JP2004305518A - Game machine - Google Patents

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JP2004305518A
JP2004305518A JP2003104676A JP2003104676A JP2004305518A JP 2004305518 A JP2004305518 A JP 2004305518A JP 2003104676 A JP2003104676 A JP 2003104676A JP 2003104676 A JP2003104676 A JP 2003104676A JP 2004305518 A JP2004305518 A JP 2004305518A
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specific
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condition
Prior art date
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JP2003104676A
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Japanese (ja)
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Toshiyuki Mibe
俊之 見邊
Atsushi Yagi
敦 八木
Hideaki Wada
英明 和田
Hiroaki Kurachi
宏明 倉知
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Universal Entertainment Corp
Original Assignee
Aruze Corp
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Publication date
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine capable of improving a performance effect by various notices and improving a game property. <P>SOLUTION: The game machine is provided with a condition setting means for setting a condition of controlling conversion from a winning display non-permission state to a winning display permission state as a specified condition and a condition notifying means for displaying the specified condition at a performance display means before the specified condition is satisfied. <P>COPYRIGHT: (C)2005,JPO&NCIPI

Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、遊技結果を表示する遊技結果表示手段と、その表示を制御するマイクロコンピュータ等の制御手段とを備えたパチスロ機、スロットマシン、第1種〜第3種パチンコ機、アレンジボール、雀球遊技機、スリットスロットなどの弾球遊技機、ビデオスロット、ビデオポーカ、その他の遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】
例えば、パチスロ機は、正面の表示窓内に複数の図柄を変動表示する回転リールを複数配列して構成した機械的変動表示装置を有する。遊技者のスタート操作に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動制御して各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させ、自動的に或いは遊技者の停止操作により、各リールの回転を停止させる。このとき、表示窓内に表示された各リールの図柄が特定の組合せ(入賞態様)になった場合にメダル、又はコイン等の遊技媒体を払出すことで遊技者に利益を付与する。
【0003】
現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を有するものである。特に、ある役の入賞が成立したときは、1回のメダルの払出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件の良い遊技状態となる。このような役として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームを所定回数行うことの可能な役(「ビッグボーナス」と称し、以下「BB」と略記する)と、遊技者に相対的に小さい利益を与えるゲームを所定回数行うことの可能な役(「レギュラーボーナス」と称し、以下「RB」と略記する)がある。
【0004】
また、現在主流の機種においては、有効化された入賞ライン(以下「有効ライン」という)に沿って所定の図柄の組合せが並んでメダルやコイン等が払出される入賞が成立するためには、内部的な抽選処理(以下「内部抽選」という)により役に当選(以下「内部当選」という)し、且つその内部当選した役(以下「内部当選役」という)の入賞成立を示す図柄組合せを有効ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。つまり、いくら内部当選したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと内部当選役の入賞を成立させることができない。すなわち、停止操作をタイミングよく行う技術が要求される(「目押し」といわれる技術介入性の比重が高い)遊技機が現在の主流である。
【0005】
また、単位時間当りに使用可能(投入可能)な遊技媒体が所定の値を超えないようにすること等を目的として、入賞が成立すると遊技媒体を賭けることなく次のゲームを行うことが可能となる役(以下「再遊技」という)が設けられた遊技機が現在の主流である。そして、この「再遊技」に内部当選する確率が高い期間(以下「高確率再遊技期間」という)を発生させる機能を備えた遊技機が提供されている。
【0006】
更に、BBに内部当選した回数からBBの入賞が成立した回数を減算した回数を記憶し、その回数分の入賞成立を実現可能とする(例えば、特許文献1参照。)が、「高確率再遊技期間」において再遊技の「引き込み制御」、或いは「蹴飛ばし制御」を優先したり、小役の「引き込み制御」を優先することにより、「高確率再遊技期間」の終了条件が成立するまでの間、BBの入賞が成立しないようにした遊技機が提供されている。
【0007】
【特許文献1】
特開2000−210413号公報
【0008】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、上記のような遊技機よりも更に遊技性に富んだ遊技機が望まれている。
【0009】
本発明の目的は、遊技性に富んだ遊技機を提供することである。
【0010】
【課題を解決するための手段】
本発明は、以上のような問題点に鑑みてなされたものであり、遊技者に遊技価値を付与する条件、または表示非許可状態から表示許可状態に移行する条件を遊技者に報知可能に構成したことを特徴とする。
【0011】
より具体的には、本発明では、以下のようなものを提供する。
【0012】
(1) 入賞態様を表示する入賞表示手段(例えば、後述のリール3L,3C,3R、表示窓4L,4C,4Rなどにより構成される手段など)と、遊技開始指令手段(例えば、後述のスタートスイッチ6Sなど)からの遊技開始指令信号に基づいて遊技(例えば、一のゲーム)を開始する遊技開始手段(例えば、後述の図20のステップS12を行う手段など)と、前記遊技開始指令信号に基づいて所定の役を当選役(例えば、内部当選役など)として決定する当選役決定手段(例えば、後述の内部当選役決定手段101など)と、該当選役決定手段が特定の役(例えば、ボーナスなど)を当選役として決定した場合に、該特定の役に対応する所定の入賞態様を前記入賞表示手段に停止表示する入賞表示制御手段(例えば、後述の停止制御手段103)と、前記所定の入賞態様が停止表示された場合に、遊技者に遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、を備え、前記当選役決定手段が特定の役を当選役として決定した場合(例えば、ボーナスが持ち越されている場合など)に、該特定の役に対応する特定の入賞態様を前記入賞表示手段に停止表示することを許可する入賞表示許可状態(例えば、後述の表示許可状態)と、前記当選役決定手段が特定の役を当選役として決定した場合(例えば、ボーナスが持ち越されている場合など)に、該特定の役に対応する特定の入賞態様とは異なる入賞態様を前記入賞表示手段に停止表示するように表示制御する入賞表示非許可状態(例えば、後述の表示非許可状態)と、に変換制御可能に構成し、入賞表示非許可状態から前記入賞表示許可状態に変換制御する条件を特定条件(例えば、対応する「FT終了抽選状態」に応じた「FT」の終了に当選する条件など)として設定する条件設定手段(例えば、後述のFT制御データ抽出手段116など)と、前記特定条件が充足される以前に、前記入賞表示手段とは別体に設けられた演出表示手段(例えば、後述の液晶表示装置5など)に前記特定条件(例えば、後述の「ミッション」に対応する役に内部当選することなど)を表示する条件報知手段(例えば、後述の副制御回路72及び液晶表示装置5、或いは演出表示制御手段など)と、を備えたことを特徴とする遊技機。
【0013】
(2) 遊技結果を表示する遊技結果表示手段(例えば、後述のリール3L,3C,3R、表示窓4L,4C,4Rなどにより構成される手段など)と、遊技開始指令手段(例えば、後述のスタートスイッチ6Sなど)からの遊技開始指令信号に基づいて遊技(例えば、一のゲーム)を開始する遊技開始手段(例えば、後述の図20のステップS12を行う手段など)と、前記遊技開始指令信号に基づいて所定の役を当選役(例えば、内部当選役など)として決定する当選役決定手段(例えば、後述の内部当選役決定手段101など)と、該当選役決定手段が特定の役(例えば、ボーナスなど)を当選役として決定した場合に、該特定の役に対応する特定の遊技結果を前記遊技結果表示手段に表示する表示制御手段(例えば、後述の停止制御手段103)と、前記特定の遊技結果が表示された場合に、遊技者に有利な有利状態(例えば、後述の「BB遊技状態」、「RB遊技状態」、「表示許可状態」、「通常確率再遊技中BB内部当選状態」、「通常確率再遊技中RB内部当選状態」、「遊技者に有利なFT”状態2”、”状態3”への移行」など)を発生させる有利状態発生手段(例えば、後述の遊技状態更新手段108)と、を備え、前記当選役決定手段が特定の役を当選役として決定した場合(例えば、ボーナスが持ち越されている場合など)に、該特定の役に対応する特定の遊技結果を前記遊技結果表示手段に表示することを許可する表示許可状態と、前記当選役決定手段が特定の役を当選役として決定した場合(例えば、ボーナスが持ち越されている場合など)に、該特定の役に対応する特定の遊技結果とは異なる遊技結果を表示するように表示制御する表示非許可状態と、に変換制御可能に構成し、前記表示非許可状態から表示許可状態に変換制御する条件を特定条件(例えば、対応する「FT終了抽選状態」に応じた「FT」の終了に当選する条件など)として設定する条件設定手段(例えば、後述のFT制御データ抽出手段116など)と、前記特定条件が充足される以前に、該特定条件(例えば、後述の「ミッション」に対応する役に内部当選することなど)を前記遊技結果表示手段に表示する条件報知手段(例えば、後述の副制御回路72及び液晶表示装置5など)と、を備えたことを特徴とする遊技機。
【0014】
(3) (2)記載の遊技機において、前記有利状態は、第1の有利状態(例えば、RB遊技状態、操作手段の操作態様に関する情報報知が行われない状態(ノーマルビッグ)など)と該第1の有利状態よりも遊技者に有利な第2の有利状態(例えば、BB遊技状態、操作手段の操作態様に関する情報報知が行われる状態(スーパービッグ)など)を含み、前記遊技結果表示手段に第1の特定の遊技結果(例えば、RBに対応する図柄組合せ、ノーマルビッグに対応する図柄組合せなど)が表示された場合に前記第1の有利状態を発生させ、前記遊技結果表示手段に第2の役の特定の遊技結果(例えば、BBに対応する図柄組合せ、スーパービッグに対応する図柄組合せなど)が表示された場合に前記第2の有利状態を発生させるように構成し、前記特定条件が充足された場合(例えば、後述の「FT」の終了に当選した場合)に発生する表示許可状態で表示を許可される前記特定の遊技結果が、前記第1の特定の遊技結果又は前記第2の特定の遊技結果のいずれであるかを前記特定条件が設定される以前に決定することを特徴とする遊技機。
【0015】
(4) (3)記載の遊技機において、前記特定条件が充足された場合に発生する表示許可状態で表示を許可される前記特定の遊技結果が、前記第1の特定の遊技結果又は前記第2の特定の遊技結果のいずれであるかに基づいて、前記条件設定手段が、前記表示非許可状態から前記表示許可状態に変換制御する複数の条件から所定の条件を選択し、前記特定条件として設定することを特徴とする遊技機。
【0016】
(5) 遊技者に遊技価値を付与する条件を遊技者に報知する第1の遊技モードと、前記遊技価値を付与する条件を遊技者に報知しない第2の遊技モードと、を含む複数の遊技モード(例えば、後述の「状態0」〜「状態7」など)を有し、前記第2の遊技モードから前記第1の遊技モードに遊技モードを移行可能に構成したことを特徴とする遊技機。
【0017】
【発明の実施の形態】
[第1実施例]
図1は、本発明の一実施例の遊技機1の外観を示す斜視図である。遊技機1は、いわゆる「パチスロ機」である。この遊技機1は、コイン、メダル、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
【0018】
遊技機1の全体を形成しているキャビネット2の正面には、略垂直面としてのパネル表示部2aが形成され、その中央には縦長矩形の表示窓4L,4C,4Rが設けられる。表示窓4L,4C,4Rには、入賞ラインとして水平方向にトップライン8b,センターライン8c及びボトムライン8d、斜め方向にクロスアップライン8a及びクロスダウンライン8eが設けられている。これらの入賞ラインは、後述の1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13を操作すること、或いはメダル投入口22にメダルを投入することにより、それぞれ1本、3本、5本が有効化される。どの入賞ラインが有効化されたかは、後で説明するBETランプ9a,9b,9cの点灯で表示される。
【0019】
ここで、入賞ライン8a〜8eは、役の入賞の成否に関わる。具体的には、所定の役(例えば、後述の「中チェリーの小役」)に対応する一の図柄(例えば、後述の”チェリー(図柄97)”)がセンターライン8cに対応する所定の位置(例えば、後述のBET数が”3”であれば左の表示窓4L内の中段の位置)に停止表示されること、又は所定の役に対応する図柄組合せを構成する図柄がいずれかの有効化された入賞ラインに対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の役の入賞が成立することとなる。
【0020】
キャビネット2の内部には、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれた3個のリール3L,3C,3Rが回転自在に横一列に設けられ、変動表示手段を形成している。各リールの図柄は表示窓4L,4C,4Rを通して観察できるようになっている。各リールは、定速回転(例えば80回転/分)で回転する。
【0021】
表示窓4L,4C,4Rの左側には、1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c、情報表示部18が設けられる。1−BETランプ9a、2−BETランプ9b及び最大BETランプ9cは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数(以下「BET数」という)に応じて点灯する。ここで、この実施形態においては、一のゲームは、全てのリールが停止したときに終了する。1−BETランプ9aは、BET数が”1”で1本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。2−BETランプ9bは、BET数が”2”で3本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。最大BETランプ9cは、BET数が”3”で全て(5本)の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。情報表示部18は、7セグメントLEDから成り、貯留(クレジット)されているメダルの枚数、入賞成立時のメダルの払出枚数、後で説明するBB一般遊技状態におけるゲームの回数等を表示する。
【0022】
表示窓4L,4C,4Rの下方には水平面の台座部10が形成され、その台座部10と表示窓4L,4C,4Rとの間には液晶表示装置5(条件報知手段)が設けられている。この液晶表示装置5の表示画面5aには、遊技に関連する情報が表示される(後述の図4など)。液晶表示装置5の右側にはメダル投入口22が設けられ、液晶表示装置5の左側には、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、及び最大BETスイッチ13が設けられる。1−BETスイッチ11は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの1枚がゲームに賭けられ、2−BETスイッチ12は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの2枚がゲームに賭けられ、最大BETスイッチ13は、1回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。これらのBETスイッチを操作することで、前述のとおり、所定の入賞ラインが有効化される。
【0023】
台座部10の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット/払出しを押しボタン操作で切り換えるC/Pスイッチ14が設けられている。このC/Pスイッチ14の切り換えにより、正面下部のメダル払出口15からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部16に溜められる。C/Pスイッチ14の右側には、遊技者の操作により上記リールを回転させ、表示窓4L,4C,4R内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。台座部10の前面部中央で、液晶表示装置5の下方位置には、3個のリール3L,3C,3Rの回転をそれぞれ停止させるための3個の停止ボタン(停止操作手段)7L,7C,7Rが設けられている。メダル受け部16の上方の左右には、スピーカ21L,21Rが設けられている。なお、実施例では、一のゲームは、基本的にスタートレバー6が操作されることにより開始し、全てのリール3L,3C,3Rが停止したときに終了する。ここで、停止ボタン7L,7C,7Rは、後述の遊技結果表示手段又は入賞表示手段の一部又は全部の可変表示を停止させる停止指令信号を出力する遊技者による操作が可能な位置に設けられた表示停止指令手段を構成する。
【0024】
図2は、各リール3L,3C,3Rに表わされた複数種類の図柄が21個配列された図柄列を示している。各図柄には”00”〜”20”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明するROM32(図18)に格納(記憶)されている。各リール3L,3C,3R上には、”赤7(図柄91)”、”青7(図柄92)”、”BAR(図柄93)”、”ベル(図柄94)”、”スイカ(図柄95)”、”Replay(図柄96)”及び”チェリー(図柄97)”の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール3L,3C,3Rは、図柄列が図2の矢印方向に移動するように回転駆動される。
【0025】
図3は、各遊技状態における入賞図柄組合せに対応する役及び払出枚数を示す。
【0026】
実施例の遊技状態には、「一般遊技状態」、「通常確率再遊技中BB内部当選状態」、「通常確率再遊技中RB内部当選状態」、「高確率再遊技中BB内部当選状態」、「高確率再遊技中RB内部当選状態」、「BB一般遊技状態」及び「RB遊技状態」がある。これら”7種類”の各遊技状態は、基本的に、内部当選する可能性のある役の種類、後述の再遊技に内部当選する確率及び入賞成立を実現することが可能なBB、RB(以下、これらを総称して「ボーナス」という)の種別により区別される。
【0027】
各遊技状態の特徴、すなわち各遊技状態において内部当選する役の種類、その確率及び各遊技状態におけるリール3L,3C,3Rの停止制御の態様(入賞する可能性のある役の種類等)については、後で図5〜図8を参照して説明する。また、各遊技状態間の移行は、後述の遊技状態監視処理(図23)、図22のステップS31及びステップS36で行われる。なお、後述(図6〜図8)のように、各遊技状態には、ボーナスに内部当選したゲームにおいてボーナスの入賞が不成立となるようなリール3L,3C,3Rの停止制御が行われるという共通点がある。
【0028】
また、実施例では、ボーナスに内部当選した後、ボーナスの入賞が成立するまでの間、ボーナスを内部当選役として保持する(一般に、「持ち越し」と称される)。更に、ボーナスに内部当選した状態(ボーナスを持ち越した状態)においても、ボーナスに内部当選するようになっている。そして、入賞が成立することなく複数回ボーナスに内部当選した場合には、ボーナスの種別毎にその回数を計数(貯留)し、その回数分のボーナスの入賞成立を実現可能にしている。BBの入賞成立を実現可能な回数を、以下「BBストック数」という。また、RBの入賞成立を実現可能な回数を、以下「RBストック数」という。また、「BBストック数」及び「RBストック数」を総称して、以下「ボーナスストック数」という。
【0029】
ボーナスを持ち越しているか否かは、「BBフラグ」及び「RBフラグ」により判別する。「BBフラグ」は、BBを持ち越しているか否かを示す情報である。BBを持ち越している状況ではBBフラグは”オン”であり、持ち越していない状況では”オフ”である。「RBフラグ」は、RBを持ち越しているか否かを示す情報である。RBを持ち越している状況ではRBフラグは”オン”であり、持ち越していない状況では”オフ”である。フラグが”オン”の場合とは、例えば、後述のRAM33(図18)内の所定の記憶領域に”1”を示す情報が記憶されている場合であり、フラグが”オフ”の場合とは、”0”を示す情報が記憶されている場合である。「BBフラグ」及び「RBフラグ」を総称して、以下「ボーナスフラグ」という。この「ボーナスフラグ」の情報は、所定の単位遊技で当選役決定手段が当選役として決定した特定の役を次回の単位遊技にも当選役として持ち越す当選役持ち越し手段を構成する後述のボーナスフラグ格納手段107に格納(記憶)される。
【0030】
ここで、BBの入賞成立を契機として発生し、「BB一般遊技状態」及び「RB遊技状態」により構成される遊技状態を総称して、以下「BB遊技状態」という。また、「通常確率再遊技中BB内部当選状態」、「通常確率再遊技中RB内部当選状態」、「高確率再遊技中BB内部当選状態」及び「高確率再遊技中RB内部当選状態」は、ボーナスに内部当選している状態であり、これらを総称して、以下「内部当選状態」という。
【0031】
「内部当選状態」は、ボーナスを持ち越している状態(「BBフラグ」又は「RBフラグ」が”オン”の状態)である。また、「高確率再遊技中BB内部当選状態」及び「高確率再遊技中RB内部当選状態」は、後述の再遊技に内部当選する確率が高い状態(後述の「FT継続ゲーム回数」が”1以上”の状態)であり、これらを総称して、以下「高確率再遊技中(高確率再遊技期間)」といい、「FT」と略記する。また、「一般遊技状態」、「通常確率再遊技中BB内部当選状態」及び「通常確率再遊技中RB内部当選状態」は、後述の再遊技に内部当選する確率が通常の状態(後述の「FT継続ゲーム回数」が”0以上”の状態)であり、これらを総称して、以下「通常確率再遊技中」という。「FT継続ゲーム回数」は、基本的に「FT」が終了するまでに要するゲームの回数である。なお、「一般遊技状態」は、基本的に「ボーナスフラグ」が”オフ”であり、「ボーナスストック数」が”0”である遊技状態である。
【0032】
「FT」の発生条件は、一般遊技状態のゲーム開始時において後述の図23のステップS48を経由してステップS49が行われることである。
【0033】
「FT」の終了条件は、「FT継続ゲーム回数」が”0”となることである。この「FT継続ゲーム回数」が”0”となる条件は、「FT終了抽選状態」に応じた「FT」の終了抽選に当選すること、又は”1200回”のゲームを「FT」において継続して行うことである。「FT終了抽選状態」には、「状態0」〜「状態7」の”8種類”の抽選状態(複数の遊技モード)がある。「状態4」〜「状態7」は、所定の任務(以下「ミッション」という)を遂行(クリア)することにより「FT」が終了することとなる「FT終了抽選状態」である。「状態4」〜「状態7」を総称して、以下「ミッションモード」という。この「ミッション」には、例えば「再遊技に内部当選する前に所定の役に内部当選すること」などがある。各FT終了抽選状態の特徴については、後で図12〜図16を参照して説明する。なお、「FT」以外の遊技状態で「FT終了抽選状態」が更新されることはない。また、上記複数の抽選状態は、各々「FT」の終了抽選に当選となり、「通常確率再遊技中BB内部当選状態」又は「通常確率再遊技中RB内部当選状態」が発生する条件(有利状態を発生させる条件)が異なるモードを有する。
【0034】
図3に示すように、BBの入賞は、内部当選状態において”青7−青7−青7”又は”赤7−赤7−赤7”が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。BBの入賞が成立した後、遊技状態がBB一般遊技状態となる。RBの入賞は、内部当選状態において”BAR−BAR−BAR”が有効ラインに沿って並ぶこと、又はBB一般遊技状態において”Replay−Replay−Replay”が並ぶことにより成立する。BB一般遊技状態においてRBの入賞が成立することを、一般に「JAC IN」と称する。RBの入賞が成立した後、遊技状態がRB遊技状態となる。BB遊技状態は、RB遊技状態と比べて有利な遊技状態である。
【0035】
ここで、遊技状態に拘らずボーナス(「JAC IN」を除く)に内部当選したゲームでは、ボーナスの入賞が成立しないようにしている。また、一般遊技状態においてボーナスに内部当選した場合(後述の図24のステップS57の判別が”NO”の場合)には、次のゲームにおいて別の遊技状態へ移行する。従って、一般遊技状態においてボーナスの入賞が成立することはない。
【0036】
再遊技の入賞は、一般遊技状態及び内部当選状態において”Replay−Replay−Replay”が並ぶことにより成立する。再遊技の入賞が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者はメダルを消費することなく次のゲームを行うことができる。ここで、「FT」では、再遊技に内部当選したとき、”107/128”の確率で遊技者の停止操作(停止ボタン7L,7C,7Rの操作タイミング、或いは操作順序(停止順序))に拘らずその再遊技の入賞を不成立とするリールの停止制御(一般に、「蹴飛ばし制御」と称される)を行う。この停止制御により、「FT」と「通常確率再遊技中」の再遊技の入賞が成立する確率を等しくしている。
【0037】
また、一般遊技状態、内部当選状態及びBB一般遊技状態では、「中チェリーの小役」、「角チェリーの小役」、「ベルの小役」、及び「スイカの小役」の入賞成立を実現することが可能であるが、その払出枚数は図示のとおりである。「中チェリーの小役」は、”チェリー”が左の表示窓4Lの中段に停止表示することにより成立する。また、「角チェリーの小役」は、”チェリー”がその上段又は下段に停止表示することにより成立する。
【0038】
役物の入賞は、RB遊技状態において”Replay−Replay−Replay”が並ぶことにより成立する。役物の入賞成立回数が”8回”となったとき、遊技状態が変化する。ここで、役物の入賞が成立する可能性のあるRB遊技状態のゲームは、一般に「JACゲーム」と称される。
【0039】
次に、図4を参照して、表示画面5aの表示例について説明する。図4(1)では、「リプレイを揃えるよりも前にスイカを揃えてください。」という文章による表示(報知)を行うとともに、「リプレイを揃える前にスイカを揃えてください。」といった音声メッセージを発生(聴覚的報知手段を構成するスピーカ21L,21Rを用いて報知)し、さらに、筐体に設けたランプの点灯・点滅などにより遊技者の注意を惹くことで、「状態5」において「ミッション」の報知が行われている。また、図4(2)及び(3)では、夫々「ミッション」が成功したこと及び失敗したことを文章により表示を行うとともに、音声メッセージを発生し、さらに、筐体に設けたランプの点灯・点滅などにより遊技者の注意を惹くことで、報知している。
【0040】
次に、図5を参照して、BET数が”3”のとき、一般遊技状態又は内部当選状態において内部当選役を決定する際(後述の図24)に使用する確率抽選テーブルを示す。
【0041】
図5(1)は、通常確率再遊技中用確率抽選テーブルを示す。図5(1)に示す確率抽選テーブルでは、確率抽選処理における乱数の抽出範囲”0”〜”13554”のうち、”113”〜”1969”の範囲内の乱数が抽出された場合に「再遊技」が内部当選役となる。「再遊技」に内部当選する確率は、”1857/13555”である。
【0042】
図5(2)は、FT用確率抽選テーブルを示す。図5(2)に示す確率抽選テーブルでは、確率抽選処理における乱数の抽出範囲”0”〜”13554”のうち、”113”〜”11433”の範囲内の乱数が抽出された場合に「再遊技」が内部当選役となる。「再遊技」に内部当選する確率は、”11321/13555”である。
【0043】
以上のように、「FT」では、「通常確率再遊技中」と比べて再遊技に内部当選する確率が高くなっている。図5(1)及び(2)に示すテーブルでは、「再遊技」及び「なし(はずれ)」以外に内部当選する確率は、同じである。例えば、ボーナスに内部当選する確率(BB又はRBのいずれかに内部当選する確率)は、いずれの確率抽選テーブルにおいても”113/13555”である。
【0044】
また、「FT」及び「通常確率再遊技中」では、「再遊技」の入賞が成立する確率は、後述の図9のテーブル及びストップ用セレクトデータを用いた停止テーブル群の選択を行うことにより等しくなっている。ストップ用セレクトデータ(以下「セレクトデータ」という)は、後述の図21のステップS17で決定される。「セレクトデータ」は、後述の停止テーブル群の選択(リールの停止制御の態様の決定)などに用いられる。
【0045】
次に、図6〜図8を参照して、遊技状態と、内部当選役と、選択される停止テーブル群との関係について説明する。停止テーブル群は、停止テーブルの集合を示し、リール3L,3C,3Rの停止制御の際に選択されるものである。「停止テーブル」には、各リール3L,3C,3Rの「停止操作位置」、及び「停止制御位置」が示されている。「停止操作位置」は、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられた停止ボタン7L,7C,7Rが操作されたとき、センターライン8cに位置していた図柄(具体的には、図柄の中心がセンターライン8cの上方に位置し、その中心がセンターライン8cの位置に最も近い図柄)のコードナンバーを表わす。「停止制御位置」とは、停止操作が行われたリールが停止したとき、センターライン8cの位置に停止表示される図柄のコードナンバーを表わす。
【0046】
ここで、選択される停止テーブル群の内容は、基本的に、遊技状態、内部当選役、セレクトデータなどに応じて変化しうるものであるが、実施例では、停止テーブル群の欄に示すテーブル群の名称を、基本的に入賞の可能性の有無及びその可能性がある役の種類に基づいて定めている。このため、実施例では、同一の名称の停止テーブル群が選択されたとしても、常にリール3L,3C,3Rの停止態様までもが一致するわけではない。
【0047】
入賞不成立停止テーブル群が選択された場合には、内部当選役、遊技状態に拘らず、いずれの役の入賞も成立することはない。入賞成立可能停止テーブル群が選択された場合には、対応する役の入賞成立は可能であるが、その他の役の入賞成立を実現することは基本的にできない。例えば、「再遊技入賞成立可能停止テーブル群」が選択された場合には、「再遊技」の入賞成立を実現しうるが、他の役の入賞成立を実現することはできない。
【0048】
また、各遊技状態において「角チェリーの小役」に内部当選した場合には、「角チェリー入賞成立可能停止テーブル群」又は「入賞不成立停止テーブル群」のいずれかを選択する。いずれを選択するかは、「セレクトデータ」によって決定される(後述の図9(2))。
【0049】
図6に示すように、一般遊技状態では、ボーナスに内部当選した場合には、入賞不成立停止テーブル群が選択される。このため、ボーナスの入賞成立を実現することはできない。
【0050】
通常確率再遊技中BB内部当選状態では、ボーナスに内部当選した場合には、入賞不成立停止テーブル群が選択され、ボーナスの入賞成立を実現することはできない。他方、「なし(ハズレ)」に内部当選した場合には、BB入賞成立可能停止テーブル群が選択されるので、BBの入賞成立を実現することができる。すなわち、BBの入賞成立が許容(許可)され、通常確率再遊技中BB内部当選状態は、有利状態に含まれる。なお、図5(1)に示すように、”9465/13555”の確率で「なし(ハズレ)」に内部当選する。
【0051】
通常確率再遊技中RB内部当選状態では、ボーナスに内部当選した場合には、入賞不成立停止テーブル群が選択され、ボーナスの入賞成立を実現することはできない。他方、内部当選役が「なし(ハズレ)」の場合には、RB入賞成立可能停止テーブル群が選択されるので、RBの入賞成立を実現することができる。すなわち、RBの入賞成立が許容(許可)され、通常確率再遊技中RB内部当選状態は、有利状態に含まれる。なお、図5(1)に示すように、”9465/13555”の確率で内部当選役が「なし(ハズレ)」となる。
【0052】
図7に示すように、高確率再遊技中BB内部当選状態では、ボーナスに内部当選した場合には、入賞不成立停止テーブル群が選択され、ボーナスの入賞成立を実現することはできない。同様に、「なし(ハズレ)」に内部当選した場合にも、入賞不成立停止テーブル群が選択されるので、BBの入賞成立を実現することはできない。また、再遊技に内部当選した場合には、後述のセレクトデータ抽選値テーブル(図9(1))に基づいて再遊技入賞成立可能停止テーブル群又は入賞不成立停止テーブル群が選択される。
【0053】
高確率再遊技中RB内部当選状態では、ボーナスに内部当選した場合には、入賞不成立停止テーブル群が選択され、ボーナスの入賞成立を実現することはできない。同様に、「なし(ハズレ)」に内部当選した場合にも、入賞不成立停止テーブル群が選択されるので、RBの入賞成立を実現することはできない。また、再遊技に内部当選した場合には、後述のセレクトデータ抽選値テーブル(図9(1))に基づいて再遊技入賞成立可能停止テーブル群又は入賞不成立停止テーブル群が選択される。
【0054】
図8に示すように、BB一般遊技状態及びRB遊技状態では、図示の停止テーブル群が選択され、リール3L,3C,3Rの停止制御が行われる。ここで、BB一般遊技状態、RB遊技状態、BB遊技状態は、有利状態に含まれる。
【0055】
次に、図9を参照して、セレクトデータを選択するためのストップ用セレクトデータ抽選値テーブルについて説明する。ここで、内部当選役が「ベルの小役」、「スイカの小役」、「RB」、又は「BB」の場合には、セレクトデータとして”0”又は”1”のいずれかが選択されるようになっている。
【0056】
このテーブルには、遊技に関連する情報(内部当選役など)毎に、各セレクトデータに対応する抽選値が示されている。また、各セレクトデータには、停止テーブル群が予め対応付けられている。抽選値とは、抽出した乱数値から減算する値である。乱数値から抽選値を減算し、その減算した値が負である場合、その抽選値に対応する情報(例えば、セレクトデータ)が選択される。乱数の抽出範囲は、”0”〜”127”である。例えば、図9(1)の「FT」の場合、抽出した乱数値が”81”のとき、初めに、この”81”からセレクトデータ”1”に対応する抽選値”71”を減算する。減算した値は、”10”である。次に、この”10”からセレクトデータ”2”に対応する抽選値”36”を減算する。減算した値は、負となる。従って、乱数値が”81”の場合には、セレクトデータとして”2”が選択される。ストップ用セレクトデータ抽選値テーブルは、後述の図21のステップS17で使用される。
【0057】
図9(1)は、内部当選役が再遊技であるゲームにおいて使用されるストップ用セレクトデータ抽選値テーブルを示す。このテーブルでは、「通常確率再遊技中」及び「FT」に対応して、セレクトデータ”0”〜”2”の抽選値が示されている。セレクトデータ”0”及び”1”には、入賞不成立停止テーブル群が対応付けられている。また、セレクトデータ”2”には、再遊技入賞成立可能停止テーブル群が対応付けられている。
【0058】
図9(1)において、「通常確率再遊技中」では、セレクトデータ”0”及び”1”に対応する抽選値は”0”である。また、セレクトデータ”2”に対応する抽選値は”128”である。従って、「通常確率再遊技中」においてセレクトデータ”0”及び”1”が選択される場合はない。すなわち、「通常確率再遊技中」において再遊技に内部当選した場合、必ず再遊技入賞成立可能停止テーブル群が選択される。
【0059】
これに対し、「FT」では、各セレクトデータに対応して”0”以外の抽選値が示されている。従って、セレクトデータ”0”〜”2”のいずれも選択される可能性がある。各セレクトデータが選択される確率の分子は、対応する抽選値となる(分母は、”128”)。従って、「FT」において再遊技に内部当選した場合、再遊技入賞成立可能停止テーブル群が選択される確率は、”21/128”である。入賞不成立停止テーブル群が選択される確率は、”107/128”である。
【0060】
ここで、前述(図5(2))のように、「FT」において再遊技に内部当選する確率は、”11321/13555”である。従って、「FT」において再遊技の入賞が成立する確率は、再遊技入賞成立可能停止テーブル群が選択される確率を考慮すると、約”0.1370(”11321/13555”×”21/128”)”である。他方、「通常確率再遊技中」では、必ず再遊技入賞成立可能停止テーブル群が選択されるので、再遊技に内部当選する確率は、その入賞が成立する確率と等しい。すなわち、「通常確率再遊技中」において再遊技の入賞が成立する確率は、約”0.1370(”1857/13555”)”である。以上のように、実施例では、「FT」及び「通常確率再遊技中」において再遊技の入賞が成立する確率が等しくなっている。
【0061】
図9(2)は、内部当選役が「角チェリーの小役」であるゲームにおいて使用されるストップ用セレクトデータ抽選値テーブルを示す。このテーブルでは、セレクトデータ”0”及び”2”には、角チェリー入賞成立可能停止テーブル群が対応付けられている。また、セレクトデータ”1”には、入賞不成立停止テーブル群が対応付けられている。
【0062】
ここで、この入賞不成立停止テーブル群が選択された場合には、「角チェリーの小役」の「蹴飛ばし制御」が行われるとともに、「FT終了抽選状態」に応じてリールの停止態様が「特定の停止態様」となるようなリールの停止制御が行われる。この「特定の停止態様」は、「状態0」又は「状態1」では、次回のゲームの「FT終了抽選状態」が「状態4」〜「状態7」へ移行すること、「状態2」〜「状態7」では、次回のゲームにおいてボーナスの入賞成立を実現できることを報知する停止態様である(後述の図11〜図16)。
【0063】
次に、図10を参照して、BB内部当選設定比率テーブルについて説明する。このテーブルには、FT終了抽選状態に応じてBB内部当選設定比率が示されている。BB内部当選設定比率は、次ボーナスをBB又はRBのいずれとするかを決定するための情報である。具体的には、このBB内部当選設定比率と比べて”0”〜”255”の範囲から抽出した乱数値が小さい場合には、次ボーナスをBBと決定し、大きい場合には、RBと決定する。BB内部当選設定比率テーブルは、後述の図23のステップS45で使用される。「次ボーナス」は、「FT」の終了後に入賞成立が許可(許容)されることとなるボーナス(停止ボタンの操作態様に応じて入賞成立が実現するボーナス)の種類(種別)をいう。
【0064】
次に、図11を参照して、FT制御データ抽出テーブルについて説明する。このテーブルには、セレクトデータ及び内部当選役に対応して「遊技数選択区分」、「抽選データ検索番号」及び「状態変更検索番号」(これらの区分及び番号を、以下「FT制御データ」という)が示されている。FT制御データ抽出テーブルは、後述の図25のステップS63で使用される。
【0065】
「状態変更検索番号」は、後述の図12を用いた「FT終了抽選状態検索番号」の決定に用いられる。「FT終了抽選状態検索番号」は、次回のゲームの「FT終了抽選状態」の選択に関わる。なお、この「次回のゲーム」は、「FT」のゲームを指す。
【0066】
「抽選データ検索番号」は、後述の図15を用いた「FT終了抽選値」の決定に用いられる。「FT終了抽選値」は、「FT」を終了させるか否か、すなわち次回のゲームを「通常確率再遊技中」へ移行させるか否かの決定に関わる。
【0067】
「遊技数選択区分」は、後述の図17を用いた「FT継続ゲーム回数」の決定に用いられる。この「FT継続ゲーム回数」は、「FT」の終了抽選に当選した場合などに、「FT」を延長するゲームの回数を示す。この延長されたゲームでは、「FT」が終了することについて遊技者を祝福するような演出が液晶表示装置5(図1)などを用いて行われる。
【0068】
ここで、前述(図9)のように、「FT」において「再遊技」に内部当選した場合に、「セレクトデータ」が”0”又は”1”であれば「再遊技」の入賞が不成立となり、”2”であれば入賞が成立する。また、「角チェリーの小役」に内部当選した場合に、「セレクトデータ」が”1”であれば「角チェリーの小役」の入賞が不成立となり、”0”又は”2”であれば入賞が成立する。また、図示しないストップ用セレクトデータ抽選値テーブルにより、内部当選役が「ベルの小役」、「スイカの小役」、「RB」、又は「BB」の場合には、セレクトデータとして”2”が選択されないようになっている。
【0069】
「抽選データ検索番号」及び「状態変更検索番号」として”0”が選択されるのは、内部当選役が「なし(ハズレ)」、「中チェリーの小役」、又は「角チェリーの小役」(セレクトデータが”0”)の場合である。ここで、「FT」において「なし(ハズレ)」に内部当選する確率、「中チェリーの小役」に内部当選する確率、及び「角チェリーの小役」に内部当選し、セレクトデータとして”0”が選択される確率は、夫々”1/13555”,”8/13555”,及び”約1/3463(”501/13555”×”1/128”)”である。従って、「抽選データ検索番号」及び「状態変更検索番号」として”0”が選択される確率は、極めて低いものである。
【0070】
「抽選データ検索番号」及び「状態変更検索番号」として”1”が選択されるのは、内部当選役が「角チェリーの小役」(セレクトデータが”1”)の場合である。ここで、「角チェリーの小役」に内部当選し、セレクトデータとして”1”が選択される確率は、”約1/231(”501/13555”×”15/128”)”である。従って、「抽選データ検索番号」及び「状態変更検索番号」として”1”が選択される確率は、低いものである。
【0071】
「抽選データ検索番号」及び「状態変更検索番号」として”2”が選択されるのは、内部当選役が「角チェリーの小役」(セレクトデータが”2”)の場合である。
【0072】
「抽選データ検索番号」及び「状態変更検索番号」として”3”が選択されるのは、内部当選役が「ベルの小役」の場合である。
【0073】
「抽選データ検索番号」及び「状態変更検索番号」として”4”が選択されるのは、内部当選役が「スイカの小役」の場合である。
【0074】
「抽選データ検索番号」及び「状態変更検索番号」として”5”が選択されるのは、内部当選役が「再遊技」(セレクトデータが”2”)の場合である。
【0075】
「抽選データ検索番号」及び「状態変更検索番号」として”6”が選択されるのは、内部当選役が「BB」又は「再遊技」(セレクトデータが”0”又は”1”)の場合である。
【0076】
「抽選データ検索番号」及び「状態変更検索番号」として”7”が選択されるのは、内部当選役が「RB」の場合である。
【0077】
また、「遊技数選択区分」として”1”が選択されるのは、内部当選役が「BB」又は「再遊技」(セレクトデータが”0”又は”1”)の場合である。
【0078】
次に、図12を参照して、FT終了抽選状態変更テーブルについて説明する。このテーブルには、「状態変更検索番号」及び「今回のFT終了抽選状態」に対応して「FT終了抽選状態検索番号」が示されている。「今回のFT終了抽選状態」は、今回のゲームの「FT」の終了抽選に関わる「FT終了抽選状態」である。ここで、上述のように、「状態変更検索番号」は、内部当選役に対応しているので「FT終了抽選状態検索番号」は、基本的に「内部当選役」及び「今回のFT終了抽選状態」に応じて決定されることとなる。
【0079】
また、「今回のFT終了抽選状態」(移行前の遊技モード)に基づいて決定される「状態変更検索番号」は、後述の図13及び図14を用いた「次回のFT終了抽選状態」(移行後の遊技モード)の決定に用いられる。すなわち、遊技モードの移行の場合に、移行前の遊技モードに基づいて移行後の遊技モードが決定される。なお、後述の第2実施例において「FT終了抽選状態検索番号」が”9”となるような場合には、移行前の遊技モードと移行後の遊技モードが同じ場合も生じうるが、このような場合も遊技モードの移行と捉えることができる。
【0080】
ここで、一部の「FT終了抽選状態検索番号」の横に示された”(M)”は、次回のゲームの「FT終了抽選状態」が「ミッションモード」となることを示す。また、”(*)”は、次回のゲームの「FT終了抽選状態」が今回のゲームのものと同じ状態となることを示す。このような次回のゲームの「FT終了抽選状態」は、後述の図13及び図14などを考慮して導き出すことができる。
【0081】
次に、図13及び図14を参照して、FT終了抽選状態抽選テーブルについて説明する。このテーブルには、「FT終了抽選状態検索番号」及び「設定値」に応じて、「次回のFT終了抽選状態」に対応する抽選値が示されている。「次回のFT終了抽選状態」は、次回のゲームの「FT」の終了抽選に関わる「FT終了抽選状態」である。次回のゲームが「FT」でない場合には、その後に発生する「FT」の最初のゲームに関わる「FT終了抽選状態」である。「設定値」とは、一般に”6段階”設けられ、遊技場側が「出玉率(機械割)」を調整するために選択する値である。ここで、図13及び図14では、「FT終了抽選状態検索番号」が”0”〜”6”の場合の情報が示されていないが、”0”〜”6”が選択された場合には、「FT終了抽選状態」が移行しないようにテーブル(図示せず)が構成されている。
【0082】
図13において、「FT終了抽選状態検索番号」が”7”の場合には、特定条件が充足して、「次回のFT終了抽選状態」として「状態0」〜「状態7」のいずれも選択される可能性があるが、「状態1」に移行する確率が最も高くなっている。また、「状態2」へ移行する確率は”18/128”、「状態3」へ移行する確率は”4/128”である。
【0083】
「FT終了抽選状態検索番号」が”8”の場合には、「次回のFT終了抽選状態」として必ず「ミッションモード」が選択される。「状態4」〜「状態7」の各々が選択される確率は等しくなっている。
【0084】
「FT終了抽選状態検索番号」が”9”の場合には、「次回のFT終了抽選状態」として「状態0」又は「状態1」が選択される。
【0085】
「FT終了抽選状態検索番号」が”10”の場合には、「次回のFT終了抽選状態」として「状態0」又は「状態1」が選択される。
【0086】
「FT終了抽選状態検索番号」が”11”の場合には、「次回のFT終了抽選状態」として「状態2」又は「状態3」が選択される。
【0087】
「FT終了抽選状態検索番号」が”12”の場合には、「次回のFT終了抽選状態」として「状態0」〜「状態7」のいずれも選択される可能性があるが、「状態1」に移行する確率が最も高くなっている。また、「状態2」へ移行する確率は”32/128”、「状態3」へ移行する確率は”8/128”である。
【0088】
図14において、「FT終了抽選状態検索番号」が”13”の場合には、「次回のFT終了抽選状態」として「状態0」〜「状態7」のいずれも選択される可能性があるが、「状態2」に移行する確率が最も高くなっている。また、「状態2」へ移行する確率は”64/128”、「状態3」へ移行する確率は”16/128”である。
【0089】
「FT終了抽選状態検索番号」が”14”の場合には、「次回のFT終了抽選状態」として「状態0」又は「ミッションモード」が選択される。
【0090】
「FT終了抽選状態検索番号」が”15”の場合には、「次回のFT終了抽選状態」として「状態0」〜「状態2」のいずれかが選択される。「状態0」又は「状態1」のいずれかに移行する確率は、”18/128”〜”25/128”である。
【0091】
「FT終了抽選状態検索番号」が”16”の場合には、「次回のFT終了抽選状態」として「状態0」〜「状態3」のいずれかが選択される。「状態0」又は「状態1」のいずれかに移行する確率は、”6/128”〜”15/128”である。
【0092】
「FT終了抽選状態検索番号」が”17”の場合には、「次回のFT終了抽選状態」として「状態1」〜「状態7」のいずれかが選択される。この”17”の場合には、”7”の場合と比べて各「FT終了抽選状態」へ移行する確率の差が小さい。従って、”17”が選択された場合には、「FT終了抽選状態」が変化する可能性が高くなる。
【0093】
ここで、「今回のFT終了抽選状態」が「状態2」又は「状態3」である場合において、「状態0」又は「状態1」のいずれかが「次回のFT終了抽選状態」となるのは、「状態変更検索番号」が”5”又は”7”の場合である。「状態変更検索番号」が”5”の場合には、「状態2」及び「状態3」の夫々の「FT終了抽選状態検索番号」として”15”及び”16”が選択される。これに対し、「状態変更検索番号」が”7”の場合には、いずれの場合も「FT終了抽選状態検索番号」として”14”が選択される。また、「FT終了抽選状態検索番号」が”15”の場合に「状態0」又は「状態1」のいずれかに移行する確率は、”16”の場合と比べて低い。従って、「今回のFT終了抽選状態」が「状態2」の場合に「状態0」又は「状態1」へ移行する確率は、「状態3」の場合と比べて低い。
【0094】
また、「今回のFT終了抽選状態」が「状態7」である場合には、「次回のFT終了抽選状態」として「状態7」が選択される確率は低い。すなわち、「状態7」が複数のゲームにわたり継続する確率は低い。
【0095】
また、「状態6」において「スイカの小役」に内部当選(状態変更検索番号”4”)した場合(FT終了抽選状態検索番号”13”)には、「状態5」において「ベルの小役」に内部当選(状態変更検索番号”3”)した場合(FT終了抽選状態検索番号”7”)と比べて、「次回のFT終了抽選状態」が遊技者にとって有利な「状態2」又は「状態3」に移行する確率が高い。図5に示すように、「スイカの小役」に内部当選する確率は、「ベルの小役」に内部当選する確率と比べて低い。従って、成功する確率が低い「ミッション」を成功させた場合には、その確率が高い「ミッション」を成功させた場合と比べて、遊技者にとって有利な「FT終了抽選状態」に移行する確率が高くなっている。すなわち、第2の特定条件(スイカの小役に内部当選すること)を充足した場合は、第1の特定条件(ベルの小役に内部当選すること)を充足した場合よりも高い確率で、第2の有利状態(状態2又は状態3)が発生する(有利状態の発生が許可される)。
【0096】
また、「状態7」においても、第2の特定条件(スイカの小役に内部当選すること)を充足した場合は、第1の特定条件(ベルの小役に内部当選すること)を充足した場合よりも高い確率で、第2の有利状態(状態2又は状態3)が発生するようになっている。
【0097】
次に、図15を参照して、FT終了抽選値テーブルについて説明する。このテーブルには、「抽選データ検索番号」及び「今回のFT終了抽選状態」に対応して「FT終了抽選値」が示されている。ここで、上述のように、「抽選データ検索番号」は、内部当選役に対応しているので「FT終了抽選値」は、基本的に「内部当選役」及び「今回のFT終了抽選状態」に応じて決定されることとなる。
【0098】
次に、図16を参照して、FT終了抽選テーブルについて説明する。このテーブルには、「FT終了抽選値」及び「設定値」に応じて「FT」を終了させるか否かを決定するための「抽選値」が示されている。この「抽選値」は、”0”〜”32767”の範囲から抽出した乱数値の大きさと比較するものである。「抽選値」と比べて抽出した乱数値が小さい場合には、「FT」の終了に当選(特定条件が充足し)し、「FT」が終了(基本的にFT継続ゲーム回数を”0”に設定)することとなる。そうでない場合には、「FT」が継続する。
【0099】
「FT終了抽選値」が”0”の場合の「抽選値」は”0”であるので、「FT」が終了することはない。また、「FT終了抽選値」が”1”の場合の「抽選値」は”32768”であるので、「FT」が必ず終了する。また、「FT終了抽選値」が”2”〜”4”のいずれかの場合には、夫々所定の確率で「FT」の終了に当選となる。
【0100】
ここで、複数の「FT終了抽選状態」(遊技モード)は、各々「FT」の終了抽選に当選となり、「通常確率再遊技中BB内部当選状態」又は「通常確率再遊技中RB内部当選状態」が発生する条件(有利状態を発生させる条件)は、基本的に異なる。すなわち、表示非許可状態から表示許可状態に変換制御する確率を、基本的に複数の遊技モードの夫々で異ならせるようにしている。また、この遊技モードは、内部当選役に応じて変化しうる。
【0101】
図15及び図16に示すテーブルを考慮すると、「今回のFT終了抽選状態」が「状態0」又は「状態1」である場合には、「抽選データ検索番号」が”0”となること、すなわち「なし(ハズレ)」、「中チェリーの小役」、又は「角チェリーの小役」(セレクトデータが”0”)に内部当選することにより「FT」の終了抽選に当選となる。また、「抽選データ検索番号」が”6”の場合、すなわち内部当選役が「BB」又は「再遊技」(セレクトデータが”0”又は”1”)の場合にも「FT」の終了抽選に当選する可能性がある。具体的には、「状態0」である場合には”362/32768”〜”500/32768”、「状態1」である場合には、”54/32768”〜”129/32768”の確率で終了抽選に当選となる。また、「抽選データ検索番号」が”1”〜”5”又は”7”のいずれかである場合には、終了抽選に当選しないようになっている。
【0102】
また、「今回のFT終了抽選状態」が「状態2」又は「状態3」である場合には、「抽選データ検索番号」が”0”となることにより「FT」の終了抽選に当選となる。また、「抽選データ検索番号」が”2”〜”6”のいずれかである場合には、”約1/17”の確率で終了抽選に当選となる。また、「抽選データ検索番号」が”7”である場合には、終了抽選に当選しないようになっている。
【0103】
また、「今回のFT終了抽選状態」が「状態4」である場合には、「抽選データ検索番号」が”0”〜”2”のいずれかとなることにより「FT」の終了抽選に当選となる。また、「抽選データ検索番号」が”3”〜”7”のいずれかである場合には、終了抽選に当選しないようになっている。
【0104】
ここで、前述のように、「抽選データ検索番号」として”0”或いは”1”が選択される確率は低い。従って、「状態4」は、「抽選データ検索番号」が”2”の場合、すなわち内部当選役が「角チェリーの小役」(セレクトデータが”2”)の場合に「FT」の終了抽選に当選となる。これに対し、図12〜図14に示すように、「状態4」の場合に「状態変更検索番号」として”5”が選択された場合、すなわち内部当選役が「再遊技」(セレクトデータが”2”)の場合には、「次回のFT終了抽選状態」は、「状態0」又は「状態1」となる。そこで、「状態4」では、例えば「再遊技の入賞が成立する前に、角チェリーの小役に内部当選して下さい。」という文章(ミッション)を表示画面5aに表示するようにしている。
【0105】
また、「今回のFT終了抽選状態」が「状態5」である場合には、「抽選データ検索番号」が”0”,”1”,又は”3”のいずれかとなることにより「FT」の終了抽選に当選となる。また、「抽選データ検索番号」が”2”,”4”〜”7”のいずれかである場合には、終了抽選に当選しないようになっている。
【0106】
ここで、前述のように、「抽選データ検索番号」として”0”或いは”1”が選択される確率は低い。従って、「状態5」は、「抽選データ検索番号」が”3”の場合、すなわち内部当選役が「ベルの小役」の場合に「FT」の終了抽選に当選となる。これに対し、図12〜図14に示すように、「状態5」の場合に「状態変更検索番号」として”5”が選択された場合、すなわち内部当選役が「再遊技」(セレクトデータが”2”)の場合には、「次回のFT終了抽選状態」は、「状態0」又は「状態1」となる。そこで、「状態5」では、例えば「再遊技の入賞が成立する前に、ベルの小役に内部当選して下さい。」という文章(ミッション)を表示画面5aに表示するようにしている。
【0107】
また、「今回のFT終了抽選状態」が「状態6」である場合には、「抽選データ検索番号」が”0”,”1”,又は”4”のいずれかとなることにより「FT」の終了抽選に当選となる。また、「抽選データ検索番号」が”2”,”3”,”5”〜”7”のいずれかである場合には、終了抽選に当選しないようになっている。
【0108】
ここで、前述のように、「抽選データ検索番号」として”0”或いは”1”が選択される確率は低い。従って、「状態6」は、「抽選データ検索番号」が”4”の場合、すなわち内部当選役が「スイカの小役」の場合に「FT」の終了抽選に当選となる。これに対し、図12〜図14に示すように、「状態6」の場合に「状態変更検索番号」として”5”が選択された場合、すなわち内部当選役が「再遊技」(セレクトデータが”2”)の場合には、「次回のFT終了抽選状態」は、「状態0」又は「状態1」となる。そこで、「状態6」では、例えば「再遊技の入賞が成立する前に、スイカの小役に内部当選して下さい。」という文章(ミッション)を表示画面5aに表示するようにしている。
【0109】
また、「今回のFT終了抽選状態」が「状態7」である場合には、「抽選データ検索番号」が”0”〜”5”のいずれかとなることにより「FT」の終了抽選に当選となる。また、「抽選データ検索番号」が”6”又は”7”のいずれかである場合には、終了抽選に当選しないようになっている。
【0110】
ここで、前述のように、「抽選データ検索番号」として”0”或いは”1”が選択される確率は低い。従って、「状態7」は、「抽選データ検索番号」が”2”〜”5”のいずれかの場合、すなわち内部当選役が「角チェリーの小役」(セレクトデータが”2”)、「ベルの小役」、「スイカの小役」、又は「再遊技」(セレクトデータが”2”)の場合に「FT」の終了抽選に当選となる。これに対し、図12〜図14に示すように、「状態7」が複数のゲームにわたり継続する確率は低い。そこで、「状態7」では、例えば「今回のゲームでいずれかの小役の入賞成立を実現して下さい。」という文章(ミッション)を表示画面5aに表示するようにしている。
【0111】
図15及び図16に示すように、「FT」の終了抽選に当選する確率の観点からは、「状態0」及び「状態1」は、「状態2」〜「状態7」と比べて遊技者にとっての有利さの度合いは低い。なお、「状態0」及び「状態1」においても、内部当選役が「なし(ハズレ)」となることによって「FT」の終了に当選することとなるので、これらも有利状態に含まれるが、その有利さの度合いが他の「FT終了抽選状態」と比べて相対的に低い。また、「状態0」及び「状態1」は、「遊技モード」に含まれる。また、図12〜図14に示すように、「状態0」及び「状態1」から「状態0」及び「状態1」へ移行する確率は、「状態2」〜「状態7」から「状態0」又は「状態1」へ移行する確率と比べて高い。従って、「次回のFT終了抽選状態」の観点からも、「状態0」及び「状態1」は、「状態2」〜「状態7」と比べて遊技者にとっての有利さの度合いは低い。
【0112】
また、「FT」の終了に当選する確率を考慮すれば、基本的に「状態2」及び「状態3」は、「ミッションモード」と比べて遊技者の有利さの度合いは高い。すなわち、基本的に、「状態2」及び「状態3」において有利状態が発生する確率が「ミッションモード」において有利状態が発生する確率と比べて高くなるように構成されている。例えば、図15及び図16に示すテーブルを考慮すると、「状態2」又は「状態3」(高期待値遊技モードの一例)は、「状態6」(第1の遊技モードの一例)よりも有利状態(例えば、「FT」が終了しボーナスの入賞成立が許可された状態)を発生させる期待値が高い。これに対し、「状態0」又は「状態1」(低期待値遊技モードの一例)は、「状態6」(第1の遊技モードの一例)よりも有利状態を発生させる期待値が低い。
【0113】
また、前述のように、「今回のFT終了抽選状態」が「状態2」の場合に「状態0」又は「状態1」へ移行する確率は、「状態3」の場合と比べて低い。従って、「状態2」は、「状態3」と比べて遊技者にとっての有利さの度合いが高い。また、「FT」の終了抽選に当選する確率の観点からは、「状態2」及び「状態3」は、「ミッションモード」と比べて遊技者にとっての有利さの度合いが高い。
【0114】
また、「FT」以外の遊技状態では、「FT終了抽選状態」の変更は行われない。このため、「FT」の終了に当選したゲームにおいて「今回のFT終了抽選状態」と「次回のFT終了抽選状態」とが異なる場合には、その「次回のFT終了抽選状態」は、BB遊技状態等が終了した後の「FT」の最初のゲームにおける「今回のFT終了抽選状態」となる。また、この「FT」の最初のゲームにおける「今回のFT終了抽選状態」が「ミッションモード」である場合(後述の図27のステップS83の判別が”YES”の場合)には、対応するミッションの報知を行わないようにしている。
【0115】
BB遊技状態等が終了した後の「FT」の最初のゲームにおける「今回のFT終了抽選状態」が「ミッションモード」である場合とは、例えば、「ミッションモード」中に「FT」において継続して行われたゲームの回数が”1200回”に到達した場合、「ミッションモード」において「FT」の終了抽選に当選するとともに、「次回のFT終了抽選状態」として「ミッションモード」が選択された場合などである。具体的には、「状態7」において「ベルの小役」に内部当選することにより「抽選データ検索番号」及び「状態変更検索番号」として”3”が選択され、「FT」の終了抽選に当選するとともに、「FT終了抽選状態検索番号」として”7”が選択され、「次回のFT終了抽選状態」として「状態4」〜「状態7」のいずれかが選択される場合などである。
【0116】
また、「状態2」又は「状態3」において「FT」の終了抽選に当選することなく「ミッションモード」へ移行し、「ミッション」の報知が行われた場合には、遊技者にとってみれば、有利さの度合いが高い「状態2」又は「状態3」からその度合いが低い「ミッションモード」へ移行したことを認識できる場合もある。そこで、「状態2」又は「状態3」において「RB」に内部当選することにより「抽選データ検索番号」及び「状態変更検索番号」として”7”が選択され、「FT」の終了抽選に不当選となるとともに、「FT終了抽選状態検索番号」として”14”が選択され、「次回のFT終了抽選状態」として「状態4」〜「状態7」のいずれかが選択された場合にも、「状態2」又は「状態3」から他の「FT終了抽選状態」へ移行していないことに対する遊技者の期待感を維持することを目的として「ミッションモード」へ移行したことを報知しない、すなわち「ミッション」の報知を行わないようにしている。
【0117】
次に、図17を参照して、FT継続ゲーム回数テーブルについて説明する。このテーブルには、「遊技数選択区分」に応じて”0”、”4”及び”8”の「FT継続ゲーム回数」毎に抽選値が対応している。このテーブルは、後述のFT制御処理(図26)において「変更予定FT継続ゲーム回数」の決定に使用される。
【0118】
図18は、遊技機1における遊技処理動作を制御する主制御回路71と、主制御回路71に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)と、主制御回路71から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置5及びスピーカ21L,21Rを制御する副制御回路72とを含む回路構成を示す。
【0119】
主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPU31と、記憶手段であるROM32及びRAM33を含む。
【0120】
CPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34及び分周器35と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器36及びサンプリング回路37とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、すなわちCPU31の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【0121】
マイクロコンピュータ30のROM32には、スタートレバー6を操作(スタート操作)する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選テーブル、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群、副制御回路72へ送信するための各種制御指令(コマンド)等が格納されている。副制御回路72が主制御回路71へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路71から副制御回路72への一方向で通信が行われる。RAM33には、種々の情報が格納される。例えば、フラグ、遊技状態の情報等が格納される。
【0122】
図18の回路において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各種ランプ(1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c)と、情報表示部18と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路41の命令により所定枚数のメダルを払い出すホッパー(払出しのための駆動部を含む)40と、リール3L,3C,3Rを回転駆動するステッピングモータ49L,49C,49Rとがある。
【0123】
更に、ステッピングモータ49L,49C,49Rを駆動制御するモータ駆動回路39、ホッパー40を駆動制御するホッパー駆動回路41、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路45、及び各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路48がCPU31の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれCPU31から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。ここで、ホッパー40、メダル検出部40S、ホッパー駆動回路41、及び払出完了信号回路51は、遊技結果表示手段に所定の遊技結果が表示された場合に遊技者に遊技価値を付与する遊技価値付与手段を構成する。
【0124】
また、マイクロコンピュータ30が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ6S、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13、C/Pスイッチ14、メダルセンサ22S、リール停止信号回路46、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51がある。
【0125】
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出する。メダルセンサ22Sは、メダル投入口22に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路46は、各停止ボタン7L,7C,7Rの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路50は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L,3C,3Rの位置を検出するための信号をCPU31へ供給する。払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sの計数値(ホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
【0126】
図18の回路において、乱数発生器36は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数及びROM32内に格納されている確率抽選テーブルに基づいて、内部当選役が決定される。
【0127】
リール3L,3C,3Rの回転が開始された後、ステッピングモータ49L,49C,49Rの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はRAM33の所定エリアに書き込まれる。リール3L,3C,3Rからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路50を介してCPU31に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、RAM33で計数されている駆動パルスの計数値が”0”にクリアされる。これにより、RAM33内には、各リール3L,3C,3Rについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【0128】
上記のようなリール3L,3C,3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブルが、ROM32内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール3L,3C,3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【0129】
更に、ROM32内には、入賞図柄組合せテーブルが格納されている。この入賞図柄組合せテーブルでは、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表わす入賞判定コードとが対応づけられている。上記の入賞図柄組合せテーブルは、左のリール3L,中央のリール3C,右のリール3Rの停止制御時、及び全リール停止後の入賞確認を行うときに参照される。
【0130】
上記乱数サンプリングに基づく抽選処理(確率抽選処理)により内部当選した場合には、CPU31は、遊技者が停止ボタン7L,7C,7Rを操作したタイミングでリール停止信号回路46から送られる操作信号、及び選択された「停止テーブル」に基づいて、リール3L,3C,3Rを停止制御する信号をモータ駆動回路39に送る。
【0131】
内部当選した役の入賞成立を示す停止態様となれば、CPU31は、払出し指令信号をホッパー駆動回路41に供給してホッパー40から所定個数のメダルの払出しを行う。その際、メダル検出部40Sは、ホッパー40から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がCPU31に入力される。これにより、CPU31は、ホッパー駆動回路41を介してホッパー40の駆動を停止し、「メダル払出処理」を終了する。
【0132】
次に、図19を参照して、遊技機1の機能を実現するために必要な主制御回路71の機能実現手段(動作部)を含むブロック図について説明する。主制御回路71は、次のような各手段を備えている。
【0133】
スタートスイッチ6Sなどからの入力信号及び後述の確率抽選テーブル決定手段102によりセットされた確率抽選テーブルに基づいて内部当選役を決定(後述の図24のステップS53〜ステップS55)する内部当選役決定手段101、
後述の遊技状態格納手段109に格納された情報及び後述のFT継続ゲーム回数格納手段118に格納された情報に基づいて確率抽選テーブルをセット(後述の図24)する確率抽選テーブル決定手段102、
後述の滑りコマ数決定手段114の決定結果に基づいてリール3L,3C,3Rを停止制御(後述の図21のステップS23)する停止制御手段103、
リール3L,3C,3Rの停止態様に基づいて入賞役(入賞が成立した役)を識別(後述の図22のステップS26)する入賞検索手段104、
内部当選役決定手段101の決定結果及び入賞検索手段104の検索結果に基づいてBB遊技状態又はRB遊技状態の終了を監視(後述の図22のステップS35)するボーナス終了監視手段105、
後述の遊技状態格納手段109に格納された情報及び後述のストック数格納手段110に基づいて後述のボーナスフラグ格納手段107に格納(記憶)された情報を更新(後述の図23のステップS46、ステップS47)するボーナスフラグ更新手段106、
ボーナスフラグの情報を格納(記憶)するボーナスフラグ格納手段107、
入賞検索手段104の検索結果、ボーナス終了監視手段105の監視結果、ボーナスフラグ格納手段107に格納された情報、後述の遊技状態格納手段109に格納された情報及びFT継続ゲーム回数格納手段118に格納された情報に基づいて後述の遊技状態格納手段109に格納された情報の更新(後述の図22のステップS31、ステップS36、図23のステップS49)を行う遊技状態更新手段108、
遊技状態の情報を格納する遊技状態格納手段109、
BB及びRBの夫々について”30個”を限度としてボーナスストック数の情報を格納(記憶)するストック数格納手段110、
内部当選役決定手段101の決定結果、入賞検索手段104の検索結果及びストック数格納手段110に格納された情報に基づいてストック数格納手段110に格納(記憶)された情報を更新(後述の図22のステップS32、図24のステップS58)するストック数更新手段111、
内部当選役決定手段101の決定結果、遊技状態格納手段109に格納された情報などに基づいてセレクトデータ(停止テーブル群)を決定(後述の図21のステップS17)するセレクトデータ決定手段112、
停止ボタン7L,7C,7R(リール停止信号回路46)からの入力信号、セレクトデータ決定手段112の決定結果などに基づいて停止テーブルを決定(後述の図21のステップS22)する停止テーブル決定手段113、
停止ボタン7L,7C,7R(リール停止信号回路46)からの入力信号(停止操作位置)及び停止テーブル決定手段113の選択結果に基づいて「滑りコマ数」を決定(後述の図21のステップS22)する滑りコマ数決定手段114、
滑りコマ数決定手段114の決定結果に基づいて誤入賞(内部当選役以外の役の入賞が成立すること)の成否を判別する誤入賞判別手段115、
内部当選役決定手段101の決定結果及びセレクトデータ決定手段112の決定結果に基づいて「FT制御データ」を抽出(後述の図25のステップS63)するFT制御データ抽出手段116、
遊技状態格納手段109に格納された情報、ストック数格納手段110に格納された情報、後述のFT終了抽選手段121の抽選結果などに基づいて後述のFT継続ゲーム回数格納手段118に格納された情報を更新(後述の図23のステップS48、図25のステップS62、図26のステップS77)するFT継続ゲーム回数更新手段117、
FT継続ゲーム回数の情報を格納するFT継続ゲーム回数格納手段118、
遊技状態格納手段109に格納された情報及びFT制御データ抽出手段116により抽出された「FT制御データ」に基づいて後述のFT終了抽選状態格納手段120に格納された情報を更新(後述の図25のステップS65〜ステップS67)するFT終了抽選状態更新手段119、
今回のゲーム及び次回のゲームの「FT終了抽選状態」の情報を格納するFT終了抽選状態格納手段120、
FT終了抽選状態格納手段120に格納された情報に基づいて「FT」の終了抽選(後述の図25のステップS69)を行うFT終了抽選手段121、及び
「今回のFT終了抽選状態」、「次回のFT終了抽選状態」、「FT継続ゲーム回数」などの情報を副制御回路72へ送信(図20のステップS8、図21のステップS19、図22のステップS36)する情報送信手段122。
【0134】
また、副制御回路72は、情報送信手段122により送信された情報に基づいて液晶表示装置5を制御(後述の図27、図28)するための報知制御手段72aを備える。この報知制御手段72aは、演出表示手段(例えば、液晶表示装置5など)に遊技に関連した演出態様を表示させる演出表示制御手段を構成する。また、報知制御手段72aは、遊技結果表示手段に特定の遊技結果が表示される以前に、特定の遊技結果が表示される可能性があることを予告表示手段(例えば、液晶表示装置5など)に予告態様を表示させる予告表示制御手段を構成することができる。また、遊技結果表示手段に特定の遊技結果が表示される以前に、特定の遊技結果が表示されることを告知表示手段(例えば、液晶表示装置5など)に告知態様を表示させる告知表示制御手段を構成することができる。
【0135】
ここで、「FT」では、ボーナスの入賞成立が不許可となり、「通常確率再遊技中BB内部当選状態」又は「通常確率再遊技中RB内部当選状態」では、対応するボーナスの入賞が基本的に許可(許容)される。また、これらの遊技状態の更新は、遊技状態更新手段108が行う。従って、遊技状態更新手段108は、ボーナスに対応する図柄組合せが許可される表示許可状態と、それが不許可とされる表示非許可状態とに停止制御手段103の制御状態を変換制御する。この停止制御手段103は、当選役に基づいて入賞表示手段に入賞態様を表示させる入賞表示制御手段を構成する。また、停止制御手段103は、遊技結果表示手段の表示制御を行う表示制御手段を構成する。
【0136】
次に、図20〜図22に示すメインフローチャートを参照して、主制御回路71のCPU31の制御動作について説明する。
【0137】
初めに、CPU31は、遊技開始時の初期化を行う(ステップS1)。具体的には、RAM33の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いてゲーム終了時のRAM33の所定の記憶内容を消去する(ステップS2)。具体的には、前回のゲームに使用されたRAM33の書き込み可能エリアのデータの消去、RAM33の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。次に、前回のゲーム終了後、すなわち全リール3L,3C,3R停止後から”30秒”経過したか否かを判別する(ステップS3)。この判別が”YES”であれば、副制御回路72に対し、「デモ画像」の表示を要求する「デモ表示コマンド」を送信する(ステップS4)。
【0138】
次に、CPU31は、メダルの自動投入の要求があるか、すなわち前回のゲームで再遊技の入賞が成立したか否かを判別する(ステップS5)。この判別が”YES”のときは、投入要求分のメダルを自動投入し(ステップS6)、ステップS8に移る。ステップS5の判別が”NO”のときは、メダルセンサ22S又はBETスイッチ11,12,13からの入力があるか否かを判別する(ステップS7)。この判別が”YES”のときは、ステップS8に移り、”NO”のときは、ステップS3に移る。
【0139】
ステップS8では、BETスイッチ11〜13の操作又はメダルを投入する操作が行われたことを示す「BETコマンド」を副制御回路72へ送信する。続いて、スタートレバー6の操作に基づくスタートスイッチ6Sからの入力があるか否かを判別する(ステップS9)。この判別が”YES”のときは前回のゲームが開始してから”4.1秒”経過しているか否かを判別し(ステップS10)、この判別が”YES”のときはステップS12に移り、”NO”のときはステップS11に移る。ステップS11では、「ゲーム開始待ち時間消化処理」を行う。具体的には、前回のゲームが開始してから”4.1秒”経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。
【0140】
次に、CPU31は、リールの回転処理を行い(ステップS12)、同時に抽選用の乱数を抽出し(ステップS13)、1ゲーム監視用タイマをセットする(ステップS14)。ステップS13の処理で抽出した乱数は、後で説明する確率抽選処理において使用される。ステップS14の処理の1ゲーム監視用タイマには、遊技者の停止ボタンの停止操作によらずに自動的にリールを停止させるための自動停止タイマが含まれる。
【0141】
図21のステップS15では、後で図23を参照して説明する遊技状態監視処理を行う。続いて、後で図24を参照して説明する確率抽選処理を行う(ステップS16)。この確率抽選処理(内部抽選処理)は、遊技状態に応じて確率抽選テーブルを使用し、上記ステップS13において抽出した乱数値がどの役の乱数範囲に属するか否かを判別し、内部当選役(成立フラグ)を決定するものである。
【0142】
続いて、遊技状態、内部当選役などに基づいて停止テーブル群(セレクトデータ)を抽選により決定し(ステップS17)、ステップS18に移る。ステップS18では、後で図25及び図26を参照して説明するFT制御処理を行い、ステップS19に移る。ステップS19では、「今回のFT終了抽選状態」、「次回のFT終了抽選状態」、「FT継続ゲーム回数」、「内部当選役」などの情報を含む「スタートコマンド」を副制御回路72へ送信し、ステップS20に移る。
【0143】
次に、CPU31は、停止ボタンが”オン”かどうかを判別する(ステップS20)。具体的には、いずれかの停止ボタンが操作されたかどうかを判別する。この判別が”YES”のときは、ステップS22に移り、”NO”のときは、ステップS21に移る。ステップS21では、自動停止タイマの値が”0”であるか否かを判別し、この判別が”YES”のときは、ステップS22に移り、”NO”のときは、ステップS20に移る。
【0144】
ステップS22では、CPU31は、滑りコマ数を決定するための滑りコマ数決定処理を行う。具体的には、決定(選択)されたセレクトデータに対応する停止テーブル群の中から停止テーブルを選択し、選択した停止テーブル、停止操作位置及び停止制御位置に基づいて滑りコマ数を決定する。続いて、滑りコマ数分、停止操作された停止ボタンに対応するリールを回転させてから停止させる(ステップS23)。続いて、CPU31は、全てのリールが停止したかどうかを判別する(ステップS24)。この判別が”YES”のときは、ステップS25に移り、”NO”のときは、ステップS20に移る。ステップS25では、全てのリールが停止したことを示す「全リール停止コマンド」を送信し、図22のステップS26に移る。
【0145】
図22のステップS26では、CPU31は入賞検索を行う。入賞検索とは、表示窓4L,4C,4Rの図柄の停止態様に基づいて入賞役(入賞が成立した役)を識別するための入賞フラグをセットすることである。具体的には、センターライン8cに沿って並ぶ図柄のコードナンバー及び入賞判定テーブルに基づいて入賞役を識別する。続いて、入賞フラグが正常であるか否かを判別する(ステップS27)。この判別が”NO”のときはイリーガルエラーの表示を行う(ステップS28)。この場合、遊技は中止となる。ステップS27の判別が”YES”のときは、遊技状態に応じてメダルのクレジット又は払出しを行うとともに、入賞役に応じて遊技状態をBB遊技状態或いはRB遊技状態へ移行する(ステップS29)。
【0146】
次に、ボーナスの入賞が成立したか否かを判別する(ステップS30)。この判別が”YES”のときは、ステップS31に移り、”NO”のときは、ステップS33に移る。ステップS31では、入賞が成立したボーナスの種類に応じて遊技状態をBB遊技状態又はRB遊技状態に更新(セットされたボーナスフラグのクリアを含む)し、ステップS32に移る。ステップS32では、入賞が成立したボーナスに対応するボーナスストック数を”1”減算し、図20のステップS2に移る。
【0147】
ステップS33では、現在の遊技状態がBB一般遊技状態又はRB遊技状態であるか否かを判別する。この判別が”NO”のとき(遊技状態がBB一般遊技状態又はRB遊技状態でないとき)は、図20のステップS2に移り、”YES”のときは、ステップS34に移る。ステップS34では、ボーナスの「遊技数チェック処理」を行う。この「遊技数チェック処理」では、RB遊技状態が発生した回数、BB一般遊技状態のゲーム回数、RB遊技状態における入賞回数、及びRB遊技状態におけるゲーム回数をチェックするとともに、BB一般遊技状態及びRB遊技状態間における遊技状態の移行(セット)を行う。
【0148】
次に、ボーナスの終了時であるか否かを判別する(ステップS35)。具体的には、BBの入賞が成立した後では、3回目のRB遊技状態において入賞回数が8回又はゲーム回数が12回であるか、又はBB一般遊技状態においてゲーム回数が30回であるか否かを判別する。また、”BAR−BAR−BAR”が有効ラインに沿って並ぶことによりRBの入賞が成立した後では、RB遊技状態において入賞回数が8回又はゲーム回数が12回であるか否かを判別する。ステップS35の判別が”YES”のときは、BB遊技状態又はRB遊技状態を終了してステップS36に移り、”NO”のときは、図20のステップS2に移る。ステップS36では、BB遊技状態又はRB遊技状態が終了したことを示す「ボーナス終了コマンド」を副制御回路72へ送信し、遊技状態を一般遊技状態に更新し、図20のステップS2に移る。
【0149】
次に、図23を参照して、遊技状態監視処理について説明する。
【0150】
初めに、CPU31は、ボーナス中か、すなわちBB遊技状態又はRB遊技状態であるか否かを判別する(ステップS41)。この判別が”YES”のときは、図21のステップS16に移り、”NO”のときは、ステップS42に移る。ステップS42では、一般遊技状態であるか否かを判別し、この判別が”YES”のときは、ステップS43に移り、”NO”のときは、ステップS49に移る。
【0151】
ステップS43では、ボーナスストック数が”1”以上であるか否かを判別する。この判別が”YES”のときは、ステップS44に移り、”NO”のときは、図21のステップS16に移る。ステップS44では、BBストック数及びRBストック数が”1”以上であるか否かを判別する。この判別が”YES”のときは、ステップS45に移り、”NO”のときは、ステップS47に移る。ステップS45では、BB内部当選設定比率テーブル(図10)に基づいて次ボーナスを抽選により決定し、ステップS46に移る。ステップS46では、決定されたボーナスに対応するボーナスフラグをセットし、ステップS48に移る。ステップS47では、BB又はRBのいずれか一方のストック数が”1以上”であることから、そのボーナスに対応するボーナスフラグをセットし、ステップS48に移る。
【0152】
ステップS48では、FT継続ゲーム回数として”1200”をセットし、ステップS49に移る。ステップS49では、セット(格納)されたボーナスフラグの種類及びFT継続ゲーム回数に基づいて遊技状態を更新し、図21のステップS16に移る。ここで、ステップS44〜ステップS48は、一般遊技状態においてボーナスに内部当選したゲームの次のゲーム、又はボーナスストック数が”1”以上であるボーナス終了後の最初のゲームにおいて行われる。また、ステップS49では、例えば、FT継続ゲーム回数が”0”の場合には、遊技状態が「高確率再遊技中BB内部当選状態」から「通常確率再遊技中BB内部当選状態」へ更新される。
【0153】
次に、図24を参照して、確率抽選処理について説明する。
【0154】
初めに、CPU31は、遊技状態がBB一般遊技状態又はRB遊技状態であるか否かを判別する(ステップS51)。この判別が”YES”のときは、ステップS55に移り、”NO”のときは、ステップS52に移る。ステップS52では、FT継続ゲーム回数が”0”であるか否か、すなわち「通常確率再遊技中」であるか否かを判別する。この判別が”YES”のときは、ステップS53に移り、”NO”のときは、ステップS54に移る。ステップS53では、通常確率再遊技中用確率抽選テーブル(図5(1))に基づいて内部当選役の抽選を行い、ステップS56に移る。
【0155】
ステップS54では、FT用確率抽選テーブル(図5(2))に基づいて内部当選役の抽選を行い、ステップS56に移る。ステップS51の判別が”YES”のときは、ボーナス中用確率抽選テーブル(図示せず)に基づいて内部当選役の抽選を行い(ステップS55)、ステップS56に移る。ステップS56では、選択された内部当選役の情報をRAM33に格納し、ステップS57に移る。ステップS57では、内部当選役がボーナスであるか否かを判別する。この判別が”YES”のときは、ステップS58に移り、”NO”のときは、ステップS59に移る。ステップS58では、内部当選したボーナスの種別に基づいてBBストック数又はRBストック数に”1”を加算し、ステップS59に移る。ステップS59では、前回のゲームのボーナスに関する内部当選役(ボーナスフラグに応じたボーナス)を今回のゲームの内部当選役に加え、図21のステップS17に移る。
【0156】
次に、図25及び図26を参照して、FT制御処理について説明する。
【0157】
初めに、CPU31は、FT中であるか否か、すなわち「高確率再遊技中」であるか否かを判別する(ステップS61)。この判別が”YES”のときは、ステップS62に移り、”NO”のときは、図21のステップS19に移る。ステップS62では、「FT継続ゲーム回数」を”1”減算し、ステップS63に移る。ここで、ゲーム開始時において「FT継続ゲーム回数」が”0”の場合には、基本的に図23のステップS49で遊技状態が「通常確率再遊技中」に移行する。従って、ステップS61の判別が”YES”となり、ステップS62が行われるのは、「FT継続ゲーム回数」が”1”以上の場合である。
【0158】
ステップS63では、FT制御データを抽出する。具体的には、内部当選役及びセレクトデータに基づいて「遊技数選択区分」、「抽選データ検索番号」及び「状態変更検索番号」を決定し(図11)、ステップS64に移る。ステップS64では、「状態変更検索番号」及び「今回のFT終了抽選状態」に基づいて「FT終了抽選状態検索番号」を決定(取得)する(図12)。続いて、抽出した乱数値及びFT終了抽選状態抽選テーブル(図13、図14)に基づいてFT終了抽選状態の抽選を行い(ステップS65)、ステップS66に移る。
【0159】
ステップS66では、FT終了抽選状態の変更か否かを判別する。具体的には、「今回のFT終了抽選状態」と決定した「次回のFT終了抽選状態」が異なるか否かを判別する。この判別が”YES”のときは、ステップS67に移り、”NO”のときは、ステップS68に移る。ステップS67では、次回のゲームに用いるFT終了抽選状態(次回のFT終了抽選状態)をRAM33内の所定の記憶領域に格納し(特定条件を設定し)、ステップS68に移る。前述のように、「FT終了抽選状態」に応じて「FT」が終了することとなる条件が対応している。従って、ステップS68で「FT終了抽選状態」の情報を格納することにより特定条件を設定する(遊技モードの移行の場合に、条件設定手段が特定条件を設定する)ことになる。また、「FT」中においては、ステップS65の抽選により「FTの終了抽選状態」が変更されうる。他方、次ボーナスは、「FT」の開始時(図23のステップS49)において決定される(図23のステップS45)。従って、有利状態発生手段(遊技状態更新手段108)によって発生させる(発生を許可する)有利状態が第2の有利状態(BB)か否かが、特定条件が設定される以前に決定されていることになる。ここで、ステップS67で格納されたFT終了抽選状態は、次回のゲームが「高確率再遊技中」である場合には、そのゲーム、「高確率再遊技中」でない場合には、ボーナスの終了後の最初のゲームにおける「今回のFT終了抽選状態」となる。
【0160】
ステップS68では、「抽選データ検索番号」及び「今回のFT終了抽選状態」に基づいて「FT終了抽選値」を決定(取得)する(図15)。続いて、「FT終了抽選値」、抽出した乱数値、設定値及びFT終了抽選テーブル(図16)に基づいて今回のゲームのFT終了抽選状態に応じた「FT」の終了抽選を行う(ステップS69)。続いて、「FT」の終了に当選したか否かを判別する(ステップS70)。この判別が”YES”のときは、図26のステップS71に移り、”NO”のときは、図21のステップS19に移る。
【0161】
図26のステップS71では、「変更予定FT継続ゲーム回数」に”0”をセットする。「変更予定FT継続ゲーム回数」は、「FT」の終了抽選に当選した場合などに、「FT」を延長するゲームの回数として予定する回数である。続いて、遊技数選択区分が”0”であるか否かを判別する(ステップS72)。この判別が”YES”のときは、ステップS76に移り、”NO”のとき(遊技数選択区分が”1”のとき)は、ステップS73に移る。ステップS73では、「変更予定FT継続ゲーム回数」に”4”をセットし、ステップS74に移る。
【0162】
ステップS74では、「FT継続ゲーム回数」を”4”に変更か否かを判別する。この判別が”YES”のときは、ステップS76に移り、”NO”のときは、ステップS75に移る。ステップS75では、「変更予定FT継続ゲーム回数」に”8”をセットし、ステップS76に移る。ステップS76では、現在の「FT継続ゲーム回数」が「変更予定FT継続ゲーム回数」以下であるか否かを判別する。この判別が”YES”のときは、図21のステップS19に移り、”NO”のときは、ステップS77に移る。ステップS77では、「変更予定FT継続ゲーム回数」をFT継続ゲーム回数格納手段118に格納し、図21のステップS19に移る。
【0163】
次に、図27を参照して、副制御回路72の報知関連処理について説明する。
【0164】
初めに、報知制御手段72aは、「FT中」であるか否かを判別する(ステップS81)。この判別が”YES”のときは、ステップS82に移る。ステップS82では、スタートコマンドを受信したか否かを判別する。この判別が”YES”のときは、ステップS83に移り、”NO”のときは、ステップS81に移る。ステップS83では、BB遊技状態等の後の”1回目”のゲームであるか否かを判別する。この判別が”YES”のときは、ステップS81に移り、”NO”のときは、ステップS84に移る。ここで、実施例では、「高確率再遊技中」以外の遊技状態では「FT終了抽選状態」の更新等を行わないので、BB遊技状態等の後の”1回目”のゲームの「FT終了抽選状態」は、「FT継続ゲーム回数」が”0”となったゲームにおける「次回のFT終了抽選状態」と同じである。
【0165】
ステップS84では、「今回のFT終了抽選状態」と「次回のFT終了抽選状態」とが異なるか否かを判別する。この判別が”YES”のときは、ステップS85に移り、”NO”のときは、ステップS81に移る。ステップS85では、「次回のFT終了抽選状態」が「ミッションモード」であるか否かを判別する。この判別が”YES”のときは、ステップS86に移り、”NO”のときは、ステップS81に移る。ステップS86では、「今回のFT終了抽選状態」が「状態2」又は「状態3」であるか否かを判別する。この判別が”YES”のときは、ステップS81に移り、”NO”のときは、ステップS87に移る。
【0166】
ステップS87では、「BETコマンド」を受信したか否かを判別する。この判別が”YES”のときは、対応するミッションの報知を開始するように液晶表示装置5を制御する(ステップS88)。このステップS88により「FT」が終了する「特定条件」が報知されることとなる。ここで、ステップS83の判別により、BB遊技状態等の後の”1回目”のゲームの「FT終了抽選状態」が「ミッションモード」である場合には、ミッションの報知が行われない。また、ステップS86の判別により、「今回のFT終了抽選状態」が「状態2」又は「状態3」であるゲームにおいて「FT」の終了抽選に不当選となるとともに、「次回のFT終了抽選状態」として「ミッションモード」が選択された場合には、遊技者の終了抽選に当選することに対する期待感を維持することを目的としてミッションの報知が行われない。
【0167】
図28のステップS89では、スタートコマンドを受信したか否かを判別する。この判別が”YES”のときは、「FT継続ゲーム回数」が”0”であるか否かを判別する(ステップS90)。これは、例えば、「FT継続ゲーム回数」が”0”の場合、スタートコマンドに「FT終了」を示す情報が含まれている場合、スタートコマンドに含まれる特定の役(例えば、「ミッション」の成功の条件或いは失敗の条件となる役)が内部当選役であることを示す情報が含まれている場合、報知制御手段72aが「FT継続ゲーム回数」の情報を含むスタートコマンドを受信する毎に、報知制御手段72aが備えている「FT継続ゲーム回数」を減算し、今回のゲームにおいて「FT継続ゲーム回数」が”0”であると判定された場合などであれば、「FT終了」と判別するようにしている。この判別が”YES”のときは、ステップS91に移り、”NO”のときは、ステップS94に移る。ステップS91では、「全リール停止コマンド」を受信したか否かを判別する。この判別が”YES”のときは、ミッションの報知を終了し(ステップS92)、ミッションの成功を報知し(ステップS93)、図27のステップS81に移る。
【0168】
ステップS94では、「今回のFT終了抽選状態」と「次回のFT終了抽選状態」が異なるか否かを判別する。この判別が”YES”のときは、ステップS95に移り、”NO”のときは、ステップS89に移る。ステップS95では、「全リール停止コマンド」を受信したか否かを判別する。この判別が”YES”のときは、ミッションの報知を終了し(ステップS96)、ミッションの失敗を報知し(ステップS97)、図27のステップS81に移る。
【0169】
ここで、例えば、「FT」において継続して行われたゲームの回数が「ミッションモード」中に”1200回”に到達したときは、「ミッション」に成功していない場合においてもミッションの成功が報知されることとなる。例えば、”1200回”に到達したゲームの「FT終了抽選状態」が「状態4」〜「状態6」のいずれかであり、そのゲームにおいて「再遊技」の入賞が成立した場合においてもミッションの成功が報知されることとなる。
【0170】
[第2実施例]
次に、第2実施例の遊技機について説明する。第2実施例の遊技機では、「FT終了抽選状態検索番号」が”7”〜”12”に対応するFT終了抽選状態抽選テーブルA(図13)に代えて図29に示すFT終了抽選状態抽選テーブルCを用いて「FT」の終了抽選を行う。第2実施例の遊技機の構造、電気回路、メインフローチャート等は、基本的に第1実施例のものと同じである。
【0171】
図29は、FT終了抽選状態抽選テーブルCを示す。このテーブルでは、「FT終了抽選状態検索番号」が”9”の場合の「状態4」〜「状態7」に対応する「次回のFT終了抽選状態」に”0”以外の抽選値が振り分けられている点においてFT終了抽選状態抽選テーブルA(図13)と異なる。
【0172】
図12に示すように、「FT終了抽選状態検索番号」として”9”が選択されるのは、「今回のFT終了抽選状態」が「状態4」〜「状態6」のいずれかであり「状態変更検索番号」が”5”である場合、又は「今回のFT終了抽選状態」が「状態7」であり「状態変更検索番号」が”6”又は”7”のいずれかである場合である。
【0173】
具体的には、「今回のFT終了抽選状態」が「状態4」〜「状態6」のいずれかであり内部当選役が「再遊技」(セレクトデータが”2”)である場合、又は「今回のFT終了抽選状態」が「状態7」であり、内部当選役が「BB」、「RB」又は「再遊技」(セレクトデータが”0”又は”1”)の場合である。
【0174】
また、「ミッションモード」において「FT終了抽選状態検索番号」として”9”が選択されるような状況では、図15及び図16に示すように「FT」の終了抽選に必ず不当選となる。この場合、「次回のFT終了抽選状態」が別の「ミッションモード」である場合には、「ミッション」の失敗が報知される。また、そのゲームの次のゲームの開始前のBETスイッチ11〜13の操作時などには、対応する「ミッション」が報知されることとなる。
【0175】
ここで、「ミッションモード」において「FT終了抽選状態検索番号」として”9”が選択され、「今回のFT終了抽選状態」と「次回のFT終了抽選状態」とが同じになる場合にも、「ミッション」に失敗したことを報知し、次のゲームの前のBETスイッチ11〜13の操作時に「ミッション」の報知を再開することもできる。また、「ミッション」の失敗を報知することなく「ミッション」の報知を継続することもできる。また、「ミッションモード」から「ミッションモード」へ移行した場合には、移行後の「ミッションモード」において対応する「ミッション」を報知しないようにしてもよい(隠れミッション)。すなわち、「ミッションモード」以外の「FT終了抽選状態」から「ミッションモード」に移行した場合にのみ、「ミッション」(特定条件)の報知を行うこともできる。
【0176】
第2実施例では、「FT終了抽選状態検索番号」が”9”の場合の「状態4」〜「状態7」に対応する「次回のFT終了抽選状態」の抽選値を”10”とすることにより、「今回のFT終了抽選状態」が「ミッションモード」である場合に、「次回のFT終了抽選状態」を別の「ミッションモード」とすることができる。具体的には、「ミッションモード」においてミッションに失敗した場合(「FT」の終了抽選に不当選となった場合)においても、「次回のFT終了抽選状態」が他の「ミッションモード」に移行しうるので、連続する”2つ”のゲームの「FT終了抽選状態」が夫々別の「ミッションモード」であるという状況が生じうる。遊技者にとってみれば、「FT」の終了抽選に当選する機会が増えるとともに、「ミッションモード」においてミッションに失敗した場合にも、別の「ミッションモード」へ移行することに期待して遊技を進めることができるので、遊技の興趣が高まる。すなわち、対応する「ミッション」に失敗したことを条件に(特定条件が充足されなかったことを条件に)、「FT終了抽選状態(対応する「FT」の終了条件)」(有利状態を発生させるための条件)を再設定する。この再設定される「次回のFT終了抽選状態」には、「今回のFT終了抽選状態」と同一の又は別の「ミッションモード」が含まれる。
【0177】
また、「FT終了抽選状態検索番号」が”9”の場合に「次回のFT終了抽選状態」が「状態0」又は「状態1」(第1の遊技モード)のいずれか一方に移行する確率は、「ミッションモード」(第2の遊技モード)又は「状態4」〜「状態7」のいずれかに移行する確率と比べて大きくなるように構成されている。このように構成することにより、一の「ミッションモード」における「ミッション」の成功に対する遊技者の期待感を高めることができる。なお、実施例では、「状態4」〜「状態7」に対応する「次回のFT終了抽選状態」の抽選値を”10”としているが、任意の値の抽選値を採用することができる。また、「状態4」〜「状態7」の夫々に対応する「抽選値」、すなわち「次回のFT終了抽選状態」として選択される確率を夫々異ならせることもできる。
【0178】
また、「FT終了抽選状態検索番号」が”9”となるような場合に、「今回のFT終了抽選状態」に基づいて「次回のFT終了抽選状態」を決定することもできる。例えば、「今回のFT終了抽選状態」が「ミッションモード」である場合には、他の「ミッションモード」へ移行する確率を同じ「ミッションモード」へ移行する確率と比べて高くすることもできる。また、同じ「ミッションモード」へ移行しないように構成することもできる。これにより、「FT」の終了抽選に当選する条件が変化し、遊技の面白みが増大する。
【0179】
また、「FT終了抽選状態検索番号」が”9”となるような場合に、例えば、再設定する前に設定されていた特定条件よりも条件が充足する確率が高い条件を、その確率が低い条件と比べて高い確率で特定条件として再設定することもできる。また、例えば、再設定する前に設定されていた特定条件よりも条件が充足する確率が高い条件を、その確率が低い条件と比べて低い確率で特定条件として再設定することもできる。具体的には、「今回のFT終了抽選状態」において「FT」の終了抽選に当選する確率よりも高い確率又は低い確率で「FT」の終了抽選に当選する「FT終了抽選状態」を「次回のFT終了抽選状態」として決定することもできる。また、特定条件が充足された場合の方が、特定条件が充足されなかったことを条件に条件設定手段が再設定した特定条件を充足する場合よりも、第2の有利状態が発生する確率を高くすることもできる。
【0180】
また、「FT終了抽選状態検索番号」が”9”の場合に「次回のFT終了抽選状態」が「状態0」又は「状態1」のいずれか一方に移行する確率を、「ミッションモード」又は「状態4」〜「状態7」のいずれかに移行する確率と比べて小さくなるように構成することもできる。
【0181】
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。
【0182】
実施例では、「ミッションモード」を設け、「ミッション」の成否に基づいて「FT」の終了抽選における当否を決定するようにしているが、これに限られるものではない。例えば、「FT終了抽選状態」(遊技モード)として「状態0」〜「状態3」のみを設け、この「FT終了抽選状態」を「ミッション」の成否により決定することもできる。すなわち、特定条件の成否に基づいて遊技モードを決定することもできる。
【0183】
また、例えば「状態7」において「スイカの小役」に内部当選することを契機として「ミッション」を成功させた場合に入賞成立が許可されるボーナスにおいて遊技者が獲得できるメダルの枚数の期待値を、「状態7」において「ベルの小役」に内部当選することを契機として「ミッション」を成功させた場合に入賞成立が許可されるボーナスにおいて遊技者が獲得できるメダルの枚数の期待値と比べて高くする(いわゆる「スーパービッグ」と「ノーマルビッグ」に振り分ける)こともできる。
【0184】
同様に、「状態5」において「スイカの小役」に内部当選することを契機として「ミッション」を成功させた場合に入賞成立が許可されるボーナスにおいて遊技者が獲得できるメダルの枚数の期待値を、「状態4」において「ベルの小役」に内部当選することを契機として「ミッション」を成功させた場合に入賞成立が許可されるボーナスにおいて遊技者が獲得できるメダルの枚数の期待値と比べて高くすることもできる。具体的には、ボーナスにおいて小役などの入賞成立を実現するために必要な操作手段の操作態様(停止ボタンの操作順序或いは操作タイミング)の報知の有無或いはその報知回数などにより、その期待値を調整することもできる。
【0185】
「スイカの小役」に内部当選すること(第2の特定条件を充足すること)を契機として「状態2」又は「状態3」が発生(第2の有利状態が発生)した場合にその状態が継続するゲームの回数の期待値を、「スイカの小役」に内部当選すること(第1の特定条件を充足すること)を契機として「状態2」又は「状態3」が発生(第2の有利状態が発生)した場合にその状態が継続するゲームの回数の期待値と比べて大きくすることもできる。
【0186】
また、特定条件が遊技者に報知されてから充足するまでの単位遊技数(例えば、ゲームの回数)が所定回数よりも少ない場合は、多い場合よりも高い確率で、「状態2」或いは「状態3」(第2の有利状態)を発生させることもできる。すなわち、有利状態に第1の有利状態と該第1の有利状態よりも遊技者に有利な第2の有利状態を含め、特定条件が遊技者に報知が行われてからその条件が充足するまでの単位遊技数に基づいて「第2の有利状態」の発生確率を決定したり、変化させたりすることができる。また、「ミッションモード」において「再遊技」の入賞が成立した場合に「ミッション」の失敗とするか否かを抽選により決定し、「ミッションモード」に応じてその抽選に当選する確率を変化させることもできる。例えば、「状態6」(第2の遊技モード)よりも「状態5」(第1の遊技モード)の方が、継続する確率を高くなるように構成することもできる。
【0187】
また、実施例では、「抽選データ検索番号」が”0”となること、すなわち「なし(ハズレ)」、「中チェリーの小役」、又は「角チェリーの小役」(セレクトデータが”0”)に内部当選することにより、全ての「FT終了抽選状態」において「FT」の終了に当選するが、この条件の成立が実現する確率を考慮して「ミッション」として報知しないようにしている。例えば、「状態0」及び「状態1」(遊技モード2)では、「ミッション」を報知しないようにしているが、これを報知することもできる。すなわち、各「FT終了抽選状態」において特定条件の全部を報知することもでき、特定条件の一部を報知することもできる。また、例えば、「ミッションモード」においても「なし(ハズレ)」に内部当選することなどの条件を「ミッション」として報知していないが、乱数抽選の結果、遊技に関する情報又はこれらの組合せなどに基づいて「ミッション」として報知する特定条件を決定することもできる。遊技者にとってみれば、報知された「ミッション」に基づいて「FT終了抽選状態」を予測することができ、遊技の興趣が増大する。
【0188】
実施例では、次ボーナス(ボーナスフラグ)に関わらず「次回のFT終了抽選状態」を決定するようにしているが、これに限られるものではない。例えば、「FT」の終了抽選に当選し、「通常確率再遊技中」にボーナスの入賞成立を契機として発生させる有利状態がBB遊技状態(第2の有利状態)か否かに基づいて(ボーナスフラグに基づいて)、「次回のFT終了抽選状態」の抽選を決定(条件設定手段が特定条件を設定)するようにしてもよい。
【0189】
また、ボーナスフラグ更新手段106及びボーナスフラグ格納手段107は、ボーナスに内部当選することを契機として、複数のゲームにわたりボーナスを内部当選役として持ち越し、当選役持ち越し手段として機能する。この当選役持ち越し手段は、所定の単位遊技で当選役決定手段が当選役として決定した特定の役を次回の単位遊技にも当選役として持ち越す。また、当選役持ち越し手段は、内部当選役を「持ち越している態様」と、「持ち越していない態様」とを有する。内部当選役を「持ち越している態様」では、当選役持ち越し手段は、基本的に(後述の保持手段が保持していない場合に)、停止ボタンの操作態様に応じて「持ち越していない態様」へ移行し得る。
【0190】
また、FT継続ゲーム回数更新手段117は、FT継続ゲーム回数格納手段118に格納された情報の更新、すなわち「FT」の発生又は終了を決定する。図5に示す確率抽選テーブルでは、「FT」において「再遊技」に内部当選する確率が高くなるように構成されている。「再遊技」に内部当選した場合には、図8に示す選択テーブルに基づいて停止テーブル群が選択されるが、これらの停止テーブル群が選択された場合には、停止ボタンの操作態様に拘らずボーナスの入賞成立が実現せずにボーナスフラグが保持された状態が維持される。従って、FT継続ゲーム回数更新手段117及びFT継続ゲーム回数格納手段118は、操作手段の操作態様に拘らず当選役持ち越し手段が所定の役を持ち越している状態を保持する保持手段として機能する。
【0191】
また、ストック数格納手段110及びストック数更新手段111は、当選役決定手段が当選役として決定した特定の役を蓄積して記憶する特定役蓄積手段を構成する。また、特定役蓄積手段が蓄積して記憶している特定の役を当選役とする蓄積特定役当選手段を備えている。この蓄積特定役当選手段は、図24のステップS59を行う。
【0192】
また、遊技結果表示手段は、入賞表示手段、演出表示手段、告知表示手段などを含んで構成することができる。また、遊技結果表示手段を構成する各手段を夫々別体の表示装置により構成することもできる。また、遊技結果表示手段として、単一の表示装置に設けられた所定の表示部(スプライト、深度の異なる3Dオブジェクト)を採用することもできる。また、上記遊技結果表示手段を含む遊技結果報知手段として、一又は複数の音、一又は複数の光、一又は複数の画像、一又は複数の臭いなど、一又は複数の感触(振動、圧力)のうちのいずれか、複数又は全部により遊技者に報知を行う手段を設けることもできる。
【0193】
また、実施例では、遊技価値付与手段としてホッパー40等を採用して説明しているが、これに限られるものではない。例えば、遊技価値付与手段として遊技価値(コイン)を付与(払出)するプログラム、有利状態発生手段、賞媒体の払出を行う手段、磁気カードへ記録を行う手段、ゲームの得点加算を行う手段などを採用する(含める)こともできる。
【0194】
また、表示制御手段は、入賞表示制御手段、演出表示制御手段、告知表示制御手段などを含んで構成することができる。また、表示制御手段は、単一の回路基板に設けられていても、別体の回路基板に設けられていてもよい。また、入賞表示制御手段は、当選役決定手段と同一の回路基板に設けられていてもよい(別体でもよい)。また、演出表示制御手段、告知表示制御手段は、当選役決定手段と別体の回路基板に設けられていてもよい(別体でもよい)。
【0195】
また、入賞表示手段として静止画像、動画像などを表示する表示手段、リール3L,3C,3R、ディスクによる移動表示を行う手段、複数の図柄を可変表示する一又は複数の図柄表示部から構成されている手段(パチスロ、スロットマシン、ビデオスロットの図柄、パチンコの特別図柄、普通図柄、判定図柄に関する手段など)など、遊技結果として、特定の入賞態様を表示することができる手段であれば任意の手段を採用することができる。
【0196】
また、表示停止指令手段は、演出表示手段、入賞表示手段、告知表示手段などのうちの一つ、複数、全ての可変表示を停止させる信号を出力してもよい。また、表示停止指令手段は、一つ又は複数の表示部に対応して一つ設けられていてもよい(表示部は、図柄表示部など)。また、表示停止指令手段は、一つの表示部に対応して複数設けられていてもよい(表示部は、図柄表示部など)。
【0197】
また、有利状態発生手段は、複数の遊技単位の間、継続して遊技者に有利な状態が継続する状態を発生させる手段であれば任意の手段を採用することができる。例えば、有利状態発生手段として、いわゆるスーパービッグ、相対的に継続するゲーム回数が多いAT、BB、RB、いわゆる小役の集中、いわゆるチャレンジタイム(CT)などを発生させる手段を採用することができる。また、例えば、有利状態発生手段として、発生判定、継続判定、途中判定、発生、継続、終了などを行うプログラムを採用することができる。
【0198】
また、当選役決定手段は、当選役抽選手段、当選役持ち越し手段、蓄積特定役当選手段などから構成することができる。
【0199】
また、「遊技機」には、パチスロ、パチンコ、スロットマシン、ビデオスロットなどが含まれるが含まれる。また、「遊技結果」には、入賞態様、外れ態様、演出態様、告知態様などが含まれる。「入賞態様」には、特定の図柄(”3”、”7”など)、特定の図柄の組合せの表示(「777」「776」など)、複数の図柄のうちに特定の図柄が含まれている態様(いわゆる「単チェリー」、「2連チェリー」など)などが含まれる。「外れ(ハズレ)態様」には、入賞表示手段に表示される入賞態様以外の態様、演出態様、告知態様が含まれる。
【0200】
「演出態様」には、客待ち中、遊技中、遊技間、入賞(前、中、後)、有利状態(前、中、後)などを盛り上げる態様、又はそれらの遊技情報(遊技案内)の報知態様、その他の態様など、或いは「大当り」、「ボーナス」、「外れ」、有利状態が継続するゲームの回数が含まれる。「予告態様」には、所定の当選役又は特定の当選役が決定されていることを遊技者に対して告知する態様、所定の役又は特定の役が決定されていないことを遊技者に告知する態様、その演出態様など、「大当り確定」、「ボーナス確定」、「外れ確定」などの文字などが含まれる。「態様」には、一又は複数の図柄(動/静止)画像、一又は複数のキャラクタ(動/静止)画像、一又は複数の背景(動/静止)画像、一又は複数の吹出し(動/静止)画像、一又は複数の文字・図形、一又は複数の可動物の所定の動作など、一又は複数のランプの点灯、点滅など、一又は複数のスピーカの音などが含まれる。
【0201】
「遊技情報」には、遊技コンセプト(背景)、遊技のルール、操作説明、リーチ目、チャンス目、役、再遊技の説明、有利状態(BB、RB、SBなど)の説明、有利状態確率、所定時点(ボーナス、BB、RB、所定操作など)からのゲーム回数などが含まれる。「遊技開始指令手段」には、スタートレバー、スピンボタンなどのスイッチ、遊技媒体投入、図始動口(ゲート)などが含まれる。「表示停止指令手段」には、ボタン、レバー、プログラム(計時手段)などが含まれる。「可変表示手段」には、CRT、LCD、プラズマディスプレイ、7セグ、ドットマトリックス、ランプ、LED、蛍光灯、EL、電子ペーパ、フレキシブルLED、フレキシブル液晶、液晶プロジェクタ、リール、ディスク、可動物などが含まれる。それらが複数、それらの組合せ、などが含まれる。
【0202】
「役」には、外れ(ハズレ)、小役、再遊技、所定の有利状態などが含まれる。「有利状態」BB、RB、SB、遊技手順ナビ(押順ナビ(報知)、小役ナビ)、CT、RT、ST放出、大当り、特図確変、特図変短、普図確変、普図変短、入賞口開放又は開放時間延長、大入賞口開放又は開放時間延長などが含まれる。フリーゲーム、累積ボーナス(JP、PB)の発生、又はそれらの複合が含まれる。抽選高確率状態が含まれる。また、それら利益状態の継続ゲーム回数が異なるが含まれる。「当選役」には、複数の役から当選役決定手段により当選役として決定された一又は複数の役が含まれる。「入賞役」には、当選役に対応する入賞態様が表示された役が含まれる。「遊技価値」には、賞媒体(コイン、メダル、遊技球)の払出し、遊技結果記憶媒体(磁気カードなど)への所定の書込み、リプレイ、得点の加算、有利状態の発生などが含まれる。「遊技媒体(賞媒体)」には、コイン、メダル、遊技球、貨幣、紙幣、磁気カードなどが含まれる。
【0203】
また、いわゆる「パチスロ機」などにおける「役」として次のうちの一又は複数を適用することもできる。「外れ」、所定枚数の賞媒体を払出す「小役」、当選役決定手段が小役を当選役と決定する確率を1単位遊技の間だけ高確率とする「シングルボーナス」、当選役決定手段が小役を当選役と決定する確率を複数単位遊技の間だけ高確率とする「レギュラーボーナス」、当選役決定手段がレギュラーボーナスを当選役と決定する確率を複数単位遊技の間だけ高確率とする「ビッグボーナス」、当選役決定手段が決定した当選役に関する情報を遊技者による可変表示停止指令手段の操作より以前に報知する「当選役ナビゲート機能」、遊技者による可変表示停止指令手段からの停止指令信号の出力から最小移動(又はほぼ最小変動)で図柄を停止させる所謂「CT」(例えば特開平1−238888号)、遊技媒体の投入無しで1単位遊技の遊技を開始できる「リプレイ(再遊技)」。
【0204】
また、いわゆる「パチスロ機」などにおける「役」として次のうちの一又は複数を適用することもできる。停止パターン選択手段が選択した停止パターンに関する情報を遊技者による可変表示停止指令手段の操作より以前に報知する「押順ナビゲート機能」、及び遊技者にとって有利となる遊技手順を報知する「遊技手順ナビゲート機能」(例えば、上述の当選役ナビゲート機能、左のリール(以下「左」と略記する)、中央のリール(以下「中」と略記する)、右のリール(以下「右」と略記する)の各々に対応する停止ボタンを停止操作する以前に報知される「左→中→右」、「左→右→中」、「中→左→右」、「中→右→左」、「右→左→中」、「右→中→左」の6種類などの「リール停止パターン」にしたがって、対応する停止ボタンを停止操作することで入賞表示手段に所定の入賞態様が得られる「リール停止ナビゲート機能」。この「リール停止ナビゲート機能」は、全てのリール(リール以外で図柄を可変表示する画像表示手段も含まれる)の停止順序をナビゲート(報知)しなくても、所定回目(例えば、最初、2番目、3番目など)に停止させるリールを遊技者に報知するようなナビゲート機能も含む。また、所定回目に停止させるリールに所定の図柄が表示されている状態でリールを停止させた場合に入賞表示手段に所定の入賞態様が得られるものも含む。
【0205】
また、いわゆる「パチスロ機」などにおける「有利状態」として次のうちの一又は複数を適用することもできる。「ビッグボーナス」、「レギュラーボーナス」、「シングルボーナス」、当選役ナビゲート機能、押順ナビゲート機能などが複数単位遊技にわたり継続する「状態(状況)」、当選役決定手段で所定の役または特定の役が当選役と決定され、該特定の役などに対応する入賞態様を表示可能な状態である「入賞可能状態」、当選役決定手段で所定の役または特定の役が当選役と決定され、該特定の役などに対応する入賞態様を表示可能な状態である入賞可能状態から、前記入賞可能状態に特定確率で移行する第1状態と、該第1状態よりも該特定確率が高い第2状態とを有している場合の「第2状態」、当選役決定手段が所定の役を当選役と決定する確率、所定の役が入賞する確率、遊技手順ナビゲート機能などが発生する確率、を複数単位遊技に亘って特定確率とする第1状態と、該第1状態よりも特定確率が高い第2状態を有している場合の「第2状態」。
【0206】
更に、本実施例のようなパチスロ機の他、スロットマシン、パチンコ機、アレンジボール、雀球遊技機、ビデオスロット、ビデオポーカ等の他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、上述のスロットマシンでの動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。
【0207】
ここで、現在主流のパチンコ機においては、近年、遊技盤の中央に液晶表示装置等の電気的表示装置を設けた遊技機が普及している。この電気的表示装置では、画像で表現される複数の図柄(以下「特別図柄」という)を変動表示して、スロットマシンの3列の回転リールを擬似的に表示する。特別図柄の変動表示が停止したときに予め定められた停止態様(”7−7−7”のように同一の特別図柄が揃った停止態様であり、一般に「大当り」と称される)となった場合、遊技者にとって有利な特別遊技状態へと移行する。一般のパチンコ機では、発射ハンドルの操作により遊技盤内に発射された遊技球が所定の入賞口(いわゆる「始動入賞口」という)へ入賞することを条件に特別図柄の変動表示を開始し、所定時間が経過した後に特別図柄を停止表示する。このようなパチンコ機に本発明を適用できる。
【0208】
また、「パチンコ機」などにおける「役」として次のうちの一又は複数を適用することもできる。「外れ」、遊技盤面に設けられた大入賞手段を複数回開放又は拡大する「大当り」、遊技盤面に設けられた大入賞手段を1回開放又は拡大する小当り「中当り」、遊技盤面に設けられた可変入賞手段を1回又は複数回開放又は拡大する「当り」。
【0209】
また、「パチンコ機」などにおける「有利状態」として次のうちの一又は複数を適用することもできる。「大当り」、当選役決定手段が所定の役を当選役と決定する確率を複数単位遊技に亘って特定確率とする第1状態と、該第1状態よりも特定確率が高い第2状態を有している場合の「第2状態」、遊技盤面に設けられた可変入賞手段の1回の作動における開放または拡大時間を複数単位遊技に亘って特定時間とする第1状態と、該第1状態よりも特定時間が長い第2状態を有している場合の「第2状態」、遊技盤面に設けられた可変入賞手段の1回の作動における開放または拡大回数を複数単位遊技に亘って特定回数とする第1状態と、該第1状態よりも特定回数が多い第2状態を有している場合の「第2状態」、図柄表示手段に特定の遊技結果が表示された場合に遊技盤面に設けられた可変入賞手段または大入賞手段が作動するように構成し、該図柄表示手段の可変表示開始から遊技結果が表示されるまでの可変表示時間を複数単位遊技に亘って特定時間とする第1状態と、該第1状態よりも特定時間が短い第2状態を有している場合の「第2状態」。
【0210】
また、上述「複数単位遊技」の期間の長さが特定期間である第1状態と、該第1状態よりも該特定期間が長い第2状態を有している場合の第2状態を有利状態としても良い。また、上述「複数回」の回数が特定回数である第1状態と、該第1状態よりも該特定回数が多い第2状態を有している場合の第2状態を有利状態としても良い。また、複数単位遊技に亘って継続し、遊技者が特定の期待値で賞媒体を獲得可能な第1の状態と、該第1状態よりも該特定の期待値が高い第2状態と、を有している場合の第2状態を有利状態としても良い。また、有利者に有利な第1の有利状態と、該第1の有利状態とは異なる有利者に有利な第2有利状態と、を発生可能に構成し、第1の有利状態中に第2有利状態が発生する状態を有利状態としても良い。また、上述の状態が複合して発生する状態を有利状態としても良い。また、有利状態は遊技者に有利な状態であれば任意の状態を適用することができる。また、非有利状態は、特定の有利状態よりも遊技者に有利さが低い特定の状態であればいずれを適用しても良い。また、特定の有利状態を役として適用しても良い。また、所定の役、特定の役、所定の当選役、特定の当選役は上述の役のいずれを適用しても良い。
【0211】
また、「1回の単位遊技」として次のうちの一又は複数を適用することもできる。遊技開始指令手段からの遊技開始指令信号の出力から遊技結果の表示までの「遊技単位」、スタートレバーの操作から入賞表示手段(所定の表示手段)に遊技結果が表示されるまでの「遊技単位」、スタートレバーの操作から所定の表示手段に特定の表示(例えば、特定の文字情報、特定のキャラクタ、特定の画像)が表示されるまでの「遊技単位」、ベットボタン(BETスイッチ)が遊技者により操作されたこと、または遊技メダルが遊技者により投入されたこと、などにより遊技開始指令信号を出力するように構成し、ベットボタンの操作または遊技メダルの投入から入賞表示手段に遊技結果が表示されるまでの「遊技単位」、ベットボタンが遊技者により操作されたこと、または遊技メダルが遊技者により投入されたこと、などにより遊技開始指令信号を出力するように構成し、ベットボタンの操作または遊技メダルの投入から所定の表示手段に特定の表示が表示されるまでの「遊技単位」、遊技開始指令信号を出力する図柄始動手段が遊技媒体(例えば遊技球)の入賞または通過を検出してから入賞表示手段(所定の表示手段)に遊技結果が表示されるまでの「遊技単位」、遊技開始指令信号を出力する図柄始動手段が遊技媒体の入賞または通過を検出してから所定の表示手段に特定の表示(例えば、特定の文字情報、特定のキャラクタ、特定の画像)が表示されるまでの「遊技単位」。また、複数単位遊技は、連続的または間欠的な複数回の単位遊技を適用しても良い。
【0212】
また、「FT終了抽選状態検索番号」が”8”の場合には、「次回のFT終了抽選状態」として必ず「ミッションモード」が選択されるように構成され、かつ「状態4」〜「状態7」の各々が選択される確率を等しくしているが、夫々、または一部の状態が選択される確率を異ならせてもよい。例えば、「状態4」〜「状態7」のうちで最も成功する確率の高い「状態5」(再遊技が入賞する前にベルの小役の入賞成立を実現することを内容とするミッション)は、他の「ミッションモード」(状態4、状態6、状態7)よりも選択される確率を低く下げる、または高く上げるなどのように構成してもよい。例えば、「状態1」と、「状態1」よりも遊技者に有利な「状態0」の夫々から、「ミッションモード」のうちで最も「ミッション」が成功する確率の高い「状態5」への移行確率は前述のとおり同一としているが、「状態0」から「状態5」に移行する確率の方が、「状態1」から「状態5」に移行する確率よりも高い確率となるように設定してもよい。
【0213】
また、条件設定手段が設定する特定条件は、前記当選役抽選手段が特別な役を当選とした場合であってもよいし、所定回数の単位遊技にわたり連続して前記当選役抽選手段が特別な役を当選とした場合であってもよい。また、前述のように例示している内部当選及び内部当選役と、当選及び当選役とは同じ意味内容を有するものとして適用することができる。また、当選役決定手段は、所定の役または所定の有利状態から当選役を決定するように構成されていれば、主制御回路71に必ず構成されている必要はなく、主制御回路71と副制御回路72とに構成されていても、副制御回路72に構成されていてもよい。また、条件設定手段が設定した条件が充足された場合に発生する有利状態は一つであっても複数であってもよい。また、入賞不可能状態の例として、高確率再遊技の状態を例示したが、これに限定されず特定の役(例えば、ボーナス)の入賞が不成立となる状態であれば、いわゆる「グループ役」内部当選する確率が高い状況において特定の役の「引き込み制御」が行われない状況など、任意の状態を適用することができる。
【0214】
また、条件設定手段が設定する条件として、当選役決定手段が特定の役を当選役として決定することを採用することもできる。ここで、特定の役は、一つに限定されるものではなく、第1の特定の役または第2の特定の役のいずれかを当選役として決定するようにしてもよい。また、条件設定手段が設定する条件として、特定の遊技回数以内に当選役決定手段が特定の役を当選役として決定することを採用することもできる。この場合の特定の遊技回数が経過したか否かを判定するための遊技回数のカウントにおいて「再遊技」(リプレイ)が当選役として決定された遊技をカウントしないように構成することもできる。
【0215】
また、条件設定手段が、複数の有利状態を発生させる条件から所定の条件を選択する毎に、該所定の条件に関する情報を所定数まで記憶可能にすることもできる。また、条件設定手段が、複数の有利状態を発生させる条件から所定の条件を選択する場合に、当該選択よりも以前に選択した条件に関する情報に基づいて所定の条件を選択するように構成することもできる。例えば、前回の条件設定手段の作動で選択した有利状態を発生させる条件は選択しない、または前回選択した有利状態を発生させる条件を選択する確率よりも、前回選択した有利状態を発生させる条件以外の有利状態を発生させる条件を選択する確率が高くなるように構成することもできる。所定回数の条件設定手段の作動で選択した有利状態を発生させる条件のうち最も多く選択された有利状態を発生させる条件を選択する確率を、該条件以外の有利状態を発生させる条件を選択する確率よりも低くすることもできる。これらのように構成することで複数回連続して、または高い確率に偏った割合で特定の有利状態を発生させる条件が選択される確率を減少させることができ、様々な有利状態を発生させる条件を遊技者に提示することで、遊技者に飽きさせることがなく、非常に好適な場合がある。
【0216】
また、条件設定手段が設定した有利な状態を発生させる条件に応じて、その条件を遊技者に報知する場合の特定の表示態様を異ならせることもできる。例えば、条件設定手段が設定した有利な状態を発生させる条件が「リプレイ(再遊技)に対応する図柄組合せを揃えるよりも前にベルの小役に対応するものを揃える」ことである場合は、第1のキャラクタ画像(例えば、「男の子」の画像)を表示し、例えば、条件設定手段が設定した有利な状態を発生させる条件が「リプレイ(再遊技)に対応する図柄組合せを揃えるよりも前にプラムの小役に対応するものを揃える」ことである場合は、第1のキャラクタ画像とは異なる第2のキャラクタ画像(例えば、「女の子」の画像)を表示するようにしてもよい。また、上述のような「キャラクタ画像」に限定されるものではなく、背景画像、吹き出しの形状を表す画像など、任意の画像を用いることができる。
【0217】
また、実施例では、条件設定手段が作動する条件は、当選役(入賞役)、セレクトデータ、抽出した乱数値などを用いるようにしているが、これに限られるものではなく、その他特定の条件で作動するようにすることができ、作動する条件は任意の条件を採用することができる。また、条件設定手段が有利状態を発生させる条件を複数選択し、その選択された複数の有利状態を発生させる条件のうちから遊技者が所望する条件を選択し、その遊技者が選択した有利状態を発生させる条件が充足した場合に有利状態を発生させることもできる。
【0218】
また、条件設定手段が複数の有利状態に夫々対応した複数の条件を選択するようにすることもでき、充足された条件に応じた有利状態を発生させるようにすることもできる。条件報知手段は、条件設定手段が設定した複数の有利状態を発生させる条件を全て報知するようにすることもでき、その一部の条件のみを報知するようにすることもできる。報知態様選択手段は、条件設定手段が設定した有利状態を発生させる条件夫々に基づいて、複数の報知態様のうちから所定の報知態様を複数選択するようにしてもよい。例えば、条件設定手段が、第1の有利状態に対応した第1の条件と、第2の有利状態に対応した第2の条件と、を設定し、その第1の条件が充足された場合は第1の有利状態を発生させ、その第2の条件が充足された場合は第2の有利状態を発生させるように構成するようにしてもよい。その場合、条件報知手段は、第1の条件と、第2の条件の両方を報知してもよいし、いずれか一方を報知するようにしてもよい。また、報知態様選択手段は、第1の条件に基づいて、複数の報知態様のうちから第2の報知態様を選択するようにしてもよい。その場合にも条件報知手段は、第1の報知態様と、第2の報知態様の両方を報知してもよいし、いずれか一方を報知してもよい。このように構成することで、遊技性を更に向上させることが可能になり、遊技者に満足感をこれまで以上に与えることができる。
【0219】
また、条件設定手段は、遊技者に有利な有利状態を発生させる条件を設定するように構成し、条件設定手段は、有利状態の有利さの度合いによって設定する条件を異ならせるようにしてもよい。例えば、遊技者に有利な第1の有利状態と、該第1の有利状態よりも遊技者に有利な第2の有利状態を発生可能であり、遊技者に有利な有利状態を発生させる条件である第1の条件と、該第1の条件よりも充足させる期待値が高い第2の条件を選択可能で、条件設定手段は第2の有利状態を発生させる条件として第1の条件を選択する確率が、第2の条件を選択する確率よりも高いように構成することもできる。このように構成することで、遊技者が条件を充足できる度合いと、充足した場合に発生する有利状態の有利さの度合いに関連性を持たせることが可能になり、ゲーム性の向上につながる場合がある。
【0220】
また、実施例では、”7つ”の遊技状態を例示し、さらに再遊技(リプレイ)が当選役として決定される確率には、「通常」と「高確率」の”2種類”を例示しているが、遊技状態を複数備えるための手法は適宜変更可能である。例えば、実施例に示したような複数の遊技状態を、特定の役(例えば、再遊技)が当選役として決定される確率を夫々異ならせることもできるし、セレクトデータを選択する抽選用のテーブルを複数備えることで実現することもできる。なお、実施例では、再遊技(リプレイ)が当選役として決定される確率の状態(「通常状態」と「高確率状態」)に応じた”2種類”を備えている。
【0221】
また、条件設定手段が遊技者に遊技価値を付与する条件、表示非許可状態から表示許可状態に変換制御する条件などを特定条件として設定するのと略同時期に、該特定条件が充足された場合に付与される遊技価値の大きさ(例えば、発生させる有利状態の種類(例えば、第1の有利状態、第2の有利状態))、表示を許可する特定の遊技結果の種類(例えば、第1の有利状態、第2の有利状態)などを決定することもできる。そうすることで、後述のとおり遊技者に公平感を与えることができ、遊技機の信頼性を向上させることができる場合がある。
【0222】
また、条件設定手段が設定した遊技者に遊技価値を付与する条件、表示非許可状態から表示許可状態に変換制御する条件などの特定条件と、該特定条件が充足された場合に付与される遊技価値の大きさ(例えば、発生させる有利状態の種類(例えば、第1の有利状態、第2の有利状態))、表示を許可する特定の遊技結果の種類(例えば、第1の有利状態、第2の有利状態)などを示す情報と、を遊技者に報知することもできる。そうすることで、後述のとおり遊技者に公平感を与えることができ、遊技機の信頼性を向上させることができる場合がある。
【0223】
例えば、「リプレイを揃える前にベルを揃えろ!!!そうするとビッグボーナスが発生します。」との文章の表示或いは音声により報知することもできる。ここでの「リプレイを揃える前にベルを揃えろ」の部分は特定条件を示す。「ビッグボーナス」の部分は特定条件が充足された場合に表示許可される表示態様(例えば、”赤7−赤7−赤7”が有効ラインに沿って表示される態様)が遊技結果表示手段に表示された場合に発生する有利状態(付与される遊技価値)を示す。遊技者は、特定条件及びその条件を充足した場合の有利状態を明確に把握し、目標意識をもって遊技を進めることができる場合がある。
【0224】
また、例えば、「リプレイを揃える前にベルを揃えろ!!!そうするとレギュラーボーナスが発生します。」との文章の表示或いは音声により報知することもできる。ここでの「リプレイを揃える前にベルを揃えろ」の部分は特定条件を示す。「レギュラーボーナス」の部分は特定条件が充足した場合に発生する有利状態のうち、最も不利な有利状態を示している。すなわち、特定条件が充足した場合に発生する有利状態として最も不利なものを報知するとともに、その特定条件が充足された場合には、報知された有利状態と比べて遊技者にとって有利な有利状態が発生する場合を設ける。有利状態として”BAR−BAR−BAR”が有効ラインに沿って表示されることにより発生するレギュラーボーナス、”赤7−赤7−赤7”が有効ラインに沿って表示されることにより発生するレギュラーボーナスよりも遊技者にとって有利なビッグボーナスを想定すると、上記特定条件充足された場合に、表示許可される表示態様は”赤7−赤7−赤7”又は”BAR−BAR−BAR”となる。このようにすることで、遊技者に特定条件が充足された場合に発生する最低限の有利状態(付与される遊技価値)を明確に把握させることができ、目標意識を持って遊戯を進めることが可能となり、かつビッグボーナスが発生するかレギュラーボーナスが発生するか、といった遊技者の期待感を持続させることが可能になる場合がある。
【0225】
また、「リプレイを揃える前にベルを揃えろ!!!そうすると遊技手順ナビゲート機能が80%の割合で発生し、ノーマルビッグが20%の割合で発生する」との文章の表示或いは音声により報知することもできる。この文章等の表示は、特定条件が充足された場合に発生する有利状態(付与される遊技価値)の種類と、それら有利状態(付与される遊技価値)が発生する割合を示している。ここでの「リプレイを揃える前にベルを揃えろ」の部分は特定条件を示し、「遊技手順ナビゲート機能が80%の割合で発生し、ノーマルビッグが20%の割合で発生する」の部分は、特定条件が充足された場合に発生する有利状態(付与される遊技価値)とその発生確率(発生する割合)を示している。このような報知を行う遊技機では、特定条件が充足された場合に、所定の乱数抽選などの結果に基づいて80%の確率で遊技手順ナビゲート機能を発生させ、20%の確率でノーマルビッグを発生させるように構成する。これは、遊技結果として、例えば「遊技手順ナビゲート機能 スタート」といった情報の表示とともに遊技手順ナビゲート機能をスタート(発揮)させたり、遊技結果として”赤7−赤7−赤7”を有効ラインに沿って表示するとともに発生するノーマルビッグを示し、所定の乱数抽選は、例えば、抽出される乱数の値が”0”〜”129”の”130通り”であり、特定条件が充足された場合に抽出された乱数の値が”0”〜”103”のいずれかの値である場合には、遊技結果として「遊技手順ナビゲート機能 スタート」といった情報の表示を可能とする。また、特定条件が充足された場合に抽出された乱数の値が”104”〜”129”のいずれかの値である場合には、遊技結果として”赤7−赤7−赤7”を有効ラインに沿って表示可能に変換制御するようにしてもよい。
【0226】
このようにすることによっても、遊技者に特定条件が充足された場合に発生する最低限の有利状態(付与される遊技価値)と発生する可能性のある有利状態の種類、発生する有利状態の種類毎の割合を明確に把握させることができ、目標意識を持って遊技を進めることが可能になり、かつノーマルビッグボーナスが発生するか遊技手順ナビゲート機能が発生するか、といった期待感を遊技者に持続させることが可能になる場合がある。これらの特定条件を示す情報、有利状態の種類、発生する有利状態の割合、などは文字情報により表示されるものに限定されるものではなく、音声、ランプ、それらを遊技者に予想、想起などさせる所定の静止画像・動画像などにより表示或いは報知することもできる。
【0227】
遊技結果を表示する遊技結果表示手段と、遊技開始指令手段からの遊技開始指令信号に基づいて遊技を開始する遊技開始手段と、前記遊技開始指令信号に基づいて所定の役を当選役として決定する当選役決定手段と、該当選役決定手段が特定の役を当選役として決定した場合に、該特定の役に対応する特定の遊技結果を前記遊技結果表示手段に表示する表示制御手段と、前記特定の遊技結果が表示された場合に、遊技者に有利な有利状態を発生させる有利状態発生手段と、を備え、前記当選役決定手段が特定の役を当選役として決定した場合に、該特定の役に対応する特定の遊技結果を前記遊技結果表示手段に表示することを許可する表示許可状態と、前記当選役決定手段が特定の役を当選役として決定した場合に、該特定の役に対応する特定の遊技結果とは異なる遊技結果を表示するように表示制御する表示非許可状態と、に変換制御可能に構成し、前記表示非許可状態から表示許可状態に変換制御する条件を特定条件として設定する条件設定手段と、前記特定条件が充足される以前に、該特定条件を前記遊技結果表示手段に表示する条件報知手段と、を備えたので、遊技の結果が表示される遊技結果表示手段に特定条件が表示され、遊技者が特定条件の報知を知らずにゲームを行う危険性を減らすことができる場合があり、表示非許可状態から表示許可状態に変換されるプロセスを遊技者に充分に楽しませることが可能になる。例えば、表示非許可状態から表示許可状態に変換される条件が充足困難な条件か、充足容易な条件かを、遊技者に対して表示するので、表示非許可状態から表示許可状態に変換されるまでの困難さを伝えることが可能になるとともに、遊技者にその困難さに応じた喜び、絶望感、チャレンジ精神などを感じさせることができ、これまでにない遊技性を提供できる場合がある。従来は、内部的な抽選で表示非許可状態から表示許可状態に変換されるか否かが決まるブラックボックス的な制御が多かったが、遊技者に前述のように特定条件を伝えることで公平感を遊技者に与えることもできるようになる効果も期待できる場合がある。
【0228】
また、前記有利状態は、第1の有利状態と該第1の有利状態よりも遊技者に有利な第2の有利状態を含み、前記遊技結果表示手段に第1の特定の遊技結果が表示された場合に前記第1の有利状態を発生させ、前記遊技結果表示手段に第2の役の特定の遊技結果が表示された場合に前記第2の有利状態を発生させるように構成し、前記特定条件が充足された場合に発生する表示許可状態で表示を許可される前記特定の遊技結果が、前記第1の特定の遊技結果又は前記第2の特定の遊技結果のいずれであるかを前記特定条件が設定される以前に決定する。
【0229】
例えば、第1の有利状態をレギュラーボーナス(RB遊技状態)、第1の特定の遊技結果を”BAR−BAR−BAR”が有効ラインに沿って並ぶこと、第2の有利状態をビッグボーナス(BB遊技状態)、第2の特定の遊技結果を”赤7−赤7−赤7”が有効ラインに沿って並ぶこととした場合、特定条件が設定された後で、有利状態の種類、表示が許可される特定の遊技結果の種類が決定される場合であれば、遊技者によっては、せっかく特定条件が充足しても比較的付与される遊技価値の小さい有利状態(例えば、第2の有利状態に比べて付与される遊技価値の大きさの期待値が小さい第1の有利状態)が発生するのではないかと懐疑心を抱く遊技者もいる。特定条件さえ充足すれば、その特定条件が設定される以前に決まっている有利状態を発生させるように構成することで、遊技機の信頼性を向上させ、多くの遊技者に安心して楽しんでもらえる遊技機にすることができる場合がある。
【0230】
ここで、前述の例のとおり、第1の有利状態をレギュラーボーナス、第1の特定の遊技結果を”BAR−BAR−BAR”が有効ラインに沿って並ぶこと、第2の有利状態をビッグボーナス、第2の特定の遊技結果を”赤7−赤7−赤7”又は”青7−青7−青7”が有効ラインに沿って並ぶこととし、条件設定手段が特定条件を設定する以前に、特定条件が充足された場合に表示を許可する特定の遊技結果を第1の特定の遊技結果又は第2の特定の遊技結果のいずれの遊技結果にするかを決定しておき、仮に第2の特定の遊技結果を表示することを許可するように事前に決定し、特定条件が充足された後で、第2の有利状態としてノーマルビッグボーナスを発生させるか、ノーマルビッグボーナスよりもボーナスゲーム中(BB遊技状態中)に遊技者が獲得できる遊技価値(遊技価値の期待値)が高い、または遊技価値が高い可能性が大きいスーパービッグボーナスを発生させるかを決定することもできる。
【0231】
また、例えば、第1の有利状態をレギュラーボーナス、第1の特定の遊技結果を”BAR−BAR−BAR”が有効ラインに沿って並ぶこと、第2の有利状態を遊技者に有利な遊技手順を報知する遊技手順ナビゲート機能(又は、その遊技手順ナビゲート機能を複数回の単位遊技にわたって作動させる状態)、第2の特定の遊技結果を「遊技手順ナビゲート機能 スタート」と液晶表示装置の表示画面に表示すること等とすることもできる。
【0232】
また、前記特定条件が充足された場合に発生する表示許可状態で表示を許可される前記特定の遊技結果が、前記第1の特定の遊技結果又は前記第2の特定の遊技結果のいずれであるかに基づいて、前記条件設定手段が、前記表示非許可状態から前記表示許可状態に変換制御する複数の条件から所定の条件を選択し、前記特定条件として設定する。
【0233】
例えば、第1の有利状態をレギュラーボーナス、第1の特定の遊技結果を”BAR−BAR−BAR”が有効ラインに沿って並ぶこと、第2の有利状態をビッグボーナス、第2の特定の遊技結果を”赤7−赤7−赤7”が有効ラインに沿って並ぶこととし、条件として、特定条件が充足される期待値が特定の値である特定条件Aと、該特定条件よりも該特定の値が小さい(充足される期待値が小さい)特定条件Bが含まれ、条件設定手段が特定条件A、特定条件Bなどの複数の条件から特定条件を選択し、設定するものとすると、仮に条件設定手段が特定条件を設定するよりも以前に、特定条件が充足された後で、第2の特定の遊技結果の表示が許可されると決定している場合には、特定条件Aよりも特定条件Bを条件設定手段が特定条件として設定する確率が高くなるように構成することもできる。
【0234】
逆に、仮に条件設定手段が特定条件を充足するよりも以前に、特定条件が充足された後で、第1の特定の遊技結果の表示が許可されると決定している場合には、条件設定手段が特定条件Bよりも特定条件Aを特定条件として設定する確率が高くなるように構成することもできる。このように構成することで、比較的充足困難な特定条件を充足させた遊技者には、大きな遊技価値(有利価値)を付与し、比較的充足容易な特定条件を充足させた遊技者にも、ある程度の遊技価値(有利価値)を付与することで、遊技の困難さと獲得できる遊技価値とに関連性を持たせることができ、遊技者に公平感を与えることができる場合があり、遊技機の信頼性をさらに向上できる場合がある。
【0235】
遊技者に遊技価値を付与する条件を遊技者に報知する第1の遊技モードと、前記遊技価値を付与する条件を遊技者に報知しない第2の遊技モードと、を含む複数の遊技モードを有し、前記第2の遊技モードから前記第1の遊技モードに遊技モードを移行可能に構成することにより、遊技価値が付与されるプロセスを遊技者に充分に楽しませることが可能になる。例えば、遊技価値が付与される条件が充足困難な条件か、充足容易な条件かを、遊技者に対して表示するので、遊技価値が付与されるまでの困難さを伝えることが可能になるとともに、遊技者にその困難さに応じた喜び、絶望感、チャレンジ精神などを感じさせることができ、これまでにない遊技性を提供することができる場合がある。従来は、内部的な抽選で遊技価値が付与されるか否かが決まるブラックボックス的な制御が多かったが、前述のように特定条件を伝えることで公平感を遊技者に対して与えることができるようになるという効果も期待できる場合がある。
【0236】
また、特定条件を、遊技者に対して遊技価値を付与する条件を特定条件として設定する条件設定手段をさらに備えるようにすることもできる。また、その特定条件が設定される前に、該特定条件が充足された場合に遊技者に付与される遊技価値の大きさを決定するように構成することもできる。その場合でも、前述と同様の効果が得られる場合がある。
【0237】
また、条件設定手段が、遊技者に有利な有利状態を発生させる成功条件と、該成功条件が充足されても前記有利状態を発生させない状態に遊技状態を移行する失敗条件と、を含んだ特定条件として設定するように構成することもできる。また、該成功条件のみ、又は失敗条件のみを含んだ条件を設定することもできる。また、継続条件は、その条件が充足した場合は、その充足した単位遊技の次回の単位遊技に成功条件が充足されたことに基づいて遊技価値を遊技者に付与、又は有利状態を発生させる条件として適用するようにしてもよい。前述の特定条件の充足は、その特定条件に含まれる成功条件のみの充足として適用することもできる。また、条件設定手段は、一又は複数の成功条件と、一又は複数の失敗条件と、一又は複数の継続条件と、を特定条件として設定するように構成することもできる。条件設定手段が設定する成功条件、継続条件、失敗条件などは、条件設定手段が設定する特定条件として例示している同じ条件を適用することもできる。条件設定手段が成功条件、失敗条件、継続条件のいずれか一つ又は二つのみを設定するように構成することもできる。
【0238】
また、特定の時期の以後から特定の期間の間は、該特定の期間以外の期間よりも高い確率で条件設定手段、条件報知手段が作動(設定、報知、決定など)するように構成することもできる。特定の時期は、所定の図柄表示手段の表示開始、所定の図柄表示手段の表示終了、遊技機への電源の投入、所定の記憶領域又は全ての記憶領域に記憶された情報の消去(RAMクリア)、バックアップ復帰、客待ちデモンストレーション(以下「デモ」と略記する)の開始、客待ちデモの終了、エラー(不具合)発生、エラーからの復帰、所定の有利状態の開始、所定の有利状態の終了、所定の遊技価値の付与などと略同時期とすることもできる。また、略同時期は、同一の単位遊技、所定回(例えば、”1回”、”2回”など)後、又は前の単位遊技などであってもよい。また、特定の期間は、同一の単位遊技の間、所定回(例えば、”1回”、”2回”など)の単位遊技、所定の条件が成立する単位遊技まで、所定の有利状態が所定回(例えば、”1回”、”2回”など)発生又は終了まで、所定の遊技価値が所定回(例えば、”1回”、”2回”など)付与されるまでとすることもできる。また、停止表示は、いわゆる「揺れ変動」を含む。
【0239】
【発明の効果】
本発明によれば、多彩な報知で演出効果を高め、遊技性を向上することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】実施例のスロットマシンの斜視図である。
【図2】リール上に配列された図柄の例を示す図である。
【図3】役と図柄組合せと払出枚数との関係を示す図である。
【図4】表示画面の表示例を示す図である。
【図5】確率抽選テーブルの例を示す図である。
【図6】遊技状態と、内部当選役と、停止テーブル群との関係を示す図である。
【図7】遊技状態と、内部当選役と、停止テーブル群との関係を示す図である。
【図8】遊技状態と、内部当選役と、停止テーブル群との関係を示す図である。
【図9】ストップ用セレクトデータ抽選値テーブルを示す図である。
【図10】BB内部当選設定比率テーブルを示す図である。
【図11】FT制御データ抽出テーブルを示す図である。
【図12】FT終了抽選状態変更テーブルを示す図である。
【図13】FT終了抽選状態抽選テーブルを示す図である。
【図14】FT終了抽選状態抽選テーブルを示す図である。
【図15】FT終了抽選値テーブルを示す図である。
【図16】FT終了抽選テーブルを示す図である。
【図17】FT継続ゲーム回数テーブルを示す図である。
【図18】実施例の電気回路の構成を示すブロック図である。
【図19】機能実現手段(動作部)を含むブロック図である。
【図20】主制御回路のメインフローチャートである。
【図21】図20に続くフローチャートである。
【図22】図21に続くフローチャートである。
【図23】遊技状態監視処理を示すフローチャートである。
【図24】確率抽選処理を示すフローチャートである。
【図25】FT制御処理を示すフローチャートである。
【図26】図25に続くフローチャートである。
【図27】報知関連処理を示すフローチャートである。
【図28】図27に続くフローチャートである。
【図29】FT終了抽選状態抽選テーブルを示す図である。
【符号の説明】
1 遊技機
3L,3C,3R リール
7L,7C,7R 停止ボタン
71 主制御回路
72 副制御回路
72a 報知制御手段
119 FT終了抽選状態更新手段
120 FT終了抽選状態格納手段
121 FT終了抽選手段
[0001]
TECHNICAL FIELD OF THE INVENTION
The present invention relates to a pachi-slot machine, a slot machine, a first to third-type pachinko machine, an arrangement ball, a sparrow provided with a game result display means for displaying a game result, and control means such as a microcomputer for controlling the display. The present invention relates to a ball game machine, a ball game machine such as a slit slot, a video slot, a video poker, and other game machines.
[0002]
[Prior art]
For example, a pachislot machine has a mechanical fluctuation display device in which a plurality of rotating reels for variably displaying a plurality of symbols are arranged in a front display window. In response to the start operation of the player, the control means drives and controls the variable display device to rotate each reel, thereby displaying the symbols variably, and automatically or by stopping the rotation of each reel by the player's stop operation. Stop. At this time, when the symbols of the respective reels displayed in the display window have a specific combination (winning mode), the player is paid out a game medium such as a medal or a coin, thereby giving a profit to the player.
[0003]
Currently mainstream models have a plurality of types of winning modes. In particular, when a winning of a certain combination is established, a gaming state having better conditions than a normal state is provided for a predetermined period without ending one payout of medals. As such a role, a role (hereinafter, referred to as a “big bonus” and abbreviated as “BB”) capable of performing a game that gives a relatively large profit to the player a predetermined number of times, and a role relatively to the player There is a role (referred to as “regular bonus”, hereinafter abbreviated as “RB”) capable of performing a game that gives a small profit a predetermined number of times.
[0004]
Further, in the current mainstream models, in order for a winning combination in which a predetermined combination of symbols are arranged along an activated winning line (hereinafter referred to as an “effective line”) to pay out medals, coins, etc., a winning is established. A symbol combination that wins the role by the internal lottery process (hereinafter referred to as “internal lottery”) (hereinafter referred to as “internal lottery”) and shows the winning combination of the internally won role (hereinafter referred to as “internal lottery role”) It is required that the player perform a stop operation at a timing when the player can stop on the activated line. In other words, no matter how much internal winning is achieved, if the timing of the stop operation of the player is bad, the winning of the internal winning combination cannot be established. That is, a gaming machine that requires a technique for performing a stop operation with good timing (a high degree of technical intervention called "eye-catching") is the mainstream at present.
[0005]
Further, for the purpose of ensuring that the number of game media that can be used (insertable) per unit time does not exceed a predetermined value, when a prize is established, the next game can be played without betting the game media. A gaming machine provided with a new role (hereinafter referred to as “re-game”) is currently the mainstream. Then, a gaming machine having a function of generating a period in which the probability of internally winning the “re-game” is high (hereinafter, referred to as “high-probability re-game period”) is provided.
[0006]
Further, the number of times that the number of winnings of the BB is subtracted from the number of times of internal winning of the BB is stored, and the winning of the number of times is realized (for example, see Patent Document 1). By giving priority to the "pull-in control" or "kicking control" of the replay in the "game period" or the "pull-in control" of the small role until the end condition of the "high probability re-game period" is satisfied In the meantime, there is provided a gaming machine in which a BB winning is not established.
[0007]
[Patent Document 1]
JP-A-2000-210413
[0008]
[Problems to be solved by the invention]
However, there is a demand for a gaming machine that is more entertaining than the gaming machines described above.
[0009]
An object of the present invention is to provide a gaming machine rich in gaming properties.
[0010]
[Means for Solving the Problems]
The present invention has been made in view of the above problems, and is configured to be able to notify a player of a condition for giving a player a game value or a condition for shifting from a display non-permission state to a display permission state. It is characterized by having done.
[0011]
More specifically, the present invention provides the following.
[0012]
(1) Winning display means for displaying a winning mode (for example, means constituted by reels 3L, 3C, 3R, display windows 4L, 4C, 4R, etc., which will be described later), and game start instructing means (for example, start, which will be described later) A game start means (for example, means for performing step S12 in FIG. 20 described later) for starting a game (for example, one game) based on a game start command signal from the switch 6S, etc. A winning combination determining means (for example, an internal winning combination determining means 101 described later) for determining a predetermined combination as a winning combination (for example, an internal winning combination) based on the predetermined combination (for example, an internal winning combination, etc.) When a winning combination is determined as a winning combination, a prize display control unit (for example, a stop control unit to be described later) that stops and displays a predetermined prize mode corresponding to the specific combination on the prize display unit. Stage 103), and a game value providing means for providing a game value to the player when the predetermined winning mode is stopped and displayed, and the winning combination determining means determines a specific combination as a winning combination. In the case (for example, when a bonus is carried over), a winning display permission state (for example, a display permission described later) for permitting stop display of a specific winning mode corresponding to the specific combination on the winning display means. State) and when the winning combination determination means determines a specific combination as a winning combination (for example, when a bonus is carried over), a winning configuration different from the specific winning configuration corresponding to the specific combination. Into a prize display non-permitted state (for example, a display non-permitted state described later) in which display control is performed so as to stop display on the prize display means. Condition setting means (for example, FT control data extraction means to be described later) for setting a condition for conversion control into a state as a specific condition (for example, a condition for winning the end of “FT” according to the corresponding “FT end lottery state”). 116), and before the specific condition is satisfied, the effect display means (for example, a liquid crystal display device 5 or the like described later) provided separately from the winning display means displays the specific condition (for example, a liquid crystal display device 5 to be described later). Condition notifying means (for example, a sub-control circuit 72 and a liquid crystal display device 5 described later, or an effect display control means, etc.) for displaying a win corresponding to a "mission". A gaming machine.
[0013]
(2) Game result display means (for example, means constituted by reels 3L, 3C, 3R, display windows 4L, 4C, 4R, etc., described later) for displaying game results, and game start instruction means (for example, described later) A game start means (for example, means for performing step S12 in FIG. 20 described later) for starting a game (for example, one game) based on a game start command signal from a start switch 6S, etc., and the game start command signal The winning combination determining means (for example, an internal winning combination determining means 101 described below) for determining a predetermined combination as a winning combination (for example, an internal winning combination) based on , A bonus, etc.) as a winning combination, a display control means (for example, a stop control method described later) for displaying a specific game result corresponding to the specific combination on the game result display means. When the specific game result is displayed (stage 103), an advantageous state (for example, “BB game state”, “RB game state”, “display permission state”, “display permission state”, and “normal probability” described later) Advantageous state generating means for generating a BB internal winning state during a replay, an RB internal winning state during a normal probability replay, a transition to an FT “state 2”, “state 3” advantageous to a player, etc.) (For example, a game state updating unit 108 described later), and when the winning combination determination unit determines a specific combination as a winning combination (for example, when a bonus is carried over), the specific combination is determined. And a display permission state for permitting display of a specific game result corresponding to the game result display means on the game result display means, and a case where the winning combination determination means determines a specific combination as a winning combination (for example, a bonus is carried over). Case, etc.) And a display non-permission state in which display control is performed so as to display a game result different from a specific game result corresponding to the combination of the combination of the display result and the display non-permission state. Setting conditions (for example, conditions for winning the end of “FT” according to the corresponding “FT end lottery state”) (for example, FT control data extracting means 116 described later), Before the specific condition is satisfied, a condition notifying unit (for example, a sub-control described later) for displaying the specific condition (for example, internally winning a role corresponding to a “mission” described later) on the game result display unit. A circuit 72 and a liquid crystal display device 5).
[0014]
(3) In the gaming machine described in (2), the advantageous state includes a first advantageous state (for example, an RB gaming state, a state in which information about an operation mode of an operation unit is not performed (normal big), and the like). A second advantageous state that is more advantageous to the player than the first advantageous state (for example, a BB gaming state, a state in which information about the operation mode of the operation means is performed (super big), etc.), and the game result display means; The first advantageous state is generated when a first specific game result (for example, a symbol combination corresponding to RB, a symbol combination corresponding to normal big, etc.) is displayed, and the game result display means displays the first advantageous state. The second advantageous state is configured to be generated when a specific game result of the second hand (for example, a symbol combination corresponding to BB, a symbol combination corresponding to super big, etc.) is displayed. The specific game result that is permitted to be displayed in the display permission state that occurs when the specific condition is satisfied (for example, when the player wins the end of “FT” described later) is the first specific game. A gaming machine that determines whether the result is the second specific game result before the specific condition is set.
[0015]
(4) In the gaming machine described in (3), the specific game result that is permitted to be displayed in a display permission state that occurs when the specific condition is satisfied is the first specific game result or the second specific game result. 2 based on which of the specific game results, the condition setting means selects a predetermined condition from a plurality of conditions for controlling the conversion from the display non-permission state to the display permission state, and sets the selected condition as the specific condition. A gaming machine characterized by setting.
[0016]
(5) A plurality of games including a first game mode for notifying a player of a condition for giving a game value to a player and a second game mode for not informing the player of a condition for giving a game value. A gaming machine having a mode (for example, “state 0” to “state 7” described later) and configured to be able to shift the game mode from the second game mode to the first game mode. .
[0017]
BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION
[First embodiment]
FIG. 1 is a perspective view showing an appearance of a gaming machine 1 according to one embodiment of the present invention. The gaming machine 1 is a so-called “pachi-slot machine”. The gaming machine 1 is a gaming machine that uses a game medium such as a coin, a medal, a game ball, a token, and the like, and a card or the like that stores information of a game value given or given to a player. However, the following description will be made assuming that medals are used.
[0018]
At the front of the cabinet 2 forming the whole of the gaming machine 1, a panel display portion 2a as a substantially vertical surface is formed, and vertically long rectangular display windows 4L, 4C, 4R are provided at the center thereof. The display windows 4L, 4C, and 4R are provided with a top line 8b, a center line 8c, and a bottom line 8d in a horizontal direction, and a cross-up line 8a and a cross-down line 8e in a diagonal direction as pay lines. These winning lines are formed by operating a 1-BET switch 11, a 2-BET switch 12, and a maximum BET switch 13 described later, or by inserting medals into the medal insertion slot 22, respectively. The book is activated. Which winning line is activated is indicated by lighting of BET lamps 9a, 9b, 9c described later.
[0019]
Here, the winning lines 8a to 8e relate to the success or failure of winning of the winning combination. Specifically, one symbol (for example, "Cherry (symbol 97) described later) corresponding to a predetermined combination (for example," Small Cherry of Medium Cherry "described later) is placed at a predetermined position corresponding to the center line 8c. (For example, if the number of BETs to be described later is "3", it is stopped and displayed in the middle position in the left display window 4L) or any of the symbols constituting the symbol combination corresponding to the predetermined combination is valid. By stopping and displaying in line with a predetermined position corresponding to the converted winning line, the winning of the predetermined combination is established.
[0020]
Inside the cabinet 2, three reels 3 L, 3 C, 3 R each having a pattern row composed of a plurality of types of symbols drawn on the outer peripheral surface thereof are rotatably provided in a horizontal row to form variable display means. are doing. The symbols on each reel can be observed through the display windows 4L, 4C, 4R. Each reel rotates at a constant speed (for example, 80 rotations / minute).
[0021]
On the left side of the display windows 4L, 4C, 4R, a 1-BET lamp 9a, a 2-BET lamp 9b, a maximum BET lamp 9c, and an information display section 18 are provided. The 1-BET lamp 9a, the 2-BET lamp 9b, and the maximum BET lamp 9c are turned on in accordance with the number of medals bet for performing one game (hereinafter, referred to as "BET number"). Here, in this embodiment, one game ends when all reels have stopped. The 1-BET lamp 9a is turned on when the number of BETs is "1" and one pay line is activated. The 2-BET lamp 9b is lit when the number of BETs is "2" and three pay lines are activated. The maximum BET lamp 9c is turned on when the number of BETs is "3" and all (5) pay lines are activated. The information display unit 18 is composed of 7-segment LEDs, and displays the number of medals stored (credited), the number of medals paid out when winning is established, the number of games in the BB general game state described later, and the like.
[0022]
A horizontal pedestal portion 10 is formed below the display windows 4L, 4C, 4R, and a liquid crystal display device 5 (condition notifying means) is provided between the pedestal portion 10 and the display windows 4L, 4C, 4R. I have. Information related to the game is displayed on the display screen 5a of the liquid crystal display device 5 (such as FIG. 4 described later). On the right side of the liquid crystal display device 5, a medal insertion slot 22 is provided, and on the left side of the liquid crystal display device 5, a 1-BET switch 11, a 2-BET switch 12, and a maximum BET switch 13 are provided. The 1-BET switch 11 bets one of the credited medals on the game by one push operation, and the 2-BET switch 12 displays the credited medals by one push operation. Two of them are bet on the game, and the maximum BET switch 13 bets the maximum number of medals that can be bet on one game. By operating these BET switches, a predetermined payline is activated as described above.
[0023]
A C / P switch 14 for switching the credit / payout of medals obtained by the player with a push button is provided on the left side of the front portion of the pedestal portion 10. By the switching of the C / P switch 14, medals are paid out from a medal payout opening 15 at the lower front, and the paid out medals are stored in a medal receiving portion 16. On the right side of the C / P switch 14, the start lever 6 for rotating the reel by the operation of the player and starting the variation display of the symbols in the display windows 4L, 4C, 4R is rotated in a predetermined angle range. It is movably mounted. Three stop buttons (stop operation means) 7L, 7C, for stopping rotation of the three reels 3L, 3C, 3R, respectively, in the center of the front part of the pedestal part 10 and below the liquid crystal display device 5. 7R is provided. Speakers 21L and 21R are provided on the left and right above the medal receiving portion 16. In the embodiment, one game basically starts when the start lever 6 is operated, and ends when all the reels 3L, 3C, 3R stop. Here, the stop buttons 7L, 7C, 7R are provided at positions where a player who outputs a stop command signal for stopping the variable display of a part or all of the game result display means or the winning display means described later can be operated. Constituting the display stop command means.
[0024]
FIG. 2 shows a symbol row in which a plurality of 21 types of symbols represented on each of the reels 3L, 3C, 3R are arranged. Each symbol is assigned a code number of “00” to “20” and is stored (stored) in a ROM 32 (FIG. 18) described later as a data table. On each reel 3L, 3C, 3R, "red 7 (design 91)", "blue 7 (design 92)", "BAR (design 93)", "bell (design 94)", "watermelon (design 95)" ) "," Replay (symbol 96) "and" Cherry (symbol 97) ". Each of the reels 3L, 3C, 3R is driven to rotate so that the symbol row moves in the direction of the arrow in FIG.
[0025]
FIG. 3 shows winning combinations and payout numbers corresponding to winning symbol combinations in each gaming state.
[0026]
The gaming state of the embodiment includes a “general gaming state”, a “normal internal probability BB internal winning state”, a “normal internal probability RB internal winning state”, a “high internal probability BB internal winning state”, There is a “high probability replaying RB internal winning state”, a “BB general gaming state”, and a “RB gaming state”. Each of these "seven types" of game states is basically composed of a type of a role that may be internally won, a probability of internally winning a re-game described later, and a BB or RB (hereinafter referred to as a prize capable of realizing a winning). , And these are collectively referred to as “bonus”).
[0027]
The characteristics of each gaming state, that is, the type of the winning combination in each gaming state, the probability thereof, and the mode of the stop control of the reels 3L, 3C, 3R in each gaming state (the type of the winning combination, etc.) are described. This will be described later with reference to FIGS. The transition between the game states is performed in a game state monitoring process (FIG. 23) described later and in steps S31 and S36 in FIG. As will be described later (FIGS. 6 to 8), in each game state, stop control of the reels 3L, 3C, 3R is performed so that the winning of the bonus is not established in the game internally won as the bonus. There are points.
[0028]
Further, in the embodiment, after the internal winning of the bonus, the bonus is held as an internal winning combination until the winning of the bonus is achieved (generally referred to as “carryover”). Furthermore, even when the bonus is internally won (the bonus is carried over), the bonus is internally won. If a bonus is internally won a plurality of times without winning, the number of bonuses is counted (stored) for each type of bonus, and the winning of the bonus for the number of times can be realized. The number of times that BB winning can be achieved is hereinafter referred to as “the number of BB stocks”. In addition, the number of times that RB winning can be achieved is hereinafter referred to as “the number of RB stocks”. The “number of BB stocks” and the “number of RB stocks” are hereinafter collectively referred to as “the number of bonus stocks”.
[0029]
Whether or not the bonus is carried over is determined by the “BB flag” and the “RB flag”. The “BB flag” is information indicating whether a BB has been carried over. The BB flag is “on” when the BB is carried over, and is “off” when the BB is not carried over. The “RB flag” is information indicating whether the RB has been carried over. The RB flag is “on” when the RB is carried over, and is “off” when the RB is not carried over. The case where the flag is “on” means, for example, a case where information indicating “1” is stored in a predetermined storage area in a RAM 33 (FIG. 18) described later, and the case where the flag is “off”. , "0" is stored. The “BB flag” and the “RB flag” are hereinafter collectively referred to as “bonus flag”. The information of the “bonus flag” is stored in a bonus flag described below, which constitutes a winning combination carry-over means for carrying over a specific combination determined by the winning combination determination means as a winning combination in the predetermined unit game as a winning combination in the next unit game. It is stored (stored) in the means 107.
[0030]
Here, a game state generated when the winning of the BB is established and constituted by the “BB general game state” and the “RB game state” is hereinafter collectively referred to as “BB game state”. In addition, the “normal probability replaying BB internal winning state”, the “normal probability replaying RB internal winning state”, the “high probability replaying BB internal winning state”, and the “high probability replaying RB internal winning state” are: , A state in which the bonus is internally won, and these are collectively referred to as an “internal winning state” hereinafter.
[0031]
The “internal winning state” is a state in which a bonus is carried over (“BB flag” or “RB flag” is “on”). The “high-probability re-game BB internal winning state” and the “high-probability re-game RB internal winning state” are states in which the probability of internally winning a re-game described later is high (the “FT continuous game count” described later is “ 1 or more), and these are collectively referred to as “high-probability replaying (high-probability replaying period)” and abbreviated as “FT”. The “general game state”, the “normal probability replaying BB internal winning state”, and the “normal probability replaying RB internal winning state” include a state in which the probability of an internal win in a replay described later is a normal state (“a” described later). FT continuous game count ”is“ 0 or more ”, and these are generically referred to as“ normal probability replaying ”. The “number of FT continuous games” is basically the number of games required until “FT” ends. The “general game state” is a game state in which the “bonus flag” is “off” and the “bonus stock number” is “0”.
[0032]
The condition for generating “FT” is that at the start of the game in the general gaming state, step S49 is performed via step S48 of FIG. 23 described later.
[0033]
The termination condition of “FT” is that “the number of continuous FT games” becomes “0”. The condition that the “number of FT continuation games” becomes “0” is that the “FT” lottery state corresponding to the “FT end lottery state” is won, or the “1200 games” are continued in “FT”. It is to do. The “FT end lottery state” includes “eight kinds” of lottery states (a plurality of game modes) of “state 0” to “state 7”. “State 4” to “State 7” are “FT end lottery states” in which “FT” ends by performing (clearing) a predetermined task (hereinafter, “mission”). Hereinafter, “State 4” to “State 7” are collectively referred to as “mission mode”. The "mission" includes, for example, "to internally win a predetermined combination before internally winning a replay". The characteristics of each FT end lottery state will be described later with reference to FIGS. The “FT end lottery state” is not updated in a game state other than “FT”. In addition, each of the plurality of lottery states wins the end lottery of “FT”, and a condition (an advantageous state) in which a “normal internal probability BB internal win state” or a “normal internal probability RB internal win state” occurs. Have different modes.
[0034]
As shown in FIG. 3, the winning of the BB is established when “blue 7-blue 7-blue 7” or “red 7-red 7-red 7” are arranged along the activated line in the internal winning state. After the winning of BB is established, the gaming state becomes the BB general gaming state. The winning of the RB is established when “BAR-BAR-BAR” is arranged along the activated line in the internal winning state, or when “Replay-Replay-Replay” is arranged in the BB general gaming state. RB winning in the BB general gaming state is generally referred to as “JAC IN”. After the winning of the RB is established, the gaming state becomes the RB gaming state. The BB gaming state is a gaming state that is more advantageous than the RB gaming state.
[0035]
Here, in a game in which a bonus (excluding “JAC IN”) is internally won regardless of a game state, a bonus is not won. Further, when the bonus is internally won in the normal game state (when the determination in step S57 in FIG. 24 described later is “NO”), the game shifts to another game state in the next game. Therefore, the winning of the bonus is not established in the general gaming state.
[0036]
The winning of the re-game is achieved by arranging “Replay-Replay-Replay” in the general game state and the internal winning state. When the winning of the replay is established, the same number of medals as the inserted medals are automatically inserted, so that the player can play the next game without consuming the medals. Here, in the case of “FT”, when the player internally wins the replay, the player performs a stop operation (operation timing of the stop buttons 7L, 7C, 7R or an operation sequence (stop sequence)) with a probability of “107/128”. Regardless, reel stop control (generally referred to as "kick-off control") is performed to make the winning of the replay unsuccessful. By this stop control, the probability that the winning of the replay of “FT” and “the normal probability of replaying” will be equalized.
[0037]
In addition, in the general gaming state, the internal winning state, and the BB general gaming state, the winning of the “medium cherry small part”, the “horn cherry small part”, the “bell small part”, and the “watermelon small part” are established. This can be realized, but the number of payouts is as shown in the figure. The “medium cherry small role” is established when “cherry” is stopped and displayed in the middle of the left display window 4L. Further, the “small win of corner cherry” is established when “cherry” is stopped and displayed at the upper or lower stage.
[0038]
The winning of the role is established by the “Replay-Replay-Replay” lined up in the RB gaming state. When the number of winning prizes for the accessory becomes “8”, the gaming state changes. Here, the game in the RB gaming state where there is a possibility that the winning of the character is established is generally called a “JAC game”.
[0039]
Next, a display example of the display screen 5a will be described with reference to FIG. In FIG. 4 (1), a display (notification) with a sentence "Please arrange watermelons before aligning replays" is performed, and a voice message such as "Please arrange watermelons before aligning replays" is displayed. By generating (notifying using the speakers 21L and 21R constituting the auditory notifying means) and further attracting the player's attention by turning on and blinking a lamp provided on the housing, the “mission 5” in the “state 5” Has been reported. In FIGS. 4 (2) and 4 (3), the success and failure of the “mission” are displayed by text, a voice message is generated, and the lamp provided on the housing is turned on / off. It alerts the player by blinking or the like to draw the player's attention.
[0040]
Next, with reference to FIG. 5, when the number of BETs is “3”, a probability lottery table used when determining an internal winning combination in the general gaming state or the internal winning state (FIG. 24 described later) is shown.
[0041]
FIG. 5 (1) shows a normal probability re-game in-use probability lottery table. In the probability lottery table shown in FIG. 5A, if a random number in the range of “113” to “1969” is extracted from the random number extraction range “0” to “13554” in the probability lottery process, “ "Game" will be the internal winning role. The probability of internally winning a “re-game” is “1857/13555”.
[0042]
FIG. 5B shows an FT probability lottery table. In the probability lottery table shown in FIG. 5B, when a random number in the range of “113” to “11433” is extracted from the random number extraction range “0” to “13554” in the probability lottery process, “ "Game" will be the internal winning role. The probability of internally winning a “re-game” is “11321/13555”.
[0043]
As described above, in “FT”, the probability of internally winning a replay is higher than in “normal probability replay”. In the tables shown in FIGS. 5 (1) and (2), the probability of an internal win other than “re-game” and “none (missing)” is the same. For example, the probability of internally winning a bonus (the probability of internally winning either BB or RB) is “113/13555” in any probability lottery table.
[0044]
Further, in “FT” and “normal probability replaying”, the probability of the winning of “replaying” is determined by selecting a table shown in FIG. 9 described below and a stop table group using stop select data. Are equal. Stop select data (hereinafter referred to as “select data”) is determined in step S17 of FIG. 21 described later. The “select data” is used for selecting a stop table group (determining a mode of reel stop control) described later.
[0045]
Next, with reference to FIG. 6 to FIG. 8, a relationship between a gaming state, an internal winning combination, and a selected stop table group will be described. The stop table group indicates a set of stop tables, and is selected at the time of stop control of the reels 3L, 3C, 3R. The "stop table" shows "stop operation positions" and "stop control positions" of the reels 3L, 3C, 3R. The “stop operation position” is a symbol (specifically, symbol) located on the center line 8c when the stop buttons 7L, 7C, 7R provided corresponding to the reels 3L, 3C, 3R are operated. Is located above the center line 8c, and its center represents the code number of the symbol closest to the position of the center line 8c. The “stop control position” indicates a code number of a symbol that is stopped and displayed at the position of the center line 8c when the reel on which the stop operation has been performed is stopped.
[0046]
Here, the contents of the selected stop table group can basically change according to the game state, the internal winning combination, the select data, and the like. In the embodiment, the table shown in the column of the stop table group is used. The names of the groups are basically determined based on the possibility of winning and the type of winning combination. Therefore, in the embodiment, even if the stop table group having the same name is selected, the stop modes of the reels 3L, 3C, and 3R do not always match.
[0047]
When the winning-not-established stop table group is selected, no winning is won regardless of the internal winning combination or the gaming state. When a winning combination possible stop table group is selected, the winning combination of the corresponding combination can be established, but the winning combination of other combinations cannot be realized basically. For example, when the “re-game winning establishment possible stop table group” is selected, the winning of “re-game” can be realized, but the winning of another role cannot be realized.
[0048]
In addition, in a case where an internal winning is achieved in the “small winning combination of corner cherry” in each gaming state, either “a group of corner cherry winning winning possible stop tables” or “a group of winning non-establishment stopping tables” is selected. Which one to select is determined by “select data” (FIG. 9 (2) described later).
[0049]
As shown in FIG. 6, in the general gaming state, when a bonus is internally won, a winning unsuccessful stop table group is selected. Therefore, it is not possible to achieve the winning of the bonus.
[0050]
In the BB internal winning state during the normal probability replay, if a bonus is internally won, a winning non-satisfaction stop table group is selected, and the winning of the bonus cannot be realized. On the other hand, in the case where the internal winning is made to “none (losing)”, the BB winning establishment possible stop table group is selected, so that the BB winning can be realized. That is, the winning of the BB is allowed (permitted), and the BB internal winning state during the normal probability replay is included in the advantageous state. In addition, as shown in FIG. 5A, an internal election is made to “none (loss)” with a probability of “9465/13555”.
[0051]
In the RB internal winning state during the normal probability replay, if the bonus is internally won, the winning unsuccessful stop table group is selected, and the winning of the bonus cannot be realized. On the other hand, when the internal winning combination is “None (Loss)”, the RB winning establishment possible stop table group is selected, so that the RB winning can be realized. That is, the winning of the RB is permitted (permitted), and the RB internal winning state during the normal probability replay is included in the advantageous state. Note that, as shown in FIG. 5A, the internal winning combination becomes “none (loss)” with a probability of “9465/13555”.
[0052]
As shown in FIG. 7, in the BB internal winning state during the high-probability replay, if a bonus is internally won, a winning unsuccessful stop table group is selected, and the winning of the bonus cannot be realized. Similarly, even when an internal win is made to "None (losing)", the winning unsuccessful stop table group is selected, so that the winning of BB cannot be realized. In addition, when a re-game is internally won, a re-game winning satisfiable stop table group or a prize unsatisfied stop table group is selected based on a select data lottery value table (FIG. 9A) described later.
[0053]
In the RB internal winning state during the high-probability replay, if the bonus is internally won, the winning unsuccessful stop table group is selected, and the winning of the bonus cannot be realized. Similarly, even when an internal win is made to “none (losing)”, the winning non-satisfaction stop table group is selected, so that it is impossible to achieve the RB winning. In addition, when a re-game is internally won, a re-game winning satisfiable stop table group or a prize unsatisfied stop table group is selected based on a select data lottery value table (FIG. 9A) described later.
[0054]
As shown in FIG. 8, in the BB general game state and the RB game state, the illustrated stop table group is selected, and stop control of the reels 3L, 3C, 3R is performed. Here, the BB general gaming state, the RB gaming state, and the BB gaming state are included in the advantageous state.
[0055]
Next, a stop select data lottery value table for selecting select data will be described with reference to FIG. Here, when the internal winning combination is “small part of bell”, “small part of watermelon”, “RB” or “BB”, either “0” or “1” is selected as select data. It has become so.
[0056]
In this table, a lottery value corresponding to each select data is shown for each piece of information (such as an internal winning combination) related to a game. A stop table group is associated with each select data in advance. The lottery value is a value to be subtracted from the extracted random number value. The lottery value is subtracted from the random number value, and when the subtracted value is negative, information (for example, select data) corresponding to the lottery value is selected. The range of random number extraction is “0” to “127”. For example, in the case of “FT” in FIG. 9A, when the extracted random number value is “81”, first, the lottery value “71” corresponding to the select data “1” is subtracted from this “81”. The value obtained by subtraction is “10”. Next, the lottery value “36” corresponding to the select data “2” is subtracted from “10”. The subtracted value is negative. Therefore, when the random value is "81", "2" is selected as the select data. The stop select data lottery value table is used in step S17 of FIG. 21 described later.
[0057]
FIG. 9A shows a stop select data lottery value table used in a game in which the internal winning combination is a replay. In this table, the lottery values of the select data “0” to “2” are shown corresponding to “under normal probability replay” and “FT”. The select data “0” and “1” are associated with a winning non-satisfaction stop table group. In addition, the select data “2” is associated with a replay-win winning possible stop table group.
[0058]
In (1) of FIG. 9, in “under normal probability replay”, the lottery value corresponding to the select data “0” and “1” is “0”. The lottery value corresponding to the select data “2” is “128”. Therefore, there is no case where the select data “0” and “1” are selected in “during normal replay”. That is, in the case where the re-game is internally won in the “normal probability re-game”, the re-game winning satisfiable stop table group is always selected.
[0059]
On the other hand, “FT” indicates a lottery value other than “0” corresponding to each select data. Therefore, there is a possibility that any of the select data “0” to “2” is selected. The numerator of the probability that each select data is selected is the corresponding lottery value (the denominator is “128”). Accordingly, when the re-game is internally won in “FT”, the probability that the re-game winning establishment possible table group is selected is “21/128”. The probability of selecting the winning non-satisfaction stop table group is “107/128”.
[0060]
Here, as described above (FIG. 5 (2)), the probability of internally winning a replay in “FT” is “11321/13555”. Therefore, the probability of winning a re-game in “FT” is about “0.1370 (“ 11321/13555 ”ד 21/128 ”) in consideration of the probability that the re-game win-possible stoppage table group is selected. ) ". On the other hand, in the “normal probability replaying”, the replay winning satisfiable stop table group is always selected, so that the probability of internally winning the replay is equal to the probability of winning. In other words, the probability of winning the re-game in “normal probability re-game” is about “0.1370 (“ 1857/13555 ”)”. As described above, in the embodiment, the probability that the winning of the replay will be established in “FT” and “in the normal probability replay” is equal.
[0061]
FIG. 9 (2) shows a stop select data lottery value table used in a game in which the internal winning combination is “Small Cherry Cherry”. In this table, the select data “0” and “2” are associated with a corner cherry winning success possible stop table group. The select data "1" is associated with a winning non-satisfaction stop table group.
[0062]
Here, when the winning-not-established stop table group is selected, the “kick-skipping control” of “the small part of the corner cherry” is performed, and the stop mode of the reel is “specified” according to the “FT end lottery state”. The reel stop control is performed such that the "stop mode of the reel" is performed. In this “specific stop mode”, in “state 0” or “state 1”, the “FT end lottery state” of the next game shifts from “state 4” to “state 7”, and “state 2” to “state 7”. The “state 7” is a stop mode that informs that the winning of the bonus can be achieved in the next game (see FIGS. 11 to 16 described later).
[0063]
Next, the BB internal winning set ratio table will be described with reference to FIG. This table shows the BB internal winning set ratio according to the FT end lottery state. The BB internal winning set ratio is information for determining whether the next bonus is BB or RB. Specifically, if the random number value extracted from the range of “0” to “255” is smaller than the BB internal winning set ratio, the next bonus is determined as BB, and if it is larger, it is determined as RB. I do. The BB internal winning set ratio table is used in step S45 of FIG. 23 described later. The “next bonus” refers to the type (type) of a bonus (a bonus that achieves winning according to the operation mode of the stop button) for which winning is established (permitted) after the end of “FT”.
[0064]
Next, the FT control data extraction table will be described with reference to FIG. In this table, "number of game selections", "lottery data search number", and "state change search number" corresponding to the select data and the internal winning combination (these sections and numbers are hereinafter referred to as "FT control data") )It is shown. The FT control data extraction table is used in step S63 in FIG. 25 described later.
[0065]
The “state change search number” is used to determine an “FT end lottery state search number” using FIG. 12 described later. The “FT end lottery state search number” relates to the selection of the “FT end lottery state” of the next game. Note that the “next game” refers to the “FT” game.
[0066]
The “lottery data search number” is used to determine an “FT end lottery value” using FIG. 15 described later. The “FT end lottery value” relates to determining whether to end “FT”, that is, whether to shift the next game to “during normal probability replay”.
[0067]
The “game number selection section” is used to determine the “FT continuous game number” using FIG. 17 described later. The “FT continuous game count” indicates the number of games in which “FT” is extended, for example, when the end lottery of “FT” is won. In this extended game, an effect to congratulate the player on the end of “FT” is performed using the liquid crystal display device 5 (FIG. 1) or the like.
[0068]
Here, as described above (FIG. 9), in the case where “replay” is internally won in “FT”, if “select data” is “0” or “1”, the winning of “replay” is not established. If "2", the winning is established. Also, when the “selection data” is “1” when the “winner of the corner cherry” is internally won, the winning of the “winner of the corner cherry” is not established, and when “0” or “2”, Winning is established. Also, according to the stop select data lottery value table (not shown), when the internal winning combination is “small part of bell”, “small part of watermelon”, “RB” or “BB”, “2” is selected as the selection data. Is not selected.
[0069]
“0” is selected as the “lottery data search number” and “state change search number” because the internal winning combination is “none (loss)”, “medium cherry minor role”, or “corn cherry minor minor role”. (Select data is “0”). Here, in the “FT”, the probability of internally winning “none (losing)”, the probability of internally winning “small part of medium cherry”, and the internal winning of “small part of corner cherry”, and “0” as select data The probabilities that "" is selected are "1/13555", "8/13555", and "about 1/3463 (" 501/1555 "x" 1/128 ")", respectively. Therefore, the probability that “0” is selected as the “lottery data search number” and the “state change search number” is extremely low.
[0070]
“1” is selected as the “lottery data search number” and the “state change search number” when the internal winning combination is “small combination of corner cherry” (select data is “1”). Here, the probability that “1” is selected as the select data as a result of the internal winning of “the small part of the corner cherry” is “about 1/231 (“ 501/13555 ”ד 15/128 ”)”. Therefore, the probability that “1” is selected as the “lottery data search number” and the “state change search number” is low.
[0071]
“2” is selected as the “lottery data search number” and the “state change search number” when the internal winning combination is “small combination of corner cherry” (select data is “2”).
[0072]
“3” is selected as the “lottery data search number” and “state change search number” when the internal winning combination is “small part of bell”.
[0073]
“4” is selected as the “lottery data search number” and the “state change search number” when the internal winning combination is “watermelon small combination”.
[0074]
“5” is selected as the “lottery data search number” and the “state change search number” when the internal winning combination is “replay” (select data is “2”).
[0075]
"6" is selected as "lottery data search number" and "state change search number" when the internal winning combination is "BB" or "replay" (select data is "0" or "1"). It is.
[0076]
“7” is selected as the “lottery data search number” and the “state change search number” when the internal winning combination is “RB”.
[0077]
Also, “1” is selected as the “game number selection category” when the internal winning combination is “BB” or “re-game” (select data is “0” or “1”).
[0078]
Next, the FT end lottery state change table will be described with reference to FIG. In this table, “FT end lottery state search number” is shown corresponding to “state change search number” and “current FT end lottery state”. The “current FT end lottery state” is the “FT end lottery state” relating to the “FT” end lottery of the current game. Here, as described above, since the “state change search number” corresponds to the internal winning combination, the “FT end lottery state search number” is basically “internal winning combination” and “this FT end lottery”. It is determined according to “state”.
[0079]
Further, the “state change search number” determined based on the “current FT end lottery state” (the game mode before shifting) is “the next FT end lottery state” using FIGS. It is used to determine the game mode after the transition. That is, in the case of the transition of the game mode, the game mode after the transition is determined based on the game mode before the transition. In the case where the “FT end lottery state search number” is “9” in the second embodiment described later, the game mode before the transition may be the same as the game mode after the transition. In such a case, it can be regarded as a transition of the game mode.
[0080]
Here, “(M)” shown next to a part of the “FT end lottery state search number” indicates that the “FT end lottery state” of the next game will be the “mission mode”. "(*)" Indicates that the "FT end lottery state" of the next game is the same as that of the current game. Such “FT end lottery state” of the next game can be derived in consideration of FIG. 13 and FIG.
[0081]
Next, the FT end lottery state lottery table will be described with reference to FIGS. This table shows lottery values corresponding to the “next FT end lottery state” according to the “FT end lottery state search number” and the “set value”. The “next FT end lottery state” is an “FT end lottery state” related to the “FT” end lottery of the next game. If the next game is not “FT”, it is the “FT end lottery state” relating to the first game of “FT” that occurs thereafter. The “set value” is generally provided in “six levels”, and is a value selected by the game arcade to adjust the “payout rate (mechanical discount)”. Here, in FIG. 13 and FIG. 14, information when “FT end lottery state search number” is “0” to “6” is not shown, but when “0” to “6” is selected. , A table (not shown) is configured so that the “FT end lottery state” does not shift.
[0082]
In FIG. 13, when the “FT end lottery state search number” is “7”, the specific condition is satisfied, and any of “state 0” to “state 7” is selected as the “next FT end lottery state”. However, the probability of transition to “state 1” is the highest. The probability of transition to “state 2” is “18/128”, and the probability of transition to “state 3” is “4/128”.
[0083]
When the “FT end lottery state search number” is “8”, “mission mode” is always selected as the “next FT end lottery state”. The probability that each of "State 4" to "State 7" will be selected is equal.
[0084]
When the “FT end lottery state search number” is “9”, “state 0” or “state 1” is selected as the “next FT end lottery state”.
[0085]
When the “FT end lottery state search number” is “10”, “state 0” or “state 1” is selected as the “next FT end lottery state”.
[0086]
When the “FT end lottery state search number” is “11”, “state 2” or “state 3” is selected as the “next FT end lottery state”.
[0087]
If the “FT end lottery state search number” is “12”, any of “State 0” to “State 7” may be selected as “Next FT end lottery state”, but “State 1” Is the highest. The probability of transition to “state 2” is “32/128”, and the probability of transition to “state 3” is “8/128”.
[0088]
In FIG. 14, when the “FT end lottery state search number” is “13”, any of “state 0” to “state 7” may be selected as the “next FT end lottery state”. , "State 2" has the highest probability. The probability of transition to “state 2” is “64/128”, and the probability of transition to “state 3” is “16/128”.
[0089]
When the “FT end lottery state search number” is “14”, “state 0” or “mission mode” is selected as the “next FT end lottery state”.
[0090]
When the “FT end lottery state search number” is “15”, any one of “state 0” to “state 2” is selected as the “next FT end lottery state”. The probability of transition to either “state 0” or “state 1” is “18/128” to “25/128”.
[0091]
When the “FT end lottery state search number” is “16”, any one of “state 0” to “state 3” is selected as the “next FT end lottery state”. The probability of transition to either “state 0” or “state 1” is “6/128” to “15/128”.
[0092]
When the “FT end lottery state search number” is “17”, any one of “State 1” to “State 7” is selected as “Next FT end lottery state”. In the case of "17", the difference in the probability of shifting to each "FT end lottery state" is smaller than in the case of "7". Therefore, when "17" is selected, the possibility that the "FT end lottery state" changes is increased.
[0093]
Here, when the “current FT end lottery state” is “state 2” or “state 3”, either “state 0” or “state 1” becomes the “next FT end lottery state”. Is the case where the “state change search number” is “5” or “7”. When the “state change search number” is “5”, “15” and “16” are selected as the “FT end lottery state search numbers” of “state 2” and “state 3”, respectively. On the other hand, when the “state change search number” is “7”, “14” is selected as the “FT end lottery state search number” in any case. Further, when the “FT end lottery state search number” is “15”, the probability of transition to either “state 0” or “state 1” is lower than that in the case of “16”. Therefore, the probability of shifting to “state 0” or “state 1” when “this FT end lottery state” is “state 2” is lower than that in the case of “state 3”.
[0094]
When the “current FT end lottery state” is “state 7”, the probability that “state 7” is selected as the “next FT end lottery state” is low. That is, the probability that “state 7” continues over a plurality of games is low.
[0095]
Also, in the “state 6”, when the “winner of watermelon” is internally won (state change search number “4”) (FT end lottery state search number “13”), “state 5” "State 2" or "State 2" in which the "next FT end lottery state" is advantageous to the player as compared to the case where the internal role is won (state change search number "3") for the role (FT end lottery state search number "7") The probability of transition to “state 3” is high. As shown in FIG. 5, the probability of internally winning “watermelon small role” is lower than the probability of internally winning “bell small role”. Therefore, when a “mission” with a low probability of success is successful, the probability of transition to the “FT end lottery state” which is advantageous to the player is higher than when a “mission” with a high probability is successful. Is getting higher. That is, when the second specific condition (internal election to the small part of watermelon) is satisfied, the probability is higher than when the first specific condition (internal election to the small part of Bell) is satisfied, A second advantageous state (state 2 or state 3) occurs (an advantageous state is allowed to occur).
[0096]
Also, in "State 7", when the second specific condition (internal election to the small part of watermelon) is satisfied, the first specific condition (internal election to the small part of Bell) is satisfied. The second advantageous state (state 2 or state 3) occurs with a higher probability than is the case.
[0097]
Next, the FT end lottery value table will be described with reference to FIG. In this table, “FT end lottery value” is shown corresponding to “lottery data search number” and “current FT end lottery state”. Here, as described above, since the “lottery data search number” corresponds to the internal winning combination, the “FT end lottery value” is basically “internal winning combination” and “this FT end lottery state”. Will be determined according to
[0098]
Next, the FT end lottery table will be described with reference to FIG. This table shows “lottery values” for determining whether to end “FT” according to “FT end lottery values” and “set values”. This “lottery value” is to be compared with the random number value extracted from the range of “0” to “32767”. When the extracted random number value is smaller than the “lottery value”, the end of “FT” is won (specific conditions are satisfied), and “FT” ends (basically, the number of FT continuous games is “0”). Set to). Otherwise, "FT" continues.
[0099]
When the "FT end lottery value" is "0", the "lottery value" is "0", so that "FT" does not end. When the “FT end lottery value” is “1”, the “lottery value” is “32768”, so that “FT” always ends. When the “FT end lottery value” is any of “2” to “4”, the end of “FT” is won with a predetermined probability.
[0100]
Here, the plurality of “FT end lottery states” (game mode) are each a win for the “FT” end lottery state, and are either “normal probability replaying BB internal winning state” or “normal probability replaying RB internal winning state”. Are basically different from each other (conditions for generating an advantageous state). That is, the probability of conversion control from the display non-permission state to the display permission state is basically made different for each of the plurality of game modes. Also, this game mode can change according to the internal winning combination.
[0101]
Considering the tables shown in FIG. 15 and FIG. 16, when “this FT end lottery state” is “state 0” or “state 1”, “lottery data search number” becomes “0”; That is, the internal lottery of "none (loss)", "medium cherry small win" or "corner cherry small win" (select data is "0") wins the end lottery of "FT". Also, when the “lottery data search number” is “6”, that is, when the internal winning combination is “BB” or “replay” (select data is “0” or “1”), the end lottery of “FT” There is a possibility to win. Specifically, the probability is "362/32768" to "500/32768" in the case of "state 0", and "54/32768" to "129/32768" in the case of "state 1". You will win the end lottery. If the "lottery data search number" is one of "1" to "5" or "7", the lottery is not won.
[0102]
When the “current FT end lottery state” is “state 2” or “state 3”, the “lottery data search number” becomes “0”, so that the “FT” end lottery is won. . If the “lottery data search number” is any of “2” to “6”, the end lottery is won with a probability of “about 1/17”. When the “lottery data search number” is “7”, the end lottery is not won.
[0103]
When the “current FT end lottery state” is “state 4”, the “lottery data search number” is set to any one of “0” to “2”, so that the end lottery of “FT” is won. Become. If the "lottery data search number" is one of "3" to "7", the lottery is not won.
[0104]
Here, as described above, the probability that “0” or “1” is selected as the “lottery data search number” is low. Therefore, the “state 4” indicates that when the “lottery data search number” is “2”, that is, when the internal winning combination is “small combination of corner cherry” (select data is “2”), the end lottery of “FT” Wins. On the other hand, as shown in FIG. 12 to FIG. 14, when “5” is selected as the “state change search number” in the case of “state 4”, ie, the internal winning combination is “re-game” (select data is In the case of “2”), the “next FT end lottery state” is “state 0” or “state 1”. Therefore, in the "state 4", for example, a sentence (mission) of "Please win the small role of the corner cherry before winning the re-game" is displayed on the display screen 5a.
[0105]
When the “current FT end lottery state” is “state 5”, the “lottery data search number” becomes one of “0”, “1”, or “3”, so that “FT” is determined. You will win the end lottery. When the “lottery data search number” is any of “2”, “4” to “7”, the end lottery is not won.
[0106]
Here, as described above, the probability that “0” or “1” is selected as the “lottery data search number” is low. Therefore, in “state 5”, when the “lottery data search number” is “3”, that is, when the internal winning combination is “small part of bell”, the end lottery of “FT” is won. On the other hand, as shown in FIG. 12 to FIG. 14, when “5” is selected as the “state change search number” in the case of “state 5”, ie, the internal winning combination is “re-game” (select data is In the case of “2”), the “next FT end lottery state” is “state 0” or “state 1”. Therefore, in the “state 5”, for example, a sentence (mission) in which “Please win the small role of Bell before winning the replay” is displayed on the display screen 5a.
[0107]
When the “current FT end lottery state” is “state 6”, the “FT” is set to “0”, “1”, or “4” by the “lottery data search number”. You will win the end lottery. If the "lottery data search number" is any one of "2", "3", "5" to "7", the end lottery is not won.
[0108]
Here, as described above, the probability that “0” or “1” is selected as the “lottery data search number” is low. Therefore, in the “state 6”, when the “lottery data search number” is “4”, that is, when the internal winning combination is “watermelon small combination”, the end lottery of “FT” is won. On the other hand, as shown in FIG. 12 to FIG. 14, when “5” is selected as the “state change search number” in the case of “state 6”, that is, when the internal winning combination is “re-game” (select data is In the case of “2”), the “next FT end lottery state” is “state 0” or “state 1”. Therefore, in the "state 6", for example, a sentence (mission) of "Please win the small part of the watermelon internally before the winning of the re-game" is displayed on the display screen 5a.
[0109]
When the “current FT end lottery state” is “state 7”, the “lottery data search number” is any one of “0” to “5”, so that the end lottery of “FT” is won. Become. If the "lottery data search number" is either "6" or "7", the lottery is not won.
[0110]
Here, as described above, the probability that “0” or “1” is selected as the “lottery data search number” is low. Therefore, the “state 7” indicates that the “lottery data search number” is one of “2” to “5”, that is, the internal winning combination is “small combination of corner cherry” (select data is “2”), In the case of "the small part of bell", "the small part of watermelon", or "replay" (select data is "2"), the end lottery of "FT" is won. On the other hand, as shown in FIGS. 12 to 14, the probability that “state 7” continues over a plurality of games is low. Therefore, in the “state 7”, for example, a sentence (mission) of “Please realize winning of any small win in this game.” Is displayed on the display screen 5a.
[0111]
As shown in FIGS. 15 and 16, from the viewpoint of the probability of winning the end lottery of “FT”, “state 0” and “state 1” are compared with “state 2” to “state 7” by the player. The degree of advantage for is low. In the “state 0” and the “state 1” as well, since the internal winning combination becomes “none (losing)”, the end of the “FT” is won, and these are also included in the advantageous state. The degree of the advantage is relatively lower than the other “FT end lottery state”. “State 0” and “State 1” are included in the “game mode”. As shown in FIGS. 12 to 14, the probability of transition from “state 0” and “state 1” to “state 0” and “state 1” is “state 0” and “state 7”. ”Or“ state 1 ”. Accordingly, from the viewpoint of the “next FT end lottery state”, “state 0” and “state 1” are less advantageous to the player than “state 2” to “state 7”.
[0112]
Considering the probability of winning at the end of “FT”, basically, “state 2” and “state 3” have a higher degree of advantage of the player than “mission mode”. That is, basically, the probability that the advantageous state occurs in “state 2” and “state 3” is higher than the probability that the advantageous state occurs in “mission mode”. For example, in consideration of the tables shown in FIGS. 15 and 16, “State 2” or “State 3” (an example of the high expected value game mode) is more advantageous than “State 6” (an example of the first game mode). An expected value for generating a state (for example, a state where “FT” has ended and a winning of a bonus has been permitted) is high. On the other hand, “state 0” or “state 1” (an example of a low expected value game mode) has a lower expected value for generating an advantageous state than “state 6” (an example of the first game mode).
[0113]
Further, as described above, the probability of transition to “state 0” or “state 1” when “this FT end lottery state” is “state 2” is lower than that in the case of “state 3.” Therefore, “state 2” has a higher degree of advantage for the player than “state 3”. Further, from the viewpoint of the probability of winning the end lottery of “FT”, “state 2” and “state 3” have a higher degree of advantage for the player than “mission mode”.
[0114]
In the game state other than “FT”, the “FT end lottery state” is not changed. For this reason, when the “current FT end lottery state” is different from the “next FT end lottery state” in the game that is won at the end of “FT”, the “next FT end lottery state” is the BB game. This is the “current FT end lottery state” in the first game of “FT” after the end of the state and the like. If the “current FT end lottery state” in the first game of “FT” is the “mission mode” (when the determination in step S83 in FIG. 27 described later is “YES”), the corresponding mission Is not notified.
[0115]
The case where the “this FT end lottery state” in the first game of the “FT” after the BB gaming state or the like ends is the “mission mode” is, for example, the case where the “FT” is continued during the “mission mode”. When the number of games played reaches “1200”, the end lottery of “FT” is won in the “mission mode”, and the “mission mode” is selected as the “next FT end lottery state”. For example. Specifically, in the “state 7”, “3” is selected as the “lottery data search number” and the “state change search number” by internally winning “small part of the bell”, and the “lot” is ended. At the same time as winning, “7” is selected as “FT end lottery state search number” and any of “State 4” to “State 7” is selected as “Next FT end lottery state”.
[0116]
Further, in the “state 2” or the “state 3”, the state shifts to the “mission mode” without winning the end lottery of the “FT”, and when the “mission” is notified, from the player's point of view, In some cases, it may be possible to recognize that a transition has been made from "state 2" or "state 3" having a high degree of advantage to "mission mode" having a low degree of advantage. Therefore, in the “state 2” or the “state 3”, “7” is selected as the “lottery data search number” and the “state change search number” by internally winning “RB”. At the same time as winning, "14" is selected as the "FT end lottery state search number" and any of "State 4" to "State 7" is selected as the "next FT end lottery state". It does not notify that the player has shifted to the “mission mode” for the purpose of maintaining the player's expectation that the player has not shifted from the “state 2” or “state 3” to another “FT end lottery state”, It does not report the "mission".
[0117]
Next, the FT continuation game number table will be described with reference to FIG. In this table, lottery values correspond to “0”, “4”, and “8” “FT continuous game times” according to “game number selection section”. This table is used for determining the “scheduled FT continuation game count” in the FT control process (FIG. 26) described later.
[0118]
FIG. 18 shows a main control circuit 71 for controlling a game processing operation in the gaming machine 1, peripheral devices (actuators) electrically connected to the main control circuit 71, and a control command transmitted from the main control circuit 71. 2 shows a circuit configuration including the liquid crystal display device 5 and a sub-control circuit 72 for controlling the speakers 21L and 21R.
[0119]
The main control circuit 71 has a microcomputer 30 disposed on a circuit board as a main component, and is configured by adding a circuit for random number sampling. The microcomputer 30 includes a CPU 31 for performing a control operation according to a preset program, and a ROM 32 and a RAM 33 as storage means.
[0120]
The CPU 31 is connected to a clock pulse generating circuit 34 and a frequency divider 35 for generating a reference clock pulse, and a random number generator 36 and a sampling circuit 37 for generating random numbers to be sampled. The random number sampling means may be configured to execute the random number sampling in the microcomputer 30, that is, on the operation program of the CPU 31. In this case, the random number generator 36 and the sampling circuit 37 can be omitted, or can be left as a backup for the random number sampling operation.
[0121]
The ROM 32 of the microcomputer 30 has a probability lottery table used for determination of random number sampling performed each time the start lever 6 is operated (start operation), and a stop for determining a reel stop mode according to the operation of the stop button. A table group, various control commands (commands) to be transmitted to the sub control circuit 72, and the like are stored. The sub-control circuit 72 does not input commands, information, and the like to the main control circuit 71, and one-way communication from the main control circuit 71 to the sub-control circuit 72 is performed. Various information is stored in the RAM 33. For example, a flag, game state information, and the like are stored.
[0122]
In the circuit of FIG. 18, various lamps (1-BET lamp 9a, 2-BET lamp 9b, maximum BET lamp 9c) and an information display unit are main actuators whose operations are controlled by control signals from the microcomputer 30. 18, a hopper (containing a drive unit for paying out) 40 for storing medals and paying out a predetermined number of medals according to a command of the hopper drive circuit 41, and a stepping motor 49L for rotating and driving the reels 3L, 3C, 3R. 49C and 49R.
[0123]
Further, a motor driving circuit 39 for driving and controlling the stepping motors 49L, 49C, 49R, a hopper driving circuit 41 for driving and controlling the hopper 40, a lamp driving circuit 45 for driving and controlling various lamps, and a display unit for driving and controlling various display units. The drive circuit 48 is connected to the output unit of the CPU 31. Each of these drive circuits receives a control signal such as a drive command output from the CPU 31 and controls the operation of each actuator. Here, the hopper 40, the medal detection unit 40S, the hopper drive circuit 41, and the payout completion signal circuit 51 are provided with a game value grant for giving a game value to a player when a predetermined game result is displayed on the game result display means. Configure means.
[0124]
Main input signal generating means for generating an input signal necessary for the microcomputer 30 to generate a control command include a start switch 6S, a 1-BET switch 11, a 2-BET switch 12, a maximum BET switch 13, There are a C / P switch 14, a medal sensor 22S, a reel stop signal circuit 46, a reel position detection circuit 50, and a payout completion signal circuit 51.
[0125]
The start switch 6S detects an operation of the start lever 6. The medal sensor 22S detects a medal inserted into the medal insertion slot 22. The reel stop signal circuit 46 generates a stop signal in response to the operation of each of the stop buttons 7L, 7C, 7R. The reel position detection circuit 50 receives the pulse signal from the reel rotation sensor and supplies a signal for detecting the position of each of the reels 3L, 3C, 3R to the CPU 31. The payout completion signal circuit 51 generates a signal for detecting the completion of medal payout when the count value of the medal detection unit 40S (the number of medals paid out from the hopper 40) reaches the designated number data.
[0126]
In the circuit of FIG. 18, the random number generator 36 generates a random number belonging to a certain numerical range, and the sampling circuit 37 samples one random number at an appropriate timing after the start lever 6 is operated. The internal winning combination is determined based on the sampled random numbers and the probability lottery table stored in the ROM 32.
[0127]
After the rotation of the reels 3L, 3C, 3R is started, the number of drive pulses supplied to each of the stepping motors 49L, 49C, 49R is counted, and the counted value is written in a predetermined area of the RAM 33. A reset pulse is obtained from each of the reels 3L, 3C, 3R for each rotation, and these pulses are input to the CPU 31 via the reel position detection circuit 50. With the reset pulse thus obtained, the count value of the drive pulse counted in the RAM 33 is cleared to “0”. Thus, the count value corresponding to the rotation position within the range of one rotation is stored in the RAM 33 for each of the reels 3L, 3C, 3R.
[0128]
A symbol table is stored in the ROM 32 for associating the rotation positions of the reels 3L, 3C, 3R with the symbols drawn on the outer peripheral surface of the reel. In this symbol table, a code number is sequentially provided for each fixed rotation pitch of each of the reels 3L, 3C, 3R based on a rotation position at which the above-described reset pulse is generated, and is provided corresponding to each code number. And a symbol code indicating the symbol that has been assigned.
[0129]
Further, in the ROM 32, a winning symbol combination table is stored. In the winning symbol combination table, a winning symbol combination, a winning medal payout number, and a winning determination code representing the winning are associated with each other. The winning symbol combination table is referred to at the time of stop control of the left reel 3L, the center reel 3C, and the right reel 3R, and when performing a winning confirmation after stopping all the reels.
[0130]
When the internal winning is performed by the lottery process (probability lottery process) based on the random number sampling, the CPU 31 controls the operation signal transmitted from the reel stop signal circuit 46 at the timing when the player operates the stop buttons 7L, 7C, 7R, and Based on the selected “stop table”, a signal for stopping and controlling the reels 3L, 3C, 3R is sent to the motor drive circuit 39.
[0131]
In the stop mode indicating the winning of the internally won combination, the CPU 31 supplies a payout command signal to the hopper drive circuit 41 and pays out a predetermined number of medals from the hopper 40. At that time, the medal detection unit 40S counts the number of medals paid out from the hopper 40, and when the counted value reaches the designated number, a medal payout completion signal is input to the CPU31. Accordingly, the CPU 31 stops driving the hopper 40 via the hopper driving circuit 41, and ends the “medal payout process”.
[0132]
Next, with reference to FIG. 19, a block diagram including a function realizing unit (operation unit) of the main control circuit 71 required to realize the function of the gaming machine 1 will be described. The main control circuit 71 includes the following units.
[0133]
Internal winning combination determining means for determining an internal winning combination based on an input signal from the start switch 6S or the like and a probability lottery table set by a probability lottery table determining means 102 described later (steps S53 to S55 in FIG. 24 described later). 101,
A probability lottery table determining means 102 for setting a probability lottery table (FIG. 24 described later) based on information stored in a later-described gaming state storage means 109 and information stored in an FT continuation game number storage means 118 described later;
A stop control unit 103 for stopping and controlling the reels 3L, 3C, and 3R based on the determination result of the sliding frame number determination unit 114 (described later, step S23 in FIG. 21);
A winning search means 104 for identifying a winning combination (a winning combination) based on the stop mode of the reels 3L, 3C, 3R (step S26 in FIG. 22 described later);
A bonus end monitoring unit 105 for monitoring the end of the BB gaming state or the RB gaming state based on the determination result of the internal winning combination determination unit 101 and the search result of the winning search unit 104 (step S35 in FIG. 22 described later);
The information stored (stored) in the bonus flag storage means 107 described later is updated based on the information stored in the game state storage means 109 described later and the stock number storage means 110 described later (steps S46 and S46 in FIG. 23 described later). S47) Bonus flag updating means 106 to perform
Bonus flag storage means 107 for storing (storing) information on bonus flags;
The search result of the winning search unit 104, the monitoring result of the bonus end monitoring unit 105, the information stored in the bonus flag storage unit 107, the information stored in the later-described game state storage unit 109, and the FT continuous game number storage unit 118 A game state update unit 108 for updating information stored in a game state storage unit 109 described later (steps S31 and S36 in FIG. 22 described later and step S49 in FIG. 23) based on the information thus obtained;
Game state storage means 109 for storing information on the game state,
Stock number storage means 110 for storing (storing) information on the number of bonus stocks up to “30” for each of BB and RB;
The information stored (stored) in the stock number storage means 110 is updated based on the determination result of the internal winning combination determination means 101, the search result of the winning search means 104, and the information stored in the stock number storage means 110 (see FIG. 22, step S32 of FIG. 24, and step S58 of FIG. 24)
Select data determination means 112 for determining the select data (stop table group) based on the result of the determination by the internal winning combination determination means 101 and the information stored in the game state storage means 109 (step S17 in FIG. 21 described later);
Stop table determining means 113 for determining a stop table based on input signals from the stop buttons 7L, 7C, 7R (reel stop signal circuit 46), determination results of the select data determining means 112, and the like (step S22 in FIG. 21 described later). ,
The "number of sliding frames" is determined based on the input signal (stop operation position) from the stop buttons 7L, 7C, 7R (reel stop signal circuit 46) and the selection result of the stop table determination means 113 (step S22 in FIG. 21 described later). Means for determining the number of sliding frames to be performed 114)
An erroneous prize determining means 115 for determining whether or not an erroneous prize (establishment of a prize of a role other than the internal winning combination) is established based on the determination result of the number of sliding symbols determining means 114;
FT control data extraction means 116 for extracting "FT control data" based on the determination result of the internal winning combination determination means 101 and the determination result of the select data determination means 112 (step S63 in FIG. 25 described later);
Information stored in the later-described FT continuous game number storage means 118 based on information stored in the game state storage means 109, information stored in the stock number storage means 110, lottery results of the later-described FT end lottery means 121, and the like. (Step S48 in FIG. 23, step S62 in FIG. 25, and step S77 in FIG. 26, described below),
FT continuation game frequency storage means 118 for storing information on the number of FT continuation games,
Based on the information stored in the game state storage means 109 and the "FT control data" extracted by the FT control data extraction means 116, the information stored in the later-described FT end lottery state storage means 120 is updated (FIG. 25 described later). Step S65 to Step S67), the FT end lottery state updating means 119,
FT end lottery state storage means 120 for storing information of “FT end lottery state” of the current game and the next game;
FT end lottery means 121 for performing an end lottery of "FT" (step S69 in FIG. 25 described later) based on the information stored in the FT end lottery state storage means 120;
Information such as “this FT end lottery state”, “next FT end lottery state”, and “number of FT continuing games” is transmitted to the sub-control circuit 72 (step S8 in FIG. 20, step S19 in FIG. 21, and step S19 in FIG. 22). Step S36) Information transmitting means 122.
[0134]
The sub-control circuit 72 includes a notification control unit 72a for controlling the liquid crystal display device 5 based on the information transmitted by the information transmission unit 122 (FIGS. 27 and 28 described later). The notification control unit 72a constitutes an effect display control unit that causes the effect display unit (for example, the liquid crystal display device 5) to display an effect mode related to the game. In addition, the notification control means 72a provides a notice display means (for example, the liquid crystal display device 5 or the like) that the specific game result may be displayed before the specific game result is displayed on the game result display means. To display a notice mode. In addition, before the specific game result is displayed on the game result display means, the notification display control means for displaying the notification mode on the notification display means (for example, the liquid crystal display device 5 or the like) that the specific game result is displayed. Can be configured.
[0135]
Here, in the case of "FT", the winning of the bonus is not permitted, and in the "normal probability replaying BB internal winning state" or the "normal probability replaying RB internal winning state", the winning of the corresponding bonus is basically performed. Allowed (allowed). Further, these gaming states are updated by the gaming state updating means 108. Therefore, the game state updating unit 108 converts and controls the control state of the stop control unit 103 into a display permission state in which the symbol combination corresponding to the bonus is permitted and a display non-permission state in which the symbol combination is not permitted. The stop control means 103 constitutes a prize display control means for displaying a prize mode on the prize display means based on the winning combination. Further, the stop control means 103 constitutes a display control means for performing display control of the game result display means.
[0136]
Next, the control operation of the CPU 31 of the main control circuit 71 will be described with reference to the main flowcharts shown in FIGS.
[0137]
First, the CPU 31 performs initialization at the time of starting a game (step S1). Specifically, initialization of the contents stored in the RAM 33, initialization of communication data, and the like are performed. Subsequently, the predetermined storage contents of the RAM 33 at the end of the game are erased (step S2). Specifically, data in the writable area of the RAM 33 used in the previous game is erased, parameters necessary for the next game are written in the writing area of the RAM 33, the start address of the sequence program of the next game is designated, and the like. I do. Next, it is determined whether "30 seconds" have elapsed since the end of the previous game, that is, after stopping all the reels 3L, 3C, 3R (step S3). If this determination is "YES", a "demo display command" requesting display of the "demo image" is transmitted to the sub control circuit 72 (step S4).
[0138]
Next, the CPU 31 determines whether there is a request for automatic insertion of medals, that is, whether or not a prize for replay has been established in the previous game (step S5). If this determination is "YES", medals for the insertion request are automatically inserted (step S6), and the process proceeds to step S8. If the determination in step S5 is "NO", it is determined whether there is an input from the medal sensor 22S or the BET switches 11, 12, and 13 (step S7). If this determination is "YES", the flow proceeds to step S8, and if "NO", the flow proceeds to step S3.
[0139]
In step S <b> 8, a “BET command” indicating that the operation of the BET switches 11 to 13 or the operation of inserting medals has been performed is transmitted to the sub control circuit 72. Subsequently, it is determined whether or not there is an input from the start switch 6S based on the operation of the start lever 6 (step S9). If this determination is "YES", it is determined whether "4.1 seconds" have elapsed since the previous game started (step S10), and if this determination is "YES", the flow proceeds to step S12. If "NO", the process moves to step S11. In step S11, "game start waiting time digestion processing" is performed. Specifically, a process of invalidating an input based on an operation of starting a game by a player is performed until “4.1 seconds” have elapsed since the previous game started.
[0140]
Next, the CPU 31 performs a reel rotation process (step S12), and at the same time, extracts a random number for lottery (step S13) and sets a timer for monitoring one game (step S14). The random number extracted in the process of step S13 is used in a probability lottery process described later. The one game monitoring timer in the process of step S14 includes an automatic stop timer for automatically stopping the reels without depending on the stop operation of the stop button by the player.
[0141]
In step S15 in FIG. 21, a game state monitoring process described later with reference to FIG. 23 is performed. Subsequently, a probability lottery process described later with reference to FIG. 24 is performed (step S16). This probability lottery process (internal lottery process) uses a probability lottery table in accordance with the game state, determines whether the random number value extracted in step S13 belongs to a random number range of which role, and determines the internal winning combination ( (Establishment flag).
[0142]
Subsequently, a stop table group (select data) is determined by lottery based on the gaming state, the internal winning combination, and the like (step S17), and the process proceeds to step S18. In step S18, an FT control process described later with reference to FIGS. 25 and 26 is performed, and the process proceeds to step S19. In step S19, a “start command” including information such as “this FT end lottery state”, “next FT end lottery state”, “number of FT continuing games”, and “internal winning combination” is transmitted to the sub-control circuit 72. Then, the process proceeds to step S20.
[0143]
Next, the CPU 31 determines whether the stop button is "ON" (step S20). Specifically, it is determined whether any of the stop buttons has been operated. If this determination is "YES", the flow proceeds to step S22, and if "NO", the flow proceeds to step S21. In step S21, it is determined whether or not the value of the automatic stop timer is "0". If this determination is "YES", the process proceeds to step S22, and if "NO", the process proceeds to step S20.
[0144]
In step S22, the CPU 31 performs a sliding frame number determination process for determining the number of sliding frames. Specifically, a stop table is selected from the stop table group corresponding to the determined (selected) select data, and the number of sliding frames is determined based on the selected stop table, stop operation position, and stop control position. Subsequently, the reel corresponding to the stop button operated to stop by the number of sliding frames is rotated and then stopped (step S23). Subsequently, the CPU 31 determines whether all the reels have stopped (step S24). If this determination is "YES", the flow proceeds to step S25, and if "NO", the flow proceeds to step S20. In step S25, an "all reel stop command" indicating that all reels have been stopped is transmitted, and the routine goes to step S26 in FIG.
[0145]
In step S26 in FIG. 22, the CPU 31 performs a winning search. The winning search is to set a winning flag for identifying a winning combination (combination in which a winning has been established) based on the stop state of the symbols in the display windows 4L, 4C, 4R. Specifically, the winning combination is identified based on the code numbers of the symbols arranged along the center line 8c and the winning determination table. Subsequently, it is determined whether or not the winning flag is normal (step S27). If the determination is "NO", an illegal error is displayed (step S28). In this case, the game is stopped. If the determination in step S27 is "YES", medals are credited or paid out according to the gaming state, and the gaming state is shifted to the BB gaming state or the RB gaming state according to the winning combination (step S29).
[0146]
Next, it is determined whether or not a bonus has been won (step S30). If this determination is "YES", the flow proceeds to step S31, and if "NO", the flow proceeds to step S33. In step S31, the gaming state is updated to the BB gaming state or the RB gaming state (including clearing of the set bonus flag) in accordance with the type of the winning bonus, and the process proceeds to step S32. In step S32, the number of bonus stock corresponding to the winning bonus is subtracted by "1", and the routine goes to step S2 in FIG.
[0147]
In step S33, it is determined whether the current gaming state is the BB general gaming state or the RB gaming state. If the determination is "NO" (the gaming state is not the BB general gaming state or the RB gaming state), the process proceeds to step S2 in FIG. 20, and if "YES", the process proceeds to step S34. In step S34, a bonus game number check process is performed. In the "game number check process", the number of times the RB gaming state has occurred, the number of games in the BB general gaming state, the number of winnings in the RB gaming state, and the number of games in the RB gaming state are checked. The transition (set) of the game state between the game states is performed.
[0148]
Next, it is determined whether or not the bonus has ended (step S35). Specifically, after the winning of the BB is established, whether the number of winnings is 8 or the number of games is 12 in the third RB gaming state, or whether the number of games is 30 in the BB general gaming state. Determine whether or not. Further, after the RB winning is achieved by arranging “BAR-BAR-BAR” along the activated line, it is determined whether or not the number of winnings is 8 or the number of games is 12 in the RB gaming state. . If the determination in step S35 is "YES", the BB gaming state or the RB gaming state ends, and the process proceeds to step S36. If "NO", the process proceeds to step S2 in FIG. In step S36, a "bonus end command" indicating that the BB gaming state or the RB gaming state has ended is transmitted to the sub control circuit 72, the gaming state is updated to the normal gaming state, and the routine goes to step S2 in FIG.
[0149]
Next, a game state monitoring process will be described with reference to FIG.
[0150]
First, the CPU 31 determines whether the bonus is being performed, that is, whether the game is in the BB gaming state or the RB gaming state (step S41). If this determination is "YES", the flow shifts to step S16 in FIG. 21, and if "NO", the flow shifts to step S42. In the step S42, it is determined whether or not the game is in the general gaming state. When the determination is "YES", the process proceeds to the step S43, and when the determination is "NO", the process proceeds to the step S49.
[0151]
In the step S43, it is determined whether or not the bonus stock number is “1” or more. When the determination is “YES”, the process proceeds to step S44, and when the determination is “NO”, the process proceeds to step S16 in FIG. In step S44, it is determined whether the number of BB stocks and the number of RB stocks are "1" or more. If this determination is "YES", the flow proceeds to step S45, and if "NO", the flow proceeds to step S47. In step S45, the next bonus is determined by lottery based on the BB internal winning set ratio table (FIG. 10), and the process proceeds to step S46. In step S46, a bonus flag corresponding to the determined bonus is set, and the routine goes to step S48. In step S47, since the stock number of one of BB and RB is "1 or more", a bonus flag corresponding to the bonus is set, and the process proceeds to step S48.
[0152]
In step S48, "1200" is set as the number of FT continuous games, and the routine goes to step S49. In step S49, the gaming state is updated based on the type of the set (stored) bonus flag and the number of FT continuous games, and the routine goes to step S16 in FIG. Here, steps S44 to S48 are performed in the next game after the game in which the bonus is internally won in the general gaming state, or in the first game after the end of the bonus in which the bonus stock number is “1” or more. In step S49, for example, when the number of FT continuous games is “0”, the gaming state is updated from “high probability replaying BB internal winning state” to “normal probability replaying BB internal winning state”. You.
[0153]
Next, the probability lottery process will be described with reference to FIG.
[0154]
First, the CPU 31 determines whether the gaming state is the BB general gaming state or the RB gaming state (step S51). If this determination is "YES", the flow proceeds to step S55, and if "NO", the flow proceeds to step S52. In step S52, it is determined whether or not the number of FT continuous games is “0”, that is, whether or not “normal probability replay is in progress”. If this determination is "YES", the flow proceeds to step S53, and if "NO", the flow proceeds to step S54. In step S53, a lottery of an internal winning combination is performed based on the probability-in-progress lottery table for normal probability replaying game (FIG. 5A), and the process proceeds to step S56.
[0155]
In step S54, a lottery of an internal winning combination is performed based on the FT probability lottery table (FIG. 5 (2)), and the process proceeds to step S56. If the determination in step S51 is "YES", a lottery of an internal winning combination is performed based on a bonus medium use probability lottery table (not shown) (step S55), and the process proceeds to step S56. In the step S56, the information of the selected internal winning combination is stored in the RAM 33, and the process proceeds to a step S57. In the step S57, it is determined whether or not the internal winning combination is a bonus. If this determination is "YES", the flow proceeds to step S58, and if "NO", the flow proceeds to step S59. In step S58, “1” is added to the number of BB stocks or the number of RB stocks based on the type of the internally won bonus, and the process proceeds to step S59. In step S59, the internal winning combination relating to the bonus of the previous game (the bonus according to the bonus flag) is added to the internal winning combination of the current game, and the routine goes to step S17 in FIG.
[0156]
Next, the FT control processing will be described with reference to FIGS.
[0157]
First, the CPU 31 determines whether or not FT is being performed, that is, whether or not “high-probability replaying is being performed” (step S61). If the determination is “YES”, the process proceeds to step S62. If the determination is “NO”, the process proceeds to step S19 in FIG. In step S62, "1" is subtracted from "the number of FT continuous games", and the routine goes to step S63. Here, if the “number of FT continuous games” is “0” at the start of the game, basically, the game state shifts to “under normal probability replaying” in step S49 of FIG. Therefore, the determination in step S61 is "YES" and step S62 is performed when the "number of FT continuous games" is "1" or more.
[0158]
In step S63, FT control data is extracted. Specifically, based on the internal winning combination and the select data, the “game number selection category”, the “lottery data search number”, and the “state change search number” are determined (FIG. 11), and the process proceeds to step S64. In step S64, the “FT end lottery state search number” is determined (acquired) based on the “state change search number” and “this FT end lottery state search number” (FIG. 12). Subsequently, a lottery in the FT end lottery state is performed based on the extracted random number value and the FT end lottery state lottery table (FIGS. 13 and 14) (step S65), and the process proceeds to step S66.
[0159]
In step S66, it is determined whether or not the FT end lottery state has been changed. Specifically, it is determined whether or not the “current FT end lottery state” and the determined “next FT end lottery state” are different. If this determination is "YES", the flow proceeds to step S67, and if "NO", the flow proceeds to step S68. In step S67, the FT end lottery state (the next FT end lottery state) used for the next game is stored in a predetermined storage area in the RAM 33 (specific conditions are set), and the routine goes to step S68. As described above, the condition that “FT” ends according to the “FT end lottery state” corresponds. Therefore, the specific condition is set by storing the information of the "FT end lottery state" in step S68 (in the case of the transition to the game mode, the condition setting means sets the specific condition). During “FT”, the “FT end lottery state” may be changed by the lottery in step S65. On the other hand, the next bonus is determined at the start of “FT” (step S49 in FIG. 23) (step S45 in FIG. 23). Therefore, whether or not the advantageous state generated (permitted to be generated) by the advantageous state generating means (game state updating means 108) is the second advantageous state (BB) is determined before the specific condition is set. Will be. Here, the FT end lottery state stored in step S67 is the end of the bonus if the next game is “high-probability re-playing”, and if not, “high-probability re-playing”. The “first FT end lottery state” in the first game later.
[0160]
In step S68, the “FT end lottery value” is determined (acquired) based on the “lottery data search number” and “this FT end lottery state” (FIG. 15). Subsequently, based on the “FT end lottery value”, the extracted random number value, the set value, and the FT end lottery table (FIG. 16), the end lottery of “FT” corresponding to the FT end lottery state of the current game is performed (step). S69). Subsequently, it is determined whether or not the end of “FT” has been won (step S70). When the determination is “YES”, the process proceeds to step S71 in FIG. 26, and when the determination is “NO”, the process proceeds to step S19 in FIG.
[0161]
In step S71 of FIG. 26, “0” is set to “the number of FT continuous games to be changed”. The “number of FT continuation games scheduled to be changed” is the number of times that the number of games that extend “FT” is scheduled, for example, when the end lottery of “FT” is won. Subsequently, it is determined whether the number-of-games selection section is "0" (step S72). If this determination is "YES", the flow proceeds to step S76, and if "NO" (the number-of-games selection section is "1"), the flow proceeds to step S73. In the step S73, "4" is set in the "scheduled FT continuation game number", and the routine goes to a step S74.
[0162]
In the step S74, it is determined whether or not the “FT continuous game count” is changed to “4”. If this determination is "YES", the flow proceeds to step S76, and if "NO", the flow proceeds to step S75. In the step S75, “8” is set in the “scheduled number of FT continuation games to be changed”, and the routine goes to a step S76. In step S76, it is determined whether or not the current “FT continuous game count” is equal to or smaller than the “scheduled FT continuous game count”. If this determination is "YES", the flow proceeds to step S19 in FIG. 21, and if "NO", the flow proceeds to step S77. In step S77, the "number of times of FT continuation game to be changed" is stored in the FT continuation game number storage means 118, and the flow proceeds to step S19 in FIG.
[0163]
Next, the notification-related processing of the sub control circuit 72 will be described with reference to FIG.
[0164]
First, the notification control means 72a determines whether or not "FT is in progress" (step S81). If this determination is "YES", the flow proceeds to step S82. In step S82, it is determined whether a start command has been received. If this determination is "YES", the flow proceeds to step S83, and if "NO", the flow proceeds to step S81. In the step S83, it is determined whether or not the game is the "first time" after the BB gaming state or the like. If this determination is "YES", the flow proceeds to step S81, and if "NO", the flow proceeds to step S84. Here, in the embodiment, since the “FT end lottery state” is not updated in the game state other than “high probability replaying”, the “FT end” of the “first time” game after the BB game state or the like is not performed. The “lottery state” is the same as the “next FT end lottery state” in the game in which the “FT continuous game count” is “0”.
[0165]
In step S84, it is determined whether or not the “current FT end lottery state” is different from the “next FT end lottery state”. If this determination is "YES", the flow proceeds to step S85, and if "NO", the flow proceeds to step S81. In the step S85, it is determined whether or not the “next FT end lottery state” is the “mission mode”. If this determination is "YES", the flow proceeds to step S86, and if "NO", the flow proceeds to step S81. In step S86, it is determined whether or not “this FT end lottery state” is “state 2” or “state 3”. If this determination is "YES", the flow proceeds to step S81, and if "NO", the flow proceeds to step S87.
[0166]
In the step S87, it is determined whether or not the "BET command" is received. If this determination is "YES", the liquid crystal display device 5 is controlled so as to start reporting the corresponding mission (step S88). By this step S88, the "specific condition" for terminating the "FT" is notified. Here, according to the determination in step S83, if the “FT end lottery state” of the “first” game after the BB gaming state or the like is the “mission mode”, the mission is not notified. Also, according to the determination in step S86, in the game in which the "current FT end lottery state" is "state 2" or "state 3," the end lottery of "FT" is not won, and the "next FT end lottery state" When the "mission mode" is selected as "", the notification of the mission is not performed for the purpose of maintaining the expectation that the player will win the end lottery.
[0167]
In step S89 in FIG. 28, it is determined whether a start command has been received. If this determination is "YES", it is determined whether or not "FT continuous game count" is "0" (step S90). This is because, for example, when the “FT continuous game count” is “0”, when the start command includes information indicating “FT end”, a specific role (for example, “mission”) included in the start command is included. When the information indicating that the success condition or the failure condition) is the internal winning combination is included, each time the notification control unit 72a receives the start command including the information of “the number of FT continuous games”, The “FT continuation game frequency” provided in the notification control means 72a is subtracted. If it is determined that the “FT continuation game frequency” is “0” in the current game, for example, “FT end” It is determined. If this determination is "YES", the flow proceeds to step S91, and if "NO", the flow proceeds to step S94. In the step S91, it is determined whether or not the "all reel stop command" is received. If the determination is "YES", the notification of the mission is terminated (step S92), the success of the mission is reported (step S93), and the routine proceeds to step S81 in FIG.
[0168]
In step S94, it is determined whether or not “the current FT end lottery state” and “the next FT end lottery state” are different. If this determination is "YES", the flow proceeds to step S95, and if "NO", the flow proceeds to step S89. In the step S95, it is determined whether or not the "all reel stop command" is received. If the determination is "YES", the transmission of the mission is terminated (step S96), the failure of the mission is reported (step S97), and the routine proceeds to step S81 in FIG.
[0169]
Here, for example, when the number of games continuously performed in “FT” reaches “1200 times” in “mission mode”, the success of the mission is determined even if the “mission” is not successful. It will be announced. For example, even if the “FT end lottery state” of the game that has reached “1200 times” is one of “State 4” to “State 6” and a “Replay” winning is achieved in that game, Success will be announced.
[0170]
[Second embodiment]
Next, a gaming machine according to a second embodiment will be described. In the gaming machine of the second embodiment, the FT end lottery state search number shown in FIG. 29 is replaced with the FT end lottery state lottery table A (FIG. 13) corresponding to "7" to "12" in FIG. Using the lottery table C, an end lottery of “FT” is performed. The structure, electric circuit, main flowchart and the like of the gaming machine of the second embodiment are basically the same as those of the first embodiment.
[0171]
FIG. 29 shows an FT end lottery state lottery table C. In this table, a lottery value other than “0” is allocated to the “next FT end lottery state” corresponding to “state 4” to “state 7” when the “FT end lottery state search number” is “9”. This is different from the FT end lottery state lottery table A (FIG. 13).
[0172]
As shown in FIG. 12, “9” is selected as the “FT end lottery state search number” because “this FT end lottery state” is one of “state 4” to “state 6”. When the “state change search number” is “5”, or when the “this time FT end lottery state” is “state 7” and the “state change search number” is either “6” or “7”. is there.
[0173]
Specifically, when “this FT end lottery state” is any of “state 4” to “state 6” and the internal winning combination is “replay” (select data is “2”), or “ This is the case where the current FT end lottery state is “state 7” and the internal winning combination is “BB”, “RB” or “replay” (select data is “0” or “1”).
[0174]
Further, in a situation where “9” is selected as the “FT end lottery state search number” in the “mission mode”, as shown in FIGS. 15 and 16, the end lottery of “FT” is always not won. In this case, if the “next FT end lottery state” is another “mission mode”, the failure of the “mission” is notified. Further, when the BET switches 11 to 13 are operated before the start of the game following the game, a corresponding “mission” is notified.
[0175]
Here, even when “9” is selected as the “FT end lottery state search number” in the “mission mode” and the “current FT end lottery state” and the “next FT end lottery state” are the same, It is also possible to notify that the "mission" has failed, and restart the notification of the "mission" when operating the BET switches 11 to 13 before the next game. Further, the notification of the “mission” can be continued without notifying the failure of the “mission”. In addition, when shifting from the “mission mode” to the “mission mode”, the corresponding “mission” may not be notified in the “mission mode” after the shift (hidden mission). That is, only when shifting from the “FT end lottery state” other than the “mission mode” to the “mission mode”, the “mission” (specific conditions) can be notified.
[0176]
In the second embodiment, the lottery value of the “next FT lottery state” corresponding to “state 4” to “state 7” when the “FT end lottery state search number” is “9” is “10”. Accordingly, when the “current FT end lottery state” is the “mission mode”, the “next FT end lottery state” can be set to another “mission mode”. Specifically, even when the mission fails in the “mission mode” (when the end lottery of “FT” is not won), the “next FT end lottery state” shifts to another “mission mode”. Therefore, a situation may occur in which the “FT end lottery state” of the “two” games in succession is a different “mission mode”. For the player, the chance of winning the “FT” end lottery increases, and even if the mission fails in the “mission mode”, the game is expected to be shifted to another “mission mode”. Because it is possible, the interest of the game increases. That is, on the condition that the corresponding “mission” has failed (on the condition that the specific condition is not satisfied), the “FT end lottery state (the corresponding“ FT ”end condition)” (the advantageous state is generated) Condition). The “next FT end lottery state” to be reset includes the same or another “mission mode” as the “current FT end lottery state”.
[0177]
Further, when the “FT end lottery state search number” is “9”, the probability that the “next FT end lottery state” shifts to one of “state 0” or “state 1” (first game mode) Is configured to be larger than the probability of shifting to the “mission mode” (second game mode) or any of “state 4” to “state 7”. With this configuration, it is possible to increase the player's expectation for the success of the “mission” in one “mission mode”. In the embodiment, the lottery value of the “next FT end lottery state” corresponding to “state 4” to “state 7” is “10”, but an arbitrary lottery value can be adopted. Further, the “lottery value” corresponding to each of “state 4” to “state 7”, that is, the probability of being selected as “the next FT end lottery state” can be made different.
[0178]
When the “FT end lottery state search number” is “9”, the “next FT end lottery state” can be determined based on the “FT end lottery state this time”. For example, when the “current FT end lottery state” is the “mission mode”, the probability of shifting to another “mission mode” can be made higher than the probability of shifting to the same “mission mode”. It is also possible to configure so as not to shift to the same “mission mode”. As a result, the conditions for winning the “FT” end lottery change, and the interest of the game increases.
[0179]
When the “FT end lottery state search number” is “9”, for example, a condition having a higher probability that the condition is satisfied than the specific condition set before resetting is set to a lower probability. The specific condition can be reset with a higher probability than the condition. Further, for example, a condition having a higher probability that the condition is satisfied than the specific condition set before resetting can be reset as a specific condition with a lower probability than a condition having a lower probability. More specifically, in the “FT end lottery state”, the “FT end lottery state” in which the probability of winning the “FT” end lottery is higher or lower than the probability of winning the “FT” end lottery is changed to the “FT end lottery state”. FT end lottery state ". Further, the probability that the second advantageous state occurs is greater when the specific condition is satisfied than when the specific condition reset by the condition setting means is satisfied on the condition that the specific condition is not satisfied. It can be higher.
[0180]
Further, when the “FT end lottery state search number” is “9”, the probability that the “next FT end lottery state” shifts to one of “state 0” or “state 1” is determined by the “mission mode” or the “mission mode”. It may be configured to be smaller than the probability of transition to any one of “State 4” to “State 7”.
[0181]
The embodiments have been described above, but the present invention is not limited thereto.
[0182]
In the embodiment, the “mission mode” is provided, and the success or failure of the “FT” end lottery is determined based on the success or failure of the “mission”. However, the present invention is not limited to this. For example, only “state 0” to “state 3” may be provided as the “FT end lottery state” (game mode), and the “FT end lottery state” may be determined based on the success or failure of the “mission”. That is, the game mode can be determined based on whether the specific condition is satisfied.
[0183]
Also, for example, the expected value of the number of medals that can be obtained by a player in a bonus in which a winning is established when a “mission” is successfully performed in the “state 7” by successfully winning a “watermelon small role” internally. The expected value of the number of medals that can be obtained by the player in the bonus in which a prize can be established when the “mission” is successfully performed in the “state 7” when the “mission” is successfully won by internally winning the “small part of the bell” It can also be set higher (so-called "super big" and "normal big").
[0184]
Similarly, in the “state 5”, the expected value of the number of medals that can be obtained by the player in the bonus in which the winning is permitted when the “mission” is successfully performed by internally winning the “watermelon small role” as an opportunity The expected value of the number of medals that can be obtained by the player in the bonus in which a prize is established when the “mission” is successfully completed in the “state 4” when the “mission” is succeeded with the internal win of the “bell role” It can be higher than that. Specifically, the expected value is determined based on whether or not the operation mode (operation sequence or operation timing of the stop button) of the operation means necessary to realize the winning combination such as a small winning combination in the bonus or the number of times of the notification is determined. It can also be adjusted.
[0185]
When "State 2" or "State 3" occurs (second advantageous state occurs) triggered by the internal winning of "Small watermelon" (satisfying the second specific condition) "State 2" or "State 3" occurs when the expected value of the number of games to be continued is internally won (satisfies the first specific condition) as the "watermelon small part" (second condition). When the advantageous state of (1) occurs), it can be made larger than the expected value of the number of games in which the state continues.
[0186]
In addition, when the number of unit games (for example, the number of games) from when the specific condition is notified to the player until the specific condition is satisfied is smaller than a predetermined number, “state 2” or “state 2” or “state 2” has a higher probability than when the number is large. 3 "(second advantageous state) can also be generated. That is, from the time when the specific condition is notified to the player, including the first advantageous state and the second advantageous state which is more advantageous to the player than the first advantageous state, the advantageous state is satisfied until the condition is satisfied. , The occurrence probability of the “second advantageous state” can be determined or changed based on the number of unit games. In addition, in the “mission mode”, if a “replay” prize is established, whether or not the “mission” fails is determined by lottery, and the probability of winning the lottery is changed according to the “mission mode”. You can also. For example, it is also possible to configure so that the probability of continuation is higher in “state 5” (first game mode) than in “state 6” (second game mode).
[0187]
In the embodiment, the “lottery data search number” becomes “0”, that is, “none (loss)”, “medium cherry small role”, or “corner cherry small role” (select data is “0”). By internally winning in "), the end of" FT "is won in all" FT end lottery states ", but it is not notified as a" mission "in consideration of the probability that this condition is satisfied. . For example, in the “state 0” and the “state 1” (game mode 2), the “mission” is not reported, but this may be reported. That is, in each “FT end lottery state”, all of the specific conditions can be reported, or a part of the specific conditions can be reported. Also, for example, in the “mission mode”, the condition such as internal winning of “none (loss)” is not notified as “mission”, but based on the result of random number lottery, information on the game, or a combination thereof. Specific conditions to be reported as a “mission” can also be determined. For the player, the “FT end lottery state” can be predicted based on the notified “mission”, and the interest of the game increases.
[0188]
In the embodiment, the “next FT end lottery state” is determined regardless of the next bonus (bonus flag). However, the present invention is not limited to this. For example, the BB gaming state (second advantageous state) is determined based on whether or not the advantageous state in which the winning lottery of “FT” is won and the bonus prize is established during “normal probability replaying” triggered by the establishment of the bonus prize (bonus state) (Based on the flag), the lottery of the “next FT end lottery state” may be determined (the condition setting means sets a specific condition).
[0189]
The bonus flag updating means 106 and the bonus flag storing means 107 carry over the bonus as an internal winning combination over a plurality of games when the bonus is internally won, and function as a winning combination carrying means. The winning combination carry-over means carries over the specific combination determined as the winning combination by the winning combination determination means in the predetermined unit game as the winning combination in the next unit game. In addition, the winning combination carry-over means has a “mode in which the internal winning combination is carried over” and a “mode in which the internal winning combination is not carried over”. In the mode in which the internal winning combination is carried over, the winning combination carry-over means basically (in a case where the holding means described later does not hold) changes to the mode in which the internal winning combination is not carried over according to the operation mode of the stop button. Can transition.
[0190]
Further, the FT continuous game frequency updating means 117 determines the update of the information stored in the FT continuous game frequency storage means 118, that is, the occurrence or termination of “FT”. The probability lottery table shown in FIG. 5 is configured so that the probability of internally winning "replay" in "FT" is increased. When the internal winning of “re-game” is selected, the stop table group is selected based on the selection table shown in FIG. 8, but when these stop table groups are selected, the stop mode is not affected by the operation mode of the stop button. The state where the bonus flag is held without maintaining the winning of the bonus is maintained. Therefore, the FT continuation game number updating means 117 and the FT continuation game number storage means 118 function as holding means for holding a state in which the winning combination carrying means carries over a predetermined combination regardless of the operation mode of the operating means.
[0191]
Further, the stock number storing means 110 and the stock number updating means 111 constitute a specific combination storing means for storing and storing the specific combination determined as the winning combination by the winning combination determining means. In addition, there is provided a storage combination winning means which sets a specific combination stored and stored in the storage combination storing means as a winning combination. This accumulation specifying combination winning means performs step S59 in FIG.
[0192]
Further, the game result display means can be configured to include a prize display means, an effect display means, a notification display means, and the like. Further, each means constituting the game result display means may be constituted by a separate display device. In addition, a predetermined display unit (a sprite, a 3D object having a different depth) provided on a single display device can be employed as the game result display means. Also, as a game result notifying means including the game result displaying means, one or more sounds, one or more lights, one or more images, one or more odors, etc., one or more touches (vibration, pressure) Means for notifying the player by any, a plurality, or all of them may be provided.
[0193]
In the embodiment, the hopper 40 and the like are described as the game value providing means, but the present invention is not limited to this. For example, a program for providing (paying out) a game value (coins) as a game value providing means, an advantageous state generating means, a means for paying out a prize medium, a means for recording on a magnetic card, a means for adding points to a game, and the like. Can be adopted (included).
[0194]
Further, the display control means can be configured to include a winning display control means, an effect display control means, a notification display control means, and the like. Further, the display control means may be provided on a single circuit board, or may be provided on a separate circuit board. The winning display control means may be provided on the same circuit board as the winning combination determination means (may be separate). The effect display control means and the notification display control means may be provided on a circuit board separate from the winning combination determination means (may be separate).
[0195]
The winning display means includes a display means for displaying a still image, a moving image, etc., a reel 3L, 3C, 3R, a means for moving and displaying by a disk, and one or a plurality of symbol display portions for variably displaying a plurality of symbols. Means (pachislot, slot machine, video slot symbol, pachinko special symbol, ordinary symbol, means related to judgment symbol, etc.) as long as it can display a specific winning mode as a game result. Means can be employed.
[0196]
Further, the display stop instruction means may output a signal for stopping one, a plurality, or all of the effect display means, the winning display means, the notification display means, and the like. Further, one display stop instruction means may be provided corresponding to one or a plurality of display units (the display unit is a symbol display unit or the like). Further, a plurality of display stop instruction means may be provided corresponding to one display unit (the display unit is a symbol display unit or the like).
[0197]
Further, as the advantageous state generating means, any means can be adopted as long as it is a means for generating a state in which a state advantageous to the player continues during a plurality of game units. For example, as the advantageous state generating means, means for generating a so-called super big, AT, BB, RB having a relatively large number of games continuously, so-called concentration of small roles, so-called challenge time (CT), etc. can be adopted. . Further, for example, a program for performing occurrence determination, continuation determination, midway determination, occurrence, continuation, termination, and the like can be adopted as the advantageous state generation means.
[0198]
In addition, the winning combination determination means can be constituted by a winning combination lottery means, a winning combination carryover means, an accumulation specific combination winning means, and the like.
[0199]
Further, the “gaming machine” includes pachislot, pachinko, slot machine, video slot, and the like. The “game result” includes a winning mode, a winning mode, an effect mode, a notification mode, and the like. The "winning mode" includes a specific symbol ("3", "7", etc.), a display of a specific symbol combination ("777", "776", etc.), and a specific symbol among a plurality of symbols. (So-called "single cherry", "double cherry", etc.). The "missing (losing) mode" includes a mode other than the winning mode displayed on the winning display means, an effect mode, and a notification mode.
[0200]
The “producing mode” includes a mode in which a customer is waiting, during a game, during a game, a prize (before, during, after), an advantageous state (before, during, after), etc., or a game information (game guide) thereof. The information mode, other modes, or the like, or “big hits”, “bonus”, “missing”, and the number of games in which the advantageous state continues are included. In the "notification mode", a mode in which a predetermined winning combination or a specific winning combination is determined is notified to the player, and a notification that the predetermined combination or the specific combination is not determined is notified to the player. For example, characters such as “fixed big hit”, “fixed bonus”, and “fixed loss” are included. The “aspect” includes one or a plurality of design (moving / still) images, one or a plurality of character (moving / still) images, one or a plurality of background (moving / still) images, and one or a plurality of blowing (moving / still) images. (Stationary) image, one or more characters / graphics, predetermined operation of one or more movable objects, lighting or blinking of one or more lamps, sound of one or more speakers, and the like.
[0201]
The "game information" includes a game concept (background), game rules, operation explanations, reach eyes, chance eyes, roles, explanations of re-games, explanations of advantageous states (BB, RB, SB, etc.), advantageous state probabilities, It includes the number of games from a predetermined point in time (bonus, BB, RB, predetermined operation, etc.). The "game start command means" includes a switch such as a start lever and a spin button, a game medium insertion, a figure starting port (gate), and the like. The "display stop command means" includes a button, a lever, a program (time measuring means), and the like. The "variable display means" includes a CRT, LCD, plasma display, 7-segment, dot matrix, lamp, LED, fluorescent lamp, EL, electronic paper, flexible LED, flexible liquid crystal, liquid crystal projector, reel, disk, movable object, and the like. included. These include a plurality, combinations thereof, and the like.
[0202]
The “role” includes a loss (losing), a small role, a replay, a predetermined advantageous state, and the like. "Advantageous state" BB, RB, SB, game procedure navigation (push order navigation (notification), small role navigation), CT, RT, ST release, big hit, special figure certain change, special figure change, normal figure certain change, general figure Includes changing, opening of winning ports or extending the opening time, opening of winning ports or extending the opening time. Includes generation of free games, cumulative bonuses (JP, PB), or a combination thereof. The lottery probability state is included. In addition, a case where the number of continuous games in the profit state is different is also included. The “winning combination” includes one or more combinations determined as a winning combination from a plurality of combinations by the winning combination determination means. The “winning combination” includes a combination in which a winning mode corresponding to the winning combination is displayed. The "game value" includes payout of a prize medium (coins, medals, game balls), predetermined writing on a game result storage medium (such as a magnetic card), replay, addition of points, occurrence of an advantageous state, and the like. The “game medium (prize medium)” includes coins, medals, game balls, money, bills, magnetic cards, and the like.
[0203]
In addition, one or more of the following may be applied as a “role” in a so-called “pachi-slot machine” or the like. "Missing", "Small win" to pay out a predetermined number of prize media, "Single bonus", in which the probability that the winning combination determining means determines the small winning as the winning combination is high only for one unit game, "Single bonus", Winning combination determination The "Regular Bonus", in which the probability that the means determines the small role as the winning combination is a high probability only during multiple unit games, the probability that the winning combination determining means determines the regular bonus as the winning role is a high probability only during the multiple unit games. "Big Bonus", "Winning Combination Navigating Function" for notifying the information on the winning combination determined by the winning combination determining means before the operation of the variable display stop commanding means by the player, and the variable display stop commanding means by the player So-called "CT" (for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 1-2388888) in which a symbol is stopped with a minimum movement (or almost a minimum change) from the output of a stop command signal from the player, and a one-unit game without the insertion of a game medium It can be started "replay (replay)".
[0204]
In addition, one or more of the following may be applied as a “role” in a so-called “pachi-slot machine” or the like. A "push order navigating function" for notifying the player of the information on the stop pattern selected by the stop pattern selection means before the operation of the variable display stop command means, and a "game procedure for notifying a game procedure which is advantageous to the player" Navigating function ”(for example, the above-described winning combination navigating function, left reel (hereinafter abbreviated as“ left ”), center reel (abbreviated as“ middle ”), right reel (hereinafter“ right ”). "Left → Middle → Right”, “Left → Right → Middle”, “Middle → Left → Right”, “Middle → Right → Left” to be notified before the stop button corresponding to each of the abbreviations) is operated. By operating the corresponding stop button in accordance with the "reel stop pattern" such as six types of "right → left → middle" and "right → middle → left", a predetermined prize mode can be obtained in the prize display means. "Reel stop navigation function." The stop stop navigating function ”can be performed a predetermined number of times (for example, first, second, etc.) without navigating (notifying) the stop order of all reels (including image display means for variably displaying symbols other than reels). (3rd, 3rd, etc.) also includes a navigating function for notifying the player of the reel to be stopped.When the reel is stopped in a state where a predetermined symbol is displayed on the reel to be stopped at the predetermined time, The prize display means includes a prize display means that can obtain a predetermined prize mode.
[0205]
In addition, one or more of the following may be applied as the “advantageous state” in a so-called “pachi-slot machine” or the like. "Status (Situation)" in which "Big Bonus", "Regular Bonus", "Single Bonus", Winning Role Navigation Function, Push Order Navigation Function, etc., continue over multiple units of games. The specific combination is determined as the winning combination, and the winning combination corresponding to the specific combination can be displayed in a “winning state”, and the predetermined combination or the specific combination is determined as the winning combination by the winning combination determination means. A first state in which a prize mode corresponding to the specific combination can be displayed from the prize-possible state to the prize-possible state with a specific probability; and the specific probability is higher than the first state. The "second state" in the case of having the second state, the probability that the winning combination determination means determines the predetermined combination as the winning combination, the probability of the predetermined combination winning, the game procedure navigating function, and the like occur. Probability, the multiple unit play A first state in which a particular probability over the "second state" in the case of certain probability than the first state has a high second state.
[0206]
Further, the present invention can be applied to other gaming machines such as slot machines, pachinko machines, arrange balls, play ball game machines, video slots, video poker, etc., in addition to the pachislot machines as in this embodiment. Furthermore, the present invention can be applied to a game program that executes the above-described operation of the slot machine for a home game machine in a pseudo manner. In this case, the recording medium for recording the game program may be a CD-ROM, FD (flexible disk), or any other recording medium.
[0207]
Here, among the currently mainstream pachinko machines, in recent years, gaming machines provided with an electric display device such as a liquid crystal display device at the center of the game board have become widespread. In this electric display device, a plurality of symbols (hereinafter, referred to as “special symbols”) represented by images are variably displayed to simulate the three rows of rotating reels of the slot machine. When the change display of the special symbol is stopped, a predetermined stop mode (a stop mode in which the same special symbol is arranged as in "7-7-7", which is generally called "big hit"). If so, a transition is made to a special game state advantageous to the player. In a general pachinko machine, a special symbol fluctuating display is started on the condition that a game ball fired in the game board by operating a firing handle wins a predetermined winning opening (so-called "start winning opening"), After a predetermined time has elapsed, the special symbol is stopped and displayed. The present invention can be applied to such a pachinko machine.
[0208]
Also, one or more of the following may be applied as a “role” in a “pachinko machine” or the like. "Missing", "Big hit" that opens or expands the big prize means provided on the game board surface multiple times, "Small hit" that opens or expands the big prize means once provided on the game board surface, "Mid hit", A "win" in which the provided variable winning means is opened or expanded one or more times.
[0209]
Further, one or more of the following may be applied as the “advantageous state” in the “pachinko machine” or the like. There is a "big hit", a first state in which the probability that the winning combination determination means determines a predetermined combination as a winning combination is a specific probability over a plurality of unit games, and a second state in which the specific probability is higher than the first state. "Second state", the first state in which the opening or enlarging time in one operation of the variable prize means provided on the game board is a specific time over a plurality of unit games, and the first state. "Second state" in the case of having the second state longer than the specific time, the number of times the variable prize means provided on the game board is opened or expanded in one operation is set to the specific number of times over a plurality of unit games. "Second state" in the case of having a first state and a second state having a specific number of times greater than the first state, and a game board surface when a specific game result is displayed on the symbol display means. Configured so that the provided variable winning means or big winning means are activated A first state in which the variable display time from the start of the variable display of the symbol display means to the display of the game result is a specific time over a plurality of unit games, and a second state in which the specific time is shorter than the first state. "Second state" in the case of having.
[0210]
Further, an advantageous state is a first state in which the length of the period of the “multiple unit game” is a specific period, and a second state in which the second state has the specific period longer than the first state. It is good. Further, the advantageous state may be a first state in which the number of “plural times” is a specific number of times and a second state in which the second state has the specific number of times greater than the first state. Further, a first state in which a player can acquire a prize medium with a specific expected value, which continues over a plurality of unit games, and a second state in which the specific expected value is higher than the first state, If so, the second state may be an advantageous state. In addition, a first advantageous state advantageous to the advantageous person and a second advantageous state advantageous to the advantageous person different from the first advantageous state can be generated, and the second advantageous state can be generated during the first advantageous state. The state in which the advantageous state occurs may be defined as the advantageous state. Further, a state in which the above-described states are combined may be set as an advantageous state. In addition, any state can be applied to the advantageous state as long as it is an advantageous state for the player. In addition, any non-advantageous state may be applied as long as it is a specific state in which the player has a lower advantage than the specific advantageous state. Further, a specific advantageous state may be applied as a role. In addition, any of the above-described combinations may be applied to the predetermined combination, the specific combination, the predetermined winning combination, and the specific winning combination.
[0211]
In addition, one or more of the following may be applied as “one unit game”. The "game unit" from the output of the game start command signal from the game start command means to the display of the game result, and the "game unit" from the operation of the start lever to the display of the game result on the winning display means (predetermined display means). ”, A“ game unit ”from the operation of the start lever until a specific display (for example, specific character information, a specific character, a specific image) is displayed on a predetermined display means, and a bet button (BET switch) The game start command signal is output when the player has operated the game or the game medal has been inserted by the player, and the game result is displayed on the prize display means from the operation of the bet button or the insertion of the game medal. The "game unit" until displayed, the bet button is operated by the player, or the game medal is inserted by the player, etc. A game start command signal that is configured to output a game start command signal and outputs a game start command signal from the operation of a bet button or the insertion of a game medal until a specific display is displayed on predetermined display means. A symbol start that outputs a "game unit" and a game start command signal from when the means detects winning or passing of a game medium (for example, a game ball) to when a game result is displayed on a winning display means (predetermined display means). A "game unit" from when a means detects a winning or passing of a game medium to when a specific display (for example, specific character information, a specific character, a specific image) is displayed on a predetermined display means. In addition, a plurality of unit games may be applied continuously or intermittently a plurality of times.
[0212]
When the “FT end lottery state search number” is “8”, the “mission mode” is always selected as the “next FT end lottery state”, and “state 4” to “state 4” are set. Although the probability of selecting each of "7" is equal, the probability of selecting each or a part of the states may be different. For example, among the “state 4” to the “state 7”, the “state 5” (the mission whose content is to realize the winning of the small role of Bell before the replay is won) is the “state 5” with the highest probability of success. , The probability of being selected lower than or higher than the other “mission modes” (state 4, state 6, state 7). For example, from “State 1” and “State 0”, which is more advantageous to the player than “State 1”, from “Mission mode” to “State 5” where the probability of “mission” succeeding is highest. The transition probabilities are the same as described above, but set so that the probability of transition from “state 0” to “state 5” is higher than the probability of transition from “state 1” to “state 5”. May be.
[0213]
The specific condition set by the condition setting means may be a case where the winning combination lottery means has won a special combination, or the special combination may be a special combination continuously for a predetermined number of unit games. The case where the role is elected may be adopted. Further, the internal winning and the internal winning combination exemplified as described above can be applied as having the same meaning content as the winning and the winning combination. If the winning combination determination means is configured to determine a winning combination from a predetermined combination or a predetermined advantageous state, the winning combination does not need to be always included in the main control circuit 71. It may be configured in the control circuit 72 or in the sub-control circuit 72. Further, one or more advantageous states may be generated when the condition set by the condition setting means is satisfied. In addition, as an example of the non-winning state, the state of the high-probability replay has been illustrated. However, the present invention is not limited to this, and if a specific winning combination (for example, a bonus) is not established, a so-called “group winning” is achieved. An arbitrary state can be applied, such as a state in which “pull-in control” of a specific role is not performed in a situation where the probability of internal winning is high.
[0214]
The condition set by the condition setting means may be that the winning combination determination means determines a specific combination as a winning combination. Here, the specific combination is not limited to one, and one of the first specific combination and the second specific combination may be determined as the winning combination. The condition set by the condition setting means may be that the winning combination determination means determines a specific combination as a winning combination within a specific number of games. In this case, in the counting of the number of games for determining whether or not the specific number of games has elapsed, it may be configured such that the game in which “replay” (replay) is determined as the winning combination is not counted.
[0215]
Further, each time the condition setting means selects a predetermined condition from a plurality of conditions for generating an advantageous state, information on the predetermined condition can be stored up to a predetermined number. Further, when the condition setting means selects a predetermined condition from a plurality of advantageous conditions, a predetermined condition is selected based on information on the condition selected before the selection. You can also. For example, the condition for generating the advantageous state selected by the previous operation of the condition setting means is not selected, or the probability of selecting the condition for generating the previously selected advantageous state is smaller than the probability of selecting the condition for generating the previously selected advantageous state. It is also possible to configure so that the probability of selecting a condition for generating an advantageous state is increased. The probability of selecting the condition for generating the most advantageous state selected from among the conditions for generating the advantageous state selected by the operation of the condition setting means a predetermined number of times is the probability of selecting the condition for generating an advantageous state other than the selected condition. It can also be lower. With such a configuration, it is possible to reduce the probability that a condition for generating a specific advantageous state is selected a plurality of times in succession or at a ratio biased to a high probability, and to generate various advantageous conditions. Is presented to the player, so that the player is not bored and may be very suitable.
[0216]
In addition, the specific display mode when notifying the player of the condition can be changed according to the condition for generating the advantageous state set by the condition setting means. For example, when the condition for generating the advantageous state set by the condition setting means is "to arrange the one corresponding to the small role of the bell before the arrangement of the symbol combination corresponding to the replay (replay)", A first character image (for example, an image of a "boy") is displayed. For example, the condition for generating an advantageous state set by the condition setting means is "before aligning the symbol combinations corresponding to replay (replay)". In this case, a second character image different from the first character image (for example, an image of a "girl") may be displayed. Further, the image is not limited to the “character image” as described above, and an arbitrary image such as a background image and an image representing the shape of a balloon can be used.
[0219]
Further, in the embodiment, the condition for operating the condition setting means uses a winning combination (winning combination), select data, an extracted random number value, and the like. However, the present invention is not limited to this. The operation can be performed under any conditions. Further, the condition setting means selects a plurality of conditions for generating the advantageous state, selects a condition desired by the player from the plurality of selected conditions for generating the advantageous state, and selects the advantageous state selected by the player. When the condition for generating is satisfied, an advantageous state can be generated.
[0218]
In addition, the condition setting means can select a plurality of conditions respectively corresponding to the plurality of advantageous states, and can generate an advantageous state according to the satisfied conditions. The condition notifying means may notify all the conditions for generating a plurality of advantageous states set by the condition setting means, or may notify only some of the conditions. The notification mode selection means may select a plurality of predetermined notification modes from the plurality of notification modes based on each of the conditions for generating the advantageous state set by the condition setting means. For example, when the condition setting means sets a first condition corresponding to the first advantageous state and a second condition corresponding to the second advantageous state, and the first condition is satisfied, The first advantageous state may be generated, and the second advantageous state may be generated when the second condition is satisfied. In that case, the condition notifying means may notify both the first condition and the second condition, or may notify either one of them. In addition, the notification mode selection means may select the second notification mode from a plurality of notification modes based on the first condition. Also in that case, the condition notifying means may notify both the first notification mode and the second notification mode, or may notify one of them. With such a configuration, it is possible to further improve the playability, and it is possible to give the player a sense of satisfaction more than before.
[0219]
Further, the condition setting means may be configured to set a condition for generating an advantageous state advantageous to the player, and the condition setting means may vary the condition to be set depending on the degree of advantage of the advantageous state. . For example, a first advantageous state that is advantageous to the player and a second advantageous state that is advantageous to the player than the first advantageous state can be generated, and under the conditions that generate the advantageous state that is advantageous to the player. A certain first condition and a second condition having a higher expected value to be satisfied than the first condition can be selected, and the condition setting means selects the first condition as a condition for generating the second advantageous state. The probability may be configured to be higher than the probability of selecting the second condition. With this configuration, it is possible to associate the degree to which the player can satisfy the condition with the degree of advantage of the advantageous state that occurs when the condition is satisfied, which leads to an improvement in game characteristics. There is.
[0220]
Further, in the embodiment, “7” game states are exemplified, and the probability that a replay (replay) is determined as a winning combination is exemplified by “two types” of “normal” and “high probability”. However, the technique for providing a plurality of game states can be changed as appropriate. For example, in a plurality of game states as shown in the embodiment, the probability that a specific combination (for example, replay) is determined as a winning combination can be different from each other, or a lottery table for selecting select data can be selected. Can also be realized by providing a plurality of. In the embodiment, there are provided “two types” according to the states of the probability that the replay (replay) is determined as the winning combination (“normal state” and “high probability state”).
[0221]
The specific condition is satisfied at substantially the same time when the condition setting means sets a condition for giving a game value to the player, a condition for controlling the conversion from the display non-permission state to the display permission state, and the like as the specific condition. The magnitude of the game value given in the case (for example, the type of advantageous state to be generated (for example, the first advantageous state, the second advantageous state)), the type of the specific game result to be displayed (for example, The first advantageous state, the second advantageous state) and the like can also be determined. By doing so, the player can be imparted with a sense of fairness, as described later, and the reliability of the gaming machine can be improved in some cases.
[0222]
Also, a specific condition such as a condition for giving a game value to the player set by the condition setting means, a condition for controlling the conversion from a display non-permission state to a display permission state, and a game provided when the specific condition is satisfied. The magnitude of the value (e.g., the type of advantageous state to be generated (e.g., the first advantageous state, the second advantageous state)), the type of the specific game result to be permitted to be displayed (e.g., the first advantageous state, the first advantageous state, Information indicating the second advantageous state) and the like can be notified to the player. By doing so, the player can be imparted with a sense of fairness, as described later, and the reliability of the gaming machine can be improved in some cases.
[0223]
For example, it is also possible to display a sentence saying "Align bells before aligning replays !!!! Then a big bonus will be generated" or notify by voice. Here, the part "Align the bell before aligning the replay" indicates a specific condition. A display mode (for example, a mode in which "red 7-red 7-red 7" is displayed along the activated line) in which the display of the "big bonus" portion is permitted when a specific condition is satisfied is displayed. Indicates an advantageous state (game value to be given) that occurs when displayed on the screen. In some cases, a player can clearly understand a specific condition and an advantageous state when the condition is satisfied, and can proceed with the game with a sense of goal.
[0224]
In addition, for example, it is also possible to display a sentence or annunciate that "Align bells before aligning replays !!!! A regular bonus will be generated." Here, the part "Align the bell before aligning the replay" indicates a specific condition. The “regular bonus” portion indicates the most disadvantageous advantageous state among the advantageous states generated when the specific condition is satisfied. That is, the most disadvantageous state that occurs when the specific condition is satisfied is notified, and when the specific condition is satisfied, an advantageous state that is more advantageous for the player than the notified advantageous state is provided. Provide a case that occurs. As a favorable state, a regular bonus generated when "BAR-BAR-BAR" is displayed along the activated line, and a regular bonus generated when "red 7-red 7-red 7" is displayed along the activated line. Assuming a big bonus that is more advantageous to the player than the bonus, the display mode permitted to be displayed is "red 7-red 7-red 7" or "BAR-BAR-BAR" when the above-mentioned specific condition is satisfied. . By doing so, it is possible to make the player clearly grasp the minimum advantageous state (given game value) that occurs when the specific conditions are satisfied, and to proceed with the game with a sense of goal Is possible, and it may be possible to maintain a player's expectation that a big bonus or a regular bonus will occur.
[0225]
In addition, a message saying "Align bells before aligning replays !!!! Then, the game procedure navigation function will occur at a rate of 80% and normal big will occur at a rate of 20%." You can also. The display of the sentence or the like indicates the types of advantageous states (given game values) that occur when the specific conditions are satisfied, and the ratios at which these advantageous states (given game values) occur. Here, the part "Align the bell before aligning the replay" indicates a specific condition, and the part "The game procedure navigation function occurs at a rate of 80%, and the normal big occurs at a rate of 20%". Indicates an advantageous state (given game value) that occurs when a specific condition is satisfied, and the probability of occurrence (rate of occurrence). In a gaming machine that performs such a notification, when a specific condition is satisfied, a game procedure navigation function is generated with a probability of 80% based on the result of a predetermined random number lottery or the like, and a normal big game is generated with a probability of 20%. Is generated. This means that the game procedure navigation function is started (executed) together with the display of information such as "start of the game procedure navigation function" as the game result, and the "red 7-red 7-red 7" as an effective line is displayed as the game result. Indicates a normal big that is generated along with, and the predetermined random number lottery is, for example, when the value of the extracted random number is “130” from “0” to “129” and the specific condition is satisfied. If the value of the random number extracted in the step (1) is any one of “0” to “103”, it is possible to display information such as “start game procedure navigation function” as a game result. If the value of the random number extracted when the specific condition is satisfied is any one of "104" to "129", "Red 7-Red 7-Red 7" is valid as the game result. Conversion control may be performed so that display is possible along the line.
[0226]
By doing so, the minimum advantageous state (given game value) that occurs when the specific conditions are satisfied for the player, the types of advantageous states that may occur, and the advantageous states that may occur It is possible to clearly understand the ratio of each type, it is possible to proceed with the game with a sense of goal, and the expectation of whether a normal big bonus will occur or the game procedure navigation function will occur It may be possible for people to sustain. The information indicating these specific conditions, the type of advantageous state, the ratio of the advantageous state that occurs, and the like are not limited to those displayed by the character information, but may include voices, lamps, anticipate and recall them to the player, etc. It can also be displayed or notified by a predetermined still image, moving image, or the like.
[0227]
Game result display means for displaying a game result, game start means for starting a game based on a game start command signal from the game start command means, and a predetermined role is determined as a winning combination based on the game start command signal. Winning combination determining means, display control means for displaying, on the game result display means, a specific game result corresponding to the specific combination when the corresponding combination determining means determines a specific combination as a winning combination, An advantageous state generating means for generating an advantageous state advantageous to the player when a specific game result is displayed, wherein when the winning combination determination means determines the specific combination as a winning combination, And a display permission state permitting display of a specific game result corresponding to the combination of the combination on the game result display unit, and when the winning combination determination unit determines the specific combination as the winning combination, Corresponding features A display non-permission state in which display control is performed so as to display a game result different from the game result, and a condition for conversion control from the display non-permission state to the display permission state is set as a specific condition. Since the condition setting means and the condition notifying means for displaying the specific condition on the game result display means before the specific condition is satisfied are provided, the game result is displayed on the game result display means on which the result of the game is displayed. Conditions may be displayed, which may reduce the risk of the player playing the game without knowing the specific condition, and fully enjoy the process of converting the display non-permitted state to the display permitted state. It becomes possible. For example, a condition is displayed to the player indicating whether the condition to be converted from the display non-permission state to the display permission state is a condition that is difficult to satisfy or a condition that is easy to satisfy, so that the display non-permission state is converted to the display permission state. In addition to being able to convey the difficulties up to this point, it is possible to make the player feel joy, despair, a spirit of challenge, etc. according to the difficulties, and may be able to provide unprecedented playability. In the past, there were many black-box-like controls that determine whether or not the display is changed from the display non-permission state to the display permission state by an internal lottery. However, by transmitting specific conditions to the player as described above, May be expected to be given to the player.
[0228]
The advantageous state includes a first advantageous state and a second advantageous state which is more advantageous to the player than the first advantageous state, and a first specific game result is displayed on the game result display means. The first advantageous state is generated when the second advantageous state is displayed on the game result display means, and the second advantageous state is generated when the specific gaming result of the second combination is displayed on the game result display means. The identification is performed to determine whether the specific game result permitted to be displayed in the display permission state generated when the condition is satisfied is the first specific game result or the second specific game result. Determined before conditions are set.
[0229]
For example, the first advantageous state is a regular bonus (RB gaming state), the first specific gaming result is “BAR-BAR-BAR” arranged along an active line, and the second advantageous state is a big bonus (BB gaming state). If the second specific game result is that "red 7-red 7-red 7" is arranged along the activated line, the type and display of the advantageous state are set after the specific condition is set. If the type of the specific game result to be permitted is determined, some players may have a relatively small game value (for example, the second advantageous state) that is relatively small even if the specific conditions are satisfied. Some players are skeptical that a first advantageous state in which the expected value of the game value given is smaller than that of the first advantageous state) will occur. As long as a specific condition is satisfied, by configuring to generate an advantageous state determined before the specific condition is set, the reliability of the gaming machine is improved, and many players can enjoy the game with peace of mind. In some cases it can be a gaming machine.
[0230]
Here, as in the example described above, the first advantageous state is a regular bonus, the first specific game result is "BAR-BAR-BAR" arranged along the activated line, and the second advantageous state is a big bonus. In the second specific game result, "red 7-red 7-red 7" or "blue 7-blue 7-blue 7" is arranged along the active line, and before the condition setting means sets the specific condition. In addition, it is determined whether the specific game result to be permitted to be displayed when the specific condition is satisfied is to be the first specific game result or the second specific game result, The second predetermined state is determined in advance to allow the display of the second specific game result, and after the specific condition is satisfied, a normal big bonus is generated as the second advantageous state, or a bonus game is provided instead of the normal big bonus. Medium (BB game state Player may be playing value that can be acquired (expected value of game values) is high or game value to determine whether to generate a high potential is large super big bonus.
[0231]
Also, for example, the first advantageous state is a regular bonus, the first specific game result is "BAR-BAR-BAR" arranged along an active line, and the second advantageous state is a gaming procedure advantageous to the player. Of the game procedure (or a state in which the game procedure navigate function is operated over a plurality of unit games), and the second specific game result is displayed as "game procedure navigate function start" and the liquid crystal display device. It can also be displayed on a display screen.
[0232]
Further, the specific game result that is permitted to be displayed in the display permission state that occurs when the specific condition is satisfied is either the first specific game result or the second specific game result. The condition setting means selects a predetermined condition from a plurality of conditions for controlling the conversion from the display non-permission state to the display permission state and sets the selected condition as the specific condition.
[0233]
For example, the first advantageous state is a regular bonus, the first specific game result is "BAR-BAR-BAR" arranged along the activated line, the second advantageous state is a big bonus, the second specific game is The result is that "red 7-red 7-red 7" is arranged along the effective line, and as the conditions, the specific condition A in which the expected value satisfying the specific condition is a specific value and the specific condition A Assuming that a specific condition B having a small specific value (the expected value to be satisfied is small) is included, and the condition setting means selects and sets a specific condition from a plurality of conditions such as a specific condition A and a specific condition B, If it is determined that the display of the second specific game result is permitted after the specific condition is satisfied before the condition setting means sets the specific condition, the specific condition A The condition setting means sets the specific condition B as the specific condition. Probability to set Te can also be configured to increases.
[0234]
Conversely, if the condition setting means determines that the display of the first specific game result is permitted after the specific condition is satisfied before the specific condition is satisfied, the condition is determined. The configuration may be such that the setting unit has a higher probability of setting the specific condition A as the specific condition than the specific condition B. With this configuration, a player who satisfies a specific condition that is relatively difficult to satisfy is given a large game value (advantageous value), and a player who satisfies a relatively easy specific condition is also provided. By giving a certain level of game value (advantageous value), it is possible to associate the difficulty of the game with the game value that can be obtained, thereby giving the player a sense of fairness. In some cases can further improve the reliability.
[0235]
There are a plurality of game modes including a first game mode for notifying a player of a condition for giving a game value to a player and a second game mode for not notifying the player of a condition for giving the game value. By configuring the game mode so that the game mode can be shifted from the second game mode to the first game mode, it becomes possible for the player to sufficiently enjoy the process of giving the game value. For example, it is possible to indicate to the player whether the condition under which the game value is given is a condition that is difficult to satisfy or a condition under which the game value is easy to be satisfied. In this case, the player can be made to feel joy, despair, a spirit of challenge, and the like according to the difficulty, and may be able to provide unprecedented playability. In the past, there were many black-box-like controls that determine whether or not a game value is given by an internal lottery. However, as described above, it is possible to give a sense of fairness to a player by transmitting specific conditions. In some cases, the effect of being able to do so can be expected.
[0236]
Further, the specific condition may be further provided with a condition setting means for setting a condition for giving a game value to the player as the specific condition. In addition, before the specific condition is set, the magnitude of the game value given to the player when the specific condition is satisfied may be determined. Even in that case, the same effect as described above may be obtained.
[0237]
In addition, the condition setting means includes a success condition for generating an advantageous state advantageous to the player, and a failure condition for shifting the game state to a state in which the advantageous state is not generated even if the success condition is satisfied. It can be configured to be set as a condition. Further, a condition including only the success condition or only the failure condition can be set. Further, the continuation condition is a condition that, when the condition is satisfied, a game value is given to the player based on that the success condition is satisfied in the next unit game of the satisfied unit game, or a favorable state is generated. You may make it apply as. The satisfaction of the specific condition described above can be applied as the satisfaction of only the success condition included in the specific condition. The condition setting means may be configured to set one or more success conditions, one or more failure conditions, and one or more continuation conditions as specific conditions. The same conditions exemplified as the specific conditions set by the condition setting means can be applied to the success condition, the continuation condition, the failure condition, and the like set by the condition setting means. The condition setting means may be configured to set only one or two of a success condition, a failure condition, and a continuation condition.
[0238]
In addition, the configuration is such that the condition setting means and the condition notifying means operate (set, notify, determine, etc.) with a higher probability during a specific period after the specific period than during the period other than the specific period. You can also. At a specific time, the display of the predetermined symbol display means is started, the display of the predetermined symbol display means is ended, the power is turned on to the gaming machine, the information stored in the predetermined storage area or all the storage areas is erased (RAM clear). ), Restoration of backup, start of customer waiting demonstration (hereinafter abbreviated as "demo"), end of customer waiting demonstration, occurrence of error (fault), recovery from error, start of predetermined advantageous state, end of predetermined advantageous state It is also possible to set the game time substantially at the same time as the provision of a predetermined game value. In addition, the substantially same period may be the same unit game, a unit game after a predetermined number of times (for example, “one time”, “two times”, or the like), or a unit game before the same. Also, during a specific period, a predetermined advantageous state is maintained for a predetermined number of times (for example, “one time”, “two times”, etc.) during a unit game and a unit game satisfying a predetermined condition. Until the generation (for example, “one time”, “two times”, etc.) occurs or ends, a predetermined game value can be given a predetermined number of times (for example, “one time”, “two times”, etc.). . Further, the stop display includes a so-called “sway fluctuation”.
[0239]
【The invention's effect】
ADVANTAGE OF THE INVENTION According to this invention, a staging effect can be heightened by various alerts and a playability can be improved.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a perspective view of a slot machine of an embodiment.
FIG. 2 is a diagram showing an example of symbols arranged on a reel.
FIG. 3 is a diagram showing a relationship among winning combinations, symbol combinations, and payout numbers.
FIG. 4 is a diagram showing a display example of a display screen.
FIG. 5 is a diagram illustrating an example of a probability lottery table.
FIG. 6 is a diagram showing a relationship among a gaming state, an internal winning combination, and a stop table group.
FIG. 7 is a diagram showing a relationship among a gaming state, an internal winning combination, and a stop table group.
FIG. 8 is a diagram showing a relationship among a gaming state, an internal winning combination, and a stop table group.
FIG. 9 is a diagram showing a stop select data lottery value table.
FIG. 10 is a diagram showing a BB internal winning setting ratio table.
FIG. 11 is a diagram showing an FT control data extraction table.
FIG. 12 is a diagram showing an FT end lottery state change table.
FIG. 13 is a diagram showing an FT end lottery state lottery table.
FIG. 14 is a diagram showing an FT end lottery state lottery table.
FIG. 15 is a diagram showing an FT end lottery value table.
FIG. 16 is a diagram showing an FT end lottery table.
FIG. 17 is a diagram showing an FT continuous game number table.
FIG. 18 is a block diagram illustrating a configuration of an electric circuit according to an example.
FIG. 19 is a block diagram including a function realizing unit (operation unit).
FIG. 20 is a main flowchart of the main control circuit.
FIG. 21 is a flowchart following FIG. 20;
FIG. 22 is a flowchart following FIG. 21;
FIG. 23 is a flowchart showing a game state monitoring process.
FIG. 24 is a flowchart showing a probability lottery process.
FIG. 25 is a flowchart showing an FT control process.
FIG. 26 is a flowchart following FIG. 25;
FIG. 27 is a flowchart showing a notification-related process.
FIG. 28 is a flowchart following FIG. 27;
FIG. 29 is a diagram showing an FT end lottery state lottery table.
[Explanation of symbols]
1 gaming machines
3L, 3C, 3R reel
7L, 7C, 7R Stop button
71 Main control circuit
72 Sub-control circuit
72a notification control means
119 FT end lottery status update means
120 FT end lottery state storage means
121 FT end lottery means

Claims (5)

入賞態様を表示する入賞表示手段と、
遊技開始指令手段からの遊技開始指令信号に基づいて遊技を開始する遊技開始手段と、
前記遊技開始指令信号に基づいて所定の役を当選役として決定する当選役決定手段と、
該当選役決定手段が所定の役を当選役として決定した場合に、該所定の役に対応する所定の入賞態様を前記入賞表示手段に停止表示する入賞表示制御手段と、
前記所定の入賞態様が停止表示された場合に、遊技者に遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、を備え、
前記当選役決定手段が特定の役を当選役として決定した場合に、該特定の役に対応する特定の入賞態様を前記入賞表示手段に停止表示することを許可する入賞表示許可状態と、
前記当選役決定手段が特定の役を当選役として決定した場合に、該特定の役に対応する特定の入賞態様とは異なる入賞態様を前記入賞表示手段に停止表示するように表示制御する入賞表示非許可状態と、に変換制御可能に構成し、
前記入賞表示非許可状態から前記入賞表示許可状態に変換制御する条件を特定条件として設定する条件設定手段と、
前記特定条件が充足される以前に、前記入賞表示手段とは別体に設けられた演出表示手段に前記特定条件を表示する条件報知手段と、を備えたことを特徴とする遊技機。
Prize display means for displaying a prize mode;
Game start means for starting a game based on a game start command signal from the game start command means,
Winning combination determining means for determining a predetermined combination as a winning combination based on the game start command signal,
A prize display control means for stopping and displaying a predetermined prize mode corresponding to the predetermined combination on the prize display means when the relevant combination determination means determines the predetermined combination as a winning combination;
When the predetermined winning mode is stopped and displayed, a game value providing means for providing a game value to the player,
When the winning combination determination means determines a specific combination as a winning combination, a prize display permission state for permitting stop display of a specific prize mode corresponding to the specific combination on the prize display means;
When the winning combination determination means determines a specific combination as a winning combination, a prize display that performs display control to stop display a prize mode different from a specific prize mode corresponding to the specific combination on the prize display section. It is configured so that conversion control can be performed to a non-permitted state and
Condition setting means for setting, as a specific condition, a condition for controlling the conversion from the winning display non-permitted state to the winning display permitted state;
A gaming machine comprising: condition notification means for displaying the specific condition on an effect display means provided separately from the winning display means before the specific condition is satisfied.
遊技結果を表示する遊技結果表示手段と、
遊技開始指令手段からの遊技開始指令信号に基づいて遊技を開始する遊技開始手段と、
前記遊技開始指令信号に基づいて所定の役を当選役として決定する当選役決定手段と、
該当選役決定手段が特定の役を当選役として決定した場合に、該特定の役に対応する特定の遊技結果を前記遊技結果表示手段に表示する表示制御手段と、
前記特定の遊技結果が表示された場合に、遊技者に有利な有利状態を発生させる有利状態発生手段と、を備え、
前記当選役決定手段が特定の役を当選役として決定した場合に、該特定の役に対応する特定の遊技結果を前記遊技結果表示手段に表示することを許可する表示許可状態と、
前記当選役決定手段が特定の役を当選役として決定した場合に、該特定の役に対応する特定の遊技結果とは異なる遊技結果を表示するように表示制御する表示非許可状態と、に変換制御可能に構成し、
前記表示非許可状態から表示許可状態に変換制御する条件を特定条件として設定する条件設定手段と、
前記特定条件が充足される以前に、該特定条件を前記遊技結果表示手段に表示する条件報知手段と、を備えたことを特徴とする遊技機。
A game result display means for displaying a game result,
Game start means for starting a game based on a game start command signal from the game start command means,
Winning combination determining means for determining a predetermined combination as a winning combination based on the game start command signal,
Display control means for displaying a specific game result corresponding to the specific combination on the game result display means, when the relevant combination determination means determines a specific combination as a winning combination,
When the specific game result is displayed, an advantageous state generating means for generating an advantageous state advantageous to the player,
When the winning combination determination means determines a specific combination as a winning combination, a display permission state for permitting display of a specific game result corresponding to the specific combination on the game result display means;
When the winning combination determining means determines a specific combination as a winning combination, the display combination is converted into a display non-permission state in which display control is performed so as to display a game result different from a specific game result corresponding to the specific combination. Configured to be controllable,
Condition setting means for setting a condition for conversion control from the display non-permission state to the display permission state as a specific condition,
A gaming machine comprising: condition notifying means for displaying the specific condition on the game result display means before the specific condition is satisfied.
請求項2記載の遊技機において、
前記有利状態は、第1の有利状態と該第1の有利状態よりも遊技者に有利な第2の有利状態を含み、
前記遊技結果表示手段に第1の特定の遊技結果が表示された場合に前記第1の有利状態を発生させ、
前記遊技結果表示手段に第2の役の特定の遊技結果が表示された場合に前記第2の有利状態を発生させるように構成し、
前記特定条件が充足された場合に発生する表示許可状態で表示を許可される前記特定の遊技結果が、前記第1の特定の遊技結果又は前記第2の特定の遊技結果のいずれであるかを前記特定条件が設定される以前に決定することを特徴とする遊技機。
The gaming machine according to claim 2,
The advantageous state includes a first advantageous state and a second advantageous state that is more advantageous to the player than the first advantageous state,
Generating the first advantageous state when a first specific game result is displayed on the game result display means;
The second advantageous state is generated when a specific game result of a second combination is displayed on the game result display means,
Whether the specific game result permitted to be displayed in the display permission state that occurs when the specific condition is satisfied is either the first specific game result or the second specific game result. A gaming machine, which is determined before the specific condition is set.
請求項3記載の遊技機において、
前記特定条件が充足された場合に発生する表示許可状態で表示を許可される前記特定の遊技結果が、前記第1の特定の遊技結果又は前記第2の特定の遊技結果のいずれであるかに基づいて、前記条件設定手段が、前記表示非許可状態から前記表示許可状態に変換制御する複数の条件から所定の条件を選択し、前記特定条件として設定することを特徴とする遊技機。
The gaming machine according to claim 3,
Whether the specific game result permitted to be displayed in the display permission state generated when the specific condition is satisfied is either the first specific game result or the second specific game result. A gaming machine, wherein the condition setting means selects a predetermined condition from a plurality of conditions for controlling the conversion from the display non-permission state to the display permission state and sets the selected condition as the specific condition.
遊技者に遊技価値を付与する条件を遊技者に報知する第1の遊技モードと、
前記遊技価値を付与する条件を遊技者に報知しない第2の遊技モードと、を含む複数の遊技モードを有し、
前記第2の遊技モードから前記第1の遊技モードに遊技モードを移行可能に構成したことを特徴とする遊技機。
A first game mode for notifying a player of a condition for giving a game value to a player,
A second game mode that does not notify the player of the condition for giving the game value, and a plurality of game modes,
A gaming machine characterized in that a gaming mode can be shifted from the second gaming mode to the first gaming mode.
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