JP2005193014A - Game machine and control method of game machine - Google Patents

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JP2005193014A JP2004358659A JP2004358659A JP2005193014A JP 2005193014 A JP2005193014 A JP 2005193014A JP 2004358659 A JP2004358659 A JP 2004358659A JP 2004358659 A JP2004358659 A JP 2004358659A JP 2005193014 A JP2005193014 A JP 2005193014A
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Hiroaki Kajima
宏彰 鹿島
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine capable of keeping the amusement of a player by making the contents of a card game varied and new. <P>SOLUTION: The game machine is shifted from a normal game mode to a special game mode on the basis of the result of deciding the establishment/non-establishment of a shift condition. When shifting to the special game mode, a prescribed number of card data to be used in the special game mode are extracted, and the card data allocated to a first group and the card data allocated to a second group are selected from the extracted card data. Then, a role based on the card data of the first group and roles based on the card data of at least two second groups are compared and a dividend is put out to the player in accordance with the compared result. <P>COPYRIGHT: (C)2005,JPO&NCIPI

Description

本発明は、トランプ等のカードの画像を画面上に表示してブラックジャック等のカードゲームを行える遊技機および遊技機の制御方法に関する。   The present invention relates to a gaming machine capable of playing a card game such as blackjack by displaying an image of a card such as a playing card on a screen, and a method for controlling the gaming machine.

従来から、液晶表示パネルやCRTによる表示画面にトランプ等のカードを表す画像を表示し、遊技者の操作入力にしたがって、各カードの画像表示を変えてゲームを進行する遊技機が知られている(例えば、特許文献1参照。)。このような遊技機でプレイする実在の遊技者は、遊技機が制御する仮想対戦者であるディーラーを相手にブラックジャックゲームやポーカーゲームなどのトランプゲーム(カードゲーム)を行い、その対戦結果に応じてメダル等の賞の払い出しを受けるようになっている。
特開2001−70642号公報
2. Description of the Related Art Conventionally, there is a gaming machine that displays an image representing a card such as a playing card on a liquid crystal display panel or a CRT display screen, and changes the image display of each card in accordance with the player's operation input to advance the game. (For example, refer to Patent Document 1). A real player who plays with such a gaming machine plays a card game (card game) such as a blackjack game or a poker game against a dealer who is a virtual opponent controlled by the gaming machine, and depending on the result of the competition And receive awards such as medals.
JP 2001-70642 A

しかしながら、上記特許文献1をはじめとする従来の遊技機におけるカードゲームは、実在の遊技者のカードの役と遊技機が制御する仮想対戦者であるディーラーのカードの役との優劣を比較して勝敗を決定し、遊技者が勝利した場合、遊技者のカードの役に応じた一定の配当が遊技者に払い出されるというものであった。したがって、従来の遊技機で行われるカードゲームは、遊技者のカードの役が決定すると、遊技者が勝利したときに払い出される配当が自動的に決まってしまう(分かってしまう)ため、この遊技機で繰り返し遊技を行う遊技者にとっては単調に感じるものであった。そのため、従来の遊技機では、遊技者の興趣を持続させるには十分ではなかった。   However, the card game in the conventional gaming machine including the above-mentioned Patent Document 1 compares the superiority and inferiority of the card role of a real player and the card role of a dealer who is a virtual opponent controlled by the gaming machine. If the player decides to win or lose and the player wins, a certain payout according to the player's card role is paid out to the player. Therefore, in a card game performed in a conventional gaming machine, when a player's card combination is determined, a payout to be paid out when the player wins is automatically determined (is known). It was a monotonous feeling for players who repeatedly played games. For this reason, conventional gaming machines have not been sufficient to sustain the interest of the player.

本発明は上記従来技術の有する問題を鑑みてなされたものであり、カードゲームの内容を変化に富んだ新規なものにすることによって、遊技者の興趣を持続させることができる遊技機および遊技機の制御方法を提供することを目的とする。   The present invention has been made in view of the above-described problems of the prior art, and a gaming machine and a gaming machine capable of sustaining the interest of the player by making the contents of the card game new with various changes It is an object to provide a control method.

上記課題を解決するため、本発明は遊技態様を通常遊技態様から特別遊技態様に移行させるための移行条件の成否を判定する判定手段と、その判定手段の判定結果に基づき、遊技態様を通常遊技態様から特別遊技態様に移行させる移行手段とを有する遊技機であって、複数のカードデータから、特別遊技態様で用いられる所定数のカードデータを抽出する抽出手段と、抽出手段により抽出された所定数のカードデータから、第1のグループに割り当てられるカードデータと、複数の第2のグループに各々割り当てられるカードデータとを選択する選択手段と、第1のグループのカードデータに基づく役と少なくとも2つの第2のグループのカードデータに基づく役とを比較する役比較手段と、役比較手段の比較結果に基づいて、払出数を算出する払出数算出手段とを有することを特徴とするものである。   In order to solve the above-described problems, the present invention provides a determination unit for determining success or failure of a transition condition for shifting a game mode from a normal game mode to a special game mode, and a game mode as a normal game based on a determination result of the determination unit. A game machine having a transition means for shifting from a mode to a special game mode, an extraction unit for extracting a predetermined number of card data used in the special game mode from a plurality of card data, and a predetermined value extracted by the extraction unit Selection means for selecting card data assigned to the first group and card data assigned to each of the plurality of second groups from the number of card data, and a role based on the card data of the first group and at least 2 The number of payouts is calculated based on the comparison result of the combination comparing means comparing the combination based on the card data of the second group and the combination comparing means. That it is characterized in that it has a number of payouts calculating means.

本発明の特別遊技態様では、第2のグループを複数想定し、第2のグループのそれぞれのカードデータの役と、第1のグループのカードデータの役とを比較して(対戦して)、それぞれについて優劣を競うようになっている。このため、第1のグループの遊技者は、複数の第2のグループに勝利することによって複数回払い出しの機会が与えられることとなる。第1のグループのカードデータの役が決定しても、少なくとも2つの第2のグループとの対戦が終了するまでは第1のグループに払い出される配当(賞)が確定しないため、第1のグループの遊技者の期待感を継続させることができる。したがって、繰り返し遊技を行う場合であっても、第1のグループの遊技者の興趣を持続させることができる。   In the special game mode of the present invention, a plurality of second groups are assumed, and each card data combination of the second group is compared (matched) with the combination of card data of the first group. Each comes to compete for superiority or inferiority. For this reason, the player of a 1st group will be given the opportunity of paying out multiple times by winning a several 2nd group. Even if the combination of card data of the first group is determined, the dividend (prize) to be paid out to the first group is not fixed until the battle with at least two second groups is completed. The player's expectation can be continued. Therefore, even if the game is repeated, the interest of the first group of players can be maintained.

この場合、第1のグループに対する指示を入力する指示入力手段を更に備え、選択手段が指示入力手段から入力された指示に対応して第1のグループのカードデータを選択することが好ましい。これにより、第1のグループの遊技者は自らの意志が反映され特別遊技態様に直接参加していることを実感できるため第1のグループの遊技者の興趣をより持続させることができる。   In this case, it is preferable that an instruction input means for inputting an instruction for the first group is further provided, and the selection means selects the first group of card data corresponding to the instruction input from the instruction input means. Thereby, since the player of the 1st group can feel that his / her will is reflected and participates in the special game mode directly, the interest of the player of the 1st group can be maintained further.

また、払出数は、第1のグループ側が勝利した第2のグループ側の数に応じて変化することが好ましい。この場合、例えば、第1のグループ側が勝利した第2のグループ側の数に比例して払出数が増えるようにした場合、第1のグループの遊技者はより多くの第2のグループに勝利することを期待するようになるため、より興趣が添えられる。   Further, the number of payouts is preferably changed according to the number of the second group side on which the first group side has won. In this case, for example, when the number of payouts increases in proportion to the number of the second group that the first group wins, the player of the first group wins more second groups. It will be more interesting to expect.

さらに、抽出手段によるカードデータの抽出から、役比較手段による役の比較までを一遊技とし、払出数算出手段による賞の払出数算出のための払出率が遊技ごとに変更されていることが好ましい。これにより、上記第1のグループの遊技者に対し、払出率の高い遊技に勝利することへの期待感を持たせることができるため、より興趣を添えることができる。
また、選択手段により選択されたカードデータを用いてカード画像を表示するカード表示手段を更に有するようにするとよい。
さらに、選択手段が第1のグループに割り当てられるカードデータを遊技者側のカードとして選択し、前記第2のグループに割り当てられるカードデータを前記遊技機側のカードとして選択するようにするとよい。
そして、特別遊技態様において、遊技者がブラックジャックゲームを行えるようにするとよい。
本発明は、遊技態様を通常遊技態様から特別遊技態様に移行させるための移行条件の成否を判定する判定手段と、その判定手段の判定結果に基づき、遊技態様を通常遊技態様から特別遊技態様に移行させる移行手段とを有する遊技機の制御方法であって、複数のカードデータから、前記特別遊技態様で用いられる所定数のカードデータを抽出する抽出ステップと、抽出ステップにより抽出された所定数のカードデータから、第1のグループに割り当てられるカードデータと、複数の第2のグループに各々割り当てられるカードデータとを選択する選択ステップと、第1のグループのカードデータに基づく役と、少なくとも2つの第2のグループのカードデータに基づく役とを比較する役比較ステップと、役比較ステップの比較結果に基づいて払出数を算出する払出数算出ステップとを有する遊技機の制御方法を提供する。
Further, it is preferable that one game is from the extraction of card data by the extraction means to the comparison of the combinations by the combination comparison means, and the payout rate for calculating the award payout count by the payout calculation means is changed for each game. . As a result, the players in the first group can be given a sense of expectation for winning a game with a high payout rate, which can be more interesting.
Moreover, it is good to further have a card display means for displaying a card image using the card data selected by the selection means.
Further, the selection means may select the card data assigned to the first group as a player side card, and select the card data assigned to the second group as the gaming machine side card.
In the special game mode, it is preferable that the player can play the blackjack game.
The present invention provides a determination means for determining success or failure of a transition condition for shifting a game mode from a normal game mode to a special game mode, and the game mode is changed from the normal game mode to the special game mode based on the determination result of the determination unit. A game machine control method having a transfer means for transferring, an extraction step for extracting a predetermined number of card data used in the special game mode from a plurality of card data, and a predetermined number of extracted by the extraction step A selection step of selecting, from the card data, card data assigned to the first group and card data assigned to each of the plurality of second groups, a role based on the card data of the first group, and at least two Based on the comparison result of the hand comparison step for comparing the hand based on the card data of the second group and the hand comparison step A control method of a gaming machine having a number of payouts calculating step of calculating a number of output.

本発明によれば、第1の遊技者が実在遊技者の立場に立ち、各第2の遊技者が仮想遊技者の立場に立って処理が行われる。また、第1の遊技者と対戦する第2の遊技者が複数登場し、すべての第2の遊技者と対戦したとき、各第2の遊技者との対戦に応じて、第1の遊技者に払い出される配当が決定される。そのため、第1の遊技者の興趣を持続させることができる。   According to the present invention, processing is performed with the first player standing in the position of a real player and each second player standing in the position of a virtual player. In addition, when a plurality of second players who play against the first player appear and play against all the second players, the first player is selected according to the battle with each second player. The dividend to be paid out is determined. Therefore, the interest of the first player can be maintained.

以下、添付図面を参照しながら、本発明の好適な実施形態について詳細に説明する。なお、図面の説明において、同一または相当要素には同一の符号を付し、重複する説明は省略する。   Hereinafter, preferred embodiments of the present invention will be described in detail with reference to the accompanying drawings. In the description of the drawings, the same or corresponding elements are denoted by the same reference numerals, and redundant description is omitted.

図1は、ゲームマシン1の全体構成を示す斜視図である。ゲームマシン1は本発明の実施形態に係る遊技機であって、複数のシンボルを可変表示する可変表示手段と、複数のカード画像を表示するカード表示手段を有している。また、ゲームマシン1はその可変表示手段に複数(本実施の形態では3つ)の擬似リールを表示して通常のスロットゲーム(ファーストゲーム)を行える通常遊技態様のほかに、そのカード表示手段に複数のカード画像を表示して対戦型カードゲームのブラックジャック(セカンドゲーム)を行える特別遊技態様が実行可能になっている。通常遊技態様においては、各擬似リールが停止した時点で有効ラインにきたシンボルの組み合わせにより入賞可否を判定するようになっている。   FIG. 1 is a perspective view showing the overall configuration of the game machine 1. The game machine 1 is a gaming machine according to an embodiment of the present invention, and includes variable display means for variably displaying a plurality of symbols and card display means for displaying a plurality of card images. Further, the game machine 1 displays a plurality of (three in the present embodiment) pseudo reels on its variable display means, and in addition to the normal game mode in which a normal slot game (first game) can be played, It is possible to execute a special game mode in which a plurality of card images are displayed and a battle-type card game blackjack (second game) can be performed. In the normal game mode, whether or not a prize is awarded is determined based on a combination of symbols that have come to the active line when each pseudo reel is stopped.

ゲームマシン1は筐体2を有し、この筐体2の正面には上側から順に、液晶表示パネル3,4,5が設置されている。液晶表示パネル3には、ゲームに直接的には関与しないような画像(例えば、配当表やゲームを盛り上げるゲーム演出用の三次元動画など)が表示される。液晶表示パネル4には、ゲームの実行方法などの説明が表示される。   The game machine 1 has a housing 2, and liquid crystal display panels 3, 4, and 5 are installed on the front surface of the housing 2 in order from the upper side. On the liquid crystal display panel 3, an image that is not directly involved in the game (for example, a payout table or a three-dimensional moving image for game production that excites the game) is displayed. The liquid crystal display panel 4 displays a description such as a game execution method.

液晶表示パネル5は、可変表示手段およびカード表示手段として作動する。この液晶表示パネル5には、通常遊技態様においてはファーストゲーム(スロットゲーム)用の擬似リールが複数表示され、各擬似リールにおけるシンボルが可変表示(スクロール表示)されるようになっている。また、特別遊技態様においては、セカンドゲーム(カードゲーム)用のカード画像が表示されるようになっている。なお、液晶表示パネル5に表示される擬似リール、カード画像の内容については後述する。   The liquid crystal display panel 5 operates as variable display means and card display means. On the liquid crystal display panel 5, a plurality of pseudo reels for the first game (slot game) are displayed in the normal game mode, and symbols on each pseudo reel are variably displayed (scrolled). In the special game mode, a card image for a second game (card game) is displayed. The contents of the pseudo reel and card image displayed on the liquid crystal display panel 5 will be described later.

また、筐体2には、液晶表示パネル5の下側に、ゲームに賭けるためのコインを投入するコイン投入口6と、紙幣を挿入する紙幣挿入口7が設けられている。さらに、紙幣挿入口7から左側に向かって順に、スピンボタン8、BET選択ボタン9、ライン選択ボタン10および払出ボタン12が設けられている。   The housing 2 is provided with a coin insertion slot 6 for inserting coins for betting on a game and a banknote insertion slot 7 for inserting banknotes on the lower side of the liquid crystal display panel 5. Further, a spin button 8, a BET selection button 9, a line selection button 10, and a payout button 12 are provided in order from the bill insertion slot 7 to the left side.

スピンボタン8は、遊技者の操作入力により、遊技者がゲーム開始を指示し、液晶表示パネル5における擬似リールの可変表示を始動させるためのスタート信号を入力する。BET選択ボタン9は、BETの対象となるコインの枚数(例えば、1枚、2枚、10枚)を遊技者が選択して設定するためのBET選択信号を入力する。ライン選択ボタン10は遊技者の操作入力により、遊技者が図示しない複数本の有効ラインの中から所望の有効ラインを選択して設定するためのライン選択信号を入力する。そして、筐体2は、底部にコインの払出口13と払い出されたコインを収めるコイン受け部14とが設けられている。   The spin button 8 inputs a start signal for starting the variable display of the pseudo reel on the liquid crystal display panel 5 by the player instructing the game start by the player's operation input. The BET selection button 9 inputs a BET selection signal for the player to select and set the number of coins (for example, one, two, or ten) as a BET target. The line selection button 10 inputs a line selection signal for selecting and setting a desired effective line from a plurality of effective lines (not shown) by the player's operation input. The casing 2 is provided with a coin payout opening 13 and a coin receiving portion 14 for storing the paid out coins at the bottom.

図2は、内部の構成を中心に示すゲームマシン1のブロック図である。ゲームマシン1はマイクロコンピュータ31を中心に、複数の構成要素を有している。   FIG. 2 is a block diagram of the game machine 1 mainly showing the internal configuration. The game machine 1 has a plurality of components centering on a microcomputer 31.

マイクロコンピュータ31は、メインCPU(Central Processing Unit)32と、RAM(Random Access Memory)33と、ROM(Read Only Memory)34とを有している。メインCPU32は、ROM34に記憶されているプログラムにしたがって作動し、I/Oポート39を介して他の構成要素との信号の入出力を行い、ゲームマシン1全体の動作制御を行う。RAM33はメインCPU32が作動する際に用いるデータやプログラムが記憶され、例えば、後述するサンプリング回路36によりサンプリングされる乱数値がゲーム開始後、一時的に保持されるとともに、擬似リールのコードNo(コードナンバ)、シンボルNo(シンボルナンバ)などのデータが記憶されている。ROM34には、メインCPU32が実行するプログラムと、恒久的なデータが記憶されている。   The microcomputer 31 includes a main CPU (Central Processing Unit) 32, a RAM (Random Access Memory) 33, and a ROM (Read Only Memory) 34. The main CPU 32 operates according to a program stored in the ROM 34, inputs / outputs signals with other components via the I / O port 39, and controls the operation of the entire game machine 1. The RAM 33 stores data and programs used when the main CPU 32 operates. For example, a random number sampled by a sampling circuit 36 to be described later is temporarily held after the game starts, and a pseudo reel code No (code) is stored. Number), symbol No. (symbol number), and the like are stored. The ROM 34 stores a program executed by the main CPU 32 and permanent data.

また、ゲームマシン1は、乱数発生器35と、サンプリング回路36と、クロックパルス発生回路37と、分周器38とを有している。乱数発生器35は、メインCPU32の指示にしたがい作動して、一定範囲の乱数を発生させる。サンプリング回路36は、メインCPU32の指示にしたがい、乱数発生器35が発生させた乱数の中から任意の乱数を抽出し、その抽出した乱数をメインCPU32に入力する。クロックパルス発生回路37は、メインCPU32を作動させるための基準クロックを発生させ、分周器38はその基準クロックを一定周期で分周した信号をメインCPU32に入力する。   The game machine 1 also includes a random number generator 35, a sampling circuit 36, a clock pulse generation circuit 37, and a frequency divider 38. The random number generator 35 operates according to an instruction from the main CPU 32 to generate a certain range of random numbers. The sampling circuit 36 extracts an arbitrary random number from random numbers generated by the random number generator 35 in accordance with an instruction from the main CPU 32, and inputs the extracted random number to the main CPU 32. The clock pulse generation circuit 37 generates a reference clock for operating the main CPU 32, and the frequency divider 38 inputs a signal obtained by dividing the reference clock at a constant period to the main CPU 32.

スイッチ入力ユニット50はスタートスイッチ51と、BETスイッチ52、ラインスイッチ53および払出スイッチ55を有している。スタートスイッチ51は、スピンボタン8の操作入力を検出したときにスタート信号をメインCPU32に入力する。BETスイッチ52はBET選択ボタン9の操作入力を検出したときにBET選択信号をメインCPU32に入力する。ラインスイッチ53はライン選択ボタン10の操作入力を検出したときにライン選択信号をメインCPU32に入力する。払出スイッチ55は払出ボタン12の操作入力を検出したときに払出信号をメインCPU32に入力する。   The switch input unit 50 includes a start switch 51, a BET switch 52, a line switch 53 and a payout switch 55. The start switch 51 inputs a start signal to the main CPU 32 when detecting an operation input of the spin button 8. The BET switch 52 inputs a BET selection signal to the main CPU 32 when detecting an operation input of the BET selection button 9. The line switch 53 inputs a line selection signal to the main CPU 32 when detecting an operation input of the line selection button 10. The payout switch 55 inputs a payout signal to the main CPU 32 when detecting an operation input of the payout button 12.

さらに、ゲームマシン1は、タッチパネル56、ランプ駆動回路59、ランプ60と、LED駆動回路61、LED62と、ホッパー駆動回路63、ホッパー64と、払出完了信号回路65、コイン検出部66とを有している。また、ゲームマシン1は、画像制御回路71と、音制御回路72およびスピーカ73を有している。   Furthermore, the game machine 1 includes a touch panel 56, a lamp driving circuit 59, a lamp 60, an LED driving circuit 61, an LED 62, a hopper driving circuit 63, a hopper 64, a payout completion signal circuit 65, and a coin detection unit 66. ing. The game machine 1 also includes an image control circuit 71, a sound control circuit 72, and a speaker 73.

タッチパネル56は、液晶表示パネル5の表示画面を覆うように設けられていて、遊技者の指が触れた箇所の位置を検出し、その検出した位置に対応した位置信号をメインCPU32に入力する。ランプ駆動回路59は、ランプ60を点灯させるための信号をランプ60に出力し、ランプ60をゲーム実行中に点滅させる。この点滅によって、ゲームの演出が行われる。LED駆動回路61は、LED62の点滅表示を制御する。LED62はクレジット枚数表示や獲得枚数表示等を行う。ホッパー駆動回路63はメインCPU32の制御にしたがってホッパー64を駆動させ、ホッパー64は入賞コインの払い出しを行うための動作を行い、払出口13からコインを払い出させる。コイン検出部66は、ホッパー64により払い出されたコインの枚数を計測し、その計測した枚数値のデータを払出完了信号回路65に通知する。払出完了信号回路65は、コイン検出部66からコインの枚数値のデータを入力し、その枚数値が、設定された枚数のデータに達したときにコインの払出完了を通知する信号をメインCPU32に入力する。   The touch panel 56 is provided so as to cover the display screen of the liquid crystal display panel 5, detects the position of the part touched by the player's finger, and inputs a position signal corresponding to the detected position to the main CPU 32. The lamp driving circuit 59 outputs a signal for lighting the lamp 60 to the lamp 60, and causes the lamp 60 to blink while the game is being executed. This flashing produces a game effect. The LED drive circuit 61 controls blinking display of the LED 62. The LED 62 displays the number of credits and the number of acquired credits. The hopper driving circuit 63 drives the hopper 64 in accordance with the control of the main CPU 32, and the hopper 64 performs an operation for paying out a winning coin, and pays out a coin from the payout opening 13. The coin detection unit 66 measures the number of coins paid out by the hopper 64 and notifies the payout completion signal circuit 65 of data of the measured number value. The payout completion signal circuit 65 inputs data on the number of coins from the coin detection unit 66, and sends a signal to the main CPU 32 to notify the completion of coin payout when the number reaches the set number of data. input.

画像制御回路71は、液晶表示パネル3,4,5のそれぞれにおける画像表示を制御して、可変表示する擬似リールやカード画像等の各種の画像を液晶表示パネル3,4,5に表示させる。   The image control circuit 71 controls image display on each of the liquid crystal display panels 3, 4, and 5, and displays various images such as pseudo reels and card images that are variably displayed on the liquid crystal display panels 3, 4, and 5.

この画像制御回路71は、図3に示すように、画像制御CPU71a、ワークRAM71b、プログラムROM71c、画像ROM71d、ビデオRAM71eおよびVDP(Video Display Processor)71fを有している。画像制御CPU71aは、マイクロコンピュータ31で設定されたパラメータに基づき、プログラムROM71cに予め記憶されている(液晶表示パネル3,4,5での表示に関する)画像制御プログラムに従い、液晶表示パネル3,4,5に表示される画像(擬似リールやカード画像等)を決定する。ワークRAM71bは、画像制御CPU71aが画像制御プログラムを実行するときの一時記憶手段として構成されている。   As shown in FIG. 3, the image control circuit 71 includes an image control CPU 71a, a work RAM 71b, a program ROM 71c, an image ROM 71d, a video RAM 71e, and a VDP (Video Display Processor) 71f. Based on the parameters set by the microcomputer 31, the image control CPU 71a follows the image control program (related to the display on the liquid crystal display panels 3, 4, 5) stored in advance in the program ROM 71c. 5 determines the image (pseudo reel, card image, etc.) to be displayed. The work RAM 71b is configured as a temporary storage unit when the image control CPU 71a executes the image control program.

プログラムROM71cは、画像制御プログラムや各種選択テーブルなどを記憶している。画像ROM71dは、画像を形成するためのドットデータを記憶している。このドットデータには、本実施形態では、ファーストゲームにおけるスロットゲームで使用される擬似リールのみならず、ブラックジャックで使用されるトランプの52枚のカードを示すカード画像の画像データ(以下「カード画像群」という)が含まれている。ビデオRAM71eは、VDP71fにより画像を形成するときの一時記憶手段として構成されている。VDP71fは、制御RAM71gを有し、画像制御CPU71aで決定された各液晶表示パネル3,4,5の表示内容に応じた画像を形成し、その形成された各画像を液晶表示パネル3,4,5に出力する。   The program ROM 71c stores an image control program, various selection tables, and the like. The image ROM 71d stores dot data for forming an image. In this embodiment, the dot data includes card image image data (hereinafter referred to as “card image”) indicating 52 cards of playing cards used in blackjack as well as pseudo reels used in slot games in the first game. Group)). The video RAM 71e is configured as a temporary storage unit when an image is formed by the VDP 71f. The VDP 71f has a control RAM 71g, forms an image corresponding to the display content of each liquid crystal display panel 3, 4, 5 determined by the image control CPU 71a, and displays the formed image on the liquid crystal display panels 3, 4, 4. 5 is output.

図2に戻り、音制御回路72はスピーカ73から音声を出力するための音声信号をスピーカ73に入力する。スピーカ73からは、例えば、ゲーム開始後、適当な時期にゲームを盛り上げるための音声が出力される。   Returning to FIG. 2, the sound control circuit 72 inputs a sound signal for outputting sound from the speaker 73 to the speaker 73. From the speaker 73, for example, a sound for exciting the game is output at an appropriate time after the game is started.

次に、以上の構成を有するゲームマシン1の動作内容について、図4〜図6,図11に示すフローチャートを参照して説明する。ゲームマシン1では、図4に示すように、まず、ファーストゲームが実行され、続いて、一定条件下でセカンドゲームが実行される。以下の説明では、ファーストゲームをスロットゲームとして説明するが、本発明における遊技で実行されるファーストゲームは、スロットゲームには限定されない。例えば、ポーカーゲームのようなカードゲームであってもよい。また、セカンドゲームは、遊技機側と遊技者とが対戦するカードゲームであればよく、ブラックジャックには限定されない。   Next, the operation content of the game machine 1 having the above configuration will be described with reference to the flowcharts shown in FIGS. In the game machine 1, as shown in FIG. 4, first, the first game is executed, and then the second game is executed under a certain condition. In the following description, the first game is described as a slot game, but the first game executed in the game of the present invention is not limited to the slot game. For example, a card game such as a poker game may be used. The second game may be a card game in which the gaming machine side and the player battle each other, and is not limited to blackjack.

図4は、ゲームマシン1におけるスロットゲームの開始から終了までのメイン処理の動作手順を示すフローチャートである。なお、図4〜図6,図11では、ステップをSと略記している。図4に示すように、ゲームマシン1はメイン処理を開始すると、ゲーム開始にあたって、ステップ1でスタート受付処理を行う。   FIG. 4 is a flowchart showing an operation procedure of the main process from the start to the end of the slot game in the game machine 1. In FIGS. 4 to 6 and FIG. 11, step is abbreviated as S. As shown in FIG. 4, when the game machine 1 starts the main process, the game machine 1 performs a start acceptance process in step 1 at the start of the game.

ステップ1のスタート受付処理では、ゲームマシン1はメインCPU32の制御にしたがい、遊技者からゲームを開始させるための動作を受け付ける。遊技者は、スロットゲームを開始し、擬似リールを始動させる(擬似リールを可変表示させる)ためには、まず、1ゲームに賭ける枚数のコインをコイン投入口6から投入し、BET選択ボタン9を操作して1ゲームに賭けるコインの枚数を決定する。また、ライン選択ボタン10を操作して有効ラインを選択する。続いて、スピンボタン8の操作(以下この操作を「開始操作」という)を行う。この開始操作により、スタート信号がスタートスイッチ51からメインCPU32に入力される(クレジットの場合はBETスイッチ52からBET選択信号が入力される)。   In the start acceptance process of step 1, the game machine 1 accepts an operation for starting a game from the player under the control of the main CPU 32. In order to start the slot game and start the pseudo reel (variably displaying the pseudo reel), the player first inserts the number of coins bet on one game from the coin insertion slot 6 and presses the BET selection button 9. Operate to determine the number of coins to bet on one game. Further, the line selection button 10 is operated to select an effective line. Subsequently, an operation of the spin button 8 (hereinafter, this operation is referred to as “start operation”) is performed. With this start operation, a start signal is input from the start switch 51 to the main CPU 32 (in the case of credit, a BET selection signal is input from the BET switch 52).

次に、ステップ2に進み、ファーストゲームにおける抽選処理が行われる。抽選処理が開始すると、図5に示すステップ13に進み、メインCPU32によりシンボル決定処理が行われる。このシンボル決定処理では、メインCPU32が選択された有効ラインLに停止させるシンボルを擬似リールごとに決定する。   Next, the process proceeds to step 2, and a lottery process in the first game is performed. When the lottery process starts, the process proceeds to step 13 shown in FIG. 5, and the main CPU 32 performs a symbol determination process. In this symbol determination process, the main CPU 32 determines a symbol to be stopped on the selected active line L for each pseudo reel.

そして、抽選処理では、メインCPU32がスタートスイッチ51からの入力信号により、遊技者の開始操作を検出すると、その検出を受けて(すなわち、ゲーム開始を契機として)乱数発生器35に指示して、一定範囲の乱数を発生させる。また、メインCPU32はサンプリング回路36に指示して、乱数発生器35が発生させた乱数の中から任意の乱数を抽出する。メインCPU32は乱数が抽出されると、その乱数をサーチキーに設定してROM34に記憶されている図7(a)〜(c)に示すシンボル決定テーブル81〜83を参照し、該当するシンボルのコードNoおよびシンボルを取得する。図7(a)〜(c)に示すシンボル決定テーブル81〜83は、順に擬似リールR1〜R3に対応しており、各シンボルのコードNoおよびシンボルと、乱数とを関連付けて記憶したテーブルとなっている。例えば、サンプリング回路36によって抽出された乱数が0から20の間の数字である場合は、コードNo“0”およびシンボル“(WILD)”が取得されることとなる。このような、乱数を抽出してコードNoを取得する処理は、擬似リールR1〜R3の各々について行われる。   In the lottery process, when the main CPU 32 detects the start operation of the player by an input signal from the start switch 51, the main CPU 32 instructs the random number generator 35 in response to the detection (that is, triggered by the start of the game) Generate a range of random numbers. The main CPU 32 instructs the sampling circuit 36 to extract an arbitrary random number from the random numbers generated by the random number generator 35. When the random number is extracted, the main CPU 32 sets the random number as a search key and refers to the symbol determination tables 81 to 83 shown in FIGS. Get code No. and symbol. Symbol determination tables 81 to 83 shown in FIGS. 7A to 7C correspond to the pseudo reels R1 to R3 in order, and are tables in which the code numbers and symbols of the respective symbols are associated with the random numbers and stored. ing. For example, when the random number extracted by the sampling circuit 36 is a number between 0 and 20, the code number “0” and the symbol “(WILD)” are acquired. Such processing of extracting a random number and obtaining a code No is performed for each of the pseudo reels R1 to R3.

また、3つのシンボル決定テーブル81〜83の代わりに図8に示すような1つの停止テーブル90を参照し、各擬似リールR1〜R3について、該当するシンボルを検索するようにしてもよい。   In addition, instead of the three symbol determination tables 81 to 83, a single stop table 90 as shown in FIG. 8 may be referred to and a corresponding symbol may be searched for each pseudo reel R1 to R3.

ここで、停止テーブル90は、図8に示すように、(シンボルの)コードNoを記憶するコードNoエリア90aと、各コードNoに対応するシンボルを記憶するシンボルエリア90bと、乱数を記憶する乱数エリア90cとを有するテーブルであって、乱数をサーチキーに設定して乱数エリア90cをサーチすることにより、該当するシンボルのコードNoおよびシンボルを各擬似リールR1〜R3について検索できるようになっている。シンボルエリア90bには、各擬似リールR1〜R3について、“0”〜“6”までのコードNoに対応させて各シンボルが登録されている(登録されているシンボルの順番が図7のシンボル決定テーブル81〜83と異なっている)。例えば、図8に示すC1は、取得したコードNoが各擬似リールR1〜R3についてすべて“0”になった場合のシンボルからなるシンボルパターンを示している。   Here, as shown in FIG. 8, the stop table 90 includes a code number area 90a for storing a code number (of a symbol), a symbol area 90b for storing a symbol corresponding to each code number, and a random number for storing a random number. This table has an area 90c, and by searching the random number area 90c by setting a random number as a search key, the code number and symbol of the corresponding symbol can be searched for each pseudo reel R1 to R3. . In the symbol area 90b, symbols are registered in correspondence with the code numbers from “0” to “6” for the pseudo reels R1 to R3 (the order of the registered symbols is the symbol determination in FIG. 7). Different from Tables 81-83). For example, C1 shown in FIG. 8 indicates a symbol pattern including symbols when the acquired code numbers are all “0” for each of the pseudo reels R1 to R3.

そして、ゲームマシン1では、このような乱数の抽出、シンボル決定テーブル81〜83または停止テーブル90のサーチを各擬似リールR1〜R3について行う。そして、各擬似リールR1〜R3について、シンボルが決まるとそのシンボルを有効ラインLに停止させるためのリールの停止位置が決まる。   In the game machine 1, the random number extraction and the symbol determination tables 81 to 83 or the stop table 90 are searched for each pseudo reel R1 to R3. For each pseudo reel R1 to R3, when a symbol is determined, a reel stop position for stopping the symbol on the effective line L is determined.

再び図5を参照して、メインCPU32は、リールの停止位置が決まるとステップ14に進み、ROM34に記憶されている入賞判定テーブル86を参照し、入賞可否を判定する。ここで、入賞判定テーブル86は図9に示すように、各コードNoの組み合わせ(以下「コードNoパターン」という)に関連付けて、入賞するシンボルパターンと入賞しない(否入賞)シンボルパターンのいずれかが区別可能に登録されている。ステップ13において、各擬似リールの停止位置に対応したコードNoパターンが決まるので、これをサーチキーに設定して入賞判定テーブル86を参照し、参照結果から入賞可否を判定する。なお、入賞判定テーブル86は、停止テーブル90に対応したコードNoパターンが設定されている。   Referring to FIG. 5 again, when the reel stop position is determined, the main CPU 32 proceeds to step 14 and refers to the winning determination table 86 stored in the ROM 34 to determine whether or not a winning is possible. Here, as shown in FIG. 9, the winning determination table 86 is associated with each combination of code numbers (hereinafter referred to as “code No pattern”), and either a winning symbol pattern or a non-winning (non-winning) symbol pattern is selected. It is registered so that it can be distinguished. In step 13, since the code No pattern corresponding to the stop position of each pseudo reel is determined, this is set as a search key, the winning determination table 86 is referred to, and it is determined whether or not a winning is possible from the reference result. In the winning determination table 86, a code No pattern corresponding to the stop table 90 is set.

続いて、図10に示す態様テーブル91を参照し、入賞態様を判定する入賞態様判定処理を行う(「入賞態様」は「役」ともいう)。ここで、態様テーブル91は入賞中の態様(入賞態様)を決めるためのもので、図10に示すように、各入賞態様に応じた配当(コインの払出枚数またはセカンドゲームの内容)が登録されている。例えば、役「(any)−(any)−トリガー1または2」は特定のシンボル(擬似リールR3のコードNoが2または6で、擬似リールR1,R2のコードNoが任意の数である場合の図柄)が現れた場合を意味し、ここではBONUS1または2、すなわち、セカンドゲームが実行される。なお、BONUS1とBONUS2との違いは、詳細は後述するが、セカンドゲームでの対戦相手の数が異なる点である。また、役「7−7−7」は、各擬似リールR1〜R3について、シンボルが「7」に揃ったことを意味し、この場合の配当はコイン80枚である。以上をもって抽選処理が終了する。   Subsequently, with reference to the mode table 91 shown in FIG. 10, a winning mode determination process for determining a winning mode is performed (“winning mode” is also referred to as “combination”). Here, the mode table 91 is for determining the mode (winning mode) during winning. As shown in FIG. 10, the payout (the number of coins paid out or the contents of the second game) corresponding to each winning mode is registered. ing. For example, the combination “(any)-(any) -trigger 1 or 2” is a specific symbol (when the code number of the pseudo reel R3 is 2 or 6, and the code numbers of the pseudo reels R1 and R2 are any number) In this case, BONUS 1 or 2, that is, the second game is executed. The difference between BONUS1 and BONUS2 is that the number of opponents in the second game is different, as will be described in detail later. Also, the winning combination “7-7-7” means that the symbols are aligned to “7” for each of the pseudo reels R1 to R3. In this case, the payout is 80 coins. The lottery process is completed as described above.

次に、ステップ3に進み、ファーストゲーム処理が行われる。このファーストゲーム処理は遊技態様が通常遊技態様のまま行われ、図6に示すステップ17〜ステップ19までを有している。ステップ17では、可変表示処理が行われる。この場合、メインCPU32の指示にしたがい画像制御回路71が作動して、例えば図11に示すように、複数の擬似リールR1〜R3の可変表示画像を含むゲーム実行画像が液晶表示パネル5に表示される。図11は液晶表示パネル5の通常遊技態様におけるゲーム実行画像を示す図である。液晶表示パネル5には、中央に3つの擬似リールR1,R2,R3が可変表示され、その中央に、横に伸びる直線状の有効ラインLが表示されている。各擬似リールR1〜R3は、複数のシンボル(例えば、“WILD”を表示するシンボルS1,“BONUS1”を表示するシンボルS2など)を有し、各シンボルが不規則な順番で次々と出現するように可変表示される。なお、図11に示すシンボルS2の“BONUS1”は図10に示す“トリガー1”に対応している。また、ゲームマシン1では、各擬似リールが水平方向に3つ一列に並べて配置されているが、擬似リールの個数は3つに限定されない。例えば、5つでもよく、9つでもよい。   Next, the process proceeds to step 3 where a first game process is performed. This first game process is performed with the game mode being the normal game mode, and includes steps 17 to 19 shown in FIG. In step 17, variable display processing is performed. In this case, the image control circuit 71 operates in accordance with an instruction from the main CPU 32, and a game execution image including variable display images of a plurality of pseudo reels R1 to R3 is displayed on the liquid crystal display panel 5, as shown in FIG. The FIG. 11 is a diagram showing a game execution image in the normal game mode of the liquid crystal display panel 5. On the liquid crystal display panel 5, three pseudo reels R1, R2, and R3 are variably displayed at the center, and a linear effective line L extending horizontally is displayed at the center. Each pseudo reel R1 to R3 has a plurality of symbols (for example, a symbol S1 that displays “WILD”, a symbol S2 that displays “BONUS1”, etc.), and the symbols appear one after another in an irregular order. Is variably displayed. Note that “BONUS1” of the symbol S2 shown in FIG. 11 corresponds to “Trigger 1” shown in FIG. Further, in the gaming machine 1, the three pseudo reels are arranged in a line in the horizontal direction, but the number of pseudo reels is not limited to three. For example, the number may be five or nine.

また、各擬似リールR1〜R3の上右側の領域E1には、クレジット枚数、BET枚数が表示されている。さらに、各擬似リールR1〜R3の下側の領域E2に、ゲーム内容の説明(本実施の形態では、“INSERT COIN PUSH THE BUTTON”との文字)が表示されている。   In the upper right area E1 of each pseudo reel R1 to R3, the number of credits and the number of BETs are displayed. Further, a description of the game content (in this embodiment, “INSERT COIN PUSH THE BUTTON”) is displayed in the area E2 below each of the pseudo reels R1 to R3.

なお、図示しないが、このファーストゲーム処理中にメインCPU32が画像制御回路71に指示して、配当表やゲーム演出用の三次元画像を液晶表示パネル3に表示させ、ゲームの実行方法などの説明用の画像を液晶表示パネル4に表示させる。   Although not shown, the main CPU 32 instructs the image control circuit 71 during the first game process to display a payout table and a three-dimensional image for game effects on the liquid crystal display panel 3, and description of a game execution method and the like. An image for use is displayed on the liquid crystal display panel 4.

再び図6を参照して、ステップ17を終了後、ステップ18に進み、停止制御処理が行われる。ここでは、スクロール中の各擬似リールR1〜R3をステップ2における抽選処理の結果に対応するように停止させる。   Referring to FIG. 6 again, after step 17 ends, the process proceeds to step 18 where stop control processing is performed. Here, the pseudo reels R1 to R3 being scrolled are stopped so as to correspond to the result of the lottery process in step 2.

次に、ステップ19に進み、払出処理が行われる。この場合、メインCPU32がホッパー駆動回路63に対し、態様テーブル91のサーチ結果に対応した枚数のコインの払い出しを指示すると、ホッパー64から、ファーストゲームにおけるコインの払い出しが行われる。また、メインCPU32は、払出完了信号回路65からの信号で指示した枚数のコインの払い出しが行われたと判定すると、払出処理を終了し、図4に示すステップ4に進む。   Next, it progresses to step 19 and a payout process is performed. In this case, when the main CPU 32 instructs the hopper driving circuit 63 to pay out coins of the number corresponding to the search result of the mode table 91, the coins in the first game are paid out from the hopper 64. If the main CPU 32 determines that the number of coins designated by the signal from the payout completion signal circuit 65 has been paid out, the main CPU 32 ends the payout process and proceeds to step 4 shown in FIG.

ステップ4に進むと、メインCPU32が判定手段として作動し、セカンドゲーム移行のトリガーが成立しているか否か(遊技態様を通常遊技態様から特別遊技態様に移行させるための移行条件の成否)をステップ14における入賞態様判定処理の結果から判断する。ここで、入賞態様が特別遊技態様へ移行可能な場合(例えば、シンボルパターンが図10におけるB1,B2で示す「(any)−(any)−トリガー1または2」の場合)は、メインCPU32が移行手段として作動し、ステップ4からステップ5に進んで遊技態様を特別遊技態様へ移行させ、セカンドゲーム処理を行う。移行条件が成立していなければステップ5を実行せずに、メイン処理が終了する。   When proceeding to Step 4, the main CPU 32 operates as a determination means, and determines whether or not a trigger for transition to the second game is established (whether or not the transition condition for transitioning the game mode from the normal game mode to the special game mode is satisfied). 14 is determined from the result of the winning mode determination process in FIG. Here, when the winning mode can be shifted to the special game mode (for example, when the symbol pattern is “(any)-(any) -trigger 1 or 2” shown by B1 and B2 in FIG. 10), the main CPU 32 It operates as a transition means, proceeds from step 4 to step 5 to shift the game mode to the special game mode, and performs the second game process. If the transition condition is not satisfied, step 5 is not executed and the main process is terminated.

次に、本発明の特徴部分であるセカンドゲーム処理について説明する。   Next, the second game process which is a characteristic part of the present invention will be described.

本実施形態におけるセカンドゲーム処理では、第1の遊技者(第1の遊技者に割り当てられるカードを第1のグループという)と、複数の第2の遊技者(第2の遊技者に割り当てられるカードを第2のグループという)とが対戦する遊技(カードゲーム)を行える。このカードゲームでは第1の遊技者が実在する遊技者(以下、実在遊技者という)の立場に立ち、各第2の遊技者がメインCPU(遊技機)側の仮想の遊技者(以下、仮想遊技者という)の立場に立って処理が行われる。また、第1の遊技者が親(ディーラー)となり、各第2の遊技者が子となり、第1の遊技者と複数の第2の遊技者とがブラックジャックで対戦する。つまり、実在遊技者が複数の仮想遊技者と対戦するようになっている。   In the second game process in the present embodiment, a first player (a card assigned to the first player is referred to as a first group) and a plurality of second players (cards assigned to the second player). (Referred to as the second group) can play a game (card game). In this card game, a first player stands in the position of a real player (hereinafter referred to as a real player), and each second player is a virtual player (hereinafter referred to as a virtual player) on the main CPU (game machine) side. Processing is performed from the standpoint of a player). In addition, the first player becomes a parent (dealer), each second player becomes a child, and the first player and a plurality of second players play in blackjack. In other words, a real player plays against a plurality of virtual players.

図4に示すステップ5に進んでセカンドゲームが開始されると、図12に示すステップ20に進み、メインCPU32が抽出手段として作動してセカンドゲームで用いられるカードのカード画像の画像データ(カード画像の画像データを“カードデータ”という。)を所定数抽出する。なお、カードデータ”には画像データのほかに、各カード画像を特定するためのカードの数字、マーク等の情報が含まれている。このとき、メインCPU32は、サンプリング回路36から得られるデータを参照し、所定枚数のカードを液晶表示パネル5に表示するためのカードデータをカード画像群から抽出する。セカンドゲームでは、液晶表示パネル5は、本発明におけるカード表示手段として作動する。本実施形態では、親としての実在遊技者と、子としての仮想遊技者とのそれぞれのカードを表示するためのカードデータを抽出する。このとき、子としての仮想遊技者の数は、上述したステップ14における入賞態様判定結果から決定される。例えば、“BONUS1”(シンボルパターンが「(any)−(any)−トリガー1」)となった場合は、仮想遊技者は3人と決定され、“BONUS2”(シンボルパターンが「(any)−(any)−トリガー2」)となった場合は仮想遊技者は5人と決定される。なお、以下に説明する実施の形態では、“BONUS1”の場合、すなわち仮想遊技者が3人となった場合について説明する。   When the process proceeds to step 5 shown in FIG. 4 and the second game is started, the process proceeds to step 20 shown in FIG. 12, and the main CPU 32 operates as an extracting means to operate the card image image data (card image) used in the second game. A predetermined number of image data are extracted. In addition to the image data, the card data includes information such as card numbers and marks for specifying each card image. At this time, the main CPU 32 uses the data obtained from the sampling circuit 36 as data. The card data for displaying a predetermined number of cards on the liquid crystal display panel 5 is extracted from the card image group, and in the second game, the liquid crystal display panel 5 operates as the card display means in the present invention. Then, the card data for displaying the respective cards of the real player as the parent and the virtual player as the child are extracted, and at this time, the number of the virtual players as the children is determined in step 14 described above. For example, “BONUS1” (the symbol pattern is “(any) − (any) −trigger 1”). ), The number of virtual players is determined to be three, and when “BONUS2” (the symbol pattern is “(any) − (any) −trigger 2”), the number of virtual players is determined to be five. Is done. In the embodiment described below, a case of “BONUS1”, that is, a case where there are three virtual players will be described.

次に、ステップ21に進んで、実在遊技者と仮想遊技者に対してカードをそれぞれ配布する。より詳しくは、メインCPU32が選択手段として作動して、ステップ20で抽出されたカードデータから、実在遊技者に割り当てられ、実在遊技者用のカードとして表示するためのカードデータを選択する。また一方、仮想遊技者のそれぞれに割り当てられるカード画像を決定する決定手段としても作動するメインCPU32は、ステップ20で抽出されたカードデータから、仮想遊技者に割り当てられ、仮想遊技者用のカードとして表示するためのカードデータを選択する。そして、選択されたそれらのカードデータを用いてカード画像を液晶表示パネル5に表示させる。このとき、まず始めは、実在遊技者と仮想遊技者とのすべてに対して表向きのカードを1枚ずつ配布するように、液晶表示パネル5にカード画像を表示する。   Next, the process proceeds to step 21 to distribute the cards to the real player and the virtual player. More specifically, the main CPU 32 operates as a selection means, and selects card data to be assigned to a real player and displayed as a card for the real player from the card data extracted in step 20. On the other hand, the main CPU 32, which also operates as a determining means for determining the card image assigned to each virtual player, is assigned to the virtual player from the card data extracted in step 20, and is used as a card for the virtual player. Select card data to display. Then, a card image is displayed on the liquid crystal display panel 5 using the selected card data. At this time, first, a card image is displayed on the liquid crystal display panel 5 so that one face-up card is distributed to all the real players and virtual players one by one.

図13は、実在遊技者用および仮想遊技者用のカード画像がそれぞれ1枚ずつ表示された状態を示す概略図である。同図において、液晶表示パネル5の向かって左側には実在遊技者用のカード画像40aが表示され(ここでは“A”)、液晶表示パネル5の向かって右側には仮想遊技者用のカード画像41a(ここでは“7”),42a(ここでは“8”),43a(ここでは“A”)が表示されている。また、液晶表示パネル5の右下側には、ステップ20から後述するステップ26までを1ゲームとして実在遊技者がこれまで勝利したゲーム数(ここでは3ゲーム)と、実在遊技者が選択して設定したBETの対象となるコインの枚数とが表示されている(ここでは10枚)。   FIG. 13 is a schematic diagram showing a state in which one card image for a real player and one for a virtual player are displayed. In the drawing, a card image 40a for a real player is displayed on the left side of the liquid crystal display panel 5 (here, “A”), and a card image for a virtual player is displayed on the right side of the liquid crystal display panel 5. 41a (here "7"), 42a (here "8"), 43a (here "A") are displayed. Further, on the lower right side of the liquid crystal display panel 5, the number of games that the real player has won so far (three games in this case) with one game from step 20 to step 26 described later is selected by the real player. The set number of coins to be BET is displayed (here, 10).

次に、メインCPU32が選択手段として作動して、ステップ20で抽出されたカードデータから、新たに実在遊技者用および仮想遊技者用のカードとして表示するためのカードデータを選択し、それらのカードデータを用いてカード画像を液晶表示パネル5に表示させる。このとき、実在遊技者に、裏向きのカードを1枚配布するようにカード画像40bを表示し、仮想遊技者には表向きのカードを1枚ずつ配布するようにカード画像41b,42b,43bを表示する。この時点で、配布されるすべてのカード画像の数字が決まっていればよく、すべてのカード画像の数字を決めるタイミングは種々のタイミングが考えられる。その後、裏向きの実在遊技者用のカード画像40b(ここでは“9”)を表向きにする。   Next, the main CPU 32 operates as selection means, and newly selects card data to be displayed as a card for a real player and a virtual player from the card data extracted in step 20, and those cards are selected. A card image is displayed on the liquid crystal display panel 5 using the data. At this time, the card image 40b is displayed so that one face-down card is distributed to a real player, and the card images 41b, 42b, 43b are distributed to the virtual player one face-up card at a time. indicate. At this time, it is only necessary to determine the numbers of all the card images to be distributed, and various timings can be considered for determining the numbers of all the card images. Thereafter, the card image 40b (in this case, “9”) for the real player facing down is turned face up.

図14は、実在遊技者用および仮想遊技者用のカード画像がそれぞれ2枚ずつ表向きに表示された状態を示す概略図である。この時点で、実在遊技者および仮想遊技者のカード画像に対応するカードデータに基づく役を決定するようにしてもよく、その場合、ステップ23に進み、メインCPU32が役比較手段として作動し、親である実在遊技者と子である仮想遊技者とのカード画像のそれぞれに対応するカードデータのうち、各カード画像を特定するための数字、マーク等(本実施の形態では、カード画像の数字)を用いて、実在遊技者のカード画像40a、40bに対応するカードデータに基づく役を、仮想遊技者のカード画像41a、41bと、カード画像42a、42bと、カード画像43a、43bのそれぞれに対応するカードデータに基づく役と比較する役比較を行う。なお、ここでいう「役」とは、上記ファーストゲームにおける「入賞態様」のことではなく、複数のカード画像の数字の組み合わせのことをいう。そして、ステップ24に進んで実在遊技者のカード画像の役と仮想遊技者のカード画像の役との優劣を比較し、実在遊技者が勝利したか否かを判定する。具体的には、実在遊技者のカード画像の数字の合計を、仮想遊技者とカード画像の数字の合計と比較してどちらがより“21”に近いかを判定する。   FIG. 14 is a schematic diagram showing a state where two card images for a real player and a virtual player are displayed face up. At this time, the combination based on the card data corresponding to the card images of the real player and the virtual player may be determined. In this case, the process proceeds to step 23, where the main CPU 32 operates as the combination comparison means, Numbers, marks, etc. for identifying each card image among card data corresponding to card images of a real player who is a child and a virtual player who is a child (in this embodiment, the number of the card image) Are used for the virtual player card images 41a and 41b, the card images 42a and 42b, and the card images 43a and 43b, respectively, based on the card data corresponding to the real player card images 40a and 40b. A hand comparison is made to compare with a hand based on card data to be played. Note that the “combination” here is not a “winning mode” in the first game, but a combination of numbers of a plurality of card images. Then, the process goes to step 24 to compare the superiority or inferiority of the combination of the card image of the real player and the combination of the card image of the virtual player to determine whether or not the real player has won. Specifically, the sum of the numbers of the card images of the real player is compared with the sum of the numbers of the virtual player and the card image to determine which is closer to “21”.

まず始めに図14に示すカード画像41a,41bに対応する仮想遊技者と比較したとする。この仮想遊技者のカード画像の数字の合計は、10+7=17であり、実在遊技者のカード画像の数字の合計は、9+11(Aは11とする)=20であるため、実在遊技者の勝ちと判定される。そして、ステップ25へ進んで、実在遊技者に払い出される配当が加算される。次に、ステップ26へ進み、メインCPU32が判定手段として作動して、実在遊技者のカード画像の役がすべての仮想遊技者のカード画像の役と比較されたか否か(すべての仮想遊技者のカード画像について、役比較が行われたか否か)を判定する。   First, it is assumed that the virtual player corresponding to the card images 41a and 41b shown in FIG. 14 is compared. The total number of the virtual player card images is 10 + 7 = 17, and the total number of the real player card images is 9 + 11 (A is 11) = 20, so the real player wins. It is determined. Then, the process proceeds to step 25, and a payout to be paid out to the real player is added. Next, proceeding to step 26, the main CPU 32 operates as a determination means, and whether or not the combination of the card image of the real player has been compared with the combination of the card image of all the virtual players (all the virtual player's It is determined whether or not a hand comparison has been performed on the card image.

ステップ26において、実在遊技者のカード画像の役がすべての仮想遊技者のカード画像の役と比較されていないと判定された場合はステップ23に戻り、すべての仮想遊技者のカード画像について、役比較が行われたと判定されたときはステップ27に進む。こうして、メインCPU32は実在遊技者のカード画像の役がすべての仮想遊技者のカード画像の役と比較されるまでステップ23からステップ25までを繰り返す。図14に示す状態では、仮想遊技者のカード画像の数字の合計は上からそれぞれ、10+7=17,9+8=17,10+11=21となっている。したがって、実在遊技者と各仮想遊技者とのカード画像の数字の合計を比較すると、実在遊技者は2人の仮想遊技者に勝利したこととなり、液晶表示パネル5の上側には、“WIN×2”と表示され、液晶表示パネル5の右下側には、実在遊技者がこれまで勝利したゲーム数が一つ増えたため“WON4”と表示される。一方、ステップ24において、実在遊技者が仮想遊技者に勝てなかった場合は、ステップ25を実行することなくステップ26へ進み、上記同様の判定が行われる。
ここで、すべての仮想遊技者と比較する代わりに、実在遊技者のカード画像の役が少なくとも2つの仮想遊技者のカード画像の役と比較された時点で遊技者にゲームを終了するか否かを指定させ、その指定があったときに、ステップ27に進むようにしてもよい。こうすると、仮想遊技者数が多いとき(例えば10人)など、すべての仮想遊技者と比較する前に(例えば8人と比較したとき)、遊技者の指示により、遊技を進めるようにすることができる。
If it is determined in step 26 that the combination of the card image of the real player has not been compared with the combination of the card image of all the virtual players, the process returns to step 23 and the combination of the card image of all the virtual players is determined. When it is determined that the comparison has been performed, the process proceeds to step 27. In this way, the main CPU 32 repeats steps 23 to 25 until the combination of the card image of the real player is compared with the combination of the card images of all the virtual players. In the state shown in FIG. 14, the total numbers of the virtual player's card images are 10 + 7 = 17, 9 + 8 = 17, 10 + 11 = 21 from the top, respectively. Therefore, comparing the total number of card images of the real player and each virtual player, the real player has won two virtual players, and the upper side of the liquid crystal display panel 5 has “WIN × 2 ”is displayed, and“ WON4 ”is displayed on the lower right side of the liquid crystal display panel 5 because the number of games that the real player has won has increased by one. On the other hand, if it is determined in step 24 that the real player has not won the virtual player, the process proceeds to step 26 without executing step 25, and the same determination as described above is performed.
Here, instead of comparing with all virtual players, whether or not to end the game to the player when the combination of the card image of the real player is compared with the combination of the card image of at least two virtual players May be designated, and when the designation is made, the process may proceed to step 27. In this way, when there are a large number of virtual players (for example, 10 people), before comparing with all the virtual players (for example, when compared with 8 players), the game is advanced according to the instructions of the players. Can do.

そして、ステップ26において、実在遊技者のカード画像の役がすべての仮想遊技者のカード画像の役と比較されたと判定されると、ステップ27に進み、ステップ20からステップ26までを1ゲームとして、そのゲームが所定の回数(例えば、7回)実行されたか否かを判断し、実行されていればステップ28に進み、実行されていなければステップ20に戻る。ステップ20に戻るときは、メインCPU32が画像制御回路71に指示して、液晶表示パネル5にすでに表示されているカードを消滅させて、上述と同じ要領で再度カードデータを所定枚数抽出する。この場合、例えば、図15に示すように、ステップ26,27の間にステップ29を設け、このステップ29でゲーム数カウンタに“1”を加算するカウントアップを行う。また、ステップ27では、ゲーム数カウンタが所定数以上であるか否かで、所定数のゲームが終了したか否かを判断するようにしてもよい(ステップ28の後でゲーム数カウンタをクリアする)。   When it is determined in step 26 that the combination of the card image of the real player is compared with the combination of all the virtual player card images, the process proceeds to step 27, and steps 20 to 26 are set as one game. It is determined whether or not the game has been executed a predetermined number of times (for example, 7 times). If it has been executed, the process proceeds to step 28, and if not, the process returns to step 20. When returning to step 20, the main CPU 32 instructs the image control circuit 71 to erase the card already displayed on the liquid crystal display panel 5 and extract a predetermined number of card data again in the same manner as described above. In this case, for example, as shown in FIG. 15, step 29 is provided between steps 26 and 27, and in this step 29, “1” is added to the game number counter. Further, in step 27, it may be determined whether or not the predetermined number of games are finished depending on whether or not the game number counter is greater than or equal to the predetermined number (after step 28, the game number counter is cleared). ).

ステップ28では、メインCPU32が払出数算出手段として作動して、ステップ23におけるカード画像の役の比較結果に応じた賞の払出数を算出する。さらに、メインCPU32は算出した払出数に応じた払出を行うようにホッパー駆動回路63に指示を行う。すると、その指示を受けてホッパー駆動回路63から、払出数のコインの払い出しが指示され、ホッパー64からコインの払い出しが行われる。ここでは、払出数算出手段として作動するメインCPU32がファーストゲームとは別に設定されている基準となる払出数を使用して、払出数を算出している。このとき、払出数は、カード画像の役を比較した結果、実在遊技者が勝利した仮想遊技者の数に応じて変化するようになっており、例えば、実在遊技者の勝利した仮想遊技者の数に比例して増加するようになっている。この場合、実在遊技者と対戦する仮想遊技者の数が多いほど多くの払出数となる可能性があるため、実在遊技者は、上述したファーストゲームにおいて、“BONUS1”(シンボルパターンが「(any)−(any)−トリガー1」)となって仮想遊技者が3人となるよりも、“BONUS2”(シンボルパターンが「(any)−(any)−トリガー2」)となって仮想遊技者が5人になることを期待するようになる。したがって、ファーストゲームの興趣がより添えられるようになる。以上をもってセカンドゲームが終了する。   In step 28, the main CPU 32 operates as a payout amount calculation means, and calculates the payout amount of the award according to the comparison result of the card image combination in step 23. Further, the main CPU 32 instructs the hopper drive circuit 63 to perform payout according to the calculated payout number. Then, in response to the instruction, the hopper driving circuit 63 instructs the payout of coins in the number of payouts, and the coins are paid out from the hopper 64. Here, the main CPU 32 operating as the payout number calculating means calculates the payout number using the reference payout number set separately from the first game. At this time, as a result of comparing the roles of the card images, the number of payouts changes according to the number of virtual players won by the real player. For example, the payout number of the virtual player won by the real player It increases in proportion to the number. In this case, since there is a possibility that the larger the number of virtual players competing with a real player, the greater the number of payouts, the real player can play “BONUS1” (symbol pattern “(any”) in the above-mentioned first game. )-(Any) -trigger 1 ") and three virtual players, but rather than" BONUS2 "(symbol pattern is" (any)-(any) -trigger 2 ") Expect to be five. Therefore, the interest of the first game is added. This is the end of the second game.

上述したセカンドゲームでは、図14に示すように、各2枚ずつ配布された時点で、実在遊技者および仮想遊技者のカード画像の役を決定するようにしているが、ステップ21において、通常のブラックジャックのルールに則り、実在遊技者および仮想遊技者のカード画像の数字の合計が“21”以内となるように、さらにカードデータを選択するようにしてもよい。この場合、メインCPU32がカードデータの選択をすべて行い、ゲームが自動的に進行されるようにしてもよいし、実在遊技者のカード画像に関し、指示入力手段としての液晶表示パネル5から入力された実在遊技者の指示に対応して、選択手段としてのメインCPU32が1枚ずつカードデータを選択するようにしてもよい。このとき、タッチパネル56に覆われた液晶表示パネル5に、例えば“HIT”および“STAND”の表示をさせる。   In the above-described second game, as shown in FIG. 14, the role of the card image of the real player and the virtual player is determined at the time when each two are distributed. According to the rules of blackjack, the card data may be further selected so that the total number of card images of the real player and the virtual player is within “21”. In this case, the main CPU 32 may select all the card data so that the game is automatically advanced, or the card image of the real player is input from the liquid crystal display panel 5 as the instruction input means. In response to an instruction from a real player, the main CPU 32 as the selection means may select card data one by one. At this time, for example, “HIT” and “STAND” are displayed on the liquid crystal display panel 5 covered with the touch panel 56.

そして、例えば、実在遊技者が“HIT”に触れた場合は、カード1枚分のカードデータが選択され、そのカードデータを用いてカード画像が液晶表示パネル5に表示される。“HIT”に触れてカード画像を選択する回数は実在遊技者のカード画像の数字の合計が“21”を超えない限り、何回でも行うことができる。一方、実在遊技者が“STAND”に触れた場合は、その時点での液晶表示パネル5に表示されているカード画像によって役が決定される。なお、カード画像の数字の合計が“21”を超えた場合は、バースト(burst)となり、その時点で負けが決定する。なお、筐体2に“HIT”および“STAND”の指示を入力するためのボタンを設け、そのボタンを実在遊技者が押すことによって“HIT”および“STAND”が選択されるようになっていてもよい。   For example, when a real player touches “HIT”, card data for one card is selected, and a card image is displayed on the liquid crystal display panel 5 using the card data. The number of times of selecting the card image by touching “HIT” can be performed any number of times as long as the total number of card images of the real player does not exceed “21”. On the other hand, when the real player touches “STAND”, the combination is determined by the card image displayed on the liquid crystal display panel 5 at that time. When the sum of the numbers in the card image exceeds “21”, a burst is determined, and the loss is determined at that time. Note that buttons for inputting “HIT” and “STAND” instructions are provided on the housing 2, and “HIT” and “STAND” are selected when the real player presses the buttons. Also good.

また、本実施形態では、セカンドゲームにおける仮想遊技者の数が、上述したステップ14における入賞態様判定結果に基づいて3人または5人に決定されるようになっているが、実在遊技者が指示入力手段としての液晶表示パネル5から指示を入力して、仮想遊技者の数を自由に設定できるようにしてもよい。この場合、仮想遊技者の数の指定は、例えばステップ20の前に行われる。このように仮想遊技者の数を自由に選べるようにすることによって、予定される配当の額を大きく変動させることができるため、より面白みのあるゲーム内容とすることができる。   In the present embodiment, the number of virtual players in the second game is determined to be three or five based on the winning mode determination result in step 14 described above. An instruction may be input from the liquid crystal display panel 5 as input means so that the number of virtual players can be set freely. In this case, the designation of the number of virtual players is performed before step 20, for example. In this way, by making it possible to freely select the number of virtual players, the amount of the planned payout can be greatly varied, so that the game content can be made more interesting.

以上のように本発明によれば、第1の遊技者が実在遊技者の立場に立ち、各第2の遊技者が仮想遊技者の立場に立って処理が行われるため、実在遊技者と対戦する相手が複数となる。これにより、実在遊技者は、一度のゲームで複数回勝利することによって、その分多くの配当を獲得することが可能となる。そして、実在遊技者に払い出される配当は、すべての仮想遊技者との対戦が終わるまで確定しないため、実在遊技者にゲームの最後まで期待感を持続させることができる。このため、ゲームマシン1で遊技を繰り返し行った場合であっても、勝利したときの払い出される配当が一定ではなく、その遊技ごとに配当が変化するので、実在遊技者の興趣を持続させることができる。   As described above, according to the present invention, the first player stands in the position of the real player and each second player performs the process in the position of the virtual player. There are multiple opponents. As a result, the real player can win a larger amount of payout by winning multiple times in one game. Since the payout to be paid out to the real player is not fixed until the battles with all the virtual players are completed, the real player can maintain the expectation until the end of the game. For this reason, even when the game is repeatedly performed on the game machine 1, the payout to be paid out when winning is not constant, and the payout changes for each game, so that the interest of the real player can be maintained. it can.

上述したゲームマシン1のセカンドゲームでは、ゲームを複数回繰返し行えるようにしているが、その際、ゲームごとに払出率が変更されるようにしてもよい。例えば、メインCPU32によりゲーム数をカウントして、カード画像の役に応じて設定されている払出の基準となる払出数に、ゲーム回数に応じた倍率(この倍率は払出数を算出するためのもので、以下「払出率」という)を掛け合わせてもよい。例えば、全ゲーム回数が7回である場合、ゲーム回数が1〜6回目のとき(第1ゲーム〜第6ゲーム)では払出率を1、ゲーム回数が7回目のとき(第7ゲーム)では払出率を2にすることができる。これにより、始めは負けていた実在遊技者に対し、最後のゲームで勝利すれば負けた分を取り戻せる、という気持ちにさせることができるため、より興趣を添えることができる。   In the second game of the game machine 1 described above, the game can be repeated a plurality of times. However, at that time, the payout rate may be changed for each game. For example, the number of games is counted by the main CPU 32, and a payout number that is set according to the combination of the card image is used as a scale according to the number of games (this scale is used to calculate the payout number). Then, it may be multiplied by the “payout rate”). For example, when the total number of games is 7, when the number of games is 1st to 6th (first game to 6th game), the payout rate is 1, and when the number of games is 7th (seventh game) The rate can be 2. As a result, the real player who lost at the beginning can be made to feel that if he wins at the last game, he can recover the loss, so it can be more interesting.

以上を踏まえ、セカンドゲームにおける払出数(配当)を以下の式1で算出することもできる。なお、式1は一例であって、セカンドゲームにおける払出数の算出式はもちろんこれには限定されない。   Based on the above, the number of payouts (payouts) in the second game can also be calculated by the following formula 1. Formula 1 is an example, and the formula for calculating the number of payouts in the second game is of course not limited thereto.

式1:配当H=(BET数+X)×S+・・・
X:1人の子に勝利した場合の配当、S:各ゲームの払出率
Formula 1: Dividend H = (BET number + X) × S +...
X: Dividend for winning one child, S: Payout rate for each game

式1において、BET数が10枚、1人の子に勝利した場合の配当が5枚、1〜3ゲームの払出率がそれぞれ1,2,3、1〜3ゲームにおける勝利した人数がそれぞれ2人,1人,2人であったとすると、配当Hは、
H=(10+5+5)×1+(10+5)×2+(10+5+5)×3=110(枚)となる。
In Equation 1, the number of BETs is 10 and the payout for winning one child is 5; the payout rate of 1 to 3 games is 1, 2 and 3; If there were 1 person, 2 people, the dividend H would be
H = (10 + 5 + 5) × 1 + (10 + 5) × 2 + (10 + 5 + 5) × 3 = 110 (sheets).

以上、本発明を実施形態に基づき具体的に説明したが、本発明は上記実施形態に限定されるものではない。例えば、上記実施形態では、セカンドゲームをファーストゲームが終了した後に開始させているが、ファーストゲームの開催中に突発的に開始させてもよい。また、子(仮想遊技者)の数は、メインCPU32の制御にしたがって、抽選により決定するようにしてもよい。
さらに、セカンドゲーム処理では、実在遊技者が親となって各仮想遊技者と対戦するが、実在遊技者の選択により、実在遊技者が子となるようにしてもよい。実在遊技者がいつでも子を選択できるようにしてもよい。実在遊技者が子を選択するときは、複数の子として、仮想遊技者と対戦する。
As mentioned above, although this invention was concretely demonstrated based on embodiment, this invention is not limited to the said embodiment. For example, in the above embodiment, the second game is started after the first game is finished, but may be started suddenly while the first game is being held. The number of children (virtual players) may be determined by lottery according to the control of the main CPU 32.
Further, in the second game process, the real player becomes a parent and plays against each virtual player. However, the real player may become a child by the selection of the real player. A real player may be able to select a child at any time. When a real player selects a child, he or she plays a virtual player as a plurality of children.

本発明の実施形態に係る遊技機であるゲームマシンの全体構成を示す斜視図である。It is a perspective view showing the whole composition of the game machine which is a gaming machine concerning the embodiment of the present invention. 内部の構成を中心に示すゲームマシンのブロック図である。It is a block diagram of the game machine which mainly shows an internal structure. 画像制御回路の内部構成の一例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows an example of an internal structure of an image control circuit. 図1に示すゲームマシンのゲーム開始から終了までの動作手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the operation | movement procedure from the game start of the game machine shown in FIG. 1 to completion | finish. 図4に示す抽選処理の動作手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the operation | movement procedure of the lottery process shown in FIG. 図4に示すファーストゲーム処理の動作手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the operation | movement procedure of the first game process shown in FIG. ファーストゲームで用いられるシンボル決定テーブルの内容の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the content of the symbol determination table used in a first game. ファーストゲームで用いられる停止テーブルの内容の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the content of the stop table used in a first game. ファーストゲームで用いられる入賞判定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the winning determination table used in a first game. ファーストゲームで用いられる態様判定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the mode determination table used in a first game. ファーストゲームにおけるゲーム実行画面を示す図である。It is a figure which shows the game execution screen in a first game. 図4に示すセカンドゲーム処理の動作手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the operation | movement procedure of the 2nd game process shown in FIG. セカンドゲーム処理中に液晶表示パネルに表示されるゲーム実行画面の一例を示す概略図である。It is the schematic which shows an example of the game execution screen displayed on a liquid crystal display panel during a 2nd game process. セカンドゲーム処理中に液晶表示パネルに表示されるゲーム実行画面の一例を示す概略図である。It is the schematic which shows an example of the game execution screen displayed on a liquid crystal display panel during a 2nd game process. 別のセカンドゲーム処理の動作手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the operation | movement procedure of another 2nd game process.

符号の説明Explanation of symbols

1…ゲームマシン(遊技機)
3,4,5…液晶表示パネル(カード表示手段、指示入力手段)
32…メインCPU(判定手段、移行手段、決定手段、抽出手段、選択手段、役比較手段、払出数算出手段)
40a,40b,41a,41b,42a,42b,43a,43b…カード画像、
56…タッチパネル。
1 ... Game machine
3, 4, 5 ... Liquid crystal display panel (card display means, instruction input means)
32. Main CPU (determination means, transition means, determination means, extraction means, selection means, combination comparison means, payout number calculation means)
40a, 40b, 41a, 41b, 42a, 42b, 43a, 43b ... card image,
56: Touch panel.

Claims (8)

遊技態様を通常遊技態様から特別遊技態様に移行させるための移行条件の成否を判定する判定手段と、該判定手段の判定結果に基づき、遊技態様を通常遊技態様から特別遊技態様に移行させる移行手段とを有する遊技機であって、
複数のカードデータから、前記特別遊技態様で用いられる所定数のカードデータを抽出する抽出手段と、
前記抽出手段により抽出された所定数のカードデータから、第1のグループに割り当てられるカードデータと、複数の第2のグループに各々割り当てられるカードデータとを選択する選択手段と、
前記第1のグループのカードデータに基づく役と、少なくとも2つの前記第2のグループのカードデータに基づく役とを比較する役比較手段と、
前記役比較手段の比較結果に基づいて、払出数を算出する払出数算出手段とを有することを特徴とする遊技機。
Determination means for determining success or failure of a transition condition for shifting the game mode from the normal game mode to the special game mode, and transition means for shifting the game mode from the normal game mode to the special game mode based on the determination result of the determination unit A gaming machine having
Extracting means for extracting a predetermined number of card data used in the special game mode from a plurality of card data;
Selection means for selecting, from a predetermined number of card data extracted by the extraction means, card data assigned to the first group and card data assigned to each of the plurality of second groups;
A hand comparing means for comparing a hand based on the card data of the first group and a hand based on at least two of the card data of the second group;
A gaming machine comprising: a payout number calculating means for calculating a payout number based on a comparison result of the hand comparison means.
前記第1のグループに対する指示を入力する指示入力手段を更に備え、前記選択手段が前記指示入力手段から入力された指示に対応して前記第1のグループのカードデータを選択することを特徴とする請求項1記載の遊技機。   The apparatus further comprises instruction input means for inputting an instruction for the first group, wherein the selection means selects the card data of the first group in response to the instruction input from the instruction input means. The gaming machine according to claim 1. 前記払出数は、前記第1のグループ側が勝利した前記第2のグループ側の数に応じて変化することを特徴とする請求項1または2記載の遊技機。   The gaming machine according to claim 1 or 2, wherein the number of payouts changes according to the number of the second group side on which the first group side has won. 前記抽出手段によるカードデータの抽出から、前記役比較手段による役の比較までを一遊技とし、前記払出数算出手段による払出数算出のための払出率が前記遊技ごとに変更されていることを特徴とする請求項1〜3のいずれか一項記載の遊技機。   The process from the extraction of the card data by the extraction means to the comparison of the combinations by the combination comparison means is one game, and the payout rate for calculating the number of payouts by the payout number calculation means is changed for each game. The gaming machine according to any one of claims 1 to 3. 前記選択手段により選択されたカードデータを用いてカード画像を表示するカード表示手段を更に有することを特徴とする請求項1〜4のいずれか一項記載の遊技機。   5. The gaming machine according to claim 1, further comprising card display means for displaying a card image using the card data selected by the selection means. 前記選択手段が前記第1のグループに割り当てられるカードデータを遊技者側のカードとして選択し、前記第2のグループに割り当てられるカードデータを前記遊技機側のカードとして選択することを特徴とする請求項1〜5のいずれか一項記載の遊技機。   The selecting means selects card data assigned to the first group as a player side card, and selects card data assigned to the second group as a gaming machine side card. Item 6. The gaming machine according to any one of Items 1 to 5. 前記特別遊技態様において、遊技者がブラックジャックゲームを行えることを特徴とする請求項1〜6のいずれか一項記載の遊技機。   The gaming machine according to claim 1, wherein a player can play a blackjack game in the special game mode. 遊技態様を通常遊技態様から特別遊技態様に移行させるための移行条件の成否を判定する判定手段と、該判定手段の判定結果に基づき、遊技態様を通常遊技態様から特別遊技態様に移行させる移行手段とを有する遊技機の制御方法であって、
複数のカードデータから、前記特別遊技態様で用いられる所定数のカードデータを抽出する抽出ステップと、
前記抽出ステップにより抽出された所定数のカードデータから、第1のグループに割り当てられるカードデータと、複数の第2のグループに各々割り当てられるカードデータとを選択する選択ステップと、
前記第1のグループのカードデータに基づく役と、少なくとも2つの前記第2のグループのカードデータに基づく役とを比較する役比較ステップと、
前記役比較ステップの比較結果に基づいて払出数を算出する払出数算出ステップとを有する遊技機の制御方法。
Determining means for determining success or failure of the transition condition for shifting the game mode from the normal gaming mode to the special gaming mode, and a shifting unit for shifting the gaming mode from the normal gaming mode to the special gaming mode based on the determination result of the determining unit A game machine control method comprising:
An extraction step of extracting a predetermined number of card data used in the special game mode from a plurality of card data;
A selection step of selecting, from the predetermined number of card data extracted in the extraction step, card data assigned to the first group and card data assigned to each of the plurality of second groups;
A hand comparison step of comparing a hand based on the card data of the first group and a hand based on at least two of the card data of the second group;
A game machine control method comprising: a payout number calculating step of calculating a payout number based on a comparison result of the combination comparison step.
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* Cited by examiner, † Cited by third party
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