JP2005323864A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、パチンコ機、アレンジボール機、雀球遊技機などの遊技機に関し、特に、高度な図柄演出が可能であり、大当り状態の招来を、矛盾なく報知演出することのできる遊技機に関するものである。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko machine, an arrangement ball machine, or a sparrow ball game machine, and more particularly, to a gaming machine capable of providing a high-level symbol production and informing a big hit state without contradiction. It is.
パチンコ機などの弾球遊技機は、遊技盤に設けた図柄始動口と、複数個の図柄を所定時間変動させた後に停止させる図柄表示部と、開閉板を開閉駆動する大入賞口などを備えて構成されている。そして、図柄始動口に設けられた検出スイッチが遊技球の通過を検出すると、図柄表示部が表示図柄を所定時間変動させ(この動作を図柄変動動作という)、その後、特別図柄が整列して停止すると大当り状態(特別遊技状態という)となり、大入賞口が繰返し開放されて遊技者に有利な利益状態を発生させるようにしている。 A ball game machine such as a pachinko machine has a symbol start opening provided on the game board, a symbol display section for stopping a plurality of symbols after changing for a predetermined time, and a grand prize opening for opening and closing the opening and closing plate. Configured. When the detection switch provided at the symbol start port detects the passing of the game ball, the symbol display unit changes the display symbol for a predetermined time (this operation is called symbol variation operation), and then the special symbol is aligned and stopped. Then, it becomes a big hit state (referred to as a special game state), and the big winning opening is repeatedly opened to generate a profit state advantageous to the player.
このような弾球遊技機は、通常、遊技動作を統括的に制御する主制御基板と、主制御基板から伝送される制御コマンドに基づいて演出動作を実現するサブ制御基板とで構成されている。サブ制御基板は、例えば、遊技球の賞球動作を行う払出制御基板、音声演出を実現する音声制御基板、ランプ演出を実現するランプ制御基板、及び、液晶表示部における図柄変動動作を実現する図柄制御基板などに区分されている(例えば特許文献1)。
ところで、大当り状態の招来は、図柄始動口を遊技球が通過すると内部的に決定されるが、このタイミングで直ちに遊技者に報知するのではなく、リーチ演出と呼ばれる図柄変動動作において遊技者を心理的に十分盛り上げた後で報知するようにしている。このような図柄変動動作において、最初、主制御基板から各サブ制御基板に対して、演出動作の総時間と当否結果とを示す変動パターンコマンドが伝送され、最後に、演出動作の終了を指示する変動停止コマンドが伝送されている。変動パターンと変動停止コマンドとを受けることにより、図柄制御基板、音声制御基板、及びランプ制御基板では、互いに同期した演出動作を実現することが可能となる。 By the way, the invitation of the big hit state is determined internally when the game ball passes through the symbol start opening, but it is not immediately notified to the player at this timing, but the player is psychologically in a symbol variation operation called reach effect. It is designed to alert you after it is fully energized. In such a symbol variation operation, first, a variation pattern command indicating the total time and effect result of the rendering operation is transmitted from the main control board to each sub-control board, and finally, the termination of the rendering operation is instructed. A variable stop command is being transmitted. By receiving the fluctuation pattern and the fluctuation stop command, the symbol control board, the voice control board, and the lamp control board can realize a production operation synchronized with each other.
また、サブ制御基板のうち、特に、図柄制御基板に対しては、変動パターンコマンドの伝送から変動停止コマンドの伝送までの間に、図柄指定コマンドを順次伝送して(通常は3回)、変動終了時の停止図柄を指定している。 In addition, among the sub-control boards, in particular, for the symbol control board, the symbol designation command is sequentially transmitted (usually three times) between the variation pattern command transmission and the variation stop command transmission, and the variation The stop symbol at the end is specified.
かかる遊技機では、ソレノイドなどが繰り返しON/OFF動作を繰り返すので、遊技機内部の制御回路はかなりのノイズ環境にあり、そのため主制御基板からサブ制御基板に対して伝送される制御コマンドがビット化けすることがあった。例えば、図柄制御基板に伝送される図柄指定コマンドがノイズの影響を受けてビット化けすると、内部的にはハズレ状態であるにも拘わらず、停止状態の特別図柄が「7・7・7」などの大当たり状態になってしまうことがある。かかる場合、特別図柄の停止状態を見て遊技者は大喜びするが、一方、遊技機は特別遊技状態に入らないので、遊技者と遊技ホールとのトラブルが避けられないところである。 In such a gaming machine, since a solenoid or the like repeatedly repeats ON / OFF operations, the control circuit inside the gaming machine is in a considerable noise environment, and therefore, a control command transmitted from the main control board to the sub control board is garbled. There was something to do. For example, if the symbol designating command transmitted to the symbol control board is garbled due to the influence of noise, the special symbol in the stopped state is “7/7/7” even though it is internally lost. You might end up with a big hit. In such a case, the player is delighted to see the stop state of the special symbol, but on the other hand, since the gaming machine does not enter the special game state, a trouble between the player and the game hall is inevitable.
また、全く別の技術課題として、遊技者の期待に応えるべく遊技機の演出動作、特に、図柄演出動作を複雑高度化させたくても、CPUの能力的な限界から必ずしも、それが十分には実現できなかった。 Also, as a completely different technical issue, even if you want to make the game machine's performance operations, especially the design performance operations complex and sophisticated, to meet the player's expectations, it is not always enough due to the CPU capacity limitations. Could not be realized.
この発明は、上記の問題点に着目してなされたものであって、遊技ホールとトラブルが生じることを未然防止でき、また、より複雑で高度な図柄演出も可能にした遊技機を提供することを課題とする。 The present invention has been made paying attention to the above-mentioned problems, and can provide a gaming machine that can prevent a game hall and troubles from occurring and that can also make more complex and sophisticated symbol effects. Is an issue.
上記の課題を解決するため、請求項1に係る発明は、遊技動作に起因する抽選処理によって所定の当選状態が発生すると、遊技者に有利な遊技内容に移行する遊技機であって、前記抽選処理を含んだ遊技動作全体を統括的に制御する主制御部と、前記主制御部から受けた制御コマンドに基づいて演出動作を実行する演出制御部とを備えて構成され、前記演出制御部は、前記制御コマンドの少なくとも一部については、主制御部から同一コマンドを異なる経路から受信して各制御コマンドの正当性を評価し、評価結果に応じて、何れか一方の制御コマンドに基づく動作か、その他の特別動作を開始するようにしている。
In order to solve the above problems, the invention according to
請求項2に係る発明は、遊技動作に起因する抽選処理によって所定の当選状態が発生すると、遊技者に有利な遊技内容に移行する遊技機であって、前記抽選処理を含んだ遊技動作全体を統括的に制御する主制御部と、前記主制御部から受けた制御コマンドに基づいて図柄演出動作を実行する第1演出制御部と、前記第1演出制御部から受けた制御コマンドに基づいて図柄演出動作に同期した他の演出動作を実行する第2演出制御部とを備えて構成され、前記第1演出制御部は、前記制御コマンドの少なくとも一部については、主制御部から同一コマンドを異なる経路から受信し、何れか一方の制御コマンドに基づく動作かその他の特別動作を開始し、開始する動作に対応する制御コマンドを前記第2演出部に伝送するようにしている。
The invention according to
上記各発明において、同一コマンドを異なる経路から受信すると、受信経路に応じた処理が起動するよう構成され、起動した各処理において制御コマンドを正常に取得したと判断すると、その制御コマンドに基づいた動作を開始するのが好ましい。また、同一コマンドを異なる経路から受信すると、受信経路に応じた処理が起動するよう構成され、起動した各処理において制御コマンドを繰り返し取得して、同一の制御コマンドを繰り返し取得できるか否かによって通信異常を判定するのが好ましい。更にまた、同一コマンドを異なる経路から受信すると、受信経路に応じた処理が起動するよう構成され、起動した各割込み処理において制御コマンドを正常に取得したと判断すると、そのことを示すフラグ値を設定して割込み処理を終えるのが好ましい。 In each of the above inventions, when the same command is received from a different route, the process corresponding to the received route is configured to start, and when it is determined that the control command has been normally acquired in each started process, the operation based on the control command It is preferable to start. In addition, when the same command is received from different paths, the process corresponding to the received path is activated, and communication is performed depending on whether or not the same control command can be repeatedly acquired by repeatedly acquiring the control command in each activated process. It is preferable to determine abnormality. Furthermore, when the same command is received from a different route, the process corresponding to the received route is activated. When it is determined that the control command has been normally acquired in each activated interrupt process, a flag value indicating that is set. It is preferable to finish the interrupt processing.
上記の各発明において制御コマンドは、主制御部における抽選処理の当否結果と当否結果を確定的に報知するまでの演出時間を特定しているのが好ましい。なお、この制御コマンドは単一の制御コマンドで当否結果と演出時間を特定しても良いし、別々の制御コマンドで当否結果と演出時間を特定してもよい。 In each of the above inventions, it is preferable that the control command specifies the result of the lottery process in the main control unit and the effect time until the result of the determination is clearly notified. In addition, this control command may specify the success / failure result and the production time with a single control command, or may specify the success / failure result and the production time with separate control commands.
以上説明した本発明によれば、遊技ホールとトラブルが生じることを未然防止できる遊技機を実現できる。また、より複雑で高度な図柄演出も可能にした遊技機を実現できる。 According to the present invention described above, it is possible to realize a gaming machine that can prevent occurrence of troubles with a gaming hall. In addition, it is possible to realize a gaming machine that enables more complicated and sophisticated symbol production.
以下、実施例に係るパチンコ機に基づいて本発明の実施形態を詳細に説明する。図1は、本実施例のパチンコ機1を示す正面図である。図示のパチンコ機1は、島構造体に着脱可能に装着される矩形枠状の木製外枠2と、外枠2に固着されたヒンジ3を介して開閉可能に枢着される前枠4とで構成されている。この前枠4には、遊技盤5が裏側から着脱自在に装着され、その前側には、ガラス扉6と前面板7とが夫々開閉自在に枢着されている。
Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described in detail based on a pachinko machine according to an example. FIG. 1 is a front view showing a
前面板7には発射用の遊技球を貯留する上皿8が装着され、前枠4の下部には、上皿8から溢れ出し又は抜き取った遊技球を貯留する下皿9と、発射ハンドル10とが設けられている。発射ハンドル10は発射モータM2と連動しており、発射ハンドル10の回動角度に応じて動作する打撃槌によって遊技球が発射される。
An
上皿8のほぼ中央には、ランプを内蔵する楕円形のプッシュボタン11が設けられている。プッシュボタン11は、遊技者の左手で操作できる位置に設けられており、遊技者は、発射ハンドル10から右手を離すことなくプッシュボタン11を操作できる。このプッシュボタン11は、通常時には機能していないが、ゲーム状態が例えば「ボタンチャンス状態」となると内蔵ランプが点灯されて操作可能となる。
An
上皿8の右部には、カード式球貸し機に対する球貸し操作用の操作パネル12が設けられ、カード残額を3桁の数字で表示する残額表示部12aと、所定金額分の遊技球の球貸しを指示する球貸しスイッチ12bと、ゲーム終了時にカードの返却を指令する返却スイッチ12cとが設けられている。
On the right side of the
図2に示すように、遊技盤5には、金属製の外レールと内レールとからなるガイドレール13が環状に設けられ、その内側の遊技領域5aの略中央には、大型の液晶カラーディスプレイ14が配置されている。
As shown in FIG. 2, the
液晶ディスプレイ14は、三つの部分(19,20,21)に区分されており、各部分はそれぞれ、「当り」状態か否かを示す普通図柄表示部19と、「大当り」状態か否かを示す特別図柄表示部20と、大当り状態に係わる特別図柄と関連する演出図柄を変動表示する演出図柄表示部21として機能する。また、演出図柄表示部21では、背景画像や各種のキャラクタなども併せてアニメーション的に表示する。
The
この遊技機の遊技状態には、「当り」状態と、更に格段に高価値の「大当り」状態があるが、普通図柄表示部19では、液晶ディスプレイ14に表示された演出図柄が点滅動作をして、一定時間後に当り状態か否かの抽選結果を表示する。一方、特別図柄表示部20や演出図柄表示部21では、特別図柄などが適宜な演出動作によって変動した後、大当り抽選処理の当否結果を確定的に表示する。
The gaming state of this gaming machine includes a “hit” state and a much higher value “hit” state. However, in the normal
この実施例では大当り状態は、確変大当りと、ノーマル大当りとに区分されているが、演出図柄表示部21は、確変大当りか、ノーマル大当りか、ハズレかを、停止状態の演出図柄の配列によって報知するのに対して、特別図柄表示部20では、これを所定の停止模様や文字などによって報知している。具体的には、演出図柄表示部21は、確変大当りか、ノーマル大当りか、ハズレかに応じて、それぞれ「7・7・7」、「6・6・6」、「2・5・2」などの演出図柄を停止表示するのに合わせて、特別図柄表示部20では、「◎確変大当り!!」、「○ノーマル大当り!!」、「−残念!!」の文字を表示する。なお、確変大当りとは、ノーマル大当りの場合と同様の特別遊技状態が終了した後、大当りの当選確率が増加した遊技(確変状態の遊技)が開始される大当り状態を意味する。
In this embodiment, the big hit state is divided into a probable big hit and a normal big hit, but the effect
なお、普通図柄表示部19では、ゲート18を通過した遊技球が検出されると、表示内容が所定時間だけ変動し、その後、遊技球のゲート18の通過時点において抽選された抽選用乱数値に基づいて決定される当否状態を表示するようになっている。この実施例では、具体的には、2つのハート模様がピンク色に着色されて停止すると当り状態となり、何れか一方のハート模様が崩れた形(ハート模様が破壊された形)で停止するとハズレ状態となる。
In the normal
遊技盤5の遊技領域5aの適所には、図柄始動口15、大入賞口16、4つの普通入賞口17、左右の通過口であるゲート18が配設されている。これらの入賞口15〜17及びゲート18は、それぞれ内部に検出スイッチを有しており、遊技球の通過を検出できるようになっている。
At appropriate positions in the
本実施例では、図柄始動口15は、一対の開閉爪を備えた電動式チューリップで拡大縮小され、普通図柄表示部19の変動後の停止状態で当り表示をした場合には、開閉爪が所定時間だけ拡大されるようになっている。そして、この図柄始動口15に遊技球が入賞すると、演出図柄表示部21と特別図柄表示部20の表示図柄が所定時間だけ変動し、図柄始動口15への遊技球の入賞タイミングに応じた抽選結果に基づいて決定される停止図柄で停止する。
In the present embodiment, the symbol start opening 15 is enlarged and reduced by an electric tulip having a pair of opening and closing claws, and when the normal
大入賞口16は、前方に開放可能な開閉板16aで開閉されるが、演出図柄表示部21の変動停止後の図柄が「6・6・6」「7・7・7」などの整列した演出図柄のとき(特別図柄表示部20では、○又は◎などを関連する文字と共に表示)、「大当り」と称される特別遊技状態が開始され、開閉板16aが開放されるようになっている。また、大入賞口16の内部に特定領域16bがあり、この特定領域16bを入賞球が通過すると、遊技者に有利な特別遊技が継続される。
The grand
大入賞口16の開閉板16aが開放された後、所定時間が経過し、又は所定数(例えば10個)の遊技球が入賞すると開閉板16aが閉じる。このとき、遊技球が特定領域16bを通過していない場合には特別遊技が終了するが、特定領域16bを通過していれば、本実施例では、最大16回まで特別遊技が継続され、遊技者に有利な状態に制御される。
After the opening /
図3は、実施例に係るパチンコ機1の全体構成を示すブロック図である。図示の通り、このパチンコ機1は、遊技動作を統括的に制御する主制御基板30と、液晶ディスプレイ14などの動作を制御する演出制御基板31と、大型スピーカを駆動すると共にランプ群を点滅動作させる音声・ランプ制御基板32と、払出モータM1を制御して遊技球を払出す払出制御基板33と、発射モータM2を駆動して遊技球を発射させる発射制御基板34と、AC24Vを受けて装置各部に直流電圧を供給する電源基板35とを中心に構成されている。
FIG. 3 is a block diagram illustrating the overall configuration of the
主制御基板30、演出制御基板31、音声・ランプ制御基板32、及び、払出制御基板33は、ワンチップマイコンを備えるコンピュータ回路が搭載されている。この実施例では、演出制御基板31、音声・ランプ制御基板32、及び、払出制御基板33がサブ制御基板に該当し、各サブ制御基板31〜33では、主制御基板30から直接的に、又は他の基板を介して間接的に受信した制御コマンドCMD,CMD’に基づいて動作している。なお、以下の説明では、各制御基板30〜33に搭載された回路及びその回路によって実現される動作を機能的に総称して、それぞれ主制御部30、演出制御部31、音声ランプ制御部32、及び払出制御部33と称することがある。
The
本実施例の場合、演出制御部31は、主制御基板30から同一の制御コマンドCMD(a)及びCMD(b)を個別に受けている。これらの制御コマンドCMDには、普通図柄表示部19の表示動作に関するものや、特別図柄表示部20や演出図柄表示部21の表示動作に関するものが含まれている。これらの制御コマンドCMDは、それぞれ「当り」抽選及び「大当り」抽選の抽選結果を示すコマンドであり、具体的には、抽選結果とそれを確定的に報知するまでの演出動作の総時間とを特定する「変動パターンコマンド」と、演出動作の終了タイミングを指示する「変動停止コマンド」とで構成されている。なお、「変動パターンコマンド」は、それが「当り」抽選結果を示すか、「大当り」抽選結果を示すかに応じて二分されると共に、それぞれについて、演出総時間や大当りの種類(ノーマル/確変)などに応じて多数の種類が用意されている。
In the case of the present embodiment, the effect control unit 31 individually receives the same control commands CMD (a) and CMD (b) from the
また、「変動パターンコマンド」を受けた演出制御部31では、「変動パターンコマンド」で規定される演出総時間などに拘束された状態で演出抽選を行い、演出制御部31における図柄演出と、ランプ群によるランプ演出と、スピーカによる音声演出との連動による演出内容を決定する。そして、決定された演出内容を示す制御コマンドCMD’を音声・ランプ制御部32に伝送する。このように、本実施例では、演出動作の具体的な内容は、専ら演出制御部31で決定されるので、主制御部30の制御負担が軽く、しかも、主制御部30から受信した制御コマンドCMDがビット化けしても、送信する制御コマンドCMD’がビット化けしない限り、音声演出やランプ演出と同期した図柄演出が確実に実現される。なお、制御コマンドCMD’のビット化けは、回路基板を近接させるなどの工夫によって防止できる。
In addition, the production control unit 31 that has received the “variation pattern command” performs the production lottery in a state constrained by the production total time defined by the “variation pattern command”, and the design production in the production control unit 31 and the lamp The contents of the effect produced by the linkage of the lamp effect by the group and the sound effect by the speaker are determined. Then, the control command CMD ′ indicating the determined effect content is transmitted to the voice / lamp control unit 32. As described above, in this embodiment, the specific contents of the production operation are exclusively determined by the production control unit 31, so that the control burden on the
以上を踏まえて、各制御部30〜33の回路構成を確認的に説明する。主制御部30には、図柄始動口15や大入賞口16を開閉するソレノイド類をON/OFF駆動する駆動回路36と、図柄始動口15などに内蔵された検出スイッチ及び払出制御基板33の出力ポート45からの信号LIVEを受ける入力ポート37と、サブ制御基板に制御コマンドCMD(a),CMD(b),CMDを出力する出力ポート38a,38b,39とが設けられている。図示の通り、出力ポート38aと出力ポート38bは、演出制御部31に接続されて同一の制御コマンドCMD(a)、CMD(b)を出力する。また、出力ポート39は、払出制御部33に接続されて制御コマンドCMDを出力する。なお、これら出力ポート38a,38b,39は、一旦制御コマンドを出力すると、次の新たな制御コマンドを出力するまで、その出力レベルを維持する。
Based on the above, the circuit configuration of each of the
主制御部30の上記の構成に対応して、演出制御部31には、主制御部30から制御コマンドCMDを受ける入力ポート40a,40bと、液晶ディスプレイ14を駆動するLCD駆動回路41と、音声・ランプ制御部32に制御コマンドCMD’を出力する出力ポート42とが設けられている。先に説明したように、演出制御部31では、主制御部30から「変動パターンコマンド」を受けると、受信した「変動パターンコマンド」に基づく演出抽選によって演出内容を決定した後、これを特定する制御コマンドCMD’を出力ポート42から音声・ランプ制御部32の入力ポート43に向けて出力している。
Corresponding to the configuration of the
そして、制御コマンドCMD’の伝送後に演出制御部31が液晶ディスプレイ14を駆動して演出動作を開始するのは勿論である。なお、主制御部30から伝送される制御コマンドCMD(a)と制御コマンドCMD(b)の伝送経路は、空間的に分離した経路を採っており、それぞれ演出制御部31の2つの入力ポート40a,40bへの最短経路となっている。
Of course, after the transmission of the control command CMD ', the effect control unit 31 drives the
払出制御部33には、主制御部30から制御コマンドCMDを受ける入力ポート44と、自らの動作開始状態を主制御部30に通知するための出力ポート45とが設けられている。そして、電源投入後、払出制御部33の初期動作が完了すると、主制御部30に対してLレベルの動作開始信号LIVEを出力し、主制御部30ではこの動作開始信号LIVEを確認した後に、遊技制御動作を開始する。なお、出力ポート45はプルアップされており、払出制御部33は、所定時間経過後に動作開始信号LIVEがHレベルに戻される。
The
図4は、演出制御部31の回路構成をより細かく示すブロック図である。演出制御部31は、主制御部30から別の経路を経て制御コマンドCMD(a),CMD(b)を受けるワンチップマイコン50と、ワンチップマイコン50が実行する制御プログラムを記憶している制御ROM51と、液晶ディスプレイ14に描画されるスプライトに関する情報を、ワンチップマイコン50から受けて描画信号を生成するグラフィックコントローラ(具体的にはVDP:Video Display Processor)52と、液晶ディスプレイ14に描画可能な各スプライトのパターンデータなどを記憶するCGROM53とで構成されている。
FIG. 4 is a block diagram showing the circuit configuration of the effect control unit 31 in more detail. The production control unit 31 receives a control command CMD (a), CMD (b) from the
ここで、スプライトとは、液晶ディスプレイ14上で他の画像とは独立して、任意に移動可能な一単位のグラフィックデータの総称であり、この実施例では、演出表示部21に描画される「1」〜「9」などの装飾文字や、特別図柄表示部20や普通図柄表示部19に描画される「◎」、「○」、「−」、「ハート模様」などの記号や、その他の演出キャラクタを特定するものとなっている。また、背景画像についてもスプライトで構成されている。
Here, the sprite is a generic term for one unit of graphic data that can be arbitrarily moved independently of other images on the
図示の通り、ワンチップマイコン50は、主制御部30から制御コマンドCMD(a),CMD(b)を入力ポート40a,40bに受けると共に、制御コマンドCMD(a),CMD(b)に同期して主制御部30から供給されるストローブ信号STB(a),STB(b)を割込み端子IRQ1,IRQ2に受けている。そして、各ストローブ信号STBがアクティブになると、制御ROM51に格納されている割込み処理プログラムが起動して、ワンチップマイコン50は、制御コマンドCMD(a)又は制御コマンドCMD(b)を取得するようになっている。
As illustrated, the one-
また、ワンチップマイコン50の割込み端子IRQ0は、グラフィックコントローラ52から出力される割込み信号INTを受けている。この実施例の場合には、グラフィックコントローラ52が、フレームバッファに対する描画データ(グラフィックイメージデータ)の書き込み処理を終える毎に、割込み信号INTを出力するよう設定されており、割込み信号INTの周期は、液晶ディスプレイ14の1フレーム分の表示に要する1/60秒となっている。
The interrupt terminal IRQ0 of the one-
フレームバッファは、液晶ディスプレイ14に表示される1フレーム分の描画データを記憶可能なメモリ領域であり、上記1フレーム分の描画データをそれぞれ記憶する第一バンクと第二バンクに区分されている。この第一バンクと第二バンクは書き込み用と読み出し用とに循環的に機能しており、例えば、第一バンクに描画データを書き込むタイミングでは、第二バンクに格納されている描画データが読み出されて液晶ディスプレイ14に出力される(図6参照)。
The frame buffer is a memory area capable of storing drawing data for one frame displayed on the
一方、次のタイミングでは、第二バンクに描画データが書き込まれる一方、第一バンクに格納された描画データが読み出されて出力される。なお、この実施例では、出力された描画データは、アナログ変換されて、R,G,Bの画像信号として液晶ディスプレイ14に向けて出力されている。
On the other hand, at the next timing, drawing data is written to the second bank, while drawing data stored in the first bank is read and output. In this embodiment, the output drawing data is analog-converted and output to the
割込み信号INTに対応して起動されるワンチップマイコン50の割込み処理プログラムでは、各スプライトの描画位置などを規定するべく、指示データテーブルTBLに対して必要な動作パラメータを書き込み、次に描画すべき各スプライトの位置や変形形状を指定するようにしている。
In the interrupt processing program of the one-
この指示データテーブルTBLは、ワンチップマイコン50の外部バスに接続可能な周辺デバイス(メモリ)として機能しており、ワンチップマイコン50のメモリマップに位置づけて直接的にアクセス可能である(ダイレクトマッピング)。また、グラフィックコントローラ52の内蔵レジスタを介して間接的にアドレッシングすることもできるが(インダイレクトマッピング)、何れにしてもグラフィックコントローラ52は、書き込み処理に関与することがなく、要するに、グラフィックコントローラ52はワンチップマイコン50に対する入力処理を実行しない。
The instruction data table TBL functions as a peripheral device (memory) that can be connected to the external bus of the one-
このように、グラフィックコントローラ52は、指示データテーブルTBLの動作パラメータを参照するだけであり、CGROM53から特定のスプライトのパターンデータを読み出し、動作パラメータで指定された位置に、動作パラメータで指定された変形形状で、各スプライトを描画するべく動作している。
As described above, the
図5は、上記したグラフィックコントローラ52を更に詳細に示したブロック図である。図示の通り、このグラフィックコントローラ52は、ワンチップマイコン50からのデータを受けるCPUインタフェイス部54と、CGROM53からスプライトのパターンデータを受けるパターンメモリインタフェイス部55と、指示データテーブルTBLとして使用されるSRAM(static RAM)56aと、フレームバッファとして使用されるSDRAM(Synchronous Dynamic RAM)56bと、描画データを生成するスプライト面生成部57と、CGROM53から圧縮データを受けた場合に機能する圧縮データ伸張部58と、圧縮データ伸張部58のワークエリアとして機能するSDRAM(Synchronous Dynamic RAM)59と、描画データをDA変換するDAC60と、液晶ディスプレイ14の同期信号などを出力するコントローラ部CTLとで構成されている。
FIG. 5 is a block diagram showing the
先に説明したように、フレームバッファは、第一バンクと第二バンクに区分されて描画データを記憶するメモリ領域であるが、指示データテーブルTBLと、フレームバッファ56bの関係は図6に示す通りである。また、図6に示す通り、第一バンクと第二バンクは、液晶ディスプレイ14が1フレーム分の表示処理を完了する1/60秒(=τ)毎に、液晶ディスプレイ14の垂直同期信号のタイミングで、その機能が書き込み用と読み出し用に循環的に切り換る。
As described above, the frame buffer is a memory area that is divided into a first bank and a second bank and stores drawing data. The relationship between the instruction data table TBL and the
ところで、CGROM53には、各スプライトの画像データが格納されているが、図8は、16×16ドット(画素)によって構成されたスプライトを例示したものである。16×16に区分されている各画素には色情報が規定されており、図示の例では、00Hの色番号のドットと、02Hの色番号のドットと、01Hの色番号のドットとを適宜に組合せて特定図柄「7」を実現している。
Incidentally, the image data of each sprite is stored in the
本実施例では、例えば、図7のように、特定図柄のn個のスプライト(#1〜#n)が構成されており、これらが背景画像を実現しているスプライト(#m)に重ねられて、液晶ディスプレイ14に表示されることになる。なお、背景画像スプライトの画素数は、液晶ディスプレイ14の解像度に応じて適宜に設定されるが、液晶ディスプレイ14の解像度を超える画素数を設定すれば、背景画像を上下左右に自然に移動させることが可能となる。
In the present embodiment, for example, as shown in FIG. 7, n sprites (# 1 to #n) having a specific design are configured, and these are superimposed on the sprite (#m) that realizes the background image. And displayed on the
図7は、SRAM56aに設けられた指示データテーブルTBLと、指示データテーブルTBLのデータに基づいて描かれるスプライトの関係を図示したものである。指示データテーブルTBLには、各スプライト(#1〜#m)毎に16バイト程度の動作パラメータの書き込み領域が設けられており、書き込まれた動作パラメータによって各スプライトの表示位置や拡大縮小率などが特定されるようになっている。
FIG. 7 illustrates the relationship between the instruction data table TBL provided in the
スプライトの表示位置は、例えば、スプライトの左上端ドットの座標位置(DOx,DOy)によって規定され、スプライトサイズが16×16ドットである場合には、当該スプライトは、スプライト面生成部57の動作によって、スプライト面の左上端(DOx,DOy)から右下端(DOx+15,DOy+15)で囲まれる矩形範囲内の描画データが生成されることになる。
The display position of the sprite is defined by, for example, the coordinate position (DOx, DOy) of the upper left dot of the sprite. When the sprite size is 16 × 16 dots, the sprite is displayed by the operation of the sprite
以上の説明から明らかなように、ワンチップマイコン50が指示データテーブルTBLの書き込み動作を行い、スプライト#nの表示位置を(DOx,DOy)から(DOx+A,DOy+B)に変更すれば、液晶ディスプレイ14上では、当該スプライト#nがX方向に+A、Y方向に+Bだけ移動することになる。
As is apparent from the above description, if the one-
もっとも、液晶ディスプレイ14の解像度に応じて、実際に表示されるのは水平表示ドット数HDW×垂直表示ライン数VDWの矩形範囲内に限られるが、上記したスプライトの左上端ドットの座標指定によって、各スプライトを液晶ディスプレイ14上で自由に移動させることが可能となる。以上の通り、ワンチップマイコン50は、1/60秒毎の割込み信号INT(描画割込み)に応じて指示データテーブルTBLの内容を書換えることで、リーチ演出などを含む各種の図柄演出を行っている。
Of course, depending on the resolution of the
ところで、図3に示す主制御部30は、図9に示すタイマ割込み処理を所定時間(例えば2mS)毎に実行することによって、パチンコ機1の動作全体を総括的に制御している。以下、図9に基づいて説明すると、タイマ割込みが生じると、各レジスタの内容がスタック領域に退避された後(ST20)、最初に乱数作成処理が実行される(ST21)。乱数作成処理とは、普通図柄処理ST29や特別図柄処理ST34における抽選動作で使用される当り用カウンタRGや大当たり用カウンタCTの更新処理を含んでいる。
Incidentally, the
当り用カウンタRGや大当り用カウンタCTは、ステップST21において、それぞれ所定数値範囲内でインクリメント(+1)処理によって更新され、更新後のカウンタの値は、それぞれ、当り判定用乱数値や大当り判定用乱数値として当否抽選動作で活用される。 In step ST21, the winning counter RG and the big hit counter CT are updated by increment (+1) processing within a predetermined numerical value range, respectively, and the updated counter values are the hit determination random value and the big hit determination random value, respectively. It is used as a numerical value in the lottery operation.
具体的には、当り用カウンタRGの値は、遊技球がゲート18を通過した場合に、普通図柄処理(ST29)における抽選動作で使用され、大当り用カウンタCTの値は、遊技球が図柄始動口15を通過した場合に、特別図柄処理(ST34)における抽選動作に使用される。なお、従来装置では、乱数作成処理において、演出図柄表示部21における停止図柄を決定するための、大当り図柄用乱数作成処理を行っていたが、本実施例では、かかる処理は存在しない。
Specifically, the value of the winning counter RG is used in the lottery operation in the normal symbol processing (ST29) when the game ball passes the
すなわち、本実施例では、特別図柄処理(ST34)において、大当り状態の当否抽選のみを行い、その当否結果を、大当り用の「変動パターンコマンド」として演出制御部31に伝送し、演出図柄表示部21や特別図柄表示部20におけるリーチ演出時や演出図柄の停止図柄の選択については演出制御部31に委ねている。
That is, in this embodiment, in the special symbol processing (ST34), only the winning / losing lottery in the big hit state is performed, and the result of the success / failure is transmitted to the effect control unit 31 as a “fluctuation pattern command” for the big hit, and the effect
乱数作成処理(ST21)が終わると、各遊技動作の時間を管理しているタイマについてタイマ減算処理が行なわれた後(ST22)、図柄始動口15やゲート18の検出スイッチ、及び大入賞口16の検出スイッチを含む各種スイッチ類の信号が入力され記憶される(ST23)。なお、ステップST22の処理で減算される各タイマは、電動チューリップや大入賞口16の開放時間やその他の遊技演出時間を管理するためのものである。
When the random number generation process (ST21) is completed, after the timer subtraction process is performed for the timer that manages the time of each game operation (ST22), the symbol start opening 15 and the detection switch of the
スイッチ入力処理(ST23)が終わると、次に、この段階で生成されている制御コマンドを、対応するサブ制御部31、33に伝送した後(ST24)、エラー管理処理が行われる(ST25)。なお、エラー管理処理は、遊技球の補給が停止したり、遊技球が詰まっていないかなど、機器内部に異常が生じていないかの判定である。次に、払出制御部33向けの制御コマンドを作成した後(ST26)、生成された制御コマンドを対応するサブ制御部に伝送する(ST27)。 When the switch input process (ST23) is completed, the control command generated at this stage is transmitted to the corresponding sub-control units 31 and 33 (ST24), and then an error management process is performed (ST25). The error management process is a determination as to whether or not an abnormality has occurred inside the device, such as whether or not the supply of game balls has stopped or the game balls are clogged. Next, after creating a control command for the payout control unit 33 (ST26), the generated control command is transmitted to the corresponding sub-control unit (ST27).
次に、現在が「当り中」の動作状態でないことを条件に、普通図柄処理を行う(ST29)。普通図柄処理とは、電動チューリップなど、普通電動役物を作動させるか否かの判定を意味する。具体的には、ステップST23のスイッチ入力結果によって遊技球がゲートを通過していると判定された場合に、乱数生成処理(ST21)で更新された当り用カウンタRGの値を取得し、このとき取得された乱数値が、変動開始時に当り当選値と対比される。そして、対比結果が当選状態であれば「当り中」の動作状態に変更する。また、「当り中」となれば、電動式チューリップなど、普通電動役物の作動に向けた処理を行う(ST31)。 Next, the normal symbol processing is performed on the condition that the current operation state is not “winning” (ST29). The normal symbol processing means determination as to whether or not to operate an ordinary electric accessory such as an electric tulip. Specifically, when it is determined that the game ball is passing through the gate based on the switch input result in step ST23, the value of the winning counter RG updated in the random number generation process (ST21) is acquired. The acquired random value is compared with the winning value at the start of fluctuation. If the comparison result is a winning state, the operation state is changed to a “winning” operation state. On the other hand, if it is “winning”, a process for operating an ordinary electric accessory such as an electric tulip is performed (ST31).
続いて、必要な制御コマンドを演出制御部31に伝送する(ST32)。この制御コマンドは、普通図柄処理における当り抽選処理の当否結果に対応したものであり、最初に出力されるのは、普通図柄についての「変動パターンコマンド」であり、所定時間後に「変動停止コマンド」が出力される。なお、これらの制御コマンドは、ストローブ信号STB(a)に同期して先ず出力ポート38aから出力され、その後、ストローブ信号STB(b)に同期して出力ポート38bから出力される。
Subsequently, a necessary control command is transmitted to the effect control unit 31 (ST32). This control command corresponds to the success / failure result of the winning lottery process in the normal symbol process. The first output is the “variation pattern command” for the normal symbol, and the “variation stop command” after a predetermined time. Is output. These control commands are first output from the
次に、現在が「大当り中」の動作状態でないことを条件に、特別図柄処理を行う(ST34)。特別図柄処理(ST34)とは、大入賞口16など第1種特別電動役物を作動させるか否かの判定である。具体的には、ステップST23のスイッチ入力結果によって遊技球が図柄始動口15に入賞したと判定された場合に、乱数生成処理(ST21)で更新された大当り用カウンタCTの値を取得し、このとき取得された乱数値が大当り当選値と対比され、対比結果が当選状態であれば「大当り中」の動作状態に変更される。
Next, special symbol processing is performed on the condition that the current operation state is not “big hit” (ST34). The special symbol process (ST34) is a determination as to whether or not to operate the first-type special electric accessory such as the special winning
以上のような特別図柄処理(ST34)が終わったら、現在が、「大当り中」の動作状態であることを条件に、大入賞口16を用いた第1種特別電動役物の作動に向けた処理が行われる(ST36)。続いて、コマンド伝送処理(ST37)が行われ、直近に特別図柄処理(ST34)が行われた場合には、その際の当否結果に応じて、特別図柄の「変動パターンコマンド」が演出制御部31に伝送される。普通図柄の場合と同様、特別図柄用の「変動パターンコマンド」も、ストローブ信号STB(a)に同期して先ず出力ポート38aから出力され、その後、ストローブ信号STB(b)に同期して出力ポート38bから出力される。
When the special symbol processing (ST34) as described above is completed, the first type special electric accessory using the special winning
また、「変動パターンコマンド」で規定される所定時間後に「変動停止コマンド」が出力される。「変動停止コマンド」も、ストローブ信号STB(a)に同期して先ず出力ポート38aから出力され、その後、ストローブ信号STB(b)に同期して出力ポート38bから出力される。なお、「変動パターンコマンド」によって変動動作の終了時は特定されるが、「変動停止コマンド」を受けることによって、確定的に演出動作を停止する。
In addition, a “variation stop command” is output after a predetermined time specified by the “variation pattern command”. The “variation stop command” is also first output from the
但し、本実施例では、演出制御部31からの制御コマンドCMD’によって音声演出とランプ演出が実行されるので、主制御部30から演出制御部31に伝送する「変動停止コマンド」は、これを省略することができる。すなわち、演出制御部31は、「変動停止コマンド」を受けなくても、演出終了のタイミングを「変動パターンコマンド」により把握できるので、演出制御部31は、自らの判断で音声・ランプ制御部32に対して「変動停止コマンド」を伝送することができ、これによって図柄演出とランプ演出と音声演出を同期して終了させることができる。
However, in this embodiment, since the sound effect and the lamp effect are executed by the control command CMD ′ from the effect control unit 31, the “variation stop command” transmitted from the
何れにしても、ステップST37の処理が終わると、ステップST20の処理で退避しておいたレジスタを復帰させてタイマ割込み処理を終える(ST38)。その結果、メインルーチンの処理に戻ることになるが、所定時間経過すると、再度ステップST20の処理が開始されるので、ステップST20〜38の処理は、所定時間毎に繰り返されることになる。 In any case, when the process of step ST37 is finished, the register saved in the process of step ST20 is restored and the timer interrupt process is finished (ST38). As a result, the process returns to the main routine. However, when a predetermined time elapses, the process of step ST20 is started again, so that the processes of steps ST20 to ST38 are repeated every predetermined time.
続いて、図10〜図12に基づいて、主制御部30が制御コマンドCMDを伝送した後に生じる演出制御部31の動作を説明する。図10は、制御コマンドCMD(a)に同期して、ワンチップマイコン50にストローブ信号STB(a)が供給されて発生する割込み処理プログラムを示している。この実施例では、入力ポート40aから取得する制御コマンドCMD(a)が、三回連続して一致すれば、これを制御コマンドとして採用するが、入力処理を10回繰り返しても入力値が連続して一致しなければ、通信異常と判断してフラグ値FLG(a)をNGに設定するようにしている。
Next, the operation of the effect control unit 31 that occurs after the
以下、この動作を具体的に説明すると、図10に示すように、先ず、変数N,M、フラグ値FLG(a)、及び一時格納領域BUFF(a)をゼロクリアした後(ST1)、フラグ値FLG(b)の値がOK状態か否かを判定する(ST2)。フラグ値FLG(b)は、図11の割込み処理において、正常に制御コマンドCMD(b)が取得されると、OK状態に設定されるようになっている(図11のステップST51)。 Hereinafter, this operation will be described in detail. As shown in FIG. 10, first, the variables N and M, the flag value FLG (a), and the temporary storage area BUFF (a) are cleared to zero (ST1), and then the flag value is set. It is determined whether or not the value of FLG (b) is in an OK state (ST2). The flag value FLG (b) is set to an OK state when the control command CMD (b) is normally acquired in the interrupt processing of FIG. 11 (step ST51 of FIG. 11).
図10と図11の割込み処理プログラムでは、本来同一の筈の制御コマンドCMD(a),CMD(b)を重複して取得しているのであるから、制御コマンドCMD(b)が正常に取得できたことを(フラグ値FLG(b)=OKの状態から)確認できれば、制御コマンドCMD(a)を改めて取得する必要はなく、そのため、フラグ値FLG(b)=OK状態であれば、図10の割込み処理を終えている(ST2)。 In the interrupt processing programs of FIG. 10 and FIG. 11, the control command CMD (b) of the same bag is originally acquired redundantly, so that the control command CMD (b) can be acquired normally. If it can be confirmed (from the state of flag value FLG (b) = OK), there is no need to acquire the control command CMD (a) again. Therefore, if the flag value FLG (b) = OK state, FIG. Has been completed (ST2).
一方、フラグ値FLG(b)≠OK状態であれば、入力ポート40aから制御コマンドCMD(a)を入力して(ST3)、変数Nと変数Mをインクリメント(+1)する(ST4)。そして、入力した制御コマンドCMD(a)の値が、BUFF(a)の格納値と一致するか否かが判定され(ST5)、一致しなければBUFF(a)領域に、制御コマンドCMD(a)を格納すると共に変数Nをゼロクリアし(ST6)、変数Mが10を越えない限りステップST2の処理に移行する。
On the other hand, if the flag value FLG (b) ≠ OK, the control command CMD (a) is input from the
最初の段階では、BUFF(a)にはゼロが格納されているので、ステップST2の処理に戻ることになる。その後もステップST2〜ST7の処理を繰り返すが、入力した制御コマンドCMD(a)の値が、BUFF(a)の格納値に一致しない状態が続けば、M=10となった段階でフラグ値FLG(a)をNG状態に設定して処理を終える(ST8)。これは、何回入力処理を繰り返しても同一の制御コマンドが取得できないので、通信異常が回復されないと判断して、フラグ値FLG(a)をNG状態にするのである。 In the first stage, since zero is stored in BUFF (a), the processing returns to step ST2. Thereafter, the processes of steps ST2 to ST7 are repeated. If the value of the input control command CMD (a) does not match the stored value of BUFF (a), the flag value FLG is reached when M = 10. (A) is set to the NG state and the process is terminated (ST8). This is because the same control command cannot be acquired no matter how many times the input process is repeated, so that it is determined that the communication abnormality is not recovered and the flag value FLG (a) is set to the NG state.
一方、ステップST5の判定で、制御コマンドCMD(a)の入力値と、BUFF(a)の格納値が一致すれば、変数Mが10に達しないことを条件に(ST9)、変数Nが3に一致するか否かを判定する(ST10)。そして、変数N≠3であれば、ステップST2の処理に戻る。 On the other hand, if it is determined in step ST5 that the input value of the control command CMD (a) matches the stored value of BUFF (a), the variable N is 3 on the condition that the variable M does not reach 10 (ST9). (ST10). If variable N ≠ 3, the process returns to step ST2.
このような処理(ST2〜ST5,ST9,ST10)を繰り返すと、やがて、変数Nが3になるので、フラグ値FLG(a)をOK状態に設定して割込み処理を終える(ST11)。変数Nが3に達したということは、連続して三回同じ制御コマンドCMD(a)を取得したことを意味するので、この制御コマンドCMD(a)を、正常な制御コマンドとして採用するのである。この場合、正常な制御コマンドCMD(a)は、BUFF(a)領域に格納されている。 If such processing (ST2 to ST5, ST9, ST10) is repeated, the variable N will eventually become 3, so the flag value FLG (a) is set to the OK state and the interrupt processing is finished (ST11). The fact that the variable N has reached 3 means that the same control command CMD (a) has been acquired three times in succession, so this control command CMD (a) is adopted as a normal control command. . In this case, the normal control command CMD (a) is stored in the BUFF (a) area.
なお、ステップST9の判定で変数M=10となれば、ステップST8に移行してフラグ値FLG(a)をNG状態にする。その他、ステップST2〜ST10の割込み処理の途中で、FLG(b)がOK状態に変化すれば、その段階で割込み処理を終える(ST2)のは勿論である。 If variable M = 10 is determined in step ST9, the process proceeds to step ST8 to set the flag value FLG (a) to the NG state. In addition, if FLG (b) changes to an OK state during the interrupt process in steps ST2 to ST10, the interrupt process is finished at that stage (ST2).
以上、ストローブ信号STB(a)による割込み処理について説明したが、ストローブ信号STB(b)による割込み処理も図10の処理と同一であり、図11に示す通りである。すなわち、連続して三回同じ制御コマンドCMD(b)を取得した場合には、フラグ値FLG(b)をOK状態に設定して割込み処理を終える(ST51)。この場合も、正常な制御コマンドCMD(b)は、BUFF(b)領域に格納されている。 The interrupt process using the strobe signal STB (a) has been described above, but the interrupt process using the strobe signal STB (b) is the same as the process shown in FIG. 10 and is as shown in FIG. That is, when the same control command CMD (b) is acquired three times in succession, the flag value FLG (b) is set to the OK state and the interrupt process is finished (ST51). Also in this case, the normal control command CMD (b) is stored in the BUFF (b) area.
一方、入力処理を10回繰り返しても、連続して三回同じ制御コマンドCMD(b)を取得できない場合には、変数Lが10に達するので、フラグ値FLG(b)をNG状態にして割込み処理を終える(ST48)。なお、割込み処理の途中でFLG(a)がOK状態に変化すれば、その段階で割込み処理を終える点も図10の場合と同じである(ST42)。 On the other hand, if the same control command CMD (b) cannot be obtained three times consecutively even after the input process is repeated ten times, the variable L reaches 10, so the flag value FLG (b) is set to the NG state and an interrupt is made. The process ends (ST48). Note that if FLG (a) changes to an OK state in the middle of interrupt processing, the interrupt processing is terminated at that stage as in the case of FIG. 10 (ST42).
図12は、演出制御部31のメイン処理の一部を示すフローチャートである。図10、図11に関して説明した通り、制御コマンドの受信割込み処理は、フラグ値FLG(a),FLG(b)をOK状態/NG状態の何れかの値に設定して終わるので、演出制御部31のメイン処理では、先ず、フラグ値FLG(a)とFLG(b)の何れかがゼロ以外の値(NGかOKの状態)になるのを待つ(ST60)。FLG(a)≠0か又はFLG(b)≠0であることは、図10か図11かのいずれかの割込み処理が終了したことを意味する。 FIG. 12 is a flowchart showing a part of the main process of the effect control unit 31. As described with reference to FIGS. 10 and 11, the control command reception interrupt process ends by setting the flag values FLG (a) and FLG (b) to any one of the OK state / NG state. In the main process 31, first, the process waits for any of the flag values FLG (a) and FLG (b) to become a value other than zero (NG or OK state) (ST60). If FLG (a) ≠ 0 or FLG (b) ≠ 0, it means that the interrupt process in either FIG. 10 or FIG. 11 has ended.
そこで、次に、FLG(a)がOK状態か否かを判定し(ST61)、もしOK状態なら、BUFF(a)領域の内容を読み出し、その値に基づいた動作を開始する。一方、FLG(a)≠OK状態なら、FLG(b)がOK状態か否かを判定し(ST62)、もしOK状態ならBUFF(b)領域の内容を読み出し、その値に基づいた動作を開始する。 Therefore, it is next determined whether FLG (a) is in an OK state (ST61). If it is in an OK state, the contents of the BUFF (a) area are read and an operation based on the value is started. On the other hand, if FLG (a) ≠ OK, it is determined whether FLG (b) is in an OK state (ST62). If OK, the contents of the BUFF (b) area are read and an operation based on the value is started. To do.
なお、FLG(a)もFLG(b)もNG状態であれば、通信異常時の専用動作を開始する。専用動作の内容は適宜に設定されるが、「変動パターンコマンド」を受信したと思われる場合には、ハズレ状態で終わるか、或いは当否不明の状態で終了する演出動作を行う。 If FLG (a) and FLG (b) are both in the NG state, a dedicated operation when communication is abnormal is started. The content of the dedicated operation is set as appropriate. However, when it is considered that the “variation pattern command” has been received, an effect operation that ends in a lost state or ends in an unknown state is performed.
以上の通り、本実施例では、正常時には、演出制御部31が受けた2つの制御コマンドの何れか一方を採用し、これに基づいて演出制御部31及び音声・ランプ制御部32が統一的な動作をするので、液晶ディスプレイ14における図柄演出とランプ演出及び音声演出とに不整合は生じない。また、演出制御部31が通信異常の専用動作を選択した場合でも、演出図柄表示部21と特別図柄表示部20の演出内容は必ず整合するので遊技者に不信感を与えることはない。なお、報知動作が、ハズレ状態か当否不明の状態で終了したにも拘わらず、その後に大当り状態に突入する可能性もあるが、遊技者に何の不利もないので遊技ホールとトラブルが生じることはない。
As described above, in this embodiment, at the time of normal operation, either one of the two control commands received by the effect control unit 31 is adopted, and based on this, the effect control unit 31 and the sound / lamp control unit 32 are unified. Since the operation is performed, there is no mismatch between the symbol effect, the lamp effect, and the sound effect on the
図10〜図13の動作内容は、上記の通りであるが、このような実施態様の場合には、伝送線の断線など致命的な通信異常が生じてもこれを検出できない欠点がある。すなわち、断線した伝送線から得られる制御コマンドは、連続して三回、同一値を示すので、例えば、制御コマンドCMD(a)を正常に受信できないにも拘わらず、FLG(a)=OKとなってしまう。そこで、かかる欠点を考慮すると、入力ポート40aと入力ポート40bから、制御コマンドCMD(a),CMD(b)を必ず取得する実施態様の方が優れている。
The operation contents of FIGS. 10 to 13 are as described above. However, in the case of such an embodiment, there is a defect that even if a fatal communication abnormality such as disconnection of the transmission line occurs, this cannot be detected. That is, since the control command obtained from the disconnected transmission line shows the same value three times in succession, for example, although the control command CMD (a) cannot be normally received, FLG (a) = OK. turn into. In view of such drawbacks, the embodiment in which the control commands CMD (a) and CMD (b) are always acquired from the
図13と図14は、かかる動作態様を説明するフローチャートであり、図10と図11のステップST1とST41の処理からFLG(a),FLG(b)のリセット処理を省略すると共に、ステップST2とST42の処理を排除している。そのため、各受信割込み処理が完了すると、FLG(a)やFLG(b)がゼロであることはあり得ず、また、FLG(a)やFLG(b)がOKであれば、BUFF(a)とBUFF(b)には必ず取得した制御コマンドが必ず格納されている。 FIG. 13 and FIG. 14 are flowcharts for explaining such an operation mode, in which the reset processing of FLG (a) and FLG (b) is omitted from the processing of steps ST1 and ST41 of FIG. 10 and FIG. The processing of ST42 is excluded. Therefore, when each reception interrupt process is completed, FLG (a) and FLG (b) cannot be zero, and if FLG (a) and FLG (b) are OK, BUFF (a) And BUFF (b) always store the acquired control command.
図13と図14のかかる動作に対応して、演出制御部31のメイン処理では、図15に示すように、FLG(a)とFLG(b)が共にゼロ以外となるのを待ち(ST70)、次にFLG(a)かFLG(b)がNG状態の場合には、各フラグFLG(a),FLG(b)をゼロクリアした後(ST78)、通信異常時の専用動作を開始する。また、FLG(a)=FLG(b)=OKである場合にも、BUFF(a)とBUFF(b)の内容が一致するか否かを判定している(ST73)。 Corresponding to the operations shown in FIGS. 13 and 14, in the main process of the production control unit 31, as shown in FIG. 15, it waits for both FLG (a) and FLG (b) to be other than zero (ST70). Next, when FLG (a) or FLG (b) is in the NG state, each flag FLG (a), FLG (b) is cleared to zero (ST78), and then a dedicated operation is started when communication is abnormal. Even when FLG (a) = FLG (b) = OK, it is determined whether the contents of BUFF (a) and BUFF (b) match (ST73).
ステップST73の判定で、BUFF(a)とBUFF(b)の内容が一致する場合には、各フラグFLG(a),FLG(b)をゼロクリアした後(ST74)制御コマンドCMD(a)(=CMD(b))に基づいた動作をするが、不一致の場合には、エラー回数をカウントする変数ERRをインクリメントする(ST75)。そして、エラー回数ERRが所定値MAXを越えない場合には、通信異常時の専用動作を開始するが、エラー回数ERRが所定値MAXを越えると、断線などの致命的な通信異常であると判断して、その旨を報知している(ST77)。 If it is determined in step ST73 that the contents of BUFF (a) and BUFF (b) match, the flags FLG (a) and FLG (b) are cleared to zero (ST74) and the control command CMD (a) (= The operation based on CMD (b)) is performed, but if they do not match, the variable ERR for counting the number of errors is incremented (ST75). If the error count ERR does not exceed the predetermined value MAX, a dedicated operation at the time of communication abnormality is started. If the error count ERR exceeds the predetermined value MAX, it is determined that a fatal communication abnormality such as disconnection occurs. This is reported (ST77).
以上、本発明の一実施例について説明したが、具体的な記載内容は特に本発明を限定するものではない。例えば、本実施例の場合には、通信異常を演出制御部31で把握できるよう、三回連続して同一の制御コマンドを受信したか否かを判定しているが、その連続回数は適宜に変更可能である。また、通信異常の検出手法として、連続して同一の制御コマンドを受信したか否かで判定するのではなく、本来受信するはずのないデータを受信したか否かで判定するのでも良い。例えば、制御コマンドを16ビット構成とし、このような制御コマンドを8ビットずつ分けて伝送するようにして、制御コマンドの第1バイトと第2バイトに、それぞれ特徴的なビットパターンを設けておけば、そのビットパターンを判定することで通信異常を検出することができる。 As mentioned above, although one Example of this invention was described, the concrete description content does not specifically limit this invention. For example, in the case of the present embodiment, it is determined whether or not the same control command has been received three times in succession so that a communication abnormality can be grasped by the effect control unit 31. It can be changed. Further, as a method for detecting a communication abnormality, it may be determined based on whether data that should not be received originally is received, instead of determining whether the same control command has been received continuously. For example, if the control command has a 16-bit configuration, such control commands are transmitted in units of 8 bits, and characteristic bit patterns are provided in the first byte and the second byte of the control command, respectively. By detecting the bit pattern, communication abnormality can be detected.
また、上記した実施例では全ての制御コマンドについて主制御部30から演出制御部31に重複して伝送し、図10及び図11の処理を起動しているが、重複して伝送する制御コマンドを「変動パターンコマンド」に限定しても良い。この場合には、「変動パターンコマンド」以外の制御コマンドを受信しても、図11の割込み処理が生じないが、例えば、フラグ値FLG(b)を予めゼロに設定しておけば、図10の割込み処理で取得した情報(OK/NG)に基づく動作に移行させることが可能となる。
In the above-described embodiment, all control commands are transmitted from the
1 遊技機
30 主制御部(主制御基板)
31 演出制御部(演出制御基板)
32 他の制御部(音声・ランプ制御基板)
14 表示装置(特別図柄/普通図柄/演出図柄表示部)
50 コンピュータ回路(ワンチップマイコン)
1
31 Production control unit (production control board)
32 Other control units (voice / lamp control board)
14 Display device (special symbol / normal symbol / effect symbol display part)
50 Computer circuit (one-chip microcomputer)
Claims (5)
前記抽選処理を含んだ遊技動作全体を統括的に制御する主制御部と、前記主制御部から受けた制御コマンドに基づいて演出動作を実行する演出制御部とを備えて構成され、
前記演出制御部は、前記制御コマンドの少なくとも一部については、主制御部から同一コマンドを異なる経路から受信して各制御コマンドの正当性を評価し、評価結果に応じて、何れか一方の制御コマンドに基づく動作か、その他の特別動作を開始するようにしていることを特徴とする遊技機。 A gaming machine that shifts to a game content advantageous to a player when a predetermined winning state is generated by a lottery process caused by a game operation,
A main control unit that comprehensively controls the entire game operation including the lottery process, and an effect control unit that executes an effect operation based on a control command received from the main control unit,
The production control unit receives the same command from the main control unit from different paths for at least a part of the control command, evaluates the validity of each control command, and controls either one according to the evaluation result. A gaming machine characterized by starting an operation based on a command or other special operation.
前記抽選処理を含んだ遊技動作全体を統括的に制御する主制御部と、前記主制御部から受けた制御コマンドに基づいて図柄演出動作を実行する第1演出制御部と、前記第1演出制御部から受けた制御コマンドに基づいて図柄演出動作に同期した他の演出動作を実行する第2演出制御部とを備えて構成され、
前記第1演出制御部は、前記制御コマンドの少なくとも一部については、主制御部から同一コマンドを異なる経路から受信し、何れか一方の制御コマンドに基づく動作かその他の特別動作を開始し、開始する動作に対応する制御コマンドを前記第2演出部に伝送するようにしていることを特徴とする遊技機。 A gaming machine that shifts to a game content advantageous to a player when a predetermined winning state is generated by a lottery process caused by a game operation,
A main control unit that comprehensively controls the entire game operation including the lottery process, a first effect control unit that executes a symbol effect operation based on a control command received from the main control unit, and the first effect control A second effect control unit configured to execute another effect operation synchronized with the symbol effect operation based on the control command received from the unit,
The first effect control unit receives the same command from the main control unit from a different route for at least a part of the control command, starts an operation based on one of the control commands or other special operation, and starts A gaming machine is characterized in that a control command corresponding to an action to be performed is transmitted to the second rendering unit.
起動した各処理において制御コマンドを正常に取得したと判断すると、その制御コマンドに基づいた動作を開始することを特徴とする請求項1又は請求項2に記載の遊技機。 When the same command is received from a different route, the process corresponding to the received route is started.
3. The gaming machine according to claim 1, wherein when it is determined that the control command is normally acquired in each activated process, an operation based on the control command is started.
起動した各処理において制御コマンドを繰り返し取得して、同一の制御コマンドを繰り返し取得できるか否かによって通信異常を判定していることを特徴とする請求項1又は請求項2に記載の遊技機。 When the same command is received from a different route, the process corresponding to the received route is started.
The gaming machine according to claim 1 or 2, wherein a communication command is repeatedly acquired in each activated process, and a communication abnormality is determined based on whether or not the same control command can be repeatedly acquired.
起動した各割込み処理において制御コマンドを正常に取得したと判断すると、そのことを示すフラグ値を設定して割込み処理を終えるようにしていることを特徴とする請求項1又は請求項2に記載の遊技機。 When the same command is received from a different route, the process corresponding to the received route is started.
3. The method according to claim 1, wherein when it is determined that the control command has been normally acquired in each activated interrupt process, a flag value indicating that is set to end the interrupt process. Gaming machine.
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