JP2003245456A - Game machine - Google Patents

Game machine

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JP2003245456A
JP2003245456A JP2002045889A JP2002045889A JP2003245456A JP 2003245456 A JP2003245456 A JP 2003245456A JP 2002045889 A JP2002045889 A JP 2002045889A JP 2002045889 A JP2002045889 A JP 2002045889A JP 2003245456 A JP2003245456 A JP 2003245456A
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abnormality determination
determination value
area
ram
control unit
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Takaaki Ichihara
高明 市原
Koji Tsuchikawa
晃司 土川
Nobuyuki Kuritani
信行 栗谷
Naoyuki Okumura
尚之 奥村
Takenori Takahashi
武則 高橋
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To correctly judge whether or not game information saved for a power interruption is changed when a power distribution is interrupted. <P>SOLUTION: When the power distribution is interrupted, a first abnormality judgment value is calculated by using game information stored in the first area of RAM and a second abnormality judgment value is calculated and stored by using game information stored in the second area of the RAM. When the power distribution is restored, among the pieces of game information saved when the power distribution is interrupted, a first abnormality judgment value is calculated by using the game information corresponding to the first area and a second abnormality judgment value is calculated by using the game information corresponding to the second area. Then, only when the first abnormality judgment value and the second abnormality judgment value calculated when the power distribution is restored are respectively matched with the first abnormality judgment value and the second abnormality judgment value calculated and saved when the power distribution is interrupted (NO at S06 and NO at S18), interrupted game processing is restarted by using the game information stored when the power distribution is interrupted. <P>COPYRIGHT: (C)2003,JPO

Description

【発明の詳細な説明】Detailed Description of the Invention

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】 本発明は遊技機に関し、詳
しくは、通電遮断時にRAMに格納されている遊技情報
を保存し、保存した遊技情報を用いて通電回復時に遊技
処理を再開する機能を有する遊技機に関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a gaming machine, and more specifically, has a function of saving game information stored in a RAM when power is cut off and restarting a game process when power is restored using the saved game information. Regarding gaming machines.

【0002】[0002]

【従来の技術】 例えばパチンコ機等の遊技機は、図柄
表示装置や払出装置等の電動装置が備えられ、これらの
電動装置は別途設けられた制御装置により駆動される。
制御装置は、遊技中に発生する各種遊技情報をRAMに
保存し、保存した遊技情報を用いながら各電動装置を制
御するようプログラムされる。このため、停電等により
遊技機への通電が遮断されると、制御装置による処理や
各電動装置の動作が停止し遊技が中断されることとな
る。このような遊技の中断によって遊技機の状態が初期
状態にリセットされることとすると、遊技者に有利な遊
技情報(例えば、当り情報、払出情報等)がリセットさ
れて遊技者の不利益が生じる。そこで、上述した遊技機
においては、停電等の通電遮断時にRAMに格納されて
いる遊技情報を保存し、通電回復後に保存された遊技情
報を用いて中断された処理を再開する機能を持たせるこ
とが考えられている。
2. Description of the Related Art A game machine such as a pachinko machine is provided with electric devices such as a symbol display device and a payout device, and these electric devices are driven by a separately provided control device.
The control device is programmed to store various game information generated during the game in the RAM and control each electric device while using the stored game information. Therefore, when the power supply to the game machine is cut off due to a power failure or the like, the processing by the control device and the operation of each electric device are stopped, and the game is interrupted. If the state of the gaming machine is reset to the initial state by the interruption of the game as described above, the game information advantageous to the player (for example, winning information, payout information, etc.) is reset, and the player is disadvantaged. . Therefore, in the above-mentioned gaming machine, it is necessary to save the game information stored in the RAM when the power is cut off due to a power failure or the like, and to have the function of restarting the interrupted process using the saved game information after the power is restored. Is being considered.

【0003】ここで、通電遮断により中断した遊技処理
を再開させるためには、通電遮断時に保存した遊技情報
が通電遮断中に変化していないことが前提となる。通電
遮断中に保存していた遊技情報が変化してしまうと、中
断された遊技を正確に再開することができないためであ
る。そこで、従来から保存した遊技情報が通電遮断中に
変化したか否かを判断する方法として、RAMに格納さ
れている遊技情報(数値)から異常判定値を算出する方
法が用いられている。この方法では、停電等の通電遮断
時にRAMに格納されている全ての遊技情報(数値)を
用いて所定の演算(例えば、RAMに格納されている全
ての数値を加算)を行い異常判定値を算出する。算出さ
れた異常判定値は、遊技情報と共に通電遮断中保持され
る。一方、通電回復時には、保存されている遊技情報か
ら再び異常判定値を算出する。算出された異常判定値
は、通電遮断時に算出され保存された異常判定値と比較
される。そして、両者が一致する場合には保存していた
遊技情報に変化が無かったとして中断された遊技処理を
再開し、両者が不一致の場合には保存していた遊技情報
に変化があったとして中断された遊技処理を再開するこ
となく初期化する。
Here, in order to restart the game process interrupted by the power interruption, it is premised that the game information saved at the time of the power interruption has not changed during the current interruption. This is because if the game information stored during the power interruption is changed, the interrupted game cannot be restarted accurately. Therefore, a method of calculating an abnormality determination value from the game information (numerical value) stored in the RAM is used as a method of determining whether or not the game information stored conventionally has changed during power interruption. In this method, all the game information (numerical values) stored in the RAM when power is cut off due to a power failure or the like is used to perform a predetermined calculation (for example, all the numerical values stored in the RAM are added) to determine an abnormality determination value. calculate. The calculated abnormality determination value is held during power interruption along with the game information. On the other hand, when the power is restored, the abnormality determination value is calculated again from the stored game information. The calculated abnormality determination value is compared with the abnormality determination value calculated and stored when the power supply is cut off. If the two match, the game processing that was interrupted because there was no change in the saved game information is restarted, and if the two do not match, the saved game information is interrupted because there is a change. Initialize without restarting the game processing.

【0004】[0004]

【発明が解決しようとする課題】 しかしながら、上述
した従来の方法では保存された遊技情報が通電遮断中に
変化した場合であっても、通電遮断時に算出された異常
判定値と通電回復時に算出された異常判定値とが一致し
正常と判定される場合がある。具体的に説明するため
に、RAMに格納されている全ての遊技情報を加算する
ことで異常判定値が算出される場合を例に説明する。例
えば、通電遮断中に保存した一部の遊技情報が変更され
(例えば、0→1)、かつ、保存した他の部分の遊技情
報が変更された(例えば、1→0)場合を考える。すな
わち、一部の情報が他の部分の情報と入れ替わったこと
となる。かかる場合、従来の方法では通電遮断時と通電
回復時に算出される2つの異常判定値は一致し、通電遮
断時に保存されている遊技情報に変化がないと判断され
ることとなる。
However, in the above-described conventional method, even when the stored game information changes during the interruption of energization, the abnormality determination value calculated during the interruption of energization and the abnormality determination value calculated during the restoration of energization There is a case that it is judged to be normal because the abnormal judgment value matches. In order to specifically explain, a case where the abnormality determination value is calculated by adding all the game information stored in the RAM will be described as an example. For example, consider a case where a part of the game information saved during power interruption is changed (for example, 0 → 1) and the saved game information for another part is changed (for example, 1 → 0). That is, a part of the information has been replaced with another part of the information. In such a case, in the conventional method, the two abnormality determination values calculated at the time of energization cutoff and at the time of energization restoration match, and it is determined that the game information stored at the time of deenergization does not change.

【0005】本発明は上述した実情に鑑みなされたもの
であり、その目的は、通電遮断時に保存した遊技情報が
通電遮断中に変化したか否かの判断をより正確に行うこ
とを可能とする遊技機を提供する。
The present invention has been made in view of the above-mentioned circumstances, and an object thereof is to make it possible to more accurately determine whether or not the game information stored at the time of power interruption is changed during the power interruption. Provide a game machine.

【0006】[0006]

【課題を解決するための手段及び効果】 上記課題を解
決するため請求項1に記載の遊技機は、通電時にRAM
に格納されている遊技情報を用いて遊技処理を行う一
方、通電遮断時にRAMに格納されている遊技情報を保
存して通電回復時にその保存した遊技情報を用いて遊技
処理を再開する制御装置を備える。この制御装置は、通
電遮断時においてRAMの第1の領域に格納されている
遊技情報を用いて第1の異常判定値を算出すると共にR
AMの第2の領域に格納されている遊技情報を用いて第
2の異常判定値を算出し、これら算出された第1の異常
判定値と第2の異常判定値を保存する。また、通電回復
時において通電遮断時に保存された遊技情報のうち前記
第1の領域に対応する遊技情報を用いて第1の異常判定
値を算出すると共に前記第2の領域に対応する遊技情報
を用いて第2の異常判定値を算出する。そして、通電回
復時に算出された第1の異常判定値と第2の異常判定値
が、通電遮断時に保存された第1の異常判定値と第2の
異常判定値のそれぞれと一致するときは、通電遮断時に
保存された遊技情報を用いて中断された遊技処理を再開
する。逆に、通電回復時に算出された第1の異常判定値
と第2の異常判定値が、通電遮断時に保存された第1の
異常判定値と第2の異常判定値のそれぞれと一致しない
ときは、通電遮断時に保存された遊技情報を用いて中断
された遊技処理を再開しない。上記遊技機では、通電遮
断時と通電回復時において、RAMの第1の領域に格納
されている遊技情報から第1の異常判定値を算出し、R
AMの第2の領域に格納されている遊技情報から第2の
異常判定値を算出する。そして、通電遮断時における第
1,第2の異常判定値が通電回復時における第1,第2
の異常判定値にそれぞれ一致するときに、通電遮断時に
保存した遊技情報を用いて遊技処理を再開する。したが
って、2つの異常判定値がともに一致したことをもって
保存した遊技情報が通電遮断中に変化しなかったと判定
するため、その判定の信頼性を高めることができる。な
お、第1,第2の異常判定値としては、それぞれの領域
に格納されている全ての遊技情報を加算又は減算した数
値を用いることができる。また、第1の領域と第2の領
域は設計者等により適宜設定することができ、2つの領
域が全く別のものとされても良いし、その一部が重複す
るものであっても良いし、また、一方が他方に包含され
るようにしても良い。なお、一方の領域が他方の領域に
包含される場合において包含される領域に異常が生じて
いるときには、包含する領域にも異常が生じていると判
定することができる。ただし、包含する領域に異常が生
じていても包含される領域に異常が生じているとは判定
できない。
Means and Effects for Solving the Problems In order to solve the above problems, the gaming machine according to claim 1 is a RAM when energized.
While performing the game processing by using the game information stored in the, the control device that saves the game information stored in the RAM when the power is cut off and restarts the game processing using the saved game information when the power is restored. Prepare This control device calculates the first abnormality determination value by using the game information stored in the first area of the RAM when the power is cut off, and R
A second abnormality determination value is calculated using the game information stored in the second area of AM, and the calculated first abnormality determination value and second abnormality determination value are saved. In addition, when the energization is restored, the first abnormality determination value is calculated using the game information corresponding to the first area among the game information stored when the energization is cut off, and the game information corresponding to the second area is calculated. The second abnormality determination value is calculated by using this. Then, when the first abnormality determination value and the second abnormality determination value calculated at the time of restoration of energization match the first abnormality determination value and the second abnormality determination value stored at the time of power interruption, The interrupted game process is restarted using the game information saved when the power is cut off. On the contrary, when the first abnormality determination value and the second abnormality determination value calculated when the power is restored do not match the first abnormality determination value and the second abnormality determination value stored when the power is cut off, respectively. , The interrupted game process is not restarted by using the game information saved when the power is cut off. In the above gaming machine, the first abnormality determination value is calculated from the game information stored in the first area of the RAM during energization cutoff and energization recovery, and R
A second abnormality determination value is calculated from the game information stored in the second area of AM. The first and second abnormality determination values when the power is cut off are the first and second abnormality determination values when the power is restored.
When the abnormality determination values are matched with each other, the game processing is restarted by using the game information stored when the power supply is cut off. Therefore, it is determined that the stored game information has not changed during the interruption of energization because the two abnormality determination values match each other, so that the reliability of the determination can be improved. As the first and second abnormality determination values, a numerical value obtained by adding or subtracting all the game information stored in each area can be used. Further, the first area and the second area can be appropriately set by a designer or the like, and the two areas may be completely different, or some of them may overlap. Alternatively, one may be included in the other. When one area is included in the other area, if the included area is abnormal, it can be determined that the included area is also abnormal. However, even if the included area is abnormal, it cannot be determined that the included area is abnormal.

【0007】前記第1の領域には、通常時において格納
される可能性の有る全種類の遊技情報が格納されること
が好ましい。この場合は、第1の異常判定値によって全
種類の遊技情報について通電遮断中に変化が生じたか否
かを判定することができる。
In the first area, it is preferable to store all kinds of game information that may be stored in normal times. In this case, the first abnormality determination value can be used to determine whether or not the game information of all types has changed during power interruption.

【0008】前記第2の領域には、通常時において格納
される可能性の有る全種類の遊技情報のうちの一部が格
納されることが好ましい。この場合は第1の領域に第2
の領域が含まれ、また、第2の異常判定値によって第2
の領域の遊技情報について通電遮断中に変化が生じたか
否かを判定することができる。したがって、第1の異常
判定値が正常となる場合にも第2の異常判定値が異常で
あれば、第1の領域の遊技情報に変化が生じたと判定す
ることができる。この場合、前記制御装置は、さらに、
通電回復時に算出された第1の異常判定値と通電遮断時
に保存された第1の異常判定値が一致し、通電回復時に
算出された第2の異常判定値と通電遮断時に保存された
第2の異常判定値が一致しないときは、通電遮断時に保
存された遊技情報を用いて中断された遊技処理を再開し
ないようプログラムされていることが好ましい。
In the second area, it is preferable to store a part of all kinds of game information that may be stored in normal time. In this case, the second in the first area
Area is included, and the second abnormality determination value causes the second
It is possible to determine whether or not a change has occurred in the game information of the area of (3) while the power supply is cut off. Therefore, even when the first abnormality determination value becomes normal, if the second abnormality determination value is abnormal, it can be determined that the game information in the first area has changed. In this case, the control device further comprises
The first abnormality determination value calculated when the power is restored matches the first abnormality determination value stored when the power is cut off, and the second abnormality determination value calculated when the power is restored and the second abnormality determination value stored when the power is cut off When the abnormality determination values of do not match, it is preferable that the game information stored when the power supply is cut off is programmed not to restart the interrupted game processing.

【0009】また、前記制御装置は、さらに、通電回復
時に算出された第1の異常判定値と通電遮断時に保存さ
れた第1の異常判定値が一致せず、通電回復時に算出さ
れた第2の異常判定値と通電遮断時に保存された第2の
異常判定値が一致するときは、通電遮断時に保存された
遊技情報のうち前記第2の領域に格納されていた遊技情
報を用いて中断された遊技処理を再開するようプログラ
ムされていることが好ましい。すなわち、第1の異常判
定値が異常となっても第2の異常判定値が正常となる場
合には、第1の領域の遊技情報に変化はあったが第2の
領域の遊技情報には変化が生じていないと判定すること
ができる。したがって、変化が生じていない第2の領域
の遊技情報のみを用いて中断された遊技処理を再開する
ことで、異常が生じた遊技情報を用いることなく、中断
された遊技処理を再開することができる。
Further, in the control device, the first abnormality determination value calculated when the power is restored does not match the first abnormality determination value stored when the power is cut off, and the second abnormality is calculated when the power is restored. When the abnormality determination value of and the second abnormality determination value saved at the time of power interruption are the same, the game information stored in the second area of the game information saved at the time of current interruption is interrupted. It is preferably programmed to restart the gaming process. That is, if the second abnormality determination value becomes normal even if the first abnormality determination value becomes abnormal, there is a change in the game information in the first area, but in the game information in the second area. It can be determined that no change has occurred. Therefore, by restarting the interrupted game process using only the game information in the second area where no change has occurred, the interrupted game process can be restarted without using the abnormal game information. it can.

【0010】なお、第2の領域としては、通電遮断によ
り中断された遊技を復帰させる際に特に重要な遊技情報
を保存する領域とされることが好ましい。このようにす
ることで、特に重要な遊技情報が通電遮断中に変化した
か否かの判断が可能となる。これにより特に重要な遊技
情報については第2の異常判定値によるチェックが行わ
れ、保存された情報の信頼性が高められる。ここで、
「特に重要な遊技情報」とは、遊技機の種類によって適
宜設計者によって決めることができる。例えば、大当り
遊技状態となることにより遊技者に特典が付与される遊
技機の場合には、大当りに関する情報(大当りか否か
等)を特に重要な情報とすることができる。
It is preferable that the second area is an area for storing particularly important game information when the game interrupted by the power interruption is restored. By doing so, it becomes possible to judge whether or not the particularly important game information has changed during the power interruption. Thereby, particularly important game information is checked by the second abnormality determination value, and the reliability of the stored information is enhanced. here,
The "particularly important game information" can be appropriately determined by the designer depending on the type of game machine. For example, in the case of a gaming machine in which a bonus is given to a player when the player is in the big hit game state, information about the big hit (whether or not it is a big hit) can be particularly important information.

【0011】[0011]

【発明の実施の形態】 上述した各請求項に記載の遊技
機は、下記に示す形態で好適に実施することができる。 (形態1) 請求項1から5のいずれかに記載の遊技機
は、いわゆるパチンコ機である。 (形態2) 形態1に記載の遊技機は、メイン制御部
と、メイン制御部からのコマンドに基づいて電動装置を
制御する複数のサブ制御部を備える。 (形態3) 形態2に記載の遊技機は、大当り遊技状態
となると開放される大入賞口を備える。大入賞口の開閉
はメイン制御部により制御される。メイン制御部に設け
られたRAMの第2の領域には、大入賞口情報〔大入賞
口の開閉回数,開放時の入賞情報(いわゆるV入賞を含
む)〕が格納される。 (形態4) 形態2に記載の遊技機において、メイン制
御部に設けられたRAMの第2の領域にはパチンコ機が
大当り状態か否かを示す大当り管理情報と、遊技者に払
出すべき賞球数を管理する賞球管理情報が格納される。 (形態5) 形態2に記載の遊技機は、電動装置として
払出装置を備える。払出装置は、サブ制御部の1つであ
る払出制御部により制御され、球タンク内に貯留されて
いるパチンコ球を払出す。払出制御部に設けられたRA
Mの第2の領域には、遊技者に払出すべき賞球数を管理
する賞球管理情報と、払出装置が球がみ状態であるか否
かを示す球がみ管理情報と、パチンコ機内の全てのパチ
ンコ球を排出するか否かを示す球抜き管理情報が格納さ
れる。 (形態6) 形態2に記載の遊技機は、電動装置として
図柄表示装置を備える。図柄表示装置は、サブ制御部の
1つである表示制御部により制御され、パチンコ球が始
動入賞口に入賞すると図柄を変動表示し、変動停止時の
図柄の組合せにより遊技者に特典を付与する。表示制御
部に設けられたRAMの第2の領域には、変動停止時に
表示される図柄に関する停止図柄情報と、図柄の表示タ
イミングを管理する管理情報が格納される。 (形態7) 形態2に記載の遊技機は、電動装置として
音声出力装置を備える。音声出力装置は、サブ制御部の
1つである音制御部により制御され、遊技の進行に併せ
て効果音を出力する。音制御部に設けられたRAMの第
2の領域には、効果音の出力タイミングを管理する管理
情報と、効果音発生のための音発生情報(例えば、効果
音パターンを指定する情報)が格納される。 (形態8) 形態2に記載の遊技機は、電動装置として
ランプ装置を備える。ランプ装置は、サブ制御部の1つ
であるランプ制御部により制御され、遊技の進行に併せ
て効果光を発光する。ランプ制御部に設けられたRAM
の第2の領域には、ランプ点灯タイミングを管理する管
理情報と、ランプを点灯させるためのランプ点灯情報が
格納される。 (形態9) 形態8に記載の遊技機は、保留球数を表示
する保留球ランプを有する。保留球ランプの点灯はラン
プ制御部により制御される。ランプ制御部に設けられた
RAMの第2の領域には、保留球情報が格納される。 (形態10) 請求項1から5のいずれかに記載の遊技
機は、いわゆるスロットマシンである。
BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION The gaming machine described in each of the above claims can be suitably implemented in the following modes. (Mode 1) The gaming machine according to any one of claims 1 to 5 is a so-called pachinko machine. (Mode 2) The gaming machine described in Mode 1 includes a main control unit and a plurality of sub-control units that control the electric device based on a command from the main control unit. (Mode 3) The gaming machine described in Mode 2 has a special winning opening which is opened when a big hit gaming state is reached. The opening and closing of the special winning opening is controlled by the main control unit. In the second area of the RAM provided in the main controller, the special winning opening information [the number of times the special winning opening is opened and closed, and the winning information when the winning opening is opened (so-called V winning is included)] is stored. (Mode 4) In the gaming machine described in Mode 2, in the second area of the RAM provided in the main controller, jackpot management information indicating whether or not the pachinko machine is in the jackpot state, and the prize to be paid to the player. Prize ball management information for managing the number of balls is stored. (Mode 5) The gaming machine according to Mode 2 includes a payout device as an electric device. The dispenser is controlled by a dispense controller, which is one of the sub-controllers, and dispenses the pachinko balls stored in the ball tank. RA provided in the payout control unit
In the second area of M, prize ball management information for managing the number of prize balls to be paid out to the player, ball catching management information indicating whether or not the payout device is in the ball watching state, and inside the pachinko machine The ball removal management information indicating whether or not all of the pachinko balls are discharged is stored. (Mode 6) The gaming machine according to Mode 2 includes a symbol display device as an electric device. The symbol display device is controlled by a display control unit, which is one of the sub-control units, and when the pachinko ball wins the starting winning opening, the symbol is variably displayed, and the bonus is given to the player by the combination of the symbols when the variation is stopped. . The second area of the RAM provided in the display control unit stores stop symbol information relating to the symbol displayed at the time of fluctuation stop, and management information for managing the display timing of the symbol. (Mode 7) The gaming machine according to mode 2 includes a voice output device as an electric device. The audio output device is controlled by a sound control unit, which is one of the sub-control units, and outputs a sound effect as the game progresses. The second area of the RAM provided in the sound control unit stores management information for managing the output timing of the sound effect and sound generation information for generating the sound effect (for example, information for specifying the sound effect pattern). To be done. (Mode 8) The gaming machine according to mode 2 includes a lamp device as an electric device. The lamp device is controlled by a lamp control unit, which is one of the sub-control units, and emits effect light as the game progresses. RAM provided in the lamp control unit
In the second area of, the management information for managing the lamp lighting timing and the lamp lighting information for lighting the lamp are stored. (Mode 9) The gaming machine according to mode 8 has a reserve ball lamp that displays the number of reserve balls. Lighting of the holding ball lamp is controlled by the lamp control unit. Reserved ball information is stored in a second area of the RAM provided in the lamp control unit. (Mode 10) The gaming machine according to any one of claims 1 to 5 is a so-called slot machine.

【0012】[0012]

【実施例】 本発明を遊技機の一種であるパチンコ機に
具現化した一実施例について図面を参照して説明する。
図1は本実施例に係るパチンコ機の外観を示す正面図で
ある。図1に示すように本実施例に係るパチンコ機10
は遊技盤12を備え、この遊技盤12には、図柄表示装
置15、第1種始動口19、大入賞口20等が適宜配置
されている。遊技盤12の略中央に組付けられる図柄表
示装置15には、図柄表示器18と保留球ランプ25が
設けられている。図柄表示器18には液晶表示器が用い
られる。図柄表示器18の画面上には3つの特別図柄が
所定条件下変動表示される。変動表示される特別図柄
は、変動停止時の図柄の組合せによって大当り遊技状態
(大入賞口20が開放される状態)に移行するか否かを
遊技者に認識させる役割を果たす。特別図柄として用い
られる図柄としては、文字(英数字や漢字等)、記号、図
形、絵柄等があるが、本実施例では数字(0〜9)が用
いられる。保留球ランプ25は、特別図柄の変動保留回
数(本実施例の最大保留回数は4回)を表示するランプ
である。保留球ランプ25は、4個のLEDにより構成
されており、保留回数に応じた数のLEDが点灯され
る。図柄変動の保留は、図柄表示器18に特別図柄が変
動表示されている状態で第1種始動口19にパチンコ球
が入賞すると行われる。保留された図柄変動は、図柄表
示器18に変動表示されている図柄変動が終了すると保
留された順に表示される。なお、図柄変動が4回保留さ
れている状態で第1種始動口19にパチンコ球が入賞し
ても当該入賞に基づく図柄変動は保留されない。第1種
始動口19は始動口センサ42を有する。始動口センサ
42によりパチンコ球が検出されると図柄表示器18に
特別図柄が変動表示される。第1種始動口19は通常の
入賞口と同様に、パチンコ球が入賞するとその入賞に基
づいて払出装置30(図2参照)より賞球(賞品球)が払
い出される。大入賞口20は開閉蓋21を有し、この開
平蓋21はソレノイド44によって開閉駆動されるよう
になっている。開閉蓋21は、図柄表示器18に表示さ
れる図柄変動が所定の組合せ(例えば、7・7・7等の
ゾロ目)で停止することを条件に開放される。開閉蓋2
1が開放される期間は、大入賞口20にパチンコ球が所
定個数(一般的には10個)入賞するか、開放してから
30秒間を経過するまでのいずれか早いほうで終了す
る。開閉蓋21が開放されると大入賞口20にパチンコ
球が入賞可能な状態となる。大入賞口20に入賞したパ
チンコ球は、大入賞口20内に設けられた通常ゾーンと
Vゾーンのいずれかに入賞するようになっている。通常
ゾーンに入賞したパチンコ球は入賞センサ41(図2に
表示)で検出され、この入賞センサ41によるパチンコ
球の検出に基づいて払出装置30より賞球が払出され
る。Vゾーンに入賞したパチンコ球はV入賞センサ43
(図3で表示)で検出される。V入賞センサ43でパチ
ンコ球が検出されると、開閉蓋21が閉じられた後所定
条件下再び解放される。本実施例では、一度の大当りに
開閉蓋21が開放される回数は最大16回となってい
る。
Embodiment An embodiment in which the present invention is embodied in a pachinko machine, which is a type of gaming machine, will be described with reference to the drawings.
FIG. 1 is a front view showing the outer appearance of a pachinko machine according to this embodiment. As shown in FIG. 1, a pachinko machine 10 according to the present embodiment.
Is provided with a game board 12, on which a symbol display device 15, a first-type starting opening 19, a special winning opening 20, etc. are appropriately arranged. The symbol display device 15 assembled in the approximate center of the game board 12 is provided with a symbol display 18 and a holding ball lamp 25. A liquid crystal display is used as the symbol display 18. On the screen of the symbol display device 18, three special symbols are variably displayed under predetermined conditions. The special symbols that are variably displayed play a role of making the player recognize whether or not to shift to the big hit game state (the state where the special winning opening 20 is opened) by the combination of the symbols when the fluctuation is stopped. As the design used as the special design, there are characters (alphanumeric characters, Chinese characters, etc.), symbols, figures, designs, etc., but in the present embodiment, numbers (0 to 9) are used. The holding ball lamp 25 is a lamp that displays the number of times the special symbol is changed and held (the maximum number of holdings in this embodiment is 4 times). The holding ball lamp 25 is composed of four LEDs, and the number of LEDs corresponding to the number of holding times is turned on. The suspension of the symbol variation is performed when a pachinko ball wins the first type starting opening 19 while the special symbol is variably displayed on the symbol display device 18. The pending symbol variations are displayed in the order in which they are withheld when the symbol variation that is variably displayed on the symbol display device 18 ends. In addition, even if a pachinko ball wins the first type starting opening 19 in a state where the symbol variation is suspended four times, the symbol variation based on the winning is not suspended. The first type starting port 19 has a starting port sensor 42. When the pachinko ball is detected by the starting port sensor 42, the special symbol is variably displayed on the symbol display device 18. Similar to a normal winning opening, when a pachinko ball wins the first type starting opening 19, a prize ball (prize ball) is paid out from the payout device 30 (see FIG. 2) based on the winning. The special winning opening 20 has an opening / closing lid 21, which is opened / closed by a solenoid 44. The opening / closing lid 21 is opened on the condition that the symbol variation displayed on the symbol display device 18 is stopped in a predetermined combination (for example, double stitches such as 7/7/7). Open / close lid 2
The period in which 1 is released ends when a predetermined number (generally 10) of pachinko balls are won in the special winning opening 20 or after 30 seconds have elapsed from the opening, whichever comes first. When the opening / closing lid 21 is opened, the pachinko ball can enter the special winning opening 20. The pachinko ball that has won the special winning opening 20 is placed in either the normal zone or the V zone provided in the special winning opening 20. Pachinko balls that have won the normal zone are detected by the prize sensor 41 (shown in FIG. 2), and the prize balls are paid out from the payout device 30 based on the detection of the pachinko balls by the prize sensor 41. The pachinko ball that won the V zone is the V winning sensor 43.
(Displayed in FIG. 3). When a pachinko ball is detected by the V winning sensor 43, the opening / closing lid 21 is closed and then released again under a predetermined condition. In this embodiment, the maximum number of times the opening / closing lid 21 is opened in one big hit is 16 times.

【0013】また、パチンコ機10には、上述した遊技
盤12以外にも、賞球の受皿である上皿22が設けられ
る。上皿22の下方には効果音を出力するスピーカ24
が配設され、遊技盤12の周囲には各種のランプ装置2
6が配される。これらスピーカ24とランプ装置26は
遊技の進行に応じてそれぞれ効果音、効果光が出力され
る。さらに、パチンコ機10の正面右下の位置には発射
装置が設けられる。発射装置は、発射ハンドル23や図
示しない発射モータにより構成される。遊技者が発射ハ
ンドル23を操作すると発射モータが駆動され、これに
よりパチンコ球が発射されるようになっている。発射装
置より発射されたパチンコ球は、上述した遊技盤12に
形成された遊技領域に打ち出される。打ち出されたパチ
ンコ球は遊技領域を流下し、流下するパチンコ球が各種
入賞装置に入賞することで図柄表示器18や大入賞口2
0が作動して遊技が進行することとなる。例えば、第1
種始動口19にパチンコ球が入賞すると図柄表示器18
に特別図柄が変動表示され、変動表示される図柄変動が
所定の組合せで停止すると大入賞口20が開閉されるこ
ととなる。なお、図柄表示器18に特別図柄が変動表示
される際や大入賞口20が開閉される大当り状態におい
ては、スピーカ24やランプ装置26から効果音や効果
光が出力され遊技を盛り上げる。また、第1種始動口1
9や大入賞口20等の入賞装置にパチンコ球が入賞する
と、次に説明する払出装置30より賞球が払い出され
る。
In addition to the game board 12 described above, the pachinko machine 10 is also provided with an upper plate 22 which is a tray for prize balls. Below the upper plate 22, there is a speaker 24 for outputting a sound effect.
Is provided, and various lamp devices 2 are provided around the game board 12.
6 will be placed. The speaker 24 and the lamp device 26 respectively output a sound effect and a light effect according to the progress of the game. Further, a launching device is provided at the lower right position on the front of the pachinko machine 10. The firing device includes a firing handle 23 and a firing motor (not shown). When the player operates the firing handle 23, the firing motor is driven, and thereby the pachinko ball is fired. The pachinko ball launched by the launching device is launched in the game area formed on the game board 12 described above. The launched pachinko ball flows down in the game area, and the falling pachinko ball wins various prize winning devices, whereby the symbol display device 18 and the large winning opening 2
0 will operate and the game will proceed. For example, the first
Symbol display 18 when a pachinko ball wins the seed starting port 19
The special symbol is variably displayed, and when the variably displayed symbol variation stops in a predetermined combination, the special winning opening 20 is opened and closed. In addition, when the special symbol is variably displayed on the symbol display 18 or in the big hit state in which the special winning opening 20 is opened / closed, a sound effect or a light effect is output from the speaker 24 or the lamp device 26 to excite the game. Also, the first type starting port 1
When a pachinko ball wins a winning device such as 9 or a special winning opening 20, a prize ball is paid out from a payout device 30 described below.

【0014】次に、払出装置30の構成について図2を
参照して説明する。図2はパチンコ機の裏面側に配備さ
れる裏セット板およびその付属物を示す背面図である。
図2に示すように、払出装置30はパチンコ機10の裏
面側に取付けられた裏セット板11に配設されている。
裏セット板11には、払出装置30の他に、パチンコ球
を多数貯留するための球貯留タンク13、球貯留タンク
13に貯留されたパチンコ球を払出装置30に誘導する
誘導レール14が設けられている。なお、上記誘導レー
ル14は、図示していないが内外に2つの球通路が並列
に形成されている。
Next, the structure of the dispensing device 30 will be described with reference to FIG. FIG. 2 is a rear view showing a back set plate and its accessories arranged on the back side of the pachinko machine.
As shown in FIG. 2, the payout device 30 is arranged on the back set plate 11 attached to the back side of the pachinko machine 10.
In addition to the dispensing device 30, the back set plate 11 is provided with a ball storage tank 13 for storing a large number of pachinko balls, and a guide rail 14 for guiding the pachinko balls stored in the ball storage tank 13 to the dispensing device 30. ing. Although not shown, the guide rail 14 has two spherical passages formed in parallel inside and outside.

【0015】払出装置30は、図1に示すように、誘導
レール14に連通する上部球誘導路31aと、上部球誘
導路31aの下流側開口部近くに設けられた回転球受け
体34と、回転球受け体34の下方に配置される二つの
下部球誘導路31bとを有している。これら上部球誘導
路31a、回転球受け体34および下部球誘導路31b
も、誘導レール14が2列に形成されていることに応じ
て、それぞれ内外に1対相互に隣接して設けられてい
る。回転球受け体34は、一つのパチンコ球を一時的に
受け得る凹部(球受け部)34aが複数形成され(図で
は6カ所)、この球受け部34aには上部球誘導路31
aを通行してきたパチンコ球が一球ずつ受け入れられ
る。回転球受け体34は、モータ25(図3に表示)に
より回転駆動される。このため、モータ25が回転する
ことによって、球受け部34aに受け入れられたパチン
コ球を一球ずつ規則的に下部球誘導路31bに落入させ
ることができる。既に述べたように回転球受け体34は
2列(内外)に形成されているため、内外それぞれの回
転球受け体34からパチンコ球が下部誘導路31bに排
出される。この内と外の2つの回転球受け体34からパ
チンコ球が排出されるタイミングは、両回転球受け体3
4よりパチンコ球が同時に排出されないように調整され
ている。すなわち、内と外に設けた回転球受け体34が
所定の角度だけ位相がずれて設けられることで、パチン
コ球の排出タイミングがずれるように構成されている。
回転球受け体34から排出されたパチンコ球が落入する
下部球誘導路31bの上流側部分は、賞球用球誘導路3
2aと貸し球用球誘導路32bとの二つに分かれてい
る。そして、回転球受け体34の回転方向に応じて球受
け部34aから排出・落下するパチンコ球が賞球用球誘
導路32aに落入するか或いは貸し球用球誘導路32b
に落入するかが決定される。
As shown in FIG. 1, the dispensing device 30 includes an upper ball guide path 31a communicating with the guide rail 14 and a rotary ball receiver 34 provided near the downstream opening of the upper ball guide path 31a. It has two lower ball guide paths 31b arranged below the rotating ball receiver 34. The upper ball guide path 31a, the rotary ball receiver 34, and the lower ball guide path 31b.
Also, according to the guide rails 14 being formed in two rows, a pair of guide rails 14 are provided inside and outside adjacent to each other. The rotary ball receiving body 34 is formed with a plurality of recesses (ball receiving portions) 34a capable of temporarily receiving one pachinko ball (six locations in the figure).
Pachinko balls that have passed through a are accepted one by one. The rotating ball receiver 34 is rotationally driven by the motor 25 (shown in FIG. 3). Therefore, by rotating the motor 25, the pachinko balls received in the ball receiving portion 34a can be regularly dropped into the lower ball guide path 31b one by one. As described above, since the rotary ball receivers 34 are formed in two rows (inner and outer), the pachinko balls are discharged from the inner and outer rotary ball receivers 34 to the lower guide path 31b. The timing at which the pachinko balls are ejected from the two inner and outer rotary ball receivers 34 is determined by the two rotary ball receivers 3
It is adjusted so that pachinko balls are not discharged at the same time from 4. That is, the rotation ball receiving bodies 34 provided inside and outside are provided with a phase difference of a predetermined angle, so that the discharge timing of the pachinko balls is shifted.
The upstream side portion of the lower ball guide path 31b, into which the pachinko balls discharged from the rotary ball receiver 34 fall, is the ball guide path 3 for prize balls.
2a and a ball guiding path 32b for renting a ball. Then, the pachinko balls that are discharged / fallen from the ball receiving portion 34a depending on the rotation direction of the rotary ball receiving body 34 fall into the ball guiding path 32a for prize balls or the ball guiding path 32b for rental balls.
It will be decided whether or not to enter.

【0016】かかる構成の結果、球貯留タンク13に貯
留するパチンコ球は、球貯留タンク13の底部から誘導
レール14および上部球誘導路31aを通って回転球受
け体34に至る。そして、モータ25が回転駆動される
ことによって回転球受け体34が回転し、その結果、パ
チンコ球は1球ずつ下部球誘導路31b(賞球用球誘導
路32a又は貸し球用球誘導路32b)に送出(落入)
される。すなわち、遊技者に賞球を払出すときは回転球
受け体34が反時計回りに回転し、回転球受け体34か
ら排出されたパチンコ球は賞球用球誘導路32aに落入
する。一方、パチンコ球を貸し球として払い出すときは
回転球受け体34が時計回りに回転し、回転球受け体3
4から排出されたパチンコ球は貸し球用球誘導路32b
に落入する。これら賞球用球誘導路32a、貸し球用誘
導路32bに落入したパチンコ球は払出用球誘導路35
に流れ、パチンコ機10の前面に設けられた上皿22に
排出される。
As a result of this construction, the pachinko balls stored in the ball storage tank 13 reach the rotating ball receiver 34 from the bottom of the ball storage tank 13 through the guide rail 14 and the upper ball guide path 31a. When the motor 25 is driven to rotate, the rotary ball receiver 34 rotates, and as a result, the pachinko balls are lowered one by one in the lower ball guide path 31b (the prize ball guide path 32a or the lending ball ball guide path 32b). ) To ()
To be done. That is, when paying out the prize ball to the player, the rotary ball receiver 34 rotates counterclockwise, and the pachinko ball discharged from the rotary ball receiver 34 falls into the prize ball guide path 32a. On the other hand, when paying out a pachinko ball as a lending ball, the rotating ball receiving body 34 rotates clockwise and the rotating ball receiving body 3
The pachinko ball discharged from No. 4 is the ball guide path 32b for lending ball
Plunge into. Pachinko balls that have fallen into these award ball guideways 32a and rental ball guideways 32b are paid ball guideways 35.
And is discharged to the upper plate 22 provided on the front surface of the pachinko machine 10.

【0017】上記払出装置30には、回転球受け体34
に隣接してフォト検出器(フォトカプラ)より成る回転
検出センサ29が備えられており、これによって回転球
受け体34の回転を検出する。すなわち、回転球受け体
34には回転球受け体34と一体となって回転する図示
しない円盤状の位置検出板が付設されており、この位置
検出板の周縁部には、上記複数の球受け部34aそれぞ
れに対応する複数のスリットが一定の間隔(角度)をあ
けて設けられている。また、回転検出センサ29は、位
置検出板が回転する際において位置検出板のスリットの
通過を検出し得る所定の位置に配設される。したがっ
て、位置検出板のスリットの一つが回転検出センサ29
の検出位置を通過する度に、回転検出センサ29がオン
となり、回転検出信号が後述する払出制御部60に出力
される。つまり、球受け部34aから一球のパチンコ球
が排出され得る回転角度(即ち上記6カ所の球受け部3
4aを有する本実施形態に係る回転球受け体34では6
0度)の回転毎に一回の回転検出信号が払出制御部60
に出力される。
The dispensing device 30 includes a rotary ball receiver 34.
A rotation detecting sensor 29 composed of a photo detector (photo coupler) is provided adjacent to, and detects rotation of the rotary ball receiver 34. That is, the rotary ball receiver 34 is provided with a disc-shaped position detection plate (not shown) that rotates integrally with the rotary ball receiver 34. A plurality of slits corresponding to each of the portions 34a are provided at regular intervals (angles). Further, the rotation detection sensor 29 is arranged at a predetermined position capable of detecting passage of the slit of the position detection plate when the position detection plate rotates. Therefore, one of the slits of the position detection plate is the rotation detection sensor 29.
The rotation detection sensor 29 is turned on every time when the detection position is passed, and the rotation detection signal is output to the payout control unit 60 described later. In other words, the rotation angles at which one ball of the pachinko ball can be discharged from the ball receiving portion 34a (that is, the above-mentioned six ball receiving portions 3).
The rotary ball receiver 34 according to the present embodiment having 4a has 6
The rotation control signal is output once for each rotation of 0 degrees).
Is output to.

【0018】また、上記払出装置30の賞球用球誘導路
32aには、当該誘導路を通行するパチンコ球を検出す
る賞球検出センサ27(典型的には近接スイッチ)が設
けられている。賞球検出センサ27は、内と外に2列に
設けられた賞球用球誘導路32aのそれぞれに設けられ
ている。そして、当該賞球用球誘導路32aをパチンコ
球が通行した際に、賞球検出信号を後述するメイン制御
部52と払出制御部60に出力する。同様に、貸し球用
球誘導路32bにも、当該誘導路を通行するパチンコ球
を検出する貸し球検出センサ28(典型的には近接スイ
ッチ)が設けられている。この貸し球検出センサ28
も、内と外に2列に設けられた貸し球用球誘導路32b
のそれぞれに設けられている。そして、貸し球用球誘導
路32bをパチンコ球が通行した際に、貸し球検出信号
を後述するメイン制御部52と払出制御部60に出力す
る。
The ball guiding path 32a for prize balls of the payout device 30 is provided with a prize ball detecting sensor 27 (typically a proximity switch) for detecting a pachinko ball passing through the guide path. The prize ball detection sensor 27 is provided in each of the prize ball guide paths 32a provided in two rows inside and outside. Then, when the pachinko ball passes through the prize ball guide path 32a, a prize ball detection signal is output to the main controller 52 and the payout controller 60, which will be described later. Similarly, the ball guiding path 32b for lending balls is also provided with a lending ball detection sensor 28 (typically a proximity switch) that detects a pachinko ball passing through the guiding path. This rental ball detection sensor 28
Also, ball guiding paths 32b for rental balls provided in two rows inside and outside
Are provided in each. Then, when a pachinko ball passes through the ball guiding path 32b for lending balls, a lending ball detection signal is output to the main control unit 52 and the payout control unit 60 described later.

【0019】次に、上述のように構成されるパチンコ機
10の制御系の構成について図3を参照して説明する。
図3はパチンコ機10の制御系の構成を示すブロック図
である。図3に示すようにパチンコ機10には、パチン
コ機10全体を制御するメイン制御部52と、メイン制
御部52と電気的に接続された複数のサブ制御部(表示
制御部54,音制御部56,ランプ制御部58,払出制
御部60)を備える。
Next, the configuration of the control system of the pachinko machine 10 configured as described above will be described with reference to FIG.
FIG. 3 is a block diagram showing the configuration of the control system of the pachinko machine 10. As shown in FIG. 3, the pachinko machine 10 includes a main control unit 52 that controls the entire pachinko machine 10, and a plurality of sub-control units (a display control unit 54 and a sound control unit) electrically connected to the main control unit 52. 56, a lamp controller 58, and a payout controller 60).

【0020】メイン制御部52は、パチンコ機10の各
電動装置(図柄表示器18,スピーカ24,保留球ラン
プ25,ランプ装置26,払出装置30等)の動作を統
括する制御装置である。メイン制御部52は、CPU,
ROM,RAM等により構成される。メイン制御部52
のCPUは、ROMに格納されている遊技制御プログラ
ムを実行することでサブ制御部(表示制御部54,音制
御部56,ランプ制御部58,払出制御部60)にコマ
ンドを出力し、これにより各電動装置(図柄表示器1
8,スピーカ24,保留球ランプ25,ランプ装置2
6,払出装置30等)を制御する。メイン制御部52の
RAMには、上記遊技制御プログラムを実行する際に発
生する各種データや入出力信号が格納される。このRA
Mには図4(a)に示すように第1領域と第2領域が設
けられる。第1領域にはメイン制御部52が上記遊技制
御プログラムを実行する際に発生する全種類のデータが
格納され、第2領域にはメイン制御部52が上記遊技制
御プログラムを実行する際に発生するデータのうち特に
重要なデータが格納される。本実施例では、大入賞口管
理情報,大当り管理情報,賞球管理情報が第2領域に格
納される。大入賞口管理情報とは大入賞口20の開閉を
管理するための情報をいう。本実施例では、1回の大当
り遊技で大入賞口20が開放された回数を記憶する大入
賞口開放回数情報,大入賞口20の開放中にV入賞した
パチンコ球の数を記憶するV入賞情報,大入賞口20の
開放中に一般入賞したパチンコ球の数を記憶する一般入
賞情報が相当する。大当り管理情報とは、図柄表示器1
8で表示されている図柄変動が大当りか否かを示す情報
(すなわち、大当りフラグ)をいう。賞球管理情報と
は、払出制御部60に指示した賞球の払出を管理するた
めの情報をいう。本実施例では、各種入賞口に入賞した
パチンコ球の数をカウントする入賞個数カウンタ、払出
制御部62に払出しを命じたパチンコ球の数を積算する
送信球数カウンタが相当する。なお、メイン制御部52
のRAMには、電源遮断時においては別途設けられた情
報保存用電源(通電時に電力を蓄えるコンデンサで構
成)から電力が供給される。これによりメイン制御部5
2のRAMに格納されている情報は所定時間だけ保存さ
れる機能(いわゆる、情報保存機能)が設けられてい
る。この情報保存機能は払出制御部60にも設けられて
おり、その他の表示制御部54,音制御部56,ランプ
制御部58には情報保存機能は設けられていない。上記
メイン制御部52には、入賞センサ41,始動口センサ
42,V入賞センサ43,賞球検出センサ27等の各種
センサが接続され、これらのセンサから出力される検出
信号が入力するようになっている。また、メイン制御部
52にはソレノイド44が接続されており、メイン制御
部52はソレノイド44の駆動を制御することで大入賞
口20の開閉を制御する。さらに、メイン制御部52に
は停電検出部50が接続されている。停電検出部50
は、停電その他の理由によって外部電源ACからの通電
が遮断されたことを検出して停電信号を出力する。停電
検出部50から出力された停電信号は、メイン制御部5
2と後述する払出制御部60に入力する。
The main control unit 52 is a control device for controlling the operation of each electric device (symbol display 18, speaker 24, holding ball lamp 25, lamp device 26, payout device 30, etc.) of the pachinko machine 10. The main control unit 52 includes a CPU,
It is composed of ROM, RAM and the like. Main control unit 52
The CPU of executes the game control program stored in the ROM to output a command to the sub-control unit (display control unit 54, sound control unit 56, lamp control unit 58, payout control unit 60), thereby Each electric device (symbol display 1
8, speaker 24, holding ball lamp 25, lamp device 2
6, payout device 30 and the like). The RAM of the main control unit 52 stores various data and input / output signals generated when the game control program is executed. This RA
As shown in FIG. 4A, M has a first region and a second region. All kinds of data generated when the main control unit 52 executes the game control program are stored in the first area, and are generated when the main control unit 52 executes the game control program in the second area. Particularly important data among the data is stored. In this embodiment, the special winning hole management information, the big hit management information, and the prize ball management information are stored in the second area. The special winning opening management information is information for managing opening and closing of the special winning opening 20. In the present embodiment, the number of times the special winning opening 20 is opened in one big hit game is stored, and the number of times the special winning opening is opened, and the number of V-pachinko balls that have won V during the opening of the special winning opening 20 The information corresponds to general winning information that stores the number of pachinko balls that have won in general while the special winning opening 20 is open. The jackpot management information is a symbol display 1
It is the information (that is, a big hit flag) indicating whether or not the symbol variation displayed in 8 is a big hit. The prize ball management information is information for managing the payout of prize balls instructed to the payout controller 60. In the present embodiment, a winning number counter that counts the number of pachinko balls that have won the various winning openings and a transmission ball number counter that adds up the number of pachinko balls that the payout control unit 62 has been ordered to pay out. The main control unit 52
When the power is cut off, the RAM is supplied with power from a separately provided power supply for storing information (constituted by a capacitor that stores power when energized). As a result, the main controller 5
The information stored in the second RAM is provided with a function of saving information for a predetermined time (so-called information saving function). This information storage function is also provided in the payout control unit 60, and the other display control unit 54, the sound control unit 56, and the lamp control unit 58 are not provided with the information storage function. Various sensors such as a prize sensor 41, a start opening sensor 42, a V prize sensor 43, and a prize ball detection sensor 27 are connected to the main control section 52, and detection signals output from these sensors are input. ing. A solenoid 44 is connected to the main controller 52, and the main controller 52 controls driving of the solenoid 44 to control opening / closing of the special winning opening 20. Further, the power failure detection unit 50 is connected to the main control unit 52. Power failure detection unit 50
Detects that the power supply from the external power supply AC has been cut off due to a power failure or other reasons, and outputs a power failure signal. The power failure signal output from the power failure detection unit 50 is output to the main control unit 5
2 and the payout control unit 60 described later.

【0021】表示制御部54は、図柄表示器18に表示
される画像(特別図柄の変動表示等)を制御する制御装
置である。表示制御部54は、メイン制御部52と同
様、CPU,ROM,RAM等により構成される。表示
制御部54のCPUは、メイン制御部52から出力され
るコマンドを解析し、コマンドで指示された画像を図柄
表示器18に表示させる。表示制御部54のRAMに
は、遊技中に発生する各種データや入出力信号が格納さ
れる。このRAMには図4(b)に示すように第1領域
と第2領域が設けられる。第1領域には表示制御部54
で発生する全種類のデータが格納され、第2領域には表
示制御部54で発生するデータのうち特に重要なデータ
が格納される。本実施例では、停止図柄情報と移行タイ
ミング情報が第2領域に格納される。停止図柄情報と
は、図柄表示器18に表示される図柄変動の停止図柄に
関する情報であり、本実施例では左図柄・中図柄・右図
柄の停止図柄が相当する。移行タイミング情報とは、図
柄表示器18に表示される図柄変動が終了するタイミン
グを管理するための情報をいい、本実施例では図柄変動
開始からの時間を計時するアニメーションタイマが相当
する。
The display control unit 54 is a control device for controlling the image (variable display of special symbols) displayed on the symbol display device 18. The display control unit 54, like the main control unit 52, includes a CPU, a ROM, a RAM, and the like. The CPU of the display control unit 54 analyzes the command output from the main control unit 52 and displays the image instructed by the command on the symbol display device 18. The RAM of the display control unit 54 stores various data and input / output signals generated during the game. This RAM is provided with a first area and a second area as shown in FIG. The display control unit 54 is provided in the first area.
All types of data generated in step 2 are stored, and particularly important data among the data generated in the display controller 54 is stored in the second area. In this embodiment, the stop symbol information and the transition timing information are stored in the second area. The stop symbol information is information relating to the stop symbol of the symbol fluctuation displayed on the symbol display device 18, and in the present embodiment, the stop symbols of the left symbol, the middle symbol, and the right symbol correspond. The transition timing information is information for managing the timing at which the symbol variation displayed on the symbol display device 18 ends, and in the present embodiment, it corresponds to an animation timer that measures the time from the symbol variation start.

【0022】音制御部56は、スピーカ24から出力さ
れる音声(効果音)を制御する制御装置である。音制御
部56は、メイン制御部52と同様、CPU,ROM,
RAM等により構成される。音制御部56のCPUは、
メイン制御部52から出力されるコマンドを解析し、コ
マンドで指示された音声をスピーカ24から出力させ
る。音制御部56のRAMには、遊技中に発生する各種
データや入出力信号が格納される。このRAMには図4
(c)に示すように第1領域と第2領域が設けられる。
第1領域には音制御部56で発生する全種類のデータが
格納され、第2領域には音制御部56で発生するデータ
のうち特に重要なデータが格納される。本実施例では、
発生タイミング情報と音発生情報が第2領域に格納され
る。発生タイミング情報とは、スピーカ24から出力さ
れる効果音の発生タイミングを管理する情報であり、本
実施例では効果音の出力時間を計時する音発生タイマが
相当する。音発生情報とは、スピーカ24に出力される
音データを作成するための情報をいい、本実施例では演
奏パターンを指定する演奏パターン番号や音データを作
成するために選択された周波数チャンネルを記憶するチ
ャンネル情報等が相当する。
The sound control unit 56 is a control device for controlling the sound (sound effect) output from the speaker 24. The sound control unit 56, like the main control unit 52, has a CPU, ROM,
It is composed of RAM and the like. The CPU of the sound control unit 56
The command output from the main control unit 52 is analyzed, and the voice instructed by the command is output from the speaker 24. The RAM of the sound control unit 56 stores various data and input / output signals generated during the game. This RAM is
As shown in (c), a first area and a second area are provided.
All types of data generated by the sound control unit 56 are stored in the first area, and particularly important data among the data generated by the sound control unit 56 are stored in the second area. In this embodiment,
Generation timing information and sound generation information are stored in the second area. The generation timing information is information that manages the generation timing of the sound effect output from the speaker 24, and corresponds to a sound generation timer that measures the output time of the sound effect in this embodiment. The sound generation information is information for creating sound data to be output to the speaker 24. In this embodiment, a performance pattern number for designating a performance pattern and a frequency channel selected for creating the sound data are stored. This corresponds to the channel information etc. to be set.

【0023】ランプ制御部58は、保留球ランプ25,
ランプ装置26の点灯を制御する制御装置である。ラン
プ制御部58は、メイン制御部52と同様、CPU,R
OM,RAM等により構成される。ランプ制御部56の
CPUは、メイン制御部52から出力されるコマンドを
解析し、コマンドで指示された発光パターンでランプ装
置26を点灯し、また、コマンドで指示された保留球数
だけ保留球ランプ25を点灯する。ランプ制御部58の
RAMには、遊技中に発生する各種データや入出力信号
が格納される。このRAMには図4(d)に示すように
第1領域と第2領域が設けられる。第1領域にはランプ
制御部58で発生する全種類のデータが格納され、第2
領域にはランプ制御部58で発生するデータのうち特に
重要なデータが格納される。本実施例では、点灯タイミ
ング情報とランプ点灯情報と保留球ランプ情報が第2領
域に格納される。点灯タイミング情報とは、ランプ装置
26の点灯タイミングを管理する情報であり、本実施例
ではランプ装置26への点灯開始からの時間を計時する
ランプ点灯タイマが相当する。ランプ点灯情報とは、ラ
ンプ装置26に出力されるランプ駆動データを作成する
ための情報をいう。保留球ランプ情報とは、保留球ラン
プ25に点灯しているランプ数(すなわち、保留球の
数)を管理する情報をいう。
The lamp control section 58 includes a holding ball lamp 25,
It is a control device that controls the lighting of the lamp device 26. The lamp control unit 58, like the main control unit 52, has CPU, R
It is composed of OM, RAM and the like. The CPU of the lamp control unit 56 analyzes the command output from the main control unit 52, lights the lamp device 26 in the light emission pattern instructed by the command, and holds the reserved ball lamps by the number of reserved balls instructed by the command. Turn on 25. The RAM of the lamp control unit 58 stores various data and input / output signals generated during the game. This RAM is provided with a first area and a second area as shown in FIG. All types of data generated by the lamp control unit 58 are stored in the first area, and
Particularly important data among the data generated by the lamp control unit 58 is stored in the area. In this embodiment, the lighting timing information, the lamp lighting information, and the holding ball lamp information are stored in the second area. The lighting timing information is information for managing the lighting timing of the lamp device 26, and corresponds to a lamp lighting timer that measures the time from the start of lighting the lamp device 26 in this embodiment. The lamp lighting information is information for creating the lamp driving data output to the lamp device 26. The reserved ball lamp information is information that manages the number of lamps (that is, the number of reserved balls) that are lit on the reserved ball lamp 25.

【0024】払出制御部60は、払出装置30を制御す
る制御装置である。払出制御部60は、メイン制御部5
2と同様、CPU,ROM,RAM等により構成され
る。払出制御部60のCPUは、メイン制御部52から
出力されるコマンドを解析し、コマンドで指示された賞
球数のパチンコ球をモータ36を駆動することで払出装
置30から払出す。払出制御部60のRAMには、遊技
中に発生する各種データや入出力信号が格納される。こ
のRAMには図4(e)に示すように第1領域と第2領
域が設けられる。第1領域には払出制御部60で発生す
る全種類のデータが格納され、第2領域には払出制御部
60で発生するデータのうち特に重要なデータが格納さ
れる。本実施例では、賞球管理情報と球ガミ管理情報と
球抜き管理情報が第2領域に格納される。賞球管理情報
とは、メイン制御部52から指示された賞球の払出を管
理するための情報をいう。本実施例では、メイン制御部
52から送信されたコマンドを賞球数に変換して積算す
る賞球積算カウンタと、メイン制御部52から送信され
たコマンドを賞球数に変換して積算し、回転検出センサ
29から出力された検出信号を受信すると1減算する賞
球加減カウンタと、賞球検出センサ27から出力される
検出信号の数を積算する払出積算カウンタが記憶され
る。球ガミ管理情報とは球ガミ状態(パチンコ球が噛み
込んで回転球受け体34が回転できない状態)か否かを
示す情報をいう。球抜き管理情報とは払出装置30が球
抜き状態(払出装置内のパチンコ球を全て排出する状
態)か否かを示す情報をいう。上記払出制御部60に
は、回転検出センサ29,賞球検出センサ27が接続さ
れ、これらのセンサから出力される検出信号が入力する
ようになっている。また、払出制御部60には停電検出
部50が接続され、停電検出部50から出力された停電
信号が入力するようになっている。
The payout controller 60 is a control device for controlling the payout device 30. The payout controller 60 is the main controller 5
Similar to 2, it is composed of a CPU, a ROM, a RAM and the like. The CPU of the payout control unit 60 analyzes the command output from the main control unit 52, and drives the motor 36 to pay out the pachinko balls of the number of prize balls designated by the command from the payout device 30. The RAM of the payout controller 60 stores various data and input / output signals generated during the game. This RAM is provided with a first area and a second area as shown in FIG. All kinds of data generated by the payout control unit 60 are stored in the first area, and particularly important data among the data generated by the payout control unit 60 are stored in the second area. In the present embodiment, the prize ball management information, the ball game management information, and the ball removal management information are stored in the second area. The prize ball management information is information for managing payout of prize balls instructed by the main control unit 52. In this embodiment, a command transmitted from the main control unit 52 is converted into the number of prize balls and accumulated, and a command transmitted from the main control unit 52 is converted into the number of prize balls and accumulated. A prize ball addition / decrement counter that subtracts 1 when the detection signal output from the rotation detection sensor 29 is received, and a payout integration counter that accumulates the number of detection signals output from the prize ball detection sensor 27 are stored. The ball-game management information is information indicating whether or not it is in a ball-game state (a state in which the pachinko ball is bitten and the rotary ball receiver 34 cannot rotate). The ball removal management information is information indicating whether or not the dispensing device 30 is in a ball removal state (a state in which all the pachinko balls in the dispensing device are discharged). A rotation detection sensor 29 and an award ball detection sensor 27 are connected to the payout control unit 60, and detection signals output from these sensors are input. Further, the power outage detection unit 50 is connected to the payout control unit 60, and the power outage signal output from the power outage detection unit 50 is input.

【0025】なお、上述した各制御部52,54,5
6,58,60や各種電動装置(図柄表示器18,スピ
ーカ24,保留球ランプ25,ランプ装置26,払出装
置30等)には外部電源ACから電力が供給され、この
電力により作動するようになっている。したがって、外
部電源ACからの電力供給が何らかの原因で遮断される
と、これらの各制御部52,54,56,58,60や
各種電動装置の作動が停止することとなる。
The above-mentioned control units 52, 54, 5
6, 58, 60 and various electric devices (the pattern display 18, the speaker 24, the holding ball lamp 25, the lamp device 26, the payout device 30, etc.) are supplied with electric power from the external power supply AC, and are operated by this electric power. Has become. Therefore, if the power supply from the external power supply AC is interrupted for some reason, the operation of each of the control units 52, 54, 56, 58, 60 and various electric devices will be stopped.

【0026】次に、上述したように構成される各制御部
52,54,56,58,60の処理について説明す
る。最初にパチンコ機10への電源投入が行われた時の
各制御部の処理について説明する。
Next, the processing of each of the control units 52, 54, 56, 58 and 60 configured as described above will be described. First, the processing of each control unit when the pachinko machine 10 is powered on will be described.

【0027】(1)電源投入時の処理(メイン制御部) 電源が投入されると上記各制御部に通電が開始され、各
制御部に印可される電圧が所定の電圧となると次に説明
する処理が開始される。まず、メイン制御部52の処理
について、図5〜図10に基づいて説明する。ここで、
入賞口に入賞したパチンコ球を検出する入賞検出処理
(図8)、作成したコマンドを各サブ制御部54,5
6,58,60に送信するためのコマンド送信処理(図
9)、及び、払出装置30から払出されたパチンコ球を
検出する賞球検出処理(図10)は、メイン制御部52
で行われる通常の処理とは別に、CTCカウンタによる
所定周期(本実施の形態では4ms)毎の割込み処理に
より実行される。そこで、まずはメイン制御部52の通
常の処理について図5〜図7を参照して先に説明し、次
いでCTCカウンタによる割込み処理(以下、単にCT
C割込み処理という)について図8〜図10を参照して
説明する。
(1) Processing when power is turned on (main control section) When the power is turned on, energization to each of the above control sections is started, and the voltage applied to each control section reaches a predetermined voltage. The process is started. First, the processing of the main control unit 52 will be described with reference to FIGS. here,
The winning detection process (FIG. 8) of detecting a pachinko ball that has won the winning opening, and the created commands are executed by the respective sub-control units 54 and 5.
The command transmission process for transmitting to the No. 6, 58, 60 (FIG. 9) and the prize ball detection process for detecting the pachinko balls paid out from the payout device 30 (FIG. 10) are performed by the main control unit 52.
In addition to the normal processing performed in step 1, the CTC counter executes interrupt processing at predetermined intervals (4 ms in the present embodiment). Therefore, first, the normal processing of the main control unit 52 will be described first with reference to FIGS. 5 to 7, and then the interrupt processing by the CTC counter (hereinafter, simply referred to as CT
(C interrupt processing) will be described with reference to FIGS.

【0028】図5に示されるようにメイン制御部52で
は、まず初期化処理が行われ(S02)、次いでRAM
消去スイッチがON(出力)されたかどうかが判断され
る(S04)。RAM消去スイッチとは、直近の電源遮
断時に保存された情報を消去するために操作されるスイ
ッチである。したがって、保存された情報を利用して遊
技を再開する必要がない場合(例えば、営業終了により
電源OFFされた翌日の営業開始時)は、電源投入と同
時にRAM消去スイッチが操作される。RAM消去スイ
ッチが操作されると、メイン制御部52と払出制御部6
0にはRAM消去信号が出力される。したがって、ステ
ップS04では、RAM消去信号を受信したかどうかを
メイン制御部52は判断する。RAM消去スイッチが操
作されていた場合〔ステップS04でYESの場合〕に
はステップS08に進む。RAM消去スイッチが操作さ
れていない場合〔ステップS04でNOの場合〕には、
保存されている遊技情報のうちRAMの第2領域に格納
されていた遊技情報に異常が生じているか否かを判断す
る(S06)。RAMの第2領域には特に重要な遊技情
報が格納されているため、まず、第2領域に格納されて
いた遊技情報に変化(破壊)があったか否かを判断す
る。具体的には、保存されている遊技情報のうちRAM
の第2領域に格納されていた値を加算して第2チェック
サム値を算出し、その算出した第2チェックサム値が電
源遮断時に算出されて保存された第2チェックサム値と
一致するか否かで判断する(電源遮断時の処理について
は後述する)。電源投入時に算出された第2チェックサ
ム値と電源遮断時に算出された第2チェックサム値が一
致する場合はRAMの第2領域の情報は正常であると判
断され、一致しない場合にはRAMの第2領域の情報は
異常であると判断される。RAMの第2領域に格納され
ていた遊技情報に異常が生じている場合〔ステップS0
6でYESの場合〕には、保存されている遊技情報を用
いて遊技処理を再開することができないためステップS
08に進む。一方、RAMの第2領域に格納されていた
遊技情報に異常が生じていない場合〔ステップS06で
NOの場合〕には、さらに保存されている遊技情報のう
ちRAMの第1の領域に格納されていた遊技情報(すな
わち、保存されている遊技情報の全て)に異常が生じて
いるか否かを判断する(S18)。具体的には、ステッ
プS06と同様に、保存されている遊技情報のうちRA
Mの第1領域に格納されていた値を加算して第1チェッ
クサム値を算出し、その算出した第1チェックサム値が
電源遮断時に算出されて保存された第1チェックサム値
と一致するか否かで判断する。両者が一致する場合はR
AMの第1領域の情報は正常であると判断され、一致し
ない場合にはRAMの第1領域の情報は異常であると判
断される。RAMの第1領域が異常である場合〔ステッ
プS18でYESの場合〕にはステップS20の復電処
理2が行われ、RAMの第1領域に異常が生じていない
場合〔ステップS18でNOの場合〕にはステップS2
2に進んで復電処理1が行われる。この復電処理1と復
電処理2については後で詳述する。ステップS08に進
むと、メイン制御部52は電源遮断時に保存した情報を
クリアし、以下に説明するメイン処理に移行する。
As shown in FIG. 5, in the main controller 52, initialization processing is first performed (S02), and then RAM.
It is determined whether the erase switch is turned on (output) (S04). The RAM erasing switch is a switch operated for erasing the information stored when the power was cut off most recently. Therefore, when it is not necessary to restart the game using the stored information (for example, when the business is started the next day after the power is turned off due to the end of business), the RAM erase switch is operated at the same time as the power is turned on. When the RAM erase switch is operated, the main controller 52 and the payout controller 6
A RAM erase signal is output to 0. Therefore, in step S04, the main control unit 52 determines whether or not the RAM erase signal is received. When the RAM erase switch is operated [YES in step S04], the process proceeds to step S08. When the RAM erase switch is not operated [NO in step S04],
It is determined whether or not the game information stored in the second area of the RAM among the stored game information is abnormal (S06). Since particularly important game information is stored in the second area of the RAM, it is first determined whether or not the game information stored in the second area has been changed (destroyed). Specifically, RAM of the stored game information
Value stored in the second area of the above is added to calculate the second checksum value, and whether the calculated second checksum value matches the second checksum value calculated and stored when the power is turned off. It is determined based on whether or not the power is cut off (described later). If the second checksum value calculated when the power is turned on matches the second checksum value calculated when the power is turned off, the information in the second area of the RAM is determined to be normal. The information in the second area is determined to be abnormal. When the game information stored in the second area of the RAM has an abnormality [step S0
In the case of YES in 6], the game processing cannot be restarted using the saved game information, and thus step S
Go to 08. On the other hand, if no abnormality has occurred in the game information stored in the second area of the RAM [NO in step S06], it is stored in the first area of the RAM of the stored game information. It is determined whether or not the abnormal game information (that is, all of the stored game information) has occurred (S18). Specifically, as in step S06, RA is included in the stored game information.
The value stored in the first area of M is added to calculate the first checksum value, and the calculated first checksum value matches the first checksum value calculated and stored when the power is turned off. Judge by whether or not. R if both match
The information in the first area of the AM is judged to be normal, and if they do not match, the information in the first area of the RAM is judged to be abnormal. When the first area of the RAM is abnormal [YES in step S18], the power recovery process 2 of step S20 is performed, and when the first area of the RAM is not abnormal [NO in step S18] ] To step S2
The process proceeds to 2 and the power recovery process 1 is performed. The power recovery process 1 and the power recovery process 2 will be described in detail later. In step S08, the main control unit 52 clears the information stored when the power is cut off, and shifts to the main processing described below.

【0029】メイン処理に移行すると、まずソレノイド
44に出力する駆動データを作成するための大入賞口開
閉データ作成処理を行う(S10)。大入賞口開閉デー
タ作成処理について図6を参照して説明する。大入賞口
開閉データ作成処理では、まず、メイン制御部52はパ
チンコ機10が大当り状態か否かを判断する(S2
4)。具体的には、大当り中であることを示すフラグ
(大当り中フラグ)がONされているか否かにより判断
する。大当り状態でない場合〔ステップS24でNOの
場合〕にはそのまま処理を終了し、大当り状態の場合
〔ステップS24でYESの場合〕にはステップS26
に進む。ステップS26では大入賞口20が開放中(す
なわち、開閉蓋21が開放中)か否かを判断する。大入
賞口20が開放されていない場合〔ステップS26がN
Oの場合〕には、大入賞口20を開放するための駆動デ
ータを作成する(S28)。大入賞口20が開放されて
いる場合〔ステップS26でYESの場合〕にはステッ
プS30に進む。ステップS30では、入賞数が所定個
数(本実施例では10個)以上となったか否かを判断す
る。入賞数が所定個数未満の場合〔ステップS30でN
Oの場合〕には、開放タイマが所定時間(本実施例では
30秒)以上となったか否かを判断する(S32)。開
放タイマは、開閉蓋21が開放されたときにスタートさ
れ、開閉蓋21の開放時間を計時するタイマである。入
賞数が所定個数以上の場合〔ステップS30でYESの
場合〕や開放タイマが所定時間以上の場合〔ステップS
32でYESの場合〕には大入賞口20の開放を停止す
るための駆動データを作成し(S33)、開放タイマが
所定時間未満の場合〔ステップS32でNOの場合〕に
はそのまま処理を終了する。ステップS34ではV入賞
があったか否かを判断する。V入賞が無かった場合〔ス
テップS34でNOの場合〕にはステップS38に進
み、V入賞が有った場合〔ステップS34でYESの場
合〕には、大入賞口20の開放回数が所定回数(本実施
例では16回)となったか否かが判断される(S3
6)。開放回数が所定回数未満の場合〔ステップS36
でNOの場合〕にはそのまま処理を終了し、開放回数が
所定回数以上の場合〔ステップS36でYESの場合〕
にはステップS38に進む。ステップS38では、パチ
ンコ機の大当り状態を解除(すなわち、大当たり中フラ
グをオフ)する。上述の説明から明らかなように、大入
賞口20が開放中に大入賞口20に入賞した入賞数が所
定個数以上となるか大入賞口20の開放時間が所定時間
以上となると大入賞口20の開放が停止される。また、
大入賞口20が開放中にV入賞があると、大入賞口20
の開放回数が16回以上でない限り再び大入賞口20が
開放されることとなる。なお、大入賞口開閉データ作成
処理で作成された出力データは、前述したCTC割込み
処理によりソレノイド44に出力される。
When the process shifts to the main process, first, a special winning opening / closing data creating process for creating drive data to be output to the solenoid 44 is performed (S10). The special winning opening / closing data creation processing will be described with reference to FIG. In the special winning opening / closing data creation processing, first, the main control unit 52 determines whether or not the pachinko machine 10 is in the big hit state (S2).
4). Specifically, it is determined whether or not a flag indicating that the big hit is in progress (a big hit flag) is ON. If it is not the big hit state [in the case of NO in step S24], the process is ended as it is, and in the big hit state [in the case of YES in step S24], the step S26.
Proceed to. In step S26, it is determined whether or not the special winning opening 20 is open (that is, the opening / closing lid 21 is open). When the special winning opening 20 is not opened [Step S26 is N
In the case of O], drive data for opening the special winning opening 20 is created (S28). When the special winning opening 20 is open [YES in step S26], the process proceeds to step S30. In step S30, it is determined whether or not the number of prizes has reached a predetermined number (10 in the present embodiment) or more. When the number of winnings is less than the predetermined number [N in step S30
In the case of O], it is determined whether or not the release timer has exceeded a predetermined time (30 seconds in this embodiment) (S32). The opening timer is a timer that is started when the opening / closing lid 21 is opened and measures the opening time of the opening / closing lid 21. When the number of prizes is equal to or more than a predetermined number [YES in step S30] or when the opening timer is equal to or more than a predetermined time [step S
If YES in 32], drive data for stopping the opening of the special winning opening 20 is created (S33), and if the opening timer is less than the predetermined time [NO in step S32], the process ends as it is. To do. In step S34, it is determined whether or not there is a V prize. If there is no V prize [NO in step S34], the process proceeds to step S38, and if there is V prize [YES in step S34], the number of times of opening the special winning opening 20 is a predetermined number ( In the present embodiment, it is determined whether or not it has reached 16 times (S3).
6). When the number of releases is less than the predetermined number [step S36
If NO in step S36], the process is terminated as it is, and the number of releases is equal to or more than a predetermined number of times [YES in step S36].
To proceed to step S38. In step S38, the big hit state of the pachinko machine is canceled (that is, the big hit medium flag is turned off). As is clear from the above description, when the number of prizes won in the special winning opening 20 while the special winning opening 20 is open is more than a predetermined number or when the opening time of the special winning opening 20 is more than a predetermined time, the big winning opening 20 Opening is stopped. Also,
If there is a V prize while the special winning opening 20 is open, the big winning opening 20
The special winning opening 20 will be opened again unless the number of times of opening is 16 or more. The output data created by the special winning opening / closing data creation process is output to the solenoid 44 by the CTC interrupt process described above.

【0030】大入賞口開閉データ作成処理が終了する
と、次いで各サブ制御部54,56,58,60に送信
するコマンドを作成するコマンド作成処理が行われる
(S12)。コマンド作成処理について図7を参照して
説明する。図7に示すようにコマンド作成処理では、ま
ずパチンコ機10が大当り状態か否かが判断される(S
40)。大当り状態である場合〔ステップS40でYE
Sの場合〕にはステップS70に進む。ステップS70
では表示制御部54と音制御部56とランプ制御部58
に大当り中コマンド(大当り中の画像・効果音・効果光
の出力に関するコマンド)を送信済みか否かが判断され
る。コマンドを送信していない場合〔ステップS70で
NOの場合〕には、表示制御部54と音制御部56とラ
ンプ制御部58に送信するための大当り中コマンドが作
成され(S72)、ステップS62に進む。大当り状態
でない場合〔ステップS40でNOの場合〕には、図柄
表示器18に図柄を変動中か否かが判断される(S4
2)。具体的には、メイン制御部52は、図柄変動を指
示するコマンドを表示制御部54に送信したときに図柄
変動を計時するための図柄変動タイマをスタートさせ
る。メイン制御部52は、コマンドで指示した変動パタ
ーンから図柄変動の時間が分かるため、図柄変動タイマ
が変動時間未満であれば図柄表示器18に図柄が変動表
示されていると判断し、図柄変動タイマが変動時間以上
であれば図柄表示器18に図柄が変動表示されていない
と判断する。図柄表示器18に図柄を変動中の場合〔ス
テップS42でYESの場合〕にはステップS62に進
み、図柄表示器18に図柄変動中でない場合〔ステップ
S42でNOの場合〕にはステップS44に進む。ステ
ップS44では保留球があるか否かが判断される(S4
4)。保留球とは図柄変動が保留されている第1種始動
口19への入賞数をいう。保留球がない場合〔ステップ
S44でNOの場合〕にはステップS62に進み、保留
球がある場合〔ステップS44でYESの場合〕にはス
テップS46に進む。ステップS46では、後述する入
賞検出処理(図8)で取得された大当り乱数と大当り図
柄乱数が読み込まれる。次に、読み込まれた大当り乱数
から当該図柄変動が大当りとなるか否かが判断される
(S48)。具体的には、ステップS46で読み込まれ
た大当り乱数の値が大当り値と一致するか否かで判断さ
れる。大当りの場合〔ステップS48でYESの場合〕
の場合には大当り図柄乱数から当り図柄が決定され(S
50)、大当りでない場合〔ステップS48でNOの場
合〕にはハズレ図柄が決定される(S52)。ステップ
S54では変動パターン乱数を抽選することで変動パタ
ーンを決定する(S54)。ステップS56では、ステ
ップS50,ステップS52,ステップS54で決定さ
れた内容に基づいて表示制御部54と音制御部56に送
信するコマンドを作成する。具体的には、表示制御部5
4には変動停止時に図柄表示器18に表示される特別図
柄の組合せと、図柄変動の変動パターンに関するコマン
ドが作成される。音制御部56には図柄変動の変動パタ
ーンに応じた効果音を出力するためのコマンドが作成さ
れる。次いで、保留球が1減算され(S58)、ランプ
制御部58に送信するコマンドを作成する(S60)。
ステップS60で作成されるコマンドは、ステップS5
4で決定された変動パターンに応じた効果光をランプ装
置26から出力するためのコマンドと、保留球ランプ2
5の点灯数を指示するためのコマンドが作成される。ス
テップS62に進むと、入賞個数カウンタに入賞が記憶
されているか否かが判断される。入賞個数カウンタと
は、後述する入賞検出処理により検出される入賞口への
パチンコ球の入賞個数を記憶するカウンタである。入賞
個数カウンタに記憶がない場合〔ステップS62でNO
の場合〕にはそのまま処理を終了し、入賞個数カウンタ
に記憶がある場合〔ステップS62でYESの場合〕に
は払出制御部60に出力するコマンドを作成する(S6
2)。具体的には、入賞個数カウンタに記憶がある入賞
を一つ選択してその入賞に応じた賞球数のコマンドを作
成する。ステップS66ではステップS64で作成され
たコマンドで指示する賞球数だけ送信球数カウンタに加
算する。次いで、コマンド作成に係る入賞カウンタの記
憶をクリアし(S68)、コマンド作成処理を終了す
る。上述の説明から明らかなように、パチンコ機10が
大当り状態となると表示制御部54,音制御部56,ラ
ンプ制御部58に送信するためのコマンドが作成され、
これにより図柄表示器18,スピーカ24,ランプ装置
26は大当り遊技演出を行う。また、図柄表示器18に
図柄が変動表示中の場合は、保留球があっても表示制御
部54に対して図柄変動を指示するためのコマンドが作
成されることはなく、図柄表示器18に変動表示される
図柄変動が終了すると表示制御部54に図柄変動を指示
するためのコマンドが作成される。そして、表示制御部
54に図柄変動を指示するコマンドの作成と同時に音制
御部56,ランプ制御部58に対するコマンドが作成さ
れる。このため、図柄表示器18に図柄変動が表示され
ると、その図柄変動に併せてスピーカ24から効果音が
出力されランプ装置26が点灯する。なお、払出制御部
60に対するコマンドは、大当り状態や図柄表示器18
に図柄を変動表示中かいなかにかかわらず作成され、こ
れにより払出装置30から賞球の払出が行われる。上記
コマンド作成処理で作成された各制御部54,56,5
8,60に送信するコマンドは、CTC割込み処理によ
るコマンド送信処理(後述する)により各制御部54,
56,58,60に送信される。
When the special winning opening / closing data creating process is completed, a command creating process for creating a command to be transmitted to each of the sub-control units 54, 56, 58 and 60 is then performed (S12). The command creation process will be described with reference to FIG. As shown in FIG. 7, in the command creation processing, it is first determined whether or not the pachinko machine 10 is in the big hit state (S.
40). If it is a big hit [YE in step S40]
In the case of S], the process proceeds to step S70. Step S70
Then, the display controller 54, the sound controller 56, and the lamp controller 58.
It is determined whether or not the big hit command (command relating to output of image, sound effect, and effect light during big hit) has been transmitted. When the command is not transmitted [NO in step S70], a big hit command for transmission to the display control unit 54, the sound control unit 56, and the lamp control unit 58 is created (S72). move on. If it is not the big hit state [NO in step S40], it is determined whether or not the symbol is changing on the symbol display 18 (S4).
2). Specifically, the main control unit 52 starts the symbol variation timer for timing the symbol variation when the command instructing the symbol variation is transmitted to the display control unit 54. Since the main control unit 52 knows the time of the symbol fluctuation from the fluctuation pattern instructed by the command, if the symbol fluctuation timer is less than the fluctuation time, it is determined that the symbol is variably displayed on the symbol display 18, and the symbol fluctuation timer If is longer than the variation time, it is determined that the symbols are not variably displayed on the symbol display device 18. If the symbols are changing on the symbol display 18 [YES in step S42], the process proceeds to step S62. If the symbols are not changing on the symbol display 18 [NO in step S42], the process proceeds to step S44. . In step S44, it is determined whether or not there is a reserved ball (S4).
4). The reserved ball means the number of winnings to the first type starting opening 19 in which the variation of the design is reserved. If there is no reserved ball [NO in step S44], the process proceeds to step S62, and if there is a reserved ball [YES in step S44], the process proceeds to step S46. In step S46, the jackpot random number and the jackpot symbol random number acquired in the winning detection process (FIG. 8) described later are read. Next, it is judged from the read big hit random number whether or not the symbol variation becomes a big hit (S48). Specifically, it is determined whether or not the value of the big hit random number read in step S46 matches the big hit value. In case of big hit [YES in step S48]
In the case of, the winning symbol is determined from the big hit symbol random number (S
50), if it is not a big hit [in the case of NO at step S48], a lost symbol is determined (S52). In step S54, the variation pattern is determined by randomly selecting a variation pattern random number (S54). In step S56, a command to be transmitted to the display control unit 54 and the sound control unit 56 is created based on the contents determined in steps S50, S52, and S54. Specifically, the display control unit 5
In 4, a combination of special symbols displayed on the symbol display 18 when the fluctuation is stopped and a command relating to the fluctuation pattern of the symbol fluctuation are created. A command for outputting a sound effect according to the variation pattern of the symbol variation is created in the sound control unit 56. Next, 1 is subtracted from the holding ball (S58), and a command to be transmitted to the lamp control unit 58 is created (S60).
The command created in step S60 is the command in step S5.
Command for outputting the effect light according to the variation pattern determined in 4 from the lamp device 26, and the holding ball lamp 2
A command for instructing the number of lights of 5 is created. When the process proceeds to step S62, it is determined whether or not a winning number is stored in the winning number counter. The winning number counter is a counter that stores the number of winning pachinko balls to the winning opening, which is detected by a winning detection process described later. When there is no memory in the winning number counter [NO in step S62
In the case of [], the process is terminated as it is, and when there is a memory in the winning number counter [in the case of YES in step S62], a command to be output to the payout control unit 60 is created (S6).
2). Specifically, one of the prizes stored in the prize number counter is selected, and a command for the number of prize balls corresponding to the prize is created. In step S66, the number of prize balls instructed by the command created in step S64 is added to the transmission ball number counter. Then, the memory of the winning counter related to the command creation is cleared (S68), and the command creation process is ended. As is clear from the above description, when the pachinko machine 10 is in the big hit state, a command to be transmitted to the display control unit 54, the sound control unit 56, and the lamp control unit 58 is created,
As a result, the symbol display 18, the speaker 24, and the lamp device 26 perform a big hit game effect. Further, when the symbols are being displayed in a variable manner on the symbol display 18, a command for instructing the symbol variation to the display control unit 54 is not created even if there is a holding ball, and the symbols are displayed on the symbol display 18. When the symbol variation that is variably displayed ends, a command for instructing the symbol variation is created in the display control unit 54. Then, at the same time as the command for instructing the pattern variation to the display control unit 54 is created, the commands for the sound control unit 56 and the lamp control unit 58 are created. Therefore, when the symbol variation is displayed on the symbol display 18, a sound effect is output from the speaker 24 along with the symbol variation, and the lamp device 26 is turned on. In addition, the command to the payout control unit 60 is a big hit state or the symbol display 18
The symbols are created regardless of whether or not the symbols are displayed in a variable manner, whereby the payout device 30 pays out the prize balls. Each control unit 54, 56, 5 created by the command creation process
The command to be transmitted to each of the control units 54,
56, 58, 60.

【0031】コマンド作成処理が終了すると、次いで外
部情報作成処理を行う(S14)。外部情報作成処理で
は、大当り回数,確率変動中,球切れ報知等の情報を外
部コンピュータ等に出力するための出力データの作成を
行う。外部情報作成処理で作成された情報も、CTC割
込み処理によってメイン制御部52から出力される。次
ぎに、ステップS16では乱数更新処理を行う。乱数更
新処理では、初期値乱数の作成・更新やハズレ図柄の作
成・更新を行う。このステップS16の処理が終わる
と、ステップS10の処理に戻ってステップS10から
ステップS16までの処理を繰り返す。
When the command creation processing is completed, external information creation processing is then performed (S14). In the external information creation processing, output data for outputting information such as the number of jackpots, probability fluctuations, and out-of-ball notification to an external computer or the like is created. The information created by the external information creation process is also output from the main controller 52 by the CTC interrupt process. Next, in step S16, random number update processing is performed. In the random number update process, initial value random numbers are created / updated and a lost pattern is created / updated. When the process of step S16 is completed, the process returns to step S10 and the processes of steps S10 to S16 are repeated.

【0032】次ぎに、メイン制御部52で行われるCT
C割込み処理について図8〜図10を参照して説明す
る。図8に示す入賞検出処理では、まずメイン制御部5
2は入賞検出したか否かを判断する(S74)。具体的
には、メイン制御部52の入力処理回路に入賞センサ4
1,始動口センサ42,V入賞センサ43から出力され
る検出信号が入力したか否かで判断する。これらの各セ
ンサ41,42,43から出力される検出信号が入力し
ていない場合〔ステップS74でNOの場合〕には入賞
検出処理を終了し、検出信号が入力している場合〔ステ
ップS74でYESの場合〕にはその入賞が始動入賞か
否かを判断する(S76)。具体的には、入力した検出
信号が始動口センサ42から出力されたものであればY
ESと判断され、それ以外のものであればNOと判断さ
れる。始動入賞でない場合〔ステップS76でNOの場
合〕にはステップS84に進み、始動入賞の場合〔ステ
ップS76でYESの場合〕には保留球数が所定数(本
実施例では4個)以上となっているか否かを判断する
(S78)。保留球数が所定数以上となっている場合
〔ステップS78でYESの場合〕にはステップS84
に進み、保留球数が所定数未満の場合〔ステップS78
でNOの場合〕には大当り乱数と大当り図柄乱数を取得
し(S80)、保留球数を1加算する(S82)。ステ
ップS80で取得された大当り乱数と大当り図柄乱数は
RAMの第2領域に格納され、前述したコマンド作成処
理(図5のステップS12)において用いられる。ステ
ップS84では検出された入賞がV入賞か否かが判断さ
れる(S84)。V入賞でなかった場合〔ステップS8
4でNOの場合〕にはステップS88に進み、V入賞で
あった場合〔ステップS84でYESの場合〕にはV入
賞フラグをONにする(S86)。このV入賞フラグは
RAMの第2領域に格納される。ステップS88では、
検出された入賞をその入賞に応じた入賞個数カウンタに
加算する。したがって、始動入賞口19に入賞したとき
や大入賞口20のVゾーンに入賞したときでも入賞個数
カウンタに入賞が記憶されて、払出装置30から賞球が
払出されることとなる。
Next, the CT performed by the main controller 52.
The C interrupt processing will be described with reference to FIGS. In the winning detection process shown in FIG. 8, first, the main controller 5
2 judges whether or not a winning is detected (S74). Specifically, the winning sensor 4 is added to the input processing circuit of the main control unit 52.
It is determined by whether or not the detection signals output from the 1, starting opening sensor 42 and the V winning sensor 43 are input. When the detection signal output from each of these sensors 41, 42, 43 is not input [NO in step S74], the winning detection process is ended, and when the detection signal is input [in step S74]. If YES], it is determined whether or not the winning is a starting winning (S76). Specifically, if the input detection signal is output from the starting opening sensor 42, Y
It is determined to be ES, and otherwise is determined to be NO. If it is not the start prize [NO in step S76], the process proceeds to step S84, and if it is the start prize [YES in step S76], the number of reserved balls is equal to or more than a predetermined number (four in this embodiment). It is determined whether or not (S78). If the number of reserved balls is equal to or greater than the predetermined number [YES in step S78], step S84
If the number of reserved balls is less than the predetermined number [Step S78
In the case of NO], a big hit random number and a big hit symbol random number are acquired (S80), and the number of reserved balls is incremented by 1 (S82). The big hit random number and the big hit symbol random number acquired in step S80 are stored in the second area of the RAM and are used in the above-described command creating process (step S12 in FIG. 5). In step S84, it is determined whether the detected winning is a V winning (S84). If it is not a V prize [Step S8
If NO in 4], the process proceeds to step S88. If it is a V prize [YES in step S84], the V prize flag is turned ON (S86). This V winning flag is stored in the second area of the RAM. In step S88,
The detected winning is added to the winning number counter corresponding to the winning. Therefore, even when the start winning hole 19 is won or the V zone of the big winning hole 20 is won, the winning number is stored in the winning number counter and the winning balls are paid out from the payout device 30.

【0033】メイン制御部52のコマンド送信処理は、
前述したコマンド作成処理(図5のステップS12)に
より作成されたコマンドを各サブ制御部(表示制御部5
4,音制御部56,ランプ制御部58,払出制御部6
0)に対して送信する際に行われる。図9に示すように
メイン制御部52は、送信するコマンドを送信しようと
するサブ制御部に対応した出力ポートにセットする(S
98)。次に、サブ制御部にライト信号とセレクト信号
を出力し(S100)、所定時間その状態を維持する
(S102)。ライト信号とセレクト信号がサブ制御部
に入力すると、サブ制御部にて後述するコマンド受信処
理(図12)が行われる。これによりメイン制御部52
から各サブ制御部54,56,58,60にコマンドが
送信される。ステップS100でライト信号が出力され
てから所定時間が経過するとライト信号がオフされる
(S104)。ステップS106では送信したコマンド
数を管理するための読出しポインタが更新され(S10
6)、次いでセレクト信号がオフされてコマンド送信処
理が終了する(S108)。
The command transmission process of the main controller 52 is as follows.
The command created by the above-described command creation process (step S12 in FIG. 5) is added to each sub control unit (display control unit 5).
4, sound control unit 56, lamp control unit 58, payout control unit 6
0) when sending. As shown in FIG. 9, the main control unit 52 sets the command to be transmitted to the output port corresponding to the sub-control unit which is about to transmit (S).
98). Next, the write signal and the select signal are output to the sub-control unit (S100) and the state is maintained for a predetermined time (S102). When the write signal and the select signal are input to the sub control unit, the sub control unit performs a command reception process (FIG. 12) described later. Thereby, the main control unit 52
Sends a command to each sub-control unit 54, 56, 58, 60. When a predetermined time has elapsed since the write signal was output in step S100, the write signal is turned off (S104). In step S106, the read pointer for managing the number of transmitted commands is updated (S10
6) Then, the select signal is turned off and the command transmission process ends (S108).

【0034】図10に示す賞球検出処理では、まず、メ
イン制御部52は、払出装置30に設けられた賞球検出
センサ27でパチンコ球を検出したか否かを判断する
(S90)。具体的には、賞球検出センサ27から出力
される検出信号を受信したか否かで判断する。賞球検出
センサ27で賞球を検出していない場合〔ステップS9
0でNOの場合〕にはそのまま賞球検出処理を終了し、
賞球検出センサ27で賞球を検出している場合〔ステッ
プS90でYESの場合〕には送信球数カウンタより検
出したパチンコ球の数を減算する(S92)。次いで、
その送信球数カウンタの値が0以上か否かを判断する
(S94)。送信球数カウンタの値が0以上である場合
〔ステップS94がYESの場合〕には賞球検出処理を
終了する。一方、送信球数カウンタの値が0以上でない
場合〔ステップS94がNOの場合〕には、払出装置3
0より余分にパチンコ球が払出されている異常な事態で
あるためホール店員等に異常を報知する(S90)。
In the prize ball detection processing shown in FIG. 10, first, the main control unit 52 determines whether or not a pachinko ball is detected by the prize ball detection sensor 27 provided in the payout device 30 (S90). Specifically, it is determined whether or not the detection signal output from the prize ball detection sensor 27 is received. When no prize ball is detected by the prize ball detection sensor 27 [step S9
In the case of 0 and NO], the prize ball detection processing is ended as it is,
When the prize ball detecting sensor 27 detects a prize ball [YES in step S90], the number of pachinko balls detected is subtracted from the transmitted ball number counter (S92). Then
It is determined whether or not the value of the transmission ball number counter is 0 or more (S94). When the value of the transmission ball number counter is 0 or more [when step S94 is YES], the prize ball detection processing is ended. On the other hand, when the value of the transmission ball number counter is not 0 or more [when step S94 is NO], the payout device 3
Since it is an abnormal situation in which extra pachinko balls are paid out from 0, the abnormality is notified to the hall clerk or the like (S90).

【0035】以上、説明したことから明らかなように、
メイン制御部52では、CTC割込み処理による入賞検
出処理によって入賞情報をRAMに記憶し、その記憶さ
れた入賞情報に基づいて通常のメイン処理により各サブ
制御部54,56,58,60に送信するコマンドの作
成が行われる。作成されたコマンドは、CTC割込み処
理によるコマンド送信処理によって各サブ制御部54,
56,58,60に送信される。また、メイン制御部5
2では、払出制御部60に出力する払出コマンドを作成
する毎に送信球数カウンタに送信球数を積算し、賞球検
出センサ27から出力される検出信号を受信する毎に送
信球数カウンタから払出球数を減算する。この送信球数
カウンタの値により送信球数より多くの払出球数が払出
されるという払出装置30の異常を判定する。
As is clear from the above description,
The main control unit 52 stores the winning information in the RAM by the winning detection process by the CTC interruption process, and transmits it to each of the sub-control units 54, 56, 58, 60 by the normal main process based on the stored winning information. The command is created. The created command is transmitted to each sub-control unit 54 by the command transmission process by the CTC interrupt process.
56, 58, 60. In addition, the main controller 5
In 2, the number of transmitted balls is added to the number-of-transmitted-balls counter each time a payout command to be output to the payout control unit 60 is created, and the number of transmitted balls is counted from the number-of-transmitted-balls counter each time a detection signal output from the prize ball detection sensor 27 is received. Subtract the number of payout balls. Based on the value of the transmission ball number counter, it is determined whether or not the payout device 30 pays out more payout balls than the number of transmission balls.

【0036】(2)電源投入時の処理(表示制御部) 表示制御部54の処理について図11を参照して説明す
る。表示制御部54は、メイン制御部52から出力され
るライト信号による割込み処理によってコマンド受信処
理が起動され、メイン制御部52から送信されたコマン
ドを受信する。コマンド受信処理により受信されたコマ
ンドは、表示制御部54のメイン処理により解析されて
図柄表示器18に画像を表示する処理が行われる。そこ
で、まずは表示制御部54のメイン処理について図11
を参照して説明し、次いでコマンド受信処理について図
12を参照して説明する。図11に示されるように表示
制御部54でも、電源が投入されるとまず初期化処理が
行われ(S166)、次いで表示制御部54のRAMが
クリアされる(S168)。表示制御部54は通電が遮
断されている間RAMに記憶されている遊技情報を保持
する機能を持たないため、電源投入時には必ずRAMが
クリアされる。次に、表示制御部54のRAMの第2領
域に格納されている遊技情報に異常が生じているか否か
が判断される(S170)。具体的には、RAMの第2
領域に格納されている値を加算して算出した第2チェッ
クサム値と、後述するステップS192で算出されステ
ップS194でRAMの所定のアドレスに保存された第
2チェックサム値とが一致するか否かで判断する。両者
が一致する場合にはRAMの第2領域の情報は正常であ
ると判断され、一致しない場合にはRAMの第2領域の
情報は異常であると判断される。なお、通電開始されて
から1回目の処理では、ステップS168でRAMがク
リアされているためステップS170の判定は必ずNO
となる。RAMの第2領域に格納されている遊技情報に
異常が生じている場合〔ステップS170でYESの場
合〕には、特に重要な遊技情報に異常が生じているため
RAMの情報がクリアされる(S172)。したがっ
て、表示制御部54の処理は初期化され、メイン制御部
52から新たなコマンドが送信されてくるまで待機状態
となる。一方、RAMの第2領域に格納されている遊技
情報に異常が生じていない場合〔ステップS170でN
Oの場合〕には、さらにRAMの第1領域に格納されて
いる遊技情報(すなわち、保存されている遊技情報の全
て)に異常が生じているか否かを判断する(S17
4)。具体的には、RAMの第1領域に格納されている
値を加算して算出した第1チェックサム値と、ステップ
S192で算出されステップS194でRAMの所定の
アドレスに保存された第1チェックサム値が一致するか
否かで判断する。両者が一致する場合はRAMの第1領
域の情報は正常であると判断され、一致しない場合には
RAMの第1領域の情報は異常であると判断される。R
AMの第1領域に異常が生じていない場合〔ステップS
174でYESの場合〕にはステップS182に進む。
RAMの第1領域に異常が生じている場合〔ステップS
174でNOの場合〕には、RAMの第2領域を一旦退
避し(S176)てからRAMをクリアし(S17
8)、次いでRAMの第2領域を復帰させる(S18
0)。これらS176〜S180の処理によって表示制
御部54のRAMには正常な第2領域の情報のみがクリ
アされずに残される。クリアされずに残された情報(第
2領域に格納される情報)には図柄変動の停止図柄に関
する情報が含まれため、この場合においても変動停止時
の停止図柄が図柄表示器18に表示されることとなる。
(2) Processing at Power-On (Display Control Section) The processing of the display control section 54 will be described with reference to FIG. The display control unit 54 receives the command transmitted from the main control unit 52 when the command reception process is activated by the interrupt processing by the write signal output from the main control unit 52. The command received by the command receiving process is analyzed by the main process of the display control unit 54, and a process of displaying an image on the symbol display 18 is performed. Therefore, first, the main processing of the display control unit 54 will be described with reference to FIG.
, And then the command reception process will be described with reference to FIG. As shown in FIG. 11, also in the display control unit 54, when the power is turned on, the initialization process is first performed (S166), and then the RAM of the display control unit 54 is cleared (S168). Since the display control unit 54 does not have a function of holding the game information stored in the RAM while the power supply is cut off, the RAM is always cleared when the power is turned on. Next, it is determined whether or not the game information stored in the second area of the RAM of the display control unit 54 is abnormal (S170). Specifically, the second RAM
Whether or not the second checksum value calculated by adding the values stored in the area matches the second checksum value calculated in step S192 described below and stored in a predetermined address of the RAM in step S194. To judge. If they match, the information in the second area of the RAM is judged to be normal, and if they do not match, the information in the second area of the RAM is judged to be abnormal. In the first process after the start of energization, the RAM is cleared in step S168, so the determination in step S170 is always NO.
Becomes When the game information stored in the second area of the RAM has an abnormality [YES in step S170], the RAM information is cleared because an abnormality has occurred in particularly important game information ( S172). Therefore, the process of the display control unit 54 is initialized, and the process is in a standby state until a new command is transmitted from the main control unit 52. On the other hand, if there is no abnormality in the game information stored in the second area of the RAM [N in step S170
In the case of O], it is further determined whether or not an abnormality has occurred in the game information stored in the first area of the RAM (that is, all of the stored game information) (S17).
4). Specifically, the first checksum value calculated by adding the values stored in the first area of the RAM and the first checksum value calculated in step S192 and stored in a predetermined address of RAM in step S194. Judge whether the values match. If they match, the information in the first area of the RAM is judged to be normal, and if they do not match, the information in the first area of the RAM is judged to be abnormal. R
When no abnormality has occurred in the first area of AM [Step S
If YES at 174], the process proceeds to step S182.
When abnormality occurs in the first area of the RAM [Step S
If NO in 174], the second area of the RAM is temporarily saved (S176) and then the RAM is cleared (S17).
8) Then, the second area of the RAM is restored (S18).
0). By the processes of S176 to S180, only the normal second area information is left in the RAM of the display control unit 54 without being cleared. Since the information left uncleared (information stored in the second area) includes information on the stop symbol of the symbol fluctuation, even in this case, the stop symbol at the time of fluctuation stop is displayed on the symbol display unit 18. The Rukoto.

【0037】ステップS182では、コマンドを受信し
ているか否かが判断される。ステップS182の判断
は、後述のコマンド受信処理によってメイン制御部52
から出力されるコマンドを表示制御部54が受信してい
るとYESとされ、受信していないとNOとされる。コ
マンドを受信している場合〔ステップS182でYES
の場合〕には、コマンド解析が行われる(S184)。
コマンド解析の結果は、表示制御部54のRAMの所定
のアドレスに格納される。例えば、メイン制御部52か
ら出力されたコマンドが図柄変動の停止図柄に関するも
のである場合には、その解析結果はRAMの第2領域に
格納される。ステップS188では、ステップS184
のコマンド解析で解析されたコマンドにより指示される
図柄変動に係る一連の画像データの出力を開始する。そ
して、画像データの出力と同時にアニメーションタイマ
をスタートさせる(S190)。アニメーションタイマ
は、当該図柄変動の表示時間を計時するタイマであり、
このタイマに併せて図柄変動が表示される。したがっ
て、メイン制御部52から送信されたコマンドで指定さ
れた変動パターンで指示される変動時間だけ画像データ
が出力され、図柄表示器18に図柄が変動表示される。
ステップS192では、RAMの第1領域に格納されて
いる値から第1チェックサム値を算出し、RAMの第2
領域に格納されている値から第2チェックサム値を算出
する。そして、ステップS192で算出された第1チェ
ックサム値と第2チェックサム値はRAMの所定のアド
レスに保存される(S194)。ステップS194が終
わると、ステップS170に戻ってステップS170か
らの処理を繰返すこととなる。
In step S182, it is determined whether a command has been received. The determination in step S182 is performed by the main control unit 52 by the command reception process described later.
If the display control unit 54 has received the command output from, the result is YES, and if not, the result is NO. When the command is received [YES in step S182]
In the case of], command analysis is performed (S184).
The result of command analysis is stored at a predetermined address in the RAM of the display control unit 54. For example, when the command output from the main control unit 52 relates to a stop symbol of symbol fluctuation, the analysis result is stored in the second area of the RAM. In step S188, step S184
The output of a series of image data relating to the symbol variation instructed by the command analyzed by the command analysis is started. Then, the animation timer is started at the same time when the image data is output (S190). The animation timer is a timer that measures the display time of the symbol change,
Symbol variations are also displayed along with this timer. Therefore, the image data is output for the variation time designated by the variation pattern designated by the command transmitted from the main control unit 52, and the symbol is variably displayed on the symbol display device 18.
In step S192, the first checksum value is calculated from the value stored in the first area of the RAM and the second checksum value of the RAM is calculated.
The second checksum value is calculated from the value stored in the area. Then, the first checksum value and the second checksum value calculated in step S192 are stored in a predetermined address of the RAM (S194). When step S194 ends, the process returns to step S170 and the processing from step S170 is repeated.

【0038】次に、図12を参照してコマンド受信処理
を説明する。図12に示すコマンド受信処理は、メイン
制御部52から出力されたライト信号により起動され
る。コマンド受信処理が起動されると、表示制御部54
はセレクト信号がオン状態となっているか否かを判定す
る(S158)。セレクト信号がオン状態となっている
場合〔ステップS158でYESの場合〕には、入力ポ
ートに入力するコマンドをコマンドバッファに格納し
(S160)、受信したコマンド数を管理するための書
き込みポインタを更新する(S162)。一方、セレク
ト信号がオン状態となっていない場合〔ステップS15
8でNOの場合〕には、入力ポートに入力するコマンド
をコマンドバッファに取込みことなくコマンド受信処理
を終了する。
Next, the command receiving process will be described with reference to FIG. The command reception process shown in FIG. 12 is activated by a write signal output from the main control unit 52. When the command reception process is activated, the display control unit 54
Determines whether the select signal is in the ON state (S158). If the select signal is in the ON state [YES in step S158], the command input to the input port is stored in the command buffer (S160), and the write pointer for managing the number of received commands is updated. Yes (S162). On the other hand, if the select signal is not in the ON state [step S15
If NO in 8], the command receiving process is terminated without fetching the command input to the input port into the command buffer.

【0039】(3)電源投入時の処理(音制御部) 音制御部56の処理について図13を参照して説明す
る。音制御部56も、表示制御部54と同様、メイン制
御部52から出力されるライト信号による割込み処理に
よってコマンド受信処理が起動され、メイン制御部52
から送信されたコマンドを受信する。コマンド受信処理
により受信されたコマンドは、音制御部56のメイン処
理により解析されてスピーカ24から効果音が出力され
る。なお、音制御部56におけるコマンド受信処理は、
表示制御部54におけるコマンド受信処理と同一の処理
であるためその説明を省略し、ここでは音制御部56の
メイン処理のみを説明する。図13に示されるように音
制御部56でも、電源が投入されるとまず初期化処理が
行われ(S198)、次いでRAMがクリアされる(S
200)。次に、RAMの第2領域に格納されている遊
技情報に異常が生じているか否かが判断される(S20
2)。ステップS202の処理は、表示制御部54にお
けるステップS170の処理と同様に行われる。RAM
の第2領域に異常が生じている場合〔ステップS202
でNYESの場合〕には、RAMの情報がクリアされる
(S172)。したがって、音制御部56の処理は初期
化され、メイン制御部52から新たなコマンドが送信さ
れてくるまで待機状態(無音状態)となる。一方、RA
Mの第2領域に異常が生じていない場合〔ステップS2
02でNOの場合〕には、さらにRAMの第1領域に異
常が生じているか否かを判断する(S206)。ステッ
プS206の処理は、表示制御部54のステップS17
4の処理と同様に行われる。RAMの第1領域に異常が
生じていない場合〔ステップS206でNOの場合〕に
はステップS214に進む。RAMの第1領域に異常が
生じている場合〔ステップS206でYESの場合〕に
は、RAMの第2領域を一旦退避し(S208)てから
RAMをクリアし(S210)、次いでRAMの第2領
域を復帰させる(S212)。これらS208〜S21
2の処理によって音制御部56のRAMには正常な第2
領域の情報のみがクリアされずに残される。クリアされ
ずに残された情報(第2領域に格納される情報)には演
奏パターン番号が含まれため、この場合においても演奏
パターン番号で指定される効果音がスピーカ24から出
力されることとなる。
(3) Processing when power is turned on (sound control section) The processing of the sound control section 56 will be described with reference to FIG. Similarly to the display control unit 54, the sound control unit 56 is activated by the interrupt processing by the write signal output from the main control unit 52, and the command reception process is activated.
Receives commands sent from. The command received by the command receiving process is analyzed by the main process of the sound control unit 56 and the sound effect is output from the speaker 24. The command receiving process in the sound control unit 56 is
Since the processing is the same as the command reception processing in the display control unit 54, its description is omitted and only the main processing of the sound control unit 56 will be described here. As shown in FIG. 13, also in the sound control unit 56, when the power is turned on, the initialization processing is first performed (S198), and then the RAM is cleared (S).
200). Next, it is determined whether or not the game information stored in the second area of the RAM is abnormal (S20).
2). The process of step S202 is performed in the same manner as the process of step S170 in the display control unit 54. RAM
If an abnormality has occurred in the second region of [step S202
In the case of NYES], the information in the RAM is cleared (S172). Therefore, the processing of the sound control unit 56 is initialized, and the standby state (silent state) is maintained until a new command is transmitted from the main control unit 52. On the other hand, RA
When no abnormality occurs in the second region of M [step S2
If NO in 02], it is further determined whether or not an abnormality has occurred in the first area of the RAM (S206). The process of step S206 is performed by step S17 of the display control unit 54.
It is performed in the same manner as the processing of 4. If no abnormality has occurred in the first area of the RAM [NO in step S206], the process proceeds to step S214. If an abnormality has occurred in the first area of the RAM [YES in step S206], the second area of the RAM is temporarily saved (S208) and then the RAM is cleared (S210), and then the second area of the RAM is deleted. The area is restored (S212). These S208-S21
By the processing of 2, the normal second
Only the area information is left unclear. Since the information left uncleared (information stored in the second area) includes the performance pattern number, the sound effect designated by the performance pattern number is output from the speaker 24 in this case as well. Become.

【0040】ステップS214では、コマンドを受信し
ているか否かが判断される。コマンドを受信している場
合〔ステップS214でYESの場合〕には、コマンド
解析が行われる(S216)。コマンド解析の結果は、
RAMの所定のアドレスに格納される。例えば、メイン
制御部52から出力されたコマンドが演奏パターン番号
を指定するものである場合には、その解析結果はRAM
の第2領域に格納される。ステップS218では、ステ
ップS216のコマンド解析によって指定された効果音
に係る一連の音データの出力を開始する。そして、音デ
ータの出力と同時に音発生タイマをスタートさせる(S
220)。音発生タイマは、効果音の出力を開始してか
らの時間を計時するタイマであり、このタイマに併せて
スピーカより効果音が出力される。すなわち、本実施例
では、次のコマンドを受信するまでは演奏パターン番号
で指定された効果音が繰返し出力される。このため、音
発生タイマで効果音の発生開始からの時間を計時するこ
とで途切れなく連続してスピーカ24より効果音が出力
される。ステップS222では、RAMの第1領域に格
納されている値から第1チェックサム値を算出し、RA
Mの第2領域に格納されている値から第2チェックサム
値を算出する。ステップS222で算出された第1チェ
ックサム値と第2チェックサム値はRAMの所定のアド
レスに保存される(S224)。ステップS224が終
わると、ステップS202に戻ってステップS202か
らの処理が繰返される。
In step S214, it is determined whether a command has been received. If the command is received [YES in step S214], command analysis is performed (S216). The result of command analysis is
It is stored in a predetermined address of RAM. For example, when the command output from the main control unit 52 is to specify a performance pattern number, the analysis result is RAM.
Stored in the second area of the. In step S218, output of a series of sound data related to the sound effect designated by the command analysis in step S216 is started. Then, the sound generation timer is started at the same time when the sound data is output (S
220). The sound generation timer is a timer for measuring the time after the output of the sound effect is started, and the sound effect is output from the speaker together with the timer. That is, in this embodiment, the sound effect designated by the performance pattern number is repeatedly output until the next command is received. Therefore, the sound generation timer measures the time from the start of generation of the sound effect so that the sound effect is continuously output from the speaker 24 without interruption. In step S222, the first checksum value is calculated from the value stored in the first area of the RAM and RA
A second checksum value is calculated from the value stored in the second area of M. The first checksum value and the second checksum value calculated in step S222 are stored in a predetermined address of the RAM (S224). When step S224 ends, the process returns to step S202 and the process from step S202 is repeated.

【0041】(4)電源投入時の処理(ランプ制御部) ランプ制御部58の処理について図14を参照して説明
する。ランプ制御部58も、表示制御部54と同様、メ
イン制御部52から出力されるライト信号による割込み
処理によってコマンド受信処理が起動され、メイン制御
部52から送信されたコマンドを受信する。コマンド受
信処理により受信されたコマンドは、ランプ制御部58
のメイン処理により解析されて保留球ランプ25,ラン
プ装置26の点灯が制御される。なお、ランプ制御部5
8におけるコマンド受信処理は、表示制御部54におけ
るコマンド受信処理と同一の処理であるためその説明を
省略し、ここではランプ制御部58のメイン処理のみを
説明する。図14に示されるようにランプ制御部58に
おいても、電源が投入されるとまず初期化処理が行われ
(S234)、次いでRAMがクリアされる(S23
6)。次に、RAMの第2領域に格納されている遊技情
報に異常が生じているか否かが判断される(S23
8)。ステップS238の処理は、表示制御部54にお
けるステップS170の処理と同様に行われる。RAM
の第2領域に異常が生じている場合〔ステップS238
でYESの場合〕には、RAMの情報がクリアされる
(S240)。したがって、ランプ制御部58の処理は
初期化され、メイン制御部52から新たなコマンドが送
信されてくるまで待機状態(無点灯状態)となる。一
方、RAMの第2領域に異常が生じていない場合〔ステ
ップS238でNOの場合〕には、さらにRAMの第1
領域に異常が生じているか否かを判断する(S24
2)。ステップS242の処理は、表示制御部54のス
テップS174の処理と同様に行われる。RAMの第1
領域に異常が生じていない場合〔ステップS242でN
Oの場合〕にはステップS250に進む。RAMの第1
領域に異常が生じている場合〔ステップS242でYE
Sの場合〕には、RAMの第2領域を一旦退避し(S2
44)てからRAMをクリアし(S246)、次いでR
AMの第2領域を復帰させる(S248)。これらS2
44〜S248の処理によってランプ制御部58のRA
Mには正常な第2領域の情報のみがクリアされずに残さ
れる。クリアされずに残された情報(第2領域に格納さ
れる情報)には保留球ランプ情報が含まれため、この場
合においても保留球ランプ25には保留されている図柄
変動の数に等しい数のランプが点灯される。
(4) Processing at Power-on (Lamp Control Section) The processing of the lamp control section 58 will be described with reference to FIG. Similarly to the display control unit 54, the lamp control unit 58 also receives the command transmitted from the main control unit 52 by starting the command receiving process by the interrupt process by the light signal output from the main control unit 52. The command received by the command receiving process is the lamp control unit 58.
Is analyzed by the main processing of 1. and the lighting of the holding ball lamp 25 and the lamp device 26 is controlled. The lamp control unit 5
Since the command receiving process in 8 is the same as the command receiving process in the display control unit 54, its description is omitted and only the main process of the lamp control unit 58 will be described here. As shown in FIG. 14, also in the lamp controller 58, when the power is turned on, an initialization process is first performed (S234), and then the RAM is cleared (S23).
6). Next, it is determined whether or not the game information stored in the second area of the RAM is abnormal (S23).
8). The process of step S238 is performed in the same manner as the process of step S170 in the display control unit 54. RAM
If an abnormality has occurred in the second area of [step S238
If YES], the information in the RAM is cleared (S240). Therefore, the process of the lamp control unit 58 is initialized, and the standby state (non-lighting state) is maintained until a new command is transmitted from the main control unit 52. On the other hand, when no abnormality has occurred in the second area of the RAM [NO in step S238], the first area of the RAM is further increased.
It is determined whether or not there is an abnormality in the area (S24).
2). The process of step S242 is performed in the same manner as the process of step S174 of the display control unit 54. RAM first
If there is no abnormality in the area [N in step S242
If O], the process proceeds to step S250. RAM first
When an abnormality occurs in the area [YES in step S242]
In the case of S], the second area of the RAM is temporarily saved (S2
44) and then the RAM is cleared (S246), then R
The second area of AM is restored (S248). These S2
RA of the lamp control unit 58 by the processing of 44 to S248.
Only the information of the normal second area is left in M without being cleared. Since the information left unclear (information stored in the second area) includes the holding ball lamp information, the number equal to the number of symbol fluctuations held in the holding ball lamp 25 in this case as well. The lamp is turned on.

【0042】ステップS250では、コマンドを受信し
ているか否かが判断される。コマンドを受信している場
合〔ステップS250でYESの場合〕には、コマンド
解析が行われる(S252)。コマンド解析の結果は、
RAMの所定のアドレスに格納される。ステップS25
4では保留球ランプ点灯処理が行われる。具体的には、
ステップS252で解析したコマンドが保留球ランプ2
5の点灯数を変更するものである場合は保留球ランプ2
5の点灯数を変更し、保留球ランプ25の点灯数を変更
するものでない場合には保留球ランプ25の点灯数を変
更することなく処理を終了する。ステップS256で
は、ステップS252のコマンド解析によって指定され
た点灯パターン番号に係る一連のランプ駆動データをラ
ンプ装置26に出力する処理を開始する。そして、ラン
プ駆動データの出力と同時にランプ点灯タイマをスター
トさせる(S258)。ランプ点灯タイマは、ランプ装
置26の点灯を開始してからの時間を計時するタイマで
あり、このタイマに併せてランプ装置26が点灯され
る。すなわち、本実施例では、次のコマンドを受信する
までは点灯パターン番号で指定された点灯パターンでラ
ンプ装置26が繰返し点灯される。このため、ランプ点
灯タイマでランプ装置26の点灯開始からの時間を計時
することで途切れなく連続してランプ装置26が点灯す
る。ステップS260では、RAMの第1領域に格納さ
れている値から第1チェックサム値を算出し、RAMの
第2領域に格納されている値から第2チェックサム値を
算出する。ステップS222で算出された第1チェック
サム値と第2チェックサム値はRAMの所定のアドレス
に保存される(S262)。ステップS262が終わる
と、ステップS238に戻ってステップS238からの
処理が繰返される。
In step S250, it is determined whether a command has been received. If the command is received [YES in step S250], command analysis is performed (S252). The result of command analysis is
It is stored in a predetermined address of RAM. Step S25
In 4, the holding ball lamp lighting process is performed. In particular,
The command analyzed in step S252 is the hold ball lamp 2
Hold ball lamp 2 when changing the number of lights of 5
If the number of lights of No. 5 is changed and the number of lights of the reserve ball lamp 25 is not changed, the process is terminated without changing the number of lights of the reserve ball lamp 25. In step S256, a process of outputting a series of lamp drive data related to the lighting pattern number designated by the command analysis in step S252 to the lamp device 26 is started. Then, the lamp lighting timer is started at the same time when the lamp driving data is output (S258). The lamp lighting timer is a timer that measures the time after the lighting of the lamp device 26 is started, and the lamp device 26 is also lit along with this timer. That is, in this embodiment, the lamp device 26 is repeatedly lit by the lighting pattern designated by the lighting pattern number until the next command is received. Therefore, by measuring the time from the start of lighting the lamp device 26 with the lamp lighting timer, the lamp device 26 lights continuously without interruption. In step S260, the first checksum value is calculated from the value stored in the first area of the RAM, and the second checksum value is calculated from the value stored in the second area of the RAM. The first checksum value and the second checksum value calculated in step S222 are stored in a predetermined address of the RAM (S262). When step S262 ends, the process returns to step S238 and the process from step S238 is repeated.

【0043】(5)電源投入時の処理(払出制御部) 次ぎに、払出制御部60の処理について図15を参照し
て説明する。払出制御部60も、メイン制御部52から
出力されたライト信号による割込み処理によりメイン制
御部52から送信されたコマンドを受信する。このコマ
ンド受信処理は既に説明した表示制御部54等における
処理と同様に行われる。そして、払出制御部60は、メ
イン制御部52から出力されたコマンドに基づいて払出
装置30から賞球を払出す処理を行う。この賞球を払出
す処理について図15を参照して説明する。
(5) Processing at Power-on (Payout Control Section) Next, the processing of the payout control section 60 will be described with reference to FIG. The payout control unit 60 also receives the command transmitted from the main control unit 52 by the interrupt processing by the write signal output from the main control unit 52. This command reception process is performed in the same manner as the process in the display control unit 54 and the like already described. Then, the payout control unit 60 performs a process of paying out prize balls from the payout device 30 based on the command output from the main control unit 52. The process of paying out the prize balls will be described with reference to FIG.

【0044】図15に示されるように払出制御部60で
は、まず初期化処理が行われ(S110)、次いでRA
M消去スイッチがON(出力)されたかどうかが判断さ
れる(S112)。すなわち、払出制御部60は、メイ
ン制御部52と同様に、電源遮断時にRAMに記憶され
ている情報を保存し、電源回復時に中断された処理を再
開する機能を有するため、ステップS112でRAM消
去スイッチが操作されたか否かを判定する。RAM消去
スイッチが操作されていた場合〔ステップS112でY
ESの場合〕にはステップS122に進む。RAM消去
スイッチが操作されていない場合〔ステップS112で
NOの場合〕には、保存されている遊技情報のうちRA
Mの第2領域に格納されていた遊技情報に異常が生じて
いるか否かを判断する(S114)。ステップS114
の処理はメイン制御部52のステップS06の処理と同
様に行われる。RAMの第2領域に格納されていた遊技
情報に異常が生じている場合〔ステップS114でYE
Sの場合〕には、ステップS112に進んでRAMの情
報がクリアされる。一方、RAMの第2領域に格納され
ていた遊技情報に異常が生じていない場合〔ステップS
114でNOの場合〕には、さらに保存されている遊技
情報のうちRAMの第1領域に格納されていた遊技情報
(すなわち、保存されている遊技情報の全て)に異常が
生じているか否かを判断する(S116)。ステップS
116の処理はメイン制御部52のステップS18の処
理と同様に行われる。RAMの第1領域が異常である場
合〔ステップS116でYESの場合〕にはステップS
118の復電処理2が行われ、RAMの第1領域に異常
が生じていない場合〔ステップS116でNOの場合〕
にはステップS120に進んで復電処理1が行われる。
この復電処理1と復電処理2については後で詳述する。
As shown in FIG. 15, in the payout controller 60, initialization processing is first performed (S110), and then RA.
It is determined whether the M erase switch is turned on (output) (S112). That is, as with the main controller 52, the payout controller 60 has a function of saving the information stored in the RAM when the power is cut off and restarting the processing interrupted when the power is restored, so that the RAM is erased in step S112. It is determined whether the switch has been operated. When the RAM erase switch is operated [Y in step S112]
In the case of ES], the process proceeds to step S122. If the RAM erase switch is not operated [NO in step S112], RA of the stored game information is stored.
It is determined whether or not the game information stored in the second area of M is abnormal (S114). Step S114
The process of is performed in the same manner as the process of step S06 of the main control unit 52. When the game information stored in the second area of the RAM is abnormal [YE in step S114]
In the case of S], the process proceeds to step S112 and the information in the RAM is cleared. On the other hand, if there is no abnormality in the game information stored in the second area of the RAM [Step S
In the case of NO in 114], whether there is an abnormality in the game information stored in the first area of the RAM (that is, all of the stored game information) among the stored game information. Is determined (S116). Step S
The process of 116 is performed in the same manner as the process of step S18 of the main controller 52. If the first area of the RAM is abnormal [YES in step S116], step S
When the power recovery process 2 of 118 is performed and no abnormality occurs in the first area of the RAM [NO in step S116]
In step S120, power recovery processing 1 is performed.
The power recovery process 1 and the power recovery process 2 will be described in detail later.

【0045】メイン処理に移行すると、まず、メイン制
御部100から送信されたコマンドの解析処理を行う
(S124)。具体的には、メイン制御部100から送
信されたコマンドがどの種類のコマンド(例えば、球抜
きを指示するコマンド,所定の球数の払出を命じる賞球
コマンド)であるかを解析する。コマンド解析処理の結
果、受信したコマンドが賞球コマンドであった場合に
は、そのコマンドによって遊技者に払出すパチンコ球の
数を賞球積算カウンタに加算し(S126)、同様にそ
のコマンドによって遊技者に払出すパチンコ球の数を賞
球加減カウンタに加算する(S128)。次いで、賞球
加減カウンタの値が0となるか否かを判定する(S13
0)。賞球加減カウンタの値が0の場合〔ステップS1
30でYESの場合〕には、遊技者に払出すべき賞球が
ないためステップS124に戻ってステップS124か
らの処理を繰返す。賞球加減カウンタの値が0とならな
い場合〔ステップS130でNOの場合〕には、遊技者
に払出すべき賞球があるためモータ36を駆動するため
の駆動信号を出力する(S132)。駆動信号を出力す
ると、次に払出装置30からパチンコ球が払出されたか
否かを判断する(S134)。具体的には、賞球検出セ
ンサ27から出力される検出信号を、払出制御部60が
受信したか否かを判断する。検出信号を受信していない
場合〔ステップS134でNOの場合〕にはステップS
138に進み、検出信号を受信している場合〔ステップ
S134でYESの場合〕には、払出積算カウンタに検
出したパチンコ球数を加算する(S136)。次ぎに、
払出制御部60は、払出装置30の回転球受け体34が
所定角度回転したか否かを判断する(S138)。具体
的には、払出装置30に設けた回転検出センサ29から
出力された検出信号を払出制御部60が受信したか否か
で判断する。回転検出センサ29から出力された検出信
号を払出制御部60で受信した場合〔ステップS138
でYESの場合〕には賞球加減カウンタから1減算し
(S140)、次に賞球加減カウンタが0より大きいか
否かを判断する(S142)。賞球加減カウンタが0よ
り大きい場合〔ステップS142でYESの場合〕に
は、払出すべき賞球がまだ払出されていないので、ステ
ップS132に戻ってステップS132からの処理を繰
り返す。逆に、賞球加減カウンタが0以下の場合〔ステ
ップS142でNOの場合〕には、ステップS148に
進む。一方、ステップS138の処理で回転検出センサ
29から出力された検出信号を払出制御部60が受信し
ていない場合〔ステップS138でNOの場合〕には、
ステップS132の駆動信号を出力してから所定時間が
経過したか否かが判断される(S144)。所定時間経
過していない場合〔ステップS144でNOの場合〕に
は、ステップS132に戻ってステップS132からの
処理を繰り返す。逆に、所定時間が経過している場合
〔ステップS144でYESの場合〕には、球ガミ処理
を行う(S146)。すなわち、ステップS132で駆
動信号を出力してから所定時間経過しても回転検出セン
サ29から出力される検出信号を受信できない場合は、
何らかの原因でパチンコ球が噛み込んで回転球受け体3
4が回転できない状態であると考えられる。このため、
モータ25を交互に回転する処理(球ガミ処理)を行う
ことで球ガミ状態を解消する。球ガミ処理が終わると、
再度ステップS132に戻って上述した処理を繰り返
す。ステップS148に進むとモータ25を停止させ、
賞球積算カウンタの値と払出積算カウンタの値が一致す
るか否かを判断する(S150)。賞球積算カウンタの
値と払出積算カウンタの値が一致する場合〔ステップS
150でYESの場合〕には入出力処理を終了し、賞球
積算カウンタの値と払出積算カウンタの値が不一致の場
合〔ステップS150でNOの場合〕には、払出すべき
賞球が実際には払出されていない状態なので、賞球積算
カウンタの値と払出積算カウンタの値が一致するまで賞
球を払出す処理(リトライ処理)を行う(S152)。
When the process shifts to the main process, first, the command transmitted from the main control unit 100 is analyzed (S124). Specifically, the command transmitted from the main control unit 100 is analyzed as to which type of command (for example, a command for instructing ball removal, a prize ball command for ordering payout of a predetermined number of balls). When the received command is a prize ball command as a result of the command analysis processing, the number of pachinko balls to be paid out to the player by the command is added to the prize ball integrating counter (S126), and similarly the game is executed by the command. The number of pachinko balls paid out to the player is added to the prize ball adjustment counter (S128). Next, it is determined whether or not the value of the prize ball adjustment counter is 0 (S13).
0). When the value of the prize ball adjustment counter is 0 [Step S1
In the case of YES in 30], there is no prize ball to be paid out to the player, so the process returns to step S124 and the process from step S124 is repeated. If the value of the prize ball adjustment counter does not become 0 [NO in step S130], a drive signal for driving the motor 36 is output because there is a prize ball to be paid to the player (S132). When the drive signal is output, it is next determined whether or not the pachinko ball has been paid out from the payout device 30 (S134). Specifically, it is determined whether or not the payout control unit 60 has received the detection signal output from the prize ball detection sensor 27. If no detection signal has been received [NO in step S134], step S
If the detection signal is received [YES in step S134], the number of pachinko balls detected is added to the payout integration counter (S136). Next,
The payout controller 60 determines whether or not the rotary ball receiver 34 of the payout device 30 has rotated by a predetermined angle (S138). Specifically, it is determined whether or not the payout control unit 60 receives the detection signal output from the rotation detection sensor 29 provided in the payout device 30. When the payout control unit 60 receives the detection signal output from the rotation detection sensor 29 [step S138
If YES, then 1 is subtracted from the prize ball adjustment counter (S140), and then it is determined whether the prize ball adjustment counter is greater than 0 (S142). When the prize sphere adjustment counter is greater than 0 [YES in step S142], the prize spheres to be paid out have not been paid out yet, so the process returns to step S132 and the processes from step S132 are repeated. On the contrary, if the prize ball adjustment counter is 0 or less [NO in step S142], the process proceeds to step S148. On the other hand, if the payout control unit 60 has not received the detection signal output from the rotation detection sensor 29 in the process of step S138 [NO in step S138],
It is determined whether or not a predetermined time has elapsed since the drive signal of step S132 was output (S144). When the predetermined time has not elapsed [NO in step S144], the process returns to step S132 and the processes from step S132 are repeated. On the other hand, if the predetermined time has elapsed [YES in step S144], the ball gating process is performed (S146). That is, if the detection signal output from the rotation detection sensor 29 cannot be received even if a predetermined time has elapsed after the drive signal was output in step S132,
The pachinko ball bites for some reason and the rotating ball receiver 3
It is considered that No. 4 cannot rotate. For this reason,
By performing the process of rotating the motor 25 alternately (ball gam processing), the ball gam state is eliminated. When the ball debris treatment is over,
It returns to step S132 again and repeats the above-mentioned processing. When the process proceeds to step S148, the motor 25 is stopped,
It is determined whether or not the value of the prize ball accumulation counter and the value of the payout accumulation counter match (S150). When the value of the prize ball accumulation counter and the value of the payout accumulation counter match [Step S
If YES in 150], the input / output processing is ended, and if the value of the prize sphere integration counter and the value of the payout integration counter do not match [NO in step S150], the prize sphere to be paid out is actually Since the payout has not been paid out, the prize ball payout process (retry process) is performed until the value of the prize ball integration counter and the value of the payout integration counter match (S152).

【0046】(6)電源遮断時の処理(メイン制御部、
払出制御部) 次に、停電等や不意の電源OFFによりパチンコ機10
への電源供給が遮断された時のパチンコ機10の動作を
説明する。外部電源からパチンコ機10への電源供給が
遮断されると、停電検出部50からメイン制御部52と
払出制御部60に向かって停電信号が出力される。停電
検出部50から出力された停電信号は、メイン制御部5
2と払出制御部60のNMI端子(ノンマスカラブルイ
ンタラプト端子)に入力し、これらの制御部では以下に
説明する停電処理が行われる。なお、停電信号出力後の
所定時間(停電処理を行うために必要となる時間)のあ
いだメイン制御部52と払出制御部60に対して供給さ
れる電力は、通電時にコンデンサ等に蓄えられた電力に
より賄われる。メイン制御部52と払出制御部60で行
われる処理はともに同一の処理であるため、ここではメ
イン制御部52の処理についてのみ説明する。
(6) Processing when power is cut off (main control unit,
(Payout control unit) Next, the pachinko machine 10 is operated due to a power failure or an unexpected power OFF.
The operation of the pachinko machine 10 when the power supply to the device is cut off will be described. When the power supply from the external power supply to the pachinko machine 10 is cut off, a power failure signal is output from the power failure detection section 50 to the main control section 52 and the payout control section 60. The power failure signal output from the power failure detection unit 50 is output to the main control unit 5
2 and the NMI terminal (non-massable interrupt terminal) of the payout control unit 60, and these control units perform power failure processing described below. The power supplied to the main control unit 52 and the payout control unit 60 for a predetermined time after the power failure signal is output (the time required to perform the power failure process) is the power stored in the capacitor or the like when energized. Will be covered by Since the processes performed by the main controller 52 and the payout controller 60 are the same, only the process of the main controller 52 will be described here.

【0047】図16に示すように、メイン制御部52は
RAMのレジスタ及びスタックポインタをRAMの所定
の領域に記憶させる(S278)。次ぎに、第1チェッ
クサム値と第2チェックサム値を算出する(S28
0)。第1チェックサム値と第2チェックサム値が算さ
れると、それらのチェックサム値がRAMの所定のアド
レスに記憶され(S282)、RAMへのアクセスが禁
止される(S284)。これにより電源遮断時における
メイン制御部52の処理が終了する。なお、通電遮断時
においてメイン制御部52のRAM(及び払出制御部6
0のRAM)には、通電時に電力を蓄えた情報保存用電
源(コンデンサ等により構成)から電力が供給され、R
AMに記憶した情報が所定時間保持される。
As shown in FIG. 16, the main control unit 52 stores the RAM register and stack pointer in a predetermined area of the RAM (S278). Next, the first checksum value and the second checksum value are calculated (S28).
0). When the first checksum value and the second checksum value are calculated, those checksum values are stored in a predetermined address of the RAM (S282), and access to the RAM is prohibited (S284). As a result, the processing of the main control unit 52 when the power is shut off ends. The RAM of the main controller 52 (and the payout controller 6 when the power is cut off).
(0 RAM) is supplied with power from an information storage power source (constituted by a capacitor etc.) that stores power when energized, and R
The information stored in the AM is retained for a predetermined time.

【0048】(7)復電処理(メイン制御部) 次に、上述した電源遮断時における処理によりRAMに
保存した情報を利用して処理を再開する際のメイン制御
部52の処理について説明する。既に(1)電源投入時
の処理(メイン制御部)の項で説明したように本実施例
では、RAMの第1領域の情報が正常(第1チェックサ
ム値による判定が正常)で第2領域の情報が正常(第2
チェックサム値による判定が正常)の場合には復電処理
1が行われ、RAMの第1領域の情報が異常(第1チェ
ックサム値による判定が異常)で第2領域の情報が正常
(第2チェックサム値による判定が正常)の場合には復
電処理2が行われる。そこで、まず復電処理1について
説明し、次いで復電処理2について説明する。
(7) Power Recovery Process (Main Control Unit) Next, the process of the main control unit 52 at the time of resuming the process by using the information stored in the RAM by the above-described process when the power is cut off will be described. As described above in (1) Power-on process (main control unit), in the present embodiment, the information in the first area of the RAM is normal (the judgment by the first checksum value is normal) and the second area is normal. Information is normal (second
If the checksum value is normal, the power recovery process 1 is performed, the information in the first area of the RAM is abnormal (the judgment by the first checksum value is abnormal), and the information in the second area is normal (first 2) If the checksum value is normal, the power recovery process 2 is performed. Therefore, the power recovery process 1 will be described first, and then the power recovery process 2 will be described.

【0049】図17(a)に示す復電処理1では、ま
ず、電源遮断時に記憶したスタックポインタ(図16の
ステップS278の処理を参照)を元の領域に復帰させ
る(S286)。次ぎに、復電時コマンド送信処理を行
う(S288)。復電時コマンド送信処理は、各サブ制
御部54,56,58,60にメイン制御部52が復電
処理1を行っていることを認識させるためのコマンドを
送信する処理である。次いで、入出力ポートの初期化と
CTCタイマの初期化を行い(S290)、電源遮断時
に記憶したレジスタの内容を元の位置に復帰させる(S
292)。したがって、復電処理1によりスタックポイ
ンタ及びレジスタの内容が電源遮断時の状態に回復され
るため、メイン制御部52は電源遮断により中断された
処理を再開する。このため、払出されるべき賞球が遊技
者に払出され、保留されていた図柄変動が図柄表示器1
8に表示される。
In the power recovery process 1 shown in FIG. 17A, first, the stack pointer stored when the power is cut off (see the process of step S278 in FIG. 16) is returned to the original area (S286). Next, power recovery command transmission processing is performed (S288). The power recovery command transmission process is a process of transmitting a command for causing each of the sub control units 54, 56, 58, and 60 to recognize that the main control unit 52 is performing the power recovery process 1. Next, the input / output port and the CTC timer are initialized (S290), and the contents of the register stored when the power is cut off are returned to the original position (S).
292). Therefore, the power recovery process 1 restores the contents of the stack pointer and the register to the state at the time of power shutdown, and the main control unit 52 restarts the process interrupted by the power shutdown. Therefore, the prize balls to be paid out are paid out to the player, and the symbol fluctuations that have been suspended are displayed on the symbol display 1
8 is displayed.

【0050】図17(b)に示す復電処理2では、ま
ず、電源遮断時に記憶した情報のうち第2領域に格納さ
れていた情報をRAMから退避する(S294)。次
に、RAMをクリアして(S296)、ステップS29
4で退避したRAMの第2領域に格納されていた情報を
RAMに復帰させる(S298)。これによりRAMに
は電源遮断時に保存された情報のうち第2領域に格納さ
れていた情報のみが保存された状態となる。続いて、電
源遮断時に記憶したスタック領域の情報をクリアし(S
300)、入出力ポートの初期化とCTCタイマの初期
化を行う(S302)。これにより、メイン制御部52
は、図5のステップS10の処理(メイン処理の先頭プ
ログラム)より処理を開始する。各処理では、ステップ
S294で復帰した第2領域の情報に基づいて処理が行
われる。上述の説明から明らかなように復電処理2で
は、RAMの第1領域に格納されていた情報(すなわ
ち、保存された全種類の遊技情報)が変化していても、
変化していない第2領域に格納されていた情報を用いて
復帰する。特に、第2領域には、遊技者の利益に係る重
要な大入賞口管理情報,大当り管理情報,賞球管理情報
が格納されている。このため、大当り中に電源遮断が生
じた場合には、大入賞口管理情報を用いて大当り遊技が
再開される。また、図柄変動が保留されている状態で電
源遮断が生じた場合には、大当り管理情報を用いて復帰
後に図柄変動を表示することができる。さらに、賞球の
払出が完了していない状態で電源遮断が生じた場合に
は、賞球管理情報によって遊技者に払出すべき賞球が払
出される。
In the power recovery process 2 shown in FIG. 17B, first, the information stored in the second area among the information stored when the power is cut off is saved from the RAM (S294). Next, the RAM is cleared (S296), and step S29
The information stored in the second area of the RAM saved in 4 is restored to the RAM (S298). As a result, only the information stored in the second area among the information stored when the power is cut off is stored in the RAM. Then, the information in the stack area stored when the power is cut off is cleared (S
300), the input / output port and the CTC timer are initialized (S302). As a result, the main controller 52
Starts processing from the processing of step S10 of FIG. 5 (the leading program of the main processing). In each process, the process is performed based on the information of the second area returned in step S294. As is clear from the above description, in the power recovery process 2, even if the information stored in the first area of the RAM (that is, all types of saved game information) has changed,
The information stored in the second area that has not changed is used to recover. Particularly, in the second area, important winning hole management information, jackpot management information, and prize ball management information that are important for the player's profit are stored. Therefore, when the power is cut off during the big hit, the big hit game is restarted using the special winning hole management information. Further, when power interruption occurs in the state where the symbol variation is suspended, it is possible to display the symbol variation after returning using the big hit management information. Further, when the power is shut off while the prize balls have not been paid out, the prize balls to be paid out to the player are paid out according to the prize ball management information.

【0051】(8)復電処理(払出制御部) 次に、払出制御部60の復電処理について説明する。払
出制御部60においても、メイン制御部52と同様、R
AMの第1領域の情報が正常(第1チェックサム値によ
る判定が正常)で第2領域の情報が正常(第2チェック
サム値による判定が正常)の場合には復電処理1が行わ
れ、RAMの第1領域の情報が異常(第1チェックサム
値による判定が異常)で第2領域の情報が正常(第2チ
ェックサム値による判定が正常)の場合には復電処理2
が行われる。払出制御部60の復電処理1と復電処理2
のフローチャートを図18に示す。図18から明らかな
ように、払出制御部60の復電処理1,復電処理2も、
それぞれメイン制御部52の復電処理1,復電処理2と
略同様に行われる(相違点は、メイン制御部60の復電
処理1ではステップS288の復電コマンド送信処理が
行われる点だけである)。したがって、払出制御部60
で復電処理1が行われると、スタックポインタ及びレジ
スタの内容が電源遮断時の状態に回復され、電源遮断に
より中断された処理が再開される。このため、払出され
るべき賞球が遊技者に払出される。さらに、復電処理2
では、RAMの第1領域に格納されていた情報(すなわ
ち、保存された全種類の遊技情報)が変化していても、
変化していない第2領域に格納されていた情報を用いて
復帰する。特に、第2領域には、遊技者の利益に係る賞
球管理情報が格納される。このため、賞球の払出が完了
していない状態で電源遮断が生じた場合でも、賞球管理
情報によって遊技者に払出すべき賞球が払出される。な
お、復電処理1と復電処理2のいずれの場合も、メイン
制御部52のRAMの第2領域の情報(賞球管理情報が
含まれる)が壊れているときには、払出制御部60のR
AMの第2領域の情報(賞球管理情報)が正しくても払
出制御部60のRAMの情報はリセットされる。これに
よって、両制御部52,60の賞球管理情報が一致し、
電源復帰後直ちにエラー処理(図10のS96を参照)
が生じることが防止される。
(8) Power Recovery Process (Payout Control Unit) Next, the power recovery process of the payout control unit 60 will be described. In the payout control unit 60 as well as in the main control unit 52, R
If the information in the first area of AM is normal (the judgment based on the first checksum value is normal) and the information in the second area is normal (the judgment based on the second checksum value is normal), power recovery processing 1 is performed. , If the information in the first area of the RAM is abnormal (judgment by the first checksum value is abnormal) and the information in the second area is normal (judgment by the second checksum value is normal), power recovery processing 2
Is done. Power recovery process 1 and power recovery process 2 of the payout control unit 60
FIG. 18 shows a flowchart of the above. As is clear from FIG. 18, the power recovery process 1 and the power recovery process 2 of the payout control unit 60 are also
The power recovery process 1 and the power recovery process 2 of the main control unit 52 are performed in substantially the same manner (the only difference is that the power recovery process 1 of the main control unit 60 performs the power recovery command transmission process of step S288). is there). Therefore, the payout control unit 60
When the power recovery process 1 is performed, the contents of the stack pointer and the register are restored to the state at the time of power shutdown, and the process interrupted by the power shutdown is restarted. Therefore, the prize balls to be paid out are paid out to the player. Furthermore, power recovery process 2
Then, even if the information stored in the first area of the RAM (that is, all types of saved game information) has changed,
The information stored in the second area that has not changed is used to recover. In particular, prize ball management information relating to the player's profit is stored in the second area. Therefore, even if the power is shut off while the prize balls have not been paid out, the prize balls to be paid out to the player are paid out according to the prize ball management information. Note that in both the power recovery process 1 and the power recovery process 2, when the information (including the prize ball management information) in the second area of the RAM of the main control unit 52 is broken, the payout control unit 60 R
Even if the information in the second area of the AM (prize ball management information) is correct, the information in the RAM of the payout controller 60 is reset. As a result, the prize ball management information of both control units 52 and 60 matches,
Immediately after power is restored (see S96 in FIG. 10)
Are prevented from occurring.

【0052】上述したことから明らかなように、本実施
例に係るパチンコ機10のメイン制御部52と払出制御
部60では、電源復帰時において2種類のチェックサム
値を算出して異常判定を行うことで電源遮断時に保存し
たRAMの情報の信頼性を高めている。このため、従来
と比較して電源復帰時の処理を正常な情報に基づいて正
しく行うことができる。また、復電処理を行う際に特に
重要となる情報についてはRAMの第2領域に格納し、
第2領域についてもチェックサム値を算出し異常判定を
行う。したがって、第2領域に格納される重要な情報に
ついての信頼性が増し、正しい復電処理が担保される。
すなわち、メイン制御部52については、RAMの第2
領域に大入賞口開放回数が格納されることでこの情報の
信頼性が担保され、例えば、大当りの最中に電源遮断が
生じたときでも大入賞口の開放回数が少なくなったり多
くなったりすることを防止することができる。また、第
2領域にV入賞情報と一般入賞情報が格納されることで
これらの情報の信頼性が担保され、例えば、大入賞口2
0が開放中に電源遮断が生じたときでも大入賞口20が
開放した状態から遊技を再開できる。また、第2領域に
大当り管理情報が格納されることでこの情報の信頼性が
担保され、電源復帰後に行われる図柄表示器18に表示
される図柄演出と大入賞口20の開放動作等の整合性が
図られる。さらに、第2領域に入賞個数カウンタ等の賞
球指示数に関する情報が格納されることでこの情報の信
頼性が担保され、遊技者に過不足無く賞球を払出すこと
ができる。払出制御部60については、第2領域に賞球
積算カウンタ,賞球加減カウンタ,払出積算カウンタ等
の賞球管理情報が格納されることでこれらの情報の信頼
性が担保され、遊技者に過不足無く賞球が払出される。
特に、本実施例では、メイン制御部52と払出制御部6
0で賞球の管理を行うため、両制御部52,60に格納
される賞球管理情報の正常性を担保することで正しい賞
球を行うことが可能となる。また、第2領域に球ガミ管
理情報を格納することでこの情報の信頼性が担保され
る。したがって、例えば、電源遮断中に球ガミフラグが
オンし、復電処理後に球ガミ処理が行われて払出される
べきでない賞球が払出されてしまうことが防止される。
さらに、第2領域に球抜き管理情報を格納することでこ
の情報の信頼性が担保される。したがって、例えば、電
源遮断中に球抜きフラグがオンし、復電処理後に球抜き
処理が行われて遊技が中断されるというような事態を防
止することができる。
As is clear from the above description, in the main controller 52 and the payout controller 60 of the pachinko machine 10 according to the present embodiment, two types of checksum values are calculated when the power is restored and an abnormality determination is performed. This improves the reliability of the information stored in the RAM when the power is cut off. Therefore, compared to the conventional case, the process at the time of power restoration can be correctly performed based on the normal information. In addition, information that is particularly important when performing power recovery processing is stored in the second area of the RAM,
Also for the second area, a checksum value is calculated and abnormality determination is performed. Therefore, the reliability of the important information stored in the second area is increased, and the correct power recovery process is ensured.
That is, for the main controller 52,
The reliability of this information is ensured by storing the number of times of opening the special winning prize, and for example, the number of times of opening the special winning prize will decrease or increase even if the power is cut off during the big hit. Can be prevented. In addition, by storing the V winning information and the general winning information in the second area, the reliability of these information is ensured.
Even when power is cut off while 0 is open, the game can be restarted from the state where the special winning opening 20 is open. Further, by storing the jackpot management information in the second area, the reliability of this information is ensured, and the matching of the symbol effect displayed on the symbol display device 18 performed after the power is restored and the opening operation of the special winning opening 20. Sex is achieved. Further, by storing the information on the number of prize balls instructed by the prize number counter or the like in the second area, the reliability of this information is secured, and the player can be paid the prize balls without excess or deficiency. The payout control unit 60 stores the prize ball management information such as the prize sphere integration counter, the prize sphere adjustment counter, and the payout integration counter in the second area, so that the reliability of these information is ensured and the information is not overwritten to the player. Prize balls are paid out without any shortage.
In particular, in the present embodiment, the main controller 52 and the payout controller 6
Since the prize balls are managed with 0, the correct prize balls can be performed by ensuring the normality of the prize ball management information stored in both the control units 52 and 60. In addition, the reliability of this information is ensured by storing the ball game management information in the second area. Therefore, for example, it is possible to prevent the ball gambling flag from being turned on during the power-off and the ball gambling process being performed after the power recovery process and the prize balls not to be paid out being paid out.
Further, by storing the ball removal management information in the second area, the reliability of this information is secured. Therefore, for example, it is possible to prevent a situation in which the ball removal flag is turned on during power-off, the ball removal process is performed after the power recovery process, and the game is interrupted.

【0053】また、本実施例におけるパチンコ機10の
表示制御部54,音制御部56およびランプ制御部58
では、遊技処理の開始前と終了後に2種類のチェックサ
ム値を算出して異常判定を行うことでRAMの情報の信
頼性を高めている。このため、正常な遊技情報に基づい
た正しい遊技処理を行うことができる。また、遊技処理
を行う際に特に重要となる情報についてはRAMの第2
領域に格納し、第2領域についてもチェックサム値を算
出し異常判定を行う。したがって、第2領域に格納され
る重要な情報についての信頼性が増し、正常な遊技処理
が担保される。すなわち、表示制御部54については、
RAMの第2領域に停止図柄情報が格納されることでこ
の情報の信頼性が担保され、メイン制御部52からコマ
ンドにより指示された停止図柄を図柄表示器18に正し
く表示することができる。これにより、演出結果の不一
致による遊技者とホール側とのトラブルを未然に防止す
ることができる。また、第2領域にアニメーションタイ
マ等の移行タイミング情報が格納されることでこの情報
の信頼性が担保され、図柄表示器18に表示される図柄
変動が予め決められた時間だけ表示される。したがっ
て、メイン制御部52からの次のコマンドの送信タイミ
ングとのズレが防止され、これにより図柄変動の途中で
メイン制御部52から次のコマンドが送信され、そのコ
マンドに基づく図柄変動が表示されるという事態が防止
される。音制御部56については、RAMの第2領域に
音発生タイマ等の音発生タイミング情報が格納されるこ
とでこの情報の信頼性が担保され、スピーカ24から効
果音を決められた時間で繰返し出力することができる。
したがって、図柄表示器18に表示される図柄変動とス
ピーカ24からの効果音の同期を図ることができる。ま
た、RAMの第2領域にチャンネル発生情報等の音発生
情報を格納することでこの情報の信頼性が担保され、ス
ピーカ24から効果音が出力されないといった事態を防
止することができる。ランプ制御部58については、R
AMの第2領域にランプ点灯タイマ等の点灯タイミング
情報が格納されることでこの情報の信頼性が担保され、
ランプ装置26が予め決められた時間で繰返し点灯され
る。したがって、図柄表示器18に表示される図柄変動
やスピーカ24から出力される効果音との同期を図るこ
とができる。また、RAMの第2領域にランプ点灯情報
を格納することでこの情報の信頼性が担保され、ランプ
装置26が全く点灯されないといった事態を防止するこ
とができる。さらに、RAMの第2領域に保留球ランプ
情報が格納されることでこの情報の信頼性が担保され、
保留球ランプ25に表示される保留球数と実際に保留さ
れている図柄変動の保留回数を一致させることができ
る。
Further, the display controller 54, the sound controller 56, and the lamp controller 58 of the pachinko machine 10 in this embodiment.
Then, the reliability of the information in the RAM is improved by calculating two types of checksum values before and after the start of the game process and making an abnormality determination. Therefore, a correct game process based on normal game information can be performed. Also, for information that is particularly important when performing game processing, the second RAM
Stored in the area, and also for the second area, a checksum value is calculated and abnormality determination is performed. Therefore, the reliability of important information stored in the second area is increased, and normal game processing is ensured. That is, regarding the display control unit 54,
By storing the stop symbol information in the second area of the RAM, the reliability of this information is secured, and the stop symbol designated by the command from the main control unit 52 can be correctly displayed on the symbol display device 18. As a result, it is possible to prevent troubles between the player and the hall side due to the mismatch of the effect results. Further, by storing transition timing information such as an animation timer in the second area, the reliability of this information is secured, and the symbol variation displayed on the symbol display device 18 is displayed only for a predetermined time. Therefore, the deviation from the transmission timing of the next command from the main control unit 52 is prevented, whereby the next command is transmitted from the main control unit 52 in the middle of the symbol variation, and the symbol variation based on the command is displayed. That situation is prevented. The sound control unit 56 stores sound generation timing information such as a sound generation timer in the second area of the RAM to ensure the reliability of this information, and repeatedly outputs the sound effect from the speaker 24 at a predetermined time. can do.
Therefore, it is possible to synchronize the symbol variation displayed on the symbol display 18 and the sound effect from the speaker 24. Further, by storing the sound generation information such as the channel generation information in the second area of the RAM, the reliability of this information is ensured and the situation in which the speaker 24 does not output the sound effect can be prevented. For the lamp control unit 58,
By storing the lighting timing information such as the lamp lighting timer in the second area of the AM, the reliability of this information is secured,
The lamp device 26 is repeatedly turned on at a predetermined time. Therefore, it is possible to achieve synchronization with the symbol variation displayed on the symbol display 18 and the sound effect output from the speaker 24. Further, by storing the lamp lighting information in the second area of the RAM, the reliability of this information is secured, and the situation in which the lamp device 26 is not lit at all can be prevented. Further, by storing the reserved ball lamp information in the second area of the RAM, the reliability of this information is secured,
It is possible to match the number of holding balls displayed on the holding ball lamp 25 with the number of times the design fluctuation is actually held.

【0054】なお、上述した実施例は本発明をパチンコ
機に適用した例であったが、本発明はこの他にも、例え
ば、アレンジホール機(一定数の鋼球を遊技盤上に射出
して所定の当たり状態を成立させるもの)、雀球遊技
機、パチスロ機、スロットマシン等の各種遊技機にも適
用することができる。
Although the above-described embodiment is an example in which the present invention is applied to a pachinko machine, the present invention is also applicable to, for example, an arrange hall machine (a certain number of steel balls are injected onto a game board). To establish a predetermined hit state), a sparrow ball game machine, a pachi-slot machine, a slot machine, and various other game machines.

【0055】以上、本発明の好適な一実施例について詳
細に説明したが、本発明は上述した例に限られることな
く、当業者の知識に基づいて種々の変更、改良を施した
形態で実施することができる。また、本明細書または図
面に説明した技術要素は、単独であるいは各種の組み合
わせによって技術的有用性を発揮するものであり、出願
時請求項記載の組み合わせに限定されるものではない。
また、本明細書または図面に例示した技術は複数目的を
同時に達成するものであり、そのうちの一つの目的を達
成すること自体で技術的有用性を持つものである。
The preferred embodiment of the present invention has been described above in detail. However, the present invention is not limited to the above-described embodiment, and various modifications and improvements can be made based on the knowledge of those skilled in the art. can do. Further, the technical elements described in the present specification or the drawings exert technical utility alone or in various combinations, and are not limited to the combinations described in the claims at the time of filing.
In addition, the technique illustrated in the present specification or the drawings achieves a plurality of purposes at the same time, and achieving the one purpose among them has technical utility.

【図面の簡単な説明】[Brief description of drawings]

【図1】 本実施例に係るパチンコ機の外観を示す正面
FIG. 1 is a front view showing the outer appearance of a pachinko machine according to this embodiment.

【図2】 図1に示すパチンコ機の裏面側に配備される
裏セット板およびその付属物を示す背面図
FIG. 2 is a rear view showing a back set plate and its accessories arranged on the back side of the pachinko machine shown in FIG.

【図3】 図1に示すパチンコ機の制御部の構成を示す
ブロック図
FIG. 3 is a block diagram showing a configuration of a control unit of the pachinko machine shown in FIG.

【図4】 パチンコ機の各制御部のRAMの構造を模式
的に示す図
FIG. 4 is a diagram schematically showing a structure of a RAM of each control unit of the pachinko machine.

【図5】 通電時におけるメイン制御部の通常処理を示
すフローチャート
FIG. 5 is a flowchart showing a normal process of a main control unit at the time of energization.

【図6】 大入賞口開閉データ作成処理を示すフローチ
ャート
FIG. 6 is a flowchart showing a special winning opening / closing data creation process.

【図7】 コマンド作成処理を示すフローチャートFIG. 7 is a flowchart showing command creation processing.

【図8】 入賞検出処理を示すフローチャートFIG. 8 is a flowchart showing a winning detection process.

【図9】 コマンド送信処理を示すフローチャートFIG. 9 is a flowchart showing command transmission processing.

【図10】 賞球検出処理を示すフローチャートFIG. 10 is a flowchart showing prize ball detection processing.

【図11】 通電時における表示制御部の通常処理を示
すフローチャート
FIG. 11 is a flowchart showing a normal process of the display control unit when energized.

【図12】 コマンド受信処理を示すフローチャートFIG. 12 is a flowchart showing command reception processing.

【図13】 通電時における音制御部の通常処理を示す
フローチャート
FIG. 13 is a flowchart showing a normal process of the sound control unit when energized.

【図14】 通電時におけるランプ制御部の通常処理を
示すフローチャート
FIG. 14 is a flowchart showing a normal process of a lamp control unit when energized.

【図15】 通電時における払出制御部の通常処理を示
すフローチャート
FIG. 15 is a flowchart showing a normal process of a payout control unit when energized.

【図16】 メイン制御部の電源遮断時における処理を
示すフローチャート
FIG. 16 is a flowchart showing a process when the main controller is powered off.

【図17】 メイン制御部の電源復帰時における処理を
示すフローチャート
FIG. 17 is a flowchart showing a process when the main control unit restores power.

【図18】 払出制御部の電源復帰時における処理を示
すフローチャート
FIG. 18 is a flowchart showing a process when the payout control unit is powered back on.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

10・・パチンコ機 18・・図柄表示器 24・・スピーカ 25・・保留球ランプ 26・・ランプ装置 30・・払出装置 41・・入賞センサ 42・・始動口センサ 43・・V入賞センサ 44・・ソレノイド 52・・メイン制御部 54・・表示制御部 56・・音制御部 58・・ランプ制御部 60・・払出制御部 10-Pachinko machine 18 ... Design display 24 ... Speaker 25 ... Reserving ball lamp 26..Lamp device 30..Paying device 41 ... Winning sensor 42 ... Starting sensor 43 ... V winning sensor 44 ... Solenoid 52 ... Main control unit 54..Display control unit 56..Sound control unit 58..Lamp control unit 60..Payout control unit

───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 栗谷 信行 愛知県西春日井郡西春町大字沖村字西ノ川 1番地 株式会社大万内 (72)発明者 奥村 尚之 愛知県西春日井郡西春町大字沖村字西ノ川 1番地 株式会社大万内 (72)発明者 高橋 武則 愛知県西春日井郡西春町大字沖村字西ノ川 1番地 株式会社大万内 Fターム(参考) 2C088 BC58 BC70    ─────────────────────────────────────────────────── ─── Continued front page    (72) Inventor Nobuyuki Kuriya             Nishinokawa, Okimura, Nishiharu-cho, Nishikasugai-gun, Aichi Prefecture             No. 1 Omanai Co., Ltd. (72) Inventor Naoyuki Okumura             Nishinokawa, Okimura, Nishiharu-cho, Nishikasugai-gun, Aichi Prefecture             No. 1 Omanai Co., Ltd. (72) Takenori Takahashi, Inventor             Nishinokawa, Okimura, Nishiharu-cho, Nishikasugai-gun, Aichi Prefecture             No. 1 Omanai Co., Ltd. F-term (reference) 2C088 BC58 BC70

Claims (6)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 通電時にRAMに格納されている遊技情
報を用いて遊技処理を行う一方、通電遮断時にRAMに
格納されている遊技情報を保存して通電回復時にその保
存した遊技情報を用いて遊技処理を再開する制御装置を
備える遊技機であって、 前記制御装置は、通電遮断時においてRAMの第1の領
域に格納されている遊技情報を用いて第1の異常判定値
を算出すると共にRAMの第2の領域に格納されている
遊技情報を用いて第2の異常判定値を算出し、これら算
出された第1の異常判定値と第2の異常判定値を保存
し、 通電回復時において通電遮断時に保存された遊技情報の
うち前記第1の領域に対応する遊技情報を用いて第1の
異常判定値を算出すると共に前記第2の領域に対応する
遊技情報を用いて第2の異常判定値を算出し、 通電回復時に算出された第1の異常判定値と第2の異常
判定値が、通電遮断時に保存された第1の異常判定値と
第2の異常判定値のそれぞれと一致するときは、通電遮
断時に保存された遊技情報を用いて中断された遊技処理
を再開し、 通電回復時に算出された第1の異常判定値と第2の異常
判定値が、通電遮断時に保存された第1の異常判定値と
第2の異常判定値のそれぞれと一致しないときは、通電
遮断時に保存された遊技情報を用いて中断された遊技処
理を再開しないようプログラムされていることを特徴と
する遊技機。
1. A game process is performed using the game information stored in the RAM when the power is turned on, while the game information stored in the RAM is saved when the power is turned off and the saved game information is used when the power is restored. A gaming machine comprising a control device for resuming a game process, wherein the control device calculates a first abnormality determination value using game information stored in a first area of the RAM when power is cut off. The second abnormality determination value is calculated using the game information stored in the second area of the RAM, and the calculated first abnormality determination value and second abnormality determination value are saved, and when the energization is restored. In the game information stored when the power supply is cut off, the first abnormality determination value is calculated using the game information corresponding to the first area, and the second abnormality is calculated using the game information corresponding to the second area. Calculate the abnormality judgment value, When the first abnormality determination value and the second abnormality determination value calculated at the time of restoration of energization coincide with the first abnormality determination value and the second abnormality determination value stored at the time of de-energization, energization interruption is performed. The suspended game processing is restarted using the game information saved at that time, and the first abnormality determination value and the second abnormality determination value calculated at the time of restoration of energization are the first abnormality determination saved at the time of de-energization. A game machine characterized by being programmed so as not to restart the interrupted game processing by using the game information saved when the power supply is cut off, when the value and the second abnormality determination value do not match each other.
【請求項2】 前記第1の領域には、通常時において格
納される可能性の有る全種類の遊技情報が格納されるこ
とを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
2. The gaming machine according to claim 1, wherein the first area stores all types of game information that may be stored in a normal time.
【請求項3】 前記第2の領域には、通常時において格
納される可能性の有る全種類の遊技情報のうちの一部が
格納されることを特徴とする請求項2に記載の遊技機。
3. The game machine according to claim 2, wherein a part of all types of game information that may be stored in a normal time is stored in the second area. ..
【請求項4】 前記制御装置は、さらに、通電回復時に
算出された第1の異常判定値と通電遮断時に保存された
第1の異常判定値が一致し、通電回復時に算出された第
2の異常判定値と通電遮断時に保存された第2の異常判
定値が一致しないときは、通電遮断時に保存された遊技
情報を用いて中断された遊技処理を再開しないようプロ
グラムされていることを特徴とする請求項3に記載の遊
技機。
4. The control device further comprises: a first abnormality determination value calculated at the time of restoration of energization and a first abnormality determination value stored at the time of interruption of energization, and a second abnormality determination value calculated at the time of restoration of energization. When the abnormality determination value does not match the second abnormality determination value saved when the power is cut off, the game information saved when the power is cut off is programmed so as not to restart the interrupted game process. The gaming machine according to claim 3.
【請求項5】 前記制御装置は、さらに、通電回復時に
算出された第1の異常判定値と通電遮断時に保存された
第1の異常判定値が一致せず、通電回復時に算出された
第2の異常判定値と通電遮断時に保存された第2の異常
判定値が一致するときは、通電遮断時に保存された遊技
情報のうち前記第2の領域に格納されていた遊技情報を
用いて中断された遊技処理を再開するようプログラムさ
れていることを特徴とする請求項3に記載の遊技機。
5. The control device further includes a second abnormality calculated when power is restored when the first abnormality determination value calculated when power is restored and the first abnormality determination value stored when power is cut off do not match. When the abnormality determination value of and the second abnormality determination value saved at the time of power interruption are the same, the game information stored in the second area of the game information saved at the time of current interruption is interrupted. The gaming machine according to claim 3, wherein the gaming machine is programmed to restart the gaming process.
【請求項6】 RAMに格納されている遊技情報を用い
て同一の遊技処理を繰返し実行する制御装置を備える遊
技機であって、 前記制御装置は、遊技処理が終了したときにRAMの第
1の領域に格納されている遊技情報を用いて第1の異常
判定値を算出すると共にRAMの第2の領域に格納され
ている遊技情報を用いて第2の異常判定値を算出し、こ
れら算出された第1の異常判定値と第2の異常判定値を
保存し、 次回周期の遊技処理が開始される前にRAMの第1の領
域に格納されている遊技情報を用いて第1の異常判定値
を算出すると共にRAMの第2の領域に格納されている
遊技情報を用いて第2の異常判定値を算出し、 その算出した第1の異常判定値と第2の異常判定値が、
前回の遊技処理終了時に算出され保存されている第1の
異常判定値と第2の異常判定値のそれぞれと一致すると
きは、RAMに格納されている遊技情報を用いて遊技処
理を続行し、 その算出した第1の異常判定値と第2の異常判定値が、
前回の遊技処理終了時に算出され保存されている第1の
異常判定値と第2の異常判定値のそれぞれと一致しない
ときは、RAMに格納されている遊技情報をクリアする
ようプログラムされていることを特徴とする遊技機。
6. A game machine comprising a control device for repeatedly executing the same game process by using game information stored in RAM, wherein the control device is the first of the RAM when the game process is completed. The first abnormality determination value is calculated using the game information stored in the area No., and the second abnormality determination value is calculated using the game information stored in the second area of the RAM. The first abnormality determination value and the second abnormality determination value that have been saved are saved, and the first abnormality using the game information stored in the first area of the RAM before the game processing of the next cycle is started. A second abnormality determination value is calculated by using the game information stored in the second area of the RAM together with the determination value, and the calculated first abnormality determination value and second abnormality determination value are
When the first abnormality determination value and the second abnormality determination value calculated and stored at the end of the previous game processing match each other, the game processing is continued using the game information stored in the RAM, The calculated first abnormality determination value and second calculated abnormality determination value are
If the first abnormality determination value and the second abnormality determination value calculated and stored at the end of the previous game processing do not match, the game information stored in the RAM is programmed to be cleared. A gaming machine characterized by.
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