JP2003205171A - Image display program, image display method and video game device - Google Patents

Image display program, image display method and video game device

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JP2003205171A
JP2003205171A JP2002007641A JP2002007641A JP2003205171A JP 2003205171 A JP2003205171 A JP 2003205171A JP 2002007641 A JP2002007641 A JP 2002007641A JP 2002007641 A JP2002007641 A JP 2002007641A JP 2003205171 A JP2003205171 A JP 2003205171A
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character
motion
data
game
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide an image display program, an image display method and a video game device that can support operation for a user and confirm the operation of a character from the shape of a gage. <P>SOLUTION: An operation data storage part 47 stores operation data on the operation of the character preset in a game space. A gage generating part 45 generates the gage shaped corresponding to the operation of the character, on the basis of the operation data. A gage display control part 46 displays the generated gage on a game screen in response to the operation of the character. <P>COPYRIGHT: (C)2003,JPO

Description

【発明の詳細な説明】Detailed Description of the Invention

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、ゲーム画面に表示
されるキャラクタをゲームの進行状況に応じて表示する
ための画像表示プログラム、画像表示方法及びビデオゲ
ーム装置に関するものである。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to an image display program, an image display method and a video game device for displaying a character displayed on a game screen according to the progress of the game.

【0002】[0002]

【従来の技術】従来、ユーザ(遊技者)がビデオゲーム
空間においてスポーツ等を行うキャラクタを操作してビ
デオゲームを行うことができるビデオゲーム装置が知ら
れている。かかるビデオゲームとして、テニス、ゴル
フ、アイスホッケー等のスポーツを題材としたものが知
られている。例えば、ゴルフを題材としたビデオゲーム
では、ゲーム画面に直線状のゲージが表示され、ボール
をショットすべきタイミングをゲージ内にあらかじめ表
示しておき、ショット操作に割り付けられたボタンを押
下すべきタイミングをユーザに教示し、ユーザに対する
操作の支援が行われている。
2. Description of the Related Art Conventionally, there has been known a video game device in which a user (player) can play a video game by operating a character playing sports in a video game space. As such a video game, there is known a video game that uses sports such as tennis, golf, and ice hockey. For example, in a video game about golf, a linear gauge is displayed on the game screen, the timing at which the ball should be shot is displayed in advance in the gauge, and the timing at which the button assigned to the shot operation should be pressed is displayed. Is taught to the user to assist the user in the operation.

【0003】上記ゴルフを題材としたビデオゲーム等
は、固定されているボールをインパクトするため、キャ
ラクタの動作は一定であり、ショットするタイミングも
特に変化に富むものではない。
In a video game or the like using golf as a subject, a fixed ball has an impact, so that the motion of the character is constant and the timing of shots is not particularly varied.

【0004】[0004]

【発明が解決しようとする課題】しかしながら、例えば
テニスを題材としたビデオゲームでは、相手によってシ
ョットされたボールを打ち返すため、キャラクタの位置
やボールの位置もショット毎に移動し、キャラクタの動
作は変化に富むものとなる。特に、キャラクタが操作す
るテニスラケットの軌道は、キャラクタ毎あるいはフォ
アハンドやバックハンド等のショット毎に変化する。ユ
ーザは、キャラクタ毎あるいはショット毎にボールをイ
ンパクトするタイミングを計らなければならず、特に初
心者のユーザにとってはタイミングが取りずらいため、
所望する操作を行うことができないという問題が生じ
る。
However, in a video game using tennis as a subject, for example, the ball shot by the opponent is hit back, so the position of the character and the position of the ball also move for each shot, and the motion of the character changes. It will be rich in. In particular, the trajectory of the tennis racket operated by the character changes for each character or for each shot such as forehand and backhand. The user has to measure the timing of impacting the ball for each character or each shot, and it is difficult for a beginner user to take the timing.
There is a problem that the desired operation cannot be performed.

【0005】また、テニスを題材としたビデオゲームで
は、キャラクタのショットを行う動作が瞬時に行われる
ため、ユーザはキャラクタの最初の動作と最後の動作し
か確認することができず、一連の動作を確認することが
できない。
Further, in a video game on the subject of tennis, since the motion of taking a shot of the character is instantaneously performed, the user can confirm only the first motion and the last motion of the character, and a series of motions are performed. I can't confirm.

【0006】本発明は、上記の問題を解決するためにな
されたもので、キャラクタの動作に応じた形状のゲージ
を生成してゲーム画面に表示することでユーザに対して
操作の支援を行うことができるとともに、キャラクタの
動作をゲージの形状によって確認することができる画像
表示プログラム、画像表示方法及びビデオゲーム装置を
提供することを目的とするものである。
The present invention has been made in order to solve the above problem, and assists the operation to the user by generating a gauge having a shape corresponding to the action of the character and displaying the gauge on the game screen. It is an object of the present invention to provide an image display program, an image display method, and a video game device capable of confirming the action of a character by the shape of a gauge.

【0007】[0007]

【課題を解決するための手段】請求項1に記載の本発明
は、ゲーム画面に表示されるキャラクタをゲームの進行
状況に応じて表示するための画像表示プログラムであっ
て、あらかじめ設定されている前記キャラクタの動作に
関する動作データに基づいて前記キャラクタの動作に応
じた形状のゲージを生成するゲージ生成手段と、生成さ
れたゲージを前記キャラクタの動作に応じてゲーム画面
に表示するゲージ表示手段としてビデオゲーム装置を機
能させることを特徴とする。
The present invention according to claim 1 is an image display program for displaying a character displayed on a game screen according to the progress of the game, and is set in advance. A gauge generating means for generating a gauge having a shape corresponding to the character's movement based on movement data relating to the character's movement, and a video as a gauge display means for displaying the generated gauge on a game screen according to the character's movement. The game device is made to function.

【0008】請求項1に記載の本発明に従えば、ゲーム
画面に表示されるキャラクタをゲームの進行状況に応じ
て表示するための画像表示プログラムは、あらかじめ設
定されているキャラクタの動作に関する動作データに基
づいてキャラクタの動作に応じた形状のゲージを生成す
るゲージ生成手段と、生成されたゲージをキャラクタの
動作に応じてゲーム画面に表示するゲージ表示手段とし
てビデオゲーム装置を機能させる。
According to the first aspect of the present invention, the image display program for displaying the character displayed on the game screen according to the progress of the game is the motion data regarding the motion of the character set in advance. The video game device is caused to function as a gauge generation means for generating a gauge having a shape corresponding to the motion of the character based on, and a gauge display means for displaying the generated gauge on the game screen according to the motion of the character.

【0009】すなわち、ゲージ生成手段によって、あら
かじめ設定されているキャラクタの動作に関する動作デ
ータに基づいてキャラクタの動作に応じた形状のゲージ
が生成され、ゲージ表示手段によって、生成されたゲー
ジがキャラクタの動作に応じてゲーム画面に表示され
る。
That is, the gauge generation means generates a gauge having a shape corresponding to the motion of the character based on motion data relating to the motion of the character set in advance, and the generated gauge is operated by the gauge display means. Is displayed on the game screen.

【0010】したがって、ユーザは、キャラクタの動作
に応じてゲーム画面に表示されるゲージを確認すること
でキャラクタを操作するタイミングを容易に知ることが
でき、所望する操作を行うことができる。
Therefore, the user can easily know the timing of operating the character by checking the gauge displayed on the game screen according to the motion of the character, and can perform the desired operation.

【0011】請求項2に記載の本発明は、前記動作デー
タは、前記キャラクタによって操作されるオブジェクト
が移動する軌跡を表す軌跡データを含み、前記ゲージ生
成手段は、前記軌跡データを補間することによってゲー
ジを生成することを特徴とする。
According to a second aspect of the present invention, the motion data includes locus data representing a locus along which an object operated by the character moves, and the gauge generating means interpolates the locus data. It is characterized by generating a gauge.

【0012】請求項2に記載の本発明に従えば、動作デ
ータは、ゲーム空間内においてキャラクタによって操作
されるオブジェクトが移動する軌跡を表す軌跡データを
含み、ゲージ生成手段は、軌跡データを補間することに
よってゲージを生成する。
According to the second aspect of the present invention, the motion data includes locus data representing a locus along which the object operated by the character moves in the game space, and the gauge generating means interpolates the locus data. To generate a gauge.

【0013】すなわち、キャラクタの動作に関する動作
データは、ゲーム空間内においてキャラクタによって操
作されるオブジェクトが移動する軌跡を点として表す軌
跡データを含んでおり、軌跡データを補間することによ
ってゲージが生成されるため、あらかじめ作成されたゲ
ージを表示する場合に比べてゲージを生成するために記
憶しておくデータ量を少なくすることができる。また、
ユーザは、キャラクタの一連の動作であるオブジェクト
の移動する軌跡をゲージの形状によって確認することが
でき、特にキャラクタが実際のプレイヤ(競技者)を模
している場合等に、このゲージの形状を確認することに
よって実際のプレイヤの動作を知ることができる。
That is, the motion data relating to the motion of the character includes locus data representing as a point the locus along which the object operated by the character moves in the game space, and a gauge is generated by interpolating the locus data. Therefore, it is possible to reduce the amount of data to be stored in order to generate a gauge, as compared with the case where a gauge created in advance is displayed. Also,
The user can confirm the trajectory of the object, which is a series of movements of the character, by the shape of the gauge. Especially when the character imitates an actual player (competitor), the shape of the gauge can be changed. By confirming, it is possible to know the actual movement of the player.

【0014】請求項3に記載の本発明は、前記ゲージ表
示手段は、前記キャラクタに対応付けられているパラメ
ータに応じてゲージの表示状態を変化させてゲーム画面
に表示することを特徴とする。
The present invention according to claim 3 is characterized in that the gauge display means changes the display state of the gauge in accordance with a parameter associated with the character and displays it on the game screen.

【0015】請求項3に記載の本発明に従えば、ゲージ
表示手段は、キャラクタに対応付けられているパラメー
タに応じてゲージの表示状態を変化させてゲーム画面に
表示する。
According to the third aspect of the present invention, the gauge display means changes the display state of the gauge according to the parameter associated with the character and displays it on the game screen.

【0016】すなわち、ゲージ表示手段によって、キャ
ラクタに対応付けられているパラメータに応じてゲージ
の表示状態が変化してゲーム画面に表示されるため、キ
ャラクタの動作に応じた形状のゲージを単にゲーム画面
に表示するのではなく、ゲージの表示状態をキャラクタ
に対応付けられた能力パラメータの値に応じて変化させ
ることでさらに多彩な表現が可能となる。
That is, since the gauge display means changes the display state of the gauge according to the parameter associated with the character and displays it on the game screen, a gauge having a shape corresponding to the action of the character is simply displayed on the game screen. It is possible to make more various expressions by changing the display state of the gauge according to the value of the ability parameter associated with the character, instead of displaying it on.

【0017】請求項4に記載の本発明は、前記ゲージ表
示手段は、前記オブジェクトが前記キャラクタの動作が
開始する開始位置に達すると前記オブジェクトの移動に
応じてゲージの色を変化させてゲーム画面に表示するこ
とを特徴とする。
According to a fourth aspect of the present invention, the gauge display means changes the color of the gauge according to the movement of the object when the object reaches a start position where the motion of the character starts, and the game screen is displayed. It is characterized by displaying in.

【0018】請求項4に記載の本発明に従えば、ゲージ
表示手段は、オブジェクトがキャラクタの動作が開始す
る開始位置に達するとキャラクタによって操作されるオ
ブジェクトの移動に応じてゲージの色を変化させてゲー
ム画面に表示する。
According to the fourth aspect of the present invention, the gauge display means changes the color of the gauge in accordance with the movement of the object operated by the character when the object reaches the start position where the motion of the character starts. And display it on the game screen.

【0019】すなわち、ゲージ表示手段によって、キャ
ラクタの動作が開始する開始位置にキャラクタによって
操作されるオブジェクトが達するとオブジェクトの移動
に応じてゲージの色を変化させてゲーム画面に表示させ
るため、キャラクタの動作が瞬時に行われる場合等に、
ユーザはゲーム画面に表示されるゲージの色の変化によ
ってキャラクタの動作の進行状況を確認することができ
る。
That is, when the object operated by the character reaches the start position where the character's motion starts by the gauge display means, the color of the gauge is changed according to the movement of the object and displayed on the game screen. When the operation is performed instantly,
The user can confirm the progress status of the motion of the character by changing the color of the gauge displayed on the game screen.

【0020】請求項5に記載の本発明は、前記ゲージ表
示手段は、前記ゲージの一方の幅を長くし、他方の幅を
短くしてゲーム画面に表示することを特徴とする。
The present invention according to claim 5 is characterized in that the gauge display means displays one on the game screen with one of the gauges having a long width and the other having a short width.

【0021】請求項5に記載の本発明に従えば、ゲージ
表示手段は、ゲージの一方の幅を長くし、他方の幅を短
くしてゲーム画面に表示する。
According to the fifth aspect of the present invention, the gauge display means displays one on the game screen by increasing the width of one of the gauges and shortening the width of the other gauge.

【0022】すなわち、例えば、ゲーム空間内における
手前側のゲージの幅をゲーム画面として表示する際に長
くし、ゲーム空間内における奥側のゲージの幅をゲーム
画面として表示する際に短くしてゲーム画面に表示する
ことによって、ゲージの形状が通常表示されるゲージの
形状よりも誇張されてゲーム画面に表示され、奥行き感
のあるゲージを表示することができる。
That is, for example, the width of the gauge on the front side in the game space is increased when displaying it as a game screen, and the width of the gauge on the back side in the game space is shortened when displaying it as the game screen. By displaying on the screen, the shape of the gauge is displayed more exaggeratedly than the shape of the gauge that is normally displayed on the game screen, and a gauge with a sense of depth can be displayed.

【0023】請求項6に記載の本発明は、ゲーム画面に
表示されるキャラクタをゲームの進行状況に応じて表示
する画像表示方法であって、ビデオゲーム装置が、あら
かじめ設定されている前記キャラクタの動作に関する動
作データに基づいて前記キャラクタの動作に応じた形状
のゲージを生成するゲージ生成ステップと、ビデオゲー
ム装置が、生成されたゲージを前記キャラクタの動作に
応じてゲーム画面に表示するゲージ表示ステップとを実
行することを特徴とする。
According to a sixth aspect of the present invention, there is provided an image display method for displaying a character displayed on a game screen in accordance with the progress status of the game, wherein the video game device has a preset character of the character. A gauge generation step of generating a gauge having a shape corresponding to the motion of the character based on motion data related to the motion, and a gauge display step of causing the video game device to display the generated gauge on the game screen according to the motion of the character. It is characterized by executing and.

【0024】請求項6に記載の本発明に従えば、ゲーム
画面に表示されるキャラクタをゲームの進行状況に応じ
て表示する画像表示方法は、ビデオゲーム装置が、あら
かじめ設定されているキャラクタの動作に関する動作デ
ータに基づいてキャラクタの動作に応じた形状のゲージ
を生成するゲージ生成ステップと、ビデオゲーム装置
が、生成されたゲージをキャラクタの動作に応じてゲー
ム画面に表示するゲージ表示ステップとを実行する。
According to the sixth aspect of the present invention, the image display method for displaying the character displayed on the game screen in accordance with the progress of the game is a motion of the character set in advance by the video game device. A gauge generation step of generating a gauge having a shape corresponding to the character's movement based on the movement data of the character, and a gauge display step of causing the video game device to display the generated gauge on the game screen according to the character's movement. To do.

【0025】すなわち、ゲージ生成ステップにおいて、
あらかじめ設定されているキャラクタの動作に関する動
作データに基づいてキャラクタの動作に応じた形状のゲ
ージが生成され、ゲージ表示ステップにおいて、生成さ
れたゲージがキャラクタの動作に応じてゲーム画面に表
示される。
That is, in the gauge generation step,
A gauge having a shape corresponding to the motion of the character is generated based on motion data relating to the motion of the character set in advance, and in the gauge display step, the generated gauge is displayed on the game screen according to the motion of the character.

【0026】したがって、ユーザは、キャラクタの動作
に応じてゲーム画面に表示されるゲージを確認すること
でキャラクタを操作するタイミングを容易に知ることが
でき、所望する操作を行うことができる。
Therefore, the user can easily know the timing of operating the character by checking the gauge displayed on the game screen according to the motion of the character, and can perform the desired operation.

【0027】請求項7に記載の本発明は、ゲーム画面に
表示されるキャラクタをゲームの進行状況に応じて表示
するビデオゲーム装置であって、あらかじめ設定されて
いる前記キャラクタの動作に関する動作データに基づい
て前記キャラクタの動作に応じた形状のゲージを生成す
るゲージ生成手段と、生成されたゲージを前記キャラク
タの動作に応じてゲーム画面に表示するゲージ表示手段
とを備えることを特徴とする。
According to a seventh aspect of the present invention, there is provided a video game device for displaying a character displayed on a game screen according to the progress of the game, wherein motion data relating to the motion of the character set in advance is used. It is characterized by further comprising gauge generation means for generating a gauge having a shape corresponding to the action of the character, and gauge display means for displaying the generated gauge on the game screen according to the action of the character.

【0028】請求項7に記載の本発明に従えば、ゲーム
画面に表示されるキャラクタをゲームの進行状況に応じ
て表示するビデオゲーム装置は、あらかじめ設定されて
いるキャラクタの動作に関する動作データに基づいてキ
ャラクタの動作に応じた形状のゲージを生成するゲージ
生成手段と、生成されたゲージをキャラクタの動作に応
じてゲーム画面に表示するゲージ表示手段とを備える。
According to the present invention of claim 7, a video game device for displaying a character displayed on a game screen in accordance with the progress of the game is based on motion data relating to the motion of the character set in advance. And a gauge display means for displaying the generated gauge on the game screen according to the movement of the character.

【0029】すなわち、ゲージ生成手段によって、あら
かじめ設定されているキャラクタの動作に関する動作デ
ータに基づいてキャラクタの動作に応じた形状のゲージ
が生成され、ゲージ表示手段によって、生成されたゲー
ジがキャラクタの動作に応じてゲーム画面に表示され
る。
That is, the gauge generating means generates a gauge having a shape corresponding to the motion of the character based on motion data relating to the motion of the character set in advance, and the gauge display means causes the generated gauge to move the character. Is displayed on the game screen.

【0030】したがって、ユーザは、キャラクタの動作
に応じてゲーム画面に表示されるゲージを確認すること
でキャラクタを操作するタイミングを容易に知ることが
でき、所望する操作を行うことができる。
Therefore, the user can easily know the timing of operating the character by checking the gauge displayed on the game screen according to the motion of the character, and can perform the desired operation.

【0031】[0031]

【発明の実施の形態】以下、本発明の一実施の形態によ
るビデオゲーム装置について図面を参照しながら説明す
る。
DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS A video game device according to an embodiment of the present invention will be described below with reference to the drawings.

【0032】図1は本発明の一実施の形態のビデオゲー
ム装置の構成を示すブロック図である。なお、以下の説
明では、ビデオゲーム装置の一例として家庭用ビデオゲ
ーム機を家庭用テレビジョンに接続することによって構
成される家庭用ビデオゲーム装置について説明するが、
本発明はこの例に特に限定されず、モニタが一体に構成
された業務用ビデオゲーム装置、ビデオゲームプログラ
ムを実行することによってビデオゲーム装置として機能
するパーソナルコンピュータ等にも同様に適用すること
ができる。
FIG. 1 is a block diagram showing the configuration of a video game device according to an embodiment of the present invention. In the following description, a home video game device configured by connecting a home video game device to a home television will be described as an example of the video game device.
The present invention is not particularly limited to this example, and can be similarly applied to a commercial video game device in which a monitor is integrally configured, a personal computer that functions as a video game device by executing a video game program, and the like. .

【0033】図1に示すビデオゲーム装置は家庭用ゲー
ム機100及び家庭用テレビジョン200を備える。家
庭用ゲーム機100には、ビデオゲームプログラム及び
ゲームデータが記録されたコンピュータ読み出し可能な
記録媒体300が装填され、ビデオゲームプログラム及
びゲームデータが適宜読み出されてゲームが実行され
る。
The video game device shown in FIG. 1 comprises a home-use game machine 100 and a home-use television 200. The home-use game machine 100 is loaded with a computer-readable recording medium 300 in which a video game program and game data are recorded, and the video game program and game data are appropriately read to execute a game.

【0034】家庭用ゲーム機100は、CPU(Centra
l Processing Unit)1、バスライン2、グラフィック
スデータ生成プロセッサ3、インターフェース回路(I
/F)4、メインメモリ5、ROM(Read Only Memor
y)6、伸張回路7、パラレルポート8、シリアルポー
ト9、描画プロセッサ10、音声プロセッサ11、デコ
ーダ12、インターフェース回路13、バッファ14〜
16、記録媒体ドライブ17、メモリ18及びコントロ
ーラ19を含む。家庭用テレビジョン200はテレビジ
ョンモニタ21、増幅回路22及びスピーカ23を含
む。
The home-use game machine 100 has a CPU (Centra).
l Processing Unit) 1, bus line 2, graphics data generation processor 3, interface circuit (I
/ F) 4, main memory 5, ROM (Read Only Memor
y) 6, decompression circuit 7, parallel port 8, serial port 9, drawing processor 10, audio processor 11, decoder 12, interface circuit 13, buffer 14 to
16, a recording medium drive 17, a memory 18, and a controller 19. The home-use television 200 includes a television monitor 21, an amplifier circuit 22, and a speaker 23.

【0035】CPU1はバスライン2およびグラフィッ
クスデータ生成プロセッサ3に接続されている。バスラ
イン2はアドレスバス、データバス及びコントロールバ
ス等を含み、CPU1、インターフェース回路4、メイ
ンメモリ5、ROM6、伸張回路7、パラレルポート
8、シリアルポート9、描画プロセッサ10、音声プロ
セッサ11、デコーダ12及びインターフェース回路1
3を相互に接続している。
The CPU 1 is connected to the bus line 2 and the graphics data generation processor 3. The bus line 2 includes an address bus, a data bus, a control bus, etc., and includes a CPU 1, an interface circuit 4, a main memory 5, a ROM 6, a decompression circuit 7, a parallel port 8, a serial port 9, a drawing processor 10, a voice processor 11, and a decoder 12. And interface circuit 1
3 are connected to each other.

【0036】描画プロセッサ10はバッファ14に接続
される。音声プロセッサ11はバッファ15及び増幅回
路22に接続される。デコーダ12はバッファ16及び
記録媒体ドライブ17に接続される。インターフェース
回路13はメモリ18及びコントローラ19に接続され
る。
The drawing processor 10 is connected to the buffer 14. The audio processor 11 is connected to the buffer 15 and the amplifier circuit 22. The decoder 12 is connected to the buffer 16 and the recording medium drive 17. The interface circuit 13 is connected to the memory 18 and the controller 19.

【0037】家庭用テレビジョン200のテレビジョン
モニタ21は描画プロセッサ10に接続される。スピー
カ23は増幅回路22に接続される。なお、業務用ビデ
オゲーム装置の場合、テレビジョンモニタ21、増幅回
路22及びスピーカ23は、家庭用ゲーム機100を構
成する各ブロックとともに1つの筺体に収納される場合
がある。
The television monitor 21 of the home television 200 is connected to the drawing processor 10. The speaker 23 is connected to the amplifier circuit 22. In the case of an arcade video game device, the television monitor 21, the amplifier circuit 22, and the speaker 23 may be housed together with the blocks that make up the home-use game machine 100 in one housing.

【0038】また、ビデオゲーム装置がパーソナルコン
ピュータやワークステーション等を核として構成されて
いる場合、テレビジョンモニタ21等はコンピュータ用
のディスプレイに対応する。また、伸張回路7、描画プ
ロセッサ10及び音声プロセッサ11等は、それぞれ記
録媒体300に記録されているプログラムデータの一部
又はコンピュータの拡張スロットに搭載される拡張ボー
ド上のハードウエアに対応する。また、インターフェー
ス回路4、パラレルポート8、シリアルポート9及びイ
ンターフェース回路13は、コンピュータの拡張スロッ
トに搭載される拡張ボード上のハードウエアに対応す
る。また、バッファ14〜16はそれぞれメインメモリ
5又は拡張メモリの各記憶エリアに対応する。
Further, when the video game device is constituted by a personal computer, a workstation or the like as a core, the television monitor 21 or the like corresponds to a display for the computer. Further, the decompression circuit 7, the drawing processor 10, the voice processor 11, etc. correspond to a part of the program data recorded in the recording medium 300 or the hardware on the expansion board installed in the expansion slot of the computer. The interface circuit 4, the parallel port 8, the serial port 9, and the interface circuit 13 correspond to the hardware on the expansion board mounted in the expansion slot of the computer. Further, the buffers 14 to 16 correspond to the respective storage areas of the main memory 5 or the expansion memory.

【0039】次に、図1に示す各構成要素について説明
する。グラフィックスデータ生成プロセッサ3はCPU
1のいわばコプロセッサとしての役割を果たす。すなわ
ち、グラフィックスデータ生成プロセッサ3は座標変換
や光源計算、例えば固定小数点形式の行列やベクトルの
演算を並列処理によって行う。
Next, each component shown in FIG. 1 will be described. The graphics data generation processor 3 is a CPU
1 plays a role as a coprocessor. In other words, the graphics data generation processor 3 performs coordinate conversion and light source calculation, for example, fixed-point matrix and vector calculation by parallel processing.

【0040】グラフィックスデータ生成プロセッサ3が
行う主な処理としては、CPU1から供給される画像デ
ータの2次元又は3次元空間内における各頂点の座標デ
ータ、移動量データ、回転量データ等に基づいて、所定
の表示エリア上における処理対象画像のアドレスデータ
を求めてCPU1に返す処理、仮想的に設定された光源
からの距離に応じて画像の輝度を計算する処理等があ
る。
The main processing performed by the graphics data generation processor 3 is based on the coordinate data, movement amount data, rotation amount data, etc. of each vertex in the two-dimensional or three-dimensional space of the image data supplied from the CPU 1. , A process of obtaining address data of an image to be processed on a predetermined display area and returning it to the CPU 1, a process of calculating the brightness of the image according to a distance from a virtually set light source.

【0041】インターフェース回路4は周辺デバイス、
例えばマウスやトラックボール等のポインティングデバ
イス等のインターフェース用に用いられる。メインメモ
リ5はRAM(Random Access Memory)等で構成され
る。ROM6にはビデオゲーム装置のオペレーティング
システムとなるプログラムデータが記憶されている。こ
のプログラムはパーソナルコンピュータのBIOS(Bas
ic Input Output System)に相当する。
The interface circuit 4 is a peripheral device,
For example, it is used for an interface such as a pointing device such as a mouse or a trackball. The main memory 5 is composed of a RAM (Random Access Memory) or the like. The ROM 6 stores program data serving as an operating system of the video game device. This program is a personal computer's BIOS (Bas
ic Input Output System).

【0042】伸張回路7は動画に対するMPEG(Movin
g Picture Experts Group)規格や静止画に対するJPE
G(Joint Photographic Experts Group)規格に準拠した
イントラ符号化によって圧縮された圧縮画像に対して伸
張処理を施す。伸張処理はデコード処理(VLC:Variable
Length Codeによってエンコードされたデータのデコー
ド)、逆量子化処理、IDCT(Inverse Discrete Cosin
e Transform)処理、イントラ画像の復元処理等を含む。
The expansion circuit 7 is an MPEG (Movin
g Picture Experts Group) JPE for standards and still images
Decompression processing is performed on a compressed image that has been compressed by intra coding conforming to the G (Joint Photographic Experts Group) standard. Decompression processing is decoding processing (VLC: Variable
Decoding of data encoded by Length Code), inverse quantization processing, IDCT (Inverse Discrete Cosin)
e Transform) processing, intra-image restoration processing, etc.

【0043】描画プロセッサ10は所定時間T(例え
ば、1フレームでT=1/60秒)ごとにCPU1が発行
する描画命令に基づいてバッファ14に対する描画処理
を行う。
The drawing processor 10 performs drawing processing for the buffer 14 based on a drawing command issued by the CPU 1 every predetermined time T (for example, T = 1/60 seconds in one frame).

【0044】バッファ14は例えばRAMで構成され、
表示エリア(フレームバッファ)と非表示エリアとに分け
られる。表示エリアはテレビジョンモニタ21の表示面
上に表示するデータの展開エリアで構成される。非表示
エリアはスケルトンを定義するデータ、ポリゴンを定義
するモデルデータ、モデルに動きを行わせるアニメーシ
ョンデータ、各アニメーションの内容を示すパターンデ
ータ、テクスチャデータ及びカラーパレットデータ等の
記憶エリアで構成される。
The buffer 14 is composed of, for example, a RAM,
It is divided into a display area (frame buffer) and a non-display area. The display area is composed of an expansion area of data to be displayed on the display surface of the television monitor 21. The non-display area is composed of storage areas such as data defining skeletons, model data defining polygons, animation data for moving the model, pattern data indicating the contents of each animation, texture data and color palette data.

【0045】ここで、テクスチャデータは2次元の画像
データである。カラーパレットデータはテクスチャデー
タ等の色を指定するためのデータである。記録媒体30
0から一度に又はゲームの進行状況に応じて複数回に分
けて、CPU1はこれらのデータを予めバッファ14の
非表示エリアに記録する。
Here, the texture data is two-dimensional image data. The color palette data is data for designating colors such as texture data. Recording medium 30
The CPU 1 records these data in advance in the non-display area of the buffer 14 from 0 at once or a plurality of times according to the progress of the game.

【0046】また、描画命令としては、ポリゴンを用い
て立体的な画像を描画するための描画命令、通常の2次
元画像を描画するための描画命令がある。ここで、ポリ
ゴンは多角形の2次元仮想図形であり、例えば、三角形
や四角形が用いられる。
As the drawing command, there are a drawing command for drawing a three-dimensional image using polygons and a drawing command for drawing a normal two-dimensional image. Here, the polygon is a polygonal two-dimensional virtual figure, and for example, a triangle or a quadrangle is used.

【0047】ポリゴンを用いて立体的な画像を描画する
ための描画命令は、ポリゴン頂点座標データのバッファ
14の表示エリア上における記憶位置を示すポリゴン頂
点アドレスデータ、ポリゴンに貼り付けるテクスチャの
バッファ14上における記憶位置を示すテクスチャアド
レスデータ、テクスチャの色を示すカラーパレットデー
タのバッファ14上における記憶位置を示すカラーパレ
ットアドレスデータ及びテクスチャの輝度を示す輝度デ
ータのそれぞれに対して行われるものである。
The drawing command for drawing a three-dimensional image using polygons is the polygon vertex address data indicating the storage position of the polygon vertex coordinate data on the display area of the buffer 14, and the texture buffer 14 to be attached to the polygon. In the buffer 14 of the texture address data indicating the storage position, the color palette data indicating the color of the texture, and the brightness data indicating the brightness of the texture.

【0048】上記のデータのうち表示エリア上のポリゴ
ン頂点アドレスデータは、グラフィックスデータ生成プ
ロセッサ3がCPU1からの3次元空間上におけるポリ
ゴン頂点座標データを移動量データ及び回転量データに
基づいて座標変換することによって2次元上でのポリゴ
ン頂点座標データに置換されたものである。輝度データ
はCPU1からの上記座標変換後のポリゴン頂点座標デ
ータによって示される位置から仮想的に配置された光源
までの距離に基づいてグラフィックスデータ生成プロセ
ッサ3によって決定される。
Of the above-mentioned data, the polygon vertex address data on the display area is converted by the graphics data generation processor 3 into the polygon vertex coordinate data in the three-dimensional space from the CPU 1 based on the movement amount data and the rotation amount data. By doing so, it is replaced with the polygon vertex coordinate data in two dimensions. The brightness data is determined by the graphics data generation processor 3 based on the distance from the position indicated by the polygon vertex coordinate data after the coordinate conversion from the CPU 1 to the virtually arranged light source.

【0049】ポリゴン頂点アドレスデータはバッファ1
4の表示エリア上のアドレスを示す。描画プロセッサ1
0は3個のポリゴン頂点アドレスデータで示されるバッ
ファ14の表示エリアの範囲に対応するテクスチャデー
タを書き込む処理を行う。
Buffer 1 for polygon vertex address data
4 shows the address on the display area. Drawing processor 1
For 0, the texture data corresponding to the range of the display area of the buffer 14 indicated by the three polygon vertex address data is written.

【0050】ゲーム空間内におけるキャラクタ等の物体
は、複数のポリゴンで構成される。CPU1は各ポリゴ
ンの3次元空間上の座標データを対応するスケルトンの
ベクトルデータと関連させてバッファ14に記憶する。
そして、後述するコントローラ19の操作によって、テ
レビジョンモニタ21の表示画面上でキャラクタを移動
させる等の場合において、キャラクタの動きを表現した
り、キャラクタを見ている視点位置を変えるときに、以
下の処理が行われる。
An object such as a character in the game space is composed of a plurality of polygons. The CPU 1 stores the coordinate data in the three-dimensional space of each polygon in the buffer 14 in association with the corresponding skeleton vector data.
Then, when the character is moved on the display screen of the television monitor 21 by the operation of the controller 19 described later or when the character's movement is expressed or the viewpoint position at which the character is viewed is changed, Processing is performed.

【0051】すなわち、CPU1はグラフィックスデー
タ生成プロセッサ3に対してバッファ14の非表示エリ
ア内に保持している各ポリゴンの頂点の3次元座標デー
タと、スケルトンの座標及びその回転量のデータから求
められた各ポリゴンの移動量データ及び回転量データと
を与える。
That is, the CPU 1 obtains the graphics data generation processor 3 from the three-dimensional coordinate data of the vertices of each polygon held in the non-display area of the buffer 14, the skeleton coordinates, and the rotation amount data. The amount of movement data and the amount of rotation data of each polygon are given.

【0052】グラフィックスデータ生成プロセッサ3は
各ポリゴンの頂点の3次元座標データと各ポリゴンの移
動量データ及び回転量データとに基づいて各ポリゴンの
移動後及び回転後の3次元座標データを順次求める。
The graphics data generation processor 3 sequentially obtains the three-dimensional coordinate data after the movement and the rotation of each polygon based on the three-dimensional coordinate data of the vertices of each polygon and the movement amount data and rotation amount data of each polygon. .

【0053】このようにして求められた各ポリゴンの3
次元座標データのうち水平及び垂直方向の座標データ
は、バッファ14の表示エリア上のアドレスデータ、す
なわちポリゴン頂点アドレスデータとして描画プロセッ
サ10に供給される。
3 of each polygon obtained in this way
The horizontal and vertical coordinate data of the dimensional coordinate data is supplied to the drawing processor 10 as address data on the display area of the buffer 14, that is, polygon vertex address data.

【0054】描画プロセッサ10は3個のポリゴン頂点
アドレスデータによって示されるバッファ14の表示エ
リア上に予め割り当てられているテクスチャアドレスデ
ータによって示されるテクスチャデータを書き込む。こ
れによって、テレビジョンモニタ21の表示画面上に
は、多数のポリゴンにテクスチャの貼り付けられた物体
が表示される。
The drawing processor 10 writes the texture data indicated by the pre-assigned texture address data on the display area of the buffer 14 indicated by the three polygon vertex address data. As a result, on the display screen of the television monitor 21, an object having a texture attached to a large number of polygons is displayed.

【0055】通常の2次元画像を描画するための描画命
令は、頂点アドレスデータ、テクスチャアドレスデー
タ、テクスチャデータの色を示すカラーパレットデータ
のバッファ14上における記憶位置を示すカラーパレッ
トアドレスデータ及びテクスチャの輝度を示す輝度デー
タに対して行われる。これらのデータのうち頂点アドレ
スデータは、CPU1からの2次元平面上における頂点
座標データをCPU1からの移動量データ及び回転量デ
ータに基づいてグラフィックスデータ生成プロセッサ3
が座標変換することによって得られる。
A drawing command for drawing a normal two-dimensional image is composed of vertex address data, texture address data, color palette address data indicating the storage position of the color palette data indicating the color of the texture data in the buffer 14, and texture. This is performed on the luminance data indicating the luminance. Among these data, the vertex address data is the vertex coordinate data from the CPU 1 on the two-dimensional plane, and the graphics data generation processor 3 based on the movement amount data and the rotation amount data from the CPU 1.
Is obtained by coordinate transformation.

【0056】音声プロセッサ11は記録媒体300から
読み出されたADPCM(AdaptiveDifferential Pulse
Code Modulation)データをバッファ15に記憶させ、
バッファ15に記憶されたADPCMデータが音源とな
る。
The voice processor 11 reads an ADPCM (Adaptive Differential Pulse) read from the recording medium 300.
Code Modulation) data is stored in the buffer 15,
The ADPCM data stored in the buffer 15 serves as a sound source.

【0057】また、音声プロセッサ11は、例えば、周
波数44.1kHzのクロック信号に基づき、バッファ
15からADPCMデータを読み出す。音声プロセッサ
11は、読み出したADPCMデータに対してピッチの
変換、ノイズの付加、エンベロープの設定、レベルの設
定及びリバーブの付加等の処理を施す。
Further, the audio processor 11 reads out ADPCM data from the buffer 15 based on a clock signal having a frequency of 44.1 kHz, for example. The audio processor 11 performs processing such as pitch conversion, noise addition, envelope setting, level setting, and reverb addition on the read ADPCM data.

【0058】記録媒体300から読み出される音声デー
タがCD−DA(Compact Disk Digital Audio)等のPC
M(Pulse Code Modulation)データの場合、音声プロ
セッサ11はこの音声データをADPCMデータに変換
する。また、PCMデータに対するプログラムによる処
理は、メインメモリ5上において直接行われる。メイン
メモリ5上において処理されたPCMデータは、音声プ
ロセッサ11に供給されてADPCMデータに変換され
る。その後、上述した各種処理が施され、音声がスピー
カ23から出力される。
Audio data read from the recording medium 300 is a PC such as CD-DA (Compact Disk Digital Audio).
In the case of M (Pulse Code Modulation) data, the audio processor 11 converts this audio data into ADPCM data. Further, the processing of the PCM data by the program is directly performed on the main memory 5. The PCM data processed on the main memory 5 is supplied to the audio processor 11 and converted into ADPCM data. Then, the above-described various processes are performed, and the voice is output from the speaker 23.

【0059】記録媒体ドライブ17としては、例えば、
DVD−ROMドライブ、CD−ROMドライブ、ハー
ドディスクドライブ、光ディスクドライブ、フレキシブ
ルディスクドライブ、シリコンディスクドライブ、カセ
ット媒体読み取り機等が用いられる。この場合、記録媒
体300としては、DVD−ROM、CD−ROM、ハ
ードディスク、光ディスク、フレキシブルディスク、半
導体メモリ等が用いられる。
As the recording medium drive 17, for example,
DVD-ROM drive, CD-ROM drive, hard disk drive, optical disk drive, flexible disk drive, silicon disk drive, cassette medium reader, etc. are used. In this case, as the recording medium 300, a DVD-ROM, a CD-ROM, a hard disk, an optical disk, a flexible disk, a semiconductor memory or the like is used.

【0060】記録媒体ドライブ17は記録媒体300か
ら画像データ、音声データ及びプログラムデータを読み
出し、読み出したデータをデコーダ12に供給する。デ
コーダ12は記録媒体ドライブ17からの再生したデー
タに対してECC(Error Correction Code)によるエラ
ー訂正処理を施し、エラー訂正処理を施したデータをメ
インメモリ5又は音声プロセッサ11に供給する。
The recording medium drive 17 reads image data, audio data and program data from the recording medium 300 and supplies the read data to the decoder 12. The decoder 12 performs error correction processing by ECC (Error Correction Code) on the data reproduced from the recording medium drive 17, and supplies the data subjected to the error correction processing to the main memory 5 or the audio processor 11.

【0061】メモリ18としては、例えばカード型のメ
モリが用いられる。カード型のメモリは、例えばゲーム
を中断した場合において中断時点での状態を保持する等
のように、中断時点での各種ゲームパラメータを保持す
るため等に用いられる。
As the memory 18, for example, a card type memory is used. The card-type memory is used to hold various game parameters at the time of interruption, such as holding the state at the time of interruption when the game is interrupted.

【0062】コントローラ19はユーザが種々の操作指
令を入力するために使用する操作装置であり、ユーザの
操作に応じた操作信号をCPU1に送出する。コントロ
ーラ19には、第1ボタン19a、第2ボタン19b、
第3ボタン19c、第4ボタン19d、上方向キー19
U、下方向キー19D、左方向キー19L、右方向キー
19R、L1ボタン19L1、L2ボタン19L2、R
1ボタン19R1、R2ボタン19R2、スタートボタ
ン19e、セレクトボタン19f、左スティック19S
L及び右スティック19SRが設けられている。
The controller 19 is an operating device used by the user to input various operation commands, and sends an operation signal to the CPU 1 according to the user's operation. The controller 19 includes a first button 19a, a second button 19b,
Third button 19c, fourth button 19d, up arrow key 19
U, Down arrow key 19D, Left arrow key 19L, Right arrow key 19R, L1 button 19L1, L2 button 19L2, R
1 button 19R1, R2 button 19R2, start button 19e, select button 19f, left stick 19S
An L and a right stick 19SR are provided.

【0063】上方向キー19U、下方向キー19D、左
方向キー19L及び右方向キー19Rは、例えば、キャ
ラクタやカーソルをテレビジョンモニタ21の画面上で
上下左右に移動させるコマンドをCPU1に与えるため
に使用される。
The up-direction key 19U, the down-direction key 19D, the left-direction key 19L and the right-direction key 19R are used to give a command to the CPU 1 to move a character or a cursor vertically and horizontally on the screen of the television monitor 21, for example. used.

【0064】スタートボタン19eは記録媒体300か
らゲームプログラムをロードするようにCPU1に指示
するため等に使用される。セレクトボタン19fは記録
媒体300からメインメモリ5にロードされるゲームプ
ログラムに関する各種選択をCPU1に指示するため等
に使用される。
The start button 19e is used to instruct the CPU 1 to load the game program from the recording medium 300 and so on. The select button 19f is used to instruct the CPU 1 to make various selections regarding the game program loaded from the recording medium 300 to the main memory 5.

【0065】左スティック19SL及び右スティック1
9SRを除くコントローラ19の各ボタン及び各キー
は、外部からの押圧力によって中立位置から押圧される
とオンになり、押圧力が解除されると上記中立位置に復
帰してオフになるオンオフスイッチで構成される。
Left stick 19SL and right stick 1
Each button and each key of the controller 19 except 9SR is an on-off switch which is turned on when pressed from the neutral position by an external pressing force and is returned to the neutral position and turned off when the pressing force is released. Composed.

【0066】左スティック19SL及び右スティック1
9SRは、いわゆるジョイスティックとほぼ同一構成の
スティック型コントローラである。このスティック型コ
ントローラは直立したスティックを有し、このスティッ
クの所定位置を支点として前後左右を含む360°方向
に亘って傾倒可能な構成になっている。左スティック1
9SL及び右スティック19SRは、スティックの傾倒
方向及び傾倒角度に応じて、直立位置を原点とする左右
方向のx座標及び前後方向のy座標の値を操作信号とし
てインターフェース回路13を介してCPU1に送出す
る。
Left stick 19SL and right stick 1
9SR is a stick-type controller having almost the same configuration as a so-called joystick. This stick-type controller has an upright stick, and is configured to be tiltable in a 360 ° direction including front, rear, left and right with a predetermined position of the stick as a fulcrum. Left stick 1
The 9SL and the right stick 19SR send the values of the x-coordinate in the left-right direction and the y-coordinate in the front-rear direction with the upright position as the origin to the CPU 1 via the interface circuit 13 as operation signals according to the tilt direction and tilt angle of the stick. To do.

【0067】なお、第1ボタン19a、第2ボタン19
b、第3ボタン19c、第4ボタン19d、L1ボタン
19L1、L2ボタン19L2、R1ボタン19R1及
びR2ボタン19R2は、記録媒体300からロードさ
れるゲームプログラムに応じて種々の機能に使用され
る。
The first button 19a and the second button 19
The b, third button 19c, fourth button 19d, L1 button 19L1, L2 button 19L2, R1 button 19R1 and R2 button 19R2 are used for various functions according to the game program loaded from the recording medium 300.

【0068】次に、上記のビデオゲーム装置の概略動作
について説明する。記録媒体300が記録媒体ドライブ
17に装填されている場合、電源スイッチ(図示省略)
がオンされてビデオゲーム装置に電源が投入されると、
ROM6に記憶されているオペレーティングシステムに
基づいて、記録媒体300からゲームプログラムを読み
出すように、CPU1は記録媒体ドライブ17に指示す
る。これによって、記録媒体ドライブ17は記録媒体3
00から画像データ、音声データ及びプログラムデータ
を読み出す。読み出された画像データ、音声データ及び
プログラムデータはデコーダ12に供給され、デコーダ
12によってエラー訂正処理が各データに施される。
Next, the general operation of the above video game device will be described. When the recording medium 300 is loaded in the recording medium drive 17, a power switch (not shown)
When is turned on and the video game device is powered on,
Based on the operating system stored in the ROM 6, the CPU 1 instructs the recording medium drive 17 to read the game program from the recording medium 300. As a result, the recording medium drive 17 causes the recording medium 3
00, image data, audio data, and program data are read. The read image data, audio data, and program data are supplied to the decoder 12, and the decoder 12 performs error correction processing on each data.

【0069】デコーダ12によってエラー訂正処理が施
された画像データは、バスライン2を介して伸張回路7
に供給される。伸張回路7によって上述した伸張処理が
行われた画像データは描画プロセッサ10に供給され、
描画プロセッサ10によってバッファ14の非表示エリ
アに書き込まれる。デコーダ12によってエラー訂正処
理が施された音声データは、メインメモリ5又は音声プ
ロセッサ11を介してバッファ15に書き込まれる。デ
コーダ12によってエラー訂正処理が施されたプログラ
ムデータはメインメモリ5に書き込まれる。
The image data which has been subjected to the error correction processing by the decoder 12 is sent via the bus line 2 to the expansion circuit 7.
Is supplied to. The image data subjected to the above-described expansion processing by the expansion circuit 7 is supplied to the drawing processor 10,
It is written in the non-display area of the buffer 14 by the drawing processor 10. The audio data subjected to the error correction processing by the decoder 12 is written in the buffer 15 via the main memory 5 or the audio processor 11. The program data subjected to the error correction processing by the decoder 12 is written in the main memory 5.

【0070】以降、CPU1は、メインメモリ5に記憶
されているゲームプログラム及びユーザがコントローラ
19を用いて指示する内容に基づいてビデオゲームを進
行させる。すなわち、ユーザがコントローラ19を用い
て指示する内容に基づいて、CPU1は画像処理の制
御、音声処理の制御及び内部処理の制御等を適宜行う。
After that, the CPU 1 advances the video game based on the game program stored in the main memory 5 and the contents instructed by the user using the controller 19. That is, the CPU 1 appropriately performs control of image processing, control of audio processing, control of internal processing, and the like based on the content that the user instructs using the controller 19.

【0071】画像処理の制御として、例えば、キャラク
タに指示されるアニメーションに該当するパターンデー
タから各スケルトンの座標の計算又はポリゴンの頂点座
標データの計算、得られた3次元座標データや視点位置
データのグラフィックスデータ生成プロセッサ3への供
給、グラフィックスデータ生成プロセッサ3が求めたバ
ッファ14の表示エリア上のアドレスデータや輝度デー
タを含む描画命令の発行等が行われる。
As the control of the image processing, for example, the calculation of the coordinates of each skeleton or the calculation of the polygon vertex coordinate data from the pattern data corresponding to the animation instructed by the character, the obtained three-dimensional coordinate data and the viewpoint position data are performed. The supply to the graphics data generation processor 3 and the issuing of a drawing command including the address data and the brightness data on the display area of the buffer 14 which is determined by the graphics data generation processor 3 are performed.

【0072】音声処理の制御として、例えば、音声プロ
セッサ11に対する音声出力コマンドの発行、レベル、
リバーブ等の指定が行われる。内部処理の制御として、
例えばコントローラ19の操作に応じた演算等が行われ
る。
As control of voice processing, for example, issuance of voice output command to the voice processor 11, level,
Reverb etc. are specified. As control of internal processing,
For example, calculation or the like is performed according to the operation of the controller 19.

【0073】次に、本発明に係る画像表示プログラムを
用いたビデオゲームの一例について説明する。このビデ
オゲームは例えばテニスを題材としたものであり、ユー
ザによって操作されるテニスプレイヤを模したキャラク
タである自己キャラクタと、ビデオゲーム装置のCPU
1又は他のユーザによって動作が制御されるテニスプレ
イヤを模したキャラクタである相手キャラクタとの間で
行う対戦型ビデオゲームである。
Next, an example of a video game using the image display program according to the present invention will be described. This video game is based on, for example, tennis, and includes a self-character that is a character imitating a tennis player operated by a user and a CPU of a video game device.
This is a competitive video game played with a partner character, which is a character simulating a tennis player whose movement is controlled by one or another user.

【0074】テニスを題材としたビデオゲームでは、ま
ず自己キャラクタ又は相手キャラクタのいずれかによる
サーブが行われ、自己キャラクタと相手キャラクタとが
ネットをはさんで交互にボールをショットすることで進
行する。テニスのショットモーションは複数種類あり、
ラケットを持っている手の方向に来たワンバウンドのボ
ールを打つことをフォアハンドストロークといい、ラケ
ットを持っている手の逆の方向に来たワンバウンドのボ
ールを打つことをバックハンドストロークといい、ラケ
ットを持っている手の方向に来たノーバウンドのボール
を打つことをフォアハンドボレーといい、ラケットを持
っている手の逆の方向に来たノーバウンドのボールを打
つことをバックハンドボレーという。なお、本実施の形
態では説明の便宜上フォアハンドストロークをフォアハ
ンドとし、バックハンドストロークをバックハンドと
し、フォアハンドボレーとバックハンドボレーとを総称
してボレーとする。
In a video game using tennis as a subject, first, a serve is performed by either the self-character or the opponent character, and the self-character and the opponent character alternately shoot the ball while sandwiching the net. There are multiple types of tennis shot motions,
Hitting a one-bound ball coming in the direction of the hand holding the racket is called a forehand stroke, and hitting a one-bound ball coming in the opposite direction of the hand holding the racket is called a backhand stroke. Hitting a no-bound ball coming in the direction of the hand holding the racket is called forehand volley, and hitting a no-bound ball coming in the opposite direction of the hand holding the racket is called back-hand volley. . In the present embodiment, for the sake of convenience of description, the forehand stroke is a forehand, the backhand stroke is a backhand, and the forehand volley and the backhand volley are collectively referred to as volley.

【0075】次に、上記のように構成されたビデオゲー
ム装置を用いてテニスを題材としたビデオゲームを行う
場合のビデオゲーム装置の主要な機能について説明す
る。
Next, the main functions of the video game device when playing a video game on the subject of tennis using the video game device configured as described above will be described.

【0076】図2は図1に示すビデオゲーム装置の主要
機能を示すブロック図である。図2に示すように、ビデ
オゲーム装置は、機能的には、プログラム実行部31、
データ記憶部32、プログラム記憶部33、表示部34
及び操作部35を含む。
FIG. 2 is a block diagram showing the main functions of the video game device shown in FIG. As shown in FIG. 2, the video game device functionally includes a program execution unit 31,
Data storage unit 32, program storage unit 33, display unit 34
And an operation unit 35.

【0077】プログラム実行部31は、例えばCPU1
等で実現され、CPU1等がメインメモリ5に記憶され
ている画像表示プログラムを実行することによって、弾
道算出部41、打点算出部42、モーション選択処理部
43、再生速度算出部44、ゲージ生成部45及びゲー
ジ表示制御部46として機能する。
The program execution unit 31 is, for example, the CPU 1
And the like, and the CPU 1 and the like execute an image display program stored in the main memory 5, whereby the trajectory calculation unit 41, the hit point calculation unit 42, the motion selection processing unit 43, the reproduction speed calculation unit 44, the gauge generation unit. 45 and a gauge display control unit 46.

【0078】弾道算出部41は、テニスボールを表すボ
ールオブジェクトの球速、回転数、空気抵抗等から弾道
シミュレーションを行い、ゲーム空間内におけるボール
オブジェクトの弾道を算出する。
The trajectory calculation unit 41 performs trajectory simulation from the ball speed, the number of revolutions, the air resistance, etc. of the ball object representing the tennis ball, and calculates the trajectory of the ball object in the game space.

【0079】打点算出部42は、弾道算出部41におい
て算出されたボールオブジェクトの弾道と、ゲーム空間
内における自己キャラクタの位置とから最適な打点位置
を算出する。
The hitting point calculating unit 42 calculates an optimum hitting point position from the trajectory of the ball object calculated by the trajectory calculating unit 41 and the position of the self character in the game space.

【0080】モーション選択処理部43は、打点算出部
42において算出された打点位置に最も近い位置に設定
されているショットモーションを選択する。
The motion selection processing unit 43 selects the shot motion set to the position closest to the hit point position calculated by the hit point calculation unit 42.

【0081】再生速度算出部44は、ボールオブジェク
トが打点位置に到達するまでの時間とモーション選択処
理部43において選択されたショットモーションの再生
時間の長さとからショットモーションの再生速度を算出
する。
The reproduction speed calculation unit 44 calculates the reproduction speed of the shot motion from the time required for the ball object to reach the hitting position and the length of the reproduction time of the shot motion selected by the motion selection processing unit 43.

【0082】ゲージ生成部45は、ゲーム空間内におい
てあらかじめ設定されているキャラクタの動作に関する
動作データに基づいてキャラクタの動作に応じた形状の
ゲージを生成する。
The gauge generator 45 generates a gauge having a shape corresponding to the character's motion based on the motion data relating to the character's motion preset in the game space.

【0083】ゲージ表示制御部46は、ゲージ生成部4
5において生成されたゲージをキャラクタの動作に応じ
てゲーム画面に表示する。また、ゲージ表示制御部46
は、キャラクタによって操作されるオブジェクトである
ラケットオブジェクトの移動に応じてゲージ内の表示状
態を変化させてゲーム画面に表示する。また、ゲージ表
示制御部46は、キャラクタの動作がゲージの開始する
開始位置に達するとラケットオブジェクトの移動に応じ
てゲージ内の色を変化させてゲーム画面に表示する。さ
らに、ゲージ表示制御部46はゲージのゲーム空間にお
ける一方の幅を長くし、他方の幅をみじかくしてゲーム
画面に表示する。
The gauge display control unit 46 includes the gauge generation unit 4
The gauge generated in 5 is displayed on the game screen according to the action of the character. In addition, the gauge display control unit 46
Displays the game screen while changing the display state in the gauge according to the movement of the racket object which is an object operated by the character. In addition, the gauge display control unit 46 changes the color in the gauge according to the movement of the racket object and displays it on the game screen when the action of the character reaches the start position where the gauge starts. Further, the gauge display control unit 46 lengthens one width of the gauge in the game space and finely displays the other width of the gauge on the game screen.

【0084】データ記憶部32は例えばメインメモリ5
で実現され、ゲーム空間内においてあらかじめ設定され
ているキャラクタの動作に関する動作データを記憶する
動作データ記憶部47を含む。
The data storage unit 32 is, for example, the main memory 5
And a motion data storage unit 47 that stores motion data relating to the motion of a character that is realized in advance in the game space.

【0085】動作データ記憶部47は、実際のテニスプ
レイヤの動作を例えば光学方式や磁場方式等のモーショ
ンキャプチャ装置等でデータとして取り込み、当該デー
タを動作データとしてキャラクタ毎に記憶している。動
作データは、キャラクタによって操作されるオブジェク
トであるラケットオブジェクトの軌跡を点として記憶す
る軌跡データを含む。この軌跡データは、3次元空間上
を移動するラケットオブジェクトの面部分の先端位置の
座標データである。
The motion data storage unit 47 captures the actual motion of the tennis player as data by a motion capture device such as an optical system or a magnetic field system, and stores the data as motion data for each character. The motion data includes trajectory data that stores the trajectory of the racket object, which is an object operated by the character, as a point. This trajectory data is coordinate data of the tip position of the surface portion of the racket object moving in the three-dimensional space.

【0086】プログラム記憶部33は記録媒体ドライブ
17等で実現され、コンピュータ読み取り可能な記録媒
体48が装着される。記録媒体48は記録媒体300で
実現され、ビデオゲームプログラムとして画像表示プロ
グラムを記憶している。また、ビデオゲームプログラム
は、相手キャラクタの動作を制御するための制御プログ
ラム及び表示されるキャラクタ及びオブジェクトに関す
る表示データを含む。なお、記録媒体48から画像表示
プログラムが読み取られ、当該プログラムがメインメモ
リ5に記録されている場合、メインメモリ5がプログラ
ム記憶部33として機能する。
The program storage unit 33 is realized by the recording medium drive 17 and the like, and is loaded with a computer-readable recording medium 48. The recording medium 48 is realized by the recording medium 300 and stores an image display program as a video game program. Further, the video game program includes a control program for controlling the motion of the opponent character and display data regarding the displayed character and object. When the image display program is read from the recording medium 48 and the program is recorded in the main memory 5, the main memory 5 functions as the program storage unit 33.

【0087】表示部34はテレビジョンモニタ21等で
実現される。操作部35はコントローラ19等で実現さ
れる。
The display unit 34 is realized by the television monitor 21 or the like. The operation unit 35 is realized by the controller 19 or the like.

【0088】なお、本実施の形態において、ゲージ生成
部45はゲージ生成手段に相当し、ゲージ表示制御部4
6及び表示部34はゲージ表示手段に相当する。
In the present embodiment, the gauge generation unit 45 corresponds to a gauge generation means, and the gauge display control unit 4
6 and the display unit 34 correspond to gauge display means.

【0089】図3は、図1に示すビデオゲーム装置によ
る画像表示処理の一例を示すフローチャートである。な
お、図3に示す画像表示処理は、CPU1等が記録媒体
300に記憶されている画像表示プログラム等を実行す
ることによって行われる処理である。
FIG. 3 is a flow chart showing an example of image display processing by the video game device shown in FIG. The image display processing shown in FIG. 3 is processing performed by the CPU 1 or the like executing an image display program or the like stored in the recording medium 300.

【0090】ステップS1においてCPU1は、ショッ
トボタンとして対応付けられたコントローラ19の例え
ば第2ボタン19bのユーザによる押下を受け付ける。
ユーザはコントローラ19の上方向キー19U、下方向
キー19D、左方向キー19L及び右方向キー19Rあ
るいは左スティック19SLを操作することで自己キャ
ラクタをゲーム空間内における所望の場所へ移動させ
る。そして、ボールオブジェクトをインパクトするタイ
ミングを計って第2ボタン19bを押下する。なお、キ
ャラクタのショットモーションがサーブの場合、自動的
にキャラクタはボールオブジェクトを頭上に投げ上げる
動作を行い、ユーザはこのボールオブジェクトをインパ
クトするタイミングを計って第2ボタン19bを押下す
る。
In step S1, the CPU 1 accepts the depression of the controller 19 associated as the shot button, for example, the second button 19b by the user.
The user operates the up arrow key 19U, the down arrow key 19D, the left arrow key 19L and the right arrow key 19R or the left stick 19SL of the controller 19 to move the self character to a desired place in the game space. Then, the second button 19b is pressed at a timing when the ball object is impacted. When the shot motion of the character is serve, the character automatically throws the ball object upward, and the user presses the second button 19b at a timing when the ball object impacts.

【0091】ステップS2においてCPU1はボールオ
ブジェクトの弾道を算出する。フォアハンド、バックハ
ンド及びボレーのショットモーションの場合は相手キャ
ラクタから打ち返されたボールオブジェクトの弾道を算
出する。この弾道の算出は、ボールオブジェクトの球
速、回転数及び空気抵抗等に基づいて物理的なシミュレ
ーションによって行われる。なお、サーブの場合は自己
キャラクタが頭上に投げ上げたボールオブジェクトの弾
道を算出する。
In step S2, the CPU 1 calculates the trajectory of the ball object. In the case of forehand, backhand and volley shot motions, the trajectory of the ball object hit by the opponent character is calculated. The calculation of the trajectory is performed by physical simulation based on the ball speed, the rotation speed, the air resistance, etc. of the ball object. In the case of a serve, the trajectory of the ball object thrown overhead by the self character is calculated.

【0092】ステップS3においてCPU1は、ステッ
プS2で算出された弾道と第2ボタン19bが押下され
た時点でのキャラクタの位置とから最適な打点位置を算
出する。この打点位置は、ラケットオブジェクトがボー
ルオブジェクトをインパクトする位置である。
In step S3, the CPU 1 calculates the optimum hitting point position from the trajectory calculated in step S2 and the position of the character at the time when the second button 19b is pressed. This hit point position is a position where the racket object impacts the ball object.

【0093】ステップS4においてCPU1は、ステッ
プS3で算出された打点位置に基づいてキャラクタの動
作を選択するモーション選択処理を行う。モーション選
択処理によってサーブ、フォアハンド、バックハンド及
びボレー等のショットモーションが選択される。なお、
ステップS4におけるモーション選択処理は図4及び図
5を用いて後述する。
In step S4, the CPU 1 performs a motion selection process for selecting the motion of the character based on the hit point position calculated in step S3. Shot motions such as serve, forehand, backhand, and volley are selected by the motion selection process. In addition,
The motion selection process in step S4 will be described later with reference to FIGS.

【0094】ステップS5においてCPU1は、ステッ
プS4のモーション選択処理で選択されたキャラクタの
ショットモーションを再生する再生速度を算出する。再
生速度は、ボールオブジェクトが打点位置に到達するま
でに要する時間と、ステップS4において選択されたシ
ョットモーションの再生時間とに基づいて算出する。キ
ャラクタのショットモーションの再生はこの再生速度に
応じて行われる。
In step S5, the CPU 1 calculates the reproduction speed for reproducing the shot motion of the character selected in the motion selection process of step S4. The playback speed is calculated based on the time required for the ball object to reach the hitting point and the playback time of the shot motion selected in step S4. The reproduction of the shot motion of the character is performed according to this reproduction speed.

【0095】ステップS6においてCPU1は、ボレー
のショットモーションが選択されたか否かを判断する。
ボレーのショットモーションが選択されたと判断される
と(ステップS6でYES)、ステップS7に進むこと
となり、ボレーのショットモーションが選択されなかっ
た(他のショットモーションが選択された)と判断され
ると(ステップS6でNO)、ステップS8に進むこと
となる。
In step S6, the CPU 1 determines whether or not the volley shot motion is selected.
When it is determined that the volley shot motion has been selected (YES in step S6), the process proceeds to step S7, and it is determined that the volley shot motion has not been selected (another shot motion has been selected). (NO in step S6), the process proceeds to step S8.

【0096】ステップS7においてCPU1はボレーの
ショットモーションをステップS5で算出された再生速
度に基づいて再生する。本実施の形態では、ボレーのシ
ョットモーションが再生される場合、ゲージは表示され
ない。
In step S7, the CPU 1 reproduces the volley shot motion based on the reproduction speed calculated in step S5. In the present embodiment, when the volley shot motion is reproduced, the gauge is not displayed.

【0097】ステップS8においてCPU1は、キャラ
クタの動作に応じた形状のゲージを生成する。ステップ
S4のモーション選択処理において選択されたショット
モーションに対応する動作データの特定のフレームから
ラケットオブジェクトの先端位置の空間座標をポイント
し、連続してポイントされたそれぞれの空間座標をスプ
ライン補間によってスイングの軌道に応じた形状のゲー
ジを生成する。なお、ショットモーションの全てのフレ
ームの動作データから空間座標をポイントしてそれぞれ
のポイントを繋げることによってスイングの軌道に応じ
た形状のゲージを生成してもよいが、この場合、全ての
フレームにアクセスするため、処理時間が長くなってし
まう。本実施の形態では、特定のフレームの空間座標を
抽出して補間することによって簡単な処理でゲージを生
成することができ、処理時間も短縮することができる。
また、補間方法としてスプライン補間を用いるため、滑
らかな曲線のゲージを生成することができる。さらに、
あらかじめショットモーションに応じたゲージを作成し
てデータとして記憶しておく必要がなく、ゲージを生成
するためのデータ量を少なくすることができる。
In step S8, the CPU 1 generates a gauge having a shape corresponding to the motion of the character. From the specific frame of the motion data corresponding to the shot motion selected in the motion selection processing of step S4, the spatial coordinates of the tip position of the racket object are pointed, and the respective spatial coordinates pointed consecutively are determined by the spline interpolation. Generate a gauge with a shape corresponding to the orbit. It should be noted that it is possible to generate a gauge with a shape corresponding to the trajectory of the swing by connecting the points by pointing to the spatial coordinates from the motion data of all frames of the shot motion, but in this case, access all frames. Therefore, the processing time becomes long. In the present embodiment, by extracting and interpolating the spatial coordinates of a specific frame, a gauge can be generated by a simple process, and the processing time can be shortened.
Further, since spline interpolation is used as the interpolation method, it is possible to generate a gauge with a smooth curve. further,
It is not necessary to previously create a gauge corresponding to the shot motion and store it as data, and the amount of data for generating the gauge can be reduced.

【0098】ステップS9においてCPU1は、ショッ
トモーションが再生されたか否かを判断する。ここで、
ショットモーションが再生されたと判断されると(ステ
ップS9でYES)、ステップS10に進むこととな
り、ショットモーションが再生されていないと判断され
ると(ステップS9でNO)、ショットモーションが再
生されるまで待機状態となる。
In step S9, the CPU 1 determines whether or not the shot motion has been reproduced. here,
If it is determined that the shot motion is reproduced (YES in step S9), the process proceeds to step S10. If it is determined that the shot motion is not reproduced (NO in step S9), the shot motion is reproduced. It will be in a standby state.

【0099】ステップS10においてCPU1は、ステ
ップS8で生成されたゲージをゲーム画面に表示する。
In step S10, the CPU 1 displays the gauge generated in step S8 on the game screen.

【0100】ステップS11においてCPU1は、ショ
ットモーションとゲージとを連動させてゲーム画面に表
示する。ショットモーションが開始され、ゲージの開始
位置に対応する位置にラケットオブジェクトが達する
と、それ以降ゲージ内の色を変化させてゲーム画面に表
示する。
In step S11, the CPU 1 displays the shot motion and the gauge in association with each other on the game screen. When the shot motion is started and the racket object reaches the position corresponding to the start position of the gauge, the color in the gauge is changed and displayed on the game screen thereafter.

【0101】ステップS12においてCPU1は、ラケ
ットオブジェクトがゲージの終了位置に達するとゲーム
画面に表示されているゲージを消去する。
In step S12, the CPU 1 erases the gauge displayed on the game screen when the racket object reaches the gauge end position.

【0102】図4は、図3のステップS4におけるモー
ション選択処理の一例を示すフローチャートである。
FIG. 4 is a flow chart showing an example of the motion selection process in step S4 of FIG.

【0103】ステップS21においてCPU1は通過領
域の選択を行う。この通過領域は、キャラクタによって
操作されるラケットオブジェクトがとどく範囲を表して
おり、ゲーム空間内を格子状の複数の領域に分割して、
図3のステップS3において算出された打点位置が含ま
れる領域をボールオブジェクトの通過する通過領域とし
て選択する。なお、この通過領域については図5を用い
て後述する。
In step S21, the CPU 1 selects a passing area. This passing area represents the range where the racket object operated by the character reaches, and divides the game space into a plurality of grid-shaped areas,
An area including the hitting point position calculated in step S3 of FIG. 3 is selected as a passing area through which the ball object passes. The passage area will be described later with reference to FIG.

【0104】ステップS22においてCPU1は、サー
ブであるか否かを判断する。ここで、サーブであると判
断されると(ステップS22でYES)、ステップS2
3に進むこととなり、サーブでないと判断されると(ス
テップS22でNO)、ステップS25に進むこととな
る。
In step S22, the CPU 1 determines whether it is a serve. If it is determined to be a serve (YES in step S22), step S2
If it is determined that the serve is not served (NO in step S22), the process proceeds to step S25.

【0105】ステップS23においてCPU1は、ボー
ルオブジェクトの速度に基づいてステップS21におい
て選択された通過領域でサーブのショットモーションが
間に合うか否かを判断する。ここで、サーブのショット
モーションが間に合うと判断されると(ステップS23
でYES)、ステップS24に進むこととなり、サーブ
のショットモーションが間に合わないと判断されると
(ステップS23でNO)、空振りとして処理されるた
めステップS31に進むこととなる。
In step S23, the CPU 1 determines, based on the velocity of the ball object, whether or not the shot motion of the serve is in time in the passage area selected in step S21. Here, if it is determined that the shot motion of the serve is in time (step S23)
If YES in step S24, the process proceeds to step S24, and if it is determined that the shot motion of the serve is not in time (NO in step S23), it is processed as a miss shot, and the process proceeds to step S31.

【0106】ステップS24においてCPU1はサーブ
のショットモーションが選択されたとする。
In step S24, the CPU 1 is assumed to select the serve shot motion.

【0107】ステップS25においてCPU1は、ボー
ルオブジェクトの速度に基づいてステップS21におい
て選択された通過領域でフォアハンドのショットモーシ
ョンが間に合うか否かを判断する。ここで、フォアハン
ドのショットモーションが間に合うと判断されると(ス
テップS25でYES)、ステップS26に進むことと
なり、フォアハンドのショットモーションが間に合わな
いと判断されると(ステップS25でNO)、ステップ
S27に進むこととなる。
In step S25, the CPU 1 determines whether or not the shot motion of the forehand is in time in the passing area selected in step S21 based on the speed of the ball object. If it is determined that the forehand shot motion is in time (YES in step S25), the process proceeds to step S26. If it is determined that the forehand shot motion is in time (NO in step S25), the process proceeds to step S27. Will proceed.

【0108】ステップS26においてCPU1はフォア
ハンドのショットモーションが選択されたとする。
In step S26, the CPU 1 is assumed to have selected the forehand shot motion.

【0109】ステップS27においてCPU1は、ボー
ルオブジェクトの速度に基づいてステップS21におい
て選択された通過領域でバックハンドのショットモーシ
ョンが間に合うか否かを判断する。ここで、バックハン
ドのショットモーションが間に合うと判断されると(ス
テップS27でYES)、ステップS28に進むことと
なり、バックハンドのショットモーションが間に合わな
いと判断されると(ステップS27でNO)、ステップ
S29に進むこととなる。
In step S27, the CPU 1 determines, based on the speed of the ball object, whether or not the backhand shot motion is in time in the passing area selected in step S21. If it is determined that the backhand shot motion is in time (YES in step S27), the process proceeds to step S28. If it is determined that the backhand shot motion is in time (NO in step S27), step S28 is performed. The process proceeds to S29.

【0110】ステップS28においてCPU1はバック
ハンドのショットモーションが選択されたとする。
In step S28, it is assumed that the CPU 1 selects the backhand shot motion.

【0111】ステップS29においてCPU1は、ボレ
ーのショットモーションが間に合うか否かを判断する。
ここで、ボレーのショットモーションが間に合うと判断
されると(ステップS29でYES)、ステップS30
に進むこととなり、ボレーのショットモーションが間に
合わないと判断されると(ステップS29でNO)、ス
テップS31に進むこととなる。
In step S29, the CPU 1 determines whether or not the volley shot motion is in time.
If it is determined that the volley shot motion is in time (YES in step S29), step S30
If it is determined that the volley shot motion is not in time (NO in step S29), the process proceeds to step S31.

【0112】ステップS30においてCPU1はボレー
のショットモーションが選択されたとする。
It is assumed that the CPU 1 selects the volley shot motion in step S30.

【0113】ステップS31においてCPU1は、第2
ボタン19bを押下するタイミングが遅すぎたとして空
振りを選択する。
In step S31, the CPU 1 executes the second
A miss shot is selected because the timing of pressing the button 19b is too late.

【0114】図5は通過領域の説明をするための図であ
る。図5の紙面に対して表面から裏面に直行する方向で
ある奥行方向を右利きのキャラクタ60の進行方向と
し、キャラクタ60が打ち返すことができる範囲が通過
領域71〜94として格子状に分割されている。
FIG. 5 is a diagram for explaining the passage area. A depth direction, which is a direction perpendicular to the front surface to the back surface with respect to the paper surface of FIG. There is.

【0115】通過領域77〜85のいずれかに打点位置
がある場合にフォアハンドのショットモーションが選択
される。動作データ記憶部47には、各通過領域77〜
85に応じたフォアハンドのショットモーションの動作
データがあらかじめ記憶されている。例えば、打点位置
が通過領域77内にあると判断されると、通過領域77
に応じたキャラクタ60のフォアハンドのショットモー
ションが選択される。
Forehand shot motion is selected when the hitting point is located in any of the passing areas 77 to 85. In the operation data storage unit 47, the passage areas 77 to
Forehand shot motion operation data corresponding to 85 is stored in advance. For example, when it is determined that the hit point position is within the passing area 77, the passing area 77
A forehand shot motion of the character 60 is selected in accordance with.

【0116】通過領域71〜76のいずれかに打点位置
がある場合にバックハンドのショットモーションが選択
される。動作データ記憶部47には、各通過領域71〜
76に応じたバックハンドのショットモーションの動作
データがあらかじめ記憶されている。例えば、打点位置
が通過領域71内にあると判断されると、通過領域71
に応じたキャラクタ60のバックハンドのショットモー
ションが選択される。
When there is a hitting point in any of the passing areas 71 to 76, the backhand shot motion is selected. In the operation data storage unit 47, each passage area 71 to
Backhand shot motion operation data corresponding to 76 is stored in advance. For example, when it is determined that the hit point position is within the passing area 71, the passing area 71
A backhand shot motion of the character 60 is selected in accordance with.

【0117】通過領域77〜94のいずれかに打点位置
がある場合にボレーのショットモーションが選択され
る。動作データ記憶部47には、各通過領域77〜94
に応じたボレーのショットモーションの動作データがあ
らかじめ記憶されている。例えば、打点位置が通過領域
89内にあると判断されると、通過領域89に応じたキ
ャラクタ60のボレーのショットモーションが選択され
る。
The volley shot motion is selected when the hitting point is located in any of the passing areas 77 to 94. The operation data storage unit 47 includes the passage areas 77 to 94.
The motion data of the shot motion of the volley corresponding to is stored in advance. For example, when it is determined that the hit point position is within the passing area 89, the volley shot motion of the character 60 corresponding to the passing area 89 is selected.

【0118】通過領域89〜94のいずれかに打点位置
がある場合にサーブのショットモーションが選択され
る。動作データ記憶部47には、各通過領域89〜94
に応じたサーブのショットモーションの動作データがあ
らかじめ記憶されている。例えば、打点位置が通過領域
91内にあると判断されると、通過領域91に応じたキ
ャラクタ60のサーブのショットモーションが選択され
る。
The shot motion of the serve is selected when the hitting point is located in any of the passing areas 89 to 94. The operation data storage unit 47 includes the passage areas 89 to 94.
The motion data of the serve's shot motion according to is stored in advance. For example, when it is determined that the hit point position is within the passing area 91, the shot motion of the serve of the character 60 corresponding to the passing area 91 is selected.

【0119】なお、各通過領域の境界上に打点位置があ
る場合は、いずれかの通過領域が選択されるようにす
る。また、各通過領域はキャラクタ60の身体的特徴等
によって適宜変更され、例えば、図5に示すキャラクタ
60よりも身長の高いキャラクタであれば通過領域89
〜94の位置も高くなる。さらに、各通過領域71〜9
4の大きさはキャラクタの能力を表すパラメータ等によ
って適宜変更してもよく、例えば、図5に示すキャラク
タ60よりもパラメータの1つである俊敏性の高いキャ
ラクタであれば各通過領域71〜94の範囲をそれぞれ
大きくする。
If the hitting point position is on the boundary of each passing area, one of the passing areas is selected. Further, each passing area is appropriately changed depending on the physical characteristics of the character 60, and for example, if the character is taller than the character 60 shown in FIG.
The position of ~ 94 is also higher. Furthermore, each passage area 71-9
The size of 4 may be appropriately changed according to the parameter indicating the ability of the character, and for example, if the character is agile, which is one of the parameters than the character 60 shown in FIG. Increase the range of each.

【0120】図6は、自己キャラクタがサーブのショッ
トモーションを行う場合のゲーム画面の一例を示す図で
ある。図6のゲーム画面400には、自己キャラクタ6
0がゲーム空間内において手前側のコート62上に表示
され、相手キャラクタ61がネットを表すネットオブジ
ェクト63をはさんでゲーム空間内において奥側のコー
ト64上に表示される。自己キャラクタ60は、ユーザ
のコントローラ19の操作によってコート62内及びそ
の周辺を移動可能であり、相手キャラクタ61はコート
64内及びその周辺を移動可能である。
FIG. 6 is a diagram showing an example of a game screen when the self character performs a serve shot motion. In the game screen 400 of FIG. 6, the self character 6
0 is displayed on the court 62 on the front side in the game space, and the opponent character 61 is displayed on the court 64 on the back side in the game space with the net object 63 representing the net interposed therebetween. The own character 60 can move inside and around the court 62 by the operation of the controller 19 by the user, and the opponent character 61 can move inside and around the court 64.

【0121】キャラクタ60のサーブのショットモーシ
ョンは、まずボールを頭上に投げ上げるテイクバック動
作を行い、所定のタイミングで第2ボタン19bが押下
されるとボールをインパクトするインパクト動作を行
う。ゲーム画面400には、キャラクタ60の動作(こ
こではサーブのショットモーション)に応じた形状のゲ
ージ70が表示される。ゲージ70は、ゲーム画面上に
おいて湾曲した帯状であり、所定の間隔に分割して表示
される。ゲージ70内の所定の間隔71は1フレーム期
間に対応しており、時間軸上で等間隔となっている。ゲ
ージ70の開始位置72はキャラクタのテイクバック動
作が完了した位置であり、終了位置73はインパクトし
てから例えば10フレーム経過した位置であり、時間管
理されている。本実施の形態では、ゲージ70の一方で
ある開始位置72の幅を長くし、他方である終了位置7
3の幅を短くして表示する。ゲージ70の開始位置72
の幅と終了位置73の幅とを誇張してゲーム画面に表示
することによってさらに奥行き感が増す表現が可能とな
る。
In the serve shot motion of the character 60, first, a take-back motion of throwing the ball upward is performed, and when the second button 19b is pressed at a predetermined timing, an impact motion of impacting the ball is performed. On the game screen 400, a gauge 70 having a shape corresponding to the action of the character 60 (here, a shot motion of serve) is displayed. The gauge 70 has a curved strip shape on the game screen, and is divided and displayed at predetermined intervals. Predetermined intervals 71 in the gauge 70 correspond to one frame period and are evenly spaced on the time axis. The starting position 72 of the gauge 70 is the position where the character's take-back motion is completed, and the ending position 73 is the position where 10 frames have elapsed after the impact, for example, and is time-managed. In this embodiment, the width of the start position 72, which is one of the gauges 70, is increased, and the end position 7 that is the other end is
The width of 3 is shortened and displayed. Start position 72 of gauge 70
And the width of the end position 73 are exaggerated and displayed on the game screen, it is possible to further enhance the sense of depth.

【0122】ゲージ70には、ボールオブジェクト65
がラケットオブジェクト66に当たるインパクト部分が
着色して表示され、図6のゲーム画面400ではインパ
クト部分74がユーザに認識できるように例えば赤色で
表示されている。このインパクト部分74の期間内でボ
ールオブジェクト65をインパクトした場合、ジャスト
ミートとなり強烈なボールが相手キャラクタに打ち返さ
れ、インパクト部分74の期間外でボールオブジェクト
65をインパクトした場合、ミスショットとなり相手キ
ャラクタに有利なボールとなって打ち返される。なお、
このインパクト部分74の間隔は、キャラクタ60に対
応付けられるパラメータの値に応じて変化させてもよ
い。例えば、テクニックのパラメータの値の高いキャラ
クタ60は、インパクト部分74の間隔が通常より広く
表示されるようにする。逆に、テクニックのパラメータ
の値の低いキャラクタ60は、インパクト部分74の間
隔が通常より狭く表示されるようにする。このように、
キャラクタに対応付けられるパラメータがゲージに反映
されるため、ゲームの多様性が増して興趣に富むビデオ
ゲームとなる。
The gauge 70 has a ball object 65.
The impact portion that hits the racket object 66 is displayed in a colored manner, and the impact portion 74 is displayed in, for example, red in the game screen 400 of FIG. 6 so that the user can recognize it. If the ball object 65 is impacted within the period of the impact portion 74, the ball becomes a just meat and the intense ball is hit back to the opponent character. It becomes a ball and is hit back. In addition,
The interval between the impact portions 74 may be changed according to the value of the parameter associated with the character 60. For example, for the character 60 having a high technique parameter value, the interval between the impact parts 74 is displayed wider than usual. On the contrary, for the character 60 having a low technique parameter value, the interval of the impact portions 74 is displayed narrower than usual. in this way,
Since the parameter associated with the character is reflected in the gauge, the variety of the game is increased and the video game is rich in interest.

【0123】また、キャラクタに対応付けられている他
のパラメータに応じてゲージの形状あるいは表示状態を
変化させてもよい。例えば、パワーのパラメータの値が
高いキャラクタのゲージは通常のゲージより太く表示
し、パワーのパラメータの値が低いキャラクタのゲージ
は通常のゲージより細く表示する。このように、キャラ
クタに対応付けられているパラメータをゲージに反映さ
せることによって、ゲームの多様性が増すこととなる。
The shape or display state of the gauge may be changed according to other parameters associated with the character. For example, the gauge of a character having a high power parameter value is displayed thicker than a normal gauge, and the gauge of a character having a low power parameter value is displayed thinner than a normal gauge. In this way, by reflecting the parameter associated with the character on the gauge, the variety of games is increased.

【0124】また、ゲージ70には表示に関する優先順
位があり、コート62等で構成される背景オブジェクト
よりキャラクタ60が優先され、キャラクタ60よりゲ
ージ70が優先されてゲーム画面に表示される。これに
より、ゲーム空間内においてゲージ70が背景オブジェ
クトに入り込んで表示されることがなくなり、違和感の
ない適切な表示が可能となる。
The gauge 70 has a display priority, and the character 60 is prioritized over the background object composed of the court 62 and the gauge 70 is prioritized over the character 60 and displayed on the game screen. As a result, the gauge 70 does not enter the background object and is not displayed in the game space, and it is possible to perform an appropriate display without a feeling of strangeness.

【0125】CPU1は、第2ボタン19bが押下され
るとキャラクタ60の頭上に投げ上げられたボールオブ
ジェクト65の弾道、打点位置を算出して通過領域(図
5参照)を選択し、選択された通過領域に対応するサー
ブのショットモーションを選択する。キャラクタ60の
サーブのショットモーションが開始され、ゲージ70が
ゲーム画面400に表示される。そして、キャラクタ6
0によって操作されるラケットオブジェクト66がゲー
ジ70の開始位置72に達すると、ラケットオブジェク
ト66の移動とともにゲージ70内の色が例えば緑色に
変化して表示される。1フレーム再生される毎にゲージ
70内の間隔71が開始位置72から順に着色されて表
示される。ラケットオブジェクト66がゲージ70の終
了位置73に達すると、ゲージ70はゲーム画面400
から消去される。
When the second button 19b is pressed, the CPU 1 calculates the trajectory and hitting position of the ball object 65 thrown above the character 60's head, selects the passing area (see FIG. 5), and is selected. Select the shot motion of the serve corresponding to the passing area. The shot motion of the serve of the character 60 is started, and the gauge 70 is displayed on the game screen 400. And the character 6
When the racket object 66 operated by 0 reaches the starting position 72 of the gauge 70, the color inside the gauge 70 is changed to, for example, green as the racket object 66 moves. Every time one frame is reproduced, the interval 71 in the gauge 70 is sequentially colored and displayed from the start position 72. When the racket object 66 reaches the end position 73 of the gauge 70, the gauge 70 displays the game screen 400.
Erased from.

【0126】図7は、自己キャラクタがフォアハンドの
ショットモーションを行う場合のゲーム画面の一例を示
す図である。図7のゲーム画面500には、図6に示す
ゲーム画面400と同様に自己キャラクタ60がゲーム
空間内において手前側のコート62上に表示され、相手
キャラクタ61がネットを表すネットオブジェクト63
をはさんでゲーム空間内において奥側のコート64上に
表示される。
FIG. 7 is a diagram showing an example of a game screen when the self character performs a forehand shot motion. In the game screen 500 of FIG. 7, the self character 60 is displayed on the court 62 on the front side in the game space, as in the game screen 400 shown in FIG. 6, and the opponent character 61 is a net object 63 representing a net.
It is displayed across the court 64 on the back side in the game space.

【0127】フォアハンドのショットモーションを行う
キャラクタ60は、所定のタイミングで第2ボタン19
bが押下されるとテイクバック動作を開始し、ラケット
を持っている手の方向(図7ではキャラクタ60の右
側)に来たボールオブジェクト65をインパクトするイ
ンパクト動作を行う。ゲーム画面500には、キャラク
タの動作(ここではフォアハンドのショットモーショ
ン)に応じた形状のゲージ70が表示される。ゲーム画
面500に表示されるゲージ70は、図6のゲーム画面
400に表示されるゲージ70と同様のものであり、説
明を省略する。
The character 60 performing the forehand shot motion has the second button 19 at a predetermined timing.
When b is pressed, a take-back action is started, and an impact action for impacting the ball object 65 coming in the direction of the hand holding the racket (the right side of the character 60 in FIG. 7) is performed. On the game screen 500, a gauge 70 having a shape corresponding to the motion of the character (here, a forehand shot motion) is displayed. The gauge 70 displayed on the game screen 500 is the same as the gauge 70 displayed on the game screen 400 of FIG. 6, and a description thereof will be omitted.

【0128】CPU1は、第2ボタン19bが押下され
ると相手キャラクタ61によってインパクトされたボー
ルオブジェクト65の弾道、打点位置を算出して通過領
域(図5参照)を選択し、選択された通過領域に対応す
るフォアハンドのショットモーションを選択する。キャ
ラクタ60のフォアハンドのショットモーションが開始
され、ゲージ70がゲーム画面500に表示される。そ
して、キャラクタ60によって操作されるラケットオブ
ジェクト66がゲージ70の開始位置72に達すると、
ラケットオブジェクト66の移動とともにゲージ70内
の色が例えば緑色に変化して表示される。ラケットオブ
ジェクト66がゲージ70の終了位置73に達すると、
ゲージ70はゲーム画面500から消去される。
When the second button 19b is pressed, the CPU 1 calculates the trajectory and the hit point position of the ball object 65 impacted by the opponent character 61, selects the passing area (see FIG. 5), and selects the passing area. Select the forehand shot motion corresponding to. The forehand shot motion of the character 60 is started, and the gauge 70 is displayed on the game screen 500. When the racket object 66 operated by the character 60 reaches the starting position 72 of the gauge 70,
As the racket object 66 moves, the color inside the gauge 70 changes and is displayed, for example, green. When the racket object 66 reaches the end position 73 of the gauge 70,
The gauge 70 is deleted from the game screen 500.

【0129】図8は、自己キャラクタがバックハンドの
ショットモーションを行う場合のゲーム画面の一例を示
す図である。図8のゲーム画面600には、図6に示す
ゲーム画面400と同様に自己キャラクタ60がゲーム
空間内において手前側のコート62上に表示され、相手
キャラクタ61がネットを表すネットオブジェクト63
をはさんでゲーム空間内において奥側のコート64上に
表示される。
FIG. 8 is a diagram showing an example of a game screen when the self character makes a backhand shot motion. Similar to the game screen 400 shown in FIG. 6, on the game screen 600 shown in FIG. 8, the self character 60 is displayed on the court 62 on the front side in the game space, and the opponent character 61 is a net object 63 representing a net.
It is displayed across the court 64 on the back side in the game space.

【0130】バックハンドのショットモーションを行う
キャラクタ60は、所定のタイミングで第2ボタン19
bが押下されるとテイクバック動作を開始し、ラケット
を持っている手の逆方向(図8ではキャラクタ60の左
側)に来たボールオブジェクト65をインパクトするイ
ンパクト動作を行う。ゲーム画面600には、キャラク
タの動作(ここではバックハンドのショットモーショ
ン)に応じた形状のゲージ70が表示される。ゲーム画
面600に表示されるゲージ70は、図6のゲーム画面
400に表示されるゲージ70と同様のものであり、説
明を省略する。
The character 60 performing the backhand shot motion, the second button 19 at a predetermined timing.
When b is pressed, a take-back action is started, and an impact action is performed to impact the ball object 65 coming in the opposite direction of the hand holding the racket (left side of the character 60 in FIG. 8). On the game screen 600, a gauge 70 having a shape corresponding to the motion of the character (here, the backhand shot motion) is displayed. The gauge 70 displayed on the game screen 600 is the same as the gauge 70 displayed on the game screen 400 of FIG. 6, and a description thereof will be omitted.

【0131】CPU1は、第2ボタン19bが押下され
ると相手キャラクタ61によって打たれたボールオブジ
ェクト65の弾道、打点位置を算出して通過領域(図5
参照)を選択し、選択された通過領域に対応するバック
ハンドのショットモーションを選択する。キャラクタ6
0のバックハンドのショットモーションが開始され、ゲ
ージ70がゲーム画面600に表示される。そして、キ
ャラクタ60によって操作されるラケットオブジェクト
66がゲージ70の開始位置72に達すると、ラケット
オブジェクト66の移動とともにゲージ70内の色が例
えば緑色に変化して表示される。ラケットオブジェクト
66がゲージ70の終了位置73に達すると、ゲージ7
0はゲーム画面600から消去される。
When the second button 19b is pressed, the CPU 1 calculates the trajectory and the hit point position of the ball object 65 hit by the opponent character 61, and calculates the passing area (FIG. 5).
Select), and select the backhand shot motion corresponding to the selected pass area. Character 6
The backhand shot motion of 0 is started, and the gauge 70 is displayed on the game screen 600. Then, when the racket object 66 operated by the character 60 reaches the start position 72 of the gauge 70, the color inside the gauge 70 is changed to, for example, green as the racket object 66 moves. When the racket object 66 reaches the end position 73 of the gauge 70, the gauge 7
0 is deleted from the game screen 600.

【0132】このように、あらかじめ作成されたゲージ
をゲーム画面に表示するのではなく、キャラクタの動作
に応じた形状のゲージがゲーム画面に表示されるため、
ユーザはキャラクタ毎に異なる動作をゲージの形状によ
って確認することができる。また、ユーザは、例えば、
ひねりを加えてスイングするといった特徴を持つ実際の
テニスプレイヤを模したキャラクタの動作をゲージの形
状によって確認することが可能となる。また、ゲージ内
のインパクトする部分が着色して表示されるため、キャ
ラクタ毎あるいはショット毎に変化するインパクトのタ
イミングが分かりやすくなる。
As described above, since the gauge prepared in advance is not displayed on the game screen, a gauge having a shape corresponding to the action of the character is displayed on the game screen.
The user can confirm a different action for each character by the shape of the gauge. In addition, the user, for example,
It is possible to confirm the action of a character imitating an actual tennis player having a feature of swinging with a twist by the shape of the gauge. Further, since the impacting portion in the gauge is colored and displayed, it is easy to understand the timing of impact that changes for each character or for each shot.

【0133】本実施の形態では、シングルス(1対1で
試合を行う)の場合について説明したが、本発明は特に
これに限定されず、ダブルス(2対2で試合を行う)で
あってもよい。この場合、ユーザによって操作されるキ
ャラクタとビデオゲーム装置のCPU1によって動作が
制御されるキャラクタ又は他のユーザによって操作され
るキャラクタとがペアを組んでゲームが行われる。
In the present embodiment, the case of singles (the game is played one to one) has been described, but the present invention is not particularly limited to this, and doubles (the game is played two to two) is also possible. Good. In this case, the game is played by forming a pair of a character operated by the user and a character whose operation is controlled by the CPU 1 of the video game device or a character operated by another user.

【0134】本実施の形態では、テニスを題材としたビ
デオゲームとして説明したが、本発明は特にこれに限定
されず、例えば、キャラクタによって操作されるバット
やスティック等が用いられる野球やアイスホッケー等を
題材とした他のスポーツゲーム等でも適用可能であり、
その他のアクションゲーム等でも適用可能である。
Although the present embodiment has been described as a video game using tennis as a subject, the present invention is not particularly limited to this. For example, baseball, ice hockey, etc. in which a bat or stick operated by a character is used. It can also be applied to other sports games, etc.
It is also applicable to other action games and the like.

【0135】[0135]

【発明の効果】請求項1に記載の本発明によれば、ユー
ザは、キャラクタの動作に応じてゲーム画面に表示され
るゲージを確認することでキャラクタを操作するタイミ
ングを容易に知ることができ、所望する操作を行うこと
ができる。
According to the present invention described in claim 1, the user can easily know the timing of operating the character by checking the gauge displayed on the game screen according to the motion of the character. The desired operation can be performed.

【0136】請求項2に記載の本発明によれば、あらか
じめ作成されたゲージを表示する場合に比べてゲージを
生成するために記憶しておくデータ量を少なくすること
ができる。また、ユーザは、キャラクタの一連の動作で
あるオブジェクトの移動する軌跡をゲージの形状によっ
て確認することができ、特にキャラクタが実際のプレイ
ヤ(競技者)を模している場合等に、このゲージの形状
を確認することによって実際のプレイヤの動作を知るこ
とができる。
According to the present invention described in claim 2, it is possible to reduce the amount of data stored for generating a gauge, as compared with the case of displaying a gauge prepared in advance. In addition, the user can confirm the trajectory of the movement of the object, which is a series of motions of the character, by the shape of the gauge. Especially when the character imitates an actual player (competitor), etc. By confirming the shape, it is possible to know the actual movement of the player.

【0137】請求項3に記載の本発明によれば、キャラ
クタの動作に応じた形状のゲージを単にゲーム画面に表
示するのではなく、ゲージの表示状態をキャラクタに対
応付けられた能力パラメータの値に応じて変化させるこ
とでさらに多彩な表現が可能となる。
According to the third aspect of the present invention, the gauge having a shape corresponding to the action of the character is not simply displayed on the game screen, but the display state of the gauge is the value of the ability parameter associated with the character. It becomes possible to express more variously by changing it according to.

【0138】請求項4に記載の本発明によれば、キャラ
クタの動作が瞬時に行われる場合等に、ユーザはゲーム
画面に表示されるゲージの色の変化によってキャラクタ
の動作の進行状況を確認することができる。
According to the fourth aspect of the present invention, when the action of the character is instantaneously performed, the user confirms the progress of the action of the character by changing the color of the gauge displayed on the game screen. be able to.

【0139】請求項5に記載の本発明によれば、例え
ば、ゲーム空間内における手前側のゲージの幅をゲーム
画面として表示する際に長くし、ゲーム空間内における
奥側のゲージの幅をゲーム画面として表示する際に短く
してゲーム画面に表示することによって、ゲージの形状
が通常表示されるゲージの形状よりも誇張されてゲーム
画面に表示され、奥行き感のあるゲージを表示すること
ができる。
According to the fifth aspect of the present invention, for example, the width of the front-side gauge in the game space is lengthened when it is displayed as a game screen, and the width of the rear-side gauge in the game space is set to the game width. By shortening when displaying as a screen and displaying it on the game screen, the shape of the gauge is exaggerated compared to the shape of the gauge that is normally displayed on the game screen, and it is possible to display a gauge with a sense of depth. .

【0140】請求項6に記載の本発明によれば、ユーザ
は、キャラクタの動作に応じてゲーム画面に表示される
ゲージを確認することでキャラクタを操作するタイミン
グを容易に知ることができ、所望する操作を行うことが
できる。
According to the sixth aspect of the present invention, the user can easily know the timing of operating the character by checking the gauge displayed on the game screen according to the motion of the character. You can perform the operation.

【0141】請求項7に記載の本発明によれば、ユーザ
は、キャラクタの動作に応じてゲーム画面に表示される
ゲージを確認することでキャラクタを操作するタイミン
グを容易に知ることができ、所望する操作を行うことが
できる。
According to the seventh aspect of the present invention, the user can easily know the timing of operating the character by checking the gauge displayed on the game screen in accordance with the motion of the character. You can perform the operation.

【図面の簡単な説明】[Brief description of drawings]

【図1】 本発明の一実施の形態のビデオゲーム装置の
構成を示すブロック図である。
FIG. 1 is a block diagram showing a configuration of a video game device according to an embodiment of the present invention.

【図2】 図1に示すビデオゲーム装置の主要機能を示
すブロック図である。
FIG. 2 is a block diagram showing main functions of the video game device shown in FIG.

【図3】 図1に示すビデオゲーム装置による画像表示
処理の一例を示すフローチャートである。
FIG. 3 is a flowchart showing an example of image display processing by the video game device shown in FIG.

【図4】 図3のステップS4におけるモーション選択
処理の一例を示すフローチャートである。
FIG. 4 is a flowchart showing an example of motion selection processing in step S4 of FIG.

【図5】 通過領域の説明をするための図である。FIG. 5 is a diagram for explaining a passing area.

【図6】 自己キャラクタがサーブのショットモーショ
ンを行う場合のゲーム画面の一例を示す図である。
FIG. 6 is a diagram showing an example of a game screen when the self-character performs a serve shot motion.

【図7】 自己キャラクタがフォアハンドのショットモ
ーションを行う場合のゲーム画面の一例を示す図であ
る。
FIG. 7 is a diagram showing an example of a game screen when the self character performs a forehand shot motion.

【図8】 自己キャラクタがバックハンドのショットモ
ーションを行う場合のゲーム画面の一例を示す図であ
る。
FIG. 8 is a diagram showing an example of a game screen when the self character performs a backhand shot motion.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

1 CPU 31 プログラム実行部 32 データ記憶部 33 プログラム記憶部 34 表示部 35 操作部 41 弾道算出部 42 打点算出部 43 モーション選択処理部 44 再生速度算出部 45 ゲージ生成部 46 ゲージ表示制御部 47 動作データ記憶部 48 記録媒体 1 CPU 31 Program Execution Unit 32 data storage 33 Program storage section 34 Display 35 Operation part 41 Ballistic calculator 42 RBI calculation section 43 Motion Selection Processing Unit 44 Playback speed calculator 45 gauge generator 46 gauge display controller 47 Operation data storage unit 48 recording media

Claims (7)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 ゲーム画面に表示されるキャラクタをゲ
ームの進行状況に応じて表示するための画像表示プログ
ラムであって、 あらかじめ設定されている前記キャラクタの動作に関す
る動作データに基づいて前記キャラクタの動作に応じた
形状のゲージを生成するゲージ生成手段と、 生成されたゲージを前記キャラクタの動作に応じてゲー
ム画面に表示するゲージ表示手段としてビデオゲーム装
置を機能させることを特徴とする画像表示プログラム。
1. An image display program for displaying a character displayed on a game screen in accordance with the progress of a game, the motion of the character based on motion data relating to the motion of the character set in advance. An image display program that causes a video game device to function as a gauge generation unit that generates a gauge having a shape according to the above, and a gauge display unit that displays the generated gauge on a game screen according to the action of the character.
【請求項2】 前記動作データは、前記キャラクタによ
って操作されるオブジェクトが移動する軌跡を表す軌跡
データを含み、 前記ゲージ生成手段は、前記軌跡データを補間すること
によってゲージを生成することを特徴とする請求項1記
載の画像表示プログラム。
2. The motion data includes locus data representing a locus of movement of an object operated by the character, and the gauge generation means generates a gauge by interpolating the locus data. The image display program according to claim 1.
【請求項3】 前記ゲージ表示手段は、前記キャラクタ
に対応付けられているパラメータに応じてゲージの表示
状態を変化させてゲーム画面に表示することを特徴とす
る請求項1又は2記載の画像表示プログラム。
3. The image display according to claim 1, wherein the gauge display means changes the display state of the gauge according to a parameter associated with the character and displays it on the game screen. program.
【請求項4】 前記ゲージ表示手段は、前記オブジェク
トが前記キャラクタの動作が開始する開始位置に達する
と前記オブジェクトの移動に応じてゲージの色を変化さ
せてゲーム画面に表示することを特徴とする請求項2記
載の画像表示プログラム。
4. The gauge display means, when the object reaches a start position where the action of the character starts, changes the color of the gauge according to the movement of the object and displays the gauge on the game screen. The image display program according to claim 2.
【請求項5】 前記ゲージ表示手段は、前記ゲージの一
方の幅を長くし、他方の幅を短くしてゲーム画面に表示
することを特徴とする請求項1〜4のいずれかに記載の
画像表示プログラム。
5. The image according to any one of claims 1 to 4, wherein the gauge display means displays one on the game screen with one width of the gauge being long and the other width being short. Display program.
【請求項6】 ゲーム画面に表示されるキャラクタをゲ
ームの進行状況に応じて表示する画像表示方法であっ
て、 ビデオゲーム装置が、あらかじめ設定されている前記キ
ャラクタの動作に関する動作データに基づいて前記キャ
ラクタの動作に応じた形状のゲージを生成するゲージ生
成ステップと、 ビデオゲーム装置が、生成されたゲージを前記キャラク
タの動作に応じてゲーム画面に表示するゲージ表示ステ
ップとを実行することを特徴とする画像表示方法。
6. An image display method for displaying a character displayed on a game screen in accordance with the progress of the game, wherein the video game device is configured to set the motion data based on preset motion data of the character. A gauge generating step of generating a gauge having a shape corresponding to the motion of the character; and a video game device performing a gauge displaying step of displaying the generated gauge on a game screen according to the motion of the character. How to display images.
【請求項7】 ゲーム画面に表示されるキャラクタをゲ
ームの進行状況に応じて表示するビデオゲーム装置であ
って、 あらかじめ設定されている前記キャラクタの動作に関す
る動作データに基づいて前記キャラクタの動作に応じた
形状のゲージを生成するゲージ生成手段と、 生成されたゲージを前記キャラクタの動作に応じてゲー
ム画面に表示するゲージ表示手段とを備えることを特徴
とするビデオゲーム装置。
7. A video game device for displaying a character displayed on a game screen in accordance with the progress of the game, wherein the character is displayed in response to the motion of the character based on motion data relating to the motion of the character set in advance. A video game device comprising: a gauge generation unit configured to generate a gauge having a different shape; and a gauge display unit configured to display the generated gauge on a game screen according to the action of the character.
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