JP2004201882A - Game island - Google Patents

Game island Download PDF

Info

Publication number
JP2004201882A
JP2004201882A JP2002373608A JP2002373608A JP2004201882A JP 2004201882 A JP2004201882 A JP 2004201882A JP 2002373608 A JP2002373608 A JP 2002373608A JP 2002373608 A JP2002373608 A JP 2002373608A JP 2004201882 A JP2004201882 A JP 2004201882A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
ball
counted
game
balls
return
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP2002373608A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP2004201882A5 (en
Inventor
Masahiro Takeuchi
正博 竹内
Yoshio Wakana
芳生 若菜
Makoto Tayui
誠 田結
Hidekatsu Takeuchi
英勝 竹内
Seiichi Yanagawa
誠市 梁川
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Takeya Co Ltd
Original Assignee
Takeya Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Takeya Co Ltd filed Critical Takeya Co Ltd
Priority to JP2002373608A priority Critical patent/JP2004201882A/en
Publication of JP2004201882A publication Critical patent/JP2004201882A/en
Publication of JP2004201882A5 publication Critical patent/JP2004201882A5/ja
Pending legal-status Critical Current

Links

Images

Landscapes

  • Pinball Game Machines (AREA)

Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game island which enables the player to end the game without incongruity feeling at any time. <P>SOLUTION: The decrease in the number of balls to be displayed on the monitor and the returning of the game balls stored in a counted ball storage tank 60 are carried out synchronously. As a result, for example, the amount of the storage in the counted ball storage tank 60 is halved when the number of balls to be displayed on the monitor reduces to a half or down to almost 0 when the number of balls reduces to 0 thereby eliminating the incongruity feeling otherwise felt by the player ending the game. <P>COPYRIGHT: (C)2004,JPO&NCIPI

Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、遊技機が設置されると共に該遊技機で獲得した遊技玉を計数センサで計数する個別計数装置を備えた遊技島に関するものである。
【0002】
【従来の技術】
従来、遊技機が設置される遊技島においては、当該遊技機で獲得した遊技玉を個別計数装置の計数センサで計数した後に遊技島に返却するものが提案されていた。このような個別計数装置が設置された遊技島においては、遊技者が獲得した遊技玉を座ったままで計数して返却できる点で優れていたが、せっかく大量の遊技玉を獲得しても個別計数装置の玉箱が一杯になると、計数して遊技島に返却してしまうため、出玉感がなく、それに伴い達成感や満足感が得られないという欠点があった。このような欠点を解消するものとして特開平11−137828号公報(以下、「公知文献1」という)に記載される発明が提案されている。公知文献1に記載される発明は、遊技者が獲得した玉数を、数値表示する情報表示装置に表示させる(数的表示演出)と共に、他の遊技者に報知できるように、玉数に対応した擬似玉箱を立体的に突出させることにより、実際に玉箱を積んだような実感(質感的表示演出)を得ることができるというものであった。しかし、公知文献1に記載される発明においては、ある程度まで出玉感を感じることができるものの、実際に遊技玉が入った玉箱を積み上げるものではないので、今ひとつ満足感が得られないと共に、擬似玉箱の突出した個数と実際に獲得した玉数とが等しいものとなっていないので、達成感も満たされないという欠点があった。そこで、実際に質感的表示演出を擬似玉を使用して行うものが、例えば、特開2002−58861号公報(以下、「公知文献2」という)で提案されている。
【0003】
【特許文献1】
特開平11−137828号公報(段落0006、段落0015)
【特許文献2】
特開2002−58861号公報(段落0005)
【0004】
【発明が解決しようとする課題】
しかし、公知文献2に記載される発明においては、以下に記載するような欠点があった。即ち、遊技者が遊技を終了する際に、終了ボタンを押し、獲得した遊技玉の計数値をカード等に記録し、出玉感を演出する数的表示演出と質感的表示演出とを同時に終了することになるが、数的表示演出の方はデータをクリアすることにより、直ちに「0」にすることができるが、質感的表示演出の方は擬似玉を貯留部から返却するのにある程度時間がかかることになる。このため、数的表示演出と質感的表示演出とが食い違ってしまうため、違和感のあるものとなっていた。本発明は、上記した事情に鑑みなされたもので、その目的とするところは、遊技者が遊技を終了する際に、違和感なく終了させることができる遊技島を提供することにある。
【0005】
【課題を解決するための手段】
上記した目的を達成するために、請求項1に係る発明においては、遊技機が設置されると共に該遊技機で獲得した遊技玉を計数センサで計数する個別計数装置を備えた遊技島において、前記個別計数装置の計数センサによって計数された遊技玉の玉数を数字で表示することにより出玉感を数的に演出する数的表示演出手段と、前記遊技島の外側近傍に配置されて前記個別計数装置の計数センサによって計数された遊技玉を貯留し且つ外部から貯留の様子を視認できるようにして出玉感を質感的に演出する質感的演出手段と、遊技終了時に遊技者によって終了操作手段が操作されたときに前記数的表示演出手段で示した玉数の減少と前記質感的演出手段で貯留した遊技玉の返却とを同期的に返却制御する玉返却制御手段と、
を前記遊技機毎に設けたことを特徴とする。このように構成することにより、数的表示演出手段による玉数の減少と質感的演出手段で貯留した遊技玉の返却とを同期的に行うので、例えば、数的表示演出手段の玉数が半分になったときは質感的演出手段の貯留量もほぼ半分となったり、数的表示演出手段の玉数が0になったときは質感的演出手段の貯留量もほぼ0となるので、遊技を終了した遊技者が違和感を抱くことがなくなる。
【0006】
また、請求項2に係る発明は、前記質感的演出手段は、前記個別計数装置によって計数された遊技玉を貯留する計数済玉タンクと、前記個別計数装置によって計数された遊技玉を前記計数済玉タンクに移送する玉移送機構と、前記計数済玉タンクに貯留された遊技玉を遊技島内に返却する玉返却機構と、該玉返却機構によって返却される遊技玉を検出する計数済玉計数センサと、から構成され、前記玉返却制御手段は、遊技者が前記終了操作手段を操作したことにより、前記玉返却機構を駆動開始して前記計数済玉タンクからの返却を開始すると共に、前記計数済玉計数センサの検出信号に基づいて前記数的表示演出手段で表示される数字を減算表示することを特徴とする。このように構成することにより、請求項1に係る発明と同様に、数的表示演出手段による玉数の減少と質感的演出手段で貯留した遊技玉の返却とを同期的に行うので、例えば、数的表示演出手段の玉数が半分になったときは質感的演出手段の貯留量もほぼ半分となったり、数的表示演出手段の玉数が0になったときは質感的演出手段の貯留量もほぼ0となるので、遊技を終了した遊技者が違和感を抱くことがなくなる。また、この場合、数的表示演出手段による玉数の減少と質感的演出手段で貯留した遊技玉の返却とが同期的に行われるので、例えば、遊技島内への玉の返却を途中で中止したい場合に、玉返却中止操作手段を設け、その玉返却中止操作手段を操作したときに、数的表示演出手段と質感的演出手段による各演出が食い違うことはなく、違和感がなく、安心して遊技を再開することができる。
【0007】
更に、請求項3に係る発明においては、前記計数済玉タンクに、該計数済玉タンクが遊技玉で満タンとなったことを検出する満タンセンサを備え、前記玉返却制御手段には、前記満タンセンサの検出信号に基づいて前記玉返却機構を駆動開始する満タン時駆動制御手段と、該満タン時駆動制御手段によって駆動されている期間の前記計数済玉計数センサの検出信号の計数値を記憶値として記憶する記憶手段と、を含み、前記玉返却制御手段は、遊技者が前記終了操作手段を操作したことにより、前記個別計数装置によって計数された計数値から前記記憶手段に記憶されている記憶値を減算した値を前記数的表示演出手段に表示した後に、前記玉返却機構を駆動開始して前記計数済玉タンクからの返却を開始すると共に、前記計数済玉計数センサの検出信号に基づいて前記数的表示演出手段で表示される数字を減算表示することを特徴とする。このように構成することにより、計数済玉タンクの許容量を超えるほど大量の遊技玉を遊技者が獲得しても、その許容量を超える分については、記憶手段に記憶値として記憶し、遊技の終了時に個別計数装置によって計数された計数値から記憶手段に記憶されている記憶値を減算した値を数的表示演出手段に表示される数字として設定することで、請求項1,2に係る発明と同様に、数的表示演出手段による玉数の減少と質感的演出手段で貯留した遊技玉の返却とを同期的に行うことができ、遊技を終了した遊技者が違和感を抱くことがなくなる。
【0008】
【発明の実施の形態】
以下、図面を参照して本発明の実施形態について説明する。まず、実施形態に係る遊技島について図1及び図2を参照して説明する。図1は、1つの遊技島1の全体を示す斜視図であり、図2は、当該遊技島1を構成する1つの島ユニットの拡大斜視図である。
【0009】
図1において、本実施形態に係る遊技島1は、複数(図示では3個)の島ユニット1A〜1Cを連結することにより構成され、その複数の島ユニット1A〜1Cを連結した遊技島1の両端に妻板2と称される装飾部材が取り付けられている。妻板2には、長方形状の装飾パネルの上辺に赤・黄・青に区画されてランプで照射する第1表示部3が設けられ、装飾パネルの両側片に7色にグラデーション発光する第2表示部4が設けられている。また、一方の妻板2の装飾パネルには、ランキング表示部5が設けられ、他方の妻板2の装飾パネルには、カード販売・更新機が埋設されるように設けられている。
【0010】
妻板2に設けられる上記第1表示部3及び第2表示部4は、後に詳述するように遊技状態に応じて点灯、点滅、消灯したりして遊技の雰囲気を盛り上げるようになっている。また、第2表示部4における7色グラデーションによる発光は、内部に設けられる棒状デジタルライト(カラーキネティクス製)と該棒状デジタルライトを囲むように設けられる乳白色の合成樹脂板(例えば、アクリル板)とによって虹色の発光を可能としている。この場合、棒状デジタルライトと乳白色合成樹脂板との距離を適宜設定(6〜9cmが好適)することにより、バランスのとれた美しい7色のグラデーション発光とすることができ、また、棒状デジタルライトとして、光量を変えられる高輝度カラーLEDを使用しているので、長期間に亘って安定した発光を提供することができる。更に、ランキング表示部5は、カラー液晶パネルを使用して、遊技場に設置される遊技機の出玉率等の表示を行うようになっている。また、カード販売・更新機(図示しない)は、遊技玉を借り受けるためのカード(遊技カード)を新たに購入したり、また、予め専用のカード(会員遊技カード)を持っているときには、該会員遊技カードに借り受けた遊技玉の玉数を書き込んだり、あるいはそれらのカードの使用期限を更新するための装置である。なお、本実施形態では、カード販売・更新機によって借り受けた遊技玉は、カード内に貯玉数として記録される。同様に、後に詳述するが、遊技者が獲得した遊技玉(個別計数装置によって計数された遊技玉)も、カードに記録するときは、ホール側の手数料無しで貯玉数として記録される(即ち、本実施形態では、所謂、等価交換のホールを想定している)。
【0011】
ところで、遊技島1は、前述したように、複数の島ユニット1A〜1Cを連結することにより構成されるが、各島ユニット1A〜1Cは、工場で骨組みを組み立て製造され、遊技場では、これらを連結する作業を行うだけで遊技島1を完成することができる。したがって、各島ユニット1A〜1Cは、全く同じ構造であるので、以下には島ユニット1Bについて図2を参照して説明する。
【0012】
図2において、島ユニット1Bは、その両面側方に遊技機13(図示の場合は、パチンコ機)を着脱自在に設置するために直方体状に骨組み構成されるものであり、その天井部に上部を装飾する発光天井ドーム7が設けられている。この発光天井ドーム7は、前記第2表示部4と同じく7色グラデーション発光させるように内部に棒状デジタルライトが内蔵され、その棒状デジタルライトを被覆するように円弧状の乳白色合成樹脂板が覆うことにより構成されている。また、図2に示す場合には、発光天井ドーム7の中央部(遊技機13の中心部上方)に溝空間が形成され、該溝空間に大当り表示プレート装置8が設けられている。この大当り表示プレート装置8は、遊技機13における遊技状態が大当り遊技状態となったときに半円を描くようにアームが回動して図2に示すように遊技機13の上方にアームの先端に取り付けられる表示(図示の場合には、「スタート」という文字)が遊技島1から突出した状態で現れるようになっている。この大当り表示プレート装置8は、大当り遊技状態となる毎に回動してその旨を表示し、大当り遊技状態が終了すると、逆方向に回動して表示をしない状態に戻るようになっている。このように構成することにより、光の装飾が多く施されている遊技島1において遊技島1から突出した状態で現れる大当り表示プレート装置8によって遊技場の店員が大当りした場所を認識しやすくするという利点がある。
【0013】
また、島ユニット1Bの上部両側面には、発光ランマ9が開閉自在に且つ遊技機13の設置面に対して前方に突出して設けられている(図4参照)。この発光ランマ9は、乳白色の合成樹脂板(例えば、アクリル板)によって長方形状の箱状に形成され、前記第2表示部4と同様に内部に棒状デジタルライトを内蔵して7色グラデーション発光するように構成されている。ただし、その発光領域は、中心部を除く周辺部だけである。また、発光ランマ9は、開放時にランマ止め具48(図3参照)によって開放状態を保持することができ、その保持した状態で内部の点検、例えば、後述する補給樋32や補給装置33の修理点検を行なうことができる。
【0014】
更に、島ユニット1Bの発光ランマ9の下方には、呼出ランプ10が固定的に設けられている。この呼出ランプ10は、乳白色の合成樹脂板(例えば、アクリル板)の裏面に赤・青・緑の冷陰極管からなる3つの発光源を配置することにより、3つの発光源の色が乳白色の合成樹脂板でにじんだ状態で視認でき、美的装飾効果を高めた演出が可能となっている。また、呼出ランプ10は、遊技機13の設置面に対して前方に突出することなくほぼ同一平面となるように固定的に設けられる(図4参照)と共にその表面にハーフミラーのシートが貼着されている。このため、遊技者が座った状態で呼出ランプ10を見た場合には、後ろの様子が映し出されるようになっていると共に、呼出ランプ10よりも前方に突出している前記発光ランマ9の光を反射して遊技機13側にも照らすことができるため、遊技に集中して遊技盤面を見ている遊技者に対しても、発光ランマ9の発光状態の変化に気づき易いという利点がある。更に、呼出ランプ10の左右方向の幅は、遊技機13と後述する台間ユニット14と該台間ユニット14の反対側の所定幅(後述する玉移送・返却装置50が設けられる幅)を含む左右幅となっているが、この左右幅は、遊技者が占拠できる範囲を視覚的に示しているものである。このように、遊技者に対して占拠できる範囲を視覚的に示すことにより、遊技者が安心して持ち物をカウンター18の上に載置したりできる等の効果がある。また、上記した呼出ランプ10のほぼ中央には、呼出用タッチセンサ11とデータ表示用タッチセンサ12と該データ表示用タッチセンサ12が操作されたときに所定のデータを表示するデータ表示部12aが設けられている。
【0015】
なお、上記した妻板2の第1表示部3、第2表示部4、発光天井ドーム7、発光ランマ9、呼出ランプ10は、後述する制御基板A100(図7参照)によって遊技状態に応じて点灯又は点滅制御されるが、この点については、後に詳述する。
【0016】
また、島ユニット1Bには、その両側面に複数の遊技機13と該遊技機13と1対1に対応する台間ユニット14とが隣接するように装着される。遊技機13は、図示の場合パチンコ機を示すがパチンコ機以外でも、例えばスロットマシンでもよい。設置される遊技機がスロットマシンの場合には、遊技玉は遊技コインを意味することになり、後述する玉移送・返却装置50は、遊技玉としての遊技コインを強制的に搬送するコンベアによって構成されることになる。また、近年の遊技機13においては、遊技状態として大当り遊技状態(スロットマシンの場合はビッグボーナス)を発生するものが多く提供されており、それらの遊技状態に応じて前記妻板2の第1表示部3、第2表示部4、発光天井ドーム7、発光ランマ9、呼出ランプ10が表示制御されるものである。なお、図示の島ユニット1Bには、片面に2台の遊技機13が設置されるものを示したが、片面に単一の遊技機あるいは3台以上の遊技機が設置される島ユニットとして構成しても良い。また、必ずしも両側面に遊技機13の設置面が形成される島ユニットではなくても片面だけに遊技機13の設置面が形成される壁島ユニットでも良い。
【0017】
一方、台間ユニット14は、対応する遊技機13における出玉状況等を表示するタッチパネル形式の玉数表示手段としてのモニタ15と図示しない遊技カードを差し込むことが可能なカード挿入口16と該カード挿入口16に挿入された遊技カードによって借り受けることできる遊技玉を排出する玉貸ノズル17が設けられている。カード挿入口16の裏面には、カードリーダ16a(図8参照)が設けられ、玉貸ノズル17の裏面には玉貸装置17a(図8参照)が設けられている。カード挿入口16に挿入できる遊技カードは、遊技者がカード販売・更新機6によって購入した遊技玉貸出用の遊技カードや、あるいは会員専用の貯玉数(過去に当該遊技場で遊技して獲得した遊技玉数であって貯蓄した玉数)が記録された会員遊技カード等であって、いずれにしても遊技開始時にカード挿入口16に遊技カードを差し込むことにより遊技を開始することができる。なお、上記したモニタ15、カードリーダ16a、玉貸装置17aは、制御基板B101によって制御されるものである。
【0018】
また、島ユニット1Bには、前記遊技機13の設置領域の下方に外側に向かって突出するカウンター18が一体的に設けられている。このカウンター18には、個別計数装置を構成する玉箱19が固定されている。玉箱19は、遊技機13の下皿から落下する遊技玉を受け止める貯留部を有し、その貯留部に貯留された遊技玉をカウンター18の裏面に形成される中継樋22(図3参照)を介して後述する質感的演出手段の玉移送機構及び玉返却機構を構成する玉移送・返却装置50に導くものである。このため、玉箱19には、底面中央に移送開口部23が開設され、該移送開口部23を開閉する開閉弁(図示しない)を開放するための玉箱レバー20と、該玉箱レバー20を元の状態に戻すための保持解除ボタン21が玉箱19の前面側に設けられている。つまり、玉箱19は、玉箱レバー20によって移送開口部23が開放するように開閉弁を移動させた状態で保持されるようになっており、保持解除ボタン21を操作することにより開閉弁が移送開口部23を閉塞するようになっている。
【0019】
上記した個別計数装置の一部を構成する玉箱19内に貯留された遊技玉は、後に詳述する個別計数装置の一部を構成する計数センサ52を通過して計数済みの遊技玉となり、玉移送機構を構成する玉移送・返却装置50によって遊技島1の外側近傍に配置された計数済玉タンク60に導かれて貯留されるようになっている。この玉移送・返却装置50と計数済玉タンク60とは、質感的演出手段を構成するものであり、遊技機13毎に対応して設けられている。なお、玉移送・返却装置50及び計数済玉タンク60は、後に詳述する。
【0020】
島ユニット1Bの外観は、概ね上記した構成を有するものであるが、島ユニット1Bの内部構造について図3及び図4を参照して説明する。図3は、島ユニット1Bの内部構造を示す長手方向概略図であり、図4は、島ユニット及び玉移送・返却装置50の内部構造を示す短手方向概略図である。
【0021】
図3において、島ユニット1Bの内部において、一側端部に遊技玉を研磨しながら揚送する玉磨き揚送装置30が立設され、該玉磨き揚送装置30の上部に揚送された遊技玉を一時的に貯留する中継箱31が設けられ、該中継箱31から島ユニット1Bの他端部に向かって補給樋32が傾斜状に設けられている。補給樋32には、各遊技機13及び台間ユニット14の玉貸装置17aに補給樋32を流下する遊技玉を分岐して補給するための補給装置33が各遊技機13及び台間ユニット14毎に設けられている。また、補給樋32の流下端には、営業終了時等に操作されて補給樋32に溜まった遊技玉を後述する貯留タンク37に移送するための玉抜き用分離器34が設けられている。また、前記中継箱31には、揚送された遊技玉であって中継箱31のオーバーフロー口35から溢れた玉を貯留タンク37に導くオーバーフローホース36が接続されている。なお、図示の玉磨き揚送装置30は、揚送ベルトと玉磨き用の布ベルトとによって遊技玉を挟持して玉を揚送する形式のものであるが、必ずしもこの形式のものでなくても良く、要は遊技玉を磨いて揚送するものであればどのような形式の玉磨き揚送装置であっても良い。
【0022】
一方、島ユニット1Bの下方には、大量の遊技玉を貯留する貯留タンク37が設けられている。貯留タンク37の上部中央には、一端(玉磨き揚送装置側)から他端に向けて傾斜状に設けられる上部誘導板38が設けられている。この上部誘導板38は、前記オーバーフローホース36から導かれて排出される遊技玉や各遊技機13から排出された遊技玉であってアウト玉計数装置49(図示しないが、図8に符号だけを示す)を介して排出される遊技玉を貯留タンク37の上流側(他端部)に向けて転動させるものであり、その転動する過程において上部誘導板38の両サイドから貯留タンク37の貯留空間に遊技玉が落下して貯留されることになる。また、貯留タンク37の底面板39は、前記上部誘導板38と逆方向に傾斜して設けられ、貯留された遊技玉を後に説明する合流部42に向けて誘導するようになっている。また、貯留タンク37の下流側には、貯留された遊技玉であって底面板39を転動する遊技玉が合流部42にスムーズに移動するように圧抜き板40が設けられている。また、貯留タンク37の左右側壁には、後述する玉移送・返却装置50から返却された遊技玉を優先して合流部42に導く返却玉通路41が形成されている。即ち、図3(B)及び図4に示すように、返却玉通路41の上流端は、玉返却機構を構成する玉移送・返却装置50の返却樋55の出口と連通しており、返却樋55を介して返却された遊技玉が返却玉通路41を流下して合流部42に導かれるようになっている。
【0023】
また、貯留タンク37の下流側には、合流部42が形成されている。この合流部42は、貯留タンク37に貯留された遊技玉と返却玉通路41に導かれた遊技玉とを合流させて前記玉磨き揚送装置30に遊技玉を導く誘導樋45及び導入樋46にスムーズに誘導するためのものである。なお、図3(B)に示すように、貯留タンク37内に設けられる前記返却玉通路41は、島ユニット1Bの片面に設置される一方の遊技機13に対応する玉移送・返却装置50に対応するものであったが、同様に、他方の遊技機13に対応する玉移送・返却装置50に対応する返却玉通路44も合流部42に連通している。ただし、玉磨き揚送装置30の設置空間側から合流部42に連通されている。したがって、島ユニット1Bの片面から見れば、合流部42には、2つの返却玉通路41,44から流出する遊技玉と貯留タンク37から流出する遊技玉とが合流して誘導樋45に導かれるものである。なお、返却玉通路41は、図4に示すように、島ユニット1Bの両面に配置される玉移送・返却装置50に対応するように貯留タンク37の両側壁内側に設けられており、同様にもう一つの返却玉通路44も玉磨き揚送装置30の設置空間の両側壁に設けられている。このため、島ユニット1Bの両面を考慮に入れると、合流部42においては、合計4つの返却玉通路41,44から流出する遊技玉と貯留タンク37から流出する遊技玉とが合流するようになっている。
【0024】
しかして、合流部42における遊技玉の合流は、4つの返却玉通路41,44から流入した遊技玉は、傾斜板43上に導かれた後、傾斜板43上を貯留タンク37の中央部に向けて転動し、貯留タンク37の底面板39から合流部42の底面を流れて誘導樋45に流下する遊技玉の経路の上部に落下するようになっている。このため、貯留タンク37から流出する遊技玉の流下経路上に傾斜板43からの遊技玉が落下するので、返却玉通路41,44から流出した遊技玉が優先して誘導樋45及び導入樋46に導かれて玉磨き揚送装置30によって研磨揚送されるようになっている。なお、誘導樋45の上流端には、合流部42からの遊技玉の流入を止めたり受け入れたりするためのシャッター47が設けられており、例えば、営業終了時等にシャッター47を閉塞した状態で玉磨き揚送装置30を所定時間駆動して玉磨き揚送装置30内に遊技玉が残留しないようにしている。なお、島ユニット1Bの上部内側には、前述した発光ランマ9の開放状態を保持するためのランマ止め具48が設けられている。
【0025】
上記のように構成される島ユニット1Bにおいては、玉磨き揚送装置30で揚送された遊技玉が中継箱31、補給樋32、補給装置33、遊技機13、アウト玉計数装置49、貯留タンク37、合流部42、誘導樋45及び導入樋46を経て再度玉磨き揚送装置30によって揚送されるため、島ユニット1B内を遊技玉が循環するようになっている。また、遊技者が遊技機で獲得した遊技玉においても、個別計数装置としての玉箱19から玉移送・返却装置50、計数済玉タンク60、玉移送・返却装置50、返却玉通路41,44、合流部42、誘導樋45及び導入樋46を経て再度玉磨き揚送装置30によって揚送されるため、同様に、島ユニット1B内を遊技玉が循環するようになっている。
【0026】
そこで、次に玉移送・返却装置50について図2及び図4を参照して説明する。玉移送・返却装置50は、直方体状のボックスの上部に前記玉箱19及び中継樋22から流出する遊技玉が流下する移送樋51が傾斜状に形成され、その内部下方に計数済玉タンク60から流入する遊技玉が流下する返却導入樋53と、該返却導入樋53を流下する遊技玉を揚送するミニコンベア54と、ミニコンベア54で揚送された遊技玉を前記返却玉通路41,44に導く返却樋55が設けられている。また、移送樋51の途中には、計数センサ52が設けられて移送樋51を流下する遊技玉を計数するようになっている。なお、この計数センサ52は、玉箱19と共に個別計数装置を構成するものであるが、必ずしも移送樋51の途中に設ける必要はなく、玉箱19から計数済玉タンク60までの経路のどこかに設けていれば良い。例えば、中継樋22に設けてあっても良い。また、移送樋51の流下端は、ほぼ直角に曲がっており、計数済玉タンク60の後述する誘導板63に誘導されるようになっている。しかして、移送樋51は、玉移送機構を構成するものであり、その上面が透明な取り外し可能な蓋で覆われて移送される遊技玉の移送状態が外部から視認できるように構成されているので、獲得した遊技玉が確実に貯留される経過を見ることができ、遊技者の達成感を満足させることができる。
【0027】
一方、玉移送・返却装置50の下方に形成される返却導入樋53には、返却終了センサ56が設けられ、返却樋55には、計数済玉計数センサとしての計数値確認センサ57が設けられている。返却終了センサ56及び計数値確認センサ57の機能は後に詳述する。しかして、返却導入樋53、ミニコンベア54、及び返却樋55は、質感的演出手段の玉返却機構を構成するものである。なお、ミニコンベア54は、ベルトがモータによって回転駆動されることにより、遊技玉を斜め上方に揚送するものである。
【0028】
上記した玉移送・返却装置50によって移送された遊技玉を貯留し且つその貯留した遊技玉を玉移送・返却装置50によって返却しえるように構成される質感的演出手段の計数済玉タンク60について図2、図5、及び図6を参照して説明する。図5は、計数済玉タンク60の断面図であり、図6は、計数済玉タンク60に遊技玉が貯留される様子を示す断面図である。
【0029】
図2において、計数済玉タンク60は、タンク土台部61とタンク本体部62とからなり、タンク土台部61とタンク本体部62とが4つの透明な合成樹脂板(例えば、アクリル板)によって箱状に形成され、タンク土台部61とタンク本体部62とを区画するように、底板67が内側に横方向傾斜状に固定されている。タンク土台部61には、その外周が不透明なシールによって覆われており、内部が視認できないが、タンク本体部62は、内部が視認できるようにシールで覆っていない。また、タンク本体部62の上部には、前記移送樋51に連続するように誘導板63が傾斜状に設けられると共に、タンク本体部62の貯留空間を複数に仕切るように縦方向に複数の仕切板64が設けられている。複数の仕切板64は、その上辺が誘導板63の裏面に当接し、その下辺が傾斜状の底板67との間に連通口68が形成されるように固定されている。また、底板67は、前記誘導板63と逆方向に傾斜状に設けられるがその傾斜下端の側板に返却開口部69が開設されて前記玉移送・返却装置50の返却導入樋53に連通するようになっている。また、返却開口部69の上部に満タンセンサ70が設けられ、計数済玉タンク60に遊技玉が満杯となったことを検出するようになっている。この満タンセンサ70が遊技玉の満杯を検出すると、前記ミニコンベア54を所定時間回転駆動するようになっている。なお、ミニコンベア54の駆動制御については、後に詳述する。
【0030】
ところで、計数済玉タンク60は、前述したように透明の合成樹脂板によって形成されるが、その4つの合成樹脂板の下端部に臨んで冷陰極管装置66が配置されている(図5(B)参照)。この冷陰極管装置66は、ほぼ合成樹脂板の板厚に面して配置されているので、点灯・点滅(「点灯又は点滅」と「点灯及び点滅」の両方の意味を含む)されたときに光が透明合成樹脂板の内部を透過してタンク本体部62全体を冷陰極管装置66が発する色(本実施形態の場合には、青色であるが、貯留される玉量に応じて色が変化するように複数の冷陰極管装置66を臨ませても良い)に発光させるので、例えば、冷陰極管装置66を遊技機13の遊技状態に応じて点灯・点滅制御することにより、よりアピール度の高い演出を行うことができる。特に、合成樹脂板の側面に刻印65を形成したときには、その刻印65で内部を透過してきた光が乱反射するので、さらにアピール度の高い演出を行うことができる。なお、タンク本体部62の上面は、図示しない透明の蓋によって覆われている。
【0031】
上記のように構成される計数済玉タンク60に遊技玉が貯留される様子について図6を参照して説明する。玉移送・返却装置50の移送樋51から移送された遊技玉は、図6(A)に示すように、そのほとんどが誘導板63を転動して誘導板63の流下端とタンク本体部62の側壁内側との間に形成される落下口63aから仕切板64で仕切られた上流側の貯留空間に優先的に貯留される。上流側の貯留空間と中流域の貯留空間との間の下部には、連通口68が形成されているので、最初のうちは、底板67に遊技玉が並ぶが徐々に増加したときに連通口68が遊技玉に塞がれて、図6(B)に示すように、まず、最初に上流側の貯留空間に遊技玉が貯留されて満杯となる。なお、計数済玉タンク60に遊技玉が溜まり始める際には、前述したミニコンベア54が停止しているので、返却導入樋53から返却開口部69を経て底板67に遊技玉が貯留されさらに図6(A)(B)のように順次遊技玉が貯留されるものである。
【0032】
上流側の貯留空間が遊技玉で満杯になると、誘導板63上を転動する遊技玉が転動板63の中ほどから中流域の貯留空間に落下して図6(C)に示すように中流域の貯留空間に遊技玉が貯留される。このとき、中流域の貯留空間と下流側の貯留空間との間の下部には、連通口68が形成されているので、最初のうちは、連通口68から下流側の貯留空間に遊技玉が流れるが、貯留される遊技玉が徐々に増加したときに連通口68が遊技玉に塞がれて中流域の貯留空間に遊技玉が貯留されて満杯となる。さらに、中流域の貯留空間が遊技玉で満杯になると、誘導板63上を転動する遊技玉が転動板63の上流部から下流側の貯留空間に落下して図6(D)に示すように下流側の貯留空間に遊技玉が貯留される。そして、下流側の貯留空間が遊技玉で満杯になるとそれ以上の遊技玉が貯留できないので、ミニコンベア54を駆動して貯留空間に貯留される遊技玉を島ユニット1Bの貯留タンク37に返却するようになっている。この点については、後に詳述する。
【0033】
上記したように、本実施形態における計数済玉タンク60は、複数の仕切板64で仕切られた貯留空間毎に順次遊技玉が貯留される様子を遊技者に視認させることができるため、早く高く遊技玉を貯留することが可能となり、よりアピール度の高い出玉感の演出を行うことができるものである。なお、図示の実施形態においては、貯留空間を2枚の仕切板64で仕切って1つの仕切られた貯留空間に約7000個の遊技玉を貯留できるもの(合計で約20000個)を示したが、その仕切数、換言するならば、仕切られた貯留空間の数は、任意に設定すればよい。例えば、1回の大当りで獲得できる遊技玉の数(現時点では、約2500個前後)を1つの貯留空間に貯留できるようにしても良い。また、ミニコンベア54が回転駆動されて遊技玉が返却される場合においては、下流側の貯留空間に貯留された遊技玉から上流側の貯留空間に貯留された遊技玉へ順次返却されるようになっている。
【0034】
以上、本実施形態に係る遊技島1の構成について説明してきたが、遊技島1に設けられる遊技機13毎に対応してそれぞれ設けられる発光天井ドーム7、大当り表示プレート装置8、発光ランマ9、呼出ランプ10、台間ユニット14、玉箱19(個別計数装置)、玉移送・返却装置50、計数済玉タンク60等のこれらの装置等は、図7に示すように、各遊技機13毎に設けられる制御基板A100によって駆動制御されるものであり、また、各遊技機13毎に設けられる制御基板A100は、互いに直列に接続され、最終的に島コントローラ102に接続されている。なお、島端の制御基板A100には、妻板2に設けられる第1表示部3、第2表示部4も接続されるようになっている。また、島コントローラ102は、遊技島1の全体を制御するものであり、妻板2に設けられるランキングボード5やカード販売・更新機6等が接続される一方、遊技場全体を管理するホールコンピュータ103との間で各種の情報や指令信号等をやり取りしている。また、ホールコンピュータ103には、ホール内の照明器104(図26参照)と接続され、島コントローラ102からの信号に基づいてホール内の照明器104を点灯制御するようになっている。なお、図26に示すホール120(遊技場)に設けられる照明器104は、ホールの天井に設けられるものであり、図示の実施形態の場合には、島ユニット1A〜1Cの両側面に1つずつ対応するように設けられている。なお、図7は、遊技島1における制御基板Aと島コントローラとホールコンピュータとの関係を示す配線図である。
【0035】
上記した制御基板A100は、図8に示すように、各遊技機13毎に対応して設けられる各種装置と接続されている。図8は、1つの制御基板Aと接続される各種の装置との関係を示す配線図である。より詳細に説明すると、制御基板A100は、1つの遊技機13に対応する発光ランマ9、呼出ランプ10、大当り表示プレート装置8(プレート装置と表示)、発光天井ドーム7に駆動信号を与え、補給装置33の計数カウンタから補給数を検出するための信号(現金機の場合、これを「セーフ信号」と言う)が入力され、遊技機13の外部端子信号から発せられる各種の信号(例えば、大当り信号、確変信号、スタート信号(始動信号のこと)、賞球信号(CR機の場合、これを「セーフ信号」と言う)、不正信号等)が入力され、アウト計数装置の計数カウンタから打込数を検出するための信号(アウト信号)が入力される。また、制御基板A100は、台間ユニット14に設けられる制御基板B101との間で各種の信号をやり取りする。制御基板B101は、台間ユニット14に設けられるモニタ15、カードリーダ16a、玉貸装置17aを制御するものである。また、制御基板A100は、計数済玉タンク60の冷陰極管装置66に表示駆動信号を送り、満タンセンサ70からの信号が入力されるようになっている。また、玉移送・返却装置50の返却終了センサ56からの信号が入力され、ミニコンベア54を駆動する信号を出力する。なお、玉移送・返却装置50に設けられる計数センサ52及び計数値確認センサ57は、制御基板B101に信号が入力されるようになっている。更に、島端に設けられる制御基板A100には、妻板2の第1表示部3及び第2表示部4に表示制御信号を出力するようになっている。
【0036】
上記した遊技島1に設けられる島コントローラ102及び制御基板A100によって制御される各種の装置のうち、島コントローラ102によって制御されるランキング表示部5について、図9を参照して説明する。図9は、ランキング表示部5に表示される表示内容の一例を示す説明図である。図9において、ランキング表示部5(「ランキングボード」という場合もある)には、ホールコンピュータ103で集積演算されたデータのうち、営業当日における出玉数ベスト3の台番号及び出玉数を表示する全台ベストランキング表示5aと、ある機種の遊技機すべての台番号と出玉数を表示する機種ランキング表示5bと、機種毎の出玉数ベスト3の台番号と出玉数とを表示する機種ベストランキング表示5c,5dとが島コントローラ102を介して表示されるようになっている。なお、これらの表示は、所定時間毎に変更表示されると共に、表示内容もランキングだけではなく、ホールの宣伝等の表示を行なうようにしても良い。なお、各機種毎の表示5b,5c,5dの上部に矢印が表示されているが、この矢印は、該当する機種がどの方向の遊技島面(遊技島のどちらの面)に設置されているかを示すためのものである。
【0037】
次に、制御基板Aによって制御される各種の電飾部品(電飾装置ともいう)の動作について図10及び図11を参照して説明する。ここで、電飾部品とは、妻板2に設けられる第1表示部3、第2表示部4、発光ランマ9、呼出ランプ10、発光天井ドーム7、計数済玉タンク60の冷陰極管装置66、及びホール内の照明器104をいうものとする。また、これらの電飾部品は、対応する遊技機13の遊技状態に応じてその態様が異なるように駆動制御されるものであるが、遊技状態が変化した遊技機13が装着される面に属する電飾部品が全て下記のように駆動制御されるものである。なお、図10及び図11は、各遊技状態における電飾部品の動作を示す一覧表図である。
【0038】
図10及び図11において、通常の遊技状態時(当該遊技機で遊技が行われていない状態及び遊技が行われていても大当りとなっていない状態)においては、第1表示部3は消灯し、第2表示部4は7色グラデーション発光し、発光ランマ9は7色グラデーション発光し、呼出ランプ10は消灯し、発光天井ドーム7は7色グラデーション発光し、計数済玉タンク60の冷陰極管装置66は青色発光しており、照明器104は点灯状態である。
【0039】
通常の遊技状態から予め定めた遊技状態である大当り遊技状態(例えば、第1種又は第3種パチンコ機では図柄表示装置の図柄が大当りとなったとき、第2種パチンコ機では打球がV入賞口に入賞したこと、スロットマシンではビッグボーナスが発生したこと等)となったときには、大当り発生直後から所定時間(本実施形態の場合は、2秒)が経過するまで、全ての電飾部品3,4,9,10,7,66が消灯する。ただし、照明器104は、若干暗くなるだけである。もちろん、照明器104を消灯としても良い。しかして、従来は、大当りが発生した直後から遊技機に設けられる電飾部品だけでなく、装飾効果の観点から通常の遊技状態時から点灯・点滅制御を行う遊技島側に設けられる電飾部品もより一層点灯したり点滅したりしていたが、せっかく苦労して遊技者が大当りを引き当てても、他の遊技者や店員等にわかりにくいという欠点があった。しかし、本実施形態のように、少なくとも遊技島1に設けられる電飾部品を一斉に消灯することにより、上述した欠点を解消し、遊技島側に設けられる電飾部品による装飾効果を保ちつつ、大当りの発生を逆に浮き立たせるということを可能にしたのである。
【0040】
次に、大当り遊技状態が発生して所定時間が経過したときには、第1表示部3は黄色の表示部が点滅し、第2表示部4は消灯したままであり、発光ランマ9は大当りとなった遊技機13に対応するものだけがフラッシュ発光(速度の速い点滅)し、それ以外の発光ランマ9は消灯し、呼出ランプ10は、遊技島1の一端から多端までのものが順次移動点灯するランナー制御され、発光天井ドーム7も大当りとなった遊技機13に対応するものだけがフラッシュ発光し、それ以外の発光天井ドーム7は消灯し、冷陰極管装置66も大当りとなった遊技機13に対応するものだけが点滅し、それ以外の冷陰極管装置66は消灯し、照明器104は、大当りとなった遊技機13に対応するエリアのものだけが点滅し、それ以外のエリアの照明器104は若干暗い状態を維持している(消灯でも良い)。このように大当り遊技状態が発生して所定時間が経過したときには、大当り遊技状態となった遊技機13に対応する電飾部材のみを点灯又は点滅して大当り遊技状態となった遊技機13だけを浮かび上がらせるようにしている。
【0041】
更に、大当り遊技状態が発生して所定時間(本実施形態の場合には、10秒)が経過し、大当り遊技状態が終了するまで(図10及び図11においては、10秒後の欄)、第1表示部3は消灯し、第2表示部4は7色グラデーション発光し、発光ランマ9は大当りとなった遊技機13に対応するものだけがフラッシュ発光し、それ以外の発光ランマ9は7色グラデーション発光し、呼出ランプ10は大当りとなった遊技機13に対応するものだけが赤・青・緑に交互に点灯し、それ以外の呼出ランプ10は消灯し、発光天井ドーム7は大当りとなった遊技機13に対応するものだけがフラッシュ発光し、それ以外の発光天井ドーム7は7色グラデーション発光し、冷陰極管装置66は大当りとなった遊技機13に対応するものだけが点滅し、それ以外の冷陰極管装置66は青く点灯し、照明器104は大当りとなった遊技機13に対応するエリアのものだけが点滅し、それ以外のエリアの照明器104は点灯する。
【0042】
また、遊技状態が確変となった場合(第1種又は第3種パチンコ機で図柄表示装置の図柄が大当りとなる確率が向上している遊技状態等)には、第1表示部3は消灯し、第2表示部4は7色グラデーション発光し、発光ランマ9は確変となった遊技機13に対応するものだけが単色で周回するように点灯し、それ以外の発光ランマ9は7色グラデーション発光し、呼出ランプ10は確変となった遊技機13に対応するものだけが赤・青に交互に点灯し、それ以外の呼出ランプ10は消灯し、発光天井ドーム7は7色グラデーション発光し、冷陰極管装置66は青く点灯し、照明器104は点灯する。
【0043】
また、呼出用タッチセンサ11が操作されたときには、第1表示部3は赤・黄・青の表示部を交互に点灯し、第2表示部4は点滅し、発光ランマ9は消灯し、呼出ランプ10は呼出箇所の遊技機13に対応するものだけが点灯し、それ以外の呼出ランプ10は消灯し、発光天井ドーム7は呼出箇所の遊技機13に対応するものだけが消灯し、それ以外の発光天井ドーム7は7色グラデーション発光し、冷陰極管装置66は青く点灯し、照明器104は点灯する。このように制御することにより、たとえ、遊技島が装飾効果の観点から電飾部品によって覆われることになったとしても、本実施形態のように、呼出箇所の電飾部品を消灯させ、呼出ランプ等の呼出装置だけを点灯(点滅でも良い)させることによって、呼出箇所が遠くからでも明確にわかり、極めて有効である。なお、呼び出し時、第1表示部3の赤・黄・青の表示部を交互に点灯させる構成は、従来の遊技島の端部に設けられた所謂トップランプ(代表ランプともいう)とほぼ同じ構成である。
【0044】
更に、遊技機13又は台間ユニット14から何らかの不正信号が導出されたときには、第1表示部3は赤の表示部を点滅し、第2表示部4は消灯し、発光ランマ9は消灯し、呼出ランプ10は不正発生箇所の遊技機13に対応するものだけが点灯し、それ以外の呼出ランプ10は消灯し、発光天井ドーム7は消灯し、冷陰極管装置66も消灯し、照明器104は不正発生箇所の遊技機13に対応するものだけが赤く点灯し、それ以外の照明器104は若干暗くなる(消灯でもよい)。このように制御することにより、たとえ、遊技島が装飾効果の観点から電飾部品によって覆われることになったとしても、本実施形態のように、遊技島すべての電飾部品(ただし、不正報知手段としての電飾部品(本実施形態の場合、第1表示部3及び呼出ランプ10)は除く。)を一斉に消灯させ、不正発生箇所だけを不正報知手段でもある呼出ランプ10を点灯(点滅でも良い)させることにより、不正発生箇所が遠くからでも明確にわかり、極めて有効である。なお、不正時、第1表示部3の赤の表示部を点滅させる構成は、前記トップランプとほぼ同じ構成である。
【0045】
次に、制御基板A100で制御される動作のうち、ミニコンベア54の制御動作について図12を参照して説明する。図12は、ミニコンベア54の制御手順を示すフロー図である。図12において、ステップ1(以下「S1」と略称する)において計数センサ52によって計数された計数済玉数が有るか否かが判別され、計数済玉数がなければ、ミニコンベア制御が行われることなく処理を終了するが、計数済玉数が有る場合には、S2で台間ユニット14のタッチパネル方式のモニタ15に表示される『玉補給』が押されたか否かが判別される。この『玉補給』は、遊技者が手元の遊技玉が不足してきた場合に操作するもので、『玉補給』が操作されたときに、S3でミニコンベア54の稼動信号が有るか否かが判別され、稼動信号が有る場合には、S4でミニコンベア54が玉125個分(現状において500円分であるが、この数は任意に設定すれば良い)揚送するように稼動させた後S5に進む。なお、S3における稼動信号は、後述するS41の処理において発せられるものである。なお、S2で『玉補給』が押されないと判別された場合、及びS3で稼動信号がないと判別された場合には、ミニコンベア54は稼動されることはなく次のS5に進む。
【0046】
次に、S5でモニタ15に表示される『玉返却』が押されたか否かが判別される。『玉返却』は、遊技終了時等に操作されることにより、計数済玉タンク60に貯留された遊技玉を島ユニットの貯留タンク37に返却するものである。しかして、『玉返却』が押されたときにS7でミニコンベア54が駆動開始され、S8で返却終了センサ56が所定時間の間(図示の場合には、10秒間)OFFであるか否かが判別され、返却終了センサ56が所定時間OFFであると判別されたときには、計数済玉タンク60に貯留される遊技玉がなくなったものとして、S9でミニコンベア54が停止される。一方、S5で『玉返却』が押されなかったと判別された場合及びS8で返却終了センサ56が所定時間OFFではないと判別されたときには、S6でモニタ15に表示される『玉返却中止』が押されたか否かが判別され、押された場合には、S9に進みミニコンベア54を停止した後S10に進み、押されない場合は、S10に進む。なお、前記S5〜S9の処理が玉返却制御手段を構成している。
【0047】
S10においては、満タンセンサ70がONしたか否かが判別され、ONしたと判別された場合には、S11でミニコンベア54が所定時間(図示の場合には、20秒間で約2500個分が返却される)の間駆動されて処理を終了し、ONしていないと判別された場合には、処理を終了する。なお、上記S10〜S11の処理が満タン時駆動制御手段を構成している。
【0048】
以上、ミニコンベア54の制御手順について説明したが、上記の処理手順においてS2,S5,S6に示すように、台間ユニット14のモニタ15に表示されるタッチパネル式の操作ボタンによって計数済玉タンク60に貯留された遊技玉を座ったままで遊技者の意志により減らしたり保持したりすることができるという利点がある。
【0049】
次に、制御基板A100及び制御基板B101によって制御される台間ユニット14の処理手順と各処理が実行されたときのモニタ15の表示画面について図13乃至図24を参照して説明する。図13乃至図17は、台間ユニット制御の処理手順を示すフロー図であり、図18は、待機状態時のモニタ15の表示画面を示す正面図であり、図19は、カード挿入状態時のモニタ15の表示画面を示す正面図であり、図20は、挿入カードが有る場合の個別計数装置としての玉箱19から計数済玉タンク60に遊技玉を移送したときのモニタ15の表示画面を示す正面図であり、図21は、挿入カードがない場合の個別計数装置としての玉箱19から計数済玉タンク60に遊技玉を移送したときのモニタ15の表示画面を示す正面図であり、図22は、離席ボタンが操作された場合のモニタ15の表示画面を示す正面図であり、図23は、計数済玉数が20000個未満の場合に玉返却ボタンが操作されたときのモニタ15の表示画面の変化を示す正面図であり、図24は、計数済玉数が20000個以上の場合に玉返却ボタンが操作されたときのモニタ15の表示画面の変化を示す正面図である。
【0050】
図13において、S20でカード挿入口16にカードが挿入されているか否かが判別される。しかして、カードが挿入されていないと判別された場合にはS28に進む。S28については、後に詳述する。カードが挿入されていると判別された場合には、S21でカードに貯玉数が有るか否かが判別され、貯玉数がなければ、S22でカードを返却してS28に進む。一方、カードに貯玉数があると判別された場合には、S23でモニタ15にカード挿入時の画面を表示する。S23の表示画面は、例えば、図19に示されるような表示画面であり、左上にキャラクター図柄が表示され、その右側に遊技者を激励する言葉(ファイトー)や、遊技者の現在の計数済玉数やカードに記録された貯玉数(図示の場合には、5500個)が表示され、画面中ほどに「玉補給」と「EXIST」ボタンが表示され、画面下方に現在時刻と会員遊技者の名前等が表示される。
【0051】
上記した画面が表示されている状態で、S24で「EXIST」ボタンが押されたか否かが判別され、押された場合には、S25でカードを返却してS28に進む。また、「EXIST」ボタンが押されない場合には、S26で『玉補給』ボタンが押されたか否かが判別され、押された場合には、S27で貯玉数から所定個数(図示の場合には、125個・500円分)が減算(5500個から125個が減算されて画面に表示される)されると共に、玉貸装置17aからその所定個数の遊技玉が遊技機13に対して払い出される。
【0052】
一方、S20でカードが挿入されていないと判別された場合、及びS22とS25でカードが返却された後に表示されるS28の表示画面は、例えば、図18に示される。この場合、画面の上部にキャラクター図柄が表示され、宣伝文句(遊技者募集中)が表示され、画面の中ほどから下部にかけて、当該遊技機13の本日の総出玉数や、機種別のランキング、全遊技機中のランキングが表示され、最下部に現在時刻が表示されている。上記の総出玉数やランキング等は、ホールコンピュータ103に蓄積されたデータを取得して表示されるものであり、例えば、総出玉数は、大当り遊技状態中における「総セーフ玉数−総アウト玉数」によって算出される大当りベース値を累積したものが採用されるのが一般的であるが、遊技状態に関係なく単に「総セーフ玉数−総アウト玉数」によって算出されるベース値をそのまま採用したり、あるいは大当り遊技状態中における「総セーフ玉数−総アウト玉数」によって算出される大当りベース値を累積し、その累積値に「総セーフ玉数−総アウト玉数」によって算出されるベース値を加算したものを採用しても良い。
【0053】
更に、S26,S27,S28の処理が終了したときには、S29で計数センサ52がONしたか否かが判別され、ONしない場合にはS30を飛ばしてS31に進み、ONした場合には、S30で計数センサ52で計数した計数値を計数済玉に加算しその加算した値が図19の計数済玉数の欄(「数的表示演出手段」に相当する)に刻々と表示されるようになっている。S30の次にS31で計数済玉数が有るか否かが判別され、ない場合には、台間ユニット制御が終了し、ある場合には、図14に示す処理に移行する。
【0054】
図14において、S32でカードが挿入されているか否かが判別され、カードが挿入されていると判別された場合には、S33でカード有の場合の画面(遊技時の画面)がモニタ15に表示される。このS33の画面は、例えば、図20に示される画面構成であり、左上部にキャラクター図柄が表示され、その右側にメッセージ(まずは、5000個を目指せ)と計数済玉数(2400個玉箱19から計数済玉タンク60に移送した場合)と貯玉数とが表示され、中ほどに「玉補給」、「玉返却」、「離席」、「玉返却中止」の各ボタンが表示され、下部に現在時刻と会員遊技者の名称が表示される。
【0055】
一方、S32でカードが挿入されていないと判別された場合には、S34でカード無の場合の画面(カード未挿入時の画面)がモニタ15に表示される。このS34の画面は、例えば、図21に示される画面構成であり、左上部にキャラクター図柄が表示され、その右側にメッセージ(まずは、5000個を目指せ)と計数済玉数(2400個玉箱19から計数済玉タンク60に移送した場合)とカード挿入を促すメッセージ(カードを挿入してください)が表示され、中ほどに「玉補給」のボタンが表示され、下部に現在時刻が表示される。
【0056】
その後、S35で『離席』ボタンが押されたか否かが判別される。離席ボタンが押された場合には、次の図15に示す処理が実行されるので、その処理についてまず説明する。図15において、S42で計数済玉数や他のデータを保持したままでカードを排出した後、S43でモニタ15に離席中の画面を表示する。離席中の画面は、例えば、図22に示されるように、左上部にキャラクター図柄が表示され、その右側にメッセージ(離席中)と計数済玉数と貯玉数とが表示され、中ほどにメッセージ(30分を越えると、係員が整理します。残り『20分』カードを挿入すると遊技再開)が表示され、下部に現在時刻と会員遊技者の名称が表示される。S43の画面が表示された後、S44で30分経過したか否かが判別され、経過していない場合にはS45でカードが挿入されたか否かが判別される。カードが挿入されていない場合には、S44に戻り、カードが挿入されている場合には、S46で離席前と同一のカードか否かが判別され、同一のカードではないと判別された場合にはS47でカードを排出した後S44に戻り、離席前と同一のカードであると判別された場合には、前記S33に戻る。一方、S44で同一のカードが差し込まれること無く30分経過したと判別された場合には、S48でモニタ15に時間がオーバーした旨を表示(この表示画面は省略する)した後、S49で店員により確認があったか否かが判別され、確認があればS33に戻る。
【0057】
図14に戻って、S35で離席ボタンが押されていないと判別された場合には、S36で計数値確認センサ57がONしたか否かが判別され、ONしない場合には、S37の処理を飛ばし、ONした場合には、S37に進み、計数値確認センサ57の検出結果をRAMに記憶値として記憶した後にS38に進む。この場合のRAMは、制御基板B101に内蔵されるものである。
【0058】
次に、S38に進み、図20に示す表示画面(遊技時の画面)において、『玉補給』が押されたか否かを判別し、押されない場合には、図16に示す処理に移行し、押された場合には、S39で前記RAMに記憶値があるか否かを判別し、記憶値があればS40でRAMに記憶された記憶値から所定個数(図示の場合には、125個・500円分)を減算し玉貸装置17aから遊技玉を遊技機13に補給する。一方、RAMに記憶値がない場合には、S41でミニコンベア54の稼動信号を発信し、計数済玉数から所定個数を減算し玉貸装置17aから遊技玉を遊技機13に補給する。この所定個数は、計数値確認センサ57によって検出されて計数されるものである。なお、S40でRAM内の記憶値が所定個数に達していない場合には、まず、優先してRAMの記憶値を「0」にし、その後、足りない個数についてS41の処理と同等の処理を行なうようにすれば良い。
【0059】
S40及びS41の処理が終了すると、図16に移行して、S50で終了操作手段としての『玉返却』ボタンが操作されたか否かが判別される。『玉返却』ボタンが操作されていないと判別された場合には、図13に示す処理、即ち、S29に戻り、『玉返却』ボタンが操作された場合には、S51で記憶手段としてのRAMに記憶値があるか否かが判別され、記憶値がなければ、S52の処理を飛ばしてS53に移行し、一方、記憶値があれば、S52でRAMの記憶値をリセットすると共にそのリセットした記憶値を貯玉数に加算し且つ計数済玉数からリセットした記憶値を減算してその数値を数的表示演出手段に表示する。そして、その後、S53で計数値確認センサ57の検出結果に基づいて、即ち、計数値確認センサ57が遊技玉を検出した値に同調させて貯玉数に加算する。その後、S54で加算途中で『玉返却中止』ボタンが押されたか否かが判別され、押された場合には、前記S29に戻り、押されなければ、S55で計数値確認センサ57が10秒間OFFか否かを判別し、OFFでなければS53に戻り、OFFであれば、次の図17の処理に移行する。なお、上記S50〜S53の処理が玉返却制御手段を構成している。
【0060】
なお、上記したS50からS53の処理におけるモニタ15の表示画面は、例えば、図23及び図24に示すように表示される。図23は、S50、S51、S53の順序に処理が流れる場合を示しており、即ち、RAMに記憶値がない場合であり、本実施形態においては、計数済玉数が20000個未満の場合、即ち計数済玉タンク60が満タンにならなかった場合であり、図23の上段の表示画面において『玉返却』ボタンが押されると、図23の下段の表示画面が現れ、『玉返却』ボタンが押されたときの計数済玉数が貯留数の方に、計数値確認センサ57の検出結果に基づいて、即ち、計数値確認センサ57が遊技玉を検出した値に同調させてデータ(玉数)が移行し始める。具体的には、左上部にキャラクター図柄が表示され、その右側にメッセージ(カードに記録中)と表示され、計数済玉数が貯玉数の方にデータが移行する様子が現れ、その移行の終了と同時に、画面中ほどに「玉補給」、「EXIST」ボタンが表示される。一方、図24は、S50、S51、S52、S53の順序に処理が流れる場合を示しており、即ち、RAMに記憶値がある場合であり、本実施形態においては、計数済玉数が20000個以上の場合、即ち、計数済玉タンク60が満タンになった場合であり、図24の上段の表示画面において『玉返却』ボタンが押されると、図24の中段の表示画面が現れて、RAMに記憶されている記憶値を一気に貯玉数に加算すると共にその換算した記憶値の分だけ計数済玉数から減算し、その後、図24の下段の表示画面が現れ、残りの計数済玉数が貯玉数の方に、計数値確認センサ57の検出結果に基づいて、即ち、計数値確認センサ57の遊技玉を検出した値に同調させて、データ(玉数)が移行し始める。具体的には、左上部にキャラクター図柄が表示され、その右側にメッセージ(カードに記録中)と表示され、計数済玉数が貯玉数の方にデータが移行する様子が現れ、その移行の終了と同時に、画面中ほどに「玉補給」、「EXIST」ボタンが表示される。このように構成することにより、即ち、計数済玉タンク60内の遊技玉の返却が始まると、モニタ15に表示される計数済玉数(数量出玉感の演出)と計数済玉タンク60内の遊技玉の玉数(質感的出玉感の演出)とが同調しながら減算し始め、最終的には、同期して終了することになる。これにより、計数済玉タンク60内の遊技玉が減っている様子を見ている遊技者が、突然、返却を中止して(玉返却中止ボタンON)遊技に復帰したい衝動にかられても、返却中止を行った時点の計数済玉数の分だけの遊技玉を計数済玉タンク60内に残すことができるため、違和感なく、遊技に復帰することができる。
【0061】
次に、図16のS55の処理を終了した後、計数値確認センサ57が所定時間(例えば、10秒)OFFの状態であると判別されると、図17のS56の処理に移行する。S56の処理では、全ての遊技玉が計数済玉タンク60から排出された後でも依然として計数済玉数が残存しているか否かが判別され、その残存している計数済玉数が所定数(図示の実施例の場合には、125個・500円分)以内の場合には、誤差の範囲内と看做して、S60でその誤差の範囲内と看做した計数済玉数を貯玉数に加算した後、前記S23に戻る(図13参照)。一方、残存している計数済玉数が所定数以上の場合には、不正行為や故障等があったとしてS57で不正信号を発信した後、S58でモニタ15に不正時の画面(図示省略する)を表示し且つ図10及び図11の「不正時」の欄に示すような前述した電飾部品の不正制御を実行し、その後、S59で店員の確認があると判別されるまでS60に進まない。なお、不正信号が発生されるような不正行為として考えられるのは、遊技者が移送開口部23から擬似遊技玉等を投入して計数センサ52をONせしめて、実際に獲得した遊技玉数よりも多くするような不正行為が考えられる。また、故障としては、計数センサ52や計数確認センサ57の接触不良による計数ミス等が考えられる。
【0062】
以上、本発明の実施形態の構造及び作用について説明してきたが、本実施形態においては、遊技機13が設置されると共に該遊技機13で獲得した遊技玉を計数センサ52で計数する個別計数装置19を備えた遊技島1において、前記個別計数装置19の計数センサ52によって計数された遊技玉の玉数を数字で表示することにより出玉感を数的に演出する数的表示演出手段としてのモニタ15と、前記遊技島1の外側近傍に配置されて前記個別計数装置19の計数センサ52によって計数された遊技玉を貯留し且つ外部から貯留の様子を視認できるようにして出玉感を質感的に演出する質感的演出手段としての計数済玉タンク60と、遊技終了時に遊技者によって終了操作手段としてのモニタ15の『玉返却』が操作されたときに前記モニタ15で示した玉数の減少と前記計数済玉タンク60で貯留した遊技玉の返却とを同期的に返却制御する玉返却制御手段と、を前記遊技機13毎に設けたことにより、モニタ15に表示される玉数の減少と計数済玉タンク60で貯留した遊技玉の返却とを同期的に行うので、例えば、モニタ15に表示される玉数が半分になったときは計数済玉タンク60の貯留量もほぼ半分となったり、モニタ15に表示される玉数が0になったときは計数済玉タンク60の貯留量もほぼ0となるので、遊技を終了した遊技者が違和感を抱くことがなくなる。
【0063】
また、本実施形態においては、前記質感的演出手段は、前記個別計数装置19によって計数された遊技玉を貯留する計数済玉タンク60と、前記個別計数装置19によって計数された遊技玉を前記計数済玉タンク60に移送する玉移送機構としての移送樋51と、前記計数済玉タンク60に貯留された遊技玉を遊技島1内に返却する玉返却機構としてのミニコンベア54と、該ミニコンベア54によって返却される遊技玉を検出する計数済玉計数センサとしての計数値確認センサ57と、から構成され、前記玉返却制御手段は、遊技者が前記モニタ15に表示される『玉返却』を操作したことにより、前記ミニコンベア54を駆動開始して前記計数済玉タンク60からの返却を開始すると共に、前記計数済玉計数センサ57の検出信号に基づいて前記モニタ15で表示される数字を減算表示することにより、モニタ15に表示される玉数の減少と計数済玉タンク60で貯留した遊技玉の返却とを同期的に行うので、例えば、モニタ15に表示される玉数が半分になったときは計数済玉タンク60の貯留量もほぼ半分となったり、モニタ15に表示される玉数が0になったときは計数済玉タンク60の貯留量もほぼ0となるので、遊技を終了した遊技者が違和感を抱くことがなくなる。また、この場合、モニタ15に表示される玉数の減少と計数済玉タンク60で貯留した遊技玉の返却とが同期的に行われるので、例えば、遊技島1内への玉の返却を途中で中止したい場合に、玉返却中止操作手段を設け、その玉返却中止操作手段を操作したときに、モニタ15に表示される玉数と計数済玉タンク60での貯留量による各演出が食い違うことはなく、違和感がなく、安心して遊技を再開することができる。
【0064】
更に、本実施形態においては、前記計数済玉タンク60に、該計数済玉タンク60が遊技玉で満タンとなったことを検出する満タンセンサ70を備え、前記玉返却制御手段には、前記満タンセンサ70の検出信号に基づいて前記ミニコンベア54を駆動開始する満タン時駆動制御手段と、該満タン時駆動制御手段によって駆動されている期間の前記計数済玉計数センサ57の検出信号の計数値を記憶値として記憶する記憶手段としてのRAMと、を含み、前記玉返却制御手段は、遊技者がモニタ15の『玉返却』を操作したことにより、前記個別計数装置19によって計数された計数値から前記RAMに記憶されている記憶値を減算した値を前記モニタ15に表示した後に、前記ミニコンベア54を駆動開始して前記計数済玉タンク60からの返却を開始すると共に、前記計数済玉計数センサ57の検出信号に基づいて前記モニタ15で表示される数字を減算表示することにより、計数済玉タンク60の許容量を超えるほど大量の遊技玉を遊技者が獲得しても、その許容量を超える分については、RAMに記憶値として記憶し、遊技の終了時に個別計数装置19によって計数された計数値からRAMに記憶されている記憶値を減算した値をモニタ15に表示される数字として設定することで、モニタ15による玉数の減少と計数済玉タンク6で貯留した遊技玉の返却とを同期的に行うことができ、遊技を終了した遊技者が違和感を抱くことがなくなる。
【0065】
なお、上記した実施形態においては、島ユニット1A〜1Cに設けられる発光天井ドーム7、発光ランマ9及び大当り表示プレート装置8として、図2に示すものを示したが、図25に示すように、発光天井ドーム110としては中央で割れていない連続したものを使用し、ランマとしては、通常の開閉自在なランマに行灯型の発光行灯111を突出したものでもよく、また、大当り表示プレート装置112として、ランマ部分あるいはその他の装飾板部分から通常時は隠れた状態で大当りになると突出する形式のものでも良い。
【0066】
【発明の効果】
以上詳述したところから明らかなように、請求項1に係る発明においては、数的表示演出手段による玉数の減少と質感的演出手段で貯留した遊技玉の返却とを同期的に行うので、例えば、数的表示演出手段の玉数が半分になったときは質感的演出手段の貯留量もほぼ半分となったり、数的表示演出手段の玉数が0になったときは質感的演出手段の貯留量もほぼ0となるので、遊技を終了した遊技者が違和感を抱くことがなくなる。
【0067】
また、請求項2に係る発明は、請求項1に係る発明と同様に、数的表示演出手段による玉数の減少と質感的演出手段で貯留した遊技玉の返却とを同期的に行うので、例えば、数的表示演出手段の玉数が半分になったときは質感的演出手段の貯留量もほぼ半分となったり、数的表示演出手段の玉数が0になったときは質感的演出手段の貯留量もほぼ0となるので、遊技を終了した遊技者が違和感を抱くことがなくなる。また、この場合、数的表示演出手段による玉数の減少と質感的演出手段で貯留した遊技玉の返却とが同期的に行われるので、例えば、遊技島内への玉の返却を途中で中止したい場合に、玉返却中止操作手段を設け、その玉返却中止操作手段を操作したときに、数的表示演出手段と質感的演出手段による各演出が食い違うことはなく、違和感がなく、安心して遊技を再開することができる。
【0068】
更に、請求項3に係る発明においては、計数済玉タンクの許容量を超えるほど大量の遊技玉を遊技者が獲得しても、その許容量を超える分については、記憶手段に記憶値として記憶し、遊技の終了時に個別計数装置によって計数された計数値から記憶手段に記憶されている記憶値を減算した値を数的表示演出手段に表示される数字として設定することで、請求項1,2に係る発明と同様に、数的表示演出手段による玉数の減少と質感的演出手段で貯留した遊技玉の返却とを同期的に行うことができ、遊技を終了した遊技者が違和感を抱くことがなくなる。
【図面の簡単な説明】
【図1】1つの遊技島の全体を示す斜視図である。
【図2】当該遊技島を構成する1つの島ユニットの拡大斜視図である。
【図3】島ユニットの内部構造を示す長手方向概略図である。
【図4】島ユニット及び玉移送・返却装置の内部構造を示す短手方向概略図である。
【図5】計数済玉タンクの断面図である。
【図6】計数済玉タンクに遊技玉が貯留される様子を示す断面図である。
【図7】遊技島における制御基板Aと島コントローラとホールコンピュータとの関係を示す配線図である。
【図8】1つの制御基板Aと接続される各種の装置との関係を示す配線図である。
【図9】ランキング表示部に表示される表示内容の一例を示す説明図である。
【図10】各遊技状態における電飾部品の動作を示す一覧表図である。
【図11】同じく、各遊技状態における電飾部品の動作を示す一覧表図である。
【図12】ミニコンベアの制御手順を示すフロー図である。
【図13】台間ユニット制御の処理手順を示すフロー図の一部である。
【図14】同じく、台間ユニット制御の処理手順を示すフロー図の一部である。
【図15】同じく、台間ユニット制御の処理手順を示すフロー図の一部である。
【図16】同じく、台間ユニット制御の処理手順を示すフロー図の一部である。
【図17】同じく、台間ユニット制御の処理手順を示すフロー図の一部である。
【図18】待機状態時のモニタの表示画面を示す正面図である。
【図19】カード挿入状態時のモニタの表示画面を示す正面図である。
【図20】挿入カードが有る場合の個別計数装置としての玉箱から計数済玉タンクに遊技玉を移送したときのモニタの表示画面を示す正面図である。
【図21】挿入カードがない場合の個別計数装置としての玉箱から計数済玉タンクに遊技玉を移送したときのモニタの表示画面を示す正面図である。
【図22】離席ボタンが操作された場合のモニタの表示画面を示す正面図である。
【図23】計数済玉数が20000個未満の場合に玉返却ボタンが操作されたときのモニタの表示画面の変化を示す正面図である。
【図24】計数済玉数が20000個以上の場合に玉返却ボタンが操作されたときのモニタの表示画面の変化を示す正面図である。
【図25】別の実施形態に係る島ユニットの拡大斜視図である。
【図26】ホールにおける照明器と遊技島との関係を示す概略斜視図である。
【符号の説明】
1 遊技島
1A〜1C 島ユニット
2 妻板
3 第1表示部(電飾部品)
4 第2表示部(電飾部品)
7 発光天井ドーム(電飾部品)
9 発光ランマ(電飾部品)
10 呼出ランプ(電飾部品)
13 遊技機
14 台間ユニット
15 モニタ(数的表示演出手段)
19 玉箱(個別計数装置)
30 玉磨き揚送装置
37 貯留タンク
50 玉移送・返却装置(玉移送機構・玉返却機構)
51 移送樋
52 計数センサ(個別計数装置)
54 ミニコンベア
56 返却終了センサ
57 計数値確認センサ
60 計数済玉タンク(質感的演出手段)
62 タンク本体部
63 誘導板
64 仕切板
66 冷陰極管(発光体)
67 底板
68 連通口
70 満タンセンサ
100 制御基板A
101 制御基板B
103 ホールコンピュータ
104 ホール内の照明器(電飾部品)
110 発光天井ドーム(電飾部品)
111 発光行灯(電飾部品)
[0001]
TECHNICAL FIELD OF THE INVENTION
The present invention relates to a gaming island provided with a gaming machine and provided with an individual counting device for counting gaming balls obtained by the gaming machine with a counting sensor.
[0002]
[Prior art]
Conventionally, in a gaming island in which a gaming machine is installed, there has been proposed a game island obtained by counting a gaming ball obtained by the gaming machine with a counting sensor of an individual counting device and returning the game ball to the gaming island. The gaming island equipped with such an individual counting device was excellent in that the gaming balls obtained by the player could be counted and returned while sitting, but even if a large amount of gaming balls were acquired When the ball box of the device is full, it is counted and returned to the gaming island, so that there is no feeling of balls coming out, and accordingly, there is a drawback that a sense of accomplishment or satisfaction cannot be obtained. To solve such a disadvantage, an invention described in Japanese Patent Application Laid-Open No. H11-137828 (hereinafter referred to as “publicly known document 1”) has been proposed. The invention described in the publicly known document 1 displays the number of balls obtained by a player on an information display device for numerical display (numerical display effect), and also corresponds to the number of balls so that other players can be notified. The three-dimensional projecting of the simulated ball case can provide a real feeling (a textured display effect) as if the ball boxes were actually stacked. However, in the invention described in the known document 1, although it is possible to feel the feeling of a ball to a certain extent, since it is not actually stacking the ball boxes containing the game balls, the satisfaction is not obtained, and Since the number of protruding dummy boxes is not equal to the number of balls actually obtained, there is a disadvantage that the sense of achievement is not satisfied. Therefore, an apparatus that actually performs a textured display effect using a pseudo ball has been proposed in, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2002-58861 (hereinafter, referred to as “publicly known document 2”).
[0003]
[Patent Document 1]
JP-A-11-137828 (paragraphs 0006 and 0015)
[Patent Document 2]
JP-A-2002-58861 (paragraph 0005)
[0004]
[Problems to be solved by the invention]
However, the invention described in Patent Document 2 has the following disadvantages. That is, when the player ends the game, the end button is pressed, the count value of the acquired game balls is recorded on a card or the like, and the numerical display effect and the texture display effect for producing a feeling of a ball are simultaneously ended. In the case of the numerical display effect, the data can be cleared to 0 immediately by clearing the data, but in the case of the texture display effect, it takes some time to return the pseudo ball from the storage unit. Will be taken. For this reason, the numerical display effect and the textured display effect are different from each other, so that there is a sense of incongruity. The present invention has been made in view of the above-described circumstances, and an object of the present invention is to provide a game island that allows a player to end a game without discomfort when finishing the game.
[0005]
[Means for Solving the Problems]
In order to achieve the above object, in the invention according to claim 1, in a gaming island provided with a gaming machine is installed and an individual counting device that counts gaming balls obtained by the gaming machine with a counting sensor, Numerical display directing means for numerically producing a feeling of a ball by displaying the number of game balls counted by the counting sensor of the individual counting device in numbers, and the individual A texture effect means for storing the game balls counted by the counting sensor of the counting device and allowing the appearance of the storage to be visually recognized from the outside so as to provide a sense of the appearance of the ball in a textured manner, and a termination operation means by the player at the end of the game. Ball return control means for synchronously controlling the reduction of the number of balls indicated by the numerical display effect means and the return of the game balls stored by the texture effect means when the is operated,
Is provided for each of the gaming machines. With such a configuration, the reduction in the number of balls by the numerical display effect means and the return of the game balls stored by the textured effect means are performed synchronously, for example, the number of balls in the numerical display effect means is reduced by half. , The storage amount of the textured effect means becomes almost half, and when the number of balls of the numerical display effect means becomes 0, the storage amount of the textured effect means becomes almost 0. The finished player will not feel uncomfortable.
[0006]
Also, in the invention according to claim 2, the textured effect means includes a counted ball tank for storing game balls counted by the individual counting device, and a game ball counted by the individual counting device. A ball transfer mechanism for transferring to the ball tank, a ball return mechanism for returning the game balls stored in the counted ball tank to the game island, and a counted ball counting sensor for detecting the game balls returned by the ball return mechanism The ball return control means, when the player operates the end operation means, starts driving the ball return mechanism and starts returning from the counted ball tank, and performs the counting. The number displayed by the numerical display effect means is subtracted and displayed based on the detection signal of the already-counted ball sensor. With this configuration, similarly to the invention according to claim 1, since the number of balls reduced by the numerical display effecting means and the return of the game balls stored by the textured effecting means are performed synchronously, for example, When the number of balls of the numerical display production means is halved, the storage amount of the textured production means is also almost halved, and when the number of balls of the numerical display production means is 0, storage of the textured production means Since the amount is also substantially 0, the player who has finished the game does not feel uncomfortable. Also, in this case, since the decrease in the number of balls by the numerical display effect means and the return of the game balls stored by the texture effect means are performed synchronously, for example, it is desired to stop returning the ball to the game island halfway In this case, the ball return stop operation means is provided, and when the ball return stop operation means is operated, each of the effects by the numerical display effect means and the textured effect means does not conflict with each other, there is no sense of incongruity, and the game can be played with peace of mind. Can be resumed.
[0007]
Further, in the invention according to claim 3, the counted ball tank is provided with a full tank sensor for detecting that the counted ball tank is full of game balls, and the ball return control means includes: Full-drive control means for initiating driving of the ball return mechanism based on the detection signal of the full-fill sensor, and a count value of the detection signal of the counted ball counting sensor during a period of being driven by the full-fill drive control means As a storage value, wherein the ball return control means is stored in the storage means from the count value counted by the individual counting device when the player operates the end operation means. After displaying the value obtained by subtracting the stored value on the numerical display effect means, the ball return mechanism is started to start returning from the counted ball tank and the counted ball counting sensor is started. And displaying the numbers displayed by the number representation representation section based on a detection signal of the subtraction. With such a configuration, even if the player obtains a large amount of game balls exceeding the allowable amount of the counted ball tank, the amount exceeding the allowable amount is stored as a storage value in the storage means, Claims 1 and 2 by setting a value obtained by subtracting the stored value stored in the storage means from the count value counted by the individual counting device at the end of the processing as a number displayed on the numerical display effect means. Similarly to the invention, the reduction of the number of balls by the numerical display effect means and the return of the game balls stored by the texture effect means can be performed synchronously, and the player who has finished the game does not feel uncomfortable .
[0008]
BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. First, a game island according to the embodiment will be described with reference to FIGS. FIG. 1 is a perspective view showing the entirety of one game island 1, and FIG. 2 is an enlarged perspective view of one island unit constituting the game island 1.
[0009]
In FIG. 1, a game island 1 according to the present embodiment is configured by connecting a plurality of (three in the figure) island units 1A to 1C, and a game island 1 in which the plurality of island units 1A to 1C are connected. At both ends, a decorative member called a wife plate 2 is attached. A first display section 3 which is divided into red, yellow and blue on the upper side of a rectangular decorative panel and irradiates with a lamp is provided on the end plate 2, and a second display which emits gradation light in seven colors on both sides of the decorative panel. A part 4 is provided. In addition, a ranking display section 5 is provided on the decorative panel of one end plate 2, and a card vending / updating machine is provided on the decorative panel of the other end plate 2.
[0010]
The first display section 3 and the second display section 4 provided on the end plate 2 are turned on, blinking, and turned off in accordance with a game state, as will be described in detail later, to enliven the atmosphere of the game. In addition, light emission by the seven-color gradation in the second display unit 4 is performed by a rod-shaped digital light (made by color kinetics) provided inside and a milky white synthetic resin plate (for example, an acrylic plate) provided to surround the rod-shaped digital light. This enables rainbow light emission. In this case, by appropriately setting the distance between the rod-shaped digital light and the milky white synthetic resin plate (preferably 6 to 9 cm), it is possible to achieve a balanced and beautiful gradation emission of seven colors. Since a high-brightness color LED capable of changing the amount of light is used, stable light emission can be provided for a long period of time. Further, the ranking display section 5 uses a color liquid crystal panel to display a payout rate of a gaming machine installed in a game arcade or the like. In addition, a card vending / updating machine (not shown) purchases a new card (game card) for borrowing a game ball, or, if the user has a dedicated card (member game card) in advance, the member This is an apparatus for writing the number of borrowed game balls in a game card or updating the expiration date of those cards. In the present embodiment, the game balls borrowed by the card vending / updating machine are recorded in the card as the number of stored balls. Similarly, as will be described in detail later, when the game balls obtained by the player (game balls counted by the individual counting device) are also recorded on the card, they are recorded as the number of stored balls without a fee on the hall side (ie, In this embodiment, a so-called equivalent exchange hole is assumed).
[0011]
By the way, as described above, the gaming island 1 is configured by connecting a plurality of island units 1A to 1C. Each of the island units 1A to 1C is assembled and manufactured at a factory, and at the amusement arcade, The game island 1 can be completed only by performing the operation of connecting the game islands. Therefore, since each of the island units 1A to 1C has exactly the same structure, the island unit 1B will be described below with reference to FIG.
[0012]
In FIG. 2, the island unit 1B has a rectangular parallelepiped frame for removably installing a gaming machine 13 (a pachinko machine in the illustrated example) on both sides of the island unit 1B. Is provided. The light-emitting ceiling dome 7 has a built-in rod-shaped digital light therein so as to emit seven colors of gradation light similarly to the second display unit 4, and an arc-shaped milky white synthetic resin plate covers the rod-shaped digital light. It consists of. In the case shown in FIG. 2, a groove space is formed in the center of the light-emitting ceiling dome 7 (above the center of the gaming machine 13), and the big hit display plate device 8 is provided in the groove space. When the gaming state of the gaming machine 13 is changed to the jackpot gaming state, the arm rotates so as to draw a semicircle, and the tip of the arm is positioned above the gaming machine 13 as shown in FIG. (In the case of the figure, the character "start") is projected in a state protruding from the gaming island 1. The big hit display plate device 8 is rotated every time the big hit game state is entered, and displays that effect, and when the big hit game state ends, the big hit display plate device 8 turns in the opposite direction to return to a state where no display is made. . With this configuration, the jackpot display plate device 8 that appears in a state protruding from the game island 1 on the game island 1 on which a lot of light decorations are applied makes it easier for the store clerk of the game hall to recognize the place where the jackpot has been hit. There are advantages.
[0013]
Further, on both upper side surfaces of the island unit 1B, light emitting rammers 9 are provided so as to be openable and closable and protrude forward with respect to the installation surface of the gaming machine 13 (see FIG. 4). The light emitting rammer 9 is formed in a rectangular box shape by a milky synthetic resin plate (for example, an acrylic plate), and has a built-in rod-shaped digital light inside like the second display portion 4 to emit seven colors gradation light. It is configured as follows. However, the light emitting region is only the peripheral portion excluding the central portion. Further, the light emitting rammer 9 can be maintained in an open state by a rammer stopper 48 (see FIG. 3) when the light emitting rammer 9 is opened. In the held state, the internal inspection, for example, the repair of the supply gutter 32 and the supply device 33 described later. An inspection can be performed.
[0014]
Further, a calling lamp 10 is fixedly provided below the light emitting rammer 9 of the island unit 1B. The call lamp 10 has three light-emitting sources consisting of red, blue, and green cold-cathode tubes on the back surface of a milk-white synthetic resin plate (for example, an acrylic plate), so that the colors of the three light-emitting sources are milky-white. It can be visually recognized in a state of being smeared with a synthetic resin plate, making it possible to produce an effect that enhances the aesthetic decoration effect. Further, the call lamp 10 is fixedly provided so as to be substantially flush with the installation surface of the gaming machine 13 without protruding forward (see FIG. 4), and a half mirror sheet is attached to the surface thereof. Have been. For this reason, when the player looks at the call lamp 10 while sitting, the rear view is projected and the light of the light emitting ram 9 protruding forward from the call lamp 10 is emitted. Since the light can be reflected and illuminated also on the gaming machine 13 side, there is an advantage that even a player who concentrates on the game and looks at the game board surface can easily notice a change in the light emitting state of the light emitting rammer 9. Further, the width in the left-right direction of the call lamp 10 includes a predetermined width (a width in which a ball transfer / return device 50 described later is provided) on the gaming machine 13, a below-described unit 14 described below, and the opposite side of the between-unit unit 14. The left and right widths visually indicate the range that the player can occupy. By visually indicating the range that can be occupied by the player in this way, there is an effect that the player can rest his belongings on the counter 18 with ease. At the approximate center of the above-mentioned call lamp 10, a call touch sensor 11, a data display touch sensor 12, and a data display section 12a for displaying predetermined data when the data display touch sensor 12 is operated. Is provided.
[0015]
The first display unit 3, the second display unit 4, the light-emitting ceiling dome 7, the light-emitting rammer 9, and the call lamp 10 of the wife plate 2 are turned on by a control board A100 (see FIG. 7) described later according to the game state. Alternatively, blinking control is performed, and this point will be described later in detail.
[0016]
In addition, a plurality of gaming machines 13 and an inter-unit unit 14 corresponding to the gaming machines 13 on a one-to-one basis are mounted on both side surfaces of the island unit 1B. The gaming machine 13 is a pachinko machine in the illustrated case, but may be a slot machine other than the pachinko machine. When the installed gaming machine is a slot machine, the game ball means a game coin, and the ball transfer / return device 50 described later is constituted by a conveyor for forcibly conveying a game coin as a game ball. Will be done. In recent years, many gaming machines 13 that provide a jackpot gaming state (a big bonus in the case of a slot machine) as a gaming state are provided, and the first display of the wife plate 2 is performed in accordance with the gaming state. The display of the unit 3, the second display unit 4, the light-emitting ceiling dome 7, the light-emitting rammer 9, and the call lamp 10 is controlled. In the illustrated island unit 1B, one in which two gaming machines 13 are installed on one side is shown. However, the island unit 1B is configured as an island unit in which a single gaming machine or three or more gaming machines are installed on one side. You may. Further, the island unit in which the installation surface of the gaming machine 13 is formed on both side surfaces is not necessarily required, and a wall island unit in which the installation surface of the gaming machine 13 is formed only on one side may be used.
[0017]
On the other hand, the stand-to-stand unit 14 includes a monitor 15 as a touch panel-type ball number display means for displaying a ball-out state and the like in the corresponding gaming machine 13, a card insertion slot 16 into which a game card (not shown) can be inserted, and the card insertion port 16. A ball lending nozzle 17 for discharging game balls borrowed by a game card inserted into the insertion slot 16 is provided. A card reader 16a (see FIG. 8) is provided on the back of the card insertion slot 16, and a ball lending device 17a (see FIG. 8) is provided on the back of the ball lending nozzle 17. The game card that can be inserted into the card insertion slot 16 is a game card for renting a game ball purchased by the player by the card selling / updating machine 6 or a member-exclusive number of coins (obtained by playing at the game space in the past in the past). A member game card or the like in which the number of game balls (the number of saved balls) is recorded, and in any case, the game can be started by inserting the game card into the card insertion slot 16 at the start of the game. The monitor 15, the card reader 16a, and the ball lending device 17a are controlled by the control board B101.
[0018]
In addition, the island unit 1B is integrally provided with a counter 18 that protrudes outward below the installation area of the gaming machine 13. A ball box 19 constituting an individual counting device is fixed to the counter 18. The ball box 19 has a storage portion for receiving game balls falling from the lower plate of the gaming machine 13, and relays the game balls stored in the storage portion to a relay gutter 22 formed on the back surface of the counter 18 (see FIG. 3). Through a ball transfer / return device 50 that constitutes a ball transfer mechanism and a ball return mechanism of the textured effect means described later. For this reason, a transfer opening 23 is opened in the center of the bottom surface of the ball case 19, and a ball case lever 20 for opening an on-off valve (not shown) for opening and closing the transfer opening 23, and a ball case lever 20. Is provided on the front side of the carton box 19 for returning to the original state. That is, the ball case 19 is held in a state in which the opening / closing valve is moved so that the transfer opening 23 is opened by the ball case lever 20, and the opening / closing valve is operated by operating the holding release button 21. The transfer opening 23 is closed.
[0019]
The game balls stored in the ball box 19 forming a part of the above-described individual counting device pass through the counting sensor 52 forming a part of the individual counting device described in detail later, and become counted game balls. The ball transfer / return device 50 constituting the ball transfer mechanism is guided to and stored in a counted ball tank 60 arranged near the outside of the game island 1. The ball transfer / return device 50 and the counted ball tank 60 constitute a textured presentation means, and are provided for each gaming machine 13. The ball transfer / return device 50 and the counted ball tank 60 will be described later in detail.
[0020]
The external appearance of the island unit 1B generally has the above-described configuration. The internal structure of the island unit 1B will be described with reference to FIGS. FIG. 3 is a schematic longitudinal direction showing the internal structure of the island unit 1B, and FIG. 4 is a schematic lateral view showing the internal structure of the island unit and the ball transfer / return device 50.
[0021]
In FIG. 3, inside one of the island units 1 </ b> B, a ball polishing / lifting device 30 for polishing and playing a game ball is set up at one end, and is fed to an upper portion of the ball polishing / lifting device 30. A relay box 31 for temporarily storing game balls is provided, and a supply gutter 32 is provided in an inclined shape from the relay box 31 toward the other end of the island unit 1B. The replenishing gutter 32 is provided with a replenishing device 33 for branching and replenishing the game balls flowing down the replenishing gutter 32 to the ball lending device 17a of each gaming machine 13 and the inter-unit unit 14. It is provided for each. At the lower end of the supply gutter 32, there is provided a ball-drawing separator 34 for transferring game balls accumulated in the supply gutter 32 to a storage tank 37 which will be described later. Further, the relay box 31 is connected with an overflow hose 36 for guiding the balls, which have been discharged and overflowed from the overflow port 35 of the relay box 31, to a storage tank 37. The illustrated ball polishing and frying device 30 is of a type in which a game ball is sandwiched between a lifting belt and a ball belt for ball polishing to lift a ball, but is not necessarily of this type. In other words, any type of ball polishing / lifting device may be used as long as the ball is polished and transported.
[0022]
On the other hand, a storage tank 37 for storing a large amount of game balls is provided below the island unit 1B. At the upper center of the storage tank 37, there is provided an upper guide plate 38 which is provided in an inclined manner from one end (the ball polishing / lifting device side) to the other end. The upper guide plate 38 is a game ball guided and discharged from the overflow hose 36 and a game ball discharged from each of the gaming machines 13 and is an out ball counting device 49 (not shown, but only the reference numeral in FIG. The game balls discharged through the storage tank 37 are rolled toward the upstream side (the other end) of the storage tank 37 from the both sides of the upper guide plate 38 in the rolling process. The game ball falls and is stored in the storage space. The bottom plate 39 of the storage tank 37 is provided to be inclined in a direction opposite to that of the upper guide plate 38, and guides the stored game balls toward a junction 42 described later. Further, on the downstream side of the storage tank 37, a depressurizing plate 40 is provided so that the stored game balls that roll on the bottom plate 39 move smoothly to the junction 42. In addition, return ball passages 41 are formed on the left and right side walls of the storage tank 37 to guide the game balls returned from the ball transfer / return device 50 described later to the merging portion 42 with priority. That is, as shown in FIGS. 3B and 4, the upstream end of the return ball passage 41 communicates with the outlet of the return gutter 55 of the ball transfer / return device 50 constituting the ball return mechanism. The game ball returned via 55 flows down the return ball passage 41 and is guided to the junction 42.
[0023]
A merging section 42 is formed downstream of the storage tank 37. The merging portion 42 joins the game balls stored in the storage tank 37 and the game balls guided to the return ball passage 41 and guides the game balls to the ball polishing / lifting device 30 so as to guide the game balls 45 and the introduction gutter 46. It is for guiding smoothly. As shown in FIG. 3B, the return ball passage 41 provided in the storage tank 37 is connected to a ball transfer / return device 50 corresponding to one of the gaming machines 13 installed on one side of the island unit 1B. Similarly, the return ball passage 44 corresponding to the ball transfer / return device 50 corresponding to the other gaming machine 13 also communicates with the junction 42. However, it is communicated from the installation space side of the ball polishing / lifting device 30 to the junction 42. Therefore, when viewed from one side of the island unit 1B, the game ball flowing out of the two return ball passages 41 and 44 and the game ball flowing out of the storage tank 37 merge into the merging portion 42 and are guided to the guide gutter 45. Things. In addition, as shown in FIG. 4, the return ball passage 41 is provided inside the both side walls of the storage tank 37 so as to correspond to the ball transfer / return devices 50 arranged on both sides of the island unit 1B. Another return ball passage 44 is also provided on both side walls of the installation space of the ball polishing / lifting device 30. For this reason, when both sides of the island unit 1B are taken into consideration, the game ball flowing out of the total of four return ball passages 41 and 44 and the game ball flowing out of the storage tank 37 merge at the merging portion 42. ing.
[0024]
Thus, the merging of the game balls at the merging portion 42 is such that the game balls flowing from the four return ball passages 41 and 44 are guided on the inclined plate 43 and then on the inclined plate 43 to the center of the storage tank 37. The ball rolls toward the upper part of the path of the game ball flowing from the bottom plate 39 of the storage tank 37 to the bottom surface of the junction 42 and flowing down to the guide gutter 45. For this reason, since the game ball from the inclined plate 43 falls on the downflow path of the game ball flowing out of the storage tank 37, the game ball flowing out of the return ball passages 41 and 44 has priority to the guiding gutter 45 and the introduction gutter 46. And is polished and transported by the ball polishing and transporting device 30. At the upstream end of the guiding gutter 45, a shutter 47 for stopping or receiving the inflow of the game ball from the merging portion 42 is provided. For example, when the shutter 47 is closed at the end of business hours or the like. The ball polishing / lifting device 30 is driven for a predetermined time so that game balls do not remain in the ball polishing / lifting device 30. Note that a rammer stopper 48 for maintaining the open state of the light emitting rammer 9 described above is provided inside the upper portion of the island unit 1B.
[0025]
In the island unit 1B configured as described above, the game balls pumped by the ball polishing / lifting device 30 receive the relay box 31, the supply gutter 32, the supply device 33, the game machine 13, the out ball counting device 49, and the storage. Since the ball is re-fed by the ball polishing / lifting device 30 via the tank 37, the junction 42, the guide gutter 45 and the introduction gutter 46, the game balls circulate in the island unit 1B. Also, in the game balls obtained by the player in the gaming machine, the ball transfer / return device 50, the counted ball tank 60, the ball transfer / return device 50, and the return ball passages 41, 44 from the ball box 19 as the individual counting device. Since the ball is pumped again by the ball polishing / lifting device 30 via the merging section 42, the guide gutter 45 and the introduction gutter 46, the game balls are circulated in the island unit 1B.
[0026]
Thus, the ball transfer / return device 50 will be described next with reference to FIGS. In the ball transfer / return device 50, a transfer gutter 51 through which game balls flowing out of the ball box 19 and the relay gutter 22 flow down is formed in an inclined shape above a rectangular parallelepiped box, and a counted ball tank 60 is formed below the inside thereof. A return introduction gutter 53 from which game balls flowing down from above flows down, a mini-conveyor 54 for lifting game balls flowing down the return introduction gutter 53, and a game ball lifted by the mini-conveyor 54 for returning the game balls to the return ball passage 41, A return gutter 55 leading to 44 is provided. A counting sensor 52 is provided in the middle of the transfer gutter 51 to count the number of game balls flowing down the transfer gutter 51. Although the counting sensor 52 constitutes an individual counting device together with the ball box 19, it is not always necessary to provide the counting sensor 52 in the middle of the transfer gutter 51, and somewhere along the path from the ball box 19 to the counted ball tank 60. It is sufficient if it is provided. For example, it may be provided in the relay gutter 22. The lower end of the transfer gutter 51 is bent substantially at a right angle, and is guided to a guide plate 63 of the counted ball tank 60 which will be described later. The transfer gutter 51 constitutes a ball transfer mechanism, and is configured such that the upper surface thereof is covered with a transparent removable lid so that the transfer state of the game ball to be transferred can be visually recognized from the outside. Therefore, it is possible to see the progress in which the acquired game balls are reliably stored, and it is possible to satisfy the player's sense of achievement.
[0027]
On the other hand, the return introduction gutter 53 formed below the ball transfer / return device 50 is provided with a return end sensor 56, and the return gutter 55 is provided with a counted value confirmation sensor 57 as a counted ball counting sensor. ing. The functions of the return end sensor 56 and the count value confirmation sensor 57 will be described later in detail. Thus, the return introduction gutter 53, the mini-conveyor 54, and the return gutter 55 constitute a ball return mechanism of the textured effect means. The mini-conveyor 54 lifts the game balls diagonally upward by rotating the belt by a motor.
[0028]
Regarding the counted ball tank 60 of the texture effect means configured to store the game balls transferred by the above-described ball transfer / return device 50 and to return the stored game balls by the ball transfer / return device 50. This will be described with reference to FIGS. 2, 5, and 6. FIG. FIG. 5 is a cross-sectional view of the counted ball tank 60, and FIG. 6 is a cross-sectional view showing a state in which game balls are stored in the counted ball tank 60.
[0029]
In FIG. 2, the counted ball tank 60 includes a tank base 61 and a tank main body 62, and the tank base 61 and the tank main body 62 are boxed by four transparent synthetic resin plates (for example, acrylic plates). The bottom plate 67 is fixed to the inside in a laterally inclined shape so as to partition the tank base 61 and the tank main body 62. The outer periphery of the tank base 61 is covered with an opaque seal, and the inside is not visible, but the tank main body 62 is not covered with a seal so that the inside is visible. In addition, a guide plate 63 is provided at an upper portion of the tank main body 62 in an inclined manner so as to be continuous with the transfer gutter 51, and a plurality of partitions are provided in the vertical direction so as to partition the storage space of the tank main body 62 into a plurality. A plate 64 is provided. The plurality of partition plates 64 are fixed such that the upper side thereof is in contact with the back surface of the guide plate 63 and the lower side thereof is formed with a communication port 68 between the lower plate 67 and the inclined bottom plate 67. The bottom plate 67 is provided in a slanted shape in the opposite direction to the guide plate 63, and a return opening 69 is opened in a side plate at the lower end of the slant so that the bottom plate 67 communicates with the return introduction gutter 53 of the ball transfer / return device 50. It has become. A full tank sensor 70 is provided above the return opening 69, and detects that the counted ball tank 60 is full of game balls. When the full tank sensor 70 detects that a game ball is full, the mini-conveyor 54 is driven to rotate for a predetermined time. The drive control of the mini-conveyor 54 will be described later in detail.
[0030]
Meanwhile, the counted ball tank 60 is formed of a transparent synthetic resin plate as described above, and the cold cathode tube device 66 is disposed facing the lower end portions of the four synthetic resin plates (see FIG. 5 ( B)). Since the cold cathode tube device 66 is disposed almost facing the thickness of the synthetic resin plate, it is turned on and flashed (including both “lighting or flashing” and “lighting and flashing”). The light emitted from the cold-cathode tube device 66 through the inside of the transparent synthetic resin plate through the inside of the transparent synthetic resin plate (the blue color in the case of the present embodiment, but the color according to the amount of stored balls) (A plurality of cold-cathode tube devices 66 may be exposed so as to change). For example, by controlling the lighting and blinking of the cold-cathode tube devices 66 in accordance with the game state of the gaming machine 13, Highly appealing performance can be performed. In particular, when the mark 65 is formed on the side surface of the synthetic resin plate, the light transmitted through the inside of the mark 65 is irregularly reflected, so that an effect with a higher appeal can be performed. The upper surface of the tank body 62 is covered with a transparent lid (not shown).
[0031]
The manner in which game balls are stored in the counted ball tank 60 configured as described above will be described with reference to FIG. As shown in FIG. 6A, most of the game balls transferred from the transfer gutter 51 of the ball transfer / return device 50 roll on the guide plate 63 to lower the flow lower end of the guide plate 63 and the tank body 62. Is preferentially stored in a storage space on the upstream side partitioned by a partition plate 64 from a falling port 63a formed between the inside of the side wall and the inside. Since the communication port 68 is formed in the lower portion between the upstream storage space and the middle storage area, initially, the game balls are lined up on the bottom plate 67, but the communication port is gradually increased when the game balls are gradually increased. As shown in FIG. 6 (B), first, the game ball is stored in the storage space on the upstream side and becomes full as shown in FIG. 6 (B). When the game balls start to accumulate in the counted ball tank 60, since the mini-conveyor 54 is stopped, the game balls are stored in the bottom plate 67 from the return introduction gutter 53 through the return opening 69, and the figure is further reduced. As shown in FIGS. 6A and 6B, game balls are sequentially stored.
[0032]
When the storage space on the upstream side is full of game balls, the game balls rolling on the guide plate 63 fall from the middle of the rolling plate 63 into the storage space in the middle area, as shown in FIG. Game balls are stored in the storage space in the middle basin. At this time, since the communication port 68 is formed in the lower portion between the storage space in the middle basin and the storage space on the downstream side, a game ball is initially provided from the communication port 68 to the storage space on the downstream side. When the number of game balls to be stored gradually increases, the communication port 68 is closed by the game balls and the game balls are stored in the storage space in the middle basin and become full. Further, when the storage space in the middle basin is full of game balls, the game balls rolling on the guide plate 63 fall from the upstream portion of the rolling plate 63 to the storage space on the downstream side, as shown in FIG. The game balls are stored in the storage space on the downstream side as described above. When the storage space on the downstream side is full of game balls, no more game balls can be stored. Therefore, the mini-conveyor 54 is driven to return the game balls stored in the storage space to the storage tank 37 of the island unit 1B. It has become. This will be described in detail later.
[0033]
As described above, the counted ball tank 60 in the present embodiment allows the player to visually recognize the state in which game balls are sequentially stored in each of the storage spaces partitioned by the plurality of partition plates 64. The game balls can be stored, and a more appealing effect can be provided. In the illustrated embodiment, the storage space is divided by two partition plates 64, and about 7000 game balls can be stored in one partitioned storage space (about 20,000 in total). The number of partitions, in other words, the number of partitioned storage spaces may be set arbitrarily. For example, the number of game balls that can be obtained in one big hit (at present, about 2500) may be stored in one storage space. In the case where the mini-conveyor 54 is rotated and the game balls are returned, the game balls stored in the storage space on the downstream side are sequentially returned to the game balls stored in the storage space on the upstream side. Has become.
[0034]
The configuration of the game island 1 according to the present embodiment has been described above. However, the light emitting ceiling dome 7, the big hit display plate device 8, the light emitting rammer 9, and the light emitting ceiling dome 7 provided for each of the gaming machines 13 provided on the game island 1 are described. As shown in FIG. 7, these devices such as the call lamp 10, the inter-unit unit 14, the ball box 19 (individual counting device), the ball transfer / return device 50, and the counted ball tank 60 are provided for each gaming machine 13 as shown in FIG. Are controlled by a control board A100 provided in each game machine. The control boards A100 provided in each of the gaming machines 13 are connected in series with each other, and are finally connected to the island controller 102. In addition, the first display unit 3 and the second display unit 4 provided on the end plate 2 are also connected to the control board A100 at the island end. The island controller 102 controls the entire game island 1 and is connected to a ranking board 5 and a card vending / updating machine 6 provided on the end board 2 while a hall computer 103 for managing the entire game arcade. And various kinds of information, command signals, and the like. The hall computer 103 is connected to an illuminator 104 in the hall (see FIG. 26), and controls lighting of the illuminator 104 in the hall based on a signal from the island controller 102. The illuminator 104 provided in the hall 120 (game room) shown in FIG. 26 is provided on the ceiling of the hall, and in the illustrated embodiment, one illuminator 104 is provided on both side surfaces of the island units 1A to 1C. It is provided so as to correspond to each. FIG. 7 is a wiring diagram showing a relationship among the control board A, the island controller, and the hall computer in the gaming island 1.
[0035]
As shown in FIG. 8, the control board A100 is connected to various devices provided for each gaming machine 13. FIG. 8 is a wiring diagram showing a relationship between various devices connected to one control board A. More specifically, the control board A100 supplies a driving signal to the light emitting rammer 9, the calling lamp 10, the big hit display plate device 8 (displayed as a plate device), and the light emitting ceiling dome 7 corresponding to one gaming machine 13 to supply the same. A signal for detecting the number of supplies from the counting counter of the device 33 (in the case of a cash machine, this is called a "safe signal") is input, and various signals (for example, a jackpot) issued from an external terminal signal of the gaming machine 13 A signal, a probable change signal, a start signal (starting signal), a prize ball signal (in the case of a CR machine, this is called a "safe signal", an illegal signal, etc.) are input, and are input from the counter of the out-counter. A signal (out signal) for detecting the number is input. The control board A100 exchanges various signals with the control board B101 provided in the inter-unit unit 14. The control board B101 controls the monitor 15, the card reader 16a, and the ball lending device 17a provided in the inter-unit unit 14. The control board A100 sends a display drive signal to the cold cathode tube device 66 of the counted ball tank 60, and receives a signal from the full tank sensor 70. Further, a signal from the return completion sensor 56 of the ball transfer / return device 50 is input, and a signal for driving the mini-conveyor 54 is output. The counting sensor 52 and the counting value confirmation sensor 57 provided in the ball transfer / return device 50 are configured to input signals to the control board B101. Further, the control board A100 provided at the island end outputs a display control signal to the first display unit 3 and the second display unit 4 of the end plate 2.
[0036]
Among the various devices controlled by the island controller 102 and the control board A100 provided in the gaming island 1, the ranking display unit 5 controlled by the island controller 102 will be described with reference to FIG. FIG. 9 is an explanatory diagram illustrating an example of the display content displayed on the ranking display unit 5. In FIG. 9, the ranking display section 5 (sometimes referred to as a “ranking board”) displays, among the data integrated and calculated by the hall computer 103, the number and the number of the best three payout balls on the business day. The best ranking display 5a for all machines, the model ranking display 5b for displaying the machine numbers and the number of balls of all the gaming machines of a certain model, and the machine number and the number of balls for the best three balls for each model are displayed. The model best ranking displays 5c and 5d are displayed via the island controller 102. In addition, these displays may be changed and displayed at predetermined time intervals, and the display content may be not only the ranking but also a display such as a publicity of the hall. An arrow is displayed at the top of the display 5b, 5c, 5d for each model, and this arrow indicates in which direction the game model is located on the game island surface (which surface of the game island). It is for showing.
[0037]
Next, the operation of various illumination components (also referred to as illumination devices) controlled by the control board A will be described with reference to FIGS. 10 and 11. Here, the illuminated parts are the first display unit 3, the second display unit 4, the luminous ram 9, the calling lamp 10, the luminous ceiling dome 7, and the cold-cathode tube device 66 of the counted ball tank 60 provided on the end plate 2. , And the illuminator 104 in the hall. In addition, these illuminated parts are driven and controlled so that their modes differ according to the gaming state of the corresponding gaming machine 13, but belong to the surface on which the gaming machine 13 whose gaming state has changed is mounted. All the illuminated parts are driven and controlled as described below. FIG. 10 and FIG. 11 are tables showing the operation of the illuminated parts in each game state.
[0038]
In FIG. 10 and FIG. 11, in a normal gaming state (a state in which no game is played on the gaming machine and a state in which the game does not cause a big hit), the first display unit 3 is turned off. , The second display section 4 emits seven-color gradation light, the light-emitting ram 9 emits seven-color gradation light, the calling lamp 10 is turned off, the light-emitting ceiling dome 7 emits seven-color gradation light, and the cold cathode tubes of the counted ball tank 60 are counted. The device 66 emits blue light, and the illuminator 104 is turned on.
[0039]
A jackpot game state which is a predetermined game state from a normal game state (for example, when the symbol of the symbol display device becomes a big hit in the first or third kind of pachinko machine, and in the second kind of pachinko machine, the hit ball wins V prize) When a prize is won in the mouth, a big bonus is generated in the slot machine, etc.), all of the illuminated parts 3 are kept until a predetermined time (2 seconds in the present embodiment) elapses immediately after the occurrence of the big hit. , 4, 9, 10, 7, 66 are turned off. However, the illuminator 104 only slightly darkens. Of course, the illuminator 104 may be turned off. However, conventionally, not only the decorative parts provided on the gaming machine immediately after the occurrence of the big hit, but also the decorative parts provided on the game island side which performs lighting / flashing control from a normal gaming state from the viewpoint of a decorative effect. However, even if the player lights up or blinks, it is difficult for other players, store clerks, and the like to understand even if the player tries to win the jackpot with great effort. However, as in the present embodiment, by turning off at least the illumination components provided on the game island 1 at the same time, the above-described disadvantages are eliminated, and the decoration effect provided by the illumination components provided on the game island side is maintained. It has made it possible to make the occurrence of a big hit stand out.
[0040]
Next, when a predetermined time elapses after the jackpot gaming state has occurred, the first display unit 3 blinks the yellow display unit, the second display unit 4 remains off, and the light-emitting rammer 9 becomes the big hit. Only the one corresponding to the gaming machine 13 emits a flash (flashing at a high speed), the other light emitting ramers 9 are turned off, and the calling lamp 10 is sequentially moved and lit from one end to the multi-end of the gaming island 1. Only the gaming machine 13 corresponding to the gaming machine 13 whose runner control was performed and the light-emitting ceiling dome 7 also had a big hit, emitted flash light, the other light-emitting ceiling dome 7 was turned off, and the cold-cathode tube device 66 had a big hit. , The other cold-cathode tube devices 66 are turned off, and the illuminator 104 only flashes in the area corresponding to the gaming machine 13 that has hit the jackpot, and illuminates the other areas. Vessel 10 It maintains a dark state is slightly (may be turned off). As described above, when a predetermined time elapses after the big hit gaming state occurs, only the illuminated member corresponding to the gaming machine 13 in the big hit gaming state is turned on or blinks, and only the gaming machine 13 in the big hit gaming state is displayed. I try to make it stand out.
[0041]
Further, a predetermined time (10 seconds in the case of the present embodiment) elapses after the big hit game state occurs, and until the big hit game state ends (the column after 10 seconds in FIGS. 10 and 11). The first display section 3 is turned off, the second display section 4 emits gradation light of seven colors, the light emitting ram 9 emits flash light only for the gaming machine 13 having the big hit, and the other light emitting ramers 9 emit seven light. A color gradation is emitted, and only the call lamp 10 corresponding to the gaming machine 13 having the big hit lights up alternately in red, blue and green, the other call lamps 10 are turned off, and the light emitting ceiling dome 7 is turned to the big hit. Only the gaming machine 13 corresponding to the lost gaming machine 13 emits flash light, the other light emitting ceiling dome 7 emits seven-color gradation emission, and the cold cathode tube device 66 flashes only the gaming machine 13 corresponding to the hit jackpot. , CCFL device 66 blue lights other than that, the illuminator 104 flashes only those areas corresponding to the game machine 13 which has become big hit, the illuminator 104 of the other area is illuminated.
[0042]
In addition, when the game state is definitely changed (for example, a game state in which the probability of the symbol of the symbol display device becoming a big hit with the first or third type of pachinko machine is improved), the first display unit 3 is turned off. Then, the second display section 4 emits seven-color gradation light, and the light-emission rammer 9 is illuminated so that only the one corresponding to the gaming machine 13 which has changed in probability turns in a single color, and the other light-emission rammer 9 is seven-color gradation light. The call lamp 10 emits light, and only the one corresponding to the gaming machine 13 that has changed in probability is lit alternately in red and blue, the other call lamps 10 are turned off, the light emitting ceiling dome 7 emits seven-color gradation light, The cold-cathode tube device 66 lights up blue, and the illuminator 104 lights up.
[0043]
When the call touch sensor 11 is operated, the first display unit 3 alternately turns on the red, yellow, and blue display units, the second display unit 4 flashes, the light-emitting rammer 9 turns off, and Only the lamp 10 corresponding to the gaming machine 13 at the calling place is turned on, the other calling lamps 10 are turned off, and the light emitting ceiling dome 7 is turned off only for the gaming machine 13 at the calling place. , The light emitting ceiling dome 7 emits gradation light of seven colors, the cold-cathode tube device 66 lights blue, and the illuminator 104 lights. By controlling in this way, even if the game island is to be covered with an illuminated component from the viewpoint of a decorative effect, the illuminated component at the calling location is turned off and the call lamp is turned off as in the present embodiment. By turning on (or blinking) only the calling device such as, the calling location can be clearly identified even from a distance, which is extremely effective. The configuration in which the red, yellow, and blue display portions of the first display portion 3 are alternately turned on at the time of calling is almost the same as a so-called top lamp (also referred to as a representative lamp) provided at an end of a conventional game island. Configuration.
[0044]
Further, when any illegal signal is derived from the gaming machine 13 or the inter-unit unit 14, the first display unit 3 blinks the red display unit, the second display unit 4 is turned off, the light emitting rammer 9 is turned off, Only the call lamp 10 corresponding to the gaming machine 13 at the location where the fraud occurred is turned on, the other call lamps 10 are turned off, the light-emitting ceiling dome 7 is turned off, the cold-cathode tube device 66 is also turned off, and the illuminator 104 is turned on. Only the one corresponding to the gaming machine 13 at the location where the fraud occurs is lit red, and the other illuminators 104 are slightly darkened (the lights may be turned off). By controlling in this way, even if the game island is to be covered by the illuminated parts from the viewpoint of the decoration effect, as in the present embodiment, all of the illuminated parts of the game island (but, Illumination parts (excluding the first display unit 3 and the call lamp 10 in this embodiment) as means are extinguished at the same time, and the call lamp 10 which is also a fraud notification means is turned on (blinks) only at the place where fraud has occurred. However, it is very effective to find out where the fraud occurred, even from a distance. Note that, when illegal, the configuration in which the red display section of the first display section 3 blinks is almost the same as that of the top lamp.
[0045]
Next, among the operations controlled by the control board A100, the control operation of the mini-conveyor 54 will be described with reference to FIG. FIG. 12 is a flowchart showing a control procedure of the mini-conveyor 54. In FIG. 12, in step 1 (hereinafter abbreviated as "S1"), it is determined whether or not there is a counted number of balls counted by the counting sensor 52. If there is no counted number of balls, mini-conveyor control is performed. However, if the counted number of balls is present, it is determined in S2 whether or not "ball replenishment" displayed on the touch panel type monitor 15 of the stand unit 14 has been pressed. This “ball supply” is operated when the player runs out of game balls at hand. When the “ball supply” is operated, it is determined in S3 whether or not the operation signal of the mini-conveyor 54 is present. If it is determined that there is an operation signal, the mini-conveyor 54 is operated to carry 125 balls (currently 500 yen, but this number may be set arbitrarily) at step S4. Proceed to S5. The operation signal in S3 is issued in the process of S41 described later. If it is determined in S2 that "ball replenishment" is not pressed, and if it is determined in S3 that there is no operation signal, the mini-conveyor 54 is not operated and proceeds to the next S5.
[0046]
Next, in S5, it is determined whether or not "ball return" displayed on the monitor 15 has been pressed. The “ball return” is to return the game balls stored in the counted ball tank 60 to the storage tank 37 of the island unit by being operated at the end of the game or the like. Then, when "ball return" is pressed, the mini-conveyor 54 starts to be driven in S7, and in S8, whether the return end sensor 56 is OFF for a predetermined time (10 seconds in the illustrated case) or not. When the return end sensor 56 is determined to be OFF for a predetermined time, the mini-conveyor 54 is stopped in S9, assuming that the game balls stored in the counted ball tank 60 have run out. On the other hand, if it is determined in S5 that "ball return" has not been pressed, or if it is determined in S8 that the return end sensor 56 has not been turned off for a predetermined time, "ball return abort" displayed on the monitor 15 will be displayed in S6. It is determined whether or not the button has been pressed. If the button has been pressed, the process proceeds to S9, in which the mini-conveyor 54 is stopped, and then the process proceeds to S10. If not, the process proceeds to S10. The processing in S5 to S9 constitutes a ball return control unit.
[0047]
In S10, it is determined whether or not the full tank sensor 70 has been turned on. If it is determined that the full tank sensor 70 has been turned on, the mini-conveyor 54 has been turned on for a predetermined period of time (in the illustrated case, about 2,500 of the (Returned) and the process is terminated. If it is determined that the switch is not turned on, the process is terminated. The processing in S10 to S11 constitutes a drive control unit when the tank is full.
[0048]
The control procedure of the mini-conveyor 54 has been described above. However, as shown in S2, S5, and S6 in the above-described processing procedure, the counted ball tank 60 is operated by the touch panel-type operation button displayed on the monitor 15 of the inter-unit unit 14. There is an advantage that the game balls stored in the player can be reduced or held at will by the player while sitting.
[0049]
Next, a processing procedure of the head-to-head unit 14 controlled by the control board A100 and the control board B101 and a display screen of the monitor 15 when each processing is executed will be described with reference to FIGS. 13 to 17 are flowcharts showing the processing procedure of control between units, FIG. 18 is a front view showing a display screen of the monitor 15 in a standby state, and FIG. FIG. 20 is a front view showing a display screen of the monitor 15, and FIG. 20 shows a display screen of the monitor 15 when a game ball is transferred from the ball box 19 as an individual counting device to the counted ball tank 60 when there is an inserted card. FIG. 21 is a front view showing a display screen of the monitor 15 when a game ball is transferred from the ball box 19 as an individual counting device to the counted ball tank 60 when there is no inserted card, FIG. 22 is a front view showing a display screen of the monitor 15 when the seat release button is operated, and FIG. 23 is a monitor when the ball return button is operated when the counted ball count is less than 20,000. 15 display screens Is a front view showing a reduction, Figure 24 is a front view showing a change in the display screen of the monitor 15 when the ball return button is operated when counting already ball is 20000 or more.
[0050]
In FIG. 13, it is determined whether or not a card has been inserted into the card insertion slot 16 in S20. If it is determined that the card has not been inserted, the process proceeds to S28. S28 will be described later in detail. If it is determined that a card is inserted, it is determined in S21 whether or not the card has the number of stored coins. If not, the card is returned in S22 and the process proceeds to S28. On the other hand, when it is determined that the card has the number of stored coins, a screen at the time of card insertion is displayed on the monitor 15 in S23. The display screen of S23 is, for example, a display screen as shown in FIG. 19, in which a character pattern is displayed at the upper left, words to encourage the player (Phito) on the right side, and the current counted ball of the player. The number and the number of stored coins recorded on the card (5500 in the illustrated case) are displayed, a “ball replenishment” button and an “EXIST” button are displayed in the middle of the screen, and the current time and the member player's The name etc. are displayed.
[0051]
In the state where the above-described screen is displayed, it is determined whether or not the “EXIST” button is pressed in S24. If the “EXIST” button is pressed, the card is returned in S25 and the process proceeds to S28. If the "EXIST" button has not been pressed, it is determined whether or not the "ball supply" button has been pressed in S26. If the "ball replenishment" button has been pressed, a predetermined number (in the illustrated case) , 125, 500 yen) is subtracted (125 is subtracted from 5,500 and displayed on the screen), and the predetermined number of game balls are paid out to the gaming machine 13 from the ball lending device 17a. .
[0052]
On the other hand, the display screen of S28 displayed when the card is determined not to be inserted in S20 and after the card is returned in S22 and S25 is shown in FIG. 18, for example. In this case, a character pattern is displayed at the top of the screen, a promotional message (recruiting players) is displayed, and from the middle to the bottom of the screen, the total number of balls to be played by the gaming machine 13 today, rankings by model, The ranking among all the gaming machines is displayed, and the current time is displayed at the bottom. The above-mentioned total number of balls and the ranking are obtained by acquiring data accumulated in the hall computer 103, and, for example, the total number of balls is “the total number of safe balls−the total number of out-balls” during the jackpot game state. It is common to adopt the one obtained by accumulating the jackpot base values calculated by “number”, but the base value calculated by simply “total safe ball number−total out ball number” is used irrespective of the game state. The jackpot base value calculated by “total number of safe balls−total number of out-balls” during the hiring or big-hit game state is accumulated, and the cumulative value is calculated by “total number of safe balls−total out-number of balls”. Alternatively, a value obtained by adding a base value may be employed.
[0053]
Further, when the processing of S26, S27 and S28 is completed, it is determined whether or not the counting sensor 52 is turned on in S29. If it is not turned on, the process skips S30 and proceeds to S31. The counted value counted by the counting sensor 52 is added to the counted balls, and the added value is displayed every moment in a counted ball number column (corresponding to "numerical display effect means") in FIG. ing. After S30, it is determined whether or not there is a counted ball number in S31. If there is no counted ball number, the inter-unit control is terminated. If there is, the process proceeds to the process shown in FIG.
[0054]
In FIG. 14, it is determined whether or not a card is inserted in S32, and if it is determined that a card is inserted, a screen when a card is present (a screen during a game) is displayed on the monitor 15 in S33. Is displayed. The screen in S33 has, for example, the screen configuration shown in FIG. 20, in which a character pattern is displayed on the upper left, and a message (first aim for 5000) and the number of counted balls (2400 ), The number of accumulated balls is displayed, and the respective buttons of “supply ball”, “return ball”, “separate”, and “stop returning ball” are displayed in the middle. Displays the current time and the name of the member player.
[0055]
On the other hand, if it is determined in S32 that a card has not been inserted, a screen when there is no card (a screen when no card is inserted) is displayed on the monitor 15 in S34. The screen of this S34 has, for example, the screen configuration shown in FIG. 21, in which a character pattern is displayed on the upper left, and a message (first aim at 5,000) and the counted number of balls (2400 Is displayed, a message prompting the user to insert a card is displayed (when the card is transferred to the counted tank 60), a "ball supply" button is displayed in the middle, and the current time is displayed at the bottom. .
[0056]
Thereafter, in S35, it is determined whether the "Leave" button has been pressed. When the unseat button is pressed, the following processing shown in FIG. 15 is executed, and the processing will be described first. In FIG. 15, after the card is ejected while retaining the counted number of balls and other data in S42, a screen indicating that the user is away from the desk is displayed on the monitor 15 in S43. For example, as shown in FIG. 22, a character pattern is displayed on the upper left, and a message (during away), the number of counted balls, and the number of stored balls are displayed on the right side of the screen during the absence, as shown in FIG. (A staff member will sort out the card after 30 minutes. The game will be restarted when the remaining "20 minutes" card is inserted), and the current time and the name of the member player will be displayed at the bottom. After the screen of S43 is displayed, it is determined in S44 whether 30 minutes have elapsed, and if not, it is determined in S45 whether a card has been inserted. If no card has been inserted, the process returns to S44. If a card has been inserted, it is determined in S46 whether or not the card is the same as before leaving, and if it is determined that it is not the same card. After the card is ejected in S47, the process returns to S44, and if it is determined that the card is the same as before leaving, the process returns to S33. On the other hand, if it is determined in S44 that 30 minutes have elapsed without the same card being inserted, a message indicating that the time has passed is displayed on the monitor 15 in S48 (this display screen is omitted). It is determined whether or not there is a confirmation, and if there is a confirmation, the process returns to S33.
[0057]
Returning to FIG. 14, if it is determined in S35 that the release button has not been pressed, it is determined in S36 whether or not the count value confirmation sensor 57 has been turned on. If not, the process of S37 has been performed. Is skipped and when the switch is turned on, the process proceeds to S37, where the detection result of the count value confirmation sensor 57 is stored as a storage value in the RAM, and then the process proceeds to S38. The RAM in this case is built in the control board B101.
[0058]
Next, the process proceeds to S38, where it is determined whether or not “ball supply” is pressed on the display screen (game screen) shown in FIG. 20, and if not, the process proceeds to the processing shown in FIG. If it is pressed, it is determined in S39 whether or not there is a stored value in the RAM, and if there is a stored value, a predetermined number (125 in the case of FIG. The game ball is supplied to the gaming machine 13 from the ball rental device 17a. On the other hand, when there is no stored value in the RAM, an operation signal of the mini-conveyor 54 is transmitted in S41, a predetermined number is subtracted from the counted number of balls, and game balls are supplied to the gaming machine 13 from the ball lending device 17a. The predetermined number is detected and counted by the count value confirmation sensor 57. If the storage value in the RAM has not reached the predetermined number in S40, the storage value in the RAM is first set to "0" with priority, and then the processing equivalent to the processing in S41 is performed for the missing number. What should I do?
[0059]
When the processes in S40 and S41 are completed, the process proceeds to FIG. 16, and it is determined in S50 whether the "ball return" button as the end operation means has been operated. If it is determined that the "ball return" button has not been operated, the process returns to the process shown in FIG. 13, that is, S29. If the "ball return" button has been operated, the RAM as a storage means has been operated in S51. It is determined whether or not there is a stored value. If there is no stored value, the process of S52 is skipped and the process proceeds to S53. On the other hand, if there is a stored value, the stored value of the RAM is reset and reset in S52. The stored value is added to the number of stored balls, the reset stored value is subtracted from the counted number of balls, and the numerical value is displayed on the numerical display effect means. Then, in S53, based on the detection result of the count value confirmation sensor 57, that is, the count value confirmation sensor 57 is tuned to the detected value of the game ball and added to the number of accumulated balls. Thereafter, in S54, it is determined whether or not the "ball return stop" button has been pressed during the addition, and if it has been pressed, the flow returns to S29. If not, the count value confirmation sensor 57 has been pressed for 10 seconds in S55. It is determined whether it is OFF, and if it is not OFF, the process returns to S53, and if it is OFF, the process proceeds to the next FIG. The processing in S50 to S53 constitutes a ball return control unit.
[0060]
The display screen of the monitor 15 in the above-described processing from S50 to S53 is displayed, for example, as shown in FIGS. FIG. 23 illustrates a case where the processing flows in the order of S50, S51, and S53, that is, a case where there is no stored value in the RAM, and in the present embodiment, when the number of counted balls is less than 20,000, That is, when the counted ball tank 60 is not full, when the “ball return” button is pressed on the upper display screen of FIG. 23, the lower display screen of FIG. 23 appears, and the “ball return” button is displayed. When the counted number of balls is pushed toward the storage number, the data (balls) are tuned based on the detection result of the count value confirmation sensor 57, that is, synchronized with the value at which the count value confirmation sensor 57 detects the game ball. Number) begins to migrate. Specifically, a character pattern is displayed on the upper left, a message (recording on the card) is displayed on the right side, and the appearance that data has shifted toward the number of counted balls toward the number of stored balls appears, and the transition ends. At the same time, "ball supply" and "EXIST" buttons are displayed in the middle of the screen. On the other hand, FIG. 24 shows a case where the processing flows in the order of S50, S51, S52, and S53, that is, a case where there is a stored value in the RAM. In the present embodiment, the number of counted balls is 20,000. The above case, that is, the case where the counted ball tank 60 is full, and when the “ball return” button is pressed on the upper display screen of FIG. 24, the middle display screen of FIG. 24 appears. The stored value stored in the RAM is immediately added to the number of stored balls, and the converted stored value is subtracted from the counted number of balls. Thereafter, the lower display screen of FIG. 24 appears, and the remaining counted number of balls is displayed. The data (the number of balls) starts to shift toward the number of stored balls based on the detection result of the count value confirmation sensor 57, that is, in synchronization with the value of the game balls detected by the count value confirmation sensor 57. Specifically, a character pattern is displayed on the upper left, a message (recording on the card) is displayed on the right side, and the appearance that data has shifted toward the number of counted balls toward the number of stored balls appears, and the transition ends. At the same time, "ball supply" and "EXIST" buttons are displayed in the middle of the screen. With this configuration, that is, when the return of the game balls in the counted ball tank 60 starts, the number of counted balls displayed on the monitor 15 (producing a feeling of a number of balls) and the number of balls counted in the counted tank 60 are displayed. The number of game balls (the effect of a textured ball feeling) starts to be subtracted while being synchronized, and finally ends in synchronization. Thereby, even if the player who sees the game balls in the counted ball tank 60 being reduced is suddenly stopped by the return (ball return stop button ON) and wants to return to the game, Since the number of game balls equal to the number of counted balls at the time of the return suspension can be left in the counted ball tank 60, it is possible to return to the game without a sense of incongruity.
[0061]
Next, after the process of S55 in FIG. 16 is completed, if it is determined that the count value confirmation sensor 57 is OFF for a predetermined time (for example, 10 seconds), the process proceeds to S56 in FIG. In the processing of S56, it is determined whether or not the counted number of balls still remains even after all the game balls have been discharged from the counted ball tank 60, and the remaining counted number of balls is determined by a predetermined number ( In the case of the illustrated embodiment, if the number is within 125 (500 yen), it is regarded as being within the range of the error, and the counted number of balls considered to be within the range of the error in S60 is the number of stored balls. Then, the process returns to S23 (see FIG. 13). On the other hand, if the remaining number of counted balls is equal to or more than the predetermined number, a fraudulent signal is transmitted in S57 on the assumption that there has been a fraudulent action or a failure, and then a fraudulent screen (not shown) is displayed on the monitor 15 in S58. ) Is displayed and the above-described unauthorized control of the illuminated parts is executed as shown in the column of “Unauthorized” in FIGS. 10 and 11, and thereafter, the process proceeds to S60 until it is determined in S59 that the clerk is confirmed. Absent. In addition, what is considered as a fraudulent act in which a fraudulent signal is generated is that the player throws in a pseudo game ball or the like from the transfer opening 23, turns on the counting sensor 52, and calculates the number of game balls actually acquired. Fraudulent activities are also considered. In addition, as a failure, a counting error or the like due to poor contact of the counting sensor 52 or the counting confirmation sensor 57 can be considered.
[0062]
Although the structure and operation of the embodiment of the present invention have been described above, in this embodiment, the gaming machine 13 is installed, and the individual counting device for counting the game balls acquired by the gaming machine 13 by the counting sensor 52. In the game island 1 provided with the number 19, the number of game balls counted by the counting sensor 52 of the individual counting device 19 is displayed by a number, thereby numerically producing a feeling of a ball by numerical display. The monitor 15 and the game balls arranged near the outside of the game island 1 and counted by the counting sensor 52 of the individual counting device 19 are stored, and the state of the storage can be visually recognized from the outside, so that the feeling of the ball is textured. The counted ball tank 60 as a textured effect means for performing a special effect, and the monitor when the ball return of the monitor 15 as an end operation means is operated by the player at the end of the game. The ball return control means for synchronously controlling the return of the game balls stored in the counted ball tank 60 and the decrease in the number of balls indicated by 15 is provided for each of the gaming machines 13 so that the monitor 15 The number of balls displayed on the monitor 15 and the return of the game balls stored in the counted ball tank 60 are performed synchronously. For example, when the number of balls displayed on the monitor 15 is reduced to half, the counted ball tank is When the storage amount of the ball 60 is almost halved or the number of balls displayed on the monitor 15 becomes zero, the storage amount of the counted ball tank 60 becomes almost zero, so that the player who has finished the game feels uncomfortable. You won't be hugging.
[0063]
Further, in the present embodiment, the texture effect means includes a counted ball tank 60 for storing the game balls counted by the individual counting device 19 and a game ball counted by the individual counting device 19. A transfer gutter 51 as a ball transfer mechanism for transferring the ball to the finished ball tank 60; a mini-conveyor 54 as a ball return mechanism for returning the game balls stored in the counted ball tank 60 to the game island 1; And a count value confirmation sensor 57 as a counted ball counting sensor for detecting a game ball returned by 54. The ball return control means performs a "ball return" displayed by the player on the monitor 15. As a result of the operation, the mini-conveyor 54 is started to be driven to start returning from the counted ball tank 60, and based on a detection signal of the counted ball counting sensor 57. Since the number displayed on the monitor 15 is subtracted and displayed, the decrease in the number of balls displayed on the monitor 15 and the return of the game balls stored in the counted ball tank 60 are performed synchronously. When the number of balls displayed on the monitor 15 is halved, the stored amount of the counted ball tank 60 is also almost halved. Since the stored amount is also substantially zero, the player who has finished the game does not feel uncomfortable. In this case, the decrease in the number of balls displayed on the monitor 15 and the return of the game balls stored in the counted ball tank 60 are performed synchronously. When the ball return stop operation means is operated, and when the ball return stop operation means is operated, there is a discrepancy between the number of balls displayed on the monitor 15 and the effect of the stored amount in the counted ball tank 60. There is no discomfort and the game can be resumed with peace of mind.
[0064]
Further, in the present embodiment, the counted ball tank 60 is provided with a full tank sensor 70 for detecting that the counted ball tank 60 is full of game balls, and the ball return control means includes: Full-time drive control means for starting to drive the mini-conveyor 54 based on the detection signal of the full-fill sensor 70, and the detection signal of the counted ball counting sensor 57 during the period of being driven by the full-fill drive control means. A RAM as storage means for storing the count value as a storage value, wherein the ball return control means is counted by the individual counting device 19 when the player operates "ball return" on the monitor 15. After displaying the value obtained by subtracting the storage value stored in the RAM from the count value on the monitor 15, the mini-conveyor 54 is started to drive and the counted ball tank 60 By starting the return and subtracting and displaying the number displayed on the monitor 15 based on the detection signal of the counted ball counting sensor 57, a large number of game balls exceeding the permissible amount of the counted ball tank 60 can be obtained. Even if the player obtains, the amount exceeding the permissible amount is stored as a storage value in the RAM, and the storage value stored in the RAM is subtracted from the count value counted by the individual counter 19 at the end of the game. By setting the calculated value as a number displayed on the monitor 15, the decrease in the number of balls by the monitor 15 and the return of the game balls stored in the counted ball tank 6 can be performed synchronously, and the game is terminated. The player does not feel uncomfortable.
[0065]
In the above-described embodiment, the light-emitting ceiling dome 7, the light-emitting rammer 9 and the big hit display plate device 8 provided in the island units 1A to 1C are shown in FIG. 2, but as shown in FIG. As the luminous ceiling dome 110, a continuous one that is not broken at the center is used. As the rammer, a lantern that can be opened and closed and a luminous lantern 111 of a lantern type may be protruded. Or, it may be of a type that is normally hidden from a rammer portion or another decorative plate portion and protrudes when a large hit occurs.
[0066]
【The invention's effect】
As is clear from the above detailed description, in the invention according to claim 1, since the number of balls by the numerical display effect means and the return of the game balls stored by the texture effect means are synchronously performed, For example, when the number of balls in the numerical display effect means is reduced by half, the storage amount of the textured effect means is substantially reduced to half, and when the number of balls in the numerical display effect means is reduced to 0, the texture effect means is reduced. Is almost zero, so that the player who has finished the game does not feel uncomfortable.
[0067]
Also, in the invention according to claim 2, similarly to the invention according to claim 1, since the number of balls by the numerical display effect means and the return of the game balls stored by the texture effect means are synchronously performed, For example, when the number of balls in the numerical display effect means is reduced by half, the storage amount of the textured effect means is substantially reduced to half, and when the number of balls in the numerical display effect means is reduced to 0, the texture effect means is reduced. Is almost zero, so that the player who has finished the game does not feel uncomfortable. Also, in this case, since the decrease in the number of balls by the numerical display effect means and the return of the game balls stored by the texture effect means are performed synchronously, for example, it is desired to stop returning the balls to the game island halfway. In this case, the ball return stop operation means is provided, and when the ball return stop operation means is operated, each of the effects by the numerical display effect means and the textured effect means does not conflict with each other, there is no sense of incongruity, and the game can be played with peace of mind. Can be resumed.
[0068]
Furthermore, in the invention according to claim 3, even if the player obtains a large amount of game balls exceeding the allowable amount of the counted ball tank, the amount exceeding the allowable amount is stored in the storage means as a storage value. By setting a value obtained by subtracting the storage value stored in the storage means from the count value counted by the individual counting device at the end of the game as a number displayed on the numerical display effect means, Similarly to the invention according to the second aspect, the reduction of the number of balls by the numerical display effect means and the return of the game balls stored by the texture effect means can be performed synchronously, and the player who has finished the game feels strange. Is gone.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a perspective view showing an entire game island.
FIG. 2 is an enlarged perspective view of one island unit constituting the gaming island.
FIG. 3 is a schematic longitudinal view showing an internal structure of the island unit.
FIG. 4 is a short-side schematic diagram showing the internal structure of the island unit and the ball transfer / return device.
FIG. 5 is a sectional view of a counted ball tank.
FIG. 6 is a sectional view showing a state in which game balls are stored in a counted ball tank.
FIG. 7 is a wiring diagram showing a relationship among a control board A, an island controller, and a hall computer in a gaming island.
FIG. 8 is a wiring diagram showing a relationship with various devices connected to one control board A.
FIG. 9 is an explanatory diagram showing an example of display contents displayed on a ranking display section.
FIG. 10 is a list showing the operation of the illuminated parts in each game state.
FIG. 11 is a table showing the operation of the illuminated parts in each game state.
FIG. 12 is a flowchart showing a control procedure of the mini-conveyor.
FIG. 13 is a part of a flowchart showing a processing procedure of control between units.
FIG. 14 is also a part of a flowchart showing a processing procedure of unit control between units.
FIG. 15 is also a part of a flowchart showing a processing procedure of control between units.
FIG. 16 is also a part of a flowchart showing a processing procedure of control between units.
FIG. 17 is also a part of a flowchart showing a processing procedure of unit control between units.
FIG. 18 is a front view showing a display screen of a monitor in a standby state.
FIG. 19 is a front view showing a display screen of a monitor when a card is inserted.
FIG. 20 is a front view showing a display screen of a monitor when a game ball is transferred from a ball box as an individual counting device to a counted ball tank when an inserted card is present.
FIG. 21 is a front view showing a display screen of a monitor when a game ball is transferred from a ball box as an individual counting device to a counted ball tank when there is no inserted card.
FIG. 22 is a front view showing a display screen of a monitor when a leave button is operated.
FIG. 23 is a front view showing a change in the display screen of the monitor when the ball return button is operated when the counted ball count is less than 20,000.
FIG. 24 is a front view showing a change in the display screen of the monitor when the ball return button is operated when the counted ball count is 20,000 or more.
FIG. 25 is an enlarged perspective view of an island unit according to another embodiment.
FIG. 26 is a schematic perspective view showing a relationship between a lighting device and a game island in a hall.
[Explanation of symbols]
1 Gaming islands 1A-1C Island unit 2 Wife board 3 First display (lighting parts)
4 2nd display part (light decoration parts)
7. Luminous ceiling dome (lighting parts)
9 Luminous rammer (electric illumination parts)
10 Calling lamp (lighting parts)
13 gaming machine 14 unit between units 15 monitor (numerical display directing means)
19 Tamper box (individual counting device)
30 ball polishing / lifting device 37 storage tank 50 ball transfer / return device (ball transfer mechanism / ball return mechanism)
51 transfer trough 52 counting sensor (individual counting device)
54 Mini-conveyor 56 Return end sensor 57 Count value confirmation sensor 60 Counted ball tank (textured production means)
62 tank main body 63 guide plate 64 partition plate 66 cold cathode tube (luminous body)
67 Bottom plate 68 Communication port 70 Full tank sensor 100 Control board A
101 Control board B
103 hall computer 104 illuminator (lighting parts) in hall
110 Luminous ceiling dome (lighting parts)
111 Lighting lamp (lighting parts)

Claims (3)

遊技機が設置されると共に該遊技機で獲得した遊技玉を計数センサで計数する個別計数装置を備えた遊技島において、
前記個別計数装置の計数センサによって計数された遊技玉の玉数を数字で表示することにより出玉感を数的に演出する数的表示演出手段と、
前記遊技島の外側近傍に配置されて前記個別計数装置の計数センサによって計数された遊技玉を貯留し且つ外部から貯留の様子を視認できるようにして出玉感を質感的に演出する質感的演出手段と、
遊技終了時に遊技者によって終了操作手段が操作されたときに前記数的表示演出手段で示した玉数の減少と前記質感的演出手段で貯留した遊技玉の返却とを同期的に返却制御する玉返却制御手段と、
を前記遊技機毎に設けたことを特徴とする遊技島。
In a gaming island where a gaming machine is installed and equipped with an individual counting device that counts gaming balls acquired by the gaming machine with a counting sensor,
Numerical display effect means for numerically producing a feeling of a ball by displaying the number of game balls counted by the counting sensor of the individual counting device by a number,
A texture effect that is arranged near the outside of the game island and stores the game balls counted by the counting sensor of the individual counting device, and allows the appearance of the storage to be visually recognized from the outside so that the appearance of the ball is sensibly produced. Means,
When the end operation means is operated by the player at the end of the game, a ball for synchronously controlling the reduction of the number of balls indicated by the numerical display effect means and the return of the game balls stored by the textured effect means. Return control means,
A gaming island characterized in that a gaming machine is provided for each of the gaming machines.
前記質感的演出手段は、前記個別計数装置によって計数された遊技玉を貯留する計数済玉タンクと、前記個別計数装置によって計数された遊技玉を前記計数済玉タンクに移送する玉移送機構と、前記計数済玉タンクに貯留された遊技玉を遊技島内に返却する玉返却機構と、該玉返却機構によって返却される遊技玉を検出する計数済玉計数センサと、から構成され、
前記玉返却制御手段は、遊技者が前記終了操作手段を操作したことにより、前記玉返却機構を駆動開始して前記計数済玉タンクからの返却を開始すると共に、前記計数済玉計数センサの検出信号に基づいて前記数的表示演出手段で表示される数字を減算表示することを特徴とする請求項1記載の遊技島。
The textured effect means, a counted ball tank that stores the game balls counted by the individual counting device, and a ball transfer mechanism that transfers the game balls counted by the individual counting device to the counted ball tank, A ball return mechanism for returning the game balls stored in the counted ball tank to the game island, and a counted ball counting sensor for detecting the game balls returned by the ball return mechanism,
The ball return control means, when the player operates the end operation means, starts driving the ball return mechanism to start returning from the counted ball tank and detects the counted ball count sensor. 2. The game island according to claim 1, wherein the number displayed by the numerical display effect means is subtracted and displayed based on the signal.
前記計数済玉タンクに、該計数済玉タンクが遊技玉で満タンとなったことを検出する満タンセンサを備え、
前記玉返却制御手段には、前記満タンセンサの検出信号に基づいて前記玉返却機構を駆動開始する満タン時駆動制御手段と、該満タン時駆動制御手段によって駆動されている期間の前記計数済玉計数センサの検出信号の計数値を記憶値として記憶する記憶手段と、を含み、
前記玉返却制御手段は、遊技者が前記終了操作手段を操作したことにより、前記個別計数装置によって計数された計数値から前記記憶手段に記憶されている記憶値を減算した値を前記数的表示演出手段に表示した後に、前記玉返却機構を駆動開始して前記計数済玉タンクからの返却を開始すると共に、前記計数済玉計数センサの検出信号に基づいて前記数的表示演出手段で表示される数字を減算表示することを特徴とする請求項2記載の遊技島。
The counted ball tank is provided with a full tank sensor that detects that the counted ball tank is full of game balls,
The ball return control means includes: a full tank drive control section that starts driving the ball return mechanism based on a detection signal of the full tank sensor; and the counted number of periods during which the full tank drive control section is driven. Storage means for storing the count value of the detection signal of the ball counting sensor as a storage value,
The ball return control means displays a value obtained by subtracting a storage value stored in the storage means from a count value counted by the individual counting device when the player operates the end operation means. After displaying on the effect means, the ball return mechanism is started to drive and the return from the counted ball tank is started, and is displayed on the numerical display effect means based on the detection signal of the counted ball counting sensor. 3. The gaming island according to claim 2, wherein a number is subtracted and displayed.
JP2002373608A 2002-12-25 2002-12-25 Game island Pending JP2004201882A (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2002373608A JP2004201882A (en) 2002-12-25 2002-12-25 Game island

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2002373608A JP2004201882A (en) 2002-12-25 2002-12-25 Game island

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2004201882A true JP2004201882A (en) 2004-07-22
JP2004201882A5 JP2004201882A5 (en) 2006-02-02

Family

ID=32811842

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2002373608A Pending JP2004201882A (en) 2002-12-25 2002-12-25 Game island

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP2004201882A (en)

Cited By (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2011172751A (en) * 2010-02-24 2011-09-08 Glory Ltd Display device and management device
JP2013075238A (en) * 2013-02-01 2013-04-25 Glory Ltd Individual stand device and game system
JP2020081263A (en) * 2018-11-22 2020-06-04 株式会社三洋物産 Game machine

Cited By (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2011172751A (en) * 2010-02-24 2011-09-08 Glory Ltd Display device and management device
JP2013075238A (en) * 2013-02-01 2013-04-25 Glory Ltd Individual stand device and game system
JP2020081263A (en) * 2018-11-22 2020-06-04 株式会社三洋物産 Game machine

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP4370473B2 (en) Game machine
JP5657956B2 (en) Revolving machine
JP5657955B2 (en) Revolving machine
JP2006288899A (en) Game machine
JP6001269B2 (en) Revolving machine
JP2006288746A (en) Game machine
JP6089022B2 (en) Revolving machine
JP4273721B2 (en) Game media box
JP6089024B2 (en) Revolving machine
JP4325157B2 (en) Yugi Island
JP2004201882A (en) Game island
JP2006271706A (en) Game machine
JP4273722B2 (en) Yugi Island
JP4370779B2 (en) Yugi Island
JP2022110200A (en) game machine
JP2004081411A (en) Game island and game hall with the game island installed therein
JP2008000269A (en) Game machine, island, and method for announcing game status of game machine
JP6152462B2 (en) Revolving machine
JP6925066B1 (en) Slot machine
JP6958844B1 (en) Slot machine
JP2006296894A (en) Game machine
JP2006288897A (en) Game machine
JP3969371B2 (en) Game machine
JP2023016256A (en) game machine
JP2022110197A (en) game machine

Legal Events

Date Code Title Description
A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20051208

A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20051208

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20090304

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20090318

A02 Decision of refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02

Effective date: 20090721