JP2004008482A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、パチンコ遊技機やスロットマシン等の遊技機にかかり、特に、音出力手段から出力される音の低周波数帯域を増幅する低音増強機能を有する遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】
従来、パチンコ遊技機等の遊技機においては、液晶表示装置(LCD:LiquidCrystal Display)等の可変表示装置上で、予め用意された複数種の識別情報(特別図柄)の可変表示を行い、その表示結果により所定の遊技価値を付与するか否かを決定する、いわゆる可変表示ゲームによって遊技興趣を高めたものが数多く提供されている。
【0003】
可変表示ゲームには、前述した可変表示装置として、主に画像表示装置を用いることにより行うもの(特図ゲーム)がある。特図ゲームは、所定領域を通過する遊技球の検出に伴って特別図柄の可変表示を行い、特別図柄の表示結果が導出表示された際の導出表示態様が特定表示態様となっている場合を「大当り」とするゲームである。特図ゲームにおいて「大当り」となると、大入賞口と呼ばれる特別電動役物を作動させ、大入賞口扉を開放状態とする。これによって、遊技者に対して遊技球の入賞が極めて容易となる状態を一定時間継続的に提供する。
【0004】
このような遊技機は、遊技演出効果を高めるために、特別図柄の可変表示に伴って、可変表示の態様に応じた音声や効果音等の音がスピーカから出力されるように構成されている。通常、遊技店には、多数の遊技機が設置され、それらの遊技機のそれぞれから音が出力されている。従って、遊技機の設置環境はかなり騒がしい。そのような環境では、高周波数帯域の音に比べて低周波数帯域の音が聞き難くなり、音声や効果音等による演出効果が薄れてしまう。
【0005】
そこで、電気的に低周波数帯域の音量レベルを高くするような制御が実行されることがある。例えば、スピーカの前段に、所定の周波数以下の周波数の信号を増幅する低域ブースト回路を置き、スピーカから出力される音の低周波数帯域を増強する。そのような低域増強の制御を行うことによって、遊技店において、音声や効果音等による臨場感のある演出を実行することができる。
【0006】
【発明が解決しようとする課題】
しかし、所定の周波数以下の周波数の信号を増幅するように構成した場合に、音の種別によっては、低周波数帯域を増強することによる効果がさほど得られない場合がある。例えば、画像表示装置に表示されるキャラクタが間欠的に発声するような音演出が行われる場合には、発声の音量レベルは高いことが好ましいが、その発声が低域ブースト回路による増強対象帯域外の音であるようなときには、低周波数帯域を増強しても、臨場感のある演出を実行することはできない。
【0007】
そこで、本発明は、音の種別に合わせて最適な低域増強を行うことができる遊技機を提供することを目的とする。
【0008】
【課題を解決するための手段】
本発明の第一の観点にかかる遊技機は、図1に示すように、遊技制御手段(図1に示す遊技制御手段31A、図4に示す遊技制御部30)により決定された演出制御コマンドに基づいて表示装置を用いた演出表示制御を実行する表示制御手段(図1に示す演出制御手段100A、図4に示す演出制御部100)と、演出表示制御の内容に応じて音出力手段を用いた音出力制御を実行する音制御手段(図1に示す演出制御手段100Aや図4に示す演出制御部100に含まれる)とを備える遊技機であって、音制御手段が、演出制御コマンドに応じて実行される演出表示制御に対応した音出力パターンが設定された記憶手段(図1に示す記憶手段100a、図5に示すROM102)と、記憶手段に設定されている音出力パターンに基づく音出力時に、所定の低周波数帯域の音量レベルを電気的に増加させて出力する低音増強手段(図1に示す音信号発生部100bからの音声信号を増幅する低音増強手段100c、図6に示すフィルタ部732)と、低音増強手段が出力する音量レベルが予め設定された基準レベルを越える場合に低音増強手段が出力する音量レベルを強制的に低減させるレベル制限手段(図1に示すレベル制限手段100d、演出制御手段のうちクリップ防止リミッタ処理を実行する部分)とを備え、レベル制限手段が、音出力パターンに基づく出力音の種別に応じて予め設定されているレベル選択値(例えばパターンテーブルに設定されているリミッタ選択のレベル1〜3)を低音増強手段に出力し、低音増強手段が、出力音の種別に応じて予め所定範囲(例えばフィルタ選択0〜7のそれぞれに応じた各ブーストレベルの範囲、フィルタ選択1なら0〜+6dB)から選択されて設定されている低音増強レベルに基づいて音量レベルを増加させるとともに、レベル制限手段が出力したレベル選択値に応じて低音増強レベルの選択範囲を限定する(例えばフィルタ選択1でレベル1なら+4dBに限定する)ことを特徴とする。
【0009】
本発明の第二の観点にかかる遊技機は、遊技制御手段(図1に示す遊技制御手段31A、図4に示す遊技制御部30)により決定された演出制御コマンドに基づいて表示装置を用いた演出表示制御を実行する表示制御手段(図1に示す演出制御手段100A、図4に示す演出制御部100)と、演出表示制御の内容に応じて音出力手段を用いた音出力制御を実行する音制御手段(図1に示す演出制御手段100Aや図4に示す演出制御部100に含まれる)とを備える遊技機であって、音制御手段が、演出制御コマンドに応じて実行される演出表示制御に対応した音出力パターンが設定された記憶手段(図1に示す記憶手段100a、図5に示すROM102)と、記憶手段に設定されている音出力パターンに基づく音出力時に、所定の低周波数帯域の音量レベルを電気的に増加させて出力する低音増強手段(図1に示す音信号発生部100bからの音声信号を増幅する低音増強手段100c、図6に示すフィルタ部732)とを備え、低音増強手段が、音出力パターンに基づく出力音の種別に応じて予め設定されている低音増強レベル設定値(例えばフィルタ選択0〜7)に応じて音量レベルの増加の程度(例えばフィルタ選択1なら+2dB、+4dBまたは+6dB)を設定することを特徴とする。
【0010】
また、演出制御手段は、低音増強手段の出力波形におけるピーク値近傍の音量レベルにもとづいて、出力する音量レベルを低減させる制御を行う。
【0011】
本発明の第三の観点にかかる遊技機は、1ゲームに対して賭け数を設定することによりゲームを開始させることが可能となり、可変表示装置(例えば可変表示装置502)の変動表示結果が導出表示されることにより1ゲームが終了し、可変表示装置の変動表示結果に応じて入賞が発生可能である遊技機であって、可変表示装置の変動表示制御の内容に応じて音出力手段を用いた音出力制御を実行する音制御手段(例えば演出制御基板630に搭載されている演出制御手段に含まれる)を備え、音制御手段が、変動表示制御に用いられる演出表示パターンと音出力パターンとが設定された記憶手段(例えば演出制御基板630に搭載されているROM)と、記憶手段に設定されている音出力パターンに基づく音出力時に、所定の低周波数帯域の音量レベルを電気的に増加させて出力する低音増強手段(例えば演出制御基板630に搭載されているフィルタ部)と、低音増強手段が出力する音量レベルが予め設定された基準レベルを越える場合に低音増強手段が出力する音量レベルを強制的に低減させるレベル制限手段(例えば演出制御基板630に搭載されている演出制御手段のうちクリップ防止リミッタ処理を実行する部分)とを備え、レベル制限手段が、音出力パターンに基づく出力音の種別に応じて予め設定されているレベル選択値を低音増強手段に出力し、低音増強手段が、出力音の種別に応じて予め所定範囲(例えばフィルタ選択0〜7のそれぞれに応じた各ブーストレベルの範囲、フィルタ選択1なら0〜+6dB)から選択されて設定されている低音増強レベルに基づいて音量レベルを増加させるとともに、レベル制限手段が出力したレベル選択値に応じて低音増強レベルの選択範囲を限定する(例えばフィルタ選択1でレベル1なら+4dBに限定する)ことを特徴とする。
【0012】
【発明の実施の形態】
以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。なお、本実施形態における遊技機としては、LCD(Liquid Crystal Display)等からなる可変表示装置により特図ゲームを行う遊技機であり、プリペイドカードによって球貸しを行うカードリーダ(CR:Card Reader)式の第1種パチンコ遊技機を例にとって説明する。しかし、適用対象となる遊技機は、これに限るものではなく、パチンコ遊技機等の弾球遊技機であっても、例えば、第2種あるいは第3種に分類される遊技機や、パチコンと呼ばれる確率設定機能付き弾球遊技機等であっても構わない。さらには、プリペイドカードによって球貸しを行うCR式パチンコ遊技機だけでなく、現金によって球貸しを行うパチンコ遊技機にも適用可能である。
【0013】
まず、CR式第1種パチンコ遊技機の全体の構成について説明する。図2はパチンコ遊技機を正面から見た正面図である。パチンコ遊技機1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤2と、遊技盤2が着脱可能に取り付けられる遊技機用枠3とで構成される。遊技盤2は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤2の前面には遊技領域4が形成されている。なお、遊技機1の前面側の下部右側には、打球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5が設けられている。
【0014】
遊技領域4の中央付近には、それぞれが識別情報としての図柄を可変表示する複数の可変表示部を含む可変表示装置(特別可変表示部)6が設けられている。可変表示装置6は、例えば、LCD(液晶表示装置)によって構成されている。可変表示装置6には、例えば、「左」、「中」、「右」の3つ特別図柄が表示される可変表示部(図柄表示エリア)がある。図柄表示エリアには、変動表示の表示結果が大当り表示態様であるか否かを特定するための有効ラインが予め設定されている。有効ライン上で最終的に停止した各特別図柄の組合せによって大当り表示態様であるか否かが特定され、有効ライン上に各特別図柄が同一図柄で揃っている場合に大当り表示態様であることが特定される。従って、遊技者は可変表示装置6における有効ライン上の表示態様を確認することで、大当りとなったか否かを容易に認識することができる。
【0015】
また、この例では、可変表示装置6の演出表示エリア内に、始動入賞口7に入った有効入賞球数すなわち始動入賞記憶数を表示する4つの特別図柄始動記憶表示エリア(始動記憶表示エリア)8が設けられている。有効始動入賞(始動入賞記憶数が4未満のときの始動入賞)がある毎に、表示色を変化させる(例えば、青色表示から赤色表示に変化させる)始動記憶表示エリア8を1増やす。そして、可変表示装置6の可変表示が開始される毎に、表示色が変化している始動記憶表示エリア8を1減らす(すなわち表示色をもとに戻す)。
【0016】
可変表示装置6の下方には、開閉動作を行う可変入賞球装置9を兼用する始動入賞口7と、特定遊技状態(大当り状態)においてソレノイド等を駆動することで開状態とされる大入賞口10とが上下に並んで配設されており、始動入賞口7の左側には、ゲート13が配設されている。大入賞口10は、開閉板11を開閉することによって開状態あるいは閉状態とされる。ゲート13に遊技球が入賞すると、普通図柄始動入賞記憶が上限に達していなければ、普通図柄表示装置14において表示状態が変化する可変表示が開始される。普通図柄表示装置14の近傍には、普通図柄始動入賞記憶数を表示する4つのLEDによる表示部を有する普通図柄始動記憶表示器15が設けられている。また、遊技盤2には、複数の入賞口16,17,18,19が設けられている。
【0017】
遊技機用枠3の左右上部には、効果音(音声を含む)を発する音出力手段としての2つのスピーカ20L,20Rが設けられている。また、遊技領域4の外周には、天枠ランプ21a、左枠ランプ21b及び右枠ランプ21cが設けられている。さらに、遊技領域4における各構造物(大入賞口等)の周囲には装飾用LED(図示せず)が設置されている。天枠ランプ21a、左枠ランプ21b及び右枠ランプ21c及び装飾用LEDは、遊技機に設けられている発光体の一例である。
【0018】
次に、パチンコ遊技機1の裏面の構造について図3を参照して説明する。図3は、遊技機を裏面から見た背面図である。図3に示すように、遊技機裏面側では、可変表示装置6等を制御する演出制御基板100、遊技制御用マイクロコンピュータ等が搭載された遊技制御基板(主基板)30が設置されている。また、球払出制御を行う払出制御用マイクロコンピュータ等が搭載された払出制御基板40が設置されている。また、DC30V、DC21V、DC12V及びDC5Vを作成する電源回路が搭載された電源基板150や発射制御基板91が設けられている。さらに、主基板30からの各種情報を遊技機外部に出力するための各端子を備えた盤用外部端子基板50と、賞球個数や球貸し個数等の各種情報を遊技機外部に出力するための各端子を備えた枠用外部端子基板51とが設置されている。
【0019】
図4は、遊技制御部を中心としたシステム構成例を示すブロック図である。本実施形態におけるパチンコ遊技機1は、主として、電源部(電源基板)150と、遊技制御部(主基板)30と、入力部52と、出力部53と、演出制御部(演出制御基板)100と、払出制御部(払出制御基板)40と、盤用外部端子基板50と、枠用外部端子基板51とを備えている。
【0020】
遊技制御部30は、ゲーム制御用のプログラム等を記憶するROM31、ワークメモリとして使用される記憶手段(変動データを記憶する手段)としてのRAM32、プログラムに従って制御動作を行うCPU33及びI/Oポート部34を含む。なお、CPU33はROM31に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、CPU33が実行する(又は、処理を行う)ということは、具体的には、CPU33がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板30以外の他の基板に搭載されているCPUについても同様である。また、遊技制御部30は、入力部52からの信号入力を受け付けるスイッチ回路(図示せず)と、出力部53に向けて駆動信号の出力を行うソレノイド回路(図示せず)とを備えている。なお、遊技制御部30は、遊技に用いられる各種の乱数を生成する機能、演出制御部100や払出制御部40に制御コマンドを出力する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能等の各種の機能を有している。
【0021】
入力部52は、始動入賞口7への入賞球を検出する始動口スイッチ7a、ゲート13への入賞球を検出するゲートスイッチ13a、大入賞口10から遊技盤2の背面に導かれた入賞球のうち一方(V入賞領域)に入った入賞球を検出する特定領域スイッチ22、大入賞口10からの入賞球を検出するカウントスイッチ23、各入賞口16,17,18,19への入賞球を検出する入賞口スイッチ16a,17a,18a,19a等の各種の検出手段によって構成される。上記の各スイッチは、センサと称されているものでもよい。すなわち、遊技球の検出等の、各種の検出を行うことができる検出手段であれば、その名称を問わない。
【0022】
出力部53は、可変入賞球装置9を開閉するための普通電動役物ソレノイド9a、開閉板11の開閉に用いられる大入賞口扉ソレノイド11a及び大入賞口10内の経路の切り換えに用いられる大入賞口内誘導板ソレノイド12a等の各種の駆動手段によって構成される。
【0023】
図4に示すように、演出制御部100は、可変表示装置6や普通図柄表示装置14等の表示に関する制御を行う表示制御部80と、スピーカ20L,20R等の音に関する制御を行う音制御部70と、天枠ランプ21a等の発光体に関する制御を行うランプ制御部60とを備えている。演出制御部100は、遊技制御部30からの制御コマンドに基づいて、特別図柄を可変表示する可変表示装置6及び普通図柄を可変表示する普通図柄表示装置14の表示制御、音声出力制御、ランプ表示制御を実行する。
【0024】
払出制御部40は、遊技球の貸出や賞球等の払出制御を実行する機能を有している。また、盤用外部端子基板50及び枠用外部端子基板51は、各種遊技関連情報を外部に出力する役割を果たす。さらに、電源部150は、パチンコ遊技機1内の各回路に、所定の電源電圧を供給するために設けられている。
【0025】
ここで、パチンコ遊技機1における遊技の様子について説明する。打球発射装置から発射された遊技球は、打球レールを通って遊技領域4に入り、その後、遊技領域4を下りてくる。打球が始動入賞口7に入り始動口スイッチ7aで検出されると、図柄の可変表示を開始できる状態であれば、可変表示装置6において特別図柄が可変表示(変動)を始める。図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、始動入賞記憶数を1増やす。
【0026】
可変表示装置6における特別図柄の可変表示は、一定時間が経過したときに停止する。停止時における有効ライン上の特別図柄の組合せが大当り図柄(大当り表示態様。特定表示態様の一例)であると、大当り遊技状態に移行する。すなわち、大入賞口10が、一定時間経過するまで、又は、所定個数(例えば、10個)の打球が入賞するまで開放する。そして、大入賞口10の開放中に打球がV入賞領域に入賞し特定領域スイッチ22で検出されると、継続権が発生し大入賞口10の開放が再度行われる。継続権の発生は、所定回数(例えば、15ラウンド)許容される。
【0027】
停止時の可変表示装置6における特別図柄の組合せが確率変動を伴う大当り図柄(確変図柄)の組合せである場合には、次に大当りとなる確率が高くなる。すなわち、確変状態という遊技者にとってさらに有利な状態(特別遊技状態)となる。
【0028】
なお、可変表示装置6上に表示される特別図柄の仮停止タイミングや変動時間等は、演出制御コマンドのうちの変動パターン指定コマンドに従って一意に定まっている。すなわち、演出制御部100は、変動パターンコマンドを受け取ったタイミングから、可変表示装置6上における特別図柄の変動、スピーカ20L,20Rからの音声出力及びランプ・LED21a等の明滅表示が連動して行われるように制御を実行する。
【0029】
図5は、演出制御基板100の回路構成を示すブロック図である。演出制御基板100には、表示制御部80と、音制御部70と、ランプ制御部60と、各制御部60,70,80の制御を行う演出制御用CPU101と、演出制御用のプログラムや図柄表示・発光・音声出力等の各種の演出パターン等を記憶するROM102と、ワークメモリとして使用されるRAM103とが搭載されている。また、演出制御基板100には、演出制御コマンドの受信に用いられるコマンド受信回路(図示せず)も設けられている。
【0030】
演出制御用CPU101は、ROM102に格納されたプログラムに従って動作し、主基板30からの演出制御コマンドを受信する。そして、演出制御用CPU101は、受信した演出制御コマンドに従って、可変表示装置6の表示制御や、発光体の点灯/消灯制御、音出力制御、可動演出装置の駆動制御等の各種制御を行う。
【0031】
可変表示装置6の表示制御は、具体的には、演出制御コマンドに応じた指令を演出制御用CPU101がGCL(グラフィックコントローラLSI:図示せず)に与えることによって実行される。GCLは、画像データ格納手段としてのCGROM(図示せず)等から画像を作成するために必要な画像データを読み出す。なお、CGROMには、使用頻度の高いキャラクタ等を示す画像データが格納されている。GCLは、入力したデータに従って可変表示装置6に表示するための画像データを生成し、R(赤),G(緑),B(青)信号及び同期信号を可変表示装置6に出力する。可変表示装置6は、例えば、多数の画素(ピクセル)を用いたドットマトリクス方式による画面表示を行う。本例では、R,G,B信号がそれぞれ8ビットで表される。従って、可変表示装置6は、GCLからの指示に従って、R,G,Bそれぞれが256階調であり、約1670万色の多色表示を行うことができる。なお、R,G,B信号のビット数は8ビット以外のビット数であってもよく、また、R,G,B信号の各ビット数が互いに異なる数であってもよい。
【0032】
音制御部70は、遊技制御部30からの制御コマンドに従って音声や効果音を発生する音声合成用IC71と、音声データ等を記憶する音声ROM72と、音声合成用IC71からの音声信号を増幅してスピーカ20L,20Rに出力するための増幅器73とを備えている。
【0033】
音声合成用IC71は、例えばデジタルシグナルプロセッサで構成され、音声合成用IC71は、演出制御用CPU101から指示された音番号データに応じた音出力パターンのデータを音声データROM72から読み出し、読み出したデータに応じた音声や効果音を発生し増幅器73に出力する。
【0034】
ランプ制御部60は、ランプ・LED24に含まれている遊技状態飾りランプ24aに信号を出力するためのランプ駆動回路61と、ランプ・LED24に含まれている遊技状態飾りLED24bに信号を出力するためのLED駆動回路62とを備えている。
【0035】
なお、演出制御手段は、ランプ制御部60、音声制御部70及び表示制御部80における各構成要素によって実現されている。
【0036】
図6は、音声合成用IC71の一構成例を示すブロック図である。図6に例示する音声合成用IC71は、音声ROM72に格納されている音声データに基づく音再生を行う音再生部730、および音再生部730から出力される音声信号(ディジタル信号)のレベルを演出制御用CPU101の設定値に応じて調整するディジタルボリューム731を経て、フィルタ部732に入力される。なお、フィルタ部732は、クリッピング機能を内蔵している。また、フィルタ部732の出力は、D−A変換器733でアナログ音声信号に変換される。D−A変換器733からの音声信号は、増幅器73で増幅され、スピーカ20L,20Rに出力される。
【0037】
図7は、ROM102に格納されているパターンテーブルの構成を示す概念図である。図7に示す例では、パターンテーブルには、遊技制御手段から送信される演出制御コマンドのそれぞれ(A欄)に対応して、可変表示装置6に表示される演出表示の態様を示す演出表示パターン(B欄)と、演出表示の態様に同期した演出音パターン(音出力パターン:C欄)とが設定されている。それぞれの音出力パターンは、音声ROM72に格納されている音声データの番号を表すデータである。そして、音声ROM72には、音声データの番号に応じて、演出表示の態様に同期した演出音パターンを実現するための一連のデータが設定されている。
【0038】
図8は、パターンテーブルの詳細な構成例を示す説明図である。図8には、主基板30に搭載されている遊技制御手段から演出制御基板100に搭載されている演出制御手段に対して送信される演出制御コマンドの例として、変動パターン指定#1〜#15、特別図柄停止、大当り開始時指定、大入賞口開放時指定、非特定大当り終了指定(非確変図柄等の非特定図柄に基づく大当り遊技の終了の指定)、及び特定大当り終了指定(確変図柄等の特定図柄に基づく大当り遊技の終了の指定)が例示されている。
【0039】
なお、遊技制御手段から演出制御手段に対して送信される演出制御コマンドには、特別図柄の停止図柄を示すコマンドなど、図8に例示されたもの以外のものもある。また、図8には、遊技の進行中に、演出制御手段が、遊技制御手段から受信した演出制御コマンドに基づいて独自に決定する演出表示パターンがある。それらを、図8において括弧書きで示す。
【0040】
パターンテーブルには、演出制御コマンドに対応した演出表示パターンや演出制御手段が独自に決定した演出表示パターンを示すデータ(図8におけるD欄)に対応して、音出力パターンを示すデータ(図8におけるC欄)が設定されている。すなわち、演出制御手段において、記憶手段としてのROM102には、演出制御コマンドに応じて実行される演出表示制御に対応した音出力パターンを実現するためのデータ(図8におけるD欄)が設定されている。このように、音出力パターンを実現するためのデータが可変表示装置6を用いた演出表示制御に対応付けられているので、可変表示装置6の演出内容に対応した音演出制御を容易に実現することができる。
【0041】
さらに、パターンテーブルには、それぞれの音出力パターンに対応したフィルタ選択を示すデータが設定されている。図8に示す例では、0〜7のいずれか、あるいは、「0又は選択」を示すデータが設定されている。「0又は選択」は、演出制御コマンドで指定される演出表示パターン(例えば、変動パターン指定#1の演出制御コマンドで指定される変動パターン1)が複数の段階からなり、それぞれの段階において、異なるフィルタ選択がなされる場合があることを示す。また、パターンテーブルには、リミッタ選択のための値も設定されている。音出力パターンを実現するためのデータが演出表示制御に対応付けられ、かつ、フィルタ選択およびリミッタ選択のための値が音出力パターンを実現するためのデータに対応付けられているので、可変表示装置6の演出内容に対応した音出力のフィルタリングおよびリミッティングの制御を容易に実現することができる。
【0042】
図9は、フィルタ選択を示すデータと、フィルタタイプ及びブーストレベル(増幅度)との対応を示す説明図である。図9に示すように、フィルタ選択を示すデータに応じて、いずれかのフィルタタイプとブーストレベルとが選択される。また、ブーストレベルとして、リミッタ選択を示すデータに応じて、複数段階のうちのいずれかの増幅レベル(0〜+24のいずれか;但し、離散的な値)が選択される。なお、この実施の形態では、フィルタタイプには、第1低音増強パターンを実現するピーキング型と、第2低音増強パターンを実現するシェルビング型とがある。また、通常は、リミッタ選択0の場合の各値が、フィルタ選択0〜7のそれぞれに応じたブーストレベルである。
【0043】
図6に示された音声合成用IC71のフィルタ部732は、演出制御用CPU101のフィルタ選択の指示およびリミッタ選択の指示に応じて、図9に示されるようなフィルタタイプ及びブーストレベルのうちから指示されたものを選択し、入力された音声信号のレベルに対するフィルタリングおよび増幅を行う。また、演出制御用CPU101は、複数段階の低音増強レベル設定値(フィルタ選択0〜7における「0〜7」)のいずれかを選択可能である。そして、上述したように、通常はリミッタ選択0であり、その場合、フィルタ部732は、演出制御用CPU101により選択された低音増強レベル設定値に応じて音量レベルの増加の程度(増幅レベル)を設定する。
【0044】
また、低音増強手段としてのフィルタ部732は、所定範囲(例えば、フィルタ選択1では、0〜+6dBの範囲)から低音増強レベルすなわちブーストレベルを選択し、演出制御用CPU101が選択したレベル選択値としてのリミッタ選択を示すデータ(リミッタ選択値)に応じて低音増強レベルの選択範囲を限定する(例えば、フィルタ選択1では、レベル1では+4dBに限定する)ことによって音量レベルを低減することができる。
【0045】
図10は、演出表示パターンが複数の段階からなることがあり、複数の段階からなるときには、それぞれの段階において異なるフィルタ選択がなされる場合の例を示す説明図である。図10に示す例では、例えば、はずれ変動の演出表示パターンでは、演出制御用CPU101は、変動期間を通じてフィルタ選択を示すデータを「0」に維持し、変動期間中にフィルタリングはなされない(図9参照)。また、リーチ演出を伴う演出表示パターンでは、演出制御用CPU101は、リーチ成立までの期間ではフィルタ選択を示すデータを「0」とし、リーチが成立したときにはフィルタ選択を示すデータを「3」とし、リーチ演出中ではフィルタ選択を示すデータを「5」とする。
【0046】
このように、この実施の形態では、演出制御用CPU101は、演出表示制御における特定のタイミングに応じて低周波数帯域の音量レベルを増加させる制御を行う。すなわち、フィルタ選択0〜7のうち、より高いブーストレベルに対応したものを選択する。そして、低音増強手段としてのフィルタ部732は、演出制御用CPU101による制御に応じて、演出表示制御における特定のタイミングに応じて低周波数帯域の音量レベルを増加させる。
【0047】
図10に示された例では、特定のタイミングはリーチ成立時及びリーチ演出開始時ということになるが、大当り時、大当り演出開始時、リーチ予告開始時など演出の態様の切替が生じうる他のタイミングであってもよい。つまり、演出の態様の切替が生ずるときには音の種別が変わる場合があり、音の種別が変わる場合には、フィルタ選択の切替が実行される。例えば、特別図柄の変動中では適切なフィルタリングが行われていたのに対して、そのままでは特別図柄が停止して大当りが発生したときや大当り遊技中では適切ではなくなるような場合には、演出制御手段は、フィルタ選択の切替を実行する。このように、低音増強手段が、演出表示制御における演出の態様の切替が生ずるタイミングに応じて低周波数帯域の音量レベルを増加させる制御(具体的にはフィルタ選択の切替)を行うので、特別図柄の可変表示中における各期間のそれぞれにおいて、表示演出に対してよりふさわしい効果音等を遊技者に与えることができる。
【0048】
図11は、ピーキング型とシェルビング型とのフィルタ特性を説明するための説明図である。図11(A)に例示するピーキング型では、150Hzを中心周波数(ピーク周波数)とした所定周波数範囲で増幅が行われる。なお、図11(A)に示す例において、Q値は1.5である。また、図11(B)に示すシェルビング型では、300Hzを中心周波数として、所定周波数範囲で高周波数から低周波数まで徐々に増幅度が高くされ、所定周波数範囲外では、増幅度が一定にされる。なお、図9に示された増幅度は、例えば、中心周波数における増幅度である。
【0049】
また、演出制御用CPU101は、音出力パターンに基づく出力音が主に特定低周波数帯域の音で構成される出力音の種別である場合には第1低音増強パターンとしてのピーキング型を用い、音出力パターンに基づく出力音が広い周波数帯域にまたがった音で構成される出力音の種別である場合には第2低音増強パターンとしてのシェルビング型を用いるように制御する。
【0050】
次に遊技機の動作について説明する。図12は、主基板30における遊技制御手段(CPU33及びROM,RAM等の周辺回路)が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され、リセット端子の入力レベルがハイレベルになると、CPU33は、ステップS1以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、CPU33は、まず、必要な初期設定を行う。
【0051】
初期設定処理において、CPU33は、まず、割込み禁止に設定する(ステップS1)。次に、割込みモードを割込みモード2に設定し(ステップS2)、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する(ステップS3)。そして、内蔵デバイスレジスタの初期化を行う(ステップS4)。また、内蔵デバイス(内蔵周辺回路)であるCTC(カウンタ/タイマ回路)及びPIO(パラレル入出力ポート)の初期化(ステップS5)を行った後、RAMをアクセス可能状態に設定する(ステップS6)。なお、割込みモード2は、CPU33が内蔵する特定レジスタ(Iレジスタ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出力する割込みベクタ(1バイト:最下位ビット0)から合成されるアドレスが、割込み番地を示すモードである。
【0052】
次いで、CPU33は、遊技機に設けられているクリアスイッチがオン状態であるか否かを確認する(ステップS7)。その確認においてオンを検出した場合には、CPU33は、通常の初期化処理を実行する(ステップS10〜ステップS12)。クリアスイッチがオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップRAM領域のデータ保護処理(例えば、パリティデータの付加等の電力供給停止時処理)が行われたか否か確認する(ステップS8)。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、CPU33は初期化処理を実行する。バックアップRAM領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップRAM領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。
【0053】
バックアップありを確認したら、CPU33は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理を行う(ステップS9)。そして、バックアップRAM領域に保存されていたPC(プログラムカウンタ)の退避値がPCに設定され、そのアドレスに復帰する。
【0054】
初期化処理では、CPU33は、まず、RAMクリア処理を行う(ステップS10)。また、所定の作業領域(例えば、普通図柄判定用乱数カウンタ、普通図柄判定用バッファ、特別図柄左中右図柄バッファ、特別図柄プロセスフラグ、払出コマンド格納ポインタ、賞球中フラグ、球切れフラグ、払出停止フラグ等制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグ)に初期値を設定する作業領域設定処理を行う。さらに、サブ基板(演出制御基板100、払出制御基板40)を初期化するための初期化コマンドをサブ基板に送信する処理を実行する(ステップS11)。初期化コマンドとして、可変表示装置6に表示される初期図柄を示すコマンドや、払出可能状態であることを示す払出可能状態指定コマンド等がある。
【0055】
そして、2ms毎に定期的にタイマ割込みがかかるようにCPU33に内蔵されているCTCのレジスタの設定が行われる(ステップS12)。すなわち、初期値として2msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。
【0056】
初期化処理の実行(ステップS10〜S12)が完了すると、メイン処理で、表示用乱数更新処理(ステップS14)及び初期値用乱数更新処理(ステップS15)が繰り返し実行される。表示用乱数更新処理及び初期値用乱数更新処理が実行されるときには割込み禁止状態とされ(ステップS13)、表示用乱数更新処理及び初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込み許可状態とされる(ステップS16)。表示用乱数とは、可変表示装置6に表示される図柄を決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。初期値用乱数とは、大当りとするか否かを決定するための乱数を発生するためのカウンタ(大当り決定用乱数発生カウンタ)等の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技制御処理において、大当り決定用乱数発生カウンタのカウント値が1周すると、そのカウンタに初期値が設定される。
【0057】
タイマ割込みが発生すると、CPU33は、レジスタの退避処理(ステップS20)を行った後、図13に示すステップS21〜S32の遊技制御処理を実行する。遊技制御処理において、CPU33は、まず、スイッチ回路58を介して、ゲートスイッチ12a、始動口スイッチ7a、カウントスイッチ23及び入賞口スイッチ16a等のスイッチの検出信号を入力し、それらの状態判定を行う(スイッチ処理:ステップS21)。
【0058】
次に、初期値用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理及び表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う(ステップS23,S24)。CPU33は、さらに、表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う(ステップS24)。
【0059】
この例では、大当りを発生させるか否かの決定に用いられる大当り判定用乱数、特別図柄の左中右のはずれ図柄の決定に用いられるはずれ図柄決定用乱数、大当りを発生させる際の特別図柄の組合せを決定する際に用いられる大当り図柄決定用乱数、特別図柄の変動パターンの決定に用いられる変動パターン決定用乱数、普通図柄に基づく当りを発生させるか否かの決定に用いられる普通図柄当り判定用乱数、各乱数の初期値の決定に用いられる初期値決定用乱数等の各種の乱数が用意されている。
【0060】
ステップS23では、CPU33は、大当り判定用乱数、大当り図柄決定用乱数、及び普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ(1加算)を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数又は初期値用乱数である。
【0061】
さらに、CPU33は、特別図柄プロセス処理を行う(ステップS25)。特別図柄プロセス制御では、遊技状態に応じてパチンコ遊技機1を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、特別図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。また、普通図柄プロセス処理を行う(ステップS26)。普通図柄プロセス処理では、普通図柄表示装置14の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、普通図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。
【0062】
次いで、CPU33は、特別図柄に関する演出制御コマンドをRAM55の所定の領域に設定して演出制御コマンドを送出する処理を行う(特別図柄コマンド制御処理:ステップS27)。また、普通図柄に関する演出制御コマンドをRAM32の所定の領域に設定して演出制御コマンドを送出する処理を行う(普通図柄コマンド制御処理:ステップS28)。
【0063】
さらに、CPU33は、例えば、ホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報等のデータを出力する情報出力処理を行う(ステップS29)。
【0064】
また、CPU33は、CPU33は、入賞口スイッチ16a,17a,18a,19aの検出信号に基づく賞球個数の設定等を行う賞球処理を実行する(ステップS30)。具体的には、入賞口スイッチ16a,17a,18a,19aのいずれかがオンしたことに基づく入賞検出に応じて、払出制御基板40に賞球個数を示す払出制御コマンドを出力する。払出制御基板40に搭載されている払出制御用CPUは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置を駆動する。
【0065】
そして、CPU33は、始動入賞記憶数の増減をチェックする記憶処理を実行する(ステップS31)。また、所定の条件が成立したときにソレノイド回路に駆動指令を行う(ステップS32)。可変入賞球装置9又は開閉板11を開状態あるいは閉状態としたり、大入賞口10内の遊技球通路を切り替えたりするために、主基板30が備えるソレノイド回路は、駆動指令に応じてソレノイド9a,11a,12aを駆動する。その後、レジスタの内容を復帰させ(ステップS33)、割込み許可状態に設定する(ステップS34)。
【0066】
以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は2ms毎に起動されることになる。なお、この実施の形態では、タイマ割込み処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込み処理では例えば、割込みが発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。
【0067】
なお、この実施の形態では、左図柄、中図柄及び右図柄として、例えば、それぞれ「1」〜「12」の図柄が、可変表示装置6において可変表示(変動)される。「1」〜「12」の図柄には、図柄番号0〜11の図柄番号が付されている。また、可変表示装置6における最終停止図柄(確定図柄)が揃った場合に大当りが発生する。そして、奇数の図柄で揃った場合に、大当りが発生する確率が向上した状態である特別遊技状態の一例である高確率状態(確変状態)に変化する。
【0068】
また、この実施の形態では、遊技制御手段から各電気部品制御手段に対する指示等の情報伝達は、制御コマンド(演出制御コマンド、払出制御コマンド)によって行われる。制御コマンドは、例えば、2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を表し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。演出制御基板100に搭載されている演出制御手段は、INT信号(取込信号)が立ち上がったことを検知して、割込み処理によって1バイトのデータ(MODEデータ)の取り込み処理を開始し、その後の割込み処理によって1バイトのデータ(EXTデータ)の取り込み処理を開始する。
【0069】
次に、演出制御手段の動作を説明する。図14は、演出制御用CPU101が実行するメイン処理を示すフローチャートである。メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔を決めるための2msタイマの初期設定等を行うための初期化処理が行われる(ステップS701)。その後、演出制御用CPU101は、タイマ割込みフラグの監視(ステップS702)の確認を行うループ処理に移行する。タイマ割込みが発生すると、演出制御用CPU101は、割込み処理処理内でタイマ割込みフラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込みフラグがセットされていたら、演出制御用CPU101は、そのフラグをクリアし(ステップS703)、以下の演出制御処理を実行する。
【0070】
この実施の形態では、タイマ割込みは2ms毎にかかる。すなわち、演出制御処理は、2ms毎に起動される。また、この実施の形態では、タイマ割込み処理ではフラグセットのみがなされ、具体的な演出制御処理はメイン処理において実行されるが、タイマ割込み処理で演出制御処理を実行してもよい。
【0071】
演出制御処理において、演出制御用CPU101は、まず、受信した演出制御コマンドを解析する(コマンド解析実行処理:ステップS704)。次いで演出制御用CPU101は、演出制御プロセス処理を行う(ステップS705)。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態に対応したプロセスを選択して実行する。そして、演出制御基板100で用いられる各種の乱数カウンタを更新する処理を実行する(ステップS706)。さらに、フィルタ部732に出力されるレベル0〜レベル3のデータ(図9参照)を切り替えるための処理であるクリップ防止リミッタ処理(ステップS707)を実行する。その後、ステップS702のタイマ割込みフラグの確認を行う処理に戻る。
【0072】
ここで、主基板30からの演出制御コマンドの受信について説明する。演出制御基板100は、主基板30から受信した演出制御コマンドを格納するためのコマンド受信バッファを備えている。例えば、2バイト構成の演出制御コマンドを6個格納可能なリングバッファ形式のコマンド受信バッファが用いられる。演出制御手段は、変動パターン等の格納領域に格納される最新のコマンドに基づき制御される。これにより、主基板30からの指示に迅速に対応することができる。演出制御用CPU101は、主基板30からのINT信号がオン状態になると割込みがかかり、演出制御コマンドを受信するための処理を実行し、受信した演出制御コマンドをコマンド受信バッファに格納する。
【0073】
そして、受信コマンドバッファに格納されているコマンドの内容がコマンド解析処理(ステップS704)で確認され、受信コマンドに対応するフラグのセット等の処理がなされる。例えば、コマンド受信バッファに受信コマンドが左中右の図柄を指定する図柄指定コマンドであれば、そのコマンドに含まれている指定図柄を特定可能なデータを停止図柄格納エリアに格納し、対応する有効フラグをセットする。また、例えば、コマンド受信バッファに受信コマンドが演出パターンを指定する変動パターンコマンドであれば、そのコマンドに含まれている変動パターンを特定可能なデータを変動パターン格納エリアに格納し、変動パターン受信フラグをセットする。
【0074】
図15は、図14に示されたメイン処理における演出制御プロセス処理(ステップS705)を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、表示制御プロセスフラグの値に応じてステップS800〜S806のうちのいずれかの処理が行われる。各処理において、以下のような処理が実行される。
【0075】
変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800):変動時間を特定可能な演出制御コマンド(変動パターンコマンド)を受信したか否か確認する。具体的には、変動パターンコマンドが受信されたことを示すフラグ(変動パターン受信フラグ)がセットされたか否か確認する。変動パターン受信フラグは、コマンド解析処理にて、変動パターン指定の演出制御コマンドが受信されたことが確認された場合にセットされる。変動パターン受信フラグがセットされていれば、表示制御プロセスフラグの値をリーチ予告処理に対応した値にする。
【0076】
リーチ予告処理(ステップS801):リーチ予告演出を行うか否か、及び、リーチ予告を行うことに決定した場合におけるリーチ予告演出の内容を決定する。決定したら、表示制御プロセスフラグの値を全図柄変動開始処理に対応した値にする。
【0077】
全図柄変動開始処理(ステップS802):左中右図柄の変動が開始されるように制御する。そして、表示制御プロセスフラグの値を図柄変動中処理に対応した値にする。
【0078】
図柄変動中処理(ステップS803):変動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替えタイミングを制御するとともに、変動時間の終了を監視する。また、左右図柄の停止制御を行う。処理を終えると、表示制御プロセスフラグの値を全図柄停止待ち処理に対応した値にする。
【0079】
全図柄停止待ち設定処理(ステップS804):変動時間の終了時に、全図柄停止を指示する演出制御コマンドを受信していたら、図柄の変動を停止し停止図柄(確定図柄)を表示する制御を行う。そして、大当り表示態様とする場合には表示制御プロセスフラグの値を大当り表示処理に対応した値にし、はずれとする場合には表示制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理に対応した値にする。
【0080】
大当り表示処理(ステップS805):変動時間の終了後、確変大当り表示又は通常大当り表示の制御を行う。表示期間が終了すると、表示制御プロセスフラグの値を大当り遊技中処理に対応した値にする。
【0081】
大当り遊技中処理(ステップS806):大当り遊技中の制御を行う。例えば、大入賞口開放前表示や大入賞口開放時表示の演出制御コマンドを受信したら、ラウンド数の表示制御等を行う。大当り遊技中の制御を終えると、表示制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理に対応した値にする。
【0082】
図16は、変動パターンテーブル毎に設定されているプロセスデータの一構成例を示す説明図である。プロセスデータは、プロセスタイマ設定値と演出制御実行テーブルの組合せが複数集まったデータで構成されている。各演出制御実行テーブルには、それぞれ、可変表示演出9等の表示制御の変動パターンを構成する各変動態様が記載されている表示制御実行データと、ランプ・LED等の表示制御の変動パターンを構成する各変動態様が記載されているランプ制御実行データと、スピーカ20L,20R等の音声出力制御の変動パターンを構成する各変動態様が記載されている音制御実行データとが含まれている。また、プロセスタイマ設定値には、その変動態様での変動時間が設定されている。演出制御用CPU101は、プロセスデータを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ演出制御実行テーブルに設定されている変動態様で図柄を変動表示させたり、発光体を点灯/消灯させたり、スピーカ20L,20Rから音声出力させたりする制御を行う。
【0083】
図16に示すプロセスデータは、演出制御基板100におけるROM102に格納され、全図柄変動開始処理(ステップS802)にて、使用テーブルとして選択された変動パターンテーブルに設定されているプロセスデータに基づく可変表示装置6、ランプ・LED24及びスピーカ20L,20Rの制御が開始され、図柄変動中処理(ステップS803)において、制御実行データに応じた制御が順次実行される。なお、プロセスデータは、各変動パターンのそれぞれに応じて用意されている。
【0084】
また、ステップS802の全図柄変動開始処理からステップS806の大当り遊技中の各処理において、フィルタ選択の切替制御も実行される。図17は、ステップS802〜ステップS806の各処理において実行されるフィルタ選択の切替制御を示すフローチャートである。
【0085】
フィルタ選択の切替制御において、演出制御用CPU101は、演出態様の切替が生じたか否か確認する(ステップS901)。演出態様の切替とは、例えば、特別図柄の変動が開始されたとき、特別図柄の変動が停止したとき、特別図柄の変動中においてリーチが成立したとき、大当りが発生したとき、大当り遊技が開始されるとき、リーチ予告や大当り予告が開始されるときである。また、特別図柄の変動中や大当り遊技中において、演出の内容が大幅に変更され、それに伴って、出力される音の種別が変わるような場合も、演出態様の切替に含まれる。音の種別が変わるとは、例えば、低音域がほぼ一定であるような音の種別から特定周波数帯域の音量レベルが高いような音の種別に変わるような場合であって、そのままでは適切な特性によるフィルタリングがなされなくなってしまうような場合である。
【0086】
演出態様の切替が生じた場合には、演出制御用CPU101は、パターンテーブル(図8および図10参照)に、切替後の演出態様に応じたフィルタ選択のデータが設定されているか否か確認する(ステップS902)。設定されていれば、そのデータをフィルタ部732に出力する(ステップS903)。フィルタ部732は、新たに入力されたデータに対応したフィルタ特性(図9参照)で、入力された音声信号の増幅を行う。
【0087】
図18は、図14に示されたクリップ防止リミッタ処理(ステップS707)を示すフローチャートである。フィルタ部732が図9に例示されたようなフィルタ特性によってフィルタリングを行うと、出力レベルのピークレベルで音がクリップしてしまうような現象が生ずることがある。そこで、この実施の形態では、演出制御手段は、クリップ音の発生を防止するための制御も行う。
【0088】
具体的には、演出制御用CPU101は、演出態様の切替が生じたか否か確認する(ステップS911)。演出態様の切替が生じた場合には、演出制御用CPU101は、パターンテーブルに、切替後の演出態様に応じたリミッタ選択値が設定されているか否か確認する(ステップS912)。設定されていれば、そのリミッタ選択値をフィルタ部732に出力する(ステップS913)。
【0089】
上述したように、ROM102に格納されているパターンテーブルには、リミッタ選択のための値(0又はレベル1〜3)も設定されている。図9および図10に示された例を参照すると、例えば、リミッタ選択値が0のままで、フィルタ選択が3(図10に示す例では「リーチ成立時」)であったとすると、ブーストレベルは+18dBである。その場合、音再生部730とディジタルボリューム731を経た音声信号の音量レベルが、クリップ音が生じてしまうレベル(基準レベルとする。)を越えているとする。
【0090】
その場合には、パターンテーブルの「リーチ成立時」の欄に、フィルタ選択3とともに、リミッタ選択値として例えばレベル2(+18dBに対して4dB低減すればクリップ音が生じない場合)を設定しておく。演出制御用CPU101は、パターンテーブルにリミッタ選択値が記載されていた場合には、フィルタ部732に対して、そのリミッタ選択値を出力する。フィルタ部732は、演出制御用CPU101からのリミッタ設定値に応じて、ブーストレベルを変更する。この例では、+18dBから+14dBに変更する。
【0091】
このような制御によって、低音増強の効果は薄れるが、クリップ音の発生を防止することができる。なお、この実施の形態では、あらかじめリミッタ選択値が0の場合のフィルタ部732から出力される音量レベルを算出し、算出結果に基づいて音量レベルを強制的に低減させるようなリミッタ選択値がパターンテーブルに設定されていたが、実際の出力レベルを検出して、演出制御用CPU101が検出結果に基づいてリミッタ選択値を設定するようにしてもよい。
【0092】
このように、演出制御手段は、音声合成用IC71が出力する音量レベルが予め設定された基準レベルを越える場合に音声合成用IC71が出力する音量レベルを強制的に低減させるレベル制限手段を含む。そして、レベル制限手段は、複数のレベル選択値(レベル0〜3)のいずれかを選択し、フィルタ部73は、所定範囲から低音増強レベルを選択し、レベル制限手段が選択したレベル選択値に応じて低音増強レベルの選択範囲を限定(図9に示すように、レベル数が上がると増幅度の選択範囲が狭まっている)することによって音量レベルを低減する。なお、ピーキング型では、ピーク周波数(fp)近傍の所定周波数範囲で増幅が行われ所定周波数範囲外では増幅度が一定にされるので、レベル制限手段は、ピーク値近傍の音量レベルにもとづいて、出力する音量レベルを低減させる制御を行うことになる。また、シェルビング型では、中心周波数(fc)の増幅レベルを上げたり下げたりするので、その結果、低域のレベル(図11(B)における左側の部分)が上がったり下がったりする。音量レベルが予め設定された基準レベルを越えやすいのはピーク値近傍(シェルビング型では図11(B)における左側の部分)のレベルであるから、シェルビング型でも、レベル制限手段は、ピーク値近傍の音量レベルにもとづいて、出力する音量レベルを低減させる制御を行うことになる。このように、演出制御手段が、低音増強手段の出力波形におけるピーク値近傍の音量レベルにもとづいて、出力する音量レベルを低減させる制御を行うので、効果音等の全体的な品位を落とすことなく、出力音の種別に適した音量制御を実現することができる。
【0093】
以上に説明したように、この実施の形態では、演出制御手段は、音の種別に応じて、ピーキング型とシェルビング型のフィルタのうちの適切なタイプのフィルタを選択する。一般に、効果音や音声など特定の周波数帯域の出力レベルが高い音の場合にはピーキング型のフィルタが適し、楽曲など広い周波数帯域に亘って出力レベルに比較的差のない音の場合にはシェルビング型のフィルタが適している。しかし、楽曲等の場合であっても、特定の周波数帯域の出力レベルが高いこともある。その場合には、ピーキング型のフィルタを用いることが好ましい。この実施の形態では、効果音、音声、楽曲等の種類に応じてフィルタタイプを選択するのではなく、音そのものの種別すなわち音出力パターンに基づく出力音の内容に応じて、第1低音増強パターンと第2低音増強パターンとを選択的に使用する。その結果、常に適切なフィルタリングを行うことができる。つまり、演出制御手段は、音出力パターンに基づく出力音が主に特定低周波数帯域の音で構成される出力音の種別である場合には第1低音増強パターンとしてのピーキング型を用い、音出力パターンに基づく出力音が広い周波数帯域にまたがった音で構成される出力音の種別である場合には第2低音増強パターンとしてのシェルビング型を用いるように制御する。従って、音出力パターンに基づく出力音の周波数に応じてフィルタタイプが選択され、効果音、音声、楽曲等の種類に応じてフィルタタイプを選択する場合に比べて、表示演出に対してよりふさわしい効果音等を遊技者に与えることができる。
【0094】
また、レベル制限手段は、音出力パターンに基づく出力音の種別に応じて予め設定されているレベル選択値を前記低音増強手段に出力し、低音増強手段は、レベル制限手段が出力したレベル選択値に応じて低音増強レベルの選択範囲を限定する。すなわち、演出制御手段は、音の種別に応じて適切なブーストレベル(フィルタ選択0〜7に対応)を選択することができる。この実施の形態では、予め決められているデータ(レベル選択値)にもとづいて適切なブーストレベルを選択することから、出力される音の適切な出力レベルを正確に設定することができる。
【0095】
さらに、低音増強手段は、音出力パターンに基づく出力音の種別に応じて予め設定されている低音増強レベル設定値に応じて音量レベルの増加の程度を設定する。すなわち、演出制御手段は、クリップ音の発生を防止するために、複数段階の低音増強レベル設定値のいずれかを選択可能であり、低音増強手段としてのフィルタ部732は、選択された低音増強レベル設定値に応じて音量レベルの増加の程度を設定する。具体的には、演出制御手段は、音の種別に応じてパターンテーブルに設定されているリミッタ選択値を選択し、フィルタ部732は、リミッタ選択値に応じて、ブーストレベルを選定する。この実施の形態では、予め決められているデータ(リミッタ選択値)にもとづいて適切なブーストレベルを選択することから、出力される音の適切な出力レベルを正確に設定することができる。
【0096】
なお、上記の実施の形態では、演出制御基板100に搭載されている演出制御手段が表示制御とともに音出力制御を行っていたが、すなわち、演出表示制御を実行する表示制御手段と音出力制御を実行する音制御手段とは演出制御手段に含まれていたが、表示制御と音出力制御とが別の制御手段によって実行されるようにしてもよい。例えば、可変表示装置6の表示制御を行う表示制御手段が搭載された図柄制御基板と、スピーカ20L,20Rからの音出力制御を行う音制御手段が搭載された音制御基板とが別個に設けられている場合に、音制御手段に含まれる音制御用CPUが、上記の音出力制御を行うようにしてもよい。なお、音制御基板が設けられている場合には、図5に示された音声合成用IC71、音声ROM72、増幅器73及びパターンテーブルは、音制御基板に搭載される。
【0097】
また、上記の実施の形態では、フィルタ部732は、リミッタ選択値に応じて中心周波数fp,fcにおける音量レベルを図9に示されたような値で増幅することになり、フィルタ特性は常に図11(A),(B)に示された形状と類似する形状になるが、図19に示すように、リミッタ選択値に応じて、高レベル領域をカットするような特性に変更してもよい。
【0098】
上記の実施の形態では、遊技機の例として、識別情報を可変表示する可変表示装置としての機能と演出画像を表示する画像表示装置としての機能とを併せ持つ可変表示装置6を備えたパチンコ遊技機を用いて説明したが、パチンコ遊技機に限られず、可変表示装置と画像表示装置とを別個に備えたスロット機等の他の遊技機においても、本発明を適用することができる。以下、本発明を、他の遊技機の一例であるスロット機に適用した場合の例について説明する。
【0099】
図20はスロット機(スロットマシン)500を正面から見た正面図である。図20に示すように、スロット機500は、中央付近に遊技パネル501が着脱可能に取り付けられている。また、遊技パネル501の前面の中央付近には、複数種類の図柄が可変表示される可変表示装置502が設けられている。この実施の形態では、可変表示装置502には、「左」、「中」、「右」の3つの図柄表示エリアがあり、各図柄表示エリアに対応してそれぞれ図柄表示リール502a,502b,502cが設けられている。
【0100】
遊技パネル501の下部には、遊技者が各種の操作を行うための各種入力スイッチ等が配される操作テーブル520が設けられている。操作テーブル520の奥側には、コインを1枚ずつBETする(かける)ためのBETスイッチ521、1ゲームでかけることのできる最高枚数(本例では3枚)ずつコインをBETするためのMAXBETスイッチ522、精算スイッチ523、及びコイン投入口524が設けられている。コイン投入口524に投入されたコインは、図示しない投入コインセンサによって検知される。
【0101】
操作テーブル520の手前側には、スタートスイッチ525、左リールストップスイッチ526a、中リールストップスイッチ526b、右リールストップスイッチ526c及びコイン詰まり解消スイッチ527が設けられている。操作テーブル520の手前左右には、それぞれランプ528a,528bが設けられている。操作テーブル520の下部には、効果音等を出力するスピーカ530が設けられている。
【0102】
遊技パネル501の上部には、遊技者に遊技方法や遊技状態等を報知する画像表示装置(LCD:液晶表示装置)540が設けられている。例えば、入賞発生時に、キャラクタが所定動作を行う画像を画像表示装置540に表示することで、後述する当選フラグが設定されていることを遊技者に報知する。本例では、この画像表示装置540に半透明化処理による合成画面等が表示される。また、画像表示装置540の左右には、効果音を発する2つのスピーカ541L,541Rが設けられている。
【0103】
なお、スロット機500で発生する入賞役には、小役入賞と、リプレイ入賞と、ビッグボーナス入賞と、レギュラーボーナス入賞とがある。スロット機500では、スタートスイッチ525を操作したタイミングで乱数が抽出され、上記いずれかの入賞役による入賞の発生を許容するか否かを決定する。入賞の発生が許容されていることを、「内部当選している」という。内部当選した場合、その旨を示す当選フラグがスロット機500の内部で設定される。当選フラグが設定された状態でのゲームでは、その当選フラグに対応する入賞役を引き込むことが可能なようにリール502a〜502cが制御される。一方、当選フラグが設定されていない状態でのゲームでは、入賞が発生しないようにリール502a〜502cが制御される。
【0104】
次に、スロット機により提供されるゲームの概要について説明する。
例えば、コイン投入口524からコインが投入されBETスイッチ521又はMAXBETスイッチ522が押下される等してかけ数が設定されると、スタートスイッチ525の操作が有効となる。そして、遊技者によってスタートスイッチ525が操作されると、可変表示装置502に設けられている各図柄表示リール502a〜502cが回転を始める。また、スタートスイッチ525を操作したタイミングで、レギュラーボーナス入賞又はビッグボーナス入賞が内部当選した場合には、例えば、画像表示装置540に所定のキャラクタが所定の動作を行っている画面を表示する等して、内部当選した旨が遊技者等に報知される。
【0105】
各図柄表示リール502a〜502cが回転を始めてから所定時間が経過すると、各リールストップスイッチ526a〜526cの操作が有効となる。この状態で、遊技者が各リールストップスイッチ526a〜526cのいずれかを押下すれば、操作されたストップスイッチに対応するリールの回転が停止する。なお、各図柄表示リール502a〜502cを停止させずに、所定期間以上放置した場合には、各図柄表示リール502a〜502cが自動的に停止する。
【0106】
すべての図柄表示リール502a〜502cが停止した時点で、可変表示装置502に表示されている各図柄表示リール502a〜502cの上段、中段、下段の3段の図柄中、かけ数に応じて定められる有効な入賞ライン上に位置する図柄の組合せによって入賞したか否かが定められる。かけ数が1の場合には、可変表示装置502における中段の横1列の入賞ラインのみが有効となる。かけ数が2の場合には、可変表示装置502における上段、中段、下段の横3列の入賞ラインが有効となる。かけ数が3の場合には、可変表示装置502における横3列と斜め対角線上2列の合計5本の入賞ラインが有効ラインとなる。
【0107】
有効ライン上の図柄の組合せが、予め定められた特定の表示態様となって入賞が発生した場合には、音、光、画像表示装置540の表示等によって所定の遊技演出がなされ、入賞の発生に応じたゲームが開始される。
【0108】
図21は、スロット機500に備えられる主基板(遊技制御基板)600の回路構成の一例を示すブロック図である。図21には、演出制御基板630及びリールユニット650も示されている。なお、主基板600には電源基板や中継基板等の他の基板も接続されるが、図21には示されていない。主基板600は、プログラムに従って制御動作を行うCPU602、ワークメモリとして使用される記憶手段の一例であるRAM603、ゲーム制御用のプログラム等を記憶するROM604及びI/Oポート部605を含む構成とされている。
【0109】
リールユニット650には、リールモータ651と、リールランプ652と、リールセンサ653とが格納されている。リールモータ651は、各リール502a〜502cを回転させるためのモータである。リールランプ652は、各リール502a〜502cの内部に設けられ、各リール502a〜502cに描かれた図柄のうち、可変表示装置502にて視認される図柄をリールの内側から照らすためのランプである。リールセンサ653は、各リール502a〜502cの回転状態や回転数等を感知するためのセンサである。
【0110】
この実施の形態では、演出制御基板630に搭載されている演出制御手段が、スロット機500に設けられている画像表示装置540の表示制御や、リールランプ652の点灯制御を行う。画像表示装置540には、演出制御手段の制御によって、飾り図柄の変動表示や、遊技状態や遊技方法を報知するための表示等の様々な情報が表示される。
【0111】
演出制御基板630に搭載されている演出制御手段は、スロット機500に設けられているスピーカ501,541L,541Rの音出力制御も行う。そして、上記の実施の形態の場合と同様に、演出制御手段には、主基板600に搭載されている遊技制御手段から送信される演出制御コマンドのそれぞれに対応して、可変表示装置502に表示される演出表示の態様を示す演出表示パターンと、演出表示の態様に同期した演出音パターン(音出力パターン)とが設定されているパターンテーブルが設けられている。また、演出制御手段は、図5に示された音声ROM72や音声合成用IC71に相当する音声ROMや音声合成用ICを含む。また、上記の実施の形態の場合と同様に、ROMにはパターンテーブルが設定されている。
【0112】
従って、上記の実施の形態の場合と同様に、演出制御手段は、音の種別に応じて、ピーキング型とシェルビング型のフィルタのうちの適切なタイプのフィルタを選択することができる。また、演出制御手段は、音の種別に応じて適切なブーストレベル(フィルタ選択0〜7に対応)を選択することができる。さらに、演出制御手段は、クリップ音の発生を防止するために、複数段階の低音増強レベル設定値のいずれかを選択可能であり、低音増強手段としてのフィルタ部732は、選択された低音増強レベル設定値に応じて音量レベルの増加の程度を設定する。
【0113】
なお、演出制御基板630に搭載されている演出制御手段は、スロット機500に設けられている各種の遊技効果ランプ550,551,552,553の点灯制御も行う。
【0114】
演出制御基板630は、主基板600から受信した制御コマンドに基づく演出パターンに従って、画像表示装置540や、遊技効果ランプ550等や、スピーカ530等を制御する。画像表示装置540では、所定の画像表示パターン(演出パターンの一例)に従って、飾り図柄の変動表示がなされる。飾り図柄の変動表示演出では、例えば、パチンコ機における特別図柄の変動表示のような図柄組合せ演出表示や、リール502a〜502cの変動表示のような図柄組合せ演出等の演出が実行される。予め複数設けられている演出パターンから何れの演出パターンを用いるかについては、例えば、スタートスイッチ525が操作されたタイミングで、CPU602によって決定される。
【0115】
以上のように、本発明をスロット機に適用することができ、スロット機に適用した場合であっても上記の実施の形態における効果を得ることができる。
【0116】
なお、上記の各実施の形態における各遊技機は、可変表示装置における変動表示の表示結果があらかじめ定められた特定の表示態様となったときに所定の遊技価値を遊技者に与える構成とされている。遊技価値とは、例えば、遊技機の遊技領域に設けられた可変入賞球装置が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態になることや、遊技者にとって有利な状態となるための権利を発生させたりすることや、景品遊技媒体払出の条件が成立しやすくなる状態になることである。
【0117】
なお、上記の実施の形態において、「リーチ表示状態」とは、可変表示装置において最終停止図柄(例えば左右中図柄のうち中図柄)となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、特定表示態様と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している表示状態、又は、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している表示状態をいう。また、リーチ表示状態において行われる演出をリーチ演出という。さらに、リーチ表示状態やその様子をリーチ表示態様という。
【0118】
また、「特定遊技状態」とは、所定の遊技価値が付与された遊技者にとって有利な状態を意味する。具体的には、「特定遊技状態」は、例えば、可変入賞球装置の状態が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態(大当り遊技状態)、遊技者にとって有利な状態となるための権利が発生した状態、景品遊技媒体払出の条件が成立しやすくなる状態等の、所定の遊技価値が付与された状態である。
【0119】
さらに、「特別遊技状態」とは、大当りとなりやすい遊技者にとって有利な状態を意味する。具体的には、「特別遊技状態」は、例えば、特別図柄が大当り図柄でそろう確率が高確率状態とされる確変状態、単位時間あたりの普通図柄の変動回数が高められる時短状態、可変入賞球装置9の開成期間や開成回数が高められる開放延長状態等の大当りとなる確率が高められている高確率状態である。なお、時短状態は、可変入賞球装置9の開放回数が高められていることから単位時間あたりの入賞回数が増加し、単位時間あたりの特別図柄の可変表示回数が高められるので、大当りとなる確率が高められている状態といえる。また、同様に、開放延長状態は、可変入賞球装置9の開成期間や開成回数が高められていることから単位時間あたりの入賞回数が増加し、単位時間あたりの特別図柄の可変表示回数が高められるので、大当りとなる確率が高められている状態といえる。
【0120】
【発明の効果】
以上のように、請求項1記載の発明では、低音増強手段が、出力音の種別に応じて予め設定されている低音増強レベルに基づいて音量レベルを増加させるとともに、レベル制限手段が出力したレベル選択値に応じて低音増強レベルの選択範囲を限定するので、音の種別に合わせて最適な低域増強を行うことができる効果がある。
【0121】
請求項2記載の発明では、低音増強手段が、出力音の種別に応じて予め設定されている低音増強レベル設定値に応じて音量レベルの増加の程度を設定するので、音の周波数特性に合わせて最適な低域増強を行うことができる。
【0122】
請求項3記載の発明では、演出制御手段が、低音増強手段の出力波形におけるピーク値近傍の音量レベルにもとづいて、出力する音量レベルを低減させる制御を行うので、全体的な低音増強レベルを下げることなく、音出力の再生品位を維持することができる。
【0123】
請求項4記載の発明では、低音増強手段が、出力音の種別に応じて予め設定されている低音増強レベルに基づいて音量レベルを増加させるとともに、レベル制限手段が出力したレベル選択値に応じて低音増強レベルの選択範囲を限定するので、スロット機等において、音の種別に合わせて最適な低域増強を行うことができる効果がある。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の概要を示す概念図である。
【図2】パチンコ遊技機を正面から見た正面図である。
【図3】遊技機を裏面から見た背面図である。
【図4】遊技制御部を中心としたシステム構成例を示すブロック図である。
【図5】演出制御基板の回路構成例を示すブロック図である。
【図6】フィルタ部の一構成例を示すブロック図である。
【図7】パターンテーブルの構成を示す概念図である。
【図8】パターンテーブルの詳細な構成例を示す説明図である。
【図9】フィルタ選択を示すデータと、フィルタタイプ及びブーストレベルとの対応を示す説明図である。
【図10】演出表示パターンにおけるそれぞれの段階において異なるフィルタ選択がなされる場合の例を示す説明図である。
【図11】ピーキング型とシェルピング型とのフィルタ特性を説明するための説明図である。
【図12】主基板におけるCPUが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図13】2msタイマ割込み処理を示すフローチャートである。
【図14】演出制御用CPUが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図15】演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図16】プロセスデータの一構成例を示す説明図である。
【図17】フィルタ選択の切替制御を示すフローチャートである。
【図18】クリップ防止リミッタ処理を示すフローチャートである。
【図19】リミッタ制御の他の例を示す説明図である。
【図20】スロット機を正面から見た正面図である。
【図21】スロット機に搭載されている主基板の回路構成の一例を示すブロック図である。
【符号の説明】
1 パチンコ遊技機
6 可変表示装置(LCD)
20L,20R スピーカ
30 主基板
33 CPU
60 ランプ制御部
70 音制御部
71 音声合成用IC
72 音声ROM
73 増幅器
80 表示制御部
100 演出制御基板
101 演出制御用CPU
500 スロット機
540 画像表示装置(LCD)
600 主基板
630 演出制御基板
730 音再生部
732 フィルタ部[0001]
TECHNICAL FIELD OF THE INVENTION
The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine and a slot machine, and more particularly to a gaming machine having a bass enhancement function for amplifying a low frequency band of a sound output from a sound output unit.
[0002]
[Prior art]
2. Description of the Related Art Conventionally, in a gaming machine such as a pachinko gaming machine, a plurality of types of identification information (special symbols) prepared in advance are variably displayed on a variable display device such as a liquid crystal display (LCD), and the display is performed. There have been provided a number of games in which a so-called variable display game is used to determine whether or not a predetermined game value is to be given based on the result, thereby enhancing the interest in the game.
[0003]
Among the variable display games, there is a variable display device (a special map game) that is played mainly by using an image display device. The special figure game performs variable display of a special symbol in accordance with detection of a game ball passing through a predetermined area, and a case where the derived display mode when the display result of the special symbol is derived and displayed is the specific display mode. This is a "big hit" game. When a "big hit" is reached in the special map game, a special electric accessory called a special winning opening is activated to open the special winning opening door. As a result, a state in which the winning of the game ball becomes extremely easy is continuously provided to the player for a certain period of time.
[0004]
Such a gaming machine is configured such that a sound such as a sound or a sound effect according to the mode of the variable display is output from the speaker in accordance with the variable display of the special symbol in order to enhance the game effect. . Usually, a large number of gaming machines are installed in a gaming shop, and sound is output from each of the gaming machines. Therefore, the setting environment of the gaming machine is quite noisy. In such an environment, the sound in the low frequency band is harder to hear than the sound in the high frequency band, and the effect of the sound or sound effect is weakened.
[0005]
Therefore, control may be performed to electrically increase the volume level of the low frequency band. For example, a low-frequency boost circuit that amplifies a signal having a frequency equal to or lower than a predetermined frequency is placed in front of the speaker to enhance a low-frequency band of sound output from the speaker. By performing such a low-frequency enhancement control, it is possible to execute a realistic effect using sound, sound effect, or the like in a game arcade.
[0006]
[Problems to be solved by the invention]
However, when a signal having a frequency equal to or lower than the predetermined frequency is configured to be amplified, the effect of enhancing the low frequency band may not be obtained so much depending on the type of sound. For example, when a sound effect in which a character displayed on the image display device utters intermittently is performed, the volume level of the utterance is preferably high, but the utterance is out of the band to be enhanced by the low-frequency boost circuit. In such a case, even if the low frequency band is enhanced, it is not possible to execute a realistic effect.
[0007]
Therefore, an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of performing optimum low-frequency enhancement according to the type of sound.
[0008]
[Means for Solving the Problems]
As shown in FIG. 1, the gaming machine according to the first aspect of the present invention transmits an effect control command determined by game control means (game control means 31A shown in FIG. 1,
[0009]
The gaming machine according to the second aspect of the present invention uses a display device based on an effect control command determined by game control means (game control means 31A shown in FIG. 1,
[0010]
The effect control unit performs control to reduce the output volume level based on the volume level near the peak value in the output waveform of the bass enhancement unit.
[0011]
In the gaming machine according to the third aspect of the present invention, the game can be started by setting the bet amount for one game, and the variable display result of the variable display device (for example, the variable display device 502) is derived. A game machine in which one game is completed by being displayed, and a prize can be generated according to the result of the variable display of the variable display device, and the sound output means is used in accordance with the content of the variable display control of the variable display device. Sound control means (for example, included in the effect control means mounted on the effect control board 630) for executing the sound output control, wherein the sound control means includes an effect display pattern and a sound output pattern used for the variable display control. And a predetermined low frequency band when outputting a sound based on the sound output pattern set in the storage means (for example, a ROM mounted on the effect control board 630). A bass enhancement unit (for example, a filter unit mounted on the effect control board 630) for electrically increasing and outputting the volume level, and a bass when the volume level output by the bass enhancement unit exceeds a preset reference level. Level limiting means for forcibly reducing the volume level output by the enhancing means (for example, a portion of the effect control means mounted on the
[0012]
BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION
Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described in detail with reference to the drawings. The gaming machine according to the present embodiment is a gaming machine that performs a special map game using a variable display device such as an LCD (Liquid Crystal Display), and a card reader (CR: Card Reader) that lends a ball using a prepaid card. The description will be made by taking the first type pachinko gaming machine as an example. However, the game machine to be applied is not limited to this, and even if it is a ball game machine such as a pachinko game machine, for example, a game machine classified into the second type or the third type, a It may be a ball game machine with a probability setting function called. Further, the present invention is applicable not only to a CR-type pachinko gaming machine that lends a ball using a prepaid card, but also to a pachinko gaming machine that lends a ball using cash.
[0013]
First, the overall configuration of the CR type first class pachinko gaming machine will be described. FIG. 2 is a front view of the pachinko gaming machine viewed from the front. The
[0014]
Near the center of the
[0015]
In this example, four special symbol start storage display areas (start storage display areas) for displaying the number of effective winning balls in the
[0016]
Below the
[0017]
Two
[0018]
Next, the structure of the back surface of the
[0019]
FIG. 4 is a block diagram showing an example of a system configuration centering on a game control unit. The
[0020]
The
[0021]
The
[0022]
The output unit 53 includes a normal
[0023]
As shown in FIG. 4, the
[0024]
The
[0025]
Here, the state of the game in the
[0026]
The variable display of the special symbol on the
[0027]
If the combination of special symbols in the
[0028]
In addition, the temporary stop timing, the variation time, and the like of the special symbol displayed on the
[0029]
FIG. 5 is a block diagram showing a circuit configuration of the
[0030]
The effect control CPU 101 operates in accordance with a program stored in the
[0031]
Specifically, the display control of the
[0032]
The
[0033]
The
[0034]
The
[0035]
The effect control means is realized by each component of the
[0036]
FIG. 6 is a block diagram showing a configuration example of the
[0037]
FIG. 7 is a conceptual diagram showing the configuration of the pattern table stored in the
[0038]
FIG. 8 is an explanatory diagram showing a detailed configuration example of the pattern table. FIG. 8 shows variation
[0039]
Note that the effect control commands transmitted from the game control means to the effect control means include those other than those illustrated in FIG. 8, such as a command indicating a stop symbol of a special symbol. FIG. 8 shows an effect display pattern uniquely determined by the effect control means based on the effect control command received from the game control means during the progress of the game. They are shown in parentheses in FIG.
[0040]
In the pattern table, data indicating the sound output pattern (FIG. 8) corresponding to the effect display pattern corresponding to the effect control command and the data (column D in FIG. 8) indicating the effect display pattern uniquely determined by the effect control means. Column C) is set. That is, in the effect control means, data (column D in FIG. 8) for realizing a sound output pattern corresponding to the effect display control executed in response to the effect control command is set in the
[0041]
Further, data indicating a filter selection corresponding to each sound output pattern is set in the pattern table. In the example shown in FIG. 8, data indicating one of 0 to 7 or “0 or selected” is set. “0 or selection” means that the effect display pattern specified by the effect control command (for example, the
[0042]
FIG. 9 is an explanatory diagram showing the correspondence between the data indicating the filter selection, the filter type, and the boost level (amplification degree). As shown in FIG. 9, one of the filter types and the boost level is selected according to the data indicating the filter selection. Further, any one of the amplification levels (any of 0 to +24; however, a discrete value) among a plurality of stages is selected as the boost level according to the data indicating the limiter selection. In this embodiment, the filter type includes a peaking type for realizing the first bass enhancement pattern and a shelving type for realizing the second bass enhancement pattern. Normally, each value in the case of
[0043]
The
[0044]
In addition, the
[0045]
FIG. 10 is an explanatory diagram showing an example in which the effect display pattern may include a plurality of stages, and when the effect display pattern includes a plurality of stages, a different filter is selected in each stage. In the example shown in FIG. 10, for example, in an effect display pattern of outlier fluctuation, the effect control CPU 101 maintains the data indicating the filter selection at “0” throughout the fluctuation period, and no filtering is performed during the fluctuation period (FIG. 9). reference). Further, in the effect display pattern accompanied by the reach effect, the effect control CPU 101 sets the data indicating the filter selection to “0” during the period until the reach is established, and sets the data indicating the filter selection to “3” when the reach is established, During the reach effect, the data indicating the filter selection is “5”.
[0046]
As described above, in this embodiment, the effect control CPU 101 performs control for increasing the volume level of the low frequency band according to the specific timing in the effect display control. That is, a filter corresponding to a higher boost level is selected from the
[0047]
In the example shown in FIG. 10, the specific timing is when the reach is established and when the reach effect is started. However, at the time of the big hit, the start of the big hit effect, the start of the reach notice, or the like, the switching of the mode of the effect may occur. It may be timing. That is, the sound type may change when the effect mode is switched, and when the sound type changes, the filter selection is switched. For example, while appropriate filtering was performed during the fluctuation of the special symbol, if the special symbol is stopped as it is and a big hit occurs or it becomes inappropriate during the big hit game, the effect control is performed. The means executes switching of filter selection. As described above, the bass increasing means performs control (specifically, switching of filter selection) for increasing the volume level of the low frequency band in accordance with the timing at which the effect mode is switched in the effect display control. In each of the periods during the variable display, the player can be provided with a sound effect or the like more suitable for the display effect.
[0048]
FIG. 11 is an explanatory diagram for explaining filter characteristics of the peaking type and the shelving type. In the peaking type illustrated in FIG. 11A, amplification is performed in a predetermined frequency range with 150 Hz as a center frequency (peak frequency). In the example shown in FIG. 11A, the Q value is 1.5. In the shelving type shown in FIG. 11B, the amplification is gradually increased from a high frequency to a low frequency in a predetermined frequency range with 300 Hz as a center frequency, and the amplification is constant outside the predetermined frequency range. You. The amplification shown in FIG. 9 is, for example, the amplification at the center frequency.
[0049]
When the output sound based on the sound output pattern is an output sound type mainly composed of a sound in a specific low frequency band, the effect control CPU 101 uses a peaking type as the first bass enhancement pattern, and If the output sound based on the output pattern is of an output sound type composed of sounds that cover a wide frequency band, control is performed so as to use the shelving type as the second bass enhancement pattern.
[0050]
Next, the operation of the gaming machine will be described. FIG. 12 is a flowchart showing a main process executed by the game control means (the
[0051]
In the initial setting process, the
[0052]
Next, the
[0053]
When the backup is confirmed, the
[0054]
In the initialization process, the
[0055]
Then, the CTC register built in the
[0056]
When the execution of the initialization process (Steps S10 to S12) is completed, the display random number update process (Step S14) and the initial value random number update process (Step S15) are repeatedly executed in the main process. When the display random number update process and the initial value random number update process are executed, the interrupt is disabled (step S13), and when the display random number update process and the initial value random number update process are completed, the interrupt is enabled. (Step S16). The display random number is a random number for determining a symbol to be displayed on the
[0057]
When a timer interrupt occurs, the
[0058]
Next, a process of updating the count value of the counter for generating the random number for the initial value and a process of updating the count value of the counter for generating the random number for the display are performed (steps S23 and S24). The
[0059]
In this example, the big hit determination random number used to determine whether or not to generate a big hit, the loss symbol determination random number used to determine the left-middle-right loss symbol of the special symbol, the special symbol when generating the big hit The big hit symbol determining random number used when determining the combination, the changing pattern determining random number used for determining the special pattern changing pattern, the normal symbol hit judgment used to determine whether or not to generate a hit based on the normal symbol Various random numbers such as a random number for use and an initial value determination random number used for determining an initial value of each random number are prepared.
[0060]
In step S23, the
[0061]
Further, the
[0062]
Next, the
[0063]
Further, the
[0064]
Further, the
[0065]
Then, the
[0066]
According to the above control, in this embodiment, the game control process is started every 2 ms. In this embodiment, the game control process is executed in the timer interrupt process. However, in the timer interrupt process, for example, only a flag indicating that an interrupt has occurred is set, and the game control process is executed in the main process. May be performed.
[0067]
In this embodiment, for example, the symbols “1” to “12” are variably displayed (varied) on the
[0068]
Further, in this embodiment, information transmission such as an instruction from the game control means to each electric component control means is performed by a control command (effect control command, payout control command). The control command has, for example, a 2-byte configuration. The first byte represents MODE (classification of command), and the second byte represents EXT (type of command). The effect control means mounted on the
[0069]
Next, the operation of the effect control means will be described. FIG. 14 is a flowchart showing a main process executed by the effect control CPU 101. In the main process, first, an initialization process for clearing a RAM area, setting various initial values, and initializing a 2 ms timer for determining an activation interval of effect control is performed (step S701). After that, the effect control CPU 101 proceeds to a loop process for checking the monitoring of the timer interrupt flag (step S702). When a timer interrupt occurs, effect control CPU 101 sets a timer interrupt flag in the interrupt processing. In the main processing, if the timer interrupt flag is set, the effect control CPU 101 clears the flag (step S703) and executes the following effect control processing.
[0070]
In this embodiment, a timer interrupt occurs every 2 ms. That is, the effect control process is activated every 2 ms. Further, in this embodiment, only the flag is set in the timer interrupt process, and the specific effect control process is executed in the main process. However, the effect control process may be executed in the timer interrupt process.
[0071]
In the effect control process, first, effect control CPU 101 analyzes the received effect control command (command analysis execution process: step S704). Next, the effect control CPU 101 performs an effect control process (step S705). In the effect control process processing, a process corresponding to the current control state is selected and executed from among the processes corresponding to the control state. Then, a process of updating various random number counters used in the
[0072]
Here, the reception of the effect control command from the
[0073]
Then, the contents of the command stored in the reception command buffer are confirmed in the command analysis processing (step S704), and processing such as setting of a flag corresponding to the reception command is performed. For example, if the received command in the command receiving buffer is a symbol designating command for designating the left middle right symbol, data that can specify the designated symbol included in the command is stored in the stop symbol storage area, and the corresponding validity is stored. Set a flag. Further, for example, if the received command in the command receiving buffer is a fluctuation pattern command specifying an effect pattern, data that can specify the fluctuation pattern included in the command is stored in the fluctuation pattern storage area, and the fluctuation pattern reception flag is stored. Is set.
[0074]
FIG. 15 is a flowchart showing an effect control process (step S705) in the main process shown in FIG. In the effect control process, any one of steps S800 to S806 is performed according to the value of the display control process flag. In each process, the following process is performed.
[0075]
Variation pattern command reception waiting process (step S800): It is confirmed whether or not an effect control command (variation pattern command) capable of specifying a variation time has been received. Specifically, it is confirmed whether or not a flag indicating that the variation pattern command has been received (variation pattern reception flag) has been set. The variation pattern reception flag is set when it is confirmed in the command analysis processing that the effect control command for designating the variation pattern has been received. If the fluctuation pattern reception flag is set, the value of the display control process flag is set to a value corresponding to the reach announcement processing.
[0076]
Reach announcement process (step S801): Determines whether or not to perform the reach announcement effect, and determines the contents of the reach announcement effect when it is determined to perform the reach announcement effect. When determined, the value of the display control process flag is set to a value corresponding to the entire symbol change start process.
[0077]
All symbol variation start processing (step S802): Control is performed so that the variation of the left middle right symbol is started. Then, the value of the display control process flag is set to a value corresponding to the symbol change processing.
[0078]
Symbol variation processing (step S803): The switching timing of each variation state (variation speed) constituting the variation pattern is controlled, and the end of the variation time is monitored. Also, stop control of the left and right symbols is performed. When the processing is completed, the value of the display control process flag is set to a value corresponding to the all symbol stop waiting processing.
[0079]
All symbols stop wait setting process (step S804): At the end of the fluctuation time, if an effect control command instructing to stop all the symbols has been received, the control of stopping the fluctuation of the symbols and displaying a stopped symbol (fixed symbol) is performed. . Then, in the case of the jackpot display mode, the value of the display control process flag is set to a value corresponding to the jackpot display process, and in the case of a loss, the value of the display control process flag is set to a value corresponding to the variation pattern command reception waiting process. I do.
[0080]
Big hit display processing (step S805): After the end of the fluctuation time, the control of the probability change big hit display or the normal big hit display is performed. When the display period ends, the value of the display control process flag is set to a value corresponding to the big hit game processing.
[0081]
Big hit game processing (step S806): Control during the big hit game. For example, upon receiving an effect control command for display before opening the special winning opening or display when opening the special winning opening, display control of the number of rounds is performed. When the control during the big hit game is finished, the value of the display control process flag is set to a value corresponding to the fluctuation pattern command reception waiting process.
[0082]
FIG. 16 is an explanatory diagram illustrating a configuration example of process data set for each variation pattern table. The process data is constituted by data in which a plurality of combinations of the process timer set value and the effect control execution table are collected. In each of the effect control execution tables, display control execution data in which each change mode constituting a display control change pattern such as the
[0083]
The process data shown in FIG. 16 is stored in the
[0084]
In addition, in all of the symbol change start processing in step S802 and the processing during the big hit game in step S806, switching control of filter selection is also executed. FIG. 17 is a flowchart showing the switching control of the filter selection executed in each processing of steps S802 to S806.
[0085]
In the switching control of the filter selection, the effect control CPU 101 checks whether or not the effect mode has been switched (step S901). The switching of the production mode is, for example, when the change of the special symbol is started, when the change of the special symbol is stopped, when the reach is established during the change of the special symbol, when the big hit occurs, the big hit game is started. When the announcement of the reach and the jackpot is started. Also, the case where the content of the effect is significantly changed during the change of the special symbol or during the big hit game, and the type of the output sound changes accordingly, is included in the switching of the effect mode. The sound type changes when, for example, the sound type changes from a sound type whose bass range is almost constant to a sound type whose volume level in a specific frequency band is high. This is the case where the filtering by is stopped.
[0086]
When the switching of the presentation mode occurs, the presentation control CPU 101 confirms whether or not the data of the filter selection according to the presentation mode after the switching is set in the pattern table (see FIGS. 8 and 10). (Step S902). If it is set, the data is output to the filter unit 732 (step S903). The
[0087]
FIG. 18 is a flowchart showing the clip prevention limiter process (step S707) shown in FIG. When the
[0088]
Specifically, the effect control CPU 101 checks whether or not the effect mode has been switched (step S911). When the effect mode has been switched, the effect control CPU 101 checks whether or not a limiter selection value according to the effect mode after the switching is set in the pattern table (step S912). If it is set, the limiter selection value is output to the filter unit 732 (step S913).
[0089]
As described above, in the pattern table stored in the
[0090]
In this case, in the column of “when reach is established” in the pattern table, for example, level 2 (in the case where clipping does not occur if 4 dB is reduced from +18 dB) is set together with the
[0091]
By such control, the effect of bass enhancement is reduced, but the generation of clipping sound can be prevented. In the present embodiment, the volume level output from
[0092]
As described above, the effect control unit includes the level limiting unit that forcibly reduces the volume level output by the
[0093]
As described above, in this embodiment, the effect control unit selects an appropriate type of filter from the peaking type and the shelving type filters according to the type of sound. In general, peaking type filters are suitable for sounds with a high output level in a specific frequency band such as sound effects and voices, and shells for sounds with relatively low output levels over a wide frequency band such as music. Bing type filters are suitable. However, even in the case of music or the like, the output level of a specific frequency band may be high. In that case, it is preferable to use a peaking type filter. In this embodiment, the first bass enhancement pattern is not selected according to the type of sound itself, that is, the content of the output sound based on the sound output pattern, instead of selecting the filter type according to the type of sound effect, voice, music, and the like. And the second bass enhancement pattern are selectively used. As a result, appropriate filtering can always be performed. That is, when the output sound based on the sound output pattern is the type of the output sound mainly composed of the sound in the specific low frequency band, the effect control means uses the peaking type as the first bass enhancement pattern, If the output sound based on the pattern is an output sound type composed of sounds that cover a wide frequency band, control is performed so that the shelving type as the second bass enhancement pattern is used. Therefore, the filter type is selected according to the frequency of the output sound based on the sound output pattern, and an effect more suitable for the display effect than when the filter type is selected according to the type of sound effect, voice, music, etc. Sound or the like can be given to the player.
[0094]
The level limiting unit outputs a preset level selection value to the bass enhancement unit according to the type of output sound based on the sound output pattern, and the bass enhancement unit outputs the level selection value output by the level limitation unit. The selection range of the bass enhancement level is limited according to. That is, the effect control unit can select an appropriate boost level (corresponding to filter
[0095]
Further, the bass enhancement means sets the degree of increase of the volume level according to a preset bass enhancement level set value that is preset according to the type of output sound based on the sound output pattern. That is, the effect control means can select any one of a plurality of low-pitched sound enhancement level setting values in order to prevent the generation of a clip sound, and the
[0096]
In the above-described embodiment, the effect control means mounted on the
[0097]
Further, in the above embodiment, the
[0098]
In the above embodiment, as an example of a gaming machine, a pachinko gaming machine including a
[0099]
FIG. 20 is a front view of the slot machine (slot machine) 500 as viewed from the front. As shown in FIG. 20, the
[0100]
At the lower part of the
[0101]
On the near side of the operation table 520, a
[0102]
An image display device (LCD: liquid crystal display device) 540 that notifies a player of a game method, a game state, and the like is provided above the
[0103]
The winning combinations generated in the
[0104]
Next, an outline of the game provided by the slot machine will be described.
For example, when a coin is inserted from the
[0105]
When a predetermined time elapses after the
[0106]
When all the
[0107]
When a combination of the symbols on the activated line has a predetermined specific display mode and a prize is generated, a predetermined game effect is performed by sound, light, display on the
[0108]
FIG. 21 is a block diagram showing an example of a circuit configuration of a main board (game control board) 600 provided in the
[0109]
The
[0110]
In this embodiment, the effect control means mounted on the
[0111]
The effect control means mounted on the
[0112]
Therefore, as in the case of the above embodiment, the effect control unit can select an appropriate type of filter from the peaking type and the shelving type filters according to the type of sound. Further, the effect control unit can select an appropriate boost level (corresponding to filter
[0113]
The effect control means mounted on the
[0114]
The
[0115]
As described above, the present invention can be applied to a slot machine, and even when applied to a slot machine, the effects of the above embodiment can be obtained.
[0116]
Each gaming machine in each of the above embodiments is configured to give a predetermined game value to the player when the display result of the variable display on the variable display device becomes a predetermined specific display mode. I have. The game value is, for example, that a variable prize ball device provided in a gaming area of a gaming machine is in an advantageous state for a player who is easy to win a prize, or generates a right to be in an advantageous state for a player. Or a condition in which the conditions for paying out premium game media are easily satisfied.
[0117]
In the above-described embodiment, the “reach display state” means that a symbol other than the final stop symbol (for example, the middle symbol among the left and right middle symbols) is continuously displayed for a predetermined time on the variable display device. In the state consistent with the aspect, the display state is stopped, rocking, scaling or deforming, or a plurality of symbols fluctuate synchronously with the same symbol, or the position of the display symbol is switched, This is a display state in which the possibility of occurrence of a big hit continues before the final result is displayed. An effect performed in the reach display state is called a reach effect. Further, the reach display state and the state thereof are referred to as a reach display mode.
[0118]
The “specific game state” means a state that is advantageous to a player who has been given a predetermined game value. Specifically, in the “specific game state”, for example, a state in which the state of the variable prize ball device is favorable for a player who is likely to win (big hit game state), or a right to be in a state advantageous for the player is generated. This is a state in which a predetermined game value is given, such as a state, a state in which the conditions for paying out premium game media are easily satisfied, and the like.
[0119]
Further, the “special game state” means a state that is advantageous for a player who is likely to be a big hit. Specifically, the "special game state" is, for example, a probable change state in which the special symbol is a big hit symbol and the probability of being aligned is a high probability state, a time reduction state in which the number of times the normal symbol changes per unit time is increased, a variable winning ball device. 9 is a high-probability state in which the probability of a big hit is increased, such as an open extension state in which the opening period and the number of times of opening are increased. In the time reduction state, the number of winnings per unit time increases because the number of times the variable winning
[0120]
【The invention's effect】
As described above, according to the first aspect of the present invention, the bass enhancement unit increases the volume level based on the bass enhancement level set in advance according to the type of the output sound, and the level output by the level limiting unit. Since the selection range of the bass enhancement level is limited according to the selected value, there is an effect that optimal bass enhancement can be performed according to the type of sound.
[0121]
According to the second aspect of the present invention, since the bass enhancement means sets the degree of increase in the volume level according to the preset bass enhancement level set value according to the type of the output sound, the bass enhancement means matches the frequency characteristics of the sound. Optimum bass enhancement can be performed.
[0122]
According to the third aspect of the present invention, the effect control means performs control to reduce the output volume level based on the volume level near the peak value in the output waveform of the bass enhancement means, so that the overall bass enhancement level is reduced. Thus, the reproduction quality of the sound output can be maintained.
[0123]
In the invention described in
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a conceptual diagram showing an outline of the present invention.
FIG. 2 is a front view of the pachinko gaming machine viewed from the front.
FIG. 3 is a rear view of the gaming machine as viewed from the back.
FIG. 4 is a block diagram illustrating an example of a system configuration centering on a game control unit.
FIG. 5 is a block diagram illustrating a circuit configuration example of an effect control board.
FIG. 6 is a block diagram illustrating a configuration example of a filter unit.
FIG. 7 is a conceptual diagram showing a configuration of a pattern table.
FIG. 8 is an explanatory diagram showing a detailed configuration example of a pattern table.
FIG. 9 is an explanatory diagram showing correspondence between data indicating a filter selection, a filter type, and a boost level.
FIG. 10 is an explanatory diagram showing an example in which different filters are selected at each stage in the effect display pattern.
FIG. 11 is an explanatory diagram illustrating filter characteristics of a peaking type and a shelving type.
FIG. 12 is a flowchart illustrating a main process executed by a CPU on a main board.
FIG. 13 is a flowchart showing a 2 ms timer interrupt process.
FIG. 14 is a flowchart showing a main process executed by the effect control CPU.
FIG. 15 is a flowchart showing an effect control process process.
FIG. 16 is an explanatory diagram showing a configuration example of process data.
FIG. 17 is a flowchart illustrating switching control of filter selection.
FIG. 18 is a flowchart showing a clip prevention limiter process.
FIG. 19 is an explanatory diagram showing another example of the limiter control.
FIG. 20 is a front view of the slot machine as viewed from the front.
FIG. 21 is a block diagram showing an example of a circuit configuration of a main board mounted on the slot machine.
[Explanation of symbols]
1
20L,
60
72 Voice ROM
73
500
600
Claims (4)
前記音制御手段は、
前記演出制御コマンドに応じて実行される演出表示制御に対応した音出力パターンが設定された記憶手段と、
前記記憶手段に設定されている音出力パターンに基づく音出力時に、所定の低周波数帯域の音量レベルを電気的に増加させて出力する低音増強手段と、
前記低音増強手段が出力する音量レベルが予め設定された基準レベルを越える場合に前記低音増強手段が出力する音量レベルを強制的に低減させるレベル制限手段とを備え、
前記レベル制限手段は、前記音出力パターンに基づく出力音の種別に応じて予め設定されているレベル選択値を前記低音増強手段に出力し、
前記低音増強手段は、出力音の種別に応じて予め所定範囲から選択されて設定されている低音増強レベルに基づいて音量レベルを増加させるとともに、前記レベル制限手段が出力したレベル選択値に応じて低音増強レベルの選択範囲を限定する
ことを特徴とする遊技機。Display control means for performing effect display control using the display device based on the effect control command determined by the game control means, and sound output control using sound output means in accordance with the content of the effect display control A gaming machine comprising sound control means,
The sound control means,
Storage means in which a sound output pattern corresponding to the effect display control executed in response to the effect control command is set,
At the time of sound output based on the sound output pattern set in the storage means, bass increasing means for electrically increasing and outputting the volume level of a predetermined low frequency band,
Level limiting means for forcibly reducing the volume level output by the bass enhancement means when the volume level output by the bass enhancement means exceeds a preset reference level,
The level limiting unit outputs a preset level selection value to the bass enhancement unit according to the type of output sound based on the sound output pattern,
The bass enhancement means increases the volume level based on a bass enhancement level selected and set in advance from a predetermined range according to the type of output sound, and according to a level selection value output by the level limiting means. A gaming machine characterized by limiting the selection range of the bass enhancement level.
前記音制御手段は、
前記演出制御コマンドに応じて実行される演出表示制御に対応した音出力パターンが設定された記憶手段と、
前記記憶手段に設定されている音出力パターンに基づく音出力時に、所定の低周波数帯域の音量レベルを電気的に増加させて出力する低音増強手段とを備え、前記低音増強手段は、前記音出力パターンに基づく出力音の種別に応じて予め設定されている低音増強レベル設定値に応じて音量レベルの増加の程度を設定する
ことを特徴とする遊技機。Display control means for performing effect display control using the display device based on the effect control command determined by the game control means, and sound output control using sound output means in accordance with the content of the effect display control A gaming machine comprising sound control means,
The sound control means,
Storage means in which a sound output pattern corresponding to the effect display control executed in response to the effect control command is set,
A bass booster that electrically increases and outputs a volume level in a predetermined low-frequency band when outputting a sound based on the sound output pattern set in the storage, wherein the bass booster includes the sound output. A gaming machine wherein the degree of increase in volume level is set in accordance with a low-pitched sound enhancement level set value that is set in advance according to the type of output sound based on a pattern.
請求項1または請求項2記載の遊技機。3. The gaming machine according to claim 1, wherein the effect control means performs control for reducing the output sound volume level based on a sound volume level near a peak value in the output waveform of the bass enhancement means.
前記可変表示装置の変動表示制御の内容に応じて音出力手段を用いた音出力制御を実行する音制御手段を備え、
前記音制御手段は、前記変動表示制御に用いられる演出表示パターンと音出力パターンとが設定された記憶手段と、前記記憶手段に設定されている音出力パターンに基づく音出力時に、所定の低周波数帯域の音量レベルを電気的に増加させて出力する低音増強手段と、前記低音増強手段が出力する音量レベルが予め設定された基準レベルを越える場合に前記低音増強手段が出力する音量レベルを強制的に低減させるレベル制限手段とを備え、
前記レベル制限手段は、前記音出力パターンに基づく出力音の種別に応じて予め設定されているレベル選択値を前記低音増強手段に出力し、
前記低音増強手段は、出力音の種別に応じて予め所定範囲から選択されて設定されている低音増強レベルに基づいて音量レベルを増加させるとともに、前記レベル制限手段が出力したレベル選択値に応じて低音増強レベルの選択範囲を限定する
ことを特徴とする遊技機。The game can be started by setting the number of bets for one game, and the variable display result of the variable display device is derived and displayed, thereby terminating one game, and the variable display result of the variable display device is displayed. In gaming machines where prizes can be generated according to
Sound control means for performing sound output control using sound output means according to the contents of the variable display control of the variable display device,
The sound control unit includes a storage unit in which an effect display pattern and a sound output pattern used for the variable display control are set, and a predetermined low frequency when outputting a sound based on the sound output pattern set in the storage unit. Bass enhancement means for electrically increasing and outputting the volume level of the band; and forcibly increasing the volume level output by the bass enhancement means when the volume level output by the bass enhancement means exceeds a preset reference level. Level limiting means for reducing
The level limiting unit outputs a preset level selection value to the bass enhancement unit according to the type of output sound based on the sound output pattern,
The bass enhancement means increases the volume level based on a bass enhancement level selected and set in advance from a predetermined range according to the type of output sound, and according to a level selection value output by the level limiting means. A gaming machine characterized by limiting the selection range of the bass enhancement level.
Priority Applications (1)
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Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2007288713A (en) * | 2006-04-20 | 2007-11-01 | Matsushita Electric Ind Co Ltd | Sound reproduction unit |
-
2002
- 2002-06-06 JP JP2002166265A patent/JP2004008482A/en not_active Withdrawn
Cited By (2)
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US8155328B2 (en) | 2006-04-20 | 2012-04-10 | Panasonic Corporation | Sound reproducing apparatus |
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