JP2004148002A - 弾球遊技機 - Google Patents

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Shohachi Ugawa
詔八 鵜川
Takatane Koike
貴胤 小池
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Abstract

【課題】遊技者に対してインパクトを与えるような遊技を提供する。始動記憶による遊技者へのメリットが十分に活かすようにする。
【解決手段】始動領域を遊技球が通過したことを示す情報を、その遊技球にかかる始動遊技を行うまで記憶する未始動遊技数記憶手段31hと、未始動遊技数記憶手段31hに記憶されている情報を報知する未始動遊技数報知手段29aと、可変入賞装置20を第2の状態から第1の状態に制御する際に開閉する開閉片23a,23bと、開閉片23a,23bの開閉動作を制御する開閉制御手段53aと、未始動遊技数記憶手段31hに情報が複数記憶されたことを条件に開閉片23a,23bの開閉態様を連続的に繰り返し開閉するか否か又は連続的に開放しておくか否かを判定する開閉判定手段31rと、を備える。開閉制御手段53aは、開閉判定手段31rの判定結果に従って開閉片23a,23bの開閉動作を制御する。
【選択図】 図33

Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、弾球遊技機に関し、特に、遊技領域に遊技球を打ち込むことによって遊技を行う弾球遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】
遊技機としての第2種パチンコ遊技機は、始動入賞口へ遊技球が入賞すると、始動遊技状態となって開閉片を開放状態にする。このとき、可変入賞装置に遊技球が入賞し、この遊技球が可変入賞装置内の特定の領域に進入すると、特定遊技状態を発生させる。特定遊技状態では、所定回数を上限とした開閉片の連続開放(以下、「ラウンド」とも称する。)を、何回か実行する。
この連続開放の実行回数をラウンド回数と称する。ラウンドは、可変入賞装置内の特定の領域への遊技球の進入を条件として所定数だけ行われる。なお、始動遊技状態において、可変入賞装置内の特定の領域へ遊技球が進入した場合には、遊技機内部で行った抽選結果にもとづいて、特定遊技状態において継続可能なラウンド回数が決定されることがある。
【0003】
特定遊技状態において継続可能なラウンド回数は、特定遊技状態において表示器に表示されることによって遊技者に報知される。また、特定遊技状態において継続可能なラウンド回数は、遊技者に付与される遊技価値の程度(例えば、遊技球の払出個数)に反映されるので、遊技者は、ラウンド回数の決定に大きな期待感を抱く。
【0004】
なお、最終ラウンド以外のラウンドにおいては、所定の条件が成立(例えば可変入賞装置内の特定の領域へ遊技球が進入)すると、ラウンドの継続権が成立したことになって次ラウンドが開始される。継続権を成立させるための所定の条件が可変入賞装置内の特定の領域へ遊技球が進入したことである場合に、遊技の興趣を増進させるために、遊技機の内部構造を変化させて可変入賞装置内の特定の領域へ遊技球が進入しにくくしたりするものがある。遊技機の内部構造を変化させるとは、例えば、可変部材を動かして可変入賞装置内の特定の領域に遊技球を進入しやすくしたり入賞しにくくしたりすることである。
【0005】
上記のように、遊技者は、特定遊技状態をいかにして発生させるか、特定遊技状態におけるラウンドの継続権をいかに成立させるかを楽しんだりしながら遊技を行う。
【0006】
ここで、従来の技術として、球が始動口に入ったときの始動記憶が、羽根部材の開閉態様別に報知される遊技機があった(特許文献1)。
また、始動保留分の開放タイミングを報知される遊技機があった(特許文献2)。
【0007】
【特許文献1】
特開2002−177515号公報
【特許文献2】
特開2002−186726号公報
【0008】
【発明が解決しようとする課題】
しかし、従来の技術は、球が始動口に入ったときの始動記憶が、羽根部材の開閉態様別に報知されたり、始動保留分の開放タイミングを報知されたりするものの、遊技性の向上についての検討がされていなかったので、遊技者に対してインパクトを与えるような遊技が提供されていなかった。
【0009】
また、球が始動口に入ったときの始動記憶を行うことで、始動入賞の無効を少なくしているものの、その始動記憶がより多くされやすい状況を作ることについての検討もされておらず、折角の始動記憶による遊技者へのメリットが十分に活かされていなかった
【0010】
そこで、本発明は、上記のような、第2種パチンコ遊技機の遊技性をを維持しつつ、遊技者に対してインパクトを与えるような遊技を提供することを課題とする。
また、本発明は、始動記憶による遊技者へのメリットが十分に活かすようにすることを課題とする。
【0011】
【課題を解決するための手段】
本発明による遊技機は、遊技領域(例えば遊技領域3)に遊技球を打ち込むことにより遊技を行い、遊技者にとって有利な第1の状態と、遊技者にとって不利な第2の状態とに変化する可変入賞装置(例えば可変入賞球装置20)を備え、遊技領域に設けられた始動領域(例えば始動玉検出器5a〜5cが配されている領域)を遊技球が通過したことにもとづいて所定の始動態様(例えば、開閉片23a,23bを1回又は2回開放する始動動作を行っている状態や様子を意味する。)で可変入賞装置を第2の状態から第1の状態に制御する始動遊技を行い、始動遊技により可変入賞装置に入賞した遊技球が可変入賞装置に設けられた複数の領域のうち、特定の領域(例えば、特定玉検出器48が配されている領域)に進入したことにもとづいて始動態様よりも遊技者にさらに有利な特定態様で可変入賞装置を第2の状態から第1の状態に制御する特定遊技状態を発生させる弾球遊技機において、始動領域を遊技球が通過したことを示す情報を、その遊技球にかかる始動遊技を行うまで記憶する未始動遊技数記憶手段(例えば未始動遊技数記憶手段31h)と、未始動遊技数記憶手段に記憶されている情報を報知する未始動遊技数報知手段(例えば未始動遊技数報知手段29a)と、可変入賞装置を第2の状態から第1の状態に制御する際に開閉する開閉部材(例えば開閉片23a,23b)と、開閉部材の開閉動作を制御する開閉制御手段(例えば開閉制御手段53a)と、未始動遊技数記憶手段に情報が複数記憶されたことを条件に情報にもとづく開閉部材を連続的に繰り返し開閉するか否か又は連続的に開放しておくか否かを判定する開閉判定手段(例えば開閉判定手段31r)と、を備え、開閉制御手段は、開閉判定手段の判定結果にもとづいて開閉部材の開閉動作を制御することを特徴とする。
【0012】
開閉判定手段は、特定遊技状態が終了したことにもとづいて開閉部材の開閉態様を可変するか否かの判定を行う(例えば図14のステップS110a)手段である。
【0013】
開閉判定手段は、未始動遊技数記憶手段に記憶されている情報の記憶数が予め定めている上限数に達したことにもとづいて、判定を行う(例えば図15のステップS131を実行する)手段である。
【0014】
さらに、開閉制御手段によって開閉部材を連続的に繰り返し開閉している又は連続的に開放している旨を報知する開閉状態報知手段(例えば報知手段80b)を備える。
【0015】
開閉制御手段によって開閉部材を連続的に繰り返し開閉する連続回数又は連続的に開放する期間を報知する連続開閉報知手段(例えば報知手段80b)を備える。
【発明の実施の形態】
図1は、本発明の実施形態における遊技機の遊技盤1の正面図である。図2は、図1に示す可変入賞装置20の正面図である。図3〜図6は、図2の可変入賞装置20の斜視図である。なお、図3,図4は後述する高確率状態の可変入賞装置20の内部構造を示す説明図であり、図5,図6は後述する低確率状態の説明図である。
【0016】
図1に示す遊技盤1は、発射された遊技球を誘導する円状の誘導レール2と、誘導レール2によって誘導された遊技球が進行する遊技領域3と、遊技領域3に取り付けられており遊技球の進路を決定する釘や風車8a〜8fと、釘や風車8a〜8fによって進路が決定された遊技球が入賞することによって所定数の遊技球の払い出しの契機となる一般入賞口7a〜7dと、遊技領域3のほぼ中央に取り付けられており遊技球の入賞によって後述する開閉片23a,23bの開閉の契機となる始動入賞口(始動領域)4a〜4cと、始動入賞口4a〜4c内部に設けられており入賞した遊技球を検出する始動玉検出器5a〜5cと、遊技球が始動入賞口4a〜4cに入賞したときなどに点灯するサイドランプ10a,10bを内蔵したサイドランプ飾り9a,9bと、一般入賞口7a〜7d,始動入賞口4a〜4cおよび可変入賞装置20に入賞しなかった遊技球を回収するアウトロ11とを備えている。
【0017】
遊技者によって遊技球が発射されると、この遊技球は誘導レール2によって誘導され、遊技領域3に進行する。遊技領域3に進行した遊技球は釘や風車8a〜8fによって進路が変えられ、下方へ落下していく。
【0018】
落下していく遊技球は、一般入賞口7a〜7dに入賞すると、サイドランプ10a,10bが点灯して所定数の遊技球の払い出しが行われる。
また、落下していく遊技球が始動入賞口4a〜4cに入賞して、始動玉検出器5a〜5cによって検出されると、サイドランプ10a,10bが点灯して所定数の遊技球の払い出しが行われるとともに、可変入賞装置20の開閉片23a,23bが例えば1回又は2回開閉する。
【0019】
具体的には始動入賞口4a,4cに入賞すると開閉片23a,23bが例えば1回開閉し、始動入賞口4bに入賞すると開閉片23a,23bが例えば2回開閉する。
【0020】
以上のように、始動玉検出器5a〜5cでの遊技球の検出を契機に、開閉片23a,23bが開閉動作を行う態様を始動態様という。また、遊技球が始動入賞口4a〜4cに入賞して、始動玉検出器5a〜5cで検出されたことを始動条件の成立という。
【0021】
この始動態様において、開閉片23a,23bが開いている間に、可変入賞装置20に遊技球が入賞し、さらにこの遊技球が特定の領域である特定受入口42に進入すると、可変入賞装置20が始動態様よりも遊技者にさらに有利な特定態様に制御される。
一方、一般入賞口7a〜7d、始動入賞口4a〜4c、可変入賞装置20のいずれにも入賞しないと、アウトロ11を通じて回収される。
【0022】
このように特定態様に制御された状態を特定遊技状態と称する。
なお、「特定遊技状態」とは、所定の遊技価値が付与された遊技者にとって有利な状態を意味する。具体的には、「特定遊技状態」は、例えば可変入賞装置20の状態が、遊技球が入賞しやすい遊技者にとってさらに有利(始動態様よりもさらに有利という意味である)な状態、遊技者にとってさらに有利な状態となるための権利が発生した状態、遊技球払出の条件が成立しやすくなる状態などの、所定の遊技価値が付与された状態である。
【0023】
図2〜図6に示す可変入賞装置20は、可変入賞装置20本体を遊技盤1表面に取り付けるための取付基板21と、取付基板21上部に設けられている開閉片23a,23bが開いたときに入賞した遊技球を検出する左右一対の入賞玉検出器25a,25bとを備えている。
【0024】
また、可変入賞装置20は、入賞玉検出器25a,25bの上方に位置しており遊技球の進路を変える上部転動盤40を備え、上部転動盤40の左右両側には上部転動盤40で進路が変えられた遊技球が導入される導入口37が形成されている。
さらに、可変入賞装置20は、導入口37に導入された遊技球を特定受入口42側へ通す玉通路26a,26bと、玉通路26a,26bを通った遊技球を排出する玉排出口27a,27bとを備えている。
【0025】
玉排出口27a,27bの下方には玉排出口27a,27bから排出された遊技球を受ける玉受部28(可変部材43a,43bとも称する。)が位置しており、玉受部28の下方に位置しており遊技球の進路を変える下部転動盤39が位置している。また、可変入賞装置20本体の中央部には、玉受部28によって側面の一部が覆われている中央部役物47が位置している。
【0026】
中央部役物47の下方には特定受入口42およびこれの周囲に位置する通常の領域である開口32を有する円弧状の軌跡を描く周期運動を行っている可変部材43cと、特定受入口42内に設けられており遊技球が進入したことを検出する特定玉検出器48と、可変部材43a,43bの各端部に設けられている凹部を組合せることによって形成される遊技球を貯留する貯留部50とが位置している。
【0027】
また、可変入賞装置20は、以下に説明する可変表示装置29を備えている。この可変表示装置29は、入賞玉検出器25a,25bによる入賞玉の検出数や、遊技球が特定受入口42に入賞し特定玉検出器48で検出されることで特定遊技状態が発生することや、特定遊技状態におけるラウンド回数や、始動入賞口4a〜4cを遊技球が通過するたびに始動記憶数などを表示するものである。なお、ラウンドの内容については後に詳述する。
始動記憶とは、始動入賞口4a〜4cのいずれかを遊技球が通過したことを示す情報などの記憶をいう。
【0028】
ここで、図2等の可変表示装置29には、始動記憶数が「4」(丸印「3」と星印「1」)の状態で、各々が識別可能な識別情報として「777」(左中右図柄が同じ図柄をぞろ目とも称する。)が停止した様子を示している。換言すると、可変表示装置29は各々が識別可能な複数種類の識別情報を可変表示し、後述する判定手段によって判定された特定遊技状態において継続可能なラウンド回数を示す特定表示態様を表示結果として導出表示するものである。
ここで、星印は、主として、その始動記憶にもとづいて始動態様で開閉片23a,23bを開いたときに可変入賞装置20に入賞した遊技球が、特定受入口42へ進入することによって特定遊技状態が発生すれば、その特定遊技状態でのラウンド回数の上限が設定することが可能な上限回数のうち、最多である例えば15回(特定ラウンド)である可能性が高いということを予告報知するものである。
【0029】
始動記憶数の表示は、可変表示装置29で行わず、別途LED等を用いて行ってもよい。この場合には、上記丸印と星印との識別表示に代えて、少なくとも2色の発光が可能なLEDの発光色を変えることで識別表示を実現すればよい。
【0030】
さらに、RGB(赤緑青)の3色の発光が可能なLEDを用いると、例えばラウンド回数の判定結果が1回の場合と、5回の場合と、15回の場合とで、それぞれ色分け表示することで予告報知を行うことが可能となる。
なおLEDの中で青色と緑色とは過電圧に弱いのでツェナダイオードを回路上に設けて、耐久性を向上させると好ましい。
【0031】
始動記憶数は、始動入賞口4a〜4c毎に識別可能な状態で、後に説明する未始動遊技数記憶手段に記憶することができる。この場合には、始動入賞口4a〜4c毎に識別可能な態様で可変表示装置29に始動記憶数を表示することができる。
一例としては、始動記憶数を例えば始動入賞口4a,4c用で最多「4」、始動入賞口4b用で最多「4」の合計「8」とすることによって、開閉片23a,23bの開閉回数に応じた表示を行うようにすることができる。
【0032】
また他の例としては、始動記憶数を例えば始動入賞口4a用で最多「4」、始動入賞口4c用で最多「4」、始動入賞口4b用で最多「4」の合計「12」とすることによって、始動入賞口4a〜4cのそれぞれに応じた表示を行うようにすることができる。
また他の例としては、始動記憶数は始動入賞口4a〜4cに拘わらず最多「4」として、色分け等の表示態様によって始動入賞口4a〜4cのいずれに入賞した遊技球にもとづく始動記憶であるかを識別表示することもできる。
【0033】
前述したように、始動入賞口4a〜4cは、開閉片23a,23bの開閉態様が互いに異なるようにしている。開閉態様が互いに異なるとは、例えば始動入賞口4a,4cに遊技球が入賞すると開閉片23a,23bを1回開閉し、始動入賞口4bに遊技球が入賞すると開閉片23a,23bを2回開閉するというように、開閉回数が互いに異なるようにしてもよい。
あるいは、始動入賞口4a,4cに遊技球が入賞すると開閉片23a,23bを1秒間開放し、始動入賞口4bに遊技球が入賞すると開閉片23a,23bを2秒間開放するというように、開閉時間が互いに異なるようにしてもよい。
【0034】
なお、始動記憶数は、表示によって報知する他に、スピーカから出力する音などによって報知をするようにしてもよい。
【0035】
また、本実施形態では、最大で「8」の始動記憶数のうち、「4」の始動記憶がされた状態で、開閉片23a,23bの連続開閉を行うようにしている。なお、この連続開閉は、遊技領域3に固有のゲートを設け、ゲートを遊技球が通過したことを契機に行うようにしてもよい。
ここで、連続開閉とは、それを行うと判定したときの始動記憶数に応じた分だけ、始動態様(1回開放又は2回開放)を連続的に繰り返し実行することをいう。また、連続開閉に代えて、上記の始動態様における開放時間分、連続的に開放(開きっぱなし)しておいてもよい。
さらに、始動入賞口4a〜4c上部に電動開閉部材を設けておき、上記ゲートを遊技球が通過したことを契機に、この電動開閉部材を相互に開くことで、遊技球を始動入賞口4a〜4cに入賞しやすい状況にして、開閉片23a,23bの連続開閉を行いやすくしてもよい。
こうすることで、例えば特定遊技状態後に開閉片23a,23bを連続開閉する機会および始動記憶数を増加する機会が増えるので、特定遊技状態が連続して発生しやすくなるし、通常状態においても、特定遊技状態の発生頻度が増加することになる。なお、電動開閉部材を相互に開いているときや、電動開閉部材を相互に開くのに先立って、例えばスピーカから「チャンス」である旨の音を出力したり、可変表示装置29に「チャンスタイム」という文字を表示したりするとよい。
【0036】
また、可変表示装置29は、遊技領域3に打ち込まれた遊技球が始動入賞口4a〜4cのいずれかに入賞すると、それを契機に特定遊技状態におけるラウンド回数の判定結果を報知するために図柄を変動する。
【0037】
つぎに、開閉片23a,23bが1回又は2回開閉するときに、可変入賞装置20に遊技球が入賞し、玉通路26a,26bを通過する際に入賞玉検出器25a,25bでこの遊技球が検出されると、この検出を契機に例えばラウンド回数の判定結果を示す図柄で左右図柄を停止してリーチ状態とする。
【0038】
なお、リーチ状態とは、左中右図柄のうち少なくとも一つを除く図柄(本実施形態では中図柄を除く左右図柄)に、ラウンド回数の判定結果を示す図柄の一部を表示することをいい、例えば右図柄を「7」で停止し、中図柄を変動中とし、左図柄を「7」で停止した状態にすることをいう。
【0039】
また、リーチ図柄とは、リーチ状態となったときに可変表示装置29に停止している図柄をいう。なお、リーチ図柄は、遊技者に対しての演出態様を多様化するために、ラウンド回数の判定結果を示す図柄とは異なる図柄を、表示するようにしてもよい。この場合には、例えば特定遊技状態中(1ラウンドと2ラウンドとの間等)に、再度可変表示を行って、真のラウンド回数の判定結果を示す図柄を停止すればよい。
【0040】
その後、可変入賞装置20に入賞した遊技球が特定受入口42に進入すると、特定遊技状態の発生前にぞろ目となるように中図柄を停止して、可変入賞装置20を始動態様から特定態様に制御する。
ここで、例えば判定手段による判定の結果、ラウンド回数が1回の場合には可変表示装置29に「111」を停止表示させ、ラウンド回数が5回の場合には可変表示装置29に「333」を停止表示させ、ラウンド回数が15回の場合には可変表示装置29に「777」を停止表示させるようにしている。
このため、遊技者は、可変表示装置29を視認することで、判定手段によって判定されたラウンド回数が1回、5回、15回のいずれかであるのかを知ることができる。
【0041】
また、可変表示装置29は、例えばLCD、ドットマトリクス方式の表示装置、あるいは7セグメントLEDなどの各種の表示装置によって構成されていてもよく、ランプやLEDの点灯によって各種の情報を報知するものであってもよい。なお、ラウンド回数の判定結果を遊技者に対して報知しない構成としてもよい。
【0042】
可変入賞装置20の開閉片23a,23bは、遊技盤1裏面に設けているソレノイド24a,24b(図7)とリンク機構を介して連結されている。また、特定玉検出器48および開口32の下流には、遊技玉を排出するための図示しない玉通路が設けられている。また、上部転動盤40より上の空間を上部入賞空間22と称し、上部転動盤40より下の空間を下部入賞空間30と称する。
【0043】
ここで、始動遊技状態や特定遊技状態の発生していない通常状態では、可変部材43a,43bは相互に閉じられており、貯留部50が形成されている。一方、可変部材43cは円弧状の周期運動を行っている。
【0044】
つぎに始動条件の成立にもとづいて、開閉片23a,23bが開放され、その開放から所定時間が経過すると、可変部材43a,43bが相互に開かれ、貯留部50の形成が解除される。なお、この間も可変部材43cは円弧状の周期運動を行っている。
また、開閉片23a,23bが開いているときに可変入賞装置20に遊技球が入賞すると、この遊技球は上部転動盤40で進路が変えられ、導入口37を通じて玉通路26a,26bへ進み、玉排出口27a,27bから排出される。
こうして、遊技球は、上部入賞空間22から下部入賞空間30に進行し、貯留部50で貯留されるか、玉受部28で進路が変えられるか、下部転動盤39で進路が変えられるかのいずれかの態様を経て、特定受入口42又は開口32へ進入するという流れを形成する。
【0045】
以上の始動態様で、開閉片23a,23bは、その開放から所定時間の経過後に閉じられる。また、貯留部50に遊技球が貯留されている場合には、可変部材43cに設けられている特定受入口42が貯留部50の直下に位置していれば、貯留部50の形成を解除したときに、それまで貯留されていた遊技球が真下に落下して特定受入口42へ進入することが多くなるので、特定遊技状態が発生しやすいことになる。
一方、貯留部50に遊技球が貯留されていない場合には、可変部材43cに設けられている特定受入口42が貯留部50の直下の左右に位置していれば、遊技球が玉受部28又は下部転動盤39で進路が変えられることによって特定受入口42へ進入することが多くなるので、特定遊技状態が発生しやすいことになる。
【0046】
可変入賞装置20に入賞した遊技球が特定受入口42へ進入して特定玉検出器48で検出されることによって、特定遊技状態が発生する場合には、以下に説明するように、開閉片23a,23bが連続開閉する。一方、特定遊技状態が発生しない場合には、始動記憶の有無を判別する。判別の結果、始動記憶されていれば始動記憶にもとづいて開閉片23a,23bを開閉し、始動記憶されていなければ、再度、遊技球が始動入賞口4a〜4cに入賞するまでは、開閉片23a,23bは閉じたままとなる。
【0047】
特定遊技状態では、開閉片23a,23bが所定時間の開閉動作を最多で例えば18回繰り返す(18回の開閉サイクル)。なお、開閉サイクルが18回終了する以前に、入賞玉検出器25a,25bによって例えば10個の遊技球が検出された場合には、その時点で開閉片23a,23bの開閉動作が終了する。
【0048】
ここで、本実施形態では、特定遊技状態中に、可変入賞装置20の内部構造を変化させることによって、図3,図4に示すような特定領域に遊技球が入賞しやすい状態(ラウンド継続する確率の高い高確率状態)と、図5,図6に示すような特定領域に遊技球が入賞しにくい状態(ラウンド継続する確率が低い低確率状態)とに制御するようにしている。
【0049】
なお、特定遊技状態や始動遊技状態でない通常状態の可変入賞装置20の内部構造を、通常の内部構造という。また、可変入賞装置20が通常の内部構造である高確率状態でも低確率状態でもないときの状態を、通常確率状態という。また、可変入賞装置20の内部構造の状態を高確率状態と低確率状態の2種類(通常確率状態を除いた場合)用意するのではなく、3種類以上用意するようにしてもよい。
【0050】
図3,図4に示すように、特定遊技状態中における高確率状態では、開閉片23a,23bの開閉サイクル中は、可変部材43a,43bを閉じて貯留部50を形成する。可変部材43cは可動させておいてもいいし、特定受入口42が貯留部50の直下に位置する態様で停止させておいてもよい。
【0051】
そして、開閉片23a,23bの開閉サイクルの終了時に、特定受入口42が貯留部50の直下に位置するように可変部材43cの位置決めを行ってから、可変部材43a,43bを相互に左右に開いて遊技球の貯留を解除する。
【0052】
この場合には、貯留されていた遊技球が特定受入口42に進入して特定玉検出器48で検出されやすく、ラウンド継続しやすい状態にある。
【0053】
図5,図6に示すように、特定遊技状態中における低確率状態では、開閉片23a,23bの開閉サイクル中および開閉サイクルの終了時に、可変部材43cを可動させておく。その状態で、可変部材43a,43bを相互に左右に開くことによって、それまで形成していた貯留部50における遊技球の貯留状態を解除したときに、特定受入口42が貯留部50の直下に位置する場合と位置しない場合とがある。
【0054】
この場合には、貯留されていた遊技球が特定受入口42に進入して特定玉検出器48で検出される場合と、特定受入口42に進入せず特定玉検出器48で検出されない場合とがあり、高確率状態に比較して相対的にラウンド継続しにくい状態にある。
【0055】
なお、図5、図6には、可変部材43a,43b側はその位置を固定し、可変部材43c側が円弧状の周期運動を行う結果、可変部材43a,43b側と、可変部材43c側とに相対的な位置移動が生じ、遊技球が特定玉検出器48に流入しにくくなる態様を示したが、この相対的な位置移動の発生態様はこれに限られない。
すなわち、可変部材43c側を固定して、その代わり可変部材43a,43b側を円弧状に周期運動させてもよい。あるいは、可変部材43a,43b側と、可変部材43c側との双方を非同期的に異なるタイミングで周期運動させてもよい。
【0056】
また、遊技球が特定受入口42に入賞しやすい内部構造とされているか否かにかかわらず、遊技球が特定受入口42に入賞する可能性は存在し、したがって遊技球が特定受入口42に進入して特定玉検出器48で検出される場合がある。その場合には、18回の開閉サイクルの継続権(次ラウンドの継続権)が成立する。
継続権が成立すると、所定のインターバル時間の経過後に、再度、次ラウンドでの開閉片23a,23bの開閉サイクルが開始される。
【0057】
開閉サイクルの継続回数(ラウンド回数)は、例えば最高15回(15ラウンド)まで許容されるようになっている。なお、始動態様における開閉片23a,23bの開閉動作はラウンド回数に含まない。
【0058】
図7は、以下説明する主基板31およびランプ制御基板75、音制御基板70および表示制御基板80等の模式的な内部構成を示すブロック図である。
【0059】
図7に示すように、主基板31は、図1の遊技機の裏面に設置されて遊技の進行を制御する、基本回路53と、スイッチ回路58と、ソレノイド回路59と、モータ回路60と、情報出力回路64とを搭載している。
【0060】
基本回路53は、特定受入口42の位置を検知するモータ位置センサ45およびスイッチ回路58から出力される信号やプログラムに従って、ソレノイド回路59、モータ回路60、情報出力回路64へ指令等の信号を出力する。基本回路53は、後述するROM54,RAM55,CPU56,I/Oポート部(I/O)57を含んでいる。
【0061】
スイッチ回路58は、特定玉検出器48、始動玉検出器5a〜5c、入賞玉検出器25a,25bおよびクリアスイッチ921からの検出信号を基本回路53に出力するものである。
【0062】
ソレノイド回路59は、基本回路53からの指令に従って、開閉片23a,23bを動かす各ソレノイド24a,24bと、可変部材43a,43bを動かすソレノイド35とを駆動するものである。
【0063】
モータ回路60は、基本回路53からの指令に従って、可変部材43cを動かすモータ38を駆動するものである。
【0064】
情報出力回路64は、基本回路53から出力されたデータに従って、特定遊技状態の発生を示す情報等をホールコンピュータ等の外部機器(図示せず)に対して出力するものである。
【0065】
なお、クリアスイッチ921は、各基板(主基板31や払出制御基板77等)に含まれる記憶内容保持手段(例えば、電力供給停止時にもその内容を保持可能なバックアップRAM)に記憶されたバックアップデータをクリアするための操作手段としてスイッチ基板(図示せず)に設けられている。
【0066】
基本回路53は、遊技制御用のプログラム等を記憶するROM54と、ワークメモリとして使用される記憶手段(変動データを記憶する手段)としてのRAM55と、プログラムに従って制御動作を行うCPU56およびI/Oポート部(I/O)57とを含む。
【0067】
なお、図7には別個に示しているが、ROM54,RAM55等はCPU56に内蔵させてもよい。この場合、CPU56として1チップマイクロコンピュータを採用した場合には、RAM55、ROM54およびI/Oポート部57は1チップマイクロコンピュータに対して、外付けであっても内蔵されていてもよい。
【0068】
なお、I/Oポート部57に含まれている試験信号用の出力ポートには、例えばI/Oエクスパンダが用いられる。この場合、例えば、I/Oエクスパンダの各出力ポートから、図示しない試験信号端子の対応する各ピンに向けて各試験信号が出力される。
【0069】
また、RAM55は、一部又は全部が、電源基板(図示せず)において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間は、RAM55の一部又は全部の内容は保存される。
【0070】
遊技球を打撃して発射する遊技球発射装置は、発射制御基板91上の回路によって制御される駆動モータ94で駆動される。この駆動モータ94の駆動力は、操作ノブ5の操作量に従って調整される。すなわち、発射制御基板91上の回路によって、操作ノブ5の操作量に応じた強度で遊技球が発射されるように制御される。
【0071】
なお、この実施の形態では、表示制御基板80に搭載されている表示制御手段が、主基板31から出力される表示制御コマンドに従って、可変表示装置29に制御信号を出力して表示制御を行う。
【0072】
表示制御手段は、表示結果導出のための表示制御の開始を指示する主基板31から送信されたコマンドにもとづいて、少なくともリーチ状態とするタイミングまで主基板31から表示制御コマンドを受信することなく、可変表示装置29の表示制御を行う。
【0073】
ランプ制御基板75に搭載されているランプ制御手段は、主基板31から出力されるランプ制御コマンドに従って、サイドランプ10a,10b、役物系列ランプ、その他枠装飾ランプ等の各種発光部材に制御信号を出力して各種発光部材の動作を所定態様で制御する。
【0074】
音制御基板70に搭載されている音制御手段は、主基板31から出力される音制御コマンドに従って、スピーカ27からの音の出力の有無を含む制御を行う。
【0075】
払出制御基板77に搭載されている払出制御手段は、主基板31から送信される払出制御コマンドに従って、球払出装置97からの遊技球の払い出しの制御を行う。
なお、払出制御手段に代えて、遊技球を数えるカウンタを備えてもよい。すなわち、遊技球の払い出しを実際に行うことなく、払い出し分のカウントアップを行い、遊技中に遊技領域3に向けて遊技球を打ち出すたびにカウントダウンするようにしてもよい。すなわち、いわゆる封入式を採用してもよい。
【0076】
ランプ制御手段および音制御手段は一つの基板に搭載されていてもよい。また、表示制御手段、ランプ制御手段および音制御手段が一つの基板に搭載されていてもよい。
【0077】
さらに、表示制御手段、ランプ制御手段および音制御手段によって制御される電気部品の一部又は全部を、主基板31が制御する構成としてもよいし、例えば主基板31が上位、表示制御基板80が中位、ランプ制御基板75および音制御手段70が下位となるようなツリー状にこれらを接続するようにしてもよい。
【0078】
図8は、図7の表示制御基板80内の回路構成の概要を説明するためのブロック図である。なお、図7の音制御基板70およびランプ制御基板75の回路構成も表示制御基板80の回路構成と同様としている。
【0079】
図8には、主基板31から送信された表示制御コマンドである8ビットの表示制御信号CD0〜CD7および1ビットのストローブ信号(INT信号)の高周波信号を遮断する3端子コンデンサやフェライトビーズなどのノイズフィルタ107と、ノイズフィルタ107でノイズが除去された表示制御信号CD0〜CD7およびINT信号を主基板31から表示制御基板80へ向かう方向にのみ信号を通過させる汎用ICである74HC540などの入力バッファ回路105Aおよび汎用ICである74HC14などの入力バッファ回路105Bと、INT信号の入力後に入力する表示制御信号CD0〜CD7に従って可変表示装置29の表示制御を行う表示制御用CPU101と、表示制御用CPU101を作動させるプログラムが格納された制御データROM102とを備える表示制御基板80を示している。
【0080】
なお、I/Oポートは、表示制御用CPU101に内蔵せずに外付けであってもよい。また、ノイズフィルタ107は、表示制御コマンドに基板を通過するときにノイズが重畳したとしても、その影響は除去される。
さらに、入力バッファ回路105A,105Bは、入力ポートともに不可逆性情報入力手段を構成しており、表示制御基板80内の回路に不正改造が加えられても、不正改造によって出力される信号が主基板31側に伝わることを防止している。
【0081】
なお、図8には、表示制御基板80の他に、表示制御基板80に表示制御信号CD0〜CD7およびINT信号を出力する主基板31と、表示制御基板80によって表示が制御される可変表示装置29とを示している。
【0082】
主基板31は、表示制御信号CD0〜CD7を送信する出力ポート572(出力ポート2)と、INT信号を出力する出力ポート570(出力ポート0)と、出力ポート572から出力された表示制御信号CD0〜CD7および出力ポート570から出力されたINT信号を主基板31から表示制御基板80へ向かう方向にのみ信号を通過させる汎用ICである74HC240などのバッファ回路62Aおよび74HC14などのバッファ回路620とを備えている。
【0083】
ちなみに、主基板31のバッファ回路620,62Aの出力側にもノイズフィルタを設けてもよい。
【0084】
まず、主基板31の出力ポート572から表示制御信号CD0〜CD7が出力され、出力ポート570からINT信号が出力されると、表示制御信号CD0〜CD7およびINT信号はそれぞれバッファ回路620およびバッファ回路62Aで送信タイミングが調整されてから表示制御基板80に対して送信される。
【0085】
主基板31から送信された表示制御信号CD0〜CD7およびINT信号は、表示制御基板80のノイズフィルタ107でノイズが除去され、入力バッファ回路105Aおよび74HC14などの入力バッファ回路105Bへ送られる。
【0086】
そして、入力バッファ回路105Bから出力されるINT信号が表示制御用CPU101へ入力され、その後、入力バッファ回路105Aから出力される表示制御信号CD0〜CD7がI/Oポートを通じて表示制御用CPU101へ入力される。
【0087】
表示制御用CPU101は、受信した表示制御コマンドに従って、可変表示装置29の表示制御を行い、その制御状態を示す試験用信号を図示しない試験信号用端子に出力する。
【0088】
例えば、ラウンド回数を報知するための情報として「7」を表示することを指定する表示制御コマンドを受信した場合には、表示制御用CPU101は、可変表示装置29に「7」を表示させるための表示制御を実行するとともに、その実行内容を示す試験用信号を出力する。
【0089】
図9は、図7に示す主基板31の遊技制御手段(CPU56)およびROM54,RAM55等の周辺回路が実行するメイン処理を示すフローチャートである。
遊技機の電源がオンされ、リセット端子の入力レベルがハイレベルになると、CPU56は、まず、必要な初期設定処理を行う。
【0090】
初期設定処理において、CPU56は、まず、初期設定時にCPU56本体に対する信号等の入力を禁止するために、割込禁止に設定する(ステップS1)。つぎに、割込モードを後述する割込モード2に設定し(ステップS2)、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する(ステップS3)。そして、内蔵デバイスレジスタの初期化設定を行う(ステップS4)。また、内蔵デバイス(内蔵周辺回路)であるタイマ/カウンタ回路(CTC)およびI/Oポート(パラレル入出力ポート:PIO)の初期化設定(ステップS5)を行った後、RAMをアクセス可能に設定する(ステップS6)。
【0091】
この実施の形態で用いられるCPU56は、PIOおよびCTCも内蔵している。また、CTCは、2本の外部クロック/タイマトリガ入力CLK/TRG2,3と2本のタイマ出力ZC/TO0,1とを備えている。
【0092】
この実施の形態で用いているCPU56には、マスク可能な割込のモードとして以下の3種類のモードが用意されている。なお、マスク可能な割込が発生すると、CPU56は、自動的に割込禁止状態に設定するとともに、プログラムカウンタの内容をスタックにセーブする。
【0093】
割込モード0:割込要求を行った内蔵デバイスがRST命令(1バイト)又はCALL命令(3バイト)をCPU56の内部データバス上に送出する。よって、CPU56は、RST命令に対応したアドレス又はCALL命令で指定されるアドレスの命令を実行する。リセット時に、CPU56は自動的に割込モード0になる。よって、割込モード1又は割込モード2に設定したい場合には、初期設定処理中に、割込モード1又は割込モード2に設定するための処理を行う必要がある。
【0094】
割込モード1:割込が受け付けられると、常に0038(h)番地に飛ぶモードである。
【0095】
割込モード2:CPU56の特定レジスタ(Iレジスタ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ(1バイト:最下位ビット0)から合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。すなわち、割込番地は、上位アドレスが特定レジスタの値とされ下位アドレスが割込ベクタとされた2バイトで示されるアドレスである。従って、任意の(飛び飛びではあるが)偶数番地に割込処理を設置することができる。各内蔵デバイスは割込要求を行うときに割込ベクタを送出する機能を有している。
【0096】
よって、割込モード2に設定されると、各内蔵デバイスからの割込要求を容易に処理することが可能になり、また、プログラムにおける任意の位置に割込処理を設置することが可能になる。さらに、割込モード1とは異なり、割込発生要因毎のそれぞれの割込処理を用意しておくことも容易である。上述したように、この実施の形態では、初期設定処理のステップS2において、CPU56は割込モード2に設定される。
【0097】
次いで、CPU56は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ921の出力信号の状態がオンであるか否かを1回だけ判定する(ステップS7)。その判定においてクリアスイッチ921の出力信号の状態がオンであることを検出した場合にはステップS11へ移行する。
【0098】
クリアスイッチ921がオンでない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップRAM領域のデータ保護処理(例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理)が行われたか否か、すなわちバックアップデータが有るか否かを判定する(ステップS8)。そのような保護処理が行われていないことを判定したら、CPU56は初期化処理を実行する。バックアップRAM領域にバックアップデータが有るか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップRAM領域に設定されるバックアップフラグの状態によって判定される。この例では、バックアップフラグ領域に「55H」が設定されていればバックアップデータが有ること(オン状態)を意味し、「55H」以外の値が設定されていればバックアップデータがないこと(オフ状態)を意味する。
【0099】
バックアップデータがあると判定したら、CPU56は、バックアップRAM領域のデータチェック(この例ではパリティチェック)を行い、チェック結果が正常か否かを判定する(ステップS9)。
具体的には、ステップS9では、算出したチェックサムと電力供給停止時処理にて同一の処理によって算出して保存してあるチェックサムとを比較する。停電等の電力供給停止が生じた後に電力供給が復旧した場合には、バックアップRAM領域のデータは保存しているので、比較の結果、それらは一致する。それらが一致していないということは、バックアップRAM領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、通常時の(電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される)初期化処理を実行する。
【0100】
チェック結果が正常であれば、CPU56は、遊技制御手段の内部状態と表示制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理を行う(ステップS10)。そして、バックアップRAM領域に保存されていたPC(プログラムカウンタ)の退避値がPCに設定され、そのアドレスに復帰する。
【0101】
なお、この実施の形態では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップRAM領域のデータが保存されているか否かを判定しているが、いずれか一方を用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。
【0102】
初期化処理では、CPU56は、まず、RAMクリア処理を行う(ステップS11)。また、所定の作業領域(例えば、払出コマンド格納ポインタ、賞球中フラグ、球切れフラグ、払出停止フラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグ)に初期値を設定する作業領域の設定を行う(ステップS12)。さらに、払出制御基板77に対して、賞球の払い出しが可能であるか否かを示す払出可能状態指定コマンドを送信する(ステップS13)。表示制御基板80等を初期化するための初期化コマンドを送信する処理を実行する(ステップS14)。初期化コマンドとして、可変表示装置29に表示される初期図柄を示すコマンド(表示制御基板80に対して送信するコマンド)やサイドランプ10a,10bの消灯を指示するコマンド(ランプ制御基板75に対して送信するコマンド)等がある。
【0103】
そして、例えば2mS毎に定期的にタイマ割込がかかるようにCPU56に設けられているCTCのレジスタの設定が行われる(ステップS15)。すなわち、初期値として2mSに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。
なお、本ステップに関するの動作の詳細については図10を用いて後述する。
【0104】
つぎに、以下説明する乱数更新処理を所要のものとするため割込禁止状態としてから(ステップS16)、乱数更新処理が行われる(ステップS17)。その後、乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態とされ(ステップS19)、ステップS16〜S19が繰り返し実行される。
【0105】
乱数更新処理とは、乱数を抽出するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。乱数には、例えば特定遊技状態におけるラウンド回数を決定するための乱数や特定遊技状態の終了後に可変入賞装置20の内部構造を、特定受入口42へ遊技球が進入しやすくするか否か決定するための乱数がある。なお、それらの乱数を一つの乱数で実現してもよい。
【0106】
図10は、図7のCPU56が実行する2mSタイマ割込処理の動作を示すフローチャートである。
タイマ割込が発生すると、CPU56は、レジスタの退避を行う(ステップS20)。その後、ステップS21〜S35の各処理を実行する。具体的には、CPU56は、まず、スイッチ回路58を介して、特定玉検出器48、始動玉検出器5a〜5c、入賞玉検出器25a,25b等のスイッチの検出信号を入力し、それらの状態判定、すなわちスイッチ処理を行う(ステップS21)。
【0107】
つぎに、各乱数を抽出するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う(ステップS22)。
なお、各乱数については図12を用いて後述する。
【0108】
また、CPU56は、始動玉検出器5a〜5c、入賞玉検出器25a,25b等からの検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する(ステップS23)。
【0109】
具体的には、始動玉検出器5a〜5c、入賞玉検出器25a,25b等の何れかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板77に賞球個数を示す払出制御コマンドを出力する。払出制御基板77に搭載されている払出制御用手段は、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置97を駆動する。
【0110】
つづいて、可変入賞装置20のラウンド回数の表示処理や、未始動遊技数記憶手段による始動記憶数の表示処理を含む図柄決定プロセス処理を行う(ステップS25)。
なお、本ステップの動作の詳細については図13を用いて説明する。
【0111】
その後、開閉片23a,23bの開閉処理や、可変部材43a〜43cの駆動のためのコマンドセット処理を含む役物プロセス処理を行う(ステップS26)。
なお、本ステップの動作の詳細については図21を用いて説明する。
【0112】
さらに、CPU56は、例えばホール管理用コンピュータに供給される特定遊技状態に関する情報、始動遊技に関する情報などのデータを出力する情報出力処理を行う(ステップS29)。
【0113】
そして、CPU56は、未始動遊技数記憶手段に記憶されている始動記憶数の増減をチェックする記憶処理を実行する(ステップS30)。
なお、本ステップの動作の詳細については図20を用いて説明する。
【0114】
また、主基板31から表示制御手段80等への各種コマンドを送信する(ステップS31)。遊技機の制御状態を遊技機外部で参照できるようにするための試験信号を出力する処理である試験端子処理を実行する(ステップS32)。さらに、開閉片23a,23bを開状態又は閉状態としたり、可変入賞装置20内の遊技球通路を切り替えたりするために、後述する所定の条件が成立したときにソレノイド回路59を駆動する、後述する駆動用フラグにもとづく駆動指令を出力したりする(ステップS33)。ソレノイド回路59は、駆動指令に応じてソレノイド24a,24b,35を駆動する。その後、レジスタの内容を復帰させ(ステップS34)、割込許可状態に設定する(ステップS35)。
【0115】
以上の制御によって、この実施の形態では、ステップS21からステップS33までの処理は2mS毎に実行されることになる。なお、この実施の形態では、タイマ割込処理で実行されている処理のいくつかはメイン処理において実行されるようにしてもよい。
【0116】
図11は、図7のCPU56の乱数抽出手段に備えられている確率状態テーブルの構成の例を示す説明図である。なお、「低」は低確率ラウンドであることを意味し、「高」は高確率ラウンドであることを意味している。
【0117】
高確率ラウンドとは、特定受入口42に遊技球が進入しやすい状態とされているラウンドであり、具体的には、ラウンド中(ラウンドが終了するまでの間)に特定玉検出器48で遊技球が検出される確率が高い(例えば、100%ではないがかなり高い確率)ため、ラウンド継続がしやすくなっている状態とされているラウンドを意味する。
【0118】
低確率ラウンドとは、特定受入口42に遊技球が進入しにくい状態とされているラウンドであり、具体的には、ラウンド中(ラウンドが終了するまでの間)に特定玉検出器48で遊技球が検出される確率が低い(例えば、0%ではないがかなり低い確率)ため、ラウンド継続がしがたくなっている状態とされているラウンドを意味する。
【0119】
図11に示すように、本実施形態では、判定されたラウンド回数が1回となる確率状態テーブル1と、判定されたラウンド回数が5回となる確率状態テーブル2と、判定されたラウンド回数が15回となる確率状態テーブル3とを用意してある。
確率状態テーブル1には図12に示すランダム1(ラウンド回数を判定するためのラウンド回数判定用乱数)と比較される判定値として、例えば「0〜5」を割り当てている。また、確率状態テーブル2にはランダム1と比較される判定値(第2の判定値)として、例えば「6〜8」を割り当てている。さらに確率状態テーブル3にはランダム1と比較される判定値(第1の判定値)として、例えば「9,10」を割り当てている。
【0120】
ランダム1が「0〜5」のいずれかの場合には、確率状態テーブル1が選択され、特定遊技状態におけるラウンド回数の1回〜15回の全てが低確率ラウンドに制御される。
ランダム1が「6〜8」のいずれかの場合には、確率状態テーブル2が選択され、特定遊技状態におけるラウンド回数の1回〜4回が高確率ラウンドに制御され、特定遊技状態におけるラウンド回数の5回〜15回が低確率ラウンドに制御される。
ランダム1が「9,10」のいずれかの場合には、確率状態テーブル3が選択され、特定遊技状態におけるラウンド回数の1回〜14回が高確率ラウンドに制御され、特定遊技状態におけるラウンド回数の15回だけが低確率ラウンドに制御される。なお、15回目は最終ラウンドであり、次ラウンドへ移行することがないので、高確率ラウンドに制御されるようにしても差し支えない。
【0121】
なお、ここでは、高確率状態か低確率状態かに拘わらず、例えば、特定玉検出器48での遊技球の検出が有効とされる特定領域有効期間中に特定受入口42に遊技球が入賞すれば低確率状態であっても継続権が発生するし、特定領域有効期間中に特定受入口42に遊技球が入賞しなければ高確率状態であっても継続権が発生しない。
このため、実際の特定遊技状態終了時のラウンド回数と、判定されたラウンド回数とが異なる場合がある。すなわち、実際の特定遊技状態終了時のラウンド回数が判定されたラウンド回数よりも多い場合もあるし、少ない場合もある。
なお、特定領域有効期間は、開閉片23a,23bの開閉動作のたびに、オン/オフの切り替え制御を行うようにしている。
【0122】
ここで、上記高確率状態と低確率状態とを変更する制御により次ラウンドへの移行のしやすさを制御するという特定遊技状態の態様に代えて、最終ラウンドを例えば1回目、5回目、15回目のいずれかまでとし、たとえそれらの最終ラウンドで特定受入口42へ遊技球が進入しても次ラウンドへ移行しないように制御するという特定遊技状態の態様を採用することもできる。
具体的には、図11に示す確率状態テーブル1では、1ラウンド目だけを「高」とし、2ラウンド目以降を設けないように変える。
また、確率状態テーブル2では、1ラウンド目〜5ラウンド目を「高」とし、6ラウンド目以降を設けないように変える。
さらに、確率状態テーブル3では、1ラウンド目〜15ラウンド目を「高」とするように変える。
【0123】
図12は、図10のステップS22で触れた各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
(1)ランダム1:特定遊技状態におけるラウンド回数を判定するための(ラウンド回数判定用)乱数であり、例えば「0〜10」を割り当てている。例えば2mS毎に乱数カウンタの値に「1」を加算することで更新している。
(2)ランダム2−1〜2−3(ランダム2):可変入賞装置20の左中右のはずれ図柄決定用(はずれ図柄決定用)乱数であり、それぞれ例えば「0〜2」を割り当てている。ランダム2−1は例えば2mS毎および割り込み処理余り時間に乱数カウンタの値に「1」を加算することで更新している。ランダム2−1は例えば2mS毎および割り込み処理余り時間に乱数カウンタの値に「1」を加算することで更新している。ランダム2−2は加算されたランダム2−1の桁が変わる毎に乱数カウンタの値に「1」を加算することで更新している。ランダム2−3は加算されたランダム2−2の桁が変わる毎に乱数カウンタの値に「1」を加算することで更新している。
(3)ランダム3:始動記憶数が例えば「4」になったときに開閉片23a,23bを連続開閉するか否かを判定する(連続開閉判定用)乱数であり、例えば「0〜10」を割り当てている。例えば2mS毎および割り込み処理余り時間に乱数カウンタの値に「1」を加算することで更新している。
【0124】
図10のステップS22では、CPU56は、(1)のラウンド回数判定用乱数を発生するためのカウンタのカウントアップ(1加算)を行う。すなわち、それが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数である。なお、遊技効果を高めるために、上記(1)〜(3)の乱数以外にも、特定遊技状態発生前に真のラウンド回数と異なるラウンド回数の報知を行うか否かに関する判定を行うための乱数等も用いられている。
【0125】
図13は、図10に示すタイマ割込処理のステップS25に示す図柄決定プロセス処理の動作を示すフローチャートである。
【0126】
図柄決定プロセス処理では、まず、CPU56は、始動口検出器5a〜5cのいずれかから検出信号が出力されていたら、すなわち遊技球による始動入賞口4a〜4cへの始動入賞が発生していたら(ステップS311)、図14を用いて後述する始動口スイッチ通過処理(ステップS312)を行った後に、図柄決定プロセスにおける移行先のステップを示す内部状態(図柄決定プロセスフラグ)に応じて、ステップS300〜S303のうちのいずれかの処理を行う。一方、遊技球による始動入賞口4a〜4cへの始動入賞が発生していなければ、ステップS312を経ずに、ステップS300〜S303のうちのいずれかの処理を行う。
【0127】
図柄通常処理(ステップS300):図柄の可変表示を開始できる状態になるのを待つ。図柄の可変表示が開始できる状態になると、内部状態(図柄決定プロセスフラグ)を、ステップS301に移行できるように更新する。なお、ステップS300の動作の詳細については図18を用いて後述する。
また、図12に示す始動口スイッチ通過処理のステップS118で、後述する開始条件間で遊技球が始動入賞口4a〜4cのいずれかへ入賞したことによる開閉片23a,23bの開閉動作を行うと決定した場合には、この開閉動作を他の開閉動作と識別して表示するための処理を行う。
具体的には、本実施形態では可変表示装置29の背景色を変えるようにしている。なお、サイドランプ10a,10bを点灯又は点滅させるなどの処理を行うことで開閉動作の識別を行ってもよい。
【0128】
可変表示処理(ステップS301):遊技球が始動入賞口4a〜4cのいずれかに入賞したことを契機に、ランダム1,2にもとづいて、ラウンド回数表示用図柄、リーチ図柄、はずれ図柄を決定する。その後、実際に図柄の変動を開始する指示のコマンドを、表示制御基板80に対して送信する。その後、内部状態(図柄決定プロセスフラグ)を、ステップS302に移行できるように更新する。
【0129】
リーチ可変表示処理(ステップS302):ステップS301で表示制御基板80に対してコマンドを送信してから、所定期間が経過するまでに入賞玉検出器25a,25bで遊技球が検出されると、ステップS301の処理で決定してあるリーチ図柄でリーチ状態とする指示のコマンドを、表示制御基板80に対して送信する。その後、内部状態(図柄決定プロセスフラグ)をステップS303に移行できるように更新する。
【0130】
一方、ステップS301で表示制御基板80に対してコマンドを送信してから、入賞玉検出器25a,25bで遊技球が検出されることなく所定期間が経過すると、はずれ図柄で停止するために、まず左右図柄だけを停止する指示のコマンドを表示制御基板80に対して送信する。その後、内部状態(図柄決定プロセスフラグ)をステップS303に移行できるように更新する。なお、ステップS302の動作の詳細については図19を用いて後述する。
【0131】
図柄停止処理(ステップS303):可変入賞装置20に入賞した遊技球が特定受入口42に進入すると、ぞろ目とするために中図柄を左右図柄と同じ図柄で停止する指示のコマンドを表示制御基板80に対して送信する。一方、可変入賞装置20に入賞した遊技球が特定受入口42に進入しないと、はずれ図柄とするために中図柄をステップS301で決定した図柄で停止する指示のコマンドを表示制御基板80に対して送信する。
【0132】
図14は、図13に示す図柄決定プロセス処理のステップS312に示す始動口スイッチ通過処理の動作を示すフローチャートである。
始動口スイッチ通過処理では、まず、CPU56は、遊技球の入賞先の始動入賞口4a〜4cに応じた処理(例えば開閉片23a,23bの開閉回数の制御処理、その際にスピーカから出力する音の制御処理)を行うために、図23を用いて後述する処理で設定される遊技球の入賞先に応じたデータをセットする(ステップS110)。
【0133】
つぎに、特定遊技状態中であるか否かを判別する(ステップS110a)。
ステップS110aの判別の結果、特定遊技状態中でない場合には、遊技球の始動入賞口4a〜4cのいずれかへの入賞にもとづく始動条件の成立に係る情報を、新たに未始動遊技数記憶手段に記憶できるか否かを判別するために、未始動遊技数記憶手段に記憶されている始動記憶数が所定上限数であるか否か判定する(ステップS110b)。
【0134】
ここで、所定上限数は例えば「3」あるいは「0」とする。すなわち、所定上限数を「3」とすることは、特定遊技状態中における記憶可能な最多の始動記憶数(後述するように例えば「4」としている。)を、通常状態中における記憶可能な最多の始動記憶数よりも多くすることができ、この結果、特定遊技状態に、通常状態にはない付加価値をつけることができる。
一方、所定上限数を「0」とする場合には特定遊技状態中にだけ、始動記憶を行えることになるので、この結果、特定遊技状態に付加価値をつけることに加え、特定遊技状態が連続して発生しやすくなる状態を創出することになる。
【0135】
ステップS110bの判定の結果、未始動遊技数記憶手段に記憶されている始動記憶数が所定上限数に達していなければ、ステップS119へ移行する。
【0136】
一方、ステップS110aの判別の結果、特定遊技状態中である場合には、遊技球の始動入賞口4a〜4cのいずれかへの入賞にもとづく始動条件の成立に係る情報を、新たに未始動遊技数記憶手段に記憶できるか否かを判別するために、未始動遊技数記憶手段に記憶されている始動記憶数が最多(ここでは「8」としている。)に達しているか否かを判定する(ステップS111)。
【0137】
未始動遊技数記憶手段に記憶されている始動記憶数が「8」に達していなければ、未始動遊技数記憶手段の記憶にもとづく開閉片23a,23bを連続開閉するか否かや、連続的に開放(開きっぱなし)するか否かを判定する連続開閉判定処理を実行する(ステップS119)。
なお、本ステップの動作の詳細については図15を用いて後述するが、未始動遊技数記憶手段の始動記憶毎に、開閉片23a,23bの開動作の開始タイミングを、乱数等を用いてランダム抽選を行ったり、各始動記憶のうち最も早くから記憶されている始動記憶に係る開閉片23a,23bの開動作の開始タイミングのみランダム抽選を行ったりして、残りの始動記憶に係る開閉片23a,23bの開動作の開始タイミングについてはランダム抽選を行わず一定間隔としてもよい。
つづいて、後述する図15に示す連続開閉判定処理のステップS135に示す処理で、連続開閉実行フラグをセットしてあるか否かを判定する(ステップS116)。
判定の結果、連続開閉実行フラグをセットしてあれば、ステップS112へ移行する。一方、連続開閉実行フラグをセットしてなければ、始動入賞口4a〜4cのいずれかへの遊技球の入賞が、直前の可変表示装置29の可変表示を終了してから、未始動遊技数記憶手段に最も先に記憶されている始動入賞に係る可変表示装置29の可変表示を開始できる条件が成立するまで(以下、「開始条件間」と称する。)に、始動入賞口4a〜4cのいずれかへ遊技球が入賞したか否かを判定する(ステップS117)。
ステップS117の判定の結果、開始条件間に、始動入賞口4a〜4cのいずれかへ遊技球が入賞していない場合には、ステップS112へ移行する。一方、開始条件間に、始動入賞口4a〜4cのいずれかへ遊技球が入賞していた場合には、開始条件間での始動入賞口4a〜4cのいずれかへの遊技球の入賞にもとづく開閉片23a,23bの開閉を、未始動遊技数記憶手段に最も先に記憶されている始動入賞に係る開閉片23a,23bの開閉に先だって、行うか否かを判定する(ステップS118)。
ステップS118の判定の結果、開始条件間での始動入賞口4a〜4cのいずれかへの遊技球の入賞にもとづく開閉片23a,23bの開閉を行う場合には、開始条件間での入賞にもとづく開閉片23a,23bの開閉を次の開閉とするために、保存領域の内容を+1シフトする(ステップS114)。
一方、ステップS118の判定の結果、開始条件間での始動入賞口4a〜4cのいずれかへの遊技球の入賞にもとづく開閉片23a,23bの開閉を行わない場合には、その始動記憶数を1増やし(ステップS112)、CPU56の乱数抽出手段によって、ラウンド回数判定用乱数等の各乱数を抽出し、ステップS114を経ていない場合にはそれらを始動記憶数の値に対応した保存領域に、ステップS114を経た場合にはそれらをシフトによって空いた保存領域に、始動遊技における開閉片23a,23bの開閉回数が特定できるようにして格納する(ステップS113)。
【0138】
なお、乱数を抽出するとは、乱数カウンタからカウント値を読み出して、読み出したカウント値を乱数値とすることである。
【0139】
その後、乱数抽出手段によって抽出された乱数が、所定の判定値と一致するか否かの判定を含む入賞時演出設定処理を実行する(ステップS115)。
なお、本ステップの動作の詳細については図16を用いて後述する。
【0140】
図15は、図14に示す始動口スイッチ通過処理のステップS119および後述する図21に示す役物プロセス処理のステップS319に示す連続開閉判定処理の動作を示すフローチャートである。
連続開閉判定処理では、まず、CPU56は、後述するステップS135で連続開閉実行フラグをセットして有るか否かを判定する(ステップS130)。
判定の結果、連続開閉実行フラグをセットして有る場合には、図14に示す始動口スイッチ通過処理のステップS116へ移行する。一方、連続開閉実行フラグをセットしてない場合には、未始動遊技数記憶手段に記憶されている始動記憶数が例えば「3」以上であるか否かを判定する(ステップS131)。
ステップS131の判定の結果、未始動遊技数記憶手段に記憶されている始動記憶数が「3」以上でなければ図14に示す始動口スイッチ通過処理のステップS116へ移行する。一方、未始動遊技数記憶手段に記憶されている始動記憶数が「3」以上であればランダム3である連続開閉判定用乱数にもとづいて、始動記憶されている始動入賞にもとづく開閉片23a,23bを連続開閉するか否かを判定する(ステップS132)。
【0141】
ステップS132の判定の結果、始動記憶にもとづく開閉片23a,23bを連続開閉しない場合には、図14に示す始動口スイッチ通過処理のステップS116に移行する(ステップS133)。一方、始動記憶にもとづく開閉片23a,23bを連続開閉する場合には、図21に示す役物プロセス処理のステップS306に示す大入賞口開放前処理の際などに参照可能な選択結果フラグをセットする(ステップS134)。
その後、連続開閉実行フラグをセットしてから、図14に示す始動口スイッチ通過処理のステップS116へ移行する(ステップS135)。
ここで、特定遊技状態の終了時には、複数の始動記憶がされていることが多いので、特定遊技状態終了後の開閉片23a,23bは始動記憶数に拘わらず、連続開閉するようにしてもよい。
【0142】
図16は、図14に示す始動口スイッチ通過処理のステップS115に示す入賞時演出設定処理の動作を示すフローチャートである。
入賞時演出設定処理では、まず、CPU56は、図柄決定プロセス処理の終了後に実行される記憶処理(ステップS30)での参照対象である始動入賞があったことを示す始動入賞有りフラグをセットする(ステップS121)。
【0143】
次いで、CPU56は、ランダム1(ラウンド回数判定用乱数)を保存領域から読み出し(ステップS122)、図17を用いて後述するように、ラウンド回数判定/決定モジュールを実行する。すなわち、ラウンド回数判定/決定サブルーチンをコールする(ステップS123)。
【0144】
ラウンド回数判定/決定モジュールにおいてランダム1の値にもとづいてラウンド回数が例えば15回のように特定ラウンドとなるとCPU56の判定手段によって判定された場合には(ステップS124)、特定ラウンド指定コマンドを示すデータを入賞コマンドとしてRAM55にセットする(ステップS126)。
【0145】
一方、ラウンド回数判定モジュールにおいてランダム1の値にもとづいてラウンド回数が特定ラウンドとならないと判定された場合には(ステップS124)、非特定ラウンド指定コマンドを示すデータを入賞コマンドとしてRAM55にセットする(ステップS135)。
【0146】
なお、この実施の形態では、左中右の図柄は、それぞれ、「1」「3」「7」の3通りあって、可変表示装置29において「1」から順に図柄の表示が変化することによって図柄の変動が実現される。なお、表示図柄の表示は非連続的に変化してもよい。また、左右が揃った場合にリーチとなり、図柄の最終停止図柄(確定図柄)において左中右が揃った場合に特定遊技状態におけるラウンド回数が表示される。
【0147】
そして、図10に示すタイマ割込処理のステップS30に示す記憶処理で参照可能とするために、RAM55に入賞コマンドとしてセットされたデータを、RAM55の入賞時演出用バッファとして定められている領域に格納する(ステップS136)。入賞時演出用バッファに格納されたコマンドは、図10に示すタイマ割込処理のステップS31に示すコマンド送信処理で、表示制御基板80に送信される。
【0148】
図17は、図16に示す入賞時演出設定処理のステップS123に示す判定手段によるラウンド回数判定処理および後述する図18に示す図柄通常処理のステップS56に示すCPU56の条件決定手段によるラウンド回数決定処理の動作を示すフローチャートである。
ラウンド回数判定/決定処理では、まず、CPU56は、抽出されているランダム1の値と第1の判定値とを比較し(ステップS144)、比較の結果、抽出されているランダム1の値と第1の判定値とが一致するか否かを判別する(ステップS145)。
ステップS145の判別の結果、抽出されているランダム1の値と第1の判定値とが一致する場合には、特定遊技状態におけるラウンド回数を15回とする(ステップS146)。一方、抽出されているランダム1の値と第1の判定値とが一致しない場合には、抽出されているランダム1の値と第2の判定値とを比較し(ステップS147)、比較の結果、抽出されているランダム1の値と第2の判定値とが一致するか否かを判別する(ステップS148)。
ステップS148の判別の結果、抽出されているランダム1の値と第2の判定値とが一致する場合には特定遊技状態におけるラウンド回数を5回とする(ステップS149)。一方、抽出されているランダム1の値と第2の判定値とが一致しない場合には特定遊技状態におけるラウンド回数を1回とする(ステップS150)。
その後、図16に示す入賞時演出設定処理のステップS124又は図18に示す図柄通常処理のステップS57に移行する。
【0149】
図18は、図13に示す図柄決定プロセス処理のステップS300に示す図柄通常処理の動作を示すフローチャートである。
図柄通常処理では、まずCPU56は、図柄の変動を開始することができる状態である(例えば図柄プロセスフラグの値がステップS300を示す値となっている)場合には(ステップS51)、未始動遊技数記憶手段に記憶されている始動記憶数の値が0であるか否かを、始動入賞カウンタのカウント値を参照することによって判定する(ステップS52)。
【0150】
なお、図柄プロセスフラグの値がステップS300を示す値となっている場合とは、可変表示装置29において図柄の変動がなされておらず、かつ、特定遊技状態中でもない場合である。
【0151】
未始動遊技数記憶手段に記憶されている始動記憶数が0でなければ、始動記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納するとともに(ステップS53)、未始動遊技数記憶手段に記憶されている始動記憶数の値を1減らし、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップS54)。
【0152】
すなわち、始動記憶数=n(ここでは、n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、始動記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。
【0153】
次いで、CPU56は、保存領域からラウンド回数判定用乱数を読み出し(ステップS55)、図17を用いて説明したラウンド回数判定/決定モジュールを実行する(ステップS56)。
【0154】
ラウンド回数を例えば15回とすることに条件決定手段によって決定した場合には(ステップS57)、CPU56は、ラウンド回数を例えば15回と確実に導出表示できるようにするために用いる特定ラウンドフラグをセットする(ステップS58)。なお、特定ラウンドフラグの内容は表示制御コマンドに付加され、図10に示すタイマ割込処理のステップS31のコマンド送信処理において表示制御手段に送信される。そして、図柄決定プロセスフラグの値を可変表示処理に移行できるように更新する(ステップS59)。その後、図13に示す図柄決定プロセス処理から図10に示すタイマ割込処理のステップS26の役物プロセス処理へ移行する。
【0155】
図19は、図13に示す図柄決定プロセス処理のステップS302に示すリーチ可変表示処理の動作を示すフローチャートである。
リーチ可変表示処理では、まず、CPU56は、入賞玉検出器25a,25bによって遊技球が検出されたか否かを判定する(ステップS61)。
【0156】
つづいて、ステップS61の判定の結果に拘わらず、特定領域有効期間中であるか否かを判定する(ステップS62,S66)。
【0157】
ステップS62の判定の結果、特定領域有効期間中である場合には、図13に示す図柄決定プロセス処理から図10に示すタイマ割込処理のステップS26の役物プロセス処理へ移行する。一方、特定領域有効期間中でない場合には、はずれ図柄で停止するという決定を行う(ステップS68)。
具体的には、ステップS53で読み出したランダム2−1の値に従って左図柄を決定し、ランダム2−2の値に従って中図柄を決定するとともに、ランダム2−3の値に従って右図柄を決定する。なお、ここでは、ランダム2−1〜2−3が偶発的に全て同じ値になった場合には、左右図柄が一致した場合には右図柄を1図柄ずらし、リーチを経ずにはずれとなるようにする。そして、図柄決定プロセスフラグの値を図柄停止処理に移行できるように更新するという処理を行うステップS63に移行する。
【0158】
また、ステップS66における特定領域有効期間中であるか否か判定の結果、特定領域有効期間中でない場合には、図13に示す図柄決定プロセス処理から図10に示すタイマ割込処理のステップS26の役物プロセス処理へ移行する。一方、特定領域有効期間中である場合には、リーチするという決定をする(ステップS67)。具体的には、ラウンド回数判定用乱数(ランダム1)の値(図18に示す図柄通常処理のステップS53において読み出したランダム1)にもとづいて左右図柄を決定する。さらに、ラウンド回数判定用乱数(ランダム1)の値(図18に示す図柄通常処理のステップS53において読み出したランダム1)にもとづいて遊技球が特定受入口42に進入したときの中図柄についても決定する。
【0159】
つぎに、図柄決定プロセスフラグの値を図柄停止処理に移行できるように更新する(ステップS63)。
【0160】
図20は、図10に示すタイマ割込処理のステップ30に示す記憶処理の動作を示すフローチャートである。
記憶処理では、まず、CPU56は、始動記憶カウンタのカウント値が前回始動記憶カウンタのカウント値と同じであるか否か判定する(ステップS161)。
【0161】
始動記憶カウンタのカウント値と前回始動記憶カウンタのカウント値とが同じでなければ、すなわち未始動遊技数記憶手段に記憶されている始動記憶数に変化が生じていれば、その始動記憶数に応じた始動記憶指定のコマンド送信テーブルのアドレスを、すぐに参照可能とするためにポインタにセットし(ステップS162)、コマンドを送信できるようにするためにコマンドセット処理を実行する(ステップS163)。
【0162】
そして、始動記憶カウンタのカウント値を、前回始動記憶カウンタに設定しておく(ステップS164)。
【0163】
コマンドセット処理を実行することによって表示制御コマンドが表示制御基板80に送信される。この実施の形態では、表示制御手段に送信される各表示制御コマンドはROM54(図7)のコマンド送信テーブルに格納されている。
【0164】
また、コマンドセット処理では、CPU56は、ポインタが示すROM54のアドレスに格納されている表示制御コマンドデータを、表示制御コマンドデータを出力するための出力ポートに設定するとともに、コマンドを送信することを示す表示制御INT信号を出力する。
【0165】
また、図16に示す入賞時演出設定処理のステップS121で始動入賞有りフラグがセットされている場合には(ステップS165)、入賞時演出用バッファに格納されている入賞コマンドに応じたデータに対応した入賞コマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットし(ステップS166)、コマンドセット処理を実行する(ステップS167)。
【0166】
以上の処理によって、未始動遊技数記憶手段に記憶されている始動記憶数が増加又は減少したときには、表示制御基板80に搭載されている表示制御手段に対して、始動記憶数指定の表示制御コマンドが送信できる状態になる。
未始動遊技数記憶手段に記憶されている始動記憶数が増加したときには、図10に示すタイマ割込処理のステップS31に示すコマンド送信処理を実行によって、特定ラウンド指定コマンド又は非特定ラウンド指定コマンドの表示制御コマンドが送信される。
【0167】
なお、始動入賞が発生した時点で判定されるラウンド回数(図16に示す入賞時演出設定処理のステップS123で判定されるラウンド回数)は、開閉片23a,23bの開閉動作を開始させるための条件の成立にもとづいて、特定遊技状態におけるラウンド回数を未始動記憶数報知手段に「星印」を表示することを通じて予告するために、判定手段によって判定されたものである。実際に開閉片23a,23bを開閉することによって可変入賞装置20に入賞した遊技球が特定受入口42へ進入したときには、特定遊技状態におけるラウンド回数を告知するために、例えば開閉片23a,23bを開放するのに先立って条件決定手段によってラウンド回数が決定される(図18に示す図柄通常処理のステップS56のラウンド回数決定処理)。
【0168】
そして、条件決定手段の決定結果にもとづいて実際の可変表示の表示結果が導出される(図19に示すリーチ可変表示処理のステップS67,S68における各決定結果)。
【0169】
ただし、条件決定手段によってラウンド回数が決定される際に用いられる乱数値は、判定手段によってラウンド回数が判定される際に用いられる乱数値と同じである。
したがって、ラウンド回数の決定結果は、ラウンド回数の判定結果と同じになる。
【0170】
なぜなら、判定手段によって判定の際に用いられる乱数を抽出する処理である図14に示す始動口スイッチ通過処理のステップS113の処理と、図18に示す図柄通常処理とは1回のタイマ割込処理内で完了し、その間乱数が変化しないからである。
このような処理を行う理由は、一旦抽出された各乱数は、保存領域に格納されており、その保存領域に格納されている乱数を再度読み出すことによっても乱数を取得しても、再度各乱数を抽出しても、これらは同じ乱数値となるからである。
【0171】
また、遊技制御手段のコマンド送信手段は、始動記憶数コマンドとしての始動記憶数指定コマンドを、ラウンド回数の判定結果である特定ラウンドフラグの情報を含む判定結果コマンドの送信に先行して送信する(図20に示す記憶処理のステップS162,S163の処理をステップS166,S167の処理よりも先に実行する)。
よって、表示制御手段は、判定手段によって判定されたラウンド回数にもとづいて未始動遊技数報知手段の表示態様を、後述する特別表示態様に変化させるか否かの決定を行うことができる。
【0172】
図21は、図10に示すタイマ割込処理のステップS26に示す役物プロセス処理の動作を示すフローチャートである。
役物プロセス処理では、まず、CPU56は、特定受入口42を遊技球が通過したか否かを判別する処理である特定領域通過処理を行う(ステップS320)。特定領域通過処理には、通常状態中に特定受入口42を遊技球が通過したと判別したときに特定遊技状態を発生させる処理、特定遊技状態中に特定受入口42を遊技球が通過したと判別したときに次ラウンドへ移行する処理等が含まれる。
なお、本ステップの動作の詳細については図22を用いて後述する。
【0173】
つぎに、始動入賞口4a〜4cのいずれかを遊技球が通過したか否かを判別する処理を含む始動口入賞処理を行う(ステップS340)。
なお、本ステップの動作の詳細については図23を用いて後述する。
【0174】
そして、役物プロセスにおける移行先のステップを示す内部状態(役物プロセスフラグ)に応じて、ステップ306〜S310、S319のいずれかの処理を行う。
【0175】
大入賞口開放前処理(ステップS306):この処理は、以下説明するように、始動態様で開閉片23a,23bを開放する前に行う処理である。
始動口入賞処理において設定処理(図23に示す始動口入賞処理のステップS333)がされていない場合には、図10に示すタイマ割込処理のステップS29の情報出力処理へ移行する。
これに対して、始動口入賞処理において設定処理(図23に示す始動口入賞処理のステップS333)がされている場合には、始動態様として開閉片23a,23bを開放するのに先立って、後述する図23に示す始動口入賞処理のステップS333での設定結果に応じて、ソレノイド24a,24bの駆動回数を特定可能なフラグを発生させるとともに、ソレノイド35の駆動タイミングを特定可能なフラグを発生させる。
なお、本ステップの動作の詳細については、図24を用いて後述する。
【0176】
さらに、入賞玉検出器25a,25bで遊技球を検出できるように、入賞玉検出器25a,25bをオン状態にする(具体的には、遊技制御手段が入賞玉検出器25a,25bの検出出力を有効にする状態になる。)。その後、内部状態(役物プロセスフラグ)をステップS307に移行できるように更新する。
【0177】
なお、入賞玉検出器25a,25bは、通常状態中であるか、始動遊技状態中であるか、特定遊技状態中であるかに関わらず、常時オン状態としておいてもよい。
【0178】
大入賞口開放処理(ステップS307):この処理は、始動態様で開閉片23a,23bを開放する際に行う処理であり、ステップS306で発生させたフラグに従って、ソレノイド24a,24bを駆動し、そのフラグをリセットする。その後、内部状態(役物プロセスフラグ)をステップS308に移行できるように更新する。
【0179】
大入賞口開放後処理(ステップS308):この処理は、始動態様で開閉片23a,23bを開放した後に行う処理であり、ステップS306で発生させたフラグに従って、ソレノイド35を駆動し、フラグをリセットする。つぎに、入賞玉検出器25a,25bをオフ状態に制御する。その後、ステップS320で特定受入口42を遊技球が通過したと判別された場合には、内部状態(役物プロセスフラグ)をステップS309に移行できるように更新する。一方、ステップS320で特定受入口42を遊技球が通過してないと判別された場合には、内部状態(役物プロセスフラグ)をステップS306に移行できるように更新する。
【0180】
大当り大入賞口開放前処理(ステップS309):この処理は、特定態様で開閉片23a,23bを開放する前に行う処理であり、高確率状態と低確率状態とを変えるために、ラウンド回数の判定結果に応じて、ソレノイド35の駆動タイミングを設定する。つぎに、入賞玉検出器25a,25bで遊技球を検出できるように、入賞玉検出器25a,25bをオン状態にする。その後、内部状態(役物プロセスフラグ)をステップS310に移行できるように更新する。
【0181】
大当り大入賞口開放処理(ステップS310):この処理は、以下説明するように、特定態様で開閉片23a,23bを開放する際に行う処理である。
大当り大入賞口開放処理では、まず、特定領域有効期間中であるか否かを判別する。当該ラウンドにおいて本ステップに初めて移行してきた場合には、まだ、特定領域有効期間をスタートさせていないので、特定領域有効期間中でないと判別されることになる。したがって、特定領域有効期間をスタートさせる。
【0182】
一方、当該ラウンドにおいて本ステップに初めて移行してきたのではない場合には、特定領域有効期間をスタートさせる処理を経ずに以下の判別処理を行う。
つづいて、特定領域有効期間が終了したか否かを判別する。判別の結果、特定領域有効期間が終了した場合には、ラウンドの継続権が発生せず、したがって、内部状態(役物プロセスフラグ)をステップS319に移行できるように更新する。
【0183】
一方、特定領域有効期間が終了していない場合には、入賞玉検出器25a,25bで遊技球を10球検出したか否かを判別する。10球検出していないと判別されたときには開閉片23a,23bを例えば18回開閉する時間が終了したか否かを判別する。
判別の結果、開閉片23a,23bを例えば18回開閉する時間が終了していないときには、特定受入口42へ遊技球が進入したか否かの判別を行い、特定受入口42へ遊技球が進入していないと判別された場合には、内部状態(役物プロセスフラグ)を変更することなく、図10に示すタイマ割込処理のステップS29の情報出力処理へ移行する。特定受入口42へ遊技球が進入したと判別された場合には、貯留部50の貯留状態を解除してから、特定領域通過処理において設定処理(図22に示す特定領域通過処理のステップS325,S326)がされていることを条件として、内部状態(役物プロセスフラグ)をステップS309に移行できるように更新して、図10に示すタイマ割込処理のステップS29の情報出力処理へ移行する。
一方、特定領域通過処理において設定処理(図22に示す特定領域通過処理のステップS325,S326)がされていない場合や、特定受入口42へ遊技球が進入しなかったために特定玉検出器48で遊技球が検出されなかった場合には、内部状態(役物プロセスフラグ)をステップS319に移行できるように更新して、図10に示すタイマ割込処理のステップS29の情報出力処理へ移行する。
一方、判別の結果、10球検出したとき、或いは開閉片23a,23bを例えば18回開閉する時間が終了したときには、可変部材43a,43bを相互に開き、貯留部50の貯留状態を解除する。
その後、特定受入口42へ遊技球が進入するか否かに応じた処理は上記と同様である。
【0184】
大当り大入賞口開放後処理(ステップS319):この処理は、最終ラウンドにおける特定態様で開閉片23a,23bを開放した後に行う処理であり、特定遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を表示制御手段に行わせるための制御を行う。また、特定遊技状態中に行った始動記憶にもとづく開閉片23a,23bの開閉動作での狙い打ちを防止するために、開始タイミング選択実行処理を実行する。そして、内部状態(役物プロセスフラグ)をステップS306に移行するように更新する。
【0185】
図22は、図21に示す役物プロセス処理のステップS320に示す特定領域通過処理の動作を示すフローチャートである。
特定領域通過処理では、まず、ステップS322に示す遊技球が特定受入口42へ進入したか否かの判定を行う処理を行うことが無駄にならないように、特定領域有効期間中であるか否かの判定を行う(ステップS321)。
【0186】
ステップS321の判定の結果、特定領域有効期間中でなければ、この処理を終了して図21に示す役物プロセス処理のステップS340へ移行する。一方、特定領域有効期間中であれば遊技球が特定受入口42へ進入したか否かの判定を行う(ステップS322)。
【0187】
ステップS322の判定の結果、遊技球が特定受入口42へ進入していない場合には、この処理を終了して図21に示す役物プロセス処理のステップS340へ移行する。一方、遊技球が特定受入口42へ進入した場合には判定された最終ラウンド中であるか否かの判定を行う(ステップS323)。
【0188】
ステップS323の判定の結果、最終ラウンド中であれば図22に示す処理を終了して図21に示す役物プロセス処理のステップS340へ移行する。一方、最終ラウンド中でなければ始動遊技状態中であるか特定遊技状態中であるかを判別するために、特定遊技状態中か否かの判定を行う(ステップS324)。
【0189】
ステップS324の判定の結果、特定遊技状態中である場合には、例えばラウンド回数の判定結果が15回の場合には、1ラウンド〜14ラウンドのいずれかの最中であるので、次ラウンドの開放前コマンドを設定してから、この処理を終了して図21に示す役物プロセス処理のステップS340へ移行する(ステップS325)。
【0190】
一方、ステップS324の判定の結果、特定遊技状態中でない場合には、図21に示す役物プロセス処理のステップS306で用いる、特定遊技状態用の画像パターンや、ランプコマンド等の各種設定を行ってから、図21に示す役物プロセス処理のステップS340へ移行する(ステップS326)。
【0191】
図23は、図21に示す役物プロセス処理のステップS340に示す始動口入賞処理の動作を示すフローチャートである。
始動口入賞処理では、まず、始動態様での開閉片23a,23bの開閉が可能であるか否かの判定を行う(ステップS334)。
例えば始動遊技中、特定遊技状態中には始動態様での開閉片23a,23bの開閉が可能でないとの判定を行うことになる。
ステップS334の判定の結果、始動態様での開閉片23a,23bの開閉が可能でない場合には、開閉片23a,23bを開閉することがないので、図21の役物プロセス処理から図10に示すタイマ割込処理のステップS29の情報出力処理へ移行する。一方、始動態様での開閉片23a,23bの開閉が可能である場合には、保存領域に各種乱数が記憶されているかを判定する(ステップS335)。
ステップS335の判定の結果、保存領域に各種乱数が記憶されていない場合には、開閉片23a,23bを開閉することがないので、図21の役物プロセス処理から図10に示すタイマ割込処理のステップS29の情報出力処理へ移行する。一方、保存領域に各種乱数が記憶されている場合には、保存領域に最も早くから記憶されている各種乱数を読み出して、その各種乱数が始動入賞口4bに遊技球が入賞したか否かの判定を行う(ステップS331)。
【0192】
ステップS331の判定の結果、始動入賞口4bに遊技球が入賞していない場合には、保存領域に最も早くから記憶されている各種乱数を読み出して、その各種乱数が始動入賞口4a又は4cに遊技球が入賞したか否かの判定を行う(ステップS332)。
【0193】
ステップS332の判定の結果、始動入賞口4a又は4cに遊技球が入賞していない場合には、始動口入賞処理を終了する。
【0194】
一方、ステップS331の判定の結果、始動入賞口4bに遊技球が入賞している場合、又はステップS332の判定の結果、始動入賞口4a又は4cに遊技球が入賞している場合には、遊技球の入賞先に応じた開放前時データを設定し、判定対象のつぎに新しいデータを参照可能にしてから、始動口入賞処理を終了する(ステップS333)。
【0195】
図24は、図21に示す役物プロセス処理のステップS306に示す大入賞口開放前処理の動作を示すフローチャートである。
大入賞口開放前処理では、まず、CPU56は、選択結果フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS361)。
ステップS361の判定の結果、選択結果フラグがセットされている場合には、選択結果フラグと図24に示す大入賞口開放前処理のステップS333での設定結果とにもとづいて、開閉片23a,23bの開閉を行うソレノイド24a,24bの駆動回数および駆動タイミングを決定する(ステップS362)。
つぎに、選択結果フラグと図24に示す大入賞口開放前処理のステップS333での設定結果にもとづいて、可変部材43a,43bによる貯留部50を解除するソレノイド35の駆動タイミングを決定する(ステップS363)。
一方、ステップS361の判定の結果、選択結果フラグがセットされていない場合には、図24に示す大入賞口開放前処理のステップS333での設定結果にもとづいて、開閉片23a,23bの開閉を行うソレノイド24a,24bの駆動回数および駆動タイミングを決定する(ステップS367)。
つぎに、図24に示す大入賞口開放前処理のステップS333での設定結果にもとづいて、可変部材43a,43bによる貯留部50を解除するソレノイド35の駆動タイミングを決定する(ステップS368)。
つづいて、ステップS362,S363,S367,S368における決定結果を特定可能な駆動用フラグをセットする(ステップS364)。
つぎに、図15に示す連続開閉判定処理のステップS134でセットしてある連続開閉実行フラグおよび図15に示す連続開閉判定処理のステップS134でセットしてある選択結果フラグをそれぞれリセットする(ステップS365)。
その後、内部状態(役物プロセスフラグ)をステップS307に移行できるように更新してから、図10に示すタイマ割込処理のステップS29の情報出力処理へ移行する(ステップS366)。
【0196】
図25は、主基板31から表示制御基板80に送信される表示制御コマンド(表示制御信号)の信号線を示す説明図である。図25に示すように、この実施の形態では、表示制御コマンドは、表示制御信号D0〜D7を送信する8本の信号線で主基板31から表示制御基板80に送信される。また、主基板31と表示制御基板80との間には、ストローブ信号(表示制御INT信号)を送信するための表示制御INT信号の信号線も配線されている。
【0197】
なお、図25には、表示制御コマンドの例が示されているが、他の電気部品制御基板への制御コマンドも、8本の信号線と1本のINT信号の信号線によって送信される。
【0198】
図26は、図25に示す信号線への表示制御コマンドおよび表示制御INT信号の出力タイミングの模式図である。
この実施の形態では、表示制御コマンドは2バイト構成としており、1バイト目にはコマンドの分類を示すMODE信データを割り当て、2バイト目にはコマンドの種類を示すEXTデータを割り当てている。
【0199】
MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「0」とされる。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、1バイトや3バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい。
【0200】
また、表示制御コマンドの8ビットの表示制御コマンドデータは、表示制御INT信号に同期して出力される。表示制御基板80に搭載されている表示制御手段は、表示制御INT信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって1バイトのデータの取り込み処理を開始する。従って、表示制御手段から見ると、表示制御INT信号は、表示制御コマンドデータの取り込みの契機となる取込信号に相当する。
【0201】
表示制御コマンドは、表示制御手段によって認識可能なように1回だけ送出される。認識可能とは、この例では、表示制御INT信号のレベルが変化することであり、認識可能に1回だけ送出されるとは、例えば表示制御コマンドデータの1バイト目および2バイト目のそれぞれに応じて表示制御INT信号が1回だけパルス状(矩形波状)に出力されることである。なお、表示制御INT信号は図26に示された極性と逆極性であってもよい。
【0202】
また、遊技制御手段と表示制御基板80とには、MODEデータおよびEXTデータと表示制御コマンドの内容との対応関係を記憶してある。
【0203】
遊技制御手段は、送信対象のコマンドに対応したMODEデータとEXTデータとを、表示制御基板80へ送信する。表示制御基板80の表示制御手段は、遊技制御手段からの表示制御コマンドを受信すると、表示制御コマンドのMODEデータとEXTデータとに対応する内容に応じて可変表示装置29の表示状態を変更する。
【0204】
なお、表示制御コマンド以外の制御コマンドも遊技制御手段から表示制御手段に送信される。例えば、未始動遊技数報知手段に表示する始動記憶数を示す制御コマンド等や、特定遊技状態におけるより詳細な表示制御コマンドもCPU56から表示制御手段に送信される。
【0205】
また、ランプ制御手段および音制御手段にも、表示制御コマンドと同様な形態のランプ制御コマンドおよび音制御コマンドが送信される。ランプ制御手段は、ランプ制御コマンドを受信するとランプ・LEDの表示状態を変更し、音制御手段は、音制御コマンドを受信するとスピーカ27からの音出力態様を変更する制御を行う。
【0206】
また、識別情報の表示結果を特定可能な識別情報指定コマンドは、左図柄指定、中図柄指定、右図柄指定の表示制御コマンドで実現され、可変表示の終了を示す可変表示終了指定コマンドは、図柄停止の表示制御コマンドで実現されている。
【0207】
図27は、図8に示す表示制御用CPU101で実行するメイン処理(表示制御メイン)を示すフローチャートである。
【0208】
図28は、図27に示すメイン処理のステップS702に係るタイマ割り込み処理の動作を示すフローチャートである。
メイン処理では、まず、表示制御用CPU101は、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また表示制御の起動間隔を決めるための2mSタイマの初期設定等を行うための初期化処理を実行する(ステップS701)。その後、タイマ割込フラグの監視(ステップS702)の判定を行うループ処理に移行する。
【0209】
図28に示すように、タイマ割込が発生すると、タイマ割込フラグをセットする(ステップS711)。
メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、そのフラグをクリアする(ステップS703)。
【0210】
この実施の形態では、タイマ割込は例えば2mS毎にかかる。すなわち、表示制御処理は、例えば2mS毎に起動される。また、この実施の形態では、タイマ割込処理ではフラグセットのみがなされ、具体的な表示制御処理はメイン処理において実行されるが、タイマ割込処理で表示制御処理を実行してもよい。
【0211】
つぎに、受信した表示制御コマンドを解析する(ステップS704)。なお、本ステップについては図30を用いて後述する。
【0212】
次いでラウンド回数や始動記憶数の表示処理等の表示制御プロセス処理を行う(ステップS705)。なお、本ステップについては図31を用いて後述する。
そして、後述するように特定表示態様とするか否かを決定するための乱数カウンタを更新する処理を実行する(ステップS706)。その後、ステップS702のタイマ割込フラグの判定を行う処理に移行する。
【0213】
図29は、主基板31からの表示制御コマンドを格納するためのコマンド受信バッファの模式的な構成図である。
この例では、2バイト構成の表示制御コマンドを例えば最大で6つ格納可能なリングバッファ形式のコマンド受信バッファを示しており、受信コマンドバッファ1〜12の12バイトの領域で構成される。
【0214】
そして、受信したコマンドをどの領域に格納するのかを示すコマンド受信個数カウンタが用いられる。コマンド受信個数カウンタは、0〜11の値をとる。なお、必ずしもリングバッファ形式でなくてもよく、例えば、図柄指定コマンド格納領域を3個(2×3=6バイトのコマンド受信バッファ)、それ以外のコマンド格納領域を1個(2×1=2バイトのコマンド受信バッファ)のようなバッファ構成としてもよい。
【0215】
音制御手段や、ランプ制御手段においても同様に、リングバッファ形式でないバッファ形式としてもよい。この場合、表示制御手段、音制御手段、ランプ制御手段は、格納領域に格納される最新のコマンドにもとづき制御される。これにより、主基板31からの指示に迅速に対応することができる。
【0216】
図30は、図27に示すメイン処理のステップS704に示すコマンド解析処理の動作を示すフローチャートである。
コマンド解析処理では、まず、表示制御用CPU101は、主基板31から送信され受信コマンドバッファに表示制御コマンドが格納されているか否かを判別する(ステップS611)。
【0217】
格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定する。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。
【0218】
コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す(ステップS612)。なお、読み出したら読出ポインタの値に「1」を加算しておく。
【0219】
受信した表示制御コマンドが始動記憶数指定の表示制御コマンドであれば(ステップS630)、未始動遊技数報知手段の表示態様を特別表示態様に変化させるか否かを、表示態様制御手段の判別手段によって判別する(ステップS631)。
なお、本ステップの動作の詳細については図32を用いて後述する。
ここで、特別表示態様とは、主として、ランダム1が特定ラウンドであることを示す乱数であると判定された場合に、未始動遊技数報知手段に星印を表示する結果として、そのことを始動記憶数に加えて遊技者に予告報知するための表示態様である。
これに対して、主として、ランダム1が特定ラウンドでないことを示す乱数であると判定された場合に、未始動遊技数報知手段に丸印を表示する結果として、始動記憶数を遊技者に予告報知する通常表示態様がある。
本実施形態では、特別表示態様として可変表示装置29に例えば星印を表示する。一方、通常表示態様として可変表示装置29に例えば丸印を表示する。
したがって、遊技者は、可変表示装置29に星印が表示されると、主として、その始動記憶にもとづく始動態様により、遊技球が特定受入口42へ進入することによって特定遊技状態が発生すれば、その際のラウンド回数の上限が例えば15回である可能性が高いということを把握することができる。また、可変表示装置29に丸印が表示されると、特定遊技状態が発生したときのラウンド回数の上限が例えば15回である可能性が低い、つまり例えば1回、あるいは5回である可能性が高いということを把握できるので、遊技者にとって有利な態様で特定遊技状態が進行するか否かについて認識することが可能となる。
【0220】
後述するように、乱数と所定の判定値とが一致すると判定されたときには、乱数と所定の判定値とが一致しないと判定されたときに比して、未始動遊技数報知手段の表示態様を例えば星印に変化させるという決定がされる確率が高くなるようにしてある。
【0221】
つぎに、RAM内の始動記憶数を表示制御コマンドで指定された数に更新する(ステップS632)。また、ステップS630での決定結果に応じて可変表示装置29に更新後の始動記憶数を表示する(ステップS633)。具体的な説明については後述する。さらに、予告乱数カウンタの値に「1」を加算して、ステップS611へ移行する(ステップS634)。
【0222】
予告乱数カウンタとは、未始動遊技数報知手段の表示態様を特別表示態様に変化させるか否か決定するための乱数を決定するために用いられるカウンタである。なお、この実施の形態では、予告乱数カウンタのカウント値は例えば0〜8の範囲の値をとり、カウント値が8を越えたら、その値を0に戻す。
【0223】
そして、ステップS612で読み出した受信コマンドがその他の表示制御コマンドである場合には、受信コマンドに対応するフラグをセットする(ステップS659)。その後、ステップS611へ移行する。
【0224】
図31は、図27に示すメイン処理のステップS705に示す表示制御プロセス処理の動作を示すフローチャートである。
表示制御プロセス処理では、表示制御プロセスフラグの値に応じて以下説明するステップS802,S804〜S806のうちのいずれかの処理が行われる。
【0225】
全図柄変動開始処理(ステップS802):左中右図柄の変動が開始されるように制御する。その後、表示制御プロセスにおける移行先のステップを示す内部状態(表示制御プロセスフラグ)を、ステップS804へ移行できるように変更する。
なお、以下に説明するステップS804に示す全図柄停止待ち設定処理において、ぞろ目となるように中図柄を左右図柄と同じ図柄で停止する場合に、真のラウンド回数を示す図柄で停止するか否かの決定を行う。
真のラウンド回数を示す図柄で停止しないと決定した場合には、真のラウンド回数を示す図柄で停止できるようにするために、後述するステップS806に示す特定遊技状態表示処理において、可変表示を再開するための可変再開フラグを発生してから内部状態(表示制御プロセスフラグ)を、ステップS804へ移行できるように変更する。
また、受信した表示制御コマンドに、図18に示す図柄通常処理のステップS58でセットされた特定ラウンドフラグの内容を示す情報が含まれているか否かを判定して、特に、特定遊技状態におけるラウンド回数が15回であることを確実に導出表示できるようにする。
【0226】
全図柄停止待ち設定処理(ステップS804):はずれ図柄で停止する旨のコマンド、ぞろ目となるように中図柄を左右図柄と同じ図柄で停止する旨のコマンド又は表示制御用CPU101に内蔵するタイマのタイムアウトに従って、はずれ図柄で停止する、ぞろ目で停止する又はリーチはずれ図柄で停止するように制御する。その後、ぞろ目で停止した場合には、内部状態(表示制御プロセスフラグ)を、ステップS805へ移行できるように変更する。一方、はずれ図柄で停止した場合には、内部状態(表示制御プロセスフラグ)を、ステップS802へ移行できるように変更してから、図27に示す表示制御メインのステップS706へ移行する。
【0227】
大当り表示処理(ステップS805):ステップS804においてぞろ目で停止した場合には、特定遊技状態の旨の表示をするように制御を行う。その後、内部状態(表示制御プロセスフラグ)を、ステップS806へ移行できるように変更する。
【0228】
大当り遊技中処理(ステップS806):特定遊技状態中の制御を行う。例えば、開閉片23a,23bの開放前表示や開閉片23a,23bの開放時表示の表示制御コマンドを受信したら、ラウンド回数の表示制御等を行う。
【0229】
その後、ステップS802で可変再開フラグを発生していた場合には、特定遊技状態の開始前に、真のラウンド回数を示す図柄で停止しなかったことになる。したがって、真のラウンド回数を示す図柄で停止するために、可変表示装置29の可変表示を再開して、真のラウンド回数で表示する。一方、ステップS802で可変再開フラグを発生していない場合には、真のラウンド回数を示す図柄で停止したことになるので、可変表示装置29に特定遊技状態の終了表示をしてから内部状態(表示制御プロセスフラグ)を、ステップS802へ移行できるように変更する。
【0230】
図32は、図30に示すコマンド解析処理のステップS631の動作を示すフローチャートである。
図32の説明に先立って、未始動遊技数報知手段の表示態様を特別表示態様に変化させる場合を含む、特定ラウンドとなる可能性が高い旨の各種予告について説明する。
【0231】
本実施形態では、ランダム1に示す乱数が、特定遊技状態におけるラウンド回数が15回であることを示す値である場合(具体的には、遊技制御手段から特定ラウンドフラグの情報を含む判定結果コマンドを受信した場合)とそうでない場合とで、表示制御用CPU101によって、未始動遊技数報知手段の表示態様を特別表示態様に変化させるか否か決定する際に用いるデータテーブルを変えている。
【0232】
ランダム1に示す乱数が、特定遊技状態におけるラウンド回数が15回であることを示す値である場合の方が、そうでない場合に比して、未始動遊技数報知手段の表示態様を特別表示態様に、より高い確率で変化させるように乱数を設定してある。こうすると、それぞれ低い確率ではあるが、ランダム1に示す乱数が、特定遊技状態におけるラウンド回数が15回であることを示す場合であっても可変表示装置29に星印が表示されない場合もあるし、ランダム1に示す乱数が、特定遊技状態におけるラウンド回数が15回でないことを示す場合であっても可変表示装置29に星印が表示される場合もあるので、始動記憶の報知演出の幅が広がり、遊技者を飽きさせないようにすることが可能となる。
【0233】
具体的には、ランダム1に示す乱数が、特定遊技状態におけるラウンド回数が15回であるときに使用するデータテーブルには、例えば「0〜3,5,7」の数値を「星印」表示報知用の判定値として設定しておき、乱数(例えば「0〜8」のいずれかの値をとる)を抽出したときに、その乱数がデータテーブルの判定値のいずれかと一致した場合には「星印」を表示すると決定するようにする。なお、この場合には、「6/9」の確率で「星印」の表示を行うと決定されることになる。
【0234】
ランダム1に示す乱数が、特定遊技状態におけるラウンド回数が15回であることを示す値でないときに使用するデータテーブルは、例えば「2/9」の確率で「星印」の表示を行うと決定されるように判定値を定めておく。
【0235】
また、可変表示装置29に表示する始動記憶数の表示態様を、特別表示態様に変化させるという手法以外の手法による予告もある。すなわち、例えば星印を可変表示装置29に表示することによって行う予告以外にも、スピーカから音を出力することによって行う予告、サイドランプ10a,10bを点滅あるいは点灯させることによって行う予告、又はこれらを組合せることによって行う予告がある。
【0236】
そして、これらの予告も、実際に特定ラウンドとなる信頼度に応じて、組合せ度が増すようにしている。すなわち、単に可変表示装置29に星印を表示する場合よりも、この表示に加えてスピーカから音を出力する場合の方が特定ラウンドとなりやすく、さらにサイドランプ10a,10bを点滅等する場合の方がより特定ラウンドとなりやすいように乱数を設定している。
【0237】
なお、始動記憶数が複数であることを条件として、始動記憶数を消化するたびに、予告を組合せて実行することも可能である。すなわち、例えば特定ラウンドと判定された始動記憶に係る表示時には、単に可変表示装置29に星印を表示する。そして、始動記憶数が一つ消化されたときに、星印の表示に加えてスピーカから音を出力する。さらに始動記憶数が一つ消化されたときに、星印の表示およびスピーカからの音の出力に加えてサイドランプ10a,10bを点滅等する。このように連続的に予告を行うようにしてもよい。
【0238】
さらに、始動記憶数が例えば2つ以上ある場合には、一旦丸印で当該始動記憶を表示した後に、星印に変えるようにしてもよい。すなわち、予告時期を必ずしも始動記憶を表示する際に行わなくてもよい。この場合には、例えば全ての丸印を星印に変えることもできるので、いわゆる狙い打ちを選択的に防止することも可能となる。
全ての丸印を星印に変えるのではなく、可変表示装置29に「チャンス」等の文字情報を表示することも可能である。この場合には、その後、特に星印を表示しないことによっても狙い打ちを選択的に防止することが可能である。なお、予告時期の選択に際しても予告種類の選択と同様に、例えば乱数を用いて行えばよい。
【0239】
丸印から星印に変える際には、遊技者がこの変更に気づきやすいようにするために、スピーカから音を出力したり、サイドランプ10a,10bを点滅したりするとよい。
【0240】
なお、ランプ制御基板35に搭載されているランプ制御手段および音制御基板70に搭載されている音制御手段も、表示制御手段と同様に、予告に関する決定を独自に行う。この実施の形態では、ランプ制御手段および音制御手段に対して、表示制御コマンドと同様の制御コマンドが送信されるので、ランプ制御手段および音制御手段は、表示制御手段の制御に同期した演出制御を行うことができる。
【0241】
つぎに、以上説明した星印の表示等を行うために実行する図32の各ステップについて説明する。予告の判定処理では、まず、表示制御用CPU101は、RAM102内の複数の予告判定テーブルのうち、いずれを用いるかを選択する(ステップS662)。
【0242】
つづいて、予告を行うか否かを決定するために、抽出してある予告決定用の乱数と選択した予告判定テーブルに設定されている予告判定値とを比較する(ステップS663)。
【0243】
ステップS663の比較の結果、予告決定用の乱数と予告判定値とが一致しない場合には、図30に示すコマンド解析処理のステップS632へ移行する。一方、予告決定用の乱数と予告判定値とが一致する場合には、抽出してある乱数とRAM102内の予告種類判定テーブルに設定されている判定値とを比較することによって、星印の表示だけを行うのか、以下のように更にスピーカから音を出力するのか等の予告種類を決定して、予告種類バッファに格納する(ステップS665)。
【0244】
なお、ラウンド回数の判定の際に、複数の始動記憶の全ての乱数を読み出す場合には、予告の実行タイミングについても選択し、実行タイミングの選択結果を予告タイミングバッファに格納する。その後、重複した予告選択処理を行わないように、予告抽選済フラグをセットすればよい。
また、本実施形態では、可変表示装置29を用いた可視情報による演出だけでなく、スピーカからの音を用いた聴覚情報による演出、あるいはこれらの組合せによる演出を可能としている。具体的には、図10に示すタイマ割込処理のステップS31で音制御基板70、ランプ制御基板75へ演出のためのコマンドを送信したり、表示制御基板80から音制御基板70、ランプ制御基板75へ演出のためのコマンドを送信したりすることによって、種々の演出を行えるようにしている。
【0245】
図33は、図7に示す各部のうち、CPU56内の開閉判定手段31rの判定結果に従って開閉片23a,23bの開閉動作を制御することに関わる部分のブロック図である。
遊技制御手段31A(主基板31に備えられている)は、以下個別に説明する開閉制御手段53aと、開閉判定手段31rと、未始動遊技数記憶手段31h(保存領域)と、未始動遊技数変更手段31qと、コマンド送信手段31dとを備えている。
【0246】
開閉制御手段53aは、図7の基本回路53と同様のものであり、始動条件の成立を契機に、可変部材43a〜43cを駆動するためにソレノイド35やモータ38(図7)に信号を出力したり、開閉片23a,23bを開閉するためにソレノイド24a,24bに信号を出力したりするものである。
【0247】
未始動遊技数記憶手段31hは、始動条件の成立を示す情報、始動条件の成立を契機に乱数抽出手段によって抽出された乱数、又は乱数の判定結果を示す情報を記憶するものであり、開閉片23a,23bの閉動作から所定時間経過後(始動遊技の終了後)に、この始動遊技に係る乱数等の記憶内容が消去されるものである。
なお、図14に示す始動口スイッチ通過処理のステップS110a,S110bを用いて説明したように、未始動遊技数記憶手段31hには、特定遊技状態に付加価値をつけるために、特定遊技状態中だけ乱数等を記憶する。あるいは、未始動遊技数記憶手段31hの記憶数が上限数を、通常状態中の上限数よりも特定遊技状態中の上限数を多くすることによって、特定遊技状態に付加価値をつけてもよい。
なお、同様の趣旨から、特定遊技状態のみならず、付加価値をつけたい所定の場合(例えば始動入賞口4bに遊技球が入賞してから10秒間などのように、始動入賞口4bへの入賞に付加価値をつける)にも特定遊技状態中だけ乱数等を記憶するようにしてもよい。
【0248】
未始動遊技数変更手段31qは、始動条件の成立を契機に、未始動遊技数記憶手段31hに始動記憶されている始動記憶数が所定の上限に達しているか否かを判定したり、未始動遊技数記憶手段31hによって記憶できる情報の上限数を特定遊技状態の発生前後で相互に変更するものである。
【0249】
開閉判定手段31rは、未始動遊技数記憶手段31hに情報が複数記憶されたことを条件に開閉片23a,23bを連続開閉するか否かを判定するものである。
さらには、特定遊技状態の終了にもとづいて開閉片23a,23bの開閉態様を可変するか否かを判定したり、未始動遊技数記憶手段31hに記憶されている情報の記憶数が予め定めている上限数に達したことにもとづいて開閉態様を可変するか否かについても判定するものである。
【0250】
コマンド送信手段31dは、開閉判定手段31rによって判定された判定結果を含む判定結果コマンドを報知手段80bに対して送信するものである。
【0251】
演出制御手段80Bは、開閉部材を連続開閉することおよびその開閉の連続回数を未始動遊技数報知手段29aに表示するよう制御信号を出力する報知手段80bを備えている。
また、報知手段80bは、開閉片23a,23bを連続開閉しているときには、例えばスピーカから「チャンス」である旨の音を出力したり、可変表示装置29に「チャンスタイム」という文字を表示するとよい。
【0252】
【発明の効果】
以上説明したように、請求項1記載の発明では、可変入賞装置を第2の状態から第1の状態に制御する際に開閉する開閉部材と、開閉部材の開閉動作を制御する開閉制御手段と、未始動遊技数記憶手段に情報が複数記憶されたことを条件に情報にもとづく開閉部材を連続的に繰り返し開閉するか否か又は連続的に開放しておくか否かを判定する開閉判定手段とを備え、開閉制御手段は、開閉判定手段の判定結果にもとづいて開閉部材の開閉動作を制御するので、特定遊技状態が連続して発生しやすい状況にすることが可能となり、始動記憶による遊技者へのメリットが十分に活かすようにすることができる。
また、請求項1記載の発明によると、未始動遊技数記憶手段に情報が複数記憶させやすくすることが可能となり、特定遊技状態が発生しやすい状況とすることで、遊技者に対してインパクトを与えることができる。
【0253】
請求項2記載の発明では、開閉判定手段は、特定遊技状態が終了したことにもとづいて開閉部材の開閉態様を可変するか否かの判定を行う手段であるので、特定遊技状態に付加価値をつけることが可能となり、遊技性を向上させることができる。
【0254】
請求項3記載の発明では、開閉判定手段は、未始動遊技数記憶手段に記憶されている情報の記憶数が予め定めている上限数に達したことにもとづいて、判定を行う手段であるので、別段新たな部材を付加することなく、未始動遊技数記憶手段に情報が複数記憶させやすくすること、およびこの結果として特定遊技状態が発生しやすくなるという相乗効果をもたらすことができる。
【0255】
請求項4記載の発明では、さらに、開閉制御手段によって開閉部材を連続的に繰り返し開閉している又は連続的に開放している旨を報知する開閉状態報知手段を備えるので、遊技者に対して有利な状況であることを明示することで、遊技の混乱を防止することができる。また、報知という演出により、開閉部材の連続開閉が行われている状況を盛大にすることができる。
【0256】
請求項5記載の発明では、開閉制御手段によって開閉部材を連続的に繰り返し開閉する連続回数又は連続的に開放する期間を報知する連続開閉報知手段を備えるので、遊技者に対して開閉部材の連続開閉回数や連続開閉時間を明示することで、遊技の混乱を防止することができる。また、この報知を行っているときは特定遊技状態が発生しやすい状況であるので、遊技者の抱く特定遊技状態への期待感を盛大にすることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の実施形態1における遊技機の遊技盤1の正面図である。
【図2】図1に示す可変入賞球装置20の正面図である。
【図3】図2の可変入賞球装置20の斜視図である。
【図4】図2の可変入賞球装置20の斜視図である。
【図5】図2の可変入賞球装置20の斜視図である。
【図6】図2の可変入賞球装置20の斜視図である。
【図7】図1の遊技機の裏面に設置されている遊技の進行を制御する遊技制御基板(主基板)31およびランプ制御基板75、音制御基板70および表示制御基板80等の模式的な内部構成を示すブロック図である。
【図8】図7の表示制御基板80内の回路構成の概要を説明するためのブロック図である。
【図9】図7に示す主基板31の遊技制御手段(CPU56)およびROM54,RAM55等の周辺回路が実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図10】図7のCPU56が実行する2msタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図11】図7のCPU56の乱数抽出手段に備えられている確率状態テーブルの構成の例を示す説明図である。
【図12】図10に示すタイマ割込処理のステップS22で触れた各乱数を示す説明図である。
【図13】図10に示すタイマ割込処理のステップS25に示す図柄決定プロセス処理の動作を示すフローチャートである。
【図14】図13に示す図柄決定プロセス処理のステップS312に示す始動口スイッチ通過処理の動作を示すフローチャートである。
【図15】図14に示す始動口スイッチ通過処理のステップS119および後述する図21のステップS319に示す連続開閉判定処理の動作を示すフローチャートである。
【図16】図14に示す始動口スイッチ通過処理のステップS115に示す入賞時演出設定処理の動作を示すフローチャートである。
【図17】図16に示す入賞時演出設定処理のステップS123に示す判定手段によるラウンド回数判定処理および図18に示す図柄通常処理のステップS56に示すCPU56の条件決定手段によるラウンド回数決定処理の動作を示すフローチャートである。
【図18】図13に示す図柄決定プロセス処理のステップS300に示す図柄通常処理の動作を示すフローチャートである。
【図19】図13に示す図柄決定プロセス処理のステップS302に示すリーチ可変表示処理の動作を示すフローチャートである。
【図20】図10に示すタイマ割込処理のステップ30に示す記憶処理の動作を示すフローチャートである。
【図21】図10に示すタイマ割込処理のステップS26に示す役物プロセス処理の動作を示すフローチャートである。
【図22】図21に示す役物プロセス処理のステップS320に示す特定領域通過処理の動作を示すフローチャートである。
【図23】図21に示す役物プロセス処理のステップS340に示す始動口入賞処理の動作を示すフローチャートである。
【図24】図21に示す役物プロセス処理のステップS306に示す大入賞口開放前処理の動作を示すフローチャートである。
【図25】主基板31から図柄制御基板80に送信される表示制御コマンド(表示制御信号)の信号線を示す説明図である。
【図26】図25に示す信号線への表示制御コマンドおよび表示制御INT信号の出力タイミングの模式図である。
【図27】図8に示す表示制御用CPU101で実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図28】図27に示すメイン処理のステップS702に係るタイマ割り込み処理の動作を示すフローチャートである。
【図29】主基板31からの表示制御コマンドを格納するためのコマンド受信バッファの模式的な構成図である。
【図30】図27に示すメイン処理のステップS704に示すが実行するコマンド解析処理の動作を示すフローチャートである。
【図31】図27に示すメイン処理のステップS705に示す表示制御プロセス処理の動作を示すフローチャートである。
【図32】図30に示すコマンド解析処理のステップS631の動作を示すフローチャートである。
【図33】図7に示す各部のうち、CPU56内の開閉判定手段31rの判定結果に従って開閉片23a,23bの開閉動作を制御することに関わる部分のブロック図である。
【符号の説明】
1 遊技盤
29 可変表示装置
31 主基板
35 ランプ制御基板
56 CPU
70 音制御基板
80 図柄制御基板
101 表示制御用CPU

Claims (5)

  1. 遊技領域に遊技球を打ち込むことにより遊技を行い、遊技者にとって有利な第1の状態と、遊技者にとって不利な第2の状態とに変化する可変入賞装置を備え、
    前記遊技領域に設けられた始動領域を遊技球が通過したことにもとづいて所定の始動態様で前記可変入賞装置を第2の状態から第1の状態に制御する始動遊技を行い、
    前記始動遊技により前記可変入賞装置に入賞した遊技球が当該可変入賞装置に設けられた複数の領域のうち、特定の領域に進入したことにもとづいて前記始動態様よりも遊技者にさらに有利な特定態様で当該可変入賞装置を第2の状態から第1の状態に制御する特定遊技状態を発生させる弾球遊技機において、
    前記始動領域を遊技球が通過したことを示す情報を、当該遊技球にかかる前記始動遊技を行うまで記憶する未始動遊技数記憶手段と、
    前記未始動遊技数記憶手段に記憶されている情報を報知する未始動遊技数報知手段と、
    前記可変入賞装置を第2の状態から第1の状態に制御する際に開閉する開閉部材と、
    前記開閉部材の開閉動作を制御する開閉制御手段と、
    前記未始動遊技数記憶手段に前記情報が複数記憶されたことを条件に当該情報にもとづく前記開閉部材を連続的に繰り返し開閉するか否か又は連続的に開放しておくか否かを判定する開閉判定手段と、を備え、
    開閉制御手段は、前記開閉判定手段の判定結果にもとづいて前記開閉部材の開閉動作を制御することを特徴とする弾球遊技機。
  2. 前記開閉判定手段は、前記特定遊技状態が終了したことにもとづいて前記開閉部材の開閉態様を可変するか否かの判定を行う手段である請求項1記載の弾球遊技機。
  3. 前記開閉判定手段は、前記未始動遊技数記憶手段に記憶されている情報の記憶数が予め定めている上限数に達したことにもとづいて、前記判定を行う手段である請求項1又は2記載の弾球遊技機。
  4. さらに、前記開閉制御手段によって前記開閉部材を連続的に繰り返し開閉している又は連続的に開放している旨を報知する開閉状態報知手段を備える請求項1から3のいずれか記載の弾球遊技機。
  5. 前記開閉制御手段によって当該開閉部材を連続的に繰り返し開閉する連続回数又は連続的に開放する期間を報知する連続開閉報知手段を備える請求項1から4のいずれか記載の弾球遊技機。
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