JP2005058356A - 遊技機 - Google Patents
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Abstract
【課題】 画像表示による多彩な演出により演出態様を遊技者に表示することができる遊技機を提供する。
【解決手段】 本発明の遊技機1は、遊技者に対し相対的に大きな利益を付与するボーナスに当選していても入賞することができない状態が継続し、ボーナスを次ゲーム以降へ持越すことが行われる遊技機であって、その状態の継続が終了したときに、その状態の継続の終了及び持越しているボーナスの種類を、ビルボードの回転による画像表示により表示態様を変化させることによって、遊技者に対して報知可能に構成したことを特徴とする。
【選択図】 図42
【解決手段】 本発明の遊技機1は、遊技者に対し相対的に大きな利益を付与するボーナスに当選していても入賞することができない状態が継続し、ボーナスを次ゲーム以降へ持越すことが行われる遊技機であって、その状態の継続が終了したときに、その状態の継続の終了及び持越しているボーナスの種類を、ビルボードの回転による画像表示により表示態様を変化させることによって、遊技者に対して報知可能に構成したことを特徴とする。
【選択図】 図42
Description
本発明は、遊技結果を表示する遊技結果表示手段と、遊技に関連して表示される演出画像表示手段とを備え、それらを制御するマイクロコンピュータ等の制御手段とを備えたパチスロ機、その他の遊技機に関する。
パチスロ機は、正面の表示窓内に複数の図柄を変動表示する回転リールを複数配列して構成した機械的変動表示装置を有する。遊技者のスタート操作に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動制御して各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させ、自動的に或いは遊技者の停止操作により、各リールの回転を停止させる。このとき、表示窓内に表示された各リールの図柄が特定の組合せ(入賞態様)になった場合にメダル、又はコイン等の遊技媒体を払出すことで遊技者に利益を付与する。
現在主流の機種においては、有効化された入賞ライン(以下、有効ラインという)に沿って所定の図柄の組合せが並んでメダルやコイン等が払出される役に入賞するためには、内部的な抽選処理(以下、抽選という)により役に当選(以下、当選という)し、且つその当選した役(以下、当選役という)の入賞を示す図柄組合せを有効ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。
また、単位時間当りに使用可能(投入可能)な遊技媒体が所定の値を超えないようにすること等を目的として、入賞すると遊技媒体を賭けることなく次のゲームを行うことが可能となる役(以下、リプレイという)が設けられた遊技機が現在の主流である。そして、このリプレイに当選する確率が高い状態(以下、高確率再遊技状態またはFTという)を発生させる機能を備えた遊技機が提供されている。そしてこのFTのときには、遊技者は、相対的に大きな利益を得ることができるビッグボーナス(以下、BBという)又はレギュラーボーナス(以下、RBという)に当選していても入賞することができない。
現在のパチスロ機には、当選している役に応じて、その当選を画像表示により遊技者に報知する演出を行う機種がある。さらに、FTであればBB又はRB当選していても入賞することができないが、FTが終了してBB又はRBに入賞可能となったときに、それを画像表示により遊技者に報知する演出を行う機種がある。
特開2000−135306号公報
従来の遊技機よりも、更に、多彩な演出を行うことができる遊技機が望まれており、本発明の目的は、画像表示による多彩な演出により演出態様を遊技者に表示することができる遊技機を提供することである。
より具体的には、本発明では、以下のようなものを提供する。
(1) 遊技者による操作の結果に基づき遊技開始指令信号を出力する遊技開始指令手段(例えば、後述のスタートスイッチ6S、後述の図9のステップS8の判別を行う手段、後述の主制御回路71など)と、前記遊技開始指令手段から出力される前記遊技開始指令信号に基づいて所定の役(例えば、後述の当選役、持越役、停止用当選役など)を当選役として決定する当選役決定手段(例えば、後述の図9のステップS13、図11のステップS41、図14のステップS76を行う手段、後述の主制御回路71など)と、前記当選役が所定の役であることに基づいて所定の入賞態様(例えば、特定の図柄の停止態様など)を入賞表示手段(例えば、後述の表示窓4L,4C,4R、リール3L,3C,3Rなど)に停止表示させる入賞表示制御手段(例えば、後述の図10のステップS23、ステップS24を行う手段、後述の主制御回路71など)と、前記当選役が特定の役(例えば、後述のBB又はRB)であることに基づいて前記入賞表示制御手段が特定の入賞態様(例えば、後述の一般遊技状態またはボーナス持越状態において、後述のリール3L,3C,3Rの有効化された入賞ラインに沿って“赤7−赤7−赤7”或いは“青7−青7−青7”が並ぶこと、又は後述の一般遊技状態またはボーナス持越状態において、後述のリール3L,3C,3Rの有効化された入賞ラインに沿って“BAR-BAR-BAR”が並ぶこと、又はRB遊技状態において“リプレイ-リプレイ-リプレイ”が並ぶこと)を停止表示させた場合に、遊技者に特定の遊技価値(例えば、メダルなど)を付与する遊技価値付与手段(例えば、後述の図10のステップS33、後述の主制御回路71など)と、仮想的な3次元座標空間内(例えば、後述の図25で概念的に示される空間)を移動可能(例えば、後述の図25において主キャラクタdはx軸方向に移動可能である)であり、3次元形状を有する特定の移動オブジェクト(例えば、後述の図25の主キャラクタdは図26(a)に示されるとおり3次元形状である)と、前記座標空間に配置され、2次元形状を有する複数の背景オブジェクト(例えば、後述の図41の(1)に、回転しない背景図として含まれる雲cと山mなど)と、前記座標空間内を移動可能な視点位置(例えば、後述の図41〜43で(a)又は(b)で示される矢印の始点に相当する)と、の前記座標空間における位置関係を、所定のタイミング毎(例えば、1/30秒など)に算出し、前記特定の移動オブジェクトおよび前記複数の背景オブジェクトを前記視点位置から見た画像を生成する画像生成手段(例えば、後述の図39の画像描画処理を行う手段、図8の画像制御マイコン81など)と、前記入賞表示手段とは別体に設けられた画像表示手段(例えば、後述の図7の液晶表示装置5など)に、前記画像生成手段により生成した画像を、前記当選役が前記特定の役(例えば、後述のBB又はRBなど)である可能性があることを所定の予告態様として表示させる画像表示制御手段(例えば、後述の図8の画像制御マイコン81など)と、前記視点位置の移動に関連して、前記複数の背景オブジェクトのうちの第1の背景オブジェクト(例えば、後述の図41(2)に示される回転する背景図など)のみを前記座標空間内で回転させる、前記画像生成手段に設けられた背景オブジェクト回転手段(例えば、後述の図39のステップS434を行う手段、図8の画像制御マイコン81など)と、を備えたことを特徴とする遊技機。
(2) (1)に記載の遊技機において、前記複数の背景オブジェクトは、第1の背景オブジェクト(例えば、後述の図41(2)に示される回転する背景図など)以外であり、前記背景オブジェクト回転手段によって回転させない第2の背景オブジェクト(例えば、後述の図41(1)に示される回転しない背景図に含まれる雲cや山mなど)を含んで構成され、前記視点位置と前記第1の背景オブジェクトとの前記座標空間における距離が、前記視点位置と前記第2の背景オブジェクトとの前記座標空間における距離よりも短い(例えば、後述の図41(0)では、人pや木tが、雲cや山mよりも視点位置(矢印(a)及び(b)の始点に相当する)に近い位置に配置されている)ことを特徴とする遊技機。
(3) 仮想的な座標空間(例えば、後述の図25で概念的に示される空間)に配置された移動オブジェクト(例えば、後述の図25の主キャラクタd)と、第1の背景オブジェクト(例えば、後述の図41(2)に示される回転する背景図など)と、第2の背景オブジェクト(例えば、後述の図41(1)に示される回転しない背景図に含まれる雲cや山mなど)と、視点位置(例えば、後述の図41〜43で(a)又は(b)で示される矢印の始点に相当する)と、に基づいた画像を表示する画像表示制御手段(例えば、後述の図8の画像制御マイコン81など)と、を備えた遊技機であって、前記視点位置に関連して、前記座標空間内で第1の背景オブジェクトを回転させ、第2の背景オブジェクトを回転させない、背景オブジェクト回転手段(例えば、後述の図39のステップS434を行う手段、図8の画像画像制御マイコン81など)を設けたことを特徴とする遊技機。
本発明によれば、座標空間における背景オブジェクトを回転させる背景オブジェクト回転手段を備えているので、多彩な演出表示が可能になり遊技性を向上させることができる。
[遊技機の外観]
図1は、本発明の一実施形態の遊技機1の外観を示す斜視図である。遊技機1は、いわゆるパチスロ機である。この遊技機1は、コイン、メダル、遊技球またはトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
図1は、本発明の一実施形態の遊技機1の外観を示す斜視図である。遊技機1は、いわゆるパチスロ機である。この遊技機1は、コイン、メダル、遊技球またはトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
遊技機1の全体を形成しているキャビネット2の正面には、略垂直面としてのパネル表示部2aが形成され、その中央には縦長矩形の表示窓4L,4C,4Rが設けられる。表示窓4L,4C,4Rには、入賞ラインとして水平方向にトップライン8b、センターライン8c及びボトムライン8d、斜め方向にクロスアップライン8a及びクロスダウンライン8eが設けられている。これらの入賞ラインは、後述の1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13を操作すること、或いはメダル投入口22にメダルを投入することにより、それぞれ1本、3本、5本が有効化される。どの入賞ラインが有効化されたかは、後で説明するBETランプ9a,9b,9cの点灯で表示される。
ここで、入賞ライン8a〜8eは、役の入賞の成否に関わる。具体的には、所定の役(例えば、後述のチェリーの小役)に対応する一の図柄(例えば、後述の“チェリー(図2の図柄97)”)がセンターライン8cに対応する所定の位置(例えば、後述のBET数が“3”であれば左の表示窓4L内の中段の位置)に停止表示されること、又は所定の役に対応する図柄組合せを構成する図柄がいずれかの有効化された入賞ラインに対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の役に入賞することとなる。
キャビネット2の内部には、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれた3個のリール3L,3C,3Rが回転自在に横一列に設けられ、変動表示手段を形成している。各リールの図柄は表示窓4L,4C,4Rを透して観察できるようになっている。各リールは、定速回転(例えば80回転/分)で回転する。
表示窓4L,4C,4Rの左側には、1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c、情報表示部18が設けられる。1−BETランプ9a、2−BETランプ9b及び最大BETランプ9cは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数(以下、BET数という)に応じて点灯する。ここで、この本実施形態においては、一のゲームは、全てのリールが停止したときに終了する。1−BETランプ9aは、BET数が“1”で1本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。2−BETランプ9bは、BET数が“2”で3本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。最大BETランプ9cは、BET数が“3”で全て(5本)の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。情報表示部18は、例えば7セグメントLEDから成り、貯留(クレジット)されているメダルの枚数、役が成立した場合のメダルの払出枚数、後で説明するBB一般遊技状態におけるゲームの回数等を表示する。
表示窓4L,4C,4Rの下方には水平面の台座部10が形成され、その台座部10と表示窓4L,4C,4Rとの間には液晶表示装置5が設けられている。液晶表示装置5は、リール3L,3C,3Rとは別体に設けられている。この液晶表示装置5の表示画面5aには、遊技に関連する情報が表示される。又は、所定の演出態様を液晶表示装置5に表示する。液晶表示装置5の右側にはメダル投入口22が設けられ、液晶表示装置5の左側には、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、及び最大BETスイッチ13が設けられる。1−BETスイッチ11は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの1枚がゲームに賭けられ、2−BETスイッチ12は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの2枚がゲームに賭けられ、最大BETスイッチ13は、1回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。これらのBETスイッチを操作することで、前述のとおり、所定の入賞ラインが有効化される。
台座部10の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット/払出しを押しボタン操作で切り換えるC/Pスイッチ14が設けられている。このC/Pスイッチ14の切り換えにより、正面下部のメダル払出口15からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部16に溜められる。C/Pスイッチ14の右側には、遊技者の操作により上記リールを回転させ、表示窓4L,4C,4R内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。台座部10の前面部中央で、液晶表示装置5の下方位置には、3個のリール3L,3C,3Rの回転をそれぞれ停止させるための3個の停止ボタン7L,7C,7Rが設けられている。メダル受け部16の上方の左右には、スピーカ21L,21Rが設けられている。尚、本実施形態では、一のゲームは、基本的にスタートレバー6が操作されることにより開始し、全てのリール3L,3C,3Rが停止したときに終了する。ここで、停止ボタン7L,7C,7Rは、遊技結果表示手段、または入賞表示手段の一部または全部の可変表示を停止させる停止指令信号を出力する遊技者による操作が可能な位置に設けられた表示停止指令手段を構成する。
[リールの図柄]
図2は、各リール3L,3C,3Rに表わされた複数種類の図柄が21個配列された図柄列を示している。各図柄には“00”〜“20”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明するROM32(図7)に格納(記憶)されている。各リール3L,3C,3R上には、“赤7(図柄91)”、“青7(図柄92)”、“BAR(図柄93)”、“ベル(図柄94)”、“スイカ(図柄95)”、“リプレイ(図柄96)”及び“チェリー(図柄97)”の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール3L,3C,3Rは、図柄列が図2の矢印方向に移動するように回転駆動される。
図2は、各リール3L,3C,3Rに表わされた複数種類の図柄が21個配列された図柄列を示している。各図柄には“00”〜“20”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明するROM32(図7)に格納(記憶)されている。各リール3L,3C,3R上には、“赤7(図柄91)”、“青7(図柄92)”、“BAR(図柄93)”、“ベル(図柄94)”、“スイカ(図柄95)”、“リプレイ(図柄96)”及び“チェリー(図柄97)”の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール3L,3C,3Rは、図柄列が図2の矢印方向に移動するように回転駆動される。
尚、本実施形態で、“リプレイ”は再遊技のことを指す。
[入賞組合せに対応する役及び払出枚数]
図3は、各遊技状態における入賞図柄組合せに対応する役及び払出枚数を示す。
図3は、各遊技状態における入賞図柄組合せに対応する役及び払出枚数を示す。
本実施形態の遊技状態には、一般遊技状態、通常確率再遊技中BB持越状態、通常確率再遊技中RB持越状態、高確率再遊技中BB持越状態、高確率再遊技中RB持越状態、BB一般遊技状態、およびRB遊技状態がある。これら“7種類”の各遊技状態は、基本的に、当選する可能性のある役の種類、後述の再遊技に当選する確率及び入賞成立を実現することが可能なボーナスの種別により区別される。
なお、通常確率再遊技中BB持越状態、通常確率再遊技中RB持越状態、高確率再遊技中BB持越状態、高確率再遊技中RB持越状態の“4種類”の遊技状態は、図3においてはそれらを総称してボーナス持越状態としている。
各遊技状態の特徴、即ち各遊技状態において当選する役の種類、その確率及び各遊技状態におけるリール3L,3C,3Rの停止制御の態様(入賞する可能性のある役の種類等)については、後で図4及び図5を参照して説明する。また、各遊技状態間の移行は、後述の遊技状態監視処理(図12参照)やメダル払出し、BB、RBの発生(後述の図10のステップS33)などで行われる。尚、後述(図5参照)のように、各遊技状態には、ボーナスに当選したゲームにおいてボーナスの入賞が不成立となるようなリール3L,3C,3Rの停止制御が行われる場合がある、という共通点がある。
また、本実施形態では、ボーナスに当選してから、ボーナスに入賞するまでの間、ボーナスを持越役として保持する(一般に、持越と称される)。更に、ボーナスに持越した状態においても、ボーナスに当選するようになっている。そして、入賞することなく複数回ボーナスに当選した場合には、ボーナスの種別毎にその回数を計数(貯留)し、その回数分のボーナスの入賞を実現可能にしている。BBの入賞を実現可能な回数を、以下BB持越(ストック)数という。また、RBの入賞成立を実現可能な回数を、以下RB持越(ストック)数という。また、BB持越(ストック)数およびRB持越(ストック)数を総称して、以下ボーナス持越(ストック)数という。
持越しているボーナスの持越(ストック)数は、RAM33(図7参照)に配置された変数に格納されたBB持越カウンタ及びRB持越カウンタに記憶される。BB持越カウンタは、持越しているBBの数を示す情報である。BBを持越している状態ではBB持越カウンタに“0”より大の整数値がセットされており、持越していない状況では“0”がセットされている。RB持越カウンタは、持越しているRBの数を示す情報である。RBを持越している状況ではRB持越カウンタに“0”より大の整数値がセットされており、持越していない状況では“0”がセットされている。BB持越カウンタ及びRB持越カウンタを総称して、以下、ボーナス持越カウンタという。このボーナス持越カウンタの情報は、所定の単位遊技で当選役決定手段が当選役として決定した特定の役を次回の単位遊技にも当選役として持越す当選役持越手段を構成するボーナス持越カウンタ格納手段(図示せず)に格納(記憶)される。
ここで、BBの入賞を契機として発生し、BB一般遊技状態及びRB遊技状態により構成される遊技状態を総称して、以下BB遊技状態という。また、通常確率再遊技中BB持越状態、通常確率再遊技中RB持越状態、高確率再遊技中BB持越状態、および高確率再遊技中RB持越状態は、ボーナスを持越している状態であり、これらを総称して、以下ボーナス持越状態という。
ボーナス持越状態は、ボーナスを持越している状態(BB持越カウンタ、又はRB持越カウンタが“0”でない状態)である。また、高確率再遊技中BB持越状態および高確率再遊技中RB持越状態は、後述の再遊技に当選する確率が高い状態(後述のFTフラグがが“オン”の状態)であり、これらを総称して、以下高確率再遊技状態といい、遊技状態がこの状態にある高確率再遊技状態をFTと略記する。
尚、FTであるゲーム数は、後述するRAM33(図7参照)に格納された天井カウンタなる変数にセットされている数値によって制限される。BB一般遊技状態の終了を契機に天井カウンタに初期値がセットされる(本実施形態ではこの数値を“1500”とするが、本発明はこれに限定されるものではない)。FT中であり、かつBB持越カウンタが“0”でない、即ちBBの持越しがある場合、1ゲームを行う毎に天井カウンタから“1”減算される。この減算した結果、天井カウンタが“0”とならなければ、当選役が“はずれ”となる場合か、又はFT解除抽選に当選した場合を除き、高確率再遊技中BB持越状態または高確率再遊技中RB持越状態が継続する。この天井カウンタに初期値がセットされる契機は、BB遊技状態が終了した場合(例えば、後述の図11のステップS38)と、BB持越カウンタが“0”となること、すなわちBBの持越がないゲームで当選役がBBの場合(例えば、後述の図14のステップS81)である。当選役が“はずれ”となった(後述する図15のFT制御処理2のステップS91)、又はFT解除抽選に当選(後述する図15のFT制御処理2のステップS97で“YES”となる)したとしても、天井カウンタの数値は更新されない。このため、BB遊技状態の終了を契機に天井カウンタに初期値がセットされると、この数値に相当するゲーム回数の間は、FTの状態となり、BB或いはRBに入賞にする確率が極めて低い状態が継続する。
また、一般遊技状態、通常確率再遊技中BB持越状態、および通常確率再遊技中RB持越状態は、後述の再遊技に当選する確率が通常の状態(後述のFTフラグが“オフ”の状態)、すなわちFT中よりもリプレイに当選する確率が低い状態であり、これらを総称して、以下通常確率再遊技状態という。尚、一般遊技状態は、基本的にボーナス持越カウンタが“0”、即ちボーナス持越(ストック)数が“0”である遊技状態である。
FTの発生条件は、一般遊技状態のゲームにおいてBBに入賞(BBに当選し、かつリール3L,3C,3Rの有効化された入賞ライン上にBBの図柄が揃って停止すること)し、後述の図11のステップS42、ステップS43を経由してステップS44が実行されること、又は図14のステップS83を経由してステップS84が実行されることである。
FTの終了条件は、天井カウンタが“0”となることである。この天井カウンタが“0”となるのは、図11のステップS38で設定される初期値が、図13のステップS65を繰り返すことにより減算された結果である。
又は、FT解除抽選に当選することによってもFTは終了する(後述の図15のステップS97の判別が“YES”の場合)が、後述するFT延長カウンタで指定されたゲーム回数分だけFTを延長した後にFTが終了する。このとき、終了するFTが高確率再遊技中RB持越状態の場合は、前述の天井カウンタの数値は変更されないため、ボーナス持越カウンタの数値が“0”でない、即ちボーナス持越状態である限りは、FTの終了およびRBが入賞した後に行われるRB遊技状態が終了すると、直ちにFTに復帰する。
さらに、当選役決定手段(例えば、図14で示される確率抽選処理)が“はずれ”を当選役として決定した場合にもFTは終了する。この場合もFT解除抽選に当選した場合と同様に、終了するFTが高確率再遊技中RB持越状態の場合には、FTが終了し、RBが入賞した後に行われるRB遊技状態が終了し、持越役としてBBまたはRBが設定された場合には、直ちにFTに復帰する。
図3に示すように、BBは、ボーナス(BB)持越状態において“青7−青7−青7”又は“赤7−赤7−赤7”がリール3L,3C,3Rの有効化された入賞ラインに沿って並ぶことにより入賞する。BBに入賞した後、遊技状態はBB遊技状態となる。RBは、ボーナス(RB)持越状態において“BAR−BAR−BAR”がリール3L,3C,3Rの有効化された入賞ラインに沿って並ぶこと、又はBB遊技状態のBB一般遊技状態において“リプレイ−リプレイ−リプレイ”が並ぶことにより入賞する。BB一般遊技状態においてRBに入賞することを、一般に“JAC IN”と称する。RBに入賞した後、遊技状態はRB遊技状態となり、ほぼ毎ゲーム“JACの小役”が当選する遊技状態となる。BB遊技状態中は一般遊技状態よりも高い確率で所定回(例えば3回)のRB遊技状態を発生可能で、さらに小役(例えば、ベルの小役)の当選確率も一般遊技状態よりも高く、小役(例えば、ベルの小役)が入賞した場合に払出されるメダル枚数も一般遊技状態よりも多くしているものとしている。このように、BB遊技状態はRB遊技状態よりも遊技者に有利な遊技状態であり、RB遊技状態は一般遊技状態よりも遊技者に有利な遊技状態である。
ここで、遊技状態が一般遊技状態、高確率再遊技中BB持越状態、または高確率再遊技中RB持越状態のときには、ボーナスに当選してもボーナスに入賞しないようにしている。また、一般遊技状態においてボーナスに当選した場合(後述の図14のステップS77又はステップS78の判別が“YES”の場合)には、別の遊技状態へ移行する。
リプレイは、一般遊技状態およびボーナス持越状態において“リプレイ−リプレイ−リプレイ”が並ぶことにより入賞する。リプレイに入賞すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者はメダルを消費することなく次のゲームを行うことができる。ここで、FTでは、リプレイに当選したとき、“108/128”の確率で遊技者の停止操作(停止ボタン7L,7C,7Rの操作タイミング、或いは操作順序(停止順序))に拘らずそのリプレイを入賞させない、すなわち“リプレイ−リプレイ−リプレイ”をリール3L,3C,3Rの有効化された入賞ライン上に並んで停止させないリールの停止制御(一般に、蹴飛ばし制御と称される)を行う。この停止制御により、FTと通常確率再遊技状態のリプレイに入賞する確率をほぼ等しくしている。
さらに、当選役がリプレイ、ベルの小役などの場合は、持越役のBB、RBよりも優先的に当選役に基づくリール停止制御を行うように構成されている。例えば持越役がBBであっても、当選役がリプレイの場合には、BBを入賞可能とするリール制御よりも、当選役がリプレイであることを条件とするリール制御が行われる。従って、FT中は“はずれ”以外の役が高い確率(後述の図4(1)では、“16383/16384”)で当選するように構成されているため、持越役を入賞させる制御がほぼ行われないようになっている。
また、一般遊技状態、ボーナス持越状態、およびBB一般遊技状態では、チェリーの小役、ベルの小役、およびスイカの小役を入賞させることが可能であるが、その払出枚数は図3のとおりである。チェリーの小役は、“チェリー”が有効化された入賞ライン上の左リール3Lに停止表示することにより入賞する。
JACの小役は、RB遊技状態において“リプレイ−リプレイ−リプレイ”が並ぶことにより入賞する。JACの小役の入賞成立回数が“8回”となったとき、遊技状態が変化する。ここで、JACの小役に入賞する可能性のあるRB遊技状態のゲームは、一般にJACゲームと称される。
[確率抽選テーブル]
次に、図4(1)は、メダルのBET数が“3”であり、遊技状態が通常確率再遊技状態またはFTの場合に、後述の確率抽選処理(後述の図14のステップS75、又はステップS74)で使用される確率抽選テーブルを示す。
次に、図4(1)は、メダルのBET数が“3”であり、遊技状態が通常確率再遊技状態またはFTの場合に、後述の確率抽選処理(後述の図14のステップS75、又はステップS74)で使用される確率抽選テーブルを示す。
図4(1)に示す確率抽選テーブルに基づいて当選役を決定する場合に使用される乱数の取り得る値の範囲は“0”〜“16383”としている。例えば、高確率再遊技状中に、後述の確率抽選処理における乱数の値が“1900”〜“4143”の範囲である場合は、リプレイが当選役となる。すなわち、遊技状態が通常確率再遊技の場合のリプレイの当選確率は、“2244/16384(=約1/7.301)”である。遊技状態がFT中に、後述の確率抽選処理における乱数の値が“1900”〜“16223”の範囲である場合は、リプレイが当選役となる。すなわち、遊技状態がFTの場合のリプレイの当選確率は、“14324/16384(=約1/1.144)”である。
図4(2)は、遊技状態が通常確率再遊技状態およびFTで、当選役が“はずれ”以外の場合の停止用当選役テーブルを示す。図4(2)に示す確率抽選テーブルに基づいて停止用当選役を決定する場合に使用される乱数の取り得る値の範囲は“0”〜“127”としている。遊技状態が通常確率再遊技状態で、当選役がリプレイの場合は、乱数の値が“0”〜“127”のいずれの値の場合であっても、停止用当選役としてリプレイが選択される。このように遊技状態が通常確率再遊技状態で、当選役がリプレイの場合は、停止用当選役が“128/128(=1/1)”の確率で選択される。遊技状態がFTで、当選役がリプレイであり、乱数の値が“0”〜“19”の範囲にある場合は、停止用当選役としてリプレイ選択される。このように遊技状態がFTで、当選役がリプレイの場合は、停止当選役とリプレイが“20/128(=1/6.4)”の確率で選択される。停止用当選役としてリプレイが選択された場合は、後述のテーブルライン選択処理で図5の停止テーブル群選択用テーブルに示すとおり、リプレイ入賞可能停止テーブル群が選択され、さらにリプレイ入賞可能停止テーブル群に含まれるリプレイ入賞可能停止テーブル(後述の図6(2)参照)が選択され、後述の滑りコマ数決定処理(図10のステップS23)では、“リプレイ−リプレイ−リプレイ”をリール3L,3C,3Rの有効化された入賞ライン上に並んで停止させるリール制御が行われることとなる。停止用当選役として“はずれ”が選択された場合は、後述のテーブルライン選択処理で図5の停止テーブル群選択用テーブルに示すとおり、入賞不可能停止テーブル群が選択され、さらに入賞不可能停止テーブル群に含まれる入賞不可能停止テーブル(後述の図6(1)参照)が選択され、後述の滑りコマ決定処理(図10のステップS23)では、“リプレイ−リプレイ−リプレイ”をリール3L,3C,3Rの有効化された入賞ライン上に並んで停止させないリール制御が行われることとなる。
以上のように、図4(1)の確率抽選テーブルに示されるとおり、遊技状態がFTの場合にリプレイを当選役として決定する確率は、遊技状態が通常確率再遊技状態の場合よりも高くなっており、遊技状態がFTの場合に“はずれ”を当選役として決定する確率は、遊技状態が通常確率再遊技状態の場合よりも高くなっている。リプレイ及び“はずれ”以外の役を当選役として決定する確率は、遊技状態が通常確率再遊技状態の場合とFTの場合とで同じになっている。例えばBBに当選する確率はいずれの遊技状態であっても“1/240.9”となっている。
上述のように、リプレイを当選役として決定する確率は、遊技状態が通常確率再遊技状態の場合とFTの場合とに応じて異なるが、“リプレイ−リプレイ−リプレイ”をリール3L,3C,3Rの有効化された入賞ライン上に並んで停止させるリール制御が行われる確率は、遊技状態が通常確率再遊技状態の場合とFTの場合とでほぼ同じになっている。当選役がリプレイの場合、リプレイを停止用当選役として決定する確率は、遊技状態が通常確率再遊技状態の場合の方が、遊技状態がFTの場合よりも高くなるように構成されている。具体的には、遊技状態が通常確率再遊技状態の場合は。リプレイを当選役として決定される確率は、前述のとおり“約1/7.301”であり、当選役がリプレイで、停止用当選役をリプレイと決定する確率は前述のとおり“1/1”である。従って、遊技状態が通常確率再遊技状態の場合に“リプレイ−リプレイ−リプレイ”をリール3L,3C,3Rの有効化された入賞ライン上に並んで停止させるリール制御が行われる確率は、“約1/7.301”となる。一方、遊技状態がFTの場合は、リプレイを当選役として決定される確率は、前述のとおり“約1/1.144”であり、当選役がリプレイで、停止用当選役をリプレイと決定する確率は前述のとおり“1/6.4”である。従って、遊技状態が通常確率再遊技状態の場合に“リプレイ−リプレイ−リプレイ”をリール3L,3C,3Rの有効化された入賞ライン上に並んで停止させるリール制御が行われる確率は、“約1/7.320”となる。まとめると、遊技状態が通常確率再遊技状態の場合とFTの場合とで“リプレイ−リプレイ−リプレイ”をリール3L,3C,3Rの有効化された入賞ライン上に並んで停止させるリール制御が行われる確率は、それぞれ、“約1/7.301”と“約1/7.320”となり、実施例のパチスロ機で遊技をおこなう遊技者には、それらの差を感じることができない程度の差となるように構成されている。停止用当選役は後述の図9のステップS13の停止用当選役決定処理で、前述の「(2)当選役が“はずれ”の場合の停止用当選役決定確率テーブル」又は「(3)当選役が“はずれ”以外の場合の停止用当選役決定確率テーブル」に基づいて決定される。
[停止テーブル群選択テーブル]
次に、図5を参照して、遊技状態と、停止用当選役と、選択される停止テーブル群との関係について説明する。停止テーブル群は、1又は複数の停止テーブルの集合を示し、リール3L,3C,3Rの停止制御(後述の図9のステップS15のテーブルライン選択処理、図10のステップS23の滑りコマ数決定処理)の際に選択されるものである。停止テーブルには、各リール3L,3C,3Rの停止操作位置、および停止制御位置が示されている。停止操作位置は、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられた停止ボタン7L,7C,7Rが操作されたとき、アンダーライン8dに位置していた図柄(具体的には、図柄の中心がアンダーライン8dの上方に位置し、その中心がアンダーライン8dの位置に最も近い図柄)のコードナンバーを表わす。停止制御位置とは、停止操作が行われたリールが停止したとき、アンダーライン8dの位置に停止表示される図柄のコードナンバーを表わす。
次に、図5を参照して、遊技状態と、停止用当選役と、選択される停止テーブル群との関係について説明する。停止テーブル群は、1又は複数の停止テーブルの集合を示し、リール3L,3C,3Rの停止制御(後述の図9のステップS15のテーブルライン選択処理、図10のステップS23の滑りコマ数決定処理)の際に選択されるものである。停止テーブルには、各リール3L,3C,3Rの停止操作位置、および停止制御位置が示されている。停止操作位置は、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられた停止ボタン7L,7C,7Rが操作されたとき、アンダーライン8dに位置していた図柄(具体的には、図柄の中心がアンダーライン8dの上方に位置し、その中心がアンダーライン8dの位置に最も近い図柄)のコードナンバーを表わす。停止制御位置とは、停止操作が行われたリールが停止したとき、アンダーライン8dの位置に停止表示される図柄のコードナンバーを表わす。
ここで、停止テーブル群に含まれる停止テーブルの種類は、基本的に、遊技状態、停止用当選役などに応じて変化しうるものであるが、本実施形態では、停止テーブル群の欄に示すテーブル群の名称を、基本的に入賞の可能性の有無及びその可能性がある役の種類に基づいて定めている。また、後述する図9のステップS15のテーブルライン選択処理により、入賞ライン8a〜8eのうちのどの有効化された入賞ライン上に当選役または停止用当選役に対応する図柄の組合せが揃って停止させるかが決定される。このため、本実施形態では、同一の名称の停止テーブル群が選択されたとしても、常にリール3L,3C,3Rの停止態様が一致するわけではない。
入賞不可能停止テーブル群が選択された場合には、当選役、停止用当選役、遊技状態に関わらず、“はずれ”以外の何らかの役が入賞することとなる図柄の組合せが有効化された入賞ライン上に揃って停止されることはない。入賞成立可能停止テーブル群が選択された場合には、停止用当選役として指定された役に対応する図柄の組合せが、有効化された入賞ライン上に揃って停止表示される制御が行われるが、“はずれ”以外のその他の役に対応する図柄の組合せが、有効化された入賞ライン上に揃って停止表示される制御が行われることはない。例えば、再遊技入賞成立可能停止テーブル群が選択された場合には、リプレイに対応する“リプレイ−リプレイ−リプレイ”をリール3L,3C,3Rの有効化された入賞ライン上に並んで停止させるリール制御が行われるが、リプレイ又は“はずれ”に対応しない図柄の組合せは、リール3L,3C,3Rの有効化された入賞ライン上に並んで停止させるリール制御は行われない。
各遊技状態においてスイカの小役、ベルの小役、またはチェリーの小役に当選した場合には、図9のステップS13の停止用当選役決定処理により停止用当選役はスイカの小役、ベルの小役、またはチェリーの小役と決定されるので、スイカ入賞成立可能停止テーブル群、ベル入賞成立可能停止テーブル群、またはチェリー入賞成立可能停止テーブル群がそれぞれ選択される。また、このスイカの小役、ベルの小役、またはチェリーの小役それぞれに対応する図柄の組み合わせ、“スイカ−スイカ−スイカ”、“ベル−ベル−ベル”又は“チェリー−ANY−ANY”を、有効化された入賞ラインのうちのいずれの入賞ライン上に停止させるかは、後述の図9のステップS15のテーブルライン選択処理によって決定される。ここで、“ANY”はリール上のどのシンボルであってもよいことを示し、チェリー入賞可能停止テーブル群が選択された場合には、有効化された入賞ライン上の左リール3Cにチェリーの図柄が停止されていればよいことを示している。
通常確率再遊技状態(一般遊技状態、BB持越状態、RB持越状態)においてリプレイに当選した場合には、図9のステップS13の停止用当選役決定処理により停止用当選役はリプレイと決定されるので、リプレイ入賞可能停止テーブル群を選択する。また、リプレイに対応する“リプレイ−リプレイ−リプレイ”をリール3L,3C,3Rの有効化された入賞ラインのうちのいずれの入賞ライン上に停止されるリール制御が行われるかは、後述の図9のステップS15のテーブルライン選択処理によって決定される。
FT(BB持越状態、RB持越状態)においてリプレイが当選役として決定された場合には、図9のステップS13の停止用当選役決定処理により、“20/128(=約1/6.4)”の確率で停止用当選役はリプレイと決定され、このときリプレイ入賞可能停止テーブル群が選択される。一方“108/128(=約1/1.185)”の確率で停止用当選役は“はずれ”と決定され、このとき入賞不可能停止テーブル群を選択する。停止用当選役がリプレイの場合、そのリプレイに対応する“リプレイ−リプレイ−リプレイ”をリール3L,3C,3Rの有効化された入賞ラインのうちのいずれの入賞ライン上に停止させるリール制御が行われるかは、後述の図9のステップS15のテーブルライン選択処理によって決定される。
一般遊技状態、通常確率再遊技中BB持越状態、通常確率再遊技中RB持越状態、高確率再遊技中BB持越状態、または高確率再遊技中RB持越状態において、BB又はRBが当選役として決定された場合は、図9のステップS13の停止用当選役決定処理で“はずれ”が停止用当選役として決定される。停止用当選役が“はずれ”の場合は、後述の図9のステップS15のテーブルライン選択処理で入賞不可能停止テーブル群が選択され、当選役BBまたはRBに対応する図柄の組合せ“赤7−赤7−赤7”、“青7−青7−青7”または“BAR−BAR−BAR”が有効化された入賞ライン上に停止表示されるリール制御がなされることは無い。また、一般遊技状態において、はずれが当選役として決定された場合も同様である。
通常確率再遊技中BB持越状態、通常確率再遊技中RB持越状態、高確率再遊技中BB持越状態、または高確率再遊技中RB持越状態において、“はずれ”が当選役として決定された場合は、図9のステップS13の停止用当選役決定処理で持越役として持越されている役が停止用当選役をして決定される。持越役がBBであることから停止用当選役がBBの場合は、後述の図9のステップS15のテーブルライン選択処理でBB入賞可能停止テーブルが選択され、BBに対応する図柄の組合せ“赤7−赤7−赤7”、“青7−青7−青7”が有効化された入賞ライン上に停止表示されるリール制御がなされ、持越役がRBであることから停止用当選役がRBの場合は、後述の図9のステップS15のテーブルライン選択処理でRB入賞可能停止テーブルが選択され、RBに対応する図柄の組合せ“BAR−BAR−BAR”が有効化された入賞ライン上に停止表示されるリール制御がなされる。停止用当選役に対応する図柄の組合せが有効化された入賞ラインのうちのいずれの入賞ライン上に停止表示されるかは後述の図9のステップS15のテーブルライン選択処理で決定される。
[停止テーブル]
図6は、図5の入賞不可能停止テーブル群及びリプレイ入賞可能停止テーブル群の一例を示したものである。図6(1)及び(2)の停止操作位置は、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられた停止ボタン7L,7C,7Rが操作されたとき、アンダーライン8dに位置していた図柄(具体的には、図柄の中心がアンダーライン8dの上方に位置し、その中心がアンダーライン8dの位置に最も近い図柄)のコードナンバーを表わす。停止制御位置とは、停止操作が行われたリールが停止したとき、アンダーライン8dの位置に停止表示される図柄のコードナンバーを表わす。
図6は、図5の入賞不可能停止テーブル群及びリプレイ入賞可能停止テーブル群の一例を示したものである。図6(1)及び(2)の停止操作位置は、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられた停止ボタン7L,7C,7Rが操作されたとき、アンダーライン8dに位置していた図柄(具体的には、図柄の中心がアンダーライン8dの上方に位置し、その中心がアンダーライン8dの位置に最も近い図柄)のコードナンバーを表わす。停止制御位置とは、停止操作が行われたリールが停止したとき、アンダーライン8dの位置に停止表示される図柄のコードナンバーを表わす。
図6(1)は、入賞不可能停止テーブル群に含まれる入賞不可能停止テーブルの一例である。このテーブルを使用すると、どの停止操作位置において停止操作されても、対応する停止制御位置によって示されるコードナンバーの図柄が引き込まれる制御がなされることによって、“はずれ”以外の全ての役に対応する図柄の組合せは有効化された入賞ライン上に停止表示されるリール制御がなされることはないので、結果として“はずれ”以外の全ての役が入賞することはない。
図6(2)は、リプレイ入賞可能停止テーブル群に含まれるリプレイ入賞可能停止テーブルの一例である。このテーブルを使用すると、どの停止操作位置において停止操作されても、対応する停止制御位置によって示されるコードナンバーの図柄が引き込まれる制御がなされることによって、必ずリプレイに対応する図柄の組合せ“リプレイ−リプレイ−リプレイ”が有効化された入賞ライン上に停止表示されるリール制御がなされ、リプレイが入賞するように構成されている。しかし、実施例に記載の遊技機では、図柄の最大引込数を所定数(例えば、4コマ)として想定しており、必ずしも停止用当選役と一致するリールの停止表示がなされるわけではない。例えばメダル3枚が投入され、全ての入賞ラインが有効化され、チェリーの小役が当選役として決定されたことに基づいて、停止用当選役としてチェリーが決定されたゲームで、アンダーライン8d上を左リール3Lのコードナンバー“13”の図柄“BAR”が変動表示されているタイミングで、遊技者が左リール3Lを停止させようと停止ボタン7Lを操作した場合は、4コマの引込数の制御を行ったとしても、左リール3Lには上段にコードナンバー“07”の図柄“青7”、中段にコードナンバー“08”の図柄“リプレイ”、下段にコードナンバー“09”の図柄“ベル”が表示される位置までしか引き込むことができず、最も近い左リール3Lのコードナンバー“06”の図柄“チェリー”を表示させることができない。このように、停止用当選役に一致した停止表示をさせる場合には遊技者によるリールの停止操作タイミングも重要な条件となる。ただし、前述のとおり停止用当選役および“はずれ”以外の役に対応する図柄の組合せが有効化された入賞ライン上に停止表示されないようにリールの停止制御がなされ、遊技者によるリールの停止操作タイミングが停止用当選役に対応する図柄を引き込めないタイミングである場合には、必ず“はずれ”に対応する図柄の組合せが有効化された入賞ライン上に停止表示されるようにリールの停止制御がなされる。
[ジャンプテーブル]
次に、図16を参照して、ジャンプテーブルについて説明する。ジャンプテーブルは、後述するプログラムROM83(図8)に記憶されているが、別の記憶媒体に記憶されていてもよい。また、ジャンプテーブルは、後述の副制御回路72(図8)が後述の主制御回路71(図7)により送信されたコマンド(情報或いは指令)を受信した場合に、受信したコマンドの種類に応じて行う処理に関する情報を備えている。具体的には、後述の主制御回路71(図7)により送信される複数のコマンドの種類とジャンプ先に関する情報(図中においてはジャンプ先の処理名称として描く。)が格納されている。このテーブルは、後述の図33のステップS363で使用される。
次に、図16を参照して、ジャンプテーブルについて説明する。ジャンプテーブルは、後述するプログラムROM83(図8)に記憶されているが、別の記憶媒体に記憶されていてもよい。また、ジャンプテーブルは、後述の副制御回路72(図8)が後述の主制御回路71(図7)により送信されたコマンド(情報或いは指令)を受信した場合に、受信したコマンドの種類に応じて行う処理に関する情報を備えている。具体的には、後述の主制御回路71(図7)により送信される複数のコマンドの種類とジャンプ先に関する情報(図中においてはジャンプ先の処理名称として描く。)が格納されている。このテーブルは、後述の図33のステップS363で使用される。
後述のゲーム開始時の初期化(図9のS1)の処理により主制御回路71から送信される初期化コマンドを副制御回路72が受信したことに基づいて開始される初期化処理は、後述のワークRAM84(図8)などを初期化する処理である。後述のデモ表示コマンド送信(図9のS4)の処理により主制御回路71から送信されるデモ表示コマンドを副制御回路72が受信したことに基づいて開始されるデモ表示処理は、遊技機が客待ちの状況であることを報知する画像を表示画面5aに表示する処理である。後述のメダル投入か(図9のS7)の判断処理で“YES”の場合と、自動投入要求分のメダルを自動投入(図9のS6)により主制御回路71から送信される遊技メダル投入コマンドを副制御回路72が受信したことに基づいて開始される遊技メダル投入処理は、遊技メダルが遊技者により投入されたことを演出報知したり、演出表示の切り替えなどを行う処理である(後述の図34)。後述のゲーム開始時のコマンド送信(図9のS16)により主制御回路71から送信されるスタートコマンドを副制御回路72が受信したことに基づいて開始される遊技開始処理は、単位遊技の開始を演出表示したり、当選役に応じた演出表示を選択する処理である(後述の図35)。後述のリール停止許可コマンド送信(図9のS20)により主制御回路71から送信されるリール停止許可コマンドを副制御回路72が受信したことに基づいて開始されるリール停止許可処理は、遊技者によるリール停止操作を促す演出表示などを行う処理である。後述のリール停止コマンド送信(図10のS25)により主制御回路71から送信されるリール停止コマンドを副制御回路72が受信したことに基づいて開始されるリール停止処理は、遊技者によるリール停止操作に基づいてリール3L,3C,3Rのいずれかが停止されたことを演出表示する処理である(後述の図36)。後述の全リール停止コマンド送信(図10のS27)により主制御回路71から送信される全リール停止コマンドを副制御回路72が受信したことに基づいて開始される全リール停止処理は、遊技者による全てのリール3L,3C,3Rの停止操作がなされたことを演出表示する処理である。
後述のメダル払出し、BB、RBの発生(図10のS33)により主制御回路71から送信される入賞コマンドを副制御回路72が受信したことに基づいて開始される入賞処理は、入賞役に関した演出表示を行う処理である(後述の図37)。その他、主制御回路71から送信されるコマンドを副制御回路72が受信したことに基づいて開始されるボーナス遊技状態変更指示処理、ボーナス遊技終了時状態処理、エラー演出指示処理、サウンド演出指示処理などを実行可能に構成されている。
[演出決定用テーブル]
次に、図17を参照して、演出決定用テーブルについて説明する。演出決定用テーブルは、後述するプログラムROM83(図8)に記憶されているが、別の記憶媒体に記憶されていてもよい。
次に、図17を参照して、演出決定用テーブルについて説明する。演出決定用テーブルは、後述するプログラムROM83(図8)に記憶されているが、別の記憶媒体に記憶されていてもよい。
演出決定用テーブルは、主制御回路71(図7)で決定された持越役と、当選役と、副制御回路72(図8)で決定されたキャラクタの位置とに対応して、演出種別を決定するための乱数範囲を記憶する。これら持越役と、当選役とは、後述するように、主制御回路71から送信されるスタートコマンドに含まれる持越役識別子、当選役識別子に基づくものである。また、演出決定用テーブルは、後述するように、乱数カウンタから所定のタイミングで抽出される演出用乱数に基づいて、演出種別を決定するものである。この演出種別には、遊技結果を予告表示する演出が割り当てられており、例えば、すもうアタリ、大食いアタリ、ここ掘れアタリ、すもうハズレ、大食いハズレ、ここ掘れハズレ、通常演出等が割り当てられている。この予告表示とは、持越役又は当選役が特定の役である可能性があることを所定の予告態様として画像を表示させることである。尚、演出種別がすもうアタリ、すもうハズレである場合には、相撲に関連する演出表示が行われる。演出種別が大食いアタリ、大食いハズレである場合には、大食い競争に関連する演出表示が行われる。演出種別がここ掘れアタリ、ここ掘れハズレである場合には、穴掘りに関連する演出表示が行われる。また、演出種別が通常演出である場合には、相撲に関連する演出表示、大食い競争に関連する演出表示、穴掘りに関連する演出表示とは異なり、相撲、大食い競争、穴掘りが行われることを遊技者に連想させるような複数の背景表示を有する空間内を所定のキャラクタが歩いて移動するような演出表示が行われる。
また、詳しくは後述するが、図24に示すように、キャラクタ、背景等を含むオブジェクトが仮想的な3次元座標空間(以降、単に、仮想的な座標空間と称する。)に配置され、その仮想的な座標空間上に設定された視点位置から見た画像データを生成し、生成された画像データに基づく画像を表示することとなる。また、特定のオブジェクト(特定の移動オブジェクト)として設定されているキャラクタは、仮想的な座標空間を移動可能なように設定されている。尚、オブジェクトとは、ある物体がひとまとまりに管理されたものであり、その種類としては、キャラクタ等の移動オブジェクト、背景等の背景オブジェクト等がある。
このような仮想的な座標空間における特定の移動オブジェクトの位置(座標)に基づいて、液晶表示装置5に表示させる演出態様が複数種類の演出態様から選択され、遊技結果としての予告演出が実行される、つまり、演出種別が選択され、遊技結果が予告表示されることとなる。尚、このテーブルは、後述の図35のステップS383で使用される。
例えば、当選役がビッグボーナス(後述する持越役識別子のbit5がオン)、当選役がハズレ(後述する当選役識別子の全てのbitがオフ)であり、キャラクタの位置がX座標で“0”〜“100”である場合において、演出用乱数値が“0”〜“49”である場合にはすもうアタリが演出種別として選択され、演出用乱数値が“50”〜“54”である場合には大食いアタリが演出種別として選択され、演出用乱数値が“55”〜“59”である場合にはここ掘れアタリが演出種別として選択され、演出用乱数値が“60”〜“119”である場合にはすもうハズレが演出種別として選択され、演出用乱数値が“120”〜“127”である場合には通常演出が演出種別として選択される。
また、当選役がビッグボーナス(後述する持越役識別子のbit5がオン)、当選役がハズレ(後述する当選役識別子の全てのbitがオフ)であり、キャラクタの位置がX座標で“101”以上である場合において、演出用乱数値が“0”〜“4”である場合にはすもうアタリが演出種別として選択され、演出用乱数値が“5”〜“39”である場合には大食いアタリが演出種別として選択され、演出用乱数値が“40”〜“74”である場合にはここ掘れアタリが演出種別として選択され、演出用乱数値が“75”〜“94”である場合には大食いハズレが演出種別として選択され、演出用乱数値が“95”〜“119”である場合にはここ掘れハズレが演出種別として選択され、演出用乱数値が“120”〜“127”である場合には通常演出が演出種別として選択される。
また、本実施形態においては、すもうアタリ、大食いアタリ、ここ掘れアタリ、すもうハズレ、大食いハズレ、ここ掘れハズレといった通常演出とは異なる演出が実行された場合には、その次の演出を選択するために参照するキャラクタの位置は、直前の通常演出終了時におけるキャラクタの位置となる。このため、直前の通常演出終了時におけるキャラクタの位置に基づいて、次の演出種別が選択される。また、これに限ることはなく、別の演出態様であってもよく、例えば、すもうアタリ、大食いアタリ、ここ掘れアタリ、すもうハズレ、大食いハズレ、ここ掘れハズレといった通常演出とは異なる演出が実行された場合であっても、その実行された演出終了時におけるキャラクタの位置に基づいて演出種別が選択されるように構成してもよい。
通常演出、すもうハズレ、通常演出という順に演出種別が選択されるケースを一例にあげると、初めに、通常演出が選択され、キャラクタが仮想的な座標空間上の任意の領域で移動する演出が実行される。また、通常演出終了時におけるキャラクタの位置に基づいて、次の演出種別が決定される。その結果、すもうハズレが選択された場合には、相撲に関連する演出が実行される。具体的には、相撲に関連する区域において、キャラクタが相撲をとるような演出等がある。また、実行された演出がすもうハズレであるため、すもうハズレに関連する演出終了時におけるキャラクタの位置ではなく、すもうハズレに関連する演出の前に実行されていた通常演出、つまり一回目の通常演出終了時におけるキャラクタの位置に基づいて、次の演出種別が決定される。その結果、通常演出が選択され、通常演出が実行されることとなる。この通常演出では、1回目の通常演出終了時におけるキャラクタの位置にそのキャラクタを戻し、その位置から仮想的な座標空間上の任意の領域で移動する演出が実行される。つまり、生成された(液晶表示装置5に表示されていた)画像を一旦消去し(例えば、1回目の通常演出終了時において、その通常演出に関連する画像を一旦消去し)、第1の予告態様または第2の予告態様(例えば、すもうハズレに関連する演出)を液晶表示装置5に表示させた後に、一旦消去された時点の画像(例えば、1回目の通常演出終了時における画像)に継続する画像(例えば、2回目の通常演出に関連する画像)を表示することとなるのである。
また、これに加えて、特定の移動オブジェクトと、固定的に配置される背景オブジェクトと、移動可能に配置される視点との位置関係に基づいて、演出種別が選択され、遊技結果が予告表示されるように構成してもよい。例えば、仮想的な座標空間上にキャラクタ等の特定の移動オブジェクト、背景オブジェクト、視点が配置されている場合において、後述するように、視点が配置されている視点位置から見た画像データが生成されるが、移動オブジェクトの位置と、視点位置から見た画像データに含まれる背景とに基づいて、演出種別が選択され、遊技結果が予告表示される。つまり、特定の移動オブジェクト、固定的に配置される背景オブジェクト、移動可能に配置される視点の位置関係に基づいて、演出種別が選択され、遊技結果が予告表示される。
例えば、X座標で“0”〜“100”に相撲に関連する背景オブジェクトが配置されている仮想的な座標空間において、キャラクタの位置がX座標で“0”〜“100”の範囲内に配置され、キャラクタの位置と同じ位置に視点位置が配置され、更には、視点の方向を示す視点方向が奥行方向(X座標が“0”、Y座標が“0”、Z座標が“1”の方向)である場合には、相撲に関連する背景オブジェクトとともにキャラクタを含む画像データが生成される。そして、このように生成された画像データに基づく画像が液晶表示装置5に表示される。
このような状態で上述した演出決定用テーブルのように、当選役がビッグボーナス(後述する持越役識別子のbit5がオン)、当選役がハズレ(後述する当選役識別子の全てのbitがオフ)である場合において、演出用乱数値が“0”〜“49”であるときにはすもうアタリが演出種別として選択され、演出用乱数値が“50”〜“54”であるときには大食いアタリが演出種別として選択され、演出用乱数値が“55”〜“59”であるときにはここ掘れアタリが演出種別として選択され、演出用乱数値が“60”〜“119”であるときにはすもうハズレが演出種別として選択され、演出用乱数値が“120”〜“127”であるときには通常演出が演出種別として選択される。
このような場合に、相撲の背景オブジェクトに関連する演出態様(第1の予告態様)が実行される乱数範囲は、“0”〜“49”、“60”〜“119”となり、その演出態様が実行される確率は、“110/128”となる。また、相撲に関連する背景オブジェクトとは異なる背景オブジェクト(例えば、大食い競争の背景オブジェクト、穴掘りの背景オブジェクト)に関連する演出態様(第2の予告態様。例えば、大食い競争に関連する背景オブジェクトや穴掘りに関連する背景オブジェクト。通常演出は除く。)が実行される乱数範囲は、“50”〜“59”となり、その演出態様が実行される確率は、“10/128”となる。つまり、当選役(ここでは、持越役)が特定の役(ここでは、ビッグボーナス)であり、かつ、特定の移動オブジェクト、複数の背景オブジェクトのうちの特定の背景オブジェクトおよび視点位置が特定の位置関係である場合に、複数の予告態様から、第1の確率(例えば、“110/128”)で第1の予告態様を選択し、第1の確率よりも低い第2の確率(例えば、“10/128”)で第2の予告態様を選択することとなるのである。これによって、多彩な演出を遊技者に対して表示することができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる場合がある。ここでの当選役は、当選役識別子の値と持越役識別子の値とを合算した値により特定される役を当選役として適用するのが好適である。具体例を示すと、持越役識別子の値が、ビッグボーナスが持越役であることを示す値、すなわち持越役識別子のbit5がオンであり、当選役識別子の値が、チェリーの小役が当選役であることを示す値、すなわち当選役識別子のbit0がオンである場合は、当選役としてビッグボーナスとチェリーとを適用し、この当選役が特定の役(例えば、ビッグボーナス)と一致しているか否かで演出態様を選択するようにするのが望ましい。このように実施形態における当選役は、当選役識別子によりのみ特定される役と、当選役識別子と持越役識別子との両方の合算により特定される役と、の両方を含めて当選役と予告態様との関係を例示していく。
また、仮想的な座標空間には、相撲に関連する演出が行われる区域(土俵を示す区域)、大食い競争に関連する演出が行われる区域(食堂を示す区域)、穴掘りに関連する演出が行われる区域(野原を示す区域)といった複数の区域が設けられており、花火職人キャラクタ等の特定の移動オブジェクトは、その複数の区域に亘って移動するように設定されている。例えば、X座標が“0”〜“100”の区域(Y座標、Z座標は任意)を相撲に関連する演出が行われる区域、“101”〜“200”の区域(Y座標、Z座標は任意)を大食い競争に関連する演出が行われる区域、“201”〜“300”の区域(Y座標、Z座標は任意)を穴掘りに関連する演出が行われる区域と設定する。このような場合において、上述した演出決定用テーブルのようなテーブルを用いると、特定の移動キャラクタが相撲に関連する区域に配置される乱数範囲は、“0”〜“49”、“60”〜“119”となり、その演出態様が実行される確率は、“110/128”となる。また、特定の移動キャラクタが相撲に関連する区域とは異なる区域に配置される乱数範囲は、“50”〜“59”(通常演出は除く)となり、その演出態様が実行される確率は、“10/128”となる。つまり、特定の区域(例えば、相撲に関連する区域)に関連した予告態様を第1の予告態様(例えば、相撲に関連する演出)、特定の区域とは異なる所定の区域(例えば、相撲に関連する区域を除くその他の区域)に関連した予告態様を第2の予告態様(例えば、大食い競争、穴掘りに関連する演出)と設定し、当選役が特定の役であり、かつ移動中の特定の移動オブジェクトが複数の区域のうち、特定の区域に位置している場合に、複数の予告態様から、第1の確率(例えば、“110/128”)で第1の予告態様を選択し、第1の確率よりも低い第2の確率(例えば、“10/128”)で第2の予告態様を選択することとなるのである。これによって、多彩な演出を遊技者に対して表示することができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる場合がある。
[演出テーブル]
また、図18を参照して、演出データに関する演出テーブルについて説明する。この演出テーブルは、前述した演出決定用テーブルを用いて決定された演出種別に、継続演出残り遊技数と演出データとが対応されている。尚、この演出テーブルは、後述するプログラムROM83(図8)に記憶されているが、別の記憶媒体に記憶されていてもよい。
また、図18を参照して、演出データに関する演出テーブルについて説明する。この演出テーブルは、前述した演出決定用テーブルを用いて決定された演出種別に、継続演出残り遊技数と演出データとが対応されている。尚、この演出テーブルは、後述するプログラムROM83(図8)に記憶されているが、別の記憶媒体に記憶されていてもよい。
継続演出残り遊技数は、継続演出の残り遊技数を示すものである。例えば、最大4回のすもうアタリに関連する演出を実行すると決定された場合、初期値として“4”が設定される。その後、遊技者によるリール3L,3C,3Rの停止操作がなされ、その単位遊技の遊技結果である入賞態様が表示された後、後述の入賞処理(図37)で、継続演出残り遊技数は“1”減算され、“3”となる。そして、遊技者によるメダルの投入がなされた後、後述の遊技メダル投入処理(図34)ですもう3(BET)が選択される。このように、演出選択とともに、継続演出残り遊技数の初期値がセットされ、1回の単位遊技の終了とともに継続演出残り遊技数が“1”ずつ減算されていくことで、複数の単位遊技に亘る演出の進行が制御される。また、後述するが、入賞処理(図37)で継続演出残り遊技数が“0”となった場合は、強制的に演出種別を通常演出にするものとしている。そうすることで、次に後述の遊技メダル投入処理(図34)が実行される場合に、演出が通常0(BET)が選択され、通常演出を表示制御させるとともに、さらに遊技開始処理(図35)で新たな演出種別が選択されるように制御される。
通常演出、大食いハズレ、通常演出という順に演出種別が選択されるケースを一例にあげると、遊技開始処理で演出種別として、例えば通常演出が選択されたとすると、継続演出残り遊技数として“1”、演出データとして通常1(レバー)が選択され、キャラクタが仮想空間の任意の領域で移動する演出表示が実行される。次に入賞処理で演出種別が通常演出で継続演出残り遊技数が“1”であることから通常1(入賞)が選択され、キャラクタの移動表示が継続して行われる。また継続演出残り遊技数は“1”減算され“0”となる。次に遊技メダル投入処理では、演出種別が通常演出で継続演出残り遊技数が“0”であることから、通常0(BET)が選択され、キャラクタの移動表示がさらに継続して行われる。次に、継続演出残り遊技数が“0”であることから、遊技開始処理では、当選役、キャラクタの仮想空間における位置、演出決定用乱数の値に基づいて演出種別が新たに選択される。ここでは例えば大食いハズレが選択されたものとすると、大食いハズレの最大の継続演出残り遊技数である“2”が継続演出残り遊技数にセットされ、ここからは仮想領域の任意の区域をキャラクタが移動する表示ではなく、食堂の中が拡大表示され、大食いをモチーフにした演出が2回の単位遊技に亘って行われる。例えば大食いに成功すれば所定の役に当選している可能性が高いことを、逆に大食いに失敗すれば、所定の役に当選している可能性が低いことを遊技者に報知することとなる。まず演出データとして大食い2(レバー)が選択され、その後、入賞処理で演出データが大食い2(ハズレ)、継続演出残り遊技数が“1”にそれぞれ更新され、遊技メダル投入処理で演出データが大食い1(BET)に、遊技開始処理で演出データが大食い1(レバー)に、入賞処理で演出データが大食い1(ハズレ)、継続演出残り遊技数が“0”、演出種別が通常演出にそれぞれ更新される。この大食い1(ハズレ)では複数回の単位遊技に亘って行われた大食い演出の結果、大食いに失敗し、キャラクタが残念がっているような演出を表示するようにしている。次の遊技メダル投入処理では、演出種別が通常演出であることから、演出データとして通常0(BET)が選択され、演出種別として大食いハズレが選択された時点における仮想空間でのキャラクタの位置から、キャラクタの移動表示が継続的に行われる。次に継続演出残り遊技数が“0”であることから、遊技開始処理では当選役、キャラクタの仮想空間における位置、演出決定用乱数の値に基づいて演出種別が新たに選択される。ここでは例えば通常演出が選択されたものとすると、キャラクタの移動表示がされに継続して行われる。この例のように、継続的に表示された動画像を一旦消去し(この例では、食堂の中が拡大表示されることでキャラクタの移動表示が一旦消去される。)、第1の予告態様又は第2の予告態様(この例では、大食いに関する演出を示す動画像)を表示させた後、一旦消去された時点での画像(この例では、演出種別として大食いハズレが選択された時点における仮想空間でのキャラクタの位置を示す動画像)に継続する画像(この例では、大食いハズレといった演出種別に基づく演出が終了した後のキャラクタの移動表示)を表示することとなるのである。
[演出データに関するテーブル]
次に、図19〜図22を参照して、演出データに関するテーブルについて説明する。図19〜図22に示すテーブルは、後述の図38に示す画像描画処理でのステップS430、ステップS432において使用されるものである。
次に、図19〜図22を参照して、演出データに関するテーブルについて説明する。図19〜図22に示すテーブルは、後述の図38に示す画像描画処理でのステップS430、ステップS432において使用されるものである。
[大分類データテーブル]
最初に、図19を参照して、大分類データテーブルについて説明する。
最初に、図19を参照して、大分類データテーブルについて説明する。
図19に示す大分類データテーブルでは、演出を大きく分類した大分類演出情報と、大分類演出情報によって特定される演出を構成する中分類演出情報とが関連付けられている。尚、この大分類データテーブルは、後述するプログラムROM83(図8)に記憶されているが、別の記憶媒体に記憶されていてもよい。
大分類演出情報は、前述の図17に示す演出決定用テーブル、図18に示す演出テーブルによって決定される各種の演出データ(大概念の演出データ)の情報が記憶されている。例えば、すもう4(レバー)、すもう4(アタリ)、すもう3(BET)等、各種の演出データが記憶されている。
また、中分類演出情報は、大分類演出情報に対応する演出を行うために必要とされる演出画像データ、演出ランプ等の点灯データ、演出音データ等(中概念の演出データ)の情報が記憶されている。例えば、大分類演出情報のすもう4(レバー)を参照すると、この演出データには、土俵の背景画像、花火職人しこふみ画像、泥酔男出現画像、花火の親方の娘応援画像、吹出はっけよい出現画像、すもう用カメラ位置、すもう4のランプ・LED点灯、すもう4開始時の効果音、すもう4開始時の背景音が対応付けられている。これらの、画像データ、ランプ・LED等の点灯データ、効果音・背景音データ等に基づいて各種の演出が並列的に実行されることとなる。
また、図19の大分類データテーブルには、すもう4(アタリ)、すもう3(BET)等、すもうアタリ、すもうハズレに関連する演出についても、各々の演出に応じて、画像データ、ランプ・LED等の点灯データ、効果音・背景音データ等の情報が関連付けられている。また、大食い2(レバー)等、大食いアタリ、大食いハズレに関連する演出、ここ掘れ1(レバー)等、ここ掘れアタリ、ここ掘れハズレに関連する演出についても、各々の演出に応じて、画像データ、ランプ・LED等の点灯データ、効果音・背景音データ等の情報が関連付けられている。そして、これらの画像データ、ランプ・LED等の点灯データ、効果音・背景音データ等に基づいて各種の演出が実行されることとなる。
[中分類データテーブル]
次に、図20を参照して、中分類データテーブルについて説明する。
次に、図20を参照して、中分類データテーブルについて説明する。
図20に示す中分類データテーブルでは、中分類演出情報と、中分類演出情報によって特定される演出を構成する小分類演出情報とが関連付けられている。尚、この中分類データテーブルは、後述するプログラムROM83(図8)に記憶されているが、別の記憶媒体に記憶されていてもよい。
中分類演出情報は、前述の図19に示す大分類データテーブルより選択される中分類演出情報を示す。例えば、図19の大分類データテーブルより選択される土俵の背景画像、花火職人しこふみ画像、泥酔男出現画像、等の画像データの情報が記憶されている。
また、小分類演出情報は、前述した中分類演出情報(花火職人しこふみ画像等)を構成する演出データ(小概念の演出データ)が時系列的に記憶されている。
例えば、中分類演出情報の一つである土俵の背景画像を参照すると、この土俵の背景画像には、小分類演出情報として土俵の背景画像が関連付けられている。背景画像等のように画像に動きをつけない場合には、一つの画像データのみが関連付けられる(食堂の背景画像、野原の背景画像も同様)。
また、例えば、中分類演出情報の一つである花火職人出現画像を参照すると、この花火職人出現画像には、花火職人登場画像と花火職人ゆれ画像とが関連付けられている。表示画面5aに対して、花火職人登場画像を表示させた後、花火職人ゆれ画像を表示させることにより、例えば、花火職人が表示画面5aの端から登場し、表示画面5aの中央でゆれているような画像を表示させる。このように、中分類演出情報に示された画像が、動きをつける画像である場合には、小分類演出情報として複数の画像データが関連付けられている(花火の親方の娘出現画像等も同様)。
[小分類データテーブル]
次に、図21を参照して、小分類データテーブルについて説明する。
次に、図21を参照して、小分類データテーブルについて説明する。
図21に示す小分類データテーブルでは、小分類演出情報と、小分類演出情報に対応したデータ番号とが関連付けられている。尚、この小分類データテーブルは、後述するプログラムROM83(図8)に記憶されているが、別の記憶媒体に記憶されていてもよい。
小分類演出情報は、前述の図20に示す中分類データテーブルより選択される小分類演出情報である。例えば、図20の中分類データテーブルより選択される、花火職人登場画像、花火の親方の娘出現画像、吹出はっけよいスクロールイン画像等の画像の情報が記憶されている。
また、データ番号は、前述した小分類演出情報(花火職人登場画像等)を構成する画像のデータ番号(例えば、S101、S102、・・・S151等)が記憶されている。小分類演出情報に複数のデータ番号を関連付けることにより、他の演出でもこの小分類演出情報に示す画像を流用することとしている。
図中では、このデータ番号は、時系列データであり、例えば、S101〜S151の順に対応する画像を連続して表示画面5aに表示させることとなる。更には、これらのデータ番号に対応する画像データの描画処理が円滑に行われる場合には、一つのデータ番号に対応する画像データを表示画面5aに表示させる時間は、1/30sである。画像の表示制御の詳しい説明は、図24、図25を用いて後述する。このデータ番号についての詳しい説明は、図22を用いて後述する。
[演出画像データテーブル]
次に、図22を参照して、演出画像データテーブルについて説明する。
次に、図22を参照して、演出画像データテーブルについて説明する。
図22に示す演出画像データテーブルでは、データ番号と、データ番号に対応した演出画像に関する情報とが関連付けられている。尚、この演出画像データテーブルは、後述するプログラムROM83(図8)に記憶されているが、別の記憶媒体に記憶されていてもよい。
データ番号は、前述の図21に示す小分類データテーブルより選択されるデータ番号(例えば、S101、S102、S103等)である。また、これらのデータ番号に対応する画像データは、1/60s毎に対応付けられており、これらのデータ番号に対応する画像データの描画が円滑に行われる場合には、一コマとびに、1/30s毎に画像が表示されることとなる。また、詳しくは後述するが、これらのデータ番号に対応する画像データの描画が円滑に行われず、描画に遅延が生じた場合には、その描画の遅延に応じた画像データの描画が実行されることとなる。
また、演出画像に関する情報は、画像制御マイコン81から画像制御IC86に対して送信される情報であり、前述したデータ番号に対応付けられた、画像が収められた画像ROM88のアドレス、3次元空間上における画像の位置情報、3次元空間上における視点の位置情報、3次元空間上における視点の方向情報、3次元空間上における視点のズーム情報、画面の輝度情報等が含まれている。
例えば、データ番号の一つであるS101を参照すると、花火職人の画像が収められた画像ROM88のアドレス、3次元空間上における花火職人の画像の位置情報(X座標:0、Y座標:0、Z座標:0)等が含まれている。また、S103を参照すると、花火職人の画像が収められた画像ROM88のアドレス、3次元空間上における花火職人の画像の位置情報(X座標:20、Y座標:0、Z座標:0)等が含まれている。そして、例えば、S101を表示させた後S103を表示させると、表示画面5aに表示された画像がX座標方向に20移動するように表示されることとなる。また、上述したS101、S103においては、花火職人キャラクタの画像が収められた画像ROM88のアドレスが同じであり、仮想的な座標空間において同じ形状である花火職人キャラクタがX座標方向に20移動するように表示されることとなるが、もちろんコマ毎に異なるように画像を収められた画像ROM88の先頭アドレスを指定し、キャラクタ自体が動いているように設定してもよい。
また、S501を参照すると、野原の画像が収められた画像ROM88のアドレス、3次元空間上における野原の画像の位置情報等が含まれている。尚、この野原の画像は、仮想的な座標空間上に配置される2次元オブジェクト(所謂ビルボード)である。更に、S701を参照すると、3次元空間上における視点の位置情報(X座標:100、Y座標:50、Z座標:0)、視点の方向情報(X座標:0、Y座標:0、Z座標:1)、視点のズーム情報(ズーム倍率1.0倍)等が含まれている。更に、S901を参照すると、特殊演出を行う場合における画面の輝度情報(明るさ0.95倍)が含まれている。
[遊技機の主制御回路の電気的構成]
図7は、遊技機1における遊技処理動作を制御する主制御回路71と、主制御回路71に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)と、主制御回路71から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置5、スピーカ類21L,21R、LED類101及びランプ類102を制御する副制御回路72とを含む回路構成を示す。
図7は、遊技機1における遊技処理動作を制御する主制御回路71と、主制御回路71に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)と、主制御回路71から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置5、スピーカ類21L,21R、LED類101及びランプ類102を制御する副制御回路72とを含む回路構成を示す。
主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPU31と、記憶手段であるROM32及びRAM33を含む。
CPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34及び分周器35と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器36及びサンプリング回路37とが接続されている。尚、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、即ちCPU31の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
マイクロコンピュータ30のROM32には、スタートレバー6を操作(スタート操作)する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選テーブル(図4参照)、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群(図5〜6参照)、副制御回路72へ送信するための各種制御指令(コマンド)等が格納されている。副制御回路72が主制御回路71へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路71から副制御回路72への一方向で通信が行われる。RAM33には、種々の情報が格納される。例えば、フラグ、遊技状態の情報等が格納される。
図7の回路において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、BETランプ(1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c)と、情報表示部18と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路41の命令により所定枚数のメダルを払い出すホッパー(払出しのための駆動部を含む)40と、リール3L,3C,3Rを回転駆動するステッピングモータ49L,49C,49Rとがある。
更に、ステッピングモータ49L,49C,49Rを駆動制御するモータ駆動回路39、ホッパー40を駆動制御するホッパー駆動回路41、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路45、及び各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路48がCPU31の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれCPU31から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
また、マイクロコンピュータ30が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ6S、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13、C/Pスイッチ14、メダルセンサ22S、リール停止信号回路46、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51がある。
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出する。メダルセンサ22Sは、メダル投入口22に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路46は、各停止ボタン7L,7C,7Rの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路50は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L,3C,3Rの位置を検出するための信号をCPU31へ供給する。払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sの計数値(ホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
図7の回路において、乱数発生器36は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数及びROM32内に格納されている確率抽選(図4参照)テーブルに基づいて、当選役が決定される。
リール3L,3C,3Rの回転が開始された後、ステッピングモータ49L,49C,49Rの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はRAM33の所定エリアに書き込まれる。リール3L,3C,3Rからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路50を介してCPU31に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、RAM33で計数されている駆動パルスの計数値が“0”にクリアされる。これにより、RAM33内には、各リール3L,3C,3Rについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
上記のようなリール3L,3C,3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブル(図示せず、ただし概念的には図2の内容と同様)が、ROM32内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール3L,3C,3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
更に、ROM32内には、入賞図柄組合せテーブル(図示せず、ただし概念的には図3の内容と同様)が格納されている。この入賞図柄組合せテーブルでは、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表わす入賞判定コードとが対応づけられている。上記の入賞図柄組合せテーブルは全リール停止後の入賞確認を行う場合に参照される。
上記乱数サンプリングに基づく抽選処理(確率抽選処理)により当選した場合には、CPU31は、遊技者が停止ボタン7L,7C,7Rを操作したタイミングでリール停止信号回路46から送られる操作信号、及び選択された停止テーブルに基づいて、リール3L,3C,3Rを停止制御する信号をモータ駆動回路39に送る。
当選した役の入賞を示す停止態様となれば、CPU31は、払出指令信号をホッパー駆動回路41に供給してホッパー40から所定個数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部40Sは、ホッパー40から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がCPU31に入力される。これにより、CPU31は、ホッパー駆動回路41を介してホッパー40の駆動を停止し、メダル払出処理を終了する。
[副制御回路の電気的構成]
図8は、副制御回路72の構成を示すブロック図である。副制御回路72は、画像制御回路(gSub)72aと、音・ランプ制御回路(mSub)72bとから構成されている。この画像制御回路(gSub)72a又は音・ランプ制御回路(mSub)72bは、主制御回路71を構成する回路基板とは各々別の回路基板上に構成されている。
図8は、副制御回路72の構成を示すブロック図である。副制御回路72は、画像制御回路(gSub)72aと、音・ランプ制御回路(mSub)72bとから構成されている。この画像制御回路(gSub)72a又は音・ランプ制御回路(mSub)72bは、主制御回路71を構成する回路基板とは各々別の回路基板上に構成されている。
主制御回路71と画像制御回路(gSub)72aとの間の通信は、主制御回路71から画像制御回路(gSub)72aへの一方向で行われ、画像制御回路(gSub)72aが主制御回路71へコマンド、情報等を入力することはない。また、画像制御回路(gSub)72aと音・ランプ制御回路(mSub)72bとの間の通信は、画像制御回路(gSub)72aから音・ランプ制御回路(mSub)72bへの一方向で行われ、音・ランプ制御回路(mSub)72bが画像制御回路(gSub)72aへコマンド、情報等を入力することはない。
画像制御回路(gSub)72aは、画像制御マイコン81、シリアルポート82、プログラムROM83、ワークRAM84、カレンダIC85、画像制御IC86、制御RAM87、画像ROM(CROM(キャラクタROM))88及びビデオRAM89で構成される。
画像制御マイコン81は、CPU、割込コントローラ、入出力ポート(シリアルポートは図示)を備えている。画像制御マイコン81に備えられたCPUは、主制御回路71から送信されたコマンドに基づき、プログラムROM83内に格納された制御プログラムに従って各種の処理を行う(後述の図29〜図38)。尚、画像制御回路(gSub)72aは、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、画像制御マイコン81の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。
また、画像制御回路72aは、演算処理を実行することによって3次元のグラフィック処理を行うものであり、図24に示すように、仮想的な座標空間に各種オブジェクトを配置することによって仮想ワールドを構築する。具体的には、演出テーブル(大分類データテーブル、中分類データテーブル、小分類データテーブル、演出画像データテーブル等を含む)に基づいて、指示されたオブジェクトに対応する3次元画像データや2次元画像データを、後述する画像ROM88から読み出した後に、指示された配置位置を示す座標とともにワークRAM84に格納する。
尚、この演算処理の具体例としては、仮想的な座標空間上に配置するオブジェクトやその配置位置を指示したり、仮想的な座標空間に配置されるオブジェクトを移動、回転、拡大、縮小などの座標を計算したり、移動させるべきオブジェクトやその移動態様(移動ベクトルや速度など)を指示したり、視点やスクリーン(投影面)の位置を特定する情報を通知したり、対応する各ポリゴンに貼り付けるテクスチャマッピングを行ったり、仮想的に設定された光源の種類やその光源からの距離や角度、視点位置などに応じて各部の輝度を計算する輝度計算を行ったり、2次元座標データへの透視投影変換のための計算をしたり、3次元オブジェクトを配置して構成した仮想的な座標空間における任意領域の2次元投影画像に対してZソートアルゴリズムに基づく隠面処理を施したりする。尚、ポリゴンとは、仮想空間に配置されるキャラクタや物体などの3次元オブジェクトの表面を構成する最小単位の平面であり、三角形や四角形などの多角形平面である。
シリアルポート82は、主制御回路71から送信されるコマンド等を受信する。
プログラムROM83は、画像制御マイコン81で実行する制御プログラム(後述の図29〜図38参照)や決定用テーブル等(図16〜図22参照)を格納する。
ワークRAM84は、画像制御マイコン81が前述した制御プログラムを実行する場合における作業用の一時記憶手段として構成される。また、ワークRAM84は、仮想的な座標空間に構築される仮想ワールドを構成する全ての部品を記憶しておくための一時的な記憶領域であり、仮想的な座標空間に配置された全てのオブジェクトについての配置位置が共通の座標(ワールド座標系)で保持される。尚、それらオブジェクト個々のモデリングデータについてはローカル座標系のまま保持される。
また、このワークRAM84には、以下の変数が割り当てられている。
ワークRAM84には、図23に示すように、遊技中識別子、演出識別子、残り演出遊技数カウンタ、VDPカウンタ、アニメーションカウンタ、遊技状態識別子、当選役識別子、入賞役識別子、乱数カウンタ、停止リール識別子、停止図柄種別番号、左リール回転識別子、中リール回転識別子、右リール回転識別子等、各種の変数が割り当てられている。
VDPカウンタは、画像制御IC86から前回画像制御マイコン81に送信されるクロック信号に基づいて増加するものであり、前回画像制御マイコン81から画像制御IC86にバンク切替の指示を出したタイミングから1/30s以上経過したか否かを判定(図29のステップS306)するために用いられる。アニメーションカウンタは、複数コマから構成される時系列的に連続する画像データの各々に対応するカウンタであり、その値に基づいて、表示すべき画像データのコマを決定するためのものである。その他の変数については詳しく後述する。
画像ROM88には、画像制御回路(gSub)72aにおけるグラフィック処理の対象となるオブジェクトのモデリングデータやイメージデータなどの画像データが記憶されており、3次元形状の3次元画像データ、2次元形状の2次元画像データなど、複数の画像データが保持(記憶)されている。
3次元画像データは、キャラクタなどの表示対象となる3次元オブジェクトの形状を定義するものであり、仮想的な座標空間を構成する部品となるものである。具体的には、個々のオブジェクトは、その表面を構成する四角形、三角形等、多角形のポリゴンの集まりとして表現される。個々のポリゴンは、その頂点座標がそのオブジェクトに固有の座標(ローカル座標系)で特定されている。つまり、この3次元画像データはオブジェクトごとに、ポリゴンの頂点座標や、ポリゴンに貼り付けるべきテクスチャデータを指定するテクスチャアドレスデータなどの集まりである。尚、テクスチャアドレスデータはそのポリゴンに貼り付けるべきテクスチャを特定する記憶アドレスである。
2次元画像データは、2次元イメージデータであり、仮想的な座標空間に配置される背景などの2次元オブジェクト(奥行のないオブジェクト、所謂ビルボード)を表現する画像データとして用いられる。また、2次元画像データは、オブジェクトの表面(ポリゴン)に貼り付けられるテクスチャデータとしても用いられる。
また、このようなオブジェクトが配置される3次元空間上の位置情報が記憶されている。特に、仮想的な座標空間内を移動するオブジェクトに対しては、配置される位置情報が時系列的に複数記憶されている。尚、本実施形態においては、このような時系列的に記憶されたデータをシーンデータと称し、アニメーションカウンタの値に対応したシーンデータに基づく画像演出を実行する。つまり、画像ROM88は、仮想的な座標空間内を移動する特定のオブジェクトの位置を時系列的に予め定めたシーンデータを記憶するものである。そして、その結果、画像制御マイコン81は、画像ROM88に記憶されたシーンデータと、更新した画像再生時間とに基づいて、3次元空間内を移動する特定のオブジェクトの位置を算出することとなる。また、この他にも、視点の視点位置情報、視点の方向を示す視点方向情報、視点のズームに関する視点ズーム情報等が含まれている。更には、3次元空間上における光源の位置を示す光源位置情報等も含まれている。
カレンダIC85は、日付データを記憶する。画像制御マイコン81には、操作部17が接続されている。本実施形態では、この操作部17を遊技場の従業員等が操作することにより日付の設定等が行われるようになっている。画像制御マイコン81は、操作部17から送信される入力信号に基づいて設定された日付情報をカレンダIC85に記憶する。カレンダIC85に記憶された日付情報はバックアップされることとなる。
また、前述のワークRAM84とカレンダIC85は、バックアップ対象となっている。つまり、画像制御マイコン81に供給される電源が遮断された場合であっても、電源が供給され続け、記憶された情報等の消去が防止される。
画像制御IC86は、画像制御マイコン81から送信される描画指示に従って、画像制御マイコン81により決定された演出内容に応じた画像を生成し、フレームバッファ1又は2に画像データを格納する。フレームバッファ1又は2は、画像制御IC86により描画される画像データあるいは画像制御マイコン81から転送される画像データを格納する描画領域と、液晶表示装置5aに表示する画像データを格納する表示領域とを有する。このフレームバッファ1又は2については詳しく後述するが、画像制御IC86は、画像の表示を行う場合に、画像制御マイコン81から送信されるバンク切替信号に従って、液晶表示装置5に出力するフレームバッファを交互に切り替え、表示領域として決定されたフレームバッファに記憶された画像データに関する画像を液晶表示装置5に出力することとなる。また、画像制御IC86は、ビデオRAM89のデータを液晶表示装置5に1/60秒毎にクロック信号を画像制御マイコン81に送信する。
制御RAM87は、画像制御IC86の中に含まれている。画像制御マイコン81は、この制御RAM87に対して情報等の書き込みや読み出しを行う。また、制御RAM87には、画像制御IC86のレジスタと、スプライト属性テーブルと、カラーパレットテーブルと、が展開されている。画像制御マイコン81は、画像制御IC86のレジスタと、スプライト属性テーブルとを所定のタイミングごとに更新する。
画像制御IC86には、液晶表示装置5と、ビデオRAM89とが接続されている。
ビデオRAM89は、画像制御IC86で画像を生成する場合の一時記憶手段として構成される。尚、ビデオRAM89には、複数のフレームバッファが割り当てられており、それら複数のフレームバッファを切り替える(所謂バンクを切り替える)ことによって、液晶表示装置5に画像データを供給することとなる。
具体的に、フレームバッファ1、フレームバッファ2から構成される2つのフレームバッファが設定されたビデオRAM89においては、書き込みと読み出しは同時かつ独立に行うことが可能な構成となっており、ダブルバッファリング方式でアクセスされる。例えば、フレームバッファ1に書き込み動作を行っている場合には、それと並行してフレームバッファ2に対する画像の読み出し動作を行い、フレームバッファ2に記憶されている画像が液晶表示装置5に表示される。逆に、フレームバッファ1に対する画像の読み出し動作を行っている場合には、それと並行してフレームバッファ2に書き込み動作を行う。これは、同一の領域に対する書き込みと読み出しが同時に行われることによる画面の乱れを回避することができる場合がある。
また、画像制御回路(gSub)72aでは、画像制御マイコン81が、音・ランプの演出の制御も行うこととなっている。画像制御マイコン81は、決定された演出に基づいて、音・ランプの種類及び出力タイミングを決定する。そして、画像制御マイコン81は、所定のタイミングごとに、音・ランプ制御回路(mSub)72bにシリアルポート82を介してコマンドを送信する。音・ランプ制御回路(mSub)72bでは、主に、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに応じて、音・ランプの出力のみを行うこととなる(後述する音量調節制御を除く)。
音・ランプ制御回路(mSub)72bは、音・ランプ制御マイコン91、シリアルポート92、プログラムROM93、ワークRAM94、音源IC95、パワーアンプ96、音源ROM97で構成される。
音・ランプ制御マイコン91は、CPU、割込コントローラ、入出力ポート(シリアルポートは図示)を備えている。音・ランプ制御マイコン91に備えられたCPUは、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに基づき、プログラムROM93内に格納された制御プログラムに従って音・ランプの出力処理を行う(後述の図39、図40参照)。また、音・ランプ制御マイコン91には、LED類101及びランプ類102が接続されている。音・ランプ制御マイコン91は、画像制御回路(gSub)72aから所定のタイミングで送信されるコマンドに応じて、このLED類101及びランプ類102に出力信号を送信する。これにより、LED類101及びランプ類102が演出に応じた所定の態様で発光することとなる。
シリアルポート92は、画像制御回路(gSub)72aから送信されるコマンド等を受信する。
プログラムROM93は、音・ランプ制御マイコン91で実行する制御プログラム(後述の図39、図40参照)等を格納する。
ワークRAM94は、音・ランプ制御マイコン91が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。
音源IC95は、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに基づいて音源を生成し、パワーアンプ96に出力する。
パワーアンプ96は増幅器であり、このパワーアンプ96にはスピーカ類21L,21Rが接続されている。パワーアンプ96は、音源IC95から出力された音源を増幅し、増幅した音源をスピーカ類21L,21Rから出力させる。
音源ROM97は、音源を生成するための音源データ(フレーズ等)等を格納する。
また、音・ランプ制御マイコン91には、音量調節部103が接続されている。音量調節部103は、遊技場の従業員等により操作可能となっており、スピーカ類21L,21Rから出力される音量の調節が行われる。音・ランプ制御マイコン91は、音量調節部103から送信される入力信号に基づいて、スピーカ類21L,21Rから出力される音を入力された音量に調節する制御を行う。
[画像表示方法説明]
このように構成された画像制御回路(gSub)72aにおいて実行される画像処理に関する概念について図24、図25を用いて説明する。尚、図24、図25においては、左右方向をX軸方向(左方向を正方向とする)、上下方向をY軸方向(上方向を正方向とする)、奥行方向をZ軸方向(奥の方向を正方向とする)として描く。
このように構成された画像制御回路(gSub)72aにおいて実行される画像処理に関する概念について図24、図25を用いて説明する。尚、図24、図25においては、左右方向をX軸方向(左方向を正方向とする)、上下方向をY軸方向(上方向を正方向とする)、奥行方向をZ軸方向(奥の方向を正方向とする)として描く。
本実施形態においては、図24に示すように、仮想的な座標空間上にオブジェクトが配置される。オブジェクトとは、ある物体がひとまとまりに管理されたものである。尚、オブジェクトの種類としては、キャラクタ等の移動オブジェクト、背景等の背景オブジェクト等がある。また、仮想的な3次元空間上に視点を設け、その視点からの画像が生成されることとなる。
また、この仮想的な3次元空間は、複数の区域に分けられており、例えば、図24に示すように、3つの区域301a〜301cに分けられている。一つの区域301aは土俵を示す区域(相撲に関連する区域)であり、一つの区域301bは食堂を示す区域(大食い競争に関連する区域)であり、一つの区域301cは野原を示す区域(穴掘りに関連する区域)である。尚、図24においては、ワールド座標系を用いると、土俵を示す区域は、X座標が“0”〜“100”(Y座標、Z座標は任意)の区域であり、食堂を示す区域は、X座標が“101”〜“200”(Y座標、Z座標は任意)の区域であり、野原を示す区域は、X座標が“201”〜“300”(Y座標、Z座標は任意)の区域である。また、図24に示すように、仮想的な座標空間には、複数の区域毎に)複数の背景オブジェクトが固定的に配置される。固定的にとは、実際に固定されていることに限定されることなく、配置位置は固定されているが、回転、変色等が可能なことも含まれる。更には、背景画像等であっても、図24に示すように、土俵画像、机画像等、3次元画像である場合もある。
キャラクタ等の移動オブジェクトは、仮想的な座標空間内を移動する。具体的には、移動オブジェクトは、仮想的な座標空間内に設けられた複数の区域に亘って移動することとなる。
また、花火職人キャラクタをオブジェクトの一例として挙げると、花火職人は、図24に示すように、3次元空間上において、X座標が“150”、Y座標が“0”、Z座標が“0”の位置に配置されている。尚、この座標は、3次元空間全体におけるワールド座標系として設定されている。
仮想的な座標空間には視点を配置したり移動したりすることが可能である。仮想的な座標空間内のオブジェクトのうち画面上に表示されるオブジェクトが視点座標(位置)などの視点に関する情報によって決定される。
また、具体的な視点に関する情報としては、視点の位置を示す視点位置情報、視点の方向を示す視点方向情報、視点のズームを示す視点ズーム情報等が含まれる。視点位置情報は、ワールド座標系を用いると、例えば、X座標が“150”、Y座標が“50”、Z座標が“0”であり、視点方向情報は、X座標が“0”、Y座標が“0”、Z座標が“1”のベクトル方向である。視点ズーム情報は、例えば、“1.5”というように設定され、生成される画像の範囲が決定される。尚、以降、視点位置からの座標を視点座標系(カメラ座標系、スクリーン座標系)と称する。
一方、各オブジェクトは、複数のポリゴンから構成される。複数のポリゴンの各々には、頂点の座標情報と、面に対する色、材質等のテクスチャデータとが対応付けられており、座標情報と、テクスチャデータとが画像ROM88に記憶されている。
花火職人をオブジェクトの一例として挙げると、この花火職人は、図25(a)に示すように、3次元空間全体におけるワールド座標系とは異なり、オブジェクト自体を基準としたローカル座標系として設定されている。例えば、花火職人は、その基準座標が(0,0,0)となっており、そのサイズは、(X0,Y0,Z0)となっている。このようにローカル座標系によって記憶されている座標を、その基準座標を基準としてワールド座標系に変換することができる。
また、この花火職人における一つのポリゴンは、図25(b)に示すように、頂点P1aは、X座標が“x1”、Y座標が“y1”、Z座標が“z1”の位置であり、頂点P1bは、X座標が“x2”、Y座標が“y2”、Z座標が“z2”の位置であり、頂点P1cは、X座標が“x3”、Y座標が“y3”、Z座標が“z3”の位置である。このように、一つのポリゴンに対して複数の座標が設定されており、多角形の面が形成される。また、複数のポリゴンを組み合わせることによってオブジェクトが形成される。
更には、透視投影変換と隠面処理を行うことによって構築された仮想的な座標空間に対して特定の視点から見た場合に得られる2次元イメージ画像を生成する。つまり、配置された視点の位置及び視点・スクリーン間の距離に基づいて、視点から仮想的な座標空間に配置された各オブジェクトを眺めたときにスクリーンに投影される2次元画像を算出する。具体的には、各オブジェクトの頂点座標をローカル座標系からワールド座標系を経てスクリーン座標系に座標変換することとなるのである。そして、透視投影変換の後に、Zソートアルゴリズムに基づく隠面消去、即ち、表示対象となるポリゴンを視点から奥行方向に遠い順にソートし、奥に位置するポリゴンから順に重ねて描画していく。
また、オブジェクトには、奥行方向に厚みの少ないポリゴン(仮想的な3次元空間上における2次元画像、所謂ビルボード)を用いるものがある。例えば、背景画像等は、3次元空間上においては、遠近感の関係で不自然な画像が生成される可能性が少ない場合においては、移動されることはない。しかし、詳しくは後述するが、視点位置情報、視点方向情報、ビルボードの位置に応じては、不自然な画像として生成されることがあるため、視点方向に対して垂直な面として回転させることがある。尚、奥行方向に厚みの少ないポリゴンについての描画制御については、詳しく後述する。
上述したように設定された場合における制御方法の一例を説明する。
画像制御マイコン81は、上述した演出画像データテーブル等を参照して、仮想的な3次元空間にオブジェクトを配置する。具体的には、配置するオブジェクトを構成するための複数のポリゴンに関する情報を読み出す。この複数のポリゴンに関する情報とは、複数のポリゴンの各々に対応する位置情報、テクスチャデータである。画像制御マイコン81は、読み出したポリゴンの位置情報に応じて、仮想的にオブジェクトを配置する。もちろん、これらのオブジェクトには、花火職人のような移動オブジェクト、土俵背景画像のような背景オブジェクトが含まれる。また、3次元オブジェクトだけでなく、2次元オブジェクトも含まれる。
また、画像制御マイコン81は、上述した演出画像データテーブル等を参照して、仮想的な座標空間に視点を配置する。具体的には、配置する始点に対応する視点位置情報、視点方向情報、視点ズーム情報を読み出し、それらの情報に応じて、仮想的に視点を配置する。また、これらの視点情報のほかにも、光源情報等の配置も行う。
そして、画像制御マイコン81は、読み出した視点位置情報、視点方向情報、視点ズーム情報に基づいて、各オブジェクトに対する視点からの位置、視点からの角度、画像の範囲を算出する。また、ビルボードとしての2次元オブジェクトに関しては、視点方向情報に対して垂直方向として仮想的に回転させて画像情報を算出する。これによって、仮想的な座標空間上に配置されたオブジェクトを、視点から見た2次元画像データとして生成する。つまり、移動オブジェクトと複数の背景オブジェクトと視点位置との仮想的な座標空間における位置関係を所定のタイミング毎に算出することとなる。この所定のタイミングとは、後述するステップS434の処理を実行するタイミングであり、主に、VDPカウンタが“2”以上に更新されたことを条件としている。そして、算出した位置関係に基づいて、特定の移動オブジェクトおよび複数の背景オブジェクトを視点位置から見た画像を生成することとなる。
このように生成された2次元画像データを画像制御IC86に送信することによって、画像制御IC86は、フレームバッファ1又は2にその2次元画像データを記憶するとともに、記憶された2次元画像データを液晶表示装置5に表示させることとなる。尚、このフレームバッファ1及び2に関して詳しくは後述するが、バンク切替によって、一方のフレームバッファで表示が行われている間、他方のフレームバッファでは描画が行われることとなる。
[ビルボードについて]
図41を参照して、仮想的な座標空間内を移動する移動オブジェクトと、仮想的な座標空間内のうちの特定の種別の座標空間内に固定的に配置された背景オブジェクトの説明を行う。
図41を参照して、仮想的な座標空間内を移動する移動オブジェクトと、仮想的な座標空間内のうちの特定の種別の座標空間内に固定的に配置された背景オブジェクトの説明を行う。
尚、以下、図24、図41〜44を用いて説明を行う仮想的な座標空間内での移動オブジェクトは仮想的な3次元座標空間内を移動可能であり、3次元形状を有する特定のオブジェクトであり、背景オブジェクトは座標空間に配置され、2次元形状を有する複数の背景オブジェクトである。また、これらのオブジェクトは、座標空間内を移動可能な視点位置と、の前記座標空間における位置関係を、所定のタイミング毎に算出し、前記特定の移動オブジェクトおよび前記複数の背景オブジェクトを前記視点位置から見た画像を生成する画像生成手段により生成され、遊技機1の液晶表示装置5に表示されるものである。
図41は、図24の仮想的な座標空間のうち、X座標がα2からα3の範囲である野原の仮想的な座標空間を部分的に表示したものである。以下、X軸、Y軸、Z軸、X−Y平面などの表現は、図24の座標軸と対応したものである。尚、以下に行う移動オブジェクト及び背景オブジェクトの説明は、この野原の仮想的な座標空間に限らず、X座標が0からα1の範囲である土俵の仮想的な座標空間、及びX座標がα1からα2の範囲である食堂の仮想的な座標空間における移動オブジェクト及び背景オブジェクトについても当てはまるが、ここでは説明の便宜上野原の仮想的な座標空間を例に背景オブジェクト及び移動オブジェクトの説明を行う。
図41の“(0)回転させない背景と回転させる背景と移動オブジェクトの合成図”によれば、移動オブジェクトは、主キャラクタdであり、野原の仮想的な座標空間に固定的に配置された背景オブジェクトには、雲cと、山mと、人pと、木tとがある。
移動オブジェクトはポリゴンで構成され、背景オブジェクトはビルボードにより構成される。ビルボードとは、2次元のポリゴンであり、奥行きのない平面のポリゴンである。
尚、図41〜44の(a)及び(b)の矢印は、仮想的な座標空間内における視点位置及び視点方向をあらわす。即ち、矢印の始点が視点位置であり、矢印の方向が視点方向である。この視点位置及び視点方向を仮想的な座標空間では、ベクトルで表現する。ここで視点位置のベクトル(以下、視点位置ベクトルと称す)を(x1,y1,z1)、視点方向のベクトル(以下、視点方向ベクトルと称す)を(x2,y2,z2)(ただし、視点方向ベクトルは単位ベクトルとし、“x2 2+y2 2+z2 2=1”であるとするが、本発明はこれに限定されるものではない)とすると、本実施形態では“y1=一定”、“z1=0”とする。即ち、視点は、仮想的な座標空間のx−y平面上を一定の高さの位置を保ちつつx軸と平行に移動するとするが、本発明はこれに限定されず、仮想的な座標空間内の任意の座標に位置することができるものとしてもよい。また、視点方向ベクトルも任意の方向を取りうるとする。ただしこの場合も、視点位置ベクトル+視点方向ベクトルのベクトルの終点は、視点位置ベクトルが位置する仮想的な座標空間の部分(土俵、食堂、野原で分類される部分)と同一の部分に位置することが条件である。
そして、仮想的な座標空間において、前述の視点位置及び視点方向から見た移動オブジェクトの画像を生成し、その画像を、例えば液晶表示装置5などの表示装置に表示する。即ち、視点位置ベクトル及び視点方向ベクトルがどのようなベクトルであっても、例えば液晶表示装置5などの表示装置の表示画面5aには、必ず主キャラクタdが表示される。
図41の(0)回転させない背景と回転させる背景と移動オブジェクトの合成図は、図示する如く(1)回転しない背景図と(2)回転する背景図と(3)移動オブジェクト図とに分解される。即ち、(1)回転しない背景図と(2)回転する背景図と(3)移動オブジェクト図のそれぞれに含まれるオブジェクトを画像生成手段により合成することにより(0)回転させない背景と回転させる背景と移動オブジェクトの合成図が構成される。
(1)回転しない背景図に含まれるオブジェクトが第2の背景オブジェクトであり、(2)回転する背景図に含まれるオブジェクトが第1の背景オブジェクトあるので、視点位置と前記第1の背景オブジェクトとの前記座標空間における距離が、前記視点位置と前記第2の背景オブジェクトとの前記座標空間における距離よりも短いため、(2)回転する背景図に含まれるオブジェクトの方が、(1)回転しない背景図に含まれるオブジェクトよりも、視点位置からの距離が相対的に近いオブジェクトである。
(1)回転しない背景図には雲cと山mとが含まれ、(2)回転する背景図には人pと木tとが含まれ、(3)移動オブジェクト図には主キャラクタdが含まれる。(2)回転する背景図に含まれる人pと木tは、視点位置の移動に関連して、前記複数の背景オブジェクトのうちの第1の背景オブジェクトのみを前記座標空間内で回転させる、前記画像生成手段に設けられた背景オブジェクト回転手段により変形計算が行われるビルボードである。
また、(3)移動オブジェクト図に含まれる主キャラクタdは、仮想的な3次元座標空間内を移動可能であり、3次元形状を有する特定のオブジェクトと、前記座標空間に配置され、2次元形状を有する複数の背景オブジェクトと、前記座標空間内を移動可能な視点位置と、の前記座標空間における位置関係を、所定のタイミング毎に算出し、前記特定の移動オブジェクトおよび前記複数の背景オブジェクトを前記視点位置から見た画像を生成する画像生成手段により、視点位置と視点方向に基づき表示される態様が決定されるオブジェクトである。
図42を参照して、(1)の1の図は、図41の(1)の図を矢印の方向から見た図であり、(1)の2の図は、野原の仮想的な座標空間に含まれる背景オブジェクト回転手段により回転させない背景オブジェクトを、視点位置及び視点方向の情報に基づき表示した図である。ここで、雲c及び山mはいずれもビルボードであり、上方から見ると(1)の1の図の如く“板状”である。これらのビルボードは回転しない背景図であるので、(a)、(b)いずれの視点位置及び視点方向に基づき表示したとしても、(1)の2の図の如く表示態様は同一である。
図42を参照して、(2)の1−1−1の図及び(2)の1−2−1の図は、図41の(2)の図を矢印の方向から見た図であり、(2)の1−1−2の図及び(2)の1−2−2の図は、野原の仮想的な座標空間に含まれる、背景オブジェクト回転手段により回転させる背景オブジェクトを、視点位置及び視点方向の情報に基づき表示した図である。ここで、人p及び木tはいずれもビルボードであり、上方から見ると(1)の1の図の如く“板状”である。これらのビルボードは回転する背景図である。この回転は予告報知のために行われてもよいものであって、例えば遊技機における遊技の特定の当選役に当選したこと、又は高確率再遊技状態(FT)の終了などを契機として行われる。例えば、特定の当選役に当選したこと、又は高確率再遊技状態(FT)の終了したこと、などが発生していない場合には、ビルボードの回転が行われず(2)の1−1−1の図の様な状況である。一方、特定の当選役に当選したこと、又は高確率再遊技状態(FT)が終了したこと、などが発生している場合には、例えば木tのビルボードが(a)の視点位置及び視点方向に対して垂直になるように、そのビルボードの平面上に存在して仮想的な座標空間のY軸(即ち垂直軸)と平行な回転軸を中心として回転して(2)の1−2−1の図の様な状況になる。尚、“特定の当選役に当選したこと、又は高確率再遊技状態(FT)が終了したこと、などが発生している場合には、例えば木tのビルボードが(a)の視点位置及び視点方向に対して垂直になるように、そのビルボードの平面上に存在して仮想的な座標空間のY軸(即ち垂直軸)と平行な回転軸を中心として回転して(2)の1−2−1の図の様な状況になる”ことは、前記入賞表示手段とは別体に設けられた画像表示手段に、前記画像生成手段により生成した画像を、前記当選役が前記特定の役である可能性があることを所定の予告態様として表示させる画像表示制御手段により制御される。木tのビルボードの回転の有無を(a)の視点位置及び視点方向に基づき表示したものを比較すると、(2)の1−1−2の図及び(2)の1−2−2の様になる。ここで、(2)の1−1−1の図は(2)の1−1−2の図に対応し、(2)の1−2−1の図は(2)の1−2−2の図に対応している。従って、(2)の1−1−2の図と(2)の1−2−2の図を比較すると、ビルボードの回転により木tの表示態様が異なる。例えばFTが終了し、持越役がBB(又はRB)であって、BB(又はRB)に入賞する可能性がある場合に、(2)の1−2−2の図のような木tの表示態様をとってもよい。このように処理を行うことにより、多彩な演出表示を行うことができ、多様な演出態様を、遊技者に対し表示することができる場合がある。
尚、本実施形態では、例えば“特定の当選役に当選したこと、又は高確率再遊技状態(FT)の終了したこと、などが発生している場合”には、例えば木t又は人pのビルボードが視点方向に対して垂直になるように回転し、“特定の当選役に当選したこと、又は高確率再遊技状態(FT)の終了したこと、などが発生している場合”でないときにはビルボードの回転を行わないとしたが、本発明はこれに限らず、“特定の当選役に当選したこと、又は高確率再遊技状態(FT)の終了したこと、などが発生している場合”には、木t又は人pのビルボードの回転を行わず、“特定の当選役に当選したこと、又は高確率再遊技状態(FT)の終了したこと、などが発生している場合”でないときに、視点方向に対して垂直になるようにビルボードの回転を行うようにしてもよい。
同様に図42を参照して、(2)の2−1−1の図及び(2)の2−2−1の図は、図41の(2)の図を矢印の方向から見た図であり、(2)の2−1−2の図及び(2)の2−2−2の図は、野原の仮想的な座標空間に含まれる背景オブジェクト回転手段により回転させる背景オブジェクトを、視点位置及び視点方向の情報に基づき表示した図である。前述の様に予告報知を行ってもよいこと、例えば特定の当選役に当選したこと、又は高確率再遊技状態(FT)が終了したこと、などが発生していると、人pのビルボードが(b)の視点方向に対して垂直になるように、そのビルボードの平面上に存在して仮想的な座標空間のY軸(即ち垂直軸)と平行な回転軸を中心として回転して(2)の2−2−1の図の様な状況になる。人pのビルボードの回転の有無を(b)の視点位置及び視点方向に基づき表示したものを比較すると、(2)の2−1−2の図及び(2)の2−2−2の様になる。ここで、(2)の2−1−1の図は(2)の2−1−2の図に対応し、(2)の2−2−1の図は(2)の2−2−2の図に対応している。従って、(2)の2−1−2の図と(2)の2−2−2の図を比較すると、ビルボードの回転により人pの表示態様が異なる。例えばFTが終了し、持越役がRB(又はBB)であって、RB(又はBB)に入賞する可能性がある場合に、(2)の2−2−2の図のような人pの表示態様をとってもよい。このように処理を行うことにより、多彩な演出表示を行うことができ、多様な演出態様を、遊技者に対し表示することができる場合がある。
尚、本実施形態では、ビルボードは、その平面上に存在して仮想的な座標空間のY軸(即ち垂直軸)と平行な回転軸を中心として回転するとしているが、本発明はこれに限らず、任意の回転軸を中心として回転するものとしてもよい。また、回転軸は1本に限らず、複数の回転軸を設け、それぞれの回転軸を中心とした各々の回転を組み合わせた回転であってもよい。
また、本実施形態では、視点方向に対して垂直になるようにビルボードを回転するとしたが、本発明はこれに限らず、任意の角度だけ回転するようにしてもよい。
図43を参照して、(3)の1−1の図及び(3)の2−1の図は、図41の(3)の図を矢印の方向から見た図であり、(3)の1−2の図及び(3)の2−2の図は、野原の仮想的な座標空間に位置している移動可能な特定の移動オブジェクトを、視点位置及び視点方向の情報に基づき表示した図である。“移動可能な特定の移動オブジェクト”はポリゴンであり3次元のグラフィックスなので、(a)の視点位置及び視点方向から見たときには(3)の1−2の表示態様になり、(b)の視点位置及び視点方向から見たときには(3)の2−2の表示態様になる。このように、“移動可能な特定のオブジェクト”は、前述の様に予告報知を行ってもよいこと、例えば特定の当選役に当選したこと、又は高確率再遊技状態(FT)が終了したこと、などにもかかわらず、画像生成手段により座標空間内を移動可能な視点位置と、の前記座標空間における位置関係を、所定のタイミング毎に算出することのみによって特定の移動オブジェクトを前記視点位置から見た画像を生成し、その表示態様が決定される。
[タイミングチャート]
図26は、画像制御回路(gSub)72aで行われる画像表示制御のタイミングチャートを示す。尚、図26では、上段にフレームバッファ1のタイミングチャートを示し、中段にフレームバッファ2のタイミングチャートを示す。また、下段に画像制御IC86から画像制御マイコン81に送信されるクロック信号のタイミングチャートを示す。また、フレームバッファ1及び2のタイミングチャートは、上段に表示、下段に描画(準備)を示すチャートが描かれている。
図26は、画像制御回路(gSub)72aで行われる画像表示制御のタイミングチャートを示す。尚、図26では、上段にフレームバッファ1のタイミングチャートを示し、中段にフレームバッファ2のタイミングチャートを示す。また、下段に画像制御IC86から画像制御マイコン81に送信されるクロック信号のタイミングチャートを示す。また、フレームバッファ1及び2のタイミングチャートは、上段に表示、下段に描画(準備)を示すチャートが描かれている。
本実施形態では、画像制御マイコン81は、液晶表示装置5に対して画像を表示させる場合に、画像データの描画処理が円滑に行われる場合には、1秒間に30の画像を連続的に表示させる(一つの画像の表示時間は1/30s)。これにより、キャラクタ画像等に動きがつけられ、アニメーション画像が表示される。また、上述したように、画像データは、1秒間に60個対応付けられている、つまり1/60s毎に画像データが対応付けられている。
ビデオRAM89にはフレームバッファ1とフレームバッファ2の2つのバッファが設けられており、それら2つのバッファのいずれかのバッファのデータを液晶表示装置5に転送することで画像が表示されるように構成されている。
図26において上段の表示を示すタイミングチャートを参照すると、表示は、1/30sの間隔ごとに、1/30sの時間行われる。また、下段の描画を示すタイミングチャートを参照すると、描画は、表示と表示の間(1/30sの時間内)に行われることとなる。フレームバッファ1とフレームバッファ2との間の矢印は、バンク切替を示す。ここでバンク切替とは、ビデオRAM89に設けられた前述2つのバッファのうちのいずれのバッファのデータを液晶表示装置5に転送するかを切り替えることを指している。
図26を参照すると、最初に、フレームバッファ2において、画像0用処理が行われる。尚、画像0は、例えば、アニメーションフラグが“0”である画像データに対応するものである。画像0用処理では、まず、決定された演出に応じた画像0の描画を行う。ここで描画は、画像制御マイコン81がプログラムROM83に記憶されているプログラムに従って、画像ROM88から読み出された画像データに基づいて、画像の生成を開始してから、ビデオRAM89に設けたバッファ(ここでは、フレームバッファ2)に画像データが書き込まれるまでを指している。そして、描画を行った画像0を、画像制御マイコン81から画像制御IC86の制御RAM87に展開されたレジスタを操作し、前述のバンク切替によって液晶表示装置5の表示画面5aに、1/30s間表示させる。
ここで、1/30sごとに表示される画像(画像0、画像2等)は、前述の図21の小分類データテーブルの小分類に含まれる画像(例えば、花火職人登場画像、花火の親方の娘出現画像等)に関連付けられたデータ番号に対応する画像(例えば、データ番号S101)である。
この画像0用処理が終了すると、バンク切替が行われ、フレームバッファ1において画像2用処理が行われる。フレームバッファ1では、フレームバッファ2で表示(画像0)が行われている間(1/30s)に描画が行われており、1/30sごとにバンク切替が行われることにより、表示(画像2)が行われるものである。尚、画像2は、例えば、アニメーションフラグが“2”である画像データに対応するものである。
一方、この場合、フレームバッファ2では表示は行われず、次に表示する画像4の描画が行われている。そして、1/30sごとにバンク切替が行われることにより、画像4の表示が行われる。尚、画像4は、例えば、アニメーションフラグが“4”である画像データに対応するものである。
このように、1/30sごとにバンク切替が行われることにより、フレームバッファ1又はフレームバッファ2において、交互に画像処理(フレームバッファ1では画像6用処理及び画像10用処理、フレームバッファ2では画像4用処理、画像8用処理及び画像12用処理)が行われることとなる。この場合、一方のフレームバッファで表示が行われている間(1/30s)、他方のフレームバッファでは、描画が行われることとなる。フレームバッファ1とフレームバッファ2との間でバンク切替を行い、交互に画像を表示させることで、画像表示の高速化を図り、また、画像のちらつきをなくすようにしている。
尚、バンク切替のタイミングは、後述するステップS306の判断に示すように、VDPカウンタが“2”以上である場合であり、円滑に画像データの描画が行われた場合には、図26に示すように、画像制御IC86から画像制御マイコン81に送信されるクロック信号を2回受信した場合(VDPカウンタが“2”として更新された場合)、つまり1/30s毎にバンク切替が行われる。
上述したように、円滑に画像データの描画が行われた場合には、VDPカウンタの値が“0”又は“1”であるが、円滑に画像データの描画が行われなかった場合には、後述する画像描画処理(図29)が終了した時点ですでにVDPカウンタの値が“2”以上であることがあり、この場合には、画像描画処理が終了した時点でバンクの切替が行われる。
例えば、円滑に画像データの描画が行われず、画像描画処理が終了した時点ですでにVDPカウンタの値が“2”である場合について、図27を用いて説明する。
図27に示すように、フレームバッファ1の画像6用処理における描画処理(描画6)が、開始から1/30s経過した場合であっても、フレームバッファ2における画像4(例えば、アニメーションカウンタが“4”である場合に表示される画像)の表示が継続され、フレームバッファ1における画像6(例えば、アニメーションカウンタが“6”である場合に表示される画像)の描画が継続される。そして、フレームバッファ1での描画6が終了した時点ですでにVDPカウンタの値が“2”である場合、つまり、描画6を開始してから1/30s以上1/20未満である場合には、描画6が終了した時点でのVDPカウンタは、クロック信号に応じて、“2”となっている。この場合には、描画6が終了したことを契機に、フレームバッファ1においては画像6の表示を開始するとともに、フレームバッファ2においては描画8を開始することとなる。このように、描画が終了したタイミングが、描画開始から1/30s以上1/20s未満である場合には、画像を表示するタイミング(表示タイミング)の変化に応じて、画像を描画するタイミング(仮想的な座標空間内を移動する特定のオブジェクトと、その空間内に配置された視点位置との仮想的な座標空間における位置関係を算出する算出タイミング、画像描画に関する算出タイミング)を変化させることとなるのである。また、このように描画遅れ等、コマ遅れが発生した場合であっても、次のコマに対応する画像データが描画されることとなり、多彩な演出態様および入賞表示を遊技者に表示し、遊技に対する興趣を向上させることができる場合がある。
また、円滑に画像データの描画が行われず、画像描画処理が終了した時点ですでにVDPカウンタの値が“3”以上である場合について、図28を用いて説明する。
図28に示すように、フレームバッファ1の画像6用処理における描画処理(描画6)が、開始から1/20s経過した場合であっても、フレームバッファ2における画像4(例えば、アニメーションカウンタが“4”である場合に表示される画像)の表示が継続され、フレームバッファ1における画像6(例えば、アニメーションカウンタが“6”である場合に表示される画像)の描画が継続される。そして、フレームバッファ1での描画6が終了した時点ですでにVDPカウンタの値が“3”以上である場合、つまり、描画6を開始してから1/20s以上である場合には、描画6が終了した時点でのVDPカウンタは、クロック信号に応じて、“3”以上となっている。この場合には、描画6が終了したことを契機に、フレームバッファ1においては画像6の表示を開始するとともに、フレームバッファ2においては、そのVDPカウンタの値に対応したコマ数の描画を行う。例えば、VDPカウンタが“3”である場合には、画像9(例えば、アニメーションカウンタが“9”である場合に表示される画像)の描画処理を行い、VDPカウンタが“4”である場合には、画像10(例えば、アニメーションカウンタが“10”である場合に表示される画像)の描画処理を行うこととなる。このように、描画が終了したタイミングが、描画開始から1/20s以上である場合であっても、画像を表示するタイミング(表示タイミング)の変化に応じて、画像を描画するタイミング(仮想的な座標空間内を移動する特定のオブジェクトと、その空間内に配置された視点位置との仮想的な座標空間における位置関係を算出する算出タイミング、画像描画に関する算出タイミング)を変化させることとなるのである。また、このように描画遅れ等、コマ遅れが発生した場合であっても、次のコマに対応する画像データが描画されることとなり、多彩な演出態様および入賞表示を遊技者に表示し、遊技に対する興趣を向上させることができる場合がある。
[遊技機の処理]
次いで、図9〜図11に示すメインフローチャートを参照して、主制御回路71のCPU31の制御動作について説明する。
次いで、図9〜図11に示すメインフローチャートを参照して、主制御回路71のCPU31の制御動作について説明する。
初めに、CPU31は、遊技開始時の初期化を行う(ステップS1、図9参照)。具体的には、RAM33の記憶内容の初期化、通信データの初期化、副制御回路72への初期化コマンドの送信等を行う。続いてゲーム終了時のRAM33の所定の記憶内容を消去する(ステップS2)。具体的には、前回のゲームに使用されたRAM33の書き込み可能エリアのデータの消去、RAM33の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。次に、前回のゲーム終了後、即ち全リール3L,3C,3R停止後から“30秒”経過したか否かを判別する(ステップS3)。この判別が“YES”であれば、副制御回路72に対し、デモ画像の表示を要求するデモ表示コマンドを送信する(ステップS4)。
次に、CPU31は、メダルの自動投入の要求があるか、即ち前回のゲームで再遊技に入賞したか否かを判別する(ステップS5)。この判別が“YES”のときは、投入要求分のメダルを自動投入し(ステップS6)、遊技メダル投入コマンドを副制御回路72へ送信した後、ステップS8に移る。ステップS5の判別が“NO”のときは、メダルセンサ22S又はBETスイッチ11,12,13からの入力があるか否かを判別する(ステップS7)。この判別が“YES”のときは、遊技メダル投入コマンドを副制御回路72へ送信した後、ステップS8に移り、“NO”のときは、ステップS3に移る。
尚、ステップS6実行後またはステップS7で“YES”のとき、BETスイッチ11〜13の操作またはメダルを投入する操作が行われたことを示す遊技メダル投入コマンドを副制御回路72へ送信する。
次に、スタートレバー6の操作に基づくスタートスイッチ6Sからの入力があるか否かを判別する(ステップS8)。即ちこのステップで、遊技者による操作の結果に基づき遊技開始指令信号を出力することとなる。この遊技開始指令信号は、遊技の開始を指令するものである。尚、このステップが「遊技者による操作の結果に基づき単位遊技の開始を指令する遊技開始指令手段」の一実施形態である。この判別が“YES”のときは、抽選用の乱数を抽出する(ステップS9)。ステップS9の処理では、後述の確率抽選処理、停止用当選役決定処理、FT制御処理2、テーブルライン選択処理、滑りコマ数決定処理などにおける乱数を用いた抽選で使用される1または複数の乱数値を生成(抽出)し、それぞれの用途に応じた範囲の値をとるように調節するものとしている。
次に、遊技状態監視処理を行う(ステップS10)。この遊技状態監視処理の詳細は、後で図12を参照して説明する。
次に、FT制御処理1を行う(ステップS11)。このFTの解除などをおこなうFT制御処理1の詳細は、後で図13を参照して説明する。
次に、確率抽選処理を行う(ステップS12)。この確率抽選処理の詳細は、後で図14を参照して説明する。この確率抽選処理は、遊技状態に応じた確率抽選テーブルを使用し、上記ステップS9において抽出した乱数値がどの役の乱数範囲に属するかを判別し、当選役を決定する(当選役決定手段が所定の役を当選役として決定する)。即ち、ステップS8で出力される前記遊技開始指令信号の受信に基づいて所定の役を当選役として決定する。尚、このステップが「前記遊技開始指令手段から出力される遊技開始指令信号に基づいて所定の役を当選役として決定する当選役決定手段」の一実施形態である。
次に、停止用当選役決定処理を行う(ステップS13)。この処理では、図5(2)の当選役が“はずれ”以外の場合の停止用当選役決定確率テーブル」又は図5(3)の「当選役が“はずれ”の場合の停止用当選役決定確率テーブル」を参照して、当選役に対応した停止用当選役を前述の抽選用乱数の抽出(図9のステップS9)または主制御回路71(図7参照)に設けられた乱数生成用レジスタなどにより生成された乱数の値を使用して所定の確率で決定する。例えば、後述する図14のステップS76で設定される当選役がスイカの場合は、停止用当選役は、遊技状態が通常確率再遊技状態である場合、FTである場合の両方の場合において“128/128(=1)”の確率でスイカを停止用当選役として決定する。また、当選役がリプレイの場合は、停止用当選役は、遊技状態が通常確率再遊技状態である場合は“128/128(=1)”の確率でリプレイが選択され、一方で遊技状態がFTである場合は、“20/128(=1/6.4)”の確率でリプレイが選択され、“108/128(=1/1.185)”の確率で“はずれ”が選択される。即ち、この場合において“20/128(=1/6.4)”の確率でリプレイが停止用当選役として決定される。
次に、FT制御処理2を行う(ステップS14)。このFT制御処理2の詳細は、後で図15を参照して説明する。
次に、テーブルライン選択処理を行う(ステップS15)。この処理では、ステップS13で決定された停止用当選役、遊技状態、停止テーブル群選択用テーブル(図5参照)とに基づいて、停止テーブル群を選択し、選択された停止テーブル群のうちのいずれの停止テーブルを選択するかを決定する。例えば、確率抽選処理(ステップS12)で当選役がベルの小役と決定され、停止用当選役決定処理(ステップS13)で停止用当選役がベルの小役と決定された場合、ベルの小役に対応する図柄の組合せ“ベル−ベル−ベル”を有効化された入賞ラインのうちのいずれの入賞ライン上に停止表示させるかを乱数抽選などで決定する。
尚、ステップS13及びステップS15の処理は、当選役が所定の役であることに基づいて所定の入賞態様を決定するステップである。
次に、ステップS16では、遊技状態、当選役、停止用当選役、停止用当選役テーブルラインなどの情報を含むスタートコマンドを副制御回路72へ送信し、ステップS17に移る。
次に、前回のゲームが開始してから“4.1秒”経過しているか否かを判別し(ステップS17)、この判別が“YES”のときはステップS19に移り、“NO”のときはステップS18に移る。ステップS18では、ゲーム開始待ち時間消化処理を行う。具体的には、前回のゲームが開始してから“4.1秒”経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。
次に、CPU31は、リールの回転処理を行う(ステップS19)。ステップS20のリール停止許可コマンド送信処理では、リールを停止可能とする情報(所謂、リール停止許可コマンド)を副制御回路72へ送信し、リールの停止を検知可能にする。
次に、CPU31は、停止ボタンが“オン”か否かを判別する(ステップS21、図10を参照)。具体的には、いずれかの停止ボタンが操作されたかどうかを判別する。この判別が“YES”のときは、ステップS23に移り、“NO”のときは、ステップS22に移る。ステップS22では、自動停止タイマの値が“0”であるか否かを判別し、この判別が“YES”のときは、ステップS23に移り、“NO”のときは、ステップS21に移る。
ステップS23では、CPU31は、滑りコマ数を決定するための滑りコマ数決定処理を行う。具体的には、テーブルライン選択処理(図9のステップS14)で選択された、または遊技状態、停止用当選役、遊技者による遊技操作(例えば、複数の停止ボタン7L,7C,7Rの押順、遊技者による停止ボタンが操作されたタイミング、すでに停止しているリールにより停止表示されている図柄の種類)などに基づいて、再選択された停止テーブル、停止操作位置及び停止制御位置に基づいて滑りコマ数を決定する。続いて、滑りコマ数分、停止操作された停止ボタンに対応するリールを回転させてから停止させる(ステップS24)。このステップでは、ステップS13及びステップS14により決定された入賞態様に従い、当選役が所定の役であることに基づいて所定の入賞態様を停止表示する処理を含む。尚、このステップが「前記当選役が所定の役であることに基づいて所定の入賞態様を入賞表示手段に停止表示させる入賞表示制御手段」の一実施形態である。ステップS25では、ステップS24でリールが停止した情報(所謂、リール停止コマンド)を副制御回路72へ送信するリール停止コマンド送信処理を行う。続いて、CPU31は、全てのリールが停止したかどうかを判別する(ステップS26)。この判別が“YES”のときは、ステップS27に移り、“NO”のときは、ステップS21に移る。ステップS27では、全てのリールが停止したことを示す全リール停止コマンドを副制御回路72へ送信し、ステップS28に移る。
ステップS28では、CPU31が入賞検索を行う。入賞検索とは、表示窓4L,4C,4Rの図柄の停止態様に基づいて入賞役を識別するための入賞フラグをセットすることである。具体的には、センターライン8cに沿って並ぶ図柄のコードナンバー及び入賞判定テーブルに基づいて入賞役を識別する。続いて、入賞フラグが正常であるか否かを判別する(ステップS29)。この判別が“NO”のときはイリーガルエラーの表示を行う(ステップS31)。この場合、遊技は中止となる。ステップS29の判別が“YES”のときは、ステップS30へ移る。
ステップS30では、入賞フラグがBB又はRBかの判別を行う。この判別が“YES”のときは、ステップS32へ処理を移し、“NO”のときは、ステップS33へ処理を移す。
ステップS32では、BB持越数またはRB持越数を更新する。具体的には、ステップS30の入賞フラグがBB又はRBのときに、RAM33に記憶(ストック)されたBB持越(ストック)数またはRB持越(ストック)数から“1”を減算する。
次に、ステップS33では、遊技状態に応じてメダルのクレジット又は払出しを行う。また、入賞フラグを含んだ入賞コマンドを副制御回路72へ送信する。或いは、ステップS30で入賞フラグがBB又はRBと判別されたときに、入賞役に応じて遊技状態をBB一般遊技状態あるいはRB遊技状態へ移行する。このステップでは、当選役が所定の役であることに基づいて特定の入賞態様を停止表示させた場合に、遊技価値(特定の遊技価値)を付与する。尚、このステップが「当選役が第1の役であることに基づいて、前記入賞表示制御手段により前記入賞表示手段に第1の入賞態様が停止表示された場合に、遊技者に有利な第1の有利状態を発生させ、前記当選役が第2の役であることに基づいて、前記入賞表示制御手段により前記入賞表示手段に第2の入賞態様が停止表示された場合に、遊技者に有利な第2の有利状態を発生させる有利状態発生手段」の一実施形態である。このとき、主制御回路71(図7参照)内においてBB又はRBのゲーム数に関する情報がセットされ、副制御回路72(図7参照)に対し遊技演出を指令するコマンド(所謂、入賞コマンド)が送信される。
次に、遊技状態がBB一般遊技状態またはRB遊技状態であるかを判別する(ステップS34、図11参照)。この判別が“YES”のときは、ステップS35に移り、“NO”のときは、図9のステップS2に移る。ステップS35では、“BB、RB遊技数チェック処理”を行う。この“BB、RB遊技数チェック処理”では、RB遊技状態が発生した回数、BB一般遊技状態のゲーム回数、RB遊技状態における入賞回数、及びRB遊技状態におけるゲーム回数をチェックするとともに、BB一般遊技状態及びRB遊技状態間における遊技状態の移行(セット)を行う。この処理が終了すると、ステップS36へ処理を移す。
次に、ステップS36では、“BB終了か”の判別処理を行う。具体的には、BBに入賞した後では、3回目のRB遊技状態において入賞回数が8回またはゲーム回数が12回であるか、又はBB一般遊技状態においてゲーム回数が30回であるか否かを判別する。この判別が“YES”のときには、ステップS37へ処理を移し、“NO”のときには、ステップS39へ処理を移す。
次に、ステップS37では、BB終了時処理を行う。具体的には、BB一般遊技状態にある遊技機1におけるLED類101、ランプ類102、液晶表示部5、スピーカ類21L,21R(いずれも図7参照)での演出を終了し、遊技状態を一般遊技状態へ移行する。この処理が終了すると、ステップS38へ処理を移す。
次に、ステップS38では、天井カウンタに初期値をセットする。この天井カウンタとは、FTの最大ゲーム回数を格納する、RAM33に配置された変数であり、例えば、この天井カウンタに“1500”という数値(本実施形態では、この数値に限定されるものではない)をセットすると、後述するFT制御処理1の処理中でBB持越(ストック)数が“0”でないときに、各ゲームを行うごとに“1”ずつ減算されていくものである。そして。この天井カウンタが“0”に至ったときには、同じFT制御処理1の処理中で、BB持越(ストック)数が“0”でない限り、必ずFTフラグをオフにする(FTを解除する)ものである。尚、このステップの実行を受けて後述する図13のステップS66で“NO”と判別される処理が行われることが「前記遊技回数計数手段が特定回数の前記単位遊技を計数したことを条件に、前記有利状態発生手段が前記第1の有利状態を発生させた場合は、前記入賞不可能状態発生手段により前記入賞不可能状態を発生させ」ない「状態発生制御手段」の一実施形態であり、一方このステップと同様のステップが後述するステップS40の次に実行されないことが「前記遊技回数計数手段が特定回数の前記単位遊技を計数したことを条件に、(中略)前記有利状態発生手段により前記第2の有利状態を発生させてから、前記入賞不可能状態発生手段により前記入賞不可能状態を発生させる状態発生制御手段」の一実施形態である。この処理を実行することにより、遊技者に対し、より公平な遊技性を与えることができる場合がある。この処理が終了すると、ステップS41へ処理を移す。
一方ステップS39では、“RB終了か”の判別処理を行う。具体的には、RBに入賞した後では、RB遊技状態において入賞回数が8回またはゲーム回数が12回であるか否かを判別する。この判別が“YES”のときには、ステップS40へ処理を移し、“NO”のときには、図9のステップS2へ処理を移す。
次に、ステップS40では、RB終了時処理を行う。具体的には、RB遊技状態の遊技機1におけるLED類101、ランプ類102、液晶表示部5、スピーカ類21L,21R(いずれも図7参照)での演出を終了し、遊技状態を一般遊技状態へ移行する。この処理が終了すると、ステップS41へ処理を移す。
次に、ステップS41では、持越役の設定処理を行う。この処理では、RAM33に配置された変数、即ちBB持越(ストック)数およびRB持越(ストック)数に格納された数値を参照して、持越役の抽選処理を行う。尚、本実施形態では、BB又はRB終了時にのみこの持越役設定処理を行うとしているが、本発明はこれに限らず、毎ゲームの終了時に持越役設定処理を行うとしてもよい。
尚、BB持越(ストック)数およびRB持越(ストック)数がいずれも“0”でないとき、それぞれ“1/2”の確率で抽選を行い、持越役をBB又はRBに設定する。
また、BB持越(ストック)数またはRB持越(ストック)数の一方が“0”であり、他方が“0”でないとき、その持越(ストック)数が“0”でないボーナスを持越役とする。例えば、BB持越(ストック)数が“0”であり、RB持越(ストック)数が“1”のとき、持越役はRBである。
次に、ステップS42では、持越役がBB又はRBかの判別処理を行う。この処理では、ステップS41で設定された持越役がBB又はRBであると判別する。この判別が“YES”のとき、ステップS43へ処理を移し、“NO”のとき、図9のステップS2へ処理を移す。
次に、ステップS43では、FTモードを更新する処理を行う。FTモードとは、後述するFT制御処理2でFT解除抽選を行うときに、その当選確率に複数のモードを持たせるために設定されるものである。具体的に、FTモードが“0”であるとはFT解除抽選に当選し、FTから通常確率再遊技状態に遊技状態を移行させる確率が“1/400”であり、FTモードが“1”であるとはFT解除抽選に当選する確率が“1/10”である。尚、FTモードが“0”である状態を低確率FTモードといい、FTモードが“1”である状態を高確率FTモードという。
次に、ステップS44では、FTフラグを“オン”にする処理を行う。RAM33に配置されたFTフラグを格納した変数に“1”をセットする。この処理により、遊技機1の遊技状態がFTになる。この処理が終了すると、図9のステップS2へ処理を移す。尚、このステップが「前記当選役が前記第1の役または第2の役である場合に、前記第1の入賞態様または前記第2の入賞態様を前記入賞表示手段に第1の確率で停止表示させることが可能な第1確率状態、又は前記第1の入賞態様または前記第2の入賞態様を前記入賞表示手段に前記第1の確率よりも低い第2の確率で停止表示させることが可能な第2確率状態のいずれかの確率状態を発生させる確率状態発生手段」の一実施形態であり、「前記当選役決定手段が前記再遊技を前記当選役として決定する確率が第1の再遊技確率である第1確率再遊技状態、および前記当選役決定手段が前記再遊技を前記当選役として決定する確率が前記第1の再遊技確率よりも高い第2の再遊技確率である第2確率再遊技状態、の一方から他方に移行させる再遊技確率状態移行手段」の一実施形態である。
[遊技状態監視処理]
次に、図12を参照して、遊技状態監視処理について説明する。
次に、図12を参照して、遊技状態監視処理について説明する。
初めに、CPU31は、ボーナス中か、即ちBB一般遊技状態またはRB遊技状態であるか否かを判別する(ステップS51)。この判別が“YES”のときは、ステップS52に移り、“NO”のときは、ステップS53に移る。ステップS52では、BB一般遊技状態またはRB遊技状態それぞれに応じて遊技状態をセットし、図9のステップS11へ処理を移す。ステップS53では、持越役がBBであるかを判別し、その判別が“YES”のときは、ステップS54へ移り、この判別が“NO”のときは、ステップS55に移る。
ステップS54では、遊技状態をBB持越状態にセットし、図9のステップS11へ処理を移す。
次に、ステップS55では、持越役がRBであるかを判別し、その判別が“YES”のときは、ステップS56へ移り、この判別が“NO”のときは、ステップS57に移る。
ステップS56では、遊技状態をRB持越状態にセットし、図9のステップS11へ処理を移す。
次に、ステップS57では、遊技状態を一般遊技状態にセットする。この処理が終了すると、遊技状態監視処理は終了し、図9のステップS11へ処理を移す。
[FT制御処理1]
次に、図13を参照して、FT制御処理1について説明する。
次に、図13を参照して、FT制御処理1について説明する。
先ず、ステップS61では、FT延長カウンタが“0”であるかの判別処理を行う。このFT延長カウンタとは、次のようなものである。即ち、後述する図15のFT制御処理2のステップS97でFT解除抽選に当選したと判別されるとき(ステップS97→“YES”)に、FTが解除されるが、このとき直ちに解除を行わずに、FT延長カウンタにセットされた所定値のゲーム回数にわたってFTを延長し継続する。FT延長カウンタの数値は、次のステップS68の毎実行時に“1”を減算され、最終的に“0”に至る。このFT延長カウンタが“0”でない間は、FTのときと同様に、副制御回路72に対して演出コマンドが送信され、液晶表示装置5、スピーカ類21L,21R、LED類101、ランプ類102(いずれも図7参照)において各種演出が実行される。この判別結果が“YES”のとき、ステップS62へ処理を移し、“NO”のとき、ステップS68へ処理を移す。
次に、ステップS62では、FTフラグがオンかの判別処理を行う。この処理結果が“YES”のとき、即ち、FTのとき、ステップS63へ処理を移し、“NO”のとき直ちに本サブルーチンを終了し、図9のステップS12へ処理を移す。
次に、ステップS63では、BB持越数が“0”かの判別処理を行う。この判別が“YES”のとき、本サブルーチンを直ちに終了して図9のステップS12へ処理を移し、“NO”のとき、ステップS64へ処理を移す。ステップS64では、天井カウンタが“0”かの判別を行う。この判別が“YES”のとき、ステップS67へ処理を移し、“NO”のとき、ステップS65へ処理を移す。次に、天井カウンタを更新する処理を行う(ステップS65)。この処理では、RAM33に配置された天井カウンタを格納した変数の数値から“1”を減算する。尚、このステップが「前記有利状態発生手段により発生した前記第2の有利状態が終了してから、遊技者によって遊技された前記単位遊技の回数を計数する遊技回数計数手段」の一実施形態である。次に、天井カウンタが“0”かの判別を行う(ステップS66)。この判別が“YES”のとき、ステップS67へ処理を移し、“NO”のとき、本サブルーチンを直ちに終了して図9のステップS12へ処理を移す。ステップS67では、FTフラグをオフにする処理を行う。この処理では、RAM33に配置されたFTフラグを格納する変数の値に“0”をセットする。尚、このステップが「前記当選役が前記第1の役または第2の役である場合に、前記第1の入賞態様または前記第2の入賞態様を前記入賞表示手段に第1の確率で停止表示させることが可能な第1確率状態、又は前記第1の入賞態様または前記第2の入賞態様を前記入賞表示手段に前記第1の確率よりも低い第2の確率で停止表示させることが可能な第2確率状態のいずれかの確率状態を発生させる確率状態発生手段」の一実施形態であり、「前記当選役決定手段が前記再遊技を前記当選役として決定する確率が第1の再遊技確率である第1確率再遊技状態、および前記当選役決定手段が前記再遊技を前記当選役として決定する確率が前記第1の再遊技確率よりも高い第2の再遊技確率である第2確率再遊技状態、の一方から他方に移行させる再遊技確率状態移行手段」の一実施形態である。この処理が終了すると、本サブルーチンは終了し、図9のステップS12へ処理を移す。
一方、ステップS68では、FT延長カウンタを更新する処理を行う。この処理では、RAM33に配置されたFT延長カウンタを格納する変数の数値から“1”を減算する。次に、FT延長カウンタが“0”かの判別処理を行う。この処理では、RAM33に配置されたFT延長カウンタを格納する変数の数値を参照し、その数値が“0”であるか否かを判別する。この判別が“YES”のときには、ステップS67へ処理を移し、“NO”のときには、本サブルーチンは終了し、図9のステップS12へ処理を移す。
[確率抽選処理]
次に、図14を参照して、確率抽選処理について説明する。
次に、図14を参照して、確率抽選処理について説明する。
初めに、CPU31は、遊技状態がBB一般遊技状態またはRB遊技状態であるか否かを判別する(ステップS71)。この判別が“YES”のときは、ステップS72に移り、“NO”のときは、ステップS73に移る。ステップS72では、ボーナス中確率抽選テーブル(図示せず)に基づいて抽選処理を行う。この処理では乱数発生器36(図7参照)で発生された乱数を基にROM32に格納されたボーナス中確率抽選テーブルを参照して、ボーナス中の当選役の抽選処理を行う。この処理が終了すると、ステップS76へ処理を移す。
ステップS73では、FTフラグがオンかの判別処理を行う。この判別が“YES”のとき、ステップS74へ処理を移し、“NO”のときステップS75へ処理を移す。ステップS74では、高確率再遊技中(FT)確率抽選テーブル(図4参照)に基づいて抽選処理を行う。この処理では乱数発生器36(図7参照)で発生された乱数を基にROM32に格納された高確率再遊技中(FT)確率抽選テーブルを参照して、FT中の当選役の抽選処理を行う。この処理が終了すると、ステップS76へ処理を移す。
ステップS75では、通常確率再遊技中確率抽選テーブル(図示せず)に基づいて抽選処理を行う。この処理では乱数発生器36(図7参照)で発生された乱数を基にROM32に格納された通常確率再遊技中確率抽選テーブルを参照して、通常確率再遊技中の当選役の抽選処理を行う。この処理が終了すると、ステップS76へ処理を移す。
ステップS76では、ステップS72、ステップS74、又はステップS75のいずれかの処理により抽選された役を当選役として、RAM33に配置された当選役を格納する変数にセットする。この処理が終了すると、ステップS77へ処理を移す。
ステップS77では、“当選役がBBか”の判別処理を行う。この判別が“YES”のときにはステップS80へ処理を移し、“NO”のときにはステップS78へ処理を移す。ステップS78では、“当選役がRBか”の判別処理を行う。この判別が“YES”のときにはステップS79へ処理を移し、“NO”のときには直ちに本サブルーチンを終了し、図9のステップS13へ処理を移す。ステップS79では、RB持越数を更新する処理を行う。RAM33(図7参照)に配置されたRB持越(ストック)数を格納する変数の数値に“1”を加算する。
ステップS80では、“BB持越数は“0”か”の判別処理を行う。この判別が“YES”のときにはステップS81へ処理を移し、“NO”のときにはステップS82へ処理を移す。次に、ステップS81では、天井カウンタに初期値をセットする処理を行う。RAM33に配置された天井カウンタを格納する変数に、初期値として“1500”をセットする。“1500”ゲームの間は、遊技機の状態がFTであり、“はずれ”に入賞するかFT解除抽選に当選することにより一時的にボーナス(BB及びRB)に入賞する場合を除き、基本的にボーナスに入賞しない状態が継続する。ステップS82では、BB持越数を更新する処理を行う。RAM33(図7参照)に配置されたBB持越(ストック)数を格納する変数の数値に“1”を加算する。
ステップS83では、“持越役がBB又はRBか”の判別処理を行う。図11のステップS41で設定された持越役がBB又はRBであるかを判別し、その判別が“YES”のときには直ちに本サブルーチンを終了し、図9のステップS13へ処理を移し、“NO”のときステップS84へ処理を移す。ステップS84では、FTフラグを“オン”にする処理を行う。RAM33に配置されたFTフラグを格納した変数に“1”をセットする。この処理により、遊技機1の遊技状態がFTになる。尚、このステップが「前記当選役が前記第1の役または第2の役であっても前記第1の入賞態様または前記第2の入賞態様を前記入賞表示手段に停止表示させることが不可能な入賞不可能状態を発生させる入賞不可能状態発生手段」の一実施形態であり、「前記当選役決定手段が前記再遊技を前記当選役として決定する確率が第1の再遊技確率である第1確率再遊技状態、および前記当選役決定手段が前記再遊技を前記当選役として決定する確率が前記第1の再遊技確率よりも高い第2の再遊技確率である第2確率再遊技状態、の一方から他方に移行させる再遊技確率状態移行手段」の一実施形態である。ステップS85では、FTモードを低確率モードに設定する処理を行う。RAM33に配置されたFTモードを記憶する変数に“0”(FT低確率モード)を設定する。この処理が終了すると、本サブルーチンを終了し、図9のステップS13へ処理を移す。
[FT制御処理2]
次に、図15を参照して、FT制御処理2について説明する。
次に、図15を参照して、FT制御処理2について説明する。
初めに、CPU31は、当選役がはずれであるか否かを判別する(ステップS91)。この判別が“YES”のときは、ステップS92に移り、“NO”のときは、ステップS94に移る。
ステップS92では、FTフラグを“オフ”にし、ステップS93に移る。ステップS93では、FT延長カウンタに“0”をセットする。この処理により、当選役が“はずれ”のときには、FTは直ちに終了する。ステップS93が終了すると、本サブルーチンは終了し、図9のステップS15へ処理を移す。
次に、ステップS94では、FT延長カウンタが“0”であるか否かを判別する。RAM33(図7参照)に配置されたFT延長カウンタを格納する変数を参照してその値を判別する。この判別が“YES”のときはステップS95へ処理を移し、“NO”のときには本サブルーチンを直ちに終了し、図9のステップS15に処理を移す。
次に、ステップS95では、FTフラグが“オン”であるか否かを判別する。RAM33(図7参照)に配置されたFTフラグを格納する変数を参照してその値を判別する。この判別が“YES”のときはステップS96へ処理を移し、“NO”のときには本サブルーチンを直ちに終了し、図9のステップS15に処理を移す。
次に、ステップS96では、FTモードに基づいてFT解除抽選処理を行う。この抽選処理では、乱数発生器36(図7参照)で発生させた乱数に基づき、FTモードが“0”(低確率FTモード)であるときには、“1/400”の確率でFT解除抽選に当選とし、FTモードが“1”(高確率FTモード)であるときには、“1/10”の確率でFT解除抽選に当選とする。
次に、ステップS97では、ステップS96のFT解除抽選処理の結果に基づき、FT解除抽選に当選か否かを判別する。この判別が“YES”のとき、ステップS98へ処理を移し、“NO”のときには本サブルーチンを直ちに終了し、図9のステップS15に処理を移す。
次に、ステップS98では、FT延長カウンタに初期値をセットする処理を行う。この処理では、RAM33(図7参照)に配置されたFT延長カウンタを格納する変数に初期値を設定する。例えば、“3”、“2”、“1”などの固定値を設定するとしてもよいし、又はこれらの数値から抽選により設定値を決定するようにしてもよい。このようにFT延長カウンタに数値を設定することにより、FT解除抽選に当選しても直ちにはFTが解除されず、FT延長カウンタに設定された数値のゲーム回数分だけFTが継続される。この処理が終了すると、本サブルーチンは終了し、図9のステップS15へ処理を移す。
[副制御回路における動作]
次に、図29〜図40に示すフローチャートを参照して、副制御回路72の制御動作について説明する。尚、図29〜図38に示すフローチャートは、画像制御マイコン81により実行されるものであり、図39、図40に示すフローチャートは、音・ランプ制御マイコン91により実行されるものである。
次に、図29〜図40に示すフローチャートを参照して、副制御回路72の制御動作について説明する。尚、図29〜図38に示すフローチャートは、画像制御マイコン81により実行されるものであり、図39、図40に示すフローチャートは、音・ランプ制御マイコン91により実行されるものである。
[gSub用メイン処理]
図29は、gSub用メイン処理を示す。
図29は、gSub用メイン処理を示す。
初めに電源が投入され、リセット端子に電圧が印加された画像制御マイコン81は、リセット解除信号に基づいて、プログラムROM83に記憶されたgSub用メイン処理を順次行うように構成されている。
まず、画像制御マイコン81は、ワークRAM84、制御RAM87、ビデオRAM89などの初期化を行い(ステップS301)、ステップS302に移る。ステップS302では、操作部17などからの入力があるか否かを監視する入力監視処理を行い、ステップS303に移る。ステップS303では、後で図33を参照して説明するコマンド入力処理を行い、ステップS304に移る。ステップS304では、音・ランプ制御回路(mSub)72bへコマンドを出力するためのコマンド出力処理を行い、ステップS305に移る。ステップS305では、後で図38を参照して説明する画像描画処理を行い、ステップS306に移る。ステップS306では、VDPカウンタが2以上か否かを判定する。画像制御マイコン81は、判定の結果が“NO”の場合、つまりVDPカウンタが“2”未満の場合には、再度、ステップS306に移る。一方、画像制御マイコン81は、判定の結果が“YES”の場合、つまりVDPカウンタが“2”以上の場合には、ステップS307に移る。即ち、VDPカウンタが“2”以上になるまで、ステップS307の判定を繰り返し行うこととなる。ステップS307では、後述する画像描画処理(図38)で、再生中の動画像の元となる動画像データのうちの再生ポイントを示すアニメーションカウンタの値にVDPカウンタの値を加算する。ステップS308では、画像制御マイコン81は、VDPカウンタに“0”を代入し、画像制御IC86にバンク切替コマンドを送信し(ステップS309)、ステップS302に移る。このように制御することによって、表示タイミング(例えば、VDPカウンタが“2”以上となるタイミング)の経過を条件に、画像再生開始からの画像再生時間を更新し、所定のタイミング毎に画像を生成することとなる。尚、ステップS306において“YES”と判定され、ステップS307が実行されるよりも前に、画像制御IC86から1/60s毎に送信されるクロック信号を受け取った場合であっても、後述する画像制御IC/int割込処理(図31)を呼び出すことを禁止する処理を実行する。また、ステップS308の処理が終了した後に、上述のクロック信号の受信に基づいて、後述する画像制御IC/int割込処理(図31)を呼び出すことを許可する処理を実行するため、後述するアニメーションカウンタに正常な値を加算することができ、コマとび等の誤動作を防止することとなる。
[主制御回路/int割込処理]
次に、図30を参照して、主制御回路/int割込処理について説明する。この割込処理は、主制御回路71から送信されてくるコマンドを受信した場合に呼び出される割込処理である。
次に、図30を参照して、主制御回路/int割込処理について説明する。この割込処理は、主制御回路71から送信されてくるコマンドを受信した場合に呼び出される割込処理である。
尚、画像制御マイコン81は、割込処理を呼び出す前に実行されているプログラムを中断し、その中断した位置を示すアドレス、各種レジスタの値をワークRAM84の所定の領域に退避(記憶)する。また、画像制御マイコン81は、割込処理が終了した場合には、退避されたプログラムの中断した位置を示すアドレス、各種レジスタの値を復帰させ、中断した時点からプログラムを断続させることとなる。以降に記載する割込処理においても同じように実行される。
画像制御マイコン81は、図29に示すメイン処理では通常ステップS301からステップS309までの処理を繰り返し行っている。その繰り返し行われるメイン処理の途中で、主制御回路71からのコマンド信号を受信した場合に、メイン処理を中断した後、受信したコマンドに応じたデータを未処理コマンドとしてコマンドバッファに格納(記憶)し(ステップS311)、本割込処理を終了し、割込処理の発生により、中断したメイン処理を継続して行う。例えば、画像制御マイコン81がメイン処理のうちの画像描画処理(ステップS305)をちょうど終了したタイミングで、主制御回路71から遊技メダル投入コマンドを受信した場合には、遊技メダル投入コマンドを示すデータを未処理コマンドとしてコマンドバッファに格納し、メイン処理のVDPカウンタは“2”以上か(ステップS306)の判定処理が行われることとなる。さらにメイン処理は継続し、ステップS307からステップS309、ステップS302と処理は流れ、ステップS303のコマンド入力処理(図33)に移行し、ステップS363によって、図34に示すサブルーチンが実行されることとなる。
[画像制御IC/int割込処理]
次に、図31を参照して、画像制御IC/int割込処理について説明する。この割込処理は、画像制御IC86から1/60s毎に送信されてくるクロック信号の受信に起因して呼び出される割込処理である。画像制御マイコン81は、VDPカウンタの値に1を加算する(ステップS321)。
次に、図31を参照して、画像制御IC/int割込処理について説明する。この割込処理は、画像制御IC86から1/60s毎に送信されてくるクロック信号の受信に起因して呼び出される割込処理である。画像制御マイコン81は、VDPカウンタの値に1を加算する(ステップS321)。
[2ms割込処理]
次に、図32を参照して、2ms割込処理について説明する。この2ms割込処理は、2ms経過する度に呼び出される割込処理である。
次に、図32を参照して、2ms割込処理について説明する。この2ms割込処理は、2ms経過する度に呼び出される割込処理である。
初めに、画像制御マイコン81は、乱数カウンタを更新し(ステップS331)、ステップS332に移る。この乱数カウンタは、演出用の乱数カウンタであり、演出内容を決定する場合に抽出される乱数等である。また、この処理では、その他の乱数カウンタも更新することになる。
ステップS332では、画像制御マイコン81は、演出データ更新処理を行い、本サブルーチンを終了する。具体的には、ランプ・音の演出データの更新を行う。具体的には、画像制御マイコン81は、どの箇所のランプを発光させるかを示すランプ演出決定テーブルを2ms毎に参照し、発光させるランプの決定を行い、その決定に応じてランプ演出データを更新する。同じように、どのような音を発生させるかを示す音発生決定テーブルを2msごとに参照し、発生させる音の決定を行い、その決定に応じて音演出データを更新する。
[コマンド入力処理]
図33は、図29のステップS304において呼び出されるコマンド入力処理を示す。
図33は、図29のステップS304において呼び出されるコマンド入力処理を示す。
初めに、画像制御マイコン81は、コマンドバッファに未処理コマンドを示すデータがあるか否か、すなわちコマンドを受信したか否かを判別する(ステップS361)。コマンドバッファは、主制御回路71から送信されたコマンド(データ)を格納する記憶領域である。ステップS361の判別が“YES”の場合は、ステップS362に移り、“NO”の場合は、本サブルーチンを終了する。
ステップS362では、画像制御マイコン81は、復帰アドレスをセットする。具体的には、画像制御マイコン81は、実行されているプログラムを中断し、その中断した位置を示すアドレス、各種レジスタの値をワークRAM84の所定の領域に記憶(退避)する。これは、後述するステップS363において実行されるジャンプ処理によるデータの破壊を防止するためである。
ステップS363では、画像制御マイコン81は、決定した処理にジャンプする。具体的には、画像制御マイコン81は、ジャンプテーブル(図16)に基づいて、受信したコマンドの先頭データに対応するジャンプ先の処理を行い、ステップS364に移る。ジャンプ先の処理には、遊技メダル投入処理(図34)、遊技開始処理(図35)、リール停止処理(図36)、入賞処理(図37)などがある。
ステップS364では、画像制御マイコン81は、コマンドバッファをクリアし、本サブルーチンを終了する。また、画像制御マイコン81は、記憶(退避)されているプログラムの中断した位置を示すアドレス、各種レジスタを読み出し(復帰し)、中断した時点からプログラムを継続させる(ステップS364に処理を移行させる)こととなる。
[遊技メダル投入処理]
図34は、遊技メダル投入処理を示す。遊技メダル投入処理は、遊技メダル投入コマンドを受信することを契機として実行される。
図34は、遊技メダル投入処理を示す。遊技メダル投入処理は、遊技メダル投入コマンドを受信することを契機として実行される。
初めに、画像制御マイコン81は、遊技中識別子が“0”であるか否かを判定する(ステップS371)。画像制御マイコン81は、判定の結果が“YES”である場合、つまり遊技中識別子が“0”であると判定した場合には、遊技中識別子に“1”をセットし(ステップS372)、ステップS373に処理を移す。一方、画像制御マイコン81は、判定の結果が“NO”である場合、つまり遊技中識別子が“0”であるとは判定しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。この遊技中識別子は、遊技中であるか否かを判定するためのものであり、例えば、図23に示すように、“0”である場合には、遊技中外を示し、“1”である場合には、遊技中を示す。具体的には、画像制御マイコン81は、遊技中外である場合、つまり、遊技中識別子が“0”である場合に、遊技中である旨のデータとして“1”を遊技中識別子にセットする。尚、後述するように、入賞処理(図37)におけるステップS414において遊技中識別子に“0”をセットすることとなる。このため、入賞処理が終了した後、本遊技メダル投入処理が実行されることにより、はじめて遊技中識別子に“1”がセットされる。また、一回の遊技において遊技メダル投入処理が複数回呼び出される場合(すなわち、複数枚の遊技メダルが投入された場合)であっても、一回目に呼び出される遊技メダル投入処理において、はじめて遊技中識別子に“1”がセットされ、後述するステップS372、ステップS373が実行されることとなり、2回目以降に呼び出される遊技メダル投入処理においては、後述するステップS371〜ステップS373が実行されず、本サブルーチンが終了することとなる。
ステップS373では、画像制御マイコン81は、演出テーブル、演出識別子、残り演出遊技数カウンタに基づいて演出データ(BET)を選択し(ステップS373)、本サブルーチンを終了する。
演出識別子は、実行される演出の種別を示すものであり、例えば、図23に示すように、“0”、“3”である場合には、すもうに関連する演出を示し、その他、“1”、“4”である場合には、大食いに関連する演出、“2”、“5”である場合にはここ掘れに関連する演出、“6”である場合は通常演出を示す。また、“0”、“1”、“2”の場合は、所定の停止表示態様としてリール3L,3C,3Rが停止される可能性のあることを遊技者に予告するような演出であり、“3”、“4”、“5”の場合は、所定の停止表示態様としてリール3L,3C,3Rが停止される可能性がないことを遊技者に予告するような演出であることを示している。この演出識別子は、図35のステップS384によってセットされる。また、図37のステップS307によっても更新される。
残り演出遊技数カウンタは、継続演出の残り遊技数を示すものであり、例えば、図23に示すように、最大4回の継続演出がなされる場合には、初期値としてその最大回数である“4”がセットされ、その後、入賞処理が実行されるたびに、すなわち単位遊技の終了毎に残り遊技数カウンタから“1”ずつ減算される。この残り演出遊技数カウンタは、図35のステップS385によってセットされる。
具体的には、画像制御マイコン81は、既にセットされている演出識別子、残り演出遊技数カウンタを読み出し、演出識別子、残り演出遊技数カウンタに対応する演出データ(BET)を演出テーブルから選択する。例えば、演出識別子が“0”であり、残り演出遊技数カウンタが“3”である場合には、演出テーブルに基づいて、すもう3(BET)を選択する。尚、残り演出遊技数カウンタが“0”である場合には、通常演出である通常0(BET)の演出を選択することとなる。また、後述する画像描画処理(図38)におけるステップS434の処理によって、本サブルーチンによって選択された演出データ(BET)に対応する演出(BET)が実行されることとなるのである。
[遊技開始処理]
図35は、遊技開始処理を示す。遊技開始処理は、スタートコマンドを受信することを契機として実行される。
図35は、遊技開始処理を示す。遊技開始処理は、スタートコマンドを受信することを契機として実行される。
初めに、画像制御マイコン81は、スタートコマンドに含まれる遊技状態識別子、当選役識別子、持越役識別子をセットする(ステップS381)。
遊技状態識別子は、遊技状態を示すものであり、例えば、図23に示すように、“0”である場合には、一般遊技状態を示し、“1”である場合には、BB持ち越し状態を示し、“2”である場合には、RB持ち越し状態を示し、“3”である場合には、BB一般遊技状態を示し、“4”である場合には、RB状態を示す。
また、当選役識別子は、主制御回路71によって決定された当選役を示すものであり、例えば、図23に示すとおり、bit0がオンである場合には、チェリーが当選役となり、その他、bit1がオンである場合にはベル、bit2がオンである場合にはスイカ、bit3がオンである場合にはリプレイ、bit4がオンである場合にはRB、bit5がオンである場合にはBBがそれぞれ当選役であることを示している。また、持越役識別子は、主制御回路71によって決定された持越役を示すものであり、例えば、図23に示すとおり、bit0がオンである場合には、チェリーが持越役となり、その他、bit1がオンである場合にはベル、bit2がオンである場合にはスイカ、bit3がオンである場合にはリプレイ、bit4がオンである場合にはRB、bit5がオンである場合にはBBがそれぞれ持越役であることを示している。
続いて、画像制御マイコン81は、残り演出遊技数カウンタが“0”であるか否かを判定し(ステップS382)、その判定の結果が“YES”である場合、つまり残り演出遊技数カウンタが“0”であると判定した場合には、ステップS383に処理を移す。一方、判定の結果が“NO”である場合、つまり残り演出遊技数カウンタが“0”であるとは判定されない場合には、ステップS386に処理を移す。つまり、残り演出遊技数カウンタが“0”である場合には、後述するステップS383からステップS385の処理を実行することによって演出の種別(演出識別子、残り演出遊技数カウンタ)を選択することとなる。
ステップS383では、画像制御マイコン81は、演出決定用テーブル、当選役識別子、持越役識別子、キャラクタの位置情報、乱数カウンタに基づいて、演出種別を決定し、ステップS384に移る。具体的には、画像制御マイコン81は、乱数カウンタから演出用乱数を読み出し、その演出用乱数と、既にセットされている当選役識別子と、持越役識別子と、移動オブジェクトとしてのキャラクタの位置情報とに基づいて、演出データを決定する。尚、このキャラクタ位置情報は、ステップS384の処理が行われる時点における特定の移動キャラクタ(例えば、花火職人)の位置情報である。
ステップS384では、画像制御マイコン81は、演出テーブル、決定した演出データに基づいて、演出識別子をセットし、ステップS385に移る。具体的には、ステップS383の処理によって決定された演出種別に対応する値を演出識別子にセットする。例えば、すもうハズレに関連する演出である場合には、演出種別がすもうハズレであることを示す値“3”を演出識別子にセットする。
ステップS385では、画像制御マイコン81は、演出テーブル、決定した演出データに基づいて、残り演出遊技数カウンタをセットし、ステップS386に移る。具体的には、ステップS383の処理によって決定された演出種別に対応する値を残り演出遊技数カウンタにセットする。例えば、選択された演出種別がすもうアタリの場合は、その最大の継続演出残り遊技数である値“4”が残り演出遊技数カウンタにセットされる。その他、すもうハズレ、大食いアタリ、大食いハズレ、ここ掘れアタリ、ここ掘れハズレ、通常演出の場合、残り演出遊技数カウンタには、“4”、“2”、“2”、“1”、“1”、“1”がそれぞれセットされる。
ステップS386では、画像制御マイコン81は、演出テーブル、演出識別子、残り演出遊技数カウンタに基づいて、演出データ(レバー)を選択し、ステップS387に移る。具体的には、既にセットされている演出識別子、残り演出遊技数カウンタを読み出し、演出識別子、残り演出遊技数カウンタに対応する演出データ(レバー)を演出テーブルから選択する。例えば、演出識別子が“1”であり、残り演出遊技数カウンタが“3”である場合には、演出テーブルに基づいて、すもう3(レバー)が選択される。
ステップS387では、画像制御マイコン81は、左リール回転識別子、中リール回転識別子、右リール回転識別子に“1”をセットし、本サブルーチンを終了する。左リール回転識別子、中リール回転識別子、右リール回転識別子は、左リール3L、中リール3C、右リール3Rにおける状態を示すものであり、例えば、図23に示すように、“0”である場合には、停止中を示し、“1”である場合には、回転中を示す。
[リール停止処理]
図36は、リール停止処理を示す。リール停止処理は、リール停止コマンドを受信することを契機として実行される。
図36は、リール停止処理を示す。リール停止処理は、リール停止コマンドを受信することを契機として実行される。
初めに、画像制御マイコン81は、リール停止コマンドに含まれる停止リール識別子、停止図柄識別番号をセットし(ステップS401)、ステップS402に移る。
停止リール識別子は、停止制御の対象であるリールの情報である。例えば、図23に示すように、左のリール3Lが停止制御の対象である場合には、停止リール識別子は“0”にセットされる。同様に、中央及び右のリール3C,3Rが停止制御の対象である場合には、停止リール識別子は夫々“1”、“2”にセットされる。停止図柄種別番号は、停止操作が行われた結果、停止表示された図柄の番号を示すものであり、例えば、図23に示すように、ボトムライン8dにおいて停止表示された図柄に付したコードナンバー(“0”〜“20”の整数値)を示す。つまり、左のリール3Lが停止制御の対象であり、左下に停止された図柄の識別番号が“10”である場合には、停止リール識別子は“0”にセットされ、停止図柄識別番号は“10”にセットされることとなる。
続いて、画像制御マイコン81は、停止リール識別子が“0”であるか否かを判定し(ステップS402)、その判定の結果が“YES”である場合、つまり停止リール識別子が“0”であると判定した場合には、左リール回転識別子に“0”をセットし(ステップS403)、本サブルーチンを終了する。具体的には、左のリール3Lが停止制御された場合には、左リール回転識別子は“0”にセットされる。
一方、ステップS402の判定の結果が“NO”であると判定した場合、つまり停止リール識別子が“0”であるとは判定しなかった場合には、画像制御マイコン81は、停止リール識別子が“1”であるか否かを判定する(ステップS404)。そして、その判定の結果が“YES”である場合、つまり停止リール識別子が“1”であると判定した場合には、中リール回転識別子に“0”をセットし(ステップS405)、本サブルーチンを終了する。具体的には、中のリール3Cが停止制御された場合には、中リール回転識別子は“0”にセットされる。
一方、ステップS404の判定の結果が“NO”であると判定した場合、つまり停止リール識別子が“1”であるとは判定しなかった場合には、右リール回転識別子に“0”をセットし(ステップS406)、本サブルーチンを終了する。具体的には、右のリール3Rが停止制御された場合には、右リール回転識別子は“0”にセットされる。
[入賞処理]
図37は、入賞処理を示す。入賞処理は、入賞コマンドを受信することを契機として実行される。
図37は、入賞処理を示す。入賞処理は、入賞コマンドを受信することを契機として実行される。
初めに、画像制御マイコン81は、入賞コマンドに含まれる入賞役識別子をセットし(ステップS411)、ステップS412に移る。入賞役識別子は、例えば、図23に示すように、上述した当選役識別子と同じようなデータが記憶される。
ステップS412では、画像制御マイコン81は、演出テーブル、演出識別子、残り演出遊技数カウンタに基づいて、演出データ(入賞)を選択し、ステップS413に移る。具体的には、既にセットされている演出識別子、残り演出遊技数カウンタを読み出し、演出識別子、残り演出遊技数カウンタに対応する演出データ(入賞)を演出テーブルから選択する。例えば、演出識別子が“1”であり、残り演出遊技数カウンタが“3”である場合には、演出テーブルに基づいて、すもう3(入賞)が選択される。
ステップS413では、画像制御マイコン81は、残り演出遊技数カウンタを“1”減算し、ステップS414に移る。ステップS414では残り遊技数カウンタの値が“0”であるか否かを判定し、“0”である(“YES”である)場合には、ステップS415に移り、“0”でない(“NO”である)場合には、ステップS416に移る。残り遊技数カウンタの値が“0”である場合に実行されるステップS415では、画像制御マイコン81は、演出識別子に“6”をセットし、ステップS416に移る。すなわち1回又は複数回の単位遊技に亘って継続された演出が終了した次の単位遊技において、遊技メダルの投入が検出された場合に、通常演出が行われるように構成されている。次に、ステップS416では、遊技中識別子に“0”をセットし、本サブルーチンを終了する。
[画像描画処理]
図38は、図29のステップS305により呼び出される画像描画処理を示す。
図38は、図29のステップS305により呼び出される画像描画処理を示す。
初めに、画像制御マイコン81は、データ読込中フラグがオフであるか否かを判定する(ステップS421)。データ読込中フラグがオフであると判定した場合には、ステップS422に移る。一方、データ読込中フラグがオフであるとは判定しなかった場合には、ステップS434に移る。データ読込中フラグは、実行される演出に対応する演出データを画像ROM88から読み出しているか否かを示すものである。また、このデータ読込中フラグは、後述するステップS429、ステップS431の処理によって、つまり画像データ読込処理をバックグラウンドで実行される前にオンとされ、後述するステップS430、ステップS432の処理が終了した場合、つまり画像データ読込処理をバックグラウンドで実行された後に、オフとされる。
ステップS422では、画像制御マイコン81は、演出が変化したか否かを判定する。演出が変化したと判定した場合には、ステップS434に移る。一方、演出が変化したとは判定しなかった場合には、ステップS423に移る。この演出が変化したか否かは、演出の種別が変化することにより判定され、例えば、演出データ(BET)から演出データ(レバー)に変化した場合、演出データ(レバー)から演出データ(ハズレ)に変化した場合、演出データ(ハズレ)から演出データ(BET)に変化した場合に、演出が変化したと判定される。
一方、ステップS424では、画像制御マイコン81は、アニメーションカウンタに“0”をセットし、ステップS425に移る。これにより、アニメーションカウンタを初期化することができる。
ステップS425では、画像制御マイコン81は、演出に必要な画像データがあるか否かを判定する。この処理では、実行される演出データが既に読み込まれているか否かを判定することとなる。
例えば、上述した遊技開始処理(図35)におけるステップS384、ステップS385の処理によって大食いハズレ演出が2回の単位遊技に亘って実行されるように決定され、次に実行される演出が大食い2(ハズレ)である場合には、大食い2(レバー)に関連する演出を実行する前に、全演出(具体的には、大食い2(レバー)、大食い2(ハズレ)、大食い1(BET)、大食い1(レバー)、大食い1(ハズレ)の全ての演出)に必要な画像データが既に読み込まれているため、演出に必要な画像データがあると判定される。一方、上述した遊技開始処理(図35)におけるステップS384、ステップS385の処理によって大食いハズレ演出が2回の単位遊技に亘って実行されるように決定され、次に実行される演出が大食い2(レバー)であり、全演出に必要な画像データがワークRAM84に未だ読み込まれていない場合は、演出に必要な画像データがあるとは判定されない。
画像制御マイコン81は、ステップS425の判定の結果が“YES”である場合、つまり演出に必要な画像データがあると判定した場合には、ステップS434に移る。一方、判定の結果が“NO”である場合、つまり演出に必要な画像データがあるとは判定しなかった場合には、ステップS426に移る。
ステップS426では、画像制御マイコン81は、演出識別子を別の領域に退避させ、ステップS427に移る。後述するステップS428の処理による演出識別子の破壊を防止するためである。
ステップS427では、画像制御マイコン81は、演出識別子が特定の演出であるか否かを判定する。本実施形態においては、特定の演出としてすもうアタリ、すもうハズレに関連する演出を設定するように構成するが、これに限らず、特定の演出として別の演出を設定するように構成してもよく、もちろん、それら複数の演出の組合せを特定の演出として設定してもよく、全ての演出であるか否かも問わない。画像制御マイコン81は、ステップS427の判定の結果が“YES”である場合、つまり演出識別子が特定の演出であると判定した場合には、ステップS428に移る。一方、ステップS427の判定の結果が“NO”である場合、つまり演出識別子が特定の演出であるとは判定しなかった場合には、ステップS431に移る。
ステップS428では、画像制御マイコン81は、特殊演出の演出識別子をセットし、ステップS429に移る。この特殊演出とは、上述した演出画像データテーブルにおけるS901のように、表示されている画像を維持するとともに、画像の輝度を低下させ、画像が次第に消えるようなフェードアウト演出である。つまり、画像制御マイコン81は、画像データの読込をバックグラウンドで実行している場合に、生成した画像に対して所定の画像効果の付加を実行することができるのである。
尚、本実施形態においては、表示されている画像の形状を維持するとともに、画像の輝度を低下させ、画像が次第に消えるようなフェードアウト演出を画像効果として実行したが、その画像効果は別の態様であってもよく、画像制御マイコン81等によって実行される処理に伴う負担が掛からない演出であることが好ましい。特殊演出として好適なものとしては、大量の画像制御用データを画像ROM88から読み込む必要がなく、例えば、上述の全演出のデータに相当する画像制御データよりも小さいデータに基づいた画像制御を適用するのが好適である。すなわち、小さいデータであれば画像ROM88から読み込む場合であっても、読込処理に多大な時間を必要とせず、またワークRAM84に保存しておき、必要な時点でワークRAM84から読み出して使用する場合であっても、ワークRAM84の大きな容量を占有しなくても良いなどといった効果を期待できる場合がある。すなわち、全演出に必要な画像制御用データと比較して充分に小さい制御データに基づいた画像演出を特殊演出として用いるのが好適である。
そして、ステップS429では、画像制御マイコン81は、データ読込中フラグをオンとし、ステップS430に移る。
ステップS430では、画像制御マイコン81は、画像データ読込処理をバックグラウンドで実行し、ステップS434に移る。このステップS430の処理により起動した画像データ読込処理は、これまでに説明したフォアグラウンドにおける制御とは異なるバックグラウンドで行われる。具体的には、本実施形態では、gSub制御として記載したステップS301からステップS434までに記載した処理は全てフォアグラウンドで行われるように構成され、画像データ読込処理と、その処理の終了に基づく、データ読込中フラグのオフ及びステップS426で退避した演出識別子の復帰のみをバックグラウンドで行うように構成したものとしている。フォアグラウンドの処理とバックグラウンドの処理は並列的に、いわゆる時分割に行われる処理を示すものとしている。
例えば、上述した遊技開始処理(図35)におけるステップS383からステップS385の処理によって決定された演出識別子が、演出すもうアタリを示す“0”であり、残り演出遊技数カウンタが“4”である場合には、すもう4(レバー)、すもう4(アタリ)、すもう3(BET)、すもう3(レバー)、すもう3(アタリ)、すもう2(BET)、すもう2(レバー)、すもう2(アタリ)、すもう1(BET)、すもう1(レバー)、すもう1(アタリ)に対応する演出データが、大量の画像制御用データを画像ROM88からワークRAM84に未だ読込まれていない場合は、このステップS429、ステップS430の処理によりそれら全てを画像ROM88から読み出すこととなる。
このバックグラウンドで実行されている画像データ読込処理が終了した場合には、画像制御マイコン81は、ステップS424の処理によって退避させた演出識別子をバックグラウンドで復帰させるとともに、データ読込中フラグをバックグラウンドでオフとする。
このように、ステップS425〜ステップS430の処理をフォアグラウンドで実行し、画像データ読込処理、演出識別子の復帰及びデータ読込中フラグのオフをバックグラウンドで実行することによって、特定の演出態様が選択された場合に、既に読み出してある画像データに基づいた演出画像の生成を継続し、かつ特定の演出態様を構成する演出画像の画像データを新たに読み込むことができる。これによって、大きなデータの読み込みをバックグラウンドで実行している場合であっても、実施形態のような、すでに読み込んである画像データと、特殊な演出に対応する画像データ(実施形態では、画像の輝度変化)に基づいた画像の生成及び、その生成された画像の表示をすることと、画像の生成に必要な画像データを読み込むこととを同時に進行させることが可能であり、遊技者に画像の進行が停止してしまうことに関する違和感を与える可能性を低減させることができる場合がある。
一方、ステップS431では、画像制御マイコン81は、データ読込中フラグをオンとし、ステップS432に移る。
ステップS432では、画像制御マイコン81は、画像データ読込処理をバックグラウンドで実行し、ステップS433に移る。例えば、ステップS430の処理と同じように、上述した遊技開始処理(図35)におけるステップS383からステップS385の処理によって決定された演出識別子が、実施形態では特定の演出には指定されていない大食いアタリに関連する演出を示す“1”であり、残り演出遊技数カウンタが“2”であり、大食いアタリに関する画像データが画像ROM88からワークRAM84に読み込まれていない場合には、大食い2(レバー)、大食い2(アタリ)、大食い1(BET)、大食い1(レバー)、大食い1(アタリ)に対応する演出データ全てを画像ROM88から読み出すこととなる。そして、この画像データ読込処理が終了するまで、ステップS433で待機し、その処理が終了した場合には、画像制御マイコン81は、ステップS424の処理によって退避させた演出識別子を復帰させるとともに、データ読込中フラグをオフとする。
ステップS433では、画像制御マイコン81は、データ読込中フラグはオフであるか否かを判定する。データ読込中フラグはオフであると判定した場合には、ステップS434に移る。一方、データ読込中フラグはオフであるとは判定しなかった場合には、再度ステップS433に移る。上述したように、ステップS432の処理によって実行される画像データ読込処理が終了した場合にはデータ読込中フラグがオフとなるため、画像制御マイコン81は、画像データの読込が終了するまで、ステップS433を繰り返し実行し、画像データの読込が終了した場合には、ステップS434に処理を移すこととなる。
ステップS434では、画像制御マイコン81は、演出識別子とアニメーションカウンタに基づいた演出を生成し、画像制御IC86にコマンドを送信し、本サブルーチンを終了する。具体的には、画像ROM88から読み出した各オブジェクトの画像データを読み出し、画像データ、視点を仮想的な座標空間上に配置する。そして、その仮想的な座標空間に配置したオブジェクトを、視点座標系に変換し、視点から見た2次元画像として描画するのである。つまり、上述した演出決定用テーブル、演出テーブル等において選択した演出態様および読み出した画像データに基づいてオブジェクトを視点位置から見た画像データを算出し、その算出した位置関係に基づいて、特定のオブジェクトを視点位置から見た画像データ(演出画像)を生成することとなるのである。そして、画像制御マイコン81は、画像制御ICに対して画像データを送信することによって、フレームバッファ1又は2に画像データを記憶させ、バンク切替コマンドを送信することによって、生成した画像(選択した予告態様)を液晶表示装置5に表示させることとなるのである。これによって、多彩な演出態様を遊技者に対して表示することができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる場合がある。
[mSubリセット割込処理]
次に、図39を参照して、mSub用メイン処理について説明する。
次に、図39を参照して、mSub用メイン処理について説明する。
初めに、音・ランプ制御マイコン91は、初期化を行い(ステップS501)、ステップS502に移る。ステップS502では、入力監視処理を行い、ステップS503に移る。この入力監視処理では、音量調節部103からの入力のチェックを行っている。
ステップS503では、コマンド入力処理を行い、ステップS504に移る。この処理では、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに基づいてランプ・音を出力する準備を行う。
ステップS504では、ランプ点灯制御処理を行い、ステップS505に移る。この処理では、出力を行うLED類101又はランプ類102に信号を送信する。
ステップS505では、音制御処理を行い、ステップS502に移る。この処理では、発生させる音を示すデータ(フレーズ番号データ等)を音源IC95に送信する。
[gSub/int割込処理]
また、図40を参照して、gSub/int割込処理について説明する。この割込処理は、画像制御回路(gSub)72aからから送信されてくるコマンドを受信した場合に呼び出される割込処理である。
また、図40を参照して、gSub/int割込処理について説明する。この割込処理は、画像制御回路(gSub)72aからから送信されてくるコマンドを受信した場合に呼び出される割込処理である。
初めに、音・ランプ制御マイコン91は、コマンドメインバッファに入力データを格納(記憶)する(ステップS511)。そして、ライトポインタを更新し(ステップS512)、本サブルーチンを終了する。
上述したように、遊技者による操作の結果に基づき遊技開始指令信号を出力する遊技開始指令手段と、前記遊技開始指令手段から出力される前記遊技開始指令信号に基づいて所定の役を当選役として決定する当選役決定手段と、前記当選役が所定の役であることに基づいて所定の入賞態様を入賞表示手段に停止表示させる入賞表示制御手段と、前記当選役が特定の役であることに基づいて前記入賞表示制御手段が特定の入賞態様を停止表示させた場合に、遊技者に特定の遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、仮想的な座標空間内を移動する特定の移動オブジェクトと、前記座標空間に固定的に配置された複数の背景オブジェクトと、前記座標空間内に配置された視点位置と、の前記座標空間における位置関係を、所定のタイミング毎に算出し、前記特定の移動オブジェクトを前記視点位置から見た画像を生成する画像生成手段と、前記入賞表示手段とは別体に設けられた画像表示手段に、前記画像生成手段により生成した前記画像を表示させる画像表示制御手段と、前記当選役が前記特定の役であり、かつ前記特定の移動オブジェクト、前記複数の背景オブジェクトのうちの特定の背景オブジェクトおよび前記視点位置が特定の位置関係である場合に、複数の予告態様から、前記特定の背景オブジェクトに関連した第1の予告態様を第1の確率で選択し、前記特定の背景オブジェクトとは異なる背景オブジェクトに関連した第2の予告態様を前記第1の確率よりも低い第2の確率で選択する予告態様選択手段と、前記予告態様選択手段が選択した予告態様を、前記画像表示手段に表示させる予告表示制御手段と、を備えることとなる。特定の位置関係である場合に、第1の予告態様を第1の確率で選択し、第2の予告態様を第2の確率で選択するので、多くの場合は第1の予告態様が予告表示される。このため、従来の遊技機においては、その第1の予告態様が予告表示されることにより予告態様がワンパターンとなり、単調になってしまうおそれがあったが、第1の予告態様とは異なる第2の予告態様が予告表示される場合もあるので、演出表示が単調にならず、演出効果を高めることが可能になる場合がある。ここで、背景オブジェクトは、仮想座標空間における視点位置から見える特定の移動オブジェクト以外の表示オブジェクトであれば何であってもよく、仮想座標空間において、視点位置と背景オブジェクトとの距離が、視点位置と特定の移動オブジェクトでとの距離よりも必ず長くなければいけない必要はなく、視点位置からの距離、移動可能か否か、個数などに関わらず、特定の移動オブジェクトの周辺に配置されており、画像生成の際に、特定の移動オブジェクトとともに遊技者に視認されるような位置関係であれば充分である。
前記特定の位置関係の場合に、前記第2の予告態様が選択された場合は、前記当選役が特定の役である確率が、特定の役ではない確率よりも高く構成してもよいし、前記当選役が特定の役である確率が100%であるように構成してもよい。このようにすると、前記特定の位置関係の場合における出現率が相対的に低い前記第2の予告態様が選択された場合であるので、通常(相対的に出現しやすい)の第2の予告態様に基づく予告表示であることから遊技者に対して違和感を与えることが期待でき、その違和感を持った状態が続いて、特定の遊技価値が付与されれば、通常状態から特定の遊技価値が付与された場合とは異なるイメージを遊技者に与えることが期待でき、更には、そのようなイメージを持った遊技者には、再度特定の遊技価値が付与されることを期待させることができ、遊技を更に楽しんでもらえるといった遊技性の向上を期待できる場合がある。
また、上述したように、遊技者による操作の結果に基づき遊技開始指令信号を出力する遊技開始指令手段と、前記遊技開始指令手段から出力される前記遊技開始指令信号に基づいて所定の役を当選役として決定する当選役決定手段と、前記当選役が所定の役であることに基づいて所定の入賞態様を入賞表示手段に停止表示させる入賞表示制御手段と、前記当選役が特定の役であることに基づいて前記入賞表示制御手段が特定の入賞態様を停止表示させた場合に、遊技者に特定の遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、仮想的な座標空間内に設けられた複数の区域に亘って移動する特定の移動オブジェクトと、前記座標空間内に配置された視点位置と、の前記座標空間における位置関係を、所定のタイミング毎に算出し、前記特定の移動オブジェクトを前記視点位置から見た画像を生成する画像生成手段と、前記入賞表示手段とは別体に設けられた画像表示手段に、前記画像生成手段により生成した前記画像を表示させる画像表示制御手段と、前記当選役が前記特定の役であり、かつ移動中の前記特定の移動オブジェクトが複数の区域のうちの特定の区域に位置している場合に、複数の予告態様から、前記特定の区域に関連した第1の予告態様を第1の確率で選択し、前記特定の区域とは異なる所定の区域に関連した第2の予告態様を前記第1の確率よりも低い第2の確率で選択する予告態様選択手段と、前記予告態様選択手段が選択した予告態様を、前記画像表示手段に表示させる予告表示制御手段と、を備えることとなる。特定の移動オブジェクトが複数の区域のうちの特定の区域に位置している場合に、第1の予告態様を第1の確率で選択し、第2の予告態様を第2の確率で選択するので、多くの場合は第1の予告態様が予告表示される。従来の遊技機において、その第1の予告態様が予告表示されることにより予告態様がワンパターンとなり、単調になってしまうおそれがあったが、第1の予告態様とは異なる第2の予告態様が予告表示される場合もあるので、演出表示が単調にならず、演出効果を高めることが可能になる場合がある。
更に、前記画像表示制御手段は、表示されていた前記画像生成手段により生成された画像を一旦消去し、前記予告表示制御手段により前記第1の予告態様または前記第2の予告態様を前記画像表示手段に表示させた後に、前記一旦消去された時点の画像に継続する画像を表示するので、特定の予告態様(第1の予告態様、第2の予告態様など)を表示する場合に、該特定の予告態様以外のシーンを一旦消去された後に、特定の予告態様を表示し、該特定の予告態様の表示開始のタイミングから前述のシーンを継続的に表示することとなり、遊技者によって視認される画像に関連性を持たせることができるようになる。このようにせず、シーンが飛ぶ(例えば前述シーンの最初から再生する)ように構成されていると、遊技者に対して違和感のある画像を視認させることとなり、遊技に対する疲れを感じさせてしまう場合もあり、遊技機のゲーム性、演出を遊技者に充分に楽しむ前に、遊技をやめてしまうといって、せっかくの画像表示により悪影響が発生させてしまうといった不本意な結果を減少させることが可能な場合がある。
更に、単位遊技に関しては、遊技操作のうちのいずれを単位遊技の最初及び最後としてもよい。例えば、BET、レバー、リール停止操作、BETという順であってもよい。また、画像の切替は、実施形態では、レバー、入賞、BETとしたが、これに限定されず、主制御回路71からのいずれのコマンドの受信に基づいて、画像切替させてもよいし、主制御回路71からのコマンドの受信に基づかなくてもよいし、例えば、操作部17などからの遊技者による所定の入力の検出に基づいて、画像の切替を行ってもよい。
更には、上述したように、遊技者による操作の結果に基づき遊技の開始を指令する遊技開始指令信号を出力する遊技開始指令手段と、前記遊技開始指令手段から出力される前記遊技開始指令信号に基づいて所定の役を当選役として決定する当選役決定手段と、前記当選役が所定の役であることに基づいて所定の入賞態様を入賞表示手段に停止表示させる入賞表示制御手段と、前記当選役が特定の役であることに基づいて前記入賞表示制御手段が特定の入賞態様を停止表示させた場合に、遊技者に遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、仮想的な座標空間内を移動する特定のオブジェクトと、前記座標空間内に配置された視点位置と、の前記座標空間における位置関係を、所定の算出タイミングで算出する位置関係算出手段と、前記位置関係算出手段が算出した前記位置関係に基づいて、前記特定のオブジェクトを前記視点位置から見た画像データを生成する画像生成手段と、前記入賞表示制御手段が特定の入賞態様を停止表示させる可能性があることを、前記画像生成手段が生成した前記画像データに基づいて、予告画像を所定の表示タイミングで表示する予告画像表示手段と、前記表示タイミングの変化に応じて、前記算出タイミングを変化させるタイミング変化手段と、を備えたので、表示タイミングの変化に応じて、特定のオブジェクト、視点位置などの座標空間における位置関係を算出するタイミングを変化させることがある。このため、例えば、誤動作、大量の情報の処理等による表示タイミングの遅延が生じた場合であっても、その表示タイミングの変化に応じて、特定のオブジェクト、視点位置などの座標空間における位置関係を算出するタイミングを変化させることができ、完成度の高い演出表示が可能になり遊技性を向上させることができる場合がある。
また、前記表示タイミングの経過を条件に、画像再生開始からの画像再生時間を更新する時間更新手段と、前記座標空間内を移動する前記特定のオブジェクトの位置を時系列的に予め定めたシーンデータを記憶する画像記憶手段と、前記画像記憶手段に記憶された前記シーンデータと前記時間更新手段が更新した画像再生時間とに基づいて、前記位置関係算出手段が、前記座標空間内を移動する前記特定のオブジェクトの位置を算出するので、例えば、誤動作、大量の情報の処理等による表示タイミングの遅延が生じた場合であっても、その画像再生時間に応じて、前記特定のオブジェクトの位置を算出することができ、完成度の高い演出表示が可能になり遊技性を向上させることができる場合がある。
遊技者による操作の結果に基づき遊技開始指令信号を出力する遊技開始指令手段と、前記遊技開始指令手段から出力される前記遊技開始指令信号に基づいて所定の役を当選役として決定する当選役決定手段と、前記当選役が所定の役であることに基づいて所定の入賞態様を入賞表示手段に停止表示させる入賞表示制御手段と、前記当選役が特定の役であることに基づいて前記入賞表示制御手段が特定の入賞態様を停止表示させた場合に、遊技者に特定の遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、仮想的な3次元座標空間内を移動可能であり、3次元形状を有する特定の移動オブジェクトと、前記座標空間に配置され、2次元形状を有する複数の背景オブジェクトと、前記座標空間内を移動可能な視点位置と、の前記座標空間における位置関係を、所定のタイミング毎に算出し、前記特定の移動オブジェクトおよび前記複数の背景オブジェクトを前記視点位置から見た画像を生成する画像生成手段と、前記入賞表示手段とは別体に設けられた画像表示手段に、前記画像生成手段により生成した画像を、前記当選役が前記特定の役である可能性があることを所定の予告態様として表示させる画像表示制御手段と、前記視点位置の移動に関連して、前記複数の背景オブジェクトのうちの第1の背景オブジェクトのみを前記座標空間内で回転させる、前記画像生成手段に設けられた背景オブジェクト回転手段と、を備えたので、特定の役に当選していることを、背景オブジェクトの回転により予告表示される。この予告表示は、遊技者にとって識別しやすいため、遊技機に関する特別な技量や情報を必要とすることなく、遊技者は特定の役に当選していることを知ることができる場合があり、遊技者はより高い期待感をもって遊技を行うことができる場合がある。
尚、特定の役に当選している場合に、背景オブジェクトを回転させるようにしてもよいし、特定の役に当選している場合には背景オブジェクトを回転させないように構成してもよい。いずれにしても、特定の役に当選している場合に背景オブジェクトの表示態様が異なるように構成することにより、遊技者は画像表示手段に表示された画像に対して違和感を抱くことが期待でき、その違和感を持った状態に続いて、特定の遊技価値が付与されれば、通常状態から特定の遊技価値が付与された場合とは異なるイメージを遊技者に与えることが期待でき、更にそのようなイメージを持った遊技者は、再度特定の遊技価値が付与されたいという感覚を持つことができる場合があり、その感覚により更に遊技を楽しむという遊技性の向上を期待出来る場合がある。
遊技者による操作の結果に基づき遊技開始指令信号を出力する遊技開始指令手段と、前記遊技開始指令手段から出力される前記遊技開始指令信号に基づいて所定の役を当選役として決定する当選役決定手段と、前記当選役が所定の役であることに基づいて所定の入賞態様を入賞表示手段に停止表示させる入賞表示制御手段と、前記当選役が特定の役であることに基づいて前記入賞表示制御手段が特定の入賞態様を停止表示させた場合に、遊技者に遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、前記入賞表示手段とは別体に設けられた画像表示手段に、所定の演出態様を表示させる画像表示制御手段と、前記画像表示手段に表示させる前記演出態様を、複数種類の演出態様から所定の演出態様を選択する演出態様選択手段と、複数の画像データが記憶された画像データ記憶手段と、前記演出態様選択手段が選択した前記演出態様および前記画像データ記憶手段から読み出した前記画像データに基づいて、前記演出画像を生成する画像生成手段と、前記演出態様選択手段が特定の演出態様を選択した場合に、前記画像生成手段により既に読み出してある画像データに基づいた前記演出画像の生成を継続し、かつ前記画像データ記憶手段から前記特定の演出態様を構成する演出画像の画像データを新たに読込む画像データ読込手段と、を備えたので、次に表示する画像のデータの読み込み処理を行いつつ、既に画像表示手段に表示されている画像に対して何らかの効果を付加することができる。次に表示すべき画像のデータの読み込みに時間が掛かり、既に画像表示手段に表示されている画像を一定時間継続して表示しなければならないと、遊技者は同じ画像を見続けることになり、退屈感を与える可能性がある。また、一定時間表示されていた画像が、急に次の画像に切り替わると、遊技者は違和感を覚える。しかし、そのような場合において、既に表示されている画像に所定の特殊効果(例えば、画像が漸次消えていくフェードアウト効果など)を付加することにより、同じ画像を表示していても、遊技者に対し異なる演出効果の印象を与えることができる場合があり、また次の画像表示に切り替わるときに与える違和感を少なくすることができる場合がある。同じ画像を一定時間表示しなければならない場合においても、せっかくの画像表示による演出の効果を損ねることなく、遊技機のゲーム性や演出を十分に遊技者に楽しませることができる場合がある。また、既に表示されている画像へ特殊効果を付加することが、次に表示される画像が特定の演出態様であることを報知する手段になる場合もあるので、遊技者が期待感を持続して遊技を行うことができる場合がある。
尚、本発明の実施の形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
以上、本発明の実施例を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。すなわち、本発明は、遊技者による操作の結果に基づき遊技開始指令信号を出力する遊技開始指令手段と、前記遊技開始指令手段から出力される前記遊技開始指令信号に基づいて所定の役を当選役として決定する当選役決定手段と、前記当選役が所定の役であることに基づいて所定の入賞態様を入賞表示手段に停止表示させる入賞表示制御手段と、前記当選役が特定の役であることに基づいて前記入賞表示制御手段が特定の入賞態様を停止表示させた場合に、遊技者に特定の遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、仮想的な3次元座標空間内を移動可能であり、3次元形状を有する特定の移動オブジェクトと、前記座標空間に配置され、2次元形状を有する複数の背景オブジェクトと、前記座標空間内を移動可能な視点位置と、の前記座標空間における位置関係を、所定のタイミング毎に算出し、前記特定の移動オブジェクトおよび前記複数の背景オブジェクトを前記視点位置から見た画像を生成する画像生成手段と、前記入賞表示手段とは別体に設けられた画像表示手段に、前記画像生成手段により生成した画像を、前記当選役が前記特定の役である可能性があることを所定の予告態様として表示させる画像表示制御手段と、前記視点位置の移動に関連して、前記複数の背景オブジェクトのうちの第1の背景オブジェクトのみを前記座標空間内で回転させる、前記画像生成手段に設けられた背景オブジェクト回転手段と、を備えたことを特徴としているが、遊技開始指令手段、当選役決定手段、入賞表示制御手段、遊技価値付与手段、画像生成手段、画像表示制御手段、背景オブジェクト回転手段などの各手段の具体的構成は、適宜設計変更可能である。
1 遊技機
2 キャビネット
3L,3C,3R リール
5 液晶表示装置
6 スタートレバー
7L,7C,7R 停止ボタン
30 マイクロコンピュータ
31 CPU
32 ROM
33 RAM
71 主制御回路
72 副制御回路
81 画像制御マイコン
86 画像制御IC
2 キャビネット
3L,3C,3R リール
5 液晶表示装置
6 スタートレバー
7L,7C,7R 停止ボタン
30 マイクロコンピュータ
31 CPU
32 ROM
33 RAM
71 主制御回路
72 副制御回路
81 画像制御マイコン
86 画像制御IC
Claims (3)
- 遊技者による操作の結果に基づき遊技開始指令信号を出力する遊技開始指令手段と、
前記遊技開始指令手段から出力される前記遊技開始指令信号に基づいて所定の役を当選役として決定する当選役決定手段と、
前記当選役が所定の役であることに基づいて所定の入賞態様を入賞表示手段に停止表示させる入賞表示制御手段と、
前記当選役が特定の役であることに基づいて前記入賞表示制御手段が特定の入賞態様を停止表示させた場合に、遊技者に特定の遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、
仮想的な3次元座標空間内を移動可能であり、3次元形状を有する特定の移動オブジェクトと、前記座標空間に配置され、2次元形状を有する複数の背景オブジェクトと、前記座標空間内を移動可能な視点位置と、の前記座標空間における位置関係を、所定のタイミング毎に算出し、前記特定の移動オブジェクトおよび前記複数の背景オブジェクトを前記視点位置から見た画像を生成する画像生成手段と、
前記入賞表示手段とは別体に設けられた画像表示手段に、前記画像生成手段により生成した画像を、前記当選役が前記特定の役である可能性があることを所定の予告態様として表示させる画像表示制御手段と、
前記視点位置の移動に関連して、前記複数の背景オブジェクトのうちの第1の背景オブジェクトのみを前記座標空間内で回転させる、前記画像生成手段に設けられた背景オブジェクト回転手段と、を備えたことを特徴とする遊技機。 - 請求項1に記載の遊技機において、
前記複数の背景オブジェクトは、第1の背景オブジェクト以外であり、前記背景オブジェクト回転手段によって回転させない第2の背景オブジェクトを含んで構成され、
前記視点位置と前記第1の背景オブジェクトとの前記座標空間における距離が、前記視点位置と前記第2の背景オブジェクトとの前記座標空間における距離よりも短いことを特徴とする遊技機。 - 仮想的な座標空間に配置された移動オブジェクトと、第1の背景オブジェクトと、第2の背景オブジェクトと、視点位置と、に基づいた画像を表示する画像表示制御手段と、を備えた遊技機であって、
前記視点位置に関連して、前記座標空間内で第1の背景オブジェクトを回転させ、第2の背景オブジェクトを回転させない、背景オブジェクト回転手段を設けたことを特徴とする遊技機。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2003290507A JP2005058356A (ja) | 2003-08-08 | 2003-08-08 | 遊技機 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2003290507A JP2005058356A (ja) | 2003-08-08 | 2003-08-08 | 遊技機 |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2005058356A true JP2005058356A (ja) | 2005-03-10 |
Family
ID=34368519
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2003290507A Pending JP2005058356A (ja) | 2003-08-08 | 2003-08-08 | 遊技機 |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP2005058356A (ja) |
Cited By (1)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2007330474A (ja) * | 2006-06-14 | 2007-12-27 | Aruze Corp | 遊技機 |
-
2003
- 2003-08-08 JP JP2003290507A patent/JP2005058356A/ja active Pending
Cited By (1)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2007330474A (ja) * | 2006-06-14 | 2007-12-27 | Aruze Corp | 遊技機 |
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Legal Events
Date | Code | Title | Description |
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A621 | Written request for application examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621 Effective date: 20060706 |
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A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20080819 |
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A02 | Decision of refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02 Effective date: 20090106 |