JP2005198805A - Combination type game machine - Google Patents

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ball
game ball
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payout
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Japanese (ja)
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Eriko Sato
英理子 佐藤
Hiroyuki Sugiyama
浩幸 杉山
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Taiyo Elecs Co Ltd
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Taiyo Elecs Co Ltd
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a combination type game machine which can give variation to the details of a game by varying conditions which are set at the start of the game. <P>SOLUTION: In the case when scoring is not effected though a scoring increasing device operates, a high probability flag is set as ON and a next game is started. When the high probability flag is set as ON, the game is started in a state wherein the probability of a game ball passing through an operating area of an inductive increasing device is enhanced. On the occasion when prescribed conditions, such that the scoring is not yet effected though the scoring increasing device operates, are brought about, an operation of a second variable ball inlet which opens when the game ball passes through an accessory inductive device operating gate is delayed. After a disadvantageous state for a player that scoring is hard to be effected is brought about, according to this constitution, an advantageous state for the player that high scoring becomes easy to achieve can be effected and therefore large variation can be given to the details of the game. <P>COPYRIGHT: (C)2005,JPO&NCIPI

Description

本発明は、遊技盤上に所定数の遊技球を発射することにより、1回の単位遊技(ゲーム)を終了させ、単位遊技中に獲得された得点に応じた賞球を遊技者に払い出す組合せ式遊技機に関する。   The present invention ends one unit game (game) by firing a predetermined number of game balls on the game board, and pays out a prize ball corresponding to the score obtained during the unit game to the player. The present invention relates to a combination type gaming machine.

従来より、遊技盤上に規定数(例えば、15個または16個など)の遊技球を発射することにより1回の単位遊技を終了させる組合せ式遊技機(アレンジボール遊技機)が知られている。この組合せ式遊技機は、発射された遊技球が所定の入球口に入球すると対応する入賞図柄が点灯表示するように構成されており、規定数の遊技球を発射すると、入球した入球口の組合せに応じた入賞図柄の組合せが表示される。そして、表示された入賞図柄の組合せが、予め定められた図柄の組合せである場合には得点が付与され、この得点に応じた賞球が遊技者に払い出されることで遊技が行われている。   2. Description of the Related Art Conventionally, a combination type gaming machine (arranged ball gaming machine) is known in which one unit game is ended by firing a prescribed number (for example, 15 or 16) of gaming balls on the gaming board. . This combination-type gaming machine is configured so that when a game ball that has been launched enters a predetermined entrance, a corresponding winning symbol is lit and displayed. A combination of winning symbols corresponding to the combination of the ball openings is displayed. When the displayed winning symbol combination is a predetermined symbol combination, a score is given, and a game is played by paying out a winning ball corresponding to the score to the player.

また、従来の組合せ式遊技機の中には、複数の識別図柄を変動停止表示する可変表示装置を備え、その可変表示装置に停止表示された識別図柄が予め定められた特定の図柄となった場合に、得点を容易に獲得可能に構成された遊技機も知られている(例えば、特許文献1)。   Further, some conventional combination-type gaming machines include a variable display device that displays a plurality of identification symbols in a variable stop state, and the identification symbols that are stopped and displayed on the variable display device have become predetermined specific symbols. In some cases, a gaming machine configured to easily obtain a score is also known (for example, Patent Document 1).

特開2002−291989号公報JP 2002-291989 A

しかし、こうした組合せ式遊技機では、可変表示装置にて行われる変動表示を、例えばパチンコ遊技機で行われているように多くのリーチアクションを盛り込んで、多彩な演出を行うことは困難であり、その結果として遊技が単調になってしまうという問題があった。これは、リーチアクションを盛り込むなど多彩な演出を行うと、いきおい変動時間が長くなって、次の単位遊技に進むことができず、遊技機の稼働率が低下するおそれがあるためである。   However, in such a combination type gaming machine, it is difficult to perform various presentations by incorporating a lot of reach actions as shown in, for example, a pachinko gaming machine, in a variable display performed by a variable display device. As a result, there was a problem that the game became monotonous. This is because, when various effects such as a reach action are performed, the fluctuation time is suddenly increased, and it is not possible to proceed to the next unit game, and the operating rate of the gaming machine may be lowered.

この発明は、従来技術が有する上述した課題を解決するためになされたものであり、単位遊技終了時の条件に応じて、次の単位遊技の開始条件を変更することで、遊技内容に大きな変化を付けることを可能とし、これにより遊技が単調になることを解消して、遊技者の興趣を高めることの可能な組合せ式遊技機を提供することを目的とする。   The present invention has been made to solve the above-mentioned problems of the prior art, and the game content is greatly changed by changing the start condition of the next unit game according to the condition at the end of the unit game. It is an object of the present invention to provide a combination type gaming machine that can eliminate the monotonous game and thereby enhance the interest of the player.

上述した課題の少なくとも一部を解決するために、本発明の組合せ式遊技機は次の構成を採用した。すなわち、
遊技球が入球可能な複数の入球領域と、該入球領域への遊技球の入球に応じた入賞情報を表示する入賞情報表示手段とが設けられた遊技盤上に、所定数の遊技球を発射して一単位遊技を行い、この一単位遊技で該入賞情報表示手段に表示された入賞情報の組合せに基づき得点が成立した場合に、該得点に応じて定められた賞遊技価値を付与する組合せ式遊技機であって、
複数パターンの誘導図柄を表示可能に構成され、遊技球が誘導図柄作動ゲートを通過すると該誘導図柄を変動停止表示させる可変表示手段と、
前記可変表示手段で停止表示された誘導図柄が特定の図柄であった場合には第1の可変入球口を開放させるとともに、該第1の可変入球口に遊技球が入球するか、あるいは所定回数の単位遊技が終了すると該第1の可変入球口を開放状態から復帰させる第1可変入球手段と、
前記第1の可変入球口に入球した遊技球が所定の特別領域を通過した場合には、遊技状態を変化させて、遊技者にとって相対的に有利な状態である特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段と、
前記複数の入球領域のうち所定の入球領域に遊技球が入球した場合は、その単位遊技で表示された前記入賞情報に対する前記賞遊技価値を増加させる賞遊技価値増加手段と、
前記特別遊技状態発生手段の作動時に遊技球が役物誘導装置作動ゲートを通過すると第2の可変入球口を開放させるとともに、該第2の可変入球口に遊技球が入球すると該第二2の可変入球口を開放状態から復帰させる第2可変入球手段と
を備え、
前記特別遊技状態発生手段は、前記一単位遊技中に前記賞遊技価値増加手段が作動した場合で尚且つ当該遊技中に得点が成立しなかった場合における次回以降の単位遊技では、該得点が成立するまでの間、前記特別領域を遊技球が通過する確率を増加させる手段であり、
前記第2の可変入球手段は、所定条件の成立下で遊技球が前記役物誘導装置作動ゲートを通過した場合には、前記第2の可変入球口を、該所定条件が不成立の場合よりも遅延させて開放させる手段であることを特徴とする。
In order to solve at least a part of the problems described above, the combination game machine of the present invention employs the following configuration. That is,
On a gaming board provided with a plurality of entrance areas where game balls can enter and a prize information display means for displaying prize information corresponding to the entrance of game balls into the entrance areas, a predetermined number of When a unit ball game is performed by firing a game ball and a score is established based on the combination of winning information displayed on the winning information display means in this one unit game, the award game value determined according to the score A combination-type gaming machine that provides
A variable display means configured to be capable of displaying a plurality of patterns of guide symbols, and when the game ball passes through the guide symbol operation gate, the guide symbols are variably stopped and displayed;
When the guide symbol stopped and displayed by the variable display means is a specific symbol, the first variable entrance is opened and a game ball enters the first variable entrance, Alternatively, a first variable pitching means for returning the first variable pitching slot from the open state when a predetermined number of unit games are completed,
When a game ball that has entered the first variable entrance has passed a predetermined special area, the game state is changed to generate a special game state that is relatively advantageous to the player. Special game state generating means;
A prize game value increasing means for increasing the prize game value with respect to the prize information displayed in the unit game when a game ball enters a predetermined entry area among the plurality of entry areas;
When the special game state generating means is operated, when the game ball passes through the accessory guidance device operation gate, the second variable entrance is opened, and when the game ball enters the second variable entrance, the first A second variable entry means for returning the 22 variable entry openings from the open state;
The special game state generating means is for the unit game after the next time when the award game value increasing means is activated during the one unit game and the score is not established during the game. Until the game is a means for increasing the probability that the game ball will pass through the special area,
The second variable pitching means opens the second variable pitching slot when the game ball passes through the accessory guidance device operating gate under a predetermined condition and the predetermined condition is not satisfied. It is characterized by being a means for releasing after a delay.

かかる組合せ式遊技機においては、可変表示手段で識別図柄が特定の図柄で停止表示された場合には、第1の可変入球口が開放状態となり、このため遊技球が入球し易くなるので得点を得やすくなる。また、第1の可変入球口に入球した遊技球が所定の特別領域を通過した場合には、遊技者にとって相対的に有利な特別遊技状態となり、この特別遊技状態中において、遊技球が役物誘導装置作動ゲートを通過した場合には、第2の可変入球手段が作動して第2の可変入球口が開放し、その結果、得点を更に得やすくなる。更に、複数設けられた入球領域のうち予め定められた所定の入球領域に遊技球が入球した場合は、賞遊技価値増加手段が作動する結果、その単位遊技で得られる賞遊技価値が更に増加することになる。しかし、単位遊技でなかなか得点が得られない場合も起こり得る。そこで、賞遊技価値増加手段が作動しているにも関わらず、単位遊技で得点が成立しなかった場合には、次回以降の単位遊技で得点が成立するまでの間は、遊技球が前記特別領域を通過する確率を増加させることで、遊技内容に変化を与えることができる。   In such a combination type gaming machine, when the identification symbol is stopped and displayed with a specific symbol by the variable display means, the first variable entrance is in an open state, which makes it easy for the game ball to enter. It becomes easy to get a score. In addition, when a game ball that has entered the first variable entrance has passed a predetermined special area, a special game state that is relatively advantageous to the player is entered, and in this special game state, the game ball When passing through the accessory guidance device operation gate, the second variable ball entry means is activated to open the second variable ball entrance, and as a result, it becomes easier to obtain points. Further, when a game ball enters a predetermined predetermined entrance area among a plurality of entrance areas provided, a prize game value obtained by the unit game is obtained as a result of the award game value increasing means operating. It will increase further. However, there may be cases where it is difficult to get points in unit games. Therefore, in the case where a score is not established in a unit game despite the fact that the award game value increasing means is in operation, the game ball is kept in the special game until the score is established in the next unit game. The game content can be changed by increasing the probability of passing through the area.

ここで、賞遊技価値増加手段が作動しながらも得点が成立しないまま単位遊技が終わりそうなときに、第2の可変入球口が開放したのでは、得点が成立し易くなるので、遊技内容に変化を与えることが困難となる。そこで、所定条件の成立期間中に遊技球が役物誘導装置作動ゲートを通過した場合には、第2の可変入球手段の作動を遅延させる。こうすれば、第2の可変入球口の開放が遅くなり得点の成立を困難にすることができるので、遊技内容に確実に変化を与えることが可能となる。   Here, when the unit game is about to end without the score being established while the prize game value increasing means is operating, the score can be easily established if the second variable entrance is opened. It will be difficult to change. Therefore, when the game ball passes through the accessory guidance device operation gate during the predetermined condition, the operation of the second variable ball entry means is delayed. In this way, the opening of the second variable entrance is delayed and it is difficult to establish a score, so that it is possible to reliably change the game content.

こうした組合せ式遊技機においては、遊技球が前記特別領域を通過すると、所定回数の単位遊技において特別遊技を行うこととして、次のような所定条件が成立した場合に、第2の可変入球口の開放を遅延させることとしても良い。すなわち、最終回の特別遊技中で尚且つ遊技球が役物誘導装置作動ゲートを通過した時点で未だ得点が成立していない場合に、第2の可変入球口を遅延して開放させることとしてもよい。   In such a combination type gaming machine, when the game ball passes through the special area, a special game is performed in a predetermined number of unit games. When the following predetermined condition is satisfied, the second variable entry gate It is also possible to delay the release of. That is, if the score is not yet established when the game ball passes through the accessory guidance device operation gate during the final special game, the second variable entrance is delayed and opened. Also good.

第2の可変入球口の開放を遅延させれば、それだけ得点が成立し難くなる。しかし、特別遊技状態が最終回となる単位遊技で、且つ、遊技球が役物誘導装置作動ゲートを通過した時点で得点が成立していない場合は、そのまま得点を成立させずに賞遊技価値増加手段を作動させて当該単位遊技を終了させることにより、特別遊技状態終了後の単位遊技で得点が成立するまでの間は、遊技球が前記特別領域を通過する確率が高くなり、延いては、特別遊技状態を発生し易くすることができる。このように、特別遊技状態が最終回となる単位遊技において得点が成立し難くすることで、遊技者にとって不利な状態を一旦作り出しておき、特別遊技状態終了後に続く単位遊技では遊技者にとって有利な状態とすることができるので、遊技内容に大きな変化を付けることが可能となる。これにより、遊技者の興趣を大きく向上させることが可能となる。   If the opening of the second variable entrance is delayed, the score becomes difficult to establish. However, in the case of a unit game in which the special game state is the final round, and if the score is not established when the game ball passes through the accessory guidance device operation gate, the award game value is increased without establishing the score as it is. By activating the means and ending the unit game, the probability that the game ball will pass through the special area increases until a score is established in the unit game after the end of the special game state. It is possible to easily generate a special game state. In this way, by making it difficult to achieve points in the unit game in which the special game state is the final round, a disadvantageous state for the player is once created, and the unit game that follows the end of the special game state is advantageous for the player. Since it can be in a state, it becomes possible to make a big change in the game content. Thereby, it becomes possible to greatly improve the interest of the player.

上述した組合せ式遊技機においては、前記一単位遊技中に前記賞遊技価値増加手段が作動した場合で尚且つ当該遊技中に得点が得られなかった場合における次回以降の単位遊技では、該得点が成立するまでの間、識別図柄が特定の図柄で停止表示される確率を増加させることとしてもよい。   In the above-mentioned combination type gaming machine, when the award game value increasing means is activated during the one unit game, and when no score is obtained during the game, the score will be calculated in the next and subsequent unit games. Until it is established, the probability that the identification symbol is stopped and displayed with a specific symbol may be increased.

前述したように、第2の可変入球口の開放を遅延させればそれだけ得点を獲得し難くなるので、賞遊技価値増加手段が作動していながら、なお且つ得点が得られない状態が生じ易くなる。このような場合に、識別図柄が特定の図柄で停止表示される確率を増加させれば、第1の可変入球口に遊技球が入球し易くなるので、それだけ遊技球が特別領域を通過し易くなる。この結果、遊技球が特別領域を通過する確率を増加させることと相まって、次回以降の単位遊技では、高い確率で特別遊技状態を発生させることが可能となり、延いては、特別遊技状態が連続して発生するいわゆる連荘が発生する可能性が高くなるので、遊技者の興趣を大幅に高めることが可能となって好ましい。   As described above, if the opening of the second variable entrance is delayed, it is difficult to obtain a score. Therefore, it is easy to cause a situation where the award game value increasing means is operating but a score is not obtained. Become. In such a case, if the probability that the identification symbol is stopped and displayed with a specific symbol is increased, it becomes easier for the game ball to enter the first variable entrance, so that the game ball passes through the special area. It becomes easy to do. As a result, coupled with increasing the probability that the game ball will pass through the special area, it becomes possible to generate a special game state with a high probability in the next unit game, and the special game state continues. Therefore, it is possible to greatly increase the interest of the player, which is preferable.

以下では、上述した本願発明の内容を明確にするために、次のような順序に従って実施例を説明する。
A.アレンジボール遊技機の装置構成:
A−1.全体構成:
A−2.ガイドレールおよび発射装置ユニットの構造:
A−3.遊技盤の構成:
A−3.裏面構造:
B.電子制御装置の構成:
B−1.全体構成:
B−2.払出制御部の構成:
B−3.発射制御部の構成:
B−4.音ランプ制御部の構成:
B−5.図柄制御部の構成:
B−6.遊技確認時間:
C.遊技球発射制御の概要:
D.パチンコ機全体の制御の概要:
D−1.メインジョブの概要:
D−2.電源投入処理:
D−3.遊技開始処理:
D−4.ゲーム管理処理:
D−5.入賞図柄処理:
D−6.役物遊技処理:
D−7.得点増加装置処理:
D−8.誘導増加装置処理:
D−9.誘導図柄および役物誘導装置処理:
D−10.電源断発生処理:
D−11.第2役物作動開始処理:
D−12.ゲーム開始時の設定処理:
E.変形例:
Hereinafter, in order to clarify the contents of the present invention described above, examples will be described in the following order.
A. Arrangeball machine configuration:
A-1. overall structure:
A-2. Guide rail and launcher unit structure:
A-3. Game board configuration:
A-3. Back side structure:
B. Electronic controller configuration:
B-1. overall structure:
B-2. Configuration of payout control unit:
B-3. Configuration of launch control unit:
B-4. Sound lamp controller configuration:
B-5. Configuration of design control unit:
B-6. Game confirmation time:
C. Overview of game ball launch control:
D. Overview of overall control of pachinko machines:
D-1. Main job overview:
D-2. Power-on processing:
D-3. Game start processing:
D-4. Game management process:
D-5. Winning symbol processing:
D-6. Game processing:
D-7. Score increaser processing:
D-8. Induction increaser processing:
D-9. Guidance symbol and accessory guidance device processing:
D-10. Power failure occurrence processing:
D-11. Second actor operation start processing:
D-12. Setting process at game start:
E. Variation:

A.アレンジボール遊技機の装置構成 :
A−1.全体構成 :
図1は、本実施例のアレンジボール遊技機(以下、単に遊技機という)1の正面図である。図1に示すように、遊技機1の前面部は、本体枠2、中枠3、前面枠4、上皿部5、下皿部6、施錠装置9、遊技盤20等を備えている。なお、図1では遊技盤20の詳細な図示を省略している。また、中枠3は前面枠4等が前面側に配置されているため、図1においては明示されていない。
A. Arrange ball machine configuration:
A-1. overall structure :
FIG. 1 is a front view of an arrange ball gaming machine (hereinafter simply referred to as a gaming machine) 1 of the present embodiment. As shown in FIG. 1, the front portion of the gaming machine 1 includes a main body frame 2, a middle frame 3, a front frame 4, an upper plate portion 5, a lower plate portion 6, a locking device 9, a game board 20, and the like. In FIG. 1, detailed illustration of the game board 20 is omitted. Further, the middle frame 3 is not clearly shown in FIG. 1 because the front frame 4 and the like are arranged on the front side.

本体枠2は、木製の板状体を略長方形の枠状に組立てて形成されており、遊技機1の外枠を構成する。本体枠2の内側には、プラスチック製の中枠3が左端で軸支されて、本体枠2に対して開閉可能な状態ではめ込まれている。この中枠3の上側2/3程度を占める部分は枠体部となっており、下側1/3程度を占める部分は下板部となっている。   The main body frame 2 is formed by assembling a wooden plate-like body into a substantially rectangular frame shape, and constitutes an outer frame of the gaming machine 1. Inside the main body frame 2, a plastic middle frame 3 is pivotally supported at the left end and is fitted in a state in which the main body frame 2 can be opened and closed. A portion that occupies about 2/3 of the middle frame 3 is a frame body portion, and a portion that occupies about 1/3 of the lower side is a lower plate portion.

中枠3の下側を占める下板部には、上皿部5および下皿部6に加えて、発射装置ユニット10(図2、図4参照)や、球送り装置12(図7参照)、球送りカウントスイッチ、発射球カウントスイッチ、検出スイッチ、スピーカ266(図27参照)などが設けられている。発射装置ユニット10は、遊技球を遊技盤20に発射する遊技球発射手段を構成しており、球送り装置12は、この発射装置ユニットに遊技球を供給する。発射装置ユニット10に供給される遊技球は、球送りカウントスイッチによって検知され、発射される遊技球は、発射球カウントスイッチによって検知される。また、発射装置ユニット10から発射された遊技球のうち遊技盤20面に到達しなかった遊技球は、ファール球検出スイッチによって検知される。本実施例のスピーカ266は、中高音用スピーカ(ツイータ)および低音用スピーカ(ウーフア)とを含んで構成されていて、遊技状態に応じた効果音等を発生させることができる。上皿部5および下皿部6の詳細については後述する。   In addition to the upper plate part 5 and the lower plate part 6, the lower plate part occupying the lower side of the middle frame 3 includes a launcher unit 10 (see FIGS. 2 and 4) and a ball feeder 12 (see FIG. 7). , A ball feed count switch, a firing ball count switch, a detection switch, a speaker 266 (see FIG. 27), and the like are provided. The launcher unit 10 constitutes a game ball launching unit that launches a game ball onto the game board 20, and the ball feeder 12 supplies the game ball to the launcher unit. The game ball supplied to the launcher unit 10 is detected by a ball feed count switch, and the game ball to be launched is detected by a shot ball count switch. Of the game balls launched from the launcher unit 10, a game ball that has not reached the surface of the game board 20 is detected by a foul ball detection switch. The speaker 266 of the present embodiment is configured to include a medium / high-frequency speaker (tweeter) and a low-frequency speaker (woofer), and can generate sound effects according to the gaming state. Details of the upper plate portion 5 and the lower plate portion 6 will be described later.

一方、中枠3の上側を占める枠体部には、その前面側に遊技盤20が、更にその前面側に前面枠4が設けられており、前面枠4は中枠3の左端で開閉可能に軸支されている。前面枠4は、奥側に配置される遊技盤20の盤面を視認可能にするために、円形状の開口部4aが形成されており、この開口部4aにはガラス板等の透明板がはめ込まれている。   On the other hand, a game board 20 is provided on the front side of the frame body portion that occupies the upper side of the middle frame 3, and a front frame 4 is provided on the front side. The front frame 4 can be opened and closed at the left end of the middle frame 3. Is pivotally supported. The front frame 4 is formed with a circular opening 4a so that the board surface of the game board 20 arranged on the back side can be seen, and a transparent plate such as a glass plate is fitted into the opening 4a. It is.

前面枠4は、プラスチック材料で形成されており、遊技効果等のためのランプ類として、左LED表示部4b、右LED表示部4c、左上LED表示部4d、右上LED表示部4e、上LED表示部4fが設けられている。左LED表示部4bと右LED表示部4cとは、開口部4aの周囲の右側と左側にそれぞれ円弧状に設けられている。左上LED表示部4dは左LED表示部4aの左上方に設けられ、右上LED表示部4eは右LED表示部4cの右上方に設けられている。上LED表示部4fは円形状に形成され、左LED表示部4bの上端部と右LED表示部4cの上端部との問に2個設けられている。これらのLED表示部4a〜4fは、遊技効果を高めるためにゲーム進行に応じて点灯・消灯あるいは点滅する。   The front frame 4 is made of a plastic material, and as a lamp for gaming effects, the left LED display unit 4b, the right LED display unit 4c, the upper left LED display unit 4d, the upper right LED display unit 4e, and the upper LED display A portion 4f is provided. The left LED display portion 4b and the right LED display portion 4c are provided in a circular arc shape on the right side and the left side around the opening 4a, respectively. The upper left LED display portion 4d is provided at the upper left of the left LED display portion 4a, and the upper right LED display portion 4e is provided at the upper right of the right LED display portion 4c. The upper LED display portion 4f is formed in a circular shape, and two upper LED display portions 4f are provided for the upper end portion of the left LED display portion 4b and the upper end portion of the right LED display portion 4c. These LED display portions 4a to 4f are turned on / off or blinking according to the progress of the game in order to enhance the gaming effect.

また、2個の上LED表示部4fの間には、2個の賞球LED表示部4gが設けられている。賞球表示LED表示部4gの上方には、扇形のエラーLED表示部4hが設けられている。本実施例のエラーLED表示部4hは、重度のエラー発生の場合は赤色に、軽度のエラー発生の場合はオレンジ色に点灯あるいは点滅する。ここで、重度のエラーとは、例えば復旧のために前面枠4を開放して作業を行う必要があったり、あるいは部品を交換したりする必要があるような場合のエラーであり、軽度のエラーとは、それ以外のエラーである。   In addition, two prize ball LED display portions 4g are provided between the two upper LED display portions 4f. A sector-shaped error LED display unit 4h is provided above the prize ball display LED display unit 4g. The error LED display section 4h of the present embodiment lights or blinks in red when a severe error occurs and in orange when a minor error occurs. Here, a severe error is an error when, for example, it is necessary to work with the front frame 4 opened for recovery, or when parts need to be replaced. Is any other error.

また、前面枠4には、図示しないドアスイッチが設けられている。ドアスイッチにて前面枠4が所定時間(本例では1秒)以上開放していることが検知された場合には、後述する払出制御部230は前面枠開放エラーが発生したと判断し、エラーLED表示部4hをオレンジ色に点灯させ、発射装置ユニット10による発射停止を行う。前面枠開放エラーは、ドアスイッチにて前面枠4が所定時間(例えば1秒)以上閉鎖していることが検知された場合に解除される。なお、前面枠4開放に関するエラー信号は、払出制御部230から後述の主制御部200には送信されない。   The front frame 4 is provided with a door switch (not shown). When it is detected by the door switch that the front frame 4 has been opened for a predetermined time (in this example, 1 second) or longer, the payout control unit 230, which will be described later, determines that a front frame open error has occurred, and an error has occurred. The LED display unit 4h is lit in orange, and the launching unit 10 stops firing. The front frame opening error is canceled when it is detected by the door switch that the front frame 4 is closed for a predetermined time (for example, 1 second) or more. An error signal related to opening the front frame 4 is not transmitted from the payout control unit 230 to the main control unit 200 described later.

前面枠4の下方には、中枠3の下板部に設けられた上皿部5が、中枠3に対して開閉可能に左端側で軸支されている。この上皿部5には、皿状の凹部と、凹部を取り巻くように形成された皿外縁部5aとが設けられている。遊技球は、上皿部5に形成された凹部に投入されて、後述する発射装置ユニットに供給される。また、皿外縁部5aには、遊技球の貸球ボタン、返却ボタン等に加えて、投入された遊技球を排出するための排出ボタン5bが設けられており、上皿部5の内部には、遊技球を排出するための機構などが設けられている。さらに、上皿部5の略中央部には複数の長孔とその上部に多数の小穴が形成された第1音声出力部5yが形成されている。第1音声出力部5yは、スピーカ266のうち中高音用スピーカ(ツイータ)とダクトを介して接続されており、中高音用スピーカからの音声がダクトを介して出力される。上皿部5の裏面には音量スイッチ基板267(図27参照)が設けられている。   Below the front frame 4, an upper plate portion 5 provided on a lower plate portion of the middle frame 3 is pivotally supported on the left end side so as to be openable and closable with respect to the middle frame 3. The upper dish portion 5 is provided with a dish-shaped recess and a dish outer edge portion 5a formed so as to surround the recess. The game ball is thrown into a recess formed in the upper plate part 5 and supplied to a launcher unit described later. In addition to the game ball lending button, the return button, and the like, the dish outer edge 5a is provided with a discharge button 5b for discharging the inserted game ball. A mechanism for discharging the game ball is provided. Furthermore, a first sound output unit 5y is formed at a substantially central portion of the upper plate portion 5 and has a plurality of long holes and a plurality of small holes formed thereon. The first audio output unit 5y is connected to a middle / high tone speaker (tweeter) of the speakers 266 via a duct, and the sound from the middle / high tone speaker is output via the duct. A volume switch board 267 (see FIG. 27) is provided on the back surface of the upper plate part 5.

下皿部6は、上皿部5の下方に設けられている。下皿部6の略中央には、遊技機1の内部から遊技球を排出するための排出口6aが設けられている。また、下皿部6の底面には図示しない球技き穴が設けられている。球抜き穴は通常時には閉鎖しており、下皿部6に貯留された遊技球を排出する際に開放する。   The lower plate part 6 is provided below the upper plate part 5. A discharge port 6 a for discharging game balls from the inside of the gaming machine 1 is provided in the approximate center of the lower plate part 6. In addition, a ball game hole (not shown) is provided on the bottom surface of the lower plate portion 6. The ball removal hole is normally closed, and is opened when the game ball stored in the lower dish portion 6 is discharged.

下皿部6の略中央手前側には、球抜き穴を開閉させる排出ノブ6bが設けられている。排出ノブ6bは、下皿部6の周縁部の一部を構成している。排出ノブ6bは、通常時は直立状態であり、下端を回転軸として上端を手前側に倒すように回転可能となっている。球抜き穴は排出ノブ6bに連動しており、排出ノブ6bが直立状態のときには球技き穴は閉鎖しており、排出ノブ6bを手前側に倒すことで球抜き穴は開放する。   A discharge knob 6b that opens and closes the ball removal hole is provided on the substantially center front side of the lower dish portion 6. The discharge knob 6 b constitutes a part of the peripheral edge of the lower plate part 6. The discharge knob 6b is normally in an upright state, and can be rotated so that the upper end is tilted to the near side with the lower end as a rotation axis. The ball hole is linked to the discharge knob 6b. When the discharge knob 6b is in an upright state, the ball hole is closed, and the ball hole is opened by tilting the discharge knob 6b to the front side.

排出ノブ6bは、プルロック式に構成されている。遊技者が下皿部6に溜まった遊技球を手前側に掻き出すように動作することで、排出ノブ6bが回転軸を中心に手前側に回転し、この状態でロックされる。同時に球抜き穴が排出ノブ6bの回転に連動して開放し、遊技球が下皿部6から排出される。排出ノブ6bをもう一度押すことでロックが解除され、排出ノブ6bを元の状態に戻すことができ、球抜き穴は閉鎖する。   The discharge knob 6b is configured as a pull lock type. When the player operates to scrape out the game balls accumulated in the lower plate portion 6 to the front side, the discharge knob 6b rotates to the front side around the rotation axis and is locked in this state. At the same time, the ball hole is opened in conjunction with the rotation of the discharge knob 6 b, and the game ball is discharged from the lower plate part 6. By pushing the discharge knob 6b again, the lock is released, the discharge knob 6b can be returned to its original state, and the ball hole is closed.

下皿部6における排出ノブ6bの右側および左側の下面には、第2音声出力部6cが設けられている。第2音声出力部6cは、スピーカ266のうち低音用スピーカ(ウーフア)とダクトを介して接続されており、低音用スピーカからの音声が下方に向かって出力される。また、下皿部6の左側には灰皿7も設けられている。   A second audio output unit 6c is provided on the lower surface of the right and left sides of the discharge knob 6b in the lower plate part 6. The second audio output unit 6c is connected to a low-frequency speaker (woofer) among the speakers 266 via a duct, and the audio from the low-frequency speaker is output downward. An ashtray 7 is also provided on the left side of the lower dish portion 6.

一方、下皿部6の右端には、遊技者が発射装置ユニット10(図2、図3参照)を操作するための発射ハンドル8が設けられている。発射ハンドル8には、遊技者が触れていることを検出するタッチスイッチ8aが設けられている。発射ハンドル8の左側面には、遊技者が操作して遊技球の発射を一時的に停止する発射停止スイッチ8bが配置されている。なお、本実施例の発射停止スイッチ8bは、タッチスイッチ回路内に設けられており、タッチスイッチ8aと電気的に接続されている。   On the other hand, at the right end of the lower plate part 6, a launching handle 8 is provided for the player to operate the launching unit 10 (see FIGS. 2 and 3). The firing handle 8 is provided with a touch switch 8a for detecting that the player is touching. On the left side surface of the launch handle 8, a launch stop switch 8b that is operated by the player to temporarily stop the launch of the game ball is disposed. Note that the firing stop switch 8b of the present embodiment is provided in the touch switch circuit and is electrically connected to the touch switch 8a.

施錠装置9は、中枠3の右端中央に設けられており、前面枠4を閉じた場合にこれを施錠するためのものである。また、遊技機1の左側には、プリペイドカードユニット13〈CRユニット)が装着されている。   The locking device 9 is provided at the center of the right end of the middle frame 3 and is used to lock the front frame 4 when it is closed. A prepaid card unit 13 <CR unit> is mounted on the left side of the gaming machine 1.

A−2.ガイドレールおよび発射装置ユニットの構造 :
次に、図2〜図6を参照しながら、遊技球を誘導するガイドレールおよび発射装置ユニットについて説明する。図2は中枠3を正面側からみた斜視図であり、図3は中枠3を背面側からみた斜視図である。また、図4は発射レール11の拡大図である。
A-2. Guide rail and launcher unit structure:
Next, a guide rail and a launcher unit for guiding the game ball will be described with reference to FIGS. FIG. 2 is a perspective view of the middle frame 3 as seen from the front side, and FIG. 3 is a perspective view of the middle frame 3 as seen from the back side. FIG. 4 is an enlarged view of the firing rail 11.

図2に示すように、中枠3には外レール22が設けられている。外レール22は、遊技盤20上に形成される後述の中レール23(図8参照)とともに遊技盤20上に遊技球を誘導するガイドレールを構成している。外レール22は、板状部材を円弧状に曲げることによって形成されている(図3参照)。外レール22は、両端部の一部が板面に対して直角に折り曲げられ、取付部(ネジ止め部)22a、22bが形成されている。取付部22a、22bにはネジ穴が形成されている。   As shown in FIG. 2, an outer rail 22 is provided on the middle frame 3. The outer rail 22 constitutes a guide rail that guides a game ball onto the game board 20 together with a later-described middle rail 23 (see FIG. 8) formed on the game board 20. The outer rail 22 is formed by bending a plate-like member into an arc shape (see FIG. 3). The outer rail 22 is partially bent at right angles with respect to the plate surface to form attachment portions (screw fastening portions) 22a and 22b. Screw holes are formed in the attachment portions 22a and 22b.

中枠3には、略円弧状のレール取付部3aが形成されている。このレール取付部3aの内側に外レール22をはめ込んで、取付部22a、22bをレール取付部3aにネジ止めすれば、外レール22を中枠3に固定することができる。このように外レール22の一部を折り曲げて形成した取付部22a、22bを利用して中枠3に取り付けることとすれば、外レール22を中枠3に固定するための固定部材を別途用いる必要がなくなるので、部品点数を削減できるとともに、組み付け作業も容易に行うことが可能となる。   The middle frame 3 is formed with a substantially arc-shaped rail mounting portion 3a. The outer rail 22 can be fixed to the inner frame 3 by fitting the outer rail 22 inside the rail mounting portion 3a and screwing the mounting portions 22a and 22b to the rail mounting portion 3a. Thus, if it attaches to the inner frame 3 using the attaching parts 22a and 22b formed by bending a part of the outer rail 22, a fixing member for fixing the outer rail 22 to the inner frame 3 is used separately. Since it is not necessary, the number of parts can be reduced and the assembling work can be easily performed.

図2に示すように、外レール22の右下には発射レール11が設けられている。また、図4に示すように、発射レール11における遊技球の発射位置には、上述した発射球カウントスイッチ221が設けられている。   As shown in FIG. 2, the firing rail 11 is provided at the lower right of the outer rail 22. Further, as shown in FIG. 4, the above-mentioned launch ball count switch 221 is provided at the launch position of the game ball on the launch rail 11.

図2、図3には、上述した発射装置ユニット10が中枠3に取り付けられている様子が示されている。発射装置ユニット10には、回転軸を中心にして往復移動して遊技球を打撃する槌10a(図2参照)や、槌10aの回転を規制するストッパ部10b、10c(図2)、槌10aに打撃力を付与するバネ部10d(図3)、モータ部10f(図3)などが設けられている。モータ部10fには、発射モータが内蔵されており、モータの回転軸に固定されたカム10eが回転することによって、槌10aに連続的に打撃力を発生させる。   FIGS. 2 and 3 show a state in which the above-described launcher unit 10 is attached to the middle frame 3. The launcher unit 10 includes a spear 10a (see FIG. 2) that reciprocates around the rotation axis to strike a game ball, a stopper portion 10b, 10c (FIG. 2) that restricts the rotation of the spear 10a, and a spear 10a. A spring portion 10d (FIG. 3), a motor portion 10f (FIG. 3), and the like are provided. The motor unit 10f has a built-in launch motor, and the cam 10e fixed to the rotation shaft of the motor rotates, so that a striking force is continuously generated on the rod 10a.

また、ハンドル軸10g(図2)は、前述した発射ハンドル8に連結されている。遊技者がハンドル8を回転させると、ピニオン10hとラック10i(図3)によって、その回転運動が直線運動に変換される。そしてラック10iは、遊技者による発射ハンドル8の操作量をバネ部10dに伝達する。   The handle shaft 10g (FIG. 2) is connected to the firing handle 8 described above. When the player rotates the handle 8, the rotational motion is converted into a linear motion by the pinion 10h and the rack 10i (FIG. 3). The rack 10i transmits the operation amount of the launch handle 8 by the player to the spring portion 10d.

図5は、発射ハンドル8を回転させていない場合のピニオン10hとラック10iの拡大図である。また、図6は、発射ハンドル8を回転させている場合のピニオン10hとラック10iの拡大図である。図5および図6に示されているように、ラック10iの近傍には発射スタートスイッチ10jが設けられている。発射スタートスイッチ10jは、直線運動するラック10iの移動によって、出力がオンとオフとに切り替わるように構成されている。本実施例では発射スタートスイッチ10jとしてリミットスイッチを用いている。   FIG. 5 is an enlarged view of the pinion 10h and the rack 10i when the firing handle 8 is not rotated. FIG. 6 is an enlarged view of the pinion 10h and the rack 10i when the firing handle 8 is rotated. As shown in FIGS. 5 and 6, a launch start switch 10j is provided in the vicinity of the rack 10i. The launch start switch 10j is configured such that the output is switched on and off by the movement of the rack 10i that moves linearly. In this embodiment, a limit switch is used as the firing start switch 10j.

発射スタートスイッチ10jは、遊技者が発射ハンドル8を所定角度以上回転させ、ラック10iが遊技球の打ち出しに最も適した所定の発射スタート位置にきたときにオン/オフが切り替わるような位置に設けられている。本実施例の発射スタートスイッチ10jは、発射ハンドル8を操作していない場合にオン出力(High)であり、遊技者が発射ハンドル8を操作すると、すなわち所定角度以上回転させるとオフ出力(Low)に切り替わる。   The firing start switch 10j is provided at a position where the player turns on / off when the player rotates the firing handle 8 by a predetermined angle or more and the rack 10i comes to a predetermined launch start position most suitable for launching the game ball. ing. The firing start switch 10j of the present embodiment is on output (High) when the firing handle 8 is not operated, and is turned off (Low) when the player operates the firing handle 8, that is, when the player rotates it more than a predetermined angle. Switch to

バネ部10dには、弾性体としてのゼンマイバネが内蔵されており、ゼンマイバネの一端は槌10aの回転軸に接続され、他端はラック10iに接続されている。ラック10iは、直線運動によりゼンマイバネ(渦巻きバネ)のバネ力(反発力)を調整するバネスライダ部を構成している。ゼンマイバネのバネ力は、槌10aの先端を発射位置方向に移動させる方向に働く。槌10aは、遊技球の発射を行っていない定常時には、ゼンマイバネのバネ力によりストッパ部10b、10cに押しつけられている。このとき、槌10aの先端は遊技球直前の発射位置に位置する。槌10aの先端は、図4に示すように発射球カウントスイッチ221の手前に位置している。なお、ストッパ部10b、10cにおける槌10aとの接触部は、弾性部材から構成されている。   The spring portion 10d incorporates a spring as an elastic body. One end of the spring is connected to the rotating shaft of the flange 10a and the other end is connected to the rack 10i. The rack 10i constitutes a spring slider portion that adjusts the spring force (repulsive force) of the spring (spiral spring) by linear motion. The spring force of the spring spring acts in a direction to move the tip of the flange 10a toward the firing position. The cage 10a is pressed against the stopper portions 10b and 10c by the spring force of the mainspring at a normal time when the game ball is not being launched. At this time, the tip of the basket 10a is located at the launch position immediately before the game ball. The tip of the heel 10a is positioned in front of the firing ball count switch 221 as shown in FIG. In addition, the contact part with the collar 10a in the stopper parts 10b and 10c is comprised from the elastic member.

本実施例では、モータ部10fの発射モータとしてマイクロステップ駆動のステッピングモータを用いている。ステッピングモータは、所定周波数の駆動パルス信号により駆動される。このようなマイクロステップ駆動のステッピングモータを採用することにより、低振動化を図ることが可能となる。   In this embodiment, a stepping motor driven by a micro step is used as a firing motor of the motor unit 10f. The stepping motor is driven by a drive pulse signal having a predetermined frequency. By adopting such a micro step driving stepping motor, it is possible to reduce the vibration.

また、槌10aの回転軸には、カム10eと接触する係合部(図示せず)が設けられている。発射モータが回転することで、カム10eが槌10aの係合部を押圧し、槌10aがゼンマイバネを圧縮しながら発射位置から離れる方向に引っ張られる。カム10eが所定の発射角度まで回転すると、カム10eと槌10aの係合部との係合が外れ、ゼンマイバネのバネ力により槌10aが振り出される。この結果、槌10aの先端は発射位置にある遊技球を打撃(発射)することができる。槌10aは、ストッパ部10b、10cに接触するまで回転し、ストッパ部10b、10cは槌10aが衝突すると弾性変形しながら、槌10aの回転運動を停止させる。   Moreover, the engaging part (not shown) which contacts the cam 10e is provided in the rotating shaft of the collar 10a. As the firing motor rotates, the cam 10e presses the engaging portion of the flange 10a, and the flange 10a is pulled away from the firing position while compressing the spring. When the cam 10e rotates to a predetermined firing angle, the cam 10e and the hook 10a are disengaged from each other, and the hook 10a is swung out by the spring force of the mainspring spring. As a result, the tip of the basket 10a can hit (fire) the game ball at the launch position. The flange 10a rotates until it comes into contact with the stopper portions 10b and 10c. When the flange 10a collides, the stopper portions 10b and 10c are elastically deformed and stop the rotational movement of the flange 10a.

このように、発射モータが1回転する毎に遊技球が1球発射される。発射モータが連続して回転することで上記動作を繰り返し、遊技球を連続的に発射することができる。   Thus, every time the launch motor makes one revolution, one game ball is launched. The above operation is repeated by continuously rotating the launch motor, and game balls can be continuously fired.

モータ部10fには、発射モータ回転軸が原点位置(原点角度)にあることを検出するための原点センサ(図示せず)が設けられている。原点センサとしては、例えば光センサを用いることができる。本実施例では、槌10aが振り出される所定の発射角度から所定角度(例えば15〜200)だけ回転した位置を原点と定めている。   The motor unit 10f is provided with an origin sensor (not shown) for detecting that the firing motor rotation axis is at the origin position (origin angle). As the origin sensor, for example, an optical sensor can be used. In the present embodiment, the origin is defined as a position rotated by a predetermined angle (for example, 15 to 200) from a predetermined launch angle at which the kite 10a is swung out.

遊技者は、発射ハンドル8の回転量を調整することで、槌10aによる遊技球の打撃力(発射力)を調整することができる。すなわち、遊技者が発射ハンドル8を回転させると、ハンドル軸10gとハンドル軸10gに連結されたピニオン10hを介して、ラック10iが直線運動する。ラック10iはバネ部10dのゼンマイバネに接続されているので、ラック10iの移動量に応じてゼンマイバネのバネ力を変化させることで、槌10aによる遊技球の発射力を変化させることができる。   The player can adjust the striking force (launching force) of the game ball by the kite 10a by adjusting the rotation amount of the firing handle 8. That is, when the player rotates the firing handle 8, the rack 10i linearly moves through the handle shaft 10g and the pinion 10h connected to the handle shaft 10g. Since the rack 10i is connected to the spring of the spring portion 10d, it is possible to change the launching force of the game ball by the basket 10a by changing the spring force of the spring according to the amount of movement of the rack 10i.

ここで、球送り装置12について図7に基づいて説明する。球送り装置12は、前述した上皿部5の遊技球投入部に投入された遊技球を、発射レース11の発射位置に供給する機能を有している。図7(a)〜(c)は球送り装置12の正面図およびA−A断面図を示している。上皿部5に貯留された遊技球は、球送り装置12の動作によって、発射レール11の発射位置に供給される。図7(a)〜(c)に示すように、球送り装置12には球送りカム12bが設けられている。球送りソレノイド12aが球送りカム12bを駆動すると、上皿部5の遊技球が1個ずつ発射レール11の発射位置に供給される。   Here, the ball feeder 12 will be described with reference to FIG. The ball feeding device 12 has a function of supplying the game ball thrown into the game ball throwing portion of the upper plate portion 5 described above to the launch position of the launch race 11. FIGS. 7A to 7C are a front view and a cross-sectional view taken along line AA of the ball feeder 12. The game balls stored in the upper plate part 5 are supplied to the launch position of the launch rail 11 by the operation of the ball feeder 12. As shown in FIGS. 7A to 7C, the ball feeding device 12 is provided with a ball feeding cam 12b. When the ball feed solenoid 12a drives the ball feed cam 12b, the game balls of the upper plate portion 5 are supplied one by one to the launch position of the launch rail 11.

図7(a)は、球送りソレノイド12aがオフとなった状態を示している。球送りソレノイド12aがオフになると、上皿部5からの供給口を塞ぐような位置まで球送りカム12bが回転する。その結果、上皿部5の遊技球を受け入れ不可能な状態となる。   FIG. 7A shows a state where the ball feed solenoid 12a is turned off. When the ball feed solenoid 12a is turned off, the ball feed cam 12b rotates to a position that closes the supply port from the upper plate part 5. As a result, the game ball of the upper plate part 5 cannot be received.

図7(b)は、球送りソレノイド12aがオンとなった状態を示している。球送りソレノイド12aがオンになると、球送りカム12bが逆方向に回転し、塞がれていた供給口を通って上皿部5から遊技球が供給され、球送りカム12bに設けられた凹部に流入する。もっとも、凹部は遊技球1球分の大きさしかないので、結局、球送りソレノイド12aがオンになると、上皿部5から球送りカム12bの凹部に1球だけ遊技球が供給されることになる。   FIG. 7B shows a state in which the ball feed solenoid 12a is turned on. When the ball feed solenoid 12a is turned on, the ball feed cam 12b rotates in the reverse direction, and the game ball is supplied from the upper plate portion 5 through the blocked supply port, and a recess provided in the ball feed cam 12b. Flow into. However, since the recess is only one game ball in size, when the ball feed solenoid 12a is turned on, only one game ball is supplied from the upper plate 5 to the recess of the ball feed cam 12b. Become.

図7(c)は、球送りソレノイド12aが再びオフとなった状態を示している。球送りソレノイド12aがオフになると、球送りカム12bは、再び、上皿部5からの供給口を塞ぐような位置まで回転する。この時、凹部に受け入れていた遊技球が発射レール11に供給される。すなわち、遊技球が1球だけ発射レール11に供給されることになる。   FIG. 7C shows a state where the ball feed solenoid 12a is turned off again. When the ball feed solenoid 12a is turned off, the ball feed cam 12b rotates again to a position that closes the supply port from the upper plate part 5. At this time, the game ball received in the recess is supplied to the launch rail 11. That is, only one game ball is supplied to the launch rail 11.

このように、球送りソレノイド12aをオフからオンにする度に、遊技球が1球だけ球送りカム12bの凹部に受け入れられ、また、球送りソレノイド12aをオンからオフに戻す度に、球送りカム12bの凹部に1球だけ受け入れられていた遊技球が、発射レール11に供給されることになる。   Thus, each time the ball feed solenoid 12a is turned on from off, only one game ball is received in the recess of the ball feed cam 12b, and each time the ball feed solenoid 12a is turned off from on, the ball feed solenoid 12a is turned on. A game ball that has been received in the recess of the cam 12 b is supplied to the firing rail 11.

A−3.遊技盤の構成 :
次に、遊技盤2dの構成について図8に基づいて説明する。図8は、遊技盤20の盤面を模式的に示した正面図である。遊技盤20は、中枠3の前面側に着脱可能に取り付けられている。
A-3. Game board configuration:
Next, the configuration of the game board 2d will be described with reference to FIG. FIG. 8 is a front view schematically showing the board surface of the game board 20. The game board 20 is detachably attached to the front side of the middle frame 3.

図8に示すように、遊技盤20は、外レール22と内レール23により形成される略円形状の遊技領域21が設けられている。遊技領域21の中央には、特別遊技装置(特別遊技状態発生手段)36が設けられており、特別遊技装置36の下方には16連入球口(入球領域)24および16連入球口LED表示部(入賞情報表示手段)25が、特別遊技装置36の上方には第1役物作動口(第1の可変入球口)32が、左方には図柄表示装置(可変表示手段)31が、右方には第2役物作動口(第2の可変入球口)33が設けられている。また、図8に示されているように、第1役物作動口32および第2役物作動口33の上方には、それぞれ3つの障害釘32gおよび33gが設けられている。そして、第1役物作動口32および第2役物作動口33が開放状態とならない限り、遊技球の入球が不可能な状態となっている。図柄表示装置31の上方には誘導図柄作動ゲート29が設けられており、図柄表示装置31の下方には左入球口(入球領域)26が設けられている。第2役物作動口33の上方には、右入球口(入球領域)27が設けられており、その更に上方には、役物誘導装置作動ゲート30が設けられている。これら16連入球口24,左入球口26、誘導図柄作動ゲート29、役物誘導装置作動ゲート30、第1役物作動口32、第2役物作動口33の内部には、図示しない入球検知スイッチがそれぞれ設けられており、遊技球の入球あるいは通過を検知することが可能となっている。尚、本実施例では、16連入球口24は、16個の入球口によって構成されているものとして説明するが、この16連入球口24を構成する入球口の数は16個に限定されるものではなく、例えば、15個の入球口から構成される15連入球口とすることも可能である。   As shown in FIG. 8, the game board 20 is provided with a substantially circular game area 21 formed by an outer rail 22 and an inner rail 23. A special game device (special game state generating means) 36 is provided at the center of the game area 21, and a 16-continuous entrance (entrance area) 24 and 16-continuous entrance are provided below the special game device 36. The LED display unit (winning information display means) 25 is located above the special game device 36, the first accessory operating port (first variable entrance) 32, and the symbol display device (variable display means) on the left. 31 is provided with a second accessory operating port (second variable entrance) 33 on the right side. Also, as shown in FIG. 8, three obstacle nails 32g and 33g are provided above the first accessory operating port 32 and the second accessory operating port 33, respectively. As long as the first accessory operating port 32 and the second accessory operating port 33 are not opened, it is impossible to enter the game ball. A guide symbol operating gate 29 is provided above the symbol display device 31, and a left entrance (entrance region) 26 is provided below the symbol display device 31. A right entrance (entrance area) 27 is provided above the second accessory operating port 33, and an accessory guidance device operating gate 30 is provided further above. The 16 consecutive entrance 24, the left entrance 26, the guide symbol operating gate 29, the accessory guide operating gate 30, the first accessory operating port 32, and the second accessory operating port 33 are not shown. An incoming ball detection switch is provided, and it is possible to detect the incoming or passing of a game ball. In this embodiment, the description will be made on the assumption that the 16 consecutive entrance holes 24 are constituted by 16 entrance openings. However, the 16 entrance balls 24 are composed of 16 entrance openings. However, it is not limited to the above, and for example, it is possible to use a 15-throw ball entrance composed of 15 entrances.

16連入球口24の右端にある入球口(16番の入球口)は得点増加装置作動口24aとなっており、この入球口に遊技球が入球すると、得点増加装置(賞遊技価値増加手段)が作動する。また、16連入球口24の下方には得点表示装置28も設けられており、得られた得点の数値が表示される。   The entrance (the 16th entrance) at the right end of the 16 consecutive entrances 24 is a score increasing device operating port 24a. When a game ball enters the entrance, a score increasing device (award) Game value increasing means) is activated. Also, a score display device 28 is provided below the 16 consecutive entrance holes 24, and a numerical value of the obtained score is displayed.

更に、遊技領域21には、図示しない多数の障害釘も設けられている。16連入球口24の、少なくとも3番、5番、11番、13番、15番の各入球口については、遊技球が直接には入球し難いように障害釘が設定されている。16連入球口24の上方左側に設けられた左入球口26に遊技球が入球すると、5番の入球口に入球したのと同様の効果が得られるようになっており、また、右入球口27に遊技球が入球すると、12番の入球口に入球したことと同様の効果が得られるようになっている。   Further, the game area 21 is provided with a number of obstacle nails (not shown). At least the third, fifth, eleventh, thirteenth, and fifteenth entrances of the 16 consecutive entrances 24 are provided with obstacle nails so that it is difficult for game balls to enter directly. . When a game ball enters the left entrance 26 provided on the upper left side of the 16 consecutive entrance 24, the same effect as entering the entrance 5 is obtained. In addition, when a game ball enters the right entrance 27, the same effect as entering the 12th entrance can be obtained.

本実施例の図柄表示装置31は、液晶(LCD)によって構成されており、予め定められた複数の誘導図柄(識別図柄)を変動停止表示することが可能となっている。尚、図柄表示装置31を、いわゆるドットマトリックス式の表示装置や、7セグメント式LEDなどを用いて構成することとしてもよい。   The symbol display device 31 of the present embodiment is composed of a liquid crystal (LCD), and is capable of variably displaying a plurality of predetermined guiding symbols (identification symbols). The symbol display device 31 may be configured using a so-called dot matrix type display device, a 7-segment type LED, or the like.

遊技球が誘導図柄作動ゲート29を通過すると、図柄表示装置31において誘導図柄の変動表示が開始され、所定時間の経過後に図柄が停止表示される。そのとき、当たり図柄で停止表示された場合は、第1役物誘導装置(第1可変入球手段)が作動して、第1の可変入球口としての第1役物作動口32が開放状態となる。ここで、第1役物作動口32は左右一対の可動片を備えており、この可動片は常時は起立状態となっている。この一対の可動片が起立状態にあるとき、第1役物作動口32の上方に設けられた障害釘によって、第1役物作動口32は遊技球の入球が不可能な閉鎖状態となる。そして、一対の可動片が外側方向に回動すると、可動片は倒立状態(逆ハの字状態)となり、第1役物作動口32は開放状態となって遊技球が入球し易くなる。尚、本実施例の第1役物作動口32では、可動片が起立状態と、逆ハの字の倒立状態とを取るものとしているが、これに代えて、可動片がハの字の倒立状態と、逆ハの字の倒立状態とを取ることができるものとしても良い。こうすれば、障害釘を用いなくても、可動片がハの字状態となっている時は、遊技球が第1役物作動口32に入球不可能な閉鎖状態となり、可動片が逆ハの字状態となっているときは入球し易い開放状態とすることができる。この第1役物作動口32に遊技球が入球すると、遊技球は特別遊技装置36に導かれるようになっている。特別遊技装置36については後述する。   When the game ball passes through the guidance symbol operating gate 29, the symbol display device 31 starts the variation display of the guidance symbol, and the symbol is stopped and displayed after a predetermined time has elapsed. At that time, when the winning symbol is stopped and displayed, the first accessory guiding device (first variable entrance means) is activated and the first accessory operating port 32 as the first variable entrance is opened. It becomes a state. Here, the first accessory operating port 32 includes a pair of left and right movable pieces, and these movable pieces are normally in an upright state. When the pair of movable pieces are in the standing state, the first nail operating port 32 is in a closed state in which a game ball cannot enter due to the obstacle nail provided above the first nest operating port 32. . When the pair of movable pieces rotate outward, the movable pieces are in an inverted state (inverted C-shaped state), and the first accessory operating port 32 is in an open state, making it easier for a game ball to enter. In addition, in the 1st accessory operating port 32 of a present Example, although a movable piece shall take a standing state and the inverted state of a reverse C shape, it replaces with this and a movable piece has an inverted C shape. It is good also as what can take a state and an inverted state of a reverse letter C. In this way, even if no obstacle nail is used, when the movable piece is in a U-shaped state, the game ball is in a closed state where it cannot enter the first accessory operating port 32, and the movable piece is reversed. When it is in the C-shaped state, it can be in an open state where it is easy to enter the ball. When a game ball enters the first accessory operating port 32, the game ball is guided to the special game device 36. The special game device 36 will be described later.

遊技球が第1役物作動口32に入球すると、16連入球口LED表示部25における4つの入賞図柄を同時に表示させる第1役物が作動して、12・13・15・16番の入賞図柄が点灯表示する。また、第1役物は、当該ゲームが終了したときには作動を終了する。   When the game ball enters the first accessory operating port 32, the first accessory that simultaneously displays the four winning symbols in the 16 consecutive entrance LED display unit 25 is operated, and the numbers 12, 13, 15, and 16 are activated. The winning symbol of is lit up. Further, the operation of the first accessory ends when the game ends.

第1役物誘導装置は、後述の主制御部200を主体に構成されるもので、図柄表示装置31で当たり図柄の組合せが停止表示された場合に作動するが、第1役物誘導装置の作動中に第1役物作動口32に入球があった場合、あるいは3ゲームが終了した場合には作動を終了して、第1役物作動口32を閉鎖する。   The first accessory guiding device is configured mainly by a main control unit 200 described later, and operates when the symbol combination is stopped and displayed on the symbol display device 31, but the first accessory guiding device is When a ball enters the first accessory operating port 32 during operation, or when three games are finished, the operation ends and the first accessory operating port 32 is closed.

一方、遊技領域21の右上方には、役物誘導装置作動ゲート30が設けられている。この役物誘導装置作動ゲート30は、誘導増加装置が作動することによって有効になる。また、役物誘導装置作動ゲート30の右下方には、第2の可変入球口としての第2役物作動口33が設けられている。役物誘導装置作動ゲート30の有効時に、遊技球が第2役物誘導装置作動ゲート30を通過すると、第2役物誘導装置(第2可変入球手段)が作動を開始して第2役物作動口33が開放状態となり、遊技球が入球し易くなる。ここで、第2役物作動口33は左右一対の可動片を備えており、この可動片は常時は起立状態となっている。この一対の可動片が起立状態にあるとき、第2役物作動口33の上方に設けられた障害釘によって、第2役物作動口33は遊技球の入球が不可能な閉鎖状態となる。そして、一対の可動片が外側方向に回動すると、可動片は倒立状態(逆ハの字状態)となり、第2役物作動口33は開放状態となって遊技球が入球し易くなる。尚、第2役物作動口33においても上述した第1役物作動口32と同様に、可動片がハの字の倒立状態と、逆ハの字の倒立状態とを取ることとしても良い。こうすれば、障害釘を用いなくても、可動片がハの字状態となっている時は、遊技球が第2役物作動口33に入球不可能な閉鎖状態となり、可動片が逆ハの字状態となっているときは入球し易い開放状態とすることができる。   On the other hand, an accessory guidance device operating gate 30 is provided at the upper right of the game area 21. This accessory induction device operation gate 30 is activated by the operation of the induction increasing device. In addition, a second accessory operating port 33 as a second variable entrance is provided at the lower right of the accessory guiding device operating gate 30. If the game ball passes through the second accessory guidance device actuation gate 30 when the accessory guidance device actuation gate 30 is valid, the second feature guidance device (second variable ball entry means) starts to act and the second role is played. The object operating port 33 is in an open state, and it becomes easy for a game ball to enter. Here, the second accessory operating port 33 includes a pair of left and right movable pieces, and these movable pieces are normally in an upright state. When the pair of movable pieces are in a standing state, the second nail operating port 33 is in a closed state in which a game ball cannot enter due to the obstacle nail provided above the second hinging member operating port 33. . When the pair of movable pieces rotate outward, the movable pieces are in an inverted state (inverted C-shaped state), and the second accessory operating port 33 is in an open state, making it easier for a game ball to enter. In the second accessory operating port 33 as well, the movable piece may take an inverted state of the letter C and an inverted state of the inverted letter C, similarly to the first accessory operating port 32 described above. In this way, even if no obstacle nail is used, when the movable piece is in a U-shaped state, the game ball is in a closed state where it cannot enter the second accessory operating port 33 and the movable piece is reversed. When it is in the C-shaped state, it can be in an open state where it is easy to enter the ball.

第2役物作動口33は、16連入球口LED表示部25における4つの入賞図柄を同時に表示させる第2役物を作動させるものである。第2役物作動口33に入球した場合には、第2役物が作動して11・13・14・15番の入賞図柄が点灯表示する。第2役物は、当該ゲームが終了したときに作動を終了する。   The second accessory operating port 33 is to operate the second accessory that simultaneously displays the four winning symbols in the 16 consecutive entrance ball LED display unit 25. When the player enters the second combination operating port 33, the second combination is activated and the winning symbols of Nos. 11, 13, 14, and 15 are lit up. The second accessory ends its operation when the game ends.

また、役物誘導装置作動ゲート30は、各単位ゲームにおいて最初に遊技球が通過して第2役物作動口33が開放状態となるまでは有効であるが、第2役物作動口33が一旦開放状態になってから次の単位ゲームが開始されるまでは無効となる。   In addition, the accessory guidance device operating gate 30 is effective until the first game ball passes through the unit game and the second accessory operating port 33 is opened. It becomes invalid until the next unit game is started after it is once opened.

第2役物誘導装置は、後述の主制御部200を主体として構成されるもので、上述したように、役物誘導装置作動ゲート30の有効時に遊技球が通過すると作動を開始するが、第2役物誘導装置の作動中に第2役物作動口33に入球があった場合、あるいは当該ゲームが終了したときには作動を終了して、第2役物作動口33を閉鎖する。   The second accessory guiding device is composed mainly of a main control unit 200 described later. As described above, when the game ball passes when the accessory guiding device operation gate 30 is valid, the second accessory guiding device starts operating. When there is a ball in the second accessory operating port 33 during the operation of the two accessory guiding device, or when the game ends, the operation is terminated and the second accessory operating port 33 is closed.

次に、第1役物作動口(第1の可変入球口)32に入球した遊技球が導かれる特別遊技装置36について説明する。図9は、特別遊技装置36の構成を示す斜視図である。図示されているように特別遊技装置36は、旋回板(クルーン)37と、誘導増加装置作動領域(所定の特別領域、いわゆるVゾーン)41aと、排出口38aなどから構成されている。クルーン37は、浅いすり鉢のような円盤状に形成されており、遊技球が通過可能な3つのクルーン穴が設けられている。第1役物作動口32に入球した遊技球は、特別遊技装置36に導かれ、クルーン37上で旋回しながらいずれかのクルーン穴を通過する。   Next, the special game apparatus 36 to which the game ball that has entered the first accessory operating port (first variable entrance) 32 is guided will be described. FIG. 9 is a perspective view showing a configuration of the special game device 36. As shown in the figure, the special game device 36 is composed of a swivel plate 37, a guidance increase device operating region (predetermined special region, so-called V zone) 41a, a discharge port 38a, and the like. The crune 37 is formed in a disc shape like a shallow mortar, and is provided with three crune holes through which game balls can pass. The game ball that has entered the first accessory operating port 32 is guided to the special game device 36 and passes through any one of the clown holes while turning on the clown 37.

クルーン37の下方には3つの通過穴37a、37b、37cが設けられており、それぞれの通過穴は対応するクルーン穴と遊技盤の内部で繋がっている。従って、遊技球がクルーン37で旋回した後、いずれかのクルーン穴を通過すると、そのクルーン穴に対応する通過穴から遊技球が転がり出てくることになる。3つの通過穴37a、37b、37cの下方には、傾斜面39が設けられており、傾斜面39の下端には誘導増加装置作動領域41aが設けられている。この誘導増加装置作動領域41aは、図示しないモータによって駆動され、傾斜面39の下端を所定の周期で左右方向に往復運動する。通過穴から出てきて傾斜面を転がり落ちた遊技球が、誘導増加装置作動領域41aを通過すれば、遊技者にとって有利な遊技状態である特別遊技状態が発生する。もっとも、遊技球が3つの通過穴37a、37b、37cのいずれから出てくるかは決まっておらず、しかも誘導増加装置作動領域41aは左右方向に往復運動しているので、遊技球がいつも誘導増加装置作動領域41aを通過するわけではない。誘導増加装置作動領域41aを通過しなかった遊技球は、傾斜面39の下方に設けられた排出口38aから排出される。   Three passage holes 37a, 37b, and 37c are provided below the crune 37, and each passage hole is connected to the corresponding crune hole inside the game board. Therefore, after the game ball turns in the crone 37 and passes through one of the clune holes, the game ball rolls out from the passage hole corresponding to the clune hole. An inclined surface 39 is provided below the three passage holes 37 a, 37 b, and 37 c, and a guidance increasing device operating region 41 a is provided at the lower end of the inclined surface 39. This induction increasing device operating region 41a is driven by a motor (not shown), and reciprocates in the left-right direction at a predetermined cycle on the lower end of the inclined surface 39. If the game ball that has come out of the passage hole and has rolled down the inclined surface passes through the guidance increase device operation region 41a, a special game state that is a game state advantageous to the player is generated. However, it is not determined which of the three passing holes 37a, 37b, and 37c the game ball comes out, and the guidance increasing device operating region 41a reciprocates in the left-right direction. It does not pass through the increase device operating area 41a. The game balls that have not passed through the guidance increase device operating area 41 a are discharged from the discharge port 38 a provided below the inclined surface 39.

ここで、3つの通過穴37a、37b、37cのうちで、中央にある通過穴37bに続く部分の傾斜面39には、図9に示すように、浅く溝が形成されている。このため、中央の通過穴37bから出てきた遊技球は、溝に導かれて傾斜面39の中央をまっすぐに転がっていく。これに対して、他の通過穴から出てきた遊技球は、通過穴から出てくるときの球の進行方向や回転方向などの影響によっては、傾斜面39を斜めに転がり落ちることになる。   Here, among the three passage holes 37a, 37b, and 37c, a shallow groove is formed on the inclined surface 39 of the portion following the passage hole 37b at the center, as shown in FIG. For this reason, the game ball coming out of the central passage hole 37b is guided to the groove and rolls straight on the center of the inclined surface 39. On the other hand, a game ball coming out from another passage hole rolls down on the inclined surface 39 obliquely depending on the influence of the traveling direction and rotation direction of the ball when coming out from the passage hole.

誘導増加装置作動領域41aを遊技球が通過すると、誘導増加装置が作動して、遊技者に有利な特別遊技状態(大当たり状態)が発生する。加えて本実施例では、誘導増加装置が作動すると、当否判定用乱数の当たり値が増加して、当たり発生確率が低確率状態から高確率状態に移行するとともに、役物誘導装置作動ゲート30が有効となる。具体的には、低確率状態には当たり図柄となる確率が1/36であったものが、高確率状態では当たり図柄となる確率が35/36に増加する。この結果、遊技球が誘導図柄作動ゲート29を通過すれば、高い確率で第1役物作動口32が開放することになる。誘導増加装置の作動は、作動開始から所定回数の14ゲームが終了した場合、あるいは作動中に新たに遊技球が誘導増加装置作動領域41aを通過(いわゆるパンク)した場合に終了する。尚、本発明の特別遊技状態発生手段は、特別遊技装置36と誘導増加装置とから構成されるものであり、誘導増加装置は、後述の主制御部200を主体として構成されている。   When the game ball passes through the guidance increase device operation area 41a, the guidance increase device is activated to generate a special game state (big hit state) advantageous to the player. In addition, in the present embodiment, when the guidance increasing device is activated, the winning value of the random number for success / failure determination increases, and the probability of hit occurrence shifts from the low probability state to the high probability state. It becomes effective. Specifically, the probability that the winning symbol is 1/36 in the low probability state increases to 35/36 in the high probability state. As a result, if the game ball passes through the guiding symbol operation gate 29, the first accessory operation port 32 is opened with a high probability. The operation of the induction increasing device is ended when a predetermined number of 14 games have been completed from the start of the operation, or when a game ball newly passes through the induction increasing device operation area 41a during operation (so-called puncture). The special game state generating means of the present invention is composed of a special game device 36 and a guidance increasing device, and the guidance increasing device is mainly composed of a main control unit 200 described later.

本実施例の遊技機1は、一単位遊技(1ゲーム)に規定数(例えば15個)の遊技球を発射して、この単位遊技中に点灯表示した入賞図柄の組合せにより賞態様が決定(得点が成立)し、賞態様に対応する賞遊技価値の付与として賞球の払い出しが行われる。例えば入賞図柄が4個連続して点灯表示された場合には1点が付与され、1点につき規定数の賞球が払い出される。本発明の賞遊技価値付与装置は、後述の主制御部200を主体として構成される。また、本実施例では、所定の入賞図柄の連続した組合せ(本例では12・13・14・15番)に対して3点が付与される。ただし、1ゲームにおいて獲得できる遊技球数は、規定数の10倍(規定数を15個とすれば150個)が上限となっている。   The gaming machine 1 according to the present embodiment fires a predetermined number (for example, 15) of game balls in one unit game (one game), and a prize mode is determined by a combination of winning symbols that are lit and displayed during the unit game ( A score is established) and award balls are paid out as award game value corresponding to the award mode. For example, when four winning symbols are continuously lit and displayed, one point is awarded and a prescribed number of prize balls are paid out per point. The award game value assigning apparatus of the present invention is mainly composed of a main control unit 200 described later. In this embodiment, 3 points are given to a continuous combination of predetermined winning symbols (No. 12, 13, 14, 15 in this example). However, the maximum number of game balls that can be acquired in one game is 10 times the specified number (150 if the specified number is 15).

前述したように、16連入球口24のうち16番の入賞図柄に対応する入球口24aは、得点増加装置作動口としての機能も有しており、遊技球が入球口24aに入球した場合には、16番の入賞図柄が表示されるとともに得点増加装置が作動する。得点増加装置は、後述の主制御部200を主体として構成され、当該ゲームにおいて1得点当たりに払い出される賞球数を増加(本例では2倍)させる機能を有している。得点増加装置は、当該ゲームが終了したときに作動を終了する。   As described above, the entrance 24a corresponding to the 16th winning symbol out of the 16 consecutive entrances 24 also has a function as a scoring device operating port, and a game ball enters the entrance 24a. In the case of a ball, the 16th winning symbol is displayed and the score increasing device is activated. The score increasing device is composed mainly of a main controller 200 described later, and has a function of increasing the number of prize balls to be paid out per score in the game (in this example, doubled). The score increasing device ends its operation when the game ends.

入球口24aは、16個の入球口が横方向に一列に並んで配置される16連入球口24の右端部に位置しており、遊技球が難入球口に比べ比較的入球し易い普通入球口である。遊技者は、遊技領域21の右方側に設けられた役物誘導装置作動ゲート30、第2役物作動口33などを狙って遊技球を打ち出す操作(いわゆる右打ち)を行うことにより、特別遊技状態が発生しているときはもちろんのこと、特別遊技が発生していない通常遊技状態においても、入球口24aに遊技球を容易に入球させることができる。   The entrance 24a is located at the right end of the 16 consecutive entrances 24 in which 16 entrances are arranged in a row in the horizontal direction. It is a normal entrance that is easy to sphere. The player performs a special operation by launching a game ball (so-called right-handed) aiming at the accessory guiding device operating gate 30 and the second accessory operating port 33 provided on the right side of the gaming area 21. It is possible to easily enter the game ball into the entrance 24a not only when the game state is generated but also in the normal game state where the special game is not generated.

A−3.裏面構造 :
次に、本実施例の遊技機1の裏面構造について図10〜図12に基づいて説明する。図10は遊技機1の裏機構盤102の正面図であり、図11は賞球タンク105およびタンクレール106の平面図であり、図12はケースレール108の形状を示す概念図である。
A-3. Back side structure:
Next, the back surface structure of the gaming machine 1 according to the present embodiment will be described with reference to FIGS. 10 is a front view of the back mechanism board 102 of the gaming machine 1, FIG. 11 is a plan view of the prize ball tank 105 and the tank rail 106, and FIG. 12 is a conceptual diagram showing the shape of the case rail 108.

図10に示すように、裏機構盤102は中枠3における遊技盤20の反対面に設けられており、一対のヒンジ103により中枠3に開閉可能に取り付けられている。裏機構盤102の左上方部には、タンク球切れ検知スイッチ104を底部に備えた賞球タンク105が設けられている。タンク球切れ検知スイッチ104は、賞球タンク105内に遊技球が存在する場合にはオン出力となり、賞球タンク105内に遊技球が存在しない場合にはオフ出力となる。賞球タンク105には、外部の補給装置から供給される払い出し用の遊技球が貯留されている。賞球タンク105の下方には、賞球タンク105と接続したタンクレール106が設けられている。タンクレール106は、賞球タンク105の底部から遊技球払出装置109の上方まで傾斜して形成されている。   As shown in FIG. 10, the back mechanism board 102 is provided on the opposite surface of the game board 20 in the middle frame 3, and is attached to the middle frame 3 by a pair of hinges 103 so as to be opened and closed. In the upper left part of the back mechanism board 102, a prize ball tank 105 having a tank ball cut detection switch 104 at the bottom is provided. The tank ball cut detection switch 104 is turned on when a game ball is present in the prize ball tank 105, and is turned off when there is no game ball in the prize ball tank 105. The prize ball tank 105 stores payout game balls supplied from an external supply device. Below the prize ball tank 105, a tank rail 106 connected to the prize ball tank 105 is provided. The tank rail 106 is formed to be inclined from the bottom of the prize ball tank 105 to above the game ball payout device 109.

タンク球切れ検知スイッチ104のオフ状態が所定時間以上検知された場合には、後述する払出制御部230はタンク球切れエラーが発生したと判断し、エラーLED表示部4hをオレンジ色に点灯させ、遊技球払出装置109による賞球停止と貸球停止とを行う。タンク球切れエラーは、タンク球切れ検知スイッチ104のオン状態が所定時間(本例では1秒)以上検知された場合に解除される。なお、タンク球切れに関するエラー信号は、払出制御部230から後述の主制御部200に送信される。   When the off state of the tank ball break detection switch 104 is detected for a predetermined time or more, the payout control unit 230 described later determines that a tank ball break error has occurred, and lights the error LED display unit 4h in orange. The winning ball stop and the lending stop by the game ball payout device 109 are performed. The tank ball run-out error is canceled when the tank ball run-out detection switch 104 is on for more than a predetermined time (1 second in this example). An error signal related to the tank ball breakage is transmitted from the payout control unit 230 to the main control unit 200 described later.

図11に示すように、タンクレール106は裏機構盤102の側面から所定の間隔を設けて配置されている。これにより、裏機構盤102の壁面とタンクレール106との間の空間を有効利用することができる。例えば、遊技盤20中央付近に大型の液晶表示装置等の電子機器を配置する場合に有効である。タンクレール106内には、遊技球が整列しながら流下する2列の樋106a、106bが平行して設けられている。賞球タンク105内の遊技球は、賞球タンク105の底部からタンクレール106の各樋106a、106bに流入し、タンクレール106を整列しながら流下する。   As shown in FIG. 11, the tank rail 106 is arranged at a predetermined interval from the side surface of the back mechanism panel 102. Thereby, the space between the wall surface of the back mechanism board 102 and the tank rail 106 can be used effectively. For example, it is effective when an electronic device such as a large liquid crystal display device is arranged near the center of the game board 20. In the tank rail 106, two rows of baskets 106a and 106b are provided in parallel, in which game balls flow down while being aligned. The game balls in the prize ball tank 105 flow from the bottom of the prize ball tank 105 into the cages 106a and 106b of the tank rail 106, and flow down while aligning the tank rail 106.

図10に戻り、タンクレール106の右側には、球抜きレバー107が設けられている。球技きレバー107の下流側には、順に遊技球払出装置109、遊技球の振り分け部110がそれぞれ設けられている。遊技球払出装置109については後述する。また、図12に示すように、タンクレール106の下流側であって、遊技球払出装置109の上方には、タンクレール106を流下してきた遊技球の進行方向を変えて遊技球払出装置109に誘導するためのケースレール(遊技球誘導通路)108が設けられている。ケースレール108内には、タンクレール106の各樋106a、106bに対応して2本の樋(遊技球通路)が平行して形成されている。   Returning to FIG. 10, a ball removal lever 107 is provided on the right side of the tank rail 106. On the downstream side of the ball game lever 107, a game ball payout device 109 and a game ball distribution unit 110 are provided in this order. The game ball payout device 109 will be described later. Also, as shown in FIG. 12, on the downstream side of the tank rail 106 and above the game ball payout device 109, the traveling direction of the game ball flowing down the tank rail 106 is changed to the game ball payout device 109. A case rail (game ball guiding passage) 108 for guiding is provided. In the case rail 108, two baskets (game ball passages) are formed in parallel corresponding to the baskets 106 a and 106 b of the tank rail 106.

図12に示すように、ケースレール108には上流側から順に、タンクレール106を流下してきた遊技球の進行方向を変えて球速を落とすための屈曲部108aと、遊技球払出装置109に供給される遊技球の球圧を上げるための垂直部108bとが設けられている。屈曲部108aの下流側端部は、ケースレール108における略中央部より上流側に設けられており、垂直部108bは、遊技球払出装置109の直前において垂直に所定の長さを有するように設けられている。これにより、垂直部108bがケースレール108全体の半分以上の長さを占めてしる。このような垂直部108bを遊技球払出装置109の直前に設けることで、遊技球の自重により遊技球払出装置109に供給される遊技球の球圧を上げることができる。   As shown in FIG. 12, the case rail 108 is supplied in order from the upstream side to a bent portion 108a for changing the advancing direction of the game ball flowing down the tank rail 106 to lower the ball speed, and to the game ball payout device 109. And a vertical portion 108b for increasing the ball pressure of the game ball. The downstream end of the bent portion 108a is provided upstream from the substantially central portion of the case rail 108, and the vertical portion 108b is provided so as to have a predetermined length in front of the game ball payout device 109. It has been. As a result, the vertical portion 108b occupies more than half the length of the entire case rail 108. By providing such a vertical portion 108b immediately before the game ball payout device 109, the ball pressure of the game ball supplied to the game ball payout device 109 can be increased by the weight of the game ball.

図10に戻り、タンクレール106の下方には、図柄表示装置31の表示盤を格納した蓋付きの裏ケース111が設けられている。裏ケース111の下方には主制御基板ケース112が設けられ、主制御基板ケース112の下方には発射装置制御基板ケース113が設けられ、裏機構盤102の右下方部には、払出制御基板ケース118が設けられている。これらの基板ケース112、113、118には、後述の各種制御基板が格納されている。また、主制御基板ケース112の右側上方には後述の盤面中継基板が装着されている。   Returning to FIG. 10, below the tank rail 106, a back case 111 with a lid that stores the display panel of the symbol display device 31 is provided. A main control board case 112 is provided below the back case 111, a launcher control board case 113 is provided below the main control board case 112, and a payout control board case is provided at the lower right portion of the back mechanism panel 102. 118 is provided. In these substrate cases 112, 113, and 118, various control substrates described later are stored. Further, a board surface relay board described later is mounted on the upper right side of the main control board case 112.

裏機構盤102の右上方部には、ヒューズボックス119と、電源スイッチ120と、電源中継基板121と、大当たり、発射装置制御、球切れ、扉開放、賞球、貸球用等の遊技機枠用外部接続端子を備えた枠用外部端子基板122が設けられている。また、この端子基板122の上側には、外部からの電力の供給を受けるための電源ケーブル123が設けられている。払出制御基板ケース118から接続ケーブル124が上方に延び、電源ケーブル125を備えたプリペイドカードユニット13に接続されている。また、裏機構盤102の略中央下端部には、下皿部用球通路部材126が設けられている。   In the upper right part of the back mechanism panel 102, a fuse box 119, a power switch 120, a power relay board 121, a jackpot, a launcher control, a ball break, a door open, a prize ball, a ball rental, etc. A frame external terminal board 122 provided with external connection terminals is provided. A power cable 123 for receiving external power supply is provided on the upper side of the terminal board 122. A connection cable 124 extends upward from the payout control board case 118 and is connected to a prepaid card unit 13 having a power cable 125. Further, a ball passage member 126 for a lower plate portion is provided at the lower end of the center of the back mechanism panel 102.

次に、遊技球払出装置109の構成について図13、図14に基づいて説明する。図13は遊技球払出装置109の外観を示す斜視図であり、図14は遊技球払出装置109を分解した状態を示す斜視図である。図13に示すように、遊技球払出装置109の内部には、上述のケースレール108から供給される遊技球が通過可能な遊技球通路109a、109bが2列形成されている。また、遊技球払出装置109は、3つのケーシング109c、109d、109eと払出モータ109fとを備えている。払出モータ109fとしては、例えばステッピングモータを用いることができる。遊技球払出装置109は、2列の遊技球通路109a、109bから交互に遊技球を払い出すように構成されている。   Next, the configuration of the game ball payout device 109 will be described with reference to FIGS. FIG. 13 is a perspective view showing the appearance of the game ball payout device 109, and FIG. 14 is a perspective view showing a state in which the game ball payout device 109 is disassembled. As shown in FIG. 13, the game ball payout device 109 has two rows of game ball passages 109a and 109b through which the game balls supplied from the case rail 108 can pass. The game ball payout device 109 includes three casings 109c, 109d, 109e and a payout motor 109f. As the payout motor 109f, for example, a stepping motor can be used. The game ball payout device 109 is configured to pay out game balls alternately from two rows of game ball passages 109a and 109b.

図14に示すように、ケーシング109c、109d、109eの内部には、遊技球通路109a、109bにおける遊技球の流れを規制するカム109g、109hと、払出モータ109fの駆動力をカム109g、109hに伝える駆動力伝達軸109iが設けられている。カム109g、109hは払出モータ109fにより回転駆動され、カム109g、109hの回転/停止により、遊技球払い出しのオン/オフが行われる。   As shown in FIG. 14, in the casings 109c, 109d, 109e, cams 109g, 109h for restricting the flow of game balls in the game ball passages 109a, 109b and the driving force of the payout motor 109f are applied to the cams 109g, 109h. A driving force transmission shaft 109i for transmission is provided. The cams 109g and 109h are rotationally driven by the payout motor 109f, and the game ball payout is turned on / off by the rotation / stop of the cams 109g and 109h.

カム109g、109hは、各遊技球通路109a、109bに対応した2枚の板状回転体からなる。各カム109g、109hは、回転軸にて連結されている。各カム109g、109hの外周部には、略円弧状の凹部(球受け部)が3つ形成されており、各凹部に遊技球通路109a、109bを流れる遊技球が1個ずつ入り込む。それぞれのカム109g、109hに形成された凹部は、各カム109g、109hで位相をずらして形成されている。各カム109g、109hは、外周部に形成された凹部が各遊技球通路109a、109bに位置するように配置されている。カム109g、109hは、図14において反時計回りに回転し、遊技球通路109a、109bに上方から供給される遊技球を1個ずつ下方へ送り出す。   The cams 109g and 109h are composed of two plate-like rotating bodies corresponding to the game ball passages 109a and 109b. Each of the cams 109g and 109h is connected by a rotation shaft. Three substantially arc-shaped concave portions (ball receiving portions) are formed on the outer peripheral portions of the cams 109g and 109h, and one game ball flowing through the game ball passages 109a and 109b enters each concave portion. The recesses formed in the respective cams 109g and 109h are formed by shifting the phases of the respective cams 109g and 109h. Each of the cams 109g and 109h is arranged such that a recess formed in the outer peripheral portion is positioned in each of the game ball passages 109a and 109b. The cams 109g and 109h rotate counterclockwise in FIG. 14, and send the game balls supplied from above to the game ball passages 109a and 109b one by one downward.

各凹部の外縁部のうちカム回転方向の前側が滑らかに形成されている。これにより、カム109g、109hが回転する際、遊技球通路109a、109bの遊技球がより速く凹部に入り込むことができ、遊技球払出装置109による払い出しをより高速化することができる。また、本実施例のカム109g、109hは一方向のみに回転するので、このような高速払出に適したカム形状にすることができる。なお、本実施例の遊技球払出装置109は、4秒間当たり160個(1秒当たり40個)の払出速度で遊技球を払い出すことができるように構成されている。   The front side in the cam rotation direction is smoothly formed in the outer edge of each recess. Thereby, when the cams 109g and 109h rotate, the game balls in the game ball passages 109a and 109b can enter the recesses faster, and the payout by the game ball payout device 109 can be further accelerated. Further, since the cams 109g and 109h of this embodiment rotate in only one direction, it is possible to make the cam shape suitable for such high-speed payout. Note that the game ball payout device 109 of this embodiment is configured to pay out game balls at a payout speed of 160 pieces per four seconds (40 pieces per second).

カム109g、109hの回転軸は、遊技球通路109a、109bにおける入口部の延長線上に設けられている。すなわち、上述のケースレール108の垂直部108bの延長線上にカム109g、109hの回転軸が位置する。このような構成により、遊技球払出装置109の停止中にケースレール108内に存在する遊技球の球圧(自重)でカム108が回転してしまうのを防ぐことができる。また、2列の遊技球通路109a、109bには、遊技球払出装置109で払い出した遊技球数を検知する払出センサ109j、109kが設けられている。   The rotating shafts of the cams 109g and 109h are provided on the extended lines of the entrance portions in the game ball passages 109a and 109b. That is, the rotation shafts of the cams 109g and 109h are positioned on the extension line of the vertical portion 108b of the case rail 108 described above. With such a configuration, it is possible to prevent the cam 108 from rotating due to the ball pressure (self-weight) of the game ball existing in the case rail 108 while the game ball dispensing device 109 is stopped. The two rows of game ball passages 109a and 109b are provided with payout sensors 109j and 109k for detecting the number of game balls paid out by the game ball payout device 109.

ところで、遊技球払出装置109における払い出し高速化に伴い、カム109g、109hが脱調することが考えられ、払出数の正確性に問題が生じる可能性がある。特に、カム109g、109hが高速回転している状態から停止する際に脱調が発生しやすい。そこで、本実施例の遊技球払出装置109では、遊技球の払い出し終了前に払出モータ109fの回転速度を通常回転速度より遅い回転速度に一旦減速して所定個数の遊技球を払い出した後、払出モータ109fを停止するように構成されている。例えば最後の1球を払い出す前に、払出モータ109fの回転速度を例えば通常回転速度の半分の回転速度に減速し、最後の1球を払い出してから払出モータ109fを停止させる。これにより、払出モータ109fにかかる負荷が急激に変化するのを防止でき、払い出しの高速化に伴う脱調を防止できる。なお、「通常回転速度」とは、遊技球払出装置109が定常状態の払出速度(本例では40個/秒)で遊技球を払い出す際の払出モータ109fの回転速度である。   By the way, it is conceivable that the cams 109g and 109h will step out as the payout speed of the game ball payout device 109 increases, which may cause a problem in the accuracy of the payout number. In particular, step-out is likely to occur when the cams 109g and 109h are stopped at a high speed. Therefore, in the game ball payout device 109 of this embodiment, the payout speed of the payout motor 109f is once reduced to a rotation speed slower than the normal rotation speed before the payout of the game ball is finished, and then the payout is made. The motor 109f is configured to stop. For example, before paying out the last ball, the rotational speed of the payout motor 109f is reduced to, for example, half the normal rotation speed, and after the last ball is paid out, the payout motor 109f is stopped. Thereby, it is possible to prevent the load applied to the payout motor 109f from changing suddenly and to prevent the step-out accompanying the increase in the speed of payout. The “normal rotation speed” is the rotation speed of the payout motor 109f when the game ball payout device 109 pays out game balls at a steady payout speed (40 balls / second in this example).

また、カム109g、109hが停止している状態から高速回転を開始する際にも脱調が発生しやすい。このため、本実施例の遊技球払出装置109では、遊技球の払い出し開始時に、払出モータ109fの回転速度を通常回転速度より遅い回転速度から回転開始して所定個数の遊技球を払い出した後、払出モータ109fを通常回転速度に加速するように構成されている。例えば最初の1球目を払い出す前に、払出モータ109fの回転速度を例えば通常回転速度の半分の回転速度で回転開始し、最初の1球を払い出してから払出モータ109fを通常回転速度に加速する。これによっても、払出モータ109fにかかる負荷が急激に変化するのを防止でき、払い出しの高速化に伴う脱調を防止できる。   Further, step-out is likely to occur when high-speed rotation is started from a state where the cams 109g and 109h are stopped. For this reason, in the game ball payout device 109 of this embodiment, at the start of payout of the game ball, after starting to rotate the rotation speed of the payout motor 109f from the rotation speed slower than the normal rotation speed, the predetermined number of game balls are paid out. The payout motor 109f is configured to accelerate to a normal rotation speed. For example, before paying out the first ball, the rotation speed of the payout motor 109f is started at, for example, half the normal rotation speed, and the payout motor 109f is accelerated to the normal rotation speed after paying out the first ball. To do. Also by this, it is possible to prevent the load applied to the dispensing motor 109f from changing abruptly, and it is possible to prevent the step-out accompanying the speeding up of the dispensing.

図15は、払出モータ109fの払出速度と払出停止時間との関係を示している。本実施例の遊技球払出装置109には、遊技球払出中に払い出しを定期的に停止する所定の払出停止時間が設けられている。具体的には、遊技球を所定個数(例えば15個)払い出す毎に、所定の払出停止時間だけ払出モータ109fを停止する。この払出停止時間中に遊技球の球圧を上げることができ、結果として連続して払い出しを行う場合より払い出し速度を向上させることができる。   FIG. 15 shows the relationship between the payout speed of the payout motor 109f and the payout stop time. The game ball payout device 109 of this embodiment is provided with a predetermined payout stop time for periodically stopping payout during game ball payout. Specifically, every time a predetermined number (for example, 15) of game balls are paid out, the payout motor 109f is stopped for a predetermined payout stop time. The ball pressure of the game ball can be increased during the payout stop time, and as a result, the payout speed can be improved as compared with the case of paying out continuously.

払出停止時間は、短すぎると球圧が上がらず、逆に長すぎると払出時間が全体として長くなるとともに、球圧が上がりすぎる。球圧が上がりすぎると球噛みが発生し、カム109g、109hが回転不能となって正確な払い出しが行えなくなるおそれがある。このため本実施例では、払出速度が例えば1秒当たり40個を超える領域で払い出し停止時間を設定している。具体的には、15球を0.3秒で払い出した後、払出モータ109fを0.1秒間停止させる。   If the payout stop time is too short, the ball pressure does not increase. Conversely, if the payout stop time is too long, the payout time increases as a whole and the ball pressure increases too much. If the ball pressure is excessively increased, ball biting occurs, and the cams 109g and 109h cannot be rotated, and there is a possibility that accurate payout cannot be performed. For this reason, in this embodiment, the payout stop time is set in an area where the payout speed exceeds 40 per second, for example. Specifically, after paying out 15 balls in 0.3 seconds, the payout motor 109f is stopped for 0.1 seconds.

B.電子制御装置の構成 :
B−1.全体構成 :
次に、本実施例の遊技機1の電子制御装置について、図16に基づいて説明する。図16は、電子制御装置の概略構成を示すブロック図である。
B. Configuration of electronic control unit:
B-1. overall structure :
Next, the electronic control device of the gaming machine 1 of the present embodiment will be described based on FIG. FIG. 16 is a block diagram illustrating a schematic configuration of the electronic control device.

図16に示すように、電子制御装置は、主制御部200と、その主制御部200に接続された副制御部230、260および280とを含んで構成されている。副制御部は、賞球制御部(払出制御部)230、音ランプ制御部260および図柄制御部280などから構成される。主制御部200は主制御基板200aを備え、副制御部230、260および280は、払出制御基板230a、音ランプ制御基板260aおよび図柄制御基板280aなど、各種の周辺制御基板をそれぞれ備えている。   As shown in FIG. 16, the electronic control device includes a main control unit 200 and sub-control units 230, 260, and 280 connected to the main control unit 200. The sub-control unit includes a prize ball control unit (payout control unit) 230, a sound lamp control unit 260, a symbol control unit 280, and the like. The main control unit 200 includes a main control board 200a, and the sub-control units 230, 260, and 280 include various peripheral control boards such as a payout control board 230a, a sound lamp control board 260a, and a symbol control board 280a.

主制御部200は、各副制御部230、260、および280に処理内容を指示する指令信号(コマンドデータ)を送信し、各副制御部230、260、および280は指令信号に基づいて各種制御を行うように構成されている。   The main control unit 200 transmits command signals (command data) for instructing processing contents to the sub control units 230, 260, and 280, and the sub control units 230, 260, and 280 perform various controls based on the command signals. Is configured to do.

例えば、主制御部200から払出制御部230には、賞球払出を指示する賞球指示信号、遊技開始許可を指示する遊技開始許可信号、各種発射制御コマンド等のコマンドが送信される。各種発射制御コマンドには、球送り許可・禁止、発射許可・禁止、遊技開始許可等が含まれている。   For example, a command such as a prize ball instruction signal for instructing a prize ball payout, a game start permission signal for instructing a game start permission, and various launch control commands are transmitted from the main control unit 200 to the payout control unit 230. Various launch control commands include ball feed permission / prohibition, launch permission / prohibition, game start permission, and the like.

また、主制御部200から音ランプ制御部260には、各種ランプ制御コマンドおよび各種音声制御コマンドが送信される。主制御部200から図柄制御部280には、音ランプ制御部260を介して、本図柄の表示を指示する誘導図柄表示制御コマンド、1〜16の入賞図柄の表示を指示する入賞図柄表示コマンド、すべての図柄表示の消灯を指示する入賞図柄消灯コマンド等の各種図柄制御コマンドが送信される。なお、疑似図柄の表示を指示する表示制御コマンドは、音ランプ制御部260から図柄制御知280に送信される。こうした動作を可能とするための主制御部200の構成については、別図を用いて後述する。   Also, various lamp control commands and various audio control commands are transmitted from the main control unit 200 to the sound lamp control unit 260. From the main control unit 200 to the symbol control unit 280, via the sound lamp control unit 260, a guide symbol display control command for instructing display of the present symbol, a winning symbol display command for instructing display of winning symbols 1 to 16, Various symbol control commands such as a winning symbol extinction command instructing extinction of all symbol displays are transmitted. The display control command for instructing the display of the pseudo symbol is transmitted from the sound lamp control unit 260 to the symbol control knowledge 280. The configuration of the main control unit 200 for enabling such an operation will be described later with reference to another drawing.

各制御部200、230、260、および280には、主電源129と接続された電源受電基板128から電源基板127と電源中継基板121とを介して電源が供給されている。また、電源立上げ時には、システムリセット信号が電源基板127および電源中継基板121を介して各制御部200、230、260、および280に送信される。なお、本実施例の遊技機1は、電源断時に主制御部200および払出制御部230に作動電圧を供給する図示しないバックアップ電源部(図示略)を備えており、電源断時にも主制御部200および払出制御部230のRAMデータが保持される。   Each control unit 200, 230, 260, and 280 is supplied with power from the power receiving board 128 connected to the main power source 129 via the power board 127 and the power relay board 121. Further, when the power is turned on, a system reset signal is transmitted to each control unit 200, 230, 260, and 280 via the power supply board 127 and the power supply relay board 121. Note that the gaming machine 1 of this embodiment includes a backup power supply unit (not shown) that supplies an operating voltage to the main control unit 200 and the payout control unit 230 when the power is turned off. 200 and RAM data of the payout control unit 230 are held.

主制御部200には、盤用外部端子基板201、16連スイッチ中継基板202、誘導図柄作動ゲートスイッチ204、盤面中継基板210および遊技枠中継基板220が接続されている。   The main control unit 200 is connected to a board external terminal board 201, a 16-switch relay board 202, a guide symbol operation gate switch 204, a board surface relay board 210, and a game frame relay board 220.

盤用外部端子基板201には、図示しない外部の試験装置を接続するための試験信号端子が複数設けられている。これらの試験信号端子は、遊技機用として使用されるものであり、賞球信号、入球口入球信号、得点増加装置に係る入球口入球信号、役物作動口入球信号、特定入球口入球信号、誘導増加装置作動領域通過信号、誘導図柄に係るゲート通過信号、役物誘導装置に係るゲート通過信号、役物作動信号、得点増加装置作動信号、役物作動口開放信号、役物誘導装置作動信号、誘導図柄に係るゲート有効信号、役物誘導装置に係るゲート有効信号などの信号を試験装置に送出することができる。   The board external terminal board 201 is provided with a plurality of test signal terminals for connecting an external test apparatus (not shown). These test signal terminals are used for gaming machines, and include a prize ball signal, a ball entrance signal, a ball entrance signal related to a score increasing device, an accessory operation entrance signal, a specific signal. Entrance entrance signal, guidance increase device operation area passage signal, gate passage signal related to guidance pattern, gate passage signal related to accessory guidance device, accessory operation signal, score increase device operation signal, accessory operation port opening signal It is possible to send a signal such as an accessory guidance device operation signal, a gate valid signal related to a guidance symbol, a gate valid signal related to a feature guidance device to the test device.

16連スイッチ中継基板202には、16連入球口24の各入球口への入球を検知する16連入球口検知スイッチ203が接続され、16連入球口検知スイッチ203からの検知信号が主制御部200に送信される。そして、16連入球口検知スイッチ203からの検知信号により、16番の入賞図柄に対応する入球口24a(図8参照)への入球を検知した場合には得点増加装置の作動を開始する。誘導図柄作動ゲートスイッチ204は、遊技球が誘導図柄作動ゲート29を通過したことを検出するものである。   A 16-continuous ball opening detection switch 203 for detecting a ball entering each of the 16-bullet ball openings 24 is connected to the 16-continuous switch relay board 202. A signal is transmitted to the main control unit 200. Then, when the entrance to the entrance 24a (see FIG. 8) corresponding to the 16th winning symbol is detected by the detection signal from the 16 consecutive entrance detection switch 203, the operation of the score increasing device is started. To do. The guide symbol operation gate switch 204 detects that the game ball has passed through the guide symbol operation gate 29.

ここで、主制御部200の構成について説明する。図17は、主制御部200の主制御基板200aに設けられたCPU400の構成を示すブロック図である。図17に示すように、CPU400は、CPUコア401、内蔵RAM402(以下、単にRAMともいう)、内蔵ROM403(以下、単にROMともいう)、メモリ制御回路404、クロック発生器405、アドレスデコーダ406、ウォッチドッグタイマ407、カウンタ/タイマ408、パラレル入出力ポート409、リセット/割り込みコントローラ410、外部バスインターフェース411、および出力制御回路412などを備えている。   Here, the configuration of the main control unit 200 will be described. FIG. 17 is a block diagram illustrating a configuration of the CPU 400 provided on the main control board 200a of the main control unit 200. As shown in FIG. 17, the CPU 400 includes a CPU core 401, a built-in RAM 402 (hereinafter also simply referred to as RAM), a built-in ROM 403 (hereinafter also simply referred to as ROM), a memory control circuit 404, a clock generator 405, an address decoder 406, A watchdog timer 407, a counter / timer 408, a parallel input / output port 409, a reset / interrupt controller 410, an external bus interface 411, an output control circuit 412 and the like are provided.

CPU400は、ROM403に格納された制御プログラムにより、RAM402をワークエリアとして遊技機1全体の作動制御(遊技の基本進行制御)を司る。また、主制御部200は、CPU400が主体となって、ROM403に格納された当否判定プログラムにより当否判定を行う当否判定手段を構成している。なお、本実施例の主制御部200の制御周期は4msに設定されている。   The CPU 400 controls operation of the entire gaming machine 1 (basic progress control of the game) using the RAM 402 as a work area by a control program stored in the ROM 403. In addition, the main control unit 200 constitutes a go / no-go determination unit that performs the go / no-go determination by the go / no-go determination program stored in the ROM 403, with the CPU 400 as a main body. Note that the control cycle of the main control unit 200 of this embodiment is set to 4 ms.

また、RAM402には、遊技機1で用いられる各種乱数の乱数カウンタが設定されている。本実施例で用いられる乱数には、当否判定用乱数、図柄表示用乱数等がある。当否判定用乱数は、遊技球が誘導図柄作動ゲート29を通過した際に、役物誘導装置を作動させるか否かの判定(当否判定)に用いられる。予め当否判定用の当たり値が設定されており、遊技球が誘導図柄作動ゲート29を通過したタイミングで取得された当否判定用乱数が、当たり値と一致する場合に当たりと判定される。図柄表示用乱数は、遊技球が誘導図柄作動ゲート29を通過した際に、図柄表示装置31で停止表示される誘導図柄を決定するために用いられる。   In addition, a random number counter for various random numbers used in the gaming machine 1 is set in the RAM 402. The random numbers used in the present embodiment include a random number for determination of success / failure, a random number for symbol display, and the like. The random number for success / failure determination is used to determine whether or not to operate the accessory guiding device when the game ball passes through the guidance symbol operation gate 29 (whether or not determination). A winning value for determining whether or not to win is set in advance. If the random number for determining whether or not the game ball has passed through the guidance symbol actuating gate 29 matches the winning value, it is determined to be a hit. The random number for symbol display is used to determine the guidance symbol that is stopped and displayed on the symbol display device 31 when the game ball passes through the guidance symbol actuation gate 29.

さらに、RAM402には、発射装置ユニットに送られた遊技球をカウントするための球送りカウンタと、発射装置ユニットで発射された遊技球をカウントするための発射カウンタと、16連入球口24、左入球口26、右入球口27、第1役物作動口32、第2役物作動口33に入球した遊技球をカウントするための入球カウンタとが設定されている。   The RAM 402 further includes a ball feed counter for counting game balls sent to the launcher unit, a launch counter for counting game balls launched by the launcher unit, A entrance counter for counting game balls that have entered the left entrance 26, the right entrance 27, the first accessory operating port 32, and the second accessory operating port 33 is set.

次に、盤面中継基板210を図18に基づいて説明する。図18は、盤面中継基板210に接続された各種遊技装置を示すブロック図である。盤面中継基板210は、遊技盤20面に設けられた各種スイッチ等と主制御部200との間で、スイッチ信号等を中継するものである。   Next, the board surface relay board 210 will be described with reference to FIG. FIG. 18 is a block diagram showing various gaming devices connected to the board surface relay board 210. The board surface relay board 210 relays switch signals and the like between various switches provided on the game board 20 surface and the main control unit 200.

図18に示すように、盤面中継基板210には、左入球口スイッチ211、役物作動口スイッチ212aおよび212b、作動領域スイッチ214、各種ソレノイド216、回転体用モータ217、第2役物誘導装置作動ゲートスイッチ218が接続されている。   As shown in FIG. 18, on the board surface relay board 210, the left entrance switch 211, the accessory operation port switches 212a and 212b, the operation area switch 214, the various solenoids 216, the motor 217 for the rotating body, the second accessory induction A device actuation gate switch 218 is connected.

左右入球口スイッチ211aおよび211bは、左入球口26および右入球口27の内部にそれぞれ設けられ、遊技球の入球を検知するものである。役物作動口スイッチ212aおよび212bは、第1役物作動口32および第2役物作動口33の内部にそれぞれ設けられ、遊技球の入球を検知するものである。作動領域スイッチ214は、誘導増加装置作動領域41aへの遊技球の通過を検知するものである。また、第2役物誘導装置作動ゲートスイッチ218は、遊技球が第2役物誘導装置作動ゲート30を通過したことを検出するものである。これらの遊技球検知スイッチや位置検知スイッチは、近接スイッチあるいはフォトセンサ等により構成することができる。   The left and right entrance switches 211a and 211b are provided inside the left entrance 26 and the right entrance 27, respectively, and detect the entrance of a game ball. The accessory actuating port switches 212a and 212b are provided inside the first accessory actuating port 32 and the second accessory actuating port 33, respectively, and detect entry of a game ball. The operation area switch 214 detects passage of a game ball to the guidance increase apparatus operation area 41a. Further, the second accessory guiding device operation gate switch 218 detects that the game ball has passed through the second accessory guiding device operation gate 30. These game ball detection switches and position detection switches can be constituted by proximity switches or photo sensors.

各種ソレノイド216としては、第1役物作動口32および第2役物作動口33をそれぞれ開閉するものがあり、開放ソレノイドと閉鎖ソレノイドとから構成されている。回転体用モータ217は、特別遊技装置36の回転体38、39、40を回転させるものである。   As the various solenoids 216, there are those that open and close the first accessory operating port 32 and the second accessory operating port 33, respectively, and are composed of an opening solenoid and a closing solenoid. The rotating body motor 217 rotates the rotating bodies 38, 39, and 40 of the special game apparatus 36.

次に、遊技枠中継基板220を図19に基づいて説明する。図19は、遊技枠中継基板220に対する信号の入出力を示すブロック図である。遊技枠中継基板220は、主に中枠3に設けられた各種スイッチ等と主制御部200との間で、スイッチ信号等を中継するものである。   Next, the game frame relay board 220 will be described with reference to FIG. FIG. 19 is a block diagram showing signal input / output with respect to the game frame relay board 220. The game frame relay board 220 relays switch signals and the like mainly between various switches and the like provided on the middle frame 3 and the main control unit 200.

図19に示すように、枠中継基板220には、発射球カウントスイッチ221、ファール球検出スイッチ222が接続されている。さらに枠中継基板220には、後述の球送り中継基板251を介して球送りカウントスイッチ254が接続されている。   As shown in FIG. 19, a launch ball count switch 221 and a foul ball detection switch 222 are connected to the frame relay board 220. Further, a ball feed count switch 254 is connected to the frame relay board 220 via a ball feed relay board 251 described later.

発射球カウントスイッチ221は、発射装置ユニットにて発射された遊技球を検知するものである。また、ファール球検出スイッチ222は、発射装置ユニットから発射された遊技球が遊技領域21に到達しないで、下皿部6に戻ってきた遊技球を検知する。球送りカウントスイッチ254は、上皿部5から発射装置ユニットに送られた遊技球をカウントする。   The firing ball count switch 221 detects a game ball launched by the launching device unit. Further, the foul ball detection switch 222 detects a game ball that has returned from the launching unit to the lower plate portion 6 without reaching the game area 21. The ball feed count switch 254 counts the game balls sent from the upper plate part 5 to the launching device unit.

B−2.払出制御部の構成 :
次に、払出制御部230の動作、すなわち払出動作について概要を説明する。図16に示されているように、払出制御部230には、枠用外部端子基板122、スイッチ中継端子基板231、CR接続基板234、発射制御部250等が接続されている。スイッチ中継端子基板231には、タンク球切れスイッチ232、下皿満タンスイッチ233が接続されている。タンク球切れスイッチ232は、枠用外部端子基板122にも接続されている。
B-2. Configuration of payout control unit:
Next, an outline of the operation of the payout control unit 230, that is, the payout operation will be described. As shown in FIG. 16, the frame external terminal board 122, the switch relay terminal board 231, the CR connection board 234, the firing control section 250, and the like are connected to the payout control section 230. The switch relay terminal board 231 is connected to a tank ball cut switch 232 and a lower pan full switch 233. The tank ball cut switch 232 is also connected to the frame external terminal board 122.

タンク球切れスイッチ232は、賞球タンク105内の遊技球が球切れとなったことを検知する。タンク球切れスイッチ232の球切れ信号は、枠用外部端子基板122を介して外部の補給装置に送信され、補給装置から賞球タンク105に遊技球が補給される。下受け皿満タンスイッチ233は、下皿部6の下受け皿が満タン状態になったことを検知する。なお、払出制御部230の払出制御基板230aは、上記図17で示した主制御基板200aのCPU400と同様の構成を有するCPUを備えている0本実施例の払出制御部230の制御周期は、主制御部200より短い1msに設定されている。   The tank ball out switch 232 detects that the game ball in the prize ball tank 105 has run out. The ball-out signal of the tank ball-out switch 232 is transmitted to the external replenishing device via the frame external terminal board 122, and the game ball is replenished to the prize ball tank 105 from the replenishing device. The lower tray full tank switch 233 detects that the lower tray in the lower tray section 6 is full. The payout control unit 230 of the payout control unit 230 includes a CPU having the same configuration as the CPU 400 of the main control board 200a shown in FIG. It is set to 1 ms shorter than the main control unit 200.

払出制御部230を図20に基づいてさらに説明する。図20は、払出制御部230に対する信号の入出力を示すブロック図である。図20に示すように、払出制御部230には、CR接続基板234を介してプリペイドカードユニット13およびCR表示基板235が接続されている。CR表示基板235には、貸球ボタン236と返却ボタン237が接続されている。CR表示基板235は、CRユニット13との間で貸球やカード残り数等の信号を入出力するための基板である。   The payout control unit 230 will be further described with reference to FIG. FIG. 20 is a block diagram showing input / output of signals to / from the payout control unit 230. As shown in FIG. 20, the prepaid card unit 13 and the CR display board 235 are connected to the payout control unit 230 via the CR connection board 234. A ball rental button 236 and a return button 237 are connected to the CR display board 235. The CR display board 235 is a board for inputting / outputting signals such as a rental ball and the remaining number of cards to / from the CR unit 13.

払出制御部230にてプリペイドカードユニット13の未接続が検知された場合には、払出制御部230はエラーLED表示部4hを赤色に点灯させ、発射装置ユニット10による発射停止を行う。プリペイドカードユニット13の未接続エラーは、払出制御部230にてプリペイドカードユニット13の接続が検知された場合に解除される。なお、プリペイドカードユニット13の未接続に関するエラー信号は、払出制御部230から主制御部200に送信されない。   When the payout control unit 230 detects that the prepaid card unit 13 is not connected, the payout control unit 230 turns on the error LED display unit 4h in red and stops the firing by the launching device unit 10. The unconnected error of the prepaid card unit 13 is canceled when the payout control unit 230 detects the connection of the prepaid card unit 13. Note that an error signal related to the non-connection of the prepaid card unit 13 is not transmitted from the payout control unit 230 to the main control unit 200.

また、払出制御部230には、払出ユニット中継端子板239を介して払出モータ109fおよび払出センサ109j、109kが接続され、状態表示LED中継端子板240を介して賞球表示LED基板241およびエラー表示LED基板242が接続されている。払出センサ109j、109kは、遊技球払出装置109で払い出された遊技球数を計数するものである。遊技球払出装置109で払い出される遊技球には、入賞に対して払い出す賞球と、遊技者に貸し出す貸球とが含まれている。   The payout control unit 230 is connected to a payout motor 109f and payout sensors 109j and 109k via a payout unit relay terminal plate 239, and a prize ball display LED board 241 and an error display via a status display LED relay terminal plate 240. An LED substrate 242 is connected. The payout sensors 109j and 109k count the number of game balls paid out by the game ball payout device 109. The game balls that are paid out by the game ball payout device 109 include prize balls that are paid out in response to winnings and balls that are lent to players.

賞球表示LED基板241およびエラー表示LED基板242は、それぞれ賞球表示LED表示部4gおよびエラーLED表示部4h(図1参照)に対応している。賞球表示LED基板241のLEDは賞球獲得の際に点灯あるいは点滅し、エラーLED基板242のLEDはエラー発生の際に点灯あるいは点滅する。エラー表示LED基板242は複数種類のLEDを備えており、エラーLED表示部4hは複数種類のエラー報知を行うことができる。本実施例では、エラーLED表示部4hは、エラー報知として赤色とオレンジ色に点灯・点滅可能に構成されている。   The prize ball display LED board 241 and the error display LED board 242 correspond to the prize ball display LED display part 4g and the error LED display part 4h (see FIG. 1), respectively. The LED on the prize ball display LED board 241 is turned on or blinked when a prize ball is acquired, and the LED on the error LED board 242 is turned on or blinks when an error occurs. The error display LED substrate 242 includes a plurality of types of LEDs, and the error LED display unit 4h can perform a plurality of types of error notification. In the present embodiment, the error LED display unit 4h is configured to be lit and blinking in red and orange as error notification.

ここで、払出制御部230とプリペイドカードユニット13との問の信号について説明する。まず、遊技機1の電源が投入されると、払出制御部230はプリペイドカードユニット13に遊技機動作信号(PRDY信号)を出力する。また、プリペイドカードユニット13は、払出制御部230に電源信号(VL信号)を出力する。払出制御部230では、このVL信号の入力状態に基づいてプリペイドカードユニット13の接続あるいは未接続を判定する。   Here, a question signal between the payout control unit 230 and the prepaid card unit 13 will be described. First, when the gaming machine 1 is powered on, the payout control unit 230 outputs a gaming machine operation signal (PRDY signal) to the prepaid card unit 13. Further, the prepaid card unit 13 outputs a power signal (VL signal) to the payout control unit 230. The payout control unit 230 determines whether the prepaid card unit 13 is connected or not based on the input state of the VL signal.

払出制御部230にてプリペイドカードユニット13の未接続が検知された場合には、払出制御部230はエラーLED表示部4hを赤色に点灯させ、発射装置ユニット10による発射停止を行う。プリペイドカードユニット13の未接続エラーは、払出制御部230にてプリペイドカードユニット13の接続が検知された場合に解除される。なお、プリペイドカードユニット13の未接続に関するエラー信号は、払出制御部230から主制御部200には送信されない。   When the payout control unit 230 detects that the prepaid card unit 13 is not connected, the payout control unit 230 turns on the error LED display unit 4h in red and stops the firing by the launching device unit 10. The unconnected error of the prepaid card unit 13 is canceled when the payout control unit 230 detects the connection of the prepaid card unit 13. Note that an error signal related to the non-connection of the prepaid card unit 13 is not transmitted from the payout control unit 230 to the main control unit 200.

プリペイドカードユニット13にてプリペイドカードがセットされ、貸球ボタン237が操作されると、プリペイドカードユニット13は払出制御部230にカードユニットREADY信号(BRDY信号)を出力する。更に、この時点から所定の遅延時間経過後、プリペイドカードユニット13は払出制御部230に貸出要求信号(BRQ信号)を出力する。   When a prepaid card is set in the prepaid card unit 13 and the lending button 237 is operated, the prepaid card unit 13 outputs a card unit READY signal (BRDY signal) to the payout control unit 230. Further, after a predetermined delay time has elapsed from this point, the prepaid card unit 13 outputs a lending request signal (BRQ signal) to the payout control unit 230.

そして、払出制御部230はプリペイドカードユニット13に出力する貸出完了信号(EXS信号)を立ち上げておき、上記貸出要求信号(BRQ信号)の立ち下がりを検出したら払出モータを作動させ、所定個数の貸球を遊技者に払い出す。払出制御部230は、貸球払出が完了したら、EXS信号を立ち下げ、その後、プリペイドカードユニット13からのBRDY信号の立ち下がりを検出したら、貸球払出制御を終了する。   Then, the payout control unit 230 raises the lending completion signal (EXS signal) output to the prepaid card unit 13, and when the falling of the lending request signal (BRQ signal) is detected, the payout motor is operated, Pay the ball to the player. The payout control unit 230 lowers the EXS signal when the ball rental payout is completed, and thereafter ends the ball payout control when the falling of the BRDY signal from the prepaid card unit 13 is detected.

本実施例の払出制御部230は、タンク球切れスイッチ232からの信号と払出センサ109j、109kからの信号とに基づいて、ケースレール106内の球詰まりを検出する。具体的には、遊技球払出装置109の作動中に払出センサ109j、109kで遊技球が検出されない場合で、かつ、タンク球切れスイッチ232にて球切れが検出されない場合は、ケースレール108で球詰まりが発生していると判断される。一方、遊技球払出装置109の作動中に払出センサ109j、109kで遊技球が検出されない場合で、かつ、タンク球切れスイッチ232にて球切れが検出された場合は、賞球タンク105で球切れが発生していると判断される。   The payout control unit 230 according to the present embodiment detects a clogged ball in the case rail 106 based on the signal from the tank ball runout switch 232 and the signals from the payout sensors 109j and 109k. Specifically, when a game ball is not detected by the payout sensors 109j and 109k during the operation of the game ball payout device 109, and a ball break is not detected by the tank ball break switch 232, the ball is moved by the case rail 108. It is determined that clogging has occurred. On the other hand, when a game ball is not detected by the payout sensors 109j and 109k during the operation of the game ball payout device 109 and a ball breakage is detected by the tank ball break switch 232, the ball is broken in the prize ball tank 105. Is determined to have occurred.

払出センサ109j、109kでの球詰まり検知は以下のように行う。まず、払出センサ109j、109kにて遊技球を所定時間以上検知できない場合には、払出モータ109fを逆回転で数ステップ動作させた後、最低速にて正回転させる。その後所定時間経過しても払出センサ109j、109kにて遊技球が検知できない場合には、払出制御部230はケースレール108で球詰まりエラーが発生したと判断し、賞球停止および貸球停止を行う。球詰まりエラーは、払出センサ109j、109kにて遊技球が検知された場合に解除される。なお、球詰まりに関するエラー信号は、払出制御部230から主制御剖200に送信される。   Ball clogging detection by the payout sensors 109j and 109k is performed as follows. First, when a game ball cannot be detected by the payout sensors 109j and 109k for a predetermined time or more, the payout motor 109f is rotated several steps by reverse rotation and then rotated forward at the lowest speed. If a game ball cannot be detected by the payout sensors 109j and 109k after a predetermined time has elapsed, the payout control unit 230 determines that a ball clogging error has occurred in the case rail 108, and stops the winning ball and lending the ball. Do. The ball clogging error is canceled when a game ball is detected by the payout sensors 109j and 109k. Note that an error signal related to ball clogging is transmitted from the payout control unit 230 to the main control unit 200.

ケースレール108で球詰まりが発生していると判断された際、2個の払出センサ109j、109kの双方で遊技球が検出されない場合には、ケースレール108のすべての樋で球詰まりが発生し、遊技球の払い出しが不可能であると判断できる。一方、2個の牡出センサ109j、109kのいずれかのみで遊技球が検出されない場合には、ケースレール108内のいずれかの樋のみで球詰まりが発生しており、残りの樋では遊技球の払い出しが可能であると判断できる。   When it is determined that the ball is clogged in the case rail 108, if no game ball is detected by both the two payout sensors 109j and 109k, the ball clogging occurs in all the cages of the case rail 108. Therefore, it can be determined that the game ball cannot be paid out. On the other hand, when a game ball is not detected by only one of the two audible sensors 109j and 109k, a ball is clogged only by one of the cages in the case rail 108, and the game balls are produced by the remaining cages. Can be determined to be payable.

本実施例の遊技機1では、ケースレール108の球詰まりに対して複数段階のエラー状態を設定している。具体的には、複数のケースレール108のいずれかの樋のみで球詰まりが発生した場合を遊技球払出装置109を停止させない第1のエラー状態(軽度のエラー)とし、複数のケースレール108のすべての樋で球詰まりが発生した場合を遊技球払出装置109を停止させる第2のエラー状態(重度のエラー)としている。   In the gaming machine 1 according to the present embodiment, a plurality of stages of error states are set for ball jamming of the case rail 108. Specifically, when the ball clogging occurs only in any one of the plurality of case rails 108, the game ball payout device 109 is not stopped, and the first error state (slight error) is set. A case where ball clogging has occurred in all the baskets is defined as a second error state (serious error) in which the game ball payout device 109 is stopped.

具体的には、第1のエラー状態となった場合、払出制御部230は、エラーLED表示部4hにてオレンジ色に点灯する第1のエラー報知を行って遊技場従業員に警告を報知し、遊技球払出装置109による遊技球の払い出しを継続する。これにより、エラー報知にて遊技場従業員に復旧を促すとともに、遊技場従業員が来るまでの間はケースレール108の球詰まりしていない樋により遊技球の払い出しを継続できる。一方、第2のエラー状態となった場合、払出制御部230は、エラーLED表示部4hを赤色に点灯する第2Cエラー報知を行って遊技場従業員に異常を報知し、遊技球払出装置109を停止させる。   Specifically, when the first error state occurs, the payout control unit 230 notifies the amusement hall employee of a warning by performing a first error notification that lights in orange on the error LED display unit 4h. The game ball payout by the game ball payout device 109 is continued. Accordingly, the game hall employee is prompted to recover by error notification, and the game ball can be continuously paid out by the non-clogged ball of the case rail 108 until the game hall employee arrives. On the other hand, when the second error state occurs, the payout control unit 230 notifies the game hall employee of the abnormality by performing a 2C error notification that lights the error LED display unit 4h in red, and the game ball payout device 109. Stop.

払出センサ109j、109kにて遊技球が所定時間(本例では1秒)以上検知された場合には、払出制御部230は遊技球払出装置109に異常が発生したと判断し、エラーLED表示部4hを赤色に点灯させ、賞球停止および貸球停止を行う。払出装置異常エラーは、払出センサ109j、109kにて遊技球を所定時間(本例では1秒)以上検知されなかった場合に解除される。なお、遊技球払出装置109の異常に関するエラー信号は、払出制御部230から後述の主制御部200に送信される。   When the game balls are detected by the payout sensors 109j and 109k for a predetermined time (1 second in this example) or more, the payout control unit 230 determines that an abnormality has occurred in the game ball payout device 109, and an error LED display unit 4h is lit red to stop the winning ball and lending the ball. The payout device abnormality error is canceled when the payout sensors 109j and 109k do not detect a game ball for a predetermined time (in this example, 1 second). Note that an error signal regarding an abnormality of the game ball payout device 109 is transmitted from the payout control unit 230 to the main control unit 200 described later.

図21は、払出センサ109j、109kから出力される信号の流れを示している。図21に示すように、払出センサ109j、109kからの信号が払出制御部230に入力する。払出制御装置230では、払出センサ109j、109kからの信号に基づいて遊技球払出装置109における払出数を計数する。上述のように、遊技球払出装置109での払出数には賞球数と貸球数が含まれている。このうち賞球数は主制御部200にて計数する必要があるので、賞球数に関する信号のみが払出制御部230から主制御部200に送信される。   FIG. 21 shows the flow of signals output from the payout sensors 109j and 109k. As shown in FIG. 21, signals from the payout sensors 109 j and 109 k are input to the payout control unit 230. The payout control device 230 counts the number of payouts in the game ball payout device 109 based on signals from the payout sensors 109j and 109k. As described above, the number of payouts in the game ball payout device 109 includes the number of prize balls and the number of balls lent. Of these, the number of winning balls needs to be counted by the main control unit 200, so that only a signal relating to the number of winning balls is transmitted from the payout control unit 230 to the main control unit 200.

払出制御部230は、主制御部200からの賞球払出指令、あるいはプリペイドカードユニット13からの貸出要求信号(BRQ信号)に応じて、遊技球を払い出すように構成されている。したがって、払出制御部230では、現在払い出している遊技球が賞球用か貸球用なのかを判別可能である。そこで、払出センサ109j、109kからの信号が賞球数である場合には、払出制御部230から主制御部200に払出個数分のパルス信号を送信する。なお、主制御部200では貸球数を知る必要がないので、払出センサ109j、109kからの信号が貸球数の場合には、払出制御部230から主制御部200に信号を送信しない。   The payout control unit 230 is configured to pay out game balls in response to a prize ball payout command from the main control unit 200 or a lending request signal (BRQ signal) from the prepaid card unit 13. Therefore, the payout control unit 230 can determine whether the currently paid game ball is for a prize ball or a rental ball. Therefore, when the signals from the payout sensors 109j and 109k are the number of winning balls, the payout control unit 230 transmits a pulse signal corresponding to the number of payouts to the main control unit 200. Since the main control unit 200 does not need to know the number of rented balls, when the signals from the payout sensors 109j and 109k are the number of rented balls, no signal is transmitted from the payout control unit 230 to the main control unit 200.

払出センサ109j、109kからの信号が賞球数である場合には、払出制御基板230aのCPUから主制御基板200aのCPU400のカウンタに、賞球数に対応するパルス信号をソフトウェアによって出力する。主制御部200のCPU400の読み取り動作は4ms毎に行われるので、払出制御部230からのパルス信号の出力間隔を主制御部200のCPU400の読み取り間隔より長く(4ms以上)する必要がある。本実施例では、払出制御部230から送信する1球毎のパルス信号の出力間隔を10msとしている。なお、本実施例の払出モータ109fは、4秒当たり160個の払出速度なので、1個払い出すのに25msを要する。   When the signals from the payout sensors 109j and 109k are the number of prize balls, the CPU outputs the pulse signal corresponding to the number of prize balls from the CPU of the payout control board 230a to the counter of the CPU 400 of the main control board 200a. Since the reading operation of the CPU 400 of the main control unit 200 is performed every 4 ms, the pulse signal output interval from the payout control unit 230 needs to be longer (4 ms or more) than the reading interval of the CPU 400 of the main control unit 200. In this embodiment, the output interval of the pulse signal for each ball transmitted from the payout control unit 230 is 10 ms. Since the payout motor 109f of this embodiment has a payout speed of 160 pieces per 4 seconds, it takes 25 ms to pay out one piece.

また、主制御部200のCPU400のカウンタに入力するように構成したことで、払出制御部230から主制御部200に送信するパルス信号にノイズが混じり、主制御部200が賞球数を誤検知するおそれがある。そこで、払出制御部230は、賞球数1個に対して複数のパルス信号を出力するように構成されている。本実施例の払出制御部230では、1球につき3パルス出力する。主制御部200にて4ms毎に払出制御部230から送信されるパルスを読み取った際、3パルスで1球とカウントする。   In addition, since it is configured to input to the counter of the CPU 400 of the main control unit 200, noise is mixed in the pulse signal transmitted from the payout control unit 230 to the main control unit 200, and the main control unit 200 erroneously detects the number of winning balls. There is a risk. Therefore, the payout control unit 230 is configured to output a plurality of pulse signals for one prize ball. The payout controller 230 of this embodiment outputs 3 pulses per ball. When the main controller 200 reads a pulse transmitted from the payout controller 230 every 4 ms, it counts as one ball with three pulses.

図22(a)〜(d)は、払出制御部230から主制御部200に送信されるパルス信号を示している。図22(a)に示すように、仮にノイズが1パルス分発生して合計4パルスになったとしても、1パルス分をノイズと判断して1球とカウントすることができる。   22A to 22D show pulse signals transmitted from the payout control unit 230 to the main control unit 200. FIG. As shown in FIG. 22 (a), even if noise is generated for one pulse and has a total of four pulses, one pulse can be determined as noise and counted as one ball.

なお、1球当たりのパルス数をさらに増加させることで、主制御部200における検出精度をより向上させることができる。すなわち、払い出しがなくノイズが3パルス分発生した場合には、主制御部200では1球と判断してしまうが、例えば1球当たりのパルス数をより多く設定すれば(例えば1球当たり10パルス)、このような誤検知を回避できる。   Note that the detection accuracy in the main control unit 200 can be further improved by further increasing the number of pulses per sphere. That is, when there is no payout and noise is generated for three pulses, the main control unit 200 determines that one ball is used. For example, if a larger number of pulses are set per ball (for example, 10 pulses per ball). ), Such false detection can be avoided.

また、主制御部200の読み取り間隔内で賞球パルス信号に加えてノイズが3パルス分発生した場合には合計6パルスとなり、2球と誤検知することが考えられる。しかしながら、上記のように払出制御部230から送信されるパルス信号の出力間隔は10msに設定されているので(図22(b)参照)、10ms当たり3パルス以上であっても、3パルスを超える分はノイズと判断して、1球しかカウントしない。   Further, if noise is generated for 3 pulses in addition to the prize ball pulse signal within the reading interval of the main control unit 200, the total is 6 pulses, and it may be erroneously detected as 2 balls. However, since the output interval of the pulse signal transmitted from the payout control unit 230 is set to 10 ms as described above (see FIG. 22B), even if it is 3 pulses or more per 10 ms, it exceeds 3 pulses. The minute is judged as noise and only one ball is counted.

また、図22(c)に示すように、1球分の3パルスを送信している途中で主制御部200のCPU400がカウンタの値を読み込んだ場合、3未満であるので、パルス送信の途中であると判断して何もせず戻る。4ms後に再度カウンタの値を読み込んだ際に3以上であれば、1球と判断してカウンタをクリアする。   Also, as shown in FIG. 22 (c), when the CPU 400 of the main control unit 200 reads the value of the counter during transmission of three pulses for one ball, it is less than 3, so the pulse transmission is in progress. It judges that it is and returns without doing anything. If the value of the counter is read again after 4 ms, if it is 3 or more, it is judged as one ball and the counter is cleared.

また、図22(d)に示すように、1回目のカウンタ値の読み込みが3未満であり、かつ、2回目の読み込みでも1回目の値と同じであれば、ノイズと判断してカウンタをクリアする。   Also, as shown in FIG. 22D, if the first counter value reading is less than 3 and the second reading value is the same as the first reading value, it is judged as noise and the counter is cleared. To do.

主制御部200から払出制御部230に賞球コマンドが送信された後、所定時間経過しても払い出された賞球数が要求した賞球数に不足している場合、主制御部200から払出制御部230に賞球不足コマンドが送信される。この場合には、払出制御部230は賞球不足エラーとしてエラーLED表示部4hを赤色に点滅させ、遊技球払出装置109による遊技球の払い出し動作は継続する。賞球不足エラーは、賞球が終了しないと次のゲームに移行できないアレンジボール遊技機に特有のエラーであるため、他のエラーと区別してエラー報知を行う。具体的には、他のエラー発生時はエラーLED表示部4hを点灯させるのに対して、賞球不足エラー発生時にはエラーLED表示部4hを点滅させる。払い出された賞球数が要求した賞球数に達した場合に、主制御部200より賞球不足解除コマンドが払出制御部230に送信され、賞球不足エラーが解除される。   After the prize ball command is transmitted from the main control unit 200 to the payout control unit 230, if the number of prize balls dispensed is insufficient for the requested number of prize balls even after a predetermined time has elapsed, the main control unit 200 A prize ball shortage command is transmitted to the payout control unit 230. In this case, the payout control unit 230 causes the error LED display unit 4h to blink red as a prize ball shortage error, and the game ball payout operation by the game ball payout device 109 is continued. The prize shortage error is an error peculiar to the arrangement ball gaming machine that cannot move to the next game unless the prize ball is finished, and therefore, an error notification is performed in distinction from other errors. Specifically, the error LED display unit 4h is turned on when another error occurs, whereas the error LED display unit 4h blinks when a prize ball shortage error occurs. When the number of prize balls paid out reaches the requested number of prize balls, the main control unit 200 transmits a prize ball shortage release command to the payout control part 230, and the prize ball shortage error is canceled.

次に、主制御基板200aと払出制御基板230aを接続するコネクタの接続確認について図23に基づいて説明する。図23は、払出制御基板230aにおけるコネクタの接続確認を説明するための概念図である。主制御基板200aと払出制御基板230aとは、両端にコネクタ200e、230eを有するハーネスを介して接続されている。ハーネスの両端にはコネクタ(図示略)が設けられている。   Next, the connection confirmation of the connector for connecting the main control board 200a and the payout control board 230a will be described with reference to FIG. FIG. 23 is a conceptual diagram for explaining connector connection confirmation on the payout control board 230a. The main control board 200a and the payout control board 230a are connected via a harness having connectors 200e and 230e at both ends. Connectors (not shown) are provided at both ends of the harness.

図23に示すように、主制御基板200aにはコネクタ受部200cが設けられ、払出制御基板230aには、コネクタ受部230cと負論理のAND回路230dとが設けられている。コネクタ受部200c、230cには、ハーネスの端部に設けられたハーネス側コネクタ200e、230eが挿入して接続される。   As shown in FIG. 23, the main control board 200a is provided with a connector receiving part 200c, and the payout control board 230a is provided with a connector receiving part 230c and a negative logic AND circuit 230d. Harness side connectors 200e and 230e provided at the ends of the harness are inserted and connected to the connector receiving portions 200c and 230c.

ここで、コネクタ受部200c、230cの端子数が多いとコネクタ挿入時に斜め挿入が起こりやすくなる。この結果、接続されていない端子が生じて誤作動の原因となる。このような斜め挿入の場合、コネクタ受部200c、230cの両端の端子のいずれかが未接続となる。そこで、本実施例では、コネクタ受部230cの両端に設けられたピン(端子)を接続確認用の信号線として用いている。AND回路230dは、コネクタ受部230cの両端の接続確認用端子からの信号を負論理で入力し、それらの信号の論理積をとってCPU230bに信号を負論理で出力する。CPU230bはAND回路230dからの信号の入力状態によりコネクタの接続状態を判断する。   Here, when the connector receiving portions 200c and 230c have a large number of terminals, the insertion becomes easier when the connector is inserted. As a result, a terminal which is not connected is generated, causing malfunction. In such an oblique insertion, one of the terminals at both ends of the connector receiving portions 200c and 230c is not connected. Therefore, in this embodiment, pins (terminals) provided at both ends of the connector receiving portion 230c are used as connection confirmation signal lines. The AND circuit 230d inputs signals from the connection confirmation terminals at both ends of the connector receiving portion 230c with negative logic, takes a logical product of these signals, and outputs a signal to the CPU 230b with negative logic. The CPU 230b determines the connection state of the connector based on the signal input state from the AND circuit 230d.

コネクタ受部230cの接続確認用端子からの信号は、ハーネスが接続された状態ではLowとし、ハーネスが接続されてない状態ではHighとしている。したがって、コネクタ受部230cの両端の接続確認用端子が両方とも接続されている場合にはAND回路230dの出力はLowとなり、一方でも接続されていない場合にはAND回路230dの出力はHighとなる。そして、AND回路230dの出力がHighの場合には、CPU230bは接続確認用端子の少なくとも一方が未接続であると判断する。この判断に基づいてCPU230bは、エラー表示部4hを赤色に点灯させ、接続エラー報知を行う。   The signal from the connection confirmation terminal of the connector receiving portion 230c is Low when the harness is connected, and High when the harness is not connected. Accordingly, when both the connection confirmation terminals at both ends of the connector receiving portion 230c are connected, the output of the AND circuit 230d is Low, and when it is not connected, the output of the AND circuit 230d is High. . When the output of the AND circuit 230d is High, the CPU 230b determines that at least one of the connection confirmation terminals is not connected. Based on this determination, the CPU 230b lights up the error display unit 4h in red to notify a connection error.

本実施例のようにコネクタ230cの両端の端子を接続確認用の信号線とし、これらの信号を用いてAND回路230dで負論理の論理積をとることで、コネクタ230cの接続確認を払出制御部230において容易に行うことができ、主制御部200と払出制御部230との接続を確実にすることができる。この払出制御部230における接続確認は、例えば遊技機1を遊技店に設置するとき、電源投入時あるいは電源投入後であって遊技者が遊技を行っていない時等に行うことができる。   As in this embodiment, the terminals at both ends of the connector 230c are used as signal lines for connection confirmation, and the AND circuit 230d uses these signals to perform a negative logical product, thereby confirming the connection of the connector 230c. 230, the connection between the main control unit 200 and the payout control unit 230 can be ensured. The connection check in the payout control unit 230 can be performed, for example, when the gaming machine 1 is installed in a game store, when the power is turned on or after the power is turned on and the player is not playing a game.

B−3.発射制御部の構成 :
次に、発射制御部250の動作、すなわち遊技球の発射動作について説明する。図24は、発射制御部250に接続された各種遊技装置を示すブロック図である。図24に示すように、発射制御部250には、発射ハンドル8、原点センサ251、発射モータ252、球送り中継端子板253等が接続されている。発射ハンドル8から発射制御部250には、遊技者が発射ハンドル8を所定量以上回転させたかどうかを示す発射スタートスイッチ10j(図5、図6参照)からの発射スタート信号、遊技者が発射ハンドル8に触れているかどうかを示すタッチスイッチ8aからのタッチ信号等が入力する。
B-3. Configuration of launch control unit:
Next, the operation of the launch control unit 250, that is, the launch operation of the game ball will be described. FIG. 24 is a block diagram showing various gaming devices connected to the launch control unit 250. As shown in FIG. 24, the launch control unit 250 is connected to the launch handle 8, the origin sensor 251, the launch motor 252, the ball feed relay terminal plate 253, and the like. From the launch handle 8 to the launch controller 250, a launch start signal from the launch start switch 10j (see FIGS. 5 and 6) indicating whether or not the player has rotated the launch handle 8 by a predetermined amount or more, A touch signal or the like from the touch switch 8a indicating whether or not the touch panel 8 is touched is input.

上述のように、発射停止スイッチ8bはタッチスイッチ8aと直列的に接続されており、発射停止スイッチ8bのオン/オフはタッチ信号として出力される。遊技者がタッチスイッチ8aに触れていて、かつ、発射停止スイッチ8bが押されていない場合に、タッチ信号がオンになる。遊技者がタッチスイッチ8aに触れていないか、あるいは発射停止スイッチ8bを押した場合に、タッチ信号がオフになる。   As described above, the firing stop switch 8b is connected in series with the touch switch 8a, and ON / OFF of the firing stop switch 8b is output as a touch signal. When the player is touching the touch switch 8a and the firing stop switch 8b is not pressed, the touch signal is turned on. When the player does not touch the touch switch 8a or presses the firing stop switch 8b, the touch signal is turned off.

原点センサ251は、発射モータ252の回転軸が所定の原点位置(原点角度)にあるかどうかを検知するものである。発射モータ252は、発射位置に送り込まれた遊技球を遊技領域21に打ち込むための槌10aを稼働させるものであり、遊技者が発射ハンドル8を操作することにより作動する。本実施例では、発射モータ252の駆動パルス信号の周波数を固定値とし、発射モータ252の回転周期、すなわち1回転に要する時間を固定値(本例では500ms)としている。   The origin sensor 251 detects whether or not the rotation axis of the firing motor 252 is at a predetermined origin position (origin angle). The launch motor 252 operates the basket 10a for driving the game ball sent to the launch position into the game area 21, and operates when the player operates the launch handle 8. In this embodiment, the frequency of the drive pulse signal of the firing motor 252 is a fixed value, and the rotation period of the firing motor 252, that is, the time required for one rotation is a fixed value (500 ms in this example).

球送り中継端子板253には、上皿部5に貯留された遊技球を1個ずつ発射装置ユニットの発射位置に送り込むための球送りソレノイド12a、球送りカウントスイッチ254が接続されている。上述のように、球送りカウントスイッチ254からの信号は遊技枠中継基板220を介して主制御部200に送信される。   Connected to the ball feed relay terminal plate 253 are a ball feed solenoid 12a and a ball feed count switch 254 for feeding game balls stored in the upper plate part 5 one by one to the launch position of the launcher unit. As described above, the signal from the ball feed count switch 254 is transmitted to the main control unit 200 via the game frame relay board 220.

上記原点センサ251の信号は、発射制御部250を介して、払出制御部230に送信される。払出制御部230は、原点センサ251にて原点が検出された場合に、上記球送り許可信号を所定期間(本例では60ms)だけ許可状態(L出力)にするように構成されている。   The signal from the origin sensor 251 is transmitted to the payout control unit 230 via the firing control unit 250. The payout control unit 230 is configured to allow the ball feed permission signal to be permitted (L output) for a predetermined period (60 ms in this example) when the origin is detected by the origin sensor 251.

図25は、発射制御部250の回路構成を示している。図25に示すように、発射制御部250には、払出制御部230から球送り許可信号および発射許可信号が入力し、発射ハンドル8からタッチ信号および発射スタート信号が入力する。さらに、発射制御部250には払出制御部230のCPUに設けられたクロック発生器(図示せず)からのクロック信号が入力する。また、発射制御部250は、3つのAND回路250a、250b、250c、フリップフロップ250d、分周回路250e、モータ駆動回路250fを備えている。   FIG. 25 shows a circuit configuration of the launch control unit 250. As shown in FIG. 25, the launch control unit 250 receives a ball feed permission signal and a launch permission signal from the payout control unit 230 and receives a touch signal and a launch start signal from the launch handle 8. Furthermore, a clock signal from a clock generator (not shown) provided in the CPU of the payout control unit 230 is input to the launch control unit 250. The firing control unit 250 includes three AND circuits 250a, 250b, 250c, a flip-flop 250d, a frequency dividing circuit 250e, and a motor driving circuit 250f.

第1AND回路250aは、発射許可信号とフリップフロップ250dからの信号(発射条件成立信号)を入力とし、発射モータ252を駆動するモータ駆動回路250fに信号を出力する。第2AND回路250bは、球送り許可信号とフリップフロップ250dからの信号(発射条件成立信号)を入力とし、球送りソレノイド12aに信号を出力する。第3AND回路250cは、タッチ信号と発射スタート信号を入力とし、フリップフロップ250dに信号を出力する。分周回路250eは、所定のクロック周波数を分周して所望のパルス幅の基準クロック信号を生成し、この基準クロック信号をフリップフロップ250dに出力する。モータ駆動回路250fは、第1AND回路250aからの信号がHighになった場合に、発射モータ252に所定周波数のパルス信号を出力する。   The first AND circuit 250a receives a firing permission signal and a signal from the flip-flop 250d (a firing condition establishment signal), and outputs a signal to a motor drive circuit 250f that drives the firing motor 252. The second AND circuit 250b receives the ball feed permission signal and the signal (launch condition establishment signal) from the flip-flop 250d, and outputs a signal to the ball feed solenoid 12a. The third AND circuit 250c receives the touch signal and the firing start signal as inputs, and outputs a signal to the flip-flop 250d. The frequency dividing circuit 250e divides a predetermined clock frequency to generate a reference clock signal having a desired pulse width, and outputs the reference clock signal to the flip-flop 250d. The motor drive circuit 250f outputs a pulse signal having a predetermined frequency to the firing motor 252 when the signal from the first AND circuit 250a becomes High.

発射許可信号は、発射許可時にはLow出力(オフ)であり、発射禁止時にはHigh出力(オン)であり、それぞれインバータにて反転された後、第1AND回路250aに入力する。したがって、第1AND回路250aに入力する発射許可信号は、発射許可時にはHighとなり、発射禁止時にはLowとなる。同様に、球送り許可信号は、球送り許可時にはLow出力(オフ)であり、球送り禁止時にはHigh出力(オン)であり、それぞれインバータにて反転された後、第2AND回路250bに入力する。したがって、第2AND回路250bに入力する球送り許可信号は、球送り許可時にはHighとなり、球送り禁止時にはLowとなる。   The firing permission signal is Low output (OFF) when launching is permitted, and is High output (ON) when launching is prohibited. The launch permission signal is inverted by an inverter and then input to the first AND circuit 250a. Therefore, the launch permission signal input to the first AND circuit 250a is High when launch is permitted, and is Low when launch is prohibited. Similarly, the ball feed permission signal is Low output (off) when ball feed is permitted, and is High output (on) when ball feed is prohibited. The ball feed permission signal is inverted by an inverter and then input to the second AND circuit 250b. Therefore, the ball feed permission signal input to the second AND circuit 250b is High when the ball feed is permitted, and is Low when the ball feed is prohibited.

発射許可時および球送り許可時において、遊技者が発射ハンドル8を操作していない場合には、フリップフロップ250dの出力信号はLowなので、第1、第2AND回路250a、250bの出力信号もLowとなる。ここで、遊技者が発射ハンドル8に触れるとともに、所定角度以上回転させることで、タッチ信号および発射スタート信号がHighとなり、第3AND回路250cの出力がHighとなり、この信号がフリップフロップ250dに入力される。フリップフロップ250dでは、第3AND回路250cからの入力信号がHighとなった場合、次の基準クロック信号の立ち上がり(Low−High)で、第1、第2AND回路250a、250bへの出力信号がHighとなる。これにより、第1、第2AND回路250a、250bの出力信号がHighとなり、発射モータ252および球送りソレノイド12aが作動を開始する。   If the player does not operate the firing handle 8 at the time of launching permission and ball feeding permission, since the output signal of the flip-flop 250d is Low, the output signals of the first and second AND circuits 250a and 250b are also Low. Become. Here, when the player touches the firing handle 8 and rotates it by a predetermined angle or more, the touch signal and the firing start signal become High, the output of the third AND circuit 250c becomes High, and this signal is input to the flip-flop 250d. The In the flip-flop 250d, when the input signal from the third AND circuit 250c becomes High, the output signal to the first and second AND circuits 250a and 250b becomes High at the next rising edge (Low-High) of the reference clock signal. Become. As a result, the output signals of the first and second AND circuits 250a and 250b become High, and the firing motor 252 and the ball feed solenoid 12a start operating.

図26は、発射制御部250における球送り許可信号と基準クロック信号との関係を示すタイミングチャートである。上述のように原点センサ251による原点確認後、球送り許可信号が所定時間(60ms)だけイネーブル(Low)、すなわち発射許可状態となる。球送りソレノイド12aを確実に作動させるためには、球送り許可信号がイネーブル(Low)となっている間に基準クロック信号が立ち上がる必要がある。すなわち、上記分周回路250eにて生成する基準クロック信号のパルス幅は、球送り許可信号がイネーブル(Low)となっている所定時間より短いことが必要である。   FIG. 26 is a timing chart showing the relationship between the ball feed permission signal and the reference clock signal in the launch control unit 250. As described above, after the origin is confirmed by the origin sensor 251, the ball feed permission signal is enabled (Low) for a predetermined time (60 ms), that is, in a firing permission state. In order to reliably operate the ball feed solenoid 12a, the reference clock signal needs to rise while the ball feed permission signal is enabled (Low). That is, the pulse width of the reference clock signal generated by the frequency dividing circuit 250e needs to be shorter than a predetermined time during which the ball feed permission signal is enabled (Low).

図26に示すように、本実施例では分周回路250eにて生成する基準クロック信号のパルス幅を1msとしている。このように、分周回路250eにて生成する基準クロック信号のパルス幅を、球送り許可信号がイネーブル(Low)となっている所定時間より短く設定することで、確実に球送り処理を行うことができ、確実に遊技球を発射することができる。また、基準クロック信号のパルス幅が小さい方が、発射許可信号がイネーブル(High−Low)になってから球送りソレノイド12aが作動開始するまでの間隔が短くなり、球送り処理を迅速に行うことができる。   As shown in FIG. 26, in this embodiment, the pulse width of the reference clock signal generated by the frequency dividing circuit 250e is 1 ms. In this way, the ball feeding process is reliably performed by setting the pulse width of the reference clock signal generated by the frequency dividing circuit 250e to be shorter than the predetermined time when the ball feeding permission signal is enabled (Low). The game ball can be reliably launched. Also, when the pulse width of the reference clock signal is smaller, the interval from when the firing permission signal is enabled (High-Low) to when the ball feed solenoid 12a starts to operate becomes shorter, and the ball feed processing is performed quickly. Can do.

B−4.音ランプ制御部の構成 :
次に、音ランプ制御部260を図27に基づいて説明する。図27は、音ランプ制御部260に接続された各種遊技装置を示すブロック図である。音ランプ制御部260に設けられた音ランプ制御基板260aには、CPU、ROM、RAM、入出力ポート等を有する演算回路構成要素(図示略)とサウンドジェネレータ(図示略)が設けられており、入出力ポートにおいて主制御部200に接続されている。
B-4. Sound lamp controller configuration:
Next, the sound lamp control unit 260 will be described with reference to FIG. FIG. 27 is a block diagram showing various gaming devices connected to the sound lamp control unit 260. The sound lamp control board 260a provided in the sound lamp control unit 260 is provided with arithmetic circuit components (not shown) having a CPU, ROM, RAM, input / output ports and the like and a sound generator (not shown). The input / output port is connected to the main control unit 200.

図27に示すように、音ランプ制御部260には、ランプインターフェース基板261を介して、16連入球口LED基板262、各種盤面LED基板263、各種遊技枠部LED基板264等が接続されている。ランプインターフェース基板261は、各種ランプ類の駆動回路が搭載されており、音ランプ制御基板260aから独立した別基板として構成されている。   As shown in FIG. 27, the sound lamp control unit 260 is connected to a 16-entry ball opening LED substrate 262, various board surface LED substrates 263, various game frame LED substrates 264, and the like via a lamp interface substrate 261. Yes. The lamp interface board 261 is mounted with a drive circuit for various lamps, and is configured as a separate board independent of the sound lamp control board 260a.

16連入球口LED基板262は、16連入球口24のいずれかに入球した際に、対応する16連入球口LED表示部25のLEDを点灯させるためのものである。盤面LED基板263および遊技枠LED基板264には、遊技効果LED基板等が接続されている。これらのランプ類はゲームの進行に対応して点灯・消灯又は点滅し、遊技効果を高めている。   The 16-continuous ball opening LED substrate 262 is for lighting the LED of the corresponding 16-continuous ball opening LED display unit 25 when entering any of the 16-continuous ball opening 24. A game effect LED board or the like is connected to the board surface LED board 263 and the game frame LED board 264. These lamps are turned on / off or blinking in accordance with the progress of the game to enhance the gaming effect.

さらに、音ランプ制御部260にはアンプ基板265が接続されている。アンプ基板265にはスピーカ266および音量スイッチ基板267が接続されている。スピーカ266からは、遊技の進行に対応して各種サウンド、音声等が出力される。音量スイッチ基板267は、図示しない音量スイッチの操作に従ってスピーカ266の出力音量の設定を行うものである。また、音ランプ制御基板260には、モード切替スイッチ268が設けられている。モード切替スイッチ268はディップスイッチとして構成されており、電源投入時に遊技場従業員が操作する。モード切替スイッチ268により、図柄表示装置31における背景や出現するキャラクタの変更等を行うことができる。   Further, an amplifier board 265 is connected to the sound lamp control unit 260. A speaker 266 and a volume switch board 267 are connected to the amplifier board 265. From the speaker 266, various sounds, sounds, and the like are output in accordance with the progress of the game. The volume switch board 267 is for setting the output volume of the speaker 266 in accordance with an operation of a volume switch (not shown). The sound lamp control board 260 is provided with a mode changeover switch 268. The mode changeover switch 268 is configured as a DIP switch and is operated by a game hall employee when the power is turned on. The mode changeover switch 268 can change the background and the appearing character in the symbol display device 31.

B−5.図柄制御部の構成 :
次に、図柄制御部280を図28に基づいて説明する。図28は、図柄制御部280に接続された各種遊技装置を示すブロック図である。図柄制御部280に設けられた図柄制御基板280aには、CPU、RAM、ROM、入出力ポート、VDP(ビデオディスプレイプロセッサ)等を有する演算回路構成要素(図示略)が設けられ、入出力ポートにおいて主制御部200に接続されている。
B-5. Design control unit configuration:
Next, the symbol control unit 280 will be described with reference to FIG. FIG. 28 is a block diagram showing various gaming devices connected to the symbol control unit 280. Arithmetic circuit components (not shown) having a CPU, RAM, ROM, input / output port, VDP (video display processor), etc. are provided on the symbol control board 280a provided in the symbol controller 280. It is connected to the main control unit 200.

図28に示すように、図柄制御部280には、図柄表示装置31を作動させる図柄表示装置基板281が接続されている。図柄制御部280は、CPUがROMに格納された制御プログラムに従ってRAMをワークエリアとして使用することにより、図柄表示装置31の表示制御を行う。また、図柄制御部280には、図示しない外部の試験装置を接続するための図示しない試験信号端子が複数設けられている。これらの試験信号端子は、誘導図柄用として使用されるものであり、図柄変動中信号などの信号を試験装置に送出することができる。   As shown in FIG. 28, a symbol display device substrate 281 for operating the symbol display device 31 is connected to the symbol control unit 280. The symbol control unit 280 performs display control of the symbol display device 31 by using the RAM as a work area according to a control program stored in the ROM by the CPU. The symbol control unit 280 is provided with a plurality of test signal terminals (not shown) for connecting an external test apparatus (not shown). These test signal terminals are used for induction symbols, and signals such as a symbol variation signal can be sent to the test apparatus.

図29は、図柄制御に関するコマンドの流れを示すブロック図である。図29に示すように、図柄制御に関するコマンドには、共通コマンドと図柄制御コマンドとがある。共通コマンドは、本図柄表示部31aで表示される本図柄の表示制御コマンドを含んでおり、主制御部200から音ランプ制御部260に送信される。音ランプ制御部260は、共通コマンドを受け取ると、そのまま図柄制御部280に送信する。図柄制御コマンドは、疑似図柄表示部31bで表示される疑似図柄の表示制御コマンドを含んでおり、音ランプ制御部260が主制御部200から受け取った共通コマンドに基づいて図柄制御部280に送信する。   FIG. 29 is a block diagram showing the flow of commands related to symbol control. As shown in FIG. 29, the commands related to symbol control include common commands and symbol control commands. The common command includes a display control command for the main symbol displayed on the main symbol display unit 31a, and is transmitted from the main control unit 200 to the sound lamp control unit 260. When the sound lamp control unit 260 receives the common command, the sound lamp control unit 260 transmits it to the symbol control unit 280 as it is. The symbol control command includes a pseudo symbol display control command displayed on the pseudo symbol display unit 31 b, and the sound lamp control unit 260 transmits the symbol control unit 280 to the symbol control unit 280 based on the common command received from the main control unit 200. .

B−6.遊技確認時間 :
電子制御装置に関する説明の最後に、遊技確認時間について説明しておく。図30は、遊技確認時間について説明するための説明図である。本実施例の遊技機1では、ゲームとゲームとの問に遊技確認時間(本例では16ms)が設けられている。図30は主制御部200から外部検査装置に出力される遊技中信号の出力タイミングチャートであり、図30(a)は電源投入時の状態を示し、また図30(b)は遊技中の状態を示している。
B-6. Game confirmation time:
At the end of the description regarding the electronic control device, the game confirmation time will be described. FIG. 30 is an explanatory diagram for explaining the game confirmation time. In the gaming machine 1 of this embodiment, a game confirmation time (16 ms in this example) is provided between the games. FIG. 30 is an output timing chart of an in-game signal output from the main control unit 200 to the external inspection device. FIG. 30 (a) shows a state when the power is turned on, and FIG. 30 (b) shows an in-game state. Is shown.

電源投入時には、図30(a)に示すように、電源投入から遊技の結果が得られるまで、主制御部200から外部の検査装置に遊技中であることを示す遊技中信号が試験信号端子から出力される。次回のゲーム以降は、図30(b)に示すように、遊技確認時間終了後から次のゲームの遊技の結果が得られるまで遊技中信号が出力される。この遊技中信号が出力されていない時間が遊技確認時間となる。この遊技確認時間により、外部検査装置側で1ゲームの開始および終了を明確に把握することが可能となる。   When the power is turned on, as shown in FIG. 30 (a), a game-in-progress signal indicating that a game is being played from the main control unit 200 to an external inspection device is output from the test signal terminal until a game result is obtained after the power is turned on. Is output. After the next game, as shown in FIG. 30 (b), an in-game signal is output from the end of the game confirmation time until the game result of the next game is obtained. The time during which no game signal is output is the game confirmation time. This game confirmation time makes it possible to clearly grasp the start and end of one game on the external inspection device side.

また、遊技確認時間は、前のゲームにおける所定個数(例えば15個)の遊技球すべてが複数の入球口(例えば、16連入球口24、第1役物作動口32、第2役物作動口33、左入球口26、誘導増加装置作動領域41a、排出口)へ入球・通過した後、後述の2秒間(一定時間)のインターバル時間の経過後または/および前述の0.5秒の入賞図柄確認時間の経過後において、遊技の結果が得られた際に設定される。このため、所定個数の遊技球の上記各入球口等への入球・通過以外に遊技機1に備えられた各遊技装置(例えば、遊技球払出装置109、役物誘導装置、誘導増加装置等)の作動・非作動状況をも明確化して1ゲームの区切りを完全に明確化できる。   In addition, the game confirmation time is a predetermined number (for example, 15) of game balls in the previous game, and all of the game balls have a plurality of entrances (for example, 16 consecutive entrance 24, the first accessory operating port 32, the second accessory) After entering / passing the operation port 33, the left entrance 26, the guidance increase device operation area 41 a, and the discharge port), after the elapse of an interval time of 2 seconds (fixed time) to be described later and / or 0.5 described above It is set when a game result is obtained after the winning symbol confirmation time of seconds has elapsed. For this reason, in addition to entering / passing a predetermined number of game balls to the entrances, etc., each game device provided in the gaming machine 1 (for example, a game ball payout device 109, an accessory guidance device, a guidance increase device) Etc.) can be clarified, and the division of one game can be completely clarified.

また、本実施例の遊技機1では、1ゲームにおいて所定個数の遊技球すべての発射が行われた後、次のゲームに進む前に所定のインターバル時間(例えば2秒)が設けられている。主制御部200は、発射球カウントスイッチ221により15個すべての遊技球が発射されたことを検出すると、インターバル機能を開始する。主制御部200は、インターバル機能の開始により払出制御部230に発射禁止コマンドを送信する。これにより、払出制御部230から発射制御部250への発射許可信号がオフとなり、発射制御部250は発射モータ252の動作を禁止する。この結果、インターバル機能作動中は発射装置ユニット10が停止する。インターバル機能は作動を開始してから2秒後に停止し、インターバル時間が終了する。   In addition, in the gaming machine 1 of the present embodiment, a predetermined interval time (for example, 2 seconds) is provided after a predetermined number of game balls are fired in one game and before proceeding to the next game. When the main control unit 200 detects that all 15 game balls have been launched by the firing ball count switch 221, the main control unit 200 starts the interval function. The main control unit 200 transmits a firing prohibition command to the payout control unit 230 at the start of the interval function. Thereby, the firing permission signal from the payout control unit 230 to the firing control unit 250 is turned off, and the firing control unit 250 prohibits the operation of the firing motor 252. As a result, the launcher unit 10 stops during the interval function operation. The interval function stops after 2 seconds from the start of operation, and the interval time ends.

C.遊技球発射制御の概要:
次に、図31〜図35を参照しながら、発射制御部250による遊技球の発射制御について説明する。
C. Overview of game ball launch control:
Next, the launch control of the game ball by the launch control unit 250 will be described with reference to FIGS.

図31は、電源オン時における発射制御を示すタイミングチャートである。図31に示すように、電源オンにより、発射強制信号および発射許可信号がイネーブル(Low)となる。このとき、遊技者が発射ハンドル8を操作開始すると、タッチスイッチ8aからの信号がHighとなり、発射モータ252が回転して槌10aが振り出され、遊技球の球送り処理がされていない状態で空打ちを1回行う。そして、原点センサ251による原点確認後、球送り処理を行う。なお、電源投入時に発射位置に遊技球が予め存在している場合には、上記空打ちで遊技球を発射してしまうが、これは発射球としてカウントしない。   FIG. 31 is a timing chart showing launch control when the power is turned on. As shown in FIG. 31, when the power is turned on, the firing forced signal and the firing permission signal are enabled (Low). At this time, when the player starts operating the shooting handle 8, the signal from the touch switch 8a becomes High, the shooting motor 252 rotates, the basket 10a is swung out, and the ball feeding process of the game ball is not performed. Make one empty shot. Then, after the origin is confirmed by the origin sensor 251, the ball feeding process is performed. If a game ball is present in advance at the launch position when the power is turned on, the game ball is fired with the above-mentioned empty shot, but this is not counted as a launch ball.

発射モータ252の原点は、上述のように槌10aの振り出される所定の発射角度から所定角度(例えば15〜200)だけ回転した位置と定められている。従って、本実施例のように電源投入後に一度だけ空打ちを行うことで、原点確認を行うことができ、確実な球送り処理を行うことができる。   The origin of the firing motor 252 is defined as a position rotated by a predetermined angle (for example, 15 to 200) from the predetermined firing angle at which the basket 10a is swung out as described above. Therefore, the origin can be confirmed by performing the idle driving only after the power is turned on as in the present embodiment, and a reliable ball feeding process can be performed.

具体的には、原点センサ信号の立ち下がりを検出すると、球送り許可信号が60msだけイネーブル(Low)となり、球送りソレノイド12aが作動する。球送りソレノイド12aの作動終了とともに、発射強制信号をディセーブル(High)とする。遊技球は、球送りカウントスイッチ254を通過して発射装置ユニット10の発射位置(発射球カウントスイッチ221)に送られる。そして、発射モータ252の回転により槌10aが回転し、遊技球が発射される。上述のように本実施例では、発射モータ252が1回転するのに要する時間、すなわち遊技球の発射間隔(発射周期)を500msと設定している。したがって、1ゲームに15球の遊技球を発射するものとすれば、本実施例において1ゲーム終了に要する最短時間は、500ms×15発+インターバル時間(2秒)=9.5秒となる。   Specifically, when the trailing edge of the origin sensor signal is detected, the ball feed permission signal is enabled (Low) for 60 ms, and the ball feed solenoid 12a is activated. When the operation of the ball feed solenoid 12a is finished, the firing forcing signal is disabled (High). The game ball passes through the ball feed count switch 254 and is sent to the launch position (launch ball count switch 221) of the launcher unit 10. Then, the basket 10a is rotated by the rotation of the launch motor 252, and a game ball is launched. As described above, in this embodiment, the time required for one rotation of the launch motor 252, that is, the game ball launch interval (launch cycle) is set to 500 ms. Therefore, if 15 game balls are fired in one game, the shortest time required to end one game in this embodiment is 500 ms × 15 shots + interval time (2 seconds) = 9.5 seconds.

図32は、連続動作中における発射制御を示すタイミングチャートである。図32に示すように、遊技者が発射ハンドル8を操作することにより、発射モータ252が連続的に回転し、原点検出、球送り処理、遊技球発射が連続的に行われる。   FIG. 32 is a timing chart showing launch control during continuous operation. As shown in FIG. 32, when the player operates the launch handle 8, the launch motor 252 rotates continuously, and the origin detection, ball feed processing, and game ball launch are performed continuously.

図33は、発射を中断した場合の発射制御を示すタイミングチャートである。図33に示すように、遊技者が発射ハンドル8から手を離すとタッチセンサ信号がLowとなり、遊技球の発射後、次の原点が検出された時点で発射モータ作動信号がLowとなって発射モータ252が停止する。これにより、遊技球の発射が中断される。   FIG. 33 is a timing chart showing the emission control when the emission is interrupted. As shown in FIG. 33, when the player releases his hand from the launch handle 8, the touch sensor signal becomes Low, and after the game ball is fired, the launch motor operation signal becomes Low when the next origin point is detected and fired. The motor 252 stops. Thereby, the launch of the game ball is interrupted.

図34は、発射を再開する場合の発射制御を示すタイミングチャートである。図34に示すように、遊技者が発射ハンドル8を操作することにより、球送り許可信号が60msだけイネーブル(Low)となり、球送りソレノイド12aが作動する。球送り許可信号の立ち下がりにより発射モータ252が作動開始し、遊技球発射が再開される。再開1球目の発射以降は、原点検出により球送り処理が行われる。   FIG. 34 is a timing chart showing launch control when launching is resumed. As shown in FIG. 34, when the player operates the firing handle 8, the ball feed permission signal is enabled (Low) for 60 ms, and the ball feed solenoid 12a is activated. The launch motor 252 starts to operate when the ball feed permission signal falls, and the game ball launch is resumed. After the first ball is restarted, ball feeding processing is performed by detecting the origin.

図35は、所定個数の遊技球を全て発射終了した場合の発射制御を示すタイミングチャートである。図35に示すように、遊技球の発射数が所定個数(例えば15個)に達した場合、原点が現れたところ、すなわち原点センサ信号の立ち下がりで発射許可信号をディセーブル(High)にする。これにより、遊技球の発射が終了する。   FIG. 35 is a timing chart showing the firing control when the firing of all the predetermined number of game balls is completed. As shown in FIG. 35, when the number of game balls fired reaches a predetermined number (for example, 15), the firing permission signal is disabled (High) when the origin appears, that is, at the fall of the origin sensor signal. . Thereby, the launch of the game ball ends.

発射モータ252の動作後、所定時間経過しても原点センサ251にて原点が検知できない場合、あるいは、発射モータ252の動作後、所定時間以上原点センサ251による原点の検知が続いた場合には、払出制御部230は発射装置ユニット10で異常が発生したと判断し、エラーLED表示部4hを赤色に点灯させ、発射装置ユニット10による発射停止を行う。発射装置ユニット10の異常エラーは、原点センサ251にて原点が検知できない場合には原点が検知できたとき、原点センサ251にて原点を検知し続けた場合には原点を検知しなくなったときに解除される。なお、発射装置ユニット10の異常に関するエラー信号は、払出制御部230から後述の主制御部200に送信される。   If the origin sensor 251 cannot detect the origin even after a predetermined time has elapsed after the operation of the firing motor 252, or if the origin sensor 251 continues to detect the origin for a predetermined time after the operation of the firing motor 252, The payout control unit 230 determines that an abnormality has occurred in the launching device unit 10, turns on the error LED display unit 4h in red, and stops firing by the launching device unit 10. An abnormal error of the launcher unit 10 occurs when the origin can be detected when the origin sensor 251 cannot detect the origin, or when the origin is not detected when the origin sensor 251 continues to detect the origin. Canceled. An error signal related to the abnormality of the launching device unit 10 is transmitted from the payout control unit 230 to the main control unit 200 described later.

D.パチンコ機全体の制御の概要 :
D−1.メインジョブの概要 :
次に、本実施例の遊技機1の制御の概要について、図36〜図48のフローチャートに基づいて説明する。図36は、主制御部200のROMに格納されたプログラムに基づいてCPU400が実行するメインジョブの一例を示している。図36に示すメインジョブは、電源投入処理Sl00を実行した後、遊技開始処理S200、ゲーム管理処理S300、入賞図柄処理S400、役物処理S500、得点増加装置処理S600、誘導増加装置処理S700、誘導図柄および役物誘導装置処理S800、第2役物誘導装置処理S850の各ステップが、タイマによって割込が発生する毎に繰り返し実行される。なお、本実施例では、タイマが発生する割込周期は4msに設定されている。
D. Overview of overall control of pachinko machines:
D-1. Main job overview:
Next, an outline of the control of the gaming machine 1 of the present embodiment will be described based on the flowcharts of FIGS. FIG. 36 shows an example of a main job executed by the CPU 400 based on a program stored in the ROM of the main control unit 200. 36, after executing the power-on process S100, the game start process S200, the game management process S300, the winning symbol process S400, the accessory process S500, the score increasing apparatus process S600, the guidance increasing apparatus process S700, the guidance Each step of the symbol and accessory guiding device process S800 and the second accessory guiding device process S850 is repeatedly executed every time an interrupt is generated by the timer. In this embodiment, the interrupt period generated by the timer is set to 4 ms.

D−2.電源投入処理 :
電源投入処理S100を図37のフローチャートに基づいて説明する。この電源投入処理は、電源投入時と電源断発生後の復電時に行われるものである。まず、電源投入時に必要な各種設定を行う(S101)。具体的には、スタックポインタをRAMの所定アドレスに設定し、割り込みモードの設定を行い、RAMのアクセスを許可する。
D-2. Power-on processing:
The power-on process S100 will be described based on the flowchart of FIG. This power-on process is performed when power is turned on and when power is restored after a power failure occurs. First, various settings required when the power is turned on are performed (S101). Specifically, the stack pointer is set to a predetermined address in the RAM, the interrupt mode is set, and access to the RAM is permitted.

次に、RAMクリアスイッチが押されている場合、あるいは、RAMにバックアップフラグ(電源断の発生情報)が設定されていない場合には、電源投入時と判定してRAM初期化処理を行い、その後リターンする(S102、S103、S104)。RAM初期化処理としては、CPU周辺の内蔵デバイスの初期設定を行い、RAMの全領域を0クリアし、通常遊技中の初期値を設定し、割り込みを許可する。また、ゲーム開始フラグを設定する。   Next, when the RAM clear switch is pressed or when the backup flag (power failure occurrence information) is not set in the RAM, it is determined that the power is turned on and the RAM initialization process is performed. Return (S102, S103, S104). As the RAM initialization processing, initial setting of built-in devices around the CPU is performed, all areas of the RAM are cleared to 0, initial values during normal game are set, and interrupts are permitted. Also, a game start flag is set.

一方、RAMにバックアップフラグが設定されている場合には電源断復帰時と判断し、電源断時に保護したRAMの内容からチェックサムを算出して(Sl05)、電源断時に作成、保存したチェックサムの内容と比較する(Sl06)。これらのチェックサムが一致しない場合にはRAMの内容が壊れていると判定し、上記Sl04のRAM初期化処理を行う。   On the other hand, if the backup flag is set in the RAM, it is determined that the power supply is restored and the checksum is calculated from the contents of the RAM protected when the power supply is turned off (S105), and the checksum created and stored when the power supply is turned off. (S1006). If these checksums do not match, it is determined that the contents of the RAM are broken, and the RAM initialization process of S104 is performed.

一方、RAMの内容が正常にバックアップされている場合には、以下の復電時の処理を行う(S107)。まず、電源断直前のスタックポインタを復帰し、バックアップフラグをクリアする。次に、電源断時の遊技状態に復帰させるための復帰設定を行い、CPU周辺デバイスの初期設定を行い、レジスタを電源断直前の状態に戻す。その後、電源断直前のプログラム実行位置に戻ってプログラムを再開する。   On the other hand, when the contents of the RAM are backed up normally, the following power recovery process is performed (S107). First, the stack pointer immediately before power-off is restored and the backup flag is cleared. Next, a return setting is made to return to the gaming state when the power is turned off, the CPU peripheral device is initialized, and the register is returned to the state immediately before the power is turned off. Thereafter, the program is resumed by returning to the program execution position immediately before the power is turned off.

D−3.遊技開始処理 :
次に、遊技開始処理S200を図38のフローチャートに基づいて説明する。まず、主制御部200に接続されているRAMクリアスイッチ以外のすべてのスイッチを読み込み(S201)、各々のスイッチ状態を判定して検出情報を保存する(S202)。
D-3. Game start processing:
Next, the game start process S200 will be described based on the flowchart of FIG. First, all the switches other than the RAM clear switch connected to the main control unit 200 are read (S201), the respective switch states are determined, and the detection information is stored (S202).

次に、当否判定用乱数、図柄表示用乱数等の各種乱数の更新を行う(S203)。具体的には、上述のRAMに設定された乱数カウンタの値を、初期値(例えば0)から所定値(例えば255)の間で1ずつ加算する。乱数カウンタの値が所定値を超える場合には初期値に戻る。   Next, various random numbers such as a random number for determination of success / failure and a random number for symbol display are updated (S203). Specifically, the value of the random number counter set in the above-described RAM is incremented by 1 between an initial value (for example, 0) and a predetermined value (for example, 255). When the value of the random number counter exceeds a predetermined value, the initial value is restored.

次に、S204〜S212の賞球制御を行う。まず、16連入球口スイッチ204により16連入球口24の各入球口をチェックし、遊技球が16連入球口24に入球して入賞となる組合せが得られた場合には、該当する得点情報をRAMに保存する(S204、S205)。次に、ケースレール球切れスイッチ108および下受け皿満タンスイッチ224により、球切れまたは満タン状態を判定する(S206)。   Next, prize ball control in S204 to S212 is performed. First, when each of the 16 consecutive entrance holes 24 is checked by the 16 consecutive entrance port switch 204 and a game ball enters the 16 consecutive entrance 24 and a winning combination is obtained. Corresponding score information is stored in the RAM (S204, S205). Next, it is determined whether the ball is full or full by the case rail ball switch 108 and the lower tray full tank switch 224 (S206).

球切れ又は満タン状態で賞球停止状態でない場合には、払出制御部230に払出不可指定コマンドを送信する(S207、S208)。球切れまたは満タン状態でなく賞球停止状態の場合には、払出制御部230に払出可指定コマンドを送信する(S209、S210)。保存した得点情報がある場合には、払出制御部230に得点に応じた賞球コマンドを送信する(S211、S212)。   If the winning ball is not stopped because the ball is full or full, a payout disable designation command is transmitted to the payout control unit 230 (S207, S208). When the award ball is not in a full or full state, a payout enable designation command is transmitted to the payout control unit 230 (S209, S210). If there is saved score information, a prize ball command corresponding to the score is transmitted to the payout control unit 230 (S211 and S212).

D−4.ゲーム管理処理 :
次に、ゲーム管理処理S300を図39のフローチャートに基づいて説明する。まず、ゲーム開始フラグによりゲーム開始時か否かを判定する(S301)。この結果、ゲーム開始時であると判定された場合は、ゲーム開始時の設定処理を行う(S3000)。ゲーム開始時の設定処理では、ゲームを行うにあたって必要な各種のフラグを確認したり、あるいはフラグやタイマを設定する処理を行う。また、詳細には後述するが本実施例では、所定の条件が成立した場合には、遊技球が誘導増加装置作動領域41aを通過する確率が増加した状態で、ゲームを開始することが可能となっており、このような設定も、S3000のゲーム開始時の設定処理においてに行う。すなわち、図9を用いて前述したように、本実施例の特別遊技装置36では、誘導増加装置作動領域41aが傾斜面39の下方を一定周期で移動しており、遊技球がこの誘導増加装置作動領域41aを通過すると特別遊技状態が発生する。本実施例では、誘導増加装置作動領域41aの移動パターンとして、遊技球の通過確率が標準的な値に設定されているパターンと、遊技球の通過確率が高いパターンとの複数のパターンが用意されている。そして、S3000の設定処理中で所定のフラグ(高確率フラグ)がオンに設定された場合は、誘導増加装置作動領域41aは、遊技球の通過確率が高いパターンで移動することになる。ゲーム開始時の設定処理において高確率フラグを設定する処理、および高確率フラグの設定に応じて、誘導増加装置作動領域41aの移動パターンが切り換わる様子については、別図を用いて後ほど詳しく説明する。
D-4. Game management process:
Next, the game management process S300 will be described based on the flowchart of FIG. First, it is determined whether or not the game is started based on the game start flag (S301). As a result, when it is determined that the game is started, a setting process at the start of the game is performed (S3000). In the setting process at the start of the game, various flags necessary for playing the game are checked, or a process of setting a flag and a timer is performed. In addition, as will be described in detail later, in the present embodiment, when a predetermined condition is satisfied, it is possible to start the game with an increased probability that the game ball will pass through the guidance increase device operation area 41a. Such setting is also performed in the setting process at the start of the game in S3000. That is, as described above with reference to FIG. 9, in the special game device 36 of the present embodiment, the guidance increase device operation region 41 a moves at a constant period below the inclined surface 39, and the game ball is this guidance increase device. A special gaming state occurs when the operation area 41a is passed. In this embodiment, as the movement pattern of the guidance increase device operation area 41a, a plurality of patterns are prepared, a pattern in which the passing probability of the game ball is set to a standard value and a pattern in which the passing probability of the game ball is high. ing. When the predetermined flag (high probability flag) is set to ON during the setting process in S3000, the guidance increase device operation area 41a moves in a pattern with a high probability of passing a game ball. The process of setting the high probability flag in the setting process at the start of the game, and the manner in which the movement pattern of the guidance increasing device operating region 41a is switched according to the setting of the high probability flag will be described in detail later with reference to another drawing. .

一方、ゲーム開始時でない場合には、まず、球送りカウントスイッチ254により球送りの監視を行う(S303)。球送りカウントスイッチ254がオンの場合には、球送りカウンタを1加算する。球送りカウンタが15以上になった場合には、払出制御部230に球送り禁止コマンドを送信し、球送りを終了する。次に、発射球カウントスイッチ222により発射球の監視を行う(S304)。発射球カウントスイッチ222がオンの場合には、発射カウンタを1加算する。発射カウンタが所定数(例えば15)以上になった場合には、払出制御部230に発射禁止コマンドを送信して、全ての遊技球を発射完了とする。   On the other hand, if it is not at the start of the game, the ball feed is first monitored by the ball feed count switch 254 (S303). When the ball feed count switch 254 is on, the ball feed counter is incremented by one. When the ball feed counter reaches 15 or more, a ball feed prohibit command is transmitted to the payout control unit 230, and the ball feed is terminated. Next, the shot ball is monitored by the shot ball count switch 222 (S304). When the firing ball count switch 222 is on, the firing counter is incremented by one. When the firing counter reaches a predetermined number (for example, 15) or more, a firing prohibition command is transmitted to the payout control unit 230 to complete the firing of all game balls.

次に、ファール球検出スイッチ223によりファール球の監視を行う(S305)。具体的には、ファール球検出スイッチ223がオンの場合には、球送りカウンタおよび発射カウンタを1減算する。   Next, the foul sphere is monitored by the foul sphere detection switch 223 (S305). Specifically, when the foul ball detection switch 223 is on, the ball feed counter and the launch counter are decremented by one.

次に、16連入球口スイッチ204により入球の監視を行う(S306)。16連入球口スイッチ204により16連入球口24の各入球口をチェックし、遊技球が16連入球口24に入球した場合には入球カウンタを1加算し、入球カウンタが所定数(例えば15)以上となった場合には全ての遊技球の入球が完了とする。   Next, the entrance is monitored by the 16 consecutive entrance switch 204 (S306). Each entrance of the 16 consecutive entrance 24 is checked by the 16 entrance entrance switch 204, and when a game ball enters the 16 entrance entrance 24, the entrance counter is incremented by one. When the number reaches a predetermined number (for example, 15) or more, the entry of all the game balls is completed.

次に、S307〜S314のゲーム終了チェック処理を行う。まず、遊技の結果が得られたか否か、すなわち1ゲームが終了したか否かを判定する。遊技の結果は、以下のすべての要件を満たしている場合に得られる。   Next, the game end check process of S307 to S314 is performed. First, it is determined whether or not a game result has been obtained, that is, whether or not one game has been completed. A game result is obtained if all of the following requirements are met.

すなわち、発射カウンタにより全ての遊技球が発射と判定され(S307)、インターバル時間が経過したと判定され(S308)、入球カウンタにより全ての遊技球が入球したと判定され(S309)、入賞図柄確認時間が経過したと判定され(S310)、誘導図柄表示部31a、31bの作動が終了したと判定され(S311)、第1役物作動口32に入球した遊技球が誘導増加装置作動領域41aまたは排出口を通過したと判定され(S312)、獲得遊技球(賞球)の払出が完了したと判定された(S313)場合に遊技の結果が得られたと判定できる。   That is, it is determined that all the game balls are launched by the launch counter (S307), it is determined that the interval time has elapsed (S308), and it is determined that all the game balls have entered by the entrance counter (S309). It is determined that the symbol confirmation time has elapsed (S310), it is determined that the operation of the guiding symbol display units 31a and 31b has been completed (S311), and the game ball that has entered the first accessory operating port 32 operates the guidance increasing device. When it is determined that the area 41a or the discharge port has been passed (S312) and it is determined that the payout of the acquired game ball (prize ball) has been completed (S313), it can be determined that a game result has been obtained.

この結果、遊技の結果が得られた、すなわち1ゲームが終了したと判定された場合には、ゲーム終了処理としてゲーム終了フラグを1にして、リターンする(S314)。上記要件のいずれかを満たさないと判定された場合には、そのままリターンする。なお、ゲーム終了フラグが1に設定されると遊技の結果が得られ、図32で示した遊技中信号が16msの間オフとなる。したがって、遊技確認時間が設定され、その時間の経過後、次のゲームが開始可能となる。   As a result, if a game result is obtained, that is, it is determined that one game is finished, the game end flag is set to 1 as a game end process, and the process returns (S314). If it is determined that any of the above requirements is not satisfied, the process returns. When the game end flag is set to 1, a game result is obtained, and the in-game signal shown in FIG. 32 is turned off for 16 ms. Therefore, a game confirmation time is set, and after the time has elapsed, the next game can be started.

D−5.入賞図柄処理 :
次に、入賞図柄処理S400を図40のフローチャートに基づいて説明する。まず、ゲーム終了フラグにより遊技の結果が得られたか否か判定する(S401)。この結果、遊技の結果が得られたと判定された場合には、遊技終了時の設定として、図柄制御部280に入賞図柄消灯コマンドを送信し、音ランプ制御部260にLED消灯コマンドを送信する〈S401、S402)。その後リターンする。これにより、16連入賞口LED表示部25のLEDが消灯する。
D-5. Winning symbol processing:
Next, the winning symbol process S400 will be described based on the flowchart of FIG. First, it is determined whether or not a game result is obtained based on the game end flag (S401). As a result, when it is determined that a game result has been obtained, a winning symbol turn-off command is transmitted to the symbol control unit 280 and an LED turn-off command is transmitted to the sound lamp control unit 260 as settings at the end of the game < S401, S402). Then return. Thereby, LED of 16 consecutive winning a prize LED display part 25 turns off.

一方、遊技の結果が得られていないと判定された場合には、遊技中であるか否か判定し(S403)、入球カウンタにより全ての遊技球の入球が完了したか否か判定し(S404)、16連入球口スイッチ204により16連入球口24の各入球口に入球があったか否か判定する(S405)。この結果、遊技中であって全遊技球が入球完了する前に入球口に入球があった場合には、図柄制御部280に各入球口に対応した入賞図柄表示コマンドを送信し、音ランプ制御部260にLED表示コマンドを送信し、リターンする(S406)。それ以外の場合はそのままリターンする。これにより、対応する16連入賞口LED表示部25のLEDが点灯する。   On the other hand, if it is determined that the game result is not obtained, it is determined whether or not the game is in progress (S403), and it is determined whether or not all the game balls have been entered by the entrance counter. (S404), it is determined whether or not there has been an entrance to each entrance of the 16 entrance entrance 24 by the 16 entrance entrance switch 204 (S405). As a result, when a game is in progress and all the game balls have entered the entrance before completing the entrance, a winning symbol display command corresponding to each entrance is sent to the design control unit 280. Then, the LED display command is transmitted to the sound lamp control unit 260, and the process returns (S406). Otherwise, return as is. Thereby, LED of the corresponding 16 consecutive winning a prize LED display part 25 lights.

D−6.役物遊技処理 :
次に、役物遊技処理S500を図41のフローチャートに基づいて説明する。まず、遊技中か否か判定する(S501)。この結果、遊技中でない場合にはそのままリターンする。一方、遊技中である場合には、S502〜S507の第1役物処理を行う。まず、第1役物が作動中であるか否か判定する(S502)。
D-6. Game processing:
Next, the accessory game process S500 will be described based on the flowchart of FIG. First, it is determined whether or not a game is in progress (S501). As a result, when the game is not in progress, the process returns as it is. On the other hand, when the game is in progress, the first combination processing of S502 to S507 is performed. First, it is determined whether or not the first accessory is operating (S502).

この結果、第1役物が作動中でないと判定された場合には、第1役物作動処理を行う(S503、S504、S505)。具体的には、全ての遊技球が入球したか否かを入球カウンタによって判定し、役物作動口スイッチ212aにより第1役物作動口32に入球があったか否かを判定する。この結果、全遊技球の入球が完了していない状態で、第1役物作動口32に入球があった場合には、第1役物の作動を開始し、後述の第2役物処理に移る。それ以外の場合には、そのまま第2役物処理に移る。第1役物の作動により、12・13・15・16番の入賞図柄が点灯表示される。   As a result, when it is determined that the first accessory is not in operation, the first accessory operation process is performed (S503, S504, S505). Specifically, it is determined by the entrance counter whether or not all the game balls have entered, and it is determined by the accessory operating port switch 212a whether or not there has been an entrance to the first accessory operating port 32. As a result, when all the game balls have not been entered, if there is an entrance to the first accessory operating port 32, the operation of the first accessory is started and the second accessory described later is started. Move on to processing. In other cases, the process proceeds to the second accessory processing as it is. The winning symbols of Nos. 12, 13, 15, and 16 are turned on by the operation of the first character.

一方、第1役物が作動中と判定された場合には、第1役物作動終了処理を行う(S506、S507)。具体的には、ゲーム終了フラグにより遊技の結果が得られたか否か判定する。この結果、遊技の結果が得られたと判定された場合には、第1役物の作動を終了して第2役物処理に移る。一方、遊技の結果が得られていないと判定された場合には、そのまま第2役物処理に移る。   On the other hand, when it is determined that the first accessory is in operation, a first accessory operation end process is performed (S506, S507). Specifically, it is determined whether or not a game result is obtained based on the game end flag. As a result, when it is determined that a game result has been obtained, the operation of the first accessory is finished and the second accessory processing is started. On the other hand, if it is determined that the game result has not been obtained, the process proceeds to the second combination processing.

次に、S508〜S513の第2役物処理を行う。まず、第2役物が作動中であるか否か判定する(S508)。   Next, the second accessory processing of S508 to S513 is performed. First, it is determined whether or not the second accessory is operating (S508).

この結果、第2役物が作動中でないと判定された場合には、全ての遊技球が入球したか否か、更に遊技球が第2役物作動口に入球したか否かを判断する(S509、S510)。全遊技球の入球が完了しているか否かは、入球カウンタの値によって判定することができる。また、遊技球が第2役物作動口33に入球したか否かについては、役物作動口スイッチ212bにより検出することができる。そして、全ての遊技球の入球が完了した場合や(S509:yes)、第2役物作動口に入球していない場合は(S510:no)、そのまま役物遊技処理を終了して、図36に示したメインジョブに復帰する。   As a result, when it is determined that the second combination is not in operation, it is determined whether or not all the game balls have entered, and further whether or not the game balls have entered the second combination operation port. (S509, S510). Whether or not all game balls have been entered can be determined by the value of the entrance counter. Further, whether or not the game ball has entered the second accessory operating port 33 can be detected by the accessory operating port switch 212b. Then, when all the game balls have been entered (S509: yes), or when the game has not entered the second accessory operating port (S510: no), the accessory game process is terminated as it is, Returning to the main job shown in FIG.

一方、全ての遊技球の入球が完了していないと判断され(S509:no)、更に、遊技球が第2役物作動口に入球したと判断された場合は(S510:yes)、第2役物の作動を開始する(S520)。そして、第2役物が作動すると、11番、13番、14番、15番の入球口に入球したことと同様の効果が発生し、対応する入賞図柄が点灯表示される。   On the other hand, if it is determined that all the game balls have not been entered (S509: no), and if it is determined that the game ball has entered the second accessory operating port (S510: yes), The operation of the second accessory is started (S520). When the second combination is activated, an effect similar to that of entering the No. 11, No. 13, No. 14, No. 15 entrance is generated, and the corresponding winning symbol is lit and displayed.

尚、後述するように、第2役物作動口33は、誘導増加装置の作動中に遊技球が役物誘導装置作動ゲート30を通過すると、第2役物誘導装置が作動することによって開放状態となるが、本実施例の遊技機では、こうした条件が成立すると直ちに第2役物誘導装置が作動するのではなく、そのときの遊技条件に応じて作動の開始を遅延させることが可能となっている。詳細には後述するが、こうすることで遊技内容に大きな変化を与えることが可能となり、遊技者の興趣を効果的に高めることが可能となる。このような本実施例の第2役物誘導装置処理については、別図を用いて後述する。   As will be described later, when the game ball passes through the accessory guiding device operating gate 30 during the operation of the guidance increasing device, the second accessory operating port 33 is opened by operating the second accessory guiding device. However, in the gaming machine according to the present embodiment, when such a condition is satisfied, the second accessory guiding device does not operate immediately, but the start of the operation can be delayed according to the gaming condition at that time. ing. As will be described in detail later, this makes it possible to greatly change the game content and effectively enhance the interest of the player. Such second accessory guiding apparatus processing of the present embodiment will be described later with reference to another drawing.

一方、第2役物が作動中と判定された場合には、第2役物作動終了処理を行う(S512、S513)。具体的には、ゲーム終了フラグにより遊技の結果が得られたか否かを判定し、遊技の結果が得られたと判定された場合には、第2役物の作動を終了してリターンする。一方、遊技の結果が得られていない場合には、そのままリターンする。   On the other hand, when it is determined that the second accessory is in operation, a second accessory operation termination process is performed (S512, S513). Specifically, it is determined whether or not a game result has been obtained based on the game end flag. If it is determined that a game result has been obtained, the operation of the second accessory is terminated and the process returns. On the other hand, if the game result is not obtained, the process returns as it is.

D−7.得点増加装置処理 :
次に、図42のフローチャートに基づいて、得点増加装置処理S600について説明する。まず、遊技中か否か判定し、遊技中でないと判定された場合には、そのままリターンする(S601)。一方、遊技中と判定された場合には、得点増加装置が作動中か否か判定する(S602)。
D-7. Score increaser processing:
Next, the score increasing device process S600 will be described based on the flowchart of FIG. First, it is determined whether or not a game is in progress. If it is determined that the game is not in progress, the process directly returns (S601). On the other hand, when it is determined that the game is in progress, it is determined whether or not the score increasing device is operating (S602).

この結果、得点増加装置が作動中でないと判定された場合には、得点増加装置作動処理を行う(S603〜S605)。具体的には、所定数の遊技球が全て入球したか否かを、入球カウンタによって判定し(S603)、続いて16連入球口検知スイッチ204により16番の入賞図柄に対応する入球口(得点増加装置作動口)24aに入球があったか否かを判定する。この結果、全ての遊技球が入球していない状態で、16番の入球口24aに入球したと判定された場合には、得点増加装置の作動を開始し、リターンする。それ以外の場合にはそのままリターンする。   As a result, when it is determined that the score increasing device is not in operation, the score increasing device operating process is performed (S603 to S605). Specifically, it is determined by the entrance counter whether or not a predetermined number of game balls have all entered (S603), and then the 16 consecutive entrance entrance detection switch 204 receives the input corresponding to the 16th winning symbol. It is determined whether or not a ball has entered the ball opening (score increasing device operating port) 24a. As a result, when it is determined that all the game balls have not entered the ball 16th entrance 24a, the operation of the score increasing device is started and the process returns. Otherwise, return as is.

一方、得点増加装置が作動中であると判定された場合には(S602:yes)、得点増加装置作動終了処理を行う(S606〜S608)。具体的には、遊技の結果が得られたか否かを、ゲーム終了フラグによって判定する(S606)。遊技の結果が得られていなければ(S606:no)、そのまま得点増加装置処理を終了して、図36に示したメインジョブに復帰する。   On the other hand, when it is determined that the score increasing device is in operation (S602: yes), a score increasing device operation end process is performed (S606 to S608). Specifically, it is determined by the game end flag whether or not a game result is obtained (S606). If the game result is not obtained (S606: no), the score increasing device process is terminated as it is, and the process returns to the main job shown in FIG.

一方、遊技の結果が得られている場合は(S606:yes)、そのゲームにおいて得点が成立したか否かを判断する(S607)。そして、得点が成立している場合は(S607:yes)、得点増加装置の作動を停止させた後(S608)、図42に示す得点増加装置処理を終了する。これに対して、得点が成立していない場合は(S607:no)、直ちに得点増加装置処理を終了する。すなわち、得点増加装置が作動しているにも関わらず(S602:yes)、そのゲームで得点が成立しなかった場合は(S606:yes、且つ、S607:no)、得点増加装置を作動させたまま、得点増加装置処理を終了することになる。換言すれば、本実施例では、通常の場合すなわち得点が成立していれば、ゲームの終了時点では得点増加装置が停止されるのに対し、得点増加装置が作動したにも関わらず得点が成立しなかった場合にだけ、得点増加装置が作動したままゲームが終了することになる。詳細には後述するが、図39を用いて前述したゲーム開始時の設定処理(S3000)では、得点増加装置のこうした性質を利用して、前回のゲーム終了時に得点が成立していたか否か、そしてそのときに得点増加装置が作動していたか否かに基づいて、高確率フラグを設定している。   On the other hand, when a game result is obtained (S606: yes), it is determined whether or not a score has been established in the game (S607). If the score is established (S607: yes), after the operation of the score increasing device is stopped (S608), the score increasing device processing shown in FIG. 42 is ended. On the other hand, when the score is not established (S607: no), the score increasing device process is immediately terminated. In other words, if the score is not established in the game (S606: yes and S607: no) even though the score increasing device is operating (S602: yes), the score increasing device is operated. The score increasing device process is terminated. In other words, in this embodiment, in the normal case, that is, if the score is established, the score increasing device is stopped at the end of the game, whereas the score is established although the score increasing device is activated. Only if not, the game ends with the score increasing device operating. As will be described in detail later, in the setting process (S3000) at the start of the game described above with reference to FIG. 39, whether or not a score has been established at the end of the previous game using these characteristics of the score increasing device, And the high probability flag is set based on whether or not the score increasing device was operating at that time.

D−8.誘導増加装置処理 :
次に、誘導増加装置処理S700を図43のフローチャートに基づいて説明する。誘導増加装置処理を開始すると、先ず初めに、高確率フラグがONに設定されているか否かを判断する(S702)。図39を参照しながら前述したように、高確率フラグは、ゲーム開始時の設定処理において設定されている。そして、高確率フラグがONに設定されていない場合は(S702:no)、特別遊技装置36の誘導増加装置作動領域41aの動作パターンを通常パターンに設定する(S704)。これに対して、高確率フラグがONに設定されている場合は、誘導増加装置作動領域41aの動作パターンを高確率パターン、すなわち、遊技球が作動領域を通過しやすいパターンに設定する(S706)。
D-8. Induction increaser processing:
Next, the guidance increase device processing S700 will be described based on the flowchart of FIG. When the guidance increase device process is started, first, it is determined whether or not the high probability flag is set to ON (S702). As described above with reference to FIG. 39, the high probability flag is set in the setting process at the start of the game. If the high probability flag is not set to ON (S702: no), the operation pattern of the guidance increase device operation area 41a of the special game device 36 is set to the normal pattern (S704). On the other hand, when the high probability flag is set to ON, the operation pattern of the guidance increase device operation area 41a is set to a high probability pattern, that is, a pattern in which a game ball easily passes through the operation area (S706). .

図44は、本実施例の特別遊技装置36における誘導増加装置作動領域41aの動作パターンを例示した説明図である。図44(a)は通常の動作パターンを示し、図44(b)は高確率状態の動作パターンを示している。図9を用いて前述したように、誘導増加装置作動領域41aは、傾斜面39の下端を一定周期で往復動する動作を行う。ここで、通常の動作パターンは、傾斜面39の一端から他端までの範囲で往復運動を行うが(図44(a)参照のこと)、高確率パターンでは、傾斜面39の一端から他端までのほぼ中央位置で小さな振幅の往復運動を行う(図44(b)参照のこと)。   FIG. 44 is an explanatory diagram illustrating an operation pattern of the guidance increase device operation area 41a in the special game device 36 according to the present embodiment. 44A shows a normal operation pattern, and FIG. 44B shows an operation pattern in a high probability state. As described above with reference to FIG. 9, the induction increasing device operation region 41 a performs an operation of reciprocating the lower end of the inclined surface 39 at a constant period. Here, the normal operation pattern reciprocates in the range from one end to the other end of the inclined surface 39 (see FIG. 44A), but in the high probability pattern, the one end to the other end of the inclined surface 39. A reciprocating motion with a small amplitude is performed at approximately the center position (see FIG. 44B).

前述したように、本実施例の特別遊技装置36では、傾斜面39の中央に浅く溝が設けられており、遊技球は傾斜面39の中央部分から落下する確率が高くなっている。何故なら、遊技球が中央の通過穴37bから出てきて傾斜面39を転がる場合は、溝に導かれてまっすぐに進んで傾斜面39の中央に落下する。これに対して、遊技球が他の通過穴37a,37cから出てきた場合は、通過穴から出てくるときの進行方向や遊技球の回転の影響で、一部の遊技球は傾斜面39を斜めに転がり、中央に設けられた溝に捉えられる。すなわち、3つの通過穴から遊技球が出てくる確率は、いずれの通過穴についても等しいとしても、傾斜面39に溝が設けられているため、中央の通過穴37bから出てくる遊技球のみならず、他の通過穴37a,37cからの遊技球も一部は傾斜面39の中央から落下することになる。このため、遊技球は傾斜面39の中央部分から落下する確率が高くなっているのである。   As described above, in the special game device 36 of the present embodiment, a shallow groove is provided in the center of the inclined surface 39, and the probability that the game ball falls from the central portion of the inclined surface 39 is high. This is because when the game ball comes out of the central passage hole 37b and rolls on the inclined surface 39, it is guided by the groove and goes straight and falls to the center of the inclined surface 39. On the other hand, when the game balls come out from the other passage holes 37a, 37c, some of the game balls are inclined surfaces 39 due to the effect of the traveling direction when they come out of the passage holes and the rotation of the game balls. Is slanted and caught in a groove provided in the center. That is, the probability that a game ball will emerge from the three passage holes is the same for any of the passage holes, so that only the game ball that emerges from the central passage hole 37b is provided with a groove on the inclined surface 39. In addition, part of the game balls from the other passage holes 37 a and 37 c also fall from the center of the inclined surface 39. For this reason, the probability that the game ball falls from the central portion of the inclined surface 39 is high.

図43に示した誘導増加装置処理のS702では、高確率フラグがONに設定されているか否かを判断する。そして、高確率フラグがONに設定されていると判断された場合は(S702:yes)、誘導増加装置作動領域41aの動作パターンを図44(b)に示したパターンに設定し(S706)、逆にOFFに設定されていると判断された場合は(S702:no)、図44(a)に示したパターンに設定する処理を行うのである(S704)。   In S702 of the guidance increasing device process shown in FIG. 43, it is determined whether or not the high probability flag is set to ON. If it is determined that the high probability flag is set to ON (S702: yes), the operation pattern of the guidance increase device operation area 41a is set to the pattern shown in FIG. 44B (S706), On the other hand, if it is determined that it is set to OFF (S702: no), processing for setting the pattern shown in FIG. 44A is performed (S704).

こうして誘導増加装置作動領域41aの動作パターンを、通常パターンあるいは高確率パターンのいずれかに設定したら、今度は、遊技中か否かを判定する(S708)。そして、遊技中でないと判定された場合には(S708:no)、そのまま誘導増加装置処理を終了して、図36に示したメインジョブに復帰する。   When the operation pattern of the guidance increase device operation area 41a is set to either the normal pattern or the high probability pattern in this way, it is next determined whether or not a game is in progress (S708). If it is determined that the game is not being played (S708: no), the guidance increase device process is terminated as it is, and the process returns to the main job shown in FIG.

一方、遊技中と判定された場合には(S708:yes)、誘導増加装置(ここでは特別遊技装置36に該当)が作動しているか否かを判定する(S710)。この結果、誘導増加装置が作動していないと判定された場合には、作動領域スイッチ214により遊技球が誘導増加装置作動領域41aを通過したか否かを判定する(S712)。そして、遊技球が誘導増加装置作動領域41aを通過したと判定された場合には(S712:yes)、誘導増加装置を作動させた後(S714)、誘導増加装置処理を終了して図36に示したメインジョブに復帰する。一方、S712において遊技球が誘導増加装置作動領域41aを通過していないと判定された場合は(S712:no)、誘導増加装置を作動させることなく、そのまま処理を抜けて図36のメインジョブに復帰する。   On the other hand, if it is determined that the game is in progress (S708: yes), it is determined whether or not the guidance increasing device (corresponding to the special game device 36 here) is operating (S710). As a result, when it is determined that the guidance increasing device is not operating, it is determined by the operation region switch 214 whether or not the game ball has passed the guidance increasing device operating region 41a (S712). If it is determined that the game ball has passed through the guidance increase device operation area 41a (S712: yes), after the guidance increase device is activated (S714), the guidance increase device processing is terminated and the process shown in FIG. Return to the indicated main job. On the other hand, if it is determined in S712 that the game ball has not passed through the guidance increasing device operating area 41a (S712: no), the processing is passed directly to the main job of FIG. 36 without operating the guidance increasing device. Return.

こうして誘導増加装置が作動すると特別遊技状態が発生し、役物誘導装置作動ゲート30が有効となる。また、当否判定用乱数の当たり値を増加させ、その結果、図柄表示装置31で誘導図柄が当たり図柄で停止表示される確率が高くなる。具体的には、当たり図柄となる確率が、通常の値1/36から35/36へと増加し、第1役物誘導装置が作動する抽選確率が通常確率状態から高確率状態に移行する。そして、この特別遊技状態の発生中に、遊技球が役物誘導装置作動ゲート30を通過すると、後述するように、第2役物誘導装置処理において第2役物作動口33が開放されることになる。   When the guidance increasing device is activated in this way, a special gaming state is generated, and the accessory guidance device operating gate 30 is activated. In addition, the winning value of the random number for determination of success / failure is increased, and as a result, the probability that the guiding symbol is stopped and displayed in the symbol by the symbol display device 31 is increased. Specifically, the probability of a winning symbol increases from the normal value 1/36 to 35/36, and the lottery probability that the first accessory guidance device operates shifts from the normal probability state to the high probability state. Then, when the game ball passes through the accessory guiding device operating gate 30 during the occurrence of this special gaming state, the second accessory operating port 33 is opened in the second accessory guiding device processing as will be described later. become.

このようにして開始された特別遊技状態は、所定回数の単位遊技(ここでは14ゲーム)だけ繰り返されるが、この繰り返しの途中で、遊技球が重ねて誘導増加装置作動領域41aを通過すると、その時点で特別遊技状態が終了してしまう。このような状態は、パンク状態と呼ばれる。このような動作を行うことに対応して、S710において誘導増加装置が作動中と判断された場合、すなわち遊技球が既に誘導増加装置作動領域41aを通過している場合は(S710:yes)、重ねて遊技球が誘導増加装置作動領域41aを通過したか否かを判断する(S716)。具体的には、作動領域スイッチ214を用いて、遊技球が再び誘導増加装置作動領域41aを通過したか否かを検出する。   The special game state started in this way is repeated for a predetermined number of unit games (here, 14 games), and when the game ball is overlapped and passes through the guidance increase device operating region 41a in the middle of the repetition, At that point, the special gaming state ends. Such a state is called a puncture state. Corresponding to performing such an operation, if it is determined in S710 that the guidance increasing device is in operation, that is, if the game ball has already passed the guidance increasing device operating region 41a (S710: yes), It is determined again whether or not the game ball has passed through the guidance increasing device operating area 41a (S716). Specifically, the operation area switch 214 is used to detect whether or not the game ball has passed through the guidance increase device operation area 41a again.

そして、作動領域41aを遊技球が通過していないと判断された場合は(S716:no)、特別遊技状態の開始から14ゲーム分を終了したか否かを判断する(S718)。未だ、14ゲームが終了していなければ(S718:no)、そのまま誘導増加装置処理を終了して図36のメインジョブに復帰するが、14ゲームが終了したと判断された場合は、特別遊技状態を終了させるべく、誘導増加装置の作動を停止する(S720)。誘導増加装置の作動が停止されると、役物誘導装置作動ゲート30が無効になるとともに、図柄表示装置31で当たり図柄が停止表示される確率が、通常値である1/36に戻される。   If it is determined that the game ball has not passed through the operation area 41a (S716: no), it is determined whether or not 14 games have been completed since the start of the special game state (S718). If the 14 games have not yet ended (S718: no), the guidance increase device processing is ended as it is, and the process returns to the main job of FIG. 36. If it is determined that the 14 games have ended, the special gaming state In order to finish the operation, the operation of the induction increasing device is stopped (S720). When the operation of the guidance increase device is stopped, the accessory guidance device operation gate 30 is disabled, and the probability that the symbol display is stopped and displayed on the symbol display device 31 is returned to the normal value of 1/36.

一方、特別遊技状態の途中で、遊技球が重ねて誘導増加装置作動領域41aを通過したと判断された場合は(S716:yes)、パンク状態が発生したことを報知した後(S722)、誘導増加装置の作動を停止させる。パンクの報知は、例えば図柄表示装置31に設けられた所定のLEDを点灯させることによって行うことができる。パンクになると、14ゲーム経過する前に特別遊技状態が終了してしまうが、パンク状態が発生したことを遊技者に報知しておけば、特別遊技状態が突然終了したことに対して、遊技者が不満を訴えたり、機械の故障を訴えることがない。その結果、パンクしたことに起因して、遊技者と遊技場従業員とのトラブルが発生することを回避することができ、遊技の健全性を高めることが可能となる。   On the other hand, if it is determined that the game ball has overlapped and passed through the guidance increase device operation area 41a in the special game state (S716: yes), after notifying that the puncture state has occurred (S722), the guidance is performed. Stop the increase device. The notification of puncture can be performed, for example, by turning on a predetermined LED provided on the symbol display device 31. If it becomes punctured, the special gaming state will end before 14 games have passed, but if the player is informed that the punctured state has occurred, the player will be notified that the special gaming state has ended suddenly. Will not complain or claim a machine failure. As a result, troubles between the player and the game hall employee due to the puncture can be avoided, and the game soundness can be improved.

D−9.誘導図柄および役物誘導装置処理 :
次に、誘導図柄および役物誘導装置処理S800を図45、図46のフローチャートに基づいて説明する。まず、第1役物誘導装置が作動しているか否か判定する(S801)。この結果、第1役物誘導装置が作動中であると判定された場合には、後述のS816〜S818で示す役物誘導装置終了処理を行う(S801)。一方、第1役物誘導装置が作動中でないと判定された場合には、誘導図柄が変動中か否か判定する(S802)。
D-9. Guidance symbol and accessory guidance device processing:
Next, the guidance symbol and accessory guidance device processing S800 will be described based on the flowcharts of FIGS. First, it is determined whether or not the first accessory guide device is operating (S801). As a result, when it is determined that the first accessory guiding device is in operation, the accessory guiding device termination process shown in S816 to S818 described later is performed (S801). On the other hand, when it is determined that the first accessory guiding device is not in operation, it is determined whether or not the guiding symbol is changing (S802).

この結果、誘導図柄が変動中であると判定された場合は、後述のS809で示す変動時間経過判定処理に移る。一方、誘導図柄が変動中でないと判定された場合には、誘導図柄の停止表示時間中であるか否かを判定する(S803)。   As a result, when it is determined that the guiding symbol is changing, the process proceeds to the changing time elapsed determination process shown in S809 described later. On the other hand, when it is determined that the guide symbol is not changing, it is determined whether or not it is during the guide symbol stop display time (S803).

この結果、誘導図柄の停止表示時間中であると判定された場合には、後述のS811で示す停止表示時間経過判定処理に移る。一方、誘導図柄の停止表示時間中でないと判定された場合には、誘導図柄作動ゲートスイッチ201により遊技球が誘導図柄作動ゲート29を通過したか否かを判定する(S804)。   As a result, when it is determined that it is during the stop display time of the guide symbol, the process proceeds to a stop display time elapsed determination process shown in S811 described later. On the other hand, if it is determined that it is not during the guide symbol stop display time, it is determined by the guide symbol operation gate switch 201 whether or not the game ball has passed the guide symbol operation gate 29 (S804).

この結果、遊技球が誘導図柄作動ゲート29を通過していないと判定された場合はそのままリターンする。一方、遊技球が誘導図柄作動ゲート29を通過したと判定された場合は誘導図柄当否判定を行う(S805)。   As a result, if it is determined that the game ball has not passed through the guide symbol operation gate 29, the process directly returns. On the other hand, if it is determined that the game ball has passed through the guide symbol operation gate 29, the guide symbol determination is made (S805).

ここで、誘導図柄当否判定処理(図45のS805)を図47のフローチャートに基づいて説明する。誘導図柄当否判定処理では、先ず初めに、誘導増加装置が作動中か否かを判定する(S8051)。そして、誘導増加装置が作動中であれば(S8051:yes)、高確率用のデータテーブルを選択する(S8052)。こうして高確率用のデータテーブルを選択しておけば、続いて行う当否判定で当たりとなる確率が増加し、最終的には第1役物誘導装置が作動しやすくなる。すなわち、誘導増加装置の作動中は、第1役物誘導装置が作動し易い状態となるのである。これに対して、誘導増加装置が作動中ではない場合は(S8051:no)、低確率用のデータテーブルを選択する(S8054)。低確率用のデータテーブルを選択した場合は、続いて行う当否判定において通常の確率で当たりが発生し、第1役物誘導装置も通常の確率で動作することになる。   Here, the guidance symbol success / failure determination processing (S805 in FIG. 45) will be described based on the flowchart in FIG. In the guidance symbol success / failure determination process, first, it is determined whether or not the guidance increase device is in operation (S8051). If the guidance increase device is in operation (S8051: yes), a data table for high probability is selected (S8052). If the high-probability data table is selected in this way, the probability of winning in subsequent success / failure determination increases, and finally the first accessory guiding device becomes easy to operate. That is, during the operation of the induction increasing device, the first accessory induction device is easily operated. On the other hand, if the guidance increase device is not in operation (S8051: no), a low probability data table is selected (S8054). When the low-probability data table is selected, the success / failure determination to be performed subsequently occurs with a normal probability, and the first accessory guidance device also operates with the normal probability.

次に、選択したデータテーブルの中に当否判定用乱数の値と同じ値が存在するか否か判定する(S8055)。当否判定用乱数は、遊技球が誘導図柄作動ゲート29を通過したタイミングで乱数カウンタより取得される。   Next, it is determined whether or not the same value as the value of the random number for success / failure determination exists in the selected data table (S8055). The random number for success / failure determination is acquired from the random number counter at the timing when the game ball passes through the guidance symbol operation gate 29.

この結果、当否判定用乱数の値が当たりであると判定された場合には、当たりのときに誘導図柄表示部31a、31bに表示される当たり停止図柄を設定し(S8056)、当たり予定フラグをセットする(S8057)。一方、当否判定用乱数の値が当たりでないと判定された場合には、外れのときに誘導図柄表示部31a、31bに表示される外れ図柄を設定する(S8058)。これらの誘導図柄表示部31a、31bに表示される当たり図柄および外れ図柄は、図柄表示用乱数を用いて決定される。こうした処理を終了したら、図47に示した誘導図柄当否判定処理を終了して、図45に示す誘導図柄および役物誘導装置処理に復帰する。   As a result, if it is determined that the value of the random number for success / failure determination is a winning, a winning stop symbol displayed on the guiding symbol display units 31a and 31b at the time of winning is set (S8056), and a winning schedule flag is set. Set (S8057). On the other hand, when it is determined that the value of the random number for determination of success / failure is not a hit, a losing symbol displayed on the guiding symbol display units 31a and 31b at the time of losing is set (S8058). The winning symbol and the off symbol displayed on these guiding symbol display units 31a and 31b are determined using a random number for symbol display. When these processes are completed, the guidance symbol success / failure determination process shown in FIG. 47 is terminated, and the process returns to the guidance symbol and accessory guiding apparatus process shown in FIG.

誘導図柄および役物誘導装置処理では、誘導図柄当否判定処理から復帰すると、誘導図柄表示部31a、31bに表示される誘導図柄の変動時間設定および変動パターンの設定を行い(図45のS806)、図柄制御部280に所定の図柄制御コマンドを送信し、誘導図柄の変動を開始する(S807)。なお、誘導図柄の変動時間は状況に応じて適切な値に設定することができるが、本実施例では、1.5秒前後の値に設定されている。   In the guidance symbol and accessory guidance device processing, when returning from the guidance symbol success / failure determination processing, the variation time setting and variation pattern of the guidance symbol displayed on the guidance symbol display units 31a and 31b are set (S806 in FIG. 45), A predetermined symbol control command is transmitted to the symbol controller 280, and the variation of the guiding symbol is started (S807). In addition, although the variation | change time of a guidance symbol can be set to an appropriate value according to a condition, in this Example, it is set to the value around 1.5 seconds.

次に、誘導図柄変動時間が経過したか否かの判定を行う(S808)。この結果、誘導図柄変動時間が経過していないと判定された場合にはそのままリターンする。一方、誘導図柄変動時間が経過していると判定された場合には、誘導図柄を停止させ(S809)、誘導図柄停止表示時間(本例では0.5秒)を設定する(S810)。   Next, it is determined whether or not the guidance symbol variation time has elapsed (S808). As a result, when it is determined that the guide symbol variation time has not elapsed, the process returns as it is. On the other hand, when it is determined that the guide symbol variation time has elapsed, the guide symbol is stopped (S809), and the guide symbol stop display time (0.5 seconds in this example) is set (S810).

次に、誘導図柄停止表示時間が経過したか否かの判定を行う(S811)。この結果、誘導図柄停止表示時間が経過していないと判定された場合には、そのままリターンする。一方、誘導図柄停止表示時間が経過していると判定された場合には、誘導図柄が当たりか否かを判定する(S812)。この結果、誘導図柄が当たりでないと判定された場合には、そのままリターンする。一方、誘導図柄が当たりと判定された場合には、第1役物誘導装置の作動を開始する(S813)。   Next, it is determined whether or not the guidance symbol stop display time has elapsed (S811). As a result, when it is determined that the guidance symbol stop display time has not elapsed, the process returns as it is. On the other hand, when it is determined that the guidance symbol stop display time has elapsed, it is determined whether or not the guidance symbol is hit (S812). As a result, if it is determined that the guiding symbol is not a hit, the process directly returns. On the other hand, when it is determined that the guiding symbol is a win, the operation of the first accessory guiding apparatus is started (S813).

次に、図48のフローチャートに示すガイド処理を行う(S814)。ここでは、特別遊技状熊終了後の最初のゲーム開始時に第1役物作動口32が開放したままの状態となるように、遊技者に狙い所をガイドし、それにより、連続した特別遊技状態の発生(いわゆる連荘)の確率を高くするものである。   Next, the guide process shown in the flowchart of FIG. 48 is performed (S814). Here, the aiming point is guided to the player so that the first actor operating port 32 remains open at the start of the first game after the end of the special game-like bear, and thereby, the continuous special game state This increases the probability of occurrence (so-called renso).

まず、誘導増加装置が作動しているか否かを判定し(S8141)、誘導増加装置が作動していない場合には、そのままリターンする。一方、S8141で誘導増加装置が作動していると判定された場合には、誘導増加装置の作動開始から12ゲームが終了したか否かの判定を行う(S8142)。この結果、12ゲームが終了していないと判定された場合には、そのままリターンする。   First, it is determined whether or not the induction increasing device is in operation (S8141). If the induction increasing device is not in operation, the processing returns as it is. On the other hand, if it is determined in S8141 that the guidance increase device is operating, it is determined whether or not 12 games have been completed since the operation of the guidance increase device was started (S8142). As a result, when it is determined that 12 games have not ended, the process returns as it is.

一方、12ゲームが終了したと判定された場合には、第1役物作動口32が閉鎖しているか否かを判定し(S8143)、第1役物作動口32が閉鎖している場合には、図柄制御部280に図柄制御コマンドを送信して、左打ちを行うようにガイドする(S8144)。図柄表示装置31には、図示しないガイド表示部が設けられており、遊技者に対して左打ちあるいは右打ちのガイドを行うことが可能となっている。左打ちにより遊技球が誘導図柄作動ゲート29を通過しやすくなり、誘導図柄表示部31a、31bが作動を開始する。このとき、誘導増加装置が作動中であるため高い確率で誘導図柄が当たりとなり、第1役物作動口32が開放される。   On the other hand, when it is determined that the 12 games have ended, it is determined whether or not the first accessory operating port 32 is closed (S8143), and when the first accessory operating port 32 is closed. Transmits a symbol control command to the symbol control unit 280 and guides it to make a left strike (S8144). The symbol display device 31 is provided with a guide display unit (not shown) so that a left-handed or right-handed guide can be given to the player. By left-handed, the game ball easily passes through the guide symbol operation gate 29, and the guide symbol display portions 31a and 31b start operating. At this time, since the induction increasing device is in operation, the induction symbol is won with high probability, and the first accessory operating port 32 is opened.

左打ちをガイドした後、誘導図柄が当たりか否かを判定する(S8145)。この結果、誘導図柄が当たりでないと判定された場合には、そのままリターンする。一方、誘導図柄が当たりと判定された場合には、図柄制御部280に図柄制御コマンドを送信し、図柄表示装置31のガイド表示部にて右打ちをするようにガイドする(S8147)。また、S8143にて第1役物作動口32が閉鎖していない(開放されている)と判定された場合も、右打ちをする旨のガイドを図柄表示装置31のガイド表示部にて行う(S8147)。なお、S8144で左打ちをガイドした後に誘導図柄が当たりになった場合、誘導図柄が当たりと判定されてから所定時間(例えば、4秒)経過後に、第1役物作動口32を開放させるようになっている。   After guiding left-handed, it is determined whether or not the guiding symbol is hit (S8145). As a result, if it is determined that the guiding symbol is not a hit, the process directly returns. On the other hand, when it is determined that the guide symbol is a winning symbol, a symbol control command is transmitted to the symbol control unit 280, and the guide display unit of the symbol display device 31 guides the player to make a right strike (S8147). In addition, when it is determined in S8143 that the first accessory operating port 32 is not closed (opened), the guide display unit of the symbol display device 31 performs a guide to the effect of right-handing ( S8147). In addition, when the guide symbol is a hit after guiding the left strike in S8144, the first accessory operating port 32 is opened after a predetermined time (for example, 4 seconds) has elapsed since the guide symbol was determined to be a hit. It has become.

このように、図柄表示装置31のガイド表示部にて、誘導増加装置の作動開始に関する情報として右打ちをするようにガイドすることにより、第1役物作動口32への入球を回避しつつ、役物誘導装置作動ゲート30、第2役物作動口33などを遊技者に狙わせることができる。   In this way, while guiding the right-handed information as the information related to the start of operation of the guidance increasing device at the guide display unit of the symbol display device 31, avoiding entering the first accessory operating port 32. The player can aim the accessory guiding device operating gate 30, the second accessory operating port 33, and the like.

そして、図柄表示装置31のガイド表示部にて右打ちをするようにガイドして、第1役物作動口32への入球を回避させることにより、特別遊技状態終了後の最初のゲーム開始時に第1役物作動口32が開放した状態にすることができ、このとき、遊技球を第1役物作動口32に入球させ、この遊技球が特定の領域(誘導増加装置作動領域41a)を通過すれば、特別遊技状態を再度発生させることができる。したがって、連荘に対する遊技者の期待感を格段に高めて、興趣を向上させることができる。   Then, by guiding the right hand on the guide display section of the symbol display device 31 and avoiding the ball entering the first accessory operating port 32, the first game after the end of the special gaming state is started. The first accessory operating port 32 can be opened, and at this time, a game ball enters the first accessory operating port 32, and this game ball is in a specific area (induction increasing device operating area 41a). If it passes, special game state can be generated again. Therefore, the player's expectation for the recreational resort can be remarkably increased and the interest can be improved.

また、誘導増加装置の作動開始から12ゲームが終了した時点で、図柄表示装置31のガイド表示部にて左打ちをガイドすることにより、仮に13ゲーム目で誘導図柄が当たりにならなかった場合でも、14ゲーム目で高い確率で誘導図柄が当たりとなり、第1役物作動口32が開放される。したがって、13ゲームが終了した時点で左打ちをガイドする場合よりも高い確率で、特別遊技状態終了後の最初のゲーム開始時に第1役物作動口32が開放した状態にすることができる。   In addition, when 12 games have been completed since the start of the operation of the guidance increasing device, left guidance is guided by the guide display unit of the symbol display device 31, so that even if the guidance symbol is not hit in the 13th game. In the 14th game, the guide symbol is won with a high probability, and the first accessory operating port 32 is opened. Therefore, it is possible to make the first accessory operating port 32 open at the beginning of the first game after the end of the special gaming state with a higher probability than when the left game is guided when the 13 games are completed.

次に、図46に戻り、上記S801で第1役物誘導装置が作動中と判定された場合には、役物誘導装置終了処理を行う(S816、S817、S818)。具体的には、第1役物作動口32に入球したか否かを判定し、遊技の結果が3回得られたか否かを判定する。この結果、第1役物作動口32に入球したか、あるいは遊技の結果が3回得られたと判定された場合には、第1役物誘導装置の作動を停止する。これにより、第1役物作動口32が閉鎖する。一方、いずれかの条件を満たさない場合には、そのままリターンする。   Next, returning to FIG. 46, if it is determined in S801 that the first accessory guiding device is in operation, an accessory guiding device termination process is performed (S816, S817, S818). Specifically, it is determined whether or not a ball has entered the first accessory operating port 32, and it is determined whether or not a game result has been obtained three times. As a result, if it is determined that a ball has entered the first accessory operating port 32 or that a game result has been obtained three times, the operation of the first accessory guiding device is stopped. As a result, the first accessory operating port 32 is closed. On the other hand, if any of the conditions is not satisfied, the process returns as it is.

D−10.第2役物誘導装置処理 :
次に、誘導増加装置の作動中(すなわち特別遊技中)に遊技球が役物誘導装置作動ゲート30を通過したときに、第2役物作動口33を開放させる処理(第2役物誘導装置処理)について説明する。
D-10. Second actor guidance device processing:
Next, a process of opening the second accessory operating port 33 when the game ball passes through the accessory guide device operating gate 30 during operation of the guidance increasing device (that is, during the special game) (second accessory guide device) Processing) will be described.

図49は、本実施例の遊技機1で行われる第2役物誘導装置処理の流れを示すフローチャートである。かかる処理を開始すると、先ず初めに、第2役物作動口33が開放しているか否かを判断する(S852)。そして、第2役物作動口33が未だ開放していない場合は(S852:no)、以下に説明するように所定条件を満足しているか否かを判断して、第2役物作動口33を開放させる処理を行う。逆に、第2役物作動口33が既に開放している場合は(S852:yes)、以下に説明するような所定条件に該当するか否かを判断して、所定条件に該当すれば第2役物作動口33を閉鎖する処理を行う。以下では、先ず初めに第2役物作動口33が未だ開放していない場合について説明し、次いで、第2役物作動口33を既に開放している場合について説明する。   FIG. 49 is a flowchart showing a flow of second accessory guiding apparatus processing performed in the gaming machine 1 of the present embodiment. When such processing is started, first, it is determined whether or not the second accessory operating port 33 is open (S852). If the second accessory operating port 33 is not yet opened (S852: no), it is determined whether or not a predetermined condition is satisfied as described below, and the second accessory operating port 33 is determined. Process to release. Conversely, if the second accessory operating port 33 has already been opened (S852: yes), it is determined whether or not a predetermined condition as described below is met. A process of closing the two-compartment operating port 33 is performed. In the following, a case where the second accessory operating port 33 has not been opened yet will be described first, and then a case where the second accessory operating port 33 has already been opened will be described.

第2役物作動口33が未だ開放していない場合は(S852:no)、遊技球が役物誘導装置作動ゲート30を通過したか否かを判断する(S854)。遊技球が役物誘導装置作動ゲート30を通過した場合には(S854:yes)、続いて、誘導増加装置が作動中か否かを判断する(S856)。そして、遊技球が役物誘導装置作動ゲート30を通過していないか(S854:no)、あるいは作動ゲート30を通過していても誘導増加装置が作動中でない場合(S856:no)は、そのまま第2役物誘導装置処理を終了して、図36に示したメインジョブに復帰する。これに対して、遊技球が役物誘導装置作動ゲート30を通過し、且つそのときに、誘導増加装置が作動中である場合には、以下に説明するようにして第2役物作動口33を開放させる処理を行う。   If the second accessory operating port 33 has not yet been opened (S852: no), it is determined whether or not the game ball has passed through the accessory guiding device operating gate 30 (S854). If the game ball has passed through the accessory guidance device operation gate 30 (S854: yes), it is then determined whether or not the guidance increase device is operating (S856). If the game ball does not pass through the accessory guidance device operating gate 30 (S854: no), or if the guidance increasing device is not operating even though it passes through the operating gate 30 (S856: no), it remains as it is. The second accessory guiding apparatus process is terminated, and the process returns to the main job shown in FIG. On the other hand, when the game ball passes through the accessory guidance device operating gate 30 and the guidance increase device is operating at that time, the second accessory operating port 33 is explained as follows. Process to release.

本実施例では、特別遊技状態が最終ラウンド中か否かによって、第2役物作動口33を開放させる動作を異ならせている。そこで、誘導増加装置の作動中に遊技球が役物誘導装置作動ゲート30を通過したと判断された場合は(S854:yes、S856:yes)、先ず初めに、特別遊技状態が最終ラウンド中か否かを判断する(S858)。図43を用いて前述したように、本実施例では特別遊技状態は14ラウンドまで実施することが可能であり、S858では、現在のラウンドが14ラウンド目か否かの判断を行う。そして、現在の遊技が最終ラウンド中ではないと判断された場合は(S858:no)、直ちに第2役物作動口33を開放させる(S864)。これに対して、現在、最終ラウンド中と判断された場合は(S858:yes)、タイマに所定時間を設定し(S860)、次いで、設定時間が経過したか否かを判断する(S862)。そして、所定の設定時間の経過を確認した後(S862:yes)、第2役物作動口33を開放させる(S864)。   In the present embodiment, the operation of opening the second accessory operating port 33 is varied depending on whether or not the special game state is in the final round. Therefore, when it is determined that the game ball has passed through the accessory guidance device operation gate 30 during the operation of the guidance increase device (S854: yes, S856: yes), first, is the special game state in the final round? It is determined whether or not (S858). As described above with reference to FIG. 43, in this embodiment, the special gaming state can be executed up to 14 rounds, and in S858, it is determined whether or not the current round is the 14th round. If it is determined that the current game is not in the final round (S858: no), the second accessory operating port 33 is immediately opened (S864). On the other hand, if it is currently determined that the final round is in progress (S858: yes), a predetermined time is set in the timer (S860), and then it is determined whether the set time has elapsed (S862). Then, after confirming the elapse of a predetermined set time (S862: yes), the second accessory operating port 33 is opened (S864).

次に、S852において第2役物作動口33が開放していると判断された場合について説明する。そして、第2役物作動口33が開放中であった場合は(S852:yes)、第2役物作動口33に遊技球が入球したか否かを判断し(S866)、入球した場合は(S866:yes)、第2役物作動口33を閉鎖する(S870)。一方、第2役物作動口33に遊技球が入球していない場合は(S866:no)、遊技中の単位遊技が終了したか否かを判断する(S868)。単位遊技が終了していれば(S868:yes)、第2役物作動口33を閉鎖し(S870)、未だ単位遊技が終了していなければ(S868:no)、そのまま第2役物誘導装置処理を終了して、図36に示したメインジョブに復帰する。尚、S860にて設定される所定時間は、第2役物作動口33への遊技球の入球を困難にする時間であり、例えば、前述した一単位遊技終了に要する最短時間である9.5秒(段落0160参照)とすることにより、入球を困難にすることができる。   Next, the case where it is determined in S852 that the second accessory operating port 33 is open will be described. If the second accessory operating port 33 is being opened (S852: yes), it is determined whether or not a game ball has entered the second accessory operating port 33 (S866) and entered. In the case (S866: yes), the second accessory operating port 33 is closed (S870). On the other hand, when the game ball is not inserted into the second accessory operating port 33 (S866: no), it is determined whether or not the unit game during the game is finished (S868). If the unit game has ended (S868: yes), the second accessory operating port 33 is closed (S870), and if the unit game has not ended yet (S868: no), the second accessory guiding device remains as it is. The process ends, and the process returns to the main job shown in FIG. The predetermined time set in S860 is a time that makes it difficult for a game ball to enter the second accessory operating port 33. For example, the predetermined time is the shortest time required for the end of one unit game. By setting it to 5 seconds (see paragraph 0160), it is possible to make it difficult to enter the ball.

以上に説明したように、本実施例の遊技機1では、誘導増加装置の作動中に遊技球が役物誘導装置作動ゲート30をした場合でも、特別遊技状態が最終ラウンド中である場合は第2役物作動口33を直ちに開放させるのではなく、所定時間の経過後に開放させている。この結果、次のような理由から、遊技者の興趣を大きく高めることが可能となる。先ず、第2役物作動口33の開放が遅延されれば遊技球が入球し難くなるので、遊技者にとっては不利な状況に相当する。しかし、特別遊技の最終ラウンドで、且つ遊技球が役物誘導装置作動ゲートを通過した時点で得点が成立していない場合には、そのまま得点を成立させずに得点増加装置を作動させて当該単位遊技を終了させることにより、次回以降の単位遊技では得点が成立するまでの間は、遊技球が誘導増加装置作動領域41aを通過する確率を高くすることができる。その結果、続く単位遊技では、一転して、遊技者にとって有利な状態を作り出すことができる。この結果、遊技内容に大きな変化を付けることができ、延いては遊技者の興趣を大きく高めることが可能となるのである。   As described above, in the gaming machine 1 according to the present embodiment, even when the game ball moves the accessory guidance device operation gate 30 during the operation of the guidance increase device, the special game state is in the final round. The two-compartment operation port 33 is not immediately opened, but is opened after a predetermined time has elapsed. As a result, it is possible to greatly enhance the interest of the player for the following reasons. First, if the opening of the second accessory operating port 33 is delayed, it becomes difficult for the game ball to enter, which corresponds to a disadvantageous situation for the player. However, if the score is not established in the last round of the special game and the game ball passes through the accessory guidance device operation gate, the score increase device is operated without establishing the score as it is, and the unit By ending the game, it is possible to increase the probability that the game ball will pass through the guidance increase device operation area 41a until the next unit game is scored. As a result, in the subsequent unit game, it is possible to make a turn and create an advantageous state for the player. As a result, it is possible to greatly change the game contents, and to greatly enhance the interest of the player.

尚、図49を用いて上述した第2役物誘導装置処理では、最終ラウンドの特別遊技状態時に遊技球が役物誘導装置作動ゲート30を通過した場合、第2役物作動口33の開放を遅延させるためにタイマを設定し、所定時間の経過を確認してから第2役物作動口33を開放するものとして説明した。しかし、第2役物作動口33の開放を遅延させることができれば、タイマを用いて時間の経過を計時することに限られるものではない。例えば、入球センサにより所定数(例えば15個)の入球を確認したり、発射カウンタにより全ての遊技球の発射を確認してから、第2役物作動口33を開放することも可能である。   49, in the second accessory guidance device processing described above with reference to FIG. 49, when the game ball passes through the accessory guidance device operation gate 30 in the special game state of the final round, the second accessory operation port 33 is opened. It has been described that a timer is set to delay and the second accessory operating port 33 is opened after the elapse of a predetermined time. However, as long as the opening of the second accessory operating port 33 can be delayed, it is not limited to measuring the passage of time using a timer. For example, it is also possible to confirm the number of balls (for example, 15 balls) entered by the ball sensor or to confirm the launch of all game balls by the launch counter and then open the second accessory operating port 33. is there.

D−11.電源断発生処理 :
次に、電源断発生処理S900を図50のフローチャートに基づいて説明する。この電源断発生処理は、停電等によって電源断が発生してノンマスカブル割り込みが発生した場合に行われる。
D-11. Power-off occurrence processing:
Next, the power interruption occurrence processing S900 will be described based on the flowchart of FIG. This power cut-off generation process is performed when a non-maskable interrupt occurs due to a power cut due to a power failure or the like.

まず、使用レジスタをRAMに退避し、スタックポインタの値を保存する(S901、S902)。次に、遊技球払出装置の賞球残数を確認するために、払出センサ109j、109kの監視を所定時間(本例では84ms)行い、第1役物作動口32および第2役物作動口33の役物作動口スイッチ212aおよび212bを通過する遊技球の監視を所定時間(本例では84ms)行う(S903、S904)。次に、チェックサムを算出して保存し、バックアップフラグをセットする(S905、S906)。次に、RAMへのアクセスを禁止し、システムリセットが発生するまで無限ループ処理を行う(S907)。RAMデータは、図示しないバックアップ電源部により補償される。システムリセットが発生した場合には、上記電源投入処理S100に移る。   First, the used register is saved in the RAM, and the value of the stack pointer is saved (S901, S902). Next, in order to check the remaining number of prize balls of the game ball payout device, the payout sensors 109j and 109k are monitored for a predetermined time (84 ms in this example), and the first and second accessory operating ports 32 and 32 are operated. The gaming balls passing through the 33 accessory operating port switches 212a and 212b are monitored for a predetermined time (84 ms in this example) (S903, S904). Next, a checksum is calculated and stored, and a backup flag is set (S905, S906). Next, access to the RAM is prohibited, and infinite loop processing is performed until a system reset occurs (S907). The RAM data is compensated by a backup power supply unit (not shown). If a system reset occurs, the process proceeds to the power-on process S100.

D−12.ゲーム開始時の設定処理 :
最後に、高確率フラグを設定する処理について説明する。高確率フラグの設定は、図39を用いて説明したゲーム管理処理において、ゲームの開始時に実行される設定処理(図39のS3000)の中で設定される。図51は、ゲーム開始時の設定処理中で、高確率フラグを設定する処理の流れを示したフローチャートである。
D-12. Setting process at game start:
Finally, processing for setting a high probability flag will be described. The setting of the high probability flag is set in the setting process (S3000 in FIG. 39) executed at the start of the game in the game management process described with reference to FIG. FIG. 51 is a flowchart showing a flow of processing for setting a high probability flag during the setting processing at the start of the game.

ゲーム開始時の設定処理では、先ず初めに得点増加装置が作動中か否かを判定する(S3002)。そして、得点増加装置が作動中であれば(S3002:yes)、高確率フラグをオンに設定し(S3006)、そうでない場合は(S3002:no)、高確率フラグをオフに設定する(S3004)。図42を参照しながら得点増加処理についての説明中で前述したように、得点増加装置は、大部分の場合はゲームの終了時点では停止状態となっているが、得点増加装置が作動しているにも関わらず得点が成立しなかった場合は、ゲームの終了時点でも得点増加装置が作動状態となっている。図51に示した設定処理は、ゲームの開始時に行われる処理であることから、得点増加装置が作動中ということは、前のゲームにおいて、得点増加装置が作動したにも関わらず得点が成立しなかったことを意味している。そこで、このような場合は、高確率フラグをオンに設定し(S3006)、その他の場合は、高確率フラグをオフに設定するのである(S3004)。こうして高確率フラグをオン/オフ、いずれかに設定したら、図39のゲーム管理処理に復帰する。   In the setting process at the start of the game, first, it is determined whether or not the score increasing device is operating (S3002). If the score increasing device is in operation (S3002: yes), the high probability flag is set to ON (S3006). Otherwise (S3002: no), the high probability flag is set to OFF (S3004). . As described above in the description of the score increasing process with reference to FIG. 42, the score increasing device is stopped at the end of the game in most cases, but the score increasing device is operating. However, if the score is not established, the score increasing device is in an activated state even at the end of the game. Since the setting process shown in FIG. 51 is a process performed at the start of the game, the fact that the score increasing device is in operation means that a score is established in the previous game even though the score increasing device has been operated. It means not. Therefore, in such a case, the high probability flag is set to ON (S3006), and in other cases, the high probability flag is set to OFF (S3004). When the high probability flag is set to either on / off in this way, the game management process of FIG. 39 is resumed.

このようにして、ゲームの開始時に高確率フラグがオンに設定されていると、図43を用いて説明したように、そのゲーム中では誘導増加装置処理において誘導増加装置作動領域41aが常に高確率パターンで動作することになる。このため、遊技球が誘導増加装置作動領域41aを通過し易くなり、特別遊技状態が発生し易くなるのである。特に、本実施例の遊技機1では、前述のように、特別遊技状態終了後の最初のゲーム開始時に第1役物作動口32を開放した状態にすることができるが、これと併せて、特別遊技状態終了後の最初のゲーム開始時に高確率フラグがONに設定されていれば、誘導増加装置作動領域41aが高確率パターンで動作することになるので、これにより、特別遊技状態が再度発生する可能性が高くなる。   In this way, when the high probability flag is set to ON at the start of the game, as explained with reference to FIG. 43, the guidance increase device operation area 41a is always highly probable in the guidance increase device processing during the game. Will work with patterns. For this reason, it becomes easy for a game ball to pass through the guidance increase device operation area 41a, and a special game state is likely to occur. In particular, in the gaming machine 1 of the present embodiment, as described above, the first accessory operating port 32 can be opened at the start of the first game after the end of the special gaming state. If the high probability flag is set to ON at the start of the first game after the end of the special gaming state, the guidance increasing device operating area 41a operates with a high probability pattern, and this causes the special gaming state to occur again. Is more likely to do.

以上の遊技機1の構成により、以下のような効果を得ることができる。   With the configuration of the gaming machine 1 described above, the following effects can be obtained.

(1)図柄制御部280で1つの図柄表示装置31を制御するように構成することで、図柄制御基板280aにLED駆動回路等を設ける必要がなく、図柄制御部280をパチンコ遊技機と共用化することができる。また、図柄表示装置31を、任意の図柄を表示可能な液晶(LCD)などの表示装置を用いて構成した場合には、誘導図柄の表示に加えて入賞図柄も図柄表示装置31に表示することが可能である。この結果、次のような効果も得ることが可能となる。先ず、入賞図柄を表示するための16連入球口LED表示部25を、図柄表示装置31で代用させることができるので、図柄表示を制御する図柄制御部280の構成を簡略化することができる。これにより、図柄制御基板280aの端子数を減らすことができるので、図柄制御基板280aのコストを低減することができる。また、図柄表示装置31として、任意の図柄を表示できる表示装置を用いることで、例えばキャラクタや数字等を用いて入賞図柄を表現することができる。入賞図柄の配列も本実施例のような横一列に限らず、任意に変更することが可能となる。このように、多彩な表示方法で入賞図柄の表示を行うことができる。さらにまた、本実施例のガイド表示部のように、遊技の進行に応じて任意にメッセージを表示する遊技情報報知部を図柄表示部31に設けることで、例えば遊技者の利益に関連する情報および不利益に関連する情報を指示報知する指示報知情報を表示して、ナビゲーションを行うことができる。具体的には、遊技情報報知部では遊技者が狙うべきところ、あるいは狙うべきでないところを指示報知することができる。   (1) By configuring the symbol control unit 280 to control one symbol display device 31, there is no need to provide an LED drive circuit or the like on the symbol control board 280a, and the symbol control unit 280 is shared with the pachinko gaming machine. can do. In addition, when the symbol display device 31 is configured using a display device such as a liquid crystal (LCD) capable of displaying an arbitrary symbol, the winning symbol is displayed on the symbol display device 31 in addition to the guidance symbol display. Is possible. As a result, the following effects can be obtained. First, since the symbol display device 31 can be substituted for the 16-entry ball opening LED display unit 25 for displaying a winning symbol, the configuration of the symbol control unit 280 for controlling symbol display can be simplified. . Thereby, since the number of terminals of the symbol control board 280a can be reduced, the cost of the symbol control board 280a can be reduced. Further, by using a display device that can display an arbitrary symbol as the symbol display device 31, a winning symbol can be expressed using, for example, a character or a number. The arrangement of the winning symbols is not limited to one horizontal row as in this embodiment, and can be arbitrarily changed. In this way, winning symbols can be displayed by various display methods. Furthermore, like the guide display unit of the present embodiment, by providing a game information notification unit in the symbol display unit 31 that arbitrarily displays a message according to the progress of the game, for example, information related to the profit of the player and Navigation can be performed by displaying instruction notification information for instructing information related to the disadvantage. Specifically, in the game information notification unit, it is possible to instruct and notify the place where the player should aim or should not aim.

(2)ケースレール108の球詰まりに対して複数段階のエラー状態を設定し、ケースレール108の複数の樋のいずれかの樋で球詰まりが発生した場合でも直ちに遊技球払出装置109を停止させず、警告報知をしながら球詰まりが発生していない残りの樋で払い出しを継続することで、遊技を進行させることができる。これにより、ケースレール108で球詰まりが発生した場合でも、遊技機1の稼働率の低下を抑制することができる。   (2) A plurality of stages of error states are set for the ball jam of the case rail 108, and even when the ball jam occurs in any of the plurality of rods of the case rail 108, the game ball dispensing device 109 is immediately stopped. First, the game can be progressed by continuing the payout with the remaining bag without the ball clogging while giving a warning. Thereby, even when ball clogging occurs in the case rail 108, it is possible to suppress a decrease in the operating rate of the gaming machine 1.

(3)また、タンク球切れスイッチ232からの信号と払出センサ109j、109kからの信号とに基づいて、ケースレール108内の球詰まりを検出することで、ケースレール108の遊技球の有無を検出するスイッチを設ける必要がなく、回路構成を簡略化することができる。   (3) Further, the presence or absence of a game ball on the case rail 108 is detected by detecting a ball clogging in the case rail 108 based on the signal from the tank ball out switch 232 and the signals from the payout sensors 109j and 109k. It is not necessary to provide a switch for performing the circuit configuration, and the circuit configuration can be simplified.

(4)また、遊技球払出装置109にて遊技球の払い出しを停止する前に、カム109g、109hを一旦減速させてから停止させることで、払出モータ109fにかかる負荷が急激に変化するのを防止でき、払い出しの高速化に伴うカム109g、109hの脱調を防止できる。これにより、遊技球払出装置109の払い出しを正確に行うことができる。同様に、遊技球払出装置109にて遊技球の払い出し開始時においても、払出モータ109fの回転速度を通常の回転速度より遅い回転速度から回転を開始することで、払出モータ109fにかかる負荷が急激に変化するのを防止でき、カム109g、109hの脱調を防止できる。これにより、遊技球払出装置109の払い出しを正確に行うことができる。   (4) Before the game ball payout device 109 stops paying out the game ball, the cams 109g and 109h are once decelerated and then stopped so that the load applied to the payout motor 109f changes rapidly. It is possible to prevent the cams 109g and 109h from being stepped out due to the speeding up of the payout. Thereby, the payout of the game ball payout device 109 can be performed accurately. Similarly, even when the game ball payout device 109 starts paying out a game ball, the load applied to the payout motor 109f is suddenly increased by starting the rotation of the payout motor 109f from a rotation speed lower than the normal rotation speed. The cams 109g and 109h can be prevented from stepping out. Thereby, the payout of the game ball payout device 109 can be performed accurately.

(5)また、ケースレール108における遊技球払出装置109の直前に、垂直に所定の長さを有する垂直部108bを設けることで、遊技球の自重により遊技球払出装置109に供給される遊技球の球圧を上げることができ、払出速度を高速化することができる。さらに、遊技球払出中に払い出しを定期的に停止する所定の払出停止時間を設けることで、払出停止時間中に球圧を上げることができ、払出速度をより高速化することができる。このように定期的に払い出しを停止することで、球圧が上がりすぎて球噛み等が発生することを防止でき、遊技球の正確な払い出しを行うことができる。これにより、遊技球払出装置109の作動中に払出センサ109j、109kで遊技球が検出されずにエラーが発生する原因を取り除くことができる。   (5) Also, by providing a vertical portion 108b having a predetermined length vertically in front of the game ball payout device 109 on the case rail 108, the game balls supplied to the game ball payout device 109 by the weight of the game balls The ball pressure can be increased, and the payout speed can be increased. Furthermore, by providing a predetermined payout stop time for periodically stopping payout during game ball payout, the ball pressure can be increased during the payout stop time, and the payout speed can be further increased. By periodically stopping the payout in this way, it is possible to prevent the ball pressure from increasing too much and causing a ball biting or the like, so that the game ball can be paid out accurately. As a result, it is possible to eliminate the cause of an error that is not detected by the payout sensors 109j and 109k during the operation of the game ball payout device 109.

(6)また、払出センサ109j、109kからの信号を払出制御部230にて受け取って払出個数を計数し、賞球数分のパルス信号を主制御部200に送信することで、1種類の払出センサ109j、109kで賞球数と貸球数を計数することが可能となるため、賞球数を計数するための賞球センサと貸球数を計数するための貸球センサを別々に設ける必要がない。これにより、回路構成を簡略化することができる。また、遊技球を賞球センサと貸球センサに振り分けるために、遊技球通路109a、109bを賞球センサ用の通路と貸球センサ用の通路に分離する必要がなく、遊技球払出装置109の構成を簡素化することができる。すなわち、賞球センサ用通路と貸球センサ用通路に遊技球を振り分けるために、通路切替用部材を設けたり、あるいは払出モータ109fの回転方向を変える必要がない。   (6) In addition, the payout control unit 230 receives signals from the payout sensors 109j and 109k, counts the number of payouts, and transmits a pulse signal corresponding to the number of prize balls to the main control unit 200, thereby providing one type of payout. Since it is possible to count the number of prize balls and the number of balls lent by the sensors 109j and 109k, it is necessary to provide separately a prize ball sensor for counting the number of prize balls and a ball rental sensor for counting the number of balls lent. There is no. As a result, the circuit configuration can be simplified. Further, it is not necessary to separate the game ball passages 109a and 109b into a prize ball sensor passage and a ball rental sensor passage in order to distribute the game balls to the prize ball sensor and the ball rental sensor. The configuration can be simplified. That is, there is no need to provide a passage switching member or change the rotation direction of the payout motor 109f in order to distribute the game balls to the prize ball sensor passage and the ball rental sensor passage.

(7)また、遊技球払出装置109における払出速度の高速化に伴い、払出センサ109j、109kにおける遊技球の通過速度が高速化する。この場合、払出センサ109j、109kの出力時間が払出制御部230の制御間隔より短いと遊技球の通過を検知できない可能性があるが、本実施例の払出制御部230では、制御間隔を主制御部200より短く設定しているので、遊技球の通過を確実に検知することができる。   (7) As the payout speed in the game ball payout device 109 increases, the passing speed of the game ball in the payout sensors 109j and 109k increases. In this case, if the output time of the payout sensors 109j and 109k is shorter than the control interval of the payout control unit 230, it may not be possible to detect the passing of the game ball. However, in the payout control unit 230 of this embodiment, the control interval is set to the main control. Since it is set shorter than the unit 200, it is possible to reliably detect the passing of the game ball.

(8)また、払出制御部230から賞球数分のパルス信号を主制御部200のCPU400のカウンタにソフト出力することで、主制御基板200aにセンサ入力用のI/0ポートを設ける必要がない。これにより、I/0ポート増設に伴うコストアップを回避できる。   (8) Further, it is necessary to provide an I / 0 port for sensor input on the main control board 200a by outputting the pulse signals for the number of winning balls from the payout control unit 230 to the counter of the CPU 400 of the main control unit 200. Absent. Thereby, it is possible to avoid an increase in cost due to an additional I / 0 port.

(9)また、主制御部200のCPU400のカウンタに賞球数分のパルス信号を入力し、CPU400はカウンタを参照して制御を行うように構成することで、ポート入力処理、チャタリング処理といったプログラムが不要となり、プログラム容量を削減することができる。さらに、カウンタはCPUの動作とは独立して動作しているため、CPUの割り込み速度(ポートサンプリング速度)に対して微妙な入力信号に対しても入力が可能であり、入力信号に対して確度の高いカウントが可能となる。   (9) Also, programs such as port input processing and chattering processing are configured such that pulse signals for the number of prize balls are input to the counter of the CPU 400 of the main control unit 200, and the CPU 400 performs control with reference to the counter. Is unnecessary, and the program capacity can be reduced. Furthermore, since the counter operates independently of the operation of the CPU, it is possible to input even a subtle input signal with respect to the CPU interrupt speed (port sampling speed). A high count can be achieved.

(10)また、発射モータ252の原点を検出する原点センサ251を設け、発射制御部230が発射モータ252の原点確認後に球送り処理を行うことで、正確な球送りを行うことができ、確実に所定数の遊技球の発射を行うことができる。さらに電源投入後、遊技者が発射ハンドル8に触れた際に槌10aの空打ちを1回行うことで、電源投入時における原点確認を確実に行うことができる。これにより、電源投入後、初回の球送りを確実に行うことができる。さらにまた、槌10aの先端を発射球カウントスイッチ222から退避した位置に配置しているので、槌先の検出による発射球誤検知を防止できる。また、基準クロック信号のパルス幅を、球送り許可信号が発射許可状態となっている時間より短く設定することで、確実に球送り処理を行うことができ、確実に発射を行うことができる。   (10) In addition, an origin sensor 251 for detecting the origin of the launch motor 252 is provided, and the launch control unit 230 performs a ball feed process after confirming the origin of the launch motor 252, so that accurate ball feed can be performed. A predetermined number of game balls can be launched. Further, after the power is turned on, when the player touches the firing handle 8, the base 10a can be surely checked when the power is turned on by performing the blank shot of the basket 10a once. Thereby, the first ball feeding can be reliably performed after the power is turned on. Furthermore, since the tip of the heel 10a is disposed at a position retracted from the firing ball count switch 222, it is possible to prevent erroneous detection of the firing sphere due to detection of the tip of the heel. In addition, by setting the pulse width of the reference clock signal to be shorter than the time during which the ball feed permission signal is in the firing permitted state, the ball feeding process can be performed reliably and the firing can be performed reliably.

(11)また、遊技者が発射ハンドル8を回転開始したことを検知する発射スタートスイッチ10jを、直線運動するラック10iの移動によりオン/オフするように構成したことで、例えば発射ハンドル8にガタツキや劣化が生じたような場合であっても、遊技球の打ち出しに適した発射スタート位置を正確に検知することが可能となる。これにより、常に同じハンドル位置で遊技球を発射開始することが可能となる。さらに、発射ハンドル8内の機構が簡素になり、発射ハンドル8の組み付け性を向上させることができる。また、発射停止スイッチ8bをタッチスイッチ回路に組み込み、タッチスイッチ8aと直列的に接続することで、回路構成を簡略化することができる。   (11) Further, since the launch start switch 10j for detecting that the player has started rotating the launch handle 8 is turned on / off by the movement of the linearly moving rack 10i, for example, the launch handle 8 is rattled. Even when such deterioration occurs, it is possible to accurately detect a launch start position suitable for launching a game ball. Thereby, it becomes possible to always start the game ball at the same handle position. Furthermore, the mechanism in the firing handle 8 is simplified, and the assembling property of the firing handle 8 can be improved. Further, the circuit configuration can be simplified by incorporating the firing stop switch 8b into the touch switch circuit and connecting it in series with the touch switch 8a.

(12)加えて、本実施例の遊技機では、得点増加装置が作動しているにも関わらず得点が成立しなかった場合には、次回のゲームでは、遊技球が誘導増加装置作動領域を通過する確率が増加した状態で遊技を進めることが可能である。この結果、連続して特別遊技状態が発生するいわゆる連荘状態となり易くなり、遊技内容に大きな変化をつけて、遊技者の興趣を効果的に高めることが可能となる。   (12) In addition, in the gaming machine of the present embodiment, when the score is not established despite the fact that the score increasing device is operating, in the next game, the game ball is set in the guidance increasing device operating region. It is possible to advance the game with an increased probability of passing. As a result, it becomes easy to be in a so-called consecutive resort state where a special gaming state is continuously generated, and it is possible to make a great change in the game contents and effectively enhance the interest of the player.

(13)また、本実施例の遊技機では、所定の条件下で遊技球が役物誘導装置作動ゲートを通過した場合には、第2の可変入球口の開放を遅延させている。このことは、次のような理由により、遊技機の遊技性を大きく向上させることが可能である。先ず、第2の可変入球口が開放すれば遊技球が入球して得点が成立し易くなるので、遊技者にとっては有利な状況である。従って、逆に、第2の可変入球口の開放が遅延されると言うことは、遊技者にとっては相対的に不利な状態に相当する。しかし、得点増加装置の作動中に、第2の可変入球口の開放が遅延したために得点が成立することなくゲームが終了した場合には、上述したように、次回以降のゲームは遊技者にとって大変に有利な状態で進めることが可能となる。すなわち、遊技者にとって不利な状態を一旦作り出し、その後、大変有利な状態とすることで、遊技者の興趣を効果的に高めることが可能となる。   (13) Further, in the gaming machine of the present embodiment, when the game ball passes through the accessory guidance device operating gate under a predetermined condition, the opening of the second variable entrance is delayed. This can greatly improve the playability of the gaming machine for the following reasons. First, if the second variable entrance is opened, a game ball enters and a score is easily established, which is advantageous for the player. Therefore, conversely, the fact that the opening of the second variable entrance is delayed corresponds to a relatively disadvantageous state for the player. However, when the game is finished without the score being established because the opening of the second variable entrance is delayed during the operation of the score increasing device, as described above, the game after the next time is not for the player. It is possible to proceed in a very advantageous state. That is, once a disadvantageous state for the player is created and then brought into a very advantageous state, the player's interest can be effectively enhanced.

(14)更に、本実施例の遊技機によれば、遊技者が、自らの技量に応じて遊技の内容をある程度まで制御することが可能となる。すなわち、遊技者が自らに有利なように遊技の進行を制御することができるので、高い遊技性を有する遊技機を提供することが可能となる。   (14) Further, according to the gaming machine of the present embodiment, the player can control the contents of the game to some extent according to his / her skill. In other words, since the player can control the progress of the game so as to be advantageous to himself / herself, it is possible to provide a gaming machine having high gaming properties.

以下、この点について簡単に説明すると、例えば、初めは、通常通りに誘導図柄作動ゲートを狙って遊技球を発射し、いわゆる左打ちを行う。しかし、ゲームの途中で得点が成立しそうにないと判断したら、今度は、いわゆる右打ちに切り換えて、16番入球口を狙って遊技球を発射する。16番入球口は比較的容易に遊技球が入球するので、右打ちすればほとんどの場合は得点増加装置を作動させることができる。得点増加装置が作動したら、そのまま得点が成立しないように残りの遊技球を発射して、そのゲームを終了する。こうすれば、次回のゲームでは、遊技球が誘導増加装置作動領域41aを通過し易い状態で遊技を進めることができるので、特別遊技状態に突入して高得点を獲得し易くなる。このような遊技方法を行った場合、左打ちから右打ちに切り換える時期の判断や、得点増加装置の作動後に得点を成立させないように残りの遊技球を発射する点などに、遊技者の技量が現れる。そして、遊技者の技量によって益々、高得点を期待することができるので、遊技者の興趣がかき立てられ、高い遊技性を有する遊技機を提供することが可能となる。   Hereinafter, this point will be briefly described. For example, at first, as usual, a game ball is launched aiming at the guidance symbol operation gate, and so-called left-handed is performed. However, if it is determined that a score is not likely to be established in the middle of the game, this time, switching to the so-called right-handed shot and launching a game ball aiming at the 16th entrance. Since the 16th entrance is relatively easy to enter the game ball, in most cases, the scoring device can be activated if it is hit right. When the score increasing device is activated, the remaining game balls are fired so that the score is not established, and the game is ended. In this way, in the next game, the game ball can be advanced in a state in which the game ball easily passes through the guidance increase device operation area 41a, so that it is easy to enter the special game state and obtain a high score. When such a gaming method is performed, the player's skill is determined by the timing of switching from left-handed to right-handed, the point at which the remaining game balls are fired so that the score is not established after the score increasing device is activated, etc. appear. And since a high score can be expected more and more depending on the skill of the player, it is possible to provide a gaming machine with a high gameability that stimulates the interest of the player.

E.変形例 :
上述した実施例においては、高確率フラグがONに設定されている場合、すなわち、前回のゲームにおいて得点増加装置が作動しているにも関わらず得点が成立しなかった場合には、次回以降のゲームでは、遊技球が誘導増加装置作動領域41aを通過し易い状態で遊技を開始するものとして説明した。しかし、高確率フラグがONになっている場合は、単に遊技球が誘導増加装置作動領域41aを通過し易い状態とするだけでなく、誘導図柄が当たり図柄となる確率を高確率とした状態で、遊技を開始することとしても良い。以下では、このような変形例の遊技機について簡単に説明する。
E. Modified example:
In the above-described embodiment, when the high probability flag is set to ON, that is, when the score is not established although the score increasing device is operated in the previous game, In the game, it has been described that the game is started in a state where the game ball easily passes through the guidance increasing device operation area 41a. However, when the high probability flag is ON, not only the game ball easily passes through the guidance increase device operation area 41a but also the probability that the guidance symbol hits the symbol becomes a high probability. It is also possible to start a game. Below, the game machine of such a modification is demonstrated easily.

図52は、こうした変形例における誘導図柄当否判定処理の流れを示すフローチャートである。変形例の誘導図柄当否判定処理は、図47を用いて前述した誘導図柄当否判定処理に対して、データテーブルの選択を、誘導増加装置の作動状況だけでなく高確率フラグの設定内容によっても切り換えている点が大きく異なっている。以下では、かかる相違点に焦点をあてて、変形例の誘導図柄当否判定処理について説明する。   FIG. 52 is a flowchart showing the flow of guidance symbol success / failure determination processing in such a modification. The guidance symbol success / failure determination processing of the modification is switched not only by the operation status of the guidance increasing device but also by the setting contents of the high probability flag, compared to the guidance symbol success / failure determination processing described above with reference to FIG. There is a big difference. In the following, focusing on these differences, the guidance symbol success / failure determination process of the modification will be described.

変形例の誘導図柄当否判定処理においても、処理を開始すると先ず初めに、誘導増加装置が作動中か否かを判断する(S8151)。そして、誘導増加装置が作動中である場合は、前述した当否判定処理と同様に、高確率用のデータテーブルを選択する(S8152)。   Also in the guide symbol determination process of the modified example, when the process is started, first, it is determined whether or not the induction increasing device is in operation (S8151). If the guidance increase device is in operation, the high probability data table is selected in the same manner as the above-described determination process (S8152).

一方、誘導増加装置が作動中でないと判断された場合(S8151:no)、前述した当否判定処理では直ちに低確率用のデータテーブルを選択したが、変形例の誘導図柄当否判定処理では、高確率フラグがONに設定されているか否かを判断する(S8153)。そして、高確率フラグがONに設定されている場合は(S8153:yes)、高確率用データテーブルを選択し(S8152)、逆に、高確率フラグがOFFに設定されている場合は(S8153:no)、低確率用データテーブルを選択する(S8154)。すなわち、変形例の誘導図柄当否判定処理では、誘導増加装置が作動していなくても高確率フラグがONになっていれば必ず、高確率用データテーブルが選択されることになる。   On the other hand, if it is determined that the guidance increase device is not in operation (S8151: no), the data table for low probability is immediately selected in the above-described success / failure determination processing, but the high probability is determined in the guidance symbol success / failure determination processing of the modified example. It is determined whether or not the flag is set to ON (S8153). If the high probability flag is set to ON (S8153: yes), the high probability data table is selected (S8152). Conversely, if the high probability flag is set to OFF (S8153: no), the low probability data table is selected (S8154). That is, in the guidance symbol success / failure determination process of the modified example, the high probability data table is always selected as long as the high probability flag is ON even if the guidance increasing device is not operating.

こうして、高確率用データテーブルあるいは低確率用データテーブルのいずれかを選択したら、前述した誘導図柄当否判定処理と同様にして当否判定を行う(S8155)。すなわち、遊技球がゲート29を通過したタイミングで予め取得しておいた当否判定用乱数値が、選択したデータテーブルの中に存在するか否かを判断し、同じ値が存在すれば当たりと判定し、逆にデータテーブル中に同じ値が存在しなければ外れと判定する。   In this way, when either the high probability data table or the low probability data table is selected, the success / failure determination is performed in the same manner as the above-described guidance symbol success / failure determination processing (S8155). That is, it is determined whether or not a random number value for determining whether or not the game ball has been acquired in advance at the timing when the game ball passes through the gate 29 exists in the selected data table. On the contrary, if the same value does not exist in the data table, it is determined that they are out of place.

そして、当否判定の結果が当たりであれば、当たり停止図柄を設定するとともに当たり予定フラグをセットする(S8156、S8157)。一方、当否判定の結果が外れの場合には、外れ図柄を設定する(S8058)。これら当たり図柄および外れ図柄は、図47を用いて前述誘導図柄当否判定処理と同様に、図柄表示用乱数を用いて決定される。以上のような処理を終了したら、図52に示した変形例の誘導図柄当否判定処理を終了して、図45に示す誘導図柄および役物誘導装置処理に復帰する。   If the determination result is a win, a hit stop symbol is set and a hit schedule flag is set (S8156, S8157). On the other hand, if the result of the determination is not good, a lost symbol is set (S8058). These winning symbols and missed symbols are determined using symbol display random numbers in the same manner as the above-described guiding symbol success / failure determination processing using FIG. When the process as described above is completed, the guide symbol determination process of the modified example shown in FIG. 52 is ended, and the process returns to the guide symbol and accessory guide apparatus process shown in FIG.

以上に説明した変形例の遊技機においては、得点増加装置が作動しているにも関わらず得点が成立することなくゲームが終了した場合には、高確率フラグがONに設定される。そして、高確率フラグがONに設定されると、次回のゲームにおいては、遊技球が誘導増加装置作動領域41aを通過する確率が高い値に設定され、尚かつ、誘導図柄が当たり図柄で停止表示される確率も高い値に設定された状態という遊技者にとって大変に有利な状態で遊技を進めることが可能となる。   In the gaming machine of the modified example described above, the high probability flag is set to ON when the game is finished without a score being established despite the fact that the score increasing device is operating. When the high probability flag is set to ON, in the next game, the probability that the game ball will pass through the guidance increasing device operating area 41a is set to a high value, and the guidance symbol is stopped and displayed as a winning symbol. It is possible to advance the game in a state that is very advantageous for the player that the probability of being played is also set to a high value.

また、前述したように本実施例の遊技機では、所定の条件下で遊技球が役物誘導装置作動ゲートを通過した場合には、第2の可変入球口の開放を遅延させることで、遊技者にとって相対的に不利な状態を一旦作り出し、続いて有利な状態を発生させている。上述した変形例では、このときの有利な状態を遊技者にとって大変に有利な状態とすることができるので、遊技内容に大きなメリハリを与えることができ、遊技機の有する遊技性をより一層高めることが可能となる。   Further, as described above, in the gaming machine of the present embodiment, when the game ball passes through the accessory guidance device operation gate under a predetermined condition, by delaying the opening of the second variable entrance, Once a relatively unfavorable state is created for the player, an advantageous state is subsequently generated. In the above-described modification, the advantageous state at this time can be made a very advantageous state for the player, so that the game content can be given a great sharpness and the gaming characteristics of the gaming machine can be further enhanced. Is possible.

以上、本発明についての各種の実施の形態を説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にもおよび、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することができる。   While various embodiments of the present invention have been described above, the present invention is not limited to this, and is not limited to the wording of each claim unless it departs from the scope described in each claim. Further, it is possible to appropriately add improvements based on the knowledge that a person skilled in the art normally has, and also to the extent that those skilled in the art can easily replace them.

また、上述した実施例では、一単位遊技で15個の遊技球を発射する組合せ式遊技機に本発明を適用した場合について説明した。しかし、こうした組合せ式遊技機に限らず、例えば一単位遊技で16個の遊技球を発射する組合せ式遊技機に適用しても良いことは言うまでもない。   In the above-described embodiment, the case where the present invention is applied to a combination type gaming machine that launches 15 game balls in one unit game has been described. However, it is needless to say that the present invention is not limited to such a combination game machine, and may be applied to, for example, a combination game machine that fires 16 game balls in one unit game.

本実施例の組合せ式遊技機の正面図である。It is a front view of the combination type gaming machine of the present embodiment. 本実施例の組合せ式遊技機の中枠を正面側からみた斜視図である。It is the perspective view which looked at the inner frame of the combination type gaming machine of the present embodiment from the front side. 本実施例の組合せ式遊技機の中枠を背面側からみた斜視図である。It is the perspective view which looked at the inner frame of the combination type gaming machine of the present embodiment from the back side. 本実施例の組合せ式遊技機の発射レール11の拡大図である。It is an enlarged view of the launch rail 11 of the combination type gaming machine of the present embodiment. 発射装置ユニットの発射ハンドルを回転させていない場合のピニオンおよびラック部分の拡大図である。It is an enlarged view of a pinion and a rack part when the launching handle of the launcher unit is not rotated. 発射装置ユニットの発射ハンドルを回転させている場合のピニオンおよびラック部分の拡大図である。It is an enlarged view of a pinion and a rack part in the case of rotating the firing handle of the launcher unit. 本実施例の組合せ式遊技機に投入された遊技球が球送り装置から発射装置ユニットに供給される様子を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a mode that the game ball thrown into the combination type game machine of a present Example is supplied to a launching device unit from a ball feeder. 本実施例の組合せ式遊技機に搭載された遊技盤の盤面を模式的に示した正面図である。It is the front view which showed typically the board surface of the game board mounted in the combination type game machine of a present Example. 本実施例の組合せ式遊技機に搭載された特別遊技装置の構成を示す斜視図である。It is a perspective view which shows the structure of the special game device mounted in the combination type game machine of a present Example. 本実施例の組合せ式遊技機の裏機構盤の正面図である。It is a front view of the back mechanism board of the combination type gaming machine of the present embodiment. 本実施例の組合せ式遊技機に搭載された賞球タンクおよびタンクレールを上面側から見た説明図である。It is explanatory drawing which looked at the prize ball tank and tank rail mounted in the combination type game machine of a present Example from the upper surface side. 本実施例の組合せ式遊技機に搭載されたケースレールの形状を示す概念図である。It is a conceptual diagram which shows the shape of the case rail mounted in the combination type game machine of a present Example. 本実施例の組合せ式遊技機に搭載された遊技球払出装置の外観を示す斜視図である。It is a perspective view which shows the external appearance of the game ball payout apparatus mounted in the combination type game machine of a present Example. 本実施例の組合せ式遊技機に搭載された遊技球払出装置の分解斜視図である。It is a disassembled perspective view of the game ball payout device mounted on the combination type gaming machine of the present embodiment. 払出モータの払出速度と払出停止時間との関係を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the relationship between the payout speed of a payout motor, and payout stop time. 本実施例の組合せ式遊技機に搭載された電子制御装置の概略構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows schematic structure of the electronic controller mounted in the combination type game machine of a present Example. 主制御部の主制御基板に搭載されたCPUの構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of CPU mounted in the main control board of the main control part. 盤面中継基板に接続された各種遊技装置を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the various game devices connected to the board surface relay board. 遊技枠中継基板に対する信号の入出力を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the input-output of the signal with respect to a game frame relay board | substrate. 払出制御部に対する信号の入出力を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the input / output of the signal with respect to the payout control part. 払出センサから出力される信号の流れを示すブロック図である。It is a block diagram which shows the flow of the signal output from a payout sensor. 払出制御部から主制御部にパルス信号が送信される様子を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows a mode that a pulse signal is transmitted from the payout control part to the main control part. 払出制御基板においてコネクタの接続を確認する様子を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a mode that the connection of a connector is confirmed in the payout control board. 発射制御部に接続された各種遊技装置を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the various game devices connected to the discharge control part. 発射制御部の回路構成を概念的に示す説明図である。It is explanatory drawing which shows notionally the circuit structure of a discharge control part. 発射制御部における球送り許可信号と基準クロック信号との関係を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the relationship between the ball | bowl advance permission signal in a launch control part, and a reference | standard clock signal. 音ランプ制御部に接続された各種遊技装置を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the various game devices connected to the sound lamp control part. 図柄制御部に接続された各種遊技装置を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the various game devices connected to the symbol control part. 図柄制御に関するコマンドの流れを示すブロック図である。It is a block diagram which shows the flow of the command regarding symbol control. 遊技確認時間について説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating game confirmation time. 電源オン時における発射制御を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows discharge control at the time of power-on. 連続動作中における発射制御を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the discharge control during a continuous operation. 発射を中断した場合の発射制御を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows launch control when launching is interrupted. 発射を再開する場合の発射制御を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows launch control in case of restarting launch. 規定数の遊技球を発射終了した場合の発射制御を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows launch control when the launch of a prescribed number of game balls is finished. 主制御部のROMに格納されたプログラムに基づいてCPUが実行するメインジョブの一例を示すフロー図である。It is a flowchart which shows an example of the main job which CPU runs based on the program stored in ROM of the main control part. メインジョブ中で行われる電源投入処理の流れを示すフロー図である。It is a flowchart which shows the flow of the power-on process performed in a main job. メインジョブ中で行われる遊技開始処理の流れを示すフロー図である。It is a flowchart which shows the flow of the game start process performed in a main job. メインジョブ中で行われるゲーム管理処理の流れを示すフロー図である。It is a flowchart which shows the flow of the game management process performed in a main job. メインジョブ中で行われる入賞図柄処理の流れを示すフロー図である。It is a flowchart which shows the flow of the winning symbol process performed in a main job. メインジョブ中で行われる役物遊技処理の流れを示すフロー図である。It is a flowchart which shows the flow of the accessory game process performed in a main job. メインジョブ中で行われる得点増加装置処理の流れを示すフロー図である。It is a flowchart which shows the flow of the score increase apparatus process performed in a main job. メインジョブ中で行われる誘導増加装置処理の流れを示すフロー図である。It is a flowchart which shows the flow of the guidance increase apparatus process performed in a main job. 特別遊技装置における誘導増加装置作動領域の動作パターンを例示する説明図である。It is explanatory drawing which illustrates the operation | movement pattern of the guidance increase apparatus operating area | region in a special game device. メインジョブ中で行われる誘導図柄および役物誘導装置処理の前半部分の処理を示すフロー図である。It is a flowchart which shows the process of the first half part of the guidance symbol performed in a main job, and an accessory guidance apparatus process. メインジョブ中で行われる誘導図柄および役物誘導装置処理の後半部分の処理を示すフロー図である。It is a flowchart which shows the process of the latter half part of the guidance symbol performed in a main job, and an accessory guidance apparatus process. 誘導図柄および役物誘導装置処理中で行われる誘導図柄当否判定処理の流れを示すフロー図である。It is a flowchart which shows the flow of the guidance symbol success / failure determination processing performed in a guidance symbol and the accessory guidance apparatus process. 誘導図柄および役物誘導装置処理中で行われるガイド処理の流れを示すフロー図である。It is a flowchart which shows the flow of the guide process performed in a guidance symbol and an accessory guide apparatus process. 第2役物誘導装置処理の流れを示すフロー図である。It is a flowchart which shows the flow of a 2nd article guidance apparatus process. メインジョブ中で行われる電源断発生時処理の流れを示すフロー図である。It is a flowchart which shows the flow of the process at the time of the power failure generation performed in a main job. ゲームの開始時に行われる設定処理の流れを示すフロー図である。It is a flowchart which shows the flow of the setting process performed at the start of a game. 変形例における誘導図柄当否判定処理の流れを示すフロー図である。It is a flowchart which shows the flow of the guidance symbol success / failure determination process in a modification.

符号の説明Explanation of symbols

1 …遊技機(組合せ式遊技機)
10 …発射装置ユニット(遊技球発射手段)
20 …遊技盤
24 …16連入球口(入球領域)
25 …16連入球口LED表示部(入賞情報表示手段)
29 …誘導図柄作動ゲート
31 …図柄表示装置(可変表示手段)
36 …特別遊技装置(特別遊技状態発生手段)
109…遊技球払出装置
200…主制御部(賞遊技価値増加手段、可変入球手段、特別遊技状態発生手段)
230…払出制御部
250…発射制御部
260…音ランプ制御部
280…図柄制御部
1 ... Game machine (combination game machine)
10 ... Launching device unit (game ball launching means)
20 ... Game board 24 ... 16 consecutive entrance (entrance area)
25 ... 16 consecutive entrance LED display (winning information display means)
29 ... Guidance symbol operation gate 31 ... Symbol display device (variable display means)
36 ... Special gaming device (special gaming state generating means)
109: Game ball payout device 200: Main control unit (award game value increasing means, variable pitching means, special game state generating means)
230 ... Discharge control unit 250 ... Launch control unit 260 ... Sound lamp control unit 280 ... Symbol control unit

Claims (3)

遊技球が入球可能な複数の入球領域と、該入球領域への遊技球の入球に応じた入賞情報を表示する入賞情報表示手段とが設けられた遊技盤上に、所定数の遊技球を発射して一単位遊技を行い、この一単位遊技で該入賞情報表示手段に表示された入賞情報の組合せに基づき得点が成立した場合に、該得点に応じて定められた賞遊技価値を付与する組合せ式遊技機であって、
複数パターンの誘導図柄を表示可能に構成され、遊技球が誘導図柄作動ゲートを通過すると該誘導図柄を変動停止表示させる可変表示手段と、
前記可変表示手段で停止表示された誘導図柄が特定の図柄であった場合には第1の可変入球口を開放させるとともに、該第1の可変入球口に遊技球が入球するか、あるいは所定回数の単位遊技が終了すると該第1の可変入球口を開放状態から復帰させる第1可変入球手段と、
前記第1の可変入球口に入球した遊技球が所定の特別領域を通過した場合には、遊技状態を変化させて、遊技者にとって相対的に有利な状態である特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段と、
前記複数の入球領域のうち所定の入球領域に遊技球が入球した場合は、その単位遊技で表示された前記入賞情報に対する前記賞遊技価値を増加させる賞遊技価値増加手段と、
前記特別遊技状態発生手段の作動時に遊技球が役物誘導装置作動ゲートを通過すると第2の可変入球口を開放させるとともに、該第2の可変入球口に遊技球が入球すると該第2の可変入球口を開放状態から復帰させる第2可変入球手段と
を備え、
前記特別遊技状態発生手段は、前記一単位遊技中に前記賞遊技価値増加手段が作動した場合で尚且つ当該遊技中に得点が成立しなかった場合における次回以降の単位遊技では、該得点が成立するまでの間、前記特別領域を遊技球が通過する確率を増加させる手段であり、
前記第2の可変入球手段は、所定条件の成立下で遊技球が前記役物誘導装置作動ゲートを通過した場合には、前記第2の可変入球口を、該所定条件が不成立の場合よりも遅延させて開放させる手段であることを特徴とする組合せ式遊技機。
On a gaming board provided with a plurality of entrance areas where game balls can enter and a prize information display means for displaying prize information corresponding to the entrance of game balls into the entrance areas, a predetermined number of When a unit ball game is performed by firing a game ball and a score is established based on the combination of winning information displayed on the winning information display means in this one unit game, the award game value determined according to the score A combination-type gaming machine that provides
A variable display means configured to be capable of displaying a plurality of patterns of guide symbols, and when the game ball passes through the guide symbol operation gate, the guide symbols are variably stopped and displayed;
When the guide symbol stopped and displayed by the variable display means is a specific symbol, the first variable entrance is opened and a game ball enters the first variable entrance, Alternatively, a first variable pitching means for returning the first variable pitching slot from the open state when a predetermined number of unit games are completed,
When a game ball that has entered the first variable entrance has passed a predetermined special area, the game state is changed to generate a special game state that is relatively advantageous to the player. Special game state generating means;
A prize game value increasing means for increasing the prize game value with respect to the prize information displayed in the unit game when a game ball enters a predetermined entry area among the plurality of entry areas;
When the special game state generating means is activated, when the game ball passes through the accessory guidance device operation gate, the second variable entrance is opened, and when the game ball enters the second variable entrance, the first A second variable entry means for returning the 2 variable entry openings from the open state;
The special game state generating means is for the unit game after the next time when the award game value increasing means is activated during the one unit game and the score is not established during the game. Until the game is a means for increasing the probability that the game ball will pass through the special area,
The second variable pitching means opens the second variable pitching slot when the game ball passes through the accessory guidance device operating gate under a predetermined condition, and when the predetermined condition is not satisfied. A combination type game machine characterized in that it is a means for releasing after a delay.
請求項1記載の組合せ式遊技機であって、
前記特別遊技状態発生手段は、遊技球が前記特別領域を通過した場合は、前記特別遊技状態を所定回数発生させる手段であり、
前記第2の可変入球手段は、前記特別遊技状態発生手段が最終回の前記特別遊技状態を発生中で、且つ、遊技球が前記役物誘導装置作動ゲートを通過したときに得点が成立していない場合に、前記第2の可変入球口を遅延して開放させる手段であることを特徴とする組合せ式遊技機。
A combination type gaming machine according to claim 1,
The special game state generating means is means for generating the special game state a predetermined number of times when a game ball passes through the special area.
The second variable entry means is scored when the special game state generating means is generating the last special game state and the game ball passes through the accessory guidance device operating gate. A combination type gaming machine, characterized in that it is means for delaying and opening the second variable entrance when not.
請求項1または請求項2に記載の組合せ式遊技機であって、
前記可変表示手段は、前記一単位遊技中に前記賞遊技価値増加手段が作動した場合であって当該遊技中に得点が得られなかった場合における次回以降の単位遊技では、該得点が成立するまでの間、前記識別図柄が前記特定の図柄で停止表示される確率を増加させる手段であることを特徴とする組合せ式遊技機。
A combination type gaming machine according to claim 1 or claim 2,
The variable display means is for the unit game after the next time when the award game value increasing means is activated during the one unit game and no score is obtained during the game until the score is established. A combination type gaming machine characterized in that it is means for increasing the probability that the identification symbol is stopped and displayed at the specific symbol during the period.
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