JP2004223008A - Game machine - Google Patents

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JP2004223008A JP2003015238A JP2003015238A JP2004223008A JP 2004223008 A JP2004223008 A JP 2004223008A JP 2003015238 A JP2003015238 A JP 2003015238A JP 2003015238 A JP2003015238 A JP 2003015238A JP 2004223008 A JP2004223008 A JP 2004223008A
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To reliably control the progress of a game based on the detection signal of a game medium which is shot into a game area and wins a prize, even when power supply to the game machine is started. <P>SOLUTION: The game machine includes: a main board 31 for controlling the progress of the game: a put-out control board 37 for putting out prize balls; and a ball shooting device for shooting a game ball towards the game area. The put-out control board 37 performs control not to shoot the game ball by the ball shooting device till the CPU 56 of the main board 31 is started when a power source is supplied. <P>COPYRIGHT: (C)2004,JPO&NCIPI

Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、たとえば、パチンコ遊技機やコイン遊技機等で代表される遊技機に関する。詳しくは、遊技媒体を用いて遊技が可能であり、遊技により払出条件が成立したことに基づいて景品としての景品遊技媒体を払出す遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】
この種の遊技機において、従来から一般的に知られているものに、たとえば、遊技領域へ遊技媒体を発射するための遊技媒体発射手段が設けられ、遊技者の発射操作に応じてその遊技媒体発射手段から遊技媒体が遊技領域に打込まれ、その打込まれた遊技媒体が所定の入賞領域等に入賞したことが入賞検出手段により検出されるように構成されていた。そしてその入賞検出手段による検出信号により遊技の進行を制御する遊技制御用マイクロコンピュータが搭載された遊技制御手段と、その遊技制御手段からの信号に基づいて遊技媒体を払出す制御を行なう払出制御用マイクロコンピュータが搭載された払出制御手段とが備えられていた。
【0003】
そして、この従来の遊技機においては、払出された遊技媒体を貯留する遊技媒体貯留部が満タンとなりそれ以上貯留できなくなったとき、払出すべき遊技媒体が欠乏したとき、記録媒体の記録情報により遊技媒体を貸出す記録媒体処理装置と遊技機が接続されていないときにおいて、遊技媒体の払出が停止されるように構成されていた(特許文献1:段落番号0052、0067、0195、0196、0287、0299など参照)。
【0004】
【特許文献1】
特開平11−244491号公報
【0005】
【発明が解決しようとする課題】
しかし、この従来の遊技機においては、払出が停止される条件が前述した3つの場合しかなく、たとえば電源投入時等における遊技機への電力の供給開始時に、遊技制御手段がまだ立上がっておらず遊技制御動作可能状態になっていないにもかかわらず遊技媒体が遊技領域に発射されてしまう場合がある。その場合には、その遊技媒体が所定の入賞領域に入賞したとしても遊技制御手段がその入賞を感知できる状態には至っておらず、その入賞に伴う遊技の進行制御が行なわれないという不都合が生ずる。
【0006】
本発明は、係る実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、遊技機への電力の供給開始時においても、遊技領域に発射されて入賞した遊技媒体の検出信号に基づいた遊技の進行制御が確実に行なわれるようにすることである。
【0007】
【課題を解決するための手段の具体例およびその効果】
(1) 遊技媒体(パチンコ玉、コイン)を用いて遊技が可能であり、遊技により払出条件(打玉の入賞)が成立したことに基づいて景品としての景品遊技媒体(景品玉、景品コイン)を払出す遊技機(パチンコ遊技機、コイン遊技機)であって、
遊技の進行を制御する遊技制御手段(図7:主基板31)と、
前記景品遊技媒体の払出を行なう払出手段(図7:球払出装置97、図5、図6)と、
該払出手段を制御する払出制御手段(図7:払出制御基板37、図8)と、
遊技媒体を遊技領域に発射するための遊技媒体発射手段(図1:打球発射装置99)とを備え、
前記遊技制御手段と前記払出制御手段とが双方向通信を行ない(図24)、
前記遊技制御手段は、
前記払出条件の成立に基づいて前記払出制御手段に対し景品遊技媒体の払出数を指定する払出指令信号を出力する払出指令信号出力手段(S232(図28、図30)にしたがって動作するCPU56と出力回路67(図24))を含み、
前記払出制御手段は、
前記払出指令信号出力手段により出力されてきた前記払出指令信号により指定された払出数の景品遊技媒体を、前記払出手段を制御して払出させる払出処理を実行する景品遊技媒体払出制御手段(S546(図42)、S756(図38)により動作する払出制御用CPU371(図24))と、
該景品遊技媒体払出制御手段による前記払出処理を実行しているときには前記遊技制御手段へ払出処理を実行していることを示す払出処理実行信号(図33:BUSY信号)を出力するとともに、前記払出処理が完了したときに当該払出処理実行信号の出力を停止する払出処理実行信号出力手段(S547(図42)とS554(図43)により動作する払出制御用CPU371と出力回路373B(図24))と、
前記遊技制御手段からの信号(電源確認信号(図23、図24))の状態を監視し、前記遊技制御手段が遊技制御動作可能状態となったか否かを判定する判定手段(S512(図39)により動作する払出制御用CPU371(図24))とを含み、
前記判定手段により遊技制御動作可能状態となった旨の判定がなされたときに(CPU56が立上がり電源確認信号が主基板31から払出制御基板37へ送信されて(図24)S512(図39)によりNOの判断がなされたときに)遊技媒体の発射を能動化し(図39:S515〜S517の発射モータ制御を行なう)、
前記払出指令信号出力手段は、前記払出処理実行信号出力手段からの前記払出処理実行信号を監視して、前記景品遊技媒体払出制御手段による払出処理が完了したことを確認するまで、前記払出制御手段に対し前記払出指令信号の出力を継続する(図33:BUSY信号がオフして払出完了が確認されるまで、REQ信号および払出個数信号は出力オン)ことを特徴とする、遊技機。
【0008】
このような構成によれば、遊技制御手段が遊技制御動作可能状態になるまでは遊技媒体が発射されないために、遊技機への電力の供給開始時においても遊技制御手段が遊技制御動作可能状態になるのを待って遊技媒体が発射されることとなり、遊技領域に発射された遊技媒体が入賞したことに伴う遊技の進行制御が確実に行なわれる状態となる。
【0009】
(2) 遊技機に用いられる所定の電源の状態を監視して、遊技機への電力の供給停止に関わる検出条件が成立したときに検出信号(電源断信号)を出力する電源監視手段(図12:電源監視回路920)をさらに備え、
前記遊技制御手段は、遊技機への電力供給が停止した後にも電力供給の停止以前の制御状態に関する記憶を保持可能(電力供給停止時にもその内容を保持可能なバックアップRAM、図55参照)であり、プログラムによって動作するセントラルプロセッシングユニット(図12:CPU56)と、外部からの信号が入力される入力ポート(図12:入力ポート572)とを含み、前記電源監視手段からの検出信号が前記入力ポートに入力され(図12参照)、前記セントラルプロセッシングユニットが該入力ポートに前記検出信号が入力されていることを判別したときに(S450(図18)によりYESの判断がなされたときに)、遊技の進行を制御する状態から制御状態に関する記憶を保存させるための電力供給停止時処理を実行する状態に移行する(図18:S450からS452に移行する)ことを特徴とする。
【0010】
このような構成によれば、遊技制御手段のセントラルプロセッシングユニットが多重割込み状態となることが防止できる。つまり、たとえば、電源監視手段からの検出信号がセントラルプロセッシングユニットのノンマスカブルインタラプト端子に入力された場合には、たとえば不正に電源のオン,オフを何度も繰返すことにより、既に割込み状態のセントラルプロセッシングユニットにさらにノンマスカブルインタラプト信号が入力されて多重割込み状態となり、セントラルプロセッシングユニットが暴走状態となるが、電源監視手段からの検出信号が入力ポートに入力されてその入力ポートに検出信号が入力されていることをセントラルプロセッシングユニットが判別したときに電力供給停止時処理に移行するために、たとえ電源のオン,オフを何度も繰返したとしてもセントラルプロセッシングユニットが多重割込み状態となることを防止することができる。
【0011】
(3) 前記遊技制御手段は、遊技機への電力供給が停止した後にも電力供給の停止以前の制御状態に関する記憶を保持可能(電力供給停止時にもその内容を保持可能なバックアップRAM、図55参照)であり、遊技機で用いられる所定の電源の状態を監視する電源監視手段から出力される検出信号(電源断信号)に応じて、遊技の進行を制御する状態から制御状態に関する記憶を保存させるための電力供給停止時処理を実行する状態に移行(図18:S450からS452に移行)するとともに、該電力供給停止時処理を実行した後に前記検出信号の状態を判定し、電力供給が行われている旨の判定がなされたときには、遊技の進行を制御する状態に戻る(図19:S482,S483の処理)ことを特徴とする。
【0012】
このような構成によれば、瞬間的な停電が発生したとしても、遊技制御手段が遊技の進行を制御する状態に戻って自動的に復旧でき、速やかに遊技を再開することが可能となる。
【0013】
(4) 前記電源監視手段(図12:電源監視回路920)は、前記遊技制御手段が設けられている遊技制御基板(図7:主基板31)に搭載され、遊技機への電力供給が停止したときには該遊技制御基板にのみ電力が供給され、電力供給停止以前の制御状態が保持される(電力供給停止時にもその内容を保持可能なバックアップRAM、図11:バックアップ電源VBBは主基板へのみ供給されている。図55参照)ことを特徴とする。
【0014】
このような構成によれば、電力がバックアップされている基板に電源監視手段が搭載されているために、電源監視手段と遊技制御手段との配線経路が短くて済み、その配線経路からノイズが侵入することを極力減少させることができる。
【0015】
(5) 前記払出制御手段は、プログラムによって動作するセントラルプロセッシングユニット(図8:払出制御用CPU371)を含み、遊技媒体の払出異常が発生したときに払出動作を停止させてエラー状態となり(図46:エラービットがセットされてS621によりYESの判断がなされてS622以降の制御が行なわれない状態となり)、該エラー状態を解除するためのエラー解除操作手段(図8:エラー解除スイッチ375)による解除操作信号が入力されたことを前記セントラルプロセッシングユニットが判別したときに(図52:S672によりYESの判断がなされたときに)、前記エラー状態を解除する(図52:S673、S674〜S677)ことを特徴とする。
【0016】
このような構成によれば、エラー解除操作手段による解除操作信号が入力されたことをセントラルプロセッシングユニットが判別したときにエラー状態が解除されるために、入力されたエラー解除操作信号が記憶されてその記憶に基づいて確実にエラー解除を行なうことが可能となる。
【0017】
(6) 前記払出制御手段は、前記遊技媒体発射手段による発射駆動を制御する(払出制御用CPU371の内蔵CTC(カウンタ/タイマ)が繰返しタイマ割込を発生し、図38:S750、S752により発射モータ駆動を制御する)ことを特徴とする。
【0018】
このような構成によれば、払出制御手段は、遊技制御手段と双方向通信を行なって、球払出制御とともに遊技媒体発射手段による発射駆動をも制御するため、制御の統合化ができる。
【0019】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の一実施形態を図面を参照して説明する。
【0020】
まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機の全体の構成について説明する。図1はパチンコ遊技機を正面からみた正面図、図2は遊技盤の前面を示す正面図である。なお、以下の実施の形態では、パチンコ遊技機を例に説明を行うが、本発明による遊技機はパチンコ遊技機に限られず、スロット機などの他の遊技機に適用することもできる。
【0021】
パチンコ遊技機1は、縦長の方形状に形成された外枠(図示せず)と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機1は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠(図示せず)と、機構部品等が取り付けられる機構板と、それらに取り付けられる種々の部品(後述する遊技盤を除く。)とを含む構造体である。
【0022】
図1に示すように、パチンコ遊技機1は、額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿(上皿)3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿4と遊技球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5が設けられている。ガラス扉枠2の背面には、遊技盤6が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤6は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤6の前面には遊技領域7が形成されている。
【0023】
遊技領域7の中央付近には、それぞれが識別情報としての図柄を可変表示する複数の可変表示部を含む可変表示装置(特別図柄表示装置)9が設けられている。可変表示装置9には、例えば「左」、「中」、「右」の3つの可変表示部(図柄表示エリア)がある。また、可変表示装置9には、始動入賞口14に入った有効入賞球数すなわち始動記憶数を表示する4つの特別図柄始動記憶表示エリア(始動記憶表示エリア)18が設けられている。有効始動入賞がある毎に、表示色が変化する(例えば青色表示から赤色表示に変化)始動記憶表示エリアを1増やす。そして、可変表示装置9の可変表示が開始される毎に、表示色が変化している始動記憶数表示エリアを1減らす(すなわち表示色をもとに戻す)。この例では、図柄表示エリアと始動記憶表示エリアとが区分けされて設けられているので、可変表示中も始動記憶数が表示された状態にすることができる。なお、始動記憶表示エリアを図柄表示エリアの一部に設けるようにしてもよ。また、可変表示中は始動記憶数の表示を中断するようにしてもよい。また、この例では、始動記憶表示エリアが可変表示装置9に設けられているが、始動記憶数を表示する表示器(特別図柄始動記憶表示器)を可変表示装置9とは別個に設けてもよい。
【0024】
可変表示装置9の下方には、始動入賞口14としての可変入賞球装置15が設けられている。始動入賞口14に入った入賞球は、遊技盤6の背面に導かれ、始動口スイッチ14aによって検出される。また、始動入賞口14の下部には開閉動作を行う可変入賞球装置15が設けられている。可変入賞球装置15は、ソレノイド16によって開状態とされる。
【0025】
可変入賞球装置15の下部には、特定遊技状態(大当り状態)においてソレノイド21によって開状態とされる開閉板20が設けられている。開閉板20は大入賞口を開閉する手段である。開閉板20から遊技盤6の背面に導かれた入賞球のうち一方(V入賞領域:特別領域)に入った入賞球はV入賞スイッチ22で検出され、開閉板20からの入賞球はカウントスイッチ23で検出される。遊技盤6の背面には、大入賞口内の経路を切り換えるためのソレノイド21Aも設けられている。
【0026】
ゲート32に遊技球が入賞しゲートスイッチ32aで検出されると、普通図柄表示器10の表示の可変表示が開始される。この実施の形態では、左右のランプ(点灯時に図柄が視認可能になる)が交互に点灯することによって可変表示が行われ、例えば、可変表示の終了時に右側のランプが点灯すれば当たりとなる。そして、普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄)である場合に、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ開状態になる。普通図柄表示器10の近傍には、ゲート32に入った入賞球数を表示する4つのLEDによる表示部を有する普通図柄始動記憶表示器41が設けられている。ゲート32への入賞がある毎に、普通図柄始動記憶表示器41は点灯するLEDを1増やす。そして、普通図柄表示器10の可変表示が開始される毎に、点灯するLEDを1減らす。
【0027】
遊技盤6には、複数の入賞口29,30,33,39が設けられ、遊技球の入賞口29,30,33への入賞は、それぞれ入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aによって検出される。各入賞口29,30,33,39は、遊技媒体を受け入れて入賞を許容する領域として遊技盤6に設けられる入賞領域を構成している。なお、始動入賞口14や大入賞口も、遊技媒体を受け入れて入賞を許容する入賞領域を構成する。遊技領域7の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾ランプ25が設けられ、下部には、入賞しなかった遊技球を吸収するアウト口26がある。また、遊技領域7の外側の左右上部には、効果音を発する2つのスピーカ27が設けられている。遊技領域7の外周には、天枠ランプ28a、左枠ランプ28bおよび右枠ランプ28cが設けられている。さらに、遊技領域7における各構造物(大入賞口等)の周囲には装飾LEDが設置されている。天枠ランプ28a、左枠ランプ28bおよび右枠ランプ28cおよび装飾用LEDは、遊技機に設けられている装飾発光体の一例である。
【0028】
そして、この例では、左枠ランプ28bの近傍に、賞球残数があるときに点灯する賞球LED51が設けられ、天枠ランプ28aの近傍に、補給球が切れたときに点灯する球切れLED52が設けられている。上記のように、この実施の形態のパチンコ遊技機1には、発光体としてのランプやLEDが各所に設けられている。さらに、図1には、パチンコ遊技機1に隣接して設置され、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするプリペイドカードユニット(以下、カードユニットという。)50も示されている。
【0029】
カードユニット50には、使用可能状態であるか否かを示す使用可表示ランプ151、カードユニット50がいずれの側のパチンコ遊技機1に対応しているのかを示す連結台方向表示器153、カードユニット50内にカードが投入されていることを示すカード投入表示ランプ154、記録媒体としてのカードが挿入されるカード挿入口155、およびカード挿入口155の裏面に設けられているカードリーダライタの機構を点検する場合にカードユニット50を解放するためのカードユニット錠156が設けられている。
【0030】
打球発射装置99から発射された遊技球は、打球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を下りてくる。遊技球が始動入賞口14に入り始動口スイッチ14aで検出されると、図柄の可変表示を開始できる状態であれば、可変表示装置9において特別図柄が可変表示(変動)を始める。図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、始動記憶数を1増やす。
【0031】
可変表示装置9における特別図柄の可変表示は、一定時間が経過したときに停止する。停止時の特別図柄の組み合わせが大当り図柄(特定表示結果)であると、大当り遊技状態に移行する。すなわち、開閉板20が、一定時間経過するまで、または、所定個数(例えば10個)の遊技球が入賞するまで開放する。そして、開閉板20の開放中に遊技球がV入賞領域に入賞しV入賞スイッチ22で検出されると、継続権が発生し開閉板20の開放が再度行われる。継続権の発生は、所定回数(例えば15ラウンド)許容される。
【0032】
停止時の可変表示装置9における特別図柄の組み合わせが確率変動を伴う大当り図柄(確変図柄)の組み合わせである場合には、次に大当りとなる確率が高くなる。すなわち、確変状態という遊技者にとってさらに有利な状態となる。
【0033】
遊技球がゲート32に入賞すると、普通図柄表示器10において普通図柄が可変表示される状態になる。また、普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄)である場合に、可変入賞球装置15が所定時間だけ開状態になる。さらに、確変状態では、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数が高められる。すなわち、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数は、普通図柄の停止図柄が当り図柄であったり、特別図柄の停止図柄が確変図柄である場合等に高められ、遊技者にとって不利な状態から有利な状態に変化する。なお、開放回数が高められることは、閉状態から開状態になることも含む概念である。
【0034】
次に、パチンコ遊技機1の裏面の構造について図3および図4を参照して説明する。図3は、遊技機を裏面から見た背面図である。図4は、各種部材が取り付けられた機構板を遊技機背面側から見た背面図である。
【0035】
図3に示すように、遊技機裏面側では、可変表示装置9を制御する演出制御手段が搭載された演出制御基板80を含む可変表示制御ユニット49、遊技制御用マイクロコンピュータ等が搭載された遊技制御基板(主基板)31が設置されている。また、球払出制御を行う払出制御用マイクロコンピュータ等が搭載された払出制御基板37が設置されている。なお、演出制御手段は、遊技盤6に設けられている各種装飾LED、普通図柄始動記憶表示器41、装飾ランプ25、枠側に設けられている天枠ランプ28a、左枠ランプ28bおよび右枠ランプ28cを点灯制御するとともに、スピーカ27からの音発生を制御する。
【0036】
演出制御手段は、演出制御基板80に搭載されている1つの演出制御用マイクロコンピュータで実現されるが、遊技盤6に設けられている各種装飾LED、普通図柄始動記憶表示器41、装飾ランプ25、枠側に設けられている天枠ランプ28a、左枠ランプ28bおよび右枠ランプ28cを駆動するための駆動回路は、演出制御基板80と電気的に接続されているランプドライバ基板に搭載されている。また、スピーカ27を駆動する駆動回路等は、演出制御基板80と電気的に接続されている音声出力基板に搭載されている。
【0037】
さらに、DC30V、DC21V、DC12VおよびDC5Vを作成する電源回路が搭載された電源基板910やタッチセンサ基板91が設けられている。電源基板910は、大部分が主基板31と重なっているが、主基板31に重なることなく外部から視認可能に露出した露出部分がある。この露出部分には、遊技機1の各電気部品制御基板(主基板31、演出制御基板80、払出制御基板37)や遊技機に設けられている各電気部品への電力供給を実行あるいは遮断するための電力供給許可手段としての電源スイッチ914と、主基板31に含まれる記憶内容保持手段(例えば、電力供給停止時にもその内容を保持可能なバックアップRAM)に記憶されたバックアップデータをクリアするための操作手段としてのクリアスイッチ921とが設けられている。
【0038】
遊技機裏面において、上方には、各種情報を遊技機外部に出力するための各端子を備えたターミナル基板160が設置されている。ターミナル基板160には、少なくとも、球切れ検出スイッチ167の出力を導入して外部出力するための球切れ用端子、賞球情報(賞球個数信号)を外部出力するための賞球用端子および球貸し情報(球貸し個数信号)を外部出力するための球貸し用端子が設けられている。また、中央付近には、主基板31からの各種情報を遊技機外部に出力するための各端子を備えた情報端子基板(情報出力基板)34が設置されている。
【0039】
貯留タンク38に貯留された遊技球は誘導レール39を通り、図4に示されるように、カーブ樋186を経て払出ケース40Aで覆われた球払出装置に至る。球払出装置の上部には、遊技媒体切れ検出手段としての球切れスイッチ187が設けられている。球切れスイッチ187が球切れを検出すると、球払出装置の払出動作が停止する。球切れスイッチ187は遊技球通路内の遊技球の有無を検出するスイッチであるが、貯留タンク38内の補給球の不足を検出する球切れ検出スイッチ167も誘導レール39における上流部分(貯留タンク38に近接する部分)に設けられている。球切れ検出スイッチ167が遊技球の不足を検知すると、遊技機設置島に設けられている補給機構から遊技機に対して遊技球の補給が行われる。
【0040】
入賞に基づく景品としての遊技球や球貸し要求に基づく遊技球が多数払い出されて打球供給皿3が満杯になり、ついには遊技球が連絡口45に到達した後さらに遊技球が払い出されると、遊技球は、余剰球通路46を経て余剰球受皿4に導かれる。さらに遊技球が払い出されると、感知レバー47が貯留状態検出手段としての満タンスイッチ48を押圧して、貯留状態検出手段としての満タンスイッチ48がオンする。その状態では、球払出装置内の払出モータの回転が停止して球払出装置の動作が停止するとともに打球発射装置99の駆動も停止する。
【0041】
図4に示すように、球払出装置の側方には、カーブ樋186から遊技機下部の排出口192に至る球抜き通路191が形成されている。球抜き通路191の上部には球抜きレバー193が設けられ、球抜きレバー193が遊技店員等によって操作されると、誘導レール39から球抜き通路191への遊技球通路が形成され、貯留タンク38内に貯留されている遊技球は、排出口192から遊技機外に排出される。
【0042】
図5は、払出ケース40Aで覆われた球払出装置97を示す正面図(図5(A))および断面図(図5(B))である。図4に示すように、球払出装置97は、球切れスイッチ187と球払出装置97との間に設置されている通路体184の下部に固定されている。通路体184は、カーブ樋186によって流下方向が左右方向に変換された2列の遊技球を流下させる球通路188a,188bを有する。球通路188a,188bの上流側には、球切れスイッチ187が設置されている。なお、実際には、それぞれの球通路188a,188bに球切れスイッチが設置されている。球切れスイッチ187は、球通路188a,188b内の遊技球の有無を検出するものであって、球切れスイッチ187が遊技球を検出しなくなると球払出装置97における払出モータ(図5において図示せず)の回転を停止して遊技球の払出が不動化される。
【0043】
また、球切れスイッチ187は、球通路188a,188bに27〜28個の遊技球が存在することを検出できるような位置に係止片によって係止されている。
【0044】
球払出装置97において、ステッピングモータによる払出モータ(図示せず)が例えばカムを回転させることによって、賞球または球貸し要求に基づく遊技球を1個ずつ払い出す。また、球払出装置97の下方には、例えば近接スイッチによる払出カウントスイッチ301が設けられている。球払出装置97から1個の遊技球が落下する毎に、払出カウントスイッチ301がオンする。すなわち、払出カウントスイッチ301は、球払出装置97から実際に払い出された遊技球を検出する。従って、払出制御手段は、払出カウントスイッチ301の検出信号によって、実際に払い出された遊技球の数を計数することができる。
【0045】
図6は、球払出装置97の構成例を示す分解斜視図である。この例では、払出ケース40Aとしての3つのケース141,142,143の内部に球払出装置97が形成されている。ケース141,142の上部には、球切れスイッチ187の下部の球通路188a,188bと連通する穴170,171が設けられ、遊技球は、穴170,171から球払出装置97に流入する。
【0046】
球払出装置97は駆動源となる払出モータ(例えばステッピングモータ)289を含む。払出モータ289の回転力は、払出モータ289の回転軸に嵌合しているギア290に伝えられ、さらに、ギア290と噛み合うギア291に伝えられる。ギア291の中心軸には、球載置部を有するカム292が嵌合している。穴170,171から流入した遊技球は、カム292の球載置部によって、カム292の下方の球通路293に1個ずつ落下させられる。
【0047】
また、球払出装置97において、発光素子(LED)と受光素子とによる払出モータ位置センサ295が設けられている。払出モータ位置センサ295は、払出モータ289の回転位置を検出するためのセンサであり、遊技球が詰まったこと、すなわちいわゆる球噛みを検出するために用いられる。
【0048】
なお、この実施の形態では、球払出装置97は、賞球払出と球貸しとを共に行うように構成されている。すなわち、景品遊技媒体および貸し遊技媒体の両者を共に払出す兼用タイプの球払出装置である。なお、賞球払出を行う球払出装置と球貸しを行う球払出装置が別個に設けられていてもよい。別個に設けられている場合には、賞球払出を行う球払出装置と球貸しを行う球払出装置とで払出手段が構成される。さらに、例えば、カムまたはスプロケットの回転方向を変えて賞球払出と球貸しとを分けるように構成されていてもよいし、本実施の形態において例示する球払出装置97(モータによってカムを回転させる構成)以外のどのような構造の球払出装置を用いても、本発明を適用することができる。
【0049】
図7は、主基板31における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図7には、払出制御基板37および演出制御基板80も示されている。主基板31には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1を制御する基本回路53と、ゲートスイッチ32a、始動口スイッチ14a、V入賞スイッチ22、カウントスイッチ23、入賞口スイッチ29a,30a,33a,39a、およびクリアスイッチ921からの信号を基本回路53に与えるスイッチ回路58と、可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16、開閉板20を開閉するソレノイド21および大入賞口内の経路を切り換えるためのソレノイド21Aを基本回路53からの指令に従って駆動するソレノイド回路59とが搭載されている。
【0050】
なお、ゲートスイッチ32a、始動口スイッチ14a、V入賞スイッチ22、カウントスイッチ23、入賞口スイッチ29a,30a,33a,39a等のスイッチは、センサと称されているものでもよい。すなわち、遊技球を検出できる遊技媒体検出手段(この例では遊技球検出手段)であれば、その名称を問わない。入賞検出を行う始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23、および入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aの各スイッチは、入賞検出手段でもある。なお、入賞検出手段は、複数の入賞口に別個に入賞したそれぞれの遊技球をまとめて検出するものであってもよい。また、ゲートスイッチ32aのような通過ゲートであっても、賞球の払い出しが行われるものであれば、通過ゲートへ遊技球が進入することが入賞になり、通過ゲートに設けられているスイッチ(例えばゲートスイッチ32a)が入賞検出手段になる。さらに、この実施の形態では、V入賞領域に入賞した遊技球はV入賞スイッチ22で検出されるとともにカウントスイッチ23でも検出されるが、V入賞スイッチ22のみで検出されるようにしてもよい。V入賞領域に入賞した遊技球がV入賞スイッチ22のみで検出される場合には、大入賞口に入賞した遊技球数は、V入賞スイッチ22による検出数とカウントスイッチ23による検出数との和になる。
【0051】
また、基本回路53から与えられるデータに従って、大当りの発生を示す大当り情報、可変表示装置9における図柄の可変表示開始に利用された始動入賞球の個数を示す有効始動情報、確率変動が生じたことを示す確変情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路64が搭載されている。
【0052】
基本回路53は、ゲーム制御用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段(変動データを記憶する変動データ記憶手段)としてのRAM55、プログラムに従って制御動作を行うCPU56およびI/Oポート部57を含む。この実施の形態では、ROM54,RAM55はCPU56に内蔵されている。すなわち、CPU56は、1チップマイクロコンピュータである。1チップマイクロコンピュータは、少なくともRAM55が内蔵されていればよく、ROM54およびI/Oポート部57は外付けであっても内蔵されていてもよい。なお、CPU56はROM54に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、CPU56が実行する(または、処理を行う)ということは、具体的には、CPU56がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板31以外の他の基板に搭載されているCPUについても同様である。
【0053】
また、RAM(CPU内蔵RAMであってもよい。)55は、その一部または全部が電源基板910において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間は、RAM55の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存される。なお、遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータに基づいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。
【0054】
遊技球を打撃して発射する打球発射装置99は払出制御基板37上の回路によって制御される発射モータ94を含み、発射モータ94が回転することによって遊技球を遊技領域7に向けて発射する。発射モータ94を駆動するための駆動信号は、タッチセンサ基板91を介して発射モータ94に伝達される。そして、遊技者が操作ノブ(打球ハンドル)5に触れていることはタッチセンサで検出され、タッチセンサからの信号がタッチセンサ基板91を介して払出制御基板37に伝達される。払出制御基板37上の回路は、タッチセンサからの信号がオフ状態を示している場合には、発射モータ94の駆動を停止する。
【0055】
なお、この実施の形態では、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段が、遊技盤6に設けられている普通図柄始動記憶表示器41および装飾ランプ25の表示制御を行うとともに、枠側に設けられている天枠ランプ28a、左枠ランプ28bおよび右枠ランプ28cの表示制御を行う。また、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段は、特別図柄を可変表示する可変表示装置9および普通図柄を可変表示する普通図柄表示器10の表示制御も行う。
【0056】
図8は、払出制御基板37および球払出装置97などの払出に関連する構成要素を示すブロック図である。図8に示すように、払出制御基板37には、払出制御用CPU371が搭載されている。この実施の形態では、払出制御用CPU371は、1チップマイクロコンピュータであり、少なくともRAMが内蔵されている。また、RAMは、主基板31におけるRAM55とは異なり、電源バックアップされていない。払出制御用CPU371、RAM、払出制御用プログラムを格納したROM(図示せず)およびI/Oポート等は、払出制御手段を構成する。
【0057】
満タンスイッチ48および払出カウントスイッチ301からの検出信号は、中継基板72を介して払出制御基板37のI/Oポート372fに入力される。また、球切れスイッチ187および払出モータ位置センサ295からの検出信号は、中継基板72を介して払出制御基板37のI/Oポート372eに入力される。払出制御基板37の払出制御用CPU371は、球切れスイッチ187からの検出信号が球切れ状態を示していたり、満タンスイッチ48からの検出信号が満タン状態を示していると、球払出処理を停止する。さらに、満タンスイッチ48からの検出信号が満タン状態を示していると、打球発射装置99からの球発射を停止させる。
【0058】
入賞があると、主基板31の出力回路67から、払出指令信号として、賞球の払出要求を行うための賞球REQ信号(賞球リクエスト信号)および払い出すべき賞球個数を示す払出個数信号が出力される。払出個数信号は、4ビットのデータ(2進4桁のデータ)によって構成され、4本の信号線によって出力される。払出個数信号は、入力回路373Aを介してI/Oポート372eに入力される。払出制御用CPU371は、I/Oポート372eを介して賞球REQ信号および払出個数信号が入力すると、払出個数信号が示す個数の遊技球を払い出すために球払出装置97を駆動する制御を行う。なお、主基板31の出力回路67からは、主基板31が接続されていることを示す電源確認信号(接続確認信号)も出力される。また、賞球REQ信号および払出個数信号は、払出数を指定する払出指令信号に相当する。
【0059】
また、払出制御手段が払出指令信号を受け付けたときには主基板31に対して指令受付信号を送信する。指令受付信号は、払出制御基板37の出力ポート372bおよび出力回路373Bを介して主基板31に送信される。そして、主基板31において、入力回路68およびI/Oポート57を介してCPU56に入力される。さらに、払出制御手段が賞球の払出処理を実行しているときには、払出制御手段は、出力ポート372bおよび出力回路373Bを介して払出処理中であることを示す払出BUSY信号(賞球払出中信号)を送信する。なお、この実施の形態では、払出BUSY信号がオン状態になることによって、指令受付信号が送信されたことになる。
【0060】
払出制御用CPU371は、出力ポート372bを介して、賞球払出数を示す賞球情報信号および貸し球数を示す球貸し個数信号をターミナル基板(枠用外部端子基板と盤用外部端子基板とを含む)160に出力する。なお、出力ポート372bの外側に、ドライバ回路が設置されているが、図7では記載省略されている。また、ターミナル基板160(枠用外部端子基板)には、ドア開放情報スイッチ161A,161Bが接続されている。
【0061】
また、払出制御用CPU371は、出力ポート372cを介して、7セグメントLEDによるエラー表示用LED374にエラー信号を出力する。さらに、出力ポート372bを介して、点灯/消灯を指示するための信号を賞球LED51および球切れLED52に出力する。なお、払出制御基板37の入力ポート372fには、エラー状態を解除するためのエラー解除スイッチ375からの検出信号が入力される。エラー解除スイッチ375は、ソフトウェアリセットによってエラー状態を解除するために用いられる。
【0062】
さらに、払出制御基板37からの払出モータ289への駆動信号は、出力ポート372aおよび中継基板72を介して球払出装置97の払出機構部分における払出モータ289に伝えられる。なお、出力ポート372aの外側に、ドライバ回路(モータ駆動回路)が設置されているが、図7では記載省略されている。また、払出制御基板37からの発射モータ94への駆動信号は、出力ポート372aおよびタッチセンサ基板91を介して発射モータ94に伝えられる。
【0063】
カードユニット50には、カードユニット制御用マイクロコンピュータが搭載されている。また、カードユニット50には、使用可表示ランプ151、連結台方向表示器153、カード投入表示ランプ154およびカード挿入口155が設けられている(図1参照)。インタフェース基板(中継基板)66には、打球供給皿3の近傍に設けられている度数表示LED60、球貸し可LED61、球貸しスイッチ62および返却スイッチ63が接続される。
【0064】
インタフェース基板66からカードユニット50には、遊技者の操作に応じて、球貸しスイッチ62が操作されたことを示す球貸しスイッチ信号および返却スイッチ63が操作されたことを示す返却スイッチ信号が与えられる。また、カードユニット50からインタフェース基板66には、プリペイドカードの残高を示すカード残高表示信号および球貸し可表示信号が与えられる。カードユニット50と払出制御基板37の間では、接続信号(VL信号)、ユニット操作信号(BRDY信号)、球貸し要求信号(BRQ信号)、球貸し完了信号(EXS信号)およびパチンコ機動作信号(PRDY信号)が入力ポート372fおよび出力ポート372dを介して送受信される。カードユニット50と払出制御基板37の間には、インタフェース基板66が介在している。よって、接続信号(VL信号)等の信号は、図8に示すように、インタフェース基板66を介してカードユニット50と払出制御基板37の間で送受信されることになる。
【0065】
パチンコ遊技機1の電源が投入されると、払出制御基板37の払出制御用CPU371は、カードユニット50にPRDY信号を出力する。また、カードユニット制御用マイクロコンピュータは、電源が投入されると、VL信号を出力する。払出制御用CPU371は、VL信号の入力状態によってカードユニット50の接続状態/未接続状態を判定する。カードユニット50においてカードが受け付けられ、球貸しスイッチが操作され球貸しスイッチ信号が入力されると、カードユニット制御用マイクロコンピュータは、払出制御基板37にBRDY信号を出力する。この時点から所定の遅延時間が経過すると、カードユニット制御用マイクロコンピュータは、払出制御基板37にBRQ信号を出力する。
【0066】
そして、払出制御基板37の払出制御用CPU371は、カードユニット50に対するEXS信号を立ち上げ、カードユニット50からのBRQ信号の立ち下がりを検出すると、払出モータ289を駆動し、所定個の貸し球を遊技者に払い出す。そして、払出が完了したら、払出制御用CPU371は、カードユニット50に対するEXS信号を立ち下げる。その後、カードユニット50からのBRDY信号がオン状態でないことを条件に、遊技制御手段から払出指令信号を受けると賞球払出制御を実行する。なお、カードユニット50で用いられる電源電圧AC24Vは払出制御基板37から供給される。
【0067】
カードユニット50に対する電源基板910からの電力供給は、払出制御基板37およびインタフェース基板66を介して行われる。この例では、インタフェース基板66内に配されているカードユニット50に対するAC24Vの電源供給ラインに、カードユニット50を保護するためのヒューズが設けられ、カードユニット50に所定電圧以上の電圧が供給されることが防止される。
【0068】
なお、この実施の形態では、カードユニット50が遊技機とは別体として遊技機に隣接して設置されている場合を例にするが、カードユニット50は遊技機と一体化されていてもよい。また、コイン投入に応じてその金額に応じた遊技球が貸し出されるような場合でも本発明を適用できる。
【0069】
図9は、演出制御基板80、ランプドライバ基板35および音声出力基板70の回路構成例を示すブロック図である。演出制御基板80において、演出制御用CPU101は、ROM(図示せず)に格納されたプログラムに従って動作し、主基板31からのストローブ信号(演出制御INT信号)に応じて、入力ドライバ102および入力ポート103を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用CPU101は、演出制御コマンドに基づいて、出力ポート104およびLCD駆動回路106を介してLCDを用いた可変表示装置9の表示制御を行うとともに、出力ポート104およびランプ駆動回路107を介して普通図柄表示器10の表示制御を行う。
【0070】
さらに、演出制御用CPU101は、出力ポート104および出力ドライバ110を介して音声出力基板70に対して音番号データを出力する。また、演出制御用CPU101に入出力するバス(アドレスバス、データバス、および書込/読出信号等の制御信号ラインを含む)はバスドライバ105を介してランプドライバ基板35まで延長されている。
【0071】
ランプドライバ基板35において、演出制御用CPU101に入出力するバスは、バスレシーバ351を介して出力ポート352および拡張ポート353に接続される。出力ポート352から出力される各ランプを駆動する信号は、ランプドライバ354で増幅され各ランプに供給される。また、出力ポート352から出力される各LEDを駆動する信号は、LED駆動回路355で増幅され各LEDに供給される。そして、演出用駆動手段61を駆動する信号は、駆動回路356で増幅され演出用駆動手段61に供給される。
【0072】
この実施の形態では、遊技機に設けられているランプ・LEDおよび演出用駆動手段は、演出制御基板80に搭載されている演出用CPU101を含む演出制御手段によって制御される。また、可変表示装置9、普通図柄表示器10およびランプ・LED等を制御するためのデータがROMに格納されている。演出用CPU101は、ROMに格納されているデータに基づいて可変表示装置9、普通図柄表示器10およびランプ・LED等を制御する。そして、ランプドライバ基板35に搭載されている出力ポート352および各駆動回路を介して、ランプ・LEDおよび演出用駆動手段が駆動される。従って、機種変更を行う場合に、演出制御基板80を新たな機種のものに交換すれば、ランプドライバ基板35を交換せずに機種変更を実現することができる。
【0073】
なお、演出制御基板80、ランプドライバ基板35および音声出力基板70は独立した基板であるが、それらは、例えば、遊技機裏面において、1つのボックスに収容された状態で設置される。また、拡張ポート353は、機種変更を行う場合に、ランプ・LED等の数が増加した場合を考慮して設置されるが、設置されていなくてもよい。演出用の可動部材等が存在しない場合には駆動回路356は設けられなくてもよいが、機種変更を行う場合に、演出用の可動部材等が設置された場合を考慮すると、演出用の可動部材等が存在しない場合にも設けられていることが好ましい。
【0074】
音声出力基板70において、演出制御基板80からの音番号データは、入力ドライバ702を介して、例えばデジタルシグナルプロセッサによる音声合成用IC703に入力される。音声合成用IC703は、音番号データに応じたデータを音声データROM704から読み出し、読み出したデータに応じた音声や効果音を発生し増幅回路705に出力する。増幅回路705は、音声合成用IC703の出力レベルを、ボリューム706で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ27に出力する。
【0075】
音声データROM704に格納されている音番号データに応じたデータは、所定期間(例えば特別図柄の変動期間)における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。音声合成用IC703は、音番号データを入力すると、音声データROM704内の対応するデータに従って音出力制御を行う。対応するデータに従った音出力制御は、次の音番号データを入力するまで継続される。そして、音声合成用IC703は、次の音番号データを入力すると、新た入力した音番号データに対応した音声データROM704内のデータに従って音出力制御を行う。
【0076】
この実施の形態では、スピーカ27から出力される音声や効果音は演出制御用CPU101を含む演出制御手段によって制御されるのであるが、演出制御手段は、音声出力基板70に音番号データを出力する。音声出力基板70において、音声データROM704には、遊技の進行に伴って出現しうる音声や効果音を実現するための多数のデータが格納され、それらのデータは音番号データに対応付けられている。従って、演出制御手段は、音番号データを出力するだけで音出力制御を実現することができる。なお、音番号データは例えば1バイトデータであり、シリアル信号線またはパラレル信号線によって音声出力基板70に転送される。
【0077】
次に、電源基板910の構成を図10および図11のブロック図を参照して説明する。図10は、電源基板910における直流電圧作成部分を示すブロック図である。電源基板910には、遊技機内の各電気部品制御基板や機構部品への電力供給を実行または遮断するための電源スイッチ914が設けられている。なお、電源スイッチ914は、遊技機において、電源基板910の外に設けられていてもよい。電源スイッチ914が閉状態(オン状態)では、交流電源(AC24V)がトランス911の入力側(一次側)に印加される。トランス911は、交流電源(AC24V)と電源基板910の内部とを電気的に絶縁するためのものであるが、その出力電圧もAC24Vである。また、トランス911の入力側には、過電圧保護回路としてのバリスタ918が設置されている。
【0078】
電源基板910は、電気部品制御基板(主基板31、払出制御基板37および演出制御基板80)と独立して設置され、遊技機内の各電気部品制御基板および機構部品が使用する電圧を生成する。この例では、AC24V、VSL(DC+30V)、VLP(DC+24V)、VDD(DC+12V)およびVCC(DC+5V)を生成する。また、バックアップ電源(VBB)すなわちバックアップRAMに記憶内容を保持させるための記憶保持手段となるコンデンサ916は、DC+5V(VCC)すなわち各基板上のIC等を駆動する電源のラインから充電される。また、+5Vラインとバックアップ+5V(VBB)ラインとの間に、逆流防止用のダイオード917が挿入される。なお、VSLは、整流平滑回路914において、整流素子でAC24Vを整流昇圧することによって生成される。VSLは、ソレノイド駆動電源となる。また、VLPは、ランプ点灯用の電圧であって、整流回路912において、整流素子でAC24Vを整流することによって生成される。
【0079】
電源電圧生成手段としてのDC−DCコンバータ913は、1つまたは複数のレギュレータIC(図10では2つのレギュレータIC924A,924Bを示す。)を有し、VSLに基づいてVDDおよびVCCを生成する。レギュレータIC(スイッチングレギュレータ)924A,924Bの入力側には、比較的大容量のコンデンサ923A,923Bが接続されている。従って、外部からの遊技機に対する電力供給が停止したときに、VSL、VDD、VCC等の直流電圧は、比較的緩やかに低下する。
【0080】
図11に示すように、トランス911から出力されたAC24Vは、そのままコネクタ922Aに供給される。また、VLPは、過電流の供給を防止する過電流防止手段としてのヒューズF01を介してコネクタ922Bに供給される。また、ヒューズF01のコネクタ922B側とグラウンド(接地電位)との間には、LED(LD01)と抵抗(R01)の直列体が接続されている。
【0081】
VSLは、ヒューズF02を介してコネクタ922Aに供給される。ヒューズF02のコネクタ922A側とグラウンドとの間には、LED(LD02)と抵抗(R02)の直列体が接続されている。また、VSLは、ヒューズF03を介してコネクタ922Bに供給される。ヒューズF03のコネクタ922B側とグラウンドとの間には、LED(LD03)と抵抗(R03)の直列体が接続されている。さらに、VSLは、ヒューズF04を介してコネクタ922Cに供給される。ヒューズF04のコネクタ922C側とグラウンドとの間には、LED(LD04)と抵抗(R04)の直列体が接続されている。
【0082】
VDDは、ヒューズF05を介してコネクタ922Aに供給される。ヒューズF05のコネクタ922A側とグラウンドとの間には、LED(LD05)と抵抗(R05)の直列体が接続されている。また、VDDは、ヒューズF06を介してコネクタ922Bに供給される。ヒューズF06のコネクタ922B側とグラウンドとの間には、LED(LD06)と抵抗(R06)の直列体が接続されている。さらに、VDDは、ヒューズF07を介してコネクタ922Cに供給される。ヒューズF07のコネクタ922C側とグラウンドとの間には、LED(LD07)と抵抗(R07)の直列体が接続されている。
【0083】
VCCは、ヒューズF08を介してコネクタ922Aに供給される。ヒューズF08のコネクタ922A側とグラウンドとの間には、LED(LD08)と抵抗(R08)の直列体が接続されている。また、VCCは、ヒューズF09を介してコネクタ922Bに供給される。ヒューズF09のコネクタ922B側とグラウンドとの間には、LED(LD09)と抵抗(R09)の直列体が接続されている。さらに、VCCは、ヒューズF10を介してコネクタ922Cに供給される。ヒューズF10のコネクタ922C側とグラウンドとの間には、LED(LD10)と抵抗(R10)の直列体が接続されている。
【0084】
なお、コネクタ922Aに接続されるケーブルは、払出制御基板37に接続される。また、コネクタ922Bに接続されるケーブルは、演出制御基板80に接続される。そして、コネクタ922Cに接続されるケーブルは、主基板31に接続される。従って、コネクタ922Cには、VBBも供給されている。
【0085】
また、電源基板910には、押しボタン構造のクリアスイッチ921が搭載されている。クリアスイッチ921が押下されるとローレベル(オン状態)のクリアスイッチ信号が出力され、コネクタ922Cを介して主基板31に送信される。また、クリアスイッチ921が押下されていなければハイレベル(オフ状態)の信号が出力される。なお、クリアスイッチ921は、押しボタン構造以外の他の構成であってもよい。また、クリアスイッチ921は、遊技機において、電源基板910以外に設けられていてもよい。
【0086】
また、ヒューズF01〜F10は、取り外しが可能(交換可能)なタイプのものではなく、電源基板910に固定されているタイプのものである。すなわち、交換不能に基板(この例では電源基板910)に設置されている。ヒューズF01〜F10が交換可能なタイプのものである場合には、電源基板910や電気部品制御基板において短絡故障等のような不具合が発生したときにヒューズ交換がなされ、真の不具合原因が不明なまま遊技機が稼働状態に戻されてしまうおそれがある。その場合、不具合が直ぐに再発することが予想される。しかし、ヒューズF01〜F10を交換不可能なタイプのものにしておけば、電源基板910において不具合が発生したときに、真の不具合原因を探す行為に誘導される。
【0087】
電源基板910において、図11に示されたようなLED(LD01〜LD10)が設けられている場合、電源基板910および各電気部品制御基板において短絡故障等のような不具合が発生していなければ、各LED(LD01〜LD10)は点灯状態である。換言すれば、各LED(LD01〜LD10)が点灯状態であれば、電源基板910および各電気部品制御基板において短絡故障等のような不具合が発生していないことがわかる。
【0088】
図12は、主基板31におけるCPU56、リセット回路および電源監視回路を示すブロック図である。図12に示すように、電源監視回路(電源監視手段)920からの電源断信号すなわち電源監視手段からの検出信号が、反転回路943および入力ポート572を介してCPU56に入力される。従って、CPU56は、入力ポート572の入力信号を監視することによって遊技機への電力供給の停止の発生を確認することができる。
【0089】
このような構成によれば、遊技制御手段のセントラルプロセッシングユニット(CPU56)が多重割込み状態となることが防止できる。つまり、たとえば、電源監視手段からの検出信号がセントラルプロセッシングユニットのノンマスカブルインタラプト端子に入力された場合には、たとえば不正に電源のオン,オフを何度も繰返すことにより、既に割込み状態のセントラルプロセッシングユニットにさらにノンマスカブルインタラプト信号が入力されて多重割込み状態となり、セントラルプロセッシングユニットが暴走状態となるが、電源監視手段からの検出信号が入力ポートに入力されてその入力ポートに検出信号が入力されていることをセントラルプロセッシングユニットが判別したときに電力供給停止時処理に移行するために、たとえ電源のオン,オフを何度も繰返したとしてもセントラルプロセッシングユニットが多重割込み状態となることを防止することができる。
【0090】
その結果、セントラルプロセッシングユニットが暴走して初期化されてしまうことが防止でき、初期化された場合に特定遊技状態(大当り状態)が遊技者に狙われやすくなるという不都合が防止できる。具体的に説明すると、セントラルプロセッシングユニットが初期化されると、その時点から当り外れ決定用のランダムカウンタを初期値(たとえば「0」)からカウントアップ開始するために、遊技者が初期値(たとえば「0」)からのカウントアップ開始時点を把握することができ、そこから大当りに相当する値がカウントアップされるまでの時間を考慮して打玉を始動入賞させて始動入賞信号を発生させることにより、ちょうど大当りに相当する値がカウントアップされた瞬間始動入賞に伴うカウント値の抽出がなされる。しかし、本発明では、セントラルプロセッシングユニットの多重割込みを防止してセントラルプロセッシングユニットの初期化を回避することができるために、このような不都合を防止することができる。
【0091】
電源監視回路920は主基板31に搭載されているので、電源断信号が入力されるCPU56の近くに電源監視手段を設置することができ、電力供給の停止を遊技制御手段に確実に認識させることができるようになる。
【0092】
電源監視回路920は電源監視用IC902を含む。電源監視用IC902は、VSL電圧を導入し、VSL電圧を監視することによって遊技機への電力供給停止の発生を検出する。具体的には、VSL電圧が所定値(この例では+22V)以下になったら、電力供給の停止が生ずるとして電源断信号を出力する。なお、監視対象の電源電圧は、各電気部品制御基板に搭載されている回路素子の電源電圧(この例では+5V)よりも高い電圧であることが好ましい。この例では、交流から直流に変換された直後の電圧であるVSLが用いられている。
【0093】
電源監視用IC902が電力供給の停止を検知するための所定値は、通常時の電圧より低いが、CPU56が暫くの間、動作しうる程度の電圧である。また、電源監視用IC902が電力供給の停止を検知するための所定(電圧)値は、CPU56等の回路素子を駆動するための電圧(この例では+5V)よりも高いので、CPUが必要とする電圧に対して監視範囲を広げることができる。従って、より精密な監視を行うことができる。さらに、監視電圧としてVSL(+30V)を用いる場合には、遊技機の各種スイッチに供給される電圧が+12Vであることから、電源瞬断時のスイッチオン誤検出の防止も期待できる。すなわち、+30V電源の電圧を監視すると、+30V作成の以降に作られる+12Vが落ち始める以前の段階でそれの低下を検出できる。
【0094】
+12V電源の電圧が低下するとスイッチ出力がオン状態を呈するようになるが、+12Vより早く低下する+30V電源電圧を監視して電力供給の停止を認識すれば、スイッチ出力がオン状態を呈する前に電力供給回復待ちの状態に入ってスイッチ出力を検出しない状態となることができる。
【0095】
リセット回路65はリセットIC651を含む。リセットIC651は、電源投入時に、外付けのコンデンサ98の容量で決まる所定時間だけ出力をローレベルとし、所定時間が経過すると出力をハイレベルにする。すなわち、リセット信号(システムリセット信号)をハイレベルに立ち上げてCPU56を動作可能状態にする。その結果、CPU56は払出制御用CPU371や演出制御用CPU101の立ち上がりよりも遅れて立ち上がることとなる。CPU56が立ち上がった段階で後述する電源確認信号が主基板31から払出制御基板37に送信される。なお、コンデンサ98による立ち上げ遅延の代わりに遅延用プログラムによりCPU56が払出制御用CPU371や演出制御用CPU101の立ち上がりよりも遅れて立ち上がるようにしてもよい。なお、リセット信号は、反転回路942,941を介してCPU56のリセット端子に入力される。
【0096】
また、リセットIC651は、電源監視回路920が監視する電源電圧と等しい電源電圧であるVSLの電源電圧を監視して電圧値が所定値(電源監視回路が電源断信号を出力する電源電圧値よりも低い値)以下になると出力をローレベルにする。従って、CPU56は、電源監視回路920からの電源断信号に応じて所定の電力供給停止時処理を行った後、システムリセットされる。すなわち、完全に動作を止める状態になる。従って、リセット回路65は、電源監視手段が検出信号を出力するタイミングよりも遅いタイミングで検出信号を出力する第2の電源監視手段に相当する。この例では、第2の電源監視手段が検出信号を出力する状態は、リセット信号をローレベルにする状態である。
【0097】
この実施の形態で用いられているCPU56は、マスク不能割込(NMI)を発生させるために使用されるマスク不能割込端子(NMI端子)と、CPU56の外部から割込(外部割込;マスク可能割込)を発生させるために使用される割込端子(INT端子)とを有する。NMI端子に入力される信号がローレベルに立ち下がると、マスク不能割込が発生する。すなわち、CPU56のプログラムカウンタが、マスク不能割込処理の開始アドレスに変更され、CPU56は、マスク不能割込処理の開始アドレスに設定されている命令を実行する状態になる。
【0098】
また、INT端子に入力される信号がローレベルに立ち下がると、外部割込が発生する。すなわち、CPU56のプログラムカウンタが、外部割込処理の開始アドレスに変更され、CPU56は、外部割込処理の開始アドレスに設定されている命令を実行する状態になる。
【0099】
この実施の形態では、マスク不能割込および外部割込を使用しない。そこで、NMI端子およびINT端子を、抵抗を介してVcc(+5V)にプルアップしておく。従って、NMI端子およびINT端子の入力レベルは常にハイレベルになり、端子オープン状態に場合に比べて、ノイズ等によってNMI端子およびINT端子の入力レベルが立ち下がって割込発生状態になる可能性が低減する。
【0100】
図13および図14は、遊技制御手段における出力ポートの割り当ての例を示す説明図である。図13に示すように、出力ポート0は払出制御基板37に送信される払出制御信号、および演出制御基板80に送信される演出制御コマンドについての演出制御INT信号(ストローブ信号)の出力ポートである。また、演出制御基板80に送信される演出制御コマンドの8ビットのデータは出力ポート1から出力される。演出制御INT信号は、演出制御コマンドの8ビットのデータを取り込むことを演出制御手段に指令するための信号である。
【0101】
また、出力ポート2から、大入賞口の開閉板2を開閉するためのソレノイド(大入賞口扉ソレノイド)21、大入賞口内の経路を切り換えるためのソレノイド(大入賞口内誘導板ソレノイド)21Aおよび可変入賞球装置15を開閉するためのソレノイド(普通電動役物ソレノイド)16に対する駆動信号が出力される。そして、出力ポート3から、情報出力回路64を介して情報端子板34やターミナル基板160に至る各種情報出力用信号すなわち制御に関わる情報の出力データが出力される。
【0102】
図15は、遊技制御手段における入力ポートのビット割り当ての例を示す説明図である。図15に示すように、入力ポート0のビット0〜7には、それぞれ、入賞口スイッチ33a、39a,29a,30a、始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23、V入賞スイッチ22、ゲートスイッチ32aの検出信号が入力される。また、入力ポート1のビット0〜2には、それぞれ、電源監視回路920からの電源断信号、払出制御基板37からの払出BUSY信号、電源基板910からのクリアスイッチ921の検出信号が入力される。なお、各スイッチからの検出信号は、スイッチ回路58において論理反転されている。
【0103】
次に遊技機の動作について説明する。図16は、主基板31における遊技制御手段(CPU56およびROM,RAM等の周辺回路)が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され、リセット端子の入力レベルがハイレベルになると、CPU56は、プログラムの内容が正当か否かを確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップS1以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、CPU56は、まず、必要な初期設定を行う。
【0104】
初期設定処理において、CPU56は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。次に、割込モードを割込モード2に設定し(ステップS2)、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する(ステップS3)。そして、内蔵デバイスレジスタの初期化を行う(ステップS4)。また、内蔵デバイス(内蔵周辺回路)であるCTC(カウンタ/タイマ)およびPIO(パラレル入出力ポート)の初期化(ステップS5)を行った後、RAMをアクセス可能状態に設定する(ステップS6)。
【0105】
この実施の形態で用いられるCPU56は、I/Oポート(PIO)およびタイマ/カウンタ回路(CTC)も内蔵している。また、CTCは、2本の外部クロック/タイマトリガ入力CLK/TRG2,3と2本のタイマ出力ZC/TO0,1を備えている。
【0106】
この実施の形態で用いられているCPU56には、マスク可能な割込のモードとして以下の3種類のモードが用意されている。なお、マスク可能な割込が発生すると、CPU56は、自動的に割込禁止状態に設定するとともに、プログラムカウンタの内容をスタックにセーブする。
【0107】
割込モード0:割込要求を行った内蔵デバイスがRST命令(1バイト)またはCALL命令(3バイト)をCPUの内部データバス上に送出する。よって、CPU56は、RST命令に対応したアドレスまたはCALL命令で指定されるアドレスの命令を実行する。リセット時に、CPU56は自動的に割込モード0になる。よって、割込モード1または割込モード2に設定したい場合には、初期設定処理において、割込モード1または割込モード2に設定するための処理を行う必要がある。
【0108】
割込モード1:割込が受け付けられると、常に0038(h)番地に飛ぶモードである。
【0109】
割込モード2:CPU56の特定レジスタ(Iレジスタ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ(1バイト:最下位ビット0)から合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。すなわち、割込番地は、上位アドレスが特定レジスタの値とされ下位アドレスが割込ベクタとされた2バイトで示されるアドレスである。従って、任意の(飛び飛びではあるが)偶数番地に割込処理を設置することができる。各内蔵デバイスは割込要求を行うときに割込ベクタを送出する機能を有している。
【0110】
よって、割込モード2に設定されると、各内蔵デバイスからの割込要求を容易に処理することが可能になり、また、プログラムにおける任意の位置に割込処理を設置することが可能になる。さらに、割込モード1とは異なり、割込発生要因毎のそれぞれの割込処理を用意しておくことも容易である。上述したように、この実施の形態では、初期設定処理のステップS2において、CPU56は割込モード2に設定される。
【0111】
次いで、CPU56は、入力ポート1を介して入力されるクリアスイッチ921の出力信号の状態を1回だけ確認する(ステップS7)。その確認においてオンを検出した場合には、CPU56は、通常の初期化処理を実行する(ステップS10〜ステップS14)。クリアスイッチ921がオンである場合(押下されている場合)には、ローレベルのクリアスイッチ信号が出力されている。なお、各スイッチからの検出信号は、スイッチ回路58において論理反転されているため、入力ポート1では、クリアスイッチ信号のオン状態はハイレベルである。また、例えば、遊技店員は、クリアスイッチ921をオン状態にしながら遊技機に対する電力供給を開始する(例えば電源スイッチ914をオンする)ことによって、容易に初期化処理を実行させることができる。すなわち、RAMクリア等を行うことができる。
【0112】
クリアスイッチ921がオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップRAM領域のデータ保護処理(例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理)が行われたか否か確認する(ステップS8)。この実施の形態では、電力供給の停止が生じた場合には、バックアップRAM領域のデータを保護するための処理が行われている。そのような保護処理が行われていたことを確認した場合には、CPU56はバックアップありと判定する。そのような保護処理が行われていないことを確認した場合には、CPU56は初期化処理を実行する。
【0113】
バックアップRAM領域にバックアップデータがあるか否かは、電力供給停止時処理においてバックアップRAM領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。例えば、バックアップフラグ領域に「55H」が設定されていればバックアップあり(オン状態)を意味し、「55H」以外の値が設定されていればバックアップなし(オフ状態)を意味する。
【0114】
バックアップありと判定したら、CPU56は、バックアップRAM領域のデータチェック(この例ではパリティチェック)を行う(ステップS9)。この実施の形態では、クリアデータ(00)をチェックサムデータエリアにセットし、チェックサム算出開始アドレスをポインタにセットする。また、チェックサムの対象となるデータ数に対応するチェックサム算出回数をセットする。そして、チェックサムデータエリアの内容とポインタが指すRAM領域の内容との排他的論理和を演算する。演算結果をチェックサムデータエリアにストアするとともに、ポインタの値を1増やし、チェックサム算出回数の値を1減算する。以上の処理が、チェックサム算出回数の値が0になるまで繰り返される。チェックサム算出回数の値が0になったら、CPU56は、チェックサムデータエリアの内容の各ビットの値を反転し、反転後のデータをチェックサムとする。
【0115】
電力供給停止時処理において、上記の処理と同様の処理によってチェックサムが算出され、チェックサムはバックアップRAM領域に保存されている。ステップS9では、算出したチェックサムと保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップRAM領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果(比較結果)は正常(一致)になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップRAM領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理(ステップS10〜S15の処理)を実行する。
【0116】
チェック結果が正常であれば、CPU56は、遊技制御手段の内部状態と表示制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理を行う。具体的には、ROM54に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS81)、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域(RAM55内の領域)に設定する(ステップS82)。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップS81およびS82の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ(特別図柄プロセスフラグなど)や未払出賞球数を示すデータが設定されている部分である。
【0117】
また、CPU56は、ROM54に格納されているバックアップ時コマンド送信テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS83)、その内容に従ってサブ基板(払出制御基板37および演出制御基板80)に、電力供給が復旧した旨を示す制御コマンドが送信されるように制御する(ステップS84)。そして、ステップS15に移行する。
【0118】
初期化処理では、CPU56は、まず、RAMクリア処理を行う(ステップS11)。なお、RAMの全領域を初期化せず、所定のデータ(例えば大当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)をそのままにしてもよい。例えば、大当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータをそのままにした場合には、不正な手段によって初期化処理が実行される状態になったとしても、大当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値が大当り判定値に一致するタイミングを狙うことは困難である。また、ROM54に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS11)、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する(ステップS12)。ステップS11およびS12の処理によって、例えば、普通図柄判定用乱数カウンタ、普通図柄判定用バッファ、特別図柄左中右図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグ、賞球中フラグ、球切れフラグ、払出停止フラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。
【0119】
また、CPU56は、ROM54に格納されている初期化時コマンド送信テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS13)、その内容に従ってサブ基板を初期化するための初期化コマンドをサブ基板に送信する処理を実行する(ステップS14)。初期化コマンドとして、可変表示装置9に表示される初期図柄を示すコマンド等がある。
【0120】
そして、ステップS15において、CPU56は、例えば2ms毎に定期的にタイマ割込がかかるようにCPU56に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行なう。すなわち、初期値として例えば2msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。この実施の形態では、2ms毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。
【0121】
初期化処理の実行(ステップS10〜S15)が完了すると、メイン処理で、表示用乱数更新処理(ステップS17)および初期値用乱数更新処理(ステップS18)が繰り返し実行される。CPU56は、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理が実行されるときには割込禁止状態にして(ステップS16)、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態にする(ステップS19)。なお、表示用乱数とは、可変表示装置9に表示される図柄を決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。初期値用乱数とは、大当りとするか否かを決定するための乱数を発生するためのカウンタ(大当り決定用乱数発生カウンタ)等のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技制御処理において、大当り決定用乱数発生カウンタのカウント値が1周すると、そのカウンタに初期値が設定される。
【0122】
なお、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理が実行されるときに割込禁止状態にされるのは、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理が後述するタイマ割込処理でも実行されることから、タイマ割込処理における処理と競合してしまうのを避けるためである。すなわち、ステップS17,S18の処理中にタイマ割込が発生してタイマ割込処理中で表示用乱数や初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新してしまったのでは、カウント値の連続性が損なわれる場合がある。しかし、ステップS17,S18の処理中では割込禁止状態にしておけば、そのような不都合が生ずることはない。
【0123】
タイマ割込が発生すると、CPU56は、図17に示すステップS20〜S33の遊技制御処理を実行する。遊技制御処理において、CPU56は、まず、電源断信号が出力されたか否か(オン状態になったか否か)を検出する電源断検出処理を実行する(ステップS20)。次いで、スイッチ回路58を介して、ゲートスイッチ32a、始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23および入賞口スイッチ29a,30a,33a,39a等のスイッチの検出信号を入力し、それらの状態判定を行う(スイッチ処理:ステップS21)。具体的には、各スイッチの検出信号を入力する入力ポートの状態がオン状態であれば、各スイッチに対応して設けられているスイッチタイマの値を+1する。
【0124】
次に、遊技制御に用いられる大当り判定用の乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う(ステップS22)。CPU56は、さらに、表示用乱数および初期値用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う(ステップS23,S24)。
【0125】
さらに、CPU56は、特別図柄プロセス処理を行う(ステップS25)。特別図柄プロセス制御では、遊技状態に応じてパチンコ遊技機1を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、特別図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。また、普通図柄プロセス処理を行う(ステップS26)。普通図柄プロセス処理では、普通図柄表示器10の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、普通図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。
【0126】
次いで、CPU56は、特別図柄に関する演出制御コマンドをRAM55の所定の領域に設定して演出制御コマンドを送出する処理を行う(特別図柄コマンド制御処理:ステップS27)。また、普通図柄に関する演出制御コマンドをRAM55の所定の領域に設定して演出制御コマンドを送出する処理を行う(普通図柄コマンド制御処理:ステップS28)。
【0127】
さらに、CPU56は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う(ステップS29)。
【0128】
また、CPU56は、入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aの検出信号に基づく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する(ステップS30)。具体的には、入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aがオンしたことに基づく入賞検出に応じて、払出制御基板37に賞球個数を示す払出個数信号等の払出制御信号を出力する。払出制御基板37に搭載されている払出制御用CPU371は、賞球個数を示す払出個数信号等の払出制御信号に応じて球払出装置97を駆動する。
【0129】
そして、CPU56は、始動入賞記憶数の増減をチェックする記憶処理を実行する(ステップS31)。また、遊技機の制御状態を遊技機外部で確認できるようにするための試験信号を出力する処理である試験端子処理を実行する(ステップS32)。また、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域(出力ポートバッファ)が設けられ、CPU56は、そのRAM領域の内容を出力ポートに出力する(ステップS33:出力処理)。なお、出力ポートバッファの内容は、ステップS25〜S30,S31の処理で更新される。その後、割込許可状態に設定し(ステップS34)、処理を終了する。
【0130】
以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は定期的(例えば2ms毎)に起動されることになる。なお、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。
【0131】
図18および図19は、ステップS20の電源断検出処理の一例を示すフローチャートである。電源断検出処理において、CPU56は、まず、電源断信号が出力されているか否か(オン状態になっているか否か)確認する(ステップS450)。オン状態であれば、ステップS452以降の電力供給停止時処理を実行する。すなわち、遊技の進行を制御する状態から遊技状態を保存させるための電力供給停止時処理を実行する状態に移行する。
【0132】
電力供給停止時処理において、CPU56は、バックアップあり指定値(この例では「55H」)をバックアップフラグにストアする(ステップS452)。バックアップフラグはバックアップRAM領域に形成されている。次いで、パリティデータを作成する(ステップS453〜S461)。すなわち、まず、クリアデータ(00)をチェックサムデータエリアにセットし(ステップS453)、チェックサム算出開始アドレスをポインタにセットする(ステップS454)。また、チェックサム算出回数をセットする(ステップS455)。
【0133】
次いで、チェックサムデータエリアの内容とポインタが指すRAM領域の内容との排他的論理和を演算する(ステップS456)。演算結果をチェックサムデータエリアにストアするとともに(ステップS457)、ポインタの値を1増やし(ステップS458)、チェックサム算出回数の値を1減算する(ステップS459)。そして、ステップS456〜S459の処理を、チェックサム算出回数の値が0になるまで繰り返す(ステップS460)。
【0134】
チェックサム算出回数の値が0になったら、CPU56は、チェックサムデータエリアの内容の各ビットの値を反転する(ステップS461)。そして、反転後のデータをチェックサムデータエリアにストアする(ステップS462)。このデータが、電源投入時にチェックされるパリティデータとなる。次いで、RAMアクセスレジスタにアクセス禁止値を設定する(ステップS471)。以後、内蔵RAM55のアクセスができなくなる。
【0135】
さらに、CPU56は、ROM54に格納されているポートクリア設定テーブルの先頭アドレスをポインタにセットする(ステップS472)。ポートクリア設定テーブルにおいて、先頭アドレスには処理数(クリアすべき出力ポートの数)が設定され、次いで、出力ポートのアドレスおよび出力値データ(クリアデータ:出力ポートの各ビットのオフ状態の値)が、処理数分の出力ポートについて順次設定されている。
【0136】
CPU56は、ポインタが指すアドレスのデータ(すなわち処理数)をロードする(ステップS473)。また、ポインタの値を1増やし(ステップS474)、ポインタが指すアドレスのデータ(すなわち出力ポートのアドレス)をロードする(ステップS475)。さらに、ポインタの値を1増やし(ステップS476)、ポインタが指すアドレスのデータ(すなわち出力値データ)をロードする(ステップS477)。そして、出力値データを出力ポートに出力する(ステップS478)。その後、処理数を1減らし(ステップS479)、処理数が0でなければステップS474に戻る。処理数が0であれば、すなわち、クリアすべき出力ポートを全てクリアしたら、タイマ割込を停止し(ステップS481)、ループ処理に入る。
【0137】
ループ処理では、電源断信号がオフ状態になったか否かを監視する(ステップS482)。電源断信号がオフ状態になった場合には復帰アドレスとして、電源投入時実行アドレス(ステップS1のアドレス)を設定してリターン命令を実行する(ステップS483)。
【0138】
以上の処理によって、電力供給が停止する場合には、ステップS452〜S481の電力供給停止時処理が実行されて、電力供給停止時処理が実行されたことを示すデータ(バックアップあり指定値およびチェックサム)がバックアップRAMへストアされ、RAMアクセスが禁止状態にされ、出力ポートがクリアされ、かつ、遊技制御処理を実行するためのタイマ割込が禁止状態に設定される。
【0139】
また、電源断信号がオフ状態になった場合には、ステップS1(図16)に戻る。その場合、電力供給が実行されたことを示すデータが設定されているので、ステップS81〜S84(図16)の遊技状態復旧処理が実行される。よって、電力供給停止時処理を実行した後に電源監視手段からの検出信号がオフ状態になったときには、遊技の進行を制御する状態に戻る。従って、電源瞬断等が生じても、遊技制御処理が停止してしまうようなことはなく、自動的に、遊技制御処理が続行される。
【0140】
なお、払出制御基板37に対して送信される電源確認信号は、出力ポートをクリアする処理によってオフ状態に設定される。また、ステップ82およびS12の作業領域の設定では、電源確認信号に対応した出力ポートバッファの内容が、電源確認信号のオン状態に対応した値に設定される。そして、ステップS33の出力処理が実行されると、出力ポートバッファの内容が出力ポートに出力されるので、払出制御基板37への電源確認信号がオン状態になる。従って、電源確認信号は、主基板31の立ち上がり時に出力される(オン状態になる)ことになる。なお、電源瞬断等から復帰した場合も、電源確認信号が出力される。
【0141】
次に、メイン処理におけるスイッチ処理(ステップS21)の具体例を説明する。この実施の形態では、各スイッチの検出信号のオン状態が所定時間継続すると、確かにスイッチがオンしたと判定されスイッチオンに対応した処理が開始される。所定時間を計測するために、スイッチタイマが用いられる。スイッチタイマは、バックアップRAM領域に形成された1バイトのカウンタであり、検出信号がオン状態を示している場合に2ms毎に+1される。図20に示すように、スイッチタイマは検出信号の数nだけ設けられている。また、RAM55において、各スイッチタイマのアドレスは、入力ポートのビット配列順と同じ順序で並んでいる。
【0142】
図21は、遊技制御処理におけるステップS21のスイッチ処理の処理例を示すフローチャートである。スイッチ処理において、CPU56は、まず、入力ポート0に入力されているデータを入力する(ステップS101)。次いで、処理数として「8」を設定し(ステップS102)、入賞口スイッチ33aのためのスイッチタイマのアドレスをポインタにセットする(ステップS103)。そして、スイッチチェック処理サブルーチンをコールする(ステップS104)。
【0143】
図22は、スイッチチェック処理サブルーチンを示すフローチャートである。スイッチチェック処理サブルーチンにおいて、CPU56は、ポート入力データ、この場合には入力ポート0からの入力データを「比較値」として設定する(ステップS121)。また、クリアデータ(00)をセットする(ステップS122)。そして、ポインタ(スイッチタイマのアドレスが設定されている)が指すスイッチタイマをロードするとともに(ステップS123)、比較値を右(上位ビットから下位ビットへの方向)にシフトする(ステップS124)。比較値には入力ポート0のデータ設定されている。そして、この場合には、入賞口スイッチ33aの検出信号がキャリーフラグに押し出される。
【0144】
キャリーフラグの値が「1」であれば(ステップS125)、すなわち入賞口スイッチ33aの検出信号がオン状態であれば、スイッチタイマの値を1加算する(ステップS127)。加算後の値が0でなければ加算値をスイッチタイマに戻す(ステップS128,S129)。加算後の値が0になった場合には加算値をスイッチタイマに戻さない。すなわち、スイッチタイマの値が既に最大値(255)に達している場合には、それよりも値を増やさない。
【0145】
キャリーフラグの値が「0」であれば、すなわち入賞口スイッチ33aの検出信号がオフ状態であれば、スイッチタイマにクリアデータをセットする(ステップS126)。すなわち、スイッチがオフ状態であれば、スイッチタイマの値が0に戻る。
【0146】
その後、CPU56は、ポインタ(スイッチタイマのアドレス)を1加算するとともに(ステップS130)、処理数を1減算する(ステップS131)。処理数が0になっていなければステップS122に戻る。そして、ステップS122〜S132の処理が繰り返される。
【0147】
ステップS122〜S132の処理は、処理数分すなわち8回繰り返され、その間に、入力ポート0の8ビットに入力されるスイッチの検出信号について、順次、オン状態かオフ状態か否かのチェック処理が行われ、オン状態であれば、対応するスイッチタイマの値が1増やされる。
【0148】
なお、この実施の形態では、遊技制御処理が2ms毎に起動されるので、スイッチ処理も2msに1回実行される。従って、スイッチタイマは、2ms毎に+1される。
【0149】
次に、主基板31と払出制御基板37との間で送受される払出制御信号について説明する。図23は、遊技制御手段から払出制御手段に対して出力される制御信号および遊技制御手段に払出制御手段から入力される払出制御信号の内容の一例を示す説明図である。この実施の形態では、払出制御等に関する各種の制御を行うために、主基板31と払出制御基板37との間で複数種類の制御信号がやりとりされる。図23に示すように、電源確認信号は、主基板31の立ち上がり時に出力され、払出制御基板37に対して主基板31が立ち上がったことを通知するための信号(主基板31の接続確認信号)である。また、上述したように、電源確認信号は、電源断検出時にオフ状態にされ、払出制御基板37に対して主基板31で電源断検出がなされたことを通知するための信号としても用いられる。
【0150】
賞球REQ信号は、賞球の払出要求時にローレベル(出力状態=オン状態)になり、払出要求の終了時にハイレベル(停止状態=オフ状態)になる信号(すなわち賞球払出要求のトリガ信号)である。また、賞球REQ信号は、賞球の払い出しを強制的に停止させるときにハイレベル(停止状態)になり、賞球払出の強制停止指示を行う強制停止停止信号としても用いられる。払出個数信号は、払出要求を行う遊技球の個数(1〜15個)を指定するために出力される信号である。
【0151】
払出BUSY信号(賞球払出中信号)は、主基板31が払出制御基板37での動作状態を確認するために用いられる信号である。なお、各制御信号は、出力状態またはオン状態と停止状態またはオフ状態とが識別可能に構成されていればよく、上記の論理の正負が逆であってもよい。
【0152】
図24は、図23に示す各制御信号の送受信に用いられる信号線等を示すブロック図である。図24に示すように、電源確認信号、賞球REQ信号、および払出個数信号は、CPU56によって出力回路67を介して出力され、入力回路373Aを介して払出制御用CPU371に入力される。また、払出BUSY信号は、払出制御用CPU371によって出力回路373Bを介して出力され、入力回路68を介してCPU56に入力される。電源確認信号、賞球REQ信号、および払出BUSY信号は、それぞれ1ビットのデータであり、1本の信号線によって送信される。払出個数信号は、1個〜15個を指定するので、4ビットのデータで構成され4本の信号線によって送信される。
【0153】
図25は、ステップS30の賞球処理の一例を示すフローチャートである。賞球処理において、CPU56は、賞球個数加算処理(ステップS201)と賞球制御処理(ステップS202)とを実行する。
【0154】
賞球個数加算処理では、図26に示す賞球個数テーブルが使用される。賞球個数テーブルは、ROM54に設定されている。賞球個数テーブルの先頭アドレスには処理数(この例では「6」)が設定され、その後に、入賞により賞球を払い出すことになる入賞口の各スイッチについてのスイッチタイマ(図20参照)の下位アドレスと賞球数とが対で順次設定されている。
【0155】
図27は、賞球個数加算処理を示すフローチャートである。賞球個数加算処理において、CPU56は、賞球個数テーブルの先頭アドレスをポインタにセットする(ステップS211)。そして、ポインタが指すアドレスのデータ(この場合には処理数)をロードする(ステップS212)。次に、スイッチタイマの上位アドレス(8ビット)をチェックポインタにセットする(ステップS213)。なお、全てのスイッチタイマの上位アドレスは同じである。
【0156】
そして、ポインタの値を1増やし(ステップS214)、チェックポインタにセットされているデータとポインタが指すアドレスのデータ(スイッチタイマの下位アドレス)とに基づいてスイッチタイマのアドレスを得て、そのアドレスからスイッチタイマの値をロードする(ステップS215)。なお、最初にロードされる値は、入賞口スイッチ33aに対応したスイッチタイマの値である(図26参照)。また、ここで、ポインタの値を+1しておく(ステップS216)。
【0157】
次に、CPU56は、ロードしたスイッチタイマの値とオン判定値(例えば「2」)とを比較し(ステップS217)、一致していればステップS218に移行し、一致していなければステップS222に移行する。スイッチタイマの値は、ステップS21のスイッチ処理でスイッチがオンしていることが確認されたら+1されている。スイッチ処理は2ms毎に起動されるので、結局、スイッチが4ms継続してオンしていたら、スイッチタイマの値が「2」になる。すなわち、オン判定値が「2」である場合には、スイッチが4ms継続してオンしていたら、スイッチタイマの値がオン判定値に一致する。
【0158】
ステップS218では、ポインタが指すアドレスのデータ(この場合には賞球数)をロードし、ロードした値を賞球加算値に設定する。また、賞球加算値を、16ビットのRAM領域である総賞球数格納バッファの内容に加算する(ステップS219)。なお、総賞球数格納バッファは、バックアップRAMに形成されている。加算の結果、桁上げが発生した場合には、総賞球数格納バッファの内容を65535(=FFFF(H))に設定する(ステップS220,221)。
【0159】
ステップS221では処理数を1減らし、処理数が0であれば処理を終了し、処理数が0でなければステップS214に戻る(ステップS223)。
【0160】
図28は、ステップS201の賞球制御処理を示すフローチャートである。賞球制御処理では、CPU56は、賞球プロセスコードの値に応じて、ステップS231〜S234のいずれかの処理を実行する。
【0161】
図29は、賞球プロセスコードの値が0の場合に実行される賞球待ち処理1(ステップS231)を示すフローチャートである。CPU56は、賞球待ち処理1において、払出BUSY信号がオン状態になっていないか否か確認する(ステップS241)。この段階では払出BUSY信号はオン状態になっていないはずであるから、払出BUSY信号がオン状態になっている場合には、異常状態コードを出力して処理を終了する。なお、異常状態コードはRAM55に形成される内部フラグである。
【0162】
払出BUSY信号がオフ状態であれば、賞球REQ信号をオフ状態にするとともに払出個数信号の出力を0クリアする(ステップS243,S244)。なお、ステップS243の処理は、ステップS234の賞球処理3の実行が完了して前回の払出処理が完了した後に賞球REQ信号をオフ状態にするための処理である。また、賞球タイマが0であるか否か確認する(ステップS245)。賞球タイマが0でなければ、賞球タイマの値を1減らして(ステップS246)、処理を終了する。賞球タイマは賞球処理において必要となる時間を計測するためのタイマであるが、この段階で賞球タイマの値が0でないということは、前回の払出処理が完了した後、次に賞球REQ信号をオン状態にするまでの待ち時間(連続して賞球払出が実行される場合に、複数の賞球REQ信号のオン期間の間に間隔を設けるための時間)が終了していないことを意味する。
【0163】
賞球タイマの値が0であれば、CPU56は、総賞球数格納バッファの内容を確認する(ステップS247)。その値が0であれば処理を終了し、0でなければ、賞球プロセスコードの値を1にした後(ステップS248)、処理を終了する。
【0164】
図30は、賞球プロセスコードの値が1の場合に実行される賞球送信処理(ステップS232)を示すフローチャートである。CPU56は、賞球送信処理において、総賞球数格納バッファの内容が賞球コマンド最大値(この例では「15」)よりも小さいか否か確認する(ステップS251)。総賞球数格納バッファの内容が賞球コマンド最大値以上であれば、賞球コマンド最大値を賞球個数バッファに設定する(ステップS252)。また、総賞球数格納バッファの内容が賞球コマンド最大値よりも小さい場合には、総賞球数格納バッファの内容を賞球個数バッファに設定する(ステップS253)。
【0165】
その後、賞球個数バッファに設定された数の払出数を指定する払出個数信号を出力し(ステップS254)、賞球REQをオン状態にし(ステップS255)、賞球プロセスコードの値を2にして(ステップS256)、処理を終了する。
【0166】
この実施の形態では、賞球コマンド最大値は「15」である。従って、最大で「15」の払出数を指定する払出個数信号が払出制御基板37に送信される。
【0167】
図31は、賞球プロセスコードの値が2の場合に実行される賞球待ち処理2(ステップS233)を示すフローチャートである。CPU56は、賞球待ち処理2において、賞球REQがオン状態になったことに応じて払出制御手段が出力する(オン状態にする)払出BUSY信号がオン状態になったか否か確認する(ステップS261)。オン状態にならないときには、賞球タイマにBUSY開始判定時間値をセットする(ステップS262)。BUSY開始判定時間値は、遊技制御手段が、その値が示す時間だけ払出BUSY信号のオン状態が継続したら、確かに払出BUSY信号が出力された(オンした)と確認するための値である。
【0168】
従って、CPU56は、払出BUSY信号がオン状態になったら賞球タイマの値を確認し(ステップS263)、その値が0でなければ賞球タイマの値を1減らして(ステップS264)、処理を終了する。賞球タイマの値が0になったら、確かに払出BUSY信号がオンしたとして、総賞球数格納バッファの内容から、賞球個数バッファの内容(払出制御手段に指令した賞球払出個数)を減算する(ステップS265)。そして、賞球プロセスコードの値を3にして(ステップS266)、処理を終了する。
【0169】
図32は、賞球プロセスコードの値が3の場合に実行される賞球待ち処理3(ステップS234)を示すフローチャートである。CPU56は、賞球待ち処理4において、払出BUSY信号がオフ状態になったか否か確認する(ステップS271)。オフ状態にならないときには、賞球タイマにBUSY終了判定時間値をセットする(ステップS272)。BUSY終了判定時間値は、遊技制御手段が、その値が示す時間だけ払出BUSY信号のオフ状態が継続したら、確かに払出BUSY信号が出力されなくなった(オフした)と確認するための値である。
【0170】
従って、CPU56は、払出BUSY信号がオフ状態になったら賞球タイマの値を確認し(ステップS273)、その値が0でなければ賞球タイマの値を1減らして(ステップS274)、処理を終了する。賞球タイマの値が0になったら、確かに払出BUSY信号がオフしたとして、賞球REQ待ち時間を賞球タイマにセットする(ステップS275)。そして、賞球プロセスコードの値を0にして(ステップS276)、処理を終了する。上述したように、賞球REQ待ち時間は、次に賞球REQ信号をオン状態にするまでの待ち時間(連続して賞球払出が実行される場合に、複数の賞球REQ信号のオン期間の間に間隔を設けるための時間)である。
【0171】
以上の処理によって、遊技制御手段は、払出条件の成立に基づいて払い出される賞球としての遊技球の総数を特定可能に総賞球数格納バッファに記憶する。総賞球数格納バッファは、遊技機への電力供給が停止した場合に変動データ保存手段としてのバックアップ電源により記憶内容を少なくとも所定期間保存する景品遊技媒体数記憶手段に相当する。また、遊技制御手段は、総賞球数格納バッファに記憶されている賞球数に基づいて払出制御手段に対して所定数の賞球の払出数を指定する払出指令信号を送信する。ここで、所定数は、総賞球数格納バッファに記憶されている賞球数が15個以上であれば15であり、15個未満であれば、総賞球数格納バッファに記憶されている賞球数である。そして、所定の条件が成立すると総賞球数格納バッファに記憶されている賞球数から払出指令信号で指定した払出数を減算する減算処理を行う。
【0172】
この実施の形態では、減算処理を実行するための所定の条件は、払出制御手段から指令受付信号を受信したとき、具体的には、払出BUSY信号がオンしたときである。なお、払出BUSY信号がオンしたときには、払出制御手段は、払出指令信号で指令された個数の賞球払出をまだ行っていない。賞球払出が完了したときに総賞球数格納バッファの減算処理を行うように構成すると、賞球払出中に不正に遊技機の電力供給を停止させた後に電力供給を復旧させるような不正行為によって、不正に多数の賞球払出が行われてしまう。例えば、払出指令信号で15個の賞球払出が指令された場合に、10個の賞球払出がなされた時点で、不正に遊技機の電力供給を停止させた後に電力供給を復旧させると、総賞球数格納バッファの内容はなんら減算されていないので、実際には10個の賞球払出はなされているにも関わらず、その10個の賞球払出はなされていないものとして、賞球制御を続行してしまう。
【0173】
しかし、この実施の形態では、払出BUSY信号がオンしたときに、すなわち、払出制御手段が払出指令信号を受け付けて指令受付信号を送信したときに総賞球数格納バッファの減算処理が実行されるので、上記の不正行為を防止することができる。
【0174】
なお、この実施の形態では、払出条件の成立に基づいて払い出される景品遊技媒体の総数を特定可能に記憶する景品遊技媒体数記憶手段として、総数そのものを記憶する総賞球数格納バッファが例示されたが、景品遊技媒体の総数を特定可能に記憶する景品遊技媒体数記憶手段は、各入賞領域への入賞数を記憶したり、賞球数が同じである入賞領域毎の入賞数(例えば6個の賞球数に対応した入賞口14、10個の賞球数に対応した入賞口33,39,29,30、15個の賞球数に対応した大入賞口への入賞数であって、未だ賞球払出が終了していない入賞数)を記憶するものであってもよい。
【0175】
図33は、払出制御信号の出力の状態の例を示すタイミング図である。ここでは、入賞を検出するスイッチ(例えば、入賞口スイッチ33a,39a,29a,30a、始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23)で、6個の入賞が検出されたあと15個の入賞が検出された場合について説明する。上述したように、入賞が検出されると、賞球個数加算処理において、総賞球数格納バッファに入賞に応じた賞球数が加算される。
【0176】
図33に示すように、6個の入賞が検出されると、CPU56は、総賞球数格納バッファの内容が0でなくなったことに基づいて、賞球REQ信号を出力状態(オン状態:ローレベル)にするとともに、6個を示す払出個数信号を出力状態にする(ステップS254,S255参照)。払出制御用CPU371は、賞球REQ信号を受信すると、賞球の払出処理中であることを示す払出BUSY信号をオン状態とするとともに、払出モータ289を駆動して払出個数信号が示す6個の賞球の払出処理を実行する。6個分の賞球の払出処理を終了すると、払出制御用CPU371は、払出BUSY信号をオフ状態にする。払出BUSY信号のオン状態からオフ状態への変化は、払出完了信号がオンしたことも示す。CPU56は、払出完了信号に基づいて6個分の賞球が払い出されたことを確認すると、賞球REQ信号を停止状態(オフ状態:ハイレベル)にするとともに、払出個数信号の出力を停止状態にする(ステップS271,S243,S244参照)。
【0177】
6個の入賞に基づく払出処理を終了すると、CPU56は、総賞球数格納バッファの内容が0でないことに基づいて、賞球REQ信号を出力状態にするとともに、15個を示す払出個数信号を出力状態にする。払出制御用CPU371は、賞球REQ信号を受信すると、賞球の払出処理中であることを示す払出BUSY信号をオン状態とするとともに、払出モータ289を駆動して払出個数信号が示す15個の賞球の払出処理を実行する。15個分の賞球の払出処理を終了すると、払出制御用CPU371は、払出BUSY信号をオフ状態にする。CPU56は、払出完了信号に基づいて15個分の賞球が払い出されたことを確認すると、賞球REQ信号を停止状態にするとともに、払出個数信号の出力を停止状態にする。
【0178】
以上説明したように、払出指令信号出力手段(図28のS232)は、前記払出処理実行信号出力手段(図42のS547、図43のS554)からの前記所定の信号(BUSY信号)に基づいて、前記景品遊技媒体払出制御手段(図42のS546、図38のS756)による払出処理が完了したことを確認するまで、前記払出制御手段に対し前記払出指令信号の出力を継続する(図33:BUSY信号がオフして払出完了が確認されるまで、REQ信号および払出個数信号の出力オンを継続する)。
【0179】
その結果、たとえば、払出制御手段に出力されてくる払出指令信号がノイズ等によって瞬間的に狂ったとしても、その払出指令信号は払出処理の完了まで継続して出力されてくるために、その出力期間中の払出指令信号を払出制御手段が複数回(たとえば3回)にわたって取込み、その取込んだ払出指令信号のうち2つ以上信号内容が同じものを正しい払出指令信号として払出制御に用いる等のようなことも可能であり、払出制御の信頼性が向上する利点がある。すなわち、払出処理の完了まで払出指令信号の出力が継続されるために、送信されてくる払出指令信号がノイズ等により瞬間的に狂ったとしても、ノイズ等の影響を受けていないときの払出指令信号を取込んで払出制御に用いることができ、払出制御の信頼性を向上させることができる。
【0180】
この実施の形態では、図33に示すように、後に発生した15個の入賞に基づく払出処理は、6個の入賞に基づく払出処理が終了するまで待たされる。すなわち、連続して複数の入賞が発生した場合には、CPU56は、先の入賞に基づく賞球の払い出しが払出完了信号によって確認されるまで、後の入賞に基づく賞球の払出要求の送出を待つ。換言すれば、遊技制御手段における払出指令信号送信手段は、景品遊技媒体数記憶数減算手段による減算処理の後に景品遊技媒体数記憶手段(この例では総賞球数格納バッファ)に未払出の景品遊技媒体数が記憶されていたときには、払出指令信号で指定した払出数の景品遊技媒体の払出処理が終了した後に次の払出指令信号を出力する。
【0181】
次に、払出制御手段(払出制御用CPU371およびROM,RAM等の周辺回路)の動作を説明する。図34は、払出制御手段における出力ポートの割り当ての例を示す説明図である。図34に示すように、出力ポート0は、ステッピングモータによる発射モータ94に供給される各相の信号と、ステッピングモータによる払出モータ289に供給される各相の信号とを出力するための出力ポートである。また、出力ポート1は、球切れLED52、賞球LED51および払出BUSY信号と、遊技機外部に出力される賞球情報、球貸し情報および遊技機エラー信号を出力するための出力ポートである。
【0182】
出力ポート2は、7セグメントLEDによるエラー表示LED374の各セグメント出力の出力ポートである。出力ポート3は、カードユニット50へのEXS信号およびPRDY信号を出力するための出力ポートである。
【0183】
図35は、払出制御手段における入力ポートのビット割り当ての例を示す説明図である。図35に示すように、入力ポート0のビット0〜3には、4ビットの払出個数信号が入力され、ビット4〜7には、それぞれ、電源監視回路920からの電源確認信号(電源断信号)、主基板31からの賞球REQ信号、球切れスイッチ187の検出信号、払出モータ位置センサ295の検出信号が入力される。また、入力ポート1のビット0〜4には、それぞれ、払出カウントスイッチ301の検出信号、エラー解除スイッチ375からの操作信号、単発発射スイッチからの信号、タッチセンサからのタッチセンサ信号、満タンスイッチ48の検出信号が入力される。入力ポート1のビット5〜7には、それぞれ、カードユニット50からのVL信号、BRDY信号、BRQ信号が入力される。
【0184】
図36は、遊技機の払出制御手段とカードユニット50との間の通信を説明するためのタイミング図である。払出制御手段は、遊技機への電力供給が開始され、払出動作が可能なときにはPRDY信号をオン状態にする。カードユニット50は、電力供給が開始されると、接続信号としてのVL信号をオン状態にする。カードユニット50においてカードが受け付けられ、球貸しスイッチが操作され球貸しスイッチ信号が入力されると、カードユニット50は、払出制御手段にBRDY信号を出力する。すなわち、BRDY信号をオン状態にする。この時点から所定の遅延時間が経過すると、カードユニット50は、払出制御手段にBRQ信号を出力する。すなわち、BRQ信号をオン状態にする。
【0185】
そして、払出制御手段は、カードユニット50に対するEXS信号をオン状態にし、カードユニット50からのBRQ信号の立ち下がり(オフ)を検出すると、払出モータ289を駆動し、所定個(例えば25個)の貸し球を遊技者に払い出す。そして、払出が完了したら、払出制御手段は、カードユニット50に対するEXS信号を立ち下げる。すなわちEXS信号をオフ状態にする。
【0186】
次に、払出制御手段の動作について説明する。図37は、払出制御手段が実行するメイン処理を示すフローチャートである。メイン処理では、払出制御用CPU371は、まず、必要な初期設定を行う。すなわち、払出制御用CPU371は、まず、割込禁止に設定する(ステップS701)。次に、割込モードを割込モード2に設定し(ステップS702)、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する(ステップS703)。また、払出制御用CPU371は、内蔵デバイスレジスタの初期化を行い(ステップS704)、CTCおよびPIOの初期化(ステップS705)を行った後に、RAMをアクセス可能状態に設定する(ステップS706)。
【0187】
この実施の形態では、内蔵CTCのうちの一つのチャネルがタイマモードで使用される。従って、ステップS704の内蔵デバイスレジスタの設定処理およびステップS705の処理において、使用するチャネルをタイマモードに設定するためのレジスタ設定、割込発生を許可するためのレジスタ設定および割込ベクタを設定するためのレジスタ設定が行われる。そして、そのチャネルによる割込がタイマ割込として用いられる。タイマ割込を例えば2ms毎に発生させたい場合は、初期値として2msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。
【0188】
なお、タイマモードに設定されたチャネル(この実施の形態ではチャネル3)に設定される割込ベクタは、タイマ割込処理の先頭アドレスに相当するものである。具体的は、Iレジスタに設定された値と割込ベクタとでタイマ割込処理の先頭アドレスが特定される。タイマ割込処理では、払出制御処理が実行される。
【0189】
この実施の形態では、払出制御用CPU371でも割込モード2が設定される。従って、内蔵CTCのカウントアップに基づく割込処理を使用することができる。また、CTCが送出した割込ベクタに応じた割込処理開始アドレスを設定することができる。
【0190】
CTCのチャネル3(CH3)のカウントアップに基づく割込は、CPUの内部クロック(システムクロック)をカウントダウンしてレジスタ値が「0」になったら発生する割込であり、タイマ割込として用いられる。具体的には、CPU371の動作クロックを分周したクロックがCTCに与えられ、クロックの入力によってレジスタの値が減算され、レジスタの値が0になるとタイマ割込が発生する。例えば、CH3のレジスタ値はシステムクロックの1/256周期で減算される。分周したクロックに基づいて減算が行われるので、レジスタの初期値は大きくならない。
【0191】
次いで、払出制御用CPU371は、通常の初期化処理を実行する(ステップS711〜ステップS713)。初期化処理では、払出制御用CPU371は、まず、RAMクリア処理を行う(ステップS711)。また、RAM領域のフラグやカウンタなどに初期値を設定する。そして、定期的にタイマ割込がかかるように払出制御用CPU371に設けられているCTCのレジスタの設定が行われる(ステップS712)。すなわち、初期値としてタイマ割込発生間隔に相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。そして、初期設定処理のステップS701において割込禁止とされているので、初期化処理を終える前に割込が許可される(ステップS713)。その後、ループ処理に入る。
【0192】
上記のように、この実施の形態では、払出制御用CPU371の内蔵CTCが繰り返しタイマ割込を発生するように設定される。そして、タイマ割込が発生すると、タイマ割込処理において払出制御処理(図38のステップS750〜S760)が実行される。
【0193】
払出制御処理において、払出制御用CPU371は、まず、発射モータ94に対する励磁パターンの出力処理(発射モータφ1〜φ4のパターンの出力ポート0への出力)を行う(ステップS750)。なお、ステップS752の発射モータ制御処理において、励磁パターンがRAM領域である励磁パターンバッファに格納され、ステップS750では、払出制御用CPU371は、励磁パターンバッファの内容を出力ポート0の下位4ビットに出力する処理を行う。
【0194】
次に、払出制御用CPU371は、スイッチ処理を実行する(ステップS751)。スイッチ処理は、遊技制御手段におけるスイッチ処理と同様の処理であり、各スイッチの検出信号を入力する入力ポートの状態がオン状態であれば、各スイッチに対応して設けられているスイッチタイマの値を+1する。
【0195】
次に、払出制御用CPU371は、発射モータ制御処理を実行する(ステップS752)。発射モータ制御処理では、発射モータφ1〜φ4のパターンを励磁パターンバッファに格納する。また、発射モータ94を不能動化すべきときには、発射モータ94を回転させない発射モータφ1〜φ4のパターンを励磁パターンバッファに格納する。また、払出制御用CPU371は、払出モータ制御処理を実行する(ステップS753)。払出モータ制御処理では、払出モータ289を駆動すべきときには、払出モータφ1〜φ4のパターンを出力ポート0に出力するための処理が行われる。そして、カードユニット50と通信を行うプリペイドカードユニット制御処理を実行する(ステップS754)。
【0196】
次いで、払出制御用CPU371は、主基板31の遊技制御手段と通信を行う主制御通信処理を実行する(ステップS755)。さらに、カードユニット50からの球貸し要求に応じて貸し球を払い出す制御を行い、また、主基板からの払出個数信号が示す個数の賞球を払い出す制御を行う払出制御処理を実行する(ステップS756)。
【0197】
そして、払出制御用CPU371は、各種のエラーを検出するエラー処理を実行する(ステップS757)。また、遊技機外部に出力される賞球情報や球貸し情報を出力するための情報出力処理を実行する(ステップS758)。また、エラー処理の結果に応じてエラー表示LED374に所定の表示を行うとともに、賞球LED51および球切れLED52を点灯するための表示制御処理を実行する(ステップS759)。なお、払出制御用CPU371は、表示制御処理において、賞球REQ信号がオン状態であるときに、賞球LED51を点灯するための制御を行う。また、賞球REQ信号がオフ状態になったら、賞球LED51を消灯するための制御を行う。
【0198】
また、遊技制御手段の場合と同様に、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域(出力ポートバッファ)が設けられ、払出制御用CPU371は、出力ポートバッファの内容を出力ポートに出力する。(ステップS760:出力処理)。ただし、出力ポート0の下位4ビット(発射モータφ1〜φ4)については、ステップS750で実行されているので、出力処理においては、出力ポート0の下位4ビットについての出力を行わない。出力ポートバッファは、払出モータ制御処理(ステップS753)、プリペイドカード制御処理(ステップS754)、主制御通信処理(ステップS755)、情報出力処理(ステップS758)および表示制御処理(ステップS759)で更新される。
【0199】
図39は、ステップS752の発射モータ制御処理を示すフローチャートである。発射モータ制御処理において、払出制御用CPU371は、カードユニット50からのVL信号がオフ状態である場合(プリペイドカード未接続)、主基板31からの電源確認信号がオフ状態である場合(主基板未接続)、または満タンスイッチ48がオン状態である場合(下皿満タン)には、ステップS518に移行する(ステップS511,S512,S513)。プリペイドカード未接続でなく、主基板未接続でなく、下皿満タンでもない場合にはステップS514に移行する。ステップS514では、払出制御用CPU371は、タッチセンサ信号がオン状態になっているか否か確認する。オン状態になっていればステップS515に移行し、オン状態になっていなければステップS518に移行する。
【0200】
ステップS515では、払出制御用CPU371は、発射モータ励磁パターンカウンタを+1する。そして、ROMに格納されている発射モータ励磁パターンテーブルから、励磁パターンカウンタの値に応じたデータを読み出す(ステップS516)。さらに、読み出したデータを、発射モータ励磁パターンバッファにセットする(ステップS517)。上述したように、発射モータ励磁パターンバッファの内容は、ステップS750において出力ポートに出力される。なお、発射モータ励磁パターンテーブルには、発射モータ94を回転させるための各ステップの励磁パターン(発射モータφ1〜φ4)のデータが順次設定されている。
【0201】
なお、S514によりYESの判断がなされたことを条件として発射モータへ駆動信号を出力するものを示したが(S515〜S517)、それに代えて、S514によりYESの判断がなされたことを条件として発射を許可する信号を出力することにより打球発射可能状態にしてもよい。
【0202】
ステップS518では、未回転データ(発射モータ94を回転させないための励磁パターン)を発射モータ励磁パターンバッファにセットする。
【0203】
図40は、ステップS753の払出モータ制御処理を示すフローチャートである。払出モータ制御処理において、払出制御用CPU371は、払出モータ制御コードの値に応じて、ステップS521〜S526のいずれかの処理を実行する。
【0204】
払出モータ制御コードの値が0の場合に実行される払出モータ通常処理(ステップS521)では、払出制御用CPU371は、ポインタを、ROMに格納されているテーブルの先頭アドレスにセットする。払出モータ通常処理設定テーブルには、球払出時の払出モータ289を回転させるための各ステップの励磁パターン(払出モータφ1〜φ4)のデータが順次設定されている払出モータ励磁パターンテーブルが格納されている。
【0205】
払出モータ制御コードの値が1の場合に実行される払出モータ起動準備処理(ステップS522)では、払出制御用CPU371は、出力ポート0の出力状態に対応した出力ポートバッファのビット4〜7に励磁パターンの初期値を設定する等の処理を行う。
【0206】
払出モータ制御コードの値が2の場合に実行される払出モータスローアップ処理(ステップS523)では、払出制御用CPU371は、払出モータ289を滑らかに回転開始させるために、定速処理の場合よりも長い間隔で、かつ、徐々に定速処理の場合の時間間隔に近づくような時間間隔で、払出モータ励磁パターンテーブルの内容を読み出して出力ポート0の出力状態に対応した出力ポートバッファのビット4〜7に設定する。読み出しに際して、ポインタが指すアドレスの払出モータ励磁パターンテーブルの内容を読み出すとともに、ポインタの値を+1する。
【0207】
払出モータ制御コードの値が3の場合に実行される払出モータ定速処理(ステップS524)では、払出制御用CPU371は、定期的に払出モータ励磁パターンテーブルの内容を読み出して出力ポート0の出力状態に対応した出力ポートバッファのビット4〜7に設定する。
【0208】
払出モータ制御コードの値が4の場合に実行される払出モータブレーキ処理(ステップS525)では、払出制御用CPU371は、払出モータ289を滑らかに停止させるために、定速処理の場合よりも長い間隔で、かつ、徐々に定速処理の場合の時間間隔から遠ざかるような時間間隔で、払出モータ励磁パターンテーブルの内容を読み出して出力ポート0の出力状態に対応した出力ポートバッファのビット4〜7に設定する。
【0209】
払出モータ制御コードの値が5の場合に実行される球噛み時払出モータブレーキ処理(ステップS526)では、払出制御用CPU371は、球噛みを解除するための回転の場合に、払出モータ289を滑らかに停止させるために、球噛みを解除するための払出モータ289の回転の場合よりも長い間隔で、かつ、徐々に定速処理の場合の時間間隔から遠ざかるような時間間隔で、払出モータ励磁パターンテーブルの内容を読み出して出力ポート0の出力状態に対応した出力ポートバッファのビット4〜7に設定する。
【0210】
図41は、ステップS755の主制御通信処理を示すフローチャートである。主制御通信処理では、払出制御用CPU371は、主制御通信制御コードの値に応じて、ステップS531〜S533のいずれかの処理を実行する。
【0211】
図42は、主制御通信制御コードの値が0の場合に実行される主制御通信通常処理(ステップS531)を示すフローチャートである。主制御通信通常処理において、払出制御用CPU371は、エラービットがオンしている場合には、以降の処理を実行せずに処理を終了する(ステップS541)。エラービットとは、各種のエラーが発生したことが検出されたときにセットされるエラーフラグにおけるビットである。ステップS541では、エラーフラグ中のビットが1つでもセットされていたら、エラービットがセットされていると判断する。
【0212】
また、払出制御用CPU371は、BRDY信号がオン状態であれば、以降の処理を実行せずに処理を終了する(ステップS542)。BRDY信号がオン状態であるということは、カードユニット50から球貸し要求が発生していることを意味する。すなわち、球貸し要求が発生しているときには、主基板31の遊技制御手段との通信(賞球払出に関する通信)が進行しない。さらに、球払出動作中である場合すなわち後述する球貸し動作中フラグがセットされている場合にも、以降の処理を実行せずに処理を終了する(ステップS543)。従って、球払出動作中である場合にも、主基板31の遊技制御手段との通信(賞球払出に関する通信)が進行しない。また、主基板31からの電源確認信号がオフ状態である場合には、以降の処理を実行せずに処理を終了する(ステップS544)。
【0213】
ステップS541〜S543の条件が成立せず、電源確認信号がオン状態である場合には、払出制御用CPU371は、賞球REQ信号がオン状態になっているか否か確認する(ステップS545)。オン状態になっている場合には、払出個数信号が示す賞球数を未払出個数カウンタにセットし(ステップS546)、払出BUSY信号をオン状態にするための処理を行う(ステップS547)。具体的には、出力ポート1の出力状態に対応した出力ポートバッファにおける払出BUSY信号に対応したビットをオン状態に設定する。そして、主制御通信制御コードの値を1にして(ステップS548)、処理を終了する。なお、未払出個数カウンタは、揮発性(電源バックアップされない)のRAM領域に形成されている。
【0214】
図43は、主制御通信制御コードの値が1の場合に実行される主制御通信中処理(ステップS532)を示すフローチャートである。主制御通信中処理において、払出制御用CPU371は、賞球REQ信号がオフ状態になっていたら(ステップS551)、エラーフラグのうち賞球REQ信号エラービットをセットする(ステップS552)。この段階で、直ちに賞球REQ信号がオフ状態になってしまうのはおかしいからである。
【0215】
次いで、払出制御用CPU371は、賞球動作中フラグがセットされているか否か判断し(ステップS553)、セットされていない場合すなわち賞球動作の実行中でない場合には、払出BUSY信号をオフ状態にするための処理を行う(ステップS547)。具体的には、出力ポート1の出力状態に対応した出力ポートバッファにおける払出BUSY信号に対応したビットをオフ状態に設定する。また、主制御通信制御タイマに賞球REQ信号オフ監視時間をセットする(ステップS554)。主制御通信制御タイマは、主基板31の遊技制御手段との通信に関わる時間の監視等に使用されるタイマであるが、この段階では、賞球REQ信号がオフするのを監視するための賞球REQ信号オフ監視時間がセットされる。そして、主制御通信制御コードの値を2にして(ステップS555)、処理を終了する。
【0216】
図44は、主制御通信制御コードの値が2の場合に実行される主制御通信終了処理(ステップS533)を示すフローチャートである。主制御通信中処理において、払出制御用CPU371は、賞球REQ信号がオフ状態になったか否かを確認する(ステップS561)。オフ状態になったらステップS565に移行する。オフ状態になっていない場合には、主制御通信制御タイマの値を−1する(ステップS562)。そして、主制御通信制御タイマの値が0になっていたら(ステップS563)、賞球REQ信号がオフしなかったとして、エラーフラグのうち賞球REQ信号エラービットをセットし(ステップS564)、ステップS565に移行する。
【0217】
ステップS565では、主制御通信制御コードの値を0にして(ステップS565)、処理を終了する。
【0218】
図45は、ステップS756の払出制御処理を示すフローチャートである。払出制御処理において、払出制御用CPU371は、払出カウントスイッチ301の検出信号がオン状態になったことを確認したら、未払出個数カウンタの値を1減らす。その後、払出制御コードの値に応じてステップS610〜S612のいずれかの処理を実行する。
【0219】
図46は、払出制御コードが0の場合に実行される払出開始待ち処理(ステップS610)を示すフローチャートである。払出開始待ち処理において、払出制御用CPU371は、エラービットがセットされていたら、以降の処理を実行しない(ステップS621)。また、BRDY信号がオン状態でなければ、ステップS631以降の賞球払出のための処理を実行する。BRDY信号がオン状態であって、さらに、球貸し要求信号であるBRQ信号がオン状態になっていたら球貸し動作中フラグをセットする(ステップS623,S624)。そして、未払出個数カウンタに「25」をセットし(ステップS625)、払出モータ回転回数バッファに未払出個数カウンタの「25」をセットする(ステップS626)。
【0220】
払出モータ回転回数バッファは、払出モータ制御処理(ステップS723)において参照される。すなわち、払出モータ制御処理では、払出モータ回転回数バッファにセットされた値に対応した回転数分だけ払出モータ289を回転させる制御が実行される。
【0221】
その後、払出制御用CPU371は、払出モータ制御処理で実行される処理を選択するための払出モータ制御コードに、払出モータ起動準備処理(ステップS522)に応じた値(具体的は「1」)をセットし(ステップS634)、払出制御コードの値を1にして(ステップS635)、処理を終了する。
【0222】
ステップS631では、払出制御用CPU371は、未払出個数カウンタの値が0であるか否かを確認する(ステップS631)。0であれば処理を終了する。未払出個数カウンタには、主制御通信通常処理におけるステップS546において、すなわち、主基板31の遊技制御手段から賞球REQ信号を受けたときに、0でない値(払出個数信号が示す数)がセットされている。従って、未払出個数カウンタの値が0でない場合には、賞球動作中フラグをセットし(ステップS632)、払出モータ回転回数バッファに未払出個数カウンタの値をセットする(ステップS633)。そして、ステップS634に移行する。
【0223】
図47は、払出制御コードが1の場合に実行される払出モータ停止待ち処理(ステップS611)を示すフローチャートである。払出モータ停止待ち処理において、払出制御用CPU371は、払出動作が終了したか否か確認する(ステップS641)。払出制御用CPU371は、例えば、払出モータ制御処理における払出モータブレーキ処理(ステップS525)が終了するときにその旨のフラグをセットし、ステップS641においてそのフラグを確認することによって払出動作が終了したか否かを確認することができる。
【0224】
払出動作が終了した場合には、払出制御用CPU371は、払出制御監視タイマに払出通過監視時間をセットする(ステップS642)。払出通過監視時間は、最後の払出球が払出モータ289によって払い出されてから払出カウントスイッチ301を通過するまでの時間に、余裕を持たせた時間である。そして、払出制御コードの値を2にして(ステップS643)、処理を終了する。
【0225】
図48は、払出制御コードの値が2の場合に実行される払出通過待ち処理(ステップS612)を示すフローチャートである。払出通過待ち処理において、払出制御用CPU371は、まず、払出制御タイマの値を−1する(ステップS651)。そして、払出制御タイマの値を確認し、その値が0になっていなければ、すなわち払出制御タイマがタイムアウトしていなければ処理を終了する。
【0226】
払出制御タイマがタイムアウトしていれば、未払出個数カウンタの値を確認する(ステップS653)。払出動作が正常に実行されれば、払出制御タイマがタイムアウトする前に、払出モータ289によって払い出された遊技球は全て払出カウントスイッチ301を通過し、ステップS601,S602の処理によって未払出個数カウンタの値は0になっている。未払出個数カウンタの値が正の値を示している場合には、実際に払い出された遊技球が払出予定数よりも少ない(払出不足)ことを意味する。また、未払出個数カウンタの値が負の値を示している場合には、実際に払い出された遊技球が払出予定数よりも多い(払出過多)ことを意味する。
【0227】
払出制御用CPU371は、未払出個数カウンタの値が正の値になっていない場合(払出不足でない場合)には、払出処理中であることを示す内部状態を、そうでない状態に変更する。具体的には、球貸し動作を実行中であったときには、すなわち、球貸し動作中フラグがセットされている場合には、球貸し動作中フラグをリセットする(ステップS654,S655)。また、賞球動作を実行中であったときには、すなわち、賞球動作中フラグがセットされている場合には、賞球動作中フラグをリセットする(ステップS654,S656)。その後、再払出動作カウンタをクリアし(ステップS667)、払出制御コードの値を0にして(ステップS658)、処理を終了する。なお、払出動作が正常に実行された場合にはステップS657の処理は不要であるが、後述する補正払出処理が実行された後にはステップS657の処理が必要になる。また、この実施の形態では、払出過多の場合にも払出処理が正常に終了したとみなすが、払出過多の場合には、エラーが生じたとしてその旨を報知するようにしてもよい。
【0228】
ステップS653で未払出個数カウンタの値が正の値になっていることを確認すると、払出制御用CPU371は、ステップS661〜ステップS666の補正払出処理のための制御を行う。ここでは、払出予定数分の遊技球が払い出されるまで、最大2回の再払出動作を行う。2回の再払出動作を行っても払出予定数分の遊技球が払い出されない場合には、エラービットをセットする。
【0229】
払出制御用CPU371は、ステップS661において、再払出動作カウンタの値が2になっているか否か確認する。2になっていなければ、払出モータ回転回数バッファに未払出個数カウンタの値をセットし(ステップS662)、払出モータ制御コードに払出モータ起動準備処理に応じた値(「1」)をセットする(ステップS663)。また、再払出動作カウンタの値を+1し(ステップS664)、払出制御コードの値を1にして(ステップS665)、処理を終了する。なお、ステップS662,S663,S665の処理は、払出モータ回転回数バッファにセットされる値が異なるものの、払出開始待ち処理におけるステップS633〜S635の処理と同じである。
【0230】
ステップS661において、再払出動作カウンタの値が2になっていることを確認したら、払出制御用CPU371は、エラーフラグのうち、払出カウントスイッチ未通過エラービット(払出ケースエラービット)をセットして(ステップS666)、処理を終了する。
【0231】
従って、この実施の形態では、払出制御手段における景品遊技媒体払出制御手段は、払出検出手段としての払出カウントスイッチ301からの検出信号に基づいて、揮発性記憶手段(この例では未払出個数カウンタ)に記憶された払出数に満たない景品遊技媒体の払い出しが行われたことを検出したときに、あらかじめ決められた所定回(この例では2回)を限度として、払出手段に不足分の景品遊技媒体の払い出しを行わせる。
【0232】
図49は、払出モータ制御処理(ステップS753)において実行される球噛み検出処理を説明するためのタイミング図である。払出モータ制御処理における払出モータ定速処理(ステップS524)では、払出制御用CPU371は、払出モータ位置センサ295の検出信号を監視している。払出モータ位置センサ295の検出信号は、例えば、カム292が1回転する毎に2回オン状態になる。カム292が1回転する毎に検出信号が2回出力されるようにするために、カム292において、払出モータ位置センサ295における発光部からの光を受ける部分における2箇所(軸に対して対称な位置)に反射体が設けられている。そして、払出モータ位置センサ295における受光部の出力を検出信号とする。
【0233】
従って、払出制御用CPU371は、払出モータ289に対して1/2回転以上のステップ数の励磁パターンを与えたにもかかわらず、払出モータ位置センサ295の検出信号がオン状態にならない場合には、実際には、カム292の部分にごみなどの異物が付着して遊技球が詰まった(球噛みが生じた)こと等に起因して払出モータ289が回転せず、その結果、カム292が回転していないと判断することができる。
【0234】
この実施の形態では、払出モータ289は、16ステップ分の励磁パターンを受けると1回転する。そして、払出制御用CPU371は、例えば、図49に示すように、払出制御用CPU371は、払出モータ289に対して8ステップ分の励磁パターンを与える毎に払出モータ位置センサ295の検出信号を確認して、払出モータ289が回転しているか否か判定する。そして、5回連続して同一状態(払出モータ位置センサ295の検出信号がオフ状態が5回連続、またはオン状態が5回連続)であったら、球噛みが生じたとして、払出モータ制御処理において球噛み解除処理を実行する。
【0235】
払出制御用CPU371は、球噛み解除処理において、図50に示すように、払出モータ289を高速回転させる処理と低速回転させる処理とを所定回(例えば9回)繰り返す。そして、払出モータ289に対して8ステップ分の励磁パターンを与える毎に払出モータ位置センサ295の検出信号を確認して、払出モータ289が回転しているか否か判定する。検出信号によって払出モータ289の回転が復旧したと判断される場合には、球噛み解除処理を終了して、通常の球払出処理に戻る。
【0236】
高速回転させる処理と低速回転させる処理とを所定回実行しても払出モータ位置センサ295の検出信号に変化が生じなかった場合には、エラーフラグのうち、球噛みエラービット(払出ケースエラービット)をセットする。なお、払出ケースエラービットがセットされている場合には、払出制御用CPU371は、払出モータ289を駆動しない。
【0237】
このように、払出制御手段は、払出手段の動作状態を監視する駆動状態監視手段と、駆動状態監視手段が払出手段の動作不良を検出したときに払出手段の駆動を停止させる駆動停止手段とを含む。
【0238】
次に、エラー処理について説明する。図51は、エラーの種類とエラー表示用LED374の表示との関係等を示す説明図である。図51に示すように、主基板31からの電源確認信号がオフ状態になった場合には、払出制御用CPU371は、主基板未接続エラーとして、エラー表示用LED374に「1」を表示する制御を行う。払出カウントスイッチ301の断線または払出カウントスイッチ301の部分において球詰まりが発生した場合には、払出スイッチ異常検知エラー1として、エラー表示用LED374に「2」を表示する制御を行う。なお、払出カウントスイッチ301の断線または払出カウントスイッチ301の部分において球詰まりが発生したことは、払出カウントスイッチ301の検出信号がオフ状態にならなかったことによって判定される。
【0239】
遊技球の払出動作中でないにも関わらず払出カウントスイッチ301の検出信号がオン状態になった場合には、払出スイッチ異常検知エラー2として、エラー表示用LED374に「3」を表示する制御を行う。払出モータ289の回転異常または遊技球が払い出されたにも関わらず払出カウントスイッチ301の検出信号がオン状態にならない場合には、払出ケースエラーとして、エラー表示用LED374に「4」を表示する制御を行う。不正なタイミングで賞球REQ信号がオン状態になった場合、または不正なタイミングで賞球REQ信号がオフ状態になった場合には、賞球REQ信号エラーとして、エラー表示用LED374に「5」を表示する制御を行う。
【0240】
また、下皿満タン状態すなわち満タンスイッチ48がオン状態になった場合には、満タンエラーとして、エラー表示用LED374に「6」を表示する制御を行う。補給球の不足状態すなわち球切れスイッチ187がオン状態になった場合には、球切れエラーとして、エラー表示用LED374に「7」を表示する制御を行う。
【0241】
さらに、カードユニット50からのVL信号がオフ状態になった場合には、プリペイドカードユニット未接続エラーとして、エラー表示用LED374に「8」を表示する制御を行う。不正なタイミングでカードユニット50と通信がなされた場合には、プリペイドカードユニット通信エラーとして、エラー表示用LED374に「9」を表示する制御を行う。なお、プリペイドカードユニット通信エラーは、プリペイドカードユニット制御処理(ステップS754)において検出される。
【0242】
以上のエラーのうち、払出スイッチ異常検知エラー2、払出ケースエラーまたは賞球REQ信号エラーが発生した後、エラー解除スイッチ375が操作されエラー解除スイッチ375から操作信号が出力されたら(オン状態になったら)、払出制御手段は、エラーが発生する前の状態に復帰する。
【0243】
図52、図53は、ステップS757のエラー処理を示すフローチャートである。エラー処理において、払出制御用CPU371は、エラーフラグをチェックし、そのうちのセットされているビットが、払出スイッチ異常検知エラー2、払出ケースエラーおよび賞球REQ信号エラーのみ(3つのうちのいずれかのビットのみ、もしくは3つのうちの2ビットのみ、またはそれら3ビットのみ)であるか否か確認する(ステップS671)。セットされているビットがそれらのみである場合には、エラー解除スイッチ375から操作信号がオン状態になったか否か確認する(ステップS672)。操作信号がオン状態になったら、エラー復帰時間をエラー復帰前タイマにセットする(ステップS673)。エラー復帰時間は、エラー解除スイッチ375が操作されてから、実際にエラー状態から通常状態に復帰するまでの時間である。
【0244】
エラー解除スイッチ375から操作信号がオン状態でない場合には、エラー復帰前タイマの値を確認する(ステップS674)。エラー復帰前タイマの値が0であれば、すなわち、エラー復帰前タイマがセットされていなければ、ステップS678に移行する。エラー復帰前タイマがセットされていれば、エラー復帰前タイマの値を−1し(ステップS675)、エラー復帰前タイマの値が0になったら(ステップS676)、エラーフラグのうちの、払出スイッチ異常検知エラー2、払出ケースエラーおよび賞球REQ信号エラーのビットをリセットする(ステップS677)。
【0245】
このように、エラー解除スイッチ375が操作されたことに基づいてエラー状態(図46のステップS621に示すように払出禁止状態である)が解除されるので、速やかに払出禁止状態を解除して払出処理を能動化させることができる。
【0246】
ステップS678では、払出制御用CPU371は、満タンスイッチ48の検出信号を確認する。満タンスイッチ48の検出信号が出力されていれば(オン状態であれば)、エラーフラグのうちの満タンエラービットをセットする(ステップS679)。満タンスイッチ48の検出信号がオフ状態であれば、満タンエラービットをリセットする(ステップS680)。
【0247】
また、払出制御用CPU371は、球切れスイッチ187の検出信号を確認する(ステップS681)。球切れスイッチ187の検出信号が出力されていれば(オン状態であれば)、エラーフラグのうちの球切れエラービットをセットする(ステップS682)。球切れスイッチ187の検出信号がオフ状態であれば、球切れエラービットをリセットする(ステップS683)。なお、球切れエラービットをセットされているときには、ステップS759の表示制御処理において、出力ポートバッファにおける球切れLED52に対応したビットを点灯状態に対応した値にする。
【0248】
さらに、払出制御用CPU371は、主基板31からの電源確認信号の状態を確認し(ステップS685)、電源確認信号が出力されていなければ(オフ状態であれば)、主基板未接続エラービットをセットする(ステップS686)。また、電源確認信号が出力されていれば(オン状態であれば)、主基板未接続エラービットをリセットする(ステップS687)。
【0249】
また、払出制御用CPU371は、各スイッチの検出信号の状態が設定される各スイッチタイマのうち払出カウントスイッチ301に対応したスイッチタイマの値を確認し、その値がスイッチオン最大時間(例えば「240」)を越えていたら(ステップS688)、エラーフラグのうち払出スイッチ異常検知エラー1のビットをセットする(ステップS689)。また、払出カウントスイッチ301に対応したスイッチタイマの値がスイッチオン最大時間以下であれば、払出スイッチ異常検知エラー1のビットをリセットする(ステップS690)。なお、各スイッチタイマの値は、ステップS751のスイッチ処理において、各スイッチの検出信号を入力する入力ポートの状態がスイッチオン状態であれば+1され、オフ状態であれば0クリアされる。従って、払出カウントスイッチ301に対応したスイッチタイマの値がスイッチオン最大時間を越えていたということは、スイッチオン最大時間を越えて払出カウントスイッチ301がオン状態になっていることを意味し、払出カウントスイッチ301の断線または払出カウントスイッチ301の部分で遊技球が詰まっていると判断される。
【0250】
また、払出制御用CPU371は、払出カウントスイッチ301に対応したスイッチタイマの値がスイッチオン判定値(例えば「2」)になった場合に、球貸し動作中フラグおよび賞球動作中フラグがともにリセット状態であれば、払出動作中でないのに払出カウントスイッチ301を遊技球が通過したとして、エラーフラグのうち払出スイッチ異常検知エラー2のビットをセットする(ステップS693)。また、球貸し動作中フラグまたは賞球動作中フラグがセットされていれば、払出スイッチ異常検知エラー2のビットをリセットする(ステップS694)。
【0251】
さらに、払出制御用CPU371は、カードユニット50からのVL信号の入力状態を確認し(ステップS695)、VL信号が入力されていなければ(オフ状態であれば)、エラーフラグのうちプリペイドカードユニット未接続エラービットをセットする(ステップS696)。また、VL信号が入力されていれば(オン状態であれば)、プリペイドカードユニット未接続エラービットをリセットする(ステップS697)。
【0252】
なお、ステップS759の表示制御処理では、エラーフラグ中のエラービットに応じた表示(数値表示)による報知をエラー表示用LED374によって行う。この実施の形態では、主基板31に搭載された遊技制御手段と払出制御基板37に搭載された払出制御手段とが賞球払出に関して双方向通信を行うのであるが、通信エラーをエラー表示用LED374によって報知することができる。なお、通信エラーとして、主基板31からの電源確認信号がオフしたことによる主基板未接続エラーと、不正なタイミングで賞球REQ信号がオンまたはオフした賞球REQ信号エラー(ステップS561〜S564およびステップS551,S552参照)とがあるが、主基板未接続エラーの通信エラーが発生した場合には、発射モータ94が不能動化される。すなわち、遊技球の遊技領域7への発射ができない状態になる。従って、主基板未接続エラーの通信エラーが発生しているにも関わらず遊技が進行してしまうことはない。
【0253】
また、通信エラーは、払出制御手段の側で検出されるので、遊技制御手段と払出制御手段とが賞球払出に関して双方向通信を行うようにしても、遊技制御手段の負担を増すことなく通信エラーを検出できる。
【0254】
なお、この実施の形態では、主基板未接続エラーは電源確認信号がオン状態になると自動的に解消されるが(ステップS685,S687参照)、さらにエラー解除スイッチ375の操作を条件にエラー状態が解消されるようにしてもよい。
【0255】
また、この実施の形態では、通信エラーが、カードユニット50との間の通信エラー(プリペイドカードユニット未接続エラーおよびプリペイドカードユニット通信エラー)やその他のエラー特別可能に報知される(図51参照)。従って、遊技制御手段と払出制御手段との間の通信エラーが容易に特定される。
【0256】
図54は、払出制御基板37からの試験信号の出力の一例を示すブロック図である。図54には、試験端子基板200と試験装置210も示されている。図54に示すように、払出制御基板37において、払出カウントスイッチ301からの検出信号と、主基板31に出力される払出BUSY信号とがそれぞれ分岐され、分岐されたそれぞれの信号が論理積回路(AND回路)376に入力される。従って、AND回路376は、払出BUSY信号の出力中に払出カウントスイッチ301が遊技球の払い出しを検出した場合に、賞球の払い出しを検出したことを示す賞球カウント信号を出力することができる。
【0257】
払出制御基板37において、賞球カウント信号は、払出制御基板37に設けられているコネクタ377に出力される。なお、コネクタ377には、賞球カウント信号以外の他の試験用の信号も出力される。また、コネクタ377は、試験に用いられる遊技機にのみ搭載される。すなわち、試験に用いられない遊技機は、配線パターンやスルーホールなどの試験信号出力用の経路を有しているが、コネクタ377は搭載されていない。よって、全ての払出制御基板37にコネクタ377を設ける必要がなく、遊技機の試験のために費やされるコストが低減される。また、全ての払出制御基板37に対してコネクタを半田付けなどによって取り付ける必要がないので、遊技機の試験を行うための作業効率が向上する。さらに、試験信号出力用の配線パターンやスルーホールは全ての遊技機に設けられているので、遊技店に設置されていたあとに検査を行う場合に、コネクタ377を取り付けて試験端子基板200を接続することは容易である。よって、本実施態様においては、コネクタ377がないものであってもよい。つまり、AND回路376からの賞球カウント信号を外部出力するための配線パターン等のなんらかの手段があればよく、コネクタ377はあってもなかってもよい。さらに、賞球カウント信号を主基板31の方から外部出力するようにしてもよい。つまり、AND回路376を主基板31の方に設け、払出カウントスイッチ301からの検出信号をそのAND回路376の一方入力端子に入力するとともに払出BUSY信号をAND回路376の他方入力端子に入力し、そのAND回路376からの出力信号(賞球カウント信号)を主基板31の配線パターンを介して外部出力する。
【0258】
試験端子基板200は、払出制御基板37に搭載されているコネクタ377からの試験信号を入力するためのコネクタ202と、試験信号出力回路203と、試験装置210と接続するためのコネクタ204とを備えている。試験信号出力回路203は、コネクタ204に設けられている複数の試験端子から信号出力に用いる試験端子を選択するためのICやバッファ回路などを備えている。
【0259】
試験装置210は、各種試験信号を収集する。試験時には、試験装置210に、例えばパーソナルコンピュータ等が接続される。従って、試験装置210に入力された各種試験用信号によるデータをパーソナルコンピュータで収集し、払い出された賞球の数などの試験に用いるための情報をパーソナルコンピュータの表示部に表示させたり、各種のデータの演算等を行うことができる。
【0260】
球払出装置97は賞球払出と貸し球払出の双方を行うように構成され、払出カウントスイッチ301は、賞球払出による遊技球と貸し球払出による遊技球の双方を検出するのであるが、図54に示されたように、賞球動作中に出力される払出BUSY信号がオン状態であるときに払出カウントスイッチ301の検出信号を通過させるAND回路376を設置することによって、払出制御用CPU371が関与することなく、試験信号としての賞球カウント信号を作成することができる。
【0261】
図55は、本発明の概要を示す概念図である。主基板31に搭載された遊技制御手段は、遊技の進行を制御するとともに遊技状態を変動データ記憶手段56aに記憶する。払出制御基板37に搭載された払出制御手段371Aは、景品遊技媒体の払い出しを行う払出手段97Aを制御する。また、遊技機への電力供給が停止した場合に、少なくとも、変動データ記憶手段56aに記憶されている遊技状態を少なくとも所定期間保存させるための変動データ保存手段916Aが備えられている。遊技制御手段56Aは、払出条件の成立に基づいて払い出される景品遊技媒体の総数を特定可能に記憶するとともに、遊技機への電力供給が停止した場合に変動データ保存手段916Aにより記憶内容を少なくとも所定期間保存する景品遊技媒体数記憶手段56bと、景品遊技媒体数記憶手段56bに記憶されている景品遊技媒体数に基づいて払出制御手段371Aに対して所定数の景品遊技媒体の払出数を指定する払出指令信号を送信する払出指令信号送信手段56dと、所定の条件が成立すると景品遊技媒体数記憶手段56bに記憶されている景品遊技媒体数から払出指令信号で指定した払出数を減算する減算処理を行う景品遊技媒体数記憶数減算手段56cとを含み、払出制御手段371Aは、遊技制御手段56Aにおける払出指令信号送信手段56dから指定された景品遊技媒体の払出数を揮発性記憶手段371bに記憶するとともに、揮発性記憶手段371bに記憶された払出数の景品遊技媒体を払出手段97Aを制御して払い出させる払出処理を実行する景品遊技媒体払出制御手段371aを含み、遊技制御手段56Aにおける払出指令信号送信手段56dは、景品遊技媒体数記憶数減算手段56cによる減算処理の後に景品遊技媒体数記憶手段56bに未払出の景品遊技媒体数が記憶されていたときには、払出指令信号で指定した払出数の景品遊技媒体の払出処理が終了した後に次の払出指令信号を出力する。
【0262】
また、上記の実施の形態では、以下のような構成の遊技機が開示されている。(1)遊技の進行を制御する遊技制御手段(例えばCPU56等)が搭載された主基板31と、景品遊技媒体の払い出しを行う払出手段(例えば球払出装置97)を制御する払出制御手段(例えば払出制御用CPU371等)を搭載した払出制御基板37とを備え、遊技制御手段は、所定の払出条件の成立(例えば入賞領域への遊技球の入賞)に基づいて景品遊技媒体数を指令する払出指令信号を払出制御手段に送信し、払出制御手段は、払出指令信号の受信に基づいて、指令された数の景品遊技媒体を払出手段に払い出させるとともに、指令された数の景品遊技媒体の払出が終了すると遊技制御手段に対して払出完了信号を送信する遊技機。そのような構成によれば、遊技制御手段が景品遊技媒体の払出が終了したことを認識することができる。また、払出完了信号を受信してから次の払出指令信号を送信することができ、景品遊技媒体数の払出管理が確実になる。
【0263】
(2)遊技の進行を制御する遊技制御手段(例えばCPU56等)が搭載された主基板31と、景品遊技媒体の払い出しを行う払出手段(例えば球払出装置97)を制御する払出制御手段(例えば払出制御用CPU371等)を搭載した払出制御基板37と、遊技媒体を遊技領域に向けて発射する発射手段(例えば発射モータ94を含む打球発射装置99)とを備え、払出制御手段が、遊技制御手段と払出制御手段との間の遊技媒体の払出に関する信号の通信の異常を検出する通信異常検出手段(例えば払出制御手段における電源確認信号のオフを検出する部分や不正なタイミングで賞球REQ信号がオフまたはオンしたことを検出する部分)と、通信異常検出手段が異常を検出すると、発射手段の動作を停止させるための制御を行う発射停止手段(例えば払出制御手段におけるステップS512,S518を実行する部分)とを含む遊技機。そのような構成によれば、遊技媒体の払出を行えない状況が発生した場合に発射手段の動作を停止させることができる。
【0264】
(3)遊技の進行を制御する遊技制御手段(例えばCPU56等)が搭載された主基板31と、景品遊技媒体の払い出しを行う払出手段(例えば球払出装置97)を制御する払出制御手段(例えば払出制御用CPU371等)を搭載した払出制御基板37と、遊技媒体を遊技領域に向けて発射する発射手段(例えば発射モータ94を含む打球発射装置99)とを備え、払出制御手段が、遊技制御手段が制御可能状態になったこと(例えば電源確認信号がオン状態になったこと)を検知する遊技制御可能状態検知手段(例えば払出制御手段におけるステップS512を実行する部分)と、遊技制御手段が制御可能状態になったことを遊技制御可能状態検出手段が検知すると、発射手段を動作可能状態にする発射制御手段(例えば払出制御手段におけるステップS515〜S517を実行する部分)とを含む遊技機。そのような構成によれば、遊技制御手段は、発射手段を不能動化したいときには制御可能状態になったことを示す払出制御手段に対する情報をオフ状態にするだけで、発射手段を不能動化させることができる。
【0265】
(4)遊技の進行を制御する遊技制御手段(例えばCPU56等)が搭載された主基板31と、景品遊技媒体の払い出しを行う払出手段(例えば球払出装置97)を制御する払出制御手段(例えば払出制御用CPU371等)を搭載した払出制御基板37とを備え、遊技制御手段が、払出条件の成立に基づいて払い出される景品遊技媒体の総数を特定可能に記憶する景品遊技媒体数記憶手段(例えば総賞球数格納バッファ)と、景品遊技媒体数記憶手段に記憶されている景品遊技媒体数に基づいて払出制御手段に対して所定数の景品遊技媒体の払出数を指定する払出指令信号(例えば払出個数信号)を送信する払出指令信号送信手段(例えば遊技制御手段におけるステップS232の賞球送信処理を実行する部分)とを含み、払出制御手段が、払出指令信号を受信したことを示す指令受付信号(例えば払出BUSY信号のオン)を遊技制御手段に送信する指令受付信号送信手段(例えば払出制御手段におけるステップS531の主制御通信通常処理を実行する部分)とを含み、遊技制御手段が、さらに、指令受付信号を受信したときに、景品遊技媒体数記憶手段に記憶されている景品遊技媒体数から払出指令信号で指定した払出数を減算する減算処理を実行する景品遊技媒体数記憶数減算手段(例えば遊技制御手段におけるステップS261,S263,S264,S265を実行する部分)を含む遊技機。そのような構成によれば、賞球払出中に不正に遊技機の電力供給を停止させた後に電力供給を復旧させるような不正行為によって不正に多数の賞球払出が行われてしまうことを防止できる。
【0266】
(5)遊技の進行を制御する遊技制御手段(例えばCPU56等)が搭載された主基板31と、景品遊技媒体の払い出しを行う払出手段(例えば球払出装置97)を制御する払出制御手段(例えば払出制御用CPU371等)を搭載した払出制御基板37と、払出手段による景品遊技媒体の払い出しおよび貸し遊技媒体の払い出しを検出する払出検出手段(例えば払出カウントスイッチ301)とを備え、払出制御手段は、遊技制御手段に対して景品遊技媒体の払出処理中であることを示す景品遊技媒体払出処理中信号(例えば払出BUSY信号)を出力する払出処理中信号出力手段(例えば払出制御手段におけるステップS531,S532の主制御通信通常処理および主制御通信中処理を実行する部分)を含み、払出制御基板に、景品遊技媒体払出処理中信号の出力中に払出検出手段からの検出信号の入力があったことを条件として、景品遊技媒体の払い出し数を特定可能とするための景品遊技媒体払出信号(例えば賞球カウント信号)を作成する信号作成部(例えばAND回路376)と、景品遊技媒体払出信号を遊技機の外部に出力ための信号出力経路(例えばAND回路376の出力を外部に出力するための配線パターン)とが設けられた遊技機。そのような構成によれば、払出検出手段が景品遊技媒体の払い出しと貸し遊技媒体の払い出しとをともに検出する場合でも、ソフトウェアを介在させずに、容易に景品遊技媒体払出信号を作成することができる。
【0267】
(6)遊技の進行を制御する遊技制御手段(例えばCPU56等)が搭載された主基板31と、景品遊技媒体の払い出しを行う払出手段(例えば球払出装置97)を制御する払出制御手段(例えば払出制御用CPU371等)を搭載した払出制御基板37と、遊技機への電力供給が停止した場合に、少なくとも、変動データ記憶手段(例えばRAM)に記憶されている遊技状態を少なくとも所定期間保存させるための変動データ保存手段(例えばバックアップRAM)とを備え、遊技制御手段が、払出条件の成立に基づいて払い出される景品遊技媒体の総数を特定可能に記憶するとともに、遊技機への電力供給が停止した場合に変動データ保存手段により記憶内容を少なくとも所定期間保存する景品遊技媒体数記憶手段を含み、払出制御手段が、遊技機と通信可能に接続された遊技用装置(例えばカードユニット50)からの貸出要求、および遊技制御手段から指定された景品遊技媒体の払出数を揮発性記憶手段(例えばRAM領域に形成された未払出個数カウンタ)に記憶するとともに、揮発性記憶手段に記憶された払出数の景品遊技媒体を払出手段を制御して払い出させる払出処理を実行する景品遊技媒体払出制御手段(例えば払出制御手段におけるステップS756の払出制御処理を実行する部分)を含む遊技機。そのような構成によれば、遊技制御手段のみにおいて電源バックアップがなされることによって、停電等によって遊技者に不利益が与えられることを防止できる。
【0268】
(7)遊技の進行を制御する遊技制御手段(例えばCPU56等)が搭載された主基板31と、景品遊技媒体の払い出しを行う払出手段(例えば球払出装置97)を制御する払出制御手段(例えば払出制御用CPU371等)を搭載した払出制御基板37とを備え、遊技制御手段が、払出条件の成立に基づいて払い出される景品遊技媒体の総数を特定可能に記憶する景品遊技媒体数記憶手段と、景品遊技媒体数記憶手段に記憶されている景品遊技媒体数に基づいて払出制御手段に対して所定数(例えば最大15個)の景品遊技媒体の払出数を指定する払出指令信号を送信する払出指令信号送信手段とを含み、払出制御手段が、遊技制御手段から払出指令信号で指定された景品遊技媒体の払出数を揮発性記憶手段(例えばRAM領域に形成された未払出個数カウンタ)に記憶するとともに、揮発性記憶手段に記憶された払出数の景品遊技媒体を払出手段を制御して払い出させる払出処理を実行する景品遊技媒体払出制御手段(例えば払出制御手段におけるステップS756の払出制御処理を実行する部分)を含む遊技機。すなわち、払出制御手段は、1回の賞球払出で払い出される遊技媒体数のみを記憶する。そのような構成によれば、遊技機全体として、景品遊技媒体の払出数を記憶するための記憶容量を節減できる。
【0269】
(8)遊技の進行を制御する遊技制御手段(例えばCPU56等)が搭載された主基板31と、景品遊技媒体の払い出しを行う払出手段(例えば球払出装置97)を制御する払出制御手段(例えば払出制御用CPU371等)を搭載した払出制御基板37と、遊技機で用いられる所定の電源の状態を監視して、遊技機への電力の供給停止に関わる検出条件が成立した場合に検出信号(例えば電源断信号)を出力する電源監視手段(例えば電源監視回路920)と、遊技機への電力供給が停止した場合に、少なくとも、変動データ記憶手段(例えばRAM)に記憶されている遊技状態を少なくとも所定期間保存させるための変動データ保存手段(例えばバックアップRAM)とを備え、電源監視手段からの検出信号が遊技制御手段の入力ポートに入力され、遊技制御手段が、制御処理における所定箇所に配置された電力供給確認処理によって入力ポートの入力状態を定期的に確認し(例えばステップS20の電源断検出処理)、入力ポートに電源監視手段からの検出信号が入力されたことに応じて、制御状態を復旧させるために必要な情報を変動データ記憶手段に保存させるための処理である電力供給停止時処理を実行する電力供給停止時処理手段(例えば遊技制御手段におけるステップS452〜S481を実行する部分)を含む遊技機。そのような構成によれば、不正に大当りを狙うような行為を効果的に防止することができる。
【0270】
(9)(8)のように構成され、さらに、遊技制御手段が、電源監視手段からの検出信号の入力に応じて、遊技の進行を制御する状態から遊技状態を保存させるための電力供給停止時処理を実行する状態に移行するとともに、電力供給停止時処理を実行した後に検出信号がオフ状態になったときには、遊技の進行を制御する状態に戻る(例えばステップS482,S483の処理)ように構成された遊技機。そのような構成によれば、電源の瞬断が生じても、遊技の進行の制御を続行することができ、遊技者に不利益が与えられないようにすることができる。
【0271】
(10)(8)または(9)のように構成され、さらに、電源監視手段が、主基板に搭載された遊技機。そのような構成によれば、遊技制御手段が電力供給の停止を迅速に認識することができる。
【0272】
(11)遊技の進行を制御する遊技制御手段(例えばCPU56等)が搭載された主基板31と、景品遊技媒体の払い出しを行う払出手段(例えば球払出装置97)を制御する払出制御手段(例えば払出制御用CPU371等)を搭載した払出制御基板37とを備え、払出制御手段が、遊技媒体の払出に関するエラーを検出するエラー検出手段(例えば払出制御手段のうちステップS551、S563、S653,S661、S691,S692を実行する部分)と、エラー解除スイッチ手段(例えばエラー解除スイッチ375)からのエラー解除信号(例えば操作に応じた操作信号)を監視して、エラー検出手段がエラーを検出した後にエラー解除信号に入力を検出したらエラー状態を解除するエラー解除手段(例えば払出制御手段のうちステップS671〜S677を実行する部分)とを含む遊技機。そのような構成によれば、払出制御手段がエラー解除信号を認識することによってエラー解除されるので、払出制御手段の記憶内容がクリアされないようにすることができ、その結果、エラー解除のためのスイッチ操作によって遊技者に不利益がもたらされてしまうことを防止することができる。
【0273】
(12)遊技の進行を制御する遊技制御手段(例えばCPU56等)が搭載された主基板31と、景品遊技媒体の払い出しを行う払出手段(例えば球払出装置97)を制御する払出制御手段(例えば払出制御用CPU371等)を搭載した払出制御基板37と、遊技媒体を遊技領域に向けて発射する発射手段(例えば発射モータ94を含む打球発射装置99)とを備え、払出制御手段は発射手段の駆動制御を行なう遊技機。そのような構成によれば、遊技媒体の発射制御に関するコストを低減させることができる。
【0274】
(13)遊技の進行を制御する遊技制御手段(例えばCPU56等)が搭載された主基板31と、景品遊技媒体の払い出しを行う払出手段(例えば球払出装置97)を制御する払出制御手段(例えば払出制御用CPU371等)を搭載した払出制御基板37とを備え、払出制御手段が、払出手段の動作状態を監視する駆動状態監視手段(例えば払出制御手段におけるステップS524の払出モータ定速処理を実行する部分、特に、図49に例示された球噛み判定の処理を実行する部分)と、駆動状態監視手段が払出手段の動作不良(例えば球噛み)を検出したときに払出手段の駆動を停止させる駆動停止手段(例えば払出制御手段におけるステップS526の球噛み時払出モータブレーキ処理を実行する部分)とを含む遊技機。そのような構成によれば、払出手段による遊技媒体の払出ができない状態であるにもかかわらず、払出手段が駆動されてしまうことが防止される。
【0275】
(14)遊技の進行を制御する遊技制御手段(例えばCPU56等)が搭載された主基板31と、景品遊技媒体の払い出しを行う払出手段(例えば球払出装置97)を制御する払出制御手段(例えば払出制御用CPU371等)を搭載した払出制御基板37と、払出手段から払い出された遊技媒体を検出して払出検出信号を出力する払出検出手段(例えば払出カウントスイッチ301)とを備え、払出制御手段が、払出検出手段からの払出検出信号に基づいて、払出数に満たない景品遊技媒体の払い出しが行われたことを検出したときに(例えばステップS653の処理)、あらかじめ決められた所定回(例えば2回)を限度として、払出手段に不足分の景品遊技媒体の払い出しを行わせる(例えばステップS661〜S666の処理)ように構成された遊技機。そのような構成によれば、払出制御に関して復旧可能なエラーを自動的に復旧させて遊技を続行させることができる。
【0276】
(15)遊技の進行を制御する遊技制御手段(例えばCPU56等)が搭載された主基板31と、景品遊技媒体の払い出しを行う払出手段(例えば球払出装置97)を制御する払出制御手段(例えば払出制御用CPU371等)を搭載した払出制御基板37と、遊技機に設けられている演出用の電気部品を制御する演出制御手段(例えば演出制御用CPU101等)が搭載された演出制御基板80とを備え、演出制御手段が、複数種類の演出用の電気部品(例えば可変表示装置9、スピーカ27およびランプ・LED)を制御するように構成された遊技機。そのような構成によれば、それぞれの演出手段を制御する複数の演出制御手段が設けられている場合に比べて、遊技機のコストを低減することができる。
【0277】
(16)遊技の進行を制御する遊技制御手段(例えばCPU56等)が搭載された主基板31と、景品遊技媒体の払い出しを行う払出手段(例えば球払出装置97)を制御する払出制御手段(例えば払出制御用CPU371等)を搭載した払出制御基板37とを備え、払出制御手段が、記録媒体に記録されている情報により特定される価値を遊技機での遊技に使用できる遊技使用価値に変換するための処理を行う記録媒体処理装置(例えばカードユニット50)と通信可能に接続され、遊技使用価値に基づく貸し遊技媒体を払出手段に払い出させる機能を有し、払出制御手段と記録媒体処理装置との間の通信が、払出制御手段が設けられる払出制御基板とは異なる中継基板(例えばインタフェース基板66)を介して行われるように構成された遊技機。そのような構成によれば、記録媒体処理装置に生じた異常が払出制御基板に伝達されることを防止することができる。
【0278】
(17)遊技の進行を制御する遊技制御手段(例えばCPU56等)が搭載された主基板31と、景品遊技媒体の払い出しを行う払出手段(例えば球払出装置97)を制御する払出制御手段(例えば払出制御用CPU371等)を搭載した払出制御基板37とを備え、払出手段は、貸出要求に基づく貸し遊技媒体を払い出す機能を有し、払出手段から払い出された景品遊技媒体の検出と貸し遊技媒体の検出とが同一の払出検出手段により行われるように構成された遊技機。そのような構成によれば、部品点数が削減され遊技機のコストが低減する。
【0279】
また、上記の(1)〜(17)の構成を任意に組み合わせても、それぞれの構成に基づく効果を発揮する遊技機を構成することができる。
【0280】
なお、遊技制御手段は、払出指令信号の送信に関連して(具体的には払出指令信号の送信に応じた払出BUSY信号のオン)未払出景品遊技媒体数の減算処理(図31のステップS261,S263,S265参照)を行うので、停電等によって不測の電力供給停止が生じても遊技者に与えられる不利益を最小限に止めることができるとともに、不正行為を効果的に防止できる。つまり、未払出景品遊技媒体数が設定されている総賞球数格納バッファは遊技制御手段においてバックアップRAMに形成されているので、遊技機への電力供給が停止しても所定期間(バックアップ電源の持続時間)内ではその内容が保存され、電力供給が復旧したときに、保存されている総賞球数格納バッファの内容に基づいて、遊技制御手段は、賞球処理を再開することができる。すなわち、保存されていた総賞球数格納バッファの内容が0でなければ払出制御手段に対して払出指令信号を出力することができる。
【0281】
例えば、未払出景品遊技媒体数の減算処理を、払出完了信号の受信に基づいて実行すると、払出制御手段が払出指令信号に基づいて賞球払出を開始後払出完了信号を送信する前に、不正に電力供給停止状態にした後電力供給を復旧させる状態を作成したり、遊技制御手段を不正に一旦リセットするような行為がなされた場合には、減算処理がなされていない未払出景品遊技媒体数に基づいて二重に賞球払出を実行してしまう。しかし、遊技制御手段からの払出指令信号を払出制御手段が受け付けて送信する指令受付信号を遊技制御手段が受信したこと、具体的には、払出BUSY信号オンを受信したことに基づいて未払出景品遊技媒体数の減算処理を実行すれば、そのような不正行為がなされても二重に賞球払出を実行してしまうことはない。
【0282】
さらに、上記の実施の形態では、払出カウントスイッチ301の出力は払出制御基板37のみに入力されている。従って、払出カウントスイッチ301の出力を主基板31と払出制御基板37との双方に供給する場合に比べて、回路構成が簡略化されコストを低減することができる。
【0283】
また、上記の実施の形態では、払出制御手段が、賞球REQ信号に基づく払出処理の実行中であることを示す制御信号(払出BUSY信号)を遊技制御手段に対して出力するように構成されているので、払出処理の実行中であることを遊技制御手段に認識させることができる。
【0284】
また、払出制御手段が、払出個数信号が示す個数の賞球の払出処理が終了したことを示す制御信号としての払出完了信号を遊技制御手段に対して出力している(具体的には払出BUSY信号をオフ状態にしている)ので、払出制御手段の払出処理が終了したことを遊技制御手段が認識することができる。
【0285】
また、遊技制御手段は、電源監視回路920からの電源断信号の入力に応じて、電源断が発生したことを示す供給停止検出信号としての制御信号(電源確認信号)を出力することができ、電源断が発生したことを払出制御手段に認識させることができる。なお、具体的には、電源確認信号をオフ状態にすることによって供給停止検出信号が出力された状態になる。
【0286】
また、遊技制御手段は、電力供給開始時に、払出制御手段に対して、遊技機への電力供給が開始したことを示す制御信号(電源確認信号)を出力するように構成されているので、電力供給が開始して遊技制御手段の制御動作が開始したことを払出制御手段に認識させることができる。
【0287】
なお、上記の実施の形態では、払出制御基板37に設けられているRAMは電源バックアップされていないが、主基板31の場合と同様にRAMの一部または全部が電源バックアップされていてもよい。
【0288】
また、上記の実施の形態では、賞球REQ信号によって払出要求を行い、払出個数信号によって払出数が指定されたが、払出個数信号によって払出要求および払出数の指定を行うように構成してもよい。その場合、払出制御手段は、払出個数信号が出力されているときは、同時に払出要求がなされていると判定すればよい。そのような構成によれば、賞球REQ信号を用いる必要はない。
【0289】
また、上記の実施の形態では、賞球の払出処理中に払出BUSY信号が出力されたが、貸し球の払出処理中にも払出BUSY信号を出力するようにしてもよい。そのように構成すれば、遊技制御手段が球貸し処理中であることを認識することができる。従って、遊技制御手段は、払出BUSY信号のオン状態に基づいて、球貸し処理が所定期間以上継続して実行されていると認識したような場合に、エラーが発生したと判定することができる。
【0290】
また、上記の実施の形態では、払出制御手段は、払出モータ289が払出予定数分回転したことを検出したら賞球払出の終了と決定したが、払出モータ位置センサによる検出回数が払出予定数に達したら賞球払出の終了と決定してもよい。すなわち、払出制御手段は、払出手段の動作量(この例では、払出モータ289の回転量または払出モータ位置センサによる検出回数)を検出することによって払い出しが完了したか否かを判定するように構成されていてもよい。
【0291】
さらに、上記の実施の形態では、払出制御手段は、払出カウントスイッチ301の検出信号に基づいて払出が完了したか否かを確認したが、払出モータ位置センサの出力信号に基づいて払出が完了したか否かを確認するようにしてもよい。
【0292】
また、払出制御手段が、払出手段の駆動部(例えば払出モータ289、カム等)の動作量を検出し、その検出に基づいて払い出しに関わる異常(払出ユニットエラー)が発生したか否かを判定するように構成されていてもよい。そのように構成すれば、払い出しに関わる異常を確実に検出することができる。
【0293】
また、上記の実施の形態では、球払出装置97は球貸しも賞球払出も実行可能な構成であったが、球貸しを行う機構と賞球払出を行う機構とが独立していても本発明を適用することができる。
【0294】
また、上述した実施の形態では、球切れ状態や下皿満タン状態である場合などに払出禁止状態にしたが、他の払い出しを行うことが好ましくない場合や払い出しを行うことができない場合にも払出禁止状態に設定してもよい。例えば、ガラス扉枠2が開状態となってドア開放スイッチ161A,161Bから検出信号が出力されているときなどにも払出禁止状態に設定されるようにしてもよい。
【0295】
また、上述した各実施の形態では、記録媒体処理装置(カードユニット50)で使用される記録媒体が磁気カード(プリペイドカード)であったが、磁気カードに限られず、非接触型あるいは接触型のICカードであってもよい。また、記録媒体処理装置が識別符号に基づいて記録情報を特定できる構成とされている場合には、記録媒体は、記録情報を特定可能な識別符号などの情報を少なくとも記録媒体処理装置が読み取り可能に記録できるようなものであってもよい。さらに、記録媒体は、例えばバーコードなどの所定の情報記録シンボル等が読み取り可能にプリントされたものであってもよい。また、記録媒体の形状は、カード状のものに限られず、例えば円盤形状や球状、あるいはチップ形状など、どのような形状とされていてもよい。
【0296】
上記の各実施の形態のパチンコ遊技機は、主として、始動入賞に基づいて可変表示部9に可変表示される特別図柄の停止図柄が所定の図柄の組み合わせになると所定の遊技価値が遊技者に付与可能になる第1種パチンコ遊技機であったが、始動入賞に基づいて開放する電動役物の所定領域への入賞があると所定の遊技価値が遊技者に付与可能になる第2種パチンコ遊技機や、始動入賞に基づいて可変表示される図柄の停止図柄が所定の図柄の組み合わせになると開放する所定の電動役物への入賞があると所定の権利が発生または継続する第3種パチンコ遊技機であっても、本発明を適用できる。
【0297】
さらに、遊技媒体が遊技球であるパチンコ遊技機に限られず、スロット機等においても、遊技媒体の払い出しを行う電気部品が備えられている場合には本発明を適用することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【図2】ガラス扉枠を取り外した状態での遊技盤の前面を示す正面図である。
【図3】遊技機を裏面から見た背面図である。
【図4】各種部材が取り付けられた機構板を遊技機背面側から見た背面図である。
【図5】球払出装置を示す正面図(A)および断面図(B)である。
【図6】球払出装置を示す分解斜視図である。
【図7】遊技制御基板(主基板)の回路構成例を示すブロック図である。
【図8】払出制御基板の回路構成例を示すブロック図である。
【図9】演出制御基板、ランプドライバ基板および音声出力基板の構成例を示すブロック図である。
【図10】電源基板の構成例を示すブロック図である。
【図11】電源基板の構成例を示すブロック図である。
【図12】主基板におけるCPU、リセット回路および電源監視回路を示すブロック図である。
【図13】遊技制御手段における出力ポートのビット割り当て例を示す説明図である。
【図14】遊技制御手段における出力ポートのビット割り当て例を示す説明図である。
【図15】遊技制御手段における入力ポートのビット割り当て例を示す説明図である。
【図16】主基板におけるCPUが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図17】タイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図18】電源断検出処理を示すフローチャートである。
【図19】電源断検出処理を示すフローチャートである。
【図20】RAMにおけるスイッチタイマの形成例を示す説明図である。
【図21】スイッチ処理の一例を示すフローチャートである。
【図22】スイッチチェック処理の一例を示すフローチャートである。
【図23】制御信号の内容の一例を示す説明図である。
【図24】制御信号の送受信に用いられる信号線等を示すブロック図である。
【図25】賞球処理を示すフローチャートである。
【図26】賞球個数テーブルの構成例を示す説明図である。
【図27】賞球個数加算処理を示すフローチャートである。
【図28】賞球制御処理を示すフローチャートである。
【図29】賞球待ち処理1を示すフローチャートである。
【図30】賞球送信処理を示すフローチャートである。
【図31】賞球待ち処理2を示すフローチャートである。
【図32】賞球待ち処理3を示すフローチャートである。
【図33】制御信号の出力状態の例を示すタイミングチャートである。
【図34】払出制御手段における出力ポートのビット割り当て例を示す説明図である。
【図35】払出制御手段における入力ポートのビット割り当て例を示す説明図である。
【図36】プリペイドカードユニットと遊技機との間の通信を説明するためのタイミング図である。
【図37】払出制御用CPUが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図38】払出制御用CPUが実行するタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図39】発射モータ制御処理を示すフローチャートである。
【図40】払出モータ制御処理を示すフローチャートである。
【図41】主制御通信処理を示すフローチャートである。
【図42】主制御通信通常処理を示すフローチャートである。
【図43】主制御通信中処理を示すフローチャートである。
【図44】主制御通信終了処理を示すフローチャートである。
【図45】払出制御処理を示すフローチャートである。
【図46】払出開始待ち処理を示すフローチャートである。
【図47】払出モータ停止待ち処理を示すフローチャートである。
【図48】払出通過待ち処理を示すフローチャートである。
【図49】球噛み検出処理を説明するためのタイミング図である。
【図50】球噛み解除処理を説明するためのタイミング図である。
【図51】エラーの種類とエラー表示用LEDの表示との関係等を示す説明図である。
【図52】エラー処理を示すフローチャートである。
【図53】エラー処理を示すフローチャートである。
【図54】試験信号の出力の一例を示すブロック図である。
【図55】本発明の概要を示す概念図である。
【符号の説明】
1 パチンコ遊技機
31 遊技制御基板(主基板)
37 払出制御基板
50 プリペイドカードユニット(カードユニット)
56 CPU
66 インタフェース基板(中継基板)
80 演出制御基板
91 タッチセンサ基板
94 発射モータ
97 球払出装置
99 打球発射装置
301 払出カウントスイッチ
371 払出制御用CPU
374 エラー表示用LED
375 エラー解除スイッチ
916 コンデンサ(バックアップ電源)
920 電源監視回路
[0001]
BACKGROUND OF THE INVENTION
The present invention relates to a gaming machine represented by, for example, a pachinko gaming machine or a coin gaming machine. More specifically, the present invention relates to a gaming machine that can play a game medium and pays out a prize game medium as a prize based on the fact that a payout condition is established by the game.
[0002]
[Prior art]
In this type of gaming machine, what is conventionally known is provided with, for example, a game medium launching means for launching a game medium to the game area, and the game medium according to the player's launch operation The game medium is driven into the game area from the launching means, and the winning detection means detects that the inserted game medium has won a predetermined winning area or the like. And a game control means equipped with a game control microcomputer for controlling the progress of the game by a detection signal from the winning detection means, and a payout control for controlling the payout of the game medium based on the signal from the game control means And a payout control means equipped with a microcomputer.
[0003]
In this conventional gaming machine, when the game medium storage unit for storing the paid-out game medium becomes full and cannot be stored any more, when the game medium to be paid out is insufficient, the recorded information on the recording medium When the recording medium processing device that rents game media and the game machine are not connected, the payout of the game media is stopped (Patent Document 1: Paragraph Nos. 0052, 0067, 0195, 0196, 0287). , 0299, etc.).
[0004]
[Patent Document 1]
JP-A-11-244491
[0005]
[Problems to be solved by the invention]
However, in this conventional gaming machine, there are only three cases where the payout is stopped as described above. For example, when the power supply to the gaming machine is started when the power is turned on, the gaming control means has not yet started up. In some cases, the game medium may be launched into the game area even though the game control operation is not possible. In that case, even if the game medium has won a predetermined prize area, the game control means has not reached a state where it can sense the prize, and there is a disadvantage that the game progress control associated with the prize is not performed. .
[0006]
The present invention has been conceived in view of such circumstances, and its purpose is to provide a game based on a detection signal of a game medium that has been launched into the game area and won a prize even when power supply to the game machine is started. It is to ensure that the progress control is performed.
[0007]
[Specific Examples of Means for Solving the Problems and Their Effects]
(1) A game is possible using a game medium (pachinko ball, coin), and a prize game medium (prize ball, prize coin) as a prize based on the fact that a payout condition (batted ball winning) is established by the game Is a gaming machine (pachinko gaming machine, coin gaming machine)
Game control means (FIG. 7: main board 31) for controlling the progress of the game;
A payout means (FIG. 7: ball payout device 97, FIG. 5, FIG. 6) for paying out the prize game medium;
A payout control means for controlling the payout means (FIG. 7: payout control board 37, FIG. 8);
Game medium launching means (FIG. 1: hitting ball launching device 99) for launching game media into the game area,
The game control means and the payout control means perform bidirectional communication (FIG. 24),
The game control means includes
Based on the establishment of the payout condition, the payout control means outputs a payout command signal that outputs a payout command signal for designating the number of prize game media to be paid out (CPU 56 operating according to S232 (FIGS. 28 and 30) and output) Circuit 67 (FIG. 24)),
The payout control means includes
A prize game medium payout control means (S546 (S546)) for executing a payout process for controlling the payout means to pay out premium game media of the number of payouts specified by the payout command signal output from the payout command signal output means. 42), a payout control CPU 371 (FIG. 24) operating in S756 (FIG. 38),
When the payout process by the prize game medium payout control means is being executed, a payout process execution signal (FIG. 33: BUSY signal) indicating that the payout process is being executed is output to the game control means, and the payout Discharge process execution signal output means for stopping the output of the payout process execution signal when the process is completed (a payout control CPU 371 and an output circuit 373B (FIG. 24) operated by S547 (FIG. 42) and S554 (FIG. 43)). When,
A determination means (S512 (FIG. 39) for monitoring whether or not the game control means is in a game control operable state by monitoring the state of a signal from the game control means (power confirmation signal (FIGS. 23 and 24)). ) And a payout control CPU 371 (FIG. 24)) operated by
When it is determined by the determination means that the game control operation is possible (the CPU 56 rises and a power supply confirmation signal is transmitted from the main board 31 to the payout control board 37 (FIG. 24) by S512 (FIG. 39). When the determination of NO is made, the launch of the game medium is activated (FIG. 39: the launch motor control of S515 to S517 is performed),
The payout command signal output means monitors the payout process execution signal from the payout process execution signal output means, and confirms that the payout process by the prize game medium payout control means is completed. The game machine is characterized in that the output of the payout command signal is continued (FIG. 33: the REQ signal and the payout quantity signal are on until the BUSY signal is turned off and the payout completion is confirmed).
[0008]
According to such a configuration, since the game medium is not fired until the game control means is in a game control operable state, the game control means is in a game control operable state even when power supply to the gaming machine is started. Waiting for the game medium to be launched, the game progress control according to the winning of the game medium launched in the game area is surely performed.
[0009]
(2) Power monitoring means for monitoring the state of a predetermined power source used in the gaming machine and outputting a detection signal (power-off signal) when a detection condition relating to the stop of power supply to the gaming machine is satisfied (FIG. 12: further comprising a power supply monitoring circuit 920),
The game control means can hold a memory regarding the control state before the power supply is stopped even after the power supply to the gaming machine is stopped (a backup RAM capable of holding the contents even when the power supply is stopped, see FIG. 55). A central processing unit (FIG. 12: CPU 56) that operates according to a program, and an input port (FIG. 12: input port 572) to which an external signal is input, and a detection signal from the power supply monitoring means is the input Input to the port (see FIG. 12), and when the central processing unit determines that the detection signal is input to the input port (when YES is determined in S450 (FIG. 18)), Execute the power supply stop process to save the memory related to the control state from the state that controls the progress of the game Shifts to state (Figure 18: S450 proceeds to S452 from) it, characterized in.
[0010]
According to such a configuration, it is possible to prevent the central processing unit of the game control means from entering a multiple interrupt state. In other words, for example, when a detection signal from the power supply monitoring means is input to the non-maskable interrupt terminal of the central processing unit, the central processing unit that has already been interrupted is repeatedly turned on and off repeatedly, for example. In addition, a non-maskable interrupt signal is input to enter a multiple interrupt state, and the central processing unit enters a runaway state, but the detection signal from the power monitoring means is input to the input port and the detection signal is input to the input port. When the central processing unit determines that the power supply is stopped, it can be prevented from entering the multiple interrupt state even if the power supply is turned on and off many times.
[0011]
(3) The game control means can hold a memory regarding a control state before the power supply is stopped even after the power supply to the gaming machine is stopped (a backup RAM capable of holding the contents even when the power supply is stopped, FIG. 55). Save the memory related to the control state from the state that controls the progress of the game according to the detection signal (power-off signal) output from the power supply monitoring means for monitoring the state of the predetermined power source used in the gaming machine To the state in which the power supply stop process is executed (FIG. 18: shift from S450 to S452), and after the power supply stop process is executed, the state of the detection signal is determined and the power supply is performed. When it is determined that the game has been made, the game is returned to a state in which the progress of the game is controlled (FIG. 19: processing of S482 and S483).
[0012]
According to such a configuration, even if a momentary power failure occurs, the game control means can be automatically restored by returning to the state of controlling the progress of the game, and the game can be resumed promptly.
[0013]
(4) The power supply monitoring means (FIG. 12: power supply monitoring circuit 920) is mounted on the game control board (FIG. 7: main board 31) provided with the game control means, and power supply to the gaming machine is stopped. When power is supplied, power is supplied only to the game control board, and the control state before the power supply is stopped is maintained (a backup RAM capable of holding the contents even when the power supply is stopped, FIG. 11: the backup power supply VBB is only supplied to the main board. (See FIG. 55).
[0014]
According to such a configuration, since the power monitoring means is mounted on the board where power is backed up, the wiring path between the power monitoring means and the game control means can be shortened, and noise enters from the wiring path. Can be reduced as much as possible.
[0015]
(5) The payout control means includes a central processing unit (FIG. 8: payout control CPU 371) that operates according to a program. When a game medium payout abnormality occurs, the payout operation is stopped and an error state occurs (FIG. 46). : The error bit is set, YES is determined in S621, and the control after S622 is not performed), and the error is canceled by the error canceling operation means (FIG. 8: error canceling switch 375) for canceling the error state. When the central processing unit determines that an operation signal has been input (FIG. 52: when YES is determined in S672), the error state is canceled (FIG. 52: S673, S674 to S677). It is characterized by.
[0016]
According to such a configuration, since the error state is canceled when the central processing unit determines that the cancel operation signal by the error cancel operation means is input, the input error cancel operation signal is stored. The error can be reliably canceled based on the stored information.
[0017]
(6) The payout control means controls the firing drive by the game medium launching means (the built-in CTC (counter / timer) of the payout control CPU 371 repeatedly generates a timer interrupt, and fires at S750 and S752 in FIG. 38). The motor drive is controlled).
[0018]
According to such a configuration, the payout control means performs two-way communication with the game control means, and controls the launch drive by the game medium launching means as well as the ball payout control, so that the control can be integrated.
[0019]
DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION
Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings.
[0020]
First, the overall configuration of a pachinko gaming machine that is an example of a gaming machine will be described. FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine as viewed from the front, and FIG. 2 is a front view showing the front of the game board. In the following embodiments, a pachinko gaming machine will be described as an example. However, the gaming machine according to the present invention is not limited to a pachinko gaming machine, and can be applied to other gaming machines such as a slot machine.
[0021]
The pachinko gaming machine 1 includes an outer frame (not shown) formed in a vertically long rectangular shape and a game frame attached to the inside of the outer frame so as to be openable and closable. Further, the pachinko gaming machine 1 has a glass door frame 2 formed in a frame shape that is provided in the game frame so as to be opened and closed. The game frame includes a front frame (not shown) installed to be openable and closable with respect to the outer frame, a mechanism plate to which mechanism parts and the like are attached, and various parts attached to them (excluding a game board described later). Is a structure including
[0022]
As shown in FIG. 1, the pachinko gaming machine 1 has a glass door frame 2 formed in a frame shape. On the lower surface of the glass door frame 2 is a hitting ball supply tray (upper plate) 3. Below the hitting ball supply tray 3, there are provided an extra ball receiving tray 4 for storing game balls that cannot be accommodated in the hitting ball supply tray 3 and a hitting operation handle (operation knob) 5 for firing the game balls. A game board 6 is detachably attached to the back surface of the glass door frame 2. The game board 6 is a structure including a plate-like body constituting the game board 6 and various components attached to the plate-like body. A game area 7 is formed on the front surface of the game board 6.
[0023]
Near the center of the game area 7, there is provided a variable display device (special symbol display device) 9 including a plurality of variable display portions each variably displaying a symbol as identification information. The variable display device 9 has, for example, three variable display portions (symbol display areas) of “left”, “middle”, and “right”. In addition, the variable display device 9 is provided with four special symbol start memory display areas (start memory display areas) 18 for displaying the number of effective winning balls that have entered the start winning opening 14, that is, the start memory number. Each time there is a valid start prize, the display color changes (for example, changes from blue display to red display), and the start storage display area is increased by one. Each time the variable display of the variable display device 9 is started, the start memory number display area where the display color is changed is reduced by 1 (that is, the display color is returned to the original). In this example, the symbol display area and the start memory display area are provided separately, so that the start memory number can be displayed even during variable display. The start memory display area may be provided in a part of the symbol display area. Further, the display of the starting memory number may be interrupted during variable display. In this example, the start memory display area is provided in the variable display device 9. However, a display (special symbol start memory display) for displaying the start memory number may be provided separately from the variable display device 9. Good.
[0024]
Below the variable display device 9, a variable winning ball device 15 is provided as a start winning port 14. The winning ball that has entered the start winning opening 14 is guided to the back of the game board 6 and detected by the start opening switch 14a. A variable winning ball device 15 that opens and closes is provided below the start winning opening 14. The variable winning ball device 15 is opened by a solenoid 16.
[0025]
An open / close plate 20 that is opened by a solenoid 21 in a specific gaming state (big hit state) is provided below the variable winning ball device 15. The opening / closing plate 20 is a means for opening and closing the special winning opening. Of the winning balls guided from the opening / closing plate 20 to the back of the game board 6, the winning ball entering one (V winning area: special area) is detected by the V winning switch 22, and the winning ball from the opening / closing board 20 is counted. 23. On the back of the game board 6, a solenoid 21A for switching the route in the special winning opening is also provided.
[0026]
When a game ball wins the gate 32 and is detected by the gate switch 32a, the variable display of the normal symbol display 10 is started. In this embodiment, variable display is performed by alternately lighting the left and right lamps (a symbol can be visually recognized when the lamp is lit). For example, if the right lamp is lit when the variable display ends, it is a win. When the stop symbol on the normal symbol display 10 is a predetermined symbol (winning symbol), the variable winning ball device 15 is opened for a predetermined number of times. In the vicinity of the normal symbol display 10, a normal symbol start memory display 41 having a display unit with four LEDs for displaying the number of winning balls entered into the gate 32 is provided. Each time there is a prize at the gate 32, the normal symbol start memory display 41 increases the number of LEDs to be turned on by one. Each time variable display on the normal symbol display 10 is started, the number of LEDs to be lit is reduced by one.
[0027]
The gaming board 6 is provided with a plurality of winning holes 29, 30, 33, 39, and winning of the game balls to the winning holes 29, 30, 33 is detected by winning hole switches 29a, 30a, 33a, 39a, respectively. The Each winning opening 29, 30, 33, 39 constitutes a winning area provided in the game board 6 as an area for accepting game media and allowing winning. The start winning opening 14 and the big winning opening also constitute a winning area that accepts game media and allows winning. Around the left and right of the game area 7, there are provided decorative lamps 25 blinking and displayed during the game, and at the lower part there is an outlet 26 for absorbing a game ball that has not won a prize. Two speakers 27 that emit sound effects are provided on the left and right upper portions outside the game area 7. On the outer periphery of the game area 7, a top frame lamp 28a, a left frame lamp 28b, and a right frame lamp 28c are provided. Further, a decoration LED is installed around each structure (such as a big prize opening) in the game area 7. The top frame lamp 28a, the left frame lamp 28b, the right frame lamp 28c, and the decoration LED are examples of a decorative light emitter provided in the gaming machine.
[0028]
In this example, a prize ball LED 51 that is turned on when there is a remaining number of prize balls is provided in the vicinity of the left frame lamp 28b, and a ball that is turned on when the supply ball is blown out in the vicinity of the top frame lamp 28a. An LED 52 is provided. As described above, the pachinko gaming machine 1 of this embodiment is provided with lamps and LEDs as light emitters in various places. Further, FIG. 1 also shows a prepaid card unit (hereinafter referred to as a card unit) 50 that is installed adjacent to the pachinko gaming machine 1 and allows a ball lending by inserting a prepaid card.
[0029]
The card unit 50 includes a use indicator lamp 151 that indicates whether or not the card unit 50 is in a usable state, a connection table direction indicator 153 that indicates which side of the pachinko gaming machine 1 corresponds to the card unit 50, a card A card insertion indicator lamp 154 indicating that a card is inserted into the unit 50, a card insertion slot 155 into which a card as a recording medium is inserted, and a card reader / writer mechanism provided on the back surface of the card insertion slot 155 A card unit lock 156 is provided for releasing the card unit 50 when checking the card.
[0030]
The game ball launched from the hit ball launching device 99 enters the game area 7 through the hit ball rail, and then descends the game area 7. When the game ball enters the start winning port 14 and is detected by the start port switch 14a, the special symbol starts variable display (fluctuation) in the variable display device 9 if the variable display of the symbol can be started. If variable display of symbols is not possible, the starting memory number is increased by one.
[0031]
The variable display of the special symbol on the variable display device 9 stops when a certain time has elapsed. If the combination of special symbols at the time of stoppage is a jackpot symbol (specific display result), the game shifts to a jackpot gaming state. That is, the opening / closing plate 20 is opened until a predetermined time elapses or a predetermined number (for example, 10) of game balls wins. When the game ball wins the V winning area while the opening / closing plate 20 is opened and is detected by the V winning switch 22, a continuation right is generated and the opening / closing plate 20 is opened again. The generation of the continuation right is allowed a predetermined number of times (for example, 15 rounds).
[0032]
When the combination of special symbols in the variable display device 9 at the time of stopping is a combination of jackpot symbols (probability variation symbols) with probability fluctuations, the probability of the next jackpot increases. That is, it becomes a more advantageous state for the player in the probability variation state.
[0033]
When the game ball wins the gate 32, the normal symbol display unit 10 is in a state where the normal symbol is variably displayed. Further, when the stop symbol on the normal symbol display 10 is a predetermined symbol (winning symbol), the variable winning ball device 15 is opened for a predetermined time. Further, in the probability variation state, the probability that the stop symbol in the normal symbol display 10 becomes a winning symbol is increased, and the opening time and the number of times of opening of the variable winning ball device 15 are increased. That is, the opening time and the number of times of opening of the variable winning ball device 15 can be increased when the stop symbol of the normal symbol is a winning symbol or the stop symbol of the special symbol is a probabilistic symbol. Change to an advantageous state. It should be noted that increasing the number of times of opening is a concept including changing from a closed state to an open state.
[0034]
Next, the structure of the back surface of the pachinko gaming machine 1 will be described with reference to FIG. 3 and FIG. FIG. 3 is a rear view of the gaming machine as seen from the back side. FIG. 4 is a rear view of the mechanism plate to which various members are attached as viewed from the back side of the gaming machine.
[0035]
As shown in FIG. 3, on the back side of the gaming machine, a game in which a variable display control unit 49 including an effect control board 80 on which an effect control means for controlling the variable display device 9 is mounted, a game control microcomputer, and the like are mounted. A control board (main board) 31 is installed. Also, a payout control board 37 on which a payout control microcomputer for performing ball payout control is mounted is installed. The production control means includes various decoration LEDs provided on the game board 6, the normal symbol start memory display 41, the decoration lamp 25, the top frame lamp 28a provided on the frame side, the left frame lamp 28b, and the right frame. While controlling the lighting of the lamp 28c, the sound generation from the speaker 27 is controlled.
[0036]
The effect control means is realized by one effect control microcomputer mounted on the effect control board 80, but various decoration LEDs, normal symbol start memory display 41, and decoration lamp 25 provided on the game board 6. The drive circuit for driving the top frame lamp 28a, the left frame lamp 28b and the right frame lamp 28c provided on the frame side is mounted on a lamp driver board electrically connected to the effect control board 80. Yes. The drive circuit for driving the speaker 27 is mounted on a sound output board that is electrically connected to the effect control board 80.
[0037]
Further, a power supply substrate 910 and a touch sensor substrate 91 on which a power supply circuit for generating DC30V, DC21V, DC12V, and DC5V is mounted are provided. Although most of the power supply substrate 910 overlaps with the main substrate 31, there is an exposed portion that is exposed so as to be visible from the outside without overlapping the main substrate 31. In the exposed portion, power supply to each electrical component control board (main board 31, production control board 80, payout control board 37) of the gaming machine 1 and each electrical component provided in the gaming machine is executed or cut off. For clearing the backup data stored in the power switch 914 as the power supply permission means and the storage content holding means included in the main board 31 (for example, the backup RAM capable of holding the contents even when the power supply is stopped). A clear switch 921 is provided as an operating means.
[0038]
On the back side of the gaming machine, a terminal board 160 provided with terminals for outputting various information to the outside of the gaming machine is installed above. The terminal board 160 includes at least a ball break terminal for introducing the output of the ball break detection switch 167 and outputting it externally, a prize ball terminal for outputting prize ball information (prize ball number signal) and a ball. A ball lending terminal for externally outputting lending information (ball lending number signal) is provided. In addition, an information terminal board (information output board) 34 provided with terminals for outputting various information from the main board 31 to the outside of the gaming machine is installed near the center.
[0039]
The game balls stored in the storage tank 38 pass through the guide rail 39 and, as shown in FIG. 4, reach the ball payout device covered with the payout case 40A through the curve rod 186. Above the ball payout device, a ball break switch 187 is provided as a game medium break detection means. When the ball break switch 187 detects a ball break, the payout operation of the ball payout device stops. The ball break switch 187 is a switch for detecting the presence or absence of a game ball in the game ball passage, but the ball break detection switch 167 for detecting the shortage of supply balls in the storage tank 38 is also an upstream portion (storage tank 38). In the vicinity of the head). When the ball break detection switch 167 detects a shortage of game balls, the game machine is replenished to the game machine from the supply mechanism provided on the gaming machine installation island.
[0040]
When a lot of game balls as prizes based on winning prizes or game balls based on ball lending requests are paid out, the hitting ball supply tray 3 becomes full, and finally game balls are paid out after the game balls reach the contact port 45. The game ball is guided to the surplus ball receiving tray 4 through the surplus ball passage 46. Further, when the game ball is paid out, the sensing lever 47 presses the full tank switch 48 as the storage state detection means, and the full tank switch 48 as the storage state detection means is turned on. In this state, the rotation of the payout motor in the ball payout device is stopped, the operation of the ball payout device is stopped, and the driving of the ball hitting device 99 is also stopped.
[0041]
As shown in FIG. 4, a ball removal passage 191 is formed on the side of the ball payout device from the curve rod 186 to the discharge port 192 at the lower part of the gaming machine. A ball removal lever 193 is provided above the ball removal passage 191. When the ball removal lever 193 is operated by a game clerk or the like, a game ball passage from the guide rail 39 to the ball removal passage 191 is formed, and the storage tank 38 is provided. The game balls stored inside are discharged from the discharge port 192 to the outside of the gaming machine.
[0042]
FIG. 5 is a front view (FIG. 5 (A)) and a cross-sectional view (FIG. 5 (B)) showing the ball dispensing device 97 covered with the dispensing case 40A. As shown in FIG. 4, the ball payout device 97 is fixed to the lower part of the passage body 184 installed between the ball break switch 187 and the ball payout device 97. The passage body 184 includes ball passages 188a and 188b for flowing down two rows of game balls whose flow direction has been changed to the left and right directions by the curve rod 186. A ball break switch 187 is installed on the upstream side of the ball passages 188a and 188b. Actually, a ball break switch is installed in each of the ball passages 188a and 188b. The ball break switch 187 detects the presence or absence of a game ball in the ball passages 188a and 188b. When the ball break switch 187 stops detecting a game ball, the payout motor (not shown in FIG. 5) in the ball payout device 97 is used. )) Is stopped and the payout of the game ball is made immobile.
[0043]
The ball break switch 187 is locked by a locking piece at a position where it can be detected that 27 to 28 game balls are present in the ball passages 188a and 188b.
[0044]
In the ball payout device 97, a payout motor (not shown) by a stepping motor rotates, for example, a cam, thereby paying out one winning ball or one gaming ball based on a ball lending request. Further, below the ball payout device 97, for example, a payout count switch 301 by a proximity switch is provided. Each time one game ball falls from the ball payout device 97, the payout count switch 301 is turned on. That is, the payout count switch 301 detects a game ball actually paid out from the ball payout device 97. Accordingly, the payout control means can count the number of game balls actually paid out based on the detection signal of the payout count switch 301.
[0045]
FIG. 6 is an exploded perspective view showing a configuration example of the ball dispensing device 97. In this example, a ball dispensing device 97 is formed inside three cases 141, 142, and 143 as the dispensing case 40A. The upper portions of the cases 141 and 142 are provided with holes 170 and 171 communicating with the ball passages 188 a and 188 b below the ball break switch 187, and the game balls flow into the ball dispensing device 97 through the holes 170 and 171.
[0046]
The ball payout device 97 includes a payout motor (for example, a stepping motor) 289 as a drive source. The rotational force of the payout motor 289 is transmitted to the gear 290 fitted to the rotation shaft of the payout motor 289 and further transmitted to the gear 291 that meshes with the gear 290. A cam 292 having a ball mounting portion is fitted to the central axis of the gear 291. The game balls that have flowed from the holes 170 and 171 are dropped one by one into the ball passage 293 below the cam 292 by the ball mounting portion of the cam 292.
[0047]
Further, the ball dispensing device 97 is provided with a dispensing motor position sensor 295 including a light emitting element (LED) and a light receiving element. The payout motor position sensor 295 is a sensor for detecting the rotational position of the payout motor 289 and is used for detecting that the game ball is clogged, that is, so-called ball biting.
[0048]
In this embodiment, the ball payout device 97 is configured to perform both prize ball payout and ball lending. That is, this is a dual-use type ball payout device that pays out both premium game media and rental game media. A ball payout device for paying out a winning ball and a ball payout device for lending a ball may be provided separately. When separately provided, the payout means is composed of a ball payout device for paying out a prize ball and a ball payout device for lending a ball. Further, for example, the configuration may be such that the prize ball payout and the ball lending are separated by changing the rotation direction of the cam or sprocket, or the ball payout device 97 exemplified in the present embodiment (the cam is rotated by the motor). The present invention can be applied to any structure other than the structure).
[0049]
FIG. 7 is a block diagram illustrating an example of a circuit configuration in the main board 31. FIG. 7 also shows the payout control board 37 and the effect control board 80. The main board 31 includes a basic circuit 53 for controlling the pachinko gaming machine 1 according to a program, a gate switch 32a, a start port switch 14a, a V winning switch 22, a count switch 23, winning port switches 29a, 30a, 33a, 39a, and Basically, a switch circuit 58 that gives a signal from the clear switch 921 to the basic circuit 53, a solenoid 16 that opens and closes the variable winning ball apparatus 15, a solenoid 21 that opens and closes the opening and closing plate 20, and a solenoid 21A that switches the path in the special winning opening. A solenoid circuit 59 that is driven in accordance with a command from the circuit 53 is mounted.
[0050]
The switches such as the gate switch 32a, the start port switch 14a, the V winning switch 22, the count switch 23, the winning port switches 29a, 30a, 33a, and 39a may be referred to as sensors. That is, the name of the game medium detection means (game ball detection means in this example) that can detect a game ball is not limited. Each of the start port switch 14a, the count switch 23, and the winning port switches 29a, 30a, 33a, and 39a that perform winning detection is also a winning detection means. Note that the winning detection means may be configured to collectively detect the respective game balls that have been won separately at the plurality of winning openings. In addition, even if a passing gate such as the gate switch 32a is used, if a prize ball is to be paid out, a game ball entering the passing gate becomes a win, and a switch ( For example, the gate switch 32a) serves as a winning detection means. Furthermore, in this embodiment, a game ball won in the V winning area is detected by the V winning switch 22 and also detected by the count switch 23, but may be detected only by the V winning switch 22. When a game ball won in the V prize area is detected only by the V prize switch 22, the number of game balls won in the big prize opening is the sum of the number detected by the V prize switch 22 and the number detected by the count switch 23. become.
[0051]
Further, according to the data given from the basic circuit 53, the jackpot information indicating the occurrence of the jackpot, the effective starting information indicating the number of starting winning balls used for starting the variable display of the symbols in the variable display device 9, the probability variation has occurred. An information output circuit 64 for outputting an information output signal such as probability variation information indicating the above to an external device such as a hall computer is mounted.
[0052]
The basic circuit 53 includes a ROM 54 for storing a game control program and the like, a RAM 55 as storage means (variation data storage means for storing fluctuation data) used as a work memory, a CPU 56 and an I / O that perform control operations according to the program. Port part 57 is included. In this embodiment, the ROM 54 and RAM 55 are built in the CPU 56. That is, the CPU 56 is a one-chip microcomputer. The one-chip microcomputer only needs to have at least the RAM 55 built in, and the ROM 54 and the I / O port unit 57 may be externally attached or built in. Since the CPU 56 executes control according to the program stored in the ROM 54, the CPU 56 executes (or performs processing) hereinafter, specifically, the CPU 56 executes control according to the program. is there. The same applies to CPUs mounted on boards other than the main board 31.
[0053]
A RAM (may be a CPU built-in RAM) 55 is a backup RAM that is partially or entirely backed up by a backup power source created in the power supply substrate 910. That is, even if the power supply to the gaming machine is stopped, a part or all of the contents of the RAM 55 are saved for a predetermined period. In particular, at least data corresponding to the game state, that is, the control state of the game control means and data indicating the number of unpaid prize balls are stored in the backup RAM. The data according to the control state of the game control means is data necessary for restoring the control state before the occurrence of a power failure or the like based on the data when the power is restored after a power failure or the like. .
[0054]
The hitting ball launching device 99 that hits and launches a game ball includes a launch motor 94 controlled by a circuit on the payout control board 37, and the launch motor 94 rotates to launch the game ball toward the game area 7. A drive signal for driving the firing motor 94 is transmitted to the firing motor 94 via the touch sensor substrate 91. The touch sensor detects that the player is touching the operation knob (hitting ball handle) 5, and a signal from the touch sensor is transmitted to the payout control board 37 via the touch sensor board 91. The circuit on the payout control board 37 stops the driving of the firing motor 94 when the signal from the touch sensor indicates an off state.
[0055]
In this embodiment, the effect control means mounted on the effect control board 80 performs display control of the normal symbol start memory display 41 and the decoration lamp 25 provided on the game board 6, and the frame side Display control of the top frame lamp 28a, the left frame lamp 28b, and the right frame lamp 28c. The effect control means mounted on the effect control board 80 also performs display control of the variable display device 9 that variably displays special symbols and the normal symbol display 10 that variably displays normal symbols.
[0056]
FIG. 8 is a block diagram showing components related to payout, such as the payout control board 37 and the ball payout device 97. As shown in FIG. 8, a payout control CPU 371 is mounted on the payout control board 37. In this embodiment, the payout control CPU 371 is a one-chip microcomputer and has at least a built-in RAM. Further, unlike the RAM 55 on the main board 31, the RAM is not backed up by a power source. The payout control CPU 371, the RAM, the ROM (not shown) storing the payout control program, the I / O port, etc. constitute payout control means.
[0057]
Detection signals from the full tank switch 48 and the payout count switch 301 are input to the I / O port 372 f of the payout control board 37 via the relay board 72. Detection signals from the ball break switch 187 and the payout motor position sensor 295 are input to the I / O port 372e of the payout control board 37 via the relay board 72. The payout control CPU 371 of the payout control board 37 performs a ball payout process when the detection signal from the ball shortage switch 187 indicates a ball full state or when the detection signal from the full tank switch 48 indicates a full tank state. Stop. Further, when the detection signal from the full tank switch 48 indicates a full tank state, the ball launch from the hitting ball launching device 99 is stopped.
[0058]
When there is a winning, from the output circuit 67 of the main board 31, as a payout command signal, a prize ball REQ signal (prize ball request signal) for making a prize ball payout request and a payout quantity signal indicating the number of prize balls to be paid out. Is output. The payout number signal is composed of 4-bit data (binary 4-digit data) and is output through four signal lines. The payout number signal is input to the I / O port 372e via the input circuit 373A. When a prize ball REQ signal and a payout quantity signal are input via the I / O port 372e, the payout control CPU 371 controls to drive the ball payout device 97 to pay out the number of game balls indicated by the payout quantity signal. . A power supply confirmation signal (connection confirmation signal) indicating that the main board 31 is connected is also output from the output circuit 67 of the main board 31. The prize ball REQ signal and the payout number signal correspond to a payout command signal for designating the payout number.
[0059]
Further, when the payout control means accepts a payout command signal, it sends a command acceptance signal to the main board 31. The command acceptance signal is transmitted to the main board 31 via the output port 372b of the payout control board 37 and the output circuit 373B. Then, in the main board 31, the data is input to the CPU 56 via the input circuit 68 and the I / O port 57. Further, when the payout control means is executing a prize ball payout process, the payout control means is a payout BUSY signal (a prize ball payout signal indicating that the payout process is in progress via the output port 372b and the output circuit 373B). ). In this embodiment, the command acceptance signal is transmitted when the payout BUSY signal is turned on.
[0060]
The payout control CPU 371 receives a prize ball information signal indicating the number of prize balls to be paid out and a ball lending number signal indicating the number of balls to be rented via the output port 372b as a terminal board (the frame external terminal board and the board external terminal board). Output) 160. A driver circuit is provided outside the output port 372b, but is not shown in FIG. Further, door opening information switches 161A and 161B are connected to the terminal board 160 (frame external terminal board).
[0061]
Also, the payout control CPU 371 outputs an error signal to the error display LED 374 using a 7-segment LED via the output port 372c. Further, a signal for instructing turning on / off is output to the winning ball LED 51 and the ball running out LED 52 via the output port 372b. A detection signal from an error release switch 375 for releasing the error state is input to the input port 372f of the payout control board 37. The error cancel switch 375 is used to cancel the error state by software reset.
[0062]
Further, a drive signal from the payout control board 37 to the payout motor 289 is transmitted to the payout motor 289 in the payout mechanism portion of the ball payout device 97 via the output port 372a and the relay board 72. A driver circuit (motor drive circuit) is installed outside the output port 372a, but is not shown in FIG. The drive signal from the payout control board 37 to the firing motor 94 is transmitted to the firing motor 94 via the output port 372a and the touch sensor board 91.
[0063]
The card unit 50 is equipped with a card unit control microcomputer. In addition, the card unit 50 is provided with a usable display lamp 151, a connecting table direction indicator 153, a card insertion display lamp 154, and a card insertion slot 155 (see FIG. 1). A frequency display LED 60, a ball lending LED 61, a ball lending switch 62, and a return switch 63 provided in the vicinity of the hitting ball supply tray 3 are connected to the interface board (relay board) 66.
[0064]
A card lending switch signal indicating that the ball lending switch 62 has been operated and a return switch signal indicating that the return switch 63 has been operated are provided to the card unit 50 from the interface board 66 in accordance with the player's operation. . Further, a card balance display signal indicating a prepaid card balance and a ball lending display signal are given from the card unit 50 to the interface board 66. Between the card unit 50 and the payout control board 37, a connection signal (VL signal), a unit operation signal (BRDY signal), a ball lending request signal (BRQ signal), a ball lending completion signal (EXS signal) and a pachinko machine operation signal ( PRDY signal) is transmitted / received via the input port 372f and the output port 372d. An interface board 66 is interposed between the card unit 50 and the payout control board 37. Therefore, a signal such as a connection signal (VL signal) is transmitted and received between the card unit 50 and the payout control board 37 via the interface board 66 as shown in FIG.
[0065]
When the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on, the payout control CPU 371 of the payout control board 37 outputs a PRDY signal to the card unit 50. The card unit control microcomputer outputs a VL signal when the power is turned on. The payout control CPU 371 determines the connected / unconnected state of the card unit 50 according to the input state of the VL signal. When a card is received in the card unit 50, the ball lending switch is operated and a ball lending switch signal is input, the card unit control microcomputer outputs a BRDY signal to the payout control board 37. When a predetermined delay time elapses from this point, the card unit control microcomputer outputs a BRQ signal to the payout control board 37.
[0066]
Then, the payout control CPU 371 of the payout control board 37 raises the EXS signal to the card unit 50, and when detecting the fall of the BRQ signal from the card unit 50, drives the payout motor 289 to draw a predetermined number of rental balls. Pay to the player. When the payout is completed, the payout control CPU 371 causes the EXS signal to the card unit 50 to fall. Thereafter, on the condition that the BRDY signal from the card unit 50 is not in the ON state, the winning ball payout control is executed when a payout command signal is received from the game control means. The power supply voltage AC24V used in the card unit 50 is supplied from the payout control board 37.
[0067]
The power supply from the power supply board 910 to the card unit 50 is performed via the payout control board 37 and the interface board 66. In this example, a fuse for protecting the card unit 50 is provided in a 24 V AC power supply line for the card unit 50 arranged in the interface board 66, and a voltage higher than a predetermined voltage is supplied to the card unit 50. It is prevented.
[0068]
In this embodiment, the case where the card unit 50 is installed adjacent to the gaming machine as a separate body from the gaming machine is taken as an example, but the card unit 50 may be integrated with the gaming machine. . Further, the present invention can be applied even in the case where game balls corresponding to the amount of money are lent out in accordance with coin insertion.
[0069]
FIG. 9 is a block diagram illustrating a circuit configuration example of the effect control board 80, the lamp driver board 35, and the audio output board 70. In the effect control board 80, the effect control CPU 101 operates in accordance with a program stored in a ROM (not shown), and the input driver 102 and the input port according to a strobe signal (effect control INT signal) from the main board 31. An effect control command is received via 103. Further, the effect control CPU 101 performs display control of the variable display device 9 using the LCD via the output port 104 and the LCD drive circuit 106 based on the effect control command, and controls the output port 104 and the lamp drive circuit 107. Display control of the normal symbol display 10 is performed.
[0070]
Further, the production control CPU 101 outputs sound number data to the audio output board 70 via the output port 104 and the output driver 110. A bus (including an address bus, a data bus, and a control signal line such as a write / read signal) that is input / output to / from the effect control CPU 101 is extended to the lamp driver board 35 via the bus driver 105.
[0071]
In the lamp driver board 35, a bus that is input to and output from the effect control CPU 101 is connected to the output port 352 and the expansion port 353 via the bus receiver 351. A signal for driving each lamp output from the output port 352 is amplified by the lamp driver 354 and supplied to each lamp. A signal for driving each LED output from the output port 352 is amplified by the LED driving circuit 355 and supplied to each LED. Then, the signal for driving the effect driving means 61 is amplified by the drive circuit 356 and supplied to the effect driving means 61.
[0072]
In this embodiment, lamps / LEDs and effect driving means provided in the gaming machine are controlled by effect control means including effect CPU 101 mounted on effect control board 80. Further, data for controlling the variable display device 9, the normal symbol display 10, the lamp / LED and the like are stored in the ROM. The effect CPU 101 controls the variable display device 9, the normal symbol display 10, the lamp / LED, and the like based on the data stored in the ROM. Then, the lamp / LED and the driving means for presentation are driven via the output port 352 and each drive circuit mounted on the lamp driver board 35. Therefore, when changing the model, if the production control board 80 is replaced with a new one, the model change can be realized without replacing the lamp driver board 35.
[0073]
The effect control board 80, the lamp driver board 35, and the audio output board 70 are independent boards, but are installed in a single box on the back of the gaming machine, for example. Further, the expansion port 353 is installed in consideration of the case where the number of lamps / LEDs and the like is increased when changing the model, but it may not be installed. The drive circuit 356 may not be provided when there are no movable members for production, but when changing the model, considering the case where the movable member for production is installed, the movable for production is provided. It is preferably provided even when no member is present.
[0074]
In the audio output board 70, the sound number data from the effect control board 80 is input to the voice synthesis IC 703 by a digital signal processor, for example, via the input driver 702. The voice synthesis IC 703 reads data corresponding to the sound number data from the voice data ROM 704, generates voice and sound effects corresponding to the read data, and outputs them to the amplifier circuit 705. The amplification circuit 705 outputs an audio signal obtained by amplifying the output level of the speech synthesis IC 703 to a level corresponding to the volume set by the volume 706 to the speaker 27.
[0075]
The data corresponding to the sound number data stored in the sound data ROM 704 is a collection of data indicating the sound effect or sound output mode in a predetermined time period (for example, a special symbol fluctuation period) in time series. When the voice number IC 703 receives the sound number data, the voice synthesis IC 703 performs sound output control according to the corresponding data in the voice data ROM 704. The sound output control according to the corresponding data is continued until the next sound number data is input. When the next sound number data is input, the speech synthesis IC 703 performs sound output control according to the data in the sound data ROM 704 corresponding to the newly input sound number data.
[0076]
In this embodiment, the sound and sound output from the speaker 27 are controlled by the effect control means including the effect control CPU 101, but the effect control means outputs the sound number data to the sound output board 70. . In the audio output board 70, the audio data ROM 704 stores a large number of data for realizing sounds and sound effects that may appear as the game progresses, and these data are associated with the sound number data. . Therefore, the production control means can realize sound output control only by outputting the sound number data. Note that the sound number data is, for example, 1-byte data and is transferred to the audio output board 70 via a serial signal line or a parallel signal line.
[0077]
Next, the configuration of the power supply substrate 910 will be described with reference to the block diagrams of FIGS. FIG. 10 is a block diagram showing a DC voltage generating portion in the power supply substrate 910. As shown in FIG. The power supply board 910 is provided with a power switch 914 for executing or shutting off power supply to each electrical component control board and mechanism component in the gaming machine. Note that the power switch 914 may be provided outside the power supply board 910 in the gaming machine. When the power switch 914 is in a closed state (on state), AC power (AC 24 V) is applied to the input side (primary side) of the transformer 911. The transformer 911 is for electrically insulating the AC power supply (AC24V) and the inside of the power supply substrate 910, and its output voltage is also AC24V. A varistor 918 as an overvoltage protection circuit is installed on the input side of the transformer 911.
[0078]
The power supply board 910 is installed independently of the electric component control board (the main board 31, the payout control board 37, and the effect control board 80), and generates a voltage used by each electric component control board and mechanism component in the gaming machine. In this example, AC24V, VSL (DC + 30V), VLP (DC + 24V), VDD (DC + 12V) and VCC (DC + 5V) are generated. Further, a capacitor 916 serving as a storage holding means for holding the stored contents in the backup power supply (VBB), that is, the backup RAM, is charged from DC + 5V (VCC), that is, a power supply line that drives an IC or the like on each substrate. Further, a backflow prevention diode 917 is inserted between the + 5V line and the backup + 5V (VBB) line. Note that VSL is generated by rectifying and boosting AC 24 V with a rectifying element in the rectifying and smoothing circuit 914. VSL is a solenoid driving power source. VLP is a lamp lighting voltage, and is generated by rectifying AC24V with a rectifier element in the rectifier circuit 912.
[0079]
The DC-DC converter 913 serving as a power supply voltage generation unit includes one or a plurality of regulator ICs (two regulator ICs 924A and 924B are shown in FIG. 10), and generates VDD and VCC based on VSL. Relatively large capacitors 923A and 923B are connected to the input sides of the regulator ICs (switching regulators) 924A and 924B. Therefore, when the power supply from the outside to the gaming machine is stopped, the DC voltages such as VSL, VDD, VCC, etc., decrease relatively slowly.
[0080]
As shown in FIG. 11, AC24V output from the transformer 911 is supplied to the connector 922A as it is. Further, the VLP is supplied to the connector 922B through a fuse F01 as an overcurrent prevention unit that prevents overcurrent from being supplied. A series body of an LED (LD01) and a resistor (R01) is connected between the connector 922B side of the fuse F01 and the ground (ground potential).
[0081]
VSL is supplied to the connector 922A via the fuse F02. A series body of an LED (LD02) and a resistor (R02) is connected between the connector 922A side of the fuse F02 and the ground. The VSL is supplied to the connector 922B through the fuse F03. A series body of an LED (LD03) and a resistor (R03) is connected between the connector 922B side of the fuse F03 and the ground. Further, the VSL is supplied to the connector 922C through the fuse F04. A series body of an LED (LD04) and a resistor (R04) is connected between the connector 922C side of the fuse F04 and the ground.
[0082]
VDD is supplied to the connector 922A via the fuse F05. A series body of an LED (LD05) and a resistor (R05) is connected between the connector 922A side of the fuse F05 and the ground. Further, VDD is supplied to the connector 922B via the fuse F06. A series body of an LED (LD06) and a resistor (R06) is connected between the connector 922B side of the fuse F06 and the ground. Further, VDD is supplied to the connector 922C through the fuse F07. A series body of an LED (LD07) and a resistor (R07) is connected between the connector 922C side of the fuse F07 and the ground.
[0083]
VCC is supplied to connector 922A through fuse F08. A series body of an LED (LD08) and a resistor (R08) is connected between the connector 922A side of the fuse F08 and the ground. Also, VCC is supplied to the connector 922B via the fuse F09. A series body of an LED (LD09) and a resistor (R09) is connected between the connector 922B side of the fuse F09 and the ground. Furthermore, VCC is supplied to the connector 922C through the fuse F10. A series body of an LED (LD10) and a resistor (R10) is connected between the connector 922C side of the fuse F10 and the ground.
[0084]
The cable connected to the connector 922A is connected to the payout control board 37. The cable connected to the connector 922B is connected to the effect control board 80. The cable connected to the connector 922C is connected to the main board 31. Therefore, VBB is also supplied to the connector 922C.
[0085]
In addition, a clear switch 921 having a push button structure is mounted on the power supply board 910. When the clear switch 921 is pressed, a clear switch signal at a low level (on state) is output and transmitted to the main board 31 via the connector 922C. If the clear switch 921 is not pressed, a high level (off state) signal is output. The clear switch 921 may have a configuration other than the push button structure. Further, the clear switch 921 may be provided other than the power supply board 910 in the gaming machine.
[0086]
Further, the fuses F01 to F10 are not of a detachable (replaceable) type but of a type fixed to the power supply board 910. That is, it is installed on the board (in this example, the power board 910) so as not to be exchanged. When the fuses F01 to F10 are of a replaceable type, the fuse is replaced when a malfunction such as a short circuit failure occurs in the power supply board 910 or the electrical component control board, and the cause of the true malfunction is unknown. There is a risk that the gaming machine will be returned to the operating state. In that case, the defect is expected to recur soon. However, if the fuses F01 to F10 are of a non-replaceable type, when a problem occurs in the power supply board 910, the fuse F01 to F10 are guided to an action of searching for a true cause of the problem.
[0087]
When the power supply board 910 is provided with the LEDs (LD01 to LD10) as shown in FIG. 11, unless a problem such as a short circuit failure occurs in the power supply board 910 and each electric component control board, Each LED (LD01 to LD10) is in a lighting state. In other words, if each LED (LD01 to LD10) is in a lighting state, it can be seen that there is no problem such as a short circuit failure in the power supply board 910 and each electric component control board.
[0088]
FIG. 12 is a block diagram showing the CPU 56, the reset circuit, and the power supply monitoring circuit on the main board 31. As shown in FIG. As shown in FIG. 12, the power-off signal from the power supply monitoring circuit (power supply monitoring means) 920, that is, the detection signal from the power supply monitoring means is input to the CPU 56 via the inverting circuit 943 and the input port 572. Therefore, the CPU 56 can confirm the occurrence of the stop of the power supply to the gaming machine by monitoring the input signal of the input port 572.
[0089]
According to such a configuration, it is possible to prevent the central processing unit (CPU 56) of the game control means from entering a multiple interrupt state. In other words, for example, when a detection signal from the power supply monitoring means is input to the non-maskable interrupt terminal of the central processing unit, the central processing unit that has already been interrupted is repeatedly turned on and off repeatedly, for example. In addition, a non-maskable interrupt signal is input to enter a multiple interrupt state, and the central processing unit enters a runaway state, but the detection signal from the power monitoring means is input to the input port and the detection signal is input to the input port. When the central processing unit determines that the power supply is stopped, it can be prevented from entering the multiple interrupt state even if the power supply is turned on and off many times.
[0090]
As a result, it is possible to prevent the central processing unit from running away and being initialized, and it is possible to prevent the inconvenience that the specific gaming state (big hit state) is likely to be targeted by the player when the central processing unit is initialized. More specifically, when the central processing unit is initialized, the player starts to count up the random counter for hit / decision determination from the initial value (for example, “0”). The starting point of counting up from “0”) can be grasped, and the starting winning signal is generated by starting and winning the hit ball in consideration of the time until the value corresponding to the big hit is counted up from there. Thus, the count value associated with the instant start winning when the value corresponding to the jackpot is counted up is extracted. However, in the present invention, since multiple interruptions of the central processing unit can be prevented and initialization of the central processing unit can be avoided, such inconvenience can be prevented.
[0091]
Since the power monitoring circuit 920 is mounted on the main board 31, the power monitoring means can be installed near the CPU 56 to which the power cut signal is input, and the game control means can reliably recognize the stop of power supply. Will be able to.
[0092]
The power monitoring circuit 920 includes a power monitoring IC 902. The power monitoring IC 902 detects the occurrence of power supply stoppage to the gaming machine by introducing the VSL voltage and monitoring the VSL voltage. Specifically, when the VSL voltage becomes equal to or lower than a predetermined value (+22 V in this example), a power-off signal is output because the power supply is stopped. The power supply voltage to be monitored is preferably higher than the power supply voltage (+5 V in this example) of the circuit element mounted on each electric component control board. In this example, VSL, which is a voltage immediately after being converted from AC to DC, is used.
[0093]
The predetermined value for the power monitoring IC 902 to detect the stop of power supply is lower than the normal voltage, but is a voltage that allows the CPU 56 to operate for a while. Further, the predetermined (voltage) value for the power monitoring IC 902 to detect the stop of the power supply is higher than the voltage (in this example, +5 V) for driving the circuit elements such as the CPU 56, so that the CPU requires it. The monitoring range can be expanded with respect to the voltage. Therefore, more precise monitoring can be performed. Furthermore, when VSL (+ 30V) is used as the monitoring voltage, the voltage supplied to the various switches of the gaming machine is + 12V, so that it can be expected to prevent erroneous switch-on detection at the time of instantaneous power interruption. That is, when the voltage of the + 30V power supply is monitored, it is possible to detect a decrease in the level before + 12V created after the creation of + 30V starts to drop.
[0094]
When the voltage of the + 12V power supply decreases, the switch output becomes on. However, if the power supply voltage is monitored by monitoring the + 30V power supply voltage, which decreases faster than + 12V, and the power supply is stopped, the switch output is turned on. It is possible to enter a supply recovery waiting state and not detect the switch output.
[0095]
The reset circuit 65 includes a reset IC 651. The reset IC 651 sets the output to a low level for a predetermined time determined by the capacity of the external capacitor 98 when the power is turned on, and sets the output to a high level when the predetermined time has elapsed. That is, the reset signal (system reset signal) is raised to a high level to make the CPU 56 operable. As a result, the CPU 56 starts up later than the start-up of the payout control CPU 371 and the effect control CPU 101. When the CPU 56 starts up, a power supply confirmation signal, which will be described later, is transmitted from the main board 31 to the payout control board 37. Instead of the start-up delay by the capacitor 98, the CPU 56 may start up with a delay program after the start-up of the payout control CPU 371 and the effect control CPU 101. The reset signal is input to the reset terminal of the CPU 56 via the inverting circuits 942 and 941.
[0096]
The reset IC 651 monitors the power supply voltage of the VSL, which is the power supply voltage that is the same as the power supply voltage monitored by the power supply monitoring circuit 920, and the voltage value is a predetermined value (than the power supply voltage value at which the power supply monitoring circuit outputs a power-off signal) When the value is less than (low value), the output is set to low level. Therefore, the CPU 56 performs a predetermined power supply stop process in response to the power-off signal from the power supply monitoring circuit 920, and then the system is reset. That is, the operation is completely stopped. Accordingly, the reset circuit 65 corresponds to second power supply monitoring means for outputting the detection signal at a timing later than the timing at which the power supply monitoring means outputs the detection signal. In this example, the state in which the second power supply monitoring unit outputs the detection signal is a state in which the reset signal is set to a low level.
[0097]
The CPU 56 used in this embodiment includes a non-maskable interrupt terminal (NMI terminal) used to generate a non-maskable interrupt (NMI), and an interrupt (external interrupt; mask) from the outside of the CPU 56. An interrupt terminal (INT terminal) used to generate a possible interrupt). When the signal input to the NMI terminal falls to a low level, a non-maskable interrupt occurs. That is, the program counter of the CPU 56 is changed to the start address of the non-maskable interrupt process, and the CPU 56 enters a state of executing the instruction set at the start address of the non-maskable interrupt process.
[0098]
Further, when a signal input to the INT terminal falls to a low level, an external interrupt is generated. That is, the program counter of the CPU 56 is changed to the start address of the external interrupt process, and the CPU 56 enters a state of executing the instruction set at the start address of the external interrupt process.
[0099]
In this embodiment, non-maskable interrupts and external interrupts are not used. Therefore, the NMI terminal and the INT terminal are pulled up to Vcc (+5 V) through resistors. Therefore, the input levels of the NMI terminal and the INT terminal are always high, and there is a possibility that the input level of the NMI terminal and the INT terminal falls due to noise or the like, and an interrupt is generated, as compared with the case where the terminal is open. To reduce.
[0100]
13 and 14 are explanatory diagrams showing an example of output port assignment in the game control means. As shown in FIG. 13, the output port 0 is an output port for a payout control signal transmitted to the payout control board 37 and an effect control INT signal (strobe signal) for the effect control command transmitted to the effect control board 80. . Further, 8-bit data of the effect control command transmitted to the effect control board 80 is output from the output port 1. The effect control INT signal is a signal for instructing the effect control means to capture 8-bit data of the effect control command.
[0101]
Further, from the output port 2, a solenoid (large winning port door solenoid) 21 for opening and closing the opening / closing plate 2 of the large winning port, a solenoid (large winning port guide plate solenoid) 21A for switching the path in the large winning port, and a variable A drive signal for a solenoid (normal electric accessory solenoid) 16 for opening and closing the winning ball apparatus 15 is output. Then, various information output signals from the output port 3 to the information terminal board 34 and the terminal board 160 through the information output circuit 64, that is, output data of information related to control are output.
[0102]
FIG. 15 is an explanatory diagram showing an example of bit assignment of input ports in the game control means. As shown in FIG. 15, the bits 0 to 7 of the input port 0 detect the winning port switches 33a, 39a, 29a, 30a, the start port switch 14a, the count switch 23, the V winning switch 22, and the gate switch 32a, respectively. A signal is input. Also, the power-off signal from the power supply monitoring circuit 920, the payout BUSY signal from the payout control board 37, and the detection signal of the clear switch 921 from the power supply board 910 are input to bits 0 to 2 of the input port 1, respectively. . The detection signal from each switch is logically inverted in the switch circuit 58.
[0103]
Next, the operation of the gaming machine will be described. FIG. 16 is a flowchart showing main processing executed by game control means (CPU 56 and peripheral circuits such as ROM and RAM) in the main board 31. When power is turned on to the gaming machine and the input level of the reset terminal becomes high level, the CPU 56 executes a security check process that is a process for confirming whether or not the contents of the program are valid, and then performs step S1. Subsequent main processing is started. In the main process, the CPU 56 first performs necessary initial settings.
[0104]
In the initial setting process, the CPU 56 first sets the interrupt prohibition (step S1). Next, the interrupt mode is set to interrupt mode 2 (step S2), and a stack pointer designation address is set to the stack pointer (step S3). Then, the built-in device register is initialized (step S4). Further, after initialization (step S5) of CTC (counter / timer) and PIO (parallel input / output port) which are built-in devices (built-in peripheral circuits), the RAM is set in an accessible state (step S6).
[0105]
The CPU 56 used in this embodiment also incorporates an I / O port (PIO) and a timer / counter circuit (CTC). The CTC also includes two external clock / timer trigger inputs CLK / TRG2, 3 and two timer outputs ZC / TO0,1.
[0106]
The CPU 56 used in this embodiment is provided with the following three modes as maskable interrupt modes. When a maskable interrupt occurs, the CPU 56 automatically sets the interrupt disabled state and saves the contents of the program counter in the stack.
[0107]
Interrupt mode 0: The built-in device that has issued the interrupt request sends an RST instruction (1 byte) or a CALL instruction (3 bytes) onto the internal data bus of the CPU. Therefore, the CPU 56 executes the instruction at the address corresponding to the RST instruction or the address specified by the CALL instruction. At reset, the CPU 56 automatically enters interrupt mode 0. Therefore, when setting to interrupt mode 1 or interrupt mode 2, it is necessary to perform a process for setting to interrupt mode 1 or interrupt mode 2 in the initial setting process.
[0108]
Interrupt mode 1: In this mode, when an interrupt is accepted, the mode always jumps to address 0038 (h).
[0109]
Interrupt mode 2: A mode in which the address synthesized from the value (1 byte) of the specific register (I register) of the CPU 56 and the interrupt vector (1 byte: least significant bit 0) output by the built-in device indicates the interrupt address It is. That is, the interrupt address is an address indicated by 2 bytes in which the upper address is the value of the specific register and the lower address is the interrupt vector. Therefore, an interrupt process can be set at an arbitrary address (although it is skipped). Each built-in device has a function of sending an interrupt vector when making an interrupt request.
[0110]
Therefore, when the interrupt mode 2 is set, it becomes possible to easily process an interrupt request from each built-in device, and it is possible to install an interrupt process at an arbitrary position in the program. . Furthermore, unlike interrupt mode 1, it is also easy to prepare each interrupt process for each interrupt generation factor. As described above, in this embodiment, the CPU 56 is set to the interrupt mode 2 in step S2 of the initial setting process.
[0111]
Next, the CPU 56 confirms the state of the output signal of the clear switch 921 input via the input port 1 only once (step S7). When the on-state is detected in the confirmation, the CPU 56 executes a normal initialization process (steps S10 to S14). When the clear switch 921 is on (when pressed), a low-level clear switch signal is output. Since the detection signal from each switch is logically inverted in the switch circuit 58, the ON state of the clear switch signal is high level in the input port 1. Further, for example, the game clerk can easily execute the initialization process by starting the power supply to the gaming machine (for example, turning on the power switch 914) while turning the clear switch 921 on. That is, RAM clear or the like can be performed.
[0112]
If the clear switch 921 is not in the on state, whether or not data protection processing of the backup RAM area (for example, power supply stop processing such as addition of parity data) has been performed when power supply to the gaming machine is stopped Confirm (step S8). In this embodiment, when power supply is stopped, a process for protecting data in the backup RAM area is performed. If it is confirmed that such protection processing has been performed, the CPU 56 determines that there is a backup. When it is confirmed that such a protection process has not been performed, the CPU 56 executes an initialization process.
[0113]
Whether or not there is backup data in the backup RAM area is confirmed by the state of the backup flag set in the backup RAM area in the power supply stop process. For example, if “55H” is set in the backup flag area, it means that there is a backup (ON state), and if a value other than “55H” is set, it means that there is no backup (OFF state).
[0114]
If it is determined that there is a backup, the CPU 56 performs a data check of the backup RAM area (parity check in this example) (step S9). In this embodiment, clear data (00) is set in the checksum data area, and the checksum calculation start address is set in the pointer. Also, the number of checksum calculations corresponding to the number of data to be checksum is set. Then, the exclusive OR of the contents of the checksum data area and the contents of the RAM area pointed to by the pointer is calculated. The calculation result is stored in the checksum data area, the pointer value is incremented by 1, and the checksum calculation count value is decremented by 1. The above processing is repeated until the value of the checksum calculation count becomes zero. When the value of the checksum calculation count reaches 0, the CPU 56 inverts the value of each bit of the contents of the checksum data area and uses the inverted data as the checksum.
[0115]
In the power supply stop process, a checksum is calculated by the same process as described above, and the checksum is stored in the backup RAM area. In step S9, the calculated checksum is compared with the stored checksum. When the power supply is stopped after an unexpected power failure or the like, the data in the backup RAM area should be saved, so the check result (comparison result) is normal (matched). That the check result is not normal means that the data in the backup RAM area is different from the data when the power supply is stopped. In such a case, since the internal state cannot be returned to the state when the power supply is stopped, the initialization process (the processes of steps S10 to S15) executed when the power is turned on, not when the power supply is stopped. Execute.
[0116]
If the check result is normal, the CPU 56 performs a game state restoration process for returning the internal state of the game control means and the control state of the electric component control means such as the display control means to the state when the power supply is stopped. Specifically, the start address of the backup setting table stored in the ROM 54 is set as a pointer (step S81), and the contents of the backup setting table are sequentially set in the work area (area in the RAM 55) (step S82). ). The work area is backed up by a backup power source. In the backup setting table, initialization data for an area that may be initialized in the work area is set. As a result of the processing in steps S81 and S82, the saved contents of the work area that should not be initialized remain. The portion that should not be initialized is, for example, a portion in which data indicating a gaming state before stopping power supply (a special symbol process flag or the like) or data indicating the number of unpaid prize balls is set.
[0117]
Further, the CPU 56 sets the start address of the backup command transmission table stored in the ROM 54 as a pointer (step S83), and power is supplied to the sub-boards (the payout control board 37 and the effect control board 80) according to the contents. Control is performed so that a control command indicating the recovery is transmitted (step S84). Then, the process proceeds to step S15.
[0118]
In the initialization process, the CPU 56 first performs a RAM clear process (step S11). Note that the entire area of the RAM may not be initialized, and predetermined data (for example, count value data of a counter for generating a big hit determination random number) may be left as it is. For example, if the count value data of the counter for generating the big hit determination random number is left as it is, the big hit determination random number is generated even if the initialization process is executed by unauthorized means. Therefore, it is difficult to aim at the timing at which the count value of the counter matches the jackpot determination value. Further, the start address of the initialization setting table stored in the ROM 54 is set as a pointer (step S11), and the contents of the initialization setting table are sequentially set in the work area (step S12). By the processing of steps S11 and S12, for example, a normal symbol determination random number counter, a normal symbol determination buffer, a special symbol left middle right symbol buffer, a total prize ball number storage buffer, a special symbol process flag, an award ball flag, a ball break An initial value is set for a flag for selectively performing processing according to a control state, such as a flag or a payout stop flag.
[0119]
Further, the CPU 56 sets the start address of the initialization command transmission table stored in the ROM 54 as a pointer (step S13), and transmits an initialization command for initializing the sub board according to the contents to the sub board. Processing is executed (step S14). Examples of the initialization command include a command indicating an initial symbol displayed on the variable display device 9.
[0120]
In step S15, the CPU 56 sets a CTC register built in the CPU 56 so that a timer interrupt is periodically generated, for example, every 2 ms. That is, a value corresponding to, for example, 2 ms is set in a predetermined register (time constant register) as an initial value. In this embodiment, it is assumed that a timer interrupt is periodically taken every 2 ms.
[0121]
When the execution of the initialization process (steps S10 to S15) is completed, the display random number update process (step S17) and the initial value random number update process (step S18) are repeatedly executed in the main process. The CPU 56 disables the interrupt when the display random number update process and the initial value random number update process are executed (step S16), and interrupts when the display random number update process and the initial value random number update process are finished. The permission state is set (step S19). The display random number is a random number for determining a symbol displayed on the variable display device 9, and the display random number update process is a process for updating the count value of the counter for generating the display random number. It is. The initial value random number update process is a process for updating the count value of the counter for generating the initial value random number. The initial value random number is a random number for determining an initial value of a count value such as a counter for generating a random number for determining whether or not to make a big hit (a big hit determination random number generation counter). In a game control process described later, when the count value of the jackpot determination random number generation counter makes one round, an initial value is set in the counter.
[0122]
Note that when the display random number update process and the initial value random number update process are executed, the interrupt disabled state is set even when the display random number update process and the initial value random number update process are performed by the timer interrupt process described later. This is to avoid conflict with the processing in the timer interrupt processing. That is, if a timer interrupt is generated during the processing of steps S17 and S18 and the count value of the counter for generating the display random number and the initial value random number is updated during the timer interrupt processing, The continuity of values may be impaired. However, such an inconvenience does not occur if the interrupt disabled state is set during the processes of steps S17 and S18.
[0123]
When the timer interruption occurs, the CPU 56 executes the game control process of steps S20 to S33 shown in FIG. In the game control process, the CPU 56 first executes a power-off detection process for detecting whether or not a power-off signal has been output (whether the power-off signal has been turned on) (step S20). Subsequently, detection signals of switches such as the gate switch 32a, the start port switch 14a, the count switch 23, and the winning port switches 29a, 30a, 33a, and 39a are input via the switch circuit 58, and their state is determined (switch) Process: Step S21). Specifically, if the state of the input port for inputting the detection signal of each switch is ON, the value of the switch timer provided corresponding to each switch is incremented by one.
[0124]
Next, a process of updating the count value of each counter for generating each determination random number such as a big hit determination random number used for game control is performed (step S22). The CPU 56 further performs a process of updating the count value of the counter for generating the display random number and the initial value random number (steps S23 and S24).
[0125]
Further, the CPU 56 performs special symbol process processing (step S25). In the special symbol process control, corresponding processing is selected and executed according to a special symbol process flag for controlling the pachinko gaming machine 1 in a predetermined order according to the gaming state. The value of the special symbol process flag is updated during each process according to the gaming state. Further, normal symbol process processing is performed (step S26). In the normal symbol process, the corresponding process is selected and executed according to the normal symbol process flag for controlling the display state of the normal symbol display 10 in a predetermined order. The value of the normal symbol process flag is updated during each process according to the gaming state.
[0126]
Next, the CPU 56 performs a process of setting an effect control command related to the special symbol in a predetermined area of the RAM 55 and sending the effect control command (special symbol command control process: step S27). Further, a process for sending an effect control command by setting an effect control command for the normal symbol in a predetermined area of the RAM 55 is performed (normal symbol command control process: step S28).
[0127]
Further, the CPU 56 performs information output processing for outputting data such as jackpot information, start information, probability variation information supplied to the hall management computer, for example (step S29).
[0128]
Further, the CPU 56 executes a prize ball process for setting the number of prize balls based on the detection signals from the prize opening switches 29a, 30a, 33a, 39a (step S30). Specifically, a payout control signal such as a payout number signal indicating the number of prize balls is output to the payout control board 37 in response to winning detection based on the fact that the winning opening switch 29a, 30a, 33a, 39a is turned on. The payout control CPU 371 mounted on the payout control board 37 drives the ball payout device 97 according to a payout control signal such as a payout number signal indicating the number of prize balls.
[0129]
And CPU56 performs the memory | storage process which checks the increase / decrease in the number-of-start winning memory | storage number (step S31). In addition, a test terminal process, which is a process for outputting a test signal for enabling the control state of the gaming machine to be confirmed outside the gaming machine, is executed (step S32). A RAM area (output port buffer) corresponding to the output state of the output port is provided, and the CPU 56 outputs the contents of the RAM area to the output port (step S33: output processing). Note that the contents of the output port buffer are updated by the processes of steps S25 to S30 and S31. Thereafter, the interrupt permission state is set (step S34), and the process is terminated.
[0130]
With the above control, in this embodiment, the game control process is started periodically (for example, every 2 ms). In this embodiment, the game control process is executed by the timer interrupt process. However, in the timer interrupt process, for example, only a flag indicating that an interrupt has occurred is set, and the game control process is performed by the main process. May be executed.
[0131]
18 and 19 are flowcharts illustrating an example of the power-off detection process in step S20. In the power-off detection process, the CPU 56 first checks whether or not a power-off signal is output (whether it is in an on state) (step S450). If it is in the on state, the power supply stop process after step S452 is executed. That is, the state shifts from the state in which the progress of the game is controlled to the state in which the power supply stop process for saving the game state is executed.
[0132]
In the power supply stop process, the CPU 56 stores the backup specified value (“55H” in this example) in the backup flag (step S452). The backup flag is formed in the backup RAM area. Next, parity data is created (steps S453 to S461). That is, first, the clear data (00) is set in the checksum data area (step S453), and the checksum calculation start address is set in the pointer (step S454). Also, the number of checksum calculations is set (step S455).
[0133]
Next, an exclusive OR of the contents of the checksum data area and the contents of the RAM area pointed to by the pointer is calculated (step S456). The calculation result is stored in the checksum data area (step S457), the pointer value is incremented by 1 (step S458), and the value of the checksum calculation count is decremented by 1 (step S459). Then, the processes in steps S456 to S459 are repeated until the value of the checksum calculation count becomes 0 (step S460).
[0134]
When the value of the checksum calculation count becomes 0, the CPU 56 inverts the value of each bit of the contents of the checksum data area (step S461). Then, the inverted data is stored in the checksum data area (step S462). This data becomes parity data to be checked when the power is turned on. Next, an access prohibition value is set in the RAM access register (step S471). Thereafter, the built-in RAM 55 cannot be accessed.
[0135]
Further, the CPU 56 sets the head address of the port clear setting table stored in the ROM 54 as a pointer (step S472). In the port clear setting table, the number of processes (number of output ports to be cleared) is set to the head address, and then the output port address and output value data (clear data: the value of each bit of the output port in the OFF state) However, the output ports for the number of processes are sequentially set.
[0136]
The CPU 56 loads data at the address pointed to by the pointer (that is, the number of processes) (step S473). Further, the value of the pointer is incremented by 1 (step S474), and the data of the address pointed to by the pointer (that is, the address of the output port) is loaded (step S475). Further, the value of the pointer is incremented by 1 (step S476), and the data of the address pointed to by the pointer (that is, output value data) is loaded (step S477). Then, the output value data is output to the output port (step S478). Thereafter, the number of processes is reduced by 1 (step S479), and if the number of processes is not 0, the process returns to step S474. If the number of processes is 0, that is, if all the output ports to be cleared are cleared, the timer interrupt is stopped (step S481) and the loop process is started.
[0137]
In the loop processing, it is monitored whether or not the power-off signal is turned off (step S482). When the power-off signal is turned off, the execution address at power-on (address in step S1) is set as a return address and a return command is executed (step S483).
[0138]
When the power supply is stopped by the above processing, the power supply stop processing in steps S452 to S481 is executed, and data indicating that the power supply stop processing is executed (specified value with backup and checksum) ) Is stored in the backup RAM, RAM access is disabled, the output port is cleared, and the timer interrupt for executing the game control process is disabled.
[0139]
When the power-off signal is turned off, the process returns to step S1 (FIG. 16). In that case, since the data indicating that the power supply has been executed is set, the game state restoration process in steps S81 to S84 (FIG. 16) is executed. Therefore, when the detection signal from the power supply monitoring unit is turned off after executing the power supply stop process, the process returns to the state of controlling the progress of the game. Therefore, even if a power interruption or the like occurs, the game control process does not stop, and the game control process is automatically continued.
[0140]
The power supply confirmation signal transmitted to the payout control board 37 is set to the off state by the process of clearing the output port. In the setting of the work area in steps 82 and S12, the contents of the output port buffer corresponding to the power confirmation signal are set to values corresponding to the ON state of the power confirmation signal. When the output process of step S33 is executed, the contents of the output port buffer are output to the output port, so that the power supply confirmation signal to the payout control board 37 is turned on. Therefore, the power supply confirmation signal is output (turned on) when the main board 31 rises. Note that a power supply confirmation signal is also output when the power supply recovers from an instantaneous power interruption.
[0141]
Next, a specific example of the switch process (step S21) in the main process will be described. In this embodiment, when the ON state of the detection signal of each switch continues for a predetermined time, it is determined that the switch has been turned ON, and processing corresponding to the switch ON is started. A switch timer is used to measure the predetermined time. The switch timer is a 1-byte counter formed in the backup RAM area, and is incremented by 1 every 2 ms when the detection signal indicates an ON state. As shown in FIG. 20, the switch timer is provided by the number n of detection signals. In the RAM 55, the addresses of the switch timers are arranged in the same order as the bit arrangement order of the input ports.
[0142]
FIG. 21 is a flowchart showing a processing example of the switch processing in step S21 in the game control processing. In the switch process, the CPU 56 first inputs data input to the input port 0 (step S101). Next, “8” is set as the number of processes (step S102), and the address of the switch timer for the winning opening switch 33a is set in the pointer (step S103). Then, a switch check processing subroutine is called (step S104).
[0143]
FIG. 22 is a flowchart showing a switch check processing subroutine. In the switch check processing subroutine, the CPU 56 sets port input data, in this case, input data from the input port 0, as a “comparison value” (step S121). Further, clear data (00) is set (step S122). Then, the switch timer pointed to by the pointer (switch timer address is set) is loaded (step S123), and the comparison value is shifted to the right (from the upper bit to the lower bit) (step S124). Data of input port 0 is set as the comparison value. In this case, the detection signal of the winning opening switch 33a is pushed out to the carry flag.
[0144]
If the value of the carry flag is “1” (step S125), that is, if the detection signal of the winning opening switch 33a is on, the switch timer value is incremented by 1 (step S127). If the value after addition is not 0, the addition value is returned to the switch timer (steps S128 and S129). When the value after addition becomes 0, the addition value is not returned to the switch timer. That is, when the value of the switch timer has already reached the maximum value (255), the value is not increased further.
[0145]
If the value of the carry flag is “0”, that is, if the detection signal of the winning opening switch 33a is in the OFF state, clear data is set in the switch timer (step S126). That is, if the switch is off, the value of the switch timer returns to zero.
[0146]
Thereafter, the CPU 56 adds 1 to the pointer (switch timer address) (step S130) and subtracts 1 from the number of processes (step S131). If the number of processes is not 0, the process returns to step S122. Then, the processes of steps S122 to S132 are repeated.
[0147]
The processes in steps S122 to S132 are repeated for the number of processes, that is, eight times, and during that time, the detection signal of the switch input to the 8 bits of the input port 0 is sequentially checked to determine whether it is on or off. If it is ON, the value of the corresponding switch timer is incremented by one.
[0148]
In this embodiment, since the game control process is started every 2 ms, the switch process is also executed once every 2 ms. Therefore, the switch timer is incremented by 1 every 2 ms.
[0149]
Next, payout control signals transmitted and received between the main board 31 and the payout control board 37 will be described. FIG. 23 is an explanatory diagram showing an example of the contents of a control signal output from the game control means to the payout control means and a payout control signal input from the payout control means to the game control means. In this embodiment, a plurality of types of control signals are exchanged between the main board 31 and the payout control board 37 in order to perform various controls relating to the payout control and the like. As shown in FIG. 23, the power supply confirmation signal is output when the main board 31 rises, and a signal for notifying the payout control board 37 that the main board 31 has risen (connection confirmation signal for the main board 31). It is. Further, as described above, the power supply confirmation signal is turned off when power-off is detected, and is also used as a signal for notifying the dispensing control board 37 that power-off detection has been made on the main board 31.
[0150]
The prize ball REQ signal becomes a low level (output state = on state) at the time of a prize ball payout request, and becomes a high level (stop state = off state) at the end of the payout request (that is, a trigger signal for a prize ball payout request). ). The prize ball REQ signal is at a high level (stopped state) when the prize ball payout is forcibly stopped, and is also used as a forced stop stop signal for instructing the prize ball payout to be forcibly stopped. The payout number signal is a signal that is output to designate the number of game balls (1 to 15) that make a payout request.
[0151]
The payout BUSY signal (the signal for paying out a winning ball) is a signal used by the main board 31 to confirm the operation state on the payout control board 37. Each control signal only needs to be configured so that the output state or the on state and the stop state or the off state can be distinguished, and the above logic may be reversed in polarity.
[0152]
24 is a block diagram showing signal lines and the like used for transmission / reception of each control signal shown in FIG. As shown in FIG. 24, the power confirmation signal, the prize ball REQ signal, and the payout quantity signal are output by the CPU 56 via the output circuit 67 and input to the payout control CPU 371 via the input circuit 373A. Further, the payout BUSY signal is output by the payout control CPU 371 via the output circuit 373B and input to the CPU 56 via the input circuit 68. Each of the power confirmation signal, the prize ball REQ signal, and the payout BUSY signal is 1-bit data, and is transmitted through one signal line. Since 1 to 15 payout number signals are designated, it is composed of 4-bit data and transmitted through four signal lines.
[0153]
FIG. 25 is a flowchart showing an example of the prize ball processing in step S30. In the prize ball process, the CPU 56 executes a prize ball number addition process (step S201) and a prize ball control process (step S202).
[0154]
In the prize ball number adding process, a prize ball number table shown in FIG. 26 is used. The prize ball number table is set in the ROM 54. The number of processes (in this example, “6”) is set in the head address of the winning ball number table, and then a switch timer for each switch of the winning opening that will pay out the winning ball by winning (see FIG. 20). Are sequentially set in pairs.
[0155]
FIG. 27 is a flowchart showing the prize ball number adding process. In the winning ball number adding process, the CPU 56 sets the start address of the winning ball number table in the pointer (step S211). Then, the data at the address pointed to by the pointer (in this case, the number of processes) is loaded (step S212). Next, the upper address (8 bits) of the switch timer is set in the check pointer (step S213). The upper addresses of all switch timers are the same.
[0156]
Then, the value of the pointer is incremented by 1 (step S214), and the address of the switch timer is obtained based on the data set in the check pointer and the data of the address pointed to by the pointer (lower address of the switch timer). The switch timer value is loaded (step S215). Note that the value loaded first is the value of the switch timer corresponding to the winning opening switch 33a (see FIG. 26). Here, the pointer value is incremented by 1 (step S216).
[0157]
Next, the CPU 56 compares the value of the loaded switch timer with an ON determination value (for example, “2”) (step S217). If they match, the process proceeds to step S218. If they do not match, the process proceeds to step S222. Transition. The value of the switch timer is incremented by 1 when it is confirmed that the switch is turned on by the switch process in step S21. Since the switch process is started every 2 ms, the switch timer value becomes “2” if the switch is turned on continuously for 4 ms. That is, when the on determination value is “2”, if the switch is continuously turned on for 4 ms, the value of the switch timer matches the on determination value.
[0158]
In step S218, the data of the address pointed to by the pointer (in this case, the number of prize balls) is loaded, and the loaded value is set as the prize ball addition value. Further, the prize ball addition value is added to the contents of the total prize ball number storage buffer which is a 16-bit RAM area (step S219). The total winning ball number storage buffer is formed in the backup RAM. If a carry occurs as a result of the addition, the content of the total number of winning balls storage buffer is set to 65535 (= FFFF (H)) (steps S220 and 221).
[0159]
In step S221, the number of processes is reduced by 1. If the number of processes is 0, the process ends. If the number of processes is not 0, the process returns to step S214 (step S223).
[0160]
FIG. 28 is a flowchart showing the prize ball control process in step S201. In the prize ball control process, the CPU 56 executes any one of steps S231 to S234 according to the value of the prize ball process code.
[0161]
FIG. 29 is a flowchart showing the prize waiting process 1 (step S231) executed when the value of the prize ball process code is zero. In the award ball waiting process 1, the CPU 56 checks whether or not the payout BUSY signal is turned on (step S241). At this stage, since the payout BUSY signal should not be in the on state, if the payout BUSY signal is in the on state, an abnormal state code is output and the process ends. The abnormal state code is an internal flag formed in the RAM 55.
[0162]
If the payout BUSY signal is off, the prize ball REQ signal is turned off and the payout number signal output is cleared to 0 (steps S243 and S244). The process of step S243 is a process for turning off the prize ball REQ signal after the execution of the prize ball process 3 of step S234 is completed and the previous payout process is completed. Further, it is confirmed whether or not the prize ball timer is 0 (step S245). If the prize ball timer is not 0, the value of the prize ball timer is decreased by 1 (step S246), and the process is terminated. The prize ball timer is a timer for measuring the time required for prize ball processing. At this stage, if the value of the prize ball timer is not 0, the next prize ball after the previous payout process is completed. The waiting time until the REQ signal is turned on (time for providing an interval between the ON periods of a plurality of prize ball REQ signals when consecutive prize ball payout is executed) has not ended. Means.
[0163]
If the value of the prize ball timer is 0, the CPU 56 confirms the contents of the total prize ball number storage buffer (step S247). If the value is 0, the process ends. If not, the value of the prize ball process code is set to 1 (step S248), and the process ends.
[0164]
FIG. 30 is a flowchart showing a prize ball transmission process (step S232) executed when the value of the prize ball process code is 1. In the prize ball transmission process, the CPU 56 checks whether or not the content of the total prize ball number storage buffer is smaller than the prize ball command maximum value (“15” in this example) (step S251). If the content of the total prize ball number storage buffer is equal to or greater than the prize ball command maximum value, the prize ball command maximum value is set in the prize ball number buffer (step S252). If the content of the total prize ball number storage buffer is smaller than the maximum value of the prize ball command, the content of the total prize ball number storage buffer is set in the prize ball number buffer (step S253).
[0165]
Thereafter, a payout number signal designating the number of payouts set in the prize ball number buffer is output (step S254), the prize ball REQ is turned on (step S255), and the value of the prize ball process code is set to 2. (Step S256), the process ends.
[0166]
In this embodiment, the maximum value of the prize ball command is “15”. Accordingly, a payout number signal designating a payout number of “15” at the maximum is transmitted to the payout control board 37.
[0167]
FIG. 31 is a flowchart showing the prize waiting process 2 (step S233) executed when the value of the prize ball process code is 2. In the award ball waiting process 2, the CPU 56 checks whether or not the payout BUSY signal output (turned on) by the payout control means in response to the award ball REQ being turned on is turned on (step). S261). When the on-state is not turned on, the BUSY start determination time value is set in the prize ball timer (step S262). The BUSY start determination time value is a value for the game control means to confirm that the payout BUSY signal has been output (turned on) if the payout BUSY signal is kept on for the time indicated by the value.
[0168]
Therefore, the CPU 56 checks the value of the prize ball timer when the payout BUSY signal is turned on (step S263). If the value is not 0, the CPU 56 decrements the value of the prize ball timer by 1 (step S264), and performs processing. finish. When the value of the winning ball timer becomes 0, it is determined that the paying-out BUSY signal is turned on. Subtraction is performed (step S265). Then, the value of the prize ball process code is set to 3 (step S266), and the process is terminated.
[0169]
FIG. 32 is a flowchart showing the award ball waiting process 3 (step S234) executed when the value of the award ball process code is 3. In the award ball waiting process 4, the CPU 56 checks whether or not the payout BUSY signal is turned off (step S271). If not, the BUSY end determination time value is set in the prize ball timer (step S272). The BUSY end determination time value is a value for the game control means to confirm that the payout BUSY signal is no longer output (turned off) if the payout BUSY signal is kept off for the time indicated by the value. .
[0170]
Accordingly, the CPU 56 checks the value of the prize ball timer when the payout BUSY signal is turned off (step S273). If the value is not 0, the CPU 56 decrements the value of the prize ball timer by 1 (step S274), and performs processing. finish. When the value of the prize ball timer becomes 0, it is determined that the payout BUSY signal has been turned off, and the prize ball REQ waiting time is set in the prize ball timer (step S275). Then, the value of the prize ball process code is set to 0 (step S276), and the process is terminated. As described above, the award ball REQ waiting time is the waiting time until the next award ball REQ signal is turned on (when award ball payout is continuously performed, the on periods of a plurality of award ball REQ signals are Is a time for providing an interval).
[0171]
Through the above processing, the game control means stores the total number of game balls as prize balls to be paid out based on the establishment of the payout condition in the total prize ball number storage buffer so as to be specified. The total award ball number storage buffer corresponds to a prize game medium number storage means for storing stored contents for at least a predetermined period by a backup power source as a variable data storage means when power supply to the gaming machine is stopped. Further, the game control means transmits a payout command signal designating a payout number of a predetermined number of prize balls to the payout control means based on the number of prize balls stored in the total prize ball number storage buffer. Here, the predetermined number is 15 if the number of prize balls stored in the total prize ball number storage buffer is 15 or more, and is stored in the total prize ball number storage buffer if it is less than 15. The number of prize balls. When a predetermined condition is satisfied, a subtraction process is performed for subtracting the number of payouts specified by the payout command signal from the number of prize balls stored in the total prize ball number storage buffer.
[0172]
In this embodiment, the predetermined condition for executing the subtraction process is when a command acceptance signal is received from the payout control means, specifically when the payout BUSY signal is turned on. When the payout BUSY signal is turned on, the payout control means has not yet paid out the number of prize balls instructed by the payout command signal. If configured to perform subtraction processing of the total prize ball number storage buffer when the winning ball payout is completed, an illegal act of restoring the power supply after illegally stopping the power supply of the gaming machine during paying the winning ball As a result, a large number of prize balls are illegally paid out. For example, when 15 prize ball payouts are instructed by a payout command signal, when 10 prize ball payouts are made, if the power supply is restored after illegally stopping the power supply of the gaming machine, Since the contents of the total number of winning balls storage buffer are not subtracted at all, it is assumed that the ten winning balls are not paid out even though ten winning balls are actually paid out. Control will continue.
[0173]
However, in this embodiment, when the payout BUSY signal is turned on, that is, when the payout control means accepts the payout command signal and transmits the command acceptance signal, the subtraction process of the total winning ball number storage buffer is executed. Therefore, the above fraud can be prevented.
[0174]
In this embodiment, as the prize game medium number storage means for storing the total number of prize game media to be paid out based on the establishment of the payout condition, a total prize ball number storage buffer for storing the total number itself is exemplified. However, the prize game medium number storage means for storing the total number of prize game media in an identifiable manner stores the number of prizes received in each prize area, or the number of prizes for each prize area (for example, 6). The number of winning holes 14 corresponding to the number of winning balls, the number of winning holes 33, 39, 29, 30 corresponding to the number of 10 winning balls, and the number of winning prizes corresponding to the number of 15 winning balls, , The number of winning prizes for which the winning ball payout has not ended yet) may be stored.
[0175]
FIG. 33 is a timing chart showing an example of the output state of the payout control signal. Here, 15 winnings are detected after 6 winnings are detected by switches for detecting winnings (for example, winning port switches 33a, 39a, 29a, 30a, start port switch 14a, count switch 23). The case will be described. As described above, when a winning is detected, the number of winning balls corresponding to the winning is added to the total winning ball number storage buffer in the winning ball number adding process.
[0176]
As shown in FIG. 33, when six winnings are detected, the CPU 56 outputs a prize ball REQ signal in an output state (ON state: low) based on the fact that the content of the total prize ball number storage buffer is not zero. Level) and a payout number signal indicating 6 is output (see steps S254 and S255). When the payout control CPU 371 receives the prize ball REQ signal, the payout control CPU 371 turns on the payout BUSY signal indicating that the prize ball is being paid out, and drives the payout motor 289 to display the six payout quantity signals. A prize ball payout process is executed. When the payout process for six prize balls is completed, the payout control CPU 371 turns off the payout BUSY signal. A change from the on state to the off state of the payout BUSY signal also indicates that the payout completion signal has been turned on. Upon confirming that six prize balls have been paid out based on the payout completion signal, the CPU 56 stops the prize ball REQ signal (off state: high level) and stops outputting the payout number signal. (See steps S271, S243, S244).
[0177]
When the payout process based on the 6 winnings is completed, the CPU 56 sets the prize ball REQ signal to the output state based on the fact that the content of the total winning ball number storage buffer is not 0, and outputs a payout number signal indicating 15 games. Set to output state. When the payout control CPU 371 receives the prize ball REQ signal, the payout control CPU 371 turns on a payout BUSY signal indicating that the prize ball is being paid out, and drives the payout motor 289 to indicate 15 payout quantity signals. A prize ball payout process is executed. When the payout process for 15 prize balls is completed, the payout control CPU 371 turns off the payout BUSY signal. Upon confirming that 15 prize balls have been paid out based on the payout completion signal, the CPU 56 stops the prize ball REQ signal and stops outputting the payout number signal.
[0178]
As described above, the payout command signal output means (S232 in FIG. 28) is based on the predetermined signal (BUSY signal) from the payout process execution signal output means (S547 in FIG. 42, S554 in FIG. 43). The payout command signal is continuously output to the payout control means until it is confirmed that the payout processing by the prize game medium payout control means (S546 in FIG. 42, S756 in FIG. 38) is completed (FIG. 33: The output of the REQ signal and the payout quantity signal is kept on until the BUSY signal is turned off and the payout completion is confirmed).
[0179]
As a result, for example, even if the payout command signal output to the payout control means is instantaneously distorted due to noise or the like, the payout command signal is output continuously until the payout process is completed. The payout control means takes in the payout command signal during the period for a plurality of times (for example, 3 times), and two or more of the taken out payout command signals having the same signal content are used as the correct payout command signal for the payout control, etc. This is also possible, and there is an advantage that the reliability of the payout control is improved. In other words, since the output of the payout command signal is continued until the payout process is completed, even if the sent payout command signal is instantaneously distorted due to noise or the like, the payout command is not affected by noise or the like. A signal can be taken in and used for payout control, and the reliability of payout control can be improved.
[0180]
In this embodiment, as shown in FIG. 33, the payout process based on the 15 winnings generated later is waited until the payout process based on the 6 winnings is completed. That is, when a plurality of winnings occur continuously, the CPU 56 sends out a payout request for a winning ball based on a subsequent winning until the payout of the winning ball based on the previous winning is confirmed by a payout completion signal. wait. In other words, the payout command signal transmission means in the game control means is a prize that has not been paid out to the prize game medium number storage means (in this example, the total prize ball number storage buffer) after the subtraction processing by the prize game medium number storage number subtraction means. When the number of game media has been stored, the next payout command signal is output after the payout processing of the prize game media having the number of payouts designated by the payout command signal is completed.
[0181]
Next, the operation of the payout control means (the payout control CPU 371 and peripheral circuits such as ROM and RAM) will be described. FIG. 34 is an explanatory diagram showing an example of output port assignment in the payout control means. As shown in FIG. 34, the output port 0 is an output port for outputting each phase signal supplied to the firing motor 94 by the stepping motor and each phase signal supplied to the dispensing motor 289 by the stepping motor. It is. Further, the output port 1 is an output port for outputting a ball-out LED 52, a prize ball LED 51, a payout BUSY signal, prize ball information, ball rental information, and a gaming machine error signal output to the outside of the gaming machine.
[0182]
The output port 2 is an output port of each segment output of the error display LED 374 by 7 segment LED. The output port 3 is an output port for outputting an EXS signal and a PRDY signal to the card unit 50.
[0183]
FIG. 35 is an explanatory diagram showing an example of bit assignment of input ports in the payout control means. As shown in FIG. 35, a 4-bit payout number signal is input to bits 0-3 of input port 0, and a power confirmation signal (power-off signal) from power supply monitoring circuit 920 is input to bits 4-7, respectively. ), A prize ball REQ signal from the main board 31, a detection signal from the ball break switch 187, and a detection signal from the payout motor position sensor 295 are input. In addition, bits 0 to 4 of the input port 1 respectively include a detection signal of the payout count switch 301, an operation signal from the error release switch 375, a signal from the single firing switch, a touch sensor signal from the touch sensor, and a full switch. 48 detection signals are input. The VL signal, the BRDY signal, and the BRQ signal from the card unit 50 are input to bits 5 to 7 of the input port 1, respectively.
[0184]
FIG. 36 is a timing chart for explaining the communication between the payout control means of the gaming machine and the card unit 50. The payout control means turns on the PRDY signal when power supply to the gaming machine is started and a payout operation is possible. When the power supply is started, the card unit 50 turns on the VL signal as a connection signal. When a card is received in the card unit 50, the ball lending switch is operated and a ball lending switch signal is input, the card unit 50 outputs a BRDY signal to the payout control means. That is, the BRDY signal is turned on. When a predetermined delay time elapses from this point, the card unit 50 outputs a BRQ signal to the payout control means. That is, the BRQ signal is turned on.
[0185]
Then, when the payout control means turns on the EXS signal for the card unit 50 and detects the fall (off) of the BRQ signal from the card unit 50, the payout control unit 289 drives the payout motor 289 to set a predetermined number (for example, 25). Pay out the rental balls to the player. Then, when the payout is completed, the payout control means causes the EXS signal to the card unit 50 to fall. That is, the EXS signal is turned off.
[0186]
Next, the operation of the payout control means will be described. FIG. 37 is a flowchart showing main processing executed by the payout control means. In the main process, the payout control CPU 371 first performs necessary initial settings. That is, the payout control CPU 371 first sets the interruption prohibition (step S701). Next, the interrupt mode is set to interrupt mode 2 (step S702), and a stack pointer designation address is set to the stack pointer (step S703). The payout control CPU 371 initializes the built-in device register (step S704), initializes the CTC and PIO (step S705), and then sets the RAM in an accessible state (step S706).
[0187]
In this embodiment, one channel of the built-in CTC is used in the timer mode. Accordingly, in the built-in device register setting process in step S704 and the process in step S705, register setting for setting the channel to be used to timer mode, register setting for permitting interrupt generation, and setting an interrupt vector. The register is set. The interrupt by the channel is used as a timer interrupt. For example, when it is desired to generate a timer interrupt every 2 ms, a value corresponding to 2 ms is set as an initial value in a predetermined register (time constant register).
[0188]
The interrupt vector set for the channel set to the timer mode (channel 3 in this embodiment) corresponds to the start address of the timer interrupt process. Specifically, the start address of the timer interrupt process is specified by the value set in the I register and the interrupt vector. In the timer interrupt process, a payout control process is executed.
[0189]
In this embodiment, the interruption mode 2 is also set in the payout control CPU 371. Therefore, it is possible to use an interrupt process based on counting up the built-in CTC. Also, an interrupt processing start address can be set according to the interrupt vector sent by the CTC.
[0190]
The interrupt based on the count-up of CTC channel 3 (CH3) is an interrupt that occurs when the CPU internal clock (system clock) counts down and the register value becomes “0”, and is used as a timer interrupt. . Specifically, a clock obtained by dividing the operation clock of the CPU 371 is given to the CTC, the register value is subtracted by the input of the clock, and when the register value becomes 0, a timer interrupt occurs. For example, the register value of CH3 is subtracted at 1/256 period of the system clock. Since the subtraction is performed based on the divided clock, the initial value of the register does not increase.
[0191]
Next, the payout control CPU 371 executes normal initialization processing (steps S711 to S713). In the initialization process, the payout control CPU 371 first performs a RAM clear process (step S711). In addition, initial values are set in flags and counters in the RAM area. Then, the CTC register provided in the payout control CPU 371 is set so that a timer interrupt is periodically generated (step S712). That is, a value corresponding to the timer interrupt generation interval is set as an initial value in a predetermined register (time constant register). Since the interruption is prohibited in step S701 of the initial setting process, the interruption is permitted before the initialization process is finished (step S713). Thereafter, the loop processing is started.
[0192]
As described above, in this embodiment, the built-in CTC of the payout control CPU 371 is set to repeatedly generate a timer interrupt. When a timer interrupt occurs, a payout control process (steps S750 to S760 in FIG. 38) is executed in the timer interrupt process.
[0193]
In the payout control process, the payout control CPU 371 first performs an excitation pattern output process for the firing motor 94 (output of the patterns of the firing motors φ1 to φ4 to the output port 0) (step S750). In the firing motor control process in step S752, the excitation pattern is stored in the excitation pattern buffer that is the RAM area. In step S750, the payout control CPU 371 outputs the contents of the excitation pattern buffer to the lower 4 bits of the output port 0. Perform the process.
[0194]
Next, the payout control CPU 371 executes a switch process (step S751). The switch process is the same process as the switch process in the game control means. If the state of the input port for inputting the detection signal of each switch is ON, the value of the switch timer provided for each switch +1.
[0195]
Next, the payout control CPU 371 executes a firing motor control process (step S752). In the firing motor control process, the patterns of the firing motors φ1 to φ4 are stored in the excitation pattern buffer. When the firing motor 94 should be disabled, the patterns of the firing motors φ1 to φ4 that do not rotate the firing motor 94 are stored in the excitation pattern buffer. Also, the payout control CPU 371 executes a payout motor control process (step S753). In the payout motor control process, when the payout motor 289 is to be driven, a process for outputting the patterns of the payout motors φ1 to φ4 to the output port 0 is performed. Then, a prepaid card unit control process for communicating with the card unit 50 is executed (step S754).
[0196]
Next, the payout control CPU 371 executes main control communication processing for communicating with the game control means of the main board 31 (step S755). Further, a payout control process is performed to pay out the lent balls in response to a ball lending request from the card unit 50, and to control to pay out the number of prize balls indicated by the payout number signal from the main board ( Step S756).
[0197]
Then, the payout control CPU 371 executes error processing for detecting various errors (step S757). Further, an information output process for outputting prize ball information and ball lending information output to the outside of the gaming machine is executed (step S758). Further, a predetermined display is performed on the error display LED 374 according to the result of the error processing, and a display control process for lighting the prize ball LED 51 and the ball out LED 52 is executed (step S759). In the display control process, the payout control CPU 371 performs control for lighting the prize ball LED 51 when the prize ball REQ signal is on. Further, when the prize ball REQ signal is turned off, control for turning off the prize ball LED 51 is performed.
[0198]
As in the case of the game control means, a RAM area (output port buffer) corresponding to the output state of the output port is provided, and the payout control CPU 371 outputs the contents of the output port buffer to the output port. (Step S760: output process). However, since the lower 4 bits (fire motors φ1 to φ4) of output port 0 are executed in step S750, the output of the lower 4 bits of output port 0 is not performed in the output process. The output port buffer is updated by a payout motor control process (step S753), a prepaid card control process (step S754), a main control communication process (step S755), an information output process (step S758), and a display control process (step S759). The
[0199]
FIG. 39 is a flowchart showing the firing motor control process in step S752. In the firing motor control process, the payout control CPU 371, when the VL signal from the card unit 50 is in an off state (prepaid card is not connected), when the power confirmation signal from the main board 31 is in an off state (main board is not yet connected). Connection), or when the full tank switch 48 is in the ON state (bottom pan full), the process proceeds to step S518 (steps S511, S512, S513). If the prepaid card is not connected, the main board is not connected, and the lower pan is not full, the process proceeds to step S514. In step S514, the payout control CPU 371 checks whether or not the touch sensor signal is on. If it is in the on state, the process proceeds to step S515, and if it is not in the on state, the process proceeds to step S518.
[0200]
In step S515, the payout control CPU 371 increments the firing motor excitation pattern counter by one. Then, data corresponding to the value of the excitation pattern counter is read from the firing motor excitation pattern table stored in the ROM (step S516). Further, the read data is set in the firing motor excitation pattern buffer (step S517). As described above, the contents of the firing motor excitation pattern buffer are output to the output port in step S750. In the firing motor excitation pattern table, the excitation pattern data (shooting motors φ1 to φ4) for each step for rotating the firing motor 94 is sequentially set.
[0201]
In addition, although the thing which outputs a drive signal to a launching motor on condition that YES judgment was made by S514 was shown (S515-S517), it changed on condition that YES judgment was made by S514 instead. The ball may be fired by outputting a signal permitting the movement.
[0202]
In step S518, non-rotation data (excitation pattern for preventing the firing motor 94 from rotating) is set in the firing motor excitation pattern buffer.
[0203]
FIG. 40 is a flowchart showing the payout motor control process in step S753. In the payout motor control process, the payout control CPU 371 executes any one of steps S521 to S526 in accordance with the value of the payout motor control code.
[0204]
In the payout motor normal process (step S521) executed when the value of the payout motor control code is 0, the payout control CPU 371 sets the pointer at the head address of the table stored in the ROM. The payout motor normal process setting table stores a payout motor excitation pattern table in which data of excitation patterns (payout motors φ1 to φ4) of each step for rotating the payout motor 289 at the time of ball payout is sequentially set. Yes.
[0205]
In the payout motor start preparation process (step S522) executed when the value of the payout motor control code is 1, the payout control CPU 371 excites the bits 4 to 7 of the output port buffer corresponding to the output state of the output port 0. Processing such as setting the initial value of the pattern is performed.
[0206]
In the payout motor slow-up process (step S523) executed when the value of the payout motor control code is 2, the payout control CPU 371 starts the rotation of the payout motor 289 more smoothly than in the case of the constant speed process. The output port buffer bits 4 to 4 corresponding to the output state of the output port 0 are read out at a long interval and at a time interval that gradually approaches the time interval in the case of constant speed processing. Set to 7. At the time of reading, the contents of the payout motor excitation pattern table at the address pointed to by the pointer are read and the value of the pointer is incremented by one.
[0207]
In the payout motor constant speed process (step S524) executed when the value of the payout motor control code is 3, the payout control CPU 371 periodically reads the content of the payout motor excitation pattern table and outputs the output state of the output port 0. Are set in bits 4 to 7 of the output port buffer corresponding to.
[0208]
In the payout motor brake process (step S525) executed when the value of the payout motor control code is 4, the payout control CPU 371 has a longer interval than in the case of the constant speed process in order to stop the payout motor 289 smoothly. In addition, the content of the payout motor excitation pattern table is read at a time interval that gradually moves away from the time interval in the case of constant speed processing, and is stored in bits 4 to 7 of the output port buffer corresponding to the output state of the output port 0. Set.
[0209]
In the ball biting payout motor brake process (step S526) executed when the value of the payout motor control code is 5, the payout control CPU 371 smoothes the payout motor 289 in the case of rotation for releasing the ball biting. The payout motor excitation pattern is longer than the rotation of the payout motor 289 for releasing the ball biting, and gradually away from the time interval in the case of constant speed processing. The contents of the table are read and set in bits 4 to 7 of the output port buffer corresponding to the output state of output port 0.
[0210]
FIG. 41 is a flowchart showing the main control communication process of step S755. In the main control communication process, the payout control CPU 371 executes any one of steps S531 to S533 according to the value of the main control communication control code.
[0211]
FIG. 42 is a flowchart showing a main control communication normal process (step S531) executed when the value of the main control communication control code is 0. In the main control communication normal process, the payout control CPU 371 ends the process without executing the subsequent processes when the error bit is on (step S541). The error bit is a bit in an error flag that is set when it is detected that various errors have occurred. In step S541, if even one bit in the error flag is set, it is determined that the error bit is set.
[0212]
If the BRDY signal is on, the payout control CPU 371 ends the process without executing the subsequent processes (step S542). That the BRDY signal is on means that a ball lending request is generated from the card unit 50. That is, when a ball lending request is generated, communication with the game control means of the main board 31 (communication relating to prize ball payout) does not proceed. Further, when the ball payout operation is being performed, that is, when a ball lending operation flag to be described later is set, the processing is terminated without executing the subsequent processing (step S543). Therefore, even when the ball payout operation is in progress, communication with the game control means of the main board 31 (communication related to prize ball payout) does not proceed. If the power confirmation signal from the main board 31 is in the off state, the process is terminated without executing the subsequent processes (step S544).
[0213]
If the conditions in steps S541 to S543 are not satisfied and the power supply confirmation signal is in the on state, the payout control CPU 371 confirms whether or not the prize ball REQ signal is in the on state (step S545). If it is in the on state, the number of award balls indicated by the payout number signal is set in the unpaid number counter (step S546), and a process for turning on the payout BUSY signal is performed (step S547). Specifically, the bit corresponding to the payout BUSY signal in the output port buffer corresponding to the output state of the output port 1 is set to the on state. Then, the value of the main control communication control code is set to 1 (step S548), and the process ends. The unpaid-off number counter is formed in a volatile (not backed up by power) RAM area.
[0214]
FIG. 43 is a flowchart showing main control communication processing (step S532) executed when the value of the main control communication control code is 1. In the main control communication process, the payout control CPU 371 sets the prize ball REQ signal error bit in the error flag if the prize ball REQ signal is off (step S551) (step S552). This is because it is strange that the prize ball REQ signal is immediately turned off at this stage.
[0215]
Next, the payout control CPU 371 determines whether or not the prize ball operating flag is set (step S553). If it is not set, that is, if the prize ball action is not being executed, the payout BUSY signal is turned off. Is performed (step S547). Specifically, the bit corresponding to the payout BUSY signal in the output port buffer corresponding to the output state of the output port 1 is set to the off state. Also, a prize ball REQ signal OFF monitoring time is set in the main control communication control timer (step S554). The main control communication control timer is a timer used for monitoring the time related to communication with the game control means of the main board 31. At this stage, the main control communication control timer is a prize for monitoring that the prize ball REQ signal is turned off. The sphere REQ signal off monitoring time is set. Then, the value of the main control communication control code is set to 2 (step S555), and the process ends.
[0216]
FIG. 44 is a flowchart showing main control communication end processing (step S533) executed when the value of the main control communication control code is 2. In the main control communication process, the payout control CPU 371 checks whether or not the prize ball REQ signal is turned off (step S561). If it becomes an OFF state, it will transfer to step S565. If it is not in the off state, the value of the main control communication control timer is decremented by 1 (step S562). If the value of the main control communication control timer is 0 (step S563), the prize ball REQ signal error bit is set in the error flag, assuming that the prize ball REQ signal is not turned off (step S564). The process proceeds to S565.
[0217]
In step S565, the value of the main control communication control code is set to 0 (step S565), and the process ends.
[0218]
FIG. 45 is a flowchart showing the payout control process in step S756. In the payout control process, when the payout control CPU 371 confirms that the detection signal of the payout count switch 301 is turned on, the payout control CPU 371 decreases the value of the unpaid-out number counter by 1. Thereafter, any one of steps S610 to S612 is executed according to the value of the payout control code.
[0219]
FIG. 46 is a flowchart showing the payout start waiting process (step S610) executed when the payout control code is 0. In the payout start waiting process, the payout control CPU 371 does not execute the subsequent processes if the error bit is set (step S621). On the other hand, if the BRDY signal is not in the on state, processing for paying out a prize ball after step S631 is executed. If the BRDY signal is on and the BRQ signal that is a ball lending request signal is on, a ball lending operation flag is set (steps S623 and S624). Then, “25” is set to the unpaid number counter (step S625), and “25” of the unpaid number counter is set to the payout motor rotation number buffer (step S626).
[0220]
The payout motor rotation frequency buffer is referred to in the payout motor control process (step S723). That is, in the payout motor control process, control is performed to rotate the payout motor 289 by the number of rotations corresponding to the value set in the payout motor rotation frequency buffer.
[0221]
Thereafter, the payout control CPU 371 sets a value (specifically “1”) corresponding to the payout motor activation preparation process (step S522) to the payout motor control code for selecting the process executed in the payout motor control process. It is set (step S634), the value of the payout control code is set to 1 (step S635), and the process is terminated.
[0222]
In step S631, the payout control CPU 371 checks whether or not the value of the unpaid-out number counter is 0 (step S631). If 0, the process ends. In the unpaid-out number counter, a value other than 0 (number indicated by the number-of-paid-out signal) is set in step S546 in the main control communication normal process, that is, when a prize ball REQ signal is received from the game control means of the main board 31. Has been. Accordingly, when the value of the unpaid-out number counter is not 0, a prize ball operating flag is set (step S632), and the value of the unpaid-out number counter is set in the payout motor rotation number buffer (step S633). Then, control goes to a step S634.
[0223]
FIG. 47 is a flowchart showing a payout motor stop waiting process (step S611) executed when the payout control code is 1. In the payout motor stop waiting process, the payout control CPU 371 checks whether or not the payout operation is completed (step S641). For example, the payout control CPU 371 sets a flag to that effect when the payout motor brake process (step S525) in the payout motor control process ends, and whether the payout operation is completed by checking the flag in step S641. You can check whether or not.
[0224]
When the payout operation is completed, the payout control CPU 371 sets the payout passing monitoring time in the payout control monitoring timer (step S642). The payout passing monitoring time is a time that has a margin in the time from when the last payout ball is paid out by the payout motor 289 until it passes through the payout count switch 301. Then, the value of the payout control code is set to 2 (step S643), and the process ends.
[0225]
FIG. 48 is a flowchart showing a payout passing waiting process (step S612) executed when the value of the payout control code is 2. In the payout passing waiting process, the payout control CPU 371 first decrements the value of the payout control timer by 1 (step S651). Then, the value of the payout control timer is confirmed. If the value is not 0, that is, if the payout control timer has not timed out, the process is terminated.
[0226]
If the payout control timer has timed out, the value of the unpaid-out number counter is confirmed (step S653). If the payout operation is normally executed, all the game balls paid out by the payout motor 289 pass through the payout count switch 301 before the payout control timer times out, and an unpaid-out counter is obtained by the processing of steps S601 and S602. The value of is 0. When the value of the unpaid-out number counter indicates a positive value, it means that the number of game balls actually paid out is less than the planned payout number (insufficient payout). Further, when the value of the unpaid-out number counter indicates a negative value, it means that the number of game balls actually paid out is larger than the planned payout number (excess payout).
[0227]
The payout control CPU 371 changes the internal state indicating that the payout process is being performed to a state where the payout process is not being performed when the value of the unpaid-out number counter is not a positive value (when the payout is not insufficient). Specifically, when the ball lending operation is being executed, that is, when the ball lending operation flag is set, the ball lending operation flag is reset (steps S654 and S655). Further, when the winning ball motion is being executed, that is, when the winning ball motion flag is set, the winning ball motion flag is reset (steps S654 and S656). Thereafter, the re-payout operation counter is cleared (step S667), the value of the payout control code is set to 0 (step S658), and the process ends. If the payout operation is normally executed, the process of step S657 is unnecessary, but after the corrected payout process described later is executed, the process of step S657 is required. Further, in this embodiment, it is considered that the payout process is normally completed even when there is an excessive payout. However, when there is an excessive payout, it may be notified that an error has occurred.
[0228]
When it is confirmed in step S653 that the value of the unpaid-out number counter is a positive value, the payout control CPU 371 performs control for the corrected payout process in steps S661 to S666. Here, a maximum of two re-payout operations are performed until the number of game balls to be paid out is paid out. An error bit is set when the number of game balls to be paid out is not paid out even after two re-payout operations are performed.
[0229]
In step S661, the payout control CPU 371 checks whether or not the value of the re-payout operation counter is 2. If not 2, the value of the unpaid number counter is set in the payout motor rotation number buffer (step S662), and the value (“1”) corresponding to the payout motor start preparation process is set in the payout motor control code ( Step S663). Further, the value of the re-payout operation counter is incremented by 1 (step S664), the value of the payout control code is set to 1 (step S665), and the process is terminated. The processing in steps S662, S663, and S665 is the same as the processing in steps S633 to S635 in the payout start waiting process, although the values set in the payout motor rotation frequency buffer are different.
[0230]
In step S661, when it is confirmed that the value of the re-payout operation counter is 2, the payout control CPU 371 sets a payout count switch non-passing error bit (payout case error bit) in the error flag ( Step S666), the process is terminated.
[0231]
Therefore, in this embodiment, the prize game medium payout control means in the payout control means is based on the detection signal from the payout count switch 301 as the payout detection means, and is a volatile storage means (in this example, an unpaid number counter). When it is detected that a prize game medium that has less than the number of payouts stored in the game has been paid out, the prize game is insufficient for the payout means up to a predetermined number of times (in this example, twice). Have the media dispensed.
[0232]
FIG. 49 is a timing chart for explaining the ball biting detection process executed in the payout motor control process (step S753). In the payout motor constant speed process (step S524) in the payout motor control process, the payout control CPU 371 monitors the detection signal of the payout motor position sensor 295. The detection signal of the dispensing motor position sensor 295 is turned on twice, for example, every time the cam 292 makes one rotation. In order for the detection signal to be output twice each time the cam 292 makes one rotation, the cam 292 has two locations in the portion that receives light from the light emitting portion in the payout motor position sensor 295 (symmetric with respect to the axis). (Position) is provided with a reflector. The output of the light receiving unit in the dispensing motor position sensor 295 is used as a detection signal.
[0233]
Therefore, even if the payout control CPU 371 gives an excitation pattern having a step number of 1/2 rotation or more to the payout motor 289, the detection signal of the payout motor position sensor 295 does not turn on. Actually, the payout motor 289 does not rotate due to a foreign matter such as dust adhering to the cam 292 and clogging the game ball (ball biting has occurred), and as a result, the cam 292 rotates. It can be determined that they have not.
[0234]
In this embodiment, the payout motor 289 rotates once when receiving an excitation pattern for 16 steps. For example, as shown in FIG. 49, the payout control CPU 371 checks the detection signal of the payout motor position sensor 295 every time the payout motor 371 gives an excitation pattern for 8 steps to the payout motor 289. Thus, it is determined whether or not the payout motor 289 is rotating. Then, if the same state is detected five times continuously (the detection signal of the dispensing motor position sensor 295 is turned off five times continuously or turned on five times continuously), it is determined that ball engagement has occurred. A ball biting release process is executed.
[0235]
As shown in FIG. 50, the payout control CPU 371 repeats a process of rotating the payout motor 289 at a high speed and a process of rotating at a low speed a predetermined number of times (for example, 9 times) as shown in FIG. Each time an excitation pattern for 8 steps is given to the payout motor 289, the detection signal of the payout motor position sensor 295 is checked to determine whether or not the payout motor 289 is rotating. If it is determined by the detection signal that the rotation of the payout motor 289 has been restored, the ball biting release process is terminated, and the normal ball payout process returns.
[0236]
If there is no change in the detection signal of the payout motor position sensor 295 even if the high speed rotation process and the low speed rotation process are executed a predetermined number of times, a ball biting error bit (payout case error bit) in the error flag Set. When the payout case error bit is set, the payout control CPU 371 does not drive the payout motor 289.
[0237]
Thus, the payout control means includes a drive state monitoring means for monitoring the operating state of the payout means, and a drive stop means for stopping the driving of the payout means when the drive state monitoring means detects a malfunction of the payout means. Including.
[0238]
Next, error processing will be described. FIG. 51 is an explanatory diagram showing the relationship between the type of error and the display of the LED 374 for error display. As shown in FIG. 51, when the power confirmation signal from the main board 31 is turned off, the payout control CPU 371 displays “1” on the error display LED 374 as a main board non-connection error. I do. When the disconnection of the payout count switch 301 or a ball clogging occurs at the payout count switch 301, control is performed to display “2” on the error display LED 374 as the payout switch abnormality detection error 1. The disconnection of the payout count switch 301 or the occurrence of ball clogging in the payout count switch 301 is determined by the detection signal of the payout count switch 301 not being turned off.
[0239]
When the detection signal of the payout count switch 301 is turned on even though the game ball is not paying out, control is performed to display “3” on the error display LED 374 as the payout switch abnormality detection error 2. . If the detection signal of the payout count switch 301 does not turn on despite the rotation abnormality of the payout motor 289 or the game ball being paid out, “4” is displayed on the error display LED 374 as a payout case error. Take control. When the prize ball REQ signal is turned on at an improper timing or when the prize ball REQ signal is turned off at an improper timing, “5” is displayed in the error display LED 374 as a prize ball REQ signal error. Control to display.
[0240]
In addition, when the lower pan is full, that is, when the full switch 48 is turned on, control is performed to display “6” on the error display LED 374 as a full error. When the supply ball is insufficient, that is, when the ball break switch 187 is turned on, control is performed to display “7” on the error display LED 374 as a ball break error.
[0241]
Further, when the VL signal from the card unit 50 is turned off, control is performed to display “8” on the error display LED 374 as a prepaid card unit unconnected error. When communication with the card unit 50 is performed at an improper timing, control is performed to display “9” on the error display LED 374 as a prepaid card unit communication error. The prepaid card unit communication error is detected in the prepaid card unit control process (step S754).
[0242]
Among the above errors, after the occurrence of a payout switch abnormality detection error 2, a payout case error or a prize ball REQ signal error, the error release switch 375 is operated and an operation signal is output from the error release switch 375 (becomes turned on). The payout control means returns to the state before the error occurred.
[0243]
52 and 53 are flowcharts showing the error processing in step S757. In the error processing, the payout control CPU 371 checks the error flag, and the set bits are only payout switch abnormality detection error 2, payout case error and prize ball REQ signal error (any one of the three). It is confirmed whether it is only a bit, or only two of the three bits (or only those three bits) (step S671). If only those bits are set, it is confirmed whether or not the operation signal is turned on from the error release switch 375 (step S672). When the operation signal is turned on, the error recovery time is set in the pre-error recovery timer (step S673). The error recovery time is the time from when the error release switch 375 is operated until the actual return from the error state to the normal state.
[0244]
If the operation signal from the error release switch 375 is not on, the value of the timer before error recovery is confirmed (step S674). If the value of the timer before error recovery is 0, that is, if the timer before error recovery is not set, the process proceeds to step S678. If the pre-error return timer is set, the value of the pre-error return timer is decremented by -1 (step S675). If the pre-error return timer value becomes 0 (step S676), the payout switch of the error flags is set. Bits of abnormality detection error 2, payout case error and prize ball REQ signal error are reset (step S677).
[0245]
As described above, since the error state (which is in the payout prohibited state as shown in step S621 in FIG. 46) is released based on the operation of the error release switch 375, the payout prohibited state is immediately released and the payout is made. Processing can be activated.
[0246]
In step S678, the payout control CPU 371 checks the detection signal of the full switch 48. If the detection signal of the full tank switch 48 is output (if it is in the ON state), the full tank error bit in the error flag is set (step S679). If the detection signal of the full tank switch 48 is OFF, the full tank error bit is reset (step S680).
[0247]
Further, the payout control CPU 371 checks the detection signal of the ball break switch 187 (step S681). If the detection signal of the ball break switch 187 is output (if it is in the ON state), the ball break error bit in the error flag is set (step S682). If the detection signal of the ball break switch 187 is OFF, the ball break error bit is reset (step S683). When the ball break error bit is set, the bit corresponding to the ball break LED 52 in the output port buffer is set to a value corresponding to the lighting state in the display control process of step S759.
[0248]
Further, the payout control CPU 371 checks the state of the power supply confirmation signal from the main board 31 (step S685). If the power supply confirmation signal is not output (if it is in the off state), the main board unconnected error bit is set. Set (step S686). If the power confirmation signal is output (if it is in the on state), the main board unconnected error bit is reset (step S687).
[0249]
The payout control CPU 371 checks the value of the switch timer corresponding to the payout count switch 301 among the switch timers in which the state of the detection signal of each switch is set, and the value is the switch on maximum time (for example, “240 ”) (Step S688), the bit of the payout switch abnormality detection error 1 is set in the error flag (step S689). If the value of the switch timer corresponding to the payout count switch 301 is equal to or shorter than the switch-on maximum time, the payout switch abnormality detection error 1 bit is reset (step S690). Note that the value of each switch timer is incremented by 1 when the state of the input port to which the detection signal of each switch is input is switched on in the switch processing of step S751, and is cleared by 0 when it is off. Accordingly, the fact that the value of the switch timer corresponding to the payout count switch 301 has exceeded the maximum switch-on time means that the payout count switch 301 has been turned on beyond the maximum switch-on time. It is determined that the game ball is clogged at the disconnection of the count switch 301 or at the portion of the payout count switch 301.
[0250]
Also, the payout control CPU 371 resets both the ball lending operation flag and the winning ball operation flag when the value of the switch timer corresponding to the payout count switch 301 becomes a switch-on determination value (for example, “2”). If it is in the state, it is determined that the game ball has passed through the payout count switch 301 even though the payout operation is not in progress, and the bit of the payout switch abnormality detection error 2 in the error flag is set (step S693). If the ball lending operation flag or the winning ball operation flag is set, the bit of the payout switch abnormality detection error 2 is reset (step S694).
[0251]
Further, the payout control CPU 371 checks the input state of the VL signal from the card unit 50 (step S695). If the VL signal is not input (if it is in the off state), the prepaid card unit not yet in the error flag is displayed. A connection error bit is set (step S696). If the VL signal is input (if it is on), the prepaid card unit unconnected error bit is reset (step S697).
[0252]
In the display control process in step S759, notification by display (numerical value display) corresponding to the error bit in the error flag is performed by the error display LED 374. In this embodiment, the game control means mounted on the main board 31 and the payout control means mounted on the payout control board 37 perform bi-directional communication with respect to prize ball payout, but a communication error is indicated by an error display LED 374. Can be notified. As a communication error, a main board non-connection error due to the power supply confirmation signal from the main board 31 being turned off, and a prize ball REQ signal error in which the prize ball REQ signal is turned on or off at incorrect timing (steps S561 to S564 and However, when a communication error such as a main board unconnected error occurs, the firing motor 94 is disabled. That is, the game ball cannot be launched into the game area 7. Therefore, the game does not proceed despite the occurrence of a communication error such as a main board unconnected error.
[0253]
Further, since the communication error is detected on the payout control means side, even if the game control means and the payout control means perform bi-directional communication with respect to the prize ball payout, the communication without increasing the burden on the game control means. Can detect errors.
[0254]
In this embodiment, the main board non-connection error is automatically cleared when the power confirmation signal is turned on (see steps S685 and S687), but the error state is further determined on the condition that the error release switch 375 is operated. You may make it cancel.
[0255]
Further, in this embodiment, a communication error is reported in such a manner that a communication error with the card unit 50 (a prepaid card unit non-connection error and a prepaid card unit communication error) and other errors can be made special (see FIG. 51). . Therefore, a communication error between the game control unit and the payout control unit is easily identified.
[0256]
FIG. 54 is a block diagram showing an example of test signal output from the payout control board 37. 54 also shows a test terminal board 200 and a test apparatus 210. As shown in FIG. 54, in the payout control board 37, the detection signal from the payout count switch 301 and the payout BUSY signal output to the main board 31 are branched, and the branched signals are logical product circuits ( AND circuit) 376. Accordingly, the AND circuit 376 can output a prize ball count signal indicating that a prize ball has been paid out when the payout count switch 301 detects a game ball being paid out during the output of the payout BUSY signal.
[0257]
In the payout control board 37, the prize ball count signal is output to a connector 377 provided on the payout control board 37. The connector 377 also outputs a test signal other than the prize ball count signal. The connector 377 is mounted only on the gaming machine used for the test. That is, a gaming machine that is not used for the test has a route for outputting a test signal such as a wiring pattern or a through hole, but the connector 377 is not mounted. Therefore, it is not necessary to provide the connector 377 for all the payout control boards 37, and the cost spent for testing the gaming machine is reduced. Further, since it is not necessary to attach the connectors to all the payout control boards 37 by soldering or the like, the work efficiency for testing the gaming machine is improved. Further, since a wiring pattern and a through hole for outputting a test signal are provided in all the gaming machines, a connector 377 is attached to connect the test terminal board 200 when performing inspection after being installed in the game shop. It is easy to do. Therefore, in this embodiment, the connector 377 may not be provided. In other words, any means such as a wiring pattern for externally outputting the winning ball count signal from the AND circuit 376 may be provided, and the connector 377 may or may not be provided. Further, a prize ball count signal may be output from the main board 31 to the outside. That is, an AND circuit 376 is provided toward the main board 31, and a detection signal from the payout count switch 301 is input to one input terminal of the AND circuit 376 and a payout BUSY signal is input to the other input terminal of the AND circuit 376. An output signal (prize ball count signal) from the AND circuit 376 is externally output via the wiring pattern of the main board 31.
[0258]
The test terminal board 200 includes a connector 202 for inputting a test signal from a connector 377 mounted on the dispensing control board 37, a test signal output circuit 203, and a connector 204 for connecting to the test apparatus 210. ing. The test signal output circuit 203 includes an IC, a buffer circuit, and the like for selecting a test terminal used for signal output from a plurality of test terminals provided in the connector 204.
[0259]
The test apparatus 210 collects various test signals. At the time of the test, for example, a personal computer or the like is connected to the test apparatus 210. Therefore, data based on various test signals input to the test apparatus 210 is collected by a personal computer, and information used for a test such as the number of awarded balls is displayed on the display unit of the personal computer, The calculation of the data can be performed.
[0260]
The ball payout device 97 is configured to perform both prize ball payout and lending ball payout, and the payout count switch 301 detects both game balls due to prize ball payout and game balls due to lending ball payout. As shown in 54, by installing an AND circuit 376 that allows the detection signal of the payout count switch 301 to pass when the payout BUSY signal output during the winning ball operation is in an on state, the payout control CPU 371 It is possible to create a prize ball count signal as a test signal without being involved.
[0261]
FIG. 55 is a conceptual diagram showing an outline of the present invention. The game control means mounted on the main board 31 controls the progress of the game and stores the game state in the variation data storage means 56a. The payout control means 371A mounted on the payout control board 37 controls the payout means 97A for paying out premium game media. In addition, when the power supply to the gaming machine is stopped, at least a variation data storage unit 916A for storing a gaming state stored in the variation data storage unit 56a for at least a predetermined period is provided. The game control means 56A stores the total number of prize game media to be paid out based on the establishment of the payout conditions, and at least stores the stored contents by the fluctuation data storage means 916A when the power supply to the gaming machine is stopped. Based on the number of prize game media storage means 56b to be stored for a period and the number of prize game media stored in the prize game medium number storage means 56b, the payout control means 371A is designated with a predetermined number of prize game media payout numbers. A payout command signal transmitting means 56d for transmitting a payout command signal, and a subtraction process for subtracting the payout number specified by the payout command signal from the number of prize game media stored in the prize game medium number storage means 56b when a predetermined condition is satisfied. The payout control means 371A includes a payout command signal in the game control means 56A. The payout number of the prize game medium designated from the transmission means 56d is stored in the volatile storage means 371b, and the payout game medium of the number of payouts stored in the volatile storage means 371b is controlled to be paid out. The payout command signal transmitting means 56d in the game control means 56A includes a prize game medium payout control means 371a for executing payout processing, and the prize game medium number storage means 56b is subjected to subtraction processing by the prize game medium number storage number subtraction means 56c. If the number of unpaid premium game media is stored, the payout command signal is output after the payout processing of the premium game media of the payout number specified by the payout command signal is completed.
[0262]
Further, in the above embodiment, a gaming machine having the following configuration is disclosed. (1) A payout control means (for example, a ball payout device 97) for controlling a main board 31 on which a game control means (for example, a CPU 56) for controlling the progress of the game is mounted and a payout means (for example, a ball payout device 97). A payout control board 37 on which a payout control CPU 371 and the like are mounted, and the game control means pays out the number of prize game media based on establishment of a predetermined payout condition (for example, winning of a game ball in a winning area) The command signal is transmitted to the payout control means, and the payout control means causes the payout means to pay out the commanded number of prize game media based on the receipt of the payout command signal and A gaming machine that transmits a payout completion signal to the game control means when payout ends. According to such a configuration, the game control means can recognize that the payout of the premium game medium has ended. In addition, the next payout command signal can be transmitted after receiving the payout completion signal, and the payout management of the number of prize game media is ensured.
[0263]
(2) A payout control means (for example, a ball payout device 97) for controlling a main board 31 on which a game control means (for example, CPU 56) for controlling the progress of the game is mounted and a payout means (for example, a ball payout device 97). A payout control board 37 on which a payout control CPU 371 and the like are mounted, and a launching means (for example, a ball hitting device 99 including a launching motor 94) for launching a game medium toward the game area. Communication abnormality detection means for detecting an abnormality in communication of signals relating to the payout of game media between the means and the payout control means (for example, a part for detecting the power supply confirmation signal OFF in the payout control means or a prize ball REQ signal at incorrect timing) Is a part that detects that the light is off or on), and a launch stop that performs control to stop the operation of the launch means when the communication fault detection means detects a fault. Means (e.g., step S512 in the payout control means, portions for performing the S518) and a game machine including. According to such a configuration, the operation of the launching unit can be stopped when a situation in which the game medium cannot be paid out occurs.
[0264]
(3) A payout control means (for example, a ball payout device 97) for controlling a main board 31 on which a game control means (for example, a CPU 56 or the like) for controlling the progress of the game is mounted and a payout game medium is paid out. A payout control board 37 on which a payout control CPU 371 and the like are mounted, and a launching means (for example, a ball hitting device 99 including a launching motor 94) for launching a game medium toward the game area. A game controllable state detection unit (for example, a part for executing step S512 in the payout control unit) for detecting that the unit is in a controllable state (for example, the power confirmation signal is turned on); When the game controllable state detection means detects that the controllable state has been reached, the firing control means (for example, the payout control means) that makes the firing means operable. Kicking game machine and a portion) for performing the steps S515~S517. According to such a configuration, the game control means disables the launching means only by turning off the information for the payout control means indicating that the controllable state has been entered when it is desired to disable the firing means. be able to.
[0265]
(4) A payout control means (for example, a ball payout device 97) for controlling a main board 31 on which a game control means (for example, CPU 56) for controlling the progress of the game is mounted and a payout means (for example, a ball payout device 97). A payout control board 37 on which a payout control CPU 371 and the like are mounted, and the game control means stores the total number of prize game media to be paid out based on the establishment of the payout condition so that the total number of prize game media can be specified (for example, A payout command signal (for example, a payout command signal for designating a payout number of a predetermined number of prize game media to the payout control means based on the number of prize game media stored in the total prize ball number storage buffer and the prize game medium number storage means) A payout command signal transmission means (for example, a part for executing the prize ball transmission process in step S232 in the game control means) for transmitting a payout number signal). A part for executing command control signal transmission means (for example, main control communication normal processing in step S531 in the payout control means) for sending a command acceptance signal (for example, turning on the payout BUSY signal) indicating that the payout command signal has been received to the game control means. ), And the game control means further subtracts the payout number specified by the payout command signal from the number of prize game media stored in the prize game medium number storage means when receiving the command acceptance signal A game machine including a prize game medium number storage number subtraction means (for example, a portion of steps S261, S263, S264, and S265 in the game control means) for executing. According to such a configuration, it is possible to prevent a large number of prize balls from being illegally discharged by an illegal act of restoring the power supply after illegally stopping the power supply of the gaming machine during the prize ball payout. it can.
[0266]
(5) A payout control means (for example, a ball payout device 97) for controlling a main board 31 on which a game control means (for example, CPU 56) for controlling the progress of the game is mounted and a payout means (for example, a ball payout device 97). A payout control board 37 equipped with a payout control CPU 371 and the like, and payout detection means (for example, payout count switch 301) for detecting payout of premium game media and payout of rental game media by the payout means. A payout processing signal output means (for example, step S531, in the payout control means) that outputs a prize game medium payout processing signal (for example, a payout BUSY signal) to the game control means indicating that the prize game medium is being paid out. The main control communication normal process and the main control communication in-process of S532). A prize game medium payout signal (for example, a prize ball count signal) for specifying the number of prize game medium payouts on condition that a detection signal is input from the payout detection means while the medium payout processing signal is being output. ) And a signal output path (for example, a wiring pattern for outputting the output of the AND circuit 376 to the outside) for outputting a prize game medium payout signal to the outside of the gaming machine. A gaming machine equipped with According to such a configuration, even when the payout detection means detects both payout of premium game media and payout of rental game media, it is possible to easily create a premium game media payout signal without interposing software. it can.
[0267]
(6) A payout control means (for example, a ball payout device 97) for controlling a main board 31 on which a game control means (for example, CPU 56) for controlling the progress of the game is mounted and a payout game medium (for example, a ball payout device 97). When the supply of power to the payout control board 37 on which the payout control CPU 371 and the like are mounted and the gaming machine is stopped, at least the gaming state stored in the fluctuation data storage means (for example, RAM) is stored for at least a predetermined period. Fluctuation data storage means (for example, a backup RAM), and the game control means stores the total number of prize game media to be paid out based on the establishment of the payout conditions, and stops power supply to the gaming machine In this case, it includes a prize game medium number storage means for storing the stored contents for at least a predetermined period by the fluctuation data storage means, and a payout control means A volatile storage means (for example, a RAM area) is formed with a lending request from a gaming device (for example, card unit 50) communicatively connected to a gaming machine and a payout number of premium game media designated by the game control means. A prize game medium payout control means (for example, payout control) for executing a payout process for controlling the payout means to pay out premium game media of the number of payouts stored in the volatile storage means. A gaming machine including a portion for executing the payout control process of step S756 in the means. According to such a configuration, it is possible to prevent the player from being disadvantaged due to a power failure or the like by performing the power backup only in the game control means.
[0268]
(7) A payout control means (for example, a ball payout device 97) for controlling a main board 31 on which a game control means (for example, CPU 56 or the like) for controlling the progress of the game is mounted and a payout game medium is paid out. A payout control board 37 equipped with a payout control CPU 371, etc., and a game control means for storing the total number of prize game media to be paid out based on the establishment of the payout condition, and a prize game medium number storage means; A payout command for sending a payout command signal for designating a payout number of a predetermined number (for example, a maximum of 15) of prize game media to the payout control means based on the number of prize game media stored in the prize game medium number storage means Including a signal transmission means, wherein the payout control means stores the payout number of the prize game medium designated by the payout command signal from the game control means in the volatile storage means (for example, in the RAM area). A prize game medium payout control means (for example, a payout control means) for executing a payout process for controlling the payout means to pay out premium game media of the number of payouts stored in the volatile storage means. A portion for executing the payout control process of step S756). That is, the payout control means stores only the number of game media to be paid out by one prize ball payout. According to such a configuration, the storage capacity for storing the number of prize game media to be paid out can be reduced as a whole gaming machine.
[0269]
(8) A payout control means (for example, a ball payout device 97) for controlling a main board 31 on which a game control means (for example, CPU 56) for controlling the progress of the game is mounted and a payout means (for example, a ball payout device 97). The payout control board 37 on which the payout control CPU 371 and the like are mounted and the state of a predetermined power source used in the gaming machine are monitored, and a detection signal ( For example, when the power supply to the gaming machine is stopped, the gaming state stored in at least the fluctuation data storage unit (for example, RAM) is output when the power supply to the gaming machine is stopped. Fluctuation data storage means (for example, backup RAM) for storing at least a predetermined period, and a detection signal from the power supply monitoring means is an input port of the game control means The input and the game control means periodically confirms the input state of the input port by the power supply confirmation process arranged at a predetermined location in the control process (for example, the power interruption detection process in step S20), and the power monitoring means is applied to the input port. Power supply stop time processing means for executing power supply stop time processing, which is processing for storing information necessary for restoring the control state in the fluctuation data storage means in response to the detection signal from (For example, the part which performs step S452-S481 in a game control means). According to such a configuration, an act of illegally aiming for a big hit can be effectively prevented.
[0270]
(9) Constructed as in (8), and further, the game control means stops the power supply for saving the game state from the state of controlling the progress of the game in response to the input of the detection signal from the power supply monitoring means In addition to shifting to a state in which the time process is executed, when the detection signal is turned off after executing the process at the time of stopping power supply, the process returns to a state in which the progress of the game is controlled (for example, the processes in steps S482 and S483). Configured gaming machine. According to such a configuration, even if a power interruption occurs, the control of the progress of the game can be continued, and a disadvantage can be prevented from being given to the player.
[0271]
(10) A gaming machine configured as described in (8) or (9), and further having power supply monitoring means mounted on a main board. According to such a configuration, the game control means can quickly recognize the stop of power supply.
[0272]
(11) A payout control means (for example, a ball payout device 97) for controlling a main board 31 on which a game control means (for example, CPU 56 or the like) for controlling the progress of the game is mounted and a payout game medium is paid out. A payout control board 37 on which a payout control CPU 371 and the like are mounted, and the payout control means detects error relating to payout of game media (for example, steps S551, S563, S653, S661 of the payout control means, S691 and S692 are executed) and an error release signal (for example, an operation signal corresponding to the operation) is monitored from an error release switch means (for example, error release switch 375), and an error is detected after the error detection means detects an error. An error canceling means for canceling the error state upon detection of an input to the cancel signal (for example, out of the payout control means) Gaming machine including a portion) and executing the step S671~S677. According to such a configuration, the error is canceled when the payout control means recognizes the error release signal, so that the stored contents of the payout control means can be prevented from being cleared, and as a result It is possible to prevent the player from being disadvantaged by the switch operation.
[0273]
(12) A payout control means (for example, a ball payout device 97) for controlling a main board 31 on which a game control means (for example, CPU 56) for controlling the progress of the game is mounted and a payout means (for example, a ball payout device 97). A payout control board 37 equipped with a payout control CPU 371 and the like, and a launching means (for example, a ball hitting device 99 including a launching motor 94) for launching a game medium toward the game area. A gaming machine that performs drive control. According to such a configuration, it is possible to reduce the cost related to the game medium launch control.
[0274]
(13) A payout control means (for example, a ball payout device 97) for controlling a main board 31 on which a game control means (for example, CPU 56 or the like) for controlling the progress of the game is mounted and a payout game medium is paid out. A payout control board 37 on which a payout control CPU 371 and the like are mounted, and the payout control means executes drive state monitoring means for monitoring the operating state of the payout means (for example, the payout motor constant speed process in step S524 in the payout control means) 49, in particular, the part that executes the ball biting determination process illustrated in FIG. 49), and when the drive state monitoring means detects a malfunction (for example, ball biting) of the payout means, the drive of the payout means is stopped. A game machine including drive stop means (for example, a part for executing the ball-carrying-out payout motor brake process in step S526 in the payout control means). According to such a configuration, it is possible to prevent the payout means from being driven even though the game medium cannot be paid out by the payout means.
[0275]
(14) A payout control means (for example, a ball payout device 97) for controlling a main board 31 on which a game control means (for example, CPU 56) for controlling the progress of the game is mounted and a payout means (for example, a ball payout device 97). A payout control board 37 equipped with a payout control CPU 371 and the like, and payout detection means (for example, payout count switch 301) for detecting a game medium paid out from the payout means and outputting a payout detection signal. When the means detects that a prize game medium less than the number of payouts has been paid based on the payout detection signal from the payout detection means (for example, the process of step S653), a predetermined number of times ( Let the payout means pay out the insufficient prize game media (for example, processing in steps S661 to S666) Configured gaming machine. According to such a configuration, it is possible to automatically recover a recoverable error regarding payout control and continue the game.
[0276]
(15) A payout control means (for example, a ball payout device 97) for controlling a main board 31 on which a game control means (for example, CPU 56) for controlling the progress of the game is mounted and a payout means (for example, a ball payout device 97). A payout control board 37 on which a payout control CPU 371 and the like are mounted, and an effect control board 80 on which effect control means (for example, the effect control CPU 101 and the like) that controls electric parts for effects provided in the gaming machine are mounted A game machine in which the production control means is configured to control a plurality of types of production electrical parts (for example, the variable display device 9, the speaker 27, and the lamp / LED). According to such a configuration, the cost of the gaming machine can be reduced as compared with the case where a plurality of effect control means for controlling each effect means is provided.
[0277]
(16) A payout control means (for example, a ball payout device 97) for controlling a main board 31 on which a game control means (for example, CPU 56) for controlling the progress of the game is mounted and a payout game medium (for example, a ball payout device 97). A payout control board 37 on which a payout control CPU 371 and the like are mounted, and the payout control means converts the value specified by the information recorded on the recording medium into a game use value that can be used for a game in a gaming machine. And a recording medium processing apparatus (for example, card unit 50) that performs processing for the purpose, and has a function of causing the payout means to pay out a rented game medium based on the game use value, and a payout control means and a recording medium processing apparatus Is communicated via a relay board (for example, interface board 66) different from the payout control board provided with the payout control means. The gaming machine. According to such a configuration, it is possible to prevent an abnormality occurring in the recording medium processing apparatus from being transmitted to the payout control board.
[0278]
(17) A payout control means (for example, a ball payout device 97) for controlling a main board 31 on which a game control means (for example, CPU 56) for controlling the progress of the game is mounted and a payout means (for example, a ball payout device 97). A payout control board 37 equipped with a payout control CPU 371, etc., and the payout means has a function of paying out rental game media based on a loan request, and detects and lends premium game media paid out from the payout means A gaming machine configured such that detection of game media is performed by the same payout detection means. According to such a configuration, the number of parts is reduced and the cost of the gaming machine is reduced.
[0279]
In addition, even if the above configurations (1) to (17) are arbitrarily combined, a gaming machine that exhibits the effects based on the respective configurations can be configured.
[0280]
The game control means subtracts the number of unpaid prize game media in relation to transmission of the payout command signal (specifically, the payout BUSY signal is turned on in response to the transmission of the payout command signal) (step S261 in FIG. 31). , S263, S265), it is possible to minimize the disadvantage given to the player even if an unexpected power supply stoppage occurs due to a power failure or the like, and to effectively prevent fraud. In other words, the total award ball number storage buffer in which the number of unpaid prize game media is set is formed in the backup RAM in the game control means, so even if the power supply to the gaming machine is stopped, a predetermined period (backup power supply The content is saved within the duration), and when the power supply is restored, the game control means can restart the prize ball processing based on the saved contents of the total number of prize balls stored. That is, if the content of the stored total number of winning balls is not 0, a payout command signal can be output to the payout control means.
[0281]
For example, if the subtraction process for the number of unpaid prize game media is executed based on the receipt of the payout completion signal, the payout control means starts the payout based on the payout command signal and then sends a payout completion signal before sending a payout completion signal. The number of unpaid prize game media that have not been subtracted if an action is made to restore the power supply after the power supply is stopped or the game control means is illegally reset once. The prize ball payout is executed twice based on the above. However, based on the fact that the game control means has received a command acceptance signal that the payout control means accepts and transmits a payout command signal from the game control means, specifically, based on the fact that the payout BUSY signal is received, If the subtraction process of the number of game media is executed, even if such an illegal act is made, the prize ball payout will not be executed twice.
[0282]
Further, in the above embodiment, the output of the payout count switch 301 is input only to the payout control board 37. Therefore, compared with the case where the output of the payout count switch 301 is supplied to both the main board 31 and the payout control board 37, the circuit configuration is simplified and the cost can be reduced.
[0283]
In the above embodiment, the payout control means is configured to output a control signal (payout BUSY signal) indicating that the payout process based on the prize ball REQ signal is being executed to the game control means. Therefore, the game control means can recognize that the payout process is being executed.
[0284]
Further, the payout control means outputs a payout completion signal as a control signal indicating that the payout process of the number of prize balls indicated by the payout number signal has been completed to the game control means (specifically, the payout BUSY). Since the signal is turned off), the game control means can recognize that the payout process of the payout control means has ended.
[0285]
In addition, the game control means can output a control signal (power confirmation signal) as a supply stop detection signal indicating that a power interruption has occurred in response to an input of a power interruption signal from the power monitoring circuit 920. The payout control means can recognize that a power interruption has occurred. Specifically, the supply stop detection signal is output by turning off the power supply confirmation signal.
[0286]
Further, the game control means is configured to output a control signal (power supply confirmation signal) indicating that power supply to the gaming machine has started to the payout control means at the start of power supply. The payout control means can recognize that the supply has started and the control operation of the game control means has started.
[0287]
In the above embodiment, the RAM provided on the payout control board 37 is not backed up by power, but a part or all of the RAM may be backed up by power as in the case of the main board 31.
[0288]
In the above embodiment, the payout request is made by the prize ball REQ signal and the payout number is designated by the payout number signal. However, the payout request and the payout number may be designated by the payout number signal. Good. In this case, the payout control means may determine that the payout request is made at the same time when the payout number signal is output. According to such a configuration, it is not necessary to use the prize ball REQ signal.
[0289]
In the above-described embodiment, the payout BUSY signal is output during the payout process of the winning ball. However, the payout BUSY signal may be output also during the payout process of the rental ball. If comprised in that way, it can recognize that the game control means is in a ball lending process. Therefore, the game control means can determine that an error has occurred when it is recognized that the ball lending process has been continuously executed for a predetermined period or longer based on the ON state of the payout BUSY signal.
[0290]
In the above embodiment, the payout control means determines that the prize ball payout has ended when it detects that the payout motor 289 has rotated by the planned payout number. However, the number of times detected by the payout motor position sensor is the expected payout number. If it reaches, it may be determined that the prize ball payout has ended. That is, the payout control means is configured to determine whether or not the payout has been completed by detecting the operation amount of the payout means (in this example, the rotation amount of the payout motor 289 or the number of detections by the payout motor position sensor). May be.
[0291]
Further, in the above embodiment, the payout control unit checks whether or not the payout is completed based on the detection signal of the payout count switch 301, but the payout is completed based on the output signal of the payout motor position sensor. It may be confirmed whether or not.
[0292]
Further, the payout control means detects the operation amount of the drive means (for example, payout motor 289, cam, etc.) of the payout means, and determines whether or not an abnormality related to payout (payout unit error) has occurred based on the detection. It may be configured to. With such a configuration, it is possible to reliably detect an abnormality relating to payout.
[0293]
In the above embodiment, the ball payout device 97 is configured to execute both ball lending and prize ball payout. However, even if the mechanism for lending the ball and the mechanism for paying the prize ball are independent, The invention can be applied.
[0294]
In the above-described embodiment, the payout is prohibited when the ball is out of the ball or the lower pan is full. However, when it is not preferable to perform another payout or when the payout cannot be performed, You may set it in a payout prohibition state. For example, the payout prohibition state may be set also when the glass door frame 2 is in an open state and a detection signal is output from the door opening switches 161A and 161B.
[0295]
In each of the above-described embodiments, the recording medium used in the recording medium processing apparatus (card unit 50) is a magnetic card (prepaid card). However, the recording medium is not limited to a magnetic card, and is a non-contact type or a contact type. An IC card may be used. Further, when the recording medium processing apparatus is configured to be able to specify the recording information based on the identification code, the recording medium can at least read the information such as the identification code that can specify the recording information. It may be something that can be recorded on. Further, the recording medium may be a medium on which a predetermined information recording symbol such as a barcode is printed so as to be readable. The shape of the recording medium is not limited to a card shape, and may be any shape such as a disk shape, a spherical shape, or a chip shape.
[0296]
The pachinko gaming machine of each of the above embodiments mainly gives a player a predetermined game value when a stop symbol of a special symbol variably displayed on the variable display unit 9 based on a start winning combination is a combination of a predetermined symbol It was a first type pachinko gaming machine that can be used, but if there is a winning in a predetermined area of an electric game that is released based on a start winning prize, a second type pachinko game that can give a predetermined gaming value to a player A third type pachinko game where a predetermined right is generated or continued when there is a prize for a predetermined electric game that is released when the stop symbol of the pattern that is variably displayed based on the start winning prize becomes a combination of the predetermined pattern The present invention can be applied even to a machine.
[0297]
Furthermore, the present invention can be applied to a slot machine or the like provided with an electrical component for paying out the game medium, not limited to a pachinko game machine in which the game medium is a game ball.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine as viewed from the front.
FIG. 2 is a front view showing the front of the game board with the glass door frame removed.
FIG. 3 is a rear view of the gaming machine as viewed from the back side.
FIG. 4 is a rear view of the mechanism plate to which various members are attached as viewed from the back side of the gaming machine.
FIG. 5 is a front view (A) and a cross-sectional view (B) showing a ball dispensing device.
FIG. 6 is an exploded perspective view showing a ball dispensing device.
FIG. 7 is a block diagram showing a circuit configuration example of a game control board (main board).
FIG. 8 is a block diagram showing a circuit configuration example of a payout control board.
FIG. 9 is a block diagram illustrating a configuration example of an effect control board, a lamp driver board, and an audio output board.
FIG. 10 is a block diagram illustrating a configuration example of a power supply board.
FIG. 11 is a block diagram illustrating a configuration example of a power supply substrate.
FIG. 12 is a block diagram showing a CPU, a reset circuit, and a power supply monitoring circuit on the main board.
FIG. 13 is an explanatory diagram showing an example of bit assignment of output ports in the game control means.
FIG. 14 is an explanatory diagram showing an example of bit allocation of output ports in game control means.
FIG. 15 is an explanatory diagram showing an example of bit assignment of input ports in the game control means.
FIG. 16 is a flowchart showing main processing executed by the CPU on the main board;
FIG. 17 is a flowchart showing timer interrupt processing.
FIG. 18 is a flowchart showing a power-off detection process.
FIG. 19 is a flowchart illustrating power-off detection processing.
FIG. 20 is an explanatory diagram illustrating an example of forming a switch timer in a RAM.
FIG. 21 is a flowchart illustrating an example of switch processing.
FIG. 22 is a flowchart illustrating an example of a switch check process.
FIG. 23 is an explanatory diagram showing an example of the contents of a control signal.
FIG. 24 is a block diagram showing signal lines and the like used for transmission / reception of control signals.
FIG. 25 is a flowchart showing prize ball processing.
FIG. 26 is an explanatory diagram showing a configuration example of a prize ball number table.
FIG. 27 is a flowchart showing prize ball number addition processing;
FIG. 28 is a flowchart showing a prize ball control process.
FIG. 29 is a flowchart showing prize ball waiting processing 1;
FIG. 30 is a flowchart showing prize ball transmission processing.
FIG. 31 is a flowchart showing prize ball waiting processing 2;
FIG. 32 is a flowchart showing prize ball waiting processing 3;
FIG. 33 is a timing chart showing an example of an output state of a control signal.
FIG. 34 is an explanatory diagram showing an example of bit assignment of output ports in the payout control means.
FIG. 35 is an explanatory diagram showing an example of bit assignment of an input port in the payout control means.
FIG. 36 is a timing chart for explaining communication between the prepaid card unit and the gaming machine.
FIG. 37 is a flowchart showing main processing executed by the payout control CPU.
FIG. 38 is a flowchart showing a timer interrupt process executed by the payout control CPU.
FIG. 39 is a flowchart showing a firing motor control process.
FIG. 40 is a flowchart showing a payout motor control process.
FIG. 41 is a flowchart showing a main control communication process.
FIG. 42 is a flowchart showing a main control communication normal process.
FIG. 43 is a flowchart showing processing during main control communication.
FIG. 44 is a flowchart showing main control communication end processing;
FIG. 45 is a flowchart showing a payout control process.
FIG. 46 is a flowchart showing a payout start waiting process.
FIG. 47 is a flowchart showing payout motor stop waiting processing;
FIG. 48 is a flowchart showing a payout passing waiting process.
FIG. 49 is a timing chart for explaining a ball biting detection process.
FIG. 50 is a timing chart for explaining a ball biting release process.
FIG. 51 is an explanatory diagram illustrating a relationship between an error type and an error display LED display;
FIG. 52 is a flowchart showing error processing.
FIG. 53 is a flowchart showing error processing.
FIG. 54 is a block diagram illustrating an example of test signal output.
FIG. 55 is a conceptual diagram showing an outline of the present invention.
[Explanation of symbols]
1 Pachinko machine
31 Game control board (main board)
37 Dispensing control board
50 Prepaid card unit (card unit)
56 CPU
66 Interface board (relay board)
80 Production control board
91 Touch sensor board
94 Launch motor
97 Ball dispenser
99 Hitting ball launcher
301 Discharge count switch
371 CPU for payout control
374 LED for error display
375 Error release switch
916 capacitor (backup power supply)
920 Power supply monitoring circuit

Claims (6)

遊技媒体を用いて遊技が可能であり、遊技により払出条件が成立したことに基づいて景品として景品遊技媒体を払出す遊技機であって、
遊技の進行を制御する遊技制御手段と、
前記景品遊技媒体の払出を行なう払出手段と、
該払出手段を制御する払出制御手段と、
遊技媒体を遊技領域に発射するための遊技媒体発射手段とを備え、
前記遊技制御手段と前記払出制御手段とが双方向通信を行い、
前記遊技制御手段は、
前記払出条件の成立に基づいて前記払出制御手段に対し景品遊技媒体の払出数を指定する払出指令信号を出力する払出指令信号出力手段を含み、
前記払出制御手段は、
前記払出指令信号出力手段により出力されてきた前記払出指令信号により指定された払出数の景品遊技媒体を、前記払出手段を制御して払出させる払出処理を実行する景品遊技媒体払出制御手段と、
該景品遊技媒体払出制御手段による前記払出処理を実行しているときには前記遊技制御手段へ払出処理を実行していることを示す払出処理実行信号を出力するとともに、前記払出処理が完了したときに当該払出処理実行信号の出力を停止する払出処理実行信号出力手段と、
前記遊技制御手段からの信号の状態を監視し、前記遊技制御手段が遊技制御動作可能状態となったか否かを判定する判定手段とを含み、
前記判定手段により遊技制御動作可能状態となった旨の判定がなされたときに遊技媒体の発射を能動化し、
前記払出指令信号出力手段は、前記払出処理実行信号出力手段からの前記払出処理実行信号を監視して、前記景品遊技媒体払出制御手段による払出処理が完了したことを確認するまで、前記払出制御手段に対し前記払出指令信号の出力を継続することを特徴とする、遊技機。
A gaming machine that is capable of playing using a game medium and paying out a prize game medium as a prize based on the fact that a payout condition is established by the game,
Game control means for controlling the progress of the game;
A payout means for paying out the prize game medium;
A payout control means for controlling the payout means;
Game medium launching means for launching game media into the game area,
The game control means and the payout control means perform bidirectional communication,
The game control means includes
A payout command signal output means for outputting a payout command signal for designating a payout number of premium game media to the payout control means based on the establishment of the payout condition;
The payout control means includes
A prize game medium payout control means for executing a payout process for controlling the payout means to pay out a prize game medium of a payout number specified by the payout command signal output by the payout command signal output means;
When the payout process by the prize game medium payout control means is being executed, a payout process execution signal indicating that the payout process is being executed is output to the game control means, and when the payout process is completed, A payout process execution signal output means for stopping the output of the payout process execution signal;
A determination unit that monitors a state of a signal from the game control unit and determines whether or not the game control unit is in a game control operable state;
When it is determined that the game control operation is enabled by the determination means, the game medium is activated to be launched,
The payout command signal output means monitors the payout process execution signal from the payout process execution signal output means, and confirms that the payout process by the prize game medium payout control means is completed. The game machine continues to output the payout command signal.
遊技機に用いられる所定の電源の状態を監視して、遊技機への電力の供給停止に関わる検出条件が成立したときに検出信号を出力する電源監視手段をさらに備え、
前記遊技制御手段は、遊技機への電力供給が停止した後にも電力供給の停止以前の制御状態に関する記憶を保持可能であり、プログラムによって動作するセントラルプロセッシングユニットと、外部からの信号が入力される入力ポートとを含み、前記電源監視手段からの検出信号が前記入力ポートに入力され、前記セントラルプロセッシングユニットが該入力ポートに前記検出信号が入力されていることを判別したときに、遊技の進行を制御する状態から制御状態に関する記憶を保存させるための電力供給停止時処理を実行する状態に移行することを特徴とする、請求項1に記載の遊技機。
It further comprises power supply monitoring means for monitoring a state of a predetermined power source used in the gaming machine and outputting a detection signal when a detection condition relating to the stop of power supply to the gaming machine is satisfied,
The game control means can hold a memory regarding a control state before the power supply is stopped even after the power supply to the gaming machine is stopped, and a central processing unit operated by a program and an external signal are input. When the detection signal from the power supply monitoring means is input to the input port and the central processing unit determines that the detection signal is input to the input port, the game progresses. 2. The gaming machine according to claim 1, wherein the game machine shifts from a state to be controlled to a state in which a process at the time of power supply stop for storing a memory related to the control state is executed.
前記遊技制御手段は、遊技機への電力供給が停止した後にも電力供給の停止以前の制御状態に関する記憶を保持可能であり、遊技機で用いられる所定の電源の状態を監視する電源監視手段から出力される検出信号に応じて、遊技の進行を制御する状態から制御状態に関する記憶を保存させるための電力供給停止時処理を実行する状態に移行するとともに、該電力供給停止時処理を実行した後に前記検出信号の状態を判定し、電力供給が行われている旨の判定がなされたときには、遊技の進行を制御する状態に戻ることを特徴とする、請求項1または請求項2に記載の遊技機。The gaming control means can hold a memory regarding a control state before the power supply is stopped even after the power supply to the gaming machine is stopped, and from a power supply monitoring means for monitoring a state of a predetermined power source used in the gaming machine. In accordance with the output detection signal, after shifting from the state for controlling the progress of the game to the state for executing the power supply stop process for saving the memory related to the control state, after executing the power supply stop process The game according to claim 1 or 2, wherein when the state of the detection signal is determined and it is determined that the power supply is performed, the state returns to a state of controlling the progress of the game. Machine. 前記電源監視手段は、前記遊技制御手段が設けられている遊技制御基板に搭載され、
遊技機への電力供給が停止したときには該遊技制御基板にのみ電力が供給され、電力供給停止以前の制御状態が保持されることを特徴とする、請求項3に記載の遊技機。
The power monitoring means is mounted on a game control board provided with the game control means,
4. The gaming machine according to claim 3, wherein when the power supply to the gaming machine is stopped, the power is supplied only to the gaming control board, and the control state before the power supply is stopped is maintained.
前記払出制御手段は、プログラムによって動作するセントラルプロセッシングユニットを含み、遊技媒体の払出異常が発生したときに払出動作を停止させてエラー状態となり、該エラー状態を解除するためのエラー解除操作手段による解除操作信号が入力されたことを前記セントラルプロセッシングユニットが判別したときに、前記エラー状態を解除することを特徴とする、請求項1〜請求項4のいずれかに記載の遊技機。The payout control means includes a central processing unit that operates according to a program. When a game medium payout abnormality occurs, the payout operation is stopped and an error state occurs, and release by an error release operation means for releasing the error state. The gaming machine according to any one of claims 1 to 4, wherein the error state is canceled when the central processing unit determines that an operation signal has been input. 前記払出制御手段は、前記遊技媒体発射手段による発射駆動を制御することを特徴とする、請求項1〜請求項5のいずれかに記載の遊技機。The gaming machine according to any one of claims 1 to 5, wherein the payout control means controls the driving for driving by the game medium launching means.
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