JP2004016436A - Game machine - Google Patents

Game machine Download PDF

Info

Publication number
JP2004016436A
JP2004016436A JP2002174747A JP2002174747A JP2004016436A JP 2004016436 A JP2004016436 A JP 2004016436A JP 2002174747 A JP2002174747 A JP 2002174747A JP 2002174747 A JP2002174747 A JP 2002174747A JP 2004016436 A JP2004016436 A JP 2004016436A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
character
reach
gaming machine
hero
ready
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP2002174747A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
Hiroshi Enomoto
榎本 宏
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Kyoraku Sangyo Co Ltd
Original Assignee
Kyoraku Sangyo Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Kyoraku Sangyo Co Ltd filed Critical Kyoraku Sangyo Co Ltd
Priority to JP2002174747A priority Critical patent/JP2004016436A/en
Publication of JP2004016436A publication Critical patent/JP2004016436A/en
Pending legal-status Critical Current

Links

Images

Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine making a player feel as if the player are playing in a plurality of kinds of game machines with various ready-to-win states by interrelating characters appearing in the ready-to-win presentation. <P>SOLUTION: In the game machine, a plurality of kinds of characters appearing in the ready-to-win presentation are previously prepared, and a character to appear as a main character in the ready-to-win presentation is set among the plurality of characters. The game machine executes the display in which the main character and another character compete with each other for a prize in the ready-to-win presentation. If the main character loses, the main character is changed to another character to appear as a main character in the next ready-to-win presentation, and the winner is set as the main character for the next ready-to-win presentation. <P>COPYRIGHT: (C)2004,JPO

Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、パチンコ遊技機など遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】
従来、パチンコ遊技機など遊技機は、始動入賞口への遊技球の入賞などによって始動条件が成立すると、可変表示装置において左列、中列、右列などの図柄が変動を開始し、リーチ演出(例えば、左列及び右列の図柄が同一図柄で停止し、中列のみ図柄が変動中の状態)を経た後、予め定められた所定図柄(例えば、左列、中列、右列の図柄が「7,7,7」などの同一図柄)で停止したときに大当たりを発生させ、大入賞口を所定ラウンド数だけ開放して多数の賞球を払い出す、つまり所定の特典を付与するようにしている。
【0003】
そして、リーチ演出時に様々なキャラクタを登場させることによって、リーチの演出効果を高め、遊技者が大当たりへの期待感をもちながらキャラクタの挙動に一喜一憂し遊技を楽しめるようにしている。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】
しかし、従来の遊技機においては、リーチ演出時に毎回同じシチュエーションでキャラクタが登場し、キャラクタ間には関連性が無いため、面白みに欠けるようになってきている。
【0005】
本発明は、上記の点にかんがみなされたものであり、リーチ演出時に登場するキャラクタ間に関連性をもたせることでリーチ演出の多様化を図り、遊技者があたかも複数機種の遊技機に対して遊技をしているかのような感覚をもつことができる遊技機を提供することを目的とする。
【0006】
【課題を解決するための手段】
本発明の遊技機は、始動条件の成立により図柄が変動を開始し、リーチ演出を行う可変表示装置を備え、前記リーチ演出後、予め定められた所定図柄で停止したときに所定の特典を付与する遊技機において、リーチ演出時に登場するキャラクタを複数種類予め用意しておくとともに、前記複数種類のキャラクタのなかから、リーチ演出時に主人公として登場するキャラクタを1種類だけ設定し、リーチ演出時に前記主人公キャラクタと他の1種類のキャラクタとが勝敗を競う表示を行い、主人公キャラクタが負けた場合に、次回のリーチ演出時に登場する主人公キャラクタの変更を行い、勝者となったキャラクタを主人公キャラクタに設定することを特徴とする。
【0007】
このため、本発明の遊技機によると、主人公キャラクタが勝敗に負けた場合、次回のリーチ演出時には、勝者となったキャラクタが主人公キャラクタとして登場するようになるため、主人公キャラクタが変更されない従来からの遊技機と比べ、リーチ演出の多様化が図れるとともに、遊技者は、あたかも複数機種の遊技機に対して遊技をしているような感覚をもつことができるようになる。
【0008】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の実施形態を図面に基づいて説明する。
【0009】
図1は、本発明の一実施形態に係る遊技機としてのパチンコ遊技機の概略正面図、図2は、パチンコ遊技機の回路の概略ブロック図、図3は、回路による処理内容の一例を示すフローチャート、図4は、可変表示装置の表示変化図をそれぞれ示す。
【0010】
パチンコ遊技機は、図1に示すように、遊技盤の遊技領域1に始動入賞口2及び可変入賞装置(大入賞口)3が設けられるとともに遊技盤の前面中央部に可変表示装置4を備える。パチンコ遊技機は、始動入賞口2へ遊技球が入賞することによって始動条件が成立すると、可変表示装置4において図柄の変動を開始させ、リーチ演出を経た後、予め定められた所定図柄で停止したときに大当たりを発生させ、可変入賞装置3を所定ラウンド数だけ開放して多数の遊技球を入賞可能にし、入賞した遊技球によって賞球払出装置(図示せず)を動作させ、多数の賞球を受皿5に払い出す、つまり所定の特典を付与する。
【0011】
パチンコ遊技機の回路は、図2に示すように、始動口検出スイッチ10と主基板20と表示制御基板30と可変表示装置4と可変入賞装置3を備える。始動口検出スイッチ10は、遊技球が始動入賞口2へ入賞したことを検出するスイッチである。主基板20は、パチンコ遊技機の各種動作を制御するための処理を実行する中枢的な役割を担う基板であり、始動口検出スイッチ10から始動入賞検出信号を受信すると乱数を取得する乱数取得手段21を有している。表示制御基板30は、乱数取得手段21が取得した乱数に基づいて可変表示装置4の表示制御を行なう基板であり、後述するようにキャラクタ登場リーチ時に登場する主人公キャラクタを設定する主人公キャラクタ設定手段31を有する。可変表示装置4は、始動条件成立により図柄の変動表示を開始し、取得した乱数に基づいて、はずれ図柄での停止、リーチの発生・演出、大当たり図柄での停止を行ない、キャラクタ登場リーチ時には、キャラクタを登場させたリーチ演出を行なう。
【0012】
次に、回路の処理内容の一例を図3に基づいて説明する。
【0013】
図3において、入賞口検出スイッチ10からの始動入賞検出信号を受信して始動入賞口2への遊技球の入賞を検出すると(ステップS1)、乱数取得手段21により乱数を取得する(ステップS2)。取得乱数が、キャラクタ登場リーチ、つまり、リーチを発生させ、リーチ演出時に主人公キャラクタと他の1種類のキャラクタを登場させて両者で勝敗を決するキャラクタ登場リーチ、の乱数に該当しない場合(ステップS3)、図3の処理を終了する。
【0014】
一方、取得乱数がキャラクタ登場リーチの乱数に該当する場合(ステップS3)、取得乱数が大当たり乱数に該当するかどうかを判定する(ステップS4)。
【0015】
取得乱数が大当たり乱数に該当する場合、次回のキャラクタ登場リーチにおける主人公キャラクタを変更せず、今回のキャラクタ登場リーチの主人公キャラクタを依然として次回のキャラクタ登場リーチ時の主人公キャラクタとして設定しておき(ステップS5)、可変表示装置4において、今回の主人公キャラクタが他のキャラクタに対して勝利する今回のリーチ演出を行なわせる(ステップS6)。一方、取得乱数が大当たり乱数に該当しない場合、次回のキャラクタ登場リーチにおける主人公キャラクタを変更し、今回のキャラクタ登場リーチに登場する他のキャラクタを次回のキャラクタ登場リーチ時の主人公キャラクタとして設定しておき(ステップS7)、可変表示装置4において、今回の主人公キャラクタが他のキャラクタに対して負ける今回のリーチ演出を行なわせる(ステップS8)。
【0016】
次に、図4に基づいて、上記のような処理内容に基づいた可変表示装置4の表示変化例を説明する。
【0017】
図4(A)は、左右列の図柄が「7」と「7」の一致した図柄で停止し、中列の図柄が変動しているリーチ状態を表している。このリーチ状態においては、例えば男性の主人公キャラクタと、女性の主人公でないキャラクタとが登場し、柔道の勝敗を決する場面がリーチ演出される。そして、主人公キャラクタの男性が勝利した場合には、図4(B)に示すように、中列の図柄が「7」で停止し、大当たりが発生する。一方、主人公キャラクタが負けた場合には、図4(C)に示すように、中列の図柄が「7」以外の図柄例えば「6」で停止し、はずれとなる。大当たりが発生した場合、次回のリーチ演出時には、依然として男性が主人公キャラクタとして登場し、一方、はずれの場合、次回のリーチ演出時には、勝利した女性が主人公キャラクタとして登場するようになる。
【0018】
以上説明したように、本実施形態に係るパチンコ遊技機は、始動条件の成立により図柄が変動を開始し、リーチ演出を行う可変表示装置4を備え、リーチ演出後、予め定められた所定図柄で停止したときに所定の特典を付与する遊技機において、リーチ演出時に登場するキャラクタを複数種類予め用意しておくとともに、複数種類のキャラクタのなかから、リーチ演出時に主人公として登場するキャラクタを1種類だけ設定し、リーチ演出時に前記主人公キャラクタと他の1種類のキャラクタとが勝敗を競う表示を行い、主人公キャラクタが負けた場合に、次回のリーチ演出時に登場する主人公キャラクタの変更を行い、勝者となったキャラクタを主人公キャラクタに設定するよう構成される。
【0019】
このため、主人公キャラクタが勝敗に負けた場合、次回のリーチ演出時には、勝者となったキャラクタが主人公キャラクタとして登場するようになるため、主人公キャラクタが変更されない従来からの遊技機と比べ、リーチ演出の多様化が図れるとともに、遊技者は、あたかも複数機種の遊技機に対して遊技をしているような感覚をもつことができるようになる。
【0020】
なお、主人公登場リーチは、柔道の他、剣道その他の格闘技、あるいは、戦国時代の武将同士の合戦などを挙げることができる。また、現在の主人公の名前を可変表示装置4の一部に常に表示するようにしてもよい。
【0021】
【発明の効果】
本発明によると、リーチ演出時に登場するキャラクタ間に関連性をもたせるようにしたため、リーチ演出の多様化を図り、遊技者があたかも複数機種の遊技機に対して遊技をしているかのような感覚をもつことができるようになる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の一実施形態に係る遊技機としてのパチンコ遊技機の概略正面図である。
【図2】パチンコ遊技機の回路の概略ブロック図である。
【図3】回路による処理内容の一例を示すフローチャートである。
【図4】可変表示装置の表示変化図である。
【符号の説明】
4  可変表示装置
[0001]
TECHNICAL FIELD OF THE INVENTION
The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine.
[0002]
[Prior art]
Conventionally, in pachinko and other gaming machines, when the starting condition is satisfied due to the winning of a game ball to the starting winning opening, the left display, the middle display, the right display and other symbols on the variable display device start to fluctuate, (For example, the symbols in the left and right rows stop at the same symbol, and only the middle row is in a state where the symbols are changing), and then a predetermined symbol (for example, the symbol in the left row, middle row, right row) Is stopped at the same symbol such as "7, 7, 7"), a jackpot is generated, and a large winning opening is opened for a predetermined number of rounds to pay out a large number of prize balls, that is, a predetermined privilege is given. I have to.
[0003]
By making various characters appear at the time of the reach production, the production effect of the reach is enhanced, so that the player can enjoy the game with a sense of excitement about the behavior of the character while having a sense of expectation for the jackpot.
[0004]
[Problems to be solved by the invention]
However, in a conventional gaming machine, a character appears in the same situation every time a reach effect is produced, and there is no relevance between the characters.
[0005]
The present invention has been made in view of the above points, and aims to diversify the reach production by giving relevance between characters appearing in the reach production, so that a player can play a game on multiple types of gaming machines. It is an object of the present invention to provide a gaming machine having a feeling as if playing a game.
[0006]
[Means for Solving the Problems]
The gaming machine of the present invention is provided with a variable display device that starts changing symbols when a start condition is satisfied and performs a reach effect, and provides a predetermined privilege when the game machine stops at a predetermined symbol after the reach effect. In a gaming machine, a plurality of types of characters appearing in a reach effect are prepared in advance, and only one character appearing as a hero in a reach effect is set from among the plurality of types of characters, and the hero is set in the reach effect. The character and another one of the characters are displayed to compete for victory or defeat, and when the hero character loses, the hero character appearing in the next reach production is changed, and the winning character is set as the hero character. It is characterized by the following.
[0007]
For this reason, according to the gaming machine of the present invention, when the hero character loses the victory or defeat, at the next reach production, the winning character comes to appear as the hero character, and the conventional hero character is not changed. Compared to the gaming machines, the reach effect can be diversified, and the player can feel as if playing a game with a plurality of types of gaming machines.
[0008]
BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.
[0009]
FIG. 1 is a schematic front view of a pachinko gaming machine as a gaming machine according to an embodiment of the present invention, FIG. 2 is a schematic block diagram of a circuit of the pachinko gaming machine, and FIG. 3 shows an example of processing performed by the circuit. FIG. 4 is a flowchart showing the display change of the variable display device.
[0010]
As shown in FIG. 1, the pachinko gaming machine is provided with a starting winning opening 2 and a variable winning device (large winning opening) 3 in a gaming area 1 of the gaming board, and a variable display device 4 in the center of the front of the gaming board. . The pachinko gaming machine starts changing symbols on the variable display device 4 when the starting condition is satisfied by the winning of the game ball into the starting winning opening 2 and stops at a predetermined symbol after a reach effect. At times, a jackpot is generated, the variable winning device 3 is opened for a predetermined number of rounds to enable a large number of game balls to be won, and the winning game balls operate a prize ball dispensing device (not shown) to generate a large number of winning balls. To the tray 5, that is, a predetermined privilege is given.
[0011]
As shown in FIG. 2, the circuit of the pachinko gaming machine includes a start-up opening detection switch 10, a main board 20, a display control board 30, a variable display device 4, and a variable winning device 3. The starting port detection switch 10 is a switch that detects that the game ball has won the starting winning port 2. The main board 20 is a board which plays a central role of executing processing for controlling various operations of the pachinko gaming machine, and a random number obtaining means for obtaining a random number upon receiving a start winning detection signal from the start port detection switch 10. 21. The display control board 30 is a board that performs display control of the variable display device 4 based on the random number acquired by the random number acquiring means 21 and, as described later, a main character setting means 31 that sets a main character appearing in a character appearance reach. Having. The variable display device 4 starts the variation display of the symbol when the starting condition is satisfied, and based on the obtained random numbers, stops at the outlying symbol, generates / produces the reach, and stops at the big hit symbol. Perform a reach production with a character appearing.
[0012]
Next, an example of the processing contents of the circuit will be described with reference to FIG.
[0013]
In FIG. 3, when a start winning detection signal is received from the winning opening detection switch 10 and a winning of a game ball to the starting winning opening 2 is detected (step S1), a random number is obtained by the random number obtaining means 21 (step S2). . When the acquired random number does not correspond to the random number of the character appearance reach, that is, the character appearance reach which generates a reach, causes the hero character and one other type of character to appear during the reach effect, and determines the winning or losing of both characters (step S3). , The process of FIG.
[0014]
On the other hand, when the obtained random number corresponds to the random number of the character appearance reach (step S3), it is determined whether the obtained random number corresponds to the jackpot random number (step S4).
[0015]
If the acquired random number corresponds to the jackpot random number, the main character in the next character appearance reach is not changed, and the main character in the current character appearance reach is still set as the main character in the next character appearance reach (step S5). ), On the variable display device 4, a current reach effect in which the current main character wins other characters is performed (step S <b> 6). On the other hand, if the obtained random number does not correspond to the jackpot random number, the main character in the next character appearance reach is changed, and another character appearing in the current character appearance reach is set as the main character in the next character appearance reach. (Step S7) In the variable display device 4, a current reach effect in which the current hero character loses to other characters is performed (Step S8).
[0016]
Next, an example of a display change of the variable display device 4 based on the above processing content will be described with reference to FIG.
[0017]
FIG. 4A illustrates a reach state in which the symbols in the left and right rows stop at a symbol that matches “7” and “7”, and the symbols in the middle row are changing. In this reach state, for example, a male hero character and a female non-hero character appear, and a scene where a judo win or loss is determined is produced. Then, when the hero character male wins, as shown in FIG. 4B, the symbol in the middle row stops at "7" and a big hit occurs. On the other hand, when the protagonist character loses, as shown in FIG. 4C, the symbol in the middle row stops at a symbol other than “7”, for example, “6” and loses. In the event of a jackpot, the male will still appear as the main character in the next reach production, while in the event of a loss, the winning female will appear as the main character in the next reach production.
[0018]
As described above, the pachinko gaming machine according to the present embodiment is provided with the variable display device 4 in which the symbols start to fluctuate due to the establishment of the start condition and perform the reach effect, and after the reach effect, with the predetermined predetermined symbol. In a gaming machine that provides a predetermined privilege when stopped, a plurality of types of characters appearing in a reach direction are prepared in advance, and only one type of character that appears as a hero in a reach direction is selected from the plurality of types of characters. The main character and one other type of character perform a display of competing for a win or loss at the time of the reach production, and when the main character loses, the main character that appears in the next reach production is changed and becomes a winner. Is set as the main character.
[0019]
For this reason, if the hero character loses the game, the winning character will appear as the hero character in the next reach production, so that the reach production will not be changed as compared with the conventional gaming machine in which the hero character is not changed. Along with diversification, the player can feel as if playing a game with a plurality of types of gaming machines.
[0020]
The reach of the protagonist can include, in addition to judo, kendo and other martial arts, or battles between warlords during the Sengoku period. Further, the name of the current hero may be always displayed on a part of the variable display device 4.
[0021]
【The invention's effect】
According to the present invention, since the characters appearing in the reach effect are associated with each other, the reach effect is diversified, and a sense as if a player is playing a game with a plurality of types of gaming machines is provided. It becomes possible to have.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a schematic front view of a pachinko gaming machine as a gaming machine according to an embodiment of the present invention.
FIG. 2 is a schematic block diagram of a circuit of the pachinko gaming machine.
FIG. 3 is a flowchart illustrating an example of processing performed by a circuit;
FIG. 4 is a display change diagram of the variable display device.
[Explanation of symbols]
4 Variable display device

Claims (2)

始動条件の成立により図柄が変動を開始し、リーチ演出を行う可変表示装置を備え、前記リーチ演出後、予め定められた所定図柄で停止したときに所定の特典を付与する遊技機において、
リーチ演出時に登場するキャラクタを複数種類予め用意しておくとともに、前記複数種類のキャラクタのなかから、リーチ演出時に主人公として登場するキャラクタを1種類だけ設定し、リーチ演出時に前記主人公キャラクタと他の1種類のキャラクタとが勝敗を競う表示を行い、主人公キャラクタが負けた場合に、次回のリーチ演出時に登場する主人公キャラクタの変更を行い、勝者となったキャラクタを主人公キャラクタに設定することを特徴とする遊技機。
The game starts changing the symbol by the establishment of the start condition, and includes a variable display device that performs a reach effect, after the reach effect, in a gaming machine that provides a predetermined privilege when stopped at a predetermined predetermined symbol,
A plurality of types of characters appearing in the reach direction are prepared in advance, and only one type of character that appears as a hero in the reach direction is set from among the plurality of types of characters, and the hero character and the other character are set in the reach direction. The character of the type is displayed for competing for victory or defeat, and when the hero character loses, the hero character appearing at the next reach production is changed, and the winning character is set as the hero character. Gaming machine.
前記主人公キャラクタが勝った場合、前記所定の特典が付与されることを特徴とする請求項1記載の遊技機。The gaming machine according to claim 1, wherein the predetermined privilege is given when the main character wins.
JP2002174747A 2002-06-14 2002-06-14 Game machine Pending JP2004016436A (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2002174747A JP2004016436A (en) 2002-06-14 2002-06-14 Game machine

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2002174747A JP2004016436A (en) 2002-06-14 2002-06-14 Game machine

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JP2004016436A true JP2004016436A (en) 2004-01-22

Family

ID=31173640

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2002174747A Pending JP2004016436A (en) 2002-06-14 2002-06-14 Game machine

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP2004016436A (en)

Cited By (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US7844128B2 (en) 2004-12-02 2010-11-30 Seiko Epson Corporation Image display method, image display device, and projector
JP2013248350A (en) * 2012-06-04 2013-12-12 Heiwa Corp Game machine

Citations (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPH06190118A (en) * 1992-12-24 1994-07-12 Sankyo Kk Game machine
JPH08173602A (en) * 1994-12-21 1996-07-09 Sankyo Kk Game machine
JP2001161953A (en) * 1999-12-09 2001-06-19 Heiwa Corp Game machine

Patent Citations (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPH06190118A (en) * 1992-12-24 1994-07-12 Sankyo Kk Game machine
JPH08173602A (en) * 1994-12-21 1996-07-09 Sankyo Kk Game machine
JP2001161953A (en) * 1999-12-09 2001-06-19 Heiwa Corp Game machine

Cited By (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US7844128B2 (en) 2004-12-02 2010-11-30 Seiko Epson Corporation Image display method, image display device, and projector
JP2013248350A (en) * 2012-06-04 2013-12-12 Heiwa Corp Game machine

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP2001300037A (en) Pachinko game machine
JP4418518B2 (en) Game machine
JP5116188B2 (en) Game machine
JPH11226195A (en) Game machine
JP2000084197A (en) Pachinko game machine
JP2004016436A (en) Game machine
JP3850148B2 (en) Game machine
JP3883429B2 (en) Pachinko machine
JP2001129191A (en) Probability change type pachinko game machine
JP2003117163A (en) Game machine
JP2007007470A (en) Game machine
JP3971512B2 (en) Game machine
JP2003111920A (en) Game machine
JP4418515B2 (en) Game machine
JP3760481B2 (en) Pachinko machine
JP4418458B2 (en) Game machine
JP4418512B2 (en) Game machine
JP4418511B2 (en) Game machine
JP4418516B2 (en) Game machine
JP3971511B2 (en) Reach decoration control method for gaming machine and gaming machine
JP4418517B2 (en) Game machine
JP4418454B2 (en) Game machine
JP4418514B2 (en) Game machine
JP4418453B2 (en) Game machine
JP4418513B2 (en) Game machine

Legal Events

Date Code Title Description
A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20060519

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20060530

A02 Decision of refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02

Effective date: 20061003