JP2004024837A - Network game system, network game device, network game method, and readable recording medium for recording network game program - Google Patents

Network game system, network game device, network game method, and readable recording medium for recording network game program Download PDF

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JP2004024837A
JP2004024837A JP2003061118A JP2003061118A JP2004024837A JP 2004024837 A JP2004024837 A JP 2004024837A JP 2003061118 A JP2003061118 A JP 2003061118A JP 2003061118 A JP2003061118 A JP 2003061118A JP 2004024837 A JP2004024837 A JP 2004024837A
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Kazuhiro Nanba
難波 和宏
Shigetoshi Yamaoka
山岡 成年
Satoko Naito
内藤 聡子
Katsuhiro Goto
後藤 克宏
Hiroari Yotsugi
代継 宏有
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Konami Computer Entertainment Studios Inc
Original Assignee
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a network game using a bidirectional network system, in which prescribed data corresponding to results from a game are transmitted to a player in order to add generality and possibilities for the development to the game result. <P>SOLUTION: This character-development game system is comprised of a WWW(World Wide Web) server 1 arranged on the Internet and a cellular phone 20. The server 1 is provided with a character-growing game device 10 which contains hardware and some software for character-growing game inside, including a growing processing unit 100 and a transmitting/receiving control unit 112 for controlling the data receiving and transmitting processes. A network center 30 works as a connector between the cellular phone 20 and the Internet. When images from the game device 10 are displayed on the monitor of the cellular phone 20, the player returns reply data by operating the keys, which makes the game proceed. The growth result is transmitted to the cellular phone 20 from the server 1. <P>COPYRIGHT: (C)2004,JPO

Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、ネットワークを介して行うネットゲームの技術に関する。
【0002】
【従来の技術】
従来、ネットワーク(インターネットやEメールネット)を仲介させて両方のプレーヤのゲーム機に同一のゲーム空間を構築し、該ゲーム空間内で対戦ゲーム等を距離を感じることなく、すなわち互いに遠隔地に居ながらでも行うようにしたゲームが知られている。また、インターネット上のサイトには簡易なゲームを配信可能なサイトもあり、携帯電話からこのゲームサイトにアクセスすることでゲームを楽しむことができる、いわゆるiモードが知られている。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】
前者のゲームは、実際に隣同士で行っていたゲームを遠隔地に広げたにすぎないものである。また、後者のゲームはサイトとの間で双方向性はあるもののゲーム結果にそれ以上の汎用性、利用性はなく、ゲームはあくまでゲーム終了で完結していた。
【0004】
本発明は、上記に鑑みてなされたもので、ネットワークを介した双方向性を有するネットゲームであって、かつゲーム結果をプレーヤに送信するようにして、ゲーム結果に汎用性、発展性を付与することのできるネットゲームシステム、ネットゲーム装置、ネットゲーム方法及びネットゲームプログラムを記録した可読記録媒体を提供することを目的とするものである。
【0005】
【課題を解決するための手段】
本発明に係るネットゲーム装置は、モニタ及び操作部材を備えた端末機とネットワークを介してゲームデータの送受信を行う送受信手段を備え、受信データに基づいてゲーム処理を行うサーバ側のゲーム装置であって、ゲーム結果に応じた所定のデータを作成する手段を備え、前記送受信手段は、作成された前記所定データをネットワークを介して前記端末機に送信するようにしたものである。
【0006】
また、本発明は、モニタ及び操作部材を備えた端末機とネットワークを介してゲームデータの送受信を行うように構成され、受信データに基づいてゲーム処理を行うサーバ側のゲーム装置によるネットゲーム方法であって、ゲーム終了を受けてゲーム結果に応じた所定のデータを作成し、作成された前記所定データをネットワークを介して前記端末機に送信するようにしたことを特徴とするものである。
【0007】
また、本発明は、モニタ及び操作部材を備えた端末機とネットワークを介してゲームデータの送受信を行うように構成され、受信データに基づいてゲーム処理を行うサーバ側のゲーム装置を動作させるネットゲームプログラムを記録した可読記録媒体であって、ゲーム終了を受けてゲーム結果に応じた所定のデータを作成し、作成した前記所定データをネットワークを介して前記端末機に送信するようにしたことを特徴とするものである。
【0008】
これらの構成によれば、ネットゲームは、モニタ及び操作部材を備えた端末機に対してネットワークを介してアクセスすることで該端末機との間でゲームデータの送受信を行うと共に、端末機から応答された受信データに基づいてゲーム処理を行うサーバ側のゲーム装置により実行される。そして、ゲームが終了すると、そのゲーム結果に応じた所定のデータが作成され、この作成された所定データがインターネットや電子(E)メール等のネットワークを介して前記端末機に送信される。
【0009】
また、時計手段を備え、前記送受信手段は、所定データの送信をゲーム終了後、所定時間経過した後に行うようにしてもよく、これによれば、該ゲーム結果から得られる所定データがゲーム終了から所定時間経過した後に通知されることとなるので、待ち時間中、プレーヤの期待感を煽ることとなる。
【0010】
また、前記所定データは、ゲーム結果に対応する得点、ゲーム成績及び特典のうちのいずれとしてもよく、これによれば、得点や成績等のようにゲームに対するプレーヤの評価結果を得る(知る)ことができ、また、ゲーム結果が所定の条件を満たした場合にはご褒美としての画像やクーポン券(プリンタなどの出力装置でプリントアウトすることで本ネットゲームシステムとタイアップしている(加盟)店等で有価証券として利用可能となるもの。)等が入手でき、また、ゲームが所定のキャラクタに対する能力の育成アップを目指すものである場合には育成したキャラクタの育成結果(能力)データを所定のコードデータからなるパスワードの形式で入手可能となる。
【0011】
また、前記ゲームデータは、ゲームキャラクタの育成に関連するデータであって、前記サーバ側ゲーム装置から送信される育成用の指示要求データと、該指示要求データに応答する前記端末機側からの応答データである構成としてもよく、これによれば、ネットゲームはゲームキャラクタの育成を目指すゲームとなる。この態様では、サーバ側ゲーム装置は、育成用の指示要求データを送信し、この指示要求データに応答して端末機側から送信されてくる応答データを用いて育成ゲーム処理がなされる。
【0012】
また、前記端末機は、移動体通信機であってもよく、これによれば、携帯性に優れた携帯電話機等で場所を選ぶことなく、いつでもゲームが可能となる。
【0013】
また、前記送受信手段から送信されるゲームデータは、イメージデータとテキストデータとから構成されたものとしてもよく、これによれば、ゲームらしさを醸し出すことが可能となり、さらには種々のゲームに対する適用性が向上する。
【0014】
また、ネットワーク上に設けられ、ゲーム処理及びゲームデータの送受信を行うサーバ側ゲーム装置と、該サーバ側ゲーム装置と前記ネットワークを介してゲームデータの送受信が可能な、モニタ及び操作部材を備えた端末機とから構成されるネットゲームシステムであって、前記サーバ側ゲーム装置は、ゲーム結果に応じた所定のデータを作成する手段と、作成された前記所定データをネットワークを介して前記端末機に送信する手段とを備え、前記端末機は、前記サーバ側ゲーム装置から受信したゲームデータに応答して前記操作部材を操作して応答データを作成し、前記サーバ側ゲーム装置に送信する手段と、前記所定データを受信する手段とを備えていることを特徴とするものである。
【0015】
この構成によれば、サーバ側ゲーム装置は、端末機との間でゲームデータの授受を行ってゲームを進行させ、ゲームが終了すると、ゲーム結果に応じた所定のデータを作成し、この作成された前記所定データをネットワークを介して前記端末機に送信することとなる。一方、前記端末機は、前記サーバ側ゲーム装置から受信したゲームデータに応答して前記操作部材を操作して応答データを作成し、前記サーバ側ゲーム装置に送信するとともに、ゲーム終了を受けて前記サーバ側ゲーム装置から送信されてきた前記所定データを受信する。
【0016】
【発明の実施の形態】
図1は、本発明に係るネットゲームシステムをキャラクタ育成ゲームシステムに適用した場合の全体構成を示す図である。図1において、1はネットワークであるインターネット上に配設されているウェブ(WWW)サーバ、20は端末機としての移動体通信機であって、その一例としての携帯電話機である。
【0017】
ウェブサーバ1は、インターネット上に設けられた多数のサーバのうちの所定のサーバ(例えば、本システムを稼働する業者が契約しているプロバイダー等)で、サーバ側ゲーム装置としてのキャラクタ育成ゲーム装置10を備える。このキャラクタ育成ゲーム装置10は内部にキャラクタ育成ゲームのためのハードウェア及びソフトウェアを備えている。例えば、少なくともゲーム処理部として機能する育成処理部100及びインターネットに対してデータの受信及び送信処理を制御する送受信制御部112等を備えている。また、自身のアドレスの格納部やプレーヤから送信されるメールアドレスデータ等の一時的な格納部を有する。なお、30は移動体通信業者のネットワークセンターで、携帯電話機20とインターネットとの接続を仲介するものである。このネットワークセンタ30には、電子(E)メールを管理するための電子(E)メールセンタ31が設けられている。
【0018】
ここで、本ゲームにおける基本ゲーム手順を説明すると、プレーヤは携帯電話機20からネットワークセンタ30を介してサーバ1にアクセスし、サーバ1のキャラクタ育成ゲーム装置10からゲームデータとしてのキャラクタ育成用ゲーム画像情報、その他の各種の画像情報(画像情報というときは、イメージデータ及びテキストデータの少なくとも一方から構成される。)をプレーヤの携帯電話機20に配信を受け、その画像が携帯電話機20のモニタに表示される。プレーヤがモニタに表示された画像中の指示(本実施形態では多肢選択式の設問(単なる選択枝も含む)の設問番号等)で応答する要領でゲームが進行するようになっている。
応答データ(番号データ)は本ゲーム装置10側にゲームデータとして伝送され、該データに応じてゲーム処理としての所定(後述)のキャラクタに対する育成処理が実行される。かかる送受信と育成処理を所定回数繰り返すことを通して、最終的に各種能力に関する育成結果が決定される。そして、育成結果は
、電子(E)メールセンタ31を介して所定時間経過後にプレーヤの携帯電話機20に例えば所定桁の数値列(一部に文字等を含んでもよい)からなるパスワードの形式で電子(E)メールセンタ31を介して通知される。なお、この通知方法としては、例えば電子(E)メールセンタ31の当該アドレス(プレーヤのメールアドレス)の掲示板を設けて、ここに書き込み、該掲示板をプレーヤが見に行くようにしたものでもよい。
【0019】
一方、本ゲームシステムとは本実施形態では回線的には直接接続されている訳ではないが、プレーヤは、ゲーム画像を表示するモニタ41、ゲーム処理本体部42及びゲームコントローラ43からなる家庭用ゲーム機40を所有しており、この家庭用ゲーム機40は該ゲーム機40の育成モードを利用してプレーヤが育成した選手を出場させて、例えばコンピュータ側のチーム(1人ゲーム態様。またゲームコントローラを2台接続して行う2人ゲーム態様もある。)と対戦させる野球ゲームがアプリケーションプログラムのカセット44を装填するなどすることで実行可能なものである。
【0020】
一方、本育成ゲーム装置10で育成した結果(前記パスワード)をこの家庭用ゲーム機40に設けられた転記入力用画面を利用して入力(登録)することで、本育成ゲーム装置で育成した選手を前記家庭用ゲーム装置での野球ゲームに選手として出場させることができるようにしている。
【0021】
ここで、家庭用ゲーム機40による野球選手の育成モード、及び野球ゲームのモードの一態様について説明する。
【0022】
カセット44をゲーム処理本体部42に装填して起動させることで、上記育成モードや野球ゲームモードその他のゲームモード(携帯電話機20を用いた行った本育成ゲームの結果データの入力モードもある)が選択可能な画面が表示され、このモード選択画面で育成モードを選択することで、本育成モードが開始される。
すなわち、新人選手の登録画面が表示され、ここで、選手の名前、属性、打者、投手の種別、また育成を所望するタイプ(打者の場合例えば4番打者タイプ等)を登録する。選手には種々の能力値が初期設定されており、以下の行動を通じて所望する、乃至は個性あるタイプの選手に育つ(所望する能力に対して高い得点が得られる)ように誘導する。
【0023】
登録が終了すると、実際の育成手順がスタートし、ゲーム空間内の時間で例えば3年間が1回の行動(各種の練習、遊ぶ、休み等)指示で1週間単位で進行していく。
指示内容に対して、所定の確率の下で得点が得られ(あるいは減算され)、かかる指示を3年間繰り返し、最終的に所定の育成条件をクリアすれば、育成成功として一軍に昇格され、すなわち野球ゲームモード側に登録され、野球ゲームに出場できるようになっている。
【0024】
野球ゲームモードでは、1人用、2人用ゲームが可能であり、例えば1人用が選択されている態様では、コンピュータ側のチームと、プレーヤが育成し、1軍昇格された選手などから構成されるプレーヤ側チームとの対戦となる。モニタ41の画面内には球場及び選手キャラクタなどが表示され、プレーヤが直接動作指示を与えるキャラクタ以外は野球のルールに従って動作するようにプログラムされている。このとき、ゲームプログラムは、プレーヤが直接動作指示を与えるキャラクタ及びそれ以外のキャラクタの動き(打撃、走塁、投球、守備等)はいずれも、育成モードで獲得した各種能力値に基づいて加減されるようにして、個性差を与えている。
【0025】
ゲームコントローラ43の各種キー及びボタンで操作されるモニタ41画面内のプレーヤ側のキャラクタに、攻撃時には打撃指示、走塁指示等を与え、守備時には、投球までは投手キャラクタを操作するとともに、投球後はボールの飛んだ方向に位置する野手に操作対象が移り、これらの野手の動作を指示することで、キャッチング、返球を行わせるようになっている。そして、9回の表裏を終了することで、得点の多い方を勝者とするように処理される。
【0026】
次に、図2は、キャラクタ育成ゲーム装置10のブロック図である。
【0027】
なお、本キャラクタ育成ゲームが野球選手を育成するゲームに適用される場合について以下説明する。この場合の育成内容は、野球競技に要求される基礎能力としての筋力、敏捷、技術の各能力の他、野手であれば各種能力として打撃パワー、走力、守備などがあり、投手であれば各種能力として肩力、変化球(三振奪取性に関連する)などである。
【0028】
図2は、コンピュータなどで構成される育成処理部100、データ記憶部としての画像メモリ113〜115、育成結果タイプデータメモリ116、キャラクタ育成ゲームプログラムや後述する送受信に関連する処理プログラムを記憶するROM117及び処理データを一時的に記憶するRAM118を備える。
【0029】
画像メモリ113は育成対象となる野球選手を模したキャラクタのアニメ画像(イメージデータ;本実施形態では静止画像)であるキャラクタ育成用画像データ及びキャラクタ育成用画像データと対応して多肢選択式の設問番号及びそれらの設問内容であるテキストデータ(以下、両データを合せて画面データという)を複数画面分記憶するメモリである。本実施形態では、60個程度の画面データを記憶している。なお、キャラクタ育成用画像データと設問内容とは対応していなくてもよく、その都度、所定の関連性を有して乃至は無作為に対応させるようにしてもよい。
【0030】
画像メモリ114は特定のイベント用として準備されたキャラクタ育成用画像データ及び設問内容(以下、イベント画面データという)を対応させて記憶したメモリである。画像メモリ115は、後述するように1日当たりに設定された設問回数における最終回の設問用として準備されたテスト用画像データ及びテスト内容(以下、テスト画面データという)を記憶したメモリである。
【0031】
育成結果タイプデータメモリ116は予め設定された設問回数が終了した時点で決定される育成結果を記憶するメモリで、複数の異なるタイプの育成選手が能力値を表わすタイプデータとして記憶されている。タイプデータは、例えば野手、投手それぞれAタイプ〜Dタイプの4種類であってもよく、これらタイプデータは例えば何桁かの数字などの符号からなるパスワードとして表現される。桁数が多ければ、育成結果タイプを多数に分類して準備しておくことが可能となる。育成結果タイプの一例を示すと、野手としては、例えばパワーヒッター、安打能力の高い選手、守備能力の高い選手、走力の高い選手等であってもよい。投手としては、速球投手、軟投投手、リリーフ専門、特定打者(例えば左打者)に強い投手等であってもよい。
【0032】
また、育成処理部100は、選手選択処理部101、ゲーム進行処理部102、評価処理部103、ゲーム日数管理部104、成否判定処理部105、時計部106及び育成結果タイプ決定部107を備える。
【0033】
選手選択処理部101は育成対象となるキャラクタとして野手と投手のいずれかが(前記した携帯電話機20側で)選択された場合における育成キャラクタを決定する処理を行うものである。
【0034】
ゲーム進行処理部102は、画像メモリ113、114から所定の関連性を有してあるいは無作為に選択される1つの画面データ、イベント画面データを選出し、あるいは1日分の最終用としてのテスト画面データを読み出すものである。
【0035】
ゲーム日数管理部103は画面データ〜テスト画面データが1回選出されるたびにゲーム空間内の時間として1日が経過したと扱う処理を行い、かつこのゲーム空間内時間で60日分前記選出処理を実行させると共に、実時間における1日当たりのゲーム空間内時間を15日間とし、すなわち本育成ゲームを実時間で4日行わせるするようにゲーム空間内時間の日数を管理をするものである。
【0036】
評価処理部104は前記画面データ〜テスト画面データに対して携帯電話機20側から送信されてきた応答データを取り込んで、設問内容と応答データとからスコアを決定するとともに、直前までの蓄積値に積算処理するものである。本実施形態では、スコアとして例えば、「+1」、「0」、「−1」の3種類の値が設定されており、そのいずれかが設問内容に対する応答データに関連して、又は応答データとは無関係に、あるいは無作為に決定されるようになっている。また、評価処理部104はゲーム空間内時間で15日間が終了した時点で、蓄積値が所定のクリア条件値に達しているか否かを判定し、クリア条件値に達していなければ、その時点で育成失敗として強制的にゲームを終了させるものであり、クリア条件値に達しているときは、ゲーム空間内時間で次の15日間分の育成ゲームを継続できるようにするものである。
【0037】
成否判定処理部105は実時間で4日目におけるゲーム空間内時間での最終の15日間分が終了した時点で、蓄積値が所定の成功条件値に達しているか否かを判定し、成功条件値に達していなければ育成失敗とし、成功条件値に達しているときは育成成功として育成結果タイプ決定部106に決定処理を指示するものである。なお、育成失敗の条件として、所定の選択肢(例えば異なる設問に亘って表われる「遊ぶ」)を設定回数以上選択したとか、あるいは逆に(特定の練習メニューを)所定回数以上選択しなかった等、また所定のイベントの発生、またはその回数を判断材料、条件として付加するようにしてもよい。
【0038】
育成結果タイプ決定部106は、最終の蓄積値に対応する育成結果タイプを選択するもので、選択手法としては、更に応答データの履歴を加味して育成結果タイプを選択したり、あるいは逆にこれらとは無関係に乃至は無作為に育成結果タイプを選択するようにしてもよい。
【0039】
時計部107は実時間を計時するもので、実時間の1日の中では、ゲーム空間内時間で15日間分の育成ゲームが続けて行われないように監視するとともに、ゲーム空間内時間で15日分の育成が終了した時点及び本育成ゲームを最終的に終了した時点でプレーヤに通知されるクリア状況結果や育成結果タイプを前記各終了時点より所定時間、例えば4時間経過して通知するようにするための時間管理を行うものである。
【0040】
メールアドレス登録処理部108は本育成ゲームを開始するに当たり、プレーヤのメールアドレスの入力案内画面を提示するとともに、プレーヤの携帯電話機20から入力されたメールアドレスを該携帯電話機20の例えば課金用の19桁のIDコードと関連させて登録する処理を行うものである。
【0041】
照合部109は本育成ゲームの開始時に取り込んだ前記IDコードと、後日に続きを行うべくアクセスした際に取り込んだIDコードとを照合し、これにより以前に途中までゲームを実行している履歴を参照し、その続きからゲームを好適に遂行させるようにするためのものである。
【0042】
送信データ作成部110は各種(例えば前記メールアドレス入力案内)のガイド画面の作成、画面データ〜テスト用画面データの作成、ゲーム途中のクリア状況の通知画面、育成結果通知画面などを所定のメモリから読み出して、送信用データとして、すなわち、いわゆるiモード用のGIF形式の画像に作成するものである。受信データ処理部は携帯電話機20から送信されてきた各種データを分析して所要の処理部へ転送したり、RAM118などに記憶させる処理を行うものである。
【0043】
送受信制御部112は、携帯電話機20との間でのデータ送受信及び電子(E)メールセンタ31にクリア状況や育成結果を送信するパケット処理を行うためのものである。
【0044】
図3は、携帯電話機20のブロック図を示すもので、特に、本発明に必要な機能のみを抽出して説明している。携帯電話機20は各部を統括して制御するコンピュータからなる制御部を備えると共に、この制御部は、操作部材としてのキー群201、モニタ202に表示される画像データを記憶するVRAM202a、アンテナ203、入力データや処理データを一時的に保存するRAM204及び制御プログラムなどを記憶したROM205と接続されて構成されている。
【0045】
キー群201は電話番号入力用のテンキー、各種機能キー及び回線オンオフ用キー等を有する。また機能キーの設定に応じてテンキーを用いて文字入力が可能に構成され、これによりメールデータの入力、メールアドレスの入力が可能に構成されている。
【0046】
VRAM202aは液晶表示装置等から構成されるモニタ202に表示する画面を一時的に記憶するもので、VRAM202aに書き込まれた内容を所定の周期で繰り返しモニタ202に読み出して表示することで、残像現象によって静止画として視認し得るようにするものである。
【0047】
制御部を構成する表示処理部206〜送受信制御部208について説明すると、表示処理部206は入力操作の確認的表示、各種の入力ガイド画面の表示やキャラクタ育成ゲーム装置10側から送信されてきた画像データをモニタに表示させるものである。また、メールの内容を表示させたりするものである。この表示処理部206は少なくとも1画面分以上の画像データを記憶する容量を有し、例えばモニタ202に画像の一部しか表示されない態様では、キー群201の特定キーの操作に応じて画像を上下等にスクロール処理させるようにして、画像全体を見られるように手当している。
キー入力処理部207は、キー群201の操作に応じた情報を作成するものである。
【0048】
送受信制御部208は通常の無線公衆回線からの着信、送信の回線制御及び音声データの送受信の他、インターネットを経由するなどして用いられる電子メールにおけるデータ送受信を処理するもので、送受信データはアンテナ206を介して授受される。携帯電話で送受される画像データはGIFで圧縮された後、パケットで通信される。
【0049】
以上の構成において、次に、ゲーム手順について説明する。図4〜図6は本キャラクタ育成ゲームの手順を示すフローチャートである。
【0050】
先ず、プレーヤが携帯電話機20からサーバ1内のキャラクタ育成ゲーム装置10のホームページアドレスを入力すると、これを受けて、装置10はゲームを開始するべく所定のデータの配信処理を開始する。すなわち、図7に示すスタート画面データを携帯電話機20へ送信する(ステップST1)。図7のスタート画面では「1:スタート」と「2:メニューへ」の二者択一画面がモニタ202に表示される。ここで、携帯電話機20から「1:スタート」が選択されたことを示す応答データ(すなわち「1」)が受信されると、ステップST3に移行し、一方、「2:メニューへ」が選択されたことを示す応答データ(すなわち「2」)が受信されると、「ようこそパワプロ」画面が送信され、「1:ゲーム開始」と「2:お読みください」の二者択一画面がモニタ202に表示される(ステップST5)。
【0051】
ここで、「1」が応答データとして受信されると、ステップST1に戻り、一方、「2」が応答データとして受信されると、ゲームに関しての注意事項が表示されると共に、最終行に「0:戻る」が指示要求項目として表示される(ステップST7)。
【0052】
ステップST3では、「メールアドレス登録」及びその注意事項が表示されるとともに、「OK:OK」、「1:メールを使用しない場合はこちら」、「0:メニューへ」の三者択一画面が表示される。ここで、「0」が応答データとして受信された場合を除き、ステップST9に移行する。
【0053】
ステップST9では、「選手の選択」用の画面として「1:バッター」、「2:ピッチャー」の二者択一画面が表示される。そして、「1」または「2」のいずれかが応答データとして受信されると、続いて、「画面タイプの選択」用画面として「1:カラー」、「2:モノクロ」の二者択一画面が表示される(ステップST11)。そして、「1」または「2」のいずれかが応答データとして受信されると、ここからゲームが実際にスタートする。
【0054】
すなわち、先ず「1日目の行動を選んで下さい」の文字及び「1:練習する」、「2:遊ぶ」の二者択一画面が表示される(ステップST13)。ここで、「2」が応答データとして受信されると、例えば図8に示すような、「今日は、みんなで花見だ!」の見出しと、「1:やっぱり宴会!」、「2:桜を見なくちゃ」、「3:やっぱり、花見」のような、遊びに関する三者択一画面が表示される(ステップST15)。ここで「1」、「2」、「3」のいずれかが応答データとして受信されると、応答データに基づいて予め設定されている、あるいは無作為にスコアが決定され、携帯電話機20へ送信されモニタ202に表示される(ステップST17)。これでゲーム空間内の時間で1日分の行動が終了したことになる。
次いで、スコア画面中の「1:OK」に応答して「1」が応答データとして受信されると、ステップST25に進む。
【0055】
一方、ステップST13で、「1」が応答データとして受信されると、例えば図11に示すような、「新人は新人らしくしなくちゃね!」の見出しと、「1:雑用」、「2:球みがき」、「3:球拾い」のような、練習に関する三者択一画面が表示される(ステップST19)。ここで「1」、「2」、「3」のいずれかが応答データとして受信されると、応答データに基づいて予め設定されている、あるいは無作為にスコアが決定され、携帯電話機20へ送信されてモニタ202に表示される(ステップST21)。これでゲーム空間内の時間で1日目の行動が終了したことになる。次いで、スコア画面中の「1:OK」に応答して「1」が応答データとして受信されると、ステップST25に進む。
【0056】
ステップST25では、「2日目どうしますか」の文字及び「1:練習する」、「2:遊ぶ」、「3:終了する」の三者択一画面が表示される(ステップST23)。ここで、「2」が応答データとして受信されると、例えば図9に示すような、「今日は、矢部君に電話してみよう!!」の見出しと、「1:元気?」、「2:野球うまくなった?」、「3:彼女できた?」のような、遊びに関する三者択一画面が表示される(ステップST25)。ここで「1」、「2」、「3」のいずれかが応答データとして受信されると、応答データに基づいて予め設定されている、あるいは無作為にスコアが決定され、さらに直前の値に累積処理された値が携帯電話機20へ送信されてモニタ202に表示される(ステップST27)。これでゲーム空間内の時間で2日分の行動が終了したことになる。次いで、スコア画面中の「1:OK」に応答して「1」が応答データとして受信されると、ステップST33に進む。
【0057】
一方、ステップST23で、「1」が応答データとして受信されると、例えば図12に示すような、「今日はやる気満々!」の見出しと、「1:ランニング」、「2:素振り」、「3:うさぎ飛び」のような、練習に関する三者択一画面が表示される(ステップST29)。ここで「1」、「2」、「3」のいずれかが応答データとして受信されると、応答データに基づいて予め設定されている、あるいは無作為にスコアが決定され、さらに直前の値に累積処理された値が携帯電話機20へ送信されてモニタ202に表示される(ステップST31)。これでゲーム空間内の時間で2日目の行動が終了したことになる。次いで、スコア画面中の「1:OK」に応答して「1」が応答データとして受信されると、ステップST33に進む。なお、「3」が応答データとして受信されたときは、ゲーム途中でプレーヤの意思により終了するとして、ステップST49で回線がオフになるのを確認して本ゲーム手順をすべて終了する。
【0058】
ステップST33では、「3日目どうしますか」の文字及び「1:練習する」、「2:遊ぶ」、「3:終了する」の三者択一画面が表示され、ステップST23〜ステップST31に示したような手順を繰り返すことになる。この間、すなわちゲーム空間内の時間で4日目〜14日までの各画面情報は画像メモリ113からある関連性を有して又は無作為に選出されるようになっている。例えば、遊ぶ画面として図10のようなものもあり、練習画面として図13のようなものがある。更には、1日目から14日の間にはある関連性を有して又は無作為に画像メモリ114内のイベント画面が選択されることがある。イベント画面の例としては、図14〜図16がある。図14は「ダイジョーブ博士があらわれた!!」の見出しと、「1:能力を上げる」、「2:逃げる」、「3:ベルトをゆるめてみる」の三者択一画面であり、図15は「クイズ番組に出演した。「さあ、最終問題です、答えをどうぞ!」」の見出しと、「1:鎌倉幕府!」、「2:マゼラン世界…」の例えば二者択一画面であり、図16は「うわっ!宇宙人だ。た、たすけてぇー。」の見出しと、「1:きびだんごを渡す」、「2:宇宙人の大事そ…」の例えば二者択一画面である。これら各設問の各枝についてスコアが設定されており、選択した枝に応じたスコアが積算的に与えられることになる。
【0059】
このようにして、ゲーム空間内の時間で15日までゲームを進めて来ると、次画面として、「15日目どうしますか」の文字が表示されるとともに、「1:続ける」、「0:終了」の二者択一画面が表示される(ステップST35)。
【0060】
ここで、「1」が応答データとして受信されると、「ハラハラドキドキサクセステスト」の見出しと、「1:OK」の選択画面が表示され(ステップST37)、ここで、「1」が応答データとして受信されると(ステップST37)、育成対象が野手の場合(ステップST9でバッターを選択)、画像メモリ115から読み出された、図17に示すテスト用画面が表示される(ステップST39)。テスト用画面は、バッターボックスに立った選手の画像と、「1球目はどうする?」のガイド及び「1:バッドを振る」、「2:見送る」の二者択一画面が表示される。ここで「2:見送る」が応答データとして受信されると、画面外の投手から投球があったとし、その球がストライクであったのか、ボォールであったのかの判定がなされる。すなわち、ストライクの場合には次画面として「ストライク」の文字と「1:OK」の選択画面が表示され(ステップST41)、ボォールの場合には次画面として「ボォール」の文字と「1:OK」の選択画面が表示される(ステップST43)。ここで、いずれの画面からも、「1」が応答データとして受信されると、「2球目はどうする?」のガイド及び「1:バッドを振る」、「2:見送る」の二者択一画面が表示される(ステップST45)。すなわち、「2:見送る」が連続して選択されるときは、ステップST39、ST45の画面が繰り返し表示されるようにし、最終的に三振か、四球かが判断されてステップST47に移行する。なお、四球となる結果は発生しないようにしておいてもよい(全て見送れば、最終的に三振となる)。
【0061】
一方、ステップST39、ST45の画面で「1」が応答データとして受信されると、その結果がヒットかアウトかが無作為に決定される。このように、最終的にヒットかアウト(三振含む)かが決まると、15日目が終了し、採点処理に移行し、画面として「TEST採点中..ただいま採点中。」のガイドと「0:終了」の選択画面が表示され、「0」が応答データとして受信されると、ステップST49で回線がオフにされ、本フローを終了する。
【0062】
一方、ステップST9でピッチャーが選択されている場合、ステップST39では、テスト用画面は、図18に示すように、投球モーション中のピッチャーの画像と、「1球目はどうする?」のガイド及び「1:バッドを振る」、「2:見送る」の二者択一画面が表示され、前述と同様、ステップST39〜ステップST45のように最終的にヒットされるかアウトをとれるまで繰り返された後、ステップST47、ST49を経て、本フローを終了する。
【0063】
なお、本ゲーム手順がゲーム空間内時間の1日目〜45日目まで、すなわち3回分(各回15日分)である場合には、各回のクリア結果が得られ、一方、46日目〜60日目、すなわち最終回である場合には、採点の結果、育成結果としての成否が得られる。最初の3回分の採点は各回において設定されているクリア条件である設定値に、各回で獲得した蓄積点が達したか否かで判定され、最終回は予め設定されている育成条件値に、最終回で獲得した蓄積点が達したか否かで判定される。
【0064】
最終回において育成成功と判定されると、本ゲーム装置10は育成結果タイプデータ(パスワード)メモリ116内の育成結果タイプを決定する。この決定手法は、最終回及び過去3回分の獲得値を考慮して、得点と各育成結果タイプとを関連付けておいて、いずれの育成結果タイプに属するかを抽出するようにしてよい。また、育成成功であれば、獲得値とは無関係に無作為に決定するようにしてもよく、あるいはその他の条件を加味してもよい。例えばゲーム空間内の時間で60日分を要するゲームの各場面における選択内容を考慮し、所定の練習メニューを条件回数以上選択しておれば、それに相応しい(予め設定された)育成結果タイプに決定してもよい。育成結果タイプは本実施形態では、Aタイプ〜Dタイプを表す4種類のコードデータ等の中から選出され、このコードデータ等が通知されることとなる。
【0065】
一方、1回でもクリア条件値に達しない場合や最終回で育成条件値に達しない場合には、その時点で育成失敗とされる。また、獲得値が条件値等に達していても、例えば「遊ぶ」を所定回数以上選択したとか、あるいは所定の枝を所定回選択した等によっても育成失敗として処理するようにしてもよい。
【0066】
各回及び最終回が終了する都度、それらの時点からの実時間の経過が監視され、例えば4時間経過すると、電子(E)メールセンタ31に設けられている、当該携帯電話機20から入力された電子メールアドレスの私書箱に採点結果が送信される。
あるいはまた、電子(E)メールセンタ31は伝送されてきた採点結果を当該携帯電話機20の電話番号に転送する機能を備えている態様では、該センサ31を介してプレーヤの携帯電話機20にEメールで送信する。
【0067】
なお、上記態様とは異なり、例えばプレーヤが電子メールによる通知を希望しない態様においては、以下のようにして、ゲーム結果の通知がなされる。すなわちゲーム終了後に、プレーヤから本ゲーム装置10に再アクセスされると、本装置10は、最初に登録されたプレーヤの携帯電話機20のIDコードを利用して今回のアクセス電話のIDコードとを照合する。照合結果が一致すると、当該プレーヤの直前の内容を検索し、直前のゲーム終了から実時間で例えば4時間経過しているかどうかを判断し、4時間を経過していなければ、ステップST47に示す画面を表示し、未だ採点結果が出ていないことを通知する。一方、4時間が経過していると、直前の15日間の育成ゲームをクリアした旨の通知を行う。
【0068】
なお、本ゲーム装置10は前述の時間管理により、直前回のゲームの続きを行う場合、4時間を経過した後でなければ、許可されないようにしている。
【0069】
上述のようにして得られた育成結果タイプデータは家庭用ゲーム機40に転記される。すなわち、プレーヤは前記育成結果タイプデータを取得した後、同一の野球ゲームプログラムを内蔵するカセット44を接続して、本家庭用ゲーム機40を起動させ、育成選手登録画面を読み出してモニタ41に表示させ、この画面に前記育成結果タイプデータをコントローラ43を用いて入力するようにすればよい。これにより、携帯電話機20で育成した選手を本来の野球ゲーム内に取り込み、出場選手としてゲームに参加させることが可能となる。なお、ゲームコントローラ43からのコードデータ等の入力は前記した入力画面に選択可能に文字列が表示され、その中からカーソル等を利用して順番にコードデータの数字や文字を指定していく等することで入力できる。
【0070】
ところで、一旦育成を成功し、育成結果タイプを表すコードデータ等を取得すると、次からはゲームを介さずに先に取得したコードデータ等を入力するだけで育成選手を何人でも登録できることとなり、好ましくない。そこで、例えば、登録可能な選手は同一タイプについて1選手として決めておき、家庭用ゲーム機40側に設けた監視プログラムによって同一タイプが既に前記入力画面から入力されたかどうかを監視することで重複登録を回避できるようにすればよい。あるいは、育成結果タイプデータに時計手段の内容を付加して、例えば暗号化するなどし、この暗号化されたコードデータ等を家庭用ゲーム機40側に入力するに当たり、家庭用ゲーム機40の監視プログラムとして、内蔵する時計手段を利用して所定のルール(前記暗号化と同一ルールの解凍用)に基づいて育成ゲーム実行時時等を抽出してチェックし、この実行日時等が異なれば、携帯電話機20を利用してゲームした結果得られたデータとみなして、入力及び登録を許可するようにしてもよい。このようにすれば、先に得た育成結果タイプデータは暗号化されているため、同一データを入力しても、意味のないデータとして扱われるので、受け付けられなくなり、重複登録が回避できる。
【0071】
なお、本発明は、以下の態様にも適用可能である。
【0072】
(a)本発明は野球選手の育成の他、他の競技選手を育成するゲームにも適用可能であり、これにより汎用性の高いネットゲームを提供できる。
【0073】
(b)本実施形態において、家庭用ゲーム機40が公衆回線やネットワークを介してデータ通信可能にするモデムを内蔵している態様では、サーバ1側から電子(E)メールセンタ31を介して家庭用ゲーム機40に、あるいはサーバ1側から携帯電話機20に伝送されてきた育成結果対応データをダウンロードさせるようにしてもよい。また、ダウンロードのためのアクセスもサーバ1側、携帯電話機20側からに限らず、家庭用ゲーム機40から行うようにしてもよい。このようにすれば、育成結果タイプデータの取得にプレーヤによる入力操作の負担が不要となる。
【0074】
(c)本実施形態では、端末機として移動体通信機、特に携帯電話機20で説明したが、本発明はこれに限定されず、公衆電話、インターネット、電子(E)メール等のネットワーク(有線、無線)に対する通信モデムを備えると共に、モニタやキー操作部を備えたパーソナルコンピュータ等でもよい。パーソナルコンピュータの場合にはJPEG方式で圧縮された画像情報の送受信が可能となり、ゲームデータの情報量も大量化でき、種々のゲームへの適用性が向上する。
【0075】
(d)本実施形態では、育成ゲームの例で説明したが、本発明は、育成ゲームに限られず、例えば対戦式ゲーム、時間や得点を競うゲーム、知能ゲーム、その他種々のゲームについても適用可能である。そして、ゲーム結果としてプレーヤ側に送信されるゲーム結果データとしては、本実施形態で示した育成結果タイプデータ(プレーヤ側に電子(E)メールで(またはインターネットでもよい)を介して送信)に限られず、ゲームの種類に応じて、あるいはゲーム種類とは無関係に、得点や成績等のようにゲームに対するプレーヤの評価でもよいし、ゲーム結果が所定の条件を満たした場合にはご褒美としての画像やクーポン券(プリンタなどの出力装置でプリントアウトすることで本ネットゲームシステムとタイアップしている(加盟)店等で有価証券として利用可能となるもの。)等であってもよい。
【0076】
さらに、本発明は、以下の(1)〜(14)の態様にも適用可能である。
【0077】
(1)モニタ及び操作部材を備えた端末機としての移動体通信機とネットワークを介してゲームデータの送受信を行うように構成され、受信データに基づいてゲーム処理を行うサーバとしてのキャラクタ育成ゲーム装置であって、指示要求を含むキャラクタ育成用ゲーム画像を複数画面分記憶する記憶手段(画像メモリ113〜115)と、該記憶手段に記憶されたキャラクタ育成用ゲーム画像を1画面単位で前記移動体通信機に送信する第1の送信手段(送受信制御部112)と、前記指示要求に応答した応答データを受信する受信手段(送受信制御部112)と、受信した応答データに基づいてキャラクタ育成処理を実行する育成処理手段(育成処理部100、ROM117)と、前記キャラクタ育成処理に基づいて得られた育成結果データを少なくとも前記移動体通信機に送信する第2の送信手段(送受信制御部112)とを有してなることを特徴とするものである。
【0078】
(2)モニタ及び操作部材を備えた端末機としての移動体通信機とネットワークを介してゲームデータの送受信を行うように構成され、受信データに基づいてゲーム処理を行うサーバとしてのキャラクタ育成ゲーム装置によるゲームキャラクタ育成方法であって、記憶手段に記憶されている複数画面分の、指示要求を含むキャラクタ育成用ゲーム画像から1画面ずつを前記移動体通信機のモニタに導くべく送信し、前記操作部材への操作を通して得られた前記指示要求に応答した応答データを受信し、受信した応答データに基づいてキャラクタ育成ゲーム処理を実行し、前記キャラクタ育成処理に基づいて得られた育成結果データを少なくとも前記移動体通信機に送信するようにしたことを特徴とするものである。
【0079】
(3)モニタ及び操作部材を備えた端末機としての移動体通信機とネットワークを介してゲームデータの送受信を行うように構成され、受信データに基づいてゲーム処理を行うサーバとしてのキャラクタ育成ゲーム装置を動作させるゲームキャラクタ育成プログラムを記録した可読記録媒体であって、記憶手段に記憶されている複数画面分の、指示要求を含むキャラクタ育成用ゲーム画像から1画面ずつを前記移動体通信機のモニタに導くべく送信し、前記操作部材への操作を通して得られた前記指示要求に応答した応答データを受信し、受信した応答データに基づいてキャラクタ育成ゲーム処理を実行し、前記キャラクタ育成処理に基づいて得られた育成結果データを少なくとも前記移動体通信機に送信するようにしたことを特徴とするものである。
【0080】
これらの構成によれば、モニタ及び操作部材を備えた端末機としての移動体通信機と、ゲームデータの送受信を行うように構成され、受信データに基づいてゲーム処理を行うサーバとしてのキャラクタ育成ゲーム装置とがネットワークを介して接続されてゲームが実行される。すなわち、移動体通信機がアクセスされてネットワークが接続された状態になると、サーバ側は、記憶手段に記憶されている複数画面分の、指示要求を含むキャラクタ育成用ゲーム画像から1画面ずつを前記移動体通信機のモニタに導くべく送信する。移動体通信機側は、モニタの指示要求を見ながら、前記操作部材を操作し、この操作を通して得られた前記指示要求に応答した応答データをサーバ側へ送信する。サーバ側は、受信した応答データに基づいてキャラクタ育成ゲーム処理を実行する。そして、前記キャラクタ育成処理に基づいて得られた育成結果データを少なくとも前記移動体通信機に送信する。このようにして、移動体通信機を利用してサーバ側のゲーム装置とネットワークを介して育成ゲームが可能となる。
【0081】
(4)上記(1)において、前記指示要求は、多枝選択式の設問に対する選択情報の要求であることを特徴としてもよく、これによれば、移動体通信機側での操作が簡易となり、携帯電話機等でも充分ゲームの遂行が可能となる。
【0082】
(5)上記(1)、(4)において、前記育成処理手段は、前記記憶手段に記憶されている複数画面分のキャラクタ育成用ゲーム画像のうち送信するキャラクタ育成用ゲーム画像を無作為に選出するものとしてもよく、これによれば、ゲーム実行の都度、異なる画面が不規則な順に出現することとなるので、ゲームパターンを覚えたりすることがなく、かつ飽きることもない。
【0083】
(6)上記(1)、(4)、(5)において、前記育成結果データを複数種類の育成結果タイプとして記憶するタイプデータ記憶手段(育成結果タイプデータメモリ116)を備え、前記育成処理手段は、キャラクタ育成処理に基づいて前記タイプデータ記憶手段から1の育成結果タイプを育成結果データとして抽出するものとしてもよく、これによれば、育成される能力値等の直接的なデータではなく、タイプデータであるのでプレーヤが後処理(家庭用ゲーム機へのマニュアル入力)が容易となる。
【0084】
(7)上記(1)、(4)〜(6)において、前記育成結果データは所定数の符号列から構成されるものであることを特徴とするもので、これによれば、育成結果データが符号化された形態となるので、認識容易となる。
【0085】
(8)上記(1)、(4)〜(7)において、前記育成処理手段は、前記キャラクタ育成用ゲーム画像の送信とこれに応答する応答データの受信を所定回繰り返すことによりキャラクタ育成処理を実行するゲーム進行処理手段(ゲーム進行処理部102)と、所定回分の応答データから育成成否を判定する判定手段(成否判定処理部105)とを有し、前記第2の送信手段は、育成成功と判断されたときは前記育成結果データを前記移動体通信機に送信するようにしてもよく、これによれば、キャラクタ育成用ゲーム画像の送信とこれに応答する応答データの受信を所定回繰り返すことでゲームが進行することとなるので、プレーヤに飽きさせずにゲームを行わせることが可能となる。
また、育成結果データが送信されてくるので、特別な操作なしでゲーム結果を知ることが可能となる。
【0086】
(9)上記(8)において、前記ゲーム進行手段は、キャラクタ育成処理として加減可能なスコアを順次積算し、前記判定手段は、積算値が所定値以上のとき育成成功と判断するようにしてもよく、これによれば、判定基準が明確となる。
【0087】
(10)上記(8)において、前記育成処理手段は、日時を計時する第1の時計手段(時計部107)と評価手段(評価処理部104)とを備え、前記ゲーム進行処理手段は、前記所定回数を複数日数分に分けて実行させ、前記評価手段は、最終日を除く1日当たりに実行可能なゲームにおける応答データを受けて当該日におけるゲーム途中でのクリア状況を評価し、前記第2の送信手段は、前記クリア状況の評価結果を前記移動体通信機に送信するようにしてもよく、これによれば、ゲームが実時間で複数日を要して行われることになり、その都度クリア状況が評価され、通知されるので、簡易なゲームではなく、時間をかけた大掛かりなゲームを比較的容易に提供することが可能となる。
【0088】
(11)上記(10)において、前記評価手段は、当該日の積算値がクリア条件値以上のときクリアと判断することを特徴としてもよく、これによれば、判断が明確となる。
【0089】
(12)上記(1)〜(11)において、前記育成処理手段は、日時を計時する第2の時計手段(時計部107)を備え、前記第2の送信手段は、前記育成結果データ及び評価結果のうち少なくとも育成結果データを前記第2の時計手段からの時間情報に基づいてゲーム終了時点から所定時間後に前記移動体通信機に送信するようにしてもよく、これによれば、ゲーム終了時点から所定時間後に育成結果データ等を送信するようにしたので、待ち時間を付与でき、これにより期待感等を煽ることが可能となる。
【0090】
(13)また、ネットワーク上に設けられ、ゲーム処理及びゲームデータの送受信を行うサーバと、該サーバと前記ネットワークを介してゲームデータの送受信が可能な、モニタ(モニタ202)及び操作部材(キー群201)を備えた端末機としての移動体通信機とから構成されるゲームシステムであって、前記サーバは、指示要求を含むキャラクタ育成用ゲーム画像を複数画面分記憶する記憶手段と、該記憶手段に記憶されたキャラクタ育成用ゲーム画像を1画面ずつ前記移動体通信機に送信する第1の送信手段と、前記指示要求に応答した応答データを受信する受信手段と、受信した応答データに基づいてキャラクタ育成処理を実行する育成処理手段と、前記キャラクタ育成処理に基づいて得られた育成結果データを少なくとも前記移動体通信機に送信する第2の送信手段とを有し、前記移動体通信機は、前記サーバからの受信データを前記モニタに表示させる表示制御手段(表示処理部206)と、前記サーバからのキャラクタ育成用ゲーム画像を受信して前記表示制御手段に導く第1の受信手段(送受信制御部208)と、前記操作部材への操作により得られた応答データを前記サーバに送信する送信手段(送受信制御部208)と、前記サーバからの育成結果データを受信して前記表示制御手段に導く第2の受信手段(送受信制御部208)とを有することを特徴とするキャラクタ育成ゲームシステムとしてもよい。
【0091】
(14)また、ゲームキャラクタ育成ゲーム方法は、ネットワーク上に設けられ、ゲーム処理及びゲームデータの送受信を行うサーバと、該サーバと前記ネットワークを介してゲームデータの送受信が可能な、モニタ及び操作部材を備えた端末機としての移動体通信機との間で実行されるゲーム方法であって、前記サーバ側では、指示要求を含むキャラクタ育成用ゲーム画像を複数画面分に記憶しておき、前記サーバに記憶されたキャラクタ育成用ゲーム画像を1画面ずつ前記移動体通信機に送信し、前記指示要求に応答した応答データを受信し、受信した応答データに基づいてキャラクタ育成ゲーム処理を実行し、前記キャラクタ育成処理に基づいて得られた育成結果データを少なくとも前記移動体通信機に送信するようにし、前記移動体通信機側では、前記サーバからの育成用ゲーム画像を受信して前記モニタに表示し、前記操作部材への操作により得られた応答データを前記サーバに送信し、前記サーバからの育成結果データを受信して前記モニタに表示するようにしたことを特徴とするものとしてもよい。
【0092】
これら(13)、(14)によれば、移動体通信機とサーバ側と、ネットワークを用いてゲームシステムが構築でき、かつ育成ゲーム方法が展開されるので、プレーヤはゲーム機を携帯することなく、本育成ゲームを楽しむことが可能となる。
【0093】
【発明の効果】
本発明によれば、ゲーム機を携帯することなく、ゲームができ、かつゲーム結果を通知するようにしたので、プレーヤは特別な操作なしでもゲーム評価等を知ることができ、興趣に富んだネットゲームを提供できる。
【0094】
請求項2記載の発明によれば、ゲーム終了から所定時間経過後に所定データを送信するようにしたので、待ち時間を付与でき、これにより期待感等を煽るゲームを提供できる。
【0095】
請求項3記載の発明によれば、ゲーム結果に対応する得点、ゲーム成績及び特典のうちのいずれかをプレーヤに送信するのでゲーム意欲を喚起することができる。
【0096】
請求項4記載の発明によれば、ゲームキャラクタの育成に関連するゲームを提供できるので、家庭用ゲーム機以外からでも育成ゲームが可能となり、汎用性が高いネットゲームを提供できる。
【0097】
請求項5記載の発明によれば、移動体通信機でゲームができることとなるので、場所を選ぶことなく、いつでもゲームが可能となり、携帯性に富んだネットゲームを提供できる。
【0098】
請求項6記載の発明によれば、ゲームデータをイメージデータとテキストデータとから構成したので、ゲームらしさを醸し出すことが可能となり、さらには種々のゲームに対する適用性が向上する。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明が適用されるキャラクタ育成ゲームシステムの全体構成を示す図である。
【図2】サーバのキャラクタ育成ゲーム装置の一実施形態を示すブロック図である。
【図3】携帯電話のブロック図である。
【図4】ゲーム手順を説明するフローチャートを示す図である。
【図5】ゲーム手順を説明するフローチャートを示す図である。
【図6】ゲーム手順を説明するフローチャートを示す図である。
【図7】モニタに表示されるゲームスタート画面の一例を示す図である。
【図8】「遊ぶ」が選択された場合のモニタ画面の一例を示す図である。
【図9】「遊ぶ」が選択された場合のモニタ画面の他の例を示す図である。
【図10】「遊ぶ」が選択された場合のモニタ画面の他の例を示す図である。
【図11】「練習する」が選択された場合のモニタ画面の一例を示すである。
【図12】「練習する」が選択された場合のモニタ画面の他の例を示すである。
【図13】「練習する」が選択された場合のモニタ画面の他の例を示すである。
【図14】イベントが発生した場合のモニタ画面の一例を示すである。
【図15】イベントが発生した場合のモニタ画面の一例を示すである。
【図16】イベントが発生した場合のモニタ画面の一例を示すである。
【図17】「テスト」(バッター)が選択された場合のモニタ画面の一例を示すである。
【図18】「テスト」(ピッチャー)が選択された場合のモニタ画面の一例を示すである。
【符号の説明】
1 WWWサーバ(サーバ)
10 キャラクタ育成ゲーム装置
20 携帯電話機(端末機)
30 ネットワークセンタ
31 電子(E)メールセンタ
100 育成処理部
102 ゲーム進行処理部
103 ゲーム日数管理部
104 評価処理部
105 成否判定処理部
106 育成結果タイプ決定部
107 時計部
108 メールアドレス登録処理部
109 照合部
110 送信データ作成部
111 受信データ処理部
112 送受信制御部
113、114、115 画像メモリ
116 育成結果タイプデータメモリ
201 キー群
202 モニタ
207 キー入力処理部
[0001]
BACKGROUND OF THE INVENTION
The present invention relates to a technique of a net game performed via a network.
[0002]
[Prior art]
Conventionally, the same game space is constructed in the game machines of both players through a network (Internet or e-mail network), and a battle game or the like is located within the game space without feeling the distance, that is, they are remote from each other. However, there are known games that are played. In addition, there are sites on the Internet where simple games can be distributed, and so-called i-mode is known in which a game can be enjoyed by accessing the game site from a mobile phone.
[0003]
[Problems to be solved by the invention]
The former game is merely a game that was actually played next to each other spread to remote areas. Further, although the latter game is interactive with the site, the game result is not more versatile and usable, and the game is completed at the end of the game.
[0004]
The present invention has been made in view of the above, and is a network game that is interactive via a network, and the game result is transmitted to the player, so that the game result is versatile and expandable. An object of the present invention is to provide a net game system, a net game device, a net game method, and a readable recording medium on which a net game program is recorded.
[0005]
[Means for Solving the Problems]
A net game device according to the present invention is a server-side game device that includes a terminal device having a monitor and an operation member and transmission / reception means for transmitting / receiving game data via a network, and performs game processing based on the received data. And a means for creating predetermined data according to the game result, wherein the transmission / reception means transmits the created predetermined data to the terminal via a network.
[0006]
In addition, the present invention is a network game method by a game device on a server side that is configured to transmit and receive game data via a network with a terminal having a monitor and an operation member, and performs game processing based on the received data. Then, upon completion of the game, predetermined data corresponding to the game result is generated, and the generated predetermined data is transmitted to the terminal via the network.
[0007]
In addition, the present invention is a network game configured to send and receive game data via a network with a terminal device including a monitor and an operation member, and to operate a server-side game device that performs game processing based on the received data. A readable recording medium recording a program, wherein predetermined data corresponding to a game result is generated upon completion of the game, and the generated predetermined data is transmitted to the terminal via a network. It is what.
[0008]
According to these configurations, the network game transmits / receives game data to / from the terminal by accessing the terminal equipped with the monitor and the operation member via the network, and responds from the terminal. It is executed by a server-side game device that performs game processing based on the received data. When the game ends, predetermined data corresponding to the game result is generated, and the generated predetermined data is transmitted to the terminal via a network such as the Internet or electronic (E) mail.
[0009]
In addition, a clock means may be provided, and the transmission / reception means may perform transmission of the predetermined data after a predetermined time has elapsed after the game ends. According to this, the predetermined data obtained from the game result is transmitted from the game end. Since the notification is made after a predetermined time has elapsed, the player's expectation is felt during the waiting time.
[0010]
Further, the predetermined data may be any of a score corresponding to the game result, a game result, and a privilege. According to this, the player's evaluation result for the game such as a score and a result is obtained (knowed). In addition, if the game result satisfies a predetermined condition, an image or coupon ticket as a reward (printed out with an output device such as a printer is tied up with this net game system (member) store Can be used as securities, etc.), etc., and if the game is intended to improve the development of abilities for a predetermined character, the cultivated character's cultivating result (capability) data is It will be available in the form of a password consisting of code data.
[0011]
The game data is data related to the development of the game character, the instruction request data for training transmitted from the server side game device, and the response from the terminal side in response to the instruction request data The configuration may be data, and according to this, the net game is a game aiming for the development of game characters. In this aspect, the server-side game device transmits the instruction request data for breeding, and the breeding game process is performed using the response data transmitted from the terminal side in response to the instruction request data.
[0012]
Further, the terminal may be a mobile communication device, and according to this, a game can be performed at any time without selecting a place with a portable telephone having excellent portability.
[0013]
Further, the game data transmitted from the transmission / reception means may be composed of image data and text data. According to this, it is possible to bring out the game quality, and further, applicability to various games. Will improve.
[0014]
A server-side game apparatus provided on a network for performing game processing and game data transmission / reception, and a terminal including a monitor and an operation member capable of transmitting / receiving game data to / from the server-side game apparatus via the network The server-side game device is configured to create predetermined data corresponding to a game result, and transmit the created predetermined data to the terminal device via a network. Means for responding to game data received from the server-side game device, operating the operation member to create response data, and transmitting the response data to the server-side game device; Means for receiving predetermined data.
[0015]
According to this configuration, the server-side game device exchanges game data with the terminal device to advance the game, and when the game is completed, the server-side game device creates predetermined data according to the game result and creates the created data. The predetermined data is transmitted to the terminal via a network. On the other hand, in response to the game data received from the server-side game apparatus, the terminal creates response data by operating the operation member, transmits the response data to the server-side game apparatus, and receives the end of the game. The predetermined data transmitted from the server-side game device is received.
[0016]
DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION
FIG. 1 is a diagram showing an overall configuration when the net game system according to the present invention is applied to a character training game system. In FIG. 1, 1 is a web (WWW) server disposed on the Internet as a network, and 20 is a mobile communication device as a terminal, which is a mobile phone as an example.
[0017]
The web server 1 is a predetermined server (for example, a provider contracted by a company operating this system) among a large number of servers provided on the Internet, and the character training game apparatus 10 as a server-side game apparatus. Is provided. The character training game apparatus 10 includes hardware and software for a character training game. For example, at least a growth processing unit 100 that functions as a game processing unit and a transmission / reception control unit 112 that controls data reception and transmission processing with respect to the Internet are provided. Further, it has a storage unit for its own address and a temporary storage unit for mail address data transmitted from the player. Reference numeral 30 denotes a network center of a mobile communication company that mediates connection between the mobile phone 20 and the Internet. The network center 30 is provided with an electronic (E) mail center 31 for managing electronic (E) mail.
[0018]
Here, the basic game procedure in this game will be described. The player accesses the server 1 from the mobile phone 20 via the network center 30, and the character training game image information as game data from the character training game apparatus 10 of the server 1. Various other image information (image information is composed of at least one of image data and text data) is delivered to the player's mobile phone 20, and the image is displayed on the monitor of the mobile phone 20. The The game progresses in such a way that the player responds with an instruction in the image displayed on the monitor (in this embodiment, a question number of a multiple-choice question (including a simple selection)).
The response data (number data) is transmitted to the game apparatus 10 as game data, and a breeding process for a predetermined character (described later) as a game process is executed in accordance with the data. By repeating such transmission / reception and the training process a predetermined number of times, the training results regarding various abilities are finally determined. And the training result is
The electronic (E) mail center in the form of a password consisting of, for example, a numerical string of a predetermined digit (which may partially include characters, etc.) is sent to the cellular phone 20 of the player after elapse of a predetermined time via the electronic (E) mail center 31. 31 to notify. As this notification method, for example, a bulletin board at the address (player's mail address) of the electronic (E) mail center 31 may be provided and written on the bulletin board so that the player can see the bulletin board.
[0019]
On the other hand, in this embodiment, the game system is not directly connected to the game system in a line, but the player is a home game comprising a monitor 41 for displaying a game image, a game processing main body 42 and a game controller 43. This home-use game machine 40 uses a training mode of the game machine 40 to enter players trained by the player, for example, a team on the computer side (one-player game mode, game controller) Can be executed by loading a cassette 44 of an application program.
[0020]
On the other hand, the player trained with the training game device by inputting (registering) the result (the password) trained with the training game device 10 using the transfer input screen provided in the home game machine 40. Can be entered as a player in a baseball game on the home game device.
[0021]
Here, an aspect of a baseball player training mode and a baseball game mode by the home-use game machine 40 will be described.
[0022]
By loading and starting the cassette 44 in the game processing main body 42, the above-described training mode, baseball game mode, and other game modes (there is also an input mode for result data of a main training game performed using the mobile phone 20). A selectable screen is displayed, and the main growth mode is started by selecting the growth mode on this mode selection screen.
That is, a new player registration screen is displayed. Here, the player's name, attributes, batter, pitcher type, and type desired to be trained (in the case of a batter, for example, No. 4 batter type) are registered. Various ability values are initially set for the players, and the player is guided to grow up to a desired or individual type of player through the following actions (high scores are obtained for the desired ability).
[0023]
When the registration is completed, the actual training procedure starts, and for example, for three years in the game space, it proceeds in units of one week with instructions for one action (various exercises, play, rest, etc.).
A score is obtained (or subtracted) with a predetermined probability for the instruction content, and when the instruction is repeated for three years and finally the predetermined breeding conditions are cleared, it is promoted to one army as a success of training. It is registered on the baseball game mode side and can participate in baseball games.
[0024]
In the baseball game mode, a game for one player and two players is possible. For example, in a mode in which one player is selected, the game is composed of a team on the computer side, a player trained by a player and promoted by one army. Will be played against the player team. A stadium, player characters, and the like are displayed on the screen of the monitor 41, and the player is programmed to operate according to the rules of baseball except for the characters to which the player directly gives an operation instruction. At this time, in the game program, the movement of the character to which the player directly gives an action instruction and the movement of other characters (such as batting, running, throwing, and defensive) are all adjusted based on various ability values acquired in the training mode. In this way, individual differences are given.
[0025]
The player's character in the monitor 41 screen operated by various keys and buttons of the game controller 43 is given a batting instruction, a running instruction, etc. at the time of attack, and at the time of defense, the pitcher character is operated until the pitching and after the pitching The target of operation moves to a fielder positioned in the direction of the ball's flight, and the player can catch and return the ball by instructing the fielder's movement. Then, by finishing the front and back nine times, processing is performed so that the player with the higher score is the winner.
[0026]
Next, FIG. 2 is a block diagram of the character training game apparatus 10.
[0027]
A case where the character training game is applied to a game for training a baseball player will be described below. The training contents in this case include strength, agility, and technical skills as basic abilities required for baseball games, as well as striking power, running power, and defense as various abilities for fielders. Various abilities include shoulder strength, changing ball (related to three-way seizure).
[0028]
2 shows a ROM 117 that stores a training processing unit 100 composed of a computer, an image memory 113 to 115 as a data storage unit, a training result type data memory 116, a character training game program, and a processing program related to transmission / reception described later. And a RAM 118 for temporarily storing processing data.
[0029]
The image memory 113 is a multi-selection type image data corresponding to the character development image data and the character development image data which are animation images (image data; still images in the present embodiment) of the character imitating the baseball player to be trained. This is a memory for storing a question number and text data as the contents of the question (hereinafter, both data are collectively referred to as screen data) for a plurality of screens. In the present embodiment, about 60 pieces of screen data are stored. The character training image data and the question content do not have to correspond to each other, and each time they have a predetermined relationship or may correspond to each other randomly.
[0030]
The image memory 114 is a memory that stores character development image data prepared for a specific event and question contents (hereinafter referred to as event screen data) in association with each other. As will be described later, the image memory 115 is a memory that stores test image data and test contents (hereinafter referred to as test screen data) prepared for the final question in the number of questions set per day.
[0031]
The training result type data memory 116 is a memory for storing a training result determined when a preset number of questions is completed. A plurality of different types of training players are stored as type data representing ability values. The type data may be, for example, four types of fielders and pitchers, A type to D type, and these type data are represented as passwords made up of codes such as several digits. If the number of digits is large, it is possible to classify the training result types into a large number and prepare them. As an example of the training result type, the fielder may be, for example, a power hitter, a player with high hitting ability, a player with high defensive ability, a player with high running ability, or the like. The pitcher may be a fast pitcher, a soft pitcher, a relief specialist, a pitcher who is strong against a specific batter (for example, a left batter), or the like.
[0032]
Further, the training processing unit 100 includes a player selection processing unit 101, a game progress processing unit 102, an evaluation processing unit 103, a game day management unit 104, a success / failure determination processing unit 105, a clock unit 106, and a training result type determination unit 107.
[0033]
The player selection processing unit 101 performs processing for determining a breeding character when either a fielder or a pitcher is selected (on the mobile phone 20 side) as a character to be trained.
[0034]
The game progress processing unit 102 selects one screen data or event screen data that has a predetermined relevance or is randomly selected from the image memories 113 and 114, or a final test for one day. The screen data is read out.
[0035]
The game days management unit 103 performs processing for handling that one day has passed as the time in the game space every time screen data to test screen data are selected, and the selection processing for 60 days in the game space time. In addition, the game space time is managed so that the game space time per day in real time is 15 days, that is, the main training game is played in real time for 4 days.
[0036]
The evaluation processing unit 104 takes in the response data transmitted from the mobile phone 20 with respect to the screen data to the test screen data, determines a score from the question content and the response data, and accumulates the accumulated data up to the previous time. It is something to process. In the present embodiment, for example, three types of values “+1”, “0”, and “−1” are set as the score, any of which is related to the response data for the question content or the response data. Are to be determined independently or randomly. In addition, the evaluation processing unit 104 determines whether or not the accumulated value has reached a predetermined clear condition value at the time when 15 days have elapsed in the game space, and if the accumulated value has not reached the clear condition value, at that time. The game is forcibly ended as a growth failure, and when the clear condition value is reached, the development game for the next 15 days can be continued in the game space time.
[0037]
The success / failure determination processing unit 105 determines whether or not the accumulated value has reached a predetermined success condition value when the last 15 days in the game space time on the fourth day in real time have ended. If it has not reached the value, it is determined that the growth has failed, and if the success condition value has been reached, the growth result type determination unit 106 is instructed to determine the success as a growth success. It should be noted that as a condition for failure, a predetermined option (for example, “play” that appears across different questions) has been selected a predetermined number of times, or conversely (a specific practice menu) has not been selected a predetermined number of times. In addition, the occurrence of a predetermined event or the number of events may be added as judgment material and condition.
[0038]
The training result type determination unit 106 selects a training result type corresponding to the final accumulated value. As a selection method, the training result type is further selected in consideration of the history of response data, or vice versa. The breeding result type may be selected irrespective of or randomly.
[0039]
The clock unit 107 measures the actual time. During the day of the actual time, the clock unit 107 monitors that the fostering game for 15 days is not continuously performed in the game space, and 15 times in the game space. The clear status result and the training result type to be notified to the player at the time when the training for the day is completed and at the time when the main training game is finally ended are notified after a predetermined time, for example, 4 hours have elapsed from each of the end times. Time management to make it.
[0040]
When starting the main training game, the mail address registration processing unit 108 presents the player's mail address input guidance screen and uses the mail address input from the player's mobile phone 20 for the billing 19 of the mobile phone 20, for example. The registration processing is performed in association with the digit ID code.
[0041]
The collation unit 109 collates the ID code captured at the start of the main game and the ID code captured when accessing to continue at a later date. It is for making it refer to and making a game run suitably from the continuation.
[0042]
The transmission data creation unit 110 creates various guide screens (for example, the above e-mail address input guide), screen data to test screen data, a clear status notification screen during the game, a training result notification screen, and the like from a predetermined memory. It is read out and created as transmission data, that is, a so-called i-mode GIF image. The reception data processing unit analyzes various data transmitted from the mobile phone 20 and transfers the data to a required processing unit or stores the data in the RAM 118 or the like.
[0043]
The transmission / reception control unit 112 performs data transmission / reception to / from the mobile phone 20 and packet processing for transmitting the clear status and the training result to the electronic (E) mail center 31.
[0044]
FIG. 3 shows a block diagram of the mobile phone 20, and in particular, only functions necessary for the present invention are extracted and described. The cellular phone 20 includes a control unit including a computer that controls each unit in an integrated manner. The control unit includes a key group 201 as an operation member, a VRAM 202a that stores image data displayed on the monitor 202, an antenna 203, and an input. It is configured to be connected to a RAM 204 that temporarily stores data and processing data and a ROM 205 that stores a control program and the like.
[0045]
The key group 201 includes a numeric keypad for inputting a telephone number, various function keys, a line on / off key, and the like. Further, it is configured to be able to input characters using a numeric keypad in accordance with the setting of the function key, thereby enabling input of mail data and input of a mail address.
[0046]
The VRAM 202a temporarily stores a screen to be displayed on the monitor 202 constituted by a liquid crystal display device or the like, and the contents written in the VRAM 202a are repeatedly read and displayed on the monitor 202 at a predetermined cycle, thereby causing an afterimage phenomenon. It can be viewed as a still image.
[0047]
The display processing unit 206 to the transmission / reception control unit 208 constituting the control unit will be described. The display processing unit 206 confirms input operations, displays various input guide screens, and images transmitted from the character breeding game apparatus 10 side. The data is displayed on the monitor. In addition, the contents of the mail are displayed. The display processing unit 206 has a capacity for storing at least one screen of image data. For example, in a mode in which only a part of the image is displayed on the monitor 202, the display processing unit 206 moves the image up and down according to the operation of a specific key of the key group 201. For example, the entire image can be seen by scrolling.
The key input processing unit 207 creates information according to the operation of the key group 201.
[0048]
The transmission / reception control unit 208 processes data transmission / reception in e-mails used via the Internet, etc. in addition to incoming / outgoing line control and transmission / reception of voice data from a normal wireless public line. It is exchanged via 206. Image data transmitted and received by a cellular phone is compressed by GIF and then communicated in packets.
[0049]
Next, the game procedure in the above configuration will be described. 4 to 6 are flowcharts showing the procedure of the character training game.
[0050]
First, when the player inputs the homepage address of the character training game apparatus 10 in the server 1 from the mobile phone 20, the apparatus 10 starts receiving predetermined data distribution processing in order to start the game. That is, the start screen data shown in FIG. 7 is transmitted to the mobile phone 20 (step ST1). In the start screen of FIG. 7, an alternative screen of “1: Start” and “2: Go to Menu” is displayed on the monitor 202. Here, when response data (that is, “1”) indicating that “1: Start” has been selected is received from the mobile phone 20, the process proceeds to step ST3, while “2: Go to menu” is selected. When response data (that is, “2”) is received, a “Welcome Power Pro” screen is transmitted, and an alternative screen of “1: Start Game” and “2: Read” is displayed on the monitor 202. (Step ST5).
[0051]
Here, when “1” is received as response data, the process returns to step ST1. On the other hand, when “2” is received as response data, a note about the game is displayed and “0” is displayed on the last line. : Return ”is displayed as an instruction request item (step ST7).
[0052]
In step ST3, “e-mail address registration” and its precautions are displayed, and a three-choice screen of “OK: OK”, “1: If not using e-mail”, “0: Go to menu” is displayed. Is displayed. Here, unless “0” is received as response data, the process proceeds to step ST9.
[0053]
In step ST9, as a screen for “player selection”, an alternative screen of “1: batter” and “2: pitcher” is displayed. When either “1” or “2” is received as response data, “1: Color” and “2: Monochrome” alternative screens are subsequently displayed as “Screen Type Selection” screens. Is displayed (step ST11). When either “1” or “2” is received as response data, the game actually starts from here.
[0054]
That is, first, the text “Please choose the action for the first day” and the alternative screen of “1: Practice” and “2: Play” are displayed (step ST13). Here, when “2” is received as response data, for example, as shown in FIG. 8, the headline “Today is a cherry blossom viewing!” And “1: Banquet!”, “2: Cherry blossoms”. A three-choice screen regarding play, such as “Must see” and “3: After all, cherry-blossom viewing” is displayed (step ST15). Here, when any one of “1”, “2”, and “3” is received as response data, a preset score is set based on the response data, or a score is randomly determined and transmitted to the mobile phone 20. And displayed on the monitor 202 (step ST17). This completes the action for one day in the game space.
Next, when “1” is received as response data in response to “1: OK” in the score screen, the process proceeds to step ST25.
[0055]
On the other hand, when “1” is received as response data in step ST13, for example, as shown in FIG. 11, the headline “The newcomer must be a newcomer!”, “1: Chores”, “2: A three-choice screen regarding practice, such as “ball polishing” and “3: picking up a ball” is displayed (step ST19). Here, when any one of “1”, “2”, and “3” is received as response data, a preset score is set based on the response data, or a score is randomly determined and transmitted to the mobile phone 20. And displayed on the monitor 202 (step ST21). This completes the action on the first day in the game space. Next, when “1” is received as response data in response to “1: OK” in the score screen, the process proceeds to step ST25.
[0056]
In step ST25, the text “What are you doing on the second day?” And “1: Practice”, “2: Play”, “3: Finish” screen are displayed (step ST23). Here, when “2” is received as response data, for example, as shown in FIG. 9, the headline “Today, let's call Mr. Yabe!” And “1: How are you?”, “2 "A baseball is better?", "3: Did she get done?", Etc., a three-choice screen regarding play is displayed (step ST25). Here, when any one of “1”, “2”, and “3” is received as response data, the score is set in advance or randomly based on the response data, and further the previous value is set. The accumulated value is transmitted to the mobile phone 20 and displayed on the monitor 202 (step ST27). This completes the action for two days in the game space. Next, when “1” is received as response data in response to “1: OK” in the score screen, the process proceeds to step ST33.
[0057]
On the other hand, when “1” is received as response data in step ST23, for example, as shown in FIG. 12, the headline “Today is motivated!” And “1: Running”, “2: Swing”, “ “3: Rabbit skipping” is displayed as a three-choice screen regarding practice (step ST29). Here, when any one of “1”, “2”, and “3” is received as response data, the score is set in advance or randomly based on the response data, and further the previous value is set. The accumulated value is transmitted to the mobile phone 20 and displayed on the monitor 202 (step ST31). This completes the action on the second day in the game space. Next, when “1” is received as response data in response to “1: OK” in the score screen, the process proceeds to step ST33. When “3” is received as the response data, it is determined that the game is ended in the middle of the game, and it is confirmed in step ST49 that the line is turned off, and all the game procedures are ended.
[0058]
In step ST33, the text “What are you doing on the third day?” And “1: Practicing”, “2: Playing”, “3: Finishing” are displayed, and steps ST23 to ST31 are displayed. The procedure as shown will be repeated. During this period, that is, each screen information from the fourth day to the 14th day in the game space is selected from the image memory 113 with a certain relationship or randomly. For example, there is a screen as shown in FIG. 10 as a play screen, and a screen as shown in FIG. 13 as a practice screen. Furthermore, the event screen in the image memory 114 may be selected with a certain relationship between the first day and the 14th day or at random. Examples of event screens are shown in FIGS. FIG. 14 shows a heading of “Dr. Die-Jobe Appeared !!” and a screen with three choices of “1: improve ability”, “2: run away”, and “3: loosen the belt”. Is a quiz show. “Now, the final question, please answer!” And “1: Kamakura Shogunate!”, “2: Magellan World…”, for example, FIG. 16 shows, for example, alternative screens of “Wow! I'm an alien. But I ’m afraid.” And “1: Handing over the kid”, “2: The alien ’s preciousness…”. A score is set for each branch of each question, and a score corresponding to the selected branch is given in an integrated manner.
[0059]
In this way, when the game is progressed to the 15th in the time in the game space, the characters “What will you do on the 15th day” are displayed on the next screen, and “1: Continue”, “0: An “end” alternative screen is displayed (step ST35).
[0060]
Here, when “1” is received as response data, a heading of “Harahara Doxox Test” and a selection screen of “1: OK” are displayed (step ST37), where “1” is the response data. When it is received (step ST37), when the training target is a fielder (batter is selected in step ST9), the test screen shown in FIG. 17 read from the image memory 115 is displayed (step ST39). On the test screen, an image of a player standing in the batter box, a guide of “What to do with the first ball”, and an alternative screen of “1: Shake the bad” and “2: See off” are displayed. Here, when “2: see off” is received as response data, it is determined whether there is a pitch from a pitcher outside the screen, and whether the ball is a strike or a ball is determined. That is, in the case of a strike, the characters “Strike” and the selection screen “1: OK” are displayed as the next screen (step ST41). In the case of a ball, the characters “Ball” and “1: OK” are displayed as the next screen. Is selected (step ST43). Here, when “1” is received as response data from any of the screens, a guide of “What to do with the second ball?” And “1: Shake the bad” or “2: See off” are alternatives. A screen is displayed (step ST45). That is, when “2: see off” is continuously selected, the screens of steps ST39 and ST45 are repeatedly displayed, and it is finally determined whether the strikeout or the four-ball is made, and the process proceeds to step ST47. Note that the result of a four ball may not be generated (if all of them are seen off, the result will be three strikes in the end).
[0061]
On the other hand, when “1” is received as response data on the screens of steps ST39 and ST45, whether the result is hit or out is randomly determined. Thus, when it is finally determined whether it is a hit or an out (including three strikes), the 15th day is completed, the process proceeds to a scoring process, and a guide “Scoring TEST ... Currently scoring” and “0” is displayed. : "End" selection screen is displayed, and when "0" is received as response data, the line is turned off in step ST49, and this flow is ended.
[0062]
On the other hand, when the pitcher is selected in step ST9, in step ST39, as shown in FIG. 18, the test screen displays the pitcher image during the pitching motion, a guide for "What is the first ball?" “1: Shake bad”, “2: See off” alternative screen is displayed, and after repeating until it is finally hit or taken out as in step ST39 to step ST45, After steps ST47 and ST49, this flow is finished.
[0063]
In addition, when this game procedure is from the first day to the 45th day in the game space, that is, three times (15 days each), a clear result is obtained each time, while the 46th to 60th is obtained. In the case of the first day, that is, the final round, the result of scoring, the success or failure as a training result is obtained. Scoring for the first three times is determined by whether or not the accumulated points acquired in each time have reached the set value that is the clear condition set in each time, the last time is set to the preset growth condition value, Judgment is made based on whether or not the accumulated points acquired in the last round have been reached.
[0064]
When it is determined that the breeding is successful in the final round, the game apparatus 10 determines the breeding result type in the breeding result type data (password) memory 116. In this determination method, taking into consideration the acquired values for the last round and the past three rounds, the score and each breeding result type may be associated with each other and the breeding result type may be extracted. If the training is successful, it may be determined randomly regardless of the acquired value, or other conditions may be taken into consideration. For example, considering the selected contents in each scene of a game that requires 60 days in the game space, if a predetermined practice menu is selected more than the condition number of times, it is determined as a suitable (preset) breeding result type. May be. In this embodiment, the breeding result type is selected from four types of code data representing A type to D type, and the code data and the like are notified.
[0065]
On the other hand, if the clear condition value is not reached even once, or if the growth condition value is not reached in the final round, the growth is failed at that time. Further, even if the acquired value reaches the condition value or the like, it may be processed as a breeding failure, for example, when “play” is selected a predetermined number of times or when a predetermined branch is selected a predetermined number of times.
[0066]
When each time and the final time are finished, the elapse of real time from those time points is monitored. For example, when 4 hours elapse, the electronic input from the mobile phone 20 provided in the electronic (E) mail center 31 is performed. The score is sent to the post office box at the email address.
Alternatively, in a mode in which the electronic (E) mail center 31 has a function of transferring the transmitted scoring results to the telephone number of the mobile phone 20, an e-mail is sent to the mobile phone 20 of the player via the sensor 31. Send with.
[0067]
Unlike the above-described mode, for example, in a mode in which the player does not want to be notified by e-mail, the game result is notified as follows. That is, when the game device 10 is re-accessed by the player after the game is over, the device 10 uses the ID code of the player's mobile phone 20 registered first to collate with the ID code of the current access phone. To do. If the collation results match, the content immediately before the player is searched to determine whether, for example, 4 hours have elapsed since the end of the immediately preceding game. If 4 hours have not elapsed, the screen shown in step ST47 is displayed. Is displayed to notify that the scoring result has not yet been obtained. On the other hand, when 4 hours have passed, a notification that the last 15 days of the breeding game has been cleared is given.
[0068]
Note that, according to the above-described time management, the game apparatus 10 does not allow the game to be permitted unless 4 hours have elapsed after the last game.
[0069]
The growth result type data obtained as described above is transferred to the consumer game machine 40. That is, after the player acquires the training result type data, the player connects the cassette 44 containing the same baseball game program, starts the home game machine 40, reads the training player registration screen, and displays it on the monitor 41. The growth result type data may be input to the screen using the controller 43. Thereby, it becomes possible to take in the player cultivated with the mobile phone 20 into the original baseball game and to participate in the game as a participating player. The input of code data and the like from the game controller 43 is displayed in a selectable character string on the input screen described above, and the code data numbers and characters are designated in order using a cursor or the like. Can be entered.
[0070]
By the way, once training is successful and code data representing the training result type is acquired, it will be possible to register any number of training players by simply entering the code data acquired previously without going through the game. Absent. Therefore, for example, the number of players that can be registered is determined as one player for the same type, and it is registered by duplicating by monitoring whether the same type has already been input from the input screen by a monitoring program provided on the home game machine 40 side. Can be avoided. Alternatively, the contents of the clock means are added to the breeding result type data, for example, encrypted, and when the encrypted code data or the like is input to the home game machine 40 side, the home game machine 40 is monitored. As a program, a built-in clock means is used to extract and check the time when the breeding game is executed based on a predetermined rule (for decompression of the same rule as that of the encryption). Input and registration may be permitted by regarding the data obtained as a result of the game using the telephone 20. In this way, since the breeding result type data obtained previously is encrypted, even if the same data is input, it is treated as meaningless data, so that it cannot be accepted and duplicate registration can be avoided.
[0071]
In addition, this invention is applicable also to the following aspects.
[0072]
(A) The present invention can be applied not only to the training of baseball players, but also to a game for training other players, thereby providing a highly versatile net game.
[0073]
(B) In the present embodiment, in a mode in which the home game machine 40 has a built-in modem that enables data communication via a public line or a network, the home game machine 40 is connected to the home via the electronic (E) mail center 31 from the server 1 side. The game result corresponding data transmitted to the mobile game machine 40 or from the server 1 to the mobile phone 20 may be downloaded. Further, the access for downloading is not limited to the server 1 side and the mobile phone 20 side, but may be performed from the consumer game machine 40. In this way, the burden of the input operation by the player is not required to acquire the training result type data.
[0074]
(C) In the present embodiment, the mobile communication device, particularly the mobile phone 20, has been described as a terminal. However, the present invention is not limited to this, and networks (wired, A personal computer with a monitor and a key operation unit may be used. In the case of a personal computer, image information compressed by the JPEG method can be transmitted and received, the amount of game data can be increased, and the applicability to various games is improved.
[0075]
(D) In the present embodiment, the example of the training game has been described. However, the present invention is not limited to the training game, and can be applied to, for example, a battle game, a game that competes for time and scores, an intelligent game, and other various games It is. The game result data transmitted to the player side as the game result is limited to the training result type data shown in the present embodiment (transmitted to the player side by electronic (E) mail (or via the Internet)). However, depending on the type of game or regardless of the type of game, the player's evaluation of the game, such as a score or a score, may be used, and if the game result satisfies a predetermined condition, It may be a coupon (which can be used as a securities at a (member) store or the like tied up with the net game system by printing out with an output device such as a printer).
[0076]
Furthermore, the present invention is also applicable to the following aspects (1) to (14).
[0077]
(1) A character breeding game apparatus as a server configured to transmit and receive game data via a network with a mobile communication device as a terminal device including a monitor and an operation member, and to perform game processing based on the received data A storage means (image memories 113 to 115) for storing a character training game image including an instruction request for a plurality of screens, and a character training game image stored in the storage means for each screen. First transmission means (transmission / reception control unit 112) for transmitting to the communication device, reception means (transmission / reception control unit 112) for receiving response data in response to the instruction request, and character breeding processing based on the received response data The training processing means (the training processing unit 100, ROM 117) to be executed, and the training result data obtained based on the character training processing Data and is characterized in by comprising a at least a second transmission means for transmitting to said mobile communication device and a (transmission and reception control unit 112).
[0078]
(2) A character breeding game apparatus as a server configured to transmit and receive game data via a network with a mobile communication device as a terminal device including a monitor and an operation member, and to perform game processing based on the received data The game character training method according to claim 1, wherein a plurality of screens stored in the storage means are transmitted from the character training game image including an instruction request one screen at a time to the monitor of the mobile communication device, and the operation Response data in response to the instruction request obtained through the operation on the member is received, character breeding game processing is executed based on the received response data, and at least breeding result data obtained based on the character breeding processing is The information is transmitted to the mobile communication device.
[0079]
(3) A character breeding game apparatus as a server configured to transmit and receive game data via a network with a mobile communication device as a terminal device including a monitor and an operation member, and to perform game processing based on the received data A readable recording medium on which a game character training program for operating the mobile communication device is recorded, wherein each screen of a plurality of screens stored in the storage means includes a character training game image including an instruction request. And receiving response data in response to the instruction request obtained through the operation on the operation member, executing a character training game process based on the received response data, and based on the character training process. The obtained breeding result data is transmitted to at least the mobile communication device. It is.
[0080]
According to these configurations, a character development game as a server configured to transmit / receive game data to / from a mobile communication device as a terminal device including a monitor and an operation member, and to perform game processing based on the received data The device is connected to the device via a network and the game is executed. That is, when the mobile communicator is accessed and the network is connected, the server side, for each of the plurality of screens stored in the storage means, displays each screen from the character training game image including the instruction request. Sent to the mobile communication device monitor. The mobile communicator side operates the operation member while watching the monitor instruction request, and transmits response data in response to the instruction request obtained through this operation to the server side. The server side executes character breeding game processing based on the received response data. And the training result data obtained based on the said character training process is transmitted to the said mobile communication apparatus at least. In this way, it is possible to use the mobile communication device to play a breeding game via the server-side game device and the network.
[0081]
(4) In the above (1), the instruction request may be a request for selection information for a multi-branch selection type question, which makes the operation on the mobile communication device side simple. Even with a mobile phone, the game can be performed sufficiently.
[0082]
(5) In the above (1) and (4), the training processing means randomly selects a character training game image to be transmitted among a plurality of character training game images stored in the storage means. According to this, each time the game is executed, different screens appear in an irregular order, so that the game pattern is not remembered and is not bored.
[0083]
(6) In the above (1), (4), and (5), a type data storage unit (nurturing result type data memory 116) that stores the growing result data as a plurality of types of growing result types is provided, and the growing processing unit May extract one breeding result type as breeding result data from the type data storage means based on the character breeding process, and according to this, it is not direct data such as the ability value to be brought up, Since it is type data, post-processing (manual input to a home game machine) is easy for the player.
[0084]
(7) In the above (1), (4) to (6), the growth result data is composed of a predetermined number of code strings. According to this, the growth result data Can be easily recognized.
[0085]
(8) In the above (1), (4) to (7), the breeding processing means repeats the character breeding process by repeating transmission of the character breeding game image and reception of response data in response thereto a predetermined number of times. It has a game progress processing means (game progress processing section 102) to be executed and a determination means (success / failure determination processing section 105) for determining the success or failure of growth from a predetermined number of response data. When it is determined, the breeding result data may be transmitted to the mobile communication device. According to this, the transmission of the character training game image and the reception of response data in response thereto are repeated a predetermined number of times. Thus, the game progresses, so that the game can be performed without getting the player bored.
Moreover, since the growth result data is transmitted, it is possible to know the game result without any special operation.
[0086]
(9) In the above (8), the game progression means sequentially accumulates a score that can be adjusted as a character breeding process, and the determination means determines that the breeding is successful when the accumulated value is a predetermined value or more. Well, according to this, the criterion is clear.
[0087]
(10) In the above (8), the breeding processing means includes first clock means (clock part 107) for measuring the date and time and evaluation means (evaluation processing part 104). The predetermined number of times is divided into a plurality of days, and the evaluation means receives response data in a game that can be executed per day excluding the last day, evaluates a clear situation during the game on the day, and The transmission means may transmit the evaluation result of the clear status to the mobile communication device. According to this, the game is played in real time and takes a plurality of days. Since the clear status is evaluated and notified, it is possible to provide a relatively large game that takes time rather than a simple game.
[0088]
(11) In the above (10), the evaluation means may determine that the evaluation value is cleared when the integrated value of the day is equal to or greater than a clear condition value. According to this, the determination becomes clear.
[0089]
(12) In the above (1) to (11), the breeding processing means includes second clock means (clock part 107) for measuring the date and time, and the second transmission means includes the breeding result data and the evaluation. Of the results, at least the training result data may be transmitted to the mobile communication device after a predetermined time from the game end time based on the time information from the second clock means. Since the growth result data and the like are transmitted after a predetermined time, it is possible to give a waiting time, thereby making it possible to give a sense of expectation and the like.
[0090]
(13) A server provided on the network for performing game processing and game data transmission / reception, and a monitor (monitor 202) and operation members (key group) capable of transmitting / receiving game data to / from the server via the network. 201), a mobile communication device serving as a terminal device, wherein the server stores a character training game image including an instruction request for a plurality of screens, and the storage device. Based on the received response data, first transmission means for transmitting the character-raising game image stored in the screen to the mobile communication device screen by screen, reception means for receiving response data in response to the instruction request, and At least the transfer processing means for executing the character training process and the training result data obtained based on the character training process are transferred. Second transmission means for transmitting to the body communication device, wherein the mobile communication device displays display data (display processing unit 206) for displaying received data from the server on the monitor; First receiving means (transmission / reception control unit 208) for receiving a character training game image and guiding it to the display control means, and transmission means (transmission / reception) for transmitting response data obtained by operating the operation member to the server The character training game system may include a control unit 208) and second receiving means (transmission / reception control unit 208) that receives the training result data from the server and guides it to the display control means.
[0091]
(14) A game character training game method is provided on a network, and performs a game process and game data transmission / reception, and a monitor and an operation member capable of transmitting / receiving game data to / from the server via the network. A game method to be executed with a mobile communication device as a terminal device comprising: a game image for character development including an instruction request stored on a plurality of screens on the server side; Is transmitted to the mobile communication device screen by screen, and response data in response to the instruction request is received, character training game processing is executed based on the received response data, At least the training result data obtained based on the character training process is transmitted to the mobile communication device, and the mobile body On the belief side, the game image for training from the server is received and displayed on the monitor, response data obtained by operating the operation member is transmitted to the server, and the training result data from the server is transmitted. The information may be received and displayed on the monitor.
[0092]
According to these (13) and (14), the game system can be constructed using the mobile communication device, the server side, and the network, and the breeding game method is developed, so that the player does not carry the game device. It becomes possible to enjoy this training game.
[0093]
【The invention's effect】
According to the present invention, a game can be played and a game result is notified without carrying a game machine, so that a player can know game evaluation and the like without any special operation, and an interesting network. Can provide games.
[0094]
According to the second aspect of the present invention, since the predetermined data is transmitted after a predetermined time has elapsed from the end of the game, it is possible to provide a waiting time, thereby providing a game with a sense of expectation.
[0095]
According to the third aspect of the present invention, any one of the score corresponding to the game result, the game result, and the privilege is transmitted to the player, so that the game motivation can be stimulated.
[0096]
According to the fourth aspect of the present invention, since a game related to game character training can be provided, it is possible to develop a game from other than a home game machine and to provide a highly versatile net game.
[0097]
According to the fifth aspect of the present invention, a game can be played with a mobile communication device. Therefore, a game can be played at any time without selecting a place, and a portable net game can be provided.
[0098]
According to the invention described in claim 6, since the game data is composed of the image data and the text data, it is possible to bring out the game quality and further improve the applicability to various games.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a diagram showing an overall configuration of a character training game system to which the present invention is applied.
FIG. 2 is a block diagram showing an embodiment of a server character training game device.
FIG. 3 is a block diagram of a mobile phone.
FIG. 4 is a flowchart illustrating a game procedure.
FIG. 5 is a flowchart illustrating a game procedure.
FIG. 6 is a flowchart illustrating a game procedure.
FIG. 7 is a diagram showing an example of a game start screen displayed on a monitor.
FIG. 8 is a diagram illustrating an example of a monitor screen when “play” is selected.
FIG. 9 is a diagram illustrating another example of the monitor screen when “play” is selected.
FIG. 10 is a diagram illustrating another example of the monitor screen when “play” is selected.
FIG. 11 illustrates an example of a monitor screen when “practice” is selected.
FIG. 12 shows another example of the monitor screen when “practice” is selected.
FIG. 13 shows another example of the monitor screen when “practice” is selected.
FIG. 14 shows an example of a monitor screen when an event occurs.
FIG. 15 illustrates an example of a monitor screen when an event occurs.
FIG. 16 illustrates an example of a monitor screen when an event occurs.
FIG. 17 illustrates an example of a monitor screen when “test” (batter) is selected.
FIG. 18 illustrates an example of a monitor screen when “test” (pitcher) is selected.
[Explanation of symbols]
1 WWW server (server)
10 Character training game device
20 Mobile phone (terminal)
30 Network Center
31 Electronic (E) Mail Center
100 Training processing department
102 Game progress processing part
103 Game Days Management Department
104 Evaluation processing section
105 Success / failure determination processing unit
106 Training result type decision section
107 clock
108 Email address registration processing section
109 Verification unit
110 Transmission data creation unit
111 Received data processor
112 Transmission / reception controller
113, 114, 115 Image memory
116 Training result type data memory
201 key group
202 monitor
207 Key input processing section

Claims (9)

モニタ及び操作部材を備えた端末機とネットワークを介してゲームデータの送受信を行う送受信手段を備え、受信データに基づいてゲーム処理を行うサーバ側のゲーム装置であって、ゲーム結果に応じた所定のデータを作成する手段を備え、前記送受信手段は、作成された前記所定データをネットワークを介して前記端末機に送信するようにしたことを特徴とするネットゲーム装置。A server-side game apparatus comprising a terminal having a monitor and an operation member and a transmission / reception means for transmitting / receiving game data via a network, and performing game processing based on the received data, wherein a predetermined game content is determined according to the game result A network game apparatus comprising: means for creating data, wherein the transmission / reception means transmits the created predetermined data to the terminal via a network. 時計手段を備え、前記送受信手段は、所定データの送信をゲーム終了後、所定時間経過した後に行うようにしたことを特徴とする請求項1記載のネットゲーム装置。2. The net game apparatus according to claim 1, further comprising a clock unit, wherein the transmission / reception unit transmits predetermined data after a predetermined time has elapsed after the game ends. 前記所定データは、ゲーム結果に対応する得点、ゲーム成績及び特典のうちのいずれかであることを特徴とする請求項1または2記載のネットゲーム装置。3. The net game device according to claim 1, wherein the predetermined data is any one of a score, a game result, and a privilege corresponding to a game result. 前記ゲームデータは、ゲームキャラクタの育成に関連するデータであって、前記サーバ側ゲーム装置から送信される育成用の指示要求データと、該指示要求データに応答する前記端末機側からの応答データであることを特徴とする請求項1〜3のいずれかに記載のネットゲーム装置。The game data is data related to game character development, and includes instruction request data for training transmitted from the server-side game device, and response data from the terminal that responds to the instruction request data. The net game apparatus according to claim 1, wherein the network game apparatus is provided. 前記端末機は、移動体通信機であることを特徴とする請求項1〜4のいずれかに記載のネットゲーム装置。The net game device according to claim 1, wherein the terminal is a mobile communication device. 前記送受信手段から送信されるゲームデータは、イメージデータとテキストデータとから構成されていることを特徴とする請求項1〜5のいずれかに記載のネットゲーム装置。6. The net game device according to claim 1, wherein the game data transmitted from the transmission / reception means includes image data and text data. モニタ及び操作部材を備えた端末機とネットワークを介してゲームデータの送受信を行うように構成され、受信データに基づいてゲーム処理を行うサーバ側のゲーム装置によるネットゲーム方法であって、ゲーム終了を受けてゲーム結果に応じた所定のデータを作成し、作成された前記所定データをネットワークを介して前記端末機に送信するようにしたことを特徴とするネットゲーム方法。A network game method using a server-side game device configured to transmit and receive game data via a network with a terminal having a monitor and an operation member, and performing game processing based on the received data. A network game method characterized by receiving predetermined data corresponding to a game result and transmitting the generated predetermined data to the terminal via a network. モニタ及び操作部材を備えた端末機とネットワークを介してゲームデータの送受信を行うように構成され、受信データに基づいてゲーム処理を行うサーバ側のゲーム装置を動作させるネットゲームプログラムを記録した可読記録媒体であって、ゲーム終了を受けてゲーム結果に応じた所定のデータを作成し、作成した前記所定データをネットワークを介して前記端末機に送信するようにしたことを特徴とするネットゲームプログラムを記録した可読記録媒体。A readable recording that records a net game program that operates a game device on a server side that is configured to transmit and receive game data via a network with a terminal that includes a monitor and an operation member, and that performs game processing based on the received data A net game program, which is a medium, receives predetermined game data according to a game result, and transmits the generated predetermined data to the terminal device via a network. Recorded readable recording medium. ネットワーク上に設けられ、ゲーム処理及びゲームデータの送受信を行うサーバ側ゲーム装置と、該サーバ側ゲーム装置と前記ネットワークを介してゲームデータの送受信が可能な、モニタ及び操作部材を備えた端末機とから構成されるネットゲームシステムであって、前記サーバ側ゲーム装置は、ゲーム結果に応じた所定のデータを作成する手段と、作成された前記所定データをネットワークを介して前記端末機に送信する手段とを備え、前記端末機は、前記サーバ側ゲーム装置から受信したゲームデータに応答して前記操作部材を操作して応答データを作成し、前記サーバ側ゲーム装置に送信する手段と、前記所定データを受信する手段とを備えていることを特徴とするネットゲームシステム。A server-side game apparatus provided on a network for performing game processing and transmission / reception of game data, and a terminal equipped with a monitor and an operation member capable of transmitting / receiving game data to / from the server-side game apparatus via the network; The server-side game apparatus includes: means for creating predetermined data according to a game result; and means for transmitting the created predetermined data to the terminal via a network The terminal is configured to respond to game data received from the server-side game device, operate the operation member to create response data, and transmit the response data to the server-side game device; and the predetermined data And a means for receiving the game.
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