JP2005198805A - Combination type game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、遊技盤上に所定数の遊技球を発射することにより、1回の単位遊技(ゲーム)を終了させ、単位遊技中に獲得された得点に応じた賞球を遊技者に払い出す組合せ式遊技機に関する。 The present invention ends one unit game (game) by firing a predetermined number of game balls on the game board, and pays out a prize ball corresponding to the score obtained during the unit game to the player. The present invention relates to a combination type gaming machine.
従来より、遊技盤上に規定数(例えば、15個または16個など)の遊技球を発射することにより1回の単位遊技を終了させる組合せ式遊技機(アレンジボール遊技機)が知られている。この組合せ式遊技機は、発射された遊技球が所定の入球口に入球すると対応する入賞図柄が点灯表示するように構成されており、規定数の遊技球を発射すると、入球した入球口の組合せに応じた入賞図柄の組合せが表示される。そして、表示された入賞図柄の組合せが、予め定められた図柄の組合せである場合には得点が付与され、この得点に応じた賞球が遊技者に払い出されることで遊技が行われている。 2. Description of the Related Art Conventionally, a combination type gaming machine (arranged ball gaming machine) is known in which one unit game is ended by firing a prescribed number (for example, 15 or 16) of gaming balls on the gaming board. . This combination-type gaming machine is configured so that when a game ball that has been launched enters a predetermined entrance, a corresponding winning symbol is lit and displayed. A combination of winning symbols corresponding to the combination of the ball openings is displayed. When the displayed winning symbol combination is a predetermined symbol combination, a score is given, and a game is played by paying out a winning ball corresponding to the score to the player.
また、従来の組合せ式遊技機の中には、複数の識別図柄を変動停止表示する可変表示装置を備え、その可変表示装置に停止表示された識別図柄が予め定められた特定の図柄となった場合に、得点を容易に獲得可能に構成された遊技機も知られている(例えば、特許文献1)。 Further, some conventional combination-type gaming machines include a variable display device that displays a plurality of identification symbols in a variable stop state, and the identification symbols that are stopped and displayed on the variable display device have become predetermined specific symbols. In some cases, a gaming machine configured to easily obtain a score is also known (for example, Patent Document 1).
しかし、こうした組合せ式遊技機では、可変表示装置にて行われる変動表示を、例えばパチンコ遊技機で行われているように多くのリーチアクションを盛り込んで、多彩な演出を行うことは困難であり、その結果として遊技が単調になってしまうという問題があった。これは、リーチアクションを盛り込むなど多彩な演出を行うと、いきおい変動時間が長くなって、次の単位遊技に進むことができず、遊技機の稼働率が低下するおそれがあるためである。 However, in such a combination type gaming machine, it is difficult to perform various presentations by incorporating a lot of reach actions as shown in, for example, a pachinko gaming machine, in a variable display performed by a variable display device. As a result, there was a problem that the game became monotonous. This is because, when various effects such as a reach action are performed, the fluctuation time is suddenly increased, and it is not possible to proceed to the next unit game, and the operating rate of the gaming machine may be lowered.
この発明は、従来技術が有する上述した課題を解決するためになされたものであり、単位遊技終了時の条件に応じて、次の単位遊技の開始条件を変更することで、遊技内容に大きな変化を付けることを可能とし、これにより遊技が単調になることを解消して、遊技者の興趣を高めることの可能な組合せ式遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made to solve the above-mentioned problems of the prior art, and the game content is greatly changed by changing the start condition of the next unit game according to the condition at the end of the unit game. It is an object of the present invention to provide a combination type gaming machine that can eliminate the monotonous game and thereby enhance the interest of the player.
上述した課題の少なくとも一部を解決するために、本発明の組合せ式遊技機は次の構成を採用した。すなわち、
遊技球が入球可能な複数の入球領域と、該入球領域への遊技球の入球に応じた入賞情報を表示する入賞情報表示手段とが設けられた遊技盤上に、所定数の遊技球を発射して一単位遊技を行い、この一単位遊技で該入賞情報表示手段に表示された入賞情報の組合せに基づき得点が成立した場合に、該得点に応じて定められた賞遊技価値を付与する組合せ式遊技機であって、
複数パターンの誘導図柄を表示可能に構成され、遊技球が誘導図柄作動ゲートを通過すると該誘導図柄を変動停止表示させる可変表示手段と、
前記可変表示手段で停止表示された誘導図柄が特定の図柄であった場合には第1の可変入球口を開放させるとともに、該第1の可変入球口に遊技球が入球するか、あるいは所定回数の単位遊技が終了すると該第1の可変入球口を開放状態から復帰させる第1可変入球手段と、
前記第1の可変入球口に入球した遊技球が所定の特別領域を通過した場合には、遊技状態を変化させて、遊技者にとって相対的に有利な状態である特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段と、
前記複数の入球領域のうち所定の入球領域に遊技球が入球した場合は、その単位遊技で表示された前記入賞情報に対する前記賞遊技価値を増加させる賞遊技価値増加手段と、
前記特別遊技状態発生手段の作動時に遊技球が役物誘導装置作動ゲートを通過すると第2の可変入球口を開放させるとともに、該第2の可変入球口に遊技球が入球すると該第二2の可変入球口を開放状態から復帰させる第2可変入球手段と
を備え、
前記特別遊技状態発生手段は、前記一単位遊技中に前記賞遊技価値増加手段が作動した場合で尚且つ当該遊技中に得点が成立しなかった場合における次回以降の単位遊技では、該得点が成立するまでの間、前記特別領域を遊技球が通過する確率を増加させる手段であり、
前記第2の可変入球手段は、所定条件の成立下で遊技球が前記役物誘導装置作動ゲートを通過した場合には、前記第2の可変入球口を、該所定条件が不成立の場合よりも遅延させて開放させる手段であることを特徴とする。
In order to solve at least a part of the problems described above, the combination game machine of the present invention employs the following configuration. That is,
On a gaming board provided with a plurality of entrance areas where game balls can enter and a prize information display means for displaying prize information corresponding to the entrance of game balls into the entrance areas, a predetermined number of When a unit ball game is performed by firing a game ball and a score is established based on the combination of winning information displayed on the winning information display means in this one unit game, the award game value determined according to the score A combination-type gaming machine that provides
A variable display means configured to be capable of displaying a plurality of patterns of guide symbols, and when the game ball passes through the guide symbol operation gate, the guide symbols are variably stopped and displayed;
When the guide symbol stopped and displayed by the variable display means is a specific symbol, the first variable entrance is opened and a game ball enters the first variable entrance, Alternatively, a first variable pitching means for returning the first variable pitching slot from the open state when a predetermined number of unit games are completed,
When a game ball that has entered the first variable entrance has passed a predetermined special area, the game state is changed to generate a special game state that is relatively advantageous to the player. Special game state generating means;
A prize game value increasing means for increasing the prize game value with respect to the prize information displayed in the unit game when a game ball enters a predetermined entry area among the plurality of entry areas;
When the special game state generating means is operated, when the game ball passes through the accessory guidance device operation gate, the second variable entrance is opened, and when the game ball enters the second variable entrance, the first A second variable entry means for returning the 22 variable entry openings from the open state;
The special game state generating means is for the unit game after the next time when the award game value increasing means is activated during the one unit game and the score is not established during the game. Until the game is a means for increasing the probability that the game ball will pass through the special area,
The second variable pitching means opens the second variable pitching slot when the game ball passes through the accessory guidance device operating gate under a predetermined condition and the predetermined condition is not satisfied. It is characterized by being a means for releasing after a delay.
かかる組合せ式遊技機においては、可変表示手段で識別図柄が特定の図柄で停止表示された場合には、第1の可変入球口が開放状態となり、このため遊技球が入球し易くなるので得点を得やすくなる。また、第1の可変入球口に入球した遊技球が所定の特別領域を通過した場合には、遊技者にとって相対的に有利な特別遊技状態となり、この特別遊技状態中において、遊技球が役物誘導装置作動ゲートを通過した場合には、第2の可変入球手段が作動して第2の可変入球口が開放し、その結果、得点を更に得やすくなる。更に、複数設けられた入球領域のうち予め定められた所定の入球領域に遊技球が入球した場合は、賞遊技価値増加手段が作動する結果、その単位遊技で得られる賞遊技価値が更に増加することになる。しかし、単位遊技でなかなか得点が得られない場合も起こり得る。そこで、賞遊技価値増加手段が作動しているにも関わらず、単位遊技で得点が成立しなかった場合には、次回以降の単位遊技で得点が成立するまでの間は、遊技球が前記特別領域を通過する確率を増加させることで、遊技内容に変化を与えることができる。 In such a combination type gaming machine, when the identification symbol is stopped and displayed with a specific symbol by the variable display means, the first variable entrance is in an open state, which makes it easy for the game ball to enter. It becomes easy to get a score. In addition, when a game ball that has entered the first variable entrance has passed a predetermined special area, a special game state that is relatively advantageous to the player is entered, and in this special game state, the game ball When passing through the accessory guidance device operation gate, the second variable ball entry means is activated to open the second variable ball entrance, and as a result, it becomes easier to obtain points. Further, when a game ball enters a predetermined predetermined entrance area among a plurality of entrance areas provided, a prize game value obtained by the unit game is obtained as a result of the award game value increasing means operating. It will increase further. However, there may be cases where it is difficult to get points in unit games. Therefore, in the case where a score is not established in a unit game despite the fact that the award game value increasing means is in operation, the game ball is kept in the special game until the score is established in the next unit game. The game content can be changed by increasing the probability of passing through the area.
ここで、賞遊技価値増加手段が作動しながらも得点が成立しないまま単位遊技が終わりそうなときに、第2の可変入球口が開放したのでは、得点が成立し易くなるので、遊技内容に変化を与えることが困難となる。そこで、所定条件の成立期間中に遊技球が役物誘導装置作動ゲートを通過した場合には、第2の可変入球手段の作動を遅延させる。こうすれば、第2の可変入球口の開放が遅くなり得点の成立を困難にすることができるので、遊技内容に確実に変化を与えることが可能となる。 Here, when the unit game is about to end without the score being established while the prize game value increasing means is operating, the score can be easily established if the second variable entrance is opened. It will be difficult to change. Therefore, when the game ball passes through the accessory guidance device operation gate during the predetermined condition, the operation of the second variable ball entry means is delayed. In this way, the opening of the second variable entrance is delayed and it is difficult to establish a score, so that it is possible to reliably change the game content.
こうした組合せ式遊技機においては、遊技球が前記特別領域を通過すると、所定回数の単位遊技において特別遊技を行うこととして、次のような所定条件が成立した場合に、第2の可変入球口の開放を遅延させることとしても良い。すなわち、最終回の特別遊技中で尚且つ遊技球が役物誘導装置作動ゲートを通過した時点で未だ得点が成立していない場合に、第2の可変入球口を遅延して開放させることとしてもよい。 In such a combination type gaming machine, when the game ball passes through the special area, a special game is performed in a predetermined number of unit games. When the following predetermined condition is satisfied, the second variable entry gate It is also possible to delay the release of. That is, if the score is not yet established when the game ball passes through the accessory guidance device operation gate during the final special game, the second variable entrance is delayed and opened. Also good.
第2の可変入球口の開放を遅延させれば、それだけ得点が成立し難くなる。しかし、特別遊技状態が最終回となる単位遊技で、且つ、遊技球が役物誘導装置作動ゲートを通過した時点で得点が成立していない場合は、そのまま得点を成立させずに賞遊技価値増加手段を作動させて当該単位遊技を終了させることにより、特別遊技状態終了後の単位遊技で得点が成立するまでの間は、遊技球が前記特別領域を通過する確率が高くなり、延いては、特別遊技状態を発生し易くすることができる。このように、特別遊技状態が最終回となる単位遊技において得点が成立し難くすることで、遊技者にとって不利な状態を一旦作り出しておき、特別遊技状態終了後に続く単位遊技では遊技者にとって有利な状態とすることができるので、遊技内容に大きな変化を付けることが可能となる。これにより、遊技者の興趣を大きく向上させることが可能となる。 If the opening of the second variable entrance is delayed, the score becomes difficult to establish. However, in the case of a unit game in which the special game state is the final round, and if the score is not established when the game ball passes through the accessory guidance device operation gate, the award game value is increased without establishing the score as it is. By activating the means and ending the unit game, the probability that the game ball will pass through the special area increases until a score is established in the unit game after the end of the special game state. It is possible to easily generate a special game state. In this way, by making it difficult to achieve points in the unit game in which the special game state is the final round, a disadvantageous state for the player is once created, and the unit game that follows the end of the special game state is advantageous for the player. Since it can be in a state, it becomes possible to make a big change in the game content. Thereby, it becomes possible to greatly improve the interest of the player.
上述した組合せ式遊技機においては、前記一単位遊技中に前記賞遊技価値増加手段が作動した場合で尚且つ当該遊技中に得点が得られなかった場合における次回以降の単位遊技では、該得点が成立するまでの間、識別図柄が特定の図柄で停止表示される確率を増加させることとしてもよい。 In the above-mentioned combination type gaming machine, when the award game value increasing means is activated during the one unit game, and when no score is obtained during the game, the score will be calculated in the next and subsequent unit games. Until it is established, the probability that the identification symbol is stopped and displayed with a specific symbol may be increased.
前述したように、第2の可変入球口の開放を遅延させればそれだけ得点を獲得し難くなるので、賞遊技価値増加手段が作動していながら、なお且つ得点が得られない状態が生じ易くなる。このような場合に、識別図柄が特定の図柄で停止表示される確率を増加させれば、第1の可変入球口に遊技球が入球し易くなるので、それだけ遊技球が特別領域を通過し易くなる。この結果、遊技球が特別領域を通過する確率を増加させることと相まって、次回以降の単位遊技では、高い確率で特別遊技状態を発生させることが可能となり、延いては、特別遊技状態が連続して発生するいわゆる連荘が発生する可能性が高くなるので、遊技者の興趣を大幅に高めることが可能となって好ましい。 As described above, if the opening of the second variable entrance is delayed, it is difficult to obtain a score. Therefore, it is easy to cause a situation where the award game value increasing means is operating but a score is not obtained. Become. In such a case, if the probability that the identification symbol is stopped and displayed with a specific symbol is increased, it becomes easier for the game ball to enter the first variable entrance, so that the game ball passes through the special area. It becomes easy to do. As a result, coupled with increasing the probability that the game ball will pass through the special area, it becomes possible to generate a special game state with a high probability in the next unit game, and the special game state continues. Therefore, it is possible to greatly increase the interest of the player, which is preferable.
以下では、上述した本願発明の内容を明確にするために、次のような順序に従って実施例を説明する。
A.アレンジボール遊技機の装置構成:
A−1.全体構成:
A−2.ガイドレールおよび発射装置ユニットの構造:
A−3.遊技盤の構成:
A−3.裏面構造:
B.電子制御装置の構成:
B−1.全体構成:
B−2.払出制御部の構成:
B−3.発射制御部の構成:
B−4.音ランプ制御部の構成:
B−5.図柄制御部の構成:
B−6.遊技確認時間:
C.遊技球発射制御の概要:
D.パチンコ機全体の制御の概要:
D−1.メインジョブの概要:
D−2.電源投入処理:
D−3.遊技開始処理:
D−4.ゲーム管理処理:
D−5.入賞図柄処理:
D−6.役物遊技処理:
D−7.得点増加装置処理:
D−8.誘導増加装置処理:
D−9.誘導図柄および役物誘導装置処理:
D−10.電源断発生処理:
D−11.第2役物作動開始処理:
D−12.ゲーム開始時の設定処理:
E.変形例:
Hereinafter, in order to clarify the contents of the present invention described above, examples will be described in the following order.
A. Arrangeball machine configuration:
A-1. overall structure:
A-2. Guide rail and launcher unit structure:
A-3. Game board configuration:
A-3. Back side structure:
B. Electronic controller configuration:
B-1. overall structure:
B-2. Configuration of payout control unit:
B-3. Configuration of launch control unit:
B-4. Sound lamp controller configuration:
B-5. Configuration of design control unit:
B-6. Game confirmation time:
C. Overview of game ball launch control:
D. Overview of overall control of pachinko machines:
D-1. Main job overview:
D-2. Power-on processing:
D-3. Game start processing:
D-4. Game management process:
D-5. Winning symbol processing:
D-6. Game processing:
D-7. Score increaser processing:
D-8. Induction increaser processing:
D-9. Guidance symbol and accessory guidance device processing:
D-10. Power failure occurrence processing:
D-11. Second actor operation start processing:
D-12. Setting process at game start:
E. Variation:
A.アレンジボール遊技機の装置構成 :
A−1.全体構成 :
図1は、本実施例のアレンジボール遊技機(以下、単に遊技機という)1の正面図である。図1に示すように、遊技機1の前面部は、本体枠2、中枠3、前面枠4、上皿部5、下皿部6、施錠装置9、遊技盤20等を備えている。なお、図1では遊技盤20の詳細な図示を省略している。また、中枠3は前面枠4等が前面側に配置されているため、図1においては明示されていない。
A. Arrange ball machine configuration:
A-1. overall structure :
FIG. 1 is a front view of an arrange ball gaming machine (hereinafter simply referred to as a gaming machine) 1 of the present embodiment. As shown in FIG. 1, the front portion of the
本体枠2は、木製の板状体を略長方形の枠状に組立てて形成されており、遊技機1の外枠を構成する。本体枠2の内側には、プラスチック製の中枠3が左端で軸支されて、本体枠2に対して開閉可能な状態ではめ込まれている。この中枠3の上側2/3程度を占める部分は枠体部となっており、下側1/3程度を占める部分は下板部となっている。
The
中枠3の下側を占める下板部には、上皿部5および下皿部6に加えて、発射装置ユニット10(図2、図4参照)や、球送り装置12(図7参照)、球送りカウントスイッチ、発射球カウントスイッチ、検出スイッチ、スピーカ266(図27参照)などが設けられている。発射装置ユニット10は、遊技球を遊技盤20に発射する遊技球発射手段を構成しており、球送り装置12は、この発射装置ユニットに遊技球を供給する。発射装置ユニット10に供給される遊技球は、球送りカウントスイッチによって検知され、発射される遊技球は、発射球カウントスイッチによって検知される。また、発射装置ユニット10から発射された遊技球のうち遊技盤20面に到達しなかった遊技球は、ファール球検出スイッチによって検知される。本実施例のスピーカ266は、中高音用スピーカ(ツイータ)および低音用スピーカ(ウーフア)とを含んで構成されていて、遊技状態に応じた効果音等を発生させることができる。上皿部5および下皿部6の詳細については後述する。
In addition to the
一方、中枠3の上側を占める枠体部には、その前面側に遊技盤20が、更にその前面側に前面枠4が設けられており、前面枠4は中枠3の左端で開閉可能に軸支されている。前面枠4は、奥側に配置される遊技盤20の盤面を視認可能にするために、円形状の開口部4aが形成されており、この開口部4aにはガラス板等の透明板がはめ込まれている。
On the other hand, a
前面枠4は、プラスチック材料で形成されており、遊技効果等のためのランプ類として、左LED表示部4b、右LED表示部4c、左上LED表示部4d、右上LED表示部4e、上LED表示部4fが設けられている。左LED表示部4bと右LED表示部4cとは、開口部4aの周囲の右側と左側にそれぞれ円弧状に設けられている。左上LED表示部4dは左LED表示部4aの左上方に設けられ、右上LED表示部4eは右LED表示部4cの右上方に設けられている。上LED表示部4fは円形状に形成され、左LED表示部4bの上端部と右LED表示部4cの上端部との問に2個設けられている。これらのLED表示部4a〜4fは、遊技効果を高めるためにゲーム進行に応じて点灯・消灯あるいは点滅する。
The
また、2個の上LED表示部4fの間には、2個の賞球LED表示部4gが設けられている。賞球表示LED表示部4gの上方には、扇形のエラーLED表示部4hが設けられている。本実施例のエラーLED表示部4hは、重度のエラー発生の場合は赤色に、軽度のエラー発生の場合はオレンジ色に点灯あるいは点滅する。ここで、重度のエラーとは、例えば復旧のために前面枠4を開放して作業を行う必要があったり、あるいは部品を交換したりする必要があるような場合のエラーであり、軽度のエラーとは、それ以外のエラーである。
In addition, two prize ball LED display portions 4g are provided between the two upper LED display portions 4f. A sector-shaped error
また、前面枠4には、図示しないドアスイッチが設けられている。ドアスイッチにて前面枠4が所定時間(本例では1秒)以上開放していることが検知された場合には、後述する払出制御部230は前面枠開放エラーが発生したと判断し、エラーLED表示部4hをオレンジ色に点灯させ、発射装置ユニット10による発射停止を行う。前面枠開放エラーは、ドアスイッチにて前面枠4が所定時間(例えば1秒)以上閉鎖していることが検知された場合に解除される。なお、前面枠4開放に関するエラー信号は、払出制御部230から後述の主制御部200には送信されない。
The
前面枠4の下方には、中枠3の下板部に設けられた上皿部5が、中枠3に対して開閉可能に左端側で軸支されている。この上皿部5には、皿状の凹部と、凹部を取り巻くように形成された皿外縁部5aとが設けられている。遊技球は、上皿部5に形成された凹部に投入されて、後述する発射装置ユニットに供給される。また、皿外縁部5aには、遊技球の貸球ボタン、返却ボタン等に加えて、投入された遊技球を排出するための排出ボタン5bが設けられており、上皿部5の内部には、遊技球を排出するための機構などが設けられている。さらに、上皿部5の略中央部には複数の長孔とその上部に多数の小穴が形成された第1音声出力部5yが形成されている。第1音声出力部5yは、スピーカ266のうち中高音用スピーカ(ツイータ)とダクトを介して接続されており、中高音用スピーカからの音声がダクトを介して出力される。上皿部5の裏面には音量スイッチ基板267(図27参照)が設けられている。
Below the
下皿部6は、上皿部5の下方に設けられている。下皿部6の略中央には、遊技機1の内部から遊技球を排出するための排出口6aが設けられている。また、下皿部6の底面には図示しない球技き穴が設けられている。球抜き穴は通常時には閉鎖しており、下皿部6に貯留された遊技球を排出する際に開放する。
The
下皿部6の略中央手前側には、球抜き穴を開閉させる排出ノブ6bが設けられている。排出ノブ6bは、下皿部6の周縁部の一部を構成している。排出ノブ6bは、通常時は直立状態であり、下端を回転軸として上端を手前側に倒すように回転可能となっている。球抜き穴は排出ノブ6bに連動しており、排出ノブ6bが直立状態のときには球技き穴は閉鎖しており、排出ノブ6bを手前側に倒すことで球抜き穴は開放する。
A
排出ノブ6bは、プルロック式に構成されている。遊技者が下皿部6に溜まった遊技球を手前側に掻き出すように動作することで、排出ノブ6bが回転軸を中心に手前側に回転し、この状態でロックされる。同時に球抜き穴が排出ノブ6bの回転に連動して開放し、遊技球が下皿部6から排出される。排出ノブ6bをもう一度押すことでロックが解除され、排出ノブ6bを元の状態に戻すことができ、球抜き穴は閉鎖する。
The
下皿部6における排出ノブ6bの右側および左側の下面には、第2音声出力部6cが設けられている。第2音声出力部6cは、スピーカ266のうち低音用スピーカ(ウーフア)とダクトを介して接続されており、低音用スピーカからの音声が下方に向かって出力される。また、下皿部6の左側には灰皿7も設けられている。
A second audio output unit 6c is provided on the lower surface of the right and left sides of the
一方、下皿部6の右端には、遊技者が発射装置ユニット10(図2、図3参照)を操作するための発射ハンドル8が設けられている。発射ハンドル8には、遊技者が触れていることを検出するタッチスイッチ8aが設けられている。発射ハンドル8の左側面には、遊技者が操作して遊技球の発射を一時的に停止する発射停止スイッチ8bが配置されている。なお、本実施例の発射停止スイッチ8bは、タッチスイッチ回路内に設けられており、タッチスイッチ8aと電気的に接続されている。
On the other hand, at the right end of the
施錠装置9は、中枠3の右端中央に設けられており、前面枠4を閉じた場合にこれを施錠するためのものである。また、遊技機1の左側には、プリペイドカードユニット13〈CRユニット)が装着されている。
The locking device 9 is provided at the center of the right end of the
A−2.ガイドレールおよび発射装置ユニットの構造 :
次に、図2〜図6を参照しながら、遊技球を誘導するガイドレールおよび発射装置ユニットについて説明する。図2は中枠3を正面側からみた斜視図であり、図3は中枠3を背面側からみた斜視図である。また、図4は発射レール11の拡大図である。
A-2. Guide rail and launcher unit structure:
Next, a guide rail and a launcher unit for guiding the game ball will be described with reference to FIGS. FIG. 2 is a perspective view of the
図2に示すように、中枠3には外レール22が設けられている。外レール22は、遊技盤20上に形成される後述の中レール23(図8参照)とともに遊技盤20上に遊技球を誘導するガイドレールを構成している。外レール22は、板状部材を円弧状に曲げることによって形成されている(図3参照)。外レール22は、両端部の一部が板面に対して直角に折り曲げられ、取付部(ネジ止め部)22a、22bが形成されている。取付部22a、22bにはネジ穴が形成されている。
As shown in FIG. 2, an
中枠3には、略円弧状のレール取付部3aが形成されている。このレール取付部3aの内側に外レール22をはめ込んで、取付部22a、22bをレール取付部3aにネジ止めすれば、外レール22を中枠3に固定することができる。このように外レール22の一部を折り曲げて形成した取付部22a、22bを利用して中枠3に取り付けることとすれば、外レール22を中枠3に固定するための固定部材を別途用いる必要がなくなるので、部品点数を削減できるとともに、組み付け作業も容易に行うことが可能となる。
The
図2に示すように、外レール22の右下には発射レール11が設けられている。また、図4に示すように、発射レール11における遊技球の発射位置には、上述した発射球カウントスイッチ221が設けられている。
As shown in FIG. 2, the firing
図2、図3には、上述した発射装置ユニット10が中枠3に取り付けられている様子が示されている。発射装置ユニット10には、回転軸を中心にして往復移動して遊技球を打撃する槌10a(図2参照)や、槌10aの回転を規制するストッパ部10b、10c(図2)、槌10aに打撃力を付与するバネ部10d(図3)、モータ部10f(図3)などが設けられている。モータ部10fには、発射モータが内蔵されており、モータの回転軸に固定されたカム10eが回転することによって、槌10aに連続的に打撃力を発生させる。
FIGS. 2 and 3 show a state in which the above-described
また、ハンドル軸10g(図2)は、前述した発射ハンドル8に連結されている。遊技者がハンドル8を回転させると、ピニオン10hとラック10i(図3)によって、その回転運動が直線運動に変換される。そしてラック10iは、遊技者による発射ハンドル8の操作量をバネ部10dに伝達する。
The
図5は、発射ハンドル8を回転させていない場合のピニオン10hとラック10iの拡大図である。また、図6は、発射ハンドル8を回転させている場合のピニオン10hとラック10iの拡大図である。図5および図6に示されているように、ラック10iの近傍には発射スタートスイッチ10jが設けられている。発射スタートスイッチ10jは、直線運動するラック10iの移動によって、出力がオンとオフとに切り替わるように構成されている。本実施例では発射スタートスイッチ10jとしてリミットスイッチを用いている。
FIG. 5 is an enlarged view of the
発射スタートスイッチ10jは、遊技者が発射ハンドル8を所定角度以上回転させ、ラック10iが遊技球の打ち出しに最も適した所定の発射スタート位置にきたときにオン/オフが切り替わるような位置に設けられている。本実施例の発射スタートスイッチ10jは、発射ハンドル8を操作していない場合にオン出力(High)であり、遊技者が発射ハンドル8を操作すると、すなわち所定角度以上回転させるとオフ出力(Low)に切り替わる。
The firing
バネ部10dには、弾性体としてのゼンマイバネが内蔵されており、ゼンマイバネの一端は槌10aの回転軸に接続され、他端はラック10iに接続されている。ラック10iは、直線運動によりゼンマイバネ(渦巻きバネ)のバネ力(反発力)を調整するバネスライダ部を構成している。ゼンマイバネのバネ力は、槌10aの先端を発射位置方向に移動させる方向に働く。槌10aは、遊技球の発射を行っていない定常時には、ゼンマイバネのバネ力によりストッパ部10b、10cに押しつけられている。このとき、槌10aの先端は遊技球直前の発射位置に位置する。槌10aの先端は、図4に示すように発射球カウントスイッチ221の手前に位置している。なお、ストッパ部10b、10cにおける槌10aとの接触部は、弾性部材から構成されている。
The
本実施例では、モータ部10fの発射モータとしてマイクロステップ駆動のステッピングモータを用いている。ステッピングモータは、所定周波数の駆動パルス信号により駆動される。このようなマイクロステップ駆動のステッピングモータを採用することにより、低振動化を図ることが可能となる。
In this embodiment, a stepping motor driven by a micro step is used as a firing motor of the
また、槌10aの回転軸には、カム10eと接触する係合部(図示せず)が設けられている。発射モータが回転することで、カム10eが槌10aの係合部を押圧し、槌10aがゼンマイバネを圧縮しながら発射位置から離れる方向に引っ張られる。カム10eが所定の発射角度まで回転すると、カム10eと槌10aの係合部との係合が外れ、ゼンマイバネのバネ力により槌10aが振り出される。この結果、槌10aの先端は発射位置にある遊技球を打撃(発射)することができる。槌10aは、ストッパ部10b、10cに接触するまで回転し、ストッパ部10b、10cは槌10aが衝突すると弾性変形しながら、槌10aの回転運動を停止させる。
Moreover, the engaging part (not shown) which contacts the
このように、発射モータが1回転する毎に遊技球が1球発射される。発射モータが連続して回転することで上記動作を繰り返し、遊技球を連続的に発射することができる。 Thus, every time the launch motor makes one revolution, one game ball is launched. The above operation is repeated by continuously rotating the launch motor, and game balls can be continuously fired.
モータ部10fには、発射モータ回転軸が原点位置(原点角度)にあることを検出するための原点センサ(図示せず)が設けられている。原点センサとしては、例えば光センサを用いることができる。本実施例では、槌10aが振り出される所定の発射角度から所定角度(例えば15〜200)だけ回転した位置を原点と定めている。
The
遊技者は、発射ハンドル8の回転量を調整することで、槌10aによる遊技球の打撃力(発射力)を調整することができる。すなわち、遊技者が発射ハンドル8を回転させると、ハンドル軸10gとハンドル軸10gに連結されたピニオン10hを介して、ラック10iが直線運動する。ラック10iはバネ部10dのゼンマイバネに接続されているので、ラック10iの移動量に応じてゼンマイバネのバネ力を変化させることで、槌10aによる遊技球の発射力を変化させることができる。
The player can adjust the striking force (launching force) of the game ball by the
ここで、球送り装置12について図7に基づいて説明する。球送り装置12は、前述した上皿部5の遊技球投入部に投入された遊技球を、発射レース11の発射位置に供給する機能を有している。図7(a)〜(c)は球送り装置12の正面図およびA−A断面図を示している。上皿部5に貯留された遊技球は、球送り装置12の動作によって、発射レール11の発射位置に供給される。図7(a)〜(c)に示すように、球送り装置12には球送りカム12bが設けられている。球送りソレノイド12aが球送りカム12bを駆動すると、上皿部5の遊技球が1個ずつ発射レール11の発射位置に供給される。
Here, the
図7(a)は、球送りソレノイド12aがオフとなった状態を示している。球送りソレノイド12aがオフになると、上皿部5からの供給口を塞ぐような位置まで球送りカム12bが回転する。その結果、上皿部5の遊技球を受け入れ不可能な状態となる。
FIG. 7A shows a state where the
図7(b)は、球送りソレノイド12aがオンとなった状態を示している。球送りソレノイド12aがオンになると、球送りカム12bが逆方向に回転し、塞がれていた供給口を通って上皿部5から遊技球が供給され、球送りカム12bに設けられた凹部に流入する。もっとも、凹部は遊技球1球分の大きさしかないので、結局、球送りソレノイド12aがオンになると、上皿部5から球送りカム12bの凹部に1球だけ遊技球が供給されることになる。
FIG. 7B shows a state in which the
図7(c)は、球送りソレノイド12aが再びオフとなった状態を示している。球送りソレノイド12aがオフになると、球送りカム12bは、再び、上皿部5からの供給口を塞ぐような位置まで回転する。この時、凹部に受け入れていた遊技球が発射レール11に供給される。すなわち、遊技球が1球だけ発射レール11に供給されることになる。
FIG. 7C shows a state where the
このように、球送りソレノイド12aをオフからオンにする度に、遊技球が1球だけ球送りカム12bの凹部に受け入れられ、また、球送りソレノイド12aをオンからオフに戻す度に、球送りカム12bの凹部に1球だけ受け入れられていた遊技球が、発射レール11に供給されることになる。
Thus, each time the
A−3.遊技盤の構成 :
次に、遊技盤2dの構成について図8に基づいて説明する。図8は、遊技盤20の盤面を模式的に示した正面図である。遊技盤20は、中枠3の前面側に着脱可能に取り付けられている。
A-3. Game board configuration:
Next, the configuration of the game board 2d will be described with reference to FIG. FIG. 8 is a front view schematically showing the board surface of the
図8に示すように、遊技盤20は、外レール22と内レール23により形成される略円形状の遊技領域21が設けられている。遊技領域21の中央には、特別遊技装置(特別遊技状態発生手段)36が設けられており、特別遊技装置36の下方には16連入球口(入球領域)24および16連入球口LED表示部(入賞情報表示手段)25が、特別遊技装置36の上方には第1役物作動口(第1の可変入球口)32が、左方には図柄表示装置(可変表示手段)31が、右方には第2役物作動口(第2の可変入球口)33が設けられている。また、図8に示されているように、第1役物作動口32および第2役物作動口33の上方には、それぞれ3つの障害釘32gおよび33gが設けられている。そして、第1役物作動口32および第2役物作動口33が開放状態とならない限り、遊技球の入球が不可能な状態となっている。図柄表示装置31の上方には誘導図柄作動ゲート29が設けられており、図柄表示装置31の下方には左入球口(入球領域)26が設けられている。第2役物作動口33の上方には、右入球口(入球領域)27が設けられており、その更に上方には、役物誘導装置作動ゲート30が設けられている。これら16連入球口24,左入球口26、誘導図柄作動ゲート29、役物誘導装置作動ゲート30、第1役物作動口32、第2役物作動口33の内部には、図示しない入球検知スイッチがそれぞれ設けられており、遊技球の入球あるいは通過を検知することが可能となっている。尚、本実施例では、16連入球口24は、16個の入球口によって構成されているものとして説明するが、この16連入球口24を構成する入球口の数は16個に限定されるものではなく、例えば、15個の入球口から構成される15連入球口とすることも可能である。
As shown in FIG. 8, the
16連入球口24の右端にある入球口(16番の入球口)は得点増加装置作動口24aとなっており、この入球口に遊技球が入球すると、得点増加装置(賞遊技価値増加手段)が作動する。また、16連入球口24の下方には得点表示装置28も設けられており、得られた得点の数値が表示される。
The entrance (the 16th entrance) at the right end of the 16
更に、遊技領域21には、図示しない多数の障害釘も設けられている。16連入球口24の、少なくとも3番、5番、11番、13番、15番の各入球口については、遊技球が直接には入球し難いように障害釘が設定されている。16連入球口24の上方左側に設けられた左入球口26に遊技球が入球すると、5番の入球口に入球したのと同様の効果が得られるようになっており、また、右入球口27に遊技球が入球すると、12番の入球口に入球したことと同様の効果が得られるようになっている。
Further, the
本実施例の図柄表示装置31は、液晶(LCD)によって構成されており、予め定められた複数の誘導図柄(識別図柄)を変動停止表示することが可能となっている。尚、図柄表示装置31を、いわゆるドットマトリックス式の表示装置や、7セグメント式LEDなどを用いて構成することとしてもよい。
The
遊技球が誘導図柄作動ゲート29を通過すると、図柄表示装置31において誘導図柄の変動表示が開始され、所定時間の経過後に図柄が停止表示される。そのとき、当たり図柄で停止表示された場合は、第1役物誘導装置(第1可変入球手段)が作動して、第1の可変入球口としての第1役物作動口32が開放状態となる。ここで、第1役物作動口32は左右一対の可動片を備えており、この可動片は常時は起立状態となっている。この一対の可動片が起立状態にあるとき、第1役物作動口32の上方に設けられた障害釘によって、第1役物作動口32は遊技球の入球が不可能な閉鎖状態となる。そして、一対の可動片が外側方向に回動すると、可動片は倒立状態(逆ハの字状態)となり、第1役物作動口32は開放状態となって遊技球が入球し易くなる。尚、本実施例の第1役物作動口32では、可動片が起立状態と、逆ハの字の倒立状態とを取るものとしているが、これに代えて、可動片がハの字の倒立状態と、逆ハの字の倒立状態とを取ることができるものとしても良い。こうすれば、障害釘を用いなくても、可動片がハの字状態となっている時は、遊技球が第1役物作動口32に入球不可能な閉鎖状態となり、可動片が逆ハの字状態となっているときは入球し易い開放状態とすることができる。この第1役物作動口32に遊技球が入球すると、遊技球は特別遊技装置36に導かれるようになっている。特別遊技装置36については後述する。
When the game ball passes through the guidance
遊技球が第1役物作動口32に入球すると、16連入球口LED表示部25における4つの入賞図柄を同時に表示させる第1役物が作動して、12・13・15・16番の入賞図柄が点灯表示する。また、第1役物は、当該ゲームが終了したときには作動を終了する。
When the game ball enters the first
第1役物誘導装置は、後述の主制御部200を主体に構成されるもので、図柄表示装置31で当たり図柄の組合せが停止表示された場合に作動するが、第1役物誘導装置の作動中に第1役物作動口32に入球があった場合、あるいは3ゲームが終了した場合には作動を終了して、第1役物作動口32を閉鎖する。
The first accessory guiding device is configured mainly by a
一方、遊技領域21の右上方には、役物誘導装置作動ゲート30が設けられている。この役物誘導装置作動ゲート30は、誘導増加装置が作動することによって有効になる。また、役物誘導装置作動ゲート30の右下方には、第2の可変入球口としての第2役物作動口33が設けられている。役物誘導装置作動ゲート30の有効時に、遊技球が第2役物誘導装置作動ゲート30を通過すると、第2役物誘導装置(第2可変入球手段)が作動を開始して第2役物作動口33が開放状態となり、遊技球が入球し易くなる。ここで、第2役物作動口33は左右一対の可動片を備えており、この可動片は常時は起立状態となっている。この一対の可動片が起立状態にあるとき、第2役物作動口33の上方に設けられた障害釘によって、第2役物作動口33は遊技球の入球が不可能な閉鎖状態となる。そして、一対の可動片が外側方向に回動すると、可動片は倒立状態(逆ハの字状態)となり、第2役物作動口33は開放状態となって遊技球が入球し易くなる。尚、第2役物作動口33においても上述した第1役物作動口32と同様に、可動片がハの字の倒立状態と、逆ハの字の倒立状態とを取ることとしても良い。こうすれば、障害釘を用いなくても、可動片がハの字状態となっている時は、遊技球が第2役物作動口33に入球不可能な閉鎖状態となり、可動片が逆ハの字状態となっているときは入球し易い開放状態とすることができる。
On the other hand, an accessory guidance
第2役物作動口33は、16連入球口LED表示部25における4つの入賞図柄を同時に表示させる第2役物を作動させるものである。第2役物作動口33に入球した場合には、第2役物が作動して11・13・14・15番の入賞図柄が点灯表示する。第2役物は、当該ゲームが終了したときに作動を終了する。
The second
また、役物誘導装置作動ゲート30は、各単位ゲームにおいて最初に遊技球が通過して第2役物作動口33が開放状態となるまでは有効であるが、第2役物作動口33が一旦開放状態になってから次の単位ゲームが開始されるまでは無効となる。
In addition, the accessory guidance
第2役物誘導装置は、後述の主制御部200を主体として構成されるもので、上述したように、役物誘導装置作動ゲート30の有効時に遊技球が通過すると作動を開始するが、第2役物誘導装置の作動中に第2役物作動口33に入球があった場合、あるいは当該ゲームが終了したときには作動を終了して、第2役物作動口33を閉鎖する。
The second accessory guiding device is composed mainly of a
次に、第1役物作動口(第1の可変入球口)32に入球した遊技球が導かれる特別遊技装置36について説明する。図9は、特別遊技装置36の構成を示す斜視図である。図示されているように特別遊技装置36は、旋回板(クルーン)37と、誘導増加装置作動領域(所定の特別領域、いわゆるVゾーン)41aと、排出口38aなどから構成されている。クルーン37は、浅いすり鉢のような円盤状に形成されており、遊技球が通過可能な3つのクルーン穴が設けられている。第1役物作動口32に入球した遊技球は、特別遊技装置36に導かれ、クルーン37上で旋回しながらいずれかのクルーン穴を通過する。
Next, the
クルーン37の下方には3つの通過穴37a、37b、37cが設けられており、それぞれの通過穴は対応するクルーン穴と遊技盤の内部で繋がっている。従って、遊技球がクルーン37で旋回した後、いずれかのクルーン穴を通過すると、そのクルーン穴に対応する通過穴から遊技球が転がり出てくることになる。3つの通過穴37a、37b、37cの下方には、傾斜面39が設けられており、傾斜面39の下端には誘導増加装置作動領域41aが設けられている。この誘導増加装置作動領域41aは、図示しないモータによって駆動され、傾斜面39の下端を所定の周期で左右方向に往復運動する。通過穴から出てきて傾斜面を転がり落ちた遊技球が、誘導増加装置作動領域41aを通過すれば、遊技者にとって有利な遊技状態である特別遊技状態が発生する。もっとも、遊技球が3つの通過穴37a、37b、37cのいずれから出てくるかは決まっておらず、しかも誘導増加装置作動領域41aは左右方向に往復運動しているので、遊技球がいつも誘導増加装置作動領域41aを通過するわけではない。誘導増加装置作動領域41aを通過しなかった遊技球は、傾斜面39の下方に設けられた排出口38aから排出される。
Three
ここで、3つの通過穴37a、37b、37cのうちで、中央にある通過穴37bに続く部分の傾斜面39には、図9に示すように、浅く溝が形成されている。このため、中央の通過穴37bから出てきた遊技球は、溝に導かれて傾斜面39の中央をまっすぐに転がっていく。これに対して、他の通過穴から出てきた遊技球は、通過穴から出てくるときの球の進行方向や回転方向などの影響によっては、傾斜面39を斜めに転がり落ちることになる。
Here, among the three
誘導増加装置作動領域41aを遊技球が通過すると、誘導増加装置が作動して、遊技者に有利な特別遊技状態(大当たり状態)が発生する。加えて本実施例では、誘導増加装置が作動すると、当否判定用乱数の当たり値が増加して、当たり発生確率が低確率状態から高確率状態に移行するとともに、役物誘導装置作動ゲート30が有効となる。具体的には、低確率状態には当たり図柄となる確率が1/36であったものが、高確率状態では当たり図柄となる確率が35/36に増加する。この結果、遊技球が誘導図柄作動ゲート29を通過すれば、高い確率で第1役物作動口32が開放することになる。誘導増加装置の作動は、作動開始から所定回数の14ゲームが終了した場合、あるいは作動中に新たに遊技球が誘導増加装置作動領域41aを通過(いわゆるパンク)した場合に終了する。尚、本発明の特別遊技状態発生手段は、特別遊技装置36と誘導増加装置とから構成されるものであり、誘導増加装置は、後述の主制御部200を主体として構成されている。
When the game ball passes through the guidance increase
本実施例の遊技機1は、一単位遊技(1ゲーム)に規定数(例えば15個)の遊技球を発射して、この単位遊技中に点灯表示した入賞図柄の組合せにより賞態様が決定(得点が成立)し、賞態様に対応する賞遊技価値の付与として賞球の払い出しが行われる。例えば入賞図柄が4個連続して点灯表示された場合には1点が付与され、1点につき規定数の賞球が払い出される。本発明の賞遊技価値付与装置は、後述の主制御部200を主体として構成される。また、本実施例では、所定の入賞図柄の連続した組合せ(本例では12・13・14・15番)に対して3点が付与される。ただし、1ゲームにおいて獲得できる遊技球数は、規定数の10倍(規定数を15個とすれば150個)が上限となっている。
The
前述したように、16連入球口24のうち16番の入賞図柄に対応する入球口24aは、得点増加装置作動口としての機能も有しており、遊技球が入球口24aに入球した場合には、16番の入賞図柄が表示されるとともに得点増加装置が作動する。得点増加装置は、後述の主制御部200を主体として構成され、当該ゲームにおいて1得点当たりに払い出される賞球数を増加(本例では2倍)させる機能を有している。得点増加装置は、当該ゲームが終了したときに作動を終了する。
As described above, the
入球口24aは、16個の入球口が横方向に一列に並んで配置される16連入球口24の右端部に位置しており、遊技球が難入球口に比べ比較的入球し易い普通入球口である。遊技者は、遊技領域21の右方側に設けられた役物誘導装置作動ゲート30、第2役物作動口33などを狙って遊技球を打ち出す操作(いわゆる右打ち)を行うことにより、特別遊技状態が発生しているときはもちろんのこと、特別遊技が発生していない通常遊技状態においても、入球口24aに遊技球を容易に入球させることができる。
The
A−3.裏面構造 :
次に、本実施例の遊技機1の裏面構造について図10〜図12に基づいて説明する。図10は遊技機1の裏機構盤102の正面図であり、図11は賞球タンク105およびタンクレール106の平面図であり、図12はケースレール108の形状を示す概念図である。
A-3. Back side structure:
Next, the back surface structure of the
図10に示すように、裏機構盤102は中枠3における遊技盤20の反対面に設けられており、一対のヒンジ103により中枠3に開閉可能に取り付けられている。裏機構盤102の左上方部には、タンク球切れ検知スイッチ104を底部に備えた賞球タンク105が設けられている。タンク球切れ検知スイッチ104は、賞球タンク105内に遊技球が存在する場合にはオン出力となり、賞球タンク105内に遊技球が存在しない場合にはオフ出力となる。賞球タンク105には、外部の補給装置から供給される払い出し用の遊技球が貯留されている。賞球タンク105の下方には、賞球タンク105と接続したタンクレール106が設けられている。タンクレール106は、賞球タンク105の底部から遊技球払出装置109の上方まで傾斜して形成されている。
As shown in FIG. 10, the
タンク球切れ検知スイッチ104のオフ状態が所定時間以上検知された場合には、後述する払出制御部230はタンク球切れエラーが発生したと判断し、エラーLED表示部4hをオレンジ色に点灯させ、遊技球払出装置109による賞球停止と貸球停止とを行う。タンク球切れエラーは、タンク球切れ検知スイッチ104のオン状態が所定時間(本例では1秒)以上検知された場合に解除される。なお、タンク球切れに関するエラー信号は、払出制御部230から後述の主制御部200に送信される。
When the off state of the tank ball
図11に示すように、タンクレール106は裏機構盤102の側面から所定の間隔を設けて配置されている。これにより、裏機構盤102の壁面とタンクレール106との間の空間を有効利用することができる。例えば、遊技盤20中央付近に大型の液晶表示装置等の電子機器を配置する場合に有効である。タンクレール106内には、遊技球が整列しながら流下する2列の樋106a、106bが平行して設けられている。賞球タンク105内の遊技球は、賞球タンク105の底部からタンクレール106の各樋106a、106bに流入し、タンクレール106を整列しながら流下する。
As shown in FIG. 11, the
図10に戻り、タンクレール106の右側には、球抜きレバー107が設けられている。球技きレバー107の下流側には、順に遊技球払出装置109、遊技球の振り分け部110がそれぞれ設けられている。遊技球払出装置109については後述する。また、図12に示すように、タンクレール106の下流側であって、遊技球払出装置109の上方には、タンクレール106を流下してきた遊技球の進行方向を変えて遊技球払出装置109に誘導するためのケースレール(遊技球誘導通路)108が設けられている。ケースレール108内には、タンクレール106の各樋106a、106bに対応して2本の樋(遊技球通路)が平行して形成されている。
Returning to FIG. 10, a
図12に示すように、ケースレール108には上流側から順に、タンクレール106を流下してきた遊技球の進行方向を変えて球速を落とすための屈曲部108aと、遊技球払出装置109に供給される遊技球の球圧を上げるための垂直部108bとが設けられている。屈曲部108aの下流側端部は、ケースレール108における略中央部より上流側に設けられており、垂直部108bは、遊技球払出装置109の直前において垂直に所定の長さを有するように設けられている。これにより、垂直部108bがケースレール108全体の半分以上の長さを占めてしる。このような垂直部108bを遊技球払出装置109の直前に設けることで、遊技球の自重により遊技球払出装置109に供給される遊技球の球圧を上げることができる。
As shown in FIG. 12, the
図10に戻り、タンクレール106の下方には、図柄表示装置31の表示盤を格納した蓋付きの裏ケース111が設けられている。裏ケース111の下方には主制御基板ケース112が設けられ、主制御基板ケース112の下方には発射装置制御基板ケース113が設けられ、裏機構盤102の右下方部には、払出制御基板ケース118が設けられている。これらの基板ケース112、113、118には、後述の各種制御基板が格納されている。また、主制御基板ケース112の右側上方には後述の盤面中継基板が装着されている。
Returning to FIG. 10, below the
裏機構盤102の右上方部には、ヒューズボックス119と、電源スイッチ120と、電源中継基板121と、大当たり、発射装置制御、球切れ、扉開放、賞球、貸球用等の遊技機枠用外部接続端子を備えた枠用外部端子基板122が設けられている。また、この端子基板122の上側には、外部からの電力の供給を受けるための電源ケーブル123が設けられている。払出制御基板ケース118から接続ケーブル124が上方に延び、電源ケーブル125を備えたプリペイドカードユニット13に接続されている。また、裏機構盤102の略中央下端部には、下皿部用球通路部材126が設けられている。
In the upper right part of the
次に、遊技球払出装置109の構成について図13、図14に基づいて説明する。図13は遊技球払出装置109の外観を示す斜視図であり、図14は遊技球払出装置109を分解した状態を示す斜視図である。図13に示すように、遊技球払出装置109の内部には、上述のケースレール108から供給される遊技球が通過可能な遊技球通路109a、109bが2列形成されている。また、遊技球払出装置109は、3つのケーシング109c、109d、109eと払出モータ109fとを備えている。払出モータ109fとしては、例えばステッピングモータを用いることができる。遊技球払出装置109は、2列の遊技球通路109a、109bから交互に遊技球を払い出すように構成されている。
Next, the configuration of the game
図14に示すように、ケーシング109c、109d、109eの内部には、遊技球通路109a、109bにおける遊技球の流れを規制するカム109g、109hと、払出モータ109fの駆動力をカム109g、109hに伝える駆動力伝達軸109iが設けられている。カム109g、109hは払出モータ109fにより回転駆動され、カム109g、109hの回転/停止により、遊技球払い出しのオン/オフが行われる。
As shown in FIG. 14, in the
カム109g、109hは、各遊技球通路109a、109bに対応した2枚の板状回転体からなる。各カム109g、109hは、回転軸にて連結されている。各カム109g、109hの外周部には、略円弧状の凹部(球受け部)が3つ形成されており、各凹部に遊技球通路109a、109bを流れる遊技球が1個ずつ入り込む。それぞれのカム109g、109hに形成された凹部は、各カム109g、109hで位相をずらして形成されている。各カム109g、109hは、外周部に形成された凹部が各遊技球通路109a、109bに位置するように配置されている。カム109g、109hは、図14において反時計回りに回転し、遊技球通路109a、109bに上方から供給される遊技球を1個ずつ下方へ送り出す。
The
各凹部の外縁部のうちカム回転方向の前側が滑らかに形成されている。これにより、カム109g、109hが回転する際、遊技球通路109a、109bの遊技球がより速く凹部に入り込むことができ、遊技球払出装置109による払い出しをより高速化することができる。また、本実施例のカム109g、109hは一方向のみに回転するので、このような高速払出に適したカム形状にすることができる。なお、本実施例の遊技球払出装置109は、4秒間当たり160個(1秒当たり40個)の払出速度で遊技球を払い出すことができるように構成されている。
The front side in the cam rotation direction is smoothly formed in the outer edge of each recess. Thereby, when the
カム109g、109hの回転軸は、遊技球通路109a、109bにおける入口部の延長線上に設けられている。すなわち、上述のケースレール108の垂直部108bの延長線上にカム109g、109hの回転軸が位置する。このような構成により、遊技球払出装置109の停止中にケースレール108内に存在する遊技球の球圧(自重)でカム108が回転してしまうのを防ぐことができる。また、2列の遊技球通路109a、109bには、遊技球払出装置109で払い出した遊技球数を検知する払出センサ109j、109kが設けられている。
The rotating shafts of the
ところで、遊技球払出装置109における払い出し高速化に伴い、カム109g、109hが脱調することが考えられ、払出数の正確性に問題が生じる可能性がある。特に、カム109g、109hが高速回転している状態から停止する際に脱調が発生しやすい。そこで、本実施例の遊技球払出装置109では、遊技球の払い出し終了前に払出モータ109fの回転速度を通常回転速度より遅い回転速度に一旦減速して所定個数の遊技球を払い出した後、払出モータ109fを停止するように構成されている。例えば最後の1球を払い出す前に、払出モータ109fの回転速度を例えば通常回転速度の半分の回転速度に減速し、最後の1球を払い出してから払出モータ109fを停止させる。これにより、払出モータ109fにかかる負荷が急激に変化するのを防止でき、払い出しの高速化に伴う脱調を防止できる。なお、「通常回転速度」とは、遊技球払出装置109が定常状態の払出速度(本例では40個/秒)で遊技球を払い出す際の払出モータ109fの回転速度である。
By the way, it is conceivable that the
また、カム109g、109hが停止している状態から高速回転を開始する際にも脱調が発生しやすい。このため、本実施例の遊技球払出装置109では、遊技球の払い出し開始時に、払出モータ109fの回転速度を通常回転速度より遅い回転速度から回転開始して所定個数の遊技球を払い出した後、払出モータ109fを通常回転速度に加速するように構成されている。例えば最初の1球目を払い出す前に、払出モータ109fの回転速度を例えば通常回転速度の半分の回転速度で回転開始し、最初の1球を払い出してから払出モータ109fを通常回転速度に加速する。これによっても、払出モータ109fにかかる負荷が急激に変化するのを防止でき、払い出しの高速化に伴う脱調を防止できる。
Further, step-out is likely to occur when high-speed rotation is started from a state where the
図15は、払出モータ109fの払出速度と払出停止時間との関係を示している。本実施例の遊技球払出装置109には、遊技球払出中に払い出しを定期的に停止する所定の払出停止時間が設けられている。具体的には、遊技球を所定個数(例えば15個)払い出す毎に、所定の払出停止時間だけ払出モータ109fを停止する。この払出停止時間中に遊技球の球圧を上げることができ、結果として連続して払い出しを行う場合より払い出し速度を向上させることができる。
FIG. 15 shows the relationship between the payout speed of the
払出停止時間は、短すぎると球圧が上がらず、逆に長すぎると払出時間が全体として長くなるとともに、球圧が上がりすぎる。球圧が上がりすぎると球噛みが発生し、カム109g、109hが回転不能となって正確な払い出しが行えなくなるおそれがある。このため本実施例では、払出速度が例えば1秒当たり40個を超える領域で払い出し停止時間を設定している。具体的には、15球を0.3秒で払い出した後、払出モータ109fを0.1秒間停止させる。
If the payout stop time is too short, the ball pressure does not increase. Conversely, if the payout stop time is too long, the payout time increases as a whole and the ball pressure increases too much. If the ball pressure is excessively increased, ball biting occurs, and the
B.電子制御装置の構成 :
B−1.全体構成 :
次に、本実施例の遊技機1の電子制御装置について、図16に基づいて説明する。図16は、電子制御装置の概略構成を示すブロック図である。
B. Configuration of electronic control unit:
B-1. overall structure :
Next, the electronic control device of the
図16に示すように、電子制御装置は、主制御部200と、その主制御部200に接続された副制御部230、260および280とを含んで構成されている。副制御部は、賞球制御部(払出制御部)230、音ランプ制御部260および図柄制御部280などから構成される。主制御部200は主制御基板200aを備え、副制御部230、260および280は、払出制御基板230a、音ランプ制御基板260aおよび図柄制御基板280aなど、各種の周辺制御基板をそれぞれ備えている。
As shown in FIG. 16, the electronic control device includes a
主制御部200は、各副制御部230、260、および280に処理内容を指示する指令信号(コマンドデータ)を送信し、各副制御部230、260、および280は指令信号に基づいて各種制御を行うように構成されている。
The
例えば、主制御部200から払出制御部230には、賞球払出を指示する賞球指示信号、遊技開始許可を指示する遊技開始許可信号、各種発射制御コマンド等のコマンドが送信される。各種発射制御コマンドには、球送り許可・禁止、発射許可・禁止、遊技開始許可等が含まれている。
For example, a command such as a prize ball instruction signal for instructing a prize ball payout, a game start permission signal for instructing a game start permission, and various launch control commands are transmitted from the
また、主制御部200から音ランプ制御部260には、各種ランプ制御コマンドおよび各種音声制御コマンドが送信される。主制御部200から図柄制御部280には、音ランプ制御部260を介して、本図柄の表示を指示する誘導図柄表示制御コマンド、1〜16の入賞図柄の表示を指示する入賞図柄表示コマンド、すべての図柄表示の消灯を指示する入賞図柄消灯コマンド等の各種図柄制御コマンドが送信される。なお、疑似図柄の表示を指示する表示制御コマンドは、音ランプ制御部260から図柄制御知280に送信される。こうした動作を可能とするための主制御部200の構成については、別図を用いて後述する。
Also, various lamp control commands and various audio control commands are transmitted from the
各制御部200、230、260、および280には、主電源129と接続された電源受電基板128から電源基板127と電源中継基板121とを介して電源が供給されている。また、電源立上げ時には、システムリセット信号が電源基板127および電源中継基板121を介して各制御部200、230、260、および280に送信される。なお、本実施例の遊技機1は、電源断時に主制御部200および払出制御部230に作動電圧を供給する図示しないバックアップ電源部(図示略)を備えており、電源断時にも主制御部200および払出制御部230のRAMデータが保持される。
Each
主制御部200には、盤用外部端子基板201、16連スイッチ中継基板202、誘導図柄作動ゲートスイッチ204、盤面中継基板210および遊技枠中継基板220が接続されている。
The
盤用外部端子基板201には、図示しない外部の試験装置を接続するための試験信号端子が複数設けられている。これらの試験信号端子は、遊技機用として使用されるものであり、賞球信号、入球口入球信号、得点増加装置に係る入球口入球信号、役物作動口入球信号、特定入球口入球信号、誘導増加装置作動領域通過信号、誘導図柄に係るゲート通過信号、役物誘導装置に係るゲート通過信号、役物作動信号、得点増加装置作動信号、役物作動口開放信号、役物誘導装置作動信号、誘導図柄に係るゲート有効信号、役物誘導装置に係るゲート有効信号などの信号を試験装置に送出することができる。
The board external
16連スイッチ中継基板202には、16連入球口24の各入球口への入球を検知する16連入球口検知スイッチ203が接続され、16連入球口検知スイッチ203からの検知信号が主制御部200に送信される。そして、16連入球口検知スイッチ203からの検知信号により、16番の入賞図柄に対応する入球口24a(図8参照)への入球を検知した場合には得点増加装置の作動を開始する。誘導図柄作動ゲートスイッチ204は、遊技球が誘導図柄作動ゲート29を通過したことを検出するものである。
A 16-continuous ball opening
ここで、主制御部200の構成について説明する。図17は、主制御部200の主制御基板200aに設けられたCPU400の構成を示すブロック図である。図17に示すように、CPU400は、CPUコア401、内蔵RAM402(以下、単にRAMともいう)、内蔵ROM403(以下、単にROMともいう)、メモリ制御回路404、クロック発生器405、アドレスデコーダ406、ウォッチドッグタイマ407、カウンタ/タイマ408、パラレル入出力ポート409、リセット/割り込みコントローラ410、外部バスインターフェース411、および出力制御回路412などを備えている。
Here, the configuration of the
CPU400は、ROM403に格納された制御プログラムにより、RAM402をワークエリアとして遊技機1全体の作動制御(遊技の基本進行制御)を司る。また、主制御部200は、CPU400が主体となって、ROM403に格納された当否判定プログラムにより当否判定を行う当否判定手段を構成している。なお、本実施例の主制御部200の制御周期は4msに設定されている。
The
また、RAM402には、遊技機1で用いられる各種乱数の乱数カウンタが設定されている。本実施例で用いられる乱数には、当否判定用乱数、図柄表示用乱数等がある。当否判定用乱数は、遊技球が誘導図柄作動ゲート29を通過した際に、役物誘導装置を作動させるか否かの判定(当否判定)に用いられる。予め当否判定用の当たり値が設定されており、遊技球が誘導図柄作動ゲート29を通過したタイミングで取得された当否判定用乱数が、当たり値と一致する場合に当たりと判定される。図柄表示用乱数は、遊技球が誘導図柄作動ゲート29を通過した際に、図柄表示装置31で停止表示される誘導図柄を決定するために用いられる。
In addition, a random number counter for various random numbers used in the
さらに、RAM402には、発射装置ユニットに送られた遊技球をカウントするための球送りカウンタと、発射装置ユニットで発射された遊技球をカウントするための発射カウンタと、16連入球口24、左入球口26、右入球口27、第1役物作動口32、第2役物作動口33に入球した遊技球をカウントするための入球カウンタとが設定されている。
The
次に、盤面中継基板210を図18に基づいて説明する。図18は、盤面中継基板210に接続された各種遊技装置を示すブロック図である。盤面中継基板210は、遊技盤20面に設けられた各種スイッチ等と主制御部200との間で、スイッチ信号等を中継するものである。
Next, the board
図18に示すように、盤面中継基板210には、左入球口スイッチ211、役物作動口スイッチ212aおよび212b、作動領域スイッチ214、各種ソレノイド216、回転体用モータ217、第2役物誘導装置作動ゲートスイッチ218が接続されている。
As shown in FIG. 18, on the board
左右入球口スイッチ211aおよび211bは、左入球口26および右入球口27の内部にそれぞれ設けられ、遊技球の入球を検知するものである。役物作動口スイッチ212aおよび212bは、第1役物作動口32および第2役物作動口33の内部にそれぞれ設けられ、遊技球の入球を検知するものである。作動領域スイッチ214は、誘導増加装置作動領域41aへの遊技球の通過を検知するものである。また、第2役物誘導装置作動ゲートスイッチ218は、遊技球が第2役物誘導装置作動ゲート30を通過したことを検出するものである。これらの遊技球検知スイッチや位置検知スイッチは、近接スイッチあるいはフォトセンサ等により構成することができる。
The left and right entrance switches 211a and 211b are provided inside the
各種ソレノイド216としては、第1役物作動口32および第2役物作動口33をそれぞれ開閉するものがあり、開放ソレノイドと閉鎖ソレノイドとから構成されている。回転体用モータ217は、特別遊技装置36の回転体38、39、40を回転させるものである。
As the
次に、遊技枠中継基板220を図19に基づいて説明する。図19は、遊技枠中継基板220に対する信号の入出力を示すブロック図である。遊技枠中継基板220は、主に中枠3に設けられた各種スイッチ等と主制御部200との間で、スイッチ信号等を中継するものである。
Next, the game
図19に示すように、枠中継基板220には、発射球カウントスイッチ221、ファール球検出スイッチ222が接続されている。さらに枠中継基板220には、後述の球送り中継基板251を介して球送りカウントスイッチ254が接続されている。
As shown in FIG. 19, a launch
発射球カウントスイッチ221は、発射装置ユニットにて発射された遊技球を検知するものである。また、ファール球検出スイッチ222は、発射装置ユニットから発射された遊技球が遊技領域21に到達しないで、下皿部6に戻ってきた遊技球を検知する。球送りカウントスイッチ254は、上皿部5から発射装置ユニットに送られた遊技球をカウントする。
The firing
B−2.払出制御部の構成 :
次に、払出制御部230の動作、すなわち払出動作について概要を説明する。図16に示されているように、払出制御部230には、枠用外部端子基板122、スイッチ中継端子基板231、CR接続基板234、発射制御部250等が接続されている。スイッチ中継端子基板231には、タンク球切れスイッチ232、下皿満タンスイッチ233が接続されている。タンク球切れスイッチ232は、枠用外部端子基板122にも接続されている。
B-2. Configuration of payout control unit:
Next, an outline of the operation of the
タンク球切れスイッチ232は、賞球タンク105内の遊技球が球切れとなったことを検知する。タンク球切れスイッチ232の球切れ信号は、枠用外部端子基板122を介して外部の補給装置に送信され、補給装置から賞球タンク105に遊技球が補給される。下受け皿満タンスイッチ233は、下皿部6の下受け皿が満タン状態になったことを検知する。なお、払出制御部230の払出制御基板230aは、上記図17で示した主制御基板200aのCPU400と同様の構成を有するCPUを備えている0本実施例の払出制御部230の制御周期は、主制御部200より短い1msに設定されている。
The tank ball out
払出制御部230を図20に基づいてさらに説明する。図20は、払出制御部230に対する信号の入出力を示すブロック図である。図20に示すように、払出制御部230には、CR接続基板234を介してプリペイドカードユニット13およびCR表示基板235が接続されている。CR表示基板235には、貸球ボタン236と返却ボタン237が接続されている。CR表示基板235は、CRユニット13との間で貸球やカード残り数等の信号を入出力するための基板である。
The
払出制御部230にてプリペイドカードユニット13の未接続が検知された場合には、払出制御部230はエラーLED表示部4hを赤色に点灯させ、発射装置ユニット10による発射停止を行う。プリペイドカードユニット13の未接続エラーは、払出制御部230にてプリペイドカードユニット13の接続が検知された場合に解除される。なお、プリペイドカードユニット13の未接続に関するエラー信号は、払出制御部230から主制御部200に送信されない。
When the
また、払出制御部230には、払出ユニット中継端子板239を介して払出モータ109fおよび払出センサ109j、109kが接続され、状態表示LED中継端子板240を介して賞球表示LED基板241およびエラー表示LED基板242が接続されている。払出センサ109j、109kは、遊技球払出装置109で払い出された遊技球数を計数するものである。遊技球払出装置109で払い出される遊技球には、入賞に対して払い出す賞球と、遊技者に貸し出す貸球とが含まれている。
The
賞球表示LED基板241およびエラー表示LED基板242は、それぞれ賞球表示LED表示部4gおよびエラーLED表示部4h(図1参照)に対応している。賞球表示LED基板241のLEDは賞球獲得の際に点灯あるいは点滅し、エラーLED基板242のLEDはエラー発生の際に点灯あるいは点滅する。エラー表示LED基板242は複数種類のLEDを備えており、エラーLED表示部4hは複数種類のエラー報知を行うことができる。本実施例では、エラーLED表示部4hは、エラー報知として赤色とオレンジ色に点灯・点滅可能に構成されている。
The prize ball
ここで、払出制御部230とプリペイドカードユニット13との問の信号について説明する。まず、遊技機1の電源が投入されると、払出制御部230はプリペイドカードユニット13に遊技機動作信号(PRDY信号)を出力する。また、プリペイドカードユニット13は、払出制御部230に電源信号(VL信号)を出力する。払出制御部230では、このVL信号の入力状態に基づいてプリペイドカードユニット13の接続あるいは未接続を判定する。
Here, a question signal between the
払出制御部230にてプリペイドカードユニット13の未接続が検知された場合には、払出制御部230はエラーLED表示部4hを赤色に点灯させ、発射装置ユニット10による発射停止を行う。プリペイドカードユニット13の未接続エラーは、払出制御部230にてプリペイドカードユニット13の接続が検知された場合に解除される。なお、プリペイドカードユニット13の未接続に関するエラー信号は、払出制御部230から主制御部200には送信されない。
When the
プリペイドカードユニット13にてプリペイドカードがセットされ、貸球ボタン237が操作されると、プリペイドカードユニット13は払出制御部230にカードユニットREADY信号(BRDY信号)を出力する。更に、この時点から所定の遅延時間経過後、プリペイドカードユニット13は払出制御部230に貸出要求信号(BRQ信号)を出力する。
When a prepaid card is set in the
そして、払出制御部230はプリペイドカードユニット13に出力する貸出完了信号(EXS信号)を立ち上げておき、上記貸出要求信号(BRQ信号)の立ち下がりを検出したら払出モータを作動させ、所定個数の貸球を遊技者に払い出す。払出制御部230は、貸球払出が完了したら、EXS信号を立ち下げ、その後、プリペイドカードユニット13からのBRDY信号の立ち下がりを検出したら、貸球払出制御を終了する。
Then, the
本実施例の払出制御部230は、タンク球切れスイッチ232からの信号と払出センサ109j、109kからの信号とに基づいて、ケースレール106内の球詰まりを検出する。具体的には、遊技球払出装置109の作動中に払出センサ109j、109kで遊技球が検出されない場合で、かつ、タンク球切れスイッチ232にて球切れが検出されない場合は、ケースレール108で球詰まりが発生していると判断される。一方、遊技球払出装置109の作動中に払出センサ109j、109kで遊技球が検出されない場合で、かつ、タンク球切れスイッチ232にて球切れが検出された場合は、賞球タンク105で球切れが発生していると判断される。
The
払出センサ109j、109kでの球詰まり検知は以下のように行う。まず、払出センサ109j、109kにて遊技球を所定時間以上検知できない場合には、払出モータ109fを逆回転で数ステップ動作させた後、最低速にて正回転させる。その後所定時間経過しても払出センサ109j、109kにて遊技球が検知できない場合には、払出制御部230はケースレール108で球詰まりエラーが発生したと判断し、賞球停止および貸球停止を行う。球詰まりエラーは、払出センサ109j、109kにて遊技球が検知された場合に解除される。なお、球詰まりに関するエラー信号は、払出制御部230から主制御剖200に送信される。
Ball clogging detection by the
ケースレール108で球詰まりが発生していると判断された際、2個の払出センサ109j、109kの双方で遊技球が検出されない場合には、ケースレール108のすべての樋で球詰まりが発生し、遊技球の払い出しが不可能であると判断できる。一方、2個の牡出センサ109j、109kのいずれかのみで遊技球が検出されない場合には、ケースレール108内のいずれかの樋のみで球詰まりが発生しており、残りの樋では遊技球の払い出しが可能であると判断できる。
When it is determined that the ball is clogged in the
本実施例の遊技機1では、ケースレール108の球詰まりに対して複数段階のエラー状態を設定している。具体的には、複数のケースレール108のいずれかの樋のみで球詰まりが発生した場合を遊技球払出装置109を停止させない第1のエラー状態(軽度のエラー)とし、複数のケースレール108のすべての樋で球詰まりが発生した場合を遊技球払出装置109を停止させる第2のエラー状態(重度のエラー)としている。
In the
具体的には、第1のエラー状態となった場合、払出制御部230は、エラーLED表示部4hにてオレンジ色に点灯する第1のエラー報知を行って遊技場従業員に警告を報知し、遊技球払出装置109による遊技球の払い出しを継続する。これにより、エラー報知にて遊技場従業員に復旧を促すとともに、遊技場従業員が来るまでの間はケースレール108の球詰まりしていない樋により遊技球の払い出しを継続できる。一方、第2のエラー状態となった場合、払出制御部230は、エラーLED表示部4hを赤色に点灯する第2Cエラー報知を行って遊技場従業員に異常を報知し、遊技球払出装置109を停止させる。
Specifically, when the first error state occurs, the
払出センサ109j、109kにて遊技球が所定時間(本例では1秒)以上検知された場合には、払出制御部230は遊技球払出装置109に異常が発生したと判断し、エラーLED表示部4hを赤色に点灯させ、賞球停止および貸球停止を行う。払出装置異常エラーは、払出センサ109j、109kにて遊技球を所定時間(本例では1秒)以上検知されなかった場合に解除される。なお、遊技球払出装置109の異常に関するエラー信号は、払出制御部230から後述の主制御部200に送信される。
When the game balls are detected by the
図21は、払出センサ109j、109kから出力される信号の流れを示している。図21に示すように、払出センサ109j、109kからの信号が払出制御部230に入力する。払出制御装置230では、払出センサ109j、109kからの信号に基づいて遊技球払出装置109における払出数を計数する。上述のように、遊技球払出装置109での払出数には賞球数と貸球数が含まれている。このうち賞球数は主制御部200にて計数する必要があるので、賞球数に関する信号のみが払出制御部230から主制御部200に送信される。
FIG. 21 shows the flow of signals output from the
払出制御部230は、主制御部200からの賞球払出指令、あるいはプリペイドカードユニット13からの貸出要求信号(BRQ信号)に応じて、遊技球を払い出すように構成されている。したがって、払出制御部230では、現在払い出している遊技球が賞球用か貸球用なのかを判別可能である。そこで、払出センサ109j、109kからの信号が賞球数である場合には、払出制御部230から主制御部200に払出個数分のパルス信号を送信する。なお、主制御部200では貸球数を知る必要がないので、払出センサ109j、109kからの信号が貸球数の場合には、払出制御部230から主制御部200に信号を送信しない。
The
払出センサ109j、109kからの信号が賞球数である場合には、払出制御基板230aのCPUから主制御基板200aのCPU400のカウンタに、賞球数に対応するパルス信号をソフトウェアによって出力する。主制御部200のCPU400の読み取り動作は4ms毎に行われるので、払出制御部230からのパルス信号の出力間隔を主制御部200のCPU400の読み取り間隔より長く(4ms以上)する必要がある。本実施例では、払出制御部230から送信する1球毎のパルス信号の出力間隔を10msとしている。なお、本実施例の払出モータ109fは、4秒当たり160個の払出速度なので、1個払い出すのに25msを要する。
When the signals from the
また、主制御部200のCPU400のカウンタに入力するように構成したことで、払出制御部230から主制御部200に送信するパルス信号にノイズが混じり、主制御部200が賞球数を誤検知するおそれがある。そこで、払出制御部230は、賞球数1個に対して複数のパルス信号を出力するように構成されている。本実施例の払出制御部230では、1球につき3パルス出力する。主制御部200にて4ms毎に払出制御部230から送信されるパルスを読み取った際、3パルスで1球とカウントする。
In addition, since it is configured to input to the counter of the
図22(a)〜(d)は、払出制御部230から主制御部200に送信されるパルス信号を示している。図22(a)に示すように、仮にノイズが1パルス分発生して合計4パルスになったとしても、1パルス分をノイズと判断して1球とカウントすることができる。
22A to 22D show pulse signals transmitted from the
なお、1球当たりのパルス数をさらに増加させることで、主制御部200における検出精度をより向上させることができる。すなわち、払い出しがなくノイズが3パルス分発生した場合には、主制御部200では1球と判断してしまうが、例えば1球当たりのパルス数をより多く設定すれば(例えば1球当たり10パルス)、このような誤検知を回避できる。
Note that the detection accuracy in the
また、主制御部200の読み取り間隔内で賞球パルス信号に加えてノイズが3パルス分発生した場合には合計6パルスとなり、2球と誤検知することが考えられる。しかしながら、上記のように払出制御部230から送信されるパルス信号の出力間隔は10msに設定されているので(図22(b)参照)、10ms当たり3パルス以上であっても、3パルスを超える分はノイズと判断して、1球しかカウントしない。
Further, if noise is generated for 3 pulses in addition to the prize ball pulse signal within the reading interval of the
また、図22(c)に示すように、1球分の3パルスを送信している途中で主制御部200のCPU400がカウンタの値を読み込んだ場合、3未満であるので、パルス送信の途中であると判断して何もせず戻る。4ms後に再度カウンタの値を読み込んだ際に3以上であれば、1球と判断してカウンタをクリアする。
Also, as shown in FIG. 22 (c), when the
また、図22(d)に示すように、1回目のカウンタ値の読み込みが3未満であり、かつ、2回目の読み込みでも1回目の値と同じであれば、ノイズと判断してカウンタをクリアする。 Also, as shown in FIG. 22D, if the first counter value reading is less than 3 and the second reading value is the same as the first reading value, it is judged as noise and the counter is cleared. To do.
主制御部200から払出制御部230に賞球コマンドが送信された後、所定時間経過しても払い出された賞球数が要求した賞球数に不足している場合、主制御部200から払出制御部230に賞球不足コマンドが送信される。この場合には、払出制御部230は賞球不足エラーとしてエラーLED表示部4hを赤色に点滅させ、遊技球払出装置109による遊技球の払い出し動作は継続する。賞球不足エラーは、賞球が終了しないと次のゲームに移行できないアレンジボール遊技機に特有のエラーであるため、他のエラーと区別してエラー報知を行う。具体的には、他のエラー発生時はエラーLED表示部4hを点灯させるのに対して、賞球不足エラー発生時にはエラーLED表示部4hを点滅させる。払い出された賞球数が要求した賞球数に達した場合に、主制御部200より賞球不足解除コマンドが払出制御部230に送信され、賞球不足エラーが解除される。
After the prize ball command is transmitted from the
次に、主制御基板200aと払出制御基板230aを接続するコネクタの接続確認について図23に基づいて説明する。図23は、払出制御基板230aにおけるコネクタの接続確認を説明するための概念図である。主制御基板200aと払出制御基板230aとは、両端にコネクタ200e、230eを有するハーネスを介して接続されている。ハーネスの両端にはコネクタ(図示略)が設けられている。
Next, the connection confirmation of the connector for connecting the
図23に示すように、主制御基板200aにはコネクタ受部200cが設けられ、払出制御基板230aには、コネクタ受部230cと負論理のAND回路230dとが設けられている。コネクタ受部200c、230cには、ハーネスの端部に設けられたハーネス側コネクタ200e、230eが挿入して接続される。
As shown in FIG. 23, the
ここで、コネクタ受部200c、230cの端子数が多いとコネクタ挿入時に斜め挿入が起こりやすくなる。この結果、接続されていない端子が生じて誤作動の原因となる。このような斜め挿入の場合、コネクタ受部200c、230cの両端の端子のいずれかが未接続となる。そこで、本実施例では、コネクタ受部230cの両端に設けられたピン(端子)を接続確認用の信号線として用いている。AND回路230dは、コネクタ受部230cの両端の接続確認用端子からの信号を負論理で入力し、それらの信号の論理積をとってCPU230bに信号を負論理で出力する。CPU230bはAND回路230dからの信号の入力状態によりコネクタの接続状態を判断する。
Here, when the
コネクタ受部230cの接続確認用端子からの信号は、ハーネスが接続された状態ではLowとし、ハーネスが接続されてない状態ではHighとしている。したがって、コネクタ受部230cの両端の接続確認用端子が両方とも接続されている場合にはAND回路230dの出力はLowとなり、一方でも接続されていない場合にはAND回路230dの出力はHighとなる。そして、AND回路230dの出力がHighの場合には、CPU230bは接続確認用端子の少なくとも一方が未接続であると判断する。この判断に基づいてCPU230bは、エラー表示部4hを赤色に点灯させ、接続エラー報知を行う。
The signal from the connection confirmation terminal of the
本実施例のようにコネクタ230cの両端の端子を接続確認用の信号線とし、これらの信号を用いてAND回路230dで負論理の論理積をとることで、コネクタ230cの接続確認を払出制御部230において容易に行うことができ、主制御部200と払出制御部230との接続を確実にすることができる。この払出制御部230における接続確認は、例えば遊技機1を遊技店に設置するとき、電源投入時あるいは電源投入後であって遊技者が遊技を行っていない時等に行うことができる。
As in this embodiment, the terminals at both ends of the
B−3.発射制御部の構成 :
次に、発射制御部250の動作、すなわち遊技球の発射動作について説明する。図24は、発射制御部250に接続された各種遊技装置を示すブロック図である。図24に示すように、発射制御部250には、発射ハンドル8、原点センサ251、発射モータ252、球送り中継端子板253等が接続されている。発射ハンドル8から発射制御部250には、遊技者が発射ハンドル8を所定量以上回転させたかどうかを示す発射スタートスイッチ10j(図5、図6参照)からの発射スタート信号、遊技者が発射ハンドル8に触れているかどうかを示すタッチスイッチ8aからのタッチ信号等が入力する。
B-3. Configuration of launch control unit:
Next, the operation of the
上述のように、発射停止スイッチ8bはタッチスイッチ8aと直列的に接続されており、発射停止スイッチ8bのオン/オフはタッチ信号として出力される。遊技者がタッチスイッチ8aに触れていて、かつ、発射停止スイッチ8bが押されていない場合に、タッチ信号がオンになる。遊技者がタッチスイッチ8aに触れていないか、あるいは発射停止スイッチ8bを押した場合に、タッチ信号がオフになる。
As described above, the firing
原点センサ251は、発射モータ252の回転軸が所定の原点位置(原点角度)にあるかどうかを検知するものである。発射モータ252は、発射位置に送り込まれた遊技球を遊技領域21に打ち込むための槌10aを稼働させるものであり、遊技者が発射ハンドル8を操作することにより作動する。本実施例では、発射モータ252の駆動パルス信号の周波数を固定値とし、発射モータ252の回転周期、すなわち1回転に要する時間を固定値(本例では500ms)としている。
The
球送り中継端子板253には、上皿部5に貯留された遊技球を1個ずつ発射装置ユニットの発射位置に送り込むための球送りソレノイド12a、球送りカウントスイッチ254が接続されている。上述のように、球送りカウントスイッチ254からの信号は遊技枠中継基板220を介して主制御部200に送信される。
Connected to the ball feed
上記原点センサ251の信号は、発射制御部250を介して、払出制御部230に送信される。払出制御部230は、原点センサ251にて原点が検出された場合に、上記球送り許可信号を所定期間(本例では60ms)だけ許可状態(L出力)にするように構成されている。
The signal from the
図25は、発射制御部250の回路構成を示している。図25に示すように、発射制御部250には、払出制御部230から球送り許可信号および発射許可信号が入力し、発射ハンドル8からタッチ信号および発射スタート信号が入力する。さらに、発射制御部250には払出制御部230のCPUに設けられたクロック発生器(図示せず)からのクロック信号が入力する。また、発射制御部250は、3つのAND回路250a、250b、250c、フリップフロップ250d、分周回路250e、モータ駆動回路250fを備えている。
FIG. 25 shows a circuit configuration of the
第1AND回路250aは、発射許可信号とフリップフロップ250dからの信号(発射条件成立信号)を入力とし、発射モータ252を駆動するモータ駆動回路250fに信号を出力する。第2AND回路250bは、球送り許可信号とフリップフロップ250dからの信号(発射条件成立信号)を入力とし、球送りソレノイド12aに信号を出力する。第3AND回路250cは、タッチ信号と発射スタート信号を入力とし、フリップフロップ250dに信号を出力する。分周回路250eは、所定のクロック周波数を分周して所望のパルス幅の基準クロック信号を生成し、この基準クロック信号をフリップフロップ250dに出力する。モータ駆動回路250fは、第1AND回路250aからの信号がHighになった場合に、発射モータ252に所定周波数のパルス信号を出力する。
The first AND
発射許可信号は、発射許可時にはLow出力(オフ)であり、発射禁止時にはHigh出力(オン)であり、それぞれインバータにて反転された後、第1AND回路250aに入力する。したがって、第1AND回路250aに入力する発射許可信号は、発射許可時にはHighとなり、発射禁止時にはLowとなる。同様に、球送り許可信号は、球送り許可時にはLow出力(オフ)であり、球送り禁止時にはHigh出力(オン)であり、それぞれインバータにて反転された後、第2AND回路250bに入力する。したがって、第2AND回路250bに入力する球送り許可信号は、球送り許可時にはHighとなり、球送り禁止時にはLowとなる。
The firing permission signal is Low output (OFF) when launching is permitted, and is High output (ON) when launching is prohibited. The launch permission signal is inverted by an inverter and then input to the first AND
発射許可時および球送り許可時において、遊技者が発射ハンドル8を操作していない場合には、フリップフロップ250dの出力信号はLowなので、第1、第2AND回路250a、250bの出力信号もLowとなる。ここで、遊技者が発射ハンドル8に触れるとともに、所定角度以上回転させることで、タッチ信号および発射スタート信号がHighとなり、第3AND回路250cの出力がHighとなり、この信号がフリップフロップ250dに入力される。フリップフロップ250dでは、第3AND回路250cからの入力信号がHighとなった場合、次の基準クロック信号の立ち上がり(Low−High)で、第1、第2AND回路250a、250bへの出力信号がHighとなる。これにより、第1、第2AND回路250a、250bの出力信号がHighとなり、発射モータ252および球送りソレノイド12aが作動を開始する。
If the player does not operate the firing handle 8 at the time of launching permission and ball feeding permission, since the output signal of the flip-
図26は、発射制御部250における球送り許可信号と基準クロック信号との関係を示すタイミングチャートである。上述のように原点センサ251による原点確認後、球送り許可信号が所定時間(60ms)だけイネーブル(Low)、すなわち発射許可状態となる。球送りソレノイド12aを確実に作動させるためには、球送り許可信号がイネーブル(Low)となっている間に基準クロック信号が立ち上がる必要がある。すなわち、上記分周回路250eにて生成する基準クロック信号のパルス幅は、球送り許可信号がイネーブル(Low)となっている所定時間より短いことが必要である。
FIG. 26 is a timing chart showing the relationship between the ball feed permission signal and the reference clock signal in the
図26に示すように、本実施例では分周回路250eにて生成する基準クロック信号のパルス幅を1msとしている。このように、分周回路250eにて生成する基準クロック信号のパルス幅を、球送り許可信号がイネーブル(Low)となっている所定時間より短く設定することで、確実に球送り処理を行うことができ、確実に遊技球を発射することができる。また、基準クロック信号のパルス幅が小さい方が、発射許可信号がイネーブル(High−Low)になってから球送りソレノイド12aが作動開始するまでの間隔が短くなり、球送り処理を迅速に行うことができる。
As shown in FIG. 26, in this embodiment, the pulse width of the reference clock signal generated by the
B−4.音ランプ制御部の構成 :
次に、音ランプ制御部260を図27に基づいて説明する。図27は、音ランプ制御部260に接続された各種遊技装置を示すブロック図である。音ランプ制御部260に設けられた音ランプ制御基板260aには、CPU、ROM、RAM、入出力ポート等を有する演算回路構成要素(図示略)とサウンドジェネレータ(図示略)が設けられており、入出力ポートにおいて主制御部200に接続されている。
B-4. Sound lamp controller configuration:
Next, the sound
図27に示すように、音ランプ制御部260には、ランプインターフェース基板261を介して、16連入球口LED基板262、各種盤面LED基板263、各種遊技枠部LED基板264等が接続されている。ランプインターフェース基板261は、各種ランプ類の駆動回路が搭載されており、音ランプ制御基板260aから独立した別基板として構成されている。
As shown in FIG. 27, the sound
16連入球口LED基板262は、16連入球口24のいずれかに入球した際に、対応する16連入球口LED表示部25のLEDを点灯させるためのものである。盤面LED基板263および遊技枠LED基板264には、遊技効果LED基板等が接続されている。これらのランプ類はゲームの進行に対応して点灯・消灯又は点滅し、遊技効果を高めている。
The 16-continuous ball opening
さらに、音ランプ制御部260にはアンプ基板265が接続されている。アンプ基板265にはスピーカ266および音量スイッチ基板267が接続されている。スピーカ266からは、遊技の進行に対応して各種サウンド、音声等が出力される。音量スイッチ基板267は、図示しない音量スイッチの操作に従ってスピーカ266の出力音量の設定を行うものである。また、音ランプ制御基板260には、モード切替スイッチ268が設けられている。モード切替スイッチ268はディップスイッチとして構成されており、電源投入時に遊技場従業員が操作する。モード切替スイッチ268により、図柄表示装置31における背景や出現するキャラクタの変更等を行うことができる。
Further, an
B−5.図柄制御部の構成 :
次に、図柄制御部280を図28に基づいて説明する。図28は、図柄制御部280に接続された各種遊技装置を示すブロック図である。図柄制御部280に設けられた図柄制御基板280aには、CPU、RAM、ROM、入出力ポート、VDP(ビデオディスプレイプロセッサ)等を有する演算回路構成要素(図示略)が設けられ、入出力ポートにおいて主制御部200に接続されている。
B-5. Design control unit configuration:
Next, the
図28に示すように、図柄制御部280には、図柄表示装置31を作動させる図柄表示装置基板281が接続されている。図柄制御部280は、CPUがROMに格納された制御プログラムに従ってRAMをワークエリアとして使用することにより、図柄表示装置31の表示制御を行う。また、図柄制御部280には、図示しない外部の試験装置を接続するための図示しない試験信号端子が複数設けられている。これらの試験信号端子は、誘導図柄用として使用されるものであり、図柄変動中信号などの信号を試験装置に送出することができる。
As shown in FIG. 28, a symbol
図29は、図柄制御に関するコマンドの流れを示すブロック図である。図29に示すように、図柄制御に関するコマンドには、共通コマンドと図柄制御コマンドとがある。共通コマンドは、本図柄表示部31aで表示される本図柄の表示制御コマンドを含んでおり、主制御部200から音ランプ制御部260に送信される。音ランプ制御部260は、共通コマンドを受け取ると、そのまま図柄制御部280に送信する。図柄制御コマンドは、疑似図柄表示部31bで表示される疑似図柄の表示制御コマンドを含んでおり、音ランプ制御部260が主制御部200から受け取った共通コマンドに基づいて図柄制御部280に送信する。
FIG. 29 is a block diagram showing the flow of commands related to symbol control. As shown in FIG. 29, the commands related to symbol control include common commands and symbol control commands. The common command includes a display control command for the main symbol displayed on the main symbol display unit 31a, and is transmitted from the
B−6.遊技確認時間 :
電子制御装置に関する説明の最後に、遊技確認時間について説明しておく。図30は、遊技確認時間について説明するための説明図である。本実施例の遊技機1では、ゲームとゲームとの問に遊技確認時間(本例では16ms)が設けられている。図30は主制御部200から外部検査装置に出力される遊技中信号の出力タイミングチャートであり、図30(a)は電源投入時の状態を示し、また図30(b)は遊技中の状態を示している。
B-6. Game confirmation time:
At the end of the description regarding the electronic control device, the game confirmation time will be described. FIG. 30 is an explanatory diagram for explaining the game confirmation time. In the
電源投入時には、図30(a)に示すように、電源投入から遊技の結果が得られるまで、主制御部200から外部の検査装置に遊技中であることを示す遊技中信号が試験信号端子から出力される。次回のゲーム以降は、図30(b)に示すように、遊技確認時間終了後から次のゲームの遊技の結果が得られるまで遊技中信号が出力される。この遊技中信号が出力されていない時間が遊技確認時間となる。この遊技確認時間により、外部検査装置側で1ゲームの開始および終了を明確に把握することが可能となる。
When the power is turned on, as shown in FIG. 30 (a), a game-in-progress signal indicating that a game is being played from the
また、遊技確認時間は、前のゲームにおける所定個数(例えば15個)の遊技球すべてが複数の入球口(例えば、16連入球口24、第1役物作動口32、第2役物作動口33、左入球口26、誘導増加装置作動領域41a、排出口)へ入球・通過した後、後述の2秒間(一定時間)のインターバル時間の経過後または/および前述の0.5秒の入賞図柄確認時間の経過後において、遊技の結果が得られた際に設定される。このため、所定個数の遊技球の上記各入球口等への入球・通過以外に遊技機1に備えられた各遊技装置(例えば、遊技球払出装置109、役物誘導装置、誘導増加装置等)の作動・非作動状況をも明確化して1ゲームの区切りを完全に明確化できる。
In addition, the game confirmation time is a predetermined number (for example, 15) of game balls in the previous game, and all of the game balls have a plurality of entrances (for example, 16
また、本実施例の遊技機1では、1ゲームにおいて所定個数の遊技球すべての発射が行われた後、次のゲームに進む前に所定のインターバル時間(例えば2秒)が設けられている。主制御部200は、発射球カウントスイッチ221により15個すべての遊技球が発射されたことを検出すると、インターバル機能を開始する。主制御部200は、インターバル機能の開始により払出制御部230に発射禁止コマンドを送信する。これにより、払出制御部230から発射制御部250への発射許可信号がオフとなり、発射制御部250は発射モータ252の動作を禁止する。この結果、インターバル機能作動中は発射装置ユニット10が停止する。インターバル機能は作動を開始してから2秒後に停止し、インターバル時間が終了する。
In addition, in the
C.遊技球発射制御の概要:
次に、図31〜図35を参照しながら、発射制御部250による遊技球の発射制御について説明する。
C. Overview of game ball launch control:
Next, the launch control of the game ball by the
図31は、電源オン時における発射制御を示すタイミングチャートである。図31に示すように、電源オンにより、発射強制信号および発射許可信号がイネーブル(Low)となる。このとき、遊技者が発射ハンドル8を操作開始すると、タッチスイッチ8aからの信号がHighとなり、発射モータ252が回転して槌10aが振り出され、遊技球の球送り処理がされていない状態で空打ちを1回行う。そして、原点センサ251による原点確認後、球送り処理を行う。なお、電源投入時に発射位置に遊技球が予め存在している場合には、上記空打ちで遊技球を発射してしまうが、これは発射球としてカウントしない。
FIG. 31 is a timing chart showing launch control when the power is turned on. As shown in FIG. 31, when the power is turned on, the firing forced signal and the firing permission signal are enabled (Low). At this time, when the player starts operating the
発射モータ252の原点は、上述のように槌10aの振り出される所定の発射角度から所定角度(例えば15〜200)だけ回転した位置と定められている。従って、本実施例のように電源投入後に一度だけ空打ちを行うことで、原点確認を行うことができ、確実な球送り処理を行うことができる。
The origin of the firing
具体的には、原点センサ信号の立ち下がりを検出すると、球送り許可信号が60msだけイネーブル(Low)となり、球送りソレノイド12aが作動する。球送りソレノイド12aの作動終了とともに、発射強制信号をディセーブル(High)とする。遊技球は、球送りカウントスイッチ254を通過して発射装置ユニット10の発射位置(発射球カウントスイッチ221)に送られる。そして、発射モータ252の回転により槌10aが回転し、遊技球が発射される。上述のように本実施例では、発射モータ252が1回転するのに要する時間、すなわち遊技球の発射間隔(発射周期)を500msと設定している。したがって、1ゲームに15球の遊技球を発射するものとすれば、本実施例において1ゲーム終了に要する最短時間は、500ms×15発+インターバル時間(2秒)=9.5秒となる。
Specifically, when the trailing edge of the origin sensor signal is detected, the ball feed permission signal is enabled (Low) for 60 ms, and the
図32は、連続動作中における発射制御を示すタイミングチャートである。図32に示すように、遊技者が発射ハンドル8を操作することにより、発射モータ252が連続的に回転し、原点検出、球送り処理、遊技球発射が連続的に行われる。
FIG. 32 is a timing chart showing launch control during continuous operation. As shown in FIG. 32, when the player operates the
図33は、発射を中断した場合の発射制御を示すタイミングチャートである。図33に示すように、遊技者が発射ハンドル8から手を離すとタッチセンサ信号がLowとなり、遊技球の発射後、次の原点が検出された時点で発射モータ作動信号がLowとなって発射モータ252が停止する。これにより、遊技球の発射が中断される。
FIG. 33 is a timing chart showing the emission control when the emission is interrupted. As shown in FIG. 33, when the player releases his hand from the
図34は、発射を再開する場合の発射制御を示すタイミングチャートである。図34に示すように、遊技者が発射ハンドル8を操作することにより、球送り許可信号が60msだけイネーブル(Low)となり、球送りソレノイド12aが作動する。球送り許可信号の立ち下がりにより発射モータ252が作動開始し、遊技球発射が再開される。再開1球目の発射以降は、原点検出により球送り処理が行われる。
FIG. 34 is a timing chart showing launch control when launching is resumed. As shown in FIG. 34, when the player operates the
図35は、所定個数の遊技球を全て発射終了した場合の発射制御を示すタイミングチャートである。図35に示すように、遊技球の発射数が所定個数(例えば15個)に達した場合、原点が現れたところ、すなわち原点センサ信号の立ち下がりで発射許可信号をディセーブル(High)にする。これにより、遊技球の発射が終了する。 FIG. 35 is a timing chart showing the firing control when the firing of all the predetermined number of game balls is completed. As shown in FIG. 35, when the number of game balls fired reaches a predetermined number (for example, 15), the firing permission signal is disabled (High) when the origin appears, that is, at the fall of the origin sensor signal. . Thereby, the launch of the game ball ends.
発射モータ252の動作後、所定時間経過しても原点センサ251にて原点が検知できない場合、あるいは、発射モータ252の動作後、所定時間以上原点センサ251による原点の検知が続いた場合には、払出制御部230は発射装置ユニット10で異常が発生したと判断し、エラーLED表示部4hを赤色に点灯させ、発射装置ユニット10による発射停止を行う。発射装置ユニット10の異常エラーは、原点センサ251にて原点が検知できない場合には原点が検知できたとき、原点センサ251にて原点を検知し続けた場合には原点を検知しなくなったときに解除される。なお、発射装置ユニット10の異常に関するエラー信号は、払出制御部230から後述の主制御部200に送信される。
If the
D.パチンコ機全体の制御の概要 :
D−1.メインジョブの概要 :
次に、本実施例の遊技機1の制御の概要について、図36〜図48のフローチャートに基づいて説明する。図36は、主制御部200のROMに格納されたプログラムに基づいてCPU400が実行するメインジョブの一例を示している。図36に示すメインジョブは、電源投入処理Sl00を実行した後、遊技開始処理S200、ゲーム管理処理S300、入賞図柄処理S400、役物処理S500、得点増加装置処理S600、誘導増加装置処理S700、誘導図柄および役物誘導装置処理S800、第2役物誘導装置処理S850の各ステップが、タイマによって割込が発生する毎に繰り返し実行される。なお、本実施例では、タイマが発生する割込周期は4msに設定されている。
D. Overview of overall control of pachinko machines:
D-1. Main job overview:
Next, an outline of the control of the
D−2.電源投入処理 :
電源投入処理S100を図37のフローチャートに基づいて説明する。この電源投入処理は、電源投入時と電源断発生後の復電時に行われるものである。まず、電源投入時に必要な各種設定を行う(S101)。具体的には、スタックポインタをRAMの所定アドレスに設定し、割り込みモードの設定を行い、RAMのアクセスを許可する。
D-2. Power-on processing:
The power-on process S100 will be described based on the flowchart of FIG. This power-on process is performed when power is turned on and when power is restored after a power failure occurs. First, various settings required when the power is turned on are performed (S101). Specifically, the stack pointer is set to a predetermined address in the RAM, the interrupt mode is set, and access to the RAM is permitted.
次に、RAMクリアスイッチが押されている場合、あるいは、RAMにバックアップフラグ(電源断の発生情報)が設定されていない場合には、電源投入時と判定してRAM初期化処理を行い、その後リターンする(S102、S103、S104)。RAM初期化処理としては、CPU周辺の内蔵デバイスの初期設定を行い、RAMの全領域を0クリアし、通常遊技中の初期値を設定し、割り込みを許可する。また、ゲーム開始フラグを設定する。 Next, when the RAM clear switch is pressed or when the backup flag (power failure occurrence information) is not set in the RAM, it is determined that the power is turned on and the RAM initialization process is performed. Return (S102, S103, S104). As the RAM initialization processing, initial setting of built-in devices around the CPU is performed, all areas of the RAM are cleared to 0, initial values during normal game are set, and interrupts are permitted. Also, a game start flag is set.
一方、RAMにバックアップフラグが設定されている場合には電源断復帰時と判断し、電源断時に保護したRAMの内容からチェックサムを算出して(Sl05)、電源断時に作成、保存したチェックサムの内容と比較する(Sl06)。これらのチェックサムが一致しない場合にはRAMの内容が壊れていると判定し、上記Sl04のRAM初期化処理を行う。 On the other hand, if the backup flag is set in the RAM, it is determined that the power supply is restored and the checksum is calculated from the contents of the RAM protected when the power supply is turned off (S105), and the checksum created and stored when the power supply is turned off. (S1006). If these checksums do not match, it is determined that the contents of the RAM are broken, and the RAM initialization process of S104 is performed.
一方、RAMの内容が正常にバックアップされている場合には、以下の復電時の処理を行う(S107)。まず、電源断直前のスタックポインタを復帰し、バックアップフラグをクリアする。次に、電源断時の遊技状態に復帰させるための復帰設定を行い、CPU周辺デバイスの初期設定を行い、レジスタを電源断直前の状態に戻す。その後、電源断直前のプログラム実行位置に戻ってプログラムを再開する。 On the other hand, when the contents of the RAM are backed up normally, the following power recovery process is performed (S107). First, the stack pointer immediately before power-off is restored and the backup flag is cleared. Next, a return setting is made to return to the gaming state when the power is turned off, the CPU peripheral device is initialized, and the register is returned to the state immediately before the power is turned off. Thereafter, the program is resumed by returning to the program execution position immediately before the power is turned off.
D−3.遊技開始処理 :
次に、遊技開始処理S200を図38のフローチャートに基づいて説明する。まず、主制御部200に接続されているRAMクリアスイッチ以外のすべてのスイッチを読み込み(S201)、各々のスイッチ状態を判定して検出情報を保存する(S202)。
D-3. Game start processing:
Next, the game start process S200 will be described based on the flowchart of FIG. First, all the switches other than the RAM clear switch connected to the
次に、当否判定用乱数、図柄表示用乱数等の各種乱数の更新を行う(S203)。具体的には、上述のRAMに設定された乱数カウンタの値を、初期値(例えば0)から所定値(例えば255)の間で1ずつ加算する。乱数カウンタの値が所定値を超える場合には初期値に戻る。 Next, various random numbers such as a random number for determination of success / failure and a random number for symbol display are updated (S203). Specifically, the value of the random number counter set in the above-described RAM is incremented by 1 between an initial value (for example, 0) and a predetermined value (for example, 255). When the value of the random number counter exceeds a predetermined value, the initial value is restored.
次に、S204〜S212の賞球制御を行う。まず、16連入球口スイッチ204により16連入球口24の各入球口をチェックし、遊技球が16連入球口24に入球して入賞となる組合せが得られた場合には、該当する得点情報をRAMに保存する(S204、S205)。次に、ケースレール球切れスイッチ108および下受け皿満タンスイッチ224により、球切れまたは満タン状態を判定する(S206)。
Next, prize ball control in S204 to S212 is performed. First, when each of the 16 consecutive entrance holes 24 is checked by the 16 consecutive
球切れ又は満タン状態で賞球停止状態でない場合には、払出制御部230に払出不可指定コマンドを送信する(S207、S208)。球切れまたは満タン状態でなく賞球停止状態の場合には、払出制御部230に払出可指定コマンドを送信する(S209、S210)。保存した得点情報がある場合には、払出制御部230に得点に応じた賞球コマンドを送信する(S211、S212)。 If the winning ball is not stopped because the ball is full or full, a payout disable designation command is transmitted to the payout control unit 230 (S207, S208). When the award ball is not in a full or full state, a payout enable designation command is transmitted to the payout control unit 230 (S209, S210). If there is saved score information, a prize ball command corresponding to the score is transmitted to the payout control unit 230 (S211 and S212).
D−4.ゲーム管理処理 :
次に、ゲーム管理処理S300を図39のフローチャートに基づいて説明する。まず、ゲーム開始フラグによりゲーム開始時か否かを判定する(S301)。この結果、ゲーム開始時であると判定された場合は、ゲーム開始時の設定処理を行う(S3000)。ゲーム開始時の設定処理では、ゲームを行うにあたって必要な各種のフラグを確認したり、あるいはフラグやタイマを設定する処理を行う。また、詳細には後述するが本実施例では、所定の条件が成立した場合には、遊技球が誘導増加装置作動領域41aを通過する確率が増加した状態で、ゲームを開始することが可能となっており、このような設定も、S3000のゲーム開始時の設定処理においてに行う。すなわち、図9を用いて前述したように、本実施例の特別遊技装置36では、誘導増加装置作動領域41aが傾斜面39の下方を一定周期で移動しており、遊技球がこの誘導増加装置作動領域41aを通過すると特別遊技状態が発生する。本実施例では、誘導増加装置作動領域41aの移動パターンとして、遊技球の通過確率が標準的な値に設定されているパターンと、遊技球の通過確率が高いパターンとの複数のパターンが用意されている。そして、S3000の設定処理中で所定のフラグ(高確率フラグ)がオンに設定された場合は、誘導増加装置作動領域41aは、遊技球の通過確率が高いパターンで移動することになる。ゲーム開始時の設定処理において高確率フラグを設定する処理、および高確率フラグの設定に応じて、誘導増加装置作動領域41aの移動パターンが切り換わる様子については、別図を用いて後ほど詳しく説明する。
D-4. Game management process:
Next, the game management process S300 will be described based on the flowchart of FIG. First, it is determined whether or not the game is started based on the game start flag (S301). As a result, when it is determined that the game is started, a setting process at the start of the game is performed (S3000). In the setting process at the start of the game, various flags necessary for playing the game are checked, or a process of setting a flag and a timer is performed. In addition, as will be described in detail later, in the present embodiment, when a predetermined condition is satisfied, it is possible to start the game with an increased probability that the game ball will pass through the guidance increase
一方、ゲーム開始時でない場合には、まず、球送りカウントスイッチ254により球送りの監視を行う(S303)。球送りカウントスイッチ254がオンの場合には、球送りカウンタを1加算する。球送りカウンタが15以上になった場合には、払出制御部230に球送り禁止コマンドを送信し、球送りを終了する。次に、発射球カウントスイッチ222により発射球の監視を行う(S304)。発射球カウントスイッチ222がオンの場合には、発射カウンタを1加算する。発射カウンタが所定数(例えば15)以上になった場合には、払出制御部230に発射禁止コマンドを送信して、全ての遊技球を発射完了とする。
On the other hand, if it is not at the start of the game, the ball feed is first monitored by the ball feed count switch 254 (S303). When the ball
次に、ファール球検出スイッチ223によりファール球の監視を行う(S305)。具体的には、ファール球検出スイッチ223がオンの場合には、球送りカウンタおよび発射カウンタを1減算する。 Next, the foul sphere is monitored by the foul sphere detection switch 223 (S305). Specifically, when the foul ball detection switch 223 is on, the ball feed counter and the launch counter are decremented by one.
次に、16連入球口スイッチ204により入球の監視を行う(S306)。16連入球口スイッチ204により16連入球口24の各入球口をチェックし、遊技球が16連入球口24に入球した場合には入球カウンタを1加算し、入球カウンタが所定数(例えば15)以上となった場合には全ての遊技球の入球が完了とする。
Next, the entrance is monitored by the 16 consecutive entrance switch 204 (S306). Each entrance of the 16
次に、S307〜S314のゲーム終了チェック処理を行う。まず、遊技の結果が得られたか否か、すなわち1ゲームが終了したか否かを判定する。遊技の結果は、以下のすべての要件を満たしている場合に得られる。 Next, the game end check process of S307 to S314 is performed. First, it is determined whether or not a game result has been obtained, that is, whether or not one game has been completed. A game result is obtained if all of the following requirements are met.
すなわち、発射カウンタにより全ての遊技球が発射と判定され(S307)、インターバル時間が経過したと判定され(S308)、入球カウンタにより全ての遊技球が入球したと判定され(S309)、入賞図柄確認時間が経過したと判定され(S310)、誘導図柄表示部31a、31bの作動が終了したと判定され(S311)、第1役物作動口32に入球した遊技球が誘導増加装置作動領域41aまたは排出口を通過したと判定され(S312)、獲得遊技球(賞球)の払出が完了したと判定された(S313)場合に遊技の結果が得られたと判定できる。
That is, it is determined that all the game balls are launched by the launch counter (S307), it is determined that the interval time has elapsed (S308), and it is determined that all the game balls have entered by the entrance counter (S309). It is determined that the symbol confirmation time has elapsed (S310), it is determined that the operation of the guiding symbol display units 31a and 31b has been completed (S311), and the game ball that has entered the first
この結果、遊技の結果が得られた、すなわち1ゲームが終了したと判定された場合には、ゲーム終了処理としてゲーム終了フラグを1にして、リターンする(S314)。上記要件のいずれかを満たさないと判定された場合には、そのままリターンする。なお、ゲーム終了フラグが1に設定されると遊技の結果が得られ、図32で示した遊技中信号が16msの間オフとなる。したがって、遊技確認時間が設定され、その時間の経過後、次のゲームが開始可能となる。 As a result, if a game result is obtained, that is, it is determined that one game is finished, the game end flag is set to 1 as a game end process, and the process returns (S314). If it is determined that any of the above requirements is not satisfied, the process returns. When the game end flag is set to 1, a game result is obtained, and the in-game signal shown in FIG. 32 is turned off for 16 ms. Therefore, a game confirmation time is set, and after the time has elapsed, the next game can be started.
D−5.入賞図柄処理 :
次に、入賞図柄処理S400を図40のフローチャートに基づいて説明する。まず、ゲーム終了フラグにより遊技の結果が得られたか否か判定する(S401)。この結果、遊技の結果が得られたと判定された場合には、遊技終了時の設定として、図柄制御部280に入賞図柄消灯コマンドを送信し、音ランプ制御部260にLED消灯コマンドを送信する〈S401、S402)。その後リターンする。これにより、16連入賞口LED表示部25のLEDが消灯する。
D-5. Winning symbol processing:
Next, the winning symbol process S400 will be described based on the flowchart of FIG. First, it is determined whether or not a game result is obtained based on the game end flag (S401). As a result, when it is determined that a game result has been obtained, a winning symbol turn-off command is transmitted to the
一方、遊技の結果が得られていないと判定された場合には、遊技中であるか否か判定し(S403)、入球カウンタにより全ての遊技球の入球が完了したか否か判定し(S404)、16連入球口スイッチ204により16連入球口24の各入球口に入球があったか否か判定する(S405)。この結果、遊技中であって全遊技球が入球完了する前に入球口に入球があった場合には、図柄制御部280に各入球口に対応した入賞図柄表示コマンドを送信し、音ランプ制御部260にLED表示コマンドを送信し、リターンする(S406)。それ以外の場合はそのままリターンする。これにより、対応する16連入賞口LED表示部25のLEDが点灯する。
On the other hand, if it is determined that the game result is not obtained, it is determined whether or not the game is in progress (S403), and it is determined whether or not all the game balls have been entered by the entrance counter. (S404), it is determined whether or not there has been an entrance to each entrance of the 16
D−6.役物遊技処理 :
次に、役物遊技処理S500を図41のフローチャートに基づいて説明する。まず、遊技中か否か判定する(S501)。この結果、遊技中でない場合にはそのままリターンする。一方、遊技中である場合には、S502〜S507の第1役物処理を行う。まず、第1役物が作動中であるか否か判定する(S502)。
D-6. Game processing:
Next, the accessory game process S500 will be described based on the flowchart of FIG. First, it is determined whether or not a game is in progress (S501). As a result, when the game is not in progress, the process returns as it is. On the other hand, when the game is in progress, the first combination processing of S502 to S507 is performed. First, it is determined whether or not the first accessory is operating (S502).
この結果、第1役物が作動中でないと判定された場合には、第1役物作動処理を行う(S503、S504、S505)。具体的には、全ての遊技球が入球したか否かを入球カウンタによって判定し、役物作動口スイッチ212aにより第1役物作動口32に入球があったか否かを判定する。この結果、全遊技球の入球が完了していない状態で、第1役物作動口32に入球があった場合には、第1役物の作動を開始し、後述の第2役物処理に移る。それ以外の場合には、そのまま第2役物処理に移る。第1役物の作動により、12・13・15・16番の入賞図柄が点灯表示される。
As a result, when it is determined that the first accessory is not in operation, the first accessory operation process is performed (S503, S504, S505). Specifically, it is determined by the entrance counter whether or not all the game balls have entered, and it is determined by the accessory operating
一方、第1役物が作動中と判定された場合には、第1役物作動終了処理を行う(S506、S507)。具体的には、ゲーム終了フラグにより遊技の結果が得られたか否か判定する。この結果、遊技の結果が得られたと判定された場合には、第1役物の作動を終了して第2役物処理に移る。一方、遊技の結果が得られていないと判定された場合には、そのまま第2役物処理に移る。 On the other hand, when it is determined that the first accessory is in operation, a first accessory operation end process is performed (S506, S507). Specifically, it is determined whether or not a game result is obtained based on the game end flag. As a result, when it is determined that a game result has been obtained, the operation of the first accessory is finished and the second accessory processing is started. On the other hand, if it is determined that the game result has not been obtained, the process proceeds to the second combination processing.
次に、S508〜S513の第2役物処理を行う。まず、第2役物が作動中であるか否か判定する(S508)。 Next, the second accessory processing of S508 to S513 is performed. First, it is determined whether or not the second accessory is operating (S508).
この結果、第2役物が作動中でないと判定された場合には、全ての遊技球が入球したか否か、更に遊技球が第2役物作動口に入球したか否かを判断する(S509、S510)。全遊技球の入球が完了しているか否かは、入球カウンタの値によって判定することができる。また、遊技球が第2役物作動口33に入球したか否かについては、役物作動口スイッチ212bにより検出することができる。そして、全ての遊技球の入球が完了した場合や(S509:yes)、第2役物作動口に入球していない場合は(S510:no)、そのまま役物遊技処理を終了して、図36に示したメインジョブに復帰する。
As a result, when it is determined that the second combination is not in operation, it is determined whether or not all the game balls have entered, and further whether or not the game balls have entered the second combination operation port. (S509, S510). Whether or not all game balls have been entered can be determined by the value of the entrance counter. Further, whether or not the game ball has entered the second
一方、全ての遊技球の入球が完了していないと判断され(S509:no)、更に、遊技球が第2役物作動口に入球したと判断された場合は(S510:yes)、第2役物の作動を開始する(S520)。そして、第2役物が作動すると、11番、13番、14番、15番の入球口に入球したことと同様の効果が発生し、対応する入賞図柄が点灯表示される。 On the other hand, if it is determined that all the game balls have not been entered (S509: no), and if it is determined that the game ball has entered the second accessory operating port (S510: yes), The operation of the second accessory is started (S520). When the second combination is activated, an effect similar to that of entering the No. 11, No. 13, No. 14, No. 15 entrance is generated, and the corresponding winning symbol is lit and displayed.
尚、後述するように、第2役物作動口33は、誘導増加装置の作動中に遊技球が役物誘導装置作動ゲート30を通過すると、第2役物誘導装置が作動することによって開放状態となるが、本実施例の遊技機では、こうした条件が成立すると直ちに第2役物誘導装置が作動するのではなく、そのときの遊技条件に応じて作動の開始を遅延させることが可能となっている。詳細には後述するが、こうすることで遊技内容に大きな変化を与えることが可能となり、遊技者の興趣を効果的に高めることが可能となる。このような本実施例の第2役物誘導装置処理については、別図を用いて後述する。
As will be described later, when the game ball passes through the accessory guiding
一方、第2役物が作動中と判定された場合には、第2役物作動終了処理を行う(S512、S513)。具体的には、ゲーム終了フラグにより遊技の結果が得られたか否かを判定し、遊技の結果が得られたと判定された場合には、第2役物の作動を終了してリターンする。一方、遊技の結果が得られていない場合には、そのままリターンする。 On the other hand, when it is determined that the second accessory is in operation, a second accessory operation termination process is performed (S512, S513). Specifically, it is determined whether or not a game result has been obtained based on the game end flag. If it is determined that a game result has been obtained, the operation of the second accessory is terminated and the process returns. On the other hand, if the game result is not obtained, the process returns as it is.
D−7.得点増加装置処理 :
次に、図42のフローチャートに基づいて、得点増加装置処理S600について説明する。まず、遊技中か否か判定し、遊技中でないと判定された場合には、そのままリターンする(S601)。一方、遊技中と判定された場合には、得点増加装置が作動中か否か判定する(S602)。
D-7. Score increaser processing:
Next, the score increasing device process S600 will be described based on the flowchart of FIG. First, it is determined whether or not a game is in progress. If it is determined that the game is not in progress, the process directly returns (S601). On the other hand, when it is determined that the game is in progress, it is determined whether or not the score increasing device is operating (S602).
この結果、得点増加装置が作動中でないと判定された場合には、得点増加装置作動処理を行う(S603〜S605)。具体的には、所定数の遊技球が全て入球したか否かを、入球カウンタによって判定し(S603)、続いて16連入球口検知スイッチ204により16番の入賞図柄に対応する入球口(得点増加装置作動口)24aに入球があったか否かを判定する。この結果、全ての遊技球が入球していない状態で、16番の入球口24aに入球したと判定された場合には、得点増加装置の作動を開始し、リターンする。それ以外の場合にはそのままリターンする。
As a result, when it is determined that the score increasing device is not in operation, the score increasing device operating process is performed (S603 to S605). Specifically, it is determined by the entrance counter whether or not a predetermined number of game balls have all entered (S603), and then the 16 consecutive entrance
一方、得点増加装置が作動中であると判定された場合には(S602:yes)、得点増加装置作動終了処理を行う(S606〜S608)。具体的には、遊技の結果が得られたか否かを、ゲーム終了フラグによって判定する(S606)。遊技の結果が得られていなければ(S606:no)、そのまま得点増加装置処理を終了して、図36に示したメインジョブに復帰する。 On the other hand, when it is determined that the score increasing device is in operation (S602: yes), a score increasing device operation end process is performed (S606 to S608). Specifically, it is determined by the game end flag whether or not a game result is obtained (S606). If the game result is not obtained (S606: no), the score increasing device process is terminated as it is, and the process returns to the main job shown in FIG.
一方、遊技の結果が得られている場合は(S606:yes)、そのゲームにおいて得点が成立したか否かを判断する(S607)。そして、得点が成立している場合は(S607:yes)、得点増加装置の作動を停止させた後(S608)、図42に示す得点増加装置処理を終了する。これに対して、得点が成立していない場合は(S607:no)、直ちに得点増加装置処理を終了する。すなわち、得点増加装置が作動しているにも関わらず(S602:yes)、そのゲームで得点が成立しなかった場合は(S606:yes、且つ、S607:no)、得点増加装置を作動させたまま、得点増加装置処理を終了することになる。換言すれば、本実施例では、通常の場合すなわち得点が成立していれば、ゲームの終了時点では得点増加装置が停止されるのに対し、得点増加装置が作動したにも関わらず得点が成立しなかった場合にだけ、得点増加装置が作動したままゲームが終了することになる。詳細には後述するが、図39を用いて前述したゲーム開始時の設定処理(S3000)では、得点増加装置のこうした性質を利用して、前回のゲーム終了時に得点が成立していたか否か、そしてそのときに得点増加装置が作動していたか否かに基づいて、高確率フラグを設定している。 On the other hand, when a game result is obtained (S606: yes), it is determined whether or not a score has been established in the game (S607). If the score is established (S607: yes), after the operation of the score increasing device is stopped (S608), the score increasing device processing shown in FIG. 42 is ended. On the other hand, when the score is not established (S607: no), the score increasing device process is immediately terminated. In other words, if the score is not established in the game (S606: yes and S607: no) even though the score increasing device is operating (S602: yes), the score increasing device is operated. The score increasing device process is terminated. In other words, in this embodiment, in the normal case, that is, if the score is established, the score increasing device is stopped at the end of the game, whereas the score is established although the score increasing device is activated. Only if not, the game ends with the score increasing device operating. As will be described in detail later, in the setting process (S3000) at the start of the game described above with reference to FIG. 39, whether or not a score has been established at the end of the previous game using these characteristics of the score increasing device, And the high probability flag is set based on whether or not the score increasing device was operating at that time.
D−8.誘導増加装置処理 :
次に、誘導増加装置処理S700を図43のフローチャートに基づいて説明する。誘導増加装置処理を開始すると、先ず初めに、高確率フラグがONに設定されているか否かを判断する(S702)。図39を参照しながら前述したように、高確率フラグは、ゲーム開始時の設定処理において設定されている。そして、高確率フラグがONに設定されていない場合は(S702:no)、特別遊技装置36の誘導増加装置作動領域41aの動作パターンを通常パターンに設定する(S704)。これに対して、高確率フラグがONに設定されている場合は、誘導増加装置作動領域41aの動作パターンを高確率パターン、すなわち、遊技球が作動領域を通過しやすいパターンに設定する(S706)。
D-8. Induction increaser processing:
Next, the guidance increase device processing S700 will be described based on the flowchart of FIG. When the guidance increase device process is started, first, it is determined whether or not the high probability flag is set to ON (S702). As described above with reference to FIG. 39, the high probability flag is set in the setting process at the start of the game. If the high probability flag is not set to ON (S702: no), the operation pattern of the guidance increase
図44は、本実施例の特別遊技装置36における誘導増加装置作動領域41aの動作パターンを例示した説明図である。図44(a)は通常の動作パターンを示し、図44(b)は高確率状態の動作パターンを示している。図9を用いて前述したように、誘導増加装置作動領域41aは、傾斜面39の下端を一定周期で往復動する動作を行う。ここで、通常の動作パターンは、傾斜面39の一端から他端までの範囲で往復運動を行うが(図44(a)参照のこと)、高確率パターンでは、傾斜面39の一端から他端までのほぼ中央位置で小さな振幅の往復運動を行う(図44(b)参照のこと)。
FIG. 44 is an explanatory diagram illustrating an operation pattern of the guidance increase
前述したように、本実施例の特別遊技装置36では、傾斜面39の中央に浅く溝が設けられており、遊技球は傾斜面39の中央部分から落下する確率が高くなっている。何故なら、遊技球が中央の通過穴37bから出てきて傾斜面39を転がる場合は、溝に導かれてまっすぐに進んで傾斜面39の中央に落下する。これに対して、遊技球が他の通過穴37a,37cから出てきた場合は、通過穴から出てくるときの進行方向や遊技球の回転の影響で、一部の遊技球は傾斜面39を斜めに転がり、中央に設けられた溝に捉えられる。すなわち、3つの通過穴から遊技球が出てくる確率は、いずれの通過穴についても等しいとしても、傾斜面39に溝が設けられているため、中央の通過穴37bから出てくる遊技球のみならず、他の通過穴37a,37cからの遊技球も一部は傾斜面39の中央から落下することになる。このため、遊技球は傾斜面39の中央部分から落下する確率が高くなっているのである。
As described above, in the
図43に示した誘導増加装置処理のS702では、高確率フラグがONに設定されているか否かを判断する。そして、高確率フラグがONに設定されていると判断された場合は(S702:yes)、誘導増加装置作動領域41aの動作パターンを図44(b)に示したパターンに設定し(S706)、逆にOFFに設定されていると判断された場合は(S702:no)、図44(a)に示したパターンに設定する処理を行うのである(S704)。
In S702 of the guidance increasing device process shown in FIG. 43, it is determined whether or not the high probability flag is set to ON. If it is determined that the high probability flag is set to ON (S702: yes), the operation pattern of the guidance increase
こうして誘導増加装置作動領域41aの動作パターンを、通常パターンあるいは高確率パターンのいずれかに設定したら、今度は、遊技中か否かを判定する(S708)。そして、遊技中でないと判定された場合には(S708:no)、そのまま誘導増加装置処理を終了して、図36に示したメインジョブに復帰する。
When the operation pattern of the guidance increase
一方、遊技中と判定された場合には(S708:yes)、誘導増加装置(ここでは特別遊技装置36に該当)が作動しているか否かを判定する(S710)。この結果、誘導増加装置が作動していないと判定された場合には、作動領域スイッチ214により遊技球が誘導増加装置作動領域41aを通過したか否かを判定する(S712)。そして、遊技球が誘導増加装置作動領域41aを通過したと判定された場合には(S712:yes)、誘導増加装置を作動させた後(S714)、誘導増加装置処理を終了して図36に示したメインジョブに復帰する。一方、S712において遊技球が誘導増加装置作動領域41aを通過していないと判定された場合は(S712:no)、誘導増加装置を作動させることなく、そのまま処理を抜けて図36のメインジョブに復帰する。
On the other hand, if it is determined that the game is in progress (S708: yes), it is determined whether or not the guidance increasing device (corresponding to the
こうして誘導増加装置が作動すると特別遊技状態が発生し、役物誘導装置作動ゲート30が有効となる。また、当否判定用乱数の当たり値を増加させ、その結果、図柄表示装置31で誘導図柄が当たり図柄で停止表示される確率が高くなる。具体的には、当たり図柄となる確率が、通常の値1/36から35/36へと増加し、第1役物誘導装置が作動する抽選確率が通常確率状態から高確率状態に移行する。そして、この特別遊技状態の発生中に、遊技球が役物誘導装置作動ゲート30を通過すると、後述するように、第2役物誘導装置処理において第2役物作動口33が開放されることになる。
When the guidance increasing device is activated in this way, a special gaming state is generated, and the accessory guidance
このようにして開始された特別遊技状態は、所定回数の単位遊技(ここでは14ゲーム)だけ繰り返されるが、この繰り返しの途中で、遊技球が重ねて誘導増加装置作動領域41aを通過すると、その時点で特別遊技状態が終了してしまう。このような状態は、パンク状態と呼ばれる。このような動作を行うことに対応して、S710において誘導増加装置が作動中と判断された場合、すなわち遊技球が既に誘導増加装置作動領域41aを通過している場合は(S710:yes)、重ねて遊技球が誘導増加装置作動領域41aを通過したか否かを判断する(S716)。具体的には、作動領域スイッチ214を用いて、遊技球が再び誘導増加装置作動領域41aを通過したか否かを検出する。
The special game state started in this way is repeated for a predetermined number of unit games (here, 14 games), and when the game ball is overlapped and passes through the guidance increase
そして、作動領域41aを遊技球が通過していないと判断された場合は(S716:no)、特別遊技状態の開始から14ゲーム分を終了したか否かを判断する(S718)。未だ、14ゲームが終了していなければ(S718:no)、そのまま誘導増加装置処理を終了して図36のメインジョブに復帰するが、14ゲームが終了したと判断された場合は、特別遊技状態を終了させるべく、誘導増加装置の作動を停止する(S720)。誘導増加装置の作動が停止されると、役物誘導装置作動ゲート30が無効になるとともに、図柄表示装置31で当たり図柄が停止表示される確率が、通常値である1/36に戻される。
If it is determined that the game ball has not passed through the
一方、特別遊技状態の途中で、遊技球が重ねて誘導増加装置作動領域41aを通過したと判断された場合は(S716:yes)、パンク状態が発生したことを報知した後(S722)、誘導増加装置の作動を停止させる。パンクの報知は、例えば図柄表示装置31に設けられた所定のLEDを点灯させることによって行うことができる。パンクになると、14ゲーム経過する前に特別遊技状態が終了してしまうが、パンク状態が発生したことを遊技者に報知しておけば、特別遊技状態が突然終了したことに対して、遊技者が不満を訴えたり、機械の故障を訴えることがない。その結果、パンクしたことに起因して、遊技者と遊技場従業員とのトラブルが発生することを回避することができ、遊技の健全性を高めることが可能となる。
On the other hand, if it is determined that the game ball has overlapped and passed through the guidance increase
D−9.誘導図柄および役物誘導装置処理 :
次に、誘導図柄および役物誘導装置処理S800を図45、図46のフローチャートに基づいて説明する。まず、第1役物誘導装置が作動しているか否か判定する(S801)。この結果、第1役物誘導装置が作動中であると判定された場合には、後述のS816〜S818で示す役物誘導装置終了処理を行う(S801)。一方、第1役物誘導装置が作動中でないと判定された場合には、誘導図柄が変動中か否か判定する(S802)。
D-9. Guidance symbol and accessory guidance device processing:
Next, the guidance symbol and accessory guidance device processing S800 will be described based on the flowcharts of FIGS. First, it is determined whether or not the first accessory guide device is operating (S801). As a result, when it is determined that the first accessory guiding device is in operation, the accessory guiding device termination process shown in S816 to S818 described later is performed (S801). On the other hand, when it is determined that the first accessory guiding device is not in operation, it is determined whether or not the guiding symbol is changing (S802).
この結果、誘導図柄が変動中であると判定された場合は、後述のS809で示す変動時間経過判定処理に移る。一方、誘導図柄が変動中でないと判定された場合には、誘導図柄の停止表示時間中であるか否かを判定する(S803)。 As a result, when it is determined that the guiding symbol is changing, the process proceeds to the changing time elapsed determination process shown in S809 described later. On the other hand, when it is determined that the guide symbol is not changing, it is determined whether or not it is during the guide symbol stop display time (S803).
この結果、誘導図柄の停止表示時間中であると判定された場合には、後述のS811で示す停止表示時間経過判定処理に移る。一方、誘導図柄の停止表示時間中でないと判定された場合には、誘導図柄作動ゲートスイッチ201により遊技球が誘導図柄作動ゲート29を通過したか否かを判定する(S804)。
As a result, when it is determined that it is during the stop display time of the guide symbol, the process proceeds to a stop display time elapsed determination process shown in S811 described later. On the other hand, if it is determined that it is not during the guide symbol stop display time, it is determined by the guide symbol
この結果、遊技球が誘導図柄作動ゲート29を通過していないと判定された場合はそのままリターンする。一方、遊技球が誘導図柄作動ゲート29を通過したと判定された場合は誘導図柄当否判定を行う(S805)。
As a result, if it is determined that the game ball has not passed through the guide
ここで、誘導図柄当否判定処理(図45のS805)を図47のフローチャートに基づいて説明する。誘導図柄当否判定処理では、先ず初めに、誘導増加装置が作動中か否かを判定する(S8051)。そして、誘導増加装置が作動中であれば(S8051:yes)、高確率用のデータテーブルを選択する(S8052)。こうして高確率用のデータテーブルを選択しておけば、続いて行う当否判定で当たりとなる確率が増加し、最終的には第1役物誘導装置が作動しやすくなる。すなわち、誘導増加装置の作動中は、第1役物誘導装置が作動し易い状態となるのである。これに対して、誘導増加装置が作動中ではない場合は(S8051:no)、低確率用のデータテーブルを選択する(S8054)。低確率用のデータテーブルを選択した場合は、続いて行う当否判定において通常の確率で当たりが発生し、第1役物誘導装置も通常の確率で動作することになる。 Here, the guidance symbol success / failure determination processing (S805 in FIG. 45) will be described based on the flowchart in FIG. In the guidance symbol success / failure determination process, first, it is determined whether or not the guidance increase device is in operation (S8051). If the guidance increase device is in operation (S8051: yes), a data table for high probability is selected (S8052). If the high-probability data table is selected in this way, the probability of winning in subsequent success / failure determination increases, and finally the first accessory guiding device becomes easy to operate. That is, during the operation of the induction increasing device, the first accessory induction device is easily operated. On the other hand, if the guidance increase device is not in operation (S8051: no), a low probability data table is selected (S8054). When the low-probability data table is selected, the success / failure determination to be performed subsequently occurs with a normal probability, and the first accessory guidance device also operates with the normal probability.
次に、選択したデータテーブルの中に当否判定用乱数の値と同じ値が存在するか否か判定する(S8055)。当否判定用乱数は、遊技球が誘導図柄作動ゲート29を通過したタイミングで乱数カウンタより取得される。
Next, it is determined whether or not the same value as the value of the random number for success / failure determination exists in the selected data table (S8055). The random number for success / failure determination is acquired from the random number counter at the timing when the game ball passes through the guidance
この結果、当否判定用乱数の値が当たりであると判定された場合には、当たりのときに誘導図柄表示部31a、31bに表示される当たり停止図柄を設定し(S8056)、当たり予定フラグをセットする(S8057)。一方、当否判定用乱数の値が当たりでないと判定された場合には、外れのときに誘導図柄表示部31a、31bに表示される外れ図柄を設定する(S8058)。これらの誘導図柄表示部31a、31bに表示される当たり図柄および外れ図柄は、図柄表示用乱数を用いて決定される。こうした処理を終了したら、図47に示した誘導図柄当否判定処理を終了して、図45に示す誘導図柄および役物誘導装置処理に復帰する。 As a result, if it is determined that the value of the random number for success / failure determination is a winning, a winning stop symbol displayed on the guiding symbol display units 31a and 31b at the time of winning is set (S8056), and a winning schedule flag is set. Set (S8057). On the other hand, when it is determined that the value of the random number for determination of success / failure is not a hit, a losing symbol displayed on the guiding symbol display units 31a and 31b at the time of losing is set (S8058). The winning symbol and the off symbol displayed on these guiding symbol display units 31a and 31b are determined using a random number for symbol display. When these processes are completed, the guidance symbol success / failure determination process shown in FIG. 47 is terminated, and the process returns to the guidance symbol and accessory guiding apparatus process shown in FIG.
誘導図柄および役物誘導装置処理では、誘導図柄当否判定処理から復帰すると、誘導図柄表示部31a、31bに表示される誘導図柄の変動時間設定および変動パターンの設定を行い(図45のS806)、図柄制御部280に所定の図柄制御コマンドを送信し、誘導図柄の変動を開始する(S807)。なお、誘導図柄の変動時間は状況に応じて適切な値に設定することができるが、本実施例では、1.5秒前後の値に設定されている。
In the guidance symbol and accessory guidance device processing, when returning from the guidance symbol success / failure determination processing, the variation time setting and variation pattern of the guidance symbol displayed on the guidance symbol display units 31a and 31b are set (S806 in FIG. 45), A predetermined symbol control command is transmitted to the
次に、誘導図柄変動時間が経過したか否かの判定を行う(S808)。この結果、誘導図柄変動時間が経過していないと判定された場合にはそのままリターンする。一方、誘導図柄変動時間が経過していると判定された場合には、誘導図柄を停止させ(S809)、誘導図柄停止表示時間(本例では0.5秒)を設定する(S810)。 Next, it is determined whether or not the guidance symbol variation time has elapsed (S808). As a result, when it is determined that the guide symbol variation time has not elapsed, the process returns as it is. On the other hand, when it is determined that the guide symbol variation time has elapsed, the guide symbol is stopped (S809), and the guide symbol stop display time (0.5 seconds in this example) is set (S810).
次に、誘導図柄停止表示時間が経過したか否かの判定を行う(S811)。この結果、誘導図柄停止表示時間が経過していないと判定された場合には、そのままリターンする。一方、誘導図柄停止表示時間が経過していると判定された場合には、誘導図柄が当たりか否かを判定する(S812)。この結果、誘導図柄が当たりでないと判定された場合には、そのままリターンする。一方、誘導図柄が当たりと判定された場合には、第1役物誘導装置の作動を開始する(S813)。 Next, it is determined whether or not the guidance symbol stop display time has elapsed (S811). As a result, when it is determined that the guidance symbol stop display time has not elapsed, the process returns as it is. On the other hand, when it is determined that the guidance symbol stop display time has elapsed, it is determined whether or not the guidance symbol is hit (S812). As a result, if it is determined that the guiding symbol is not a hit, the process directly returns. On the other hand, when it is determined that the guiding symbol is a win, the operation of the first accessory guiding apparatus is started (S813).
次に、図48のフローチャートに示すガイド処理を行う(S814)。ここでは、特別遊技状熊終了後の最初のゲーム開始時に第1役物作動口32が開放したままの状態となるように、遊技者に狙い所をガイドし、それにより、連続した特別遊技状態の発生(いわゆる連荘)の確率を高くするものである。
Next, the guide process shown in the flowchart of FIG. 48 is performed (S814). Here, the aiming point is guided to the player so that the first
まず、誘導増加装置が作動しているか否かを判定し(S8141)、誘導増加装置が作動していない場合には、そのままリターンする。一方、S8141で誘導増加装置が作動していると判定された場合には、誘導増加装置の作動開始から12ゲームが終了したか否かの判定を行う(S8142)。この結果、12ゲームが終了していないと判定された場合には、そのままリターンする。 First, it is determined whether or not the induction increasing device is in operation (S8141). If the induction increasing device is not in operation, the processing returns as it is. On the other hand, if it is determined in S8141 that the guidance increase device is operating, it is determined whether or not 12 games have been completed since the operation of the guidance increase device was started (S8142). As a result, when it is determined that 12 games have not ended, the process returns as it is.
一方、12ゲームが終了したと判定された場合には、第1役物作動口32が閉鎖しているか否かを判定し(S8143)、第1役物作動口32が閉鎖している場合には、図柄制御部280に図柄制御コマンドを送信して、左打ちを行うようにガイドする(S8144)。図柄表示装置31には、図示しないガイド表示部が設けられており、遊技者に対して左打ちあるいは右打ちのガイドを行うことが可能となっている。左打ちにより遊技球が誘導図柄作動ゲート29を通過しやすくなり、誘導図柄表示部31a、31bが作動を開始する。このとき、誘導増加装置が作動中であるため高い確率で誘導図柄が当たりとなり、第1役物作動口32が開放される。
On the other hand, when it is determined that the 12 games have ended, it is determined whether or not the first
左打ちをガイドした後、誘導図柄が当たりか否かを判定する(S8145)。この結果、誘導図柄が当たりでないと判定された場合には、そのままリターンする。一方、誘導図柄が当たりと判定された場合には、図柄制御部280に図柄制御コマンドを送信し、図柄表示装置31のガイド表示部にて右打ちをするようにガイドする(S8147)。また、S8143にて第1役物作動口32が閉鎖していない(開放されている)と判定された場合も、右打ちをする旨のガイドを図柄表示装置31のガイド表示部にて行う(S8147)。なお、S8144で左打ちをガイドした後に誘導図柄が当たりになった場合、誘導図柄が当たりと判定されてから所定時間(例えば、4秒)経過後に、第1役物作動口32を開放させるようになっている。
After guiding left-handed, it is determined whether or not the guiding symbol is hit (S8145). As a result, if it is determined that the guiding symbol is not a hit, the process directly returns. On the other hand, when it is determined that the guide symbol is a winning symbol, a symbol control command is transmitted to the
このように、図柄表示装置31のガイド表示部にて、誘導増加装置の作動開始に関する情報として右打ちをするようにガイドすることにより、第1役物作動口32への入球を回避しつつ、役物誘導装置作動ゲート30、第2役物作動口33などを遊技者に狙わせることができる。
In this way, while guiding the right-handed information as the information related to the start of operation of the guidance increasing device at the guide display unit of the
そして、図柄表示装置31のガイド表示部にて右打ちをするようにガイドして、第1役物作動口32への入球を回避させることにより、特別遊技状態終了後の最初のゲーム開始時に第1役物作動口32が開放した状態にすることができ、このとき、遊技球を第1役物作動口32に入球させ、この遊技球が特定の領域(誘導増加装置作動領域41a)を通過すれば、特別遊技状態を再度発生させることができる。したがって、連荘に対する遊技者の期待感を格段に高めて、興趣を向上させることができる。
Then, by guiding the right hand on the guide display section of the
また、誘導増加装置の作動開始から12ゲームが終了した時点で、図柄表示装置31のガイド表示部にて左打ちをガイドすることにより、仮に13ゲーム目で誘導図柄が当たりにならなかった場合でも、14ゲーム目で高い確率で誘導図柄が当たりとなり、第1役物作動口32が開放される。したがって、13ゲームが終了した時点で左打ちをガイドする場合よりも高い確率で、特別遊技状態終了後の最初のゲーム開始時に第1役物作動口32が開放した状態にすることができる。
In addition, when 12 games have been completed since the start of the operation of the guidance increasing device, left guidance is guided by the guide display unit of the
次に、図46に戻り、上記S801で第1役物誘導装置が作動中と判定された場合には、役物誘導装置終了処理を行う(S816、S817、S818)。具体的には、第1役物作動口32に入球したか否かを判定し、遊技の結果が3回得られたか否かを判定する。この結果、第1役物作動口32に入球したか、あるいは遊技の結果が3回得られたと判定された場合には、第1役物誘導装置の作動を停止する。これにより、第1役物作動口32が閉鎖する。一方、いずれかの条件を満たさない場合には、そのままリターンする。
Next, returning to FIG. 46, if it is determined in S801 that the first accessory guiding device is in operation, an accessory guiding device termination process is performed (S816, S817, S818). Specifically, it is determined whether or not a ball has entered the first
D−10.第2役物誘導装置処理 :
次に、誘導増加装置の作動中(すなわち特別遊技中)に遊技球が役物誘導装置作動ゲート30を通過したときに、第2役物作動口33を開放させる処理(第2役物誘導装置処理)について説明する。
D-10. Second actor guidance device processing:
Next, a process of opening the second
図49は、本実施例の遊技機1で行われる第2役物誘導装置処理の流れを示すフローチャートである。かかる処理を開始すると、先ず初めに、第2役物作動口33が開放しているか否かを判断する(S852)。そして、第2役物作動口33が未だ開放していない場合は(S852:no)、以下に説明するように所定条件を満足しているか否かを判断して、第2役物作動口33を開放させる処理を行う。逆に、第2役物作動口33が既に開放している場合は(S852:yes)、以下に説明するような所定条件に該当するか否かを判断して、所定条件に該当すれば第2役物作動口33を閉鎖する処理を行う。以下では、先ず初めに第2役物作動口33が未だ開放していない場合について説明し、次いで、第2役物作動口33を既に開放している場合について説明する。
FIG. 49 is a flowchart showing a flow of second accessory guiding apparatus processing performed in the
第2役物作動口33が未だ開放していない場合は(S852:no)、遊技球が役物誘導装置作動ゲート30を通過したか否かを判断する(S854)。遊技球が役物誘導装置作動ゲート30を通過した場合には(S854:yes)、続いて、誘導増加装置が作動中か否かを判断する(S856)。そして、遊技球が役物誘導装置作動ゲート30を通過していないか(S854:no)、あるいは作動ゲート30を通過していても誘導増加装置が作動中でない場合(S856:no)は、そのまま第2役物誘導装置処理を終了して、図36に示したメインジョブに復帰する。これに対して、遊技球が役物誘導装置作動ゲート30を通過し、且つそのときに、誘導増加装置が作動中である場合には、以下に説明するようにして第2役物作動口33を開放させる処理を行う。
If the second
本実施例では、特別遊技状態が最終ラウンド中か否かによって、第2役物作動口33を開放させる動作を異ならせている。そこで、誘導増加装置の作動中に遊技球が役物誘導装置作動ゲート30を通過したと判断された場合は(S854:yes、S856:yes)、先ず初めに、特別遊技状態が最終ラウンド中か否かを判断する(S858)。図43を用いて前述したように、本実施例では特別遊技状態は14ラウンドまで実施することが可能であり、S858では、現在のラウンドが14ラウンド目か否かの判断を行う。そして、現在の遊技が最終ラウンド中ではないと判断された場合は(S858:no)、直ちに第2役物作動口33を開放させる(S864)。これに対して、現在、最終ラウンド中と判断された場合は(S858:yes)、タイマに所定時間を設定し(S860)、次いで、設定時間が経過したか否かを判断する(S862)。そして、所定の設定時間の経過を確認した後(S862:yes)、第2役物作動口33を開放させる(S864)。
In the present embodiment, the operation of opening the second
次に、S852において第2役物作動口33が開放していると判断された場合について説明する。そして、第2役物作動口33が開放中であった場合は(S852:yes)、第2役物作動口33に遊技球が入球したか否かを判断し(S866)、入球した場合は(S866:yes)、第2役物作動口33を閉鎖する(S870)。一方、第2役物作動口33に遊技球が入球していない場合は(S866:no)、遊技中の単位遊技が終了したか否かを判断する(S868)。単位遊技が終了していれば(S868:yes)、第2役物作動口33を閉鎖し(S870)、未だ単位遊技が終了していなければ(S868:no)、そのまま第2役物誘導装置処理を終了して、図36に示したメインジョブに復帰する。尚、S860にて設定される所定時間は、第2役物作動口33への遊技球の入球を困難にする時間であり、例えば、前述した一単位遊技終了に要する最短時間である9.5秒(段落0160参照)とすることにより、入球を困難にすることができる。
Next, the case where it is determined in S852 that the second
以上に説明したように、本実施例の遊技機1では、誘導増加装置の作動中に遊技球が役物誘導装置作動ゲート30をした場合でも、特別遊技状態が最終ラウンド中である場合は第2役物作動口33を直ちに開放させるのではなく、所定時間の経過後に開放させている。この結果、次のような理由から、遊技者の興趣を大きく高めることが可能となる。先ず、第2役物作動口33の開放が遅延されれば遊技球が入球し難くなるので、遊技者にとっては不利な状況に相当する。しかし、特別遊技の最終ラウンドで、且つ遊技球が役物誘導装置作動ゲートを通過した時点で得点が成立していない場合には、そのまま得点を成立させずに得点増加装置を作動させて当該単位遊技を終了させることにより、次回以降の単位遊技では得点が成立するまでの間は、遊技球が誘導増加装置作動領域41aを通過する確率を高くすることができる。その結果、続く単位遊技では、一転して、遊技者にとって有利な状態を作り出すことができる。この結果、遊技内容に大きな変化を付けることができ、延いては遊技者の興趣を大きく高めることが可能となるのである。
As described above, in the
尚、図49を用いて上述した第2役物誘導装置処理では、最終ラウンドの特別遊技状態時に遊技球が役物誘導装置作動ゲート30を通過した場合、第2役物作動口33の開放を遅延させるためにタイマを設定し、所定時間の経過を確認してから第2役物作動口33を開放するものとして説明した。しかし、第2役物作動口33の開放を遅延させることができれば、タイマを用いて時間の経過を計時することに限られるものではない。例えば、入球センサにより所定数(例えば15個)の入球を確認したり、発射カウンタにより全ての遊技球の発射を確認してから、第2役物作動口33を開放することも可能である。
49, in the second accessory guidance device processing described above with reference to FIG. 49, when the game ball passes through the accessory guidance
D−11.電源断発生処理 :
次に、電源断発生処理S900を図50のフローチャートに基づいて説明する。この電源断発生処理は、停電等によって電源断が発生してノンマスカブル割り込みが発生した場合に行われる。
D-11. Power-off occurrence processing:
Next, the power interruption occurrence processing S900 will be described based on the flowchart of FIG. This power cut-off generation process is performed when a non-maskable interrupt occurs due to a power cut due to a power failure or the like.
まず、使用レジスタをRAMに退避し、スタックポインタの値を保存する(S901、S902)。次に、遊技球払出装置の賞球残数を確認するために、払出センサ109j、109kの監視を所定時間(本例では84ms)行い、第1役物作動口32および第2役物作動口33の役物作動口スイッチ212aおよび212bを通過する遊技球の監視を所定時間(本例では84ms)行う(S903、S904)。次に、チェックサムを算出して保存し、バックアップフラグをセットする(S905、S906)。次に、RAMへのアクセスを禁止し、システムリセットが発生するまで無限ループ処理を行う(S907)。RAMデータは、図示しないバックアップ電源部により補償される。システムリセットが発生した場合には、上記電源投入処理S100に移る。
First, the used register is saved in the RAM, and the value of the stack pointer is saved (S901, S902). Next, in order to check the remaining number of prize balls of the game ball payout device, the
D−12.ゲーム開始時の設定処理 :
最後に、高確率フラグを設定する処理について説明する。高確率フラグの設定は、図39を用いて説明したゲーム管理処理において、ゲームの開始時に実行される設定処理(図39のS3000)の中で設定される。図51は、ゲーム開始時の設定処理中で、高確率フラグを設定する処理の流れを示したフローチャートである。
D-12. Setting process at game start:
Finally, processing for setting a high probability flag will be described. The setting of the high probability flag is set in the setting process (S3000 in FIG. 39) executed at the start of the game in the game management process described with reference to FIG. FIG. 51 is a flowchart showing a flow of processing for setting a high probability flag during the setting processing at the start of the game.
ゲーム開始時の設定処理では、先ず初めに得点増加装置が作動中か否かを判定する(S3002)。そして、得点増加装置が作動中であれば(S3002:yes)、高確率フラグをオンに設定し(S3006)、そうでない場合は(S3002:no)、高確率フラグをオフに設定する(S3004)。図42を参照しながら得点増加処理についての説明中で前述したように、得点増加装置は、大部分の場合はゲームの終了時点では停止状態となっているが、得点増加装置が作動しているにも関わらず得点が成立しなかった場合は、ゲームの終了時点でも得点増加装置が作動状態となっている。図51に示した設定処理は、ゲームの開始時に行われる処理であることから、得点増加装置が作動中ということは、前のゲームにおいて、得点増加装置が作動したにも関わらず得点が成立しなかったことを意味している。そこで、このような場合は、高確率フラグをオンに設定し(S3006)、その他の場合は、高確率フラグをオフに設定するのである(S3004)。こうして高確率フラグをオン/オフ、いずれかに設定したら、図39のゲーム管理処理に復帰する。 In the setting process at the start of the game, first, it is determined whether or not the score increasing device is operating (S3002). If the score increasing device is in operation (S3002: yes), the high probability flag is set to ON (S3006). Otherwise (S3002: no), the high probability flag is set to OFF (S3004). . As described above in the description of the score increasing process with reference to FIG. 42, the score increasing device is stopped at the end of the game in most cases, but the score increasing device is operating. However, if the score is not established, the score increasing device is in an activated state even at the end of the game. Since the setting process shown in FIG. 51 is a process performed at the start of the game, the fact that the score increasing device is in operation means that a score is established in the previous game even though the score increasing device has been operated. It means not. Therefore, in such a case, the high probability flag is set to ON (S3006), and in other cases, the high probability flag is set to OFF (S3004). When the high probability flag is set to either on / off in this way, the game management process of FIG. 39 is resumed.
このようにして、ゲームの開始時に高確率フラグがオンに設定されていると、図43を用いて説明したように、そのゲーム中では誘導増加装置処理において誘導増加装置作動領域41aが常に高確率パターンで動作することになる。このため、遊技球が誘導増加装置作動領域41aを通過し易くなり、特別遊技状態が発生し易くなるのである。特に、本実施例の遊技機1では、前述のように、特別遊技状態終了後の最初のゲーム開始時に第1役物作動口32を開放した状態にすることができるが、これと併せて、特別遊技状態終了後の最初のゲーム開始時に高確率フラグがONに設定されていれば、誘導増加装置作動領域41aが高確率パターンで動作することになるので、これにより、特別遊技状態が再度発生する可能性が高くなる。
In this way, when the high probability flag is set to ON at the start of the game, as explained with reference to FIG. 43, the guidance increase
以上の遊技機1の構成により、以下のような効果を得ることができる。
With the configuration of the
(1)図柄制御部280で1つの図柄表示装置31を制御するように構成することで、図柄制御基板280aにLED駆動回路等を設ける必要がなく、図柄制御部280をパチンコ遊技機と共用化することができる。また、図柄表示装置31を、任意の図柄を表示可能な液晶(LCD)などの表示装置を用いて構成した場合には、誘導図柄の表示に加えて入賞図柄も図柄表示装置31に表示することが可能である。この結果、次のような効果も得ることが可能となる。先ず、入賞図柄を表示するための16連入球口LED表示部25を、図柄表示装置31で代用させることができるので、図柄表示を制御する図柄制御部280の構成を簡略化することができる。これにより、図柄制御基板280aの端子数を減らすことができるので、図柄制御基板280aのコストを低減することができる。また、図柄表示装置31として、任意の図柄を表示できる表示装置を用いることで、例えばキャラクタや数字等を用いて入賞図柄を表現することができる。入賞図柄の配列も本実施例のような横一列に限らず、任意に変更することが可能となる。このように、多彩な表示方法で入賞図柄の表示を行うことができる。さらにまた、本実施例のガイド表示部のように、遊技の進行に応じて任意にメッセージを表示する遊技情報報知部を図柄表示部31に設けることで、例えば遊技者の利益に関連する情報および不利益に関連する情報を指示報知する指示報知情報を表示して、ナビゲーションを行うことができる。具体的には、遊技情報報知部では遊技者が狙うべきところ、あるいは狙うべきでないところを指示報知することができる。
(1) By configuring the
(2)ケースレール108の球詰まりに対して複数段階のエラー状態を設定し、ケースレール108の複数の樋のいずれかの樋で球詰まりが発生した場合でも直ちに遊技球払出装置109を停止させず、警告報知をしながら球詰まりが発生していない残りの樋で払い出しを継続することで、遊技を進行させることができる。これにより、ケースレール108で球詰まりが発生した場合でも、遊技機1の稼働率の低下を抑制することができる。
(2) A plurality of stages of error states are set for the ball jam of the
(3)また、タンク球切れスイッチ232からの信号と払出センサ109j、109kからの信号とに基づいて、ケースレール108内の球詰まりを検出することで、ケースレール108の遊技球の有無を検出するスイッチを設ける必要がなく、回路構成を簡略化することができる。
(3) Further, the presence or absence of a game ball on the
(4)また、遊技球払出装置109にて遊技球の払い出しを停止する前に、カム109g、109hを一旦減速させてから停止させることで、払出モータ109fにかかる負荷が急激に変化するのを防止でき、払い出しの高速化に伴うカム109g、109hの脱調を防止できる。これにより、遊技球払出装置109の払い出しを正確に行うことができる。同様に、遊技球払出装置109にて遊技球の払い出し開始時においても、払出モータ109fの回転速度を通常の回転速度より遅い回転速度から回転を開始することで、払出モータ109fにかかる負荷が急激に変化するのを防止でき、カム109g、109hの脱調を防止できる。これにより、遊技球払出装置109の払い出しを正確に行うことができる。
(4) Before the game
(5)また、ケースレール108における遊技球払出装置109の直前に、垂直に所定の長さを有する垂直部108bを設けることで、遊技球の自重により遊技球払出装置109に供給される遊技球の球圧を上げることができ、払出速度を高速化することができる。さらに、遊技球払出中に払い出しを定期的に停止する所定の払出停止時間を設けることで、払出停止時間中に球圧を上げることができ、払出速度をより高速化することができる。このように定期的に払い出しを停止することで、球圧が上がりすぎて球噛み等が発生することを防止でき、遊技球の正確な払い出しを行うことができる。これにより、遊技球払出装置109の作動中に払出センサ109j、109kで遊技球が検出されずにエラーが発生する原因を取り除くことができる。
(5) Also, by providing a
(6)また、払出センサ109j、109kからの信号を払出制御部230にて受け取って払出個数を計数し、賞球数分のパルス信号を主制御部200に送信することで、1種類の払出センサ109j、109kで賞球数と貸球数を計数することが可能となるため、賞球数を計数するための賞球センサと貸球数を計数するための貸球センサを別々に設ける必要がない。これにより、回路構成を簡略化することができる。また、遊技球を賞球センサと貸球センサに振り分けるために、遊技球通路109a、109bを賞球センサ用の通路と貸球センサ用の通路に分離する必要がなく、遊技球払出装置109の構成を簡素化することができる。すなわち、賞球センサ用通路と貸球センサ用通路に遊技球を振り分けるために、通路切替用部材を設けたり、あるいは払出モータ109fの回転方向を変える必要がない。
(6) In addition, the
(7)また、遊技球払出装置109における払出速度の高速化に伴い、払出センサ109j、109kにおける遊技球の通過速度が高速化する。この場合、払出センサ109j、109kの出力時間が払出制御部230の制御間隔より短いと遊技球の通過を検知できない可能性があるが、本実施例の払出制御部230では、制御間隔を主制御部200より短く設定しているので、遊技球の通過を確実に検知することができる。
(7) As the payout speed in the game
(8)また、払出制御部230から賞球数分のパルス信号を主制御部200のCPU400のカウンタにソフト出力することで、主制御基板200aにセンサ入力用のI/0ポートを設ける必要がない。これにより、I/0ポート増設に伴うコストアップを回避できる。
(8) Further, it is necessary to provide an I / 0 port for sensor input on the
(9)また、主制御部200のCPU400のカウンタに賞球数分のパルス信号を入力し、CPU400はカウンタを参照して制御を行うように構成することで、ポート入力処理、チャタリング処理といったプログラムが不要となり、プログラム容量を削減することができる。さらに、カウンタはCPUの動作とは独立して動作しているため、CPUの割り込み速度(ポートサンプリング速度)に対して微妙な入力信号に対しても入力が可能であり、入力信号に対して確度の高いカウントが可能となる。
(9) Also, programs such as port input processing and chattering processing are configured such that pulse signals for the number of prize balls are input to the counter of the
(10)また、発射モータ252の原点を検出する原点センサ251を設け、発射制御部230が発射モータ252の原点確認後に球送り処理を行うことで、正確な球送りを行うことができ、確実に所定数の遊技球の発射を行うことができる。さらに電源投入後、遊技者が発射ハンドル8に触れた際に槌10aの空打ちを1回行うことで、電源投入時における原点確認を確実に行うことができる。これにより、電源投入後、初回の球送りを確実に行うことができる。さらにまた、槌10aの先端を発射球カウントスイッチ222から退避した位置に配置しているので、槌先の検出による発射球誤検知を防止できる。また、基準クロック信号のパルス幅を、球送り許可信号が発射許可状態となっている時間より短く設定することで、確実に球送り処理を行うことができ、確実に発射を行うことができる。
(10) In addition, an
(11)また、遊技者が発射ハンドル8を回転開始したことを検知する発射スタートスイッチ10jを、直線運動するラック10iの移動によりオン/オフするように構成したことで、例えば発射ハンドル8にガタツキや劣化が生じたような場合であっても、遊技球の打ち出しに適した発射スタート位置を正確に検知することが可能となる。これにより、常に同じハンドル位置で遊技球を発射開始することが可能となる。さらに、発射ハンドル8内の機構が簡素になり、発射ハンドル8の組み付け性を向上させることができる。また、発射停止スイッチ8bをタッチスイッチ回路に組み込み、タッチスイッチ8aと直列的に接続することで、回路構成を簡略化することができる。
(11) Further, since the
(12)加えて、本実施例の遊技機では、得点増加装置が作動しているにも関わらず得点が成立しなかった場合には、次回のゲームでは、遊技球が誘導増加装置作動領域を通過する確率が増加した状態で遊技を進めることが可能である。この結果、連続して特別遊技状態が発生するいわゆる連荘状態となり易くなり、遊技内容に大きな変化をつけて、遊技者の興趣を効果的に高めることが可能となる。 (12) In addition, in the gaming machine of the present embodiment, when the score is not established despite the fact that the score increasing device is operating, in the next game, the game ball is set in the guidance increasing device operating region. It is possible to advance the game with an increased probability of passing. As a result, it becomes easy to be in a so-called consecutive resort state where a special gaming state is continuously generated, and it is possible to make a great change in the game contents and effectively enhance the interest of the player.
(13)また、本実施例の遊技機では、所定の条件下で遊技球が役物誘導装置作動ゲートを通過した場合には、第2の可変入球口の開放を遅延させている。このことは、次のような理由により、遊技機の遊技性を大きく向上させることが可能である。先ず、第2の可変入球口が開放すれば遊技球が入球して得点が成立し易くなるので、遊技者にとっては有利な状況である。従って、逆に、第2の可変入球口の開放が遅延されると言うことは、遊技者にとっては相対的に不利な状態に相当する。しかし、得点増加装置の作動中に、第2の可変入球口の開放が遅延したために得点が成立することなくゲームが終了した場合には、上述したように、次回以降のゲームは遊技者にとって大変に有利な状態で進めることが可能となる。すなわち、遊技者にとって不利な状態を一旦作り出し、その後、大変有利な状態とすることで、遊技者の興趣を効果的に高めることが可能となる。 (13) Further, in the gaming machine of the present embodiment, when the game ball passes through the accessory guidance device operating gate under a predetermined condition, the opening of the second variable entrance is delayed. This can greatly improve the playability of the gaming machine for the following reasons. First, if the second variable entrance is opened, a game ball enters and a score is easily established, which is advantageous for the player. Therefore, conversely, the fact that the opening of the second variable entrance is delayed corresponds to a relatively disadvantageous state for the player. However, when the game is finished without the score being established because the opening of the second variable entrance is delayed during the operation of the score increasing device, as described above, the game after the next time is not for the player. It is possible to proceed in a very advantageous state. That is, once a disadvantageous state for the player is created and then brought into a very advantageous state, the player's interest can be effectively enhanced.
(14)更に、本実施例の遊技機によれば、遊技者が、自らの技量に応じて遊技の内容をある程度まで制御することが可能となる。すなわち、遊技者が自らに有利なように遊技の進行を制御することができるので、高い遊技性を有する遊技機を提供することが可能となる。 (14) Further, according to the gaming machine of the present embodiment, the player can control the contents of the game to some extent according to his / her skill. In other words, since the player can control the progress of the game so as to be advantageous to himself / herself, it is possible to provide a gaming machine having high gaming properties.
以下、この点について簡単に説明すると、例えば、初めは、通常通りに誘導図柄作動ゲートを狙って遊技球を発射し、いわゆる左打ちを行う。しかし、ゲームの途中で得点が成立しそうにないと判断したら、今度は、いわゆる右打ちに切り換えて、16番入球口を狙って遊技球を発射する。16番入球口は比較的容易に遊技球が入球するので、右打ちすればほとんどの場合は得点増加装置を作動させることができる。得点増加装置が作動したら、そのまま得点が成立しないように残りの遊技球を発射して、そのゲームを終了する。こうすれば、次回のゲームでは、遊技球が誘導増加装置作動領域41aを通過し易い状態で遊技を進めることができるので、特別遊技状態に突入して高得点を獲得し易くなる。このような遊技方法を行った場合、左打ちから右打ちに切り換える時期の判断や、得点増加装置の作動後に得点を成立させないように残りの遊技球を発射する点などに、遊技者の技量が現れる。そして、遊技者の技量によって益々、高得点を期待することができるので、遊技者の興趣がかき立てられ、高い遊技性を有する遊技機を提供することが可能となる。
Hereinafter, this point will be briefly described. For example, at first, as usual, a game ball is launched aiming at the guidance symbol operation gate, and so-called left-handed is performed. However, if it is determined that a score is not likely to be established in the middle of the game, this time, switching to the so-called right-handed shot and launching a game ball aiming at the 16th entrance. Since the 16th entrance is relatively easy to enter the game ball, in most cases, the scoring device can be activated if it is hit right. When the score increasing device is activated, the remaining game balls are fired so that the score is not established, and the game is ended. In this way, in the next game, the game ball can be advanced in a state in which the game ball easily passes through the guidance increase
E.変形例 :
上述した実施例においては、高確率フラグがONに設定されている場合、すなわち、前回のゲームにおいて得点増加装置が作動しているにも関わらず得点が成立しなかった場合には、次回以降のゲームでは、遊技球が誘導増加装置作動領域41aを通過し易い状態で遊技を開始するものとして説明した。しかし、高確率フラグがONになっている場合は、単に遊技球が誘導増加装置作動領域41aを通過し易い状態とするだけでなく、誘導図柄が当たり図柄となる確率を高確率とした状態で、遊技を開始することとしても良い。以下では、このような変形例の遊技機について簡単に説明する。
E. Modified example:
In the above-described embodiment, when the high probability flag is set to ON, that is, when the score is not established although the score increasing device is operated in the previous game, In the game, it has been described that the game is started in a state where the game ball easily passes through the guidance increasing
図52は、こうした変形例における誘導図柄当否判定処理の流れを示すフローチャートである。変形例の誘導図柄当否判定処理は、図47を用いて前述した誘導図柄当否判定処理に対して、データテーブルの選択を、誘導増加装置の作動状況だけでなく高確率フラグの設定内容によっても切り換えている点が大きく異なっている。以下では、かかる相違点に焦点をあてて、変形例の誘導図柄当否判定処理について説明する。 FIG. 52 is a flowchart showing the flow of guidance symbol success / failure determination processing in such a modification. The guidance symbol success / failure determination processing of the modification is switched not only by the operation status of the guidance increasing device but also by the setting contents of the high probability flag, compared to the guidance symbol success / failure determination processing described above with reference to FIG. There is a big difference. In the following, focusing on these differences, the guidance symbol success / failure determination process of the modification will be described.
変形例の誘導図柄当否判定処理においても、処理を開始すると先ず初めに、誘導増加装置が作動中か否かを判断する(S8151)。そして、誘導増加装置が作動中である場合は、前述した当否判定処理と同様に、高確率用のデータテーブルを選択する(S8152)。 Also in the guide symbol determination process of the modified example, when the process is started, first, it is determined whether or not the induction increasing device is in operation (S8151). If the guidance increase device is in operation, the high probability data table is selected in the same manner as the above-described determination process (S8152).
一方、誘導増加装置が作動中でないと判断された場合(S8151:no)、前述した当否判定処理では直ちに低確率用のデータテーブルを選択したが、変形例の誘導図柄当否判定処理では、高確率フラグがONに設定されているか否かを判断する(S8153)。そして、高確率フラグがONに設定されている場合は(S8153:yes)、高確率用データテーブルを選択し(S8152)、逆に、高確率フラグがOFFに設定されている場合は(S8153:no)、低確率用データテーブルを選択する(S8154)。すなわち、変形例の誘導図柄当否判定処理では、誘導増加装置が作動していなくても高確率フラグがONになっていれば必ず、高確率用データテーブルが選択されることになる。 On the other hand, if it is determined that the guidance increase device is not in operation (S8151: no), the data table for low probability is immediately selected in the above-described success / failure determination processing, but the high probability is determined in the guidance symbol success / failure determination processing of the modified example. It is determined whether or not the flag is set to ON (S8153). If the high probability flag is set to ON (S8153: yes), the high probability data table is selected (S8152). Conversely, if the high probability flag is set to OFF (S8153: no), the low probability data table is selected (S8154). That is, in the guidance symbol success / failure determination process of the modified example, the high probability data table is always selected as long as the high probability flag is ON even if the guidance increasing device is not operating.
こうして、高確率用データテーブルあるいは低確率用データテーブルのいずれかを選択したら、前述した誘導図柄当否判定処理と同様にして当否判定を行う(S8155)。すなわち、遊技球がゲート29を通過したタイミングで予め取得しておいた当否判定用乱数値が、選択したデータテーブルの中に存在するか否かを判断し、同じ値が存在すれば当たりと判定し、逆にデータテーブル中に同じ値が存在しなければ外れと判定する。
In this way, when either the high probability data table or the low probability data table is selected, the success / failure determination is performed in the same manner as the above-described guidance symbol success / failure determination processing (S8155). That is, it is determined whether or not a random number value for determining whether or not the game ball has been acquired in advance at the timing when the game ball passes through the
そして、当否判定の結果が当たりであれば、当たり停止図柄を設定するとともに当たり予定フラグをセットする(S8156、S8157)。一方、当否判定の結果が外れの場合には、外れ図柄を設定する(S8058)。これら当たり図柄および外れ図柄は、図47を用いて前述誘導図柄当否判定処理と同様に、図柄表示用乱数を用いて決定される。以上のような処理を終了したら、図52に示した変形例の誘導図柄当否判定処理を終了して、図45に示す誘導図柄および役物誘導装置処理に復帰する。 If the determination result is a win, a hit stop symbol is set and a hit schedule flag is set (S8156, S8157). On the other hand, if the result of the determination is not good, a lost symbol is set (S8058). These winning symbols and missed symbols are determined using symbol display random numbers in the same manner as the above-described guiding symbol success / failure determination processing using FIG. When the process as described above is completed, the guide symbol determination process of the modified example shown in FIG. 52 is ended, and the process returns to the guide symbol and accessory guide apparatus process shown in FIG.
以上に説明した変形例の遊技機においては、得点増加装置が作動しているにも関わらず得点が成立することなくゲームが終了した場合には、高確率フラグがONに設定される。そして、高確率フラグがONに設定されると、次回のゲームにおいては、遊技球が誘導増加装置作動領域41aを通過する確率が高い値に設定され、尚かつ、誘導図柄が当たり図柄で停止表示される確率も高い値に設定された状態という遊技者にとって大変に有利な状態で遊技を進めることが可能となる。
In the gaming machine of the modified example described above, the high probability flag is set to ON when the game is finished without a score being established despite the fact that the score increasing device is operating. When the high probability flag is set to ON, in the next game, the probability that the game ball will pass through the guidance increasing
また、前述したように本実施例の遊技機では、所定の条件下で遊技球が役物誘導装置作動ゲートを通過した場合には、第2の可変入球口の開放を遅延させることで、遊技者にとって相対的に不利な状態を一旦作り出し、続いて有利な状態を発生させている。上述した変形例では、このときの有利な状態を遊技者にとって大変に有利な状態とすることができるので、遊技内容に大きなメリハリを与えることができ、遊技機の有する遊技性をより一層高めることが可能となる。 Further, as described above, in the gaming machine of the present embodiment, when the game ball passes through the accessory guidance device operation gate under a predetermined condition, by delaying the opening of the second variable entrance, Once a relatively unfavorable state is created for the player, an advantageous state is subsequently generated. In the above-described modification, the advantageous state at this time can be made a very advantageous state for the player, so that the game content can be given a great sharpness and the gaming characteristics of the gaming machine can be further enhanced. Is possible.
以上、本発明についての各種の実施の形態を説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にもおよび、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することができる。 While various embodiments of the present invention have been described above, the present invention is not limited to this, and is not limited to the wording of each claim unless it departs from the scope described in each claim. Further, it is possible to appropriately add improvements based on the knowledge that a person skilled in the art normally has, and also to the extent that those skilled in the art can easily replace them.
また、上述した実施例では、一単位遊技で15個の遊技球を発射する組合せ式遊技機に本発明を適用した場合について説明した。しかし、こうした組合せ式遊技機に限らず、例えば一単位遊技で16個の遊技球を発射する組合せ式遊技機に適用しても良いことは言うまでもない。 In the above-described embodiment, the case where the present invention is applied to a combination type gaming machine that launches 15 game balls in one unit game has been described. However, it is needless to say that the present invention is not limited to such a combination game machine, and may be applied to, for example, a combination game machine that fires 16 game balls in one unit game.
1 …遊技機(組合せ式遊技機)
10 …発射装置ユニット(遊技球発射手段)
20 …遊技盤
24 …16連入球口(入球領域)
25 …16連入球口LED表示部(入賞情報表示手段)
29 …誘導図柄作動ゲート
31 …図柄表示装置(可変表示手段)
36 …特別遊技装置(特別遊技状態発生手段)
109…遊技球払出装置
200…主制御部(賞遊技価値増加手段、可変入球手段、特別遊技状態発生手段)
230…払出制御部
250…発射制御部
260…音ランプ制御部
280…図柄制御部
1 ... Game machine (combination game machine)
10 ... Launching device unit (game ball launching means)
20 ...
25 ... 16 consecutive entrance LED display (winning information display means)
29 ... Guidance
36 ... Special gaming device (special gaming state generating means)
109: Game ball payout device 200: Main control unit (award game value increasing means, variable pitching means, special game state generating means)
230 ...
Claims (3)
複数パターンの誘導図柄を表示可能に構成され、遊技球が誘導図柄作動ゲートを通過すると該誘導図柄を変動停止表示させる可変表示手段と、
前記可変表示手段で停止表示された誘導図柄が特定の図柄であった場合には第1の可変入球口を開放させるとともに、該第1の可変入球口に遊技球が入球するか、あるいは所定回数の単位遊技が終了すると該第1の可変入球口を開放状態から復帰させる第1可変入球手段と、
前記第1の可変入球口に入球した遊技球が所定の特別領域を通過した場合には、遊技状態を変化させて、遊技者にとって相対的に有利な状態である特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段と、
前記複数の入球領域のうち所定の入球領域に遊技球が入球した場合は、その単位遊技で表示された前記入賞情報に対する前記賞遊技価値を増加させる賞遊技価値増加手段と、
前記特別遊技状態発生手段の作動時に遊技球が役物誘導装置作動ゲートを通過すると第2の可変入球口を開放させるとともに、該第2の可変入球口に遊技球が入球すると該第2の可変入球口を開放状態から復帰させる第2可変入球手段と
を備え、
前記特別遊技状態発生手段は、前記一単位遊技中に前記賞遊技価値増加手段が作動した場合で尚且つ当該遊技中に得点が成立しなかった場合における次回以降の単位遊技では、該得点が成立するまでの間、前記特別領域を遊技球が通過する確率を増加させる手段であり、
前記第2の可変入球手段は、所定条件の成立下で遊技球が前記役物誘導装置作動ゲートを通過した場合には、前記第2の可変入球口を、該所定条件が不成立の場合よりも遅延させて開放させる手段であることを特徴とする組合せ式遊技機。 On a gaming board provided with a plurality of entrance areas where game balls can enter and a prize information display means for displaying prize information corresponding to the entrance of game balls into the entrance areas, a predetermined number of When a unit ball game is performed by firing a game ball and a score is established based on the combination of winning information displayed on the winning information display means in this one unit game, the award game value determined according to the score A combination-type gaming machine that provides
A variable display means configured to be capable of displaying a plurality of patterns of guide symbols, and when the game ball passes through the guide symbol operation gate, the guide symbols are variably stopped and displayed;
When the guide symbol stopped and displayed by the variable display means is a specific symbol, the first variable entrance is opened and a game ball enters the first variable entrance, Alternatively, a first variable pitching means for returning the first variable pitching slot from the open state when a predetermined number of unit games are completed,
When a game ball that has entered the first variable entrance has passed a predetermined special area, the game state is changed to generate a special game state that is relatively advantageous to the player. Special game state generating means;
A prize game value increasing means for increasing the prize game value with respect to the prize information displayed in the unit game when a game ball enters a predetermined entry area among the plurality of entry areas;
When the special game state generating means is activated, when the game ball passes through the accessory guidance device operation gate, the second variable entrance is opened, and when the game ball enters the second variable entrance, the first A second variable entry means for returning the 2 variable entry openings from the open state;
The special game state generating means is for the unit game after the next time when the award game value increasing means is activated during the one unit game and the score is not established during the game. Until the game is a means for increasing the probability that the game ball will pass through the special area,
The second variable pitching means opens the second variable pitching slot when the game ball passes through the accessory guidance device operating gate under a predetermined condition, and when the predetermined condition is not satisfied. A combination type game machine characterized in that it is a means for releasing after a delay.
前記特別遊技状態発生手段は、遊技球が前記特別領域を通過した場合は、前記特別遊技状態を所定回数発生させる手段であり、
前記第2の可変入球手段は、前記特別遊技状態発生手段が最終回の前記特別遊技状態を発生中で、且つ、遊技球が前記役物誘導装置作動ゲートを通過したときに得点が成立していない場合に、前記第2の可変入球口を遅延して開放させる手段であることを特徴とする組合せ式遊技機。 A combination type gaming machine according to claim 1,
The special game state generating means is means for generating the special game state a predetermined number of times when a game ball passes through the special area.
The second variable entry means is scored when the special game state generating means is generating the last special game state and the game ball passes through the accessory guidance device operating gate. A combination type gaming machine, characterized in that it is means for delaying and opening the second variable entrance when not.
前記可変表示手段は、前記一単位遊技中に前記賞遊技価値増加手段が作動した場合であって当該遊技中に得点が得られなかった場合における次回以降の単位遊技では、該得点が成立するまでの間、前記識別図柄が前記特定の図柄で停止表示される確率を増加させる手段であることを特徴とする組合せ式遊技機。 A combination type gaming machine according to claim 1 or claim 2,
The variable display means is for the unit game after the next time when the award game value increasing means is activated during the one unit game and no score is obtained during the game until the score is established. A combination type gaming machine characterized in that it is means for increasing the probability that the identification symbol is stopped and displayed at the specific symbol during the period.
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