JP2005103099A - 遊技機 - Google Patents

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詔八 鵜川
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Abstract

【課題】 有利な遊技状態におけるさらに有利な遊技状態を区別して報知するなど予告演出のバリエーションを増やして遊技者の期待感をさらに向上させる。
【解決手段】 確変状態において特別図柄の変動の開始条件が成立する保留記憶を、非確変状態において特別図柄の変動の開始条件が成立する保留記憶の表示態様である第2の表示態様と異ならせ、第1の表示態様で表示する。さらに、確変状態終了後の時短状態において、時短状態において特別図柄の変動の開始条件が成立する保留記憶にもとづく特別図柄の変動が、大当り図柄で停止することになるものであったことが判定された場合には、時短状態において特別図柄の変動の開始条件が成立する保留記憶の表示を、第2の表示態様から第1の態様に変更して表示する。また、確変状態では、通常状態の場合と同じ特別図柄の変動パターンを用いるとともに、通常状態に比べて、キャラクタによる予告の頻度を低くする。
【選択図】 図36

Description

本発明は、各々が識別可能な識別情報を可変表示可能な可変表示手段を備え、あらかじめ定められている可変表示の実行条件が成立した後、可変表示の開始条件の成立にもとづいて識別情報の可変表示を開始し、当該識別情報の可変表示の表示結果が特定の表示結果となった場合に遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能となるパチンコ機等の遊技機に関する。
遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。さらに、識別情報を可変表示可能な可変表示手段が設けられ、当該識別情報の可変表示の表示結果が特定の表示結果となった場合に遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能となるように構成されたものがある。
特定遊技状態とは、所定の遊技価値が付与された遊技者にとって有利な状態を意味する。具体的には、特定遊技状態は、例えば可変入賞球装置の状態が打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態(大当り遊技状態)、遊技者にとって有利な状態となるための権利が発生した状態、景品遊技媒体払出の条件が成立しやすくなる状態などの、所定の遊技価値が付与された状態である。
パチンコ遊技機では、特別図柄(識別情報)を可変表示(複数種類の図柄のうちで遊技者に視認される図柄を時間経過に伴って異ならせるような表示)する可変表示手段の表示結果があらかじめ定められた特定の表示態様の組合せ(例えば大当り図柄)となることを、通常、「大当り」という。大当りが発生すると、例えば、大入賞口(可変入賞球装置)が所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に移行する。
そして、各開放期間において、所定個(例えば10個)の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。そして、大入賞口の開放回数は、所定回数(例えば15ラウンド)に固定されている。なお、各開放について開放時間(例えば29.5秒)が決められ、入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。また、大入賞口が閉成した時点で所定の条件(例えば、大入賞口内に設けられているVゾーンへの入賞)が成立していない場合には、大当り遊技状態は終了する。
また、可変表示手段において最終停止図柄(例えば左右中図柄のうち中図柄)となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、特定の表示結果と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態(以下、これらの状態をリーチ状態という。)において行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。リーチ状態において、変動パターンを通常状態における変動パターンとは異なるパターンにすることによって、遊技の興趣が高められている。そして、可変表示手段に可変表示される図柄の表示結果がリーチ状態となる条件を満たさない場合には「はずれ」となり、可変表示状態は終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。
また、可変表示手段の表示結果が大当り図柄のうちの特別の大当り図柄となるなどの特別の条件が成立すると、以後、大当りが発生する確率が高くなる高確率状態(確変状態ともいう。)に移行するように構成された遊技機がある。そのような遊技機の中には、高確率状態であることを遊技者に報知するために、可変表示手段に特別のキャラクタ画像(当りに関わる図柄および背景以外の演出用の絵柄)を表示するように構成された遊技機がある(例えば特許文献1参照)。
さらに、特別図柄が可変表示されているときに、大当りが発生する可能性があることを事前に遊技者に報知する演出である予告演出が行われるように構成された遊技機がある。なお、遊技の興趣を増進させるために、実際には大当りが発生しないにも関わらず、予告演出が実行されることもあり、大当りが発生することになっているにも関わらず予告演出が実行されないこともある。また、リーチ演出も一種の予告演出であるといえる。なお、実際には大当りが発生しないにも関わらず実行される予告演出を、以下、特別演出ということがある。
特別図柄の可変表示は、例えば始動入賞口に遊技媒体が入賞することによって開始される。始動入賞口に遊技媒体が入賞することを始動入賞という。しかし、始動入賞が生じても、既に可変表示が行われているときなどには、その始動入賞にもとづく可変表示を開始することができない。そのような場合に、始動入賞が保留記憶として記憶される。すなわち、始動入賞にもとづく可変表示が保留され、そのことが記憶される。そして、次に可変表示を開始できる状態になったときに、保留記憶が存在していた場合には、保留記憶にもとづいて可変表示が開始される。また、保留記憶数(保留記憶の個数)には上限値が定められている。さらに、一般に、保留記憶の個数は、表示器等に表示されることによって遊技者に報知される。
例えば、保留記憶数の上限値が4であって4個の表示器が設けられ、保留記憶数に応じた数の表示器が点灯状態に制御されるような遊技機がある。そのような遊技機の中には、保留記憶にもとづく可変表示の結果、大当りが発生することになっている場合に、表示器の表示態様を通常の表示態様を変えることによって、予告演出が実行されるように構成された遊技機がある(例えば特許文献2参照)。
特開平9−47550号公報(段落0038、図39) 特開平8−243224号公報(段落0123−0129、図49、図50)
しかし、特許文献1に記載された遊技機では、高確率状態という遊技者にとって有利な遊技状態になっていることを遊技者は認識できるが、保留されている可変表示のうちでいずれの可変表示が遊技者に有利な結果をもたらすのかまでを報知することはできない。また、特許文献2に記載された遊技機では、予告演出によって遊技者に期待感を抱かすことができるが、例えば4個の表示器を用いた演出であって、予告演出のバリエーションが乏しく、かつ、予告演出を実行できる頻度を高くすることはできない。
そこで、本発明は、予告演出によって単に遊技者に有利な遊技状態であることを報知するに止まらず、有利な遊技状態におけるさらに有利な遊技状態を区別して報知するなど予告演出のバリエーションを増やして遊技者の期待感をさらに向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。
本発明による遊技機は、各々を識別可能な複数種類の識別情報(例えば特別図柄)を可変表示可能な可変表示手段(例えば可変表示装置9)を備え、あらかじめ定められている可変表示の実行条件(例えば始動入賞口14への遊技球の入賞)が成立した後、当該実行条件に対応する可変表示の開始条件(例えば特別図柄の最終停止および大当り遊技の終了)の成立にもとづいて複数種類の識別情報の可変表示を開始し、複数種類の識別情報の可変表示の表示結果が特定の表示結果(例えば大当り図柄)となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態(例えば大当り遊技状態)に移行させ、特定遊技状態が終了した後に成立する第1の移行条件(特定遊技状態が終了したこと、および特別図柄の停止図柄が確変図柄であったこと)の成立により、通常状態(確変状態、時短状態および特定遊技状態以外の状態)であるときに比べて、所定回数(例えば4回)の識別情報の可変表示の表示結果を特定の表示結果とする確率を向上させた状態である第1の有利状態(例えば確変状態)に移行させ、第1の有利状態が終了したときに成立する第2の移行条件(例えば第1の有利状態が終了したこと)の成立により、所定回(例えば20回または100回)の識別情報の可変表示の可変表示期間を通常状態および第1の有利状態であるときに比べて短縮する状態である第2の有利状態(例えば時短状態)に移行させる遊技機であって、識別情報の可変表示の開始条件が成立したときに、当該可変表示の表示結果が特定の表示結果となるか否かを判定する表示結果判定手段(例えば遊技制御手段のうちステップS57を実行する部分)と、表示結果判定手段が可変表示の表示結果が特定の表示結果となると判定したときに、可変表示の表示結果が特定の表示結果となることを、可変表示の表示結果が導出される前に遊技者に報知する演出である予告演出(例えばキャラクタ画像による演出)を所定に確率で実行する予告演出手段(例えば、キャラクタ画像を表示する可変表示装置9、および演出制御手段のうちステップS811〜S813およびS812の決定結果にもとづいてキャラクタ画像を表示する制御を行う部分、特に、ステップS812で図31における大当りとなる変動のテーブルを使用する場合)と、表示結果判定手段が可変表示の表示結果が特定の表示結果とならないと判定したときに、予告演出と同じ演出である特別演出を所定の確率とは異なる特定の確率で実行する特別演出手段(例えば、キャラクタ画像を表示する可変表示装置9、および演出制御手段のうちステップS811〜S813およびS812の決定結果にもとづいてキャラクタ画像を表示する制御を行う部分、特に、ステップS812で図31におけるリーチとなる変動またははずれ変動のテーブルを使用する場合)と、未だ可変表示の開始条件が成立していない可変表示の実行条件の成立を示す保留記憶を、実行条件の成立順に複数個記憶することが可能な保留数記憶手段(例えば始動入賞記憶カウンタ)と、保留数記憶手段に記憶されている保留記憶のうちの所定数の保留記憶のそれぞれを特定可能に表示する保留数表示手段(例えば、特別図柄保留記憶表示エリア、および遊技制御手段におけるステップS162,S163を実行する部分と演出制御手段におけるS652〜S662を実行する部分)と、識別情報の可変表示の開始条件が成立したときに、それぞれ可変表示の可変表示期間が複数設定されている複数の可変表示期間テーブル(例えば図10に示す時短時の変動時間パターンテーブルおよび時短時以外の変動時間パターンテーブル)から1つの可変表示期間テーブルを選択し、選択した可変表示期間テーブルから、当該開始条件の成立にもとづいて実行される可変表示の可変表示期間として1つの可変表示期間を、予告演出手段が予告演出を実行するか否か、および特別演出手段が特別演出を実行するか否かに関わらず、あらかじめ定められた選択確率(例えば、時短時の変動時間パターンテーブルおよび時短時以外の変動時間パターンテーブルのそれぞれにおける1つまたは複数の数値に対応付けて設定されている大当り時の選択テーブル、リーチ時の選択テーブルおよびはずれ時の選択テーブルに設定されている数値の数の、変動パターン決定用乱数がとりうる数値の数に対する割合)にもとづいて選択する可変表示期間選択手段(例えば遊技制御手段におけるステップS302の変動パターン設定処理を実行する部分)と、第1の有利状態に移行してから第2の有利状態が終了するまで、可変表示手段に表示される画像であって識別情報とは異なる背景画像を、通常状態において表示される背景画像と異ならせる制御を行う背景画像制御手段(例えば演出制御手段のうちステップS631,S632,S644,S645を実行する部分)と、第1の有利状態において開始条件が成立する保留記憶を特定可能に表示する表示を第1の表示態様(例えば確変状態における表示態様)で保留数表示手段に表示させ、第2の有利状態において開始条件が成立する保留記憶を特定可能に表示する表示を第1の表示態様とは異なる第2の態様(例えば通常状態における表示態様)で保留数表示手段に表示させる制御を行う保留記憶表示制御手段(例えば演出制御手段のうちステップS631,S633,S655〜S662を実行する部分)とを備え、可変表示期間選択手段が、通常状態と第1の有利状態とで同一の可変表示期間テーブル(例えば図10に示す時短状態以外のテーブル)を選択し、予告演出手段が、それぞれ所定の確率(例えば(予告Aおよび予告Bの判定値の数)/(予告乱数のとりうる数=151))が設定されている複数の第1の確率テーブル(例えば図31(A)〜(C)に示す大当りとなる変動のテーブル)から1つの第1の確率テーブルを選択する(例えば遊技状態に応じて図31(A)〜(C)のいずれかの大当りとなる変動のテーブルを選択する)第1の確率テーブル選択手段(例えば演出制御手段におけるステップS812を実行する部分)を含み、第1の確率テーブル選択手段が、第1の有利状態において通常状態に比べて所定の確率が低く設定された第1の確率テーブルを選択(例えば図31(A)の大当りとなる変動のテーブルを選択)し、予告演出手段が、第1の確率テーブル選択手段によって選択された第1の確率テーブルにもとづいて予告演出を実行(例えば、図31(A)の大当りとなる変動のテーブルにもとづいて予告Aまたは予告Bを実行)し、特別演出手段が、それぞれ特定の確率(例えば(予告Aおよび予告Bの判定値の数)/(予告乱数のとりうる数=151))が設定されている複数の第2の確率テーブル(例えば図31(A)〜(C)に示すリーチとなる変動のテーブルおよびはずれ変動のテーブル)から1つの第2の確率テーブルを選択する(例えば遊技状態に応じて図31(A)〜(C)のいずれかのリーチとなる変動のテーブルまたははずれ変動のテーブルを選択する)第2の確率テーブル選択手段(例えば演出制御手段におけるステップS812を実行する部分)を含み、第2の確率テーブル選択手段が、第1の有利状態において通常状態に比べて特定の確率が低く設定された第2の確率テーブルを選択(例えば図31(A)のリーチとなる変動のテーブルまたははずれ変動のテーブルを選択)し、特別演出手段が、第2の確率テーブル選択手段によって選択された第2の確率テーブルにもとづいて特別演出を実行(例えば、図31(A)のリーチとなる変動のテーブルおよびはずれ変動のテーブルにもとづいて予告Aまたは予告Bを実行)することを特徴とする。
遊技の進行を制御する遊技制御手段(例えば遊技制御用マイクロコンピュータ)と、遊技制御手段からの演出制御コマンドにもとづいて可変表示手段を制御する演出制御手段(例えば演出制御用マイクロコンピュータ)とを備え、第1の確率テーブルと第2の確率テーブルが演出制御手段に含まれる(例えば演出制御用マイクロコンピュータのROMに格納される)ように構成されていてもよい。
保留記憶に対応する可変表示の開始条件の成立にもとづく可変表示の表示結果が特定の表示結果となるか否かを、当該可変表示の開始前に判定する事前判定手段(例えば遊技制御手段のうちステップS206を実行する部分)と、事前判定手段が、第2の有利状態において開始条件が成立する保留記憶に対応する可変表示の開始条件の成立にもとづく可変表示の表示結果が特定の表示結果となることを判定したときに(例えばステップS207)、第2の有利状態において開始条件が成立する保留記憶を特定可能に表示する表示を、第1の表示態様で表示させる制御を行う保留記憶表示変更制御手段(例えば遊技制御手段のうちステップS209〜S213を実行する部分および演出制御手段のうちステップS641〜643,S660,S661を実行する部分)とを備えていてもよい。
保留記憶表示変更制御手段が、第2の有利状態においてのみ、第2の有利状態において開始条件が成立する保留記憶を特定可能に表示する表示を第1の表示態様で表示させる制御を行う(例えば図15に示す保留記憶チェック処理において時短中においてのみステップS202以降の処理を実行)ように構成されていてもよい。
保留記憶表示変更制御手段が、可変表示の表示結果が特定の表示結果となる保留記憶以降に保留数記憶手段に記憶された各保留記憶を特定可能に表示する表示を、第1の表示態様で表示させる制御を行う(例えばステップS643で保留記憶表示変更フラグをセットし、そのフラグがセットされた後にはステップS661で確変時の表示を行う)ように構成されていてもよい。
保留記憶表示変更制御手段が、可変表示の表示結果が特定の表示結果となる保留記憶を特定可能に表示する表示のみを、第1の表示態様で表示させる制御を行う(例えば時短保留記憶表示指定の演出制御コマンドのEXTデータを(k個目)を指定するものとし、図29に示された処理におけるステップS642の処理を、EXTデータで指定される1つの保留記憶の表示態様のみの表示態様を第1の表示態様とする処理に変更した処理を実行)ように構成されていてもよい。
保留記憶に対応する可変表示の開始条件の成立にもとづく可変表示の表示結果が特定の表示結果となるか否かを、当該可変表示の開始前に判定する事前判定手段と、事前判定手段が、第1の有利状態において開始条件が成立する保留記憶に対応する可変表示の開始条件の成立にもとづく可変表示の表示結果が特定の表示結果となることを判定したときに、第2の有利状態において開始条件が成立する保留記憶を特定可能に表示する表示を、第1の表示態様で表示させる制御を行う(例えば、図15に示された保留記憶チェック処理においてステップS201を削除し、かつ、ステップS205,S206の処理を高確率で当り/はずれが判定される保留記憶のみを対象とするように変更した処理を実行する)保留記憶表示変更制御手段とを備えていてもよい。
所定回のうち未だ可変表示が開始されていない回数である残回数を特定可能に表示することが可能な残短縮回数表示手段(例えば、可変表示装置9、特に、残短縮回数を表示する部分)と、所定回の数を決定する短縮回数決定手段(例えば遊技制御手段のうちステップS82を実行する部分)と、第2の有利状態に移行したときに、短縮回数決定手段が決定した所定回の数よりも少ない数を特定可能に残短縮回数表示手段に表示させ(例えば100回のうちの20回を表示)、所定の残短縮回数更新条件(例えば20回の特別図柄の変動が完了)が成立すると、短縮回数決定手段が決定した所定回の数までの残回数を特定可能に残短縮回数表示手段に表示させる(例えば残り80回を表示)残短縮回数表示制御手段(例えば、まず、残短縮回数として20を表示し、20回の変動の完了により、残短縮回数として残りの80を新たに表示する制御を行う手段)とを備えていてもよい。
所定回数のうち未だ可変表示が開始されていない回数である残回数を特定可能に表示することが可能な残可変表示回数表示手段(例えば、可変表示装置9、特に、確変時の残可変表示回数を表示する部分)と、所定回数を決定する(例えば確変図柄で大当りが発生したときの図柄に応じて決定する)可変表示回数決定手段と、第1の有利状態に移行したときに、可変表示回数決定手段が決定した所定回数(例えば7回)よりも少ない数(例えば4)を特定可能に残可変表示回数表示手段に表示させ、所定の残可変表示回数更新条件(例えば4回の特別図柄の変動が完了)が成立すると、可変表示回数決定手段が決定した所定回数までの残回数を特定可能に残可変表示回数表示手段に表示させる(例えば残り3回を表示)残可変表示回数表示制御手段(例えば、まず、残可変表示回数として4を表示し、4回の変動の完了により、残可変表示回数として残りの3を新たに表示する制御を行う手段)とを備えていてもよい。
第1の有利状態における所定回数は、例えば保留記憶の上限の数(例えば4)である。
請求項1記載の発明によれば、遊技機を、第1の有利状態に移行してから第2の有利状態が終了するまで、可変表示手段に表示される画像であって識別情報とは異なる背景画像を、通常状態において表示される背景画像と異ならせ、第1の有利状態において開始条件が成立する保留記憶を特定可能に表示する表示を第1の表示態様で保留数表示手段に表示させ、第2の有利状態において開始条件が成立する保留記憶を特定可能に表示する表示を第1の表示態様とは異なる第2の態様で保留数表示手段に表示させ、可変表示期間選択手段が、通常状態と第1の有利状態とで同一の可変表示期間テーブルを選択し、予告演出手段が、第1の有利状態において通常状態に比べて所定の確率が低く設定された第1の確率テーブルにもとづいて予告演出を実行し、特別演出手段が、第1の有利状態において通常状態に比べて所定の確率が低く設定された第2の確率テーブルにもとづいて特別演出を実行するように構成したので、有利な遊技状態におけるさらに有利な遊技状態を区別して報知することができ、遊技者の期待感をさらに向上させることができる。また、第1の有利状態を遊技者にとって極端に有利な状態にしないようにするとともに、予告演出の頻度を下げることによって、より有利な状態である第1の有利状態における遊技者の可変表示の表示結果に対する期待感(注目度)を損なわないようにすることができる。
請求項2記載の発明によれば、第1の確率テーブルと第2の確率テーブルが、演出制御手段に含まれるように構成されているので、演出制御手段の制御によって、第1の有利状態における遊技者の可変表示の表示結果に対する期待感(注目度)を損なわないようにすることができる。また、遊技制御手段の負担を軽くすることができる。
請求項3記載の発明によれば、第2の有利状態において開始条件が成立する保留記憶に対応する可変表示の開始条件の成立にもとづく可変表示の表示結果が特定の表示結果となることを事前判定手段が判定したときに、第2の有利状態において開始条件が成立する保留記憶を特定可能に表示する表示を、第1の表示態様で表示させる制御を行う保留記憶表示変更制御手段を備えているので、有利状態における予告演出のバリエーションをより増やすことができる。
請求項4記載の発明によれば、保留記憶表示変更制御手段が、第2の有利状態においてのみ、第2の有利状態において開始条件が成立する保留記憶を特定可能に表示する表示を第1の表示態様で表示させる制御を行うように構成されているので、第2の有利状態における遊技者の期待感を向上させることができるとともに、予告演出のバリエーションをより増やすことができる。
請求項5記載の発明によれば、保留記憶表示変更制御手段が、可変表示の表示結果が特定の表示結果となる保留記憶以降に保留数記憶手段に記憶された各保留記憶を特定可能に表示する表示を第1の表示態様で表示させる制御を行うように構成されているので、遊技者に、いずれの保留記憶によって特定の表示結果がもたらされるのかを推理させることにより遊技の興趣を増進させることができる。
請求項6記載の発明によれば、保留記憶表示変更制御手段が、可変表示の表示結果が特定の表示結果となる保留記憶を特定可能に表示する表示のみを第1の表示態様で表示させる制御を行うように構成されているので、遊技者は、直ちに、いずれの保留記憶によって特定の表示結果がもたらされるのかを認識できるようになる。
請求項7記載の発明によれば、第1の有利状態において開始条件が成立する保留記憶に対応する可変表示の開始条件の成立にもとづく可変表示の表示結果が特定の表示結果となることを事前判定手段が判定したときに、第2の有利状態において開始条件が成立する保留記憶を特定可能に表示する表示を第1の表示態様で表示させる制御を行う保留記憶表示変更制御手段を備えているので、有利状態における予告演出のバリエーションをより増やすことができる。
請求項8記載の発明によれば、第2の有利状態に移行したときに、短縮回数決定手段が決定した所定回の数よりも少ない数を特定可能に残短縮回数表示手段に表示させ、所定の残短縮回数更新条件が成立すると、短縮回数決定手段が決定した所定回の数までの残回数を特定可能に残短縮回数表示手段に表示させるように構成されているので、第2の有利状態における所定回のうち未だ可変表示が開始されていない回数の報知によっても遊技者の興趣をより増進させることができる。
請求項9記載の発明によれば、第1の有利状態に移行したときに、可変表示回数決定手段が決定した所定回数よりも少ない数を特定可能に残可変表示回数表示手段に表示させ、所定の残可変表示回数更新条件が成立すると、可変表示回数決定手段が決定した所定回数までの残回数を特定可能に残可変表示回数表示手段に表示させるように構成されているので、第1の有利状態における所定回数のうち未だ可変表示が開始されていない回数の報知によっても遊技者の興趣をより増進させることができる。
請求項10記載の発明によれば、第1の有利状態における所定回数を保留記憶の上限の数としたので、遊技者に極端に有利になるということはなく、遊技店と遊技者の利益のバランスをとることができる。
以下、本発明の一実施形態を図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例である第1種パチンコ遊技機の全体の構成について説明する。図1はパチンコ遊技機を正面からみた正面図、図2は遊技盤の前面を示す正面図である。
パチンコ遊技機1は、縦長の方形状に形成された外枠(図示せず)と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機1は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠(図示せず)と、機構部品等が取り付けられる機構板と、それらに取り付けられる種々の部品(後述する遊技盤を除く。)とを含む構造体である。
図1に示すように、パチンコ遊技機1は、額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿(上皿)3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿4と打球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5が設けられている。ガラス扉枠2の背面には、遊技盤6が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤6は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤6の前面には遊技領域7が形成されている。
遊技領域7の中央付近には、それぞれが識別情報としての特別図柄の可変表示(「特別図柄の変動」と同義)を行う複数の可変表示部を含む可変表示装置9が設けられている。可変表示装置9には、例えば「左」、「中」、「右」の3つの可変表示部(図柄表示エリア)がある。なお、可変表示部は固定的な領域であってもよいが、遊技進行中に、可変表示装置9の表示領域において移動したり大きさが変化してもよい。また、可変表示装置9には、始動入賞口14に入った有効入賞球数のうち未だ特別図柄の可変表示の開始に使われていない始動入賞記憶(保留記憶ともいう。)数を表示する4つの特別図柄保留記憶表示エリア(保留記憶表示エリア)18が設けられている。有効始動入賞(始動入賞記憶数が4未満のときの始動入賞)がある毎に、表示色を変化させる(例えば青色表示から黄色表示に変化させる)保留記憶表示エリア18が1増える。なお、変化前の状態は、無色や透明であってもよい。そして、可変表示装置9の可変表示が開始される毎に、表示色が変化している保留記憶表示エリア18を1減らす(すなわち表示色を元に戻す)。以下、表示色が元に戻ることを「消去」ともいう。また、有効始動入賞が生じて表示色が変化することを「点灯」ともいう。
なお、図柄表示エリアと保留記憶表示エリア18とが区分けされて設けられているので、可変表示中も保留記憶数が表示された状態にすることができる。また、保留記憶表示エリア18を図柄表示エリアの一部に設けるようにしてもよく、その場合には、可変表示中は保留記憶数の表示を中断するようにすればよい。また、この実施の形態では、保留記憶表示エリア18を可変表示装置9に設けるようにしているが、保留記憶数を表示する表示器(特別図柄保留記憶表示器)を可変表示装置9とは別個に設けるようにしてもよい。
可変表示装置9の下方には、始動入賞口14としての可変入賞球装置15が設けられている。始動入賞口14に入った入賞球は、遊技盤6の背面に導かれ、始動口スイッチ14aによって検出される。また、始動入賞口14の下部には開閉動作を行う可変入賞球装置15が設けられている。可変入賞球装置15は、ソレノイド16によって開状態とされる。
可変入賞球装置15の下部には、特定遊技状態(大当り状態)においてソレノイド21によって開状態とされる開閉板20が設けられている。開閉板20は大入賞口を開閉する手段である。開閉板20から遊技盤6の背面に導かれた入賞球のうち一方(V入賞領域)に入った入賞球はV入賞スイッチ22で検出され、開閉板20からの入賞球はカウントスイッチ23で検出される。遊技盤6の背面には、大入賞口内の経路を切り換えるためのソレノイド21Aも設けられている。
ゲート32に遊技球が入賞しゲートスイッチ32aで検出されると、普通図柄保留記憶が上限に達していなければ、所定の乱数値が抽出される。そして、普通図柄表示器10において表示状態が変化する可変表示を開始できる状態であれば、普通図柄表示器10の表示の可変表示が開始される。普通図柄表示器10において表示状態が変化する可変表示を開始できる状態でなければ、普通図柄保留記憶の値が1増やされる。普通図柄表示器10の近傍には、普通図柄保留記憶数を表示する4つのLEDによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器41が設けられている。ゲート32への入賞がある毎に、普通図柄保留記憶表示器41は点灯するLEDを1増やす。そして、普通図柄表示器10の可変表示が開始される毎に、点灯するLEDを1減らす。なお、特別図柄と普通図柄とを一つの可変表示装置で可変表示するように構成することもできる。その場合には、特別可変表示部と普通可変表示部とは1つの可変表示装置で実現される。
この実施の形態では、左右のランプ(点灯時に図柄が視認可能になる)が交互に点灯することによって普通図柄の可変表示が行われ、可変表示は所定時間(例えば29.2秒)継続する。そして、可変表示の終了時に左側のランプが点灯すれば当りとなる。当りとするか否かは、ゲート32に遊技球が入賞したときに抽出された乱数の値が所定の当り判定値と一致したか否かによって決定される。普通図柄表示器10における可変表示の表示結果が当りである場合に、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ開状態になって遊技球が入賞しやすい状態になる。すなわち、可変入賞球装置15の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態に変化する。
さらに、遊技者にとって有利な遊技状態である有利状態(特別遊技状態)のうちの第1の有利状態としての高確率状態(確変状態)では、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が通常状態に比べて高められるとともに、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数とのうちの一方または双方が通常状態に比べて高められ、遊技者にとってさらに有利になる。また、確変状態では、普通図柄表示器10における可変表示期間(変動時間ともいう。)が通常状態に比べて短縮されることによって、遊技者にとってさらに有利になるようにしてもよい。なお、通常状態とは、有利状態とは異なる遊技状態であり、具体的には、確変状態、時短状態および大当り遊技状態以外の遊技状態である。大当り遊技状態では、可変入賞球装置としての大入賞口が開放可能な状態になり、確変状態では、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数とのうちの一方または双方が通常状態に比べて高められるのであるが、時短状態においても、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数とのうちの一方または双方が通常状態に比べて高められるようにしたり、普通図柄表示器10における変動時間が短縮されるようにしてもよい。ただし、確変状態において、可変入賞球装置15の開放時間や開放回数の延長、および普通図柄表示器10における変動時間の短縮はなされない(すなわち、特別図柄の当りの確率が高くなるだけで、可変入賞球装置15に関する有利/不利に関しては通常状態と同じ)ようにしてもよい。
遊技盤6には、複数の入賞口29,30,33,39が設けられ、遊技球の入賞口29,30,33への入賞は、それぞれ入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aによって検出される。遊技領域7の左右周辺には、遊技中に点滅表示される飾りランプ25が設けられ、下部には、入賞しなかった打球を吸収するアウト口26がある。また、遊技領域7の外側の左右上部には、効果音や音声を発する2つのスピーカ27が設けられている。遊技領域7の外周には、天枠ランプ28a、左枠ランプ28bおよび右枠ランプ28cが設けられている。
そして、この例では、左枠ランプ28bの近傍に、賞球残数があるときに点灯する賞球ランプ51が設けられ、天枠ランプ28aの近傍に、補給球が切れたときに点灯する球切れランプ52が設けられている。さらに、図1には、パチンコ遊技機1に隣接して設置され、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするカードユニット50も示されている。
カードユニット50には、使用可能状態であるか否かを示す使用可表示ランプ151、カードユニット50がいずれの側のパチンコ遊技機1に対応しているのかを示す連結台方向表示器153、カードユニット50内にカードが投入されていることを示すカード投入表示ランプ154、記録媒体としてのカードが挿入されるカード挿入口155、およびカード挿入口155の裏面に設けられているカードリーダライタの機構を点検する場合にカードユニット50を解放するためのカードユニット錠156が設けられている。
打球発射装置から発射された遊技球は、打球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を下りてくる。打球が始動入賞口14に入り始動口スイッチ14aで検出されると、図柄の可変表示を開始できる状態であれば、可変表示装置9において特別図柄が可変表示(変動)を始める。図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、保留記憶数を1増やす。
可変表示装置9における特別図柄の可変表示は、一定時間が経過したときに停止する。停止時の特別図柄の組み合わせが大当り図柄(特定表示態様)であると、大当り遊技状態に移行する。すなわち、開閉板20が、一定時間経過するまで、または、所定個数(例えば10個)の打球が入賞するまで開放する。そして、開閉板20の開放中に打球がV入賞領域に入賞しV入賞スイッチ22で検出されると、継続権が発生し開閉板20の開放が再度行われる。継続権の発生は、所定回数(例えば15ラウンド)許容される。
停止時の可変表示装置9における特別図柄の組み合わせが確率変動を伴う大当り図柄(確変図柄)の組み合わせである場合には、次に大当りとなる確率が高くなる。すなわち、確変状態という遊技者にとってさらに有利な状態となる。
図3は、遊技機に設けられている(具体的には遊技機裏面に設置されている)基盤であって、遊技制御用マイクロコンピュータ等が搭載された遊技制御基板(主基板)31における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図3には、遊技機に搭載されている払出制御基板37、ランプドライバ基板35、音声出力基板70および演出制御基板80も示されている。主基板31には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1を制御する基本回路(遊技制御用マイクロコンピュータに相当:遊技制御手段)53と、ゲートスイッチ32a、始動口スイッチ14a、V入賞スイッチ22、カウントスイッチ23、入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aおよびクリアスイッチ921からの信号を基本回路53に与えるスイッチ回路58と、可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16、開閉板20を開閉するソレノイド21および大入賞口内の経路を切り換えるためのソレノイド21Aを基本回路53からの指令に従って駆動するソレノイド回路59とが搭載されている。クリアスイッチ921は、例えば遊技機に設置されている電源基板に搭載されている。
なお、図3には示されていないが、カウントスイッチ短絡信号もスイッチ回路58を介して基本回路53に伝達される。また、ゲートスイッチ32a、始動口スイッチ14a、V入賞スイッチ22、カウントスイッチ23、入賞口スイッチ29a,30a,33a,39a等のスイッチは、センサと称されているものでもよい。すなわち、遊技球を検出できる遊技媒体検出手段(この例では遊技球検出手段)であれば、その名称を問わない。
また、基本回路53から与えられるデータに従って、大当りの発生を示す大当り情報、可変表示装置9における図柄の可変表示開始に利用された始動入賞球の個数を示す有効始動情報、確率変動が生じたことを示す確変情報等の情報出力信号を、遊技機裏面に設置されている情報端子盤を介してホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路64が搭載されている。
遊技制御用マイクロコンピュータで実現される基本回路53は、ゲーム制御(遊技進行制御)用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段(変動データを記憶する変動データ記憶手段)としてのRAM55、プログラムに従って制御動作を行うCPU56およびI/Oポート部57を含む。この実施の形態では、ROM54およびRAM55はCPU56に内蔵されている。すなわち、CPU56は、1チップマイクロコンピュータである。1チップマイクロコンピュータは、少なくともRAM55が内蔵されていればよく、ROM54およびI/Oポート部57は外付けであっても内蔵されていてもよい。なお、CPU56はROM54に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、CPU56が実行する(または、処理を行う)ということは、具体的には、CPU56がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板31以外の他の基板に搭載されているCPUについても同様である。また、遊技制御手段は、遊技制御用マイクロコンピュータで実現される基本回路53で実現されているが、主として、遊技制御用マイクロコンピュータにおけるプログラムに従って制御を実行するCPU56で実現される。
また、RAM55は、その一部または全部がバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップRAMである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM55の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特別図柄プロセスフラグ等)と未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存される。なお、遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。なお、この実施の形態では、RAM55の全部が、電源バックアップされているとする。
この実施の形態では、演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータで実現される演出制御手段が、遊技盤に設けられている普通図柄保留記憶表示器41および飾りランプ25等の表示制御を行うとともに、枠側に設けられている天枠ランプ28a、左枠ランプ28b、右枠ランプ28c、賞球ランプ51および球切れランプ52の表示制御を行う。なお、各ランプはLEDその他の種類の発光体でもよい。すなわち、ランプやLEDは発光体の一例であり、以下、ランプ・LEDと総称することがある。また、可変表示装置9の上部および左右部には、可変表示装置飾りLED(センター飾りLED)が設置され、大入賞口の内部には大入賞口内飾りLEDが設置され、大入賞口の左右には、大入賞口左飾りLEDおよび大入賞口右飾りLEDが設置されている。演出制御手段は、それらの発光体の制御も行う。
なお、ランプ・LEDを駆動するための駆動信号は、ランプドライバ基板35において作成される。また、特別図柄を可変表示する可変表示装置9および普通図柄を可変表示する普通図柄表示器10の表示制御は、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段によって行われる。
図4は、演出制御基板80、ランプドライバ基板35および音声出力基板70の回路構成例を示すブロック図である。演出制御基板80において、演出制御用CPU101は、ROM(図示せず)に格納されたプログラムに従って動作し、主基板31からのストローブ信号(演出制御INT信号)に応じて、入力ドライバ102および入力ポート103を介して演出制御コマンドを受信する。演出制御用CPU101は、演出制御コマンドにもとづいて、VDP(ビデオディスプレイプロセッサ)106に、LCDを用いた可変表示装置9の表示制御を行わせる。VDP106は、GCL(グラフィックコントローラLSI)と呼ばれることもある。さらに、演出制御用CPU101は、出力ポート104およびランプ駆動回路107を介して普通図柄表示器10の表示制御を行う。なお、演出制御用マイクロコンピュータは、演出制御用CPU101、ROM、RAMおよびI/Oポートを含む。
さらに、演出制御用CPU101は、出力ポート104および出力ドライバ110を介して音声出力基板70に対して音番号データを出力する。また、演出制御用CPU101に入出力するバス(アドレスバス、データバス、および書込/読出信号等の制御信号ラインを含む)はバスドライバ105を介してランプドライバ基板35まで延長されている。
ランプドライバ基板35において、演出制御用CPU101に入出力するバスは、バスレシーバ351を介して出力ポート352および拡張ポート353に接続される。出力ポート352から出力される各ランプを駆動する信号は、ランプドライバ354で増幅され各ランプに供給される。また、出力ポート352から出力される各LEDを駆動する信号は、LED駆動回路355で増幅され各LEDに供給される。
この実施の形態では、遊技機に設けられているランプ・LEDは、演出制御基板80に搭載されている演出用CPU101を含む演出制御手段によって制御される。また、可変表示装置9、普通図柄表示器10およびランプ・LED等を制御するためのデータがROMに格納されている。演出用CPU101は、ROMに格納されているデータにもとづいて可変表示装置9、普通図柄表示器10およびランプ・LED等を制御する。そして、ランプドライバ基板35に搭載されている出力ポート352および各駆動回路を介して、ランプ・LEDが駆動される。従って、機種変更を行う場合に、演出制御基板80を新たな機種のものに交換すれば、ランプドライバ基板35を交換せずに機種変更を実現することができる。
なお、演出制御基板80、ランプドライバ基板35および音声出力基板70は独立した基板であるが、それらは、例えば、遊技機裏面において、1つのボックスに収容された状態で設置される。また、拡張ポート353は、機種変更を行う場合に、ランプ・LED等の数が増加した場合を考慮して設置されるが、設置されていなくてもよい。
音声出力基板70において、演出制御基板80からの音番号データは、入力ドライバ702を介して、例えばデジタルシグナルプロセッサによる音声合成用IC703に入力される。音声合成用IC703は、音番号データに応じたデータを音声データROM704から読み出し、読み出したデータに応じた音声や効果音を発生し増幅回路705に出力する。増幅回路705は、音声合成用IC703の出力レベルを、ボリューム706で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ27に出力する。
音声データROM704に格納されている音番号データに応じたデータは、所定期間(例えば特別図柄の変動時間)における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。音声合成用IC703は、音番号データを入力すると、音声データROM704内の対応するデータに従って音出力制御を行う。対応するデータに従った音出力制御は、次の音番号データを入力するまで継続される。そして、音声合成用IC703は、次の音番号データを入力すると、新た入力した音番号データに対応した音声データROM704内のデータに従って音出力制御を行う。
この実施の形態では、スピーカ27から出力される音声や効果音は演出制御手段によって制御されるのであるが、演出制御手段は、音声出力基板70に音番号データを出力する。音声出力基板70において、音声データROM704には、遊技の進行に伴って出現しうる音声や効果音を実現するための多数のデータが格納され、それらのデータは音番号データに対応付けられている。従って、演出制御手段は、音番号データを出力するだけで音出力制御を実現することができる。なお、音番号データは例えば1バイトデータであり、シリアル信号線またはパラレル信号線によって音声出力基板70に転送される。
次に遊技機の動作について説明する。図5は、主基板31における遊技制御手段(CPU56およびROM,RAM等の周辺回路)が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになると、CPU56は、プログラムの内容が正当か否かを確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップS1以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、CPU56は、まず、必要な初期設定を行う。
初期設定処理において、CPU56は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。次に、割込モードを割込モード2に設定し(ステップS2)、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する(ステップS3)。そして、内蔵デバイスレジスタの初期化を行う(ステップS4)。また、内蔵デバイス(内蔵周辺回路)であるCTC(カウンタ/タイマ)およびPIO(パラレル入出力ポート)の初期化(ステップS5)を行った後、RAMをアクセス可能状態に設定する(ステップS6)。なお、割込みモード2は、遊技制御用マイクロコンピュータ56が内蔵する特定レジスタ(Iレジスタ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出力する割込みベクタ(1バイト:最下位ビット0)から合成されるアドレスが、割込み番地を示すモードである。
次いで、CPU56は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ921の出力信号の状態を1回だけ確認する(ステップS7)。その確認においてオンを検出した場合には、CPU56は、通常の初期化処理を実行する(ステップS11〜ステップS14)。
クリアスイッチ921がオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップRAM領域のデータ保護処理(例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理)が行われたか否か確認する(ステップS8)。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、CPU56は初期化処理を実行する。バックアップRAM領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップRAM領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。この例では、バックアップフラグ領域に「55H」が設定されていればバックアップあり(オン状態)を意味し、「55H」以外の値が設定されていればバックアップなし(オフ状態)を意味する。
バックアップありを確認したら、CPU56は、バックアップRAM領域のデータチェック(この例ではパリティチェック)を行う(ステップS9)。ステップS9では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップRAM領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果(比較結果)は正常(一致)になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップRAM領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。
チェック結果が正常であれば、CPU56は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理を行う(ステップS10)。そして、バックアップRAM領域に保存されていたPC(プログラムカウンタ)の退避値がPCに設定され、そのアドレスに復帰する。
なお、この実施の形態では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップRAM領域のデータが保存されているか否かを確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。
初期化処理では、CPU56は、まず、RAMクリア処理を行う(ステップS11)。また、所定の作業領域(例えば、普通図柄判定用乱数カウンタ、普通図柄判定用バッファ、特別図柄左中右図柄バッファ、特別図柄プロセスフラグ、払出コマンド格納ポインタ、賞球中フラグ、球切れフラグ、払出停止フラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグ)に初期値を設定する作業領域設定処理を行う(ステップS12)。さらに、サブ基板(この実施の形態では払出制御基板35および演出制御基板80)を初期化するための初期化コマンドを各サブ基板に送信する処理を実行する(ステップS13)。初期化コマンドとして、可変表示装置9に表示される初期図柄を示すコマンド(演出制御基板80に対して)や賞球ランプ51および球切れランプ52の消灯を指示するコマンド等がある。
そして、2ms毎に定期的にタイマ割込がかかるようにCPU56に設けられているCTCのレジスタの設定が行われる(ステップS14)。すなわち、初期値として2msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。
初期化処理の実行(ステップS11〜S14)が完了すると、メイン処理で、表示用乱数更新処理(ステップS17)および初期値用乱数更新処理(ステップS18)が繰り返し実行される。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理が実行されるときには割込禁止状態とされ(ステップS16)、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態とされる(ステップS19)。表示用乱数とは、可変表示装置9に表示される図柄を決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。初期値用乱数とは、大当りとするか否かを決定するための乱数を発生するためのカウンタ(大当り判定用乱数発生カウンタ)等の、カウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理(遊技制御用マイクロコンピュータが、遊技機に設けられている可変表示装置9、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう)において、大当り決定用乱数発生カウンタのカウント値が1周すると、そのカウンタに初期値が設定される。
なお、表示用乱数更新処理が実行されるときには割込禁止状態とされるのは、表示用乱数更新処理が後述するタイマ割込処理でも実行されることから、タイマ割込処理における処理と競合してしまうのを避けるためである。すなわち、ステップS17の処理中にタイマ割込が発生してタイマ割込処理中で表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新してしまったのでは、カウント値の連続性が損なわれる場合がある。しかし、ステップS17の処理中では割込禁止状態にしておけば、そのような不都合が生ずることはない。
タイマ割込が発生すると、CPU56は、図6に示すステップS20〜S33の遊技制御処理を実行する。遊技制御処理において、CPU56は、まず、電源断信号が出力されたか否か(オン状態になったか否か)を検出する電源断検出処理を実行する(ステップS20)。電源断信号は、例えば電源基板に搭載されている電圧低下監視回路が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、CPU56は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップRAM領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。次いで、スイッチ回路58を介して、ゲートスイッチ32a、始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23および入賞口スイッチ24a等のスイッチの検出信号を入力し、それらの状態判定を行う(スイッチ処理:ステップS21)。
次に、遊技制御に用いられる大当り判定用の乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う(ステップS22)。CPU56は、さらに、初期値用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う(ステップS23,S24)。
図7は、各乱数を示す説明図である。各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
(1)ランダム1:大当りを発生させるか否か決定する(大当り判定用)
(2)ランダム2−1〜2−3(ランダム2):特別図柄の左中右のはずれ図柄決定用(特別図柄左中右)
(3)ランダム3:大当りを発生させる特別図柄の組合せを決定する(大当り図柄決定用)
(4)ランダム4:特別図柄の変動パターンを決定する(変動パターン決定用)
(5)ランダム5:大当りを発生させない場合にリーチとするか否かを決定する(リーチ判定用)
(6)ランダム6:普通図柄にもとづく当りを発生させるか否か決定する(普通図柄当り判定用)
(7)ランダム7:ランダム1の初期値を決定する(ランダム1初期値決定用)
(8)ランダム8:ランダム6の初期値を決定する(ランダム6初期値決定用)
(9)ランダム9:保留記憶表示の表示態様の変更を実行するか否かを決定する(保留記憶表示用)
図6に示された遊技制御処理におけるステップS22では、CPU56は、(1)の大当り判定用乱数、(3)の大当り図柄決定用乱数、および(6)の普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ(1加算)を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数または初期値用乱数である。なお、遊技効果を高めるために、上記(1)〜(9)の乱数以外の普通図柄に関する乱数等も用いられている。
さらに、CPU56は、特別図柄プロセス処理を行う(ステップS25)。特別図柄プロセス制御では、遊技状態に応じてパチンコ遊技機1を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、特別図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。また、普通図柄プロセス処理を行う(ステップS26)。普通図柄プロセス処理では、普通図柄表示器10の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、普通図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。
次いで、CPU56は、特別図柄に関する演出制御コマンドをRAM55の所定の領域に設定して演出制御コマンドを送出する処理を行う(特別図柄コマンド制御処理:ステップS27)。また、普通図柄に関する演出制御コマンドをRAM55の所定の領域に設定して演出制御コマンドを送出する処理を行う(普通図柄コマンド制御処理:ステップS28)。
さらに、CPU56は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う(ステップS29)。
また、CPU56は、入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aの検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する(ステップS30)。具体的には、入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aの何れかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板37に賞球個数を示す払出制御コマンドを出力する。払出制御基板37に搭載されている払出制御用CPUは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置97を駆動する。
そして、CPU56は、保留記憶数の増減をチェックする記憶処理を実行する(ステップS31)。また、遊技機の制御状態を遊技機外部で確認できるようにするための試験信号を出力する処理である試験端子処理を実行する(ステップS32)。さらに、所定の条件が成立したときにソレノイド回路59に駆動指令を行う(ステップS33)。可変入賞球装置15または開閉板20を開状態または閉状態としたり、大入賞口内の遊技球通路を切り替えたりするために、ソレノイド回路59は、駆動指令に応じてソレノイド16,21,21Aを駆動する。その後、割込許可状態に設定する(ステップS34)。
以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は2ms毎に起動されることになる。なお、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。
図8は、CPU56が実行する特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。図8に示す特別図柄プロセス処理は、図6のフローチャートにおけるステップS25の具体的な処理である。CPU56は、特別図柄プロセス処理を行う際に、変動短縮タイマ減算処理(ステップS310)を行い、遊技盤6に設けられている始動入賞口14に遊技球が入賞したことを検出するための始動口スイッチ14aがオンしていたら、すなわち遊技球が始動入賞口14に入賞する始動入賞が発生していたら(ステップS311)、始動口スイッチ通過処理(ステップS312)を行った後に、内部状態に応じて、ステップS300〜S308のうちのいずれかの処理を行う。変動短縮タイマは、特別図柄の変動時間が短縮される場合に、変動時間を設定するためのタイマである。
特別図柄通常処理(ステップS300):特別図柄の可変表示を開始できる状態になるのを待つ。特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、保留記憶数を確認する。保留記憶数が0でなければ、特別図柄の可変表示の結果、大当りとするか否か決定する。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS301に移行するように更新する。
特別図柄停止図柄設定処理(ステップS301):特別図柄の可変表示後の左中右図柄の停止図柄を決定する。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS302に移行するように更新する。
変動パターン設定処理(ステップS302):特別図柄の可変表示の変動パターン(可変表示態様)を、ランダム4の値に応じて決定する。また、変動時間タイマをスタートさせる。このとき、演出制御基板80に対して、左中右最終停止図柄と変動態様(変動パターン)を指令する情報とが送信される。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS303に移行するように更新する。
特別図柄変動処理(ステップS303):所定時間(ステップS302の変動時間タイマで示された時間)が経過すると、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS304に移行するように更新する。
特別図柄停止処理(ステップS304):可変表示装置9において表示される全図柄が停止されるように制御する。具体的には、特別図柄停止を示す演出制御コマンドが送信される状態に設定する。そして、停止図柄が大当り図柄である場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に移行するように更新する。そうでない場合には、内部状態をステップS300に移行するように更新する。
大入賞口開放開始処理(ステップS305):大入賞口を開放する制御を開始する。具体的には、カウンタやフラグを初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して大入賞口を開放する。また、プロセスタイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、大当り中フラグをセットする。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS306に移行するように更新する。
大入賞口開放中処理(ステップS306):大入賞口ラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御基板80に送出する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。最後の大入賞口の閉成条件が成立したら、内部状態をステップS307に移行するように更新する。
特定領域有効時間処理(ステップS307):V入賞スイッチ22の通過の有無を監視して、大当り遊技状態継続条件の成立を確認する処理を行う。大当り遊技状態継続の条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態をステップS305に移行するように更新する。また、所定の有効時間内に大当り遊技状態継続条件が成立しなかった場合、または、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態をステップS308に移行するように更新する。
大当り終了処理(ステップS308):大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御手段に行わせるための制御を行う。そして、内部状態をステップS300に移行するように更新する。
図9は始動口スイッチ通過処理(ステップS312)を示すフローチャートである。始動口スイッチ通過処理において、CPU56は、始動入賞記憶数(保留記憶数)が最大値である4に達しているかどうか確認する(ステップS111)。保留記憶数が4に達していなければ、保留記憶数を1増やし(ステップS112)、大当り判定用乱数等の各乱数の値を抽出し、それらを保留記憶数の値に対応した保存領域(特別図柄判定用バッファ)に格納する(ステップS113)。なお、乱数を抽出するとは、乱数を生成させるためのカウンタからカウント値を読み出して、読み出したカウント値を乱数値とすることである。ステップS113では、図7に示された乱数のうち、ランダム1〜ランダム5が抽出される。そして、変動時間を短縮するか否かの判定を行うための変動時間短縮判定時間をセットする(ステップS114)。また、保留記憶数を1増やすということは、具体的には、RAM55に形成されている始動入賞記憶カウンタの値を+1することである。「RAMに形成されている」とは、RAM内の領域であることを意味する。すなわち、始動入賞記憶カウンタは、遊技制御手段において、始動入賞記憶数を保存するためのRAM領域である。また、始動入賞記憶カウンタは、保留記憶数の値に対応した保存領域(RAMに形成されている。この実施の形態では4つ)のポインタとしての役割も果たす。
なお、ステップS114の処理はなくてもよい。変動時間短縮判定時間は、保留記憶数が所定値以上である場合に、特別図柄の変動時間を短縮する(図10に示すように1.0秒という極めて短い変動時間を使用する。)制御を行うために必要である。従って、ステップS114の処理を行わないということは、保留記憶数が所定値以上である場合に極めて短い変動時間を使用するという制御を実行しないことを意味する。
この実施の形態では、左中右の特別図柄は、それぞれ、「0」〜「11」の12通りあって、可変表示装置9において「0」から順に特別図柄の表示が変化することによって特別図柄の変動が実現される。なお、特別図柄の変動中において、表示図柄の表示は非連続的に変化してもよい。また、特別図柄の最終停止図柄(確定図柄)が左中右揃った場合に大当りとなり、左右が揃った場合にリーチとなる。
そして、大当りとなる場合において、奇数図柄で揃ったときには、大当り遊技終了後に第1の有利状態としての高確率状態(確変状態)に移行する。また、高確率状態において、大当りが発生すると、または、所定回(この実施の形態では、保留記憶の上限の数と同じ「4」とする。)の特別図柄の変動が行われると高確率状態は終了する。確変状態では、特別図柄の変動の結果(最終停止図柄、単に停止図柄ともいう。)が大当り図柄となる確率が、確変状態でない状態(低確率状態)に比べて高められる。このことを、以下、「確変状態では高確率で当り/はずれが判定される」と表現することがある。この実施の形態では、確変状態では大当り図柄となる確率が10倍に高められているとする。また、確変状態では、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率も、低確率状態に比べて高まる。なお、上述したように、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる可能性は低確率状態での確率と同じであってもよい。また、この実施の形態では、奇数図柄で揃ったときに大当り遊技終了後に確変状態に移行させるが、すなわち確変図柄は奇数図柄であるが、大当り図柄の全てを確変図柄としてもよい。
確変状態が終了すると、第2の有利状態としての特別図柄変動時間短縮(時短)状態に移行する。時短状態では、特別図柄の変動時間(可変表示期間)が、時短状態でない場合に比べて短縮される。時短状態は、所定回の特別図柄の変動が終了するまで、または、大当りが発生するまで継続する。この実施の形態では、所定回は、20回または100回とする。例えば、特別図柄が「1」、「5」または「9」で揃って大当りとなった場合には、確変状態の終了後に、20回の特別図柄の変動が終了するまで時短状態が継続する。特別図柄が「3」、「7」または「11」で揃って大当りとなった場合には、確変状態の終了後に、100回の特別図柄の変動が終了するまで時短状態が継続する。時短状態では、特別図柄の変動時間が短縮されるので、特別図柄の変動が開始される頻度が高くなり(換言すれば、保留記憶の消化が速くなる。)、結果として、大当り遊技が行われる可能性が高まる。
なお、有利状態は、確変状態(第1の有利状態)と時短状態(第2の有利状態)とを含み、有利状態でない遊技状態(遊技機の状態)が通常状態である。また、高確率状態は確変状態であり、低確率状態は、時短状態と通常状態とを含む。
図10は、変動パターンの一例を示す説明図である。図10に示すデータは、変動時間パターンテーブル(可変表示期間テーブル)として、ROM54に設定されている。また、変動時間パターンテーブルは、時短状態において選択されるテーブルと、時短状態以外において選択されるテーブルとを含む。図10において、「EXT」とは、2バイト構成の演出制御コマンドにおける2バイト目のEXTデータを示す。この実施の形態では、1バイト目の「MODE」データは、いずれの場合も「80(H)」である。なお、「MODE」データと「EXT」データについては後述する。また、図10において、「時間」は変動時間(可変表示期間)を示す。図10に示すように、時短状態では、各変動パターンの変動時間が3.5秒短くなっている。
従って、この実施の形態では、通常状態と確変状態と(すなわち時短中以外)で同一の変動時間テーブルが選択されることになる。さらに、時短中/時短中以外に関係なく、所定の条件が成立すると、8020(H)の演出制御コマンドが主基板31から図柄制御基板80に送信される。なお、所定の条件は、例えば、保留記憶数が所定数(例えば3)以上であって、かつ、変動時間短縮判定時間が所定値以上になっていた場合であるが、上述したように、ステップS114の変動時間短縮判定時間のセット処理を行わない場合には、8020(H)の演出制御コマンドは使用されない。
また、この実施の形態では、時短状態とそうでない状態とで、異なる変動時間パターンテーブル(可変表示期間テーブル)を用いるようにしたが(図10参照)、図10に示されているように、変動時間パターンテーブルにおいて、1つの変動パターンについて、時短状態での変動時間がそうでない状態での変動時間に比べて短くなっている。例えば、変動パターン「ノーマル」について、時短状態では変動時間は10.5秒であり、そうでない状態では変動時間は14秒である。すなわち、遊技制御手段における変動パターンを選択する変動パターン選択手段は、選択した変動パターン(例えば「ノーマル」)について、時短状態では、そうでない状態に比べて、変動時間を短縮することになる。
なお、「通常変動」とは、リーチ態様を伴わない変動パターンである。「ノーマル」とは、リーチ態様を伴うが変動結果(停止図柄)が大当りを生じさせるものとならない変動パターンである。「ロング」とは、「ノーマル」と類似した変動パターンであるが変動時間が長い変動パターンである。「リーチA」は、「ロング」および「ノーマル」とは異なるリーチ態様を持つ変動パターンである。また、リーチ態様が異なるとは、リーチ変動時間において異なった態様の変動態様(速度や回転方向等)やキャラクタ等が現れることをいう。例えば、「ノーマル」では単に1種類の変動態様によってリーチ態様が実現されるのに対して、「リーチA」では、変動速度や変動方向が異なる複数の変動態様を含むリーチ態様が実現される。
また、「リーチB」は、「ロング」、「ノーマル」および「リーチA」とは異なるリーチ態様を持つ変動パターンである。そして、「全回転ショート」、「全回転ロング」は、左右中図柄が揃って変動するようなリーチ態様を含む変動パターンである。
「当り」は図柄の変動終了後に大当りが発生することを示す。「再」は、いわゆる仮停止後の再変動態様が現れることを示す。「高速」は、高速変動態様が付加されることを示す。「戻り」は、停止図柄が停止位置を一旦過ぎた後に逆変動して停止する変動態様を含むことを示す。「プレミアム」は、遊技者にとって確実に有利になる状況になる場合に使用される変動パターンであることを示す。例えば、必ず確変大当り図柄を表示した状態で変動が終了するような変動パターンである。
図11は、遊技状態の変化の一例を説明するためのタイミング図である。図11に示すように、特別図柄の変動の結果が大当り図柄であると、大当り遊技の終了後に、確変状態が発生する。なお、確変フラグは、遊技制御手段がRAM55に設定する内部フラグであり、セットされている状態が確変状態であることを示す。以後、所定回数としての4回の特別図柄の変動が完了すると、時短状態に移行する。上述したように、時短状態は、所定回としての20回または100回の特別図柄の変動が完了するまで継続する。なお、時短フラグは、遊技制御手段がRAM55に設定する内部フラグであり、セットされている状態が時短状態であることを示す。また、確変状態および時短状態は、所定回数および所定回の変動が完了する前に大当りが発生した場合には、そのときの特別図柄の変動における特別図柄が採取停止した時点で終了する。
図12は、可変表示装置9の表示画面に表示される保留記憶の表示態様の一例を示す説明図である。図12(A),(B)に示すように、確変状態になった場合には、以後、4個分の保留記憶の表示態様(遊技者に対する視認のさせ方)が、確変状態でない場合の表示態様とは異なる態様で表示される。すなわち、確変状態において特別図柄の変動の開始条件が成立する保留記憶(高確率で当り/はずれが判定されることになる保留記憶)の表示を、非確変状態において特別図柄の変動の開始条件が成立する保留記憶の表示に対して、表示態様を変更して表示する。なお、この実施の形態では、保留記憶の表示領域が大きくなることによって表示態様が変化するが、その他、表示色を変えるなど、確変状態の場合とそうでない状態の場合とで、遊技者が区別できれば、どのような表示態様を用いてもよい。また、上記のような確変状態において特別図柄の変動の開始条件が成立する保留記憶の表示態様を第1の表示態様といい、第1の表示態様とは異なる表示態様を第2の表示態様ということがある。
さらに、この実施の形態で特徴的なことは、図12(C)に例示するように、確変状態終了後の時短状態において、所定の条件が成立すると、時短状態において特別図柄の変動の開始条件が成立する保留記憶の表示を、第2の表示態様から第1の態様に変更して表示することである。所定の条件は、例えば、時短状態において特別図柄の変動の開始条件が成立する保留記憶にもとづく特別図柄の変動が、大当り図柄で停止することになるものであったことが判定されたときである。また、その場合には、例えば、そのように判定された保留記憶以降(その保留記憶を含む)に記憶された各保留記憶が、第1の表示態様で表示される。
また、図12(A),(B)に示すように、確変状態では、あと何回の変動がなされたら確変状態が終了するのかを示す回数(残可変表示回数)を特定可能な表示も可変表示装置9において行われる。また、図12(C)に示すように、時短状態では、あと何回の変動がなされたら時短状態が終了するのかを示す回数(残短縮回数)を特定可能な表示も可変表示装置9において行われる。なお、この実施の形態では、実行されている変動も含めた残可変表示回数または残短縮回数を示す表示がなされる。また、残可変表示回数および残短縮回数を表示する表示手段として、可変表示装置9をもちいるのではなく、専用の表示器を設けてもよい。
図13は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理(ステップS300)を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、CPU56は、特別図柄の変動を開始することができる状態(例えば特別図柄プロセスフラグの値がステップS300を示す値となっている場合)には(ステップS51)、始動入賞記憶数(保留記憶数)の値を確認する(ステップS52)。具体的には、始動入賞記憶カウンタのカウント値を確認する。なお、特別図柄プロセスフラグの値がステップS300を示す値となっている場合とは、可変表示装置9において図柄の変動がなされていず、かつ、大当り遊技中でもない場合である。
保留記憶数が0でなければ、保留記憶チェック処理を実行する(ステップS53)。保留記憶チェック処理は、時短状態において、保留記憶の表示を第2の表示態様から第1の表示態様に変更するか否か判定する処理である。次いで、保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納するとともに(ステップS54)、保留記憶数の値を1減らし(始動入賞記憶カウンタの値を1減らし)、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップS55)。すなわち、保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。よって、各保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、保留記憶数=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。すなわち、この例では、CPU56は、可変表示の開始条件が成立する毎に、各保存領域の内容をシフトする処理を実行する。
次いで、CPU56は、乱数格納バッファから大当り判定用乱数を読み出し(ステップS56)、大当り判定モジュールを実行する(ステップS57)。大当りとすることに決定した場合には(ステップS58)、CPU56は、大当りフラグをセットする(ステップS59)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止図柄設定処理に対応した値に更新する(ステップS60)。
図14(A)は、大当り判定モジュールで用いられる大当り判定テーブルの一例を示す説明図である。また、図14(B)は、リーチ判定モジュールで用いられるリーチ判定テーブルの一例を示す説明図である。さらに、図14(C)は、保留記憶チェック処理で用いられる保留記憶表示判定テーブルの一例を示す説明図である。図14(A)に示すように、この実施の形態では、低確率時(非確変時)では大当り判定値は「3」の1つであり、高確率時(確変時)では大当り判定値は10個である。また、図14(B)に示すように、低確率時(非確変時)ではリーチ判定値は「0」、「1」、「11」であり、高確率時ではリーチ判定値は「0」、「1」、「9」、「11」、「12」である。さらに、図14(C)に示すように、全ての保留記憶が大当りにならないときには保留記憶表示判定値は「0」であり、保留記憶中に大当りとなるものがあったときには保留記憶表示値は「1」〜「149」である。
なお、この実施の形態では、確変状態では、他の状態に比べて、リーチとなる確率が高いが、逆に、確変状態では、他の状態に比べて、リーチとなる確率が低くなるようにしてもよい。
図15は、保留記憶チェック処理を示すフローチャートである。保留記憶チェック処理において、CPU56は、時短中(時短状態)であるか否か確認する(ステップS201)。時短中でなければ処理を終了する。時短中であれば、時短保留記憶表示変更済み(既に保留記憶の表示を第2の表示態様から第1の表示態様に変更したこと。)であるか否か確認する(ステップS202)。時短保留記憶表示変更済みであれば処理を終了する。
時短保留記憶表示変更済みでなければ、処理数として「1」を設定する(ステップS203)。そして、保留表示判定用乱数を抽出する(ステップS204)。次いで、「処理数」に一致する保留記憶数に対応する保存領域に保存されている大当り判定用乱数を読み出し(ステップS205)、大当り判定モジュールを実行する(ステップS206)。大当り判定モジュールを実行した結果、大当りとならないと判定された場合には、はずれ時の保留記憶表示判定テーブル(図14(C)参照)を用いて、保留記憶の表示を変更するか否か決定する(ステップS208)。具体的には、ステップS204で抽出されている保留表示判定用乱数の値がはずれ時の保留記憶表示判定テーブルに設定されている値と一致するか否か判定し、一致していたら保留記憶の表示を変更することに決定する。また、大当りとならないと判定された場合には、大当りあり時の保留記憶表示判定テーブルを用いて、保留記憶の表示を変更するか否か決定する(ステップS208)。具体的には、ステップS204で抽出されている保留表示判定用乱数の値が大当りあり時の保留記憶表示判定テーブルに設定されている値のいずれかと一致するか否か判定し、一致するものがあったら保留記憶の表示を変更することに決定する。
ステップS208,S209の処理において、保留記憶の表示を変更することに決定されなかった場合にはステップS214に移行する。保留記憶の表示を変更することに決定された場合には、その時点の処理数の値をkとして、演出制御基板80に、時短保留記憶表示変更(k個目以降)を示す演出制御コマンドを送信する処理を行う。すなわち、時短保留記憶表示変更(k個目以降)を示す演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスを、RAM55に形成されているポインタにセットして(ステップS212)、コマンドセット処理のサブルーチンをコールする(ステップS213)。そして、ステップS214に移行する。
コマンドセット処理を実行することによって演出制御コマンドが演出制御基板80に送信される。この実施の形態では、演出制御手段に送信されうる各演出制御コマンドはROM54のコマンド送信テーブルに格納されている。また、コマンドセット処理では、CPU56は、ポインタが示すROM54のアドレスに格納されている演出制御コマンドデータを、演出制御コマンドデータを出力するための出力ポートに設定するとともに、コマンドを送信することを示す演出制御INT信号を出力する。
ステップS214では、処理数を+1し、処理数の値が始動入賞記憶カウンタの値(すなわち、そのときの保留記憶数)を越えたら処理を終了する。越えていなければ、ステップS205に戻る。
以上のような保留記憶チェック処理によって、遊技制御手段は、保留記憶(最大4個)中に、時短状態において特別図柄の変動の開始条件が成立する保留記憶についての変動の開始条件の成立にもとづく変動の表示結果が大当り図柄となるものがあることを判定したら、その保留記憶以降の各保留記憶を第1の表示態様で表示する旨を、演出制御手段に指示することになる。なお、図14(C)に示すように、保留記憶が大当りを生じさせないようなもの、すなわち、保留記憶についての変動の開始条件の成立にもとづく変動の表示結果が大当り図柄とならないと判定された場合であっても、保留記憶を第1の表示態様で表示する旨を演出制御手段に指示することがある。
図16は、ステップS57およびS206で使用される大当り判定モジュール(大当り判定サブルーチン)を示すフローチャートである。大当り判定処理において、CPU56は、まず、そのときの状態が確変中であるか否か判定し(ステップS141)、確変中であれば、図14(A)に示された大当り判定テーブル中の高確率時のテーブルを使用することに決定する(ステップS142)。確変中でなければ、大当り判定テーブル中の低確率時のテーブルを使用することに決定する(ステップS143)。
そして、抽出されているランダム1の値に一致する値が大当り判定テーブル中にあるか否か判定し(ステップS144,S145)、一致する値があれば大当りとすることにし(ステップS146)、一致する値がなければ大当りとしないことに決定する(ステップS147)。
図17は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止図柄設定処理(ステップS301)を示すフローチャートである。特別図柄停止図柄設定処理において、CPU56は、大当りフラグがセットされているか否か確認する(ステップS61)。大当りフラグがセットされている場合には、大当り図柄用乱数(ランダム3)の値(ステップS54において読み出したランダム3)に従って大当り図柄を決定する(ステップS62)。この実施の形態では、ランダム3の値に応じた大当り図柄テーブルに設定されている図柄番号の各図柄が、大当り図柄として決定される。大当り図柄テーブルには、複数種類の大当り図柄それぞれに対応した左中右の図柄番号が設定されている。そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値に更新する(ステップS63)。
大当りフラグがセットされていない場合には、CPU56は、リーチ判定モジュールを実行する(ステップS65)。ここでは、リーチ判定モジュールにおいて、ステップS53で保存領域から読み出したランダム3の値すなわち乱数値バッファに格納されている値にもとづいてリーチとするか否かの決定が行われる(ステップS64)。また、ランダム2−1の値に従って左右図柄を決定し、ランダム2−2の値に従って中図柄を決定する(ステップS67)。ここで、決定された中図柄が左右図柄と一致した場合には、中図柄に対応した乱数の値に1加算した値に対応する図柄を中図柄の停止図柄として、大当り図柄と一致しないようにする。そして、ステップS63に移行する。
ステップS66においてリーチしないことに決定された場合には、はずれの場合の停止図柄の決定を行う(ステップS68)。具体的には、ステップS53で読み出した値、すなわち抽出されているランダム2−1の値に従って左図柄を決定し、ランダム2−2の値に従って中図柄を決定するとともに、ランダム2−3の値に従って右図柄を決定する。なお、ここでは、左右図柄が一致した場合には右図柄を1図柄ずらし、リーチにもならないはずれとなるようにする。そして、ステップS63に移行する。なお、ステップS62において確変図柄が決定された場合には、大当り遊技の終了後に確変状態に移行することを示す確変フラグがセットされる。
図18は、ステップS65で使用されるリーチ判定モジュールを示すフローチャートである。リーチ判定処理において、CPU56は、まず、そのときの状態が確変中であるか否か判定し(ステップS151)、確変中であれば、図14(B)に示されたリーチ判定テーブル中の高確率時のテーブルを使用することに決定する(ステップS152)。確変中でなければ、リーチ判定テーブル中の低確率時のテーブルを使用することに決定する(ステップS152)。
そして、抽出されているランダム5の値に一致する値がリーチ判定テーブル中にあるか否か判定し(ステップS154,S155)、一致する値があればリーチすることにし(ステップS156)、一致する値がなければリーチしないことに決定する(ステップS157)。
特別図柄停止図柄設定処理(ステップS301)の次に実行される変動パターン設定処理(ステップS302)では、CPU56は、時短状態では、時短状態用の変動時間パターンテーブルを選択し、時短状態以外では、時短状態以外用の変動時間パターンテーブルを選択する(図10参照)。そして、大当りとすることに決定されている場合には、選択したテーブルから「当り」のときに用いられる変動パターンを1つ選択する。また、大当りとはしないがリーチすることに決定されている場合には、選択したテーブルから「リーチ」のときに用いられる変動パターンを1つ選択する。そして、リーチにもしないことに決定されている場合には、選択したテーブルから「はずれ」のときに用いられる変動パターンを1つ選択する。
なお、実際には、時短状態用の変動時間パターンテーブルは、大当り時の選択テーブル、リーチ時の選択テーブルおよびはずれ時の選択テーブルで構成されている。また、時短状態以外用の変動時間パターンテーブルも、大当り時の選択テーブル、リーチ時の選択テーブルおよびはずれ時の選択テーブルで構成されている。CPU56は、大当りとすることに決定されている場合には大当り時の選択テーブルを選択し、大当りとはしないがリーチすることに決定されている場合にはリーチ時の選択テーブルを選択し、リーチにもしないことに決定されている場合にははずれ時の選択テーブルを選択する。それぞれのテーブルにおいて、選択しうる各変動パターン(例えば、大当り時の選択テーブルでは図10に示す「当り」のときに用いられる各変動パターン)を示すデータが、1つまたは複数の数値に対応付けて設定されている。各テーブルにおいて、数値が重複することはない。CPU56は、変動パターン決定用乱数(図7参照)を抽出し、選択したテーブルにおいて抽出した乱数に一致する変動パターンを選択する。なお、大当り時の選択テーブル、リーチ時の選択テーブルおよびはずれ時の選択テーブルに設定されている数値の数の、変動パターン決定用乱数がとりうる数値(図7に示す例では0〜149)の数に対する割合が、予告演出手段が予告演出を実行するか否かに関わらず、また、特別演出手段が特別演出を実行するか否かに関わらず、変動時間パターンテーブルから1つの変動パターンを選択するためのあらかじめ定められた選択確率に相当する。
図19は、特別図柄の変動時間が経過したときに実行される特別図柄停止処理(ステップS304)を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、CPU56は、特別図柄停止を示す演出制御コマンドを送信する処理を行う。すなわち、特別図柄停止を示す演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットして(ステップS71)、コマンドセット処理のサブルーチンをコールする(ステップS72)。
次いで、CPU56は、停止図柄が大当り図柄であるか否か確認する(ステップS73)。大当り図柄であれば、確変フラグおよび時短フラグをリセットし(ステップS74,S75)、演出制御基板80に対して、通常状態になったことを通知するために、通常表示指定の演出制御コマンドを送信する処理を行う(ステップS76)。具体的には、通常表示指定を示す演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットして、コマンドセット処理のサブルーチンをコールする。そして、ステップS89に移行する。
停止図柄が大当り図柄でなければ、確変フラグがセットされているか否か確認する(ステップS77)。セットされていれば、変動回数カウンタの値を−1する(ステップS78)。変動回数カウンタは、あと何回の特別図柄の変動がなされたら確変状態または時短状態(この場合には確変状態)が終了するのかを示す回数(残可変表示回数または残短縮回数に相当)が設定されているカウンタである。従って、変動回数カウンタの値が0になった場合には、確変フラグをリセットして確変状態を終了させる(ステップS80)。また、この時点で時短状態に移行させる条件(第2の移行条件)が成立したことになり、時短フラグをセットして遊技状態を時短状態に移行させる(ステップS81)。また、演出制御基板80に対して、時短状態になったことを通知するために、時短表示指定の演出制御コマンドを送信する処理を行う(ステップS82)。具体的には、時短表示指定を示す演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットして、コマンドセット処理のサブルーチンをコールする。さらに、変動回数カウンタに、あと何回の特別図柄の変動がなされたら時短状態が終了するのかを示す回数として、20または100をセットする(ステップS83)。
この実施の形態では、確変状態に移行した契機となった特別図柄の変動(今回の変動に対して4回前の変動)の結果が「1」、「5」または「9」で揃って大当りとなった場合には、変動回数カウンタに20をセットし、「3」、「7」または「11」で揃って大当りとなった場合には、変動回数カウンタに100をセットするものとする。ただし、特別図柄の変動結果である停止図柄の種類に応じて変動回数カウンタに20または100をセットするのではなく、乱数を発生させて、乱数値に応じて、20をセットするのか100をセットするのかを決定するようにしてもよい。
ステップS77において確変フラグがセットされていないことを確認したら、CPU56は、時短フラグがセットされているか否か確認する(ステップS84)。セットされていれば、変動回数カウンタの値を−1する(ステップS85)。変動回数カウンタの値が0になった場合には(ステップS86)、時短フラグをリセットして時短状態を終了させ(ステップS87)、演出制御基板80に対して、通常状態に戻ったことを通知するために、通常表示指定の演出制御コマンドを送信する処理を行う(ステップS89)。具体的には、通常表示指定を示す演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットして、コマンドセット処理のサブルーチンをコールする。そして、ステップS89に移行する。
ステップS89では、特別図柄の変動の停止図柄が大当り図柄であった場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に移行するように更新する。そうでない場合には、内部状態をステップS300に移行するように更新する。
図20は、大当り遊技が終了したときに実行される大当り終了処理を示すフローチャートである。大当り終了処理において、CPU56は、大当り遊技の起因となった特別図柄の停止図柄(大当り図柄である)が確変図柄であったか否か確認する(ステップS91)。確変図柄であった場合には、確変大当りの報知の指示等のために、特定大当り終了表示指定の演出制御コマンドを送信する処理を行う(ステップS92)。具体的には、特定大当り終了表示指定を示す演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットして、コマンドセット処理のサブルーチンをコールする。
また、特別図柄の停止図柄が確変図柄であった場合にはこの時点で確変状態に移行させる条件(第1の移行条件)が成立したことになり、確変フラグをセットし(ステップS94)、さらに、変動回数カウンタに4をセットする(ステップ95)。また、演出制御手段に確変状態への移行を通知するために、高確率表示指定の演出制御コマンドを送信する処理を行う(ステップS96)。具体的には、高確率表示指定を示す演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットして、コマンドセット処理のサブルーチンをコールする。そして、特別図柄プロセスフラグの値を、特別図柄通常処理(ステップS300)に応じた値にする(ステップS97)。
図21は、2msタイマ割込処理における記憶処理(ステップ31)を示すフローチャートである。記憶処理において、CPU56は、始動入賞記憶カウンタのカウント値が前回始動入賞記憶カウンタのカウント値と同じであるか否か確認する(ステップS161)。同じでなければ、すなわち保留記憶数に変化が生じていれば、保留記憶数に応じた保留記憶指定のコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットし(ステップS162)、サブルーチンであるコマンドセット処理を実行する(ステップS163)。そして、始動入賞記憶カウンタのカウント値を、前回始動入賞記憶カウンタに設定しておく(ステップS164)。
以上の処理によって、保留記憶数が変化したときには、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段に対して、保留記憶数指定の演出制御コマンドが送信される(ステップS161〜S163)。
次に、遊技制御手段から演出制御手段に対する制御コマンドの送出方式について説明する。図22は、主基板31から演出制御基板80に送信される演出制御コマンドの信号線を示す説明図である。図22に示すように、この実施の形態では、演出制御コマンドは、演出制御信号D0〜D7の8本の信号線で主基板31から演出制御基板80に送信される。また、主基板31と演出制御基板80との間には、ストローブ信号(演出制御INT信号)を送信するための演出制御INT信号の信号線も配線されている。なお、図22には、演出制御コマンドの例が示されているが、他の電気部品制御基板(この実施の形態では払出制御手段)への制御コマンドも、8本の信号線と1本のINT信号の信号線によって送信される。
この実施の形態では、演出制御コマンドは2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を表し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「0」とされる。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、1バイトや3バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい。
図23に示すように、演出制御コマンドの8ビットの演出制御コマンドデータは、演出制御INT信号に同期して出力される。演出制御基板80に搭載されている演出制御手段は、演出制御INT信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって1バイトのデータの取り込み処理を開始する。従って、演出制御手段から見ると、演出制御INT信号は、演出制御コマンドデータの取り込みの契機となる取込信号に相当する。
演出制御コマンドは、演出制御手段が認識可能に1回だけ送出される。認識可能とは、この例では、演出制御INT信号のレベルが変化することであり、認識可能に1回だけ送出されるとは、例えば演出制御コマンドデータの1バイト目および2バイト目のそれぞれに応じて演出制御INT信号が1回だけパルス状(矩形波状)に出力されることである。なお、演出制御INT信号は図23に示された極性と逆極性であってもよい。
図24は、演出制御基板80に送出される演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図24に示す例において、コマンド8000(H)〜8020(H)は、特別図柄を可変表示する可変表示装置9における特別図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンドである。なお、変動パターンを指定するコマンド(変動パターンコマンド)は変動開始指示も兼ねている。
コマンド88XX(H)(X=4ビットの任意の値)は、普通図柄の変動パターンに関する演出制御コマンドである。コマンド89XX(H)は、普通図柄の停止図柄を指定する演出制御コマンドである。コマンド8A00(H)は、普通図柄の可変表示の停止を指示する演出制御コマンドである。
コマンド91XX(H)、92XX(H)および93XX(H)は、特別図柄の左中右の停止図柄を指定する演出制御コマンドである。「XX」には図柄番号が設定される。また、コマンドA000(H)は、特別図柄の可変表示の停止を指示する演出制御コマンドである。コマンドBXXX(H)は、大当り遊技開始から大当り遊技終了までの間に送出される演出制御コマンドである。そして、コマンドC000(H)〜EXXX(H)は、特別図柄の変動および大当り遊技に関わらない可変表示装置9の表示状態に関する演出制御コマンドである。
コマンドD000(H)は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンドである。
コマンドE0XX(H)は、可変表示装置9における保留記憶数を表示する表示エリアにおいて、表示色を変化させる保留記憶表示エリア18の個数を示す演出制御コマンドである。例えば、演出制御手段は、各保留記憶表示エリア18のうち「XX(H)」で指定される個数の保留記憶表示エリア18の表示色を変化させる。すなわち、コマンドE0XX(H)は、保留個数という情報を報知するために設けられている表示エリアの制御を指示するコマンドである。なお、表示色を変化させる保留記憶表示エリア18の個数に関するコマンドが、表示色を変化させるエリアの個数の増減を示すように構成されていてもよい。また、この実施の形態では、保留記憶の上限値は4であるから、「XX」は0〜4のいずれかである。
また、コマンドE400(H)は、有利状態から通常状態になったときに送信されるコマンドであり、コマンドE401(H)は、通常状態から高確率状態(確変状態)になったときに送信されるコマンドであり、コマンドE402(H)は、確変状態から時短状態になったときに送信されるコマンドである。
コマンドE5XX(H)は、時短保留記憶表示変更指定を示す演出制御コマンドである。「XX」は1〜4のいずれかである。
演出制御基板80の演出制御手段は、主基板31の遊技制御手段から上述した演出制御コマンドを受信すると図24に示された内容に応じて可変表示装置9および普通図柄表示器10の表示状態を変更するとともに、ランプ・LEDの表示状態を変更し、必要ならば音声出力基板70に対して音番号データを出力する。なお、図24に示された例以外の制御コマンドも遊技制御手段から演出制御手段に送信される。例えば、賞球ランプ51や球切れランプ52の表示状態、および普通図柄保留記憶表示器41の点灯個数を示す制御コマンド等や、大当り遊技に関するより詳細な演出制御コマンドも遊技制御手段から演出制御手段に送信される。
図25は、可変表示装置9の表示部に表示される背景画像(特別図柄やキャラクタ画像を除く地画像である。)とキャラクタ画像の一例を示す説明図である。図25(A),(B)に示すように、確変状態および時短状態では、通常状態とは異なる背景画像が用いられる。従って、遊技者は、背景画像によって、有利状態にあることを直ちに認識することができる。
また、図25(C),(D)に示すキャラクタ(UFO、恐竜のようなもの)は、予告演出のために使用される。すなわち、図25(C),(D)に示すキャラクタによって、特別図柄の変動の表示結果が大当り図柄となる可能性があることを、表示結果が導出(停止表示)される前に遊技者に報知する演出であって特別図柄の変動の変動時間に関わらない演出である予告演出が実行される。なお、例えば、リーチ演出は、特別図柄の変動の変動時間に関わる予告演出の一種である。
次に、演出制御手段の動作を説明する。図26は、演出制御用CPU101が実行するメイン処理を示すフローチャートである。メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う(ステップS701)。その後、演出制御用CPU101は、タイマ割込フラグの監視(ステップS702)の確認を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用CPU101は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用CPU101は、そのフラグをクリアし(ステップS703)、以下の演出制御処理を実行する。
この実施の形態では、タイマ割込は33ms毎にかかる。すなわち、演出制御処理は、33ms毎に起動される。また、この実施の形態では、タイマ割込処理ではフラグセットのみがなされ、具体的な演出制御処理はメイン処理において実行されるが、タイマ割込処理で演出制御処理を実行してもよい。
演出制御処理において、演出制御用CPU101は、まず、受信した演出制御コマンドを解析する(コマンド解析実行処理:ステップS704)。次いで演出制御用CPU101は、演出制御プロセス処理を行う(ステップS705)。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態に対応したプロセスを選択して実行する。そして、予告乱数カウンタを更新する処理を実行する(ステップS706)。その後、ステップS702のタイマ割込フラグの確認を行う処理に戻る。
次に、主基板31からの演出制御コマンド受信処理について説明する。図27は、主基板31から受信した演出制御コマンドを格納するためのコマンド受信バッファの一構成例を示す説明図である。この例では、2バイト構成の演出制御コマンドを6個格納可能なリングバッファ形式のコマンド受信バッファが用いられる。従って、コマンド受信バッファは、受信コマンドバッファ1〜12の12バイトの領域で構成される。そして、受信したコマンドをどの領域に格納するのかを示すコマンド受信個数カウンタが用いられる。コマンド受信個数カウンタは、0〜11の値をとる。なお、必ずしもリングバッファ形式でなくてもよく、例えば、図柄指定コマンド格納領域を3個(2×3=6バイトのコマンド受信バッファ)、それ以外の変動パターン指定などのコマンド格納領域を1個(2×1=2バイトのコマンド受信バッファ)のようなバッファ構成としてもよい。
主基板31からの演出制御用のINT信号は演出制御用CPU101の割込端子に入力されている。例えば、主基板31からのINT信号がオン状態になると、演出制御用CPU101において割込がかかる。そして、演出制御用CPU101は、割込処理において演出制御コマンドの受信処理を実行する。演出制御コマンドの受信処理において、演出制御用CPU101は、受信した演出制御コマンドデータを、コマンド受信個数カウンタが示す受信コマンドバッファに格納する。
図28〜図30は、コマンド解析処理(ステップS704)の具体例を示すフローチャートである。主基板31から受信された演出制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、演出制御用CPU101は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。
コマンド解析処理において、演出制御用CPU101は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する(ステップS611)。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用CPU101は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す(ステップS612)。なお、読み出したら読出ポインタの値を+1しておく。
受信した演出制御コマンドが特別図柄左指定の演出制御コマンド(91XX(H))であれば(ステップS613)、演出制御用CPU101は、「XX」で示される左図柄を示すデータを、RAMにおける左図柄格納領域に格納する(ステップS614)。また、特別図柄中指定の演出制御コマンド(92XX(H))であれば(ステップS616)、演出制御用CPU101は、「XX」で示される中図柄を示すデータを、RAMにおける中図柄格納領域に格納する(ステップS617)。そして、特別図柄右指定の演出制御コマンド(93XX(H))であれば(ステップS618)、演出制御用CPU101は、「XX」で示される右図柄を示すデータを、RAMにおける右図柄格納領域に格納する(ステップS619)。
また、受信した演出制御コマンドが変動パターン指定の演出制御コマンドであれば(ステップS621)、演出制御用CPU101は、そのコマンドのEXTデータを変動パターンデータ格納領域に格納し(ステップS622)、変動パターン受信フラグをセットする(ステップS623)。
受信した演出制御コマンドが特別図柄停止指定の演出制御コマンドであれば(ステップS624)、演出制御用CPU101は、確変状態であるときには残確変時回転数の値を−1し、時短状態であるときには残時短時回転数を−1する(ステップS625)。残確変時回転数は、あと何回の変動がなされたら確変状態が終了するのかを示す回数(残可変表示回数)を示し、残時短時回転数は、あと何回の変動がなされたら時短状態が終了するのかを示す回数(残短縮回数)を示す。残確変時回転数および残時短時回転数は、RAMに形成されているカウンタである。
残確変時回転数が0になった場合には、可変表示装置9に表示されている残可変表示回数を特定可能な表示(図12(A),(B)参照)を消去し、残時短時回転数が0になった場合には、可変表示装置9に表示されている残短縮回数を特定可能な表示(図12(C)参照)を消去する(ステップS627)。また、確変状態では、残確変時回転数が0になっていない場合には、ステップS625で減算処理がなされた後の残確変時回転数を示す表示を、残可変表示回数を特定可能な表示として表示し、時短状態では、残時短時回転数が0になっていない場合には、ステップS625で減算処理がなされた後の残時短時回転数を示す表示を、残短縮回数を特定可能な表示として表示する(ステップS628)。すなわち、残可変表示回数または残時短時回転数の表示内容を更新する。
受信した演出制御コマンドが高確率表示指定の演出制御コマンドであれば(ステップS631)、演出制御用CPU101は、内部状態を確変状態に設定し(例えば、確変状態を示す内部フラグをセット)、背景画像を確変時および時短時の画像にするための制御を行う(ステップS632)。また、現在表示されている各保留記憶の表示を、確変時の表示態様(第1の表示態様)に変更する(ステップS633)。さらに、残確変時回転数に「4」を設定してから、残確変時回転数を示す表示を、残可変表示回数を特定可能な表示として可変表示装置9に表示する(ステップS634)。
また、残確変時保留表示数として、(4−保留記憶数)をセットする(ステップS635)。残確変時保留表示数とは、今後新たに発生した保留記憶のうち何番目までの保留記憶を、第1の表示態様で表示するのかを示す数である。残確変時保留表示数は、RAMに形成されるカウンタである。
受信した演出制御コマンドが時短表示指定の演出制御コマンドであれば(ステップS636)、演出制御用CPU101は、内部状態を時短状態に設定し(ステップS637:例えば、確変状態を示す内部フラグをリセットして時短状態を示す内部フラグをセット)、残確変時回転数に「20」または「100」を設定してから、残時短時回転数を示す表示を、残短縮回数を特定可能な表示として可変表示装置9に表示する(ステップS638)。
また、残時短時保留表示数として、(20または100−保留記憶数)をセットする(ステップS639)。残時短時保留表示数とは、今後新たに発生した保留記憶のうち何番目までの保留記憶を、時短状態における保留記憶とするのかを示す数である。残時短時保留表示数は、RAMに形成されるカウンタである。なお、演出制御用CPU101は、例えば、高確率表示指定の演出制御コマンドを受信したときに左,中,右図柄格納領域に格納されているデータにより、残確変時回転数に「20」を設定するのか「100」を設定するのかを決定することができる。また、残確変時回転数に「20」を設定するのか「100」を設定するのかを、遊技制御手段から演出制御コマンドによって指令されてもよい。
受信した演出制御コマンドが時短保留記憶表示変更指定の演出制御コマンドであれば(ステップS641)、演出制御用CPU101は、そのコマンドのEXTデータに設定されている数をkとして、そのときに表示されている保留記憶を示す表示のうちk番目以降(k番目を含む)の表示態様を第1の表示態様に変更する(ステップS642)。また、保留記憶数表示変更フラグをセットする(ステップS643)。保留記憶数表示変更フラグがセットされている状態において、新たに発生した保留記憶は第1の表示態様で表示される。なお、残時短時保留表示数が0になるまでに時短保留記憶表示変更指定の演出制御コマンドを受信しなかった場合には、それぞれの保留記憶の表示の表示態様は第2の表示態様のままである。
受信した演出制御コマンドが通常表示指定の演出制御コマンドであれば(ステップS644)、演出制御用CPU101は、内部状態を通常状態に設定し(例えば、時短状態を示す内部フラグをリセット)、背景画像を通常時の画像にするための制御を行う(ステップS645)。また、現在表示されている各保留記憶の表示を、確変時の表示態様ではない表示態様(第2の表示態様)に変更する(ステップS646)。さらに、保留記憶数表示変更フラグをリセットする(ステップS647)。また、残確変時回転数および残時短時回転数を0クリアし(ステップS648)、可変表示装置9に表示されている残可変表示回数を特定可能な表示および残短縮回数を特定可能な表示を消去する処理を行う(ステップS649)。
また、背景画像の切り替えは、例えば、VDP106がアクセス可能なビデオRAMにおける背景画像のデータが格納されている領域の内容を変更(切替後の背景画像のデータを設定)したり、ビデオRAMに2種類の背景画像のデータを格納しておいて使用するデータを切り替えるように制御することによって実現される。
受信した演出制御コマンドが通常表示指定の演出制御コマンドであれば(ステップS651)、演出制御用CPU101は、保留記憶数の内容を、演出制御コマンドEXTデータの内容に更新する(ステップS652)。保留記憶数は、RAMに形成されているカウンタである。そして、保留記憶数が減った場合には、更新後の保留記憶数に応じた保留記憶の表示を行う(ステップS654)。例えば、保留記憶数が4から3に減った場合には、点灯状態の保留記憶表示エリア18を1減らす。そのとき、保留記憶数の更新前にn(n=2,3,4,)番目の表示であったものの表示態様を、n−1番目の表示態様とする。
保留記憶数が増えた場合には、演出制御用CPU101は、残確変時保留記憶数を確認する(ステップS655)。残確変時保留記憶数が0でなければ、増えた保留記憶の表示を第1の表示態様(確変時の表示態様)で表示する(ステップS656)。また、残確変時保留記憶数を−1する(ステップS657)。
残確変時保留記憶数が0であれば、演出制御用CPU101は、残時短時保留記憶数を確認する(ステップS658)。残時短時保留記憶数が0であれば、増えた保留記憶の表示を第2の表示態様(通常時の表示態様)で表示する(ステップS662)。
残時短時保留記憶数が0でなければ、残時短時保留記憶数を−1する(ステップS659)。そして、保留記憶数表示変更フラグがセットされていなければ、増えた保留記憶の表示を第2の表示態様で表示する(ステップS662)。保留記憶数表示変更フラグがセットされている場合には、増えた保留記憶の表示を第1の表示態様で表示し(ステップS661)、残時短時保留記憶数が0になっているか否か確認し(ステップS663)、0になっていれば、時短状態になってから20回または100回の特別図柄の変動が完了したことになるので、保留記憶数表示変更フラグをリセットする(ステップS664)。
また、ステップS612で読み出した受信コマンドがその他の演出制御コマンドである場合には、受信コマンドに対応するフラグをセットする(ステップS665)。
図31は、図25(C),(D)に例示されたキャラクタによる予告演出を行うか否か決定するために用いられる予告決定用テーブルの構成例を示す説明図である。予告決定用テーブルは、演出制御基板80に搭載されているROMに形成されている。演出制御用CPU101は、そのときの遊技状態に応じて(A)〜(C)のうちのいずれかの予告決定用テーブルを選択し、予告乱数を抽出し抽出した予告乱数の値と選択した予告決定用テーブルに設定されている各判定値とを比較して、予告乱数の値に一致する判定値に対応する予告の仕方(予告なし、予告Aまたは予告B)を選択する。
図31に示すテーブルにおいて特徴的なことは、確変状態において選択される予告決定用テーブル(図31(A))を用いた場合に、通常状態において選択される予告決定用テーブル(図31(C))を用いた場合に比べて、低い頻度で、予告演出が実行されることに決定されることである。予告演出が現れにくいことによって、より有利な状態である確変状態における遊技者の可変表示の表示結果に対する期待感(注目度)を損なわないようにすることができる。なお、図31(A)に示す大当りとなる変動において使用されるテーブルは、それぞれ所定の確率(この例では、(予告Aおよび予告Bの判定値の数)/(予告乱数のとりうる数=151)に相当)が設定されている複数の第1の確率テーブル(図31(A)〜(C)に示す大当りとなる変動のテーブル)のうちで、確変状態において通常状態に比べて所定の確率が低く設定されている方の第1の確率テーブルに相当する。また、図31(A)に示すリーチとなる変動およびはずれ変動のテーブルは、それぞれ特定の確率(この例では、(予告Aおよび予告Bの判定値の数)/(予告乱数のとりうる数=151)に相当)が設定されている複数の第2の確率テーブル(図31(A)〜(C)に示すリーチとなる変動およびはずれ変動のテーブル)のうちで、確変状態において通常状態に比べて特定の確率が低く設定されている方の第2の確率テーブルに相当する。
図32は、図26に示されたメイン処理における演出制御プロセス処理(ステップS705)を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップS800〜S806のうちのいずれかの処理が行われる。各処理において、以下のような処理が実行される。
変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800):コマンド受信割込処理によって、変動時間を特定可能な演出制御コマンド(変動パターンコマンド)を受信したか否か確認する。具体的には、変動パターンコマンドが受信されたことを示すフラグ(変動パターン受信フラグ)がセットされたか否か確認する。変動パターン受信フラグは、コマンド解析処理によって、変動パターン指定の演出制御コマンドが受信されたことが確認された場合にセットされる(ステップS623)。
予告選択処理(ステップS801):キャラクタ画像を用いた予告演出を行うか否かと、行う場合の予告演出の種類を決定する。
全図柄変動開始処理(ステップS802):左中右図柄の変動が開始されるように制御する。
図柄変動中処理(ステップS803):変動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替タイミングを制御するとともに、変動時間の終了を監視する。また、左右図柄の停止制御を行う。
全図柄停止待ち設定処理(ステップS804):変動時間の終了時に、全図柄停止を指示する演出制御コマンド(特別図柄停止の演出制御コマンド)を受信していたら、図柄の変動を停止し停止図柄(確定図柄)を表示する制御を行う。
大当り表示処理(ステップS805):変動時間の終了後、確変大当り表示または通常大当り表示の制御を行う。
大当たり遊技中処理(ステップS806):大当たり遊技中の制御を行う。例えば、大入賞口開放前表示や大入賞口開放時表示の演出制御コマンドを受信したら、ラウンド数の表示制御等を行う。
図33は、変動パターンテーブル毎に設定されているプロセスデータの一構成例を示す説明図である。プロセスデータは、プロセスタイマ設定値と演出制御実行データの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。演出制御実行データは、表示制御実行データとランプ制御実行データとを含む。表示制御実行データは、特別図柄の変動中における可変表示装置9の表示状態を示すデータが設定されている。例えば、表示制御実行データ1には、可変表示開始時の可変表示装置9の表示状態を示すデータが設定されている。また、ランプ制御実行データは、特別図柄の変動中におけるランプ・LEDの表示状態を示すデータが設定されている。例えば、ランプ制御実行データ1には、可変表示開始時のランプ・LEDの表示状態を示すデータが設定されている。そして、特別図柄の変動中において、表示状態を切り替えるタイミング(例えば可変表示装置9において新たなキャラクタが登場するタイミング、ランプ・LEDを点灯状態から消灯状態に切り替えるタイミング)が到来すると、演出制御手段は、プロセスデータにおける次の演出制御実行データに従って、可変表示装置9およびランプ・LEDの表示状態を制御する。プロセスタイマ設定値には、切替のタイミングに応じた時間が設定されている。
図33に示すプロセスデータは、演出制御基板80におけるROMに格納されている。また、プロセスデータは、各変動パターンのそれぞれに応じて用意されている。
図34は、図32に示された演出制御プロセス処理における変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)を示すフローチャートである。変動パターンコマンド受信待ち処理において、演出制御用CPU101は、変動パターン受信フラグがセットされたか否か確認する(ステップS871)。セットされていたら、そのフラグをリセットする(ステップS872)。そして、演出制御プロセスフラグの値を予告選択処理(ステップS801)に対応した値に変更する(ステップS873)。
図35は、図32に示された演出制御プロセス処理における予告選択処理(ステップS801)を示すフローチャートである。予告選択処理において、演出制御用CPU101は、予告乱数を抽出する(ステップS811)。すなわち、予告乱数カウンタの値を読み出し、読み出した値を予告乱数の値とする。
次いで、遊技状態に応じて図31に示された予告決定用テーブルのうちのいずれかの予告決定用テーブルを選択し、予告乱数を抽出し抽出した予告乱数の値と選択した予告決定用テーブルの内容とを比較して、予告演出を行うか否かと、行う場合の予告演出の種類とを決定する(ステップS812)。予告演出を行う場合には(ステップS813)、演出制御用CPU101は、予告開始時間決定タイマに設定しタイマをスタートする(ステップS814)。さらに、演出制御プロセスフラグを全図柄変動開始処理(ステップS802)に対応した値に更新する(ステップS815)。なお、予告開始時間決定タイマは、可変表示装置9において図柄の変動が開始されてから、予告演出を開始するタイミングを決定するためのタイマである。なお、ステップS813において予告演出を行わないと判定した場合には、ステップS815に移行する。
以後、演出制御プロセス処理におけるステップS802〜S806の処理が順次実行され、可変表示装置9における特別図柄の変動、変動中における演出(例えば、S812の決定結果にもとづいてキャラクタ画像を表示)、大当り遊技中の可変表示装置9等の演出手段を用いた演出が実行される。
図36は、保留記憶の表示態様の変化例を示す説明図である。図36に示す例では、特別図柄の停止図柄が確変図柄となったときに保留記憶が「3」であった場合が示されている((A),(B)参照)。よって、(B)に示すように、3つの保留記憶が第1の表示態様で表示される。また、(B)において(1)で示される保留記憶に対応する変動の開始条件が成立して特別図柄の変動が開始され、変動中に保留記憶が2増えたとする((C)参照)。その変動中では、あと何回の変動がなされたら確変状態が終了するのかを示す残可変表示回数「4」が表示されている。なお、この実施の形態では、そのときの変動も残可変表示回数が示す変動に含まれる。
その後、特別図柄の変動がさらに2回行われ、その間に保留記憶が2個増えたとする。従って、保留記憶数は「4」になる(この状態は図示されていない。)。また、確変状態は終了し時短状態に移行する。その状態で、保留記憶((D)では図示されない(1)番目の保留記憶)にもとづいて特別図柄の変動が開始されると、(D)に示すように、保留記憶数は「3」になる。また、あと何回の変動がなされたら時短状態が終了するのかを示す残短縮回数として「20」が表示された例が示されている。
特別図柄の変動がさらに8回行われ((E)参照)、次の特別図柄の変動が開始されるときに、13個目の保留記憶(時短状態において変動の開始条件が成立する1つめの保留記憶から数えて13番目の保留記憶)が、その保留記憶に対応する特別図柄の変動の開始条件の成立にもとづく変動の表示結果が大当り図柄となることが判定されたとする。すると、(F)に示すように、13個目の保留記憶を特定可能な表示が、第1の表示態様に変更される。なお、この制御は、ステップS641,S642の処理によって実現される。
図36に示す例では、以後、16個目までの各保留記憶を特定可能な表示が、第1の表示態様で表示される((G)参照)。この制御は、ステップS658〜S661の処理によって実現される。そして、時短状態における(13)個目の保留記憶にもとづく特別図柄の変動により大当りが発生し、時短状態は終了する。その結果、保留記憶の表示の表示態様は、第2の表示態様に戻る。また、残時短時回転数の表示は消去される((H)参照)。この制御は、ステップS644〜S649の処理によって実現される。
以上に説明したように、この実施の形態では、遊技機は、確変状態において変動の開始条件が成立する保留記憶を特定可能に表示する表示を第1の表示態様で表示し、時短状態において変動の開始条件が成立する保留記憶を特定可能に表示する表示を第1の表示態様とは異なる第2の態様で表示する(図36(B)〜(E)参照)。よって、有利状態におけるさらに有利な遊技状態(第1の有利状態)を区別して報知することができ、遊技者の大当りに対する期待感をさらに向上させることができる。なお、この実施の形態では、時短状態において変動の開始条件が成立する保留記憶を特定可能に表示する表示の表示態様を、通常状態における表示態様と同じにしているが、時短状態における表示態様と通常状態における表示態様を別にしてもよい(いずれも確変状態での表示態様と異ならせる)。
そして、時短状態において特別図柄の変動の開始条件が成立する保留記憶に対応する変動の開始条件の成立にもとづく表示結果が大当り図柄となることが、その変動が開始される前に判定された場合には、時短状態において変動の開始条件が成立する以降の保留記憶を特定可能に表示する表示を、第1の表示態様で表示する(図36(F),(G)参照)。よって、有利状態における予告演出のバリエーションをより増やすことができる。なお、この実施の形態では、保留記憶の表示態様を変化させることによって、一種の予告報知演出が実行されていることになる。
また、確変状態に移行してから時短状態が終了するまで、背景画像を通常状態において表示される背景画像と異ならせるので、遊技者は、有利状態であることを容易に視認することができる。
また、通常状態と確変状態とで同一の可変表示期間テーブルを選択し(図10参照)、確変状態において、通常状態に比べて低い頻度で、特別図柄の変動に関わらない演出(具体的はキャラクタ画像による)で予告演出を実行するので、確変状態を遊技者にとって極端に有利な状態にしないようにするとともに、特別図柄の変動に関わらない演出による予告演出の頻度を下げることによって、より有利な状態である確変状態における遊技者の可変表示の表示結果に対する期待感(注目度)を損なわないようにすることができる。また、予告演出および予告演出と同じ演出である特別演出を実行するか否かを決めるための第1の確率テーブルおよび第2の確率テーブル(具体的には予告決定用テーブル)が演出制御手段に含まれているので、遊技制御手段の負担を軽くすることができる。すなわち、遊技制御手段におけるROMの容量を減らすことができる。ROMの容量が少なくなっていることから、ROMに忍び込んでいる不正プログラムの検出が容易になる(検査量が減るので)。また、少なくなった分、遊技制御手段が実行する遊技制御のためのプログラムを増やして遊技のバリエーションを増やすようにすることもできる。
なお、上記の実施の形態では、保留記憶の上限を「4」とし、その上限と等しい所定回数(すなわち4回)の特別図柄の変動が行われると確変状態を終了させるようにし、確変状態が終了したことを条件に開始される時短状態では、所定回として20回または100回の特別図柄の変動が行われると時短状態を終了させるようにしたが、そのような所定回数および所定回は一例であって、所定回数および所定回として、図37に例示するような、他の数を用いてもよい。また、上記の実施の形態では、確変状態では通常状態に比べて大当りとなる確率を10倍にしたが、そのような倍率も一例であって、図37に例示するような、他の倍率を用いてもよい。さらに、所定回の特別図柄の変動に亘って時短状態が継続するのではなく、間欠的に時短状態が発生するようにしてもよい。例えば、確変状態が終了したら、20回の変動がなされるまで時短状態であるとし、その後、所定回の特別図柄の変動が実行されたら、再度時短状態になるようにしてもよい。
また、上記の実施の形態では、遊技制御手段が、時短状態における特別図柄の変動の所定数(可能実行回数、例えば20または100)を、確変図柄で大当りが発生したときの図柄に応じて決定したが、遊技制御手段が、確変状態における特別図柄の変動の所定回数(可能実行回数)についても、確変図柄で大当りが発生したときの図柄に応じて決定するようにしてもよい。
なお、図37において、例えば、「全図柄で記憶4個が10倍確変」とは、いずれの確変図柄で大当りが発生しても、保留記憶4個分が、高確率で当り/はずれが判定されることを意味する。すなわち、通常状態に比べて大当りが発生する確率が10倍になる。具体的には、保留記憶4個分について、保留記憶に対応する保存領域(特別図柄判定用バッファ)に始動入賞時において保存された大当り判定用乱数の値が、保留記憶にもとづく特別図柄の変動の開始時に、図14(A)に示された高確率時のテーブルの内容と比較される。「全図柄で50回転が4倍確変」とは、いずれの確変図柄で大当りが発生しても、以後、50回の特別図柄の変動の結果が大当り図柄となる確率が、通常状態に比べて4倍に高められることを意味する。また、例えば「1/2図柄で100回時短」とは、確変図柄の種類(上記の実施の形態では6種類)のうちあらかじめ決められている半数の種類で大当りが発生した場合には、確変状態が終了したときに、以後、100回の特別図柄の変動時間が短縮されることを意味する。「全図柄で50回時短」とは、いずれの確変図柄で大当りが発生した場合でも、確変状態が終了したときに、以後、50回の特別図柄の変動時間が短縮されることを意味する。
さらに、本発明では、上記の実施の形態に限らず、以下のような形態を実現することができる。
上記の実施の形態では、確変状態または時短状態であるときに大当りが発生すると確変状態または時短状態を終了させたが、確変状態または時短状態を継続するようにしてもよい。
上記の実施の形態では、時短状態において、それにもとづく特別図柄の変動の結果が大当りとなる保留記憶(時短状態において変動が開始される保留記憶)があった場合に、それ以降に発生する各保留記憶の表示の表示態様を第1の表示態様としたが、それにもとづく特別図柄の変動の結果が大当りとなる保留記憶の表示態様のみの表示態様を第1の表示態様としてもよい。そのように制御するには、図24に示された時短保留記憶表示指定の演出制御コマンドのEXTデータを、(k個以降)を指定するのではなく、(k個目)を指定するものとする。そして、図29に示された処理におけるステップS642の処理を、EXTデータで指定される1つの保留記憶の表示態様のみの表示態様を第1の表示態様とする処理に変えればよい。
また、確変状態において変動が開始される保留記憶の中に変動の結果が大当りとなるものがあった場合に、時短状態において変動が開始される保留記憶の表示態様を第1の表示態様としてもよい。また、確変状態において変動が開始される保留記憶の中に変動の結果が大当りとなるものがあった場合に、それ以降に発生する各保留記憶(確変状態において変動が開始される保留記憶および時短状態において変動が開始される保留記憶)の表示態様を第1の表示態様としてもよい。
そのような制御を実現するには、図15に示された保留記憶チェック処理においてステップS201を削除し、かつ、ステップS205,S206の処理を高確率で当り/はずれが判定される保留記憶のみを対象とするように変更した処理を実行するようにすればよい。なお、この場合にも、保留記憶が大当りを生じさせない場合であっても、保留記憶を第1の表示態様で表示する旨を演出制御手段に指示することがあるようにしてもよい。
また、上記の実施の形態では、それにもとづく特別図柄の変動の結果が大当りとなる保留記憶がない場合でも、一定の割合で、保留記憶の表示態様を第1の表示態様に変更する制御を行ったが、それにもとづく特別図柄の変動の結果が大当りとなる保留記憶があった場合にのみ保留記憶の表示態様を第1の表示態様に変更する制御を行うようにしてもよい。
また、上記の実施の形態では、RAMに記憶される保留記憶数の上限の数と、表示可能な保留記憶数とは一致していたが、RAMに記憶される保留記憶数の上限の数(例えば8)に対して、表示可能な保留記憶数(例えば4)を少なくしてもよい。その場合には、記憶されている保留記憶のうちの所定数(記憶されている数よりも少ない)の保留記憶のそれぞれを特定可能に表示することになる。なお、記憶される保留記憶数の上限の数と表示可能な保留記憶数とが一致している場合には、上記の所定数は、記憶されている保留記憶の数と同じである。
また、上記の実施の形態では、時短状態の開始時に残短縮回数(例えば最大で20または100)の最大値が表示され、その後、特別図柄の可変表示が1回行われる毎に残短縮回数が1ずつ減っていくように表示されたが、最初に残短縮回数の最大値を表示するのではなく、例えば時短状態において100回の特別図柄の変動を実行可能である場合に、まず、残短縮回数として20(この値をランダムに変更するようにしてもよい。)を表示し、所定の残短縮回数更新条件としての20回の変動の完了により、残短縮回数として残りの80を新たに表示するようにしてもよい。すなわち、遊技制御手段における短縮回数決定手段が決定した所定回の数よりも少ない数を特定可能に表示し、所定の条件(残短縮回数更新条件)の成立により、短縮回数決定手段が決定した所定回の数までの残回数を特定可能に表示するようにしてもよい。その場合、残りの残短縮回数の新たな表示タイミングは1つでなくてよい。例えば、まず、残短縮回数として20を表示し、20回の変動が行われたら残短縮回数として20を表示し、さらに、そのような表示の仕方を繰り返すようにしてもよい。
さらに、残短縮回数更新条件は、固定的な条件ではなく、変化する条件であってもよい。例えば、例えば時短状態において100回の特別図柄の変動を実行可能である場合に、まず、残短縮回数として20を表示し、20回の変動が行われたら、演出制御用CPU101が、可変表示装置9においてゲームがなされているかのような表示演出を行う。そして、ゲームの結果に応じた回数を、本来の残短縮回数(この例では80回)の範囲内で、残短縮回数として表示するようにしてもよい。なお、ゲームの結果は、例えば、演出制御用CPU101が発生する乱数の値に応じて決定される。
また、上記の実施の形態では、確変状態の開始時に残可変表示回数(例えば最大で4)の最大値が表示され、その後、特別図柄の可変表示が1回行われる毎に残可変表示回数が1ずつ減っていくように表示されたが、最初に残可変表示回数の最大値を表示するのではなく、例えば確変状態において7回の特別図柄の変動を実行可能である場合に、まず、残可変表示回数として4(この値をランダムに変更するようにしてもよい。)を表示し、所定の残可変表示回数更新条件としての4回の変動の完了により、残可変表示回数として残りの3を新たに表示するようにしてもよい。なお、この場合に、確変状態において実行可能な特別図柄の変動の所定回数すなわち残可変表示回数の最大値を、確変図柄で大当りが発生したときの図柄に応じて可変表示回数表示手段(遊技制御手段に含まれることになる)が決定するようにしてもよい。
すなわち、可変表示回数表示手段が決定した所定回数よりも少ない数を特定可能に表示し、所定の条件(残可変表示回数更新条件)の成立により、可変表示回数決定手段が決定した所定回の数までの残回数を特定可能に表示するようにしてもよい。その場合、残りの残可変表示回数の新たな表示タイミングは1つでなくてよい。例えば、まず、残可変表示回数として4を表示し、4回の変動が行われたら残可変表示回数として1を表示し、さらに、そのような表示の仕方を繰り返すようにしてもよい。
さらに、残可変表示回数更新条件は、固定的な条件ではなく、変化する条件であってもよい。例えば、例えば確変状態において7回の特別図柄の変動を実行可能である場合に、まず、残可変表示回数として4を表示し、4回の変動が行われたら、演出制御用CPU101が、可変表示装置9においてゲームがなされているかのような表示演出を行う。そして、ゲームの結果に応じた回数を、本来の残可変表示回数(この例では3回)の範囲内で、残可変表示回数として表示するようにしてもよい。
また、上記の実施の形態では、保留記憶に対応する可変表示の開始条件の成立にもとづく可変表示の表示結果が特定の表示結果となるか否かを、当該可変表示の開始前に判定する(図15におけるステップS206参照)事前判定手段として、特別図柄の変動が開始されるときに判定するもの(これを開始時判定と呼ぶ。)を例示したが、開始時判定を行うのではなく、始動入賞が生じたときに、可変表示の表示結果が特定の表示結果となるか否かを判定してもよい(これを入賞時判定と呼ぶ。)。
また、上記の実施の形態では、識別情報の可変表示の可変表示期間に関わらない予告演出として、演出制御手段が予告する/しないを決定するキャラクタ画像による予告演出を例示したが、識別情報の可変表示の可変表示期間に関わらない予告演出は、そのような演出のみに限定されるわけではない。また、そのような予告演出についての決定(予告する/しないと、予告の種類)を遊技制御手段が行って、演出制御コマンドによって演出制御手段に決定結果を指令してもよい。さらに、遊技制御手段および演出制御手段がそのような予告演出についての決定を行うようにしてもよい。例えば、遊技制御手段が予告する/しないを決定し、予告すると決定された場合に、演出制御手段が予告の種類を決定するようにしてもよい。
また、上記の実施の形態では、1つの演出制御手段が、可変表示装置9等の表示手段、ランプ・LEDおよび音発生手段を制御したが、演出制御手段は、それぞれマイクロコンピュータを含む複数の制御手段によって実現されていてもよい。例えば、可変表示装置9等の表示手段を制御する表示制御手段、ランプ・LEDを制御する発光体制御手段、および音発生手段を制御する音制御手段が別個に設けられていてもよい。
なお、上記の実施の形態のパチンコ遊技機1は、始動入賞にもとづいて可変表示装置9に可変表示される特別図柄の停止図柄が所定の図柄の組み合わせになると所定の遊技価値が遊技者に付与可能になる第1種パチンコ遊技機であり、かつ、プリペイドカードによって球貸しを行うカードリーダ(CR:Card Reader )式の第1種パチンコ遊技機であったが、プリペイドカードによって球貸しを行うCR式パチンコ遊技機だけでなく、現金によって球貸しを行うパチンコ遊技機にも適用可能である。さらに、始動入賞にもとづいて開放する電動役物の所定領域への入賞があると所定の遊技価値が遊技者に付与可能になる第2種パチンコ遊技機や、始動入賞にもとづいて可変表示される図柄の停止図柄が所定の図柄の組み合わせになると開放する所定の電動役物への入賞があると所定の権利が発生または継続する第3種パチンコ遊技機であっても、本発明を適用できる。さらに、本発明による遊技機はパチンコ遊技機に限られず、スロット機などの他の遊技機に本発明を適用することもできる。
本発明は、各々を識別可能な複数種類の識別情報を可変表示可能な可変表示手段を備え、あらかじめ定められている可変表示の実行条件が成立した後、当該実行条件に対応する可変表示の開始条件の成立にもとづいて複数種類の識別情報の可変表示を開始し、複数種類の識別情報の可変表示の表示結果が特定の表示結果となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に移行させ、特定遊技状態が終了した後に成立する第1の移行条件の成立により、当該第1の有利状態とは異なる状態である通常状態であるときに比べて、所定回数の識別情報の可変表示の表示結果を特定の表示結果とする確率を向上させた状態である第1の有利状態に移行させ、第1の有利状態が終了したときに成立する第2の移行条件の成立により、所定回の識別情報の可変表示の可変表示期間を通常状態および第1の有利状態であるときに比べて短縮する状態である第2の有利状態に移行させるパチンコ遊技機等の遊技機において、可変表示装置等において実行される演出のバリエーションを増やすために適用することができる。
パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。 ガラス扉枠を取り外した状態での遊技盤の前面を示す正面図である。 遊技制御基板(主基板)の回路構成例を示すブロック図である。 演出制御基板、ランプドライバ基板および音声出力基板の回路構成例を示すブロック図である。 主基板におけるCPUが実行するメイン処理を示すフローチャートである。 2msタイマ割込処理を示すフローチャートである。 各乱数を示す説明図である。 特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。 始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。 変動パターンコマンドと変動パターンとの関係の一例を示す説明図である。 遊技状態の変化の一例を説明するためのタイミング図である。 可変表示装置の表示画面に表示される保留記憶の表示態様の一例を示す説明図である。 特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理を示すフローチャートである。 大当り判定テーブル、リーチ判定テーブルおよび保留記憶表示判定テーブルの一例を示す説明図である。 保留記憶チェック処理を示すフローチャートである。 大当り判定モジュールを示すフローチャートである。 特別図柄停止図柄設定処理を示すフローチャートである。 リーチ判定モジュールを示すフローチャートである。 特別図柄プロセス処理における特別図柄停止処理を示すフローチャートである。 特別図柄プロセス処理における大当り終了処理を示すフローチャートである。 記憶処理を示すフローチャートである。 演出制御コマンドの信号線を示す説明図である。 制御コマンドを構成する8ビットの制御信号とINT信号との関係を示すタイミング図である。 演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。 可変表示装置の表示部に表示される背景画像とキャラクタ画像の一例を示す説明図である。 演出制御用CPUが実行するメイン処理を示すフローチャートである。 コマンド受信バッファの構成を示す説明図である。 コマンド解析処理を示すフローチャートである。 コマンド解析処理を示すフローチャートである。 コマンド解析処理を示すフローチャートである。 予告決定用テーブルの構成例を示す説明図である。 演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。 プロセスデータの一構成例を示す説明図である。 変動パターンコマンドコマンド受信待ち処理を示すフローチャートである。 予告選択処理を示すフローチャートである。 保留記憶の表示態様の変化例を示す説明図である。 確変状態および時短状態の継続条件と確変状態における大当り倍率の例を示す説明図である。
符号の説明
1 パチンコ遊技機
9 可変表示装置
18 保留記憶表示エリア
31 主基板
56 CPU
80 演出制御基板
101 演出制御用CPU

Claims (10)

  1. 各々を識別可能な複数種類の識別情報を可変表示可能な可変表示手段を備え、
    あらかじめ定められている可変表示の実行条件が成立した後、当該実行条件に対応する可変表示の開始条件の成立にもとづいて複数種類の識別情報の可変表示を開始し、
    前記複数種類の識別情報の可変表示の表示結果が特定の表示結果となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に移行させ、
    前記特定遊技状態が終了した後に成立する第1の移行条件の成立により、通常状態であるときに比べて、所定回数の識別情報の可変表示の表示結果を前記特定の表示結果とする確率を向上させた状態である第1の有利状態に移行させ、
    前記第1の有利状態が終了したときに成立する第2の移行条件の成立により、所定回の識別情報の可変表示の可変表示期間を前記通常状態および前記第1の有利状態であるときに比べて短縮する状態である第2の有利状態に移行させる遊技機であって、
    識別情報の可変表示の開始条件が成立したときに、当該可変表示の表示結果が特定の表示結果となるか否かを判定する表示結果判定手段と、
    前記表示結果判定手段が可変表示の表示結果が特定の表示結果となると判定したときに、可変表示の表示結果が特定の表示結果となることを、当該可変表示の表示結果が導出される前に遊技者に報知する演出である予告演出を所定の確率で実行する予告演出手段と、
    前記表示結果判定手段が可変表示の表示結果が特定の表示結果とならないと判定したときに、前記予告演出と同じ演出である特別演出を前記所定の確率とは異なる特定の確率で実行する特別演出手段と、
    未だ可変表示の開始条件が成立していない可変表示の実行条件の成立を示す保留記憶を、実行条件の成立順に複数個記憶することが可能な保留数記憶手段と、
    前記保留数記憶手段に記憶されている保留記憶のうちの所定数の保留記憶のそれぞれを特定可能に表示する保留数表示手段と、
    識別情報の可変表示の開始条件が成立したときに、それぞれ可変表示の可変表示期間が複数設定されている複数の可変表示期間テーブルから1つの可変表示期間テーブルを選択し、選択した可変表示期間テーブルから、当該開始条件の成立にもとづいて実行される可変表示の可変表示期間として1つの可変表示期間を、前記予告演出手段が前記予告演出を実行するか否か、および前記特別演出手段が前記特別演出を実行するか否かに関わらず、あらかじめ定められた選択確率にもとづいて選択する可変表示期間選択手段と、
    前記第1の有利状態に移行してから前記第2の有利状態が終了するまで、前記可変表示手段に表示される画像であって前記識別情報とは異なる背景画像を、前記通常状態において表示される背景画像と異ならせる制御を行う背景画像制御手段と、
    前記第1の有利状態において開始条件が成立する保留記憶を特定可能に表示する表示を第1の表示態様で前記保留数表示手段に表示させ、前記第2の有利状態において開始条件が成立する保留記憶を特定可能に表示する表示を前記第1の表示態様とは異なる第2の態様で前記保留数表示手段に表示させる制御を行う保留記憶表示制御手段とを備え、
    前記可変表示期間選択手段は、前記通常状態と前記第1の有利状態とで同一の可変表示期間テーブルを選択し、
    前記予告演出手段は、それぞれ前記所定の確率が設定されている複数の第1の確率テーブルから1つの第1の確率テーブルを選択する第1の確率テーブル選択手段を含み、
    前記第1の確率テーブル選択手段は、前記第1の有利状態において前記通常状態に比べて所定の確率が低く設定された第1の確率テーブルを選択し、
    前記予告演出手段は、前記第1の確率テーブル選択手段によって選択された第1の確率テーブルにもとづいて前記予告演出を実行し、
    前記特別演出手段は、それぞれ前記特定の確率が設定されている複数の第2の確率テーブルから1つの第2の確率テーブルを選択する第2の確率テーブル選択手段を含み、
    前記第2の確率テーブル選択手段は、前記第1の有利状態において前記通常状態に比べて特定の確率が低く設定された第2の確率テーブルを選択し、
    前記特別演出手段は、前記第2の確率テーブル選択手段によって選択された第2の確率テーブルにもとづいて前記特別演出を実行する
    ことを特徴とする遊技機。
  2. 遊技の進行を制御する遊技制御手段と、
    前記遊技制御手段からの演出制御コマンドにもとづいて、可変表示手段を制御する演出制御手段とを備え、
    第1の確率テーブルと第2の確率テーブルとは、前記演出制御手段に含まれる
    請求項1記載の遊技機。
  3. 保留記憶に対応する可変表示の開始条件の成立にもとづく可変表示の表示結果が特定の表示結果となるか否かを、当該可変表示の開始前に判定する事前判定手段と、
    前記事前判定手段が、第2の有利状態において開始条件が成立する保留記憶に対応する可変表示の開始条件の成立にもとづく可変表示の表示結果が特定の表示結果となることを判定したときに、前記第2の有利状態において開始条件が成立する保留記憶を特定可能に表示する表示を、第1の表示態様で表示させる制御を行う保留記憶表示変更制御手段と
    を備えた請求項1または請求項2記載の遊技機。
  4. 保留記憶表示変更制御手段は、第2の有利状態においてのみ、第2の有利状態において開始条件が成立する保留記憶を特定可能に表示する表示を第1の表示態様で表示させる制御を行う
    請求項3記載の遊技機。
  5. 保留記憶表示変更制御手段は、可変表示の表示結果が特定の表示結果となる保留記憶以降に保留数記憶手段に記憶された各保留記憶を特定可能に表示する表示を、第1の表示態様で表示させる制御を行う
    請求項3または請求項4記載の遊技機。
  6. 保留記憶表示変更制御手段は、可変表示の表示結果が特定の表示結果となる保留記憶を特定可能に表示する表示のみを、第1の表示態様で表示させる制御を行う
    請求項3または請求項4記載の遊技機。
  7. 保留記憶に対応する可変表示の開始条件の成立にもとづく可変表示の表示結果が特定の表示結果となるか否かを、当該可変表示の開始前に判定する事前判定手段と、
    前記事前判定手段が、第1の有利状態において開始条件が成立する保留記憶に対応する可変表示の開始条件の成立にもとづく可変表示の表示結果が特定の表示結果となることを判定したときに、第2の有利状態において開始条件が成立する保留記憶を特定可能に表示する表示を、第1の表示態様で表示させる制御を行う保留記憶表示変更制御手段と
    を備えた請求項1または請求項2記載の遊技機。
  8. 所定回のうち未だ可変表示が開始されていない回数である残回数を特定可能に表示することが可能な残短縮回数表示手段と、
    前記所定回の数を決定する短縮回数決定手段と、
    第2の有利状態に移行したときに、前記短縮回数決定手段が決定した所定回の数よりも少ない数を特定可能に前記残短縮回数表示手段に表示させ、所定の残短縮回数更新条件が成立すると、前記短縮回数決定手段が決定した所定回の数までの残回数を特定可能に前記残短縮回数表示手段に表示させる残短縮回数表示制御手段と
    を備えた請求項1から請求項7のうちのいずれかに記載の遊技機。
  9. 所定回数のうち未だ可変表示が開始されていない回数である残回数を特定可能に表示することが可能な残可変表示回数表示手段と、
    前記所定回数を決定する可変表示回数決定手段と、
    第1の有利状態に移行したときに、前記可変表示回数決定手段が決定した所定回数よりも少ない数を特定可能に前記残可変表示回数表示手段に表示させ、所定の残可変表示回数更新条件が成立すると、前記可変表示回数決定手段が決定した所定回数までの残回数を特定可能に前記残可変表示回数表示手段に表示させる残可変表示回数表示制御手段と
    を備えた請求項1から請求項8のうちのいずれかに記載の遊技機。
  10. 第1の有利状態における所定回数を保留記憶の上限の数とする
    請求項1から請求項9のうちのいずれかに記載の遊技機。
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