JP2004049480A - Game machine - Google Patents

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JP2004049480A JP2002209840A JP2002209840A JP2004049480A JP 2004049480 A JP2004049480 A JP 2004049480A JP 2002209840 A JP2002209840 A JP 2002209840A JP 2002209840 A JP2002209840 A JP 2002209840A JP 2004049480 A JP2004049480 A JP 2004049480A
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Naoki Koriyama
郡山 直樹
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SNK Playmore Corp
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine which prevents customers from leaving by preventing expecting feeling of a player to shifting to a special game mode from being reduced even when it is difficult to shift to the special game mode since a special game mode shifting condition is not formed. <P>SOLUTION: Whenever a game ball shot onto a game panel from a shooting part enters a starting port, the temperature variation ΔT of the player is captured. Based on this variation ΔT, a performing picture displayed on a display device is varied to improve the expecting feeling of the player to shifting to the special game mode. <P>COPYRIGHT: (C)2004,JPO

Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、遊技者にとって有利な特別遊技モードを有する遊技機に関し、特に、その演出画像表示に対する制御に係る。
【0002】
【従来の技術】
換金及び/又は景品交換可能な遊技を行える遊技機の典型的な例としては、パチンコ遊技機が挙げられる。
【0003】
一般的なパチンコ遊技機は、遊技盤の適所に複数の入賞口が設けられており、これら入賞口に発射部から遊技盤上に発射された遊技球(パチンコ球)が入球することにより、所定数の賞球が得られるように構成されている。
【0004】
近時、かかるパチンコ遊技機では、第1の条件が成立すると、大当たりモードに移行し、第2の条件が成立すると、確率変動モードに移行するように設定することにより、遊技者にとってよりインパクトのある有利な遊技状態を創出できるようにした機種が主流となっている。
【0005】
ここに、大当たりモードとは、通常モードよりも短時間で多数の賞球を獲得できるモードである。この大当たりモードへ移行するための第1の条件とは、発射された遊技球が入賞口の1つである始動口に入球することを契機として、表示部に表示されている複数の識別情報画像がそれぞれ変動・停止し、停止した際の識別情報画像の組み合わせが予め定める第1の特定の組み合わせになった場合(例えば、「7」「7」「7」等の所謂ゾロ目で停止した場合)をいう。
【0006】
一方、確率変動モードとは、上記大当たりモードに移行する確率が上記通常モードよりも高くなるモードである。この確率変動モードへ移行するための第2の条件とは、大当たりモード中に、上記遊技球が始動口に入球することを契機として、上記各識別情報画像がそれぞれ変動・停止し、停止した際の識別情報画像の組み合わせが予め定める第2の特定の組み合わせになった場合(例えば、「7」「7」「7」等の所謂ゾロ目で停止した場合)をいう。
【0007】
なお、以下の説明においては、大当たりモード及び確率変動モードを総称して「特別遊技モード」と称する。
【0008】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、上記特別遊技モード(大当たりモード及び確率変動モードを含む概念である)を有するパチンコ遊技機では、以下の問題点が指摘されている。
【0009】
すなわち、遊技球が始動口に入球することを契機として変動する複数の識別情報画像が上記特定の組み合わせ状態で停止する確率は、その遊技性を考慮して、低く設定されている。そのため、遊技者がパチンコ球を始動口に入球させたとしても、上記特別遊技モードになかなか移行しない場合が多々ある。その結果、特別遊技モードへの移行に対する遊技者の期待感が薄れ、所謂客離れに繋がる恐れがあるのが実情である。
【0010】
そこで、本発明者は、識別情報画像が演出画像に関連させた状態で表示される点、及び特別遊技モードになかなか移行しない場合には、遊技者の身体情報に変化が生じる点に注目し、遊技者の身体情報変化量を基に演出画像に変化を与えることにより、特別遊技モードへの移行に対する遊技者の期待感を高めるようにすれば、上記の事態に対処できるのではないかと着想した。
【0011】
本発明は、上記着想に基づきなされたもので、特別遊技モード移行条件が成立せず、特別遊技モードに移行し難い場合でも、特別遊技モードへの移行に対する遊技者の期待感が薄れるのを防止し、もって客離れを防止し得る遊技機を提供することを目的とする。
【0012】
【課題を解決するための手段】
上記目的を達成するため、本発明に係る遊技機は、演出画像を表示するための演出画像表示部と、この演出画像表示部に表示される演出画像に関連させて複数の識別情報画像を表示するための識別情報画像表示部とを備えており、発射部から遊技盤上に発射された遊技球が始動口に入球することを契機として、識別情報画像表示部に表示されている複数の識別情報画像がそれぞれ変動・停止し、停止した際の識別情報画像の組み合わせが予め定める特定の組み合わせになった場合には、遊技者にとって有利な特別遊技モードに移行するように設定されているものであって、上記遊技者の遊技中における身体情報を検出するための身体情報検出手段と、予め定めるタイミングで、上記身体情報検出手段により検出された身体情報を基に上記遊技者の身体情報の変化量を演算するための演算手段と、この演算手段により求められた身体情報変化量を基に、上記演出画像表示部に表示されている演出画像に変化を与える制御手段とを含む。
【0013】
上記構成において、演出画像は、演出画像表示部に表示される。一方、複数の識別情報画像は、演出画像に関連させた状態で識別情報画像表示部に表示される。発射部から遊技盤上に発射された遊技球が始動口に入球すると、これを契機として、識別情報画像表示部に表示されている複数の識別情報画像がそれぞれ変動・停止する。このとき、識別情報画像の組み合わせが予め定める特定の組み合わせと合致した状態で停止した場合には、遊技者にとって有利な特別遊技モードに移行する。ところが、遊技球が始動口に入球したとしても、上記特別遊技モード移行条件が成立せず、なかなか特別遊技モードに移行しない場合がある。このような場合、遊技者は苛立ちや諦め等を感じ、遊技者の心理状態に変化が生じる。この遊技者の心理的な変化は、遊技者の身体情報の変化としてとらまえることができる。そこで、身体情報取得手段にて、遊技者の遊技中における身体情報を検出する。演算手段は、予め定めるタイミングで、身体情報検出手段により検出された身体情報を基に遊技者の身体情報の変化量を演算する。制御手段は、特別遊技モードへの移行に対する遊技者の期待感を高めるべく、演算手段により求められた身体情報変化量を基に、演出画像表示部に表示されている演出画像に変化を与える。そのため、上記特別遊技モード移行条件が成立せず、ななか特別遊技モードに移行し難い場合でも、特別遊技モードへの移行に対する遊技者の期待感は薄れることはない。その結果、客離れを未然に防止することができる。
【0014】
上記制御手段は、上記身体情報変化量が一定値以上であることを条件として、上記演出画像表示部に表示されている演出画像の構成要素の少なくとも1つの表示態様に変化を与える。
【0015】
上記構成では、身体情報変化量が一定値以上である場合には、演出画像の構成要素の少なくとも1つの表示態様に変化を与えることにより、特別遊技モードへの移行に対する遊技者の期待感を高めるようになっている。それゆえ、特別遊技モードへの移行に対する遊技者の期待感を高めるための演出画像表示の制御は、簡単となる。
【0016】
上記遊技機は、上記遊技者に与える、上記特別遊技モードへの移行に対する期待度が互いに異なる複数の演出画像データを記憶している記憶手段をさらに含み、上記制御手段は、上記身体情報変化量をパラメータとして、上記記憶手段に記憶されている複数の演出画像データの中から当該身体情報変化量に適した演出画像データを抽出し、この抽出した演出画像データを基にした演出画像を上記演出画像表示部に表示させる。
【0017】
上記構成では、身体情報変化量をパラメータとして、複数の演出画像データの中から当該身体情報変化量に適した演出画像データを抽出し、この抽出した演出画像データを基にした演出画像を表示することにより、特別遊技モードへの移行に対する遊技者の期待感を高めるようになっている。それゆえ、遊技者の微妙な心理的変化をきめ細かくとらまえ、当該心理的変化を忠実に反映させた状態で、特別遊技モードへの移行に対する遊技者の期待感を高めるための演出画像表示の制御を行うことができる。
【0018】
上記予め定めるタイミングは、上記始動口に遊技球が入球することをトリガーとするように設定されており、上記演算手段は、上記始動口に遊技球が入球する毎に上記身体情報変化量を演算する。
【0019】
上記構成によると、特別遊技モードへの移行に対する遊技者の期待感が最も高まるときに、身体情報変化量を求めることができる。その結果、上記演出画像表示の制御は、よりタイムリーなものとなる。
【0020】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の実施の形態について、図面を参照しつつ詳細に説明する。
【0021】
<実施の形態1>
1.パチンコ遊技機の機械的構成
図1は、本発明の実施の形態1に係るパチンコ遊技機1の外観を示す概略正面図である。パチンコ遊技機1は、矩形状の本体枠2及び本体枠2に組み込まれた矩形状の遊技盤3とを備えている。
【0022】
本体枠2には、透明窓と一体となった窓枠4が遊技盤3の前面を覆うように内縁に嵌め込まれている。また本体枠2の前面における窓枠4の下方には、上皿5及び下皿6が設けられている。さらに下皿6の右手及び下方には、それぞれ発射ハンドル7及び効果音等の音声を出力するスピーカー8が配置されている。
【0023】
また、本体枠2の上部左右には装飾ランプ10a、10bが設けられている。
【0024】
発射ハンドル7は、本体枠2に対して回動自在に取り付けられており、発射ハンドル7の裏側には発射モーター30が設けられており、発射ハンドル7を回動操作することにより、発射モーター30が電力の供給により作動し、上皿5に貯留されている遊技球(パチンコ球)が発射ハンドル7の回動角度に応じた強さで遊技盤3に発射されるようになっている。発射された遊技球は、遊技盤3の周縁に設けられたガイドレール9に沿って遊技盤3の上部へと案内され、遊技盤3の前面に植設された複数の障害釘などに衝突しながらその進行方向を変え、遊技盤3の下方へと落下する。
【0025】
図2は、パチンコ遊技機1の遊技盤3の拡大正面図である。遊技盤3の前面の略中央部及び下部には、それぞれ液晶表示装置などからなる主表示部11及び大当り入賞部12が設けられている。
【0026】
主表示部11の上方中央には、7セグメント表示器を含む副表示部13が設けられており、その左右両側には、4つの保留ランプ14a,14b,14c,14dが設けられている。また、副表示部13の上部には、一般入賞口15が設けられている。
【0027】
主表示部11の左右両側には、球通過検出器16a,16bが設けられ、球通過検出器16a,16bを遊技球が通過したことを検出したときには、副表示部13に表示されている数字、記号などからなる識別情報である普通図柄が変動表示を開始し、その後停止表示される。
【0028】
主表示部11と大当り入賞部12との間には、始動口17が設けられている。始動口17は、球検知センサー18を備え、遊技球が入賞すると、主表示部11において可変表示ゲームが開始される。すなわち始動口17は、可変表示ゲームにおいて主表示部11に表示される複数の識別情報画像である図柄を変動表示状態に移行する契機となるものである。また、始動口17には、遊技球の入賞のし易さを左右する電動チューリップと称される可動片19a,19bが設けられている。
【0029】
上記可動片19a,19aは、上記普通図柄が所定の図柄で停止表示されたときにソレノイド25に電流が供給されて開閉駆動し、始動口17を所定の時間開放状態とする。
【0030】
また、主表示部11の周囲には、一般入賞口20a,20b及び特別入賞口21a,21bが設けられている。
【0031】
上述したこれら一般入賞口15、20a、20b、始動口17、特別入賞口21a、21bに遊技球が入賞したときには、入賞口の種類に応じて予め設定されている賞球数の遊技球が上皿5又は下皿6から払出されることになる。
【0032】
さらに、遊技盤3の中央左右には、遊技球の落下経路の方向を変化させるための回転誘導部材23a,23bが回転自在に設けられている。
【0033】
大当り入賞部12は、大入賞口22と、この大入賞口22の開閉を司るシャッター24が上下開放自在に設けられている。大入賞口22の奥には、通常球通過孔と特定球通過孔とが形成されている。
【0034】
シャッター24は、可変表示ゲームにおいて大当たりモードに移行した場合に開放状態となるように、ソレノイド26によって駆動される。このシャッター24は、開放されると、所定時間あるいは所定入賞球数に達するまで開放が継続される。そして、シャッター24が開放中に大入賞口22の特定球通過孔への入球があることを条件として、例えば16回の所定回数を上限としてシャッター24の開放が行われる。遊技球が大入賞口22に入賞すると、所定個数の賞球が上皿5又は下皿6から払出される。
【0035】
2.パチンコ遊技機の電気的構成
図3は、パチンコ遊技機1の電気的構成を示すブロック図である。符号31は制御中枢を司る制御回路であって、第1のインターフェイス回路群32、入出力バス33、CPU34、タイマー35、カウンター36、ROM37、RAM38、及び第2のインターフェイス回路群39を含む。
【0036】
第1のインターフェイス回路群32には、発射ハンドル7、球通過検出器16a,16b及び球検知センサー18が接続されている。上記発射ハンドル7には、身体情報検出手段としての熱検知センサー40が内蔵されており、この熱検知センサー40は、インターフェイス回路群32に接続されている。
【0037】
発射ハンドル7が回動操作されると、回動角度を示す角度信号が第1のインターフェイス回路群32に供給される。球通過検出器16a,16bが遊技球の通過を検出したときには、その検出信号を第1のインターフェイス回路群32に供給する。球検知センサー18は、遊技球が始動口を通過したことを検知したときには、その検知信号を第1のインターフェイス回路群32に供給する。
【0038】
また、熱検知センサー40は、遊技中における遊技者の体温を検知するためのものであって、この熱検知センサー40の検知出力信号は、第1のインターフェイス回路群32に供給される。
【0039】
そして、第1のインターフェイス回路群32は、入出力バス33を介して第2のインターフェイス回路群39に接続されており、上記発射ハンドル7の角度信号、球通過検出器16a,16bの検出信号、球検知センサー18の検知信号、及び熱検知センサー40の検知出力信号を、それぞれ所定の信号に変換し入出力バス33に供給する。
【0040】
入出力バス33は、CPU34、タイマー35、カウンター36、ROM37、及びRAM38と接続されており、CPU34に対するデータ信号又はアドレス信号を入出力する。
【0041】
第2のインターフェイス回路群39は、スピーカー8、装飾ランプ10a,10b、主表示部11、副表示部13、保留ランプ14a〜14d、ソレノイド25,26及び発射モーター30と接続されており、CPU34における演算処理の結果に応じて、これら各装置に対して駆動信号や駆動電力を供給して制御を行う。
【0042】
タイマー35は、発射ハンドル7の発射モーター30に電力が供給された累積時間を計測する。また、カウンター36は、遊技球の入賞数の累計をカウントする。
【0043】
ROM37には、パチンコ遊技機1の遊技全体の流れを制御する遊技制御プログラムが記憶されており、この遊技制御プログラムは、第1の条件が成立すると、大当たりモードに移行し、第2の条件が成立すると、確率変動モードに移行するように設定されており、遊技者にとってよりインパクトのある有利な遊技状態を創出する。
【0044】
ここで、大当たりモードとは、通常モードより短時間で多数の賞球を獲得できるモードである。この大当たりモードへ移行するための第1の条件とは、発射ハンドル7を含む発射部から遊技盤3上に発射された遊技球が始動口17に入球することを契機として、主表示部11に表示されている複数の識別情報画像がそれぞれ変動・停止し、停止した際の識別情報画像の組み合わせが予め定める第1の所定の組み合わせになること(例えば、「2」「2」「2」等の所謂ゾロ目で停止した場合)をいう。
【0045】
一方、確率変動モードとは、上記大当たりモードに移行する確率が上記通常モードよりも高くなるモードである。この確率変動モードへ移行するための第2の条件とは、大当たりモード中に、上記遊技球が始動口17に入球することを契機として、上記各識別情報画像がそれぞれ変動・停止し、停止した際の識別情報画像の組み合わせが予め定める第2の所定の組み合わせになること(例えば、「7」「7」「7」等の所謂ゾロ目で停止した場合)をいう。
【0046】
なお、以下の説明において、大当たりモード及び確率変動モードの両者を総称するときは、「特別遊技モード」と称する。
【0047】
特に、本実施の形態1に係るパチンコ遊技機1において、遊技者の身体情報を演出画像の制御に反映させるようになっている。それゆえ、ROM37には、予め定めるタイミングで、熱検知センサー40からの出力信号に基づき遊技中の遊技者の体温変化量ΔTを演算し、この演算により求められた遊技者の体温変化量ΔTを基に主表示部11に表示されている演算画像に変化を与える演出画像表示制御プログラムが格納されている。この演出画像表示制御プログラムは、上記体温変化量ΔTが一定値以上であることを条件として、上記演出画像の構成要素の少なくとも1つの表示態様に変化を与えるプログラムを含んでいる。
【0048】
ここに、予め定めるタイミングは、始動口17にパチンコ球が入球することをトリガーとするように設定されている。それゆえ、上記体温変化量ΔTは、始動口17にパチンコ球が入球する毎に演算されることになる。
【0049】
加えて、ROM37には、主表示部11において可変表示ゲームが行われるときに変動表示や停止表示される識別情報図柄の画像データ、遊技を演出するための演出画像データ、遊技に用いる音データ及び上記制御プログラムを実行するための初期データ、並びに装飾ランプ10a,10bの点滅を制御するプログラム等が記憶されている。
【0050】
上記演出画像データは、演出画面に登場するキャラクターの画像データ、演出画像の背景を構成する背景画像データ、及び動画画像データを含み、動画像、静止画像、若しくはこれらの組み合わせ画像を、演出画面として主表示部11に表示する際に利用される。なお、キャラクター画像データは、キャラクターの動作を表示すべく、動作のそれぞれに対応した画像データを含んでいる。
【0051】
上記音データは、遊技を演出したり、遊技状態の変化等を報知するためのものであって、スピーカー8からの効果音等の音声を出力するために用いられる。
【0052】
RAM38には、上記プログラムで使用するフラグや変数の値が記憶されており遊技の履歴を示す累積リーチデータ、累積変動数、累積大当り回数、遊技球の累積入球回数の他、新たな入力データ、CPU34による演算結果等のデータが記憶されている。
【0053】
CPU34は、ROM37に記憶されている所定のプログラムを呼び出して実行することにより演算処理を行い、この演算結果に基づいて、上記演出画像データ(キャラクター画像データ、背景画像データ及び動画画像データを含む概念である)、上記図柄画像データ、並びに上記音データを、電子データとして伝送したり、識別情報画像である図柄の画像データを読み出し、主表示部11において図柄を変動表示したり、複数の図柄を所定のタイミングで停止表示するなどの制御を行う。
【0054】
主表示部11には、CPU34の制御により、変動図柄と演出画像とを合成した画像が表示されると共に、リーチなどの報知画像が表示されるようになっている。
【0055】
また、保留ランプ14a〜14dは、点灯により可変表示ゲームの保留回数を示すものであり、始動口17に遊技球が入球した際に可変表示ゲームが実行されているとその入球回数を記憶し、一般的に4回の保留回数を限度として点灯表示される。さらに装飾ランプ10a,10bは、遊技状態が変化したとき、例えば大当りとなったときやリーチとなったときに点滅又は点灯する。
【0056】
3.パチンコ遊技機の制御動作
3−1.基本ルーチン
以下、本実施の形態1に係るパチンコ遊技機1の基本的なルーチンである、遊技球を検出するルーチン、可変表示ゲーム処理を行うルーチン及び大当たり処理を行うルーチンに関連する動作について説明する。なお、ここでパチンコ遊技機1は、起動しており、CPU34において用いられる変数が所定の値に初期化され、定常動作しているものとする。
【0057】
3−1−1.遊技球検出ルーチン
図4は、遊技球検出処理ルーチンの制御の流れを示すフローチャートである。この遊技球検出処理ルーチンは、予め実行されるパチンコ遊技機1のパチンコ遊技を制御する遊技制御プログラムから所定のタイミングで呼び出されて実行される。
【0058】
スッテプS1:CPU34は、一般入賞口又は特別入賞口に遊技球が入球したか否かを判別する。
【0059】
ステップS2:ステップS1の判別処理において、遊技球が入球したと判別したときには、CPU34は、入球した入賞口の種類に応じて予め定められた球数の遊技球の払出処理を実行する。
【0060】
ステップS3:ステップS1で遊技球が入球していないと判別したとき、又はステップS2の処理を実行したときには、CPU34は、球検知センサー18からの検知出力に基づき、始動口17に遊技球が入球したか否かを判別する。
【0061】
ステップS4:ステップS3の判別処理において、始動口17に遊技球が入球したと判別したときには、CPU34は、可変表示ゲームを実行する。
【0062】
ステップS5:ステップS3で始動口17に遊技球が入球していないと判別したとき、又はステップS4の処理を実行したときには、CPU34は、球通過検出器16a,16bからの検出出力に基づき、球通過検出器16a,16bを遊技球が通過したか否かを判別する。
【0063】
ステップS6:ステップS5の判別処理において、球通過検出器16a,16bを遊技球が通過したと判別したときには、CPU34は、副表示部13において普通図柄を変動表示させる処理を実行する。なお、変動表示された普通図柄が所定の図柄で停止表示したときには、始動口17に設けた可動変19a,19bを駆動して始動口17が開放状態とされる。
【0064】
3−1−2.可変表示ゲーム処理ルーチン
図5は、可変表示ゲーム処理ルーチンの制御の流れを示すフローチャートである。可変表示ゲーム処理ルーチンが呼び出されると、CPU34は、主表示部11において表示されていた初期画面を通常画面へと切り替え、可変表示ゲームを開始する。
【0065】
初期画面とは、可変表示ゲームが実行されいないときに主表示部11に表示される画面をいう。
【0066】
通常画面とは、主表示部11において可変表示ゲームが開始されてから大当りに至るまでに主表示部11に表示される画面をいう。
【0067】
また、可変表示ゲームとは、文字、記号、絵柄又は模様(図柄)等の識別情報画像である複数の図柄を主表示部11にそれぞれ変動表示した後、所定のタイミングでこれらの図柄を停止表示し、図柄が所定の組み合わせとなるかを抽選するゲームで、図柄が所定の組み合わせで停止したときには、遊技者にとって有利な遊技状態に移行するようになっている。より具体的には、例えば、主表示部11に3個の数字(図柄)を横一列に並べて表示し、これら3つの数字を0から15の数字で繰り返し上から下へスクロールするように変動表示し、その後3個の数字を所定のタイミングで停止表示する。その際、停止したこれら数字(図柄)の組み合わせが所定の組み合わせ(例えば「2」などのゾロ目)であった場合には、可変表示ゲームが大当りに当選したとして大当り遊技状態(モード)になる。この図柄の組み合わせが、遊技を大当たりモードへ移行させる第1の所定の組み合わせである。
【0068】
なお、本パチンコ遊技機1では、上記のように図柄がゾロ目で揃い大当りモードに移行した場合でも、識別情報画像が第2の所定の組み合わせ(例えば「7」のゾロ目)であった場合には、再度大当りモードへ移行する確率が高確率とされた確率変動モードとなるようにしている。具体的には、確率変動モードに移行すると、主表示部11に表示されている複数の識別情報画像がゾロ目になる確率が高くなるとともに、主表示部11及び副表示部13における図柄の変動表示から停止表示までの変動時間が短縮されたり、副表示部13において始動口17が開放する所定の図柄が停止しやすくなったり、始動口17の開放時間が延長されたりする。
【0069】
可変表示ゲームが実行されているときには、背景画像、キャラクター画像等による演出画面も主表示部11に表示される。
【0070】
このような可変表示ゲームの処理を実行するのが可変表示ゲーム処理ルーチンであり、以下図5を参照しつつ説明する。
【0071】
ステップS11:可変表示ゲームが開始されると、まず、CPU34は、演算処理による内部抽選処理を実行する。この内部抽選処理とは、変動表示されていた複数の組に属する図柄を全て停止表示させ、この停止表示された図柄が確定したときの図柄の組み合わせを予め決定する処理である。
【0072】
ステップS12:ステップS11の内部抽選処理を実行すると、CPU34は、主表示部11に背景画像を表示する。
【0073】
ステップS13:ステップS12の背景画像の表示処理が終了すると、CPU34は、主表示部11に識別情報画像である図柄を変動表示する。
【0074】
ステップS14:ステップS13の図柄の変動表示処理が終了すると、CPU34は、主表示部11にキャラクター画像を表示する。
【0075】
上記ステップS13及びステップS14の表示処理は、後述のステップS17において、3つの図柄の全てが停止表示したと判別されるまで繰り返し実行される。
【0076】
ステップS15:ステップS14のキャラクター画像の表示処理が終了すると、CPU34は、3つの図柄のうち1つの図柄を停止表示させるタイミングであるか否かを判別する。
【0077】
ステップS16:ステップS15で図柄を停止表示させるタイミングであると判別したときには、CPU34は、主表示部11に表示されている1つの図柄を停止表示させる。
【0078】
ステップS17:ステップS15で図柄を停止表示させるタイミングでないと判別したとき、又はステップS16の処理を実行したときには、CPU34は、3つの図柄の全てが停止表示されたか否かを判別する。ここで、図柄の全てが停止表示されていないと判別したときには、CPU34は、処理をステップS13に戻す。一方、図柄の全てが停止表示されたと判別したときには、CPU34は、本ルーチンを終了する。
【0079】
3−1−3.大当たり処理ルーチン
図6は、上記可変表示ゲーム処理ルーチンにおけるステップS17の判別処理で全ての図柄が停止したと判別され、その停止図柄の組み合せがゾロ目になり大当りモードに移行した後のルーチンに関するものである。
【0080】
ステップS101:まず、大当たりモードに移行すると、CPU34は、主表示部11の表示停止から所定時間が経過したか否かを判別する。このとき、1回のシャッター24の開放において大入賞口22へ入球した遊技球の通算の個数を示す入賞球数は初期値である「0」に設定される。
【0081】
ステップS102:ステップS101の判別処理において所定時間が経過したと判別したときには、CPU34は、大入賞口22の開放回数の上限を示す開放上限回数を例えば16回に設定する。
【0082】
ステップS103:ステップS102の大入賞口22の開放上限回数の設定処理が終了すると、CPU34は、大入賞口22を開放し、遊技球が大入賞口22に入球可能とする。
【0083】
ステップS104:ステップS103の大入賞口の開放処理が終了すると、CPU34は、大入賞口22に遊技球が入球したか否かを判別する。
【0084】
ステップS105:ステップS104で大入賞口22に遊技球が入球したと判別したときには、CPU34は、1回のシャッター24の開放中に大入賞口22へ入球した遊技球の通算の個数に1を加算する。
【0085】
ステップS106:ステップS105の処理が終了すると、主表示部11通算の入賞球数を示す画像を表示し、その後、CPU34は、処理を後述のステップS107に移す。
【0086】
ステップS107:ステップS104で大入賞口22に遊技球が入球していないと判別したとき、又はステップS106の処理が終了したときには、CPU34は、大入賞口22に遊技球が所定球数、例えば10個以上入賞したか否かを判別する。
【0087】
ステップS108:ステップS107で大入賞口22に所定球数に満たないと判別したときには、CPU34は、大入賞口22の開放時間が所定時間に達したか否かを判別する。ここで、開放時間が所定時間に達していないと判別したときには、CPU34は、処理をステップS104に戻す。
【0088】
ステップS109:ステップS107で大入賞口22に所定球数以上入賞したと判別したとき、又はステップS108で開放時間が所定時間に達したと判別したときには、CPU34は、大入賞口22を閉塞し、大入賞口22への遊技球の入賞を不可能な状態にする。
【0089】
ステップS110:ステップS109の大入賞口の閉塞処理が終了すると、CPU34は、上記ステップS102の処理で設定した大入賞口22の開放上限回数から1回を減算する。
【0090】
ステップS111:ステップS110の開放上限回数の減算処理を終了すると、CPU34は、大入賞口22の開放中に大入賞口22に入球した遊技球のうち特定球通過孔を通過した遊技球があったか否かを判別する。
【0091】
ステップS112:ステップS111で特定球通過孔を通過した遊技球があったと判別されたときには、CPU34は、開放上限回数から実際に大入賞口22を開放した回数を減算したものが0となったか否かを判別する。ここで、0でないと判別したときには、CPU34は、処理をステップS103に戻す。一方、0であると判別したとき、すなわちシャッター24の開放回数が開放可能な上限回数に達したときには、CPU34は、大当たりモードを終了する。
【0092】
一方、ステップS111で特定球通過孔を通過した遊技球がなかったと判別されたときには、CPU34は、大当たりモードを終了する。
【0093】
3−2.演出画像表示変化ルーチン
上述したように、本実施の形態1に係るパチンコ遊技機1では、識別情報画像である複数の図柄は、演出画像に関連させた状態で主表示部11に表示される。発射部(発射ハンドル7及び発射モーター30を含む)から遊技盤3上に発射された遊技球が始動口17に入球すると、これを契機として、識別情報画像である複数の図柄がそれぞれ変動・停止する。このとき、識別情報画像である図柄の組み合わせが特定の組み合わせ(第1の特定の組み合わせ及び第2の特定の組み合わせを含む)と合致した状態で停止した場合には、遊技者にとって有利な特別遊技モード(大当たりモード及び確率変動ボードを含む)に移行する。
【0094】
ところが、遊技球が始動口17に入球したとしても、上記特別遊技モード移行条件が成立せず、なかなか特別遊技モードに移行しない場合がある。
【0095】
かかる場合には、遊技者は苛立ちや諦め等を感じ、遊技者の心理状態に変化が生じる。この遊技者の心理的な変化は、遊技者の身体情報としてとらまえることができる。
【0096】
そこで、本実施の形態1では、遊技者の身体情報変化量を基にして、演出画像に変化を与えるように構成されている。
【0097】
ここで、図7を参照して、身体情報変化量を基に演出画像に変化を与えるルーチンについて説明する。なお、このルーチンは、上記制御回路31内のROM37に記憶されている演出画像表示制御プログラムに基づいて実行される。
【0098】
ステップS201:演出画像変化ルーチンが読み出されると、まず、CPU34は、イニシャライズを行う。
【0099】
ステップS202:次で、パチンコ遊技が開始されるのを待つ。発射ハンドル7の操作に伴い遊技盤3上に遊技球が発射されると、CPU34は、遊技が開始されたと判別する。
【0100】
ステップS203:ステップS202で遊技が開始されたと判別されると、熱検知センサー40からの出力信号に基づき、CPU34は、遊技開始時の遊技者の体温を第1の体温T1としてストアーする。
【0101】
ステップS204:ステップS203で遊技開始時の体温である第1の体温T1をストアーすると、CPU34は、始動口17に遊技球が入球するのを待つ。
【0102】
ステップS205:始動口17に遊技球が入球すると、CPU34は、熱検知センサー40からの出力信号に基づいて、第1回目に遊技球が始動口17に入球した時の遊技者の体温を第2の体温T2としてストアーする。
【0103】
ステップS206:第1回目に遊技球が始動口17に入球した時の体温である第2の体温T2をストアーすると、CPU34は、当該第2の体温T2から上記第1の体温T1を減算して、第1回目に遊技球が始動口17に入球した時の遊技者の体温変化量ΔTを求める。
【0104】
ステップS207:上記体温変化量演算処理が終了すると、CPU34は、第1回目に遊技球が始動口17に入球した時の体温変化量ΔTが一定値以上であるか否かを判別する。
【0105】
ステップS208:ステップS207で体温変化量ΔTが一定値以上であると判別したとき、CPU34は、演出画像に変化を与える。具体的には、演出画像の構成要素の少なくとも1つの表示態様に変化を与える。例えば、キャラクターを変えたり、あるいは背景を変える(背景のコントラストを変えることも含む)。
【0106】
ステップS209及びステップS210:上記演出画像変化処理が終了すると、CPU34は、遊技開始の体温である第1の体温T1をクリアーすると共に、第1回目に遊技球が始動口17に入球した時の体温である第2の体温T2を第1の体温T1に置き換え、その後、処理を下記ステップS211に移す。
【0107】
一方、上記ステップS207の体温変化量判別処理において、上記体温変化量ΔTが一定値以下であると判別したとき、CPU34は、上記ステップS208の演出変化処理、ステップS209の第1の体温クリアー処理、及びステップS210の第2の体温置換処理を行うことなく、処理を下記ステップS211に移す。
【0108】
ステップS211:CPU34は、遊技が終了されたか否かを判別する。ここで、遊技が継続されていると判別したとき、CPU34は、処理をステップS204に戻し、始動口17に遊技球が入球するのを待つ。
【0109】
始動口17に遊技球が入球すると、CPU34は、熱検知センサー40からの出力信号に基づき第2回目に遊技球が始動口17に入球した時の遊技者の体温を第2の体温T2としてストアーし(ステップS205)、当該第2の体温T2から上記第1の体温T1(第1回目に遊技球が始動口17に入球した時のもの)を減算して、第2回目に遊技球が始動口17に入球した時の遊技者の体温変化量ΔTを求める(ステップS206)。
【0110】
第2回目に遊技球が始動口17に入球した時の体温変化量ΔTが一定値以上であることを条件(ステップS207)として、CPU34は、演出画像に変化を与え(ステップS208)、その後、第1回目に遊技球が始動口17に入球した時の体温である第1の体温T1をクリアーすると共に、第2回目に遊技球が入球した時の体温である第2の体温T2を第1の体温に置き換える(ステップS209及びステップS210)。
【0111】
上記一連の処理は、遊技が終了されるまで繰り返され、上記ステップS211の判別処理において遊技が終了されたと判別すると、CPU34は、本ルーチンを終了する。
【0112】
4.作用・効果
本実施の形態1に係るパチンコ遊技機1によると、以下の作用・効果を奏する。
【0113】
(1)遊技者の体温変化量ΔTを基に流出画面に変化を与えることにより、特別遊技モード(大当たりモード及び確率変動モードを含む)への移行に対する遊技者の期待感を高めるようになっている。そのため、特別遊技モード移行条件(第1の所定の組み合わせ及び第2の所定の組み合わせを含む)が成立せず、なかなか特別遊技モードに移行し難い場合でも、特別遊技モードへの移行に対する遊技者の期待感は薄れることはない。その結果、所謂客離れを未然に防止することができる。
【0114】
(2)体温変化量ΔTが一定値以上である場合には、演出画像の構成要素の少なくとも1つの表示態様に変化を与えることにより、特別遊技モードへの移行に対する遊技者の期待感を高めるようになっている。それゆえ、特別遊技モードへの移行に対する遊技者の期待感を高めるための演出画像表示の制御は、簡単となる。
【0115】
(3)体温変化量ΔTは、始動口17に遊技球が入球する毎に演算される。それゆえ、特別遊技モードへの移行に対する遊技者が最も高まるときに、体温変化量ΔTを求めることができる。その結果、演出画像表示の制御は、よりタイムリーなものとなる。
【0116】
<実施の形態2>
図8及び図9を参照して、本実施の形態2に係るパチンコ遊技機1の特徴は、ROM37に、遊技者に与える、特別遊技モード(大当たりモード及び確率変動モードを含む)への移行に対する期待度が互いに異なる複数の演出画像データが格納されている点、及びCPU34が、遊技者の体温変化量ΔTをパラメータとして、ROM37に記憶されている複数の演出画像データの中から当該体温変化量ΔTに適した演出画像データを抽出し、この抽出した演出画像データを基にした演出画像を主表示部11に表示させる点にあり、その他の構成は実施の形態1と同様である。
【0117】
具体的には、図8に示すように、ΔT=0のときには、第1の演出画像データが選択され、この選択された第1の演出画像データを基にして期待度1を有する第1の演出画像が表示される。0<ΔT≦t1のときには、第2の演出画像データが選択され、この選択された第2の演出画像データを基にして期待度2を有する第2の演出画像が表示される。t1<ΔT≦t2のときには、第3の演出画像データが選択され、この選択された第3の演出画像データを基にして期待度3を有する第3の演出画像が表示される。t2<ΔT≦t3のときには、第4の演出画像データが選択され、この選択された第4の演出画像データを基にして期待度4を有する第4の演出画像が表示される。ΔT>t3のときには、第5の演出画像データが選択され、この選択された第5の演出画像データを基にして期待度5を有する第5の演出画像が表示される。
【0118】
すなわち、体温変化量ΔTが大きくなるほど、期待度の大きい演出画像データが選択され、期待度の大きい演出画像が表示される。
【0119】
上記期待度は、その程度が大きくなるに従って、特別遊技モードへの移行に対する遊技者の期待感が高くなるように設定されている。
【0120】
ここで、図9を参照して、遊技者の身体情報変化量(体温変化量)を基に演出画像に変化を与えるルーチンについて説明する。なお、このルーチンは、ROM37に記憶されている演出画像表示制御プログラムに基づいて実行される。
【0121】
ステップS301:演出画像変化ルーチンが読み出されると、まず、CPU34は、イニシャライズを行う。
【0122】
ステップS302:その後、CPU34は、ROM37から抽出した期待度1を有する第1の演出画像データを基に第1の演出画像を主表示部11に表示する。
【0123】
ステップS303:そして、パチンコ遊技が開始されるのを待つ。
【0124】
ステップS304:遊技が開始されると、CPU34は、遊技開始時の遊技者の体温を第1の体温としてストアーする。
【0125】
ステップS305:遊技開始時の体温である第1の体温T1をストアーすると、CPU34は、始動口17に遊技球が入球するのを待つ。
【0126】
ステップS306:始動口17に遊技球が入球すると、CPU34は、第1回目に遊技球が始動口17に入球した時の遊技者の体温を第2の体温T2としてストアーする。
【0127】
ステップS307:第1回目に遊技球が入球した時の体温である第2の体温T2をストアーすると、CPU34は、当該第2の体温T2から上記第1の体温1を減算して、第1回目に遊技球が始動口17に入球した時の遊技者の体温変化量ΔTを求める。
【0128】
ステップS308:上記体温変化量演算処理が終了すると、CPU34は、第1回目に遊技球が始動口17に入球した時の体温変化量ΔTに変化がない(ΔT=0)か否かを判別する。ここで、上記体温変化量ΔTに変化がない(ΔT=0)と判別したとき、CPU34は、演出画像に変化を与えることなく、処理を後述のステップS320に移す。一方、上記体温変化量ΔTに変化が生じている(ΔT≠0)と判別したとき、CPU34は、処理を下記ステップS309に移す。
【0129】
ステップS309:CPU34は、0<ΔT≦t1か否かを判別する。
【0130】
ステップS310:ステップS309で0<ΔT≦t1であると判別したとき、CPU34は、ROM37から期待度2を有する第2の演出画像データを抽出する。
【0131】
ステップS311:上記抽出した第2の演出画像データを基にして第2の演出画像を主表示部11に表示する。その後、CPU34は、処理を後述のステップS320に移す。一方、0<ΔT≦t1でないと判別したとき、CPU34は、処理を下記ステップS312に移す。
【0132】
ステップS312:CPU34は、t1<ΔT≦t2か否かを判別する。
【0133】
ステップS313:ステップS312でt1<ΔT≦t2であると判別したとき、CPU34は、ROM37から期待度3を有する第3の演出画像データを抽出する。
【0134】
ステップS314:ステップS313で抽出した第3の演出画像データを基にして第3の演出画像を主表示部11に表示する。その後、CPU34は、処理を後述のステップS320に移す。一方、t1<ΔT≦t2でないと判別したとき、CPU34は、処理を下記ステップS315に移す。
【0135】
ステップS315:CPU34は、Δt2<ΔT≦t3か否かを判別する。
【0136】
ステップS316:ステップS315でΔt2<ΔT≦t3であると判別したとき、CPU34は、ROM37から期待度4を有する第4の演出画像データを抽出する。
【0137】
ステップS317:ステップS316で抽出した第4の演出画像データを基にして第4の演出画像を主表示部11に表示する。その後、CPU34は、処理を後述のステップS320に移す。
【0138】
ステップS318:ステップS316でΔt2<ΔT≦t3でないと判別したとき、即ちΔT>t3であると判別したとき、CPU34は、ROM37から期待度5を有する第5の演出画像データを抽出する。
【0139】
ステップS319:ステップS318で抽出した第5の演出画像データを基にして第5の演出画像を主表示部11に表示する。その後、CPU34は、処理を下記ステップS320に移す。
【0140】
ステップS320及びステップS321:CPU34は、遊技開始時の体温である第1の体温T1をクリアーする(ステップS320)。これと同時に、CPU34は、第1回目に遊技球が始動口17に入球した時の体温である第2の体温T2を第1の体温T2に置き換え(ステップS321)、処理を下記ステップS322に移す。
【0141】
ステップS322:CPU34は、遊技が終了されたか否かを判別する。ここで、遊技が継続されていると判別すると、CPU34は、処理をステップS305に戻し、始動口17に遊技球が入球するのを待つ。
【0142】
始動口17に遊技球が入球すると、CPU34は、第2回目に遊技球が始動口17に入球した時の遊技者の体温を第2の体温T2としてストアーし(ステップS306)、当該第2の体温T2から上記第1の体温T1(第1回目に遊技球が始動口17に入球した時のもの)を減算して、第2回目の遊技球が始動口17に入球した時の遊技者の体温変化量ΔTを求める(ステップS307)。
【0143】
上記体温変化量演算処理を終了すると、CPU34は、第2回目の遊技球が始動口17に入球した時の体温変化量ΔTをパラメータとして、ROM37に記憶されている複数(5つ)の演出画像データの中から当該体温変化量ΔTに適した演出画像データを抽出し、この抽出した演出画像データを基にした演出画像を主表示部11に表示する(ステップS308〜ステップS320)。
【0144】
その後、CPU34は、第1回目に遊技球が始動口17に入球した時の体温である第1の体温T1をクリアーすると共に、第2回目に遊技球が始動口17に入球した時の体温である第2の体温T2を第1の体温T1に置き換える(ステップS320及びステップS321)。
【0145】
上記一連の処理は、遊技が終了されるまで繰り返され、上記ステップS322の処理において、遊技が終了されたと判別すると、CPU34は、本ルーチンを終了する。
【0146】
本実施の形態2に係るパチンコ遊技機1によると、実施の形態1の(1)及び(3)と同様の作用・効果を奏することに加えて、以下の作用・効果を奏する。
【0147】
すなわち、遊技者の体温変化量ΔTをパラメータとして、遊技者に与える、特別遊技モード(大当たりモード及び確率変動モードを含む)に対する期待感が互いに異なる複数の演出画像データの中から当該体温変化量ΔTに適した演出画像データを抽出し、この抽出した演出画像データを基にした演出画像を表示することにより、上記特別遊技モードに対する遊技者の期待感を高めるようになっている。それゆえ、遊技者の微妙な心理的変化をきめ細かくとらまえ、当該心理的変化を忠実に反映させた状態で、特別遊技モードへの移行に対する遊技者の期待感を高めるための演出画像表示の制御を行うことができる。
【0148】
なお、本発明は上記実施の形態に限定されるものではない。
【0149】
(1)上記実施の形態においては、熱センサーを利用して遊技者の体温変化量をとらまえ、この体温変化量を基に演出画像に変化を与える構成について記載したが、熱センサーを利用して遊技者の消費カロリー変化量をとらまえ、この消費カロリー変化量を基に演出画像に変化を与える構成としてもよい。
【0150】
(2)身体情報取得手段として脈拍センサーを採用し、この脈拍センサーを利用して遊技者の脈拍変化量をとらまえ、この脈拍変化量を基に演出画像に変化を与える構成としてもよい。
【0151】
(3)遊技者の体温変化量又は消費カロリー変化量及び脈拍変化量を基に演出画像に変化を与える構成としてもよい。
【0152】
(4)身体情報取得手段として遊技中の遊技者を撮像する赤外線カメラを採用し、この赤外線カメラから出力される撮像信号をサーモグラフィー処理して遊技者の体温変化量を求め、この体温変化量を基に演出画像に変化を与える構成としてもよい。
【0153】
その他、本発明の請求の範囲内での種々の設計変更及び修正を加え得ることは勿論である。
【0154】
【発明の効果】
以上の説明から明らかな通り、本発明によると、特別遊技モード移行条件が成立せず、特別遊技モードに移行し難い場合でも、特別遊技モードへの移行に対する遊技者の期待感が薄れるのを防止することができる結果、客離れを防止し得る。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の実施の形態1に係るパチンコ遊技機の外観を示す正面図である。
【図2】パチンコ遊技機の遊技盤の拡大正面図である。
【図3】パチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図である。
【図4】遊技球検出処理ルーチンの制御の流れを示すフローチャートである。
【図5】可変表示ゲーム処理ルーチンの制御の流れを示すフローチャートである。
【図6】大当たりモード処理ルーチンの制御の流れを示すフローチャートである。
【図7】演出画像変化ルーチンの制御の流れを示すフローチャートである。
【図8】本発明の実施の形態2に係るパチンコ遊技機において、遊技者の体温変化量、演出画像データ、演出画像、及び期待度の関係を示す図である。
【図9】演出画像表示変化ルーチンの制御の流れを示すフローチャートである。
【符号の説明】
1 パチンコ遊技機
3 遊技盤
7 発射ハンドル
11 主表示部
17 始動口
30 発射モーター
34 CPU
37 ROM
38 RAM
40 熱検知センサー
[0001]
TECHNICAL FIELD OF THE INVENTION
The present invention relates to a gaming machine having a special game mode that is advantageous to a player, and more particularly to control for displaying effect images.
[0002]
[Prior art]
A typical example of a gaming machine that can play a game in which cash and / or prize exchange is possible is a pachinko gaming machine.
[0003]
A general pachinko gaming machine is provided with a plurality of prize holes at appropriate places on the game board, and a game ball (pachinko ball) fired on the game board from the firing unit enters these prize ports, It is configured so that a predetermined number of prize balls can be obtained.
[0004]
Recently, in such a pachinko gaming machine, when the first condition is satisfied, the game machine shifts to the jackpot mode. When the second condition is satisfied, the game machine is set to shift to the probability variation mode. Models that can create a certain advantageous gaming state are in use.
[0005]
Here, the jackpot mode is a mode in which a large number of prize balls can be acquired in a shorter time than in the normal mode. The first condition for shifting to the jackpot mode is that a plurality of pieces of identification information displayed on the display unit are triggered by the fact that a launched game ball enters a starting port which is one of winning ports. When the images fluctuate and stop, respectively, and the combination of the identification information images at the time of the stop becomes a predetermined first specific combination (for example, the image stops at a so-called zigzag pattern such as “7”, “7”, “7”) Case).
[0006]
On the other hand, the probability variation mode is a mode in which the probability of shifting to the jackpot mode is higher than that of the normal mode. The second condition for shifting to the probability variation mode is that, during the jackpot mode, each of the identification information images fluctuates / stops and stops when the game ball enters the starting port. It means a case where the combination of the identification information images at this time becomes a predetermined second specific combination (for example, a case where the image is stopped at a so-called slotted number such as “7”, “7”, “7”).
[0007]
In the following description, the jackpot mode and the probability variation mode are collectively referred to as a “special game mode”.
[0008]
[Problems to be solved by the invention]
However, the following problems have been pointed out in the pachinko gaming machine having the special game mode (a concept including the jackpot mode and the probability variation mode).
[0009]
That is, the probability that the plurality of identification information images that fluctuate when the game ball enters the starting port and stops in the specific combination state is set low in consideration of the game characteristics. Therefore, even if the player puts the pachinko ball into the starting port, there are many cases where the player does not easily shift to the special game mode. As a result, the expectation of the player for shifting to the special game mode is weakened, which may lead to a so-called customer separation.
[0010]
Therefore, the present inventor pays attention to the point that the identification information image is displayed in a state associated with the effect image, and that when the game does not easily shift to the special game mode, a change occurs in the physical information of the player, The idea was that the above situation could be dealt with by increasing the player's expectation for the transition to the special game mode by changing the effect image based on the amount of change in the physical information of the player. .
[0011]
The present invention has been made based on the above idea. Even if the special game mode transition condition is not satisfied and the transition to the special game mode is difficult, it is possible to prevent the player's expectation of the transition to the special game mode from weakening. It is another object of the present invention to provide a gaming machine that can prevent customer churn.
[0012]
[Means for Solving the Problems]
In order to achieve the above object, a gaming machine according to the present invention displays an effect image display unit for displaying an effect image, and displays a plurality of identification information images in association with the effect images displayed on the effect image display unit. And an identification information image display section for performing, and when the game ball launched from the launch section onto the game board enters the starting port, the plurality of pieces of information displayed on the identification information image display section are displayed. When the identification information image fluctuates / stops, and the combination of the identification information images at the time of the stop becomes a predetermined specific combination, it is set to shift to a special game mode advantageous to the player. And a physical information detecting means for detecting physical information of the player during a game, and at a predetermined timing based on the physical information detected by the physical information detecting means. Calculating means for calculating the amount of change in the physical information of the user, and control means for changing the effect image displayed on the effect image display unit based on the amount of change in the physical information obtained by the calculating means. Including.
[0013]
In the above configuration, the effect image is displayed on the effect image display unit. On the other hand, the plurality of identification information images are displayed on the identification information image display unit in a state where the identification information images are associated with the effect images. When a game ball fired on the game board from the launch unit enters the starting port, a plurality of identification information images displayed on the identification information image display unit fluctuate and stop, respectively, as a trigger. At this time, if the game is stopped in a state where the combination of the identification information images matches the predetermined specific combination, the mode is shifted to the special game mode which is advantageous for the player. However, even if the game ball enters the starting port, the special game mode transition condition may not be satisfied, and the transition to the special game mode may not be easy. In such a case, the player feels frustration or resignation, and the psychological state of the player changes. This psychological change of the player can be regarded as a change of the player's physical information. Therefore, the physical information acquisition means detects the physical information of the player during the game. The calculating means calculates, at a predetermined timing, a change amount of the player's physical information based on the physical information detected by the physical information detecting means. The control means changes the effect image displayed on the effect image display unit based on the physical information change amount obtained by the arithmetic means, in order to increase the player's expectation for the transition to the special game mode. Therefore, even if the special game mode transition condition is not satisfied and the transition to the special game mode is difficult, the player's expectation of the transition to the special game mode will not be reduced. As a result, customer churn can be prevented.
[0014]
The control means changes at least one display mode of a component of the effect image displayed on the effect image display unit on condition that the amount of change in the physical information is equal to or more than a certain value.
[0015]
In the above configuration, when the physical information change amount is equal to or more than a certain value, by changing at least one display mode of the components of the effect image, the player's expectation for the transition to the special game mode is increased. It has become. Therefore, the control of the effect image display for enhancing the player's expectation for the transition to the special game mode is simplified.
[0016]
The gaming machine further includes storage means for storing a plurality of effect image data having different degrees of expectation for the transition to the special game mode given to the player, and wherein the control means includes the physical information change amount. Is used as a parameter to extract effect image data suitable for the amount of physical information change from the plurality of effect image data stored in the storage means, and to render the effect image based on the extracted effect image data in the effect image data. It is displayed on the image display unit.
[0017]
In the above configuration, with the amount of physical information change as a parameter, effect image data suitable for the amount of physical information change is extracted from the plurality of effect image data, and an effect image based on the extracted effect image data is displayed. As a result, the player's sense of expectation for shifting to the special game mode is enhanced. Therefore, in a state where the subtle psychological changes of the player are finely captured and the psychological changes are faithfully reflected, control of the effect image display for enhancing the player's expectation for the transition to the special game mode. It can be performed.
[0018]
The predetermined timing is set so as to be triggered by a game ball entering the starting port, and the calculating means sets the physical information change amount every time the game ball enters the starting port. Is calculated.
[0019]
According to the above configuration, the amount of change in the physical information can be obtained when the player's expectation for shifting to the special game mode is the highest. As a result, the control of the effect image display becomes more timely.
[0020]
BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described in detail with reference to the drawings.
[0021]
<Embodiment 1>
1. Mechanical configuration of pachinko machine
FIG. 1 is a schematic front view showing an appearance of a pachinko gaming machine 1 according to Embodiment 1 of the present invention. The pachinko gaming machine 1 includes a rectangular main body frame 2 and a rectangular game board 3 incorporated in the main body frame 2.
[0022]
A window frame 4 integrated with a transparent window is fitted to the inner edge of the main body frame 2 so as to cover the front surface of the game board 3. An upper plate 5 and a lower plate 6 are provided below the window frame 4 on the front surface of the main body frame 2. Further, a firing handle 7 and a speaker 8 for outputting sound such as sound effects are arranged on the right hand and below the lower plate 6, respectively.
[0023]
Decorative lamps 10a and 10b are provided on the upper right and left sides of the main body frame 2, respectively.
[0024]
The firing handle 7 is rotatably attached to the main body frame 2, and a firing motor 30 is provided on the back side of the firing handle 7. By rotating the firing handle 7, the firing motor 30 is rotated. Are operated by the supply of electric power, and the game balls (slings) stored in the upper plate 5 are fired on the game board 3 with a strength corresponding to the rotation angle of the firing handle 7. The launched game ball is guided to the upper portion of the game board 3 along a guide rail 9 provided on the periphery of the game board 3 and collides with a plurality of obstacle nails and the like implanted on the front surface of the game board 3. While changing its traveling direction, it falls below the game board 3.
[0025]
FIG. 2 is an enlarged front view of the gaming board 3 of the pachinko gaming machine 1. At a substantially central portion and a lower portion of the front surface of the game board 3, a main display portion 11 and a big hit prize portion 12 each formed of a liquid crystal display device or the like are provided.
[0026]
In the upper center of the main display unit 11, a sub-display unit 13 including a 7-segment display is provided, and four left and right holding lamps 14a, 14b, 14c, 14d are provided. In addition, a general winning opening 15 is provided above the sub display unit 13.
[0027]
On both left and right sides of the main display unit 11, ball passage detectors 16a and 16b are provided, and when it is detected that a game ball has passed the ball passage detectors 16a and 16b, a number displayed on the sub display unit 13 is displayed. , A symbol or the like, which is identification information, starts variable display, and then is stopped and displayed.
[0028]
A starting port 17 is provided between the main display section 11 and the jackpot winning section 12. The starting port 17 includes a ball detection sensor 18, and when a game ball wins, a variable display game is started on the main display unit 11. That is, the starting port 17 is a trigger for shifting the symbols, which are a plurality of identification information images, displayed on the main display unit 11 to the variable display state in the variable display game. In addition, the starting port 17 is provided with movable pieces 19a and 19b called electric tulips that affect the ease of winning a game ball.
[0029]
The movable pieces 19a, 19a are supplied with current to the solenoid 25 when the normal symbol is stopped and displayed with a predetermined symbol, and are driven to open and close to open the starting port 17 for a predetermined time.
[0030]
Further, around the main display section 11, there are provided general winning ports 20a and 20b and special winning ports 21a and 21b.
[0031]
When the above-mentioned general winning ports 15, 20a, 20b, starting port 17, and special winning ports 21a, 21b are awarded by the game balls, the number of the game balls set in advance according to the type of the winning holes is increased. It will be dispensed from the plate 5 or the lower plate 6.
[0032]
Further, rotation guide members 23a and 23b for changing the direction of the falling path of the game ball are rotatably provided on the left and right sides of the center of the game board 3.
[0033]
The big hit prize section 12 is provided with a big prize opening 22 and a shutter 24 for opening and closing the big prize opening 22 so as to be freely opened up and down. A normal ball passing hole and a specific ball passing hole are formed at the back of the special winning opening 22.
[0034]
The shutter 24 is driven by the solenoid 26 so that the shutter 24 is opened when the game mode shifts to the big hit mode in the variable display game. When the shutter 24 is opened, the shutter 24 is kept open until a predetermined time or a predetermined number of winning balls is reached. Then, on condition that there is a ball entering the special ball passage hole of the special winning opening 22 while the shutter 24 is open, the shutter 24 is opened up to a predetermined number of times, for example, 16 times. When a game ball wins in the special winning opening 22, a predetermined number of prize balls are paid out from the upper plate 5 or the lower plate 6.
[0035]
2. Electrical configuration of pachinko machines
FIG. 3 is a block diagram showing an electrical configuration of the pachinko gaming machine 1. Reference numeral 31 denotes a control circuit that controls the control center, and includes a first interface circuit group 32, an input / output bus 33, a CPU 34, a timer 35, a counter 36, a ROM 37, a RAM 38, and a second interface circuit group 39.
[0036]
The firing handle 7, the ball passage detectors 16a and 16b, and the ball detection sensor 18 are connected to the first interface circuit group 32. The firing handle 7 has a built-in heat detection sensor 40 as body information detecting means. The heat detection sensor 40 is connected to the interface circuit group 32.
[0037]
When the firing handle 7 is turned, an angle signal indicating the turning angle is supplied to the first interface circuit group 32. When the ball passage detectors 16a and 16b detect the passage of the game ball, the detection signal is supplied to the first interface circuit group 32. When detecting that the game ball has passed through the starting port, the ball detection sensor 18 supplies a detection signal to the first interface circuit group 32.
[0038]
The heat detection sensor 40 is for detecting the body temperature of the player during the game, and a detection output signal of the heat detection sensor 40 is supplied to the first interface circuit group 32.
[0039]
The first interface circuit group 32 is connected to the second interface circuit group 39 via the input / output bus 33, and outputs the angle signal of the firing handle 7, the detection signals of the ball passage detectors 16a and 16b, The detection signal of the ball detection sensor 18 and the detection output signal of the heat detection sensor 40 are converted into predetermined signals and supplied to the input / output bus 33.
[0040]
The input / output bus 33 is connected to the CPU 34, the timer 35, the counter 36, the ROM 37, and the RAM 38, and inputs and outputs a data signal or an address signal to and from the CPU 34.
[0041]
The second interface circuit group 39 is connected to the speaker 8, the decorative lamps 10a and 10b, the main display unit 11, the sub-display unit 13, the holding lamps 14a to 14d, the solenoids 25 and 26, and the firing motor 30. Control is performed by supplying a drive signal and drive power to each of these devices according to the result of the arithmetic processing.
[0042]
The timer 35 measures the cumulative time during which power has been supplied to the firing motor 30 of the firing handle 7. The counter 36 counts the total number of winning prizes of the game balls.
[0043]
The ROM 37 stores a game control program for controlling the flow of the entire game of the pachinko gaming machine 1. When the first condition is satisfied, the game control program shifts to the jackpot mode, and the second condition is satisfied. When the game is established, the mode is set to shift to the probability variation mode, and an advantageous gaming state with a higher impact for the player is created.
[0044]
Here, the jackpot mode is a mode in which a large number of prize balls can be acquired in a shorter time than in the normal mode. The first condition for shifting to the jackpot mode is that, when a game ball fired on the game board 3 from the firing unit including the firing handle 7 enters the starting port 17, the main display unit 11 , The plurality of identification information images displayed on the screen change and stop, and the combination of the identification information images at the time of the stop becomes the first predetermined combination (for example, “2”, “2”, “2”). Etc.).
[0045]
On the other hand, the probability variation mode is a mode in which the probability of shifting to the jackpot mode is higher than that of the normal mode. The second condition for shifting to the probability variation mode is that each of the identification information images fluctuates / stops and stops when the gaming ball enters the starting port 17 during the jackpot mode. This means that the combination of the identification information images at this time becomes the second predetermined combination (for example, when the image is stopped at a so-called “double” such as “7”, “7”, “7”).
[0046]
In the following description, when both the jackpot mode and the probability variation mode are collectively referred to, they are referred to as “special game mode”.
[0047]
In particular, in the pachinko gaming machine 1 according to the first embodiment, the physical information of the player is reflected in the control of the effect image. Therefore, the ROM 37 calculates, at a predetermined timing, the body temperature change amount ΔT of the player who is playing the game based on the output signal from the heat detection sensor 40, and calculates the player's body temperature change amount ΔT obtained by this calculation. An effect image display control program for giving a change to the operation image displayed on the main display unit 11 is stored. This effect image display control program includes a program that changes at least one display mode of the components of the effect image, provided that the amount of change in body temperature ΔT is equal to or greater than a certain value.
[0048]
Here, the predetermined timing is set to be triggered by the entry of a pachinko ball into the starting port 17. Therefore, the body temperature change amount ΔT is calculated every time a pachinko ball enters the starting port 17.
[0049]
In addition, in the ROM 37, when the variable display game is played on the main display unit 11, the image data of the identification information symbol that is fluctuated or stopped is displayed, the effect image data for producing a game, the sound data used for the game, Initial data for executing the control program, a program for controlling the flickering of the decorative lamps 10a and 10b, and the like are stored.
[0050]
The effect image data includes image data of a character appearing on the effect screen, background image data forming the background of the effect image, and moving image data, and a moving image, a still image, or a combination image thereof is used as the effect screen. It is used when displaying on the main display unit 11. Note that the character image data includes image data corresponding to each of the actions in order to display the action of the character.
[0051]
The sound data is for producing a game or notifying a change in the game state, and is used for outputting a sound such as a sound effect from the speaker 8.
[0052]
In the RAM 38, the values of flags and variables used in the above-mentioned program are stored, and the accumulated reach data indicating the history of the game, the accumulated number of fluctuations, the accumulated number of big hits, the accumulated number of game balls entered, and new input data , And the data such as the calculation result by the CPU 34 are stored.
[0053]
The CPU 34 performs a calculation process by calling and executing a predetermined program stored in the ROM 37, and based on the calculation result, generates the effect image data (a concept including character image data, background image data, and moving image data). ), The symbol image data and the sound data are transmitted as electronic data, the image data of the symbol, which is the identification information image, is read, and the symbol is variably displayed on the main display unit 11, and a plurality of symbols are displayed. Control such as stop display at a predetermined timing is performed.
[0054]
Under the control of the CPU 34, the main display section 11 displays an image obtained by combining the fluctuating symbol and the effect image, and also displays a notification image such as reach.
[0055]
The holding lamps 14a to 14d indicate the number of times the variable display game is held by lighting, and store the number of times the variable display game is executed when a game ball enters the starting port 17 when the variable display game is executed. In general, the display is lit up to a maximum of four times. Furthermore, the decorative lamps 10a and 10b blink or light when the gaming state changes, for example, when a big hit or a reach occurs.
[0056]
3. Pachinko machine control operations
3-1. Basic routine
Hereinafter, operations related to a routine for detecting a game ball, a routine for performing a variable display game process, and a routine for performing a jackpot process, which are basic routines of the pachinko gaming machine 1 according to the first embodiment, will be described. Here, it is assumed that the pachinko gaming machine 1 has been started, variables used in the CPU 34 have been initialized to predetermined values, and the pachinko gaming machine 1 is operating steadily.
[0057]
3-1-1. Game ball detection routine
FIG. 4 is a flowchart showing the control flow of the game ball detection processing routine. This game ball detection processing routine is called and executed at a predetermined timing from a game control program that controls a pachinko game of the pachinko gaming machine 1 that is executed in advance.
[0058]
Step S1: The CPU 34 determines whether or not a game ball has entered a general winning opening or a special winning opening.
[0059]
Step S2: When it is determined in the determination process of step S1 that the game ball has entered, the CPU 34 executes a payout process of the game ball having a predetermined number of balls according to the type of the winning opening that has entered.
[0060]
Step S3: When it is determined in step S1 that the game ball has not entered, or when the process of step S2 is executed, the CPU 34 sets the game ball in the starting port 17 based on the detection output from the ball detection sensor 18. It is determined whether or not the ball has entered.
[0061]
Step S4: In the determination processing of step S3, when it is determined that a game ball has entered the starting port 17, the CPU 34 executes a variable display game.
[0062]
Step S5: When it is determined in step S3 that the game ball has not entered the starting port 17 or when the process of step S4 is executed, the CPU 34 performs the processing based on the detection output from the ball passage detectors 16a and 16b. It is determined whether or not the game ball has passed the ball passage detectors 16a and 16b.
[0063]
Step S6: When it is determined in the determination process of step S5 that the game ball has passed the ball passage detectors 16a and 16b, the CPU 34 executes a process of normally displaying a variable symbol on the sub display unit 13. In addition, when the normally displayed variable symbol is stopped at a predetermined symbol, the movable doors 19a and 19b provided in the starting port 17 are driven to open the starting port 17.
[0064]
3-1-2. Variable display game processing routine
FIG. 5 is a flowchart showing the control flow of the variable display game processing routine. When the variable display game processing routine is called, the CPU 34 switches the initial screen displayed on the main display unit 11 to the normal screen, and starts the variable display game.
[0065]
The initial screen is a screen displayed on the main display unit 11 when the variable display game is not executed.
[0066]
The normal screen refers to a screen displayed on the main display unit 11 from the start of the variable display game on the main display unit 11 until a big hit.
[0067]
In addition, the variable display game is a method in which a plurality of symbols, which are identification information images such as characters, symbols, pictures, or patterns (patterns), are variably displayed on the main display unit 11 and then stopped at a predetermined timing. Then, in a game in which a symbol is a predetermined combination, when the symbols are stopped in a predetermined combination, the game is shifted to a game state advantageous to the player. More specifically, for example, three numbers (symbols) are displayed side by side on the main display unit 11 in a horizontal line, and these three numbers are changed from 0 to 15 so as to be repeatedly scrolled from top to bottom. Thereafter, the three numbers are stopped and displayed at a predetermined timing. At this time, if the combination of the stopped numbers (symbols) is a predetermined combination (for example, a double number such as “2”), the variable display game is determined to be a big hit, and the big hit game state (mode) is set. . This combination of symbols is a first predetermined combination for shifting the game to the jackpot mode.
[0068]
In this pachinko gaming machine 1, even when the symbols are arranged in a double-pit pattern and the mode shifts to the jackpot mode as described above, the identification information image is in the second predetermined combination (for example, the slot number of “7”). , The probability of transition to the jackpot mode again is set to the probability variation mode in which the probability is set to be high. Specifically, when the mode shifts to the probability variation mode, the probability that the plurality of identification information images displayed on the main display unit 11 become a double-row pattern increases, and the fluctuation of the symbols on the main display unit 11 and the sub-display unit 13 increases. The fluctuation time from the display to the stop display is shortened, a predetermined symbol that the opening 17 is opened on the sub display unit 13 is easily stopped, or the opening time of the opening 17 is extended.
[0069]
When the variable display game is being executed, an effect screen including a background image, a character image, and the like is also displayed on the main display unit 11.
[0070]
The variable display game processing routine executes such a variable display game process, and will be described below with reference to FIG.
[0071]
Step S11: When the variable display game is started, first, the CPU 34 executes an internal lottery process by a calculation process. The internal lottery process is a process of stopping and displaying all symbols belonging to a plurality of groups that have been variably displayed, and determining in advance the symbol combination when the stopped and displayed symbols are determined.
[0072]
Step S12: When the internal lottery process of step S11 is executed, the CPU 34 displays a background image on the main display unit 11.
[0073]
Step S13: When the display processing of the background image in step S12 ends, the CPU 34 variably displays the symbol, which is the identification information image, on the main display unit 11.
[0074]
Step S14: When the symbol change display process of step S13 ends, the CPU 34 displays the character image on the main display unit 11.
[0075]
The display processing in steps S13 and S14 is repeatedly executed until it is determined in step S17 to be described later that all three symbols have been stopped and displayed.
[0076]
Step S15: When the character image display process of step S14 ends, the CPU 34 determines whether or not it is time to stop and display one of the three symbols.
[0077]
Step S16: When it is determined in step S15 that it is the timing to stop and display the symbol, the CPU 34 stops and displays one symbol displayed on the main display unit 11.
[0078]
Step S17: When it is determined that it is not the timing to stop and display the symbol in step S15, or when the process of step S16 is executed, the CPU 34 determines whether or not all three symbols are stopped and displayed. Here, when it is determined that all the symbols are not stopped and displayed, the CPU 34 returns the processing to step S13. On the other hand, when it is determined that all the symbols have been stopped and displayed, the CPU 34 ends this routine.
[0079]
3-1-3. Jackpot processing routine
FIG. 6 relates to a routine after all symbols have been stopped in the determination processing of step S17 in the variable display game processing routine, the combination of the stopped symbols has turned into a zigzag, and the mode has shifted to the big hit mode.
[0080]
Step S101: First, upon shifting to the jackpot mode, the CPU 34 determines whether or not a predetermined time has elapsed since the display of the main display unit 11 was stopped. At this time, the number of winning balls indicating the total number of gaming balls that have entered the special winning opening 22 in one opening of the shutter 24 is set to the initial value “0”.
[0081]
Step S102: When it is determined that the predetermined time has elapsed in the determination processing of step S101, the CPU 34 sets the opening upper limit number indicating the upper limit of the opening number of the special winning opening 22 to, for example, 16 times.
[0082]
Step S103: When the processing of setting the maximum number of times of opening the special winning opening 22 in step S102 is completed, the CPU 34 opens the special winning opening 22 so that game balls can enter the special winning opening 22.
[0083]
Step S104: When the opening processing of the special winning opening in step S103 is completed, the CPU 34 determines whether or not a game ball has entered the special winning opening 22.
[0084]
Step S105: If it is determined in step S104 that a game ball has entered the special winning opening 22, the CPU 34 determines that the total number of game balls that have entered the special winning opening 22 during one opening of the shutter 24 is one. Is added.
[0085]
Step S106: When the processing of step S105 is completed, an image indicating the total number of winning balls in the main display unit 11 is displayed, and then the CPU 34 shifts the processing to step S107 described later.
[0086]
Step S107: When it is determined in step S104 that the game ball has not entered the special winning opening 22, or when the process of step S106 is completed, the CPU 34 sets the special winning opening 22 to a predetermined number of balls, for example, It is determined whether or not 10 or more prizes have been won.
[0087]
Step S108: If it is determined in step S107 that the number of balls in the special winning opening 22 is less than the predetermined number of balls, the CPU 34 determines whether or not the opening time of the special winning opening 22 has reached a predetermined time. Here, when it is determined that the opening time has not reached the predetermined time, the CPU 34 returns the processing to step S104.
[0088]
Step S109: If it is determined in step S107 that the winning opening 22 has won a predetermined number of balls or more, or if it is determined in step S108 that the opening time has reached the predetermined time, the CPU 34 closes the winning opening 22, The winning of the game ball to the special winning opening 22 is made impossible.
[0089]
Step S110: When the closing process of the special winning opening of step S109 is completed, the CPU 34 subtracts one from the upper limit number of times of opening the special winning opening 22 set in the process of step S102.
[0090]
Step S111: When the subtraction processing of the open upper limit number in step S110 is completed, the CPU 34 determines whether any of the game balls that have entered the special winning opening 22 during the opening of the special winning opening 22 has passed through the specific ball passage hole. Determine whether or not.
[0091]
Step S112: When it is determined in step S111 that there is a game ball passing through the specific ball passage hole, the CPU 34 determines whether or not a value obtained by subtracting the number of times the large winning opening 22 is actually opened from the upper limit number of openings is 0. Is determined. If it is determined that the value is not 0, the CPU 34 returns the process to step S103. On the other hand, when it is determined that it is 0, that is, when the number of times of opening of the shutter 24 reaches the maximum number of times that the shutter 24 can be opened, the CPU 34 ends the big hit mode.
[0092]
On the other hand, when it is determined in step S111 that no game ball has passed through the specific ball passage hole, the CPU 34 ends the big hit mode.
[0093]
3-2. Effect image display change routine
As described above, in the pachinko gaming machine 1 according to Embodiment 1, a plurality of symbols, which are identification information images, are displayed on the main display unit 11 in a state where the symbols are associated with the effect images. When a game ball fired from the firing unit (including the firing handle 7 and the firing motor 30) onto the game board 3 enters the starting port 17, a plurality of symbols, which are identification information images, are changed and triggered by this. Stop. At this time, when the combination of the symbols as the identification information images is stopped in a state in which it matches the specific combination (including the first specific combination and the second specific combination), a special game advantageous to the player Transition to the mode (including the jackpot mode and the probability variation board).
[0094]
However, even if the game ball enters the starting port 17, the special game mode transition condition may not be satisfied, and the transition to the special game mode may not be easy.
[0095]
In such a case, the player feels frustration or resignation, and the psychological state of the player changes. This psychological change of the player can be captured as physical information of the player.
[0096]
Thus, in the first embodiment, the effect image is configured to be changed based on the amount of change in the physical information of the player.
[0097]
Here, a routine for changing the effect image based on the physical information change amount will be described with reference to FIG. This routine is executed based on the effect image display control program stored in the ROM 37 in the control circuit 31.
[0098]
Step S201: When the effect image change routine is read, first, the CPU 34 performs initialization.
[0099]
Step S202: Next, wait for the start of the pachinko game. When a game ball is fired on the game board 3 with the operation of the firing handle 7, the CPU 34 determines that the game has started.
[0100]
Step S203: If it is determined in step S202 that the game has been started, the CPU 34 stores the player's body temperature at the start of the game as the first body temperature T1 based on the output signal from the heat detection sensor 40.
[0101]
Step S204: After storing the first body temperature T1, which is the body temperature at the start of the game in step S203, the CPU 34 waits for a game ball to enter the starting port 17.
[0102]
Step S205: When a game ball enters the starting port 17, the CPU 34 determines the body temperature of the player when the game ball first enters the starting port 17 based on the output signal from the heat detection sensor 40. Store as the second body temperature T2.
[0103]
Step S206: When storing the second body temperature T2, which is the body temperature when the game ball enters the starting port 17 for the first time, the CPU 34 subtracts the first body temperature T1 from the second body temperature T2. Then, the amount of change in body temperature ΔT of the player when the game ball enters the starting port 17 for the first time is obtained.
[0104]
Step S207: When the body temperature change amount calculation processing is completed, the CPU 34 determines whether or not the body temperature change amount ΔT when the game ball enters the starting port 17 for the first time is equal to or more than a certain value.
[0105]
Step S208: When it is determined in step S207 that the amount of change in body temperature ΔT is equal to or greater than a certain value, the CPU 34 changes the effect image. Specifically, a change is given to at least one display mode of the components of the effect image. For example, changing the character or changing the background (including changing the contrast of the background).
[0106]
Step S209 and Step S210: When the above-mentioned effect image change processing is finished, the CPU 34 clears the first body temperature T1 which is the body temperature at the start of the game, and also sets the time when the game ball enters the starting port 17 for the first time. The second body temperature T2, which is the body temperature, is replaced with the first body temperature T1, and then the process proceeds to step S211 described below.
[0107]
On the other hand, in the body temperature change amount determination processing in step S207, when it is determined that the body temperature change amount ΔT is equal to or smaller than a certain value, the CPU 34 performs the effect change processing in step S208, the first body temperature clear processing in step S209, Then, the process proceeds to step S211 described below without performing the second body temperature replacement process in step S210.
[0108]
Step S211: The CPU 34 determines whether or not the game has been completed. Here, when it is determined that the game is continued, the CPU 34 returns the process to step S204, and waits for a game ball to enter the starting port 17.
[0109]
When a game ball enters the starting port 17, the CPU 34 sets the body temperature of the player when the game ball enters the starting port 17 for the second time based on the output signal from the heat detection sensor 40 to the second body temperature T 2. (Step S205), subtracting the first body temperature T1 (the first time the game ball entered the starting port 17) from the second body temperature T2, and performing the second game The amount of change in body temperature ΔT of the player when the ball enters the starting port 17 is determined (step S206).
[0110]
On condition that the amount of change in body temperature ΔT when the game ball enters the starting port 17 for the second time is equal to or greater than a certain value (step S207), the CPU 34 changes the effect image (step S208), and thereafter The first body temperature T1 which is the body temperature when the game ball enters the starting port 17 for the first time is cleared, and the second body temperature T2 which is the body temperature when the game ball enters the second time. Is replaced with the first body temperature (steps S209 and S210).
[0111]
The above series of processing is repeated until the game is completed, and if it is determined in the determination processing in step S211 that the game has been completed, the CPU 34 ends this routine.
[0112]
4. Action / effect
According to the pachinko gaming machine 1 according to the first embodiment, the following operations and effects are achieved.
[0113]
(1) By giving a change to the outflow screen based on the player's body temperature change amount ΔT, the player's expectation for the transition to the special game mode (including the jackpot mode and the probability variation mode) is increased. I have. For this reason, even if the special game mode transition condition (including the first predetermined combination and the second predetermined combination) is not satisfied and it is difficult to shift to the special game mode, it is difficult for the player to shift to the special game mode. Expectations will not fade. As a result, it is possible to prevent a so-called customer separation from occurring.
[0114]
(2) When the amount of change in body temperature ΔT is equal to or greater than a certain value, by changing at least one of the display modes of the components of the effect image, the player's expectation of the transition to the special game mode is increased. It has become. Therefore, the control of the effect image display for enhancing the player's expectation for the transition to the special game mode is simplified.
[0115]
(3) The body temperature change amount ΔT is calculated every time a game ball enters the starting port 17. Therefore, when the number of players for the transition to the special game mode is highest, the body temperature change amount ΔT can be obtained. As a result, the control of the effect image display becomes more timely.
[0116]
<Embodiment 2>
Referring to FIGS. 8 and 9, the feature of pachinko gaming machine 1 according to the second embodiment is that ROM 37 is provided to a player with respect to shifting to a special game mode (including a jackpot mode and a probability variation mode). The point at which a plurality of effect image data having different degrees of expectation are stored, and the CPU 34 uses the body temperature change amount ΔT of the player as a parameter to select the body temperature change amount from the plurality of effect image data stored in the ROM 37. The effect image data suitable for ΔT is extracted, and an effect image based on the extracted effect image data is displayed on the main display unit 11. Other configurations are the same as those of the first embodiment.
[0117]
Specifically, as shown in FIG. 8, when ΔT = 0, the first effect image data is selected, and the first effect image data having the degree of expectation 1 is selected based on the selected first effect image data. The effect image is displayed. When 0 <ΔT ≦ t1, the second effect image data is selected, and based on the selected second effect image data, the second effect image having the expectation of 2 is displayed. When t1 <ΔT ≦ t2, the third effect image data is selected, and based on the selected third effect image data, a third effect image having an expectation of 3 is displayed. When t2 <ΔT ≦ t3, the fourth effect image data is selected, and based on the selected fourth effect image data, a fourth effect image having an expectation of 4 is displayed. When ΔT> t3, the fifth effect image data is selected, and based on the selected fifth effect image data, a fifth effect image having an expectation of 5 is displayed.
[0118]
That is, as the body temperature change amount ΔT increases, the effect image data having a higher degree of expectation is selected, and an effect image having a higher degree of expectation is displayed.
[0119]
The degree of expectation is set such that as the degree increases, the player's expectation for shifting to the special game mode increases.
[0120]
Here, with reference to FIG. 9, a routine for changing the effect image based on the physical information change amount (body temperature change amount) of the player will be described. This routine is executed based on the effect image display control program stored in the ROM 37.
[0121]
Step S301: When the effect image change routine is read, first, the CPU 34 performs initialization.
[0122]
Step S302: Thereafter, the CPU 34 displays the first effect image on the main display unit 11 based on the first effect image data having the expectation degree 1 extracted from the ROM 37.
[0123]
Step S303: Then, wait for the start of the pachinko game.
[0124]
Step S304: When the game is started, the CPU 34 stores the player's body temperature at the start of the game as the first body temperature.
[0125]
Step S305: After storing the first body temperature T1, which is the body temperature at the start of the game, the CPU 34 waits for a game ball to enter the starting port 17.
[0126]
Step S306: When a game ball enters the starting port 17, the CPU 34 stores the body temperature of the player when the game ball enters the starting port 17 for the first time as the second body temperature T2.
[0127]
Step S307: When the second body temperature T2, which is the body temperature when the game ball enters the ball for the first time, is stored, the CPU 34 subtracts the first body temperature 1 from the second body temperature T2, and stores the first body temperature T1. The amount of change in body temperature ΔT of the player when the game ball enters the starting port 17 for the second time is determined.
[0128]
Step S308: When the body temperature change amount calculation processing is completed, the CPU 34 determines whether or not the body temperature change amount ΔT when the game ball enters the starting port 17 for the first time does not change (ΔT = 0). I do. Here, when it is determined that there is no change in the body temperature change amount ΔT (ΔT = 0), the CPU 34 shifts the processing to a later-described step S320 without changing the effect image. On the other hand, when determining that the body temperature change amount ΔT has changed (ΔT ≠ 0), the CPU 34 shifts the processing to the following step S309.
[0129]
Step S309: The CPU 34 determines whether or not 0 <ΔT ≦ t1.
[0130]
Step S310: When it is determined in step S309 that 0 <ΔT ≦ t1, the CPU 34 extracts the second effect image data having the expectation of 2 from the ROM 37.
[0131]
Step S <b> 311: The second effect image is displayed on the main display unit 11 based on the extracted second effect image data. Thereafter, the CPU 34 shifts the processing to Step S320 described later. On the other hand, when determining that 0 <ΔT ≦ t1, the CPU 34 shifts the processing to the following step S312.
[0132]
Step S312: The CPU 34 determines whether or not t1 <ΔT ≦ t2.
[0133]
Step S313: When it is determined in step S312 that t1 <ΔT ≦ t2, the CPU 34 extracts third effect image data having an expectation of 3 from the ROM 37.
[0134]
Step S314: The third effect image is displayed on the main display unit 11 based on the third effect image data extracted in step S313. Thereafter, the CPU 34 shifts the processing to Step S320 described later. On the other hand, when determining that t1 <ΔT ≦ t2 is not satisfied, the CPU 34 shifts the processing to the following step S315.
[0135]
Step S315: The CPU 34 determines whether or not Δt2 <ΔT ≦ t3.
[0136]
Step S316: When it is determined in step S315 that Δt2 <ΔT ≦ t3, the CPU 34 extracts fourth effect image data having an expectation of 4 from the ROM 37.
[0137]
Step S317: The fourth effect image is displayed on the main display unit 11 based on the fourth effect image data extracted in step S316. Thereafter, the CPU 34 shifts the processing to Step S320 described later.
[0138]
Step S318: If it is determined in step S316 that Δt2 <ΔT ≦ t3 is not satisfied, that is, if it is determined that ΔT> t3, the CPU 34 extracts fifth effect image data having an expectation of 5 from the ROM 37.
[0139]
Step S319: The fifth effect image is displayed on the main display section 11 based on the fifth effect image data extracted in step S318. Thereafter, the CPU moves the processing to the following step S320.
[0140]
Step S320 and Step S321: The CPU 34 clears the first body temperature T1, which is the body temperature at the start of the game (Step S320). At the same time, the CPU 34 replaces the second body temperature T2, which is the body temperature when the game ball enters the starting port 17 for the first time, with the first body temperature T2 (step S321), and shifts the processing to the following step S322. Move.
[0141]
Step S322: The CPU 34 determines whether or not the game has been completed. Here, when determining that the game is continued, the CPU 34 returns the process to step S305, and waits for a game ball to enter the starting port 17.
[0142]
When a game ball enters the starting port 17, the CPU 34 stores the player's body temperature when the game ball enters the starting port 17 for the second time as the second body temperature T2 (step S306). When the first game temperature T1 (when the game ball first enters the starting port 17 for the first time) is subtracted from the second body temperature T2, the second game ball enters the starting port 17 for the second time. The amount of change in body temperature ΔT of the player is determined (step S307).
[0143]
When the body temperature change amount calculation processing is completed, the CPU 34 sets a plurality of (five) effects stored in the ROM 37 with the body temperature change amount ΔT when the second game ball enters the starting port 17 as a parameter. The effect image data suitable for the amount of change in body temperature ΔT is extracted from the image data, and an effect image based on the extracted effect image data is displayed on the main display unit 11 (steps S308 to S320).
[0144]
Thereafter, the CPU 34 clears the first body temperature T1, which is the body temperature at the time when the game ball enters the starting port 17 for the first time, and the second time when the game ball enters the starting port 17 for the second time. The second body temperature T2, which is the body temperature, is replaced with the first body temperature T1 (Step S320 and Step S321).
[0145]
The above series of processing is repeated until the game is finished, and if it is determined in the processing of step S322 that the game has been finished, the CPU 34 ends this routine.
[0146]
According to the pachinko gaming machine 1 according to the second embodiment, in addition to the same operation and effect as (1) and (3) of the first embodiment, the following operation and effect are obtained.
[0147]
In other words, the body temperature change amount ΔT is selected from a plurality of effect image data having different expectations for the special game mode (including the jackpot mode and the probability variation mode) given to the player by using the body temperature change amount ΔT of the player as a parameter. By extracting effect image data suitable for the game and displaying an effect image based on the extracted effect image data, the player's sense of expectation for the special game mode is enhanced. Therefore, in a state where the subtle psychological changes of the player are finely captured and the psychological changes are faithfully reflected, control of the effect image display for enhancing the player's expectation for the transition to the special game mode. It can be performed.
[0148]
Note that the present invention is not limited to the above embodiment.
[0149]
(1) In the above-described embodiment, the configuration has been described in which the amount of change in the body temperature of the player is captured using the heat sensor and the effect image is changed based on the amount of change in the body temperature. It may be configured such that the amount of calorie consumption of the player is grasped by the player and the effect image is changed based on the amount of calorie consumption change.
[0150]
(2) A pulse sensor may be adopted as the physical information acquisition means, and the pulse sensor may be used to capture the pulse change amount of the player, and the effect image may be changed based on the pulse change amount.
[0151]
(3) The effect image may be changed based on the amount of change in body temperature or the amount of change in calorie consumption and the amount of change in pulse of the player.
[0152]
(4) An infrared camera that captures an image of a player who is playing a game is employed as the physical information acquisition means, and an imaging signal output from the infrared camera is thermographically processed to determine the amount of change in the body temperature of the player. It is good also as a structure which gives a change to an effect image based on it.
[0153]
In addition, it goes without saying that various design changes and modifications within the scope of the present invention can be made.
[0154]
【The invention's effect】
As is apparent from the above description, according to the present invention, even when the special game mode transition condition is not satisfied and the transition to the special game mode is difficult, it is possible to prevent the player's expectation of the transition to the special game mode from weakening. As a result, customer separation can be prevented.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a front view showing an appearance of a pachinko gaming machine according to Embodiment 1 of the present invention.
FIG. 2 is an enlarged front view of the gaming board of the pachinko gaming machine.
FIG. 3 is a block diagram illustrating an electrical configuration of the pachinko gaming machine.
FIG. 4 is a flowchart showing a control flow of a game ball detection processing routine.
FIG. 5 is a flowchart showing a control flow of a variable display game processing routine.
FIG. 6 is a flowchart showing a control flow of a jackpot mode processing routine.
FIG. 7 is a flowchart showing a flow of control of an effect image change routine.
FIG. 8 is a diagram showing a relationship among a player's body temperature change amount, effect image data, effect image, and expectation in the pachinko gaming machine according to Embodiment 2 of the present invention.
FIG. 9 is a flowchart showing a flow of control of an effect image display change routine.
[Explanation of symbols]
1 Pachinko machine
3 game board
7 Launch handle
11 Main display
17 Starting port
30 launch motor
34 CPU
37 ROM
38 RAM
40 heat detection sensor

Claims (4)

演出画像を表示するための演出画像表示部と、この演出画像表示部に表示される演出画像に関連させて複数の識別情報画像を表示するための識別情報画像表示部とを備えており、発射部から遊技盤上に発射された遊技球が始動口に入球することを契機として、識別情報画像表示部に表示されている複数の識別情報画像がそれぞれ変動・停止し、停止した際の識別情報画像の組み合わせが予め定める特定の組み合わせになった場合には、遊技者にとって有利な特別遊技モードに移行するように設定されているものであって、
上記遊技者の遊技中における身体情報を検出するための身体情報検出手段と、予め定めるタイミングで、上記身体情報検出手段により検出された身体情報を基に上記遊技者の身体情報の変化量を演算するための演算手段と、
この演算手段により求められた身体情報変化量を基に、上記演出画像表示部に表示されている演出画像に変化を与える制御手段とを含むことを特徴とする遊技機。
An effect image display unit for displaying an effect image, and an identification information image display unit for displaying a plurality of identification information images in association with the effect images displayed on the effect image display unit. When the game ball fired on the game board from the unit enters the starting port, the multiple identification information images displayed on the identification information image display unit fluctuate and stop, and the identification at the time of stopping When the combination of information images becomes a predetermined specific combination, it is set to shift to a special game mode advantageous to the player,
Calculating a change amount of the physical information of the player based on the physical information detected by the physical information detecting means at predetermined timing based on the physical information detecting means for detecting the physical information of the player during the game; Computing means for performing
A gaming machine comprising: control means for changing the effect image displayed on the effect image display unit based on the physical information change amount obtained by the arithmetic means.
上記制御手段は、上記身体情報変化量が一定値以上であることを条件として、上記演出画像表示部に表示されている演出画像の構成要素の少なくとも1つの表示態様に変化を与えることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。The control means provides a change to at least one display mode of a component of the effect image displayed on the effect image display unit, provided that the amount of change in the physical information is equal to or greater than a certain value. The gaming machine according to claim 1. 上記遊技者に与える、上記特別遊技モードへの移行に対する期待度が互いに異なる複数の演出画像データを記憶している記憶手段をさらに含み、
上記制御手段は、上記身体情報変化量をパラメータとして、上記記憶手段に記憶されている複数の演出画像データの中から当該身体情報変化量に適した演出画像データを抽出し、この抽出した演出画像データを基にした演出画像を上記演出画像表示部に表示させることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
The player further includes a storage unit that stores a plurality of effect image data having different degrees of expectation for the transition to the special game mode,
The control means extracts effect image data suitable for the physical information change amount from a plurality of effect image data stored in the storage means, using the physical information change amount as a parameter, and The gaming machine according to claim 1, wherein an effect image based on data is displayed on the effect image display unit.
上記予め定めるタイミングは、上記始動口に遊技球が入球することをトリガーとするように設定されており、
上記演算手段は、上記始動口に遊技球が入球する毎に上記身体情報変化量を演算することを特徴とする請求項1乃至3の何れかに記載の遊技機。
The predetermined timing is set to be triggered by a game ball entering the starting port,
4. The gaming machine according to claim 1, wherein the calculating means calculates the physical information change amount each time a game ball enters the starting port.
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