標画像を表示し、
前記表示内容切替手段は、前記複数の画像オブジェクトの中から遊技者によって選択されたいずれかの画像オブジェクトに対応した変動態様で、識別情報を表示することを特徴とする請求項4に記載の遊技機。 Identification information dividing means for dividing and displaying the identification information displayed during the execution of the variable display game into a plurality of image objects to be selected by the player;
The index image display means displays an index image corresponding to the display position of the image object divided and displayed by the identification information dividing means,
5. The game according to claim 4, wherein the display content switching means displays the identification information in a variation mode corresponding to any one of the plurality of image objects selected by the player. Machine.
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