JP2003210808A - Game machine - Google Patents

Game machine

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JP2003210808A
JP2003210808A JP2002010495A JP2002010495A JP2003210808A JP 2003210808 A JP2003210808 A JP 2003210808A JP 2002010495 A JP2002010495 A JP 2002010495A JP 2002010495 A JP2002010495 A JP 2002010495A JP 2003210808 A JP2003210808 A JP 2003210808A
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高明 市原
Takenori Takahashi
武則 高橋
Akinobu Terabe
明伸 寺部
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Daiman Co Ltd
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a technique for discriminating whether the operation of a game machine is abnormal or not. <P>SOLUTION: This game machine has an acquisition means acquiring information concerning a stop mode of patterns when a win detection unit 56 detects a win, an acquired information storage means storing a prescribed number of acquired information concerning the results acquired by the acquisition means, an acquisition frequency storage means cumulatively storing the number of times the acquisition means acquires information, varyingly displaying patterns on the pattern display unit 22, using one piece of acquired information selected from among acquired information stored in the acquired information storage means, clearing acquired information concerning the varying display from the acquired information storage means and deducting 1 from the frequency of acquisition stored in the acquisition frequency storage means when patterns are not varyingly displayed on a pattern display unit 22, and a means to discriminate the difference between the number of acquired information and the acquisition frequency stored in the acquisition frequency storage means as abnormal when the difference exceeds a prescribed value. <P>COPYRIGHT: (C)2003,JPO

Description

【発明の詳細な説明】Detailed Description of the Invention

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】 本発明は、遊技機に関する
ものである。特に、遊技機の動作の異常を判定する技術
に関するものである。
TECHNICAL FIELD The present invention relates to a game machine. In particular, the present invention relates to a technique for determining an abnormal operation of a gaming machine.

【0002】[0002]

【従来の技術】 遊技機の一種であるパチンコ機を例と
して説明する。パチンコ機では、第1種始動口にパチン
コ球が入賞すると図柄表示装置に表示される3つの図柄
が変動を開始し、その後に停止される図柄が所定の組合
せ(例えば、「7・7・7」や「2・2・2」)の場合
には、大入賞口が開放されてパチンコ球が入賞しやすく
なる、いわゆる大当たり状態に移行する。大当たりにな
ると、多くの賞球(パチンコ球)が払出される。このよ
うに、図柄表示装置に表示される停止図柄の組合せによ
って、遊技者は大当たりとなったか、外れとなったかを
認識する。また、第1種始動口に入賞したパチンコ球の
数(入賞数)は、保留球数として加算され、図柄変動が
終了する毎に1つずつ減数される。図柄変動は、保留球
数がゼロになるまで繰り返される。大当たりとなった場
合には、停止図柄の組合せによってそれ以降の遊技状態
が大当たり状態となる確率が高い確変状態になるか、大
当たり状態となる確率が低い非確変状態になるかを遊技
者に認識させる。例えば、「7・7・7」で図柄が停止
して大当たりとなった場合には、遊技状態が確変状態に
移行する。「2・2・2」で図柄が停止して大当たりと
なった場合には、遊技状態が非確変状態に移行する。大
当たりか否か、停止図柄、遊技状態が確変状態になるか
非確変状態になるかは、第1種始動口にパチンコ球が入
賞したときに取得する乱数によって決定される。取得し
た乱数や、保留球数等は、遊技機の制御部に設けられた
メモリに記憶される。
2. Description of the Related Art A pachinko machine, which is a type of gaming machine, will be described as an example. In a pachinko machine, three symbols displayed on the symbol display device start fluctuating when a pachinko ball wins the first type start opening, and then the symbols stopped are a predetermined combination (for example, "7,7,7"). Or “2.2.2”), the special winning opening is opened and the pachinko ball easily wins, which is a so-called big hit state. When it becomes a jackpot, many prize balls (pachinko balls) are paid out. In this way, the player recognizes whether it is a big hit or a miss by the combination of the stop symbols displayed on the symbol display device. Further, the number of pachinko balls that have won the first-class starting opening (the number of winnings) is added as the number of reserved balls, and is decremented by 1 each time the symbol variation ends. The symbol variation is repeated until the number of reserved balls becomes zero. When it is a big hit, the player recognizes whether the game state after that is a probability change state with a high probability of being a big hit state or a non-probability state with a low probability of being a big hit state depending on the combination of stop symbols Let For example, in the case of "7/7/7", when the symbol is stopped and a big hit occurs, the gaming state shifts to the probability changing state. When the symbol stops and becomes a big hit in "2.2.2", the game state shifts to the non-probable variation state. Whether or not it is a big hit, whether it is a stop symbol or a game state is a probability change state or a non-probability change state is determined by a random number acquired when a pachinko ball is won in the first-class start opening. The acquired random number, the number of reserved balls, and the like are stored in the memory provided in the control unit of the gaming machine.

【0003】[0003]

【発明が解決しようとする課題】 しかしながら、パチ
ンコ機では、遊技盤面に打出されたパチンコ球が落下す
る際や、ホールの島設備からパチンコ機にパチンコ球が
供給される際等に静電気が発生する。このため、この静
電気による電気的ノイズによってメモリに記憶されてい
る値が書き換えられてしまうことがある。メモリに記憶
されている値が書き換えられてしまうと、取得した乱数
によって決定されるのとは異なる異常な状態で遊技が進
行してしまう。例えば、大当たりとなる乱数が取得され
ていないのに大入賞口が開放されたり、確変状態と非確
変状態の切換えが正しく実行されなかったりする。
However, in a pachinko machine, static electricity is generated when a pachinko ball hit on the game board surface falls, or when the pachinko ball is supplied to the pachinko machine from the island equipment in the hall. . Therefore, the value stored in the memory may be rewritten by the electrical noise due to the static electricity. If the value stored in the memory is rewritten, the game will proceed in an abnormal state different from that determined by the obtained random number. For example, the special winning opening may be opened even if a random number that is a big hit has not been acquired, or the switching between the probable variation state and the non-probability variation state may not be correctly executed.

【0004】本発明は、かかる問題を解決するためにな
されたものであり、遊技機の動作が異常か否かを判定す
る技術を提供することを課題とする。
The present invention has been made to solve such a problem, and an object thereof is to provide a technique for determining whether or not the operation of the gaming machine is abnormal.

【0005】[0005]

【課題を解決するための手段および作用と効果】 請求
項1に記載の遊技機は、特定入賞口に入賞が行われると
図柄表示装置に表示される図柄が変動を開始し、その後
に停止する図柄の停止態様によって当たりか否かを遊技
者に認識させる。そして、特定入賞口に入賞が行われた
ことを検出する入賞検出装置と、この入賞検出装置が入
賞を検出したことを条件に図柄の停止態様に関する情報
を取得する取得手段と、この取得手段が取得した取得情
報を所定数記憶する取得情報記憶手段と、取得手段で情
報の取得が行われた回数を累積記憶する取得回数記憶手
段と、図柄表示装置に図柄が変動表示されていないと、
取得情報記憶手段に記憶されている取得情報の中から選
択された1の取得情報を用いて図柄表示装置に図柄を変
動表示させ、その変動表示に係る取得情報を取得情報記
憶手段からクリアするとともに取得回数記憶手段に記憶
されている取得回数を1減算する図柄表示手段と、取得
情報記憶手段に記憶されている取得情報の数と取得回数
記憶手段に記憶されている取得回数の差が所定値を超え
ると異常と判定する手段を備えている。このように取得
情報記憶手段と取得回数記憶手段に記憶が行われると、
これらの値はそれぞれ対応しながら増減するはずであ
る。そこで、上記の遊技機は、取得情報記憶手段に記憶
されている取得情報の数と取得回数記憶手段に記憶され
ている取得回数の差が所定値を超えた場合には、これら
の記憶が書き換えられてしまったと判断し、異常と判定
する。
[Means, Actions and Effects for Solving the Problem] The gaming machine according to claim 1 starts to fluctuate the symbol displayed on the symbol display device when a winning is made to a specific winning opening, and then stops. The player is made to recognize whether or not it is hit by the stop mode of the symbol. Then, a winning detection device that detects that a prize has been awarded to the specific winning opening, an acquisition unit that acquires information regarding the stop mode of the symbol on the condition that the winning detection device has detected a prize, and this acquisition unit, Acquired information storage means for storing a predetermined number of acquired acquisition information, acquisition number storage means for cumulatively storing the number of times information is acquired by the acquisition means, and if the symbol is not variably displayed on the symbol display device,
Using one acquisition information selected from the acquisition information stored in the acquisition information storage means, the symbols are variably displayed on the symbol display device, and the acquisition information related to the variable display is cleared from the acquisition information storage means. The symbol display means for subtracting 1 from the acquisition count stored in the acquisition count storage means, and the difference between the number of pieces of acquisition information stored in the acquisition information storage means and the acquisition count stored in the acquisition count storage means is a predetermined value. A means for determining an abnormality is provided when the value exceeds. When the information is stored in the acquisition information storage means and the acquisition count storage means in this way,
These values should increase or decrease correspondingly. Therefore, in the above gaming machine, when the difference between the number of pieces of acquisition information stored in the acquisition information storage means and the number of acquisitions stored in the acquisition count storage means exceeds a predetermined value, these memories are rewritten. It is judged that it has been done and it is judged to be abnormal.

【0006】請求項1に記載の遊技機において、取得情
報記憶手段に記憶されている取得情報の数と取得回数記
憶手段に記憶されている取得回数が一致せず、かつその
差が所定値を超えないときに、異常を報知するとともに
取得回数記憶手段に記憶されている取得回数を報知する
手段が設けられていることが好ましい(請求項2)。こ
の遊技機は、上記条件が成立した場合に異常を報知する
とともに取得回数記憶手段に記憶されている取得回数を
報知する。報知された取得回数は、異常が報知されて遊
技の進行が停止され、その後に再開されるとき等に利用
できる。例えば、上記所定値は、遊技ホールとして負担
にならない値に設定する。そして、遊技が再開されたと
きには、ホール店員は報知された取得回数分のパチンコ
球を特定入賞口に入れる。このようにすると、遊技の進
行が停止されたことに対する遊技者の不満を軽減するこ
とができる。
In the gaming machine according to the first aspect, the number of pieces of acquired information stored in the acquired information storage means does not match the number of times of acquisition stored in the acquisition frequency storage means, and the difference is a predetermined value. It is preferable that a unit is provided for notifying the abnormality and notifying the number of acquisitions stored in the number-of-acquisition storage unit when the number of acquisitions is not exceeded (claim 2). This gaming machine reports an abnormality when the above conditions are satisfied and also reports the number of acquisitions stored in the acquisition number storage means. The notified number of times of acquisition can be used when the abnormality is notified and the game is stopped and then resumed. For example, the predetermined value is set to a value that does not burden the game hall. Then, when the game is restarted, the hall clerk inserts the notified number of pachinko balls into the specific winning opening. In this way, the player's dissatisfaction with the stop of the progress of the game can be reduced.

【0007】請求項1または2に記載の遊技機におい
て、取得情報記憶手段には1の情報の取得に係る取得情
報を格納する領域が複数設けられ、その複数の領域には
所定順序で取得情報が順次記憶され、図柄表示手段は記
憶された順序が最も早い領域の取得情報を選択するとと
もに、選択された取得情報がクリアされると各領域に格
納されている取得情報を記憶された順序が早い側の領域
にシフトし、取得情報記憶手段の取得情報が記憶されて
いる領域が所定の順序で連続していないと異常と判定す
る手段が設けられていることが好ましい(請求項3)。
上記のように取得情報記憶手段の領域に記憶が行われる
ので、取得情報が記憶されている領域が所定順序で連続
していない場合には、記憶が書き換えられてしまったと
判断し、異常と判定する。
In the gaming machine according to claim 1 or 2, the acquired information storage means is provided with a plurality of areas for storing acquired information related to the acquisition of the information of 1, and the acquired information is arranged in a predetermined order in the plurality of areas. Are sequentially stored, and the symbol display means selects the acquired information of the area in the earliest stored order, and when the selected acquired information is cleared, the acquired information stored in each area is stored in the order. It is preferable to provide means for determining an abnormality when shifting to an area on the earlier side and determining that the areas where the acquired information is stored in the acquired information storage means are not continuous in a predetermined order (claim 3).
Since the storage is performed in the area of the acquired information storage means as described above, if the area where the acquired information is stored is not continuous in a predetermined order, it is determined that the memory has been rewritten, and it is determined to be abnormal. To do.

【0008】請求項1または2または3に記載の遊技機
において、取得手段が当たりとなる図柄停止態様を取得
した回数を累積記憶するとともに、図柄表示装置に当た
りとなる図柄停止態様が表示されると記憶されている当
たりとなる取得回数を1減算する特典回数記憶手段と、
特典回数記憶手段に記憶されている取得回数と取得情報
記憶手段に記憶されている当たりとなる図柄停止態様に
対応した取得情報の数の差が所定値を超えると異常と判
定する手段とを備えることが好ましい(請求項4)。特
典回数記憶手段に記憶されている取得回数と取得情報記
憶手段に記憶されている当たりとなる図柄停止態様に対
応した取得情報の数の差が所定値を超えた場合には、こ
れらの記憶が書き換えられてしまったと判断できる。そ
こで、異常と判定する。
In the gaming machine according to claim 1, 2 or 3, when the acquisition means cumulatively stores the number of times the winning symbol stop mode is obtained and the winning symbol stop mode is displayed on the symbol display device. Privilege number storage means for subtracting 1 from the stored acquisition number of times,
And a unit for determining an abnormality when the difference between the number of times of acquisition stored in the privilege number storage unit and the number of acquired information corresponding to the winning symbol stop mode stored in the acquired information storage unit exceeds a predetermined value. It is preferable (claim 4). When the difference between the number of times of acquisition stored in the privilege number storage means and the number of acquired information corresponding to the winning symbol stop mode stored in the acquired information storage means exceeds a predetermined value, these memories are stored. It can be judged that it has been rewritten. Therefore, it is determined to be abnormal.

【0009】請求項1〜4のいずれかに記載の遊技機に
おいて、当たりには特定当たりと非特定当たりがあり、
取得情報には特定当たりか非特定当たりかを判別する情
報が含まれ、特定当たりの回数を記憶する特定回数記憶
手段と非特定当たり回数を記憶する非特定回数記憶手段
が設けられ、特定回数記憶手段に記憶されている回数と
非特定回数記憶手段に記憶されている回数が、取得情報
記憶手段に記憶されている取得情報から求められる当た
りの回数と所定値内で一致しないときに異常と判定する
ことが好ましい(請求項5)。特定回数記憶手段に記憶
されている回数と非特定回数記憶手段に記憶されている
回数が、取得情報記憶手段に記憶されている取得情報か
ら求められる当たりの回数と所定値内で一致しないとき
には、これらの記憶が書き換えられてしまったと判断で
きる。そこで、異常と判定する。
In the gaming machine according to any one of claims 1 to 4, there are specific hits and non-specific hits,
The acquisition information includes information for determining whether it is a specific hit or a non-specific hit, and a specific count storage means for storing the number of times of the specific hit and a non-specific number storage means for storing the number of non-specific hits are provided. When the number of times stored in the means and the number of times stored in the non-specific number storage means do not match the number of hits obtained from the acquisition information stored in the acquisition information storage means within a predetermined value, it is determined to be abnormal It is preferable to do so (claim 5). When the number of times stored in the specific number storage means and the number of times stored in the non-specific number storage means do not match the number of hits obtained from the acquisition information stored in the acquisition information storage means within a predetermined value, It can be judged that these memories have been rewritten. Therefore, it is determined to be abnormal.

【0010】請求項1〜5のいずれかに記載の遊技機に
おいて、異常判定は、特定入賞口に入賞が行われたと
き、図柄が変動を開始したとき、図柄変動中、図柄が変
動を停止したとき、の少なくとも1つで実行されること
が好ましい(請求項6)。このように構成することによ
り、上記の各タイミングで異常判定を行うことができ
る。
In the gaming machine according to any one of claims 1 to 5, the abnormality determination is such that when a winning is made to a specific winning opening, when a symbol starts to fluctuate, while the symbol is fluctuating, the symbol stops fluctuating. When it does, it is preferable to be performed by at least one of (Claim 6). With this configuration, the abnormality determination can be performed at each of the above timings.

【0011】[0011]

【発明の実施の形態】 本発明を遊技機の一種であるパ
チンコ機10に適用した実施の形態を図1〜図28を参
照しながら説明する。まず最初に、パチンコ機10の構
成を簡単に説明する。図1に示されているように、パチ
ンコ機10の下部には、遊技者が操作してパチンコ球を
打出すハンドル38が設けられている。平板状の遊技盤
面12には、上方に向かって円弧状に延びるレール4
4、表示器14、第1種始動口30、大入賞口34、ゲ
ート17、普通入賞口18等が配されている。また、図
示を省略する多数の釘が遊技盤面12に打ち付けられて
いる。表示器14は、図2に示されているように、図柄
を表示する液晶ディスプレーである図柄表示装置22、
その周りに設けられている装飾14a、4つのLEDか
らなる保留球ランプ28等から構成されている。
BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION An embodiment in which the present invention is applied to a pachinko machine 10, which is a type of gaming machine, will be described with reference to FIGS. First, the configuration of the pachinko machine 10 will be briefly described. As shown in FIG. 1, at the bottom of the pachinko machine 10, there is provided a handle 38 which is operated by a player to hit a pachinko ball. On the flat game board surface 12, rails 4 extending upward in an arc shape
4, a display device 14, a first-type starting opening 30, a big winning opening 34, a gate 17, a normal winning opening 18 and the like are arranged. A large number of nails (not shown) are struck on the game board surface 12. The display 14 is, as shown in FIG. 2, a symbol display device 22, which is a liquid crystal display for displaying symbols,
The decoration 14a is provided around it, and includes a holding ball lamp 28 including four LEDs.

【0012】表示器14の上部にワープ入口15が、下
部にワープ出口16が設けられている。ワープ入口15
とワープ出口16は表示器14の裏側で連通している。
このため、ワープ入口15から入ったパチンコ球は、表
示器14の裏側を通ってワープ出口16から出てくる。
ワープ出口16から出たパチンコ球は、表示器14の下
で前方側に張り出すように形成されている棚板21に沿
って棚板中央部21aに移動し、その部分から落下す
る。図1に示されているように、棚板中央部21aは、
第1種始動口30の真上に配置されている。従って、棚
板中央部21aから落下するパチンコ球は、第1種始動
口30に入賞する確率が高い。
A warp inlet 15 is provided at the upper portion of the display 14 and a warp outlet 16 is provided at the lower portion. Warp entrance 15
The warp outlet 16 communicates with the back side of the indicator 14.
Therefore, the pachinko ball that has entered from the warp entrance 15 passes through the back side of the indicator 14 and comes out from the warp exit 16.
The pachinko ball that has exited from the warp exit 16 moves to the central portion 21a of the shelf board along the shelf board 21 that is formed so as to project to the front side under the indicator 14, and falls from that portion. As shown in FIG. 1, the shelf central portion 21a is
It is arranged directly above the first type starting port 30. Therefore, the pachinko ball falling from the central portion 21 a of the shelf board has a high probability of winning the first-class starting opening 30.

【0013】第1種始動口30は、2枚の可動翼片30
aを有している。可動翼片30aは、通常は垂直に配置
されているが、所定条件(後述する)が成立すると外方
に開いて第1種始動口30にパチンコ球が入賞しやすい
ようにする。第1種始動口30の内部には、パチンコ球
の入賞を検出する始動口センサ56が設けられている。
また、普通入賞口18の内部にもパチンコ球の入賞を検
知するセンサ(図示省略)が設けられている。第1種始
動口30の下方に配置されている大入賞口34は、下辺
を軸として前方側に開く矩形板状の開閉扉36を備えて
いる。開閉扉36は、遊技盤面12の裏側に装着されて
いるソレノイド50と連結されており、このソレノイド
50に駆動されて開閉する。また、大入賞口34の内部
には、特別入賞区域であるVゾーン(図示省略)が設け
られている。
The first-type starting port 30 includes two movable blades 30.
a. The movable wing piece 30a is normally arranged vertically, but when a predetermined condition (described later) is established, the movable wing piece 30a is opened outward so that a pachinko ball can easily enter the first-type starting opening 30. Inside the first type starting opening 30, a starting opening sensor 56 for detecting a winning of a pachinko ball is provided.
Further, a sensor (not shown) for detecting the winning of a pachinko ball is also provided inside the normal winning opening 18. The special winning opening 34 arranged below the first type starting opening 30 includes a rectangular plate-shaped opening / closing door 36 that opens to the front side with the lower side as an axis. The opening / closing door 36 is connected to a solenoid 50 mounted on the back side of the game board surface 12, and is opened and closed by being driven by the solenoid 50. Further, inside the special winning opening 34, a V zone (not shown) which is a special winning area is provided.

【0014】遊技盤面12の左側に配置されているゲー
ト17の内部には、ゲートセンサ54が装着されてい
る。ゲートセンサ54は、ゲート17を通過するパチン
コ球を検知する機能を有している。遊技盤面12に3つ
設けられている風車25は、その軸回りに回転すること
ができる。パチンコ機10の裏側には、スピーカ26が
装着されている。また、遊技盤面12の各所や周囲には
電球やLEDによって発光する複数のランプ27が配置
されている。パチンコ機10の下部には、賞球や貸し球
を一時的に貯めておく下皿40、球抜きレバー33、賞
球の受け皿である上皿46、灰皿42等が装着されてい
る。球抜きレバー33を横方向にスライドさせると、下
皿40の底面が開放され、下皿40からパチンコ球を抜
くことができる。なお、下皿40には、パチンコ球が満
タンになったことを検出する満タンスイッチ(図示省
略)が装着されている。
A gate sensor 54 is mounted inside the gate 17 arranged on the left side of the game board surface 12. The gate sensor 54 has a function of detecting a pachinko ball passing through the gate 17. Three windmills 25 provided on the game board surface 12 can rotate around their axes. A speaker 26 is mounted on the back side of the pachinko machine 10. In addition, a plurality of lamps 27 that emit light by light bulbs or LEDs are arranged at various places around the game board surface 12. At the lower part of the pachinko machine 10, a lower plate 40 for temporarily storing prize balls and lending balls, a ball removing lever 33, an upper plate 46 for receiving prize balls, an ashtray 42, etc. are mounted. When the ball removing lever 33 is slid laterally, the bottom surface of the lower plate 40 is opened and the pachinko ball can be removed from the lower plate 40. The lower plate 40 is equipped with a full tank switch (not shown) for detecting that the pachinko ball is full.

【0015】遊技機10の裏側には、メイン制御部10
0、表示制御部200、賞球制御部300が装着されて
いる(メイン制御部100、表示制御部200、賞球制
御部300の図示は、図1では省略されている。図3に
図示されている)。第1種始動口30の始動口センサ5
6、ゲート17のゲートセンサ54等がパチンコ球の入
賞や通過を検出すると、その検出信号はメイン制御部1
00に送信されて処理される。そして、制御信号がメイ
ン制御部100から表示制御部200と賞球制御部30
0に出力される。メイン制御部100から出力された制
御信号を受信した表示制御部200と賞球制御部300
は、その制御信号をさらに処理して出力する。表示制御
部200から出力される制御信号は、図柄表示装置22
に図柄を表示させたり、スピーカ26から音を発生させ
たり、ランプ27を発光させたりする。賞球制御部30
0から出力される制御信号は、賞球払出し装置60(図
1では図示省略。図3に図示)を制御する。なおメイン
制御部100、表示制御部200、賞球制御部300の
構成や、その内部で実行される処理動作については後述
にて詳細に説明する。
On the back side of the gaming machine 10, the main control unit 10
0, the display control unit 200, and the prize ball control unit 300 are mounted (the main control unit 100, the display control unit 200, and the prize ball control unit 300 are not shown in FIG. 1). ing). Starting port sensor 5 of the first type starting port 30
6. When the gate sensor 54 or the like of the gate 17 detects winning or passing of a pachinko ball, the detection signal is the main control unit 1.
00 for processing. Then, the control signal is transmitted from the main controller 100 to the display controller 200 and the prize ball controller 30.
It is output to 0. The display control unit 200 and the prize ball control unit 300 which have received the control signal output from the main control unit 100.
Further processes the control signal and outputs it. The control signal output from the display control unit 200 is the symbol display device 22.
A pattern is displayed, a sound is generated from the speaker 26, and the lamp 27 is caused to emit light. Prize ball control unit 30
The control signal output from 0 controls the prize ball payout device 60 (not shown in FIG. 1, shown in FIG. 3). The configurations of the main control unit 100, the display control unit 200, and the prize ball control unit 300, and the processing operations executed therein will be described in detail later.

【0016】パチンコ機10の動作全般を簡単に説明す
る。遊技者がハンドル38を操作してパチンコ球を打出
すと、パチンコ球はレール44に沿って遊技盤面12の
上部に達し、遊技盤面12に多数打ち付けられている釘
に衝突して頻繁にその方向を変えながら落下する。風車
25はパチンコ球が当たると回転し、パチンコ球の落下
方向を急変させる。第1種始動口30にパチンコ球が入
賞し、始動口センサ56がこれを検出すると、5個の賞
球が払い出されるとともに図柄表示装置22に横に並ん
で表示される3つの図柄が変動を開始し、その後に停止
する。そして、停止したこれらの図柄の組合せが所定の
大当たり図柄の場合に、パチンコ機10は大当たり状態
に移行する。大当たり図柄の組合せとは、例えば、「7
・7・7」、「3・3・3」、「1・1・1」である。
The general operation of the pachinko machine 10 will be briefly described. When the player operates the handle 38 and hits a pachinko ball, the pachinko ball reaches the upper part of the game board surface 12 along the rails 44, collides with a large number of nails hit on the game board surface 12, and frequently moves in that direction. Fall while changing. The windmill 25 rotates when a pachinko ball hits, and suddenly changes the falling direction of the pachinko ball. When a pachinko ball wins the first type starting opening 30 and the starting opening sensor 56 detects this, three prize balls are paid out and the three symbols displayed side by side on the symbol display device 22 fluctuate. Start, then stop. Then, when the combination of these stopped symbols is a predetermined jackpot pattern, the pachinko machine 10 shifts to the jackpot state. The combination of jackpot symbols is, for example, "7
・ 7/7 ”,“ 3/3/3 ”, and“ 1.1.1 ”.

【0017】また、大当たりの場合には、大当たり図柄
の組合せによって、それ以降の遊技状態が大当たりとな
る確率が高い確変状態に移行したり、大当たりとなる確
率が低い非確変状態に移行したりする(例えば、大当た
り図柄「7・7・7」が停止表示された場合には確変状
態に移行し、大当たり図柄「1・1・1」が停止表示さ
れた場合には非確変状態に移行する)。
Further, in the case of a big hit, depending on the combination of the big hit symbols, the game state thereafter shifts to a probability change state with a high probability of being a big hit, or a non-probability change state with a low probability of being a big hit. (For example, when the jackpot pattern “7,7,7” is stopped and displayed, it shifts to the probability change state, and when the jackpot symbol “1.1.1” is stopped and displayed, it shifts to the non-determined change state) .

【0018】パチンコ機10が大当たり遊技状態に移行
すると、通常は閉じられている大入賞口34の開閉扉3
6がソレノイド50に駆動されて開放される。開放され
た開閉扉36は、開放されてからパチンコ球が10個入
賞するか、開放されてから30秒が経過するかのいずれ
かが成立した場合に閉じられる。開閉扉36が開放され
ている間に大入賞口34内のVゾーンをパチンコ球が通
過した場合には、開閉扉36は閉じられた後に再び開放
される。このようにして繰り返される開閉扉36の開閉
は最大16回継続され、開放された開閉扉36に入賞す
るパチンコ球1個に対して15個のパチンコ球が払い出
される。このため、パチンコ機10が大当たり遊技状態
に移行すると、2000個以上の賞球が払い出される。
ゲート17をパチンコ球が通過したことをゲートセンサ
54が検出すると、図柄表示装置22の左下部に表示さ
れる普通図柄表示部19で複数の普通図柄が変動する。
そして、この普通図柄が所定の組合せとなった場合に第
1種始動口30の可動翼片30aが1秒間開放され、パ
チンコ球を入賞しやすくする。
When the pachinko machine 10 shifts to the big hit game state, the opening / closing door 3 of the special winning opening 34 which is normally closed
6 is driven by the solenoid 50 and opened. The opened / closed door 36 is closed when either one of 10 pachinko balls is won after being opened or 30 seconds elapses after being opened. When the pachinko ball passes through the V zone in the special winning opening 34 while the opening / closing door 36 is open, the opening / closing door 36 is closed and then opened again. The repeated opening and closing of the open / close door 36 is repeated up to 16 times, and 15 pachinko balls are paid out for each pachinko ball that wins the open / close door 36. Therefore, when the pachinko machine 10 shifts to the jackpot gaming state, 2000 or more prize balls are paid out.
When the gate sensor 54 detects that the pachinko ball has passed through the gate 17, a plurality of normal symbols fluctuates in the normal symbol display portion 19 displayed at the lower left of the symbol display device 22.
Then, when this normal pattern is a predetermined combination, the movable wing piece 30a of the first type starting opening 30 is opened for 1 second, and it is easy to win a pachinko ball.

【0019】第1種始動口30にパチンコ球が入賞する
と、その入賞数は保留球数として記憶され、その保留球
数分の保留球ランプ28が点灯する。図柄変動が開始さ
れると、保留球数は1つ減算される。図柄表示装置22
で図柄が変動している間に第1種始動口30にパチンコ
球が入賞すると、保留球ランプ28の点灯数は増加して
ゆく。そして、点灯した保留球ランプの数分の図柄変動
が引き続いて行われる。なお、保留球数の上限は4個と
されている。従って、図柄変動中に5個以上のパチンコ
球が第1種始動口30に入賞しても、5個目以降は無視
される。普通入賞口18へのパチンコ球の入賞を普通入
賞口センサ(図示省略)が検出すると、10個の賞球が
払出される。また、スピーカ26やランプ27は、遊技
の進行に応じて様々な音や光を発して遊技者を楽しませ
る。
When a pachinko ball is won in the first type starting opening 30, the number of winning balls is stored as the number of reserved balls, and the reserved ball lamps 28 corresponding to the number of reserved balls are turned on. When the symbol variation is started, the number of reserved balls is decremented by one. Symbol display device 22
When a pachinko ball wins the first-class starting opening 30 while the symbol is changing, the number of the reserved ball lamps 28 is increased. Then, the symbol variations corresponding to the number of the lit holding ball lamps are continuously performed. The upper limit of the number of reserved balls is four. Therefore, even if five or more pachinko balls win the first type starting opening 30 during the pattern change, the fifth and subsequent pachinko balls are ignored. When a normal winning hole sensor (not shown) detects a winning of a pachinko ball into the normal winning hole 18, ten prize balls are paid out. Moreover, the speaker 26 and the lamp 27 emit various sounds and lights according to the progress of the game to entertain the player.

【0020】以上、パチンコ機10の構成と動作を簡単
に説明した。続いて、パチンコ機10を制御するメイン
制御部100、表示制御部200、賞球制御部300の
構成と動作について図3を参照しながら説明する。メイ
ン制御部100は、CPU102(中央演算装置)、こ
のCPU102にBUS114(情報伝達回路)を介し
て接続されるROM104(読み出し専用メモリ)、R
AM106(読み書き可能メモリ)、入力処理回路10
8、出力処理回路110、通信制御回路112等から構
成されている。CPU102は、ROM104に格納さ
れている遊技制御プログラムを実行することによりパチ
ンコ機10で行われる各種遊技を制御する。また、RO
M104には、表示制御部200や賞球制御部300に
送信するコマンドデータの作成や、このコマンドデータ
の送信を制御するための制御プログラムも格納されてい
る。RAM106には、メイン制御部100で実行され
る種々の処理の過程で生成される各種データや入力信号
等の情報が一時的に保存される。
The configuration and operation of the pachinko machine 10 have been briefly described above. Next, the configurations and operations of the main controller 100, the display controller 200, and the prize ball controller 300 that control the pachinko machine 10 will be described with reference to FIG. The main control unit 100 includes a CPU 102 (central processing unit), a ROM 104 (read-only memory) connected to the CPU 102 via a BUS 114 (information transmission circuit), an R
AM 106 (readable and writable memory), input processing circuit 10
8, an output processing circuit 110, a communication control circuit 112 and the like. The CPU 102 controls various games played on the pachinko machine 10 by executing a game control program stored in the ROM 104. Also, RO
The M104 also stores a control program for creating command data to be transmitted to the display control unit 200 and the prize ball control unit 300 and for controlling the transmission of this command data. Information such as various data and input signals generated in the course of various processes executed by the main control unit 100 is temporarily stored in the RAM 106.

【0021】入力処理回路108は、ゲートセンサ54
や始動口センサ56等のセンサから出力された信号を受
信し、その信号をメイン制御部100内で処理可能なデ
ータ形式に変換する。通信制御回路112は、表示制御
部200や賞球制御部300にコマンドデータを送信す
る。出力処理回路110は、CPU102からBUS1
14を介して送信されてきた駆動データを受信してソレ
ノイド50等へ駆動信号を出力する。なお、入力処理回
路108と出力処理回路110には、各種のセンサや駆
動装置が接続されているが、図3においては、ゲートセ
ンサ54、始動口センサ56、ソレノイド50を代表と
して図示し、これら以外については図示を省略してい
る。
The input processing circuit 108 includes a gate sensor 54.
A signal output from a sensor such as the start port sensor 56 or the like is received, and the signal is converted into a data format that can be processed in the main control unit 100. The communication control circuit 112 transmits command data to the display control unit 200 and the prize ball control unit 300. The output processing circuit 110 changes from the CPU 102 to BUS1.
The drive data transmitted via 14 is received and a drive signal is output to the solenoid 50 and the like. Although various sensors and driving devices are connected to the input processing circuit 108 and the output processing circuit 110, in FIG. 3, the gate sensor 54, the starting opening sensor 56, and the solenoid 50 are shown as representatives. Other than that, illustration is omitted.

【0022】表示制御部200は、メイン制御部100
からのコマンドデータを受信し、このコマンドデータを
処理して図柄表示装置22、保留球ランプ28、ランプ
27、スピーカ26等を制御する。表示制御部200
は、CPU202、ROM204、RAM206、通信
制御回路208、出力処理回路210等から構成されて
おり、これらはBUS212を介して接続されている。
通信制御回路208は、メイン制御部100の通信制御
回路112からのコマンドデータを受信し、これをBU
S212を経由してCPU202に送信する。CPU2
02は、ROM204に格納されている制御プログラム
に従って、メイン制御部100から送信されてきたコマ
ンドデータを処理する。RAM206には、表示制御部
200で実行される種々の処理過程で生成される各種デ
ータや入出力信号等の情報が一時的に保存される。出力
処理回路210は、CPU202からBUS212を経
由して送られてきたコマンドを処理して図柄表示装置2
2に図柄を表示させたり、保留球ランプ28やランプ2
7を点灯させたり、スピーカ26から音を発生させたり
する。
The display control unit 200 is a main control unit 100.
Command data is received, and the command data is processed to control the symbol display device 22, the holding ball lamp 28, the lamp 27, the speaker 26, and the like. Display control unit 200
Is composed of a CPU 202, a ROM 204, a RAM 206, a communication control circuit 208, an output processing circuit 210 and the like, which are connected via a BUS 212.
The communication control circuit 208 receives the command data from the communication control circuit 112 of the main control unit 100 and BUs the command data.
It transmits to CPU202 via S212. CPU2
02 processes the command data transmitted from the main control unit 100 according to the control program stored in the ROM 204. Information such as various data and input / output signals generated in various processing steps executed by the display control unit 200 is temporarily stored in the RAM 206. The output processing circuit 210 processes the command sent from the CPU 202 via the BUS 212 to process the symbol display device 2
Display the design on 2, or hold ball lamp 28 or lamp 2
7 is turned on or sound is generated from the speaker 26.

【0023】 賞球制御部300は、メイン制御部10
0から送信されてきたコマンドを処理して賞球払出し装
置60に出力し、賞球の払出しの制御を行う。なお、賞
球制御部300は、CPU、ROM、RAM、BUS、
制御回路等から構成されており、その構成はメイン制御
部100、表示制御部200と同様なので、ここでの説
明は省略する。
The prize ball control unit 300 includes the main control unit 10
The command transmitted from 0 is processed and output to the prize ball payout device 60 to control the payout of prize balls. The prize ball control unit 300 includes a CPU, a ROM, a RAM, a BUS,
It is composed of a control circuit and the like, and its configuration is the same as that of the main control unit 100 and the display control unit 200, and therefore the description thereof is omitted here.

【0024】続いて、第1種始動口30にパチンコ球が
入賞した場合に、大当たりか外れか、確変か非確変か、
どの図柄で停止させるか等を決定する処理のフローを、
図4〜図7のフローチャートを参照しながら説明する。
図4に示されているように、まず最初に、第1種始動口
30にパチンコ球が入賞したか否かの判別が行われる
(S12)。この判別は、第1種始動口30の始動口セ
ンサ56からの検出信号をメイン制御部100が受信す
れば「YES」、受信しなければ「NO」とすることに
より行われる。第1種始動口30にパチンコ球が入賞し
た場合(S12で「YES」の場合)には、S14に移
行する。S12で第1種始動口30にパチンコ球が入賞
していないと判別された場合(NOの場合)には、後述
するS14〜S20を全てスキップする。
Then, when a pachinko ball is won in the first-type starting opening 30, whether it is a big hit or a miss, whether it is a certain change or a non-certain change,
The flow of the process that decides which symbol to stop,
This will be described with reference to the flowcharts of FIGS.
As shown in FIG. 4, first, it is determined whether or not a pachinko ball has won in the first type starting opening 30 (S12). This determination is made by setting “YES” if the main control unit 100 receives the detection signal from the starting opening sensor 56 of the first type starting opening 30 and “NO” if not receiving the detection signal. When the pachinko ball has won the first type starting opening 30 (in the case of “YES” in S12), the process proceeds to S14. When it is determined in S12 that the pachinko ball has not won in the first type starting opening 30 (in the case of NO), S14 to S20 described later are all skipped.

【0025】S12に引き続くS14では、保留球数が
上限値である4個を超えているか否かの判別が行われ
る。S14で保留球数が4個を超えていないと判別され
た場合(NOの場合)には、S15に移行する。S14
で保留球数が4個を超えていると判別された場合(YE
Sの場合)には、S15〜S18をスキップする。S1
5では、大当たり判定乱数と大当たり図柄乱数が取得さ
れる。ここで、大当たり判定乱数は、大当たりか否かを
判定するための乱数である。なお、大当たり判定乱数
は、遊技状態を確変状態と非確変状態のいずれに切り換
えるかも決定する。大当たり図柄乱数は、大当たり判定
乱数で大当たりと判定された場合に図柄表示装置22に
表示される変動図柄と、その後に表示される停止図柄
(大当たり図柄)を決定するための乱数である。S15
の処理後、S16が実行される。
In S14 following S12, it is determined whether or not the number of reserved balls exceeds the upper limit value of 4. When it is determined in S14 that the number of reserved balls does not exceed 4 (in the case of NO), the process proceeds to S15. S14
If it is determined that the number of reserved balls exceeds four (YE
In the case of S), S15 to S18 are skipped. S1
In 5, the jackpot determination random number and the jackpot symbol random number are acquired. Here, the jackpot determination random number is a random number for determining whether or not it is a jackpot. The jackpot determination random number also determines whether the game state is switched to the probability variation state or the non-probability variation state. The jackpot symbol random number is a random number for determining the variable symbol displayed on the symbol display device 22 when the jackpot determination random number determines that it is a jackpot, and the stop symbol (jackpot symbol) displayed after that. S15
After the processing of S16, S16 is executed.

【0026】S16では、保留球数に1を加算し、この
値を記憶する。そして、S18に移行して、変動予定数
に1を加算し、この値を記憶する。なお、変動予定数と
は、その時点で変動を予定している図柄変動の回数であ
り、図柄変動中のものを含んでいる。保留球数と変動予
定数は、それぞれ表示制御部200のRAM206に記
憶される(保留球数と変動予定数については、後述にて
具体例を交えて詳述する)。S18の処理が終了する
と、当たり判定処理(その1)(S20)が実行され
る。
At S16, 1 is added to the number of reserved balls and this value is stored. Then, the process proceeds to S18, 1 is added to the planned fluctuation number, and this value is stored. The planned number of fluctuations is the number of symbol fluctuations that are planned to change at that time, and includes those during symbol fluctuations. The number of reserved balls and the planned number of fluctuations are respectively stored in the RAM 206 of the display control unit 200 (the number of reserved balls and the planned number of fluctuations will be described in detail later with specific examples). When the process of S18 ends, the hit determination process (No. 1) (S20) is executed.

【0027】図5に示されている当たり判定処理(その
1)(S20)では、最初に、保留球数が1以上である
か否かが判別される(S32)。S32で保留球数が1
以上であると判別された場合(YESの場合)には、S
34に移行して大当たり判定乱数と大当たり図柄乱数を
読み込み、図6に示されている当たり判定処理(その
2)(S35)が実行される。S32で保留球数が1以
上ではないと判別された場合(NOの場合)には、当た
り判定処理(その1)S20を終了する。
In the hit determination process (No. 1) (S20) shown in FIG. 5, it is first determined whether or not the number of reserved balls is 1 or more (S32). The number of reserved balls is 1 in S32.
If it is determined that the above is the case (YES), S
In step 34, the jackpot determination random number and the jackpot symbol random number are read, and the hit determination process (No. 2) (S35) shown in FIG. 6 is executed. When it is determined in S32 that the number of reserved balls is not 1 or more (in the case of NO), the hit determination process (No. 1) S20 is ended.

【0028】図6に示されている当たり判定処理(その
2)(S35)では、まず大当たりか否かの判別が行わ
れる(S36)。この大当たりの判別とは、具体的に
は、当たり判定処理(その1)(S20)のS34で読
み込んだ大当たり判定乱数をあらかじめ設定されている
大当たり値と照合し、一致するか否かを判別することで
ある。一致する場合には大当たりと判別され、一致しな
い場合には外れと判別される。S36で大当たりである
と判別された場合(YESの場合)には、S38に移行
して大当たりのフラグがオンにされ、さらにS40で大
当たり図柄乱数が読み込まれる。また、その大当たりが
確変大当たりであるか、非確変大当たりであるかは、大
当たり図柄乱数によって決定される。遊技状態の確変状
態あるいは非確変状態への切換は、図柄表示装置22に
大当たり図柄が停止表示されたときに行われる。遊技状
態が確変状態の場合には、非確変状態の場合よりも大当
たり値の数が多く設定される。例えば、確変状態では大
当たり値は8個に設定され、非確変状態では2個に設定
される。従って、確変状態の方が、非確変状態よりも大
当たりとなる確率が高くなる。
In the hit determination process (part 2) (S35) shown in FIG. 6, it is first determined whether or not it is a big hit (S36). Specifically, the jackpot determination is performed by comparing the jackpot determination random number read in S34 of the hit determination process (No. 1) (S20) with a preset jackpot value to determine whether or not they match. That is. If they match, it is determined to be a big hit, and if they do not match, it is determined to be out. When it is determined that the jackpot is a big hit in S36 (YES), the big hit flag is turned on in S38, and the big hit symbol random number is read in S40. Further, whether the jackpot is a probability variation jackpot or a non-determination variation jackpot is determined by a jackpot symbol random number. Switching to a certain variation state or a non-certain variation state of the game state is performed when the jackpot symbol is stopped and displayed on the symbol display device 22. When the gaming state is the probability variation state, the number of jackpot values is set to be larger than that in the non-probability variation state. For example, the jackpot value is set to eight in the probability variation state, and is set to two in the non-probability variation state. Therefore, the probability variation state has a higher probability of a big hit than the non-probability variation state.

【0029】一方、S36で大当たりではないと判別さ
れた場合(NOの場合)には、S42に移行して大当た
りのフラグがオフにされる。そして、当たり判定処理
(その2)S35を終了する。S40に続くS46で
は、確変大当たりであるか否かが判別される。この確変
大当たりであるか否かは、上述したように、S34で読
み込まれた大当たり図柄乱数によって決定される。S4
6で確変大当たりであると判別された場合(YESの場
合)には、S48に移行して確変フラグがオンにされ
る。そして、引き続くS50で確変数に1が加算されて
記憶される。一方、S46で確変大当たりではないと判
別された場合(NOの場合)には、S52で非確変フラ
グがオフにされ、さらにS54で非確変数に1が加算さ
れて記憶される。なお確変数と非確変数は、それぞれ表
示制御部200のRAM206に記憶される。
On the other hand, when it is determined in S36 that the jackpot is not a big hit (in the case of NO), the process goes to S42 and the jackpot flag is turned off. Then, the hit determination process (No. 2) S35 ends. In S46 following S40, it is determined whether or not it is a probability variation big hit. Whether or not this is the probability variation jackpot is determined by the jackpot symbol random number read in S34, as described above. S4
When it is determined that the probability variation jackpot is 6 (YES), the process proceeds to S48 and the probability variation flag is turned on. Then, in subsequent S50, 1 is added to the probability variable and stored. On the other hand, if it is determined in S46 that it is not the probability variation jackpot (in the case of NO), the non-probability variation flag is turned off in S52, and 1 is added to the non-probability variable in S54 and stored. The probable variable and the non-probable variable are stored in the RAM 206 of the display control unit 200, respectively.

【0030】S50あるいはS54の処理終了後、当た
り判定処理(その2)S35を終了し、図5の当たり判
定処理(その1)S20のS55を実行する。なお、以
下においては、変動予定数、保留球数、確変数、非確変
数はAブロックに記憶されており、後述する大当たり判
定乱数と図柄乱数はBブロックに記憶されるとして説明
する。Bブロックは、0〜4の番号が付された5つの記
憶エリアを有している(AブロックとBブロックの構成
については、後述にて詳細に説明する)。
After the processing of S50 or S54 is completed, the hit determination processing (No. 2) S35 is ended, and the hit determination processing (No. 1) S20 S55 of FIG. 5 is executed. In the following description, it is assumed that the expected number of fluctuations, the number of reserved balls, the probability variable, and the indeterminate variable are stored in the A block, and the jackpot determination random number and the pattern random number, which will be described later, are stored in the B block. The B block has five storage areas numbered 0 to 4 (the configurations of the A block and the B block will be described in detail later).

【0031】図5に示されているS55では、大当たり
判定乱数と大当たり図柄乱数が記憶される。記憶される
大当たり判定乱数と大当たり図柄乱数は、そのときの保
留球数に対応した番号のエリアに記憶される(例えば、
保留球数が1の場合には、1番エリアに大当たり判定乱
数と大当たり図柄乱数が記憶される)。S55実行後、
S56に移行して図柄変動パターンが決定される。この
図柄変動パターンの決定とは、S40で読み込まれた大
当たり図柄乱数に基づいて図柄表示装置22に表示され
る変動図柄と、その後に表示される停止図柄を決定する
ことである。具体的には、大当たりの場合には、大当た
り図柄乱数から決定された図柄変動パターンがそのまま
図柄表示装置22に表示される。大当たりでない場合に
は、外れ図柄用カウンタによって外れ図柄に至るまでの
図柄変動パターンと、外れ図柄が決定され、これらが図
柄表示装置22に表示される。S56に引き続くS58
では、図柄変動コマンドが表示制御部200から図柄表
示装置22に対して出力され、図柄表示装置22に図柄
が表示される。
In S55 shown in FIG. 5, a big hit determination random number and a big hit design random number are stored. The jackpot determination random number and the jackpot symbol random number to be stored are stored in an area having a number corresponding to the number of reserved balls at that time (for example,
When the number of reserved balls is 1, the jackpot determination random number and the jackpot symbol random number are stored in the first area). After executing S55,
The process proceeds to S56, and the symbol variation pattern is determined. The determination of the symbol variation pattern is to determine the variable symbol displayed on the symbol display device 22 based on the jackpot symbol random number read in S40 and the stop symbol subsequently displayed. Specifically, in the case of a big hit, the symbol variation pattern determined from the big hit symbol random number is displayed on the symbol display device 22 as it is. If the jackpot is not a big hit, the symbol variation pattern up to the miss symbol and the miss symbol are determined by the offset symbol counter, and these are displayed on the symbol display device 22. S58 following S56
Then, the symbol variation command is output from the display control unit 200 to the symbol display device 22, and the symbol is displayed on the symbol display device 22.

【0032】S58が終了すると、S60に移行して図
柄変動が開始されたか否かの判別が行われる。S60で
図柄変動が開始されたと判別された場合(YESの場
合)にはS62が実行され、保留球数から1が減算され
る。S60で図柄変動が開始されていないと判別された
場合(NOの場合)には、その状態で待機する。S62
に引き続くS64では、Bブロックの大当たり判定乱数
と図柄乱数を1エリア分番号が若い方にシフトする(例
えば、1番エリアと2番エリアに記憶されている大当た
り判定乱数と図柄乱数がシフトされると、0番エリアと
1番エリアに大当たり判定乱数と図柄乱数が記憶され
る)。続くS66では、図柄が停止したか否かの判別が
行われる。S66で図柄が停止したと判別された場合
(YESの場合)には、S68が実行される。S66で
図柄が停止していないと判別された場合(NOの場合)
には、その状態で待機する。
When S58 ends, the process proceeds to S60, and it is determined whether or not the symbol variation has started. When it is determined in S60 that the symbol variation has started (YES), S62 is executed and 1 is subtracted from the number of reserved balls. When it is determined in S60 that the symbol variation has not started (in the case of NO), the process waits in that state. S62
In subsequent S64, the jackpot determination random number and the pattern random number of the B block are shifted to the smaller one area number (for example, the jackpot determination random number and the symbol random number stored in the first area and the second area are shifted. Then, the jackpot determination random number and the pattern random number are stored in the 0th area and the 1st area). In subsequent S66, it is determined whether or not the symbol has stopped. When it is determined in S66 that the symbol has stopped (YES), S68 is executed. When it is determined that the symbol is not stopped in S66 (in the case of NO)
To wait in that state.

【0033】S66に引き続くS68では、大当たりフ
ラグが「オン」である否かの判別が行われる。この判別
は、S38(大当たりフラグ「オン」)あるいはS42
(大当たりフラグ「オフ」)で設定されたフラグに基づ
いて行われる。S68で大当たりフラグが「オン」であ
ると判別された場合(YESの場合)には、大当たり処
理S70が行われる。大当たり処理が行われると、大入
賞口34の開閉扉36が開放されるので、多くの賞球が
払出される。大当たり処理S70実行後、異常検知処理
S80(図6)に移行する。そして異常検知処理S80
が行われた後に、当たり判定処理(その1)(S20)
を終了する。一方、S68で大当たりフラグが「オン」
でないと判別された場合(NOの場合。すなわち、大当
たりフラグが「オフ」の場合)には、S72に移行して
外れ処理が実行される。外れ処理が実行されると、大入
賞口34の開閉扉36は開放されない。そして、当たり
判定処理(その1)(S20)を終了する。
In S68 subsequent to S66, it is determined whether or not the jackpot flag is "ON". This determination is made in S38 (big hit flag "on") or S42.
It is performed based on the flag set by (big hit flag “off”). When it is determined in S68 that the jackpot flag is "on" (in the case of YES), jackpot processing S70 is performed. When the big hit process is performed, the opening / closing door 36 of the special winning opening 34 is opened, so that many prize balls are paid out. After executing the jackpot process S70, the process proceeds to the abnormality detection process S80 (FIG. 6). Then, the abnormality detection process S80
After that, the hit determination process (1) (S20)
To finish. On the other hand, the jackpot flag is “ON” in S68.
When it is determined that it is not (NO, that is, when the jackpot flag is “OFF”), the process proceeds to S72 and the removal process is executed. When the removal processing is executed, the opening / closing door 36 of the special winning opening 34 is not opened. Then, the hit determination process (No. 1) (S20) ends.

【0034】図7に示されている異常検知処理S80で
は、最初のステップであるS82で変動予定数から1が
減算され、さらにS84でBブロックの0番エリアに記
憶されている大当たり判定乱数と図柄乱数がクリアされ
る。そして、S84に引き続くS86では、確変数また
は非確変数から1が減算される。なお、このS86で
は、その前に停止した図柄変動が確変大当たりであった
場合には確変数から減算され、停止した図柄変動が非確
変大当たりであった場合には非確数から減算される。そ
して、S88に移行する。
In the abnormality detection processing S80 shown in FIG. 7, 1 is subtracted from the expected fluctuation number in the first step S82, and the jackpot determination random number stored in the 0th area of the B block is determined in S84. The design random number is cleared. Then, in S86 subsequent to S84, 1 is subtracted from the certain variable or the uncertain variable. In this S86, if the symbol variation stopped before that is a probability variation jackpot, it is subtracted from the probability variable, and if the stopped symbol variation is an uncertain variation jackpot, it is subtracted from an uncertain number. Then, the process proceeds to S88.

【0035】以下に説明するS88、S90、S92の
判別においては、AブロックとBブロックの値の整合性
が判別される。そして、整合性がないと判別された場合
には、ノイズ等の影響で記憶が書き換えられたと判断
し、これらの値を初期化してパチンコ機10の制御を停
止し、それ以上遊技が進行しないようにする。S88で
は、Aブロックに記憶されている確変数と非確変数の和
がBブロックに記憶されている大当たりである大当たり
判定乱数の数と等しいか否かが判別される。S88で確
変数と非確変数の和が大当たりである大当たり判定乱数
の数に等しいと判別された場合(YESの場合)には、
S90が実行される。S88でNOと判別された場合に
は、S94に移行して、遊技情報(変動予定数、保留球
数、確変数、非確変数、大当たり判定乱数、図柄乱数)
を初期化してパチンコ機10の制御を停止することによ
り、それ以上遊技が進行しないようにする。そして、異
常検知処理S80を終了する。
In the determination of S88, S90 and S92 described below, the consistency of the values of the A block and the B block is determined. When it is determined that there is no consistency, it is determined that the memory has been rewritten due to the influence of noise, etc., these values are initialized, the control of the pachinko machine 10 is stopped, and the game does not proceed any further. To In S88, it is determined whether or not the sum of the definite variable and the uncertain variable stored in the A block is equal to the number of jackpot determination random numbers that are the jackpots stored in the B block. When it is determined in S88 that the sum of the probabilistic variable and the non-probable variable is equal to the number of jackpot determination random numbers that are jackpots (in the case of YES),
S90 is executed. When NO is determined in S88, the process proceeds to S94 and game information (scheduled number of fluctuations, number of reserved balls, certain variable, non- certain variable, jackpot determination random number, symbol random number)
Is initialized and the control of the pachinko machine 10 is stopped to prevent the game from further progressing. Then, the abnormality detection process S80 ends.

【0036】S88に引き続くS90では、Aブロック
に記憶されている変動予定数がBブロックの記憶が行わ
れている(大当たり判定乱数と図柄乱数が記憶されてい
る)エリア数と等しいか否かが判別される。S90で変
動予定数とエリア数が等しいと判別された場合(YES
の場合)には、S92が実行される。S90でNOと判
別された場合には、S94に移行して遊技情報を初期化
するとともに遊技の進行を停止し、異常検知処理S80
を終了する。S92では、Bブロックの記憶が行われて
いるエリアが連続しているか否かが判別される。S92
でBブロックのエリアが連続して記憶されていると判別
された場合(YESの場合)には、異常検知処理S80
を終了する。S92でBブロックのエリアが連続して記
憶されていないと判別された場合(NOの場合)には、
S94に移行して遊技情報を初期化し、遊技の進行を停
止する。そして、異常検知処理S80を終了する。
In S90 subsequent to S88, it is determined whether the planned fluctuation number stored in the A block is equal to the number of areas in which the B block is stored (the big hit determination random number and the symbol random number are stored). To be determined. When it is determined in S90 that the planned fluctuation number and the area number are equal (YES
In the case of), S92 is executed. If NO is determined in S90, the process proceeds to S94 to initialize the game information, stop the progress of the game, and perform the abnormality detection process S80.
To finish. In S92, it is determined whether or not the area in which the B block is stored is continuous. S92
If it is determined that the area of the B block is continuously stored in the case (YES), the abnormality detection processing S80
To finish. When it is determined in S92 that the area of the B block is not continuously stored (in the case of NO),
The process proceeds to S94 to initialize the game information and stop the progress of the game. Then, the abnormality detection process S80 ends.

【0037】なお、異常検知処理S80で異常であると
判定されたときに、確変数と非確変数が所定数内である
場合には、確変数と非確変数が正しいとして、これらの
値から変動予定数、保留球数、大当たり判定乱数、図柄
乱数を修正するように構成することもできる。また、同
じく異常であると判定されたときに、大当たり判定乱数
と図柄乱数の値が所定数内である場合には、大当たり判
定乱数と図柄乱数が正しいとして、これらの値から変動
予定数、保留球数、確変数、非確変数を修正するように
構成することもできる(異常と判定された場合の各値の
修正については、後述するAブロックおよびBブロック
の各値が変化する具体例の中で、詳細に説明する)。
If it is determined in the abnormality detection processing S80 that there is an abnormality, and the probability variable and the probability variable are within a predetermined number, it is determined that the probability variable and the probability variable are correct. It can be configured to correct the planned number of fluctuations, the number of reserved balls, the jackpot determination random number, and the symbol random number. Also, when it is determined that it is also abnormal, if the value of the jackpot determination random number and the pattern random number is within the predetermined number, the jackpot determination random number and the symbol random number are correct, and the planned fluctuation number from these values, the hold It can also be configured to correct the number of spheres, the probable variable, and the non-probable variable (for the correction of each value when it is determined to be abnormal, a specific example in which each value of the A block and the B block described later changes) Inside, I will explain in detail).

【0038】また、異常検知処理S80で異常であると
判定された場合に、遊技進行を停止するとともに、その
ときの変動予定数が所定数内(例えば、5個以内)の場
合には、その値を図柄表示装置22に表示して報知する
ように構成してもよい。例えば、変動予定数4が図柄表
示装置22に表示されて遊技の進行が停止した場合に
は、遊技が再開されたとき、ホールの店員は第1種始動
口30に4個のパチンコ球を入れる。このようにする
と、遊技が停止されたことに対する遊技者の不満を静め
ることができる。上記の5個は、入賞してもホールとし
て負担とならない数として設定されているものである。
なお、S80で異常であると判定された場合の変動予定
数の報知は、例えば、ランプの点灯数や、音声によって
行うこともできる。
Further, when it is determined to be abnormal in the abnormality detection processing S80, the game progress is stopped, and if the planned fluctuation number at that time is within a predetermined number (for example, 5 or less), The value may be displayed on the symbol display device 22 to notify the value. For example, when the planned number of fluctuations 4 is displayed on the symbol display device 22 and the progress of the game is stopped, when the game is restarted, the clerk in the hall puts four pachinko balls into the first-type starting opening 30. . This makes it possible to alleviate the player's dissatisfaction with the stop of the game. The above 5 pieces are set as numbers that do not burden the hole even if a prize is won.
It should be noted that the notification of the planned fluctuation number when it is determined to be abnormal in S80 can be performed by, for example, the number of lamps turned on or voice.

【0039】次に、パチンコ機10への電源供給が断た
れ、その後に復旧した場合の処理を図8、図9のフロー
チャートを参照しながら説明する。パチンコ機10への
電源供給が断たれると、図8に示されている電源断処理
S110が実行される。電源断処理S110では、まず
最初に、判別値Aの演算が行われる(S112)。判別
値Aの演算とは、Aブロックの変動予定数、保留球数、
確変数、非確変数を加えることである。引き続くS11
4では、判別値Bの演算が行われる。判別値Bの演算と
は、Bブロックの各エリアに記憶されている大当たり判
定乱数と図柄乱数を加えることである。そして、S11
6に移行して変動予定数、保留球数、確変数、非確変
数、大当たり判定乱数、図柄乱数、判別値A、判別値B
をバックアップする(バックアップされた判別値Aと判
別値Bを、それぞれ旧判別値A、旧判別値Bとする)。
これらの値は、表示制御部200のRAM206にバッ
クアップされる。S116実行後、電源断処理は終了さ
れる。
Next, the processing in the case where the power supply to the pachinko machine 10 is cut off and the pachinko machine 10 is restored thereafter will be described with reference to the flowcharts of FIGS. When the power supply to the pachinko machine 10 is cut off, the power cut-off process S110 shown in FIG. 8 is executed. In the power-off process S110, first, the determination value A is calculated (S112). The calculation of the discriminant value A is the expected number of fluctuations of the A block, the number of reserved balls,
It is to add a certain variable and an uncertain variable. Continued S11
In 4, the discriminant value B is calculated. The calculation of the determination value B is to add the jackpot determination random number and the pattern random number stored in each area of the B block. And S11
Going to 6, planned number of fluctuations, number of reserved balls, probability variable, indeterminate variable, jackpot judgment random number, symbol random number, judgment value A, judgment value B
Is backed up (the discriminant value A and discriminant value B that have been backed up are the old discriminant value A and the old discriminant value B, respectively).
These values are backed up in the RAM 206 of the display control unit 200. After executing S116, the power-off process is ended.

【0040】パチンコ機10への電源供給が復旧する
と、図9に示されている電源復旧処置S120が行われ
る。電源復旧処理S120の最初の処理であるS122
では、バックアップされていた変動予定数、保留球数、
確変数、非確変数、大当たり判定乱数、図柄乱数から、
AブロックとBブロックの値を再設定する。引き続くS
124では、判別値Aと判別値Bを再演算する(これら
再演算された判別値Aと判別値Bを、それぞれ新判別値
A、新判別値Bとする)。S124に引き続くS126
では、新たに演算された新判別値Aとバックアップされ
ていた旧判別値Aが等しく、かつ、新たに演算された新
判別値Bとバックアップされていた旧判別値Bが等しい
か否かが判別される。S126でYESと判別された場
合には、電源供給が断たれたときと復旧した後とで、変
動予定数、保留球数、確変数、非確変数、大当たり判定
乱数、図柄乱数に変化がなかったと判断できるので、S
132に移行してパチンコ機10の制御を再開すること
により遊技を進行させる。そして、電源復旧処理120
を終了する。S126でNOと判別された場合には、S
128に移行してパチンコ機10の制御を停止すること
により、遊技が進行しないようにする。そして、電源復
旧処理S120を終了する。なお、S128で遊技の進
行が停止された場合には、変動予定数、保留球数、確変
数、非確変数、大当たり判定乱数、図柄乱数をクリアす
るように構成してもよい。
When the power supply to the pachinko machine 10 is restored, the power restoration procedure S120 shown in FIG. 9 is performed. S122, which is the first process of the power restoration process S120
Then, the planned number of fluctuations that were backed up, the number of holding balls,
From positive variable, non-positive variable, jackpot judgment random number, random pattern,
Reset the values of blocks A and B. Continued S
At 124, the discriminant value A and the discriminant value B are recalculated (the recalculated discriminant value A and discriminant value B are referred to as a new discriminant value A and a new discriminant value B, respectively). S126 that follows S124
Then, it is judged whether or not the newly calculated new judgment value A is equal to the backed up old judgment value A, and the newly calculated new judgment value B is equal to the backed up old judgment value B. To be done. If YES is determined in S126, there is no change in the planned number of fluctuations, the number of reserved balls, the probability variable, the non-accuracy variable, the jackpot determination random number, and the symbol random number when the power supply is cut off and after the power supply is restored. I can judge that
The game proceeds by shifting to 132 and restarting the control of the pachinko machine 10. Then, the power restoration process 120
To finish. If NO in S126, S
By shifting to 128 and stopping the control of the pachinko machine 10, the game is prevented from proceeding. Then, the power restoration process S120 ends. In addition, when the progress of the game is stopped in S128, it may be configured to clear the planned fluctuation number, the number of holding balls, the probability variable, the indeterminate variable, the jackpot determination random number, and the symbol random number.

【0041】続いて、Aブロックに記憶される変動予定
数、保留球数、確変数、非確変数や、Bブロックの各エ
リアに記憶される大当たり判定乱数、図柄乱数の値が変
化して行く一例を、図10〜図28を参照しながら説明
する。図10〜図28では、左側にAブロック、右側に
Bブロックを図示している。Bブロックは、0〜4の番
号が付されたエリアに分けられており、それぞれのエリ
アに大当たり判定乱数と図柄乱数を記憶することができ
る。図10は、パチンコ球が第1種始動口30に入賞す
る前の状態を示しており、全ての値は初期値とされてい
る。第1種始動口30に入賞し、その入賞が確変の大当
たりである場合を説明する。なお、大当たり判定乱数は
7、大当たりの図柄乱数は1(停止図柄を「1・1・
1」にする乱数)とする。第1種始動口30に入賞が行
われると、図11に示されているように、変動予定数、
保留球数、確変数にそれぞれ1が加算される。また、保
留球数が1なので、これに対応した1番エリアに大当た
り判定乱数7が、図柄乱数に1が記憶される。
Subsequently, the expected number of fluctuations, the number of reserved balls, a certain variable, an indeterminate variable stored in the A block, and the values of the jackpot determination random number and the pattern random number stored in each area of the B block change. An example will be described with reference to FIGS. 10 to 28, the A block is shown on the left side and the B block is shown on the right side. The B block is divided into areas numbered 0 to 4, and a jackpot determination random number and a symbol random number can be stored in each area. FIG. 10 shows a state before the pachinko ball wins the first type starting opening 30, and all values are initial values. A case will be described in which the first-type starting opening 30 is won and the winning is a jackpot of a certain change. The jackpot determination random number is 7, the jackpot random number is 1 (stop symbol "1.1.
Random number to 1 ”). When a prize is awarded to the first-type starting opening 30, as shown in FIG.
1 is added to each of the number of reserved balls and the probability variable. Since the number of reserved balls is 1, the jackpot determination random number 7 and the symbol random number 1 are stored in the No. 1 area corresponding thereto.

【0042】図柄変動が開始されると、図12に示され
ているように、保留球数が1減算されてゼロになる。ま
た、1番エリアに記憶されていた大当たり判定乱数7と
図柄乱数1はシフトされて0番エリアに移る。この状態
で第1種始動口30に入賞が行われ、その結果が外れで
あるとする。大当たり判定乱数は4(外れとなる値)、
図柄乱数は3(停止図柄を「3、3、3」にする乱数)
とする。このときには、図13に示されているように、
変動予定数と保留球数にそれぞれ1が加算されて2と1
になる。そして、保留球数が1になったので、それに対
応する1番エリアの大当たり判定乱数に4が、図柄乱数
に3が記憶される。さらに第1種始動口30に入賞が行
われ、その入賞が非確変の大当たりであるとする。大当
たり判定乱数は9、図柄乱数は6(停止図柄を「6・6
・6」にする乱数)とする。この場合には、図14に示
されているように、変動予定数と保留球数と非確変数に
1が加算されて、それぞれ3、2、1になる。そして、
2番エリアの大当たり判定乱数が9に、図柄乱数が6に
なる。
When the symbol variation is started, the number of reserved balls is subtracted by 1 and becomes zero as shown in FIG. Further, the jackpot determination random number 7 and the symbol random number 1 stored in the No. 1 area are shifted and moved to the No. 0 area. In this state, it is assumed that the first-class starting opening 30 is won, and the result is missed. The jackpot determination random number is 4 (a value that is out of range),
Design random number is 3 (random number to make the stop design "3, 3, 3")
And At this time, as shown in FIG.
1 and 2 are added to the planned number of fluctuations and the number of reserved balls, respectively.
become. Then, since the number of reserved balls becomes 1, 4 is stored in the jackpot determination random number of the 1st area corresponding thereto, and 3 is stored in the symbol random number. Further, it is assumed that a prize is awarded to the first-type starting opening 30 and that the prize is an uncertain jackpot. The jackpot determination random number is 9, the symbol random number is 6 (stop symbol "6.6
・ Random number to "6"). In this case, as shown in FIG. 14, 1 is added to the planned fluctuation number, the reserved sphere number, and the indeterminate variable to be 3, 2, and 1, respectively. And
The jackpot determination random number in the second area becomes 9, and the symbol random number becomes 6.

【0043】図柄の変動が一旦停止すると、図15に示
されているように、変動予定数が1減算されて2にな
る。停止した図柄変動が確変大当たりに対応したもので
あったので、確変数が1減算されてゼロになる。0番エ
リアに記憶されていた大当たり判定乱数と図柄乱数はク
リアされる。続いて、外れとなる図柄変動が開始される
と、図16に示されているように、保留球数が1減算さ
れて1になり、1番エリアと2番エリアに記憶されてい
た大当たり判定乱数と図柄乱数がシフトされて、0番エ
リアと1番エリアに移る。図柄が停止すると、図17に
示されているように、変動予定数が1減算されて1にな
る。停止した図柄変動が外れに対応したものであったの
で、非確変数の減算は行われない。0番エリアに記憶さ
れていた大当たり判定乱数と図柄乱数はクリアされる。
When the fluctuation of the symbol is temporarily stopped, as shown in FIG. 15, the planned fluctuation number is subtracted by one to become two. Since the stopped symbol fluctuation corresponded to the probability variation jackpot, the probability variable is subtracted by 1 and becomes zero. The jackpot determination random number and the pattern random number stored in the 0th area are cleared. Subsequently, when the symbol variation that is out of alignment is started, the number of reserved balls is decremented by 1 and becomes 1 as shown in FIG. 16, and the jackpot determination stored in the first area and the second area is determined. The random number and the pattern random number are shifted and moved to the 0th area and the 1st area. When the symbol stops, as shown in FIG. 17, the planned fluctuation number is decremented by 1 to 1. Since the stopped symbol fluctuation corresponded to the deviation, the uncertain variable is not subtracted. The jackpot determination random number and the pattern random number stored in the 0th area are cleared.

【0044】次に、非確変大当たりとなる図柄変動が開
始されると、図18に示されているように、保留球数が
1減算されてゼロになる。また、1番エリアに記憶され
ていた大当たり判定乱数と図柄乱数がシフトされて0番
エリアに移る。そして、図柄変動が停止すると、図19
に示されているように、変動予定数が1減算されてゼロ
になる。停止した図柄変動が非確変大当たりに対応した
ものであったので、非確変数が1減算されてゼロにな
る。Bブロックの1番エリアに記憶されていた大当たり
判定乱数と図柄乱数はクリアされる。このようにして、
AブロックとBブロックの各値は初期値に戻る。
Next, when the symbol fluctuation which is an uncertain variation jackpot is started, as shown in FIG. 18, the number of reserved balls is decremented to zero. Further, the jackpot determination random number and the pattern random number stored in the No. 1 area are shifted and moved to the No. 0 area. Then, when the symbol fluctuation stops, FIG.
As shown in, the expected fluctuation number is subtracted by 1 to become zero. Since the stopped symbol fluctuation corresponded to the uncertain variation jackpot, the uncertain variable is subtracted by 1 and becomes zero. The jackpot determination random number and the pattern random number stored in the first area of the B block are cleared. In this way
Each value of the A block and the B block returns to the initial value.

【0045】次に、AブロックとBブロックの値を用い
て行う異常検知について説明する。この異常検知は、既
に図7のフローチャートのS88、S90、S92でも
述べたように、下記(1)〜(3)が成立しないときに
は、異常と判定する。 (1)確変数と非確変数の和は当たりの大当たり判定乱
数の数に等しいか?。 (2)変動予定数とBブロックの記憶が行われているエ
リア数は等しいか?。 (3)Bブロックの記憶が行われているエリアは連続し
ているか?。 なお、(1)において、確変数と非確変数の和と、大当
たり判定乱数の数との差が所定数以上の場合に異常と判
定するようにしてもよい。(2)においても、変動予定
数と、Bブロックの記憶が行われているエリア数との差
が所定数以上の場合に異常と判定するようにしてもよ
い。
Next, the abnormality detection performed using the values of the A block and the B block will be described. This abnormality detection is determined to be abnormal when the following (1) to (3) are not satisfied, as already described in S88, S90, and S92 of the flowchart of FIG. 7. (1) Is the sum of the probabilistic variable and the non-probable variable equal to the number of jackpot determination random numbers for a hit? . (2) Is the planned number of fluctuations equal to the number of areas where B blocks are stored? . (3) Is the area where B blocks are stored continuous? . In (1), it may be determined to be abnormal when the difference between the sum of the probabilistic variables and the non-probable variables and the number of the jackpot determination random numbers is a predetermined number or more. Also in (2), it may be determined to be abnormal when the difference between the planned number of fluctuations and the number of areas in which the B block is stored is a predetermined number or more.

【0046】図15を参照しながら、上記(1)〜
(3)の判定が成立している場合を説明する。図15で
は、Aブロックの確変数はゼロ、非確変数は1であるの
で、これらの和は1である。Bブロックの大当たりの大
当たり判定乱数は2番エリアに記憶されている9のみの
1つである。従って、上記(1)が成立している。変動
予定数は2であり、Bブロックの記憶が行われているエ
リア数は1番エリアと2番エリアなので、その数は2つ
である。従って、上記(2)が成立している。Bブロッ
クには、1番エリアと2番エリアに連続して記憶が行わ
れている、従って、上記(3)が成立している。
Referring to FIG. 15, the above (1)-
The case where the determination of (3) is established will be described. In FIG. 15, since the probability variable of block A is zero and the probability variable is 1, the sum of these is 1. The jackpot determination random number for the jackpot of B block is only one stored in the second area. Therefore, the above (1) is established. The planned number of fluctuations is 2, and the number of areas in which the B block is stored is the first area and the second area, so the number is two. Therefore, the above (2) is established. In block B, storage is continuously performed in area 1 and area 2. Therefore, the above (3) is established.

【0047】上記(1)〜(3)が成立していない場合
について、図20〜図22を参照しながら説明する。図
20では、Aブロックの確変数はゼロ、非確変数は1で
あり、これらの和は1である。Bブロックの大当たりと
なる大当たり判定乱数は0番エリアと1番エリアにそれ
ぞれ記憶されている2つである。従って、上記(1)は
不成立であり、異常と判定される。図21では、変動予
定数は2であり、Bブロックの記憶されているエリア数
は0番エリアと1番エリアと2番エリアの3つである。
従って、上記(2)は不成立であり、異常と判定され
る。図22では、Bブロックには、0番エリアと1番エ
リアと3番エリアに記憶が行われており、1番エリアと
3番エリアの間が空いていて不連続である。従って、上
記(3)は不成立であり、異常と判定される。
A case where the above (1) to (3) are not established will be described with reference to FIGS. In FIG. 20, the probability variable of the A block is zero, the probability variable is 1, and the sum of these is 1. There are two jackpot determination random numbers that are jackpots for the B block, which are stored in areas 0 and 1, respectively. Therefore, the above (1) is not established and is determined to be abnormal. In FIG. 21, the planned change number is 2, and the number of areas in which the B block is stored is three, that is, the 0th area, the 1st area, and the 2nd area.
Therefore, the above (2) is not established and is determined to be abnormal. In FIG. 22, in block B, the 0th area, the 1st area, and the 3rd area are stored, and the 1st area and the 3rd area are vacant and discontinuous. Therefore, the above (3) is not established and is determined to be abnormal.

【0048】既に述べたように、異常検知処理で異常と
判定された場合に、確変数と非確変数、あるいは大当た
り判定乱数と図柄乱数からその他の値を修正するように
構成することもできる。この修正の具体例を説明する。
まず、確変数と非確変数からその他の値を修正する例を
説明する。本実施形態のパチンコ機10は、異常と判定
された場合に、Aブロックの確変数と非確変数がそれぞ
れ3以内であれば、その確変数と非確変数から変動予定
数、保留球数、大当たり判定乱数、図柄乱数を修正す
る。すなわち、異常と判定されても、確変数と非確変数
が3以内であれば、その確変数と非確変数が正しいもの
としてその他の値を修正する。
As described above, when it is determined to be abnormal in the abnormality detection processing, it is possible to modify other values from the probability variable and the indeterminate variable, or the jackpot determination random number and the pattern random number. A specific example of this modification will be described.
First, an example of correcting other values from the probable variable and the non-probable variable will be described. In the pachinko machine 10 of the present embodiment, if the probability variable and the non-probability variable of the A block are each within 3 when it is determined to be abnormal, the estimated variable number, the number of reserved balls, Correct the jackpot determination random number and the pattern random number. That is, even if it is determined that there is an abnormality, if the probability variable and the probability variable are within 3, the probability variable and the probability variable are regarded as correct and other values are corrected.

【0049】図23に示されているように、Bブロック
には0番エリアと2番エリアに大当たり判定乱数と図柄
乱数の記憶が行われ、エリアに連続して記憶が行われて
いない。このため、異常と判定される。この場合、確変
数は1、非確変数は0で3以内なので、これらの値を用
いて変動予定数、保留球数、大当たり判定乱数、図柄乱
数を修正する。修正された結果を図24に示す。修正す
る基となる確変数が1であるので、1回の図柄変動が行
われるように、変動予定数と保留球数をそれぞれ1に修
正する。そして、保留球数1に対応した1番エリアの大
当たり判定乱数を9に、図柄乱数を確変に対応した1に
修正する。
As shown in FIG. 23, in the B block, the big hit determination random number and the symbol random number are stored in the 0th area and the 2nd area, but not continuously stored in the area. Therefore, it is determined to be abnormal. In this case, the probability variable is 1 and the probability variable is 0, which is within 3, so that the expected variation number, the reserved ball number, the jackpot determination random number, and the symbol random number are corrected using these values. The corrected result is shown in FIG. Since the probability variable which is the basis for correction is 1, the planned fluctuation number and the reserved ball number are respectively corrected to 1 so that one symbol fluctuation is performed. Then, the jackpot determination random number of the No. 1 area corresponding to the number of reserved balls of 1 is corrected to 9, and the symbol random number is corrected to 1 corresponding to the probability change.

【0050】なお、Bブロックのエリアを修正する値に
は、確変および非確変に対応した修正する順番が設定さ
れた複数の大当たり判定乱数と図柄乱数が準備されてい
る。例えば、非確変に対応して「大当たり判定乱数7、
図柄乱数2」、「大当たり判定乱数9、図柄乱数6」、
「大当たり判定乱数4、図柄乱数3」が準備されてお
り、非確変数2を基に修正する場合には、Bブロックの
エリアは「大当たり判定乱数7、図柄乱数2」、「大当
たり判定乱数9、図柄乱数6」とされる。
As the value for correcting the area of the B block, a plurality of jackpot determination random numbers and symbol random numbers in which the order of correction corresponding to positive and negative changes are set are prepared. For example, in response to a non-probable change, "big hit determination random number 7,
Design random number 2 "," Big hit determination random number 9, Design random number 6 ",
"Big hit determination random number 4, symbol random number 3" is prepared, and when correcting based on the uncertain variable 2, the area of the B block is "big hit determination random number 7, symbol random number 2", "big hit determination random number 9". , Random number 6 ”.

【0051】大当たり判定乱数と図柄乱数から他の値を
修正する例を説明する。本実施形態のパチンコ機10
は、異常と判定された場合に、Bブロックの各エリアに
記憶されている大当たり判定乱数が631以内、図柄乱
数が100以内であれば、その大当たり判定乱数と図柄
乱数から、変動予定数、保留球数、確変数、非確変数を
修正する。図25に示されているように、Aブロックの
確変数に86が、非確変数に1が記憶されている。確変
数と非確変数の和は87であり、Bブロックの大当たり
の大当たり判定乱数の数1と異なる。このため、異常と
判定される。この場合、Bブロックの0番エリアの大当
たり判定乱数は7、図柄乱数は1であり、1番エリアの
大当たり判定乱数は4、図柄乱数は3であるので、上述
した大当たり判定乱数631以内、図柄乱数100以内
の値である。従って、Bブロックの0番エリアと1番エ
リアに記憶されている大当たり判定乱数と図柄乱数が正
しいとして、これらの値を基に変動予定数、保留球数、
確変数、非確変数を修正する。修正された結果を図26
に示す。修正する基となるBブロックの大当たり判定乱
数と図柄乱数が記憶されているエリアの数が2つなの
で、変動予定数と保留球数をそれぞれ2に修正する。そ
して大当たりの図柄乱数が1であり、これは確変に対応
しているので、Aブロックの確変数を1に修正する。
An example of correcting another value from the jackpot determination random number and the pattern random number will be described. Pachinko machine 10 of the present embodiment
Is, if the jackpot determination random number stored in each area of the B block is 631 or less and the symbol random number is 100 or less when it is determined to be abnormal, from the jackpot determination random number and the symbol random number, the planned fluctuation number, the hold Correct the number of spheres, the probable variable, and the indeterminate variable. As shown in FIG. 25, 86 is stored in the exact variable and 1 is stored in the inexact variable of the A block. The sum of the probable variables and the non-probable variables is 87, which is different from the number 1 of the jackpot determination random numbers for the jackpot of the B block. Therefore, it is determined to be abnormal. In this case, the jackpot determination random number of the 0th area of the B block is 7, the symbol random number is 1, the jackpot determination random number of the 1st area is 4, and the symbol random number is 3, so the above jackpot determination random number 631 or less, the symbol It is a value within a random number 100. Therefore, assuming that the jackpot determination random number and the pattern random number stored in the 0th area and the 1st area of the B block are correct, the planned number of fluctuations, the number of reserved balls, based on these values,
Correct the positive and negative variables. FIG. 26 shows the corrected result.
Shown in. Since the number of areas in which the big hit determination random number and the pattern random number of the B block which is the basis for correction are stored are two, the planned fluctuation number and the number of reserved balls are corrected to 2, respectively. And the jackpot random number is 1, which corresponds to the probability change, so the probability variable of the A block is corrected to 1.

【0052】パチンコ機10への電源供給が断たれ、そ
の後に復旧した場合の動作の一例を説明する。既に述べ
たように、パチンコ機10への電源供給が断たれると、
Aブロックの変動予定数、保留球数、確変数、非確変
数、およびこれらの和(判別値A)がバックアップされ
る。また、Bブロックの大当たり判定乱数と図柄乱数の
和(判定値B)もバックアップされる。電源供給が復旧
すると、バックアップされていた値から判別値Aと判別
値Bが再演算される。そして再演算された判別値Aと判
別値Bがバックアップ部されていた判別値Aと判別値B
と一致した場合には正常、一致しない場合にはバックア
ップされていた値が書き換えられてしまったと判断して
異常と判定する。
An example of the operation when the power supply to the pachinko machine 10 is cut off and then restored will be described. As described above, when the power supply to the pachinko machine 10 is cut off,
The planned number of fluctuations of the A block, the number of reserved balls, the probability variable, the non-accurate variable, and the sum (discrimination value A) thereof are backed up. Also, the sum of the jackpot determination random number of B block and the symbol random number (determination value B) is backed up. When the power supply is restored, the discriminant value A and the discriminant value B are recalculated from the backed up values. Then, the recalculated discriminant value A and discriminant value B are backed up to discriminant value A and discriminant value B.
If it matches with, it is normal, and if it does not match, it is judged that the backed up value has been rewritten and abnormal.

【0053】例えば、図27に示されている状態で電源
供給が断たれると、Aブロックの変動予定数、保留球
数、確変数、非確変数、およびBブロックの0番エリア
の大当たり判定乱数、図柄乱数がバックアップされる。
また、判別値Aと判別値Bも演算され、バックアップさ
れる。電源供給が復旧すると、図28に示されているよ
うに、バックアップされていた変動予定数、保留球数、
確変数、非確変数、大当たり判定乱数、図柄乱数の値が
再設定される。そして、これらの値から判定値Aと判定
値Bが再演算される。図28では、保留球数の値が電源
供給が断たれたときと復旧した後とで変化してしまって
いる(1→99)。このため、判別値Aの値が102と
なり、電源が断たれたときの5と一致しない。よって異
常と判定する。なお、判定値Bは、電源供給が断たれた
ときと復旧した後の値は15であり、変化していない。
よって、Bブロックの値が正しいと判断できるので、B
ブロックを基にAブロックを復元するように構成しても
よい。
For example, when the power supply is cut off in the state shown in FIG. 27, the expected number of fluctuations in the A block, the number of reserved balls, the certainty variable, the uncertainty variable, and the jackpot determination of the 0th area of the B block are determined. Random numbers and random symbols are backed up.
Also, the discriminant value A and the discriminant value B are calculated and backed up. When the power supply is restored, as shown in FIG. 28, the planned number of fluctuations that have been backed up, the number of holding balls,
The values of the definite variable, the definite variable, the jackpot determination random number, and the symbol random number are reset. Then, the judgment value A and the judgment value B are recalculated from these values. In FIG. 28, the value of the number of reserved balls changes between when the power supply is cut off and after the power supply is restored (1 → 99). Therefore, the discriminant value A is 102, which does not match 5 when the power is turned off. Therefore, it is determined to be abnormal. The determination value B is 15 when the power supply is cut off and after the power supply is restored, and is not changed.
Therefore, it can be determined that the value of the B block is correct.
A block may be restored based on the block.

【0054】なお、電源供給が断たれ、その後に復旧し
た場合の異常判定は、判別値Aと判別値Bの新旧が完全
に一致しなくても、所定数内で一致していれば正常と判
断するように構成することもできる。また、電源供給が
断たれ、その後に復旧した場合の異常判定は、判別値A
と判別値Bの新旧で行うのではなく、再演算した判別値
Aと判別値Bが一致するか否かで行ってもよい。また、
判別値Aと判別値Bの演算は、和に限られるものではな
い。例えば、差を求めてもよいし、積を求めても良い。
また、
When the power supply is cut off and the power is restored after that, the abnormality judgment is normal even if the old and new discriminant values A and B do not completely coincide with each other within a predetermined number. It can also be configured to make a judgment. In addition, the abnormality determination when the power supply is cut off and then restored is determined by the determination value A
Instead of performing the judgment value B based on whether the judgment value B is new or old, the judgment value A and the judgment value B recalculated may be matched. Also,
The calculation of the discriminant value A and the discriminant value B is not limited to the sum. For example, the difference may be calculated or the product may be calculated.
Also,

【0055】以上、本発明の具体例を詳細に説明した
が、これらは例示にすぎず、特許請求の範囲を限定する
ものではない。特許請求の範囲に記載の技術には、以上
に例示した具体例を様々に変形、変更したものが含まれ
る。また、本明細書または図面に説明した技術要素は、
単独であるいは各種の組み合わせによって技術的有用性
を発揮するものであり、出願時の請求項記載の組み合わ
せに限定されるものではない。また、本明細書または図
面に例示した技術は複数目的を同時に達成するものであ
り、そのうちの一つの目的を達成すること自体で技術的
有用性を持つものである。
Specific examples of the present invention have been described above in detail, but these are merely examples and do not limit the scope of the claims. The technology described in the claims includes various modifications and changes of the specific examples illustrated above. Further, the technical elements described in the present specification or the drawings are
The technical usefulness is exerted alone or in various combinations, and is not limited to the combinations described in the claims at the time of filing. In addition, the technique illustrated in the present specification or the drawings achieves a plurality of purposes at the same time, and achieving the one purpose among them has technical utility.

【図面の簡単な説明】[Brief description of drawings]

【図1】本発明の実施の形態に係るパチンコ機の正面
図。
FIG. 1 is a front view of a pachinko machine according to an embodiment of the present invention.

【図2】本発明の実施の形態に係る表示器の正面図。FIG. 2 is a front view of the display device according to the embodiment of the present invention.

【図3】本発明の実施の形態に係る制御部のブロック
図。
FIG. 3 is a block diagram of a control unit according to the embodiment of the present invention.

【図4】本発明の実施の形態に係る入賞処理のフローチ
ャート。
FIG. 4 is a flowchart of a winning process according to the embodiment of the present invention.

【図5】本発明の実施の形態に係る当り判定処理(その
1)のフローチャート。
FIG. 5 is a flowchart of a hit determination process (No. 1) according to the embodiment of the present invention.

【図6】本発明の実施の形態に係る当り判定処理(その
2)のフローチャート。
FIG. 6 is a flowchart of a hit determination process (No. 2) according to the embodiment of the present invention.

【図7】本発明の実施の形態に係る異常検知処理のフロ
ーチャート。
FIG. 7 is a flowchart of abnormality detection processing according to the embodiment of the present invention.

【図8】本発明の実施の形態に係る電源断処理のフロー
チャート。
FIG. 8 is a flowchart of power-off processing according to the embodiment of the present invention.

【図9】本発明の実施の形態に係る電源復旧処理のフロ
ーチャート。
FIG. 9 is a flowchart of power restoration processing according to the embodiment of the present invention.

【図10】本発明に実施の形態に係るAブロックとBブ
ロックに記憶される各値の変化を説明する図。
FIG. 10 is a diagram for explaining changes in each value stored in the A block and the B block according to the embodiment of the present invention.

【図11】同上。FIG. 11 Same as above.

【図12】同上。FIG. 12 Same as above.

【図13】同上。FIG. 13 Same as above.

【図14】同上。FIG. 14 Same as above.

【図15】同上。FIG. 15 Same as above.

【図16】同上。FIG. 16 Same as above.

【図17】同上。FIG. 17 Same as above.

【図18】同上。FIG. 18 Same as above.

【図19】同上。FIG. 19 Same as above.

【図20】本発明の実施の形態に係るAブロックとBブ
ロックに記憶される各値を用いて行う異常判定を説明す
る図。
FIG. 20 is a diagram illustrating abnormality determination performed using each value stored in the A block and the B block according to the embodiment of the present invention.

【図21】同上。FIG. 21 Same as above.

【図22】同上。FIG. 22 Same as above.

【図23】本発明の実施の形態に係るAブロックとBブ
ロックに記憶される値の修正を説明する図。
FIG. 23 is a diagram illustrating correction of values stored in blocks A and B according to the embodiment of the present invention.

【図24】同上。FIG. 24 Same as above.

【図25】同上。FIG. 25, ibid.

【図26】同上。FIG. 26, ibid.

【図27】本発明の実施の形態に係る電源供給が断たれ
たときにAブロックとBブロックに記憶されている値を
説明する図。
FIG. 27 is a view for explaining values stored in blocks A and B when power supply is cut off according to the embodiment of the present invention.

【図28】本発明の実施の形態に係る電源供給が復旧し
たときにAブロックとBブロックに記憶されている値を
説明する図。
FIG. 28 is a diagram illustrating values stored in blocks A and B when the power supply according to the embodiment of the present invention is restored.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

10:パチンコ機 12:遊技盤面 14:表示器、14a:装飾 15:ワープ入口 16:ワープ出口 17:ゲート 18:普通入賞口 21:棚板、21a:棚板中央部 22:図柄表示装置 25:風車 26:スピーカ 27:ランプ 28:保留球ランプ 30:第1種始動口、30a:可動翼片 33:球抜きレバー 34:大入賞口 36:開閉扉 38:ハンドル 40:下皿 42:灰皿 44:レール 46:上皿 50:ソレノイド 54:ゲートセンサ 56:始動口センサ 60:賞球払出し装置 100:メイン制御部 102:CPU 104:ROM 106:RAM 108:入力処理回路 110:出力処理回路 112:通信制御回路 114:BUS 200:表示制御部 202:CPU 204:ROM 206:RAM 208:通信制御回路 210:出力処理回路 212:BUS 300:賞球制御部 10: Pachinko machine 12: Game board surface 14: display, 14a: decoration 15: Warp entrance 16: Warp exit 17: Gate 18: Normal prize hole 21: shelf board, 21a: central part of shelf board 22: Design display device 25: Windmill 26: Speaker 27: Lamp 28: Hold ball lamp 30: Type 1 starting port, 30a: movable blade 33: Ball removing lever 34: Big prize hole 36: Open / close door 38: Handle 40: Lower plate 42: Ashtray 44: Rail 46: Upper plate 50: Solenoid 54: Gate sensor 56: Starting port sensor 60: Prize ball payout device 100: Main control unit 102: CPU 104: ROM 106: RAM 108: Input processing circuit 110: Output processing circuit 112: Communication control circuit 114: BUS 200: Display control unit 202: CPU 204: ROM 206: RAM 208: Communication control circuit 210: Output processing circuit 212: BUS 300: Prize ball control unit

フロントページの続き (72)発明者 寺部 明伸 愛知県西春日井郡西春町大字沖村字西ノ川 1番地 株式会社大万内 Fターム(参考) 2C088 BC30 BC56 BC63 CA13 EA10 EB55 Continued front page    (72) Inventor Akinobu Terabe             Nishinokawa, Okimura, Nishiharu-cho, Nishikasugai-gun, Aichi Prefecture             No. 1 Omanai Co., Ltd. F-term (reference) 2C088 BC30 BC56 BC63 CA13 EA10                       EB55

Claims (6)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 特定入賞口に入賞が行われると図柄表示
装置に表示される図柄が変動を開始し、その後に停止す
る図柄の停止態様によって当たりか否かを遊技者に認識
させる遊技機であって、 特定入賞口に入賞が行われたことを検出する入賞検出装
置と、 この入賞検出装置が入賞を検出したことを条件に図柄の
停止態様に関する情報を取得する取得手段と、 この取得手段が取得した取得情報を所定数記憶する取得
情報記憶手段と、 取得手段で情報の取得が行われた回数を累積記憶する取
得回数記憶手段と、 図柄表示装置に図柄が変動表示されていないと、取得情
報記憶手段に記憶されている取得情報の中から選択され
た1の取得情報を用いて図柄表示装置に図柄を変動表示
させ、その変動表示に係る取得情報を取得情報記憶手段
からクリアするとともに取得回数記憶手段に記憶されて
いる取得回数を1減算する図柄表示手段と、 取得情報記憶手段に記憶されている取得情報の数と取得
回数記憶手段に記憶されている取得回数の差が所定値を
超えると異常と判定する手段と、を備える遊技機。
1. A gaming machine for causing a player to recognize whether or not a symbol is displayed on a symbol display device starts to fluctuate when a winning is made to a specific winning opening, and then stops depending on a stopped state of the symbol. Then, there is a winning detection device that detects that a winning has been made to a specific winning opening, an acquisition means that acquires information regarding the stop mode of the symbol on the condition that this winning detection device has detected a winning, and this acquisition means Acquisition information storage means for storing a predetermined number of acquisition information acquired by, acquisition number storage means for cumulatively storing the number of times the information is acquired by the acquisition means, and the symbols are not variably displayed on the symbol display device, Using one piece of acquired information selected from the acquired information stored in the acquired information storage means, the symbols are variably displayed on the symbol display device, and the acquired information related to the variable display is cleared from the acquired information storage means. And the symbol display means for subtracting 1 from the acquisition count stored in the acquisition count storage means, and the difference between the number of pieces of acquisition information stored in the acquisition information storage means and the acquisition count stored in the acquisition count storage means A gaming machine comprising: means for determining an abnormality when a predetermined value is exceeded.
【請求項2】 取得情報記憶手段に記憶されている取得
情報の数と取得回数記憶手段に記憶されている取得回数
が一致せず、かつ、その差が所定値を超えないときに、
異常を報知するとともに取得回数記憶手段に記憶されて
いる取得回数を報知する手段が設けられている請求項1
に記載の遊技機。
2. When the number of pieces of acquired information stored in the acquired information storage means does not match the number of times of acquisition stored in the acquisition frequency storage means, and the difference does not exceed a predetermined value,
A means for notifying an abnormality and notifying the number of acquisitions stored in the acquisition number storage means is provided.
Gaming machine described in.
【請求項3】 取得情報記憶手段には1の情報の取得に
係る取得情報を格納する領域が複数設けられ、 その複数の領域には所定順序で取得情報が順次記憶さ
れ、 図柄表示手段は記憶された順序が最も早い領域の取得情
報を選択するとともに、選択された取得情報がクリアさ
れると各領域に格納されている取得情報を記憶された順
序が早い側の領域にシフトし、 取得情報記憶手段の取得情報が記憶されている領域が所
定の順序で連続していないと異常と判定する手段が設け
られている請求項1または2に記載の遊技機。
3. The acquired information storage means is provided with a plurality of areas for storing acquired information related to acquisition of one piece of information, and the acquired information is sequentially stored in a predetermined order in the plurality of areas, and the symbol display means is stored. In addition to selecting the acquired information in the earliest stored area, when the selected acquired information is cleared, the acquired information stored in each area is shifted to the area in the earliest stored order, and the acquired information is acquired. The gaming machine according to claim 1 or 2, further comprising: a unit for determining an abnormality if the areas in which the acquired information of the storage unit is stored are not continuous in a predetermined order.
【請求項4】 取得手段が当たりとなる図柄停止態様を
取得した回数を累積記憶するとともに、図柄表示装置に
当たりとなる図柄停止態様が表示されると記憶されてい
る当たりとなる取得回数を1減算する特典回数記憶手段
と、 特典回数記憶手段に記憶されている取得回数と取得情報
記憶手段に記憶されている当たりとなる図柄停止態様に
対応した取得情報の数の差が所定値を超えると異常と判
定する手段とを備える請求項1または2または3に記載
の遊技機。
4. The accumulating number of times the acquisition means has acquired the winning symbol stop mode, and subtracting 1 from the winning number stored when the winning symbol stop mode is displayed on the symbol display device. Abnormality if the difference between the number of privilege times storage means to perform, the number of acquisition times stored in the privilege frequency storage means and the number of acquired information corresponding to the symbol stop mode stored in the acquired information storage means exceeds a predetermined value. The gaming machine according to claim 1, 2 or 3, further comprising:
【請求項5】 当たりには特定当たりと非特定当たりが
あり、 取得情報には特定当たりか非特定当たりかを判別する情
報が含まれ、 特定当たりの回数を記憶する特定回数記憶手段と非特定
当たり回数を記憶する非特定回数記憶手段が設けられ、 特定回数記憶手段に記憶されている回数と非特定回数記
憶手段に記憶されている回数が、取得情報記憶手段に記
憶されている取得情報から求められる当たりの回数と所
定値内で一致しないときに異常と判定する請求項1〜4
のいずれかに記載の遊技機。
5. The hit includes a specific hit and a non-specific hit, and the acquired information includes information for determining whether the hit is a specific hit or a non-specific hit. A non-specific number storage means for storing the number of hits is provided, and the number of times stored in the specific number storage means and the number of times stored in the non-specific number storage means are calculated from the acquisition information stored in the acquisition information storage means. An abnormality is determined when the required number of hits does not match within a predetermined value.
A gaming machine according to any one of 1.
【請求項6】 異常判定は、特定入賞口に入賞が行われ
たとき、図柄が変動を開始したとき、図柄変動中、図柄
が変動を停止したとき、の少なくとも1つで実行される
請求項1〜5のいずれかに記載の遊技機。
6. The abnormality determination is executed in at least one of when a winning is made to a specific winning opening, when a symbol starts to change, during symbol change, and when the symbol stops changing. The gaming machine according to any one of 1 to 5.
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