JP2005000532A - 遊技機、遊技システム及び遊技成績提供方法 - Google Patents

遊技機、遊技システム及び遊技成績提供方法 Download PDF

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Abstract

【課題】良い遊技結果となった遊技者が、達成感や満足感を充分に享受することができるとともに、他の遊技者に対して優越感を得ることができる遊技機を提供すること。
【解決手段】遊技者にとって有利な遊技状態で取得したメダル獲得数又は遊技球獲得数に関する遊技結果情報を、携帯端末機200に対して直接的に送信する遊技結果情報送信手段を備えたことを特徴とする遊技機。
【選択図】 図1

Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、パチンコ遊技装置やパチスロ遊技装置等の遊技機と、パチンコホール等の遊技場に適用される遊技システムと、遊技成績提供方法とに関する。
【0002】
【従来の技術】
従来の遊技システムとして、遊技機毎に設置され、携帯端末機とブルートゥース(bluetooth(登録商標))方式を用いた無線通信が可能な通信装置と、情報処理装置とを含んで構成され、携帯端末機と情報処理装置との間で通信が可能な遊技システムが存在する(例えば、特許文献1参照)。
このような遊技システムでは、遊技者は遊技を行いながら、携帯端末機を用いて、各種の情報を受信することができるため、利便性に優れるとともに、このような情報を、遊技店で遊技を行う遊技機を選択するための参考にすることができる。
【0003】
また、従来、例えば、BB(ビッグボーナス)等の有利な遊技状態におけるメダル獲得数を、過去のメダル獲得数の実績と比較可能にし、メダル獲得数や、メダル獲得数のランキング等を、遊技機が備える表示部に表示することが可能な遊技機が存在する(例えば、特許文献2参照)。また、獲得したメダルをメダル計数機で計数し、そのメダル獲得数や、メダル獲得数のランキングを、遊技店内に設置された表示部に表示することが可能な遊技システム(例えば、特許文献3参照)や、メダル計数機で計数したメダル獲得数や、メダル獲得数のランキングを表示するための表示装置(例えば、特許文献4参照)が存在する。
【0004】
このような遊技機、遊技システム及び表示装置(以下、遊技機等という)では、メダル獲得数や、メダル獲得数のランキングを正確に把握することができるとともに、大量のメダルを獲得し、上位のランキングになった場合には、優越感を得ることができる。
【0005】
【特許文献1】
特開2003−10520号公報
【特許文献2】
特開2001−276311号公報
【特許文献3】
特開2002−219266号公報
【特許文献4】
実用新案登録第3089351号公報
【0006】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、特許文献1に開示された遊技システムでは、情報処理装置から携帯端末機に送信される情報は、例えば、遊技場内に設置された遊技機の機種についての情報や、一の遊技機についての上記有利な遊技状態が発生した回数等の遊技店側の情報であり、また、特許文献2〜4に記載の遊技機等では、メダル獲得数やランキング等が遊技場内に設置された表示装置に表示されるのみであるため、遊技を終了し、遊技店を退出した後では、遊技者が遊技を行った結果を証明することができないという問題があった。例えば、過去に獲得したことがない程の大量のメダルを獲得した遊技者が、そのメダル獲得数を知人等に証明したり、知人等と比較したりすることができないこととなると、大量のメダルを獲得した達成感や満足感が半減するとともに、他の遊技者に対する優越感を得ることができず、遊技に対する興趣が削がれてしまうこととなる。
【0007】
なお、従来より、メダル獲得数やメダル獲得数のランキング等を、遊技店が運営するホームページ上に掲示したりすることも知られているが、ホームページのURLを通知したり、ホームページにアクセスしたりする等の手間がかかり、大量のメダルを獲得する等の良い遊技結果となった喜びをいち早く、知人に報告したり比較したいという遊技者の欲求を満足させるものであるとはいい難い。
【0008】
本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、良い遊技結果となった遊技者が、達成感や満足感を充分に享受することができるとともに、他の遊技者に対して優越感を得ることができる遊技機、遊技システムを提供することにある。
【0009】
【課題を解決するための手段】
上述した課題を解決するために、本発明は、以下のようなものを提供する。
(1)遊技者にとって有利な遊技状態で取得したメダル獲得数又は遊技球獲得数に関する遊技結果情報を、携帯端末機(例えば、携帯端末機200)に対して直接的に送信する遊技結果情報送信手段を備えたことを特徴とする遊技機(図1参照)。
【0010】
(1)の発明によれば、例えば、BBにおけるメダル獲得数や、大当たり遊技状態における遊技球獲得数等が、遊技者が所有する携帯電話機等の携帯端末機に直接的に送信されるため、遊技者は、それらの獲得数を携帯端末機に保存し、記念として取っておいたり、知人に見せて自身の遊技技術を自慢したり、他の遊技者と比較したりすることができる。その結果、遊技者は、遊技結果に対して、達成感や満足感を充分に享受することができるとともに、他の遊技者に対して優越感を得ることができる。
【0011】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
(2) 上記(1)に記載の遊技機であって、
遊技者にとって有利な遊技状態となった後、当該有利な遊技状態から通常の遊技状態に移行したことを判定する遊技状態判定手段を備え、
上記遊技状態判定手段が、上記有利な遊技状態から上記通常の遊技状態への移行を判定したことを受けて、上記遊技結果情報送信手段は、上記遊技結果情報を上記携帯端末機に対して直接的に送信することを特徴とする。
【0012】
(2)の発明によれば、BBや大当たり遊技状態等の有利な遊技状態から通常の遊技状態に移行したときに、遊技結果情報が携帯端末機に送信されるため、遊技者は、獲得したメダルや遊技球の数を、有利な遊技状態の終了後、程なく入手することができる。
【0013】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
(3) 複数の遊技結果情報に基づいて、一の遊技結果情報についての遊技成績を提供する遊技システムであって、
上記(1)又は(3)のいずれかに記載の遊技機(例えば、パチスロ遊技装置1A〜1C)と、上記携帯端末機に対してデータの送受信が可能な情報処理装置(例えば、情報処理装置100)とを含んで構成され、
上記情報処理装置は、上記遊技結果情報を受信した上記携帯端末機から送信された上記遊技結果情報を受信して記憶する遊技結果情報記憶手段と、
上記遊技結果情報記憶手段により記憶された上記遊技結果情報に基づく遊技成績を提供するために、上記携帯端末機に対して応答信号を送信する応答信号送信手段と
を備えたことを特徴とする遊技システム(図1参照)。
【0014】
(3)の発明によれば、情報処理装置により複数の遊技者から送信された遊技結果情報が記憶され、更に、遊技者は、情報処理装置に記憶された遊技結果情報に基づく遊技成績の提供を受けることができるため、遊技者は、自己の遊技結果を、他の遊技者と比較することができ、優れた遊技結果となった遊技者は、遊技結果に対して、達成感や満足感をより強く享受することができる。
【0015】
また、一旦、携帯端末機が受信した遊技結果情報が、情報処理装置に送信されるため、例えば、BBにおけるメダル獲得数のみを情報処理装置に送信したりするというように、情報処理装置に送信する遊技結果情報を、遊技者の選択に委ねることができる。その結果、情報処理装置にオリジナリティある遊技結果情報を蓄積して記憶させることが可能となる。
【0016】
さらに、一旦、携帯端末機が受信した遊技結果情報をそのまま情報処理装置に送信するか、又は、受信した遊技結果情報のなかから選択して送信することとなるため、文字や数字等の入力が不要であり、遊技者の手間を軽減することができる。
【0017】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
(4)複数の上記遊技結果情報に基づいて、一の遊技結果情報についての遊技成績を提供する遊技成績提供方法であって、
遊技機(例えば、パチスロ遊技装置1A〜1C)が、上記遊技結果情報を携帯端末機(例えば、携帯電話機200)に対して直接的に送信するステップと、
情報処理装置(例えば、情報処理装置100)が、上記遊技結果情報を受信した上記携帯端末機から送信された上記遊技結果情報を受信して記憶するステップと、
上記情報処理装置が、当該情報処理装置に記憶された上記遊技結果情報に基づく遊技成績を提供するために、上記携帯端末機に対して応答信号を送信するステップとを含むことを特徴とする遊技成績提供方法(図1参照)。
【0018】
(4)の発明によれば、情報処理装置により複数の遊技者から送信された遊技結果情報が記憶され、遊技者は、情報処理装置に記憶されたこれらの遊技結果情報に基づく遊技成績の提供を受けることができるため、遊技者は、自己の遊技結果を、他の遊技者と比較することができ、優れた遊技結果となった遊技者は、遊技結果に対して、達成感や満足感をより強く享受することができる。
【0019】
また、一旦、携帯端末機が受信した遊技結果情報が、情報処理装置に送信されるため、例えば、BBにおけるメダル獲得数のみを情報処理装置に送信したりするというように、情報処理装置に送信する遊技結果情報を、遊技者の選択に委ねることができる。その結果、情報処理装置にオリジナリティある遊技結果情報を蓄積して記憶させることが可能となる。
【0020】
さらに、一旦、携帯端末機が受信した遊技結果情報をそのまま情報処理装置に送信するか、又は、受信した遊技結果情報のなかから選択して送信することとなるため、文字や数字等の入力が不要であり、遊技者の手間を軽減することができる。
【0021】
【発明の実施の形態】
本発明の実施形態について図面に基づいて説明する。
図1は、実施形態に係る遊技システムを模式的に示す概念図である。なお、本発明の遊技システムは、本発明の遊技機を含んで構成されているため、以下の説明では、本発明の遊技機についても併せて説明することにする。
また、以下において説明する実施形態においては、本発明の遊技システムの好適な実施形態として、本発明の遊技システムを複数のパチスロ遊技装置に適用した場合を示す。
【0022】
実施形態に係る遊技システム10は、3台のパチスロ遊技装置1(1A〜1C)、パチスロ遊技装置1A〜1Cとそれぞれデータの送受信が可能な携帯電話機200(200A〜200C)、及び、情報処理装置100から構成されている。3台のパチスロ遊技装置1は、それぞれ携帯電話機200と赤外線によるデータの送受信が可能である。
パチスロ遊技装置1は、携帯電話機200に対して遊技結果に関する遊技結果情報を直接的に送信する遊技結果情報送信手段と、有利な遊技状態であるBBから、通常の遊技状態に移行したことを判定する遊技状態判定手段とを備えている。なお、パチスロ遊技装置1が携帯端末機200に対して遊技結果情報を直接的に送信するということは、パチスロ遊技装置1が、他の装置等を介さずに、直接携帯端末機200に対して遊技結果情報を送信するということである。
【0023】
情報処理装置100は、通信回線160を介してインターネット150に接続されており、携帯端末機200に対してデータの送受信が可能な状態にある。本発明に用いることができる情報処理装置としては、例えば、PC、専用端末機等を挙げることができる。また、この情報処理装置100は、複数台のPCや、専用端末機から構成されていてもよい。
情報処理装置100は、携帯電話機200から送信された遊技結果情報を受信して記憶する遊技結果情報記憶手段と、遊技結果情報記憶手段により記憶された遊技結果情報に基づく遊技成績を提供するために、携帯電話機200に対して応答信号を送信する応答信号送信手段とを備えている。
【0024】
携帯電話機200は、インターネット150に接続可能であり、携帯電話機200をインターネット150に接続することにより、情報処理装置100とのデータの送受信が可能となる。なお、実施形態においては、携帯端末機として携帯電話機が用いられる場合について説明するが、本発明に用いることができる携帯端末機としては、特に限定されるものではなく、携帯電話機のほかに、例えば、ノート型のPC(パーソナル・コンピュータ)、PDA(パーソナル・デジタル・アシスタンツ)等を挙げることができる。
また、携帯電話機200は、パチスロ遊技装置1から送信された遊技結果情報を受信することができる。
【0025】
実施形態では、遊技機がパチスロ遊技装置である場合について説明するが、本発明の遊技機は、パチスロ遊技装置に限定されるものではなく、例えば、パチンコ遊技装置、スロットマシン等を挙げることができる。
【0026】
図2は、図1に示したパチスロ遊技装置1を模式的に示す斜視図である。
このパチスロ遊技装置1は、コイン、メダル又はトークン等の他、遊技者に付与されたか、若しくは、付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技を行うことが可能な遊技機であるが、以下においては、メダルを用いるものとして説明することとする。
【0027】
パチスロ遊技装置1は、本体装置2と、本体装置2の右側に設置された赤外線通信ユニット70とを備えている。
パチスロ遊技装置1の本体装置2の正面には、略垂直面としてのパネル表示部2aが形成され、その中央には縦長矩形の表示窓4L、4C、4Rが設けられる。表示窓4L、4C、4Rには、入賞ラインとして水平方向にセンターライン8a、トップライン8b及びボトムライン8c、斜め方向にクロスダウンライン8d及びクロスアップライン8eが設けられている。これらの入賞ラインは、後述する1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大−BETスイッチ13が操作されるか、又は、メダル投入口22にメダルが投入されることにより、それぞれ1本、3本、5本が有効化される。どの入賞ラインが有効化されたかは、後述するBETランプ9a〜9cの点灯により示される。
【0028】
本体装置2の内部には、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれた3個のリール3L、3C、3Rが回転自在に横一列に設けられている。
各リール3L、3C、3Rの図柄は、それぞれ表示窓4L、4C、4Rを通して視認可能となっている。
【0029】
表示窓4L、4C、4Rの左側には、1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9cが設けられ、さらに、7セグメントLEDからなる遊技メダル貯留枚数表示部19が設けられる。1−BETランプ9a、2−BETランプ9b及び最大BETランプ9cは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数(以下、BET数ともいう)に応じて点灯する。一のゲームは、全てのリールが停止したとき、又は、メダルの払い出しが行われる場合には、メダルが払い出されたときに終了する。
【0030】
表示窓4L、4C、4Rの右側には、WINランプ17、払出表示部18及び遊技メダル投入ランプ24が設けられる。WINランプ17は、BB(ビッグボーナス)又はRB(レギュラーボーナス)に内部当選した場合に所定確率で点灯し、また、BB又はRBの入賞が成立した場合にも点灯する。払出表示部18は、7セグメントLEDからなり、入賞成立時のメダルの払出枚数を表示する。遊技メダル投入ランプ24は、メダルの投入が受け付け可能であるときに点滅する。
【0031】
パネル表示部2aの右側上部には、役物作動回数表示部20が設けられる。役物作動回数表示部20は、7セグメントLEDからなり、RBゲーム可能回数及びRBゲーム入賞可能回数等が表示される。表示窓4L、4C、4Rの下方には水平面の台座部30が形成され、その台座部30と表示窓4L、4C、4Rとの間には液晶表示装置5が設けられている。この液晶表示装置5の表示画面5aには、遊技に関する演出画像や広告等の様々な画像が表示される。
【0032】
液晶表示装置5の右側にはメダル投入口22が設けられ、液晶表示装置5の左下位置には、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12及び最大BETスイッチ13が設けられる。また、液晶表示装置5の左上位置には、十字ボタン26、○ボタン27、×ボタン28が設けられる。1−BETボタン11は、1回の押し操作によりクレジットされているメダルのうちの1枚が遊技に賭けられ、2−BETスイッチ12は、1回の押し操作によりクレジットされているメダルのうちの2枚が遊技に賭けられ、最大BETスイッチ13は、1回の押し操作により1回の遊技に賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。これらのBETスイッチ11〜13を操作することにより、所定の入賞ライン8a〜8eが有効化される。また、十字ボタン26、○ボタン27、×ボタン28を操作することによって、液晶表示装置5の表示画面5aの切替及び入力が可能である。
【0033】
台座部30の前面部の左寄りには、遊技者が遊技で獲得したメダルのクレジット/払い出しを押し操作により切り替える貯留メダル精算スイッチ14が設けられる。この貯留メダル精算スイッチ14の切り替えにより、正面下部のメダル払出口15からメダルが払い出され、払い出されたメダルはメダル受部16に溜められる。貯留メダル精算スイッチ14の右側には、遊技者の操作によりリール3L、3C、3Rを回転させ、表示窓4L、4C、4R内での図柄の変動表示を開始(遊技を開始)するためのスタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
【0034】
台座部30の前面部の右寄りには、ドア開閉及び打ち止め解除装置29が設けられており、このドア開閉及び打ち止め解除装置29は、所定の鍵を用いて右に回すことにより前面ドアの開閉を行い、左に回すことにより打ち止め解除を行う。
【0035】
本体装置2の上方の左右には、スピーカ21L、21Rが設けられ、その2台のスピーカ21L、21Rの間には、入賞図柄の組み合わせ及びメダルの配当枚数等の示す配当表パネル23が設けられている。台座部30の前面部中央で、液晶表示装置5の下方位置には、3個のリール3L、3C、3Rの回転をそれぞれ停止させるための3個の停止ボタン7L、7C、7Rが設けられている。
【0036】
赤外線通信ユニット70は、赤外線ポート70aを備えており、赤外線を通信媒体とする遊技結果情報を携帯電話機200(図示せず)に対して送信することができる。赤外線通信ユニット70は、赤外線ポート70aが前方へ向くように設置されており、赤外線ポート70aと対向する携帯電話機200に対して、遊技結果情報を送信することができる。なお、この赤外線通信ユニット70は、パチスロ遊技装置1の本体装置2と一体的に設けられていてもよく、別体で設けられていてもよい。また、赤外線通信ユニット70がパチスロ遊技装置1と別体で設けられている場合は、赤外線通信ユニット70は、例えば、複数のパチスロ遊技装置からなる所謂遊技島毎に1台ずつ設けられていてもよい。また、この赤外線ユニット70は、例えば、現金やプリペイドカード等によるメダルの貸出しを行う台間機としての機能を有していてもよい。
【0037】
実施形態では、上述したように、パチスロ遊技装置1から携帯電話機200に送信される遊技結果情報の通信媒体として赤外線が用いられ、パチスロ遊技装置1は、赤外線を通信媒体とする遊技結果情報を携帯電話機200に対して送信するための赤外線通信ユニット70を備えている。この赤外線は指向性に優れているため、パチスロ遊技装置1から送信された遊技結果情報が、誤って他の遊技者が所有する携帯電話機200により受信されてしまう誤受信を低減することができる。
【0038】
携帯電話機200とパチスロ遊技装置1との赤外線通信の通信規格としては、特に限定されるものではないが、例えば、IrDA(Infrared Date Association)等を用いることが可能である。なお、このIrDAには、消費電力、通信可能距離及び通信速度の異なる複数の仕様が存在するが、どの仕様を採用するかについては、特に限定されるものではなく、例えば、携帯電話機200の有する機能や、パチスロ遊技装置1における赤外線ポート70aの設置位置等に応じて適宜設定することが可能である。
なお、上記遊技結果情報の通信媒体としては、上述した赤外線に限定されるものではなく、例えば、電波等を用いることが可能である。また、上記遊技結果情報は、有線による送受信が行われてもよい。
【0039】
図3は、図1に示したパチスロ遊技装置1の内部構成を模式的に示すブロック図である。
主制御回路81は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ40を主たる構成要素とするものである。マイクロコンピュータ40は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPU41と、ROM42及びRAM43とを含む。CPU41には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路144及び分周器145と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器146及びサンプリング回路147とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、CPU41の動作プログラム上で乱数のサンプリングを実行するように構成してもよい。ROM42には、副制御回路82へ送信するための各種制御指令(コマンド)等が格納されている。なお、副制御回路82が主制御回路81へコマンド等が入力されることはなく、主制御回路81から副制御回路82への一方向で通信が行われる。また、ROM42には、リール3L、3C、3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応付けるために、図柄テーブルが格納されており、また、入賞となる図柄の組み合わせと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表す入賞判定コードとが対応付けられた入賞図柄組合せテーブルが格納される。また、RAM43は、上記遊技結果情報を記憶する。
【0040】
また、CPU41には、I/O48を介して、赤外線通信ユニット70が接続されている。この赤外線通信ユニット70は、赤外線ポート70a(図示せず)を介して、RAM43に記憶された遊技結果情報を携帯電話機200(図示せず)に送信することができる。
【0041】
マイクロコンピュータ40からの制御信号により動作が制御される主要な周辺装置(アクチュエータ)としては、各種ランプ(1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c、WINランプ17、遊技メダル投入ランプ24、遊技開始表示ランプ25)と、各種表示部(払出枚数表示部18、メダル貯留枚数表示部19、役物作動回数表示部20)と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路51の命令により所定枚数のメダルの払い出しを行うホッパー(払い出しのための駆動部を含む)50と、リール3L、3C、3Rを回転駆動するステッピングモータ59L、59C、59Rとがある。
【0042】
さらに、ステッピングモータ59L、59C、59Rを駆動制御するモータ駆動回路49、ホッパー50を駆動制御するホッパー駆動回路51、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路55、及び、各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路58が、I/Oポート48を介してCPU41の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれCPU41から出力される駆動指令等の制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【0043】
また、マイクロコンピュータ40が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生させる主な入力信号発生装置としては、スタートスイッチ6S、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13、貯留メダル精算スイッチ14、投入メダルセンサ22S、リセットスイッチ62、設定用鍵型スイッチ63、リール停止信号回路56、リール位置検出回路60、払い出し完了信号回路61がある。これらもI/Oポート48を介してCPU41に接続されている。
【0044】
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6(図示せず)の操作を検出する。投入メダルセンサ22Sは、メダル投入口22(図示せず)に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路56は、各停止ボタン7L、7C、7Rの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路60は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L、3C、3Rの位置を検出するための信号をCPU41に送信する。
払い出し完了信号回路61は、メダル検出部50Sの計数値(ホッパー50から払い出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達したとき、メダル払い出し完了を検知するための信号を発生する。
【0045】
副制御回路82は、主制御回路81からの制御指令(コマンド)に基づいて液晶表示装置5の表示制御及びスピーカ21L、21Rからの音の出力制御を行う。この副制御回路82は、主制御回路81を構成する回路基板とは別の回路基板上に構成され、マイクロコンピュータ(以下、サブマイクロコンピュータともいう)を主たる構成要素とし、液晶表示装置5の表示制御を行う画像制御回路、スピーカ21L、21Rにより出音される音を制御する音源IC及び増幅器であるパワーアンプで構成されている。
【0046】
図4は、図1に示した携帯電話機200の内部構成を模式的に示すブロック図である。
携帯電話機200は、CPU141、RAM143、記憶部142、表示部105、操作部126及び通信制御部144を備えている。
【0047】
CPU141に接続された操作部126は、例えば、10キー等の遊技者の操作を入力するための装置であり、また、表示部105は、CPU141の演算処理の結果に応じた種々の画像を表示する。
また、CPU141には、記憶部142が接続されている。この記憶部142には、表示部105に各種の画像を表示させるための画像データや、パチスロ遊技装置1とのデータの送受信を行うためのプログラムや、情報処理装置100とのデータの送受信を行うためのプログラム等を記憶する。また、RAM143は、パチスロ遊技装置1から受信した遊技結果情報を記憶する。
【0048】
また、CPU141には、通信制御部144も接続されている。この通信制御部144は、パチスロ遊技装置1と赤外線を通信媒体とするデータの送受信を行うとともに、情報処理装置100とのデータの送受信を行うためのものである。また、通信制御部144は、アンテナ、スピーカ、マイクロフォン等を備えており、発呼信号の送信、着呼信号の受信、音声信号の送受信等を行うことができる。
【0049】
図5は、図1に示した情報処理装置100の内部構成を模式的に示すブロック図である。
情報処理装置100は、CPU161、RAM163、記憶部162、通信制御部164を備えている。
【0050】
CPU162に接続された記憶部162は、例えば、ハードディスクドライブ等からなり、ランキングデータファイルを記憶する。このランキングデータファイルは、携帯電話機200から受信した遊技結果情報を、当該遊技結果情報に含まれる遊技者の個人情報に関連付けて、当該個人情報毎に順位を付けて管理するためのものである。なお、上記ランキングデータファイルについては、後に図面(図6)を用いて詳述する。
また、この記憶部162は、携帯電話機200とのデータの送受信を行うためのプログラム、上述したランキングデータファイルを管理するためのプログラム等を記憶する。
また、CPU41には、通信制御部164も接続されている。この通信制御部164は、インターネット150を介して携帯電話機200とデータの送受信を行うためのものである。
【0051】
以下、遊技システム10により行われる遊技結果情報の送受信及び遊技成績の提供について、その概要を説明することにする。
(A)BBデータの送受信
パチスロ遊技装置1で遊技を行っている遊技者がBBに入賞し、そのBBが終了すると、携帯端末機200に対して、BBデータの送信が開始される。なお、上記BBデータは、メダル獲得数(BB獲得枚数)、BBに入賞した回数(BB回数)、及び、BBにおけるリプレイ外しの成功率(リプレイ外し成功率)を含む情報であり、上記遊技結果情報である。
このとき、遊技者は、所有する携帯電話機200をパチスロ遊技装置1が備える赤外線通信ユニット70の赤外線ポート70aに対向させて、上記BBデータを受信する。
【0052】
(B)個人データの更新
このBBデータを受信すると、携帯電話機200の表示部105に当該BBデータが表示され、更に、当該BBデータに基づいて遊技者の個人データが更新される。なお、上記個人データは、携帯端末機200が受信したBBデータが、エントリーネームと共に、携帯端末機200が備える記憶部142に記憶されたものである。なお、上記エントリーネームは、予め、携帯端末機200の記憶部142に記憶されている遊技者の個人情報である。
【0053】
(C)個人データの送信及び順位(ランキング)の表示
遊技者は、携帯電話機200に記憶されている個人データのなかから、一の個人データを選択し、情報処理装置100に送信することができる。情報処理装置100は、上記個人データを受信すると、受信した個人データの順位付けを行い、その順位を携帯電話機200に送信し、その後、ランキングデータファイルに個人データを登録することによりランキングデータを更新する。そして、携帯電話機200が個人データの順位を受信すると、携帯電話機200の表示部105に当該個人データの順位が表示される。
なお、上述したBBデータ、個人データ、及び、ランキングデータファイルに登録されている複数の個人データは、上記遊技結果情報である。また、上記個人データの順位は、上記遊技成績である。
【0054】
次に、上記ランキングデータファイルについて説明する。
図6は、情報処理装置100の記憶部162に記憶されているランキングデータファイルの一例を示す図である。
図6に示すように、ランキングデータファイルの項目には、左から順に、「順位」、「エントリーネーム」、「BB獲得枚数」、「BB回数」及び「リプレイ外し成功率」がある。
【0055】
「エントリーネーム」は、予め、携帯電話機200の記憶部162に記憶されている遊技者の個人情報であり、携帯電話機200から情報処理装置100に対して送信される個人データには、このエントリーネームが含まれている。なお、ランキングデータファイルの項目には、上記エントリーネームの他、例えば、携帯電話機の電話番号や、メールアドレス等の個人情報があってもよい。
「BB獲得枚数」は、BBにおいて獲得したメダルの枚数であり、「BB回数」は、BBに入賞した回数であり、「リプレイ外し成功率」は、リプレイ外しを試みた回数に対するリプレイ外しが成功した回数である。なお、「BB獲得枚数」、「BB回数」及び「リプレイ外し成功率」は、上記BBデータである。また、「順位」は、ランキングデータファイルに登録されている「BB獲得枚数」の順位である。
【0056】
例えば、エントリーネームが「AAA」である遊技者については、「BB獲得枚数」が711であり、登録されている他のエントリーネームについてのBB獲得枚数よりも多いため、「順位」は1位である。
また、エントリーネームが「AAA」である遊技者については、「リプレイ外し成功率」が3/4であり、これは、リプレイ外しを4回試みて、3回成功したことを示す。
なお、図6では、「順位」がBB獲得枚数に基づいて決定されているが、他の項目についての順位が付けられていてもよい。
【0057】
図7は、実施形態に係る遊技システムにおいて実行されるサブルーチンを示すフローチャートである。なお、本発明の遊技システムにおける処理は、本発明の遊技成績提供方法における処理と略同様であるため、以下においては、本発明の遊技成績提供方法についても併せて説明することにする。
まず、パチスロ遊技装置1のCPU41は、ゲーム処理を実行する(ステップS10)。このゲーム処理において、CPU41は、スタートレバー6が操作されたタイミングで、乱数発生器146から乱数のサンプリングを行い、当該サンプリングされた乱数値と、RAM43に設定されている抽選確率テーブルとに基づいて内部当選役を生成する処理等を行い、回転リール3(3L、3C、3R)の回転を開始させる処理を行う。
【0058】
また、上記ゲーム処理において、CPU41は、3つの回転リール3(3L、3C、3R)の全てが停止したか否かを判断し、全ての回転リール3が停止したと判断した場合は、入賞検索を行い、入賞枚数の有無があるときには、メダルの貯留又は払出に係る処理を行う。また、上記入賞検索において、RBに入賞したと判断した場合には、RB設定に係る処理を行い、RB用の抽選確率テーブルの設定等に係る処理を行う。さらに、上記入賞検索において、BBに入賞したと判断した場合には、BB設定に係る処理を行い、BB用の抽選確率テーブルの設定等に係る処理を行う。
【0059】
ステップS10の処理を実行すると、CPU41は、BBが終了したか否かを判断する(ステップS11)。BBが終了していないと判断した場合、遊技機側のサブルーチンを終了する。なお、このステップS11の処理を実行するとき、CPU41は、BBから通常の遊技状態に移行したことを判定する遊技状態判定手段として機能する。
一方、BBが終了したと判断した場合、次に、CPU41は、BBデータの送信を開始する(ステップS12)。このステップS12の処理が実行され、BBデータの送信が開始されると、携帯電話機200をパチスロ遊技装置1が備える赤外線通信ユニット70の赤外線ポート70aに対向させることにより、携帯電話機200に上記BBデータが受信される。
【0060】
ステップS12の処理を実行すると、次に、CPU41は、BB終了後、3分間が経過したか否かを判断する(ステップS13)。すなわち、CPU41は、上述したステップS11においてBBが終了したと判断してから、3分間が経過したか否かを判断する。BB終了後、3分間が経過していないと判断した場合、CPU41は、処理をステップS13に戻す。
【0061】
一方、ステップS13において、BB終了後、3分間が経過したと判断した場合、次に、CPU41は、BBデータの送信を終了して(ステップS14)、携帯電話機側のサブルーチンを終了する。なお、ステップS12〜S14の処理を実行するとき、CPU41は、遊技結果情報(BBデータ)を携帯電話機200(携帯端末機)に送信する遊技結果情報送信手段として機能する。
上述したように、実施形態に係る遊技システムでは、BB終了後、3分間にわたって、BBデータの送信が行われ、その間に、携帯電話機200をパチスロ遊技装置の赤外線ポート70aに対向させることにより、携帯電話機200にBBデータが送信されるのである。なお、このBBデータを送信する時間は、3分間に限定されるものではなく、遊技者が携帯電話機をパチンコ遊技装置の赤外線ポートに対向させる作業を行う時間等を考慮して適宜、設定することが可能である。また、携帯電話機200が、上記BBデータの受信を終了したことを受けて、確認信号を送信し、パチスロ遊技装置1が当該確認信号の受信に応じて、BBデータの送信を終了することとしてもよい。また、BBデータの送信が開始されてから、メダルが投入され、スタートレバー6の操作があった場合には、BBデータの送信を終了することとしてもよい。
【0062】
上述したステップS12において送信されたBBデータを、携帯電話機200が受信する(ステップS20)と、携帯電話機200が備えるCPU141は、受信したBBデータに基づいて、個人データの更新を行う(ステップS21)。すなわち、CPU141は、記憶部142に、ステップS20において受信したBBデータを上記エントリーネームとともに個人データとして新たに記憶する処理を行う。なお、このステップS21において、記憶部142に記憶されている最も古い個人データを消去して、ステップS20において受信した上記個人データを新たに記憶することとしてもよい。
【0063】
ステップS21の処理を実行すると、次に、CPU141は、個人データの送信要求があったか否かを判断する(ステップS22)。すなわち、CPU141は、携帯電話機200の操作部126の操作により、記憶部142に記憶されている個人データの一部又は全部を情報処理装置100に送信する旨の指示の入力があったか否かを判断する。
ステップS22において、個人データの送信要求がなかったと判断した場合、携帯電話機側のサブルーチンを終了する。
【0064】
一方、ステップS22において、個人データの送信要求があったと判断した場合、CPU141は、個人データを情報処理装置100に送信する処理を行う(ステップS23)。
ステップS23の処理を実行すると、次に、CPU141は、情報処理装置100から応答信号を受信し、当該応答信号に含まれる個人データの順位を、携帯電話機200が備える表示部105に表示させ(ステップS24)、携帯電話機側のサブルーチンを終了する。
なお、このステップS24の処理は、後述するステップS32の処理に対応するものである。また、上記個人データの順位は、情報処理装置100に記憶されているランキングデータファイルに登録されている複数の個人データに対するステップS23において情報処理装置100に送信した個人データの順位である。
【0065】
ステップS23において送信された個人データを、情報処理装置100が受信する(ステップS30)と、情報処理装置100が備えるCPU161は、記憶部162に記憶されているランキングデータファイルに登録されている複数の個人データに基づいて、ステップS30において携帯電話機200から受信した個人データの順位付けを行う(ステップS31)。このステップS31の処理により、ステップS30において携帯電話機200から受信した個人データの順位が生成される。
【0066】
ステップS31の処理を実行すると、次に、CPU161は、ステップS31において生成した上記個人データの順位を含む応答信号を携帯電話機200に送信する(ステップS32)。このステップS32の処理を実行するとき、CPU161は、ランキングデータファイルに登録されている複数の個人データ(遊技結果情報)に基づく上記個人データの順位(遊技成績)を提供するために、携帯電話機200に対して応答信号を送信する応答信号送信手段として機能する。
【0067】
ステップS32の処理を実行すると、次に、ステップS30において携帯電話機200から受信した個人データを、情報処理装置100の記憶部162に記憶されているランキングデータファイルに登録する(ステップS33)。このステップS33の処理を実行するとき、CPU161及び記憶部162は、携帯電話機200から送信された個人データを受信して記憶する遊技結果情報記憶手段として機能する。ステップS33の処理を実行すると、情報処理装置側のサブルーチンを終了する。
【0068】
次に、図7に示したサブルーチンが実行されているときに、携帯電話機200の表示部105に表示される画像について説明する。
図8(a)〜(d)は、携帯電話機200の表示部105に表示される画像の一例を模式的に示す図である。
【0069】
図8(a)に示す画面画像は、図7に示したサブルーチンのステップS20の処理において、BBデータをパチスロ遊技装置1から受信したときに、携帯電話機200の表示部105に表示される画像である。
図8(a)に示す画面画像の中央より上側には、BBにおいて獲得したメダルの枚数を示す画像が表示され、その下側には、リプレイ外しの成功率を示す画像が表示され、更にその下側には、BBデータを受信した日時を示す画像が表示されている。さらに、画面画像の下端には、「次へ」という選択肢を示すボタンが表示されている。この「決定」ボタンが選択されると、次に、図8(b)に示す画面画像が表示される。
【0070】
図8(b)に示す画面画像は、携帯電話機200の記憶部142に記憶されている個人データを示す画像である。
図8(b)に示す画面画像の略中央には、個人データを示す画像が表示されており、獲得メダル数が711枚、リプレイ外し成功率が3/4である個人データと、獲得メダル数が680枚、リプレイ外し成功率が1/1である個人データとを示す画像が表示されている。なお、「NEXT」を示す画像を選択すると、更に、別の個人データを示す画像が表示される。
この図8(b)に示す画面画像において、例えば、獲得メダル数が711枚、リプレイ外し成功率が3/4である個人データが選択され、さらに、画面画像の下端に表示されている「確認」を示す画像が選択されると、次に、図8(c)に示す画面画像が表示される。
【0071】
図8(c)に示す画面画像は、情報処理装置100に送信する個人データを示す画像である。
図8(c)に示す画面画像の略中央には、エントリーネームである「AAA」を示す画像が表示されている。このエントリーネーム「AAA」は、上述したように、個人データに含まれているものであり、図8(c)に示す画面画像が表示される際、自動的に表示されるものである。なお、この図8(c)に示す画面画像において、エントリーネームを変更することができるようにしてもよい。
【0072】
「AAA」を示す画像の下側には、図8(b)において選択された個人データを示す画像(獲得メダル数が711枚、リプレイ外し成功率が3/4である個人データを示す画像)が表示されている。
この図8(c)に示す画面画像において、画面画像の下端に表示されている「確認」を示す画像が選択されると、次に、図8(d)に示す画面画像が表示される。
【0073】
図8(d)に示す画面画像は、図7に示したサブルーチンのステップS24において表示される画像である。
図8(d)に示す画面画像の中央より上側には、「データ送信完了」という個人データが情報処理装置100に送信されたことを示す画像が表示され、その下側には、個人データの順位を示す画像が表示されている。さらに、その下側には「ランクイン」という個人データが50位以内の順位であることを示す画像が表示されている。
【0074】
図7、図8を用いた説明では、BB終了時に、BBデータが携帯電話機200に送信され、その場で情報処理装置に個人データを送信する場合について説明したが、実施形態に係る遊技システムでは、情報処理装置100にアクセスを行うことにより、いつでも個人データの順位を確認することが可能である。
この場合、情報処理装置100にアクセスを行う際に、上記エントリーネームが情報処理装置に送信され、当該エントリーネームに基づいて、ランキングデータファイルに登録されている個人データのなかから、当該エントリーネームに係る個人データが検索されることになる。
【0075】
以下、情報処理装置100にアクセスを行い、個人データの順位を確認する場合について図面を用いて説明することにする。
図9(a)〜(b)は、携帯電話機200の表示部105に表示される画像の一例を模式的に示す図である。
【0076】
図9(a)に示す画面画像は、情報処理装置100に携帯電話機200からアクセスを行ったときに携帯電話機200の表示部105に表示される画像である。
図9(a)に示す画面画像の中央には、遊技者が選択可能な個人データの成績の種類を示す画像が表示されており、これらは、上から、BB回数の成績、BB獲得枚数の成績、リプレイ外し成功率の成績にそれぞれ対応している。
この図9(a)に示す画面画像において、例えば、BB獲得枚数の成績に対応する「BIG枚数ランキング」を示す画像が選択され、さらに、画面画像の下端に表示されている「確認」を示す画像が選択されると、次に、図9(b)に示す画面画像が表示される。
【0077】
図9(b)に示す画面画像の中央より上側には、BB獲得枚数について、順位が1位の遊技者のエントリーネーム、獲得枚数を示す画像が表示され、その下側には、BB獲得枚数について、順位が2位の遊技者のエントリーネーム、獲得枚数を示す画像が表示されている。画面画像の下端には、「NEXT」を示す画像が表示されており、この画像を選択すると、更に下位(順位が3位以下)の遊技者についての獲得枚数等を示す画像が表示される。
【0078】
図1〜図9を用いて説明したように、実施形態に係る遊技システムでは、BB終了時にBBデータが携帯電話機に直接的に送信され、送信されたBBデータが個人データとして累積的に携帯電話機の記憶部に記憶されるため、当該個人データを携帯電話機と共に自由に持ち歩き、知人等に見せて自慢したりすることができる。その結果、遊技者は、遊技結果に対して、達成感や満足感を充分に享受することができる。
また、情報処理装置が記憶するランキングデータファイルに登録されている複数の個人データに基づく個人データの成績が携帯電話機に送信されるため、遊技者は、自己の遊技結果を、他の遊技者と比較することができ、優れた遊技結果となった遊技者は、遊技結果に対して、達成感や満足感をより強く享受することができるとともに、遊技者に他の遊技者に対する競争心を喚起させることができる。
【0079】
上述した例では、BBデータ、個人データ、及び、ランキングデータファイルに登録されている複数の個人データが上記遊技結果情報である場合について説明したが、本発明において、上記遊技結果情報としては、遊技結果に関する情報であれば特に限定されるものではなく、上述した以外に、例えば、BBが終了してから、次にBBに入賞するまでに行ったゲーム数、BB入賞毎の当該ゲーム数のグラフ、遊技開始時からのメダルの獲得累積数、BB、RB以外の内部当選役(小役)の入賞回数、小役が内部当選した回数に対する小役が入賞した回数の割合(小役入賞率)等を挙げることができる。
【0080】
また、上述した例では、BB終了時に携帯端末機に遊技結果情報が送信される場合について説明したが、遊技結果情報を携帯端末機に送信するタイミングとしては特に限定されるものではなく、例えば、遊技開始時、所定回数のゲームを行ったとき、所定の小役が成立したとき等を挙げることができる。
【0081】
また、上述した例では、上記遊技成績が個人データ(BB獲得枚数)の順位である場合について説明したが、本発明において、上記遊技成績としては特に限定されるものではなく、例えば、BB獲得枚数やBB回数についての偏差値等であってもよい。
また、上述した例では、個人データの順位を含む応答信号が携帯端末機に送信されることにより、遊技成績が提供される場合について説明したが、本発明において、遊技成績を提供する方法としては、特に限定されるものではなく、例えば、個人データの順位を示すグラフ等を表示させるための画像データを含む応答信号が携帯端末機に送信されてもよい。
【0082】
また、上述した例では、遊技機に記憶された遊技結果情報が、携帯端末機に送信される場合について説明したが、さらに、携帯端末機に遊技結果情報を送信する際、遊技機に記憶された遊技結果情報が、遊技機が備える表示装置等に表示されるように構成されていてもよい。このようにすることにより、遊技者は、携帯端末機に表示されるよりも早く遊技結果情報を視認することができる。また、遊技結果情報が携帯端末機に送信される際に、当該遊技結果情報が遊技機側に表示されるため、遊技者は、確実に遊技結果情報の携帯端末機による受信を行うことができる。
また、遊技結果情報が携帯端末機に送信された後も、当該遊技結果情報が遊技機に記憶され、遊技者の操作等により、再度、遊技結果情報が携帯端末機に送信されるように構成されていてもよい。このようにすることにより、何らかの原因で携帯端末機に遊技結果情報が受信されなかった場合であっても、再度、遊技結果情報を携帯端末機に送信することができる。
さらに、遊技結果情報が携帯端末機に送信された後も、当該遊技結果情報が遊技機に記憶され、遊技者の操作等により、当該遊技結果情報が、遊技機が備える表示装置等に表示されるように構成されていてもよい。このようにすることにより、何らかの原因で携帯端末機に遊技結果情報が受信されなかった場合であっても、表示装置に表示されるため、遊技結果情報を認識することができる。
【0083】
また、上述した例では、遊技結果情報が赤外線を通信媒体として携帯端末機に送信される場合について説明したが、以下のような構成を採用することも可能である。
遊技機は、遊技結果情報に基づいてキー情報を生成する。このキー情報は、情報処理装置から遊技結果情報を引き出すためのものであり、遊技者には解読不能である。そのため、遊技者は、キー情報から遊技結果情報を認識することができない。
遊技機は、生成したキー情報を携帯端末機に対して送信し、キー情報を受信した携帯端末機は、キー情報を情報処理装置に転送する。情報処理装置は、受信したキー情報に基づいて遊技結果情報を生成し、携帯端末機に対して送信する。
上述した構成とすることにより、遊技者が遊技結果情報を受信するためには、情報処理装置に対してキー情報を送信する必要があるため、情報処理装置には多数のキー情報が送信されることとなり、情報処理装置に多数の遊技結果情報を蓄積することが可能となる。
また、遊技機が備える表示装置等に上記キー情報を表示させ、遊技者が携帯端末機に当該キー情報を入力して情報処理装置に送信するようにしてもよい。このようにすることにより、遊技機に赤外線通信ユニット等の無線による通信を行うための装置を設ける必要がない。
【0084】
また、本発明の遊技システムは、携帯端末機が、遊技結果情報を携帯端末機へ送信することを要求する要求信号を送信し、情報処理装置は、上記要求信号を受信したことに応じて、携帯端末機に対して遊技結果情報を直接的に送信するように構成されていてもよい。このようにすることにより、遊技者の所望のタイミングで遊技結果情報を受信することができる。また、赤外線を通信媒体とする場合においては、赤外線は指向性に優れるため、遊技結果情報の受信を行う際、携帯端末機を遊技機に対向させて通信を行う必要があるため、上述した構成とすることにより、確実に遊技結果情報を携帯端末機に受信させることができる。
【0085】
【発明の効果】
本発明の構成によれば、例えば、BBにおけるメダル獲得数や、大当たり遊技状態における遊技球獲得数等が、遊技者が所有する携帯電話機等の携帯端末機に直接的に送信されるため、遊技者は、それらの獲得数を携帯端末機に保存し、記念として取っておいたり、知人に見せて自身の遊技技術を自慢したり、他の遊技者と比較したりすることができる。その結果、遊技者は、遊技結果に対して、達成感や満足感を充分に享受することができるとともに、他の遊技者に対して優越感を得ることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】実施形態に係る遊技システムを模式的に示す概念図である。
【図2】図1に示したパチスロ遊技装置を模式的に示す斜視図である。
【図3】図1に示したパチスロ遊技装置の内部構成を模式的に示すブロック図である。
【図4】図1に示した携帯電話機の内部構成を模式的に示すブロック図である。
【図5】図1に示した情報処理装置の内部構成を模式的に示すブロック図である。
【図6】図1に示した情報処理装置の記憶部に記憶されているランキングデータファイルの一例を示す図である。
【図7】実施形態に係る遊技システムにおいて実行されるサブルーチンを示すフローチャートである。
【図8】(a)〜(d)は、図1に示した携帯電話機の表示部に表示される画像の一例を模式的に示す図である。
【図9】(a)〜(b)は、図1に示した携帯電話機の表示部に表示される画像の一例を模式的に示す図である。
【符号の説明】
1(1A〜1C) パチスロ遊技装置
2 筐体
2a パネル表示部
3(3L、3C、3R) リール
4(4L、4C、4R) 表示窓
5 液晶表示装置
5a 表示画面
6 スタートレバー
7(7L、7C、7R) 停止ボタン
10 遊技システム
11 1−BETスイッチ
12 2−BETスイッチ
13 最大BETスイッチ
14 貯留メダル精算スイッチ
15 メダル払出口
16 メダル受部
17 WINランプ
18 払出枚数表示部
19 メダル貯留枚数表示部
20 役物作動回数表示部
21(21L、21R) スピーカ
22 メダル投入口
23 配当表パネル
41、141、161 CPU
42 ROM
43 RAM
100 情報処理装置
150 インターネット
160 通信回線
200 携帯電話機

Claims (4)

  1. 遊技者にとって有利な遊技状態で取得したメダル獲得数又は遊技球獲得数に関する遊技結果情報を、携帯端末機に対して直接的に送信する遊技結果情報送信手段を備えたことを特徴とする遊技機。
  2. 遊技者にとって有利な遊技状態となった後、当該有利な遊技状態から通常の遊技状態に移行したことを判定する遊技状態判定手段を備え、
    前記遊技状態判定手段が、前記有利な遊技状態から前記通常の遊技状態への移行を判定したことを受けて、前記遊技結果情報送信手段は、前記遊技結果情報を前記携帯端末機に対して直接的に送信することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  3. 複数の前記遊技結果情報に基づいて、一の遊技結果情報についての遊技成績を提供する遊技システムであって、
    請求項1又は2のいずれかに記載の遊技機と、前記携帯端末機に対してデータの送受信が可能な情報処理装置とを含んで構成され、
    前記情報処理装置は、前記遊技結果情報を受信した前記携帯端末機から送信された前記遊技結果情報を受信して記憶する遊技結果情報記憶手段と、
    前記遊技結果情報記憶手段により記憶された前記遊技結果情報に基づく遊技成績を提供するために、前記携帯端末機に対して応答信号を送信する応答信号送信手段と
    を備えたことを特徴とする遊技システム。
  4. 複数の前記遊技結果情報に基づいて、一の遊技結果情報についての遊技成績を提供する遊技成績提供方法であって、
    遊技機が、前記遊技結果情報を携帯端末機に対して直接的に送信するステップと、
    情報処理装置が、前記遊技結果情報を受信した前記携帯端末機から送信された前記遊技結果情報を受信して記憶するステップと、
    前記情報処理装置が、当該情報処理装置に記憶された前記遊技結果情報に基づく遊技成績を提供するために、前記携帯端末機に対して応答信号を送信するステップと
    を含むことを特徴とする遊技成績提供方法。
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