JP2003284868A - Game device and game method - Google Patents

Game device and game method

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Publication number
JP2003284868A
JP2003284868A JP2002092543A JP2002092543A JP2003284868A JP 2003284868 A JP2003284868 A JP 2003284868A JP 2002092543 A JP2002092543 A JP 2002092543A JP 2002092543 A JP2002092543 A JP 2002092543A JP 2003284868 A JP2003284868 A JP 2003284868A
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JP
Japan
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game
image
attribute
color image
reflected light
Prior art date
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Pending
Application number
JP2002092543A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
Takahiro Harashima
高広 原島
Shunichi Numazaki
俊一 沼崎
Norio Mihara
功雄 三原
Kunihisa Kishikawa
晋久 岸川
Miwako Doi
美和子 土井
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Toshiba Corp
Original Assignee
Toshiba Corp
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Toshiba Corp filed Critical Toshiba Corp
Priority to JP2002092543A priority Critical patent/JP2003284868A/en
Publication of JP2003284868A publication Critical patent/JP2003284868A/en
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game device which can incorporate attributive data of an object into a game at a high speed. <P>SOLUTION: The object (anything such as a cellular phone or fruit such as an apple) which is prepared by a player is photographed by an imaging unit 7. Thus, a color image of the object including a reflective light image of the object and a background is obtained. In an attributive data-computing unit 9, the attributive (shape, color and so forth) data of the object is computed from an extracted color image of the object which is formed by combining these images. At a point computing unit 39, points of the attributive data are computed by referring to an attribute-point corresponding table 37. Then, the points are displayed on a display unit 3. <P>COPYRIGHT: (C)2004,JPO

Description

【発明の詳細な説明】Detailed Description of the Invention

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、コンピュータを利
用するゲーム装置およびゲーム方法に関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a game device and a game method using a computer.

【0002】[0002]

【従来の技術】従来からコンピュータを利用した数多く
のゲームが提供されており、コンピュータゲーム(以下
ゲームという)は人々の娯楽の一つになっている。そし
て、コンピュータの発達により、視覚的聴覚的にリアル
なゲームが実現されプレーヤを楽しませている。
2. Description of the Related Art Conventionally, many games using a computer have been provided, and computer games (hereinafter referred to as games) have become one of people's entertainment. With the development of computers, visually and aurally realistic games are realized and entertain the players.

【0003】[0003]

【発明が解決しようとする課題】さて、現実の物体を画
像としてゲームに取り込んで利用する場合、この物体を
撮像して物体の属性(例えば、形状、色)データをゲー
ム装置に入力する必要がある。物体の属性を取得できる
装置としては、例えばカラーカメラやレーザレンジファ
インダがある。
When a real object is captured as an image in the game and used, it is necessary to image this object and input the attribute (eg, shape, color) data of the object to the game device. is there. Examples of devices that can acquire the attributes of an object include a color camera and a laser range finder.

【0004】カラーカメラによれば、物体にはない色で
背景色を構成してその物体を撮像し、その物体と背景を
区別することにより、物体の属性データを取得すること
ができる。しかし、背景色と同じ色の物体の場合は属性
データを得ることができず、また、立体の属性データを
取得できないなどの制約が多い。
According to the color camera, it is possible to acquire the attribute data of an object by forming a background color with a color that does not exist in the object, imaging the object, and distinguishing the background from the object. However, in the case of an object having the same color as the background color, there are many restrictions such that the attribute data cannot be obtained and the stereoscopic attribute data cannot be obtained.

【0005】一方、レーザレンジファインダによれば、
物体の立体属性を高精度で取得できる。しかし、レーザ
レンジファインダは高価であり、また、属性の測定に時
間を要する。ゲーム装置は低価格性や画像処理の高速
(好ましくはリアルタイム)性が要求されるので、レー
ザレンジファインダをゲーム装置に適用するのは現実的
ではない。
On the other hand, according to the laser range finder,
The three-dimensional attribute of an object can be acquired with high accuracy. However, the laser range finder is expensive, and it takes time to measure the attributes. It is not realistic to apply the laser range finder to the game device because the game device is required to have low cost and high speed (preferably real time) image processing.

【0006】本発明は、かかる問題点に鑑みてなされた
もので、物体の属性データを高速でゲームに取り込むこ
とができるゲーム装置およびゲーム方法を提供すること
を目的とする。
The present invention has been made in view of the above problems, and an object of the present invention is to provide a game device and a game method capable of incorporating attribute data of an object into a game at high speed.

【0007】[0007]

【課題を解決するための手段】本発明に係るゲーム装置
は、物体の反射光画像と背景を含む物体のカラー画像と
を組み合わせて物体が抽出された抽出カラー画像を生成
し、この抽出カラー画像から物体の属性データを演算す
る属性データ演算手段と、属性データ演算手段で演算さ
れた属性データを利用してゲームを進行させるゲーム進
行手段と、を備えたことを特徴とする。
A game device according to the present invention generates an extracted color image in which an object is extracted by combining a reflected light image of the object and a color image of the object including a background, and the extracted color image is generated. It is characterized by comprising attribute data calculation means for calculating attribute data of the object, and game progression means for proceeding the game using the attribute data calculated by the attribute data calculation means.

【0008】本発明に係るゲーム装置によれば、物体の
反射光画像と背景を含む物体のカラー画像とを組み合わ
せて物体が抽出された抽出カラー画像を生成し、この抽
出カラー画像から物体の属性データを演算しているの
で、属性データを高速で取得することができる。
According to the game device of the present invention, the reflected light image of the object and the color image of the object including the background are combined to generate an extracted color image in which the object is extracted, and the attribute of the object is extracted from the extracted color image. Since the data is calculated, the attribute data can be acquired at high speed.

【0009】本発明に係るゲーム装置において、ゲーム
進行手段は、属性データ演算手段で演算された物体の属
性データに基づいてポイントを演算するポイント演算手
段を更に備えるようにすることができる。
In the game device according to the present invention, the game advancing means may further include point calculating means for calculating points based on the attribute data of the object calculated by the attribute data calculating means.

【0010】これによれば、物体の属性データをポイン
トとして利用した新規なゲームを提供することができ
る。
According to this, it is possible to provide a new game using the attribute data of the object as points.

【0011】本発明に係るゲーム装置において、ゲーム
進行手段は、課題となる属性を予め提示する属性提示手
段と、属性データ演算手段で演算された物体の属性デー
タを属性提示手段で提示された属性のデータと比較する
比較手段と、を更に備えるようにすることができる。
In the game device according to the present invention, the game advancing means is an attribute presenting means for presenting the attribute in question in advance, and an attribute presenting means for presenting the attribute data of the object calculated by the attribute data calculating means by the attribute presenting means. It is possible to further comprise a comparison means for comparing with the data of.

【0012】これによれば、物体の属性データを属性提
示手段で提示された属性のデータと比較することによ
り、ゲームのプレーヤが課題をクリアしたか判断でき
る。よって、借り物ゲームに類するコンピュータゲーム
を実現できる。
According to this, by comparing the attribute data of the object with the attribute data presented by the attribute presenting means, it is possible to judge whether the player of the game has cleared the task. Therefore, a computer game similar to a borrowed game can be realized.

【0013】本発明に係るゲーム方法は、物体の反射光
画像と背景を含む物体のカラー画像とを撮像する撮像工
程と、撮像工程で撮像された物体の反射光画像と背景を
含む物体のカラー画像とを組み合わせて物体が抽出され
た抽出カラー画像を生成し、この抽出カラー画像から物
体の属性データを演算する演算工程と、演算工程で演算
された物体の属性データを利用してゲームを進行させる
進行工程と、を備えたことを特徴とする。
According to the game method of the present invention, an image pickup step for picking up a reflected light image of an object and a color image of the object including a background, and a reflected light image of the object picked up in the image pickup step and a color of the object including the background are picked up. Generate an extracted color image in which an object is extracted by combining the image and calculate the attribute data of the object from this extracted color image, and progress the game using the attribute data of the object calculated in the calculating step And a step of advancing.

【0014】本発明に係るゲーム方法によれば、物体の
反射光画像と背景を含む物体のカラー画像とを組み合わ
せて物体が抽出された抽出カラー画像を生成し、この抽
出カラー画像から物体の属性データを演算しているの
で、属性データを高速で取得することができる。
According to the game method of the present invention, the reflected light image of the object and the color image of the object including the background are combined to generate an extracted color image in which the object is extracted, and the attribute of the object is extracted from the extracted color image. Since the data is calculated, the attribute data can be acquired at high speed.

【0015】[0015]

【発明の実施の形態】以下、図面に基づいて本発明の実
施形態に係るゲーム装置について説明する。図1は第1
実施形態に係るゲーム装置1の斜視図であり、これを用
いて第1実施形態の概要を説明する。ゲーム装置1は、
表示部3を含むコンピュータ部5と、ターゲットとなる
物体を撮像するためのものでありコンピュータ部5と接
続された撮像部7とを備えている。
DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION A game machine according to an embodiment of the present invention will be described below with reference to the drawings. Figure 1 is the first
FIG. 3 is a perspective view of the game device 1 according to the embodiment, and the outline of the first embodiment will be described using this. The game device 1 is
A computer unit 5 including the display unit 3 and an image capturing unit 7 for capturing an image of a target object and connected to the computer unit 5 are provided.

【0016】ゲームのプレーヤがターゲットとなる物体
Aを用意する。この物体は例えば携帯電話や果物のりん
ごなどであり、何でもよい。そして、物体Aを撮像部7
で撮像して物体Aからの反射光を抽出した反射光画像お
よび背景を含む物体Aのカラー画像を得る。なお、反射
光画像は、背景がカットされた物体Aのシルエット像で
あり、反射光画像については後で詳細に説明する。
An object A targeted by a player of the game is prepared. This object is, for example, a mobile phone or an apple of fruit, and may be anything. Then, the object A is captured by the image pickup unit 7
A color image of the object A including the background and the reflected light image obtained by extracting the reflected light from the object A by capturing the image is obtained. The reflected light image is a silhouette image of the object A whose background is cut, and the reflected light image will be described in detail later.

【0017】反射光画像およびカラー画像はコンピュー
タ部5に送られ、物体Aが抽出(背景がカット)された
物体Aのカラー画像が生成される。コンピュータ部5
は、このカラー画像から物体の属性データ(色、形状な
ど)を演算して、その結果得られるポイントを表示部3
に表示する。これがプレーヤに付与されるポイントとな
る。例えば、赤色100点、四角形50点というデータ
が予めコンピュータ部5に格納されており、物体Aが赤
色の四角形状とすると、150点が表示部3に表示され
る。他のプレーヤが準備した物体についても同様にして
ポイントを表示させ、ポイントを競うのである。
The reflected light image and the color image are sent to the computer section 5, and a color image of the object A in which the object A is extracted (the background is cut) is generated. Computer section 5
Calculates the attribute data (color, shape, etc.) of the object from this color image and displays the points obtained as a result.
To display. This is the point given to the player. For example, data of 100 points of red and 50 points of quadrangle are stored in the computer unit 5 in advance, and if the object A is a quadrangle of red color, 150 points are displayed on the display unit 3. Similarly, points are displayed for objects prepared by other players and the points are competed.

【0018】以上のように第1実施形態によれば、物体
の属性を利用して従来にはない新規なゲームを実現する
ことができる。また、第1実施形態によれば、コンピュ
ータ部5において、反射光画像とカラー画像とを組み合
わせて、物体が抽出(背景がカット)された抽出カラー
画像を生成し、この抽出カラー画像から物体の属性デー
タを演算しているので、高速(又はリアルタイム)で物
体の属性データを取得することができる。これにより、
物体の属性データを高速(又はリアルタイム)でゲーム
に取り込むことができるゲーム装置を実現することがで
きる。
As described above, according to the first embodiment, it is possible to realize a novel game which has not been heretofore, by utilizing the attribute of the object. Further, according to the first embodiment, the computer unit 5 combines the reflected light image and the color image to generate an extracted color image in which the object is extracted (the background is cut), and the extracted color image of the object is generated. Since the attribute data is calculated, the attribute data of the object can be acquired at high speed (or in real time). This allows
It is possible to realize a game device capable of incorporating attribute data of an object into a game at high speed (or in real time).

【0019】なお、ゲーム装置1は撮像部7を備えてい
るが、本発明はこれに限定されず撮像部を含まない場合
もある。この場合、CD-Rのような記憶媒体やインタ
ーネットのような通信回線などから反射光画像およびカ
ラー画像のデータがゲーム装置1に入力されることによ
り、ゲームを進行することができる。
Although the game apparatus 1 is provided with the image pickup section 7, the present invention is not limited to this and may not include the image pickup section. In this case, the game can be progressed by inputting the reflected light image data and the color image data to the game apparatus 1 from a storage medium such as a CD-R or a communication line such as the Internet.

【0020】ところで、本発明の実施形態に類似のゲー
ムとしてバーコードを利用した対戦型ゲームがある。こ
れは、世の中にある様々な商品に付属しているバーコー
ドをステータスに変換して、それを使って対戦するタイ
プのゲームである。しかし、このタイプのゲームの場
合、バーコードが付加された物体でなければゲームに利
用できないという制約がある。これに対して、本発明の
実施形態では物体の属性を利用するのでこのような制約
はない。
By the way, as a game similar to the embodiment of the present invention, there is a battle-type game using a bar code. This is a type of game where bar codes attached to various products in the world are converted into statuses and used for battle. However, in the case of this type of game, there is a restriction that it cannot be used in the game unless it is an object to which a barcode is added. On the other hand, the embodiment of the present invention does not have such a restriction because the attribute of the object is used.

【0021】以上が第1実施形態の概要である。次に第
1実施形態の詳細を説明する。図2は第1実施形態に係
るゲーム装置の機能ブロック図の一例である。ゲーム装
置1は、反射光画像およびカラー画像を撮像する撮像部
7と、これらの画像を処理して物体の属性データを演算
する属性データ演算部9および演算された属性データを
利用してゲームを進行させるゲーム進行部11を含むコ
ンピュータ部5と、を備える。
The above is the outline of the first embodiment. Next, details of the first embodiment will be described. FIG. 2 is an example of a functional block diagram of the game device according to the first embodiment. The game apparatus 1 uses the image pickup unit 7 for picking up a reflected light image and a color image, the attribute data calculation unit 9 for processing these images to calculate the attribute data of the object, and the calculated attribute data to play the game. And a computer section 5 including a game progression section 11 for proceeding.

【0022】撮像部7は、反射光画像を撮像する撮像部
13とカラー画像を撮像する撮像部15とを備える。反
射光画像撮像部13により、背景がカットされた物体の
シルエット像をリアルタイムで取得できる。これによ
り、物体の属性のうち形状を取得することができる。な
お、画像のうちターゲットが凸、背景が凹とすると、反
射光画像撮像部13は画像の凸を残して凹をカットする
ことにより、画像の凹凸属性を撮像するということもで
きる。また、撮像部13によれば上記反射光画像をリア
ルタイムで連続して撮像できるので、連続するフレーム
の変化から物体の動き、つまり動き属性を把握すること
ができる。
The image pickup section 7 includes an image pickup section 13 for picking up a reflected light image and an image pickup section 15 for picking up a color image. The reflected light image capturing unit 13 can acquire a silhouette image of an object whose background is cut in real time. As a result, the shape of the attributes of the object can be acquired. If the target of the image is convex and the background is concave, the reflected light image capturing unit 13 can also capture the concave-convex attribute of the image by cutting the concave while leaving the convex of the image. Moreover, since the reflected light image can be continuously captured in real time by the image capturing unit 13, the motion of the object, that is, the motion attribute can be grasped from the change of continuous frames.

【0023】一方、カラー画像撮像部15は、例えば、
CCDやCMOS撮像素子であり、背景を含む物体のカ
ラー画像をリアルタイムで取得する。これにより、物体
の属性のうち色を取得できる。
On the other hand, the color image pickup section 15 is, for example,
It is a CCD or CMOS image sensor and acquires a color image of an object including a background in real time. As a result, the color of the attributes of the object can be acquired.

【0024】なお、後で説明するように、物体の反射光
画像と背景を含む物体のカラー画像を組み合わせて物体
が抽出された抽出カラー画像が生成される。このため、
反射光画像の画素と背景を含むカラー画像の画素とを対
応させる必要があるので、反射光画像撮像部13とカラ
ー画像撮像部15は近接して配置するのが好ましい。こ
の観点からこれらの撮像部13、15は1チップ化され
ることが好ましい。
As will be described later, an extracted color image in which the object is extracted is generated by combining the reflected light image of the object and the color image of the object including the background. For this reason,
Since it is necessary to make the pixels of the reflected light image correspond to the pixels of the color image including the background, it is preferable to arrange the reflected light image capturing unit 13 and the color image capturing unit 15 close to each other. From this point of view, it is preferable that the image pickup units 13 and 15 are integrated into one chip.

【0025】ここで、反射光画像撮像部13の詳細を図
3により説明する。図3はこの撮像部13の機能ブロッ
ク図の一例である。撮像部13は発光部17、受光光学
系19、反射光抽出部21およびタイミング制御部23
から構成される。
The details of the reflected light image pickup unit 13 will be described with reference to FIG. FIG. 3 is an example of a functional block diagram of the image pickup unit 13. The imaging unit 13 includes a light emitting unit 17, a light receiving optical system 19, a reflected light extracting unit 21, and a timing control unit 23.
Composed of.

【0026】発光部17はタイミング制御部23によっ
て生成されるタイミング信号に従って時間的に強度変動
する光を発生する。この光は発光部17の前方にある物
体Aに照射される。ここで発生する光としては近赤外光
であるが、これに限らず可視光など他の波長領域の光も
利用することができる。
The light emitting section 17 generates light whose intensity varies with time according to the timing signal generated by the timing control section 23. This light is applied to the object A in front of the light emitting unit 17. The light generated here is near infrared light, but not limited to this, light in other wavelength regions such as visible light can also be used.

【0027】物体Aからの反射光はレンズなどで構成さ
れる受光光学系19により集光されて反射光抽出部21
の受光面上に結像される。受光光学系19には近赤外光
を通過するフィルターが設けられている。このフィルタ
ーにより反射光のうち近赤外光以外の可視光や遠赤外光
のような外光がカットされる。
The reflected light from the object A is condensed by the light receiving optical system 19 composed of a lens and the like and reflected light extraction unit 21
An image is formed on the light receiving surface of. The light receiving optical system 19 is provided with a filter that passes near infrared light. External light such as visible light and far infrared light other than near infrared light is cut out of the reflected light by this filter.

【0028】反射光抽出部21は、上記結像を形成する
反射光の空間的な強度分布を抽出する。この強度分布は
反射光による画像として捉えることができる。これが上
記反射光画像である。この機能を達成するため、反射光
抽出部21は、第1の受光部25、第2の受光部27お
よび差分演算部29から成る。第1の受光部25と第2
の受光部27は、異なるタイミングで受光を行う。そし
て、第1の受光部25が受光しているときに発光部17
が発光し、第2の受光部27が受光しているときには発
光部17は発光しないように、タイミング制御部23が
これらの動作タイミングを制御する。これにより第1の
受光部25は発光部17からの光の物体による反射光と
それ以外の太陽光、照明光などの外光を受光する。一
方、第2の受光部27は外光のみを受光する。両者が受
光するタイミングは異なっているが近いので、この間に
おける外光の変動は無視できる。
The reflected light extraction unit 21 extracts the spatial intensity distribution of the reflected light forming the image formation. This intensity distribution can be captured as an image of reflected light. This is the reflected light image. In order to achieve this function, the reflected light extraction unit 21 includes a first light receiving unit 25, a second light receiving unit 27, and a difference calculation unit 29. The first light receiving unit 25 and the second
The light receiving unit 27 of 1 receives light at different timings. Then, when the first light receiving unit 25 is receiving light, the light emitting unit 17
Is emitted and the second light receiving section 27 is receiving light, the timing control section 23 controls the operation timing of these so that the light emitting section 17 does not emit light. As a result, the first light receiving unit 25 receives the reflected light of the light from the light emitting unit 17 by the object and other external light such as sunlight and illumination light. On the other hand, the second light receiving unit 27 receives only external light. Since the two receive light at different timings, they are close to each other, so that fluctuations in outside light during this period can be ignored.

【0029】従って、第1の受光部25で受光した像と
第2の受光部27で受光した像の差分をとれば、発光部
17からの光のうち物体による反射光の成分だけが抽出
され、反射光画像を生成することができる。差分演算部
29が第1の受光部25と第2の受光部27で受光した
像の差を計算して出力する。
Therefore, if the difference between the image received by the first light receiving section 25 and the image received by the second light receiving section 27 is calculated, only the component of the light reflected by the object is extracted from the light from the light emitting section 17. , A reflected light image can be generated. The difference calculation unit 29 calculates and outputs the difference between the images received by the first light receiving unit 25 and the second light receiving unit 27.

【0030】物体からの反射光は、物体と反射光画像撮
像部13の距離が長くなるに従い大幅に減少する。物体
の表面が一様に光を散乱する場合、反射光画像1画素あ
たりの受光量は物体までの距離の二乗に反比例して小さ
くなる。従って、物体からの反射光の強度値は、反射光
画像撮像部13から物体までの距離値に換算できる。背
景からの反射光はほぼ無視できるくらいに小さいので、
物体のみからの反射光画像を得ることができる。また、
上記距離値から物体の立体形状を把握することもでき
る。
The reflected light from the object greatly decreases as the distance between the object and the reflected light image pickup unit 13 increases. When the surface of the object scatters light uniformly, the amount of light received per pixel of the reflected light image decreases in inverse proportion to the square of the distance to the object. Therefore, the intensity value of the reflected light from the object can be converted into the distance value from the reflected light image capturing unit 13 to the object. Since the reflected light from the background is almost negligible,
A reflected light image from only the object can be obtained. Also,
It is also possible to grasp the three-dimensional shape of the object from the distance value.

【0031】反射光画像は、例えば、以下の(1)から
(3)の構成を有する装置により得ることができる。
(1)時間的に一定あるいは時間的に変化するパルス信
号や変調信号を発生させるためのタイミング信号生成手
段。(2)このタイミング信号生成手段によって生成さ
れた信号に基づいて、強度変化する光を発するための発
光手段。(3)この発光手段から発された光の物体によ
る反射光を前記タイミング信号生成手段からの信号と同
期して外光から分離して検出する手段を配列して構成
し、光の物体による反射光画像を検出する反射光抽出手
段。
The reflected light image can be obtained, for example, by an apparatus having the following configurations (1) to (3).
(1) Timing signal generating means for generating a pulse signal or a modulation signal that is constant in time or changes in time. (2) Light emitting means for emitting light whose intensity changes based on the signal generated by the timing signal generating means. (3) Reflection of the light emitted from the light emitting means by the object is arranged by arranging means for separating and detecting the reflected light of the light emitted from the light emitting means by the object in synchronization with the signal from the timing signal generating means. Reflected light extraction means for detecting an optical image.

【0032】なお、反射光画像撮像部13の上記構成要
素のさらに詳細な説明は、本件と同一出願人が出願した
特開平10−177449号公報に記載されている。
A more detailed description of the above-mentioned components of the reflected light image pickup unit 13 is described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 10-177449 filed by the same applicant as the present application.

【0033】次に図2に示す属性データ演算部9につい
て説明する。属性データ演算部9は、反射光画像撮像部
13から送られた物体の反射光画像(平面または立体)
のデータを記憶する記憶部31と、カラー画像撮像部1
5から送られた背景を含む物体のカラー画像のデータを
記憶する記憶部33と、画像の特徴(つまり画像の中で
物体が写っている部分)を抽出する特徴抽出部35と、
を備える。
Next, the attribute data calculator 9 shown in FIG. 2 will be described. The attribute data calculation unit 9 is a reflected light image of an object (flat or solid) sent from the reflected light image capturing unit 13.
Storage unit 31 for storing the data of the
5, a storage unit 33 that stores the data of the color image of the object including the background sent from 5, and a feature extraction unit 35 that extracts the features of the image (that is, the portion where the object is shown in the image).
Equipped with.

【0034】特徴抽出部35は、反射光画像記憶部31
に格納された上記反射光画像とカラー画像記憶部33に
格納された上記カラー画像とを組み合わせて、物体が抽
出された抽出カラー画像を生成する。つまり、反射光画
像記憶部31に格納されているのは背景がカットされた
物体のシルエット画像である。一方、カラー画像記憶部
33に格納されているのは背景を含む物体の平面的なカ
ラー画像である。特徴抽出部35は、これらの画像を重
ね合わせてカラー画像の中から物体に対応するカラー画
像部分を切り出して、これをシルエット像にマッピング
することにより、背景がカットされた物体の抽出カラー
画像を生成する。この抽出カラー画像のデータには物体
の属性(色、形状、動き、表面模様、表面凹凸など)デ
ータが含まれており、特徴抽出部35はこの抽出カラー
画像から物体の属性データを取り出す処理をする。以上
のような属性データ演算部9を用いているので、物体の
属性データを高速(又はリアルタイム)で取得すること
ができる。なお、属性データ演算部9での処理は、本件
と同一出願人が出願した特開平10−177449号公
報の技術(特に実施例5)を利用することができる。
The feature extraction unit 35 includes a reflected light image storage unit 31.
By combining the reflected light image stored in (3) and the color image stored in the color image storage unit 33, an extracted color image in which an object is extracted is generated. That is, what is stored in the reflected light image storage unit 31 is a silhouette image of an object whose background is cut. On the other hand, what is stored in the color image storage unit 33 is a planar color image of an object including a background. The feature extraction unit 35 superimposes these images, cuts out a color image portion corresponding to the object from the color image, and maps this to a silhouette image to obtain an extracted color image of the object with the background cut. To generate. The extracted color image data includes object attribute data (color, shape, motion, surface pattern, surface unevenness, etc.), and the feature extraction unit 35 performs processing for extracting the object attribute data from the extracted color image. To do. Since the attribute data calculation unit 9 as described above is used, the attribute data of the object can be acquired at high speed (or in real time). The processing in the attribute data calculation unit 9 can use the technique (especially, the fifth embodiment) of Japanese Patent Application Laid-Open No. 10-177449 filed by the same applicant as the present case.

【0035】次にゲーム進行部11について説明する。
ゲーム進行部11は、ゲームを制御する各種機能を有す
る。ゲーム進行部11は、様々な属性とそれに対応する
ポイントが記憶された属性−ポイント対応テーブル37
と、属性データ演算部9で演算された物体の属性データ
のポイントを演算するポイント演算部39と、この演算
されたポイントを表示する表示部3(図1参照)と、を
備える。
Next, the game progress section 11 will be described.
The game progression unit 11 has various functions for controlling the game. The game progress section 11 has an attribute-point correspondence table 37 in which various attributes and points corresponding to them are stored.
And a point calculation unit 39 that calculates points of the attribute data of the object calculated by the attribute data calculation unit 9, and a display unit 3 (see FIG. 1) that displays the calculated points.

【0036】なお、コンピュータ部5の構成のうち、記
憶部やテーブルの機能は情報を記憶することができるも
の、例えばハードディスクのような磁気媒体からなる装
置、EEPROMのような半導体メモリにより実現する
ことができる。また、表示部3は小型の液晶ディスプレ
イ、プラズマディスプレイ、CRTなどにより実現でき
る。これら以外の構成の機能は、例えば各種プロセッサ
(CPU、MPU)やASICと所定のプログラムとに
より実現することができる。
In the configuration of the computer unit 5, the functions of the storage unit and the table can be realized by those capable of storing information, for example, a device formed of a magnetic medium such as a hard disk, or a semiconductor memory such as an EEPROM. You can The display unit 3 can be realized by a small liquid crystal display, plasma display, CRT, or the like. The functions of configurations other than these can be realized by various processors (CPU, MPU) or ASIC and a predetermined program, for example.

【0037】次に、第1実施形態に係るゲーム装置1の
動作について、図2および図4を主に用いて説明する。
図4はこれを説明するためのフローチャートである。な
お、この説明は第1実施形態に係るゲーム方法の説明と
もなる。
Next, the operation of the game device 1 according to the first embodiment will be described mainly with reference to FIGS. 2 and 4.
FIG. 4 is a flow chart for explaining this. Note that this description also serves as a description of the game method according to the first embodiment.

【0038】まず、ゲームのプレーヤが決められたルー
ルに従ってターゲットとなる物体を用意する。ルールと
は例えば、家の中にある物をターゲットとなる物体の対
象とする、である。物体を撮像部7で撮像する(ステッ
プS1)。このとき、物体の反射光画像(シルエット
像)は撮像部13で撮像され、背景を含む物体のカラー
画像は撮像部15で撮像される。
First, a player of a game prepares a target object according to a predetermined rule. The rule is, for example, that an object in a house is a target of a target object. The object is imaged by the imaging unit 7 (step S1). At this time, the reflected light image (silhouette image) of the object is captured by the image capturing unit 13, and the color image of the object including the background is captured by the image capturing unit 15.

【0039】反射光画像のデータは記憶部31に格納さ
れる。図5はこのデータの一例の一部である8×8画素
分を示している。各画素中の数値はそこにおける反射光
の強度Xを256段階で示している。強度X=255の
画素は撮像部13に最も近い位置であり、強度X=0の
画素は最も遠い位置つまり背景である。強度X=0は反
射光が撮像部13にまで到達しないことを示している。
The data of the reflected light image is stored in the storage unit 31. FIG. 5 shows 8 × 8 pixels which is a part of an example of this data. The numerical value in each pixel indicates the intensity X of the reflected light thereat in 256 steps. The pixel with the intensity X = 255 is the closest position to the imaging unit 13, and the pixel with the intensity X = 0 is the farthest position, that is, the background. The intensity X = 0 indicates that the reflected light does not reach the image pickup unit 13.

【0040】よって、α(255≧α≧0)を使って、
強度X>αとなる画素のみを選択すれば、画像を段階的
に切り出すことができる。第1実施形態ではα=0、つ
まり背景をカットすることにより、物体の反射光画像
(シルエット像)を切り出すことができる。この例では
物体の形状が四角形ということが分かる。なお、切り出
された画像の強度Xの大小から、物体の立体形状を把握
することもできる。
Therefore, using α (255 ≧ α ≧ 0),
The image can be cut out in stages by selecting only the pixels having the intensity X> α. In the first embodiment, α = 0, that is, by cutting the background, the reflected light image (silhouette image) of the object can be cut out. In this example, it can be seen that the shape of the object is a quadrangle. The three-dimensional shape of the object can be grasped from the magnitude of the intensity X of the cut image.

【0041】一方、背景を含むカラー画像のデータは記
憶部33に格納される。図6はこのデータの一例の一部
である8×8画素分を示している。物体の色の他に背景
の色も含まれる。各画素中の数値はそこにおける赤、
緑、青の各成分を0から255の値で示したものであ
る。(R、G、B)が(0、0、0)は黒色であり、
(128、128、128)は灰色であり、(255、
255、255)は白色であり、(255、0、0)は
赤色のうち真っ赤を示す。
On the other hand, the color image data including the background is stored in the storage unit 33. FIG. 6 shows 8 × 8 pixels which is a part of an example of this data. The background color is included in addition to the object color. The number in each pixel is the red color there,
Each of the green and blue components is represented by a value from 0 to 255. (R, G, B) is (0,0,0) is black,
(128, 128, 128) is gray and (255,
255, 255) is white, and (255, 0, 0) is bright red among red.

【0042】反射光画像、カラー画像の各データは特徴
抽出部35で処理され、物体が抽出(背景がカット)さ
れた抽出カラー画像が生成される。これは物体の属性デ
ータを含む。この画像を図5の反射光画像データと図6
のカラー画像データに基づいて表示すると、図7に示す
ように、赤色の四角形Sが表示される。この例では、形
状属性データは四角形を表し、色属性データは赤色を表
している。
The data of the reflected light image and the data of the color image are processed by the feature extraction unit 35 to generate an extracted color image in which the object is extracted (the background is cut). It contains the attribute data of the object. This image and the reflected light image data of FIG.
When it is displayed based on the color image data of, a red square S is displayed as shown in FIG. In this example, the shape attribute data represents a rectangle and the color attribute data represents red.

【0043】特徴抽出部35は、図7に示す物体の抽出
カラー画像から物体の属性データを取り出す(ステップ
S3)。詳しくは、赤色属性および四角形属性データで
あり、これらのデータをポイント演算部39に送る。
The feature extraction unit 35 extracts the attribute data of the object from the extracted color image of the object shown in FIG. 7 (step S3). Specifically, it is red attribute and square attribute data, and these data are sent to the point calculation unit 39.

【0044】属性−ポイント対応テーブル37には、色
や形状など属性とそれに対応するポイントが記憶されて
いる。色属性の場合、例えば、赤色100ポイント、青
色50ポイント、緑色30ポイント、・・・が記憶され
ている。また、形状属性の場合、例えば、円形200ポ
イント、四角形100ポイント、三角形50ポイント、
・・・が記憶されている。また、立体属性の場合、球体
300ポイント、立方体200ポイント、・・・が記憶
されている。なお、物体の動き属性もポイントと対応さ
せて記憶させることができる。
The attribute-point correspondence table 37 stores attributes such as color and shape and points corresponding thereto. In the case of the color attribute, for example, red 100 points, blue 50 points, green 30 points, ... Are stored. In the case of the shape attribute, for example, 200 points for a circle, 100 points for a quadrangle, 50 points for a triangle,
... is stored. In the case of the three-dimensional attribute, 300 points of a sphere, 200 points of a cube, ... Are stored. The motion attribute of the object can also be stored in association with the point.

【0045】ポイント演算部39は、属性−ポイント対
応テーブル37に格納された上記データを基にして、物
体の属性データのポイントを演算する(ステップS
5)。この例では、物体が赤い四角形状であるので20
0ポイントとなり、それが表示部3に表示される。他の
プレーヤが準備した物体も同様にしてポイントが演算さ
れ、これが表示部3に表示される。ポイントの大小によ
り勝敗がつけられる。以上のように、第1実施形態によ
れば、リアルタイムで取得した物体の属性を利用する新
規なゲームを実現することができる。
The point calculator 39 calculates the points of the attribute data of the object based on the data stored in the attribute-point correspondence table 37 (step S).
5). In this example, the object is a red square, so 20
It becomes 0 points and is displayed on the display unit 3. Similarly, points are calculated for objects prepared by other players, and the points are displayed on the display unit 3. You can win or lose depending on the size of the points. As described above, according to the first embodiment, it is possible to realize a new game that uses the attribute of an object acquired in real time.

【0046】なお、このポイントをコンピュータゲーム
のストーリに利用することもできる。例えば、ポイント
に合わせてゲームの難易度を変化させてもよいし、ま
た、ゲームに登場するキャラクターに与える武器をポイ
ントに合わせて、「刀」、「ハンマー」、「銃」などに
変化させてもよい。
Note that this point can also be used for the story of a computer game. For example, the difficulty level of the game may be changed according to the points, or the weapons given to the characters appearing in the game may be changed according to the points, such as "sword", "hammer", "gun", etc. Good.

【0047】また、撮像部7で物体を撮像する際に両者
の位置を予め決めておけば、物体のサイズが分かる。よ
って、物体のサイズ属性をゲームに利用することもでき
る。
Further, if the positions of the two are determined in advance when the image is picked up by the image pickup unit 7, the size of the object can be known. Therefore, the size attribute of the object can be used in the game.

【0048】第1実施形態によれば、背景がカットされ
た物体のカラー画像をリアルタイムで連続して抽出でき
る。よって、物体を回転ステージなどに載せて回転(例
えば360度回転)させることにより、物体の表面全体
について属性データを得ることができる。
According to the first embodiment, a color image of an object whose background is cut can be continuously extracted in real time. Therefore, by placing the object on a rotary stage or the like and rotating (for example, rotating by 360 degrees), attribute data can be obtained for the entire surface of the object.

【0049】次に、第2実施形態に係るゲーム装置につ
いて説明する。図8は、第2実施形態に係るゲーム装置
2の機能ブロック図の一例である。図2のゲーム装置1
と同一の要素には同一符号を付すことにより説明を省略
する。ゲーム装置2のゲーム進行部41は、属性−ポイ
ント対応テーブル43、ポイント演算部45、属性提示
部47、比較部49および表示部3(図1参照)を備え
る。
Next, a game device according to the second embodiment will be described. FIG. 8 is an example of a functional block diagram of the game device 2 according to the second embodiment. Game device 1 of FIG.
The same elements as those in FIG. The game progression unit 41 of the game device 2 includes an attribute-point correspondence table 43, a point calculation unit 45, an attribute presentation unit 47, a comparison unit 49, and a display unit 3 (see FIG. 1).

【0050】属性−ポイント対応テーブル43には、様
々な属性についてポイントと対応づけて記憶されてい
る。赤色属性の場合、例えば、(R、G、B)=(1、
0、0)から(255、0、0)を4段階に分けて、ポ
イントと対応づけている。つまり、(1、0、0)から
(63、0、0)を1ポイント、(64、0、0)から
(127、0、0)を2ポイント、(128、0、0)
から(191、0、0)を3ポイント、(192、0、
0)から(255、0、0)を4ポイントである。
The attribute-point correspondence table 43 stores various attributes in association with points. In the case of the red attribute, for example, (R, G, B) = (1,
The points (0, 0) to (255, 0, 0) are divided into four stages and associated with points. That is, (1, 0, 0) to (63, 0, 0) is 1 point, (64, 0, 0) to (127, 0, 0) is 2 points, (128, 0, 0)
From (191, 0, 0) to 3 points, (192, 0,
4 points from 0) to (255, 0, 0).

【0051】属性提示部47には、物体に想定される属
性であり、プレーヤに課題(題目)として与えられる様
々な属性が記憶されている。例えば「赤いもの、青いも
の、緑のもの、四角いもの、三角のもの、丸いもの、赤
くて四角いもの、・・・」である。そして、これらにポ
イントが対応づけられている。例えば、赤色属性の場
合、濃い赤(3ポイント以上)、通常の赤(2ポイン
ト)、薄い赤(1ポイント)のデータが格納されてい
る。
The attribute presenting section 47 stores various attributes which are assumed to the object and which are given to the player as a task (title). For example, "red, blue, green, square, triangular, round, red and square ...". Then, points are associated with these. For example, in the case of the red attribute, data of dark red (3 points or more), normal red (2 points), and light red (1 point) are stored.

【0052】ゲームスタートにより、属性提示部47は
属性のいずれかを選択して表示部3に課題として表示す
る。例えば、濃い赤を選択した場合、表示部3には「題
目:濃い赤のものを用意せよ」と表示される。また、属
性提示部47は、濃い赤(3ポイント以上)のデータを
比較部49に送る。
At the start of the game, the attribute presentation unit 47 selects one of the attributes and displays it on the display unit 3 as a task. For example, when dark red is selected, the display unit 3 displays "Subject: prepare dark red." The attribute presentation unit 47 also sends dark red (3 points or more) data to the comparison unit 49.

【0053】プレーヤはこの課題に合うと思われる物体
を探して、撮像部7で撮像する。撮像したものが、例え
ば、図7に示すように物体が濃い赤の四角形とする。こ
のデータは特徴抽出部35からポイント演算部45に送
られる。そこにおいて、属性−ポイント対応テーブル4
3を参照して、4ポイントを演算する。
The player looks for an object that seems to meet this task and picks up an image with the image pickup section 7. It is assumed that the imaged object is, for example, a dark red quadrangle as shown in FIG. This data is sent from the feature extraction unit 35 to the point calculation unit 45. There, attribute-point correspondence table 4
With reference to 3, 4 points are calculated.

【0054】比較部49は、この4ポイントと課題とし
て選択された濃い赤(3ポイント以上)と比較して課題
をクリアしたか否かを判断(この場合はクリア)して、
その結果が表示部3に表示される。以上のように、第2
実施形態によれば、コンピュータを利用した借り物ゲー
ムに類する新規なゲームを実現することができる。
The comparing section 49 compares the 4 points with the dark red (3 points or more) selected as the task, and judges (clears in this case) whether the task is cleared,
The result is displayed on the display unit 3. As described above, the second
According to the embodiment, it is possible to realize a new game similar to a borrowed game using a computer.

【0055】なお、クリアした場合、ポイント(この場
合は4ポイント)を表示するようにしてもよい。これに
より、他のプレーヤもクリアした場合、ポイントの大小
により、勝敗を決めることができる。ゲーム方式として
時間を計測して、どれだけ短時間またはタイムリミット
内で、課題に合う物体を探してくる方式にすることもで
きる。
When cleared, points (4 points in this case) may be displayed. As a result, when another player also clears, the win or loss can be decided by the size of the points. As a game method, it is possible to measure the time and search for an object that matches the task within a short time or within the time limit.

【0056】なお、ポイントの大小により、プレーヤが
課題をクリアしたかを判断しているが、属性データ、例
えば、(R、G、B)のデータ同士を比較して類似性を
判断してもよいし、ポイントと属性データの両方を利用
して類似性を判断してもよい。よって、これらの場合は
類似性を利用したゲームとなる。
Although it is determined whether or not the player has cleared the task depending on the size of the points, attribute data, for example, (R, G, B) data may be compared to determine the similarity. Alternatively, the similarity may be determined by using both the points and the attribute data. Therefore, in these cases, the game uses similarity.

【0057】また、他のプレーヤと比較して競う場合、
他のプレーヤによる物体の属性データは、記録媒体や通
信回線などからゲーム装置2に入力するようにしてもよ
い。
When competing with other players,
Attribute data of an object by another player may be input to the game device 2 from a recording medium, a communication line, or the like.

【0058】また、プレーヤが見つけてきた物体には課
題にない属性も含まれている。例えば課題が濃い赤であ
り、物体の属性が濃い赤の四角形の場合である。提示さ
れていない属性についてもゲームの勝敗の判断基準に利
用することができる。
In addition, the object found by the player also includes attributes not included in the task. For example, the task is dark red and the attribute of the object is a dark red rectangle. Attributes that are not presented can also be used as criteria for determining the outcome of a game.

【0059】また、撮像部7が携帯可能である場合、プ
レーヤは撮像したデータを持ち帰り、ゲーム装置2に入
力することができる。このため、ゲーム装置2の置いて
ある場所と異なる場所(例えば、街中)にある物体もゲ
ームに利用できる。さらに、ゲーム装置2が携帯可能で
ある場合は、ゲームをする場所が限定されない。これら
は第1実施形態にも言えることである。
When the image pickup section 7 is portable, the player can take back the imaged data and input it to the game device 2. Therefore, an object located in a place different from the place where the game device 2 is placed (for example, in the city) can be used for the game. Further, when the game device 2 is portable, the place to play the game is not limited. These are also applicable to the first embodiment.

【0060】[0060]

【発明の効果】以上述べたように、本発明に係るゲーム
装置およびゲーム方法によれば、物体の反射光画像と背
景を含むその物体のカラー画像とを組み合わせてその物
体が抽出された抽出カラー画像を生成し、この抽出カラ
ー画像からその物体の属性データを演算しているので、
高速でその物体の属性データを取得することができる。
これにより、物体の属性データを高速でゲームに取り込
むことができるゲーム装置およびゲーム方法を実現する
ことができる。
As described above, according to the game device and the game method of the present invention, the extracted color obtained by combining the reflected light image of the object and the color image of the object including the background is extracted. Since the image is generated and the attribute data of the object is calculated from this extracted color image,
The attribute data of the object can be acquired at high speed.
As a result, it is possible to realize a game device and a game method capable of incorporating the attribute data of an object into a game at high speed.

【図面の簡単な説明】[Brief description of drawings]

【図1】 第1実施形態に係るゲーム装置の斜視図であ
る。
FIG. 1 is a perspective view of a game device according to a first embodiment.

【図2】 第1実施形態に係るゲーム装置の機能ブロッ
ク図の一例である。
FIG. 2 is an example of a functional block diagram of the game device according to the first embodiment.

【図3】 第1実施形態に係るゲーム装置の反射光画像
撮像部の機能ブロック図の一例である。
FIG. 3 is an example of a functional block diagram of a reflected light image capturing section of the game device according to the first embodiment.

【図4】 第1実施形態に係るゲーム装置の動作の一例
のフローチャートである。
FIG. 4 is a flowchart of an example of an operation of the game device according to the first embodiment.

【図5】 反射光画像データの一例の一部(8×8画素
分)を示している。
FIG. 5 shows a part (8 × 8 pixels) of an example of reflected light image data.

【図6】 背景を含むカラー画像データの一例の一部
(8×8画素分)を示している。
FIG. 6 shows a part (8 × 8 pixels) of an example of color image data including a background.

【図7】 図5の反射光画像データと図6のカラー画像
データに基づいた物体の像を示す図である。
7 is a diagram showing an image of an object based on the reflected light image data of FIG. 5 and the color image data of FIG.

【図8】 第2実施形態に係るゲーム装置の機能ブロッ
ク図の一例である。
FIG. 8 is an example of a functional block diagram of a game device according to a second embodiment.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

1、2・・・ゲーム装置 3・・・表示部 5・・・コンピュータ部 7・・・撮像部 9・・・属性データ演算部 11、41・・・ゲーム進行部 A・・・物体 1, 2 ... Game device 3 ... Display 5: Computer section 7 ... Imaging unit 9 ... Attribute data calculator 11, 41 ... Game progression section A ... Object

───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 三原 功雄 神奈川県川崎市幸区小向東芝町1番地 株 式会社東芝研究開発センター内 (72)発明者 岸川 晋久 神奈川県川崎市幸区小向東芝町1番地 株 式会社東芝研究開発センター内 (72)発明者 土井 美和子 神奈川県川崎市幸区小向東芝町1番地 株 式会社東芝研究開発センター内 Fターム(参考) 2C001 AA13 BA05 BA06 BB01 BC05 BC06 CA08 CB01 CB04 CC02   ─────────────────────────────────────────────────── ─── Continued front page    (72) Inventor Isao Mihara             1st Komukai Toshiba-cho, Sachi-ku, Kawasaki-shi, Kanagawa             Inside the Toshiba Research and Development Center (72) Inventor Shinhisa Kishikawa             1st Komukai Toshiba-cho, Sachi-ku, Kawasaki-shi, Kanagawa             Inside the Toshiba Research and Development Center (72) Inventor Miwako Doi             1st Komukai Toshiba-cho, Sachi-ku, Kawasaki-shi, Kanagawa             Inside the Toshiba Research and Development Center F-term (reference) 2C001 AA13 BA05 BA06 BB01 BC05                       BC06 CA08 CB01 CB04 CC02

Claims (4)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 物体の反射光画像と背景を含む前記物体
のカラー画像とを組み合わせて前記物体が抽出された抽
出カラー画像を生成し、この抽出カラー画像から前記物
体の属性データを演算する属性データ演算手段と、 前記属性データ演算手段で演算された属性データを利用
してゲームを進行させるゲーム進行手段と、 を備えたことを特徴とするゲーム装置。
1. An attribute for generating an extracted color image in which the object is extracted by combining a reflected light image of the object and a color image of the object including a background, and calculating attribute data of the object from the extracted color image. A game apparatus comprising: a data calculation means; and a game progression means for advancing a game using the attribute data calculated by the attribute data calculation means.
【請求項2】 前記ゲーム進行手段は、前記属性データ
演算手段で演算された前記物体の属性データに基づいて
ポイントを演算するポイント演算手段を更に備えた請求
項1記載のゲーム装置。
2. The game device according to claim 1, wherein the game progression means further comprises point calculation means for calculating points based on the attribute data of the object calculated by the attribute data calculation means.
【請求項3】 前記ゲーム進行手段は、 課題となる属性を予め提示する属性提示手段と、 前記属性データ演算手段で演算された前記物体の属性デ
ータを前記属性提示手段で提示された属性のデータと比
較する比較手段と、 を更に備えた請求項1記載のゲーム装置。
3. The attribute data presented by the attribute presentation means, wherein the game advancing means presents an attribute to be a subject in advance, and attribute data of the object calculated by the attribute data calculation means. The game device according to claim 1, further comprising: a comparison unit for comparing with.
【請求項4】 物体の反射光画像と背景を含む前記物体
のカラー画像とを撮像する撮像工程と、 前記撮像工程で撮像された前記物体の反射光画像と背景
を含む前記物体のカラー画像とを組み合わせて前記物体
が抽出された抽出カラー画像を生成し、この抽出カラー
画像から前記物体の属性データを演算する演算工程と、 前記演算工程で演算された前記物体の属性データを利用
してゲームを進行させる進行工程と、を備えたことを特
徴とするゲーム方法。
4. An imaging step of capturing a reflected light image of an object and a color image of the object including a background, a reflected light image of the object captured in the imaging step, and a color image of the object including a background. Generating an extracted color image in which the object is extracted, and calculating a property data of the object from the extracted color image; and a game using the property data of the object calculated in the calculating process. And a step of advancing the game.
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