JP2005021406A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、パチスロ機やパチンコ機、ビデオスロット、スロットマシン、業務用ゲーム機及び家庭用ゲーム機等の遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】
従来、この種の遊技機としては、例えば、下記の特許文献1に開示された停止ボタンを備えたスロットマシン、いわゆるパチスロ機がある。現在一般的なパチスロ機は、前面パネルの背後に遊技結果表示手段を構成する3個のリールが3列に並設されている。各リールの外周には種々の図柄が表示されており、前面パネルに形成された各窓を介してこれらの図柄が観察されて遊技結果が表示される。パチスロ遊技は、遊技者のスタートレバー操作により、遊技開始指令手段から遊技開始指令信号が出力されることによって開始する。主制御基板に設けられた当選役決定手段は、遊技開始指令信号を入力すると、当選役を決定する。
【0003】
当選役の種類には、外れ、一般遊技中に所定の図柄が有効化入賞ラインに揃ったときに、所定枚数のメダルが払い出される小役、シングルボーナス(SB)ゲームと呼ばれる1回のジャックゲームを行うことが出来る小当たりの役、レギュラーボーナス(RB)ゲームと呼ばれる所定回数のジャックゲームを行うことが出来る中当り、ビッグボーナス(BB)ゲームと呼ばれるBB中一般遊技と上記のRBゲームとの最大3セットからなる大当たりの役などがある。BBゲームでは所定回数のRBゲームを行うことが出来ることから、遊技者は通常大量のメダルを獲得することができる。
【0004】
しかしながら、このような遊技機は、遊技者に有利なRBゲーム中、BBゲーム中以外は遊技が単調になる場合がある。そのようなRBゲーム中、BBゲーム中以外の遊技中にも遊技を単調にならないように再遊技入賞が高確率で発生する特典遊技を発生させ、さらに特典遊技時には再遊技と小当りとの重複入賞を発生させる遊技機が提供されている(例えば、特許文献1参照)。
【0005】
【特許文献1】
特開2002−336426号公報
【0006】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、上記従来の遊技機は、再遊技と小当りとの重複入賞といった技術により単調さを解消するように構成されているが、遊技者からは、さらに別のアプローチにより遊技が単調になることを解消でき、BBゲームやRBゲーム以外の新規性の高い遊技性をさらに備えた遊技機の開発が望まれていた。
【0007】
そこで、本発明は、以上の点を解決すべくなされたものであり、従来のBBゲームやRBゲーム以外の新規性の高い遊技性をさらに備え、遊技者に期待感を持って遊技を進行させることができる遊技機を提供することを課題とする。
【0008】
【課題を解決するための手段】
本発明の遊技機は、上記課題を解決するために、遊技媒体の検出結果に基づいて単位遊技の開始を許可する遊技開始許可手段(例えば、CPU31、図19に示すステップ7における「メダル投入か?」)と、遊技者による操作の結果に基づいて遊技開始指令信号を出力する遊技開始指令手段(例えば、スタートスイッチ6S)と、単位遊技の開始が許可されている場合に、遊技開始指令手段から出力された遊技開始指令信号を入力したことに基づいて所定の役(例えば、ベル、BB又はRBの役)を当選役として決定する当選役決定手段(例えば、CPU31、図20に示すステップ17における「確率抽選処理」)と、当選役が所定の役であることに基づいて所定の入賞態様(例えば、”赤−ベル−ベル”)を入賞表示手段(例えば、リール3L,3C,3R)に停止表示させる入賞表示制御手段(例えば、CPU31、図20に示すステップ18における「停止用当選役決定処理」、ステップ20〜ステップ25における処理等)と、当選役が特定の役(例えば、SBの役)であることに基づいて入賞表示手段に特定の入賞態様(例えば、”ベル−ベル−ベル”)が停止表示された場合には、遊技者に特定の遊技価値(例えば、メダルの払い出し、「BB一般遊技状態」、「RB遊技状態」又は「SB」におけるJACゲームへの遊技状態の移行)を付与する遊技価値付与手段(例えば、CPU31、ホッパー40、図33に示すステップ30における「入賞役に応じたメダルの払い出し」)と、当選役が再遊技であることに基づいて入賞表示手段に特定の再遊技入賞態様(例えば、”Replay−Replay−Replay”)が停止表示された場合に、遊技媒体の検出結果に基づかずに遊技開始許可手段に単位遊技の開始を許可させる再遊技制御手段(例えば、CPU31、図19に示すステップ5における「自動投入要求ありか?」)と、当選役決定手段により特定の役が当選役として決定される確率が第1の確率(例えば、図4及び図5に示す「非集中」における「SB」の当選確率である1/20.002)である第1確率状態(例えば、「非集中」)及び第1の確率よりも高い第2の確率(例えば、図6に示す「集中」における「SB」の当選確率である1/2)である第2確率状態(例えば、「集中」)のうちのいずれか一方から他方に移行させる状態移行手段(例えば、CPU31、図20に示すステップ16における「集中・集中パンク抽選処理」)と、当選役決定手段により再遊技が当選役として決定される確率が第1の再遊技確率(例えば、図4に示す「FT」における「再遊技」の当選確率である1/7.298)である第1確率再遊技状態(例えば、「FT」)及び第1の再遊技確率とは異なる第2の再遊技確率(例えば、図5及び図6に示す「非FT」における「再遊技」の当選確率である1/7.301)である第2確率再遊技状態(例えば、「非FT」)のうちのいずれか一方から他方に移行させる再遊技確率状態移行手段(例えば、CPU31、図20に示すステップ15における「FT制御処理1」、ステップ19における「FT制御処理2」)と、再遊技確率状態移行手段により第1確率再遊技状態から移行した第2確率再遊技状態中に、状態移行手段により第1確率状態から第2確率状態に移行させるか否かを決定する状態移行決定手段(例えば、CPU31、図25に示すステップ16−4における「集中抽選」)とを備え、状態移行手段により第1確率状態から第2確率状態に移行される確率(例えば、「非集中」から「集中」に移行される確率”255/256”)が、第2の確率(例えば、「集中」において「SB」が当選役として決定される確率”1/2”)よりも高いことを特徴とする。
【0009】
また、本発明は、状態移行決定手段(例えば、CPU31、図25に示すステップ16−4に示す「集中抽選」)が、再遊技確率状態移行手段により第1確率再遊技状態から第2確率再遊技状態に移行され、且つ状態移行手段により遊技状態が第1確率状態とされている期間中に、遊技開始指令手段から入力された遊技開始指令信号に基づいて、状態移行手段により第1確率状態から第2確率状態に移行させるか否かを決定することを特徴とする。
【0010】
更に、本発明は、状態移行決定手段(例えば、CPU31、図25に示すステップ16−4に示す「集中抽選」、表4に示す「2回以上の確率」)が、再遊技確率状態移行手段により第1確率再遊技状態から第2確率再遊技状態に移行されている期間中に、第1確率状態から第2確率状態に複数回移行される確率が0回又は1回移行される確率よりも高くなるように、状態移行手段により第1確率状態から第2確率状態に移行させるか否かを決定することを特徴とする。
【0011】
更にまた、本発明は、所定の役を当選役として決定する当選役決定手段と、当選役が特定の役である場合に特定の遊技結果を遊技結果表示手段に表示する表示制御手段と、当選役が特定の役となる確率が第1の確率である第1確率状態又は該第1の確率よりも高い第2の確率である第2確率状態のいずれか一方の状態から他方の状態に遊技状態を移行させる状態移行手段と、遊技状態が第1の遊技状態(例えば、「非FT」)である場合に、状態移行手段により遊技状態を移行させるか否かを決定する状態移行決定手段とを備え、状態移行手段により第1確率状態から第2確率状態に遊技状態が移行される確率(例えば、「非集中」から「集中」に移行される確率”255/256”)が、前記第2の確率(例えば、「集中」において「SB」が当選役として決定される確率”1/2”)よりも高いことを特徴とする。
【0012】
【発明の実施の形態】
(本実施形態における遊技機の構成)
図1は、本発明の一実施形態の遊技機1の外観を示す斜視図である。遊技機1は、コイン、メダル、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
【0013】
遊技機1の全体を形成しているキャビネット2の正面には、略垂直面としてのパネル表示部2aが形成され、その中央には縦長矩形の表示窓4L,4C,4Rが設けられる。表示窓4L,4C,4Rには、入賞ラインとして水平方向にトップライン8b,センターライン8c及びボトムライン8d、斜め方向にクロスダウンライン8a及びクロスアップライン8eが設けられている。
【0014】
これらの入賞ラインは、後述の1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13を操作すること、或いはメダル投入口22にメダルを投入することにより、それぞれ1本、3本、5本が有効化される。どの入賞ラインが有効化されたかは、後で説明するBETランプ9a,9b,9cの点灯で表示される。
【0015】
ここで、入賞ライン8a〜8eは、役の入賞の成否に関わる。具体的には、所定の役(例えば、後述の「チェリーの小役」)に対応する一の図柄(例えば、後述の”チェリー(図柄97)”)がいずれかの有効化された入賞ラインに対応する所定の位置(例えば、後述のBET数が”3”であれば左の表示窓4L内の位置)に停止表示されること、又は所定の役に対応する図柄組合せを構成する図柄がいずれかの有効化された入賞ラインに対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の役が入賞することとなる。
【0016】
キャビネット2の内部には、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれた3個のリール3L,3C,3Rが回転自在に横一列に設けられ、変動表示手段を形成している。各リールの図柄は、表示窓4L,4C,4Rを通して観察できるようになっている。各リールは、定速回転(例えば80回転/分)で回転する。
【0017】
表示窓4L,4C,4Rの左側には、1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c、クレジット表示部19が設けられる。1−BETランプ9a、2−BETランプ9b及び最大BETランプ9cは、一のゲームを行うために設けられたメダルの数(以下「BET数」という)に応じて点灯する。
【0018】
ここで、本実施形態では、一のゲームは、全てのリールが停止した場合に終了する。1−BETランプ9aは、BET数が”1”で1本の入賞ラインが有効化された場合に点灯する。2−BETランプ9bは、BET数が”2”で3本の入賞ラインが有効化された場合に点灯する。最大BETランプ9cは、BET数が”3”で全て(5本)の入賞ラインが有効化された場合に点灯する。クレジット表示部19は、7セグメントLEDから成り、貯留されているメダルの枚数を表示する。
【0019】
表示窓4L,4C,4Rの右側には、当り表示ランプ(いわゆるWINランプ)17及び払出表示部18が設けられる。当り表示ランプ17は、基本的に、「BB」又は「RB」が入賞可能となった後、「BB」又は「RB」が入賞するまでの間、点灯する。ここで、「BB」及び「RB」を総称して、以下「ボーナス」という。払出表示部18は、7セグメントLEDから成り、役が入賞した場合のメダルの払出枚数を表示する。
【0020】
パネル表示部2aの右側上部には、ボーナス遊技情報表示部20が設けられる。ボーナス遊技情報表示部20は、7セグメントLEDから成り、「BB一般遊技状態」におけるゲームの回数等を表示する。表示窓4L,4C,4Rの下方には水平面の台座部10が形成され、その台座部10と表示窓4L,4C,4Rとの間には液晶表示装置5が設けられている。この液晶表示装置5の表示画面5aには、遊技に関連する情報等が表示される。
【0021】
液晶表示装置5の右側にはメダル投入口22が設けられ、液晶表示装置5の左側には、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、及び最大BETスイッチ13が設けられる。1−BETスイッチ11は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの1枚がゲームに賭けられ、2−BETスイッチ12は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの2枚がゲームに賭けられ、最大BETスイッチ13は、1回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。これらのBETスイッチを操作することで、前述の通り、所定の入賞ラインが有効化される。
【0022】
台座部10の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット/払い出しを押しボタン操作で切り替えるC/Pスイッチ14が設けられている。このC/Pスイッチ14の切り換えにより、正面下部のメダル払出口15からメダルが払い出され、払い出されたメダルはメダル受け部16に溜められる。C/Pスイッチ14の右側には、遊技者の操作によりリール3L,3C,3Rを回転させ、表示窓4L,4C,4R内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
【0023】
キャビネット2の上方の左右には、スピーカ21L,21Rが設けられ、その2台のスピーカ21L,21Rの間には、入賞図柄の組合せ及びメダルの配当枚数等を表示する配当表パネル23が設けられている。台座部10の前面部中央で、液晶表示装置5の下方位置には、3個のリール3L,3C,3Rの回転をそれぞれ停止させるための3個の停止ボタン(停止操作手段)7L,7C,7Rが設けられている。
【0024】
図2は、各リール3L,3C,3Rに表わされた複数種類の図柄が21個配列された図柄例を示す図である。各図柄には”00”〜”20”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明するROM32に記憶されている。各リール3L,3C,3R上には、”赤7(図柄91)”、”青7(図柄92)”、”BAR(図柄93)”、”ベル(図柄94)”、”スイカ(図柄95)”、”Replay(図柄96)”及び”チェリー(図柄97)”の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール3L,3C,3Rは、図柄列が図2の矢印方向に移動するように回転駆動される。
【0025】
図3は、各遊技状態において停止表示される図柄の組合せに対応する入賞役及び払出枚数を示す図である。「一般遊技状態」、「BB内部当選状態」、「RB内部当選状態」、「BB一般遊技状態」、「RB遊技状態」及び「SB遊技状態」における各役に対応する払出枚数は、図に示す通りである。「一般遊技状態」、「BB内部当選状態」、「RB内部当選状態」、「BB一般遊技状態」、「RB遊技状態」及び「SB遊技状態」を含む各遊技状態は、当選役として決定(又は決定)される可能性のある役の種類により区別される。
【0026】
各遊技状態において当選役として決定される役の種類、その確率及び各遊技状態におけるリール3L,3C,3Rの停止制御(入賞する可能性のある役の種類等)については、後で図4〜図9を参照して説明する。実施形態では、ボーナスが当選役として決定された後、ボーナスが入賞するまでの間、ボーナスがそのまま当選役として保持される(一般に、「持ち越し」と称される)。なお、ボーナスが持ち越されている状態においては、さらに、ボーナスが当選役として決定されることがないようになっている。
【0027】
「一般遊技状態」には、「通常確率再遊技状態」,「高確率再遊技状態」が含まれる。「通常確率再遊技状態」とは、「再遊技」が当選役として決定される確率が通常の状態であることを意味する(後述では、単に「非FT」と称する)。「高確率再遊技状態」とは、「再遊技」が当選役として決定される確率が通常の状態よりも高い状態を意味する(後述では、単に「FT」と称する)。なお、「一般遊技状態」には、「BB内部当選状態」、「RB内部当選状態」が含まれないものとする。
【0028】
FTフラグとは、遊技状態が「FT」又は「非FT」のいずれかを判別するためのフラグである。具体的には、FTフラグは、遊技状態が「FT」である場合は”オン”の状況にある。一方、FTフラグは、遊技状態が「非FT」である場合は、基本的に”オフ”の状況にある。なお、フラグが”オン”の状況とは、例えば所定の記憶領域に”1”を示す情報が記憶されていることを意味する。また、フラグが”オフ”の状況とは、所定の記憶領域に”0”を示す情報が記憶されていることを意味する。
【0029】
図3に示すように、「BB」は、「BB内部当選状態」において”赤7−赤7−赤7”又は”青7−青7−青7”が有効ラインに沿って並ぶことにより入賞する。「BB」が入賞した後、遊技状態が「BB一般遊技状態」となる。「RB」は、”BAR”が当選役として決定されている場合には”BAR−BAR−BAR”が有効ラインに沿って並ぶこと、又は、「BB一般遊技状態」において”RB”が当選役として決定されている場合には”Replay−Replay−Replay”が並ぶことにより入賞する。この「BB一般遊技状態」において「RB」が入賞することは、一般に「JAC IN」と称する。この「BB一般遊技状態」において「RB」が入賞した後には、遊技状態が「RB遊技状態」となる。
【0030】
「再遊技」は、「一般遊技状態」、「BB内部当選状態」、及び、「RB内部当選状態」において”Replay−Replay−Replay”が並ぶことにより入賞する。「再遊技」が入賞すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるため、遊技者はメダルを消費することなく次のゲームを行うことができる。
【0031】
「JAC」は、遊技状態が「RB遊技状態」である場合には”Replay−Replay−Replay”が並ぶことにより入賞する。「JAC」の入賞回数が”8回”となった場合には、遊技状態が変化する。ここで、「JAC」の小役が入賞する可能性のある「RB遊技状態」及び「SB遊技状態」における各ゲーム(各単位遊技)は、一般に「JACゲーム」と称される。
【0032】
「SB」は、入賞ラインに”赤7−ベル−ベル”等が並ぶことにより入賞する。この「SB」が入賞した場合には、遊技状態が「SB遊技状態」となる。この「SB遊技状態」では、例えばJACゲームが1回実行される。
【0033】
図4は、遊技状態が「FT」である場合に、役を当選役として決定する際に使用するFT用確率抽選テーブルを示す図である。図4に示すように、FT用確率抽選テーブルでは、確率抽選処理における乱数の抽出範囲”0”〜”16383”のうち、”2464”〜”4708”の範囲内の乱数が抽出された場合に「再遊技」が当選役となる。「再遊技」が当選役として決定される確率は、”1/7.298”である。また、”4709”〜”5527”の範囲内の乱数が抽出された場合には「SB」が当選役となる。「SB」が当選役となる確率は”1/20.005”である。
【0034】
図5は、遊技状態が「非FT」であり、かつ、「非集中」である場合に、当選役を決定する際に使用する非FT用確率抽選テーブル(非集中)を示す図である。ここで、「非集中」とは、後述する図18に示すように、一般遊技状態において「非FT」にある「高確率パンク抽選遊技状態又は集中遊技状態」が行われないことを意味する。一方、「集中」とは、一般遊技状態において「非FT」にある「集中パンク抽選遊技状態又は集中遊技状態」が行われていることを意味する。
【0035】
これらの「非集中」及び「集中」の詳述については後述する。なお、以下では、「非FT」にある「集中パンク抽選遊技状態又は集中遊技状態」は、単に「集中遊技状態」として表現する。
【0036】
図5に示すように、非FT用確率抽選テーブル(非集中)では、確率抽選処理における乱数の抽出範囲”0”〜”16383”のうち、”2464”〜”4707”の範囲内の乱数が抽出された場合に「再遊技」が当選役となる。「再遊技」が当選役として決定される確率は、”1/7.301”である。また、”4708”〜”5526”の範囲内の乱数が抽出された場合には「SB」が当選役となる。「SB」が当選役となる確率は”1/20.005”である。
【0037】
図6は、遊技状態が「非FT」であり、かつ、「集中」である場合に、当選役を決定する際に使用する非FT用確率抽選テーブル(集中)を示す図である。図6に示すように、非FT用確率抽選テーブル(集中)では、確率抽選処理における乱数の抽出範囲”0”〜”16383”のうち、”2464”〜”4707”の範囲内の乱数が抽出された場合に「再遊技」が当選役となる。「再遊技」が当選役として決定される確率は、”1/7.301”である。また、”4708”〜”12899”の範囲内の乱数が抽出された場合には「SB」が当選役となる。「SB」が当選役となる確率は”1/2”である。
【0038】
上述のように、遊技状態が「FT」である場合に「再遊技」が当選役として決定される確率”1/7.298”は、遊技状態が「非FT」である場合に「再遊技」が当選役として決定される確率”1/7.301”と比べて高くなっている。また、遊技状態が「集中」である場合に「SB」が当選役として決定される確率”1/2”は、遊技状態が「非集中」である場合に「SB」が当選役として決定される確率”1/20”と比べて高くなっている。
【0039】
なお、図4及び図5に示すテーブルでは、「再遊技」以外の役が当選役として決定される確率は同様となっている。例えば、「BB」が当選役として決定される確率は、いずれの確率抽選テーブルにおいても”1/431.158”である。また、図5及び図6に示すテーブルでは、「SB」以外の役が当選役として決定される確率は同様となっている。更に、図4及び図6に示すテーブルでは、「再遊技」及び「SB」以外の役が当選役として決定される確率は同様となっている。
【0040】
図7は、遊技状態が「BB一般遊技状態」である場合に、当選役を決定する際に使用するボーナス用確率抽選テーブルを示す図である。図7に示す「7AA(7−ANY−ANY)」、「RB」及び「ハズレ」以外の役が当選役として決定される確率は、図4乃至図6における確率と同じである。
【0041】
図8は、後述の図20のステップ18における「停止用当選役決定処理」で使用される停止用当選役選択テーブルを示す図である。図8に示すように、当選役として「中チェリー」(左リール3Lの中段に停止されるチェリー)が決定された場合には、停止用当選役は、”253/256”の確率で「中チェリー」に決定され、”3/256”の確率で「強ハズレ」に決定される。
【0042】
「中チェリー」が当選役として決定され、かつ後述の図20のステップ18における「停止用当選役決定処理」で、「中チェリー」が停止用当選役として決定された場合には、所定のタイミングで左リール3Lに対応する停止ボタン7Lを遊技者が操作することにより、左リール3Lの中段に「チェリー」が停止表示されるように左リール3Lは入賞表示制御手段により停止制御される。
【0043】
しかし、「中チェリー」が当選役として決定されても、後述の図20のステップ18における「停止用当選役決定処理」で、「強ハズレ」が停止用当選役として決定された場合には、前述と同じ所定のタイミングで左リール3Lに対応する停止ボタン7Lを遊技者が操作しても入賞ライン上には所定のハズレ態様しか停止表示されず、前述とは別の所定のタイミングで停止ボタン7L〜7Rを遊技者が操作すると、必ず「強ハズレ」の出目が停止表示されるように入賞表示制御手段により停止制御される。
【0044】
また、図8に示すように、当選役として「ハズレ」が決定された場合には、停止用当選役は、”254/256”の確率で「ハズレ」に決定され、”2/256”の確率で「中ハズレ」に決定される。なお、「中チェリー」,「ハズレ」以外の役が当選役として決定された場合には、当該当選役と停止用当選役とは1対1で対応している。すなわち、例えば、当選役が「ベル」の場合に、特定のタイミングで停止ボタン7L〜7Rを遊技者が操作すると、必ず入賞ライン上に”ベル−ベル−ベル”が揃って停止表示されるように構成されている。「中ハズレ」、「強ハズレ」に関しては後述する。
【0045】
図9は、遊技状態と当選役と停止用当選役と選択される停止テーブル群との関係について示す図である。この図における遊技状態、停止用当選役、停止テーブル群の関係は、後述ステップ20におけるテーブルライン選択処理で使用される。停止テーブル群とは、例えば、図10乃至図12,図14乃至図16に示すような停止テーブルの集合を示し、リール3L,3C,3Rの停止制御の際に選択されるものである。
【0046】
ここで、選択される停止テーブル群の内容は、基本的には、遊技状態、当選役、停止用当選役に応じて変化し得るが、実施形態では、停止テーブル群の欄に示すテーブル群の名称を、基本的に入賞の可能性の有無及びその可能性がある役の種類に基づいて定めている。このため、実施形態では、同一の名称の停止テーブル群が選択されたとしても、常にリール3L,3C,3Rの停止態様までもが一致するわけではない。
【0047】
入賞不可能停止テーブル群が選択された場合には、当選役、遊技状態に拘らず、いずれの役も入賞することはない。一方、入賞可能停止テーブル群が選択された場合には、対応する役の入賞は可能であるが、その他の役の入賞を実現することは基本的にできない。
【0048】
具体的には、例えば、後述の図20のステップ18における「停止用当選役決定処理」で「ベル」が停止用当選役として決定されたことにより、「ベル入賞可能停止テーブル群」が選択された場合には、「ベル」の入賞を実現しうるが、「ベル」以外の役(例えば、「BB」)の入賞を実現することはできない。ただし、遊技者の停止ボタン7L〜7Rの操作タイミングによっては、ハズレ入賞態様が停止表示される可能性はある。また、例えば、後述の図20のステップ18における「停止用当選役決定処理」で「再遊技」が停止用当選役として決定されたことにより、「再遊技入賞可能停止テーブル群」が選択された場合には、「再遊技」の入賞を実現しうるが、「再遊技」以外の役の入賞を実現することはできない。
【0049】
図9に示すように、「一般遊技状態」では、ボーナスが当選役として決定された場合には、入賞不可能停止テーブル群が選択される。この場合には、ボーナスの入賞が実現されることはない。また、「一般遊技状態」では、停止用当選役が「ハズレ」に決定された場合には、入賞不可能停止テーブル群が選択され、停止用当選役が「中ハズレ」に決定された場合には、中ハズレ停止可能停止テーブル群が選択される。
【0050】
「BB内部当選状態」では、「BB」が当選役として決定された場合には、停止用当選役は「BB」となり、後述の図20ステップ20におけるテーブルライン選択処理において、BB入賞可能停止テーブル群、強ハズレ停止可能停止テーブル群、中チェリー入賞可能停止テーブル群、入賞不可能停止テーブル群の何れかが選択される。テーブルライン選択処理でBB入賞可能停止テーブル群が選択された場合には「BB」の入賞が実現可能となる。その他の「RB内部当選状態」、「BB一般遊技状態」及び「RB遊技状態」における各停止テーブル群についても上記と同様に説明することができるので、詳細な説明は省略する。
【0051】
図10乃至図12,図14乃至図16は、停止テーブル群の例を示す図である。
【0052】
この停止テーブル群は、後述する滑りコマ数決定処理で使用される。この停止テーブル群には、各リール3L,3C,3Rの「停止操作位置」、及び「停止制御位置」が示されている。
【0053】
「停止操作位置」は、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられた停止ボタン7L,7C,7Rが操作された場合に、ボトムライン8dに位置していた図柄(具体的には、図柄の中心がボトムライン8dの上方に位置し、その中心がボトムライン8dの位置に最も近い図柄)のコードナンバーを表わす。「停止制御位置」は、停止操作が行われたリールが停止した場合に、ボトムライン8dの位置に停止表示される図柄のコードナンバーを表わす。
【0054】
ここで、本実施形態では、いわゆる「滑りコマ数」を最大”4コマ”としている。例えば、右のリール3Rの回転中において、コードナンバー”20”の”チェリー(図2の図柄97)”がボトムライン8dの位置に到達したことを条件として、停止ボタン7Rが操作された場合には、CPU31は、コードナンバー”16”(滑りコマ数は4)の”ベル”をボトムライン8dの位置に停止表示するように右のリール3Rを停止制御することができる。
【0055】
「滑りコマ数」は、停止ボタンが操作された後、リールが停止するまでの間に表示窓内を移動した図柄の数を示す(リールが停止するまでの間における図柄の移動量(移動距離)を示す)。また、「滑りコマ数」は、停止ボタンが操作された際に所定の入賞ラインに位置していた図柄のコードナンバーと、実際にリールが停止した際に当該入賞ラインに停止した図柄のコードナンバーとの差の絶対値により表わされる。この「滑りコマ数」は、「引き込み数」と称されることもある。
【0056】
図10は、「SB」が当選役として決定された際に使用するSB入賞可能停止テーブル群を示す図である。このテーブル群は、”赤7−ベル−ベル”がセンターライン8cに沿って並び、「SB」が入賞するようにリールを停止制御する際に使用される。
【0057】
図10に示す「停止制御位置」におけるコードナンバーのうち、太線の枠内にあるコードナンバーが使用される。この太線の枠内にあるコードナンバーに対応する「停止操作位置」のコードナンバーがボトムライン8dで選択された場合には、センターライン8cに沿って”赤7−ベル−ベル”が並ぶことになる。
【0058】
図10に示すように、左のリール3Lに対応する太線の枠内にある「停止制御位置」は、コードナンバー”01”又は”02”のいずれかである。図2に示す図柄列において、これらに対応する図柄の一つ上の図柄(中段の図柄)は、”赤7(図柄92)”である。
【0059】
図10に示すように、中央のリール3Cに対応する太線の枠内にある「停止制御位置」は、コードナンバー”03”,”08”,”10”,”15”又は”20”のいずれかである。図2に示す図柄列において、これらに対応する図柄の一つ上の図柄(中段の図柄)は、”ベル”である。
【0060】
図10に示すように、右のリール3Rに対応する太線の枠内にある「停止制御位置」は、コードナンバー”00”,”05”,”08”,”13”又は”17”のいずれかである。図2に示す図柄列において、これらに対応する図柄の一つ上の図柄(中段の図柄)は、”ベル”である。
【0061】
以上のように、図10に示すSB入賞可能停止テーブル群の太線の枠内にある「停止制御位置」が各リール3L,3C,3Rの停止制御に使用された場合には、センターライン8cの各位置、すなわち左の表示窓4Lの中段、中央の表示窓4Cの中段、右の表示窓4R内の中段の各位置に”赤7−ベル−ベル”が停止表示され、「ベル」が入賞することとなる。
【0062】
図11は、遊技状態が「FT」である場合に、「ベル」が当選役として決定された際に使用するベル入賞可能停止テーブル群を示す図である。このテーブル群は、”ベル−ベル−ベル”がセンターライン8cに沿って並び、「ベル」が入賞するようにリールを停止制御する際に使用される。
【0063】
図11に示す「停止制御位置」におけるコードナンバーのうち、太線の枠内にあるコードナンバーが使用される。この太線の枠内にあるコードナンバーに対応する「停止操作位置」のコードナンバーがボトムライン8dで選択された場合には、センターライン8cに沿って”ベル−ベル−ベル”が並ぶことになる。
【0064】
図11に示すように、左のリール3Lに対応する太線の枠内にある「停止制御位置」は、コードナンバー”14”である。図2に示す図柄列において、これに対応する図柄の一つ上の図柄(中段の図柄)は、”ベル(図柄94)”である。
【0065】
図11に示すように、中央のリール3Cに対応する太線の枠内にある「停止制御位置」は、コードナンバー”03”,”08”,”10”,”15”又は”20”のいずれかである。図2に示す図柄列において、これらに対応する図柄の一つ上の図柄(中段の図柄)は、”ベル”である。
【0066】
図11に示すように、右のリール3Rに対応する太線の枠内にある「停止制御位置」は、コードナンバー”00”,”05”,”08”,”13”又は”17”のいずれかである。図2に示す図柄列において、これらに対応する図柄の一つ上の図柄(中段の図柄)は、”ベル”である。
【0067】
以上のように、図11に示すベル入賞可能停止テーブル群の太線の枠内にある「停止制御位置」が各リール3L,3C,3Rの停止制御に使用された場合には、センターライン8cの各位置、すなわち左の表示窓4Lの中段、中央の表示窓4Cの中段、右の表示窓4R内の中段の各位置に”ベル−ベル−ベル”が停止表示され、「ベル」が入賞することとなる。
【0068】
図12は、遊技状態が「非FT」である場合に、「ベル」が当選役として決定された際に使用するベル入賞可能停止テーブル群を示す図である。このテーブル群は、”ベル−ベル−ベル”がクロスアップライン8eに沿って並び、「ベル」が入賞するようにリールを停止制御する際に使用される。
【0069】
図12に示す「停止制御位置」におけるコードナンバーのうち、太線の枠内にあるコードナンバーが使用される。この太線の枠内にあるコードナンバーに対応する「停止操作位置」のコードナンバーがボトムライン8dで選択された場合には、クロスアップライン8eに沿って”ベル−ベル−ベル”が並ぶことになる。
【0070】
図12に示すように、左のリール3Lに対応する太線の枠内にある「停止制御位置」は、コードナンバー”10”又は”13”のいずれかである。図2に示す図柄列において、これらに対応する図柄(下段の図柄)は、”ベル(図柄94)”である。
【0071】
図12に示すように、中央のリール3Cに対応する太線の枠内にある「停止制御位置」は、コードナンバー”03”,”08”,”10”,”15”又は”20”のいずれかである。図2に示す図柄列において、これらに対応する図柄の一つ上の図柄(中段の図柄)は、”ベル”である。
【0072】
図12に示すように、右のリール3Rに対応する太線の枠内にある「停止制御位置」は、コードナンバー”01”,”06”,”09”,”14”又は”18”のいずれかである。図2に示す図柄列において、これらに対応する図柄の二つ上の図柄(上段の図柄)は、”ベル”である。
【0073】
以上のように、図12に示すベル入賞可能停止テーブル群の太線の枠内にある「停止制御位置」が各リール3L,3C,3Rの停止制御に使用された場合には、クロスアップライン8eの各位置、すなわち左の表示窓4Lの下段、中央の表示窓4Cの中段、右の表示窓4R内の上段の各位置に”ベル−ベル−ベル”が停止表示され、「ベル」が入賞することとなる。
【0074】
図13は、停止テーブル群が選択された場合に、リールに停止表示される図柄の配列を示す図である。図13(a)は、上述した「SB入賞可能停止テーブル群」(図10参照)が選択された場合に、リールに停止表示される図柄の配列を示す図である。図13(b)は、上述した「非FTにおいてベル入賞可能停止テーブル群」(図12参照)が選択された場合に、リールに停止表示される図柄の配列を示す図である。
【0075】
遊技状態が「FT」である場合に、図13(a)に示す「SB入賞可能停止テーブル群」が選択された場合には、中央の表示窓4Cの中段、右の表示窓4R内の中段の各位置(センターライン8c)に”ベル−ベル”が停止表示されるのに対し、遊技状態が「非FT」である場合に、図13(b)に示す「ベル入賞可能停止テーブル群」が選択された場合には、中央の表示窓4Cの中段、右の表示窓4R内の上段の各位置(クロスアップライン8e)に”ベル−ベル”が停止表示される。
【0076】
これにより、CPU31は、遊技状態が「FT」から「非FT」に移行された期間中にのみ、当選役が所定の役(例えば、「非FT」における「ベル」)であることを、所定の入賞態様(例えば、”ベル−ベル−ベル”)の一部と一致していることを示すテンパイ態様(例えば、クロスアップライン8eに”ベル−ベル”)としてリール(又は液晶表示装置5)に停止表示させることにより遊技者に報知することができる。
【0077】
この結果、遊技者は、上記テンパイ態様がリールに停止表示された場合には、現在の遊技状態が「非FT」にあることを確認することができるため、現在のゲームにおいて「非FT」におけるSBの集中状態となる可能性が高くなることを期待しながら遊技を楽しむことができる。
【0078】
また、遊技状態が「非FT」である場合に、図13(b)に示す「ベル入賞可能停止テーブル群」が選択された場合のみ、中央の表示窓4Cの中段、右の表示窓4R内の上段の各位置(クロスアップライン8e)に”ベル−ベル”がリール(又は液晶表示装置5)に停止表示されるため、遊技者は、例えば、遊技状態が「非FT」である場合に、クロスアップライン8eに”ベル−ベル”のテンパイ態様が停止表示された場合には、「非FT」におけるベルの当選役が成立していることを確認することができる。
【0079】
このため、遊技者は、遊技状態が「非FT」である場合に、中央の表示窓4Cの中段、右の表示窓4R内の上段の各位置(クロスアップライン8e)に”ベル−ベル”が停止表示された場合には、中央の表示窓4Cの下段に”ベル”を狙えば、「ベル」が入賞することを認識することができる。
【0080】
なお、本実施形態では、遊技状態が「FT」である場合に、「SB入賞可能停止テーブル群」及び「ベル入賞可能停止テーブル群」が選択された場合には、共に、中央の表示窓4Cの中段、右の表示窓4R内の中段の各位置(センターライン8c)に”ベル−ベル”が停止表示されるため、CPU31は、「FT」において当選役がSBの当選役又はベルの当選役が成立していることを遊技者に報知することができない。
【0081】
図14は、「ハズレ」が当選役として決定された際に使用する入賞不可能停止テーブル群を示す図である。このテーブル群は、”左下段ベル−中中段ベル−右中段ベル”が並び、「ハズレ」が成立するようにリールを停止制御する際に使用される。
【0082】
図14に示す「停止制御位置」の太線の枠内のコードナンバーに対応する「停止操作位置」のコードナンバーがボトムライン8dで選択された場合には、”左下段ベル−中中段ベル−右中段ベル”が並ぶことになる。
【0083】
図14に示すように、左のリール3Lの「停止制御位置」は、コードナンバー”10”又は”13”のいずれかである。図2に示す図柄列において、これらに対応する図柄(下段の図柄)は、”ベル(図柄94)”である。
【0084】
図14に示すように、中央のリール3Cの「停止制御位置」は、コードナンバー”03”,”08”,”10”,”15”又は”20”のいずれかである。図2に示す図柄列において、これらに対応する図柄の一つ上の図柄(中段の図柄)は、”ベル”である。
【0085】
図14に示すように、右のリール3Rの「停止制御位置」は、コードナンバー”00”,”05”,”08”,”13”又は”17”のいずれかである。図2に示す図柄列において、これらに対応する図柄の一つ上の図柄(中段の図柄)は、”ベル”である。
【0086】
以上のように、図14に示すベル入賞不可能停止テーブル群の太線の枠内にある「停止制御位置」が各リール3L,3C,3Rの停止制御に使用された場合には、左の表示窓4Lの下段、中央の表示窓4Cの中段、右の表示窓4R内の中段の各位置に”ベル−ベル−ベル”が停止表示され、入賞がされないこととなる。
【0087】
図15は、「中ハズレ」が当選役として決定された際に使用する中ハズレ停止可能テーブル群を示す図である。このテーブル群は、”ベル−ベル−Replay”がセンターライン8cに沿って並び、「中ハズレ」が成立するようにリールを停止制御する際に使用される。
【0088】
図15に示す「停止制御位置」の太線の枠内にあるコードナンバーに対応する「停止操作位置」のコードナンバーがボトムライン8dで選択された場合には、センターライン8cに沿って”ベル−ベル−Replay”が並ぶことになる。
【0089】
図15に示すように、左のリール3Lに対応する太線の枠内にある「停止制御位置」は、コードナンバー”14”である。図2に示す図柄列において、これに対応する図柄の一つ上の図柄(中段の図柄)は、”ベル(図柄94)”である。
【0090】
図15に示すように、中央のリール3Cに対応する太線の枠内にある「停止制御位置」は、コードナンバー”03”,”08”,”10”,”15”又は”20”のいずれかである。図2に示す図柄列において、これらに対応する図柄の一つ上の図柄(中段の図柄)は、”ベル”である。
【0091】
図15に示すように、右のリール3Rに対応する「停止制御位置」は、コードナンバー”03”,”06”,”15”又は”19”のいずれかである。図2に示す図柄列において、これらに対応する図柄の一つ上の図柄(中段の図柄)は、”Replay”である。
【0092】
以上のように、図15に示す中ハズレ停止可能テーブル群の太線の枠内にある「停止制御位置」が各リール3L,3C,3Rの停止制御に使用された場合には、センターライン8cの各位置、すなわち左の表示窓4Lの中段、中央の表示窓4Cの中段、右の表示窓4R内の中段の各位置に”ベル−ベル−Replay”が停止表示されることとなる。
【0093】
この場合、それによってコインが払い出されるといったことは無いが、後述の図29のFT制御処理2のステップ19−8における「FTモード移行抽選」で、「FT」中において「非FT」に移行する確率が低い確率である「FTモード0」から高い確率である「FTモード1」にモード移行する抽選が行われるので、その停止表示が表示された場合は、遊技機1は有利な状態(モード)に移行するかもしれないといった期待感を遊技者に抱かせることができる場合がある。
【0094】
図16は、「強ハズレ」が当選役として決定された際に使用する強ハズレ停止可能テーブル群を示す図である。このテーブル群は、左リールの上段・中段・下段に”BAR・Replay・BAR”が並び、「強ハズレ」が成立するようにリールを停止制御する際に使用される。
【0095】
図16に示す「停止制御位置」の太線の枠内にあるコードナンバーに対応する「停止操作位置」のコードナンバーがボトムライン8dで選択された場合には、左リールの上段・中段・下段に”BAR・Replay・BAR”が並ぶことになる。
【0096】
図16に示すように、左のリール3Lの太線の枠内にある「停止制御位置」は、コードナンバー”16”である。図2に示す図柄列において、これに対応する図柄及びこの図柄の一つ及び二つ上の図柄は、”BAR・Replay・BAR”である。
【0097】
以上のように、図16に示す強ハズレ停止可能テーブル群の太線の枠内にある「停止制御位置」が各リール3L,3C,3Rの停止制御に使用された場合には、左リールの上段・中段・下段の位置に”BAR・Replay・BAR”が停止表示されることとなる。
【0098】
この場合には、「BB」又は「RB」の当選役、又は「非FT」及び「FTモード2」への移行が確定するように構成されているので、それによってコインが払い出されるといったことは無いが、「BB」又は「RB」の当選役が決定されない場合には、後述の図29のFT制御処理2のステップ19−3における「FTモード移行処理」により、遊技状態が「FT」から「非FT」に移行されるとともに、「FT」中において「非FT」に移行する確率が最も高く、滞在率も高い「FTモード2」にモードが移行されるので、遊技機1は、遊技者に有利状態を発生する抽選と引き当てたことに対する達成感を与えることができ、興趣の向上に寄与できる場合がある。
【0099】
図17は、遊技機1における遊技処理動作を制御する主制御回路71と、主制御回路71に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)と、主制御回路71から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置5及びスピーカ21L,21Rを制御する副制御回路72とを含む回路構成を示す図である。
【0100】
主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPU31と、記憶手段であるROM32及びRAM33を含む。
【0101】
CPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34及び分周器35と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器36及びサンプリング回路37とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、すなわちCPU31の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【0102】
マイクロコンピュータ30のROM32には、スタートレバー6を操作(スタート操作)する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選テーブル、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群、副制御回路72へ送信するための各種制御指令(コマンド)等が格納されている。
【0103】
このコマンドには、「デモ表示コマンド」、「全リール停止コマンド」等がある。なお、副制御回路72が主制御回路71へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路71から副制御回路72への一方向で通信が行われる。RAM33には、種々の情報が格納される。例えば、FTフラグ、非FT継続ゲーム回数等の情報が格納される。
【0104】
図17の回路において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要アクチュエータとしては、各種ランプ(1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c、当り表示ランプ17)と、各種表示部(払出表示部18、クレジット表示部19、ボーナス遊技情報表示部20)と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路41の命令により所定枚数のメダルを払い出す遊技価値付与手段としてのホッパー(払い出しのための駆動部を含む)40と、リール3L,3C,3Rを回転駆動するステッピングモータ49L,49C,49Rとがある。
【0105】
更に、ステッピングモータ49L,49C,49Rを駆動制御するモータ駆動回路39、ホッパー40を駆動制御するホッパー駆動回路41、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路45、及び各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路48がI/Oポート38を介してCPU31の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれCPU31から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【0106】
また、マイクロコンピュータ30が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ68、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13、C/Pスイッチ14、投入メダルセンサ22S、リール停止信号回路46、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51がある。これらも、I/Oポート38を介してCPU31に接続されている。
【0107】
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出するものであり、遊技者による操作の結果に基づいて遊技を開始させるための遊技指令信号を出力する遊技開始指令手段である。投入メダルセンサ22Sは、メダル投入口22に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路46は、各停止ボタン7L,7C,7Rの操作に応じて停止信号を発生する。
【0108】
リール位置検出回路50は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L,3C,3Rの位置を検出するための信号をCPU31へ供給する。払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sの計数値(ホッパー40から払い出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
【0109】
図17の回路において、乱数発生器36は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数及びROM32内に格納されている確率抽選テーブルに基づいて、当選役が決定される。
【0110】
リール3L,3C,3Rの回転が開始された後、ステッピングモータ49L,49C,49Rの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はRAM33の所定エリアに書き込まれる。リール3L,3C,3Rからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路50を介してCPU31に入力される。
【0111】
こうして得られたリセットパルスにより、RAM33で計数されている駆動パルスの計数値が”0”にクリアされる。これにより、RAM33内には、各リール3L,3C,3Rについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【0112】
上記のようなリール3L,3C,3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブルが、ROM32内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール3L,3C,3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【0113】
更に、ROM32内には、入賞図柄組合せテーブルが格納されている。この入賞図柄組合せテーブルでは、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表わす入賞判定コードとが対応づけられている。上記の入賞図柄組合せテーブルは、左のリール3L,中央のリール3C,右のリール3Rの停止制御時、及び全リール停止後の入賞確認を行う場合に参照される。
【0114】
上記乱数サンプリングに基づく抽選処理(確率抽選処理)により当選役が決定された場合には、CPU31は、遊技者が停止ボタン7L,7C,7Rを操作したタイミングでリール停止信号回路46から送られる操作信号、及び選択され「停止テーブル(停止テーブル群)」に基づいて、リール3L,3C,3Rを停止制御する信号をモータ駆動回路39に送る。
【0115】
所定の役の入賞を示す停止態様となれば、CPU31は、払出し指令信号をホッパー駆動回路41に供給してホッパー40から所定個数のメダルの払出しを行う。その際、メダル検出部40Sは、ホッパー40から払い出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がCPU31に入力される。これにより、CPU31は、ホッパー駆動回路41を介してホッパー40の駆動を停止し、「メダル払出処理」を終了する。
【0116】
CPU31は、メダルが投入されたことに基づいて単位遊技の開始を許可する遊技開始許可手段である。具体的には、投入メダルセンサ22Sにより入力された入力信号を検出し、検出した入力信号に基づき単位遊技の開始を許可する。
【0117】
CPU31は、単位遊技の開始を許可した場合には、スタートスイッチ6Sから入力された遊技開始指令信号に基づいて所定の役を当選役として決定する当選役決定手段である。この所定の役には、上述した図3に示すように、例えば、BB,RB,スイカなどが挙げられる。
【0118】
CPU31は、決定した当選役が所定の役であることに基づいて所定の入賞態様をリール3L,3C,3Rに停止表示させるように指示するコマンドを生成する入賞表示制御手段である。この所定の入賞態様には、特定の図柄の表示(例えば、「3」,「7」等)、特定の図柄の組合せ(例えば、「777」,「776」等)、複数の図柄に含まれる特定の図柄(例えば、単チェリー等)などが挙げられる。
【0119】
CPU31は、決定した当選役が特定の役であることに基づいてリール3L,3C,3Rに特定の入賞態様が停止表示された場合には、遊技者に特定の遊技価値を付与する遊技価値付与手段である。この特定の役は、本実施形態では、SBの当選役を用いるものとする。また、特定の入賞態様は、例えば、”ベル−ベル−ベル”などが挙げられる。
【0120】
CPU31は、当選役が特別な役(例えば、「BB」、「RB」)であることに基づいてリール3L,3C,3Rに特別な入賞態様(例えば、「777」)が表示された場合には、遊技者にとって有利な特定の有利状態(例えば、BB般遊技状態、RB遊技状態)に遊技状態を移行させる有利状態移行手段である。
【0121】
CPU31は、決定した当選役が「再遊技」であることに基づいてリール3L,3C,3Rに特定の再遊技入賞態様が停止表示された場合には、メダルが投入されることに依らずに単位遊技の開始を許可する再遊技制御手段である。この特定の再遊技入賞態様は、上述で示したように、例えば、”Replay−Replay−Replay”が挙げられる。
CPU31は、特定の役が当選役として決定される確率が第1の確率である「集中抽選遊技状態(第1確率状態)」及び当該第1の確率よりも高い第2の確率である「集中遊技状態(第2確率状態)」のうちのいずれか一方の状態から他方の状態に遊技状態を移行させる状態移行手段である。
【0122】
CPU31は、「再遊技」が当選役として決定される確率が第1の再遊技確率である「FT」及び当該第1の再遊技確率とは異なる第2の再遊技確率である「非FT」のうちのいずれか一方の状態から他方の状態に遊技状態を移行させる再遊技確率状態移行手段である。
【0123】
CPU31は、「FT」から「非FT」に遊技状態を移行させる確率が「FTモード0(所定の確率)」である状態から、当該「FTモード0」よりも高い確率である「FTモード1」に遊技状態を移行させる遊技状態移行手段である。また、CPU31は、「FT」から「非FT」に遊技状態を移行させる確率が「FTモード1(所定の確率)」である状態から、当該「FTモード1」よりも高い確率である「FTモード2」に遊技状態を移行させる遊技状態移行手段である。更に、CPU31は、「FT」から「非FT」に遊技状態を移行させる確率が「FTモード0(所定の確率)」である状態から、当該「FTモード0」よりも高い確率である「FTモード2」に遊技状態を移行させる遊技状態移行手段である。
【0124】
CPU31は、遊技状態が第1の遊技状態(例えば、「非FT」)である場合には、「集中抽選遊技状態(第1確率状態)」又は該第1の確率よりも高い第2の確率である「集中遊技状態(第2確率状態)」のうちのいずれか一方の状態から他方の状態に遊技状態を移行させるか否かを決定し、遊技状態が第2の遊技状態(例えば、「FT」)である場合には、第1確率状態又は該第1の確率よりも高い第2の確率である第2確率状態のうちのいずれか一方の状態から他方の状態に遊技状態を移行させるか否かを決定しない状態移行決定手段である。
【0125】
具体的には、例えば、CPU31は、「FT」から「非FT」に遊技状態を移行させている場合には、「集中抽選遊技状態」から「集中遊技状態」に移行させるか否かを決定する。すなわち、CPU31は、「FT」から「非FT」に遊技状態を移行させており、且つ遊技状態を「集中抽選遊技状態」としている期間中に、スタートスイッチ6Sから入力された遊技開始指令信号に基づいて、「集中抽選遊技状態」から「集中遊技状態」に遊技状態を移行させるか否かを決定する。このCPU31は、「FT」から「非FT」に遊技状態を移行させない場合には、「集中抽選遊技状態」から「集中遊技状態」に移行させるか否かを決定しない。
【0126】
CPU31は、「FT」から「非FT」に遊技状態を移行させている期間中に、「集中抽選遊技状態」から「集中遊技状態」に遊技状態を複数回移行させる確率を、0回又は1回移行させる確率よりも高くなるように、「集中抽選遊技状態」から「集中遊技状態」に遊技状態を移行させるか否かを決定するものである。
【0127】
なお、CPU31は、「FT」から「非FT」に遊技状態を移行させている期間中に、「集中抽選遊技状態」から「集中遊技状態」に遊技状態を複数回移行させる確率を、0回及び1回移行させる確率よりも高くなるように、「集中抽選遊技状態」から「集中遊技状態」に遊技状態を移行させるか否かを決定してもよい。
【0128】
図18は、本実施形態における遊技機1によって提供される遊技状態の遷移を示す概略図である。図18に示すように、遊技機1によって提供される遊技状態は、「一般遊技状態」と、「RB内部当選状態」と、「BB内部当選状態」と、「RB遊技状態」と、「BB遊技状態」との間で遷移する。
【0129】
「一般遊技状態」には、「再遊技」が当選役として決定される確率が「非FT」(通常確率再遊技状態)よりも高い「FT」(高確率再遊技状態)と、「再遊技」が当選役として決定される確率が「FT」よりも低い「非FT」とが含まれている。
【0130】
「FT」には、遊技者にとって最も不利な遊技状態である「FTモード0」と、「FTモード0」よりも遊技者にとって有利な遊技状態である「FTモード1」と、「FTモード1」よりも遊技者にとって有利な遊技状態である「FTモード2」とが含まれている。なお、「FTモード0」には、「非チャンスゾーン」と、「非チャンスゾーン」よりも遊技者にとって有利な遊技状態である「チャンスゾーン」とが含まれている。
【0131】
ここで、遊技状態が「非チャンスゾーン」である場合には、遊技状態は、FT制御処理1(図20中のステップ15)の結果に基づいて、”1/16384”の確率で「非FT」に移行される。また、遊技状態が「非FT」に移行しない場合には、遊技状態は、FT制御処理2(図20中のステップ19)の結果に基づいて「FTモード1」又は「FTモード2」に所定の確率で移行される。具体的には、遊技状態は、停止用当選役決定処理(図20中のステップ18)において「中ハズレ」が停止用当選役として決定された場合には、”1/64”の確率で「FTモード1」に移行され、”1/128”の確率で「FTモード2」に移行される。また、遊技状態は、停止用当選役決定処理(図20中のステップ18)において「強ハズレ」が停止用当選役として決定された場合には「FTモード2」に移行される。
【0132】
遊技状態が「チャンスゾーン」である場合には、遊技状態は、FT制御処理1(図20中のステップ15)の結果に基づいて、”1/16384”の確率で「非FT」に移行される。また、遊技状態が「非FT」に移行しない場合には、遊技状態は、FT制御処理2(図20中のステップ19)の結果に基づいて「FTモード1」又は「FTモード2」に所定の確率で移行される。具体的には、遊技状態は、停止用当選役決定処理(図20中のステップ18)において「中ハズレ」が停止用当選役として決定された場合には、”1/8”の確率で「FTモード1」に移行され、”1/128”の確率で「FTモード2」に移行される。また、遊技状態は、停止用当選役決定処理(図20中のステップ18)において「強ハズレ」が停止用当選役として決定された場合には「FTモード2」に移行される。
【0133】
遊技状態が「FTモード1」である場合には、遊技状態は、FT制御処理1(図20中のステップ15)の結果に基づいて、約”1/10”の確率で「非FT」に移行される。また、「非FT」に移行しない場合には、遊技状態は、FT制御処理2(図20中のステップ19)の結果に基づいて「FTモード0」又は「FTモード2」に所定の確率で移行される。具体的には、遊技状態は、停止用当選役決定処理(図20中のステップ18)において「中ハズレ」が停止用当選役として決定された場合には、”1/32”の確率で「FTモード2」に移行される。また、遊技状態は、停止用当選役決定処理(図20中のステップ18)において「強ハズレ」が停止用当選役として決定された場合には「FTモード2」に移行される。さらに、遊技状態は、停止用当選役決定処理(図20中のステップ18)において「ベル」が停止用当選役として決定された場合には、”1/7”の確率で「FTモード0」に移行される。
【0134】
遊技状態が「FTモード2」である場合には、遊技状態は、FT制御処理1(図20中のステップ15)の結果に基づいて、約”1/10”の確率で「非FT」に移行され、停止用当選役決定処理(図20中のステップ18)において「強ハズレ」が停止用当選役として決定された場合にも「非FT」に移行される。また、遊技状態は、FT制御処理2(図20中のステップ19)の結果に基づいて「FTモード0」に所定の確率で移行される。具体的には、遊技状態は、停止用当選役決定処理(図20中のステップ18)において「ベル」が停止用当選役として決定された場合には、”1/25”の確率で「FTモード0」に移行される。
【0135】
また、遊技状態が「FTモード0」乃至「FTモード2」である場合に、天井カウンタの値が”0”となった場合には、遊技状態は、「非FT」に移行される。
【0136】
なお、上記においては、遊技状態が「FTモード0」及び「FTモード1」である場合に、停止用当選役決定処理(図20中のステップ18)において「強ハズレ」が停止用当選役として決定された場合には、遊技状態は、「FTモード2」に移行するものとして説明したが、この場合、遊技状態は、「FTモード2」ではなく「非FT」に直接移行されるものであってもよい。
【0137】
また、特定の停止操作順序(この場合は、左リール3Lに対応する左停止ボタン7Lを最後に操作する操作順序)で停止ボタン7L〜7Rを操作した場合には、「非FT」中において「ベル」の中リール3C、右リール3Rにおける停止位置により、「ベル」が当選役であるか否か、又は「SB」が当選役であるか否かを全てのリールが停止するより前に遊技者は認識することができ、最後に回転中のリール3Lの停止タイミング(停止ボタン7Lの停止操作タイミング)を「赤7」又は「ベル」が停止するように狙って遊技者は停止操作することが可能になる。
【0138】
これに対して、前述のように「FT」中は、当選役が「SB」及び「ベル」のいずれかを「ベル」の中リール3C、右リール3Rにおける停止位置では遊技者は認識できないので、「ベル」又は「SB」が当選していても遊技者は自分の直感に基づいて、いずれか一方しか狙えず直感が外れれば当選役を入賞させることが出来ないといった不利益が発生する。このような構成であれば、「FT」中と、「非FT」中との間で遊技者に対する有利度に格差をつけることが可能になり、遊技が単調にならず、多彩な遊技性を有することができるようになる。
【0139】
「非FT」には、「SB」が当選役として決定される確率が、通常の遊技状態(いわゆる「非集中」)よりも高い(例えば、「非集中」においては、”1/20”であるのに対して、「集中」においては、”1/2”と高い)「集中遊技状態」と、「集中遊技状態」に移行する確率が非常に高い(例えば、”255/256”)「集中抽選遊技状態」とが含まれている。
【0140】
遊技状態が「集中抽選遊技状態」である場合には、遊技状態は、集中抽選(中のステップ16−4)の結果に基づいて、”255/256”の確率で「集中遊技状態」に移行される。また、遊技状態は、非FT継続ゲーム数が”0”となった場合には、「非チャンスゾーン」又は「チャンスゾーン」に移行される。なお、この場合、遊技状態は、「集中抽選遊技状態」に移行された際における移行元のFTモードに移行されるものであってもよい。
【0141】
遊技状態が「集中遊技状態」である場合には、遊技状態は、集中パンク抽選(図25中のステップ16−5)の結果に基づいて、”1/8”の確率で「集中抽選遊技状態」に移行される。
【0142】
「RB内部当選状態」は、確率抽選処理(図20中のステップ17)により「RB」が当選役として決定されたゲームの次のゲームから開始する遊技状態である。なお、当選役として決定された「RB」は、遊技状態が「RB遊技状態」に移行されるまで(「RB」が入賞するまで)持越役として持ち越される。
【0143】
「BB内部当選状態」は、確率抽選処理(図20中のステップ17)により「BB」が当選役として決定されたゲームの次のゲームから開始する遊技状態である。なお、当選役として決定された「BB」は、遊技状態が「BB遊技状態」に移行されるまで(「BB」が入賞するまで)持越役として持ち越される。
【0144】
「RB遊技状態」は、「RB内部当選状態」中に、確率抽選処理(図20中のステップ17)において「ハズレ」が当選役として決定され、停止用当選役決定処理(図20中のステップ18)において「RB」が停止用当選役として決定された場合には、所定の停止操作が行われたゲームの次のゲームから開始する遊技状態である。また、「RB遊技状態」が終了した場合には、遊技状態は、「FTモード0」(「非チャンスゾーン」又は「チャンスゾーン」)に移行される。
【0145】
「BB遊技状態」は、「BB内部当選状態」中に、確率抽選処理(図20中のステップ17)において「ハズレ」が当選役として決定され、停止用当選役決定処理(図20中のステップ18)において「BB」が停止用当選役として決定された場合には、所定の停止操作が行われたゲームの次のゲームから開始する遊技状態である。なお、「BB遊技状態」には、「BB一般遊技状態」と、「RB遊技状態」(いわゆるJACゲーム)とが含まれている。また、「BB遊技状態」が終了した場合には、遊技状態は、「FTモード0」(「非チャンスゾーン」又は「チャンスゾーン」)に移行される。
【0146】
(本実施形態における遊技機の動作)
以下において、本実施形態における遊技機1の動作について説明する。図19及び図20及び図33は、本実施形態における遊技機1の動作を示すフロー図である。図19に示すように、ステップ1において、CPU31は、所定のデータ(RAM33に記憶されているデータ、通信データなど)を初期化する。
【0147】
ステップ2において、CPU31は、前回のゲーム終了時にRAM33に記憶されている所定のデータを消去する。具体的には、CPU31は、前回のゲームで使用されたパラメータをRAM33から消去し、次のゲームで使用するパラメータをRAM33に書き込む。
【0148】
ステップ3において、CPU31は、前回のゲーム終了時(全リール(3L、3C、3Rの停止時)から30秒経過したか否か判別する。また、CPU31は、30秒経過している場合にはステップ4の処理を行い、30秒経過していない場合にはステップ5の処理を行う。
【0149】
ステップ4において、CPU31は、「デモ画像」を表示するように指示する「デモ表示コマンド」を副制御回路72に送信する。
【0150】
ステップ5において、CPU31は、前回のゲームにおいて「再遊技」の入賞が成立したか否か判別する。また、CPU31は、「再遊技」が入賞している場合にはステップ6の処理を行い、「再遊技」が入賞していない場合にはステップ7の処理を行う。
【0151】
ステップ6において、CPU31は、「再遊技」が入賞したことに基づいて、所定数のメダルを自動投入する。
【0152】
ステップ7において、CPU31は、遊技者によってメダルが投入されているか否か判別する。具体的には、CPU31は、投入メダルセンサ22S、又は、BETスイッチ11乃至13からの入力があるか否か判別する。また、CPU31は、入力がある場合にはステップ8の処理を行い、入力がない場合にはステップ3の処理を行う。
【0153】
ステップ8において、CPU31は、遊技者によってスタートレバー6が操作されたか否か判別する。具体的には、CPU31は、スタートスイッチ6Sからの入力があるか否か判別する。また、CPU31は、入力がある場合にはステップ9の処理を行う。
【0154】
ステップ9において、CPU31は、前回のゲームを開始してから4.1秒経過しているか否か判別する。また、CPU31は、4.1秒経過している場合にはステップ11の処理を行い、4.1秒経過経過していない場合にはステップ10の処理を行う。
【0155】
ステップ10において、CPU31は、前回のゲームを開始してから4.1秒経過するまで、スタートスイッチ6Sからの入力を無効にする。
【0156】
ステップ11において、CPU31は、リールを回転するように指示するコマンドをモータ駆動回路39に送信する。
【0157】
ステップ12において、CPU31は、各種決定(例えば、確率抽選処理(図20中のステップ17)に用いる乱数を抽出する。
【0158】
ステップ13において、CPU31は、1ゲーム監視用タイマに所定の時間をセットする。なお、1ゲーム監視用タイマには、遊技者による停止操作によらずにリール3L・3C・3Rを自動的に停止させるために、所定の時間がセットされる自動停止タイマなどが含まれている。
【0159】
ステップ14において、CPU31は、遊技状態監視処理を行う。具体的なこの処理の説明は、以下の通りである。
【0160】
図21は、本実施形態における遊技状態監視処理の詳細な処理を説明するためのフロー図である。図21に示すように、ステップ14−1において、CPU31は、遊技状態が「BB遊技状態、RB遊技状態又はSB遊技状態」か否か判別する。なお、前回のゲーム(「一般遊技状態」)において「RB」又は「BB」が当選役として決定され、その「RB」又は「BB」が持越役としてセットされた場合には、この時点における遊技状態は、「一般遊技状態」であるものとする。また、「一般遊技状態」には、「RB内部当選状態」、及び、「BB内部当選状態」は含まれていないものとする。また、CPU31は、遊技状態が「BB遊技状態、RB遊技状態又はSB遊技状態」である場合にはステップ14−2の処理を行い、遊技状態が「BB遊技状態、RB遊技状態又はSB遊技状態」でない場合にはステップ14−3の処理を行う。
【0161】
ステップ14−2において、CPU31は、前回のゲームで決定された今回の遊技状態(例えば、「BB遊技状態」,「RB遊技状態」又は「SB遊技状態」)をそれぞれセットする。
【0162】
ステップ14−3において、CPU31は、持越役が「RB」であるか否か判別する。また、CPU31は、持越役がRBである場合にはステップ14−4の処理を行い、持越役が「RB」でない場合にはステップ14−5の処理を行う。
【0163】
ステップ14−4において、CPU31は、今回の遊技状態を「RB内部当選状態」にセットする。
【0164】
ステップ14−5において、CPU31は、持越役が「BB」であるか否か判別する。また、CPU31は、持越役が「BB」である場合にはステップ14−6の処理を行い、持越役が「BB」である場合にはステップ14−7の処理を行う。
【0165】
ステップ14−6において、CPU31は、今回の遊技状態を「BB内部当選状態」にセットする。
【0166】
ステップ14−7において、CPU31は、今回の遊技状態を「一般遊技状態」(例えば、「FT」や「非FT」)にセットする。
【0167】
ステップ15において、CPU31は、FT制御処理1を行う。この処理の具体的な説明は、以下の通りである。
【0168】
図22は、本実施形態におけるFT制御処理1の詳細な処理を説明するためのフロー図である。図22に示すように、ステップ15−1において、CPU31は、ステップ14(遊技状態監視処理)においてセットされた遊技状態が「一般遊技状態」か否か判別する。また、CPU31は、セットされた遊技状態が「一般遊技状態」である場合にはステップ15−2の処理に移り、セットされた遊技状態が「一般遊技状態」でない場合にはFT制御処理1における処理を終了する。
【0169】
ステップ15−2において、CPU31は、FTフラグがオンか否か判別する。また、CPU31は、FTフラグがオンの場合にはステップ15−3の処理に移り、FTフラグがオフの場合にはステップ15−4の処理に移る。なお、FTフラグとは、遊技状態が「FT」であるか「非FT」であるかを判別するためのフラグである。具体的には、FTフラグは、FTフラグがオンの場合には、遊技状態が「FT」であることを示し、FTフラグがオフの場合には、遊技状態が「非FT」であることを示す。
【0170】
ステップ15−3において、CPU31は、延長カウンタの値が”0”であるか否か判別する。また、CPU31は、延長カウンタの値が”0”である場合にはステップ15−5の処理を行い、延長カウンタの値が”0”でない場合にはステップ15−13の処理を行う。このステップで「YES」となるのは、遊技状態が「FT」となってから、未だ後述の「FT解除抽選」に当選しておらず、後述の天井カウンタが”0”になっておらず(実施例では、遊技状態が「FT」となってから1500回のゲームが経過していない場合)、「強ハズレ」が停止用当選役として決定されていない場合である。
【0171】
なお、延長カウンタとは、遊技状態が「FT」から「非FT」に移行することが決定されたゲームの後に、遊技状態が「FT」であるゲームを所定数継続するために用いられるものである。ここで、遊技状態が「FT」であるゲームを所定数継続する理由は、この所定数のゲームにおいて、遊技状態が「非FT」に移行することを遊技者に報知するためである。
【0172】
この延長カウンタは、”0〜3”の値を取り得るように構成されている。後述のステップ15−7において”3”の値が設定された次ゲームから延長カウンタの値が”1”ずつ減算される。また、この延長カウンタの値は、演出手段(例えば、液晶表示装置5、スピーカ21L、21R)による演出制御を行う副制御回路72にコマンド信号に含まれて送信され、副制御回路72は、受信したコマンド信号に含まれる延長カウンタの値に応じて「非FT」の状態が発生すること、又は「非FT」の状態の発生が近づいていることを遊技者に期待させるような演出を複数ゲーム(ここでは、最大3ゲーム)に亘って行うように制御する。
【0173】
ステップ15−4において、CPU31は、非FT継続ゲーム数から”1”を減算する。なお、非FT継続ゲーム数とは、遊技状態が「非FT」であるゲームが行われるゲーム数である。また、「SB遊技状態」又は「RB遊技状態」におけるJACゲーム、又は「BB遊技状態」における「BB一般遊技状態」は、このフローチャートに示される通り(ステップ15−1における「一般遊技状態」か否かの判定)非FT継続ゲーム数には含まれないものとする。
【0174】
ステップ15−19において、CPU31は、非FT継続ゲーム数が”0”であるか否か判別する。また、CPU31は、非FT継続ゲーム数が”0”である場合にはステップ15−20の処理により「非FT」から「FT」に遊技状態を移行させる。この場合、FTモードは、最後に後述の図29のステップ19−12における抽選結果に基づいて設定されたいずれかのFTモードに移行される。CPU31は、非FT継続ゲーム数が”0”ではない場合にはFT制御処理1を終了する。
【0175】
ステップ15−5において、CPU31は、図23に示すFT解除抽選テーブルに基づいてFT解除抽選を行う。この処理の具体的な説明は以下の通りである。
【0176】
図23は、本実施形態におけるFT解除抽選テーブルの一例を示す図である。図23に示すように、CPU31は、遊技状態が「FTモード0」である場合に、抽出された乱数値が”0”である場合には、「FT」を解除する(遊技状態を「非FT」に移行させる)。また、CPU31は、遊技状態が「FTモード1」又は「FTモード2」である場合に、抽出された乱数値が”0〜1637”の場合には「FT」を解除する。
【0177】
ステップ15−6において、CPU31は、ステップ15−5におけるFT解除抽選の結果が「FT」を解除するものであるか否か判別する。また、CPU31は、FT解除抽選の結果が「FT」を解除するものである場合にはステップ15−7の処理を行い、FT解除抽選の結果が「FT」を解除するものでない場合にはステップ15−8の処理を行う。
【0178】
ステップ15−7において、CPU31は、延長カウンタに”3”を設定する。
【0179】
ここでは、延長カウンタに”3”の値が設定されるが、CPU31が乱数抽選により延長カウンタの値を設定するように構成しても良い。例えば、CPU31は、”0〜3”の中から乱数抽選などにより一の値を決定し、決定した一の値を延長カウンタに設定するように構成しても良い。CPU31は、ステップ15−5におけるFT解除抽選の結果が「FT」を解除するものである場合には直ちに「FT」から「非FT」に遊技状態を移行させる場合と、「FT」から「非FT」に遊技状態を移行させない場合とのいずれかにすることができ、遊技性の向上に寄与出来る場合がある。
【0180】
ステップ15−8において、CPU31は、天井カウンタの値から”1”を減算する。なお、天井カウンタとは、「BB」が当選役として決定されてから、所定数(例えば、1500)のゲームが行われる間に、再び「BB」が当選役として決定されない場合に、当該所定数のゲームが終了した際に、遊技状態を「FT」から「非FT」に移行させるために用いられるものである。ここで、所定のゲーム数が終了した際に、遊技状態を「FT」から「非FT」に移行させる理由は、「BB」が当選役として決定されないこと、又は遊技状態が「BB遊技状態」に移行されないことなどによって、遊技の興趣が減少することを防止するためである。
【0181】
ステップ15−9において、CPU31は、天井カウンタの値が”0”であるか否か判別する。また、CPU31は、天井カウンタの値が”0”である場合にはステップ15−10の処理に移り、天井カウンタの値が”0”でない場合にはFT制御処理1における処理を終了する。
【0182】
ステップ15−10において、CPU31は、天井カウンタに”1500”を設定する。
【0183】
ステップ15−11において、CPU31は、延長カウンタに”1”を設定する。この設定により、当該ゲームでは遊技状態は「FT」のままで進行し、次ゲームのステップ15−5でFTフラグがオフにされることにより、当該次ゲームのステップ16の集中、集中パンク抽選処理、ステップ17の確率抽選処理等では、遊技状態が「非FT」として処理される。
【0184】
ステップ15−12において、CPU31は、非FT継続ゲーム数に”50”を設定する。この設定により、当該ゲームでは遊技状態は「FT」のままで進行し、次ゲームのステップ15−5でFTフラグがオフにされてから一般遊技状態によるゲームが50ゲームの間継続して行われる。この非FT継続ゲーム数(例えば、50)に設定された値は、前述のステップ15−4における減算処理により非FT継続G数から1ずつ減算される。
【0185】
ステップ15−13において、CPU31は、延長カウンタの値から”1”を減算する。
【0186】
ステップ15−14において、CPU31は、延長カウンタの値が”0”であるか否か判別する。また、CPU31は、延長カウンタの値が”0”である場合にはステップ15−15の処理を行い、延長カウンタの値が”0”でない場合にはFT制御処理1における処理を終了する。
【0187】
ステップ15−15において、CPU31は、FTフラグをオフにする。
【0188】
ステップ15−16において、CPU31は、FTモード保留フラグをオフにする。なお、FTモード保留フラグについては、FT制御処理2(図29中のステップ19−10)に関する説明において詳述する。
【0189】
ステップ15−17において、CPU31は、天井カウンタの値が”1500”であるか否か判別する。また、CPU31は、天井カウンタの値が”1500”である場合にはFT制御処理1における処理を終了し、天井カウンタの値が”1500”でない場合にはステップ15−18の処理を行う。このステップ15−17で「YES」と判定されるのは、当該ゲームの前回のゲームで前述のステップ15−9の天井カウンタの値が0か否かの判定において”0(YES)”と判定された場合だけである。
【0190】
ステップ15−18において、CPU31は、図24に示す非FT継続ゲーム数選択テーブルに基づいて、非FT継続ゲーム数を決定する。このステップ15−18による抽選処理がなされるのは、当該ゲームの3ゲーム前のゲームのステップ15−5におけるFT解除抽選に当選した場合である。この処理の具体的な説明は、以下の通りである。
【0191】
図24は、非FTゲーム数選択テーブルの一例を示す図である。図24に示すように、CPU31は、抽出された乱数値が”0〜3”である場合には非FT継続ゲーム数を”250”に設定し、抽出された乱数値が”4〜11”である場合には非FT継続ゲーム数を”100”に設定し、抽出された乱数値が”12〜63”である場合には非FT継続ゲーム数を”30”に設定し、抽出された乱数値が”64〜127”である場合には非FT継続ゲーム数を”10”に設定する。
【0192】
ステップ16において、CPU31は、「集中、集中パンク抽選処理」を行う。この処理の具体的な説明は、以下の通りである。
【0193】
図25は、本実施形態における「集中、集中パンク抽選処理」の詳細な処理を説明するためのフロー図である。図25に示すように、ステップ16−1において、CPU31は、ステップ14(遊技状態監視処理)においてセットされた遊技状態が「一般遊技状態」であるか否か判別する。また、CPU31は、遊技状態が「一般遊技状態」である場合にはステップ16−2の処理を行い、遊技状態が「一般遊技状態」でない場合には「集中、集中パンク抽選処理」を終了する。
【0194】
ステップ16−2において、CPU31は、集中フラグがオフであるか否か判別する。また、CPU31は、集中フラグがオフである場合にはステップ16−3の処理を行い、集中フラグがオンである場合にはステップ16−5の処理を行う。なお、集中フラグとは、遊技状態が「集中抽選遊技状態」又は「集中遊技状態」のいずれかを判別するためのフラグである。具体的には、集中フラグは、当該集中フラグがオフの場合には、遊技状態が「集中抽選遊技状態」であることを示し、当該集中フラグがオンの場合には、遊技状態が「集中遊技状態」であることを示す。
【0195】
ステップ16−3において、CPU31は、FTフラグがオフであるか否か判別する。また、CPU31は、FTフラグがオフである場合にはステップ16−4の処理を行い、FTフラグがオンである場合には「集中、集中パンク抽選処理」を終了する。
【0196】
ステップ16−4において、CPU31は、集中抽選を行う。ここで、集中抽選に当選する確率(「集中抽選遊技状態」から「集中遊技状態」に移行される確率)は、図26に示すように、”255/256”である。
【0197】
ステップ16−5において、CPU31は、集中パンク抽選を行う。ここで、集中パンク抽選に当選する確率(「集中遊技状態」から「集中抽選遊技状態」に移行される確率)は、図26に示すように、”1/8”である。
【0198】
ステップ16−6において、CPU31は、ステップ16−4(集中抽選)又はステップ16−5(集中パンク抽選)の結果に基づいて集中フラグをセットする。具体的には、CPU31は、ST16−4における集中抽選に当選した場合には集中フラグをオンにセットし、ST16−5における集中パンク抽選に当選した場合には集中フラグをオフにセットする。
【0199】
以下において、遊技状態が「FT」から「非FT」に移行された場合に、遊技状態が「集中遊技状態」に移行される回数について説明する。具体的には、遊技状態が集中遊技状態に移行する回数が0回の場合、1回の場合、2回以上の場合に分けて説明する。
【0200】
最初に、遊技状態が「集中遊技状態」に移行される回数が0回(1度も移行しない)場合について説明する。表1は、遊技状態が「FT」から「非FT」に移行される際に10ゲーム、30ゲーム、100ゲーム、250ゲームの非FT継続ゲーム数が決定される確率(図24参照)と、「集中抽選遊技状態」から「集中遊技状態」に遊技状態が移行される確率(図26参照)と、「集中遊技状態」から「集中抽選遊技状態」に遊技状態が移行される確率(図26参照)と、「BB」又は「RB」が当選役として決定される確率(図4,図5参照)とを示す表である。
【0201】
【表1】
遊技状態が「集中抽選遊技状態」である場合に、遊技状態が「集中遊技状態」に移行される確率は、以下のように<1>の値となる。
【0202】
255/256 = 0.996094 …… <1>
また、遊技状態が「集中抽選遊技状態」である場合に、遊技状態が「集中遊技状態」に移行されない確率は、以下のように<2>の値となる。
【0203】
1−<1> = 0.003906 …… <2>
従って、遊技状態が「集中抽選遊技状態」であり、非FT継続ゲーム数が10ゲームである場合に、当該10ゲームの間に「集中遊技状態」に1度も移行されない確率は、以下のように<4>−1の値となる。
【0204】
<2>^10 = 8.27E−25 …… <4>−1
同様に、非FT継続ゲーム数が30ゲーム・100ゲーム・250ゲームである場合に、それぞれのゲーム数の間に、遊技状態が「集中遊技状態」に1度も移行されない確率は、以下のように<4>−2、<4>−3、<4>−4の値となる。
【0205】
<2>^30 = 5.66E−73 …… <4>−2
<2>^100 = 1.5E−241 …… <4>−3
<2>^250 = 8.71E−603 …… <4>−4
ここで、遊技状態が「FT」から「非FT」に移行される際に10ゲーム、30ゲーム、100ゲーム、250ゲームの非FT継続ゲーム数が決定される確率は、以下のように<5>−1、<5>−2、<5>−3、<5>−4の値となる。
【0206】
10ゲーム 64/128 = 0.5 …… <5>−1
30ゲーム 52/128 = 0.40625 …… <5>−2
100ゲーム 8/128 = 0.0625 …… <5>−3
250ゲーム 4/128 = 0.03125 …… <5>−4
従って、遊技状態が「FT」から「非FT」に移行された場合に、遊技状態が「集中遊技状態」に1度も移行されない確率は、以下のように<6>の値となる。
【0207】
[<4>−1]×[<5>−1]+[<4>−2]×[<5>−2]+[<4>−3]×[<5>−3]+[<4>−4]×[<5>−4] = 4.1359E−25 …… <6>
次に、遊技状態が「FT」から「非FT」に移行された際に、遊技状態が「集中遊技状態」に1回だけ移行される場合について説明する。遊技状態が「集中遊技状態」に1回だけ移行する場合には、遊技状態が、「集中遊技状態」に移行された後、「集中抽選遊技状態」に移行されることなく(パンクすることなく)、非FT継続ゲーム数分のゲームが終了する場合(非FT継続ゲーム数を超えてゲームが終了する場合も含む)(以下、パターンI)と、遊技状態が、「集中遊技状態」に移行した後、「集中抽選遊技状態」に移行され(パンクし)、「集中遊技状態」に再び移行されることなく、非FT継続ゲーム数分のゲームが終了する場合(以下、パターンII)とが考えられる。
【0208】
以下において、パターンIについて説明する。
【0209】
遊技状態が「集中遊技状態」である場合に、遊技状態が「集中抽選遊技状態」に移行する(パンクする)確率は、以下のように<7>の値となる。
【0210】
32/256 = 0.125 …… <7>
遊技状態が「集中遊技状態」である場合に、確率抽選処理(図20中のステップ17)において、「BB」又は「RB」が当選役として決定される確率は、以下のように<8>の値となる(図6を参照)。
【0211】
51/16384 = 0.0031128 …… <8>
また、遊技状態が「集中遊技状態」である場合に、確率抽選処理(図20中のステップ17)において、「BB」又は「RB」が当選役として決定されない確率は、以下のように<9>の値となる。
【0212】
1−<8> = 0.9968872 …… <9>
遊技状態が「集中遊技状態」である場合に、遊技状態が「集中抽選遊技状態に移行されずに(パンクせずに)、確率確率抽選処理(図20中のステップ17)において、「BB」又は「RB」が当選役として決定されない確率は、以下のように<10>の値となる。
【0213】
(1−<7>)×<9> = 0.8722763 …… <10>
従って、遊技状態が、「FT」から「非FT」に移行された後、Nゲーム目の集中抽選(図25中のステップ16−4)により「集中遊技状態」に移行され、集中抽選遊技状態に移行されることなく(パンクすることなく)、非FT継続ゲーム数分のゲームが終了する確率は、以下に示すように<11>Nの値となる(表2を参照)。
【0214】
<2>^(N−1)×<1>×<9>×<10>^(10−N) …… <11>N
【表2】
非FT継続ゲーム数が10ゲームである場合に、パターンIが発生する確率は、N=1から10までの<11>Nの和となり、以下に示すように<12>−1の値となる。
【0215】
Σ<11>N = 0.2915964 …… <12>−1
同様に、非FT継続ゲーム数が30G・100G・250Gである場合に、パターンIが発生する確率は、以下に示すように、それぞれ<12>−2、<12>−3、<12>−4の値となる。
【0216】
Σ<2>^(N−1)×<1>×<9>×<10>^(30−N) = 0.0189611 ……<12>−2
Σ<2>^(N−1)×<1>×<9>×<10>^(100−N) = 1.329E−06 ……<12>−3
Σ<2>^(N−1)×<1>×<9>×<10>^(250−N) = 1.666E−15 ……<12>−4
従って、遊技状態が「FT」から「非FT」に移行された場合に、パターンIが発生する確率は、以下に示すように<13>の値となる。
【0217】
[<12>−1]×[<5>−1]+[<12>−2]×[<5>−2]+[<12>−3]×[<5>−3]+[<12>−4]×[<5>−4] = 0.153501232 …… <13>
次に、パターンIIについて説明する。
【0218】
非FT継続ゲーム数が10回であり、遊技状態が、「FT」から「非FT」に移行された後、Nゲーム目の集中抽選(図25中のステップ16−4)により「集中遊技状態」に移行され、Mゲーム目の集中パンク抽選(図25中のステップ16−5)により「集中抽選遊技状態」に移行され、再び「集中遊技状態」に移行されない確率は(表3を参照)、以下に示すように<14>N,Mの値となる(表3を参照)。
【0219】
<2>^(N−1)×<1>×<9>×<10>^(M−N−1)×<7>×<2>^(10−M)……<14>N,M
【表3】
非FT継続ゲーム数が10ゲームである場合に、パターンIIが発生する確率は、N=1から9まで、M=(N+1)から10までの<14>N,Mの和となり、以下に示すように<15>−1の値となる。
【0220】
Σ<14>N,M = 0.0419747 …… <15>−1
同様に、非FT継続ゲーム数が30G・100G・250Gの間にパターンIIが発生する確率は、以下のように、<15>−2、<15>−3、<15>−4の値となる。
【0221】
Σ<2>^(N−1)×<1>×<9>×<10>^(M−N−1)×<7>×<2>^(30−M)= 0.00272941 …… <15>−2
Σ<2>^(N−1)×<1>×<9>×<10>^(M−N−1)×<7>×<2>^(100−M)= 1.91361E−07 …… <15>−3
Σ<2>^(N−1)×<1>×<9>×<10>^(M−N−1)×<7>×<2>^(250−M)= 2.39864E−16 …… <15>−4
従って、遊技状態が「FT」から「非FT」に移行された場合に、パターンIIが発生する確率は、以下に示すように<16>の値となる。
【0222】
[<15>−1]×[<5>−1]+[<15>−2]×[<5>−2]+[<15>−3]×[<5>−3]+[<15>−4]×[<5>−4] = 0.022096172 …… <16>
遊技状態が「FT」から「非FT」に移行された際に、遊技状態が「集中遊技状態」に1回だけ移行する確率は、以下に示すように<17>の値となる。
【0223】
<13>+<16> = 0.175597404 …… <17>
なお、遊技状態が「集中遊技状態」である場合に、確率抽選処理(図20中のステップ17)において、「BB」又は「RB」が当選役として決定された場合にも、遊技状態は、「集中遊技状態」から「BB内部当選状態」又は「RB内部当選状態」に移行され、「集中遊技状態」は終了するが、<17>の値に大きな影響を与えるものではないため、本実施例においては省略する。
【0224】
また、遊技状態が「FT」から「非FT」に移行された際に、遊技状態が「集中遊技状態」に2回以上移行する確率は、以下に示すように<18>の値となる。
【0225】
1−<6>−<17> = 0.8244026 …… <18>
表4は、遊技状態が「FT」から「非FT」に移行された場合に、遊技状態が「集中遊技状態」に移行される回数について、上述の結果をまとめた表である。
【0226】
【表4】
表4に示すように、遊技状態が「FT」から「非FT」に移行された場合に、遊技状態が「集中遊技状態」に2回以上移行される確率は、遊技状態が「集中遊技状態」に1度も移行されない確率、及び、遊技状態が「集中遊技状態」に1回だけ移行される確率の合計よりも高い。
【0227】
次に、ステップ17において、CPU31は、確率抽選処理を行う。この処理の具体的な説明は、以下の通りである。
【0228】
図27は、本実施形態における確率抽選処理の詳細な処理を説明するためのフロー図である。ステップ17−1において、CPU31は、現在の遊技状態が、一般遊技状態であるか否か判別する。また、CPU31は、現在の遊技状態が一般遊技状態である場合にはステップ17−2の処理を行い、現在の遊技状態が一般遊技状態でない場合にはステップ17−3の処理を行う。
【0229】
ステップ17−3において、CPU31は、ボーナス用確率抽選テーブルに基づいて抽選処理を行う。この処理の具体的な説明は、以下の通りである。例えば、遊技状態が「BB一般遊技状態」である場合には、CPU31は、ROM32内に格納されている、「BB一般遊技状態」に対応する確率抽選テーブル(図7参照)を取得する。そして、CPU31は、例えば、乱数発生器36により発生した乱数のうち一の乱数値を取得する(ステップ12)。CPU31は、上記確率抽選テーブルを参照して、取得した一の乱数値に対応する役を当選役として決定する。例えば、CPU31が取得した一の乱数値が”210”である場合には、CPU31は、乱数値”210”に対応する役(「ベル」)を当選役として決定する。この処理の後、CPU31は、ステップ17−8の処理を行う。また、例えば、遊技状態が「BB内部当選状態」又は「RB内部当選状態」である場合にも、CPU31は、ROM32内に格納されている、「BB内部当選状態」又は「RB内部当選状態」にそれぞれ対応する確率抽選テーブルに基づいて、上述した抽選処理を行う。
【0230】
ステップ17−2において、CPU31は、集中フラグがオンであるか否か判別する。また、CPU31は、集中フラグがオンである場合にはステップ17−4の処理を行い、集中フラグがオフである場合には、ステップ17−5の処理を行う。
【0231】
ステップ17−4において、CPU31は、非FT、集中用確率抽選テーブル(図6参照)に基づいて、抽選処理を行う。この処理においては、「再遊技」が当選役として決定される確率は、遊技状態が「FT」である場合において「再遊技」が当選役として決定される確率(”1/7.298”)よりも低い確率(1/7.301)となる。また、この処理においては、「SB」が当選役として決定される確率は、遊技状態が「非集中」である場合において「SB」が当選役として決定される確率(”1/20”)よりも高い確率(”1/2”)である。この処理の後、CPU31は、ステップ17−8の処理を行う。
【0232】
ステップ17−5において、CPU31は、FTフラグがオンであるか否か判別する。CPU31は、FTフラグがオンである場合にはステップ17−7の処理を行い、FTフラグがオフである場合にはステップ17−6の処理を行う。
【0233】
ステップ17−7において、CPU31は、FT用確率抽選テーブル(図4参照)に基づいて抽選処理を行う。この処理の具体的な説明は、ステップ17−3の場合と同じであるので、ここでは、省略する。この処理の後、CPU31は、ステップ17−8の処理を行う。
【0234】
ステップ17−6において、CPU31は、非FT、非集中用確率抽選テーブル(図5参照)に基づいて、抽選処理を行う。この処理においては、「再遊技」が当選役として決定される確率は、遊技状態が「FT」である場合において「再遊技」が当選役として決定される確率(”1/7.298”)よりも低い確率(”1/7.301”)となる。また、この処理においては、「SB」が当選役として決定される確率は、通常の確率”1/20”である。
【0235】
ステップ17−8において、CPU31は、ステップ17−3、ステップ17−4、ステップ17−6、ステップ17−7における処理のいずれかの抽選処理が行われた後に、「BB」が当選役として決定されたか否か判別する。また、CPU31は、「BB」が当選役として決定された場合には、ステップ17−10の処理を行い、「BB」が当選役として決定されていない場合にはステップ17−9の処理を行う。
【0236】
ステップ17−9において、CPU31は、「RB」が当選役として決定されたか否か判別する。CPU31は、「RB」が当選役として決定された場合にはステップ17−12の処理を行い、「RB」が当選役として決定されなかった場合にはステップ17−15の処理を行う。
【0237】
ステップ17−10において、CPU31は、天井カウンタのカウンタ値に、”1500”を設定する。
【0238】
ステップ17−11において、CPU31は、集中フラグをオフに設定する。
【0239】
ステップ17−12において、CPU31は、チャンスカウンタのカウンタ値に加算する値の抽選処理を行う。チャンスカウンタとは、例えば、以下のように、定義される。チャンスカウンタとは、遊技状態が「FTモード0」である場合において、「チャンスゾーン」に滞在できるゲーム数(カウンタ値)をカウントするためのカウンタである。例えば、遊技状態が「チャンスゾーン」であり、チャンスカウンタのカウンタ値が10である場合であって、遊技状態が「FTモード1」、「FTモード2」、「非FT」に移行されることなく、1ゲームが行われた場合には、CPU31は、上記カウンタ値”10”から、”1”を減算する(後述のステップ19−14参照)。なお、上記カウンタ値が”9”であるということは、あと9ゲームの間、「チャンスゾーン」におけるゲームを行う(「チャンスゾーン」に滞在できる)ことを示す。
【0240】
図28は、チャンスカウンタのカウンタ値に加算する値を決定するための加算値抽選テーブルの一例を示す図である。この加算値抽選テーブルにおいては、当選役が「BB」である場合には、乱数値の範囲1(”0〜15”)、乱数値の範囲2(”16〜47”)、乱数値の範囲3(”48〜127”)が、チャンスカウンタのカウンタ値に加算する値”100”、”80”、”60”、”20”にそれぞれ対応づけられている。一方、当選役が「RB」である場合には、乱数値の範囲1(”0〜15”)、乱数値の範囲4(”16〜127”)が、チャンスカウンタのカウンタ値に加算する値”100”、”20”にそれぞれ対応づけられている。このような加算値抽選テーブルの構成により、「BB」が当選役として決定された場合には、チャンスカウンタのカウンタ値に加算される値(以下、加算値)は、”60”、”80”、”100”の中から決定された値となる。また、「RB」が当選役として決定された場合には、加算値は、”20”、”100”の中から決定された値となる。CPU31は、例えば、乱数発生器36により発生した乱数のうち一の乱数値を取得する。CPU31は、加算値抽選テーブルを参照して、取得した一の乱数値と、決定した当選役とに対応する加算値を判断する。
【0241】
ステップ17−13において、CPU31は、チャンスカウンタのカウンタ値の更新処理を行う。具体的には、CPU31は、チャンスカウンタのカウンタ値に、ステップ17−12で判断した加算値を加算する。これにより、図18に示すように、RB遊技が行われた後やBB遊技が行われた後に、遊技状態が「FTモード0」に移行される場合には、遊技状態は、「非チャンスゾーン」ではなく、「チャンスゾーン」に移行されることになる。
【0242】
ステップ17−14において、CPU31は、持越役に当選役をセットする処理を行う。具体的には、CPU31は、「BB」又は「RB」が当選役として決定された場合には、その「BB」又は「RB」を持越役に設定する。
【0243】
ステップ17−15において、CPU31は、決定した当選役と、持越役とを論理和する処理を行い、論理和した結果を当選役にセットする処理を行う。この処理の具体的な説明は、以下の通りである。ステップ17−8又はステップ17−9の処理で、「BB」又は「RB」が当選役として決定された場合には、その「BB」又は「RB」が持越役としてセットされ、次のゲームにおけるステップ17−8又はステップ17−9の処理で、当選役が「BB」又は「RB」のいずれでもないと判断された場合(例えば、「ベル」や「SB」などが当選役として決定された場合)には、ステップ17−15で、CPU31は、持越役(「BB」又は「RB」)と、上記次のゲームで判断された当選役との論理和する処理を行う。例えば、「BB」が持越役としてセットされ、上記次のゲームで「ベル」が当選役として決定された場合には、CPU31は、「BB」と「ベル」とを当選役としてセットする。また、持越役がセットされていない場合に、ステップ17−8又はステップ17−9において、当選役が「BB」又は「RB」のいずれでもないと判断された場合には、CPU31は、ステップ17−3、ステップ17−5、ステップ17−6、ステップ17−7の処理のいずれかの抽選処理において決定された当選役(例えば、「ベル」や「SB」など)をそのまま当選役としてセットする。
【0244】
ステップ18において、CPU31は、所定の抽選結果に基づいて停止用当選役を決定する。
【0245】
ステップ19において、CPU31は、FT制御処理2を行う。この処理の具体的な説明は、以下の通りである。
【0246】
図29は、FT制御処理2の詳細な処理を説明するためのフロー図である。ステップ19−1において、CPU31は、現在の遊技状態が、一般遊技状態であるか否か判別する。また、CPU31は、遊技状態が一般遊技状態である場合にはステップ19−2の処理を行い、遊技状態が一般遊技状態でない場合にはFT制御処理2における処理を終了する。
【0247】
ステップ19−2において、CPU31は、停止用当選役決定処理(図20中のステップ18)で決定された停止用当選役が「強ハズレ」であるか否かを判別する。また、CPU31は、停止用当選役が「強ハズレ」である場合にはステップ19−3の処理を行い、停止用当選役が「強ハズレ」でない場合(例えば、「中ハズレ」など)にはステップ19−7の処理を行う。
【0248】
ステップ19−3において、CPU31は、FTモード移行処理を行う。この処理の具体的な説明は、以下の通りである。CPU31は、遊技状態が「FTモード1」である場合には、遊技状態を「FTモード1」から「FTモード2」に移行させ、遊技状態が「FTモード0」である場合には、遊技状態を「FTモード0」から「FTモード2」に移行させる。但し、CPU31は、遊技状態が「FTモード2」である場合には、遊技状態を移行させる処理を行わない。
【0249】
ステップ19−4において、CPU31は、非FT継続ゲーム数に”250”を設定する。なお、遊技状態が「非FT」又は「FT」であることを問わずに、停止用当選役が「強ハズレ」である場合には、CPU31は、現在の非FT継続ゲーム数に”250”を加算する。
【0250】
ステップ19−5において、CPU31は、延長カウンタの値を”0”に設定する。
【0251】
ステップ19−6において、CPU31は、FTフラグをオフにする。この処理により、現在の遊技状態は、「FT」から「非FT」に移行される。なお、CPU31は、遊技状態が「FTモード0」である場合に、「強ハズレ」を停止用当選役として決定した場合には、「FTモード2」を介さずに、遊技状態を「非FT」に移行させてもよい。
【0252】
ステップ19−7において、CPU31は、FTフラグがオンであるか否か判別する。また、CPU31は、FTフラグがオンである場合にはステップ19−8の処理を行い、FTフラグがオフである場合にはFT制御処理2における処理を終了する。
【0253】
ステップ19−8において、CPU31は、「FTモード変更テーブルA」及び「FTモード変更テーブルB」を用いて、FTモード移行抽選処理を行う。
【0254】
この処理の具体的な説明は、後述する通りであるが、「FTモード変更テーブルA」及び「FTモード変更テーブルB」について先に説明する。図30は、FTモード変更テーブルAの一例を示す図であり、図31は、FTモード変更テーブルBの一例を示す図である。FTモード変更テーブルAは、今回のFTモード(現在のFTモード)”0”,”1”,”2”と、各停止用当選役とに基づいて、FTモード検索番号を特定するためのテーブルである。なお、FTモード変更テーブルAにおいて、「FTモード0」は、チャンスカウンタのカウンタ値が”0”である場合に対応する「非チャンスゾーン」と、チャンスカウンタのカウンタ値が”0”より大きい場合に対応する「チャンスゾーン」とに分類される。また、FTモード検索番号が、”0”又は”1”又は”2”である場合には、遊技状態のFTモードは、停止用当選役が「強ハズレ」である場合を除き、移行されない。
【0255】
FTモード変更テーブルBは、FTモード検索番号”3〜7”と、取得された一の乱数値とに基づいて、移行先のFTモード(以下、移行先FTモード)を特定するためのテーブルである。
【0256】
これらのテーブルによれば、「非チャンスゾーン」から「FTモード1」に遊技状態が移行される可能性がある場合とは、停止用当選役が「中ハズレ」である場合である。この理由は、FTモード変更テーブルAにおいて、「チャンスカウンタ=0」と「中ハズレ」とに対応するFTモード検索番号が”3”であるからである。そして、取得された乱数値が乱数の範囲”16000〜16255”に含まれる場合には、遊技状態は、「FTモード1」に移行される。この場合、「FTモード0」(非チャンスゾーン)から「FTモード1」に遊技状態が移行される確率は、”256/16384”(”1/64”)である。これにより、遊技状態が「非チャンスゾーン」であり、停止用当選役が「中ハズレ」である場合には、遊技状態は、”1/64”の確率で「FTモード1」に移行される。
【0257】
上記処理と同様にして、図18に示すように、これらのテーブルを用いることで、遊技状態は、「FTモード0」及び「FTモード1」及び「FTモード2」のうちのいずれか一方から他方に、所定の確率で移行される。
【0258】
ステップ19−8における処理を具体的に説明すると、CPU31は、FTモード変更テーブルA、及び、FTモード変更テーブルBを用いて、以下のような処理を行う。CPU31は、FTモード変更テーブルAを参照することにより、今回のFTモードと、停止用当選役決定処理(図20中のステップ18)で決定された停止用当選役とに基づいてFTモード検索番号を取得する。
【0259】
そして、CPU31は、乱数発生器36により発生した乱数のうち一の乱数値を取得する。また、CPU31は、FTモード変更テーブルBを参照することにより、取得したFTモード検索番号と、取得した一の乱数値とに基づいて移行先FTモードを決定する。
【0260】
例えば、今回のFTモードが「FTモード0」であり、停止用当選役が「SB」である場合には、CPU31は、FTモード変更テーブルAを参照して、FTモード検索番号”0”を取得する。このFTモード検索番号には、移行先FTモードが対応づけられていないので、FTモードは、移行されない。
【0261】
一方、今回のFTモードが「FTモード1」であり、停止用当選役が「中ハズレ」である場合には、CPU31は、FTモード変更テーブルAを参照して、FTモード検索番号”7”を取得する。また、CPU31は、乱数発生器36により発生した乱数のうち一の乱数値(例えば、”15000”)を取得する。さらに、CPU31は、取得したFTモード検索番号”7”と、取得した一の乱数値(”15000”)とに基づいて、移行先FTモードを「FTモード1」に決定する。なお、この場合には、今回のFTモードも「FTモード1」であるため、FTモード(遊技状態)は、移行されないことになる。また、取得した一の乱数値が”16000”である場合には、CPU31は、FTモード検索番号”7”と、取得した一の乱数値”16000”とに基づいて、移行先FTモードを「FTモード2」に決定する。なお、この場合には、FTモード(遊技状態)は、「FTモード1」から「FTモード2」に移行される。
【0262】
さらに、今回のFTモードが「FTモード2」であり、停止用当選役が「ベル」である場合には、CPU31は、FTモード変更テーブルAを参照して、FTモード検索番号”6”を取得する。また、CPU31は、乱数発生器36により発生した乱数のうち一の乱数値(例えば、”600”)を取得する。さらに、CPU31は、取得したFTモード検索番号”6”と、取得した一の乱数値(”600”)とに基づいて、移行先FTモードを「FTモード0」に決定する。なお、この場合には、FTモード(遊技状態)は、「FTモード2」から「FTモード0」に移行される。
【0263】
ステップ19−9において、CPU31は、ステップ19−8のFTモード移行抽選の結果が、遊技状態を「FTモード0」に移行させるものであるか否か判別する。具体的には、FTモード移行抽選の結果が、遊技状態を「FTモード0」に移行させる場合には、遊技状態を移行させない場合(遊技状態が「FTモード0」のままである場合)も含まれる。また、CPU31は、FTモード移行抽選の結果が遊技状態を「FTモード0」に移行させるものである場合には、ステップ19−11の処理を行い、FTモード移行抽選の結果が遊技状態を「FTモード0」に移行させるものでない場合には、ステップ19−10の処理を行う。
【0264】
ステップ19−10において、CPU31は、FTモード保留フラグをオンにする。なお、FTモード保留フラグとは、「FTモード0」から「FTモード1」又は「FTモード2」に遊技状態が移行された場合には、遊技状態が「非FT」に少なくとも1回は移行されるようにするためにオンにされるフラグである。ステップ15−16で(「FT」から「非FT」に移行される際に)、FTモード保留フラグをオフにするのは、このためである。また、CPU31は、FTモード保留フラグが既にオンにされている場合には、FTモード保留フラグをオンにしなくてよい。
【0265】
ステップ19−11において、CPU31は、FTモード保留フラグがオンであるか否か判別する。また、CPU31は、FTモード保留フラグがオンである場合にはステップ19−13の処理を行い、FTモード保留フラグがオフである場合にはステップ19−12の処理を行う。ここで、FTモード保留フラグがオンである場合には、上述したように、遊技状態は、「FTモード0」に移行されない。
【0266】
ステップ19−12において、CPU31は、ステップ19−8のFTモード移行抽選処理の抽選結果に基づいて、「FTモード0」乃至「FTモード2」のいずれかをRAM33に設定する。
【0267】
ステップ19−13において、CPU31は、ステップ19−11で設定された遊技状態が「FTモード0」であるか否か判別する。また、CPU31は、遊技状態が「FTモード0」である場合にはステップ19−14の処理を行い、遊技状態が「FTモード0」でない場合にはFT制御処理2を終了する。
【0268】
ステップ19−14において、CPU31は、チャンスカウンタのカウンタ値が”0”であるか否か判別する。また、CPU31は、チャンスカウンタのカウンタ値が”0”でない場合にはステップ19−15の処理を行い、チャンスカウンタのカウンタ値が”0”である場合にはFT制御処理2を終了する。
【0269】
ステップ19−15において、CPU31は、チャンスカウンタのカウンタ値から”1”を減算する。
【0270】
ここで、遊技状態が遊技者にとって有利な状態となっていることを遊技者に告知するタイミングについて説明する。図32は、遊技状態が遊技者にとって有利な状態となっていることを遊技者に告知する告知ランプを点灯させるタイミングを説明するためのタイミングチャートである。なお、図32(a)は、遊技状態が「FTモード0」から「FTモード1」又は「FTモード2」に移行される(「FTモード1」又は「FTモード2」から「FTモード0」に移行される)タイミングを示し、図32(b)は、遊技状態が「FT」から「非FT」に移行される(遊技状態が「非FT」から「FT」に移行される)タイミングを示し、図32(c)は、遊技状態が「非集中」(集中抽選遊技状態など)から「集中」(集中遊技状態)に移行される(遊技状態が「集中」(集中遊技状態)から「非集中」(集中抽選遊技状態など)に移行される)タイミングを示し、図32(d)は、遊技状態が遊技者にとって有利な状態となっていることを遊技者に告知するタイミングを示している。
【0271】
CPU31は、遊技状態が「非FT」である場合、又は、遊技状態が「集中」(集中遊技状態)である場合には、遊技状態が遊技者にとって有利な状態となっていることを遊技者に告知する(図32(b)乃至(d)を参照)。ここで、CPU31は、非FT継続ゲーム数が”0”となった場合であっても、その時の遊技状態が「集中」(集中遊技状態)である場合には、遊技者にとって有利な状態が継続しているため、遊技状態が遊技者にとって有利な状態となっていることを遊技者に告知し続ける。また、この告知は、例えば、所定のランプを点灯させること、液晶表示装置5に所定の画像を表示させることなどによって行われる。
【0272】
この処理の具体的な説明は、以下の通りである。CPU31は、遊技状態が、「非FT」である場合(FTフラグがオフである場合)には、「非FT」を指定する非FT指定コマンドをランプ駆動回路45に送信する。また、CPU31は、遊技状態が、「集中」(「集中遊技状態」)の場合(集中フラグがオンである場合)には、「集中」(「集中遊技状態」)を指定する集中指定コマンドをランプ駆動回路45に送信する。ランプ駆動回路45は、非FT指定コマンド、又は、集中指定コマンドを取得した場合には、遊技状態が遊技者にとって有利な状態であることを遊技者に告知するためのランプ(図示せず)を点灯するように制御する。
【0273】
一方、CPU31は、遊技状態が「FT」である場合(FTフラグがオフである場合)には、「FT」を指定するFT指定コマンドをランプ駆動回路45に送信する。また、CPU31は、遊技状態が「非集中」(集中抽選状態など)である場合(集中フラグがオフである場合)には、「非集中」(集中抽選状態など)を指定する非集中指定コマンドをランプ駆動回路45に送信する。ランプ駆動回路45は、FT指定コマンド及び非集中指定コマンドを取得した場合には、遊技状態が遊技者にとって有利な状態であることを遊技者に告知するためのランプ(図示せず)を消灯するように駆動する。
【0274】
ステップ20において、CPU31は、ステップ17(確率抽選処理)において決定された当選役と、ステップ18(停止用当選役決定処理)において決定された停止用当選役とに基づいて、停止テーブルを選択する。
【0275】
ステップ21において、CPU31は、停止ボタン7L・7C・7Rが遊技者によって操作されたか否か判別する。具体的には、CPU31は、リール停止信号回路46からの入力がオンであるか否かを判別する。また、CPU31は、入力がオンの場合にはステップ23の処理に移り、入力がオフの場合にはステップ22の処理に移る。
【0276】
ステップ22において、CPU31は、自動停止タイマの値が”0”であるか否か判別する。また、CPU31は、自動停止タイマの値が”0”である場合にはステップ23の処理を行い、自動停止タイマの値が”0”でない場合にはステップ21の処理に復帰する。
【0277】
ステップ23において、CPU31は、ステップ20(テーブルライン選択処理)で選択された停止テーブルの停止操作位置と停止制御位置とに基づいて滑りコマ数を決定する。
【0278】
ステップ24において、CPU31は、ステップ23(滑りコマ数決定処理)で決定した滑りコマ数分リールを回転させ、停止させる。
【0279】
ステップ25において、CPU31は、全てのリール(リール3L・3C・3R)が停止したか否か判別する。また、CPU31は、全てのリール(リール3L・3C・3R)が停止している場合にはステップ26の処理を行い、全てのリール(リール3L・3C・3R)が停止していない場合にはステップ21の処理に戻る。
【0280】
ステップ26において、CPU31は、全てのリール(リール3L・3C・3R)が停止したことを示す全リール停止コマンドを送信する。
【0281】
ステップ27において、CPU31は、入賞検索を行う。入賞検索とは、表示窓4L,4C,4Rの図柄の停止態様に基づいて入賞役(入賞した役)を識別するための入賞フラグをセットすることである。具体的には、CPU31は、センターライン8cに沿って並ぶ図柄のコードナンバー及び入賞判定テーブル(図示せず)に基づいて入賞役を識別する。
【0282】
ステップ28において、CPU31は、入賞フラグが正常であるか否か判別する。また、CPU31は、入賞フラグが正常でない場合にはステップ29の処理を行い、入賞フラグが正常である場合にはステップ30の処理を行う。
【0283】
ステップ29において、CPU31は、イリーガルエラーの表示を行う。なお、この場合には、CPU31はゲームを中止する。
【0284】
ステップ30において、CPU31は、入賞役(例えば、「BB」、「RB」、「SB」など)に応じて、メダルのクレジット又は払出しを行う。また、CPU31は、入賞役が「BB」の場合には、BB一般遊技状態に遊技状態を移行させるとともに持越役の「BB」をクリアし、入賞役が「RB」の場合にはRB遊技状態に遊技状態を移行させるとともに持越役の「RB」をクリアし、入賞役が「SB」の場合にはSB遊技状態に遊技状態を移行させる。
【0285】
ステップ31において、CPU31は、現在の遊技状態がBB遊技状態、RB遊技状態、SB中のJACゲーム状態であるか否か判別する。また、CPU31は、遊技状態がBB一般遊技状態、RB遊技状態、SB中のJACゲーム状態のいずれでもない場合には、ステップ2の処理に戻り、遊技状態がBB遊技状態、RB遊技状態、SB中のJACゲームのいずれかである場合には、ステップ32の処理を行う。
【0286】
ステップ32において、CPU31は、BBゲーム数チェック、RBゲーム数チェック、SB中のJACゲーム数のチェックを行う。この処理では、例えば、BB一般遊技状態のゲーム回数、BB一般遊技状態におけるRB遊技状態が発生した回数、RB遊技状態におけるゲーム数、RB遊技状態における入賞回数、SB中のJACゲーム状態における入賞回数やゲーム回数などがチェックされる。また、CPU31は、BB一般遊技状態とRB遊技状態との間における遊技状態の移行(セット)を行う。
【0287】
ステップ33において、CPU31は、BB遊技状態、RB遊技状態、SB遊技状態中のJACゲームが終了したか否か判別する。具体的には、CPU31は、「BB」が入賞した後には、3回目のRB遊技状態におけるJACゲームの入賞回数が8回、又は、3回目のRB遊技状態におけるゲーム回数が12回であるか、又は、BB一般遊技状態におけるゲーム回数が30回であるか否か判別する。また、”BAR−BAR−BAR”が有効ラインに沿って並ぶことにより「RB」が入賞した後には、CPU31は、「RB遊技状態」におけるJACゲームの入賞回数が8回、又は、「RB遊技状態」におけるゲーム回数が12回であるか否か判別する。また、”赤7−ベル−ベル”が有効ラインに沿って並ぶことにより「SB」が入賞した後には、CPU31は、SB中のJACゲームが終了したか否か判別する。また、CPU31は、「BB遊技状態」、「RB遊技状態」、「SB遊技状態」中のJACゲームが終了した場合にはステップ34の処理を行い、「BB遊技状態」、「RB遊技状態」、「SB遊技状態」中のJACゲームが終了していない場合には、ステップ2の処理に戻る。
【0288】
ステップ34において、CPU31は、「BB、RB、SBの終了時処理」を行う。具体的には、「集中遊技状態」から「RB内部当選状態」に遊技状態が移行され、遊技状態がさらに「RB遊技状態」に移行された場合には、CPU31は、「RB遊技状態」の終了後に、遊技状態を「集中遊技状態」に戻す処理を行う。一方、「集中抽選遊技状態」から「RB内部当選状態」に遊技状態が移行され、遊技状態がさらに「RB遊技状態」に移行された場合には、CPU31は、「RB遊技状態」の終了後に、遊技状態を「集中抽選遊技状態」に戻す処理を行う。また、「集中抽選遊技状態」又は「集中遊技状態」から「BB内部当選状態」に遊技状態が移行され、遊技状態がさらに「BB遊技状態」に移行された場合には、CPU31は、「BB遊技状態」の終了後に、遊技状態を「集中抽選遊技状態」に戻す処理を行う。
【0289】
なお、CPU31は、「BB、RB、SBの終了時処理」を終了した場合には、「FT」に遊技状態を移行させてもよい。
【0290】
なお、本実施形態に係るスロットマシンの他、パチンコ遊技機等の他の遊技機にも本発明を適用できる。更に、上述のスロットマシンでの動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。この場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。
【0291】
なお、上述の「FTフラグ」、「FTモード保留フラグ」、「集中フラグ」、「延長カウンタ」、「天井カウンタ」、「非FT継続ゲーム数をカウントするためのカウンタ」、「遊技状態(一般遊技状態(例えば、各FTモード)、RB内部当選状態、BB内部当選状態等)の識別子」、「確率抽選処理(ステップ17−3、ステップ17−4、ステップ17−6、ステップ17−7)における抽選の結果(当選役)の識別子」、「持越役の識別子」などは、RAM33に記憶されている。また、遊技機1における各処理を実行させるプログラム、各種テーブル(例えば、図4〜図12、図14〜図16)などは、ROM32に記憶されている。
【0292】
なお、上述の実施形態においては、天井カウンタの値は、FTフラグがオンである場合(すなわち、遊技状態が「FT」である場合)にのみ更新(減算)される例について説明したが、これに限定されず、FTフラグがオフである場合(すなわち、遊技状態が「非FT」である場合)に更新(減算)されてもよい。
【0293】
例えば、遊技状態が「非FT」である場合に、天井カウンタの値が”0”となると、延長カウンタに所定の初期値(上述の実施形態では、”1”(ステップ15−11を参照))が設定される。延長カウンタに設定された所定の初期値(例えば、”1”)に対応する回数のゲーム(延長ゲーム)が終了したときのゲームにおいて、遊技状態が「FT」である場合には、遊技状態が「非FT」に移行されるとともに、非FT継続ゲーム数に所定の初期値(上述の実施形態では、”50”(ステップ15−12を参照))が設定され、延長ゲームが終了したときのゲームにおいて、遊技状態が「非FT」である場合には、延長ゲームが終了したときのゲームにおける非FT継続ゲーム数に所定の初期値(例えば、”50”)が加算される。
【0294】
以上説明した本実施形態に係る遊技機によれば、CPU31が、「FT」から「非FT」に遊技状態を移行させている期間中に、「非集中」から「集中」に遊技状態を移行させるか否かを決定することにより、遊技機1は、一般遊技状態における遊技の興趣を増すことができる場合がある。
【0295】
また、「非集中」(「集中抽選遊技状態」)から「集中」(「集中遊技状態」)に遊技状態が移行される確率(”255/256”)が、第2の確率(例えば、「集中遊技状態」において「SB」が当選役として決定される確率”1/2”)よりもさらに高いことにより、遊技機1は、「非集中」(「集中抽選遊技状態」)から「集中」(「集中遊技状態」)に遊技状態が移行されて、「SB」の入賞が成立することに対する遊技者の期待感を高揚させ、一般遊技状態(特に、「集中抽選遊技状態」)における遊技の興趣を増すことができる場合がある。
【0296】
さらに、CPU31が、「FT」から「非FT」に遊技状態を移行させている期間中に、「非集中」から「集中」に遊技状態を複数回移行させる確率を0回又は1回移行させる確率よりも高くなるように、「非集中」から「集中」に遊技状態を移行させるか否かを決定することにより、遊技機1は、「非FT」における遊技の興趣を更に増すことができる場合がある。
【0297】
この結果、遊技状態が「FT」から「非FT」に移行された場合には、遊技状態が「非集中」から「集中」に複数回移行される可能性が高まるため、遊技者は、遊技状態が「非FT」であることを認識した場合には、スリルと興奮を更に高ぶらせながら遊技を楽しむことができる場合がある。
【0298】
また、CPU31が、遊技状態を「FT」としている場合に「FTモード」を「FTモード0」,「FTモード1」又は「FTモード2」のいずれかに設定することにより、遊技機1は、「FT」における遊技の興趣を更に増すことができる場合がある。
【0299】
また、「BB」が当選役として決定されてから、所定数(例えば、1500)のゲームが行われる間に、再び「BB」が当選役として決定されない場合には、当該所定のゲーム数が終了した際に、CPU31が「FT」から「非FT」に遊技状態を移行させることにより、遊技機1は、一般遊技状態における遊技の興趣を更に増すことができる場合がある。
【0300】
また、CPU31は、遊技状態が「FT」から「非FT」に移行された期間中にのみ、当選役が所定の役(例えば、「非FT」における「ベル」)であることを、所定の入賞態様(例えば、”ベル−ベル−ベル”)の一部と一致していることを示すテンパイ態様(例えば、クロスアップライン8eに”ベル−ベル”)としてリール(又は液晶表示装置5)に停止表示させることにより遊技者に報知することができる場合がある。
【0301】
この結果、遊技者は、上記テンパイ態様がリールに停止表示された場合には、現在の遊技状態が「非FT」にあることを確認することができるため、現在のゲームにおいて「非FT」におけるSBの集中状態となる可能性が高くなることを期待しながら遊技を楽しむことができる場合がある。
【0302】
さらに、遊技状態が「非FT」である場合に図13(b)に示す「ベル入賞可能停止テーブル群」が選択された場合のみ、中央の表示窓4Cの中段、右の表示窓4R内の上段の各位置(クロスアップライン8e)に”ベル−ベル”がリール(又は液晶表示装置5)に停止表示されるため、遊技者は、例えば、遊技状態が「非FT」である場合に、クロスアップライン8eに”ベル−ベル”のテンパイ態様が停止表示された場合には、「非FT」におけるベルの当選役が成立していることを確認することができる場合がある。
【0303】
この結果、遊技者は、遊技状態が「非FT」である場合に、中央の表示窓4Cの中段、右の表示窓4R内の上段の各位置(クロスアップライン8e)に”ベル−ベル”が停止表示された場合には、中央の表示窓4Cの下段に”ベル”を狙えば、「ベル」が入賞することを認識することができる場合がある。
【0304】
また、CPU31が、「非集中」から「集中」に遊技状態を移行させている期間中に「BB遊技状態」又は「RB遊技状態」を移行させる場合には「集中」を終了させて、移行された当該「BB遊技状態」又は当該「RB遊技状態」の終了と共に「非集中」又は「集中」のいずれか一方に遊技状態を再度移行させることにより、遊技機1は、「非FT」における遊技の興趣を更に増すことができる場合がある。
【0305】
なお、遊技媒体の検出結果に基づいて単位遊技の開始を許可する遊技開始許可手段と、遊技者による操作の結果に基づき遊技開始指令信号を出力する遊技開始指令手段と、前記遊技開始許可手段により単位遊技の開始が許可されている場合に、前記遊技開始指令手段から出力された前記遊技開始指令信号を入力したことに基づいて所定の役を当選役として決定する当選役決定手段と、前記当選役が所定の役であることに基づいて所定の入賞態様を入賞表示手段に停止表示する入賞表示制御手段と、前記当選役が特定の役であることに基づいて前記入賞表示制御手段が特定の入賞態様を停止表示させた場合に、遊技者に特定の遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、前記当選役が再遊技であることに基づいて前記入賞表示制御手段が特定の再遊技入賞態様を停止表示させた場合に、遊技媒体の検出結果に基づかずに前記遊技開始許可手段に単位遊技の開始を許可させる再遊技制御手段と、前記当選役決定手段が前記特定の役を前記当選役として決定する確率が第1の確率である第1確率状態、および前記当選役決定手段が前記特定の役を前記当選役として決定する確率が前記第1の確率よりも高い第2の確率である第2確率状態、の一方から他方に移行させる状態移行手段と、前記当選役決定手段が前記再遊技を前記当選役として決定する確率が第1の再遊技確率である第1確率再遊技状態、および前記当選役決定手段が前記再遊技を前記当選役として決定する確率が前記第1の再遊技確率と異なる第2の再遊技確率である第2確率再遊技状態、の一方から他方に移行させる再遊技確率状態移行手段と、前記再遊技確率状態移行手段により前記第1確率再遊技状態から移行した前記第2確率再遊技状態中に、前記状態移行手段により前記第1確率状態から前記第2確率状態に移行させるか否かを決定する状態移行決定手段とが備えられたため、「再遊技」の当選確率が大きくなるように変化されることにより、本発明は遊技者による遊技媒体の支出を下げさせることができるというメリットがあり非常に好適である。
【0306】
また、「再遊技」の当選確率が所定の確率値よりも高ければ、当該「再遊技」の当選確率が小さくなるように変化されても良い。ここで、「再遊技」の当選確率を上げると遊技者の射幸心を下げることができる理由は、次の通りである。例えば、「再遊技」の当選確率が”1/5”から”1/2”に上げられたことを考えると、「再遊技」の当選確率が”1/5”の場合には100ゲームの間に「再遊技」に当選するゲーム数は約20回となるので、約80回は遊技者が遊技媒体を投入しなければ遊技者はゲームを開始できない。一方、「再遊技」の当選確率が”1/2”の場合には、100ゲームの間に「再遊技」に当選するゲーム数は約50回となり、約50回は遊技者が遊技媒体を投入しなければ遊技者はゲームを開始できない。
【0307】
よって、前の「再遊技」の当選確率よりも高い後の「再遊技」の当選確率の方が、遊技者が遊技機に遊技媒体を投入しなければならないゲーム数が約30回減ることになるので、遊技機は遊技者による遊技媒体の支出を下げさせることができる。また、「再遊技」が入賞した場合には賞媒体(コインなど)の払い出しも無いことから、「再遊技」の確率が変化されても大きな賞媒体の払い出しが行われずそのような意味からも本発明は遊技者の射幸心を煽らせることがなく好適である。
【0308】
このように「再遊技」の当選確率を変化させる機能を有する遊技機により、「再遊技」の当選確率が特定の確率(ここでは、第2の再遊技確率)である場合のみに遊技機が第2確率状態を発生するように構成された場合には、「再遊技」の当選確率を変化させるタイミングは自由に設計変更できるので、当該第2確率状態が発生し得るような構成は様々なゲーム性を有する遊技機に適用できるようになる場合がある。
【0309】
実施例のように遊技者に有利な状態である「BB」や「RB」が発生していない一般遊技状態のゲームにおいて、遊技機が「再遊技」の当選確率を第1の再遊技確率から第2の再遊技確率に変化させるか否かを決定(前述で例示した停止用当選役が強ハズレとなった場合、FT解除抽選の結果が「FT」の解除である場合など)するように構成された場合には、「BB」や「RB」の発生がなかなかなされず、遊技が単調になってしまうといった従来の遊技機の問題点を解消できる場合があり、また一般遊技状態における「再遊技」の当選確率が第2の再遊技確率の場合のみに第2確率状態(例えば、「SB」の集中抽選が行われる状態)が発生されるという新しい抽選状態により非常に新規性の高い遊技性を備えることが可能になる場合がある。
【0310】
また、従来から単調になりがちな各ゲームにおける、例えばスタートレバーの操作毎に、遊技機が「再遊技」の当選確率を第1の再遊技確率から第2の再遊技確率に変化させるか否かを決定するように構成されているので、当該遊技機は従来の遊技機よりも遊技者に期待感を持たせる遊技を進行することが可能になる場合がある。また、遊技機が「再遊技」の当選確率を第1の再遊技確率から第2の再遊技確率に変化させると決定した場合には、「再遊技」の当選確率が変化するだけではなく、第2確率状態(例えば、SBの集中抽選をおこなう状態)が発生するという新規性の高い有利な状態が発生するので、当該遊技機はオリジナリティに富んだ遊技を提供することが可能となる場合がある。
【0311】
また、一般遊技状態における「再遊技」の当選確率が第2の再遊技確率の場合にのみ状態移行決定手段が作動するように構成され、当該状態移行決定手段が第2確率状態(例えば、SBの集中抽選をおこなう状態)を発生させる確率と、発生した第2確率状態を終了させる確率との構成により、当該状態移行決定手段が1回の第2確率再遊技状態における第2確率状態を複数回発生することが可能となるので、第2確率再遊技状態である複数回のゲームのうちで、第2確率再遊技状態であり、かつ第2確率状態であるゲームの回数の比率が調整され易くなる。
【0312】
実施例では第2確率再遊技状態中に第2確率状態が発生する確率を高確率(例えば、”255/256”)にすることにより、遊技状態が第2確率再遊技状態に移行すれば、遊技機は、ほぼ確実に第2確率状態を発生させることができる。また、第2確率状態の平均継続ゲーム数が第2確率再遊技状態の平均継続ゲーム数よりも短くされているが、このように第2確率状態が複数回発生するような構成であれば、前述の通り遊技機が第2確率状態の発生を自由にコントロールしても、遊技機は、遊技者の射幸心に悪影響の少ない第2確率再遊技状態そのものを、「BB」、「RB」などの従来のボーナスとは別の、遊技者に有利な状態として備えることができる。
【0313】
また、遊技機は、「BB」、「RB」の遊技状態とは異なり、連続的に第2確率再遊技状態(有利な状態)を発生させたり、「BB」、「RB」の遊技状態の発生と関連して第2確率再遊技状態(有利な状態)を発生させるなどにより遊技者に付加する遊技価値による有利度に格差をつけることができる場合がある。
【0314】
(第1変更例)
上述した実施形態は、以下のように変更されてもよい。即ち、上述した実施形態では、非FT継続ゲーム数の抽選処理が行われていた。本変更例では、非FT継続ゲーム数の抽選処理の代わりに、非FTゲーム終了抽選処理が行われる。
【0315】
本変更例において、図22に示すFT制御処理1におけるステップ15−12,ステップ15−18及びステップ15−19の処理が「非FTゲーム数抽選処理」に変更された点が実施形態とは異なる。これ以外の処理は、実施形態と同じであるので、その説明は省略する。
【0316】
図22に示す実施形態のFT制御処理1において、実施形態のステップ15−12において、CPU31は、非FT継続ゲーム数の設定処理の代わりに、非FTゲーム終了確率を”1/50”に設定する。但し、設定される非FTゲーム終了確率値は、他の値でも良い。具体的には、CPU31は、「集中遊技状態」(「非FT」、かつ、「非集中」)におけるFT制御処理1(図20中のステップ15)で、非FTゲーム終了確率に基づいて、「非FT」から「FT」に遊技状態を移行させるか否か決定する。
【0317】
実施形態のステップ15−18において、CPU31は、非FT継続ゲーム数の抽選処理の代わりに、非FTゲーム終了確率の抽選処理を行う。具体的には、例えば、ROM32内には、非FTゲーム終了確率選択テーブル(図示せず)が格納されている。また、ROM32内には、各非FTゲーム終了確率に対応づけられた非FTゲーム終了用テーブルが格納されている。各非FTゲーム終了用テーブルには、当り用乱数と、発生する乱数の範囲とが含まれている。例えば、非FTゲーム終了確率(”1/10”)に対応づけられた非FTゲーム終了用テーブルでは、当りに対応する乱数値(”5”)と、発生乱数の範囲(”0〜9”)とが含まれている。
【0318】
非FTゲーム終了確率選択テーブルにおいては、各非FTゲーム終了確率(”1/10”、”1/30”,”1/100”、”1/250”)と、乱数値の範囲とが対応づけられている。そして、CPU31は、例えば、乱数発生器36により発生した乱数のうち一の乱数値を取得する。CPU31は、上記非FTゲーム終了確率選択テーブルを参照して、取得した一の乱数値が含まれる乱数の範囲に対応する非FTゲーム終了確率を特定し、特定した非FTゲーム終了確率を設定する。
【0319】
上記より非FTゲーム終了確率を設定したCPU31は、ステップ15−19の代わりに下記の処理を行う。具体的には、CPU31は、特定された非FTゲーム終了確率に対応するFTゲーム終了用テーブルをROM32から取得する。そして、CPU31は、FTゲーム終了用テーブルに含まれる発生乱数の範囲を取得する。その後、CPU31は、乱数発生器36により発生した乱数(記発生乱数の範囲内の乱数)のうち一の乱数値を取得する。
【0320】
このCPU31は、取得した一の乱数値と、FTゲーム終了用テーブルに含まれる当り用乱数とに基づいて、「非FT」から「FT」に遊技状態を移行させるか否か判別する。具体的には、CPU31は、取得した一の乱数値が当り用乱数に一致する場合には、「非FT」から「FT」に遊技状態を移行させ(ステップ15−20の処理を行い)、取得した一の乱数値が当り用乱数に一致しない場合には、「非FT」から「FT」に遊技状態を移行させない(FT制御処理1における処理を終了する)。
【0321】
なお、所定の役は、例えば次のうちの1または複数を適用しても良い。外れ、所定枚数の賞媒体を払出す契機となる小役、当選役決定手段が小役を当選役として決定する確率を複数単位遊技の間だけ高確率とするレギュラーボーナス、当選役決定手段がレギュラーボーナスを当選役として決定する確率を複数単位遊技の間だけ高確率とするビッグボーナスなどが所定の役として挙げられる。
【0322】
また、1回の単位遊技は、例えば次のうちのいずれかを適用しても良い。遊技開始指令手段から遊技開始指令信号が出力されてから遊技結果が表示されるまで、スタートレバーの操作が行われてから入賞表示手段(所定の表示手段)に遊技結果が表示されるまで、スタートレバーの操作が行われてから所定の表示手段に特定の表示(例えば、特定の文字情報、特定のキャラクタ、特定の画像)が表示されるまで、ベットボタンが遊技者により操作されたこと、または遊技メダルが遊技者により投入されたこと、などにより遊技機が遊技開始指令信号を出力するように構成された場合に、ベットボタンの操作が行われ、または遊技メダルが投入されてから入賞表示手段に遊技結果が表示されるまで、ベットボタンが遊技者により操作されたこと、または遊技メダルが遊技者により投入されたこと、などにより遊技機が遊技開始指令信号を出力するように構成された場合に、ベットボタンの操作が行われ、または遊技メダルが投入されてから所定の表示手段に特定の表示が表示されるまで、遊技開始指令信号を出力する図柄始動手段が遊技媒体(例えば遊技球)の入賞または通過を検出してから入賞表示手段(所定の表示手段)に遊技結果が表示されるまで、遊技開始指令信号を出力する図柄始動手段が遊技媒体の入賞または通過を検出してから所定の表示手段に特定の表示(例えば、特定の文字情報、特定のキャラクタ、特定の画像)が表示されるまで等が1回の単位遊技として適用しても良い。また、複数単位遊技は、連続的または間欠的な複数回の単位遊技を適用しても良い。
【0323】
また、遊技結果表示手段は、まとめると入賞表示手段、演出表示手段、告知表示手段などを含んで構成されても良く、それらが、別体の表示装置であっても良いし、単一の表示装置に設けられた所定の表示部(スプライト、深度の異なる3Dオブジェクト)であっても良い。重なって表示されても良い。
【0324】
また、遊技価値付与手段は、遊技価値(コイン)を付与(払出)するプログラムなどの有利状態発生手段を含むものであっても良いし、賞媒体の払出、磁気カードへの記録、ゲームの得点加算の処理を行うものであっても良い。
【0325】
また、表示制御手段は、まとめると入賞表示制御手段、演出表示制御手段、告知表示制御手段などを含むものであっても良く、単一の基板に設けられていても、別体の複数の基板に設けられても良く、入賞表示制御手段は、当選役決定手段と同一の基板に設けられても良いし(別体でも良い。)、演出表示制御手段、告知表示制御手段は、当選役決定手段と別体の基板に設けられても良い(別体でも良い。)。
【0326】
また、入賞表示手段は、静止画像・動画像などを表示する。この入賞表示手段は、リール・ディスクによる移動表示などを行っても良く、複数種類の図柄を可変表示または停止表示する1又は複数の図柄表示から構成されても良い。
【0327】
また、遊技結果としては、特定の入賞態様を表示すれば何でも良い。遊技開始指令手段は、スタートレバー、スピンボタンなどのスイッチ、遊技媒体投入などであっても良い。
【0328】
また、可変表示手段は、CRT、LCD、プラズマディスプレイ、7セグ、ドットマトリックス、ランプ、LED、蛍光灯、EL、電子ペーパ、フレキシブルLED、フレキシブル液晶、液晶プロジェクタ、リール、ディスク、可動物など、それらが複数、それらの組合せ、などであっても良い。
【0329】
また、当選役は、複数の役から当選役決定手段により当選役として決定された1または複数の役であっても良い。
【0330】
また、入賞役は、当選役に対応する入賞態様が表示された役であっても良い。
【0331】
また、遊技価値は、賞媒体(コイン、メダル、遊技球)の払出し、遊技結果記憶媒体(磁気カードなど)への所定の書込み、リプレイ、得点の加算、有利状態の発生などであっても良い。
【0332】
また、遊技媒体(賞媒体)は、コイン、メダル、遊技球、貨幣、紙幣、磁気カードなどであっても良い。
【0333】
(第2変更例)
上述した実施形態は、以下のように変更されてもよい。即ち、図22に示すFT制御処理1、及び、図26に示す集中、集中パンク抽選処理は、本変更例において、以下のように変更される。
【0334】
図34は、本変更例におけるFT制御処理1の詳細な処理を説明するためのフロー図である。以下においては、上述の実施形態におけるFT制御処理1との相違点のみについて説明する。即ち、本変更例においては、上述の実施形態におけるFT制御処理1のステップ15−2で、FTフラグがオフであると判別された場合に行われる処理(ステップ15−4、ステップ15−19、ステップ15−20)に代え、ステップ15−21及びステップ15−22の処理が行われる。
【0335】
具体的には、ステップ15−21において、CPU31は、非FT継続ゲーム数が”0”であるか否か判別する。また、CPU31は、非FT継続ゲーム数が”0”である場合にはステップ15−3の処理に移り、非FT継続ゲーム数が”0”でない場合にはステップ15−22の処理に移る。
【0336】
ステップ15−22において、CPU31は、非FT継続ゲーム数から”1”を減算する。
【0337】
例えば、CPU31が、ステップ15−2においてFTフラグがオフであると判別し、ステップ15−21において非FT継続ゲーム数が”0”であると判別し、ステップ15−3において延長カウンタの値が”0”であると判別した場合には、遊技状態が「非FT」であるにもかかわらず、CPU31は、ステップ15−5(FT解除抽選)の処理を行う。また、ステップ15−5におけるFT解除抽選の結果が「FT」を解除するものである(FT解除抽選に当選した)場合には、ステップ15−7において、CPU31は、延長カウンタに”3”を設定する。ここで、CPU31は、延長カウンタに設定された”3”に対応する回数のゲーム(延長ゲーム)が終了したときの遊技状態が「FT」である場合には、「FT」から「非FT」に遊技状態を移行させる(ステップ15−15)とともに、非FT継続ゲーム数を抽選する(ステップ15−18)。また、CPU31は、延長ゲームが終了したときの遊技状態が「非FT」である場合には、遊技状態を移行させることなく(「非FT」のまま)、非FT継続ゲーム数を抽選する(ステップ15−18)。
【0338】
図35は、本変更例における「集中、集中パンク抽選処理」の詳細な処理を説明するためのフロー図である。以下においては、上述の実施形態における「集中、集中パンク抽選処理」との相違点のみについて説明する。即ち、本変更例においては、上述の実施形態における「集中、集中パンク抽選処理」のステップ16−5(集中パンク抽選)が行われた後に、ステップ16−7乃至ステップ16−9の処理が行われる。
【0339】
具体的には、ステップ16−7において、CPU31は、ステップ16−5の集中パンク抽選に当選したか否か判別する。また、CPU31は、集中パンク抽選に当選した場合にはステップ16−8の処理に移り、集中パンク抽選に当選しなかった場合にはステップ16−6の処理に移る。このとき、CPU31は、ステップ16−6で集中フラグをオンのままにするため、遊技状態も、「集中遊技状態」のままである。
【0340】
ステップ16−8において、CPU31は、FT継続ゲーム数が”0”であるか否か判別する。また、CPU31は、FT継続ゲーム数が”0”である場合にはステップ16−9の処理に移り、FT継続ゲーム数が”0”でない場合にはステップ16−6の処理に移る。このとき、CPU31は、ステップ16−6で集中フラグをオフにするため、遊技状態は、「集中遊技状態」から「集中抽選遊技状態」に移行される。
【0341】
ステップ16−9において、CPU31は、FTフラグをオンにする。即ち、遊技状態は、「非FT」から「FT」に移行される。また、CPU31は、ステップ16−6で集中フラグをオフにする。
【0342】
かかる変更例によれば、遊技状態が「非FT」(FTフラグがオフ)であり、かつ、非FT継続ゲーム数が”0”である場合には、FT解除抽選(ステップ15−5)が行われ、当該FT解除抽選に当選すると非FT継続ゲーム数が再設定されることにより、遊技者は、遊技者にとって有利な状態(「非FT」)が継続することに対する期待感を持つことができ、遊技の興趣を増すことができる場合がある。
【0343】
また、上述の実施形態においては、FTフラグがオンであり、かつ、集中フラグがオンである場合には、確率抽選処理(図20中のステップ17)などにおいて、集中フラグがオンであることを優先的に判別するフラグ管理を行っていたが、本変更例においては、FTフラグがオンであり、かつ、集中フラグがオンとなることがなくなることにより、遊技機1は、上述のフラグ管理を簡素化することができる場合がある。
【0344】
なお、遊技機は、「FTフラグ」,「FTモード」,「FTモード保留フラグ」,「集中フラグ」,「延長カウンタ」,「天井カウンタ」,「FT継続G数」をカウントするカウンタ、遊技状態(一般遊技状態、RB内部当選状態、BB内部当選状態)の識別子の値に基づいて、液晶表示装置5に表示される静止画像・動画像、スピーカ21L,21Rによる音、遊技機に設けられたランプ,LEDによる光等による遊技の進行を演出する演出態様を異ならせてもよい。
【0345】
この遊技を進行する演出態様は、例えばスタートレバー6が操作されたことに基づいて遊技の開始を演出する演出態様、リール3L〜3Rのうちの1又は複数が回転開始されたことに基づいてリールの回転開始を演出する演出態様、リール3L〜3Rのうちの1又は複数が回転停止されたことに基づいてリールの回転停止を演出する演出態様、リール3L〜3Rのうちの1又は複数が回転停止許可されていることに基づいてリールの回転停止許可がなされていることを演出する演出態様、単位遊技における遊技結果(例えば、入賞態様)が表示されたことに基づいて当該遊技結果に関連する演出態様等、遊技の進行に関連していればどのような演出態様であってもよい。
【0346】
なお、第2確率再遊技状態が当該第2確率再遊技状態中に遊技者に付与された遊技価値の大きさが特定の大きさであることを条件に終了するようにしてもよい。例えば、第2確率再遊技状態が開始されてから、入賞に基づいて遊技機から払い出されたメダル枚数から遊技機に投入されたメダル枚数を単位遊技毎に減算し、その減算結果が特定の枚数(例えば、200毎)になった場合に、当該第2確率再遊技状態を終了させるように構成してもよい。もちろん、その他の所定の状態終了条件も勘案して状態を終了させてもよい。つまり、前途のメダル枚数が特定の枚数になった場合であり、且つ所定の状態終了条件が成立している場合にのみ当該第2確率再遊技状態を終了させるようにしてもよいし、前途のメダル枚数が特定の枚数になった場合又は所定の状態終了条件が成立している場合に当該第2確率再遊技状態を終了させるようにしてもよい。そうすることで、一回の第2確率再遊技状態で遊技者に付与される遊技価値の大きさを平均化させることができる場合がある。また、遊技者間の不公平感を軽減させることが可能になる場合がある。
【0347】
以上、本発明の実施形態及び変更例の一例を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。すなわち、本発明は、所定の役を当選役として決定する当選役決定手段と、当選役が特定の役である場合に特定の遊技結果を遊技結果表示手段に表示する表示制御手段と、当選役が特定の役となる確率が第1の確率である第1確率状態又は該第1の確率よりも高い第2の確率である第2確率状態のいずれか一方の状態から他方の状態に遊技状態を移行させる状態移行手段と、遊技状態が第1の遊技状態である場合には、状態移行手段により遊技状態を移行させるか否かを決定し、遊技状態が第2の遊技状態である場合には、状態移行手段により遊技状態を移行させるか否かを決定しない状態移行決定手段とを備え、状態移行手段により第1確率状態から第2確率状態に遊技状態が移行される確率が、第2の確率よりも高いことを特徴としているが、当選役決定手段、表示制御手段、状態移行手段、状態移行決定手段の具体的構成等は、適宜設計変更可能である。
【0348】
なお、発明の実施の形態に記載された作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
【0349】
【発明の効果】
以上説明したように、本発明によれば、BBゲームやRBゲーム以外の新規性に富んだ遊技性を備えるとともに、特定の役が当選役として決定される可能性について、遊技者に期待感を持たせる遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本実施形態における遊技機の外観を示す斜視図である。
【図2】本実施形態におけるリール上に配列された図柄を示す図である。
【図3】本実施形態における「入賞を示す図柄組合せ」及び「払い出し枚数」の内容を示す図である。
【図4】本実施形態における「FT」で用いられる確率テーブルの一例を示す図である。
【図5】本実施形態における「非FT」で用いられる確率テーブルの一例を示す図である(その1)。
【図6】本実施形態における「非FT」で用いられる確率テーブルの一例を示す図である(その2)。
【図7】本実施形態における「BB一般遊技状態」で用いられる確率テーブルの一例を示す図である。
【図8】本実施形態における停止用当選役選択テーブルの一例を示す図である。
【図9】本実施形態における遊技状態と当選役と停止用当選役と停止テーブル群との関係を示す図である。
【図10】本実施形態におけるSB入賞可能停止テーブル群の一例を示す図である。
【図11】本実施形態におけるベル入賞可能停止テーブル群の一例を示す図である(その1)。
【図12】本実施形態におけるベル入賞可能停止テーブル群の一例を示す図である(その2)。
【図13】本実施形態におけるSB又はベルの当選役が決定された場合に該当する図柄がリール上に停止表示される様子を示す図である。
【図14】本実施形態における入賞不可能停止テーブル群の一例を示す図である。
【図15】本実施形態における中ハズレ停止可能停止テーブル群の一例を示す図である。
【図16】本実施形態における強ハズレ停止可能停止テーブル群の一例を示す図である。
【図17】本実施形態における遊技機の内部構造を示す図である。
【図18】本実施形態における遊技機によって提供される遊技状態の遷移を示す概略図である。
【図19】本実施形態における遊技機の動作を示すフロー図である(その1)。
【図20】本実施形態における遊技機の動作を示すフロー図である(その2)。
【図21】本実施形態における遊技状態監視処理の詳細な処理を説明するためのフロー図である。
【図22】本実施形態におけるFT制御処理1の詳細な処理を説明するためのフロー図である。
【図23】本実施形態におけるFT解除抽選テーブルの一例を示す図である。
【図24】本実施形態における非FT継続G数選択テーブルの一例を示す図である。
【図25】本実施形態における集中・集中パンク抽選処理の内部処理の詳細な処理を説明するためのフロー図である。
【図26】本実施形態における集中抽選及び集中パンク抽選における当選確率を示す図である。
【図27】本実施形態における確率抽選処理の詳細な処理を説明するためのフロー図である。
【図28】本実施形態におけるチャンスカウンタのカウンタ値に加算する値を決定するための加算値抽選テーブルの一例を示す図である。
【図29】本実施形態におけるFT制御処理2の詳細な処理を説明するためのフロー図である。
【図30】本実施形態におけるFTモード変更テーブルAの一例を示す図である。
【図31】本実施形態におけるFTモード変更テーブルBの一例を示す図である。
【図32】本実施形態における遊技状態が、遊技者にとって有利な状態となっていることを遊技者に告知する告知ランプを点灯させるタイミングを説明するためのタイミングチャートである。
【図33】本実施形態における遊技機の詳細な処理を説明するためのフロー図である(その3)。
【図34】第2変更例におけるFT制御処理1の詳細な処理を説明するためのフロー図である。
【図35】第2変更例における集中・集中パンク抽選処理の内部処理の詳細な処理を説明するためのフロー図である。
【符号の説明】
1…遊技機、2a…パネル表示部、3L,3C,3R…リール、4L,4C,4R…表示窓、5…液晶表示装置、5a…表示画面、6…スタートレバー、6S…スタートスイッチ、7L,7C,7R…停止ボタン、8a〜8e…入賞ライン、9a,9b,9c…BETランプ、10…台座部、11〜13…BETスイッチ、13…最大BETスイッチ、15…メダル払出口、17…表示ランプ、18…払出表示部、19…クレジット表示部、20…ボーナス遊技情報表示部、21L,21R…スピーカ、22…メダル投入口、22S…投入メダルセンサ、23…配当表パネル、30…マイクロコンピュータ、31…CPU、32…ROM、33…RAM、34…クロックパルス発生回路、35…分周器、36…乱数発生器、37…サンプリング回路、38…I/Oポート、 39…モータ駆動回路、40…ホッパー、40S…メダル検出部、41…ホッパー駆動回路、45…ランプ駆動回路、46…リール停止信号回路、48…表示部駆動回路、49L,49C,49R…ステッピングモータ、50…リール位置検出回路、51…払出完了信号回路、68…スタートスイッチ、71…主制御回路、72…副制御回路[0001]
BACKGROUND OF THE INVENTION
The present invention relates to a gaming machine such as a pachislot machine, a pachinko machine, a video slot, a slot machine, an arcade game machine, or a consumer game machine.
[0002]
[Prior art]
Conventionally, as this type of gaming machine, for example, there is a so-called pachislot machine having a stop button disclosed in
[0003]
The winning combination includes a small role in which a predetermined number of medals are paid out when a predetermined symbol is arranged on the activated winning line during a general game, a single jack game called a single bonus (SB) game. A small winning combination that can be played, a medium winning that can play a predetermined number of jack games called a regular bonus (RB) game, and a BB medium game called a big bonus (BB) game and the above RB game There are jackpots of up to 3 sets. Since a BB game can be played a predetermined number of times in a BB game, a player can usually obtain a large number of medals.
[0004]
However, in such a gaming machine, the game may become monotonous except during the RB game advantageous to the player and during the BB game. In such an RB game, a bonus game in which a replay prize is generated with a high probability is generated so that the game does not become monotonous even during a game other than during the BB game, and further, the overlap between the replay and the small hit is made at the bonus game A gaming machine that generates a winning is provided (see, for example, Patent Document 1).
[0005]
[Patent Document 1]
JP 2002-336426 A
[0006]
[Problems to be solved by the invention]
However, the above conventional gaming machine is configured to eliminate monotony by a technique such as double winning between re-games and small wins. However, from a player, the game becomes monotonous by another approach. Therefore, there has been a demand for the development of a gaming machine that is further equipped with highly novel gaming characteristics other than the BB game and the RB game.
[0007]
Accordingly, the present invention has been made to solve the above-described points, and further has a novel gameability other than the conventional BB game and RB game, and advances the game with a sense of expectation from the player. It is an object to provide a gaming machine that can be used.
[0008]
[Means for Solving the Problems]
In order to solve the above-described problem, the gaming machine of the present invention allows a game start permission unit (for example, the
[0009]
Further, according to the present invention, the state transition determining means (for example, the
[0010]
Further, according to the present invention, the state transition determining means (for example, the
[0011]
Furthermore, the present invention provides a winning combination determining means for determining a predetermined combination as a winning combination, a display control means for displaying a specific game result on the gaming result display means when the winning combination is a specific combination, A game from one state of the first probability state where the probability that the combination becomes a specific combination is the first probability or the second probability state which is a second probability higher than the first probability to the other state State transition means for transitioning the state, and state transition determination means for determining whether or not to shift the gaming state by the state transition means when the gaming state is the first gaming state (for example, “non-FT”). And the probability that the gaming state is shifted from the first probability state to the second probability state by the state transition means (for example, the probability “255/256” of transition from “non-concentration” to “concentration”) is A probability of 2 (eg, “SB” There being higher than the probability "1/2"), which is determined as a winning combination.
[0012]
DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION
(Configuration of gaming machine in this embodiment)
FIG. 1 is a perspective view showing an appearance of a
[0013]
A
[0014]
These winning lines are respectively operated by operating a 1-
[0015]
Here, the winning
[0016]
Inside the
[0017]
On the left side of the
[0018]
Here, in the present embodiment, one game ends when all reels are stopped. The 1-
[0019]
On the right side of the
[0020]
A bonus game
[0021]
A
[0022]
A C /
[0023]
[0024]
FIG. 2 is a diagram showing a symbol example in which 21 types of symbols represented on each
[0025]
FIG. 3 is a diagram showing a winning combination and a payout number corresponding to a combination of symbols stopped and displayed in each gaming state. The number of payouts corresponding to each combination in “general gaming state”, “BB internal winning state”, “RB internal winning state”, “BB general gaming state”, “RB gaming state” and “SB gaming state” is shown in the figure. As shown. Each gaming state including “general gaming state”, “BB internal winning state”, “RB internal winning state”, “BB general gaming state”, “RB gaming state” and “SB gaming state” is determined as a winning combination ( Or the types of roles that may be determined).
[0026]
The types of winning combinations determined in each gaming state, the probabilities thereof, and the stop control of the
[0027]
The “general gaming state” includes “normal probability re-gaming state” and “high probability re-gaming state”. The “normal probability re-gaming state” means that the probability that “re-game” is determined as a winning combination is a normal state (hereinafter, simply referred to as “non-FT”). The “high probability replaying state” means a state in which the probability that “replaying” is determined as a winning combination is higher than a normal state (hereinafter, simply referred to as “FT”). Note that the “general gaming state” does not include “BB internal winning state” and “RB internal winning state”.
[0028]
The FT flag is a flag for determining whether the gaming state is “FT” or “non-FT”. Specifically, the FT flag is in an “on” state when the gaming state is “FT”. On the other hand, the FT flag is basically “off” when the gaming state is “non-FT”. The situation where the flag is “ON” means that information indicating “1” is stored in a predetermined storage area, for example. Further, the situation where the flag is “off” means that information indicating “0” is stored in a predetermined storage area.
[0029]
As shown in FIG. 3, “BB” wins by “red 7-red 7-
[0030]
“Replay” is won by placing “Replay-Replay-Replay” in the “general gaming state”, “BB internal winning state”, and “RB internal winning state”. When “re-game” wins, the same number of medals as the number of medals inserted are automatically inserted, so that the player can play the next game without consuming the medals.
[0031]
“JAC” is won by arranging “Replay-Replay-Replay” when the gaming state is “RB gaming state”. When the winning count of “JAC” is “8”, the gaming state changes. Here, each game (each unit game) in the “RB gaming state” and the “SB gaming state” in which a small role of “JAC” may win is generally referred to as a “JAC game”.
[0032]
“SB” is won by placing “red 7-bell-bell” or the like on the winning line. When this “SB” wins, the gaming state becomes “SB gaming state”. In this “SB gaming state”, for example, a JAC game is executed once.
[0033]
FIG. 4 is a diagram showing an FT probability lottery table used when determining a winning combination as a winning combination when the gaming state is “FT”. As shown in FIG. 4, in the FT probability lottery table, random numbers in the range of “2464” to “4708” are extracted from the random number extraction range “0” to “16383” in the probability lottery process. "Replay" will be the winning role. The probability that “re-game” is determined as a winning combination is “1 / 7.298”. Further, when a random number within the range of “4709” to “5527” is extracted, “SB” becomes a winning combination. The probability that “SB” will be a winning combination is “1 / 20.005”.
[0034]
FIG. 5 is a diagram showing a non-FT probability lottery table (non-concentration) used when determining a winning combination when the gaming state is “non-FT” and “non-concentration”. Here, “non-concentration” means that “high probability punk lottery game state or intensive game state” in “non-FT” in the general game state is not performed as shown in FIG. On the other hand, “concentration” means that a “concentrated puncture lottery game state or intensive game state” in “non-FT” in the general game state is being performed.
[0035]
Details of these “non-concentration” and “concentration” will be described later. In the following, the “intensive punk lottery game state or intensive game state” in “non-FT” is simply expressed as “intensive game state”.
[0036]
As shown in FIG. 5, in the non-FT probability lottery table (non-concentrated), random numbers in the range of “2464” to “4707” in the random number extraction range “0” to “16383” in the probability lottery process are displayed. When it is extracted, “re-game” becomes a winning combination. The probability that “re-game” is determined as the winning combination is “1 / 7.301”. In addition, when a random number within the range of “4708” to “5526” is extracted, “SB” becomes a winning combination. The probability that “SB” will be a winning combination is “1 / 20.005”.
[0037]
FIG. 6 is a diagram showing a non-FT probability lottery table (concentration) used when determining the winning combination when the gaming state is “non-FT” and “concentration”. As shown in FIG. 6, in the non-FT probability lottery table (concentration), random numbers within the range of “2464” to “4707” are extracted from the random number extraction range “0” to “16383” in the probability lottery process. “Replay” will be the winning role in this case. The probability that “re-game” is determined as the winning combination is “1 / 7.301”. Further, when a random number within the range of “4708” to “12899” is extracted, “SB” becomes a winning combination. The probability that “SB” will be a winning combination is “1/2”.
[0038]
As described above, when the gaming state is “FT”, the probability “1 / 7.298” that “replaying” is determined as the winning combination is “replaying” when the gaming state is “non-FT”. "Is higher than the probability" 1 / 7.301 "determined as a winning combination. Further, the probability “1/2” that “SB” is determined as a winning combination when the gaming state is “concentrated” is “SB” is determined as a winning combination when the gaming state is “non-concentrated”. The probability is higher than “1/20”.
[0039]
In the tables shown in FIGS. 4 and 5, the probabilities of determining a winning combination other than “replay” as the winning combination are the same. For example, the probability that “BB” is determined as the winning combination is “1 / 431.158” in any probability lottery table. Further, in the tables shown in FIGS. 5 and 6, the probabilities that a combination other than “SB” is determined as the winning combination are the same. Further, in the tables shown in FIGS. 4 and 6, the probabilities that the winning combinations other than “replay” and “SB” are determined as winning combinations are the same.
[0040]
FIG. 7 is a diagram showing a bonus probability lottery table used when determining the winning combination when the gaming state is “BB general gaming state”. The probabilities that the winning combinations other than “7AA (7-ANY-ANY)”, “RB”, and “losing” shown in FIG. 7 are determined as winning combinations are the same as the probabilities in FIGS.
[0041]
FIG. 8 is a diagram showing a winning combination selection table for stop used in “stop winning combination determination process” in
[0042]
When “medium cherry” is determined as a winning combination, and “intermediate winning combination determining process” in
[0043]
However, even if “middle cherry” is determined as the winning combination, if “strong loss” is determined as the stopping winning combination in “stop winning combination determination process” in
[0044]
Also, as shown in FIG. 8, when “losing” is determined as the winning combination, the winning combination for stopping is determined as “losing” with a probability of “254/256”, and “2/256”. The probability is determined to be “medium loss”. When a combination other than “medium cherry” and “losing” is determined as the winning combination, the winning combination and the winning combination for stoppage are in one-to-one correspondence. That is, for example, when the winning combination is “BELL”, if the player operates the
[0045]
FIG. 9 is a diagram illustrating the relationship between the gaming state, the winning combination, the winning combination for stopping, and the selected stop table group. The relationship between the gaming state, the winning combination for stoppage, and the stop table group in this figure is used in the table line selection process in
[0046]
Here, the contents of the selected stop table group can basically change according to the gaming state, the winning combination, and the winning combination for stopping, but in the embodiment, the contents of the table group shown in the column of the stop table group The name is basically determined based on whether or not there is a possibility of winning a prize and the type of role that has the possibility of winning. For this reason, in the embodiment, even when stop table groups having the same name are selected, the stop modes of the
[0047]
When the non-winning stop table group is selected, no winning combination is won regardless of the winning combination or the gaming state. On the other hand, when a winning possible stop table group is selected, a winning combination corresponding to the winning combination is possible, but winning of other winning combinations cannot be basically realized.
[0048]
Specifically, for example, “Bell winning stop table group” is selected when “Bell” is determined as a winning combination for stop in “Stop winning combination determination process” in
[0049]
As shown in FIG. 9, in the “general gaming state”, when a bonus is determined as a winning combination, a non-winning stop table group is selected. In this case, no bonus winning is realized. In addition, in the “general gaming state”, when the winning combination for stopping is determined to be “losing”, the non-winning stop table group is selected, and the winning combination for stopping is determined to be “medium lost” The stop table group capable of stopping the middle loss is selected.
[0050]
In the “BB internal winning state”, when “BB” is determined as the winning combination, the winning combination for stopping becomes “BB”, and in the table line selection process in
[0051]
10 to 12 and FIGS. 14 to 16 are diagrams showing examples of stop table groups.
[0052]
This stop table group is used in the slip frame number determination process described later. In this stop table group, “stop operation position” and “stop control position” of each
[0053]
The “stop operation position” is a symbol (specifically, when the
[0054]
Here, in the present embodiment, the so-called “sliding frame number” is set to a maximum of “4 frames”. For example, when the
[0055]
“Number of sliding symbols” indicates the number of symbols that have moved in the display window after the stop button is operated and before the reels stop (the amount of symbol movement (movement distance until the reels stop) ). The “slip frame number” is the code number of the symbol that was located on the predetermined winning line when the stop button was operated, and the code number of the symbol that was stopped on the winning line when the reel actually stopped It is represented by the absolute value of the difference. This “sliding frame number” may be referred to as “the number of pull-in”.
[0056]
FIG. 10 is a diagram showing an SB winning stop table group used when “SB” is determined as a winning combination. This table group is used when the reels are stopped and controlled so that “red 7-bell-bell” is arranged along the
[0057]
Of the code numbers at the “stop control position” shown in FIG. 10, the code numbers within the bold frame are used. When the code number of the “stop operation position” corresponding to the code number in the bold frame is selected on the
[0058]
As shown in FIG. 10, the “stop control position” in the thick line frame corresponding to the
[0059]
As shown in FIG. 10, the “stop control position” in the thick line frame corresponding to the
[0060]
As shown in FIG. 10, the “stop control position” within the bold line frame corresponding to the
[0061]
As described above, when the “stop control position” in the bold line frame of the SB winning stop table group shown in FIG. 10 is used for stop control of each
[0062]
FIG. 11 is a diagram illustrating a bell winning possible stop table group used when “BELL” is determined as a winning combination when the gaming state is “FT”. This table group is used when “bell-bell-bell” is arranged along the
[0063]
Of the code numbers at the “stop control position” shown in FIG. 11, the code numbers within the bold line frame are used. When the code number of the “stop operation position” corresponding to the code number in the bold line frame is selected on the
[0064]
As shown in FIG. 11, the “stop control position” in the bold frame corresponding to the
[0065]
As shown in FIG. 11, the “stop control position” in the thick line frame corresponding to the
[0066]
As shown in FIG. 11, the “stop control position” within the bold line frame corresponding to the
[0067]
As described above, when the “stop control position” in the bold line frame of the bell winning stop table group shown in FIG. 11 is used for the stop control of each
[0068]
FIG. 12 is a diagram showing a bell winning possible stop table group used when “bell” is determined as a winning combination when the gaming state is “non-FT”. This table group is used when the “bell-bell-bell” is arranged along the
[0069]
Of the code numbers at the “stop control position” shown in FIG. 12, the code numbers within the bold frame are used. When the code number of the “stop operation position” corresponding to the code number in the bold frame is selected on the
[0070]
As shown in FIG. 12, the “stop control position” in the bold line frame corresponding to the
[0071]
As shown in FIG. 12, the “stop control position” in the thick line frame corresponding to the
[0072]
As shown in FIG. 12, the “stop control position” in the thick line frame corresponding to the
[0073]
As described above, when the “stop control position” within the bold line frame of the bell winning stop table group shown in FIG. 12 is used for the stop control of each
[0074]
FIG. 13 is a diagram showing an arrangement of symbols that are stopped and displayed on the reels when a stop table group is selected. FIG. 13A is a diagram showing an arrangement of symbols that are stopped and displayed on the reels when the above-described “SB winning stop table group” (see FIG. 10) is selected. FIG. 13B is a diagram showing an arrangement of symbols that are stopped and displayed on the reels when the above-described “non-FT bell winning stop table group” (see FIG. 12) is selected.
[0075]
When the gaming state is “FT” and the “SB winning stop table group” shown in FIG. 13A is selected, the middle stage in the middle display window 4C and the middle stage in the
[0076]
Thereby, the
[0077]
As a result, the player can confirm that the current gaming state is “non-FT” when the tempering mode is stopped and displayed on the reel. The game can be enjoyed while expecting that the possibility of becoming a concentrated state of SB increases.
[0078]
In addition, when the gaming state is “non-FT”, only when the “bell winning stop table group” shown in FIG. 13B is selected, the middle display window 4C in the middle, the
[0079]
For this reason, when the gaming state is “non-FT”, the player places “bell-bell” at each position (
[0080]
In the present embodiment, when the gaming state is “FT”, when “SB winning stop table group” and “Bell winning stop table group” are selected, both display windows 4C in the center are displayed. Since “Bell-Bell” is stopped and displayed at each position (
[0081]
FIG. 14 is a diagram illustrating a non-winning stop table group used when “losing” is determined as a winning combination. This table group is used when the reels are stopped and controlled so that “losing” is established by arranging “lower left bell−middle middle bell−right middle bell”.
[0082]
When the code number of “stop operation position” corresponding to the code number in the bold line frame of “stop control position” shown in FIG. 14 is selected on the
[0083]
As shown in FIG. 14, the “stop control position” of the
[0084]
As shown in FIG. 14, the “stop control position” of the
[0085]
As shown in FIG. 14, the “stop control position” of the
[0086]
As described above, when the “stop control position” within the bold-lined frame of the bell winning stop table group shown in FIG. 14 is used for stop control of each
[0087]
FIG. 15 is a diagram illustrating a middle lose stoppable table group used when “middle lose” is determined as a winning combination. This table group is used when the reels are stopped and controlled so that “bell-bell-replay” is arranged along the
[0088]
When the code number of the “stop operation position” corresponding to the code number in the thick line frame of the “stop control position” shown in FIG. 15 is selected on the
[0089]
As shown in FIG. 15, the “stop control position” in the bold frame corresponding to the
[0090]
As shown in FIG. 15, the “stop control position” in the thick line frame corresponding to the
[0091]
As shown in FIG. 15, the “stop control position” corresponding to the
[0092]
As described above, when the “stop control position” within the bold-lined frame of the middle loss stoptable table group shown in FIG. 15 is used for the stop control of each
[0093]
In this case, coins are not paid out, but the “FT mode shift lottery” in step 19-8 of the
[0094]
FIG. 16 is a diagram showing a strong lose stoppable table group used when “strong lose” is determined as a winning combination. This table group is used when the reels are stopped and controlled so that “BAR / Replay / BAR” is arranged in the upper, middle, and lower stages of the left reel and “strong loss” is established.
[0095]
When the code number of the “stop operation position” corresponding to the code number in the thick line frame of the “stop control position” shown in FIG. 16 is selected on the
[0096]
As shown in FIG. 16, the “stop control position” within the thick line frame of the
[0097]
As described above, when the “stop control position” within the bold-lined frame of the strong lose stoptable group shown in FIG. 16 is used for the stop control of each
[0098]
In this case, since the winning combination of “BB” or “RB” or the transition to “non-FT” and “
[0099]
FIG. 17 is based on a
[0100]
The
[0101]
Connected to the
[0102]
The
[0103]
These commands include “demo display command”, “all reel stop command”, and the like. The
[0104]
In the circuit of FIG. 17, the main actuators whose operation is controlled by a control signal from the
[0105]
Furthermore, a
[0106]
The main input signal generating means for generating an input signal necessary for the
[0107]
The
[0108]
The reel
[0109]
In the circuit of FIG. 17, the
[0110]
After the rotation of the
[0111]
The count value of the drive pulse counted in the
[0112]
A symbol table is stored in the
[0113]
Furthermore, a winning symbol combination table is stored in the
[0114]
When the winning combination is determined by the lottery process (probability lottery process) based on the random sampling, the
[0115]
If the stop mode indicates a winning of a predetermined combination, the
[0116]
The
[0117]
When the start of the unit game is permitted, the
[0118]
The
[0119]
The
[0120]
When the special winning mode (for example, “777”) is displayed on the
[0121]
The
The
[0122]
The
[0123]
The
[0124]
When the gaming state is the first gaming state (for example, “non-FT”), the
[0125]
Specifically, for example, when the gaming state is shifted from “FT” to “non-FT”, the
[0126]
The
[0127]
Note that the
[0128]
FIG. 18 is a schematic diagram showing transition of gaming state provided by the
[0129]
The “general gaming state” includes “FT” (high probability re-gaming state) having a higher probability of “re-game” being determined as a winning combination than “non-FT” (normal probability re-gaming state), and “re-gaming” "Non-FT" having a lower probability of being determined as a winning combination than "FT" is included.
[0130]
“FT” includes “
[0131]
Here, when the gaming state is “non-chance zone”, the gaming state is “non-FT 384” with a probability of “1/16384” based on the result of the FT control process 1 (
[0132]
When the gaming state is “chance zone”, the gaming state is shifted to “non-FT” with a probability of “1/16384” based on the result of the FT control process 1 (
[0133]
When the gaming state is “
[0134]
When the gaming state is “
[0135]
When the gaming state is “
[0136]
In the above, when the gaming state is “
[0137]
Further, when the
[0138]
On the other hand, as described above, during “FT”, the player cannot recognize either “SB” or “Bell” at the stop position on the
[0139]
In “non-FT”, the probability that “SB” is determined as a winning combination is higher than the normal gaming state (so-called “non-concentration”) (for example, “1/2” in “non-concentration”) On the other hand, in “concentration”, “1/2” is high) and there is a very high probability of transition to “intensive game state” and “intensive game state” (for example, “255/256”). "Concentrated lottery game state".
[0140]
When the gaming state is “intensive lottery gaming state”, the gaming state shifts to “intensive gaming state” with a probability of “255/256” based on the result of the central lottery (in step 16-4). Is done. In addition, the gaming state is shifted to a “non-chance zone” or a “chance zone” when the number of non-FT continuing games becomes “0”. In this case, the gaming state may be shifted to the FT mode that is the transition source when the transition is made to the “intensive lottery gaming state”.
[0141]
When the gaming state is “intensive gaming state”, the gaming state is “intensive lottery gaming state” with a probability of “1/8” based on the result of the concentrated punk lottery (step 16-5 in FIG. 25). "
[0142]
The “RB internal winning state” is a gaming state starting from the game next to the game in which “RB” is determined as the winning combination by the probability lottery process (step 17 in FIG. 20). Note that “RB” determined as the winning combination is carried over as a carryover combination until the gaming state shifts to “RB gaming state” (until “RB” wins).
[0143]
The “BB internal winning state” is a gaming state starting from the game next to the game in which “BB” is determined as the winning combination by the probability lottery process (step 17 in FIG. 20). Note that “BB” determined as a winning combination is carried over as a carryover combination until the gaming state is shifted to “BB gaming state” (until “BB” wins).
[0144]
In the “RB gaming state”, “losing” is determined as the winning combination in the probability lottery process (step 17 in FIG. 20) during the “RB internal winning state”, and the winning combination determining process for stopping (step in FIG. 20). When “RB” is determined as the winning combination for stop in 18), the game state starts from the game next to the game where the predetermined stop operation has been performed. Further, when the “RB gaming state” is ended, the gaming state is shifted to “
[0145]
In the “BB gaming state”, “losing” is determined as a winning combination in the probability lottery process (step 17 in FIG. 20) during the “BB internal winning state”, and the winning combination determining process for stop (step in FIG. 20). When “BB” is determined as the winning combination for stop in 18), the game state starts from the game next to the game in which the predetermined stop operation is performed. The “BB gaming state” includes “BB general gaming state” and “RB gaming state” (so-called JAC game). When the “BB gaming state” ends, the gaming state is shifted to “
[0146]
(Operation of gaming machine in this embodiment)
Hereinafter, the operation of the
[0147]
In
[0148]
In
[0149]
In
[0150]
In
[0151]
In
[0152]
In
[0153]
In
[0154]
In
[0155]
In
[0156]
In
[0157]
In
[0158]
In
[0159]
In
[0160]
FIG. 21 is a flowchart for explaining detailed processing of the gaming state monitoring processing in the present embodiment. As shown in FIG. 21, in step 14-1, the
[0161]
In step 14-2, the
[0162]
In Step 14-3, the
[0163]
In step 14-4, the
[0164]
In step 14-5, the
[0165]
In step 14-6, the
[0166]
In step 14-7, the
[0167]
In
[0168]
FIG. 22 is a flowchart for explaining detailed processing of the
[0169]
In step 15-2, the
[0170]
In step 15-3, the
[0171]
The extension counter is used to continue a predetermined number of games having a game state of “FT” after a game in which the game state has been determined to shift from “FT” to “non-FT”. is there. Here, the reason why a predetermined number of games with the game state “FT” is continued is to notify the player that the game state shifts to “non-FT” in the predetermined number of games.
[0172]
The extension counter is configured to take a value of “0 to 3”. In step 15-7, which will be described later, the value of the extension counter is decremented by "1" from the next game in which the value of "3" is set. Further, the value of the extension counter is included in the command signal and transmitted to the
[0173]
In step 15-4, the
[0174]
In step 15-19, the
[0175]
In step 15-5, the
[0176]
FIG. 23 is a diagram showing an example of the FT cancellation lottery table in the present embodiment. As shown in FIG. 23, when the gaming state is “
[0177]
In step 15-6, the
[0178]
In step 15-7, the
[0179]
Here, the value “3” is set in the extension counter, but the
[0180]
In step 15-8, the
[0181]
In step 15-9, the
[0182]
In step 15-10, the
[0183]
In step 15-11, the
[0184]
In Step 15-12, the
[0185]
In step 15-13, the
[0186]
In step 15-14, the
[0187]
In step 15-15, the
[0188]
In step 15-16, the
[0189]
In step 15-17, the
[0190]
In Step 15-18, the
[0191]
FIG. 24 is a diagram illustrating an example of a non-FT game number selection table. As shown in FIG. 24, when the extracted random number value is “0 to 3”, the
[0192]
In
[0193]
FIG. 25 is a flowchart for explaining detailed processing of “concentration, concentrated puncture lottery processing” in the present embodiment. As shown in FIG. 25, in step 16-1, the
[0194]
In step 16-2, the
[0195]
In step 16-3, the
[0196]
In step 16-4, the
[0197]
In step 16-5, the
[0198]
In step 16-6, the
[0199]
Hereinafter, the number of times that the gaming state is shifted to the “intensive gaming state” when the gaming state is shifted from “FT” to “non-FT” will be described. Specifically, the case where the number of times that the gaming state shifts to the intensive gaming state is 0, the case of 1 time, and the case of 2 times or more will be described separately.
[0200]
First, a case will be described in which the number of times that the gaming state is shifted to the “intensive gaming state” is zero (never shifts). Table 1 shows the probability that the number of non-FT continuous games of 10 games, 30 games, 100 games, and 250 games is determined when the gaming state is shifted from “FT” to “non-FT” (see FIG. 24). The probability that the gaming state is shifted from the “intensive lottery gaming state” to the “intensive gaming state” (see FIG. 26) and the probability that the gaming state is shifted from the “intensive gaming state” to the “intensive lottery gaming state” (FIG. 26). And a probability that “BB” or “RB” is determined as a winning combination (see FIG. 4 and FIG. 5).
[0201]
[Table 1]
When the gaming state is the “intensive lottery gaming state”, the probability that the gaming state is shifted to the “intensive gaming state” is a value <1> as follows.
[0202]
255/256 = 0.996094 ... <1>
In addition, when the gaming state is the “intensive lottery gaming state”, the probability that the gaming state is not shifted to the “intensive gaming state” is a value <2> as follows.
[0203]
1- <1> = 0.003906 ...... <2>
Therefore, when the gaming state is “intensive lottery gaming state” and the number of non-FT continuous games is ten games, the probability that the game state will not be shifted to the “intensive gaming state” once during the ten games is as follows: <4> −1.
[0204]
<2> ^ 10 = 8.27E-25 ...... <4> -1
Similarly, when the number of non-FT continuing games is 30 games, 100 games, and 250 games, the probability that the game state will never be shifted to the “intensive game state” between the respective game numbers is as follows: <4> -2, <4> -3, and <4> -4.
[0205]
<2> ^ 30 = 5.66E-73 ... <4> -2
<2> ^ 100 = 1.5E-241 ... <4> -3
<2> ^ 250 = 8.71E-603 ... <4> -4
Here, when the gaming state is shifted from “FT” to “non-FT”, the probability that the number of non-FT continuing games of 10 games, 30 games, 100 games, and 250 games is determined is <5 as follows: > -1, <5> -2, <5> -3, <5> -4.
[0206]
10
30 games 52/128 = 0.40625 ... <5> -2
100
250
Therefore, when the gaming state is shifted from “FT” to “non-FT”, the probability that the gaming state is never shifted to the “intensive gaming state” is the value <6> as follows.
[0207]
[<4> -1] × [<5> -1] + [<4> -2] × [<5> -2] + [<4> -3] × [<5> -3] + [<4> -4] × [<5> -4] = 4.1359E-25 ...... <6>
Next, a case will be described in which when the gaming state is shifted from “FT” to “non-FT”, the gaming state is shifted only once to the “intensive gaming state”. When the gaming state is shifted to the “intensive gaming state” only once, the gaming state is not shifted to the “intensive lottery gaming state” after the transition to the “intensive gaming state” (without puncturing). ) When the game for the number of non-FT continuous games is completed (including the case where the game is over after the number of non-FT continuous games) (hereinafter referred to as pattern I), the gaming state shifts to the “intensive gaming state” After that, the game is shifted to the “intensive lottery game state” (punctured), and the game for the number of non-FT continuous games is completed (hereinafter referred to as pattern II) without being transferred to the “intensive game state” again. Conceivable.
[0208]
Hereinafter, the pattern I will be described.
[0209]
When the gaming state is the “intensive gaming state”, the probability that the gaming state shifts (punctures) to the “intensive lottery gaming state” is a value <7> as follows.
[0210]
32/256 = 0.125 ... <7>
When the gaming state is “intensive gaming state”, the probability that “BB” or “RB” is determined as a winning combination in the probability lottery process (step 17 in FIG. 20) is <8> as follows. (See FIG. 6).
[0211]
51/16384 = 0.0031128 ... <8>
Further, when the gaming state is the “intensive gaming state”, the probability that “BB” or “RB” is not determined as the winning combination in the probability lottery process (step 17 in FIG. 20) is <9 as follows. The value is>.
[0212]
1- <8> = 0.9996872 ...... <9>
When the gaming state is “intensive gaming state”, the gaming state is “BB” in the probability probability lottery process (step 17 in FIG. 20 without being transferred to the central lottery gaming state (without puncturing)). Alternatively, the probability that “RB” is not determined as the winning combination is a value of <10> as follows.
[0213]
(1- <7>) × <9> = 0.8722276 ...... <10>
Therefore, after the game state is shifted from “FT” to “non-FT”, the game is shifted to the “intensive game state” by the concentrated lottery (step 16-4 in FIG. 25) of the Nth game, and the concentrated lottery game state. The probability that the game corresponding to the number of non-FT continuing games will end without shifting to (without puncturing) is a value of <11> N as shown below (see Table 2).
[0214]
<2> ^ (N-1) × <1> × <9> × <10> ^ (10-N) ...... <11> N
[Table 2]
When the number of non-FT continuous games is 10 games, the probability of occurrence of pattern I is the sum of <11> N from N = 1 to 10, and is a value of <12> -1 as shown below. .
[0215]
Σ <11> N = 0.2915964 ...... <12> -1
Similarly, when the number of non-FT continuing games is 30G, 100G, and 250G, the probabilities of occurrence of pattern I are <12> -2, <12> -3, and <12>-, respectively, as shown below. The value is 4.
[0216]
Σ <2> ^ (N−1) × <1> × <9> × <10> ^ (30-N) = 0.0189611 ...... <12> -2
Σ <2> ^ (N−1) × <1> × <9> × <10> ^ (100-N) = 1.329E-06 …… <12> -3
Σ <2> ^ (N−1) × <1> × <9> × <10> ^ (250−N) = 1.666E−15 …… <12> −4
Therefore, when the gaming state is shifted from “FT” to “non-FT”, the probability of occurrence of pattern I is a value of <13> as shown below.
[0217]
[<12> -1] × [<5> -1] + [<12> -2] × [<5> -2] + [<12> -3] × [<5> -3] + [<12> −4] × [<5> −4] = 0.1535501232... <13>
Next, the pattern II will be described.
[0218]
After the number of non-FT continuous games is 10 and the game state is changed from “FT” to “non-FT”, the “intensive game state” is determined by the concentrated lottery (step 16-4 in FIG. 25) for the Nth game. There is a probability that the game is shifted to the “intensive lottery gaming state” by the concentrated punk lottery of the M game (step 16-5 in FIG. 25) and is not transferred to the “intensive gaming state” again (see Table 3). As shown below, the values are <14> N and M (see Table 3).
[0219]
<2> ^ (N-1) * <1> * <9> * <10> ^ (MN-1) * <7> * <2> ^ (10-M) ...... <14> N, M
[Table 3]
When the number of non-FT continuous games is 10, the probability of occurrence of pattern II is the sum of <14> N and M from N = 1 to 9 and M = (N + 1) to 10, as shown below. Thus, the value is <15> -1.
[0220]
Σ <14> N, M = 0.0419747... <15> −1
Similarly, the probability of occurrence of pattern II when the number of non-FT continuing games is 30G, 100G, and 250G is as follows: <15> -2, <15> -3, <15> -4 Become.
[0221]
Σ <2> ^ (N−1) × <1> × <9> × <10> ^ (M−N−1) × <7> × <2> ^ (30−M) = 0.00272294 <15> -2
Σ <2> ^ (N−1) × <1> × <9> × <10> ^ (MN−1) × <7> × <2> ^ (100−M) = 1.93161E-07 ...... <15> -3
Σ <2> ^ (N-1) * <1> * <9> * <10> ^ (MN-1) * <7> * <2> ^ (250-M) = 2.39864E-16 ...... <15> -4
Accordingly, when the gaming state is shifted from “FT” to “non-FT”, the probability of occurrence of pattern II is a value of <16> as shown below.
[0222]
[<15> -1] × [<5> -1] + [<15> -2] × [<5> -2] + [<15> -3] × [<5> -3] + [<15> -4] × [<5> -4] = 0.022096172 ...... <16>
When the gaming state is shifted from “FT” to “non-FT”, the probability that the gaming state shifts only once to the “intensive gaming state” is a value of <17> as shown below.
[0223]
<13> + <16> = 0.1755597404 ...... <17>
In the case where the gaming state is “intensive gaming state”, even when “BB” or “RB” is determined as a winning combination in the probability lottery process (step 17 in FIG. 20), “Concentrated gaming state” is changed to “BB internal winning state” or “RB internal winning state”, and “intensive gaming state” ends, but this does not significantly affect the value of <17>. It is omitted in the example.
[0224]
Further, when the gaming state is shifted from “FT” to “non-FT”, the probability that the gaming state shifts to the “intensive gaming state” at least twice is the value <18> as shown below.
[0225]
1- <6>-<17> = 0.8244026 ...... <18>
Table 4 is a table summarizing the above-described results for the number of times the gaming state is shifted to the “intensive gaming state” when the gaming state is shifted from “FT” to “non-FT”.
[0226]
[Table 4]
As shown in Table 4, when the gaming state is transitioned from “FT” to “non-FT”, the probability that the gaming state transitions to “intensive gaming state” more than once is that the gaming state is “intensive gaming state” Is more than the sum of the probability that the game state will never be transferred to “the game state” and the probability that the game state is transferred only once to the “intensive game state”.
[0227]
Next, in
[0228]
FIG. 27 is a flowchart for explaining detailed processing of the probability lottery processing in the present embodiment. In step 17-1, the
[0229]
In step 17-3, the
[0230]
In step 17-2, the
[0231]
In step 17-4, the
[0232]
In step 17-5, the
[0233]
In step 17-7, the
[0234]
In step 17-6, the
[0235]
In step 17-8, the
[0236]
In Step 17-9, the
[0237]
In Step 17-10, the
[0238]
In step 17-11, the
[0239]
In Step 17-12, the
[0240]
FIG. 28 is a diagram illustrating an example of an addition value lottery table for determining a value to be added to the counter value of the chance counter. In this addition value lottery table, when the winning combination is “BB”, the random value range 1 (“0 to 15”), the random value range 2 (“16 to 47”), and the random value range 3 (“48 to 127”) are associated with values “100”, “80”, “60”, and “20” to be added to the counter value of the chance counter, respectively. On the other hand, when the winning combination is “RB”, the random value range 1 (“0 to 15”) and the random value range 4 (“16 to 127”) are added to the counter value of the chance counter. Corresponding to “100” and “20”, respectively. With such a configuration of the addition value lottery table, when “BB” is determined as the winning combination, values added to the counter value of the chance counter (hereinafter referred to as addition values) are “60” and “80”. , A value determined from “100”. When “RB” is determined as the winning combination, the added value is a value determined from “20” and “100”. For example, the
[0241]
In step 17-13, the
[0242]
In step 17-14, the
[0243]
In step 17-15, the
[0244]
In
[0245]
In
[0246]
FIG. 29 is a flowchart for explaining detailed processing of the
[0247]
In step 19-2, the
[0248]
In step 19-3, the
[0249]
In step 19-4, the
[0250]
In step 19-5, the
[0251]
In step 19-6, the
[0252]
In step 19-7, the
[0253]
In step 19-8, the
[0254]
The specific description of this process is as described later, but “FT mode change table A” and “FT mode change table B” will be described first. FIG. 30 is a diagram illustrating an example of the FT mode change table A, and FIG. 31 is a diagram illustrating an example of the FT mode change table B. The FT mode change table A is a table for specifying the FT mode search number based on the current FT mode (current FT mode) “0”, “1”, “2” and the winning combination for each stop. It is. In the FT mode change table A, “
[0255]
The FT mode change table B is a table for specifying the transfer destination FT mode (hereinafter referred to as transfer destination FT mode) based on the FT mode search number “3 to 7” and the acquired one random number value. is there.
[0256]
According to these tables, there is a possibility that the gaming state may be shifted from the “non-chance zone” to the “
[0257]
In the same manner as the above processing, as shown in FIG. 18, by using these tables, the gaming state can be changed from any one of “
[0258]
The processing in step 19-8 will be specifically described. The
[0259]
Then, the
[0260]
For example, when the current FT mode is “
[0261]
On the other hand, when the current FT mode is “
[0262]
Further, when the current FT mode is “
[0263]
In Step 19-9, the
[0264]
In step 19-10, the
[0265]
In step 19-11, the
[0266]
In step 19-12, the
[0267]
In step 19-13, the
[0268]
In step 19-14, the
[0269]
In Step 19-15, the
[0270]
Here, the timing for notifying the player that the game state is advantageous to the player will be described. FIG. 32 is a timing chart for explaining the timing for turning on the notification lamp for notifying the player that the gaming state is advantageous to the player. In FIG. 32A, the gaming state is shifted from “
[0271]
When the gaming state is “non-FT” or when the gaming state is “concentrated” (concentrated gaming state), the
[0272]
A specific description of this process is as follows. When the gaming state is “non-FT” (when the FT flag is off), the
[0273]
On the other hand, when the gaming state is “FT” (when the FT flag is OFF), the
[0274]
In
[0275]
In step 21, the
[0276]
In
[0277]
In
[0278]
In step 24, the
[0279]
In step 25, the
[0280]
In step 26, the
[0281]
In step 27, the
[0282]
In step 28, the
[0283]
In step 29, the
[0284]
In
[0285]
In
[0286]
In
[0287]
In
[0288]
In
[0289]
Note that the
[0290]
In addition, the present invention can be applied to other gaming machines such as a pachinko gaming machine in addition to the slot machine according to the present embodiment. Furthermore, a game can be executed by applying the present invention to a game program in which the above-described operation in the slot machine is executed in a pseudo manner for a home game machine. In this case, a CD-ROM, an FD (flexible disk), or any other recording medium can be used as a recording medium for recording the game program.
[0291]
The above-mentioned “FT flag”, “FT mode hold flag”, “concentration flag”, “extension counter”, “ceiling counter”, “counter for counting the number of non-FT continuous games”, “game state (general Identifier of gaming state (for example, each FT mode), RB internal winning state, BB internal winning state, etc. ”,“ probability lottery processing (step 17-3, step 17-4, step 17-6, step 17-7) The lottery result (winning combination) identifier "," carrying combination identifier "and the like are stored in the
[0292]
In the above-described embodiment, the example in which the value of the ceiling counter is updated (subtracted) only when the FT flag is on (that is, when the gaming state is “FT”) has been described. It is not limited to this, and may be updated (subtracted) when the FT flag is off (that is, when the gaming state is “non-FT”).
[0293]
For example, when the gaming state is “non-FT” and the ceiling counter value is “0”, the extension counter is set to a predetermined initial value (in the above-described embodiment, “1” (see Step 15-11)). ) Is set. In the game when the number of games (extended game) corresponding to a predetermined initial value (for example, “1”) set in the extension counter is completed, when the gaming state is “FT”, the gaming state is When the process is shifted to “non-FT”, a predetermined initial value (“50” (see step 15-12) in the above-described embodiment) is set for the number of non-FT continuing games, and the extended game ends. In the game, when the gaming state is “non-FT”, a predetermined initial value (for example, “50”) is added to the number of non-FT continuing games in the game when the extended game ends.
[0294]
According to the gaming machine according to the present embodiment described above, the
[0295]
Further, the probability (“255/256”) that the game state is shifted from “non-concentration” (“intensive lottery gaming state”) to “concentration” (“intensive gaming state”) is the second probability (for example, “ Since the probability of “SB” being determined as a winning combination in the “intensive game state” is “1/2”), the
[0296]
Further, during the period when the gaming state is shifted from “FT” to “non-FT”, the
[0297]
As a result, when the gaming state is changed from “FT” to “non-FT”, the possibility that the gaming state is changed from “non-concentrated” to “concentrated” multiple times increases. If it is recognized that the state is “non-FT”, the game may be able to be enjoyed while further increasing the thrill and excitement.
[0298]
Further, when the
[0299]
In addition, if “BB” is not determined again as a winning combination while a predetermined number of games (eg, 1500) are played after “BB” is determined as a winning combination, the predetermined number of games is over. When the
[0300]
In addition, the
[0301]
As a result, the player can confirm that the current gaming state is “non-FT” when the tempering mode is stopped and displayed on the reel. There is a case where a game can be enjoyed while expecting that the possibility of becoming a concentrated state of SB is increased.
[0302]
Furthermore, only in the case where the gaming state is “non-FT” and the “bell winning stop table group” shown in FIG. 13B is selected, the middle display window 4C in the middle, the
[0303]
As a result, when the game state is “non-FT”, the player “bell-bell” at each position (
[0304]
Further, when the
[0305]
The game start permission means for permitting the start of the unit game based on the detection result of the game medium, the game start instruction means for outputting the game start command signal based on the result of the operation by the player, and the game start permission means. A winning combination determining means for determining a predetermined combination as a winning combination based on the input of the game start command signal output from the game start command means when the start of a unit game is permitted; A winning display control means for stopping and displaying a predetermined winning mode on the winning display means based on the fact that the winning combination is a predetermined winning combination, and the winning display controlling means is based on the fact that the winning combination is a specific winning combination. When the winning mode is stopped and displayed, the game value providing means for giving a specific game value to the player and the winning display control means based on the fact that the winning combination is a re-game The re-game control means for allowing the game start permission means to start the unit game without being based on the detection result of the game medium and the winning combination determining means when the game winning award mode is stopped and displayed, A first probability state in which the probability of determining as the winning combination is a first probability, and a second probability that the winning combination determining means determines the specific combination as the winning combination is higher than the first probability A state transition means for transitioning from one of the second probability states that are probabilities to the other, and a first probability re-establishment in which the probability that the winning combination determining means determines the replay as the winning combination is the first replay probability One to the other of the gaming state and the second probability re-gaming state in which the probability that the winning combination determining means determines the re-game as the winning combination is a second re-playing probability different from the first re-playing probability Replays to be transferred to The state transition means and the second probability state from the first probability state during the second probability replay state transferred from the first probability replay state by the replay probability state transition means. And a state transition determining means for determining whether or not to shift to the game, the present invention reduces the expenditure of the game medium by the player by changing the winning probability of “re-game” to be increased. This is very suitable.
[0306]
Further, if the winning probability of the “replay” is higher than a predetermined probability value, the winning probability of the “replay” may be changed to be small. Here, the reason why the gambling feeling of the player can be lowered by increasing the winning probability of “re-game” is as follows. For example, considering that the winning probability of “re-game” has been raised from “1/5” to “1/2”, if the winning probability of “re-game” is “1/5”, 100 games In the meantime, the number of games won for “re-game” is about 20, so that the player cannot start the game unless the player inserts the game medium about 80 times. On the other hand, when the winning probability of “re-game” is “1/2”, the number of games won for “re-game” is about 50 during 100 games, and the player uses the game media for about 50 times. If not inserted, the player cannot start the game.
[0307]
Therefore, the winning probability of the subsequent “re-game” is higher than the winning probability of the previous “re-game”, so that the number of games that the player has to insert the game medium into the gaming machine is reduced by about 30 times. Therefore, the gaming machine can reduce the expenditure of game media by the player. In addition, when “replay” is won, there is no payout of award media (coins, etc.), so even if the probability of “replay” is changed, a large award medium will not be paid out. The present invention is suitable without causing the player's excitement.
[0308]
Thus, the gaming machine having the function of changing the winning probability of “re-game” allows the gaming machine to be used only when the winning probability of “re-game” is a specific probability (here, the second re-playing probability). In the case of being configured to generate the second probability state, the timing for changing the winning probability of “replay” can be freely changed in design, so there are various configurations that can generate the second probability state. In some cases, the game machine can be applied to a gaming machine.
[0309]
In the game in the general gaming state where “BB” and “RB”, which are advantageous to the player as in the embodiment, do not occur, the winning probability of the “re-game” by the gaming machine is determined from the first re-playing probability. Decide whether or not to change to the second replay probability (when the winning combination for the stop exemplified above becomes a strong loss, the result of FT cancellation lottery is cancellation of “FT”, etc.) If configured, the occurrence of “BB” and “RB” may not occur easily, and the problems of conventional gaming machines, such as games becoming monotonous, may be solved. A highly novel game due to a new lottery state in which a second probability state (for example, a state in which a concentrated lottery of “SB” is performed) is generated only when the winning probability of “game” is the second replay probability. May be able to provide That.
[0310]
In each game that tends to be monotonous in the past, for example, every time the start lever is operated, whether or not the game machine changes the winning probability of “re-game” from the first re-game probability to the second re-game probability. Therefore, the gaming machine may be able to proceed with a game that gives the player a sense of expectation more than a conventional gaming machine. Also, if the gaming machine decides to change the winning probability of “replay” from the first replaying probability to the second replaying probability, not only will the winning probability of “replaying” change, Since a highly novel and advantageous state in which a second probability state (for example, a state in which SB concentrated lottery is performed) occurs, the gaming machine may be able to provide a game with high originality. is there.
[0311]
In addition, the state transition determining means is configured to operate only when the winning probability of “re-game” in the general gaming state is the second replay probability, and the state transition determining means is configured to operate in the second probability state (for example, SB The state transition determination means has a plurality of second probability states in one second probability re-playing state according to the configuration of the probability of generating the second random state and the probability of terminating the generated second probability state. The ratio of the number of games in the second probability replay state and the second probability state among the plurality of games in the second probability replay state is adjusted. It becomes easy.
[0312]
In the embodiment, if the probability that the second probability state occurs during the second probability replaying state is set to a high probability (for example, “255/256”), the gaming state shifts to the second probability replaying state, The gaming machine can generate the second probability state almost certainly. In addition, the average number of continued games in the second probability state is shorter than the average number of continued games in the second probability replay state, and if the second probability state occurs multiple times in this way, As described above, even if the gaming machine freely controls the occurrence of the second probability state, the gaming machine can change the second probability re-gaming state itself, which has little adverse effect on the player's euphoria, such as “BB”, “RB”, etc. In addition to the conventional bonus, the player can be provided as a state advantageous to the player.
[0313]
In addition, unlike the game states of “BB” and “RB”, the gaming machine continuously generates the second probability re-game state (advantageous state), and the game state of “BB” and “RB”. In some cases, it is possible to make a difference in the advantage based on the game value added to the player by generating a second probability re-playing state (advantageous state) in relation to the occurrence.
[0314]
(First change example)
The embodiment described above may be modified as follows. That is, in the above-described embodiment, the lottery process for the number of non-FT continuous games is performed. In this modified example, a non-FT game end lottery process is performed instead of the lottery process for the number of non-FT continuing games.
[0315]
In this modified example, the processing in steps 15-12, 15-18 and 15-19 in the
[0316]
In the
[0317]
In step 15-18 of the embodiment, the
[0318]
In the non-FT game end probability selection table, each non-FT game end probability (“1/10”, “1/30”, “1/100”, “1/250”) corresponds to a range of random values. It is attached. Then, for example, the
[0319]
CPU31 which set the non-FT game completion | finish probability from the above performs the following process instead of step 15-19. Specifically, the
[0320]
The
[0321]
For example, one or more of the following may be applied as the predetermined combination. Regular bonus that determines the chance that a winning combination will be determined as a winning combination by a winning combination determination means that the winning combination is determined to be a high probability only among multiple unit games. Examples of the predetermined combination include a big bonus in which the probability of determining the bonus as a winning combination is high only during a plurality of unit games.
[0322]
Further, for example, any one of the following may be applied to one unit game. Start until the game result is displayed on the winning display means (predetermined display means) after the start lever is operated until the game result is displayed after the game start command signal is output from the game start command means The player operates the bet button until a specific display (for example, specific character information, a specific character, a specific image) is displayed on a predetermined display means after the lever is operated, or When the game machine is configured to output a game start command signal, such as when a game medal has been inserted by the player, etc., the bet button is operated, or a prize display means after the game medal is inserted Until the game result is displayed on the game machine, the bet button is operated by the player, or a game medal is inserted by the player. When configured to output a technique start command signal, a game start command signal is output until a specific display is displayed on a predetermined display means after a bet button is operated or a game medal is inserted. The symbol starting means for outputting a game start command signal until the game result is displayed on the winning display means (predetermined display means) after the outputting symbol starting means detects the winning or passing of the game medium (for example, a game ball). Is applied as a single unit game until a specific display (for example, specific character information, a specific character, a specific image) is displayed on a predetermined display means after the winning or passing of the game medium is detected You may do it. In addition, a plurality of unit games that are continuous or intermittent may be applied to the plurality of unit games.
[0323]
In addition, the game result display means may be configured to include a winning display means, an effect display means, a notice display means, etc., which may be separate display devices or a single display. It may be a predetermined display unit (sprite, 3D object having a different depth) provided in the apparatus. It may be displayed overlapping.
[0324]
Further, the game value giving means may include advantageous state generating means such as a program for giving (paying out) game value (coins), paying out award media, recording on a magnetic card, and score of a game. An addition process may be performed.
[0325]
In addition, the display control means may include a winning display control means, an effect display control means, a notice display control means, etc., and may be provided on a single board or a plurality of separate boards. The winning display control means may be provided on the same substrate as the winning combination determining means (may be a separate body), or the effect display controlling means and the notice display controlling means may determine the winning combination. It may be provided on a substrate separate from the means (may be separate).
[0326]
The winning display means displays a still image / moving image. The winning display means may perform a moving display by a reel / disc, or may be composed of one or a plurality of symbol displays for variably displaying or stopping a plurality of types of symbols.
[0327]
Further, the game result may be anything as long as a specific winning mode is displayed. The game start command means may be a start lever, a switch such as a spin button, or a game medium input.
[0328]
Variable display means include CRT, LCD, plasma display, 7-segment, dot matrix, lamp, LED, fluorescent lamp, EL, electronic paper, flexible LED, flexible liquid crystal, liquid crystal projector, reel, disk, movable object, etc. There may be a plurality of combinations thereof.
[0329]
The winning combination may be one or a plurality of combinations determined as a winning combination by the winning combination determining means from a plurality of combinations.
[0330]
Further, the winning combination may be a combination in which a winning mode corresponding to the winning combination is displayed.
[0331]
In addition, the game value may be payout of award media (coins, medals, game balls), predetermined writing to a game result storage medium (such as a magnetic card), replay, score addition, occurrence of an advantageous state, or the like. .
[0332]
The game medium (prize medium) may be a coin, a medal, a game ball, money, a bill, a magnetic card, or the like.
[0333]
(Second modification)
The embodiment described above may be modified as follows. That is, the
[0334]
FIG. 34 is a flowchart for explaining detailed processing of the
[0335]
Specifically, in step 15-21, the
[0336]
In step 15-22, the
[0337]
For example, the
[0338]
FIG. 35 is a flowchart for explaining detailed processing of “concentration, concentrated puncture lottery processing” in this modification. In the following, only differences from the “concentration, concentrated puncture lottery process” in the above-described embodiment will be described. That is, in this modified example, after step 16-5 (intensive puncture lottery processing) of “concentrated and concentrated puncture lottery processing” in the above-described embodiment is performed, the processing from step 16-7 to step 16-9 is performed. Is called.
[0339]
Specifically, in step 16-7, the
[0340]
In Step 16-8, the
[0341]
In step 16-9, the
[0342]
According to such a modified example, when the gaming state is “non-FT” (FT flag is off) and the number of non-FT continuing games is “0”, the FT cancellation lottery (step 15-5) is performed. When the FT cancellation lottery is performed, the number of non-FT continuing games is reset, and the player may have a sense of expectation that a state advantageous to the player (“non-FT”) will continue. It may be possible to increase the interest of the game.
[0343]
In the above-described embodiment, when the FT flag is on and the concentration flag is on, it is determined that the concentration flag is on in the probability lottery process (step 17 in FIG. 20). Although flag management for preferential determination is performed, in this modified example, the FT flag is turned on and the concentration flag is not turned on, so that the
[0344]
Note that the gaming machine includes a counter for counting “FT flag”, “FT mode”, “FT mode hold flag”, “concentration flag”, “extension counter”, “ceiling counter”, “FT continuation G number”, game Based on the identifier value of the state (general gaming state, RB internal winning state, BB internal winning state), the still image / moving image displayed on the liquid
[0345]
For example, an effect mode for proceeding with the game is an effect mode for directing the start of the game based on the operation of the
[0346]
Note that the second probability re-gaming state may be terminated on condition that the game value given to the player during the second probability re-gaming state is a specific value. For example, after the second probability re-gaming state is started, the number of medals inserted into the gaming machine is subtracted for each unit game from the number of medals paid out from the gaming machine based on the winning, and the result of the subtraction It may be configured to end the second probability re-gaming state when the number of sheets (for example, every 200) is reached. Of course, the state may be terminated in consideration of other predetermined state termination conditions. In other words, the second probability replaying state may be ended only when the number of previous medals reaches a specific number and the predetermined state end condition is satisfied. The second probability re-gaming state may be ended when the number of medals reaches a specific number or when a predetermined state end condition is satisfied. By doing so, the magnitude of the game value given to the player in one second probability re-playing state may be able to be averaged. In addition, it may be possible to reduce unfairness among players.
[0347]
As mentioned above, although an example of embodiment and the example of a change of the present invention was explained, it has only illustrated a specific example and does not limit the present invention in particular. That is, the present invention includes a winning combination determining means for determining a predetermined combination as a winning combination, a display control unit for displaying a specific game result on the gaming result display unit when the winning combination is a specific combination, and a winning combination The gaming state changes from one state of the first probability state where the probability of the specific role to be a first role is the first probability or the second probability state which is the second probability higher than the first probability to the other state. When the game state is the first gaming state and the state transition means for shifting the game state, it is determined whether or not the game state is to be transitioned by the state transition means, and when the gaming state is the second gaming state Includes state transition determining means that does not determine whether or not to shift the gaming state by the state transition means, and the probability that the gaming state is transitioned from the first probability state to the second probability state by the state transition means is second. It is characterized by higher than the probability of But winning combination determination means, display control means, state means, specific configuration of state transition determining means may be suitably designed or modified.
[0348]
Note that the actions and effects described in the embodiments of the invention only list the most preferable actions and effects resulting from the present invention, and the actions and effects according to the present invention are described in the embodiments of the present invention. It is not limited to the ones.
[0349]
【The invention's effect】
As described above, according to the present invention, the player has a high level of novel gaming characteristics other than the BB game and the RB game, and the player has a sense of expectation regarding the possibility that a specific role will be determined as a winning role. A gaming machine to be held can be provided.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a perspective view showing an appearance of a gaming machine in the present embodiment.
FIG. 2 is a diagram showing symbols arranged on a reel in the present embodiment.
FIG. 3 is a diagram showing the contents of “design combination indicating winning” and “payout number” in the present embodiment.
FIG. 4 is a diagram illustrating an example of a probability table used in “FT” in the present embodiment.
FIG. 5 is a diagram showing an example of a probability table used in “non-FT” in the present embodiment (part 1);
FIG. 6 is a diagram illustrating an example of a probability table used in “non-FT” in the present embodiment (part 2);
FIG. 7 is a diagram showing an example of a probability table used in the “BB general gaming state” in the present embodiment.
FIG. 8 is a diagram showing an example of a winning combination selection table for stopping in the present embodiment.
FIG. 9 is a diagram showing a relationship among a gaming state, a winning combination, a winning combination for stopping, and a stop table group in the present embodiment.
FIG. 10 is a diagram showing an example of an SB winning stop table group in the present embodiment.
FIG. 11 is a diagram showing an example of a bell winning possible stop table group in the present embodiment (part 1);
FIG. 12 is a view showing an example of a bell winning possible stop table group in the present embodiment (part 2);
FIG. 13 is a diagram illustrating a state in which a corresponding symbol is stopped and displayed on a reel when a winning combination of SB or bell is determined in the present embodiment.
FIG. 14 is a diagram showing an example of a non-winning stop table group in the present embodiment.
FIG. 15 is a diagram showing an example of a stop table group capable of stopping middle loss in the present embodiment.
FIG. 16 is a diagram showing an example of a stop table group capable of stopping a strong loss in the present embodiment.
FIG. 17 is a diagram showing an internal structure of the gaming machine in the present embodiment.
FIG. 18 is a schematic diagram showing transition of gaming state provided by the gaming machine in the present embodiment.
FIG. 19 is a flowchart showing the operation of the gaming machine in the embodiment (No. 1).
FIG. 20 is a flowchart showing the operation of the gaming machine in the embodiment (No. 2).
FIG. 21 is a flowchart for explaining detailed processing of gaming state monitoring processing in the present embodiment.
FIG. 22 is a flowchart for explaining detailed processing of
FIG. 23 is a diagram showing an example of an FT cancellation lottery table in the present embodiment.
FIG. 24 is a diagram showing an example of a non-FT continuation G number selection table in the present embodiment.
FIG. 25 is a flowchart for explaining detailed processing of internal processing of concentrated / concentrated puncture lottery processing in the present embodiment;
FIG. 26 is a diagram showing a winning probability in the concentrated lottery and the concentrated punk lottery in the present embodiment.
FIG. 27 is a flowchart for explaining detailed processing of probability lottery processing in the present embodiment;
FIG. 28 is a diagram showing an example of an addition value lottery table for determining a value to be added to the counter value of the chance counter in the present embodiment.
FIG. 29 is a flowchart for explaining detailed processing of
FIG. 30 is a diagram showing an example of an FT mode change table A in the present embodiment.
FIG. 31 is a diagram showing an example of an FT mode change table B in the present embodiment.
FIG. 32 is a timing chart for explaining the timing at which a notification lamp for notifying the player that the gaming state is advantageous to the player is turned on in the present embodiment.
FIG. 33 is a flowchart for explaining detailed processing of the gaming machine in the present embodiment (part 3);
FIG. 34 is a flowchart for explaining detailed processing of
FIG. 35 is a flowchart for explaining detailed processing of internal processing of concentrated / concentrated punctured lottery processing in a second modified example.
[Explanation of symbols]
DESCRIPTION OF
Claims (4)
遊技者による操作の結果に基づいて遊技開始指令信号を出力する遊技開始指令手段と、
前記単位遊技の開始が許可されている場合には、前記遊技開始指令手段から出力された前記遊技開始指令信号を入力したことに基づいて所定の役を当選役として決定する当選役決定手段と、
前記当選役が所定の役であることに基づいて所定の入賞態様を入賞表示手段に停止表示させる入賞表示制御手段と、
前記当選役が特定の役であることに基づいて前記入賞表示手段に特定の入賞態様が停止表示された場合には、遊技者に特定の遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、
前記当選役が再遊技であることに基づいて前記入賞表示手段に特定の再遊技入賞態様が停止表示された場合に、遊技媒体の検出結果に基づかずに前記遊技開始許可手段に単位遊技の開始を許可させる再遊技制御手段と、
前記当選役決定手段により前記特定の役が前記当選役として決定される確率が第1の確率である第1確率状態及び該第1の確率よりも高い第2の確率である第2確率状態のうちのいずれか一方から他方に移行させる状態移行手段と、
前記当選役決定手段により前記再遊技が前記当選役として決定される確率が第1の再遊技確率である第1確率再遊技状態及び該第1の再遊技確率とは異なる第2の再遊技確率である第2確率再遊技状態のうちのいずれか一方から他方に移行させる再遊技確率状態移行手段と、
前記再遊技確率状態移行手段により前記第1確率再遊技状態から移行した前記第2確率再遊技状態中に、前記状態移行手段により前記第1確率状態から前記第2確率状態に移行させるか否かを決定する状態移行決定手段とを備え、
前記状態移行手段により前記第1確率状態から前記第2確率状態に移行される確率が、前記第2の確率よりも高いことを特徴とする遊技機。A game start permission means for permitting the start of a unit game based on the detection result of the game medium;
Game start command means for outputting a game start command signal based on the result of the operation by the player;
When the start of the unit game is permitted, a winning combination determining means for determining a predetermined combination as a winning combination based on the input of the game start command signal output from the game start instruction means;
A winning display control means for stopping and displaying a predetermined winning mode on the winning display means based on the fact that the winning combination is a predetermined combination;
When a specific winning mode is stopped and displayed on the winning display means based on the fact that the winning combination is a specific winning combination, a gaming value giving means for giving a specific gaming value to the player;
When a specific re-game winning mode is stopped and displayed on the winning display means based on the fact that the winning combination is a re-game, the game start permission means starts the unit game without being based on the detection result of the game medium. Replay control means for allowing
A first probability state in which the probability that the specific combination is determined as the winning combination by the winning combination determining means is a first probability and a second probability state in which the second probability is higher than the first probability. A state transition means for transitioning from one of them to the other;
A first probability replaying state in which the probability that the replay is determined as the winning combination by the winning combination determining means is a first replaying probability, and a second replaying probability different from the first replaying probability. Replay probability state transition means for transitioning from one of the second probability replay states to the other;
Whether the state transition means shifts from the first probability state to the second probability state during the second probability replay state that has transitioned from the first probability replay state by the replay probability state transition means. State transition determining means for determining
A gaming machine characterized in that a probability of transition from the first probability state to the second probability state by the state transition means is higher than the second probability.
前記当選役が特定の役である場合に特定の遊技結果を遊技結果表示手段に表示させる表示制御手段と、
前記当選役が前記特定の役となる確率が第1の確率である第1確率状態又は該第1の確率よりも高い第2の確率である第2確率状態のいずれか一方の状態から他方の状態に遊技状態を移行させる状態移行手段と、
遊技状態が第1の遊技状態である場合に、前記状態移行手段により前記遊技状態を移行させるか否かを決定する状態移行決定手段とを備え、
前記状態移行手段により前記第1確率状態から前記第2確率状態に遊技状態が移行される確率が、前記第2の確率よりも高いことを特徴とする遊技機。A winning combination determining means for determining a predetermined combination as a winning combination;
Display control means for displaying a specific game result on the game result display means when the winning combination is a specific combination;
The probability that the winning combination will be the specific combination is a first probability state where the first probability is a first probability or a second probability state where the probability is a second probability higher than the first probability, and the other state A state transition means for transitioning the gaming state to the state;
When the gaming state is the first gaming state, the state transition determining means for determining whether or not to shift the gaming state by the state transition means,
A gaming machine, wherein a probability that a gaming state is shifted from the first probability state to the second probability state by the state transition means is higher than the second probability.
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