JP2004275262A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】遊技球の発射強度を容易に一定に保つことができる組合せ式遊技機を提供する。
【解決手段】遊技盤上に遊技球を発射する発射手段と、発射手段による遊技球の発射強度を調整するための発射ハンドルと、遊技者による発射ハンドルへの接触の有無を検知する接触検知手段と、遊技者による発射ハンドルの操作量を検知する操作量検知手段と、接触検知手段にて検知される接触の有無および操作量検知手段にて検知される操作量とに基づいて、発射手段を制御する発射制御手段とを設ける。遊技者が発射ハンドルの操作後に発射ハンドルから手を離した際に、発射ハンドルが遊技者が手を離した位置で停止するように構成する。
【選択図】 図2

Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、いわゆる第1種パチンコ遊技機、第2種パチンコ遊技機、第3種パチンコ遊技機及びアレンジボール遊技機等の遊技機に関するものである。
【0002】
【従来の技術】
アレンジボール遊技機では、第1種パチンコ遊技機等と同様、遊技盤面上に遊技球を発射するための発射装置が設けられている。遊技者が発射ハンドルを回動操作することで発射モータが作動し、発射ハンドルの操作量(回動量)に比例した発射強度で遊技球が発射される。このような発射装置では、遊技者による発射ハンドルの操作中に遊技球が自動的に連続で発射される自動発射制御が採用されている。
【0003】
発射ハンドルの操作量を検出する操作量検出装置としては、発射ハンドルの軸に直結された可変抵抗器が一般的であるが、ロータリエンコーダを用いるものも提案されている(例えば、特許文献1参照)。
【0004】
【特許文献1】
特許第2850984号公報
【0005】
【発明が解決しようとする課題】
このような遊技機では、遊技者が発射ハンドルから手を離した場合、バネ等の弾性部材によって発射ハンドルが原点位置に復帰するように構成されている。
【0006】
このため、遊技者は遊技球の発射強度を一定に保つことを目的として、発射ハンドルとハンドル把持部との間に嵌入物(例えばコイン、遊技球、マッチ棒等)を嵌入してハンドル位置を固定することがある。この嵌入物は遊技者によって一定ではない。例えばコイン等の厚みの異なる嵌入物の着脱を繰り返すと、発射ハンドルとハンドル把持部との隙間が徐々に増大していく。この結果、発射ハンドルに無理な応力がかかり、直結されている操作量検出装置が破損するおそれがある。さらに、遊技球を嵌入する場合は、遊技球の取り外しが困難であったり、ハンドルと遊技球の接触面が削れてしまう場合がある。
【0007】
また、上記のように嵌入物を嵌入しないと発射ハンドルの位置が固定できないため、遊技者による発射強度の微調整が困難である。しかも、発射ハンドルから手を離すと原点位置に戻るため、以前の発射強度で遊技球を発射したい場合であっても、発射ハンドルの操作量を再度調整する必要がある。
【0008】
さらに、特許文献1に記載の遊技機では、いわゆる手打ち感覚で1発ずつ所望の発射タイミングで遊技球を発射することは困難である。このため、遊技者にとっては遊技盤上の所定箇所を狙い打ちするという感覚に乏しいものとなる。特にアレンジボール遊技機では、遊技者が所望の発射タイミングで1発ずつ遊技球を発射して、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させるVゾーンを狙い打ちしたいという要望がある。
【0009】
本発明は上記点に鑑み、遊技球の発射強度を一定に保つことが容易な遊技機を提供することを目的とする。
【0010】
本発明の他の目的は、遊技球の発射強度の微調整が容易な遊技機を提供することにある。
【0011】
本発明の他の目的は、発射ハンドルに嵌入物が嵌入されることを防止することにある。
【0012】
本発明のさらに他の目的は、手打ち感覚で遊技球を発射可能な遊技機を提供することを目的とする。
【0013】
【課題を解決するための手段】
上記目的を達成するため、請求項1に記載の遊技機では、遊技盤上に遊技球を発射する発射手段と、遊技者が操作量を調整することにより、発射手段による遊技球の発射強度を調整するための発射ハンドルと、遊技者による発射ハンドルへの接触の有無を検知する接触検知手段と、遊技者による発射ハンドルの操作量を検知する操作量検知手段と、接触検知手段にて検知される接触の有無および操作量検知手段にて検知される操作量とに基づいて、発射手段を制御する発射制御手段とを備え、遊技者が発射ハンドルの操作後に発射ハンドルから手を離した場合、発射ハンドルは遊技者が手を離した位置で停止することを特徴としている。
【0014】
このように遊技者が発射ハンドルから手を離した場合に手を離した位置で停止するように構成することで、遊技者はハンドル位置を容易に固定でき、遊技球の発射強度を容易に一定に保つことができる。これにより、遊技者が発射強度を一定に保つために、発射ハンドルとハンドル把持部と間に嵌入物を嵌入することを防止できる。さらに、遊技者が発射ハンドルから一旦手を離した後でも、発射ハンドルの位置が変わらないため、以前の操作量を基準として発射強度の微調整を容易に行うことが可能となる。
【0015】
また、請求項2に記載の発明では、発射制御手段は、遊技者が発射ハンドルに接触しており、かつ、所定の固定位置を基準とした発射ハンドルの操作量がゼロでない場合、遊技球を連続的に発射可能な通常発射制御モードを備えることを特徴としている。
【0016】
また、請求項3に記載の発明では、発射制御手段は、遊技者が発射ハンドルに接触しており、かつ、前回遊技球を発射した際に発射ハンドルを停止した位置を基準とした発射ハンドルの操作量がゼロでない場合、遊技球を1球ずつ発射可能な手打ち発射制御モードを備えることを特徴としている。このような発射制御を行うことで、手打ち感覚で遊技球を発射することが可能となって、遊技者は狙い打ちによる技術介入が可能となり、興趣を向上させることができる。
【0017】
また、請求項4に記載の発明のように、操作量検知手段としてロータリエンコーダを用いることで、前回発射時のハンドル停止位置を基準としたハンドル操作量を容易に検知できるため、手打ち発射制御を容易に実現可能である。
【0018】
また、請求項5に記載の発明では、遊技者が、通常発射制御モードと手打ち発射制御モードとを切り替えることが可能な発射モード切替手段を備えることを特徴としている。これにより、遊技者の好みにより、連続して遊技球を発射した場合には通常発射制御モードを選択し、1球ずつ慎重に遊技球を発射したい場合には手打ち発射制御モードを選択することができる。
【0019】
また、請求項6に記載の発明では、遊技者が発射ハンドルを操作する際に、所定の抵抗を付与する抵抗付与手段を備えることを特徴とするしている。これにより、遊技者が発射ハンドルを操作した際に発射ハンドルが動きすぎることを防止でき、発射ハンドルの操作量をより容易に微調整することができる。
【0020】
また、請求項7に記載の発明では、遊技球が入球可能な複数の入球領域と、入球領域への遊技球の入球に関連する入賞情報を表示する入賞情報表示装置とを備え、遊技盤上に所定数の遊技球を発射して所定時間の経過により一単位遊技を行い、この一単位遊技中に入賞情報表示装置に表示された入賞情報の組合せに基づいて賞態様を決定し、賞遊技価値付与装置により賞態様に対応する賞遊技価値を付与するものであることを特徴としている。
【0021】
このような組合せ式遊技機では、遊技者は所望の発射タイミングで1発ずつ遊技球を発射して、狙い打ちを容易に行うことができる。
【0022】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の実施形態を示す実施例について図面を用いて説明する。
【0023】
本発明の組合せ式遊技機をアレンジボール遊技機に適用した本実施例を図1〜図32に示す。図1は、本実施例のアレンジボール遊技機(以下、単に遊技機という)1の正面図である。なお、図1では、遊技盤20の詳細な図示を省略している。
【0024】
図1に示すように、遊技機1の前面部は、本体枠2、中枠3、前面枠4、上皿部5、下皿部6、施錠装置8、遊技盤20等を備えている。本体枠2は木製の板状体を略長方形の枠状に組立てたものであり、遊技機1の外枠を構成している。
【0025】
中枠3はプラスチック製であり、本体枠2の内側にはめ込まれて設置されている。中枠3は、上側2/3程度を占める枠体部と下側1/3程度を占める下板部とから構成されている。枠体部の前面側には遊技盤20と前面枠4が紙面手前側に重なるように設けられており、下板部の前面側には上皿部5と下皿部6が設けられている。
【0026】
枠体部の上部領域には、図示を省略しているが、左側に賞球表示LED基板、右側にエラー表示LED基板が設けられている。これらは遊技効果を高めるためにゲーム進行に応じて点灯・消灯あるいは点滅する。
【0027】
下板部には、図示を省略しているが、遊技球を遊技盤20に発射する発射装置ユニット、遊技球を発射装置ユニットに供給する球送り装置、発射装置ユニットに供給される遊技球を検知する球送りカウントスイッチ、発射装置ユニットから発射される遊技球を検知する発射球カウントスイッチ、発射装置ユニットから発射された遊技球のうち遊技盤20面に到達しなかった遊技球を検知するファール球検出スイッチが設けられている。さらに、下板部の左端には、遊技状態に応じた効果音等を発生させる図示しないスピーカが設けられている。
【0028】
前面枠4は、中枠3の前面側に配置され、中枠3の枠体部左端で開閉可能に支持されている。前面枠4はプラスチック製であり、奥側に配置される遊技盤20の盤面を視認可能にするために、円形状の開口部4aが形成されている。前面枠4の裏面には、開口部4aに対応したガラス板等の透明板を備える略長方形状の透明板枠(図示略)が装着されている。
【0029】
開口部4aの上方には、円弧状の枠飾りランプ用レンズ4bが設けられている。このレンズ4bの内部には、遊技効果LED基板(図示略)が配置されている。枠飾りランプ用レンズ4bの上には、中枠3の枠体部に設けられたLED基板に対応するように略三角形状のLED用レンズ4c、4dが設けられている。
【0030】
上皿部5は、前面枠4の下側に設けられ、中枠3の下板部左端で開閉可能に支持されている。上皿部5は、玉抜きボタンや遊技球の貸出・返却ボタン等が設けられた皿外縁部5aと、遊技機1の内部から遊技球を排出するための排出口5bを備えている。さらに、上皿部5の左端には、中枠3の下板部に設けられたスピーカに対応する位置に、複数の穴が開口されたスピーカ面5cが形成されており、その裏面には音量スイッチ基板(図示略)が設けられている。
【0031】
下皿部6は、上皿部5の下側に設けられ、灰皿や玉抜きレバー等を備えている。下皿部6の略中央には、遊技機1の内部から遊技球を排出する排出口6aが設けられている。下皿部6の右端には、遊技者が発射装置ユニットを操作するための発射ハンドル7が設けられている。発射ハンドル7の近傍には、遊技者が操作して遊技球の発射モードを切り替える発射モード切替手段としての発射モード切替スイッチ7bが配置されている。なお、発射ハンドル7および発射装置ユニットの構成については後述する。
【0032】
施錠装置8は、中枠3の右端中央に設けられており、前面枠4を閉じた場合にこれを施錠するためのものである。また、遊技機1の左側には、プリペイドカードユニット9(CRユニット)が装着されている。
【0033】
ここで、図2〜図4に基づいて発射ハンドル7および発射装置ユニット11について詳細に説明する。
【0034】
図2は、発射ハンドル7の構造の一例を示す分解斜視図である。発射ハンドル7は、下皿部6に取り付けられるハンドルベース701に対し、ベースカバー702が回動不能に取り付けられている。ベースカバー702には、ロータリエンコーダ704、ブラケット705及び発射レバー706が同軸的に取り付けられている。発射レバー706には、遊技者が触れていることを検出するタッチスイッチ7aが設けられている。発射レバー706はフェースカバー708とキャップ709とが一体化され、ベースカバー702に対して遊技盤面と交差する所定の軸線周りに回動可能に取り付けられている。
【0035】
そして、発射レバー706は、初期状態では原点位置(操作量0の位置)に位置しており、これに所定の操作力を加えると回動角度位置、すなわち回動量が増大するように構成されている。発射レバー706は、発射レバー706から遊技者が手を離した位置で停止する。すなわち、本実施例の発射レバー706は、例えばバネのような原点復帰手段が設けられておらず、発射レバー706から遊技者が手を離しても原点位置に復帰しない。
【0036】
ロータリエンコーダ704は、本体704bがブラケット705によりベースカバー702に対し回動不能に取り付けられ、シャフト704aはカラー705を介して発射レバー706に取り付けられ、回動可能となっている。これによりロータリエンコーダ704は、発射レバー706の回動量(操作量)に応じて、その出力値(パルス信号)を変化させる。すなわち、その出力値により発射レバー706の回動量を示す回動量検出器として機能している。
【0037】
図3は発射ハンドル7および発射装置ユニット10の正面図であり、図4は発射装置ユニット10の背面図である。
【0038】
図3、図4に示すように、発射装置ユニット10は、遊技球を遊技盤20上に打ち出す槌10aと、槌10aを回転駆動する発射モータ10bを備えている。本実施例では、発射レバー706の回動操作によりロータリエンコーダ704の出力値が変化し、その出力値に応じて発射制御基板240aがPWM制御等により発射モータ10bへの出力電流を調整する。この結果、発射モータ10bの回転軸に連結された槌10aの発射強度が調整される。すなわち、発射レバー706の回動量が大きくなるほど、発射モータ10bに供給される平均的な電流レベルが高くなり、槌10aによる打撃力、すなわち遊技球の発射強度が強くなり、発射レバー706の回動量が小さくなるほど、遊技球の発射強度が弱くなる。
【0039】
図4に示すように、発射モータ10bがオンになると、槌10aが上側クッションゴム10cに当たるまで発射モータ10bが回転する。その衝撃により遊技球が発射球カウントスイッチ222を通過して発射される。発射モータ10bがオフになると、発射モータ10bがフリーの状態となり、槌10aが下側クッションゴム10dの位置まで戻る。発射モータ10bを1回オンにすることで、槌10aが1回動作し、1個の遊技球を発射する。
【0040】
なお、発射装置ユニット10は本発明の発射手段の一具体例を示し、タッチスイッチ7aは本実施例の接触検知手段の一具体例を示し、ロータリエンコーダ704は本発明の操作量検知手段の一具体例を示すものである。
【0041】
次に、遊技盤20の構成について図5に基づいて説明する。図5は、遊技盤20の盤面を模式的に示した正面図である。遊技盤20は、中枠3の前面側に着脱可能に取り付けられている。
【0042】
図5に示すように、遊技盤20は、外レール22と内レール23により形成される略円形状の遊技領域21が設けられている。遊技領域21には、16連入球口(入球領域)24、入賞図柄表示装置(入賞情報表示装置)25、左右入球口(入球領域)26及び27、得点表示装置(賞態様表示装置)28、誘導図柄作動ゲート(始動口)29、第2役物誘導装置作動ゲート30、誘導図柄表示装置(可変表示装置)31、第1役物作動口(可変入球口)32、第2役物作動口33、ガイド装置(指示報知手段)34、パンク表示装置35(パンク報知手段)、特別遊技装置36等が設けられている。また、遊技領域21には、多数の障害釘(図示略)が設けられている。なお、16連入球口24、左右入球口26及び27、誘導図柄作動ゲート29、第2役物誘導装置作動ゲート30、第1役物作動口32、第2役物作動口33におけるそれぞれの内部には、遊技球の入球又は通過を検知する入球検知スイッチ(図示略)が設けられている。
【0043】
16連入球口24は、遊技領域21の下方領域に設けられ、16個の入球口が横方向に一列に並んで配置されている。入賞図柄表示装置25は、16連入球口24の前面側に設けられ、16連入球口24の各入球口に対応した1〜16の入賞図柄(数字ランプ)を備えている。16連入球口24のいずれかの入球口に入球した場合には、その入球口に対応する入賞図柄表示装置25の入賞図柄が点灯表示する。なお、遊技球16個がすべて入球した後、遊技者が入賞図柄を確認する入賞図柄確認時間(本例では0.5秒)が設定されている。また、図示していないが、少なくとも3番、5番、11番、13番、15番の入賞図柄に対応する各入球口は、障害釘により直接の入球が困難な難入球口とされている。
【0044】
左入球口26は、16連入球口24の上方左側に設けられ、右入球口27は、16連入球口24の上方右側に設けられている。本実施例では、左入球口26に入球すると、16連入球口24における5番の入球口に入球したのと同様の効果が得られ、入賞図柄表示装置25の5番の入賞図柄が表示される。また右入球口27に入球すると、16連入球口24における12番の入球口に入球したのと同様の効果が得られ、入賞図柄表示装置25の12番の入賞図柄が表示される。
【0045】
本実施例の遊技機1は、遊技球16個の発射を単位遊技(1ゲーム)として、1ゲーム中に点灯表示した入賞図柄の組合せにより賞態様が決定(得点が成立)する。例えば入賞図柄が4個連続して点灯表示された場合には1点が付与され、1点につき規定数(16個)の賞球が払い出される。また、本実施例では、所定の入賞図柄の連続した組合せ(本例では12・13・14・15番)に対して3点が付与される。ただし、1ゲームにおいて獲得できる遊技球数は、規定数の10倍(160個)が上限となっている。また、得点表示装置28は、16連入球口24の下方中央に設けられており、1ゲーム中で成立した得点が払出スコアとして表示される。
【0046】
16連入球口24のうち、16番の入賞図柄に対応する入球口24aは得点増加装置作動口としての機能も有しており、入球口24aに入球した場合には、16番の入賞図柄が表示されるとともに得点増加装置が作動する。賞態様増加装置としての得点増加装置は、後述の主制御部200を主体として構成され、当該ゲームにおいて1得点当たりに払い出される賞球数を増加(本例では2倍)させるものである。得点増加装置は、当該ゲームが終了したときに作動を終了する。入球口24aは、16個の入球口が横方向に一列に並んで配置される16連入球口24の右端部に位置し、遊技球が難入球口に比べ比較的入球し易い普通入球口であるので、遊技者は、遊技領域21の右方側に設けられた右入球口27、第2役物誘導装置作動ゲート30、第2役物作動口33などを狙って弾発する、いわゆる右打ちを行うことにより、特別遊技状態が発生しているときはもちろんのこと、特別遊技が発生していない通常遊技状態においても、入球口24aに遊技球を容易に入球させることができる。ここで、入球口24aは、複数の入球領域のうち予め定められた所定の入球領域を構成している。
【0047】
パンク表示装置35は、遊技の進行に対応して点灯、消灯または点滅する表示灯であり、具体的には、LEDにより構成され、得点表示装置28の左方に近接して設けられ、特別遊技状態が途中で終了(いわゆるパンク)した際に点灯する。パンク表示装置35の消灯タイミングは、次に特別遊技状態が発生したとき、点灯後所定ゲーム回数(例えば、3〜4ゲーム)が経過したとき、あるいは、点灯後所定時間(例えば、10〜30分)が経過したときである。パンク表示装置35は、特別遊技状態が途中で終了したことを報知するパンク報知手段を構成している。
【0048】
誘導図柄作動ゲート29は、遊技領域21の左上方に設けられている。可変表示装置としての誘導図柄表示装置31は、誘導図柄作動ゲート29の左下方に設けられ、複数(本例では2つ)の図柄表示領域を備えている。誘導図柄表示装置31は、複数パターンの図柄を表示可能に構成されている。具体的には、誘導図柄表示装置31の2つの図柄表示領域はそれぞれ1〜7の数字を表示可能であり、49通りの誘導図柄の組合せを表示できる。誘導図柄表示装置31は、例えば7セグメントLED、ドットマトリクス、液晶(LCD)等により構成することができる。
【0049】
誘導図柄表示装置31の表示領域に表示される識別図柄としての誘導図柄は、遊技球が誘導図柄作動ゲート29を通過することにより変動開始し、所定時間変動表示した後で停止表示を行う。誘導図柄が変動する誘導図柄変動時間は通常1.5秒程度である。また、誘導図柄変動時間の経過後、遊技者が誘導図柄を確認するために誘導図柄停止表示時間(通常0.5秒)が設定されている。
【0050】
誘導図柄表示装置31で停止表示された誘導図柄が、予め定められた当たり図柄の組合せである場合には、一定時間経過後に第1役物誘導装置が作動開始する。本実施例の遊技機1では、「3と3」の組合せと「7と7」の組合せを当たり図柄の組合せとし、それ以外の組合せを外れ図柄の組合せとしている。誘導図柄表示装置31で停止表示された誘導図柄が、予め定められた当たり図柄の組合せである場合には、一定時間経過後に第1役物誘導装置(可変入球装置)が作動開始し、遊技領域21に設けられた可変入球口としての第1役物作動口32が、遊技球が入球し易い開放状態となる。なお、第1役物誘導装置とは、後述の主制御部200を主体として構成され、第1役物作動口32の状態を変化させるものである。
【0051】
第1役物誘導装置は、第1役物誘導装置の作動中に第1役物作動口32に入球があった場合、あるいは3ゲームが終了した場合に作動を終了し、第1役物作動口32を閉鎖する。第1役物作動口32は遊技領域21内の上方中央付近に設けられている。第1役物作動口32は一対の可動片を備え、これらの可動片が左右に作動することにより第1役物作動口32が開放して入球し易くなる。
【0052】
第1役物作動口32は、入賞図柄表示装置25における4つの入賞図柄を同時に表示させる役物を作動させるものである。第1役物作動口32に入球した場合には、第1役物が作動して12・13・15・16番の入賞図柄が点灯表示する。第1役物は、当該ゲームが終了したときに作動を終了する。
【0053】
第2役物誘導装置作動ゲート30は遊技領域21の右上方に設けられており、後述する誘導増加装置が作動すると、第2役物誘導装置作動ゲート30が有効になる。また、第2の可変入球口としての第2役物作動口33は第2役物誘導装置作動ゲート30の右下方である遊技領域21内の右方に設けられており、第2役物誘導装置作動ゲート30が有効なとき、すなわち誘導増加装置が作動しているときに遊技球が第2役物誘導装置作動ゲート30を通過し、第2役物誘導装置が作動開始すると、第2役物作動口33が、遊技球が入球し易い開放状態となる。第2役物作動口33は一つの可動片を備え、この可動片が左に作動することにより第2役物作動口33が開放して入球し易くなる。
【0054】
第2役物誘導装置作動ゲート30は、各単位ゲームにおいて最初に遊技球が通過して第2役物作動口33が開放状態となるまでは有効であるが、第2役物作動口33が一旦開放状態になってから次の単位ゲームが開始されるまでは無効となる。
【0055】
第2役物誘導装置は、第2役物誘導装置の作動中に第2役物作動口33に入球があった場合、あるいは当該ゲームが終了したときに作動を終了し、第2役物作動口33を閉鎖する。
【0056】
第2役物作動口33は、入賞図柄表示装置25における4つの入賞図柄を同時に表示させる役物を作動させるものである。第2役物作動口33に入球した場合には、第2役物が作動して11・13・14・15番の入賞図柄が点灯表示する。第2役物は、当該ゲームが終了したときに作動を終了する。
【0057】
第1役物作動口32の近傍には、遊技者に遊技球の狙いどころを指示するガイド装置34が設けられている。ガイド装置34は、遊技者の利益に関連する情報および不利益に関連する情報を指示報知する指示報知手段を構成している。
【0058】
ガイド装置34は、×形状に配置された複数のLEDから構成され、「×」を表示することができる。ガイド装置34が「×」を表示した場合には、第1役物作動口32を狙うことが遊技者にとって不利になる場合があることを示す。
【0059】
第1役物作動口32は、特別遊技装置36への入球を可能とする特定入球口としての機能も有する。特別遊技装置36は、図5中破線で示すように第1役物作動口32の下方に設けられている。
【0060】
図6は、特別遊技装置36の全体構成を示す斜視図である。図6に示すように、特別遊技装置36は、旋回板(クルーン)37、誘導増加装置作動領域(特定の領域)38、排出口38a、発射タイミング指示装置40を備えている。
【0061】
クルーン37は、すり鉢円盤状で遊技球が通過可能な3つのクルーン穴が形成されている。第1役物作動口32に入球した遊技球は、クルーン37上で旋回しながらいずれかのクルーン穴を通過する。クルーン37には、遊技球がいずれのクルーン穴を通過したかを検知するクルーンスイッチ(図示略)が設けられている。誘導増加装置作動領域38は、クルーン37の下方に設けられており、誘導増加装置を作動させる特定の領域を構成している。誘導増加装置とは、後述の主制御部200を主体として構成され、遊技状態を変化させて遊技者に有利な特別遊技状態(大当たり状態)を発生させるものである。なお、誘導増加装置は本発明の特別遊技状態発生装置の一具体例を示すものである。
【0062】
具体的には、誘導増加装置の作動により、当否判定用乱数の当たり値を増加させ、当たり発生確率を低確率状態から高確率状態に移行させるとともに、第2役物誘導装置作動ゲート30を有効にする。より具体的には、低確率状態には当たり図柄となる確率が2/49であったものが、高確率状態では当たり図柄となる確率が48/49となる。この結果、遊技球が誘導図柄作動ゲート29を通過すれば、高い確率で第1役物作動口32が開放される。誘導増加装置の作動は、作動開始から所定回数の14ゲームが終了した場合、あるいは作動中に新たに遊技球が誘導増加装置作動領域38を通過(いわゆるパンク)した場合に終了する。
【0063】
誘導増加装置作動領域38とクルーン37との間には、遊技球が転がる傾斜面39が設けられている。遊技球が通過するクルーン穴に応じて、傾斜面39上における遊技球が転がる道筋が異なる。誘導増加装置作動領域38は、上方が開口しているとともに内部を遊技球が通過可能に構成されている。
【0064】
誘導増加装置作動領域38は作動領域移動用モータ(図示略)により駆動され、図6中左右方向に往復運動するように構成されている。さらに、図示を省略しているが、誘導増加装置作動領域38には、誘導増加装置作動領域38への入球を検知する誘導増加装置作動領域スイッチ、誘導増加装置作動領域38の位置を検知する作動領域位置スイッチが設けられている。
【0065】
クルーン穴を通過した遊技球が、傾斜面39上を転がり傾斜面39下端に到達した際、遊技球の道筋に誘導増加装置作動領域38が存在していれば、遊技球が誘導増加装置作動領域38を通過する。遊技球が誘導増加装置作動領域38を通過することにより、誘導増加装置が作動する。なお、誘導増加装置作動領域38を通過しなかった遊技球は、すべてその下方に設けられた左右方向に傾斜した面に沿って流れ、図示しない排出口スイッチを配設した排出口38aを通過する。
【0066】
発射タイミング指示装置40は、クルーン37の上方に設けられている。発射タイミング指示装置40は、遊技球が誘導増加装置作動領域38を通過しやすい発射タイミングを遊技者に告知するものである。具体的には、誘導増加装置作動領域38が所定位置に来たときに例えば「打て」と表示して、遊技者に発射タイミングを知らせるように構成されている。このように遊技者に告知することにより、特別遊技状態を発生させ得る機会をより一層多くするものである。
【0067】
次に、本実施例の遊技機1の裏面構造について図7に基づいて説明する。裏機構盤102は、中枠3において遊技盤20の反対面に設けられており、一対のヒンジ103により中枠3に開閉可能に取り付けられている。
【0068】
裏機構盤102の左上方部には、タンク球切れ検知スイッチ104を底部に備えた賞球タンク105が設けられている。賞球タンク105の下方には、賞球タンク105と接続したタンクレール106が設けられている。タンクレール106の右側には、球抜きレバー107が設けられている。球抜きレバー107の下流側には、順にケースレール球切れスイッチ108、賞球払出装置109、遊技球の振り分け部110がそれぞれ設けられている。
【0069】
タンクレール106の下方には、誘導図柄表示装置31の表示盤を格納した蓋付きの裏ケース111が設けられている。裏ケース111の下方には主制御基板ケース112が設けられ、主制御基板ケース112の下方には発射装置制御基板ケース113が設けられ、裏機構盤102の右下方部には、払出制御基板ケース118が設けられている。これらの基板ケース112、113、118には、後述の各種制御基板が格納されている。また、主制御基板ケース112の右側上方には後述の盤面中継基板が装着されている。
【0070】
裏機構盤102の右上方部には、ヒューズボックス119と、電源スイッチ120と、電源中継基板121と、大当り、発射装置制御、球切れ、扉開放、賞球、球貸し用等の遊技機枠用外部接続端子を備えた枠用外部端子基板122が設けられている。また、この端子基板122の上側には、外部からの電力の供給を受けるための電源ケーブル123が設けられている。
【0071】
払出制御基板ケース118から接続ケーブル124が上方に延び、電源ケーブル125を備えたプリペイドカードユニット9に接続されている。また、裏機構盤102の略中央下端部には、下皿部用球通路部材126が設けられている。
【0072】
次に、本実施例の遊技機1の電子制御装置について、図8に基づいて説明する。図8は、電子制御装置の概略構成を示すブロック図である。
【0073】
図8に示すように、電子制御装置は、主制御部(遊技制御部)200と、その主制御部200に接続された副制御部230、250、260及び270とを含んで構成されている。副制御部は、賞球制御部(払出制御部)230、音声制御部250、図柄制御部260及びランプ制御部270から構成される。主制御部200は主制御基板200aを備え、副制御部230、250、260及び270は周辺制御基板として払出制御基板230a、音声制御基板250a、図柄制御基板260a及びランプ制御基板270aをそれぞれ備えている。
【0074】
主制御部200は、各副制御部230、250、260及び270に処理内容を指示する指令信号(コマンドデータ)を送信し、各副制御部230、250、260及び270は指令信号に基づいて各種制御を行うように構成されている。例えば、主制御部200から払出制御部230には、賞球払出を指示する賞球コマンド、遊技開始許可を指示する遊技開始許可コマンド、球送りソレノイドの動作に関する球送り許可禁止コマンド、発射モータの動作に関する発射許可禁止コマンド等の各種払出制御コマンドが送信される。
【0075】
また、主制御部200から音声制御部250には、各種音声制御コマンドが送信される。主制御部200から図柄制御部260には、1〜16の入賞図柄の表示を指示する入賞図柄表示コマンド、すべての図柄表示の消灯を指示する入賞図柄消灯コマンド等の各種図柄制御コマンドが送信される。主制御部200からランプ制御部270には、各種ランプ制御コマンドが送信される。
【0076】
各制御部200、230、250、260及び270には、主電源129と接続された電源受電基板128から電源基板127と電源中継基板121とを介して電源が供給されている。また、電源立上げ時には、システムリセット信号が電源中継基板121を介して各制御部200、230、250、260及び270に送信される。なお、本実施例の遊技機1は、電源断時に主制御部200及び払出制御部230に作動電圧を供給する図示しないバックアップ電源部(図示略)を備えており、電源断時にも主制御部200及び払出制御部230のRAMデータが保持される。
【0077】
図9は、主制御部200の主制御基板200aに設けられたCPU400の構成を示すブロック図である。図9に示すように、CPU400は、CPUコア401、内蔵RAM402(以下、単にRAMともいう)、内蔵ROM403(以下、単にROMともいう)、メモリ制御回路404、クロック発生器405、アドレスデコーダ406、ウォッチドッグタイマ407、カウンタ/タイマ408、パラレル入出力ポート409、リセット/割り込みコントローラ410、外部バスインターフェース411及び出力制御回路412を備えている。
【0078】
CPU400は、ROM403に格納された制御プログラムにより、RAM402をワークエリアとして遊技機1全体の作動制御(遊技の基本進行制御)を司る。また、主制御部200は、CPU400が主体となって、ROM403に格納された当否判定プログラムにより当否判定を行う当否判定手段を構成している。
【0079】
また、RAM402には、遊技機1で用いられる各種乱数の乱数カウンタが設定されている。本実施例で用いられる乱数には、当否判定用乱数、図柄表示用乱数等がある。当否判定用乱数は、遊技球が誘導図柄作動ゲート29を通過した際に、役物誘導装置を作動させるか否かの判定(当否判定)に用いられる。予め当否判定用の当たり値が設定されており、遊技球が誘導図柄作動ゲート29を通過したタイミングで取得された当否判定用乱数が、当たり値と一致する場合に当たりと判定される。図柄表示用乱数は、遊技球が誘導図柄作動ゲート29を通過した際に、誘導図柄表示装置31で停止表示される誘導図柄を決定するために用いられる。
【0080】
さらに、RAM402には、発射装置ユニットに送られた遊技球をカウントするための球送りカウンタと、発射装置ユニットで発射された遊技球をカウントするための発射カウンタと、入球口に入球した遊技球をカウントするための入球カウンタとが設定されている。
【0081】
図8に戻り、主制御部200には、枠用外部端子基板122、誘導図柄作動ゲートスイッチ201、16連スイッチ中継基板203、盤面中継基板210及び遊技枠中継基板220が接続されている。枠用外部端子基板122には、賞球制御部(払出制御部)230、タンク球切れ検知スイッチ104等が接続されている。また、主制御部200には、図示しない外部の試験装置を接続するための図示しない試験信号端子が複数設けられている。これらの試験信号端子は、遊技機用として使用されるものであり、賞球信号、入球口入球信号、得点増加装置に係る入球口入球信号、役物作動口入球信号、特定入球口入球信号、誘導増加装置作動領域通過信号、誘導図柄に係るゲート通過信号、役物誘導装置に係るゲート通過信号、役物作動信号、得点増加装置作動信号、役物作動口開放信号、役物誘導装置作動信号、誘導図柄に係るゲート有効信号、役物誘導装置に係るゲート有効信号などの信号を試験装置に送出することができる。
【0082】
誘導図柄作動ゲートスイッチ201は、遊技球が誘導図柄作動ゲート29を通過したことを検出するものである。また、16連スイッチ中継基板203には、16連入球口24の各入球口への入球を検知する16連入球口検知スイッチ204が接続され、16連入球口検知スイッチ204からの検知信号が主制御部200に送信される。そして、16連入球口検知スイッチ204からの検知信号により、16番の入賞図柄に対応する入球口24aへの入球を検知した場合には得点増加装置の作動を開始する。
【0083】
次に、盤面中継基板210を図10に基づいて説明する。図10は、盤面中継基板210に接続された各種遊技装置を示すブロック図である。盤面中継基板210は、遊技盤20面に設けられた各種スイッチ等と主制御部200との間で、スイッチ信号等を中継するものである。
【0084】
図10に示すように、盤面中継基板210には、左右入球口スイッチ211、役物作動口スイッチ212a及び212b、クルーンスイッチ213、作動領域スイッチ214、作動領域位置スイッチ215、各種ソレノイド216、作動領域移動用モータ217、第2役物誘導装置作動ゲートスイッチ218が接続されている。
【0085】
左右入球口スイッチ211は、左入球口26および右入球口27の内部にそれぞれ設けられ、遊技球の入球を検知するものである。役物作動口スイッチ212a及び212bは、第1役物作動口32及び第2役物作動口33の内部にそれぞれ設けられ、遊技球の入球を検知するものである。クルーンスイッチ213は、遊技球がクルーン37のいずれの穴を通過したかを検知するものである。作動領域スイッチ214は、誘導増加装置作動領域38への遊技球の通過を検知するものであり、作動領域位置スイッチ215は、誘導増加装置作動領域38の位置を検知するものである。また、第2役物誘導装置作動ゲートスイッチ218は、遊技球が第2役物誘導装置作動ゲート30を通過したことを検出するものである。これらの遊技球検知スイッチや位置検知スイッチは、近接スイッチあるいはフォトセンサ等により構成することができる。
【0086】
各種ソレノイド216としては、第1役物作動口32および第2役物作動口33をそれぞれ開閉するものがあり、開放ソレノイドと閉鎖ソレノイドとから構成されている。作動領域移動モータ217は、誘導増加装置作動領域38を移動させるものである。
【0087】
次に、遊技枠中継基板220を図11に基づいて説明する。図11は、遊技枠中継基板220に対する信号の入出力を示すブロック図である。遊技枠中継基板220は、主に中枠3に設けられた各種スイッチ等と主制御部200との間で、スイッチ信号等を中継するものである。
【0088】
図11に示すように、枠中継基板220には、ケースレール球切れスイッチ108、球送りカウントスイッチ221、発射球カウントスイッチ222、ファール球検出スイッチ223、下受け皿満タンスイッチ224、賞球計数センサ225、球貸し計数センサ226、発射モード切替スイッチ7bが接続されている。
【0089】
ケースレール球切れスイッチ108は、タンクレール106と賞球払出装置109間の球切れを検知するものである。球送りカウントスイッチ221は、上皿部5から発射装置ユニットに送られた遊技球をカウントするものである。発射球カウントスイッチ222は、発射装置ユニットにて発射された遊技球を検知するものである。ファール球検出スイッチ223は、発射装置ユニットから発射された遊技球が遊技領域21に到達しないで、下皿部6に戻ってきた遊技球を検知するものである。下受け皿満タンスイッチ224は、下皿部6の下受け皿が満タン状態になったことを検知するものである。
【0090】
賞球計数センサ225は、払い出された賞球数を計数するものであり、賞球計数前センサと賞球計数後センサとから構成される。球貸し計数センサ226は、CRユニット9を利用して遊技者に貸し出された遊技球を計数するものであり、球貸し計数前センサと球貸し計数後センサとから構成される。発射モード切替スイッチ7bは、遊技者が通常発射制御モードと手打ち発射制御モードとを切り替えるものである。
【0091】
次に、図8に戻り、払出制御部230について説明する。図8に示すように、払出制御部230には、CRユニット(プリペイドカードユニット)9、遊技枠中継基板220、メモリクリアスイッチ基板231、CR操作基板232、払出モータセンサ基板233、発射制御基板240等が接続されている。なお、払出制御部230の払出制御基板230aは、上記図9で示した主制御基板200aのCPU400と同様の構成を有するCPUを備えている。
【0092】
メモリクリアスイッチ基板231は、電源投入時にRAMに残存している各種データをすべてクリアするためのRAMクリアスイッチを備えたスイッチ基板である。CR操作基板232は、CRユニット9との間で球貸しやカード残り数等の信号を入出力するための基板である。払出モータセンサ基板233は、賞球払出しに用いる払出モータ234の動作状態を検知するためのセンサ基板である。
【0093】
次に、発射制御部240を図12に基づいて説明する。図12は、発射制御部240に接続された各種遊技装置を示すブロック図である。
【0094】
図12に示すように、発射制御部240には、発射モータ11b、球送りソレノイド中継基板242、発射ハンドル7及び発射モード切替スイッチ7bが接続されている。発射モータ11bは、発射位置に送り込まれた遊技球を遊技領域21に打ち込むための槌を稼働させるものであり、遊技者が発射ハンドル7を操作することにより作動する。球送りソレノイド中継基板242には、上皿部5に貯留された遊技球を1個ずつ発射装置ユニットの発射位置に送り込むための球送りソレノイド243が接続されている。
【0095】
また、発射ハンドル7から発射制御部240には、遊技者によるハンドル7の操作量を示す発射ボリューム信号、遊技者が発射レバー706に触れているかどうかを示すタッチ端子信号等が入力される。タッチ端子信号はタッチスイッチ7aからのセンサ信号であり、発射ボリューム信号はロータリエンコーダ704(図2)の出力値(ハンドル操作量)である。なお、タッチ端子信号は、遊技者がタッチスイッチ7aに触れている状態でオンになる。
【0096】
発射制御部240は、タッチ端子信号がオンであり、かつ、発射ボリューム信号が0でない場合に、発射ボリューム信号に応じて発射モータ11bに供給される電流値を制御する。すなわち、遊技者が発射レバー706に触れており、かつ、発射レバー706を操作した(回動させた)場合に、発射レバー706の回動量に応じて遊技球が発射される。
【0097】
本実施例の発射制御部240は、連続して遊技球を発射する通常発射制御モードと遊技球を1球ずつ発射する手打ち発射制御モードとを切り替え可能に構成されている。各発射制御モードの切り替えは、遊技者が発射モード切替スイッチ7bを操作することで行われ、主制御部200から払出制御部230を介して発射制御部240に発射モード切替信号が送信される。なお、発射モードは初期状態では通常発射制御モードに設定されている。
【0098】
まず、通常発射制御モードについて説明する。通常発射制御モードでは、遊技者が発射レバー706に触れることで発射制御が開始される。通常発射制御モードでは、遊技者が発射レバー706に触れており、かつ、発射レバー706の回動量が0でない(発射レバー706が原点位置にない)場合、遊技球が所定間隔で連続的に発射される。このように、通常発射制御モードにおけるハンドル回動量を検知するための基準位置は、固定位置である原点位置であり、通常発射制御モードにおける遊技球の発射強度は、原点位置を基準としたハンドル位置に基づいて決定される。
【0099】
通常発射制御モードにおける発射レバー706の回動量は、遊技球が発射される毎にロータリエンコーダ704の出力値を読み取って求められる。ロータリエンコーダ704の出力値は、前回発射時におけるハンドル位置からの変化量として求められるので、これを前回の発射強度に増減して今回の発射強度が決定される。すなわち、発射レバー706を同じ位置で保持した場合には前回と同じ発射強度で遊技球が発射され、回動量を増加させた場合には発射強度が大きくなり、回動量を減少させた場合には発射強度が小さくなる。
【0100】
そして、発射レバー706を原点位置に戻してハンドル回動量を0にすることで遊技球の発射が停止する。あるいは、遊技者が発射レバー706から手を離すことによっても遊技球の発射が停止する。発射レバー706から手を離した場合、本実施例の遊技機1では、発射レバー706は原点位置に戻らず、手を離した位置で停止する。そして、発射レバー706に再び手を触れると前回と同じ発射強度で遊技球の発射が再開される。
【0101】
このように通常発射制御モードでは、遊技者が発射レバー706から手を離しても、発射レバー706の位置が変わらないため、遊技球の発射強度を容易に一定に保つことができる。また、遊技者が発射レバー706から一旦手を離した後でも、発射レバー706の位置が変わらないため、以前の操作量を基準として発射強度の微調整を容易に行うことが可能となる。
【0102】
次に、手打ち発射制御モードについて説明する。手打ち発射制御モードでは、遊技者が発射レバー706に触れることで発射制御が開始される。手打ち発射制御モードでは、遊技者が発射レバー706に手を触れており、かつ、発射レバー706を回動させた場合、遊技球が1球発射される。遊技球の発射は、発射レバー706の回動停止を検知したタイミングで行われる。手打ち発射制御モードにおけるハンドル回動量を検知するための基準位置は、前回遊技球を発射した際に発射レバー706を停止した位置であり、手打ち発射制御モードでは、発射ハンドル7の前回停止位置からの回動量に基づいて遊技球が発射される。すなわち、手打ち発射制御モードにおける発射強度は、1球毎に変動する位置である前回ハンドル停止位置を基準としたハンドル回動量に基づいて決定される。
【0103】
従って、手打ち発射制御モードでは、発射レバー706の回動方向には関係なく、回動量によって発射強度が決定される点と、遊技者が発射レバー706に触れていてもハンドル回動量に変化がない場合には遊技球は発射されない点で、通常発射制御モードと異なっている。
【0104】
手打ち発射制御モードにおける発射レバー706の回動量は、遊技者が発射レバー706を回動させる毎にロータリエンコーダ704の出力値を読み取って求められる。上述のようにロータリエンコーダ704の出力値は、前回発射時におけるハンドル位置からの変化量として求められるので、これに基づいて今回の発射強度が決定される。すなわち、遊技者は1球毎に発射レバー706を所望の回動量だけ操作し、1球毎のハンドル回動量に基づいて発射強度が決定される。
【0105】
このように手打ち発射制御モードでは、遊技球は連続して発射されないので、遊技者は遊技球を一発ずつ発射することができる。また、発射レバー706を前回停止位置から所定量だけ回動させ、回動を停止したタイミングで遊技球が発射されるので、遊技球の発射強度の調整を容易に行うことができる。
【0106】
次に、音声制御部250を図13に基づいて説明する。図13は、音声制御部250に接続された各種遊技装置を示すブロック図である。音声制御部250に設けられた音声制御基板250aには、CPU、ROM、RAM、入出力ポート等を有する演算回路構成要素(図示略)とサウンドジェネレータ(図示略)が設けられており、入出力ポートにおいて主制御部200に接続されている。
【0107】
図13に示すように、音声制御部250には音声中継基板251が接続されている。音声中継基板251には音量スイッチ基板252が接続されており、音量スイッチ基板252は、図示しない音量スイッチの操作に従ってスピーカ253の出力音量の設定を行うものである。スピーカ253からは、遊技の進行に対応して各種サウンド、音声等が出力される。
【0108】
次に、図柄制御部260を図14に基づいて説明する。図14は、図柄制御部260に接続された各種遊技装置を示すブロック図である。図柄制御部260に設けられた図柄制御基板260aには、音声制御部250と同様、CPU、RAM、ROM、入出力ポート、VDP(ビデオディスプレイプロセッサ)等を有する演算回路構成要素(図示略)が設けられ、入出力ポートにおいて主制御部200に接続されている。
【0109】
図14に示すように、図柄制御部260には、誘導図柄表示装置31を作動させる誘導図柄表示装置基板261と、入賞図柄表示装置25を作動させる入賞図柄表示装置基板262とが接続されている。図柄制御部260は、CPUがROMに格納された制御プログラムに従ってRAMをワークエリアとして誘導図柄表示装置31及び入賞図柄表示装置25の表示制御を行う。また、図柄制御部260には、図示しない外部の試験装置を接続するための図示しない試験信号端子が複数設けられている。これらの試験信号端子は、誘導図柄用あるいは入賞図柄用として使用されるものであり、図柄変動中信号、入賞図柄などの信号を試験装置に送出することができる。
【0110】
次に、ランプ制御装置270を図15に基づいて説明する。図15は、ランプ制御部270における信号の入出力を示すブロック図である。ランプ制御部270に設けられたランプ制御基板270aは、音声制御部250と同様の演算回路構成要素(図示略)が設けられ、入出力ポートにおいて主制御部200に接続されている。
【0111】
図15に示すように、ランプ制御部270には、得点表示灯基板271、ガイド装置LED基板272、発射タイミング表示LED基板273、その他各種LED基板274、枠部ランプ中継基板275等が接続されている。
【0112】
得点表示灯基板271は、得点表示装置28における得点表示、およびパンク報知装置35によるパンク報知を行うものである。ガイド装置LED基板272は、ガイド装置34に設けられており、LEDにより「×」を点灯表示するものである。発射タイミング表示LED基板273は、発射タイミング装置40において遊技者に遊技球発射を指示する表示を行うものである。
【0113】
枠部ランプ中継基板275には、遊技効果LED基板276、賞球表示LED基板277等が接続され、さらに賞球表示LED基板277には、エラー表示LED基板278等が接続されている。これらのランプ等はゲームの進行に対応して点灯・消灯又は点滅し、遊技効果を高めている。
【0114】
次に、遊技確認時間を図16に基づいて説明する。本実施例の遊技機1では、ゲームとゲームとの間に遊技確認時間(本例では16ms)が設けられている。図16は主制御部200から外部検査装置に出力される遊技中信号の出力タイミングチャートであり、(a)は電源投入時、(b)は遊技中を示している。
【0115】
電源投入時には、図16(a)に示すように、電源投入から遊技の結果が得られるまで、主制御部200から外部の検査装置に遊技中であることを示す遊技中信号が試験信号端子から出力される。次回のゲーム以降は、図16(b)に示すように、遊技確認時間終了後から次のゲームの遊技の結果が得られるまで遊技中信号が出力される。この遊技中信号が出力されていない時間が遊技確認時間となる。この遊技確認時間により、外部検査装置側で1ゲームの開始及び終了を明確に把握することが可能となる。
【0116】
また、遊技確認時間は、前のゲームにおける16個の遊技球すべてが複数の入球口(例えば、16連入球口24、第1役物作動口32、第2役物作動口33、左右入球口26及び27、誘導増加装置作動領域38、排出口38a)へ入球・通過した後、後述の2秒間(一定時間)のインターバル時間の経過後または/および前述の0.5秒の入賞図柄確認時間の経過後において、遊技の結果が得られた際に設定される。このため、16個の遊技球の上記各入球口等への入球・通過以外に遊技機1に備えられた各遊技装置(例えば、賞球払出装置109、役物誘導装置、誘導増加装置等)の作動・非作動状況をも明確化して1ゲームの区切りを完全に明確化できる。
【0117】
さらに、遊技店に1ゲームの終了を報知できる。遊技店は、16個の遊技球すべてが各ゲームにおいて正常に使用されたことを知ることができる一方、遊技確認時間が経過しない場合には遊技機1に何らかの異常が発生したことを知ることができる。遊技確認時間が経過しない場合には、次にゲームに進めないことから、遊技確認時間の経過は1ゲームが正常に行われたことの証しとなる。
【0118】
またこのように、遊技店は16個の遊技球が各ゲームにおいて正常に使用されたことを知ることができるので、総ゲーム数に基づく売上計算が可能となる(従来においては、いわゆる精算手段により遊技者が16個の遊技球すべてを1ゲームにおいて使用せずに次のゲームに進行させることができた。したがって、遊技者が使用した遊技球数は1ゲーム毎に相違する場合が多かったので、総ゲーム数を基礎として売上計算することは不可能であった。)。
【0119】
次に、本実施例の遊技機1の作動を図17〜図32のフローチャートに基づいて説明する。図17は、主制御部200のROMに格納されたプログラムに基づいてCPUが実行するメインジョブの一例を示している。図17に示すメインジョブは、電源投入処理S100を実行した後、発射モード設定処理S150、遊技開始処理S200、ゲーム管理処理S300、入賞図柄処理S400、役物処理S500、得点増加装置処理S600、誘導増加装置処理S700、誘導図柄および役物誘導装置処理S800の各ステップが、タイマリセットされる毎に繰り返し実行される。なお、本実施例では、リセット周期は4msに設定されている。
【0120】
電源投入処理S100を図18のフローチャートに基づいて説明する。この電源投入処理は、電源投入時と電源断発生後の復電時に行われるものである。まず、電源投入時に必要な各種設定を行う(S101)。具体的には、スタックポインタをRAMの所定アドレスに設定し、割り込みモードの設定を行い、RAMのアクセスを許可する。
【0121】
次に、RAMクリアスイッチが押されている場合、あるいは、RAMにバックアップフラグ(電源断の発生情報)が設定されていない場合には、電源投入時と判定してRAM初期化処理を行い、その後リターンする(S102、S103、S104)。RAM初期化処理としては、CPU周辺の内蔵デバイスの初期設定を行い、RAMの全領域を0クリアし、通常遊技中の初期値を設定し、割り込みを許可する。また、ゲーム開始フラグを設定する。
【0122】
一方、RAMにバックアップフラグが設定されている場合には電源断復帰時と判断し、電源断時に保護したRAMの内容からチェックサムを算出して(S105)、電源断時に作成、保存したチェックサムの内容と比較する(S106)。これらのチェックサムが一致しない場合にはRAMの内容が壊れていると判定し、上記S104のRAM初期化処理を行う。RAMの内容が正常にバックアップされている場合には、以下の復電時の処理を行う。
【0123】
まず、電源断直前のスタックポインタを復帰し、バックアップフラグをクリアする。次に、電源断時の遊技状態に復帰させるための復帰設定を行い、CPU周辺デバイスの初期設定を行い、レジスタを電源断直前の状態に戻す。その後、電源断直前のプログラム実行位置に戻ってプログラムを再開する。
【0124】
次に、発射モード設定処理S150を図19のフローチャートに基づいて説明する。まず、発射モード切替スイッチ7bが操作されたか否かを判定する(S151)。この結果、発射モード切替スイッチ7bが操作されていないと判定された場合には、そのままリターンする。
【0125】
一方、発射モード切替スイッチ7bが操作されたと判定された場合には、発射モード切替スイッチ7bがオンであるか否かを判定する(S152)。この結果、発射モード切替スイッチ7bがオンである場合には、主制御部200から払出制御部230を介して発射制御部240に手打ち発射制御モード切替信号が送信され、手打ち発射制御モードに移行する(S153)。
【0126】
一方、発射モード切替スイッチ7bがオフである場合には、主制御部200から払出制御部230を介して発射制御部240に通常発射制御モード切替信号が送信され、通常発射制御モードに移行する(S154)。
【0127】
次に、遊技開始処理S200を図20のフローチャートに基づいて説明する。まず、主制御部200に接続されているRAMクリアスイッチ以外のすべてのスイッチを読み込み(S201)、各々のスイッチ状態を判定して検出情報を保存する(S202)。
【0128】
次に、当否判定用乱数、図柄表示用乱数等の各種乱数の更新を行う(S203)。具体的には、上述のRAMに設定された乱数カウンタの値を、初期値(例えば0)から所定値(例えば255)の間で1ずつ加算する。乱数カウンタの値が所定値を超える場合には初期値に戻る。
【0129】
次に、S204〜S212の賞球制御を行う。まず、16連入球口スイッチ204により16連入球口24の各入球口をチェックし、遊技球が16連入球口24に入球して入賞となる組合せが得られた場合には、該当する得点情報をRAMに保存する(S204、S205)。次に、ケースレール球切れスイッチ108および下受け皿満タンスイッチ224により、球切れまたは満タン状態を判定する(S206)。
【0130】
球切れ又は満タン状態で賞球停止状態でない場合には、払出制御部230に払出不可指定コマンドを送信する(S207、S208)。球切れまたは満タン状態でなく賞球停止状態の場合には、払出制御部230に払出可指定コマンドを送信する(S209、S210)。保存した得点情報がある場合には、払出制御部230に得点に応じた賞球コマンドを送信する(S211、S212)。
【0131】
次に、ゲーム管理処理S300を図21のフローチャートに基づいて説明する。まず、ゲーム開始フラグによりゲーム開始時か否かを判定する(S301)。この結果、ゲーム開始時であれば、ゲーム開始時の設定を行い(S302)、リターンする。ゲーム開始時の設定として、ゲームの開始に必要な各種のフラグやタイマに対して確認、設定あるいはクリア等の処理を行う。
【0132】
一方、ゲーム開始時でない場合には、まず、球送りカウントスイッチ221により球送りの監視を行う(S303)。球送りカウントスイッチ221がオンの場合には、球送りカウンタを1加算する。球送りカウンタが16以上になった場合には、払出制御部230に球送り禁止コマンドを送信し、球送りを終了する。
【0133】
次に、発射球カウントスイッチ222により発射球の監視を行う(S304)。発射球カウントスイッチ222がオンの場合には、発射カウンタを1加算する。発射カウンタが16以上になった場合には、払出制御部230に発射禁止コマンドを送信し、16個発射完了とする。
【0134】
次に、ファール球検出スイッチ223によりファール球の監視を行う(S305)。具体的には、ファール球検出スイッチ223がオンの場合には、球送りカウンタおよび発射カウンタを1減算する。
【0135】
次に、16連入球口スイッチ204により入球の監視を行う(S306)。16連入球口スイッチ204により16連入球口24の各入球口をチェックし、遊技球が16連入球口24に入球した場合には入球カウンタを1加算し、入球カウンタが16以上となった場合には16個入球完了とする。
【0136】
次に、S307〜S314のゲーム終了チェック処理を行う。まず、遊技の結果が得られたか否か、すなわち1ゲームが終了したか否かを判定する。遊技の結果は、以下のすべての要件を満たしている場合に得られる。
【0137】
すなわち、発射カウンタにより遊技球16個発射と判定され(S307)、インターバル時間が経過したと判定され(S308)、入球カウンタにより遊技球16個がすべて入球したと判定され(S309)、入賞図柄確認時間が経過したと判定され(S310)、誘導図柄表示装置31の作動が終了したと判定され(S311)、第1役物作動口32に入球した遊技球が誘導増加装置作動領域38または排出口38aを通過したと判定され(S312)、獲得遊技球(賞球)の払出が完了したと判定された(S313)場合に遊技の結果が得られたと判定できる。
【0138】
この結果、遊技の結果が得られた、すなわち1ゲームが終了したと判定された場合には、ゲーム終了処理としてゲーム終了フラグを1にして、リターンする(S314)。上記要件のいずれかを満たさないと判定された場合には、そのままリターンする。なお、ゲーム終了フラグが1に設定されると遊技の結果が得られ、図16で示した遊技中信号が16msの間オフとなる。したがって、遊技確認時間が設定され、その時間の経過後、次のゲームが開始可能となる。
【0139】
次に、入賞図柄処理S400を図22のフローチャートに基づいて説明する。まず、ゲーム終了フラグにより遊技の結果が得られたか否か判定する(S401)。この結果、遊技の結果が得られたと判定された場合には、遊技終了時の設定として図柄制御部260に入賞図柄消灯コマンドを送信する(S401、S402)。その後リターンする。
【0140】
一方、遊技の結果が得られていないと判定された場合には、遊技中であるか否か判定し(S403)、入球カウンタにより16個入球完了したか否か判定し(S404)、16連入球口スイッチ204により16連入球口24の各入球口に入球があったか否か判定する(S405)。この結果、遊技中であって16個入球完了する前に入球口に入球があった場合には、図柄制御部260に各入球口に対応した入賞図柄表示コマンドを送信し、リターンする(S406)。それ以外の場合はそのままリターンする。
【0141】
次に、役物遊技処理S500を図23のフローチャートに基づいて説明する。まず、遊技中か否か判定する(S501)。この結果、遊技中でない場合にはそのままリターンする。一方、遊技中である場合には、S502〜S507の第1役物処理を行う。まず、第1役物が作動中であるか否か判定する(S502)。
【0142】
この結果、第1役物が作動中でないと判定された場合には、第1役物作動処理を行う(S503、S504、S505)。具体的には、入球カウンタにより遊技球が16個入球完了したか否か判定し、役物作動口スイッチ212aにより第1役物作動口32に入球があったか否かを判定する。この結果、遊技球が16個入球完了していない状態で、第1役物作動口32に入球があった場合には、第1役物の作動を開始し、後述の第2役物処理に移る。それ以外の場合には、そのまま第2役物処理に移る。第1役物の作動により、12・13・15・16番の入賞図柄が点灯表示される。なお、第1役物作動口32への入球があった場合には、誘導図柄表示装置31で当たり図柄が表示されることで移行した手打ち発射制御モードが終了し、通常発射制御モードに復帰する。
【0143】
一方、第1役物が作動中と判定された場合には、第1役物作動終了処理を行う(S506、S507)。具体的には、ゲーム終了フラグにより遊技の結果が得られたか否か判定する。この結果、遊技の結果が得られたと判定された場合には、第1役物の作動を終了して第2役物処理に移る。一方、遊技の結果が得られていないと判定された場合には、そのまま第2役物処理に移る。
【0144】
次に、S508〜S513の第2役物処理を行う。まず、第2役物が作動中であるか否か判定する(S508)。
【0145】
この結果、第2役物が作動中でないと判定された場合には、第2役物作動処理を行う(S509、S510、S511)。具体的には、入球カウンタにより遊技球が16個入球完了したか否か判定し、役物作動口スイッチ212bにより第2役物作動口33に入球があったか否かを判定する。この結果、遊技球が16個入球していない状態で、第2役物作動口33に入球があったと判定された場合には、第2役物の作動を開始して、リターンする。それ以外の場合には、そのままリターンする。第2役物の作動により、11・13・14・15番の入賞図柄が点灯表示される。
【0146】
一方、第2役物が作動中と判定された場合には、第2役物作動終了処理を行う(S512、S513)。具体的には、ゲーム終了フラグにより遊技の結果が得られたか否かを判定し、遊技の結果が得られたと判定された場合には、第2役物の作動を終了してリターンする。一方、遊技の結果が得られていない場合には、そのままリターンする。
【0147】
次に、得点増加装置処理S600を図24のフローチャートに基づいて説明する。まず、遊技中か否か判定し、遊技中でないと判定された場合には、そのままリターンする(S601)。一方、遊技中と判定された場合には、得点増加装置が作動中か否か判定する(S602)。
【0148】
この結果、得点増加装置が作動中でないと判定された場合には、得点増加装置作動処理を行う(S603〜S605)。具体的には、入球カウンタにより遊技球が16個入球完了したか否か判定し、16連入球口検知スイッチ204により16番の入賞図柄に対応する入球口(得点増加装置作動口)24aに入球があったか否かを判定する。この結果、遊技球が16個入球していない状態で、16番の入球口24aに入球したと判定された場合には、得点増加装置の作動を開始し、リターンする。それ以外の場合にはそのままリターンする。
【0149】
一方、得点増加装置が作動中であると判定された場合には、得点増加装置作動終了処理を行う(S606、S607)。具体的には、ゲーム終了フラグにより遊技の結果が得られたか否か判定し、遊技の結果が得られたと判定された場合(ゲームが終了した場合)には、得点作動装置の作動を終了してリターンする。一方、遊技の結果が得られていないと判定された場合には、そのままリターンする。
【0150】
次に、誘導増加装置処理S700を図25のフローチャートに基づいて説明する。まず、遊技中か否かを判定する(S701)。この結果、遊技中でないと判定された場合には、そのままリターンする。
【0151】
一方、遊技中と判定された場合には、クルーン穴通過報知処理を行う(S702)。クルーン穴通過報知処理を図26のフローチャートに基づいて説明する。クルーンスイッチ213により遊技球がクルーン穴を通過したか否かを判定する(S7021)。この結果、遊技球がクルーン穴を通過したと判定された場合には、遊技球がどのクルーン穴を通過したかをクルーンスイッチ213により検出する(S7022)。そして、音声制御部250に通過したクルーン穴に応じた音声制御コマンドを送信し、音声制御部250では通過クルーン穴に応じた音声を出力する(S7023)。これにより、遊技者は遊技球がどのクルーン穴を通過したかを音声によって容易に知ることができ、誘導増加装置作動領域38との位置関係により特別遊技状態発生の期待感が生まれ、興趣を高めることができる。
【0152】
図25に戻り、誘導増加装置が作動しているか否かを判定する(S703)。この結果、誘導増加装置が作動していないと判定された場合には、作動領域スイッチ214により遊技球が誘導増加装置作動領域38を通過したか否かを判定する(S704)。この結果、遊技球が誘導増加装置作動領域38を通過したと判定された場合には誘導増加装置を作動させリターンし(S705)、通過していないと判定された場合は、そのままリターンする。誘導増加装置の作動により、第2役物誘導装置作動ゲート30が有効になり、当否判定用乱数の当たり値を増加させ、誘導図柄表示装置31における当たり発生確率を増加させる。具体的には、本図柄が当たり図柄となる確率が2/49から48/49となり、役物誘導装置が作動する抽選確率が低確率状態から高確率状態に移行する特別遊技状態が発生する。そして、特別遊技状態の発生中に第2役物誘導装置作動ゲート30を遊技球が通過すると、第2役物作動口33が開放する。
【0153】
上記S703にて誘導増加装置が作動中と判定された場合には、誘導増加装置作動終了処理を行う(S706、S707、S708)。具体的には、作動領域スイッチ214により遊技球が誘導増加装置作動領域38を通過したか否か判定し、誘導増加装置の作動開始から14ゲーム終了したか否か判定する。この結果、遊技球が誘導増加装置作動領域38を通過した場合、あるいは誘導増加装置の作動開始から14ゲーム終了した場合には、誘導増加装置の作動を停止し、リターンする。それ以外の場合には、そのままリターンする。誘導増加装置の停止により特別遊技状態が終了し、第2役物誘導装置作動ゲート30が無効となり、当たり発生確率が2/49の低確率状態となる。
【0154】
ここで、特別遊技状態が途中で消滅(いわゆるパンク)した場合(S706がYES)、パンク報知装置35を点灯させる(S709)。パンクしたことについて遊技者が遊技店従業員に不満を訴えた場合、遊技店従業員は、パンク報知装置35が点灯していることを確認することにより、特別遊技状態中に遊技球が誘導増加装置作動領域38を通過してパンクしたことを、遊技者に対して説明することができる。従って、パンクしたことに起因する遊技者と遊技店従業員とのトラブルを防止し、遊技の健全性を高めることができる。
【0155】
次に、誘導図柄および役物誘導装置処理S800を図27、図28のフローチャートに基づいて説明する。まず、第1役物誘導装置が作動しているか否か判定する(S801)。この結果、第1役物誘導装置が作動中であると判定された場合には、後述のS816〜S818で示す役物誘導装置終了処理を行う(S801)。一方、第1役物誘導装置が作動中でないと判定された場合には、誘導図柄が変動中か否か判定する(S802)。
【0156】
この結果、誘導図柄が変動中であると判定された場合は、後述のS809で示す変動時間経過判定処理に移る。一方、誘導図柄が変動中でないと判定された場合には、誘導図柄の停止表示時間中であるか否かを判定する(S803)。
【0157】
この結果、誘導図柄の停止表示時間中であると判定された場合には、後述のS811で示す停止表示時間経過判定処理に移る。一方、誘導図柄の停止表示時間中でないと判定された場合には、誘導図柄作動ゲートスイッチ201により遊技球が誘導図柄作動ゲート29を通過したか否かを判定する(S804)。
【0158】
この結果、遊技球が誘導図柄作動ゲート29を通過していないと判定された場合はそのままリターンする。一方、遊技球が誘導図柄作動ゲート29を通過したと判定された場合は誘導図柄当否判定を行う(S805)。
【0159】
ここで、誘導図柄当否判定処理を図29のフローチャートに基づいて説明する。まず、誘導増加装置が作動中か否かを判定する(S8051)。この結果、誘導増加装置が作動中である場合には、高確率用のデータテーブルを選択し(S8052)、誘導増加装置が作動中でない場合には、低確率用のデータテーブルを選択する(S8053)。
【0160】
次に、選択したデータテーブルの中に当否判定用乱数の値と同じ値が存在するか否か判定する(S8054)。当否判定用乱数は、遊技球がゲート29を通過したタイミングで乱数カウンタより取得される。
【0161】
この結果、当否判定用乱数の値が当たりであると判定された場合には、当たりのときに誘導図柄表示装置31に表示される当たり停止図柄を設定し(S8055)、当たり予定フラグをセットする(S8056)。一方、当否判定用乱数の値が当たりでないと判定された場合には、外れのときに誘導図柄表示装置31に表示される外れ図柄を設定する(S8057)。これらの誘導図柄表示装置31に表示される当たり図柄および外れ図柄は、図柄表示用乱数を用いて決定される。
【0162】
次に図27に戻り、誘導図柄表示装置31に表示される誘導図柄の変動時間設定及び変動パターンの設定を行い(S806)、図柄制御部260に所定の図柄制御コマンドを送信し、誘導図柄の変動を開始する(S807)。
【0163】
次に、誘導図柄変動時間が経過したか否かの判定を行う(S808)。この結果、誘導図柄変動時間が経過していないと判定された場合にはそのままリターンする。一方、誘導図柄変動時間が経過していると判定された場合には、誘導図柄を停止させ(S809)、誘導図柄停止表示時間(本例では0.5秒)を設定する(S810)。
【0164】
次に、誘導図柄停止表示時間が経過したか否かの判定を行う(S811)。この結果、誘導図柄停止表示時間が経過していないと判定された場合には、そのままリターンする。一方、誘導図柄停止表示時間が経過していると判定された場合には、誘導図柄が当たりか否かを判定する(S812)。この結果、誘導図柄が当たりでないと判定された場合には、そのままリターンする。一方、誘導図柄が当たりと判定された場合には、第1役物誘導装置の作動を開始する(S813)。同時に、通常発射制御モードから手打ち発射制御モードに移行する。これにより、遊技者は一発ずつ狙いをつけて遊技球を発射させることができる。
【0165】
次に、図30のフローチャートに示すガイド装置処理を行う(S814)。ここでは、特別遊技状態終了後の最初のゲーム開始時に第1役物作動口32が開放したままの状態となるように、遊技者に狙い所をガイドし、それにより、連続した特別遊技状態の発生(いわゆる連荘)の確率を高くするものである。
【0166】
まず、誘導増加装置が作動しているか否かを判定し(S8141)、誘導増加装置が作動していない場合には、そのままリターンする。一方、S8141で誘導増加装置が作動していると判定された場合には、誘導増加装置の作動開始から12ゲームが終了したか否かの判定を行う(S8142)。この結果、12ゲームが終了していないと判定された場合には、そのままリターンする。
【0167】
一方、12ゲームが終了したと判定された場合には、第1役物作動口32が閉鎖しているか否かを判定し(S8143)、第1役物作動口32が閉鎖している場合には、音声制御部250に音声制御コマンドを送信し、左打ちをするように音声にてガイドする(S8144)。左打ちにより遊技球が誘導図柄作動ゲート29を通過しやすくなり、誘導図柄表示装置31が作動を開始する。このとき、誘導増加装置が作動中であるため高い確率で誘導図柄が当たりとなり、第1役物作動口32が開放される。
【0168】
左打ちをガイドした後、誘導図柄が当たりか否かを判定する(S8145)。この結果、誘導図柄が当たりでないと判定された場合には、そのままリターンする。一方、誘導図柄が当たりと判定された場合には、ランプ制御部270にランプ制御コマンドを送信し、ガイド装置34に「×」と表示させるとともに(S8146)、音声制御部250に音声制御コマンドを送信し、右打ちをするように音声にてガイドする(S8147)。また、S8143にて第1役物作動口32が閉鎖していない(開放されている)と判定された場合も、ガイド装置34に「×」と表示させるとともに(S8146)、右打ちをするように音声にてガイドする(S8147)。なお、S8144で左打ちをガイドした後に誘導図柄が当たりになった場合、誘導図柄が当たりと判定されてから所定時間(例えば、4秒)経過後に、第1役物作動口32を開放させるようになっている。
【0169】
このように、ガイド装置34に「×」と表示させることにより、第1役物作動口32に入球させるのは不利益であることを遊技者に知らせ、また、右打ちをするようにガイドすることにより、第1役物作動口32への入球を回避しつつ、右入球口27、第2役物誘導装置作動ゲート30、第2役物作動口33などを遊技者に狙わせる。
【0170】
そして、ガイド装置34に「×」と表示させるとともに右打ちをガイドして、第1役物作動口32への入球を回避させることにより、特別遊技状態終了後の最初のゲーム開始時に第1役物作動口32が開放した状態にすることができ、このとき、遊技球を第1役物作動口32に入球させ、この遊技球が特定の領域を通過すれば、特別遊技状態を再度発生させることができる。したがって、連荘に対する遊技者の期待感を格段に高めて、興趣を向上させることができる。
【0171】
また、誘導増加装置の作動開始から12ゲームが終了した時点で左打ちをガイドすることにより、仮に13ゲーム目で誘導図柄が当たりにならなかった場合でも、14ゲーム目で高い確率で誘導図柄が当たりとなり、第1役物作動口32が開放される。したがって、13ゲームが終了した時点で左打ちをガイドする場合よりも高い確率で、特別遊技状態終了後の最初のゲーム開始時に第1役物作動口32が開放した状態にすることができる。
【0172】
次に、図31のフローチャートに示す発射タイミング表示処理を行う(S815)。まず、誘導増加装置作動領域38の位置を作動領域位置スイッチ215により検出し(S8151)、作動領域38が所定位置に来たか否かを判定し(S8152)、作動領域38が所定位置に来たと判定された場合には、ランプ制御部270にランプ制御信号を送信し、発射タイミング指示装置40による発射指示表示を行う(S8153)。すなわち、作動領域38に入球しやすい発射タイミングを作動領域38の位置により推定し、発射タイミング指示装置40に例えば「打て」と表示することにより遊技者に発射タイミングを指示する。
【0173】
次に、図28に戻り、上記S801で第1役物誘導装置が作動中と判定された場合には、役物誘導装置終了処理を行う(S816、S817、S818)。具体的には、第1役物作動口32に入球したか否かを判定し、遊技の結果が3回得られたか否かを判定する。この結果、第1役物作動口32に入球したか、あるいは遊技の結果が3回得られたと判定された場合には、第1役物誘導装置の作動を停止する。これにより、第1役物作動口32が閉鎖する。一方、いずれかの条件を満たさない場合には、そのままリターンする。
【0174】
次に、電源断発生処理S900を図32のフローチャートに基づいて説明する。この電源断発生処理は、停電等によって電源断が発生してノンマスカブル割り込みが発生した場合に行われる。
【0175】
まず、使用レジスタをRAMに退避し、スタックポインタの値を保存する(S901、S902)。次に、賞球払出装置の賞球残数を確認するために、賞球計数センサの監視を所定時間(本例では84ms)行い、第1役物作動口32および第2役物作動口33の役物作動口スイッチ212aおよび212bを通過する遊技球の監視を所定時間(本例では84ms)行う(S903、S904)。次に、チェックサムを算出して保存し、バックアップフラグをセットする(S905、S906)。次に、RAMへのアクセスを禁止し、システムリセットが発生するまで無限ループ処理を行う(S907)。RAMデータは、図示しないバックアップ電源部により補償される。システムリセットが発生した場合には、上記電源投入処理S100に移る。
【0176】
以上のように、本実施例の遊技機1では、遊技者が発射レバー706から手を離しても、原点位置に戻らず手を離した位置で停止するため、通常発射制御モードにおいて遊技者はハンドル位置を容易に固定でき、遊技球の発射強度を容易に一定に保つことができる。また、遊技者が発射レバー706から一旦手を離した後でも、発射レバー706の位置が変わらないため、以前の操作量を基準として発射強度の微調整を容易に行うことが可能となる。
【0177】
また、本実施例の遊技機1では、操作量検知手段としてロータリエンコーダ704を用いているので、前回発射時のハンドル停止位置を基準としたハンドル操作量に基づいて発射強度を決定する手打ち発射制御を容易に実現可能である。これにより、手打ち感覚で遊技球を発射することが可能となる。さらに遊技者は狙い打ちによる技術介入が可能となり、興趣を向上させることができる。また特に、本実施例のようなアレンジボール遊技機では、特別遊技状態の発生可能期間に手打ち発射制御を行えば、遊技者が所望の発射タイミングで1発ずつ遊技球を発射し、特別遊技状態を発生させることができる誘導増加装置作動領域38を狙い打ちすることができる。
【0178】
また、通常発射制御モードと手打ち発射制御モードは、遊技者が制御モード切替スイッチ7bを操作して任意に切り替えることができる。これにより、遊技者の好みにより、連続して遊技球を発射した場合には通常発射制御モードを選択し、1球ずつ慎重に遊技球を発射したい場合には手打ち発射制御モードを選択することができる。
【0179】
また、本実施例の遊技機1においては、16番の入賞図柄に対応する入球口24aが得点増加装置作動口としての機能を有しており、入球口24aに入球した場合、16番の入賞図柄が表示されるとともに得点増加装置が作動する。このため遊技者は、遊技領域21の右方側に設けられた右入球口27、第2役物誘導装置作動ゲート30、第2役物作動口33などを狙って弾発する、いわゆる右打ちを行うことで、特別遊技状態が発生しているときはもちろんのこと、特別遊技が発生していない通常遊技状態においても、入球口24aに遊技球を容易に入球させることができ、入球口24aへの入球により、当該ゲームにおいて1得点当りに払い出される賞球数を増加(2倍)させることができる。したがって、特別遊技状態が発生しなくとも高得点が望め、遊技者に対する還元率を高めることができる。
【0180】
また、本実施例においては、誘導増加装置作動中における各単位ゲームはもとより、最終ゲームにおける第2役物誘導装置の作動中に、誘導図柄表示装置31の誘導図柄を変動表示させ、第1役物作動口32を開放させることが可能であるため、特別遊技状態終了後の最初のゲーム開始時に、第1役物作動口32が開放した状態とすることが可能である。このとき、遊技球を第1役物作動口32に入球させ、この遊技球が特定の領域を通過すれば、誘導増加装置が作動して特別遊技状態を再度発生させることができる。したがって、遊技者の再度の特別遊技状態発生(いわゆる、連荘)に対する期待感を格段に高めることができ、興趣を向上させることができる。また、特別遊技状態の発生確率を高くすることにより、遊技店の釘調整による遊技者への還元率を極端に抑制することを防止できる。
【0181】
また、本実施例においては、特別遊技状態が発生すると特定の図柄で停止表示される確率が高くなるため、第1役物作動口32が開放される確率が高くなる。このため、特別遊技状態終了後の最初のゲーム開始時に、第1役物作動口32が開放したままの状態である可能性を高くすることができる。これにより、遊技者の連荘に対する期待感を格段に高めることができ、興趣を向上させることができる。
【0182】
特別遊技状態において、第1役物作動口32が開いていると遊技球が入球することがある。この結果、第1役物作動口32が閉鎖した状態で特別遊技状態が終了するおそれがある。
【0183】
そこで、誘導増加装置が作動している場合、ガイド装置34を「×」と表示させるとともに右打ちをガイドすることにより、遊技球が第1役物作動口32に入球し、第1役物作動口32を閉鎖することを防止できる。これにより、第1役物作動口32が開放したままの状態で特別遊技状態を終了させることが可能となる。
【0184】
この結果、特別遊技状態終了後の最初のゲーム開始時において、第1役物作動口32が開放した状態となる確率が高まる。このとき、第1役物作動口32が開放していれば、遊技球を第1役物作動口32に入球させ、この遊技球が誘導増加装置作動領域38を通過すれば、誘導増加装置が作動して特別遊技状態を再度発生させることができる。
【0185】
このように、特別遊技状態終了後の最初のゲーム開始時に第1役物作動口32を開放させておく確率を高めることで、次回の特別遊技状態の発生確率を高くすることができる。これにより、遊技者の連荘に対する期待感を格段に高めることができ、興趣を向上させることができる。また、特別遊技状態の発生確率を高くすることにより、遊技者への還元率を極端に抑制することを防止できる。
【0186】
さらに、本実施例の遊技機1では、遊技者に有利な情報および不利な情報を報知する指示報知手段としてガイド装置34を設けている。この指示報知手段による指示情報により、遊技者は狙いどころの判断を素早くかつ的確に行うことができ、ゲームの進行を速めることができる。これは、遊技者が狙いどころの分からない初心者の場合に特に有効である。
【0187】
さらにまた、指示報知手段による指示情報により、遊技店は売り上げの向上が期待できる。これについて以下説明する。
【0188】
アレンジボール遊技機では、入賞図柄の所定の組合せが得られた場合に得点が成立する。従って、無造作に連続して遊技球を発射する遊技者もいれば、1球毎に慎重に狙いを定めて遊技球を発射する遊技者もおり、遊技球発射のテンポについては遊技者の嗜好に左右される面が多い。このため、アレンジボール遊技機では、遊技者毎に遊技進行速度がばらつき、遊技機の稼働率(単位時間当たりの発射数)が低くなりやすい。これは、一定領域に遊技球を発射すれば高得点を獲得できる特別遊技状態発生中よりも、特別遊技状態発生前の通常遊技状態において顕著である。
【0189】
また、遊技店にとって、通常遊技状態においては遊技者への払出しが少ないため売上高が向上する期間であり、特別遊技状態発生中は遊技者が高得点を獲得し易いため支出が増加する期間である。このため、通常遊技状態における遊技球発射のテンポが遅いと、遊技店が回収する遊技球数が少なくなり、遊技店の売上げが伸びない。
【0190】
そこで、ガイド装置34により、遊技者が狙ってはいけないところ(入球または通過させてはいけないところ)を指示報知することで、遊技者の狙いどころの判断を素早くかつ的確にさせ、ゲームを迅速に消化させることができる。さらに、特別遊技状態の発生中にも、特別遊技状態が消滅するまでの所定数の特定単位遊技(14ゲーム)も迅速に消化させることができる。つまり、支出が増加する時間を短くできる。これにより、遊技者毎の遊技の進め方のばらつきを少なくすることができ、ゲーム全体の進行を速めることができるので、遊技店の売上高を向上させることができる。
【0191】
また、本実施例においては、特別遊技状態が途中で消滅(いわゆるパンク)した場合、パンク報知装置35を点灯させるようにしている。パンクしたことについて遊技者が遊技店従業員に不満を訴えた場合、遊技店従業員は、パンク報知装置35が点灯していることを確認することにより、特別遊技状態中に遊技球が誘導増加装置作動領域38を通過してパンクしたことを、遊技者に対して説明することができる。従って、パンクしたことに起因する遊技者と遊技店従業員とのトラブルを防止し、遊技の健全性を高めることができる。
【0192】
また、本実施例においては、得点表示灯基板272を利用してパンク報知装置35によるパンク報知を行うようにしているため、得点表示灯基板272にパンク報知装置用のピンを1つ追加するのみでよく、パンク報知装置専用の基板を新たに追加する必要がない。
【0193】
(他の実施形態)
なお、上記実施例では、遊技者が発射ハンドル7を回動させた後に手を離しても発射ハンドル7が原点位置に戻らず、手を離した位置で停止するように構成したが、遊技者が発射ハンドル7を操作する際に、所定の抵抗を付与する抵抗付与手段を設けることができる。抵抗付与手段としては、例えばゴム等の弾性部材を好適に用いることができ、また、ギア等を組み合わせることができる。このような弾性部材を発射ハンドル7に接触するように配置し、発射ハンドル7が回動する際に発射ハンドル7が弾性部材に摺動するように構成することで、発射ハンドル7に所定の抵抗を付与することができる。これにより、遊技者が発射ハンドル7を操作した際に発射ハンドル7が動きすぎることを防止でき、発射ハンドル7の操作量をより容易に微調整することができる。
【0194】
上記実施例では、16番の入賞図柄に対応する入球口24aが得点増加装置作動口としての機能を有する例について述べたが、本発明においては、得点増加装置作動口は複数の入球領域のうち予め定められた所定の入球領域であればよく、例えば、16個の入球口が横方向に一列に並んで配置される16連入球口24の入球口24a以外の他の入球口であってもよいし、左入球口26又は右入球口27であってもよい。ただし、特別遊技状態において高得点を獲得し易くするために、遊技球が難入球口に比べ入球し易い普通入球口等の入球口を得点増加装置作動口とすることが望ましい。特に、遊技領域の右方側を狙って弾発する右打ちを行うことで容易に入球する、遊技領域の右方側に設けられた普通入球口を得点増加装置作動口とすることがさらに望ましい。
【0195】
また、上記実施例では、第1役物作動口32が開放したままの状態で3ゲームが終了した場合には、第1役物作動口32に入球がなくても第1役物作動口32を閉鎖するようにしたが、2ゲームが終了した場合に第1役物作動口32を閉鎖するようにしてもよい。この場合、誘導増加装置の作動開始から13ゲーム目で第1役物作動口32を開放させると、特別遊技状態終了時(14ゲーム終了時)に第1役物作動口32が閉じてしまうため、誘導増加装置の作動開始から13ゲームが終了した時点で左打ちをガイドして、14ゲーム目で第1役物作動口32を開放させるようにする。これにより、特別遊技状態終了後の最初のゲーム開始時に第1役物作動口32が開放した状態にすることができる。
【0196】
また、上記実施例では、高確率状態の当たり発生確率を48/49に設定したが、当たり発生確率が100%となるようにしてもよい。
【0197】
また、上記実施例では、遊技者に有利な情報および不利な情報を報知する指示報知手段として、「×」を表示するガイド装置34を用いたが、これに限らず、遊技者に有利な情報および不利な情報を報知することができればよく、例えば音声、文字、色彩等を用いて遊技者に報知するように構成してもよい。
【0198】
また、上記実施例では、当否判定用乱数としてソフトウェア上の乱数カウンタを用いるソフトウェア乱数を用いたが、これに限らず、ソフトウェア処理とは無関係に生ずる信号を利用するハードウェア乱数を用いてもよい。これにより不正行為者が当たりのタイミングを把握することが困難となる。
【0199】
また、上記実施例では、遊技開始処理S200における乱数更新時S203において、乱数カウンタの更新の初期値として固定値(例えば0)を用いたが、これに限らず、乱数カウンタの更新毎に初期値を変更するように構成してもよい。例えば、初期値更新用の乱数カウンタとは別に初期値カウンタを設け、初期値カウンタの値を初期値として用いればよい。これによっても不正行為者が当たりのタイミングを把握することが困難となる。また、初期値カウンタとして乱数カウンタと非同期に更新するハードウェア乱数を用いることで、当たりのタイミングを把握することをより困難にできる。
【0200】
また、上記実施例では、パンク表示装置35を得点表示装置28の左方に近接して設けたが、パンク表示装置35は、前面枠4の前面側の適宜な位置に配置してもよく、例えば、誘導図柄表示装置31内に配置してもよい。また、パンク表示装置35の報知情報が遊技店従業員には識別容易で、遊技者(特に隣の遊技者)には識別困難なように、パンク表示装置35の配置等を設定するのが望ましい。
【0201】
また、上記実施例では、遊技球が誘導図柄作動ゲート29を通過すると誘導図柄表示装置31を作動させ、本図柄が当たり図柄の組合せになった場合に第1役物作動口32を開放し、第1役物作動口32に入球した遊技球が誘導増加装置作動領域38を通過した場合に、誘導増加装置が作動するようにしたが、誘導増加装置の作動条件を次のように変更することができる。すなわち、遊技球が誘導図柄作動ゲート29を通過すると第1役物作動口32を開放し、第1役物作動口32に入球した遊技球が誘導増加装置作動領域38を通過すると判定図柄表示装置31を作動させ、本図柄が当たり図柄の組合せになった場合に、誘導増加装置を作動させるようにしてもよい。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の実施例による組合せ式遊技機を示す正面図である。
【図2】本実施例の発射ハンドルの分解斜視図である。
【図3】発射ハンドルおよび発射装置ユニットの正面図である。
【図4】発射装置ユニットの背面図である。
【図5】本実施例の遊技盤の概略構成を示す正面図である。
【図6】本実施例の特別遊技装置の概略構成を示す斜視図である。
【図7】本実施例の組合せ式遊技機を示す背面図である。
【図8】本実施例の電子制御装置の構成を示すブロック図である。
【図9】本実施例の主制御部のCPUの構成を示すブロック図である。
【図10】本実施例の盤面中継基板に接続される各種遊技装置を示すブロック図である。
【図11】本実施例の遊技枠中継基板に接続される各種遊技装置を示すブロック図である。
【図12】本実施例の発射制御基板に接続される各種遊技装置を示すブロック図である。
【図13】本実施例の音声制御基板に接続される各種遊技装置を示すブロック図である。
【図14】本実施例の図柄制御基板に接続される各種遊技装置を示すブロック図である。
【図15】本実施例のランプ制御基板に接続される各種遊技装置を示すブロック図である。
【図16】本実施例の主制御部から外部検査装置に出力される信号のタイミングチャートであって、(a)は電源投入時であり、(b)は遊技中である。
【図17】本実施例の主制御部のメインジョブを示すフロー図である。
【図18】本実施例の電源投入処理を示すフロー図である。
【図19】本実施例の発射モード設定処理を示すフロー図である。
【図20】本実施例の遊技開始処理を示すフロー図である。
【図21】本実施例のゲーム管理処理を示すフロー図である。
【図22】本実施例の入賞図柄処理を示すフロー図である。
【図23】本実施例の役物遊技処理を示すフロー図である。
【図24】本実施例の得点増加装置処理を示すフロー図である。
【図25】本実施例の誘導増加装置処理を示すフロー図である。
【図26】本実施例のクルーン穴通過報知処理を示すフロー図である。
【図27】本実施例の誘導図柄および役物誘導装置処理を示すフロー図である。
【図28】本実施例の誘導図柄および役物誘導装置処理を示すフロー図である。
【図29】本実施例の誘導図柄当否判定処理を示すフロー図である。
【図30】本実施例のガイド装置処理を示すフロー図である。
【図31】本実施例の発射タイミング表示処理を示すフロー図である。
【図32】本実施例の電源断発生処理を示すフロー図である。
【符号の説明】
1…遊技機(組合せ式遊技機)、7…発射ハンドル、7a…タッチスイッチ(接触検知手段)、7b…発射モード切替スイッチ(発射モード切替手段)、704…ロータリエンコーダ(操作量検知手段)、10…発射装置ユニット(発射手段)、20…遊技盤、24…16連入球口(入球領域)、25…入賞図柄表示装置(入賞情報表示装置)、29…誘導図柄作動ゲート、31…誘導図柄表示装置(可変表示装置)、32…第1役物作動口(可変入球口)、38…誘導増加装置作動領域(特定の領域)、200…主制御部(可変入球装置、特別遊技発生装置)、240…発射制御部(発射制御手段)。

Claims (7)

  1. 遊技盤上に遊技球を発射する発射手段と、
    遊技者が操作量を調整することにより、前記発射手段による遊技球の発射強度を調整するための発射ハンドルと、
    遊技者による前記発射ハンドルへの接触の有無を検知する接触検知手段と、
    遊技者による前記発射ハンドルの操作量を検知する操作量検知手段と、
    前記接触検知手段にて検知される前記接触の有無および前記操作量検知手段にて検知される前記操作量とに基づいて、前記発射手段を制御する発射制御手段とを備え、
    遊技者が前記発射ハンドルの操作後に前記発射ハンドルから手を離した場合、前記発射ハンドルは遊技者が手を離した位置で停止することを特徴とする遊技機。
  2. 前記発射制御手段は、遊技者が前記発射ハンドルに接触しており、かつ、所定の固定位置を基準とした前記発射ハンドルの操作量がゼロでない場合、遊技球を連続的に発射可能な通常発射制御モードを備えることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  3. 前記発射制御手段は、遊技者が前記発射ハンドルに接触しており、かつ、前回遊技球を発射した際に前記発射ハンドルを停止した位置を基準とした前記発射ハンドルの操作量がゼロでない場合、遊技球を1球ずつ発射可能な手打ち発射制御モードを備えることを特徴とする請求項1または2に記載の遊技機。
  4. 前記操作量検知手段は、ロータリエンコーダであることを特徴とする請求項3に記載の遊技機。
  5. 遊技者が、前記通常発射制御モードと前記手打ち発射制御モードとを切り替えることが可能な発射モード切替手段を備えることを特徴とする請求項3または4に記載の遊技機。
  6. 遊技者が前記発射ハンドルを操作する際に、所定の抵抗を付与する抵抗付与手段を備えることを特徴とする請求項1ないし5のいずれか1つに記載の遊技機。
  7. 遊技球が入球可能な複数の入球領域と、前記入球領域への遊技球の入球に関連する入賞情報を表示する入賞情報表示装置とを備え、遊技盤上に所定数の遊技球を発射して所定時間の経過により一単位遊技を行い、この一単位遊技中に前記入賞情報表示装置に表示された入賞情報の組合せに基づいて賞態様を決定し、賞遊技価値付与装置により前記賞態様に対応する賞遊技価値を付与するものであることを特徴とする請求項1ないし6のいずれか1つに記載の遊技機。
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* Cited by examiner, † Cited by third party
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JP2015213832A (ja) * 2015-07-31 2015-12-03 株式会社三共 封入式遊技機
JP2016086925A (ja) * 2014-10-30 2016-05-23 株式会社三洋物産 遊技機

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