JP2003245473A - Mobile agent information, platform information and information storage medium - Google Patents

Mobile agent information, platform information and information storage medium

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JP2003245473A
JP2003245473A JP2002052016A JP2002052016A JP2003245473A JP 2003245473 A JP2003245473 A JP 2003245473A JP 2002052016 A JP2002052016 A JP 2002052016A JP 2002052016 A JP2002052016 A JP 2002052016A JP 2003245473 A JP2003245473 A JP 2003245473A
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JP
Japan
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information
terminal device
mobile agent
agent
mobile
Prior art date
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Application number
JP2002052016A
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Japanese (ja)
Inventor
Koichiro Taninami
晃一郎 谷波
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Namco Ltd
Original Assignee
Namco Ltd
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Publication date
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To realize an electronic pet autonomously moving between information terminal devices. <P>SOLUTION: A platform which is the performing environment of a mobile agent is functioned by a personal computer 2, portable telephone sets 3A to 3C and a PDA 4 which are the information terminal devices (nodes) capable of transmitting and receiving data by connecting them to a communication line. The mobile agent which is the electronic pet, information which defines the purpose of moving and destination information for returning to a moving source node (personal computer 2), and a growing a game is carried out on the platform at the respective nodes to carry out a growing game by the devices. When the purpose is attained by the node at a moving destination, the mobile agent moves to the next node or returns to the moving source node via the electronic mail M on the basis of the destination information. Consequently, the user can enjoy the electronic pet which moves between the nodes. <P>COPYRIGHT: (C)2003,JPO

Description

【発明の詳細な説明】Detailed Description of the Invention

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、所定の通信回線に
接続可能な情報端末装置において、育成ゲーム的要素を
備えたモバイル・エージェント情報等に関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to mobile agent information or the like having a training game element in an information terminal device connectable to a predetermined communication line.

【0002】[0002]

【従来の技術】従来、所与のキャラクタ(例えば、白い
ネコ、桃色のクマ、女の子など)の画像を、仮想ペット
や仮想住人(以下、電子ペットと言う)にみたてて世話
をして育成遊戯を楽しむ、所謂育成ゲームがある。
2. Description of the Related Art Conventionally, an image of a given character (for example, a white cat, a pink bear, a girl, etc.) is taken into consideration as a virtual pet or a virtual resident (hereinafter referred to as an electronic pet), and is nurtured. There are so-called upbringing games for enjoying games.

【0003】育成ゲームでは、プレーヤは、家庭用ゲー
ム装置やパソコン、携帯電話、PDAなどの情報端末装
置によって表示される電子ペットに対して、例えば、会
話や食事、身繕い、しりとり、ゲーム、トレーニングな
ど、種々の世話を行う操作をする。世話が行われる都
度、世話の内容に応じて電子ペットの育成パラメータが
変化し、該育成パラメータに基づいて、電子ペットの動
作や会話の程度が変化する。従って、あたかも電子ペッ
トが成長してゆくかのような擬似体験を楽しむことがで
きる。
In the rearing game, the player plays, for example, conversation, meal, grooming, shiritori, game, training, etc. on an electronic pet displayed by an information terminal device such as a home game device, a personal computer, a mobile phone, or a PDA. , Take care of various things. Each time care is taken, the breeding parameter of the electronic pet changes according to the contents of the care, and based on the breeding parameter, the movement of the electronic pet and the degree of conversation change. Therefore, it is possible to enjoy a simulated experience as if the electronic pet grows.

【0004】中には、家庭用ゲーム装置と通信回線接続
可能な携帯情報端末装置に電子ペットのデータを移動さ
せ、プレーヤが該装置を携行し、常に身近におくこと
で、より親密感を増加させるものもある。
In some cases, the data of an electronic pet is moved to a portable information terminal device which can be connected to a home-use game machine by a communication line, and a player carries the device and keeps it close at all times, thereby increasing intimacy. There are also things to do.

【0005】こうした育成ゲームは、現実では育成不可
能な電子ペットを育成できること、また実際のペットよ
り世話が手軽であることから、ゲームにおける確たるジ
ャンルを形成している。昨今の傾向としては、より世話
の種類が豊富で、より様々な振舞いをする電子ペットが
望まれている。
These breeding games form a reliable genre in the game because they can breed electronic pets that cannot be raised in reality and are easier to care for than actual pets. As a recent trend, there is a demand for an electronic pet that has more variety of care and behaves more variously.

【0006】[0006]

【発明が解決しようとする課題】しかしながら、従来の
育成ゲームでは、所定のアプリケーション・プログラム
を実行することによって表示される画像をペットに観た
てているのであって、その活動範囲はプログラムを実行
する装置に限られていた。その為、例えば、イヌがご主
人様(ユーザ)の言うことを聞いて何かを拾ってくると
言った、所定の場所(情報端末装置)から移動して何ら
かの動作を実現することができず、いくら世話の種類を
増加させ、電子ペットの動作を豊富にしても、電子ペッ
トとしての行動に限界が生じ、マンネリ化する問題があ
った。
However, in the conventional rearing game, the image displayed by executing the predetermined application program is seen by the pet, and the activity range is the execution of the program. It was limited to the device that does. Therefore, for example, when the dog heard that the owner (user) said that he would pick up something, he could not move from a predetermined place (information terminal device) to realize some action. However, no matter how much care is taken and the number of electronic pet movements is increased, there is a limit to the behavior as an electronic pet and there is a problem of rut.

【0007】本発明は、上記課題を鑑みてなされたもの
であり、その目的とするところは、情報端末装置間を自
律的に移動する電子ペットを実現することである。
The present invention has been made in view of the above problems, and an object thereof is to realize an electronic pet that autonomously moves between information terminal devices.

【0008】[0008]

【課題を解決するための手段】上記課題を解決するため
に、請求項1記載の発明は、所定の通信手段を有する情
報端末装置間を、前記通信手段を介して自律的に移動す
るとともに、滞在中の情報端末装置に所与の処理を実行
させるモバイル・エージェント情報であって、移動発源
の情報端末装置の宛先情報(例えば、図2のユーザ情報
727)と、所与の達成条件を表す達成条件情報(例え
ば、図2のお出かけ行動表716)と、キャラクタの育
成パラメータを表す育成情報(例えば、図2の育成パラ
メータ718−2)とを含むとともに、滞在中の情報端
末装置に対して、前記育成情報に記述された育成パラメ
ータに基づく前記キャラクタの育成遊戯を表示・実行し
て、前記育成情報を更新する育成手段(例えば、図2の
エージェント実行部220)と、当該滞在中の情報端末
装置内に記憶されているデータに基づいて、前記達成条
件が満たされるか否かを判定する達成判定手段(例え
ば、図2のエージェント実行部220)と、を機能させ
るための情報(例えば、図2のエージェント情報71)
を含む。
In order to solve the above-mentioned problems, the invention according to claim 1 autonomously moves between information terminal devices having a predetermined communication means via the communication means, and Mobile agent information for causing a staying information terminal device to execute a given process, including destination information (for example, user information 727 in FIG. 2) of a mobile source information terminal device and a given achievement condition. The achievement condition information (for example, the going-out action table 716 in FIG. 2) and the breeding information (for example, the breeding parameter 718-2 in FIG. 2) representing the breeding parameter of the character are included and the information terminal device in the stay is displayed. Then, a training means for displaying and executing the training game for the character based on the training parameters described in the training information and updating the training information (for example, agent execution in FIG. 2 220), and achievement determination means (for example, the agent execution unit 220 in FIG. 2) that determines whether or not the achievement condition is satisfied based on the data stored in the information terminal device during the stay. Information for operating the agent (eg, agent information 71 in FIG. 2)
including.

【0009】モバイル・エージェント(mobile agent)
とは、通信回線を利用した分散システムのための公知技
術の一つであって、有線/無線通信によってデータの送
受信が可能な情報端末装置(以下、ノードと言う)を自
律的に移動し、移動先のノードの記憶部に記憶され(モ
バイル・エージェント側から見ると滞在して)、該ノー
ドに所与の機能を実行させる能力を持つプログラムであ
る。プログラム自体を移動し、移動先のノード内で、移
動元のノードとの通信無しに処理を実行することができ
る。
Mobile agent
Is one of the known technologies for a distributed system using a communication line, and autonomously moves an information terminal device (hereinafter referred to as a node) capable of transmitting and receiving data by wired / wireless communication, It is a program that is stored in the storage unit of the destination node (stays when viewed from the mobile agent side) and has the ability to cause the node to execute a given function. It is possible to move the program itself and execute processing in the destination node without communication with the source node.

【0010】モバイル・エージェント情報とは、このモ
バイル・エージェント自体のプログラムコード及びプロ
グラムの実行に必要な種々のデータを含む情報のことで
ある。
The mobile agent information is information including the program code of the mobile agent itself and various data necessary for executing the program.

【0011】請求項1記載の発明によれば、モバイル・
エージェントは、電子ペットとしての成長の度合いや世
話の程度を記憶する育成パラメータを表す育成情報を含
み、移動先のノードにおいて育成遊戯を実行させる。そ
して、育成遊戯の結果として前記育成情報を更新するこ
とで、所謂育成ゲームを機能させる。ここで言う育成遊
戯とは、例えば、絵を書く、日記を書く、歌う、宝物を
埋める、踊るなどの電子ペットの一人遊び、並びにトラ
ンプ、しりとり、じゃんけん、所与のミニゲームなどの
電子ペットとユーザとがいっしょに楽しむ遊び、ユーザ
から電子ペットへの給餌やしつけ、身繕い、言葉を教え
るなどの世話、などである。
According to the invention of claim 1, the mobile
The agent includes breeding information that represents breeding parameters that store the degree of growth as an electronic pet and the degree of care, and causes the destination node to execute the breeding game. Then, the so-called breeding game is made to function by updating the breeding information as a result of the breeding game. The nurturing game referred to here is, for example, a single play of an electronic pet such as writing a picture, writing a diary, singing, filling in treasures, dancing, and playing electronic cards such as playing cards, shiritori, rock-paper-scissors, and given mini-games. These include playing with the user for fun, feeding and disciplining the electronic pet from the user, grooming, and taking care of words.

【0012】そして、モバイル・エージェントには、ユ
ーザの使用する主たる情報端末装置である移動発源(以
下、移動発源ノードという)を識別し移動先のノードか
ら戻ってくるための宛先情報と、移動先のノードで達成
すべき条件を設定した達成条件情報と、が備えられてい
る。
The mobile agent identifies destination information that is a main information terminal device used by a user (hereinafter referred to as a mobile source node), and destination information for returning from the destination node. Achievement condition information in which conditions to be achieved in the destination node are set.

【0013】宛先情報とは、例えば、通信回線接続のI
Pアドレスや、電子メールアドレス、装置の識別番号、
URLなど特定のノードを識別してアクセスするのに必
要な情報である。達成情報とは、例えば、「指定された
テキストや画像を装置に付属するディスプレイ装置等に
表示する」、「音声を再生する」、「指定された文字列
を含むファイルを検索して複製する」、「指定された宛
先に電子メールを送信する」、「所与の時間留まる」な
ど移動先の装置で実行可能な種々の動作や状態を達成条
件として指定する情報であって、移動先のノードで取得
できる種々のデータと比較することで達成されたか否か
が判断される。
The destination information is, for example, I of a communication line connection.
P address, e-mail address, device identification number,
It is information necessary for identifying and accessing a specific node such as a URL. The achievement information is, for example, “display designated text or image on a display device attached to the device”, “playback sound”, “search and duplicate file including designated character string”. , "Send an e-mail to a specified destination", "Stay for a given time", and other information that specifies various operations and states that can be executed by the destination device as achievement conditions. It is determined by comparison with various data that can be acquired in.

【0014】従って、モバイル・エージェントは、従来
と同様に電子ペットとして育成ゲームの対象となるとと
もに、ノード間を移動することができ、しかも予め達成
条件を与えておけば(設定しておけば)移動先で達成条
件を満たすと、前記宛先情報に基づいて移動発源ノード
に帰ってくることができる。
Therefore, the mobile agent can be the target of the breeding game as an electronic pet as in the conventional case, can move between nodes, and if the achievement condition is given in advance (if set). When the destination satisfies the achievement condition, the destination node can return to the source node based on the destination information.

【0015】例えば、モバイル・エージェント(電子ペ
ット)は、ユーザの所有するゲーム装置を移動発源ノー
ドとして、その中に滞在するだけでなく、外出時には携
帯電話機に移動してユーザとともに外出し、外出先でユ
ーザから世話を受け、また会話をすることができる。そ
して、帰宅後は携帯電話機からパソコンに移動して、ユ
ーザが仕事をしているデスクトップ画面上に居て、仕事
の合間に世話を受け、会話をすることができる。電子ペ
ットがいつのまにかゲーム装置から抜け出して、携帯電
話機のなかでユーザが出かけるのを待っているといった
状況も可能となる。
For example, a mobile agent (electronic pet) not only stays in a game device owned by a user as a mobile source node, but also moves to a mobile phone to go out with the user and go out. The user can take care of the user and have a conversation with him. Then, after returning home, the user can move from the mobile phone to the personal computer, stay on the desktop screen where the user is working, take care of the user during the work, and have a conversation. It is also possible that the electronic pet suddenly gets out of the game device and waits for the user to leave in the mobile phone.

【0016】また、ユーザの言いつけ(達成条件情報)
に従って、ノード間を渡り歩き、言いつけを果たして
(即ち達成条件をクリアして)ちゃんとご主人様のもと
(移動発源ノード)に戻ってくることも可能となる。言
いつけとして、電子ペットに、指定したファイルを特定
のノードに運ばせる、或いはノード間を移動して指定し
た条件を満たすファイルを集めさせることも可能とな
る。
[0016] Further, the user's suggestion (achievement condition information)
Therefore, it is possible to walk between the nodes, fulfill the word (that is, clear the achievement conditions), and return to the master (moving source node) properly. The implication is that the electronic pet can be made to carry the specified file to a specific node, or can be moved between the nodes to collect files that satisfy the specified condition.

【0017】このように、請求項1記載の発明によれ
ば、情報端末装置間を自律的に移動する電子ペットを実
現し、電子ペットの行動範囲を所定の装置から広げるこ
とで、あたかも、本物のペットのような移動を伴った振
舞いをさせることが可能となり、世話や動作にバリエー
ションを付加し、育成ゲームの楽しみ方を増やすことが
できる。また、達成条件の設定によっては、単なる育成
ゲームとしての効果に加え、例えば、情報の配布機能
や、新しい人間関係の出会いをもたらすコミュニケーシ
ョンツールとしての機能を実現することができる。
As described above, according to the first aspect of the present invention, an electronic pet that moves autonomously between information terminal devices is realized, and the action range of the electronic pet is expanded from a predetermined device, as if it were a genuine article. It becomes possible to make a behavior with moving like a pet, and it is possible to add variations to care and movements and increase the number of ways to enjoy the raising game. Also, depending on the setting of the achievement conditions, in addition to the effect as a mere training game, for example, a function of distributing information and a function of a communication tool for bringing new encounters in human relationships can be realized.

【0018】尚、通信回線とは、データ授受が可能な通
信路を意味する。即ち、通信回線とは、直接接続のため
の専用線(専用ケーブル)やイーサネット(R)等による
LANの他、電話通信網やケーブル網、インターネット
等の通信網を含む意味であり、また通信方法については
有線/無線を問わない意味である。
The communication line means a communication path through which data can be exchanged. That is, the communication line is meant to include a dedicated line (dedicated cable) for direct connection, a LAN such as Ethernet (R), a communication network such as a telephone communication network, a cable network, and the Internet, and a communication method. Means that it does not matter whether it is wired or wireless.

【0019】また、請求項2記載の発明のように、自装
置の現在位置を検出する検出手段(例えば、図2の位置
情報検出部60、位置情報取得部26)と、所定の通信
手段とを有する情報端末装置間を、前記通信手段を介し
て自律的に移動するとともに、滞在中の情報端末装置に
所与の処理を実行させるモバイル・エージェント情報で
あって、移動発源の情報端末装置の宛先情報と、位置に
関する所与の達成条件を表す達成条件情報と、キャラク
タの育成パラメータを表す育成情報とを含むとともに、
滞在中の情報端末装置に対して、前記育成情報に記述さ
れた育成パラメータに基づく前記キャラクタの育成遊戯
を表示・実行して、前記育成情報を更新する育成手段
と、前記検出手段による検出結果に基づいて、前記達成
条件が満たされるか否かを判定する達成判定手段(例え
ば、図2のエージェント実行部220)と、を機能させ
るための情報を含むとしても良い。
Further, as in the invention described in claim 2, a detecting means for detecting the current position of the own device (for example, the position information detecting section 60 and the position information acquiring section 26 in FIG. 2), and a predetermined communication means. Mobile terminal information, which is mobile agent information that causes the information terminal device that is staying to execute given processing while autonomously moving between the information terminal devices that have the Destination information, achievement condition information indicating a given achievement condition regarding the position, and raising information indicating a raising parameter of the character,
For the information terminal device during the stay, a training means for displaying and executing the training game for the character based on the training parameters described in the training information, and updating the training information, and a detection result by the detecting means. It is also possible to include information for causing the achievement determination means (for example, the agent execution unit 220 in FIG. 2) that determines whether or not the achievement condition is satisfied based on the information.

【0020】自装置の現在位置とは、ノードの存在する
地理的な位置条件であって、例えば、住所、緯度経度、
高度、建物の名前などである。自装置の現在位置を検出
する検出手段とは、例えば、公知のGPS機能、携帯電
話機やPHSによる位置情報検索サービス等がこれに該
当する。
The current position of the own device is a geographical position condition in which a node exists, such as an address, latitude and longitude,
Altitude, building name, etc. The detection means for detecting the current position of the own device corresponds to, for example, a known GPS function, a position information search service using a mobile phone or PHS, and the like.

【0021】請求項2記載の発明によれば、モバイル・
エージェントは、移動先のノードで位置情報を取得し、
達成条件に設定された位置情報と比較することで、移動
発源ノードとは異なった位置に存在する別のノードを目
的地して移動することができる。
According to the invention of claim 2, the mobile
The agent acquires location information at the destination node,
By comparing with the position information set in the achievement condition, another node existing at a position different from the mobile source node can be moved to the destination.

【0022】具体的には、例えば、達成情報を「北海道
稚内市(わっかないし)に到達」とするならば、電子ペ
ットは、現在の位置情報と稚内市の位置情報(例えば緯
度経度)を比較して、北に向けて自動的に移動し、稚内
市に存在する何れかのノードに移動することができる。
或いは、所定の住所に在住の友人宅のノードに移動させ
ることもできる。
Specifically, for example, if the achievement information is "reach Wakkanai City, Hokkaido", the electronic pet compares the current position information with the position information of Wakkanai City (eg latitude and longitude). Then, it can automatically move to the north and move to any node existing in Wakkanai City.
Alternatively, the node can be moved to a friend's house resident at a predetermined address.

【0023】この様に、達成条件に位置情報を加えるこ
とで、モバイル・エージェントの移動方向や、具体的な
移動先を確実に指定することが可能となり、例えば、電
子ペットに旅をさせる、特定の相手にメールを運ばせる
と言った、従来の電子ペットでは実現されなかった振舞
いを作りだすことができる。
In this way, by adding the position information to the achievement condition, it becomes possible to surely specify the moving direction of the mobile agent and the specific moving destination. For example, the electronic pet is allowed to travel or specified. It is possible to create behavior that is not possible with conventional electronic pets, such as saying that you want to send mail to the other party.

【0024】更に、請求項3記載の発明のように、請求
項1又は2のモバイル・エージェント情報において、滞
在中の情報端末装置に対して、前記育成情報に記述され
た育成パラメータに基づいて、移動が可能か否かを判定
する判定手段(例えば、図2のエージェント実行部22
0)を機能させるための情報(例えば、図2のエージェ
ント情報71)を含み、前記判定手段により移動可能と
判定された場合に他の情報端末装置への移動が可能とな
るとしても良い。
Further, as in the invention described in claim 3, in the mobile agent information according to claim 1 or 2, for the information terminal device during the stay, based on the training parameter described in the training information, Judgment means for judging whether or not movement is possible (for example, the agent execution unit 22 in FIG. 2).
0) may be included in the information (eg, agent information 71 in FIG. 2), and when the determination unit determines that the information can be moved, it may be possible to move to another information terminal device.

【0025】請求項3記載の発明によれば、請求項1又
は2と同様の効果を奏するとともに、モバイル・エージ
ェントの移動は、判定手段によって育成情報に基づいて
可否判定される。例えば、電子ペットが、育成間もない
頃ではノード間の移動はできないが、成長とともに自身
で移動をするようにできる。従って、従来のように、成
長の証が単に画面内の電子ペットの動作表示が変化し、
会話のボキャブラリーが増えるだけではなく、ユーザは
より育成の程度や育成の証を明確に体感できるようにな
る。
According to the third aspect of the invention, the same effect as that of the first or second aspect is obtained, and the movement of the mobile agent is judged by the judging means based on the training information. For example, an electronic pet cannot move between nodes immediately after being raised, but can move by itself as it grows. Therefore, as in the past, the proof of growth simply changes the operation display of the electronic pet on the screen,
Not only will the vocabulary of conversation increase, but the user will also be able to more clearly experience the degree of training and proof of training.

【0026】移動可能の判定は、その他、複数の中から
移動先を選択できるようになる、電子メールアドレスを
指定すれば移動するようになる、複数の移動先を連続し
て移動できる、などの移動能力の変化を設定しても良い
のは勿論である。
In addition to the above, the determination as to whether or not it is possible to move is made such that the destination can be selected from a plurality of destinations, the destination can be moved by designating an e-mail address, the plurality of destinations can be moved continuously, and the like. Of course, it is also possible to set a change in the moving ability.

【0027】また、請求項4記載の発明のように、請求
項1〜3の何れかのモバイル・エージェント情報におい
て、移動先条件を表す移動先条件情報(例えば、図2の
お出かけ行動表716、条件定義ファイル716−2)
を含むとともに、滞在中の情報端末装置に対して、前記
通信手段を介して他の情報端末装置と通信を行い、当該
他の情報端末装置が前記移動先条件を満たすか否かを判
定する移動判定手段(例えば、図2のエージェント実行
部220)と、前記移動判定手段により、移動先条件を
満たすと判定された場合に、当該他の情報端末装置に移
動する移動手段(例えば、図2のエージェント実行部2
20)と、を機能させるための情報を含むとしても良
い。
Further, as in the invention described in claim 4, in the mobile agent information according to any one of claims 1 to 3, the destination condition information indicating the destination condition (for example, the outbound action table 716 in FIG. 2, Condition definition file 716-2)
In addition to the above, the mobile terminal communicates with another information terminal device via the communication means to the information terminal device that is staying, and determines whether or not the other information terminal device satisfies the destination condition. When the determination means (for example, the agent execution unit 220 in FIG. 2) and the movement determination means determine that the destination condition is satisfied, the movement means moves to the other information terminal device (for example, in FIG. 2). Agent execution unit 2
20), and may include information for operating.

【0028】移動先条件とは、例えば、ノードの有する
機能や、ノードの有る場所の情報、所有者の情報、ノー
ドが実行中のプログラムの状態、ノードのIDや製造メ
ーカなどの情報などであって、適宜設定して構わない。
The destination condition is, for example, the function of the node, the information of the place where the node is, the information of the owner, the state of the program being executed by the node, the information such as the node ID and the manufacturer. Therefore, it may be appropriately set.

【0029】請求項4記載の発明によれば、請求項1〜
3の何れかと同様の効果を奏するとともに、モバイル・
エージェントは、移動に先立って移動判定手段によって
移動先のノードが移動先条件を満たしているか否かを判
定し、条件に見合う移動先を選択する。これによって、
例えば、現在より所定の方角に向かう場合には、よりそ
の方角に近い場所のノードを選択することで、効率的に
移動することができる。また、移動前に機能の確認をす
ることで、送信機能の無いノードに移動してしまって、
移動発源ノードに戻れなくなるなどのノードの機能によ
る障害を回避できる。
According to the invention described in claim 4,
The same effect as any of the three, and mobile
Prior to the movement, the agent determines whether or not the destination node satisfies the destination condition by the movement determination means, and selects the destination that meets the condition. by this,
For example, when heading in a predetermined direction from the present, it is possible to move efficiently by selecting a node closer to that direction. Also, by confirming the function before moving, you move to a node that does not have a sending function,
It is possible to avoid failures due to node functions such as being unable to return to the mobile source node.

【0030】また、ユーザにとってみれば、電子ペット
(モバイル・エージェント)に様々なバリエーションの
ある行動をとらせることができる。例えば、電子ペット
に、所有者の情報から同じ出身地のノードを選択して移
動して、友達の輪を広げるきっかけにすることもでき
る。
Also, for the user, the electronic pet (mobile agent) can behave in various variations. For example, it is possible to select a node having the same place of origin as the electronic pet from the information of the owner and move the electronic pet to serve as an opportunity to expand the circle of friends.

【0031】請求項5記載の発明は、請求項1〜4の何
れかのモバイル・エージェント情報において、前記通信
手段は、アドホック・ネットワークを形成するための近
距離無線手段(例えば、図2のBluetooth(R)チップ5
2、Bluetooth(R)制御部252)であり、当該アドホッ
ク・ネットワークを通じて情報端末装置間を自律的に移
動することを特徴とする。
According to a fifth aspect of the present invention, in the mobile agent information according to any one of the first to fourth aspects, the communication means is a short-range wireless means for forming an ad hoc network (for example, Bluetooth in FIG. 2). (R) Chip 5
2. Bluetooth (R) control unit 252), which is characterized by autonomously moving between information terminal devices through the ad hoc network.

【0032】アドホック・ネットワークとは、人が携帯
型の情報端末装置を持って移動することによって、人の
移動に伴って次々と変化する身辺の機器・装置と動的に
ネットワークと形成されるネットワークのことである。
従来のようにネットワークを構成する機器や端末が固定
されず、また、所定の人の作業によるケーブル接続や無
線回線接続を必要としない。アドホック・ネットワーク
を形成するための近距離無線手段としては、例えば、Bl
uetooth(R)((R)は登録商標を意味する)などの技術が
上げられる。
An ad hoc network is a network formed dynamically with a device / apparatus of a person's side, which changes one by one as a person moves with a portable information terminal device. That is.
Unlike conventional devices, devices and terminals that make up a network are not fixed, and no cable connection or wireless line connection is required by the work of a predetermined person. As a short-distance wireless means for forming an ad hoc network, for example, Bl
Technologies such as uetooth (R) ((R) means a registered trademark) can be cited.

【0033】請求項5記載の発明によれば、請求項1〜
4の何れかと同様の効果を奏するとともに、いちいち人
がネットワークに繋げるための作業を必要としないため
に、ユーザに、モバイル・エージェントである電子ペッ
トが自身で出かけていく感覚をより一層感じさせること
ができる。また、ユーザに、たまたまその瞬間にそこに
存在した或いはそこに居た「縁」で繋がる感覚を与える
ことで、新しい出会いに対する期待感やわくわく感を感
じさせることができる。
According to the invention of claim 5, claims 1 to
In addition to producing the same effect as in any one of 4 above, it does not require the work for each person to connect to the network, and thus makes the user feel the feeling that the electronic pet, which is a mobile agent, goes out by itself. You can Also, by giving the user a sense of being connected by the “edge” that happened to be or was there at that moment, it is possible to make the user feel a sense of expectation and excitement for a new encounter.

【0034】更に、請求項6記載の発明のように、請求
項1〜4の何れかのモバイル・エージェント情報におい
て、前記通信手段は、アドホック・ネットワークを形成
して前記移動を実現するための近距離無線手段と、イン
ターネットに接続可能なネット接続手段とを有し、滞在
中の情報端末装置に対して、前記達成判定手段により達
成条件を満たすと判定された場合に、前記宛先情報に基
づいて、前記ネット接続手段を介して移動発源の情報端
末装置に報知情報を送信する送信手段を機能させるため
の情報(例えば、図2のエージェント情報71、お出か
け行動表716)を含むことを特徴としても良い。
Further, as in the invention described in claim 6, in the mobile agent information according to any one of claims 1 to 4, the communication means forms a near-field for forming an ad hoc network to realize the movement. Based on the destination information, when the achievement determining means determines that the achievement condition is satisfied for the information terminal device that is staying, the distance wireless means and the internet connecting means connectable to the Internet are provided. Characterized by including information (for example, the agent information 71 in FIG. 2 and the outing action table 716) for causing the transmitting means to transmit the notification information to the information terminal device of the mobile source via the net connection means. Is also good.

【0035】モバイル・エージェントは、ユーザの直接
的な操作から離れて他のノードで動作するために、ユー
ザは、モバイル・エージェントがちゃんと動作している
か窺い知ることはできない。しかし、請求項6記載の発
明よれば、請求項1〜4の何れかと同様の効果を奏する
とともに、モバイル・エージェントは、移動先のノード
(滞在中の情報端末装置)において、所与の達成条件を
満たすと、移動発源ノードに対してインターネットを介
して、例えば、電子メール等でその旨知らせることがで
きる。これによってユーザは、モバイル・エージェント
が、他のノードでの行動の一部を知ることが可能にな
る。
Since the mobile agent operates in another node apart from the direct operation of the user, the user cannot know whether the mobile agent is operating properly. According to the invention described in claim 6, however, the same effect as that of any one of claims 1 to 4 is obtained, and the mobile agent is provided with a given achievement condition in the node of the movement destination (the information terminal device during the stay). If the condition is satisfied, the mobile source node can be notified of that fact via the Internet, for example, by electronic mail. This allows the mobile agent to see some of the behavior at other nodes.

【0036】報知情報は、最終的な達成条件を満たす場
合に限らず、適宜各段階の達成条件に基づいて発すると
しても構わない。例えば、他のノードへ移動して、所与
のテキストを含んだファイルを持ち帰る場合、最終的な
達成条件は、ファイルを持ち帰ることであるが、その過
程の移動完了も一つの達成条件とみなし、ノード間の移
動がエラーなく完了したならば、その旨の報知情報を送
信する。これによって、ユーザは、モバイル・エージェ
ントの動向を知ることができ、何らかのエラーで戻るこ
とのできないモバイル・エージェントの帰りを待つこと
を回避できる。
The notification information is not limited to the case where the final achievement condition is satisfied, but may be appropriately issued based on the achievement condition of each stage. For example, if you move to another node and bring back the file containing the given text, the final achievement condition is to bring back the file, but consider that the completion of movement in that process is also one achievement condition, If the movement between the nodes is completed without error, the notification information to that effect is transmitted. This allows the user to know what the mobile agent is doing and avoid waiting for the mobile agent's return, which cannot return due to some error.

【0037】また、請求項7記載の発明のように、請求
項6のモバイル・エージェント情報において、前記達成
判定手段により達成条件を満たすと判定された場合に、
前記宛先情報に基づいて、前記ネット接続手段を介して
移動発源の情報端末装置に移動するための情報(例え
ば、図2のエージェント情報71、ブリーダ情報718
−1)を含むとしても良い。
Further, as in the invention described in claim 7, in the mobile agent information of claim 6, when it is determined by the achievement determining means that the achievement condition is satisfied,
Based on the destination information, information for moving to the information terminal device of the mobile source via the net connection means (for example, agent information 71 and bleeder information 718 in FIG. 2).
-1) may be included.

【0038】先に述べたようにアドホック・ネットワー
クは、その構成が固定されているわけではないので、モ
バイル・エージェントが移動先のノードで所与の条件を
達成して移動発源ノードに戻る際に、移動時に形成され
ていたネットワークが維持されているとは限らない。
As described above, the ad hoc network is not fixed in configuration, and therefore, when the mobile agent achieves a given condition at the destination node and returns to the mobile source node. In addition, the network formed at the time of movement is not always maintained.

【0039】請求項7記載の発明によれば、請求項6と
同様の効果を奏するとともに、例えば、電子メールとと
もにモバイル・エージェント自身を添付することで、ア
ドホック・ネットワークが形成されていない状態であっ
ても、移動発源ノードに戻ることが可能となる。
According to the invention described in claim 7, the same effect as in claim 6 is obtained, and the ad hoc network is not formed by, for example, attaching the mobile agent itself together with the e-mail. However, it is possible to return to the mobile source node.

【0040】また、請求項8記載の発明のように、請求
項6又は7のモバイル・エージェントにおいて、滞在中
の情報端末装置に対して、当該滞在中の情報端末装置の
特定情報を、前記ネット接続手段を介して所定のサーバ
に送信する手段を機能させるための情報(例えば、図2
のエージェント・プログラム710、お出かけ行動表7
16、添付ファイル情報718−4)を含むとしても良
い。
Further, in the mobile agent according to claim 6 or 7, as in the invention described in claim 8, for the information terminal device during the stay, the specific information of the information terminal device during the stay is sent to the network. Information for operating the means for transmitting to a predetermined server via the connecting means (for example, FIG. 2).
Agent program 710, outing action chart 7
16, attachment file information 718-4) may be included.

【0041】特定情報とは、ノードへの連絡やデータの
送受信を可能にするための個体識別のための情報であっ
て、例えば、ノードが携帯電話であれば電話番号、電子
メール機能を備えていれば電子メールアドレス、などで
ある。
The specific information is information for individual identification for enabling contact with the node and transmission / reception of data. For example, if the node is a mobile phone, it has a telephone number and an e-mail function. If it is an email address, etc.

【0042】請求項8記載の発明によれば、請求項6又
は7と同様の効果を奏するとともに、モバイル・エージ
ェントの滞在中の場所(ノード)を特定する情報をサー
バに記憶しておくことが可能となり、所謂迷子状態を回
避することができる。更には、前記特定情報とともに、
自身の複製を添付・送信するならば、サーバにモバイル
・エージェントのバックアップをとることが可能とな
る。従って、移動先のノードが何らかの理由で、他のノ
ードとアドホック・ネットワークを形成できない状況
(例えば、山の中にいる、海の上にいる、故障、紛失、
電池切れなど)でモバイル・エージェントが移動発源に
戻れない場合の保障とすることができる。
According to the invention of claim 8, the same effect as that of claim 6 or 7 can be obtained, and the information for specifying the place (node) where the mobile agent is staying can be stored in the server. It becomes possible and a so-called lost child state can be avoided. Furthermore, together with the specific information,
If you attach and send a copy of yourself, you can back up the mobile agent to the server. Therefore, the situation where the destination node cannot form an ad hoc network with another node for some reason (eg, in the mountains, at the sea, out of order, lost,
This can be a guarantee when the mobile agent cannot return to the mobile source due to battery exhaustion, etc.).

【0043】また、請求項9記載の発明のように、請求
項1〜8のいずれかのモバイル・エージェント情報にお
いて、滞在中の情報端末装置に対して、当該滞在中の情
報端末装置内に記憶されている所与のデータを取得する
取得手段(例えば、図2のエージェント実行部220)
と、前記移動の際に、前記取得手段により取得されたデ
ータを保持する保持手段(例えば、図2のエージェント
実行部220、添付ファイル情報718−4)と、前記
取得手段がデータを取得した際に、キャラクタが所与の
アイテムを所持する画像を表示する所持画像表示手段
(例えば、図2のエージェント実行部220)と、を機
能させるための情報(例えば、図2のエージェント・プ
ログラム710、キャラクタ情報714)を含むことを
特徴とする。
Further, as in the invention described in claim 9, the mobile agent information according to any one of claims 1 to 8 is stored in the information terminal device during the stay for the information terminal device during the stay. Means for acquiring the given data (for example, the agent execution unit 220 in FIG. 2)
And a holding unit (for example, the agent execution unit 220 and the attached file information 718-4 in FIG. 2) that holds the data acquired by the acquiring unit during the movement, and when the acquiring unit acquires the data. In addition, information (for example, the agent program 710 of FIG. 2), the character for carrying the possessed image display means (for example, the agent execution unit 220 of FIG. 2) for displaying the image in which the character possesses the given item, and the character Information 714).

【0044】請求項9記載の発明によれば、請求項1〜
8の何れかと同様の効果を奏するとともに、モバイル・
エージェントは、移動先のノードに記憶されているデー
タを移動発源ノードに持ち帰えることができる。この
際、所与のアイテムを持った画像を表示することで、電
子ペットが何らかの情報を所持していることを示す。
According to the invention described in claim 9, claims 1 to
The same effect as any one of 8
The agent can bring back the data stored in the destination node to the source node. At this time, an image with a given item is displayed to indicate that the electronic pet has some information.

【0045】例えば、電子ペットがイヌ型の場合、アイ
テムとしてホネを咥えさせることで、データをもってい
ることが、ユーザに明確になる。また、移動先のノード
でお土産として何らかのデータを受け取る場合、背中に
風呂敷づつみを背負わせて、何かもらってきたことをユ
ーザに知らせる演出効果を付加できる。アイテムを所持
する電子ペットの画像は、例えば、一枚画であっても良
いし、キャラクタの画像にアイテムの画像を合成して表
示しても構わない。アイテム画像の種類が、データの内
容に応じて選択される、或いは表示形態が変化されると
しても良いのは勿論である。
For example, when the electronic pet is a dog type, it becomes clear to the user that he has the data by holding the honey as an item. Further, when the destination node receives some data as a souvenir, it is possible to add a furoshiki stuffed cloth on the back and add a staging effect to inform the user that something has been received. The image of the electronic pet carrying the item may be, for example, a single image, or the image of the character and the image of the item may be combined and displayed. It goes without saying that the type of item image may be selected or the display form may be changed according to the content of the data.

【0046】この様に、電子ペットであるモバイル・エ
ージェントに、データの取得とともにアイテムを所持さ
せることで、ユーザにあたかも電子ペットがお使いをし
ているような感覚を与えることができる。
As described above, by causing the mobile agent, which is an electronic pet, to acquire the data and possess the item, it is possible to give the user a feeling as if the electronic pet is using it.

【0047】また、請求項10記載の発明のように、請
求項1〜9の何れかのモバイル・エージェント情報にお
いて、育成パラメータに応じて実行が可能となる育成遊
戯情報を複数含むとともに、前記育成手段が、前記複数
の育成遊戯情報内、前記育成情報に記述された育成パラ
メータに応じた育成遊戯情報を実行するための情報、を
含むとしても良い。
Further, as in the invention described in claim 10, the mobile agent information according to any one of claims 1 to 9 includes a plurality of training game information which can be executed according to a training parameter, and the training is performed. The means may include, within the plurality of training game information, information for executing training game information according to the training parameters described in the training information.

【0048】育成遊戯とは、例えば、絵を書く、日記を
書く、歌を歌う、宝物を埋める、踊りを踊るなどの電子
ペットの一人遊び、並びにトランプ、しりとり、じゃん
けん、所与のミニゲームなどの電子ペットとユーザとが
いっしょに楽しむ遊び、ユーザから電子ペットへの給餌
やしつけなどの世話である。
The upbringing game means, for example, drawing a picture, writing a diary, singing a song, filling up a treasure, dancing a dance, etc., as an electronic pet, and playing cards, shiritori, rock-paper-scissors, a given mini-game, etc. The electronic pet and the user enjoy playing together, and the user takes care of feeding and disciplining the electronic pet.

【0049】請求項10記載の発明によれば、請求項1
〜9の何れかと同様の効果を奏するとともに、複数の育
成遊戯情報があって、育成の度合いに応じて遊べる内容
が変化する。従って、ユーザにより育てる楽しみを提供
することができる。
According to the invention of claim 10, claim 1
The same effect as in any one of 9 to 9 is provided, and there is a plurality of breeding game information, and the playable content changes according to the degree of breeding. Therefore, the enjoyment brought up by the user can be provided.

【0050】また、請求項11記載の発明は、請求項1
〜10の何れかのモバイル・エージェント情報におい
て、滞在中の情報端末装置に対して、前記宛先情報に基
づいて、当該滞在中の情報端末装置が移動発源の情報端
末装置か否かを判定することにより、帰還したか否かを
判定する帰還終了判定手段(例えば、図2のエージェン
ト実行部220、位置情報検出部60)と、前記帰還終
了判定手段により帰還したと判定された場合に所与の演
出をする演出手段(例えば、図2のエージェント実行部
220)と、を機能させるための情報(例えば、図2の
エージェント情報71、ユーザ情報727)を含むこと
を特徴とする。
The invention described in claim 11 is the same as claim 1.
In the mobile agent information of any one of Nos. 10 to 10, it is determined with respect to the staying information terminal device, based on the destination information, whether the staying information terminal device is a mobile source information terminal device. By this means, a return end determination means (for example, the agent execution unit 220 and the position information detection unit 60 in FIG. 2) for determining whether or not the return has been made, and a case where the return end determination means determines that the return has been given, are given. It is characterized in that it includes the effecting means (for example, the agent executing unit 220 in FIG. 2) for effecting the effect and information for causing the functioning (for example, the agent information 71 and the user information 727 in FIG. 2).

【0051】請求項11記載の発明によれば、請求項1
〜10の何れかと同様の効果を奏するとともに、他のノ
ードに移動していたモバイル・エージェントが移動発源
ノードに戻ってきたら、帰還したことを表現する演出が
される。
According to the invention of claim 11, claim 1
The same effect as in any one of 10 to 10 is exhibited, and when the mobile agent that has moved to another node returns to the mobile source node, an effect of expressing that it has returned is provided.

【0052】演出の内容は、適宜設定して構わない。例
えば、出発からの経過時間に応じて、短時間で戻ってき
たら額に汗して息を荒くするキャラクタの画像を表示し
て、あたかも急いで戻ってきたような感じを演出でき
る。また逆に、長時間懸けて戻ってきた場合は、少し疲
れた表情と泥だらけの姿のキャラクタ画像を表示して、
あたかも長旅であったかのような感じを演出できる。そ
の他、演出はテキストの表示や音の再生、アニメーショ
ンや動画ファイルの表示などであってもよい。
The contents of the effect may be set appropriately. For example, an image of a character that sweats on his forehead and makes his breathing when he returns in a short time is displayed according to the elapsed time from his departure, and it is possible to produce the feeling as if he came back in a hurry. On the contrary, if you hang up for a long time and come back, display a character image with a slightly tired expression and muddy appearance,
It can produce the feeling of a long journey. In addition, the presentation may be text display, sound reproduction, animation display, video file display, or the like.

【0053】請求項12記載の発明は、プロセッサによ
る演算・制御により、所定の通信手段を有する情報端末
装置に対して、請求項1〜11の何れか記載のモバイル
・エージェント情報を生成する生成手段(例えば、図2
のランチャー部222)と、前記通信手段を介して受信
されたモバイル・エージェント情報、及び/又は、前記
育成手段により育成されたモバイル・エージェント情報
を記憶する記憶手段(例えば、図2のプラットフォーム
部22)と、前記記憶手段に記憶されているモバイル・
エージェント情報の実行中断/再開を制御する制御手段
(例えば、図2の実行制御部226)と、を機能させる
ための情報(例えば、図2のプラットフォーム情報7
2)を含むプラットフォーム情報である。
[0053] According to a twelfth aspect of the present invention, a generating means for generating the mobile agent information according to any one of the first to eleventh aspects by an arithmetic / control by a processor for an information terminal device having a predetermined communication means. (For example, in FIG.
2) of the launcher and a storage unit (for example, the platform unit 22 of FIG. 2) that stores the mobile agent information received via the communication unit and / or the mobile agent information cultivated by the cultivating unit. ) And the mobile device stored in the storage means.
Information for causing a control unit (for example, the execution control unit 226 in FIG. 2) for controlling execution suspension / resumption of the agent information to function (for example, the platform information 7 in FIG. 2).
Platform information including 2).

【0054】プラットフォームとは、モバイル・エージ
ェントが生成や移動、及び達成条件に設定された条件を
満たすべく滞在中のノードに所与の機能を実行させるた
めに必要な自動実行環境である。モバイル・エージェン
トをアプリケーションソフトとみなせば、OS或いはミ
ドルウェアに該当する。プラットフォーム情報は、プラ
ットフォームを情報端末装置に対して機能させるための
プログラム及びプログラムの実行に必要な種々のデータ
を含んでいる。
The platform is an automatic execution environment required for a mobile agent to execute a given function by a node while staying in order to satisfy the conditions set by the mobile agent for generation, movement and achievement conditions. If the mobile agent is regarded as application software, it corresponds to an OS or middleware. The platform information includes a program for causing the information terminal device to function as the platform and various data necessary for executing the program.

【0055】図31は、モバイル・エージェントとプラ
ットフォームの関係を示す概念図であって、典型的なモ
バイル・エージェントの動作に必要な構成と、その移動
する際の流れを示している。
FIG. 31 is a conceptual diagram showing the relationship between the mobile agent and the platform, and shows the structure required for the operation of a typical mobile agent and the flow when the mobile agent moves.

【0056】図31(a)は、構成の一例である。モバ
イル・エージェントを受け入れ実行できる情報端末装置
には、予めプラットフォーム情報に従って、モバイル・
エージェントの自動実行環境(プラットフォーム)が機
能している。そして、エージェントのプログラムコード
の生成手段や、エージェントが移動する際に、エージェ
ントの実行中断/再開、コードのエンコード/デコー
ド、データの送受信を実現する。
FIG. 31A shows an example of the structure. The information terminal device that can accept and execute the mobile agent must have the mobile
The agent automatic execution environment (platform) is functioning. Then, it realizes the program code generation means of the agent, the interruption / restart of the execution of the agent, the code encoding / decoding, and the data transmission / reception when the agent moves.

【0057】図31(b)は、モバイル・エージェント
の移動する際の流れの一例である。移動前のモバイル・
エージェントは、プラットフォームによってその実行が
中断され、そのプログラムコード及び内部状態や実行状
態の情報は符号化される。符号化されたデータは、通信
回線を介して移動先の情報端末装置に送られる。移動先
の情報端末装置では、プラットフォームによって、送ら
れたデータからプログラムコード、内部状態や実行状態
の情報が復号化され、モバイル・エージェントは、中断
された状態から実行を再開される。
FIG. 31B shows an example of the flow when the mobile agent moves. Mobile before moving
Execution of the agent is suspended by the platform, and its program code and information on the internal state and execution state are encoded. The encoded data is sent to the destination information terminal device via the communication line. In the destination information terminal device, the platform decodes the program code, the internal state and the execution state information from the sent data, and the mobile agent resumes the execution from the suspended state.

【0058】従って、情報端末装置に請求項12記載の
プラットフォーム情報を実行させることで、ユーザは、
請求項1〜11の何れかのモバイル・エージェントによ
る電子ペットの育成を楽しむことができる。
Therefore, by causing the information terminal device to execute the platform information according to claim 12, the user can
It is possible to enjoy raising an electronic pet by the mobile agent according to any one of claims 1 to 11.

【0059】また、請求項13記載の発明のように、請
求項12のプラットフォーム情報において、前記記憶手
段に記憶されているモバイル・エージェント情報に含ま
れる情報に基づいて、当該モバイル・エージェント情報
に関する報告情報を生成・表示する報告手段を前記情報
端末装置に機能させるための情報を含むとしても良い。
According to the thirteenth aspect of the present invention, in the platform information of the twelfth aspect, a report on the mobile agent information is made based on the information contained in the mobile agent information stored in the storage means. Information for causing the information terminal device to function as a reporting unit that generates and displays information may be included.

【0060】報告情報とは、例えば、モバイル・エージ
ェントの育成情報に基づく育成の状況やユーザとの親密
度、現在与えられている達成条件の内容、モバイル・エ
ージェントの行動履歴などであって、適宜設定してよ
い。
The report information is, for example, the training situation based on the training information of the mobile agent, the degree of intimacy with the user, the contents of the achievement conditions currently given, the action history of the mobile agent, etc. You can set it.

【0061】請求項13記載の発明によれば、請求項1
2と同様の効果を奏するとともに、ユーザは、モバイル
・エージェントの状態を知ることができ、今後の世話の
方針や対処を考える手助けとすることができる。
According to the invention of claim 13, claim 1
In addition to the effect similar to 2, the user can know the state of the mobile agent and can help to think about future care policy and coping.

【0062】請求項14記載の発明は、請求項1〜11
の何れか記載のモバイル・エージェント情報を記憶した
情報記憶媒体である。
The invention according to claim 14 is the invention according to claims 1 to 11.
An information storage medium storing the mobile agent information described in any one of 1.

【0063】情報記憶媒体とは、情報端末装置自身、或
いは該装置に所定の読み取り装置を介して通信可能にし
た状態で、読み出し可能な記憶媒体であって、例えば、
ICメモリ、CD−ROM、DVD、MDなどである。
請求項14記載の発明によれば、該情報記憶媒体に格納
されたモバイル・エージェント情報を実行させることに
よって、請求項1〜11の何れかと同様の効果を奏する
ことができる。
The information storage medium is a storage medium which can be read by the information terminal device itself or in a state where the information terminal device can communicate with the device via a predetermined reading device.
An IC memory, a CD-ROM, a DVD, an MD, etc.
According to the invention described in claim 14, by executing the mobile agent information stored in the information storage medium, it is possible to obtain the same effect as that of any one of claims 1 to 11.

【0064】また、請求項15記載の発明は、請求項1
2または13記載のプラットフォーム情報を記憶した情
報記憶媒体であって、同様に情報記憶媒体に格納された
プラットフォーム情報を実行させることによって、請求
項12又は13と同様の効果を奏することができる。
The invention of claim 15 is the same as that of claim 1.
It is an information storage medium storing the platform information described in 2 or 13, and by executing the platform information similarly stored in the information storage medium, the same effect as that of claim 12 or 13 can be obtained.

【0065】[0065]

【発明の実施の形態】次に、図1〜図30を参照して、
本発明を適用した実施形態について説明する。
BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION Next, referring to FIGS.
An embodiment to which the present invention is applied will be described.

【0066】[構成の説明]図1は、本実施形態における
構成と利用形態の概念を示す図である。同図に示すよう
に、本実施形態は、通信回線8に接続可能な、パソコン
2や携帯電話機3A〜3C、PDA4などのノード(情
報端末装置)と、サーバ6から構成される。モバイル・
エージェントEは、上記ノード間を移動することができ
る。
[Description of Configuration] FIG. 1 is a diagram showing a concept of a configuration and a usage form in the present embodiment. As shown in the figure, this embodiment is composed of a node (information terminal device) such as a personal computer 2, mobile phones 3A to 3C, and PDA4, which can be connected to a communication line 8, and a server 6. mobile·
The agent E can move between the nodes.

【0067】パソコン2、携帯電話機3A〜3C、PD
A4は、インターネット接続技術、データ通信技術、電
子メール技術などによって、それぞれ通信回線8に接続
し、サーバ6とデータの送受信が可能である。また、そ
れぞれ近距離無線により互いにアドホック・ネットワー
クNa〜Ndを形成するためのハードウェアとソフトウ
ェアを備えている。
Personal computer 2, mobile phones 3A to 3C, PD
The A4 is connected to the communication line 8 by Internet connection technology, data communication technology, electronic mail technology, or the like, and can transmit / receive data to / from the server 6. Further, they are provided with hardware and software for forming the ad hoc networks Na to Nd with each other by short-distance wireless communication.

【0068】アドホック・ネットワークNa〜Ndと
は、ノード間で必要に応じて一時的に構築されるネット
ワークであって、例えば、一方のノードを携行して移動
する場合、人の移動に伴って周囲の機器の構成が変化す
るが、それに応じて動的にネットワークの構成を変化さ
せる特徴を持つ。
The ad hoc networks Na to Nd are networks that are temporarily constructed between nodes as needed. For example, when one node is carried and moves, the surroundings are accompanied by the movement of people. Although the device configuration changes, the network configuration is dynamically changed accordingly.

【0069】具体的には、例えば、Bluetooth(R)などの
技術によって実現される。図1の例では、破線で示され
た円(Na〜Nd)が、個々のアドホック・ネットワー
クに該当する。Bluetooth(R)では、アドホック・ネット
ワークNa〜Ndは、ピコネットに相当する。本実施形
態では、パソコン2、携帯電話機3A〜3C、PDA4
等のノードは、Bluetooth(R)を利用し、それぞれBlueto
oth(R)の規格に基づいた、Bluetooth(R)チップ等のハー
ドウェア、及びネットワーク形成とデータの転送等に必
要なプロトコルを実装しているものとする。
Specifically, it is realized by a technology such as Bluetooth (R). In the example of FIG. 1, the circles (Na to Nd) indicated by broken lines correspond to individual ad hoc networks. In Bluetooth (R), the ad hoc networks Na to Nd correspond to piconets. In this embodiment, the personal computer 2, the mobile phones 3A to 3C, and the PDA 4 are used.
Nodes such as Bluetooth (R)
It is assumed that hardware such as a Bluetooth (R) chip based on the oth (R) standard and a protocol necessary for network formation and data transfer are mounted.

【0070】各ノードでプラットフォームを機能させる
ためのプラットフォーム情報は、例えば、CD−RO
M、DVD、MO、メモリカードなどの情報記憶媒体9
に格納され、パソコン2及び携帯電話機3A〜3C、P
DA4等の情報端末装置にインストールされる。或い
は、通信回線8を介して配信される。
Platform information for operating the platform in each node is, for example, CD-RO.
Information storage medium 9 such as M, DVD, MO, memory card
Stored in the personal computer 2 and the mobile phones 3A to 3C, P
It is installed in an information terminal device such as DA4. Alternatively, it is distributed via the communication line 8.

【0071】サーバ6は、例えば、ワークステーション
や、パソコンなど所謂サーバとして機能可能な装置であ
って、例えば、移動先でエージェントが損失した場合の
バックアップや、プログラムのアップデート配信や、所
与のアイテム情報の追加配信などを担う。バックアップ
の場合では、例えば、モバイル・エージェントEが移動
する都度発信してくる特定情報、即ちバックアップに必
要な種々のデータを記憶・管理する。また、サーバ6
は、記憶されたモバイル・エージェントEの情報をイン
ターネット上にWebサイトとして公開する機能を備え
ても良い。従って、サーバ6は、その目的から常時ネッ
トワークに接続可能であることが望ましい。尚、ユーザ
の所有するパソコン2が常時通信回線8に接続されてい
る環境にあるならば、サーバ6として機能させても構わ
ない。
The server 6 is a device capable of functioning as a so-called server such as a workstation or a personal computer, for example, a backup in the case where an agent is lost at the destination, an update distribution of a program, a given item. Responsible for additional distribution of information. In the case of backup, for example, the specific information transmitted every time the mobile agent E moves, that is, various data necessary for backup is stored and managed. Also, the server 6
May have a function of publishing the stored information of the mobile agent E as a website on the Internet. Therefore, it is desirable that the server 6 can always connect to the network for that purpose. If the personal computer 2 owned by the user is constantly connected to the communication line 8, the personal computer 2 may function as the server 6.

【0072】利用形態としては、ユーザは、電子ペット
にあたるモバイル・エージェントEを、基本的にはユー
ザが所有する主たる情報端末装置(移動発源ノード;図
1の例では、例えば、パソコン2)内に留め、モバイル
・エージェントによって育成ゲームを楽しむ。場合によ
っては、ユーザの別のノード(携帯電話機3A)にモバ
イル・エージェントEを移動させ、外出先でも育成ゲー
ムを楽しむ。
As a usage pattern, the user basically has the mobile agent E, which is an electronic pet, in the main information terminal device (mobile source node; for example, the personal computer 2 in the example of FIG. 1) owned by the user. Just keep playing and enjoy the training game with mobile agents. In some cases, the mobile agent E is moved to another node of the user (mobile phone 3A), and the training game is enjoyed on the go.

【0073】そして、モバイル・エージェントEは、ユ
ーザから与えられた達成条件に応じて、上述のアドホッ
ク・ネットワークNa〜Ndを介して、移動発源ノード
以外の、携帯電話機3A〜3C、PDA4のノード間を
移動する。移動先のノードで与えられた達成条件を満た
せば、モバイル・エージェントEは、電子メールMに添
付されてパソコン2にもどってくる。
Then, the mobile agent E, in accordance with the achievement condition given by the user, via the above-mentioned ad hoc networks Na to Nd, the nodes of the mobile phones 3A to 3C and the PDA 4 other than the mobile source node. Move between. If the achievement condition given by the destination node is satisfied, the mobile agent E is attached to the e-mail M and returns to the personal computer 2.

【0074】尚、携帯情報端末装置として、パソコン2
及び携帯電話機3A〜3C、PDA4を例示している
が、これに限定されるものではなく、例えば、PHS、
家庭用ゲーム装置、FAX、TV、携帯用ゲーム装置な
どであってもよい。また、通信回線8は、例えばLAN
などであっても構わない。
A personal computer 2 is used as a portable information terminal device.
The mobile phones 3A to 3C and the PDA 4 are shown as examples, but the present invention is not limited to this.
It may be a home game device, a FAX, a TV, a portable game device, or the like. The communication line 8 is, for example, a LAN
May be

【0075】[情報端末装置の機能ブロックの説明]図2
は、本実施形態における、ノード(情報端末装置;パソ
コン2、携帯電話機3A〜3C、およびPDA4)の機
能ブロック図である。
[Explanation of Functional Block of Information Terminal Device] FIG. 2
FIG. 3 is a functional block diagram of a node (information terminal device; personal computer 2, mobile phones 3A to 3C, and PDA 4) in the present embodiment.

【0076】同図において、各ノードは、ユーザが電子
ペットへの世話操作や移動条件などの入力を行う操作部
10と、装置全体の動作を司る処理部20と、電子ペッ
トの画像や種々の選択画面や設定画面を表示する表示部
30と、効果音等を出力する音出力部40と、データの
送受信を行う送受信部50と、ノードの現在の位置情報
を検知する位置情報検出部60と、プログラムおよび各
種のデータを格納する記憶部70と、を備える。
In the figure, each node includes an operation unit 10 through which a user takes care of the electronic pet and inputs movement conditions, a processing unit 20 that controls the operation of the entire apparatus, an image of the electronic pet, and various other items. A display unit 30 that displays a selection screen or a setting screen, a sound output unit 40 that outputs a sound effect, a transmission / reception unit 50 that transmits / receives data, and a position information detection unit 60 that detects current position information of a node. And a storage unit 70 that stores programs and various data.

【0077】操作部10は、例えば、電子ペットの名
前、世話の内容、移動条件などの種々の選択や決定等の
入力をするものであって、操作入力信号は、処理部20
に出力される。その機能は、例えば、十字キー、トラッ
クパッド、マウス、レバー、ボタン、ダイヤル、入力ペ
ンなどのハードウェアによって実現できる。
The operation unit 10 is for inputting various selections and determinations such as the name of the electronic pet, the contents of care, the moving conditions, etc., and the operation input signal is the processing unit 20.
Is output to. The function can be realized by hardware such as a cross key, a track pad, a mouse, a lever, a button, a dial, and an input pen.

【0078】処理部20は、例えば、装置全体の制御、
装置内の各機能ブロックへの命令、ゲーム演算などの各
種の演算処理を行う。その機能は、例えば、CPU(C
ISC型、RISC型)、DSP、或いはASIC(ゲ
ートアレイ等)などのハードウェアや所与のプログラム
によって実現できる。プログラムは、例えば、後述する
記憶部70に格納されており、必要に応じて読み出され
実行される。
The processing section 20, for example, controls the entire apparatus,
Performs various arithmetic processing such as instructions to each functional block in the device and game arithmetic. The function is, for example, a CPU (C
It can be realized by hardware such as ISC type, RISC type), DSP, or ASIC (gate array etc.) or a given program. The program is stored in, for example, the storage unit 70 described later, and is read and executed as needed.

【0079】処理部20には、モバイル・エージェント
の実行環境であるプラットフォーム部22と、表示部3
0に表示させる画像信号を生成する画像生成部23と、
音出力部40に出力させる効果音などの音信号を生成す
る音生成部24と、送受信部50を介してデータの送受
信を司る通信制御部25と、位置情報検出部60から位
置情報を取得する位置情報取得部26と、が含まれる。
The processing unit 20 includes a platform unit 22 which is a mobile agent execution environment and a display unit 3.
An image generation unit 23 that generates an image signal to be displayed on 0,
The position information is acquired from the sound generation unit 24 that generates a sound signal such as a sound effect to be output to the sound output unit 40, the communication control unit 25 that controls the transmission and reception of data via the transmission / reception unit 50, and the position information detection unit 60. The position information acquisition unit 26 is included.

【0080】プラットフォーム部22は、エージェント
実行部220と、ゲーム演算部221と、ランチャー部
222と、コード変換部224と、実行制御部226
と、インターネットに接続して電子メールの送受信をす
る電子メール部228と、を含む。そして、例えば、モ
バイル・エージェントの受け入れ、モバイル・エージェ
ントの実行及び補助、情報端末装置に滞在するエージェ
ントの管理、電子ペットの育成遊戯のためのユーザの入
出力処理、などを担い育成ゲームの環境を実現する。
The platform section 22 includes an agent execution section 220, a game calculation section 221, a launcher section 222, a code conversion section 224, and an execution control section 226.
And an electronic mail unit 228 for connecting to the Internet and transmitting and receiving electronic mail. Then, for example, the environment of the breeding game is taken care of by accepting the mobile agent, executing and assisting the mobile agent, managing the agent staying in the information terminal device, and inputting / outputting the user for playing the electronic pet. To be realized.

【0081】プラットフォーム部22は、例えば、情報
端末装置のアーキテクチャに依存しないプログラム実行
環境、例えば、Java(R)を基盤として構築・実現され
る。Java(R)は、オブジェクト指向、分散処理、アーキ
テクチャ中立をテーマとして設計された言語である。Ja
va(R)言語は、バイトコードと称される中間言語にコン
パイルされ、バイトコードは、JavaVM(Java Virtual
Machine)という仮想コンピュータ(バーチャルマシ
ン)で実行される。そして、分散処理は、バーチャルマ
シンが動作している情報端末装置に、バイトコードを送
ることで実現される。本実施形態をJava(R)で実現する
場合は、モバイル・エージェントのプログラムコードは
このバイトコードに相当し、モバイル・エージェントに
よる育成遊戯等の機能は、分散処理に相当する。具体的
な先例としては、例えば、Aglets(日本IBM)、Plan
gent(東芝)、JUMON(オムロン)などがあり、プラッ
トフォーム部22は、適宜これらの先例を利用するとし
てもよい。
The platform section 22 is constructed and realized, for example, on the basis of a program execution environment that does not depend on the architecture of the information terminal device, for example, Java (R). Java (R) is a language designed with object-oriented, distributed processing, and architecture-neutral themes. Ja
The va (R) language is compiled into an intermediate language called bytecode, and the bytecode is JavaVM (Java Virtual
It is executed in a virtual computer called "Machine". The distributed processing is realized by sending the bytecode to the information terminal device in which the virtual machine is operating. When the present embodiment is implemented in Java (R), the program code of the mobile agent corresponds to this bytecode, and the function of the play game by the mobile agent corresponds to distributed processing. Specific precedents include, for example, Aglets (IBM Japan), Plan
There are gent (Toshiba), JUMON (Omron), etc., and the platform unit 22 may appropriately use these precedents.

【0082】エージェント実行部220は、プラットフ
ォーム部22上で、後述するエージェント情報71を実
行することで機能し、電子ペットにあたるモバイル・エ
ージェントの種々の処理を実現する。即ち、エージェン
ト実行部220は、実行状態のモバイル・エージェント
に相当する。そして、例えば、電子ペットの一人遊び状
態の表示、ユーザへの話し掛け、ユーザからの話し掛け
への応答、世話の表示、他の情報端末装置への移動な
ど、電子ペットの存在を示す処理を実行する。
The agent execution unit 220 functions by executing the agent information 71 described later on the platform unit 22 and realizes various processes of the mobile agent corresponding to the electronic pet. That is, the agent execution unit 220 corresponds to a mobile agent in a running state. Then, for example, the processing for indicating the existence of the electronic pet is executed, such as displaying the playing status of the electronic pet alone, talking to the user, responding to the talking from the user, displaying care, and moving to another information terminal device. .

【0083】ゲーム演算部221は、電子ペットが生活
する環境の管理やユーザインターフェースの管理の機能
を担う。例えば、各種設定をおこなうメニュー画面の表
示、育成ゲームの舞台(世界)やアイテムを3DCGで
表現する場合のオブジェクトの配置などを実行する。
The game calculation section 221 has functions of managing the environment in which the electronic pet lives and managing the user interface. For example, the display of a menu screen for performing various settings, the stage (world) of the breeding game, and the placement of objects when the items are represented by 3DCG are executed.

【0084】ランチャー部222は、モバイル・エージ
ェントのプログラムコードを生成する。コード変換部2
24は、モバイル・エージェントの移動時にプログラム
コードや内部状態や実行状態の情報を符号化/復号化す
る。実行制御部226は、移動時にモバイル・エージェ
ントの実行の中断/再開を行う。
The launcher unit 222 generates the program code of the mobile agent. Code converter 2
Reference numeral 24 encodes / decodes a program code and internal state and execution state information when the mobile agent moves. The execution control unit 226 suspends / resumes execution of the mobile agent when moving.

【0085】画像生成部23は、例えば、CPU、DS
P、画像生成専用のLSIなどのハードウェア、および
記憶部70に格納されたプログラムやデータによって実
現され、プラットフォーム部22からの指示信号や各種
データ等に基づいて、3DCG及び2DCG画像の生成
・合成を行って、育成ゲームの画面を生成する。
The image generator 23 is, for example, a CPU, a DS.
P, hardware such as an LSI dedicated to image generation, and programs and data stored in the storage unit 70, and generates and synthesizes 3DCG and 2DCG images based on instruction signals from the platform unit 22 and various data. And generate the screen of the training game.

【0086】音生成部24は、例えば、CPU、DS
P、音生成専用のLSIなどのハードウェア、および記
憶部70に格納されたプログラムやデータによって実現
され、ゲーム演算部221からの信号やデータに基づい
て音信号の生成・合成を行う。電子ペットの鳴き声、効
果音、BGMなどの音データが記憶部70に予め用意・
記憶されている場合は、該データの読出し及び再生や圧
縮データの解凍(デコード処理)なども行う。
The sound generator 24 is, for example, a CPU, a DS.
P, hardware such as an LSI dedicated to sound generation, and programs and data stored in the storage unit 70 to generate and synthesize sound signals based on signals and data from the game calculation unit 221. Sound data of electronic pet squeals, sound effects, BGM, etc. are prepared in advance in the storage unit 70.
If stored, the data is also read and reproduced, and the compressed data is decompressed (decoded).

【0087】通信制御部25は、インターネットへの接
続、及び近距離無線によるアドホック・ネットワークの
形成に係る処理を司り、送受信部50を介して他の情報
端末装置や所定のサーバとデータの送受信を行う。携帯
電話回線やPHS回線への接続や、該回線を利用したイ
ンターネットに接続するための処理はここで実行され
る。更に、通信制御部25は、本実施形態では近距離無
線技術としてBluetooth(R)を利用するのでBluetooth(R)
プロトコルよる通信の制御を司るBluetooth(R)制御部2
52を含む。
The communication control unit 25 controls the process of connecting to the Internet and forming an ad hoc network by short-distance wireless communication, and transmits / receives data to / from another information terminal device or a predetermined server via the transmitting / receiving unit 50. To do. A process for connecting to a mobile phone line, a PHS line, or connecting to the Internet using the line is executed here. Furthermore, since the communication control unit 25 uses Bluetooth (R) as a short-range wireless technology in this embodiment, Bluetooth (R)
Bluetooth (R) control unit 2 that controls communication by protocol
Including 52.

【0088】位置情報取得部26は、位置情報検出部6
0の制御、及び位置情報検出部60からの信号に基づい
てノードの現在の位置情報を求める。位置情報は、例え
ば、緯度・経度、標高、住所などの形式で得られる。位
置情報の検出の方法としては、例えば、携帯電話会社な
どが提供する位置情報検索サービスや、GPSを利用す
る方法などがあり、位置情報取得部26は、採用する方
法にそれぞれ必要とされる種々の処理を司ることにな
る。
The position information acquisition unit 26 includes the position information detection unit 6
The current position information of the node is obtained based on the control of 0 and the signal from the position information detection unit 60. The position information is obtained in the form of latitude / longitude, altitude, address, etc., for example. Examples of the method for detecting the position information include a position information search service provided by a mobile phone company, a method using GPS, and the like. The position information acquisition unit 26 has various types depending on the method to be adopted. Will be responsible for processing.

【0089】表示部30は、画像生成部23からの画像
信号に基づいて、電子ペットを表現する画像データを表
示するものであって、例えば、CRT、LCD、EL
D、PDP、HMD等のハードウェアによって実現でき
る。
The display unit 30 displays image data representing an electronic pet based on the image signal from the image generation unit 23, and is, for example, CRT, LCD, EL.
It can be realized by hardware such as D, PDP, and HMD.

【0090】音出力部40は、音生成部24からの音信
号に基づいて、メニュー画面等のキー操作音や、電子ペ
ットの鳴き声、世話をする際の効果音、BGMなどを出
力するものである。その機能は、スピーカ等によって実
現できる。
The sound output section 40 outputs a key operation sound of a menu screen or the like, a cry of an electronic pet, a sound effect when caring for, a BGM, etc. based on the sound signal from the sound generation section 24. is there. The function can be realized by a speaker or the like.

【0091】送受信部50は、通信制御部25の通信信
号に基づいて信号の送受信を行うものであって、通信回
線8や、LAN、携帯電話回線網、PHS回線網に接続
するための送受信装置を備える。特に本実施形態では、
アドホック・ネットワークを形成するためのBluetooth
(R)チップ52が備えられている。Bluetooth(R)チップ
52は、ベースバンド部、RF部、ファームウェア部か
らなる複数または1つのLSIからなる。
The transmission / reception unit 50 transmits / receives signals based on the communication signal of the communication control unit 25, and is a transmission / reception device for connecting to the communication line 8, LAN, mobile phone line network, PHS line network. Equipped with. Especially in this embodiment,
Bluetooth to form an ad hoc network
An (R) chip 52 is provided. The Bluetooth (R) chip 52 is composed of a plurality of or one LSI including a baseband unit, an RF unit, and a firmware unit.

【0092】位置情報検出部60は、情報端末装置の位
置情報を検出するためのものである。例えば、位置情報
検出の方法として携帯電話会社によるサービスの一部と
して提供される位置情報検索サービスを利用する場合
は、携帯電話回線に接続するための送受信装置によって
実現される。或いは、GPSを利用する場合は、GPS
観測に必要な、電波を受信する受信装置によって実現さ
れる。
The position information detecting section 60 is for detecting the position information of the information terminal device. For example, when a position information search service provided as a part of a service provided by a mobile phone company is used as a position information detection method, it is realized by a transmission / reception device for connecting to a mobile phone line. Or, if you want to use GPS,
It is realized by a receiver that receives radio waves necessary for observation.

【0093】図3は、位置情報取得の概念図である。図
3(a)は、予め詳細な位置座標が分かっている複数の
基地局Bとの間で、三角測量法に基づいてノード(携帯
電話機3A、3B、3n)の位置を求める。具体的に
は、携帯電話会社等が提供する位置情報検索サービスと
して実現されており、(a)の方法を利用する場合は、
位置情報検出部60は、携帯電話回線やPHS回線に接
続する送受信装置に相当し、位置情報取得部26は位置
情報検出部60からの信号から具体的な位置情報(例え
ば、緯度経度、標高などの座標や、住所など)を取得す
る。
FIG. 3 is a conceptual diagram of position information acquisition. In FIG. 3A, the positions of the nodes (mobile phones 3A, 3B, 3n) are calculated based on the triangulation method with a plurality of base stations B whose detailed position coordinates are known in advance. Specifically, it is realized as a location information search service provided by a mobile phone company or the like, and when using the method of (a),
The position information detection unit 60 corresponds to a transmission / reception device connected to a mobile phone line or a PHS line, and the position information acquisition unit 26 determines specific position information (eg, latitude / longitude, altitude, etc.) from a signal from the position information detection unit 60. Coordinates, address, etc.).

【0094】図3(b)は、GPSを利用する場合であ
る。例えば、数mの誤差で位置を決定できるDGPS
(デファレンシャルGPS)を利用する場合では、基地
局B(基準局)とノード(観測点)で同時にGPS観測
を行い、基地局Bが、基地局Bの座標値と情報端末装置
の座標値の差を求めて無線等でノードに補正情報として
送る。基地局Bは、電子基準点のほか、予め詳細な位置
座標が分かっている携帯電話やPHSの基地局Bであっ
ても構わない。従って、図3(b)の方法を利用する場
合は、位置情報検出部60は、GPS観測に必要な送受
信装置を含み、位置情報取得部26は、位置情報検出部
60からの信号に基づいて具体的な緯度・経度の位置情
報を取得する。
FIG. 3B shows a case where GPS is used. For example, DGPS that can determine the position with an error of a few meters
In the case of using (differential GPS), GPS observation is simultaneously performed by the base station B (reference station) and the node (observation point), and the base station B determines the difference between the coordinate value of the base station B and the coordinate value of the information terminal device. The information is obtained and sent as correction information to the node wirelessly. In addition to the electronic reference point, the base station B may be a mobile phone or PHS base station B whose detailed position coordinates are known in advance. Therefore, when the method of FIG. 3B is used, the position information detection unit 60 includes a transmission / reception device necessary for GPS observation, and the position information acquisition unit 26 uses the signal from the position information detection unit 60. Acquires specific position information of latitude and longitude.

【0095】記憶部70は、情報端末装置の制御に必要
な種々のプログラムやデータが格納されており、その機
能は、例えば、CD−ROM、MO、FD(R)、DV
D、ICメモリ、ハードディスク等のハードウェアによ
って実現される。本実施形態では特に、エージェント情
報71と、プラットフォーム情報72と、電子メールプ
ログラム76と、インターネット接続プログラム77
と、Bluetooth(R)情報78と、を含む。
The storage unit 70 stores various programs and data necessary for controlling the information terminal device, and the functions thereof are, for example, CD-ROM, MO, FD (R), DV.
It is realized by hardware such as D, IC memory, and hard disk. Particularly in this embodiment, the agent information 71, the platform information 72, the electronic mail program 76, and the internet connection program 77.
And Bluetooth (R) information 78.

【0096】エージェント情報71は、育成対象となる
電子ペットの本体であって、滞在するノードに育成ゲー
ムを実行させる為に必要なプログラムやデータ、電子ペ
ットを表示するために必要な画像データや音データなど
を格納する。従って、情報端末装置には、モバイル・エ
ージェント(電子ペット)の数だけ存在する。エージェ
ント情報71は、特に、エージェント・プログラム71
0と、状態情報712と、キャラクタ情報714と、お
出かけ行動表716と、エージェント所持情報718
と、を含み、ノード間を移動の際にはこれらを1セット
として移動する。
The agent information 71 is the main body of the electronic pet to be raised, and is the program and data necessary for causing the staying node to execute the raising game, and the image data and sound necessary for displaying the electronic pet. Store data etc. Therefore, there are as many mobile agents (electronic pets) as there are information terminal devices. The agent information 71 is, in particular, the agent program 71.
0, status information 712, character information 714, outing action table 716, and agent possession information 718.
And, and these are moved as a set when moving between nodes.

【0097】エージェント・プログラム710は、移動
先の情報端末装置で実行させる処理のプログラムのコー
ドであって、例えばJava(R)上ではバイトコードに該当
する。エージェント・プログラム710は、ランチャー
部222によって生成され、実行制御部226によって
実行状態にされて、前述のエージェント実行部220と
して機能する。そして、所与のキャラクタ画像が表示さ
れ電子ペットが活動をはじめ、ユーザは該電子ペットに
育成遊戯をすることができる。
The agent program 710 is a code of a program to be executed by the information terminal device of the moving destination, and corresponds to a byte code on Java (R), for example. The agent program 710 is generated by the launcher unit 222, put into the execution state by the execution control unit 226, and functions as the agent execution unit 220 described above. Then, the given character image is displayed, the electronic pet starts the activity, and the user can play with the electronic pet.

【0098】状態情報712は、例えば、インスタンス
変数などのヒープ領域内の情報や、ローカル変数などの
スタック領域の情報、及びプログラムカウンタなどであ
る。状態情報712を含むことによって、モバイル・エ
ージェントは、移動前の状態から処理を継続可能とな
る。状態情報712は、ゲームの設定によっては無くて
も構わないが、その場合は、移動後はエージェント・プ
ログラム710の最初から実行されるので、プログラム
の記述に注意が必要である。
The status information 712 is, for example, information in the heap area such as instance variables, information in the stack area such as local variables, and a program counter. By including the state information 712, the mobile agent can continue processing from the state before moving. The state information 712 may be omitted depending on the settings of the game, but in that case, after the movement, the agent program 710 is executed from the beginning, and therefore the program description needs to be careful.

【0099】キャラクタ情報714は、電子ペットを表
示するために必要な画像データや音データなどを格納す
る。
The character information 714 stores image data and sound data necessary for displaying the electronic pet.

【0100】お出かけ行動表716は、モバイル・エー
ジェントが、移動先のノードでの行動と行動の達成条件
を設定する情報が格納されており、ユーザによって移動
前に定義される。
The out-going behavior table 716 stores information for the mobile agent to set the behavior at the destination node and the condition for achieving the behavior, and is defined by the user before the movement.

【0101】図4は、お出かけ行動表の構成の一例を説
明する図である。同図に示すように、お出かけ行動表7
16は、アクション定義ファイル716−1と、条件定
義ファイル716−2と、到着日時716−3と、場所
情報716−4と、アクション履歴716−5を含む。
FIG. 4 is a diagram for explaining an example of the structure of the outing action table. As shown in FIG.
16 includes an action definition file 716-1, a condition definition file 716-2, an arrival date and time 716-3, place information 716-4, and an action history 716-5.

【0102】アクション定義ファイル716−1は、移
動先におけるモバイル・エージェントの行動を記述する
データであって、例えば、「メールを運ぶ」「友達を見
つける」「目的地に行く」など行動の内容ごとに用意さ
れたスクリプトなどであって、後述するプラットフォー
ム情報72のアクション情報729に格納されたものか
ら選択・複製される。
The action definition file 716-1 is data that describes the behavior of the mobile agent at the destination, and for example, the contents of the behavior such as “carry mail”, “find friends”, “go to destination”. Which is prepared and stored in action information 729 of platform information 72, which will be described later, and is selected and duplicated.

【0103】条件定義ファイル716−2は、アクショ
ン定義ファイル716−1の内容に応じた条件の詳細を
記憶する。例えば、「メールを運ぶ」アクションの場
合、宛先のアドレスや、メールのファイル名、添付ファ
イル名、移動先のノードにおける滞在時間などの情報が
これに該当する。
The condition definition file 716-2 stores details of conditions according to the contents of the action definition file 716-1. For example, in the case of the "carry mail" action, information such as the address of the destination, the file name of the mail, the attachment file name, and the stay time at the destination node corresponds to this.

【0104】到着日時716−3は、移動先の情報端末
装置に移動完了した日時であって、次の移動をはじめる
際の基準時間とされる。例えば、モバイル・エージェン
トが移動先にいつまでも居ては育成ゲームが成り立たな
いので、所定の時間が過ぎたら自動的に次の端末に移動
するなどの処置が取られる。或いは、ユーザの情報端末
装置を出発した日時を記憶し、現在の時間と比較して所
定の時間が経過した場合はユーザの元に戻ることで、期
限による移動を設定することができる。
The arrival date and time 716-3 is the date and time when the movement to the destination information terminal device is completed, and is the reference time for starting the next movement. For example, since the training game cannot be established when the mobile agent stays at the destination forever, measures such as automatically moving to the next terminal after a predetermined time has been taken. Alternatively, the date and time of departure of the information terminal device of the user is stored, and when the predetermined time has elapsed compared to the current time, the user can return to the original time to set the movement by the deadline.

【0105】場所情報716−4は、移動先のノード
(情報端末装置)を特定するための情報であって、例え
ば、装置のシリアルナンバーや電子メールのアドレス情
報である。移動の都度サーバ6に送信するバックアップ
情報に含めることによって、移動の履歴などに活用す
る。
The location information 716-4 is information for specifying the destination node (information terminal device) and is, for example, a device serial number or e-mail address information. By including it in the backup information transmitted to the server 6 each time it is moved, it is utilized in the movement history and the like.

【0106】アクション履歴716−5は、モバイル・
エージェントが移動先での行動の履歴を記憶する。例え
ば、移動回数、移動先からサーバ6にバックアップ情報
の送信をしたかどうかのフラグ、達成条件を満たしたか
のフラグ(帰巣フラグ)、などであってアクションに応
じて適宜設定して良い。
The action history 716-5 is for mobile
The agent stores a history of actions at the destination. For example, the number of times of movement, a flag indicating whether or not the backup information has been transmitted from the movement destination to the server 6, a flag indicating whether or not the achievement condition is satisfied (homecoming flag), and the like may be set as appropriate according to the action.

【0107】エージェント所持情報718は、電子ペッ
トの個体の特性に関する情報であって、ブリーダ情報7
18−1と、育成パラメータ718−2と、お友達ファ
イル718−3と、添付ファイル情報718−4と、を
含む。
The agent possession information 718 is information relating to the characteristics of the individual electronic pet, and is the breeder information 7
18-1, a training parameter 718-2, a friend file 718-3, and attached file information 718-4 are included.

【0108】ブリーダ情報718−1は、電子ペットの
飼主、即ち移動発源ノードのユーザについての情報であ
るとともに、移動発源ノードに戻る際の宛先情報を記憶
する。その内容は、ユーザ名(本名またはニックネー
ム)と移動発源ノードのメールアドレスのほか、適宜設
定される。モバイル・エージェントは、現在滞在中のノ
ードに記憶されているユーザ情報727(後述)とブリ
ーダ情報718−1とを比較することによって、移動発
源ノードであるかどうかを判断することができる。
The breeder information 718-1 is information about the owner of the electronic pet, that is, the user of the mobile source node, and also stores the destination information when returning to the mobile source node. The contents are appropriately set in addition to the user name (real name or nickname) and the mail address of the mobile source node. The mobile agent can determine whether it is a mobile source node by comparing user information 727 (described later) stored in the node currently staying with bleeder information 718-1.

【0109】育成パラメータ718−2は、育成ゲーム
における電子ペットの育成の状態を記述する情報であ
る。例えば、名前、性別、種族、年齢、誕生日、ユーザ
との親密度、各種能力のレベルなどである。種族は、例
えば「桃色のクマ」「白いネコ」といった外観を規定す
る。レベルは、単純にレベルを示す数値のほか、例え
ば、覚えた単語、覚えた遊び、覚えた行動、所持するア
イテム、他のノードに移動した回数、最も遠く/近くの
移動場所、などの項目ごとの詳細な情報が含まれるとし
ても良い。
The breeding parameter 718-2 is information describing the breeding state of the electronic pet in the breeding game. For example, name, sex, race, age, birthday, intimacy with the user, level of various abilities, and the like. The race defines the appearance such as "pink bear" or "white cat". The level is not only a numerical value indicating the level, but also items such as learned words, learned play, learned actions, items to carry, the number of moves to other nodes, and the farthest / nearest moving place. Detailed information may be included.

【0110】また、育成パラメータ718−2には、電
子ペットが実行可能な処理(電子ペットの行動)に対応
したフラグが用意され、世話がされ育成の度合いに応じ
て、実行可能な行動のフラグが立てられる。
Further, as the breeding parameter 718-2, a flag corresponding to a process (action of the electronic pet) executable by the electronic pet is prepared, and a flag of the action which can be performed according to the degree of care and breeding. Is set up.

【0111】お友達ファイル718−3は、電子ペット
が同じノード内に滞在する他の電子ペットとの間で交わ
された情報を格納する。図5は、お友達ファイルの構成
の一例を示す図である。同図に示すように、例えば、相
手の電子ペットの名前、ご主人様の名前、コメントなど
が記憶されている。
The friend file 718-3 stores the information exchanged between the electronic pet and another electronic pet staying in the same node. FIG. 5: is a figure which shows an example of a structure of a friend file. As shown in the figure, for example, the name of the partner's electronic pet, the name of the owner, a comment, etc. are stored.

【0112】添付ファイル情報718−4は、モバイル
・エージェントが移動の際に、お出かけ行動表716に
基づいて移動する際に、追加的に移動させるファイルを
格納する。例えば、モバイル・エージェントが電子メー
ルを運ぶ場合は、電子メールのファイルがここに格納さ
れ、移動先のノードに記憶したならば配達したとして削
除される。或いは、お土産として音楽データや画像デー
タを添付する場合も、ここに格納される。
The attached file information 718-4 stores a file to be additionally moved when the mobile agent moves based on the outbound action table 716 when the mobile agent moves. For example, if the mobile agent carries e-mail, the file of the e-mail is stored here, and if stored at the destination node, it is deleted as delivered. Alternatively, when music data or image data is attached as a souvenir, it is stored here.

【0113】プラットフォーム情報72は、モバイル・
エージェント自動実行環境を実現させるためのプログラ
ムやデータを格納する。プラットフォーム部22をJava
(R)で構築・実現する場合には、Java(R)の実行に必要な
情報もここに含まれる。
The platform information 72 is mobile /
Stores programs and data for realizing the agent automatic execution environment. Platform part 22 is Java
In case of building / implementing with (R), the information necessary for executing Java (R) is also included here.

【0114】プラットフォーム情報72には、特に、プ
ラットフォームプログラム721と、ゲーム世界情報7
22と、エージェント・キャラ情報723と、世話アイ
テム情報724と、ユーザ情報727と、エージェント
管理情報728と、アクション情報729と、が含まれ
る。
The platform information 72 includes the platform program 721 and the game world information 7 in particular.
22, agent character information 723, care item information 724, user information 727, agent management information 728, and action information 729 are included.

【0115】プラットフォームプログラム721は、処
理部20にプラットフォーム部22を機能させるための
プログラムである。
The platform program 721 is a program for causing the processing section 20 to function as the platform section 22.

【0116】ゲーム世界情報722は、電子ペットを除
くゲーム画面を構築し、制御するためのプログラムやデ
ータを格納する。具体的には、例えば、電子ペットを飼
う飼育部屋を表示するためのデータなどで、3DCGで
表示する場合は、オブジェクトのデータやテクスチャの
データなどがここに含まれる。
The game world information 722 stores programs and data for constructing and controlling the game screen excluding the electronic pet. Specifically, for example, data for displaying a breeding room for keeping an electronic pet, etc., and data for an object, texture data, etc. are included here when the data is displayed by 3DCG.

【0117】エージェント・キャラ情報723は、育成
する電子ペットの画像を表示するための画像データ或い
は、画像生成に必要なデータ群であって、例えば、ビッ
トマップデータやキャラクタを形成するオブジェクトデ
ータ、モーションデータなどである。電子ペットの持つ
アイテム等に関する画像データもここに含まれる。ま
た、電子ペットの泣き声なども含まれる。そして、モバ
イル・エージェントが生成される際、電子ペットの種族
の設定や年齢の設定などに応じて、適宜エージェント・
キャラ情報723から情報が選択されキャラクタ情報7
14に複製される。
The agent / character information 723 is image data for displaying an image of an electronic pet to be raised, or a data group necessary for image generation. For example, bitmap data, object data forming a character, and motion. Data etc. Image data regarding items and the like of the electronic pet are also included here. It also includes the cries of electronic pets. Then, when the mobile agent is generated, the agent agent is appropriately changed according to the race setting and the age setting of the electronic pet.
Information is selected from the character information 723 and the character information 7
Replicated to 14.

【0118】世話アイテム情報724は、育成ゲームに
おける世話の表示や出力に必要な情報を格納する。例え
ば、世話の内容ごとに、世話に使われるアイテム、電子
ペットを世話している状態や電子ペットが世話されてい
る状態を表示するための画像データ及びモーションデー
タ、音のデータ、及びその世話を実行した場合のパラメ
ータの増減値、などが格納されている。
The care item information 724 stores information necessary for displaying and outputting care in the raising game. For example, for each item of care, the items used for care, image data and motion data for displaying the state in which the electronic pet is being taken care of and the state in which the electronic pet is being taken care of, sound data, and the care taken The increase / decrease value of the parameter when executed, etc. are stored.

【0119】より具体的には、例えば、世話の一部とし
て「身繕い」が有るならば、毛をすくブラシや異なる色
柄の首輪といったアイテムの画像データやオブジェクト
データ、それらを使用して身繕いされる電子ペットの画
像、或いは身繕いをする画像を生成するデータが含まれ
る。また、ブラシをかける音や身繕いされる際に電子ペ
ットが喜んでいる泣き声などの音声を出力するためのデ
ータを含むとしてもよい。また、世話の一部として「遊
ぶ」があるならば、ゲーム内ゲーム(ミニゲーム)に必
要なプログラム、プレーヤとともに該ゲームに興じる電
子ペットの画像や音を出力するためのデータが格納され
る。
More specifically, for example, if there is "dressing" as a part of care, image data and object data of items such as brushes for brushing hair and collars of different colors are used, and grooming is performed using them. It includes data for generating an image of an electronic pet or grooming image. In addition, data for outputting a sound such as a brushing sound or a crying voice that the electronic pet is pleased when being groomed may be included. Further, if "play" is included as a part of care, a program necessary for an in-game game (mini game) and data for outputting an image and a sound of an electronic pet playing the game together with the player are stored.

【0120】そして、モバイル・エージェントは、育成
パラメータ718−2に応じて、世話アイテム情報72
4からデータを読み出し、世話を受ける電子ペットを表
示させる。或いは、電子ペットの種族に応じた情報をエ
ージェント情報71に複製して利用する。
The mobile agent then takes care of the care item information 72 according to the breeding parameter 718-2.
The data is read from 4 and the electronic pet that is taken care of is displayed. Alternatively, information corresponding to the race of the electronic pet is duplicated in the agent information 71 and used.

【0121】尚、世話アイテム情報724は、プラット
フォーム情報72に予め設定されて配布・配信されるも
のの他、例えば、夏の水遊びや、冬の雪遊びなどの時事
に応じた内容を、通信回線経由、或いは、CD−ROM
などの情報記憶媒体の追加によって、適宜追加・削除さ
れる。更には、モバイル・エージェントが他の情報端末
装置からデータを持ってくるとしても良い。
The care item information 724 is set in the platform information 72 in advance and is distributed / distributed. For example, the contents depending on the current situation such as summer water play, winter snow play, etc. are transmitted via the communication line. , Or CD-ROM
It is added / deleted as appropriate by adding an information storage medium such as. Furthermore, the mobile agent may bring data from another information terminal device.

【0122】ユーザ情報727は、例えば、電子ペット
の飼主であるユーザの住所、氏名、年齢、性別、ニック
ネーム、電子メールのアドレス、電話番号などである。
この内、ニックネーム、電子メールのアドレスは、飼主
の存在と移動先のノードから戻るために必要な宛先情報
であって、ゲーム展開上必須とされる。その他の項目に
ついては適宜、表示/非表示が選択され、非表示の項目
はモバイル・エージェントによって閲覧・公開されるこ
とはないとする。
The user information 727 is, for example, the address, name, age, sex, nickname, e-mail address, telephone number, etc. of the user who is the owner of the electronic pet.
Of these, the nickname and the e-mail address are destination information necessary for returning from the owner node and the destination node, and are essential for game development. For other items, display / non-display is appropriately selected, and the hidden items are not viewed / published by the mobile agent.

【0123】エージェント管理情報728は、当該ノー
ドに存在するモバイル・エージェントの数や、その状態
を記憶し管理するための情報である。内容としては、例
えば、モバイル・エージェントの総数、プレーヤが作っ
た否かの識別フラグ、実行状態(中断か実行中か)のフ
ラグ、エージェント情報71の格納されている場所に関
する情報などである。
The agent management information 728 is information for storing and managing the number of mobile agents existing in the node and their states. The contents include, for example, the total number of mobile agents, an identification flag indicating whether or not the player has created, an execution state (suspended or executing) flag, information regarding the location where the agent information 71 is stored, and the like.

【0124】アクション情報729は、お出かけ行動表
716で定義するアクション定義ファイル716−1で
設定されるスクリプトやデータなどが格納されている。
具体的には、例えば、「メールを配達する」、「ファイ
ルを見つけて持ちかえる」、「目的地に行く」、「友達
を見つける」、「自由旅」「100回移動する」などモ
バイル・エージェント(電子ペット)の行動ごとに設定
・格納されている。尚、アクション情報729は、予め
用意されている情報のみに限らず、サーバ6からダウン
ロードや情報記憶媒体9によって追加する構成としても
良い。
The action information 729 stores scripts and data set in the action definition file 716-1 defined in the outing action table 716.
Specifically, for example, mobile agents such as “deliver mail”, “find and return files”, “go to destination”, “find friends”, “free trip”, “move 100 times”, etc. It is set and stored for each behavior of the electronic pet. The action information 729 is not limited to information prepared in advance, and may be downloaded from the server 6 or added by the information storage medium 9.

【0125】電子メールプログラム76、インターネッ
ト接続プログラム77は、公知の技術を元にプラットフ
ォーム部22で操作可能なように適正化されたプログラ
ムであって、機能上の障害がなければ、情報端末装置に
予め備えられているものを適宜呼び出して利用するとし
ても構わない。
The e-mail program 76 and the Internet connection program 77 are programs adapted to be operated by the platform section 22 based on a known technique. It is also possible to appropriately call and use what is provided in advance.

【0126】Bluetooth(R)情報78は、公知のBluetoot
h(R)の規格に基づいてデータの送受信を可能とするプロ
グラム及びデータであって、例えば、Bluetooth(R)プロ
トコル・スタック、Bluetooth(R)端末情報、Bluetooth
(R)ユーティリティプログラムなどを含む。
The Bluetooth (R) information 78 is the publicly known Bluetoot.
Programs and data that enable data transmission / reception based on the h (R) standard, such as Bluetooth (R) protocol stack, Bluetooth (R) terminal information, and Bluetooth.
(R) Includes utility programs.

【0127】尚、上述の各機能において、プログラム或
いはデータのどの部分をどれだけエージェント情報71
に含めモバイル・エージェントに実行させるのか、どこ
までをエージェント・プラットフォーム側で実現するか
は、ノードの実行環境の能力を考慮して適宜選定して構
わない。
In each of the above-described functions, the agent information 71 and the portion of the program or the data are used.
It is possible to appropriately select whether the mobile agent is to be executed, and to what extent the agent platform side is implemented, considering the capability of the execution environment of the node.

【0128】例えば、想定されるノードの処理能力が高
く、また通信回線8の容量も大きい場合は、エージェン
ト・キャラ情報723を、モバイル・エージェント自身
に所持させても構わないし、反対に、ノードの処理能力
が低い場合は、例えば、モバイル・エージェントの状態
情報712を無くし、さらに、育成パラメータ718−
2から単語の学習に関する項目を削除してエージェント
の情報を削減し、移動と処理にかかる負荷を低減しても
良い。
For example, when the expected processing capacity of the node is high and the capacity of the communication line 8 is large, the agent character information 723 may be possessed by the mobile agent itself, or conversely, the node When the processing capability is low, for example, the mobile agent state information 712 is deleted, and the training parameter 718-
It is also possible to delete the item related to word learning from 2 to reduce the information of the agent and reduce the load of movement and processing.

【0129】[サーバの機能ブロックの説明]次に、サー
バ6の機能ブロックについて説明する。図6は、サーバ
6の機能ブロックの一例を示す図である。
[Explanation of Functional Blocks of Server] Next, functional blocks of the server 6 will be described. FIG. 6 is a diagram illustrating an example of functional blocks of the server 6.

【0130】同図において、サーバ6は、装置全体の動
作を司る処理部620と、データの送受信を行う送受信
部650と、プログラムおよび各種のデータを格納する
記憶部670と、を備える。
In the figure, the server 6 is provided with a processing unit 620 for controlling the operation of the entire apparatus, a transmission / reception unit 650 for transmitting / receiving data, and a storage unit 670 for storing programs and various data.

【0131】処理部620は、装置全体の制御、装置内
の各機能ブロックへの命令を司る。その機能は、例え
ば、CPU(CISC型、RISC型)、DSP、或い
はASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや所
与のプログラムによって実現できる。プログラムは、例
えば、後述する記憶部670に格納されており、必要に
応じて読み出される。
The processing unit 620 controls the entire apparatus and commands to each functional block in the apparatus. The function can be realized by hardware such as CPU (CISC type, RISC type), DSP, ASIC (gate array, etc.) or a given program. The program is stored in, for example, the storage unit 670 described later, and is read as needed.

【0132】処理部620には、モバイル・エージェン
トからの報知情報や特定情報を含む電子メールの送受信
・作成編集機能を司る電子メール部622と、送受信部
650を介してデータの送受信を司る通信制御部625
と、が含まれる。
The processing unit 620 has an electronic mail unit 622 that controls the sending / receiving / creating / editing function of an electronic mail including notification information and specific information from the mobile agent, and communication control that controls the sending / receiving of data via the sending / receiving unit 650. Part 625
And are included.

【0133】記憶部670は、サーバ6の制御に必要な
種々のプログラムやデータが格納されており、その機能
は、例えば、CD−ROM、MO、FD(R)、DVD、
ICメモリ、ハードディスク等のハードウェアによって
実現される。本実施形態では特に、インターネット接続
プログラム672と、電子メールプログラム674と、
エージェント履歴情報676と、を含む。
The storage unit 670 stores various programs and data necessary for controlling the server 6, and the functions thereof are, for example, CD-ROM, MO, FD (R), DVD,
It is realized by hardware such as an IC memory and a hard disk. In this embodiment, in particular, an Internet connection program 672, an electronic mail program 674,
Agent history information 676.

【0134】エージェント履歴情報676は、ノード間
を移動するモバイル・エージェントからの報知情報や特
定情報を格納する。特に、該情報の更新日を記憶する最
終更新日時676−1と、モバイル・エージェントの現
在滞在しているノードの特定情報を記憶する最終移動場
所676−2と、モバイル・エージェントの複製情報を
記憶するバックアップ・エージェント676−3と、を
含む。特定情報とは、ノードへの連絡やデータの送受信
を可能にするための個体識別のための情報であって、例
えば、ノードが携帯電話であれば電話番号、電子メール
機能を備えていれば電子メールアドレスなどである。
The agent history information 676 stores notification information and specific information from mobile agents moving between nodes. In particular, the last update date / time 676-1 for storing the update date of the information, the final moving location 676-2 for storing the specific information of the node currently staying by the mobile agent, and the duplicate information of the mobile agent are stored. Backup agent 676-3. The specific information is information for identifying an individual to enable communication with the node and transmission / reception of data. For example, if the node is a mobile phone, a telephone number or an electronic mail function is provided. For example, an email address.

【0135】[ノードにおける処理の流れの説明]次に、
図7〜図15、及び図23〜図27を参照して、ノード
の処理の流れを説明する。
[Explanation of Process Flow in Node] Next,
The processing flow of the node will be described with reference to FIGS. 7 to 15 and 23 to 27.

【0136】図7は、育成ゲーム処理の流れを説明する
ためのフローチャートである。同図に示すように、ゲー
ム演算部221は先ず、育成ゲームの舞台となるゲーム
画面、例えば、仮想の世界や飼育部屋などを表示する
(ステップS102)。
FIG. 7 is a flow chart for explaining the flow of the breeding game process. As shown in the figure, the game calculation unit 221 first displays a game screen that is a stage of the breeding game, for example, a virtual world or a breeding room (step S102).

【0137】既に、モバイル・エージェントがノードに
滞在して実行状態にある場合は(ステップS104のY
ES)、エージェント実行部220が電子ペットを表示
させる(ステップS106)。
When the mobile agent has already stayed in the node and is in the execution state (Y in step S104).
ES), the agent execution unit 220 displays the electronic pet (step S106).

【0138】図23は育成ゲームのゲーム画面の一例を
示す図である。同図におけるゲーム画面では、所与の仮
想世界や飼育部屋をイメージした画面構成となってい
る。ゲーム画面内には、メニュー画面を表示させるA
と、モバイル・エージェントに話し掛けるボタンBと、
が備えられ、ノードにモバイル・エージェントが滞在し
ていて実行状態である場合は、同図に示すように電子ペ
ットEが表示される。
FIG. 23 is a diagram showing an example of the game screen of the raising game. The game screen in the figure has a screen configuration that is imaged of a given virtual world or breeding room. A menu screen is displayed in the game screen.
And button B that talks to the mobile agent,
When the mobile agent stays at the node and is in the running state, the electronic pet E is displayed as shown in FIG.

【0139】ノードがパソコン2などの場合は、OSの
基本画面、所謂デスクトップ画面がゲーム画面として利
用されても構わない。また、ノードがポインティングデ
バイス(例えば、マウスやトラックパッドなど)を備え
る場合は、ボタンBの代りにポインティングデバイスで
直接、画面内の電子ペットを指定して話し掛けをしても
良いのは勿論である。
When the node is the personal computer 2 or the like, the OS basic screen, so-called desktop screen, may be used as the game screen. When the node has a pointing device (for example, a mouse or a trackpad), the pointing device may be used instead of the button B to directly specify the electronic pet on the screen to talk to. .

【0140】ボタンAを選択してメニュー画面を表示さ
せると(ステップS108のYES)、エージェント・
メニュー処理が実行され、例えば、モバイル・エージェ
ントの新規作成や、他の情報端末におけるモバイル・エ
ージェントの行動の設定などが実行される(ステップS
110)。
When button A is selected to display the menu screen (YES in step S108), the agent
Menu processing is executed, for example, new creation of a mobile agent, setting of behavior of the mobile agent in another information terminal, etc. are executed (step S
110).

【0141】ボタンBを選択して電子ペットに話し掛け
をすると(ステップS112のYES)、選択された電
子ペットに対応したエージェント実行部220に世話処
理を実行するように信号が出される。そして、例えば、
電子ペットへ食事を与えたり、遊んだり、話をしたりと
言った、所謂育成遊戯が実行される(ステップS11
4)。
When button B is selected to talk to the electronic pet (YES in step S112), a signal is issued to the agent execution unit 220 corresponding to the selected electronic pet to execute the care process. And, for example,
A so-called breeding game, such as feeding, playing and talking to the electronic pet, is executed (step S11).
4).

【0142】他の情報端末装置からモバイル・エージェ
ントが送信されてきた場合は、モバイル・エージェント
の受け入れ割り込みとなり(ステップS116のYE
S)、受け入れ処理が実行される(ステップS118、
図12のステップS620〜S632)。
When the mobile agent is transmitted from another information terminal device, it becomes a mobile agent acceptance interruption (YE in step S116).
S), acceptance processing is executed (step S118,
Steps S620 to S632 of FIG. 12).

【0143】他の機能の割り込みが有った場合は(ステ
ップS120)、適宜当該機能が実行される(ステップ
S122)。他の機能とは、例えば、携帯電話機能の使
用、電子メールの作成及び送受信、周辺機器からの要求
などである。
When there is an interrupt of another function (step S120), the function is executed appropriately (step S122). Other functions are, for example, use of mobile phone functions, creation and transmission / reception of e-mail, requests from peripheral devices, and the like.

【0144】育成ゲーム処理において、ユーザが何も選
択しない間は、モバイル・エージェントがエージェント
・プログラム710に従って行動し、例えば、電子ペッ
トが一人遊びしたり、眠ったりする様子が画面に表示さ
れる。ユーザは、気ままにその様子を眺めることができ
る。
In the breeding game process, while the user makes no selection, the mobile agent behaves according to the agent program 710, and, for example, a state in which the electronic pet plays alone or sleeps is displayed on the screen. The user can see the situation at will.

【0145】[各処理の説明]続いて、育成ゲーム処理に
ついて、より具体的に説明する。
[Description of Each Process] Next, the breeding game process will be described more specifically.

【0146】図8は、エージェント・メニュー処理の流
れを説明するためのフローチャートである。同図に示す
ように、ゲーム演算部221は、先ずメニュー画面を表
示してメニュー項目を選択させる(ステップS20
2)。メニューの項目としては、例えば、「生成」、
「世話」、「お出かけ行動の設定」、「出発」、「迷子
捜索」、「休眠」、「戻る」などが含まれる。戻るが選
択されると、図7に示す育成ゲーム処理のフローに戻る
(ステップS234のYES)。
FIG. 8 is a flow chart for explaining the flow of agent menu processing. As shown in the figure, the game calculation section 221 first displays a menu screen to select a menu item (step S20).
2). Menu items include, for example, "generate",
It includes “care”, “going behavior setting”, “departure”, “lost child search”, “sleep”, “return”, and the like. If "Return" is selected, the process returns to the breeding game process flow shown in FIG. 7 (YES in step S234).

【0147】図23の例では、メニュー画面A1が、ボ
タンAから所謂プルダウン式で表示されている。メニュ
ーの表示やメニューの選択と入力については、公知であ
りここでの詳細な説明は省略する。
In the example of FIG. 23, the menu screen A1 is displayed in a so-called pull-down mode from the button A. The display of menus and selection and input of menus are publicly known, and detailed description thereof is omitted here.

【0148】[i:エージェントの作成処理の説明]図8
において、ユーザが自分の電子ペットを作成したい場合
は「生成」の項目を選択する。「生成」の項目が選択・
入力されたならば(ステップS204)、ゲーム演算部
221は、エージェントの作成処理を実行する(ステッ
プS206)。
[I: Description of Agent Creation Processing] FIG. 8
In, when the user wants to create his or her own electronic pet, the item of “generation” is selected. Select the "Generate" item
If input (step S204), the game calculation unit 221 executes agent creation processing (step S206).

【0149】図9は、エージェントの作成処理の流れを
説明するためのフローチャートである。同図に示すよう
に、ゲーム演算部221は、先ず、モバイル・エージェ
ントの作成の要否を選択させる(ステップS302)。
作成しない場合はエージェント作成処理を終了し(ステ
ップS302のNO)、作成する場合は、設定画面を表
示する(ステップS302のYES→S304)。
FIG. 9 is a flow chart for explaining the flow of agent creation processing. As shown in the figure, the game calculation section 221 first selects the necessity of creating a mobile agent (step S302).
If it is not created, the agent creation process is terminated (NO in step S302), and if it is created, the setting screen is displayed (YES in step S302 → S304).

【0150】ユーザは、設定画面に従って電子ペットの
設定を行う。具体的には、例えば、電子ペットの名前、
性別、種族や色柄などの表示形態と、初期レベルの値な
どを設定する。設定は、ユーザが指定しても良いし、ゲ
ーム演算部221によって自動選択されるとしても良
い。そして、選択された結果は、ゲーム演算部221に
よって育成パラメ−タ718−2に記憶される(ステッ
プS306)。
The user sets the electronic pet according to the setting screen. Specifically, for example, the name of the electronic pet,
Set the display form such as gender, race and color pattern, and the initial level value. The setting may be specified by the user or may be automatically selected by the game calculation unit 221. Then, the selected result is stored in the breeding parameter 718-2 by the game calculation unit 221 (step S306).

【0151】次に、ゲーム演算部221は、ユーザ情報
727の有無を確認する(ステップS308)。初めて
モバイル・エージェントを作成する場合は、ユーザ情報
727を新規に作成する(ステップS308のNO→S
310)。
Next, the game calculation section 221 confirms the presence or absence of the user information 727 (step S308). When the mobile agent is created for the first time, the user information 727 is newly created (NO in step S308 → S).
310).

【0152】ユーザ情報727が既にある場合(ステッ
プS308のYES)、或いは新規に作成されたなら
ば、ゲーム演算部221は、ブリーダ情報718−1を
作成し(ステップS312)、エージェント・キャラ情
報723から必要な情報をキャラクタ情報714に複製
し、電子ペットに首輪やタグなどを付けた画像を表示さ
せる(ステップS314)。
If the user information 727 already exists (YES in step S308) or is newly created, the game calculation section 221 creates bleeder information 718-1 (step S312), and agent / character information 723. Necessary information is copied to the character information 714, and an image with a collar or tag attached to the electronic pet is displayed (step S314).

【0153】設定が終了したならば、ランチャー部22
2が、設定に従ってモバイル・エージェント(電子ペッ
ト)を生成する(ステップS316)。記憶部70内に
は、エージェント情報71が作成される。
When the setting is completed, the launcher section 22
2 generates a mobile agent (electronic pet) according to the settings (step S316). Agent information 71 is created in the storage unit 70.

【0154】エージェント情報71が用意されたなら
ば、実行制御部226がモバイル・エージェントを実行
状態にし(ステップS318)、エージェント管理情報
728に登録する(ステップS320)。モバイル・エ
ージェントの生成と登録が済んだら、図8のエージェン
ト・メニュー処理のフローに戻る。
When the agent information 71 is prepared, the execution control unit 226 sets the mobile agent in the running state (step S318) and registers it in the agent management information 728 (step S320). When the mobile agent is generated and registered, the process returns to the agent menu processing flow of FIG.

【0155】[ii:世話処理の説明]図8において、ユー
ザが電子ペットの世話をしたい場合は「世話」の項目を
選択する。「世話」の項目が選択・入力されたならば
(ステップS208のYES)、ゲーム演算部221は
世話処理を実行する(ステップS210)。
[Ii: Description of Care Process] In FIG. 8, when the user wants to care for the electronic pet, the item “care” is selected. When the item "care" is selected and input (YES in step S208), the game calculation unit 221 executes care processing (step S210).

【0156】図10は、世話処理の流れを説明するため
のフローチャートである。同図に示すように、ゲーム演
算部221は、先ず、エージェント管理情報728を参
照し、現在の電子ペットの数を確認する(ステップS4
02)。情報端末装置内で実行状態にあるモバイル・エ
ージェントが複数滞在している場合は(ステップS40
4のYES)、その一覧を表示してユーザに世話の対象
とするモバイル・エージェント(電子ペット)を選択さ
せる(ステップS406)。
FIG. 10 is a flow chart for explaining the flow of care processing. As shown in the figure, the game calculation unit 221 first refers to the agent management information 728 to confirm the current number of electronic pets (step S4).
02). When a plurality of mobile agents in the execution state stay in the information terminal device (step S40)
(YES of 4), the list is displayed, and the user is made to select the mobile agent (electronic pet) to be taken care of (step S406).

【0157】モバイル・エージェント(電子ペット)が
選択されたならば、ゲーム演算部221は、該当するモ
バイル・エージェントのエージェント実行部220に世
話処理の実行を要求する信号を出力する(ステップS4
08)。
When the mobile agent (electronic pet) is selected, the game calculation section 221 outputs a signal requesting execution of the care processing to the agent execution section 220 of the relevant mobile agent (step S4).
08).

【0158】世話処理実行の信号を受けたモバイル・エ
ージェント、即ちエージェント実行部220は、育成パ
ラメータ718−2を参照して、育成の度合いに応じ実
行可能な世話の一覧を表示させ、ユーザに世話の内容を
選択させる(ステップS410)。世話の内容は、ゲー
ムの内容に応じて適宜設定可能であるが、例えば、食
事、プレゼント、ゲーム、しつけ、会話、治療などが含
まれる。また、世話の内容によっては、適宜選択のステ
ップを追加するのは勿論である。例えば、給餌の場合、
与えるものの種類や数を入力する。
The mobile agent that has received the care processing execution signal, that is, the agent execution unit 220, refers to the training parameter 718-2, displays a list of cares that can be executed according to the degree of training, and takes care of the user. Is selected (step S410). The content of care can be appropriately set according to the content of the game, and includes, for example, meals, presents, games, discipline, conversation, treatment, and the like. Further, it goes without saying that appropriate selection steps are added depending on the content of care. For example, for feeding,
Enter the type and number of things to give.

【0159】世話の内容が選択されたならば、エージェ
ント実行部220は、エージェント情報71または世話
アイテム情報724より、世話の内容に応じた画像デー
タ等を読出す(ステップS412)。そして、例えば、
電子ペットを世話している画像、或いは電子ペットが世
話をされている画像を出力する(ステップS414)。
世話をしている或いはされている画像とは、例えば、食
事ならば選択された食物を食べさせている、または食べ
ている画像であり、ゲームであれば該当するミニゲー
ム、会話であれば会話を実現するプログラム等が実行さ
れる。世話画像は、静止画でもアニメーション等の動画
でも良く、また適宜効果音やBGMなどを出力しても良
いのは勿論である。
When the care content is selected, the agent execution section 220 reads out image data or the like according to the care content from the agent information 71 or the care item information 724 (step S412). And, for example,
An image in which the electronic pet is taken care of or an image in which the electronic pet is taken care of is output (step S414).
The image being taken care of or being taken is, for example, an image of eating or eating the selected food if it is a meal, a corresponding mini game if it is a game, and a conversation if it is a conversation A program or the like that realizes is executed. The care image may be a still image or a moving image such as animation, and of course, sound effects, BGM, etc. may be appropriately output.

【0160】世話画像の出力が終了したならば、エージ
ェント実行部220は、育成パラメータ718−2を変
更する(ステップS416)。
When the output of the care image is completed, the agent execution section 220 changes the breeding parameter 718-2 (step S416).

【0161】更に同じ内容の世話を更に追加して行う場
合は、世話アイテム情報724の読出しに戻る(ステッ
プS418のYES)。別の内容の世話を同じ電子ペッ
トにしたい場合は、世話項目のメニュー表示にもどる
(ステップS420のNO)。
If further care is taken with the same contents, the procedure returns to the reading of the care item information 724 (YES in step S418). When it is desired to use the same electronic pet for the care of different contents, the menu display of the care items is returned (NO in step S420).

【0162】世話処理の終了が入力されると(ステップ
S420のYES)、エージェント実行部220は世話
処理を終了し、図8のエージェント・メニュー処理のフ
ローに戻る。
When the end of the care process is input (YES in step S420), the agent execution section 220 ends the care process and returns to the flow of the agent menu process of FIG.

【0163】[iii:お出かけ行動設定処理の説明]ユー
ザが自分の電子ペットを他のノードに移動させたい場合
は、お出かけ行動表716を設定する必要がある。図8
において、「お出かけ行動の設定」の項目を選択・入力
されたならば(ステップS212)、ゲーム演算部22
1は、お出かけ行動設定処理を実行する(ステップS2
14)。
[Iii: Description of Outing Action Setting Processing] When the user wants to move his or her electronic pet to another node, it is necessary to set up an outing action table 716. Figure 8
In, if the item of “setting of going out action” is selected / input (step S212), the game calculation unit 22
1 executes an outing action setting process (step S2)
14).

【0164】図11は、お出かけ行動設定処理の流れを
説明するためのフローチャートである。同図に示すよう
に、ゲーム演算部221は、先ず設定画面を表示する
(ステップS502)。次に、育成パラメータ718−
2を参照して、育成の程度に応じたアクションの選択肢
をアクション情報729から読み出し表示させ、ユーザ
に選択させる(ステップS504)。アクションとして
は、例えば、「メールを配達する」、「ファイルを見つ
けて持ちかえる」、「目的地に行く」、「友達を見つけ
る」、「自由旅」などである。
FIG. 11 is a flow chart for explaining the flow of outing action setting processing. As shown in the figure, the game calculation section 221 first displays a setting screen (step S502). Next, the growth parameter 718-
2, the action options according to the degree of training are read out from the action information 729 and displayed, and the user is allowed to select them (step S504). Actions include, for example, "deliver mail,""find and retrieve files,""go to destination,""findfriends,""freetrip."

【0165】アクションが選択されたならば、更に、ユ
ーザにアクション毎に必要な情報を入力させる(ステッ
プS506)。アクション毎に必要な情報とは、例え
ば、メールの内容や添付ファイルの指定、見つけるファ
イルの検索条件、目的地の位置情報、自由旅の期間など
がこれにあたる。
When the action is selected, the user is further required to input necessary information for each action (step S506). The information required for each action includes, for example, the content of an email and an attached file, search conditions for a file to be found, position information of a destination, a free travel period, and the like.

【0166】移動先(お出かけ先)での電子ペットのア
クションが設定されたならば、次に、モバイル・エージ
ェントが持ち歩くブリーダ情報718−1の内容を確認
するために表示する(ステップS508)。外部に漏ら
したくない情報が有る場合や変更がある場合は(ステッ
プS510のYES)、ゲーム演算部221はブリーダ
情報718−1を変更する(ステップS512)。
When the action of the electronic pet at the moving destination (outgoing destination) is set, next, the content of the bleeder information 718-1 carried by the mobile agent is displayed for confirmation (step S508). If there is information that does not want to be leaked to the outside or there is a change (YES in step S510), the game calculation unit 221 changes the bleeder information 718-1 (step S512).

【0167】次に、モバイル・エージェントに添付ファ
イルをつける場合は(ステップS514のYES)、フ
ァイルの作成又は選択をする(ステップS516)。こ
こでいう添付ファイルとは、例えば、移動先のノードの
ユーザへの手土産に当る画像データなどの各種データで
ある。添付ファイルは、添付ファイル情報718−4に
格納される。
Next, when attaching an attached file to the mobile agent (YES in step S514), a file is created or selected (step S516). The attached file mentioned here is, for example, various data such as image data which is a souvenir for a user of a destination node. The attached file is stored in the attached file information 718-4.

【0168】図24は、お出かけ行動表の設定画面の一
例を示す図である。図24(a)に示すように、アクシ
ョンの選択をすると、ゲーム演算部221は、例えば
(b)や(c)のように選択に応じて必要な情報を更に
入力する画面を表示させる。
FIG. 24 is a diagram showing an example of a setting screen of the going-out action table. As shown in FIG. 24A, when an action is selected, the game calculation section 221 displays a screen for further inputting necessary information according to the selection, as shown in (b) and (c), for example.

【0169】図24(b)はアクションとして「友達を
見つける」を選択した場合の一例であって、例えば、友
達の条件となるキーワードと、お出かけの期間、及び移
動先のノードでの滞在期間とを、ユーザに選択させる。
モバイル・エージェントは、移動先のノードのユーザ情
報727にキーワードが含まれると、お友達と判断し
て、ユーザ情報727を複製して持ちかえる。ユーザ
は、相手のユーザ情報727を参照して、友達になりた
ければ、改めて電子メールを送ったり電子ペットを遊び
に行かせることで、新しい関係を作るきっかけとするこ
とができる。
FIG. 24 (b) is an example of the case where "find a friend" is selected as the action. For example, a keyword as a friend condition, an outing period, and a staying period at the destination node are shown. To be selected by the user.
When the keyword is included in the user information 727 of the destination node, the mobile agent determines that it is a friend and duplicates the user information 727 to bring it back. If the user wants to be a friend by referring to the user information 727 of the other party, the user can send a new email or send the electronic pet to play again, which can be a trigger for creating a new relationship.

【0170】図24(c)はアクションとして「目的地
に行く」を選択した場合の一例であって、例えば、目的
地の地名や、緯度・経度、住所などの条件と、お出かけ
の期間と、移動先のノードでの滞在期間と、手土産とし
て持たせるモノ(添付ファイル)の情報を選択させる。
FIG. 24C shows an example of the case where "go to the destination" is selected as the action. For example, the place name of the destination, the conditions such as latitude / longitude, the address, and the period of going out, Ask the user to select the length of stay at the destination node and the information about the item (attached file) to be given as a souvenir.

【0171】お出かけ行動の設定に変更が無ければ(ス
テップS518のYES)、お出かけ行動表716を作
成又は更新する(ステップS520)。この際、到着日
時716−3は現在時刻、場所情報716−4は移動発
源の情報、アクション履歴716−5は、リセットされ
る。そして、図8のエージェント・メニュー処理のフロ
ーに戻る。
If there is no change in the setting of the outing action (YES in step S518), the outing action table 716 is created or updated (step S520). At this time, the arrival date and time 716-3 is reset, the location information 716-4 is moved source information, and the action history 716-5 is reset. Then, the processing returns to the agent menu processing flow of FIG.

【0172】[iv:出発処理の説明]図8において、ユー
ザが自分の電子ペットを他のノードに移動させたい場合
は「出発」の項目を選択する。尚、以下の説明では、現
在ユーザがモバイル・エージェントを滞在させているノ
ードをノードA、モバイル・エージェントを受信する側
のノード、即ち移動先となるノードをノードBと記す。
[Iv: Description of Departure Processing] In FIG. 8, when the user wants to move his or her electronic pet to another node, the item “departure” is selected. In the following description, the node where the user is currently staying with the mobile agent is referred to as node A, and the node on the side receiving the mobile agent, that is, the node to which the user is moving is referred to as node B.

【0173】「出発」の項目が選択・入力されたならば
(ステップS216)、ゲーム演算部221は、お出か
け行動表716の内容を表示させて、ユーザに内容を確
認させる(ステップS218)。変更無ければ、出発処
理を実行する(ステップS220のNO→S222)。
変更が有れば、お出かけ行動表設定処理を実行する(ス
テップS220のYES)。
When the item of "departure" is selected / input (step S216), the game calculation section 221 displays the contents of the outing action table 716 to let the user confirm the contents (step S218). If there is no change, the departure process is executed (NO in step S220 → S222).
If there is a change, the outing action table setting process is executed (YES in step S220).

【0174】図12は、出発処理の流れを説明するため
のフローチャートである。同図に示すように、先ず、実
行制御部226が、モバイル・エージェントの実行を中
断する(ステップS602)。次いで、プラットフォー
ム部22は、エージェント情報71を複製し、コード変
換部224が複製した情報をエンコードする(ステップ
S604)。以下、該複製されてエンコードされた情報
を複製エージェント情報71’と言う。
FIG. 12 is a flow chart for explaining the flow of the departure process. As shown in the figure, first, the execution control unit 226 suspends the execution of the mobile agent (step S602). Next, the platform unit 22 duplicates the agent information 71 and encodes the information duplicated by the code conversion unit 224 (step S604). Hereinafter, the duplicated and encoded information is referred to as duplicate agent information 71 '.

【0175】次に、プラットフォーム部22は、通信制
御部25及び送受信部50を介して、アドホック・ネッ
トワークに接続されているノードを検索し、モバイル・
エージェントの送受信に必要なリンクを確立する(ステ
ップS606)。即ち、アドホック・ネットワークに接
続されているノードは、ノードAとノードB以外にも存
在し、複数のノード間でリンクが確立されている。
Next, the platform section 22 searches for a node connected to the ad hoc network via the communication control section 25 and the transmission / reception section 50, and the mobile
The link required for transmitting / receiving the agent is established (step S606). That is, the nodes connected to the ad hoc network exist in addition to the nodes A and B, and links are established between the plurality of nodes.

【0176】ノードBでは、リンクが成立すると(ステ
ップS608)、ノードAにユーザ情報727と位置情
報検出部60から位置情報を取得して返信する(ステッ
プS610)。
When the link is established in the node B (step S608), the user information 727 and the position information from the position information detection unit 60 are acquired and returned to the node A (step S610).

【0177】ノードAでは、プラットフォーム部22
が、返信されたユーザ情報727や位置情報を表示する
(ステップS612)。ユーザは、表示された情報を確
認してモバイル・エージェントの出発の可否を判断す
る。出発中止を入力すると、出発処理は中止される(ス
テップS614のYES)。出発が中止されないなら
ば、移動先選択処理を実行する(ステップS614のN
O→S616)。尚、モバイル・エージェントが自律的
に移動する場合には、ステップS612〜S614は、
スキップされるとしても良い。
At node A, the platform section 22
Displays the returned user information 727 and position information (step S612). The user confirms the displayed information and determines whether or not the mobile agent can depart. When the departure cancellation is input, the departure process is canceled (YES in step S614). If the departure is not canceled, the destination selection process is executed (N in step S614).
O → S616). If the mobile agent moves autonomously, steps S612 to S614 are
It may be skipped.

【0178】図13は、移動先選択処理の流れを説明す
るためのフローチャートである。移動先選択処理では、
移動目的が指定されている場合は、返信されたユーザ情
報727や位置情報から該当または最も近い条件のノー
ドを移動先として選択する。
FIG. 13 is a flow chart for explaining the flow of the destination selection processing. In the destination selection process,
When the movement purpose is designated, the node having the corresponding or closest condition is selected as the movement destination from the returned user information 727 and position information.

【0179】具体的には、同図に示すように、プラット
フォーム部22は、お出かけ行動表716のアクション
履歴716−5を参照する(ステップS702)。
Specifically, as shown in the figure, the platform section 22 refers to the action history 716-5 of the outing action table 716 (step S702).

【0180】アクション履歴716−5において、帰巣
フラグが立っていない場合は、お出かけの目的である達
成条件はまだクリアされていないと判断し(ステップS
704のYES)、プラットフォーム部22は、お出か
け行動表716を参照する(ステップS714)。
If the return flag is not set in the action history 716-5, it is determined that the achievement condition which is the purpose of going out has not been cleared yet (step S
(YES in 704), the platform unit 22 refers to the outing action table 716 (step S714).

【0181】お出かけ行動表716のアクション定義フ
ァイル716−1が、例えば、「目的地に行く」など移
動目的の場所が指定されているアクションの場合は(ス
テップS716のYES)、アドホック・ネットワーク
に接続されている各ノードから返信された位置情報を参
照して、目的地と最も近い端末を選択する(ステップS
718)
If the action definition file 716-1 of the outing action table 716 is an action in which a destination for movement such as “go to destination” is specified (YES in step S716), the ad hoc network is connected. The terminal closest to the destination is selected by referring to the position information returned from each node (step S).
718)

【0182】目的地を指定しないアクションの場合は
(ステップS716のNO)、表示されたノードのユー
ザ情報727や位置情報からユーザに選択させる、或い
はランダムに選択する(ステップS720)。
In the case of an action in which the destination is not designated (NO in step S716), the user is made to select from the user information 727 and the position information of the displayed node, or randomly selected (step S720).

【0183】一方、ステップS704において、アクシ
ョン履歴716−5に、帰巣フラグが立っていれば、移
動発源ノードに戻るように選択がなされる(ステップS
704のYES)。プラットフォーム部22は、返信さ
れたユーザ情報727とブリーダ情報718−1を比較
する(ステップS706)。
On the other hand, in step S704, if the homing flag is set in the action history 716-5, selection is made to return to the mobile source node (step S).
Yes at 704). The platform unit 22 compares the returned user information 727 with the bleeder information 718-1 (step S706).

【0184】ブリーダ情報718−1と同じ情報のノー
ドが有れば(ステップS708のYES)、そのノード
を選択する(ステップS712)。情報が一致するノー
ドが無ければ(ステップS708のNO)、メール帰巣
処理を実行し、電子メールを介して移動発源ノードに戻
る(ステップS710;詳細後述)。選択が終了したな
らば、図12の出発処理のフローに戻る。
If there is a node having the same information as the bleeder information 718-1 (YES in step S708), that node is selected (step S712). If there is no node with matching information (NO in step S708), the mail homing process is executed, and the process returns to the mobile source node via electronic mail (step S710; details will be described later). When the selection is completed, the process returns to the flow of the departure process of FIG.

【0185】図25は、移動先選択処理から複製エージ
ェント情報の送信時のノードAにおける画面表示の一例
を示す図である。図25(a)では、ノードAを中心
に、現在リンクされているノードが周囲に配置され、現
在選択されているノードのユーザ情報727の内容が表
示されている。ここで決定が入力されたならば、図25
(b)のようにお出かけ行動の内容に応じた電子ペット
が画面に表示され、ユーザに出発のあいさつをする。
(b)は、「目的地に行く」アクションの場合の一例で
あって、例えば、風呂敷を背負っている電子ペットの画
像が表示される。(c)は、「メールを運ぶ」アクショ
ンの場合の例であって、例えば、封書を加えた電子ペッ
トの画像が表示される。こうした画像データは、キャラ
クタ情報714やエージェント・キャラ情報723から
適宜読み出され表示される。
FIG. 25 is a diagram showing an example of a screen display in the node A when the copy agent information is transmitted from the move destination selection processing. In FIG. 25A, the currently linked nodes are arranged around the node A, and the contents of the user information 727 of the currently selected node are displayed. If the decision is entered here, FIG.
As shown in (b), an electronic pet corresponding to the content of the outing action is displayed on the screen, and the user is greeted for departure.
(B) is an example in the case of the action of "going to the destination", and for example, an image of an electronic pet carrying a furoshiki is displayed. (C) is an example in the case of the action of "carry mail", and for example, an image of an electronic pet with a sealed letter is displayed. Such image data is appropriately read from the character information 714 and the agent / character information 723 and displayed.

【0186】続いて、図12において、プラットフォー
ム部22は、選択されたノードBに対して複製エージェ
ント情報71’を送信する(ステップS618)。
Subsequently, in FIG. 12, the platform section 22 transmits the copy agent information 71 'to the selected node B (step S618).

【0187】ノードBでは、受け入れ処理が実行される
(ステップS620〜S632)。ノードBのプラット
フォーム部22は、ノードAより複製エージェント情報
71’を受信・記憶し(ステップS620)、受け入れ
確認の画面表示をしてユーザに受け入れ可否の判断をさ
せる(ステップS622)。
In the node B, the acceptance process is executed (steps S620 to S632). The platform unit 22 of the node B receives and stores the duplicate agent information 71 'from the node A (step S620), displays a screen for acceptance confirmation, and makes the user judge acceptance or rejection (step S622).

【0188】図26は、受け入れ画面の一例を示す図で
ある。図26(a)に示すように、電子ペットの受信を
した旨表示され、続いて(b)に示すように、電子ペッ
トがノードBのユーザに滞在を許可してくれるようにお
願いする画面が表示される。
FIG. 26 is a diagram showing an example of the acceptance screen. As shown in FIG. 26 (a), a message indicating that the electronic pet has been received is displayed, and subsequently, as shown in FIG. 26 (b), a screen asking the electronic pet to permit the user of node B to stay is displayed. Is displayed.

【0189】受け入れOKが入力された場合は(ステッ
プS624のYES)、ノードAに受信OKの旨の信号
を返信する(ステップS626)。そして、コード変換
部224が受信した複製エージェント情報71’をデコ
ードし、実行制御部226が実行状態にする(ステップ
S628)。これで、モバイル・エージェント(電子ペ
ット)は、無事ノードBに移動できたことになる。
When the acceptance OK is input (YES in step S624), the reception OK signal is returned to the node A (step S626). Then, the code conversion unit 224 decodes the copy agent information 71 ′ received, and the execution control unit 226 sets the execution state (step S628). Now, the mobile agent (electronic pet) can safely move to the node B.

【0190】一方、受け入れがOKされない場合は(ス
テップS624のNO)、ノードAに受信NGの旨の信
号を返信する(ステップS630)。そして、複製エー
ジェント情報71’を削除する(ステップS632)。
On the other hand, if acceptance is not OK (NO in step S624), a signal indicating reception NG is returned to the node A (step S630). Then, the duplicate agent information 71 'is deleted (step S632).

【0191】一方、ノードAのプラットフォーム部22
は、ノードBからの受信OK/NGの信号を受信する
(ステップS634)。
On the other hand, the platform section 22 of node A
Receives the reception OK / NG signal from the node B (step S634).

【0192】受信OKであれば(ステップS636のY
ES)、電子ペットの移動が無事成功した旨の画面を表
示させてユーザに知らせる(ステップS646)。続い
て、プラットフォーム部22は、通信回線8に接続して
サーバ6にアクセスし(ステップS648)、バックア
ップ用として複製エージェント情報71’を送信する
(ステップS650)。サーバ6側では、エージェント
履歴情報676のバックアップ・エージェント676−
3を更新する(図示略)。そして、不要になった複製エ
ージェント情報71’を削除し(ステップS652)、
図8のエージェント・メニュー処理のフローに戻る。
If reception is OK (Y in step S636)
ES), and displays a screen to the effect that the movement of the electronic pet has succeeded to inform the user (step S646). Subsequently, the platform unit 22 connects to the communication line 8 to access the server 6 (step S648) and transmits the duplicate agent information 71 'for backup (step S650). On the server 6 side, the backup agent 676-of the agent history information 676-
3 is updated (not shown). Then, the unnecessary duplication agent information 71 ′ is deleted (step S652),
Returning to the flow of the agent menu processing of FIG.

【0193】受信NGであれば(ステップS636のN
O)、プラットフォーム部22は、移動が失敗した旨の
画面を表示させてユーザに知らせ、出発の中止判断をさ
せる(ステップS638)。出発中止が入力されなけれ
ば(ステップS640のNO)、再度ノードの検索とリ
ンクの確立を行って、別の移動先を見つける(ステップ
S606)。出発中止が入力されたならば(ステップS
640のYES)、複製エージェント情報71’を削除
する(ステップS642)。そして、実行制御部226
が、エージェント情報71を実行状態にもどし、図8の
エージェント・メニュー処理のフローに戻る(ステップ
S644)。
If the reception is NG (N in step S636)
O), the platform section 22 displays a screen to the effect that the movement has failed to inform the user and makes a decision to cancel the departure (step S638). If the departure cancellation is not input (NO in step S640), the node is searched again and the link is established to find another destination (step S606). If the departure cancellation is entered (step S
640: YES), the copy agent information 71 'is deleted (step S642). Then, the execution control unit 226
Returns the agent information 71 to the execution state, and returns to the flow of the agent menu processing of FIG. 8 (step S644).

【0194】図27は、受信成功画面と受信失敗画面の
一例を示す図である。図27(a)は、移動が成功した
場合であり、ノード間を渡る電子ペットの画像などが表
示される。失敗した場合は、図27(b)のようにユー
ザにあやまる電子ペットの画像などが表示される。
FIG. 27 is a diagram showing an example of the reception success screen and the reception failure screen. FIG. 27A shows a case where the movement is successful, and an image of an electronic pet across the nodes is displayed. In the case of failure, an image of the electronic pet that the user apprehends is displayed as shown in FIG.

【0195】[v:迷子捜索処理の説明]モバイル・エー
ジェント(電子ペット)が他のノードに移動してしまっ
た後は、ユーザはその帰りを待つことになる。しかし、
ノード間を移動するために何らかの障害があって、戻れ
なくなる可能性もある。ユーザが、モバイル・エージェ
ントの行方を確認したい、或いはとにかく戻ってきてほ
しい場合には、図8において、「迷子捜索」の項目を選
択する。
[V: Description of lost child search processing] After the mobile agent (electronic pet) has moved to another node, the user waits for its return. But,
There is a possibility that it will not be able to return due to some kind of failure due to moving between nodes. When the user wants to confirm the whereabouts of the mobile agent or wants to return, anyway, in FIG. 8, the item of "lost child search" is selected.

【0196】「迷子捜索」の項目が選択・入力されたな
らば(ステップS224)、ゲーム演算部221は、迷
子捜索処理を実行する(ステップS226)。
If the "lost child search" item is selected / input (step S224), the game calculation section 221 executes a lost child search process (step S226).

【0197】図14と図15は、迷子捜索処理の流れを
説明するためのフローチャートである。同図に示すよう
に、先ず、ノードAのプラットフォーム部22は、エー
ジェント管理情報728を参照して、現在他のノードに
移動している、ユーザ自身が作成したモバイル・エージ
ェント(電子ペット)の一覧を表示し、ユーザに捜索対
象を選択させる(ステップS802)。
14 and 15 are flowcharts for explaining the flow of lost child search processing. As shown in the figure, first, the platform unit 22 of the node A refers to the agent management information 728, and lists the mobile agents (electronic pets) created by the user himself who are currently moving to another node. Is displayed to prompt the user to select a search target (step S802).

【0198】捜索対象とするモバイル・エージェントが
選択されたら、サーバ6に捜索を依頼する(ステップS
804)。具体的には、例えば、サーバ6にアクセスし
て、その旨の信号を送信する、或いは捜索依頼の電子メ
ールを送信する。
When the mobile agent to be searched is selected, the server 6 is requested to search (step S).
804). Specifically, for example, the server 6 is accessed and a signal to that effect is transmitted or a search request e-mail is transmitted.

【0199】サーバ6の処理部620は、ノードAから
の捜索依頼を受信したら強制帰巣処理を実行する(ステ
ップS806)。捜索依頼の場合(ステップS80
8)、最終更新日時676−1を参照し、現在の日時と
比較する(ステップS810)。
Upon receiving the search request from the node A, the processing unit 620 of the server 6 executes the forced homing process (step S806). In case of search request (step S80)
8) The final update date / time 676-1 is referred to and compared with the current date / time (step S810).

【0200】更新が所定の期限内でされている場合には
(ステップS810のNO)、処理部620は、その旨
無事メール(電子メール)としてノードAに返信する
(ステップS818)。無事メールには、例えば、最終
移動場所676−2から「△△に在住の○○さん(ニッ
クネーム)のところに居ます」のように現在の居場所に
ついての情報を含め、ユーザ(飼主)を安心させるとし
ても良い。
When the update is made within the predetermined time limit (NO in step S810), the processing unit 620 replies to node A as a safe mail (electronic mail) to that effect (step S818). In the e-mail, the user (owner) can be relieved by including the information about the current whereabouts, such as "I am at XX (nickname) living in △△" from the last moving place 676-2. It may be allowed to.

【0201】所定期限内で更新されていなければ、何ら
かの理由でモバイル・エージェントが次に移動できない
状態にあると判断する(ステップS810のYES)。
処理部620は、最終移動場所676−2を参照して
(ステップS812)、ノードBに対して捜索メール
(電子メール)を送信する(ステップS814)。捜索
メールには、捜索対象のモバイル・エージェントを識別
するための情報、例えば、ブリーダ情報718−1が含
まれる。そして、処理部620は、捜索中である旨の捜
索中メール(電子メール)をノードAに返信する(ステ
ップS816)。
If the mobile agent is not updated within the predetermined time limit, it is determined that the mobile agent cannot move next for some reason (YES in step S810).
The processing unit 620 refers to the final moving location 676-2 (step S812) and transmits a search mail (e-mail) to the node B (step S814). The search mail includes information for identifying the mobile agent to be searched, for example, breeder information 718-1. Then, the processing unit 620 returns a searching mail (e-mail) indicating that the searching is being performed to the node A (step S816).

【0202】ノードAでは、サーバ6からの返信を受信
したならば(ステップS830のYES)、無事メール
又は捜索中メールを表示させてユーザの判断を促す(ス
テップS832)。
When the node A receives the reply from the server 6 (YES in step S830), it displays a safe mail or a searching mail and prompts the user to make a decision (step S832).

【0203】ユーザは、該メールの表示から強制帰巣さ
せるかどうか判断し入力する。強制帰巣が入力された場
合は(ステップS834のYES)、ノードAのプラッ
トフォーム部22は、サーバ6に強制帰巣の要求を送信
する(ステップS836)。強制帰巣が入力されない場
合は(ステップS834のNO)迷子捜索処理を終了
し、図8のエージェント・メニュー処理のフローにもど
る。
The user determines from the display of the mail whether or not to forcibly return to the home page, and inputs it. When the forced homing is input (YES in step S834), the platform unit 22 of the node A transmits a request for forced homing to the server 6 (step S836). If the forced homing is not input (NO in step S834), the lost child search process is terminated, and the process returns to the agent menu process flow of FIG.

【0204】サーバ6の処理部620は、ノードAから
の強制帰巣の要求を受信したならば(ステップS80
6)、ノードBに対して捜索メールを送信する(ステッ
プS812→S814)。そして、強制帰巣させるため
に捜索中である旨、捜索中メールをノードAに返信する
(ステップS816)。
If the processing section 620 of the server 6 receives the request for forced homing from the node A (step S80)
6), a search mail is transmitted to the node B (steps S812 → S814). Then, a search-inquiring mail is returned to the node A to the effect that the search is in progress in order to forcibly return to the home (step S816).

【0205】次に、図15を参照して、ノードBにおけ
る処理を説明する。捜索メールを受信したノードBで
は、プラットフォーム部22が、捜索問い合わせ処理を
実行し、先ずエージェント管理情報728から該当する
モバイル・エージェントを検索する(ステップS84
2)。
Next, the processing in the node B will be described with reference to FIG. In the node B that has received the search mail, the platform section 22 executes a search inquiry process, and first searches the agent management information 728 for a corresponding mobile agent (step S84).
2).

【0206】エージェント管理情報728に該当するモ
バイル・エージェントの情報が無い、或いは、既に移動
済みに成っている場合(ステップS844のNO)、ノ
ードBには居ないと判断し、その旨行方不明メールとし
て、サーバ6に返信して処理を終了する(ステップS8
54)
If there is no mobile agent information corresponding to the agent management information 728, or if the agent has already been moved (NO in step S844), it is determined that the node B is not present, and a corresponding missing mail is sent. As a reply to the server 6 and the process ends (step S8).
54)

【0207】サーバ6では、ノードBから行方不明メー
ルを受信した場合(図14;ステップS820のYE
S)、処理部620はモバイル・エージェントが自力で
は帰巣不能であると判断する。そして、該当するエージ
ェント履歴情報676のバックアップであるバックアッ
プ・エージェント676−3を読出し(図14;ステッ
プS824)、電子メールに添付してノードAに送信す
る(図14;ステップS824)。バックアップをノー
ドAに送信したならば、処理部620は、最終更新日時
676−1と最終移動場所676−2を更新する(図1
4;ステップS826)。
In the server 6, when the missing mail is received from the node B (FIG. 14; YE in step S820).
S), the processing unit 620 determines that the mobile agent cannot return home by itself. Then, the backup agent 676-3, which is a backup of the corresponding agent history information 676, is read (FIG. 14; step S824), attached to an electronic mail and transmitted to the node A (FIG. 14; step S824). When the backup is transmitted to the node A, the processing unit 620 updates the last update date / time 676-1 and the last move location 676-2 (FIG. 1).
4; Step S826).

【0208】ノードBに、該当するモバイル・エージェ
ントの情報が有るが(ステップS844のYES)、周
囲にBluetooth(R)対応の他のノードが無いなど次のノー
ドに移動できない場合には(ステップS846のYE
S)、該当するモバイル・エージェントの捜索願いが来
ているので強制帰巣させる旨表示させて、ノードBのユ
ーザに知らせる(ステップS848)。そして、ノード
Bのプラットフォーム部22は、後述するメール帰巣処
理を実行して電子メールを介してモバイル・エージェン
トを帰巣させ(ステップS850)、記憶部70の該当
するエージェント情報71を消去する(ステップS85
2)。
If the node B has the information of the corresponding mobile agent (YES in step S844), but there is no other Bluetooth (R) -compatible node in the vicinity, the node B cannot move to the next node (step S846). YE
S) Since there is a request to search for the corresponding mobile agent, the user is informed that the node B will be forced to return to home and the user of the node B is notified (step S848). Then, the platform unit 22 of the node B executes a mail homing process to be described later to move the mobile agent home through the e-mail (step S850), and erases the corresponding agent information 71 in the storage unit 70 (step S85).
2).

【0209】以上の迷子捜索処理によって、ユーザはモ
バイル・エージェント(電子ペット)の現在の居場所に
関する情報を得られるか、強制帰巣させることができる
ので、出掛けたきり迷子になって悲しい思いをしなくて
すむ。
Through the above lost child search processing, the user can obtain information about the current whereabouts of the mobile agent (electronic pet) or can be forced to leave the home, so that the user does not get sad and feel lost when he or she goes out. End

【0210】[vi:実行制御処理の説明]モバイル・エー
ジェントを一時的に実行中止したい、或いは実行を再開
したい場合には、図8において、「休眠」の項目を選択
する。
[Vi: Description of Execution Control Processing] When it is desired to temporarily stop the execution or resume the execution of the mobile agent, the "sleep" item is selected in FIG.

【0211】「休眠」の項目が選択・入力されたならば
(ステップS228)、ゲーム演算部221は、エージ
ェント管理情報728を参照して滞在中のモバイル・エ
ージェントの一覧を表示させ、ユーザに対象を選択させ
る(ステップS230)。次いで、選択されたモバイル
・エージェントに対して、実行中断、実行再開、削除の
何れかを選択させると、実行制御部226によって当該
選択された内容が実行される(ステップS232)。ゲ
ーム演算部221は、エージェント管理情報728を更
新する(ステップS233)。
When the item of "sleep" is selected / input (step S228), the game calculation section 221 refers to the agent management information 728 to display a list of mobile agents who are staying, and the user is targeted. Is selected (step S230). Next, when the selected mobile agent is made to select execution suspension, execution restart, or deletion, the execution control unit 226 executes the selected content (step S232). The game calculation unit 221 updates the agent management information 728 (step S233).

【0212】[モバイル・エージェントの処理の説明]次
に、図16〜図21を参照して、モバイル・エージェン
トの処理について説明する。
[Explanation of Mobile Agent Processing] Next, with reference to FIGS. 16 to 21, the mobile agent processing will be described.

【0213】図16は、モバイル・エージェントの処理
の流れを説明するためのフローチャートである。同図に
示すように、生成され実行状態になったモバイル・エー
ジェントは、エージェント実行部220によって種々の
処理が実行される。
FIG. 16 is a flow chart for explaining the processing flow of the mobile agent. As shown in the figure, the agent execution unit 220 executes various processes on the mobile agent that has been generated and is in the execution state.

【0214】エージェント実行部220は、先ず、実行
制御部226から中断信号が出されているか否かを確認
する。中断信号が出されている場合には、終了する(ス
テップS902のYES)。中断信号が出されていない
場合は(ステップS902のNO)、お出かけ行動表7
16を参照する(ステップS904)。
The agent execution section 220 first confirms whether or not an interruption signal is issued from the execution control section 226. If the interruption signal is issued, the process ends (YES in step S902). When the interruption signal is not issued (NO in step S902), the outing action table 7
16 is referred to (step S904).

【0215】お出かけ行動表716が設定されている場
合は(ステップS904のYES)、お出かけ行動表7
16にしたがって処理を実行する(ステップS90
6)。お出かけ行動表716が設定されていない場合は
(ステップS904のNO)、標準行動処理を実行する
(ステップS908)。
If the outing action table 716 is set (YES in step S904), the outing action table 7 is set.
The process is executed according to 16 (step S90).
6). When the outing action table 716 is not set (NO in step S904), the standard action process is executed (step S908).

【0216】図17は、モバイル・エージェントの標準
行動処理の流れを説明するためのフローチャートであ
る。同図に示すように、エージェント実行部220は、
先ず、エージェント管理情報728を参照する(ステッ
プS1002)。
FIG. 17 is a flow chart for explaining the flow of standard action processing of the mobile agent. As shown in FIG.
First, the agent management information 728 is referenced (step S1002).

【0217】他のモバイル・エージェントが滞在してい
る場合は(ステップS1004のYES)、お友達ファ
イル718−3を参照し(ステップS1006)、当該
他のモバイル・エージェントが登録されていなければ
(ステップS1008)、新たにお友達ファイル718
−3に登録する(ステップS1010)。
If another mobile agent is staying (YES in step S1004), the friend file 718-3 is referred to (step S1006). If the other mobile agent is not registered (step S1006), the other mobile agent is not registered (step S1004). S1008), a new friend file 718
-3 is registered (step S1010).

【0218】次に、エージェント実行部220は、ゲー
ム演算部221より世話処理実行の信号が出ているかを
判定する(ステップS1012)。世話処理実行の信号
が出力されている場合は(ステップS1012のYE
S)前述の世話処理を実行する(ステップS101
4)。
Next, the agent execution section 220 determines whether or not a care processing execution signal is output from the game calculation section 221 (step S1012). If the care processing execution signal is output (YES in step S1012).
S) The above-mentioned care processing is executed (step S101).
4).

【0219】信号が出力されていない場合は(ステップ
S1012のNO)、エージェント実行部220は、育
成パラメータ718−2を参照して(ステップS101
6)、育成の程度に応じて実行可能な行動の中からラン
ダムに行動を選択する(ステップS1018)。そし
て、行動に対応した画像データ等をキャラクタ情報71
4やエージェント・キャラ情報723から検索して表示
する(ステップS1020)。例えば、モバイル・エー
ジェントが「寝る」、「ゴロゴロする」、「一人遊びす
る」、「芸の練習をする」、「身繕いする」の行動を実
行可能な場合、ランダムに何れかが選択され、画面上で
電子ペットが何れかの行動をする様子が表示される。表
示が終了したら、図16のエージェント・フローに戻
る。
When the signal is not output (NO in step S1012), the agent executing section 220 refers to the breeding parameter 718-2 (step S101).
6) Randomly select an action from the actions that can be executed according to the degree of training (step S1018). Then, the image data or the like corresponding to the action is displayed as the character information 71.
4 and the agent / character information 723 are searched and displayed (step S1020). For example, if the mobile agent can perform the actions of “sleep”, “roll around”, “play alone”, “practice arts”, and “dress up”, one of them is randomly selected and the screen is displayed. Above, the behavior of the electronic pet is displayed. When the display is completed, the process returns to the agent flow of FIG.

【0220】[お出かけ行動表に基づく処理の説明]次
に、お出かけ行動表716に基づいたモバイル・エージ
ェントの処理について説明する。
[Explanation of Processing Based on Outgoing Behavior Table] Next, processing of the mobile agent based on the outgoing behavior table 716 will be described.

【0221】図18は、「目的地に行く」アクションを
定義した場合の処理の流れを説明するためのフローチャ
ートである。同図に示すように、エージェント実行部2
20は、先ず現在滞在しているノードのユーザ情報72
7及び位置情報を取得し、お出かけ行動表716及びブ
リーダ情報718−1と比較して、移動発源に到着した
のか目的地に到着したのかを判定する(ステップS11
02)。
FIG. 18 is a flow chart for explaining the flow of processing when the "go to destination" action is defined. As shown in the figure, the agent execution unit 2
20 is the user information 72 of the node currently staying.
7 and position information are acquired, and it is determined whether the mobile source or the destination is reached by comparing with the outing action table 716 and the bleeder information 718-1 (step S11).
02).

【0222】現在滞在しているノードが、移動発源であ
る場合は(ステップS1103のYES)、アクション
履歴716−5を参照し、帰巣フラグの状態を確認する
(ステップS1134)。
If the node currently staying is the mobile source (YES in step S1103), the action history 716-5 is referred to and the state of the homecoming flag is confirmed (step S1134).

【0223】帰巣フラグが立っている場合は(ステップ
S1134のYES)、エージェント実行部220は、
達成条件をクリアして帰巣してきたものとして、キャラ
クタ情報714またはエージェント・キャラ情報723
から、お出かけ成功した旨の帰巣のあいさつを選択し表
示させる(ステップS1136)。次いで、お出かけ行
動表716をリセットして(ステップS1138)、図
16のフローに戻る。
If the return flag is set (YES in step S1134), the agent execution unit 220
Character information 714 or agent / character information 723 is assumed to have returned home after clearing the achievement conditions.
From, the homecoming greeting indicating that the visit is successful is selected and displayed (step S1136). Next, the outing action table 716 is reset (step S1138), and the process returns to the flow of FIG.

【0224】帰巣フラグが立っていない場合は(ステッ
プS1134のNO)、エージェント実行部220は、
移動先のノードで何らかの理由で帰巣不能になり、バッ
クアップ・エージェント676−3が帰巣したとして、
お出かけが失敗した旨のあいさつ画面を選択・表示させ
る(ステップS1140)。次いで、お出かけ行動表7
16をリセットして(ステップS1138)、図16の
フローに戻る。
If the return flag is not set (NO in step S1134), the agent execution unit 220
Assuming that the backup agent 676-3 has returned to the home at the destination node for some reason
A greeting screen indicating that the going out has failed is selected and displayed (step S1140). Next, go out action table 7
16 is reset (step S1138), and the process returns to the flow of FIG.

【0225】図30は、帰巣時のあいさつ画面の一例を
示す図である。お出かけが成功した場合は、図30
(a)に続き(b)又は(d)に示すように、ユーザに
対して帰巣の報告をする電子ペットの画像が表示され
る。(b)は「目的地に行く」アクションの場合の一例
に相当し、(d)は「メッセージを探す」アクションの
場合の一例である。電子ペットの画像は、例えば、長旅
で汚れた様子、疲れた様子などのバリエーションの中か
ら、お出かけ期間の長さや目的地に応じて適宜選択する
としても良い。一方、お出かけが失敗した場合は図30
(a)に続き(c)が表示される。
FIG. 30 is a diagram showing an example of a greeting screen when returning home. If the outing is successful, Fig. 30
As shown in (b) or (d) subsequent to (a), an image of an electronic pet reporting a homing to the user is displayed. (B) corresponds to an example in the case of the "go to the destination" action, and (d) is an example in the case of the "search for a message" action. The image of the electronic pet may be appropriately selected from, for example, variations such as a dirty appearance and a tired appearance during a long journey, depending on the length of the outing period and the destination. On the other hand, if the outing fails, it is shown in FIG.
After (a), (c) is displayed.

【0226】到着地の判定において、エージェント実行
部220は、条件定義ファイル716−2に格納された
目的地の情報と、位置情報又はユーザ情報727の情報
が一致する場合には、目的地に到着したと判断し(ステ
ップS1104のYES)、アクション履歴716−5
の帰巣フラグを立てる処理をする(ステップS110
6)。
In determining the destination, if the information on the destination stored in the condition definition file 716-2 and the information on the position information or the user information 727 match, the agent execution unit 220 arrives at the destination. (YES in step S1104), and the action history 716-5
Processing for setting the homing flag of the child (step S110)
6).

【0227】続いてエージェント実行部220は、アク
ション履歴716−5を参照する(ステップS110
8)。到着行動処理が未実行の場合には、(ステップS
1110のYES)、到着行動処理を実行して、ノード
Bのユーザにあいさつをする。
Subsequently, the agent execution part 220 refers to the action history 716-5 (step S110).
8). If the arrival action process has not been executed, (step S
(YES in 1110), the arrival behavior process is executed to greet the user of the node B.

【0228】図19は、到着行動処理の流れを説明する
ためのフローチャートである。同図に示すように、エー
ジェント実行部220は、先ず到着時間と場所情報を取
得し、到着日時716−3及び場所情報716−4に記
憶する(ステップS1202)。そして、アクションに
応じたあいさつを表示する(ステップS1204)。あ
いさつの画像や音のデータは、キャラクタ情報714又
はエージェント・キャラ情報723から適宜読み出して
出力する。
FIG. 19 is a flow chart for explaining the flow of arrival action processing. As shown in the figure, the agent execution unit 220 first acquires the arrival time and the location information, and stores them in the arrival date and time 716-3 and the location information 716-4 (step S1202). Then, a greeting according to the action is displayed (step S1204). The greeting image and sound data are appropriately read and output from the character information 714 or the agent / character information 723.

【0229】続いて、エージェント実行部220は、添
付ファイル情報718−4を参照して、飼主に持たされ
ているファイルが有る場合や、移動中に他のノードで取
得してきたファイルが有る場合は(ステップS1206
のYES)、当該ファイルを出力させる(ステップS1
208)。これは、移動先のノードのユーザに対する手
土産を渡すことにあたる。
Next, the agent execution part 220 refers to the attached file information 718-4, if there is a file owned by the owner, or if there is a file acquired by another node while moving. (Step S1206
YES), the file is output (step S1).
208). This corresponds to giving a souvenir to the user of the destination node.

【0230】あいさつや添付ファイルの出力がされたな
らば、アクション履歴716−5を更新して(ステップ
S1210)、図18のフローに戻る。
When the greeting and the attached file are output, the action history 716-5 is updated (step S1210), and the process returns to the flow of FIG.

【0231】続いて、エージェント実行部220は、旅
先メール処理を実行する(ステップS1114)。旅先
メール処理では、図20に示すように、先ず飼主に旅先
からのメールを送りたい旨を表示させ、ユーザの許諾を
得る(ステップS1302)。
Subsequently, the agent execution part 220 executes the travel destination mail process (step S1114). In the destination mail processing, as shown in FIG. 20, first, the owner is requested to send a mail from the destination, and the user's permission is obtained (step S1302).

【0232】許可された場合は(ステップS1304の
YES)、ユーザ情報727を参照して旅先メールの文
を作成する(ステップS1308)。例えば、「元気で
すか。僕は元気。今、(場所情報)の(ニックネーム)
さんのところにいるよ!」の定型文に所定の内容を挿入
する。
If permitted (YES in step S1304), the sentence of the destination mail is created by referring to the user information 727 (step S1308). For example, "How are you? I'm fine. Now, (nickname) in (location information)
I'm here! Insert the specified content into the fixed phrase.

【0233】次に、エージェント実行部220は、添付
して良いファイルがあるか表示し、ノードBのユーザに
選択させる(ステップS1310)。ここで言う添付し
て良いファイルとは、旅先のメールに添付するおまけで
ある。ファイルが有る場合は(ステップS1312のY
ES)、ファイルが選択される(ステップS131
4)。
Next, the agent execution unit 220 displays whether there is a file that can be attached and prompts the user of the node B to select it (step S1310). The file that can be attached here is a bonus that is attached to the e-mail of the travel destination. If the file exists (Y in step S1312)
ES), a file is selected (step S131).
4).

【0234】選択されたファイルが画像ファイルである
場合には(ステップS1316)、例えば、キャラクタ
情報714やエージェント・キャラ情報723からラン
ダムに電子ペットの画像を選択し、添付する画像として
合成し(ステップS1318)、旅先メールに添付する
(ステップS1320)。そして、電子メール部228
が、ブリーダ情報718−1を参照して、移動発源ノー
ドに旅先メールを送信し(ステップS1322)、アク
ション履歴716−5を更新する(ステップS132
4)。
When the selected file is an image file (step S1316), for example, an image of the electronic pet is randomly selected from the character information 714 and the agent / character information 723, and is combined as an image to be attached (step S1316). (S1318), and attach it to the destination mail (step S1320). Then, the email section 228
Refers to the bleeder information 718-1 and transmits a travel destination mail to the mobile source node (step S1322), and updates the action history 716-5 (step S132).
4).

【0235】これによって、移動発源ノードのユーザ
(電子ペットの作成者)には、電子ペットから、移動先
の無事を知らせる手紙が届く。さらに、添付ファイルが
有る場合には、電子ペットが合成されているので、あた
かも旅先でスナップ写真を撮って送付してきたかのよう
な楽しさを加えることができる。図28は、移動発源ノ
ードに送付された旅先メールの表示例を示す図である。
As a result, the user of the mobile source node (the creator of the electronic pet) receives a letter from the electronic pet informing him that the destination is safe. Furthermore, if there is an attached file, since the electronic pet is combined, it is possible to add the enjoyment as if a snap photo was taken and sent at the destination. FIG. 28 is a diagram showing a display example of a travel destination mail sent to a mobile source node.

【0236】続いて、プラットフォーム部22が、サー
バ6に報知情報にあたるバックアップメールを作成・送
信する処理を実行する。即ち、プラットフォーム部22
は、先ず当該モバイル・エージェントのエージェント情
報71を複製し(ステップS1326)、複製エージェ
ント情報71’をエンコードする(ステップS132
8)。そして、電子メール部228が、電子メールを作
成して複製エージェント情報71’を添付し、(ステッ
プS1330)、サーバ6に送信する(ステップS13
32)。プラットフォーム部22は、複製エージェント
情報71’を削除し(ステップS1334)、旅先メー
ルを出させてくれたことへのお礼の表示をする(ステッ
プS1336)。お礼の表示とは、例えば、「手紙は無
事に送れました。どうもありがとう。(ニックネーム)
さんて優しいね!」などのテキスト、及びこれに対応し
た電子ペットの画像が表示される。お礼の表示がされた
ら、図18のフローに戻る。
Subsequently, the platform section 22 executes a process of creating and transmitting a backup mail corresponding to the notification information to the server 6. That is, the platform unit 22
First duplicates the agent information 71 of the mobile agent (step S1326) and encodes the duplicate agent information 71 '(step S132).
8). Then, the e-mail unit 228 creates an e-mail, attaches the duplicate agent information 71 ′ (step S1330), and sends it to the server 6 (step S13).
32). The platform section 22 deletes the duplicate agent information 71 ′ (step S1334) and displays a thank-you note for sending the destination mail (step S1336). An example of a thank-you message is, "You have successfully sent the letter. Thank you very much. (Nickname)
It's kind and gentle! ", Etc., and an image of the electronic pet corresponding thereto are displayed. When the thank-you message is displayed, the process returns to the flow of FIG.

【0237】図18において、続いて、エージェント実
行部220は、アクション履歴716−5を参照して帰
巣フラグが立っているか確認する(ステップS111
6)。帰巣フラグが立っている場合は(ステップS11
16のYES)、現在滞在しているノードで目的が達成
されたと判断し、設定されたアクションに応じた目的達
成のあいさつを、キャラクタ情報714又はエージェン
ト・キャラ情報723から選択・表示する(ステップS
1118)。
In FIG. 18, subsequently, the agent execution section 220 refers to the action history 716-5 to confirm whether the homing flag is set (step S111).
6). If the homing flag is set (step S11)
(YES of 16), it is determined that the goal has been achieved at the node currently staying, and a greeting of achievement of the goal corresponding to the set action is selected and displayed from the character information 714 or the agent / character information 723 (step S).
1118).

【0238】図29は、目的達成のあいさつの画面表示
の一例を示す図である。同図は「目的地に行く」アクシ
ョンに対応したあいさつ画面であって、例えば、電子ペ
ットが「(ニックネーム)さんのところで、目的の(目
的地名)に到着したよ!・・(以下略)・・・」のテキ
ストと、喜ぶ電子ペットの画像が表示される。
FIG. 29 is a diagram showing an example of a screen display of a greeting for achieving the purpose. This figure is a greeting screen that corresponds to the "Go to destination" action. For example, an electronic pet has arrived at the destination (Destination Name) at "(Nickname)! "..." text and an image of a happy electronic pet are displayed.

【0239】あいさつの画像が表示されたならば、ゲー
ム演算部221は、メール帰巣処理を実行し、移動発源
ノードに戻る(ステップS1120)。
When the greeting image is displayed, the game calculation section 221 executes the mail homing process and returns to the mobile source node (step S1120).

【0240】メール帰巣処理では、図21に示すよう
に、電子メール部228は、ブリーダ情報718−1を
参照して、移動発源ノード宛に電子メールを作成する
(ステップS1402)。次に、実行制御部226が、
モバイル・エージェントの実行を停止し(ステップS1
404)、コード変換部224がエージェント情報71
をエンコードする(ステップS1406)。
In the mail homing process, as shown in FIG. 21, the electronic mail unit 228 refers to the bleeder information 718-1 and creates an electronic mail addressed to the mobile source node (step S1402). Next, the execution control unit 226
Stop the execution of the mobile agent (step S1
404), the code conversion unit 224 displays the agent information 71.
Is encoded (step S1406).

【0241】電子メール部228は、エンコードされた
エージェント情報71を電子メールに添付して、移動発
源ノードに送信する(ステップS1408)。メールが
無事送信されたならば、プラットフォーム部22は、エ
ージェント情報71を削除し(ステップS1410)、
図18のフローに戻る。
The electronic mail section 228 attaches the encoded agent information 71 to an electronic mail and sends it to the mobile source node (step S1408). If the mail is successfully transmitted, the platform unit 22 deletes the agent information 71 (step S1410),
Returning to the flow of FIG.

【0242】図18のフローにおいて、帰巣フラグが立
っていない場合には、(ステップS1116のNO)、
エージェント実行部220は、現在時刻と到着日時71
6−3を比較する(ステップS1122)。お出かけ行
動表716に定められた、滞在期限内の場合は(ステッ
プS1124のYES)、エージェント実行部220
は、標準行動処理を実行する(ステップS1126)。
滞在期限を過ぎている場合は(ステップS1124のN
O)、次の目的を目指して出発する旨表示させ(ステッ
プS1128)、出発行動を実行する(ステップS11
30)。
In the flow of FIG. 18, when the homing flag is not set (NO in step S1116),
The agent execution unit 220 determines the current time and arrival date / time 71.
6-3 are compared (step S1122). If it is within the stay deadline defined in the outing action table 716 (YES in step S1124), the agent execution unit 220 is executed.
Executes standard action processing (step S1126).
If the stay deadline has passed (N in step S1124)
O), display that the driver will depart for the next purpose (step S1128), and execute the departure action (step S11).
30).

【0243】次に、図22を参照して、メール帰巣後の
処理について説明する。同図に示すように、電子メール
部228が、お帰りメールを受信する(ステップS15
02)。メールに添付されているエージェント情報71
は、電子メール部228またはユーザの操作によって保
存される(ステップS1504)。そして、実行制御部
226が、モバイル・エージェントの実行を再開する
(ステップS1506)。よって、電子ペットは、無事
移動先のノードから移動発源ノードに戻り、ユーザは再
び育成ゲームを楽しむことができる。尚、お帰りメール
の受信を既存の電子メールソフトを利用するとしても良
いし、プラットフォーム部22の機能として実行されて
も良いのは勿論である。
Next, with reference to FIG. 22, the processing after returning to the mail will be described. As shown in the figure, the electronic mail section 228 receives the return mail (step S15).
02). Agent information 71 attached to the email
Is stored by the electronic mail unit 228 or a user operation (step S1504). Then, the execution control unit 226 restarts the execution of the mobile agent (step S1506). Therefore, the electronic pet safely returns to the movement source node from the movement destination node, and the user can enjoy the breeding game again. Note that the return email may be received by using the existing email software or may be executed as a function of the platform unit 22.

【0244】[0244]

【発明の効果】本発明によれば、電子ペットは特定の情
報端末装置内に留まらず、他の情報端末装置に自律的に
移動することが可能である。従って、様々な電子ペット
の行動の種類を増やすことが可能となる。また、行動の
設定によっては、単なる育成ゲームとしての効果に加
え、例えば、情報の配布機能や、新しい人間関係の出会
いをもたらすコミュニケーションツールとしての機能を
実現することができる。
According to the present invention, the electronic pet can move not only in a specific information terminal device but also to another information terminal device autonomously. Therefore, it is possible to increase the types of actions of various electronic pets. Further, depending on the action setting, in addition to the effect as a mere training game, for example, a function of distributing information and a function of a communication tool for bringing new encounters in human relationships can be realized.

【図面の簡単な説明】[Brief description of drawings]

【図1】本発明の実施形態における構成と利用形態の概
念を説明するための図。
FIG. 1 is a diagram for explaining a concept of a configuration and a usage form in an embodiment of the present invention.

【図2】情報端末装置の機能構成を説明するブロック
図。
FIG. 2 is a block diagram illustrating a functional configuration of an information terminal device.

【図3】位置情報取得方法を説明するための概念図。FIG. 3 is a conceptual diagram for explaining a position information acquisition method.

【図4】お出かけ行動表の構成の一例を説明する図。FIG. 4 is a diagram illustrating an example of the configuration of an outing action table.

【図5】お友達ファイルの構成の一例を示す図。FIG. 5 is a diagram showing an example of the configuration of a friend file.

【図6】サーバの機能構成を説明するブロック図。FIG. 6 is a block diagram illustrating a functional configuration of a server.

【図7】育成ゲーム処理の流れを説明するためのフロー
チャート。
FIG. 7 is a flowchart for explaining the flow of a breeding game process.

【図8】エージェント・メニュー処理の流れを説明する
ためのフローチャート。
FIG. 8 is a flowchart for explaining the flow of agent menu processing.

【図9】エージェントの作成処理の流れを説明するため
のフローチャート。
FIG. 9 is a flowchart for explaining the flow of agent creation processing.

【図10】世話処理の流れを説明するためのフローチャ
ート。
FIG. 10 is a flowchart for explaining the flow of care processing.

【図11】お出かけ行動設定処理の流れを説明するため
のフローチャートである。
FIG. 11 is a flowchart for explaining the flow of outing action setting processing.

【図12】出発処理の流れを説明するためのフローチャ
ート。
FIG. 12 is a flowchart for explaining the flow of departure processing.

【図13】移動先選択処理の流れを説明するためのフロ
ーチャート。
FIG. 13 is a flowchart for explaining the flow of destination selection processing.

【図14】迷子捜索処理の流れを説明するためのフロー
チャート。
FIG. 14 is a flowchart for explaining the flow of lost child search processing.

【図15】捜索問い合わせ処理の流れを説明するための
フローチャート。
FIG. 15 is a flowchart illustrating the flow of a search inquiry process.

【図16】モバイル・エージェントの処理の流れを説明
するためのフローチャート。
FIG. 16 is a flowchart for explaining the flow of processing of the mobile agent.

【図17】標準行動処理の流れを説明するためのフロー
チャート。
FIG. 17 is a flowchart for explaining the flow of standard action processing.

【図18】「目的地に行く」アクションの流れを説明す
るためのフローチャート。
FIG. 18 is a flowchart for explaining the flow of the “go to destination” action.

【図19】到着行動処理の流れを説明するためのフロー
チャート。
FIG. 19 is a flowchart for explaining the flow of arrival action processing.

【図20】旅先メール処理の流れを説明するためのフロ
ーチャート。
FIG. 20 is a flowchart for explaining the flow of destination mail processing.

【図21】メール帰巣処理の流れを説明するためのフロ
ーチャート。
FIG. 21 is a flowchart for explaining the flow of mail homing processing.

【図22】メール帰巣後の処理の流れを説明するための
フローチャート。
FIG. 22 is a flowchart for explaining the flow of processing after returning to the mail.

【図23】育成ゲームのゲーム画面の一例を示す図。FIG. 23 is a diagram showing an example of a game screen of a raising game.

【図24】お出かけ行動表の設定画面の一例を示す図。FIG. 24 is a diagram showing an example of a setting screen of an outing action table.

【図25】移動先選択処理から複製エージェント情報の
送信時のノードAにおける画面表示の一例を示す図。
FIG. 25 is a diagram showing an example of a screen display on the node A at the time of transmitting copy agent information from the moving destination selection processing.

【図26】受け入れ画面の一例を示す図。FIG. 26 is a diagram showing an example of a reception screen.

【図27】受信成功画面と受信失敗画面の一例を示す
図。
FIG. 27 is a diagram showing an example of a reception success screen and a reception failure screen.

【図28】移動発源ノードに送付された旅先メールの表
示例を示す図。
FIG. 28 is a diagram showing a display example of a travel destination mail sent to a mobile source node.

【図29】目的達成のあいさつの画面表示の一例を示す
図。
FIG. 29 is a diagram showing an example of a screen display of a greeting for achieving the purpose.

【図30】帰巣時のあいさつ画面の一例を示す図。FIG. 30 is a diagram showing an example of a greeting screen when returning home.

【図31】モバイル・エージェントとプラットフォーム
の関係を示す概念図。
FIG. 31 is a conceptual diagram showing a relationship between a mobile agent and a platform.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

2 パソコン 3A 携帯電話機 6 サーバ 8 通信回線 10 操作部 20 処理部 22 プラットフォーム部 220 エージェント実行部 221 ゲーム演算部 222 ランチャー部 224 コード変換部 226 実行制御部 228 電子メール部 23 画像生成部 25 通信制御部 26 位置情報取得部 30 表示部 40 音出力部 50 送受信部 60 位置情報検出部 70 記憶部 71 エージェント情報 716 お出かけ行動表 718 エージェント所持情報 718−1 ブリーダ情報 72 プラットフォーム情報 78 Bluetooth(R)情報 620 処理部 650 送受信部 670 記憶部 674 電子メールプログラム 676 エージェント履歴情報 E モバイル・エージェント(電子ペット) Na〜Nd アドホック・ネットワーク 2 PC 3A mobile phone 6 servers 8 communication lines 10 Operation part 20 Processing Department 22 Platform 220 Agent Execution Unit 221 Game operation unit 222 Launcher section 224 Code converter 226 Execution control unit 228 Email Department 23 Image generator 25 Communication controller 26 Location information acquisition unit 30 Display 40 sound output section 50 transceiver 60 Position information detector 70 Storage 71 Agent information 716 Outing action chart 718 Agent possession information 718-1 Breeder information 72 Platform information 78 Bluetooth (R) information 620 Processing unit 650 transceiver 670 storage unit 674 Email Program 676 Agent history information E Mobile Agent (Electronic Pet) Na-Nd ad hoc network

Claims (15)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】所定の通信手段を有する情報端末装置間
を、前記通信手段を介して自律的に移動するとともに、
滞在中の情報端末装置に所与の処理を実行させるモバイ
ル・エージェント情報であって、 移動発源の情報端末装置の宛先情報と、所与の達成条件
を表す達成条件情報と、キャラクタの育成パラメータを
表す育成情報とを含むとともに、 滞在中の情報端末装置に対して、 前記育成情報に記述された育成パラメータに基づく前記
キャラクタの育成遊戯を表示・実行して、前記育成情報
を更新する育成手段と、 当該滞在中の情報端末装置内に記憶されているデータに
基づいて、前記達成条件が満たされるか否かを判定する
達成判定手段と、 を機能させるための情報を含むモバイル・エージェント
情報。
1. An information terminal device having a predetermined communication means is autonomously moved via the communication means, and
Mobile agent information that causes a staying information terminal device to execute a given process, destination information of a mobile source information terminal device, achievement condition information indicating a given achievement condition, and character training parameters And a breeding means for displaying the breeding game of the character based on the breeding parameters described in the breeding information to the information terminal device during the stay and updating the breeding information. And mobile agent information including information for operating the achievement determining means for determining whether or not the achievement condition is satisfied based on the data stored in the information terminal device during the stay.
【請求項2】自装置の現在位置を検出する検出手段と、
所定の通信手段とを有する情報端末装置間を、前記通信
手段を介して自律的に移動するとともに、滞在中の情報
端末装置に所与の処理を実行させるモバイル・エージェ
ント情報であって、 移動発源の情報端末装置の宛先情報と、位置に関する所
与の達成条件を表す達成条件情報と、キャラクタの育成
パラメータを表す育成情報と、を含むとともに、 滞在中の情報端末装置に対して、 前記育成情報に記述された育成パラメータに基づく前記
キャラクタの育成遊戯を表示・実行して、前記育成情報
を更新する育成手段と、 前記検出手段による検出結果に基づいて、前記達成条件
が満たされるか否かを判定する達成判定手段と、 を機能させるための情報を含むモバイル・エージェント
情報。
2. A detection means for detecting the current position of the own device,
Mobile agent information for autonomously moving between information terminal devices having a predetermined communication means via the communication means, and for causing the information terminal device in a stay to execute given processing, The destination information of the source information terminal device, the achievement condition information indicating a given achievement condition regarding the position, and the raising information indicating the raising parameter of the character, Whether or not the achievement condition is satisfied based on the training means for displaying and executing the training game for the character based on the training parameters described in the information and updating the training information, and the detection result by the detecting means. Mobile agent information including means for determining the achievement determining means and the function for operating.
【請求項3】請求項1または2において、 滞在中の情報端末装置に対して、 前記育成情報に記述された育成パラメータに基づいて、
移動が可能か否かを判定する判定手段を機能させるため
の情報を含み、 前記判定手段により移動可能と判定された場合に他の情
報端末装置への移動が可能となることを特徴とするモバ
イル・エージェント情報。
3. The information terminal device according to claim 1 or 2, for the information terminal device during the stay, based on the breeding parameter described in the breeding information.
A mobile device that includes information for causing a determination unit that determines whether or not the device is movable, and is capable of moving to another information terminal device when the determination unit determines that the device is movable. -Agent information.
【請求項4】請求項1〜3の何れかにおいて、 移動先条件を表す移動先条件情報を含むとともに、 滞在中の情報端末装置に対して、 前記通信手段を介して他の情報端末装置と通信を行い、
当該他の情報端末装置が前記移動先条件を満たすか否か
を判定する移動判定手段と、 前記移動判定手段により、移動先条件を満たすと判定さ
れた場合に、当該他の情報端末装置に移動する移動手段
と、 を機能させるための情報を含むことを特徴とするモバイ
ル・エージェント情報。
4. The information terminal device according to claim 1, further comprising moving destination condition information indicating a moving destination condition, said information terminal device being in a stay with another information terminal device via said communication means. To communicate,
If the other information terminal device determines whether or not the destination condition is satisfied, the movement determination unit determines whether the destination condition is satisfied by the movement determination unit, and moves to the other information terminal device. Mobile agent information, characterized in that it includes information for activating the means of transport and functions to operate.
【請求項5】請求項1〜4の何れかにおいて、 前記通信手段は、アドホック・ネットワークを形成する
ための近距離無線手段であり、 当該アドホック・ネットワークを通じて情報端末装置間
を自律的に移動することを特徴とするモバイル・エージ
ェント情報。
5. The communication unit according to claim 1, wherein the communication unit is a short-range wireless unit for forming an ad hoc network, and autonomously moves between information terminal devices through the ad hoc network. Mobile agent information characterized by:
【請求項6】請求項1〜4の何れかにおいて、 前記通信手段は、アドホック・ネットワークを形成して
前記移動を実現するための近距離無線手段と、インター
ネットに接続可能なネット接続手段とを有し、 滞在中の情報端末装置に対して、 前記達成判定手段により達成条件を満たすと判定された
場合に、前記宛先情報に基づいて、前記ネット接続手段
を介して移動発源の情報端末装置に報知情報を送信する
送信手段を機能させるための情報を含むことを特徴とす
るモバイル・エージェント情報。
6. The communication means according to claim 1, wherein the communication means includes a short-distance wireless means for forming an ad hoc network and realizing the movement, and a net connection means connectable to the Internet. If the achievement terminal determines that the achievement condition is satisfied with respect to the information terminal device that is currently staying, the information terminal device that is a mobile source via the net connection unit based on the destination information. Mobile agent information, characterized in that it contains information for operating a transmitting means for transmitting broadcast information.
【請求項7】請求項6において、 前記達成判定手段により達成条件を満たすと判定された
場合に、前記宛先情報に基づいて、前記ネット接続手段
を介して移動発源の情報端末装置に移動するための情報
を含むことを特徴とするモバイル・エージェント情報。
7. The information terminal device as a mobile source according to claim 6, when the achievement determining means determines that the achievement condition is satisfied, the mobile terminal moves to the information terminal device of the mobile source through the net connecting means based on the destination information. Mobile agent information, which includes information for
【請求項8】請求項6または7において、 滞在中の情報端末装置に対して、 当該滞在中の情報端末装置の特定情報を、前記ネット接
続手段を介して所定のサーバに送信する手段を機能させ
るための情報を含むことを特徴とするモバイル・エージ
ェント情報。
8. The function according to claim 6 or 7, wherein for the information terminal device during the stay, the specific information of the information terminal device during the stay is transmitted to a predetermined server through the net connection means. Mobile agent information, characterized in that it includes information for triggering.
【請求項9】請求項1〜8のいずれかにおいて、 滞在中の情報端末装置に対して、 当該滞在中の情報端末装置内に記憶されている所与のデ
ータを取得する取得手段と、 前記移動の際に、前記取得手段により取得されたデータ
を保持する保持手段と、 前記取得手段がデータを取得した際に、キャラクタが所
与のアイテムを所持する画像を表示する所持画像表示手
段と、 を機能させるための情報を含むことを特徴とするモバイ
ル・エージェント情報。
9. The obtaining device according to claim 1, which obtains given data stored in the staying information terminal device with respect to the staying information terminal device, Holding means for holding the data acquired by the acquiring means during movement, and a possessed image display means for displaying an image in which the character possesses a given item when the acquiring means acquires the data, Mobile agent information, characterized in that it includes information for operating the.
【請求項10】請求項1〜9の何れかにおいて、 育成パラメータに応じて実行が可能となる育成遊戯情報
を複数含むとともに、 前記育成手段が、前記複数の育成遊戯情報内、前記育成
情報に記述された育成パラメータに応じた育成遊戯情報
を実行するための情報、を含むことを特徴とするモバイ
ル・エージェント情報。
10. The training game information according to claim 1, wherein the training means includes a plurality of training game information that can be executed according to a training parameter, and the training means includes the training information in the plurality of training game information. Mobile agent information, including information for executing training game information according to the described training parameters.
【請求項11】請求項1〜10の何れかにおいて、 滞在中の情報端末装置に対して、 前記宛先情報に基づいて、当該滞在中の情報端末装置が
移動発源の情報端末装置か否かを判定することにより、
帰還したか否かを判定する帰還終了判定手段と、 前記帰還終了判定手段により帰還したと判定された場合
に所与の演出をする演出手段と、 を機能させるための情報を含むことを特徴とするモバイ
ル・エージェント情報。
11. The information terminal device according to any one of claims 1 to 10, wherein whether or not the information terminal device during the stay is a mobile source information terminal device based on the destination information. By determining
Return end determination means for determining whether or not returned, production means for giving a given production when it is determined by the return end determination means, and information for operating Mobile agent information to do.
【請求項12】プロセッサによる演算・制御により、所
定の通信手段を有する情報端末装置に対して、 請求項1〜11の何れか記載のモバイル・エージェント
情報を生成する生成手段と、 前記通信手段を介して受信されたモバイル・エージェン
ト情報、及び/又は、前記生成手段により生成されたモ
バイル・エージェント情報を記憶する記憶手段と、 前記記憶手段に記憶されているモバイル・エージェント
情報の実行中断/再開を制御する制御手段と、 を機能させるための情報を含むプラットフォーム情報。
12. A generation unit that generates the mobile agent information according to claim 1, and a communication unit for an information terminal device having a predetermined communication unit by calculation / control by a processor. Storage means for storing the mobile agent information received via the mobile agent information and / or the mobile agent information generated by the generation means; and suspension / resumption of execution of the mobile agent information stored in the storage means. Platform information that includes control means to control and information to operate.
【請求項13】請求項12において、 前記記憶手段に記憶されているモバイル・エージェント
情報に含まれる情報に基づいて、当該モバイル・エージ
ェント情報に関する報告情報を生成・表示する報告手段
を前記情報端末装置に機能させるための情報を含むプラ
ットフォーム情報。
13. The information terminal device according to claim 12, wherein, based on information included in the mobile agent information stored in the storage means, reporting means for generating and displaying report information related to the mobile agent information is provided. Platform information, including information to make it work.
【請求項14】請求項1〜11の何れか記載のモバイル
・エージェント情報を記憶した情報記憶媒体。
14. An information storage medium storing the mobile agent information according to claim 1.
【請求項15】請求項12または13記載のプラットフ
ォーム情報を記憶した情報記憶媒体。
15. An information storage medium storing the platform information according to claim 12 or 13.
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