JP2005334550A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
この発明は遊技機に関し、特に遊技に応じた演出表示を行う表示手段を備えたパチスロ遊技機又はパチンコ遊技機に関するものである。 The present invention relates to a gaming machine, and more particularly, to a pachislot gaming machine or a pachinko gaming machine provided with display means for displaying an effect according to the game.
従来、遊技機としてパチンコ遊技機やパチスロ遊技機が知られている。 Conventionally, pachinko gaming machines and pachislot gaming machines are known as gaming machines.
かかる遊技機では、賞球やメダルなどからなる遊技媒体をより多く獲得することを目的として遊技するものであり、前記遊技媒体を一度に多量に獲得可能な特別遊技状態を発生させるか否かの内部抽選を行う内部抽選手段と、前記内部抽選の結果に基づいて、画面上に識別情報を変動表示及び停止表示するとともに、複数の演出パターンを演出画像により表示する可変表示ゲームを実行する可変表示ゲーム実行手段とを備えたものが一般的な構成となっている。 In such a gaming machine, a game is played for the purpose of acquiring more game media such as prize balls and medals, and whether or not a special game state in which a large amount of the game media can be acquired at a time is generated. Internal lottery means for performing internal lottery, and variable display for executing variable display game for displaying and stopping the identification information on the screen based on the result of the internal lottery and displaying a plurality of effect patterns with effect images What is provided with the game execution means has a general structure.
すなわち、パチンコ遊技機であれば、遊技盤上に発射された遊技球が始動口と呼ばれる入賞口の一つへ入賞すると、その入賞に基づき当選かはずれかを内部抽選し、抽選結果に応じて識別情報としての図柄を画面上で変動表示及び停止表示するもので、抽選結果が当選となって上記複数の図柄が予め定められた特定組合せで停止表示された場合に前記特別遊技状態(所謂「大当たり」)に移行する。 In other words, in the case of a pachinko machine, when a game ball launched on the game board wins one of the winning openings called a start opening, an internal lottery is performed based on the winning combination, and depending on the lottery result The symbols as identification information are displayed in a variable manner and stopped on the screen. When the lottery result is won and the plurality of symbols are stopped and displayed in a predetermined combination, the special gaming state (so-called “ Jackpot ").
一方、パチスロ遊技機であれば、メダルを投入口に投入した後スタートレバーを操作すると、その操作に基づき、はずれを含む複数種類の役のいずれに当選するかを内部抽選するとともに、識別情報としての複数の図柄が表面に印刷された複数の回転リールを回転させて変動表示し、抽選結果に応じて決定される前記リールの停止順序に従って遊技者がリール停止操作を行った場合に限り、前記図柄が抽選によって決定された役に応じた組合せとなるように前記回転リールを停止させ、前記役に応じた数の遊技媒体が支払われる。そして、決定した役によっては、前記特別遊技状態(所謂BB(ビッグボーナス)やRB(レギュラーボーナス)など)に移行して、所定数の遊技媒体が支払われる所定役が所定回数連続して発生するようになっている。 On the other hand, in the case of a pachislot machine, when a start lever is operated after inserting a medal into the insertion slot, on the basis of the operation, an internal lottery is selected as to which of a plurality of types of winning combinations including losing and as identification information. Only when the player performs a reel stop operation in accordance with the reel stop order determined according to the lottery result by rotating and displaying a plurality of rotating reels with a plurality of symbols printed on the surface. The rotating reels are stopped so that the symbols become a combination corresponding to the combination determined by lottery, and the number of game media corresponding to the combination is paid. Depending on the determined combination, the game proceeds to the special game state (so-called BB (Big Bonus), RB (Regular Bonus), etc.), and a predetermined combination in which a predetermined number of game media is paid is generated a predetermined number of times. It is like that.
このように、識別情報となる図柄を変動表示させて、抽選結果を図柄の停止態様で表示するゲームを可変表示ゲームと呼ぶとすると、この可変表示ゲームに伴って、遊技者を楽しませるために、遊技に応じた演出画像を画面表示する構成の遊技機が近年の主流となっている。 In this way, if a game in which symbols as identification information are variably displayed and a lottery result is displayed in a symbol stop mode is referred to as a variable display game, in order to entertain the player with the variable display game, In recent years, gaming machines configured to display effect images according to games have become mainstream in recent years.
また、かかる演出表示は、通常、複数種類設定した演出パターンを前記内部抽選の当選期待値の大小と関連付けて区分し、期待値が大の場合は出現率の低い演出パターンの中から、期待値が小の場合は出現率の高い演出パターンの中から主に選択して、変動表示された前記図柄が停止表示されるまでの間に画面表示するようにしている。 In addition, such an effect display usually classifies a plurality of types of effect patterns set in association with the winning expected value of the internal lottery, and when the expected value is large, the expected value is selected from among the effect patterns with a low appearance rate. When is small, it is mainly selected from the production patterns having a high appearance rate, and is displayed on the screen until the variably displayed symbol is stopped and displayed.
例えばパチンコ遊技機の場合、前記特別遊技状態に至る直前の状態をリーチと称し、このリーチ時には、図柄の変動表示時間が通常よりも長いリーチパターンを用いて演出表示を行い、遊技者に対して大当りの予感の度合いを増すようにしたものがあった(例えば、特許文献1を参照。)。 For example, in the case of a pachinko gaming machine, the state immediately before reaching the special gaming state is referred to as reach, and at the time of reach, the effect display is performed using a reach pattern in which the variable display time of the symbol is longer than usual, There was one that increased the degree of prediction of jackpot (see, for example, Patent Document 1).
このように、大当りの予感の度合いを増すようにした演出表示を行う場合、リーチ状態において出現率の高いリーチパターンと、出現率の低いリーチパターンとが設定され、この出現率と大当りの期待値とを例えば反比例させるなど関連付けていた。すなわち、出現率の低いリーチパターンの場合は期待値が高く、出現率の高いリーチパターンの場合は期待値が低いのである。そして、出現率が低いリーチパターンの中でも、特に出現率が低く、遊技者が極めて稀にしか見ることのできないリーチパターンがあり、これを一般にプレミアムリーチと呼んでいる。このプレミアムリーチは他の演出よりもひときわ凝ったプレミアム演出がなされ、通常は100%の確率で大当りとなる。 In this way, when performing an effect display that increases the degree of prediction of jackpot, a reach pattern with a high appearance rate and a reach pattern with a low appearance rate are set in the reach state, and this appearance rate and the expected value for jackpot For example, making them inversely proportional. In other words, the expected value is high for a reach pattern with a low appearance rate, and the expected value is low for a reach pattern with a high appearance rate. Among reach patterns with a low appearance rate, there is a reach pattern that has a particularly low appearance rate and can be seen by a player very rarely, and this is generally called premium reach. This premium reach is a premium production that is more elaborate than other productions, and is usually a big hit with a probability of 100%.
他方、パチンコ遊技機に限らず、パチスロ遊技機においても100%大当りとなることを報知する演出表示があり、しかも、大当りの中でも上述したBBやRBよりもさらなる利益を得ることのできる場合になされるプレミアム演出があり、かかるプレミアム演出に遭遇することは、遊技者にとってはこの上ない喜びである。
上述したように、パチンコ遊技機やパチスロ遊技機において、極めて稀なプレミアム演出に遭遇することは遊技者にとって最高の喜びのときであり、あたかもゴルフにおけるホールインワンを記録するかのような至福のときとなるとともに、他の遊技者に対して大きな優越感に浸れる瞬間である。 As mentioned above, encountering an extremely rare premium performance in a pachinko machine or pachislot machine is a time of greatest joy for the player, and a bliss as if recording a hole-in-one in golf. At the same time, you will be immersed in a sense of superiority over other players.
それにもかかわらず、かかるプレミアム演出が表示されてもその演出表示が終了すると識別情報が大当りに対応する賞態様で停止表示されて特別遊技状態に移行するのみであり、通常の大当りに当選したときと同様に、その後は機械的にゲームが進行するだけであった。 Nevertheless, even when such a premium effect is displayed, when the effect display ends, the identification information is only stopped and displayed in the award mode corresponding to the jackpot, and the game is shifted to a special gaming state. As with, the game was only mechanically advanced thereafter.
これでは、折角プレミアム演出に遭遇しても、その喜びや優越感に浸る時間はあっけなく終わってしまい、物足りなさを感じてしまう。 Now, even if you encounter a corner premium production, the time to immerse in its joy and superiority will end without difficulty, and you will feel unsatisfactory.
本発明は、上記課題を解決することのできる遊技機を提供することを目的としている。 An object of the present invention is to provide a gaming machine that can solve the above-described problems.
請求項1記載の本発明では、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させるか否かの内部抽選を行う内部抽選手段と、前記内部抽選の結果に基づいて、画面上に識別情報を変動表示及び停止表示するとともに、複数の演出パターンを演出画像により表示する可変表示ゲームを実行する可変表示ゲーム実行手段と、前記複数の演出パターンを前記内部抽選の当選期待値の大小と関連付けて区分し、期待値が大の場合は出現率の低い演出パターンの中から、期待値が小の場合は出現率の高い演出パターンの中から主に選択して前記識別情報が停止表示されるまでの間に画面表示する演出表示制御手段と、前記出現率が最も低い演出パターンが選択表示され、かつ前記特別遊技状態が発生したことを条件としてカードを発行する発券手段とを備える遊技機とした。 According to the first aspect of the present invention, internal lottery means for performing an internal lottery for determining whether or not a special gaming state advantageous to the player is generated, and identification information is variably displayed on the screen based on the result of the internal lottery. And a variable display game executing means for executing a variable display game for displaying a plurality of effect patterns with effect images, and displaying the plurality of effect patterns in association with the size of the winning expected value of the internal lottery, When the expected value is large, it is selected from among the production patterns with a low appearance rate, and when the expected value is small, the production pattern with a high appearance rate is selected mainly until the identification information is stopped and displayed. A game provided with effect display control means for displaying on the screen and ticket issuing means for issuing a card on condition that the effect pattern having the lowest appearance rate is selected and displayed and the special game state has occurred. And the.
請求項2記載の本発明では、上記請求項1記載の遊技機において、前記カードは、前記演出画像に関連したキャラクタ画像が印刷されていることを特徴とする。 According to a second aspect of the present invention, in the gaming machine according to the first aspect, a character image related to the effect image is printed on the card.
本発明によれば、出現率が最も低い演出パターン、すなわち極めて稀にしか発生しないプレミアム演出が発生して特別遊技状態に移行した場合、その場でカードが発行されることになるので喜びが倍増するとともに、プレミアム演出に遭遇した記念とすることができる。また、そのカードを所持することで優越感をいつまでも保つことができるとともに、カードを集めるという新たな遊技目的が生じ、遊技意欲が高まるので、遊技ホールなどでは集客力を向上させることが可能となる。 According to the present invention, when an effect pattern having the lowest appearance rate, that is, a premium effect that occurs very rarely occurs and a transition is made to a special game state, a joy is doubled because a card is issued on the spot. In addition, it can be a memorial to encounter a premium production. In addition, possession of the card can maintain a sense of superiority forever, and a new gaming purpose of collecting cards will be generated and willingness to play will increase, so it will be possible to improve the ability to attract customers in gaming halls etc. .
本発明に係る遊技機は、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させるか否かの内部抽選を行う内部抽選手段と、前記内部抽選の結果に基づいて、画面上に識別情報を変動表示及び停止表示するとともに、複数の演出パターンを演出画像により表示する可変表示ゲームを実行する可変表示ゲーム実行手段と、前記複数の演出パターンを前記内部抽選の当選期待値の大小と関連付けて区分し、期待値が大の場合は出現率の低い演出パターンの中から、期待値が小の場合は出現率の高い演出パターンの中から主に選択して前記識別情報が停止表示されるまでの間に画面表示する演出表示制御手段と、前記出現率が最も低い演出パターンが選択表示され、かつ前記特別遊技状態が発生したことを条件としてカードを発行する発券手段とを備えるものである。 The gaming machine according to the present invention includes an internal lottery means for performing an internal lottery for determining whether or not to generate a special gaming state advantageous to the player, and variably displays identification information on the screen based on the result of the internal lottery. A variable display game executing means for executing a variable display game that displays a plurality of effect patterns as effect images while stopping display, and classifying the plurality of effect patterns in association with the winning expected value of the internal lottery, When the value is large, the screen is selected from the production patterns with a low appearance rate, and when the expected value is small, the production pattern with a high appearance rate is mainly selected and the identification information is stopped and displayed. Effect display control means for displaying, and ticket issuing means for issuing a card on condition that the effect pattern having the lowest appearance rate is selected and displayed and the special gaming state has occurred. .
遊技機としては、パチンコ遊技機、パチスロ遊技機などのように、遊技媒体を一度に多量に獲得可能な特別遊技状態(大当り)を発生させるか否かの内部抽選を行う内部抽選手段と、前記内部抽選の結果に基づいて、画面上に識別情報を変動表示及び停止表示するとともに、複数の演出パターンを演出画像により表示する可変表示ゲームを実行する機種としている。 As a gaming machine, an internal lottery means for performing an internal lottery to determine whether or not to generate a special gaming state (big hit) that can be obtained in large quantities at once, such as a pachinko gaming machine or a pachislot gaming machine, Based on the result of the internal lottery, identification information is variably displayed and stopped on the screen, and a variable display game that displays a plurality of effect patterns by effect images is used.
そして、前記演出パターンのうち、プレミアム演出と呼ばれる最も出現率の低い演出パターンが画面表示されて、その後大当りが発生した場合に遊技者へカードを発行して、稀にしか出現しないプレミアム演出を体験できたことの証拠、記念として残せるようにしている。 Then, the effect pattern with the lowest appearance rate, called the premium effect, is displayed on the screen, and when a big hit occurs, a card is issued to the player to experience a premium effect that rarely appears. I try to leave a proof of what I have done as a memorial.
前記カードとしては、前記演出画像に関連したキャラクタ画像が印刷されていることが好ましい。また、少なくとも他所では手に入れることのできない希少価値のあるカードとすることが望ましい。 It is preferable that a character image related to the effect image is printed as the card. It is also desirable that the card has a rare value that cannot be obtained at least elsewhere.
また、このカードを後日ホールで活用できるようにして、所定のメリットをカード保持者に与えることも可能である。例えば、遊技ホールの朝の開店時に、たとえ来場者が列をなしているような場合でもこのカードを提示すると優先的に入場でき、所望する遊技機を自由に選択することができるようにすることが考えられる。あるいは、カードにポイントを付与しておき、合計ポイントに応じて景品を進呈するなどでもよい。 It is also possible to give the cardholder a predetermined merit by making it possible to use this card in the hall at a later date. For example, when opening a game hall in the morning, even if visitors are in line, if you present this card, you can enter preferentially and be able to freely select the desired gaming machine. Can be considered. Alternatively, points may be given to the cards, and prizes may be presented according to the total points.
このように、プレミアム演出と呼ばれる最も出現率の低い演出パターンが画面表示されて、その後大当りが発生した場合に遊技者へカードを発行する遊技機とすることにより、遊技者はプレミアム演出に遭遇した喜びがカードを貰えることでさらに増すとともに、カードを所持することで優越感をいつまでも保つことができる。さらに、カードを集めるという新たな遊技目的が生じ、この発券手段を備えた遊技機に対して遊技意欲がより高まる。他方、かかる遊技機を設置している遊技ホールなどでは、カード目当ての遊技者が増えることが予想され、集客力を向上させることが可能となって営業面における利点も大きい。 In this way, the player encounters the premium effect by setting the effect pattern with the lowest appearance rate called the premium effect on the screen and then issuing a card to the player when a big hit occurs. The joy can be further increased by giving a card, and possession of the card can keep a sense of superiority forever. Furthermore, a new gaming purpose of collecting cards is generated, and the gaming motivation for the gaming machine equipped with the ticket issuing means is further increased. On the other hand, in game halls and the like where such game machines are installed, it is expected that more players will receive the card, which can improve the ability to attract customers, and has a great business advantage.
上記構成の遊技機内には制御回路が設けられており、制御回路中のCPU、RAMやROMなどから前記内部抽選手段、可変表示ゲーム実行手段、演出表示制御手段、本発明の要部となる発券手段が主に構成される。 A control circuit is provided in the gaming machine having the above-described configuration, and the internal lottery means, variable display game execution means, effect display control means, and ticket issuing that is a main part of the present invention from the CPU, RAM, ROM, etc. in the control circuit. Means are mainly composed.
また、前記可変表示ゲーム、すなわち識別情報を変動表示及び停止表示するとともに、複数の演出パターンを演出画像により表示する画面としては、液晶表示装置を好適に用いることができ、これをパチンコ遊技機であれば遊技盤の略中央位置などに設けるとよい。 In addition, the variable display game, that is, the display of the identification information in a variable display and stop display, and a screen for displaying a plurality of effect patterns as effect images, a liquid crystal display device can be suitably used. If present, it may be provided at a substantially central position of the game board.
あるいは、パチンコ遊技機の遊技盤を、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂などの各種合成樹脂などの透明部材により形成し、この透明部材からなる遊技盤の背後に、この遊技盤の略全領域を演出表示可能領域となすように液晶表示装置を配設する構成とすることもできる。なお、液晶表示装置に代えて有機EL(Electronic Luminescent)とすることもできる。 Alternatively, a game board of a pachinko gaming machine is formed of a transparent member such as various synthetic resins such as acrylic resin, polycarbonate resin, and methacrylic resin, and a substantially entire area of the game board is formed behind the game board made of the transparent member. A liquid crystal display device may be arranged so as to be an effect displayable region. In addition, it can replace with a liquid crystal display device and can also be set as organic EL (Electronic Luminescent).
また、パチスロ遊技機であれば、前記液晶表示装置を遊技機の筐体の適宜個所に設けるとよいが、前記液晶表示装置を透明液晶を利用すれば、前記筐体の前面全体に透明液晶表示装置を設けて、遊技者は回転リールを透かして見ることのできる構成とすることもできる。 Further, in the case of a pachislot machine, the liquid crystal display device may be provided at an appropriate location on the housing of the gaming machine, but if the liquid crystal display device uses a transparent liquid crystal, a transparent liquid crystal display is provided on the entire front surface of the housing. A device may be provided so that the player can see through the rotating reel.
以下、本発明の実施形態を図面に基づいてより具体的に説明する。なお、本実施の形態では、本発明をパチンコ遊技機に適用したものとして説明する。 Hereinafter, embodiments of the present invention will be described more specifically based on the drawings. In the present embodiment, the present invention is described as being applied to a pachinko gaming machine.
(パチンコ遊技機の構成)
図1は本実施形態に係るパチンコ遊技機の斜視図、図2は同パチンコ遊技機を構成する各部の分解斜視図、図3は同パチンコ遊技機の正面図、図4は同パチンコ遊技機の制御回路を示すブロック図である。
(Configuration of pachinko machines)
1 is a perspective view of a pachinko gaming machine according to the present embodiment, FIG. 2 is an exploded perspective view of each part constituting the pachinko gaming machine, FIG. 3 is a front view of the pachinko gaming machine, and FIG. 4 is a view of the pachinko gaming machine. It is a block diagram which shows a control circuit.
図1〜図3に示すように、パチンコ遊技機10は、遊技場に設けられる図示しない遊技機設置基台(遊技島)に、パチンコ遊技を行う上で遊技玉の貸し出しを受けるためのプリペイドカードの挿入口150aが設けられたカードユニット150とともにセットで設けられている(図3)。
As shown in FIGS. 1 to 3, a
遊技機本体は、当該パチンコ遊技機10を固定するための外枠11と、同外枠11内に配設された本体枠12と、同本体枠12に着脱自在に取付けられた後述する透明遊技盤14及びその他図示しない各種部品と、前記本体枠12に一側が枢着されて開閉自在とした前枠16と、さらに、前記透明遊技盤14を通して視認されるように、当該透明遊技盤14の背面側に位置するように、前記本体枠12の裏側に着脱自在に取付けられた液晶表示装置32とを備えている。
The gaming machine main body includes an
この液晶表示装置32は、透明遊技盤14の全部又は一部に背面側から重なるように配設されていればよく、本実施形態では、前記液晶表示装置32を透明遊技盤14の略全体に重なるように配設している。すなわち、少なくとも透明遊技盤14上に形成される遊技領域15全体に重なるように配設している。なお、15aは前記遊技領域15に該当しない遊技領域外域であり、本実施の形態では、この遊技領域外域15aについても前記液晶表示装置32と重なっている。
The liquid
このように、前記液晶表示装置32を、透明遊技盤14の略全体に重なるように配設して透明遊技盤14から透視可能とすることにより、本実施形態では、少なくとも透明遊技盤14上の遊技領域15全体を含めて演出表示可能領域32aが形成されることになる。
As described above, the liquid
そして、この演出表示可能領域32a内において、後述するリーチ演出などを、本パチンコ遊技機10が有するテーマに沿ってキャラクタなどを用いた演出画像や背景画像を表示することができる。
In the effect
また、前記演出表示可能領域32a内の略中央には、後述する可変表示ゲームにおいて識別情報の可変表示を可能とする可変表実行領域34が形成されている。なお、この可変表示実行領域34では、後述する普通図柄ゲームにおける普通図柄94についても表示することができる。
In addition, a variable
また、前記本体枠12の上部にはスピーカ46R,46Lが取付けられている。46’は前記スピーカ46R,46Lのカバーであり、前記前枠16の上部に形成されている。また、前記本体枠12の下部右側には発射ハンドル26が取付けられている。すなわち、本パチンコ遊技機10で遊技を行う遊技者は、前記発射ハンドル26等の操作ができるように当該パチンコ遊技機10の前方側に位置することとなり、前記透明遊技盤14と対向状態となる。
また、発射ハンドル26の裏側には、ソレノイドなどからなる弾球装置を備える発射装置130(図4を参照)が設けられ、さらに、この発射ハンドル26の周縁部には、タッチセンサ(図示せず)が設けられており、このタッチセンサが触接されたときに、発射ハンドル26が遊技者により握持されたと検知される。そして、発射ハンドル26が遊技者によって握持され、かつ時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射装置130に電力が供給されて遊技球が透明遊技盤14に順次発射される。なお、発射ハンドル26に設けられるタッチセンサは、遊技者が発射ハンドル26を握持したと判別できるものであればよく、光学的に検知するものや、熱により検知するもの等、センサの種類を問わない。
Further, on the back side of the
なお、図1〜図3中、21は前記本体枠12の前面下部に取付けられた受皿ユニットであり、上皿20及び下皿22が形成され、前記前枠16の下側に位置するように配設されている。前記上皿20に貯留された遊技球が発射装置130に供給されるようになっており、上皿20の容量を越えた遊技球が下皿22に供給されるようになっている。132は演出表示や報知などに用いられる各種ランプである。また、19はガラスなどからなる透明保護板であり、前記前枠16の開口部に取付けられている。
In FIG. 1 to FIG. 3,
前記透明遊技盤14は、アクリル樹脂を用いた透明部材により形成されて全体が透過性を有しており、その前面には円弧状のガイドレール30a,30bを設け、このガイドレール30a,30bに囲まれた内側を遊技領域15としている。前記発射ハンドル26の操作により発射された遊技球は、ガイドレール30aにより案内されて前記遊技領域15内を流下する。
The
また、透明遊技盤14上には、図2に示すように複数の障害釘13を打ち込んでおり、遊技球が遊技領域15を上部から下部へ流下する際の流下方向を複雑に変化させるようにしている。なお、障害釘13を打ち込むような構成とせず、透明遊技盤14に樹脂製又は金属製の棒状体を透明遊技盤14の前方向に突設する構成としてもよい。なお、障害釘13については、図1及び図3では省略している。
Further, a plurality of obstacle nails 13 are driven on the
さらに、この透明遊技盤14(遊技領域15)の略中央位置には、図3に示すように、遊技球の流下方向を大きく変化させる第一遊技球誘導部材3及び第二遊技球誘導部材4が上下に対向状態に配設されている。そして、これら第一遊技球誘導部材3及び第二遊技球誘導部材4の間に前記可変表示実行領域34が形成されている。なお、これら第一遊技球誘導部材3及び第二遊技球誘導部材4についても透明部材で形成することができる。
Further, as shown in FIG. 3, the first game
また、透明遊技盤14には、遊技球が入球すると入賞となる複数の一般入賞口5、前記可変表示ゲームが開始される契機となる始動口6、及び可変表示ゲームで大当りに当選した際に実行される大当り遊技(以下「ラウンド遊技」ともいう)において所定時間開放可能な大入賞口8、さらには前記一般入賞口5、始動口6、及び大入賞口8に入球しなかった遊技球を遊技領域15の裏側へ排出するアウト口7が設けられている。
The
前記大入賞口8には、開閉自在なシャッタ40が設けられており、前記ラウンド遊技においては、このシャッタ40が開放されて遊技球を受け入れやすい状態となる。また、この大入賞口8内には、Vカウントセンサ102(図4参照)を有する、Vゾーンと呼ばれる特定領域(図示せず)と、カウントセンサ104(図4参照)を有する一般領域(図示せず)とが設けられており、それらの領域を遊技球が所定個数(例えば10個)通過するか、又は、所定時間(例えば30秒)が経過するまで前記シャッタ40が開放状態に駆動される。つまり、開放状態において大入賞口8への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、大入賞口8を、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態にする。続いて、開放状態から閉鎖状態となったシャッタ40は、開放状態において大入賞口8に受け入れられた遊技球がVカウントセンサ102を通過したことを条件に、再度開放状態に駆動される。つまり、大入賞口8が開放状態のときに受け入れられた遊技球が、大入賞口8内に設けられたVゾーンを通過したことを条件に、閉鎖状態となった後に再度開放状態となり、ラウンド遊技が継続可能となるのである。
The big winning opening 8 is provided with a
また、この大入賞口8の上方位置に設けた前記始動口6は、前述したように可変表示ゲーム開始の契機となるものであり、この始動口6に遊技球が入賞した場合に可変表示ゲームが開始され、前記可変表示実行領域34上において横3列の識別情報群が変動表示される。なお、本実施形態における可変表示ゲームに用いられる識別情報としての図柄は算用数字0〜9までとしており、かかる識別情報となる0〜9の数字が集合して前記識別情報群を構成している。
Further, the start opening 6 provided above the big winning opening 8 serves as a trigger for starting the variable display game as described above. When a game ball wins the start opening 6, a variable display game is provided. Is started, and the three rows of identification information groups are variably displayed on the variable
また、本実施の形態では、横三列に表示された識別情報のうち、二列が同数字で停止表示されて他の一列が変動中の状態をリーチと呼んでいる。このリーチでは、最後の列の識別情報が停止表示されたときに、既に停止表示されている識別情報と同数字で停止したときは前記大当り遊技状態(特別遊技状態)となってラウンド遊技が開始される。また、このリーチ時には、キャラクタなどが登場する比較的長めの演出表示がなされる。 Further, in the present embodiment, among the identification information displayed in the three horizontal rows, a state where two rows are stopped and displayed with the same number and the other row is changing is called reach. In this reach, when the identification information in the last column is stopped and displayed, if it stops at the same number as the identification information that has already been stopped and displayed, the big hit gaming state (special gaming state) is entered and the round game starts. Is done. Also, during this reach, a relatively long effect display in which characters and the like appear is displayed.
ところで、前記大当り遊技状態には、前述したラウンド遊技が終了した場合に通常遊技状態となる「通常大当り」と、ラウンド遊技が終了後、可変表示ゲームの消化時間を短縮するとともに、内部抽選確率を高めた確率変動を伴う所謂「確変大当り」とがあり、通常、前記識別情報を示す数字が同一の奇数で三列揃った場合、この「確変大当り」となる。 By the way, in the jackpot game state, “normal jackpot” which becomes the normal game state when the round game described above is finished, and after the round game is finished, the digestion time of the variable display game is shortened and the internal lottery probability is set. There is a so-called “probability big hit” with an increased probability variation, and this “probability big hit” is usually given when the numbers indicating the identification information are arranged in the same odd number in three rows.
また、可変表示ゲームの開始条件としては、前記始動口6に遊技球が入賞したことを条件としており、この開始条件が成立する毎に前記識別情報群の変動表示を行うこととなる。なお、本実施形態においては、始動口6に遊技球が入賞したことを可変表示ゲームの可変表示開始条件としたが、これに限るものではなく別の態様であってもよい。 The variable display game is started on the condition that a game ball is won at the start port 6, and the identification information group is displayed in a variable manner every time the start condition is satisfied. In the present embodiment, the winning of the game ball at the start port 6 is set as the variable display start condition of the variable display game. However, the present invention is not limited to this, and another mode may be used.
また、遊技球が始動口6に入球した場合において、可変表示ゲームが実行中の場合であって、上限の保留数に達していない場合は可変表示ゲームを保留しておくことができる。すなわち、可変表示ゲームにおける識別情報群の変動表示中に遊技球が始動口6へ入賞した場合、変動表示中の識別情報群が停止表示されるまで、当該始動口6への遊技球の入賞に基づく識別情報群の変動表示の実行(開始)が保留される。そして、識別情報群の可変表示の実行が保留されている状態で、各識別情報群の識別情報が停止表示された場合に保留されている識別情報群の可変表示の実行が開始される。ここで、識別情報が停止表示された場合に実行される識別情報群の可変表示の実行は一回分である。例えば、識別情報群の変動表示の実行が三回分保留されている状態で、識別情報が停止表示された場合には、保留されている識別情報の可変表示のうち一回分が実行され、残りの二回分はその後も保留される。 In addition, when the game ball enters the start port 6 and the variable display game is being executed and the upper limit number of reserves has not been reached, the variable display game can be held. That is, when a game ball wins the start opening 6 during the variable display of the identification information group in the variable display game, the game ball wins the start opening 6 until the identification information group in the variable display is stopped and displayed. The execution (start) of the variation display of the identification information group based is suspended. Then, in a state where the execution of variable display of the identification information group is suspended, when the identification information of each identification information group is stopped and displayed, execution of variable display of the identification information group held is started. Here, when the identification information is stopped and displayed, the variable display of the identification information group is executed once. For example, when the identification information group is suspended for three times and the identification information is stopped and displayed, one of the variable display of the identification information held is executed once, The two doses will be held thereafter.
なお、前記一般入賞口5及び大入賞口8に入球した場合の入賞には、例えば入球1個につき15球の遊技球が賞球として払い出され、前記始動口6に入球した場合の入賞には、入球1個につき例えば4球の遊技球が賞球として払い出されるようにしている。
For example, when a player enters the general winning
また、前記始動口6の左右側には、球通過検出ゲート55,55が設けられており、この球通過検出ゲート55が遊技球の通過を検出したときには、図3に示すように、前記可変表示実行領域34内の所定位置において普通図柄94が変動し、例えば図示するような○印などの所定の図柄で停止表示されると、普通電動役物ソレノイド118(図4を参照)により、前記始動口6に付設した可動片58(所謂「チューリップ」と呼ばれる電動開閉役物)が初期状態の閉鎖状態から開方向に駆動され、始動口6に遊技球が入りやすくなるようにしている。なお、所定時間(例えば0.2秒)経過すると可動片58は再び閉鎖されて遊技球が始動口6に入り難い状態に戻る。本実施形態では、このような普通図柄94の変動表示及び停止表示を普通図柄ゲームと呼ぶ。
Also, ball
さらに、透明遊技盤14の裏面には、入賞した遊技球の通路9が設けられており、前記一般入賞口5、始動口6及び大入賞口8に入賞した遊技球は当該通路9を通って回収される。なお、前記通路9を透明部材で形成すれば、これを通過する遊技球は透明遊技盤14を通して遊技者から視認することが可能となる。
Further, a
上記構成により、本実施形態に係るパチンコ遊技機10は、前記透明遊技盤14と、この透明遊技盤14から透視可能に配設された前記液晶表示装置32により、透明遊技盤14の略全域が演出表示可能領域32aとして形成され、遊技球を発射して入賞による賞球の獲得を目指すパチンコ遊技を従来通りに楽しみながら、遊技に応じた多彩な演出表示を、透明遊技盤14の略全域のいたる個所で表示可能とし、大きな演出効果によって遊技者を楽しませ、興趣の向上を図ることができる。また、従来では、液晶表示装置32のサイズを大きくすると、遊技領域15のサイズが相対的に小さくなり、遊技球の挙動の変化が乏しくなってパチンコ遊技の興趣を削ぐおそれがあったが、本パチンコ遊技機10の構成により、演出表示可能領域32aを拡大して多様な演出を実行可能としながら遊技領域15も十分広く確保することができる。
With the above-described configuration, the
また、本実施形態に係る液晶表示装置32は、前記透明遊技盤14から分離して前記本体枠12に取付けられているため、透明遊技盤14に液晶表示装置32の重量が掛からず、作業者がパチンコ遊技機10をメンテナンスするときなどに労力を軽減することができ、さらに透明遊技盤14の取替えなども自由に行うことができる。
Further, since the liquid
上記構成のパチンコ遊技機10において、本実施の形態において特徴となる構成は、図3に示すように、発券手段としてプレミアムカード発券装置151を備えた構成としたことにある。本実施の形態では、前記プレミアムカード発券装置151を前記カードユニット150に組み込んでいる。151aはカード発行口である。なお、このプレミアムカード発券装置151は必ずしもカードユニット150に組込む必要はなく、独立して設けてもよいし、遊技機本体の適宜個所に取付けてもよい。
In the
発行されるプレミアムカードCは、可変表示ゲームにおいて、後述するリーチ演出を行う際に各種用意された演出パターンのうち、プレミアム演出と呼ばれる最も出現率の低い演出パターンが画面表示されて、その後大当りが発生した場合に遊技者へ発行されるものであり、図6に示すように所定の図柄が刷り込まれている。 The issued premium card C is a variable display game in which a production pattern with the lowest appearance rate, called a premium production, is displayed on the screen among various production patterns prepared when a reach production described later is performed. When it occurs, it is issued to the player, and a predetermined symbol is imprinted as shown in FIG.
本実施の形態では、機種ごとに設定されたキャラクタを使用した図案が描かれている。このプレミアムカードCはこの機種のパチンコ遊技機10からのみ発行可能であって、商品として市場において販売されているものではなく稀少価値がある。なお、当該プレミアムカードCが前記プレミアムカード発券装置151から発行される過程の制御については後に詳述する。
In the present embodiment, a design using a character set for each model is drawn. This premium card C can be issued only from this type of
(パチンコ遊技機の電気的構成)
本実施形態に係るパチンコ遊技機10の制御部を示すブロック図を図4に示す。
(Electric configuration of pachinko machines)
FIG. 4 is a block diagram showing a control unit of the
図示するように、制御部としての主制御回路60は、メインCPU66、メインROM(読み出し専用メモリ)68、メインRAM(読み書き可能メモリ)70を備えている。この主制御回路60は遊技の進行を制御する。すなわち、主制御回路60は可変表示ゲーム実行手段として機能するもので、可変表示ゲームにおける当選かはずれかを内部抽選する内部抽選手段、この内部抽選手段による抽選結果に基づき、抽選結果が当選の場合、遊技者に有利な大当たり遊技状態に移行させる大当たり遊技実行手段などの手段としても機能する。なお、この主制御回路60は、後述する副制御回路200を介して前記可変表示実行領域34内に、複数の識別情報を変動表示及び停止表示させるなど、実際の遊技に応じた所定の演出パターンからなる演出表示を行う演出表示制御手段としても機能することとなるが、この演出表示制御手段としては直接的には副制御部200が機能している。
As shown in the figure, a
メインCPU66には、メインROM68、メインRAM70等が接続されており、このメインROM68に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。このように、メインCPU66は、前記演出表示制御手段をはじめ、前述した各種の手段の中枢として機能することとなる。
The
メインROM68には、パチンコ遊技機10の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって大当たり判定をする際に参照される大当たり判定テーブルや、演出を選択する際に参照される演出パターン選択テーブルなどの各種のテーブルが記憶されている。
A program for controlling the operation of the
なお、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する媒体としてメインROM68を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であればよく、例えば、ハードディスク装置、CD−ROM及びDVD−ROM、ROMカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードしてメインRAM70等に記録されるものでもよい。さらに、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。また、本実施形態においてはメインCPU66、メインROM68及びメインRAM70を別々に設けたが、これらが一体となっているワンチップマイコンを使用してもよい。
In the present embodiment, the
メインRAM70は、メインCPU66の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインRAM70に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。
The
メインRAM70には、制御状態フラグ、特定領域通過フラグ、高確率フラグ、大当たり判定用乱数カウンタ、大当たり図柄決定用乱数カウンタ、はずれ図柄決定用乱数カウンタ、演出パターン選択用乱数カウンタ、大入賞口開放回数カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、アウト球カウンタ、始動記憶数カウンタ、球通過記憶数カウンタ、待ち時間タイマ、抽選前待ち時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ、副制御回路200にコマンドを供給するためのデータ、変数等が位置付けられている。
The
制御状態フラグは、可変表示ゲームの制御状態を示すものである。特定領域通過フラグは、遊技球が特定領域を通過したか否かを判断するためのものである。高確率フラグは、大当たり遊技状態に移行する確率を相対的に高めるか否かを示すものである。 The control state flag indicates the control state of the variable display game. The specific area passing flag is for determining whether or not the game ball has passed the specific area. The high probability flag indicates whether or not to relatively increase the probability of shifting to the jackpot gaming state.
大当たり判定用乱数カウンタは、可変表示ゲームの大当たりを判定するためのものである。大当たり図柄決定用乱数カウンタは、可変表示ゲームで大当たりを判定した場合に、停止表示される大当たりに係る識別情報としての図柄(以下「特別図柄」という)を決定するためのものである。はずれ図柄決定用乱数カウンタは、大当たりではない場合に停止表示する識別情報としての図柄を決定するためのものである。演出パターン選択用乱数カウンタは、識別情報の変動表示パターン及びリーチ演出のパターンを決定するためのものである。これらのカウンタは、メインCPU66により順次“1”増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインCPU66の各種の機能を実行することとなる。なお、本実施形態においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メインCPU66が、乱数カウンタを“1”増加させるように記憶更新する構成としたが、これに限らず、別個に、乱数発生器のような装置を備えるように構成してもよい。また、はずれではあるが、リーチとするか否かを判定するためのリーチ判定用乱数カウンタを設けてもよい。
The jackpot determination random number counter is for determining the jackpot of the variable display game. The jackpot symbol determination random number counter is for determining a symbol (hereinafter referred to as “special symbol”) as identification information related to the jackpot to be stopped when the jackpot is determined in the variable display game. The random symbol counter for losing symbol determination is for determining a symbol as identification information to be stopped and displayed when it is not a big hit. The effect pattern selection random number counter is for determining a variation display pattern of identification information and a pattern of reach effect. These counters are stored and updated so that the
大入賞口開放回数カウンタは、1回の大当たり遊技状態における大入賞口8の開放回数、すなわちラウンド遊技数(所謂ラウンド数)を示すものであり、初期設定時やカウンタのクリア時には“1”となっている。そして、メインCPU66は、Vカウントセンサ102から所定の検知信号が供給された場合に、大入賞口開放回数カウンタを“1”増加させるように記憶更新する。
The big prize opening number counter indicates the number of times the big prize opening 8 is opened in one big hit gaming state, that is, the number of round games (so-called round number). It has become. Then, when a predetermined detection signal is supplied from the
大入賞口入賞カウンタは、1ラウンド中に大入賞口8に入賞し、Vカウントセンサ102又はカウントセンサ104を通過した遊技球の数を示すものである。
The big prize winning prize counter indicates the number of game balls that won the big prize winning opening 8 during one round and passed the
アウト球カウンタは、1ラウンド中に透明遊技盤14上に設けられた入賞口のいずれにも入賞しなかった遊技球の個数、所謂アウト球数を示すものである。メインCPU66はアウト球センサ112から所定の検知信号が供給された場合に、アウト球カウンタを“1”増加させるように記憶更新する。
The out ball counter indicates the number of game balls that do not win any of the winning ports provided on the
始動記憶数カウンタは、可変表示ゲームの保留数を示すものである。すなわち、始動口6へ遊技球が入賞したが、識別情報の変動表示が実行できないときに、当該変動表示を保留するが、その保留されている識別情報の変動回数を示すものである。 The start memory number counter indicates the number of suspensions of the variable display game. That is, when a game ball is won at the start port 6 but the variation display of the identification information cannot be executed, the variation display is suspended, and the number of variations of the retained identification information is indicated.
球通過記憶数カウンタは、普通図柄ゲームの保留数(以下、球通過記憶数ともいう)を示すものである。すなわち、球通過検出ゲート55に遊技球が通過したが、普通図柄94の変動表示が実行できないときに、当該変動表示を保留するが、その保留されている普通図柄94の変動回数を示すものである。
The ball passing memory number counter indicates the number of reserved regular game (hereinafter also referred to as a ball passing memory number). That is, when a game ball passes through the ball
待ち時間タイマは、主制御回路60と副制御回路200とにおいて実行される処理の同期を取るためのものである。また、大入賞口開放時間タイマは、シャッタ40を駆動させ、大入賞口8を開放状態としている時間を計測するためのものである。なお、本実施形態におけるタイマは、メインRAM70において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、これに限らず、CPU等自体がタイマを備えていてもよい。
The waiting time timer is for synchronizing processing executed in the
また、メインRAM70には、特別図柄記憶領域、普通図柄記憶領域が位置付けられ、記憶されている。
In addition, a special symbol storage area and a normal symbol storage area are positioned and stored in the
特別図柄記憶領域は、可変表示ゲームにおける1回の可変表示に対応する大当たり判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、クリアデータ等のデータが記憶されており、特別図柄記憶領域(0)から特別図柄記憶領域(4)がある。特別図柄記憶領域(0)には、今現在実行されている可変表示に対応するデータが記憶されている。また、特別図柄記憶領域(1)から特別図柄記憶領域(4)には、現在実行されている可変表示が終了した後に実行される可変表示に対応するデータ(始動記憶情報)が記憶されている。つまり、特別図柄記憶領域(0)から特別図柄記憶領域(4)の全てのデータがクリアデータである場合には、現在の可変表示が実行されず、可変表示を実行するための保留も行われていないこととなる。また、現在の識別情報の可変表示が終了した場合には、特別図柄記憶領域(1)から特別図柄記憶領域(4)の各々のデータを、特別図柄記憶領域(0)から特別図柄記憶領域(3)にシフトし、特別図柄記憶領域(4)にクリアデータを記憶する。これによって、特別図柄記憶領域の更新が行われる。一方、普通図柄記憶領域に関しても、特別図柄記憶領域と同じように、普通図柄記憶領域(0)から普通図柄記憶領域(4)があって、特別図柄記憶領域と同じように、普通図柄記憶領域の更新制御が行われる。 The special symbol memory area stores data such as random numbers for jackpot determination, random numbers for jackpot symbols, clear data corresponding to one variable display in the variable display game, and special data from the special symbol memory area (0) is stored. There is a symbol storage area (4). In the special symbol storage area (0), data corresponding to the variable display currently being executed is stored. The special symbol storage area (1) to the special symbol storage area (4) store data (starting storage information) corresponding to the variable display executed after the currently executed variable display is completed. . That is, when all the data in the special symbol storage area (0) to the special symbol storage area (4) is clear data, the current variable display is not executed, and the hold for executing the variable display is also performed. It will not be. When the variable display of the current identification information is finished, each data of the special symbol storage area (1) to the special symbol storage area (4) is transferred from the special symbol storage area (0) to the special symbol storage area ( 3), and clear data is stored in the special symbol storage area (4). As a result, the special symbol storage area is updated. On the other hand, the normal symbol storage area also includes the normal symbol storage area (0) to the normal symbol storage area (4) as in the special symbol storage area, and the normal symbol storage area as in the special symbol storage area. Update control is performed.
なお、本実施形態においては、メインCPU66の一時記憶領域としてメインRAM70を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
In the present embodiment, the
また、この主制御回路60は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路62、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路64、副制御回路200に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用IC72を備えている。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路62、初期リセット回路64、シリアル通信用IC72は、メインCPU66に接続されている。なお、このリセット用クロックパルス発生回路62は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期(例えば2ミリ秒)毎にクロックパルスを発生する。なお、このシリアル通信用IC72は、各種のコマンドを副制御回路200(副制御回路200に含まれる各種の手段)へ送信する送信手段に相当する。
The
また、主制御回路60には各種の装置が接続されている。例えば、図4に示すように、Vカウントセンサ102、カウントセンサ104、一般入賞球センサ106、アウト球センサ112、通過球センサ114、始動入賞球センサ116、普通電動役物ソレノイド118、大入賞口ソレノイド120、シーソーソレノイド122、バックアップクリアスイッチ124が接続されている。
Various devices are connected to the
ここで、前記Vカウントセンサ102は、大入賞口8におけるVゾーン内に設けられている。このVカウントセンサ102は、大入賞口8におけるVゾーンを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
Here, the
カウントセンサ104は、大入賞口8におけるVゾーンとは異なる一般入球ゾーンに設けられている。このカウントセンサ104は、大入賞口8における一般入球ゾーンを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
The
一般入賞球センサ106は、一般入賞口5に設けられており、各一般入賞口5を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
The general
アウト球センサ112は、アウト口7に設けられており、アウト口7に遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
The out
通過球センサ114は、球通過検出ゲート55にそれぞれ設けられている。この通過球センサ114は、球通過検出ゲート55を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
The passing ball sensor 114 is provided in each of the ball passing
始動入賞球センサ116は始動口6に設けられており、始動口6に遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
The start winning ball sensor 116 is provided at the start port 6, and supplies a predetermined detection signal to the
普通電動役物ソレノイド118は、リンク部材(図示せず)を介して前記始動口6に付設された一対の可動片58からなり所謂「チューリップ」に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて前記可動片58を開放状態又は閉鎖状態とする。
The ordinary electric accessory solenoid 118 is connected to a so-called “tulip” including a pair of
大入賞口ソレノイド120は、大入賞口8を開閉するシャッタ40(図3を参照)に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、シャッタ40を駆動させ、大入賞口8を開放状態又は閉鎖状態とする。
The special
シーソーソレノイド122は、板形状でシャッタ40の内側に設けられている図示しないシーソーに接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、シーソーを変位させ、そのシーソーの傾斜を変更する。このシーソーが傾斜された結果、遊技球が前記Vゾーンを通過しやすくなるように、又は前記一般入球ゾーンを通過しやすくなるように切り替えることとなる。
The
バックアップクリアスイッチ124は、パチンコ遊技機10に内蔵されており、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有するものである。
The backup clear switch 124 is built in the
また、主制御回路60には、払出・発射制御回路126が接続されている。この払出・発射制御回路126には、賞球となる遊技球の払出を行う払出装置128、遊技球の発射を行う発射装置130、前記カードユニット150が接続されている。
The
この払出・発射制御回路126は、主制御回路60から供給される賞球制御コマンド、カードユニット150から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置128に対して所定の信号を送信することにより、払出装置128に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路126は、発射装置130に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行う。
The payout /
また、前記発射装置130には、前述した発射用ソレノイド(あるいは発射用モータ)、タッチセンサ等の遊技球を発射させるための装置が備えられている。
Further, the
シリアル通信用IC72には、副制御回路200が接続されている。
The
この副制御回路200は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置32における表示制御、スピーカ46から発生させる音声に関する制御、各種ランプ132の制御等を行うものであるが、本実施の形態では発券手段としても機能することに特徴がある。
The
すなわち、前記可変表示ゲームにおいて、後に詳述するプレミアム演出がなされ、大当り遊技状態へ移行した場合、直接的な発券手段として設けられたプレミアムカード発券制御回路152を介して、同じく発券手段を構成するプレミアムカード発行装置151からプレミアムカードC(図6参照)を発行するように制御している。
That is, in the variable display game, when a premium effect, which will be described later in detail, is made and the game is shifted to the big hit gaming state, the ticket issuing means is also configured via the premium card
なお、本実施形態においては、主制御回路60から副制御回路200に対してコマンドを供給すると共に、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を送信できるように構成してもよい。
In the present embodiment, the
演出表示制御手段としての副制御回路200は、表示手段に対する表示制御を行う表示制御手段としてのサブCPU206、記憶手段としてのプログラムROM208、ワークRAM210、液晶表示装置32における表示制御を行うための表示制御回路250、スピーカ46R,46Lから発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路230、各種ランプ132の制御を行うランプ制御回路240から構成されており、主制御回路60からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。
The
サブCPU206には、プログラムROM208、ワークRAM210等が接続されている。サブCPU206は、このプログラムROM208に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブCPU206は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに従って副制御回路200の制御を行う。特に、サブCPU206は、液晶表示装置32に対する表示制御を行うと共に、前記演出表示制御手段をはじめ、後述する各種の手段として機能することとなる。
A
前記プログラムROM208には、サブCPU206によりパチンコ遊技機10の遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、演出に関する決定を行うためのテーブル等の各種のテーブルも記憶されている。
The
特に、本実施形態では、リーチ時に行う演出パターンを複数の演出パターンの中から選択する際に用いる演出パターン決定テーブルも記憶されている。この演出パターンは、演出表示の進行に関するものであり、この演出パターンが副制御回路200によって適宜呼び出されて実行されることにより、識別情報の変動表示及び停止表示やリーチ演出を含む可変表示ゲームの進行に応じて各種演出表示が行われることとなる。この演出パターン決定テーブルについては、図5を用いて後に詳説する。
In particular, in the present embodiment, an effect pattern determination table used when selecting an effect pattern to be performed during reach from a plurality of effect patterns is also stored. This effect pattern is related to the progress of the effect display, and when this effect pattern is appropriately called and executed by the
なお、本実施形態に係る副制御回路200において、プログラム、テーブル等を記憶する記憶手段としてプログラムROM208を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、CD−ROM及びDVD−ROM、ROMカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。もちろん、記憶手段としてメインROM68を用いてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、ワークRAM210等に記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
In the
またさらに、本実施形態において、メインCPU66及びメインROM68を含む主制御回路60と、サブCPU206及びプログラムROM208を含む副制御回路200とを別々に構成したが、メインCPU66及びメインROM68を含む主制御回路60のみで構成してもよく、この場合には、上述したプログラムROM208に記憶されているプログラムをメインROM68に記憶させ、メインCPU66により実行されるように構成してもよい。もちろん、サブCPU206及びプログラムROM208を含む副制御回路200のみで構成するようにしてもよく、この場合には、上述したメインROM68に記憶されているプログラムをプログラムROM208に記憶させ、サブCPU206により実行されるように構成してもよい。
Furthermore, in the present embodiment, the
ワークRAM210は、サブCPU206の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタ等、各種の変数等が位置付けられている。
The
なお、本実施形態においては、サブCPU206の一時記憶領域としてワークRAM210を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
In the present embodiment, the
表示制御回路250は、表示制御手段としての画像データプロセッサ(以下、VDPという)212、各種の画像データを記憶する画像データROM216、画像データを画像信号として変換するD/Aコンバータ218、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路220から構成されている。
The
上述したVDP212は、サブCPU206、画像データが記憶されている画像データROM216、画像データを画像信号に変換するD/Aコンバータ218、初期リセット回路220と接続されている。
The
このVDP212は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路等の回路を含み、液晶表示装置32に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。つまり、VDP212は、液晶表示装置32に対する表示制御を行う。また、VDP212には、液晶表示装置32の可変表示実行領域34を含む演出表示可能領域32aに画像を表示するためのバッファとしての記憶媒体(例えば、ビデオRAM)を備えている。この記憶媒体の所定の記憶領域に画像データを記憶することによって、所定のタイミングで液晶表示装置32の演出表示可能領域32aに、前記演出パターンなどを含む各種画像が画面表示されることとなる。
The
画像データROM216には、識別情報を示す識別情報画像データ、背景画像データ、演出画像データ(リーチ時を含む)、普通図柄94を示す普通図柄画像データ等の各種の画像データが別個に記憶されている。もちろん、関連画像を示す関連画像データも記憶されている。
In the image data ROM 216, various types of image data such as identification information image data indicating identification information, background image data, effect image data (including reach time), and normal symbol image data indicating a
また、VDP212は、サブCPU206から供給される画像表示命令に応じて、画像データROM216から、識別情報を示す識別情報画像データ、普通図柄94を示す普通図柄画像データ、背景画像データ、演出画像データ等、各種の画像データを読み出し、液晶表示装置32に表示させる画像データを生成する。そして、このVDP212は、生成した画像データを、後方に位置する画像データから順に重ね合わせてバッファに記憶し、所定のタイミングでD/Aコンバータ218に供給する。このD/Aコンバータ218は、画像データを画像信号として変換し、この画像信号を液晶表示装置32に供給することにより、液晶表示装置32に画像を表示させる。
The
また、音声制御回路230は、音声に関する制御を行う音源IC232、各種の音声データを記憶する音声データROM234、音声信号を増幅するための増幅器236(以下、AMPという)から構成されている。
The
この音源IC232は、サブCPU206、初期リセット回路220、音声データROM234、AMP236と接続されている。この音源IC232は、スピーカ46から発生させる音声の制御を行う。
The
サブCPU206は、演出パターンを選択し、音声データROM234に記憶されている複数の音声データから一つの音声データを選択する。その後、サブCPU206は、選択された音声データを音声データROM234から読み出し、音源IC232に供給する。音声データを受け取った音源IC232は、その音声データを所定の音声信号に変換し、その音声信号をAMP236に供給する。AMP236は、音声信号を増幅させ、スピーカ46(46R,46L)から音声を発生させる。
The
ランプ制御回路240は、ランプ制御信号を供給するためのドライブ回路242、複数種類のランプ装飾パターン等が記憶されている装飾データROM244から構成されている。
The
以下、本実施の形態において特徴となるプレミアムカードの発行に関し、プレミアム演出を含めて詳述する。 Hereinafter, the issuance of premium cards, which is a feature of the present embodiment, will be described in detail including premium effects.
(演出パターン決定テーブルの説明)
先ず、前記副制御回路200のプログラムROM208に記憶されている演出パターン決定テーブルについて説明する。なお、説明を簡単にするために、前記演出パターンは、図5に示すように、それぞれ期待値を示す「1」〜「5」に対応した5種類のリーチ演出に関するものとしている。また、演出パターン決定テーブルがプログラムROM208に記憶されていない場合であっても、このような機能を有するデータ、プログラムがプログラムROM208に記憶されていればよい。
(Description of production pattern determination table)
First, the effect pattern determination table stored in the
プログラムROM208には、図5に示すように、大当り時、はずれ時に実行されるリーチ演出パターン決定テーブルが記憶されている。図5(a)は当選時、すなわち大当り時の場合の演出パターン決定テーブルであり、図5(b)は、はずれ時の演出パターン決定テーブルである。なお、大当りには、前述したように「通常大当り」と確率変動を伴う「確変大当り」とがあるが演出パターンとしては共通のものを用いるので区別せずに説明する。
As shown in FIG. 5, the
各演出パターン決定テーブルでは、0〜9999までの演出パターン決定用乱数値が演出パターンごとに割り振られており、さらに、各演出パターンは大当り期待値と関連付けられている。すなわち、遊技者がリーチ時の演出パターンを見れば、大当りになる確率がどの程度あるのかが判断できるようになっており、出現率が高い演出パターンは大当り期待値が小さく、出現率が低い演出パターンは大当り期待値が大きい。 In each effect pattern determination table, random numbers for determining effect patterns from 0 to 9999 are allocated for each effect pattern, and each effect pattern is associated with the expected value of jackpot. In other words, if the player sees the production pattern at the time of reach, it is possible to determine the probability of a big hit, and a production pattern with a high appearance rate has a low big hit expectation value and a low appearance rate. The pattern has a large jackpot expectation.
特に、本実施の形態では、極稀にしか出現しないプレミアム演出パターンを備えており、このプレミアム演出は、大当りが確定しているときにのみ出現するので、図5(a)に示す当選時用の演出パターンにのみ存在し、遊技者はこのプレミアム演出がなされると大当たりが確定したことをリーチ状態で知ることができるのである。 In particular, in the present embodiment, a premium performance pattern that appears very rarely is provided, and since this premium performance appears only when the big hit is confirmed, it is for the winning time shown in FIG. The player can know in a reach state that the jackpot has been confirmed when this premium effect is made.
図5(a)に示す大当り用リーチ演出パターン決定テーブルにおいて、大当り期待値の最も低い「1」が設定された演出パターン(a)は出現率を10%としている。そして、期待値「2」が設定された演出パターン(b)の出現率を25%、期待値「3」の演出パターン(c)の出現率をこのテーブル中で最も高い40%、そして、遊技者側からみて大当りの期待がかなり高くなる期待値「4」の演出パターン(d)の出現率を24.97%としている。そして、大当り確定である期待値「5」が設定された演出パターン(e)をこのパチンコ遊技機10におけるプレミアム演出パターンとし、その出現率を0.03%としている。
In the jackpot reach effect pattern determination table shown in FIG. 5A, the effect pattern (a) in which “1” having the lowest expected value of jackpot is set has an appearance rate of 10%. Then, the appearance rate of the production pattern (b) with the expected value “2” set is 25%, the appearance rate of the production pattern (c) with the expected value “3” is the highest 40% in this table, and the game The appearance rate of the production pattern (d) with the expectation value “4”, in which the expectation of the big hit is considerably high when viewed from the user side, is 24.97%. Then, the effect pattern (e) in which the expected value “5”, which is a big hit decision, is set as the premium effect pattern in the
他方、はずれ用リーチ演出パターン決定テーブルには、遊技者側からすれば前記大当り用リーチ演出パターン決定テーブルに格納されたリーチ演出パターン(a)〜(d)と同じ表示態様(図7〜図9を参照)からなる演出パターン(a)〜(d)が設定されており、期待値も前記テーブル同様に「1」〜「4」に対応している。 On the other hand, the outlier reach effect pattern determination table has the same display mode as the reach effect patterns (a) to (d) stored in the jackpot reach effect pattern determination table (FIGS. 7 to 9). Effect patterns (a) to (d) are set, and the expected values correspond to “1” to “4” as in the table.
しかし、ここでたとえ期待値「4」の演出パターン(d)が選択されてリーチ演出がなされても、内部抽選の結果では「はずれ」となることが既に確定していることから、遊技者は大当りを期待しながらリーチ演出を注視するものの、結果的には「はずれ」となる。 However, even if the production pattern (d) with the expected value “4” is selected here and the reach production is made, it has already been determined that the result of the internal lottery is “out”, so the player Although we look at the reach production while expecting a big hit, the result will be “out of place”.
ところで、前記各リーチ演出パターンの出現率については適宜設定することができ、例えば、出現率と期待値とが反比例するようにしてもよい。つまり、期待値の低い順から高い順に、出現率については高い順から低い順に設定することができる。 By the way, the appearance rate of each reach effect pattern can be set as appropriate. For example, the appearance rate and the expected value may be inversely proportional. That is, it is possible to set the appearance rate in order from the lowest to the highest expected value and the appearance rate from the highest to the lowest.
(表示画面の説明)
次に、本実施の形態における上記プレミアム演出を含むリーチ演出画面について、図7〜図10を用いて説明する。なお、いずれについても識別情報を示す数字「7」によるリーチ状態の場合としている。
(Description of display screen)
Next, the reach effect screen including the premium effect in the present embodiment will be described with reference to FIGS. In both cases, the reach state is the number “7” indicating the identification information.
図7は期待値「1」に対応するリーチ演出を示しており、可変表示実行領域34の左又は右側に少年キャラクタDが登場して何らかのアクションを行う様子が表示される。
FIG. 7 shows a reach effect corresponding to the expected value “1”, and a state in which the boy character D appears and performs some action on the left or right side of the variable
図8は期待値「2」に対応するリーチ演出を示しており、可変表示実行領域34の左右にそれぞれ少年キャラクタDが登場して何らかのアクションを行う様子が表示される。なお、図示しないが、例えば、前記少年キャラクタDがさらに増える場合があり、これは期待値「3」に相当する。
FIG. 8 shows a reach effect corresponding to the expected value “2”, and a state in which the boy character D appears on the left and right sides of the variable
図9は期待値「4」に対応するリーチ演出を示しており、可変表示実行領域34の左右に少年キャラクタDが登場して何らかのアクションを行った後、前記可変表示実行領域34の下方位置に大花火が打ちあがる演出表示がなされている。
FIG. 9 shows a reach effect corresponding to the expected value “4”. After the boy character D appears on the left and right of the variable
図10は期待値「5」に対応するプレミアムリーチ演出であり、可変表示実行領域34の左右に大花火が打ち上げられるとともに、前記可変表示実行領域34の下方位置には少年キャラクタDと、通常表示されることのない少女キャラクタEとがペアで登場し、両者による所定のアクションがなされる態様(「リーチアクション」ともいう)が表示される。
FIG. 10 shows a premium reach effect corresponding to the expected value “5”. Large fireworks are launched to the left and right of the variable
このプレミアムリーチ演出が発生すると、最終的に中央列の識別情報も「7」で停止して大当りが発生する。 When this premium reach effect occurs, the identification information in the center row finally stops at “7” and a big hit occurs.
かかるプレミアムリーチ演出によるリーチアクションは、上記したように出現率が極めて低いので通常ではめったに遭遇することがない。したがって、かかるプレミアムリーチに遭遇しただけで遊技者は最高の喜びに浸ることができ、かつ他の遊技者に対しては優越感に浸ることができる。 The reach action by such premium reach production is rarely encountered normally because the appearance rate is extremely low as described above. Therefore, a player can immerse himself in supreme joy only by encountering such premium reach, and can immerse himself in superiority with respect to other players.
しかも、本実施の形態においては、上述したようにプレミアムリーチ演出が実行され、かつ大当りが発生すると、図3に示したプレミアムカート発券装置151から図6(a)で示したプレミアムカードCが発行される。なお、カード発行タイミングとしては、本実施の形態においては大当り遊技状態が終了したときとしている。しかし、この発行タイミングは特に限定されるものではなく、例えば大当り遊技状態への移行直後、あるいはプレミアム演出の開始直後であってもよい。
Moreover, in the present embodiment, when the premium reach effect is executed as described above and a big hit occurs, the premium card C shown in FIG. 6A is issued from the premium
発行されたプレミアムカードCは希少価値があるので、これを手にした遊技者は、プレミアムリーチ演出に遭遇しただけの喜びが倍増するとともに、プレミアムリーチ演出を体験できたことの証拠、記念として残せるので、カードを所持することで優越感をいつまでも保つことができる。 The issued premium card C has a rare value, so the player who holds it can double the joy of encountering the premium reach production, and leave it as a proof and commemoration of having experienced the premium reach production. So, you can keep a sense of superiority by holding a card.
なお、例えばパチンコ遊技機Aが格闘家をテーマにしており、リーチ演出が格闘シーンをモチーフにしたものなどであれば、図6(b)に示す格闘家が描かれたプレミアムカードCを発行することになる。 For example, if the pachinko machine A is the theme of a fighter and if the reach production is based on a martial arts scene, the premium card C on which the fighter is depicted as shown in FIG. 6B is issued. It will be.
(遊技機の動作)
以下に、パチンコ遊技機10で実行される処理を図11〜図13、図15〜図22に示す。また、パチンコ遊技機10で実行される可変表示ゲーム制御処理(図13)の状態遷移について図14を用いて説明する。
(Machine machine operation)
The processes executed in the
(メイン処理)
最初に、図11に示すように、RAMアクセス許可、バックアップ復帰処理、作業領域を初期化等の初期設定処理を実行する(ステップS11)。そして、詳しくは図13を用いて後述するが、可変表示ゲームの進行、液晶表示装置32に表示される識別情報に関する可変表示ゲーム制御処理を実行する(ステップS15)。このように、メイン処理においては、ステップS11の初期設定処理が終了した後、ステップS15の処理を繰り返し実行することとなる。
(Main process)
First, as shown in FIG. 11, initial setting processing such as RAM access permission, backup restoration processing, and work area initialization is executed (step S11). Then, as will be described in detail later with reference to FIG. 13, a variable display game control process relating to the progress of the variable display game and the identification information displayed on the liquid
(システムタイマ割込処理)
また、メインCPU66は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。図4に示したリセット用クロックパルス発生回路62から所定の周期(例えば2ミリ秒)毎に発生されるクロックパルスに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。このシステムタイマ割込処理について図12を用いて説明する。
(System timer interrupt processing)
Further, the
最初に、図12に示すように、メインCPU66は、大当たり判定用乱数カウンタ、大当たり図柄決定用乱数カウンタ等の各カウント値を“1”増加するように乱数更新処理を実行する(ステップS42)。そして、詳しくは図16を用いて後述するが、始動口6、球通過検出ゲート55、一般入賞口5などの遊技球の入賞又は通過を検知する入力検出処理を実行する(ステップS43)。この処理においては、メインCPU66は、各種の入賞口に遊技球が入賞したことを条件として、遊技球を賞球として払い出す旨のデータをメインRAM70の所定領域に記憶することとなる。そして、主制御回路60と副制御回路200との同期をとるための待ち時間タイマ、大当たりが発生した際に開放する大入賞口8の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマ等、各種のタイマの更新処理を実行する(ステップS44)。そして、各種の変数に基づいて駆動制御するための信号をソレノイド、モータ等に供給するために、出力処理を実行する(ステップS46)。この処理が終了した場合には、ステップS47に処理を移す。
First, as shown in FIG. 12, the
ステップS47においては、コマンド出力処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、各種のコマンドを副制御回路200に供給する。これらの各種のコマンドとしては、具体的には、デモ表示コマンド、左列、中列、右列に導出表示される識別情報の種類を示す図柄指定コマンド、識別情報の変動表示パターンを示す変動パターン指定コマンド等が含まれる。この処理が終了した場合には、ステップS49に処理を移す。
In step S47, command output processing is executed. In this process, the
そして、ステップS49の処理において、メインCPU66は、払出装置128に賞球払出を行わせるための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路126へ送信する等の払出処理を実行する。この処理により、各種入賞口へ遊技球が入賞した場合には、予め設定された所定数の賞球が払出装置128から払い出される。また、この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰し、メイン処理を実行させる。
In the process of step S49, the
(可変表示ゲーム制御処理)
図11のステップS15において実行されるサブルーチンについて図13を用いて説明する。なお、図13において、ステップS72からステップS80の側方に示した数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する一つのステップが実行され、可変表示ゲームが進行することとなる。
(Variable display game control process)
The subroutine executed in step S15 in FIG. 11 will be described with reference to FIG. In FIG. 13, the numerical values shown at the sides of step S72 to step S80 indicate the control state flags corresponding to those steps, and one step corresponding to the numerical value according to the numerical value of the control state flag. Is executed, and the variable display game proceeds.
最初に、制御状態フラグをロードする処理を実行する(ステップS71)。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップS72に処理を移す。
First, a process for loading a control state flag is executed (step S71). In this process, the
なお、後述するステップS72からステップS80において、メインCPU66は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断することとなる。この制御状態フラグは、可変表示ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップS72からステップS80における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインCPU66は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することとなり、他のサブルーチンを実行することとなる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
In steps S72 to S80, which will be described later, the
ステップS72においては、特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは図15を用いて後述するが、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)である場合に、可変表示ゲーム保留数のチェックを行い、保留数がある場合、大当たり判定、停止表示された導出識別情報、識別情報の変動パターン等の決定を行う。また、メインCPU66は、特別図柄変動時間管理を示す値(01)を制御状態フラグにセットし、今回の処理で決定された変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、今回決定された変動パターンに対応する変動時間を経過した後、ステップS73の処理を実行するように設定するのである。さらに、始動記憶数カウンタを“1”減少するように記憶更新する。そして、メインCPU66は、始動記憶数指定コマンドを示すデータを、メインRAM70の所定領域に記憶する。このようにセットされた始動記憶数指定コマンドを示すデータは、図12のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に始動記憶数指定コマンドとして供給される。副制御回路200のサブCPU206は、後述するように、受信した始動記憶数指定コマンドに応じて、始動記憶数に関する演出、報知を実行することとなる。一方、保留数がない場合には、デモ画面が表示される。この処理が終了した場合には、ステップS73に処理を移す。
In step S72, a special symbol memory check process is executed. Although details will be described later with reference to FIG. 15, the
ステップS73においては、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理においては、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値(01)であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値(02)を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップS74の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS74に処理を移す。
In step S73, a special symbol variation time management process is executed. In this process, the
ステップS74においては、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理においては、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値(02)であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当たりか否かを判断する。メインCPU66は、大当たりである場合に、大当たり開始インターバル管理を示す値(03)を制御状態フラグにセットし、大当たり開始インターバルに対応する時間(例えば10秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当たり開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS75の処理を実行するように設定するのである。従って、ステップS74を実行するメインCPU66は、液晶表示装置32における識別情報の可変表示の結果が特定の識別情報の組合せとなったことを条件として遊技者に有利な大当たり遊技状態への制御を行うこととなる。一方、メインCPU66は、大当たりではない場合に、可変表示ゲーム終了を示す値(08)をセットする。つまり、ステップS80の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS75に処理を移す。
In step S74, a special symbol display time management process is executed. In this process, the
ステップS75においては、大当たり開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大当たり開始インターバル管理を示す値(03)であり、その大当たり開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口8を開放させるために、メインROM68から読み出されたデータに基づいて、メインRAM70に位置付けられた変数を更新する。メインCPU66は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS77の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS76に処理を移す。
In step S75, a jackpot start interval management process is executed. In this process, the
ステップS76においては、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口再開放待ち時間管理を示す値(06)であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットする。しかも、メインCPU66は、開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS77の処理を実行するように設定するのである。さらにメインCPU66は、大入賞口入賞カウンタ及びアウト球カウンタを含む各ラウンド遊技での入賞状況に関連する各種カウンタの値をクリアする処理(少なくとも大入賞口入賞カウンタ及びアウト球カウンタの値を“0”にクリアする処理)を実行する。この処理が終了した場合には、ステップS77に処理を移す。
In step S76, a waiting time management process before reopening the big winning opening is executed. In this process, the
ステップS77においては、大入賞口開放中処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値(04)である場合に、大入賞口入賞カウンタが“10”以上であるという条件、開放上限時間を経過した(大入賞口開放時間タイマが“0”である)という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインCPU66は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口8を閉鎖させるために、メインRAM70に位置付けられた変数を更新する。メインCPU66は、大入賞口内残留球監視を示す値(05)を制御状態フラグにセットする。メインCPU66は、大入賞口内残留球監視時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、大入賞口内残留球監視時間が経過した後、ステップS78の処理を実行するように設定するのである。なお、メインCPU66は、いずれの条件も満たさない場合には、上述した処理を実行しない。この処理が終了した場合には、ステップS78に処理を移す。
In step S77, a special winning opening opening process is executed. In this process, when the control status flag is a value (04) indicating that the big prize opening is being opened, the
ステップS78においては、大入賞口内残留球監視処理を実行する。この処理においては、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値(05)であり、大入賞口内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口8における特定領域を遊技球が通過しなかったという条件、大入賞口開放回数カウンタが“15”以上である(最終ラウンドである)という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインCPU66は、いずれかの条件を満たした場合に、大当たり終了インターバルを示す値(07)を制御状態フラグにセットし、大当たり終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当たり終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS79の処理を実行するように設定するのである。一方、メインCPU66は、いずれの条件も満たさない場合に、大入賞口再開放待ち時間管理を示す値(06)を制御状態フラグにセットする。また、メインCPU66は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS76の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS79に処理を移す。
In step S78, a special winning opening residual ball monitoring process is executed. In this process, the
ステップS79においては、大当たり終了インターバル処理を実行する。この処理においては、メインCPU66は、制御状態フラグが大当たり終了インターバルを示す値(07)であり、大当たり終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、可変表示ゲーム終了を示す値(08)を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップS80の処理を実行するように設定するのである。
In step S79, a jackpot end interval process is executed. In this process, the
また、前記可変表示ゲーム終了を示す値(08)のセットに基づき、メインCPU66は、大入賞口開放回数カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、及びアウト球カウンタを含む大当たり遊技状態での遊技状況に関連する各種カウンタの値をクリアする処理(少なくとも大入賞口開放回数カウンタは“1”に、他のカウンタは“0”にクリアする処理)を実行する。この処理が終了した場合には、ステップS80に処理を移す。
Further, based on the set of the value (08) indicating the end of the variable display game, the
ステップS80においては、可変表示ゲーム終了処理を実行する。この処理においては、メインCPU66は、制御状態フラグが可変表示ゲーム終了を示す値(08)である場合に、次回の変動表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新を行う。メインCPU66は、特別図柄記憶チェックを示す値(00)をセットする。つまり、ステップS72の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S80, variable display game end processing is executed. In this process, when the control state flag is a value (08) indicating the end of the variable display game, the
上述したように、制御状態フラグをセットすることにより、可変表示ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインCPU66は、図14に示すように、大当たり遊技状態ではない場合において、大当たり判定の結果がはずれであるときには、制御状態フラグを“00”、“01”、“02”、“08”と順にセットすることにより、図13に示すステップS72、ステップS73、ステップS74、ステップS80の処理を所定のタイミングで実行することとなる。また、メインCPU66は、大当たり遊技状態ではない場合において、大当たり判定の結果が大当たりであるときには、制御状態フラグを“00”、“01”、“02”、“03”と順にセットすることにより、図13に示すステップS72、ステップS73、ステップS74、ステップS75の処理を所定のタイミングで実行し、大当たり遊技状態への制御を実行することとなる。さらには、メインCPU66は、大当たり遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“04”、“05”、“06”と順にセットすることにより、図13に示すステップS77、ステップS78、ステップS76の処理を所定のタイミングで実行し、ラウンド遊技を実行することとなる。なお、ラウンド遊技が実行されている場合において、大当たり遊技状態の終了条件(大当たり遊技終了条件)が成立した場合には、“04”、“05”、“07”、“08”と順にセットすることにより、図13に示すステップS77からステップS80の処理を所定のタイミングで実行し、大当たり遊技状態を終了することとなる。なお、このラウンド遊技終了条件には、所定の時間が経過するまでに特定領域への遊技球の通過がなかったこと(所謂「パンク」)、又は、ラウンド遊技最大継続数(本実施形態においては15ラウンド)が終了したことを条件として大当たり遊技状態を終了することとなる。
As described above, the variable display game is executed by setting the control state flag. Specifically, as shown in FIG. 14, the
(特別図柄記憶チェック処理)
図13のステップS72において実行されるサブルーチンについて、図15を用いて説明する。
(Special symbol memory check process)
The subroutine executed in step S72 in FIG. 13 will be described with reference to FIG.
最初に、図15に示すように、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)であるか否かの判断を行い(ステップS101)、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判別した場合には、ステップS102に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。そして、ステップS102においては、可変表示ゲームの保留数が“0”であるか否かの判断を行う。すなわち、この処理において、メインCPU66は、始動記憶数カウンタから始動記憶数(すなわち「可変表示ゲームの保留数を示すデータ」)を読み出し、始動記憶数が“0”であるか否かの判断を行い、始動記憶数が“0”であると判別した場合には、ステップS103に処理を移し、始動記憶数が“0”であるとは判別しなかった場合には、ステップS104に処理を移す。
First, as shown in FIG. 15, it is determined whether or not the control state flag is a value (00) indicating a special symbol storage check (step S101), and the control state flag is a value indicating a special symbol storage check. If it is determined that there is, the process proceeds to step S102. If it is not determined that the control state flag is a value indicating a special symbol storage check, this subroutine is terminated. Then, in step S102, it is determined whether or not the number of variable display games held is “0”. That is, in this process, the
ステップS103においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、デモ表示を行わせるために副制御回路200にデモ表示コマンドを供給するための変数をメインRAM70に記憶する。これによって、副制御回路200において、デモ画面の表示が実行されることとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S103, a demonstration display process is executed. In this process, the
ステップS104においては、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値(01)をセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、特別図柄変動時間管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS105に処理を移す。
In step S104, a process of setting a value (01) indicating special symbol variation time management as a control state flag is executed. In this process, the
ステップS105においては、大当たり判断処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、始動入賞時に抽出された大当たり判定用乱数値と、メインROM68の所定領域に記憶された大当たり判定テーブルとを参照する。つまり、メインCPU66は、遊技者に有利な大当たり遊技状態とするか否かの判定を行うこととなる。この処理が終了した場合には、ステップS106に処理を移す。
In step S105, a jackpot determination process is executed. In this process, the
ステップS106においては、大当たりであるか否かの判断を行う。この処理において、メインCPU66は、ステップS105の参照の結果に基づいて、大当たりであるか否かを判断することとなる。メインCPU66は、大当たりであると判別した場合には、ステップS107に処理を移し、大当たりであるとは判別しなかった場合には、ステップS108に処理を移す。
In step S106, it is determined whether or not it is a big hit. In this process, the
ステップS107においては、大当たり図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、始動入賞時に抽出された大当たり図柄用乱数値を抽出し、その大当たり図柄用乱数値に基づいて、左列、中列、右列に対応する識別情報を決定し、その識別情報を示すデータをメインRAM70の所定領域に記憶する。このように記憶された左列、中列、右列に対応する識別情報を示すデータは、図12のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に停止させる識別情報の図柄指定コマンドとして供給される。この処理が終了した場合には、ステップS109に処理を移す。
In step S107, a jackpot symbol determination process is executed. In this process, the
ステップS108においては、はずれ図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、はずれ図柄決定用乱数カウンタからはずれ図柄決定用乱数値を抽出し、そのはずれ図柄決定用乱数値に基づいて左列、中列、右列に対応する識別情報を決定し、その識別情報を示すデータをメインRAM70の所定領域に記憶する。このように記憶された左列、中列、右列に対応する識別情報を示すデータは、図12のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に停止させる識別情報の図柄指定コマンドとして供給される。このような処理が実行されることによって、つまり、識別情報の可変表示の結果を決定することとなる。
In step S108, a missing symbol determination process is executed. In this process, the
なお、メインCPU66は、左列と右列とが同じ識別情報となり、更には、左列と中列とが同じ識別情報となる場合には、中列の識別情報を、所定のコマ数(例えば3コマ)だけ補正するように決定し、大当たりにならないように制御している。つまり、本ステップにより、識別情報の可変表示の結果が、その識別情報の可変表示の結果が導出表示される以前に決定されるのである。この処理が終了した場合には、ステップS109に処理を移す。
When the left column and the right column are the same identification information, and the left column and the middle column are the same identification information, the
なお、メインCPU66は、ステップS107又はステップS108を実行することによって、停止表示させる識別情報を決定するため、識別情報の可変表示がリーチとなるか否かを決定することとなる。つまり、本実施形態におけるステップS107又はステップS108を実行するメインCPU66は、識別情報の可変表示がリーチとなるか否かを決定するリーチ決定手段に相当する。
Note that the
ステップS109においては、変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、演出条件選択用乱数値を抽出する。メインCPU66は、ステップS107及びステップS108により決定された左列、中列、右列の識別情報に基づいて、変動パターンを決定するための変動パターン振分テーブルを選択する。そして、メインCPU66は、演出条件選択用乱数カウンタから抽出した演出条件選択用乱数値と選択した変動パターン振分テーブルとに基づいて、変動パターンを決定し、メインRAM70の所定領域に記憶する。このように記憶された変動パターンを示すデータは、図12のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路200のサブCPU206は、受信した変動パターン指定コマンドに応じた演出表示を実行することとなる。この処理が終了した場合には、ステップS110に処理を移す。
In step S109, a variation pattern determination process is executed. In this process, the
ステップS110においては、決定した変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、ステップS109の処理により決定された変動パターンと、その変動パターンの変動演出時間を示す変動演出時間テーブルとに基づいて、変動演出時間を算出し、その変動演出時間を示す値を待ち時間タイマに記憶する。そして、今回の変動表示に用いられた記憶領域をクリアする処理を実行する(ステップS111)。この処理が終了した場合には、ステップS112に処理を移す。
In step S110, a process of setting a variation time corresponding to the determined variation pattern in the waiting time timer is executed. In this process, the
ステップS112においては、メインCPU66は、始動記憶数カウンタを“1”減少するように記憶更新する。そして、メインCPU66は、始動記憶数指定コマンドを示すデータを、メインRAM70の所定領域に記憶する。このように記憶された始動記憶数指定コマンドを示すデータは、図12のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に始動記憶数指定コマンドとして供給される。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S112, the
(入力検出処理)
図12のステップS43において実行されるサブルーチンについて図16を用いて説明する。
(Input detection processing)
The subroutine executed in step S43 in FIG. 12 will be described with reference to FIG.
最初に、図16に示すように、メインCPU66は、賞球関連スイッチチェック処理を実行する(ステップS231)。この処理において、メインCPU66は、賞球に関連するスイッチであるVカウントセンサ102、カウントセンサ104、一般入賞球センサ106、始動入賞球センサ116などの各種のセンサより、所定の検知信号が供給されているかを検出する。そして、これら所定の信号の検出処理を行ったメインCPU66は、信号を供給したセンサに応じて、賞球の数を決定し、メインRAM70に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS232に処理を移す。
First, as shown in FIG. 16, the
ステップS232においては、特別図柄関連スイッチ入力処理を実行する。詳しくは図17を用いて後述するが、特別図柄としての識別情報に関連するVカウントセンサ102、カウントセンサ104、始動入賞球センサ116、一般入賞球センサ106、及びアウト球センサ112より所定の信号が供給されているかを検出する。これら所定の信号の検出処理を行ったメインCPU66は、後述するような処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップS233に処理を移す。
In step S232, special symbol related switch input processing is executed. Although details will be described later with reference to FIG. 17, predetermined signals from the
ステップS233においては、普通図柄関連スイッチ入力処理を実行する。この処理において、通過球センサ114は、所定の検知信号をメインCPU66に供給する。これら所定の信号を受け取ったメインCPU66は、後述する球通過記憶数の更新等の処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
(特別図柄関連スイッチ入力処理)
図16のステップS232において実行されるサブルーチンについて図17を用いて説明する。
In step S233, normal symbol related switch input processing is executed. In this process, the passing ball sensor 114 supplies a predetermined detection signal to the
(Special symbol related switch input processing)
The subroutine executed in step S232 in FIG. 16 will be described with reference to FIG.
最初に、図17に示すように、カウントスイッチ入力があるか否かの判断を行う(ステップS261)。この処理において、メインCPU66は、カウントセンサ104から供給される所定の信号に応じて、カウントスイッチ入力があると判別した場合には、大入賞口入賞カウンタを“1”増加させるように記憶更新するカウントスイッチ検出時処理を実行する(ステップS262)。一方、メインCPU66は、カウントスイッチ入力があると判別しなかった場合には、ステップS263に処理を移す。
First, as shown in FIG. 17, it is determined whether there is a count switch input (step S261). In this process, when the
ステップS263においては、Vカウントスイッチ入力があるか否かの判断を行う。この処理において、メインCPU66は、Vカウントセンサ102から供給される所定の信号に応じて、Vカウントスイッチ入力があると判別した場合には、特定領域を通過した旨のフラグを成立させて、大入賞口開放回数カウンタを“1”増加させるように記憶更新するVカウントスイッチ検出時処理を実行する(ステップS264)。
In step S263, it is determined whether there is a V count switch input. In this process, when the
また、このVカウントスイッチ検出時処理では、メインCPU66は、Vカウントセンサ102から供給される所定の信号に応じて、Vカウントスイッチ入力があると判別した場合には、大入賞口入賞カウンタを“1”増加させるように記憶更新する処理を実行する。一方、メインCPU66は、Vカウントスイッチ入力があると判別しなかった場合には、ステップS265に処理を移す。
In this V count switch detection process, when the
ステップS265においては、始動口スイッチ入力があるか否かの判断を行う。この処理において、メインCPU66は、始動入賞球センサ116から供給される所定の信号を受け取ることにより、始動口スイッチ入力があるか否かを判断することとなる。メインCPU66は、始動口スイッチ入力があると判別した場合には、ステップS266に処理を移し、始動口スイッチ入力があると判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S265, it is determined whether or not there is a start port switch input. In this process, the
ステップS266においては、始動口検出時処理を実行し、この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。詳しくは図18を用いて説明するが、メインCPU66は、可変表示ゲームの保留数が“4”より小さいと判別した場合には、大当たり判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値を抽出し、メインRAM70の所定領域に記憶する。また、メインCPU66は、大当たり強調実行抽選を行い、メインRAM70の所定領域に各種のコマンドをセットする。この処理が終了した場合には、ステップS267に処理を移す。
In step S266, a start port detection time process is executed, and when this process ends, this subroutine ends. Although the details will be described with reference to FIG. 18, when the
ステップS267においては、アウト球スイッチ入力があるか否かの判断を行う。この処理において、メインCPU66は、アウト球センサ112から供給される所定の信号に応じて、アウト球スイッチ入力があると判別した場合には、アウト球カウンタを“1”増加させるように記憶更新するアウト球スイッチ検出時処理を実行する(ステップS268)。一方、メインCPU66は、アウト球スイッチ入力があると判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S267, it is determined whether or not there is an out ball switch input. In this process, when the
(始動口検出時処理)
図17のステップS266において実行されるサブルーチンについて図18を用いて説明する。
(Process when starting port is detected)
The subroutine executed in step S266 in FIG. 17 will be described with reference to FIG.
最初に、図18に示すように、メインCPU66は、可変表示ゲームの保留数が“4”以上であるか否かの判断を行う。すなわち、この処理において、メインCPU66は、始動記憶数カウンタから始動記憶数を読み出し、始動記憶数が“4”以上であるか否かの判断を行う(ステップS501)。この処理において、メインCPU66は、始動記憶数が“4”以上であると判別した場合には、本サブルーチンを終了する。つまり、可変表示ゲームの保留数が上限数に至っている場合には、始動口6に遊技球が入賞したが、始動記憶情報の記憶を行うことなく、本サブルーチンを終了することとなる。一方、メインCPU66は、始動記憶数が“4”より小さいと判別した場合には、始動記憶数カウンタを“1”増加させ(ステップS502)、ステップS503に処理を移す。
First, as shown in FIG. 18, the
ステップS503においては、メインCPU66は、大当たり判定用乱数カウンタから大当たり判定用乱数値を抽出し、大当たり図柄決定用乱数カウンタから大当たり図柄用乱数値を抽出する。そして、メインCPU66は、抽出した大当たり判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値をメインRAM70の所定領域に始動記憶情報として記憶する(ステップS504)。このように記憶された大当たり判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値を示すデータは、図15のステップS105などの処理においてメインCPU66により読み出され、大当たりであるか否かが判断され、導出表示させる識別情報の種類が決定されることとなる。このように、メインCPU66は、遊技球が始動口6に入球したが、所定の可変表示保留条件が成立した場合に、その識別情報の可変表示が実行できる所定の可変表示開始条件が成立するまで、その識別情報の可変表示の結果を決定するための始動記憶情報を、所定数を上限として記憶することとなる。この処理が終了した場合には、ステップS505に処理を移す。
In step S503, the
ステップS505において、メインCPU66は、抽出した大当たり判定用乱数値を大当たり判定値と比較する処理を実行する。そして、メインCPU66は、大当たり判定用乱数値が大当たり判定値と同じであるか否かの判断を行う(ステップS506)。前記大当たり判定値には、確変大当たりを示す確変大当たり判定値と、通常大当たりを示す通常大当たり判定値とがあり、この処理において、メインCPU66は、大当たり判定用乱数値が確変大当たり判定値と同じであると判別した場合には、ステップS507に処理を移す。また、この処理において、メインCPU66は、大当たり判定用乱数値が通常大当たり判定値と同じであると判別した場合には、ステップS508に処理を移す。また、この処理において、メインCPU66は、大当たり判定用乱数値が確変大当たり判定値と通常大当たり判定値とのいずれとも同じでないと判別した場合には、ステップS509に処理を移す。このように、ステップS505、506を実行するメインCPU66は、ステップS504において記憶された始動記憶情報が、識別情報の可変表示の結果が特定の識別情報の組合せとなる旨の特定始動記憶情報であるか否かを判定することとなる。
In step S505, the
ステップS509において、メインCPU66は、始動記憶数を示すデータを読み出し、そのデータに基づく始動記憶数指定コマンドを示すデータをメインRAM70の所定領域にセットする。このようにセットされた始動記憶数指定コマンドを示すデータは、図12のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に始動記憶数指定コマンドとして供給される。副制御回路200のサブCPU206は、後述するように、受信した始動記憶数指定コマンドに応じて、始動記憶数に関する演出、報知を実行することとなる。また、この始動記憶数指定コマンドには、ステップS503によって抽出された大当たり判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値に基づくデータ(例えば、大当たり遊技状態に移行させる乱数値であるか否か、識別情報の可変表示の結果、リーチとなるか否かなど)が含まれており、主制御回路60から副制御回路200に始動記憶数指定コマンドを供給することによって、副制御回路200(サブCPU206)は、例えば、大当たり遊技状態に移行させる乱数値であるか否か、識別情報の可変表示の結果、リーチとなるか否かなどを認識可能となる。この処理が終了した場合には、ステップS510に処理を移行する。
In step S509, the
ステップS507において、メインCPU66は、ステップS509と同じように、始動記憶数を示すデータを読み出し、そのデータに基づく始動記憶数指定コマンドを示すデータをメインRAM70の所定領域にセットする。これによって、後述するように、受信した始動記憶数指定コマンドに応じて、始動記憶数に関する演出、報知を実行することとなる。また、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に確変大当たりコマンドを示すデータをセットする。このようにセットされた確変大当たりコマンドを示すデータは、図12のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に確変大当たりコマンドとして供給される。副制御回路200のサブCPU206は、この確変大当たりコマンドを受信して確変大当たり用の演出実行領域決定用テーブルを選択することとなる。この処理が終了した場合には、ステップS510に処理を移行する。
In step S507, as in step S509, the
ステップS508において、メインCPU66は、ステップS509及びステップS507と同じように、始動記憶数を示すデータを読み出し、そのデータに基づく始動記憶数指定コマンドを示すデータをメインRAM70の所定領域にセットする。これによって、後述するように、受信した始動記憶数指定コマンドに応じて、始動記憶数に関する演出、報知を実行することとなる。また、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に通常大当たりコマンドを示すデータをセットする。このようにセットされた通常大当たりコマンドを示すデータは、図12のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に通常大当たりコマンドとして供給される。副制御回路200のサブCPU206は、後述するように、この通常大当たりコマンドを受信したか否かによって通常大当たりに当選しているか否かを判断し、通常大当たりに当選していると判別した場合には、通常大当たり用の演出実行領域決定用テーブルを選択することとなる。この処理が終了した場合には、ステップS510に処理を移行する。
In step S508, the
ステップS510では、可変表示ゲームにおける特別図柄(識別情報)の変動開始処理を行い、識別情報の変動から停止、さらには変動中の演出表示についての処理を行う。そして、このステップS510の終了後は本サブルーチンを終了する。なお、特別図柄の変動開始処理については、図21を用いて後に説明する。 In step S510, a special symbol (identification information) change start process in the variable display game is performed, and the process for stopping the change from the change of the identification information and further performing the effect display during the change is performed. Then, after this step S510 is completed, this subroutine is terminated. The special symbol variation start process will be described later with reference to FIG.
(普通図柄関連スイッチ入力処理)
図16のステップS233において実行されるサブルーチンについて図19を用いて説明する。
(Normal symbol related switch input processing)
The subroutine executed in step S233 in FIG. 16 will be described with reference to FIG.
最初に、図19に示すように、球通過スイッチ入力があるか否かの判断を行う(ステップS281)。この処理において、メインCPU66は、通過球センサ114から供給される所定の信号に応じて球通過スイッチ入力があると判別した場合、球通過検出時処理を実行する(ステップS282)。
First, as shown in FIG. 19, it is determined whether or not there is a ball passage switch input (step S281). In this process, when the
この球通過検出時処理において、メインCPU66は、図18に示す始動口検出時処理の場合と同様、所定の上限数(例えば“4”)まで球通過記憶数カウンタを“1”増加させるように記憶更新する処理を実行する。そして、普通図柄ゲームを「当たり」とするか否かの内部抽選処理を行い、その抽選結果を示すデータ(例えば、「当たり」であるか否か、普通図柄94の可変表示の結果など)と、球通過記憶数を示すデータとを含む球通過記憶数指定コマンドを示すデータをメインRAM70の所定領域にセットする。このようにセットされた球通過記憶数指定コマンドを示すデータは、図12のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に球通過記憶数指定コマンドとして供給される。副制御回路200のサブCPU206は、受信した球通過記憶数指定コマンドに応じて、球通過記憶数に関する演出、報知を実行することとなる。この処理が終了した場合、及び前記ステップS281の処理で球通過スイッチ入力があると判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。
In this ball passage detection time process, the
(副制御回路の動作)
一方、副制御回路200では、主制御回路60から送信される各種のコマンドを受信し、図20に示すようなコマンド受信処理を実行することとなる。
(Operation of sub control circuit)
On the other hand, the
(コマンド受信処理)
最初に、図20に示すように、始動記憶数指定コマンドを受信したか否かを判断する(ステップS341)。この処理において、サブCPU206は、主制御回路60から始動記憶数指定コマンドを受信したと判別した場合には、ステップS342に処理を移す。一方、サブCPU206は、主制御回路60から始動記憶数指定コマンドを受信しなかったと判別した場合には、ステップS343に処理を移す。
(Command reception processing)
First, as shown in FIG. 20, it is determined whether or not a start memory number designation command has been received (step S341). In this process, if the
ステップS342において、サブCPU206は、保留数更新処理を実行する。この処理において、サブCPU206は、始動記憶情報と、更新前の始動記憶数を示すデータと、更新後の始動記憶数を示すデータとを、ワークRAM210の所定領域にセットする。そして、サブCPU206は、主制御回路60から受信した始動記憶数指定コマンドに基づいて始動記憶数を決定し、ワークRAM210の所定領域に位置付けられた始動記憶数を示すデータを更新する。なお、この処理においては、保留数の増減に関わらず、更新を行うこととなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S342, the
ステップS343において、サブCPU206は、変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判断する。この処理において、サブCPU206は、主制御回路60から変動パターン指定コマンドを受信したと判別した場合には、ステップS344に処理を移す。一方、サブCPU206は、主制御回路60から変動パターン指定コマンドを受信しなかったと判別した場合には、ステップS346に処理を移す。
In step S343, the
ステップS344において、サブCPU206は、リーチ判定処理を実行する。この処理において、サブCPU206は、変動パターンに基づいて、リーチとなる変動パターンであるか否かを判定する。この処理が終了した場合にはステップS345に処理を移す。
In step S344, the
ステップS345において、サブCPU206は、変動パターン、リーチ判定結果、演出決定テーブルを参照し、演出パターンを選択する。この処理において、サブCPU206は、主制御回路60から供給された変動パターン指定コマンドに含まれる変動パターンと、ステップS344においてリーチとなるか否かを判定した判定結果と、演出決定テーブルとを参照する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S345, the
ステップS346において、サブCPU206は、確変大当たりコマンドを受信したか否かを判断する。この処理において、サブCPU206は、確変大当たりコマンドを受信したと判別した場合には、ステップS347において、確変大当たりコマンドを受信した旨の確変大当たりコマンドデータをワークRAM210の所定領域にセットし、本サブルーチンを終了する。なお、前記確変大当たりコマンドデータは、大当たり遊技状態に移行したときにサブCPU206によって消去される。一方、サブCPU206は、確変大当たりコマンドを受信しなかったと判別した場合には、ステップS348に処理を移す。
In step S346, the
ステップS348において、サブCPU206は、通常大当たりコマンドを受信したか否かを判断する。この処理において、サブCPU206は、通常大当たりコマンドを受信したと判別した場合には、ステップS349において、通常大当たりコマンドを受信した旨の通常大当たりコマンドデータをワークRAM210の所定領域にセットし、本サブルーチンを終了する。なお、前記通常大当たりコマンドデータは、大当たり遊技状態に移行したときにサブCPU206によって消去される。一方、サブCPU206は、通常大当たりコマンドを受信しなかったと判別した場合には、ステップS350に処理を移す。
In step S348, the
ステップS350において、サブCPU206は、その他の受信したコマンド(例えば、球通過記憶数指定コマンドなど)に対応する制御を実行する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S350, the
(特別図柄変動開始処理)
また、副制御回路200では、所定のタイミングでコマンド受信処理、保留数演出表示処理などとは異なる特別図柄変動開始処理が実行される。この変動開始処理について図21を用いて説明する。
(Special symbol variation start processing)
Further, in the
最初に、図21に示すように、サブCPU206は、始動記憶情報が残存しているか否かを判断する(ステップS381)。この処理において、サブCPU206は、始動記憶数を示すデータを読み出し、そのデータが“0”であるか否かによって、始動記憶情報が残存しているか否かを判断することとなる。サブCPU206は、始動記憶情報が残存していると判別した場合には、ステップS382に処理を移す。一方、始動記憶情報が残存していないと判別した場合には、ステップS383に処理を移す。
First, as shown in FIG. 21, the
ステップS382において、サブCPU206は、所定の可変表示保留条件が成立したか否かを判断する。この所定の可変表示保留条件は、上述したように、遊技球が始動口6に入球した場合において、保留数が上限に達することなく、識別情報が変動している条件である。サブCPU206は、所定の可変表示保留条件が成立したと判別した場合には、本サブルーチンを終了する。一方、サブCPU206は、所定の可変表示保留条件が成立していないと判別した場合には、ステップS384に処理を移す。
In step S382, the
ステップS383において、サブCPU206は、遊技球が始動口6に入賞したか否かを判断する。この処理において、サブCPU206は、始動記憶数が“0”から“1”となったか否かによって、遊技球が始動口6に入賞したか否かを判断する。サブCPU206は、遊技球が始動口6に入賞したと判別した場合には、ステップS384に処理を移す一方、遊技球が始動口6に入賞しなかったと判別した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S383, the
ステップS384において、サブCPU206は、変動開始処理を実行するが、この処理において、リーチ演出を伴う場合と伴わない場合とを判定するとともに、その判定結果に応じた識別情報の変動パターンを示すデータをサブCPU206はワークRAM210にセットする。そして、以下に説明する各処理では、識別情報の変動がリーチ演出を伴うと判定された場合として説明する。なお、識別情報の変動パターンは、変動パターン指定コマンドに基づくものである。そして、サブCPU206は、所定のタイミングで、変動パターンを示すデータをVDP212に供給する。この処理が終了した場合には、ステップS385に処理を移す。
In step S384, the
ステップS385において、サブCPU206は、抽選前待ち時間処理を実行する。この抽選前待ち時間処理において、サブCPU206は、抽選前待ち時間(例えば1秒)を抽選前待ち時間タイマにセットしてステップS387に処理を移す。
In step S385, the
ステップS387において、サブCPU206は、演出パターン決定用乱数抽出処理を実行する。この演出パターン決定用乱数抽出処理において、サブCPU206は、乱数を発生させて演出パターン決定用乱数値を抽出し、その抽出した演出パターン決定用乱数値をワークRAM210の所定領域に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS388に処理を移す。
In step S387, the
ステップS388において、サブCPU206は、確変大当たりコマンドを受信しているか否かを判断する。すなわち、サブCPU206は、ワークRAM210の所定領域に確変大当たりコマンドデータがセットされているか否かによってその判断を行い、確変大当たりコマンドを受信していると判別した場合には、ステップS389に処理を移す一方、確変大当たりコマンドを受信していないと判別した場合には、ステップS390に処理を移す。
In step S388, the
ステップS389において、サブCPU206は、確変大当たり用と通常大当り用とで共通の大当り用演出決定テーブル(図5参照)に基づき、前記ステップS387の処理で抽出した演出パターン決定用乱数値に対応する演出パターンを選択し、その選択した演出パターンを示すデータをワークRAM210の所定領域にセットし、ステップS393に処理を移す。
In step S389, the
ステップS390において、サブCPU206は、通常大当たりコマンドを受信しているか否かを判断する。すなわち、サブCPU206は、ワークRAM210の所定領域に通常大当たりコマンドデータがセットされているか否かによってその判断を行い、通常大当たりコマンドを受信していると判別した場合には、ステップS391に処理を移す一方、通常大当たりコマンドを受信していないと判別した場合には、ステップS392に処理を移す。
In step S390, the
ステップS391において、サブCPU206は、大当たり用演出パターン決定テーブル(図5参照)に基づき、前記ステップS388の処理で抽出した演出実行領域決定用乱数値に対応する演出表示領域を選択し、その選択したリーチ演出パターンを示すデータをワークRAM210の所定領域にセットし、ステップS393に処理を移す。
In step S391, the
ステップS392において、サブCPU206は、はずれ用演出パターン決定テーブルに基づき、前記ステップS387の処理で抽出したリーチ演出パターン決定用乱数値に対応するリーチ演出パターンを選択し、その選択したリーチ演出パターンを示すデータをワークRAM210の所定領域にセットし、ステップS393に処理を移す。
In step S392, the
ステップS393において、サブCPU206は、リーチ演出実行処理を行う。すなわち、サブCPU206は、前記ステップS389又はステップS391又はステップS392の処理においてワークRAM210の所定領域にセットされたリーチ演出パターンを示すデータを、所定のタイミングでVDP212に供給する。これにより、可変表示ゲームの途中でリーチ演出が演出表示可能領域32aの略全体を用いて実行される(図7〜図10を参照)。
In step S393, the
その後、前記確変大当りあるいは通常大当りの場合、ラウンド遊技が実行され、その遊技状態が終了すると、プレミアムカードCの発行がなされる。 Thereafter, in the case of the probable big hit or the normal big hit, a round game is executed, and when the gaming state is finished, a premium card C is issued.
すなわち、本実施の形態では、図22に示すように、ステップS601により大当り遊技実行処理がなされると、ステップS602により大当り遊技が終了したか否かを判定する。このプレミアムカードCの発行処理については、主に副制御回路200において実行されるが、この大当り遊技の終了判定は主制御回路60が行い、大当り遊技状態が終了したことを判定すると、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206にカード発行指定コマンドとして供給される。
That is, in this embodiment, as shown in FIG. 22, when the big hit game execution process is performed in step S601, it is determined in step S602 whether or not the big hit game has ended. The premium card C issuance process is mainly executed in the
大当り遊技が終了し、カード発行指定コマンドを受けた副制御回路200は、ステップS603においてプレミアムカード発行制御回路152(図4)に発行指令信を出力し、図6に例示したプレミアムカートCを発行させる。
The
このプレミアムカードCは前述したように、パチンコ遊技機10のリーチ演出に用いられた少年キャラクタDに加え、通常は演出表示に登場することのない少女キャラクタEが描かれた希少価値のあるもので、このプレミアムカードCを取得した遊技者はプレミアムリーチ演出に遭遇した喜び及び優越感がさらに高まる。
As described above, this premium card C has a rare value in which a girl character E that does not normally appear in the production display is drawn in addition to the boy character D used in the reach production of the
ところで、本実施の形態に係るパチンコ遊技機10では、背後に液晶表示装置32を設けた透明遊技盤14を採用したものとして説明したが、一般の遊技盤を用いたパチンコ遊技機としてもよいことは当然である。
By the way, although the
(他の実施形態)
次に、他の実施の形態として、図23にパチスロ遊技機に発券手段を設けた例を示す。
(Other embodiments)
Next, as another embodiment, FIG. 23 shows an example in which ticket issuing means is provided in a pachislot machine.
図示するように、この実施形態では、プレミアムカード発券装置900をパチスロ遊技機の筐体910の右下部に内蔵している。901はカード発行口である。
As shown in the figure, in this embodiment, a premium card ticket issuing device 900 is built in a lower right portion of a
そして、3個並設した回転リール窓911,912,913を設けた前面パネル914の上部に設けた液晶表示装置915における演出表示で、出現率の最も低いプレミアム演出が行われ、たとえばビッグボーナスなどのような遊技者に有利な遊技状態が発生すると、前記カード発行口901から図6(b)で示した格闘家を描いたプレミアムカードCが発券される。なお、本実施の形態におけるプレミアムリーチ演出としては、図示するように、迫力ある格闘シーンが表示されるようにしている。図中、916はメダル投入口、917はスタートレバー、918L,918C,918Rはリール停止ボタンである。
A premium effect with the lowest appearance rate is performed by the effect display on the liquid
以上、本発明を実施形態を通して説明したが、各実施の形態では具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。すなわち、本発明は、主に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させるか否かの内部抽選を行う内部抽選手段と、前記内部抽選の結果に基づいて、画面上に識別情報を変動表示及び停止表示するとともに、複数の演出パターンを演出画像により表示する可変表示ゲームを実行する可変表示ゲーム実行手段と、前記複数の演出パターンを前記内部抽選の当選期待値の大小と関連付けて区分し、期待値が大の場合は出現率の低い演出パターンの中から、期待値が小の場合は出現率の高い演出パターンの中から主に選択して前記識別情報が停止表示されるまでの間に画面表示する演出表示制御手段と、前記出現率が最も低い演出パターンが選択表示され、かつ前記特別遊技状態が発生したことを条件としてカードを発行する発券手段とを備える構成としたことを特徴とするものであり、出現率の最も低い特別な演出がなされた場合にカードが発行される遊技機であればよい。したがって、カードの発券手段としては既存の発券機などの技術を用いて構わないし、その具体的な構成は適宜設計可能である。 As mentioned above, although this invention was demonstrated through embodiment, in each embodiment, only the specific example was illustrated, and this invention is not specifically limited. That is, the present invention mainly includes an internal lottery means for performing an internal lottery for determining whether or not to generate a special gaming state advantageous to the player, and the identification information is variably displayed on the screen based on the result of the internal lottery. And a variable display game executing means for executing a variable display game for displaying a plurality of effect patterns with effect images, and displaying the plurality of effect patterns in association with the size of the winning expected value of the internal lottery, When the expected value is large, it is selected from among the production patterns with a low appearance rate, and when the expected value is small, the production pattern with a high appearance rate is selected mainly until the identification information is stopped and displayed. A configuration comprising effect display control means for displaying on a screen and ticket issuing means for issuing a card on condition that the effect pattern having the lowest appearance rate is selected and displayed and the special gaming state has occurred. That was which is characterized, it may be a gaming machine card is issued when the lowest special effect occurrence rate was made. Therefore, a technique such as an existing ticketing machine may be used as the card issuing means, and the specific configuration can be designed as appropriate.
また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものでもない。 The effects described in the embodiments of the present invention are only the most preferable effects resulting from the present invention, and the effects of the present invention are limited to those described in the embodiments of the present invention. not.
C プレミアムカード
10 パチンコ遊技機
32 表示装置
32a 演出表示可能領域
34 可変表実行領域
60 主制御回路
66 メインCPU
70 メインRAM
150 カードユニット
151 プレミアムカード発券装置
152 プレミアムカード発券制御回路
200副制御回路
206サブCPU
70 Main RAM
150
Claims (2)
前記内部抽選の結果に基づいて、画面上に識別情報を変動表示及び停止表示するとともに、複数の演出パターンを演出画像により表示する可変表示ゲームを実行する可変表示ゲーム実行手段と、
前記複数の演出パターンを前記内部抽選の当選期待値の大小と関連付けて区分し、期待値が大の場合は出現率の低い演出パターンの中から、期待値が小の場合は出現率の高い演出パターンの中から主に選択して前記識別情報が停止表示されるまでの間に画面表示する演出表示制御手段と、
前記出現率が最も低い演出パターンが選択表示され、かつ前記特別遊技状態が発生したことを条件としてカードを発行する発券手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。 Internal lottery means for performing an internal lottery to determine whether or not to generate a special gaming state advantageous to the player;
Based on the result of the internal lottery, variable display game executing means for executing a variable display game for displaying and stopping the identification information on the screen and displaying a plurality of effect patterns with effect images;
The plurality of performance patterns are classified in association with the size of the winning expected value of the internal lottery, and when the expected value is large, the performance pattern with a low appearance rate is selected from among the performance patterns with a low appearance rate. Production display control means for displaying on the screen until the identification information is stopped and displayed mainly from among the patterns,
Ticket issuing means for issuing a card on condition that the production pattern having the lowest appearance rate is selected and displayed and the special gaming state has occurred,
A gaming machine comprising:
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2004160961A JP2005334550A (en) | 2004-05-31 | 2004-05-31 | Game machine |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2004160961A JP2005334550A (en) | 2004-05-31 | 2004-05-31 | Game machine |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2005334550A true JP2005334550A (en) | 2005-12-08 |
Family
ID=35488724
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2004160961A Withdrawn JP2005334550A (en) | 2004-05-31 | 2004-05-31 | Game machine |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP2005334550A (en) |
-
2004
- 2004-05-31 JP JP2004160961A patent/JP2005334550A/en not_active Withdrawn
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A621 | Written request for application examination |
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A761 | Written withdrawal of application |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A761 Effective date: 20081111 |