JP2003230739A - Game management device - Google Patents
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- JP2003230739A JP2003230739A JP2002033295A JP2002033295A JP2003230739A JP 2003230739 A JP2003230739 A JP 2003230739A JP 2002033295 A JP2002033295 A JP 2002033295A JP 2002033295 A JP2002033295 A JP 2002033295A JP 2003230739 A JP2003230739 A JP 2003230739A
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Abstract
Description
【0001】[0001]
【発明の属する技術分野】本発明は、遊技機が多数設置
された遊技場に来場した複数の遊技者を、それぞれが遊
技を行う各遊技機と対応付けて識別することが可能な遊
技管理装置に関する。BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a game management apparatus capable of identifying a plurality of players who have visited a game hall in which a large number of game machines are installed, in association with each game machine in which each player is playing a game. Regarding
【0002】[0002]
【従来の技術】従来より遊技場において、多数設置され
ている遊技機は遊技島単位で島コントローラに接続さ
れ、さらに複数の遊技島における島コントローラは、遊
技場全体の各遊技機および各種関連設備を集中的に管理
するホール管理コンピュータに接続されている。各遊技
機における入玉・出玉に関する情報や、稼動・非稼動に
関する情報等の各種データは、ホール管理コンピュータ
によって集中的に管理されていた。2. Description of the Related Art Conventionally, a large number of game machines installed in a game arcade are connected to an island controller for each game island, and the island controllers in a plurality of game islands are used for each game machine and various related equipment in the entire game arcade. It is connected to a hall management computer that centrally manages. Various kinds of data such as information on entering / exiting balls in each gaming machine and information on operation / non-operation have been centrally managed by the hall management computer.
【0003】[0003]
【発明が解決しようとする課題】前述した従来の遊技場
においては、各遊技機ごとに出玉・入玉情報や大当たり
回数等の遊技に関する各種情報を特定したり管理するこ
とは容易であったが、各遊技機において遊技を行う遊技
者の同一性の有無までは適正に判断することができなか
った。In the above-mentioned conventional game arcade, it was easy to identify and manage various information related to the game such as payout / income information and the number of jackpots for each gaming machine. However, it has not been possible to properly judge whether or not there is the identity of the player playing the game in each gaming machine.
【0004】ところで、遊技場における顧客サービスの
一環として、例えば遊技機の稼働状態の継続時間が所定
時間を超えた場合に、その長時間遊技を行った遊技者に
対して何らかの利益を付与するようなことが考えられる
が、遊技機は稼働状態と非稼働状態とを繰り返すもので
ある。By the way, as a part of customer service in a game arcade, for example, when the operating state of the gaming machine exceeds a predetermined time, some benefit is given to the player who has played the game for a long time. However, the gaming machine repeats the operating state and the non-operating state.
【0005】例えば、遊技者が一時的に休憩をとると、
遊技機の非稼働状態がある程度継続した後に遊技機が再
び稼働状態になる。ここで遊技機の非稼働状態の継続時
間が短時間であれば、一般に休憩時間とみなすことがで
き、その後、同一の遊技者が遊技を継続したものと仮定
することもできる。For example, when a player takes a break temporarily,
After the non-operating state of the gaming machine continues to some extent, the gaming machine becomes operating state again. Here, if the duration of the non-operating state of the gaming machine is short, it can be generally regarded as a break time, and then it can be assumed that the same player continues the game.
【0006】しかしながら、遊技機の非稼働状態の継続
時間が長時間であると、その後で遊技機が再び稼働状態
となった際に、前と同じ遊技者が遊技を再開したもので
あるのか、あるいは全く別の遊技者が新たに遊技を開始
するものであるのか等の正確な判断が困難であった。However, if the non-operating state of the gaming machine is long, whether the same player as before restarted the game when the gaming machine was again in the operating state, Alternatively, it is difficult to determine accurately whether a completely different player will start a new game.
【0007】そのため、前記顧客サービスでは、遊技機
の非稼働状態の継続時間が長時間である場合、その間は
同一遊技者の休憩時間と仮定するには無理がある。すな
わち遊技者がどの程度の休憩時間をとるのかを一概に予
測することはできず、各遊技者ごとの実際の遊技時間の
算出には正確性を欠き、的確に遊技者に利益を付与する
ような顧客サービスの実施は困難である事態が想定され
る。Therefore, in the above-mentioned customer service, it is unreasonable to assume that the same player has a rest period during a long period of non-operation of the gaming machine. In other words, it is not possible to predict how much break time a player will take, and there is no accuracy in the calculation of the actual game time for each player, so that profits can be given to the player accurately. It is expected that it will be difficult to implement such customer service.
【0008】本発明は、以上のような従来の技術の問題
点に着目してなされたものであり、遊技機が多数設置さ
れた遊技場に来場した複数の遊技者の同一性を、それぞ
れが遊技を行う各遊技機と対応付けて容易に判断するこ
とが可能であり、各遊技機ごとのみならず各遊技者ごと
に対応して遊技の継続時間や休息時間を正確に把握で
き、かかるデータを元に新たな顧客サービスを実施する
ことができる遊技管理装置を提供することを目的として
いる。The present invention has been made by paying attention to the problems of the conventional techniques as described above, and the identity of a plurality of players who visit a game hall where a large number of game machines are installed is It is possible to easily judge by associating with each gaming machine that plays a game, and it is possible to accurately grasp the duration and rest time of the game not only for each gaming machine but also for each player, It is an object of the present invention to provide a game management device capable of implementing a new customer service based on the above.
【0009】[0009]
【課題を解決するための手段】前述した目的を達成する
ための本発明の要旨とするところは、次の各項の発明に
存する。
[1]遊技機が多数設置された遊技場に来場した複数の
遊技者を、それぞれが遊技を行う各遊技機と対応付けて
識別することが可能な遊技管理装置であって、遊技場に
て来場した各遊技者に個別に貸与され、それぞれ固有の
識別子を発信可能な複数の電子タグ(2000)と、各
遊技機ごとに対応して設けられ、前記各電子タグ(20
00)の特有の識別子を、それぞれ重複しない読取可能
な領域内で読み取る読取手段(3000)と、前記各読
取手段(3000)に接続され、前記各電子タグ(20
00)の固有の識別子の読み取りに応じて、前記各遊技
機ごとに遊技を行う遊技者の同一性を判断する遊技者識
別手段(1200)とを、少なくとも有して成ることを
特徴とする遊技管理装置。The gist of the present invention for achieving the above-mentioned object lies in the inventions of the following respective items. [1] A game management device capable of identifying a plurality of players who have visited a game arcade where a large number of game arcades are installed by associating them with each gaming machine in which they play a game. A plurality of electronic tags (2000), which are individually lent to each player who visits and can transmit a unique identifier, are provided corresponding to each gaming machine, and each electronic tag (20) is provided.
Reading means (3000) for reading the unique identifier of (00) in a non-overlapping readable area and each reading means (3000), and each electronic tag (20).
00) and at least a player identification means (1200) for judging the identity of the player who plays the game for each of the gaming machines according to the reading of the unique identifier. Management device.
【0010】[2]前記各遊技機ごとに遊技媒体を貸し
出すべく、各遊技機に隣接して遊技媒体貸機(b)が設
けられ、前記各遊技媒体貸機(b)に、それぞれ前記読
取手段(3000)が設けられたことを特徴とする
[1]記載の遊技管理装置。[2] A game medium lending machine (b) is provided adjacent to each game machine so as to lend a game medium for each of the game machines, and the game medium lending machine (b) is provided with the reading device. A game management device according to [1], characterized in that means (3000) is provided.
【0011】[3]前記各遊技機は、遊技機の稼働状態
を検出する稼働検出手段(121〜127)と、遊技機
が非稼働状態になってから稼働状態になるまでの非稼働
状態の継続時間を算出する非稼働時間算出手段(10
0)と、遊技機での遊技を制御する遊技制御手段(10
0)とをそれぞれ備え、前記遊技制御手段(100)
は、前記遊技機が稼働状態から非稼働状態になって、該
非稼働状態の継続時間が所定の許容時間を超えた場合
に、該遊技機を遊技休息状態に設定する一方、該遊技休
息状態において、前記読取手段(3000)による前記
電子タグ(2000)の読み取りを条件として、該遊技
機を遊技可能状態に設定することを特徴とする[1]ま
たは[2]記載の遊技管理装置。[3] Each of the gaming machines has an operation detecting means (121 to 127) for detecting an operating state of the gaming machine, and a non-operating state from the non-operating state until the operating state of the gaming machine. Non-operating time calculating means (10
0) and game control means (10) for controlling the game on the gaming machine.
0) and respectively, the game control means (100)
Sets the gaming machine to a gaming rest state when the gaming machine is switched from the operating state to the non-operating state and the duration of the non-operating state exceeds a predetermined allowable time, while the gaming machine is in the gaming rest state. The game management device according to [1] or [2], characterized in that the game machine is set to a playable state on condition that the electronic tag (2000) is read by the reading means (3000).
【0012】[4]前記各遊技機は、複数の識別情報を
可変表示可能な可変表示装置(310)を有し、前記遊
技休息状態とは、前記各遊技機に含まれる遊技関連機器
のうち前記可変表示装置(310)以外の遊技関連機器
の電源を遮断した状態とすることを特徴とする[3]記
載の遊技管理装置。[4] Each of the gaming machines has a variable display device (310) capable of variably displaying a plurality of pieces of identification information, and the game rest state is one of the game-related equipment included in each of the gaming machines. The game management device according to [3], characterized in that the power of game-related devices other than the variable display device (310) is turned off.
【0013】[5]前記各遊技機ごとに対応して設けら
れ、該遊技機が前記遊技休息状態にあることを遊技者が
認識可能に報知する休息状態報知手段を有することを特
徴とする[3]または[4]記載の遊技管理装置。[5] It is characterized in that it has a rest state notifying means provided corresponding to each of the above-mentioned gaming machines so that the player can recognize that the gaming machine is in the above-mentioned gaming rest state. 3] or the game management device according to [4].
【0014】[6]前記遊技制御手段(100)は、前
記読取手段(3000)による前記電子タグ(200
0)の読み取りに応じて、前記各遊技機ごとに前記遊技
休息状態が解除されるまでの時間である休息時間を演算
することを特徴とする[3],[4]または[5]記載
の遊技管理装置。[6] The game control means (100) uses the reading means (3000) to read the electronic tag (200).
According to the reading of 0), the rest time, which is the time until the game rest state is released, is calculated for each of the gaming machines [3], [4] or [5]. Game management device.
【0015】[7]前記遊技制御手段(100)は、前
記各遊技機ごとに演算された前記休息時間を累積して合
計した累積休息時間を演算することを特徴とする[6]
記載の遊技管理装置。[7] The game control means (100) is characterized by calculating a cumulative rest time obtained by accumulating and summing the rest times calculated for each of the gaming machines [6].
The game management device described.
【0016】[8]前記遊技制御手段(100)により
演算された前記休息時間または前記累積休息時間の少な
くとも何れかを、前記各遊技機別に記憶する休息時間記
憶手段(104)を有することを特徴とする[7]記載
の遊技管理装置。[8] A rest time storage means (104) for storing at least one of the rest time and the cumulative rest time calculated by the game control means (100) for each gaming machine. The game management device according to [7].
【0017】[9]前記遊技制御手段(100)により
演算された前記休息時間または前記累積休息時間の少な
くとも何れかを、前記各遊技機別に目視可能に出力する
表示出力手段を有することを特徴とする[7]または
[8]記載の遊技管理装置。[9] A display output means is provided for visually observing at least one of the rest time and the cumulative rest time calculated by the game control means (100) for each gaming machine. The game management device according to [7] or [8].
【0018】[10]前記遊技機の遊技盤には、該遊技
盤に投入された遊技媒体を遊技機内部に回収するための
入口である入賞口(21〜24)とアウト口(29)と
が設けられ、前記稼働検出手段(121〜127)は、
前記入賞口(21〜24)と前記アウト口(29)とに
それぞれ回収される遊技媒体を検出するものであること
を特徴とする[3],[4],[5],[6],
[7],[8]または[9]記載の遊技管理装置。[10] On the game board of the game machine, there are a winning opening (21 to 24) and an outlet (29) which are entrances for collecting the game medium loaded into the game board into the game machine. Is provided, and the operation detecting means (121 to 127) is
[3], [4], [5], [6], characterized in that the game media collected in the winning openings (21-24) and the out opening (29) are detected.
The game management device according to [7], [8] or [9].
【0019】[11]前記電子タグ(2000)は、ア
ンテナ部(2100)と、電源部(2210)と、記憶
部(2220)と、送信部(2230)とを有し、前記
アンテナ部(2100)は、前記各読取手段(300
0)からそれぞれ重複しない読取可能領域内に発信され
た電波を受信し、前記電源部(2210)は、前記アン
テナ部(2100)が受信した電波から電磁誘導により
発電し、前記記憶部(2220)は、前記識別子を予め
記憶し、前記送信部(2230)は、前記電源部(22
10)から給電を受けた時に、前記識別子と共に遊技機
を遊技休息状態から遊技可能状態に変更する遊技起動信
号を送信することを特徴とする[1],[2],
[3],[4],[5],[6],[7],[8],
[9]または[10]記載の遊技管理装置。[11] The electronic tag (2000) has an antenna unit (2100), a power supply unit (2210), a storage unit (2220), and a transmission unit (2230), and the antenna unit (2100). ) Is the reading means (300).
0) receives radio waves transmitted in non-overlapping readable areas, the power source unit (2210) generates electric power from the radio waves received by the antenna unit (2100) by electromagnetic induction, and the storage unit (2220). Stores the identifier in advance, and the transmitting unit (2230) stores the identifier in the power supply unit (22
When power is received from 10), a game activation signal for changing the game machine from the game rest state to the game enable state is transmitted together with the identifier [1], [2],
[3], [4], [5], [6], [7], [8],
The game management device according to [9] or [10].
【0020】[12]前記読取手段(3000)は、前
記電子タグ(2000)の送信部(2230)と交信可
能な受信部(3300)と、該受信部(3300)に接
続されて受信部(3300)の交信時期を制御する受信
設定部(3400)とを有することを特徴とする[1
1]記載の遊技管理装置。[12] The reading means (3000) is a receiver (3300) capable of communicating with the transmitter (2230) of the electronic tag (2000), and a receiver (3300) connected to the receiver (3300). 3300) and a reception setting unit (3400) that controls the communication time [1300].
1] The game management device as described above.
【0021】[13]前記受信設定部(3400)は、
前記交信時期を遊技機が遊技休息状態である間に設定可
能であることを特徴とする[12]記載の遊技管理装
置。[13] The reception setting section (3400) is
The game management device according to [12], wherein the communication time can be set while the game machine is in a game rest state.
【0022】次に、前記各項に記載された発明の作用に
ついて説明する。遊技場に来場した遊技者には、それぞ
れ固有の識別子を発信可能な電子タグ(2000)が貸
与される。ここで電子タグ(2000)は、遊技者が容
易に装着できるように、例えばリストバンドのような形
状とすれば使い勝手がよい。Next, the operation of the invention described in each of the above items will be described. An electronic tag (2000) capable of transmitting a unique identifier is lent to each player who visits the game hall. Here, the electronic tag (2000) is convenient if it is shaped like a wristband so that the player can easily wear it.
【0023】各遊技機ごとに対応して、前記各電子タグ
(2000)の特有の識別子をそれぞれ重複しない読取
可能な領域内で読み取る読取手段(3000)が設けら
れている。ここで読取手段(3000)は、各遊技機ご
とに対応するように設けられるが、必ずしも遊技機本体
に設ける必要はなく、例えば各遊技機本体に隣接した遊
技媒体貸機(b)に設けるとよい。それにより、遊技機
本体自体を一切改造しなくてすむ。A reading means (3000) for reading the unique identifier of each electronic tag (2000) in a non-overlapping readable area is provided for each gaming machine. Here, the reading means (3000) is provided so as to correspond to each gaming machine, but it is not always necessary to provide it in the gaming machine main body, and for example, in the gaming medium lending machine (b) adjacent to each gaming machine main body. Good. As a result, there is no need to modify the game machine itself.
【0024】読取手段(3000)によって読み取られ
た電子タグ(2000)の固有の識別子は、読取手段
(3000)から遊技者識別手段(1200)へ出力さ
れ、この識別子に基づき遊技者識別手段(1200)で
は、各遊技機ごとに遊技を行う遊技者の同一性を判断す
ることができる。すなわち、遊技機が多数設置された遊
技場に来場した複数の遊技者を、それぞれが遊技を行う
各遊技機と対応付けて識別することが可能となる。な
お、遊技者識別手段(1200)は、各遊技機を集中管
理するホール管理コンピュータに設けるとよい。The unique identifier of the electronic tag (2000) read by the reading means (3000) is output from the reading means (3000) to the player identifying means (1200), and based on this identifier, the player identifying means (1200). ), It is possible to determine the identity of the player who plays the game for each gaming machine. That is, it is possible to identify a plurality of players who have visited a game hall where a large number of gaming machines are installed, in association with each gaming machine in which each player plays a game. The player identification means (1200) may be provided in a hall management computer that centrally manages each gaming machine.
【0025】各遊技機では、稼働検出手段(121〜1
27)により、遊技機の稼働状態が検出される。非稼働
時間算出手段(100)は、遊技機が非稼働状態になっ
てから稼働状態になるまでの非稼働状態の継続時間を算
出する。また、遊技制御手段(100)は、算出された
非稼働状態の継続時間に基づいて、遊技機での遊技を制
御するようになっている。In each gaming machine, operation detecting means (121-1
27), the operating state of the gaming machine is detected. The non-working time calculation means (100) calculates the duration of the non-working state from the time the game machine is put into the non-working state to the working state. Further, the game control means (100) controls the game on the gaming machine based on the calculated duration of the non-operating state.
【0026】具体的には遊技制御手段(100)は、遊
技機が稼働状態から非稼働状態になって、該非稼働状態
の継続時間が所定の許容時間を超えた場合に、該遊技機
を遊技休息状態に設定する。一方、遊技休息状態におい
ては、前記読取手段(3000)による電子タグ(20
00)の読み取りを条件として、遊技機を遊技可能状態
に設定する。Specifically, the game control means (100) plays the game machine when the game machine is changed from the operating state to the non-operating state and the duration of the non-operating state exceeds a predetermined allowable time. Set to rest. On the other hand, in the game rest state, the electronic tag (20) read by the reading means (3000) is used.
00) is set as a condition, and the gaming machine is set to the game-enabled state.
【0027】それにより、遊技機の非稼働状態の継続時
間が所定の許容時間を超えた場合、該遊技機で遊技を再
開するには、前記読取手段(3000)により電子タグ
(2000)を読み取る必要があり、この読み取りによ
る識別子の相違によって、前回と同じ遊技者が遊技を再
開するものであるのか、あるいは全く別の遊技者が新た
に遊技を開始するものであるのか等を正確に判断するこ
とができる。As a result, when the non-operating state of the gaming machine exceeds a predetermined allowable time, the electronic tag (2000) is read by the reading means (3000) to restart the game on the gaming machine. It is necessary to accurately determine whether the same player as the previous one will restart the game, or whether a completely different player will start a new game, etc., based on the difference in the identifier due to this reading. be able to.
【0028】また、前記各遊技機が、複数の識別情報を
可変表示可能な可変表示装置(310)を有する場合に
は、一般に遊技盤上の遊技領域に打ち出された球が始動
口に入賞すると、前記可変表示装置(310)に複数種
類の識別情報が可変表示可能になり、可変表示装置(3
10)の表示結果が予め定められた特定表示態様になる
と、遊技者に有利な遊技価値を付与するようになってい
る。Further, when each of the gaming machines has a variable display device (310) capable of variably displaying a plurality of identification information, when a ball hit in the game area on the game board generally wins the starting opening. , A plurality of types of identification information can be variably displayed on the variable display device (310).
When the display result of 10) becomes a predetermined specific display mode, an advantageous game value is given to the player.
【0029】ここで遊技機における前記遊技休息状態
を、遊技機に含まれる遊技関連機器のうち前記可変表示
装置(310)以外の遊技関連機器(例えば装飾ランプ
や発射モータ等)の電源を遮断した状態とすれば、遊技
場全体における節電に寄与するばかりでなく、該遊技機
が遊技休息状態であることを、遊技者や遊技場従業員が
容易に認識することができる。Here, in the game rest state in the game machine, the power of game related equipment other than the variable display device (310) among the game related equipment included in the game machine (eg, a decorative lamp, a firing motor, etc.) is cut off. In addition to contributing to power saving in the entire game hall, the state allows the player or the employee of the hall to easily recognize that the game machine is in a game rest state.
【0030】あるいは、遊技機が遊技休息状態にあるこ
とを遊技者が認識可能に報知する休息状態報知手段を各
遊技機ごとに対応して設けるようにしてもよい。例え
ば、前記読取手段(3000)の近傍に点灯によって報
知するランプを設けたり、特別な音声をスピーカーから
流して、遊技休息状態にあることを積極的に報知するよ
うにしても面白い。Alternatively, a rest state informing means for informing the player that the gaming machine is in the game rest state may be provided corresponding to each gaming machine. For example, it may be interesting to provide a lamp that lights up to notify the reading means (3000) in the vicinity of the reading means (3000) or play a special sound from the speaker to actively notify that the player is in a game rest state.
【0031】また、前記遊技制御手段(100)が、読
取手段(3000)による電子タグ(2000)の読み
取りに応じて、各遊技機ごとに前記遊技休息状態が解除
されるまでの時間である休息時間を演算したり、さら
に、各遊技機ごとに演算された休息時間を累積して合計
した累積休息時間を演算するような場合には、これらの
データを、遊技場経営や顧客サービスに利用することが
できる。In addition, the game control means (100) is a time until the game rest state is released for each gaming machine according to the reading of the electronic tag (2000) by the reading means (3000). Use these data for amusement center management and customer service when calculating the time and further calculating the cumulative rest time by accumulating the rest time calculated for each gaming machine. be able to.
【0032】また、前記休息時間や前記累積休息時間
は、休息時間記憶手段(104)によって各遊技機別に
記憶するとよい。ここで休息時間記憶手段(104)
は、各遊技機自体に設けてもよいが、前記遊技者識別手
段(1200)と同様にホール管理コンピュータに一括
して設けるようにしてもよい。The rest time and the cumulative rest time may be stored for each gaming machine by the rest time storage means (104). Rest time storage means (104)
May be provided in each gaming machine itself, or may be collectively provided in the hall management computer similarly to the player identifying means (1200).
【0033】また、前記休息時間や前記累積休息時間
は、表示出力手段によって各遊技機別に目視可能に出力
できるようにするとよい。ここで表示出力手段による出
力は、具体的にはCRT等の画面に表示させたり、ある
いはプリンタにより印刷すること等が該当する。なお、
これらの出力は遊技場店員だけが確認できるようにして
もよいが、遊技者側でも見られるようにしてもよい。Further, it is preferable that the rest time and the cumulative rest time can be output visually by each game machine by the display output means. Here, the output by the display output means specifically corresponds to displaying on a screen such as a CRT or printing with a printer. In addition,
These outputs may be confirmed only by the game hall clerk, or may be viewed by the player.
【0034】遊技機の稼働状態においては、遊技媒体は
遊技盤上に次々に打ち出され、遊技媒体は遊技盤に設け
た入賞口(21〜24)およびアウト口(29)を通っ
て遊技機内部に回収される。稼働検出手段(121〜1
27)は、この回収された遊技媒体を検出する。その結
果、遊技媒体の稼働状態を検出することができる。In the operating state of the gaming machine, the gaming media are successively ejected onto the gaming board, and the gaming media pass through the winning openings (21-24) and the out openings (29) provided on the gaming board and inside the gaming machine. Will be collected. Operation detecting means (121-1
27) detects this collected game medium. As a result, the operating state of the game medium can be detected.
【0035】遊技媒体の検出信号は遊技制御手段(10
0)に送られる。検出信号が所定の時間内で次々に送ら
れてくれば、稼働状態が継続していると判断される。一
方、検出信号が所定の時間内で次々に送られてこない
と、遊技機が稼働状態から非稼働状態になったとして、
非稼働状態の継続時間がカウントされていく。The detection signal of the game medium is game control means (10
0). If the detection signals are sent one after another within a predetermined time, it is determined that the operating state is continuing. On the other hand, if the detection signal is not sent one after another within a predetermined time, it is assumed that the gaming machine has changed from the operating state to the non-operating state,
The duration of non-operation status is counted.
【0036】また、前記電子タグ(2000)は、アン
テナ部(2100)と、電源部(2210)と、記憶部
(2220)と、送信部(2230)とを有するものと
し、具体的には例えばICチップをリストバンドに組み
込んだ構成にするとよい。アンテナ部(2100)は読
取手段(3000)からの電波を受信し、電源部(22
10)はアンテナ部(2100)が受信した電波から電
磁誘導により発電する。記憶部(2220)には識別子
が予め記憶されており、送信部(2230)は、電源部
(2210)から給電を受けている際に前記識別子と共
に、遊技機を遊技休息状態から遊技可能状態に変更する
遊技起動信号を送信することになる。The electronic tag (2000) has an antenna section (2100), a power supply section (2210), a storage section (2220), and a transmission section (2230). Specifically, for example, The IC chip may be incorporated in the wristband. The antenna part (2100) receives the radio wave from the reading means (3000), and the power supply part (22
10) generates electric power from electromagnetic waves received by the antenna unit (2100) by electromagnetic induction. The storage unit (2220) stores an identifier in advance, and the transmission unit (2230) changes the gaming machine from the game rest state to the playable state together with the identifier when receiving power from the power supply unit (2210). A game activation signal to be changed will be transmitted.
【0037】さらにまた、前記読取手段(3000)
は、前記電子タグ(2000)の送信部(2230)と
交信可能な受信部(3300)と、該受信部(330
0)に接続されて受信部(3300)の交信時期を制御
する受信設定部(3400)とを有するようにすれば、
受信設定部(3400)により、交信時期を遊技機が遊
技休息状態である間に設定する等して、交信の無駄を省
くことができる。Furthermore, the reading means (3000)
Is a receiver (3300) capable of communicating with the transmitter (2230) of the electronic tag (2000), and the receiver (330).
0) and a reception setting unit (3400) for controlling the communication time of the reception unit (3300),
By the reception setting unit (3400), the communication time can be set while the gaming machine is in the game rest state, and the waste of communication can be omitted.
【0038】[0038]
【発明の実施の形態】以下、図面に基づき本発明を代表
する実施の形態を説明する。図1〜図17は本発明の一
実施の形態に係る遊技機ないし遊技管理装置を示してい
る。遊技管理装置は、遊技機が多数設置された遊技場に
来場した複数の遊技者を、それぞれが遊技を行う各遊技
機と対応付けて識別することが可能な装置である。BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION Embodiments representative of the present invention will be described below with reference to the drawings. 1 to 17 show a game machine or a game management device according to an embodiment of the present invention. The game management device is a device capable of identifying a plurality of players who have visited a game hall where a large number of game machines are installed, in association with each game machine in which each player plays a game.
【0039】遊技管理装置は、遊技場にて来場した各遊
技者に個別に貸与され、それぞれ固有の識別子を発信可
能な複数の電子タグ2000(図15参照)と、各遊技
機ごとに対応して設けられ、各電子タグの特有の識別子
をそれぞれ重複しない読取可能な領域内で読み取る読取
手段3000(図16参照)と、各読取手段3000に
接続され、各電子タグ2000の固有の識別子の読み取
りに応じて、各遊技機ごとに遊技を行う遊技者の同一性
を判断する遊技者識別手段とを有して成る。The game management device corresponds to each of the plurality of electronic tags 2000 (see FIG. 15), which are individually lent to each player who visits the game hall and can transmit a unique identifier, and each game machine. Read means 3000 (see FIG. 16) which is provided in the electronic tag 2000 and reads the unique identifier of each electronic tag in a non-overlapping readable area, and the reading of the unique identifier of each electronic tag 2000 connected to each reading means 3000. Accordingly, each game machine has a player identification means for judging the identity of the player who plays the game.
【0040】図13に示すように、遊技場内において、
遊技島として列設された各遊技機を成す遊技機本体1
と、遊技媒体貸機であるカードユニット(CR球貸機)
bとは、それぞれ個別に対応する台コントローラ100
0に接続され、各台コントローラ1000は、LONを
介して島コントローラ1100に接続されている。遊技
機本体1は、遊技盤2上に球を打ち出す遊技を実行する
装置であり、カードユニットbは、有価価値カードの挿
入により遊技媒体である球を貸し出す装置である。As shown in FIG. 13, in the game hall,
Gaming machine main body 1 which constitutes each gaming machine lined up as a gaming island
And a card unit (CR ball rental machine) that is a game media rental machine
b is a base controller 100 corresponding to each
0, and each controller 1000 is connected to the island controller 1100 via LON. The gaming machine main body 1 is a device that executes a game in which a ball is hit on the game board 2, and the card unit b is a device that lends out a ball that is a game medium by inserting a valuable card.
【0041】台コントローラ1000は、対応する遊技
機本体1等の各種動作や信号の送受信を検知、監視、制
御するものである。島コントローラ1100は、ゲート
ウェイとしての機能も果たすものであり、対応する遊技
島内の設備機器である遊技機本体1やカードユニット
A、それに景品球計数機(図示せず)等の各データを一
時集積、記憶するものである。またLONには、ホール
管理コンピュータ1200、情報表示端末機1300、
それにプリンタ1400等が接続されている。The platform controller 1000 detects, monitors, and controls various operations of the corresponding gaming machine body 1 and the like and transmission / reception of signals. The island controller 1100 also functions as a gateway, and temporarily accumulates each data of the gaming machine main body 1 and the card unit A, which are equipments in the corresponding gaming island, and a prize ball counter (not shown). , Is something to remember. The LON includes a hall management computer 1200, an information display terminal 1300,
The printer 1400 and the like are connected to it.
【0042】先ず遊技機本体1全体の概要を説明する。
図1は遊技機本体1とカードユニットbの前面図であ
る。遊技機本体1は、遊技機の特別遊技状態を点灯によ
って報知する遊技機状態ランプ422と、額縁状に形成
され正面のガラスを固定するガラス枠11と、該ガラス
枠の後方にガラス枠11の開放を検出するためのガラス
枠開放検出スイッチ132と、遊技者によって発射され
た球が移動しゲームを進行させるための部品が取り付け
られている遊技盤2が着脱自在に取り付けられている。First, an outline of the entire gaming machine body 1 will be described.
FIG. 1 is a front view of a gaming machine body 1 and a card unit b. The gaming machine main body 1 includes a gaming machine status lamp 422 for notifying a special gaming state of the gaming machine by lighting, a glass frame 11 formed in a frame shape for fixing the front glass, and a glass frame 11 behind the glass frame 11. A glass frame opening detection switch 132 for detecting opening and a game board 2 on which parts for advancing a game by moving a ball shot by a player are attached detachably.
【0043】ガラス枠11の下部表面には、貸出球や払
出球を貯留する上受け皿3と、該上受け皿3から溢れた
球を貯留する下受け皿4と、前記上受け皿3に貯留した
球を抜き出すための上受け皿球抜きレバー7と、前記下
受け皿4に貯留した球を抜き出すための下受け皿球抜き
レバー8と、遊技者が打球操作するための打球操作ハン
ドル5とが設けられている。また、打球操作ハンドル5
には、球の発射を停止するための発射停止スイッチ65
2が設けられている。なお、下受け皿4の傍らには、喫
煙者用の灰皿6も設けられている。On the lower surface of the glass frame 11, an upper tray 3 for storing lending balls and payout balls, a lower tray 4 for storing balls overflowing from the upper tray 3 and balls stored in the upper tray 3 are provided. There are provided an upper receiving tray ball removing lever 7 for extracting, a lower receiving tray ball removing lever 8 for extracting the balls stored in the lower receiving tray 4, and a hitting ball operating handle 5 for a player to perform a hitting operation. Also, the hit ball operation handle 5
Includes a firing stop switch 65 for stopping the firing of the ball.
Two are provided. An ashtray 6 for smokers is also provided beside the lower tray 4.
【0044】さらにカードユニットbの操作を遊技者が
行うための装置として、有価価値カードの残余度数を表
示し確認するための度数表示部12と、球の貸出指示を
行うための貸出ボタン9と、有価価値カードの返却指示
を行うための返却ボタン10が上受け皿3の近傍に設け
られ、それらの出力端子は遊技機背面の操作パネル基板
aにそれぞれ接続されている。Further, as a device for the player to operate the card unit b, a frequency display section 12 for displaying and confirming the remaining frequency of the valuable card, and a lending button 9 for issuing a ball lending instruction. A return button 10 for instructing the return of a valuable card is provided in the vicinity of the upper tray 3, and those output terminals are connected to the operation panel board a on the rear surface of the gaming machine, respectively.
【0045】図2は遊技技機本体1とカードユニットb
の背面図である。遊技機本体1の背面には各種機能別の
制御基板と部品等で構成されている。ここで制御基板と
して、遊技全体の動作を管理し制御する主基板100
と、該主基板100からの指示情報をパラレル通信によ
り受信し賞品球の払出動作と、カードユニット接続基板
900とカードユニット通信を行うことにより貸球動作
の制御を行う払出制御基板200が設けられている。FIG. 2 shows the gaming machine body 1 and the card unit b.
FIG. On the back surface of the gaming machine main body 1, a control board for each function and parts are included. Here, as a control board, a main board 100 that manages and controls the operation of the entire game
And a payout control board 200 that controls the ball payout operation by receiving instruction information from the main board 100 by parallel communication and paying out a prize ball, and performing card unit communication with the card unit connection board 900. ing.
【0046】さらに制御基板として、球の発射を制御す
る発射制御基板600と、該発射制御基板600によっ
て制御される発射モータ653と各基板に所定の電力を
供給する電源基板700と、主基板100からの賞球情
報が入力され、払出制御基板200からの球貸情報が入
力され、かつ外部機器と接続し枠用外部情報(賞球信
号、球貸し信号、球切れ信号)を出力するための枠用外
部端子板800と、カードユニットbと接続するための
カードユニット接続基板900も設けられている。Further, as a control board, a firing control board 600 for controlling the firing of a sphere, a firing motor 653 controlled by the firing control board 600, a power supply board 700 for supplying a predetermined electric power to each board, and a main board 100. For inputting the prize ball information from the payout control board 200, and for inputting the ball lending information from the payout control board 200, and for outputting frame external information (prize ball signal, ball lending signal, ball out signal). A frame external terminal board 800 and a card unit connection board 900 for connecting to the card unit b are also provided.
【0047】また、保護カバー93内には、表示器制御
基板300、ランプ制御基板400、音声制御基板50
0等が遊技盤2に設けられている。それぞれの制御基板
は専用のケースに納められ、外部からのゴミや他の設備
機器からのこぼれ球、さらには静電気、電気ノイズから
も保護されるようにしている。中でも主基板100のケ
ースは、専用のネジを使用し所定の回数だけ開閉できる
構造となっている。In the protective cover 93, the display control board 300, the lamp control board 400, and the voice control board 50 are provided.
0 and the like are provided on the game board 2. Each control board is housed in its own case to protect it from dust from the outside, spilled balls from other equipment, static electricity, and electrical noise. Above all, the case of the main board 100 has a structure that can be opened and closed a predetermined number of times by using a dedicated screw.
【0048】次に、パチンコ球補給装置から受ける球の
流路について説明する。図2において、パチンコ球補給
装置(図示せず)から補給された球は、遊技機上部のタ
ンクユニット90に貯留され、賞品球の払出および貸球
動作が行われるごとに、球はシュートユニット91、払
出ユニット92を通過し上受け皿3へ送出される。Next, the flow path of the ball received from the pachinko ball supply device will be described. In FIG. 2, the balls replenished from a pachinko ball replenishing device (not shown) are stored in the tank unit 90 in the upper part of the gaming machine, and the ball is a shoot unit 91 every time the prize balls are paid out and the balls are lent. , Passes through the payout unit 92 and is delivered to the upper tray 3.
【0049】タンクユニット90は、パチンコ球補給装
置から補給される球を貯留するものであり、該タンクユ
ニット90の底面には、賞球タンク球有無スイッチ80
1と球ならし94が設けられている。賞球タンク球有無
スイッチ801は、タンクユニット90に貯留される球
の有無を検出するスイッチであり、貯留する球の重みに
よってスイッチが入力され、その検出信号は枠用外部端
子板800を経由し外部へ出力される。The tank unit 90 stores balls supplied from the pachinko ball supply device, and a prize ball tank ball presence / absence switch 80 is provided on the bottom surface of the tank unit 90.
1 and a ball leveling 94 are provided. The prize ball tank sphere presence / absence switch 801 is a switch for detecting the presence / absence of spheres stored in the tank unit 90, and the switch is input according to the weight of the stored spheres, and the detection signal passes through the frame external terminal board 800. It is output to the outside.
【0050】また、球ならし94は、シュートユニット
91のレーンを流れる球が球圧により隆起しないように
球を均すためのものである。タンクユニット90の底面
は傾斜しており、シュートユニット91と接合する部分
に球が集合し落下する構造になっている。The sphere leveling 94 is for leveling the sphere flowing in the lane of the shoot unit 91 so that the sphere does not rise due to the ball pressure. The bottom surface of the tank unit 90 is inclined, and the spheres are gathered at the portion that joins with the chute unit 91 and fall.
【0051】シュートユニット91は、前記タンクユニ
ット90から流下してくる球を二つのレーンに分け整列
する。球が払出ユニット95に向かう途中には前記球な
らし94によって球圧による隆起が押さえられるが、さ
らに球ならし95によってより効果的に球を均すように
し、払出ユニット92へ送り込むようにしてある。The chute unit 91 divides the balls flowing down from the tank unit 90 into two lanes and aligns them. On the way to the payout unit 95, the bulging by the ball pressure is suppressed by the sphere leveling 94, but the sphere leveling 95 is used to even out the sphere more effectively and send it to the payout unit 92. is there.
【0052】また、シュートユニット91の球通路上に
は、シュート球切れスイッチ131が設けられている。
シュート球切れスイッチ131は、払出ユニット92ま
での球の有無を検出するスイッチであり、その検出信号
は主基板100に入力され球の有無が監視される。この
スイッチ131は、前記賞球タンク球有無スイッチ80
1と用途は類似するが、主基板100との接続有無が大
きな違いとなる。On the ball passage of the chute unit 91, a chute ball break switch 131 is provided.
The shoot ball out switch 131 is a switch for detecting the presence or absence of a ball up to the payout unit 92, and the detection signal is input to the main board 100 to monitor the presence or absence of a ball. This switch 131 is the award ball tank ball presence / absence switch 80.
1 is similar in usage, but is largely different in whether or not it is connected to the main board 100.
【0053】払出ユニット92は、前記上受け皿3まで
の球通路を形成するとともに、球通路上に、球を送り出
すための払出モータ222と、球の流れ(落下)を抑制
する払出停止ソレノイド223と、貸出球と払出球の経
路を切り換える経路切換ソレノイド224と、払出球を
検出するための賞球検出スイッチ130と、貸出球を検
出するための球貸し検出スイッチ220等が設けられて
いる。The payout unit 92 forms a ball passage to the upper tray 3 and also has a payout motor 222 for feeding the ball into the ball passage, and a payout stop solenoid 223 for suppressing the flow (fall) of the ball. A path switching solenoid 224 for switching the route between the lending ball and the paying ball, a prize ball detecting switch 130 for detecting the paying ball, a ball lending detecting switch 220 for detecting the lending ball, and the like are provided.
【0054】前記払出モータ222と払出停止ソレノイ
ド223は、前記払出制御基板200と接続され制御さ
れる。主基板100から払出制御基板200に所定の球
の払出要求があると、払出制御基板200は、前記経路
切換ソレノイド224を作動させ、球の経路を払出球側
へとし、払出モータ222と払出停止ソレノイド223
によって球を上受け皿3へ送出する。The payout motor 222 and the payout stop solenoid 223 are connected to and controlled by the payout control board 200. When the main board 100 issues a predetermined sphere payout request to the payout control board 200, the payout control board 200 operates the path switching solenoid 224 to set the path of the ball to the payout ball side, and the payout motor 222 and the payout stop. Solenoid 223
The balls are sent to the upper tray 3 by.
【0055】また、遊技者の操作により、カードユニッ
トbからカードユニット接続基板900を介して、払出
制御基板200に所定の球の貸出要求信号が入力される
と、払出制御基板200は前記経路切換ソレノイド22
4を作動させ、球の経路を貸出球側へとし、払出モータ
222と払出停止ソレノイド223によって球を上受け
皿3へ送出する。When the player operates the card unit b to input a predetermined ball lending request signal to the payout control board 200 via the card unit connection board 900, the payout control board 200 switches the path. Solenoid 22
4 is operated to set the path of the ball to the lending ball side, and the payout motor 222 and the payout stop solenoid 223 send the ball to the upper tray 3.
【0056】また、要求の内容によって球経路を可変と
しているのは、賞球検出スイッチ130と前記球貸し検
出スイッチ220によって、それぞれ所定の球数のカウ
ントを分けて確実に計数するためである。さらに、賞球
検出スイッチ130は主基板100に接続され、払出制
御基板200と同様に所定の球数のカウントを行い、よ
り正確に払出が行われたことを確認できるようにしてい
る。Further, the reason why the ball path is made variable according to the content of the request is that the prize ball detection switch 130 and the ball lending detection switch 220 separately count the predetermined number of balls and surely count them. Further, the prize ball detection switch 130 is connected to the main board 100 and counts a predetermined number of balls as in the payout control board 200, so that it can be confirmed that the payout has been made more accurately.
【0057】前記上受け皿3からの溢れ球が下受け皿4
へ流下するように形成された球通路上には、オーバーフ
ロースイッチ133が設けられている。前記下受け皿4
に貯留した球が一杯になり、該オーバーフロースイッチ
133の設置位置まで球が達すると、その貯留した球の
球圧によってスイッチが入力され、その検出信号は主基
板100へ入力される。主基板100は前記オーバーフ
ロースイッチ133の入力を検出すると、払出制御基板
200に対して球の発射を停止するように指示情報を出
力する。The overflow ball from the upper tray 3 is the lower tray 4
An overflow switch 133 is provided on the ball passage formed so as to flow downward. The lower saucer 4
When the spheres stored in 1 are filled and the spheres reach the installation position of the overflow switch 133, the switch is input by the sphere pressure of the stored spheres, and the detection signal is input to the main board 100. When the main board 100 detects the input of the overflow switch 133, the main board 100 outputs the instruction information to the payout control board 200 to stop the firing of the sphere.
【0058】図3は遊技盤2の正面図である。遊技盤2
の正面には、発射された球を遊技領域17へ導くための
誘導レール16と、遊技領域17に導かれた遊技球の流
れに変化を与えるための釘(図示省略)や風車15と、
各入賞口と、入賞口の一つである始動口21に入賞に起
因した始動口スイッチ121の検出信号により、複数種
類の識別情報の可変表示を行う可変表示装置310と、
普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ126の検出信号
により、複数種類の普通図柄の可変表示を行う普通図柄
表示装置140等が設けられている。FIG. 3 is a front view of the game board 2. Game board 2
On the front of, a guide rail 16 for guiding the fired ball to the game area 17, a nail (not shown) and a windmill 15 for changing the flow of the game ball guided to the game area 17,
A variable display device 310 that variably displays a plurality of types of identification information according to each winning opening and a detection signal of the starting opening switch 121 caused by winning in the starting opening 21 which is one of the winning openings,
A normal symbol display device operation gate switch 126 is provided with a normal symbol display device 140 or the like that variably displays a plurality of types of normal symbols in response to a detection signal from the gate switch 126.
【0059】また、遊技盤2の最下部には、遊技球が遊
技領域17内の各入賞口の何れにも入らず落下した球
を、遊技機外に排出するためのアウト口29が設けられ
ている。アウト口29に球が入った場合には、遊技者に
何らの特典も与えられず、賞品球の払い出しも行われな
い。Further, at the bottom of the game board 2, there is provided an outlet 29 for discharging the ball, which is dropped into the game area 17 without entering any of the winning openings in the game area 17, out of the gaming machine. ing. When a ball enters the outlet 29, the player is not given any privilege, and no prize ball is paid out.
【0060】さらに装飾ランプとして、可変表示装置3
10を作動させるための保留球数(始動口21に入賞し
た球数で最大数は4個)を遊技者に報知するための特別
図柄保留LED420、普通図柄表示装置140を作動
させるための保留球数(普通図柄表示装置作動ゲートス
イッチ126により検出した球数で最大数は4個)を遊
技者に報知するための普通図柄保留LED421、サイ
ドケースランプ423、遊技枠状態ランプ424、セン
ターLED425、ゲートLED426、アタッカーL
ED427、サイドLED428等が設けられている。Further, as a decorative lamp, the variable display device 3 is used.
Special symbol hold LED 420 for notifying the player of the number of holding balls for activating 10 (the maximum number is 4 in the number of balls won in the starting port 21), the holding ball for operating the normal symbol display device 140 Normal symbol hold LED 421, side case lamp 423, game frame status lamp 424, center LED 425, gate for notifying the player of the number (the maximum number of balls detected by the normal symbol display device operation gate switch 126 is 4) LED426, attacker L
An ED 427, a side LED 428, etc. are provided.
【0061】前記入賞口には、始動口21、右袖入賞口
22a、左袖入賞口22b、右落し入賞口23a、左落
し入賞口23b、大入賞口24がある。遊技球が各入賞
口に入賞すると、各入賞口に付設されたスイッチにより
入賞球が検出され、入賞球が検出されるごとに各入賞口
に割り当てられた所定の賞品球が払い出される。The winning openings include a starting opening 21, a right sleeve winning opening 22a, a left sleeve winning opening 22b, a right falling winning opening 23a, a left falling winning opening 23b, and a big winning opening 24. When a game ball wins each prize hole, a switch attached to each prize hole detects the prize ball, and each time the prize ball is detected, a predetermined prize ball assigned to each prize hole is paid out.
【0062】このうち始動口21は、前述したように可
変表示装置310上で変動実行される可変表示の実行権
を確保するための入賞口であり、また大入賞口24は、
所定の遊技価値を遊技者に付与可能な特別遊技状態を生
成するものである。なお、可変表示装置310について
詳しくは後述する。Of these, the starting opening 21 is a winning opening for securing the execution right of variable display which is variably executed on the variable display device 310 as described above, and the large winning opening 24 is
This is to generate a special game state in which a predetermined game value can be given to the player. The variable display device 310 will be described in detail later.
【0063】図4は遊技盤2の背面図である。遊技盤2
の背面には、既に図2で示したものと同様に、各種の制
御基板やその関連部品等が組み付けられている。制御基
板としては、可変表示装置310の制御を行う表示器制
御基板300、前記装飾ランプの制御を行うランプ制御
基板400、音声の制御を行う音声制御基板500、外
部機器と接続し盤用外部情報(大当たり1信号、大当た
り2信号、図柄確定回数信号)を出力するための盤用外
部端子板850等が設けられている。FIG. 4 is a rear view of the game board 2. Game board 2
Various control boards and their related parts are mounted on the back surface of the same as the one already shown in FIG. As the control board, a display control board 300 that controls the variable display device 310, a lamp control board 400 that controls the decoration lamp, a voice control board 500 that controls voice, and external information for a board connected to an external device. A board external terminal board 850 and the like for outputting (one big hit signal, two big hit signals, a symbol determination frequency signal) are provided.
【0064】各入賞口の入賞球を検出するためのスイッ
チとして、始動口スイッチ121、右袖入賞口スイッチ
122a、左袖入賞口スイッチ122b、右落し入賞口
スイッチ123a、左落し入賞口スイッチ123b等が
各入賞口付近に設置されている。大入賞口24付近に
は、役物連続作動装置スイッチ124とカウントスイッ
チ125が設けられている。各入賞口のスイッチは、そ
れぞれの入賞口付近に設けられているが、入賞球が遊技
機外に排出されるまでの通路上に配置することもでき
る。As a switch for detecting the winning ball of each winning opening, a starting opening switch 121, a right sleeve winning opening switch 122a, a left sleeve winning opening switch 122b, a right falling winning opening switch 123a, a left falling winning opening switch 123b, etc. Are installed near each prize hole. In the vicinity of the special winning opening 24, the accessory continuous operation device switch 124 and the count switch 125 are provided. The switch for each winning opening is provided in the vicinity of each winning opening, but it can also be arranged on the passage until the winning ball is discharged out of the gaming machine.
【0065】各入賞口に球が入賞すると、各入賞口スイ
ッチにより検知され、検知されるごとに、各入賞口ごと
に割り当てられた次の所定の賞品球の払出が行われる。
始動口21には5発、右袖入賞口22a、左袖入賞口2
2b、右落し入賞口23a、左落し入賞口23bには8
発、大入賞口24(役物連続作動装置スイッチ124と
カウントスイッチ125による入賞球の検出に対して)
には15発と割り当てられている。賞品球数の割り当て
は入賞口ごとに固定化しているが、任意に変更すること
もできる。When a ball is won in each winning opening, it is detected by each winning opening switch, and each time it is detected, the next predetermined prize ball allocated to each winning opening is paid out.
There are 5 starting holes 21, right sleeve winning opening 22a, left sleeve winning opening 2
2b, right drop winning hole 23a, left drop winning hole 23b 8
Departure, big winning opening 24 (for detection of winning balls by the accessory continuously operating device switch 124 and the count switch 125)
Has been assigned 15 shots. The number of prize balls is fixed for each winning opening, but it can be changed arbitrarily.
【0066】また、普通図柄表示装置140を作動させ
るための球を検出するスイッチとして、右普通図柄表示
装置作動ゲートスイッチ126aと左普通図柄表示装置
作動ゲートスイッチ126bが遊技盤2上の所定の位置
に設けられており、それぞれ遊技領域17内を移動する
球の通過を検出する。これら左右の普通図柄表示装置作
動ゲートスイッチ126a,126bは通過口として設
けられている。Further, as a switch for detecting the ball for operating the normal symbol display device 140, the right ordinary symbol display device operating gate switch 126a and the left ordinary symbol display device operating gate switch 126b are at predetermined positions on the game board 2. Are provided for detecting the passage of a ball moving in the game area 17, respectively. These left and right normal symbol display device operating gate switches 126a and 126b are provided as passage openings.
【0067】役物を可変動作させる関連装置には、大入
賞口24の扉を開閉させるための大入賞口ソレノイド1
34、大入賞口24に入賞した球の流れを前記役物連続
作動装置スイッチ124とカウントスイッチ125の何
れかに球の流れの方向を切り換えるための方向切換ソレ
ノイド135、普通電動役物の拡縮動作するための普通
電動役物ソレノイド136が設けられている。The related device for variably operating the accessory is a special winning opening solenoid 1 for opening and closing the door of the special winning opening 24.
34, a direction switching solenoid 135 for switching the flow direction of the ball that has won the special winning opening 24 to one of the accessory continuous operation device switch 124 and the count switch 125, and an expansion / contraction operation of an ordinary electric accessory An ordinary electric accessory solenoid 136 is provided for performing the operation.
【0068】次に遊技盤2上の主要な構成要素について
さらに詳細に説明する。前記始動口21は、一般に始動
チャッカーと称されるものであり、その入賞口の左右両
端に一対の可動片から成る条件変更手段を備え、普通電
動役物ソレノイド136(図4参照)から成る駆動源で
各可動片を開閉させるようになっている。始動口21
は、各可動片の開閉動作により、球が入賞し難い通常の
閉状態と入賞し易い開状態に変化する、いわゆる電動チ
ューリップ役物として構成されている。Next, the main components on the game board 2 will be described in more detail. The starting port 21 is generally called a starting chucker, and is provided with condition changing means composed of a pair of movable pieces at the left and right ends of the winning opening, and is composed of an ordinary electric accessory solenoid 136 (see FIG. 4). The source is designed to open and close each movable piece. Starting port 21
Is configured as a so-called electric tulip accessory that changes into a normal closed state in which a ball is hard to win and an open state in which a ball is easy to win by opening / closing each movable piece.
【0069】始動口21に球が入賞することが、次述す
る可変表示装置310で可変表示が変動実行されるため
の始動条件として設定されている。図6に示すように、
始動口21は、球の入賞を検知する始動口スイッチ12
1を内部に備えている。始動口スイッチ121は入賞球
を検知してONになると、検知信号を主基板100に出
力するものである。なお、始動口スイッチ121は、例
えば光センサ、近接センサ、あるいは磁気センサ等の各
種センサにより構成すればよい。Winning a ball at the starting opening 21 is set as a starting condition for variably executing variable display on the variable display device 310 described below. As shown in FIG.
The starting opening 21 is a starting opening switch 12 for detecting the winning of a ball.
1 is provided inside. The start opening switch 121 outputs a detection signal to the main board 100 when it detects a winning ball and turns it on. The starting port switch 121 may be composed of various sensors such as an optical sensor, a proximity sensor, or a magnetic sensor.
【0070】前記可変表示装置310は、その画面中に
複数種類の識別情報としての各種図柄を可変表示可能な
表示領域を備えるものであり、液晶ユニットにより構成
されているが、CRT表示器、ドラムユニット、7セグ
メント表示器等を採用することも可能である。The variable display device 310 is provided with a display area capable of variably displaying various symbols as a plurality of types of identification information on its screen, and is composed of a liquid crystal unit, but a CRT display device and a drum unit. It is also possible to adopt a 7-segment display or the like.
【0071】前記始動口21に球が入賞し、前記始動口
スイッチ121により入賞球が検出されると、可変表示
装置310による可変表示の権利が獲得され、可変表示
が変動実行される。可変表示は、前記表示領域上で複数
種類の各種図柄(識別情報)がスクロール変動し、最終
的に停止した図柄の組み合わせが、予め定めた特定の組
み合わせに確定すれば、特定表示態様(大当たり)とな
る。When a ball is won in the starting port 21 and the winning ball is detected by the starting port switch 121, the right of the variable display by the variable display device 310 is acquired and the variable display is variably executed. The variable display is a specific display mode (big hit) if a scroll of a plurality of types of various symbols (identification information) fluctuates on the display area, and the combination of symbols finally stopped is fixed to a predetermined specific combination. Becomes
【0072】本実施の形態における可変表示では、可変
表示装置310の表示領域は横3列の3つの表示部に分
割されて使用され、各表示部ごとに各種図柄が縦方向へ
スクロールする可変表示が開始される。そして、所定時
間経過後に各表示部ごとに1つずつ任意の図柄が停止す
るように設定されている。各表示部はスロットマシンに
おける1つのリールとしての役割を果たしている。In the variable display according to the present embodiment, the display area of the variable display device 310 is divided into three horizontal display units for use, and each display unit has a variable display in which various symbols are vertically scrolled. Is started. Then, one symbol is set to be stopped for each display unit after a predetermined time has elapsed. Each display part plays a role as one reel in the slot machine.
【0073】前記可変表示が停止し確定した際の表示結
果として、各表示部に停止した図柄が、前述したように
所定の組み合わせ(例えば「555」等と3つとも総て
同一に揃った場合等)となった場合が特定表示態様と定
められている。かかる特定表示態様が確定する前に、最
後の表示部を1つ残して他の2つの表示部に停止した図
柄が一致した状態がリーチ表示態様に該当する。As a display result when the variable display is stopped and confirmed, when the symbols stopped on each display unit are all the same as a predetermined combination (for example, "555" etc.) as described above. Etc.) is defined as the specific display mode. The reach display mode corresponds to the state in which the symbols stopped on the other two display units, leaving one last display unit before the specific display mode is settled.
【0074】前記可変表示が停止し確定した際の表示結
果が最終的に特定表示態様に確定すると、次述する大入
賞口24が所定回数を限度に繰り返し開閉する特別遊技
状態が形成され得るように設定されている。また可変表
示が停止し確定した際の表示結果が、最終的に前記特定
表示態様に確定しなかった場合は外れ表示態様に該当す
る。なお、可変表示に用いる識別情報は、0〜9の数字
や記号等の単純な図柄に限定されるものではなく、例え
ば特定のキャラクターを模したものを用いてもよい。When the display result when the variable display is stopped and confirmed is finally determined to be the specific display mode, a special game state in which the special winning opening 24 described below is repeatedly opened and closed within a predetermined number of times can be formed. Is set to. Further, when the display result when the variable display is stopped and confirmed is not finally confirmed to the specific display mode, it corresponds to the out-of-range display mode. The identification information used for variable display is not limited to simple symbols such as numbers and symbols from 0 to 9, and may be, for example, a model imitating a specific character.
【0075】また、前記可変表示が停止し確定した際の
表示結果が、前記特定表示態様のうち所定の確変図柄
(例えば「3」、「5」、「7」)で揃うと、いわゆる
確変大当たりが発生する。この確変大当たりが発生する
と、その大当たりが終了した後の可変表示で通常状態に
比べて大当たりが発生する確率が高くなる。このよう
に、通常状態に比べて大当たりが発生する確率が向上さ
れた遊技状態を確率変動状態という。Further, when the display result when the variable display is stopped and confirmed is aligned with a predetermined probability variation pattern (for example, "3", "5", "7") in the specific display mode, so-called probability variation jackpot. Occurs. When the probability variation big hit occurs, the probability that the big hit occurs in the variable display after the big hit ends is higher than in the normal state. In this way, the gaming state in which the probability of a big hit being generated is improved compared to the normal state is called a probability varying state.
【0076】前述した可変表示の変動実行中、あるいは
後述する特別遊技状態の期間中に、前記始動口21に球
が入賞した場合は、可変表示の権利を獲得するが保留と
され、現在進行中の可変表示等が終了した後、保留にさ
れていた権利が順次消化されるようになっている。ここ
で可変表示の保留数は最大4個と設定されており、その
数は前記特別図柄保留LED420によって報知され
る。If a ball is won in the starting opening 21 while the variable display is being changed, or during a special game state described later, the variable display right is acquired but is put on hold and is currently in progress. After the variable display of, etc. is completed, the rights that have been put on hold are sequentially consumed. Here, the variable display hold number is set to a maximum of 4, and the number is notified by the special symbol hold LED 420.
【0077】前記大入賞口24は一般にはアタッカーと
称されるものであり、ソレノイド(大入賞口ソレノイド
134、方向切換ソレノイド135)等の駆動源の作動
により、その入賞口が球の入賞し難い通常の第2状態
(閉状態)と入賞容易な第1状態(開状態)とに変化し
得るように構成されている。The special winning opening 24 is generally called an attacker, and it is difficult for the winning opening to hit a ball due to the operation of a drive source such as a solenoid (big winning opening solenoid 134, direction switching solenoid 135). It is configured so that it can be changed to a normal second state (closed state) and a first state (open state) where winning is easy.
【0078】大入賞口ソレノイド134は、前記特別遊
技状態が成立した際に所定の回数(例えば15回)だけ
大入賞口24の扉の開閉動作を行うために作動する。方
向切換ソレノイド135は、大入賞口24の扉が開放さ
れた状態において、前記役物連続作動装置スイッチ12
4側に入賞球を導くように通路部具を作動させ、役物連
続作動装置スイッチ124によって入賞球が検出される
と、次は前記カウントスイッチ125側に入賞球を導く
ように作動する。The special winning opening solenoid 134 operates to open and close the door of the special winning opening 24 a predetermined number of times (for example, 15 times) when the special game state is established. The direction switching solenoid 135, in the state where the door of the special winning opening 24 is opened, the accessory continuous operation device switch 12
When the prize member is detected by the accessory continuous operation device switch 124, the passage member is operated so as to guide the prize winning ball to the 4 side, and next, the prize ball is operated to be guided to the count switch 125 side.
【0079】すなわち、大入賞口24は、前記可変表示
で特定表示態様となった際に、特別遊技状態を演出する
ように開閉制御される。ここで特別遊技状態とは、第1
状態に所定時間維持された後、第2状態に短時間戻ると
いう開閉動作が、所定ラウンド回数(例えば15回)を
限度に繰り返し実行される状態である。That is, the special winning opening 24 is controlled to be opened and closed so as to produce a special game state when the variable display is in the specific display mode. Here, the special game state is the first
This is a state in which the opening / closing operation of maintaining the state for a predetermined time and then returning to the second state for a short time is repeatedly performed within a predetermined number of rounds (for example, 15 times).
【0080】所定の球数(例えば10個)が大入賞口2
4に入賞するか、または、所定の時間(約30秒)が経
過すると大入賞口24の扉は閉鎖状態となる。前記所定
の回数だけ一連の動作が終了すると、前記特別遊技状態
は終了となる。The predetermined number of balls (for example, 10) is the winning hole 2
When the player wins 4 or a predetermined time (about 30 seconds) elapses, the door of the special winning opening 24 is closed. When the series of operations is finished a predetermined number of times, the special game state is finished.
【0081】前記普通図柄表示装置140は、左右に分
けたLED2灯の点灯によって可変表示を行う。このL
ED2灯以外の方法では、7セグメント表示器を使用す
る場合もある。左右に分けたLEDには、それぞれ「当
たり」と「はずれ」が割り当てられ、左右の普通図柄表
示装置作動ゲートスイッチ126a,126bにより球
の通過を検出すると、普通図柄表示装置140による普
通図柄ゲームの権利を獲得し普通図柄ゲームを行う。The normal symbol display device 140 performs variable display by turning on the two left and right LED lights. This L
A method other than the ED2 lamp may use a 7-segment display. The LEDs divided into the left and right are respectively assigned "hit" and "off", and when the passage of the sphere is detected by the left and right normal symbol display device operating gate switches 126a and 126b, the normal symbol game by the normal symbol display device 140 Acquire the right and play a normal pattern game.
【0082】普通図柄ゲームは、普通図柄表示装置14
0の左右のLEDの交互点滅による可変表示が開始さ
れ、所定の時間可変表示を行い停止すると左右どちらか
一方の点灯表示となり、遊技者は判定の結果を目視し確
認することができる。判定の結果「当たり」となると、
前記始動口21の各可動片が、球が入賞し難い通常の第
2状態(閉状態)から入賞し易い第1状態(開状態)に
一時的に作動する。The ordinary symbol game is the ordinary symbol display device 14
The variable display by alternately blinking the left and right LEDs of 0 is started, and when the variable display is performed for a predetermined time and stopped, one of the left and right display is turned on, and the player can visually confirm the determination result. When the result of the judgment is “win”,
Each movable piece of the starting port 21 temporarily operates from a normal second state (closed state) in which a ball is hard to win to a first state (opened state) in which a ball is easy to win.
【0083】普通図柄表示装置140が可変表示中に、
左右の普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ126a,
126bによって通過球の検出があった場合は、普通図
柄ゲームの権利を獲得するが保留とされ現在進行中の普
通図柄ゲームが消化された後、保留にされた権利が順次
消化される。普通図柄ゲームの保留数は最大4個とし、
前記普通図柄保留LED421によって報知される。While the normal symbol display device 140 is variably displayed,
Left and right ordinary pattern display device operation gate switch 126a,
When the passing ball is detected by 126b, the right of the ordinary symbol game is acquired, but it is suspended, and after the ordinary symbol game currently in progress is exhausted, the suspended right is sequentially digested. The maximum number of ordinary pattern games held is 4,
This is notified by the normal symbol holding LED 421.
【0084】次に遊技機本体1の制御に用いられる各種
制御基板について説明する。図5および図6は、遊技機
本体1の制御に用いられる各種制御基板およびそれに関
連する構成要素を示すブロック図である。図5、図6に
は、制御基板として、主基板100、払出制御基板20
0、表示器制御基板300、ランプ制御基板400、音
声制御基板500、発射制御基板600、電源基板70
0が示されている。Next, various control boards used for controlling the gaming machine body 1 will be described. FIG. 5 and FIG. 6 are block diagrams showing various control boards used for controlling the gaming machine main body 1 and constituent elements related thereto. 5 and 6, the main board 100 and the payout control board 20 are used as the control boards.
0, display control board 300, lamp control board 400, voice control board 500, firing control board 600, power supply board 70
0 is shown.
【0085】最初に、図6に示す主基板100について
説明する。主基板100は、主基板内部のクロック回路
108が生成するクロックを基準に動作する。またクロ
ック回路108が生成したクロックを内部タイマー10
7で分周して得た一定時間間隔の割込み信号をCPU1
02に入力することで、一定時間ごとに当該CPU10
2でタイマー割込み処理を実行する。CPU102は、
タイマー設定時間の間隔よりも短い時間で終了するよう
に分割した処理を割込み毎に実行することで一連の動作
を遂行する。First, the main substrate 100 shown in FIG. 6 will be described. The main board 100 operates based on a clock generated by a clock circuit 108 inside the main board. In addition, the clock generated by the clock circuit 108 is supplied to the internal timer 10
The interrupt signal at a constant time interval obtained by dividing by 7 is sent to the CPU 1
02 by inputting to the CPU 10
At 2, the timer interrupt process is executed. CPU 102
A series of operations is performed by executing the divided processing for each interrupt so that the processing is completed in a time shorter than the timer setting time interval.
【0086】始動口スイッチ121、右普通図柄表示装
置作動ゲートスイッチ126a、左普通図柄表示装置作
動ゲートスイッチ126b、右袖入賞口スイッチ122
a、左袖入賞口スイッチ122b、右落し入賞口スイッ
チ123a、左落し入賞口スイッチ123bは、それぞ
れ球の入賞を検知するためのスイッチであり、これらの
スイッチからの入力信号は、ゲート回路110に供給さ
れる。Starting opening switch 121, right ordinary symbol display device operating gate switch 126a, left ordinary symbol display device operating gate switch 126b, right sleeve winning opening switch 122
The a, the left sleeve winning opening switch 122b, the right falling winning opening switch 123a, and the left falling winning opening switch 123b are switches for detecting the winning of a ball, and the input signals from these switches are sent to the gate circuit 110. Supplied.
【0087】役物連続作動装置スイッチ124、カウン
トスイッチ125、右賞球検出スイッチ130a、左賞
球検出スイッチ130b、シュート球切れスイッチ13
1、ガラス枠開放検出スイッチ132、オーバーフロー
スイッチ133からの各入力信号は、ゲート回路111
に供給される。The accessory continuously operating device switch 124, the count switch 125, the right prize ball detection switch 130a, the left prize ball detection switch 130b, and the shoot ball out switch 13
1, each input signal from the glass frame open detection switch 132 and the overflow switch 133 is supplied to the gate circuit 111.
Is supplied to.
【0088】ゲート回路110、111のアドレスは、
CPU102のアドレス空間にメモリマップドI/O方
式で設定されている。CPU102が出力するアドレス
信号およびライト/リードの制御信号を、CPU102
が出力するシステムクロックに従って、アドレスデコー
ド回路113でデコードすることによりチップセレクト
信号を生成する。The addresses of the gate circuits 110 and 111 are
It is set in the address space of the CPU 102 by the memory mapped I / O method. The CPU 102 outputs the address signal and the write / read control signal output from the CPU 102.
A chip select signal is generated by decoding in the address decoding circuit 113 in accordance with the system clock output by.
【0089】このチップセレクト信号にてゲート回路1
10、111がセレクトされると、始動口スイッチ12
1等からの各入力信号がゲート回路を通じてデータバス
に出力される。データバス上の各入力信号は、一定時間
ごとに発生する割込み信号によって、次の割込み処理が
実行されるまでの間に複数回検出されてチャタリング防
止処理が行われた後、入力信号ごとに指定されたRAM
領域に記憶される。The gate circuit 1 receives the chip select signal.
When 10, 111 are selected, the starting port switch 12
The respective input signals from 1 and the like are output to the data bus through the gate circuit. Each input signal on the data bus is detected multiple times by the interrupt signal generated at regular intervals until the next interrupt processing is executed, chattering prevention processing is performed, and then specified for each input signal. RAM
It is stored in the area.
【0090】始動口スイッチ121からの入力信号は5
個賞球の賞球信号として、また右袖入賞口スイッチ12
2a、左袖入賞口スイッチ122b、右落し入賞口スイ
ッチ123a、左落し入賞口スイッチ123bからの入
力信号はそれぞれ8個賞球の賞球信号として、さらに役
物連続作動装置スイッチ124、カウントスイッチ12
5からの入力信号は15個賞球の賞球信号として扱わ
れ、それぞれのスイッチで検出された入賞個数が指定さ
れたRAM領域に記憶される。またこれと同時に、賞球
総数がCPU102で演算処理され、指定のRAM領域
に記憶される。The input signal from the starting port switch 121 is 5
As an award ball signal for individual award balls, the right sleeve winning edge switch 12
The input signals from 2a, the left sleeve winning opening switch 122b, the right falling winning opening switch 123a, and the left falling winning opening switch 123b are respectively 8 winning balls signals, and further the accessory continuous operation device switch 124 and the count switch 12 are provided.
The input signal from 5 is treated as a prize ball signal of 15 prize balls, and the winning number detected by each switch is stored in the designated RAM area. At the same time, the total number of prize balls is calculated by the CPU 102 and stored in a designated RAM area.
【0091】その他、始動口スイッチ121、右普通図
柄表示装置作動ゲートスイッチ126a、左普通図柄表
示装置作動ゲートスイッチ126bからの入力信号に対
してそれぞれ乱数値がセットされ、これらの値がRAM
領域に記憶される。このデータを基にして、遊技機本体
1の遊技状態が設定され各制御基板にデータが出力され
る。In addition, a random number value is set for each of the input signals from the starting opening switch 121, the right ordinary symbol display device operating gate switch 126a, and the left ordinary symbol display device operating gate switch 126b, and these values are RAM.
It is stored in the area. Based on this data, the game state of the gaming machine body 1 is set and the data is output to each control board.
【0092】各制御基板への出力データは、データバス
の途中に設けたバッファ114を通り、さらに出力デー
タバスを通してラッチ回路112a〜112gに出力さ
れる。出力用のラッチ回路とCPU102とを結ぶデー
タバスの途中にバッファ114を配置することでバス信
号が一方向の流れになり、不正防止の対策となる。The output data to each control board is output to the latch circuits 112a to 112g through the buffer 114 provided in the middle of the data bus and further through the output data bus. By arranging the buffer 114 in the middle of the data bus connecting the output latch circuit and the CPU 102, the bus signal becomes a one-way flow, which serves as a countermeasure against fraud.
【0093】始動口スイッチ5個賞球RAM領域、左右
袖入賞口スイッチ、左右落し入賞口スイッチ8個賞球R
AM領域、役物連続作動装置スイッチ、カウントスイッ
チ15個賞球RAM領域にデータがあることにより、C
PU102は、各賞球数に設定された8ビット賞球デー
タを順次、データバス、出力データバスを通じてラッチ
回路112aに出力する。これと同調するように払出制
御基板200に対する割り込み信号、ストローブ信号の
制御信号をデータバス、出力データバスを通じてラッチ
回路112eに出力する。Start switch 5 pieces prize ball RAM area, left and right sleeve prize opening switch, left and right drop prize opening switch 8 prize ball R
Since there is data in the AM area, the accessory continuous operation device switch, and the 15 count switch prize ball RAM area, C
The PU 102 sequentially outputs the 8-bit prize ball data set for each prize ball to the latch circuit 112a through the data bus and the output data bus. In synchronization with this, the control signal of the interrupt signal and the strobe signal to the payout control board 200 is output to the latch circuit 112e through the data bus and the output data bus.
【0094】メモリマップドI/Oで制御されたアドレ
スデコード回路113でデコードして得たチップセレク
ト信号がラッチ回路112a、ラッチ回路112eに順
次出力されると、8ビット賞球データがラッチ回路11
2aに、割込み信号、ストローブ信号の制御信号がラッ
チ回路112eにそれぞれラッチされ、8ビットパラレ
ル賞球出力信号と割り込み信号、ストローブ信号の2ビ
ットの制御信号で構成された出力信号が、払出制御基板
に賞球データとして出力される。When the chip select signal obtained by decoding by the address decoding circuit 113 controlled by the memory mapped I / O is sequentially output to the latch circuit 112a and the latch circuit 112e, 8-bit prize ball data is latched by the latch circuit 11.
The control signal of the interrupt signal and the strobe signal is latched by the latch circuit 112e at 2a, and the output signal composed of the 8-bit parallel prize ball output signal and the 2-bit control signal of the interrupt signal and the strobe signal is output to the payout control board. Is output as prize ball data.
【0095】図7に示す払出制御基板200は、球排出
機構を制御して、賞球データに対応した数の賞球排出を
行うものである。排出した賞球の検知を、右賞球検出ス
イッチ130a、左賞球検出スイッチ130bで行い、
その検出信号がゲート回路211に出力される。チップ
セレクト信号がアドレスデコード回路213からゲート
回路211に出力されることにより、右賞球検出スイッ
チ130a、左賞球検出スイッチ130bの出力する検
知信号がデータバス上に出力されCPU102に取り込
まれる。The payout control board 200 shown in FIG. 7 controls the ball discharging mechanism to discharge the number of prize balls corresponding to the prize ball data. The discharged prize balls are detected by the right prize ball detection switch 130a and the left prize ball detection switch 130b,
The detection signal is output to the gate circuit 211. When the chip select signal is output from the address decoding circuit 213 to the gate circuit 211, the detection signals output from the right award ball detection switch 130a and the left award ball detection switch 130b are output onto the data bus and captured by the CPU 102.
【0096】これらの検出信号に基づいて、実際に払い
出した賞球総数がCPU102で演算処理され、その値
がRAM領域の記憶データから減算処理され、リアルタ
イムに賞球総数のデータが更新される。また排出賞球数
の設定数ごとに出力信号がラッチ回路112fに出力さ
れ、アドレスデコード回路113のチップセレクト信号
に同期して外部へパルス出力される。Based on these detection signals, the CPU 102 arithmetically processes the total number of prize balls actually paid out, subtracts the value from the stored data in the RAM area, and updates the total number of prize balls data in real time. Further, an output signal is output to the latch circuit 112f for each set number of discharged prize balls, and is pulsed to the outside in synchronization with the chip select signal of the address decoding circuit 113.
【0097】始動口スイッチ121、右普通図柄表示装
置作動ゲートスイッチ126a、左普通図柄表示装置作
動ゲートスイッチ126bの入力信号に対してそれぞれ
乱数値を取得し、これに基づいてCPU102で遊技演
出の種類(制御パターン)が決定され、遊技状態演出デ
ータが生成されてRAM領域に記憶される。A random number value is obtained for each of the input signals of the starting opening switch 121, the right ordinary symbol display device operating gate switch 126a, and the left ordinary symbol display device operating gate switch 126b, and based on this, the CPU 102 produces a type of game effect. (Control pattern) is determined, game state effect data is generated and stored in the RAM area.
【0098】また、表示器制御基板300へは、前記遊
技状態演出データに対応した停止図柄を定める左図柄デ
ータ、中図柄データ、右図柄データが時系列に表示演出
データとして出力される。すなわち、CPU102から
8ビット認識コード、表示状態演出8ビットデータが、
データバスを通じてラッチ回路112bに順次出力され
ると、これらと同調するように表示器制御基板300へ
の割り込み信号、各ストローブ信号の2ビット制御信号
がラッチ回路112eへ出力される。Further, to the display control board 300, the left symbol data, the middle symbol data, and the right symbol data that determine the stop symbol corresponding to the game state effect data are output in time series as the display effect data. That is, the 8-bit recognition code and the display state effect 8-bit data from the CPU 102 are
When they are sequentially output to the latch circuit 112b through the data bus, an interrupt signal to the display control board 300 and a 2-bit control signal of each strobe signal are output to the latch circuit 112e so as to be synchronized with them.
【0099】これらの信号は、メモリマップドI/Oで
制御されたアドレスデコード回路113からデコードさ
れて出力されるチップセレクト信号に基づくタイミング
で、順次ラッチ回路にラッチされてパラレル出力され、
時系列に左図柄データ、中図柄データ、右図柄データ、
変動停止データ等が表示演出データとして、表示器制御
基板300に順次出力される。These signals are sequentially latched by the latch circuit and output in parallel at the timing based on the chip select signal decoded and output from the address decode circuit 113 controlled by the memory mapped I / O.
Left design data, middle design data, right design data in time series,
The fluctuation stop data and the like are sequentially output to the display control board 300 as display effect data.
【0100】表示演出データに同調して、8ビットパラ
レルランプ表示出力データと制御信号が、ランプ制御表
示基板400にラッチ回路112cを通じて出力され
る。また、表示演出データに同調して、8ビットパラレ
ル音源出力データと制御信号が音声制御基板500にラ
ッチ回路112dを通じて出力される。すなわち、各デ
ータがデータバスに出力されるタイミングに同調してア
ドレスデコード回路からチップセレクト信号が出力さ
れ、ラッチ回路112c、112dにデータバス上のデ
ータがラッチされて、ランプ制御表示基板400等に出
力される。In synchronization with the display effect data, 8-bit parallel lamp display output data and control signal are output to the lamp control display board 400 through the latch circuit 112c. Further, in synchronization with the display effect data, the 8-bit parallel sound source output data and the control signal are output to the voice control board 500 through the latch circuit 112d. That is, a chip select signal is output from the address decode circuit in synchronism with the timing at which each data is output to the data bus, the data on the data bus is latched by the latch circuits 112c and 112d, and the lamp control display substrate 400 and the like are displayed. Is output.
【0101】遊技状態が特別遊技状態(大当たり)の場
合、遊技状態演出データに同調して大入賞口ソレノイド
134の制御データがラッチ回路112gに出力され、
かつアドレスデコード回路113からのチップセレクト
信号がラッチ回路112gに入力される。これによりラ
ッチ回路112gから大入賞口ソレノイド134の制御
データが出力され、大入賞口ソレノイド134が駆動さ
れ、大入賞口24が開閉状態になって球を大入賞口24
に誘導可能となる。When the game state is the special game state (big hit), the control data of the special winning opening solenoid 134 is output to the latch circuit 112g in synchronization with the game state effect data.
Moreover, the chip select signal from the address decode circuit 113 is input to the latch circuit 112g. Thereby, the control data of the special winning opening solenoid 134 is output from the latch circuit 112g, the special winning opening solenoid 134 is driven, the special winning opening 24 is opened and closed, and the ball is placed in the big winning opening 24.
Can be guided to.
【0102】大入賞口24内部の特定領域に配置された
役物連続作動装置スイッチ124が球を検知すると球検
知信号が出力され、この信号がゲート回路111を介し
てデータバスに出力されCPU102に取り込まれる。
役物連続作動装置スイッチ124から出力された球検知
信号に基づく検出処理の結果、方向切換ソレノイド13
5の制御データがラッチ回路112gに出力され、方向
切換ソレノイド135が制動される。同時に役物連続作
動装置スイッチ124から出力された球検知信号に基づ
き、大当たり状態を次回のラウンドへ継続するか否かを
示すラウンド継続データがRAM領域に記憶される。When the accessory continuous operation device switch 124 arranged in a specific area inside the special winning opening 24 detects a sphere, a sphere detection signal is output, and this signal is output to the data bus via the gate circuit 111 to the CPU 102. It is captured.
As a result of the detection processing based on the ball detection signal output from the accessory continuous operation device switch 124, the direction switching solenoid 13
The control data of No. 5 is output to the latch circuit 112g, and the direction switching solenoid 135 is braked. At the same time, based on the ball detection signal output from the accessory continuous operation device switch 124, round continuation data indicating whether or not to continue the big hit state to the next round is stored in the RAM area.
【0103】方向切換ソレノイド135が制動されるこ
とにより、大入賞口24内に配置されたカウントスイッ
チ125で球が計数される。カウントスイッチ125で
計数されたデータの総合計数が所定の数量に到達すると
ラッチ回路112gの出力データが変更され、大入賞口
ソレノイド134、方向切換ソレノイド135が非能動
状態になり、1回の大当たりラウンドが終了する。所定
時間後、ラウンド継続データがラウンドの継続を示して
いる場合には、上述した制御方法により大当たり状態ラ
ウンドがさらに継続する。By braking the direction switching solenoid 135, the balls are counted by the count switch 125 arranged in the special winning opening 24. When the total count of the data counted by the count switch 125 reaches a predetermined number, the output data of the latch circuit 112g is changed, the special winning opening solenoid 134 and the direction switching solenoid 135 are deactivated, and one big hit round. Ends. When the round continuation data indicates that the round is continued after a predetermined time, the jackpot state round is further continued by the control method described above.
【0104】右普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ1
26a、左普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ126
bからの入力信号に対してそれぞれ乱数値が取得され
る。この乱数値に基づいて、普通図柄表示装置140
(普通図柄LED1、普通図柄LED2)の表示制御デ
ータが生成され、これがCPU102からデータバスを
通じてラッチ回路112gに出力される。そしてアドレ
スデコード回路113からチップセレクト信号が出力さ
れるごとに普通図柄LED表示が一定時間行われる。Right ordinary symbol display device operation gate switch 1
26a, left ordinary symbol display device operation gate switch 126
A random number value is obtained for each input signal from b. Based on this random value, the normal symbol display device 140
The display control data of (ordinary symbol LED1, ordinary symbol LED2) is generated, and this is output from the CPU 102 to the latch circuit 112g through the data bus. Then, every time a chip select signal is output from the address decoding circuit 113, the normal symbol LED display is performed for a fixed time.
【0105】乱数値の取得結果が当たりの場合には、前
記始動口21の各可動片を作動させる普通電動役物ソレ
ノイド136の制動データが、CPU102からラッチ
回路112gに出力されると共に、アドレスデコード回
路113からのチップセレクト信号に応じてラッチ回路
112gから一定時間出力されて普通電動役物ソレノイ
ド136が制御される。それにより、遊技盤2において
球が始動口21に入賞し易い状態が発生する。When the result of the random number acquisition is a hit, the braking data of the ordinary electric accessory solenoid 136 for operating each movable piece of the starting port 21 is output from the CPU 102 to the latch circuit 112g and the address decoding is performed. In response to the chip select signal from the circuit 113, the latch circuit 112g outputs the electric current for a fixed time to control the ordinary electric accessory solenoid 136. Thereby, in the game board 2, a state occurs in which the ball easily wins the starting opening 21.
【0106】主基板100に電源が供給されると、電源
基板700よりリセット信号が供給され主基板100の
各デバイスはリセット状態になる。その後システムリセ
ット信号が非能動状態となり、各デバイスは能動状態に
遷移する。システムリセット信号が非能動状態に信号変
化するとクロック同期、遅延回路109による遅延処理
により一定時間の経過後にワンチップマイコン101へ
のリセット信号が非能動となる。これによりワンチップ
マイコン101が稼動状態になり、主基板100の動作
状態が保たれる。その後、ワンチップマイコン101の
初期設定が行われる。When power is supplied to the main board 100, a reset signal is supplied from the power board 700 and each device of the main board 100 is reset. After that, the system reset signal becomes inactive and each device transits to the active state. When the system reset signal changes to the inactive state, the reset signal to the one-chip microcomputer 101 becomes inactive after the elapse of a certain time due to the clock synchronization and the delay processing by the delay circuit 109. As a result, the one-chip microcomputer 101 is put into operation and the operation state of the main board 100 is maintained. After that, the one-chip microcomputer 101 is initialized.
【0107】遊技機外部供給の電源が不安定な場合に
は、電源基板700から停電検出信号がワンチップマイ
コン101のNMI(ノンマスカブルインターラプト)
105に供給され、ワンチップマイコン101において
各記憶領域の退避動作が行われる。When the power supply externally supplied to the gaming machine is unstable, a power failure detection signal is sent from the power supply board 700 to the NMI (non-maskable interrupt) of the one-chip microcomputer 101.
The data is supplied to the storage unit 105, and the one-chip microcomputer 101 saves each storage area.
【0108】具体的には、一定時間にわたって賞球検出
データの検知を行った後、RAM領域に停電処理判定の
データを保存し、RAM104の保護を行う。すなわ
ち、電源電圧が低下する事で、電源基板700からRA
M104にバックアップ電源DC5VBBが供給され、
RAM104の記憶状態が保持される。Specifically, after detecting the prize ball detection data for a certain period of time, the power failure process determination data is stored in the RAM area to protect the RAM 104. That is, when the power supply voltage is lowered, RA
Backup power DC5VBB is supplied to M104,
The storage state of the RAM 104 is retained.
【0109】電源が次に供給されたとき、停電処理判定
のデータの有無に基づき停電処理のあったことを認識す
ると、ワンチップマイコン101は停電復旧処理を行
う。初期設定の時、RAM初期化信号が能動状態であれ
ば、CPU102はI/Oポート106のデータを検出
してRAM領域の初期化を行う。When the power is next supplied, when the one-chip microcomputer 101 recognizes that the power failure processing has been performed based on the presence or absence of the power failure processing determination data, the one-chip microcomputer 101 performs the power failure recovery processing. At the time of initialization, if the RAM initialization signal is in the active state, the CPU 102 detects the data of the I / O port 106 and initializes the RAM area.
【0110】シュート球切れスイッチ131で球切れを
検知した信号およびオーバーフロースイッチ133で遊
技盤面の下皿にて賞球の球詰まりを検出した信号は、ゲ
ート回路111およびデータバスを通じてワンチップマ
イコン101に取り込まれる。これらの信号は、データ
変換後、ラッチ回路112aから賞球出力データと同じ
構成にて払出制御基板200へ出力される。該ラッチ回
路112a〜112gの出力は、一方向であり、不可逆
性の出力形態をとる。The signal for detecting the ball loss by the shoot ball out switch 131 and the signal for detecting the ball clogging of the prize ball on the lower plate of the game board by the overflow switch 133 are sent to the one-chip microcomputer 101 through the gate circuit 111 and the data bus. It is captured. After the data conversion, these signals are output from the latch circuit 112a to the payout control board 200 in the same configuration as the prize ball output data. The outputs of the latch circuits 112a to 112g are unidirectional and have an irreversible output form.
【0111】主基板100は、主基板内部のクロック回
路108が生成するクロックを基準に動作する。また内
部タイマー107は、分周動作により一定時間間隔で割
込み信号をCPU102に発生する。CPU102は、
当該割り込み信号が入力される一定時間ごとに各種処理
を行うようになっている。The main board 100 operates based on the clock generated by the clock circuit 108 inside the main board. Further, the internal timer 107 generates an interrupt signal to the CPU 102 at constant time intervals by the frequency dividing operation. CPU 102
Various processes are performed every fixed time when the interrupt signal is input.
【0112】次に、図7に示す払出制御基盤200につ
いて説明する。払出制御基板200は、主基板100か
ら受信のみの一方向通信を行い、8ビットパラレル賞球
データ、賞球データ制御信号1、賞球データ制御信号2
で構成された通信データを受信する。Next, the payout control board 200 shown in FIG. 7 will be described. The payout control board 200 performs one-way communication only for reception from the main board 100, and has 8-bit parallel prize ball data, prize ball data control signal 1, prize ball data control signal 2
The communication data composed of is received.
【0113】賞球データ制御信号1が、ワンチップマイ
コン201のカウンタ回路202に入力されると、当該
カウンタ回路202からCPU203に割り込み信号が
出力される。これにより、賞球データ制御信号1は、C
PU203に対して賞球データの取り込みをトリガーと
する。When the prize ball data control signal 1 is input to the counter circuit 202 of the one-chip microcomputer 201, an interrupt signal is output from the counter circuit 202 to the CPU 203. Thereby, the prize ball data control signal 1 is C
The acquisition of prize ball data is used as a trigger for the PU 203.
【0114】CPU203は、アドレスデコード回路2
13を通じてチップセレクト信号をゲート回路212、
ゲート回路211に出力し、ゲート回路212、211
に入力されている賞球データや各種の信号をゲート回路
およびデータバスを介して取り込み、RAM205に保
存する。そして、取り込んだ賞球データに対応する賞球
数で順次、払出動作を行う。The CPU 203 uses the address decoding circuit 2
A chip select signal through a gate circuit 212,
Output to the gate circuit 211, and the gate circuits 212 and 211
The prize ball data and various signals input to are fetched through the gate circuit and the data bus, and stored in the RAM 205. Then, the payout operation is sequentially performed with the number of prize balls corresponding to the captured prize ball data.
【0115】CPU203は、賞球経路切換信号をデー
タバスを通じてラッチ回路215に出力し、これと同時
にアドレスデコード回路213からチップセレクト信号
を出力させる。これにより賞球経路切換信号がソレノイ
ド224に出力され、払出動作の賞球経路確保が行われ
る。その後、ラッチ回路214に払出停止ソレノイド信
号の停止解除信号を出力し、払出モータ222に払出モ
ータ制御信号1,2,3,4を順次出力し、チップセレ
クト信号の出力タイミングによりモータ回転の制御をし
ながら賞球払出動作を行う。The CPU 203 outputs the prize ball path switching signal to the latch circuit 215 through the data bus and, at the same time, causes the address decoding circuit 213 to output the chip select signal. As a result, the prize ball path switching signal is output to the solenoid 224, and the prize ball path for the payout operation is secured. After that, a stop release signal of the payout stop solenoid signal is output to the latch circuit 214, the payout motor control signals 1, 2, 3, 4 are sequentially output to the payout motor 222, and the motor rotation is controlled by the output timing of the chip select signal. While performing the prize ball payout operation.
【0116】クロック回路209のクロックを基準に、
内部タイマー208で一定時間間隔の割込み信号をCP
U203に対して生成し、この割込みタイミングで賞球
払出球の検出信号をデータバスに取り込み、所定の賞球
数を検出したとき、払出停止ソレノイド223、払出モ
ータ222の駆動を停止する。なお、賞球払出球の検出
は、球貸し経路に設置された右賞球検出スイッチ130
a、左賞球検出スイッチ130bで行われ、これらの検
出信号はゲート回路211にチップセレクト信号を出力
することでデータバスに取り込まれる。Based on the clock of the clock circuit 209,
The internal timer 208 uses a CP to interrupt signals at regular time intervals.
U203 is generated, the detection signal of the prize ball payout ball is taken into the data bus at this interrupt timing, and when the predetermined number of prize balls is detected, the driving of the payout stop solenoid 223 and the payout motor 222 is stopped. In addition, the detection of the prize ball payout ball is performed by the right prize ball detection switch 130 installed in the ball lending path.
a, the left award ball detection switch 130b, and these detection signals are taken into the data bus by outputting a chip select signal to the gate circuit 211.
【0117】球貸し動作は、カードユニット(CR球貸
機)bとの間で球貸し信号を、ゲート回路211、ラッ
チ回路215を通して送受信することにより行われる。
球貸し動作時、CPU203はラッチ回路215を通し
て球貸し経路切換信号を経路切換ソレノイド224に出
力して球貸し経路を確保し、球貸し経路に設置された右
貸し球検出スイッチ220a、左貸し球検出スイッチ2
20bで貸し球の検出を行い、払出動作を行う。The ball lending operation is performed by transmitting and receiving a ball lending signal to and from the card unit (CR ball lending machine) b through the gate circuit 211 and the latch circuit 215.
During the ball lending operation, the CPU 203 outputs a ball lending path switching signal to the path switching solenoid 224 through the latch circuit 215 to secure the ball lending path, and detects the right lending ball detection switch 220a and the left lending ball detected on the ball lending path. Switch 2
In 20b, the lent ball is detected, and the payout operation is performed.
【0118】球貸し動作において、一定数ごとにラッチ
回路215から外部へ情報出力される。また、球貸し信
号の送受信が正常な状態において、ラッチ回路215か
ら、発射制御基板600に対して発射許可信号が能動状
態で出力される。また球貸し信号の送受信に異常が発生
すると、発射許可信号は非能動状態に変化し、球発射不
可能な状態になる。しかし、球貸し信号の送受信が正常
な状態に復帰することで、発射可能となる。In the ball lending operation, information is output from the latch circuit 215 to the outside at regular intervals. Further, when the ball lending signal is normally transmitted and received, the latch circuit 215 outputs the firing permission signal to the firing control board 600 in the active state. When an abnormality occurs in the transmission / reception of the ball lending signal, the launch permission signal changes to the inactive state, and the ball cannot be launched. However, when the sending and receiving of the ball lending signal returns to the normal state, the ball lending signal can be fired.
【0119】その他、払出動作においては、主基板10
0から、賞球データにシュート球切れスイッチ131の
シュート球切れ信号、および遊技機本体1の下受け皿4
に設置されたオーバーフロースイッチ133のオーバー
フロー信号が送信されると、払出制御基板200は払出
動作を停止する。また賞球データに各解除信号が送信さ
れることにより払出動作を再開する。In addition, in the payout operation, the main substrate 10
From 0, prize ball data, shoot ball out signal of shoot ball out switch 131, and lower tray 4 of gaming machine body 1
When the overflow signal of the overflow switch 133 installed at is sent, the payout control board 200 stops the payout operation. Also, the payout operation is restarted by transmitting each cancellation signal to the prize ball data.
【0120】払出制御基板200に電源が供給される
と、電源基板700よりシステムリセット信号が供給さ
れ、払出制御基板200の各デバイスはリセット状態に
なる。その後、リセット信号が非能動状態で、各デバイ
スは能動状態に遷移する。When power is supplied to the payout control board 200, a system reset signal is supplied from the power supply board 700, and each device of the payout control board 200 is reset. Then, the reset signal is in the inactive state, and each device transits to the active state.
【0121】クロック同期・遅延回路210の遅延処理
により、ワンチップマイコン201へのリセット信号
は、元のリセット信号が非能動状態に信号変化してから
一定時間の経過後に非能動になる。こうして元のリセッ
ト信号が非能動状態になってから一定時間の経過後に、
ワンチップマイコン201は稼動状態になり、払出制御
基板200の動作状態が保たれる。その後、ワンチップ
マイコン201の初期設定が行われる。Due to the delay processing of the clock synchronization / delay circuit 210, the reset signal to the one-chip microcomputer 201 becomes inactive after a lapse of a fixed time after the original reset signal changes to the inactive state. In this way, after a certain time has passed since the original reset signal became inactive,
The one-chip microcomputer 201 is in the operating state, and the operating state of the payout control board 200 is maintained. After that, the one-chip microcomputer 201 is initialized.
【0122】遊技機外部供給の電源が不安定な場合に
は、電源基板700からワンチップマイコン201のN
MI(ノンマスカブルインターラプト)206に停電検
出信号が供給され、ワンチップマイコン201において
各記憶領域の退避動作が行われる。具体的には、一定時
間にわたって賞球検出データの検知を行った後、RAM
領域に停電処理判定のデータを保存し、RAM205の
保護を行う。When the power supply externally supplied to the gaming machine is unstable, the power supply board 700 sets the N of the one-chip microcomputer 201.
A power failure detection signal is supplied to MI (non-maskable interrupt) 206, and the one-chip microcomputer 201 performs a save operation for each storage area. Specifically, after detecting the prize ball detection data for a certain period of time, the RAM is detected.
Data for power failure determination is stored in the area and the RAM 205 is protected.
【0123】電源電圧が低下する場合は、電源基板70
0からRAM205にバックアップ電源としてDC5V
BBが供給され、RAM205の記憶状態が保持され
る。再度電源供給がされたとき、停電処理判定のデータ
の存在を認識することで、ワンチップマイコン201は
停電復旧処理を行う。初期設定の時、RAM初期化信号
が能動状態であれば、CPU203はI/Oポート10
6のデータを検出して、RAM領域の初期化を行う。When the power supply voltage drops, the power supply board 70
0 to RAM205 as backup power supply DC5V
BB is supplied and the storage state of the RAM 205 is maintained. When the power is supplied again, the one-chip microcomputer 201 recognizes the existence of the power failure processing determination data and performs the power failure recovery processing. At the time of initial setting, if the RAM initialization signal is in the active state, the CPU 203 determines that the I / O port 10
The data of 6 is detected, and the RAM area is initialized.
【0124】次に、図8に示す表示器制御基板300に
ついて説明する。表示器制御基板300は、主に遊技盤
2上に設置された可変表示装置310の制御を行う。表
示器制御基板300は、所定の画像処理手順(プログラ
ム)や画像制御データを記憶している表示器制御ROM
302と、所定の画像処理手順を読み取り実行する表示
器制御CPU301を有している。Next, the display control board 300 shown in FIG. 8 will be described. The display control board 300 mainly controls the variable display device 310 installed on the game board 2. The display control board 300 is a display control ROM that stores a predetermined image processing procedure (program) and image control data.
302, and a display unit control CPU 301 that reads and executes a predetermined image processing procedure.
【0125】また表示器制御基板300は、前記表示器
制御CPU301によって画像処理手順を実行すること
で取得した情報を記憶するための表示器制御RAM30
3と、主基板100からの指示情報や表示器制御基板内
の各制御IC等と入出力を行うための入出力インターフ
ェース306と、表示器制御CPU301によって、入
出力インターフェース306を介して制御指示情報を取
得し、具体的な画像を生成する画像制御IC304を有
している。The display control board 300 has a display control RAM 30 for storing information obtained by executing the image processing procedure by the display control CPU 301.
3, the input / output interface 306 for inputting / outputting the instruction information from the main board 100 and each control IC in the display control board, and the control instruction information by the display control CPU 301 via the input / output interface 306. And an image control IC 304 for generating a specific image.
【0126】さらに表示器制御基板300は、画像制御
IC304に管理され、多種多様な画像をデータ化し記
憶している画像データROM305と、前記表示器制御
CPU301が正常に動作し画像が表示されていること
を確認するための信号を外部に出力するための試射試験
端子307等を有している。Further, the display control board 300 is managed by the image control IC 304, and the image data ROM 305 which stores various kinds of images as data and the display control CPU 301 operates normally to display images. It has a test firing test terminal 307 and the like for outputting a signal for confirming that.
【0127】表示器制御CPU301には、入出力イン
ターフェース306を介して、主基板100からパラレ
ル通信によって指示情報が入力される。表示器制御CP
U301は、入力された指示情報の内容を、表示器制御
ROM302に記憶されている画像処理手順に従って実
行し、表示器制御RAM303に情報を整理して格納し
ながら、画像制御IC304へ具体的な指示を行う。Instruction information is input to the display control CPU 301 from the main board 100 by parallel communication via the input / output interface 306. Display control CP
The U 301 executes the content of the input instruction information in accordance with the image processing procedure stored in the display control ROM 302, sorts and stores the information in the display control RAM 303, and gives a specific instruction to the image control IC 304. I do.
【0128】画像制御IC304は、表示器制御CPU
301の指示に従い、画像データROM305を参照し
て、具体的な映像信号を生成し、可変表示装置310へ
出力する。図8のブロック図では、画像制御IC304
が生成した画像データやパレット(色)情報等を一時的
に記憶しておく領域であるVRAMが図示されていない
が、画像制御IC304の内部にVRAMを内蔵したワ
ンチップマイコンで構成してもよい。The image control IC 304 is a display control CPU.
According to the instruction of 301, referring to the image data ROM 305, a specific video signal is generated and output to the variable display device 310. In the block diagram of FIG. 8, the image control IC 304
Although the VRAM, which is an area for temporarily storing the image data and the palette (color) information generated by the above, is not shown, it may be configured by a one-chip microcomputer in which the VRAM is built in the image control IC 304. .
【0129】電源基板700からのリセット信号は、遊
技機本体1に電源が投入されると、電源基板700から
表示器制御CPU301に入力される。その後、表示器
制御CPU301は、表示器制御ROM302に記憶さ
れている画像制御手順に従って、表示器制御基板300
内の各制御回路の初期化を行う。The reset signal from the power supply board 700 is input from the power supply board 700 to the display control CPU 301 when the game machine main body 1 is powered on. Then, the display control CPU 301 follows the display control board 300 according to the image control procedure stored in the display control ROM 302.
Initialize each control circuit inside.
【0130】次に、図9に示すランプ制御基板400に
ついて説明する。ランプ制御基板400は、遊技機本体
1の前面や遊技盤2上に設置された遊技機状態ランプ4
22、サイドケースランプ423、各種LED424〜
428,420,421等の点灯制御を行うものであ
る。Next, the lamp control board 400 shown in FIG. 9 will be described. The lamp control board 400 is a gaming machine status lamp 4 installed on the front surface of the gaming machine body 1 or on the gaming board 2.
22, side case lamp 423, various LEDs 424-
Lighting control of 428, 420, 421, etc. is performed.
【0131】ランプ制御基板400は、所定のランプ制
御処理手順(プログラム)や制御データを記憶している
ランプ制御ROM402と、所定のランプ制御処理手順
を読み取り実行するランプ制御CPU401と、ランプ
制御CPU401によってランプ制御処理手順を実行す
ることで取得した情報を記憶するランプ制御RAM40
3と、主基板100からの指示情報やランプ制御基板4
00内の各制御回路等と入出力を行うための入出力イン
ターフェース404と、ランプ制御CPU401によっ
て入出力インターフェースを介してランプ制御基板40
0と接続している各ランプ・LEDの点灯信号を、駆動
させるためのドライバー回路405等で構成されてい
る。The lamp control board 400 includes a lamp control ROM 402 which stores a predetermined lamp control processing procedure (program) and control data, a lamp control CPU 401 which reads and executes a predetermined lamp control processing procedure, and a lamp control CPU 401. A lamp control RAM 40 that stores the information acquired by executing the lamp control processing procedure.
3 and instruction information from the main board 100 and the lamp control board 4
Input / output interface 404 for inputting / outputting with each control circuit in 00, and the lamp control board 40 via the input / output interface by the lamp control CPU 401.
It is composed of a driver circuit 405 and the like for driving a lighting signal of each lamp / LED connected to 0.
【0132】ランプ制御CPU401には、入出力イン
ターフェース404を介して、主基板100からパラレ
ル通信により指示情報が入力される。ランプ制御CPU
401は、入力された指示情報の内容をランプ制御RO
M402に記憶されているランプ制御処理手順に従って
実行し、ランプ制御RAM403に情報を整理して格納
しながら、ドライバー回路405を動作させ、接続され
ている各ランプ・LEDの点灯・消灯を行う。Instruction information is input to the lamp control CPU 401 from the main board 100 by parallel communication via the input / output interface 404. Lamp control CPU
401 is a lamp control RO that indicates the content of the input instruction information.
This is executed according to the lamp control processing procedure stored in M402, and while the information is organized and stored in the lamp control RAM 403, the driver circuit 405 is operated to turn on / off each connected lamp / LED.
【0133】電源基板700からのリセット信号は、遊
技機本体1に電源が投入されると、電源基板700から
ランプ制御CPU401に入力される。そして、ランプ
制御CPU401は、ランプ制御ROM402に記憶さ
れている制御手順に従って、ランプ制御基板内の各制御
回路の初期化を行う。The reset signal from the power supply board 700 is input from the power supply board 700 to the lamp control CPU 401 when the game machine main body 1 is powered on. Then, the lamp control CPU 401 initializes each control circuit in the lamp control board according to the control procedure stored in the lamp control ROM 402.
【0134】次に、図10に示す音声制御基板500に
ついて説明する。音声制御基板500は、遊技機本体1
が遊技状態にある時、ゲーム演出による効果音や音声等
の制御を行うものである。また、遊技状態でない場合
は、遊技機本体1の異常状態を知らせるための警告音等
の制御を行う。Next, the voice control board 500 shown in FIG. 10 will be described. The voice control board 500 is the gaming machine body 1
When the game is in the game state, the sound effect, the sound and the like due to the game effect are controlled. Further, when it is not in the gaming state, a warning sound or the like for notifying an abnormal state of the gaming machine body 1 is controlled.
【0135】音声制御基板500は、所定の音声処理手
順(プログラム)や制御データを記憶している音声制御
ROM502と、所定の音声制御手順を読み取り実行す
る音声制御CPU501と、音声制御CPU501によ
り音声処理手順を実行して取得した情報を記憶する音声
制御RAM503と、主基板100からの指示情報や音
声制御基板500内の各制御IC等と入出力を行うため
の入出力インターフェース506と、音声制御CPU5
01により入出力インターフェースを介し制御指示情報
を取得して具体的な音声を生成する音声制御IC504
と、音声制御IC504に管理され、多種多様な音声を
データ化し記憶している音声データROM505と、音
声制御IC501から生成された音声信号を増幅するア
ンプ回路507から構成される。The voice control board 500 includes a voice control ROM 502 which stores a predetermined voice processing procedure (program) and control data, a voice control CPU 501 which reads and executes a predetermined voice control procedure, and a voice processing by the voice control CPU 501. A voice control RAM 503 for storing information obtained by executing the procedure, an input / output interface 506 for inputting and outputting instruction information from the main board 100 and each control IC in the voice control board 500, and a voice control CPU 5
A voice control IC 504 that acquires control instruction information via 01 and an input interface to generate a specific voice.
And a voice data ROM 505 which is managed by the voice control IC 504 and stores a variety of voices as data, and an amplifier circuit 507 which amplifies a voice signal generated from the voice control IC 501.
【0136】音声制御CPU501は、入出力インター
フェース506を介して、主基板100からパラレル通
信により指示情報が入力される。音声制御CPU501
は、入力された指示情報の内容を音声制御ROM502
に記憶されている音声制御手順に従って実行し、音声制
御RAM503に情報を整理して格納しながら、音声制
御IC504へ具体的な指示を行う。The voice control CPU 501 receives instruction information from the main board 100 through parallel communication via the input / output interface 506. Voice control CPU 501
Displays the content of the input instruction information in the voice control ROM 502.
The audio control procedure is executed in accordance with the audio control procedure stored in FIG. 3, and specific instructions are given to the audio control IC 504 while organizing and storing the information in the audio control RAM 503.
【0137】音声制御IC504は、音声制御CPU5
01の指示に従い、音声データROM505を参照し、
具体的な音声の信号を生成しアンプ回路507へ出力す
る。電源基板からのリセット信号は、パチンコ機に電源
が投入されると、該電源基板700から音声制御CPU
501に入力され、音声制御CPU501は音声制御R
OM503に記憶されている音声制御手順に従い、音声
制御基板内の各制御回路の初期化を行う。The voice control IC 504 is the voice control CPU 5
01, referring to the voice data ROM 505,
A specific audio signal is generated and output to the amplifier circuit 507. The reset signal from the power board is sent from the power board 700 when the power is turned on to the pachinko machine.
Voice control CPU 501 inputs voice control R.
According to the voice control procedure stored in the OM 503, each control circuit in the voice control board is initialized.
【0138】次に、図11に示す発射制御基板600に
ついて説明する。発射制御基板600は、発射モータ6
53に使用されているパルスモータの回転数を、所定の
回転数にするためのパルスを生成する回路である発振回
路601と、分周回路602と、ハンドル部650内の
タッチセンサ651からの信号、ストップスイッチ65
2からの信号、電源基板700からのリセット信号、そ
して前記払出制御基板200からの発射許可信号を判断
し、発射モータ駆動信号を生成するモータ駆動信号制御
回路603と、パルスモータ(発射モータ653)の各
コイルに励磁させるためのドライバー回路604等から
構成されている。Next, the firing control board 600 shown in FIG. 11 will be described. The firing control board 600 includes the firing motor 6
A signal from the oscillation circuit 601, which is a circuit that generates a pulse for making the rotation speed of the pulse motor used in 53 a predetermined rotation speed, the frequency dividing circuit 602, and the touch sensor 651 in the handle portion 650. , Stop switch 65
2, a reset signal from the power supply board 700, and a firing permission signal from the payout control board 200, and a motor drive signal control circuit 603 for generating a firing motor drive signal, and a pulse motor (firing motor 653). It is composed of a driver circuit 604 and the like for exciting each coil.
【0139】前記ハンドル部650は、遊技者がハンド
ル5に触れているか否かを検出するタッチセンサ65
1、遊技者が任意に球の発射を停止できるようにするス
トップスイッチ652、球を発射させるためのパルスモ
ータ653(発射モータ)等で構成されている。The handle portion 650 is a touch sensor 65 for detecting whether or not the player is touching the handle 5.
1. A stop switch 652 that allows the player to arbitrarily stop the firing of the ball, a pulse motor 653 (firing motor) for firing the ball, and the like.
【0140】電源基板700からのリセット信号は、遊
技機本体1に電源が投入されると、電源基板700から
モータ駆動信号制御回路603へ入力され、発射制御基
板600の各回路を初期化する。The reset signal from the power supply board 700 is input from the power supply board 700 to the motor drive signal control circuit 603 when the game machine main body 1 is powered on, and initializes each circuit of the launch control board 600.
【0141】ハンドル部650内のタッチセンサ651
は、遊技者がハンドル5に触れている状態であれば発射
が可能であるとみなす信号を出力し、遊技者がハンドル
5に触れていない状態であれば、発射が不可能であると
みなす信号をモータ駆動信号制御回路603にそれぞれ
出力する。A touch sensor 651 in the handle portion 650.
Outputs a signal that allows the player to shoot if the player is touching the handle 5, and a signal that does not allow the player to shoot if the player is not touching the handle 5. Are output to the motor drive signal control circuit 603, respectively.
【0142】ストップスイッチ652は、遊技者が任意
に球の発射を停止することができるように設けたスイッ
チであり、遊技者によりストップスイッチ652の操作
がされた場合に、モータ駆動信号制御回路603に球の
発射停止信号を出力し、ストップスイッチ652の入力
がない場合に、球の発射信号を出力する。The stop switch 652 is a switch provided so that the player can arbitrarily stop the firing of the ball, and when the player operates the stop switch 652, the motor drive signal control circuit 603. A ball firing stop signal is output to, and a ball firing signal is output when the stop switch 652 is not input.
【0143】また、ストップスイッチ652は、遊技者
から何らストップスイッチ652に対し操作がなく、ハ
ンドル5を回転させた状態にない場合には、ストップス
イッチ652から入力がされた状態と同じ信号を出力す
る。すなわち、ハンドル5内部の構造上、ハンドル5が
回転していない状態ではストップスイッチ652からの
信号が入力されている状態になるようになっている。つ
まり、遊技機本体1に電源が投入され、前記リセット信
号がモータ駆動信号制御回路603に入力され、各回路
の初期化が行われた後、遊技者がハンドル5に触れて回
転させた状態になって初めて球が発射される。Further, the stop switch 652 outputs the same signal as the state input from the stop switch 652 when the player does not operate the stop switch 652 at all and the handle 5 is not rotated. To do. That is, due to the internal structure of the handle 5, the signal from the stop switch 652 is input when the handle 5 is not rotating. That is, after the power of the gaming machine main body 1 is turned on, the reset signal is input to the motor drive signal control circuit 603, and each circuit is initialized, the player touches the handle 5 to rotate it. Only then will the ball be fired.
【0144】次に、図12に示す電源基板700につい
て説明する。外部から供給されるAC24Vをダイオー
ドブリッジ整流器で全波整流を行い、直流電源DC24
Vを生成する。DC24V電源にダイオードを通してコ
ンデンサーで平滑を行い、DC32V電源を生成する。
DC24V、DC32Vは非安定電源である。Next, the power supply board 700 shown in FIG. 12 will be described. AC24V supplied from the outside is full-wave rectified by a diode bridge rectifier, and DC power supply DC24
V is generated. A diode is passed through a 24V DC power supply and smoothing is performed with a capacitor to generate a 32V DC power supply.
DC24V and DC32V are unstable power sources.
【0145】DC24Vを電源回路701に供給して、
安定電源DC18V、DC12V、DC5Vの定電圧電
源が生成され、前記主基板100、前記払出制御基板2
00、前記ランプ制御基板400、前記音声制御基板5
00、前記表示器制御基板300、前記発射制御基板6
00に供給される。Supplying 24V DC to the power supply circuit 701,
Stable power supplies DC18V, DC12V, DC5V constant voltage power supplies are generated, and the main board 100 and the payout control board 2 are generated.
00, the lamp control board 400, the voice control board 5
00, the display control board 300, the firing control board 6
00 is supplied.
【0146】生成されたDC5Vの定電圧電源を、ダイ
オードを通してバックアップ回路702のコンデンサー
に接続して、DC5VBBのバックアップ電源を生成
し、DC5VBBが主基板100、前記払出制御基板2
00に供給される。前記AC24Vはカードユニット接
続基板900に供給され、前記払出制御基板200とカ
ードユニットbの通信用電源、操作パネル基板aの電源
に使用される。The generated DC5V constant voltage power source is connected to the capacitor of the backup circuit 702 through a diode to generate a DC5VBB backup power source. The DC5VBB is the main substrate 100 and the payout control substrate 2
00 is supplied. The AC 24V is supplied to the card unit connection board 900, and is used as a power supply for communication between the payout control board 200 and the card unit b and a power supply for the operation panel board a.
【0147】DC24V電源の電圧レベルを電圧検出回
路708で検出して遅延回路707に出力する。遅延回
路707は内部時定数500ミリsecの遅延時間をも
ち、電圧検出回路708の連続出力時間が遅延回路70
7の時定数より大きくないと遅延回路707は出力信号
を出力しない。この為、DC24V電源の電圧レベルが
遅延回路707の時定数より小さい時間の電圧変動およ
び電源停止は無視され停電検出信号は電源基板より外部
に出力されない。The voltage level of the 24V DC power supply is detected by the voltage detection circuit 708 and output to the delay circuit 707. The delay circuit 707 has a delay time of 500 millisecond internal time constant, and the continuous output time of the voltage detection circuit 708 is the delay circuit 70.
If it is not larger than the time constant of 7, the delay circuit 707 does not output the output signal. Therefore, the voltage fluctuation and the power stoppage during the time when the voltage level of the 24V DC power supply is smaller than the time constant of the delay circuit 707 are ignored and the power failure detection signal is not output from the power supply board to the outside.
【0148】遅延回路707に時定数より大きな入力信
号があると、遅延回路707は停電検出信号を前記主基
板100、前記払出制御基板200、シフトレジスタ7
04のシリアル入力端子に出力する。8ビットシフトレ
ジスタ704は、クロック回路706より周期20ミリ
secのクロックが常時入力されている。When the delay circuit 707 has an input signal larger than the time constant, the delay circuit 707 sends a power failure detection signal to the main board 100, the payout control board 200, and the shift register 7.
It is output to the serial input terminal 04. The 8-bit shift register 704 is constantly input with a clock having a cycle of 20 milliseconds from the clock circuit 706.
【0149】ここで8ビットのデータ入力端子はゼロに
固定している。この為、停電検出信号が8ビットシフト
レジスタ704に入力すると、8クロック(約160ミ
リsec)後8ビットシフトレジスタ704からリセッ
ト信号が前記主基板100、前記払出制御基板200、
前記発射制御基板600、前記表示器制御基板300、
前記ランプ制御基板400、前記音声制御基板500に
出力される。Here, the 8-bit data input terminal is fixed to zero. Therefore, when the power failure detection signal is input to the 8-bit shift register 704, a reset signal is sent from the 8-bit shift register 704 after 8 clocks (about 160 msec) to the main board 100, the payout control board 200,
The firing control board 600, the display control board 300,
It is output to the lamp control board 400 and the voice control board 500.
【0150】電源立ち上げ時および停電復帰後、周辺回
路電源立ち上げ時より遅延回路707の時定数の時間、
停電検出信号およびリセット信号は能動状態で出力して
いる。遅延回路707の時定数の時間後、停電検出信号
は非能動状態になり、リセット信号は、8ビットシフト
レジスタ704の8クロック後非能動状態で出力され
る。RAM初期化信号は、RAM初期化スイッチ705
を手動で押すことにより能動状態で前記主基板100、
前記払出制御基板200に出力される。At power-on and after power failure recovery, the time constant of the delay circuit 707 is longer than that at the time of power-up of peripheral circuits,
The power failure detection signal and the reset signal are output in the active state. After the time of the time constant of the delay circuit 707, the power failure detection signal becomes inactive, and the reset signal is output inactive after 8 clocks of the 8-bit shift register 704. The RAM initialization signal is the RAM initialization switch 705.
The main substrate 100 in an active state by manually pressing
It is output to the payout control board 200.
【0151】この他に、本実施の形態では各遊技機本体
1ごとに、カードユニットbから貸し出される遊技媒体
の貸遊技媒体数(貸玉数)、遊技機本体1に投入される
遊技媒体の入遊技媒体数(入玉数)、および遊技機本体
1から払い出される遊技媒体の出遊技媒体数(出玉数)
をそれぞれ算出する演算手段と、遊技機本体1の稼働状
態を検出する稼働検出手段と、非稼働状態になってから
稼働状態になるまでの非稼働状態の継続時間を算出する
非稼働時間算出手段とを備えている。In addition to this, in the present embodiment, for each gaming machine body 1, the number of gaming media to be rented from the card unit b (the number of rental games) and the number of gaming media to be loaded into the gaming machine body 1 Number of incoming game media (number of balls entered) and number of game media output from the gaming machine main body 1 (number of balls played)
, An operation detecting means for detecting the operating state of the gaming machine body 1, and a non-operating time calculating means for calculating the duration of the non-operating state from the non-operating state to the operating state. It has and.
【0152】ここで演算手段や非稼働時間算出手段は、
遊技全体を制御する遊技制御手段である前記主基板10
0に含まれている。また、稼働検出手段は、始動口スイ
ッチ121〜アウト口スイッチ127、および普通図柄
表示装置作動ゲートスイッチ126a,126bを含む
各種検出スイッチに相当している。Here, the calculating means and the non-operating time calculating means are
The main board 10 which is game control means for controlling the entire game
It is included in 0. The operation detecting means corresponds to various detection switches including the starting opening switch 121 to the opening opening switch 127, and the normal symbol display device operating gate switches 126a and 126b.
【0153】図13において、各遊技機ごとに、貸遊技
媒体数(貸玉数)、入遊技媒体数(入玉数)、および出
遊技媒体数(出玉数)は、それぞれ台コントローラ10
00で集計された後、島コントローラ1100を経由し
てホール管理コンピュータ1200に所定のタイミング
で送られる。In FIG. 13, the number of rental game media (number of balls to be leased), the number of incoming game media (number of balls to be entered), and the number of outgoing game media (number of balls to be delivered) for each gaming machine are respectively controller 10
After being counted as 00, it is sent to the hall management computer 1200 via the island controller 1100 at a predetermined timing.
【0154】非稼働時間算出手段は、始動口スイッチ1
21〜アウト口スイッチ127、および普通図柄表示装
置作動ゲートスイッチ126a,126bの各検出信号
が送られた時から次に検出信号が送られる時までの経過
時間をカウントする。ここでカウントされた経過時間
は、非稼働状態の継続時間としてRAM104に記憶さ
れる。The non-operating time calculating means is the starting opening switch 1
21 to the outlet switch 127, and the elapsed time from when each detection signal of the normal pattern display device operation gate switch 126a, 126b is sent to the next detection signal is counted. The elapsed time counted here is stored in the RAM 104 as the duration of the non-operating state.
【0155】主基板(遊技制御手段)100は、図14
(a)に示すように、遊技機の非稼働状態の継続時間が
所定の許容時間t1の範囲内である場合には、その非稼
働状態の継続時間を稼働状態の継続時間である稼動時間
Tに算入する。すなわち、休息時間のような短時間の非
稼働状態を遊技機の稼働状態中の一部とみなしている。The main board (game control means) 100 is shown in FIG.
As shown in (a), when the duration of the non-working state of the gaming machine is within a predetermined allowable time t1, the duration of the non-working state is the working time T which is the duration of the working state. Include in. That is, a short non-operating state such as rest time is regarded as a part of the operating state of the gaming machine.
【0156】また、主基板(遊技制御手段)100は、
図14(b)に示すように、遊技機が稼働状態から非稼
働状態になって、該非稼働状態の継続時間が所定の許容
時間t1を超えた場合に、該遊技機を遊技休息状態に設
定する一方、該遊技休息状態において、後述する読取手
段3000による電子タグ2000の読み取りを条件と
して、該遊技機を遊技可能状態に設定する。The main board (game control means) 100 is
As shown in FIG. 14B, when the gaming machine is changed from the operating state to the non-operating state and the duration of the non-operating state exceeds a predetermined allowable time t1, the gaming machine is set to the game rest state. On the other hand, in the game rest state, the game machine is set to the game-enabled state on condition that the electronic tag 2000 is read by the reading unit 3000 described later.
【0157】ここで遊技休息状態とは、各遊技機に含ま
れる遊技関連機器のうち前記可変表示装置310以外の
遊技関連機器の電源を遮断した状態である。かかる状態
は、主基板(遊技制御手段)100による電源基板70
0の制御によって実現される。なお、遊技可能状態は、
前記可変表示装置310を含めて遊技機に含まれる総て
の遊技関連機器がONの状態であり、遊技休息状態から
遊技可能状態への移行時には、電源基板700における
バックアップ機能が利用される。Here, the game rest state is a state in which the power of game-related equipment other than the variable display device 310 among the game-related equipment included in each gaming machine is cut off. In this state, the power board 70 by the main board (game control means) 100
It is realized by the control of 0. In addition, the playable state is
All the game-related devices included in the gaming machine, including the variable display device 310, are in the ON state, and the backup function in the power supply board 700 is used when shifting from the game rest state to the game-enabled state.
【0158】また、主基板(遊技制御手段)100は、
後述する読取手段3000による電子タグ2000の読
み取りに応じて、各遊技機ごとに前記遊技休息状態が解
除されるまでの時間である休息時間を演算し、さらに、
各遊技機ごとに演算された休息時間を累積して合計した
累積休息時間を演算するように設定されている。The main board (game control means) 100 is
According to the reading of the electronic tag 2000 by the reading means 3000 described later, a rest time, which is the time until the game rest state is released, is calculated for each gaming machine, and further,
The rest time calculated for each gaming machine is set to be accumulated to calculate a cumulative rest time.
【0159】主基板(遊技制御手段)100により演算
された前記休息時間や前記累積休息時間は、前記各遊技
機ごとに休息時間記憶手段に相当するRAM104(図
6参照)に記憶されるようになっている。かかる休息時
間や累積休息時間の各データは、台コントローラ100
0で集計された後、島コントローラ1100を経由して
ホール管理コンピュータ1200に所定のタイミングで
送られる。The rest time and the cumulative rest time calculated by the main board (game control means) 100 are stored in the RAM 104 (see FIG. 6) corresponding to the rest time storage means for each gaming machine. Has become. The data of the rest time and the cumulative rest time are collected by the platform controller 100.
After being counted as 0, it is sent to the hall management computer 1200 via the island controller 1100 at a predetermined timing.
【0160】ホール管理コンピュータ1200に送られ
た休息時間や累積休息時間の各データは、各遊技機別に
項目分けされた上で表示出力手段であるホール管理コン
ピュータ1200のCRT画面、情報表示端末機130
0に目視可能に出力されたり、プリンタ1400により
印字出力されるように設定されている。The rest time data and the cumulative rest time data sent to the hall management computer 1200 are divided into items for each gaming machine, and the CRT screen of the hall management computer 1200, which is the display output means, and the information display terminal 130.
It is set so that it can be visually output to 0 or printed out by the printer 1400.
【0161】また、主基板(遊技制御手段)100は、
加算された稼働状態の継続時間と所定の稼働時間とを所
定のタイミングで比較し、加算された稼働状態の継続時
間が所定の稼働時間を超えると、ホール管理コンピュー
タ1200に、貸遊技媒体数(貸玉数)、入遊技媒体数
(入玉数)、および出遊技媒体数(出玉数)のデータ送
信を要求する。The main board (game control means) 100 is
When the duration of the added operating state is compared with the predetermined operating time at a predetermined timing, and when the duration of the added operating state exceeds the predetermined operating time, the hall management computer 1200 displays the number of rental media ( It requests data transmission of the number of rented balls), the number of entered game media (number of entered balls), and the number of game play media (number of delivered balls).
【0162】さらに、主基板(遊技制御手段)100
は、貸遊技媒体数が所定数を超え、かつ入遊技媒体数が
出遊技媒体数より多く、かつ稼働検出手段により検出さ
れる遊技機の稼働状態の継続時間が所定の稼働時間を超
えていることを含む条件に基づいて、可変表示装置31
0の表示結果が予め定められた特定表示態様になるよう
に表示器制御基板300を制御するように設定されてい
る。Further, the main board (game control means) 100
Is the number of rental game media exceeds a predetermined number, the number of incoming game media is greater than the number of outgoing game media, and the duration of the operating state of the gaming machine detected by the operation detecting means exceeds the predetermined operating time. The variable display device 31 based on the conditions including
The display control board 300 is set so that the display result of 0 becomes a predetermined specific display mode.
【0163】電子タグ2000はいわゆるリストバンド
として構成すればよく、合成樹脂製のリストバンドに、
図15に示すようなアンテナ部2100とICチップ2
200を組み込んで成る。アンテナ部2100は、後述
する読取手段3000からの電波を受信したり、ICチ
ップ2200のデータを送信するものであり、例えば、
所望の形状に成形できるコイル型アンテナを平面状に加
工するとよい。アンテナ部2100は、接続端子を介し
てICチップ2200に電気的に接続されている。The electronic tag 2000 may be configured as a so-called wrist band, and a wrist band made of synthetic resin,
The antenna unit 2100 and the IC chip 2 as shown in FIG.
Incorporating 200. The antenna unit 2100 receives a radio wave from the reading unit 3000 described later and transmits data of the IC chip 2200.
A coil-type antenna that can be formed into a desired shape may be processed into a flat shape. The antenna unit 2100 is electrically connected to the IC chip 2200 via a connection terminal.
【0164】ICチップ2200は、電源部2210
と、記憶部2220と、送信部2230とを有して成
る。電源部2210は、前記アンテナ部2100が受信
した電波から電磁誘導により発電し、動作電力を得るた
めの回路である。記憶部2220は、前記識別子等の必
要なデータを予め記憶するものであり、ROMやEEP
ROM等から構成される。The IC chip 2200 has a power supply unit 2210.
And a storage unit 2220 and a transmission unit 2230. The power supply unit 2210 is a circuit for generating operating power by generating electric power from electromagnetic waves received by the antenna unit 2100 by electromagnetic induction. The storage unit 2220 stores necessary data such as the identifier in advance, and stores it in the ROM or the EEP.
It is composed of a ROM and the like.
【0165】送信部2230は、前記電源部2210か
ら給電を受けた時に、前記記憶部2220に格納された
識別子と共に、遊技機を遊技休息状態から遊技可能状態
に変更する遊技起動信号を送信するための回路である。
送信部2230は、データを送信するために搬送波を送
信データに応じて変化させてアンテナ部2100に送信
するように設定されている。The transmitting unit 2230 transmits a game activation signal for changing the gaming machine from the game rest state to the game enable state together with the identifier stored in the storage unit 2220 when the power supply unit 2210 receives power. Circuit.
The transmitting unit 2230 is set to change a carrier wave for transmitting data according to the transmission data and transmit the carrier wave to the antenna unit 2100.
【0166】読取手段3000は、各遊技機ごとに対応
するようにカードユニットbの正面部に設けられてお
り、前記各電子タグ2000の特有の識別子を、それぞ
れ重複しない読取可能な領域内で読み取る装置である。
図16に示すように、読取手段3000は、アンテナ部
3100と、送信部3200と、受信部3300と、受
信設定部3400とを有して成る。読取手段3000は
台コントローラ1000や島コントローラ1100を経
由してホール管理コンピュータ1200に接続されてい
る。The reading means 3000 is provided on the front part of the card unit b so as to correspond to each gaming machine, and reads the unique identifier of each electronic tag 2000 in a non-overlapping readable area. It is a device.
As shown in FIG. 16, the reading unit 3000 includes an antenna unit 3100, a transmission unit 3200, a reception unit 3300, and a reception setting unit 3400. The reading unit 3000 is connected to the hall management computer 1200 via the platform controller 1000 and the island controller 1100.
【0167】アンテナ部3100は、前述した電子タグ
2000から発せられた電波を受信したり、所定の電波
を電子タグ2000に向けて送信できるものであり、特
に大きさや形状は問わない。送信部3200は、アンテ
ナ部3100を介して所定のキャリア周波数を有する電
波を前記電子タグ2000に送信するものである。ここ
で通信範囲は、互いに遊技機本体1を間にして隣り合う
カードユニットb同士で重複しない領域内に設定されて
いる。The antenna section 3100 is capable of receiving the radio wave emitted from the electronic tag 2000 and transmitting a predetermined radio wave to the electronic tag 2000, and its size and shape are not particularly limited. The transmitting unit 3200 transmits an electric wave having a predetermined carrier frequency to the electronic tag 2000 via the antenna unit 3100. Here, the communication range is set within a region that does not overlap between adjacent card units b with the gaming machine body 1 in between.
【0168】受信部3300は、前記電子タグ2000
と交信可能な制御インタフェース等から成り、アンテナ
部3100を通じて電子タグ2000から受信した信号
を基底帯域信号に変換して各種データを得て、これを次
述するホール管理コンピュータ1200に送信するもの
である。受信設定部3400は、前記受信部3300に
接続されて受信部3300の交信時期を制御するもので
ある。ここで交信時期は、遊技機が遊技休息状態である
間等と任意に設定することができる。The receiving unit 3300 has the electronic tag 2000.
And a control interface capable of communicating with the electronic tag 2000. The signal received from the electronic tag 2000 through the antenna unit 3100 is converted into a baseband signal to obtain various data, and the data is transmitted to the hall management computer 1200 described below. . The reception setting unit 3400 is connected to the reception unit 3300 and controls the communication time of the reception unit 3300. Here, the communication time can be arbitrarily set such as while the gaming machine is in the game rest state.
【0169】図13中に示すホール管理コンピュータ1
200は、遊技場の事務所等に設置され、前記島コント
ローラ1100等と接続されており、遊技場内に設置さ
れている各種関連機器の情報を一括管理するものであ
る。ホール管理コンピュータ1200は、図示省略した
がCPU、記憶手段、操作部、表示部、出力部等から構
成されており、そのほか通信用のモデムや外部記憶手段
としてのサーバが装備されている。Hall management computer 1 shown in FIG.
200 is installed in an office or the like of a game arcade, is connected to the island controller 1100, etc., and collectively manages information of various related devices installed in the game arcade. Although not shown, the hall management computer 1200 includes a CPU, a storage unit, an operation unit, a display unit, an output unit, and the like, and is equipped with a communication modem and a server as an external storage unit.
【0170】ここでホール管理コンピュータ1200の
CPUは、前記各読取手段3000による各電子タグ2
000の固有の識別子の読み取りに応じて、前記各遊技
機ごとに遊技を行う遊技者の同一性を判断する遊技者識
別手段としての機能を備えている。Here, the CPU of the hall management computer 1200 controls the electronic tags 2 by the reading means 3000.
It has a function as a player identification means for judging the identity of the player who plays the game for each of the gaming machines according to the reading of the unique identifier of 000.
【0171】遊技者識別手段により各遊技機ごとに対応
付けられて識別された遊技者の識別子は、前記休息時間
や累積休息時間等の各データと共に、各遊技機別に項目
分けされた上で表示出力手段であるホール管理コンピュ
ータ1200のCRT画面、情報表示端末機1300に
目視可能に出力されたり、プリンタ1400により印字
出力されるように設定されている。The player's identifiers, which are identified by the player identification means in association with each gaming machine, are divided into items for each gaming machine and displayed together with the data such as the rest time and the cumulative rest time. The CRT screen of the hall management computer 1200, which is an output unit, is visibly output to the information display terminal 1300 and is printed out by the printer 1400.
【0172】次に作用を説明する。図17は、複数の遊
技者を、それぞれが遊技を行う各遊技機と対応付けて識
別する処理のフローチャートである。遊技場に来場した
遊技者には、それぞれ固有の識別子を発信可能な電子タ
グ2000が貸与される。ここで電子タグ2000はリ
ストバンドになっており、遊技者は邪魔にならないよう
に容易に装着することができる。Next, the operation will be described. FIG. 17 is a flowchart of a process of identifying a plurality of players in association with each gaming machine in which each player plays a game. An electronic tag 2000 capable of transmitting a unique identifier is lent to each player who visits the game hall. Here, the electronic tag 2000 is a wristband, which can be easily worn by the player so as not to get in the way.
【0173】遊技者は好みの遊技機を選択してから遊技
を行うが、遊技開始時において大抵の遊技機は、直前ま
で他人が遊技を行っていた稀な場合を除いて遊技休止状
態にある。ここで遊技休息状態にある遊技機では、可変
表示装置310以外の遊技関連機器(例えば装飾ランプ
等)の電源が遮断された状態にあるので、遊技場全体に
おける節電に寄与するばかりでなく、遊技機が遊技休息
状態であることを容易に認識することができる。A player plays a game after selecting a favorite gaming machine, but most gaming machines are in a game dormant state at the start of the game, except in the rare case where another person was playing until just before. . Here, in the gaming machine in the gaming rest state, the power of the gaming-related devices other than the variable display device 310 (for example, a decorative lamp or the like) is cut off, so that it not only contributes to power saving in the entire gaming hall but also the gaming machine. It is possible to easily recognize that the machine is in the game rest state.
【0174】遊技者は、遊技休止状態にある遊技機本体
1で遊技を開始するに際して(ステップS101:
N)、先ず最初に自分の電子タグ2000をカードユニ
ットbの正面部にある読取手段3000に近づけて、読
取手段3000によって電子タグ2000の固有の識別
子を読み取らせる(ステップS102:Y)。ここで適
正に情報が読み取られた場合には、点灯ないしブザー音
等で遊技者に知らせるようにするとよい。When the player starts a game with the game machine body 1 in the game pause state (step S101:
N) First, the electronic tag 2000 of the user is first brought close to the reading means 3000 on the front of the card unit b, and the reading means 3000 reads the unique identifier of the electronic tag 2000 (step S102: Y). If the information is properly read here, the player may be notified by lighting or a buzzer sound.
【0175】詳しく言えば、電子タグ2000を読取手
段3000に近づけると、読取手段3000のアンテナ
部3100からその近辺に発信された電波を電子タグ2
000のアンテナ部2100が受けて、電源部2210
により所定の電圧が生成される。この電圧供給により送
信部2230は、記憶部2220に予め格納してある識
別子を読み出し、これを変調してアンテナ部2100を
通じて送信する。このとき識別子と共に、遊技機を遊技
休息状態から遊技可能状態に変更する遊技起動信号も、
電子タグ2000から読取手段3000へ送信される。More specifically, when the electronic tag 2000 is brought close to the reading means 3000, the radio waves transmitted from the antenna section 3100 of the reading means 3000 to the vicinity thereof will be transmitted to the electronic tag 2.
2,000 antenna unit 2100 receives the power supply unit 2210
Due to this, a predetermined voltage is generated. By this voltage supply, the transmission unit 2230 reads the identifier stored in advance in the storage unit 2220, modulates the identifier, and transmits it through the antenna unit 2100. At this time, along with the identifier, the game activation signal that changes the game machine from the game rest state to the game enable state,
It is transmitted from the electronic tag 2000 to the reading means 3000.
【0176】このようにして読取手段3000に送信さ
れた電子タグ2000の識別子は、読取手段3000か
ら台コントローラ1000や島コントローラ1100を
経てホール管理コンピュータ1200にある遊技者識別
手段へ送信される。遊技者識別手段では、受信した識別
子に基づき各遊技機ごとに遊技を行う遊技者を特定する
ことができる。すなわち、遊技機が多数設置された遊技
場に来場した複数の遊技者を、それぞれが遊技を行う各
遊技機と対応付けて識別することが可能となる。The identifier of the electronic tag 2000 transmitted to the reading means 3000 in this way is transmitted from the reading means 3000 to the player identifying means in the hall management computer 1200 via the platform controller 1000 and the island controller 1100. The player identifying means can identify a player who plays a game for each gaming machine based on the received identifier. That is, it is possible to identify a plurality of players who have visited a game hall where a large number of gaming machines are installed, in association with each gaming machine in which each player plays a game.
【0177】一方、読取手段3000に送信された遊技
起動信号は、遊技機本体1の主基板(遊技制御手段)1
00に受信され、かかる遊技起動信号に基づき主基板
(遊技制御手段)100は、遊技機本体1を遊技休息状
態から遊技可能状態に移行させる(ステップS10
3)。それにより、遊技機本体1では総ての遊技関連機
器に所定の電源電圧が供給されて遊技を行うことができ
る状態となり、その遊技機本体1で実際に遊技を行う遊
技者も前述したように特定されることになる。On the other hand, the game activation signal transmitted to the reading means 3000 is the main board (game control means) 1 of the gaming machine main body 1.
00, the main board (game control means) 100 shifts the game machine main body 1 from the game rest state to the game enable state based on the game start signal (step S10).
3). As a result, in the gaming machine main body 1, a predetermined power supply voltage is supplied to all the gaming-related devices, and a game can be played, and the player who actually plays the game with the gaming machine main body 1 is also as described above. Will be specified.
【0178】図1において、遊技者がハンドル5を操作
すると、パチンコ球が1つずつ遊技盤2に形成されてい
る遊技領域に打ち込まれる。始動口21内に入賞したパ
チンコ球は、始動口スイッチ121により検出され、そ
の始動口スイッチ121の検出信号に基づき、可変表示
装置310において複数種類の識別情報の可変表示が開
始される。In FIG. 1, when the player operates the handle 5, the pachinko balls are driven one by one into the game area formed on the game board 2. The pachinko ball winning in the starting opening 21 is detected by the starting opening switch 121, and based on the detection signal of the starting opening switch 121, variable display of a plurality of types of identification information is started on the variable display device 310.
【0179】可変表示が停止し確定した際の表示結果と
して、各表示部に停止した図柄が所定の組み合わせ(例
えば「777」等と3つとも総て同一に揃った場合)と
なった場合が特定表示態様と定められている。かかる特
定表示態様が確定すると、大入賞口24が所定回数を限
度に繰り返し開閉する特別遊技状態が形成される。As a display result when the variable display is stopped and confirmed, there may be a case where the stopped symbols on each display unit are in a predetermined combination (for example, when all three such as "777" etc. are all the same). It is defined as a specific display mode. When the specific display mode is determined, a special game state in which the special winning opening 24 is repeatedly opened and closed within a predetermined number of times is formed.
【0180】遊技盤2上に打ち出された球は、通過入賞
口を通ってあるいは通らずに始動口21〜アウト口29
の何れかに入って遊技機本体1内に回収される。稼働検
出手段(始動口スイッチ121〜アウト口スイッチ12
7、普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ126a,1
26bを含む)は、始動口21等に入る球、通過入賞口
を通過する球を検出する。The ball hit on the game board 2 passes through or does not pass through the winning opening and the starting opening 21 to the exit 29.
Any of the above will be collected in the game machine main body 1. Operation detecting means (starting switch 121 to outlet switch 12)
7, normal symbol display device operation gate switch 126a, 1
26b is included) detects a ball entering the starting port 21 or the like, or a ball passing through the passing winning port.
【0181】稼働検出手段が球を検出しなくなると(ス
テップS104:N)、主基板(遊技制御手段)100
は非稼働状態の継続時間を算出し(ステップS10
5)、図14(a)に示すように、非稼働状態の継続時
間が所定の許容時間t1の範囲内であった場合には(ス
テップS106:Y)、その非稼働状態の継続時間を稼
働状態の継続時間である稼動時間Tに算入する。すなわ
ち、短時間の休息時間に相当する非稼働状態は遊技機の
稼働状態中の一部とみなす。When the operation detecting means stops detecting the sphere (step S104: N), the main board (game control means) 100
Calculates the duration of the non-operating state (step S10
5) As shown in FIG. 14A, when the duration of the non-working state is within the range of the predetermined allowable time t1 (step S106: Y), the duration of the non-working state is run. Included in the operating time T, which is the duration of the state. That is, the non-operating state corresponding to a short rest time is regarded as a part of the operating state of the gaming machine.
【0182】一方、図14(b)に示すように、遊技機
が非稼働状態になって、該非稼働状態の継続時間が所定
の許容時間t1を超えた場合は(ステップS106:
N)、主基板(遊技制御手段)100は遊技機を遊技休
息状態に設定する(ステップS107)。かかる遊技休
息状態においては、前述したように読取手段3000に
よる電子タグ2000の読み取りを条件として、遊技機
は遊技可能状態に移行することになるが、かかる時点で
前回読み取られた識別子と今回読み取られた識別子の比
較により、長い休息を挟んで遊技を行う遊技者の同一性
を識別することができる。On the other hand, as shown in FIG. 14B, when the gaming machine is in the non-operating state and the duration of the non-operating state exceeds the predetermined permissible time t1 (step S106:
N), the main board (game control means) 100 sets the game machine to the game rest state (step S107). In such a game rest state, the game machine shifts to the game-enabled state on condition that the electronic tag 2000 is read by the reading means 3000 as described above, but at this time, the previously read identifier and the currently read identifier are read. By comparing the identifiers, it is possible to identify the identity of the player who plays the game with a long rest.
【0183】また、主基板(遊技制御手段)100は、
読取手段3000による電子タグ2000の読み取りに
応じて、各遊技機ごとに遊技休息状態が解除されるまで
の時間である休息時間を演算する。図14(b)におい
て、休息時間txは、遊技機が実際に遊技休息状態にあ
った時間に、その前の非稼働状態の継続時間である許容
時間t1を加算した値として、読取手段3000による
電子タグ2000の読み取り時点で算出される。The main board (game control means) 100 is
According to the reading of the electronic tag 2000 by the reading means 3000, a rest time, which is the time until the game rest state is released, is calculated for each gaming machine. In FIG. 14 (b), the rest time tx is a value obtained by adding the allowable time t <b> 1 which is the duration of the previous non-operating state to the time when the gaming machine was actually in the game rest state by the reading means 3000. It is calculated when the electronic tag 2000 is read.
【0184】さらに、各遊技機ごとに演算された休息時
間は、例えば1日単位で新たに算出されるたびに累積処
理され、その合計値である累積休息時間も演算される。
このように演算された休息時間や累積休息時間は、前記
各遊技機ごとに休息時間記憶手段に相当するRAM10
4(図6参照)に記憶される。かかる休息時間や累積休
息時間の各データは、台コントローラ1000で集計さ
れた後、島コントローラ1100を経由してホール管理
コンピュータ1200に所定のタイミングで送られる。Further, the rest time calculated for each gaming machine is cumulatively processed each time it is newly calculated, for example, on a daily basis, and the cumulative rest time which is the total value thereof is also calculated.
The rest time and the cumulative rest time calculated in this manner correspond to the rest time storage means for each gaming machine in the RAM 10
4 (see FIG. 6). The rest time and the accumulated rest time data are totaled by the platform controller 1000, and then sent to the hall management computer 1200 at a predetermined timing via the island controller 1100.
【0185】ホール管理コンピュータ1200に送られ
た休息時間や累積休息時間の各データは、各遊技機(台
番号)ごとに対応付けられて識別された遊技者の識別子
と共に、表示出力手段であるホール管理コンピュータ1
200のCRT画面、情報表示端末機1300に目視可
能に出力されたり、プリンタ1400により印字出力さ
れて利用される。Each piece of data of the rest time and the accumulated rest time sent to the hall management computer 1200, together with the identifier of the player identified by being associated with each gaming machine (unit number), is a hall as a display output means. Management computer 1
The CRT screen of 200 is visually output to the information display terminal 1300 or is printed out by the printer 1400 for use.
【0186】また、稼働状態の継続時間である稼働時間
Tが加算されていき、この稼働時間Tが所定の稼働時間
を超えれば、ホール管理コンピュータ1200に貸玉
数、入玉数および出玉数の各情報を送信要求して、貸玉
数が所定数を超え、かつ入玉数が出玉数より多ければ、
主基板100が表示器制御基板300を制御して、可変
表示装置310の表示結果が特定表示態様になるように
する。Further, the operating time T which is the duration of the operating state is added, and when the operating time T exceeds the predetermined operating time, the hall management computer 1200 counts the number of balls lent, the number of coins entered, and the number of coins released. If the number of lent balls exceeds the predetermined number and the number of entered balls is greater than the number of delivered balls,
The main board 100 controls the display control board 300 so that the display result of the variable display device 310 becomes a specific display mode.
【0187】遊技機では特定表示態様になることで、特
別遊技状態が発生し、遊技者に有利な遊技価値が付与さ
れ、稼働時間が長い割には、出玉数の少なかった遊技者
に遊技球を払い出すようにして、結果的に、少ない分の
遊技球を補充することができる。このようなサービスを
付加すべき遊技者の同一性の有無は前述したように確実
に識別することができるようになっている。[0187] In the gaming machine, the special display mode causes a special gaming state to be given a gaming value that is advantageous to the player. Even if the operating time is long, the player who has a small number of coins can play the game. By paying out the balls, as a result, a small amount of game balls can be replenished. The presence or absence of the identity of the player to which such a service should be added can be surely identified as described above.
【0188】以上、本発明の実施の形態を図面によって
説明してきたが、具体的な構成はこれらの実施の形態に
限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲
における変更や追加があっても本発明に含まれる。例え
ば遊技機はパチンコ機に限られるものではなく、プログ
ラム制御されるスロットマシン、スマートボールゲーム
機、アレンジボールゲーム機といった他の遊技機にも同
様に本発明を適用することができる。Although the embodiments of the present invention have been described above with reference to the drawings, the specific configuration is not limited to these embodiments, and there are changes and additions within the scope not departing from the gist of the present invention. However, it is included in the present invention. For example, the gaming machine is not limited to a pachinko machine, and the present invention can be similarly applied to other gaming machines such as a program-controlled slot machine, a smart ball game machine, and an arrange ball game machine.
【0189】また、前記実施の形態では、遊技機が遊技
休息状態である時に、可変表示装置310以外の遊技関
連機器の電源を遮断した状態にすることで、遊技者も遊
技場店員も容易に認識できるようにしたが、かかるOF
F制御に加えて、あるいは代えて、休息状態報知手段に
よって、遊技機が前記遊技休息状態にあることを遊技者
が認識可能に報知するように構成してもよい。Further, in the above-described embodiment, when the gaming machine is in the game rest state, the power of the game-related equipment other than the variable display device 310 is cut off, so that both the player and the game hall clerk can easily perform the operation. I made it recognizable, but such OF
In addition to or instead of the F control, the rest state notifying means may be configured to notify the player that the gaming machine is in the game rest state in a recognizable manner.
【0190】休息状態報知手段は、各遊技機ごとに対応
して設けられるものであるが、具体的には例えば、前記
カードユニットbにある読取手段3000の近傍に点灯
によって報知するランプを設けたり、特別な音声をスピ
ーカーから流して、遊技休息状態にあることを積極的に
報知するようにしても面白い。The rest state notifying means is provided corresponding to each gaming machine. Specifically, for example, a lamp for notifying by lighting is provided near the reading means 3000 in the card unit b. , It is also interesting to play a special voice from the speaker to proactively inform you that you are in a game rest state.
【0191】[0191]
【発明の効果】本発明に係る遊技機によれば、遊技場に
来場した遊技者には、それぞれ固有の識別子を発信可能
な電子タグが貸与され、各遊技機ごとに対応して設けら
れた読取手段により、各電子タグの特有の識別子がそれ
ぞれ重複しない読取可能な領域内で読み取られ、読み取
られた識別子は遊技者識別手段へ出力され、この識別子
に基づき遊技者識別手段によって、各遊技機ごとに遊技
を行う遊技者の同一性を判断することができる。According to the gaming machine of the present invention, an electronic tag capable of transmitting a unique identifier is lent to each player who visits the gaming hall, and is provided corresponding to each gaming machine. The unique identifier of each electronic tag is read by the reading means in a non-overlapping readable area, and the read identifier is output to the player identifying means, and based on this identifier, the player identifying means makes each gaming machine. The identity of the player who plays the game can be determined for each.
【0192】すなわち、遊技機が多数設置された遊技場
に来場した複数の遊技者を、それぞれが遊技を行う各遊
技機と対応付けて識別することが可能となり、各遊技機
ごとのみならず各遊技者ごとに対応して遊技の継続時間
や休息時間等の各種データを正確に把握でき、かかるデ
ータを元に新たな顧客サービスを行うことができる。That is, it becomes possible to identify a plurality of players who have visited a game hall where a large number of gaming machines are installed by associating them with each gaming machine in which they play a game, and not only for each gaming machine but also for each gaming machine. Various data such as game duration and rest time can be accurately grasped for each player, and new customer service can be provided based on such data.
【図1】本発明の実施の形態に係る遊技管理装置を構成
する遊技機を示す正面図である。FIG. 1 is a front view showing a gaming machine constituting a game management device according to an embodiment of the present invention.
【図2】本発明の実施の形態に係る遊技管理装置を構成
する遊技機の内部構造を示す背面図である。FIG. 2 is a rear view showing the internal structure of the game machine that constitutes the game management device according to the embodiment of the present invention.
【図3】本発明の実施の形態に係る遊技管理装置を構成
する遊技機の遊技盤を拡大して示す正面図である。FIG. 3 is an enlarged front view showing the game board of the game machine that constitutes the game management device according to the embodiment of the present invention.
【図4】本発明の実施の形態に係る遊技管理装置を構成
する遊技機の遊技盤裏面側を拡大して示す背面図であ
る。FIG. 4 is an enlarged rear view showing the back side of the game board of the game machine constituting the game management device according to the embodiment of the present invention.
【図5】本発明の実施の形態に係る遊技管理装置を構成
する遊技機の回路構成全体を示すブロック図である。FIG. 5 is a block diagram showing an overall circuit configuration of a gaming machine that constitutes a gaming management device according to an embodiment of the present invention.
【図6】本発明の実施の形態に係る遊技管理装置を構成
する遊技機の有する主基板の回路構成を示すブロック図
である。FIG. 6 is a block diagram showing a circuit configuration of a main board of a gaming machine that constitutes a game management device according to an embodiment of the present invention.
【図7】本発明の実施の形態に係る遊技管理装置を構成
する遊技機の有する払出制御基板の回路構成を示すブロ
ック図である。FIG. 7 is a block diagram showing a circuit configuration of a payout control board included in the gaming machine that constitutes the game management device according to the embodiment of the present invention.
【図8】本発明の実施の形態に係る遊技管理装置を構成
する遊技機の有する表示器制御基板の回路構成を示すブ
ロック図である。FIG. 8 is a block diagram showing a circuit configuration of a display control board included in the gaming machine that constitutes the game management device according to the embodiment of the present invention.
【図9】本発明の実施の形態に係る遊技管理装置を構成
する遊技機の有するランプ制御基板の回路構成を示すブ
ロック図である。FIG. 9 is a block diagram showing a circuit configuration of a lamp control board included in the gaming machine included in the game management device according to the embodiment of the present invention.
【図10】本発明の実施の形態に係る遊技管理装置を構
成する遊技機の有する音声制御基板の回路構成を示すブ
ロック図である。FIG. 10 is a block diagram showing a circuit configuration of a voice control board included in a game machine that constitutes a game management device according to an embodiment of the present invention.
【図11】本発明の実施の形態に係る遊技管理装置を構
成する遊技機の有する発射制御基板の回路構成を示すブ
ロック図である。FIG. 11 is a block diagram showing a circuit configuration of a launch control board included in the gaming machine that constitutes the game management device according to the embodiment of the present invention.
【図12】本発明の実施の形態に係る遊技管理装置を構
成する遊技機の有する電源基板の回路構成を示すブロッ
ク図である。FIG. 12 is a block diagram showing a circuit configuration of a power supply board included in the gaming machine that constitutes the game management device according to the embodiment of the present invention.
【図13】本発明の実施の形態に係る遊技管理装置のネ
ットワーク全体を示すブロック図である。FIG. 13 is a block diagram showing an entire network of the game management device according to the embodiment of the present invention.
【図14】本発明の実施の形態に係る遊技管理装置を構
成する遊技機における稼働状態および非稼働状態を示す
タイムチャートである。FIG. 14 is a time chart showing an operating state and a non-operating state in the gaming machine which constitutes the game management device according to the embodiment of the present invention.
【図15】本発明の実施の形態に係る遊技管理装置を構
成する電子タグを示すブロック図である。FIG. 15 is a block diagram showing an electronic tag included in the game management device according to the embodiment of the present invention.
【図16】本発明の実施の形態に係る遊技管理装置を構
成する読取手段を示すブロック図である。FIG. 16 is a block diagram showing a reading unit that constitutes the game management device according to the embodiment of the present invention.
【図17】本発明の実施の形態に係る遊技管理装置にお
ける遊技の制御を示すフローチャートである。FIG. 17 is a flowchart showing game control in the game management device according to the embodiment of the present invention.
1…遊技機本体 2…遊技盤 3…上受け皿 4…下受け皿 5…ハンドル 6…灰皿 7…上受け皿球抜きレバー 8…下受け皿球抜きレバー 9…貸出ボタン 10…返却ボタン 11…ガラス枠 12…度数表示部 15…風車 16…誘導レール 21…始動口 22a…右袖入賞口 22b…左袖入賞口 23a…右落し入賞口 23b…左落し入賞口 24…大入賞口 29…アウト口 100…主基板(遊技制御手段) 101…ワンチップマイコン 102…CPU 103…ROM 104…RAM 105…NMI 106…I/Oポート 107…内部タイマー 108…クロック回路 109…クロック同期・遅延回路 110,111…ゲート回路 112a〜112g…ラッチ回路 113…アドレスデコード回路 114…バッファ 115…リセット 116…試射試験信号端子 121…始動口スイッチ 122a…右袖入賞口スイッチ 122b…左袖入賞口スイッチ 123a…右落し入賞口スイッチ 123b…左落し入賞口スイッチ 124…役物連続作動装置スイッチ 125…カウントスイッチ 126…普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ 126a…右普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ 126b…左普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ 127…アウト口スイッチ 130…賞球検出スイッチ 130a…右賞球検出スイッチ 130b…左賞球検出スイッチ 131…シュート球切れスイッチ 132…ガラス枠開放検出スイッチ 133…オーバーフロースイッチ 134…大入賞口ソレノイド 135…方向切換ソレノイド 136…普通電動役物ソレノイド 140…普通図柄表示装置 200…払出制御基板 201…ワンチップマイコン 202…カウンタ回路 203…CPU 204…ROM 205…RAM 206…NMI 207…I/Oポート 208…内部タイマー 209…クロック回路 210…クロック同期・遅延回路 211、212…ゲート回路 213…アドレスデコード回路 214、215…ラッチ回路 216…リセット 220…球貸し検出スイッチ 220a…右球貸し検出スイッチ 220b…左球貸し検出スイッチ 222…払出モータ 223…払出停止ソレノイド 224…経路切換ソレノイド 300…表示器制御基板 301…表示器制御CPU 302…表示器制御ROM 303…表示器制御RAM 304…画像制御IC 305…画像データROM 306…入出力インターフェース 307…試射試験信号端子 310…可変表示装置 400…ランプ制御基板 401…ランプ制御CPU 402…ランプ制御ROM 403…ランプ制御RAM 404…入出力インターフェース 405…ドライバー回路 420…特別図柄保留LED 421…普通図柄保留LED 422…遊技機状態ランプ 423…サイドケースランプ 424…遊技枠状態ランプ 425…センターLED 426…ゲートLED 427…アタッカーLED 428…サイドLED 500…音声制御基板 501…音声制御CPU 502…音声制御ROM 503…音声制御RAM 504…音声制御IC 505…音声データROM 506…入出力インターフェース 507…アンプ回路 510…スピーカー 600…発射制御基板 601…発振回路 602…分周回路 603…モータ駆動信号制御回路 604…ドライバー回路 650…ハンドル部 651…タッチセンサ 652…発射停止スイッチ 653…発射モータ 700…電源基板 701…定電圧電源装置 702…バックアップ電源 703…電圧検出回路 704…シフトレジスタ 705…RAM初期化スイッチ 706…クロック回路 707…遅延回路 708…電圧検出回路 709…停電検出回路 800…枠用外部端子板 801…賞球タンク球有無スイッチ 850…盤用外部端子板 900…カードユニット接続基板 1000…台コントローラ 1100…島コントローラ 1200…ホール管理コンピュータ 1300…情報表示端末機 1400…プリンタ 2000…電子タグ 3000…読取手段 a…操作パネル基板 b…カードユニット c…電源AC24V 1 ... Game machine body 2 ... Game board 3 ... Upper saucer 4 ... Lower saucer 5 ... Handle 6 ... Ashtray 7 ... Upper saucer ball removing lever 8 ... Lower saucer ball removing lever 9… Lending button 10 ... Return button 11 ... Glass frame 12 ... Frequency display 15 ... Windmill 16 ... Guide rail 21 ... Starting port 22a ... Right sleeve winning opening 22b ... Left sleeve winning opening 23a ... Drop rightward 23b ... Leftward winning slot 24 ... Big prize hole 29 ... Out mouth 100 ... Main board (game control means) 101 ... One-chip microcomputer 102 ... CPU 103 ... ROM 104 ... RAM 105 ... NMI 106 ... I / O port 107 ... Internal timer 108 ... Clock circuit 109 ... Clock synchronization / delay circuit 110, 111 ... Gate circuit 112a to 112g ... Latch circuit 113 ... Address decoding circuit 114 ... buffer 115 ... Reset 116 ... Test firing test signal terminal 121 ... Starter switch 122a ... Right sleeve winning edge switch 122b ... Left sleeve winning opening switch 123a ... Rightward winning prize switch 123b ... leftward winning prize switch 124 ... Switch for continuously operating accessory 125 ... Count switch 126 ... Ordinary symbol display device operating gate switch 126a ... right ordinary pattern display device operating gate switch 126b ... Left ordinary pattern display device operation gate switch 127 ... Out switch 130 ... Award ball detection switch 130a ... Right prize ball detection switch 130b ... Left prize ball detection switch 131 ... Shoot ball out switch 132 ... Glass frame open detection switch 133 ... Overflow switch 134 ... Large winning prize solenoid 135 ... Direction switching solenoid 136 ... Ordinary electric accessory solenoid 140 ... Ordinary symbol display device 200 ... Dispensing control board 201 ... One-chip microcomputer 202 ... Counter circuit 203 ... CPU 204 ... ROM 205 ... RAM 206 ... NMI 207 ... I / O port 208 ... Internal timer 209 ... Clock circuit 210 ... Clock synchronization / delay circuit 211, 212 ... Gate circuit 213 ... Address decoding circuit 214, 215 ... Latch circuit 216 ... Reset 220 ... Ball lending detection switch 220a ... Right ball lending detection switch 220b ... Left ball lending detection switch 222 ... Dispensing motor 223 ... Dispensing stop solenoid 224 ... Path switching solenoid 300 ... Display control board 301 ... Display control CPU 302 ... Display control ROM 303 ... Display control RAM 304 ... Image control IC 305 ... Image data ROM 306 ... Input / output interface 307 ... Test firing test signal terminal 310 ... Variable display device 400 ... Lamp control board 401 ... Lamp control CPU 402 ... Lamp control ROM 403 ... Lamp control RAM 404 ... Input / output interface 405 ... Driver circuit 420 ... Special design hold LED 421 ... Normal design hold LED 422 ... Game machine status lamp 423 ... Side case lamp 424 ... Game frame status lamp 425 ... Center LED 426 ... Gate LED 427 ... Attacker LED 428 ... Side LED 500 ... Voice control board 501 ... Voice control CPU 502 ... Voice control ROM 503 ... Voice control RAM 504 ... Voice control IC 505 ... Voice data ROM 506 ... Input / output interface 507 ... Amplifier circuit 510 ... speaker 600 ... Launch control board 601 ... Oscillation circuit 602 ... Divider circuit 603 ... Motor drive signal control circuit 604 ... Driver circuit 650 ... Handle part 651 ... Touch sensor 652 ... Fire stop switch 653 ... Launch motor 700 ... Power board 701 ... Constant voltage power supply device 702 ... Backup power supply 703 ... Voltage detection circuit 704 ... Shift register 705 ... RAM initialization switch 706 ... Clock circuit 707 ... Delay circuit 708 ... Voltage detection circuit 709 ... Power failure detection circuit 800 ... External terminal board for frame 801 ... Award ball tank ball presence / absence switch 850 ... External terminal board for board 900 ... Card unit connection board 1000 ... Stand controller 1100 ... Island controller 1200 ... Hall management computer 1300 ... Information display terminal 1400 ... Printer 2000 ... Electronic tag 3000 ... reading means a ... Operation panel substrate b ... Card unit c ... 24V AC power supply
Claims (13)
複数の遊技者を、それぞれが遊技を行う各遊技機と対応
付けて識別することが可能な遊技管理装置であって、 遊技場にて来場した各遊技者に個別に貸与され、それぞ
れ固有の識別子を発信可能な複数の電子タグと、 各遊技機ごとに対応して設けられ、前記各電子タグの特
有の識別子を、それぞれ重複しない読取可能な領域内で
読み取る読取手段と、 前記各読取手段に接続され、前記各電子タグの固有の識
別子の読み取りに応じて、前記各遊技機ごとに遊技を行
う遊技者の同一性を判断する遊技者識別手段とを、少な
くとも有して成ることを特徴とする遊技管理装置。1. A game management device capable of identifying a plurality of players who have visited a game hall in which a large number of game machines are installed, by associating them with each gaming machine in which they play a game. A plurality of electronic tags that are individually lent to each player who came to the venue and can transmit unique identifiers, and are provided corresponding to each gaming machine, and the unique identifiers of each electronic tag are duplicated. A reading unit that reads in a readable area and a unit that is connected to each of the reading units and determines the uniqueness of a player who plays a game for each gaming machine according to the reading of the unique identifier of each electronic tag A game management device comprising at least a player identification means for performing the game.
く、各遊技機に隣接して遊技媒体貸機が設けられ、 前記各遊技媒体貸機に、それぞれ前記読取手段が設けら
れたことを特徴とする請求項1記載の遊技管理装置。2. A game medium lending machine is provided adjacent to each game machine so as to lend a game medium for each game machine, and each of the game medium lending machines is provided with the reading means. The game management device according to claim 1, which is characterized in that.
する稼働検出手段と、遊技機が非稼働状態になってから
稼働状態になるまでの非稼働状態の継続時間を算出する
非稼働時間算出手段と、遊技機での遊技を制御する遊技
制御手段とをそれぞれ備え、 前記遊技制御手段は、前記遊技機が稼働状態から非稼働
状態になって、該非稼働状態の継続時間が所定の許容時
間を超えた場合に、該遊技機を遊技休息状態に設定する
一方、該遊技休息状態において、前記読取手段による前
記電子タグの読み取りを条件として、該遊技機を遊技可
能状態に設定することを特徴とする請求項1または2記
載の遊技管理装置。3. Each of the gaming machines, an operation detecting means for detecting an operating state of the gaming machine, and a non-operation period for calculating the duration of the non-operating state from the non-operating state to the operating state of the gaming machine. An operating time calculation means and a game control means for controlling a game on the gaming machine are provided respectively, and the gaming control means changes the gaming machine from an operating state to a non-operating state, and a duration time of the non-operating state is predetermined. When the allowable time is exceeded, the game machine is set to the game rest state, while in the game rest state, the game machine is set to the game ready state on condition that the electronic tag is read by the reading means. The game management device according to claim 1 or 2, characterized in that.
示可能な可変表示装置を有し、 前記遊技休息状態とは、前記各遊技機に含まれる遊技関
連機器のうち前記可変表示装置以外の遊技関連機器の電
源を遮断した状態とすることを特徴とする請求項3記載
の遊技管理装置。4. Each of the gaming machines has a variable display device capable of variably displaying a plurality of pieces of identification information, and the game rest state is one of the game-related devices included in each of the gaming machines. 4. The game management device according to claim 3, wherein the power supply of the game-related equipment other than is turned off.
遊技機が前記遊技休息状態にあることを遊技者が認識可
能に報知する休息状態報知手段を有することを特徴とす
る請求項3または4記載の遊技管理装置。5. A rest state notifying unit provided corresponding to each of the gaming machines, for notifying a player that the gaming machine is in the gaming rest state in a recognizable manner. The game management device described in 3 or 4.
前記電子タグの読み取りに応じて、前記各遊技機ごとに
前記遊技休息状態が解除されるまでの時間である休息時
間を演算することを特徴とする請求項3,4または5記
載の遊技管理装置。6. The game control means calculates a rest time, which is the time until the game rest state is released, for each of the gaming machines, according to the reading of the electronic tag by the reading means. The game management device according to claim 3, 4, or 5.
演算された前記休息時間を累積して合計した累積休息時
間を演算することを特徴とする請求項6記載の遊技管理
装置。7. The game management apparatus according to claim 6, wherein the game control means calculates a cumulative rest time by accumulating and totaling the rest times calculated for each of the gaming machines.
息時間または前記累積休息時間の少なくとも何れかを、
前記各遊技機別に記憶する休息時間記憶手段を有するこ
とを特徴とする請求項7記載の遊技管理装置。8. At least one of the rest time or the cumulative rest time calculated by the game control means,
8. The game management device according to claim 7, further comprising rest time storage means for storing each of the gaming machines.
息時間または前記累積休息時間の少なくとも何れかを、
前記各遊技機別に目視可能に出力する表示出力手段を有
することを特徴とする請求項7または8記載の遊技管理
装置。9. At least one of the rest time or the cumulative rest time calculated by the game control means,
9. The game management device according to claim 7, further comprising display output means for visually outputting each of the gaming machines.
入された遊技媒体を遊技機内部に回収するための入口で
ある入賞口とアウト口とが設けられ、 前記稼働検出手段は、前記入賞口と前記アウト口とにそ
れぞれ回収される遊技媒体を検出するものであることを
特徴とする請求項3,4,5,6,7,8または9記載
の遊技管理装置。10. The gaming board of the gaming machine is provided with a winning opening and an outlet, which are entrances for collecting the gaming medium loaded in the gaming board into the gaming machine, and the operation detecting means is 10. The game management device according to claim 3, 4, 5, 6, 7, 8, or 9, wherein the game media collected in each of the winning port and the out port are detected.
と、記憶部と、送信部とを有し、 前記アンテナ部は、前記各読取手段からそれぞれ重複し
ない読取可能領域内に発信された電波を受信し、 前記電源部は、前記アンテナ部が受信した電波から電磁
誘導により発電し、 前記記憶部は、前記識別子を予め記憶し、 前記送信部は、前記電源部から給電を受けた時に、前記
識別子と共に遊技機を遊技休息状態から遊技可能状態に
変更する遊技起動信号を送信することを特徴とする請求
項1,2,3,4,5,6,7,8,9または10記載
の遊技管理装置。11. The electronic tag has an antenna section, a power supply section, a storage section, and a transmission section, and the antenna section is transmitted from each of the reading means into a non-overlapping readable area. Upon receiving a radio wave, the power supply unit generates power by electromagnetic induction from the radio wave received by the antenna unit, the storage unit stores the identifier in advance, and the transmission unit receives power from the power supply unit. 11. The game activation signal for changing the game machine from the game rest state to the game-enabled state is transmitted together with the identifier, and the game activation signal is transmitted. Game management device.
と交信可能な受信部と、該受信部に接続されて受信部の
交信時期を制御する受信設定部とを有することを特徴と
する請求項11記載の遊技管理装置。12. The reading means has a receiving section capable of communicating with the transmitting section of the electronic tag, and a reception setting section connected to the receiving section for controlling a communication time of the receiving section. The game management device according to claim 11.
機が遊技休息状態である間に設定可能であることを特徴
とする請求項12記載の遊技管理装置。13. The game management device according to claim 12, wherein the reception setting unit can set the communication time while the game machine is in a game rest state.
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2002033295A JP2003230739A (en) | 2002-02-12 | 2002-02-12 | Game management device |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
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JP2002033295A JP2003230739A (en) | 2002-02-12 | 2002-02-12 | Game management device |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2003230739A true JP2003230739A (en) | 2003-08-19 |
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ID=27776131
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Country | Link |
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Cited By (1)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
US7338363B2 (en) | 2002-10-18 | 2008-03-04 | Aruze Co., Ltd. | Gaming machine, server, and program |
-
2002
- 2002-02-12 JP JP2002033295A patent/JP2003230739A/en active Pending
Cited By (1)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
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US7338363B2 (en) | 2002-10-18 | 2008-03-04 | Aruze Co., Ltd. | Gaming machine, server, and program |
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