JP2004298576A - Game machine and game system - Google Patents

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JP2004298576A
JP2004298576A JP2003098419A JP2003098419A JP2004298576A JP 2004298576 A JP2004298576 A JP 2004298576A JP 2003098419 A JP2003098419 A JP 2003098419A JP 2003098419 A JP2003098419 A JP 2003098419A JP 2004298576 A JP2004298576 A JP 2004298576A
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Yukinori Inamura
幸紀 稲村
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Universal Entertainment Corp
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Aruze Corp
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game arousing an expectation of a player, stimulating the volition to the game of the player, and sustaining the interest of the player. <P>SOLUTION: A storage means of this game machine has a function, when added value numbers cumulatively stored by the storage means according to the number of thrown game media exceed an upper limit number relative to the added value number, cumulatively storing an excessive value number exceeding the upper limit number as the added value number corresponding to another win combination, which is different from a win combination corresponding to the added value number exceeding the upper limit number. <P>COPYRIGHT: (C)2005,JPO&NCIPI

Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、遊技機及び遊技システムに関するものである。
【0002】
【従来の技術】
従来より、投入された遊技媒体に応じて、付加価値を加算していき、或る役が当選した場合に、加算された額に相当する配当を付与する、所謂「プログレッシブ方式」の遊技機及び複数の遊技機を通信可能に接続した遊技システムがある。
【0003】
この種の遊技機及び遊技システムには、特許文献1のように、プログレッシブ方式のジャックポット機能を有するものがある。このジャックポット機能は、一種類の或る役が成立した際に、累積的に記憶された付加価値に相当する配当を付与するものである。
【0004】
更に、ジャックポット機能は、付加価値の上限値が予め設定できるようになっており、上限値を超えた付加価値の上限値が記憶されないように構成されている。
【0005】
また、上記のようなプログレッシブ方式を採用する遊技機の中には、通常配当及び付加価値数に基づいて配当が付与される役が複数種類存在するものであり、付加価値数に基づいて配当が付与される可能性を高めることができるような遊技性を有している。このような遊技機では、付加価値数の上限値が設定されているものもある。
【0006】
【特許文献1】
特公平6−42914号公報(第3頁及び第6頁)
【0007】
【発明が解決しようとする課題】
上述した遊技機において、付加価値数に上限値を設定した場合、上限値を超えた超過分が無駄となり、正当な配当を付与することができなくなってしまうこととなり、遊技者に対して、損をした感覚を与えるおそれがあり、遊技に対する興趣を害するおそれがある。
【0008】
本発明は、上述した如き課題に鑑みてなされたものであり、遊技に対する興趣を持続させ得る遊技機及び遊技システムを提供することを目的とする。
【0009】
【課題を解決するための手段】
以上のような目的を達成するために、本発明の遊技機は、少なくとも一の役に対応する通常価値数及び付加価値数の和が上限数を超えた場合に、前記上限数を超えた超過価値数を、前記少なくとも一の役とは異なる他の役に対応する付加価値数として累積的に記憶する記憶手段を備えたことを特徴とする。
【0010】
より具体的には、本発明は、以下のようなものを提供する。
【0011】
(1) 遊技媒体が投入されたことを条件として抽選を行う抽選手段と、前記抽選の結果に基づいて複数の役から或る役を決定する決定手段と、投入された遊技媒体の数に応じて、前記複数の役に対応する付加価値数を累積的に記憶する記憶手段と、前記或る役に対応する通常価値数及び付加価値数に基づいて配当を付与する配当付与手段と、を備えた遊技機であって、前記記憶手段は、少なくとも一の役に対応する通常価値数及び付加価値数の和が上限数を超えた場合に、前記上限数を超えた超過価値数を、前記少なくとも一の役とは異なる他の役に対応する付加価値数として累積的に記憶する機能を有することを特徴とする遊技機。
【0012】
(2) (1)に記載の遊技機において、前記記憶手段は、少なくとも一の役に対応する通常価値数及び付加価値数の和が上限数を超えた場合に、前記上限数を超えた超過価値数を、前記少なくとも一の役とは異なる他の役のうち、前記通常価値数が最も高い役に対応する付加価値数として累積的に記憶する機能を有することを特徴とする遊技機。
【0013】
(3) (1)に記載の遊技機において、前記記憶手段は、少なくとも一の役に対応する通常価値数及び付加価値数の和が上限数を超えた場合に、前記上限数を超えた超過価値数を、前記少なくとも一の役とは異なる他の役の全てに対応する付加価値数として累積的に記憶する機能を有することを特徴とする遊技機。
【0014】
(4) (1)から(3)のいずれかに記載の遊技機において、前記記憶手段は、前記決定手段により一の役が決定され、前記配当付与手段により前記一の役に対応する通常価値数及び付加価値数に基づいて配当が付与された後に、少なくとも一の役に対応する通常価値数及び付加価値数の和が上限数を超えた場合には、前記上限数を超えた超過価値数を、前記配当が付与された或る役に対応する付加価値数として優先的に累積記憶する機能を有することを特徴とする遊技機。
【0015】
(5) 遊技媒体が投入されたことを条件として抽選を行う抽選手段と、前記抽選の結果に基づいて複数の役から或る役を決定する決定手段と、前記或る役に基づいて配当を付与する配当付与手段と、を有する複数の遊技機と、当該複数の遊技機に対して通信可能に接続され、前記複数の遊技機において投入された遊技媒体の数に応じて、前記複数の役に対応する付加価値数を累積的に記憶する記憶手段と、前記複数の遊技機における前記配当付与手段に対して、前記或る役に対応する通常価値数及び付加価値数に基づいて配当を付与させる信号を送信する送信手段と、を有する遊技サーバと、を備えた遊技システムであって、前記遊技サーバにおける前記記憶手段は、少なくとも一の役に対応する通常価値数及び付加価値数の和が上限数を超えた場合に、前記上限数を超えた超過価値数を、前記少なくとも一の役とは異なる他の役に対応する付加価値数として累積的に記憶する機能を有することを特徴とする遊技システム。
【0016】
(1)又は(5)の発明によれば、少なくとも一の役に対応する通常価値数及び付加価値数の和が上限数を超えた超過価値数を、当該一の役とは異なる他の役に付加価値数として記憶させるようにしたので、超過価値数が無駄とならず、有効的に振り分けられるようになり、遊技者に対してより多くの配当獲得への期待感を高めることが可能となり、遊技者の興趣を持続させる遊技を提供することができる。
【0017】
(2)の発明によれば、上限数を超えた価値数に対応する一の役を除く他の役のうち、通常価値数が最も高い役に対応する付加価値数に加算するようにしたので、多くの配当が付与される可能性を高めることができ、より一層、遊技者のより多くの配当獲得への期待感が高められるようになる。これにより、比較的当選確率が低い役でも狙ってみようという思考が生まれるようになり、遊技者の遊技意欲が掻き立てられ、遊技者の興趣を持続させる遊技を提供することができる。
【0018】
(3)の発明によれば、超過価値数を、上限数を超えた価値数に対応する一の役を除く他の役の全てに対応する付加価値数に加算するようにしたので、特定の役のみが多くなるというような付加価値数の偏りが少なく加算されることとなる。これにより、遊技者が狙おうとする役の選択肢が広がり、どの役に当選してもある程度の配当が付与されるようになり、より一層、遊技者のより多くの配当獲得への期待感が高められるようになる。このことから、遊技者の遊技意欲が掻き立てられ、遊技者の興趣を持続させる遊技を提供することができる。
【0019】
(4)の発明によれば、超過価値数を、配当が付与された或る役の付加価値数に加算するようにしたので、配当を付与することで減少した付加価値数を補填することができ、或る役に対応する付加価値数のみが少なくなるようなことがある程度回避できるようになる。これにより、遊技者が狙おうとする役の選択肢が狭まることがなくなり、より一層、遊技者の多くの配当獲得への期待感が高められるようになり、遊技者の遊技意欲が掻き立てられ、遊技者の興趣を持続させる遊技を提供することができる。
【0020】
また、「前記記憶手段は、前記決定手段により或る役が決定され、前記配当付与手段により前記或る役に対応する通常価値数及び付加価値数に基づいて配当が付与された後に、少なくとも一の役に対応する通常価値数及び付加価値数の和が上限数を超えた場合には、所定回数の遊技に限り(所定回数の遊技において)、前記上限数を超えた超過価値数を、前記配当が付与された或る役に対応する付加価値数として優先的に累積記憶する機能を有する」ように構成してもよい。また、この所定回数とは、任意の回数を示す。
【0021】
更には、「遊技媒体が投入されたことを条件として抽選を行う抽選手段と、前記抽選の結果に基づいて複数の役から或る役を決定する決定手段と、投入された遊技媒体の数に応じて、前記複数の役に対応する付加価値数を累積的に記憶する記憶手段と、前記或る役に対応する通常価値数及び付加価値数に基づいて配当を付与する配当付与手段と、を備えた遊技機であって、所定の条件を満たした場合に、当該記憶手段により複数の役に対応する付加価値数の記憶比率を変更する変更手段を備えたことを特徴とする遊技機」を提供してもよい。
【0022】
また、この「所定の条件」とは、乱数を発生する発生手段を備えた構成とし、発生された乱数と、当該乱数と記憶比率とを対応付けたテーブルと、を用いたものであってもよく、他の態様であってもよい。
【0023】
この場合には、乱数により記憶比率が異なるように構成することになるので、当選確率に関わらず、付加価値数がランダムに累積的に記憶されることとなるため、遊技者に対して、異なる遊技性を提供するとともに、多様な遊技性を提供することができる。
【0024】
[用語等の定義]
「複数の役」とは、累積的に記憶される付加価値数に対応付けられた複数の役を示し、この複数の役以外に、累積的に記憶される付加価値数に対応付けられていない役を有するように構成してもよい。
【0025】
また、「決定手段」は、「複数の役」を決定する機能を有すればよく、この複数の役以外に、累積的に記憶される付加価値数に対応付けられていない役を決定する機能を有してもよい。
【0026】
更には、「配当付与手段」は、配当を付与するものであり、例えば、単に、遊技媒体の払出を行う機能だけでなく、クレジット数の増加を行う機能、遊技媒体の払出の数を示す印刷媒体、記憶媒体を出力する機能を有するものを含み、更には、配当の対象としては、遊技媒体でなくとも、景品等、遊技者に対して益となり得るものであればよい。
【0027】
更にまた、「通常価値数」とは、累積的に記憶される付加価値数とは異なる一定の価値数であり、「0」であることと「0」でないこととを問わない。
【0028】
【発明の実施の形態】
以下に、本発明に好適な一実施形態について図面に基づいて説明する。
【0029】
なお、以下において説明する実施形態においては、本発明にかかる遊技機に好適な実施形態としてポーカゲームを行うための遊技機に適用した場合を示す。本発明のポーカゲームは、ジョーカ2枚を含む54枚のトランプカードで行うドローポーカとする。
【0030】
以下の実施形態では、遊技価値を表す媒体として「メダル」を用いて説明するが、例えば「通貨」、「トークン」、「磁気カードまたはICチップに記憶された遊技価値情報」、「遊技球」、「コイン」、その他「メダル」に代わる遊技価値を持ち得る、いずれの媒体を用いてもよい。
【0031】
また、本発明を、ポーカゲームを行うための遊技機(所謂ビデオポーカ)だけでなくとも、ブラックジャック、花札等、他のカードゲームを行うための遊技機、その他パチスロ、パチンコ、スロットマシンなど図柄の組み合わせにより遊技結果を表示する遊技機などに適用することとしてもよい。
【0032】
[遊技機の構成]
本実施形態の遊技機10の概観を図1に示す。
【0033】
遊技機10の全体を構成する筐体99には、主表示装置34が備えられている。
【0034】
この主表示装置34には、図1及び図2に示す様に5枚のトランプカードが区画に分かれて表示される。このトランプカードは、ポーカゲームのルールに則って、遊技開始時に全て裏向きの状態から始まり、ポーカゲームの進行に伴って順に表向きとして表示が行われる。
【0035】
この主表示装置34の画面内に、タッチパネル式の5個の「HOLD」(ホールド)操作画像41が表示されている。
【0036】
この5個の「HOLD」操作画像41は、主表示装置34に表示される5枚のトランプカードの区画それぞれの下方に対応して1個ずつ位置するように表示されている。
【0037】
この5個の「HOLD」操作画像41が遊技者に触接されると、遊技機10のタッチセンサ20(図4参照)が触接を検知し、検知信号を遊技機10のCPU(Central Processing Unit)12に供給される。この5個の「HOLD」操作画像41は、トランプカード配布時に、遊技者がホールド(交換しない)するカードを選択するときに用いられる。
【0038】
なお、本発明ではこの5個の「HOLD」操作画像41はタッチパネル式に限らず、5個のスイッチを筐体99の前面に備えられた後述する各種スイッチの近傍に備えるようにしてもよい。
【0039】
また、主表示装置34の上方には、CREDIT数及びBET数表示装置35が備えられている。
【0040】
このCREDIT数及びBET数表示装置35は、遊技者のクレジット(遊技機10に預けられた)メダル数と、BET(賭ける)メダル数を表示するものである。
【0041】
更にまた、CREDIT数及びBET数表示装置35の上方には、配当数表示装置36が備えられている。
【0042】
この配当数表示装置36は、図3に詳細を示すように、ポーカのそれぞれの役とBETメダル数に応じた通常配当及びプログレッシブ(Progressive)値の一覧を表示するものである。
【0043】
なお、プログレッシブ値とは、請求項1における「投入された遊技媒体の数に応じて、前記複数の役に対応する付加価値数」に相当し、MAXBET(メダルを最大可能数賭けること、本実施形態ではメダル5枚とする)時に通常配当に累積加算される特別配当を意味するが、本発明はこれに限らず、MAXBET時ではなくともよく、例えばBET数が1以上であれば通常配当に加算されるとしてもよい。
【0044】
また、本実施形態では、前記特別配当は、MAXBET時に特定のポーカ役が成立した場合のみに遊技者に付与するとするが、本発明はこれに限らず、BET数が一定数以上のときに、付与されるものとしてもよい。
【0045】
本実施形態では主表示装置34、CREDIT数及びBET数表示装置35及び配当数表示装置36がLCDにより構成されるとするが、本発明における主表示装置34、CREDIT数及びBET数表示装置35及び配当数表示装置36の種類はこれに限らず、CRT(Cathode Ray Tube)ディスプレイ、プラズマディスプレイ、7セグ、ドットマトリックス、ランプ、LED(Liquid Electronic Display)、蛍光灯、EL(Electronic Luminescence)ディスプレイ、リール、ディスクなどを用い、1又は複数種類の表示装置を複数用いて構成してもよい。
【0046】
筐体99の最上方には、タワーライト40が設けられている。このタワーライト40は、所定のポーカの役が成立した場合に点灯するが、遊技機10のCPU12(図4参照)の制御のもと表示制御装置33(図4参照)により制御される各種ランプ37に含まれるランプ類の一種である。
【0047】
筐体99の前面には、遊技者によりポーカゲームに賭けるメダルが投入されるメダル投入口42、投入メダル又はCREDITメダルのうちポーカゲームに賭けるメダル数を1枚ずつ設定するBETONEスイッチ23、同様に投入メダル又はCREDITメダルのうちポーカゲームに賭けるメダルを賭け数上限数に設定するMAXBETスイッチ24、メダルの賭け数が決まり、実際にポーカゲームをスタートするためのDEALスイッチ25、HOLD処理後にHOLDボタンが押下されていないカードを交換する処理を開始するDRAWスイッチ26、CREDITメダルの払い出しを指示するためのCASHOUTスイッチ27を備える。
【0048】
また、遊技者によりメダルが投入されるメダル投入口42、同様に遊技者により紙幣が挿入される紙幣挿入口43が備えられている。なお、一態様では、紙幣挿入口43は、遊技機10に備えられていなくともよい。
【0049】
筐体99の前面下方には、スピーカ32(32R及び32L)が設けられている。このスピーカ32から透音孔を通して所定の遊技演出のための音声が発生される。
【0050】
筐体99の前面最下方には、メダルを払い出すためのメダル排出口44と、その払い出されたメダルを受け取るための下皿45と、が設けられている。このメダル排出口44からは、クレジットが上限に至り、又は、CASHOUTスイッチ27が操作されたときにメダルが排出される。
【0051】
[プログレッシブ値とその配分方法ついて]
役プログレッシブ値テーブルについて説明を行い、プログレッシブ値とその配分方法ついて詳述する。
【0052】
プログレッシブ値とは、遊技者により遊技機10にMAXBETされたメダルの枚数の全部又は一部を累積加算し、MAXBET時に遊技機10における遊技で役が成立した場合に、通常付与される通常配当に加算されて付与される特別配当を意味する。図5においては単に「P値」と略記する。
【0053】
役プログレッシブ値テーブルの「役ID」及び「役名称」(図5参照)は、役が上位の順に並んでいる。すなわち、「役ID」が小さいほど強い役である。
【0054】
役プログレッシブ値テーブルの「P値配分比」(図5参照)とは、プログレッシブ値を各役にどのように配分するかの配分比を表したものである。プログレッシブ値配分比の各役の数値は、0≦α、β、γ、δ、ε、ζ、η、θ、ι≦1かつ、α+β+γ+δ+ε+ζ+η+θ+ι=1の条件を満たす。この各数値は、遊技機10の初期設定として自由に設定変更可能で、プログレッシブ値を役ごとに傾斜配分できる。特に、特定の役に対してプログレッシブ値配分比を「0」に設定することにより、その役にプログレッシブを配分しないようできる。
【0055】
本実施形態の一例では、α=0.4、β=0.3、γ=0.15、δ=0.1、ε=0.05、ζ=η=θ=ι=0とする。また、5枚のメダルがBETされると、その80%がプログレッシブ値になるとする。この場合、5×0.8=4がプログレッシブ値を全ての役に配分する合計値になり、さらに前記配分比により、ROYAL FLUSHには4×0.4=1.6、STRAIGHT FLUSHには4×0.3=1.2、FOUR OF KINDには4×0.15=0.6、FULL HOUSEには4×0.1=0.4、FLUSHには4×0.05=0.2のプログレッシブ値が加算され、その他の役にはプログレッシブ値は加算されない。
【0056】
なお、本発明において、α、β、γ、δ、ε、ζ、η、θ、ιが満たす条件は前記条件に限らず、プログレッシブ値を各役に配分する比率を表すものであれば、いずれの条件でもよい。
【0057】
役プログレッシブ値テーブルの「配当上限」(図5参照)とは、各役に配分するプログレッシブ値の上限値を表す。A、B、C、D、E、F、G、H、Iは、MAXBET時にポーカ役が成立したときに遊技者に付与する通常配当に対応して各役に配分するプログレッシブ値の上限を表すもので、遊技機10の初期設定として自由に設定変更可能である。
【0058】
図5において、「通常配当」とは、各役に付与する通常配当の値を表す。a、b、c、d、e、f、g、h、iは各役に付与する通常配当の値を表し、遊技機10の初期設定として自由に設定変更可能である。
【0059】
図5において、「P値」とは、各役に付与する特別配当の値を表す。a´、b´、c´、d´、e´、f´、g´、h´、i´は各役に付与する特別配当の値を表し、初期値0から始まり遊技機10の遊技の進行に伴い、前記「P値配分比」に従い各役に配分されるプログレッシブ値が加算されていく。
【0060】
「配当上限」と、「通常配当」と、「P値」の関係は次のようなものである。
【0061】
例えば遊技の進行に伴い、ROYAL FLUSHの「P値」=a´にプログレッシブ値が加算されていく。ROYAL FLUSHには「通常配当」=aが割り当てられているので、ROYAL FLUSHの通常配当と特別配当の合計値a+a´は漸増し、ある時期に「配当上限」=Aを超過することになる。その時点以降、ROYAL FLUSHの「配当上限」超過分Δa=(a+a´)−AがSTRAIGHT FLUSHの「P値」へ優先的に繰越配分され、ROYAL FLUSHのプログレッシブ値と通常配当の和(以降、「プログレッシブ値と通常配当の和」を「配当和」と称する)は、「配当上限」Aとして更新されることとなる。
【0062】
このようにROYAL FLUSHの「P値」=a´が「配当上限」=Aを超過した場合、本来ROYAL FLUSHの「P値」=a´に加算されるべきプログレッシブ値もSTRAIGHT FLUSHの「P値」=b´へ加算されるようになる。STRAIGHT FLUSHには「通常配当」=bが割り当てられているので、STRAIGHT FLUSHの通常配当と特別配当の合計値b+b´は漸増し、ある時期に「配当上限」=Bを超過することになる。その時点以降、ROYAL FLUSH及びSTRAIGHT FLUSHの「配当上限」超過分Δa+Δb={(a+a´)−A}+{(b+b´)−B}がFOUROF A KINDの「P値」=cへ優先的に繰越配分され、ROYAL FLUSH及びSTRAIGHT FLUSHの配当和は、「配当上限」A及びBとして更新されることとなる。
【0063】
この様に、各役への配当上限を設け、その配当上限を超過した場合に、本来配当上限を超過した役に配分されるべきプログレッシブ値を、配当上限を超過していない最上位の役、すなわち、配当上限を超過した役の直下の下位役のプログレッシブ値に全て加算するため、プログレッシブ値が累積されればされる程、下位の役においてプログレッシブ値の増加が速くなる。
【0064】
前記「配当上限」を設定する効果の一例としては、次のようなものがある。
【0065】
米国ネバダ州において、$1,200以上の配当金が課税対象であり、配当金の30%が税として徴収される。本発明の遊技機が1メダル=¢25で遊技を行うとすると、配当金が$1,200=メダル数4,800枚に達すると、配当金の30%が税として徴収されてしまうため、メダル数4,799枚の配当を獲得するよりもメダル数4,800枚を獲得した場合の方が、遊技者の配当獲得の喜びが小さくなってしまう。
【0066】
このような場合において、プログレッシブ値加算後の通常配当と特別配当の合計が「配当上限」を超過しないようにするため、「配当上限」をメダル数4,799枚に設定しておくことにより、遊技者は課税を気にすることなく、プログレッシブ値が有効に配分、加算される。
【0067】
更には、上位の役の配当合計値が上限に達した場合は、上位の役に配分されるべきプログレッシブ値が下位の役のプログレッシブ値に重畳的に加算されていくため、プログレッシブ値の有効配分を図るとともに、下位の役においてプログレッシブ値がより速く加算されていくため、遊技者の興趣を持続し得る遊技を提供することができる。
【0068】
なお、本実施形態では、プログレッシブ上限値を超過した役のプログレッシブ値の配分方法は、配当上限を超過していない最上位の役、すなわち、配当上限を超過した役の直下の下位役のプログレッシブ値へ加算するとしているが、本発明はこれに限らず、配当上限を超過していない役で、プログレッシブ値配分比が0でない役に、均等配分するような形態でもよい。
【0069】
[遊技機のハードウェア構成]
図4は、本発明のハードウェアブロック図である。
【0070】
本発明の遊技機10のハードウェアは、主制御部11を中心に構成される。
【0071】
図4の破線で囲まれた部分が主制御部11である。
【0072】
CPU12には、遊技機10の動作に必要な各種プログラムと、図7の役パターンテーブルと、が格納されているROM(Read Only Memory、読み出し専用記憶媒体)13が接続されている。
【0073】
ROM13は、制御プログラムを実行するための初期データや、各種ランプ37の点滅動作パターンを制御するプログラムや、主表示装置34、CREDIT数及びBET数表示装置35及び配当数表示装置36における表示制御をするプログラム等を記憶する。更には、各種周辺機器に対して信号を送信するための各種制御指令(コマンド)等が格納されている。
【0074】
本実施形態においてROM13に格納されている遊技機10の動作に必要なプログラムは、具体的には、下記のようなものを含む。
【0075】
(A) 「遊技媒体が投入されたことを条件として抽選を行う抽選手段」をCPU12(図4参照)により具現するプログラム。CPU12がこのプログラムを実行することより、ポーカゲームで配布されるカードが決定される。
【0076】
(B) 「前記抽選の結果に基づいて複数の役から或る役を決定する決定手段」をCPU12(図4参照)により具現するプログラム。CPU12がこのプログラムを実行することより、ポーカゲームで配布されるカードのカードの組み合わせが所定の役に該当するか否かの判定が行なわれる。
【0077】
(C) 「投入された遊技媒体の数に応じて、前記複数の役に対応する付加価値数を累積的に記憶する記憶手段」をCPU12(図4参照)により具現するプログラム。CPU12がこのプログラムを実行することより、プログレッシブ値を各役ごとに累積的に記憶する。
【0078】
(D) 「前記或る役に対応する通常価値数及び付加価値数に基づいて配当を付与する配当付与手段」をCPU12(図4参照)により具現するプログラム。CPU12がこのプログラムを実行することより、累積されたプログレッシブ値に相当するメダルが配当として遊技者に付与される。
【0079】
また、上述した(C)のプログラムは、「少なくとも一の役に対応する通常価値数及び付加価値数の和が上限数を超えた場合に、前記上限数を超えた超過価値数を、前記少なくとも一の役とは異なる他の役に対応する付加価値数として累積的に記憶する機能を」をCPU12(図4参照)により具現するプログラムである。CPU12がこのプログラムを実行することより、或る役に累積的に記憶されたプログレッシブ値が、役毎に決められた所定の上限値を超過したときに、その上限分をプログレッシブ値が上限値を超えた以外の役に振り分けられ、その振り分けられた役のプログレッシブ値をして累積的に記憶される。
【0080】
遊技機10のCPU12により、以上のプログラムが実行されることによって、遊技機10に各役のプログレッシブ値を累積的に記録し、この情報を遊技者に提供することが可能となる。遊技者は、この情報と遊技者自身の判断基準から、遊技を行う遊技機を選択することができる。
【0081】
この様に、遊技者が遊技を行う遊技機の選択に際し、有意義な情報を与えるサービスを提供することができる。
【0082】
なお、本実施形態でのプログラムはROM13に記録されているが、本発明はこれに限らず、CPU12に各種処理を、手順、手段、機能として実行させることができ、CPU12に接続された各種読み取り装置により読み取り可能な記録媒体(記憶媒体)であればよく、例えばハードディスク装置、CD−ROM及びDVD等の記憶媒体に記録されていてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にRAM15等に記憶されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記録媒体に記録されていてもよい。
【0083】
またCPU12には、EPROM14に格納された図5の役プログレッシブ値テーブルと、図6の配布カードテーブルと、図27のダブルアップゲーム配布カードテーブルとが格納されたEPROM(Enable and Programmable Random Access Memory、データの消去・再書き込みが可能なROM)14が接続されている。
【0084】
EPROM14に格納される3つのテーブルは、次のようなものである。
【0085】
EPROM14に格納された図5の役プログレッシブ値テーブルは、各役を遊技機10の動作上で識別する役IDと、各役の名称と、それぞれの役に対しプログレッシブ値を配分する配分比を表すプログレッシブ値配分比(図5ではP値配分比と略記)と、各役に配分するプログレッシブ値の配分上限をあらわす上限プログレッシブ値(図5では配当上限と略記)、各役に配分され蓄積されているプログレッシブ値を格納するプログレッシブ値(図5ではP値と略記)と、を管理するテーブルである。
【0086】
図6の配布カードテーブルは、遊技機10のポーカゲームで配布するトランプカードの排他制御を行うテーブルである。すなわち、54枚のトランプカードにそれぞれ連番情報を付与し、1回の乱数抽選によりカードが抽選されるとそのカードの連番情報に該当するフラグを参照し、「Off」ならばフラグを「On」にし、「On」ならばカードを再抽選する。この処理を繰り返し、5枚のカードのフラグが「On」となったときに、配布終了となる。
【0087】
図27のダブルアップゲーム配布カードテーブルは、遊技機10のポーカゲームで遊技者の遊技において特定の役が成立したとき、その配当をかけて行うダブルアップゲームで配布するトランプカードの排他制御を行うテーブルである。
【0088】
なお、本実施形態で行うダブルアップゲームは、ディーラ(遊技機10のCPU12により制御)と遊技者により1枚ずつトランプカードが引かれ、両カードの優劣を以って勝敗を決定する方式で行うとするが、本発明はこれに限らず他の態様であってもよく、例えばポーカゲームを再度行うものでもよい。
【0089】
ダブルアップゲーム配布カードテーブルは、53枚のトランプカードにそれぞれ連番情報を付与し、1回目の乱数抽選によりディーラのカードが抽選されるとそのカードの連番情報に該当するフラグを参照してフラグを「On」にし、2回目の乱数抽選により遊技者のカードを抽選し、該当する連番情報のカードのフラグが「On」ならばカードを再抽選するものである。
【0090】
また、CPU12には、各種変数値を一時格納するRAM(Random Access Memory)15が接続されている。
【0091】
なお、前述の図6の配布カードテーブル及び図27のダブルアップゲーム配布カードテーブルを設定せず、RAM15に記憶する変数に格納してフラグを管理する方式を採用してもよい。
【0092】
また、CPU12には、遊技機10の動作する基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路16と、分周器17と、が接続されている。
【0093】
更にまた、CPU12には、乱数を発生する乱数発生器18と、乱数発生器18で発生された乱数をサンプリング(抽出)する乱数サンプリング回路19、が接続されている。
【0094】
また、CPU12には、所定のインターフェイス回路群(図示せず)を介して、各種の周辺機器が接続されている。
【0095】
また、メダル投入口42近傍に備えられたメダルセンサ21は、インターフェイス回路群(図示せず)を介してCPU12に接続されている。このメダルセンサ21は、メダル投入口42からメダルが投入されたことを検出する投入メダル算出信号をCPU12に供給する。
【0096】
また、紙幣挿入口43近傍に備えられたビルバリ検知器22は、インターフェイス回路群を介してCPU12に接続されている。このビルバリ検知器22は、紙幣挿入口43から紙幣が挿入されたことを検出する紙幣算出信号をCPU12に供給する。
【0097】
なお、一態様では、前記ビルバリ検知器22は、紙幣挿入口43(図1、図2参照)と同様に遊技機10に備えられていなくともよい。
【0098】
また、BETONEスイッチ23と、MAXBETスイッチ24と、がインターフェイス回路群を介してCPU12に接続されている。BETONEスイッチ23及びMAXBETスイッチ24は、遊技者による操作に基づいて、BET信号及びMAXBET信号をCPU12に供給する。
【0099】
また、DEALスイッチ25がインターフェイス回路群を介してCPU12に接続されている。DEALスイッチ25は、遊技者による操作に基づいて、DEAL信号をCPU12に供給する。
【0100】
また、DRAWスイッチ26がインターフェイス回路群を介してCPU12に接続されている。DRAWスイッチ26は、遊技者による操作に基づいて、DRAW信号をCPU12に供給する。
【0101】
また、CASHOUTスイッチ27はインターフェイス回路群を介してCPU12に接続されている。CASHOUTスイッチ27は、遊技者の操作に基づいて、CASHOUT信号をCPU12に供給する。
【0102】
また、CPU12には、インターフェイス回路群を介してサウンドCPU28が接続されている。サウンドCPU28には、ROM29、RAM30、及びサウンド発生部31が接続されている。更に、サウンド発生部31には、スピーカ32(32L及び32R)が接続されている。
【0103】
すなわち、サウンドCPU28は、CPU12から供給される音声発生指令信号を受け取ることにより、スピーカ32から音声を発生させる。すなわち、このROM29には、音声データが記憶されており、サウンドCPU28は、前述した音声発生指令信号を受け取ることにより、その信号に基づいた音声データをROM29から読み出す。なお、サウンドCPU28は、CPU12から供給されたデータや、ROM29から読み出した音声データをRAM30に一時記憶させる。更に、サウンドCPU28は、読み出した音声データを所定のタイミングでサウンド発生部31に供給し、このサウンド発生部31が音声データを所定の信号に変換し、スピーカ32に供給することにより、音声が発生する。
【0104】
また、CPU12には、インターフェイス回路群を介して表示制御装置33が接続されている。この表示制御装置33は、CPU12から供給された画像表示指令信号を受け取ることにより、表示制御装置33に接続されたCREDIT数及びBET数表示装置35と、配当数表示装置36と、各種ランプ37と、を制御する。なお、この各種ランプ37には、タワーライト40が含まれている。
【0105】
更にまた、CPU12には、ホッパー駆動回路38が接続されており、更には、このホッパー駆動回路38には、ホッパー39が接続されている。ポーカの役が成立した場合に、CPU12は、払い出し指令信号をホッパー駆動回路38に供給してホッパー39から所定個数のメダルの払い出しを行う。その際、メダル排出検出部(図示せず)は、ホッパー39から払い出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達したときに、メダル払い出し完了信号がCPU12に入力される。
【0106】
なお、本実施形態における遊技機10では、50枚のメダルをクレジットすることができ、それ以上となった場合には、無条件で払い出しが行われる。また、前述した如く、CASHOUTスイッチ27がCASHOUT信号をCPU12に供給した場合にもメダルの払い出しが行われる。払い出し終了後、CPU12はホッパー駆動回路38を介してホッパー39の駆動を停止し、メダルの払い出し処理を終了する。
【0107】
また、CPU12には、インターフェイス回路群を介して通信制御部(図示せず)が接続されるよう構成してもよい。この通信制御部は、複数の遊技機10をネットワークを介して接続する場合、通信制御を行うためのものである。
【0108】
[遊技機の動作]
上述した遊技機10の制御回路(図示せず)において実行される遊技機10を制御するルーチンを図8から図23に示す。
【0109】
なお、遊技機10において以下の処理を行う前に、遊技機10の電源が投入され、主処理を実行するプログラムがRAM15にロードされ、RAM15に格納された各変数及びEPROM14に格納された各テーブルのフラグは初期化されているものとする。
【0110】
図8及び図9は、遊技機10の主処理のフローチャートを示す図である。
【0111】
図8に示す如く、ステップS10では、BET処理を行う。この処理により、遊技者により遊技機10へBETするメダル数が決定される。この処理の詳細は、後述のBET処理の詳細にて詳述する。この処理の終了後、ステップS11へ処理を移す。
【0112】
ステップS11では、BET数のMAXBET判定処理を行う。この処理により、遊技者の操作によりBETされたメダル数がBET可能の最大数であるMAXBET値に等しいか否かの判定する。CPU12が、BET数がMAXBET値に等しいと判定する場合はステップS14に処理を移し、等しいと判定しない場合はステップS12へ処理を移す。
【0113】
次いで、ステップS12では、BET数の判定処理を行う。この処理により、遊技者の操作によりBETされたメダル数が1以上であるか否かの判定を行う。CPU12が、BET数が1以上であると判定する場合はステップS13に処理を移し、BET数が1以上であると判定しない場合はステップS10へ処理を戻す。
【0114】
次いで、ステップS13は、遊技者によるDEALスイッチの押下操作である。この処理により、遊技者によりDEALスイッチが押下されたことを遊技機10のタッチセンサ20が検知し、検知信号がCPU12に供給される。この処理の終了後、ステップS15へ処理を移す。
【0115】
一方、ステップS14では、プログレッシブ値加算更新処理を行う。この処理は、請求項1に記載の「少なくとも一の役に対応する通常価値数及び付加価値数の和が上限数を超えた場合に、前記上限数を超えた超過価値数を、前記少なくとも一の役とは異なる他の役に対応する付加価値数として累積的に記憶する機能」に相当する。この処理により、遊技機10のCPU12がMAXBETされたメダル数の一定割合をプログレッシブ値として決定し、図5の役プログレッシブテーブルのプログレッシブ値配分比に基づきプログレッシブ値を各役に配分し、各役の上限プログレッシブ値まで各役のプログレッシブ値に加算され、役プログレッシブテーブルのプログレッシブ値を更新する。この処理の詳細は、後述のプログレッシブ値加算更新処理の詳細にて詳述する。この処理の終了後、ステップS15へ処理を移す。
【0116】
なお、本実施形態では、BET数がMAXBET値に等しい場合にのみステップS14のプログレッシブ値加算更新処理を行うとしているが、本発明はこれに限らずBET数が0でない且つMAXBET値未満の値の場合もステップS14のプログレッシブ値加算更新処理を行うようにしてもよい。
【0117】
また、本実施形態においては、ステップS11のMAXBET判定処理で、MAXBETと判定される場合は、自動的にステップS15のDEAL処理を行うとしているが、本発明はこれに限らず、ステップS11のMAXBET判定処理で、MAXBETと判定される場合にも、ステップS13の遊技者によるDEALスイッチの押下が行われた後に、DEAL処理を行うものであってもよい。
【0118】
次いで、ステップS15では、DEAL処理を行う。この処理は、請求項1に記載の「遊技媒体が投入されたことを条件として抽選を行う抽選手段」の1つに相当する。この処理により、遊技機10のCPU12が、遊技者に対し5枚のカードを配布する。この処理の詳細は、後述のDEAL処理の詳細にて詳述する。この処理の終了後、ステップS16へ処理を移す。
【0119】
次いで、ステップS16では、1回目の役判定処理を行う。この処理は、請求項1に記載の「前記抽選の結果に基づいて複数の役から或る役を決定する決定手段」の1つに相当する。この処理により、遊技機10のCPU12が、遊技者に対し1回目に配布された5枚のカードの組み合わせが、ポーカ役に相当するか否かの判定を行う。この処理の詳細は、後述の役判定処理の詳細にて詳述する。この処理の終了後、ステップS17へ処理を移す。
【0120】
次いで、ステップS17では、HOLDスイッチ押下操作が行なわれる。遊技者によりステップS15で配布された5枚のカードのうち、HOLDするカードが決定され、HOLDするカードに相当する「HOLD」操作画像41に触接された場合、タッチセンサ20が触接信号を検知し、信号がCPU12に供給され、CPU12が当該信号を受信した場合には、CPU12はステップS18へ処理を移し、HOLDするカードに相当する「HOLD」操作画像41に触接されなかった場合にはステップS21へ処理を移す。
【0121】
次いで、ステップS18では、カードHOLD処理を行う。この処理では、ステップS17でCPU12が信号検知に基づき、カードのHOLD処理を行う。この処理の詳細は、後述のカードHOLD処理の詳細にて詳述する。この処理の終了後、ステップS19へ処理を移す。
【0122】
次いで、ステップS19では、DRAW処理が行なわれる。この処理も、請求項1に記載の「遊技媒体が投入されたことを条件として抽選を行う抽選手段」の1つに相当する。この処理により、遊技機10のCPU12が、ステップS18でHOLDされたカード以外のカードの交換を行う。この処理の詳細は、後述のDRAW処理の詳細にて詳述する。この処理の終了後、ステップS20へ処理を移す。
【0123】
図9に示す如く、ステップS20では、2回目の役判定処理を行う。この処理も、請求項1に記載の「前記抽選の結果に基づいて複数の役から或る役を決定する決定手段」の1つに相当する。この処理により、遊技機10のCPU12が、遊技者に対しステップS19でカードの交換が行われた後の5枚のカードの組み合わせが、ポーカ役に相当するか否かの判定を行う。この処理はステップS16と同様で、処理の詳細は、後述の役判定処理の詳細にて詳述する。この処理の終了後、ステップS21へ処理を移す。
【0124】
次いで、ステップS21は、ステップS16又はステップS20の役判定処理の結果を判定する処理を行う。この処理により、遊技機10のCPU12が、ステップS16又はステップS20の役判定処理の結果がポーカ役に相当すると判定する場合はステップS23へ処理を移し、判定しない場合はステップS27へ処理を移す。
【0125】
次いで、ステップS23は、遊技者による「DOUBLE UPゲーム」を行うかの判定処理である。「DOUBLE UPゲーム」とは、或る役が成立し遊技者に対し相当する配当が付与された後、その獲得配当を賭けて行う勝負のことである。遊技機10のCPU12により制御されるディーラと遊技者により、1枚ずつトランプカードが引かれ、そのカードの優劣により勝敗を決定するものである。ポーカにおいて或る役が成立すると、図20に示す表示が主表示装置34に表示され、遊技者は「DOUBLE UPゲーム」を行うか否かの選択を行う。「DOUBLE UPゲーム」を行う場合は、遊技者により、図20の「する」と表示された操作画像に触接され、その触接がタッチセンサ20により検知され、検知信号がCPU12へ供給されると、ステップS24へ処理を移し、遊技者により、図24の「しない」と表示された操作画像に触接され、その触接がタッチセンサ20により検知され、検知信号がCPU12へ供給されると、ステップS26へ処理を移す。
【0126】
次いで、ステップS24では、DOUBLE UPゲーム処理を行う。この処理の詳細は、後述のDOUBLE UPゲーム処理の詳細にて詳述する。この処理の終了後、ステップS25へ処理を移す。
【0127】
次いで、ステップS25では、ステップS24のDOUBLE UPゲーム結果を判定する処理を行う。この処理では、遊技機10のCPU12がステップS24のDOUBLE UPゲーム結果を判定し、遊技者の勝ち又は引き分けの場合はステップS23へ処理を戻し、遊技者の負けの場合は、ステップS27へ処理を移す。
【0128】
一方、ステップS26では、配当払い出し処理を行う。この処理は、請求項1に記載の「前記或る役に対応する通常価値数及び付加価値数に基づいて配当を付与する配当付与手段」に相当する。遊技者に対しポーカ役成立により相当する配当を付与するため、遊技機10のCPU12は配当に相当するメダルをクレジットし、最大クレジット枚数を超過するメダルは、ホッパー駆動回路38にメダル払い出し信号を供給し、その信号を受信したホッパー駆動回路38はホッパー39を駆動しメダルの払い出しを、メダル排出口44より行う。この処理の終了後、本ルーチンを終了する。この処理の詳細は、後述の配当払い出し処理の詳細にて詳述する。この処理の終了後、ステップS27へ処理を移す。
【0129】
次いで、ステップS27では、EPROM14に格納された図6の配布カードテーブルの初期化処理を行う。この処理では、遊技機10のCPU12が、EPROM14に格納された図6の配布カードテーブルを初期化し、全てのカードの配布カードフラグに0を設定する。
【0130】
なお、図6の配布カードテーブルは、カードの種類にそれぞれ連番情報が対応付けられており、連番情報は1〜54の値をとる。連番情報は、カードに対応付けられた連番情報が小さいほど強いカードであるように付与されている。
【0131】
[BET処理の詳細]
図10は、遊技機10の主処理のステップS10で呼び出されるBET処理のフローチャートである。
【0132】
ステップS30では、遊技機10にメダルが1枚投入されたか否かを判定する。この処理において、遊技機10のCPU12は、メダルセンサ21から供給される投入メダル算出信号を受け取ったか否かを判定することとなる。この結果、CPU12が、投入メダル算出信号を受け取ったと判定した場合には、ステップS31に処理を移し、投入メダル算出信号を受け取ったと判定しなかった場合には、ステップS35に処理を移す。
【0133】
次いで、ステップS31では、投入メダル数データ加算処理を実行する。この処理において、遊技機10のCPU12は、RAM15に記憶された投入メダル数データをインクリメントする。これにより、投入されたメダルの枚数が算出されるのである。この処理が終了した場合には、ステップS32に処理を移す。
【0134】
次いで、ステップS32では、BET数データが上限を超過しているか否かを判定する。この処理において、遊技機10のCPU12は、RAM15に記憶された投入メダル数データを読み出し、その投入メダル数データが最大BET可能数を超過していると判定した場合には、ステップS34に処理を移し、投入メダル数データが最大BET可能数を超過していると判定しなかった場合には、ステップS33に処理を移す。
【0135】
次いで、ステップS33では、BET数データ加算処理を実行する。この処理において、遊技機10のCPU12は、RAM15に記憶されたBET数データを読み出し、そのBET数データをインクリメントして、RAM15のBET数データを更新する。この処理が終了した場合には、ステップS35に処理を移す。
【0136】
一方、ステップS34では、クレジット数データ加算処理を実行する。この処理において、遊技機10のCPU12は、RAM15に記憶されたメダルのクレジット数データを読み出し、そのクレジット数データをインクリメントして、RAM15のクレジット数データを更新する。この処理が終了した場合には、ステップS35に処理を移す。
【0137】
次いで、ステップS35では、BETスイッチ等の操作がなされたか否かを判定する。この処理において、遊技機10のCPU12は、BETONEスイッチ23及びMAXBETスイッチ24から供給されるBETONE信号又はMAXBET信号を受け取ったか否かを判定することとなる。この結果、CPU12は、BETONE信号又はMAXBET信号を受け取ったと判定した場合にはステップS36へ処理を移し、BETONE信号又はMAXBET信号を受け取ったとは判定しなかった場合には直ちに本サブルーチンを終了させる。
【0138】
次いで、ステップS36では、クレジット数がないか否か、及び、BET数データがMAXBET数を超過しているか否かを判定する。この処理において、遊技機10のCPU12は、クレジット数がない又はMAXBET数を超過していると判定した場合には直ちに本サブルーチンを終了させ、クレジット数がない又はMAXBET数を超過していると判定しなかった場合はステップS37へ処理を移す。
【0139】
次いで、ステップS37では、BET数データ加算処理を実行する。この処理において、遊技機10のCPU12は、ステップS33の処理と同じように、CPU12は、RAM15に記憶されたBET数データを読み出し、そのBET数データをインクリメントして、RAM15のBET数データを更新する。この処理が終了した場合には、ステップS38に処理を移す。
【0140】
次いで、ステップS38では、クレジット数データ減算処理を実行する。この処理において、遊技機10のCPU12は、RAM15に記憶されたメダルのクレジット数データを読み出し、そのクレジット数データをデクリメント(1を減算)して、RAM15のクレジット数データを更新する。
【0141】
[プログレッシブ値処理の詳細]
図11は、遊技機10の主処理のステップS14で呼び出されるプログレッシブ値処理のフローチャートである。
【0142】
図11に示す如く、ステップS40では、遊技機10のCPU12が、RAM15に格納された各変数の初期化を行う。この処理が終了した場合には、ステップS41に処理を移す。
【0143】
次いで、プログレッシブ値配分比、上限プログレッシブ値、プログレッシブ値の参照処理を実行する(ステップS41)。この処理においては、CPU12は、EPROM14に記憶されている各役ID、役プログレッシブ値テーブルのプログレッシブ値配分比、上限プログレッシブ値、プログレッシブ値を、各役ごとに読み出し、RAM15に記憶された変数へ格納する。この処理が終了した場合には、ステップS45に処理を移す。
【0144】
次いで、ステップS45では、プログレッシブ値の加算処理を実行する。この処理において、CPU12は、ステップS41の処理によりRAM15に記憶された変数に基づいてプログレッシブ値の算出を実行することとなる。具体的には後述するが、CPU12は、各役のプログレッシブ配分比をBETされたメダルの数に乗じ、各役に配分するプログレッシブ値を算出する。
【0145】
そして、CPU12は、算出された各役に配分するプログレッシブ値を、RAM15に配置された各役の加算プログレッシブ値変数へ格納する処理を行う。この処理では、遊技機10のCPU12は、プログレッシブ値を累積的に記憶するため、RAM15に格納された各役に配分するプログレッシブ値を、RAM15に配置された各役の加算プログレッシブ値変数へ格納する。つまり、CPU12は、BET(投入)されたメダルの数に基づいて各役に対応するプログレッシブ値を算出し、それら算出された各役に対応するプログレッシブ値を加算(累積的に記憶)するのである。この処理が終了した場合には、ステップS50に処理を移す。
【0146】
次いで、プログレッシブ値の振り分け処理を実行する(ステップS50)。この処理において、CPU12は、詳しくは後述するが、ステップS45の処理により加算された後の配当和が上限数である上限プログレッシブ値を超えたか否かを判断し、その上限プログレッシブ値を超えた超過価値数を、その上限プログレッシブ値を超えた役とは異なる他の役に振り分けることとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【0147】
図12は、遊技機10の主処理のステップS45で呼び出されるプログレッシブ値加算処理のフローチャートである。
【0148】
本サブルーチンにおいては、図12に示す如く、全役に対してプログレッシブ値の算出が完了したか否かを判断する(ステップS150)。この処理において、CPU12は、後述する如き処理を全役に対して行ったか否かを判断することとなる。具体的には、CPU12は、全役に対してプログレッシブ値の算出が完了したと判別した場合には、ステップS153に処理を移し、全役に対してプログレッシブ値の算出が完了したとは判別しなかった場合には、ステップS151に処理を移すこととなる。このように、CPU12は、ステップS150の判断を行うことにより、ステップS151、ステップS152の処理を、各役に対して繰り返し実行することとなる。
【0149】
次いで、BET数とプログレッシブ値配分比との積の算出を実行する(ステップS151)。この処理において、CPU12は、BET処理によりBETされたコインの数をRAM15から読み出し、プログレッシブ値配分比をEPROM14から読み出す。そして、CPU12は、このBETされたコインの数とプログレッシブ値配分比とを乗じ、各役に配分するプログレッシブ値を算出する。
【0150】
例えば、その配分比が0.4である役に対して5枚のメダルがBET(投入)された場合には、CPU12は、BETされたメダルの数である「5」をプログレッシブ値配分比である「0.4」に乗ずる、つまり、5×0.4を実行し、その積である「5×0.4=2.0」を算出することとなる。また、配分比が0である役に対しては、上述した処理と同じように、5×0=0として算出されることとなる。これにより、CPU12は、BET(投入)されたメダルの数に基づいて各役に対応するプログレッシブ値を算出することとなるのである。この処理が終了した場合には、ステップS152に処理を移す。
【0151】
次いで、算出結果の記録処理を実行する(ステップS152)。この処理において、CPU12は、ステップS151の処理により算出された各役に配分するプログレッシブ値を、RAM15に格納する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS150に処理を移す。
【0152】
ステップS150の処理において全役に対してプログレッシブ値の算出が完了したと判別された場合には、全役に対してプログレッシブ値の加算が完了したか否かを判断することとなる(ステップS153)。この処理において、CPU12は、後述する如き処理を全役に対して行ったか否かを判断することとなる。具体的には、CPU12は、全役に対してプログレッシブ値の加算が完了したと判別した場合には、本サブルーチンを終了し、全役に対してプログレッシブ値の加算が完了したとは判別しなかった場合には、ステップS154に処理を移すこととなる。このように、CPU12は、ステップS153の判断を行うことにより、ステップS154の処理を、各役に対して繰り返し実行することとなる。
【0153】
ステップS153の処理において全役に対してプログレッシブ値の加算が完了したとは判別されなかった場合には、プログレッシブ値累積記憶処理を実行する(ステップS154)。この処理においては、CPU12は、ステップS152の処理によりRAM15に記憶されたプログレッシブ値の算出結果を読み出し、そのプログレッシブ値をEPROM14における役プログレッシブテーブルとして加算する。
【0154】
上述した一例を用いて具体的に説明すると、例えば、CPU12は、算出結果である「2.0」をEPROM14に記憶されているある役に対応するプログレッシブ値に加算することにより、プログレッシブ値を累積的に記憶することとなる。また、配分比が0である役に対しては、上述した処理と同じように、プログレッシブ値は0として記憶された状態を維持することとなる。この処理が終了した場合には、再度ステップS153の処理を実行する。
【0155】
この処理において、CPU12は、各役の一に対して、プログレッシブ値加算処理を実行することとなり、ステップS153、ステップS154の処理を全役に対して繰り返し実行することにより、全役に対するプログレッシブ値を加算することとなるのである。ただし、この加算された結果は、上限プログレッシブ値に関するものではない、つまり、上限数を超えるか否かを判断することなく、累積的に記憶(加算)することとなるのである。
【0156】
図13は、遊技機10の主処理のステップS50で呼び出されるプログレッシブ値振り分け処理のフローチャートである。
【0157】
本サブルーチンにおいては、図13に示す如く、全役に対して上限を超えたかどうかの参照が完了したか否かを判断する(ステップS160)。この処理において、CPU12は、後述する如き処理を全役に対して行ったか否かを判断することとなる。具体的には、CPU12は、後述するステップS161からS163の処理を全役に対して実行し、全役に対して、配当和が上限数である上限プログレッシブ値を超えているか否かの参照が完了したと判別した場合には、ステップS164に処理を移し、全役に対して配当和が上限プログレッシブ値を超えているか否かの参照が完了したとは判別しなかった場合には、ステップS161に処理を移すこととなる。
【0158】
ステップS160の処理において、全役に対して、配当和が上限を超えているか否かの参照が完了したとは判別しなかった場合には、加算後の配当和が上限プログレッシブ値よりも大きいか否かを判断する(ステップS161)。この処理において、CPU12は、EPROM14に記憶されている、通常配当と、プログレッシブ値と、そのプログレッシブ値に対応する上限数である上限プログレッシブ値と、を読み出す。そして、CPU12は、読み出された配当和が、上限プログレッシブ値を超えているか否かを判断することとなる。この処理において、CPU12は、配当和が、上限プログレッシブ値を超えていると判別した場合には、ステップS162に処理を移し、配当和が、上限プログレッシブ値を超えているとは判別しなかった場合には、ステップS160に処理を移すこととなる。
【0159】
ステップS161の処理において、配当和が、上限プログレッシブ値を超えていると判別された場合には、CPU12は、加算後の配当和から、上限プログレッシブ値を引いた差を算出し、その差をRAM15に位置づけられた繰越プログレッシブ値(超過価値数)として累積的に記憶する処理を実行する(ステップS162)。この処理が終了した場合には、ステップS163に処理を移す。
【0160】
次いで、上限プログレッシブ値を超えた役に対応する配当和を上限プログレッシブ値として更新する処理を実行する(ステップS163)。この処理において、CPU12は、EPROM14に位置づけられた役プログレッシブテーブルにより、上限プログレッシブ値を超えた役に対応する配当和が上限プログレッシブ値となるように該配当和を更新記憶することとなる。これによって、上限プログレッシブ値を超えた配当和は、上限値を超えることなく累積的に記憶されることとなる。この処理が終了した場合には、ステップS160に処理を移す。
【0161】
このように、CPU12は、プログレッシブ値加算処理を実行することとなり、ステップS161からステップS163の処理を繰り返し実行することにより、全役に対して配当和が上限プログレッシブ値を超えた場合に、超過価値数である繰越プログレッシブ値として記憶するとともに、配当和が上限プログレッシブ値を超えないように制御することとなる。
【0162】
ステップS160の処理において、全役に対して配当和が上限を超えているかどうかの参照が完了したと判別した場合には、繰越プログレッシブ値が「0」であるか否かを判断する(ステップS164)。この処理において、CPU12は、RAM15に記憶されている繰越プログレッシブ値を読み出し、「0」であるか否かを判断することとなる。この処理において、CPU12は、繰越プログレッシブ値が「0」であると判別した場合には、本サブルーチンを終了し、繰越プログレッシブ値が「0」であるとは判別しなかった場合には、ステップS166に処理を移す。
【0163】
次いで、配当和が上限値であるか否かを判断する(ステップS166)。この処理において、CPU12は、各役に対応する配当和と上限プログレッシブ値とが一致するか否かを判断することとなる。この処理において、CPU12は、参照された役に対応する配当和と、上限プログレッシブ値と、が一致すると判別した場合には、ステップS164に処理を移し、参照された役に対応する配当和と、上限プログレッシブ値と、が一致するとは判別しなかった場合には、ステップS167に処理を移すこととなる。
【0164】
これにより、配当和と上限プログレッシブ値とが一致する役に対応するプログレッシブ値には、繰越プログレッシブ値を加算する振分処理を実行しないように制御するようになっている。
【0165】
具体的には、ステップS164で繰越プログレッシブ値が0でないと判断した場合、配当和が上限値に達していない役のうち、通常配当の最も高い役に対応するプログレッシブ値に繰越プログレッシブ値を優先的に加算する処理を実行するようになっている。
【0166】
また、該役の配当和が上限値に達するまで該役に対応するプログレッシブ値への繰越プログレッシブ値の加算を行うようにしている。つまり、該役の配当和が上限値に達するまで該役の次に通常配当の高い役に対応するプログレッシブ値への繰越プログレッシブ値の加算が行われないようになっている。
【0167】
要するに、配当和が上限値に達していない役のうち、通常配当の最も高い役から順に繰越プログレッシブ値の加算振分けが行われるようになっている。
【0168】
ステップS166において、参照された役に対応する配当和と、上限プログレッシブ値と、が一致するとは判別されなかった場合には、繰越プログレッシブ値の振分処理を実行する(ステップS167)。この処理において、CPU12は、ステップS166の処理によりRAM15から読み出された繰越プログレッシブ値を、その役に対応するプログレッシブ値として加算することとなる。また、CPU12は、その役に対応する上限プログレッシブ値に基づいて、配当和が上限プログレッシブ値を超えないように加算する。そして、CPU12は、RAM15に記憶されている繰越プログレッシブ値からその加算分だけ減算更新する。この処理が終了した場合には、再度ステップS164に処理を移す。
【0169】
このように、ステップS164からステップS167の処理を繰り返すことにより、CPU12は、超過価値数である繰越プログレッシブ値を、その上限数を超えたプログレッシブ値に対応する役とは異なる他の役のうち、通常配当の高い役から順番に参照し、その順番に従って、プログレッシブ値を加算(累積的に記憶)することとなるのである。また、上限数を超えるようなプログレッシブ値としては加算されることはない。
【0170】
このように制御することにより、少なくとも一の役に対応する配当和が上限数を超えた超過価値数を、当該一の役とは異なる他の役に付加価値数として記憶させるようにしたので、超過価値数が無駄とならず、有効的に振り分けられるようになり、遊技者に対してより多くの配当獲得への期待感を高めることが可能となり、遊技者の興趣を持続させる遊技を提供することができるのである。
【0171】
[DEAL処理の詳細]
図14は、遊技機10の主処理のステップS10で呼び出されるDEAL処理のフローチャートである。
【0172】
図14に示す如く、ステップS90では、本サブルーチン内で使用する変数である配布済カードカウンタの初期化を行う。この処理では、遊技機10のCPU12が、RAM15に記憶された配布済カードカウンタに0を格納する。この処理の終了後、ステップS91へ処理を移す。
【0173】
次いで、ステップS91では、配布済カードカウンタを判定する処理を行う。この処理では、遊技機10のCPU12は、RAM15に記憶された配布済カードカウンタが5以下であると判定されるときはステップS92へ処理を移し、判定されないときにはステップS97へ処理を移す。
【0174】
次いで、ステップS92では、乱数抽選処理を行う。この処理では、遊技機10のCPU12が、乱数発生器18及び乱数サンプリング回路19と協働して、乱数を抽選する処理を行う。すなわち、CPU12は乱数サンプリング回路19に対し、乱数発生器18で発生される乱数をサンプリング(抽選)するよう信号を供給し、その信号を供給された乱数サンプリング回路19は、乱数発生器18で発生される乱数のサンプリングを行い、そのサンプリング結果をCPU12に供給する。本実施形態では、乱数発生器18で0〜16383(214通り)までの値をとる乱数を発生し、乱数サンプリング回路19によりこの範囲の値のうちから1つの乱数をサンプリングする。CPU12はサンプリングされた乱数を、RAM15へ格納する。
【0175】
なお、前記の様に乱数発生器18及び乱数サンプリング回路19により乱数を発生する方式によらず、ROM13に擬似乱数を発生させるプログラムを予め格納しておき、CPU12がこのプログラムを実行することにより乱数抽選を行う方式を採用してもよい。この処理の終了後、ステップS93へ処理を移す。
【0176】
また、本実施形態では、乱数発生器18で発生させる乱数は0〜16383(214通り)としているが、本発明ではこれに限定されるものではない。
【0177】
次いで、ステップS93では、配布カード決定処理を行う。この処理では、遊技機10のCPU12は、ステップS92でサンプリングされRAM15に格納されている乱数を読み出し、1を加えて304で割った数値の小数点以下を切上げたものを、配布カードの連番情報とする。トランプカードのカード種類と連番情報の対応は図6のとおりである。この処理を行うことにより、トランプカードの連番情報である1〜54までの数値がほぼ一様の確率で抽選され、配布カードが決定されることになる。
【0178】
なお、ステップS92及びステップS93の処理により、配布カードの連番情報を決定する処理は前記処理によらずとも、乱数発生器18で0〜16383(214通り)までの値をとる乱数を発生し、乱数サンプリング回路19でサンプリングされた乱数と1〜54までの数値を対応付けるテーブル(図示せず)をROM13に設定し、そのテーブルを参照して1〜54までの数値を抽選するようにしてもよい。
【0179】
なお、本発明は前記の実施形態によらずとも、発生乱数をサンプリングしそのサンプリング乱数に基づき54枚のトランプカードのうち5枚を選択するような処理であれば、いずれの形態でもよい。この処理の終了後、ステップS94へ処理を移す。
【0180】
次いで、ステップS94では、遊技機10のCPU12が、EPROM14に格納された図6の配布カードテーブルを参照し、本ステップの処理により決定されたトランプカードの連番情報に該当するトランプカードのカード配布フラグを参照する。対象カード配布フラグが「Off」、すなわち対象カード配布が配布済でないと判定される場合にはステップS95へ処理を移し、配布済と判定される場合にはステップS92へ処理を戻し、トランプカードを再抽選する。
【0181】
次いで、ステップS95では、EPROM14に格納された図6の配布カードテーブルを参照し、ステップS93で決定された配布カードの連番情報に該当するカード配布フラグを「On」に設定する。この処理では、遊技機10のCPU12が、EPROM14に格納された図6の配布カードテーブルを参照し、配布カードの連番情報に該当するカード配布フラグを「On」に設定する。この処理の終了後、ステップS96へ処理を移す。
【0182】
次いで、ステップS96では、配布済カード数カウンタのインクリメント処理を行う。すなわち、遊技機10のCPU12は、RAM15に格納された配布済カード数カウンタに1を加算し、その結果を配布済カード数として配布済カード数カウンタに格納する。この処理の終了後、ステップS91へ処理を戻す。すなわち、配布カードが5枚になるまで(=配布フラグが「On」であるカードが5枚になるまで)、ステップS91からステップS96の処理を継続する。
【0183】
一方、ステップS97では、ステップS91で配布済カードカウンタが5を超えた、すなわち既に5枚のカードが配布されたと判定されたため行う終了処理である。この処理では、遊技機10のCPU12が、RAM15に格納された配布済カードカウンタを初期化するために、0を設定する。
【0184】
[カードHOLD処理の詳細]
図15は、遊技機10の主処理のステップS18で呼び出されるカードHOLD処理のフローチャートである。
【0185】
図15に示す如く、ステップS100では、遊技者により、主表示装置34に表示された、「HOLD」操作画像41(図1、図2参照)が触接される処理である。遊技者により、任意のカードの「HOLD」操作画像41に触接され、HOLDするカードが決定される。
【0186】
なお、遊技者により任意のカードの「HOLD」操作画像41が触接され、当該カードが「HOLD」状態になると、「HOLD」操作画像41が反転表示するなど、当該カードが「HOLD」状態でない場合との表示状態を識別可能なようにする。この処理の終了後、ステップS101へ処理を移す。
【0187】
次いで、ステップS101では、ステップS101での「HOLD」操作画像41に触接されたことを検知する処理である。この処理では、遊技機10のCPU12の制御のもと、タッチセンサ20が、遊技者による「HOLD」操作画像41への触接を検知し、検知信号をCPU12へ供給する。この処理の終了後、ステップS102へ処理を移す。
【0188】
次いで、ステップS102では、HOLD対象カードのHOLDフラグを判定する処理を行う。遊技機10のRAM15には、予め0に初期化されたHOLDフラグなる変数が5つ格納されており、この変数は、主表示装置34に表示されている5枚のトランプそれぞれに関連付けられている。遊技機10のCPU12は、RAM15に格納された、遊技者により「HOLD」操作画像41が触接されたトランプカードに対応するHOLDフラグを参照し、「On」ならばステップS103へ処理を移し、「Off」ならばステップS104へ処理を移す。
【0189】
次いで、ステップS103では、遊技者により「HOLD」操作画像41が触接されたトランプカードに対応するHOLDフラグに「Off」を設定する。この処理では、遊技機10のCPU12は、遊技者により既に「HOLD」されているカードの「HOLD」操作画像41が触接されたため、そのカードの「HOLD」状態を解除し、RAM15に格納された当該トランプカードに対応するHOLDフラグを「Off」にする。この処理の終了後、本サブルーチンを終了する。
【0190】
一方、ステップS104では、遊技者により「HOLD」操作画像41が触接されたトランプカードに対応するHOLDフラグに「On」を設定する。この処理では、遊技機10のCPU12が、遊技者により未だ「HOLD」されていないカードの「HOLD」操作画像41が触接されたため、そのカードを「HOLD」状態にし、RAM15に格納された当該トランプカードに対応するHOLDフラグを「On」にする。この処理の終了後、本サブルーチンを終了する。
【0191】
[DRAW処理の詳細]
図16は、遊技機10の主処理のステップS19で呼び出されるDRAW処理のフローチャートである。
【0192】
本サブルーチンは、「DEAL処理」サブルーチンとほぼ同様の処理を行う。
【0193】
すなわち、DEAL処理で抽選された5枚のカードを、HOLDフラグを参照しつつ、HOLDフラグが「Off」であるものは、再び「DEAL処理」サブルーチンと同様のカード抽選処理を行い、HOLDフラグが「On」であるものは、カード抽選処理をスキップする。
【0194】
図16に示す如く、ステップS110では、本サブルーチン内で使用する変数である配布済カードカウンタの初期化を行う。この処理では、遊技機10のCPU12が、RAM15に記憶された配布済カードカウンタに0を格納する。この処理の終了後、ステップS111へ処理を移す。
【0195】
次いで、ステップS111では、配布済カードカウンタを判定する処理を行う。この処理では、遊技機10のCPU12は、RAM15に記憶された配布済カードカウンタが5以下であると判定されるときはステップS112へ処理を移し、判定されないときにはステップS118へ処理を移す。
【0196】
次いで、ステップS112では、DRAW対象カードのHOLDフラグが「On」であるか否かの判定を行う。この処理では、遊技機10のCPU12が、RAM15に格納されたDRAW対象カードのHOLDフラグを参照して判定する。「On」であると判定される場合は、ステップS117へ処理を移し、「Off」であると判定される場合はステップS113へ処理を移す。
【0197】
次いで、ステップS113では、乱数抽選処理を行う。この処理では、遊技機10のCPU12は、乱数発生器18及び乱数サンプリング回路19と協働して、乱数を抽選する処理を行う。すなわち、遊技機10のCPU12は乱数サンプリング回路19に対し、乱数発生器18で発生される乱数をサンプリング(抽選)するよう信号を供給し、その信号を供給された乱数サンプリング回路19は、乱数発生器18で発生される乱数のサンプリングを行い、そのサンプリング結果をCPU12に供給する。本実施形態では、乱数発生器18で0〜16383(214通り)までの値をとる乱数を発生し、乱数サンプリング回路19この範囲の値のうちから1つの乱数をサンプリングする。CPU12はサンプリングされた乱数を、RAM15へ格納する。
【0198】
なお、本発明は前記の実施形態によらずとも、発生乱数をサンプリングしそのサンプリング乱数に基づき、先に「DEAL」されたトランプカードのうち「HOLD」されていないカードを再選択するような処理であれば、いずれの形態でもよい。
【0199】
また、「DEAL処理」サブルーチンと同様に、前記の様に乱数発生器18及び乱数サンプリング回路19により乱数を発生する方式によらず、ROM13に擬似乱数を発生させるプログラムを予め格納しておき、CPU12がこのプログラムを実行することにより乱数抽選を行う方式を採用してもよい。この処理の終了後、ステップS114へ処理を移す。
【0200】
次いで、ステップS114では、配布カード決定処理を行う。この処理では、遊技機10のCPU12は、ステップS113でサンプリングされRAM15に格納されている乱数を読み出し、1を加えて304で割った数値の小数点以下を切上げたものを、配布カードの連番情報とする。トランプカードのカード種類と連番情報の対応は図6のとおりである。この処理を行うことにより、トランプカードの連番情報である1〜54までの数値がほぼ一様の確率で抽選され、配布カードが決定されることになる。
【0201】
なお、「DEAL処理」サブルーチンと同様に、ステップS113及びステップS114の処理により、配布カードの連番情報を決定する処理は前記処理によらずとも、乱数発生器18で0〜16383(214通り)までの値をとる乱数を発生し、乱数サンプリング回路19でサンプリングされた乱数と1〜54までの数値を対応付けるテーブル(図示せず)をROM13に設定し、そのテーブルを参照して1〜54までの数値を、サンプリングされた乱数との対応付けにより抽選するようにしてもよい。この処理の終了後、ステップS115へ処理を移す。
【0202】
次いで、ステップS115では、遊技機10のCPU12が、EPROM14に格納された図6の配布カードテーブルが参照され、本ステップの処理により決定されたトランプカードの連番情報に該当するトランプカードのカード配布フラグを参照する。対象カード配布フラグが「Off」、すなわち対象カード配布が配布済でないと判定される場合にはステップS116へ処理を移し、配布済と判定される場合にはステップS113へ処理を戻し、トランプカードを再抽選する。
【0203】
次いで、ステップS116では、EPROM14に格納された図6の配布カードテーブルを参照し、ステップS114で決定された配布カードの連番情報に該当するカード配布フラグを「On」に設定する。この処理では、遊技機10のCPU12が、EPROM14に格納された図6の配布カードテーブルを参照し、配布カードの連番情報に該当するカード配布フラグを「On」に設定する。この処理の終了後、ステップS117へ処理を移す。
【0204】
次いで、ステップS117では、配布済カード数カウンタのインクリメント処理を行う。すなわち、遊技機10のCPU12は、RAM15に格納された配布済カード数カウンタに1を加算し、その結果を配布済カード数として配布済カード数カウンタに格納する。この処理の終了後、ステップS111へ処理を戻す。すなわち、配布カードが5枚になるまで(配布フラグが「On」であるカードが5枚になるまで)、ステップS111からステップS117の処理を継続する。
【0205】
一方、ステップS118では、ステップS111で配布済カードカウンタが5を超えた、すなわち既に5枚のカードが配布されたと判定されたため行う終了処理である。この処理では、遊技機10のCPU12が、RAM15に格納された配布済カードカウンタを初期化するために、0を設定する。この処理が終了すると、本サブルーチンを終了する。
【0206】
[役判定処理の詳細]
図17は、遊技機10の主処理のステップS16及びステップS20で呼び出される役判定処理のフローチャートである。
【0207】
図17を参照して、ステップS120では、遊技機10のCPU12が、EPROM14に格納された図6の配布カードテーブルと、ROM13に格納された図7の役パターンテーブルを参照し、両テーブルのパターンマッチングの処理を行う。この処理では、遊技機10のCPU12が、配布カードテーブル及び役パターンテーブルのフラグ状況をビット列(1と0の数値の羅列)とみなし、役パターンテーブルを参照して、配布カードテーブルのビット列とパターンが一致する役を検索する。この処理が終了すると、ステップS121へ処理を移す。
【0208】
なお、本発明は前記の実施形態のように図7の役パターンテーブルを設定せず、遊技機10のCPU12の処理により役の成立を判定するものであれば、いずれの形態でもよい。
【0209】
次いで、ステップS121では、ステップS120でビット列のパターンが一致する役が存在するかの判定を行う。この処理では、遊技機10のCPU12が、役パターンテーブルのビット列のうち、配布カードテーブルのビット列と一致するものが存在すると判定する場合にステップS122へ処理を移し、判定しない場合にステップS123へ処理を移す。
【0210】
次いで、ステップS122では、遊技機10のCPU12が、ステップS121でビット列のパターンが一致すると判定された役の役IDを、RAM15に格納する処理を行う。この処理が終了すると、本サブルーチンは終了する。
【0211】
次いで、ステップS123では、遊技機10のCPU12が、ステップS121でビット列のパターンが一致すると判定されなかったため、役不成立を意味するハイカードの役IDとして、RAM15に99(数値はこれに限定されるものではなく、役IDに割り当てられた数値以外であることを識別できる数値であればいずれでもよい)を格納する処理を行う。この処理が終了すると、本サブルーチンは終了する。
【0212】
[DOUBLE UPゲーム処理の詳細]
図18は、遊技機10の主処理のステップS24で呼び出されるDOUBLEUPゲーム処理のフローチャートである。
【0213】
なお、本実施形態のDOUBLE UPゲームは、ディーラ(遊技機10のCPU12により制御される)と遊技者により、トランプカードが1枚ずつ引かれ、そのカードの優劣によって勝敗を決定するものとするが、本発明はこれに限らず、再度ポーカゲームを実行するもの、スロットマシン、パチンコ、パチスロその他に擬した遊技を行うとしてもよく、これらのゲームを省略するように構成してもよい。
【0214】
先ず、DOUBLE UPゲーム開始時に、図21に示す表示が遊技機10の主表示装置34に表示される。遊技者により、この表示に表示される「カードを引く」操作画像に触接されることにより「DOUBLE UPゲーム」が開始される。
【0215】
図18に示す如く、ステップS130では、ディーラ(遊技機10により制御される)の乱数抽選処理を行う。この処理では、遊技機10のCPU12が、乱数発生器18及び乱数サンプリング回路19を制御してサンプリングした数値を、RAM15へ格納する。この処理が終了すると、ステップS131へ処理を移す。
【0216】
次いで、ステップS131では、ディーラの配布カード決定処理を行う。遊技機10のCPU12は、ステップS130でRAM15に格納されているディーラの抽選乱数を読み出し、1を加えて310で割った数値の小数点以下を切上げたものを、ディーラへの配布カードの連番情報とする。トランプカードのカード種類と連番情報の対応は図27のとおりである。この図27での連番情報とカードの対応によれば、連番情報が小さい程、DOUBLE UPゲームにおいて強いカードである。この処理を行うことにより、トランプカードの連番情報である1〜53までの数値がほぼ一様の確率で決定され、ディーラの配布カードが決定されることになる。その処理で決定した、ディーラの配布カード連番情報を、RAM15に配置された変数へ格納する。この処理が終了すると、ステップS132へ処理を移す。
【0217】
次いで、ステップS132では、遊技者の乱数抽選処理を行う。この処理では、遊技機10のCPU12が、乱数発生器18及び乱数サンプリング回路19を制御してサンプリングした数値を、RAM15に配置された変数へ格納する。この処理が終了すると、ステップS133へ処理を移す。
【0218】
次いで、ステップS133では、遊技者の配布カード決定処理を行う。遊技機10のCPU12は、ステップS132でRAM15に格納されている遊技者の抽選乱数を読み出し、1を加えて310で割った数値の小数点以下を切上げたものを、遊技者の配布カードの連番情報とする。トランプカードのカード種類と連番情報の対応は図27のとおりである。この図27での連番情報とカードの対応によれば、連番情報が小さい程、DOUBLE UPゲームにおいて強いカードである。この処理を行うことにより、トランプカードの連番情報である1〜53までの数値がほぼ一様の確率で決定され、遊技者の配布カードが決定されることになる。その処理で決定した、遊技者の配布カード連番情報を、RAM15に配置された変数へ格納する。この処理が終了すると、ステップS134へ処理を移す。
【0219】
次いで、ステップS134では、ステップS131及びステップS133で決定されたディーラと遊技者の配布カードが異なるかの判定を行う。この処理では、遊技機10のCPU12が、RAM15に配置された変数からディーラの配布決定カードの連番情報及び遊技者の配布決定カードの連番情報を読み出し、両者の比較を行う。両者が等しい場合、遊技者の配布カードの再抽選を行うため、ステップS132へ処理を戻す。両者が異なる場合、遊技者への配布カード決定となるので、ステップS135へ処理を移す。
【0220】
次いで、ステップS135では、ディーラの配布カードと遊技者の配布カードそれぞれの連番情報の大小を比較し、いずれが勝ちかの判定処理を行う。遊技機10のCPU12は、RAM15に格納されたディーラの配布カードと遊技者の配布カードそれぞれの連番情報を読み出し、それらの大小を判定する。前述のとおり、カードの連番情報が小さいほうがDOUBLE UPゲームにおいて勝ちとなるため、遊技者の勝ち、すなわち遊技者の配布カードの連番情報がディーラの配布カードの連番情報より小と判定される場合、ステップS136へ処理を移す。一方ディーラの勝ち、すなわちディーラの配布カードの連番情報が遊技者の配布カードの連番情報より小と判定される場合、ステップS137へ処理を移す。
【0221】
次いで、ステップS136では、遊技者の勝ちであるので、DOUBLE UPゲーム開始前に遊技者に付与されていた配当を2倍にする処理を行う。すなわち、遊技機10のCPU12は、RAM15に格納された遊技者に付与された配当メダル数を格納した変数の数値を2倍にする処理を行う。この処理の終了後、本サブルーチンを終了する。
【0222】
なお、遊技者の勝ちのとき、遊技機10の主表示装置34には、図22に示す表示が表示され、遊技者に対し「DOUBLE UPゲーム」継続の意思を問う処理を行う。継続する場合、遊技者により、「する」操作画像に触接され、遊技機10のタッチセンサ20が触接を検知して検知信号をCPU12へ供給し、「DOUBLE UPゲーム」は継続され、本サブルーチンが再度RAM15にロードされCPU12により実行される。
【0223】
一方、継続しない場合、遊戯者により「しない」操作画像に触接され、遊技機10のタッチセンサ20が触接を検知して検知信号をCPU12へ供給し、「DOUBLE UPゲーム」は直ちに終了する。
【0224】
次いで、ステップS137では、ディーラの勝ちすなわち遊技者の負けであるので、DOUBLE UPゲーム開始前に遊技者に付与されていた配当を0にする処理を行う。すなわち、遊技機10のCPU12は、RAM15に格納された遊技者に付与された配当メダル数を格納した変数の数値を0にする処理を行う。この処理の終了後、本サブルーチンを終了する。
【0225】
[配当払い出し処理の詳細]
図19は、遊技機10の主処理のステップS26で呼び出される配当払い出し処理のフローチャートである。
【0226】
図19に示す如く、ステップS140では、払い出しに相当する払い出しメダル数を検索する処理を行う。この処理では、遊技機10のCPU12が、RAM15に格納されたRAM15に格納された遊技者に付与された配当メダル数を格納した変数の数値を読み出す処理を行う。この処理が終了すると、ステップS141へ処理を移す。
【0227】
次いで、ステップS141では、ステップS140で検索された遊技者に付与された配当メダル数を、先ず、クレジット上限までクレジット数へ加算する。この処理では、遊技機10のCPU12は、RAM15に格納された、遊技者に付与された配当メダル数からクレジット数を格納した変数へ、クレジット上限まで数値の加算を行う。本実施形態では、クレジット可能上限数をメダル50枚としているので、遊技者に付与された配当メダル数の全部又は一部を、クレジット数を格納した変数値が50になるまで加算する処理を行う。この処理が終了すると、ステップS142へ処理を移す。
【0228】
次いで、ステップS142では、ステップS141でクレジット数へ加算した遊技者に付与された配当メダル数のうち、クレジット上限を超過するメダルを払い出す処理を行う。この処理では、遊技機10のCPU12が、クレジット上限を超過するメダル数を算出し、該当するメダル数があると判定した場合は、ステップS143へ処理を移す。一方該当するメダル数がないと判定した場合は、直ちに本サブルーチンを終了する。
【0229】
次いで、ステップS143では、メダル排出口44よりメダルの払い出し処理を行う。この処理では、遊技機10のCPU12が、ホッパー駆動回路38(図4参照)へホッパー39(図4参照)を駆動させる信号を供給し、その信号を供給されたホッパー駆動回路38は、ホッパー39を駆動してクレジット上限を超過するメダル数分の払い出しを行う。この際、メダル排出口44の近傍に排出メダルをカウントするセンサが備えられており(図示せず)、このセンサが当該払い出しメダル数まで払い出しが行われたことを検知すると、CPU12に対しホッパー39の駆動を停止するよう信号を供給する。この信号の供給を受けたCPU12は、ホッパー駆動回路38に対しホッパー39の停止を指示する信号を供給する。この処理が終了すると、本サブルーチンを終了する。
【0230】
なお、本実施形態では、メダルのクレジット及び払い出しにより、遊技者に対し配当付与が行われるとしているが、本発明はこれに限らず、メダルと交換可能な媒体として、付与配当数に相当する情報を印字した紙片、付与配当数に相当する情報を記録したリライタブル磁気カード又はICチップ内蔵カードを発行して、メダルの配当付与に代えるようにしてもよい。
【0231】
[第2の実施形態]
尚、上述した実施形態においては、少なくとも一の役に対応する配当和が上限数を超えた場合に、前記上限数を超えた超過価値数を、前記少なくとも一の役とは異なる他の役のうち、前記通常価値数が最も高い役に対応する付加価値数として累積的に記憶する機能を有するように構成したが、本発明はこれに限らず、少なくとも一の役に対応する配当和が上限数を超えた場合に、前記上限数を超えた超過価値数を、前記少なくとも一の役とは異なる他の役の全てに対応する付加価値数として累積的に記憶する機能を有するように構成してもよい。
【0232】
具体的には、図23を用いて説明する。尚、以降の説明において、上述した実施形態と同じような装置、処理を行う場合には、同じ符号を付し、更には、それらの同じような装置、処理についての説明を省略する。
【0233】
本実施形態においては、図23に示す如く、上述した第1の実施形態におけるステップS160の処理により、全役に対して配当和が上限プログレッシブ値を超えているかどうかの参照が完了したと判別した場合には、繰越プログレッシブ値が「0」であるか否かを判断する(ステップS164)。この処理において、CPU12は、RAM15に記憶されている繰越プログレッシブ値を読み出し、「0」であるか否かを判断することとなる。この処理において、CPU12は、繰越プログレッシブ値が「0」であると判別した場合には、本サブルーチンを終了し、繰越プログレッシブ値が「0」であるとは判別しなかった場合には、ステップS171に処理を移す。
【0234】
ステップS164において、繰越プログレッシブ値が「0」であるとは判別されなかった場合には、CPU12は、役に対応する配当和と、上限プログレッシブ値とが一致する役を除く他の役の全てに対して振り分ける繰越プログレッシブ値を算出する処理を実行する(ステップS171)。この処理において、CPU12は、EPROM14の役プログレッシブテーブルを参照する。そしてCPU12は、役に対応する配当和と、上限プログレッシブ値とが一致する役を算出した後に、それら算出された役と、プログレッシブ値配分比が「0」ではない役と、を除いた他の役を算出し、RAM15に記録する。そして、CPU12は、RAM15に記録された他の役の数と、繰越プログレッシブ値と、に基づいて、それぞれの役に加算するプログレッシブ値を算出し、RAM15に記録する。
【0235】
そして、CPU12は、それぞれの役にプログレッシブ値を、EPROM14における役プログレッシブテーブルのプログレッシブ値に加算するように記録(累積的に記憶)する(ステップS172)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【0236】
このように、プログラムに従い制御部としてのCPU12が実行することにより、超過価値数を、上限数を超えた価値数に対応する一の役を除く他の役の全てに対応する付加価値数に加算するようにしたので、特定の役のみが多くなるというような付加価値数の偏りが少なく加算されることとなる。これにより、遊技者が狙おうとする役の選択肢が広がり、どの役に当選してもある程度の配当が付与されるようになり、より一層、遊技者のより多くの配当獲得への期待感が高められるようになる。このことから、遊技者の遊技意欲が掻き立てられ、遊技者の興趣を持続させる遊技を提供することができるのである。
【0237】
[第3の実施形態]
また、本発明は上述した実施形態に限らず、或る役が決定され、その或る役に対応する通常価値数及び付加価値数に基づいて配当が付与された後に、少なくとも一の役に対応する配当和が上限数を超えた場合には、前記上限数を超えた超過価値数を、前記配当が付与された或る役に対応する付加価値数として優先的に累積記憶する機能を有するように構成してもよい。
【0238】
具体的には、図24から図26を用いて説明する。尚、以降の説明において、上述した実施形態と同じような装置、処理を行う場合には、同じ符号を付し、更には、それらの同じような装置、処理についての説明を省略する。
【0239】
本実施形態においては、図24に示す如く、上述した第1の実施形態におけるステップS160の処理により、全役に対して配当和が上限プログレッシブ値を超えているかどうかの参照が完了したと判別した場合に、繰越プログレッシブ値が「0」であるか否かを判断する(ステップS185)。この処理において、CPU12は、RAM15に記憶されている繰越プログレッシブ値を読み出し、「0」であるか否かを判断することとなる。また、CPU12は、繰越プログレッシブ値が「0」であると判別した場合には、図25に示す如く、本サブルーチンを終了し、繰越プログレッシブ値が「0」であるとは判別しなかった場合には、図24に示す如く、ステップS180に処理を移す。
【0240】
ステップS185において、繰越プログレッシブ値が「0」であるとは判別されなかった場合には、CPU12は、優先振分回数が「0」であるか否かを判断する(ステップS180)。この処理において、CPU12は、RAM15に位置づけられた優先振分回数を読み出し、その回数が「0」であるか否かを判断することとなる。CPU12は、優先振分回数が「0」であると判別した場合には、図25に示すステップS165に処理を移し、優先振分回数が「0」であるとは判別しなかった場合には、ステップS181に処理を移す。
【0241】
ステップS180において、優先振分回数が「0」であるとは判別されなかった場合には、CPU12は、RAM15に記憶された優先役IDを示すデータを参照する(ステップS181)。この処理が終了した場合には、ステップS182に処理に移す。
【0242】
次いで、繰越プログレッシブ値の振分処理を実行する(ステップS182)。この処理において、CPU12は、ステップS181の処理により参照された優先役IDに対応する役、即ち配当が付与された或る役に対応するプログレッシブ値(付加価値数)として、繰越プログレッシブ値を優先的に加算(累積記憶)することとなる。つまり、CPU12は、繰越プログレッシブ値を、EPROM14の役プログレッシブテーブルにおけるプログレッシブ値として優先的に加算する。この処理が終了した場合には、ステップS183に処理を移す。
【0243】
次いで、優先振分回数の減算処理を実行する(ステップS183)。この処理において、CPU12は、RAM15に位置づけられた優先振分回数を、1減算して更新記憶する。これにより、所定回数のうちの一回分の優先的な振分が行われることとなる。
【0244】
ここで、繰越プログレッシブ値の優先振分は、乱数抽選等により決定した優先振分回数「0」となるまで行われるようになっている。この処理が終了した場合には、図25に示すように、ステップS164に処理を移す。
【0245】
尚、繰越プログレッシブ値の優先振分の終了条件は、乱数抽選等により決定した優先振分回数が「0」となった役の配当和が上限値に達するまでとしてもよい。この処理が終了した場合には、図25に示す如きステップS164に処理を移す。
【0246】
尚、図25に示す如きステップS164からステップS167の処理は、第1の実施形態と同じような処理を実行するためその説明を省略するが、本発明はこれに限らず、第2の実施形態におけるステップS170の処理を移してもよい。
【0247】
また、本実施形態においては、第1実施形態におけるステップS122の処理が終了した場合には、図26に示す如く、ステップS126に処理を移す。
【0248】
このステップS126では、図26に示す如く、当選パターンのプログレッシブ値配分比が「0」であるか否かを判断する。この処理において、CPU12は、ステップS122の処理により一時記憶された役IDを参照し、その役に対応する役プログレッシブテーブルのプログレッシブ値配分比を読み出し、その配分比が「0」であるか否かを判断することとなる。CPU12は、プログレッシブ値配分比が「0」であると判別した場合には、本サブルーチンを終了し、プログレッシブ値配分比が「0」ではないと判別した場合には、ステップS127に処理を移す。
【0249】
ステップS126の処理において、プログレッシブ値配分比が「0」ではないと判別された場合には、優先振分役の記憶処理を実行する(ステップS127)。この処理において、CPU12は、ステップS122の処理によりRAM15に一時記憶された役IDを優先振分役としてRAM15に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS128に処理を移す。
【0250】
次いで、優先振分回数を乱数抽選により決定し、その優先振分回数の記憶処理を実行する(ステップS128)。この処理において、CPU12は、優先振分回数を決定し、その優先振分回数を優先配当回数としてRAM15に所定回数を記憶する。このような情報を記録することによって、所定回数の遊技において、繰越プログレッシブ値の優先的振分を実行することとなる。
【0251】
ここで、プログレッシブ値を有する役が複数入賞した場合は、入賞発生時期が早い役から順に優先振分を行うようにする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【0252】
このように処理を行うことにより、超過価値数を、配当が付与された或る役の付加価値数に加算するようにしたので、配当を付与することで減少した付加価値数を補填することができ、或る役に対応する付加価値数のみが少なくなるようなことがある程度回避できるようになる。これにより、遊技者が狙おうとする役の選択肢が狭まることがなくなり、より一層、遊技者の多くの配当獲得への期待感が高められるようになり、遊技者の遊技意欲が掻き立てられ、遊技者の興趣を持続させる遊技を提供することができるのである。
【0253】
[第4の実施形態]
また、上述した実施形態とは異なる好適な一実施形態として、図28に示す如く、複数の遊技機10がネットワークNを介して管理サーバ200に接続されて、所定の情報の送受信を管理サーバ200と行うことができる構成とすることとしてもよい。
【0254】
なおこのネットワークNは、所定の専用プロトコルと専用回線に基づく構成としても、TCP/IP又はUDP/IPと公衆回線網を用いたインターネットによる構成としても、いずれでもよい。
【0255】
具体的には、図5の役プログレッシブ値テーブルを管理サーバ200に設定し、各役のプログレッシブ配分比と、配当上限と、通常配当と、プログレッシブ値の管理と、を管理サーバ200で一元的に集約して管理するようにしてもよい。
【0256】
すなわち、各遊技端末のBET数の全部又は一部を管理サーバ200で集計し、管理サーバ200で各役のプログレッシブ配分比に基づき各役へプログレッシブ値を配分し、各役ごとに上限値を参照して上限値を超えない範囲までプログレッシブ値を加算して行き、上位役のプログレッシブ値が上限を超過した場合には下位の役へプログレッシブ値を繰越加算していくようにする。このプログレッシブ値加算の処理は(第1の)実施形態において、遊技機10単体で行っている処理と同様であり、管理サーバ200で管理されている各役の通常配当と、プログレッシブ値と、の情報を、遊技機10へ送信し、遊技機10では受信情報に基づき配当数表示装置36(図4参照)へ表示を行う。
【0257】
また、携帯電話300A又はPDA(Personal Digital Assistants)300Bを接続して、管理サーバ200で管理されている各役の通常配当と、プログレッシブ値と、の情報に関する信号を、管理サーバ200との間で送受信し、携帯電話300A又はPDA300Bの表示装置に表示させるようにしてもよい。
【0258】
[第5の実施形態]
また、本発明は上述した実施形態とは異なる好適な一実施形態として、図29に示す如く、「遊技媒体が投入されたことを条件として抽選を行う抽選手段と、前記抽選の結果に基づいて複数の役から或る役を決定する決定手段と、投入された遊技媒体の数に応じて、前記複数の役に対応する付加価値数を累積的に記憶する記憶手段と、前記或る役に対応する通常価値数及び付加価値数に基づいて配当を付与する配当付与手段と、を備えた遊技機であって、所定の条件を満たした場合に、当該記憶手段により複数の役に対応する付加価値数の記憶比率を変更する変更手段を備えた遊技機」を提供してもよい。
【0259】
また、この「所定の条件」とは、乱数を発生する発生手段を備えた構成とし、発生された乱数と、当該乱数と記憶比率とを対応付けたテーブルと、を用いたものであってもよく、他の態様であってもよい。
【0260】
具体的には、図29を用いて説明するが、以降の説明において、上述した実施形態と同じような装置、処理を行う場合には、同じ符号を付し、更には、それらの同じような装置、処理についての説明を省略する。
【0261】
本実施形態においては、図29に示す如く、第1の実施形態におけるステップS40の処理が終了した場合には、ステップS42に処理を移す。
【0262】
次いで、配分比の決定処理を実行する(ステップS42)。この処理において、CPU12は、乱数発生器18に対して乱数を発生させる命令を発する。そして、乱数発生器18は、CPU12に対して乱数を発し、乱数発生器18から乱数を受け取ったCPU12は、その乱数をRAM15に記録する。そして、CPU12は、その乱数に基づいて、プログレッシブ値配分比を決定するためのテーブル等を参照し、プログレッシブ値配分比(記憶比率)を決定する。この処理が終了した場合には、ステップS45に処理を移す。このように、ステップS45以降の処理により、プログレッシブ値を累積的に記憶することとなる。
【0263】
このように構成することにより、乱数により記憶比率が異なるように構成することになるので、当選確率に関わらず、付加価値数がランダムに累積的に記憶されることとなるため、遊技者に対して、異なる遊技性を提供するとともに、多様な遊技性を提供することができるのである。もちろん、遊技者に対して、異なる遊技性を提供するとともに、多様な遊技性を提供することを目的とする場合には、プログレッシブ値と通常配分と和である配当和に対して上限を設けなくともよく、この場合には、ステップS50のような処理を省略しても問題ない。
【0264】
更にまた、本明細書に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本明細書に記載されたものに限定されるものではない。
【0265】
【発明の効果】
本発明によれば、少なくとも一の役に対応する通常価値数及び付加価値数の和が上限数を超えた超過価値数を、当該一の役とは異なる他の役に付加価値数として記憶させるようにしたので、超過価値数が無駄とならず、有効的に振り分けられるようになり、遊技者に対してより多くの配当獲得への期待感を高めることが可能となり、遊技者の興趣を持続させる遊技を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の一実施形態の、遊技機10の概観を示す図である。
【図2】本発明の一実施形態の、遊技機10の正面図を示す図である。
【図3】本発明の一実施形態の、遊技機10の主表示装置に表示される表示を示す図である。
【図4】本発明の一実施形態の、遊技機10のハードウェアブロック図である。
【図5】本発明の一実施形態の、役プログレッシブ値テーブルのイメージ図である。
【図6】本発明の一実施形態の、配布カードテーブルのイメージ図である。
【図7】本発明の一実施形態の、役パターンテーブルのイメージ図である。
【図8】本発明の一実施形態の、主処理のフローチャートである。
【図9】本発明の一実施形態の、主処理のフローチャートである。
【図10】本発明の一実施形態の、サブルーチンのフローチャートである。
【図11】本発明の一実施形態の、サブルーチンのフローチャートである。
【図12】本発明の一実施形態の、サブルーチンのフローチャートである。
【図13】本発明の一実施形態の、サブルーチンのフローチャートである。
【図14】本発明の一実施形態の、サブルーチンのフローチャートである。
【図15】本発明の一実施形態の、サブルーチンのフローチャートである。
【図16】本発明の一実施形態の、サブルーチンのフローチャートである。
【図17】本発明の一実施形態の、サブルーチンのフローチャートである。
【図18】本発明の一実施形態の、サブルーチンのフローチャートである。
【図19】本発明の一実施形態の、サブルーチンのフローチャートである。
【図20】本発明の一実施形態の、「DOUBLE UPゲーム」開始前に主表示装置に表示される表示のイメージ図である。
【図21】本発明の一実施形態の、「DOUBLE UPゲーム」開始時に主表示装置に表示される表示のイメージ図である。
【図22】本発明の一実施形態の、「DOUBLE UPゲーム」終了時に主表示装置に表示される表示のイメージ図である。
【図23】本発明の一実施形態の、サブルーチンのフローチャートである。
【図24】本発明の一実施形態の、サブルーチンのフローチャートである。
【図25】本発明の一実施形態の、サブルーチンのフローチャートである。
【図26】本発明の一実施形態の、サブルーチンのフローチャートである。
【図27】本発明の一実施形態の、ダブルアップゲーム配布カードテーブルのイメージ図である。
【図28】本発明の一実施形態の、遊技機10をネットワーク構成した場合の構成図である。
【図29】本発明の一実施形態の、サブルーチンのフローチャートである。
【符号の説明】
N ネットワーク
10 遊技機
99 筐体
11 主制御部
12 CPU
13、29 ROM
14 EPROM
15、30 RAM
16 クロックパルス発生回路
17 分周器
18 乱数発生器
19 乱数サンプリング回路
20 タッチセンサ
21 メダルセンサ
22 ビルバリ検知器
23 BETONEスイッチ
24 MAXBETスイッチ
25 DEALスイッチ
26 DRAWスイッチ
27 CASHOUTスイッチ
28 サウンドCPU
31 サウンド発生部
32、32L、32R スピーカ
33 表示制御装置
34 主表示装置
35 CREDIT数及びBET数表示装置
36 配当数表示装置
37 各種ランプ
38 ホッパー駆動回路
39 ホッパー
40 タワーライト
41 「HOLD」操作画像
42 メダル投入口
43 紙幣挿入口
44 メダル排出口
45 下皿
200 管理サーバ
300A 携帯電話
300B PDA
[0001]
BACKGROUND OF THE INVENTION
The present invention relates to a gaming machine and a gaming system.
[0002]
[Prior art]
Conventionally, a so-called "progressive" gaming machine that adds value according to the game medium that has been inserted and gives a payout corresponding to the added amount when a certain winning combination is won, There is a gaming system in which a plurality of gaming machines are communicably connected.
[0003]
Some gaming machines and gaming systems of this type have a progressive jackpot function as disclosed in Patent Document 1. This jackpot function is to give a payout corresponding to the added value stored cumulatively when one kind of combination is established.
[0004]
Furthermore, the jackpot function is configured so that the upper limit value of the added value can be set in advance, and the upper limit value of the added value exceeding the upper limit value is not stored.
[0005]
In addition, in the gaming machines adopting the progressive method as described above, there are a plurality of types in which a dividend is awarded based on the normal dividend and the number of added values, and the dividend is paid based on the number of added values. It has a gameability that can increase the possibility of being given. Some of these gaming machines have an upper limit value added.
[0006]
[Patent Document 1]
Japanese Patent Publication No. 6-42914 (pages 3 and 6)
[0007]
[Problems to be solved by the invention]
In the above-mentioned gaming machine, if an upper limit is set for the number of added values, the excess exceeding the upper limit will be wasted and it will not be possible to give a legitimate dividend, so There is a risk of giving a sense of having played, and there is a risk of harming the fun of the game.
[0008]
The present invention has been made in view of the above-described problems, and an object of the present invention is to provide a gaming machine and a gaming system that can maintain interest in games.
[0009]
[Means for Solving the Problems]
In order to achieve the above object, the gaming machine according to the present invention, when the sum of the normal value number and the added value number corresponding to at least one role exceeds the upper limit, exceeds the upper limit. Storage means for cumulatively storing the number of values as an added value number corresponding to another combination different from the at least one combination is provided.
[0010]
More specifically, the present invention provides the following.
[0011]
(1) Depending on the number of game media inserted, lottery means for performing a lottery on condition that a game medium has been inserted, determination means for determining a role from a plurality of roles based on the result of the lottery Storage means for accumulatively storing the number of added values corresponding to the plurality of winning combinations, and a dividend giving means for giving a dividend based on the normal value number and the added value number corresponding to the certain winning combination. The storage means stores the excess value number exceeding the upper limit number when the sum of the normal value number and the added value number corresponding to at least one combination exceeds the upper limit number. A gaming machine having a function of storing cumulatively as an added value number corresponding to another combination different from one combination.
[0012]
(2) In the gaming machine according to (1), the storage means exceeds the upper limit when the sum of the normal value number and the added value number corresponding to at least one combination exceeds the upper limit number. A gaming machine having a function of cumulatively storing a value number as an added value number corresponding to the combination having the highest normal value number among other combinations different from the at least one combination.
[0013]
(3) In the gaming machine according to (1), the storage means exceeds the upper limit when the sum of the normal value number and the added value number corresponding to at least one combination exceeds the upper limit number. A gaming machine having a function of cumulatively storing value numbers as added value numbers corresponding to all other roles different from the at least one role.
[0014]
(4) In the gaming machine according to any one of (1) to (3), in the storage unit, one combination is determined by the determination unit, and a normal value corresponding to the one combination is determined by the dividend award unit. If the sum of the normal value number and the added value number corresponding to at least one role exceeds the upper limit number after the dividend is granted based on the number and the added value number, the excess value number exceeding the upper limit number Is preferentially accumulated as a value added value corresponding to a certain combination to which the award is awarded.
[0015]
(5) A lottery means for performing lottery on condition that a game medium is inserted; a determination means for determining a certain combination from a plurality of combinations based on the result of the lottery; and a payout based on the certain combination A plurality of game machines having a plurality of game machines according to the number of game media connected to the plurality of game machines and inserted in the plurality of game machines. A payout is awarded based on the normal value number and the added value number corresponding to the certain combination to the storage means for cumulatively storing the added value number corresponding to the payout and the payout awarding means in the plurality of gaming machines. A gaming server having a transmission means for transmitting a signal to be transmitted, wherein the storage means in the gaming server has a sum of a normal value number and an added value number corresponding to at least one role. Exceed the maximum number In such a case, the gaming system has a function of cumulatively storing the excess value number exceeding the upper limit number as the added value number corresponding to another combination different from the at least one combination.
[0016]
According to the invention of (1) or (5), the excess value number in which the sum of the normal value number and the added value number corresponding to at least one role exceeds the upper limit number is determined as another role different from the one role. Is stored as an added value number, so that the excess value number is not wasted and can be distributed effectively, making it possible to increase the player's expectation for winning more dividends. It is possible to provide a game that maintains the interest of the player.
[0017]
According to the invention of (2), since it is added to the added value number corresponding to the combination having the highest normal value number among the other combinations excluding the one combination corresponding to the value number exceeding the upper limit number, Therefore, it is possible to increase the possibility that a large amount of dividends will be awarded, and the player's sense of expectation for acquiring more dividends is further enhanced. As a result, the idea of aiming even for a role with a relatively low winning probability is born, and the player's willingness to play is stimulated, and a game that maintains the interest of the player can be provided.
[0018]
According to the invention of (3), the excess value number is added to the added value number corresponding to all of the other roles except for one role corresponding to the value number exceeding the upper limit number. There is little bias in the value-added number such that only the combination increases. This expands the options for the role that the player wants to aim for, and a certain amount of dividends will be awarded regardless of which role is won, further enhancing the player's expectation for winning more dividends. Be able to. Accordingly, it is possible to provide a game in which the player's willingness to play is stimulated and the player's interest is sustained.
[0019]
According to the invention of (4), since the excess value number is added to the added value number of a certain role to which a dividend is awarded, it is possible to compensate for the reduced added value number by giving the dividend. It is possible to avoid to some extent that only the number of added values corresponding to a certain combination is reduced. As a result, the options of the role that the player wants to aim at will not be narrowed, and the player's sense of expectation for winning more dividends will be further enhanced, and the player's willingness to play will be stimulated. It is possible to provide games that maintain the interest of
[0020]
In addition, “the storage means may be at least one after a certain role is determined by the determining means and a dividend is awarded based on the normal value number and the added value number corresponding to the certain role by the dividend giving means. When the sum of the normal value number and the added value number corresponding to the combination of the number exceeds the upper limit number, the excess value number exceeding the upper limit number is limited to the predetermined number of games (in the predetermined number of games), It may be configured to have a function of preferentially accumulating as an added value number corresponding to a certain combination to which a payout has been awarded. In addition, the predetermined number indicates an arbitrary number.
[0021]
Furthermore, “a lottery means for performing a lottery on condition that a game medium has been inserted; a determination means for determining a certain role from a plurality of roles based on the result of the lottery; and the number of game media inserted. And a storage means for cumulatively storing the number of added values corresponding to the plurality of roles, and a payout giving means for giving a payout based on the normal value number and the added value number corresponding to the certain role. A gaming machine comprising a changing means for changing the storage ratio of the number of added values corresponding to a plurality of roles by the storage means when a predetermined condition is satisfied '' May be provided.
[0022]
In addition, the “predetermined condition” may include a generation unit that generates a random number, and may use a generated random number and a table in which the random number is associated with a storage ratio. It may be other embodiments.
[0023]
In this case, since the storage ratio is different depending on the random number, the added value number is randomly and cumulatively stored regardless of the winning probability. In addition to providing playability, a variety of playability can be provided.
[0024]
[Definition of terms, etc.]
The “plurality of combinations” indicates a plurality of combinations associated with the cumulative value stored in the number of added values, and is not associated with any cumulative value stored in the number of added values. You may comprise so that it may have a role.
[0025]
In addition, the “determination unit” only needs to have a function of determining “plurality of combinations”. In addition to the plurality of combinations, a function of determining combinations that are not associated with the cumulative number of added values. You may have.
[0026]
Furthermore, the “payout award means” gives a payout. For example, not only a function for paying out game media but also a function for increasing the number of credits, a print indicating the number of payout of game media In addition to a medium and a medium having a function of outputting a storage medium, the payout target is not limited to a game medium as long as it can be beneficial to a player, such as a prize.
[0027]
Furthermore, the “ordinary value number” is a constant value number different from the cumulative value added value, regardless of whether it is “0” or not “0”.
[0028]
DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION
Hereinafter, an embodiment suitable for the present invention will be described with reference to the drawings.
[0029]
In the embodiment described below, a case where the present invention is applied to a gaming machine for playing a poker game is shown as a preferred embodiment for a gaming machine according to the present invention. The poker game of the present invention is a draw poker played with 54 playing cards including two jokers.
[0030]
In the following embodiments, description will be made using “medal” as a medium representing game value. For example, “currency”, “token”, “game value information stored in a magnetic card or IC chip”, “game ball” , “Coin”, and any other medium that can have a gaming value in place of the “medal” may be used.
[0031]
Further, the present invention is not limited to a gaming machine (so-called video poker) for playing poker games, but also a gaming machine for playing other card games such as blackjack, flower cards, etc., other pachislot machines, pachinko machines, slot machines, etc. The present invention may be applied to a gaming machine that displays game results by combination.
[0032]
[Composition of gaming machine]
An overview of the gaming machine 10 of the present embodiment is shown in FIG.
[0033]
A main display device 34 is provided in the housing 99 constituting the entire gaming machine 10.
[0034]
On the main display device 34, as shown in FIGS. 1 and 2, five playing cards are displayed in sections. In accordance with the rules of the poker game, the playing cards all start from the face-down state at the start of the game, and are displayed face up in order as the poker game progresses.
[0035]
On the screen of the main display device 34, five touch-panel “HOLD” operation images 41 are displayed.
[0036]
The five “HOLD” operation images 41 are displayed so as to be positioned one by one corresponding to the lower side of each of the five playing card sections displayed on the main display device 34.
[0037]
When the five “HOLD” operation images 41 are touched by the player, the touch sensor 20 (see FIG. 4) of the gaming machine 10 detects the touching, and the detection signal is transmitted to the CPU (Central Processing) of the gaming machine 10. Unit) 12. The five “HOLD” operation images 41 are used when the player selects a card to be held (not exchanged) at the time of playing card distribution.
[0038]
In the present invention, the five “HOLD” operation images 41 are not limited to the touch panel type, and five switches may be provided near various switches (described later) provided on the front surface of the housing 99.
[0039]
Further, a CREDIT number and BET number display device 35 is provided above the main display device 34.
[0040]
The CREDIT number and BET number display device 35 displays the player's credit (deposited in the gaming machine 10) medal number and BET (betting) medal number.
[0041]
Furthermore, a payout number display device 36 is provided above the CREDIT number and BET number display device 35.
[0042]
As shown in detail in FIG. 3, the payout number display device 36 displays a list of normal payouts and progressive values according to the respective roles of the poker and the number of BET medals.
[0043]
The progressive value corresponds to “the number of added values corresponding to the plurality of combinations according to the number of inserted game media” according to claim 1, and MAXBET (the maximum possible number of medals bet, This means a special payout that is cumulatively added to the normal payout (in the form of 5 medals). However, the present invention is not limited to this, and it may not be at the time of MAXBET. For example, if the number of BETs is 1 or more, It may be added.
[0044]
In the present embodiment, the special payout is given to the player only when a specific poker combination is established at the time of MAXBET. However, the present invention is not limited to this, and when the BET number is a certain number or more, It may be given.
[0045]
In the present embodiment, the main display device 34, the CREDIT number / BET number display device 35, and the payout number display device 36 are constituted by LCDs. However, the main display device 34, the CREDIT number / BET number display device 35, and The type of the payout number display device 36 is not limited to this, but a CRT (Cathode Ray Tube) display, plasma display, 7-segment, dot matrix, lamp, LED (Liquid Electronic Display), fluorescent lamp, EL (Electronic Luminescence) display, reel Alternatively, a disk or the like may be used, and one or a plurality of types of display devices may be used.
[0046]
A tower light 40 is provided at the top of the housing 99. The tower light 40 is turned on when a predetermined poker role is established, but various lamps controlled by the display control device 33 (see FIG. 4) under the control of the CPU 12 (see FIG. 4) of the gaming machine 10. 37 is a kind of lamps.
[0047]
On the front surface of the housing 99, a medal insertion slot 42 into which medals to bet on a poker game by a player are inserted, and a BETONE switch 23 for setting the number of medals to be bet on a poker game among the inserted medals or CREDIT medals one by one. Of the inserted medals or CREDIT medals, the bet on the poker game is set to the maximum bet number MAXBET switch 24, the bet number of medals is determined, the DEAL switch 25 for actually starting the poker game, and the HOLD button after the HOLD processing A DRAW switch 26 for starting a process of exchanging a card that has not been pressed, and a CASHOUT switch 27 for instructing the payout of a CREDIT medal are provided.
[0048]
Further, a medal insertion slot 42 into which medals are inserted by the player, and a bill insertion slot 43 into which banknotes are inserted by the player are provided. In one aspect, the bill insertion slot 43 may not be provided in the gaming machine 10.
[0049]
Below the front surface of the housing 99, speakers 32 (32R and 32L) are provided. A sound for a predetermined game effect is generated from the speaker 32 through the sound transmission hole.
[0050]
A medal discharge port 44 for paying out medals and a lower plate 45 for receiving the paid-out medals are provided at the lowermost front surface of the housing 99. From the medal discharge port 44, medals are discharged when the credit reaches the upper limit or when the CASHOUT switch 27 is operated.
[0051]
[Progressive value and its distribution method]
The role progressive value table will be described, and the progressive value and its distribution method will be described in detail.
[0052]
The progressive value is a normal payout that is normally given when a combination of all or part of the number of medals that have been MAXBET to the gaming machine 10 by the player is accumulated and a combination is established in the game at the gaming machine 10 at the time of MAXBET. This means a special payout that is awarded in addition. In FIG. 5, it is simply abbreviated as “P value”.
[0053]
In the combination progressive value table, “combination ID” and “combination name” (see FIG. 5) are arranged in the order of combination. That is, the smaller the “combination ID”, the stronger the combination.
[0054]
The “P value distribution ratio” (see FIG. 5) of the combination progressive value table represents the distribution ratio of how to distribute the progressive value to each combination. The numerical value of each role of the progressive value distribution ratio satisfies the condition of 0 ≦ α, β, γ, δ, ε, ζ, η, θ, ι ≦ 1, and α + β + γ + δ + ε + ζ + η + θ + ι = 1. Each of these numerical values can be freely changed as an initial setting of the gaming machine 10, and a progressive value can be inclined and distributed for each combination. In particular, by setting the progressive value distribution ratio to “0” for a specific combination, it is possible to prevent the progressive from being distributed to that combination.
[0055]
In an example of the present embodiment, α = 0.4, β = 0.3, γ = 0.15, δ = 0.1, ε = 0.05, and ζ = η = θ = ι = 0. Also, assume that when 5 medals are bet, 80% of them become progressive values. In this case, 5 × 0.8 = 4 is the total value for distributing the progressive value to all the roles, and further, according to the distribution ratio, 4 × 0.4 = 1.6 for ROYAL FLUSH and 4 for STRAIGHT FLUSH. × 0.3 = 1.2, 4 × 0.15 = 0.6 for FOUR OF KIND, 4 × 0.1 = 0.4 for FULL HOUSE, 4 × 0.05 = 0.2 for FLUSH Progressive values are added, and progressive values are not added to other combinations.
[0056]
In the present invention, the conditions satisfied by α, β, γ, δ, ε, ζ, η, θ, ι are not limited to the above conditions, and any condition can be used as long as it represents the ratio of the progressive value allocated to each role. The condition of may be sufficient.
[0057]
The “payout upper limit” (see FIG. 5) in the combination progressive value table represents the upper limit of the progressive value distributed to each combination. A, B, C, D, E, F, G, H, and I represent the upper limit of the progressive value allocated to each combination corresponding to the normal payout to be given to the player when the poker combination is established at the MAXBET. Therefore, the setting can be freely changed as the initial setting of the gaming machine 10.
[0058]
In FIG. 5, “normal payout” represents a value of a normal payout to be given to each combination. “a”, “b”, “c”, “d”, “e”, “f”, “g”, “h”, “i” represent normal payout values to be given to each combination, and can be freely changed as the initial setting of the gaming machine 10.
[0059]
In FIG. 5, “P value” represents a value of a special payout to be given to each combination. a ′, b ′, c ′, d ′, e ′, f ′, g ′, h ′, i ′ represent special payout values to be given to each combination, starting from an initial value of 0, As the process progresses, progressive values distributed to each combination according to the “P value distribution ratio” are added.
[0060]
The relationship between the “payout upper limit”, “normal payout”, and “P value” is as follows.
[0061]
For example, as the game progresses, the progressive value is added to “P value” = a ′ of ROYAL FLUSH. Since “normal payout” = a is assigned to ROYAL FLUSH, the total value a + a ′ of the ROYAL FLUSH normal payout and the special payout gradually increases and exceeds “payout upper limit” = A at a certain time. From that point onward, ROYAL FLUSH's “dividend upper limit” excess Δa = (a + a ′) − A is preferentially carried over to “P value” of STRAYIGHT FLUSH, and the sum of the progressive value of ROYAL FLUSH and the normal dividend (hereinafter, The “sum of progressive value and normal payout” is referred to as “payout sum”), and is updated as “payout upper limit” A.
[0062]
Thus, when the “P value” of ROYAL FLUSH = a ′ exceeds the “payout upper limit” = A, the progressive value that should originally be added to “P value” = a ′ of ROYAL FLUSH is also the “P value of STRAYIGHT FLUSH”. "= B '. Since “normal payout” = b is assigned to STRAIGHT FLUSH, the total value b + b ′ of the normal payout and special payout of STRAIGHT FLUSH is gradually increased, and “the upper limit of payout” = B is exceeded at a certain time. From that point onward, ROYAL FLUSH and STRAIGHT FLUSH “payout upper limit” excess Δa + Δb = {(a + a ′) − A} + {(b + b ′) − B} is preferentially set to “P value” = c of FOUROF A KIND The payout sums of ROYAL FLUSH and STRAYIGHT FLUSH are distributed as carryovers and are updated as “payout upper limits” A and B.
[0063]
In this way, the upper limit of dividends for each role is set, and when the upper limit of dividends is exceeded, the progressive value that should be allocated to the role that originally exceeded the upper limit of dividends, the highest role that does not exceed the upper limit of dividends, In other words, since all of the progressive values immediately below the winning combination exceeding the dividend upper limit are added, the more progressive values are accumulated, the faster the progressive value increases in the lower winning combination.
[0064]
An example of the effect of setting the “payout upper limit” is as follows.
[0065]
In the US state of Nevada, dividends over $ 1,200 are taxable and 30% of the dividends are collected as tax. If the gaming machine of the present invention plays a game with 1 medal = ¢ 25, if the dividend reaches $ 1,200 = 4,800 medals, 30% of the dividend will be collected as a tax. The player's joy of winning a dividend is less when the player wins 4,800 medals than when the player wins 4,799 medals.
[0066]
In such a case, in order to prevent the sum of the normal payout and the special payout after the progressive value addition from exceeding the “payout upper limit”, by setting the “payout upper limit” to 4,799 medals, The player can effectively distribute and add progressive values without worrying about taxation.
[0067]
Furthermore, when the total dividend value of the upper hand reaches the upper limit, the progressive value to be distributed to the upper hand is added in a superimposed manner to the progressive value of the lower hand, so that the effective distribution of the progressive value is performed. In addition, since progressive values are added more quickly in the lower role, it is possible to provide a game that can sustain the interest of the player.
[0068]
In the present embodiment, the progressive value distribution method for the combination that has exceeded the progressive upper limit value is the progressive value of the top combination that does not exceed the dividend upper limit, that is, the progressive value immediately below the combination that has exceeded the dividend upper limit. However, the present invention is not limited to this, and it is also possible to form an even distribution for a combination that does not exceed the dividend upper limit and whose progressive value distribution ratio is not zero.
[0069]
[Hardware configuration of gaming machine]
FIG. 4 is a hardware block diagram of the present invention.
[0070]
The hardware of the gaming machine 10 according to the present invention is configured around the main control unit 11.
[0071]
A portion surrounded by a broken line in FIG. 4 is the main control unit 11.
[0072]
Connected to the CPU 12 is a ROM (Read Only Memory) 13 in which various programs necessary for the operation of the gaming machine 10 and the role pattern table of FIG. 7 are stored.
[0073]
The ROM 13 performs initial data for executing the control program, a program for controlling the blinking operation pattern of the various lamps 37, and display control in the main display device 34, the CREDIT number / BET number display device 35, and the payout number display device 36. Program to be stored. Furthermore, various control commands (commands) for transmitting signals to various peripheral devices are stored.
[0074]
Specifically, the programs necessary for the operation of the gaming machine 10 stored in the ROM 13 in the present embodiment include the following.
[0075]
(A) A program that embodies the CPU 12 (see FIG. 4) “lottery means for performing lottery on condition that a game medium is inserted”. When the CPU 12 executes this program, cards to be distributed in the poker game are determined.
[0076]
(B) A program that embodies the CPU 12 (see FIG. 4) “a determining unit that determines a certain combination from a plurality of combinations based on the lottery result”. When the CPU 12 executes this program, it is determined whether or not a combination of cards distributed in the poker game corresponds to a predetermined combination.
[0077]
(C) A program that embodies the CPU 12 (see FIG. 4) “storage means for accumulatively storing the number of added values corresponding to the plurality of roles according to the number of inserted game media”. As the CPU 12 executes this program, progressive values are stored cumulatively for each combination.
[0078]
(D) A program that embodies the CPU 12 (see FIG. 4) “payout awarding means for awarding a payout based on the normal value number and the added value number corresponding to the certain combination” When the CPU 12 executes this program, a medal corresponding to the accumulated progressive value is awarded to the player as a payout.
[0079]
In addition, the program of (C) described above is “if the sum of the normal value number and the added value number corresponding to at least one role exceeds the upper limit number, the excess value number exceeding the upper limit number is set to the at least The CPU 12 (see FIG. 4) implements a function of cumulatively storing “added value numbers corresponding to other combinations different from one combination”. When the progressive value stored cumulatively in a certain combination exceeds a predetermined upper limit value determined for each combination, the CPU 12 executes this program, and the progressive value is set to the upper limit value. The roles other than those that have been exceeded are sorted, and progressive values of the sorted roles are stored cumulatively.
[0080]
By executing the above program by the CPU 12 of the gaming machine 10, it is possible to cumulatively record the progressive value of each combination in the gaming machine 10 and provide this information to the player. The player can select a gaming machine for playing the game from this information and the player's own criteria.
[0081]
In this way, it is possible to provide a service that provides meaningful information when a player selects a gaming machine for playing a game.
[0082]
Note that the program in the present embodiment is recorded in the ROM 13, but the present invention is not limited to this, and the CPU 12 can execute various processes as procedures, means, and functions, and various readings connected to the CPU 12. Any recording medium (storage medium) readable by the apparatus may be used. For example, the recording medium may be recorded on a storage medium such as a hard disk device, a CD-ROM, or a DVD. These programs may not be recorded in advance, but may be stored in the RAM 15 or the like after the power is turned on. Furthermore, each program may be recorded on a separate recording medium.
[0083]
Further, the CPU 12 stores an EPROM (Enable and Programmable Random Access Memory) in which the role progressive value table of FIG. 5 stored in the EPROM 14, the distribution card table of FIG. 6, and the double-up game distribution card table of FIG. A ROM 14 capable of erasing and rewriting data is connected.
[0084]
The three tables stored in the EPROM 14 are as follows.
[0085]
The progressive value table of FIG. 5 stored in the EPROM 14 represents a combination ID for identifying each combination in the operation of the gaming machine 10, the name of each combination, and a progressive value for each combination. Progressive value distribution ratio (abbreviated as P value distribution ratio in FIG. 5) and an upper limit progressive value (abbreviated as dividend upper limit in FIG. 5) representing the upper limit of distribution of progressive values to be distributed to each combination. It is a table for managing progressive values (abbreviated as P values in FIG. 5) for storing progressive values.
[0086]
The distribution card table of FIG. 6 is a table that performs exclusive control of playing cards distributed in the poker game of the gaming machine 10. That is, serial number information is given to 54 playing cards, and when a card is drawn by one random number lottery, the flag corresponding to the serial number information of the card is referred to. “On”, and if it is “On”, the card is redrawn. This process is repeated, and distribution ends when the flags of the five cards become “On”.
[0087]
The double-up game distribution card table of FIG. 27 performs exclusive control of the playing cards distributed in the double-up game that is paid out when a specific role is established in the player's game in the poker game of the gaming machine 10. It is a table.
[0088]
Note that the double-up game performed in the present embodiment is performed in such a manner that a playing card is drawn one by one by a dealer (controlled by the CPU 12 of the gaming machine 10) and a player, and winning or losing is determined by the superiority or inferiority of both cards. However, the present invention is not limited to this, and other modes may be used. For example, a poker game may be played again.
[0089]
The double-up game distribution card table gives serial number information to 53 playing cards, and when a dealer card is drawn by the first random number lottery, refer to the flag corresponding to the serial number information of the card. The flag is set to “On”, the player's card is drawn by the second random number lottery, and if the flag of the corresponding serial number information card is “On”, the card is drawn again.
[0090]
The CPU 12 is connected to a RAM (Random Access Memory) 15 that temporarily stores various variable values.
[0091]
The distribution card table shown in FIG. 6 and the double-up game distribution card table shown in FIG. 27 may not be set, but may be stored in a variable stored in the RAM 15 to manage a flag.
[0092]
Further, a clock pulse generation circuit 16 that generates a reference clock pulse for operating the gaming machine 10 and a frequency divider 17 are connected to the CPU 12.
[0093]
Furthermore, a random number generator 18 that generates random numbers and a random number sampling circuit 19 that samples (extracts) random numbers generated by the random number generator 18 are connected to the CPU 12.
[0094]
Various peripheral devices are connected to the CPU 12 via a predetermined interface circuit group (not shown).
[0095]
The medal sensor 21 provided in the vicinity of the medal slot 42 is connected to the CPU 12 via an interface circuit group (not shown). The medal sensor 21 supplies the CPU 12 with a inserted medal calculation signal for detecting that a medal has been inserted from the medal insertion slot 42.
[0096]
The bill burr detector 22 provided near the bill insertion slot 43 is connected to the CPU 12 via an interface circuit group. The bill validator 22 supplies the CPU 12 with a bill calculation signal for detecting that a bill has been inserted from the bill insertion slot 43.
[0097]
In one aspect, the bill validator 22 may not be provided in the gaming machine 10 as with the bill insertion slot 43 (see FIGS. 1 and 2).
[0098]
A BETONE switch 23 and a MAXBET switch 24 are connected to the CPU 12 via an interface circuit group. The BETONE switch 23 and the MAXBET switch 24 supply a BET signal and a MAXBET signal to the CPU 12 based on an operation by the player.
[0099]
A DEAL switch 25 is connected to the CPU 12 via an interface circuit group. The DEAL switch 25 supplies a DEAL signal to the CPU 12 based on an operation by the player.
[0100]
A DRAW switch 26 is connected to the CPU 12 via an interface circuit group. The DRAW switch 26 supplies a DRAW signal to the CPU 12 based on an operation by the player.
[0101]
The CASHOUT switch 27 is connected to the CPU 12 through an interface circuit group. The CASHOUT switch 27 supplies a CASHOUT signal to the CPU 12 based on the player's operation.
[0102]
The CPU 12 is connected to a sound CPU 28 through an interface circuit group. A ROM 29, a RAM 30, and a sound generator 31 are connected to the sound CPU 28. Furthermore, a speaker 32 (32L and 32R) is connected to the sound generator 31.
[0103]
That is, the sound CPU 28 generates a sound from the speaker 32 by receiving the sound generation command signal supplied from the CPU 12. That is, sound data is stored in the ROM 29, and the sound CPU 28 reads out the sound data based on the signal by receiving the sound generation command signal described above. The sound CPU 28 temporarily stores the data supplied from the CPU 12 and the audio data read from the ROM 29 in the RAM 30. Further, the sound CPU 28 supplies the read audio data to the sound generating unit 31 at a predetermined timing, and the sound generating unit 31 converts the audio data into a predetermined signal and supplies it to the speaker 32, thereby generating sound. To do.
[0104]
In addition, a display control device 33 is connected to the CPU 12 via an interface circuit group. Upon receiving the image display command signal supplied from the CPU 12, the display control device 33 receives the CREDIT number and BET number display device 35 connected to the display control device 33, the payout number display device 36, various lamps 37, and the like. , Control. The various lamps 37 include a tower light 40.
[0105]
Furthermore, a hopper drive circuit 38 is connected to the CPU 12, and a hopper 39 is connected to the hopper drive circuit 38. When the poker combination is established, the CPU 12 supplies a payout command signal to the hopper drive circuit 38 and pays out a predetermined number of medals from the hopper 39. At that time, a medal discharge detection unit (not shown) counts the number of medals to be paid out from the hopper 39, and when the count value reaches a designated number, a medal payout completion signal is input to the CPU 12. .
[0106]
In the gaming machine 10 according to the present embodiment, 50 medals can be credited, and when it is more than that, the payout is performed unconditionally. As described above, the medal payout is also performed when the CASHOUT switch 27 supplies the CASHOUT signal to the CPU 12. After the payout, the CPU 12 stops driving the hopper 39 via the hopper drive circuit 38 and ends the medal payout process.
[0107]
The CPU 12 may be configured to be connected to a communication control unit (not shown) via an interface circuit group. This communication control unit is for performing communication control when a plurality of gaming machines 10 are connected via a network.
[0108]
[Game machine operation]
A routine for controlling the gaming machine 10 executed in the control circuit (not shown) of the gaming machine 10 described above is shown in FIGS.
[0109]
Before the gaming machine 10 performs the following processing, the gaming machine 10 is turned on, a program for executing the main processing is loaded into the RAM 15, each variable stored in the RAM 15, and each table stored in the EPROM 14. The flag of is assumed to be initialized.
[0110]
8 and 9 are flowcharts showing main processing of the gaming machine 10.
[0111]
As shown in FIG. 8, in step S10, a BET process is performed. With this process, the number of medals to bet on the gaming machine 10 by the player is determined. Details of this process will be described in detail in a BET process described later. After this process ends, the process moves to step S11.
[0112]
In step S11, a BET number MAXBET determination process is performed. By this processing, it is determined whether or not the number of medals bet by the player's operation is equal to the MAXBET value that is the maximum number of bets that can be bet. If the CPU 12 determines that the BET number is equal to the MAXBET value, the process proceeds to step S14, and if not, the process proceeds to step S12.
[0113]
Next, in step S12, a BET number determination process is performed. By this process, it is determined whether or not the number of medals bet by the player's operation is 1 or more. If the CPU 12 determines that the BET number is 1 or more, the process proceeds to step S13. If the CPU 12 does not determine that the BET number is 1 or more, the process returns to step S10.
[0114]
Next, step S13 is a pressing operation of the DEAL switch by the player. Through this process, the touch sensor 20 of the gaming machine 10 detects that the DEAL switch has been pressed by the player, and a detection signal is supplied to the CPU 12. After this process ends, the process moves to step S15.
[0115]
On the other hand, in step S14, progressive value addition update processing is performed. This processing is performed according to claim 1, wherein when the sum of the normal value number and the added value number corresponding to at least one role exceeds the upper limit number, the excess value number exceeding the upper limit number is changed to the at least one value. This corresponds to a function of “cumulatively storing as an added value number corresponding to another combination different from the combination. By this processing, the CPU 12 of the gaming machine 10 determines a certain percentage of the number of medals that are MAXBET as a progressive value, distributes the progressive value to each combination based on the progressive value distribution ratio of the progressive table in FIG. The progressive value of each hand is added to the progressive value up to the upper limit progressive value, and the progressive value of the hand progressive table is updated. Details of this processing will be described in detail in the progressive value addition update processing described later. After this process ends, the process moves to step S15.
[0116]
In the present embodiment, the progressive value addition update process in step S14 is performed only when the BET number is equal to the MAXBET value. However, the present invention is not limited to this, and the BET number is not 0 and is a value less than the MAXBET value. Even in this case, the progressive value addition update process of step S14 may be performed.
[0117]
In this embodiment, when the MAXBET determination process in step S11 is determined as MAXBET, the DEAL process in step S15 is automatically performed. However, the present invention is not limited to this, and the MAXBET in step S11. Even when it is determined that the MAXBET is determined in the determination process, the DEAL process may be performed after the DEAL switch is pressed by the player in step S13.
[0118]
Next, in step S15, DEAL processing is performed. This process corresponds to one of the “lottery means for performing a lottery on condition that a game medium is inserted”. With this process, the CPU 12 of the gaming machine 10 distributes five cards to the player. Details of this processing will be described in detail in DEAL processing described later. After this process ends, the process moves to step S16.
[0119]
Next, in step S16, a first combination determination process is performed. This process corresponds to one of the “determination means for determining a combination from a plurality of combinations based on the result of the lottery”. With this process, the CPU 12 of the gaming machine 10 determines whether or not the combination of the five cards distributed to the player for the first time corresponds to the poker role. Details of this process will be described in detail in a combination determination process described later. After this process ends, the process moves to step S17.
[0120]
Next, in step S17, a HOLD switch pressing operation is performed. Of the five cards distributed by the player in step S15, the card to be HOLD is determined, and when the “HOLD” operation image 41 corresponding to the card to be HOLD is touched, the touch sensor 20 outputs a touch signal. If the signal is supplied to the CPU 12 and the CPU 12 receives the signal, the CPU 12 proceeds to step S18, and the “HOLD” operation image 41 corresponding to the card to be HOLD is not touched. Moves the process to step S21.
[0121]
Next, in step S18, a card HOLD process is performed. In this process, in step S17, the CPU 12 performs a card HOLD process based on the signal detection. Details of this process will be described in detail in a card HOLD process described later. After this process ends, the process moves to step S19.
[0122]
Next, in step S19, DRAW processing is performed. This process also corresponds to one of the “lottery means for performing a lottery on condition that a game medium is inserted”. With this process, the CPU 12 of the gaming machine 10 exchanges cards other than the card that was HOLD in step S18. Details of this process will be described later in detail of the DRAW process. After this process ends, the process moves to step S20.
[0123]
As shown in FIG. 9, in step S20, a second combination determination process is performed. This process also corresponds to one of the “determination means for determining a certain combination from a plurality of combinations based on the result of the lottery”. With this process, the CPU 12 of the gaming machine 10 determines whether or not the combination of the five cards after the exchange of the cards in step S19 for the player corresponds to a poker combination. This process is the same as step S16, and the details of the process will be described in detail in the combination determination process described later. After this process ends, the process moves to step S21.
[0124]
Next, step S21 performs a process of determining the result of the combination determining process of step S16 or step S20. With this process, if the CPU 12 of the gaming machine 10 determines that the result of the combination determination process in step S16 or step S20 corresponds to a poker combination, the process proceeds to step S23, and if not, the process proceeds to step S27.
[0125]
Next, step S23 is a process of determining whether or not to perform a “DOUBLE UP game” by the player. The “DOUBLE UP game” is a game to be played by betting the obtained payout after a certain role is established and a corresponding payout is awarded to the player. Cards are drawn one by one by a dealer and a player controlled by the CPU 12 of the gaming machine 10, and winning or losing is determined by the superiority or inferiority of the cards. When a certain combination is established in poker, the display shown in FIG. 20 is displayed on the main display device 34, and the player selects whether or not to play the “DOUBLE UP game”. When the “DOUBLE UP game” is performed, the player touches the operation image displayed as “Yes” in FIG. 20, the touch is detected by the touch sensor 20, and a detection signal is supplied to the CPU 12. Then, the process proceeds to step S24, and when the player touches the operation image displayed as “No” in FIG. 24, the touch is detected by the touch sensor 20, and the detection signal is supplied to the CPU 12. Then, the process proceeds to step S26.
[0126]
Next, in step S24, a DOUBLE UP game process is performed. Details of this processing will be described in detail in the DOUBLE UP game processing described later. After this process ends, the process moves to step S25.
[0127]
Next, in step S25, a process for determining the DOUBLE UP game result in step S24 is performed. In this process, the CPU 12 of the gaming machine 10 determines the DOUBLE UP game result in step S24. If the player wins or draws, the process returns to step S23. If the player loses, the process returns to step S27. Transfer.
[0128]
On the other hand, in step S26, a payout process is performed. This process corresponds to the “payout awarding means for awarding a payout based on the normal value number and the added value number corresponding to the certain combination”. In order to give the player a corresponding payout when the poker role is established, the CPU 12 of the gaming machine 10 credits a medal corresponding to the payout, and a medal exceeding the maximum credit number supplies a medal payout signal to the hopper driving circuit 38. The hopper drive circuit 38 that has received the signal drives the hopper 39 to pay out medals from the medal discharge port 44. After this process is finished, this routine is finished. Details of this process will be described in detail in the payout process described later. After this process ends, the process moves to step S27.
[0129]
In step S27, the distribution card table stored in the EPROM 14 is initialized. In this process, the CPU 12 of the gaming machine 10 initializes the distribution card table of FIG. 6 stored in the EPROM 14 and sets 0 to the distribution card flags of all cards.
[0130]
In the distribution card table of FIG. 6, serial number information is associated with each card type, and the serial number information takes values of 1 to 54. The serial number information is assigned so that the smaller the serial number information associated with the card, the stronger the card.
[0131]
[Details of BET processing]
FIG. 10 is a flowchart of the BET process called in step S10 of the main process of the gaming machine 10.
[0132]
In step S30, it is determined whether one medal has been inserted into the gaming machine 10. In this process, the CPU 12 of the gaming machine 10 determines whether or not an inserted medal calculation signal supplied from the medal sensor 21 has been received. As a result, if the CPU 12 determines that the inserted medal calculation signal has been received, the process proceeds to step S31. If the CPU 12 does not determine that the inserted medal calculation signal has been received, the process proceeds to step S35.
[0133]
Next, in step S31, the inserted medal number data addition process is executed. In this process, the CPU 12 of the gaming machine 10 increments the inserted medal number data stored in the RAM 15. Thereby, the number of inserted medals is calculated. If this process ends, the process moves to a step S32.
[0134]
Next, in step S32, it is determined whether or not the BET number data exceeds the upper limit. In this process, the CPU 12 of the gaming machine 10 reads the inserted medal number data stored in the RAM 15, and if it is determined that the inserted medal number data exceeds the maximum BET possible number, the process proceeds to step S34. If it is not determined that the inserted medal number data exceeds the maximum betable number, the process proceeds to step S33.
[0135]
Next, in step S33, BET number data addition processing is executed. In this process, the CPU 12 of the gaming machine 10 reads the BET number data stored in the RAM 15, increments the BET number data, and updates the BET number data in the RAM 15. If this process ends, the process moves to a step S35.
[0136]
On the other hand, in step S34, credit number data addition processing is executed. In this process, the CPU 12 of the gaming machine 10 reads the medal credit number data stored in the RAM 15, increments the credit number data, and updates the credit number data in the RAM 15. If this process ends, the process moves to a step S35.
[0137]
Next, in step S35, it is determined whether or not an operation such as a BET switch has been performed. In this process, the CPU 12 of the gaming machine 10 determines whether or not a BETONE signal or a MAXBET signal supplied from the BETONE switch 23 and the MAXBET switch 24 has been received. As a result, when it is determined that the BETONE signal or the MAXBET signal has been received, the CPU 12 proceeds to step S36, and when it is not determined that the BETONE signal or the MAXBET signal has been received, the CPU 12 immediately ends this subroutine.
[0138]
Next, in step S36, it is determined whether there is no credit number and whether the BET number data exceeds the MAXBET number. In this process, if the CPU 12 of the gaming machine 10 determines that there is no credit or exceeds the MAXBET number, it immediately terminates this subroutine, and determines that there is no credit or exceeds the MAXBET number. If not, the process proceeds to step S37.
[0139]
Next, in step S37, BET number data addition processing is executed. In this process, the CPU 12 of the gaming machine 10 reads out the BET number data stored in the RAM 15 and updates the BET number data in the RAM 15 by reading out the BET number data stored in the RAM 15 in the same manner as in step S33. To do. If this process ends, the process moves to a step S38.
[0140]
Next, in step S38, credit number data subtraction processing is executed. In this process, the CPU 12 of the gaming machine 10 reads the medal credit number data stored in the RAM 15, decrements the credit number data (subtracts 1), and updates the RAM 15 credit number data.
[0141]
[Details of Progressive Value Processing]
FIG. 11 is a flowchart of the progressive value process called in step S14 of the main process of the gaming machine 10.
[0142]
As shown in FIG. 11, in step S <b> 40, the CPU 12 of the gaming machine 10 initializes each variable stored in the RAM 15. If this process ends, the process moves to a step S41.
[0143]
Next, a reference process of the progressive value distribution ratio, the upper limit progressive value, and the progressive value is executed (step S41). In this process, the CPU 12 reads out each hand ID stored in the EPROM 14, the progressive value distribution ratio of the hand progressive value table, the upper limit progressive value, and the progressive value for each hand and stores them in the variables stored in the RAM 15. To do. If this process ends, the process moves to a step S45.
[0144]
Next, in step S45, progressive value addition processing is executed. In this process, the CPU 12 calculates a progressive value based on the variable stored in the RAM 15 by the process of step S41. Although specifically described later, the CPU 12 calculates a progressive value to be distributed to each combination by multiplying the progressive distribution ratio of each combination by the number of medals bet.
[0145]
Then, the CPU 12 performs a process of storing the calculated progressive value to be distributed to each combination in the added progressive value variable of each combination arranged in the RAM 15. In this process, the CPU 12 of the gaming machine 10 stores the progressive value cumulatively, and therefore stores the progressive value distributed to each combination stored in the RAM 15 in the added progressive value variable of each combination arranged in the RAM 15. . That is, the CPU 12 calculates a progressive value corresponding to each combination based on the number of medals bet (inserted), and adds (accumulatively stores) the calculated progressive value corresponding to each combination. . If this process ends, the process moves to a step S50.
[0146]
Next, progressive value distribution processing is executed (step S50). In this process, as will be described in detail later, the CPU 12 determines whether or not the sum of payouts added by the process of step S45 has exceeded the upper limit progressive value, which is the upper limit number, and has exceeded the upper limit progressive value. The number of values is assigned to another combination different from the combination exceeding the upper-limit progressive value. When this process is finished, this subroutine is finished.
[0147]
FIG. 12 is a flowchart of the progressive value addition process called in step S45 of the main process of the gaming machine 10.
[0148]
In this subroutine, as shown in FIG. 12, it is determined whether or not the calculation of the progressive value has been completed for all the combinations (step S150). In this process, the CPU 12 determines whether or not a process as described later has been performed for all the combinations. Specifically, if the CPU 12 determines that the calculation of the progressive value has been completed for all the combinations, the process proceeds to step S153, and determines that the calculation of the progressive value has been completed for all the combinations. If not, the process moves to step S151. Thus, CPU12 will perform the process of step S151 and step S152 repeatedly with respect to each combination by performing determination of step S150.
[0149]
Next, the product of the BET number and the progressive value distribution ratio is calculated (step S151). In this process, the CPU 12 reads the number of coins bet by the BET process from the RAM 15 and reads the progressive value distribution ratio from the EPROM 14. The CPU 12 multiplies the number of bet coins and the progressive value distribution ratio to calculate a progressive value to be distributed to each combination.
[0150]
For example, when five medals are bet (inserted) for a combination having an allocation ratio of 0.4, the CPU 12 sets “5”, which is the number of medals bet, as a progressive value allocation ratio. Multiply by a certain “0.4”, that is, execute 5 × 0.4, and calculate “5 × 0.4 = 2.0” which is the product. In addition, for a combination having a distribution ratio of 0, 5 × 0 = 0 is calculated in the same manner as the above-described processing. As a result, the CPU 12 calculates the progressive value corresponding to each combination based on the number of medals bet (inserted). If this process ends, the process moves to a step S152.
[0151]
Next, a calculation result recording process is executed (step S152). In this process, the CPU 12 performs a process of storing, in the RAM 15, the progressive value allocated to each combination calculated in the process of step S151. If this process ends, the process moves to a step S150.
[0152]
If it is determined in step S150 that the calculation of the progressive value has been completed for all the combinations, it is determined whether or not the addition of the progressive value has been completed for all the combinations (step S153). . In this process, the CPU 12 determines whether or not a process as described later has been performed for all the combinations. Specifically, if the CPU 12 determines that the addition of the progressive value has been completed for all the combinations, the CPU 12 ends this subroutine and does not determine that the addition of the progressive value has been completed for all the combinations. If so, the process moves to step S154. Thus, CPU12 will repeatedly perform the process of step S154 with respect to each combination by performing determination of step S153.
[0153]
If it is not determined that the addition of the progressive value has been completed for all the combinations in the process of step S153, the progressive value accumulation storage process is executed (step S154). In this process, the CPU 12 reads the calculation result of the progressive value stored in the RAM 15 by the process of step S152, and adds the progressive value as a role progressive table in the EPROM 14.
[0154]
Specifically, for example, the CPU 12 accumulates the progressive value by adding “2.0” as a calculation result to the progressive value corresponding to a certain combination stored in the EPROM 14. Will be memorized. In addition, for a combination having a distribution ratio of 0, the progressive value is stored as 0, as in the above-described process. When this process ends, the process of step S153 is executed again.
[0155]
In this process, the CPU 12 executes a progressive value addition process for one of each combination. By repeatedly executing the processes of steps S153 and S154 for all the combinations, the progressive values for all the combinations are obtained. It will be added. However, the added result is not related to the upper limit progressive value, that is, it is stored (added) cumulatively without determining whether or not the upper limit number is exceeded.
[0156]
FIG. 13 is a flowchart of the progressive value distribution process called in step S50 of the main process of the gaming machine 10.
[0157]
In this subroutine, as shown in FIG. 13, it is determined whether or not the reference for whether or not the upper limit has been exceeded for all the combinations has been completed (step S160). In this process, the CPU 12 determines whether or not a process as described later has been performed for all the combinations. Specifically, the CPU 12 performs the processing of steps S161 to S163, which will be described later, for all the combinations, and refers to all combinations whether or not the payout sum exceeds the upper limit progressive value that is the upper limit number. If it is determined that the processing has been completed, the process proceeds to step S164, and if it is not determined that the reference of whether or not the payout sum exceeds the upper limit progressive value for all the combinations has been completed, step S161 is performed. The process will be moved to.
[0158]
In the process of step S160, if it is not determined that the reference of whether or not the payout sum exceeds the upper limit has been completed for all the combinations, is the added payout sum larger than the upper limit progressive value? It is determined whether or not (step S161). In this process, the CPU 12 reads the normal payout, the progressive value, and the upper limit progressive value, which is the upper limit number corresponding to the progressive value, stored in the EPROM 14. Then, the CPU 12 determines whether or not the read payout sum exceeds the upper limit progressive value. In this process, if the CPU 12 determines that the payout sum exceeds the upper limit progressive value, the process proceeds to step S162, and the CPU 12 does not determine that the payout sum exceeds the upper limit progressive value. In step S160, the process proceeds to step S160.
[0159]
If it is determined in step S161 that the payout sum exceeds the upper limit progressive value, the CPU 12 calculates a difference obtained by subtracting the upper limit progressive value from the added payout sum, and the difference is stored in the RAM 15. The process of accumulatively storing the carry-over progressive value (excess value number) positioned in (1) is executed (step S162). If this process ends, the process moves to a step S163.
[0160]
Next, a process of updating the payout sum corresponding to the winning combination exceeding the upper-limit progressive value as the upper-limit progressive value is executed (step S163). In this process, the CPU 12 updates and stores the payout sum so that the payout sum corresponding to the hand exceeding the upper limit progressive value becomes the upper limit progressive value by the hand progressive table positioned in the EPROM 14. Thereby, the payout sum exceeding the upper limit progressive value is stored cumulatively without exceeding the upper limit value. If this process ends, the process moves to a step S160.
[0161]
As described above, the CPU 12 executes the progressive value addition process. When the sum of the dividends exceeds the upper limit progressive value for all the combinations by repeatedly executing the process from step S161 to step S163, the excess value It is stored as a carry-over progressive value that is a number, and control is performed so that the payout sum does not exceed the upper limit progressive value.
[0162]
In the process of step S160, when it is determined that the reference regarding whether or not the payout sum exceeds the upper limit for all the combinations has been completed, it is determined whether or not the carry forward progressive value is “0” (step S164). ). In this process, the CPU 12 reads the carry-over progressive value stored in the RAM 15 and determines whether or not it is “0”. In this process, if the CPU 12 determines that the carry-over progressive value is “0”, the CPU 12 ends this subroutine. If the CPU 12 does not determine that the carry-over progressive value is “0”, step S166. Move processing to.
[0163]
Next, it is determined whether or not the payout sum is an upper limit value (step S166). In this process, the CPU 12 determines whether or not the payout sum corresponding to each combination matches the upper limit progressive value. In this process, if the CPU 12 determines that the payout sum corresponding to the referenced winning combination matches the upper-limit progressive value, the process proceeds to step S164, and the payout sum corresponding to the referenced winning combination, If it is not determined that the upper limit progressive value matches, the process proceeds to step S167.
[0164]
Thus, control is performed so as not to execute a distribution process for adding a carry-over progressive value to a progressive value corresponding to a combination in which the payout sum and the upper limit progressive value match.
[0165]
Specifically, if it is determined in step S164 that the carry-forward progressive value is not 0, the carry-over progressive value is given priority to the progressive value corresponding to the winning combination with the highest normal payout among the combinations for which the payout sum has not reached the upper limit. The process of adding to is executed.
[0166]
Further, the carry-over progressive value is added to the progressive value corresponding to the winning combination until the payout sum of the winning combination reaches the upper limit value. That is, the progressive value is not added to the progressive value corresponding to the winning combination having the next highest normal payout after the winning combination until the winning sum of the winning combination reaches the upper limit value.
[0167]
In short, among the winning combinations for which the sum of payouts has not reached the upper limit value, the progressive carry-over value addition distribution is performed in order from the winning combination having the highest normal payout.
[0168]
If it is not determined in step S166 that the payout sum corresponding to the referenced winning combination matches the upper-limit progressive value, the carry-over progressive value distribution process is executed (step S167). In this process, the CPU 12 adds the carry-over progressive value read from the RAM 15 by the process of step S166 as a progressive value corresponding to the role. Further, the CPU 12 adds based on the upper limit progressive value corresponding to the combination so that the payout sum does not exceed the upper limit progressive value. Then, the CPU 12 subtracts and updates the carry-over progressive value stored in the RAM 15 by the added amount. If this process ends, the process moves again to step S164.
[0169]
In this way, by repeating the processing from step S164 to step S167, the CPU 12 sets the carry-over progressive value that is the excess value number among other roles that are different from the role corresponding to the progressive value that exceeds the upper limit number, The winning combination is referred to in order from the highest payout, and progressive values are added (accumulatedly stored) according to the order. Also, progressive values exceeding the upper limit are not added.
[0170]
By controlling in this way, the excess value number that the sum of dividends corresponding to at least one combination exceeds the upper limit number is stored as an added value number in another combination different from the one combination. The number of excess values is not wasted and can be distributed effectively, making it possible to increase the expectation of players to earn more dividends, and providing games that maintain the player's interest It can be done.
[0171]
[Details of DEAL processing]
FIG. 14 is a flowchart of the DEAL process called in step S10 of the main process of the gaming machine 10.
[0172]
As shown in FIG. 14, in step S90, a distributed card counter that is a variable used in this subroutine is initialized. In this process, the CPU 12 of the gaming machine 10 stores 0 in the distributed card counter stored in the RAM 15. After this process ends, the process moves to step S91.
[0173]
Next, in step S91, processing for determining a distributed card counter is performed. In this process, the CPU 12 of the gaming machine 10 proceeds to step S92 when it is determined that the distributed card counter stored in the RAM 15 is 5 or less, and proceeds to step S97 when it is not determined.
[0174]
Next, in step S92, random number lottery processing is performed. In this process, the CPU 12 of the gaming machine 10 performs a process of drawing lots of random numbers in cooperation with the random number generator 18 and the random number sampling circuit 19. That is, the CPU 12 supplies a signal to the random number sampling circuit 19 to sample (lottery) the random numbers generated by the random number generator 18, and the random number sampling circuit 19 supplied with the signal generates the random number generator 18. The random number is sampled and the sampling result is supplied to the CPU 12. In this embodiment, the random number generator 18 uses 0 to 16383 (2 14 Random numbers taking values up to (1) are generated, and one random number is sampled from the values in this range by the random number sampling circuit 19. The CPU 12 stores the sampled random number in the RAM 15.
[0175]
Regardless of the method of generating random numbers by the random number generator 18 and the random number sampling circuit 19 as described above, a program for generating pseudo random numbers is stored in the ROM 13 in advance, and the CPU 12 executes this program to generate random numbers. A method of performing lottery may be employed. After this process ends, the process moves to step S93.
[0176]
In this embodiment, the random number generated by the random number generator 18 is 0-16383 (2 14 However, the present invention is not limited to this.
[0177]
Next, in step S93, distribution card determination processing is performed. In this process, the CPU 12 of the gaming machine 10 reads the random number sampled in step S92 and stored in the RAM 15, and rounds up the value after adding 1 and dividing by 304 to the serial number information of the distribution card. And The correspondence between the card type of the playing card and the serial number information is as shown in FIG. By performing this process, the numerical values from 1 to 54, which are the sequential number information of the playing cards, are drawn with a substantially uniform probability, and the distribution card is determined.
[0178]
Note that the process of determining the serial number information of the distribution card by the process of step S92 and step S93 is performed by the random number generator 18 with 0-16383 (2 14 A table (not shown) that associates the random numbers sampled by the random number sampling circuit 19 with the numerical values from 1 to 54 is set in the ROM 13, and 1 to A numerical value up to 54 may be drawn.
[0179]
Note that the present invention is not limited to the above-described embodiment, and any form may be used as long as the generated random number is sampled and five cards out of 54 playing cards are selected based on the sampled random number. After this process ends, the process moves to step S94.
[0180]
Next, in step S94, the CPU 12 of the gaming machine 10 refers to the distribution card table of FIG. 6 stored in the EPROM 14, and the card distribution of the playing card corresponding to the playing card serial number information determined by the processing of this step is performed. Refer to the flag. If the target card distribution flag is “Off”, that is, if it is determined that the target card distribution has not been distributed, the process proceeds to step S95. If it is determined that the target card distribution has been distributed, the process returns to step S92, Re-draw.
[0181]
Next, in step S95, the distribution card table in FIG. 6 stored in the EPROM 14 is referred to, and the card distribution flag corresponding to the distribution card serial number information determined in step S93 is set to “On”. In this process, the CPU 12 of the gaming machine 10 refers to the distribution card table of FIG. 6 stored in the EPROM 14 and sets the card distribution flag corresponding to the distribution card serial number information to “On”. After this process ends, the process moves to step S96.
[0182]
In step S96, the distributed card number counter is incremented. That is, the CPU 12 of the gaming machine 10 adds 1 to the distributed card number counter stored in the RAM 15 and stores the result as the distributed card number in the distributed card number counter. After this process ends, the process returns to step S91. That is, the processing from step S91 to step S96 is continued until there are five distribution cards (= until five cards whose distribution flag is “On”).
[0183]
On the other hand, step S97 is an end process performed because it is determined in step S91 that the distributed card counter has exceeded 5, that is, it has been determined that five cards have already been distributed. In this process, the CPU 12 of the gaming machine 10 sets 0 to initialize the distributed card counter stored in the RAM 15.
[0184]
[Details of card HOLD processing]
FIG. 15 is a flowchart of the card HOLD process called at step S18 of the main process of the gaming machine 10.
[0185]
As shown in FIG. 15, in step S100, a “HOLD” operation image 41 (see FIGS. 1 and 2) displayed on the main display device 34 is touched by the player. The player touches the “HOLD” operation image 41 of an arbitrary card, and the card to be held is determined.
[0186]
In addition, when the “HOLD” operation image 41 of an arbitrary card is touched by the player and the card enters the “HOLD” state, the “HOLD” operation image 41 is displayed in reverse video, for example, the card is not in the “HOLD” state. Make it possible to distinguish the display state from the case. After this process ends, the process moves to step S101.
[0187]
Next, in step S101, it is processing to detect that the “HOLD” operation image 41 in step S101 is touched. In this process, under the control of the CPU 12 of the gaming machine 10, the touch sensor 20 detects touching of the “HOLD” operation image 41 by the player and supplies a detection signal to the CPU 12. After this process ends, the process moves to step S102.
[0188]
Next, in step S102, processing for determining the HOLD flag of the HOLD target card is performed. The RAM 15 of the gaming machine 10 stores five variables called HOLD flags that are initialized to 0 in advance, and these variables are associated with each of the five playing cards displayed on the main display device 34. . The CPU 12 of the gaming machine 10 refers to the HOLD flag corresponding to the playing card stored in the RAM 15 and touched by the “HOLD” operation image 41 by the player. If “On”, the process proceeds to step S103. If it is “Off”, the process proceeds to step S104.
[0189]
Next, in step S103, “OFF” is set to the HOLD flag corresponding to the playing card with which the “HOLD” operation image 41 is touched by the player. In this process, the CPU 12 of the gaming machine 10 cancels the “HOLD” state of the card and stores it in the RAM 15 because the “HOLD” operation image 41 of the card already “HOLD” is touched by the player. The HOLD flag corresponding to the playing card is set to “Off”. After this process is finished, this subroutine is finished.
[0190]
On the other hand, in step S104, “On” is set to the HOLD flag corresponding to the playing card with which the “HOLD” operation image 41 is touched by the player. In this process, since the CPU 12 of the gaming machine 10 has touched the “HOLD” operation image 41 of a card that has not yet been “HOLDed” by the player, the card is placed in the “HOLD” state, and the card stored in the RAM 15 The HOLD flag corresponding to the playing card is set to “On”. After this process is finished, this subroutine is finished.
[0191]
[Details of DRAW processing]
FIG. 16 is a flowchart of the DRAW process called in step S19 of the main process of the gaming machine 10.
[0192]
This subroutine performs substantially the same process as the “DEAL process” subroutine.
[0193]
That is, for the five cards drawn in the DEAL process, if the HOLD flag is “Off” while referring to the HOLD flag, the card lottery process similar to the “DEAL process” subroutine is performed again, and the HOLD flag is set. For “On”, the card lottery process is skipped.
[0194]
As shown in FIG. 16, in step S110, a distributed card counter, which is a variable used in this subroutine, is initialized. In this process, the CPU 12 of the gaming machine 10 stores 0 in the distributed card counter stored in the RAM 15. After this process ends, the process moves to step S111.
[0195]
Next, in step S111, processing for determining a distributed card counter is performed. In this process, the CPU 12 of the gaming machine 10 proceeds to step S112 when it is determined that the distributed card counter stored in the RAM 15 is 5 or less, and proceeds to step S118 when it is not determined.
[0196]
Next, in step S112, it is determined whether or not the HOLD flag of the DRAW target card is “On”. In this process, the CPU 12 of the gaming machine 10 makes a determination with reference to the HOLD flag of the DRAW target card stored in the RAM 15. If it is determined to be “On”, the process proceeds to step S117, and if it is determined to be “Off”, the process proceeds to step S113.
[0197]
Next, in step S113, a random number lottery process is performed. In this process, the CPU 12 of the gaming machine 10 performs a process of drawing lots of random numbers in cooperation with the random number generator 18 and the random number sampling circuit 19. That is, the CPU 12 of the gaming machine 10 supplies a signal to the random number sampling circuit 19 to sample (lottery) the random number generated by the random number generator 18, and the random number sampling circuit 19 to which the signal is supplied The random number generated by the device 18 is sampled, and the sampling result is supplied to the CPU 12. In this embodiment, the random number generator 18 uses 0 to 16383 (2 14 Random number sampling circuit 19 generates one random number from the values in this range. The CPU 12 stores the sampled random number in the RAM 15.
[0198]
Note that the present invention is not related to the above-described embodiment, and the generated random number is sampled and, based on the sampled random number, a card that is not “HOLD” among the cards “DEAL” is selected again. Any form may be used.
[0199]
Similarly to the “DEAL processing” subroutine, a program for generating pseudo-random numbers is stored in the ROM 13 in advance, regardless of the method of generating random numbers by the random number generator 18 and the random number sampling circuit 19 as described above. However, a random number lottery system may be adopted by executing this program. After this process ends, the process moves to step S114.
[0200]
Next, in step S114, distribution card determination processing is performed. In this process, the CPU 12 of the gaming machine 10 reads the random number sampled in step S113 and stored in the RAM 15, and rounds up the value after adding 1 and dividing by 304 to the serial number information of the distribution card. And The correspondence between the card type of the playing card and the serial number information is as shown in FIG. By performing this process, the numerical values from 1 to 54, which are the sequential number information of the playing cards, are drawn with a substantially uniform probability, and the distribution card is determined.
[0201]
Similar to the “DEAL process” subroutine, the process of determining the serial number information of the distribution card by the process of step S113 and step S114 is performed by the random number generator 18 at 0-16383 (2 14 A table (not shown) that associates the random numbers sampled by the random number sampling circuit 19 with the numerical values from 1 to 54 is set in the ROM 13, and 1 to A numerical value up to 54 may be drawn in association with a sampled random number. After this process ends, the process moves to step S115.
[0202]
Next, in step S115, the CPU 12 of the gaming machine 10 refers to the distribution card table of FIG. 6 stored in the EPROM 14, and the card distribution of the playing card corresponding to the playing card serial number information determined by the processing of this step is performed. Refer to the flag. If the target card distribution flag is “Off”, that is, if it is determined that the target card distribution has not been distributed, the process proceeds to step S116. If it is determined that the target card distribution has been distributed, the process returns to step S113, and the playing card is replaced. Re-draw.
[0203]
Next, in step S116, the distribution card table of FIG. 6 stored in the EPROM 14 is referred to, and the card distribution flag corresponding to the distribution card serial number information determined in step S114 is set to “On”. In this process, the CPU 12 of the gaming machine 10 refers to the distribution card table of FIG. 6 stored in the EPROM 14 and sets the card distribution flag corresponding to the distribution card serial number information to “On”. After this process ends, the process moves to step S117.
[0204]
In step S117, the distributed card number counter is incremented. That is, the CPU 12 of the gaming machine 10 adds 1 to the distributed card number counter stored in the RAM 15 and stores the result as the distributed card number in the distributed card number counter. After this process ends, the process returns to step S111. That is, the processing from step S111 to step S117 is continued until there are five distribution cards (until five cards whose distribution flag is “On”).
[0205]
On the other hand, in step S118, it is an end process performed because it is determined in step S111 that the distributed card counter has exceeded 5, that is, it has been determined that five cards have already been distributed. In this process, the CPU 12 of the gaming machine 10 sets 0 to initialize the distributed card counter stored in the RAM 15. When this process ends, this subroutine ends.
[0206]
[Details of role determination processing]
FIG. 17 is a flowchart of the combination determination process called up in steps S16 and S20 of the main process of the gaming machine 10.
[0207]
Referring to FIG. 17, in step S120, CPU 12 of gaming machine 10 refers to the distribution card table of FIG. 6 stored in EPROM 14 and the hand pattern table of FIG. Perform the matching process. In this process, the CPU 12 of the gaming machine 10 regards the flag status of the distribution card table and the role pattern table as a bit string (a list of numeric values of 1 and 0), refers to the role pattern table, and sets the bit string and pattern of the distribution card table. Search for matches where matches. When this process ends, the process moves to a step S121.
[0208]
It should be noted that the present invention may be in any form as long as the combination is determined by the processing of the CPU 12 of the gaming machine 10 without setting the combination pattern table of FIG.
[0209]
Next, in step S121, it is determined in step S120 whether or not a combination having a matching bit string pattern exists. In this process, if the CPU 12 of the gaming machine 10 determines that there is a bit string in the hand pattern table that matches the bit string in the distribution card table, the process proceeds to step S122. If not, the process proceeds to step S123. Move.
[0210]
Next, in step S122, the CPU 12 of the gaming machine 10 performs a process of storing in the RAM 15 the combination ID of the combination determined to match the bit string pattern in step S121. When this process ends, this subroutine ends.
[0211]
Next, in step S123, since the CPU 12 of the gaming machine 10 has not determined that the bit string patterns match in step S121, 99 (numerical value is limited to this) as the high card combination ID meaning that the combination is not established. And any value that can be identified other than the value assigned to the combination ID may be stored). When this process ends, this subroutine ends.
[0212]
[Details of DOUBLE UP game processing]
FIG. 18 is a flowchart of the DOUBLEUP game process called in step S24 of the main process of the gaming machine 10.
[0213]
In the DOUBLE UP game of this embodiment, a playing card is drawn one by one by a dealer (controlled by the CPU 12 of the gaming machine 10) and the player, and winning or losing is determined by the superiority or inferiority of the card. However, the present invention is not limited to this, and a game imitating a game where a poker game is executed again, a slot machine, a pachinko machine, a pachislot machine, or the like may be performed, and these games may be omitted.
[0214]
First, at the start of the DOUBLE UP game, the display shown in FIG. 21 is displayed on the main display device 34 of the gaming machine 10. The “DOUBLE UP game” is started when the player touches the “draw card” operation image displayed on the display.
[0215]
As shown in FIG. 18, in step S130, a random number lottery process for a dealer (controlled by the gaming machine 10) is performed. In this process, the CPU 12 of the gaming machine 10 stores the numerical values sampled by controlling the random number generator 18 and the random number sampling circuit 19 in the RAM 15. When this process ends, the process moves to a step S131.
[0216]
Next, in step S131, dealer distribution card determination processing is performed. The CPU 12 of the gaming machine 10 reads the dealer's lottery random number stored in the RAM 15 in step S130, rounds up the value after adding the 1 and divides by 310 to the serial number information of the distribution card to the dealer. And The correspondence between the card type of the playing card and the serial number information is as shown in FIG. According to the correspondence between the serial number information and the card in FIG. 27, the smaller the serial number information, the stronger the card in the DOUBLE UP game. By performing this process, the numerical values from 1 to 53, which are the sequential number information of the playing cards, are determined with a substantially uniform probability, and the dealer's distribution card is determined. The dealer's distribution card serial number information determined by the processing is stored in a variable arranged in the RAM 15. When this process ends, the process moves to a step S132.
[0217]
Next, in step S132, player random number lottery processing is performed. In this process, the CPU 12 of the gaming machine 10 stores the numerical values sampled by controlling the random number generator 18 and the random number sampling circuit 19 in a variable arranged in the RAM 15. When this process ends, the process moves to a step S133.
[0218]
Next, in step S133, a player distribution card determination process is performed. The CPU 12 of the gaming machine 10 reads the player's lottery random number stored in the RAM 15 in step S132, rounds up the number after the decimal point of the number divided by 310 by adding 1, and the serial number of the player's distribution card Information. The correspondence between the card type of the playing card and the serial number information is as shown in FIG. According to the correspondence between the serial number information and the card in FIG. 27, the smaller the serial number information, the stronger the card in the DOUBLE UP game. By performing this process, the numerical values from 1 to 53 as the consecutive number information of the playing cards are determined with a substantially uniform probability, and the player's distribution card is determined. The player's distribution card serial number information determined by the processing is stored in a variable arranged in the RAM 15. When this process ends, the process moves to a step S134.
[0219]
Next, in step S134, it is determined whether the dealer determined in step S131 and step S133 is different from the player's distribution card. In this process, the CPU 12 of the gaming machine 10 reads the dealer distribution determination card serial number information and the player distribution determination card serial number information from the variables arranged in the RAM 15, and compares them. If both are equal, the process returns to step S132 to redraw the player's distribution card. If the two are different, the distribution card decision to the player is made, so the process proceeds to step S135.
[0220]
Next, in step S135, the size of the serial number information of each of the dealer's distribution card and the player's distribution card is compared, and a determination process as to which wins is performed. The CPU 12 of the gaming machine 10 reads out the serial number information of the dealer's distribution card and the player's distribution card stored in the RAM 15 and determines their size. As described above, the smaller the card serial number information, the better the DOUBLE UP game, so the player wins, that is, the player's distribution card serial number information is determined to be smaller than the dealer's distribution card serial number information. If so, the process proceeds to step S136. On the other hand, if it is determined that the dealer wins, that is, the serial number information of the dealer's distribution card is smaller than the serial number information of the player's distribution card, the process proceeds to step S137.
[0221]
Next, in step S136, since the player wins, a process of doubling the payout awarded to the player before the start of the DOUBLE UP game is performed. That is, the CPU 12 of the gaming machine 10 performs a process of doubling the value of the variable storing the number of payout medals given to the player stored in the RAM 15. After this process is finished, this subroutine is finished.
[0222]
When the player wins, the display shown in FIG. 22 is displayed on the main display device 34 of the gaming machine 10, and a process of asking the player to continue the “DOUBLE UP game” is performed. When continuing, the player touches the “do” operation image, the touch sensor 20 of the gaming machine 10 detects the touch and supplies a detection signal to the CPU 12, the “DOUBLE UP game” is continued, The subroutine is loaded again into the RAM 15 and executed by the CPU 12.
[0223]
On the other hand, if it is not continued, the player touches the “do not” operation image, the touch sensor 20 of the gaming machine 10 detects the touch and supplies a detection signal to the CPU 12, and the “DOUBLE UP game” is immediately ended. .
[0224]
Next, in step S137, since the dealer wins, that is, the player loses, a process of setting the payout given to the player before starting the DOUBLE UP game to 0 is performed. That is, the CPU 12 of the gaming machine 10 performs a process of setting the value of the variable storing the number of payout medals given to the player stored in the RAM 15 to zero. After this process is finished, this subroutine is finished.
[0225]
[Details of dividend payout processing]
FIG. 19 is a flowchart of the payout process called out in step S26 of the main process of the gaming machine 10.
[0226]
As shown in FIG. 19, in step S140, a process for searching for the number of payout medals corresponding to payout is performed. In this process, the CPU 12 of the gaming machine 10 performs a process of reading a numerical value of a variable storing the number of payout medals given to the player stored in the RAM 15 stored in the RAM 15. When this process ends, the process moves to a step S141.
[0227]
Next, in step S141, the number of payout medals given to the player searched in step S140 is first added to the credit number up to the credit limit. In this process, the CPU 12 of the gaming machine 10 adds a numerical value from the number of payout medals given to the player to the variable storing the number of credits stored in the RAM 15 up to the credit limit. In this embodiment, since the maximum creditable number is 50 medals, a process of adding all or a part of the number of payout medals given to the player until the variable value storing the number of credits reaches 50 is performed. . When this process ends, the process moves to a step S142.
[0228]
Next, in step S142, a process of paying out medals exceeding the credit upper limit out of the number of payout medals given to the player added to the number of credits in step S141 is performed. In this process, the CPU 12 of the gaming machine 10 calculates the number of medals exceeding the credit upper limit, and if it is determined that there is a corresponding medal number, the process proceeds to step S143. On the other hand, if it is determined that there is no corresponding medal number, this subroutine is immediately terminated.
[0229]
Next, in step S143, a medal payout process is performed from the medal discharge port 44. In this processing, the CPU 12 of the gaming machine 10 supplies a signal for driving the hopper 39 (see FIG. 4) to the hopper drive circuit 38 (see FIG. 4). The hopper drive circuit 38 to which the signal is supplied To pay out the number of medals exceeding the credit limit. At this time, a sensor for counting the number of medals is provided in the vicinity of the medal discharge port 44 (not shown), and when this sensor detects that the number of payout medals has been paid out, the hopper 39 is provided to the CPU 12. A signal is supplied so as to stop the driving. Upon receiving this signal, the CPU 12 supplies a signal for instructing the hopper driving circuit 38 to stop the hopper 39. When this process ends, this subroutine ends.
[0230]
In the present embodiment, it is assumed that a dividend is awarded to the player by medal credits and payouts, but the present invention is not limited to this, and information corresponding to the number of awarded dividends as a medium exchangeable with medals. It is also possible to issue a rewritable magnetic card or an IC chip built-in card in which information corresponding to the number of payouts is recorded and to replace the medal payout.
[0231]
[Second Embodiment]
In the embodiment described above, when the sum of payouts corresponding to at least one combination exceeds the upper limit number, the excess value number exceeding the upper limit number is assigned to another combination different from the at least one combination. Of these, the function of accumulatively storing the added value corresponding to the winning combination having the highest normal value is configured. However, the present invention is not limited to this, and the dividend sum corresponding to at least one winning combination is the upper limit. When the number exceeds, the number of excess values exceeding the upper limit number is configured to have a function of cumulatively storing the number of added values corresponding to all other roles different from the at least one role. May be.
[0232]
Specifically, this will be described with reference to FIG. In the following description, when the same apparatus and processing as those in the above-described embodiment are performed, the same reference numerals are given, and further description of the similar apparatus and processing is omitted.
[0233]
In the present embodiment, as shown in FIG. 23, it is determined that the reference of whether or not the payout sum exceeds the upper limit progressive value has been completed for all the combinations by the process of step S160 in the first embodiment described above. In this case, it is determined whether or not the carry-over progressive value is “0” (step S164). In this process, the CPU 12 reads the carry-over progressive value stored in the RAM 15 and determines whether or not it is “0”. In this process, if the CPU 12 determines that the carry-over progressive value is “0”, the CPU 12 ends this subroutine. If the CPU 12 does not determine that the carry-over progressive value is “0”, step S171 is performed. Move processing to.
[0234]
If it is not determined in step S164 that the progressive carry-over value is “0”, the CPU 12 determines that all of the other combinations except for the combination whose payout sum corresponding to the combination and the upper limit progressive value match. A process of calculating a carry forward progressive value to be distributed to the server is executed (step S171). In this process, the CPU 12 refers to the role progressive table in the EPROM 14. Then, after calculating the winning combination in which the sum of payouts corresponding to the winning combination and the upper-limit progressive value match, the CPU 12 excludes the calculated winning combination and the winning combination whose progressive value distribution ratio is not “0”. The combination is calculated and recorded in the RAM 15. Then, the CPU 12 calculates a progressive value to be added to each combination based on the number of other combinations recorded in the RAM 15 and the carry forward progressive value, and records it in the RAM 15.
[0235]
Then, the CPU 12 records (accumulatively stores) the progressive value for each hand so as to be added to the progressive value of the hand progressive table in the EPROM 14 (step S172). When this process is finished, this subroutine is finished.
[0236]
In this way, the CPU 12 as the control unit executes in accordance with the program, thereby adding the excess value number to the added value numbers corresponding to all of the other roles except for one role corresponding to the value number exceeding the upper limit number. As a result, the bias of the added value number such that only a specific combination increases is added. This expands the options for the role that the player wants to aim for, and a certain amount of dividends will be awarded regardless of which role is won, further enhancing the player's expectation for winning more dividends. Be able to. Thus, the player's willingness to play is stimulated, and a game that maintains the interest of the player can be provided.
[0237]
[Third Embodiment]
In addition, the present invention is not limited to the above-described embodiment, and a certain combination is determined, and after a dividend is awarded based on the normal value number and the added value number corresponding to the certain combination, it corresponds to at least one combination. When the sum of payouts exceeds the upper limit number, the number of excess values exceeding the upper limit number is preferentially accumulated and stored as the added value number corresponding to a certain role to which the payout is given. You may comprise.
[0238]
Specifically, this will be described with reference to FIGS. In the following description, when the same apparatus and processing as those in the above-described embodiment are performed, the same reference numerals are given, and further description of the similar apparatus and processing is omitted.
[0239]
In this embodiment, as shown in FIG. 24, it is determined that the reference of whether or not the payout sum exceeds the upper limit progressive value is completed for all the combinations by the process in step S160 in the first embodiment described above. In this case, it is determined whether or not the carry-over progressive value is “0” (step S185). In this process, the CPU 12 reads the carry-over progressive value stored in the RAM 15 and determines whether or not it is “0”. If the CPU 12 determines that the carry-over progressive value is “0”, as shown in FIG. 25, the CPU 12 ends this subroutine, and if the carry-over progressive value does not determine that the carry-over progressive value is “0”. As shown in FIG. 24, the process proceeds to step S180.
[0240]
If it is not determined in step S185 that the carry-over progressive value is “0”, the CPU 12 determines whether or not the number of priority distributions is “0” (step S180). In this process, the CPU 12 reads the number of times of preferential allocation positioned in the RAM 15 and determines whether or not the number is “0”. If the CPU 12 determines that the number of priority assignments is “0”, the process proceeds to step S165 shown in FIG. 25, and if the CPU 12 does not determine that the number of priority assignments is “0”. Then, the process proceeds to step S181.
[0241]
If it is not determined in step S180 that the number of priority assignments is “0”, the CPU 12 refers to data indicating the priority combination ID stored in the RAM 15 (step S181). If this process ends, the process moves to step S182.
[0242]
Next, carry forward progressive value distribution processing is executed (step S182). In this process, the CPU 12 gives priority to the progressive value carried forward as the progressive value (value added value) corresponding to the combination corresponding to the priority combination ID referenced in the process of step S181, that is, a certain combination to which a dividend has been awarded. Is added (accumulated storage). That is, the CPU 12 preferentially adds the carry-over progressive value as the progressive value in the role progressive table of the EPROM 14. If this process ends, the process moves to a step S183.
[0243]
Next, subtraction processing for the number of times of priority distribution is executed (step S183). In this process, the CPU 12 subtracts 1 from the number of times of priority allocation positioned in the RAM 15 and stores the updated number. Thereby, preferential distribution for one time out of the predetermined number of times is performed.
[0244]
Here, the preferential distribution of the carry-over progressive value is performed until the preferential distribution number “0” determined by random lottery or the like is reached. When this process ends, the process moves to step S164 as shown in FIG.
[0245]
It should be noted that the condition for ending the preferential distribution of the carry forward progressive value may be until the payout sum of the winning combination with the number of preferential distribution determined by random lottery or the like reaches “0”. When this process ends, the process moves to a step S164 as shown in FIG.
[0246]
Note that the processing from step S164 to step S167 as shown in FIG. 25 is the same as that in the first embodiment, and thus the description thereof is omitted. However, the present invention is not limited to this, and the second embodiment. The processing in step S170 may be shifted.
[0247]
In the present embodiment, when the process of step S122 in the first embodiment is completed, the process proceeds to step S126 as shown in FIG.
[0248]
In this step S126, as shown in FIG. 26, it is determined whether or not the progressive value distribution ratio of the winning pattern is “0”. In this process, the CPU 12 refers to the combination ID temporarily stored in the process of step S122, reads the progressive value distribution ratio of the combination progressive table corresponding to the combination, and determines whether or not the distribution ratio is “0”. Will be judged. If the CPU 12 determines that the progressive value distribution ratio is “0”, the CPU 12 ends the present subroutine. If the CPU 12 determines that the progressive value distribution ratio is not “0”, the process proceeds to step S127.
[0249]
If it is determined in step S126 that the progressive value distribution ratio is not “0”, a preferential assignment combination storing process is executed (step S127). In this process, the CPU 12 stores the combination ID temporarily stored in the RAM 15 in the process of step S122 in the RAM 15 as a priority distribution combination. If this process ends, the process moves to a step S128.
[0250]
Next, the number of priority distributions is determined by random number lottery, and the storage process of the number of priority distributions is executed (step S128). In this process, the CPU 12 determines the number of priority allocations and stores the predetermined number of times in the RAM 15 with the number of priority allocations as the number of priority payouts. By recording such information, preferential distribution of the carry-over progressive value is executed in a predetermined number of games.
[0251]
Here, when a plurality of winning combinations having progressive values wins, priority allocation is performed in order from the winning combination with the early winning timing. When this process is finished, this subroutine is finished.
[0252]
By performing the processing in this manner, the excess value number is added to the added value number of a certain role to which a dividend is awarded, so that the reduced added value number can be compensated by giving a dividend. It is possible to avoid to some extent that only the number of added values corresponding to a certain combination is reduced. As a result, the options of the role that the player wants to aim at will not be narrowed, and the player's sense of expectation for winning more dividends will be further enhanced, and the player's willingness to play will be stimulated. It is possible to provide a game that sustains the interest of the future.
[0253]
[Fourth Embodiment]
As a preferred embodiment different from the above-described embodiment, as shown in FIG. 28, a plurality of gaming machines 10 are connected to the management server 200 via the network N to transmit / receive predetermined information. It is good also as a structure which can be performed.
[0254]
The network N may be configured based on a predetermined dedicated protocol and dedicated line, or may be configured based on the Internet using TCP / IP or UDP / IP and a public line network.
[0255]
Specifically, the role progressive value table of FIG. 5 is set in the management server 200, and the management server 200 centrally manages the progressive distribution ratio, the dividend upper limit, the normal dividend, and the progressive value management of each role. You may make it manage collectively.
[0256]
That is, all or a part of the number of BETs of each gaming terminal is totaled by the management server 200, and the management server 200 distributes the progressive value to each role based on the progressive distribution ratio of each role, and refers to the upper limit value for each role. Then, the progressive value is added to the range not exceeding the upper limit value, and when the progressive value of the higher role exceeds the upper limit, the progressive value is carried forward to the lower role. The progressive value addition processing is the same as the processing performed by the gaming machine 10 alone in the (first) embodiment, and the normal payout of each combination managed by the management server 200 and the progressive value are The information is transmitted to the gaming machine 10, and the gaming machine 10 displays the information on the payout number display device 36 (see FIG. 4) based on the received information.
[0257]
In addition, a mobile phone 300A or a PDA (Personal Digital Assistants) 300B is connected, and a signal related to information on the normal payout and progressive value of each role managed by the management server 200 is sent between the management server 200 The data may be transmitted and received and displayed on the display device of the mobile phone 300A or the PDA 300B.
[0258]
[Fifth Embodiment]
In addition, as a preferred embodiment different from the above-described embodiment, the present invention, as shown in FIG. 29, “based on lottery means for performing lottery on the condition that a game medium is inserted, and the result of the lottery” Determining means for determining a certain combination from a plurality of combinations; storage means for accumulatively storing the number of added values corresponding to the plurality of combinations according to the number of inserted game media; A game machine having a payout award means for awarding a payout based on the corresponding number of normal values and the number of added values, and when a predetermined condition is satisfied, the storage means adds corresponding to a plurality of roles A gaming machine provided with a changing means for changing the storage ratio of the number of values may be provided.
[0259]
In addition, the “predetermined condition” may include a generation unit that generates a random number, and may use a generated random number and a table in which the random number is associated with a storage ratio. It may be other embodiments.
[0260]
Specifically, the description will be made with reference to FIG. 29. In the following description, in the case where the same apparatus and processing as those in the above-described embodiment are performed, the same reference numerals are given, and furthermore, the same as those. A description of the apparatus and processing is omitted.
[0261]
In the present embodiment, as shown in FIG. 29, when the process of step S40 in the first embodiment is completed, the process proceeds to step S42.
[0262]
Next, a distribution ratio determination process is executed (step S42). In this process, the CPU 12 issues a command for generating a random number to the random number generator 18. The random number generator 18 generates a random number to the CPU 12, and the CPU 12 that has received the random number from the random number generator 18 records the random number in the RAM 15. Then, based on the random number, the CPU 12 refers to a table or the like for determining the progressive value distribution ratio, and determines the progressive value distribution ratio (storage ratio). If this process ends, the process moves to a step S45. As described above, the progressive values are stored cumulatively by the processing from step S45.
[0263]
By configuring in this way, the storage ratio will be different depending on the random number, so the added value number will be stored randomly and cumulatively regardless of the winning probability. Thus, it is possible to provide different game characteristics and various game characteristics. Of course, in the case of providing different game characteristics to players and providing various game characteristics, there is no upper limit for the payout sum which is the sum of the progressive value and the normal distribution. In this case, there is no problem even if the processing in step S50 is omitted.
[0264]
Furthermore, the effects described in the present specification are merely a list of the most preferable effects resulting from the present invention, and the effects of the present invention are not limited to those described in the present specification.
[0265]
【The invention's effect】
According to the present invention, the excess value number in which the sum of the normal value number and the added value number corresponding to at least one combination exceeds the upper limit number is stored as the added value number in another combination different from the one combination. As a result, the number of excess values can be effectively distributed without being wasted, and it is possible to increase the player's expectation for obtaining more dividends, and the player's interest is maintained. A game to be played can be provided.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a diagram showing an overview of a gaming machine 10 according to an embodiment of the present invention.
FIG. 2 is a diagram showing a front view of the gaming machine 10 according to one embodiment of the present invention.
FIG. 3 is a diagram showing a display displayed on the main display device of the gaming machine 10 according to the embodiment of the present invention.
FIG. 4 is a hardware block diagram of the gaming machine 10 according to an embodiment of the present invention.
FIG. 5 is an image diagram of a role progressive value table according to an embodiment of the present invention.
FIG. 6 is an image diagram of a distribution card table according to an embodiment of the present invention.
FIG. 7 is an image diagram of a role pattern table according to an embodiment of the present invention.
FIG. 8 is a flowchart of main processing according to an embodiment of the present invention.
FIG. 9 is a flowchart of main processing according to an embodiment of the present invention.
FIG. 10 is a flowchart of a subroutine according to an embodiment of the present invention.
FIG. 11 is a flowchart of a subroutine according to an embodiment of the present invention.
FIG. 12 is a flowchart of a subroutine according to an embodiment of the present invention.
FIG. 13 is a flowchart of a subroutine according to an embodiment of the present invention.
FIG. 14 is a flowchart of a subroutine according to an embodiment of the present invention.
FIG. 15 is a flowchart of a subroutine according to an embodiment of the present invention.
FIG. 16 is a flowchart of a subroutine according to an embodiment of the present invention.
FIG. 17 is a flowchart of a subroutine according to an embodiment of the present invention.
FIG. 18 is a flowchart of a subroutine according to an embodiment of the present invention.
FIG. 19 is a flowchart of a subroutine according to an embodiment of the present invention.
FIG. 20 is an image diagram of a display displayed on the main display device before the “DOUBLE UP game” starts according to the embodiment of the present invention.
FIG. 21 is an image diagram of a display displayed on the main display device when the “DOUBLE UP game” starts according to the embodiment of the present invention.
FIG. 22 is an image diagram of a display displayed on the main display device at the end of the “DOUBLE UP game” according to the embodiment of the present invention.
FIG. 23 is a flowchart of a subroutine according to an embodiment of the present invention.
FIG. 24 is a flowchart of a subroutine according to one embodiment of the present invention.
FIG. 25 is a flowchart of a subroutine according to an embodiment of the present invention.
FIG. 26 is a flowchart of a subroutine according to an embodiment of the present invention.
FIG. 27 is an image view of a double-up game distribution card table according to one embodiment of the present invention.
FIG. 28 is a configuration diagram of the gaming machine 10 according to an embodiment of the present invention in a network configuration.
FIG. 29 is a flowchart of a subroutine according to an embodiment of the present invention.
[Explanation of symbols]
N network
10 gaming machines
99 housing
11 Main control unit
12 CPU
13, 29 ROM
14 EPROM
15, 30 RAM
16 Clock pulse generator
17 divider
18 Random number generator
19 Random number sampling circuit
20 Touch sensor
21 Medal sensor
22 Bill Bali Detector
23 BETONE switch
24 MAXBET switch
25 DEAL switch
26 DRAW switch
27 CASHOUT switch
28 Sound CPU
31 Sound generator
32, 32L, 32R Speaker
33 Display controller
34 Main display device
35 CREDIT number and BET number display device
36 Dividend number display device
37 Various lamps
38 Hopper drive circuit
39 Hopper
40 Tower Light
41 “HOLD” operation image
42 medal slot
43 bill insertion slot
44 medal outlet
45 Lower plate
200 Management server
300A mobile phone
300B PDA

Claims (5)

遊技媒体が投入されたことを条件として抽選を行う抽選手段と、前記抽選の結果に基づいて複数の役から或る役を決定する決定手段と、投入された遊技媒体の数に応じて、前記複数の役に対応する付加価値数を累積的に記憶する記憶手段と、前記或る役に対応する通常価値数及び付加価値数に基づいて配当を付与する配当付与手段と、を備えた遊技機であって、
前記記憶手段は、少なくとも一の役に対応する通常価値数及び付加価値数の和が上限数を超えた場合に、前記上限数を超えた超過価値数を、前記少なくとも一の役とは異なる他の役に対応する付加価値数として累積的に記憶する機能を有することを特徴とする遊技機。
Depending on the number of game media inserted, lottery means for performing lottery on condition that a game medium has been inserted, determination means for determining a role from a plurality of roles based on the result of the lottery, A gaming machine comprising: storage means for accumulatively storing added value numbers corresponding to a plurality of winning combinations; and payout giving means for giving a payout based on the normal value number and the added value number corresponding to the certain role Because
The storage means, when the sum of the normal value number and the added value number corresponding to at least one role exceeds the upper limit number, the excess value number exceeding the upper limit number is different from the at least one role. A gaming machine having a function of cumulatively storing the number of added values corresponding to the combination of
請求項1に記載の遊技機において、
前記記憶手段は、少なくとも一の役に対応する通常価値数及び付加価値数の和が上限数を超えた場合に、前記上限数を超えた超過価値数を、前記少なくとも一の役とは異なる他の役のうち、前記通常価値数が最も高い役に対応する付加価値数として累積的に記憶する機能を有することを特徴とする遊技機。
In the gaming machine according to claim 1,
The storage means, when the sum of the normal value number and the added value number corresponding to at least one role exceeds the upper limit number, the excess value number exceeding the upper limit number is different from the at least one role. A gaming machine having a function of accumulatively storing as an added value number corresponding to the combination having the highest normal value number.
請求項1に記載の遊技機において、
前記記憶手段は、少なくとも一の役に対応する通常価値数及び付加価値数の和が上限数を超えた場合に、前記上限数を超えた超過価値数を、前記少なくとも一の役とは異なる他の役の全てに対応する付加価値数として累積的に記憶する機能を有することを特徴とする遊技機。
In the gaming machine according to claim 1,
The storage means, when the sum of the normal value number and the added value number corresponding to at least one role exceeds the upper limit number, the excess value number exceeding the upper limit number is different from the at least one role. A gaming machine having a function of accumulatively storing added value numbers corresponding to all of the roles.
請求項1から3のいずれかに記載の遊技機において、
前記記憶手段は、前記決定手段により或る役が決定され、前記配当付与手段により前記或る役に対応する通常価値数及び付加価値数に基づいて配当が付与された後に、少なくとも一の役に対応する通常価値数及び付加価値数の和が上限数を超えた場合には、前記上限数を超えた超過価値数を、前記配当が付与された或る役に対応する付加価値数として優先的に累積記憶する機能を有することを特徴とする遊技機。
In the gaming machine according to any one of claims 1 to 3,
In the storage means, after a certain combination is determined by the determining unit and a dividend is awarded based on the normal value number and the added value number corresponding to the certain combination by the dividend granting unit, at least one combination is given. When the sum of the corresponding normal value number and the added value number exceeds the upper limit number, the excess value number exceeding the upper limit number is preferentially used as the added value number corresponding to a certain role to which the dividend is given. A game machine characterized by having a function of accumulating and storing.
遊技媒体が投入されたことを条件として抽選を行う抽選手段と、前記抽選の結果に基づいて複数の役から或る役を決定する決定手段と、前記或る役に基づいて配当を付与する配当付与手段と、を有する複数の遊技機と、当該複数の遊技機に対して通信可能に接続され、前記複数の遊技機において投入された遊技媒体の数に応じて、前記複数の役に対応する付加価値数を累積的に記憶する記憶手段と、前記複数の遊技機における前記配当付与手段に対して、前記或る役に対応する通常価値数及び付加価値数に基づいて配当を付与させる信号を送信する送信手段と、を有する遊技サーバと、を備えた遊技システムであって、
前記遊技サーバにおける前記記憶手段は、少なくとも一の役に対応する通常価値数及び付加価値数の和が上限数を超えた場合に、前記上限数を超えた超過価値数を、前記少なくとも一の役とは異なる他の役に対応する付加価値数として累積的に記憶する機能を有することを特徴とする遊技システム。
A lottery means for performing a lottery on the condition that a game medium is inserted; a determination means for determining a combination from a plurality of combinations based on the result of the lottery; and a dividend for giving a dividend based on the certain combination A plurality of gaming machines having a granting means; and a plurality of gaming machines connected to the plurality of gaming machines so as to be communicable and corresponding to the plurality of roles according to the number of gaming media inserted in the plurality of gaming machines. A signal for accumulating a value based on a normal value number and a value added number corresponding to the certain combination to a storage means for accumulatively storing the value added value and the payout awarding means in the plurality of gaming machines. A gaming system comprising: a transmission means for transmitting; and a gaming server comprising:
The storage means in the gaming server, when the sum of the normal value number and the added value number corresponding to at least one role exceeds the upper limit number, indicates the excess value number exceeding the upper limit number as the at least one role. A game system having a function of accumulatively storing added value numbers corresponding to other roles different from.
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