JP2005334550A - Game machine - Google Patents

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JP2005334550A JP2004160961A JP2004160961A JP2005334550A JP 2005334550 A JP2005334550 A JP 2005334550A JP 2004160961 A JP2004160961 A JP 2004160961A JP 2004160961 A JP2004160961 A JP 2004160961A JP 2005334550 A JP2005334550 A JP 2005334550A
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Motohiro Honda
基裕 本多
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine issuing a premium card for a player when a rare premium presentation is carried out. <P>SOLUTION: The game machine includes: an internal lottery means for internally drawing lottery deciding whether a special game state advantageous to the player is generated or not; a variable display game performance means for changing and stopping display of identification information on a screen on the basis of the result of the internal lottery, and performing a variable display game displaying a plurality of presentation patterns by a presentation image; a presentation display control means for dividing the plurality of presentation patterns in association with the degree of winning expectation value of the internal lottery, mainly selecting a presentation pattern with a low appearance rate in the case of a large expectation value and a presentation pattern with a high appearance rate in the case of a small expectation value, and displaying the selected pattern at the screen before the identification information is stopped and displayed; and a card issuing means for issuing a card on condition that the presentation pattern with the least appearance rate is selected and displayed and also the special game state is generated. <P>COPYRIGHT: (C)2006,JPO&NCIPI

Description

この発明は遊技機に関し、特に遊技に応じた演出表示を行う表示手段を備えたパチスロ遊技機又はパチンコ遊技機に関するものである。   The present invention relates to a gaming machine, and more particularly, to a pachislot gaming machine or a pachinko gaming machine provided with display means for displaying an effect according to the game.

従来、遊技機としてパチンコ遊技機やパチスロ遊技機が知られている。   Conventionally, pachinko gaming machines and pachislot gaming machines are known as gaming machines.

かかる遊技機では、賞球やメダルなどからなる遊技媒体をより多く獲得することを目的として遊技するものであり、前記遊技媒体を一度に多量に獲得可能な特別遊技状態を発生させるか否かの内部抽選を行う内部抽選手段と、前記内部抽選の結果に基づいて、画面上に識別情報を変動表示及び停止表示するとともに、複数の演出パターンを演出画像により表示する可変表示ゲームを実行する可変表示ゲーム実行手段とを備えたものが一般的な構成となっている。   In such a gaming machine, a game is played for the purpose of acquiring more game media such as prize balls and medals, and whether or not a special game state in which a large amount of the game media can be acquired at a time is generated. Internal lottery means for performing internal lottery, and variable display for executing variable display game for displaying and stopping the identification information on the screen based on the result of the internal lottery and displaying a plurality of effect patterns with effect images What is provided with the game execution means has a general structure.

すなわち、パチンコ遊技機であれば、遊技盤上に発射された遊技球が始動口と呼ばれる入賞口の一つへ入賞すると、その入賞に基づき当選かはずれかを内部抽選し、抽選結果に応じて識別情報としての図柄を画面上で変動表示及び停止表示するもので、抽選結果が当選となって上記複数の図柄が予め定められた特定組合せで停止表示された場合に前記特別遊技状態(所謂「大当たり」)に移行する。   In other words, in the case of a pachinko machine, when a game ball launched on the game board wins one of the winning openings called a start opening, an internal lottery is performed based on the winning combination, and depending on the lottery result The symbols as identification information are displayed in a variable manner and stopped on the screen. When the lottery result is won and the plurality of symbols are stopped and displayed in a predetermined combination, the special gaming state (so-called “ Jackpot ").

一方、パチスロ遊技機であれば、メダルを投入口に投入した後スタートレバーを操作すると、その操作に基づき、はずれを含む複数種類の役のいずれに当選するかを内部抽選するとともに、識別情報としての複数の図柄が表面に印刷された複数の回転リールを回転させて変動表示し、抽選結果に応じて決定される前記リールの停止順序に従って遊技者がリール停止操作を行った場合に限り、前記図柄が抽選によって決定された役に応じた組合せとなるように前記回転リールを停止させ、前記役に応じた数の遊技媒体が支払われる。そして、決定した役によっては、前記特別遊技状態(所謂BB(ビッグボーナス)やRB(レギュラーボーナス)など)に移行して、所定数の遊技媒体が支払われる所定役が所定回数連続して発生するようになっている。   On the other hand, in the case of a pachislot machine, when a start lever is operated after inserting a medal into the insertion slot, on the basis of the operation, an internal lottery is selected as to which of a plurality of types of winning combinations including losing and as identification information. Only when the player performs a reel stop operation in accordance with the reel stop order determined according to the lottery result by rotating and displaying a plurality of rotating reels with a plurality of symbols printed on the surface. The rotating reels are stopped so that the symbols become a combination corresponding to the combination determined by lottery, and the number of game media corresponding to the combination is paid. Depending on the determined combination, the game proceeds to the special game state (so-called BB (Big Bonus), RB (Regular Bonus), etc.), and a predetermined combination in which a predetermined number of game media is paid is generated a predetermined number of times. It is like that.

このように、識別情報となる図柄を変動表示させて、抽選結果を図柄の停止態様で表示するゲームを可変表示ゲームと呼ぶとすると、この可変表示ゲームに伴って、遊技者を楽しませるために、遊技に応じた演出画像を画面表示する構成の遊技機が近年の主流となっている。   In this way, if a game in which symbols as identification information are variably displayed and a lottery result is displayed in a symbol stop mode is referred to as a variable display game, in order to entertain the player with the variable display game, In recent years, gaming machines configured to display effect images according to games have become mainstream in recent years.

また、かかる演出表示は、通常、複数種類設定した演出パターンを前記内部抽選の当選期待値の大小と関連付けて区分し、期待値が大の場合は出現率の低い演出パターンの中から、期待値が小の場合は出現率の高い演出パターンの中から主に選択して、変動表示された前記図柄が停止表示されるまでの間に画面表示するようにしている。   In addition, such an effect display usually classifies a plurality of types of effect patterns set in association with the winning expected value of the internal lottery, and when the expected value is large, the expected value is selected from among the effect patterns with a low appearance rate. When is small, it is mainly selected from the production patterns having a high appearance rate, and is displayed on the screen until the variably displayed symbol is stopped and displayed.

例えばパチンコ遊技機の場合、前記特別遊技状態に至る直前の状態をリーチと称し、このリーチ時には、図柄の変動表示時間が通常よりも長いリーチパターンを用いて演出表示を行い、遊技者に対して大当りの予感の度合いを増すようにしたものがあった(例えば、特許文献1を参照。)。   For example, in the case of a pachinko gaming machine, the state immediately before reaching the special gaming state is referred to as reach, and at the time of reach, the effect display is performed using a reach pattern in which the variable display time of the symbol is longer than usual, There was one that increased the degree of prediction of jackpot (see, for example, Patent Document 1).

このように、大当りの予感の度合いを増すようにした演出表示を行う場合、リーチ状態において出現率の高いリーチパターンと、出現率の低いリーチパターンとが設定され、この出現率と大当りの期待値とを例えば反比例させるなど関連付けていた。すなわち、出現率の低いリーチパターンの場合は期待値が高く、出現率の高いリーチパターンの場合は期待値が低いのである。そして、出現率が低いリーチパターンの中でも、特に出現率が低く、遊技者が極めて稀にしか見ることのできないリーチパターンがあり、これを一般にプレミアムリーチと呼んでいる。このプレミアムリーチは他の演出よりもひときわ凝ったプレミアム演出がなされ、通常は100%の確率で大当りとなる。   In this way, when performing an effect display that increases the degree of prediction of jackpot, a reach pattern with a high appearance rate and a reach pattern with a low appearance rate are set in the reach state, and this appearance rate and the expected value for jackpot For example, making them inversely proportional. In other words, the expected value is high for a reach pattern with a low appearance rate, and the expected value is low for a reach pattern with a high appearance rate. Among reach patterns with a low appearance rate, there is a reach pattern that has a particularly low appearance rate and can be seen by a player very rarely, and this is generally called premium reach. This premium reach is a premium production that is more elaborate than other productions, and is usually a big hit with a probability of 100%.

他方、パチンコ遊技機に限らず、パチスロ遊技機においても100%大当りとなることを報知する演出表示があり、しかも、大当りの中でも上述したBBやRBよりもさらなる利益を得ることのできる場合になされるプレミアム演出があり、かかるプレミアム演出に遭遇することは、遊技者にとってはこの上ない喜びである。
特開2003−181031号公報
On the other hand, not only in pachinko machines but also in pachislot machines, there is an effect display that informs that it will be 100% big hit, and it is made when even more profit can be obtained than BB and RB mentioned above even in big hit. It is a joy for the player to encounter such a premium production.
JP 2003-181031 A

上述したように、パチンコ遊技機やパチスロ遊技機において、極めて稀なプレミアム演出に遭遇することは遊技者にとって最高の喜びのときであり、あたかもゴルフにおけるホールインワンを記録するかのような至福のときとなるとともに、他の遊技者に対して大きな優越感に浸れる瞬間である。   As mentioned above, encountering an extremely rare premium performance in a pachinko machine or pachislot machine is a time of greatest joy for the player, and a bliss as if recording a hole-in-one in golf. At the same time, you will be immersed in a sense of superiority over other players.

それにもかかわらず、かかるプレミアム演出が表示されてもその演出表示が終了すると識別情報が大当りに対応する賞態様で停止表示されて特別遊技状態に移行するのみであり、通常の大当りに当選したときと同様に、その後は機械的にゲームが進行するだけであった。   Nevertheless, even when such a premium effect is displayed, when the effect display ends, the identification information is only stopped and displayed in the award mode corresponding to the jackpot, and the game is shifted to a special gaming state. As with, the game was only mechanically advanced thereafter.

これでは、折角プレミアム演出に遭遇しても、その喜びや優越感に浸る時間はあっけなく終わってしまい、物足りなさを感じてしまう。   Now, even if you encounter a corner premium production, the time to immerse in its joy and superiority will end without difficulty, and you will feel unsatisfactory.

本発明は、上記課題を解決することのできる遊技機を提供することを目的としている。   An object of the present invention is to provide a gaming machine that can solve the above-described problems.

請求項1記載の本発明では、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させるか否かの内部抽選を行う内部抽選手段と、前記内部抽選の結果に基づいて、画面上に識別情報を変動表示及び停止表示するとともに、複数の演出パターンを演出画像により表示する可変表示ゲームを実行する可変表示ゲーム実行手段と、前記複数の演出パターンを前記内部抽選の当選期待値の大小と関連付けて区分し、期待値が大の場合は出現率の低い演出パターンの中から、期待値が小の場合は出現率の高い演出パターンの中から主に選択して前記識別情報が停止表示されるまでの間に画面表示する演出表示制御手段と、前記出現率が最も低い演出パターンが選択表示され、かつ前記特別遊技状態が発生したことを条件としてカードを発行する発券手段とを備える遊技機とした。   According to the first aspect of the present invention, internal lottery means for performing an internal lottery for determining whether or not a special gaming state advantageous to the player is generated, and identification information is variably displayed on the screen based on the result of the internal lottery. And a variable display game executing means for executing a variable display game for displaying a plurality of effect patterns with effect images, and displaying the plurality of effect patterns in association with the size of the winning expected value of the internal lottery, When the expected value is large, it is selected from among the production patterns with a low appearance rate, and when the expected value is small, the production pattern with a high appearance rate is selected mainly until the identification information is stopped and displayed. A game provided with effect display control means for displaying on the screen and ticket issuing means for issuing a card on condition that the effect pattern having the lowest appearance rate is selected and displayed and the special game state has occurred. And the.

請求項2記載の本発明では、上記請求項1記載の遊技機において、前記カードは、前記演出画像に関連したキャラクタ画像が印刷されていることを特徴とする。   According to a second aspect of the present invention, in the gaming machine according to the first aspect, a character image related to the effect image is printed on the card.

本発明によれば、出現率が最も低い演出パターン、すなわち極めて稀にしか発生しないプレミアム演出が発生して特別遊技状態に移行した場合、その場でカードが発行されることになるので喜びが倍増するとともに、プレミアム演出に遭遇した記念とすることができる。また、そのカードを所持することで優越感をいつまでも保つことができるとともに、カードを集めるという新たな遊技目的が生じ、遊技意欲が高まるので、遊技ホールなどでは集客力を向上させることが可能となる。   According to the present invention, when an effect pattern having the lowest appearance rate, that is, a premium effect that occurs very rarely occurs and a transition is made to a special game state, a joy is doubled because a card is issued on the spot. In addition, it can be a memorial to encounter a premium production. In addition, possession of the card can maintain a sense of superiority forever, and a new gaming purpose of collecting cards will be generated and willingness to play will increase, so it will be possible to improve the ability to attract customers in gaming halls etc. .

本発明に係る遊技機は、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させるか否かの内部抽選を行う内部抽選手段と、前記内部抽選の結果に基づいて、画面上に識別情報を変動表示及び停止表示するとともに、複数の演出パターンを演出画像により表示する可変表示ゲームを実行する可変表示ゲーム実行手段と、前記複数の演出パターンを前記内部抽選の当選期待値の大小と関連付けて区分し、期待値が大の場合は出現率の低い演出パターンの中から、期待値が小の場合は出現率の高い演出パターンの中から主に選択して前記識別情報が停止表示されるまでの間に画面表示する演出表示制御手段と、前記出現率が最も低い演出パターンが選択表示され、かつ前記特別遊技状態が発生したことを条件としてカードを発行する発券手段とを備えるものである。   The gaming machine according to the present invention includes an internal lottery means for performing an internal lottery for determining whether or not to generate a special gaming state advantageous to the player, and variably displays identification information on the screen based on the result of the internal lottery. A variable display game executing means for executing a variable display game that displays a plurality of effect patterns as effect images while stopping display, and classifying the plurality of effect patterns in association with the winning expected value of the internal lottery, When the value is large, the screen is selected from the production patterns with a low appearance rate, and when the expected value is small, the production pattern with a high appearance rate is mainly selected and the identification information is stopped and displayed. Effect display control means for displaying, and ticket issuing means for issuing a card on condition that the effect pattern having the lowest appearance rate is selected and displayed and the special gaming state has occurred. .

遊技機としては、パチンコ遊技機、パチスロ遊技機などのように、遊技媒体を一度に多量に獲得可能な特別遊技状態(大当り)を発生させるか否かの内部抽選を行う内部抽選手段と、前記内部抽選の結果に基づいて、画面上に識別情報を変動表示及び停止表示するとともに、複数の演出パターンを演出画像により表示する可変表示ゲームを実行する機種としている。   As a gaming machine, an internal lottery means for performing an internal lottery to determine whether or not to generate a special gaming state (big hit) that can be obtained in large quantities at once, such as a pachinko gaming machine or a pachislot gaming machine, Based on the result of the internal lottery, identification information is variably displayed and stopped on the screen, and a variable display game that displays a plurality of effect patterns by effect images is used.

そして、前記演出パターンのうち、プレミアム演出と呼ばれる最も出現率の低い演出パターンが画面表示されて、その後大当りが発生した場合に遊技者へカードを発行して、稀にしか出現しないプレミアム演出を体験できたことの証拠、記念として残せるようにしている。   Then, the effect pattern with the lowest appearance rate, called the premium effect, is displayed on the screen, and when a big hit occurs, a card is issued to the player to experience a premium effect that rarely appears. I try to leave a proof of what I have done as a memorial.

前記カードとしては、前記演出画像に関連したキャラクタ画像が印刷されていることが好ましい。また、少なくとも他所では手に入れることのできない希少価値のあるカードとすることが望ましい。   It is preferable that a character image related to the effect image is printed as the card. It is also desirable that the card has a rare value that cannot be obtained at least elsewhere.

また、このカードを後日ホールで活用できるようにして、所定のメリットをカード保持者に与えることも可能である。例えば、遊技ホールの朝の開店時に、たとえ来場者が列をなしているような場合でもこのカードを提示すると優先的に入場でき、所望する遊技機を自由に選択することができるようにすることが考えられる。あるいは、カードにポイントを付与しておき、合計ポイントに応じて景品を進呈するなどでもよい。   It is also possible to give the cardholder a predetermined merit by making it possible to use this card in the hall at a later date. For example, when opening a game hall in the morning, even if visitors are in line, if you present this card, you can enter preferentially and be able to freely select the desired gaming machine. Can be considered. Alternatively, points may be given to the cards, and prizes may be presented according to the total points.

このように、プレミアム演出と呼ばれる最も出現率の低い演出パターンが画面表示されて、その後大当りが発生した場合に遊技者へカードを発行する遊技機とすることにより、遊技者はプレミアム演出に遭遇した喜びがカードを貰えることでさらに増すとともに、カードを所持することで優越感をいつまでも保つことができる。さらに、カードを集めるという新たな遊技目的が生じ、この発券手段を備えた遊技機に対して遊技意欲がより高まる。他方、かかる遊技機を設置している遊技ホールなどでは、カード目当ての遊技者が増えることが予想され、集客力を向上させることが可能となって営業面における利点も大きい。   In this way, the player encounters the premium effect by setting the effect pattern with the lowest appearance rate called the premium effect on the screen and then issuing a card to the player when a big hit occurs. The joy can be further increased by giving a card, and possession of the card can keep a sense of superiority forever. Furthermore, a new gaming purpose of collecting cards is generated, and the gaming motivation for the gaming machine equipped with the ticket issuing means is further increased. On the other hand, in game halls and the like where such game machines are installed, it is expected that more players will receive the card, which can improve the ability to attract customers, and has a great business advantage.

上記構成の遊技機内には制御回路が設けられており、制御回路中のCPU、RAMやROMなどから前記内部抽選手段、可変表示ゲーム実行手段、演出表示制御手段、本発明の要部となる発券手段が主に構成される。   A control circuit is provided in the gaming machine having the above-described configuration, and the internal lottery means, variable display game execution means, effect display control means, and ticket issuing that is a main part of the present invention from the CPU, RAM, ROM, etc. in the control circuit. Means are mainly composed.

また、前記可変表示ゲーム、すなわち識別情報を変動表示及び停止表示するとともに、複数の演出パターンを演出画像により表示する画面としては、液晶表示装置を好適に用いることができ、これをパチンコ遊技機であれば遊技盤の略中央位置などに設けるとよい。   In addition, the variable display game, that is, the display of the identification information in a variable display and stop display, and a screen for displaying a plurality of effect patterns as effect images, a liquid crystal display device can be suitably used. If present, it may be provided at a substantially central position of the game board.

あるいは、パチンコ遊技機の遊技盤を、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂などの各種合成樹脂などの透明部材により形成し、この透明部材からなる遊技盤の背後に、この遊技盤の略全領域を演出表示可能領域となすように液晶表示装置を配設する構成とすることもできる。なお、液晶表示装置に代えて有機EL(Electronic Luminescent)とすることもできる。   Alternatively, a game board of a pachinko gaming machine is formed of a transparent member such as various synthetic resins such as acrylic resin, polycarbonate resin, and methacrylic resin, and a substantially entire area of the game board is formed behind the game board made of the transparent member. A liquid crystal display device may be arranged so as to be an effect displayable region. In addition, it can replace with a liquid crystal display device and can also be set as organic EL (Electronic Luminescent).

また、パチスロ遊技機であれば、前記液晶表示装置を遊技機の筐体の適宜個所に設けるとよいが、前記液晶表示装置を透明液晶を利用すれば、前記筐体の前面全体に透明液晶表示装置を設けて、遊技者は回転リールを透かして見ることのできる構成とすることもできる。   Further, in the case of a pachislot machine, the liquid crystal display device may be provided at an appropriate location on the housing of the gaming machine, but if the liquid crystal display device uses a transparent liquid crystal, a transparent liquid crystal display is provided on the entire front surface of the housing. A device may be provided so that the player can see through the rotating reel.

以下、本発明の実施形態を図面に基づいてより具体的に説明する。なお、本実施の形態では、本発明をパチンコ遊技機に適用したものとして説明する。   Hereinafter, embodiments of the present invention will be described more specifically based on the drawings. In the present embodiment, the present invention is described as being applied to a pachinko gaming machine.

(パチンコ遊技機の構成)
図1は本実施形態に係るパチンコ遊技機の斜視図、図2は同パチンコ遊技機を構成する各部の分解斜視図、図3は同パチンコ遊技機の正面図、図4は同パチンコ遊技機の制御回路を示すブロック図である。
(Configuration of pachinko machines)
1 is a perspective view of a pachinko gaming machine according to the present embodiment, FIG. 2 is an exploded perspective view of each part constituting the pachinko gaming machine, FIG. 3 is a front view of the pachinko gaming machine, and FIG. 4 is a view of the pachinko gaming machine. It is a block diagram which shows a control circuit.

図1〜図3に示すように、パチンコ遊技機10は、遊技場に設けられる図示しない遊技機設置基台(遊技島)に、パチンコ遊技を行う上で遊技玉の貸し出しを受けるためのプリペイドカードの挿入口150aが設けられたカードユニット150とともにセットで設けられている(図3)。   As shown in FIGS. 1 to 3, a pachinko gaming machine 10 is a prepaid card for renting a game ball to play a pachinko game on a gaming machine installation base (game island) (not shown) provided in a game hall. The card unit 150 is provided as a set with the insertion port 150a (FIG. 3).

遊技機本体は、当該パチンコ遊技機10を固定するための外枠11と、同外枠11内に配設された本体枠12と、同本体枠12に着脱自在に取付けられた後述する透明遊技盤14及びその他図示しない各種部品と、前記本体枠12に一側が枢着されて開閉自在とした前枠16と、さらに、前記透明遊技盤14を通して視認されるように、当該透明遊技盤14の背面側に位置するように、前記本体枠12の裏側に着脱自在に取付けられた液晶表示装置32とを備えている。   The gaming machine main body includes an outer frame 11 for fixing the pachinko gaming machine 10, a main body frame 12 disposed in the outer frame 11, and a transparent game described later attached to the main body frame 12 in a detachable manner. A board 14 and other various parts not shown, a front frame 16 pivoted on one side to the main body frame 12 to be opened and closed, and a transparent game board 14 so that the transparent game board 14 can be seen through the transparent game board 14. A liquid crystal display device 32 detachably attached to the back side of the main body frame 12 so as to be located on the back side.

この液晶表示装置32は、透明遊技盤14の全部又は一部に背面側から重なるように配設されていればよく、本実施形態では、前記液晶表示装置32を透明遊技盤14の略全体に重なるように配設している。すなわち、少なくとも透明遊技盤14上に形成される遊技領域15全体に重なるように配設している。なお、15aは前記遊技領域15に該当しない遊技領域外域であり、本実施の形態では、この遊技領域外域15aについても前記液晶表示装置32と重なっている。   The liquid crystal display device 32 only needs to be disposed so as to overlap all or part of the transparent game board 14 from the back side. In the present embodiment, the liquid crystal display device 32 is disposed substantially over the transparent game board 14. It arrange | positions so that it may overlap. That is, it is arranged so as to overlap at least the entire game area 15 formed on the transparent game board 14. Note that reference numeral 15a denotes a game area outside area that does not correspond to the game area 15, and in this embodiment, the game area outside area 15a also overlaps the liquid crystal display device 32.

このように、前記液晶表示装置32を、透明遊技盤14の略全体に重なるように配設して透明遊技盤14から透視可能とすることにより、本実施形態では、少なくとも透明遊技盤14上の遊技領域15全体を含めて演出表示可能領域32aが形成されることになる。   As described above, the liquid crystal display device 32 is disposed so as to overlap substantially the entire transparent game board 14 and can be seen through from the transparent game board 14, so that in this embodiment, at least on the transparent game board 14. The effect displayable area 32a including the entire game area 15 is formed.

そして、この演出表示可能領域32a内において、後述するリーチ演出などを、本パチンコ遊技機10が有するテーマに沿ってキャラクタなどを用いた演出画像や背景画像を表示することができる。   In the effect displayable area 32a, an effect image or background image using characters or the like can be displayed along the theme of the pachinko gaming machine 10, such as a reach effect described later.

また、前記演出表示可能領域32a内の略中央には、後述する可変表示ゲームにおいて識別情報の可変表示を可能とする可変表実行領域34が形成されている。なお、この可変表示実行領域34では、後述する普通図柄ゲームにおける普通図柄94についても表示することができる。   In addition, a variable table execution area 34 that allows variable display of identification information in a variable display game, which will be described later, is formed at substantially the center in the effect displayable area 32a. In the variable display execution area 34, a normal symbol 94 in a normal symbol game described later can also be displayed.

また、前記本体枠12の上部にはスピーカ46R,46Lが取付けられている。46’は前記スピーカ46R,46Lのカバーであり、前記前枠16の上部に形成されている。また、前記本体枠12の下部右側には発射ハンドル26が取付けられている。すなわち、本パチンコ遊技機10で遊技を行う遊技者は、前記発射ハンドル26等の操作ができるように当該パチンコ遊技機10の前方側に位置することとなり、前記透明遊技盤14と対向状態となる。   Speakers 46R and 46L are attached to the upper part of the main body frame 12. Reference numeral 46 ′ denotes a cover for the speakers 46 </ b> R and 46 </ b> L, which is formed on the front frame 16. A firing handle 26 is attached to the lower right side of the main body frame 12. That is, a player who plays a game on the pachinko gaming machine 10 is positioned on the front side of the pachinko gaming machine 10 so as to be able to operate the launch handle 26 and the like, and is in a state of facing the transparent gaming board 14. .

また、発射ハンドル26の裏側には、ソレノイドなどからなる弾球装置を備える発射装置130(図4を参照)が設けられ、さらに、この発射ハンドル26の周縁部には、タッチセンサ(図示せず)が設けられており、このタッチセンサが触接されたときに、発射ハンドル26が遊技者により握持されたと検知される。そして、発射ハンドル26が遊技者によって握持され、かつ時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射装置130に電力が供給されて遊技球が透明遊技盤14に順次発射される。なお、発射ハンドル26に設けられるタッチセンサは、遊技者が発射ハンドル26を握持したと判別できるものであればよく、光学的に検知するものや、熱により検知するもの等、センサの種類を問わない。   Further, on the back side of the firing handle 26, a launching device 130 (see FIG. 4) having a bullet ball device made of a solenoid or the like is provided. Further, a touch sensor (not shown) is provided on the periphery of the launching handle 26. ) Is provided, and when the touch sensor is touched, it is detected that the firing handle 26 is gripped by the player. When the shooting handle 26 is gripped by the player and is rotated in the clockwise direction, electric power is supplied to the shooting device 130 according to the rotation angle, and the game balls are sequentially supplied to the transparent game board 14. Fired. Note that the touch sensor provided on the firing handle 26 may be any sensor that can determine that the player has gripped the firing handle 26. The type of sensor, such as an optical detection sensor or a thermal detection sensor, may be used. It doesn't matter.

なお、図1〜図3中、21は前記本体枠12の前面下部に取付けられた受皿ユニットであり、上皿20及び下皿22が形成され、前記前枠16の下側に位置するように配設されている。前記上皿20に貯留された遊技球が発射装置130に供給されるようになっており、上皿20の容量を越えた遊技球が下皿22に供給されるようになっている。132は演出表示や報知などに用いられる各種ランプである。また、19はガラスなどからなる透明保護板であり、前記前枠16の開口部に取付けられている。   In FIG. 1 to FIG. 3, reference numeral 21 denotes a tray unit attached to the lower front portion of the main body frame 12 so that an upper plate 20 and a lower plate 22 are formed and positioned below the front frame 16. It is arranged. The game balls stored in the upper plate 20 are supplied to the launching device 130, and the game balls exceeding the capacity of the upper plate 20 are supplied to the lower plate 22. Reference numeral 132 denotes various lamps used for effect display and notification. Reference numeral 19 denotes a transparent protective plate made of glass or the like, and is attached to the opening of the front frame 16.

前記透明遊技盤14は、アクリル樹脂を用いた透明部材により形成されて全体が透過性を有しており、その前面には円弧状のガイドレール30a,30bを設け、このガイドレール30a,30bに囲まれた内側を遊技領域15としている。前記発射ハンドル26の操作により発射された遊技球は、ガイドレール30aにより案内されて前記遊技領域15内を流下する。   The transparent game board 14 is formed of a transparent member using acrylic resin and is entirely transmissive. Arc guide rails 30a and 30b are provided on the front surface of the transparent game board 14 and the guide rails 30a and 30b are provided on the front side. The surrounded area is a game area 15. The game ball launched by the operation of the launch handle 26 is guided by the guide rail 30a and flows down in the game area 15.

また、透明遊技盤14上には、図2に示すように複数の障害釘13を打ち込んでおり、遊技球が遊技領域15を上部から下部へ流下する際の流下方向を複雑に変化させるようにしている。なお、障害釘13を打ち込むような構成とせず、透明遊技盤14に樹脂製又は金属製の棒状体を透明遊技盤14の前方向に突設する構成としてもよい。なお、障害釘13については、図1及び図3では省略している。   Further, a plurality of obstacle nails 13 are driven on the transparent game board 14 as shown in FIG. 2, and the flow direction when the game ball flows down from the upper part to the lower part of the game area 15 is changed in a complicated manner. ing. In addition, it is good also as a structure which does not set it as the structure which drives in the obstacle nail | claw 13, but protrudes in the front direction of the transparent game board 14 with the resin-made or metal bar-shaped body. Note that the obstacle nail 13 is omitted in FIGS. 1 and 3.

さらに、この透明遊技盤14(遊技領域15)の略中央位置には、図3に示すように、遊技球の流下方向を大きく変化させる第一遊技球誘導部材3及び第二遊技球誘導部材4が上下に対向状態に配設されている。そして、これら第一遊技球誘導部材3及び第二遊技球誘導部材4の間に前記可変表示実行領域34が形成されている。なお、これら第一遊技球誘導部材3及び第二遊技球誘導部材4についても透明部材で形成することができる。   Further, as shown in FIG. 3, the first game ball guiding member 3 and the second game ball guiding member 4 that greatly change the flow direction of the game ball are disposed at a substantially central position of the transparent game board 14 (game area 15). Are arranged in a vertically opposed state. The variable display execution area 34 is formed between the first game ball guiding member 3 and the second game ball guiding member 4. The first game ball guiding member 3 and the second game ball guiding member 4 can also be formed of a transparent member.

また、透明遊技盤14には、遊技球が入球すると入賞となる複数の一般入賞口5、前記可変表示ゲームが開始される契機となる始動口6、及び可変表示ゲームで大当りに当選した際に実行される大当り遊技(以下「ラウンド遊技」ともいう)において所定時間開放可能な大入賞口8、さらには前記一般入賞口5、始動口6、及び大入賞口8に入球しなかった遊技球を遊技領域15の裏側へ排出するアウト口7が設けられている。   The transparent game board 14 also has a plurality of general winning holes 5 for winning when a game ball enters, a starting hole 6 for triggering the variable display game, and a win in the variable display game. In the big hit game (hereinafter also referred to as “round game”) executed at the same time, a game that did not enter the big prize opening 8 that can be opened for a predetermined time, and also the general prize opening 5, the start opening 6, and the big prize opening 8 An out port 7 for discharging the ball to the back side of the game area 15 is provided.

前記大入賞口8には、開閉自在なシャッタ40が設けられており、前記ラウンド遊技においては、このシャッタ40が開放されて遊技球を受け入れやすい状態となる。また、この大入賞口8内には、Vカウントセンサ102(図4参照)を有する、Vゾーンと呼ばれる特定領域(図示せず)と、カウントセンサ104(図4参照)を有する一般領域(図示せず)とが設けられており、それらの領域を遊技球が所定個数(例えば10個)通過するか、又は、所定時間(例えば30秒)が経過するまで前記シャッタ40が開放状態に駆動される。つまり、開放状態において大入賞口8への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、大入賞口8を、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態にする。続いて、開放状態から閉鎖状態となったシャッタ40は、開放状態において大入賞口8に受け入れられた遊技球がVカウントセンサ102を通過したことを条件に、再度開放状態に駆動される。つまり、大入賞口8が開放状態のときに受け入れられた遊技球が、大入賞口8内に設けられたVゾーンを通過したことを条件に、閉鎖状態となった後に再度開放状態となり、ラウンド遊技が継続可能となるのである。   The big winning opening 8 is provided with a shutter 40 that can be freely opened and closed. In the round game, the shutter 40 is opened to easily accept a game ball. Further, in this special winning opening 8, there is a specific area (not shown) called a V zone having a V count sensor 102 (see FIG. 4) and a general area (see FIG. 4) having a count sensor 104 (see FIG. 4). The shutter 40 is driven in an open state until a predetermined number (for example, 10) of game balls pass through these areas or until a predetermined time (for example, 30 seconds) elapses. The In other words, when either of the conditions for winning a predetermined number of game balls at the grand prize winning opening 8 or elapse of a predetermined time is satisfied in the open state, the big winning opening 8 is put into a closed state in which it is difficult to accept the game balls. Subsequently, the shutter 40, which has been changed from the open state to the closed state, is driven to the open state again on condition that the game ball received in the special winning opening 8 in the open state has passed through the V count sensor 102. In other words, on the condition that the game ball received when the grand prize winning opening 8 is in the open state passes through the V zone provided in the big winning prize opening 8, it is again opened after being closed, and the round The game can be continued.

また、この大入賞口8の上方位置に設けた前記始動口6は、前述したように可変表示ゲーム開始の契機となるものであり、この始動口6に遊技球が入賞した場合に可変表示ゲームが開始され、前記可変表示実行領域34上において横3列の識別情報群が変動表示される。なお、本実施形態における可変表示ゲームに用いられる識別情報としての図柄は算用数字0〜9までとしており、かかる識別情報となる0〜9の数字が集合して前記識別情報群を構成している。   Further, the start opening 6 provided above the big winning opening 8 serves as a trigger for starting the variable display game as described above. When a game ball wins the start opening 6, a variable display game is provided. Is started, and the three rows of identification information groups are variably displayed on the variable display execution area 34. In addition, the symbols as identification information used in the variable display game in this embodiment are arithmetic numbers from 0 to 9, and the identification information group is configured by collecting the numbers 0 to 9 as the identification information. Yes.

また、本実施の形態では、横三列に表示された識別情報のうち、二列が同数字で停止表示されて他の一列が変動中の状態をリーチと呼んでいる。このリーチでは、最後の列の識別情報が停止表示されたときに、既に停止表示されている識別情報と同数字で停止したときは前記大当り遊技状態(特別遊技状態)となってラウンド遊技が開始される。また、このリーチ時には、キャラクタなどが登場する比較的長めの演出表示がなされる。   Further, in the present embodiment, among the identification information displayed in the three horizontal rows, a state where two rows are stopped and displayed with the same number and the other row is changing is called reach. In this reach, when the identification information in the last column is stopped and displayed, if it stops at the same number as the identification information that has already been stopped and displayed, the big hit gaming state (special gaming state) is entered and the round game starts. Is done. Also, during this reach, a relatively long effect display in which characters and the like appear is displayed.

ところで、前記大当り遊技状態には、前述したラウンド遊技が終了した場合に通常遊技状態となる「通常大当り」と、ラウンド遊技が終了後、可変表示ゲームの消化時間を短縮するとともに、内部抽選確率を高めた確率変動を伴う所謂「確変大当り」とがあり、通常、前記識別情報を示す数字が同一の奇数で三列揃った場合、この「確変大当り」となる。   By the way, in the jackpot game state, “normal jackpot” which becomes the normal game state when the round game described above is finished, and after the round game is finished, the digestion time of the variable display game is shortened and the internal lottery probability is set. There is a so-called “probability big hit” with an increased probability variation, and this “probability big hit” is usually given when the numbers indicating the identification information are arranged in the same odd number in three rows.

また、可変表示ゲームの開始条件としては、前記始動口6に遊技球が入賞したことを条件としており、この開始条件が成立する毎に前記識別情報群の変動表示を行うこととなる。なお、本実施形態においては、始動口6に遊技球が入賞したことを可変表示ゲームの可変表示開始条件としたが、これに限るものではなく別の態様であってもよい。   The variable display game is started on the condition that a game ball is won at the start port 6, and the identification information group is displayed in a variable manner every time the start condition is satisfied. In the present embodiment, the winning of the game ball at the start port 6 is set as the variable display start condition of the variable display game. However, the present invention is not limited to this, and another mode may be used.

また、遊技球が始動口6に入球した場合において、可変表示ゲームが実行中の場合であって、上限の保留数に達していない場合は可変表示ゲームを保留しておくことができる。すなわち、可変表示ゲームにおける識別情報群の変動表示中に遊技球が始動口6へ入賞した場合、変動表示中の識別情報群が停止表示されるまで、当該始動口6への遊技球の入賞に基づく識別情報群の変動表示の実行(開始)が保留される。そして、識別情報群の可変表示の実行が保留されている状態で、各識別情報群の識別情報が停止表示された場合に保留されている識別情報群の可変表示の実行が開始される。ここで、識別情報が停止表示された場合に実行される識別情報群の可変表示の実行は一回分である。例えば、識別情報群の変動表示の実行が三回分保留されている状態で、識別情報が停止表示された場合には、保留されている識別情報の可変表示のうち一回分が実行され、残りの二回分はその後も保留される。   In addition, when the game ball enters the start port 6 and the variable display game is being executed and the upper limit number of reserves has not been reached, the variable display game can be held. That is, when a game ball wins the start opening 6 during the variable display of the identification information group in the variable display game, the game ball wins the start opening 6 until the identification information group in the variable display is stopped and displayed. The execution (start) of the variation display of the identification information group based is suspended. Then, in a state where the execution of variable display of the identification information group is suspended, when the identification information of each identification information group is stopped and displayed, execution of variable display of the identification information group held is started. Here, when the identification information is stopped and displayed, the variable display of the identification information group is executed once. For example, when the identification information group is suspended for three times and the identification information is stopped and displayed, one of the variable display of the identification information held is executed once, The two doses will be held thereafter.

なお、前記一般入賞口5及び大入賞口8に入球した場合の入賞には、例えば入球1個につき15球の遊技球が賞球として払い出され、前記始動口6に入球した場合の入賞には、入球1個につき例えば4球の遊技球が賞球として払い出されるようにしている。   For example, when a player enters the general winning opening 5 and the grand winning opening 8, for example, 15 game balls are paid out as one winning ball and then enter the start opening 6. For example, four game balls are paid out as winning balls for each winning ball.

また、前記始動口6の左右側には、球通過検出ゲート55,55が設けられており、この球通過検出ゲート55が遊技球の通過を検出したときには、図3に示すように、前記可変表示実行領域34内の所定位置において普通図柄94が変動し、例えば図示するような○印などの所定の図柄で停止表示されると、普通電動役物ソレノイド118(図4を参照)により、前記始動口6に付設した可動片58(所謂「チューリップ」と呼ばれる電動開閉役物)が初期状態の閉鎖状態から開方向に駆動され、始動口6に遊技球が入りやすくなるようにしている。なお、所定時間(例えば0.2秒)経過すると可動片58は再び閉鎖されて遊技球が始動口6に入り難い状態に戻る。本実施形態では、このような普通図柄94の変動表示及び停止表示を普通図柄ゲームと呼ぶ。   Also, ball passage detection gates 55, 55 are provided on the left and right sides of the starting port 6, and when the ball passage detection gate 55 detects the passage of a game ball, as shown in FIG. When the normal symbol 94 fluctuates at a predetermined position in the display execution region 34 and is stopped and displayed with a predetermined symbol such as a circle as shown, for example, the normal electric accessory solenoid 118 (see FIG. 4) A movable piece 58 attached to the starting port 6 (so-called “tulip”) is driven in the opening direction from the initial closed state so that the game ball can easily enter the starting port 6. In addition, when a predetermined time (for example, 0.2 seconds) elapses, the movable piece 58 is closed again and the game ball returns to a state in which it is difficult to enter the start port 6. In this embodiment, such change display and stop display of the normal symbol 94 are referred to as a normal symbol game.

さらに、透明遊技盤14の裏面には、入賞した遊技球の通路9が設けられており、前記一般入賞口5、始動口6及び大入賞口8に入賞した遊技球は当該通路9を通って回収される。なお、前記通路9を透明部材で形成すれば、これを通過する遊技球は透明遊技盤14を通して遊技者から視認することが可能となる。   Further, a path 9 for winning game balls is provided on the back surface of the transparent game board 14, and the game balls winning in the general winning opening 5, the start opening 6 and the big winning opening 8 pass through the passage 9. Collected. If the passage 9 is formed of a transparent member, a game ball passing through the passage 9 can be visually recognized by the player through the transparent game board 14.

上記構成により、本実施形態に係るパチンコ遊技機10は、前記透明遊技盤14と、この透明遊技盤14から透視可能に配設された前記液晶表示装置32により、透明遊技盤14の略全域が演出表示可能領域32aとして形成され、遊技球を発射して入賞による賞球の獲得を目指すパチンコ遊技を従来通りに楽しみながら、遊技に応じた多彩な演出表示を、透明遊技盤14の略全域のいたる個所で表示可能とし、大きな演出効果によって遊技者を楽しませ、興趣の向上を図ることができる。また、従来では、液晶表示装置32のサイズを大きくすると、遊技領域15のサイズが相対的に小さくなり、遊技球の挙動の変化が乏しくなってパチンコ遊技の興趣を削ぐおそれがあったが、本パチンコ遊技機10の構成により、演出表示可能領域32aを拡大して多様な演出を実行可能としながら遊技領域15も十分広く確保することができる。   With the above-described configuration, the pachinko gaming machine 10 according to the present embodiment has the transparent gaming board 14 and the liquid crystal display device 32 disposed so as to be seen through from the transparent gaming board 14, approximately the entire area of the transparent gaming board 14. It is formed as an effect displayable area 32a, and while playing a pachinko game aiming at winning a prize ball by launching a game ball as usual, a variety of effect displays according to the game are displayed over almost the entire area of the transparent game board 14. It can be displayed everywhere, and the player can be entertained with great effects and can be improved. Further, conventionally, when the size of the liquid crystal display device 32 is increased, the size of the game area 15 is relatively reduced, and the change in the behavior of the game ball is scarce, and there is a possibility that the interest of the pachinko game may be cut off. With the configuration of the pachinko gaming machine 10, the game area 15 can be secured sufficiently wide while the effect displayable area 32a can be expanded to execute various effects.

また、本実施形態に係る液晶表示装置32は、前記透明遊技盤14から分離して前記本体枠12に取付けられているため、透明遊技盤14に液晶表示装置32の重量が掛からず、作業者がパチンコ遊技機10をメンテナンスするときなどに労力を軽減することができ、さらに透明遊技盤14の取替えなども自由に行うことができる。   Further, since the liquid crystal display device 32 according to the present embodiment is attached to the main body frame 12 separately from the transparent game board 14, the weight of the liquid crystal display device 32 is not applied to the transparent game board 14. However, the labor can be reduced when maintaining the pachinko gaming machine 10, and the transparent gaming board 14 can be replaced freely.

上記構成のパチンコ遊技機10において、本実施の形態において特徴となる構成は、図3に示すように、発券手段としてプレミアムカード発券装置151を備えた構成としたことにある。本実施の形態では、前記プレミアムカード発券装置151を前記カードユニット150に組み込んでいる。151aはカード発行口である。なお、このプレミアムカード発券装置151は必ずしもカードユニット150に組込む必要はなく、独立して設けてもよいし、遊技機本体の適宜個所に取付けてもよい。   In the pachinko gaming machine 10 configured as described above, a characteristic feature of the present embodiment is that a premium card issuing device 151 is provided as ticket issuing means, as shown in FIG. In the present embodiment, the premium card issuing device 151 is incorporated in the card unit 150. 151a is a card issuing slot. The premium card issuing device 151 does not necessarily have to be incorporated into the card unit 150, and may be provided independently, or may be attached to an appropriate portion of the gaming machine main body.

発行されるプレミアムカードCは、可変表示ゲームにおいて、後述するリーチ演出を行う際に各種用意された演出パターンのうち、プレミアム演出と呼ばれる最も出現率の低い演出パターンが画面表示されて、その後大当りが発生した場合に遊技者へ発行されるものであり、図6に示すように所定の図柄が刷り込まれている。   The issued premium card C is a variable display game in which a production pattern with the lowest appearance rate, called a premium production, is displayed on the screen among various production patterns prepared when a reach production described later is performed. When it occurs, it is issued to the player, and a predetermined symbol is imprinted as shown in FIG.

本実施の形態では、機種ごとに設定されたキャラクタを使用した図案が描かれている。このプレミアムカードCはこの機種のパチンコ遊技機10からのみ発行可能であって、商品として市場において販売されているものではなく稀少価値がある。なお、当該プレミアムカードCが前記プレミアムカード発券装置151から発行される過程の制御については後に詳述する。   In the present embodiment, a design using a character set for each model is drawn. This premium card C can be issued only from this type of pachinko gaming machine 10, and is not sold as a product in the market and has a rare value. The control of the process in which the premium card C is issued from the premium card issuing device 151 will be described in detail later.

(パチンコ遊技機の電気的構成)
本実施形態に係るパチンコ遊技機10の制御部を示すブロック図を図4に示す。
(Electric configuration of pachinko machines)
FIG. 4 is a block diagram showing a control unit of the pachinko gaming machine 10 according to the present embodiment.

図示するように、制御部としての主制御回路60は、メインCPU66、メインROM(読み出し専用メモリ)68、メインRAM(読み書き可能メモリ)70を備えている。この主制御回路60は遊技の進行を制御する。すなわち、主制御回路60は可変表示ゲーム実行手段として機能するもので、可変表示ゲームにおける当選かはずれかを内部抽選する内部抽選手段、この内部抽選手段による抽選結果に基づき、抽選結果が当選の場合、遊技者に有利な大当たり遊技状態に移行させる大当たり遊技実行手段などの手段としても機能する。なお、この主制御回路60は、後述する副制御回路200を介して前記可変表示実行領域34内に、複数の識別情報を変動表示及び停止表示させるなど、実際の遊技に応じた所定の演出パターンからなる演出表示を行う演出表示制御手段としても機能することとなるが、この演出表示制御手段としては直接的には副制御部200が機能している。   As shown in the figure, a main control circuit 60 as a control unit includes a main CPU 66, a main ROM (read only memory) 68, and a main RAM (read / write memory) 70. The main control circuit 60 controls the progress of the game. That is, the main control circuit 60 functions as a variable display game execution means. When the lottery result is a win based on an internal lottery means for internally drawing whether or not the winning in the variable display game is won, the lottery result by the internal lottery means Also, it functions as means such as a jackpot game execution means for shifting to a jackpot game state advantageous to the player. The main control circuit 60 has a predetermined effect pattern according to the actual game, such as variably displaying and stopping a plurality of identification information in the variable display execution area 34 via the sub-control circuit 200 described later. Although it will function also as an effect display control means for performing an effect display consisting of, the sub-control unit 200 functions directly as the effect display control means.

メインCPU66には、メインROM68、メインRAM70等が接続されており、このメインROM68に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。このように、メインCPU66は、前記演出表示制御手段をはじめ、前述した各種の手段の中枢として機能することとなる。   The main CPU 66 is connected to a main ROM 68, a main RAM 70, and the like, and has a function of executing various processes according to a program stored in the main ROM 68. Thus, the main CPU 66 functions as the center of the various means described above including the effect display control means.

メインROM68には、パチンコ遊技機10の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって大当たり判定をする際に参照される大当たり判定テーブルや、演出を選択する際に参照される演出パターン選択テーブルなどの各種のテーブルが記憶されている。   A program for controlling the operation of the pachinko gaming machine 10 is stored in the main ROM 68. In addition, when a jackpot determination table or an effect to be referred to when determining a jackpot by random lottery is selected. Various tables such as an effect pattern selection table to be referred to are stored.

なお、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する媒体としてメインROM68を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であればよく、例えば、ハードディスク装置、CD−ROM及びDVD−ROM、ROMカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードしてメインRAM70等に記録されるものでもよい。さらに、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。また、本実施形態においてはメインCPU66、メインROM68及びメインRAM70を別々に設けたが、これらが一体となっているワンチップマイコンを使用してもよい。   In the present embodiment, the main ROM 68 is used as a medium for storing programs, tables, and the like. However, the present invention is not limited to this, and any storage medium that can be read by a computer having control means may be used. Further, it may be recorded on a storage medium such as a hard disk device, a CD-ROM, a DVD-ROM, or a ROM cartridge. Further, these programs may not be recorded in advance, but may be downloaded and recorded in the main RAM 70 after the power is turned on. Furthermore, each program may be recorded on a separate storage medium. In this embodiment, the main CPU 66, the main ROM 68, and the main RAM 70 are provided separately. However, a one-chip microcomputer in which these are integrated may be used.

メインRAM70は、メインCPU66の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインRAM70に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。   The main RAM 70 has a function of storing various flags and variable values as a temporary storage area of the main CPU 66. Specific examples of data stored in the main RAM 70 include the following.

メインRAM70には、制御状態フラグ、特定領域通過フラグ、高確率フラグ、大当たり判定用乱数カウンタ、大当たり図柄決定用乱数カウンタ、はずれ図柄決定用乱数カウンタ、演出パターン選択用乱数カウンタ、大入賞口開放回数カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、アウト球カウンタ、始動記憶数カウンタ、球通過記憶数カウンタ、待ち時間タイマ、抽選前待ち時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ、副制御回路200にコマンドを供給するためのデータ、変数等が位置付けられている。   The main RAM 70 includes a control state flag, a specific area passing flag, a high probability flag, a jackpot determination random number counter, a jackpot symbol determination random number counter, a missed symbol determination random number counter, an effect pattern selection random number counter, and the number of winning prize opening To supply a command to the counter, the big prize winning prize counter, the out ball counter, the starting memory number counter, the ball passing memory number counter, the waiting time timer, the waiting time before lottery, the big winning opening time timer, and the sub control circuit 200 Data, variables, etc. are positioned.

制御状態フラグは、可変表示ゲームの制御状態を示すものである。特定領域通過フラグは、遊技球が特定領域を通過したか否かを判断するためのものである。高確率フラグは、大当たり遊技状態に移行する確率を相対的に高めるか否かを示すものである。   The control state flag indicates the control state of the variable display game. The specific area passing flag is for determining whether or not the game ball has passed the specific area. The high probability flag indicates whether or not to relatively increase the probability of shifting to the jackpot gaming state.

大当たり判定用乱数カウンタは、可変表示ゲームの大当たりを判定するためのものである。大当たり図柄決定用乱数カウンタは、可変表示ゲームで大当たりを判定した場合に、停止表示される大当たりに係る識別情報としての図柄(以下「特別図柄」という)を決定するためのものである。はずれ図柄決定用乱数カウンタは、大当たりではない場合に停止表示する識別情報としての図柄を決定するためのものである。演出パターン選択用乱数カウンタは、識別情報の変動表示パターン及びリーチ演出のパターンを決定するためのものである。これらのカウンタは、メインCPU66により順次“1”増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインCPU66の各種の機能を実行することとなる。なお、本実施形態においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メインCPU66が、乱数カウンタを“1”増加させるように記憶更新する構成としたが、これに限らず、別個に、乱数発生器のような装置を備えるように構成してもよい。また、はずれではあるが、リーチとするか否かを判定するためのリーチ判定用乱数カウンタを設けてもよい。   The jackpot determination random number counter is for determining the jackpot of the variable display game. The jackpot symbol determination random number counter is for determining a symbol (hereinafter referred to as “special symbol”) as identification information related to the jackpot to be stopped when the jackpot is determined in the variable display game. The random symbol counter for losing symbol determination is for determining a symbol as identification information to be stopped and displayed when it is not a big hit. The effect pattern selection random number counter is for determining a variation display pattern of identification information and a pattern of reach effect. These counters are stored and updated so that the main CPU 66 sequentially increases “1”, and various functions of the main CPU 66 are executed by extracting random numbers from the counters at a predetermined timing. In the present embodiment, such a random number counter is provided, and the main CPU 66 stores and updates the random number counter so as to increase “1” according to a program. You may comprise so that an apparatus like a generator may be provided. Further, although it is out of place, a reach determination random number counter for determining whether or not to reach may be provided.

大入賞口開放回数カウンタは、1回の大当たり遊技状態における大入賞口8の開放回数、すなわちラウンド遊技数(所謂ラウンド数)を示すものであり、初期設定時やカウンタのクリア時には“1”となっている。そして、メインCPU66は、Vカウントセンサ102から所定の検知信号が供給された場合に、大入賞口開放回数カウンタを“1”増加させるように記憶更新する。   The big prize opening number counter indicates the number of times the big prize opening 8 is opened in one big hit gaming state, that is, the number of round games (so-called round number). It has become. Then, when a predetermined detection signal is supplied from the V count sensor 102, the main CPU 66 stores and updates the special winning opening opening number counter to be incremented by “1”.

大入賞口入賞カウンタは、1ラウンド中に大入賞口8に入賞し、Vカウントセンサ102又はカウントセンサ104を通過した遊技球の数を示すものである。   The big prize winning prize counter indicates the number of game balls that won the big prize winning opening 8 during one round and passed the V count sensor 102 or the count sensor 104.

アウト球カウンタは、1ラウンド中に透明遊技盤14上に設けられた入賞口のいずれにも入賞しなかった遊技球の個数、所謂アウト球数を示すものである。メインCPU66はアウト球センサ112から所定の検知信号が供給された場合に、アウト球カウンタを“1”増加させるように記憶更新する。   The out ball counter indicates the number of game balls that do not win any of the winning ports provided on the transparent game board 14 during one round, the so-called out ball number. When a predetermined detection signal is supplied from the out sphere sensor 112, the main CPU 66 stores and updates the out sphere counter so as to increase it by “1”.

始動記憶数カウンタは、可変表示ゲームの保留数を示すものである。すなわち、始動口6へ遊技球が入賞したが、識別情報の変動表示が実行できないときに、当該変動表示を保留するが、その保留されている識別情報の変動回数を示すものである。   The start memory number counter indicates the number of suspensions of the variable display game. That is, when a game ball is won at the start port 6 but the variation display of the identification information cannot be executed, the variation display is suspended, and the number of variations of the retained identification information is indicated.

球通過記憶数カウンタは、普通図柄ゲームの保留数(以下、球通過記憶数ともいう)を示すものである。すなわち、球通過検出ゲート55に遊技球が通過したが、普通図柄94の変動表示が実行できないときに、当該変動表示を保留するが、その保留されている普通図柄94の変動回数を示すものである。   The ball passing memory number counter indicates the number of reserved regular game (hereinafter also referred to as a ball passing memory number). That is, when a game ball passes through the ball passage detection gate 55 but the fluctuation display of the normal symbol 94 cannot be executed, the fluctuation display is suspended, but the number of fluctuations of the held normal symbol 94 is indicated. is there.

待ち時間タイマは、主制御回路60と副制御回路200とにおいて実行される処理の同期を取るためのものである。また、大入賞口開放時間タイマは、シャッタ40を駆動させ、大入賞口8を開放状態としている時間を計測するためのものである。なお、本実施形態におけるタイマは、メインRAM70において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、これに限らず、CPU等自体がタイマを備えていてもよい。   The waiting time timer is for synchronizing processing executed in the main control circuit 60 and the sub control circuit 200. The special prize opening time timer is for measuring the time during which the shutter 40 is driven and the special prize opening 8 is open. Note that the timer in the present embodiment is stored and updated in the main RAM 70 so as to be subtracted by the predetermined cycle at a predetermined cycle. However, the present invention is not limited to this, and the CPU itself may include a timer. .

また、メインRAM70には、特別図柄記憶領域、普通図柄記憶領域が位置付けられ、記憶されている。   In addition, a special symbol storage area and a normal symbol storage area are positioned and stored in the main RAM 70.

特別図柄記憶領域は、可変表示ゲームにおける1回の可変表示に対応する大当たり判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、クリアデータ等のデータが記憶されており、特別図柄記憶領域(0)から特別図柄記憶領域(4)がある。特別図柄記憶領域(0)には、今現在実行されている可変表示に対応するデータが記憶されている。また、特別図柄記憶領域(1)から特別図柄記憶領域(4)には、現在実行されている可変表示が終了した後に実行される可変表示に対応するデータ(始動記憶情報)が記憶されている。つまり、特別図柄記憶領域(0)から特別図柄記憶領域(4)の全てのデータがクリアデータである場合には、現在の可変表示が実行されず、可変表示を実行するための保留も行われていないこととなる。また、現在の識別情報の可変表示が終了した場合には、特別図柄記憶領域(1)から特別図柄記憶領域(4)の各々のデータを、特別図柄記憶領域(0)から特別図柄記憶領域(3)にシフトし、特別図柄記憶領域(4)にクリアデータを記憶する。これによって、特別図柄記憶領域の更新が行われる。一方、普通図柄記憶領域に関しても、特別図柄記憶領域と同じように、普通図柄記憶領域(0)から普通図柄記憶領域(4)があって、特別図柄記憶領域と同じように、普通図柄記憶領域の更新制御が行われる。   The special symbol memory area stores data such as random numbers for jackpot determination, random numbers for jackpot symbols, clear data corresponding to one variable display in the variable display game, and special data from the special symbol memory area (0) is stored. There is a symbol storage area (4). In the special symbol storage area (0), data corresponding to the variable display currently being executed is stored. The special symbol storage area (1) to the special symbol storage area (4) store data (starting storage information) corresponding to the variable display executed after the currently executed variable display is completed. . That is, when all the data in the special symbol storage area (0) to the special symbol storage area (4) is clear data, the current variable display is not executed, and the hold for executing the variable display is also performed. It will not be. When the variable display of the current identification information is finished, each data of the special symbol storage area (1) to the special symbol storage area (4) is transferred from the special symbol storage area (0) to the special symbol storage area ( 3), and clear data is stored in the special symbol storage area (4). As a result, the special symbol storage area is updated. On the other hand, the normal symbol storage area also includes the normal symbol storage area (0) to the normal symbol storage area (4) as in the special symbol storage area, and the normal symbol storage area as in the special symbol storage area. Update control is performed.

なお、本実施形態においては、メインCPU66の一時記憶領域としてメインRAM70を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。   In the present embodiment, the main RAM 70 is used as a temporary storage area of the main CPU 66. However, the present invention is not limited to this, and any readable / writable storage medium may be used.

また、この主制御回路60は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路62、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路64、副制御回路200に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用IC72を備えている。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路62、初期リセット回路64、シリアル通信用IC72は、メインCPU66に接続されている。なお、このリセット用クロックパルス発生回路62は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期(例えば2ミリ秒)毎にクロックパルスを発生する。なお、このシリアル通信用IC72は、各種のコマンドを副制御回路200(副制御回路200に含まれる各種の手段)へ送信する送信手段に相当する。   The main control circuit 60 supplies commands to a reset clock pulse generating circuit 62 that generates a clock pulse of a predetermined frequency, an initial reset circuit 64 that generates a reset signal when the power is turned on, and a sub control circuit 200. For this purpose, a serial communication IC 72 is provided. The reset clock pulse generation circuit 62, the initial reset circuit 64, and the serial communication IC 72 are connected to the main CPU 66. The reset clock pulse generation circuit 62 generates a clock pulse every predetermined period (for example, 2 milliseconds) in order to execute a system timer interrupt process to be described later. The serial communication IC 72 corresponds to transmission means for transmitting various commands to the sub control circuit 200 (various means included in the sub control circuit 200).

また、主制御回路60には各種の装置が接続されている。例えば、図4に示すように、Vカウントセンサ102、カウントセンサ104、一般入賞球センサ106、アウト球センサ112、通過球センサ114、始動入賞球センサ116、普通電動役物ソレノイド118、大入賞口ソレノイド120、シーソーソレノイド122、バックアップクリアスイッチ124が接続されている。   Various devices are connected to the main control circuit 60. For example, as shown in FIG. 4, the V count sensor 102, the count sensor 104, the general winning ball sensor 106, the out ball sensor 112, the passing ball sensor 114, the starting winning ball sensor 116, the ordinary electric accessory solenoid 118, the big winning port A solenoid 120, a seesaw solenoid 122, and a backup clear switch 124 are connected.

ここで、前記Vカウントセンサ102は、大入賞口8におけるVゾーン内に設けられている。このVカウントセンサ102は、大入賞口8におけるVゾーンを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。   Here, the V count sensor 102 is provided in the V zone in the special winning opening 8. The V count sensor 102 supplies a predetermined detection signal to the main control circuit 60 when the game ball passes through the V zone at the special winning opening 8.

カウントセンサ104は、大入賞口8におけるVゾーンとは異なる一般入球ゾーンに設けられている。このカウントセンサ104は、大入賞口8における一般入球ゾーンを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。   The count sensor 104 is provided in a general pitching zone different from the V zone in the special winning opening 8. The count sensor 104 supplies a predetermined detection signal to the main control circuit 60 when a game ball passes through the general entry zone at the special winning opening 8.

一般入賞球センサ106は、一般入賞口5に設けられており、各一般入賞口5を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。   The general winning ball sensor 106 is provided in the general winning port 5, and supplies a predetermined detection signal to the main control circuit 60 when a game ball passes through each general winning port 5.

アウト球センサ112は、アウト口7に設けられており、アウト口7に遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。   The out ball sensor 112 is provided in the out port 7 and supplies a predetermined detection signal to the main control circuit 60 when a game ball passes through the out port 7.

通過球センサ114は、球通過検出ゲート55にそれぞれ設けられている。この通過球センサ114は、球通過検出ゲート55を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。   The passing ball sensor 114 is provided in each of the ball passing detection gates 55. The passing ball sensor 114 supplies a predetermined detection signal to the main control circuit 60 when a game ball passes through the ball passing detection gate 55.

始動入賞球センサ116は始動口6に設けられており、始動口6に遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。   The start winning ball sensor 116 is provided at the start port 6, and supplies a predetermined detection signal to the main control circuit 60 when a game ball wins the start port 6.

普通電動役物ソレノイド118は、リンク部材(図示せず)を介して前記始動口6に付設された一対の可動片58からなり所謂「チューリップ」に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて前記可動片58を開放状態又は閉鎖状態とする。   The ordinary electric accessory solenoid 118 is connected to a so-called “tulip” including a pair of movable pieces 58 attached to the start port 6 via a link member (not shown), and is supplied from the main CPU 66. In response to the signal, the movable piece 58 is set in an open state or a closed state.

大入賞口ソレノイド120は、大入賞口8を開閉するシャッタ40(図3を参照)に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、シャッタ40を駆動させ、大入賞口8を開放状態又は閉鎖状態とする。   The special prize opening solenoid 120 is connected to a shutter 40 (see FIG. 3) that opens and closes the special prize opening 8, and drives the shutter 40 in accordance with a drive signal supplied from the main CPU 66. Is in an open state or a closed state.

シーソーソレノイド122は、板形状でシャッタ40の内側に設けられている図示しないシーソーに接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、シーソーを変位させ、そのシーソーの傾斜を変更する。このシーソーが傾斜された結果、遊技球が前記Vゾーンを通過しやすくなるように、又は前記一般入球ゾーンを通過しやすくなるように切り替えることとなる。   The seesaw solenoid 122 has a plate shape and is connected to a seesaw (not shown) provided inside the shutter 40. The seesaw solenoid 122 is displaced in accordance with a drive signal supplied from the main CPU 66 to change the inclination of the seesaw. . As a result of the tilting of the seesaw, the game ball is switched so that the game ball can easily pass through the V zone or the general entrance zone.

バックアップクリアスイッチ124は、パチンコ遊技機10に内蔵されており、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有するものである。   The backup clear switch 124 is built in the pachinko gaming machine 10 and has a function of clearing backup data in the event of a power interruption or the like in accordance with the operation of the game hall manager.

また、主制御回路60には、払出・発射制御回路126が接続されている。この払出・発射制御回路126には、賞球となる遊技球の払出を行う払出装置128、遊技球の発射を行う発射装置130、前記カードユニット150が接続されている。   The main control circuit 60 is connected to a payout / launch control circuit 126. The payout / firing control circuit 126 is connected to a payout device 128 that pays out a game ball as a prize ball, a launch device 130 that fires a game ball, and the card unit 150.

この払出・発射制御回路126は、主制御回路60から供給される賞球制御コマンド、カードユニット150から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置128に対して所定の信号を送信することにより、払出装置128に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路126は、発射装置130に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行う。   The payout / launch control circuit 126 receives a prize ball control command supplied from the main control circuit 60 and a lending ball control signal supplied from the card unit 150, and transmits a predetermined signal to the payout device 128. Then, the payout device 128 pays out the game ball. Further, the payout / launch control circuit 126 performs a control of launching a game ball by supplying a launch signal to the launch device 130.

また、前記発射装置130には、前述した発射用ソレノイド(あるいは発射用モータ)、タッチセンサ等の遊技球を発射させるための装置が備えられている。   Further, the launching device 130 is provided with a device for launching a game ball such as the launching solenoid (or launching motor) or the touch sensor described above.

シリアル通信用IC72には、副制御回路200が接続されている。   The sub-control circuit 200 is connected to the serial communication IC 72.

この副制御回路200は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置32における表示制御、スピーカ46から発生させる音声に関する制御、各種ランプ132の制御等を行うものであるが、本実施の形態では発券手段としても機能することに特徴がある。   The sub-control circuit 200 performs display control in the liquid crystal display device 32, control related to sound generated from the speaker 46, control of various lamps 132, and the like in accordance with various commands supplied from the main control circuit 60. However, the present embodiment is characterized by functioning as ticket issuing means.

すなわち、前記可変表示ゲームにおいて、後に詳述するプレミアム演出がなされ、大当り遊技状態へ移行した場合、直接的な発券手段として設けられたプレミアムカード発券制御回路152を介して、同じく発券手段を構成するプレミアムカード発行装置151からプレミアムカードC(図6参照)を発行するように制御している。   That is, in the variable display game, when a premium effect, which will be described later in detail, is made and the game is shifted to the big hit gaming state, the ticket issuing means is also configured via the premium card issuing control circuit 152 provided as a direct ticket issuing means. The premium card issuance device 151 is controlled to issue a premium card C (see FIG. 6).

なお、本実施形態においては、主制御回路60から副制御回路200に対してコマンドを供給すると共に、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を送信できるように構成してもよい。   In the present embodiment, the main control circuit 60 is configured not to supply commands to the sub control circuit 200 and not to supply signals from the sub control circuit 200 to the main control circuit 60. Not limited to this, the sub control circuit 200 may be configured to transmit a signal to the main control circuit 60.

演出表示制御手段としての副制御回路200は、表示手段に対する表示制御を行う表示制御手段としてのサブCPU206、記憶手段としてのプログラムROM208、ワークRAM210、液晶表示装置32における表示制御を行うための表示制御回路250、スピーカ46R,46Lから発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路230、各種ランプ132の制御を行うランプ制御回路240から構成されており、主制御回路60からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。   The sub control circuit 200 as the effect display control means includes a sub CPU 206 as a display control means for performing display control on the display means, a program ROM 208 as a storage means, a work RAM 210, and a display control for performing display control in the liquid crystal display device 32. The circuit 250, the sound control circuit 230 for controlling the sound generated from the speakers 46R and 46L, and the lamp control circuit 240 for controlling various lamps 132, and the progress of the game in accordance with a command from the main control circuit 60. The performance according to is performed.

サブCPU206には、プログラムROM208、ワークRAM210等が接続されている。サブCPU206は、このプログラムROM208に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブCPU206は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに従って副制御回路200の制御を行う。特に、サブCPU206は、液晶表示装置32に対する表示制御を行うと共に、前記演出表示制御手段をはじめ、後述する各種の手段として機能することとなる。   A program ROM 208, a work RAM 210, and the like are connected to the sub CPU 206. The sub CPU 206 has a function of executing various processes according to the program stored in the program ROM 208. In particular, the sub CPU 206 controls the sub control circuit 200 in accordance with various commands supplied from the main control circuit 60. In particular, the sub CPU 206 performs display control on the liquid crystal display device 32 and functions as various means described later including the effect display control means.

前記プログラムROM208には、サブCPU206によりパチンコ遊技機10の遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、演出に関する決定を行うためのテーブル等の各種のテーブルも記憶されている。   The program ROM 208 stores a program for controlling the game effect of the pachinko gaming machine 10 by the sub CPU 206, and also stores various tables such as a table for making a decision regarding the effect. .

特に、本実施形態では、リーチ時に行う演出パターンを複数の演出パターンの中から選択する際に用いる演出パターン決定テーブルも記憶されている。この演出パターンは、演出表示の進行に関するものであり、この演出パターンが副制御回路200によって適宜呼び出されて実行されることにより、識別情報の変動表示及び停止表示やリーチ演出を含む可変表示ゲームの進行に応じて各種演出表示が行われることとなる。この演出パターン決定テーブルについては、図5を用いて後に詳説する。   In particular, in the present embodiment, an effect pattern determination table used when selecting an effect pattern to be performed during reach from a plurality of effect patterns is also stored. This effect pattern is related to the progress of the effect display, and when this effect pattern is appropriately called and executed by the sub-control circuit 200, the variable information game including the variable display and stop display of the identification information and the reach effect is displayed. Various effects are displayed according to the progress. The effect pattern determination table will be described in detail later with reference to FIG.

なお、本実施形態に係る副制御回路200において、プログラム、テーブル等を記憶する記憶手段としてプログラムROM208を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、CD−ROM及びDVD−ROM、ROMカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。もちろん、記憶手段としてメインROM68を用いてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、ワークRAM210等に記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。   In the sub-control circuit 200 according to the present embodiment, the program ROM 208 is used as a storage unit that stores programs, tables, and the like. However, the present invention is not limited to this, and a computer-readable storage medium including the control unit is used. As long as it is different, it may be recorded on a storage medium such as a hard disk device, a CD-ROM, a DVD-ROM, or a ROM cartridge. Of course, the main ROM 68 may be used as the storage means. Further, these programs may not be recorded in advance, but may be downloaded after the power is turned on and recorded in the work RAM 210 or the like. Furthermore, each program may be recorded on a separate storage medium.

またさらに、本実施形態において、メインCPU66及びメインROM68を含む主制御回路60と、サブCPU206及びプログラムROM208を含む副制御回路200とを別々に構成したが、メインCPU66及びメインROM68を含む主制御回路60のみで構成してもよく、この場合には、上述したプログラムROM208に記憶されているプログラムをメインROM68に記憶させ、メインCPU66により実行されるように構成してもよい。もちろん、サブCPU206及びプログラムROM208を含む副制御回路200のみで構成するようにしてもよく、この場合には、上述したメインROM68に記憶されているプログラムをプログラムROM208に記憶させ、サブCPU206により実行されるように構成してもよい。   Furthermore, in the present embodiment, the main control circuit 60 including the main CPU 66 and the main ROM 68 and the sub control circuit 200 including the sub CPU 206 and the program ROM 208 are separately configured. However, the main control circuit including the main CPU 66 and the main ROM 68 is provided. In this case, the program stored in the program ROM 208 may be stored in the main ROM 68 and executed by the main CPU 66. Of course, it may be configured only by the sub control circuit 200 including the sub CPU 206 and the program ROM 208. In this case, the program stored in the main ROM 68 is stored in the program ROM 208 and executed by the sub CPU 206. You may comprise.

ワークRAM210は、サブCPU206の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタ等、各種の変数等が位置付けられている。   The work RAM 210 has a function of storing various flags and variable values as a temporary storage area of the sub CPU 206. For example, various variables and the like such as an effect display selection random number counter for selecting an effect pattern are positioned.

なお、本実施形態においては、サブCPU206の一時記憶領域としてワークRAM210を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。   In the present embodiment, the work RAM 210 is used as a temporary storage area of the sub CPU 206. However, the present invention is not limited to this, and any readable / writable storage medium may be used.

表示制御回路250は、表示制御手段としての画像データプロセッサ(以下、VDPという)212、各種の画像データを記憶する画像データROM216、画像データを画像信号として変換するD/Aコンバータ218、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路220から構成されている。   The display control circuit 250 includes an image data processor (hereinafter referred to as VDP) 212 as display control means, an image data ROM 216 that stores various image data, a D / A converter 218 that converts image data as an image signal, and power-on 1 includes an initial reset circuit 220 that generates a reset signal.

上述したVDP212は、サブCPU206、画像データが記憶されている画像データROM216、画像データを画像信号に変換するD/Aコンバータ218、初期リセット回路220と接続されている。   The VDP 212 described above is connected to the sub CPU 206, the image data ROM 216 storing the image data, the D / A converter 218 that converts the image data into an image signal, and the initial reset circuit 220.

このVDP212は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路等の回路を含み、液晶表示装置32に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。つまり、VDP212は、液晶表示装置32に対する表示制御を行う。また、VDP212には、液晶表示装置32の可変表示実行領域34を含む演出表示可能領域32aに画像を表示するためのバッファとしての記憶媒体(例えば、ビデオRAM)を備えている。この記憶媒体の所定の記憶領域に画像データを記憶することによって、所定のタイミングで液晶表示装置32の演出表示可能領域32aに、前記演出パターンなどを含む各種画像が画面表示されることとなる。   The VDP 212 includes a so-called sprite circuit, a screen circuit, a pallet circuit, and the like, and is a device that can perform various processes for displaying an image on the liquid crystal display device 32. That is, the VDP 212 performs display control for the liquid crystal display device 32. Further, the VDP 212 includes a storage medium (for example, a video RAM) as a buffer for displaying an image in the effect displayable area 32 a including the variable display execution area 34 of the liquid crystal display device 32. By storing the image data in a predetermined storage area of the storage medium, various images including the effect pattern and the like are displayed on the screen in the effect displayable area 32a of the liquid crystal display device 32 at a predetermined timing.

画像データROM216には、識別情報を示す識別情報画像データ、背景画像データ、演出画像データ(リーチ時を含む)、普通図柄94を示す普通図柄画像データ等の各種の画像データが別個に記憶されている。もちろん、関連画像を示す関連画像データも記憶されている。   In the image data ROM 216, various types of image data such as identification information image data indicating identification information, background image data, effect image data (including reach time), and normal symbol image data indicating a normal symbol 94 are separately stored. Yes. Of course, related image data indicating a related image is also stored.

また、VDP212は、サブCPU206から供給される画像表示命令に応じて、画像データROM216から、識別情報を示す識別情報画像データ、普通図柄94を示す普通図柄画像データ、背景画像データ、演出画像データ等、各種の画像データを読み出し、液晶表示装置32に表示させる画像データを生成する。そして、このVDP212は、生成した画像データを、後方に位置する画像データから順に重ね合わせてバッファに記憶し、所定のタイミングでD/Aコンバータ218に供給する。このD/Aコンバータ218は、画像データを画像信号として変換し、この画像信号を液晶表示装置32に供給することにより、液晶表示装置32に画像を表示させる。   The VDP 212 also receives identification information image data indicating identification information, normal symbol image data indicating normal symbol 94, background image data, effect image data, and the like from the image data ROM 216 in accordance with an image display command supplied from the sub CPU 206. Various image data are read out, and image data to be displayed on the liquid crystal display device 32 is generated. The VDP 212 then superimposes the generated image data in order from the image data located at the rear, stores it in the buffer, and supplies the data to the D / A converter 218 at a predetermined timing. The D / A converter 218 converts the image data as an image signal and supplies the image signal to the liquid crystal display device 32, thereby causing the liquid crystal display device 32 to display an image.

また、音声制御回路230は、音声に関する制御を行う音源IC232、各種の音声データを記憶する音声データROM234、音声信号を増幅するための増幅器236(以下、AMPという)から構成されている。   The audio control circuit 230 includes a sound source IC 232 that controls audio, an audio data ROM 234 that stores various audio data, and an amplifier 236 (hereinafter referred to as AMP) for amplifying audio signals.

この音源IC232は、サブCPU206、初期リセット回路220、音声データROM234、AMP236と接続されている。この音源IC232は、スピーカ46から発生させる音声の制御を行う。   The sound source IC 232 is connected to the sub CPU 206, the initial reset circuit 220, the audio data ROM 234, and the AMP 236. The sound source IC 232 controls sound generated from the speaker 46.

サブCPU206は、演出パターンを選択し、音声データROM234に記憶されている複数の音声データから一つの音声データを選択する。その後、サブCPU206は、選択された音声データを音声データROM234から読み出し、音源IC232に供給する。音声データを受け取った音源IC232は、その音声データを所定の音声信号に変換し、その音声信号をAMP236に供給する。AMP236は、音声信号を増幅させ、スピーカ46(46R,46L)から音声を発生させる。   The sub CPU 206 selects an effect pattern and selects one piece of audio data from a plurality of pieces of audio data stored in the audio data ROM 234. Thereafter, the sub CPU 206 reads the selected audio data from the audio data ROM 234 and supplies it to the sound source IC 232. The sound source IC 232 that has received the sound data converts the sound data into a predetermined sound signal and supplies the sound signal to the AMP 236. The AMP 236 amplifies the sound signal and generates sound from the speaker 46 (46R, 46L).

ランプ制御回路240は、ランプ制御信号を供給するためのドライブ回路242、複数種類のランプ装飾パターン等が記憶されている装飾データROM244から構成されている。   The lamp control circuit 240 includes a drive circuit 242 for supplying a lamp control signal and a decoration data ROM 244 in which a plurality of types of lamp decoration patterns are stored.

以下、本実施の形態において特徴となるプレミアムカードの発行に関し、プレミアム演出を含めて詳述する。   Hereinafter, the issuance of premium cards, which is a feature of the present embodiment, will be described in detail including premium effects.

(演出パターン決定テーブルの説明)
先ず、前記副制御回路200のプログラムROM208に記憶されている演出パターン決定テーブルについて説明する。なお、説明を簡単にするために、前記演出パターンは、図5に示すように、それぞれ期待値を示す「1」〜「5」に対応した5種類のリーチ演出に関するものとしている。また、演出パターン決定テーブルがプログラムROM208に記憶されていない場合であっても、このような機能を有するデータ、プログラムがプログラムROM208に記憶されていればよい。
(Description of production pattern determination table)
First, the effect pattern determination table stored in the program ROM 208 of the sub control circuit 200 will be described. In order to simplify the description, as shown in FIG. 5, the effect patterns relate to five types of reach effects corresponding to “1” to “5” indicating expected values, respectively. Even if the effect pattern determination table is not stored in the program ROM 208, data and programs having such functions may be stored in the program ROM 208.

プログラムROM208には、図5に示すように、大当り時、はずれ時に実行されるリーチ演出パターン決定テーブルが記憶されている。図5(a)は当選時、すなわち大当り時の場合の演出パターン決定テーブルであり、図5(b)は、はずれ時の演出パターン決定テーブルである。なお、大当りには、前述したように「通常大当り」と確率変動を伴う「確変大当り」とがあるが演出パターンとしては共通のものを用いるので区別せずに説明する。   As shown in FIG. 5, the program ROM 208 stores a reach effect pattern determination table that is executed at the time of big hit or loss. FIG. 5A is an effect pattern determination table for winning, that is, a big hit, and FIG. 5B is an effect pattern determination table for loss. As described above, there are “normal big hit” and “probable big hit” with probability fluctuation as described above, but since the common production patterns are used, the explanation will be made without distinction.

各演出パターン決定テーブルでは、0〜9999までの演出パターン決定用乱数値が演出パターンごとに割り振られており、さらに、各演出パターンは大当り期待値と関連付けられている。すなわち、遊技者がリーチ時の演出パターンを見れば、大当りになる確率がどの程度あるのかが判断できるようになっており、出現率が高い演出パターンは大当り期待値が小さく、出現率が低い演出パターンは大当り期待値が大きい。   In each effect pattern determination table, random numbers for determining effect patterns from 0 to 9999 are allocated for each effect pattern, and each effect pattern is associated with the expected value of jackpot. In other words, if the player sees the production pattern at the time of reach, it is possible to determine the probability of a big hit, and a production pattern with a high appearance rate has a low big hit expectation value and a low appearance rate. The pattern has a large jackpot expectation.

特に、本実施の形態では、極稀にしか出現しないプレミアム演出パターンを備えており、このプレミアム演出は、大当りが確定しているときにのみ出現するので、図5(a)に示す当選時用の演出パターンにのみ存在し、遊技者はこのプレミアム演出がなされると大当たりが確定したことをリーチ状態で知ることができるのである。   In particular, in the present embodiment, a premium performance pattern that appears very rarely is provided, and since this premium performance appears only when the big hit is confirmed, it is for the winning time shown in FIG. The player can know in a reach state that the jackpot has been confirmed when this premium effect is made.

図5(a)に示す大当り用リーチ演出パターン決定テーブルにおいて、大当り期待値の最も低い「1」が設定された演出パターン(a)は出現率を10%としている。そして、期待値「2」が設定された演出パターン(b)の出現率を25%、期待値「3」の演出パターン(c)の出現率をこのテーブル中で最も高い40%、そして、遊技者側からみて大当りの期待がかなり高くなる期待値「4」の演出パターン(d)の出現率を24.97%としている。そして、大当り確定である期待値「5」が設定された演出パターン(e)をこのパチンコ遊技機10におけるプレミアム演出パターンとし、その出現率を0.03%としている。   In the jackpot reach effect pattern determination table shown in FIG. 5A, the effect pattern (a) in which “1” having the lowest expected value of jackpot is set has an appearance rate of 10%. Then, the appearance rate of the production pattern (b) with the expected value “2” set is 25%, the appearance rate of the production pattern (c) with the expected value “3” is the highest 40% in this table, and the game The appearance rate of the production pattern (d) with the expectation value “4”, in which the expectation of the big hit is considerably high when viewed from the user side, is 24.97%. Then, the effect pattern (e) in which the expected value “5”, which is a big hit decision, is set as the premium effect pattern in the pachinko gaming machine 10, and the appearance rate is 0.03%.

他方、はずれ用リーチ演出パターン決定テーブルには、遊技者側からすれば前記大当り用リーチ演出パターン決定テーブルに格納されたリーチ演出パターン(a)〜(d)と同じ表示態様(図7〜図9を参照)からなる演出パターン(a)〜(d)が設定されており、期待値も前記テーブル同様に「1」〜「4」に対応している。   On the other hand, the outlier reach effect pattern determination table has the same display mode as the reach effect patterns (a) to (d) stored in the jackpot reach effect pattern determination table (FIGS. 7 to 9). Effect patterns (a) to (d) are set, and the expected values correspond to “1” to “4” as in the table.

しかし、ここでたとえ期待値「4」の演出パターン(d)が選択されてリーチ演出がなされても、内部抽選の結果では「はずれ」となることが既に確定していることから、遊技者は大当りを期待しながらリーチ演出を注視するものの、結果的には「はずれ」となる。   However, even if the production pattern (d) with the expected value “4” is selected here and the reach production is made, it has already been determined that the result of the internal lottery is “out”, so the player Although we look at the reach production while expecting a big hit, the result will be “out of place”.

ところで、前記各リーチ演出パターンの出現率については適宜設定することができ、例えば、出現率と期待値とが反比例するようにしてもよい。つまり、期待値の低い順から高い順に、出現率については高い順から低い順に設定することができる。   By the way, the appearance rate of each reach effect pattern can be set as appropriate. For example, the appearance rate and the expected value may be inversely proportional. That is, it is possible to set the appearance rate in order from the lowest to the highest expected value and the appearance rate from the highest to the lowest.

(表示画面の説明)
次に、本実施の形態における上記プレミアム演出を含むリーチ演出画面について、図7〜図10を用いて説明する。なお、いずれについても識別情報を示す数字「7」によるリーチ状態の場合としている。
(Description of display screen)
Next, the reach effect screen including the premium effect in the present embodiment will be described with reference to FIGS. In both cases, the reach state is the number “7” indicating the identification information.

図7は期待値「1」に対応するリーチ演出を示しており、可変表示実行領域34の左又は右側に少年キャラクタDが登場して何らかのアクションを行う様子が表示される。   FIG. 7 shows a reach effect corresponding to the expected value “1”, and a state in which the boy character D appears and performs some action on the left or right side of the variable display execution area 34 is displayed.

図8は期待値「2」に対応するリーチ演出を示しており、可変表示実行領域34の左右にそれぞれ少年キャラクタDが登場して何らかのアクションを行う様子が表示される。なお、図示しないが、例えば、前記少年キャラクタDがさらに増える場合があり、これは期待値「3」に相当する。   FIG. 8 shows a reach effect corresponding to the expected value “2”, and a state in which the boy character D appears on the left and right sides of the variable display execution area 34 and performs some action is displayed. Although not illustrated, for example, the boy character D may further increase, which corresponds to the expected value “3”.

図9は期待値「4」に対応するリーチ演出を示しており、可変表示実行領域34の左右に少年キャラクタDが登場して何らかのアクションを行った後、前記可変表示実行領域34の下方位置に大花火が打ちあがる演出表示がなされている。   FIG. 9 shows a reach effect corresponding to the expected value “4”. After the boy character D appears on the left and right of the variable display execution area 34 and performs some action, it is positioned below the variable display execution area 34. There is an effect display where a large fireworks shines.

図10は期待値「5」に対応するプレミアムリーチ演出であり、可変表示実行領域34の左右に大花火が打ち上げられるとともに、前記可変表示実行領域34の下方位置には少年キャラクタDと、通常表示されることのない少女キャラクタEとがペアで登場し、両者による所定のアクションがなされる態様(「リーチアクション」ともいう)が表示される。   FIG. 10 shows a premium reach effect corresponding to the expected value “5”. Large fireworks are launched to the left and right of the variable display execution area 34, and a boy character D and a normal display are displayed below the variable display execution area 34. A mode in which a girl character E that is not performed appears as a pair and a predetermined action is performed by both of them appears (also referred to as “reach action”).

このプレミアムリーチ演出が発生すると、最終的に中央列の識別情報も「7」で停止して大当りが発生する。   When this premium reach effect occurs, the identification information in the center row finally stops at “7” and a big hit occurs.

かかるプレミアムリーチ演出によるリーチアクションは、上記したように出現率が極めて低いので通常ではめったに遭遇することがない。したがって、かかるプレミアムリーチに遭遇しただけで遊技者は最高の喜びに浸ることができ、かつ他の遊技者に対しては優越感に浸ることができる。   The reach action by such premium reach production is rarely encountered normally because the appearance rate is extremely low as described above. Therefore, a player can immerse himself in supreme joy only by encountering such premium reach, and can immerse himself in superiority with respect to other players.

しかも、本実施の形態においては、上述したようにプレミアムリーチ演出が実行され、かつ大当りが発生すると、図3に示したプレミアムカート発券装置151から図6(a)で示したプレミアムカードCが発行される。なお、カード発行タイミングとしては、本実施の形態においては大当り遊技状態が終了したときとしている。しかし、この発行タイミングは特に限定されるものではなく、例えば大当り遊技状態への移行直後、あるいはプレミアム演出の開始直後であってもよい。   Moreover, in the present embodiment, when the premium reach effect is executed as described above and a big hit occurs, the premium card C shown in FIG. 6A is issued from the premium cart issuing device 151 shown in FIG. Is done. In this embodiment, the card issuance timing is when the jackpot gaming state is finished. However, the issue timing is not particularly limited, and may be, for example, immediately after the transition to the big hit gaming state or immediately after the start of the premium effect.

発行されたプレミアムカードCは希少価値があるので、これを手にした遊技者は、プレミアムリーチ演出に遭遇しただけの喜びが倍増するとともに、プレミアムリーチ演出を体験できたことの証拠、記念として残せるので、カードを所持することで優越感をいつまでも保つことができる。   The issued premium card C has a rare value, so the player who holds it can double the joy of encountering the premium reach production, and leave it as a proof and commemoration of having experienced the premium reach production. So, you can keep a sense of superiority by holding a card.

なお、例えばパチンコ遊技機Aが格闘家をテーマにしており、リーチ演出が格闘シーンをモチーフにしたものなどであれば、図6(b)に示す格闘家が描かれたプレミアムカードCを発行することになる。   For example, if the pachinko machine A is the theme of a fighter and if the reach production is based on a martial arts scene, the premium card C on which the fighter is depicted as shown in FIG. 6B is issued. It will be.

(遊技機の動作)
以下に、パチンコ遊技機10で実行される処理を図11〜図13、図15〜図22に示す。また、パチンコ遊技機10で実行される可変表示ゲーム制御処理(図13)の状態遷移について図14を用いて説明する。
(Machine machine operation)
The processes executed in the pachinko gaming machine 10 are shown in FIGS. 11 to 13 and FIGS. 15 to 22 below. The state transition of the variable display game control process (FIG. 13) executed by the pachinko gaming machine 10 will be described with reference to FIG.

(メイン処理)
最初に、図11に示すように、RAMアクセス許可、バックアップ復帰処理、作業領域を初期化等の初期設定処理を実行する(ステップS11)。そして、詳しくは図13を用いて後述するが、可変表示ゲームの進行、液晶表示装置32に表示される識別情報に関する可変表示ゲーム制御処理を実行する(ステップS15)。このように、メイン処理においては、ステップS11の初期設定処理が終了した後、ステップS15の処理を繰り返し実行することとなる。
(Main process)
First, as shown in FIG. 11, initial setting processing such as RAM access permission, backup restoration processing, and work area initialization is executed (step S11). Then, as will be described in detail later with reference to FIG. 13, a variable display game control process relating to the progress of the variable display game and the identification information displayed on the liquid crystal display device 32 is executed (step S15). As described above, in the main process, after the initial setting process in step S11 is completed, the process in step S15 is repeatedly executed.

(システムタイマ割込処理)
また、メインCPU66は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。図4に示したリセット用クロックパルス発生回路62から所定の周期(例えば2ミリ秒)毎に発生されるクロックパルスに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。このシステムタイマ割込処理について図12を用いて説明する。
(System timer interrupt processing)
Further, the main CPU 66 may interrupt the main process and execute the system timer interrupt process even when the main process is being executed. The following system timer interrupt processing is executed in accordance with clock pulses generated every predetermined period (for example, 2 milliseconds) from the reset clock pulse generation circuit 62 shown in FIG. This system timer interrupt process will be described with reference to FIG.

最初に、図12に示すように、メインCPU66は、大当たり判定用乱数カウンタ、大当たり図柄決定用乱数カウンタ等の各カウント値を“1”増加するように乱数更新処理を実行する(ステップS42)。そして、詳しくは図16を用いて後述するが、始動口6、球通過検出ゲート55、一般入賞口5などの遊技球の入賞又は通過を検知する入力検出処理を実行する(ステップS43)。この処理においては、メインCPU66は、各種の入賞口に遊技球が入賞したことを条件として、遊技球を賞球として払い出す旨のデータをメインRAM70の所定領域に記憶することとなる。そして、主制御回路60と副制御回路200との同期をとるための待ち時間タイマ、大当たりが発生した際に開放する大入賞口8の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマ等、各種のタイマの更新処理を実行する(ステップS44)。そして、各種の変数に基づいて駆動制御するための信号をソレノイド、モータ等に供給するために、出力処理を実行する(ステップS46)。この処理が終了した場合には、ステップS47に処理を移す。   First, as shown in FIG. 12, the main CPU 66 executes a random number update process so as to increase the count values of the jackpot determination random number counter, the jackpot symbol determination random number counter, and the like by “1” (step S42). Then, as will be described in detail later with reference to FIG. 16, an input detection process for detecting the winning or passing of game balls such as the starting port 6, the ball passing detection gate 55, and the general winning port 5 is executed (step S43). In this process, the main CPU 66 stores data indicating that the game ball is paid out as a prize ball in a predetermined area of the main RAM 70 on the condition that the game ball has won at various winning holes. A waiting time timer for synchronizing the main control circuit 60 and the sub control circuit 200, a big winning opening opening time timer for measuring the opening time of the big winning opening 8 that is opened when a big hit occurs, Various timer update processes are executed (step S44). Then, an output process is executed in order to supply a signal for drive control based on various variables to a solenoid, a motor or the like (step S46). If this process ends, the process moves to a step S47.

ステップS47においては、コマンド出力処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、各種のコマンドを副制御回路200に供給する。これらの各種のコマンドとしては、具体的には、デモ表示コマンド、左列、中列、右列に導出表示される識別情報の種類を示す図柄指定コマンド、識別情報の変動表示パターンを示す変動パターン指定コマンド等が含まれる。この処理が終了した場合には、ステップS49に処理を移す。   In step S47, command output processing is executed. In this process, the main CPU 66 supplies various commands to the sub control circuit 200. Specifically, these various commands include a demo display command, a symbol designation command indicating the type of identification information derived and displayed in the left column, middle column, and right column, and a variation pattern indicating a variation display pattern of identification information. Includes specified commands. If this process ends, the process moves to a step S49.

そして、ステップS49の処理において、メインCPU66は、払出装置128に賞球払出を行わせるための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路126へ送信する等の払出処理を実行する。この処理により、各種入賞口へ遊技球が入賞した場合には、予め設定された所定数の賞球が払出装置128から払い出される。また、この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰し、メイン処理を実行させる。   In the process of step S49, the main CPU 66 executes a payout process such as transmitting a prize ball control command for causing the payout device 128 to pay out a prize ball to the payout / firing control circuit 126. As a result of this process, when a game ball wins a variety of winning holes, a predetermined number of award balls set in advance are paid out from the payout device 128. When this process is finished, this subroutine is finished, the address is returned to the address before the occurrence of the interrupt, and the main process is executed.

(可変表示ゲーム制御処理)
図11のステップS15において実行されるサブルーチンについて図13を用いて説明する。なお、図13において、ステップS72からステップS80の側方に示した数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する一つのステップが実行され、可変表示ゲームが進行することとなる。
(Variable display game control process)
The subroutine executed in step S15 in FIG. 11 will be described with reference to FIG. In FIG. 13, the numerical values shown at the sides of step S72 to step S80 indicate the control state flags corresponding to those steps, and one step corresponding to the numerical value according to the numerical value of the control state flag. Is executed, and the variable display game proceeds.

最初に、制御状態フラグをロードする処理を実行する(ステップS71)。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップS72に処理を移す。   First, a process for loading a control state flag is executed (step S71). In this process, the main CPU 66 reads the control state flag. If this process ends, the process moves to a step S72.

なお、後述するステップS72からステップS80において、メインCPU66は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断することとなる。この制御状態フラグは、可変表示ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップS72からステップS80における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインCPU66は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することとなり、他のサブルーチンを実行することとなる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。   In steps S72 to S80, which will be described later, the main CPU 66 determines whether or not to execute various processes in each step based on the value of the control state flag, as will be described later. This control state flag indicates the game state of the variable display game, and enables one of the processes from step S72 to step S80 to be executed. In addition, the main CPU 66 executes processing in each step at a predetermined timing determined according to a waiting time timer or the like set for each step. Before reaching this predetermined timing, the process ends without executing the process in each step, and another subroutine is executed. Of course, the system timer interrupt process is also executed at a predetermined cycle.

ステップS72においては、特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは図15を用いて後述するが、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)である場合に、可変表示ゲーム保留数のチェックを行い、保留数がある場合、大当たり判定、停止表示された導出識別情報、識別情報の変動パターン等の決定を行う。また、メインCPU66は、特別図柄変動時間管理を示す値(01)を制御状態フラグにセットし、今回の処理で決定された変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、今回決定された変動パターンに対応する変動時間を経過した後、ステップS73の処理を実行するように設定するのである。さらに、始動記憶数カウンタを“1”減少するように記憶更新する。そして、メインCPU66は、始動記憶数指定コマンドを示すデータを、メインRAM70の所定領域に記憶する。このようにセットされた始動記憶数指定コマンドを示すデータは、図12のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に始動記憶数指定コマンドとして供給される。副制御回路200のサブCPU206は、後述するように、受信した始動記憶数指定コマンドに応じて、始動記憶数に関する演出、報知を実行することとなる。一方、保留数がない場合には、デモ画面が表示される。この処理が終了した場合には、ステップS73に処理を移す。   In step S72, a special symbol memory check process is executed. Although details will be described later with reference to FIG. 15, the main CPU 66 checks the variable display game holding number when the control state flag is a value (00) indicating the special symbol memory check, and if there is a holding number, The jackpot determination, stop-displayed derived identification information, identification information variation pattern, etc. are determined. Further, the main CPU 66 sets a value (01) indicating special symbol variation time management in the control state flag, and sets the variation time corresponding to the variation pattern determined in the current process in the waiting time timer. That is, it is set so that the process of step S73 is executed after the fluctuation time corresponding to the fluctuation pattern determined this time has elapsed. Furthermore, the start memory number counter is updated so as to decrement “1”. Then, the main CPU 66 stores data indicating the start memory number designation command in a predetermined area of the main RAM 70. The data indicating the start memory number designation command set in this way is supplied as a start memory number designation command from the main CPU 66 of the main control circuit 60 to the sub CPU 206 of the sub control circuit 200 by the process of step S47 of FIG. . As will be described later, the sub CPU 206 of the sub control circuit 200 executes an effect and a notification regarding the start memory number in accordance with the received start memory number designation command. On the other hand, if there is no pending number, a demo screen is displayed. If this process ends, the process moves to a step S73.

ステップS73においては、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理においては、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値(01)であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値(02)を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップS74の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS74に処理を移す。   In step S73, a special symbol variation time management process is executed. In this process, the main CPU 66 sets the control state flag to a value (01) indicating special symbol change time management, and when the change time has elapsed, sets the value (02) indicating special symbol display time management to the control state flag. And a waiting time after confirmation (for example, 1 second) is set in the waiting time timer. That is, it is set so that the processing of step S74 is executed after the waiting time after determination has elapsed. If this process ends, the process moves to a step S74.

ステップS74においては、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理においては、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値(02)であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当たりか否かを判断する。メインCPU66は、大当たりである場合に、大当たり開始インターバル管理を示す値(03)を制御状態フラグにセットし、大当たり開始インターバルに対応する時間(例えば10秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当たり開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS75の処理を実行するように設定するのである。従って、ステップS74を実行するメインCPU66は、液晶表示装置32における識別情報の可変表示の結果が特定の識別情報の組合せとなったことを条件として遊技者に有利な大当たり遊技状態への制御を行うこととなる。一方、メインCPU66は、大当たりではない場合に、可変表示ゲーム終了を示す値(08)をセットする。つまり、ステップS80の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS75に処理を移す。   In step S74, a special symbol display time management process is executed. In this process, the main CPU 66 determines whether or not it is a big hit when the control state flag is a value (02) indicating special symbol display time management and the waiting time after determination has elapsed. When the main CPU 66 is a big hit, the main CPU 66 sets a value (03) indicating the big hit start interval management in the control state flag, and sets a time (for example, 10 seconds) corresponding to the big hit start interval in the waiting time timer. That is, after the time corresponding to the jackpot start interval elapses, the setting of step S75 is performed. Therefore, the main CPU 66 that executes step S74 performs control to the jackpot gaming state that is advantageous to the player on the condition that the result of variable display of the identification information on the liquid crystal display device 32 is a combination of specific identification information. It will be. On the other hand, the main CPU 66 sets a value (08) indicating the end of the variable display game when it is not a big hit. That is, it is set to execute the process of step S80. If this process ends, the process moves to a step S75.

ステップS75においては、大当たり開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大当たり開始インターバル管理を示す値(03)であり、その大当たり開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口8を開放させるために、メインROM68から読み出されたデータに基づいて、メインRAM70に位置付けられた変数を更新する。メインCPU66は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS77の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS76に処理を移す。   In step S75, a jackpot start interval management process is executed. In this process, the main CPU 66 has a value (03) indicating the jackpot start interval management as the control state flag, and when the time corresponding to the jackpot start interval has elapsed, Based on the data read from the ROM 68, the variables positioned in the main RAM 70 are updated. The main CPU 66 sets a value (04) indicating that the special winning opening is being opened to the control state flag, and sets an open upper limit time (for example, 30 seconds) to the special winning opening open timer. That is, it is set to execute the process of step S77. If this process ends, the process moves to a step S76.

ステップS76においては、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口再開放待ち時間管理を示す値(06)であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットする。しかも、メインCPU66は、開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS77の処理を実行するように設定するのである。さらにメインCPU66は、大入賞口入賞カウンタ及びアウト球カウンタを含む各ラウンド遊技での入賞状況に関連する各種カウンタの値をクリアする処理(少なくとも大入賞口入賞カウンタ及びアウト球カウンタの値を“0”にクリアする処理)を実行する。この処理が終了した場合には、ステップS77に処理を移す。   In step S76, a waiting time management process before reopening the big winning opening is executed. In this process, the main CPU 66 has a value (06) indicating that the control status flag indicates the management of reopening waiting time for the big winning opening, and a value indicating that the winning opening is being opened when the time corresponding to the interval between rounds has elapsed. (04) is set in the control state flag. Moreover, the main CPU 66 sets the opening upper limit time (for example, 30 seconds) in the special winning opening opening time timer. That is, it is set to execute the process of step S77. Further, the main CPU 66 clears the values of various counters related to the winning situation in each round game including the big winning mouth winning counter and the out ball counter (at least the values of the big winning mouth winning counter and the out ball counter are set to “0”). Execute “Clear to“). If this process ends, the process moves to a step S77.

ステップS77においては、大入賞口開放中処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値(04)である場合に、大入賞口入賞カウンタが“10”以上であるという条件、開放上限時間を経過した(大入賞口開放時間タイマが“0”である)という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインCPU66は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口8を閉鎖させるために、メインRAM70に位置付けられた変数を更新する。メインCPU66は、大入賞口内残留球監視を示す値(05)を制御状態フラグにセットする。メインCPU66は、大入賞口内残留球監視時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、大入賞口内残留球監視時間が経過した後、ステップS78の処理を実行するように設定するのである。なお、メインCPU66は、いずれの条件も満たさない場合には、上述した処理を実行しない。この処理が終了した場合には、ステップS78に処理を移す。   In step S77, a special winning opening opening process is executed. In this process, when the control status flag is a value (04) indicating that the big prize opening is being opened, the main CPU 66 has passed the condition that the big prize opening prize counter is “10” or more, and the opening upper limit time ( It is determined whether or not any of the conditions that the big prize opening time timer is “0” is satisfied. The main CPU 66 updates a variable positioned in the main RAM 70 in order to close the special winning opening 8 when any of the conditions is satisfied. The main CPU 66 sets a value (05) indicating monitoring of the winning ball remaining ball in the control state flag. The main CPU 66 sets the special ball remaining ball monitoring time (for example, 1 second) in the waiting time timer. That is, it is set so that the process of step S78 is executed after the winning ball residual ball monitoring time has elapsed. Note that the main CPU 66 does not execute the above-described processing when none of the conditions is satisfied. If this process ends, the process moves to a step S78.

ステップS78においては、大入賞口内残留球監視処理を実行する。この処理においては、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値(05)であり、大入賞口内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口8における特定領域を遊技球が通過しなかったという条件、大入賞口開放回数カウンタが“15”以上である(最終ラウンドである)という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインCPU66は、いずれかの条件を満たした場合に、大当たり終了インターバルを示す値(07)を制御状態フラグにセットし、大当たり終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当たり終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS79の処理を実行するように設定するのである。一方、メインCPU66は、いずれの条件も満たさない場合に、大入賞口再開放待ち時間管理を示す値(06)を制御状態フラグにセットする。また、メインCPU66は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS76の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS79に処理を移す。   In step S78, a special winning opening residual ball monitoring process is executed. In this process, the main CPU 66 has a value (05) indicating that the control state flag indicates monitoring of the winning ball in the winning prize mouth, and when the monitoring time of the remaining ball in the winning game mouth has elapsed, It is determined whether or not a condition that the ball has not passed or a condition that the special winning opening opening number counter is “15” or more (the final round) is satisfied. When any of the conditions is satisfied, the main CPU 66 sets a value (07) indicating the jackpot end interval in the control state flag, and sets a time corresponding to the jackpot end interval in the waiting time timer. In other words, after the time corresponding to the jackpot end interval has elapsed, the setting of step S79 is performed. On the other hand, when neither of the conditions is satisfied, the main CPU 66 sets a value (06) indicating management of the special winning opening reopening waiting time in the control state flag. Further, the main CPU 66 sets a time corresponding to the interval between rounds in the waiting time timer. In other words, after the time corresponding to the interval between rounds has elapsed, the setting of step S76 is executed. If this process ends, the process moves to a step S79.

ステップS79においては、大当たり終了インターバル処理を実行する。この処理においては、メインCPU66は、制御状態フラグが大当たり終了インターバルを示す値(07)であり、大当たり終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、可変表示ゲーム終了を示す値(08)を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップS80の処理を実行するように設定するのである。   In step S79, a jackpot end interval process is executed. In this process, the main CPU 66 controls the value (08) indicating the end of the variable display game when the control state flag is a value (07) indicating the jackpot end interval and the time corresponding to the jackpot end interval has elapsed. Set the status flag. That is, it is set to execute the process of step S80.

また、前記可変表示ゲーム終了を示す値(08)のセットに基づき、メインCPU66は、大入賞口開放回数カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、及びアウト球カウンタを含む大当たり遊技状態での遊技状況に関連する各種カウンタの値をクリアする処理(少なくとも大入賞口開放回数カウンタは“1”に、他のカウンタは“0”にクリアする処理)を実行する。この処理が終了した場合には、ステップS80に処理を移す。   Further, based on the set of the value (08) indicating the end of the variable display game, the main CPU 66 relates to the gaming situation in the big hit gaming state including the big winning mouth opening number counter, the big winning mouth winning counter, and the out ball counter. The process of clearing the values of the various counters to be executed (at least the process of clearing the winning prize opening number counter to “1” and the other counters to “0”) is executed. If this process ends, the process moves to a step S80.

ステップS80においては、可変表示ゲーム終了処理を実行する。この処理においては、メインCPU66は、制御状態フラグが可変表示ゲーム終了を示す値(08)である場合に、次回の変動表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新を行う。メインCPU66は、特別図柄記憶チェックを示す値(00)をセットする。つまり、ステップS72の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S80, variable display game end processing is executed. In this process, when the control state flag is a value (08) indicating the end of the variable display game, the main CPU 66 updates the special symbol storage area in order to perform the next variable display. The main CPU 66 sets a value (00) indicating a special symbol storage check. That is, it is set to execute the process of step S72. When this process is finished, this subroutine is finished.

上述したように、制御状態フラグをセットすることにより、可変表示ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインCPU66は、図14に示すように、大当たり遊技状態ではない場合において、大当たり判定の結果がはずれであるときには、制御状態フラグを“00”、“01”、“02”、“08”と順にセットすることにより、図13に示すステップS72、ステップS73、ステップS74、ステップS80の処理を所定のタイミングで実行することとなる。また、メインCPU66は、大当たり遊技状態ではない場合において、大当たり判定の結果が大当たりであるときには、制御状態フラグを“00”、“01”、“02”、“03”と順にセットすることにより、図13に示すステップS72、ステップS73、ステップS74、ステップS75の処理を所定のタイミングで実行し、大当たり遊技状態への制御を実行することとなる。さらには、メインCPU66は、大当たり遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“04”、“05”、“06”と順にセットすることにより、図13に示すステップS77、ステップS78、ステップS76の処理を所定のタイミングで実行し、ラウンド遊技を実行することとなる。なお、ラウンド遊技が実行されている場合において、大当たり遊技状態の終了条件(大当たり遊技終了条件)が成立した場合には、“04”、“05”、“07”、“08”と順にセットすることにより、図13に示すステップS77からステップS80の処理を所定のタイミングで実行し、大当たり遊技状態を終了することとなる。なお、このラウンド遊技終了条件には、所定の時間が経過するまでに特定領域への遊技球の通過がなかったこと(所謂「パンク」)、又は、ラウンド遊技最大継続数(本実施形態においては15ラウンド)が終了したことを条件として大当たり遊技状態を終了することとなる。   As described above, the variable display game is executed by setting the control state flag. Specifically, as shown in FIG. 14, the main CPU 66 sets the control status flag to “00”, “01”, “02”, when the jackpot determination result is out of order when it is not the jackpot gaming state. By setting “08” in order, the processing of step S72, step S73, step S74, and step S80 shown in FIG. 13 is executed at a predetermined timing. Further, the main CPU 66 sets the control state flag in the order of “00”, “01”, “02”, “03” when the result of the big hit determination is a big hit when it is not the big hit gaming state, The processing of step S72, step S73, step S74, and step S75 shown in FIG. 13 is executed at a predetermined timing, and control to the big hit gaming state is executed. Furthermore, when the control to the big hit gaming state is executed, the main CPU 66 sets the control state flags in order of “04”, “05”, “06”, thereby performing step S77 shown in FIG. The processes of step S78 and step S76 are executed at a predetermined timing, and a round game is executed. In the case where a round game is being executed, if the jackpot game state end condition (jackpot game end condition) is satisfied, “04”, “05”, “07”, “08” are set in this order. As a result, the processing from step S77 to step S80 shown in FIG. 13 is executed at a predetermined timing, and the jackpot gaming state is terminated. It should be noted that in this round game end condition, there is no passing of a game ball to a specific area (so-called “punk”) until a predetermined time elapses, or the maximum number of round games (in this embodiment, The jackpot gaming state will be terminated on condition that (15 rounds) has been completed.

(特別図柄記憶チェック処理)
図13のステップS72において実行されるサブルーチンについて、図15を用いて説明する。
(Special symbol memory check process)
The subroutine executed in step S72 in FIG. 13 will be described with reference to FIG.

最初に、図15に示すように、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)であるか否かの判断を行い(ステップS101)、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判別した場合には、ステップS102に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。そして、ステップS102においては、可変表示ゲームの保留数が“0”であるか否かの判断を行う。すなわち、この処理において、メインCPU66は、始動記憶数カウンタから始動記憶数(すなわち「可変表示ゲームの保留数を示すデータ」)を読み出し、始動記憶数が“0”であるか否かの判断を行い、始動記憶数が“0”であると判別した場合には、ステップS103に処理を移し、始動記憶数が“0”であるとは判別しなかった場合には、ステップS104に処理を移す。   First, as shown in FIG. 15, it is determined whether or not the control state flag is a value (00) indicating a special symbol storage check (step S101), and the control state flag is a value indicating a special symbol storage check. If it is determined that there is, the process proceeds to step S102. If it is not determined that the control state flag is a value indicating a special symbol storage check, this subroutine is terminated. Then, in step S102, it is determined whether or not the number of variable display games held is “0”. That is, in this process, the main CPU 66 reads the start memory number (that is, “data indicating the variable display game hold number”) from the start memory number counter, and determines whether or not the start memory number is “0”. If it is determined that the starting memory number is “0”, the process proceeds to step S103. If it is not determined that the starting memory number is “0”, the process proceeds to step S104. .

ステップS103においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、デモ表示を行わせるために副制御回路200にデモ表示コマンドを供給するための変数をメインRAM70に記憶する。これによって、副制御回路200において、デモ画面の表示が実行されることとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S103, a demonstration display process is executed. In this process, the main CPU 66 stores a variable for supplying a demonstration display command to the sub control circuit 200 in the main RAM 70 in order to perform a demonstration display. As a result, the display of the demonstration screen is executed in the sub-control circuit 200. When this process is finished, this subroutine is finished.

ステップS104においては、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値(01)をセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、特別図柄変動時間管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS105に処理を移す。   In step S104, a process of setting a value (01) indicating special symbol variation time management as a control state flag is executed. In this process, the main CPU 66 stores a value indicating special symbol variation time management in the control state flag. If this process ends, the process moves to a step S105.

ステップS105においては、大当たり判断処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、始動入賞時に抽出された大当たり判定用乱数値と、メインROM68の所定領域に記憶された大当たり判定テーブルとを参照する。つまり、メインCPU66は、遊技者に有利な大当たり遊技状態とするか否かの判定を行うこととなる。この処理が終了した場合には、ステップS106に処理を移す。   In step S105, a jackpot determination process is executed. In this process, the main CPU 66 refers to the jackpot determination random number value extracted at the time of starting winning and the jackpot determination table stored in a predetermined area of the main ROM 68. That is, the main CPU 66 determines whether or not to enter a big hit gaming state advantageous to the player. If this process ends, the process moves to a step S106.

ステップS106においては、大当たりであるか否かの判断を行う。この処理において、メインCPU66は、ステップS105の参照の結果に基づいて、大当たりであるか否かを判断することとなる。メインCPU66は、大当たりであると判別した場合には、ステップS107に処理を移し、大当たりであるとは判別しなかった場合には、ステップS108に処理を移す。   In step S106, it is determined whether or not it is a big hit. In this process, the main CPU 66 determines whether or not it is a big hit based on the result of the reference in step S105. If the main CPU 66 determines that it is a big hit, it moves the process to step S107, and if it does not determine that it is a big hit, moves the process to step S108.

ステップS107においては、大当たり図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、始動入賞時に抽出された大当たり図柄用乱数値を抽出し、その大当たり図柄用乱数値に基づいて、左列、中列、右列に対応する識別情報を決定し、その識別情報を示すデータをメインRAM70の所定領域に記憶する。このように記憶された左列、中列、右列に対応する識別情報を示すデータは、図12のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に停止させる識別情報の図柄指定コマンドとして供給される。この処理が終了した場合には、ステップS109に処理を移す。   In step S107, a jackpot symbol determination process is executed. In this process, the main CPU 66 extracts the jackpot symbol random value extracted at the time of starting winning, determines the identification information corresponding to the left column, the middle column, and the right column based on the jackpot symbol random value, Data indicating the identification information is stored in a predetermined area of the main RAM 70. The data indicating the identification information corresponding to the left column, the middle column, and the right column stored in this manner is stopped from the main CPU 66 of the main control circuit 60 to the sub CPU 206 of the sub control circuit 200 by the process of step S47 in FIG. Supplied as a designating command of identification information to be made. If this process ends, the process moves to a step S109.

ステップS108においては、はずれ図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、はずれ図柄決定用乱数カウンタからはずれ図柄決定用乱数値を抽出し、そのはずれ図柄決定用乱数値に基づいて左列、中列、右列に対応する識別情報を決定し、その識別情報を示すデータをメインRAM70の所定領域に記憶する。このように記憶された左列、中列、右列に対応する識別情報を示すデータは、図12のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に停止させる識別情報の図柄指定コマンドとして供給される。このような処理が実行されることによって、つまり、識別情報の可変表示の結果を決定することとなる。   In step S108, a missing symbol determination process is executed. In this process, the main CPU 66 extracts a random symbol value for determining an out symbol from the random symbol counter for determining an out symbol, and determines identification information corresponding to the left column, the middle column, and the right column based on the random symbol value for determining the out symbol. Then, data indicating the identification information is stored in a predetermined area of the main RAM 70. The data indicating the identification information corresponding to the left column, the middle column, and the right column stored in this manner is stopped from the main CPU 66 of the main control circuit 60 to the sub CPU 206 of the sub control circuit 200 by the process of step S47 in FIG. Supplied as a designating command of identification information to be made. By executing such processing, that is, the result of variable display of the identification information is determined.

なお、メインCPU66は、左列と右列とが同じ識別情報となり、更には、左列と中列とが同じ識別情報となる場合には、中列の識別情報を、所定のコマ数(例えば3コマ)だけ補正するように決定し、大当たりにならないように制御している。つまり、本ステップにより、識別情報の可変表示の結果が、その識別情報の可変表示の結果が導出表示される以前に決定されるのである。この処理が終了した場合には、ステップS109に処理を移す。   When the left column and the right column are the same identification information, and the left column and the middle column are the same identification information, the main CPU 66 sets the middle column identification information as a predetermined number of frames (for example, 3 frames) are determined to be corrected, and control is performed so as not to be a big hit. That is, according to this step, the result of variable display of the identification information is determined before the result of variable display of the identification information is derived and displayed. If this process ends, the process moves to a step S109.

なお、メインCPU66は、ステップS107又はステップS108を実行することによって、停止表示させる識別情報を決定するため、識別情報の可変表示がリーチとなるか否かを決定することとなる。つまり、本実施形態におけるステップS107又はステップS108を実行するメインCPU66は、識別情報の可変表示がリーチとなるか否かを決定するリーチ決定手段に相当する。   Note that the main CPU 66 determines whether or not the variable display of the identification information is reached in order to determine the identification information to be stopped and displayed by executing step S107 or step S108. That is, the main CPU 66 that executes step S107 or step S108 in the present embodiment corresponds to reach determination means for determining whether or not the variable display of the identification information becomes reach.

ステップS109においては、変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、演出条件選択用乱数値を抽出する。メインCPU66は、ステップS107及びステップS108により決定された左列、中列、右列の識別情報に基づいて、変動パターンを決定するための変動パターン振分テーブルを選択する。そして、メインCPU66は、演出条件選択用乱数カウンタから抽出した演出条件選択用乱数値と選択した変動パターン振分テーブルとに基づいて、変動パターンを決定し、メインRAM70の所定領域に記憶する。このように記憶された変動パターンを示すデータは、図12のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路200のサブCPU206は、受信した変動パターン指定コマンドに応じた演出表示を実行することとなる。この処理が終了した場合には、ステップS110に処理を移す。   In step S109, a variation pattern determination process is executed. In this process, the main CPU 66 extracts a rendering condition selection random value. The main CPU 66 selects a variation pattern distribution table for determining a variation pattern based on the identification information of the left column, the middle column, and the right column determined in steps S107 and S108. The main CPU 66 determines a variation pattern based on the rendering condition selection random number extracted from the rendering condition selection random number counter and the selected variation pattern distribution table, and stores the variation pattern in a predetermined area of the main RAM 70. The data indicating the variation pattern stored in this way is supplied as a variation pattern designation command from the main CPU 66 of the main control circuit 60 to the sub CPU 206 of the sub control circuit 200 by the process of step S47 of FIG. The sub CPU 206 of the sub control circuit 200 executes an effect display according to the received variation pattern designation command. If this process ends, the process moves to a step S110.

ステップS110においては、決定した変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、ステップS109の処理により決定された変動パターンと、その変動パターンの変動演出時間を示す変動演出時間テーブルとに基づいて、変動演出時間を算出し、その変動演出時間を示す値を待ち時間タイマに記憶する。そして、今回の変動表示に用いられた記憶領域をクリアする処理を実行する(ステップS111)。この処理が終了した場合には、ステップS112に処理を移す。   In step S110, a process of setting a variation time corresponding to the determined variation pattern in the waiting time timer is executed. In this process, the main CPU 66 calculates the fluctuation effect time based on the fluctuation pattern determined by the process of step S109 and the fluctuation effect time table indicating the fluctuation effect time of the fluctuation pattern, and uses the fluctuation effect time. The indicated value is stored in the waiting time timer. Then, a process of clearing the storage area used for the current variation display is executed (step S111). If this process ends, the process moves to a step S112.

ステップS112においては、メインCPU66は、始動記憶数カウンタを“1”減少するように記憶更新する。そして、メインCPU66は、始動記憶数指定コマンドを示すデータを、メインRAM70の所定領域に記憶する。このように記憶された始動記憶数指定コマンドを示すデータは、図12のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に始動記憶数指定コマンドとして供給される。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S112, the main CPU 66 updates the memory so as to decrease the start memory number counter by “1”. Then, the main CPU 66 stores data indicating the start memory number designation command in a predetermined area of the main RAM 70. The data indicating the start memory number designation command stored in this way is supplied as a start memory number designation command from the main CPU 66 of the main control circuit 60 to the sub CPU 206 of the sub control circuit 200 by the process of step S47 of FIG. . When this process is finished, this subroutine is finished.

(入力検出処理)
図12のステップS43において実行されるサブルーチンについて図16を用いて説明する。
(Input detection processing)
The subroutine executed in step S43 in FIG. 12 will be described with reference to FIG.

最初に、図16に示すように、メインCPU66は、賞球関連スイッチチェック処理を実行する(ステップS231)。この処理において、メインCPU66は、賞球に関連するスイッチであるVカウントセンサ102、カウントセンサ104、一般入賞球センサ106、始動入賞球センサ116などの各種のセンサより、所定の検知信号が供給されているかを検出する。そして、これら所定の信号の検出処理を行ったメインCPU66は、信号を供給したセンサに応じて、賞球の数を決定し、メインRAM70に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS232に処理を移す。   First, as shown in FIG. 16, the main CPU 66 executes prize ball related switch check processing (step S231). In this process, the main CPU 66 is supplied with predetermined detection signals from various sensors such as the V count sensor 102, the count sensor 104, the general winning ball sensor 106, and the starting winning ball sensor 116 which are switches related to the winning ball. Detect whether or not Then, the main CPU 66 that has performed the detection processing of these predetermined signals determines the number of prize balls according to the sensor that has supplied the signal, and stores it in the main RAM 70. If this process ends, the process moves to a step S232.

ステップS232においては、特別図柄関連スイッチ入力処理を実行する。詳しくは図17を用いて後述するが、特別図柄としての識別情報に関連するVカウントセンサ102、カウントセンサ104、始動入賞球センサ116、一般入賞球センサ106、及びアウト球センサ112より所定の信号が供給されているかを検出する。これら所定の信号の検出処理を行ったメインCPU66は、後述するような処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップS233に処理を移す。   In step S232, special symbol related switch input processing is executed. Although details will be described later with reference to FIG. 17, predetermined signals from the V count sensor 102, the count sensor 104, the start winning ball sensor 116, the general winning ball sensor 106, and the out ball sensor 112 related to the identification information as a special symbol. Detect whether is supplied. The main CPU 66 that has performed the detection processing of these predetermined signals executes processing as described later. If this process ends, the process moves to a step S233.

ステップS233においては、普通図柄関連スイッチ入力処理を実行する。この処理において、通過球センサ114は、所定の検知信号をメインCPU66に供給する。これら所定の信号を受け取ったメインCPU66は、後述する球通過記憶数の更新等の処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
(特別図柄関連スイッチ入力処理)
図16のステップS232において実行されるサブルーチンについて図17を用いて説明する。
In step S233, normal symbol related switch input processing is executed. In this process, the passing ball sensor 114 supplies a predetermined detection signal to the main CPU 66. Receiving these predetermined signals, the main CPU 66 performs processing such as updating the number of stored sphere passages described later. When this process is finished, this subroutine is finished.
(Special symbol related switch input processing)
The subroutine executed in step S232 in FIG. 16 will be described with reference to FIG.

最初に、図17に示すように、カウントスイッチ入力があるか否かの判断を行う(ステップS261)。この処理において、メインCPU66は、カウントセンサ104から供給される所定の信号に応じて、カウントスイッチ入力があると判別した場合には、大入賞口入賞カウンタを“1”増加させるように記憶更新するカウントスイッチ検出時処理を実行する(ステップS262)。一方、メインCPU66は、カウントスイッチ入力があると判別しなかった場合には、ステップS263に処理を移す。   First, as shown in FIG. 17, it is determined whether there is a count switch input (step S261). In this process, when the main CPU 66 determines that there is a count switch input in accordance with a predetermined signal supplied from the count sensor 104, the main CPU 66 stores and updates the large winning award winning counter to be incremented by "1". A count switch detection process is executed (step S262). On the other hand, when the main CPU 66 does not determine that there is a count switch input, the main CPU 66 shifts the processing to step S263.

ステップS263においては、Vカウントスイッチ入力があるか否かの判断を行う。この処理において、メインCPU66は、Vカウントセンサ102から供給される所定の信号に応じて、Vカウントスイッチ入力があると判別した場合には、特定領域を通過した旨のフラグを成立させて、大入賞口開放回数カウンタを“1”増加させるように記憶更新するVカウントスイッチ検出時処理を実行する(ステップS264)。   In step S263, it is determined whether there is a V count switch input. In this process, when the main CPU 66 determines that there is a V count switch input according to a predetermined signal supplied from the V count sensor 102, the main CPU 66 establishes a flag indicating that the specific area has been passed, A process at the time of detecting the V count switch is executed to store and update the winning opening opening number counter to be incremented by “1” (step S264).

また、このVカウントスイッチ検出時処理では、メインCPU66は、Vカウントセンサ102から供給される所定の信号に応じて、Vカウントスイッチ入力があると判別した場合には、大入賞口入賞カウンタを“1”増加させるように記憶更新する処理を実行する。一方、メインCPU66は、Vカウントスイッチ入力があると判別しなかった場合には、ステップS265に処理を移す。   In this V count switch detection process, when the main CPU 66 determines that there is a V count switch input in accordance with a predetermined signal supplied from the V count sensor 102, the main winning prize winning counter is set to “ A process of updating the memory so as to increase by 1 ″ is executed. On the other hand, if the main CPU 66 does not determine that there is a V count switch input, the process proceeds to step S265.

ステップS265においては、始動口スイッチ入力があるか否かの判断を行う。この処理において、メインCPU66は、始動入賞球センサ116から供給される所定の信号を受け取ることにより、始動口スイッチ入力があるか否かを判断することとなる。メインCPU66は、始動口スイッチ入力があると判別した場合には、ステップS266に処理を移し、始動口スイッチ入力があると判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S265, it is determined whether or not there is a start port switch input. In this process, the main CPU 66 receives the predetermined signal supplied from the start winning ball sensor 116 and determines whether or not there is a start port switch input. If the main CPU 66 determines that there is a start port switch input, it moves the process to step S266. If it does not determine that there is a start port switch input, the main CPU 66 ends this subroutine.

ステップS266においては、始動口検出時処理を実行し、この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。詳しくは図18を用いて説明するが、メインCPU66は、可変表示ゲームの保留数が“4”より小さいと判別した場合には、大当たり判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値を抽出し、メインRAM70の所定領域に記憶する。また、メインCPU66は、大当たり強調実行抽選を行い、メインRAM70の所定領域に各種のコマンドをセットする。この処理が終了した場合には、ステップS267に処理を移す。   In step S266, a start port detection time process is executed, and when this process ends, this subroutine ends. Although the details will be described with reference to FIG. 18, when the main CPU 66 determines that the holding number of the variable display game is smaller than “4”, the main CPU 66 extracts the jackpot determination random number value and the jackpot symbol random number value. Store in a predetermined area of the RAM 70. The main CPU 66 performs a big hit emphasis execution lottery and sets various commands in a predetermined area of the main RAM 70. If this process ends, the process moves to a step S267.

ステップS267においては、アウト球スイッチ入力があるか否かの判断を行う。この処理において、メインCPU66は、アウト球センサ112から供給される所定の信号に応じて、アウト球スイッチ入力があると判別した場合には、アウト球カウンタを“1”増加させるように記憶更新するアウト球スイッチ検出時処理を実行する(ステップS268)。一方、メインCPU66は、アウト球スイッチ入力があると判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S267, it is determined whether or not there is an out ball switch input. In this process, when the main CPU 66 determines that there is an out sphere switch input in response to a predetermined signal supplied from the out sphere sensor 112, the main CPU 66 stores and updates the out sphere counter to increase by "1". A process at the time of out-ball switch detection is executed (step S268). On the other hand, if the main CPU 66 does not determine that there is an out ball switch input, the main CPU 66 ends this subroutine.

(始動口検出時処理)
図17のステップS266において実行されるサブルーチンについて図18を用いて説明する。
(Process when starting port is detected)
The subroutine executed in step S266 in FIG. 17 will be described with reference to FIG.

最初に、図18に示すように、メインCPU66は、可変表示ゲームの保留数が“4”以上であるか否かの判断を行う。すなわち、この処理において、メインCPU66は、始動記憶数カウンタから始動記憶数を読み出し、始動記憶数が“4”以上であるか否かの判断を行う(ステップS501)。この処理において、メインCPU66は、始動記憶数が“4”以上であると判別した場合には、本サブルーチンを終了する。つまり、可変表示ゲームの保留数が上限数に至っている場合には、始動口6に遊技球が入賞したが、始動記憶情報の記憶を行うことなく、本サブルーチンを終了することとなる。一方、メインCPU66は、始動記憶数が“4”より小さいと判別した場合には、始動記憶数カウンタを“1”増加させ(ステップS502)、ステップS503に処理を移す。   First, as shown in FIG. 18, the main CPU 66 determines whether or not the variable display game holding number is “4” or more. That is, in this process, the main CPU 66 reads the start memory number from the start memory number counter and determines whether or not the start memory number is “4” or more (step S501). In this process, when the main CPU 66 determines that the start memory number is “4” or more, the main CPU 66 ends the present subroutine. In other words, when the number of the variable display game held has reached the upper limit, the game ball has won the start opening 6, but this subroutine is terminated without storing the start storage information. On the other hand, if the main CPU 66 determines that the starting memory number is smaller than “4”, the main CPU 66 increments the starting memory number counter by “1” (step S502), and moves the process to step S503.

ステップS503においては、メインCPU66は、大当たり判定用乱数カウンタから大当たり判定用乱数値を抽出し、大当たり図柄決定用乱数カウンタから大当たり図柄用乱数値を抽出する。そして、メインCPU66は、抽出した大当たり判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値をメインRAM70の所定領域に始動記憶情報として記憶する(ステップS504)。このように記憶された大当たり判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値を示すデータは、図15のステップS105などの処理においてメインCPU66により読み出され、大当たりであるか否かが判断され、導出表示させる識別情報の種類が決定されることとなる。このように、メインCPU66は、遊技球が始動口6に入球したが、所定の可変表示保留条件が成立した場合に、その識別情報の可変表示が実行できる所定の可変表示開始条件が成立するまで、その識別情報の可変表示の結果を決定するための始動記憶情報を、所定数を上限として記憶することとなる。この処理が終了した場合には、ステップS505に処理を移す。   In step S503, the main CPU 66 extracts the jackpot determination random number value from the jackpot determination random number counter, and extracts the jackpot symbol random number value from the jackpot symbol determination random number counter. Then, the main CPU 66 stores the extracted jackpot determination random number value and the jackpot symbol random number value as startup storage information in a predetermined area of the main RAM 70 (step S504). The data indicating the jackpot determination random number value and the jackpot symbol random number value stored in this way is read out by the main CPU 66 in the processing such as step S105 in FIG. The type of identification information to be determined is determined. As described above, the main CPU 66 satisfies a predetermined variable display start condition that allows variable display of the identification information when a predetermined variable display hold condition is satisfied when a game ball enters the start port 6. Until this time, the starting storage information for determining the result of variable display of the identification information is stored with a predetermined number as an upper limit. If this process ends, the process moves to a step S505.

ステップS505において、メインCPU66は、抽出した大当たり判定用乱数値を大当たり判定値と比較する処理を実行する。そして、メインCPU66は、大当たり判定用乱数値が大当たり判定値と同じであるか否かの判断を行う(ステップS506)。前記大当たり判定値には、確変大当たりを示す確変大当たり判定値と、通常大当たりを示す通常大当たり判定値とがあり、この処理において、メインCPU66は、大当たり判定用乱数値が確変大当たり判定値と同じであると判別した場合には、ステップS507に処理を移す。また、この処理において、メインCPU66は、大当たり判定用乱数値が通常大当たり判定値と同じであると判別した場合には、ステップS508に処理を移す。また、この処理において、メインCPU66は、大当たり判定用乱数値が確変大当たり判定値と通常大当たり判定値とのいずれとも同じでないと判別した場合には、ステップS509に処理を移す。このように、ステップS505、506を実行するメインCPU66は、ステップS504において記憶された始動記憶情報が、識別情報の可変表示の結果が特定の識別情報の組合せとなる旨の特定始動記憶情報であるか否かを判定することとなる。   In step S505, the main CPU 66 executes processing for comparing the extracted jackpot determination random number value with the jackpot determination value. Then, the main CPU 66 determines whether or not the jackpot determination random number value is the same as the jackpot determination value (step S506). The jackpot determination value includes a probability variation jackpot determination value indicating a probability jackpot and a normal jackpot determination value indicating a normal jackpot. In this process, the main CPU 66 determines that the jackpot determination random number value is the same as the probability variation jackpot determination value. If it is determined that there is, the process proceeds to step S507. In this process, if the main CPU 66 determines that the jackpot determination random number is the same as the normal jackpot determination value, the main CPU 66 shifts the process to step S508. In this process, if the main CPU 66 determines that the jackpot determination random number value is not the same as the probability variation jackpot determination value and the normal jackpot determination value, the process proceeds to step S509. As described above, the main CPU 66 that executes steps S505 and S506 stores the start memory information stored in step S504 as specific start memory information indicating that the result of variable display of the identification information is a combination of specific identification information. It will be determined whether or not.

ステップS509において、メインCPU66は、始動記憶数を示すデータを読み出し、そのデータに基づく始動記憶数指定コマンドを示すデータをメインRAM70の所定領域にセットする。このようにセットされた始動記憶数指定コマンドを示すデータは、図12のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に始動記憶数指定コマンドとして供給される。副制御回路200のサブCPU206は、後述するように、受信した始動記憶数指定コマンドに応じて、始動記憶数に関する演出、報知を実行することとなる。また、この始動記憶数指定コマンドには、ステップS503によって抽出された大当たり判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値に基づくデータ(例えば、大当たり遊技状態に移行させる乱数値であるか否か、識別情報の可変表示の結果、リーチとなるか否かなど)が含まれており、主制御回路60から副制御回路200に始動記憶数指定コマンドを供給することによって、副制御回路200(サブCPU206)は、例えば、大当たり遊技状態に移行させる乱数値であるか否か、識別情報の可変表示の結果、リーチとなるか否かなどを認識可能となる。この処理が終了した場合には、ステップS510に処理を移行する。   In step S509, the main CPU 66 reads data indicating the starting memory number, and sets data indicating a starting memory number designation command based on the data in a predetermined area of the main RAM 70. The data indicating the start memory number designation command set in this way is supplied as a start memory number designation command from the main CPU 66 of the main control circuit 60 to the sub CPU 206 of the sub control circuit 200 by the process of step S47 of FIG. . As will be described later, the sub CPU 206 of the sub control circuit 200 executes an effect and a notification regarding the start memory number in accordance with the received start memory number designation command. In addition, the starting memory number designation command includes data based on the jackpot determination random number value extracted in step S503 and the jackpot symbol random number value (for example, whether or not the random number value is shifted to the jackpot gaming state, identification information) Or the like, whether or not the result of the variable display is reached), and the sub-control circuit 200 (sub CPU 206) supplies the start memory number designation command from the main control circuit 60 to the sub-control circuit 200. For example, it is possible to recognize whether or not the random value is shifted to the jackpot gaming state, whether or not the result of variable display of the identification information is reach. If this process ends, the process moves to step S510.

ステップS507において、メインCPU66は、ステップS509と同じように、始動記憶数を示すデータを読み出し、そのデータに基づく始動記憶数指定コマンドを示すデータをメインRAM70の所定領域にセットする。これによって、後述するように、受信した始動記憶数指定コマンドに応じて、始動記憶数に関する演出、報知を実行することとなる。また、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に確変大当たりコマンドを示すデータをセットする。このようにセットされた確変大当たりコマンドを示すデータは、図12のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に確変大当たりコマンドとして供給される。副制御回路200のサブCPU206は、この確変大当たりコマンドを受信して確変大当たり用の演出実行領域決定用テーブルを選択することとなる。この処理が終了した場合には、ステップS510に処理を移行する。   In step S507, as in step S509, the main CPU 66 reads data indicating the start memory number, and sets data indicating a start memory number designation command based on the data in a predetermined area of the main RAM 70. As a result, as described later, in accordance with the received start memory number designation command, effects and notifications regarding the start memory number are executed. Further, the main CPU 66 sets data indicating a probability change jackpot command in a predetermined area of the main RAM 70. The data indicating the probability variation jackpot command set in this way is supplied as a probability variation jackpot command from the main CPU 66 of the main control circuit 60 to the sub CPU 206 of the sub control circuit 200 by the process of step S47 in FIG. The sub CPU 206 of the sub-control circuit 200 receives this probability variation jackpot command and selects the effect execution region determination table for probability variation jackpot. If this process ends, the process moves to step S510.

ステップS508において、メインCPU66は、ステップS509及びステップS507と同じように、始動記憶数を示すデータを読み出し、そのデータに基づく始動記憶数指定コマンドを示すデータをメインRAM70の所定領域にセットする。これによって、後述するように、受信した始動記憶数指定コマンドに応じて、始動記憶数に関する演出、報知を実行することとなる。また、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に通常大当たりコマンドを示すデータをセットする。このようにセットされた通常大当たりコマンドを示すデータは、図12のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に通常大当たりコマンドとして供給される。副制御回路200のサブCPU206は、後述するように、この通常大当たりコマンドを受信したか否かによって通常大当たりに当選しているか否かを判断し、通常大当たりに当選していると判別した場合には、通常大当たり用の演出実行領域決定用テーブルを選択することとなる。この処理が終了した場合には、ステップS510に処理を移行する。   In step S508, the main CPU 66 reads data indicating the starting memory number, and sets data indicating a starting memory number designation command based on the data in a predetermined area of the main RAM 70, as in steps S509 and S507. As a result, as described later, in accordance with the received start memory number designation command, effects and notifications regarding the start memory number are executed. The main CPU 66 sets data indicating a normal jackpot command in a predetermined area of the main RAM 70. The data indicating the normal jackpot command set in this way is supplied as a normal jackpot command from the main CPU 66 of the main control circuit 60 to the sub CPU 206 of the sub control circuit 200 by the process of step S47 in FIG. As will be described later, the sub CPU 206 of the sub-control circuit 200 determines whether or not the normal jackpot is won based on whether or not the normal jackpot command is received, and if it is determined that the normal jackpot is won. Is to select the effect execution area determination table for normal jackpot. If this process ends, the process moves to step S510.

ステップS510では、可変表示ゲームにおける特別図柄(識別情報)の変動開始処理を行い、識別情報の変動から停止、さらには変動中の演出表示についての処理を行う。そして、このステップS510の終了後は本サブルーチンを終了する。なお、特別図柄の変動開始処理については、図21を用いて後に説明する。   In step S510, a special symbol (identification information) change start process in the variable display game is performed, and the process for stopping the change from the change of the identification information and further performing the effect display during the change is performed. Then, after this step S510 is completed, this subroutine is terminated. The special symbol variation start process will be described later with reference to FIG.

(普通図柄関連スイッチ入力処理)
図16のステップS233において実行されるサブルーチンについて図19を用いて説明する。
(Normal symbol related switch input processing)
The subroutine executed in step S233 in FIG. 16 will be described with reference to FIG.

最初に、図19に示すように、球通過スイッチ入力があるか否かの判断を行う(ステップS281)。この処理において、メインCPU66は、通過球センサ114から供給される所定の信号に応じて球通過スイッチ入力があると判別した場合、球通過検出時処理を実行する(ステップS282)。   First, as shown in FIG. 19, it is determined whether or not there is a ball passage switch input (step S281). In this process, when the main CPU 66 determines that there is a ball passing switch input in accordance with a predetermined signal supplied from the passing ball sensor 114, the main CPU 66 executes a ball passing detection process (step S282).

この球通過検出時処理において、メインCPU66は、図18に示す始動口検出時処理の場合と同様、所定の上限数(例えば“4”)まで球通過記憶数カウンタを“1”増加させるように記憶更新する処理を実行する。そして、普通図柄ゲームを「当たり」とするか否かの内部抽選処理を行い、その抽選結果を示すデータ(例えば、「当たり」であるか否か、普通図柄94の可変表示の結果など)と、球通過記憶数を示すデータとを含む球通過記憶数指定コマンドを示すデータをメインRAM70の所定領域にセットする。このようにセットされた球通過記憶数指定コマンドを示すデータは、図12のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に球通過記憶数指定コマンドとして供給される。副制御回路200のサブCPU206は、受信した球通過記憶数指定コマンドに応じて、球通過記憶数に関する演出、報知を実行することとなる。この処理が終了した場合、及び前記ステップS281の処理で球通過スイッチ入力があると判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。   In this ball passage detection time process, the main CPU 66 increases the ball passage storage number counter by “1” up to a predetermined upper limit number (for example, “4”) as in the case of the start port detection time process shown in FIG. A process for updating the memory is executed. Then, an internal lottery process for determining whether or not the normal symbol game is “winning” is performed, data indicating the lottery result (for example, whether or not “winning”, the result of variable display of the normal symbol 94, etc.) and The data indicating the ball passing memory number designation command including the data indicating the ball passing memory number is set in a predetermined area of the main RAM 70. The data indicating the ball passing memory number designation command set in this way is supplied as a ball passing memory number designation command from the main CPU 66 of the main control circuit 60 to the sub CPU 206 of the sub control circuit 200 by the process of step S47 in FIG. Is done. The sub CPU 206 of the sub-control circuit 200 executes an effect and a notification regarding the ball passing memory number in accordance with the received ball passing memory number designation command. When this process is completed, or when it is not determined that there is a ball passing switch input in the process of step S281, this subroutine is terminated.

(副制御回路の動作)
一方、副制御回路200では、主制御回路60から送信される各種のコマンドを受信し、図20に示すようなコマンド受信処理を実行することとなる。
(Operation of sub control circuit)
On the other hand, the sub control circuit 200 receives various commands transmitted from the main control circuit 60 and executes a command receiving process as shown in FIG.

(コマンド受信処理)
最初に、図20に示すように、始動記憶数指定コマンドを受信したか否かを判断する(ステップS341)。この処理において、サブCPU206は、主制御回路60から始動記憶数指定コマンドを受信したと判別した場合には、ステップS342に処理を移す。一方、サブCPU206は、主制御回路60から始動記憶数指定コマンドを受信しなかったと判別した場合には、ステップS343に処理を移す。
(Command reception processing)
First, as shown in FIG. 20, it is determined whether or not a start memory number designation command has been received (step S341). In this process, if the sub CPU 206 determines that it has received the start memory number designation command from the main control circuit 60, it moves the process to step S342. On the other hand, if the sub CPU 206 determines that it has not received the start memory number designation command from the main control circuit 60, it moves the process to step S343.

ステップS342において、サブCPU206は、保留数更新処理を実行する。この処理において、サブCPU206は、始動記憶情報と、更新前の始動記憶数を示すデータと、更新後の始動記憶数を示すデータとを、ワークRAM210の所定領域にセットする。そして、サブCPU206は、主制御回路60から受信した始動記憶数指定コマンドに基づいて始動記憶数を決定し、ワークRAM210の所定領域に位置付けられた始動記憶数を示すデータを更新する。なお、この処理においては、保留数の増減に関わらず、更新を行うこととなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S342, the sub CPU 206 executes a pending number update process. In this process, the sub CPU 206 sets start memory information, data indicating the start memory number before the update, and data indicating the start memory number after the update in a predetermined area of the work RAM 210. Then, the sub CPU 206 determines the start memory number based on the start memory number designation command received from the main control circuit 60, and updates the data indicating the start memory number positioned in a predetermined area of the work RAM 210. In this process, updating is performed regardless of increase / decrease in the number of holds. When this process is finished, this subroutine is finished.

ステップS343において、サブCPU206は、変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判断する。この処理において、サブCPU206は、主制御回路60から変動パターン指定コマンドを受信したと判別した場合には、ステップS344に処理を移す。一方、サブCPU206は、主制御回路60から変動パターン指定コマンドを受信しなかったと判別した場合には、ステップS346に処理を移す。   In step S343, the sub CPU 206 determines whether or not a variation pattern designation command has been received. In this process, if the sub CPU 206 determines that a variation pattern designation command has been received from the main control circuit 60, it moves the process to step S344. On the other hand, if the sub CPU 206 determines that it has not received the variation pattern designation command from the main control circuit 60, it moves the process to step S346.

ステップS344において、サブCPU206は、リーチ判定処理を実行する。この処理において、サブCPU206は、変動パターンに基づいて、リーチとなる変動パターンであるか否かを判定する。この処理が終了した場合にはステップS345に処理を移す。   In step S344, the sub CPU 206 executes reach determination processing. In this processing, the sub CPU 206 determines whether or not the variation pattern is a reach based on the variation pattern. If this process ends, the process moves to a step S345.

ステップS345において、サブCPU206は、変動パターン、リーチ判定結果、演出決定テーブルを参照し、演出パターンを選択する。この処理において、サブCPU206は、主制御回路60から供給された変動パターン指定コマンドに含まれる変動パターンと、ステップS344においてリーチとなるか否かを判定した判定結果と、演出決定テーブルとを参照する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S345, the sub CPU 206 selects an effect pattern with reference to the variation pattern, the reach determination result, and the effect determination table. In this process, the sub CPU 206 refers to the variation pattern included in the variation pattern designation command supplied from the main control circuit 60, the determination result that determines whether or not the reach is reached in step S344, and the effect determination table. . When this process is finished, this subroutine is finished.

ステップS346において、サブCPU206は、確変大当たりコマンドを受信したか否かを判断する。この処理において、サブCPU206は、確変大当たりコマンドを受信したと判別した場合には、ステップS347において、確変大当たりコマンドを受信した旨の確変大当たりコマンドデータをワークRAM210の所定領域にセットし、本サブルーチンを終了する。なお、前記確変大当たりコマンドデータは、大当たり遊技状態に移行したときにサブCPU206によって消去される。一方、サブCPU206は、確変大当たりコマンドを受信しなかったと判別した場合には、ステップS348に処理を移す。   In step S346, the sub CPU 206 determines whether or not a probability variation jackpot command has been received. In this processing, if the sub CPU 206 determines that the probability variation jackpot command has been received, in step S347, the probability CPU jackpot data indicating that the probability variation jackpot command has been received is set in a predetermined area of the work RAM 210, and this subroutine is executed. finish. The probability change jackpot command data is erased by the sub CPU 206 when the jackpot gaming state is entered. On the other hand, if the sub CPU 206 determines that it has not received a probability change jackpot command, it moves the process to step S348.

ステップS348において、サブCPU206は、通常大当たりコマンドを受信したか否かを判断する。この処理において、サブCPU206は、通常大当たりコマンドを受信したと判別した場合には、ステップS349において、通常大当たりコマンドを受信した旨の通常大当たりコマンドデータをワークRAM210の所定領域にセットし、本サブルーチンを終了する。なお、前記通常大当たりコマンドデータは、大当たり遊技状態に移行したときにサブCPU206によって消去される。一方、サブCPU206は、通常大当たりコマンドを受信しなかったと判別した場合には、ステップS350に処理を移す。   In step S348, the sub CPU 206 determines whether or not a normal jackpot command has been received. In this process, if the sub CPU 206 determines that the normal jackpot command has been received, in step S349, the sub jack 206 sets the normal jackpot command data indicating that the normal jackpot command has been received in a predetermined area of the work RAM 210, and executes this subroutine. finish. The normal jackpot command data is erased by the sub CPU 206 when the jackpot gaming state is entered. On the other hand, if the sub CPU 206 determines that the normal jackpot command has not been received, it moves the process to step S350.

ステップS350において、サブCPU206は、その他の受信したコマンド(例えば、球通過記憶数指定コマンドなど)に対応する制御を実行する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S350, the sub CPU 206 executes control corresponding to other received commands (for example, a ball passing memory number designation command). When this process is finished, this subroutine is finished.

(特別図柄変動開始処理)
また、副制御回路200では、所定のタイミングでコマンド受信処理、保留数演出表示処理などとは異なる特別図柄変動開始処理が実行される。この変動開始処理について図21を用いて説明する。
(Special symbol variation start processing)
Further, in the sub-control circuit 200, a special symbol variation start process different from the command reception process, the hold number effect display process, and the like is executed at a predetermined timing. This variation start process will be described with reference to FIG.

最初に、図21に示すように、サブCPU206は、始動記憶情報が残存しているか否かを判断する(ステップS381)。この処理において、サブCPU206は、始動記憶数を示すデータを読み出し、そのデータが“0”であるか否かによって、始動記憶情報が残存しているか否かを判断することとなる。サブCPU206は、始動記憶情報が残存していると判別した場合には、ステップS382に処理を移す。一方、始動記憶情報が残存していないと判別した場合には、ステップS383に処理を移す。   First, as shown in FIG. 21, the sub CPU 206 determines whether or not the startup storage information remains (step S381). In this process, the sub CPU 206 reads data indicating the number of starting memories, and determines whether or not the starting memory information remains depending on whether or not the data is “0”. If the sub CPU 206 determines that the start memory information remains, the sub CPU 206 shifts the processing to step S382. On the other hand, if it is determined that the starting storage information does not remain, the process proceeds to step S383.

ステップS382において、サブCPU206は、所定の可変表示保留条件が成立したか否かを判断する。この所定の可変表示保留条件は、上述したように、遊技球が始動口6に入球した場合において、保留数が上限に達することなく、識別情報が変動している条件である。サブCPU206は、所定の可変表示保留条件が成立したと判別した場合には、本サブルーチンを終了する。一方、サブCPU206は、所定の可変表示保留条件が成立していないと判別した場合には、ステップS384に処理を移す。   In step S382, the sub CPU 206 determines whether or not a predetermined variable display hold condition is satisfied. As described above, the predetermined variable display hold condition is a condition in which the identification information fluctuates without reaching the upper limit when the game ball enters the start port 6. If the sub CPU 206 determines that a predetermined variable display hold condition is satisfied, the sub CPU 206 ends the present subroutine. On the other hand, if the sub CPU 206 determines that the predetermined variable display hold condition is not satisfied, it moves the process to step S384.

ステップS383において、サブCPU206は、遊技球が始動口6に入賞したか否かを判断する。この処理において、サブCPU206は、始動記憶数が“0”から“1”となったか否かによって、遊技球が始動口6に入賞したか否かを判断する。サブCPU206は、遊技球が始動口6に入賞したと判別した場合には、ステップS384に処理を移す一方、遊技球が始動口6に入賞しなかったと判別した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S383, the sub CPU 206 determines whether or not the game ball has won the start opening 6. In this process, the sub CPU 206 determines whether or not the game ball has won the start opening 6 depending on whether or not the start memory number has changed from “0” to “1”. If the sub CPU 206 determines that the game ball has won the start port 6, the sub CPU 206 moves the process to step S384. If the sub CPU 206 determines that the game ball has not won the start port 6, the sub-CPU 206 ends this subroutine. .

ステップS384において、サブCPU206は、変動開始処理を実行するが、この処理において、リーチ演出を伴う場合と伴わない場合とを判定するとともに、その判定結果に応じた識別情報の変動パターンを示すデータをサブCPU206はワークRAM210にセットする。そして、以下に説明する各処理では、識別情報の変動がリーチ演出を伴うと判定された場合として説明する。なお、識別情報の変動パターンは、変動パターン指定コマンドに基づくものである。そして、サブCPU206は、所定のタイミングで、変動パターンを示すデータをVDP212に供給する。この処理が終了した場合には、ステップS385に処理を移す。   In step S384, the sub CPU 206 executes a variation start process. In this process, the sub CPU 206 determines whether the reach effect is accompanied or not, and data indicating a variation pattern of the identification information according to the determination result. The sub CPU 206 is set in the work RAM 210. And in each process demonstrated below, it demonstrates as a case where it is determined that the fluctuation | variation of identification information accompanies reach production. Note that the variation pattern of the identification information is based on a variation pattern designation command. Then, the sub CPU 206 supplies data indicating the variation pattern to the VDP 212 at a predetermined timing. If this process ends, the process moves to a step S385.

ステップS385において、サブCPU206は、抽選前待ち時間処理を実行する。この抽選前待ち時間処理において、サブCPU206は、抽選前待ち時間(例えば1秒)を抽選前待ち時間タイマにセットしてステップS387に処理を移す。   In step S385, the sub CPU 206 executes a waiting time process before lottery. In the waiting time before lottery processing, the sub CPU 206 sets the waiting time before lottery (for example, 1 second) in the waiting time before lottery timer, and proceeds to step S387.

ステップS387において、サブCPU206は、演出パターン決定用乱数抽出処理を実行する。この演出パターン決定用乱数抽出処理において、サブCPU206は、乱数を発生させて演出パターン決定用乱数値を抽出し、その抽出した演出パターン決定用乱数値をワークRAM210の所定領域に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS388に処理を移す。   In step S387, the sub CPU 206 executes effect pattern determination random number extraction processing. In this effect pattern determination random number extraction process, the sub CPU 206 generates a random number to extract an effect pattern determination random value, and stores the extracted effect pattern determination random value in a predetermined area of the work RAM 210. If this process ends, the process moves to a step S388.

ステップS388において、サブCPU206は、確変大当たりコマンドを受信しているか否かを判断する。すなわち、サブCPU206は、ワークRAM210の所定領域に確変大当たりコマンドデータがセットされているか否かによってその判断を行い、確変大当たりコマンドを受信していると判別した場合には、ステップS389に処理を移す一方、確変大当たりコマンドを受信していないと判別した場合には、ステップS390に処理を移す。   In step S388, the sub CPU 206 determines whether or not a probability variation jackpot command has been received. That is, the sub CPU 206 makes a determination based on whether or not the probability variation jackpot command data is set in a predetermined area of the work RAM 210, and if it is determined that the probability variation jackpot command has been received, the process proceeds to step S389. On the other hand, if it is determined that the probability variation jackpot command has not been received, the process proceeds to step S390.

ステップS389において、サブCPU206は、確変大当たり用と通常大当り用とで共通の大当り用演出決定テーブル(図5参照)に基づき、前記ステップS387の処理で抽出した演出パターン決定用乱数値に対応する演出パターンを選択し、その選択した演出パターンを示すデータをワークRAM210の所定領域にセットし、ステップS393に処理を移す。   In step S389, the sub CPU 206 performs an effect corresponding to the effect pattern determination random value extracted in the process of step S387 based on the common jackpot effect determination table (see FIG. 5) for the probability variation jackpot and the normal jackpot. A pattern is selected, data indicating the selected effect pattern is set in a predetermined area of the work RAM 210, and the process proceeds to step S393.

ステップS390において、サブCPU206は、通常大当たりコマンドを受信しているか否かを判断する。すなわち、サブCPU206は、ワークRAM210の所定領域に通常大当たりコマンドデータがセットされているか否かによってその判断を行い、通常大当たりコマンドを受信していると判別した場合には、ステップS391に処理を移す一方、通常大当たりコマンドを受信していないと判別した場合には、ステップS392に処理を移す。   In step S390, the sub CPU 206 determines whether or not a normal jackpot command has been received. That is, the sub CPU 206 determines whether or not the normal jackpot command data is set in a predetermined area of the work RAM 210, and when determining that the normal jackpot command is received, the sub CPU 206 shifts the processing to step S391. On the other hand, if it is determined that the normal jackpot command has not been received, the process proceeds to step S392.

ステップS391において、サブCPU206は、大当たり用演出パターン決定テーブル(図5参照)に基づき、前記ステップS388の処理で抽出した演出実行領域決定用乱数値に対応する演出表示領域を選択し、その選択したリーチ演出パターンを示すデータをワークRAM210の所定領域にセットし、ステップS393に処理を移す。   In step S391, the sub CPU 206 selects an effect display area corresponding to the effect execution area determination random value extracted in the process of step S388, based on the jackpot effect pattern determination table (see FIG. 5), and selects the selected effect display area. Data indicating the reach effect pattern is set in a predetermined area of the work RAM 210, and the process proceeds to step S393.

ステップS392において、サブCPU206は、はずれ用演出パターン決定テーブルに基づき、前記ステップS387の処理で抽出したリーチ演出パターン決定用乱数値に対応するリーチ演出パターンを選択し、その選択したリーチ演出パターンを示すデータをワークRAM210の所定領域にセットし、ステップS393に処理を移す。   In step S392, the sub CPU 206 selects a reach effect pattern corresponding to the reach effect pattern determination random value extracted in the process of step S387 based on the deviation effect pattern determination table, and indicates the selected reach effect pattern. Data is set in a predetermined area of the work RAM 210, and the process proceeds to step S393.

ステップS393において、サブCPU206は、リーチ演出実行処理を行う。すなわち、サブCPU206は、前記ステップS389又はステップS391又はステップS392の処理においてワークRAM210の所定領域にセットされたリーチ演出パターンを示すデータを、所定のタイミングでVDP212に供給する。これにより、可変表示ゲームの途中でリーチ演出が演出表示可能領域32aの略全体を用いて実行される(図7〜図10を参照)。   In step S393, the sub CPU 206 performs a reach effect execution process. That is, the sub CPU 206 supplies the data indicating the reach effect pattern set in the predetermined area of the work RAM 210 in the process of step S389, step S391, or step S392 to the VDP 212 at a predetermined timing. Accordingly, the reach effect is executed in the middle of the variable display game using substantially the entire effect displayable area 32a (see FIGS. 7 to 10).

その後、前記確変大当りあるいは通常大当りの場合、ラウンド遊技が実行され、その遊技状態が終了すると、プレミアムカードCの発行がなされる。   Thereafter, in the case of the probable big hit or the normal big hit, a round game is executed, and when the gaming state is finished, a premium card C is issued.

すなわち、本実施の形態では、図22に示すように、ステップS601により大当り遊技実行処理がなされると、ステップS602により大当り遊技が終了したか否かを判定する。このプレミアムカードCの発行処理については、主に副制御回路200において実行されるが、この大当り遊技の終了判定は主制御回路60が行い、大当り遊技状態が終了したことを判定すると、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206にカード発行指定コマンドとして供給される。   That is, in this embodiment, as shown in FIG. 22, when the big hit game execution process is performed in step S601, it is determined in step S602 whether or not the big hit game has ended. The premium card C issuance process is mainly executed in the sub-control circuit 200. The main control circuit 60 determines whether or not the big hit game is finished. When it is judged that the big hit game state is finished, the main control circuit 60 is supplied as a card issue designation command from the main CPU 66 to the sub CPU 206 of the sub control circuit 200.

大当り遊技が終了し、カード発行指定コマンドを受けた副制御回路200は、ステップS603においてプレミアムカード発行制御回路152(図4)に発行指令信を出力し、図6に例示したプレミアムカートCを発行させる。   The sub-control circuit 200 that has received the card issue designation command after the big hit game is finished outputs an issue command signal to the premium card issue control circuit 152 (FIG. 4) in step S603, and issues the premium cart C illustrated in FIG. Let

このプレミアムカードCは前述したように、パチンコ遊技機10のリーチ演出に用いられた少年キャラクタDに加え、通常は演出表示に登場することのない少女キャラクタEが描かれた希少価値のあるもので、このプレミアムカードCを取得した遊技者はプレミアムリーチ演出に遭遇した喜び及び優越感がさらに高まる。   As described above, this premium card C has a rare value in which a girl character E that does not normally appear in the production display is drawn in addition to the boy character D used in the reach production of the pachinko gaming machine 10. The player who has acquired this premium card C is further increased in joy and superiority in encountering premium reach production.

ところで、本実施の形態に係るパチンコ遊技機10では、背後に液晶表示装置32を設けた透明遊技盤14を採用したものとして説明したが、一般の遊技盤を用いたパチンコ遊技機としてもよいことは当然である。   By the way, although the pachinko gaming machine 10 according to the present embodiment has been described as adopting the transparent gaming board 14 provided with the liquid crystal display device 32 behind, it may be a pachinko gaming machine using a general gaming board. Is natural.

(他の実施形態)
次に、他の実施の形態として、図23にパチスロ遊技機に発券手段を設けた例を示す。
(Other embodiments)
Next, as another embodiment, FIG. 23 shows an example in which ticket issuing means is provided in a pachislot machine.

図示するように、この実施形態では、プレミアムカード発券装置900をパチスロ遊技機の筐体910の右下部に内蔵している。901はカード発行口である。   As shown in the figure, in this embodiment, a premium card ticket issuing device 900 is built in a lower right portion of a housing 910 of a pachislot machine. Reference numeral 901 denotes a card issuing slot.

そして、3個並設した回転リール窓911,912,913を設けた前面パネル914の上部に設けた液晶表示装置915における演出表示で、出現率の最も低いプレミアム演出が行われ、たとえばビッグボーナスなどのような遊技者に有利な遊技状態が発生すると、前記カード発行口901から図6(b)で示した格闘家を描いたプレミアムカードCが発券される。なお、本実施の形態におけるプレミアムリーチ演出としては、図示するように、迫力ある格闘シーンが表示されるようにしている。図中、916はメダル投入口、917はスタートレバー、918L,918C,918Rはリール停止ボタンである。   A premium effect with the lowest appearance rate is performed by the effect display on the liquid crystal display device 915 provided on the upper portion of the front panel 914 provided with three rotating reel windows 911, 912, and 913. When a gaming state advantageous to the player is generated, a premium card C depicting a fighter shown in FIG. 6B is issued from the card issuing port 901. As a premium reach effect in the present embodiment, as shown in the figure, a powerful fighting scene is displayed. In the figure, 916 is a medal slot, 917 is a start lever, and 918L, 918C and 918R are reel stop buttons.

以上、本発明を実施形態を通して説明したが、各実施の形態では具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。すなわち、本発明は、主に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させるか否かの内部抽選を行う内部抽選手段と、前記内部抽選の結果に基づいて、画面上に識別情報を変動表示及び停止表示するとともに、複数の演出パターンを演出画像により表示する可変表示ゲームを実行する可変表示ゲーム実行手段と、前記複数の演出パターンを前記内部抽選の当選期待値の大小と関連付けて区分し、期待値が大の場合は出現率の低い演出パターンの中から、期待値が小の場合は出現率の高い演出パターンの中から主に選択して前記識別情報が停止表示されるまでの間に画面表示する演出表示制御手段と、前記出現率が最も低い演出パターンが選択表示され、かつ前記特別遊技状態が発生したことを条件としてカードを発行する発券手段とを備える構成としたことを特徴とするものであり、出現率の最も低い特別な演出がなされた場合にカードが発行される遊技機であればよい。したがって、カードの発券手段としては既存の発券機などの技術を用いて構わないし、その具体的な構成は適宜設計可能である。   As mentioned above, although this invention was demonstrated through embodiment, in each embodiment, only the specific example was illustrated, and this invention is not specifically limited. That is, the present invention mainly includes an internal lottery means for performing an internal lottery for determining whether or not to generate a special gaming state advantageous to the player, and the identification information is variably displayed on the screen based on the result of the internal lottery. And a variable display game executing means for executing a variable display game for displaying a plurality of effect patterns with effect images, and displaying the plurality of effect patterns in association with the size of the winning expected value of the internal lottery, When the expected value is large, it is selected from among the production patterns with a low appearance rate, and when the expected value is small, the production pattern with a high appearance rate is selected mainly until the identification information is stopped and displayed. A configuration comprising effect display control means for displaying on a screen and ticket issuing means for issuing a card on condition that the effect pattern having the lowest appearance rate is selected and displayed and the special gaming state has occurred. That was which is characterized, it may be a gaming machine card is issued when the lowest special effect occurrence rate was made. Therefore, a technique such as an existing ticketing machine may be used as the card issuing means, and the specific configuration can be designed as appropriate.

また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものでもない。   The effects described in the embodiments of the present invention are only the most preferable effects resulting from the present invention, and the effects of the present invention are limited to those described in the embodiments of the present invention. not.

本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機の概観を示す斜視図である。1 is a perspective view showing an overview of a pachinko gaming machine according to an embodiment of the present invention. 同パチンコ遊技機の要部を示す分解斜視図である。It is a disassembled perspective view which shows the principal part of the same pachinko gaming machine. 本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機における概観を示す正面図である。1 is a front view showing an overview of a pachinko gaming machine according to an embodiment of the present invention. 本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機の主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。1 is a block diagram showing a main control circuit and a sub control circuit of a pachinko gaming machine according to an embodiment of the present invention. 本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機におけるリーチ演出パターン決定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the reach | attainment effect pattern determination table in the pachinko game machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施形態に係るプレミアムカードの説明図である。It is explanatory drawing of the premium card which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において表示されるリーチ演出画面を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the reach | attainment effect screen displayed in the pachinko game machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において表示されるリーチ演出画面を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the reach | attainment effect screen displayed in the pachinko game machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において表示されるリーチ演出画面を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the reach | attainment effect screen displayed in the pachinko game machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において表示されるリーチ演出画面を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the reach | attainment effect screen displayed in the pachinko game machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の他の実施形態に係る遊技機を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the game machine which concerns on other embodiment of this invention.

符号の説明Explanation of symbols

C プレミアムカード
10 パチンコ遊技機
32 表示装置
32a 演出表示可能領域
34 可変表実行領域
60 主制御回路
66 メインCPU
70 メインRAM
150 カードユニット
151 プレミアムカード発券装置
152 プレミアムカード発券制御回路
200副制御回路
206サブCPU
C Premium card 10 Pachinko machine 32 Display device 32a Production displayable area 34 Variable table execution area 60 Main control circuit 66 Main CPU
70 Main RAM
150 Card Unit 151 Premium Card Ticketing Device 152 Premium Card Ticketing Control Circuit 200 Sub Control Circuit 206 Sub CPU

Claims (2)

遊技者に有利な特別遊技状態を発生させるか否かの内部抽選を行う内部抽選手段と、
前記内部抽選の結果に基づいて、画面上に識別情報を変動表示及び停止表示するとともに、複数の演出パターンを演出画像により表示する可変表示ゲームを実行する可変表示ゲーム実行手段と、
前記複数の演出パターンを前記内部抽選の当選期待値の大小と関連付けて区分し、期待値が大の場合は出現率の低い演出パターンの中から、期待値が小の場合は出現率の高い演出パターンの中から主に選択して前記識別情報が停止表示されるまでの間に画面表示する演出表示制御手段と、
前記出現率が最も低い演出パターンが選択表示され、かつ前記特別遊技状態が発生したことを条件としてカードを発行する発券手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
Internal lottery means for performing an internal lottery to determine whether or not to generate a special gaming state advantageous to the player;
Based on the result of the internal lottery, variable display game executing means for executing a variable display game for displaying and stopping the identification information on the screen and displaying a plurality of effect patterns with effect images;
The plurality of performance patterns are classified in association with the size of the winning expected value of the internal lottery, and when the expected value is large, the performance pattern with a low appearance rate is selected from among the performance patterns with a low appearance rate. Production display control means for displaying on the screen until the identification information is stopped and displayed mainly from among the patterns,
Ticket issuing means for issuing a card on condition that the production pattern having the lowest appearance rate is selected and displayed and the special gaming state has occurred,
A gaming machine comprising:
前記カードは、前記演出画像に関連したキャラクタ画像が印刷されていることを特徴とする請求項1記載の遊技機。   The gaming machine according to claim 1, wherein a character image related to the effect image is printed on the card.
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