JP2006006550A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、試験機と接続可能な遊技機に関するものである。 The present invention relates to a gaming machine that can be connected to a testing machine.
従来の遊技機は、マイクロコンピュータを用いて遊技動作を電子的に制御している(例えば、特許文献1参照)。ここで、出荷前に遊技機の性能試験を実施する場合は、一般に実際の遊技時と同様にメダルを投入して所定時間稼働させ、試験結果を解析して「公正な出玉性能があるか否か」を評価している。また、メダルの投入は機械的作業により行い、人手によって投入誤動作を監視している。
しかしながら、従来の遊技機においては、出荷前に性能試験を行うとき、機械的なメダル投入作業で誤動作が発生するおそれがあるために、人手による監視作業を要するという問題があった。また、遊技機の既存マイクロコンピュータを利用して性能試験を行う点については配慮がなされていなかった。 However, the conventional gaming machine has a problem in that when performing a performance test before shipment, a malfunction may occur in a mechanical medal insertion operation, so that a manual monitoring operation is required. In addition, no consideration has been given to performing performance tests using existing microcomputers of gaming machines.
本発明は、従来の問題を解決するためになされたもので、遊技動作及び試験動作を電子的に制御することのできる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made to solve the conventional problems, and an object thereof is to provide a gaming machine capable of electronically controlling a gaming operation and a test operation.
(1)本発明の遊技機は、試験機(例えば、図7の120)に接続された状態では、試験機との間で遊技動作に関する試験信号を遣り取りし、試験機に接続されていない状態では、遊技価値が投入されると遊技動作を行う遊技機であって、試験機と遊技機(例えば、図7の1)の間に介在して双方の信号の接続互換性を実現する接続手段(例えば、図7の61〜63、64〜66、100、)と、該接続手段を介して試験機からの遊技動作に関する試験信号を受信したとき、該試験信号に応答するように制御する試験制御手段(例えば、図7の30)と、を備えた構成を有している。
(2)本発明の遊技機は、(1)において、接続手段には、遊技機から試験機に対する試験信号を伝送に適するように変調する変調手段(例えば、図7の116、117)と、該変調手段で変調された試験信号を電気的に遮断しながら伝送する第1の遮断伝送手段(例えば、図7の107、108)と、試験機から遊技機に対する試験信号を電気的に遮断しながら伝送する第2の遮断伝送手段(例えば、図7の109)と、を備えた構成を有している。
(3)本発明の遊技機は、遊技者が所定の投入口から投入した遊技価値数を計数する投入価値計数手段(例えば、図6の22S、30)と、遊技者による操作に応じて遊技開始指令信号を出力する遊技開始指令手段(例えば、図6の6S、30)と、遊技者による操作に応じて停止指令信号を出力する停止指令手段(例えば、図6の7L、7C、7R、46、30)と、遊技に必要な複数の識別情報を変動表示する変動表示手段(例えば、図6の3L、3C、3R)と、遊技開始指令信号により変動表示手段を駆動し、停止指令信号により変動表示手段を停止させる駆動停止制御手段(例えば、図6の39、49L、49C、49R)と、停止指令信号により駆動停止制御手段が停止させた変動表示手段の停止態様が所定の停止態様であるとき、払出指令信号を出力する払出指令手段(例えば、図6の30)と、払出指令信号により所定の遊技価値を払い出す遊技価値払出手段(例えば、図6の40)と、試験機と遊技機の間に介在して双方の信号の接続互換性を実現する接続手段(例えば、図6の100)と、該接続手段を介して試験機からの遊技動作に関する試験信号を受信したとき、該試験信号に応答することによって遊技動作を試験するように制御する試験制御手段(例えば、図6の30)と、を備え、接続手段には、遊技機から試験機に対する試験信号を伝送に適するように振幅変調する振幅変調回路(例えば、図7の116、117)と、該振幅変調回路で振幅変調された試験信号を電気的に遮断しながら伝送する第1のフォトカプラ(例えば、図7の107、108)と、試験機から遊技機に対する試験信号を電気的に遮断しながら伝送する第2のフォトカプラ(例えば、図7の109)と、を備えた構成を有している。
(1) When the gaming machine of the present invention is connected to a testing machine (for example, 120 in FIG. 7), it exchanges test signals relating to gaming operations with the testing machine and is not connected to the testing machine. Then, a gaming machine that performs a gaming operation when a gaming value is input, and is a connecting means that intervenes between a testing machine and a gaming machine (for example, 1 in FIG. 7) to realize the connection compatibility of both signals. (For example, 61 to 63, 64 to 66, 100 in FIG. 7) and a test for controlling to respond to the test signal when a test signal related to a gaming operation is received from the testing machine via the connection means. And a control means (for example, 30 in FIG. 7).
(2) In the gaming machine of the present invention, in (1), the connection means includes modulation means for modulating a test signal from the gaming machine to the testing machine so as to be suitable for transmission (for example, 116 and 117 in FIG. 7); First cut-off transmission means for transmitting the test signal modulated by the modulation means while being cut off electrically (for example, 107 and 108 in FIG. 7), and electrically cut off the test signal from the test machine to the gaming machine. The second cut-off transmission means (for example, 109 in FIG. 7) for transmission is provided.
(3) The gaming machine according to the present invention has an input value counting means (for example, 22S and 30 in FIG. 6) for counting the number of game values input by a player from a predetermined input port, and a game according to an operation by the player. A game start command means for outputting a start command signal (for example, 6S and 30 in FIG. 6) and a stop command means for outputting a stop command signal in response to an operation by the player (for example, 7L, 7C, and 7R in FIG. 46, 30), variation display means for variably displaying a plurality of identification information necessary for the game (for example, 3L, 3C, 3R in FIG. 6), the variation display means is driven by the game start command signal, and the stop command signal The stop mode of the drive stop control means (for example, 39, 49L, 49C, 49R in FIG. 6) that stops the change display means by the stop display of the change display means stopped by the drive stop control means by the stop command signal is a predetermined stop mode. To be , A payout command means for outputting a payout command signal (for example, 30 in FIG. 6), a game value payout means for paying out a predetermined game value by the payout command signal (for example, 40 in FIG. 6), a test machine and a gaming machine A connection means (for example, 100 in FIG. 6) that intervenes between the two to realize the connection compatibility of both signals, and when the test signal related to the gaming operation from the testing machine is received via the connection means, the test Test control means (for example, 30 in FIG. 6) for controlling to test the gaming operation by responding to the signal, and the connecting means is suitable for transmission of the test signal from the gaming machine to the testing machine. An amplitude modulation circuit (for example, 116 and 117 in FIG. 7) that performs amplitude modulation, and a first photocoupler (for example, 107 in FIG. 7) that transmits the test signal that has been amplitude-modulated by the amplitude modulation circuit while being electrically cut off. , 108 When, and a second photo-coupler for transmitting while electrically blocking the test signal to the gaming machine from tester (e.g., 109 in FIG. 7), the arrangement having a.
本発明は、遊技価値が投入されると遊技動作を行う遊技機に、試験機と遊技機の間に介在して双方の信号の接続互換性を実現する接続手段と、該接続手段を介して試験機からの遊技動作に関する試験信号を受信したとき、該試験信号に応答するように制御する試験制御手段と、を設けることにより、遊技動作及び試験動作を電子的に制御することができるという効果を有する遊技機を提供することができる。 The present invention provides a gaming machine that performs a gaming operation when a gaming value is input, a connection means that intervenes between the test machine and the gaming machine to realize connection compatibility of both signals, and through the connection means. The effect that it is possible to electronically control the game operation and the test operation by providing a test control means for controlling so as to respond to the test signal when the test signal related to the game operation from the testing machine is received. Can be provided.
以下、本発明の実施形態に係る遊技機について、図面を用いて説明する。 Hereinafter, a gaming machine according to an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings.
図1は、本発明の実施の一形態に係る遊技機を示している。この遊技機は、いわゆる「パチスロ機」である。このパチスロ機1は、コイン、メダル、遊技球又はトークン等の他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダル及びカード(以下、CRカードという)を用いるものとする。
FIG. 1 shows a gaming machine according to an embodiment of the present invention. This gaming machine is a so-called “pachislot machine”. The pachi-
パチスロ機1の全体を形成しているキャビネット2の正面には、略垂直面としてのパネル表示部2aが形成され、その中央には縦長矩形の表示窓4L、4C、4Rが設けられる。表示窓4L、4C、4Rには、入賞ラインとして水平方向にトップライン8b、センターライン8c及びボトムライン8d、斜め方向にクロスアップライン8a及びクロスダウンライン8eが設けられている。これらの入賞ラインは、後述の1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13を操作すること、或いはメダル投入口22にメダルを投入することにより、それぞれ1本、3本、5本が有効化される。どの入賞ラインが有効化されたかは、後で説明するBETランプ9a、9b、9cの点灯で表示される。
A
ここで、入賞ライン8a〜8eは、役の入賞の成否に関わる。具体的には、所定の役(例えば、後述の「チェリーの小役」)に対応する一の図柄(例えば、後述の"チェリー(図柄94)")がセンターライン8cに対応する所定の位置(例えば、後述のBET数が"3"であれば左の表示窓4L内の中段の位置)に停止表示されること、又は所定の役に対応する図柄組合せを構成する図柄がいずれかの有効ラインに対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の役が入賞することとなる。
Here, the winning
キャビネット2の内部には、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれた3個のリール3L、3C、3Rが回転自在に横一列に設けられている。各リールの図柄は表示窓4L、4C、4Rを透して目視できるようになっている。各リールは、定速回転(例えば、80回転/分)する。
Inside the
表示窓4L、4C、4Rの左側には、1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c、情報表示部18及び十字キー24が設けられる。1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9cは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数(以下「BET数」という)に応じて点灯する。
On the left side of the
1−BETランプ9aは、BET数が"1"で1本の入賞ラインが有効化されたとき(1本の有効ラインが設定されたとき)に点灯する。2−BETランプ9bは、BET数が"2"で3本の入賞ラインが有効化されたとき(3本の有効ラインが設定されたとき)に点灯する。最大BETランプ9cは、BET数が"3"で全て(5本)の入賞ラインが有効化されたとき(全て(5本)の有効ラインが設定されたとき)に点灯する。情報表示部18は、7セグメントLEDから成り、貯留(クレジット)されているメダルの枚数、入賞時のメダルの払出枚数等を表示する。十字キー24は、液晶表示装置5を操作して各種設定を行うためのものである。
The 1-BET lamp 9a is turned on when the BET number is "1" and one winning line is activated (when one activated line is set). The 2-
表示窓4L、4C、4Rの下方には水平面の台座部10が形成され、この台座部10と表示窓4L、4C、4Rとの間には液晶表示装置5が設けられている。液晶表示装置5の表示画面5aには、遊技に関する情報が表示される。液晶表示装置5の右側にはメダル投入口22が設けられ、液晶表示装置5の左側には、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12及び最大BETスイッチ13が設けられる。
A
1−BETスイッチ11の1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの1枚がゲームに賭けられ、2−BETスイッチ12の1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの2枚がゲームに賭けられ、最大BETスイッチ13の1回の押し操作により、1回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。これらのBETスイッチ11、12、13を操作することで、前述のとおり、所定の入賞ラインが有効化される。
One of the credited medals is bet on the game by pressing the 1-
台座部10の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット/払出しを押しボタン操作で切り換えるC/Pスイッチ14が設けられている。このC/Pスイッチ14の切り換えにより、正面下部のメダル払出口15からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部16に溜められる。C/Pスイッチ14の右側には、遊技者の操作により前記リールを回転させ、表示窓4L、4C、4R内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
A C /
台座部10の前面部中央で、液晶表示装置5の下方位置には、3個のリール3L、3C、3Rの回転をそれぞれ停止させるための3個の停止ボタン7L、7C、7Rが設けられている。メダル受け部16の上方の左右には、スピーカ21L、21Rが設けられている。本実施形態では、一のゲーム(単位遊技)は、基本的にスタートレバー6が操作されることにより開始し、全てのリール3L、3C、3Rが停止したときに終了する。
Three
更に、キャビネット2の片側面には、CRカード(いわゆる、プリペイドカードに相当する)に記憶した情報を用いてメダルの投入枚数を設定するためのCRユニット(不図示)が設けられている。このCRユニットには、CRカードを挿入するためのカード挿入口部と、CRカードを読み取るカードリーダ部と、を備えている。また、台座部10の前面部中央には、CRカードに記憶したメダルの残枚数及び払出可能枚数の情報を表示する表示部(例えば、7SEGLEDで構成されたもの)130aと、カード挿入口部から挿入されたCRカードの返却を指示するカード返却ボタン130bと、遊技者が操作して所定枚数のメダルの払出を指示する操作ボタン130cと、を有している。さらに、キャビネット2の内部には、操作ボタン130cにより設定されたメダルの払出枚数をCR信号としてマイコンに送信するためのCRボード130(図6に示す)を有している。
Furthermore, a CR unit (not shown) for setting the number of inserted medals using information stored in a CR card (which corresponds to a so-called prepaid card) is provided on one side of the
ここで、本実施形態の遊技状態中における「滑りコマ数」について述べる。この滑りコマ数は、停止ボタン7L、7C、7Rが操作され、この操作を検出してから、リール3L、3C、3Rを停止させるまでの間に表示させる図柄の数である。また、停止ボタン7L、7C、7Rが操作された後、対応するリール3L、3C、3Rが停止するまでの間に移動した図柄の数(図柄の移動量)である。具体的には、滑りコマ数は、停止ボタン7L、7C、7Rが操作された後、対応するリール3L、3C、3Rが停止するまでの間に図柄中央がセンターライン8c等の所定の有効ラインを横切った図柄の数と一致する。本実施形態では、滑りコマ数の最大値を"4"に設定している。
Here, “the number of sliding symbols” in the gaming state of the present embodiment will be described. The number of sliding symbols is the number of symbols to be displayed after the
また、本実施形態では、全てのリールが回転しているときに行われるリールの停止操作(停止ボタンの操作)を「第1停止操作」、第1停止操作の後に行われる停止操作を「第2停止操作」、第2停止操作の後に行われる停止操作を「第3停止操作」という。ここで、第1停止操作に対応するリールの最大滑りコマ数は"1"に設定され、第2停止操作及び第3停止操作に対応するリールの滑りコマ数(最大滑りコマ数)が、基本的に"0"に設定されている。 In this embodiment, the reel stop operation (stop button operation) performed when all the reels are rotating is “first stop operation”, and the stop operation performed after the first stop operation is “first stop operation”. The “2 stop operation” and the stop operation performed after the second stop operation are referred to as “third stop operation”. Here, the maximum number of sliding pieces of the reel corresponding to the first stop operation is set to “1”, and the number of sliding pieces of the reel corresponding to the second stop operation and the third stop operation (maximum number of sliding pieces) is basically set. Therefore, it is set to “0”.
図2は、各リール3L、3C、3Rに表された複数種類の図柄が21個配列された図柄列を示している。各図柄には"00"〜"20"のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明するROM32(図6に示す)に格納(記憶)されている。各リール3L、3C、3R上には、 "BAR(図柄91)"、"スイカ(図柄92)"、"Replay(図柄93)"、"チェリー(図柄94)" 、"ベル(図柄95)"の図柄で構成される図柄列が表わされている。ここで、各リール3L、3C、3Rは、図柄列が図2の矢印方向に移動するように回転駆動される。なお、本実施形態の役には、レギュラーボーナス(以下、RBという)、リプレイ(Replay)、スイカの小役、ベルの小役、チェリーの小役、ハズレが設けられている。
FIG. 2 shows a symbol row in which 21 types of symbols represented on each
図3は、本実施形態の役と図柄組合せと払出枚数を示している。 FIG. 3 shows a combination, a symbol combination, and a payout number of this embodiment.
RBの入賞は、"BAR−BAR−BAR"が有効ラインに沿って並ぶことにより実現する。この場合の払出枚数は、"0枚"であるが、次のゲームの遊技状態が「RB遊技状態」となる。また、RBに内部当選しながら"BAR−BAR−BAR"が有効ラインに沿って並ばなかった場合(ハズレに当選した場合)は、RB持越状態となる。RB遊技状態及びRB持越状態は、メダルを1枚賭けることにより所定の図柄組合せ"ベル−ベル−ベル"が揃い、15枚のメダルを獲得できる役に当選しやすい遊技状態である。 The RB winning is realized by arranging “BAR-BAR-BAR” along the active line. In this case, the number of payouts is “0”, but the game state of the next game is “RB game state”. In addition, when “BAR-BAR-BAR” is not lined up along the active line while RB is internally won (when lost is won), the RB carryover state is set. The RB gaming state and the RB carryover state are gaming states in which a predetermined symbol combination “Bell-Bell-Bell” is aligned by betting one medal and it is easy to win a role that can acquire 15 medals.
なお、1回のRB遊技状態において可能な最大ゲーム数は、12回としている。また、1回のRB遊技状態において入賞可能な回数は、8回としている。すなわち、RB遊技状態は、ゲーム数が12回に達するか、又は入賞回数が8回に達したとき、終了する。 Note that the maximum number of games possible in one RB gaming state is 12. In addition, the number of winnings that can be won in one RB gaming state is eight. In other words, the RB gaming state ends when the number of games reaches 12 times or the number of winnings reaches 8.
チェリーの小役の入賞は、"チェリー−いずれかの図柄(ANY)−いずれかの図柄(ANY)"が有効ラインに沿って並ぶことにより実現する。この場合の払出枚数は、"1枚"である。 The winning of the cherry small role is realized by arranging “cherry-any symbol (ANY) -any symbol (ANY)” along the active line. In this case, the number of payouts is “1”.
ベルの小役の入賞は、"ベル−ベル−ベル"が有効ラインに沿って並ぶことにより実現する。この場合の払出枚数は、"15枚"である。 The winning of the small role of the bell is realized by arranging “bell-bell-bell” along the active line. In this case, the number of payouts is “15”.
スイカの小役の入賞は、"スイカ−スイカ−スイカ"が有効ラインに沿って並ぶことにより実現する。この場合の払出枚数は、"6枚"である。 The prize for the small role of watermelon is realized by arranging "watermelon-watermelon-watermelon" along the effective line. In this case, the number of payouts is “6”.
リプレイの入賞は、"Replay−Replay−Replay"が有効ラインに沿って並ぶことにより実現する。リプレイが入賞すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者はメダルを消費することなく次のゲームを行うことができる。すなわち、リプレイは、入賞することにより遊技価値を投入することによらずに遊技を行うことができるという役である。 Replay winning is realized by arranging “Replay-Replay-Replay” along the active line. When the replay wins, the same number of medals as the number of inserted medals are automatically inserted, so that the player can play the next game without consuming the medals. In other words, the replay is a role in which a game can be performed without winning a game value by winning.
図4は、本実施形態で用いる確率抽選テーブルを示している。 FIG. 4 shows a probability lottery table used in this embodiment.
本実施形態では、一の確率抽選テーブルを用いて内部当選役を決定し、RB、チェリーの小役、ベルの小役、スイカの小役、リプレイ、ハズレ(なし)のいずれかに内部当選するようにしている。図4の一般遊技状態において、RBに当選する確率は、"1/256"である。同じくチェリーの小役に当選する確率は、"1/128"である。同じく、ベルの小役に当選する確率は、"1/16"である。同じく、スイカの小役に当選する確率は、"1/128"である。同じく、リプレイに当選する確率は、"2341/16384"である。同じく、ハズレに当選する確率は、"12699/16384"である。 In the present embodiment, an internal winning combination is determined using one probability lottery table, and an internal winning combination is selected among RB, cherry small combination, bell small combination, watermelon small combination, replay, and lose (none). I am doing so. In the general gaming state of FIG. 4, the probability of winning the RB is “1/256”. Similarly, the probability of winning the cherry role is “1/128”. Similarly, the probability of winning the small part of Bell is “1/16”. Similarly, the probability of winning a watermelon small role is “1/128”. Similarly, the probability of winning the replay is “2341/16384”. Similarly, the probability of winning the loss is “12699/16384”.
図4のRB持越状態において、RBに当選する確率は、"0"である。同じくチェリーの小役に当選する確率は、"1/128"である。同じく、ベルの小役に当選する確率は、"1/16"である。同じく、スイカの小役に当選する確率は、"1/128"である。同じく、リプレイに当選する確率は、"2341/16384"である。同じく、ハズレに当選する確率は、"12763/16384"である。 In the RB carryover state of FIG. 4, the probability of winning the RB is “0”. Similarly, the probability of winning the cherry role is “1/128”. Similarly, the probability of winning the small part of Bell is “1/16”. Similarly, the probability of winning a watermelon small role is “1/128”. Similarly, the probability of winning the replay is “2341/16384”. Similarly, the probability of winning the loss is “12763/16384”.
図4のRB遊技状態において、RBに当選する確率は、"0"である。同じくチェリーの小役に当選する確率は、"1/128"である。同じく、ベルの小役に当選する確率は、"16063/16384"である。同じく、スイカの小役に当選する確率は、"1/128"である。同じく、リプレイに当選する確率は、"1/256"である。同じく、ハズレに当選する確率は、"1/16384"である。 In the RB gaming state of FIG. 4, the probability of winning the RB is “0”. Similarly, the probability of winning the cherry role is “1/128”. Similarly, the probability of winning the small role of Bell is “16063/16384”. Similarly, the probability of winning a watermelon small role is “1/128”. Similarly, the probability of winning the replay is “1/256”. Similarly, the probability of winning the loss is “1/16384”.
図5は、本実施形態で停止用当選役の決定に用いる停止用当選役選択テーブルを示している。 FIG. 5 shows a winning combination selection table for stopping used for determining a winning combination for stopping in the present embodiment.
本実施形態では、一の停止用当選役選択テーブルを用いて停止用当選役を決定するようにしている。図5の停止用当選役選択テーブルには、内部当選役毎及び遊技状態毎に、各停止用当選役を選択する確率(選択確率)が記されている。この停止用当選役は、リール3L、3C、3Rの停止制御に用いられる情報である。また、停止用当選役が決定された場合には、その役に対応する図柄又は図柄組合せの停止態様を表示窓4L、4C、4R内に停止表示することを許容した状態でリール3L、3C、3Rが停止制御される。更に、停止用当選役以外の役に対応する図柄又は図柄組合せを許容しない状態で停止制御が行われる。
In the present embodiment, the winning combination for stoppage is determined using one winning combination selection table for stoppage. In the winning winning combination selection table in FIG. 5, the probability (selection probability) of selecting each winning winning combination for each internal winning combination and each gaming state is described. The winning combination for stop is information used for stop control of the
ここでは、各選択確率を実現するために、所定の乱数抽出範囲(例えば"0〜127")で抽出した乱数値から、内部当選役毎及び遊技状態毎に設定した所定の抽選値を減算し、減算した値が負である場合、その抽選値に対応する情報(停止用当選役)が選択される。図5の一般遊技状態において、内部当選役がRBの場合、停止用当選役としての「ハズレ」が"128/128"の確率で選択される。また、内部当選役がチェリーの小役の場合、停止用当選役としての「チェリーの小役」が"128/128"の確率で選択される。また、内部当選役がベルの小役の場合、停止用当選役としての「ベルの小役」が"128/128"の確率で選択される。また、内部当選役がスイカの小役の場合、停止用当選役としての「スイカの小役」が"128/128"の確率で選択される。また、内部当選役がリプレイの場合、停止用当選役としての「リプレイ」が"128/128"の確率で選択され、停止用当選役として「リーチ目」、「ハズレ」が選択される確率は"0"である。また、内部当選役がハズレの場合、停止用当選役としての「ハズレ」が"128/128"の確率で選択され、停止用当選役として「RB」、「ハズレ」が選択される確率は"0"である。 Here, in order to realize each selection probability, a predetermined lottery value set for each internal winning combination and each gaming state is subtracted from a random number value extracted in a predetermined random number extraction range (for example, “0 to 127”). When the subtracted value is negative, information corresponding to the lottery value (stop winning combination) is selected. In the general gaming state of FIG. 5, when the internal winning combination is RB, “losing” as the winning winning combination is selected with a probability of “128/128”. When the internal winning combination is a cherry small combination, “cherry small combination” as a winning combination for stopping is selected with a probability of “128/128”. Further, when the internal winning combination is a Bell small combination, “Bell small combination” as a winning combination for stopping is selected with a probability of “128/128”. When the internal winning combination is a watermelon small combination, “watermelon small combination” as a winning combination for stopping is selected with a probability of “128/128”. In addition, when the internal winning combination is replay, “replay” as the winning winning combination is selected with a probability of “128/128”, and the probability that “reach eyes” and “losing” are selected as the winning winning combination is “0”. Also, when the internal winning combination is a loss, the “losing” as the winning winning combination is selected with a probability of “128/128”, and the probability that “RB” and “losing” are selected as the winning winning combination is “ 0 ".
図5のRB持越状態において、内部当選役がチェリーの小役の場合、停止用当選役としての「チェリーの小役」が"128/128"の確率で選択される。また、内部当選役がベルの小役の場合、停止用当選役としての「ベルの小役」が"128/128"の確率で選択される。また、内部当選役がスイカの小役の場合、停止用当選役としての「スイカの小役」が"128/128"の確率で選択される。また、内部当選役がリプレイの場合、停止用当選役としての「リプレイ」が"128/128"の確率で選択され、停止用当選役として「リーチ目」、「ハズレ」が選択される確率は"0"である。また、内部当選役がハズレの場合、停止用当選役としての「ハズレ」が"4/128"の確率で選択されるか、停止用当選役としての「RB」が"120/128"の確率で選択されるか、あるいは停止用当選役としての「リーチ目」が"4/128"の確率で選択される。 In the RB carryover state of FIG. 5, when the internal winning combination is a cherry small combination, “cherry small combination” as a winning combination for stopping is selected with a probability of “128/128”. Further, when the internal winning combination is a Bell small combination, “Bell small combination” as a winning combination for stopping is selected with a probability of “128/128”. When the internal winning combination is a watermelon small combination, “watermelon small combination” as a winning combination for stopping is selected with a probability of “128/128”. In addition, when the internal winning combination is replay, “replay” as the winning winning combination is selected with a probability of “128/128”, and the probability that “reach eyes” and “losing” are selected as the winning winning combination is “0”. If the internal winning combination is a loss, the probability of “losing” as a winning winning combination is selected with a probability of “4/128” or the probability of “RB” as a winning winning combination being “120/128”. Or “reach eyes” as a winning combination for stopping is selected with a probability of “4/128”.
図5のRB遊技状態において、内部当選役がチェリーの小役の場合、停止用当選役としての「チェリーの小役」が"128/128"の確率で選択される。また、内部当選役がベルの小役の場合、停止用当選役としての「ベルの小役」が"128/128"の確率で選択される。また、内部当選役がスイカの小役の場合、停止用当選役としての「スイカの小役」が"128/128"の確率で選択される。また、内部当選役がリプレイの場合、停止用当選役としての「リプレイ」が"64/128"の確率で選択されか、停止用当選役としての「リーチ目」が"32/128"の確率で選択されか、或いは停止用当選役としての「ハズレ」が"32/128"の確率で選択される。また、内部当選役がハズレの場合、停止用当選役としての「ハズレ」が"64/128"の確率で選択されるか、或いは停止用当選役としての「リーチ目」が"64/128"の確率で選択され、停止用当選役として「RB」が選択される確率は"0"である。 In the RB gaming state of FIG. 5, when the internal winning combination is a cherry small combination, “cherry small combination” as a winning combination for stopping is selected with a probability of “128/128”. Further, when the internal winning combination is a Bell small combination, “Bell small combination” as a winning combination for stopping is selected with a probability of “128/128”. When the internal winning combination is a watermelon small combination, “watermelon small combination” as a winning combination for stopping is selected with a probability of “128/128”. Also, when the internal winning combination is replay, the probability that “replay” as a winning winning combination is selected with a probability of “64/128” or the probability that “reach eyes” as a winning winning combination is “32/128” Or “losing” as a winning winning combination is selected with a probability of “32/128”. When the internal winning combination is a loss, “losing” as a winning winning combination is selected with a probability of “64/128”, or “reach” as a winning winning combination is “64/128”. The probability that “RB” is selected as the winning combination for stopping is “0”.
図6は、パチスロ機1における遊技処理動作を制御する主制御回路71と、主制御回路71に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)と、主制御回路71から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置5及びスピーカ21L、21Rを制御する副制御回路72と、を含む回路構成を示している。
6 is based on a
主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、予め設定されたプログラム(ここでは、遊技動作及び試射試験機による試験動作を行う遊技試験プログラムを含む)に従って制御動作を行うCPU31と、記憶手段であるROM32及びRAM33と、後述するゲーム最短時間計測用カウンタ、割込カウンタ、電磁カウンタ等の各種カウンタ(図示せず)と、を有している。
The
CPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34及び分周器35と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器36及びサンプリング回路37と、が接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、即ちCPU31の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
Connected to the
マイクロコンピュータ30のROM32には、スタートレバー6を操作(スタート操作)する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選テーブル(図4に示す)、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止用当選役選択テーブル(図5に示す)、各種制御指令(コマンド)等が格納されている。この制御指令には、リール3の停止を指令する停止指令信号(リール停止コマンドに相当する)、遊技開始指令信号(スタートコマンドに相当する)、リール停止許可コマンド、入賞コマンド等が含まれる。ここでは、副制御回路72が主制御回路71に対してコマンド、情報等を送信することはなく、主制御回路71から副制御回路72への一方向で通信が行われる。RAM33には、リールの停止許可フラグ、メダル投入フラグ、メダル投入許可フラグ、入賞役を示す入賞フラグ、制御対象のリールを示すリール識別子(リールインデックスに相当する)、メダル払出フラグ、ホッパー駆動フラグ等の種々の情報が格納される。
The
図6の回路において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、BETランプ(1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c)と、情報表示部18と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路41の命令により所定枚数のメダルを払い出すホッパー(払出しのための駆動部を含む) 40と、リール3L、3C、3Rを回転駆動するステッピングモータ49L、49C、49Rとがある。
In the circuit of FIG. 6, BET lamps (1-BET lamp 9 a, 2-
更に、ステッピングモータ49L、49C、49Rを駆動制御するモータ駆動回路39、ホッパー40を駆動制御するホッパー駆動回路41、BETランプ9a、9b、9cを駆動制御するランプ駆動回路45、及び情報表示部18を駆動制御する表示部駆動回路48が、CPU31の出力部にI/Oポート(入出力ポート)38を介して接続されている。これらの駆動回路は、それぞれCPU31から出力される駆動指令等の制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
Furthermore, a
また、マイクロコンピュータ30が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ6S、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13、C/Pスイッチ14、メダルセンサ22S、リール停止信号回路46、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51がある。
The main input signal generating means for generating an input signal necessary for the
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出する。メダルセンサ22Sは、メダル投入口22に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路46は、各停止ボタン7L、7C、7Rの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路50は、リール回転センサからのパルス信号を受けて、各リール3L、3C、3Rの位置を検出するための信号(リールインデックス信号に相当する)をCPU31ヘ供給する。払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sの計数値(ホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達したとき、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
The
更に、マイクロコンピュータ30が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段として、CRボード130が、CPU31の出力部にI/Oポート38を介して接続されている。このCRボード130は、前述したカードリーダ部、表示部130a、カード返却ボタン130b及び操作ボタン130cと信号を遣り取りするように構成されていて、操作ボタン130cの操作により所定枚数のメダルの払出が指定されたとき、そのメダル枚数の情報をCR信号としてCPU31に送信するものである。
Further, a
また、マイクロコンピュータ30が試射試験機120(図7に示す)のマイクロコンピュータ124との間で試射試験に必要な入出力信号を通信するときのインターフェース手段として、I/Fボード(インターフェースボード)100が、所定のコネクタを介してCPU31にI/Oポート38を介して接続されている。
Further, an I / F board (interface board) 100 is used as an interface means when the
図6の回路において、遊技時に、乱数発生器36は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数及びROM32内に格納されている確率抽選テーブルに基づいて、当選役が決定される。
In the circuit of FIG. 6, during the game, the
リール3L、3C、3Rの回転が開始された後、ステッピングモータ49L、49C、49Rの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はRAM33の所定エリアに書き込まれる。リール3L、3C、3Rからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路50を介してCPU31に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、RAM33で計数されている駆動パルスの計数値が"0"にクリアされる。これにより、RAM33内には、各リール3L、3C、3Rについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
After the rotation of the
前述したリール3L、3C、3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブル(図示せず)が、ROM32内に格納されている。この図柄テーブルでは、前記リセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール3L、3C、3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
A symbol table (not shown) is stored in the
更に、ROM32内には、入賞図柄組合せテーブル(図示せず)が格納されている。この入賞図柄組合せテーブルでは、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表わす入賞判定コードとが対応づけられている。前記入賞図柄組合せテーブルは、左のリール3L、中央のリール3C、右のリール3Rの停止制御時、及び全リール3L、3C、3Rの停止後の入賞確認を行う場合に参照される。
Further, a winning symbol combination table (not shown) is stored in the
前記乱数サンプリングに基づく抽選処理(確率抽選処理)に基づいて、CPU31は、遊技者が停止ボタン7L、7C、7Rを操作したタイミングでリール停止信号回路46から送られる操作信号、及び停止制御テーブル(図示せず)に基づいて、リール3L、3C、3Rを停止制御する信号(停止指令信号に相当する)をモータ駆動回路39に送る。
Based on the lottery process (probability lottery process) based on the random number sampling, the
当選した役の入賞を示す停止態様となれば、CPU31は、払出指令信号をホッパー駆動回路41に供給してホッパー40から所定枚数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部40Sは、ホッパー40から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がCPU31に入力される。これにより、CPU31は、ホッパー駆動回路41を介してホッパー40の駆動を停止し、メダル払出処理を終了する。
In the stop mode indicating the winning combination of the winning combination, the
図7は、パチスロ機1と試射試験機120とがI/Fボード100を介して接続された、試射試験システムの構成を示している。ここで、試射試験機120は、パチスロ機1と通信して各種の試験信号を授受すると共に、通信記録を蓄積して解析し、パチスロ機1の性能を評価するものである。また、I/Fボード100は、パチスロ機1と試射試験機120とのインタフェース信号(各種の試験信号に相当する)を制御して接続互換性を確保するものである。なお、試射試験機120で用いる各種の試験信号は汎用性を有し、パチスロ機1で用いる各種の試験信号は汎用性を有しないものとする。
FIG. 7 shows the configuration of a test fire test system in which the
図7において、パチスロ機1は、前述したマイクロコンピュータ(図中、マイコンと記す)30及びI/Oポート38と、I/Oポート38からの信号に対し、NOT演算を施して出力を反転させるインバータ61、62と、I/Oポート38への信号に対し、NOT演算を施して入力を反転させるインバータ63と、各インバータ61、62、63に対して設けられており、I/Fボード100側のコネクタ(図中、CNと記す)110、111、112と接続するためのコネクタ64、65、66と、を有する構成である。ここで、コネクタ64は、後述する図13(a)の試験信号出力処理(1)で送信に用いられ、コネクタ65は、後述する図13(b)の試験信号出力処理(2)で送信に用いられるものである。
In FIG. 7, the
I/Fボード100は、パチスロ機1側のコネクタ64、65、66と接続するためのコネクタ110、111、112と、試射試験機120側のコネクタ125、126、127と接続するためのコネクタ113、114、115と、パチスロ機1からの信号に対し、NOT演算を施して入力を反転させるインバータ101、102と、このインバータ101、102で反転された信号を振幅変調する振幅変調回路等の電子部品116、117と、この電子部品116、117で振幅変調された信号を電気的に絶縁しながら試射試験機120側へと伝送するフォトカプラ107、108と、このフォトカプラ107、108からの信号に対してNOT演算を施し、試射試験機120に対する出力を反転させるインバータ104、105と、試射試験機120からの信号に対し、NOT演算を施して入力を反転させるインバータ106と、このインバータ106で反転された信号を電気的に絶縁しながらパチスロ機1側へと伝送するフォトカプラ109と、このフォトカプラ109からの信号に対してNOT演算を施し、パチスロ機1に対する出力を反転させるインバータ103と、を有する構成である。フォトカプラ107、108、109は、発光ダイオード、フォトトランジスタ等を有し、発光ダイオードが発光するとフォトトランジスタのコレクタ、ベース間に電流(光電流)が流れてオン状態となるものである。なお、フォトカプラは、例えば光MOSFETに比べて高速動作が可能であり、その出力は入力電流値に依存して変化するという特性を有する。電子部品116、117の振幅変調回路は、例えばトランジスタを用いた増幅回路、L、Cを用いた共振回路、この共振回路の出力を入力側の増幅回路に帰還させる回路等を有し、共振周波数に一致した周波数成分の電流を発生させるものである。
The I /
試射試験機120は、汎用のマイクロコンピュータ124と、I/Fボード100側のコネクタ113、114、115と接続するためのコネクタ125、126、127と、パチスロ機1からI/Fボード100を介して送信され、コネクタ125、126を介して受信した信号に対してNOT演算を施し、入力を反転させるインバータ121、122と、マイクロコンピュータ124からの信号に対してNOT演算を施し、パチスロ機1に対する出力を反転させるインバータ127と、を有する構成である。なお、マイクロコンピュータ124は、予め設定された試射試験用のプログラムに従って制御動作を行うCPUと、記憶手段であるROM及びRAMと、を有している。
The
本実施形態では、パチスロ機1にI/Fボード100を装着すると共に、パチスロ機1において前記遊技試験プログラムを実行することにより、遊技動作及び試射試験動作を実行可能なようにしている。さらに、パチスロ機1にCRユニットを取り付けることにより、遊技稼動中に、遊技者がメダルの投入又はCRカードからのメダル払い戻しによってメダルを賭けられるようにしている。
In the present embodiment, the I /
以上のように構成されたパチスロ機1について、図8〜図13を用いてその制御動作を説明する。ここでは、電源断、乱数更新、リセットに伴う割込処理及び定期割込等の各種割込処理を多重化して実行し、各割込処理に優先順位を付与して実行している。
The control operation of the
図8及び図9は、主制御回路71のリセット割込処理を示している。
8 and 9 show reset interrupt processing of the
初めに、CPU31は、電源投入時の初期化を行う(S101)。具体的には、RAM33の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。
First, the
次いで、CPU31は、電源投入コマンドセット処理を行う(S102)。具体的には、電源ユニット(不図示)へ送信するための電源投入コマンドをRAM33の所定の記憶領域に書き込む。
Next, the
次いで、CPU31は、ゲーム終了時のRAM33の所定の記憶内容(所定の記憶領域(例えば、内部当選役を記憶する領域)の情報)を消去する(S103)。具体的には、前回のゲームに使用されたRAM33の書き込み可能エリアのデータの消去、RAM33の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。
Next, the
次いで、CPU31は、後述する図11のメダル投入監視及びスタートチェック処理を行う(S104)。ここでは、CRユニットの操作部に基づくCRボード130からの入力又はメダルセンサ22Sからの入力及びBETスイッチ11〜13からの入力があるか否かを判断する。更に、スタートレバー6の操作に基づくスタートスイッチ6Sからの入力があるか否かを判断する。これらの判断が"YES"のとき、CPU31は、前述したように確率抽選用の乱数を抽出する(S105)。
Next, the
次いで、CPU31は、確率抽選処理を行う(S106)。具体的には、S105で抽出した乱数及び前記確率抽選テーブルを用いて内部当選役を決定する。
Next, the
次いで、CPU31は、停止用当選役決定処理を行う(S107)。具体的には、S106で決定した内部当選役及び前記停止用当選役選択テーブルを用いて停止用当選役を決定する。
Next, the
次いで、CPU31は、テーブルライン選択処理を行う(S108)。具体的には、S107で決定した停止用当選役に対応する図柄組合せを並べる入賞ライン(テーブルラインに相当する)を選択する。
Next, the
次いで、CPU31は、スタートコマンドセット処理を行う(S109)。具体的には、副制御回路72へ送信するためのスタートコマンドをRAM33の所定の記憶領域に書き込む。このスタートコマンドには、内部当選役、停止用当選役を示す情報が含まれている。
Next, the
次いで、CPU31は、モータ駆動回路39に対して全リールの回転開始要求を行い、全リール3L、3C、3Rの回転処理を行う(S110)。
Next, the
次いで、CPU31は、ゲーム最短時間経過待ち処理を行う(S111)。具体的には、前回のゲームが開始してから所定時間(例えば、所定秒("4.1秒"等))経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。
Next, the
次いで、CPU31は、ゲーム最短時間計測用カウンタをセットし、現時点からの経過時間をカウントする(S112)。
Next, the
次いで、CPU31は、リール停止許可コマンドセット処理を行う(S113)。具体的には、副制御回路72へ送信するためのリール停止許可コマンドをRAM33の所定の記憶領域に書き込み、全リールの停止許可フラグをセットする。
Next, the
次いで、CPU31は、全リールの停止許可フラグが"オン"であるか否かを判断する(S114)。この判断が"YES"の場合はS115に移る。
Next, the
S115において、CPU31は、停止ボタン信号のエッジレベルを監視し、"オンエッジ"であるか否かを判断する。これは、停止ボタン7L、7C、7Rのいずれかが操作されたか否かを判断することに相当する。この判断が"YES"の場合はS117に移り、"NO"の場合はS116に移る。
In S115, the
S116において、CPU31は、停止ボタン試験信号が"オンエッジ"であるか否かを判断する。具体的には、後述する図10の定期割込処理においてRAM33に書き込まれた、停止ボタン試験信号のエッジレベルの情報を読み出して判断する。この判断が"YES"の場合はS117に移り、"NO"の場合はS115に移る。S117において、CPU31は、対象リールの停止許可フラグを"オフ"に設定する。
In S116, the
次いで、CPU31は、対象リールの滑りコマ数決定処理を行う(S118)。具体的には、内部当選役の図柄及び図柄位置等から滑りコマ数を決定する。
Next, the
次いで、CPU31は、S115で決定された滑りコマ数分、停止操作された停止ボタン7L、7C、7Rに対応するリール3L、3C、3Rを回転させる(S119)。
Next, the
次いで、CPU31は、対象リールの停止要求フラグを"オン"にし(S120)、更に副制御回路72へ送信するためのリール停止コマンドをRAM33の所定の記憶領域に書き込む(S121)。このリール停止コマンドは、停止リールを対象とした液晶表示装置5等による演出を指令するものである。
Next, the
次いで、CPU31は、全てのリールが停止したか否かを判断する(S122)。この判断が"YES"の場合、CPU31は、副制御回路72へ送信するための全リール停止コマンドをRAM33の所定の記憶領域に書き込む(S123)。
Next, the
次いで、CPU31は、入賞検索処理を行う(S124)。この入賞検索処理では、表示窓4L、4C、4Rの図柄の停止態様に基づいて入賞役(入賞した役)を識別するための入賞フラグをセットする。具体的には、センターライン8cに沿って並ぶ図柄のコードナンバー、及び前記入賞図柄組合せテーブルに基づいて入賞役を識別する。
Next, the
次いで、CPU31は、誤入賞チェック処理を行い、入賞フラグが正常であるか否かを判断する(S125)。
Next, the
次いで、CPU31は、入賞コマンドセット処理を行う(S126)。具体的には、副制御回路72へ送信するための入賞コマンドをRAM33の所定の記憶領域に書き込む。この入賞コマンドには、入賞役に関する情報が含まれている。
Next, the
次いで、CPU31は、入賞前の遊技状態が再遊技状態であるか否かを判断する(S127)。この判断が"YES"の場合はS128に移り、"NO"の場合にはS129に移る。
Next, the
S128において、CPU31は、再遊技状態を終了させる。また、S129において、CPU31は、入賞役に基づいてメダル払出予定枚数を設定する。
In S128, the
次いで、CPU31は、S129で設定したメダル払出予定枚数が"0"よりも大きいか否かを判断する(S130)。この判断が"YES"の場合はS131に移り、"NO"の場合にはS132に移る。
Next, the
S131において、CPU31は、入賞役に応じてメダルのクレジット又は払出しを行う。また、S132において、CPU31は、入賞役がRBか否かを判断する。この判断が"YES"の場合はS133に移り、"NO"の場合にはS135に移る。
In S131, the
S133において、CPU31は、持越役としてのRBのデータをRAM33の所定の記憶領域から消去する。次いで、CPU31は、前述したRB遊技状態を発生させる(S134)。
In S <b> 133, the
S135において、CPU31は、RBに内部当選したか否かを判断する。この判断が"YES"の場合はS136に移り、"NO"の場合にはS137に移る。S136において、CPU31は、持越役としてのRBのデータをRAM33の所定の記憶領域に書き込む。
In S135, the
S137において、CPU31は、リプレイに入賞したか否かを判断する。この判断が"YES"の場合はS138に移り、"NO"の場合にはS139に移る。S138において、CPU31は、前述した再遊技状態を発生させる。
In S137, the
S139において、CPU31は、現在の遊技状態がRB遊技状態であるか否かを判断する。この判断が"YES"の場合はS140に移り、"NO"の場合にはS103に移る。
In S139, the
S140において、CPU31は、RB終了条件が成立したか否かを判断する。具体的には、ゲーム数が12回に達したか又は入賞回数が8回に達したか否かを判断する。この判断が"YES"の場合はS141に移り、"NO"の場合にはS103に移る。S141において、CPU31は、RB遊技状態を終了させる。
In S140, the
図10は、主制御回路71の定期割込処理を示している。この定期割込処理は、1.1173ms毎に発生する。
FIG. 10 shows a periodic interrupt process of the
初めに、CPU31は、定期割込処理で用いるレジスタのデータを退避させる(S201)。
First, the
次いで、CPU31は、入力ポートチェック処理を行う(S202)。具体的には、スタートレバー6の押下によるスタートスイッチ6Sからの入力等の有無を確認する。
Next, the
次いで、CPU31は、試験信号入力処理を行う(S203)。具体的には、試射試験機120からの試験信号のエッジレベルを監視し、そのエッジレベルの情報をRAM33の所定の記憶領域に書き込む。
Next, the
次いで、CPU31は、通信データ送信処理を行う(S203)。具体的には、リセット割込処理(図8、9に示す)においてRAM33の所定の記憶領域に書き込まれたデータを副制御回路72に送信する。
Next, the
次いで、CPU31は、割込カウンタに"1"を加算する(S205)。次いで、CPU31は、割込カウンタの値が偶数であるか否かを判断する(S206)。この判断が"YES"の場合はS207に移り、"NO"の場合にはS208に移る。
Next, the
S207において、CPU31は、7SEG駆動制御処理を行う。具体的には、貯留(クレジット)されているメダルの枚数、入賞時のメダルの払出枚数等を情報表示部18に表示させる。
In S207, the
S208からS213において、CPU31は、制御対象のリールを示す情報をリール識別子として設定し、リール制御処理を行う。即ち、右リールを示す情報、中リールを示す情報、左リールを示す情報を順次、リール識別子として設定し、当該リールの駆動を順次、制御する。
In S208 to S213, the
次いで、CPU31は、後述する図13(a)の試験信号出力処理(1)を行う(S214)。ここでは、試射試験機120に対し、試験信号出力処理(2)に比べて出力周期の短い試験信号を送信する。
Next, the
次いで、CPU31は、後述する図13(b)の試験信号出力処理(2)を行う(S215)。ここでは、試射試験機120に対し、試験信号出力処理(1)に比べて出力周期の長い試験信号を送信する。
Next, the
次いで、CPU31は、リール制御に用いる各種カウンタの値を減算し(S216)、更に電磁カウンタ制御処理を行う(S217)。この電磁カウンタ制御処理では、メダル投入口22から投入された適正なメダルの投入枚数を計数する。この後、CPU31は、S201で退避させたレジスタのデータを復帰させる(S218)。
Next, the
図11は、主制御回路71のメダル投入監視及びスタートチェック処理(図8のS104に相当する)を示している。
FIG. 11 shows medal insertion monitoring and start check processing (corresponding to S104 in FIG. 8) of the
初めに、CPU31は、遊技状態に応じてRAM33の所定の記憶領域に最大投入枚数を書き込む(S301)。
First, the
次いで、CPU31は、RAM33の所定の記憶領域にメダル投入フラグを"オフ"として設定する(S302)。
Next, the
次いで、CPU31は、RAM33の所定の記憶領域にメダル投入監視状態を"初期状態"として設定する(S303)。
Next, the
次いで、CPU31は、現在の遊技状態が"再遊技状態"であるか否かを判断する(S304)。この判断が"YES"の場合はS306に移り、"NO"の場合にはS305に移る。S305において、CPU31は、RAM33の所定の記憶領域にメダル投入許可フラグを"オン"として設定する。
Next, the
S306において、CPU31は、RAM33の所定の記憶領域にメダル投入枚数として前回の単位遊技のメダル投入枚数を設定する。次いで、CPU31は、RAM33の所定の記憶領域にメダル投入許可フラグを"オフ"として設定する(S307)。
In S <b> 306, the
次いで、CPU31は、RAM33の所定の記憶領域にメダル投入許可フラグが"オン"として設定されているか否かを判断する(S308)。この判断が"YES"の場合はS309に移り、"NO"の場合にはS319に移る。
Next, the
S309において、CPU31は、CRボード130からのCR信号を受信したか否かを判断する。この判断が"YES"の場合はS310に移り、"NO"の場合にはS311に移る。なお、遊技状態においては、CPU31がCR信号を監視しているが、試験状態においては、CPU31の制御でCRボード130からCR信号に相当する擬似信号を出力させ、この擬似信号をCPU31が監視するようにしても良い。この方法により、試射試験機120は、パチスロ機1にカードレスでCRカードによる所定枚数のメダル払出動作を行わせ、その性能を試験することができる。
In S309, the
S310において、CPU31は、前記CR信号に応じてRAM33の所定の記憶領域にメダル払出予定枚数として所定数を設定する。このメダル払出予定枚数から所定枚数が遊技単位ごとに賭けられることになる。
In S310, the
S311において、CPU31は、後述する図12(a)のメダル払出処理を行う。次いで、CPU31は、後述する図12(b)のメダル投入監視処理を行う(S312)。
In S311, the
次いで、CPU31は、RAM33の所定の記憶領域にメダル投入監視状態が"初期状態"として設定されているか否かを判断する(S313)。この判断が"YES"の場合はS314に移り、"NO"の場合にはS317に移る。
Next, the
S314において、CPU31は、RAM33の所定の記憶領域にメダル投入フラグが"オン"として設定されているか否かを判断する。この判断が"YES"の場合はS315に移り、"NO"の場合にはS317に移る。
In S <b> 314, the
次いで、CPU31は、後述する図12(c)のメダル投入枚数確認処理を行う(S315)。次いで、CPU31は、RAM33の所定の記憶領域にメダル投入フラグを"オフ"として設定する(S316)。
Next, the
S317において、CPU31は、メダルセンサ22Sからのメダル投入信号のエッジレベルを監視し、"オンエッジ"であるか否かを判断する。この判断が"YES"の場合はS318に移り、"NO"の場合にはS319に移る。
In S317, the
S318において、CPU31は、メダルセンサ22Sからのメダル投入信号により、後述する図12(c)のメダル投入枚数確認処理を行う。
In S318, the
次いで、CPU31は、RAM33の所定の記憶領域にスタート許可フラグが"オン"として設定されているか否かを判断する(S319)。この判断が"YES"の場合はS320に移り、"NO"の場合にはS308に移る。
Next, the
S320において、CPU31は、スタートレバー信号のエッジレベルを監視し、"オンエッジ"であるか否かを判断する。この判断が"YES"の場合はS321に移り、"NO"の場合にはS322に移る。
In S320, the
S321において、CPU31は、試射試験機120からのスタート試験信号が"オンエッジ"であるか否かを判断する。具体的には、図10の定期割込処理でRAM33の所定の記憶領域に書き込まれた試験信号のエッジレベルの情報を読み出して判断する。この判断が"YES"の場合はS322に移り、"NO"の場合にはS308に移る。S322において、CPU31は、RAM33の所定の記憶領域にスタート許可フラグを"オフ"として設定する。
In S321, the
次いで、CPU31は、RAM33の所定の記憶領域にメダル投入許可フラグが"オン"として設定されているか否かを判断する(S323)。この判断が"NO"の場合はS301に移り、"YES"の場合にはS324に移る。S324において、CPU31は、RAM33の所定の記憶領域にメダル投入許可フラグを"オフ"として設定する。
Next, the
図12(a)は、主制御回路71のメダル払出処理(図9のS131に相当する)を示している。
FIG. 12A shows a medal payout process (corresponding to S131 in FIG. 9) of the
初めに、CPU31は、RAM33の所定の記憶領域にメダル払出フラグを"オフ"として設定する(S401)。
First, the
次いで、CPU31は、RAM33の所定の記憶領域にホッパー駆動フラグを"オン"として設定する(S402)。
Next, the
次いで、CPU31は、メダル検出部40Sからのメダル払出信号のエッジレベルを監視し、かつ図10の定期割込処理でRAM33の所定の記憶領域に書き込まれたメダル払出試験信号のエッジレベルの情報を読み出し、いずれかの信号が"オンエッジ"であるか否かを判断する(S403)。この判断が"YES"の場合はS404に移る。
Next, the
S404において、CPU31は、RAM33の所定の記憶領域に設定されたメダル払出予定枚数から"1"を減算する。次いで、CPU31は、RAM33の所定の記憶領域にメダル払出フラグを"オン"として設定する(S405)。
In S <b> 404, the
次いで、CPU31は、図11のメダル投入監視及びスタートチェック処理で設定されたメダル払出予定枚数が"0"となったか否かを判断する(S406)。この判断が"YES"の場合はS407に移る。S407において、CPU31は、RAM33の所定の記憶領域にホッパー駆動フラグを"オフ"として設定する。なお、S403でメダル払出試験信号のエッジレベルが"オンエッジ"である場合には、試射試験機120との間でメダルレスで試験を行っているので、メダルの払出は行われない。
Next, the
図12(b)は、主制御回路71のメダル投入監視処理(図11のS312に相当する)を示している。
FIG. 12B shows the medal insertion monitoring process (corresponding to S312 in FIG. 11) of the
初めに、CPU31は、メダルセンサ22Sからの信号を監視し、メダル投入監視状態が変化したか否かを判断する(S501)。この判断が"YES"の場合はS502に移る。S502において、CPU31は、メダル投入監視状態を更新する。
First, the
次いで、CPU31は、メダル投入監視状態が正常に変化したか否かを判断する(S503)。この判断が"YES"の場合はS506に移り、"NO"の場合にはS504に移る。
Next, the
S504において、CPU31は、遊技停止、エラー表示等のエラー処理を行う。次いで、CPU31は、RAM33の所定の記憶領域にメダル投入監視状態として初期状態を設定する(S505)。
In S504, the
S506において、CPU31は、RAM33の所定の記憶領域にメダル投入監視状態が"初期状態"として設定されているか否かを判断する。この判断が"YES"の場合はS507に移る。S507において、CPU31は、RAM33の所定の記憶領域にメダル投入フラグを"オン"として設定する。
In S <b> 506, the
なお、遊技状態においては、前述のように遊技者によるメダル投入をCPU31が監視しているが、試験状態においては、CPU31の制御でメダルセンサ22Sから検知信号に相当する擬似信号を出力させ、この擬似信号をCPU31が監視するようにしても良い。この方法により、試射試験機120は、パチスロ機1にメダルレスでメダルの投入動作を行わせ、その性能を試験することができる。
In the gaming state, the
図12(c)は、主制御回路71のメダル投入枚数確認処理(図11のS315に相当する)を示している。
FIG. 12C shows the medal insertion number confirmation process (corresponding to S315 in FIG. 11) of the
初めに、CPU31は、前記メダル投入フラグによりメダル投入枚数が"0"であるか否かを判断する(S601)。この判断が"YES"の場合はS602に移り、"NO"の場合にはS603に移る。S602において、CPU31は、RAM33の所定の記憶領域にスタート許可フラグを"オン"として設定する。
First, the
S603において、CPU31は、メダル投入枚数が、図11のメダル投入監視及びスタートチェック処理で設定された最大投入枚数よりも小さいが否かを判断する。この判断が"YES"の場合はS604に移る。S604において、CPU31は、メダル投入枚数に"1"を加算する。
In S603, the
次いで、CPU31は、メダル投入枚数が最大投入枚数であるか否かを判断する(S605)。この判断が"YES"の場合はS606に移る。S606において、CPU31は、RAM33の所定の記憶領域にメダル投入許可フラグを"オフ"として設定する。
Next, the
図13(a)は、主制御回路71の試験信号出力処理(1)(図10のS214に相当する)を示している。
FIG. 13A shows a test signal output process (1) (corresponding to S214 in FIG. 10) of the
初めに、CPU31は、試射試験機120に対し、リール制御処理(図10のS208、S209に相当する)で用いる左リール用パルスデータに基づいて左リールモータ位相試験信号(1)〜(4)のいずれかを送信する(S701)。
First, the
次いで、CPU31は、試射試験機120に対し、リール制御処理(図10のS210、S211に相当する)で用いる中リール用パルスデータに基づいて中リールモータ位相試験信号(1)〜(4)のいずれかを送信する(S702)。
Next, the
次いで、CPU31は、試射試験機120に対し、リール制御処理(図10のS212、S213に相当する)で用いる右リール用パルスデータに基づいて右リールモータ位相試験信号(1)〜(4)のいずれかを送信する(S703)。
Next, the
図13(b)は、主制御回路71の試験信号出力処理(2)(図10のS215に相当する)を示している。 FIG. 13B shows a test signal output process (2) of the main control circuit 71 (corresponding to S215 in FIG. 10).
初めに、CPU31は、試射試験機120に対し、図11のメダル投入監視及びスタートチェック処理で設定されたメダル投入許可フラグに基づいて投入要求ランプ試験信号を送信する(S801)。
First, the
次いで、CPU31は、試射試験機120に対し、現在の遊技状態がRB遊技状態であるか否かに基づいてRB作動試験信号を送信する(S802)。
Next, the
次いで、CPU31は、試射試験機120に対し、現在の遊技状態が再遊技状態であるか否かに基づいて再遊技作動試験信号を送信する(S803)。
Next, the
次いで、CPU31は、試射試験機120に対し、図12(c)のメダル投入枚数確認処理で設定されたスタート許可フラグに基づいてスタート許可試験信号を送信する(S804)。
Next, the
次いで、CPU31は、試射試験機120に対し、図12(c)のメダル投入枚数確認処理で設定されたメダル投入枚数に基づいてメダル投入枚数試験信号を送信する(S805)。ここでは、最初にメダルを1枚(1BET)投入したものに相当するメダル投入枚数試験信号を送信し、1BETでの試射試験が所定回数終了すると、メダル2枚(2BET)投入したものに相当するメダル投入枚数試験信号を送信し、2BETでの試射試験が所定回数終了すると、メダルを最大枚数(最大BET)投入したものに相当するメダル投入枚数試験信号を送信する。
Next, the
次いで、CPU31は、試射試験機120に対し、図8のリセット割込処理で設定された左リールの停止許可フラグに基づいて左リール停止許可試験信号を送信する(S806)。
Next, the
次いで、CPU31は、試射試験機120に対し、図8のリセット割込処理で設定された中リールの停止許可フラグに基づいて中リール停止許可試験信号を送信する(S807)。
Next, the
次いで、CPU31は、試射試験機120に対し、図8のリセット割込処理で設定された右リールの停止許可フラグに基づいて右リール停止許可試験信号を送信する(S808)。
Next, the
次いで、CPU31は、試射試験機120に対し、図12(a)のメダル払出処理で設定されたホッパー駆動フラグに基づいてホッパー駆動試験信号を送信する(S809)。
Next, the
次いで、CPU31は、図12(a)のメダル払出処理でメダル払出フラグが"オン"に設定されているか否かを判断する(S810)。この判断が"YES"の場合はS811に移り、"NO"の場合はS813に移る。
Next, the
S811において、CPU31は、RAM33の所定の記憶領域にメダル払出フラグを"オフ"として設定する。次いで、CPU31は、メダル払出試験タイマを初期化する(S812)。
In S811, the
次いで、CPU31は、メダル払出試験タイマの値が"0"よりも大きいか否かを判断する。この判断が"YES"の場合はS815に移り、"NO"の場合はS814に移る。S814において、CPU31は、試射試験機120に対し、メダル払出通知試験信号としてオン信号を送信する。
Next, the
S815において、CPU31は、試射試験機120に対し、メダル払出通知試験信号としてオン信号を送信する。なお、メダル払出通知試験信号は、メダルを擬似的に払出したことを試射試験機120に通知する試験信号であり、実際にメダルが払出されることはない。
In S815, the
次いで、CPU31は、メダル払出試験タイマの値から"1"を減算した後(S816)、試射試験機120に対し、リール制御処理(図10のS208、S209に相当する)で用いる左リールインデックス信号に基づいて左リールインデックス試験信号を送信する(S817)。
Next, the
次いで、CPU31は、試射試験機120に対し、リール制御処理(図10のS210、S211に相当する)で用いる中リールインデックス信号に基づいて中リールインデックス試験信号を送信する(S818)。
Next, the
次いで、CPU31は、試射試験機120に対し、リール制御処理(図10のS212、S213に相当する)で用いる右リールインデックス信号に基づいて右リールインデックス試験信号を送信する(S819)。
Next, the
次いで、CPU31は、試射試験機120に対し、確率抽選処理(図8のS106に相当する)で決定された内部当選役に基づいて当選役試験信号を送信する(S820)。
Next, the
このような本発明の実施の一形態に係るパチスロ機1によれば、試射試験機120に接続された状態では、試射試験機120との間で遊技動作に関する試験信号を遣り取りし、試射試験機120に接続されていない状態では、メダルが投入されると遊技動作を行うようにした構成に、試射試験機120とパチスロ機1の間に介在して双方の信号の接続互換性を実現する接続手段としてのインバータ61〜63、コネクタ64〜66及びI/Fボード100と、試射試験機120からの遊技動作に関する試験信号を受信したとき、この試験信号に応答するように制御する試験制御手段としてのマイクロコンピュータ30と、を設け、試験信号を用いてメダル投入無しで遊技動作を再現するようにしたので、パチスロ機1の性能試験を自動化することができるという効果が期待される。この構成は、請求項1に係る発明の実施の一形態に相当する。
According to the
また、本実施形態によれば、I/Fボード100には、パチスロ機1から試射試験機120に対する試験信号を伝送に適するように変調する振幅変調回路などの電子部品116、117と、ここで変調された試験信号を電気的に遮断しながら伝送するフォトカプラ107、108と、試射試験機120からパチスロ機1に対する試験信号を電気的に遮断しながら伝送するフォトカプラ109と、を設けることにより、誤入力による誤動作を防ぐことができるという効果が期待される。また、送信用と受信用のフォトカプラを設けることにより、変調を要する試験信号(ここでは、パチスロ機1から送信する試験信号)と、変調不要な試験信号(ここでは、汎用性のある試射試験機120からの試験信号)と、を分け、効率的に通信することができるという効果も期待される。この構成は、請求項2に係る発明の実施の一形態に相当する。
In addition, according to the present embodiment, the I /
さらに、本実施形態によれば、遊技者が所定のメダル投入口22から投入したメダル数を計数する投入価値計数手段としてのメダルセンサ22S及びマイクロコンピュータ30と、遊技者による操作に応じて遊技開始指令信号を出力する遊技開始指令手段としてのスタートスイッチ6S及びマイクロコンピュータ30と、遊技者による操作に応じて停止指令信号を出力する停止指令手段としての停止ボタン7L、7C、7R、リール停止信号回路46及びマイクロコンピュータ30と、遊技に必要な複数の識別情報を変動表示するリール3L、3C、3Rと、遊技開始指令信号によりリールを駆動し、停止指令信号によりリールを停止させる駆動停止制御手段としてのステッピングモータ49L、49C、49R、モータ駆動回路39及びマイクロコンピュータ30と、停止指令信号によりモータ駆動回路39等が停止させたリールの停止態様が所定の停止態様であるとき、払出指令信号を出力する払出指令手段としてのマイクロコンピュータ30と、払出指令信号によりメダルを払い出すホッパー40と、試射試験機120とパチスロ機1の間に介在して双方の信号の接続互換性を実現する接続手段としてのインバータ61〜63、コネクタ64〜66及びI/Fボード100と、これらを介して試験機からの遊技動作に関する試験信号を受信したとき、この試験信号に応答することによって遊技動作を試験するように制御する試験制御手段としてのマイクロコンピュータ30と、を設け、I/Fボード100には、パチスロ機1から試射試験機120に対する試験信号を伝送に適するように振幅変調する振幅変調回路等の電子部品116、117と、ここで振幅変調された試験信号を電気的に遮断しながら伝送するフォトカプラ107、108と、試射試験機120からパチスロ機1に対する試験信号を電気的に遮断しながら伝送するフォトカプラ109と、を設けたことにより、例えば光MOSFETを用いた場合に比べて高速な伝送が可能となる。また、試射試験機120からパチスロ機1に対して、遊技開始指令信号、停止指令信号に相当する試験信号を送信することにより、試験時におけるスタートレバー6及び停止ボタン7L、7C、7Rの押下動作が不要となるという効果も期待される。さらに、試射試験機120からパチスロ機1に対して払出指令信号に相当する試験信号を送信し、パチスロ機1から試射試験機120に対して予め遊技試験プログラムに組み込まれたメダル払出数を通知するようにしたことにより、ホッパー40の払出動作が不要となるという効果も期待される。この構成は、請求項3に係る発明の実施の一形態に相当する。
Furthermore, according to the present embodiment, the
また、本実施形態によれば、試射試験機120は、パチスロ機1との間で前述した種々の試験信号を遣り取りすることによってパチスロ機1の遊技動作を試験し、その試験結果を集計して細かいエラー箇所を検出することができる。また、試射試験機120は、遊技状態の検査に加えて、この集計結果に基づいて射幸心を煽るような結果となっているか等を判断しても良い。
In addition, according to the present embodiment, the test
なお、前述した実施形態では、パチスロ機1のプログラムとして、パチスロ機1による遊技動作及び試射試験機120による試験動作を共に行わせるようにした遊技試験プログラムを用いた場合について説明したが、本発明はこのほかに、遊技動作を行う遊技用プログラムと試験動作を行う試験用プログラムとを用い、パチスロ機1のプログラム上で又は作業者のマニュアル操作で双方を適宜切り替えるようにしても同様の効果が期待されるものである。
In the above-described embodiment, the case where the game test program that allows the game operation by the
また、前述した実施形態では、メダル投入監視状態が正常に変化しなかったときにエラー処理するようにした場合(図12(b)のS503、S504に相当する)について説明したが、これに限るものではない。すなわち、パチスロ機1を遊技店に設置したときには、コネクタ64〜66が塞がれた状態にあるため、実際には試射試験機120から試験信号が入力することはない。
In the above-described embodiment, the case where error processing is performed when the medal insertion monitoring state does not change normally (corresponding to S503 and S504 in FIG. 12B) has been described. It is not a thing. That is, when the
しかしながら、遊技中等の非試験時、試射試験機120からのスタート試験信号とホッパー40のメダル検出部40Sからのホッパー払出信号とに相当する信号が検出された場合、CPU31は、外部からの不正な信号操作が行われたと判断してエラー報知を行わせるようにしても同様の効果が期待されるものである。或いは、遊技中等の非試験時、まず、試射試験機120からのメダル払出試験信号が"オフエッジ"であって、ホッパー40のメダル検出部40Sからのホッパー払出信号が"オンエッジ"となり、次いで、試射試験機120に対するメダル投入枚数試験信号と前記メダル払出試験信号との双方が"オンエッジ"となった場合、CPU31は、外部からの不正な信号操作が行われたと判断してエラー報知を行わせるようにしても同様の効果が期待されるものである。
However, when a signal corresponding to a start test signal from the test
1 パチスロ機
2 キャビネット 3L、3C、3R リール
4L、4C、4R 表示窓
5 液晶表示装置
6 スタートレバー
7L、7C、7R 停止ボタン
30 マイクロコンピュータ
31 CPU
32 ROM
33 RAM
71 主制御回路
72 副制御回路
100 I/Fボード
120 試射試験機
130 CRボード
DESCRIPTION OF
32 ROM
33 RAM
71
Claims (3)
試験機と遊技機の間に介在して双方の信号の接続互換性を実現する接続手段と、該接続手段を介して試験機からの遊技動作に関する試験信号を受信したとき、該試験信号に応答するように制御する試験制御手段と、を備えたことを特徴とする遊技機。 When connected to the testing machine, it exchanges test signals related to gaming operations with the testing machine, and when not connected to the testing machine, it is a gaming machine that performs gaming operations when a gaming value is input. ,
A connection means for interfacing between the test machine and the gaming machine to realize the compatibility of both signals, and a response to the test signal when receiving a test signal relating to a gaming operation from the test machine via the connection means And a test control means for controlling the game machine.
接続手段には、遊技機から試験機に対する試験信号を伝送に適するように変調する変調手段と、該変調手段で変調された試験信号を電気的に遮断しながら伝送する第1の遮断伝送手段と、試験機から遊技機に対する試験信号を電気的に遮断しながら伝送する第2の遮断伝送手段と、を備えたことを特徴とする遊技機。 In the gaming machine according to claim 1,
The connection means includes a modulation means for modulating a test signal from the gaming machine to the test machine so as to be suitable for transmission, and a first cut-off transmission means for transmitting the test signal modulated by the modulation means while being electrically cut off. And a second cutoff transmission means for transmitting a test signal from the test machine to the gaming machine while being electrically cut off.
接続手段には、遊技機から試験機に対する試験信号を伝送に適するように振幅変調する振幅変調回路と、該振幅変調回路で振幅変調された試験信号を電気的に遮断しながら伝送する第1のフォトカプラと、試験機から遊技機に対する試験信号を電気的に遮断しながら伝送する第2のフォトカプラと、を備えたことを特徴とする遊技機。 Input value counting means for counting the number of game values inserted by a player from a predetermined slot, game start command means for outputting a game start command signal in response to an operation by the player, and stop in response to an operation by the player Stop command means for outputting a command signal, fluctuation display means for fluctuating and displaying a plurality of identification information necessary for the game, driving for driving the fluctuation display means by the game start command signal, and stopping the fluctuation display means by the stop command signal When the stop control means and the stop mode of the variable display means stopped by the drive stop control means by the stop command signal are the predetermined stop mode, the payout command means for outputting the payout command signal, and the predetermined game by the payout command signal A game value payout means for paying out value, a connection means for interfacing between the test machine and the game machine to realize connection compatibility of both signals, and a game from the test machine via the connection means Upon receiving a test signal relating to the operation, and a test control means for controlling so as to test a game operation by responding to the test signal,
The connection means includes an amplitude modulation circuit that modulates the test signal from the gaming machine to the test machine so as to be suitable for transmission, and a first signal that transmits the test signal that is amplitude-modulated by the amplitude modulation circuit while being electrically cut off. A gaming machine comprising: a photocoupler; and a second photocoupler that transmits a test signal from the testing machine to the gaming machine while being electrically cut off.
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JP2004186729A Withdrawn JP2006006550A (en) | 2004-06-24 | 2004-06-24 | Game machine |
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2004
- 2004-06-24 JP JP2004186729A patent/JP2006006550A/en not_active Withdrawn
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Legal Events
Date | Code | Title | Description |
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A621 | Written request for application examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621 Effective date: 20070511 |
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A761 | Written withdrawal of application |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A761 Effective date: 20081208 |