JP2003308540A - Formation animation creation method and program for executing the method on computer - Google Patents

Formation animation creation method and program for executing the method on computer

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JP2003308540A
JP2003308540A JP2002111294A JP2002111294A JP2003308540A JP 2003308540 A JP2003308540 A JP 2003308540A JP 2002111294 A JP2002111294 A JP 2002111294A JP 2002111294 A JP2002111294 A JP 2002111294A JP 2003308540 A JP2003308540 A JP 2003308540A
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小山  毅
Minako Kobayashi
みな子 小林
Yoshiki Wakita
由喜 脇田
Yoichiro Matsuno
陽一郎 松野
Nozomi Takahashi
望 高橋
Takayuki Kunieda
孝之 國枝
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a formation animation creation method that can easily create a formation animation where a movement locus of a ball in a game of sport is easy to recognize. <P>SOLUTION: In a video processing part 300, player objects and a ball object on a field are input on a setting screen to create a plurality of formation pictures, and on an Nth (N=1 to 5) formation picture, an arrow is drawn from the position of the ball object to the position on the Nth formation picture corresponding to the ball object present on the (N+1)th formation still image. <P>COPYRIGHT: (C)2004,JPO

Description

【発明の詳細な説明】Detailed Description of the Invention

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は,フォーメーション
アニメ作成方法およびその方法をコンピュータが実行す
るためのプログラムに関し、詳細には、スポーツの試合
における移動するオブジェクトの移動軌跡を、複数枚の
静止画像を順次表示して表現するフォーメーションアニ
メを作成するフォーメーションアニメ作成方法およびそ
の方法をコンピュータが実行するためのプログラムに関
する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a formation animation creating method and a program for a computer to execute the method. More specifically, the present invention relates to a moving animation of a moving object in a sports game. BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a formation animation creating method for creating formation animations that are sequentially displayed and expressed, and a program for a computer to execute the method.

【0002】[0002]

【従来の技術】近年、携帯電話やPDA(Personal Dig
ital Assistant)といった携帯式(モバイル式)の情報
端末装置(携帯端末)の普及がめざましい。試験的に運
用されている次世代の携帯端末の中には、最大384K
psというネットワーク帯域でテキストや静止画像ばか
りでなく、動画像の受信が可能なものがある。このよう
な携帯端末は、さらに、今後音声読み上げなどの高度な
機能が実装可能になると考えられている。
2. Description of the Related Art In recent years, mobile phones and PDAs (Personal Dig
The spread of mobile information terminals (mobile terminals) such as ital Assistant is remarkable. Up to 384K among the next generation mobile terminals that are being piloted
There are some that can receive not only text and still images but also moving images in a network band of ps. It is considered that such a mobile terminal can be further equipped with advanced functions such as voice reading.

【0003】ところで、携帯端末を利用して、野球やサ
ッカーといったスポーツの試合速報を配信するサービス
が現在行われている。現在行われているサービスは、サ
ービスの提供者が、例えば「1回裏、チームG:3得点
−チームC:1得点、チームG、T選手のタイムリーヒ
ットによりチームGが逆転」といった文字列を得点の取
得といった事象の発生、あるいはイニング終了といった
タイミングに応じて作成する。そして、作成された文字
列を、利用者の携帯端末にメールとして送信するという
ものである。上記したサービスによれば、利用者は、移
動中であっても試合の状況を知ることができる。
[0003] By the way, there is currently provided a service for distributing game breaking news of sports such as baseball and soccer using a mobile terminal. The current service is a character string such as "1st back, Team G: 3 points-Team C: 1 point, Team G, Team G reversed due to timely hit of players G and T". Create according to the timing of events such as the acquisition of points or the end of innings. Then, the created character string is sent as an email to the user's mobile terminal. According to the services described above, the user can know the status of the game even while moving.

【0004】また、近時、スポーツの試合のダイジェス
トシーンのみを編集したダイジェスト映像を携帯端末に
配信するダイジェスト映像配信サービスが提案されてい
る。このサービスでは、映像と併せてスポーツの試合の
ハイライトシーンにおける選手やボールの移動軌跡を示
すフォーメーションアニメ等を配信することにより、利
用者にとってより付加価値の高いサービスを提供するこ
とが可能となる。
[0006] Recently, a digest video distribution service has been proposed which distributes a digest video edited only in the digest scene of a sports game to a mobile terminal. With this service, it is possible to provide higher value-added services for users by delivering formation animations that show the trajectory of the players and balls in the highlight scenes of sports games along with the video. .

【0005】[0005]

【発明が解決しようとする課題】本発明は、上記に鑑み
てなされたものであり、スポーツの試合におけるボール
の移動軌跡を認識しやすいフォーメーションアニメを容
易に作成することが可能なフォーメーションアニメ作成
方法およびその方法をコンピュータが実行するためのプ
ログラムを提供することを目的とする。
SUMMARY OF THE INVENTION The present invention has been made in view of the above circumstances, and is a method for creating a formation animation capable of easily creating a formation animation in which the movement trajectory of a ball in a sports game can be easily recognized. And to provide a program for a computer to execute the method.

【0006】[0006]

【課題を解決するための手段】上記課題を解決するため
に、請求項1にかかる発明は、スポーツの試合における
移動するオブジェクトの移動軌跡を、複数枚の静止画像
を順次表示して表現するフォーメーションアニメを作成
するフォーメーションアニメ作成方法において、表示画
面に表示されるスポーツのフィールドを示すフィールド
画面上で、選手オブジェクトおよびボールオブジェクト
を描画し、フィールド、選手オブジェクトおよびボール
オブジェクトからなるフォーメーション図を順番に複数
枚作成する基本フォーメーション図作成工程と、前記作
成されたN番目(Nは1〜所定数)のフォーメーション
図上で、そのボールオブジェクトの位置から、N+1番
目のフォーメーション図でボールオブジェクトが存在す
る前記N番目のフォーメーション図の位置に、矢印を描
画する矢印描画工程と、を含むことを特徴とする。
In order to solve the above-mentioned problems, the invention according to claim 1 is a formation for expressing a moving locus of a moving object in a sports game by sequentially displaying a plurality of still images. Formation to create animation In the animation creation method, draw a player object and a ball object on the field screen that shows the field of the sport displayed on the display screen, and then create multiple formation diagrams consisting of the field, the player object and the ball object in order. In the basic formation diagram creating step of creating one sheet, and in the Nth (N is 1 to a predetermined number) formation diagram created, from the position of the ball object, the ball object exists in the N + 1th formation diagram. Th The position of Meshon view, characterized in that it comprises a and arrow drawing step of drawing the arrow.

【0007】上記発明によれば、表示画面に表示される
スポーツのフィールドを示すフィールド画面上で、選手
オブジェクトおよびボールオブジェクトを描画し、フィ
ールド、選手オブジェクトおよびボールオブジェクトか
らなるフォーメーション図を順番に複数枚作成し、作成
されたN番目(Nは1〜所定数)のフォーメーション図
上で、そのボールオブジェクトの位置から、N+1番目
のフォーメーション図でボールオブジェクトが存在する
前記N番目のフォーメーション図の位置に、矢印を描画
する。
According to the above invention, the player object and the ball object are drawn on the field screen showing the field of the sport displayed on the display screen, and a plurality of formation diagrams composed of the field, the player object and the ball object are sequentially drawn. From the position of the ball object on the created N-th (N is 1 to a predetermined number) formation diagram, to the position of the N-th formation diagram where the ball object exists in the N + 1th formation diagram, Draw an arrow.

【0008】また、請求項2にかかる発明は、請求項1
にかかる発明において、前記描画工程では、前記N番目
のフォーメーション図のボールオブジェクトの位置と、
N+1枚目のフォーメーション図のボールオブジェクト
の位置とを比較し、両ボールオブジェクトのフィールド
上における位置が所定距離以上離れている場合に、前記
矢印を描画することを特徴とする。
The invention according to claim 2 is based on claim 1.
In the invention according to above, in the drawing step, the position of the ball object in the Nth formation diagram,
The position of the ball object in the (N + 1) th formation diagram is compared, and the arrow is drawn when the positions of both ball objects on the field are separated by a predetermined distance or more.

【0009】上記発明によれば、N番目のフォーメーシ
ョン図のボールオブジェクトの位置と、N+1枚目のフ
ォーメーション図のボールオブジェクトの位置とを比較
し、両ボールオブジェクトのフィールド上における位置
が所定距離以上離れている場合に矢印を描画する。
According to the above invention, the position of the ball object in the Nth formation diagram is compared with the position of the ball object in the (N + 1) th formation diagram, and the positions of both ball objects on the field are separated by a predetermined distance or more. Draw an arrow if

【0010】また、請求項3にかかる発明は、請求項1
または請求項2にかかる発明において、前記矢印描画工
程では、前記N番目のフォーメーション図上で、そのボ
ールオブジェクトから所定距離内に存在する選手オブジ
ェクトの位置から、N+1番目のフォーメーションの静
止画像中でその選手オブジェクトが存在するN番目のフ
ォーメーション図の位置に、矢印を描画することを特徴
とする。
The invention according to claim 3 is the same as claim 1
Alternatively, in the invention according to claim 2, in the arrow drawing step, in the still image of the N + 1th formation from the position of the player object existing within a predetermined distance from the ball object on the Nth formation diagram, An arrow is drawn at the position of the Nth formation diagram where the player object exists.

【0011】上記発明によれば、N番目のフォーメーシ
ョン図上で、そのボールオブジェクトから所定距離内に
存在する選手オブジェクトの位置から、N+1番目のフ
ォーメーションの静止画像中でその選手オブジェクトが
存在するN番目のフォーメーション図の位置に矢印を描
画する。
According to the above invention, on the Nth formation diagram, from the position of the player object existing within a predetermined distance from the ball object, the Nth position where the player object exists in the still image of the N + 1th formation. Draw an arrow at the position of the formation diagram.

【0012】また、請求項4にかかる発明は、請求項2
または請求項3にかかる発明において、前記矢印描画工
程では、前記矢印のその始点と終点間に他のオブジェク
トが存在した場合には、当該他のオブジェクトを回避し
た矢印を描画することを特徴とする。
The invention according to claim 4 is the same as that of claim 2.
Alternatively, in the invention according to claim 3, in the arrow drawing step, when another object exists between the start point and the end point of the arrow, the arrow avoiding the other object is drawn. .

【0013】上記発明によれば、矢印のその始点と終点
間に他のオブジェクトが存在した場合には、当該他のオ
ブジェクトを回避した矢印を描画する。
According to the above invention, when another object exists between the start point and the end point of the arrow, the arrow avoiding the other object is drawn.

【0014】また、請求項5にかかる発明は、前記請求
項1〜請求項4のいずれか1つに記載のフォーメーショ
ンアニメ作成方法の各工程をコンピュータが実行するた
めのプログラムであることを特徴とする。
The invention according to claim 5 is a program for causing a computer to execute each step of the formation animation creating method according to any one of claims 1 to 4. To do.

【0015】上記発明によれば、コンピュータでプログ
ラムを実行することにより、前記請求項1〜請求項4の
いずれか1つに記載のフォーメーションアニメ作成方法
の各工程を実現する。
According to the above invention, each step of the formation animation producing method according to any one of claims 1 to 4 is realized by executing a program on a computer.

【0016】[0016]

【発明の実施の形態】以下、図面を参照して、本発明に
かかるフォーメーションアニメ作成方法およびその方法
をコンピュータが実行するためのプログラムの好適な実
施の形態を、(情報処理システムの全体構成)、(試合
内容記述データ作成部、映像内容記述データ作成部の各
部、および映像加工部の基本ハードウエア構成)、(情
報処理システムの全体動作フロー)、(フォーメーショ
ンアニメ作成処理)の順に詳細に説明する。なお、本実
施の形態の情報処理システムでは、サッカーの試合の映
像配信サービスを行う場合を一例に挙げて説明する。
BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION Preferred embodiments of a formation animation creating method according to the present invention and a program for a computer to execute the method will be described below with reference to the drawings (overall configuration of information processing system). , (Match content description data creation part, video content description data creation part, and basic hardware configuration of video processing part), (Overall operation flow of information processing system), (Formation animation creation process) To do. In the information processing system according to the present embodiment, a case where a video game distribution service of a soccer match is provided will be described as an example.

【0017】なお、本明細書において、「イベント」と
は、管理する必要のある試合中の事象をいい、「代表イ
ベント」とは、イベントの中で特に重要なものをいい、
「詳細イベント」とは、代表イベントに近接するイベン
トのことをいう。イベントは、属性情報(時刻、選手、
イベント種類等)で定義され、イベントは属性情報(時
刻、選手、イベント種類等)をタグ形式で記述する内容
記述データにより記述される。
In the present specification, "event" refers to an event during a game that needs to be managed, "representative event" refers to a particularly important event,
The "detailed event" is an event close to the representative event. Events are attribute information (time, player,
An event is described by content description data that describes attribute information (time, player, event type, etc.) in a tag format.

【0018】(情報処理システムの全体構成)図1は、
本発明にかかる情報処理システムの構成を示す図であ
る。図1に示す情報処理システムは、サッカーの試合を
見ながらサッカーの試合全体について内容記述データを
試合内容記述データとして作成する試合内容記述データ
作成部100、提供されるサッカーの試合を提供コンテ
ンツ(ダイジェスト映像:サッカーの試合のダイジェス
ト映像からなる数分程度の映像)の映像シーンを説明す
るための内容記述データを映像内容記述データとして作
成する映像内容記述データ作成部200、試合内容記述
データ、映像内容記述データ、およびダイジェスト映像
等に基づいて、携帯端末500に配信するための配信コ
ンテンツを作成し、作成した配信コンテンツを配信サー
バ400にアップロードする映像加工部300、映像加
工部300でアップロードされた配信コンテンツを携帯
端末500に配信する配信サーバ400、携帯電話、P
HS、およびPDAからなる携帯端末500とで構築さ
れている。
(Overall Configuration of Information Processing System) FIG.
It is a figure which shows the structure of the information processing system concerning this invention. The information processing system shown in FIG. 1 includes a match content description data creating unit 100 that creates content description data as match content description data for an entire soccer match while watching a soccer match, and a provided content of a soccer match (digest). Video: A video content description data creation unit 200 that creates content description data for explaining a video scene of a video scene of a digest of a soccer game for about several minutes) as video content description data, match content description data, video content Based on the description data, the digest video, and the like, create distribution content to be distributed to the mobile terminal 500, and upload the created distribution content to the distribution server 400. Video processing unit 300, distribution uploaded by the video processing unit 300 Distribute content to mobile device 500 Shin server 400, a mobile phone, P
It is constructed with a mobile terminal 500 including an HS and a PDA.

【0019】試合内容記述データ作成部100は、ボー
ル位置情報取得・支配率計測部101、プレイ開始終了
指示部102、代表イベント記述部103、および詳細
内容記述部104・・・で構成されている。
The game content description data creation unit 100 is composed of a ball position information acquisition / dominance rate measurement unit 101, a play start / end instruction unit 102, a representative event description unit 103, a detailed content description unit 104, ... .

【0020】ボール位置情報取得・支配率計測部101
は、サッカーの試合においてフィールド内のボールの位
置の時間変化を示すボール位置情報を取得するととも
に、ボールの支配チームの時間変化を示すボール支配情
報を取得して、取得したボール位置情報およびボール支
配情報を代表イベント記述部103に出力する。
Ball position information acquisition / dominance rate measuring unit 101
Acquires the ball position information indicating the time change of the position of the ball in the field in the soccer match, acquires the ball control information indicating the time change of the controlling team of the ball, and acquires the acquired ball position information and the ball control. The information is output to the representative event description unit 103.

【0021】代表イベント記述部103は、サッカーの
試合を見ながら、試合全体についてリアルタイムで時系
列に試合記述上の代表イベントの内容記述データを作成
する。試合記述上の代表イベントは属性情報(試合上の
時刻、選手、イベント種類等)で定義される。代表イベ
ント記述部103は、試合記述上の代表イベントを記述
した場合は、代表イベントに近接する詳細イベントの記
述を詳細内容記述部104に指示する。代表イベント記
述部103は、代表イベントに対する詳細イベントの記
述の指示を、複数の詳細内容記述部104に振り分ける
ことにより、リアルタイムに近い処理を実現する。ま
た、代表イベント記述部103は、試合記述上の代表イ
ベントの内容記述データと詳細内容記述部104から入
力される詳細イベントの内容記述データを纏めた試合内
容記述データを作成し、この試合内容記述データとボー
ル位置情報取得・支配率計測部101から入力されるボ
ール位置情報およびボール支配情報を「試合内容」ファ
イルとして保存するとともに、映像内容記述データ作成
部200の代表イベント記述・イベント位置合わせ判定
部201に送出する。
The representative event description unit 103 creates content description data of the representative event on the match description in real time in chronological order for the entire match while watching the soccer match. The representative event in the match description is defined by attribute information (time in the match, player, event type, etc.). When the representative event is described in the match description, the representative event description unit 103 instructs the detailed content description unit 104 to describe the detailed event close to the representative event. The representative event description unit 103 implements near real-time processing by allocating a detailed event description instruction for the representative event to the plurality of detailed content description units 104. The representative event description unit 103 also creates match content description data that is a combination of the content description data of the representative event in the match description and the content description data of the detailed event input from the detailed content description unit 104. The data and the ball position information and the ball control information input from the ball position information acquisition / dominance rate measuring unit 101 are saved as a “match content” file, and the representative event description / event alignment determination of the video content description data creation unit 200 is performed. It is sent to the unit 201.

【0022】詳細内容記述部104は、代表イベント記
述部103の指示に応じて、代表イベントに近接する詳
細イベントの内容記述データを記述して、代表イベント
記述部103に送出する。
The detailed content description unit 104 describes the content description data of the detailed event close to the representative event according to the instruction of the representative event description unit 103, and sends it to the representative event description unit 103.

【0023】上記映像内容記述データ作成部200は、
代表イベント記述・イベント位置合わせ判定部201
と、詳細内容記述部202・・・で構成される。
The video content description data creating section 200 is
Representative event description / event alignment determination unit 201
And a detailed content description section 202 ...

【0024】代表イベント記述・イベント位置合わせ判
定部201では、ダイジェスト映像(提供コンテンツ)
をモニターで見ながら、時系列に映像シーンの映像記述
上の代表イベントの内容記述データを作成する。映像記
述上の代表イベントは属性情報(映像上の時刻、選手、
イベント種類等)で定義される。代表イベント記述・イ
ベント位置合わせ判定部201は、映像記述上の代表イ
ベントを記述した場合は、映像記述上の代表イベントに
近接する詳細イベントの記述を詳細内容記述部202に
指示する。代表イベント記述・イベント位置合わせ判定
部201は、映像記述上の代表イベントに対する詳細イ
ベントの記述の指示を、複数の詳細内容記述部202に
振り分けることにより、リアルタイムに近い処理を実現
する。代表イベント記述・イベント位置合わせ判定部2
01は、代表イベントの内容記述データと詳細内容記述
部104から入力される詳細イベントの内容記述データ
を纏めた映像内容記述データを作成して、「映像内容」
ファイルとして保存する。
In the representative event description / event alignment determination unit 201, the digest video (provided content)
While watching the screen, create content description data of the representative event in the video description of the video scene in time series. The representative event on the video description is attribute information (time on the video, player,
Event type, etc.). When the representative event in the video description is described, the representative event description / event alignment determination unit 201 instructs the detailed content description unit 202 to describe the detailed event close to the representative event in the video description. The representative event description / event alignment determination unit 201 implements near real-time processing by allocating a detailed event description instruction for the representative event in the video description to a plurality of detailed content description units 202. Representative event description / event alignment determination unit 2
01 creates the video content description data, which is a compilation of the content description data of the representative event and the content description data of the detailed event input from the detailed content description unit 104, and “video content”
Save as a file.

【0025】また、代表イベント記述・イベント位置合
わせ判定部201は、イベント位置合わせ処理を実行し
て、代表イベント記述部103から入力される「試合内
容」ファイルの試合内容記述データの試合記述上の代表
イベントと「映像内容」ファイルの映像内容記述データ
の映像記述上の代表イベントとをリンクさせ、「内容記
述」ファイルとして映像加工部300に送信する。ま
た、代表イベント記述・イベント位置合わせ判定部20
1は、提供されるダイジェスト映像(提供コンテンツ)
を映像加工部300に送信する。
Further, the representative event description / event alignment determination unit 201 executes the event alignment processing, and in the match description of the match content description data of the “match content” file input from the representative event description unit 103, The representative event and the representative event in the video description of the video content description data of the “video content” file are linked and transmitted to the video processing unit 300 as a “content description” file. In addition, the representative event description / event alignment determination unit 20
1 is the digest video provided (content provided)
Is transmitted to the image processing unit 300.

【0026】詳細内容記述部202は、代表イベント記
述・イベント位置合わせ判定部201の指示に応じて、
代表イベントの詳細イベントを記述して、代表イベント
記述部103に送出する。
The detailed content description section 202 responds to the instruction from the representative event description / event alignment determination section 201.
A detailed event of the representative event is described and sent to the representative event description unit 103.

【0027】映像加工部300は、代表イベント記述・
イベント位置合わせ判定部201から入力される「内容
記述」ファイルおよびダイジェスト映像に基づいて、携
帯端末500に配信するための配信コンテンツ(映像
(ASF)および映像シーンを説明するための付加的な
情報(CHTML)、フォーメーションアニメ(GI
F)、ボール推移図、ボール支配率表示図等)を作成し
て、配信サーバ400にアップロードする。配信サーバ
400にアップロードされた配信コンテンツは、携帯端
末500に配信される。
The image processing unit 300 is a representative event description /
Based on the “content description” file and the digest video input from the event alignment determination unit 201, the distribution content (video (ASF) and additional information for explaining the video scene (ASF) to be distributed to the mobile terminal 500 ( CHTML), formation animation (GI
F), a ball transition diagram, a ball control rate display diagram, etc.) are created and uploaded to the distribution server 400. The distribution content uploaded to the distribution server 400 is distributed to the mobile terminal 500.

【0028】(試合内容記述データ作成部および映像内
容記述データ作成部の各部、ならびに映像加工部の基本
ハードウエア構成)図2は、試合内容記述データ作成部
100の各部(ボール位置情報取得・支配率計測部10
1、プレイ開始終了指示部102、代表イベント記述部
103、詳細内容記述部104)、映像内容記述データ
作成部200の各部(代表イベント記述・イベント位置
合わせ判定部201、詳細内容記述部202)、映像加
工部300の基本ハードウエア構成を示す図である。
(Each part of the game content description data creation unit and the video content description data creation unit, and the basic hardware configuration of the video processing unit) FIG. 2 shows each part of the game content description data creation unit 100 (ball position information acquisition / control). Rate measuring unit 10
1, a play start / end instruction unit 102, a representative event description unit 103, a detailed content description unit 104), each unit of the video content description data creation unit 200 (a representative event description / event alignment determination unit 201, a detailed content description unit 202), 3 is a diagram showing a basic hardware configuration of a video processing unit 300. FIG.

【0029】図2において、121は操作指示を与える
入力部、122は外部とデータ通信を行うためのデータ
通信部、123は表示部、124は装置全体の制御を司
るCPU、125は記録媒体126のデータのリード/
ライトを行う記録媒体ドライブ装置、126はCPU1
24を動作させるプログラム等を格納した記録媒体、1
27はCPU124のワークエリアとして使用されるR
AM、128はTV中継が可能なモニタを示している。
In FIG. 2, reference numeral 121 is an input section for giving operation instructions, 122 is a data communication section for performing data communication with the outside, 123 is a display section, 124 is a CPU that controls the entire apparatus, and 125 is a recording medium 126. Data read /
Recording medium drive device for writing, 126 is CPU 1
A recording medium storing a program or the like for operating 24, 1
27 is an R used as a work area of the CPU 124
AM and 128 are monitors capable of TV relay.

【0030】上記入力部121は、カーソルキー、数字
入力キーおよび各種機能キー等を備えたキーボード、マ
ウス(座標位置入力手段)、並びに画像を読みとるスキ
ャナ等からなる。
The input section 121 is composed of a keyboard provided with cursor keys, numeral input keys and various function keys, a mouse (coordinate position input means), and a scanner for reading an image.

【0031】上記表示部123は、CRT(Catho
d Ray Tube)、LCD(Liquid Cr
ystal Display)や、プラズマディスプレ
イ等により構成され、CPU124から入力される表示
データに応じた表示が行われる。
The display section 123 displays a CRT (Catho).
d Ray Tube), LCD (Liquid Cr)
The display according to the display data input from the CPU 124 is provided.

【0032】上記CPU124は、例えば、32ビット
マイクロプロセッサ、他のマイクロプロセッサ、DSP
(Digital Signal Processo
r)や、プログラマブルロジック等からなる。また、C
PU124は、必ずしもシングルプロセッサである必要
はなく、分散処理をするタイプのものでも良い。このC
PU124は、記録媒体126に格納されているプログ
ラムに従って、各種処理を行って装置全体を制御する中
央制御ユニットである。
The CPU 124 is, for example, a 32-bit microprocessor, another microprocessor, a DSP.
(Digital Signal Processo
r), programmable logic, etc. Also, C
The PU 124 does not necessarily have to be a single processor, and may be of a type that performs distributed processing. This C
The PU 124 is a central control unit that performs various processes according to a program stored in the recording medium 126 to control the entire apparatus.

【0033】上記データ通信部122は、電話回線、I
SDN(Integrated Services D
igital Network)、LAN(Local
Area Network)や、WAN(Wide
Area Network)等のネットワークに接続さ
れ、外部とデータ通信を行う。
The data communication unit 122 is a telephone line, I
SDN (Integrated Services D)
digital network), LAN (Local)
Area Network) and WAN (Wide)
It is connected to a network such as Area Network) and performs data communication with the outside.

【0034】上記記録媒体126は、CPU124が実
行可能なOSプログラムおよびアプリケーションプログ
ラム等の各種プログラムやデータが格納されている。上
述の記録媒体126は、例えば、フロッピー(R)ディ
スク、ハードディスク、CD−ROM、DVD−RO
M、MOやPCカード等の光学的・磁気的・電気的な記
録媒体からなる。記録媒体126に格納されたプログラ
ムはネットワークを介して配信可能である。
The recording medium 126 stores various programs such as OS programs and application programs executable by the CPU 124 and data. The recording medium 126 described above is, for example, a floppy (R) disk, a hard disk, a CD-ROM, a DVD-RO.
It is composed of an optical, magnetic and electrical recording medium such as M, MO and PC card. The program stored in the recording medium 126 can be distributed via the network.

【0035】上記RAM127は、指定されたプログラ
ム、入力指示、入力データおよび処理結果等を格納する
ワークメモリと、表示部123の表示画面に表示する表
示データを一時的に格納する表示メモリとを備えてい
る。
The RAM 127 has a work memory for storing a designated program, input instructions, input data, processing results, etc., and a display memory for temporarily storing display data to be displayed on the display screen of the display section 123. ing.

【0036】モニタ128は、TV中継を受信するため
のTV受信回路や映像コンテンツ(ビデオ、DVD等)
を再生するための再生回路を備えており、TV中継を表
示したり、映像コンテンツの再生に使用される。
The monitor 128 is a TV receiving circuit for receiving TV relay and video contents (video, DVD, etc.).
It is equipped with a playback circuit for playing back, and is used for displaying TV relay and playing back video content.

【0037】(情報処理システムの全体動作)図1の情
報処理システムの全体動作を図3の処理フローを参照し
て説明する。図3は、図1の情報処理システムの全体の
動作の概略を説明するための処理フローを示している。
(Overall Operation of Information Processing System) The overall operation of the information processing system of FIG. 1 will be described with reference to the processing flow of FIG. FIG. 3 shows a processing flow for explaining the outline of the overall operation of the information processing system of FIG.

【0038】試合内容記述データ作成部100では、ボ
ール位置情報取得・支配率計測部101は、ボール位置
取得処理を実行して、フィールド内のボールの位置の時
間変化を示すボール位置情報およびボールの支配チーム
の時間変化を示すボール支配情報を取得する。代表イベ
ント記述部103では、サッカーの試合を見ながら、試
合全体を通じて、時系列に試合記述上の代表イベント
(シュート、ゴール、間接フリーキック、直接フリーキ
ック、イエローカード、レッドカード、退場等)の内容
記述データを記述する。詳細内容記述部104は、個々
の試合記述上の代表イベントに対して、その近接した詳
細イベント(パス、ファール、ドリブル等)の内容記述
データを記述する(ステップS1)。
In the game content description data creation unit 100, the ball position information acquisition / dominance rate measurement unit 101 executes ball position acquisition processing to obtain the ball position information indicating the time change of the position of the ball in the field and the ball position information. Acquires ball dominance information indicating the change over time of the dominating team. In the representative event description unit 103, while watching the soccer match, the representative events (shoot, goal, indirect free kick, direct free kick, yellow card, red card, exit, etc.) on the match description are chronologically performed throughout the match. Describe the content description data. The detailed content description unit 104 describes the content description data of a detailed event (pass, foul, dribble, etc.) near the representative event in each match description (step S1).

【0039】代表イベント記述部103は、試合記述上
の代表イベントの内容記述データと詳細内容記述部10
4から入力される詳細イベントの内容記述データを纏め
た試合内容記述データを作成し、この試合内容記述デー
タとボール位置情報およびボール支配情報を「試合内
容」ファイルとして、映像内容記述データ作成部200
の代表イベント記述・イベント位置合わせ判定部201
に送出する(ステップS2)。
The representative event description section 103 includes the content description data of the representative event on the match description and the detailed content description section 10.
The game content description data including the detailed event content description data input from 4 is created, and the game content description data, the ball position information, and the ball control information are used as a "match content" file, and the video content description data creation unit 200
Representative event description / event alignment determination unit 201
(Step S2).

【0040】他方、映像内容記述データ作成部200で
は、代表イベント記述・イベント位置合わせ判定部20
1は、提供コンテンツ(ダイジェスト映像)をモニタで
見ながら、時系列に映像記述上の代表イベント(シュー
ト、ゴール、間接フリーキック、直接フリーキック、イ
エローカード、レッドカード、退場等)の内容記述デー
タを記述する。詳細内容記述部202は、個々の映像記
述上の代表イベントに対して、その近接した詳細イベン
ト(パス、ファール、ドリブル等)の内容記述データを
記述する。
On the other hand, in the video content description data creation unit 200, the representative event description / event position alignment determination unit 20
1 is content description data of representative events (shoot, goal, indirect free kick, direct free kick, yellow card, red card, exit, etc.) on the video description in chronological order while watching the provided content (digest video) on the monitor. Describe. The detailed content description unit 202 describes the content description data of the detailed event (pass, foul, dribble, etc.) near the representative event in each video description.

【0041】代表イベント記述・イベント位置合わせ判
定部201は、映像記述上の代表イベントの内容記述デ
ータと詳細イベントの内容記述データを纏めた映像内容
記述データを作成して、「映像内容」ファイルとして保
存する(ステップT1)。
The representative event description / event alignment determination unit 201 creates video content description data which is a compilation of the content description data of the representative event and the content description data of the detailed event in the video description, and creates it as a "video content" file. Save (step T1).

【0042】試合内容記述データは、試合を見ながら作
成しているため、試合記述上の代表イベントはダイジェ
スト映像とはリンクしていない。すなわち、試合記述上
の代表イベントとダイジェスト映像との照合がとれてい
ない状況であるため、このままでは、配信コンテンツに
おける映像の詳細な状況説明を作成することができな
い。
Since the game description data is created while watching the game, the representative event in the game description is not linked to the digest video. That is, since the representative event in the match description and the digest video are not collated, it is impossible to create a detailed situation description of the video in the distribution content as it is.

【0043】そこで、代表イベント記述・イベント位置
合わせ判定部201は、イベント位置合わせ処理を実行
して、代表イベント記述部103から入力される「試合
内容」ファイルの試合内容記述データの試合記述上の代
表イベントと、「映像内容」ファイルの映像内容記述デ
ータの映像記述上の代表イベントとをリンクさせ(ステ
ップT2)、「内容記述」ファイルとして映像加工部3
00に送信する。また、代表イベント記述・イベント位
置合わせ判定部201は、提供されるダイジェスト映像
(提供コンテンツ)を映像加工部300に送信する(ス
テップT3)。
Then, the representative event description / event alignment determination unit 201 executes the event alignment processing, and the event description on the match description of the match description data of the “match details” file input from the representative event description unit 103. The representative event and the representative event in the video description of the video content description data of the "video content" file are linked (step T2), and the video processing unit 3 is used as the "content description" file.
To 00. In addition, the representative event description / event alignment determination unit 201 transmits the provided digest video (provided content) to the video processing unit 300 (step T3).

【0044】映像加工部300は、代表イベント記述・
イベント位置合わせ判定部201から入力される「内容
記述」ファイルおよびダイジェスト映像(ASFファイ
ル)に基づいて、携帯端末500に配信するための配信
コンテンツ(映像(ASF)、および映像や試合状況を
説明するための付加的な情報(CHTML)、フォーメ
ーションアニメ(GIF)、ボール推移図、ボール支配
率表示図等)を作成して、配信サーバ400にアップロ
ードする(ステップU1)。
The image processing unit 300 is a representative event description
Based on the “content description” file and the digest video (ASF file) input from the event alignment determination unit 201, the distribution content (video (ASF)) to be distributed to the mobile terminal 500, and the video and the game situation will be described. Additional information (CHTML), formation animation (GIF), ball transition diagram, ball possession rate display diagram, etc.) are created and uploaded to the distribution server 400 (step U1).

【0045】配信サーバ400は、映像加工部300に
よりアップロードされた配信コンテンツを携帯端末50
0に配信する(ステップV1)。
The distribution server 400 receives the distribution contents uploaded by the video processing unit 300 from the portable terminal 50.
0 (step V1).

【0046】(フォーメーションアニメ作成処理)映像
加工部300では、シュートシーン等のハイライトシー
ンのフォーメーションアニメを作成する。フォーメーシ
ョンアニメでは、複数枚の静止画像(フォーメーション
図)を順次表示することにより、サッカーの試合のシュ
ートシーン等のハイライトシーンにおけるボールや選手
の移動軌跡を示す。
(Formation Animation Creation Processing) The image processing section 300 creates a formation animation of a highlight scene such as a shoot scene. In formation animation, a plurality of still images (formation diagrams) are sequentially displayed to show the movement trajectory of the ball or the player in a highlight scene such as a shooting scene of a soccer game.

【0047】図4は、映像加工部300の表示部に表示
されるフォーメーション図作成画面700の一例を示し
ている。このフォーメーション図作成画面700におい
て、701はフォーメーション図を作成するための設定
画面、702は1つ前に作成されたフォーメーション図
が表示される前画面、703はAチームの選手オブジェ
クトを選択するためのアイコン、704はBチームの選
手オブジェクトを選択するためのアイコン704、70
5はボールオブジェクトを選択するためのアイコン、7
06は次のフォーメーション図を作成するための次画面
作成ボタン、707はフォーメーション図の作成の終了
を指示するための作成終了ボタンを備えている。
FIG. 4 shows an example of a formation diagram creation screen 700 displayed on the display unit of the image processing unit 300. In the formation diagram creation screen 700, 701 is a setting screen for creating a formation diagram, 702 is a previous screen on which the previously created formation diagram is displayed, and 703 is for selecting a player object of the A team. Icon 704 is an icon 704, 70 for selecting a player object of team B.
5 is an icon for selecting a ball object, 7
06 is provided with a next screen creation button for creating the next formation diagram, and 707 is provided with a creation end button for instructing the end of creation of the formation diagram.

【0048】設定画面701には、フィールド701a
が予め表示される。操作者は、Aチームの選手オブジェ
クト、Bチームの選手オブジェクト、ボールオブジェク
トをこのフィールド701a上に描画する。また、設定
画面701には、前画面702と同じ内容が表示され、
この設定画面701に表示される前画面702の内容を
編集して、フォーメーション図を作成する。設定画面7
01において、新たにボールオブジェクトや選手オブジ
ェクトを描画する場合には、Aチームの選手オブジェク
トのアイコン703、Bチームの選手オブジェクトのア
イコン704、ボールオブジェクトのアイコン705を
マウスでドラッグ&ドロップしてフィールド701a上
の所望の位置に描画する。また、フィールド701a上
にボールオブジェクトや選手オブジェクトが既に表示さ
れている場合には、フィールド701a上のボールオブ
ジェクトや選手オブジェクトをドラッグ&ドロップし
て、所望の位置に描画する。また、Aチームの選手オブ
ジェクトおよびBチームの選手オブジェクトには、選手
を識別するために、図示しないダイアログボックスで識
別番号を設定する。
The setting screen 701 has a field 701a.
Is displayed in advance. The operator draws the player object of team A, the player object of team B, and the ball object on this field 701a. Also, the same content as the previous screen 702 is displayed on the setting screen 701,
The contents of the previous screen 702 displayed on the setting screen 701 are edited to create a formation diagram. Setting screen 7
In 01, when a new ball object or player object is drawn, the player object icon 703 of the A team, the player object icon 704 of the B team, and the ball object icon 705 are dragged and dropped by the mouse to enter the field 701a. Draw on the desired position above. When the ball object or the player object is already displayed on the field 701a, the ball object or the player object on the field 701a is dragged and dropped to draw it at a desired position. Further, an identification number is set in the player object of team A and the player object of team B in a dialog box (not shown) in order to identify the player.

【0049】次画面作成ボタン706を押すと、設定画
面701に描画されているフォーメーション図が、前画
面702となり、設定画面701には、描画されている
フォーメーション図がそのままの状態で残る。そして、
設定画面701の内容をまた編集して次のフォーメーシ
ョン図を作成する。操作者は、これを繰り返し、必要枚
数のフォーメーション図を作成した場合には、作成終了
ボタン707を押下する。作成終了ボタン707が押下
されると、映像加工部300は、矢印の自動描画処理を
実行して、選手オブジェクトやボールオブジェクトの移
動軌跡を示すための矢印を各フォーメーション図に自動
的に描画する。
When the next screen creation button 706 is pressed, the formation diagram drawn on the setting screen 701 becomes the previous screen 702, and the drawn formation diagram remains on the setting screen 701 as it is. And
The contents of the setting screen 701 are edited again to create the next formation diagram. The operator repeats this, and when the required number of formation diagrams are created, the operator presses the creation end button 707. When the creation end button 707 is pressed, the image processing unit 300 executes the automatic drawing process of the arrow, and automatically draws the arrow for indicating the movement trajectory of the player object or the ball object in each formation diagram.

【0050】図5は、フォーメーション図作成画面70
0で作成されたフォーメーションアニメの一例を示す図
である。同図に示すフォーメーションアニメは、5枚の
フォーメーション図で構成されている。同図(A)〜同
図(E)に示すフォーメーション図を順に表示すること
により、ボールと選手の移動軌跡を示すことができる。
FIG. 5 shows a formation diagram creation screen 70.
It is a figure which shows an example of the formation animation created by 0. The formation animation shown in the figure is composed of five formation diagrams. By sequentially displaying the formation diagrams shown in (A) to (E) of the same figure, the movement loci of the ball and the player can be shown.

【0051】図6および図7は、映像加工部300矢印
の自動描画処理を説明するためのフローチャートを示し
ている。図6および図7のフローチャートを参照して、
映像加工部300の矢印の自動描画処理を説明する。
6 and 7 show a flowchart for explaining the automatic drawing process of the arrow of the image processing unit 300. Referring to the flowcharts of FIGS. 6 and 7,
The automatic drawing process of the arrow of the image processing unit 300 will be described.

【0052】図6において、まず、変数Nを初期化(N
=1)する(ステップS11)。つぎに、N枚目のフォ
ーメーション図にボールオブジェクトがあるか否かを判
断する(ステップS12)。この判断の結果、ボールオ
ブジェクトが存在しない場合には(ステップS12の
「No」)、図7のステップS23に移行する一方、ボ
ールオブジェクトが存在する場合には(ステップS12
の「Yes」)、N枚目のフォーメーション図のボール
オブジェクトの位置と、N+1枚目のフォーメーション
図のボールオブジェクトの位置とを比較して、両ボール
のフィールド701a上における位置が所定距離以上離
れているか否かを判断する(ステップS13)。
In FIG. 6, first, the variable N is initialized (N
= 1) (step S11). Next, it is determined whether or not there is a ball object in the Nth formation diagram (step S12). As a result of this determination, if the ball object does not exist (“No” in step S12), the process proceeds to step S23 in FIG. 7, while if the ball object exists (step S12).
“Yes”), comparing the position of the ball object in the Nth formation diagram with the position of the ball object in the N + 1th formation diagram, the positions of both balls on the field 701a are separated by a predetermined distance or more. It is determined whether or not there is (step S13).

【0053】この判断の結果、両ボールの位置が所定距
離以上離れていない場合には(ステップS13の「N
o」)、ステップS17に移行する一方、両ボールの位
置が所定距離以上離れている場合には(ステップS13
の「Yes」)、N枚目のフォーメーション図におい
て、表示されているボールの位置とN+1枚目のフォー
メーション図のボールの位置との直線上の位置に他のオ
ブジェクトが存在するか否かを判断する(ステップS1
4)。この判断の結果、他のオブジェクトが存在しない
場合には(ステップS14の「No」)、N枚目のフォ
ーメーション図において、表示されているボールオブジ
ェクトの位置からN+1枚目のフォーメーション図のボ
ールオブジェクトの位置(N枚目のフォーメーション図
では表示されていない)に矢印を直線で描画する(ステ
ップS15)。他方、他のオブジェクトが存在する場合
には(ステップS14の「Yes」)、N枚目のフォー
メーション図において、表示されているボールの位置か
らN+1枚目のフォーメーション図のボールの位置(N
枚目のフォーメーション図では表示されていない)に、
他のオブジェクトを回避して円弧や複数の線分で矢印を
描画する(ステップS16)。
As a result of this judgment, if the positions of both balls are not separated by a predetermined distance or more ("N" in step S13).
o ”), the process proceeds to step S17, while the positions of both balls are separated by a predetermined distance or more (step S13).
"Yes"), it is determined whether or not another object exists at the position on the straight line between the displayed ball position and the ball position of the (N + 1) th formation diagram in the Nth formation diagram. Yes (step S1
4). As a result of this determination, when there is no other object (“No” in step S14), in the Nth formation diagram, the N + 1th formation of the ball object of the N + 1th formation diagram is displayed from the position of the displayed ball object. An arrow is drawn as a straight line at a position (not displayed in the Nth formation diagram) (step S15). On the other hand, when another object is present (“Yes” in step S14), the position of the ball shown in the N + 1th formation diagram to the position of the ball of the N + 1th formation diagram (N
(Not shown in the first formation diagram),
An arrow is drawn by an arc or a plurality of line segments while avoiding other objects (step S16).

【0054】つづいて、N枚目のフォーメーション図に
おいて、ボールオブジェクトから所定距離内に配置され
ている選手オブジェクトが存在するか否かを判断する
(ステップS17)。ここで、ボールオブジェクトから
所定距離内に配置されている選手オブジェクトが存在す
る場合には、当該選手がボールに接触したものであると
判断する。
Subsequently, it is determined whether or not there is a player object located within a predetermined distance from the ball object in the Nth formation diagram (step S17). If there is a player object located within a predetermined distance from the ball object, it is determined that the player has come into contact with the ball.

【0055】ボールオブジェクトから所定距離内に配置
されている選手オブジェクトが存在しない場合には(ス
テップS17の「No」)、図7のステップS19に移
行する一方、ボールオブジェクトから所定距離内に配置
されている選手オブジェクトが存在する場合には(ステ
ップS17の「Yes」)、当該選手オブジェクトの矢
印フラグをONとする(ステップS18)。既に矢印フ
ラグがONとなっている場合にはそのままの状態とす
る。
When there is no player object located within the predetermined distance from the ball object (“No” in step S17), the process proceeds to step S19 in FIG. 7, while the player object is located within the predetermined distance from the ball object. When there is a player object ("Yes" in step S17), the arrow flag of the player object is turned on (step S18). If the arrow flag has already been turned on, the state is left as it is.

【0056】この後、図7において、矢印フラグがON
に設定されているN枚目のフォーメーション図の選手オ
ブジェクトと識別番号が同じであるN+1枚目のフォー
メーション図の選手オブジェクトの位置を比較して、両
選手オブジェクトのフィールド701a上における位置
が所定距離以上離れているか否かを判断する(ステップ
S19)。この判断の結果、両選手オブジェクトの位置
が所定距離以上離れていない場合には(ステップS19
の「No」)、ステップS23に移行する一方、両選手
オブジェクトの位置が所定距離離れている場合には(ス
テップS19の「Yes」)、N枚目のフォーメーショ
ン図において、矢印フラグがONになっている選手オブ
ジェクトの位置とN+1枚目のフォーメーション図の選
手オブジェクトの位置を結ぶ直線上の位置に他のオブジ
ェクトが存在するか否かを判断する(ステップS2
0)。
Thereafter, in FIG. 7, the arrow flag is turned on.
By comparing the positions of the player object of the N + 1th formation diagram having the same identification number as the player object of the Nth formation diagram set to, the positions of both player objects on the field 701a are equal to or more than a predetermined distance. It is determined whether or not they are separated (step S19). As a result of this determination, if the positions of both player objects are not separated by the predetermined distance or more (step S19).
No ”), the process proceeds to step S23, while if the positions of both player objects are separated by a predetermined distance (“ Yes ”in step S19), the arrow flag is turned ON in the Nth formation diagram. It is determined whether or not another object exists at the position on the straight line connecting the position of the player object being played and the position of the player object in the (N + 1) th formation diagram (step S2).
0).

【0057】この判断の結果、他のオブジェクトが存在
しない場合には(ステップS20の「No」)、N枚目
のフォーメーション図において、矢印フラグがONにな
っている選手オブジェクトの位置からN+1枚目のフォ
ーメーション図の対応する選手オブジェクトの位置(N
枚目のフォーメーション図では表示されていない)に矢
印を直線で描画する(ステップS21)。他方、他のオ
ブジェクトが存在する場合には(ステップS20の「Y
es」)、N枚目のフォーメーション図において、矢印
フラグがONになっている選手オブジェクトの位置から
N+1枚目のフォーメーション図の対応する選手オブジ
ェクトの位置(N枚目のフォーメーション図では表示さ
れていない)に、他のオブジェクトを回避して円弧や複
数の線分で矢印を描画する(ステップS22)。
If there is no other object as a result of this determination (“No” in step S20), the N + 1th sheet from the position of the player object whose arrow flag is ON in the Nth sheet formation diagram. Position of the corresponding player object (N
An arrow is drawn as a straight line on the first formation diagram (not shown) (step S21). On the other hand, if another object exists (“Y” in step S20).
es ”), the position of the player object corresponding to the N + 1th formation diagram from the position of the player object whose arrow flag is ON in the Nth formation diagram (not displayed in the Nth formation diagram) ), An arrow is drawn by an arc or a plurality of line segments while avoiding other objects (step S22).

【0058】なお、フローチャートでは詳細には示して
いないが、矢印フラグがONになっている選手オブジェ
クトが複数存在する場合には、ステップS19〜ステッ
プS22の矢印の描画は、複数の選手オブジェクトにつ
いて行われる。
Although not shown in detail in the flow chart, when there are a plurality of player objects whose arrow flags are ON, the drawing of the arrows in steps S19 to S22 is performed for a plurality of player objects. Be seen.

【0059】また、フローチャートでは示していない
が、矢印フラグが新たにONに設定された選手オブジェ
クトについては、先行するフォーメーション図におい
て、ボールに触れる前から矢印を描画する。
Although not shown in the flow chart, with respect to the player object whose arrow flag is newly set to ON, the arrow is drawn before the ball is touched in the preceding formation diagram.

【0060】そして、N=所定数(図4に示す例では
「5」)か否かを判断し(ステップS23)、N=所定
数である場合には(ステップS23の「Yes」)、当
該処理を終了する一方、N=所定数でない場合には(ス
テップS23の「No」)、変数Nを「1」インクリメ
ントして(N=N+1)、ステップS13に戻り同じ処
理を実行する。
Then, it is judged whether or not N = predetermined number (“5” in the example shown in FIG. 4) (step S23), and if N = predetermined number (“Yes” in step S23), On the other hand, when N = not a predetermined number (“No” in step S23), the variable N is incremented by “1” (N = N + 1) while returning to step S13 and the same process is executed.

【0061】以上説明したように、設定画面上でフィー
ルド上の選手オブジェクトおよびボールオブジェクトを
入力して複数枚のフォーメーション図を各々作成し、N
番目(N=1〜5)のフォーメーション図上で、ボール
オブジェクトの位置から、N+1番目のフォーメーショ
ンの静止画像中でボールオブジェクトが存在するN番目
のフォーメーション図の位置に矢印を描画することとし
たので、ボールの移動軌跡を認識し易いフォーメーショ
ンアニメを容易に作成することが可能となる。
As described above, a player object and a ball object on the field are input on the setting screen to create a plurality of formation diagrams, and N
Since it is decided to draw an arrow from the position of the ball object to the position of the Nth formation diagram where the ball object exists in the still image of the (N + 1) th formation on the (N = 1 to 5) th formation diagram. , It becomes possible to easily create a formation animation in which the movement trajectory of the ball can be easily recognized.

【0062】また、N枚目のフォーメーション図のボー
ルオブジェクトの位置と、N+1枚目のフォーメーショ
ン図のボールオブジェクトの位置とを比較し、両ボール
の位置が所定距離以上離れている場合に、矢印を描画す
ることとしたので、ボールの移動軌跡を矢印で表現する
ことができ、ボールの移動軌跡をより認識しやすいフォ
ーメーションアニメを容易に作成することが可能とな
る。付言すると、ボールが殆ど移動していない場合に矢
印を描画すると見にくい表示になるためである。
Further, the position of the ball object in the Nth formation diagram is compared with the position of the ball object in the (N + 1) th formation diagram, and when the positions of both balls are separated by a predetermined distance or more, an arrow is drawn. Since the drawing is performed, the trajectory of the ball can be represented by an arrow, and a formation animation that makes it easier to recognize the trajectory of the ball can be easily created. As an additional note, if the arrow is drawn when the ball is hardly moving, it is difficult to see.

【0063】また、N番目のフォーメーション図におい
て、ボールオブジェクトから所定距離内に存在する選手
オブジェクトをボールに触れた選手と判断し、当該選手
オブジェクトの位置から、N+1番目のフォーメーショ
ン図の対応する選手オブジェクトが存在するN番目のフ
ォーメーション図の位置に、矢印を描画することとした
ので、ボールに触れた選手オブジェクトの移動軌跡を矢
印で表現することができ、ボールに触れた選手の移動軌
跡を認識し易いフォーメーションアニメを容易に作成す
ることが可能となる。
In the Nth formation diagram, it is determined that the player object existing within a predetermined distance from the ball object is the player who has touched the ball, and from the position of the player object, the corresponding player object in the N + 1th formation diagram. Since it is decided to draw an arrow at the position of the Nth formation diagram in which is present, the trajectory of the player object touching the ball can be represented by the arrow, and the trajectory of the player touching the ball can be recognized. It is possible to easily create an easy formation animation.

【0064】また、前記矢印を描画する際に、その始点
と終点間に他のオブジェクトが存在した場合には、当該
他のオブジェクトを回避した矢印を描画することとした
ので、矢印を見やすく表示することが可能となる。
Further, when another object exists between the start point and the end point when drawing the arrow, the arrow avoiding the other object is drawn, so that the arrow is displayed in an easy-to-see manner. It becomes possible.

【0065】また、ボールに触れた選手オブジェクトへ
の矢印の描画を、当該選手オブジェクトがボールに触れ
る前の所定枚数前のフォーメーション図から表示するこ
ととしたので、ボールに触れた選手オブジェクトの移動
軌跡をボールに触れる前から表現可能なフォーメーショ
ンアニメを容易に作成することが可能となる。
Since the drawing of the arrow on the player object touching the ball is displayed from the formation diagram before the player object touches the ball by a predetermined number of times, the movement trajectory of the player object touching the ball It is possible to easily create a formation animation that can be expressed before touching the ball.

【0066】なお、本発明は、上記した実施の形態に限
定されるものではなく、発明の要旨を変更しない範囲で
適宜変形可能である。
The present invention is not limited to the above-described embodiments, but can be modified as appropriate without departing from the spirit of the invention.

【0067】[0067]

【発明の効果】以上説明したように、請求項1にかかる
発明によれば、スポーツの試合における移動するオブジ
ェクトの移動軌跡を、複数枚の静止画像を順次表示して
表現するフォーメーションアニメを作成するフォーメー
ションアニメ作成方法において、表示画面に表示される
スポーツのフィールドを示すフィールド画面上で、選手
オブジェクトおよびボールオブジェクトを描画し、フィ
ールド、選手オブジェクトおよびボールオブジェクトか
らなるフォーメーション図を順番に複数枚作成する基本
フォーメーション図作成工程と、前記作成されたN番目
(Nは1〜所定数)のフォーメーション図上で、そのボ
ールオブジェクトの位置から、N+1番目のフォーメー
ション図でボールオブジェクトが存在する前記N番目の
フォーメーション図の位置に、矢印を描画する矢印描画
工程と、を含むこととしたので、スポーツの試合のボー
ルの移動軌跡を認識し易いフォーメーションアニメを容
易に作成することが可能となる。
As described above, according to the first aspect of the invention, a formation animation is created in which the moving locus of a moving object in a sports game is displayed by sequentially displaying a plurality of still images. In the formation animation creation method, a player object and a ball object are drawn on the field screen that shows the sports field displayed on the display screen, and multiple formation diagrams consisting of the field, player object, and ball object are created in order. The formation diagram creation step and the Nth formation in which the ball object exists in the N + 1th formation diagram from the position of the ball object on the created Nth formation diagram (N is 1 to a predetermined number). The location, so it was decided to include the a arrow drawing step of drawing the arrow, it is possible to easily create an easy formation animation recognize the movement trajectory of the ball sport game.

【0068】また、請求項2にかかる発明によれば、請
求項1にかかる発明において、前記描画工程では、前記
N番目のフォーメーション図のボールオブジェクトの位
置と、N+1枚目のフォーメーション図のボールオブジ
ェクトの位置とを比較し、両ボールオブジェクトのフィ
ールド上における位置が所定距離以上離れている場合
に、前記矢印を描画することとしたので、ボールの移動
軌跡をより認識しやすいフォーメーションアニメを容易
に作成することが可能となる。
According to a second aspect of the present invention, in the invention according to the first aspect, in the drawing step, the position of the ball object of the Nth formation diagram and the ball object of the (N + 1) th formation diagram are included. When the positions of both ball objects on the field are more than a predetermined distance, the arrow is drawn, so it is easy to create a formation animation that makes it easier to recognize the trajectory of the ball. It becomes possible to do.

【0069】また、請求項3にかかる発明によれば、請
求項1または請求項2にかかる発明において、前記矢印
描画工程では、前記N番目のフォーメーション図上で、
そのボールオブジェクトから所定距離内に存在する選手
オブジェクトの位置から、N+1番目のフォーメーショ
ンの静止画像中でその選手オブジェクトが存在するN番
目のフォーメーション図の位置に、矢印を描画すること
としたので、ボールに触れた選手の移動軌跡を認識し易
いフォーメーションアニメを容易に作成することが可能
となる。
According to the invention of claim 3, in the invention of claim 1 or 2, in the arrow drawing step, on the Nth formation diagram,
Since it is decided to draw an arrow from the position of the player object existing within a predetermined distance from the ball object to the position of the Nth formation diagram where the player object exists in the still image of the N + 1th formation, the ball It is possible to easily create a formation animation that makes it easy to recognize the movement trajectory of the player who touches.

【0070】また、請求項4にかかる発明によれば、請
求項2または請求項3にかかる発明において、前記矢印
描画工程では、前記矢印のその始点と終点間に他のオブ
ジェクトが存在した場合には、当該他のオブジェクトを
回避した矢印を描画することとしたので、請求項2また
は請求項3にかかる発明の効果に加えて、矢印を見やす
く表示することが可能となる。
Further, according to the invention of claim 4, in the invention of claim 2 or 3, in the arrow drawing step, when another object exists between the start point and the end point of the arrow. Since the arrow is drawn so as to avoid the other object, the arrow can be easily displayed in addition to the effect of the invention according to claim 2 or claim 3.

【0071】また、請求項5にかかる発明によれば、コ
ンピュータでプログラムを実行することにより、請求項
1〜請求項4のいずれか1つに記載のフォーメーション
アニメ作成方法の各工程を実現することとしたので、ス
ポーツの試合のボールの移動軌跡を認識し易いフォーメ
ーションアニメを容易に作成することが可能となる。
Further, according to the invention of claim 5, each step of the formation animation creating method according to any one of claims 1 to 4 is realized by executing a program by a computer. As a result, it is possible to easily create a formation animation in which the movement trajectory of the ball in a sports game can be easily recognized.

【図面の簡単な説明】[Brief description of drawings]

【図1】本実施の形態にかかる情報処理システムの構成
を示す図である。
FIG. 1 is a diagram showing a configuration of an information processing system according to an embodiment.

【図2】試合内容記述データ作成部の各部(ボール位置
情報取得・支配率計測部、プレイ開始終了指示部、代表
イベント記述部、詳細内容記述部)、映像内容記述デー
タ作成部の各部(代表イベント作成・イベント位置合わ
せ判定部、詳細内容記述部)、および映像加工部の基本
ハードウエア構成を示す図である。
[FIG. 2] Each part of the game content description data creation part (ball position information acquisition / dominance rate measurement part, play start / end instruction part, representative event description part, detailed content description part), each part of the video content description data creation part (representative FIG. 3 is a diagram showing a basic hardware configuration of an event creation / event alignment determination unit, a detailed content description unit), and a video processing unit.

【図3】図1の情報処理システムの全体の動作の概略を
説明するための処理フローを示す図である。
FIG. 3 is a diagram showing a processing flow for explaining the outline of the overall operation of the information processing system of FIG.

【図4】フォーメーションアニメ作成画面の一例を示す
図である。
FIG. 4 is a diagram showing an example of a formation animation creation screen.

【図5】フォーメーションアニメの一例を示す図であ
る。
FIG. 5 is a diagram showing an example of a formation animation.

【図6】映像加工部の矢印の自動描画処理を説明するた
めのフローチャートである(その1)。
FIG. 6 is a flowchart for explaining the automatic drawing process of the arrow of the image processing unit (No. 1).

【図7】映像加工部の矢印の自動描画処理を説明するた
めのフローチャートである(その2)。
FIG. 7 is a flowchart for explaining the automatic drawing process of the arrow of the video processing unit (No. 2).

【符号の説明】[Explanation of symbols]

100 試合内容記述データ作成部 101 ボール位置情報取得・支配率計測部 102 プレイ開始終了指示部 103 代表イベント記述部 104 詳細内容記述部 200 映像内容記述データ作成部 201 代表イベント作成・イベント位置合わせ判定
部 202 詳細内容記述部 300 映像加工部 400 配信サーバ 500 携帯端末
100 game content description data creation unit 101 ball position information acquisition / dominance rate measurement unit 102 play start / end instruction unit 103 representative event description unit 104 detailed content description unit 200 video content description data creation unit 201 representative event creation / event alignment determination unit 202 detailed content description section 300 video processing section 400 distribution server 500 mobile terminal

───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 脇田 由喜 東京都大田区中馬込1丁目3番6号 株式 会社リコー内 (72)発明者 松野 陽一郎 東京都大田区中馬込1丁目3番6号 株式 会社リコー内 (72)発明者 高橋 望 東京都大田区中馬込1丁目3番6号 株式 会社リコー内 (72)発明者 國枝 孝之 東京都大田区中馬込1丁目3番6号 株式 会社リコー内 Fターム(参考) 5B050 BA08 BA18 BA20 EA05 EA07 EA13    ─────────────────────────────────────────────────── ─── Continued front page    (72) Inventor Yuki Wakita             1-3-3 Nakamagome, Ota-ku, Tokyo Stocks             Company Ricoh (72) Inventor Yoichiro Matsuno             1-3-3 Nakamagome, Ota-ku, Tokyo Stocks             Company Ricoh (72) Inventor Nozomi Takahashi             1-3-3 Nakamagome, Ota-ku, Tokyo Stocks             Company Ricoh (72) Inventor Takayuki Kunieda             1-3-3 Nakamagome, Ota-ku, Tokyo Stocks             Company Ricoh F term (reference) 5B050 BA08 BA18 BA20 EA05 EA07                       EA13

Claims (5)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 スポーツの試合における移動するオブジ
ェクトの移動軌跡を、複数枚の静止画像を順次表示して
表現するフォーメーションアニメを作成するフォーメー
ションアニメ作成方法において、 表示画面に表示されるスポーツのフィールドを示すフィ
ールド画面上で、選手オブジェクトおよびボールオブジ
ェクトを描画し、フィールド、選手オブジェクトおよび
ボールオブジェクトからなるフォーメーション図を順番
に複数枚作成する基本フォーメーション図作成工程と、 前記作成されたN番目(Nは1〜所定数)のフォーメー
ション図上で、そのボールオブジェクトの位置から、N
+1番目のフォーメーション図でボールオブジェクトが
存在する前記N番目のフォーメーション図の位置に、矢
印を描画する矢印描画工程と、 を含むことを特徴とするフォーメーションアニメ作成方
法。
1. In a formation animation creating method for creating a formation animation in which a plurality of still images are sequentially displayed to represent a movement trajectory of a moving object in a sports game, a sports field displayed on a display screen is displayed. On the field screen shown, drawing a player object and a ball object, and creating a plurality of formation diagrams consisting of the field, player object, and ball object in order; ~ (Predetermined number) from the position of the ball object on the formation diagram, N
A method of creating a formation animation, comprising: an arrow drawing step of drawing an arrow at the position of the Nth formation drawing where the ball object exists in the + 1st formation drawing.
【請求項2】 前記描画工程では、前記N番目のフォー
メーション図のボールオブジェクトの位置と、N+1枚
目のフォーメーション図のボールオブジェクトの位置と
を比較し、両ボールオブジェクトのフィールド上におけ
る位置が所定距離以上離れている場合に、前記矢印を描
画することを特徴とする請求項1に記載のフォーメーシ
ョンアニメ作成方法。
2. In the drawing step, the position of the ball object in the Nth formation diagram is compared with the position of the ball object in the (N + 1) th formation diagram, and the positions of both ball objects on the field are a predetermined distance. The formation animation creation method according to claim 1, wherein the arrow is drawn when the distances are greater than each other.
【請求項3】 前記矢印描画工程では、 前記N番目のフォーメーション図上で、そのボールオブ
ジェクトから所定距離内に存在する選手オブジェクトの
位置から、N+1番目のフォーメーションの静止画像中
でその選手オブジェクトが存在するN番目のフォーメー
ション図の位置に、矢印を描画することを特徴とする請
求項1または請求項2に記載のフォーメーションアニメ
作成方法。
3. In the arrow drawing step, the player object exists in the still image of the (N + 1) th formation from the position of the player object existing within a predetermined distance from the ball object on the Nth formation diagram. The method for creating a formation animation according to claim 1 or 2, wherein an arrow is drawn at a position of the N-th formation figure.
【請求項4】 前記矢印描画工程では、前記矢印のその
始点と終点間に他のオブジェクトが存在した場合には、
当該他のオブジェクトを回避した矢印を描画することを
特徴とする請求項2または請求項3に記載のフォーメー
ションアニメ作成方法。
4. In the arrow drawing step, when another object exists between the start point and the end point of the arrow,
The formation animation creation method according to claim 2 or 3, wherein an arrow that avoids the other object is drawn.
【請求項5】 前記請求項1〜請求項4のフォーメーシ
ョンアニメ作成方法の各工程をコンピュータが実行する
ためのプログラム。
5. A program for causing a computer to execute each step of the formation animation creating method according to any one of claims 1 to 4.
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