JP2003503775A - Zバッファをレンダリングする方法及び装置 - Google Patents

Zバッファをレンダリングする方法及び装置

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JP2003503775A
JP2003503775A JP2001506500A JP2001506500A JP2003503775A JP 2003503775 A JP2003503775 A JP 2003503775A JP 2001506500 A JP2001506500 A JP 2001506500A JP 2001506500 A JP2001506500 A JP 2001506500A JP 2003503775 A JP2003503775 A JP 2003503775A
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イー ペンナ,デイヴィッド
エコノミディス,ニコラオス
ギブソン,ブライアン
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Abstract

(57)【要約】 複数のポリゴン画像プリミティブ及び背景からなる二次元画像を提供する画像処理システムにおいて、ポリゴン画像プリミティブは三次元物体を現わし、Zバッファ及び色バッファは、色バッファ及び上記Zバッファにおける前景に関連する画像プリミティブをレンダリングする段階(354)(353)によってクリアされ、その後Zバッファが走査され、各ピクセルに対して、Z値が零のような所定の背景値である場合(357)、色バッファにおける対応する場所が背景色に(358)クリアされ、Z値が所定の背景値でない場合、Zバッファが所定の背景値にクリアされる(359)。この方法において、Z値又は色値のいずれかがバッファ・クリア処理中に書き込まれるが、両方が書き込まれることはない。ピクセルは、群でキャッシュから読み取られてもよく、この群の大きさは前景又は背景のいずれかである群中の全ての連続するピクセルの確率を最大化するよう選択される。更なる帯域幅の節約は、タイルバッファ及び2つの出力バッッファの使用によって実現されてもよい。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】 本発明は、画像処理方法及び装置に関わり、特に、Zバッファポリゴンベース
のグラフィックシステムににおけるレンダリング動作に関する。
【0002】 リアルタイムのコンピュータグラフィックスにおいて、より容易に取扱うため
に物体をポリゴン画像プリミティブ、特に、三角形のメッシュとしてモデリング
することが一般的な技法である。これは、特に三次元物体のモデリングの場合に
みられ、ここでは、三次元画像のデータから二次元画像を得るために三次元空間
において物体の表面を形成するポリゴンが二次元空間へ投影され、全ての必要な
計算又はルックアップテーブルへの参照に続いて適当なピクセル値(色、テクス
チャ等を含む)が投影された二次元ポリゴン内のピクセル位置にマッピングされ
る。
【0003】 Zバッファリングは、コンピュータグラフィックスにおいて周知の技法であり
、重なり合うポリゴンに対して奥行きのソーティングを可能にさせるためにポリ
ゴン内の各ピクセル位置に対して奥行きの値(Z)を記憶し、その結果前にある
別のポリゴンによって妨げられるポリゴンに対する不要なピクセル値のマッピン
グのを回避することを伴う。この例は、例えば、米国特許第5,825,363
号(Anderson)において開示され、1ピクセル当たり、選択された幾何学的形状
がそのピクセルにおいて別の幾何学的形状を不明確にさせるか否かに関する最初
の決定がなされ、不明確にさせる場合、そのピクセルにおける選択された形状の
値が記憶される。
【0004】 色バッファリングもコンピュータグラフィックスにおける公知の技法であり、
後のディスプレイ用のピクセルカラー又はテクスチャ値が収集されるバッファの
使用に関わり、画像は一度にポリゴンづつ構成され、一方で所与のピクセルにお
けるカラー又はテクスチャはそのピクセルに影響を与える連続するポリゴンが処
理されるとフレームを受ける間幾度か変化されてもよい。他方で、全てのポリゴ
ンが所与のピクセルに対して影響を与えない場合、そのピクセルは不変であり画
像に対して特定の背景色を有する。画像のレンダリングの終わりでは、Zバッフ
ァのコンテンツは、特定された背景の奥行きの値が何であれ典型的にはクリアさ
れなくてはならず、ポリゴンに対する累積された奥行きの値を置換する。更に、
スクリーンのリフレッシュのために単一のディスプレイバッファがだけが設けら
れる場合、レンダリングの終わりにおいて色バッファのコンテンツがディスプレ
イバッファにコピーされることが必要となり、一組の交互のディスプレイバッフ
ァが設けられ、画像が直接的に一つに構成される一方で他は先行する画像に対し
てスクリーンリフレッシュを提供する。
【0005】 全てでなくても多くに共通する問題は、少ない処理が行なわれる間に大量のメ
モリ転送が行われるときレンダリングの終わりでこのようなアーキテクチャが生
じることである。このデータ転送のボリュームは、性能全体を劣化させ得るレン
ダリング処理の障害となり、幾つかの技法が特にZ値の取扱いにおける効率化を
改善するために提案されてきた。米国特許第5,748,864号(Marti
n)において、レンダリング方法が開示され、各記憶されたZ値はZバッファが
各フレームにおいてクリアされる必要がないようシーケンス番号によって増加さ
れ、シーケンス番号を参照することでバッファのコンテンツはクリアの間で何回
かリサイクルされ得るが当然のことながらこれはシーケンス番号の追加データを
受容するためにより大きいバッファを必要とする。米国特許第5,517,60
3号(Kelley他)において、システムのフレーム・バッファとレンダリン
グ装置の間の帯域幅要求がラインづつ画像を組立てることで最少化され、それに
より、より頻繁なコピー又はデータ転送動作を含むがより小さい(従ってより速
い)バッファを要求するハードウェアの走査ラインアプローチ法を使用するレン
ダリング装置を開示する。
【0006】 本発明は、シーケンス番号にバッファ容量を犠牲にさせること無くバッファを
クリアするとき帯域幅要求を減少させることで取扱い効率化を改善する画像処理
技法(及びこの技法を包含する装置)を提供することを目的とする。
【0007】 本発明の第1の面によると、複数のポリゴン画像プリミティブ及び背景から構
成される二次元ピクセル画像を提供する画像処理システムにおけるZバッファ及
び色バッファを動作する方法が提供され、この方法は、a)色バッファ及びZバ
ッファにおける前景に関係する画像プリミティブをレンダリングする段階と、b
)Zバッファを走査する段階とを有し、各ピクセルに対して、Z値が所定の背景
値である場合、色バッファにおける対応する場所を背景色にクリアし、Z値が上
記所定の背景値でない場合、Zバッファを上記所定の背景値にクリアする。
【0008】 本発明の第2の面によると、複数のポリゴン画像プリミティブ及び背景から構
成される二次元ピクセル画像を提供する画像処理システムにおけるZバッファ及
び色バッファを動作する方法が提供され、この方法は、a)色バッファ及びZバ
ッファにおける前景に関係する画像プリミティブをレンダリングする段階と、b
)Zバッファを走査する段階とを有し、各ピクセルに対して、Z値が所定の背景
値である場合、背景色を記憶装置にコピーし、Z値が上記所定の背景値でない場
合、色値を記憶装置にコピーしZ値をクリアする。
【0009】 本発明の方法の一つの実行法では、Z値がまだ背景値(適切にはZ=0でもよ
い)に設定されるピクセルが変更されず、これらの値が夫々の背景の状態にクリ
アされる必要がないことが利用される。更に、色バッファはレンダリング処理が
始められる前にクリアされず、Z値がまだ背景値に設定されるピクセルに対して
、色値は前景のピクセルのレンダリング後に背景値に設定され得る。結果として
このような実行において、各ピクセルに対してZ値又は色値のいずれかがバッフ
ァ・クリア処理中に書き込まれるが、両方であることはない。
【0010】 更に、本発明の第1及び第2の面によると、添付の特許請求項に記載されるよ
うに画像処理システムが設けられ、この画像処理システムを参照しこの記載は参
照として本願に組込まれる。
【0011】 本発明は、添付の図面を参照して例によってだけ以下に説明する。
【0012】 画像処理装置として構成されるデータ処理システムを図1に示す。システムは
、仮想三次元ワールドにおいてモデリングされる物体の二次元のビューをディス
プレイ用に生成するために三次元画像データを処理するよう配置される、CPU
10に処理装置を有する。CPU10は、データ及びアドレスバス12を介して
RAM14のランダムアクセスメモリ及びROM16の読み出し専用メモリに結
合され、更に、適切なインタフェース18を介して更なるオフラインデータ記憶
装置OLS20に結合される。OLS20は、三次元データのソース及び磁気デ
ィスク、光ディスク、光磁気ディスク、又は、他の適切な記憶媒体のような恒久
的な記憶装置からCPU10の動作を制御する命令を提供してもよい。このよう
な配置におけるOLSの形態に対する主な制約は、要求された速度でインタフェ
ース18及びバス12を介してCPU10にデータを供給することができること
である。しかしながら、より効率的な配置ではデータ及び命令は専用のレンダラ
及びポストプロセッサによる処理の速さのためRAM14にロードされてもよい
【0013】 バス12には、更にフレーム・バッファ23を通じてビデオモニタVDU24
に供給されるビデオ画像を生成するために配置されるフレーム・バッファ及びデ
ィスプレイドライブ段22が接続される。ユーザによる制御又は画像生成処理へ
の貢献を可能にさせるために、ユーザ入力装置インタフェース26がバス12に
接続され、キーボード28及びマウス30のような入力装置がインタフェースに
接続される。
【0014】 例示される配置では、ディスプレイドライブ22における記憶領域は色バッフ
ァ32及びZバッファ34を保持し、記憶されたデータを操作するポストプロセ
ッサはディスプレイドライブ22における専用部品である。選択的な配置では(
図示せず)、RAM14が色バッファ及びZバッファを保持し、ポストプロセッ
サの機能性がCPU10の機能のサブセットとして提供される。
【0015】 図2は、レンダリングに関わる装置の部分がレンダラ36によって示され、ポ
ストプロセッサが38として示される図1の詳細を示す図である。色バッファ3
2及びZバッファ34はレンダラとポストプロセッサの間に接続される。
【0016】 例示目的のために、従来のレンダリング及びバッファ・クリア動作の幾つかの
面を最初に説明する。Zバッファ34及び色バッファ32は、夫々の背景値に夫
々初期化され、各ピクセルに対して一つの色値及び一つのZ値があり、各Zバッ
ファの場所はビューアからの表示される三次元物体の最大可能な距離に対応する
値に設定され、色値は前に三次元物体が全くないとき背景色に設定される。背景
色はスクリーン全体にわたって一定でもよく、空、雲、地面等に対する適当な領
域の色を有する空−地面モデルのように複雑でもよい。
【0017】 三次元物体は、ポリゴン、典型的に三角形のメッシュとしてモデリングされる
。各フレームに対して、物体が1ピクセルづつレンダリングされる。重なり合う
物体の複雑なシーンが生成されるとき、前景に関係する幾つかのピクセルは、物
体の「前表面」、即ち、ビューアに最も近い表面が正確に記録されるまでレンダ
リング中何度かオーバーライトされてもよい。つまり、データパケットがメイン
メモリからキャッシュ及びキャッシュからメインメモリへと毎回往復される。一
旦全てのピクセルが色バッファ及びZバッファに書き込まれると、画像が生成さ
れる。
【0018】 生成された画像を表示するためには、色バッファはフレーム・バッファ23に
コピーされ、このフレーム・バッファからVDU24(図1参照)上の可視な画
像が生成される。処理を早めるためにダブルバッファリング配置がしばしば使用
され、一方は現在のフレームを可視にさせるようディスプレイをリフレッシュさ
せるために使用され、他方は次の画像を構成するために利用できるといった2つ
のフレーム・バッファが設けられる。一旦画像がフレーム・バッファに供給され
ると、Zバッファ34、及び、色バッファ32はレンダラ36によって夫々の背
景値にリセットされ、次のフレームに対してレンダリングが始められる。
【0019】 処理段階の順番を変化させることでより効率的なバッファ・クリア処理が実現
され得ることが提案される。公知の技法から離れ、最初の改善案は、色バッファ
全体をクリアすることを回避することである。これは、1.色バッファにおける
前景のポリゴンによって覆われるピクセルをレンダリングする段階と、2.色バ
ッファにおける残留するピクセルを背景色にクリアする段階と、3.次のフレー
ムのために準備するようZバッファをクリアする段階とによって実現され得る。
【0020】 どのポリゴンが前景でどのポリゴンが背景かに関する情報はZバッファの中に
あり、Zバッファにおける場所が背景値を有する場合(他の値が特定されてもよ
いが次の例では零とする)、対応するピクセルは前景である。従って、段階1及
び3を組み合わすことで本発明の技法が実現される。
【0021】 第1の段階は、色バッファにおける前景のポリゴンだけをレンダリングするこ
とである。次に、Zバッファが走査され各ピクセルの値が確認される。値が零で
ある場合、ピクセルは前景でなく色バッファが背景色にクリアされ、Zバッファ
は零に設定されているためクリアされる必要がない。Zバッファにおける値が零
でない場合、ピクセルは前景であり、色バッファは既に適当なカラーを含み、Z
バッファにおけるZ値が零にクリアされ得る。Zバッファ走査の終わりでは、全
てのZ値は零であり、即ち、Zバッファはクリアされ前景のピクセルでないピク
セルに対応する色値だけが背景にクリアされる。
【0022】 従来技術及び本発明の処理は、例えば、オンボードキャッシュを有するRIS
Cプロセッサの中に包含されるとき、以下の表に示されるように要約され得る。
メモリアクセスを取扱う典型的なRISCキャッシュ動作は、キャッチュブロッ
クが全く割り当てられていないメモリにおける最初のバイトの変更から始められ
る。ブロックが割り当てられるとき、既存のコンテンツは(適当であれば)メモ
リに戻され、メモリからの新しいデータの完全なコンテンツはキャッシュの中で
一つでも処理され得る前にキャッシュブロックに書き込まれる。他のキャッシン
グ技法は当業者に周知である。
【0023】
【表1】 本発明によるフレーム更新処理は一般により多くの処理を要求するが、どのピ
クセルがクリアされる必要があるかを調整するために、追加的な処理に必要とさ
れる時間は、従来技術の配置によるメインメモリからキャッシュへデータを転送
するのに要求される時間と比較してクロックサイクルに関して取るに足らないこ
とである。本発明の処理は、ダブルバッファ配置又は単一の出力フレーム・バッ
ファを用いて適用され得る。
【0024】 従来技術の処理における詳細な段階を図3Aに示し、色値がフレーム・バッフ
ァに送られる(段階301)ことから始められ、続いて、色バッファが背景にク
リアされ(段階302)、Zバッファが零にクリアされる(段階303)。処理
は、ループに入り、このループでは各ピクセルに対して、ピクセルが選択され(
段階304)、Z値がZバッファに書き込まれ(段階305)、色値が色バッフ
ァに書き込まれる(段階306)。段階307において全てのピクセルが取扱わ
れたかを決定する際、ループ内での処理が終えられ、段階308において色値が
フレーム・バッファに送られる。
【0025】 本発明における詳細段階を図3Bに示し、この場合も色値がフレーム・バッフ
ァに送られる(段階351)ことから始められ、続いて、処理ループに入り、こ
のループにおいて各前景のピクセルに対して、ピクセルが選択され(段階352
)、Z値がZバッファに書き込まれ(段階353)、色値が色バッファに書き込
まれる(段階354)。段階355において、全ての前景のピクセルが取扱われ
たかを決定する際、第1のループにおける処理が終えられZバッファの走査が行
なわれる第2のループに入り、ピクセルの選択から始められる(段階356)。
各ピクセルに対して、奥行きの値が零に設定されているか否かの決定がなされ、
零に設定される場合、色バッファが背景にクリアされ(段階358)、零に設定
されない場合、Zバッファが零にクリアされる(段階359)。段階360にお
いて第2のループに取扱われるべき更なるピクセルが無いことが決定されると処
理は段階361に進められ、この段階361では色値がフレーム・バッファに送
られる。
【0026】 本発明によるレンダリング及びクリア処理の更なる利点は、Z値が一つづつ走
査される必要がなくNピクセルの群でメモリからキャッシュへ読み出され得、群
における各ピクセルが処理される。このような配置は、公知のタイルベースのレ
ンダリング技法に精通している者によって容易に理解されるように処理の速さが
更に速められる。
【0027】 群の大きさNは、a)数なくとも一つの群がプロセッサ10のキャッシュメモ
リのブロック中に入れられるのに十分に小さく、b)同じタイプ即ち、全て前景
又は全て背景の群中の全ての連続するピクセルの確率を最大化するのに十分に小
さく、c)メインメモリとキャッチュの間のブロック転送の合計数を最少化する
のに十分に大きくなるよう選択される。
【0028】 本出願人によりNの適切な値が16であることが分かった。群内の全ての16
の連続するピクセルが背景色で満たされる場合、Zバッファはクリアされる必要
がなく、メインメモリに書き戻される必要がなく、従って時間が節約される。群
内の全ての16の連続するピクセルが前景色で満たされる場合、色バッファはク
リアされる必要がなく、従って、メインメモリから読み出され若しくはメインメ
モリに書き戻されることがなく、従って、時間が節約される。
【0029】 2つのフレーム・バッファの使用において上記を参照するに、一方のバッファ
は画像をリフレッシュさせるために使用される一方で他方のバッファは次のフレ
ームがレンダリングされる。選択的な配置は、ディスプレイ用に画像を保持する
ために別個の出力バッファを使用するが、出力バッファにおいて画像のコピー物
を形成することは更なる帯域幅を要求し不経済であると考慮され得る。
【0030】 しかしながら、タイル・レンダリング・バッファの使用により、本発明による
方法が使用された場合メモリをまだ節約することが可能である。タイルバッファ
を使用する本発明の好ましい実施例を図4に示す。タイルバッファ40は、第1
の出力バッファ42に接続され、第2の同一の出力バッファ44にも接続され得
る。バッファ42及び44は、切換器46を通じてディスプレイシステムに接続
される。
【0031】 タイルバッファ40は、出力バッファ42において区分A、B、C、及び、D
に対応する、高さがスクリーンの四分の一であり幅がスクリーン幅全体である画
像の区分を組立てるために配置される。画像の区分の一つは、色値及びZ値を有
するタイルバッファの中で組立てられ、タイルバッファ40が満たされていると
き区分は出力バッファ42の適当な部分に転送されるがこのとき色値だけが転送
され、画像の次の区分がタイルバッファの中で構成される。第1の出力バッファ
42が満たされるとき、このバッファは切換器46を通じてディスプレイに接続
され、タイルバッファ40は第2の出力バッファ44の第1の区分に接続される
【0032】 当然のことながら、タイルバッファは、画像が表示され得る前に完全な画像を
出力バッファの一つに提供する必要があり、従って、Mの別個のタイルとしてレ
ンダリングされる画像に対して、Mのレンダリング及び転送動作が行なわれる必
要がある。レンダリングにおいて使用される1ピクセル当たりの組み合わされた
メモリは大きい(例えば、色値に4バイト及びZ値に4バイト)が、2つの出力
バッファを提供する必要があるとしても動作のメモリコストにおいて節約され得
る。この技法は、メモリを更に節約するために出力バッファにおいてカラー圧縮
スキーム(タイルバッファからロードされる)の使用も可能にする。
【0033】 本実施例の追加的な利点は、ピクセルがタイルバッファ40から出力バッファ
42及び44の一方に転送されるとき背景色の挿入が行われ得ることである。各
ピクセルに対して、Z値が読み出され、このZ値が零である場合背景色は出力バ
ッファにコピーされ、零でない場合カラーが出力バッファにコピーされZ値が零
にクリアされる。これは、メモリをクリアするために要求されるトラフィックを
更に減少させる。
【0034】 この結果、背景である画像の部分におけるピクセルに対して、色値が読み出さ
れ又は書き込まれず、Zバッファは読み出されるが書き込まれない。前景である
ピクセルに対して、Z値は読み出され書き込まれ、色値はコピーされるがレンダ
リング色バッファ32は書き込まれない。
【0035】 要約するに、本発明の処理のコピーシナリオへの適用における簡略化された段
階は、
【0036】
【表2】 である。従って、メモリ帯域幅の更なる減少が実現される。
【0037】 背景が一定の色でないときでも例えば、VRML背景のノード空−地面モデル
、背景色の計算はタイルバッファ40から出力バッファ42及び44の一方にピ
クセルをコピーするルーチンに組込まれ得、これは、背景が可視でないときの背
景色の計算を回避する。
【0038】 本発明は、当業者に明らかとなる変更を含む。このような変更態様は、画像処
理機器並びに装置、及び、これらの部品の設計、製造、及び、使用において既知
であり、本明細書で既に説明した特徴の代わりに、又は、追加的に使用されても
よい。
【図面の簡単な説明】
【図1】 本発明を実行するために適切な画像処理システムのブロック略図である。
【図2】 より詳細に色バッファ及びZバッファを示す図である。
【図3A】 従来技術におけるバッファリングクリア処理の動作のフローチャートである。
【図3B】 本発明におけるバッファリングクリア処理の動作のフローチャートである。
【図4】 タイルバッファ及び一組の出力バッファを示す図である。
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 エコノミディス,ニコラオス オランダ国,5656 アーアー アインドー フェン,プロフ・ホルストラーン 6 (72)発明者 ギブソン,ブライアン オランダ国,5656 アーアー アインドー フェン,プロフ・ホルストラーン 6 Fターム(参考) 5B080 AA14 CA01 GA02

Claims (10)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 複数のポリゴン画像プリミティブ及び背景からなる二次元画
    像を提供する画像処理システムにおけるZバッファと色バッファとを動作する方
    法であって、 a)上記色バッファ及び上記Zバッファにおける前景に関連する上記画像プリ
    ミティブをレンダリングする段階と、 b)上記Zバッファを走査する段階とを有し、 各ピクセルに対して、Z値が所定の背景値である場合上記色バッファにおける
    対応する場所がクリアされ、上記Z値が上記所定の背景値でない場合上記Zバッ
    ファが上記所定の背景値にクリアされる方法。
  2. 【請求項2】 複数のポリゴン画像プリミティブ及び背景からなる二次元画
    像を提供する画像処理システムにおけるZバッファと色バッファとを動作する方
    法であって、 a)上記色バッファ及び上記Zバッファにおける前景に関連する上記画像プリ
    ミティブをレンダリングする段階と、 b)上記Zバッファを走査する段階とを有し、 各ピクセルに対して、Z値が所定の背景値である場合上記背景色が記憶装置に
    コピーされ、上記Z値が上記所定の背景値でない場合上記色値が上記記憶装置に
    記憶され上記Z値がクリアされる方法。
  3. 【請求項3】 上記Z値はNピクセルの群で上記Zバッファに提供される請
    求項1又は2記載の方法。
  4. 【請求項4】 上記Nの値は、背景のピクセル又は前景のピクセルのいずれ
    かを有する群中の全ての連続するピクセルの確率を最大化するために選択される
    請求項3記載の方法。
  5. 【請求項5】 画像の部分に関連する上記レンダリング段階及び上記走査段
    階を次々と実施し、完全な画像が記憶されるまで上記部分夫々に関連する情報を
    上記記憶装置に転送する請求項2記載の方法。
  6. 【請求項6】 上記転送する段階は色圧縮段階を含む請求項5記載の方法。
  7. 【請求項7】 上記所定の背景値は零である請求項1乃至6うちいずれか一
    項記載の方法。
  8. 【請求項8】 複数のポリゴン画像プリミティブ及び背景からなる二次元画
    像を提供する画像処理システムであって、 三次元画像を提供する手段と、メモリと、三次元画像に関連する上記二次元画
    像を提供する処理手段とを有し、 上記処理手段はZバッファ及び色バッファを含み、上記Zバッファ及び上記色
    バッファは前景に関連する上記画像プリミティブが上記色バッファ及び上記Zバ
    ッファにおいて最初にレンダリングされ、その後上記Zバッファが走査されるよ
    う配置され、 各ピクセルに対してZ値が所定の背景値である場合上記色バッファにおける対
    応する場所は背景色にクリアされ、上記Z値が上記所定の背景値でない場合上記
    Zバッファは上記所定の背景値にクリアされる画像処理システム。
  9. 【請求項9】 複数のポリゴン画像プリミティブ及び背景からなる二次元画
    像を提供する画像処理システムであって、 三次元画像を提供する手段と、メモリと、三次元画像に関連する上記二次元画
    像を提供する処理手段とを有し、 上記処理手段はZバッファ及び色バッファを含み、上記Zバッファ及び上記色
    バッファは前景に関連する上記画像プリミティブが上記色バッファ及び上記Zバ
    ッファにおいて最初にレンダリングされ、その後上記Zバッファが走査されるよ
    う配置され、 各ピクセルに対してZ値が所定の背景値である場合上記背景色は更なる記憶装
    置にコピーされ、上記Z値が上記所定の背景値でない場合上記色値はコピーされ
    上記Z値はクリアされる画像処理システム。
  10. 【請求項10】 タイルバッファ手段と第1及び第2の出力バッファ手段と
    を有する請求項8又は9記載の画像処理システム。
JP2001506500A 1999-06-29 2000-06-27 Zバッファをレンダリングする方法及び装置 Pending JP2003503775A (ja)

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GBGB9915012.0A GB9915012D0 (en) 1999-06-29 1999-06-29 Z-buffering graphics system
GB9915012.0 1999-06-29
PCT/EP2000/005959 WO2001001351A1 (en) 1999-06-29 2000-06-27 Method and apparatus for rendering a z-buffer

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