JP2005211221A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、遊技状態に応じて生成された所定のコマンドに基づいて、第1の報知内容(所定の画像等)によって遊技状態を遊技者に報知する第1の報知手段と、遊技機に供給される電力が第1の閾値よりも小さくなった際に、遊技状態に係る情報を記憶する記憶手段とを具備する遊技機に関する。 The present invention provides a first notifying means for notifying a player of a gaming state with a first notification content (a predetermined image or the like) based on a predetermined command generated according to the gaming state, and is supplied to the gaming machine. The present invention relates to a gaming machine comprising storage means for storing information relating to a gaming state when the electric power to be played is smaller than a first threshold.
従来、遊技状態(例えば、大当り状態)に応じて所定のコマンド(例えば、大当り開始インターバルコマンド)を生成するCPU(以下、メインCPU)を有する主制御基板と、メインCPUから出力されたコマンドに応じて所定の画像(大当り演出画像等)を表示装置に表示するCPU(以下、サブCPU)を有する副制御基板とを具備する遊技機が知られている。 Conventionally, a main control board having a CPU (hereinafter referred to as a main CPU) that generates a predetermined command (for example, a big hit start interval command) according to a gaming state (for example, a big hit state), and a command output from the main CPU A gaming machine including a sub-control board having a CPU (hereinafter referred to as sub-CPU) that displays a predetermined image (such as a big hit effect image) on a display device is known.
また、この遊技機は、停電等が発生して遊技機に供給される電力が所定の閾値よりも小さくなると、遊技状態(例えば、大当り状態)に係る情報(例えば、ラウンド数)を記憶し、遊技機に供給される電力が所定の閾値よりも大きくなると、該遊技状態に係る情報に基づいて、遊技機に供給される電力が所定の閾値よりも小さくなった際の遊技状態に復帰する。 In addition, when a power failure or the like occurs and the power supplied to the gaming machine becomes smaller than a predetermined threshold, the gaming machine stores information (for example, the number of rounds) related to the gaming state (for example, the big hit state) When the power supplied to the gaming machine becomes larger than a predetermined threshold, the gaming state when the power supplied to the gaming machine becomes smaller than the predetermined threshold is restored based on the information related to the gaming state.
このとき、メインCPUは、遊技機に供給される電力が所定の閾値よりも大きくなると、遊技機に供給される電力が所定の閾値よりも小さくなった際の遊技状態にすぐに復帰するが、サブCPUは、遊技機に供給される電力が所定の閾値よりも大きくなっても、表示装置に所定の画像を表示するための画像データの読込みが完了するまで(表示装置に所定の画像を表示することができるようになるまで)は、メインCPUから出力されたコマンドに応じた所定の画像を表示することができない。 At this time, when the power supplied to the gaming machine becomes larger than a predetermined threshold, the main CPU immediately returns to the gaming state when the power supplied to the gaming machine becomes smaller than the predetermined threshold. Even if the power supplied to the gaming machine exceeds a predetermined threshold, the sub CPU continues to read the image data for displaying the predetermined image on the display device (displays the predetermined image on the display device). Until it is possible to display a predetermined image corresponding to the command output from the main CPU.
従って、遊技機は、遊技機に供給される電力が所定の閾値よりも大きくなってから、画像データの読込みが完了するまで、電源復帰中の画像(「電源復帰中」の文字等)を表示し、該画像データの読込みが完了した後、電源復帰中の画像を通常時の画像に切り替える(例えば、特許文献1)。
ところで、メインCPUは、サブCPUが画像データの読込みを行っている間(サブCPUが電源復帰中の画像を表示している間)であっても、遊技状態に応じて所定のコマンドを生成しているため、電源復帰中の画像の後に表示される画像が、遊技機に供給される電力が所定の閾値よりも小さくなった際に表示されていた画像と異なる場合がある。 By the way, the main CPU generates a predetermined command according to the gaming state even while the sub CPU is reading the image data (while the sub CPU is displaying the power-recovered image). Therefore, the image displayed after the image during power recovery may be different from the image displayed when the power supplied to the gaming machine becomes smaller than a predetermined threshold.
例えば、遊技機に供給される電力が所定の閾値よりも小さくなった際にスーパーリーチに係る画像が表示されていたとしても、画像データの読込みを行っている間に、該スーパーリーチがハズレに終わった場合には、電源復帰中の画像の後に、いきなりハズレの画像が表示される。 For example, even if an image related to super reach is displayed when the power supplied to the gaming machine becomes smaller than a predetermined threshold, the super reach is lost while the image data is being read. When it is finished, the image of losing is suddenly displayed after the image of power recovery.
従って、遊技者は、遊技機に供給される電力が所定の閾値よりも小さくなった際の遊技状態が遊技機に供給される電力が所定の閾値よりも大きくなった後の遊技状態に引き継がれているか否か、不安に感じるという問題があった。 Therefore, the player takes over the gaming state when the power supplied to the gaming machine is smaller than a predetermined threshold value and to the gaming state after the power supplied to the gaming machine is larger than the predetermined threshold value. There was a problem of feeling uneasy about whether or not.
そこで、本発明は上述の問題を解決するためになされたものであり、遊技機に供給される電力が所定の閾値よりも小さくなった際の遊技状態が遊技機に供給される電力が所定の閾値よりも大きくなった後の遊技状態に引き継がれているか否かに対する遊技者の不安を軽減することができる遊技機を提供することを目的とする。 Therefore, the present invention has been made to solve the above-described problems, and the gaming state when the power supplied to the gaming machine is smaller than a predetermined threshold is the power supplied to the gaming machine. It is an object of the present invention to provide a gaming machine that can reduce the player's anxiety about whether or not the game state has been taken over after the threshold value is exceeded.
本発明の第1の特徴は、遊技状態に応じて所定のコマンドを生成するコマンド生成手段(メインCPU32)と、コマンド生成手段によって生成された所定のコマンドに基づいて、第1の報知内容によって遊技状態を遊技者に報知する第1の報知手段(サブCPU42)と、コマンド生成手段に供給される電力が第1の閾値よりも小さくなった際に、遊技状態に係る情報を記憶する記憶手段(サブRAM44)とを具備する遊技機が、コマンド生成手段に供給される電力が第2の閾値よりも大きくなってから、第1の報知手段が遊技状態を報知することができるようになるまで、記憶手段に記憶されている遊技状態に係る情報に基づいて、第2の報知内容によって遊技状態を遊技者に報知する第2の報知手段(サブCPU42)と、コマンド生成手段によって生成された所定のコマンドに基づいて、第2の報知内容を更新する更新手段(サブCPU42)とを具備することを要旨とする。 The first feature of the present invention is that a command generating means (main CPU 32) for generating a predetermined command according to the gaming state, and a game based on the first notification content based on the predetermined command generated by the command generating means. First notifying means (sub CPU 42) for notifying the player of the state, and storage means for storing information on the gaming state when the power supplied to the command generating means is smaller than the first threshold ( Until the first notification means can notify the gaming state after the power supplied to the command generation means becomes larger than the second threshold. A second notification means (sub CPU 42) for notifying the player of the game state by the second notification content based on the information relating to the gaming state stored in the storage means; and a command Based on a predetermined command generated by the formation means, and summarized in that comprises an updating means for updating the second broadcast content (sub CPU 42).
かかる特徴によれば、遊技機は、供給される電力が第2の閾値よりも大きくなってから(電力の供給が再開されてから)、第1の報知手段が遊技状態を報知することができるようになるまでの間、供給される電力が第1の閾値よりも小さくなった際に(電力の供給が停止した際に)記憶された遊技状態に係る情報に基づいて、第2の報知内容によって遊技状態を遊技者に報知するとともに、コマンド制御手段によって生成された所定のコマンドに基づいて第2の報知内容を更新することにより、供給される電力が第1の閾値よりも小さくなった際の遊技状態が、供給される電力が第2の閾値よりも大きくなった後の遊技状態に引き継がれているか否かに対する遊技者の不安を軽減することができる。 According to such a feature, the gaming machine can notify the gaming state after the supplied power becomes larger than the second threshold (after the supply of power is resumed). The second notification content is based on information relating to the gaming state stored when the supplied power becomes smaller than the first threshold (when the supply of power is stopped). When the gaming state is notified to the player and the second notification content is updated based on the predetermined command generated by the command control means, the supplied power becomes smaller than the first threshold value. It is possible to reduce the player's anxiety about whether or not the gaming state has been taken over to the gaming state after the supplied power becomes larger than the second threshold value.
例えば、遊技機は、大当り状態において電力の供給が停止した場合であっても、電力の供給が再開されてから、第1の報知手段が遊技状態を報知することができるようになるまでの間、遊技状態が大当り状態であることを第2の報知内容(例えば、「大当り状態」の文字情報)によって遊技者に報知するとともに、ラウンドが次のラウンドへと移行した場合に、そのことを示す大入賞口開放中コマンドに基づいて第2の報知内容を更新する(「ラウンド 9」の文字情報を「ラウンド 10」の文字情報に更新する)ことによって、電力の供給が停止した際の遊技状態が、電力の供給が再開された後の遊技状態に引き継がれていることを遊技者に報知することができる。
For example, even if the gaming machine is in the case of a big hit state, the power supply is resumed until the first notification means can notify the gaming state. The game state is notified to the player by the second notification content (for example, character information of “hit state”), and when the round moves to the next round, this is indicated. Game state when the supply of power is stopped by updating the second notification content based on the command for opening the big prize opening (updating the character information of “Round 9” to the character information of “
なお、また、第1の閾値は、第2の閾値と同じ値であってもよい。 In addition, the first threshold value may be the same value as the second threshold value.
本発明の第2の特徴は、本発明の第1の特徴において、第2の報知内容は、第1の報知内容に係るデータ量よりもデータ量が少ない報知内容であることを要旨とする。 The gist of the second feature of the present invention is that, in the first feature of the present invention, the second notification content is notification content having a data amount smaller than the data amount related to the first notification content.
かかる特徴によれば、第2の報知内容に係るデータ量が、第1の報知内容に係るデータ量よりも少ないことにより、遊技機は、電力の供給が再開されてから、第1の報知内容によって遊技状態を報知することができるようになるまでの間(電断復帰中)に、第2の報知内容によって遊技者に遊技状態を報知することができる。 According to such a feature, since the amount of data related to the second notification content is smaller than the data amount related to the first notification content, the gaming machine has received the first notification content after the supply of power has been resumed. The game state can be notified to the player by the second notification content until the gaming state can be notified by (during power recovery).
例えば、第1の報知内容に係るデータの読込みに必要な時間が7秒であるのに対し、第2の報知内容に係るデータの読込みに必要な時間は、2秒であるものとする。すなわち、遊技機は、第2の報知内容によって遊技状態を報知することができるようになってから、第1の報知内容によって遊技状態を報知することができるようになるまでの間(5秒間)、第2の報知内容によって遊技者に遊技状態を報知する。 For example, it is assumed that the time required to read data related to the first notification content is 7 seconds, whereas the time required to read data related to the second notification content is 2 seconds. That is, the gaming machine is able to notify the gaming state by the second notification content until it can notify the gaming state by the first notification content (for 5 seconds). The game state is notified to the player by the second notification content.
なお、表示装置に表示される所定の画像(第1の報知内容)が複雑な画像となり、該所定の画像(第1の報知内容)に係る画像データの容量が大きくなる傾向にある近年の遊技機においては、第2の報知内容によって遊技状態を報知する時間が長くなるため、更新手段が第2の報知内容を更新するという本発明の第1の特徴を遊技機に適用すると効果的である。 It should be noted that a predetermined game (first notification content) displayed on the display device becomes a complex image, and a recent game in which the volume of image data related to the predetermined image (first notification content) tends to increase. In the machine, since it takes a long time to notify the gaming state by the second notification content, it is effective to apply the first feature of the present invention to the gaming machine in which the update means updates the second notification content. .
本発明の第3の特徴は、本発明の第1の特徴又は第2の特徴において、第2の報知内容が、複数の文字列の組み合せによって構成されていることを要旨とする。 The gist of the third feature of the present invention is that, in the first feature or the second feature of the present invention, the second notification content is composed of a combination of a plurality of character strings.
かかる特徴によれば、第2の報知内容(例えば、「ラウンド 9」、「ラウンド 10」)が、複数の文字列の組み合せ(例えば、「ラウンド」及び「9」の組み合せ、「ラウンド」及び「10」の組み合せ)によって構成されていることにより、遊技機は、該所定の文字情報によって構成される第2の報知内容に係るデータ量を削減することができる。 According to this feature, the second notification content (for example, “Round 9”, “Round 10”) is a combination of a plurality of character strings (for example, a combination of “Round” and “9”, “Round” and “Round”). 10 ”), the gaming machine can reduce the amount of data related to the second notification content configured by the predetermined character information.
すなわち、遊技機は、第2の報知内容に係るデータ量を削減することができるため、第2の報知内容に係るデータの読込みに必要な時間を短縮することができる。 That is, since the gaming machine can reduce the amount of data related to the second notification content, the time required for reading the data related to the second notification content can be shortened.
本発明によれば、遊技機に供給される電力が所定の閾値よりも小さくなった際の遊技状態が遊技機に供給される電力が所定の閾値よりも大きくなった後の遊技状態に引き継がれているか否かに対する遊技者の不安を軽減する遊技機を提供することができる。 According to the present invention, the gaming state when the power supplied to the gaming machine becomes smaller than the predetermined threshold is taken over to the gaming state after the power supplied to the gaming machine becomes larger than the predetermined threshold. It is possible to provide a gaming machine that reduces a player's anxiety about whether or not he / she is.
(遊技機の構成)
以下において、本発明の一実施例に係る遊技機の構成について、図面を参照しながら説明する。図1は、本発明の一実施例に係る遊技機10の外観図である。
(Composition of gaming machine)
Hereinafter, a configuration of a gaming machine according to an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings. FIG. 1 is an external view of a
同図に示すように、本実施例に係る遊技機10は、遊技場に遊技機10を設置するために設けられている外枠1と、外枠1の内側に開閉可能に設けられている内枠2と、内枠2の前面に設けられている遊技盤3と、回転操作されることにより遊技盤3上の遊技領域に向けて遊技球を発射するように構成された発射ハンドル24と、所定の遊技状態となったことを遊技者に報知する効果音や音声などを出力するスピーカ25L及び25Rと、所定の遊技状態となったことを所定のパターンで点灯・消灯することによって報知する装飾ランプ26L及び26Rとを具備する。
As shown in the figure, a
ここで、所定の遊技状態とは、特別図柄の可変表示が実行された結果、所定の特別図柄(以下、停止図柄)が停止して表示されたことを条件として開始する「大当り状態」、遊技状態を大当り状態に移行させるか否か判定する大当り判定において、遊技状態を大当り状態に移行させると判定される確率が高い「確変状態」、特別図柄の可変表示が実行されている時間が短くなる「時短状態」などのことである。 Here, the predetermined game state is a “hit state” that starts on condition that a predetermined special symbol (hereinafter referred to as a stop symbol) is stopped and displayed as a result of execution of variable display of a special symbol. In the big hit determination to determine whether or not to shift the state to the big hit state, there is a high probability that it will be determined that the gaming state is changed to the big hit state, and the time during which the special symbol variable display is executed is shortened For example, “short-time state”.
また、遊技機10には、プリペイドカードなどが挿入されると、該プリペイドカードの残高に応じて、遊技球が貸し出されるように構成されたカードユニット20が併設されている。
The
遊技盤3上の遊技領域には、特別図柄表示装置4と、始動口6と、普通図柄作動ゲート7と、大入賞口8と、アウト口9と、一般入賞口16とが具備されている。
The game area on the
特別図柄表示装置4においては、始動口6に具備されている始動領域を遊技球が通過したことを条件として、表示領域に表示された特別図柄の可変表示が実行される。なお、特別図柄の可変表示は、始動領域を遊技球が通過したことを条件として抽出される大当り判定用乱数値などに基づいて実行される。
In the special
始動口6は、該始動口6に具備されている始動領域を遊技球が通過したことを条件として大当り判定用乱数値などが抽出されるように構成されている。 The starting port 6 is configured such that a jackpot determining random number value is extracted on condition that the game ball has passed through the starting region provided in the starting port 6.
普通図柄作動ゲート7は、該普通図柄作動ゲート7を遊技球が通過したことを条件として、始動口6に具備されている1対の羽根を開閉させるか否か決定するための乱数値などが抽出されるように構成されている。
The normal
大入賞口8は、遊技状態が大当り状態となったときに所定の条件で開閉し、該大入賞口8に遊技球が入賞すると、所定数(例えば、15個)の遊技球が賞球として払い出されるように構成されている。 The big winning opening 8 opens and closes under a predetermined condition when the gaming state becomes a big hit state, and when a gaming ball wins the big winning opening 8, a predetermined number (for example, 15) of gaming balls are used as winning balls. It is configured to be paid out.
アウト口9は、始動口6、大入賞口8及び一般入賞口16等の何れにも入賞しなかった遊技球を受け入れる。
The out
一般入賞口16は、該一般入賞口16に遊技球が入賞すると、所定数の遊技球(例えば、15個)が賞球として払い出されるように構成されている。
The general winning
図2は、本発明の一実施例に係る遊技機10の制御部の構成を示すブロック図である。同図に示すように、遊技機10の制御部は、主制御回路30と、副制御回路40と、払出・発射制御回路80とにより構成される。
FIG. 2 is a block diagram showing the configuration of the control unit of the
主制御回路30は、I/O31と、メインCPU32と、メインROM33と、メインRAM34と、コマンド出力ポート35と、バックアップ電源36とを具備する。
The
また、主制御回路30には、大入賞口8に具備されている特定領域(Vゾーン)を通過した遊技球を検出するためのV・カウントスイッチ28Sと、大入賞口8に具備されている一般領域を通過した遊技球を検出するためのカウントスイッチ29Sと、一般入賞口16に遊技球が入賞したことを検出する一般入賞口スイッチ16Sと、普通図柄作動ゲート7を遊技球が通過したことを検出する通過ゲートスイッチ7Sと、始動口6に具備されている始動領域を遊技球が通過したことを検出する始動入賞口スイッチ6Sと、始動口6に具備されている1対の羽根を開閉する始動口ソレノイド6aと、大入賞口8の扉を開閉する大入賞口ソレノイド8aと、大入賞口8に入球した遊技球を特定領域と一般領域とに振り分けるシーソーを駆動するシーソーソレノイド8bと、電源が投入された際にメインRAM34に記憶された情報を初期化するためのバックアップクリアスイッチ11とが接続されている。
Further, the
I/O31は、上述した各スイッチからの入力信号、及び、上述した各ソレノイドへの出力信号のインターフェースである。
The I /
メインCPU32は、後述する「システムタイマ割込処理」(図3(a)を参照)、及び、「メイン処理」(図3(b)を参照)における各処理を行う。 The main CPU 32 performs each process in “system timer interrupt processing” (see FIG. 3A) and “main processing” (see FIG. 3B), which will be described later.
なお、本実施例において、メインCPU32は、遊技状態に応じて所定のコマンドを生成するコマンド生成手段を構成する。 In the present embodiment, the main CPU 32 constitutes command generation means for generating a predetermined command according to the gaming state.
メインROM33は、後述する「システムタイマ割込処理」(図3(a)を参照)、及び、「メイン処理」(図3(b)を参照)における各処理を行うためのプログラムなどを記憶している。
The
メインRAM34は、DRAMなどによって構成され、始動記憶(大当り判定用乱数値を含む)などを記憶する。また、メインRAM34は、主制御回路30に供給される電力が所定の閾値よりも小さくなった際(電断時)に、そのときの遊技状態に係る情報を記憶する。
The
コマンド出力ポート35は、メインCPU32によって生成された各コマンドを副制御回路40に出力するためのポートである。
The
バックアップ電源36は、主制御回路30に供給される電力が所定の閾値よりも小さくなった際に、所定の時間だけ電力を主制御回路30に供給する。
The backup power source 36 supplies power to the
副制御回路40は、コマンド入力ポート41と、サブCPU42と、サブROM43と、サブRAM44と、画像制御回路45と、音声制御回路46と、ランプ制御回路47と、バックアップ電源48とが具備されている。
The
コマンド入力ポート41は、主制御回路30から出力された各コマンドが入力されるポートである。
The
サブCPU42は、主制御回路30から出力された各コマンド(メインCPU32によって生成された各コマンド)に基づいて、画像制御回路45、音声制御回路46及びランプ制御回路47を制御する。
The
なお、本実施形態において、サブCPU42は、メインCPU32によって生成された所定のコマンドに基づいて、第1の報知内容によって遊技状態を遊技者に報知する第1の報知手段と、メインCPU32に供給される電力が第2の閾値よりも大きくなってから、第1の報知手段が遊技状態を報知することができるようになるまで、サブRAM44に記憶されている遊技状態に係る情報に基づいて、第1の報知内容に係るデータよりもデータ量が少ない第2の報知内容によって遊技状態を遊技者に報知する第2の報知手段と、メインCPU32によって生成された所定のコマンドに基づいて、第2の報知内容を更新する更新手段とを構成する。
In the present embodiment, the
サブROM43は、画像制御回路45、音声制御回路46及びランプ制御回路47を制御するためのプログラムを記憶している。
The
サブRAM44は、DRAMなどによって構成され、主制御回路30から出力された各コマンド(メインCPU32によって生成された各コマンド)を記憶する。サブRAM44は、主制御回路30から電断コマンドを受信した際に、そのときの遊技状態に係る情報を記憶する。
The
なお、本実施例において、サブRAM44は、コマンド生成手段に供給される電力が第1の閾値よりも小さくなった際に、遊技状態に係る情報を記憶する記憶手段を構成する。 In the present embodiment, the sub-RAM 44 constitutes storage means for storing information relating to the gaming state when the power supplied to the command generation means becomes smaller than the first threshold.
画像制御回路45は、サブCPU42からの制御データに応じて、遊技状態を遊技者に報知する画像(例えば、特別図柄の可変表示やその演出画像)を特別図柄表示装置4上に表示する。
The
音声制御回路46は、サブCPU42からの制御データに応じて、遊技状態を遊技者に報知する音声(例えば、効果音)をスピーカ25L及び25Rに出力させる。
The
ランプ制御回路47は、サブCPU42からの制御データに応じて、遊技状態を遊技者に報知する点灯・消灯パターンで、装飾ランプ26L及び26Rを点灯・消灯させる。
The
バックアップ電源48は、主制御回路30に供給される電力が所定の閾値よりも小さくなったことを示す電断コマンドが主制御回路30から入力された際に、所定の時間だけ電力を副制御回路40に供給する。
The
払出・発射制御回路80は、始動口6、大入賞口8及び一般入賞口16等に遊技球が入賞したことに基づいて出力される主制御回路30からのコマンドに応じて、所定数の遊技球を賞球として払い出す払出装置81、及び、遊技盤3上の遊技領域に向けて遊技球を発射する発射装置82を制御する。
The payout /
また、払出・発射制御回路80には、カードユニット20が接続され、当該カードユニット20にプリペイドカードが挿入されると、払出・発射制御回路80は、当該プリペイドカードの残高に応じた数の遊技球が貸し出されるように払出装置81を制御する。
When the
(遊技機の動作)
以下において、本発明の一実施例に係る遊技機の動作について、図面を参照しながら説明する。図3は、本発明の一実施例に係るメインCPU32の動作を示すフロー図である。
(Machine machine operation)
Hereinafter, the operation of the gaming machine according to one embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings. FIG. 3 is a flowchart showing the operation of the main CPU 32 according to one embodiment of the present invention.
まず、システムタイマ割込処理について、図面を参照しながら説明する。図3(a)に示すように、ステップ100において、メインCPU32は、レジスタに格納されている情報を退避させる。 First, the system timer interrupt process will be described with reference to the drawings. As shown in FIG. 3A, in step 100, the main CPU 32 saves the information stored in the register.
ステップ110において、メインCPU32は、大当り判定用乱数値や普通図柄当り判定用乱数値などの値を更新する。
In
ステップ120において、メインCPU32は、スイッチ入力検出処理を行う。具体的には、メインCPU32は、各スイッチ(始動入賞口スイッチ6S、通過ゲートスイッチ7S、一般入賞口スイッチ16S、V・カウントスイッチ28S及びカウントスイッチ29S)からの入力信号があるか否かを確認する。また、メインCPU32は、入力信号がある場合には、当該入力信号に応じた所定の処理を行う。ここで、メインCPU32は、始動入賞口スイッチ6Sからの入力信号がある場合には、始動記憶(特別図柄)の数を示す特別図柄記憶コマンドをセットし、通過ゲートスイッチ7Sからの入力信号がある場合には、始動記憶(普通図柄)の数を示す普通図柄記憶コマンドをセットし、V・カウントスイッチ28Sからの入力信号がある場合には、特定領域を遊技球が通過したことを示すV表示コマンドをセットする。
In step 120, the main CPU 32 performs a switch input detection process. Specifically, the main CPU 32 confirms whether or not there is an input signal from each switch (start winning
ステップ130において、メインCPU32は、変動表示されている普通図柄や特別図柄の残り変動表示時間、開状態にある始動口6や大入賞口8の残り開放時間などを更新する。 In step 130, the main CPU 32 updates the remaining fluctuation display time of the normal symbols and special symbols that are variably displayed, the remaining opening time of the start port 6 and the big prize winning port 8 in the open state, and the like.
ステップ140において、メインCPU32は、賞球として払い出された遊技球の数や大当りの発生などの遊技情報及び補正機能作動中情報などを、遊技場に設置されているホールコンピュータに出力する。 In step 140, the main CPU 32 outputs game information such as the number of game balls paid out as a winning ball and occurrence of jackpot, information on the operation of the correction function, and the like to a hall computer installed in the game hall.
ステップ150において、メインCPU32は、始動口6や大入賞口8を駆動する始動口ソレノイド6aや大入賞口ソレノイド8aなどを駆動するための信号を出力する。 In step 150, the main CPU 32 outputs a signal for driving the start opening solenoid 6a, the large winning opening solenoid 8a, and the like for driving the starting opening 6 and the large winning opening 8.
ステップ160において、メインCPU32は、特別図柄の停止図柄や当該特別図柄の変動表示パターンなどを指示するコマンドなどを副制御回路40に出力する。
In step 160, the main CPU 32 outputs a command for instructing a stop symbol of the special symbol, a change display pattern of the special symbol, and the like to the
ステップ170において、メインCPU32は、玉切れや下皿満タンなどのエラーを所定のランプに表示するように指示するコマンドを出力する。 In step 170, the main CPU 32 outputs a command for instructing to display an error such as running out of a ball or a full tray in a predetermined lamp.
ステップ180において、メインCPU32は、遊技球が入球した入賞口の種類(始動口6、大入賞口8及び一般入賞口16)に応じて、所定の遊技球を賞球として払い出すように指示するコマンドを払出・発射制御回路80に出力する。
In step 180, the main CPU 32 instructs to pay out a predetermined game ball as a prize ball in accordance with the type of the prize slot into which the game ball has entered (the start slot 6, the big prize slot 8, and the general prize slot 16). Command to be output to the payout /
ステップ190において、メインCPU32は、ステップ100で退避した情報をレジスタに復帰させる。
In
次に、本実施例におけるメイン処理について説明する。図3(b)に示すように、ステップ10において、メインCPU32は、遊技機10における各種設定を前回電源断となったときの設定に復帰する(又は、遊技機10における各種設定を初期化する)(初期化処理)。なお、初期化処理の詳細については、後述する(図4)。
Next, the main process in the present embodiment will be described. As shown in FIG. 3B, in
ステップ20において、メインCPU32は、特別図柄制御処理を行う。具体的には、メインCPU32は、遊技状態を大当り状態に移行させるか否かの判定(大当り判定)、特別図柄の変動パターンの決定、大当り状態における大入賞口8に係る制御等を行う。なお、特別図柄制御処理の詳細については後述する(図5)。
In
ステップ30において、メインCPU32は、普通図柄の可変表示の結果を所定の表示結果とする(普通図柄始動記憶に含まれる普通図柄当り判定用乱数値が所定の普通図柄当り判定値と一致する)ものと判定した場合には、所定の条件に従って始動口6を開閉させるコマンドをセットする。
In
ステップ40において、メインCPU32は、特別図柄の可変表示演出内容を決定するための演出用乱数などの値を更新する。
In
なお、メインCPU32は、上述のステップ20からステップ40までの処理を繰り返し行う。
The main CPU 32 repeats the processing from
次に、本実施例に係る初期化処理について説明する。なお、初期化処理は、主制御回路30に供給される電力が所定の閾値よりも小さい状態から、主制御回路30に供給される電力が所定の閾値よりも大きい状態となった際に実行される割込処理である。図4は、本発明の一実施例に係る初期化処理を示すフロー図である。
Next, initialization processing according to the present embodiment will be described. The initialization process is executed when the power supplied to the
同図に示すように、ステップ10−1において、メインRAM34へのアクセスが許可される。
As shown in the figure, in step 10-1, access to the
ステップ10−2において、メインCPU32は、バックアップクリアスイッチ11からの入力の有無を確認する。 In step 10-2, the main CPU 32 confirms whether or not there is an input from the backup clear switch 11.
ステップ10−3において、メインCPU32は、バックアップクリアスイッチ11からの入力がある場合には、ステップ10−14の処理に移り、バックアップクリアスイッチ11からの入力がない場合には、ステップ10−4の処理に移る。 In step 10-3, when there is an input from the backup clear switch 11, the main CPU 32 proceeds to the process of step 10-14, and when there is no input from the backup clear switch 11, the main CPU 32 proceeds to step 10-4. Move on to processing.
ステップ10−4において、メインCPU32は、電断検知フラグチェックを実行する。 In step 10-4, the main CPU 32 executes a power interruption detection flag check.
ステップ10−5において、メインCPU32は、電断検知フラグチェックにおいて確認した電断検知フラグの値が指定値(A5)であるか否かを確認する。メインCPU32は、電源検知フラグの値が指定値(A5)でない場合には、ステップ10−15の処理に移り、電源検知フラグの値が指定値(A5)である場合には、ステップ10−6の処理に移る。 In step 10-5, the main CPU 32 confirms whether or not the value of the power interruption detection flag confirmed in the power interruption detection flag check is the specified value (A5). When the value of the power detection flag is not the specified value (A5), the main CPU 32 proceeds to the processing of Step 10-15, and when the value of the power detection flag is the specified value (A5), Step 10-6. Move on to processing.
ステップ10−6において、メインCPU32は、メインRAM34の作業領域損傷チェックを実行する。具体的には、メインCPU32は、主制御回路30に供給される電力が所定の閾値よりも小さくなった際に実行される電断割込処理(図6を参照)において算出された作業領域損傷チェック値と、今回算出された作業領域損傷チェック値とが同一か否かを確認する。
In step 10-6, the main CPU 32 executes a work area damage check of the
ステップ10−7において、メインCPU32は、上述したチェック値に基づいて、メインRAM34の作業領域が損傷しているか否かを判定する。メインCPU32は、メインRAM34の作業領域が損傷している場合には、ステップ10−15の処理に移り、メインRAM34の作業領域が損傷していない場合には、ステップ10−8の処理に移る。
In step 10-7, the main CPU 32 determines whether or not the work area of the
ステップ10−8において、メインCPU32は、バックアップ復帰処理を実行する。具体的には、メインCPU32は、メインRAM34の作業領域に記憶されている遊技状態に係る情報に基づいて、主制御回路30に供給される電力が所定の閾値よりも小さくなった際の遊技状態に復帰するための処理を実行する。
In step 10-8, the main CPU 32 executes a backup restoration process. Specifically, the main CPU 32 determines the gaming state when the power supplied to the
ステップ10−9において、メインCPU32は、動作設定処理を実行する。具体的には、メインCPU32は、割込みの設定等を実行する。 In step 10-9, the main CPU 32 executes an operation setting process. Specifically, the main CPU 32 executes interrupt setting and the like.
ステップ10−10において、メインCPU32は、電断割込処理が実行された際の割込状態を確認する。 In step 10-10, the main CPU 32 confirms the interrupt state when the power interruption interrupt process is executed.
ステップ10−11において、メインCPU32は、電断割込処理が実行された際の割込状態が割込禁止状態であったか否かを確認する。メインCPU32は、電断割込処理が実行された際の割込状態が割込禁止状態であった場合には、ステップ10−13の処理に移り、電断発生前の状態が割込禁止状態でない場合には、ステップ10−12の処理に移る。 In Step 10-11, the main CPU 32 confirms whether or not the interrupt state when the power interruption interrupt process is executed is an interrupt prohibited state. When the interrupt state when the power interruption interrupt process is executed is the interrupt prohibited state, the main CPU 32 proceeds to the process of step 10-13, and the state before the occurrence of the power interruption is the interrupt prohibited state. If not, the process proceeds to Step 10-12.
ステップ10−12において、メインCPU32は、システムタイマ割込処理等の割込を許可する。 In step 10-12, the main CPU 32 permits an interrupt such as a system timer interrupt process.
ステップ10−13において、メインCPU32は、メインRAM34のレジスタに格納されていた情報を復帰させるとともに、電断割込処理が実行された際に記憶されたスタックポインタを復帰する。また、メインCPU32は、電断となった際の遊技状態及び電断から復帰したことを示す電断復帰指定コマンドをセットする。
In step 10-13, the main CPU 32 restores the information stored in the register of the
なお、電断復帰指定コマンドには、電断となった際の遊技状態に応じて、電断復帰指定コマンド(通常状態)、電断復帰指定コマンド(確変状態)、電断復帰指定コマンド(時短状態)及び電断復帰指定コマンド(大当り状態)等の種類がある。 The power failure recovery designation command includes a power interruption recovery specification command (normal state), a power interruption recovery specification command (probability change state), and a power interruption recovery specification command (time reduction) according to the gaming state at the time of power failure. Status) and power interruption recovery designation command (big hit status).
ステップ10−14において、メインCPU32は、メインRAM34の作業領域を初期化する。
In step 10-14, the main CPU 32 initializes the work area of the
ステップ10−15において、メインCPU32は、動作設定処理を実行する。具体的には、メインCPU32は、割込みの設定等を実行する。 In step 10-15, the main CPU 32 executes an operation setting process. Specifically, the main CPU 32 executes interrupt setting and the like.
ステップ10−16において、メインCPU32は、システムタイマ割込処理等の割込を許可する。 In step 10-16, the main CPU 32 permits an interrupt such as a system timer interrupt process.
次に、本実施例に係る特別図柄制御処理について説明する。図5は、本発明の一実施例に係る特別図柄制御処理を示すフロー図である。 Next, the special symbol control process according to the present embodiment will be described. FIG. 5 is a flowchart showing a special symbol control process according to an embodiment of the present invention.
同図に示すように、ステップ20−1において、メインCPU32は、特別図柄ゲームの制御状態フラグをロードする処理を実行する。なお、特別図柄ゲームの制御状態フラグとは、特別図柄ゲームにおける遊技の状態を示すフラグであり、メインCPU32は、この特別図柄ゲームの制御状態フラグに基づいて、ステップ20−2乃至ステップ20−10における各処理を実行するか否か判別する。 As shown in the figure, in step 20-1, the main CPU 32 executes a process of loading the control state flag of the special symbol game. The control state flag of the special symbol game is a flag indicating a game state in the special symbol game, and the main CPU 32 performs steps 20-2 to 20-10 based on the control state flag of the special symbol game. It is discriminated whether or not to execute each process.
ステップ20−2において、メインCPU32は、特別図柄ゲームの制御状態フラグが特別図柄記憶チェック処理を示す値(00)であり、始動記憶の数が“1”以上である場合に、大当り判定用乱数値に基づいて大当り判定を行い、この結果に基づいて特別図柄の停止図柄や当該特別図柄の可変表示パターンを決定する。また、メインCPU32は、決定した特別図柄の可変表示パターンを指定する可変表示パターン指定コマンド(特別図柄)をセットする。さらに、メインCPU32は、特別図柄変動時間管理処理を示す値(01)を特別図柄ゲームの制御状態フラグにセットするとともに、可変表示パターンに対応する可変表示時間を待ち時間タイマにセットする。 In step 20-2, when the control state flag of the special symbol game is a value (00) indicating the special symbol memory check process and the number of start memories is “1” or more, the main CPU 32 determines whether or not the big hit determination is disturbed. The jackpot determination is performed based on the numerical value, and the stop symbol of the special symbol and the variable display pattern of the special symbol are determined based on the result. Further, the main CPU 32 sets a variable display pattern designation command (special symbol) for designating the variable display pattern of the determined special symbol. Further, the main CPU 32 sets a value (01) indicating the special symbol variation time management process in the control state flag of the special symbol game, and sets the variable display time corresponding to the variable display pattern in the waiting time timer.
ステップ20−3において、メインCPU32は、特別図柄ゲームの制御状態フラグが特別図柄変動時間管理処理を示す値(01)であり、可変表示時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”である場合に、特別図柄表示時間管理処理を示す値(02)を特別図柄ゲームの制御状態フラグにセットするとともに、特別図柄の可変表示が終了したことを示す特別図柄確定コマンドをセットする。また、メインCPU32は、確定後待ち時間(例えば、1秒)を待ち時間タイマにセットする。 In step 20-3, the main CPU 32 determines that the control state flag of the special symbol game is a value (01) indicating the special symbol variation time management process, and the value of the waiting time timer in which the variable display time is set is “0”. In some cases, a value (02) indicating the special symbol display time management process is set in the control state flag of the special symbol game, and a special symbol confirmation command indicating that the special symbol variable display is ended is set. Further, the main CPU 32 sets a waiting time after determination (for example, 1 second) in the waiting time timer.
ステップ20−4において、メインCPU32は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値(02)であり、確定後待ち時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”であり、ステップ20−2で行われた大当り判定の結果が遊技状態を大当り状態に移行させるものである場合には、大当り開始インターバル管理処理を示す値(03)を制御状態フラグにセットするとともに、大当り開始インターバルに対応する時間(例えば、10秒)を待ち時間タイマにセットする。また、メインCPU32は、大当り状態が開始することを示す大当り開始コマンドをサブCPU42に出力する。さらに、メインCPU32は、ステップ20−2で行われた大当り判定の結果が遊技状態を大当り状態に移行させるものでない場合(ハズレの場合)には、特別図柄ゲーム終了処理を示す値(08)を制御状態フラグにセットする。
In step 20-4, the main CPU 32 determines that the control state flag is a value (02) indicating the special symbol display time management process, the value of the waiting time timer in which the waiting time after determination is set is “0”, When the result of the jackpot determination performed in 20-2 is to shift the gaming state to the jackpot state, a value (03) indicating the jackpot start interval management process is set in the control state flag and the jackpot start interval The time corresponding to (for example, 10 seconds) is set in the waiting time timer. Further, the main CPU 32 outputs a big hit start command indicating that the big hit state starts to the
ステップ20−5において、メインCPU32は、特別図柄ゲームの制御状態フラグが大当り開始インターバル管理処理を示す値(03)であり、大当りインターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”である場合には、大入賞口8を開放するように大入賞口ソレノイド8aを制御するとともに、大当り状態における残りラウンド数を示す大入賞口開放中コマンドをセットする。また、メインCPU32は、大入賞口開放中処理を示す値(04)を特別図柄ゲームの制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間(例えば、30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。 In Step 20-5, the main CPU 32 sets the special symbol game control state flag to a value (03) indicating the big hit start interval management process, and sets the time corresponding to the big hit interval to “0”. In the case of "", the big prize opening solenoid 8a is controlled so as to open the big prize opening 8, and the big prize opening opening command indicating the remaining number of rounds in the big hit state is set. In addition, the main CPU 32 sets a value (04) indicating the special winning opening process during opening to the control state flag of the special symbol game, and sets the opening upper limit time (for example, 30 seconds) to the special winning opening opening time timer. .
ステップ20−6において、メインCPU32は、特別図柄ゲームの制御状態フラグが大入賞口開放中処理を示す値(04)である場合に、開放上限時間がセットされた大入賞口開放時間タイマの値が“0”であるという条件、又は、大入賞口8に遊技球が10個以上入球したという条件のうち、何れかの条件が成立しているか否か確認する。また、メインCPU32は、上述の条件のうち、何れかの条件が成立している場合には、大入賞口8を閉じるように大入賞口ソレノイド8aを制御する。さらに、メインCPU32は、大入賞口内残留球監視処理を示す値(05)を特別図柄ゲームの制御状態フラグにセットするとともに、大入賞口内残留球監視時間(例えば、1秒)を待ち時間タイマにセットする。 In Step 20-6, when the control state flag of the special symbol game is a value (04) indicating the process for opening the big winning opening, the main CPU 32 sets the value of the big winning opening opening time timer in which the opening upper limit time is set. It is confirmed whether or not any of the condition that the game is “0” or the condition that ten or more game balls have entered the big winning opening 8 is satisfied. Further, the main CPU 32 controls the big prize opening solenoid 8a so as to close the big prize opening 8 when any of the above-mentioned conditions is established. Further, the main CPU 32 sets a value (05) indicating the special winning game residual ball monitoring process to the control state flag of the special symbol game, and uses the special winning game residual ball monitoring time (for example, 1 second) as a waiting time timer. set.
ステップ20−7において、メインCPU32は、特別図柄ゲームの制御状態フラグが大入賞口内残留球監視処理を示す値(05)であり、大入賞口内残留球監視時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”である場合には、大入賞口8に具備されている特定領域を遊技球が通過しなかったという条件、又は、大入賞口開放回数カウンタの値が“15”以上(最終ラウンド)であるという条件のうち、何れかの条件が成立しているか否か確認する。なお、大入賞口開放回数カウンタとは、大当り状態におけるラウンド数を計数するためのカウンタである。また、メインCPU32は、上述の条件のうち、何れかの条件が成立している場合には、大当り終了インターバル処理を示す値(07)を特別図柄ゲームの制御状態フラグにセットするとともに、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。さらに、メインCPU32は、上述の条件のうち、何れの条件も成立していない場合には、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示す値(06)を特別図柄ゲームの制御状態フラグにセットするとともに、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。 In step 20-7, the main CPU 32 sets the special symbol game control state flag to a value (05) indicating the winning ball remaining ball monitoring process, and the value of the waiting time timer in which the winning ball remaining ball monitoring time is set. Is “0”, the condition that the game ball has not passed through the specific area provided in the big prize opening 8, or the value of the big prize opening number counter is “15” or more (final round) ), It is confirmed whether any of the conditions is satisfied. The special winning opening opening number counter is a counter for counting the number of rounds in the big hit state. The main CPU 32 sets a value (07) indicating the big hit end interval process to the control state flag of the special symbol game and ends the big hit if any of the above conditions is satisfied. The time corresponding to the interval is set in the waiting time timer. Further, when none of the above conditions is satisfied, the main CPU 32 sets a value (06) indicating a waiting time management process before reopening the big prize opening in the control state flag of the special symbol game. In addition, the time corresponding to the interval between rounds is set in the waiting time timer.
ステップ20−8において、メインCPU32は、特別図柄ゲームの制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示す値(06)であり、ラウンド間インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”である場合には、大入賞口開放回数カウンタの値に“1”を加算するとともに、大当り状態における残りラウンド数を示す大入賞口開放中コマンドをセットする。また、メインCPU32は、大入賞口開放中処理を示す値(04)を特別図柄ゲームの制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間(例えば、30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。 In step 20-8, the main CPU 32 sets the special symbol game control state flag to a value (06) indicating the waiting time management process before reopening the big winning opening, and sets the time corresponding to the interval between rounds. When the value of the timer is “0”, “1” is added to the value of the big prize opening number counter, and a big prize opening opening command indicating the number of remaining rounds in the big hit state is set. In addition, the main CPU 32 sets a value (04) indicating the special winning opening process during opening to the control state flag of the special symbol game, and sets the opening upper limit time (for example, 30 seconds) to the special winning opening opening time timer. .
ステップ20−9において、メインCPU32は、特別図柄ゲームの制御状態フラグが大当り終了インターバル処理を示す値(07)であり、大当り終了インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”である場合には、特別図柄ゲーム終了処理を示す値(08)を特別図柄ゲームの制御状態フラグにセットするとともに、大当り終了コマンドをセットする。 In step 20-9, the main CPU 32 sets the special symbol game control state flag to a value (07) indicating the jackpot end interval process, and the value of the waiting time timer in which the time corresponding to the jackpot end interval is set is “0”. If "," a value (08) indicating the special symbol game end process is set in the control state flag of the special symbol game, and a jackpot end command is set.
次に、本実施例に係る電断割込処理について説明する。なお、電断割込処理は、主制御回路30に供給される電力が所定の閾値よりも小さくなった際(電断時)に実行される割込処理である。図6は、本発明の一実施例に係る電断割込処理を示すフロー図である。
Next, the power interruption interrupt processing according to the present embodiment will be described. The power interruption interrupt process is an interrupt process executed when the power supplied to the
同図に示すように、ステップ200において、メインCPU32は、メインRAM34のレジスタに格納されていた情報を退避する。
As shown in the figure, in step 200, the main CPU 32 saves information stored in the register of the
ステップ210において、メインCPU32は、割込状態が割込許可状態であるか割込禁止状態であるかを記憶する。 In step 210, the main CPU 32 stores whether the interrupt state is an interrupt permission state or an interrupt prohibition state.
ステップ220において、メインCPU32は、未処理である処理に係るアドレスを示すスタックポインタを記憶する。
In
ステップ230において、メインCPU32は、メインRAM34の作業領域損傷チェック値を算出する。
In step 230, the main CPU 32 calculates a work area damage check value of the
ステップ240において、メインCPU32は、電断検知フラグ(A5)を記憶するとともに、電断コマンドをセットする。
In
ステップ250において、メインCPU32は、メインRAM34へのアクセスを禁止する。その後、電断割込処理は、バックアップ電源36によって供給される電力が停止することによって終了する。
In step 250, the main CPU 32 prohibits access to the
次に、本実施例に係る電源投入時処理について説明する。なお、電源投入時処理は、主制御回路30に供給される電力が所定の閾値よりも小さい状態から、主制御回路30に供給される電力が所定の閾値よりも大きい状態となったことを示す電断復帰コマンドが入力された際に、サブCPU42によって実行される処理である。図7は、本発明の一実施例に係る電源投入時処理を示すフロー図である。
Next, power-on processing according to the present embodiment will be described. The power-on process indicates that the power supplied to the
同図に示すように、ステップ300において、サブCPU42は、通常時及び電断復帰時において特別図柄表示装置4に表示される画像に係る第3の画像データ(第1の報知データの一部)をサブRAM44上に読み込む処理を開始する。なお、第3の画像データとは、始動記憶(特別図柄)及び始動記憶(普通図柄)の数、特定領域を遊技球が通過したことを示すV表示、特別図柄、普通図柄等に係る画像データである。
As shown in the figure, in step 300, the
ステップ301において、サブCPU42は、電断復帰時においてのみ特別図柄表示装置4に表示される画像に係る第2の画像データ(第2の報知データ)をサブRAM44上に読み込む処理を開始する。なお、第2の画像データとは、遊技状態(例えば、大当り状態、ラウンド数)を暫定的に遊技者に報知する文字情報(例えば、「大当り状態」、「ラウンド10」の文字)に係る画像データである。
In
ステップ302において、サブCPU42は、通常時においてのみ特別図柄表示装置4に表示される画像に係る第1の画像データ(第1の報知データ)の読み込みに必要なロード時間(例えば、7秒)をロード時間タイマにセットする。なお、第1の画像データは、遊技状態(例えば、大当り状態、ラウンド数)を遊技者に報知する演出画像に係る画像データである。
In step 302, the
ステップ303において、サブCPU42は、電断コマンドが入力された際に、サブRAM44に記憶された遊技状態に係る情報、及び、主制御回路30から受信した電断復帰コマンドの種類に基づいて、遊技状態及び電断状態から復帰中であることを示す電断復帰時画像(第2の報知内容)を特別図柄表示装置4に表示する。このとき、サブCPU42は、読み込んだ第2の画像データ及び第3の画像データに基づいて、電断復帰時画像を特別図柄表示装置4に表示する。
In step 303, when the power interruption command is input, the
具体的には、サブCPU42は、電断復帰コマンドの種類が初期化コマンドである場合には、「電断復帰中」、「通常状態」及び「デモ状態」の文字情報を特別図柄表示装置4に表示する。また、サブCPU42は、電断復帰コマンドの種類が電断復帰指定コマンド(確変状態)である場合には、「電源復帰中」、「確変状態」及び「確変 あと50回」の文字情報を特別図柄表示装置4に表示する。
Specifically, when the type of power interruption return command is an initialization command, the
また、サブCPU42は、電断復帰指定コマンドによって指定された遊技状態と、サブRAM44に記憶された遊技状態に係る情報によって特定される遊技状態とが、サブRAM44に記憶された遊技状態に係る情報の破損等によって異なる場合には、電断復帰指定コマンドによって指定された遊技状態に係る文字情報を特別図柄表示装置4に表示する。
In addition, the
ステップ304において、サブCPU42は、通常時においてのみ特別図柄表示装置4に表示される画像(第1の報知内容)に係る第1の画像データをサブRAM44上に読み込む処理を開始する。
In step 304, the
ステップ305において、サブCPU42は、主制御回路30から受信したコマンドがあるか否かを確認する。
In step 305, the
ステップ306において、サブCPU42は、主制御回路30から受信したコマンドがある場合には、ステップ307の処理に移り、主制御回路30から受信したコマンドがない場合には、ステップ308の処理に移る。
In step 306, if there is a command received from the
ステップ307において、サブCPU42は、主制御回路30から受信したコマンドに応じて、電断復帰時画像を変更する。なお、主制御回路30から受信したコマンドの種類と、主制御回路30から受信したコマンドに応じて変更される画像との関係については後述する(図8を参照)。
In step 307, the
ステップ308において、サブCPU42は、ロード時間タイマにセットされたロード時間が“0”であるか否かを確認する。また、サブCPU42は、ロード時間が“0”である場合には、ステップ309の処理に移り、ロード時間が“0”でない場合には、ステップ306の処理に移る。
In
ステップ309において、サブCPU42は、主制御回路30から最後に受信したコマンドを確認する。
In step 309, the
ステップ310において、サブCPU42は、主制御回路30から最後に受信したコマンドが初期化コマンドである場合には、ステップ315の処理に移り、主制御回路30から最後に受信したコマンドが初期化コマンドでない場合には、ステップ311の処理に移る。
In step 310, when the last command received from the
ステップ311において、サブCPU42は、主制御回路30から最後に受信したコマンドが可変表示パターン指定コマンドである場合には、ステップ313の処理に移り、主制御回路30から最後に受信したコマンドが可変表示パターン指定コマンドでない場合には、ステップ312の処理に移る。すなわち、サブCPU42は、特別図柄の可変表示が行われている途中である場合には、ステップ313の処理に移り、特別図柄の可変表示が行われている途中でない場合には、ステップ312の処理に移る。
In
ステップ312において、サブCPU42は、電断復帰時画像を通常時画像に変更する。このとき、サブCPU42は、読み込んだ第1の画像データ及び第3の画像データに基づいて、通常時画像を特別図柄表示装置4に表示する。すなわち、サブCPU42は、サブRAM44上に読込まれた第2の画像データを削除する。
In
ステップ313において、サブCPU42は、特別図柄確定コマンドが入力されたか否かを確認し、特別図柄確定コマンドが入力されると、ステップ314の処理に移る。すなわち、サブCPU42は、特別図柄の可変表示が終了すると、ステップ314の処理に移る。
In step 313, the
ステップ314において、サブCPU42は、電断復帰時画像を通常時画像に変更する。
In step 314, the
このとき、サブCPU42は、読み込んだ第1の画像データ及び第3の画像データに基づいて、通常時画像を特別図柄表示装置4に表示する。すなわち、サブCPU42は、サブRAM44上に読込まれた第2の画像データを削除する。
At this time, the
ステップ315において、サブCPU42は、サブRAM44が正常であるか否かを確認する。また、サブCPU42は、サブRAM44が正常である場合には、ステップ316の処理に移り、サブRAM44が正常でない場合には、ステップ317の処理に移る。
In step 315, the
ステップ316において、サブCPU42は、デモ画像を特別図柄表示装置4に表示する。
In step 316, the
ステップ317において、サブCPU42は、エラー表示を特別図柄表示装置4に表示する。
In step 317, the
図8は、本発明の一実施例に係るコマンドの種類とコマンドに基づいて表示される画像との関係を示す図である。 FIG. 8 is a diagram illustrating the relationship between the types of commands and images displayed based on the commands according to an embodiment of the present invention.
同図に示すように、初期化コマンドをサブCPU42が受信した場合には、遊技状態を示す文字情報(例えば、「デモ状態」及び「通常状態」の文字情報)が特別図柄表示装置4に表示されるとともに、特別図柄、普通図柄、始動記憶数(特別図柄)及び始動記憶数(普通図柄)が特別図柄表示装置4に表示される。
As shown in the figure, when the
電断復帰指定コマンドをサブCPU42が受信した場合には、電断復帰指定コマンドの種類(通常状態、確変状態、時短状態又は大当り状態)に応じて、電断コマンドを受信した際の遊技状態(例えば、「大当り状態」や「図柄変動状態」の文字情報)が特別図柄表示装置4に表示されるとともに、特別図柄、普通図柄、始動記憶数(特別図柄)及び始動記憶数(普通図柄)が特別図柄表示装置4に表示される。また、電断コマンドを受信した際に、「時短状態又は確変状態の残数」、「V表示」が表示されていた場合には、これらが特別図柄表示装置4に表示される。
When the
可変表示パターン指定コマンド(特別図柄)をサブCPU42が受信した場合には、「図柄変動状態」の文字情報が特別図柄表示装置4に表示されるとともに、特別図柄の揺れ変動(第2の報知内容、特定可変表示)が特別図柄表示装置4に表示される。このとき、「時短状態又は確変状態の残数」が表示されている場合には、「時短状態又は確変状態の残数」が“1回”減算されて特別図柄表示装置4に表示される。
When the
なお、本実施例においては、特別図柄の揺れ変動に用いられる特別図柄は、該特別図柄の揺れ変動が行われる直前に特別図柄表示装置4に表示されていた特別図柄であるものとするが、これに限定されるものではなく、特別図柄の揺れ変動が行われた結果、特別図柄表示装置4に表示されることとなる特別図柄(特別図柄確定コマンドによって指定された特別図柄)以外の特別図柄であればよい。これにより、遊技者は、特別図柄の揺れ変動の結果、特別図柄表示装置4に表示されることとなる特別図柄(大当り状態が発生するか否か)に対する期待感を持つことができる。
In this embodiment, the special symbol used for the fluctuation of the special symbol is the special symbol displayed on the special
特別図柄確定コマンドをサブCPU42が受信した場合には、「図柄変動状態」の文字情報が特別図柄表示装置4から削除されるとともに、特別図柄確定コマンドによって指定された特別図柄が特別図柄表示装置4に表示される。
When the
以下、同様に、大当り開始インターバルコマンド、大入賞口開放中コマンド、大当り終了インターバルコマンド、デモ表示コマンド、可変表示パターン指定コマンド(普通図柄)、遊技状態指定コマンド、特別図柄記憶コマンド及び普通図柄記憶コマンドをサブCPU42が受信した場合には、受信したコマンドに応じて特別図柄表示装置4に表示された電断復帰時画像が変更される。
Hereinafter, similarly, a jackpot start interval command, a bonus winning opening command, a jackpot end interval command, a demo display command, a variable display pattern designation command (ordinary symbol), a game state designation command, a special symbol memory command, and a normal symbol memory command Is received by the
図9は、本発明の一実施例に係る文字情報を構成する文字列を示す図である。同図に示すように、電断復帰時画像(第2の報知内容)における文字情報は、この文字列の組み合せによって構成される。すなわち、この文字列は、電断復帰時のみに用いられる第2の画像データを構成する。 FIG. 9 is a diagram showing character strings constituting character information according to an embodiment of the present invention. As shown in the figure, the character information in the power interruption return image (second notification content) is constituted by a combination of the character strings. That is, this character string constitutes second image data used only at the time of power failure recovery.
以下において、本実施例における大当り状態において、特別図柄表示装置4に表示される画像について説明する。図10は、本発明の一実施例に係る特別図柄表示装置4に表示される大当り状態に係る画像(通常時)を示す図である。
Below, the image displayed on the special
同図に示すように、大当り状態(通常時)においては、表示領域4aに始動記憶数(特別図柄)、表示領域4bに始動記憶数(普通図柄)、表示領域4cに特別図柄、表示領域4dに普通図柄、表示領域4eにV表示がそれぞれ表示される。これらの画像は、第3の画像データに基づいて表示される。
As shown in the figure, in the big hit state (normal time), the number of starting memories (special symbol) in the
また、特別図柄表示装置4には、大当り状態を演出するための演出画像(同図における背景画像)及びラウンド数が表示される。これらの画像は、第1の画像データに基づいて表示される。
Further, the special
次に、図10における画像が特別図柄表示装置4に表示されている際に、電断が発生した後に、該電断から復帰した際の画像(電断復帰時画像)について説明する。図11は、本発明の一実施例に係る特別図柄表示装置4に表示される大当り状態に係る画像(電断復帰時)を示す図である。
Next, a description will be given of an image (an image at the time of power interruption return) when the power interruption occurs after the image interruption in FIG. 10 is displayed on the special
同図に示すように、大当り状態(電断復帰時)においては、表示領域4aに始動記憶数(特別図柄)、表示領域4bに始動記憶数(普通図柄)、表示領域4cに特別図柄、表示領域4dに普通図柄、表示領域4eにV表示がそれぞれ表示される。これらの画像は、第3の画像データに基づいて表示される。
As shown in the figure, in the big hit state (at the time of power interruption recovery), the number of starting memories (special symbol) in the
また、特別図柄表示装置4には、電断復帰中であることを示す文字情報(「電断復帰中」)及び遊技状態を示す文字情報(「大当り状態」及び「ラウンド10」)が表示される。これらの画像は、第2の画像データに基づいて表示される。
In addition, the special
次に、本実施例において、遊技状態が確変状態である場合に、特別図柄の可変表示(通常時)が特別図柄表示装置4上で行われている画像について説明する。図12は、本発明の一実施例に係る特別図柄表示装置4に表示される特別図柄の可変表示(通常時)を示す図である。
Next, in the present embodiment, an image in which the special symbol variable display (normal time) is performed on the special
同図に示すように、特別図柄の可変表示(通常時)においては、表示領域4aに始動記憶数(特別図柄)、表示領域4bに始動記憶数(普通図柄)、表示領域4cに特別図柄、表示領域4dに普通図柄がそれぞれ表示される。これらの画像は、第3の画像データに基づいて表示される。
As shown in the figure, in the variable display of special symbols (normal time), the number of starting memories (special symbols) in the
また、特別図柄表示装置4には、特別図柄の可変表示を演出するための演出画像(同図における背景画像)及び確変状態における残り可変表示回数が表示される。これらの画像は、第1の画像データに基づいて表示される。
In addition, the special
次に、図12における画像が特別図柄表示装置4に表示されている際に、電断が発生した後に、該電断から復帰した際の画像(電断復帰時画像)について説明する。図13は、本発明の一実施例に係る特別図柄表示装置4に表示される特別図柄の可変表示(電断復帰時)を示す図である。
Next, a description will be given of an image (an image at the time of power interruption return) when the power interruption occurs after the image interruption in FIG. 12 is displayed on the special
同図に示すように、特別図柄の可変表示(電断復帰時)においては、表示領域4aに始動記憶数(特別図柄)、表示領域4bに始動記憶数(普通図柄)、表示領域4cに特別図柄、表示領域4dに普通図柄がそれぞれ表示される。なお、表示領域4cに表示された特別図柄は、揺れ変動しているものとする。これらの画像は、第3の画像データに基づいて表示される。なお、上述した通り、特別図柄の揺れ変動には、該特別図柄の揺れ変動が行われる直前に、表示領域cに表示されていた特別図柄が用いられる。
As shown in the figure, in the variable display of special symbols (when power interruption is restored), the number of starting memories (special symbols) in the
また、特別図柄表示装置4には、電断復帰中であることを示す文字情報(「電断復帰中」)及び遊技状態を示す文字情報(「図柄変動中」及び「確変あと50回」)が表示される。これらの画像は、第2の画像データに基づいて表示される。
In addition, the special
(遊技機の作用、及び、効果)
本実施例における遊技機10によれば、遊技機10は、供給される電力が第2の閾値よりも大きくなってから(電断復帰時に)、電源復帰が完了するまでの間(第1の画像データの読込みが完了するまでの間)、供給される電力が第1の閾値よりも小さくなった際に(電断時に)記憶された遊技状態に係る情報に基づいて、第1の報知内容(図10及び図12)よりもデータ量が少ない第2の報知内容(図11及び図13)によって遊技状態を遊技者に報知するとともに、各種コマンド(図8参照)に基づいて第2の報知内容を更新することにより、電断時の遊技状態が電断復帰時の遊技状態に引き継がれているか否かに対する遊技者の不安を軽減することができる。
(Actions and effects of gaming machines)
According to the
また、第2の報知内容(例えば、「ラウンド 9」、「ラウンド 10」)が、複数の文字列の組み合せ(例えば、「ラウンド」及び「9」の組み合せ、「ラウンド」及び「10」の組み合せ)によって構成されていることにより、遊技機10は、第2の報知内容に係るデータ量を削減することができる。
The second notification content (for example, “
1・・・外枠、2・・・内枠、3・・・遊技盤、4・・・特別図柄表示装置、6・・・始動口、6a・・・始動口ソレノイド、6S・・・始動入賞口スイッチ、7・・・普通図柄作動ゲート、7S・・・通過ゲートスイッチ、8・・・大入賞口、8a・・・大入賞口ソレノイド、8b・・・シーソーソレノイド、9・・・アウト口、10・・・遊技機、11・・・バックアップクリアスイッチ、16・・・一般入賞口、16S・・・一般入賞口スイッチ、20・・・カードユニット、24・・・発射ハンドル、25L及び25R・・・スピーカ、26L及び26R・・・装飾ランプ、28S・・・V・カウントスイッチ、29S・・・カウントスイッチ、30・・・主制御回路、31・・・I/O、32・・・メインCPU、33・・・メインROM、34・・・メインRAM、35・・・コマンド出力ポート、36・・・バックアップ電源、40・・・副制御回路、41・・・コマンド入力ポート、42・・・サブCPU、43・・・サブROM、44・・・サブRAM、45・・・画像制御回路、46・・・音声制御回路、47・・・ランプ制御回路、48・・・バックアップ電源、80・・・払出・発射制御回路、81・・・払出装置、82・・・発射装置
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Outer frame, 2 ... Inner frame, 3 ... Game board, 4 ... Special symbol display device, 6 ... Start port, 6a ... Start port solenoid, 6S ... Start Winning mouth switch, 7 ... Normal symbol operating gate, 7S ... Passing gate switch, 8 ... Large winning port, 8a ... Large winning port solenoid, 8b ... Seesaw solenoid, 9 ... Out Mouth, 10 ... gaming machine, 11 ... backup clear switch, 16 ... general winning port, 16S ... general winning port switch, 20 ... card unit, 24 ... launch handle, 25L and 25R ... speaker, 26L and 26R ... decorative lamp, 28S ... V / count switch, 29S ... count switch, 30 ... main control circuit, 31 ... I / O, 32 ...・ Main CPU, 33 ... Mei ROM, 34 ... main RAM, 35 ... command output port, 36 ... backup power supply, 40 ... sub-control circuit, 41 ... command input port, 42 ... sub CPU, 43 ...
Claims (3)
前記コマンド生成手段に供給される電力が第2の閾値よりも大きくなってから、前記第1の報知手段が遊技状態を報知することができるようになるまで、前記記憶手段に記憶されている前記遊技状態に係る情報に基づいて、第2の報知内容によって遊技状態を遊技者に報知する第2の報知手段と、
前記コマンド生成手段によって生成された前記所定のコマンドに基づいて、前記第2の報知内容を更新する更新手段とを具備することを特徴とする遊技機。 Command generating means for generating a predetermined command according to the gaming state, and first notification for notifying the player of the gaming state by the first notification content based on the predetermined command generated by the command generating means And a storage means for storing information relating to the gaming state when the power supplied to the command generation means is smaller than a first threshold,
The electric power supplied to the command generation unit is stored in the storage unit until the first notification unit can notify the gaming state after the power supplied to the command generation unit becomes larger than the second threshold. Based on information relating to the gaming state, a second notifying means for notifying the player of the gaming state by the second notification content;
A gaming machine comprising: an updating unit that updates the second notification content based on the predetermined command generated by the command generating unit.
The gaming machine according to claim 1, wherein the second notification content is configured by a combination of a plurality of character strings.
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