JP2004065664A - Game machine, control program and server - Google Patents

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JP2004065664A
JP2004065664A JP2002230237A JP2002230237A JP2004065664A JP 2004065664 A JP2004065664 A JP 2004065664A JP 2002230237 A JP2002230237 A JP 2002230237A JP 2002230237 A JP2002230237 A JP 2002230237A JP 2004065664 A JP2004065664 A JP 2004065664A
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Fumio Nakano
中野 文夫
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To enable players to enjoy games for a longer period of time by keeping the players interested in and excited at the games without feeling dissatisfaction and displeasure by granting them profits for an entry of a game ball into a V scoring slot at one intermittent opening of a mobile piece. <P>SOLUTION: When a plurality of game balls enter the V scoring slots at one intermittent opening by the mobile piece, the balls are reserved as the reserved game balls for the entry into the V scoring slots, and after this if no other game balls enter the V scoring slots being intermittently opened later with the mobile piece, the intermittent opening with the mobile piece is executed on the assumption that the reserved game balls have entered the V scoring slots. <P>COPYRIGHT: (C)2004,JPO

Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、パチンコ遊技装置等の遊技機、制御プログラム及びサーバに関する。
【0002】
【従来の技術】
従来から、第二種弾球遊技機とよばれるパチンコ遊技装置は、本体枠や窓枠からなる本体部に、複数の障害釘が打ち込まれた遊技盤を備えており、遊技者は、パチンコ遊技装置に設けられた発射ハンドルを操作することにより、皿に貯留された遊技球を次々に遊技盤上に打ち出すことによりパチンコ遊技を進める。
この遊技盤には、開放状態又は閉鎖状態とすることが可能な可動片を備えるとともに、内部にV入賞口を備えた入賞装置と、複数の始動口とが設けられており、遊技盤上に打ち出された遊技球が始動口に入ったときには、始動口の種類に応じて入賞装置の可動片が1回又は2回開閉し、そのとき、入賞装置内に遊技球が入り、その遊技球がV入賞口に入ったときには、特別遊技が開始されることになる。
なお、以下においては、入賞装置の可動片が開放状態となってから閉鎖状態となるまでを、1回の入賞タイムということとする。
【0003】
この特別遊技では、可動片による断続的開放(例えば、18回)が予め定められた回数(例えば、16回)行われる。そして、入賞装置内に設けられた入賞口やV入賞口に遊技球が入ったときには、遊技球が入るごとに予め定められた数(例えば、10球)の遊技球が払い出されることになる。
なお、特別遊技では、可動片による断続的開放が行われる回数は定められているものの、可動片による断続的開放が行われている間に、V入賞口に全く遊技球が入らなかったときには、所謂パンクが発生し、それ以降の可動片による断続的開放が行われることなく、特別遊技が終了することになる。
【0004】
また、可動片による断続的開放では、入賞タイムが所定回数(例えば、18回)行われるのであるが、1回の可動片による断続的開放において、入賞装置のV入賞口や入賞口に入る遊技球の数には上限(例えば、10球)が定められており、入賞タイムが所定回数繰り返し行われる前に、V入賞口や入賞口に入った遊技球の数が上限に達したときには、その可動片による断続的開放は終了し、次の可動片による断続的開放が行われることになる。
【0005】
すなわち、特別遊技においては、入賞装置に設けられた可動片による断続的開放が行われることにより、入賞装置に遊技球が入り易くなるという遊技者に対して有利な状態が提供され、また、V入賞口や入賞口に遊技球が入ることにより、遊技球が払い出されるという利益が提供される。そして、遊技者は、それぞれの可動片による断続的開放において、少なくとも1球の遊技球をV入賞口に入れるようにして、パンクが発生しないようにしながら特別遊技を継続させ、より多くの利益や有利な状態の獲得を図ることができるのである。
【0006】
【発明が解決しようとする課題】
上述したように、第二種弾球遊技機とよばれるパチンコ遊技装置では、可動片による断続的開放の全てにおいてV入賞口に遊技球を入れなければ、パンクが発生してしまい、特別遊技において提供され得る利益の全てを享受することができないのであるが、実際には、パチンコ遊技に熟練した遊技熟練者であっても、可動片による断続的開放の全てにおいて確実に遊技球をV入賞口に入れるのは困難である。その一方で、1回の可動片による断続的開放において、2球以上の遊技球がV入賞口に入るということも起こり得る。
【0007】
しかしながら、このようなパチンコ遊技装置では、V入賞口に遊技球を入れることが比較的に困難であるにも拘わらず、1回の可動片による断続的開放において、2球以上の遊技球がV入賞口に入ったとしても、特別な利益が得られるということはなく、その後に行われる可動片による断続的開放において、V入賞口に遊技球が全く入らなければ、パンクが発生して特別遊技は終了するように設定されているのである。
【0008】
このため、遊技者は、1回の可動片による断続的開放においてV入賞口に複数の遊技球を入れても、そのことに対して評価を受けることができないことに不満や不快感を覚えてしまい、遊技への興味や興奮が冷めてしまうこともある。
また、その後に行われる可動片による断続的開放において、V入賞口に遊技球が入らずにパンクが発生して、特別遊技が終了したときには、遊技者は、先にV入賞口に複数の遊技球を入れているのだから、継続して特別遊技を行わせてくれればいいのにと思い、不満や苛立ちを抱いてしまい、特別遊技が終了した直後に遊技を止めてしまうというおそれもある。
【0009】
本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、1回の可動片による断続的開放においてV入賞口に複数の遊技球を入れたことに対して利益を与えることにより、不満や不快感を抱かせることなく、遊技者の遊技に対する興味や興奮を持続させ、長時間にわたって遊技を楽しむことが可能な遊技機を提供することにある。
【0010】
【課題を解決するための手段】
以上のような目的を達成するために、本発明は、1回の可動片による断続的開放においてV入賞口に複数の遊技球が入ったとき、V入賞口入球用の保留遊技球とし、その後に行われる可動片による断続的開放においてV入賞口に遊技球が入らなかったときには、当該保留遊技球がV入賞口に入ったものとして、可動片による断続的開放を実行することを特徴とする遊技機を提供する。
【0011】
より具体的には、本発明は、以下のようなものを提供する。
(1) 遊技盤に設けられ、開放状態又は閉鎖状態とすることが可能な可動片を備えるとともに、内部にV入賞口を備えた入賞装置と、
遊技球が入ることにより、上記入賞装置の可動片を所定の時間、開放状態とする入賞タイムへの移行が1回又は複数回実行される始動口とを備え、
上記入賞タイムにおいて遊技球が上記V入賞口に入ったことを条件に、上記可動片による断続的開放が予め定められた回数行われ、当該可動片による断続的開放時に1個以上の遊技球が上記V入賞口へ入ったことを条件に、更に上記可動片による断続的開放が所定回数を限度に行われる特別遊技を実行する特別遊技実行手段を備えた遊技機であって、
上記特別遊技中における上記可動片による断続的開放時に、上記V入賞口に遊技球が2個以上入ったときには、V入賞口入球用の保留遊技球とする遊技球保留手段、並びに、
上記特別遊技中における上記可動片による断続的開放時に、上記V入賞口に遊技球が入らなかったときには、上記保留遊技球がV入賞口に入ったものとして上記可動片による断続的開放を実行するとともに、上記保留遊技球の減算処理を行う特別遊技続行手段を備えていることを特徴とする遊技機。
【0012】
(1)の発明によれば、1回の可動片による断続的開放において、V入賞口に複数の遊技球を入れても、当該複数の遊技球のうちの少なくとも1球が、V入賞口入球用の保留遊技球として保留され、その後に行われる可動片による断続的開放において、V入賞口に遊技球が入らなかったときには、上記保留遊技球がV入賞口に入ったものとして、可動片による断続的開放が行われる。
このため、遊技者は、1回の可動片による断続的開放においてV入賞口に複数の遊技球を入れたことに対して利益を得ることができ、遊技に対する不満や苛立ちを抱くことがなく、逆に、遊技に対する興味や興奮を持続させ、長時間にわたって遊技を楽しむことができる。
【0013】
本発明は、さらに、以下のようなものを提供する。
(2) 上記(1)に記載の遊技機であって、
当該遊技機には表示装置が設けられており、
さらに、上記表示装置に、保留遊技球の数を表示する保留遊技球数表示手段を備えていることを特徴とする。
【0014】
(2)の発明によれば、保留遊技球の数を目視により確認することができるため、複数の遊技球をV入賞口に入れたことが評価されなかったのではないかという誤解を招くことがなく、遊技者は不快感や苛立ちを覚えることがない。また、複数の保留遊技球が保留されることとした場合には、保留遊技球の数が徐々に増えていく様子を視認しながら遊技を行うことが可能となるため、その後に行われる可動片の断続的開放において、V入賞口に遊技球を入れることができるだろうかという不安を抱くことなく、安心して特別遊技を楽しむことができる。
【0015】
本発明は、さらに、以下のようなものを提供する。
(3)遊技を行う装置に、遊技機の遊技状況に応じて適宜、動画像、静画像又はこれらを組み合わせた画像を表示させる制御プログラムであって、
少なくとも、遊技盤画像、遊技球に相当する遊技球画像、開放状態又は閉鎖状態とすることが可能な可動片を備えるとともに、内部にV入賞口を備えた態様の入賞装置画像、及び、遊技球画像が入ることにより、上記入賞装置画像の可動片を所定の時間、開放状態とする入賞タイムへの移行が1回又は複数回実行される始動口画像を表示させ、
さらに、上記遊技を行う装置を、上記入賞タイムにおいて遊技球画像が上記V入賞口に入ったことを条件に、上記可動片による断続的開放が予め定められた回数行われ、当該可動片による断続的開放時に1個以上の遊技球が上記V入賞口へ入ったことを条件に、更に上記可動片による断続的開放が所定回数を限度に行われる特別遊技を実行する特別遊技実行手段、
上記特別遊技中における上記可動片による断続的開放時に、上記V入賞口に遊技球画像が2個以上入ったときには、V入賞口入球用の保留遊技球とする遊技球保留手段、並びに、
上記特別遊技中における上記可動片による断続的開放時に、上記V入賞口に遊技球画像が入らなかったときには、上記保留遊技球がV入賞口に入ったものとして上記可動片による断続的開放を実行するとともに、上記保留遊技球の減算処理を行う特別遊技続行手段として機能させることを特徴とする。
【0016】
(3)の発明によれば、1回の可動片画像による断続的開放において、V入賞口画像に複数の遊技球画像を入れても、当該複数の遊技球画像のうちの少なくとも1つが、V入賞口入球用の保留遊技球として保留され、その後に行われる可動片画像による断続的開放において、V入賞口画像に遊技球画像が入らなかったときには、上記保留遊技球がV入賞口画像に入ったものとして、可動片画像による断続的開放が行われる。
このため、遊技者は、1回の可動片画像による断続的開放においてV入賞口画像に複数の遊技球画像を入れたことに対して利益を得ることができ、遊技に対する不満や苛立ちを抱くことがなく、逆に、遊技に対する興味や興奮を持続させ、長時間にわたって遊技を楽しむことができる。
【0017】
なお、上記(3)の発明における遊技を行う装置としては、特に限定されるものではないが、例えば、映像を用いて遊技を行う映像遊技機や、パソコン等の端末機等を挙げることができる。
以下の説明においては、上記遊技を行う装置としては、パソコン等の端末機であることとする。
【0018】
本発明は、さらに、以下のようなものを提供する。
(4)各端末機に、遊技機の遊技状態を示す画像を表示させる制御を行うサーバであって、
少なくとも、遊技盤画像、遊技球に相当する遊技球画像、開放状態又は閉鎖状態とすることが可能な可動片を備えるとともに、内部にV入賞口を備えた態様の入賞装置画像、及び、遊技球画像が入ることにより、上記入賞装置画像の可動片を所定の時間、開放状態とする入賞タイムへの移行が1回又は複数回実行される始動口画像画像を表示させる制御を端末機に対して行い、
さらに、上記入賞タイムにおいて遊技球画像が上記V入賞口に入ったことを条件に、上記可動片による断続的開放が予め定められた回数行われ、当該可動片による断続的開放時に1個以上の遊技球が上記V入賞口へ入ったことを条件に、更に上記可動片による断続的開放が所定回数を限度に行われる特別遊技を実行する特別遊技実行手段、
上記特別遊技中における上記可動片による断続的開放時に、上記V入賞口に遊技球画像が2個以上入ったときには、V入賞口入球用の保留遊技球とする遊技球保留手段、並びに、
上記特別遊技中における上記可動片による断続的開放時に、上記V入賞口に遊技球画像が入らなかったときには、上記保留遊技球がV入賞口に入ったものとして上記可動片による断続的開放を実行するとともに、上記保留遊技球の減算処理を行う特別遊技続行手段として機能させる制御を端末機に対して行うことを特徴とする。
【0019】
(4)の発明によれば、1回の可動片画像による断続的開放において、V入賞口画像に複数の遊技球画像を入れても、当該複数の遊技球画像のうちの少なくとも1つが、V入賞口入球用の保留遊技球として保留され、その後に行われる可動片画像による断続的開放において、V入賞口画像に遊技球画像が入らなかったときには、上記保留遊技球がV入賞口画像に入ったものとして、可動片画像による断続的開放が行われる。
このため、遊技者は、1回の可動片画像による断続的開放においてV入賞口画像に複数の遊技球画像を入れたことに対して利益を得ることができ、遊技に対する不満や苛立ちを抱くことがなく、逆に、遊技に対する興味や興奮を持続させ、長時間にわたって遊技を楽しむことができる。
【0020】
[用語の定義等]
「入賞装置」とは、開放状態又は閉鎖状態とすることが可能な可動片を備えるとともに、少なくとも内部にV入賞口を備えた装置をいう。
通常、入賞装置の上部の左右両側には、それぞれ遊技球入口が設けられており、この遊技球入口の近傍に、当該遊技球入口を開放状態又は閉鎖状態とする可動片が配設されている。この可動片は下部を軸支して上部が側方に回動する構造となっており、可動片が立っているときは遊技球入口が閉鎖状態となり、可動片が側方に倒れたときに遊技球入口が開放状態となる。
【0021】
上記可動片は、後述する始動口に遊技球が入ったことを受けて、入賞タイムへの移行が1回又は複数回行われるのであるが、この入賞タイムへの移行回数は、遊技球が入った始動口の種類に応じて決定されるものである。
また、可動片が開放状態となってから閉鎖状態となるまでの期間、すなわち、入賞タイムの期間は、特に限定されるものではないが、例えば、0.5秒、0.8秒等を挙げることができ、この期間は、始動口の種類に応じて変化させることができる。また、特別遊技が行われているときの入賞タイムの期間を、特別遊技が行われていないときの入賞タイムの期間と異なる期間としてもよい。
さらに、上記入賞装置内には、V入賞口と入賞口とが設けられており、V入賞口又は入賞口に遊技球が入ったときには、予め定められた数(例えば、10球)の遊技球が払い出されることになる。
【0022】
「V入賞口」とは、上述した入賞装置内に設けられた開口であり、特別遊技が行われていないときに遊技球が入ったとき、特別遊技に移行するものである。
なお、通常、特別遊技においては、可動片による断続的開放が予め定められた回数行われるのであるが、そのような場合、一の可動片による断続的開放が行われている間にV入賞口に遊技球が入ると、次の可動片による断続的開放が行われることになるのに対し、一の可動片による断続的開放が行われている間に全く遊技球が入らなかった場合には、それ以降の可動片による断続的開放が行われることはなく、特別遊技が終了する。
【0023】
ただし、本発明では、一の可動片による断続的開放が行われている間に複数の遊技球がV入賞口に入ると、当該複数の遊技球のうちの少なくとも1球の遊技球が、V入賞口入球用の保留遊技球として保留され、その後に行われる可動片による断続的開放においてV入賞口に遊技球が入らなかったときには、上記保留遊技球がV入賞口に入ったものとして、可動片による断続的開放が行われることになる。
【0024】
「始動口」とは、遊技盤上に1個又は複数個設けられ、かつ、その上側に遊技球を受け入れるための開口が形成された球受けであって、遊技球が入ることにより入賞タイムへの移行が行われるものをいう。
通常、遊技盤には、遊技球が入ることにより1回の入賞タイムへの移行が行われる始動口が2個設けられ、遊技球が入ることにより2回の入賞タイムへの移行が行われる始動口が1個設けられる。
【0025】
また、上述した入賞装置の可動片が開放状態となってから閉鎖状態となった後に可動片の動作が完全に終了するまでの間に、新たに遊技球が始動口に入ると、直ちに新たな可動片の動作を行うことができないので、通常、可動片が開放状態となってから閉鎖状態となった後に可動片の動作が完全に終了するまでの間には無効期間が設定されており、この無効期間中に始動口に遊技球が入っても、入賞タイムへの移行が無効とされるようになっているのである。
【0026】
「特別遊技」とは、可動片による断続的開放が予め定められた回数行われ、当該可動片による断続的開放時に1個以上の遊技球がV入賞口に入ったことを条件に、更に上記可動片による断続的開放が所定回数を限度に行われる遊技をいう。
例えば、可動片の断続的開放(18回)が予め定められた回数(16回)行われる場合、1回目の可動片の断続的開放時に1個の遊技球がV入賞口に入ったことを条件に、更に可動片による断続的開放が15回を限度に行われることになる。また、10回目の可動片の断続的開放時に1個の遊技球がV入賞口に入った場合には、更に可動片による断続的開放が6回を限度に行われることになる。
なお、特別遊技が行われている間、予め定められたタイミングで可動片による断続的開放が行われることになるため、上述した無効期間と同様に、特別遊技が行われている間には無効期間が設定されており、この無効期間中に始動口に遊技球が入っても、入賞タイムへの移行が行われないこととなっている。
【0027】
「V入賞口入球用の保留遊技球(以下、単に、保留遊技球ともいう)とする」とは、V入賞口に入った複数の遊技球のうちの少なくとも1個の遊技球について、当該遊技球がV入賞口に入ったこと及び/又はその回数を情報(以下、V入賞保留データともいう)として、遊技機の制御部に備えられた記憶媒体(例えば、RAM等)に記憶しておくことをいう。
その後に行われる可動片の断続的開放時に、V入賞口に遊技球が入らなかったときには、V入賞保留データに基づき、当該保留遊技球がV入賞口に入ったものとして、可動片による断続的開放が行われる。このときには、保留遊技球は消滅することになる。
【0028】
なお、上記保留遊技球は、同時に1個のみ保留され得ることとしてもよく、複数の保留遊技球が保留され得ることとしてもよい。
また、保留遊技球の数に上限(例えば、4球等)を設定しておいてもよい。この場合、保留遊技球の数の上限は、常に一定であってもよく、遊技状況等に応じて適宜変化することとしてもよい。
さらに、保留遊技球は、1回の可動片による断続的開放あたり、所定数(例えば、1個等)のみ保留されることとしてもよく、1回の特別遊技あたり、所定数(例えば、1個等)のみ保留されることとしてもよい。3
【0029】
上記保留遊技球は、該保留遊技球が保留されたときの特別遊技が終了した時点で消滅することとしてもよく、当該特別遊技が終了した後も保留され続けることとしてもよい。
また、上記保留遊技球は、該保留遊技球が保留されたときの可動片の断続的開放の次の可動片の断続的開放が終了した時点で、消滅することとしてもよく、該保留遊技球が保留されたときの可動片の断続的開放が行われた後、特定回数の可動片の断続的開放が終了した時点で、消滅することとしてもよい。
【0030】
さらに、本発明において、「V入賞口入球用の保留遊技球」とすることは、上述したように、V入賞保留データとして遊技機の制御部に備えられた記憶媒体に記憶しておくことのみならず、例えば、実際にV入賞口の直上に1個の遊技球を貯留しておくというように、物理的に遊技球を貯留することにより、V入賞口入球用の保留遊技球とすることを含む。なお、物理的に遊技球を貯留することにより、V入賞口入球用の保留遊技球とする方法については、後で詳述することにする。
【0031】
また、本発明では、必ずしも、可動片による断続的開放時に遊技球がV入賞口に入らなかったとき、保留遊技球がV入賞口に入ったものとする必要はなく、例えば、保留遊技球が保留された可動片の断続的開放が終了した後、次の可動片の断続的開放時には、V入賞口に遊技球を入れる必要はないというように、予め保留遊技球がV入賞口に入ったものとすることとしてもよい。
【0032】
「表示装置」とは、文字、図形、画像等を表示することができる装置であって、少なくとも、保留遊技球の数を表示することが可能な装置をいう。従って、上記表示装置は、その他の情報、例えば、特別遊技において可動片による断続的開放が行われた回数、特別遊技における可動片による断続的開放の残り回数、可動片による断続的開放における入賞口への入球数等が表示されるものであってもよい。
上記表示装置としては、例えば、LED表示装置、7セグメント表示装置、液晶ディスプレイを備えた表示装置、ブラウン管を備えた表示装置等を挙げることができる。
なお、保留遊技球の数を、点灯するランプの数によって示す1個又は複数個のランプも、本発明における表示装置に該当する。
【0033】
【発明の実施の形態】
以下に、本発明の実施例について図面に基づいて説明する。
図1は、本発明の遊技機を模式的に示す正面図である。なお、以下において説明する実施例においては、本発明に係る遊技機の好適な実施例として、本発明を、第二種弾球遊技機とよばれるパチンコ遊技装置に適用した場合を示す。
【0034】
第二種弾球遊技機とよばれるパチンコ遊技装置(以下、単に、パチンコ遊技装置という)10には、本体枠12と、本体枠12に組み込まれた遊技盤14と、遊技盤14の前面に設けられた本体枠12の窓枠16と、窓枠16の下側で本体枠12の前面に設けられた上皿20及び下皿22と、下皿22の右側に設けられた発射ハンドル26と、が配置されている。
【0035】
遊技盤14の前面中央部分には入賞装置32が設けられ、また、遊技盤14の前面には複数の障害釘(図示せず)が打ちこまれている。なお、釘を打ち込むような構成とせず、遊技盤14を樹脂素材で成形し、この樹脂素材の遊技盤14に金属製の棒状体を遊技盤14の前方向に突出するように植設する構成としてもよく、上述したようなパチンコ遊技装置10(パチコン機)にも本発明を適用することができる。なお、本明細書において、パチンコ遊技装置10とは、パチコン機をも含む概念である。
【0036】
さらに、発射ハンドル26は本体枠12に対して回動自在に設けられており、遊技者は発射ハンドル26を操作することによりパチンコ遊技を進めることができるのである。発射ハンドル26の裏側には、発射モータ28が設けられている。発射ハンドル26が遊技者によって時計回り方向へ回動操作されたときには、発射モータ28に電力が供給され、上皿20に貯留された遊技球が遊技盤14に順次発射される。
【0037】
発射された遊技球は、遊技盤14上に設けられたガイドレール30に案内されて遊技盤14の上部に移動し、その後、上述した複数の障害釘との衝突によりその進行方向を変えながら遊技盤14の下方に向かって落下する。
【0038】
図2は、遊技盤14を模式的に示す拡大正面図である。なお、上述した図1に示した構成要素と対応する構成要素には同一の符号を付した。
【0039】
遊技盤14の前面の略中央には、入賞装置32が設けられている。
この入賞装置32には、その上部の左右両側に、それぞれ遊技球入口21a及び21bが設けられている。
遊技球入口21aの近傍には、この遊技球入口21aを開放状態又は閉鎖状態とする可動片58aが、下部を軸支して上部が側方に回動するように設けられており、可動片58aが立っているときに遊技球入口21aが閉鎖状態となり、可動片58aが側方に倒れたときに遊技球入口21aが開放状態となる。
遊技球入口21bの近傍にも同様に、遊技球入口21bを開放状態又は閉鎖状態とする可動片58bが設けられている。
なお、図中、実線で示した可動片58a及び58bは、遊技球入口21a及び21bを開放状態としたときの様子を示しており、破線で示した可動片58a及び58bは、遊技球入口21a及び21bを閉鎖状態としたときの様子を示している。
【0040】
入賞装置32内は、上板31と中板33とによって、上部空間25、中部空間27及び下部空間29に区切られている。遊技球入口21a又は21bを通過した遊技球は、入賞装置32の上部空間25に入る。上板31には、その内部に貫通孔が形成された球通過検出器55a及び55bが設けられており、上部空間25に入った遊技球は、球通過検出器55a又は55b内を通過して、中部空間27に入る。
【0041】
中板33は、手前側から奥側へ傾斜するように設けられており、また、中部空間27の奥側には、中央落下口27a、左落下口27b及び右落下口27cが設けられている。球通過検出器55a又は55b内を通過して中部空間27へ入った遊技球は、中板33上を奥側へ向けて転がり、中央落下口27a、左落下口27b又は右落下口27cに入って、下部空間29へ落下する。
【0042】
下部空間29には、奥側から手前側へ向けて傾斜する底板35が設けられており、下部空間29の最も奥側には、中央排出口29a、左排出口29b及び右排出口29cが設けられている。
中央排出口29aは、上述した中央落下口27aと連通しており、中央落下口27aを通過した遊技球は、中央排出口29aを介して、下部空間29に入る。
左排出口29bと右排出口29cとについても同様であり、左排出口29bは左落下口27bと連通しており、右排出口29cは右落下口27cと連通している。
【0043】
また、下部空間29の最も手前側には、中央にV入賞口38が設けられ、その両側には特別入賞口56a及び56bが設けられている。
中央落下口27a、左落下口27b又は右落下口27cに入って下部空間29に落下した遊技球は、底板35上を手前側へ向けて転がり、V入賞口38、又は、特別入賞口56a若しくは56bへ入ることになる。
【0044】
さらに、入賞装置32の上部空間25のさらに上側には、表示装置52が設けられている。この表示装置52は、7セグメント表示器で構成されており、保留遊技球の数が表示される。また、表示装置52は、その他の情報、例えば、特別遊技における可動片による断続的開放が行われた回数、特別遊技における可動片による断続的開放の残り回数、可動片による断続的開放における入賞口への入球数等が表示される。
【0045】
入賞装置32の左右の両側には、一般入賞口54a及び54bが設けられている。また、遊技盤14の最も下側の左右両側には、それぞれA始動口44a及び44bが設けられており、入賞装置32の下側の中央部分には、B始動口44cが設けられている。
なお、A始動口44a及び44bは、遊技球が入ることにより1回の入賞タイムへの移行が行われる始動口であり、B始動口44cは、遊技球が入ることにより2回の入賞タイムへの移行が行われる始動口である。
【0046】
入賞装置32の左上及び右上と、左下及び右上とには、遊技球の経路を所定の方向に誘導するための転動誘導部材51a〜51dも設けられている。また、遊技盤14の外側の上左側と上右側とには、装飾ランプ36a及び36bとが設けられている。
【0047】
なお、入賞装置32内に設けられた中板33が、手前側が下方向へ向けて回動可能なように構成されるとともに、中央落下口27a、左落下口27b及び右落下口27cを所定のタイミングで閉鎖させることができるように構成されていてもよい。
例えば、特定遊技が行われている期間中、中央落下口27a、左落下口27b及び左落下口27cを閉鎖させ、可動片による断続的開放が開始されてから当該可動片による断続的開放時に特定数(例えば、8球)の遊技球が入賞装置32内に入るまでの間、中板33を手前側から奥側へ向けて傾斜した状態を維持し、入賞装置32内に特定数以上の遊技球が入ったとき、中板33を、手前側が下方向へ向けて回動させ、中部空間27内に貯留された複数の遊技球を下部空間29に一時に落下させるように構成されていてもよいのである。
このようにすることにより、V入賞口32へ遊技球が入る可能性を高めることができ、遊技者が特別遊技において、より多くの利益や有利な状態の提供を受けることができるようにすることができる。
【0048】
また、本発明では、上述したように、物理的に遊技球を貯留することにより、V入賞口入球用の保留遊技球とすることとしてもよい。
物理的に遊技球を貯留する方法としては、例えば、V入賞口38上に、V入賞口38を閉鎖することができるとともに、その上側に1個の遊技球を貯留することが可能な可動皿を設ける方法を挙げることができる。
このようにした場合、一の可動片の断続的開放において1個の遊技球がV入賞口38に入った時点で、上記可動皿を閉鎖し、その後、V入賞口38に入るべき遊技球のうちの1個を上記可動皿の貯留しておき、その後に行われる可動片の断続的開放が開始されたとき、上記可動皿を駆動させ、V入賞口38を開放状態とするとともに、該可動皿上に貯留していた遊技球をV入賞口38に落下させるのである。
【0049】
図3は、本発明の実施例であるパチンコ遊技装置の制御回路を示すブロック図である。
上述した発射ハンドル26は、制御回路60のインターフェイス回路群62に接続され、インターフェイス回路群62には、入出力バス64が接続されている。発射ハンドル26の回動角度を示す角度信号は、インターフェイス回路群62により所定の信号に変換された後、入出力バス64に供給される。入出力バス64は、演算処理装置であるCPU66にデータ信号又はアドレス信号が入出力されるようになされている。
【0050】
また、上述したインターフェイス回路群62には、球検知センサ34、始動入賞検知器41及び42、入賞球検出器43、球通過検出器55、並びに、V入賞球検知器57が接続されている。
【0051】
球検知センサ34は、遊技球が一般入賞口54a又は54bを通過したときには、検出信号をインターフェイス回路群62に供給する。
始動入賞検知器41は、遊技球がA始動口44a又は44bを通過したとき、検出信号をインターフェイス回路群62に供給する。
始動入賞検知器42は、遊技球がB始動口44cを通過したとき、検出信号をインターフェイス回路群62に供給する。
【0052】
球通過検出器55a及び55bは、遊技球が入賞装置32内に入った後、上部空間25を通過して中部空間27へ入ったときには、検出信号をインターフェイス回路群62に供給する。
入賞球検出器43は、入賞装置32内に設けられた特別入賞口56a又は56bを遊技球が通過したとき、検出信号をインターフェイス回路群62に供給する。V入賞球検知器57は、入賞装置32内に設けられたV入賞口38を遊技球が通過したとき、検出信号をインターフェイス回路群62に供給する。
【0053】
上述した入出力バス64には、ROM68及びRAM70も接続されている。
ROM68は、パチンコ遊技装置の遊技全体の流れを制御する遊技プログラムと、当該遊技プログラムに用いられる各種データを記憶する。
さらに、ROM68は、スピーカ46から出力される音、例えば、BGM(バックグラウンドミュージック)、音声、効果音等となる音データや、遊技プログラムを実行するための初期データや、装飾ランプ36の点滅動作パターンを制御するプログラム等を記憶する。
【0054】
RAM70は、上述したプログラムで使用するフラグや変数の値を記憶する。例えば、新たな入力データやCPU66による演算結果や遊技の履歴を示す各種データ(例えば、特別遊技を行った回数等)や、保留遊技球の数に関するV入賞保留データを記憶する。
【0055】
制御部であるCPU66は、所定のプログラムを呼び出して実行することにより演算処理を行い、この演算処理の結果に基づいて、パチンコ遊技装置10内に設けられた各種の機器や装置を主導的に制御し、パチンコ遊技を進行させる。
【0056】
さらに、入出力バス64には、インターフェイス回路群72も接続されている。インターフェイス回路群72には、表示装置52、スピーカ46、発射モータ28、ソレノイド48a及び48b、装飾ランプ36、並びに、払出装置59が接続されており、インターフェイス回路群72は、CPU66における演算処理の結果に応じて上述した装置の各々を制御すべく駆動信号や駆動電力を供給する。
【0057】
ソレノイド48a及び48bは、上述した可動片58a及び58bを開閉駆動するためのものであり、可動片58a及び58bには、それぞれ周知のリンク機構を介して、ソレノイド48a及び48bが連結されている。
駆動電力が供給されてソレノイド48a及び48bが励磁されたときには、可動片58a及び58bが側方に倒れ、入賞装置32の遊技球入口21a及び21bが開放状態となる一方、駆動電力の供給が停止されてソレノイド48a及び48bが消磁されたときには、可動片58a及び58bが直立し、入賞装置32の遊技球入口21a及び21bが閉鎖状態となる。
【0058】
装飾ランプ36は、A始動口44a若しくは44b、又は、B始動口44cに遊技球が入ったり、特別遊技が行われたりしたときには、遊技者にその旨を示すべく点滅又は点灯するものである。
払出装置59は、CPU66からの制御信号により、遊技状況(例えば、一般入賞口54や、特別入賞口56や、V入賞口38に遊技球が入ったこと等)に応じて、上皿20又は下皿22に、予め定められた数の遊技球を払い出すものである。
【0059】
以下においては、パチンコ遊技装置10は起動しており、上述したCPU66において用いられる変数は所定の値に初期化され、定常動作しているものとする。次に、上述した制御回路において実行されるサブルーチンの一例について図面を用いて説明する。なお、以下においては、保留遊技球は最大で1つのみ保留される場合について説明することとする。
【0060】
図4は、上述した制御回路60において実行される遊技球を検出するサブルーチンを示すフローチャートである。なお、このサブルーチンは、予め実行されているパチンコ遊技装置10のパチンコ遊技を制御する遊技プログラムから所定のタイミングで呼び出されて実行されるものである。
【0061】
最初に、一般入賞口に遊技球が入ったか否かを判断する(ステップS10)。この一般入賞口は、例えば、上述した図2に示した例においては、一般入賞口54a及び54bである。すなわち、CPU66は、球検知センサ34からの検出信号を受信したか否かを判断するのである。
ステップS10において、一般入賞口に遊技球が入ったと判断したときには、CPU66は、払出装置59に駆動信号を送信し、予め定められた数(例えば、10球)の遊技球を払い出す処理を実行する(ステップS11)。
【0062】
次に、A始動口に遊技球が入ったか否かを判断する(ステップS12)。このA始動口は、例えば、上述した図2に示した例においては、A始動口44a及び44bである。すなわち、CPU66は、始動入賞検知器41からの検出信号を受信したか否かを判断するのである。
ステップS12において、A始動口に遊技球が入ったと判断したときには、CPU66は、払出装置59に駆動信号を送信して、予め定められた数(例えば、10球)の遊技球を払い出す処理を実行し(ステップS13)、後述する始動入賞処理を実行する(ステップS14)。
【0063】
次に、B始動口に遊技球が入ったか否かを判断する(ステップS15)。このB始動口は、例えば、上述した図2に示した例においては、B始動口44cである。すなわち、CPU66は、始動入賞検知器42からの検出信号を受信したか否かを判断するのである。
ステップS15において、B始動口に遊技球が入ったと判断したときには、CPU66は、払出装置59に駆動信号を送信して、予め定められた数(例えば、10球)の遊技球を払い出す処理を実行し(ステップS16)、後述する始動入賞処理を実行する(ステップS17)。
【0064】
次に、始動口に遊技球が入ったことを受けて実行される始動入賞処理について、図5を用いて説明する。
図5は、上述したステップS14又はS17において呼び出されて実行される始動入賞処理を行うサブルーチンを示すフローチャートである。
【0065】
最初に、無効期間が設定されているか否かを判断する(ステップS20)。
無効期間は、入賞タイムへの移行が行われているとき、又は、特別遊技が行われているときに設定されるものであり、この無効期間が設定されているときには、始動口に遊技球が入ったことを受けて行われる入賞タイムへの移行が行われず、無効となることになる。なお、無効期間が設定されるタイミングについては、後で説明することにする。
【0066】
また、本発明では、無効期間中に始動口に遊技球が入ったとき、始動口に遊技球が入ったことをストックデータとしてRAM70に記憶し、予め設定された所定の条件(例えば、特別遊技終了後に始動口に遊技球が入ること等)が満たされたことを受けて、上記ストックデータに基づいて、入賞タイムへの移行を行うこととしてもよい。
【0067】
ステップS20において、無効期間が設定されていると判断した場合、CPU66は、本サブルーチンを終了する。
また、ステップS20において、無効期間が設定されていないと判断した場合、次に、A始動口に遊技球が入ったか否かを判断する(ステップS29)。A始動口に遊技球が入ったと判断した場合、CPU66は、入賞タイムへの移行回数(C)が、C=C+1となるように、RAM70に記憶された移行回数データを更新(増加)させる(ステップS30)。
【0068】
一方、A始動口に遊技球が入っていないと判断した場合、B始動口に遊技球が入ったことになるので、CPU66は、入賞タイムへの移行回数(C)が、C=C+2となるように、RAM70に記憶された移行回数データを更新(増加)させる(ステップS31)。
ステップS30又はS31の処理を実行した場合、CPU66は、入賞タイム移行処理を行い(ステップS32)、本サブルーチンを終了する。なお、この入賞タイム移行処理については、後で詳述することにする。
【0069】
次に、入賞タイム移行処理について、図6を用いて説明する。
図6は、上述したステップS32において呼び出されて実行される入賞タイム移行処理を行うサブルーチンを示すフローチャートである。
【0070】
最初に、CPU66は、Aタイマのカウントを開始させる処理を行う(ステップS40)。このAタイマは入賞タイムへの移行に必要な時間の計測を行うものであり、開始時には、T(A)=0(秒)に設定される。
また、ROM68には、Aタイマのカウントを開始してから1.5秒後に可動片が開放状態となり、2.0秒後に可動片が閉鎖状態となるプログラムが記憶されている。従って、入賞タイムは0.5秒となる。
【0071】
なお、図6についての説明では、入賞タイムは常に0.5秒である場合について説明するが、本発明では、例えば、A始動口に遊技球が入ったときの入賞タイムの期間と、B始動口に遊技球が入ったときの入賞タイムの期間とを異なる期間としてもよい。
【0072】
ステップS40の処理を実行した後、CPU66は、T(A)<1.5であるか否か、すなわち、Aタイマのカウントが1.5秒未満であるか否かを判断する(ステップS41)。
Aタイマのカウントが1.5秒未満であると判断した場合、CPU66は、処理をステップS41に戻し、Aタイマのカウントが1.5秒に達するまで、ステップS41の処理を繰り返し実行する。
【0073】
一方、Aタイマのカウントが1.5秒未満ではない、すなわち、Aタイマのカウントが1.5秒に達したと判断した場合、CPU66は、無効期間を設定する処理を行う(ステップS42)。
この無効期間は、ステップS43において可動片58a及び58bが開放状態となった後、ステップS46において可動片58a及び58bが閉鎖状態となり、ステップS47において無効期間の設定が解除されるまで継続されるものであり、上記無効期間中には入賞タイムへの移行が行われない(図5参照)。
【0074】
次に、可動片58a及び58bを開放させる処理を行う(ステップS43)。すなわち、CPU66は、ソレノイド48a及び48bに駆動電力を供給することにより、ソレノイド48a及び48bを励磁させ、可動片58a及び58bを側方へ倒し、入賞装置32の遊技球入口21a及び21bを開放状態として、入賞装置32内に遊技球が入るようにする。
【0075】
次に、CPU66は、T(A)<2.0であるか否か、すなわち、Aタイマのカウントが2.0秒未満であるか否かを判断する(ステップS44)。
Aタイマのカウントが2.0秒未満であると判断した場合、CPU66は、処理をステップS44に戻し、Aタイマのカウントが2.0秒に達するまで、ステップS44の処理を繰り返し実行し、可動片58a及び58bの開放状態を継続させる。
【0076】
一方、Aタイマのカウントが2.0秒未満ではない、すなわち、Aタイマのカウントが2.0秒に達したと判断した場合、CPU66は、入賞タイムへの移行回数(C)が、C=C−1となるように、RAM70に記憶された移行回数データを更新させる処理を行う(ステップS45)。
【0077】
その後、CPU66は、可動片58a及び58bを閉鎖させる処理を行う(ステップS46)。
すなわち、CPU66は、ソレノイド48a及び48bへの駆動電力の供給を停止することにより、ソレノイド48a及び48bを消磁させ、可動片58a及び58bを立たせ、入賞装置32の遊技球入口21a及び21bを閉鎖状態として、入賞装置32内に遊技球が入らないようにする。
【0078】
ステップS46における可動片58a及び58bの動作が完全に終了した後、CPU66は、上述したステップS42において設定された無効期間を解除する処理を行う(ステップS47)。
【0079】
次に、球通過検出器を遊技球が通過したか否かを判断する(ステップS48)。この球通過検出器は、例えば、上述した図2に示した例においては、球通過検出器55a及び55bである。すなわち、CPU66は、球通過検出器55a又は55bからの検出信号を受信したか否かを判断する。
【0080】
ステップS48において、球通過検出器55a又は55bを遊技球が通過したと判断した場合、後述する入賞受付処理を開始する(ステップS49)。
この入賞受付処理では、入賞装置32内に設けられたV入賞口38への遊技球の入球を有効とし、V入賞口38へ遊技球が入ったか、又は、特別入賞口56a若しくは56bに遊技球が入ったかを判断する処理が行われるのである。ただし、ステップS49においては、入賞受付処理を開始させる処理のみを行うので、ステップS49における処理が実行された後は、この入賞タイム移行処理と、後述する入賞受付処理が並行して行われることになる。
【0081】
ステップS48において、球通過検出器55a又は55bを遊技球が通過しなかったと判断した場合、又は、ステップS49の処理を実行した場合、Aタイマのカウントを終了してクリアする(ステップS50)。
【0082】
次に、上述したステップS49で開始された入賞受付処理において、特別遊技が開始されたか否かを判断する(ステップS51)。
特別遊技が開始された場合には、当該特別遊技において可動片が開放状態又は閉鎖状態となるため、本サブルーチンにおいて可動片を開放状態としたり、閉鎖時状態としたりする処理を行うことはできない。従って、ステップS51において、特別遊技が開始されたと判断した場合、本サブルーチンを終了することになる。
【0083】
一方、特別遊技が開始されていないと判断した場合、次に、CPU66は、RAM70に記憶された移行回数データに基づいて、入賞タイムへの移行回数(C)がC>0であるか否かを判断する(ステップS52)。
ステップS52において、入賞タイムへの移行回数(C)がC>0であると判断した場合、入賞タイムへの移行回数(C)が残存していることになるので、処理をステップS40に戻し、入賞タイムへの移行回数(C)がC=0となるまで、ステップS40〜ステップS51の処理を繰り返し実行することになる。
【0084】
ステップS52において、入賞タイムへの移行回数(C)がC>0ではないと判断した場合、入賞タイムへの移行回数(C)は0であり、入賞タイムへの移行は全て完了したことになるので、本サブルーチンを終了する。
【0085】
次に、入賞受付処理ルーチンについて、図7を用いて説明する。
図7は、上述したステップS49において開始される入賞受付処理を行うサブルーチンを示すフローチャートである。
【0086】
最初に、CPU66は、Bタイマのカウントを開始させる処理を行う(ステップS60)。このBタイマは、V入賞口への遊技球の入球の受付に必要な時間の計測を行うものであり、開始時には、T(B)=0(秒)に設定される。
また、ROM68には、Bタイマのカウントを開始してから12秒経過するまでに、V入賞口38又は特別入賞口56a若しくは56bに遊技球が入らなかった場合には、入賞装置32内で球詰まり等のエラーが発生したとして、遊技を不能動化し、遊技の進行を停止させるプログラムが記憶されている。
【0087】
次に、CPU66は、V入賞口38への遊技球の入球を有効とするV入賞受付を開始する処理を実行する(ステップS61)。
V入賞受付は、後述するステップS66又はステップS69において、V入賞受付が終了するまで行われるものであり、V入賞受付が行われているときに、V入賞球検知器57からの検出信号を受信したとき、CPU66は、V入賞口38へ遊技球が入ったと判断する。一方、V入賞受付が行われていないときに、V入賞球検知器57からの検出信号を受信しても、CPU66は、V入賞口38へ遊技球が入ったと判断しない。このように、V入賞受付が行われている特定の期間においてのみ、V入賞口38への入球を可能とすることにより、遊技者の不正を防止することが可能になる。
【0088】
次に、特別入賞口に遊技球が入ったか否かを判断する(ステップS62)。この特別入賞口は、例えば、上述した図2に示した例においては、特別入賞口56a及び56bである。すなわち、CPU66は、入賞球検出器43からの検出信号を受信したか否かを判断するのである。
ステップS62において、特別入賞口に遊技球が入ったと判断したときには、CPU66は、払出装置59に駆動信号を送信して、予め定められた数(例えば、10球)の遊技球を払い出す処理を実行する(ステップS63)。
【0089】
ステップS62において、特別入賞口に遊技球が入らなかったと判断した場合、又は、ステップS63の処理を実行した場合、V入賞口に遊技球が入ったか否かを判断する(ステップS64)。このV入賞口は、例えば、上述した図2に示した例においては、V入賞口38である。すなわち、CPU66は、V入賞球検知器57からの検出信号を受信したか否かを判断するのである。
ステップS64において、V入賞口に遊技球が入っていないと判断した場合、次に、CPU66は、T(B)<12であるか否か、すなわち、Bタイマのカウントが12秒未満であるか否かを判断する(ステップS65)。
【0090】
Bタイマのカウントが12秒未満であると判断した場合、CPU66は、処理をステップS62に戻し、ステップS62〜S64の処理を繰り返し実行する。
一方、Bタイマのカウントが12秒未満ではない、すなわち、Bタイマのカウントが12秒に達したと判断した場合、V入賞受付を終了する処理(ステップS66)と、Bタイマのカウントを終了してクリアする処理(ステップS67)とを行い、さらに、遊技不能動化処理を行い(ステップS68)、遊技の進行を停止させた後、本サブルーチンを終了する。
入賞装置32内に遊技球が入ってから12秒が経過しても、V入賞口38又は特別入賞口56a若しくは56bに遊技球が入らなかったことになり、そのような場合、入賞装置32内において球詰まりが発生しているおそれがあるからである。遊技不能動化処理が行われた場合、遊技場の係員等によって球詰まりが解消されれば、正常な状態で継続して遊技が行われることになる。
【0091】
一方、上述したステップS64において、V入賞口38に遊技球が入ったと判断された場合、CPU66は、V入賞受付を終了する処理(ステップS69)と、Bタイマのカウントを終了してクリアする処理(ステップS70)とを行い、さらに、払出装置59に駆動信号を送信して、予め定められた数(例えば、10球)の遊技球を払い出す処理を行う(ステップS71)。
【0092】
次に、CPU66は、特別遊技実行処理を行う(ステップS72)。なお、特別遊技実行処理については、後で図面を用いて詳述することにする。
さらに、CPU66は、入賞タイムへの移行回数(C)が0となるように、RAM70に記憶された移行回数データを更新して記憶して(ステップS74)、本サブルーチンを終了する。
【0093】
次に、特別遊技実行処理について、図8及び図9を用いて説明する。
図8は、上述したステップS72において実行される特別遊技実行処理を行うサブルーチンを示すフローチャートである。
図9は、図8に示すサブルーチンのステップS150において呼び出されて実行されるラウンド実行処理を行うサブルーチンを示すフローチャートである。
【0094】
なお、以下の説明において、開閉回数とは、可動片による断続的開放において行われる入賞タイムの回数をいい、ラウンド数とは、可動片による断続的開放が行われる回数といい、1回の可動片による断続的開放において、V入賞口及び特別入賞口に入る遊技球の数を入賞数ということとする。
また、開閉回数、ラウンド数、入賞数の上限は、それぞれ18回、16回、10球であるとする。
【0095】
最初に、CPU66は、無効期間を設定する処理を行う(ステップS100)。この無効期間は、特別遊技が終了する際にステップS120における処理が行われて無効期間の設定が解除されるまで継続されるものであり、上記無効期間中には、始動口に遊技球が入ったことによる入賞タイムへの移行が行われない。
【0096】
次に、ラウンド数(R)をR=0、開閉回数(K)をK=0、入賞数(B)をB=0に設定する処理を行う(ステップS101)。
すなわち、CPU66は、RAM70に、ラウンド数(R)がR=0であるとしてラウンド数データを記憶し、開閉回数(K)がK=0であるとして開閉回数データを記憶し、入賞数(B)がB=0であるとして入賞数データを記憶するのである。
【0097】
なお、特別遊技においては、開閉回数(K)が18に達するか、又は、入賞数(B)が10に達したとき、V入賞口38に遊技球が入ったことを条件に、ラウンド数(R)が1増加し、ラウンド数(R)が16に達したとき、特別遊技が終了することになる。
【0098】
次に、V入賞口38への遊技球の入球を有効とするV入賞受付を開始する処理を実行する(ステップS102)。
このV入賞受付は、後述するステップS119において、V入賞受付が終了するまで行われるものであるが、上述したステップS61において行われる処理と同様の処理であり、既に説明済であるので、ここでの説明は終了する。
【0099】
次に、ラウンド実行処理を実行する(ステップS150)。なお、このラウンド実行処理は、特別遊技における可動片の断続的開放を行うための実行されるサブルーチンである。以下、このラウンド実行処理について図9を用いて説明し、その後、図8に示すフローチャートの説明を引き続き行うこととする。
【0100】
まず、ラウンド実行処理を開始すると、CPU66は、Cタイマのカウントを開始する処理を行う(ステップS103)。このCタイマは、特別遊技における可動片による断続的開放に必要な時間の計測を行うものであり、開始時には、T(C)=0(秒)に設定される。
また、ROM68には、Cタイマのカウントを開始してから1.5秒後に可動片が開放状態となり、2.5秒後に可動片が閉鎖状態となるプログラムが記憶されている。従って、可動片による断続的開放における1回の入賞タイムは1.0秒となる。
【0101】
ステップS103の処理を実行した後、CPU66は、T(C)<1.5であるか否か、すなわち、Cタイマのカウントが1.5秒未満であるか否かを判断する(ステップS104)。
Cタイマのカウントが1.5秒未満であると判断した場合、CPU66は、処理をステップS104に戻し、Cタイマのカウントが1.5秒に達するまで、ステップS104の処理を繰り返し実行する。
【0102】
一方、Cタイマのカウントが1.5秒未満ではない、すなわち、Cタイマのカウントが1.5秒に達したと判断した場合、CPU66は、可動片58a及び58bを開放させる処理を行う(ステップS105)。すなわち、CPU66は、ソレノイド48a及び48bに駆動電力を供給することにより、ソレノイド48a及び48bを励磁させ、可動片58a及び58bを側方へ倒し、入賞装置32の遊技球入口21a及び21bを開放状態として、入賞装置32内に遊技球が入るようにする。
【0103】
次に、CPU66は、T(C)<2.5であるか否か、すなわち、Cタイマのカウントが2.5秒未満であるか否かを判断する(ステップS106)。
Cタイマのカウントが2.5秒未満であると判断した場合、CPU66は、処理をステップS106に戻し、Cタイマのカウントが2.5秒に達するまで、ステップS106の処理を繰り返し実行し、可動片58a及び58bの開放状態を継続させる。
【0104】
一方、Cタイマのカウントが2.5秒未満ではない、すなわち、Cタイマのカウントが2.5秒に達したと判断した場合、CPU66は、ソレノイド48a及び48bへの駆動電力の供給を停止することにより、ソレノイド48a及び48bを消磁させ、可動片58a及び58bを立たせ、入賞装置32の遊技球入口21a及び21bを閉鎖状態として、入賞装置32内に遊技球が入らないようにする(ステップS107)。
その後、CPU66は、開閉回数(K)がK=K+1となるように、RAM70に記憶された開閉回数データを更新(増加)させ(ステップS108)、Cタイマのカウントを終了してクリアする(ステップS109)。
【0105】
次に、特別入賞口56a若しくは56b、又は、V入賞口38に遊技球が入ったか否かを判断する(ステップS110)。
すなわち、CPU66は、入賞球検出器43又はV入賞球検知器57からの検出信号を受信したか否かを判断するのである。
ステップS110において、特別入賞口56a若しくは56b、又は、V入賞口38に遊技球が入ったと判断したときには、CPU66は、払出装置59に駆動信号を送信して、入賞口の種類に応じて予め定められた数(例えば、10球)の遊技球を払い出す処理を実行する(ステップS111)。
【0106】
次に、CPU66は、V入賞口38に遊技球が入ったか否かを判断する(ステップS151)。
V入賞口38に遊技球が入ったと判断した場合、CPU66は、RAM70に記憶されたV入賞データが存在するか否かを判断する(ステップS152)。
なお、このV入賞データは、1回の可動片による断続的開放において、V入賞口38に遊技球が入ったことを示すデータであり、図8に示すステップS118において、その有無が判断されるデータである。
【0107】
ステップS152において、RAM70に記憶されたV入賞データが存在しないと判断した場合、CPU66は、V入賞データをRAM70に生成する(ステップS153)。
一方、ステップS152において、RAM70に記憶されたV入賞データが存在すると判断した場合、CPU66は、保留遊技球の数(S)がS>0であるか否かを判断する(ステップS154)。すなわち、上述したように、このパチンコ遊技装置10では、保留遊技球の数の上限が1個に定められているので、CPU66は、RAM70に記憶されているV入賞保留データに基づいて、保留遊技球の数(S)がS>0であるか否かを判断するのである。
【0108】
ステップS154において、保留遊技球の数(S)がS>0ではないと判断した場合、保留遊技球の数は0球ということになるので、CPU66は、S=S+1となるように、V入賞保留データを更新(増加)させる処理を行う(ステップS155)。
このとき、制御回路(制御部)60は、特別遊技中における可動片58a及び58bによる断続的開放時に、V入賞口38に遊技球が2個以上入ったとき、V入賞口入球用の保留遊技球とする遊技球保留手段として機能する。
【0109】
次に、CPU66は7セグメント表示器からなる表示装置52を作動させ、保留遊技球の数(S)を表示装置52に表示させる処理を行う(ステップS156)。
このとき、制御回路(制御部)60は、表示装置52に、保留遊技球の数を表示する保留遊技球数表示手段として機能する。
【0110】
ステップS151において、V入賞口に遊技球が入っていないと判断した場合、ステップS153若しくはS156の処理を実行した場合、又は、ステップS154において、保留遊技球の数(S)がS>0であると判断した場合、CPU66は、入賞数(B)がB=B+1となるように、RAM70に記憶された入賞数データを更新(増加)させる処理を行う(ステップS112)。
【0111】
ステップS110において、特別入賞口若しくはV入賞口に遊技球が入っていないと判断した場合、又は、ステップS112における処理を実行した場合、CPU66は、RAM70に記憶された入賞数データに基づいて、入賞数(B)がB<10であるか否かを判断する(ステップS113)。
【0112】
入賞数(B)がB<10である、すなわち、入賞数(B)が10個未満であると判断した場合、次に、CPU66は、RAM70に記憶された開閉回数データに基づいて、開閉回数(K)がK<18であるか否かを判断する(ステップS114)。
【0113】
開閉回数(K)がK<18であると判断した場合、入賞数(B)が10個未満であり、かつ、開閉回数(K)が18回未満であるので、処理をステップS103に戻し、ステップS113において入賞数(B)が10個に達するか、又は、開閉回数(K)が18回に達するまで、繰り返しステップS103〜S112の処理を実行し、可動片による断続的開放を継続して行う。
【0114】
一方、ステップS113において入賞数(B)が10個に達したと判断した場合、又は、ステップS114において開閉回数(K)が18回に達したと判断した場合、1回の可動片の断続的開放は終了したことになるので、CPU66は、本サブルーチンを終了し、図8に示すサブルーチンに処理を戻す。
【0115】
図8に示すサブルーチンのステップS150におけるラウンド実行処理を終了した場合、次に、CPU66は、開閉回数(K)がK=0となるように、RAM70に記憶された開閉回数データを更新するとともに、入賞数(B)がB=0となるように、RAM70に記憶された入賞数データを更新する(ステップS115)。
その後、CPU66は、ラウンド数(R)がR=R+1となるように、RAM70に記憶されたラウンド数データを更新(増加)させる処理を行う(ステップS116)。
【0116】
次に、CPU66は、RAM70に記憶されたラウンド数データに基づいて、ラウンド数(R)がR<16であるか否かを判断する(ステップS117)。
ラウンド数(R)がR<16であると判断した場合、CPU66は、RAM70に記憶されたV入賞データが存在するか否かを判断する(ステップS118)。ステップS118において、V入賞データが存在すると判断した場合、CPU66は、RAM70に記憶されたV入賞データを消去する処理を行い(ステップS130)、処理をステップS150に戻す。その結果、次の可動片による断続的開放が行われることになる。
【0117】
一方、ステップS118において、V入賞データが存在しないと判断した場合、CPU66は、RAM70に記憶されたV入賞保留データに基づいて、保留遊技球の数(S)がS>0であるか否かを判断する(ステップS131)。
ステップS131において、保留遊技球の数(S)がS>0であると判断した場合、CPU66は、S=S−1となるように、RAM70に記憶されたV入賞保留データを更新(減少)させる処理を行い(ステップS132)、処理をステップS150に戻す。その結果、その回の可動片による断続的開放においてV入賞口に遊技球が入っていないにも拘わらず、保留遊技球がV入賞口に入ったものとして、次の可動片による断続的開放が行われることになる。
このとき、制御回路(制御部)60は、特別遊技中における可動片58a及び58bによる断続的開放時に、V入賞口38に遊技球が入らなかったときには、保留遊技球がV入賞口38に入ったものとして可動片58a及び58bによる断続的開放を実行するとともに、保留遊技球の減算処理を行う特別遊技続行手段として機能する。
【0118】
ステップS117においてラウンド数(R)が16回に達したと判断した場合、又は、ステップS131において保留遊技球の数(S)がS>0ではないと判断した場合、CPU66は、保留遊技球の数(S)がS=0となるように、RAM70に記憶されたV入賞保留データを更新(減少)させる処理を行い、さらに、上述したステップS102において開始されたV入賞受付を終了する処理(ステップS119)と、ステップS100において設定された無効期間を解除する処理を行い(ステップS120)、本サブルーチンを終了し、特別遊技を終了させる。
図8及び図9に示すサブルーチンが実行されているとき、制御回路(制御部)60と、入賞球検出器43と、球通過検出器55と、V入賞球検知器57と、ソレノイド48とは、特別遊技を実行する特別遊技実行手段として機能する。
【0119】
以上のように、本発明の遊技機によれば、1回の可動片による断続的開放において、V入賞口に複数の遊技球を入れても、当該複数の遊技球のうちの少なくとも1球が、V入賞口入球用の保留遊技球として保留され、その後に行われる可動片による断続的開放において、V入賞口に遊技球が入らなかったときには、上記保留遊技球がV入賞口に入ったものとして、可動片による断続的開放が行われる。このため、遊技者は、1回の可動片による断続的開放においてV入賞口に複数の遊技球を入れたことに対して利益を得ることができ、遊技に対する不満や苛立ちを抱くことがなく、逆に、遊技に対する興味や興奮を持続させ、長時間にわたって遊技を楽しむことができる。
【0120】
上述した実施例においては、パチンコ遊技を制御するプログラムや、図4〜図9に示した遊技を進行させるための各種のプログラムをパチンコ遊技装置10のROM68やRAM70に記憶されている場合を示したが、サーバに通信可能に接続された端末機を操作者が操作することによりパチンコ遊技を行うことができる構成とした場合においては、上述したプログラムやこれらのプログラムで用いるデータと、端末機にパチンコ遊技に係る画像を表示させるためのプログラムや当該プログラムで用いるデータとを、サーバや端末機が有することとしてもよい。
【0121】
このようにサーバと端末機とからなる構成とした場合には、サーバは、パチンコ遊技を制御するプログラムや、図4〜図9に示した遊技を進行させるための各種のプログラムを、予め記憶しておき、所定のタイミングでこれらのプログラムを端末機に送信するのである。
一方、端末機は、これらの送信されたプログラムを一旦記憶し、記憶したプログラムを適宜読み出して実行することによりパチンコ遊技を進行するのである。
【0122】
また、パチンコ遊技を制御するプログラムや、図4〜図9に示した遊技を進行させるためのプログラムをサーバ側で実行し、その実行結果に応じて生成した命令信号を制御信号や制御情報として端末機に送信することとしてもよい。この場合には、端末機は、送信された制御信号や制御情報に従ってパチンコ遊技を行うための画像を選択したり生成したり、その画像を表示部に表示するのである。
【0123】
図10は、上述した如き構成としたときにおける端末機の一例を示す正面図である。
図10に示した例においては、端末機100は汎用のパーソナルコンピュータであり、端末機100に接続されている入力装置102、例えば、キーボードから遊技者の入力操作が入力される。また、端末機100の制御部130は、後述するようなCPU108、ROM110、RAM112等からなり、この制御部130においてパチンコ遊技を制御するプログラム等が実行されるのである。
【0124】
また、この制御部130は通信用インターフェイス回路120(図示せず)をも有しており、制御部130は通信用インターフェイス回路120を介して後述するサーバとの通信を行い、サーバから送信される制御信号又は制御情報や、プログラムや、データに基づいてパチンコ遊技の制御を行うのである。
【0125】
さらに、端末機100に接続されている表示装置116には、図10に示すようなパチンコ遊技装置を模した遊技機画像が表示され、この遊技機画像上においてパチンコ遊技が行われるのである。また、この遊技機画像上において、遊技盤画像、遊技球画像、始動口画像、入賞装置画像等が表示される。この入賞装置画像上には、可動片に相当する可動片画像が表示され、開放状態又は閉鎖状態の態様で表示される。
【0126】
また、後述するように、図14〜図19に示すようなサブルーチンが、制御部130において実行された際には、制御部130は、特別遊技を実行する特別遊技実行手段、
特別遊技中に可動片による断続的開放時に、V入賞口画像に遊技球画像が2個以上入ったときには、V入賞口入球用の保留遊技球とする遊技球保留手段、並びに、
特別遊技中における可動片による断続的開放時に、V入賞口画像に遊技球画像が入らなかったときには、保留遊技球がV入賞口に入ったものとして、可動片による断続的開放を実行するとともに、保留遊技球の減算処理を行う特別遊技続行手段として機能する。
【0127】
図11は、端末機の他の例を示す正面図である。なお、図10に示した構成要素と対応する構成要素には同一の符号を付した。
図11の例は、携帯型の端末機140を示すもので、端末機140に設けられている入力装置102、例えば、スイッチから遊技者の入力操作が入力される。また、制御部130(図示せず)は、端末機140の内部に設けられており、後述するようなCPU108、ROM110、RAM112等からなり、この制御部130においてパチンコ遊技を制御するプログラム等が実行される。
【0128】
また、この制御部130は通信用インターフェイス回路120(図示せず)も有し、制御部130は通信用インターフェイス回路120を介して後述するサーバとの通信を行い、サーバから送信される制御信号又は制御情報や、プログラムや、データに基づいてパチンコ遊技の制御を行うのである。
【0129】
さらに、端末機140の上面に設けられている表示装置116は、液晶ディスプレイパネルからなり、図11に示したように、パチンコ遊技装置を模した遊技機画像が表示され、この遊技機画像上においてパチンコ遊技が行われるのである。また、この遊技機画像上において、遊技盤画像、遊技球画像、始動口画像、入賞装置画像等が表示される。この入賞装置画像上には、可動片に相当する可動片画像が表示され、開放状態又は閉鎖状態の態様で表示される。
【0130】
また、後述するように、図14〜図19に示すようなサブルーチンが、制御部130において実行された際には、制御部130は、特別遊技を実行する特別遊技実行手段、
特別遊技中に可動片による断続的開放時に、V入賞口画像に遊技球画像が2個以上入ったときには、V入賞口入球用の保留遊技球とする遊技球保留手段、並びに、
特別遊技中における可動片による断続的開放時に、V入賞口画像に遊技球画像が入らなかったときには、保留遊技球がV入賞口に入ったものとして、可動片による断続的開放を実行するとともに、保留遊技球の減算処理を行う特別遊技続行手段として機能する。
【0131】
上述したように、図10に示した端末機100においては、表示装置116は制御部130から別体となって構成されており、サーバから送信された表示制御信号等の各種の制御信号又は制御情報は端末機100の制御部130に供給され、制御部130は供給された制御信号又は制御情報に基づいて表示信号を生成し、生成した表示信号を表示装置116に供給するのである。
【0132】
一方、図11に示した端末機140は、表示装置116と一体となって構成されており、サーバから送信された表示制御信号等の制御信号又は制御情報は端末機140の制御部130に供給され、制御部130は供給された制御信号又は制御情報に基づいて表示信号を生成し、生成した表示信号を表示装置116に供給するのである。以下に示す実施例は、端末機の制御部と表示装置とが別体となった構成であっても、一体となった構成であっても、適用することができる。
【0133】
図12は、上述した端末機100又は140(以下、パチンコ遊技用端末装置と称する)の構成を示すブロック図である。また、図13は、このパチンコ遊技用端末装置と通信回線を介して接続され、種々の制御信号又は制御情報やデータをパチンコ遊技用端末装置に供給するサーバ80の構成を示すブロック図である。
【0134】
遊技者の操作を入力するための入力装置102、例えば、キーボードやスイッチは、パチンコ遊技用端末装置100のインターフェイス回路104に接続され、インターフェイス回路104は、入出力バス106に接続されている。この入出力バス106を介し、中央処理回路(以下、CPUと称する)108にデータ信号又はアドレス信号が入出力されるようになされている。入出力バス106には、ROM110及びRAM112も接続されている。ROM110及びRAM112は、後述するようなプログラムや表示装置116に表示するための画像のデータを記憶する。
【0135】
また、入出力バス106には、インターフェイス回路群114も接続されている。インターフェイス回路群114には、表示装置116及びスピーカ118が接続されており、インターフェイス回路群114は、CPU108における演算処理の結果に応じて表示装置116及びスピーカ118の各々に表示信号や音声信号を供給する。
【0136】
さらに、入出力バス106には、通信用インターフェイス回路120も接続されている。この通信用インターフェイス回路120は、公衆電話回線網やローカルエリアネットワーク(LAN)等の通信回線を介して後述するサーバ80との通信をするためのものである。
【0137】
一方、サーバ80は、図13に示すように、ハードディスクドライブ88と、CPU82と、ROM84と、RAM86と、通信用インターフェイス回路90と、から構成されている。ハードディスクドライブ88は、パチンコ遊技用端末装置との通信をするためのプログラムや、パチンコ遊技用端末装置から発せられた情報を受信するためのプログラムや、パチンコ遊技を制御するプログラム等を記憶する。通信用インターフェイス回路90は、公衆電話回線網やローカルエリアネットワーク(LAN)等の通信回線を介して上述したパチンコ遊技用端末装置100や140との通信をするためのものである。
【0138】
上述したような構成とした場合においては、図10や図11に示したパチンコ遊技装置を模した遊技機画像を、パチンコ遊技用端末装置100の表示装置116に表示し、遊技盤面、装飾ランプ、始動口、入賞装置等を示す画像や、遊技球を示す画像が表示装置116に表示される。
【0139】
以下、パチンコ遊技用端末装置及びサーバの各々で実行処理されるサブルーチンを、図14〜図20に示す。
以下においては、パチンコ遊技用端末装置100又は140及びサーバ80は予め起動されて定常動作しているものとする。また、上述したCPU108やCPU82において用いられる変数は所定の値に初期化されているものとする。なお、以下の説明においては、入賞口、始動口、入賞装置等の装置や遊技球の各々は、表示装置116において画像として表示される。
【0140】
パチンコ遊技を制御するためのプログラムや、遊技を進行させるために必要な各種のプログラムをパチンコ遊技用端末装置100又は140のROM110に予め記憶させておき、パチンコ遊技が進行するに従って必要となる画像データ等の各種データのみをサーバ80から適宜送信する構成とした場合において、パチンコ遊技用端末装置100又は140、及び、サーバ80において実行されるサブルーチンを図14〜図20に示す。
【0141】
図14は、パチンコ遊技用端末装置100又は140において実行されるサブルーチンであり、遊技者によって遊技を開始する旨の指示の入力が行われたことを受けて、ROM110から読み出されて実行されるものとする。なお、このメインルーチンは、サーバ80との通信が可能であるか否かを判断するためのプログラム等のサーバ80との通信をする際に必要となるプログラムを予め含んでいるものとする。
【0142】
最初に、CPU108は、遊技が開始された旨を示す情報をサーバ80に送信する(ステップS200)。
次に、遊技を進行させるために必要な画像データ等の各種データをサーバ80から受信したか否かを判断する(ステップS201)。各種データをサーバ80から受信していないと判断した場合、処理をステップS201に戻す。なお、ステップS201では、所定の時間が経過しても、各種データの受信が完了しないときには、エラーが発生したとして本サブルーチンを終了することとしてもよい。
【0143】
一方、サーバ80からの各種データの受信を完了したと判断した場合、CPU108は、ROM110に記憶された制御プログラム(図15〜図19参照)等を実行し、遊技の進行を行う(ステップS202)。
【0144】
次に、CPU108は、上述したステップS201において受信した各種データのなかから、遊技盤画像を選択するとともに、遊技盤画像の画面構成情報を生成し(ステップS203)、入賞装置画像や始動口画像等を選択するとともに、入賞装置画像や始動口画像等の画面構成情報を生成し(ステップS204)、保留遊技球の数を示す画像を選択するとともに、保留遊技球の数を示す画像の画面構成情報を生成する(ステップS205)。
このとき、制御部130は、保留遊技球の数を表示する保留遊技球数表示手段として機能する。
【0145】
次に、遊技球画像を移動させて表示するか否かを判断する(ステップS206)。遊技球画像を移動させて表示すると判断したときには、遊技球画像が移動するように視認することができるように遊技球画像を表示すべく、遊技球画像の移動先の位置を演算し、その位置に遊技球画像を移動させる態様で画面構成情報を生成する(ステップS207)。
【0146】
次に、可動片を動作させるタイミングであるか否かを判断する(ステップS208)。可動片を動作させるタイミングであるか否かは、入賞タイム移行処理のステップS43若しくはS46の処理が実行されたか否か、又は、ラウンド実行処理のステップS105若しくはS107の処理が実行されたか否かに基づいて判断する。なお、入賞タイム移行処理とラウンド実行処理とについては、後で図面を用いて詳述する。
【0147】
ステップS208において、可動片を動作させるタイミングであると判断した場合、可動片を動作させる態様で可動片画像の画面構成情報を生成する(ステップS209)。例えば、既に可動片画像が閉鎖状態となる態様で表示されている場合、可動片画像を開放状態となる態様で可動片画像の画面構成情報を生成する。また、既に可動片画像が開放状態となる態様で表示されている場合には、可動片画像を閉鎖状態となる態様で可動片画像の画面構成情報を生成するのである。
【0148】
ステップS208において可動片を動作させるタイミングではないと判断した場合、又は、ステップS209の処理を実行した場合、生成された画面構成情報に基づいて、CPU108は、ROM68から画面構成情報に対応する各画像データを読み出し、その後、画面構成情報内の表示される優先順位や、位置等に関する情報によって、表示装置116に表示される画像データとし、表示装置116に送信して画像を表示させる(ステップS210)。
【0149】
次に、遊技が終了したか否かを判断する(ステップS211)。遊技が終了したか否かの判断は、遊技者が遊技を終了すべく入力装置102を操作したことを検出したときや、遊技球が予め定められた数だけ遊技盤面に発射されたことを判断したときに、遊技が終了したと判断するのである。遊技が終了していないと判断したときには、処理をステップS202に戻す。
【0150】
一方、遊技が終了したと判断したときには、発射した遊技球の数や払い戻した遊技球の数等を示す遊技結果や、遊技が終了したことを示す遊技終了情報をサーバ80へ送信し(ステップS212)、本サブルーチンを終了する。
【0151】
図15は、パチンコ遊技用端末装置100又は140において実行される遊技球を検出するサブルーチンを示すフローチャートである。なお、このサブルーチンは、上述したステップS202の遊技実行処理において呼び出されて実行されるものである。
なお、図15に示したフローチャートには、図4に示したフローチャートのステップと同様の処理をするステップには同一の符号を付した。
【0152】
最初に、一般入賞口画像に遊技球画像が重なったか否かを判断する(ステップS10)。この一般入賞口画像は、図2に示した一般入賞口54a及び54bに対応する画像部分である。
ステップS10において、一般入賞口画像に遊技球画像が重なったと判断したときには、CPU108は、予め定められた数(例えば、10球)の遊技球を払い出す処理を実行する(ステップS11)。
なお、この遊技球払出処理は、パチンコ遊技用端末装置100又は140においては、払い出される遊技球の数を表示装置116の何処かの位置に表示することとしても、払い出される遊技球の数をRAM112に記憶することとしてもよい。
【0153】
次に、A始動口画像に遊技球画像が重なったか否かを判断する(ステップS12)。このA始動口画像は、図2に示したA始動口44a及び44bに対応する画像部分である。
ステップS12において、A始動口画像に遊技球画像が重なったと判断したときには、CPU108は、予め定められた数(例えば、10球)の遊技球を払い出す処理を実行し(ステップS13)、後述する始動入賞処理を実行する(ステップS14)。
【0154】
次に、B始動口画像に遊技球画像が重なったか否かを判断する(ステップS15)。このB始動口画像は、図2に示したB始動口44cに対応する画像部分である。
ステップS15において、B始動口画像に遊技球画像が重なったと判断したときには、CPU108は、予め定められた数(例えば、10球)の遊技球を払い出す処理を実行し(ステップS16)、後述する始動入賞処理を実行する(ステップS17)。
【0155】
次に、始動口画像に遊技球画像が重なったことを受けて実行される始動入賞処理について、図16を用いて説明する。
図16は、上述したステップS14又はS17において呼び出されて実行される始動入賞処理を行うサブルーチンを示すフローチャートである。
なお、図16に示したフローチャートには、図5に示したフローチャートのステップと同様の処理をするステップには同一の符号を付した。
【0156】
最初に、無効期間が設定されているか否かを判断する(ステップS20)。
無効期間は、入賞タイムへの移行が行われているとき、又は、特別遊技が行われているときに設定されるものであり、この無効期間が設定されているときには、始動口に遊技球が入ったことを受けて行われる入賞タイムへの移行が保留されることになる。
【0157】
ステップS20において、無効期間が設定されていると判断した場合、CPU108は、本サブルーチンを終了する。
また、ステップS20において、無効期間中ではないと判断した場合、次に、CPU108は、A始動口画像に遊技球画像が重なったか否かを判断する(ステップS29)。
A始動口画像に遊技球画像が重なったと判断した場合、CPU108は、入賞タイムへの移行回数(C)が、C=C+1となるように、RAM112に記憶された移行回数データを更新(増加)させる(ステップS30)。
【0158】
一方、A始動口画像に遊技球画像が重なっていないと判断した場合、B始動口画像に遊技球画像が重なったことになるので、CPU108は、入賞タイムへの移行回数(C)が、C=C+2となるように、RAM112に記憶された移行回数データを更新(増加)させる(ステップS31)。
ステップS30又はS31の処理を実行した場合、CPU108は、入賞タイム移行処理を行い(ステップS32)、本サブルーチンを終了する。なお、この入賞タイム移行処理については、後で詳述することにする。
【0159】
次に、入賞タイム移行処理について、図17を用いて説明する。
図17は、上述したステップS32において呼び出されて実行される入賞タイム移行処理を行うサブルーチンを示すフローチャートである。
図17に示したフローチャートには、図6に示したフローチャートのステップと同様の処理をするステップには同一の符号を付した。
【0160】
最初に、CPU108は、Aタイマのカウントを開始させる処理を行う(ステップS40)。このAタイマは入賞タイムへの移行に必要な時間の計測を行うものであり、開始時には、T(A)=0(秒)に設定される。
また、ROM110には、Aタイマのカウントを開始してから1.5秒後に可動片画像を開放状態となる態様で表示させ、2.0秒後に可動片画像を閉鎖状態となる態様で表示させるプログラムが記憶されている。従って、入賞タイムは0.5秒となる。
【0161】
ステップS40の処理を実行した後、CPU108は、T(A)<1.5であるか否か、すなわち、Aタイマのカウントが1.5秒未満であるか否かを判断する(ステップS41)。
Aタイマのカウントが1.5秒未満であると判断した場合、CPU108は、処理をステップS41に戻し、Aタイマのカウントが1.5秒に達するまで、ステップS41の処理を繰り返し実行する。
【0162】
一方、Aタイマのカウントが1.5秒未満ではない、すなわち、Aタイマのカウントが1.5秒に達したと判断した場合、CPU108は、無効期間を設定する処理を行う(ステップS42)。
この無効期間は、ステップS43において可動片画像が開放状態となる態様で表示された後、ステップS46において可動片画像が閉鎖状態となる態様で表示され、ステップS47において無効期間の設定が解除されるまで継続されるものであり、上記無効期間中には入賞タイムへの移行が行われない(図16参照)。
【0163】
次に、可動片画像を開放状態となる態様で表示させる(ステップS43)。このステップS43の処理は、図14に示すサブルーチンのステップS208に対応する処理であり、ステップS43の処理を行ったときには、CPU66は、ステップS208において可動片を動作させるタイミングであると判断し、可動片画像を開放状態となる態様で表示させる。その結果、入賞装置画像上に遊技球画像が入り得ることになる。
【0164】
次に、CPU108は、T(A)<2.0であるか否か、すなわち、Aタイマのカウントが2.0秒未満であるか否かを判断する(ステップS44)。
Aタイマのカウントが2.0秒未満であると判断した場合、CPU108は、処理をステップS44に戻し、Aタイマのカウントが2.0秒に達するまで、ステップS44の処理を繰り返し実行し、継続して可動片画像を開放状態で表示させる。
【0165】
一方、Aタイマのカウントが2.0秒未満ではない、すなわち、Aタイマのカウントが2.0秒に達したと判断した場合、CPU108は、入賞タイムへの移行回数(C)が、C=C−1となるように、RAM112に記憶された移行回数データを更新させる処理を行う(ステップS45)。
【0166】
その後、CPU108は、可動片画像を閉鎖状態となる態様で表示させる(ステップS46)。このステップS46の処理は、図14に示すサブルーチンのステップS208に対応する処理であり、ステップS46の処理を行ったときには、CPU66は、ステップS208において可動片を動作させるタイミングであると判断し、可動片画像を閉鎖状態となる態様で表示させる。その結果、入賞装置画像上に遊技球画像が入り得ないことになる。
その後、CPU108は、上述したステップS42において設定された無効期間を解除する処理を行う(ステップS47)。
【0167】
次に、特別入賞口画像に遊技球画像が重なったか否かを判断する(ステップS62)。この特別入賞口画像は、図2に示した特別入賞口56a及び56bに対応する画像部分である。
ステップS62において、特別入賞口画像に遊技球画像が重なったと判断したときには、CPU108は、予め定められた数(例えば、10球)の遊技球を払い出す処理を実行する(ステップS63)。
【0168】
ステップS62において、特別入賞口画像に遊技球画像が重ならなかったと判断した場合、又は、ステップS63の処理を実行した場合、V入賞口画像に遊技球画像が重なったか否かを判断する(ステップS64)。このV入賞口画像は、図2に示したV入賞口38に対応する画像部分である。
【0169】
ステップS64において、V入賞口画像に遊技球画像が重なったと判断された場合、CPU108は、予め定められた数(例えば、10球)の遊技球を払い出す処理を行い(ステップS71)、さらに、特別遊技実行処理を行う(ステップS72)。なお、特別遊技実行処理については、後で図面を用いて詳述することにする。
【0170】
さらに、CPU108は、入賞タイムへの移行回数(C)が0となるように、RAM112に記憶された移行回数データを更新して記憶する(ステップS74)。
ステップS64においてV入賞口画像に遊技球画像が重なっていないと判断した場合、又は、ステップS74の処理を実行した場合、Aタイマのカウントを終了してクリアする(ステップS50)。
【0171】
次に、CPU108は、RAM112に記憶された移行回数データに基づいて、入賞タイムへの移行回数(C)がC>0であるか否かを判断する(ステップS52)。
ステップS52において、入賞タイムへの移行回数(C)がC>0であると判断した場合、入賞タイムへの移行回数(C)が残存していることになるので、処理をステップS40に戻す。
【0172】
ステップS52において、入賞タイムへの移行回数(C)がC>0ではないと判断した場合、入賞タイムへの移行回数(C)は0であり、入賞タイムへの移行は全て完了したことになるので、本サブルーチンを終了する。
【0173】
次に、特別遊技実行処理について、図18及び図19を用いて説明する。
図18は、上述したステップS72において実行される特別遊技実行処理を行うサブルーチンを示すフローチャートである。図18に示したフローチャートには、図8に示したフローチャートのステップと同様の処理をするステップには同一の符号を付した。
図19は、図18に示すサブルーチンのステップS150において呼び出されて実行されるラウンド実行処理を行うサブルーチンを示すフローチャートである。図19に示したフローチャートには、図9に示したフローチャートのステップと同様の処理をするステップには同一の符号を付した。
【0174】
最初に、CPU108は、無効期間を設定する処理を行う(ステップS100)。
この無効期間は、特別遊技が終了する際にステップS120における処理が行われて無効期間の設定が解除されるまで継続されるものであり、上記無効期間中には、始動口に遊技球が入ったことによる入賞タイムへの移行が行われず、保留されることになる。
【0175】
次に、ラウンド数(R)をR=0、開閉回数(K)をK=0、入賞数(B)をB=0に設定する処理を行う(ステップS101)。
すなわち、CPU108は、RAM112に、ラウンド数(R)がR=0であるとしてラウンド数データを記憶し、開閉回数(K)がK=0であるとして開閉回数データを記憶し、入賞数(B)がB=0であるとして入賞数データを記憶するのである。
【0176】
なお、特別遊技においては、開閉回数(K)が18に達するか、又は、入賞数(B)が10に達したとき、V入賞口画像に遊技球画像が重なったことを条件に、ラウンド数(R)が1増加し、ラウンド数(R)が16に達したとき、特別遊技が終了することになる。
【0177】
次に、V入賞口画像への遊技球画像の入球を有効とするV入賞受付を開始する処理を実行する(ステップS102)。
このV入賞受付は、後述するステップS119において、V入賞受付が終了するまで行われるものであるが、上述したステップS61において行われる処理と同様の処理であり、既に説明済であるので、ここでの説明は終了する。
【0178】
次に、ラウンド実行処理を実行する(ステップS150)。なお、このラウンド実行処理は、特別遊技における可動片の断続的開放を行うための実行されるサブルーチンである。以下、このラウンド実行処理について図19を用いて説明し、その後、図18に示すフローチャートの説明を引き続き行うこととする。
【0179】
まず、ラウンド実行処理を開始すると、CPU108は、Cタイマのカウントを開始する処理を行う(ステップS103)。このCタイマは、特別遊技における可動片による断続的開放に必要な時間の計測を行うものであり、開始時には、T(C)=0(秒)に設定される。
また、ROM110には、Cタイマのカウントを開始してから1.5秒後に可動片画像が開放状態となる態様で表示され、2.5秒後に可動片画像が閉鎖状態となる態様で表示されるプログラムが記憶されている。従って、可動片による断続的開放における1回の入賞タイムは1.0秒となる。
【0180】
ステップS103の処理を実行した後、CPU108は、T(C)<1.5であるか否か、すなわち、Cタイマのカウントが1.5秒未満であるか否かを判断する(ステップS104)。
Cタイマのカウントが1.5秒未満であると判断した場合、CPU108は、処理をステップS104に戻し、Cタイマのカウントが1.5秒に達するまで、ステップS104の処理を繰り返し実行する。
【0181】
一方、Cタイマのカウントが1.5秒未満ではない、すなわち、Cタイマのカウントが1.5秒に達したと判断した場合、CPU108は、可動片画像を開放状態となる態様で表示させる(ステップS105)。このステップS105の処理は、図14に示すサブルーチンのステップS208に対応する処理であり、ステップS105の処理を行ったときには、CPU108は、ステップS208において可動片を動作させるタイミングであると判断し、可動片画像を開放状態となる態様で表示させる。その結果、入賞装置画像上に遊技球画像が入り得ることになる。
【0182】
次に、CPU108は、T(C)<2.5であるか否か、すなわち、Cタイマのカウントが2.5秒未満であるか否かを判断する(ステップS106)。
Cタイマのカウントが2.5秒未満であると判断した場合、CPU108は、処理をステップS106に戻し、Cタイマのカウントが2.5秒に達するまで、ステップS106の処理を繰り返し実行し、可動片画像の開放状態を継続させる。
【0183】
一方、Cタイマのカウントが2.5秒未満ではない、すなわち、Cタイマのカウントが2.5秒に達したと判断した場合、CPU108は、可動片画像を閉鎖状態となる態様で表示させる(ステップS107)。このステップS107の処理は、図14に示すサブルーチンのステップS208に対応する処理であり、ステップS107の処理を行ったときには、CPU108は、ステップS208において可動片を動作させるタイミングであると判断し、可動片画像を閉鎖状態となる態様で表示させる。その結果、入賞装置画像上に遊技球画像が入り得ないことになる。
その後、CPU108は、開閉回数(K)がK=K+1となるように、RAM112に記憶された開閉回数データを更新(増加)させ(ステップS108)、Cタイマのカウントを終了してクリアする(ステップS109)。
【0184】
次に、特別入賞口画像、又は、V入賞口画像に遊技球画像が重なったか否かを判断する(ステップS110)。
ステップS110において、特別入賞口画像、又は、V入賞口画像と遊技球とが重なったと判断したときには、CPU108は、入賞口画像の種類に応じて予め定められた数(例えば、10球)の遊技球を払い出す処理を実行する(ステップS111)。
【0185】
次に、CPU108は、V入賞口画像と遊技球画像とが重なったか否かを判断する(ステップS151)。
V入賞口画像と遊技球画像とが重なったと判断した場合、CPU108は、RAM112に記憶されたV入賞データが存在するか否かを判断する(ステップS152)。
なお、このV入賞データは、1回の可動片画像による断続的開放において、V入賞口画像と遊技球画像とが重なったことを示すデータであり、図18に示すステップS118においてその有無が判断されるデータである。
【0186】
ステップS152において、RAM112に記憶されたV入賞データが存在しないと判断した場合、CPU108は、V入賞データをRAM112に生成する(ステップS153)。
一方、ステップS152において、RAM112に記憶されたV入賞データが存在すると判断した場合、CPU108は、保留遊技球の数(S)がS>0であるか否かを判断する(ステップS154)。すなわち、上述したように、保留遊技球の数の上限は1個に定められているので、CPU108は、RAM112に記憶されているV入賞保留データに基づいて、保留遊技球の数(S)がS>0であるか否かを判断するのである。
【0187】
ステップS154において、保留遊技球の数(S)がS>0ではないと判断した場合、保留遊技球の数は0球ということになるので、CPU108は、S=S+1となるように、V入賞保留データを更新(増加)させる処理を行う(ステップS155)。
このとき、制御部130は、特別遊技中における可動片画像による断続的開放時に、V入賞口画像に遊技球画像が2個以上重なったとき、V入賞口入球用の保留遊技球とする遊技球保留手段として機能する。
【0188】
次に、CPU108は、保留遊技球の数(S)を変更して表示する処理を行う(ステップS156)。
このステップS156の処理が行われることにより、ステップS205において、それまで表示されていた保留遊技球の数を示す画像とは異なる画像が選択されることになる。
【0189】
ステップS151において、V入賞口に遊技球が入っていないと判断した場合、ステップS153若しくはS156の処理を実行した場合、又は、ステップS154において、保留遊技球の数(S)がS>0であると判断した場合、CPU108は、入賞数(B)がB=B+1となるように、RAM112に記憶された入賞数データを更新(増加)させる処理を行う(ステップS112)。
【0190】
ステップS110において、特別入賞口画像若しくはV入賞口画像に遊技球画像が重なっていないと判断した場合、又は、ステップS112における処理を実行した場合、CPU108は、RAM112に記憶された入賞数データに基づいて、入賞数(B)がB<10であるか否かを判断する(ステップS113)。
【0191】
入賞数(B)がB<10である、すなわち、入賞数(B)が10個未満であると判断した場合、次に、CPU108は、RAM112に記憶された開閉回数データに基づいて、開閉回数(K)がK<18であるか否かを判断する(ステップS114)。
【0192】
開閉回数(K)がK<18であると判断した場合、入賞数(B)が10個未満であり、かつ、開閉回数(K)が18回未満であるので、処理をステップS103に戻し、ステップS113において入賞数(B)が10個に達するか、又は、開閉回数(K)が18回に達するまで、繰り返しステップS103〜S112の処理を実行し、可動片による断続的開放を継続して行う。
【0193】
一方、ステップS113において入賞数(B)が10個に達したと判断した場合、又は、ステップS114において開閉回数(K)が18回に達したと判断した場合、1回の可動片の断続的開放は終了したことになるので、CPU108は、本サブルーチンを終了し、図18に示すサブルーチンに処理を戻す。
【0194】
図18に示すサブルーチンのステップS150におけるラウンド実行処理を終了した場合、次に、CPU108は、開閉回数(K)がK=0となるように、RAM112に記憶された開閉回数データを更新するとともに、入賞数(B)がB=0となるように、RAM112に記憶された入賞数データを更新する(ステップS115)。
その後、CPU108は、ラウンド数(R)がR=R+1となるように、RAM112に記憶されたラウンド数データを更新(増加)させる処理を行う(ステップS116)。
【0195】
次に、CPU108は、RAM112に記憶されたラウンド数データに基づいて、ラウンド数(R)がR<16であるか否かを判断する(ステップS117)。ラウンド数(R)がR<16であると判断した場合、CPU108は、RAM112に記憶されたV入賞データが存在するか否かを判断する(ステップS118)。
ステップS118において、V入賞データが存在すると判断した場合、CPU108は、RAM112に記憶されたV入賞データを消去する処理を行い(ステップS130)、処理をステップS150に戻す。その結果、次の可動片による断続的開放が行われることになる。
【0196】
一方、ステップS118において、V入賞データが存在しないと判断した場合、CPU108は、RAM112に記憶されたV入賞保留データに基づいて、保留遊技球の数(S)がS>0であるか否かを判断する(ステップS131)。
【0197】
ステップS131において、保留遊技球の数(S)がS>0であると判断した場合、CPU108は、S=S−1となるように、RAM112に記憶されたV入賞保留データを更新(減少)させる処理を行い(ステップS132)、処理をステップS150に戻す。その結果、その回の可動片による断続的開放においてV入賞口に遊技球が入っていないにも拘わらず、保留遊技球がV入賞口に入ったものとして、次の可動片による断続的開放が行われることになる。
このとき、制御部130は、特別遊技中における可動片画像による断続的開放時に、V入賞口画像に遊技球画像が重ならなかったときには、保留遊技球がV入賞口画像に重なったものとして可動片画像による断続的開放を実行するとともに、保留遊技球の減算処理を行う特別遊技続行手段として機能する。
【0198】
ステップS117においてラウンド数(R)が16回に達したと判断した場合、又は、ステップS131において保留遊技球の数(S)がS>0ではないと判断した場合、CPU108は、保留遊技球の数(S)がS=0となるように、RAM112に記憶されたV入賞保留データを更新(減少)させる処理を行い、さらに、上述したステップS102において開始されたV入賞受付を終了する処理(ステップS119)と、ステップS100において設定された無効期間を解除する処理を行い(ステップS120)、本サブルーチンを終了し、特別遊技を終了させる。
図18及び図19に示すサブルーチンが実行されているとき、制御部130は、特別遊技を実行する特別遊技実行手段として機能する。
【0199】
図20は、図14に示したパチンコ遊技用端末装置100又は140において実行される端末機側処理ルーチンに対応して、サーバ80において実行されるサブルーチンを示すフローチャートである。サーバ80は、予め起動されており、図20に示すサブルーチンは、予め実行されているメインルーチンから呼び出されて実行されるものとする。
【0200】
最初に、パチンコ遊技用端末装置100又は140において遊技が開始された旨を示す情報を受信したか否かを判断する(ステップS300)。このステップS300の処理は、上述した図14に示すステップS200の処理に対応するものである。遊技が開始された旨を示す情報を受信していないと判断したときには、本サブルーチンを直ちに終了する。
【0201】
一方、遊技が開始された旨を示す情報を受信したと判断したときには、画像データ等の各種データをパチンコ遊技用端末装置100又は140に送信する(ステップS301)。このステップS301は、上述した図14に示したステップS201の処理に対応するものである。
【0202】
次に、遊技結果・遊技終了情報を終了した旨を示す情報を受信したか否かを判断する(ステップS302)。このステップS302の処理は、上述した図14のステップS212の処理に対応する処理である。ステップS302において、遊技結果・遊技終了情報を示す情報を受信していないと判断したときには、処理をステップS302に戻す。一方、遊技結果・遊技終了情報を受信したと判断したときには、本サブルーチンを終了する。
【0203】
上述した構成とした場合には、端末機であるパチンコ遊技用端末装置100又は140が、特別遊技を実行する特別遊技実行手段、
特別遊技中に可動片による断続的開放時に、V入賞口画像に遊技球画像が2個以上入ったときには、V入賞口入球用の保留遊技球とする遊技球保留手段、並びに、
特別遊技中における可動片による断続的開放時に、V入賞口画像に遊技球画像が入らなかったときには、保留遊技球がV入賞口に入ったものとして、可動片による断続的開放を実行するとともに、保留遊技球の減算処理を行う特別遊技続行手段として機能するように、画像データ等の各種データをサーバ80は、パチンコ遊技用端末装置100又は140に対して送信し、サーバ80は端末機であるパチンコ遊技用端末装置100又は140を制御するのである。
【0204】
また、パチンコ遊技用端末装置100又は140が備えた記憶媒体には、パチンコ遊技用端末装置100又は140を特別遊技を実行する特別遊技実行手段、
特別遊技中に可動片による断続的開放時に、V入賞口画像に遊技球画像が2個以上入ったときには、V入賞口入球用の保留遊技球とする遊技球保留手段、並びに、
特別遊技中における可動片による断続的開放時に、V入賞口画像に遊技球画像が入らなかったときには、保留遊技球がV入賞口に入ったものとして、可動片による断続的開放を実行するとともに、保留遊技球の減算処理を行う特別遊技続行手段として機能させる制御プログラムが格納されているのである。
【0205】
このような構成とすることにより、1回の可動片画像による断続的開放において、V入賞口画像に複数の遊技球画像を入れても、当該複数の遊技球画像のうちの少なくとも1つが、V入賞口入球用の保留遊技球として保留され、その後に行われる可動片画像による断続的開放において、V入賞口画像に遊技球画像が入らなかったときには、上記保留遊技球がV入賞口画像に入ったものとして、可動片画像による断続的開放が行われる。
このため、遊技者は、1回の可動片画像による断続的開放においてV入賞口画像に複数の遊技球画像を入れたことに対して利益を得ることができ、遊技に対する不満や苛立ちを抱くことがなく、逆に、遊技に対する興味や興奮を持続させ、長時間にわたって遊技を楽しむことができる。
【0206】
本発明では、図14〜図19を用いて説明したように、パチンコ遊技を制御するためのプログラムや、遊技を進行させるためのプログラムをパチンコ遊技用端末装置100又は140のROM110に予め記憶させておき、パチンコ遊技が進行するに従って必要となる各種の画像データのみをサーバ80から適宜送信する構成とすることが可能であるが、さらに、本発明では、サーバ80のハードディスクドライブ88等の記憶媒体に記憶されている各種のプログラムや、画像データ等の各種データをサーバ80がパチンコ遊技用端末装置100又は140に供給し、パチンコ遊技用端末装置100又は140において供給されたプログラムを実行する構成とすることが可能である。
【0207】
上述したような構成とした場合には、パチンコ遊技用端末装置100又は140において遊技が開始される前に、パチンコ遊技を実行するためのプログラム及び各種の画像データがサーバ80から常に送信されるため、サーバ80においてプログラムや画像データが更新されたときには、遊技者は常に最新の遊技を楽しむことができるのである。
【0208】
このような構成とした場合には、端末機であるパチンコ遊技用端末装置100又は140を、特別遊技を実行する特別遊技実行手段、
特別遊技中に可動片による断続的開放時に、V入賞口画像に遊技球画像が2個以上入ったときには、V入賞口入球用の保留遊技球とする遊技球保留手段、並びに、
特別遊技中における可動片による断続的開放時に、V入賞口画像に遊技球画像が入らなかったときには、保留遊技球がV入賞口に入ったものとして、可動片による断続的開放を実行するとともに、保留遊技球の減算処理を行う特別遊技続行手段として機能させる制御プログラム、並びに、遊技を実行するために必要な各種の画像データが、サーバ80のハードディスクドライブ88等のコンピュータ読み取り可能な記憶媒体に格納されているのである。
【0209】
また、本発明では、パチンコ遊技を制御する遊技プログラム等のプログラムのみがサーバ80から送信され、画像データや音データは、パチンコ遊技用端末装置100又は140のROM110に予め記憶されており、必要となる画像データや音データをROM110から適宜読み出す構成とすることも可能である。
【0210】
このような構成とした場合には、端末機であるパチンコ遊技用端末装置100又は140を、特別遊技を実行する特別遊技実行手段、
特別遊技中に可動片による断続的開放時に、V入賞口画像に遊技球画像が2個以上入ったときには、V入賞口入球用の保留遊技球とする遊技球保留手段、並びに、
特別遊技中における可動片による断続的開放時に、V入賞口画像に遊技球画像が入らなかったときには、保留遊技球がV入賞口に入ったものとして、可動片による断続的開放を実行するとともに、保留遊技球の減算処理を行う特別遊技続行手段として機能させる制御プログラムが、サーバ80のハードディスクドライブ88等のコンピュータ読み取り可能な記憶媒体に格納されているのである。
【0211】
また、パチンコ遊技が開始されたときには、パチンコ遊技を実行するためのプログラムを常にダウンロードするため、遊技者は最新のパチンコ遊技を楽しむことができると共に、画像データについてはダウンロードする必要がないが故に、パチンコ遊技用端末装置100又は140の表示装置116において演出画像を速やかに表示することができ、スピーカ118から遊技状況に応じた音を速やかに出力することができるのである。
【0212】
さらに、本発明では、パチンコ遊技を制御するためのプログラム等のプログラムをサーバ80が記憶し、パチンコ遊技が必要とする画像データをパチンコ遊技用端末装置100又は140のROM110が記憶する構成とすることも可能である。
このとき、パチンコ遊技の進行はサーバ80が行い、パチンコ遊技用端末装置100又は140は、サーバ80において行われたパチンコ遊技の進行に従って送信される制御信号又は制御情報に応じて画像を選択し、選択された画像を表示装置116に表示することになる。
【0213】
このような構成とした場合には、端末機であるパチンコ遊技用端末装置100又は140を、特別遊技を実行する特別遊技実行手段、
特別遊技中に可動片による断続的開放時に、V入賞口画像に遊技球画像が2個以上入ったときには、V入賞口入球用の保留遊技球とする遊技球保留手段、並びに、
特別遊技中における可動片による断続的開放時に、V入賞口画像に遊技球画像が入らなかったときには、保留遊技球がV入賞口に入ったものとして、可動片による断続的開放を実行するとともに、保留遊技球の減算処理を行う特別遊技続行手段として機能させるように、サーバ80はパチンコ遊技用端末装置100又は140を制御するのである。
【0214】
【発明の効果】
本発明によれば、1回の可動片による断続的開放において、V入賞口に複数の遊技球を入れても、当該複数の遊技球のうちの少なくとも1球が、V入賞口入球用の保留遊技球として保留され、その後に行われる可動片による断続的開放において、V入賞口に遊技球が入らなかったときには、上記保留遊技球がV入賞口に入ったものとして、可動片による断続的開放が行われる。
このため、遊技者は、1回の可動片による断続的開放においてV入賞口に複数の遊技球を入れたことに対して利益を得ることができ、遊技に対する不満や苛立ちを抱くことがなく、逆に、遊技に対する興味や興奮を持続させ、長時間にわたって遊技を楽しむことができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明によるパチンコ遊技装置を模式的に示す正面図である。
【図2】本発明によるパチンコ遊技装置の遊技盤面を模式的に示す拡大正面図である。
【図3】本発明の実施例であるパチンコ遊技装置の制御回路を示すブロック図である。
【図4】パチンコ遊技装置において実行される通常遊技球検出処理ルーチンを行うサブルーチンを示すフローチャートである。
【図5】図4に示すサブルーチンのステップS14又はS17において呼び出された実行される始動入賞処理を行うサブルーチンを示すフローチャートである。
【図6】図5に示すサブルーチンのステップS32において呼び出されて実行される入賞タイム移行処理を行うサブルーチンを示すフローチャートである。
【図7】図6に示すサブルーチンのステップS49において開始される入賞受付処理を行うサブルーチンを示すフローチャートである。
【図8】図7に示すサブルーチンのステップS72において呼び出されて実行される特別遊技実行処理を行うサブルーチンを示すフローチャートである。
【図9】図8に示すサブルーチンのステップS150において呼び出されて実行されるラウンド実行処理を行うサブルーチンを示すフローチャートである。
【図10】パチンコ遊技用の端末機の一例を示す概観図である。
【図11】パチンコ遊技用端末機の他の一例を示す概観図である。
【図12】本発明の実施例であるパチンコ遊技用端末装置の制御回路を示すブロック図である。
【図13】本発明の実施例であるサーバの制御回路を示すブロック図である。
【図14】パチンコ遊技用端末装置100又は140において実行されるサブルーチンの一例を示すフローチャートである。
【図15】パチンコ遊技用端末装置100又は140において実行される通常遊技球検出ルーチンを示すフローチャートである。
【図16】図15に示すサブルーチンのステップS14又はS17において実行される始動入賞処理ルーチンを示すフローチャートである。
【図17】図16に示すサブルーチンのステップS32において実行される入賞タイム移行処理ルーチンを示すフローチャートである。
【図18】図17に示すサブルーチンのステップS72において実行される特別遊技実行処理ルーチンを示すフローチャートである。
【図19】図18に示すサブルーチンのステップS150において実行されるラウンド実行処理ルーチンを示すフローチャートである。
【図20】本発明の実施例であるサーバ80において実行されるサブルーチンを示すフローチャートである。
【符号の説明】
10 パチンコ遊技装置(遊技機)
14 遊技盤
21a、21b 遊技球入口
32 入賞装置
38 V入賞口
44a、44b A始動口
44c B始動口
52 表示装置
54a、54b 一般入賞口
56a、56b 特別入賞口
58a、58b 可動片
60 制御回路
66 CPU
64 入出力バス
68 ROM
70 RAM
80 サーバ
100 パチンコ遊技用端末装置(端末機)
132 表示部
140 パチンコ遊技用端末装置(端末機)
[0001]
BACKGROUND OF THE INVENTION
The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine, a control program, and a server.
[0002]
[Prior art]
Conventionally, a pachinko gaming device called a second-type ball game machine has been provided with a game board in which a plurality of obstacle nails are driven into a main body portion consisting of a main body frame and a window frame. By operating a launch handle provided in the apparatus, game balls stored in a dish are successively launched onto the game board to advance a pachinko game.
This game board is provided with a movable piece that can be in an open state or a closed state, and is provided with a winning device having a V winning opening inside, and a plurality of starting openings. When the launched game ball enters the start port, the movable piece of the winning device opens or closes once or twice depending on the type of the start port. At that time, the game ball enters the winning device, and the game ball is When entering the V winning opening, a special game is started.
In the following description, the time from when the movable piece of the winning device is opened to the closed state is referred to as one winning time.
[0003]
In this special game, intermittent opening (for example, 18 times) by the movable piece is performed a predetermined number of times (for example, 16 times). When a game ball enters a winning opening or a V winning opening provided in the winning device, a predetermined number (for example, 10 balls) of gaming balls are paid out each time a gaming ball enters.
In the special game, although the number of times that the movable piece is intermittently opened is fixed, when no game ball enters the V prize opening while the movable piece is intermittently opened, A so-called puncture occurs, and the special game ends without the intermittent release by the movable piece thereafter.
[0004]
In addition, in the intermittent opening by the movable piece, the winning time is performed a predetermined number of times (for example, 18 times), but in the intermittent opening by one movable piece, the game that enters the V winning opening or the winning opening of the winning device. An upper limit (for example, 10 balls) is set for the number of balls, and when the number of game balls that have entered the V winning opening or the winning opening reaches the upper limit before the winning time is repeated a predetermined number of times, The intermittent opening by the movable piece ends, and the intermittent opening by the next movable piece is performed.
[0005]
That is, in the special game, an intermittent state is provided by the movable piece provided in the winning device, so that an advantageous state is provided to the player that the game ball can easily enter the winning device, and V When the game ball enters the winning opening or the winning opening, a benefit that the gaming ball is paid out is provided. Then, in the intermittent release by each movable piece, the player puts at least one game ball into the V prize opening, and continues the special game while preventing punctures. An advantageous state can be obtained.
[0006]
[Problems to be solved by the invention]
As described above, in a pachinko gaming device called a second-type ball game machine, a puncture occurs if a game ball is not inserted into the V prize opening in all intermittent releases by a movable piece, and in a special game Although it is not possible to enjoy all of the benefits that can be provided, in fact, even a game expert skilled in pachinko games can ensure that the game ball is securely inserted into the V prize opening in all of the intermittent releases by the movable piece. It is difficult to enter. On the other hand, it is possible that two or more game balls enter the V winning opening in the intermittent release by one movable piece.
[0007]
However, in such a pachinko gaming apparatus, although it is relatively difficult to put a game ball in the V prize opening, two or more game balls are V in the intermittent release by one movable piece. Even if it enters the prize opening, there is no special profit, and in the subsequent intermittent opening by the movable piece, if no game ball enters the V prize opening, a puncture occurs and the special game Is set to end.
[0008]
For this reason, the player feels dissatisfied and uncomfortable that even if a plurality of game balls are put in the V prize opening in the intermittent opening with one movable piece, it cannot be evaluated for that. In some cases, interest and excitement in the game may be reduced.
Also, in the subsequent intermittent release by the movable piece, when a puncture occurs without a game ball entering the V prize opening and the special game is finished, the player first has a plurality of games in the V prize opening. Because it has a ball, I think it would be nice to continue playing special games, and I could be dissatisfied and frustrated and stop the game right after the special game ended.
[0009]
The present invention has been made in view of the above-described problems, and its purpose is to provide a benefit to having a plurality of game balls inserted in the V winning opening in the intermittent release by one movable piece. It is an object of the present invention to provide a gaming machine capable of maintaining a player's interest and excitement in a game and enjoying the game for a long time without causing dissatisfaction or discomfort.
[0010]
[Means for Solving the Problems]
In order to achieve the above object, the present invention provides a holding game ball for entering a V winning opening when a plurality of gaming balls enter the V winning opening in an intermittent release with one movable piece. In the subsequent intermittent release by the movable piece, when no game ball enters the V prize opening, it is assumed that the reserved game ball has entered the V prize opening and the intermittent release by the movable piece is executed. Provide gaming machines to play.
[0011]
More specifically, the present invention provides the following.
(1) A winning device that is provided on the game board and includes a movable piece that can be in an open state or a closed state, and has a V winning opening inside.
A start opening that allows the game piece to enter the winning time for making the movable piece of the winning device open for a predetermined period of time, once or a plurality of times.
On the condition that the game ball has entered the V winning opening at the winning time, intermittent opening by the movable piece is performed a predetermined number of times, and one or more game balls are released at the intermittent opening by the movable piece. A gaming machine comprising special game execution means for executing a special game in which intermittent opening by the movable piece is performed up to a predetermined number of times on condition that the V winning opening is entered,
When two or more game balls enter the V prize opening at the time of intermittent release by the movable piece during the special game, a game ball holding means as a holding game ball for entering the V prize opening, and
If a game ball does not enter the V prize opening at the time of intermittent release by the movable piece during the special game, intermittent release by the movable piece is executed assuming that the reserved game ball has entered the V prize opening. And a special game continuation means for performing a subtraction process for the reserved game ball.
[0012]
According to the invention of (1), even when a plurality of game balls are inserted into the V winning opening in the intermittent opening by one movable piece, at least one of the plurality of gaming balls is inserted into the V winning opening. In the intermittent release by the movable piece, which is held as a reserved game ball for the ball and thereafter, when the game ball does not enter the V winning opening, it is assumed that the reserved game ball has entered the V winning opening. Will be opened intermittently.
For this reason, the player can benefit from having a plurality of game balls inserted in the V winning opening in the intermittent release by one movable piece, and does not have dissatisfaction or irritation with the game, Conversely, the interest and excitement of the game can be maintained and the game can be enjoyed for a long time.
[0013]
The present invention further provides the following.
(2) The gaming machine according to (1) above,
The gaming machine is provided with a display device,
Further, the display device is provided with a holding game ball number display means for displaying the number of the holding game balls.
[0014]
According to the invention of (2), since the number of pending game balls can be confirmed by visual observation, it is misunderstood that it was not evaluated that a plurality of game balls were put in the V winning opening. And the player never feels uncomfortable or frustrated. Further, when a plurality of pending game balls are put on hold, it becomes possible to play a game while visually observing how the number of held game balls gradually increases. In the intermittent opening of, special games can be enjoyed with peace of mind without worrying about whether or not a game ball can be inserted into the V prize opening.
[0015]
The present invention further provides the following.
(3) A control program for displaying a moving image, a still image, or an image obtained by combining these on a device for playing a game as appropriate according to the gaming situation of the gaming machine,
At least a game board image, a game ball image corresponding to a game ball, a movable piece that can be in an open state or a closed state, and a winning device image having a V winning opening inside, and a game ball When the image is entered, a start opening image is displayed in which the movable piece of the winning device image is opened for a predetermined time, and the transition to the winning time is executed once or a plurality of times,
Furthermore, the device for performing the game is intermittently opened by the movable piece for a predetermined number of times on condition that the game ball image has entered the V winning opening at the winning time, and the intermittent operation by the movable piece is performed. Special game execution means for executing a special game in which intermittent release by the movable piece is performed up to a predetermined number of times, on condition that one or more game balls have entered the V prize opening at the time of automatic release
When two or more game ball images are entered in the V prize opening at the time of intermittent release by the movable piece during the special game, a game ball holding means as a holding game ball for entering the V prize opening, and
If the game ball image does not enter the V prize opening at the time of the intermittent release by the movable piece during the special game, the intermittent release by the movable piece is executed assuming that the reserved game ball has entered the V prize opening. At the same time, it is characterized by functioning as a special game continuation means for performing the subtraction processing of the reserved game ball.
[0016]
According to the invention of (3), even if a plurality of game ball images are inserted into the V prize opening image in the intermittent opening by one movable piece image, at least one of the plurality of game ball images is V If the game ball image is not entered in the V winning opening image in the intermittent release by the movable piece image that is held as a holding game ball for the winning port entry and is subsequently performed, the reserved gaming ball becomes the V winning opening image. As it enters, intermittent opening by the movable piece image is performed.
For this reason, the player can obtain a profit for placing a plurality of game ball images in the V winning opening image in the intermittent release by one movable piece image, and has dissatisfaction and frustration with the game. On the other hand, you can maintain your interest and excitement in the game and enjoy the game for a long time.
[0017]
The device for playing a game in the invention of (3) is not particularly limited, and examples thereof include a video game machine for playing a game using video and a terminal such as a personal computer. .
In the following description, it is assumed that the device for playing the game is a terminal such as a personal computer.
[0018]
The present invention further provides the following.
(4) A server that controls each terminal to display an image indicating the gaming state of the gaming machine,
At least a game board image, a game ball image corresponding to a game ball, a movable piece that can be in an open state or a closed state, and a winning device image having a V winning opening inside, and a game ball When the image is entered, the terminal is controlled to display a start-up image image in which the movable piece of the winning device image is opened for a predetermined period of time, and the transition to the winning time is executed once or a plurality of times. Done
Further, on the condition that the game ball image has entered the V prize opening at the winning time, intermittent opening by the movable piece is performed a predetermined number of times, and at least one or more at the time of intermittent opening by the movable piece Special game execution means for executing a special game in which intermittent release by the movable piece is performed up to a predetermined number of times on condition that a game ball enters the V winning opening,
When two or more game ball images are entered in the V prize opening at the time of intermittent release by the movable piece during the special game, a game ball holding means as a holding game ball for entering the V prize opening, and
If the game ball image does not enter the V prize opening at the time of the intermittent release by the movable piece during the special game, the intermittent release by the movable piece is executed assuming that the reserved game ball has entered the V prize opening. In addition, the terminal is controlled to function as special game continuation means for performing the subtraction processing of the reserved game ball.
[0019]
According to the invention of (4), even if a plurality of game ball images are put in the V winning opening image in the intermittent release by one movable piece image, at least one of the plurality of game ball images is V If the game ball image is not entered in the V winning opening image in the intermittent release by the movable piece image that is held as a holding game ball for the winning port entry and is subsequently performed, the reserved gaming ball becomes the V winning opening image. As it enters, intermittent opening by the movable piece image is performed.
For this reason, the player can obtain a profit for placing a plurality of game ball images in the V winning opening image in the intermittent release by one movable piece image, and has dissatisfaction and frustration with the game. On the other hand, you can maintain your interest and excitement in the game and enjoy the game for a long time.
[0020]
[Definition of terms]
The “winning device” refers to a device that includes a movable piece that can be in an open state or a closed state, and that has at least an internal V winning opening.
Normally, a game ball entrance is provided on each of the left and right sides of the upper portion of the winning device, and a movable piece that opens or closes the game ball entrance is disposed in the vicinity of the game ball entrance. . This movable piece has a structure in which the lower part is pivotally supported and the upper part rotates sideways. When the movable piece is standing, the game ball entrance is closed, and when the movable piece falls to the side. The game ball entrance is opened.
[0021]
The above-mentioned movable piece is shifted to the winning time once or a plurality of times in response to the game ball having entered the starting port described later. It is determined according to the type of starting port.
Further, the period from when the movable piece is opened to the closed state, that is, the winning time period is not particularly limited, but examples include 0.5 seconds and 0.8 seconds. This period can be varied depending on the type of starter. Further, the period of the winning time when the special game is performed may be different from the period of the winning time when the special game is not performed.
Furthermore, a V winning opening and a winning opening are provided in the winning device, and when a game ball enters the V winning opening or the winning opening, a predetermined number (for example, 10 balls) of game balls. Will be paid out.
[0022]
The “V winning opening” is an opening provided in the above-described winning device, and shifts to a special game when a game ball enters when no special game is performed.
Normally, in special games, intermittent opening with a movable piece is performed a predetermined number of times. In such a case, the V prize opening is opened while intermittent opening with one movable piece is being performed. If a game ball enters the box, the next movable piece will be intermittently released, whereas if a game ball does not enter at all while the one movable piece is intermittently opened, Thereafter, the intermittent release by the movable piece is not performed, and the special game ends.
[0023]
However, in the present invention, when a plurality of game balls enter the V winning opening while intermittent release by one movable piece is performed, at least one of the plurality of game balls is V When the game ball is held as a reserved game ball for entering the winning port and is not subsequently entered into the V winning port in the intermittent release by the movable piece performed thereafter, it is assumed that the reserved game ball has entered the V winning port, Intermittent opening by a movable piece will be performed.
[0024]
The “starter” is a ball receiver provided with one or more on the game board and having an opening for receiving a game ball on the upper side thereof. This is where the transition is made.
Normally, the game board is provided with two start ports for shifting to one winning time when a game ball enters, and starting for shifting to two winning times when a game ball enters One mouth is provided.
[0025]
In addition, when a new game ball enters the starting port between the opening of the movable piece of the winning device described above and the closing of the movable piece after the closed state, a new ball is immediately added. Since the movement of the movable piece cannot be performed, an invalid period is usually set between the movable piece being in an open state and the closed state after the movable piece is in a closed state, Even if a game ball enters the starting port during this invalid period, the shift to the winning time is invalidated.
[0026]
“Special game” means that the above-mentioned condition is further determined on the condition that intermittent opening with a movable piece is performed a predetermined number of times, and one or more game balls enter the V winning opening at the time of intermittent opening with the movable piece. A game in which intermittent opening by a movable piece is performed up to a predetermined number of times.
For example, when the movable piece is intermittently released (18 times) for a predetermined number of times (16 times), it is confirmed that one game ball has entered the V prize opening when the first movable piece is intermittently released. As a condition, further intermittent opening by the movable piece is performed up to 15 times. Further, if one game ball enters the V prize opening at the time of the 10th intermittent release of the movable piece, the intermittent release by the movable piece is further limited to 6 times.
In addition, during the special game, since the intermittent release by the movable piece will be performed at a predetermined timing, as in the invalid period described above, it is invalid during the special game A period is set, and even if a game ball enters the start port during this invalid period, the shift to the winning time is not performed.
[0027]
“Pending game ball for entry into the V prize opening (hereinafter, also simply referred to as hold game ball”) means that at least one of the plurality of game balls that entered the V prize opening Information indicating that the game ball has entered the V prize opening and / or the number of times thereof is stored as information (hereinafter also referred to as V prize hold data) in a storage medium (for example, RAM) provided in the control unit of the gaming machine. It means to keep.
If the game ball does not enter the V winning opening when the movable piece is intermittently released thereafter, it is assumed that the reserved game ball has entered the V winning opening based on the V winning hold data and is intermittently generated by the movable piece. Opening takes place. At this time, the pending game ball will disappear.
[0028]
Note that only one reserved game ball may be held at the same time, or a plurality of held game balls may be held.
Further, an upper limit (for example, 4 balls) may be set for the number of reserved game balls. In this case, the upper limit of the number of reserved game balls may always be constant, or may be changed as appropriate according to the game situation or the like.
Further, only a predetermined number (for example, one) of the reserved game balls may be held per intermittent release by one movable piece, and a predetermined number (for example, one) per special game. Etc.) may be suspended. 3
[0029]
The on-hold game ball may disappear when the special game when the on-hold game ball is put on hold or may be kept on hold even after the special game ends.
The reserved game ball may be extinguished when the intermittent release of the movable piece next to the intermittent release of the movable piece when the reserved game ball is held ends. After the intermittent release of the movable piece at the time when is held, it may be extinguished when the specific number of intermittent releases of the movable piece ends.
[0030]
Furthermore, in the present invention, “reserving game ball for entering a V prize opening” is stored in a storage medium provided in the control unit of the gaming machine as V winning reservation data as described above. In addition, for example, by physically storing a game ball, such as actually storing one game ball directly above the V winning opening, a holding game ball for entering the V winning opening Including doing. In addition, the method of making the reservation game ball for V winning opening entrance by physically storing the game ball will be described in detail later.
[0031]
In the present invention, when the game ball does not enter the V prize opening at the time of intermittent release by the movable piece, it is not necessary that the reserved game ball enters the V prize opening. After the intermittent release of the held movable piece has ended, the reserved game ball has entered the V prize opening in advance, so that it is not necessary to put the game ball into the V prize opening when the next movable piece is intermittently released. It may be a thing.
[0032]
The “display device” is a device that can display characters, figures, images, etc., and can display at least the number of reserved game balls. Therefore, the display device may provide other information, for example, the number of times the special game is intermittently opened by the movable piece, the remaining number of intermittent releases by the movable piece in the special game, the winning opening in the intermittent release by the movable piece. The number of balls entered or the like may be displayed.
Examples of the display device include an LED display device, a 7-segment display device, a display device provided with a liquid crystal display, and a display device provided with a cathode ray tube.
Note that one or a plurality of lamps indicating the number of reserved game balls by the number of lamps to be turned on also correspond to the display device in the present invention.
[0033]
DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION
Embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings.
FIG. 1 is a front view schematically showing a gaming machine of the present invention. In the embodiments described below, as a preferred embodiment of the gaming machine according to the present invention, a case where the present invention is applied to a pachinko gaming apparatus called a second-type bullet ball gaming machine is shown.
[0034]
A pachinko gaming apparatus called a second-type ball game machine (hereinafter simply referred to as a pachinko gaming apparatus) 10 includes a main body frame 12, a game board 14 incorporated in the main body frame 12, and a front surface of the gaming board 14. A window frame 16 of the main body frame 12, an upper plate 20 and a lower plate 22 provided on the front side of the main body frame 12 below the window frame 16, and a firing handle 26 provided on the right side of the lower plate 22. , Is arranged.
[0035]
A winning device 32 is provided at the front center portion of the game board 14, and a plurality of obstacle nails (not shown) are driven into the front face of the game board 14. The game board 14 is molded from a resin material, and a metal rod-like body is implanted in the resin material game board 14 so as to protrude in the forward direction of the game board 14 without being configured to drive nails. The present invention can also be applied to the pachinko gaming machine 10 (a pachinko machine) as described above. In addition, in this specification, the pachinko gaming machine 10 is a concept including a pachinko machine.
[0036]
Further, the launch handle 26 is provided so as to be rotatable with respect to the main body frame 12, and the player can advance the pachinko game by operating the launch handle 26. On the back side of the firing handle 26, a firing motor 28 is provided. When the launch handle 26 is rotated clockwise by the player, power is supplied to the launch motor 28 and the game balls stored in the upper plate 20 are sequentially launched onto the game board 14.
[0037]
The launched game ball is guided to a guide rail 30 provided on the game board 14 and moves to the upper part of the game board 14. After that, the game ball is changed in its traveling direction by collision with the above-described obstacle nails. It falls toward the bottom of the board 14.
[0038]
FIG. 2 is an enlarged front view schematically showing the game board 14. In addition, the same code | symbol was attached | subjected to the component corresponding to the component shown in FIG. 1 mentioned above.
[0039]
A winning device 32 is provided in the approximate center of the front surface of the game board 14.
The winning device 32 is provided with game ball inlets 21a and 21b on the left and right sides of the upper portion thereof, respectively.
In the vicinity of the game ball inlet 21a, a movable piece 58a that opens or closes the game ball inlet 21a is provided so as to pivotally support the lower portion and turn the upper portion sideways. The game ball entrance 21a is closed when 58a is standing, and the game ball entrance 21a is opened when the movable piece 58a falls to the side.
Similarly, a movable piece 58b that opens or closes the game ball inlet 21b is provided in the vicinity of the game ball inlet 21b.
In the figure, the movable pieces 58a and 58b indicated by solid lines show the state when the game ball inlets 21a and 21b are opened, and the movable pieces 58a and 58b indicated by broken lines are the game ball inlets 21a. And 21b are shown in a closed state.
[0040]
The winning device 32 is divided into an upper space 25, a middle space 27, and a lower space 29 by an upper plate 31 and a middle plate 33. The game ball that has passed through the game ball entrance 21 a or 21 b enters the upper space 25 of the winning device 32. The upper plate 31 is provided with ball passage detectors 55a and 55b each having a through hole formed therein, and the game ball that has entered the upper space 25 passes through the ball passage detector 55a or 55b. Enter the middle space 27.
[0041]
The middle plate 33 is provided so as to incline from the near side to the far side, and a central drop port 27a, a left drop port 27b, and a right drop port 27c are provided on the back side of the middle space 27. . A game ball that has passed through the ball passage detector 55a or 55b and entered the middle space 27 rolls on the middle plate 33 toward the back side, and enters the central drop port 27a, the left drop port 27b, or the right drop port 27c. Falls into the lower space 29.
[0042]
The lower space 29 is provided with a bottom plate 35 that is inclined from the back side toward the near side, and a central discharge port 29a, a left discharge port 29b, and a right discharge port 29c are provided at the innermost side of the lower space 29. It has been.
The central discharge port 29a communicates with the above-described central drop port 27a, and the game ball that has passed through the central drop port 27a enters the lower space 29 through the central discharge port 29a.
The same applies to the left discharge port 29b and the right discharge port 29c. The left discharge port 29b communicates with the left drop port 27b, and the right discharge port 29c communicates with the right drop port 27c.
[0043]
Further, a V prize opening 38 is provided in the center on the most front side of the lower space 29, and special prize openings 56a and 56b are provided on both sides thereof.
The game ball that has entered the central drop port 27a, the left drop port 27b, or the right drop port 27c and has fallen into the lower space 29 rolls toward the front side on the bottom plate 35, and the V winning port 38 or the special winning port 56a or 56b is entered.
[0044]
Further, a display device 52 is provided above the upper space 25 of the winning device 32. The display device 52 is composed of a 7-segment display and displays the number of reserved game balls. In addition, the display device 52 can provide other information, for example, the number of times that a special piece is intermittently opened by a movable piece, the remaining number of times that a special piece is intermittently opened by a movable piece, and a winning opening in the case of intermittent release by a movable piece. The number of balls entered into is displayed.
[0045]
On both the left and right sides of the winning device 32, general winning ports 54a and 54b are provided. In addition, A start ports 44a and 44b are provided on the left and right sides of the lowermost side of the game board 14, respectively, and a B start port 44c is provided in the lower central portion of the winning device 32.
The A start ports 44a and 44b are start ports for shifting to a single winning time when a game ball enters, and the B start port 44c is set to two winning times by entering a game ball. This is the starting point for the transition.
[0046]
Rolling induction members 51a to 51d for guiding the path of the game ball in a predetermined direction are also provided at the upper left and upper right and the lower left and upper right of the winning device 32. Further, decorative lamps 36a and 36b are provided on the upper left side and the upper right side of the outside of the game board 14.
[0047]
The middle plate 33 provided in the winning device 32 is configured so that the front side can be turned downward, and the center drop port 27a, the left drop port 27b, and the right drop port 27c are provided with a predetermined position. You may be comprised so that it can close at a timing.
For example, during a period in which a specific game is being performed, the central drop port 27a, the left drop port 27b, and the left drop port 27c are closed, and the intermittent release by the movable piece is started and then the intermittent release by the movable piece is specified. Until a number (for example, 8 balls) of game balls enter the winning device 32, the middle plate 33 is maintained in an inclined state from the near side to the far side, and more than a specific number of games are stored in the winning device 32. Even when the ball enters, the middle plate 33 is rotated so that the front side is directed downward, and a plurality of game balls stored in the middle space 27 are temporarily dropped into the lower space 29. It's good.
By doing so, it is possible to increase the possibility of a game ball entering the V winning opening 32, and to enable the player to receive more profits and advantageous conditions in the special game. Can do.
[0048]
In addition, in the present invention, as described above, the game balls may be physically stored to obtain a reserved game ball for entering the V prize opening.
As a method of physically storing game balls, for example, a movable dish capable of closing the V winning port 38 on the V winning port 38 and storing one game ball on the upper side thereof. The method of providing can be mentioned.
In this case, when one game ball enters the V winning opening 38 in the intermittent opening of one movable piece, the movable tray is closed, and then the game balls to be entered into the V winning opening 38 are displayed. One of them is stored in the movable dish, and when the movable piece is subsequently opened intermittently, the movable dish is driven to open the V winning opening 38 and move the movable dish. The game ball stored on the plate is dropped to the V winning opening 38.
[0049]
FIG. 3 is a block diagram showing a control circuit of the pachinko gaming machine according to the embodiment of the present invention.
The firing handle 26 described above is connected to an interface circuit group 62 of the control circuit 60, and an input / output bus 64 is connected to the interface circuit group 62. An angle signal indicating the rotation angle of the firing handle 26 is converted into a predetermined signal by the interface circuit group 62 and then supplied to the input / output bus 64. The input / output bus 64 is configured such that a data signal or an address signal is input / output to / from the CPU 66 which is an arithmetic processing unit.
[0050]
Further, the above-described interface circuit group 62 is connected to the ball detection sensor 34, the start winning detectors 41 and 42, the winning ball detector 43, the ball passing detector 55, and the V winning ball detector 57.
[0051]
The ball detection sensor 34 supplies a detection signal to the interface circuit group 62 when the game ball passes through the general winning opening 54a or 54b.
The start winning detector 41 supplies a detection signal to the interface circuit group 62 when the game ball passes through the A start port 44a or 44b.
The start winning detector 42 supplies a detection signal to the interface circuit group 62 when the game ball passes through the B start port 44c.
[0052]
The ball passage detectors 55 a and 55 b supply a detection signal to the interface circuit group 62 when the game ball enters the winning device 32 and then passes through the upper space 25 and enters the middle space 27.
The winning ball detector 43 supplies a detection signal to the interface circuit group 62 when the game ball passes through the special winning opening 56 a or 56 b provided in the winning device 32. The V winning ball detector 57 supplies a detection signal to the interface circuit group 62 when the game ball passes through the V winning port 38 provided in the winning device 32.
[0053]
A ROM 68 and a RAM 70 are also connected to the input / output bus 64 described above.
The ROM 68 stores a game program for controlling the flow of the entire game of the pachinko gaming machine and various data used for the game program.
Further, the ROM 68 stores sound data such as sound output from the speaker 46, for example, background music (BGM), sound, sound effect, etc., initial data for executing the game program, and blinking operation of the decoration lamp 36. A program for controlling the pattern is stored.
[0054]
The RAM 70 stores flag and variable values used in the above-described program. For example, new input data, calculation results by the CPU 66, various data indicating the history of the game (for example, the number of times that a special game has been performed, etc.), and V prize-holding data relating to the number of pending game balls are stored.
[0055]
The CPU 66, which is a control unit, performs arithmetic processing by calling and executing a predetermined program, and controls various devices and apparatuses provided in the pachinko gaming machine 10 based on the result of the arithmetic processing. And advance the pachinko game.
[0056]
Further, an interface circuit group 72 is also connected to the input / output bus 64. The interface circuit group 72 is connected to the display device 52, the speaker 46, the firing motor 28, the solenoids 48 a and 48 b, the decorative lamp 36, and the payout device 59. The interface circuit group 72 is the result of arithmetic processing in the CPU 66. In response to this, a drive signal and drive power are supplied to control each of the devices described above.
[0057]
The solenoids 48a and 48b are for opening and closing the movable pieces 58a and 58b described above, and the solenoids 48a and 48b are connected to the movable pieces 58a and 58b through a known link mechanism, respectively.
When the driving power is supplied and the solenoids 48a and 48b are excited, the movable pieces 58a and 58b fall to the side, and the game ball inlets 21a and 21b of the winning device 32 are opened, while the driving power supply is stopped. When the solenoids 48a and 48b are demagnetized, the movable pieces 58a and 58b stand upright, and the game ball inlets 21a and 21b of the winning device 32 are closed.
[0058]
The decoration lamp 36 blinks or lights to indicate to the player when a game ball enters the A start port 44a or 44b or the B start port 44c or when a special game is played.
The payout device 59 is controlled by the control signal from the CPU 66 according to the game situation (for example, a game ball has entered the general winning port 54, the special winning port 56, the V winning port 38, etc.) A predetermined number of game balls are paid out to the lower plate 22.
[0059]
In the following, it is assumed that the pachinko gaming machine 10 is activated and the variables used in the CPU 66 described above are initialized to predetermined values and are in steady operation. Next, an example of a subroutine executed in the control circuit described above will be described with reference to the drawings. In the following, a case will be described in which only one reserved game ball is reserved at maximum.
[0060]
FIG. 4 is a flowchart showing a subroutine for detecting a game ball executed in the control circuit 60 described above. This subroutine is called and executed at a predetermined timing from a game program that controls the pachinko game of the pachinko gaming apparatus 10 that is executed in advance.
[0061]
First, it is determined whether or not a game ball has entered the general winning opening (step S10). For example, in the example shown in FIG. 2 described above, the general winning ports are the general winning ports 54a and 54b. That is, the CPU 66 determines whether or not a detection signal from the ball detection sensor 34 has been received.
When it is determined in step S10 that a game ball has entered the general winning opening, the CPU 66 transmits a drive signal to the payout device 59 and executes a process of paying out a predetermined number (for example, 10 balls) of game balls. (Step S11).
[0062]
Next, it is determined whether or not a game ball has entered the A start port (step S12). The A start ports are, for example, A start ports 44a and 44b in the above-described example shown in FIG. That is, the CPU 66 determines whether or not a detection signal from the start winning detector 41 has been received.
When it is determined in step S12 that a game ball has entered the A starting port, the CPU 66 transmits a drive signal to the payout device 59 to perform a process of paying out a predetermined number (for example, 10 balls) of game balls. This is executed (step S13), and a start winning process described later is executed (step S14).
[0063]
Next, it is determined whether or not a game ball has entered the B start port (step S15). This B start port is, for example, the B start port 44c in the example shown in FIG. That is, the CPU 66 determines whether or not a detection signal from the start winning detector 42 has been received.
When it is determined in step S15 that a game ball has entered the B start port, the CPU 66 transmits a drive signal to the payout device 59 to perform a process of paying out a predetermined number (for example, 10 balls) of game balls. This is executed (step S16), and a start winning process described later is executed (step S17).
[0064]
Next, the start winning process executed in response to the game ball entering the start port will be described with reference to FIG.
FIG. 5 is a flowchart showing a subroutine for performing the start winning process called and executed in step S14 or S17 described above.
[0065]
First, it is determined whether or not an invalid period is set (step S20).
The invalid period is set when the shift to the winning time is performed or when the special game is performed. When the invalid period is set, the game ball is placed at the starting port. The shift to the winning time will not be performed after entering, and will be invalidated. The timing when the invalid period is set will be described later.
[0066]
Further, in the present invention, when a game ball enters the start port during the invalid period, the fact that the game ball has entered the start port is stored in the RAM 70 as stock data, and a predetermined condition (for example, a special game) The game time may be shifted to the winning time based on the stock data in response to the fact that a game ball enters the starting port after completion.
[0067]
When determining in step S20 that the invalid period is set, the CPU 66 ends the present subroutine.
If it is determined in step S20 that the invalid period has not been set, it is next determined whether or not a game ball has entered the A starting port (step S29). If it is determined that a game ball has entered the A start opening, the CPU 66 updates (increases) the transition count data stored in the RAM 70 so that the transition count (C) to the winning time is C = C + 1 ( Step S30).
[0068]
On the other hand, if it is determined that there is no game ball in the A start port, it means that a game ball has entered the B start port, so the CPU 66 has the number of shifts (C) to the winning time C = C + 2. As described above, the transition number data stored in the RAM 70 is updated (increased) (step S31).
When the process of step S30 or S31 is executed, the CPU 66 performs a winning time transition process (step S32) and ends the present subroutine. The winning time transition process will be described in detail later.
[0069]
Next, the winning time transition process will be described with reference to FIG.
FIG. 6 is a flowchart showing a subroutine for performing a winning time transition process called and executed in step S32 described above.
[0070]
First, the CPU 66 performs a process for starting the count of the A timer (step S40). This A timer measures the time required to shift to the winning time, and is set to T (A) = 0 (seconds) at the start.
The ROM 68 stores a program in which the movable piece is opened 1.5 seconds after the A timer starts counting and the movable piece is closed 2.0 seconds later. Accordingly, the winning time is 0.5 seconds.
[0071]
In the description of FIG. 6, the case where the winning time is always 0.5 seconds will be described. However, in the present invention, for example, the period of the winning time when a game ball enters the A starting port, and the B starting The period of the winning time when a game ball enters the mouth may be a different period.
[0072]
After executing the process of step S40, the CPU 66 determines whether or not T (A) <1.5, that is, whether or not the count of the A timer is less than 1.5 seconds (step S41). .
When determining that the count of the A timer is less than 1.5 seconds, the CPU 66 returns the process to step S41 and repeatedly executes the process of step S41 until the count of the A timer reaches 1.5 seconds.
[0073]
On the other hand, when it is determined that the count of the A timer is not less than 1.5 seconds, that is, the count of the A timer has reached 1.5 seconds, the CPU 66 performs a process of setting an invalid period (step S42).
This invalid period continues until the movable pieces 58a and 58b are opened in step S43, and then the movable pieces 58a and 58b are closed in step S46 until the invalid period is canceled in step S47. Therefore, the shift to the winning time is not performed during the invalid period (see FIG. 5).
[0074]
Next, a process for opening the movable pieces 58a and 58b is performed (step S43). That is, the CPU 66 supplies driving power to the solenoids 48a and 48b to excite the solenoids 48a and 48b, tilt the movable pieces 58a and 58b to the side, and open the game ball inlets 21a and 21b of the winning device 32. As a result, a game ball enters the winning device 32.
[0075]
Next, the CPU 66 determines whether or not T (A) <2.0, that is, whether or not the count of the A timer is less than 2.0 seconds (step S44).
If the CPU 66 determines that the A timer count is less than 2.0 seconds, the CPU 66 returns the process to step S44, and repeats the process of step S44 until the A timer count reaches 2.0 seconds. The open state of the pieces 58a and 58b is continued.
[0076]
On the other hand, if the count of the A timer is not less than 2.0 seconds, that is, if it is determined that the count of the A timer has reached 2.0 seconds, the CPU 66 determines that the number of shifts to the winning time (C) is C = A process of updating the migration count data stored in the RAM 70 so as to be C-1 is performed (step S45).
[0077]
Thereafter, the CPU 66 performs a process of closing the movable pieces 58a and 58b (step S46).
That is, the CPU 66 stops supplying the driving power to the solenoids 48a and 48b, thereby demagnetizing the solenoids 48a and 48b, raising the movable pieces 58a and 58b, and closing the game ball inlets 21a and 21b of the winning device 32. As a result, the game ball is prevented from entering the winning device 32.
[0078]
After the operations of the movable pieces 58a and 58b in step S46 are completely completed, the CPU 66 performs a process for canceling the invalid period set in step S42 described above (step S47).
[0079]
Next, it is determined whether or not the game ball has passed through the ball passage detector (step S48). The ball passage detectors are, for example, the ball passage detectors 55a and 55b in the example shown in FIG. That is, the CPU 66 determines whether or not a detection signal from the ball passage detector 55a or 55b has been received.
[0080]
If it is determined in step S48 that the game ball has passed through the ball passage detector 55a or 55b, a winning acceptance process described later is started (step S49).
In this winning acceptance process, a game ball entering a V winning opening 38 provided in the winning device 32 is validated, and a gaming ball has entered the V winning opening 38, or a game is entered into the special winning opening 56a or 56b. Processing to determine whether a ball has entered is performed. However, in step S49, only the process of starting the winning acceptance process is performed. Therefore, after the process in step S49 is executed, the winning time transition process and the winning acceptance process described later are performed in parallel. Become.
[0081]
In step S48, when it is determined that the game ball has not passed through the ball passage detector 55a or 55b, or when the process of step S49 is executed, the count of the A timer is ended and cleared (step S50).
[0082]
Next, it is determined whether or not the special game is started in the winning acceptance process started in step S49 (step S51).
When the special game is started, the movable piece is in an open state or a closed state in the special game. Therefore, in this subroutine, it is not possible to perform a process for making the movable piece open or in a closed state. Accordingly, when it is determined in step S51 that the special game has been started, this subroutine is terminated.
[0083]
On the other hand, if it is determined that the special game has not started, the CPU 66 then determines whether or not the number of transitions (C) to the winning time is C> 0 based on the transition number data stored in the RAM 70. Is determined (step S52).
If it is determined in step S52 that the number of shifts to the winning time (C) is C> 0, the number of shifts to the winning time (C) remains, so the process returns to step S40. Until the number of shifts (C) to the winning time becomes C = 0, the processes in steps S40 to S51 are repeatedly executed.
[0084]
In step S52, when it is determined that the number of shifts to the winning time (C) is not C> 0, the number of shifts to the winning time (C) is 0, and all the shifts to the winning time have been completed. Therefore, this subroutine is finished.
[0085]
Next, the winning acceptance processing routine will be described with reference to FIG.
FIG. 7 is a flowchart showing a subroutine for performing the winning acceptance process started in step S49 described above.
[0086]
First, the CPU 66 performs a process for starting the count of the B timer (step S60). This B timer measures the time required to receive a game ball into the V prize opening, and is set to T (B) = 0 (seconds) at the start.
In addition, in the ROM 68, if no game ball enters the V prize opening 38 or the special prize opening 56a or 56b until 12 seconds after the B timer starts counting, A program that disables the game and stops the progress of the game when an error such as clogging occurs is stored.
[0087]
Next, the CPU 66 executes a process of starting acceptance of a V prize that validates a game ball entering the V prize opening 38 (step S61).
The V winning acceptance is performed until the V winning acceptance is completed in step S66 or step S69, which will be described later. When the V winning acceptance is performed, a detection signal from the V winning ball detector 57 is received. When this happens, the CPU 66 determines that a game ball has entered the V winning opening 38. On the other hand, even if the detection signal from the V winning ball detector 57 is received when the V winning acceptance is not performed, the CPU 66 does not determine that a game ball has entered the V winning hole 38. As described above, the player can be prevented from cheating only by allowing the player to enter the V winning opening 38 only during a specific period in which the V winning acceptance is performed.
[0088]
Next, it is determined whether or not a game ball has entered the special winning opening (step S62). For example, in the example shown in FIG. 2 described above, the special winning ports are the special winning ports 56a and 56b. That is, the CPU 66 determines whether or not the detection signal from the winning ball detector 43 has been received.
If it is determined in step S62 that a game ball has entered the special winning opening, the CPU 66 transmits a drive signal to the payout device 59 to perform a process of paying out a predetermined number (for example, 10 balls) of game balls. Execute (Step S63).
[0089]
If it is determined in step S62 that no game ball has entered the special winning opening, or if the processing of step S63 is executed, it is determined whether or not a gaming ball has entered the V winning opening (step S64). This V winning opening is, for example, the V winning opening 38 in the example shown in FIG. That is, the CPU 66 determines whether or not the detection signal from the V winning ball detector 57 has been received.
If it is determined in step S64 that there is no gaming ball in the V prize opening, then the CPU 66 determines whether or not T (B) <12, that is, whether the B timer count is less than 12 seconds. It is determined whether or not (step S65).
[0090]
When determining that the count of the B timer is less than 12 seconds, the CPU 66 returns the process to step S62 and repeatedly executes the processes of steps S62 to S64.
On the other hand, if it is determined that the count of the B timer is not less than 12 seconds, that is, the count of the B timer has reached 12 seconds, the process of terminating the V winning acceptance (step S66) and the count of the B timer are terminated. Clearing process (step S67) is performed, a game disabling process is performed (step S68), and the progress of the game is stopped, and then this subroutine is terminated.
Even if 12 seconds have passed after the game ball has entered the winning device 32, the game ball has not entered the V winning port 38 or the special winning port 56a or 56b. This is because there is a possibility that ball clogging occurs. When the game disabling process is performed, if the ball clogging is resolved by an attendant or the like of the game hall, the game is continuously performed in a normal state.
[0091]
On the other hand, if it is determined in step S64 described above that a game ball has entered the V winning opening 38, the CPU 66 finishes the V winning acceptance (step S69), and finishes and clears the B timer. (Step S70) is performed, and further, a driving signal is transmitted to the payout device 59 to perform a process of paying out a predetermined number (for example, 10 balls) of game balls (Step S71).
[0092]
Next, the CPU 66 performs a special game execution process (step S72). The special game execution process will be described in detail later with reference to the drawings.
Further, the CPU 66 updates and stores the transition number data stored in the RAM 70 so that the transition number (C) to the winning time becomes zero (step S74), and ends this subroutine.
[0093]
Next, the special game execution process will be described with reference to FIGS.
FIG. 8 is a flowchart showing a subroutine for performing the special game execution process executed in step S72 described above.
FIG. 9 is a flowchart showing a subroutine for performing a round execution process called and executed in step S150 of the subroutine shown in FIG.
[0094]
In the following description, the number of times of opening and closing refers to the number of winning times that are performed in the intermittent opening with the movable piece, and the number of rounds refers to the number of times that the intermittent opening with the movable piece is performed. In the intermittent opening with pieces, the number of game balls that enter the V winning opening and the special winning opening is referred to as the winning number.
In addition, the upper limit of the number of times of opening / closing, the number of rounds, and the number of winnings is 18 times, 16 times, and 10 balls, respectively.
[0095]
First, the CPU 66 performs processing for setting an invalid period (step S100). This invalid period is continued until the processing in step S120 is performed at the end of the special game and the invalid period is cancelled. During the invalid period, a game ball enters the start port. Will not shift to the winning time.
[0096]
Next, processing for setting the number of rounds (R) to R = 0, the number of opening / closing operations (K) to K = 0, and the number of winnings (B) to B = 0 is performed (step S101).
That is, the CPU 66 stores the round number data in the RAM 70 assuming that the round number (R) is R = 0, stores the opening / closing number data assuming that the open / close count (K) is K = 0, and receives the winning count (B ) Is stored as the winning number data assuming that B = 0.
[0097]
In the special game, when the number of times of opening / closing (K) reaches 18 or the winning number (B) reaches 10, the number of rounds ( When R) increases by 1 and the number of rounds (R) reaches 16, the special game ends.
[0098]
Next, a process for starting acceptance of a V prize that enables the game ball to enter the V prize opening 38 is executed (step S102).
This V prize acceptance is performed until the V prize acceptance is completed in step S119, which will be described later, but is the same process as the process performed in step S61 described above and has already been described. The description of ends.
[0099]
Next, a round execution process is executed (step S150). This round execution process is a subroutine that is executed to intermittently release the movable piece in the special game. Hereinafter, this round execution process will be described with reference to FIG. 9, and then the description of the flowchart shown in FIG. 8 will be continued.
[0100]
First, when the round execution process is started, the CPU 66 performs a process for starting the count of the C timer (step S103). This C timer measures the time required for intermittent release by the movable piece in the special game, and is set to T (C) = 0 (seconds) at the start.
The ROM 68 stores a program in which the movable piece is opened 1.5 seconds after the C timer starts counting and the movable piece is closed 2.5 seconds later. Therefore, one winning time in the intermittent release by the movable piece is 1.0 second.
[0101]
After executing the process of step S103, the CPU 66 determines whether or not T (C) <1.5, that is, whether or not the count of the C timer is less than 1.5 seconds (step S104). .
When determining that the C timer count is less than 1.5 seconds, the CPU 66 returns the process to step S104 and repeatedly executes the process of step S104 until the C timer count reaches 1.5 seconds.
[0102]
On the other hand, when it is determined that the C timer count is not less than 1.5 seconds, that is, the C timer count has reached 1.5 seconds, the CPU 66 performs a process of opening the movable pieces 58a and 58b (step S1). S105). That is, the CPU 66 supplies driving power to the solenoids 48a and 48b to excite the solenoids 48a and 48b, tilt the movable pieces 58a and 58b to the side, and open the game ball inlets 21a and 21b of the winning device 32. As a result, a game ball enters the winning device 32.
[0103]
Next, the CPU 66 determines whether or not T (C) <2.5, that is, whether or not the count of the C timer is less than 2.5 seconds (step S106).
When it is determined that the C timer count is less than 2.5 seconds, the CPU 66 returns the process to step S106, and repeatedly executes the process of step S106 until the C timer count reaches 2.5 seconds. The open state of the pieces 58a and 58b is continued.
[0104]
On the other hand, if the C timer count is not less than 2.5 seconds, that is, if it is determined that the C timer count has reached 2.5 seconds, the CPU 66 stops supplying drive power to the solenoids 48a and 48b. Thus, the solenoids 48a and 48b are demagnetized, the movable pieces 58a and 58b are erected, the game ball inlets 21a and 21b of the winning device 32 are closed, and the gaming balls are prevented from entering the winning device 32 (step S107). ).
Thereafter, the CPU 66 updates (increases) the open / close count data stored in the RAM 70 so that the open / close count (K) becomes K = K + 1 (step S108), and ends and clears the C timer count (step S108). S109).
[0105]
Next, it is determined whether or not a game ball has entered the special winning opening 56a or 56b or the V winning opening 38 (step S110).
That is, the CPU 66 determines whether a detection signal from the winning ball detector 43 or the V winning ball detector 57 has been received.
When it is determined in step S110 that a game ball has entered the special winning opening 56a or 56b or the V winning opening 38, the CPU 66 transmits a drive signal to the payout device 59 and determines in advance according to the type of the winning opening. A process of paying out a specified number (for example, 10 balls) of game balls is executed (step S111).
[0106]
Next, the CPU 66 determines whether or not a game ball has entered the V winning opening 38 (step S151).
When determining that a game ball has entered the V winning opening 38, the CPU 66 determines whether or not V winning data stored in the RAM 70 exists (step S152).
The V winning data is data indicating that a game ball has entered the V winning opening 38 in the intermittent release by one movable piece, and the presence or absence is determined in step S118 shown in FIG. It is data.
[0107]
If it is determined in step S152 that there is no V winning data stored in the RAM 70, the CPU 66 generates V winning data in the RAM 70 (step S153).
On the other hand, if it is determined in step S152 that V winning data stored in the RAM 70 exists, the CPU 66 determines whether or not the number of pending game balls (S) is S> 0 (step S154). That is, as described above, in this pachinko gaming apparatus 10, since the upper limit of the number of pending game balls is set to one, the CPU 66 is based on the V prize pending data stored in the RAM 70. It is determined whether or not the number of spheres (S) is S> 0.
[0108]
If it is determined in step S154 that the number of pending game balls (S) is not S> 0, the number of pending game balls is 0, so that the CPU 66 receives a V prize so that S = S + 1. A process of updating (increasing) the pending data is performed (step S155).
At this time, when two or more game balls enter the V winning opening 38 at the time of intermittent release by the movable pieces 58a and 58b during the special game, the control circuit (control unit) 60 holds for the V winning opening entry. It functions as a game ball holding means as a game ball.
[0109]
Next, the CPU 66 activates the display device 52 composed of a 7-segment display, and performs a process of displaying the number of reserved game balls (S) on the display device 52 (step S156).
At this time, the control circuit (control unit) 60 functions as a reserved game ball number display means for displaying the number of reserved game balls on the display device 52.
[0110]
In step S151, when it is determined that no game ball is in the V winning opening, when the process of step S153 or S156 is executed, or in step S154, the number of pending game balls (S) is S> 0. If it is determined, the CPU 66 performs a process of updating (increasing) the winning number data stored in the RAM 70 so that the winning number (B) becomes B = B + 1 (step S112).
[0111]
In step S110, when it is determined that no game ball is in the special winning opening or the V winning opening, or when the process in step S112 is executed, the CPU 66 wins based on the winning number data stored in the RAM 70. It is determined whether or not the number (B) is B <10 (step S113).
[0112]
When it is determined that the number of winning (B) is B <10, that is, the number of winning (B) is less than 10, the CPU 66 next opens / closes the number of times of opening / closing based on the number of times of opening / closing stored in the RAM 70. It is determined whether or not (K) is K <18 (step S114).
[0113]
If it is determined that the opening / closing count (K) is K <18, the winning count (B) is less than 10 and the opening / closing count (K) is less than 18, so the process returns to step S103. Until the number (B) of winnings reaches 10 in step S113 or the number of times of opening and closing (K) reaches 18, the processes of steps S103 to S112 are repeated, and the intermittent opening by the movable piece is continued. Do.
[0114]
On the other hand, if it is determined in step S113 that the number of winnings (B) has reached 10 or if it is determined in step S114 that the number of times of opening and closing (K) has reached 18 times, the movable piece is intermittently operated once. Since the release has ended, the CPU 66 ends this subroutine and returns the process to the subroutine shown in FIG.
[0115]
When the round execution process in step S150 of the subroutine shown in FIG. 8 is completed, the CPU 66 next updates the open / close count data stored in the RAM 70 so that the open / close count (K) becomes K = 0. The winning number data stored in the RAM 70 is updated so that the winning number (B) becomes B = 0 (step S115).
Thereafter, the CPU 66 performs a process of updating (increasing) the round number data stored in the RAM 70 so that the round number (R) becomes R = R + 1 (step S116).
[0116]
Next, the CPU 66 determines whether or not the round number (R) is R <16 based on the round number data stored in the RAM 70 (step S117).
When determining that the round number (R) is R <16, the CPU 66 determines whether or not V winning data stored in the RAM 70 exists (step S118). If it is determined in step S118 that V winning data exists, the CPU 66 performs a process of deleting the V winning data stored in the RAM 70 (step S130), and returns the process to step S150. As a result, intermittent opening by the next movable piece is performed.
[0117]
On the other hand, if it is determined in step S118 that V winning data does not exist, the CPU 66 determines whether or not the number of pending game balls (S) is S> 0 based on the V winning hold data stored in the RAM 70. Is determined (step S131).
If it is determined in step S131 that the number of pending game balls (S) is S> 0, the CPU 66 updates (decreases) the V prize-pending pending data stored in the RAM 70 so that S = S-1. (Step S132), and the process returns to step S150. As a result, even though the game ball is not in the V prize opening at the intermittent release by the movable piece at that time, it is assumed that the holding game ball has entered the V prize opening, and the intermittent release by the next movable piece is performed. Will be done.
At this time, the control circuit (control unit) 60, when intermittently released by the movable pieces 58a and 58b during the special game, when the game ball does not enter the V winning opening 38, the reserved game ball enters the V winning opening 38. As an example, intermittent release by the movable pieces 58a and 58b is executed, and at the same time, it functions as a special game continuation means for performing a subtraction process for the reserved game balls.
[0118]
If it is determined in step S117 that the number of rounds (R) has reached 16 times, or if it is determined in step S131 that the number of pending game balls (S) is not S> 0, the CPU 66 A process of updating (decreasing) the V winning hold data stored in the RAM 70 so that the number (S) becomes S = 0, and a process of ending the V winning acceptance started in step S102 described above ( Step S119) and processing for canceling the invalid period set in step S100 are performed (step S120), this subroutine is terminated, and the special game is terminated.
When the subroutine shown in FIGS. 8 and 9 is executed, the control circuit (control unit) 60, the winning ball detector 43, the ball passing detector 55, the V winning ball detector 57, and the solenoid 48 are It functions as a special game execution means for executing a special game.
[0119]
As described above, according to the gaming machine of the present invention, even when a plurality of game balls are inserted into the V prize opening in the intermittent opening by one movable piece, at least one of the plurality of game balls is When the game ball is not held in the V winning opening in the intermittent release by the movable piece performed thereafter, the reserved gaming ball enters the V winning opening. As an example, intermittent opening by a movable piece is performed. For this reason, the player can benefit from having a plurality of game balls inserted in the V winning opening in the intermittent release by one movable piece, and does not have dissatisfaction or irritation with the game, Conversely, the interest and excitement of the game can be maintained and the game can be enjoyed for a long time.
[0120]
In the above-described embodiment, the case where the program for controlling the pachinko game and the various programs for progressing the game shown in FIGS. 4 to 9 are stored in the ROM 68 and the RAM 70 of the pachinko gaming apparatus 10 is shown. However, in the case where the operator can operate the pachinko game by operating the terminal connected to the server so as to be communicable, the program described above, the data used in these programs, the pachinko A server or a terminal may have a program for displaying an image relating to a game and data used in the program.
[0121]
When the server and the terminal are configured as described above, the server stores in advance a program for controlling the pachinko game and various programs for progressing the game shown in FIGS. In addition, these programs are transmitted to the terminal at a predetermined timing.
On the other hand, the terminal stores these transmitted programs once, and advances the pachinko game by appropriately reading and executing the stored programs.
[0122]
Further, a program for controlling a pachinko game or a program for advancing the game shown in FIG. 4 to FIG. It may be transmitted to the machine. In this case, the terminal selects or generates an image for playing a pachinko game in accordance with the transmitted control signal and control information, and displays the image on the display unit.
[0123]
FIG. 10 is a front view showing an example of a terminal when it is configured as described above.
In the example shown in FIG. 10, the terminal 100 is a general-purpose personal computer, and a player's input operation is input from an input device 102 connected to the terminal 100, for example, a keyboard. The control unit 130 of the terminal 100 includes a CPU 108, a ROM 110, a RAM 112, and the like, which will be described later, and a program for controlling the pachinko game is executed in the control unit 130.
[0124]
The control unit 130 also has a communication interface circuit 120 (not shown), and the control unit 130 communicates with a server described later via the communication interface circuit 120 and is transmitted from the server. The pachinko game is controlled based on the control signal or control information, the program, and the data.
[0125]
Further, on the display device 116 connected to the terminal machine 100, a gaming machine image imitating a pachinko gaming apparatus as shown in FIG. 10 is displayed, and a pachinko game is performed on the gaming machine image. In addition, on the gaming machine image, a game board image, a game ball image, a starting port image, a winning device image, and the like are displayed. On the winning device image, a movable piece image corresponding to the movable piece is displayed and displayed in an open state or a closed state.
[0126]
As will be described later, when a subroutine as shown in FIGS. 14 to 19 is executed in the control unit 130, the control unit 130 includes special game execution means for executing a special game,
When two or more game ball images are included in the V prize opening image at the time of intermittent release by the movable piece during the special game, a game ball holding means as a holding game ball for the V winning opening entry, and
When the game ball image does not enter the V prize opening image during the intermittent release by the movable piece during the special game, the holding game ball is assumed to have entered the V prize opening, and the intermittent release by the movable piece is executed. It functions as a special game continuation means for performing a subtraction process for the reserved game balls.
[0127]
FIG. 11 is a front view illustrating another example of a terminal. In addition, the same code | symbol was attached | subjected to the component corresponding to the component shown in FIG.
The example of FIG. 11 shows a portable terminal 140, and a player's input operation is input from an input device 102 provided in the terminal 140, for example, a switch. The control unit 130 (not shown) is provided in the terminal 140, and includes a CPU 108, a ROM 110, a RAM 112, and the like, which will be described later. The control unit 130 executes a program for controlling a pachinko game. Is done.
[0128]
The control unit 130 also has a communication interface circuit 120 (not shown). The control unit 130 communicates with a server (to be described later) via the communication interface circuit 120, and a control signal transmitted from the server or The pachinko game is controlled based on the control information, the program, and the data.
[0129]
Further, the display device 116 provided on the upper surface of the terminal device 140 includes a liquid crystal display panel, and as shown in FIG. 11, a gaming machine image imitating a pachinko gaming device is displayed on the gaming machine image. Pachinko games are played. In addition, on the gaming machine image, a game board image, a game ball image, a starting port image, a winning device image, and the like are displayed. On the winning device image, a movable piece image corresponding to the movable piece is displayed and displayed in an open state or a closed state.
[0130]
As will be described later, when a subroutine as shown in FIGS. 14 to 19 is executed in the control unit 130, the control unit 130 includes special game execution means for executing a special game,
When two or more game ball images are included in the V prize opening image at the time of intermittent release by the movable piece during the special game, a game ball holding means as a holding game ball for the V winning opening entry, and
When the game ball image does not enter the V prize opening image during the intermittent release by the movable piece during the special game, the holding game ball is assumed to have entered the V prize opening, and the intermittent release by the movable piece is executed. It functions as a special game continuation means for performing a subtraction process for the reserved game balls.
[0131]
As described above, in the terminal 100 illustrated in FIG. 10, the display device 116 is configured separately from the control unit 130, and various control signals or controls such as display control signals transmitted from the server. The information is supplied to the control unit 130 of the terminal 100, and the control unit 130 generates a display signal based on the supplied control signal or control information, and supplies the generated display signal to the display device 116.
[0132]
Meanwhile, the terminal 140 shown in FIG. 11 is configured integrally with the display device 116, and a control signal or control information such as a display control signal transmitted from the server is supplied to the controller 130 of the terminal 140. Then, the control unit 130 generates a display signal based on the supplied control signal or control information, and supplies the generated display signal to the display device 116. The embodiment described below can be applied to a configuration in which the control unit of the terminal and the display device are separate or integrated.
[0133]
FIG. 12 is a block diagram illustrating a configuration of the terminal 100 or 140 (hereinafter referred to as a pachinko gaming terminal device). FIG. 13 is a block diagram showing a configuration of a server 80 that is connected to the pachinko gaming terminal device via a communication line and supplies various control signals or control information and data to the pachinko gaming terminal device.
[0134]
An input device 102 for inputting a player's operation, for example, a keyboard and a switch, is connected to the interface circuit 104 of the pachinko gaming terminal device 100, and the interface circuit 104 is connected to the input / output bus 106. A data signal or an address signal is input / output to / from a central processing circuit (hereinafter referred to as CPU) 108 via the input / output bus 106. A ROM 110 and a RAM 112 are also connected to the input / output bus 106. The ROM 110 and the RAM 112 store programs as will be described later and image data to be displayed on the display device 116.
[0135]
An interface circuit group 114 is also connected to the input / output bus 106. A display device 116 and a speaker 118 are connected to the interface circuit group 114, and the interface circuit group 114 supplies a display signal and an audio signal to each of the display device 116 and the speaker 118 according to the result of arithmetic processing in the CPU 108. To do.
[0136]
Further, a communication interface circuit 120 is also connected to the input / output bus 106. The communication interface circuit 120 is for communicating with a server 80 (to be described later) via a communication line such as a public telephone line network or a local area network (LAN).
[0137]
On the other hand, the server 80 includes a hard disk drive 88, a CPU 82, a ROM 84, a RAM 86, and a communication interface circuit 90, as shown in FIG. The hard disk drive 88 stores a program for communicating with the pachinko gaming terminal device, a program for receiving information issued from the pachinko gaming terminal device, a program for controlling the pachinko gaming, and the like. The communication interface circuit 90 is for communicating with the pachinko gaming terminal devices 100 and 140 described above via a communication line such as a public telephone line network or a local area network (LAN).
[0138]
In the case of the configuration as described above, the gaming machine image simulating the pachinko gaming apparatus shown in FIG. 10 or FIG. 11 is displayed on the display device 116 of the pachinko gaming terminal device 100, the game board surface, the decoration lamp, An image showing a starting port, a winning device, etc., and an image showing a game ball are displayed on the display device 116.
[0139]
Hereinafter, subroutines executed by each of the pachinko gaming terminal device and the server are shown in FIGS.
In the following, it is assumed that the pachinko gaming terminal device 100 or 140 and the server 80 are activated in advance and are in steady operation. It is assumed that the variables used in the CPU 108 and CPU 82 described above are initialized to predetermined values. In the following description, devices such as a winning opening, a starting port, a winning device, and a game ball are displayed on the display device 116 as images.
[0140]
A program for controlling the pachinko game and various programs necessary for the progress of the game are stored in advance in the ROM 110 of the pachinko game terminal device 100 or 140, and image data required as the pachinko game progresses. FIG. 14 to FIG. 20 show subroutines executed in the pachinko gaming terminal device 100 or 140 and the server 80 in a case where only various data such as the above are transmitted from the server 80 as appropriate.
[0141]
FIG. 14 is a subroutine executed in the pachinko gaming terminal device 100 or 140, which is read out from the ROM 110 and executed in response to an instruction to start the game being input by the player. Shall. It is assumed that this main routine includes in advance a program necessary for communication with the server 80 such as a program for determining whether or not communication with the server 80 is possible.
[0142]
First, the CPU 108 transmits information indicating that the game has started to the server 80 (step S200).
Next, it is determined whether various data such as image data necessary for progressing the game has been received from the server 80 (step S201). If it is determined that various data has not been received from the server 80, the process returns to step S201. In step S201, if reception of various data is not completed even after a predetermined time has elapsed, this subroutine may be terminated because an error has occurred.
[0143]
On the other hand, if it is determined that the reception of various data from the server 80 has been completed, the CPU 108 executes the control program (see FIGS. 15 to 19) stored in the ROM 110 and proceeds with the game (step S202). .
[0144]
Next, the CPU 108 selects a game board image from among the various data received in the above-described step S201, and generates screen configuration information of the game board image (step S203). Screen composition information such as a winning device image and a start opening image is generated (step S204), an image indicating the number of reserved game balls is selected, and screen configuration information of an image indicating the number of reserved game balls is selected. Is generated (step S205).
At this time, the control unit 130 functions as a reserved game ball number display means for displaying the number of reserved game balls.
[0145]
Next, it is determined whether or not the game ball image is moved and displayed (step S206). When it is determined that the game ball image is moved and displayed, the position of the move destination of the game ball image is calculated to display the game ball image so that the game ball image can be visually recognized as moved. The screen configuration information is generated in such a manner that the game ball image is moved to (step S207).
[0146]
Next, it is determined whether it is time to operate the movable piece (step S208). Whether or not it is time to move the movable piece is whether or not the process of step S43 or S46 of the winning time transition process is executed, or whether or not the process of step S105 or S107 of the round execution process is executed. Judgment based on. The winning time transition process and the round execution process will be described in detail later with reference to the drawings.
[0147]
If it is determined in step S208 that it is time to operate the movable piece, screen configuration information of the movable piece image is generated in a manner in which the movable piece is operated (step S209). For example, when the movable piece image is already displayed in a closed state, the screen configuration information of the movable piece image is generated in a state in which the movable piece image is opened. Further, when the movable piece image is already displayed in an open state, the screen configuration information of the movable piece image is generated in a manner that the movable piece image is in a closed state.
[0148]
When it is determined in step S208 that it is not the timing to move the movable piece, or when the process of step S209 is executed, the CPU 108 reads each image corresponding to the screen configuration information from the ROM 68 based on the generated screen configuration information. The data is read out, and is then converted into image data to be displayed on the display device 116 according to the priority order, position, etc. displayed in the screen configuration information, and transmitted to the display device 116 to display the image (step S210). .
[0149]
Next, it is determined whether or not the game has ended (step S211). Whether or not the game has ended is determined when it is detected that the player has operated the input device 102 to end the game or when a predetermined number of game balls have been fired on the game board surface. When it is done, it is determined that the game is over. If it is determined that the game has not ended, the process returns to step S202.
[0150]
On the other hand, when it is determined that the game has ended, game results indicating the number of game balls fired, the number of game balls repaid, and the like, and game end information indicating that the game has ended are transmitted to the server 80 (step S212). ), This subroutine is terminated.
[0151]
FIG. 15 is a flowchart showing a subroutine for detecting a game ball executed in the pachinko gaming terminal device 100 or 140. This subroutine is called and executed in the game execution process of step S202 described above.
In the flowchart shown in FIG. 15, steps that perform the same processing as the steps in the flowchart shown in FIG.
[0152]
First, it is determined whether or not the game ball image overlaps the general winning opening image (step S10). This general winning opening image is an image portion corresponding to the general winning openings 54a and 54b shown in FIG.
If it is determined in step S10 that the game ball image overlaps the general winning opening image, the CPU 108 executes a process of paying out a predetermined number (for example, 10 balls) of game balls (step S11).
In the game ball payout process, the pachinko gaming terminal device 100 or 140 displays the number of game balls to be paid out at some position on the display device 116, but the RAM 112 shows the number of game balls to be paid out. It is good also as memorizing.
[0153]
Next, it is determined whether or not the game ball image overlaps the A start port image (step S12). The A start port image is an image portion corresponding to the A start ports 44a and 44b shown in FIG.
When it is determined in step S12 that the game ball image has overlapped with the A start opening image, the CPU 108 executes a process of paying out a predetermined number (for example, 10 balls) of game balls (step S13), which will be described later. A start winning process is executed (step S14).
[0154]
Next, it is determined whether or not the game ball image overlaps the B start port image (step S15). The B start port image is an image portion corresponding to the B start port 44c shown in FIG.
When it is determined in step S15 that the game ball image has overlapped with the B start opening image, the CPU 108 executes a process of paying out a predetermined number (for example, 10 balls) of game balls (step S16), which will be described later. A start winning process is executed (step S17).
[0155]
Next, the start winning process executed in response to the game ball image overlapping the start opening image will be described with reference to FIG.
FIG. 16 is a flowchart showing a subroutine for performing a start winning process called and executed in step S14 or S17 described above.
In the flowchart shown in FIG. 16, steps that perform the same processing as the steps in the flowchart shown in FIG.
[0156]
First, it is determined whether or not an invalid period is set (step S20).
The invalid period is set when the shift to the winning time is performed or when the special game is performed. When the invalid period is set, the game ball is placed at the starting port. The transition to the winning time that will be performed upon receipt of the entry will be suspended.
[0157]
If it is determined in step S20 that the invalid period is set, the CPU 108 ends the present subroutine.
If it is determined in step S20 that the period is not invalid, the CPU 108 next determines whether or not the game ball image overlaps the A start opening image (step S29).
When it is determined that the game ball image overlaps the A start opening image, the CPU 108 updates (increases) the transition number data stored in the RAM 112 so that the transition number (C) to the winning time is C = C + 1. (Step S30).
[0158]
On the other hand, if it is determined that the game ball image does not overlap the A start opening image, the game ball image overlaps the B start opening image, so the CPU 108 determines that the number of transitions (C) to the winning time is C The number-of-transfers data stored in the RAM 112 is updated (increased) so that = C + 2 (step S31).
When the process of step S30 or S31 is executed, the CPU 108 performs a winning time transition process (step S32) and ends this subroutine. The winning time transition process will be described in detail later.
[0159]
Next, the winning time shift process will be described with reference to FIG.
FIG. 17 is a flowchart showing a subroutine for performing a winning time transition process called and executed in step S32 described above.
In the flowchart shown in FIG. 17, the same reference numerals are given to steps that perform the same processing as the steps in the flowchart shown in FIG. 6.
[0160]
First, the CPU 108 performs processing for starting the count of the A timer (step S40). This A timer measures the time required to shift to the winning time, and is set to T (A) = 0 (seconds) at the start.
The ROM 110 displays the movable piece image in an opened state 1.5 seconds after the A timer starts counting, and displays the movable piece image in a closed state 2.0 seconds later. The program is stored. Accordingly, the winning time is 0.5 seconds.
[0161]
After executing the process of step S40, the CPU 108 determines whether or not T (A) <1.5, that is, whether or not the count of the A timer is less than 1.5 seconds (step S41). .
When determining that the count of the A timer is less than 1.5 seconds, the CPU 108 returns the process to step S41 and repeatedly executes the process of step S41 until the count of the A timer reaches 1.5 seconds.
[0162]
On the other hand, when it is determined that the count of the A timer is not less than 1.5 seconds, that is, the count of the A timer has reached 1.5 seconds, the CPU 108 performs processing for setting an invalid period (step S42).
The invalid period is displayed in a mode in which the movable piece image is in an open state in step S43, and then displayed in a mode in which the movable piece image is in a closed state in step S46, and the invalid period setting is canceled in step S47. In the invalid period, the shift to the winning time is not performed (see FIG. 16).
[0163]
Next, the movable piece image is displayed in an open state (step S43). The process of step S43 is a process corresponding to step S208 of the subroutine shown in FIG. 14. When the process of step S43 is performed, the CPU 66 determines that it is time to operate the movable piece in step S208. One image is displayed in an open state. As a result, a game ball image can enter the winning device image.
[0164]
Next, the CPU 108 determines whether or not T (A) <2.0, that is, whether or not the count of the A timer is less than 2.0 seconds (step S44).
When determining that the A timer count is less than 2.0 seconds, the CPU 108 returns the process to step S44, and repeatedly executes the process of step S44 until the A timer count reaches 2.0 seconds. Thus, the movable piece image is displayed in an open state.
[0165]
On the other hand, when it is determined that the A timer count is not less than 2.0 seconds, that is, the A timer count has reached 2.0 seconds, the CPU 108 determines that the number of shifts to the winning time (C) is C = A process of updating the migration number data stored in the RAM 112 so as to be C-1 is performed (step S45).
[0166]
Thereafter, the CPU 108 displays the movable piece image in a closed state (step S46). The process of step S46 is a process corresponding to step S208 of the subroutine shown in FIG. 14. When the process of step S46 is performed, the CPU 66 determines that it is time to operate the movable piece in step S208, and the process is movable. One image is displayed in a closed state. As a result, the game ball image cannot enter the winning device image.
Thereafter, the CPU 108 performs processing for canceling the invalid period set in step S42 described above (step S47).
[0167]
Next, it is determined whether or not the game ball image overlaps with the special winning opening image (step S62). This special winning opening image is an image portion corresponding to the special winning openings 56a and 56b shown in FIG.
If it is determined in step S62 that the game ball image overlaps the special winning opening image, the CPU 108 executes a process of paying out a predetermined number (for example, 10 balls) of game balls (step S63).
[0168]
In step S62, when it is determined that the game ball image does not overlap with the special winning opening image, or when the process of step S63 is executed, it is determined whether or not the gaming ball image overlaps with the V winning opening image (step). S64). This V winning opening image is an image portion corresponding to the V winning opening 38 shown in FIG.
[0169]
If it is determined in step S64 that the game ball image overlaps the V winning opening image, the CPU 108 performs a process of paying out a predetermined number (for example, 10 balls) of game balls (step S71). A special game execution process is performed (step S72). The special game execution process will be described in detail later with reference to the drawings.
[0170]
Further, the CPU 108 updates and stores the transition number data stored in the RAM 112 so that the transition number (C) to the winning time becomes zero (step S74).
When it is determined in step S64 that the game ball image does not overlap the V winning opening image, or when the process of step S74 is executed, the count of the A timer is ended and cleared (step S50).
[0171]
Next, the CPU 108 determines whether or not the number of transitions (C) to the winning time is C> 0 based on the transition number data stored in the RAM 112 (step S52).
If it is determined in step S52 that the number of shifts to the winning time (C) is C> 0, the number of shifts to the winning time (C) remains, and the process returns to step S40.
[0172]
In step S52, when it is determined that the number of shifts to the winning time (C) is not C> 0, the number of shifts to the winning time (C) is 0, and all the shifts to the winning time have been completed. Therefore, this subroutine is finished.
[0173]
Next, the special game execution process will be described with reference to FIGS.
FIG. 18 is a flowchart showing a subroutine for performing the special game execution process executed in step S72 described above. In the flowchart shown in FIG. 18, steps that perform the same processing as the steps in the flowchart shown in FIG.
FIG. 19 is a flowchart showing a subroutine for performing a round execution process called and executed in step S150 of the subroutine shown in FIG. In the flowchart shown in FIG. 19, steps that perform the same processing as the steps in the flowchart shown in FIG.
[0174]
First, the CPU 108 performs processing for setting an invalid period (step S100).
This invalid period is continued until the processing in step S120 is performed at the end of the special game and the invalid period is cancelled. During the invalid period, a game ball enters the start port. The shift to the winning time will not be made and will be put on hold.
[0175]
Next, processing for setting the number of rounds (R) to R = 0, the number of opening / closing operations (K) to K = 0, and the number of winnings (B) to B = 0 is performed (step S101).
That is, the CPU 108 stores the round number data in the RAM 112 assuming that the round number (R) is R = 0, stores the opening / closing number data assuming that the opening / closing number (K) is K = 0, and receives the winning number (B ) Is stored as the winning number data assuming that B = 0.
[0176]
In the special game, when the number of times of opening and closing (K) reaches 18, or when the number of winning (B) reaches 10, the number of rounds is set on condition that the game ball image overlaps the V winning opening image. When (R) increases by 1 and the number of rounds (R) reaches 16, the special game ends.
[0177]
Next, a process of starting acceptance of a V prize that validates the entry of a game ball image into the V prize opening image is executed (step S102).
This V prize acceptance is performed until the V prize acceptance is completed in step S119, which will be described later, but is the same process as the process performed in step S61 described above and has already been described. The description of ends.
[0178]
Next, a round execution process is executed (step S150). This round execution process is a subroutine that is executed to intermittently release the movable piece in the special game. Hereinafter, this round execution process will be described with reference to FIG. 19, and then the description of the flowchart shown in FIG. 18 will be continued.
[0179]
First, when the round execution process is started, the CPU 108 performs a process for starting the count of the C timer (step S103). This C timer measures the time required for intermittent release by the movable piece in the special game, and is set to T (C) = 0 (seconds) at the start.
The ROM 110 displays the movable piece image in an opened state 1.5 seconds after the C timer starts counting, and displays the movable piece image in a closed state 2.5 seconds later. Program is stored. Therefore, one winning time in the intermittent release by the movable piece is 1.0 second.
[0180]
After executing the process of step S103, the CPU 108 determines whether or not T (C) <1.5, that is, whether or not the count of the C timer is less than 1.5 seconds (step S104). .
When determining that the count of the C timer is less than 1.5 seconds, the CPU 108 returns the process to step S104 and repeatedly executes the process of step S104 until the count of the C timer reaches 1.5 seconds.
[0181]
On the other hand, when it is determined that the C timer count is not less than 1.5 seconds, that is, the C timer count has reached 1.5 seconds, the CPU 108 displays the movable piece image in an open state ( Step S105). The process of step S105 is a process corresponding to step S208 of the subroutine shown in FIG. 14. When the process of step S105 is performed, the CPU 108 determines that it is time to operate the movable piece in step S208, and the process is movable. One image is displayed in an open state. As a result, a game ball image can enter the winning device image.
[0182]
Next, the CPU 108 determines whether or not T (C) <2.5, that is, whether or not the count of the C timer is less than 2.5 seconds (step S106).
If it is determined that the C timer count is less than 2.5 seconds, the CPU 108 returns the process to step S106 and repeatedly executes the process of step S106 until the C timer count reaches 2.5 seconds. The open state of one image is continued.
[0183]
On the other hand, when it is determined that the C timer count is not less than 2.5 seconds, that is, the C timer count has reached 2.5 seconds, the CPU 108 displays the movable piece image in a closed state ( Step S107). The process of step S107 is a process corresponding to step S208 of the subroutine shown in FIG. 14. When the process of step S107 is performed, the CPU 108 determines that it is time to operate the movable piece in step S208, and the process is movable. One image is displayed in a closed state. As a result, the game ball image cannot enter the winning device image.
Thereafter, the CPU 108 updates (increases) the open / close count data stored in the RAM 112 so that the open / close count (K) becomes K = K + 1 (step S108), and ends and clears the C timer count (step S108). S109).
[0184]
Next, it is determined whether or not the game ball image overlaps with the special prize opening image or the V prize opening image (step S110).
In step S110, when it is determined that the special winning opening image or the V winning opening image overlaps with the game ball, the CPU 108 determines a predetermined number (for example, 10 balls) of games according to the type of the winning opening image. A process of paying out a ball is executed (step S111).
[0185]
Next, the CPU 108 determines whether or not the V winning opening image and the game ball image are overlapped (step S151).
When determining that the V winning opening image and the game ball image overlap, the CPU 108 determines whether or not V winning data stored in the RAM 112 exists (step S152).
The V winning data is data indicating that the V winning opening image and the game ball image are overlapped in the intermittent release by one movable piece image, and the presence or absence is determined in step S118 shown in FIG. Data.
[0186]
If it is determined in step S152 that there is no V winning data stored in the RAM 112, the CPU 108 generates V winning data in the RAM 112 (step S153).
On the other hand, if it is determined in step S152 that there is V winning data stored in the RAM 112, the CPU 108 determines whether or not the number of pending game balls (S) is S> 0 (step S154). That is, as described above, since the upper limit of the number of pending game balls is set to one, the CPU 108 determines that the number of pending game balls (S) is based on the V winning hold data stored in the RAM 112. It is determined whether or not S> 0.
[0187]
If it is determined in step S154 that the number of pending game balls (S) is not S> 0, the number of pending game balls is 0, so the CPU 108 wins a V prize so that S = S + 1. Processing to update (increase) the pending data is performed (step S155).
At this time, when the two or more game ball images overlap the V winning opening image at the time of intermittent release by the movable piece image during the special game, the control unit 130 sets the reserved game ball for entering the V winning opening. Functions as a ball holding means.
[0188]
Next, the CPU 108 performs a process of changing and displaying the number of reserved game balls (S) (step S156).
By performing the process of step S156, in step S205, an image different from the image indicating the number of reserved game balls displayed so far is selected.
[0189]
In step S151, when it is determined that no game ball is in the V winning opening, when the process of step S153 or S156 is executed, or in step S154, the number of pending game balls (S) is S> 0. If it is determined, the CPU 108 performs a process of updating (increasing) the winning number data stored in the RAM 112 so that the winning number (B) becomes B = B + 1 (step S112).
[0190]
In step S110, when it is determined that the game ball image does not overlap the special winning opening image or the V winning opening image, or when the processing in step S112 is executed, the CPU 108 is based on the winning amount data stored in the RAM 112. Then, it is determined whether or not the winning number (B) is B <10 (step S113).
[0191]
When it is determined that the number of winning (B) is B <10, that is, the number of winning (B) is less than 10, the CPU 108 then opens and closes the number of times of opening and closing based on the number of times of opening and closing stored in the RAM 112. It is determined whether or not (K) is K <18 (step S114).
[0192]
If it is determined that the opening / closing count (K) is K <18, the winning count (B) is less than 10 and the opening / closing count (K) is less than 18, so the process returns to step S103. Until the number (B) of winnings reaches 10 in step S113 or the number of times of opening and closing (K) reaches 18, the processes of steps S103 to S112 are repeated, and the intermittent opening by the movable piece is continued. Do.
[0193]
On the other hand, if it is determined in step S113 that the number of winnings (B) has reached 10 or if it is determined in step S114 that the number of times of opening and closing (K) has reached 18 times, the movable piece is intermittently operated once. Since the release has been completed, the CPU 108 ends this subroutine and returns the process to the subroutine shown in FIG.
[0194]
When the round execution process in step S150 of the subroutine shown in FIG. 18 is completed, the CPU 108 next updates the open / close count data stored in the RAM 112 so that the open / close count (K) becomes K = 0. The winning number data stored in the RAM 112 is updated so that the winning number (B) becomes B = 0 (step S115).
Thereafter, the CPU 108 performs a process of updating (increasing) the round number data stored in the RAM 112 so that the round number (R) becomes R = R + 1 (step S116).
[0195]
Next, the CPU 108 determines whether or not the round number (R) is R <16 based on the round number data stored in the RAM 112 (step S117). When determining that the round number (R) is R <16, the CPU 108 determines whether or not V winning data stored in the RAM 112 exists (step S118).
If it is determined in step S118 that V winning data exists, the CPU 108 performs a process of deleting the V winning data stored in the RAM 112 (step S130), and returns the process to step S150. As a result, intermittent opening by the next movable piece is performed.
[0196]
On the other hand, if it is determined in step S118 that V winning data does not exist, the CPU 108 determines whether or not the number of pending game balls (S) is S> 0 based on the V winning hold data stored in the RAM 112. Is determined (step S131).
[0197]
If it is determined in step S131 that the number of pending game balls (S) is S> 0, the CPU 108 updates (decreases) the V prize pending data stored in the RAM 112 so that S = S-1. Is performed (step S132), and the process returns to step S150. As a result, even though the game ball is not in the V prize opening at the intermittent release by the movable piece at that time, it is assumed that the holding game ball has entered the V prize opening, and the intermittent release by the next movable piece is performed. Will be done.
At this time, when the game ball image does not overlap the V winning opening image during intermittent release by the movable piece image during the special game, the control unit 130 moves as if the reserved game ball overlaps the V winning opening image. It functions as a special game continuation means that performs intermittent release by one image and performs a subtraction process for a reserved game ball.
[0198]
If it is determined in step S117 that the number of rounds (R) has reached 16 times, or if it is determined in step S131 that the number of pending game balls (S) is not S> 0, the CPU 108 A process of updating (decreasing) the V winning hold data stored in the RAM 112 so that the number (S) becomes S = 0, and a process of ending the V winning acceptance started in step S102 described above ( Step S119) and processing for canceling the invalid period set in step S100 are performed (step S120), this subroutine is terminated, and the special game is terminated.
When the subroutine shown in FIGS. 18 and 19 is executed, the control unit 130 functions as special game execution means for executing a special game.
[0199]
FIG. 20 is a flowchart showing a subroutine executed in the server 80 in response to the terminal side processing routine executed in the pachinko gaming terminal device 100 or 140 shown in FIG. The server 80 is activated in advance, and the subroutine shown in FIG. 20 is called from a main routine that is executed in advance and executed.
[0200]
First, it is determined whether or not the pachinko gaming terminal device 100 or 140 has received information indicating that a game has started (step S300). The processing in step S300 corresponds to the processing in step S200 shown in FIG. When it is determined that information indicating that the game has started has not been received, this subroutine is immediately terminated.
[0201]
On the other hand, when it is determined that the information indicating that the game has started is received, various data such as image data is transmitted to the pachinko gaming terminal device 100 or 140 (step S301). This step S301 corresponds to the process of step S201 shown in FIG.
[0202]
Next, it is determined whether or not information indicating that the game result / game end information has been completed has been received (step S302). The process in step S302 is a process corresponding to the process in step S212 in FIG. If it is determined in step S302 that information indicating the game result / game end information has not been received, the process returns to step S302. On the other hand, when it is determined that the game result / game end information has been received, this subroutine ends.
[0203]
In the case of the configuration described above, the pachinko gaming terminal device 100 or 140 which is a terminal machine, special game execution means for executing a special game,
When two or more game ball images are included in the V prize opening image at the time of intermittent release by the movable piece during the special game, a game ball holding means as a holding game ball for the V winning opening entry, and
When the game ball image does not enter the V prize opening image during the intermittent release by the movable piece during the special game, the holding game ball is assumed to have entered the V prize opening and the intermittent release by the movable piece is executed. The server 80 transmits various data such as image data to the pachinko gaming terminal device 100 or 140 so as to function as a special game continuation means for performing the subtraction processing of the pending game ball, and the server 80 is a terminal. The pachinko gaming terminal device 100 or 140 is controlled.
[0204]
The storage medium provided in the pachinko gaming terminal device 100 or 140 includes special game execution means for executing a special game on the pachinko gaming terminal device 100 or 140,
When two or more game ball images are included in the V prize opening image at the time of intermittent release by the movable piece during the special game, a game ball holding means as a holding game ball for the V winning opening entry, and
When the game ball image does not enter the V prize opening image during the intermittent release by the movable piece during the special game, the holding game ball is assumed to have entered the V prize opening and the intermittent release by the movable piece is executed. A control program that functions as special game continuation means for performing the subtraction process for the reserved game ball is stored.
[0205]
With such a configuration, even when a plurality of game ball images are inserted into the V prize opening image in the intermittent release by one movable piece image, at least one of the plurality of game ball images is V V If the game ball image is not entered in the V winning opening image in the intermittent release by the movable piece image that is held as a holding game ball for the winning port entry and is subsequently performed, the reserved gaming ball becomes the V winning opening image. As it enters, intermittent opening by the movable piece image is performed.
For this reason, the player can obtain a profit for placing a plurality of game ball images in the V winning opening image in the intermittent release by one movable piece image, and has dissatisfaction and frustration with the game. On the other hand, you can maintain your interest and excitement in the game and enjoy the game for a long time.
[0206]
In the present invention, as described with reference to FIGS. 14 to 19, a program for controlling the pachinko game and a program for proceeding with the game are stored in the ROM 110 of the pachinko game terminal device 100 or 140 in advance. In addition, it is possible to adopt a configuration in which only various types of image data required as the pachinko game progresses is appropriately transmitted from the server 80. In the present invention, a storage medium such as the hard disk drive 88 of the server 80 is used. The server 80 supplies various stored data and various data such as image data to the pachinko gaming terminal device 100 or 140, and executes the program supplied in the pachinko gaming terminal device 100 or 140. It is possible.
[0207]
In the case of the configuration as described above, a program for executing the pachinko game and various image data are always transmitted from the server 80 before the game is started in the pachinko game terminal device 100 or 140. When the program or image data is updated in the server 80, the player can always enjoy the latest game.
[0208]
In the case of such a configuration, the pachinko gaming terminal device 100 or 140 which is a terminal machine, special game execution means for executing a special game,
When two or more game ball images are included in the V prize opening image at the time of intermittent release by the movable piece during the special game, a game ball holding means as a holding game ball for the V winning opening entry, and
When the game ball image does not enter the V prize opening image during the intermittent release by the movable piece during the special game, the holding game ball is assumed to have entered the V prize opening, and the intermittent release by the movable piece is executed. A control program for functioning as a special game continuation means for performing a subtraction process for a pending game ball, and various image data necessary for executing the game are stored in a computer-readable storage medium such as the hard disk drive 88 of the server 80. It has been done.
[0209]
In the present invention, only a program such as a game program for controlling a pachinko game is transmitted from the server 80, and image data and sound data are stored in advance in the ROM 110 of the pachinko game terminal device 100 or 140, and are necessary. It is also possible to read the image data and sound data from the ROM 110 as appropriate.
[0210]
In the case of such a configuration, the pachinko gaming terminal device 100 or 140 which is a terminal machine, special game execution means for executing a special game,
When two or more game ball images are included in the V prize opening image at the time of intermittent release by the movable piece during the special game, a game ball holding means as a holding game ball for the V winning opening entry, and
When the game ball image does not enter the V prize opening image during the intermittent release by the movable piece during the special game, the holding game ball is assumed to have entered the V prize opening, and the intermittent release by the movable piece is executed. A control program that functions as a special game continuation means for performing the subtraction process for the pending game ball is stored in a computer-readable storage medium such as the hard disk drive 88 of the server 80.
[0211]
Also, when a pachinko game is started, a program for executing the pachinko game is always downloaded, so that the player can enjoy the latest pachinko game and there is no need to download image data. The effect image can be quickly displayed on the display device 116 of the pachinko gaming terminal device 100 or 140, and the sound according to the game situation can be quickly output from the speaker 118.
[0212]
Furthermore, in the present invention, the server 80 stores a program such as a program for controlling a pachinko game, and the ROM 110 of the pachinko game terminal device 100 or 140 stores image data required for the pachinko game. Is also possible.
At this time, the progress of the pachinko game is performed by the server 80, the pachinko game terminal device 100 or 140 selects an image according to the control signal or control information transmitted according to the progress of the pachinko game performed in the server 80, The selected image is displayed on the display device 116.
[0213]
In the case of such a configuration, the pachinko gaming terminal device 100 or 140 which is a terminal machine, special game execution means for executing a special game,
When two or more game ball images are included in the V prize opening image at the time of intermittent release by the movable piece during the special game, a game ball holding means as a holding game ball for the V winning opening entry, and
When the game ball image does not enter the V prize opening image during the intermittent release by the movable piece during the special game, the holding game ball is assumed to have entered the V prize opening and the intermittent release by the movable piece is executed. The server 80 controls the pachinko gaming terminal device 100 or 140 so as to function as a special game continuation means for performing the subtraction processing of the pending game ball.
[0214]
【The invention's effect】
According to the present invention, even when a plurality of game balls are inserted into the V prize opening in the intermittent opening by one movable piece, at least one of the plurality of game balls is used for entering the V prize opening. In the intermittent release by the movable piece, which is held as a holding game ball and is subsequently performed, when the game ball does not enter the V prize opening, it is assumed that the reserved game ball has entered the V winning opening and is intermittently provided by the movable piece. Opening takes place.
For this reason, the player can benefit from having a plurality of game balls inserted in the V winning opening in the intermittent release by one movable piece, and does not have dissatisfaction or irritation with the game, Conversely, the interest and excitement of the game can be maintained and the game can be enjoyed for a long time.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a front view schematically showing a pachinko gaming apparatus according to the present invention.
FIG. 2 is an enlarged front view schematically showing a game board surface of the pachinko gaming machine according to the present invention.
FIG. 3 is a block diagram showing a control circuit of a pachinko gaming machine that is an embodiment of the present invention.
FIG. 4 is a flowchart showing a subroutine for performing a normal game ball detection processing routine executed in the pachinko gaming machine.
FIG. 5 is a flowchart showing a subroutine for performing a start winning process that is called in step S14 or S17 of the subroutine shown in FIG. 4;
6 is a flowchart showing a subroutine for performing a winning time transition process that is called and executed in step S32 of the subroutine shown in FIG. 5. FIG.
FIG. 7 is a flowchart showing a subroutine for performing a winning acceptance process started in step S49 of the subroutine shown in FIG. 6;
FIG. 8 is a flowchart showing a subroutine for performing a special game execution process that is called and executed in step S72 of the subroutine shown in FIG. 7;
FIG. 9 is a flowchart showing a subroutine for performing a round execution process called and executed in step S150 of the subroutine shown in FIG. 8;
FIG. 10 is an overview showing an example of a terminal for pachinko gaming.
FIG. 11 is a schematic view showing another example of a pachinko gaming terminal.
FIG. 12 is a block diagram showing a control circuit of a pachinko gaming terminal device according to an embodiment of the present invention.
FIG. 13 is a block diagram illustrating a server control circuit according to an embodiment of the present invention.
FIG. 14 is a flowchart showing an example of a subroutine executed in the pachinko gaming terminal device 100 or 140;
FIG. 15 is a flowchart showing a normal game ball detection routine executed in the pachinko gaming terminal device 100 or 140;
16 is a flowchart showing a start winning process routine executed in step S14 or S17 of the subroutine shown in FIG.
FIG. 17 is a flowchart showing a winning time transition processing routine executed in step S32 of the subroutine shown in FIG. 16;
FIG. 18 is a flowchart showing a special game execution processing routine executed in step S72 of the subroutine shown in FIG.
FIG. 19 is a flowchart showing a round execution processing routine executed in step S150 of the subroutine shown in FIG.
FIG. 20 is a flowchart showing a subroutine executed in the server 80 according to the embodiment of the present invention.
[Explanation of symbols]
10 Pachinko gaming machine (game machine)
14 Game board
21a, 21b game ball entrance
32 winning equipment
38 V prize opening
44a, 44b A start port
44c B start port
52 Display device
54a, 54b General prize opening
56a, 56b Special prize opening
58a, 58b Movable piece
60 Control circuit
66 CPU
64 I / O bus
68 ROM
70 RAM
80 servers
100 Pachinko game terminal device (terminal)
132 Display section
140 Pachinko gaming terminal device (terminal)

Claims (4)

遊技盤に設けられ、開放状態又は閉鎖状態とすることが可能な可動片を備えるとともに、内部にV入賞口を備えた入賞装置と、
遊技球が入ることにより、前記入賞装置の可動片を所定の時間、開放状態とする入賞タイムへの移行が1回又は複数回実行される始動口とを備え、
前記入賞タイムにおいて遊技球が前記V入賞口に入ったことを条件に、前記可動片による断続的開放が予め定められた回数行われ、当該可動片による断続的開放時に1個以上の遊技球が前記V入賞口へ入ったことを条件に、更に前記可動片による断続的開放が所定回数を限度に行われる特別遊技を実行する特別遊技実行手段を備えた遊技機であって、
前記特別遊技中における前記可動片による断続的開放時に、前記V入賞口に遊技球が2個以上入ったときには、V入賞口入球用の保留遊技球とする遊技球保留手段、並びに、
前記特別遊技中における前記可動片による断続的開放時に、前記V入賞口に遊技球が入らなかったときには、前記保留遊技球がV入賞口に入ったものとして前記可動片による断続的開放を実行するとともに、前記保留遊技球の減算処理を行う特別遊技続行手段を備えていることを特徴とする遊技機。
A winning device provided on the game board, including a movable piece that can be in an open state or a closed state, and having a V winning opening inside,
A start opening that allows the game piece to enter the winning time for making the movable piece of the winning device open for a predetermined period of time, or one or more times.
On the condition that the game ball has entered the V prize opening at the winning time, intermittent opening by the movable piece is performed a predetermined number of times, and at least one game ball is released at the intermittent release by the movable piece. A gaming machine comprising special game execution means for executing a special game in which intermittent opening by the movable piece is performed up to a predetermined number of times on condition that the V winning opening is entered,
When two or more game balls enter the V prize opening at the time of intermittent release by the movable piece during the special game, a game ball holding means serving as a holding game ball for the V prize opening entry, and
If a game ball does not enter the V prize opening at the time of intermittent release by the movable piece during the special game, intermittent release by the movable piece is executed assuming that the reserved game ball has entered the V prize opening. And a special game continuation means for performing a subtraction process on the reserved game ball.
当該遊技機には表示装置が設けられており、
さらに、前記表示装置に、保留遊技球の数を表示する保留遊技球数表示手段を備えている請求項1に記載の遊技機。
The gaming machine is provided with a display device,
The gaming machine according to claim 1, further comprising a holding game ball number display means for displaying the number of held game balls on the display device.
遊技を行う装置に、遊技機の遊技状況に応じて適宜、動画像、静画像又はこれらを組み合わせた画像を表示させる制御プログラムであって、
少なくとも、遊技盤画像、遊技球に相当する遊技球画像、開放状態又は閉鎖状態とすることが可能な可動片を備えるとともに、内部にV入賞口を備えた態様の入賞装置画像、及び、遊技球画像が入ることにより、前記入賞装置画像の可動片を所定の時間、開放状態とする入賞タイムへの移行が1回又は複数回実行される始動口画像を表示させ、
さらに、前記遊技を行う装置を、前記入賞タイムにおいて遊技球画像が前記V入賞口に入ったことを条件に、前記可動片による断続的開放が予め定められた回数行われ、当該可動片による断続的開放時に1個以上の遊技球が前記V入賞口へ入ったことを条件に、更に前記可動片による断続的開放が所定回数を限度に行われる特別遊技を実行する特別遊技実行手段、
前記特別遊技中における前記可動片による断続的開放時に、前記V入賞口に遊技球画像が2個以上入ったときには、V入賞口入球用の保留遊技球とする遊技球保留手段、並びに、
前記特別遊技中における前記可動片による断続的開放時に、前記V入賞口に遊技球画像が入らなかったときには、前記保留遊技球がV入賞口に入ったものとして前記可動片による断続的開放を実行するとともに、前記保留遊技球の減算処理を行う特別遊技続行手段として機能させることを特徴とする制御プログラム。
A control program for displaying a moving image, a still image, or an image obtained by combining these appropriately on a device for playing a game according to the gaming situation of the gaming machine,
At least a game board image, a game ball image corresponding to a game ball, a movable piece that can be in an open state or a closed state, and a winning device image having a V winning opening inside, and a game ball When the image is entered, a start opening image is displayed in which the movable piece of the winning device image is opened for a predetermined time and the transition to the winning time is executed once or a plurality of times,
Further, the device for performing the game is intermittently opened by the movable piece for a predetermined number of times on condition that the game ball image has entered the V prize opening at the winning time, and intermittently by the movable piece. Special game execution means for executing a special game in which intermittent release by the movable piece is performed up to a predetermined number of times, on condition that one or more game balls have entered the V prize opening at the time of the target release
When two or more game ball images are entered in the V prize opening at the time of intermittent release by the movable piece during the special game, a game ball holding means as a holding game ball for the V prize opening entry, and
If the game ball image does not enter the V prize opening at the time of the intermittent release by the movable piece during the special game, the intermittent release by the movable piece is executed assuming that the reserved game ball has entered the V prize opening. And a control program that functions as special game continuation means for performing a subtraction process on the reserved game ball.
各端末機に、遊技機の遊技状態を示す画像を表示させる制御を行うサーバであって、
少なくとも、遊技盤画像、遊技球に相当する遊技球画像、開放状態又は閉鎖状態とすることが可能な可動片を備えるとともに、内部にV入賞口を備えた態様の入賞装置画像、及び、遊技球画像が入ることにより、前記入賞装置画像の可動片を所定の時間、開放状態とする入賞タイムへの移行が1回又は複数回実行される始動口画像画像を表示させる制御を端末機に対して行い、
さらに、前記入賞タイムにおいて遊技球画像が前記V入賞口に入ったことを条件に、前記可動片による断続的開放が予め定められた回数行われ、当該可動片による断続的開放時に1個以上の遊技球が前記V入賞口へ入ったことを条件に、更に前記可動片による断続的開放が所定回数を限度に行われる特別遊技を実行する特別遊技実行手段、
前記特別遊技中における前記可動片による断続的開放時に、前記V入賞口に遊技球画像が2個以上入ったときには、V入賞口入球用の保留遊技球とする遊技球保留手段、並びに、
前記特別遊技中における前記可動片による断続的開放時に、前記V入賞口に遊技球画像が入らなかったときには、前記保留遊技球がV入賞口に入ったものとして前記可動片による断続的開放を実行するとともに、前記保留遊技球の減算処理を行う特別遊技続行手段として機能させる制御を端末機に対して行うことを特徴とするサーバ。
A server that controls each terminal to display an image indicating the gaming state of the gaming machine,
At least a game board image, a game ball image corresponding to a game ball, a movable piece that can be in an open state or a closed state, and a winning device image that has a V prize opening inside, and a game ball When the image is entered, the terminal is controlled to display a start-up image image in which the movable piece of the prize-winning device image is opened for a predetermined time and the transition to the prize-winning time is executed once or a plurality of times. Done
Further, on the condition that the game ball image has entered the V winning opening at the winning time, the intermittent release by the movable piece is performed a predetermined number of times, and one or more at the time of the intermittent release by the movable piece Special game execution means for executing a special game in which intermittent release by the movable piece is performed up to a predetermined number of times on condition that a game ball has entered the V winning opening;
When two or more game ball images are entered in the V prize opening at the time of intermittent release by the movable piece during the special game, a game ball holding means as a holding game ball for the V prize opening entry, and
If the game ball image does not enter the V prize opening at the time of the intermittent release by the movable piece during the special game, the intermittent release by the movable piece is executed assuming that the reserved game ball has entered the V prize opening. In addition, the server controls the terminal so as to function as special game continuation means for performing the subtraction processing of the reserved game ball.
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