JP2003205094A - Game machine - Google Patents

Game machine

Info

Publication number
JP2003205094A
JP2003205094A JP2002006373A JP2002006373A JP2003205094A JP 2003205094 A JP2003205094 A JP 2003205094A JP 2002006373 A JP2002006373 A JP 2002006373A JP 2002006373 A JP2002006373 A JP 2002006373A JP 2003205094 A JP2003205094 A JP 2003205094A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
display
symbol
card
displayed
counter
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP2002006373A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP2003205094A5 (en
Inventor
Kenji Suzuki
健二 鈴木
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sanyo Bussan Co Ltd
Original Assignee
Sanyo Bussan Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Sanyo Bussan Co Ltd filed Critical Sanyo Bussan Co Ltd
Priority to JP2002006373A priority Critical patent/JP2003205094A/en
Publication of JP2003205094A publication Critical patent/JP2003205094A/en
Publication of JP2003205094A5 publication Critical patent/JP2003205094A5/ja
Pending legal-status Critical Current

Links

Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine with a configuration with which amusement is directly and instantaneously obtained when a player participates in a game. <P>SOLUTION: When the performance of a display game is set after change display, an initial screen 71 with a plurality of cards reversely displayed therein is displayed in an LCD10 after the end of the change display (figure 8(a)). When the player selects the reversely displayed card on the screen, a predetermined pattern is displayed at the position of the selected card by a timing for the prize-winning of a ball by card pattern decision processing (figure 8(b) and (c)). On a third display picture 74 where three cards are selected, a big hit state is provided when the three displayed patterns (predetermined pattern) are the same (figure 8(d)). <P>COPYRIGHT: (C)2003,JPO

Description

【発明の詳細な説明】 【0001】 【発明の属する技術分野】 本発明は、パチンコ機やス
ロットマシンなどに代表される遊技機に関するものであ
る。 【0002】 【従来の技術】 近年、パチンコ等の遊技機において
は、遊技の興趣を向上させるために液晶表示装置を用い
たものが主流となっている。この液晶表示装置へ表示さ
せる画像をどのように変化させて遊技者を満足させるか
が各社の競争になっており、その為、液晶表示装置に表
示させる画像に様々なバリエーションを持たせる等の工
夫がなされている。一般的には、この液晶表示装置では
変動表示ゲームを行われ、遊技の興趣が高められてい
る。そして、遊技者は、この液晶表示装置で行われる変
動表示ゲームを一方的に見せられるだけでなく、打球位
置の狙い所や打球間隔に工夫を凝らすことや、釘調整を
観察して遊技機を選択するなどという様々なポイントで
遊技に参加し、液晶表示装置の変動表示ゲームと合わせ
て興趣を感じることができる。 【0003】変動表示ゲームは、例えば、有効表示領域
に横又は縦に3個、或いは3×3の升目に9個の図柄等
を表示し、所定の遊技条件に基づいて、表示される図柄
等をスクロールして変動表示させるものである。そし
て、図柄等のスクロールが停止した際に(所定の停止位
置において)、停止図柄等が予め定められた組み合わせ
となっている場合を大当たりとするものである。 【0004】 【発明が解決しようとする課題】 しかしながら、停止
図柄の組み合せ等は予め固定的に定められている。その
ため、遊技者は、表示される図柄等が特定の組み合わせ
になるかどうかを見守るだけとなり易く、遊技への参加
意識が低下するという問題点があった。また、従来のパ
チンコ機での遊技への参加は、遊技者に直接的に遊技に
参加している臨場感が乏しく、遊技者は、遊技参加によ
り得られる興趣が少ないという問題点があった。その結
果、遊技者に、遊技の最終的な結果にのみ傾注する傾向
が生じ、途中経過における興趣が低下する。 【0005】本発明は上述した問題点を解決するために
なされたものであり、遊技者の遊技参加行為によって直
接的かつ即時的に興趣を得ることのできる構成を有する
遊技機を提供することを目的としている。 【0006】 【課題を解決するための手段】 この目的を達成するた
めに請求項1記載の遊技機は、識別情報の動的表示を行
う表示手段を備え、その表示手段で行われる前記識別情
報の動的表示が予め定めた表示結果を導出した場合に遊
技者に所定の遊技価値を付与するものであり、遊技者に
よって操作される入力手段と、その入力手段による入力
操作前に特定遊技態様を設定するか否かを予め決定する
特定態様決定手段と、その特定態様決定手段により決定
された結果に応じた識別情報を前記入力手段による入力
操作に応じて表示する識別情報表示手段と、その識別情
報表示手段により表示された識別情報の表示結果が予め
定めた表示結果となる場合に特定遊技態様を設定する設
定手段とを備えている。 【0007】この請求項1記載の遊技機によれば、遊技
者によって入力手段が操作されると、その入力手段によ
る入力操作に応じて、識別情報表示手段によって識別情
報が表示手段に表示される。そして、識別情報の表示結
果が予め定めた表示結果となる場合には、設定手段によ
り特定遊技態様が設定される。ここで、特定遊技態様が
設定されるか否かは、特定態様決定手段により、入力手
段による入力操作前に予め決定されており、特定態様決
定手段により決定された結果に応じた識別情報が、表示
手段に表示される。 【0008】 【発明の実施の形態】 以下、本発明の好ましい実施例
について、添付図面を参照して説明する。第1実施例で
は、遊技機の一例として弾球遊技機の一種であるパチン
コ機、特に、第1種パチンコ遊技機を用いて説明する。
なお、本発明を第3種パチンコ遊技機や他の遊技機に用
いることは、当然に可能である。 【0009】図1は、第1実施例のパチンコ機1の遊技
盤の正面図である。パチンコ機1の前面には前面枠2が
配設されており、その略中央部分には略矩形状の開口2
aが穿設され、かかる開口2aの内周には金枠3が周設
されている。この金枠3の内側の上方には、2枚のガラ
ス板4a,4bをそれぞれ装着可能なガラス扉枠4が開
閉可能に配設されており、ガラス扉枠4の後方に遊技盤
5が配置されている。尚、2枚のガラス板4a,4bの
内、ガラス板4aは前面側に配され、ガラス板4bは遊
技盤5側に配されている。 【0010】遊技盤5の前面には略円弧状の外レール6
が植立され、その外レール6の内側位置には円弧状の内
レール7が植立されている。この内レール7と外レール
6とにより囲まれた遊技盤5の前面には、球が打ち込ま
れる遊技領域8が形成されており、その遊技領域8内に
は、1の球が入賞することにより5個から15個の球が
賞球として払い出される複数の普通入賞口9が配設され
ている。遊技領域8の略中央部分には、複数種類の識別
情報としての図柄などを変動表示する液晶ディスプレイ
(LCD)10を備えた可変表示装置11が配設されて
いる。 【0011】このLCD10の上面の対応する位置であ
ってガラス板4a上には、タッチパネル(タッチセン
サ)4cが配設されている。このタッチパネル4cから
の入力は、その下面に位置するLCD10の対応する座
標の入力として処理されるようになっている。このた
め、タッチパネル4cに遊技者が触れると、その接触位
置下面におけるLCD10の表示の選択(入力)を実行
することができる。これにより、パチンコ機1は、遊技
者の入力により遊技を進行できるようになっている。 【0012】この可変表示装置11の液晶ディスプレイ
10の手前側周囲には、装飾部材を兼ねたセンターフレ
ーム11aが周設されており、このセンタフレーム11
aにより液晶ディスプレイ10の周囲が装飾されてい
る。また、センタフレーム11aの上部中央には表示装
置の一種である7セグメントLED11bが配設されて
いる。 【0013】可変表示装置11の下方には、図柄作動口
(第1種始動口)12が配設されている。この図柄作動
口12へ球が入賞すると、第1種始動口スイッチ(図示
せず)がオンして、上述した可変表示装置11で変動表
示が開始されると共に、5個の球が賞球として払い出さ
れる。また、図柄作動口12の下方には可変入賞装置1
3が配設されている。この可変入賞装置13は、その略
中央部分に2以上の球が同時に通過可能な幅広矩形状の
開口である大入賞口13aが穿設されている。 【0014】この大入賞口13aは、可変表示装置11
の変動後の表示結果が予め定められた図柄の組み合わせ
(大当たり表示)の1つと一致する場合に、球が入賞し
やすいように所定時間(例えば、30秒間)経過するま
で、或いは、所定個数(例えば、10個)の球が入賞す
るまで、開放される入賞口である。この大入賞口13a
の開閉動作の行われ得る状態が、いわゆる所定の遊技価
値の付与された状態(特別遊技状態)である。 【0015】尚、第3種パチンコ遊技機において所定の
遊技価値が付与された状態(特別遊技状態)とは、LC
D10の変動後の表示結果が予め定められた図柄の組み
合わせの1つと一致する場合に、特定入賞口が所定時間
開放されることをいう。この特定入賞口の開放中に、球
がその特定入賞口内へ入賞すると、特定入賞口とは別に
設けられた大入賞口が所定時間、所定回数開放される。 【0016】かかる可変入賞装置13の下方であって、
遊技領域8の最下方には、いずれの入賞口にも入賞しな
かった球を遊技領域8外へ排出するためのアウト口14
が形成されている。 【0017】アウト口14の下方、即ちガラス扉枠4の
下方には、金枠3に開閉可能に取着された前面扉板(腰
板)15が配設されている。この前面扉板15の前面に
は、球を貯留すると共に球発射装置(図示せず)へ球を
供給するための上皿16が配設され、その上皿16の下
方であって、前面枠2の下側部分には上皿16に貯留し
きれなかった球を貯留するための下皿17が配設されて
いる。また、下皿17の右側部分には、球を遊技領域8
へ打ち込むために遊技者によって操作される操作ハンド
ル18が配設され、かかる操作ハンドル18の内部には
球発射装置の発射用モータを駆動させるためのハンドル
スイッチ(図示せず)が内蔵されている。 【0018】上記した図柄作動口12へ球が入賞するこ
とにより、可変表示装置11のLCD10で開始される
変動表示は、表示された図柄のスクロールにより実行さ
れ、スクロールが停止することにより表示結果が導出さ
れるものである(通常の動的表示)。第1実施例のパチ
ンコ機1では、所定の条件を満たしていると、この変動
表示の後に引き続いて、タッチパネル4cからの入力操
作に応じて図柄(主制御基板Cにより予め決定されてい
る図柄)がLCD10に表示されるゲーム(反転再抽
選、図8〜図10参照)が実行される。そして、この反
転再抽選の表示結果が予め定められた図柄の組み合わせ
の1つと一致する場合には、特別遊技状態(大当たり)
が設定される。 【0019】図2は、かかるパチンコ機1の電気的構成
を示したブロック図である。パチンコ機1の主制御基板
Cには、演算装置であるMPU21が搭載され、このM
PU21は、MPU21により実行される各種の制御プ
ログラムや固定値データを記憶したROMエリア22
と、各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリで
あるRAMエリア23とが備えられている。図3〜図7
に示すフローチャートのプログラムは、制御プログラム
の一部としてROMエリア22内に記憶されている。上
記した反転再抽選を実行する反転再抽選処理(図7参
照)や、反転再抽選処理において表示する図柄を決定す
るカード図柄決定処理(図6参照)についても、この制
御プログラムの一部としてROMエリア22内に記憶さ
れている。 【0020】RAMエリア23は、表示用送信バッファ
23aと、効果音送信バッファ23bと、反転カウンタ
23cと、選択カード1メモリ23d、選択カード2メ
モリ23e、選択カード3メモリ23f、ダミー図柄1
メモリ23k、ダミー図柄2メモリ23l、ダミー図柄
3メモリ23m、復活カウンタ23g、図柄カウンタ2
3h、ダミー図柄カウンタ23j、状態フラグ23iを
備えている。 【0021】表示用送信バッファ23aは、LCD10
で実行される変動表示や変動表示に引き続いて実行され
る反転再抽選の制御のために、主制御基板Cから表示用
制御基板Dへ送信される制御用コマンド(カード反転表
示コマンド、コメント表示コマンド、図柄の表示コマン
ド等)を記憶するためのバッファである。カード反転表
示コマンドは、反転再抽選開始(反転再抽選の初期画面
71の表示)を指示するコマンドである。コメント表示
コマンドは、LCD10で実行される反転再抽選の各段
階において、対応するコメント、即ち、反転再抽選の進
行方法やゲーム状況を説明するコメントの表示を指示す
るコマンドである。また、図柄の表示コマンドは、タッ
チパネル4cの入力位置(遊技者により選択されたカー
ド位置)への図柄(数字の記されたおもて表示のカー
ド)の表示を指示するコマンドである。尚、図柄の表示
コマンドにより指示される図柄は、後述の図柄カウンタ
23hまたはダミー図柄カウンタ23jの値によって決
定され、決定された図柄に対応する図柄コードが、図柄
の表示コマンドと共に表示用送信バッファ23aにセッ
トされる。表示用送信バッファ23aへセット(書き込
み)された制御用コマンドは、タイマ割込処理によっ
て、表示用制御基板Dへ送信される。表示用制御基板D
では、受信した制御用コマンド(図柄コード)に指示さ
れた内容(図柄)の表示を実行する。 【0022】効果音送信バッファ23bは、遊技の状況
(LCD10の変動表示や反転再抽選)に応じた効果音
を出力するために主制御基板Cから効果音制御基板Sへ
送信される制御用コマンドを記憶するためのバッファで
ある。反転再抽選の実行時には、コメント音声出力コマ
ンドがこの効果音送信バッファ23bへセット(書き込
み)される。コメント音声出力コマンドは、反転再抽選
の各段階における対応するコメント、即ち、反転再抽選
の進行方法やゲーム状況を説明するコメントの音声出力
を指示する制御用コマンドである。効果音送信バッファ
23bへセット(書き込み)された制御用コマンドは、
タイマ割込処理によって、効果音制御基板Sへ送信され
る。効果音制御基板Sでは、主制御基板Cから送信され
た制御用コマンドに基づいて、対応する効果音を接続さ
れるスピーカ28から出力する。 【0023】反転カウンタ23cは、LCD10におけ
る反転再抽選の各段階において、実行するべき処理を示
すためのカウンタであり、「0〜255(FFh)」の
範囲の値を取り得るように構成されている。この反転カ
ウンタ23cは、初期値として「0」が設定されてお
り、反転再抽選が実行されると「1〜FFh」の範囲で
更新される。 【0024】反転カウンタ23cの値は、反転再抽選が
開始されると「7」にセットされる。そして、その値が
「7」から「1」ずつ減じられると共に、各値に対応つ
けられた処理がそれぞれ実行され、LCD10での反転
再抽選が進行する。尚、この反転カウンタ23cの値が
「9〜254(FEh)」にある場合には、その値は、
反転再抽選処理の実行されるタイミング(4ms)毎に
「1」ずつ減じられ、反転カウンタ23cの値が「8」
になるまで、新たなコマンドは表示用送信バッファ23
aにセットされない。従って、LCD10には、反転カ
ウンタ23cの値が「FEh」から「8」に至るまでの
略1秒間(カウンタの更新時間4ms×カウント数24
6(FEh−8))、同じ画面が継続して表示される。 【0025】具体的には、反転カウンタ23cの値の
「8」は、反転再抽選の初期画面71の表示(反転再抽
選の開始)を実行すべき処理として示している。また、
反転カウンタ23cの値が「3」,「5」,「7」,
「FFh」である場合には、実行中の反転再抽選の場面
に対応するコメントの出力を実行すべき処理として示し
ている。更に、反転カウンタ23cの値が「2」,
「4」,「6」である場合には、予め定められた図柄
(選択カード1〜3メモリ23d〜23fまたはダミー
図柄1〜3メモリ23k〜23mに記憶される図柄)の
表示をタッチパネル4cからの入力に応じて実行するこ
とを必要な処理として示している。反転カウンタ23c
の値が「1」である場合には、LCD10に表示された
図柄の表示結果(選択カード1〜3メモリ23d〜23
fに記憶される図柄コード)に基づいて、反転再抽選の
当たりであるか否か(遊技状態を大当たりとするか否
か)を判定するタイミングであることを示している(図
7に示す反転再抽選処理のフローチャート参照)。 【0026】選択カード1〜3メモリ23d〜23f
は、反転再抽選で表示される図柄の図柄コードを記憶す
るためのメモリである。反転再抽選で表示される図柄
は、タッチパネル4cの操作前であって、図柄作動口1
2へ球が入賞したタイミングで読み取った図柄カウンタ
23hの値に基づいて、後述の図柄チェック処理(S2
1)の中で実行されるカード図柄決定処理で決定され
る。この選択カード1〜3メモリ23d〜23fには、
最終的な表示結果を構成する図柄、即ち、反転再抽選の
当たり又はハズレを決定する図柄(図柄コード)が記憶
される。 【0027】反転再抽選では、表示された最終的な表示
結果において、3つの図柄が同一である場合を反転再抽
選の当たりの表示結果(予め定めた表示結果)として、
所定の遊技価値を付与する。言い換えれば、最終的な表
示結果は、最大3つの図柄で構成されることとなる。よ
って、かかる3つの図柄(その図柄コード)を記憶でき
るように3の選択カード1〜3メモリ23d〜23fが
設けられている。 【0028】この選択カード1〜3メモリ23d〜23
fに記憶される図柄コードは、遊技者のタッチパネル4
cの操作に応じて、選択カード1〜3メモリ23d〜2
3fから読み出され、パネル基板Pから送信されたタッ
チパネル4cの入力位置(LCD10の対応する座標、
選択されたカード位置)を示す信号(データ)と共に、
表示用制御基板Dに送信される。 【0029】図柄コードの送信に際しては、タッチパネ
ル4cの1の入力操作に応じて1つの図柄コードが送信
される。後述するダミー図柄1〜3メモリ23k〜23
mに図柄コードが記憶されている場合には、ダミー図柄
1〜3メモリ23k〜23mに記憶される図柄コードの
送信後に、選択カード1〜3メモリ23d〜23fに記
憶される図柄コードが順に送信される。選択カード1〜
3メモリ23d〜23fの内いずれのメモリに記憶され
る図柄コードが送信されるかは、反転カウンタ23cの
値に基づいて決定される。 【0030】反転カウンタ23cの値が「6」である場
合には、選択カード3メモリ23fが選択されてその記
憶する図柄コードが表示用制御基板Dへと送信される。
反転カウンタ23cの値が「4」であると、選択カード
2メモリ23eが選択され、反転カウンタ23cの値が
「2」であると、選択カード1メモリ23dが選択さ
れ、その記憶する図柄コードが表示用制御基板Dへと送
信される。 【0031】MPU21は、この3の選択カード1〜3
メモリ23d〜23fに記憶される図柄コードを比較し
てその同一性を判定する。そしてその判定結果に基づい
て、反転再抽選を当たりとするか否かを判断する。選択
カード1〜3メモリ23d〜23fには3つの図柄コー
ドが書き込まれているが、選択選択カード2,3メモリ
23e,23fに記憶される図柄コードが異なる場合に
は、2つの図柄がLCD10に表示された時点で反転再
抽選はハズレとなって終了する。この選択カード1〜3
メモリ23d〜23fに記憶された図柄コードは、新た
に反転再抽選が実行されるタイミングで0クリアされ
る。 【0032】ダミー図柄1〜3メモリ23k〜23m
は、反転再抽選で表示される図柄の図柄コードを記憶す
るためのメモリである。上記した選択カード1〜3メモ
リ23d〜23fには、最終的な表示結果を構成する図
柄(図柄コード)が記憶されたが、ダミー図柄1〜3メ
モリ23k〜23mには、最終的な表示結果の現出前に
表示される演出用の図柄が図柄コードで記憶される。 【0033】具体的には、このダミー図柄1〜3メモリ
23k〜23mに記憶される図柄コードは、反転再抽選
が復活パターンで実行される場合に必要となる図柄を示
すものである。復活パターンでは、先に表示された図柄
をクリアして、反転再抽選が再実行されるが、ダミー図
柄1〜3メモリ23k〜23mには、この復活パターン
でクリアされる図柄、つまり、反転再抽選の当たりやハ
ズレとは無関係な(演出用の)図柄の図柄コードが記憶
される。 【0034】復活パターンの実行時には、このダミー図
柄1〜3メモリ23k〜23mに記憶される図柄コード
が、選択カード1〜3メモリ23d〜23fに記憶され
る図柄コードに先立って読み出される。ダミー図柄1〜
3メモリ23k〜23mに記憶される図柄コードの読み
出しは、選択カード1〜3メモリ23d〜23fと同様
に遊技者のタッチパネル4cの操作に応じて実行され
る。そして、パネル基板Pから送信されたタッチパネル
4cの入力位置(LCD10の対応する座標)を示す信
号(データ)と共に、表示用制御基板Dに送信される。
図柄コードの読み出し元のダミー図柄1〜3メモリ23
k〜23mは、反転カウンタ23cの値に基づいて決定
され、反転カウンタ23cの値が「6」である場合に
は、ダミー図柄3メモリ23mが選択されてその記憶す
る図柄コードが表示用制御基板Dへと送信される。反転
カウンタ23cの値が「4」であると、ダミー図柄2メ
モリ23lが選択され、反転カウンタ23cの値が
「2」であると、ダミー図柄1メモリ23kが選択さ
れ、その記憶する図柄コードが表示用制御基板Dへと送
信される。 【0035】復活パターンでは、ダミー図柄1〜3メモ
リ23k〜23mのいずれかには、復活カードの図柄コ
ードが記憶されている。この復活カードの図柄コードが
ダミー図柄1〜3メモリ23k〜23mから読み出され
ると、ダミー図柄1〜3メモリ23k〜23mに記憶さ
れる全ての図柄コードは0クリアされる。 【0036】復活カードの図柄コードが読み出されるこ
とにより、復活カードがLCD10へ表示された後に
は、LCD10の表示画面上では、図柄表示がクリアさ
れ、反転再抽選の初期画面71が表示される(反転再抽
選の再実行)。その後のタッチパネル4cの入力操作に
応じては、選択カード1〜3メモリ23d〜23fに記
憶される図柄コードが読み出され、対応する図柄がLC
D10に表示される。 【0037】このダミー図柄1〜3メモリ23k〜23
mに記憶される図柄コードは、図柄作動口12へ球が入
賞したタイミングで読み取ったダミー図柄カウンタ23
jの値に基づいて、後述の図柄チェック処理(S21)
の中で実行されるカード図柄決定処理で決定される。決
定された図柄(図柄コード)は、各ダミー図柄1〜3メ
モリ23k〜23mに書き込まれる。 【0038】ここで、後述の復活カウンタ23gによ
り、復活パターンの実行が決定されると、復活カウンタ
23gの値により指示されるダミー図柄メモリ(ダミー
図柄1〜3メモリ23k〜23mのいずれか)に、復活
カードの図柄コードが上書きされる。一方、復活パター
ンが非実行となった場合には、ダミー図柄1〜3メモリ
23k〜23mに記憶される図柄コードは0クリアされ
る。 【0039】尚、タッチパネル4cの入力位置を示すデ
ータは、図柄コード読み出しもとの選択カード1〜3メ
モリ23d〜23f(またはダミー図柄メモリ23k〜
23m)に対応つけて、RAMエリア23に記憶され
る。 【0040】復活カウンタ23gは、反転再抽選を復活
パターンで実行することを指示するためのカウンタであ
る。復活パターンは、反転再抽選のパターンの1つであ
り、LCD10において先に表示された図柄表示をクリ
アして、反転再抽選が再実行されるパターンである。ノ
ーマルパターンでは、遊技者が最大3回の入力操作によ
り、LCD10に最大3つの図柄を表示させた時点で反
転再抽選は終了となるが、復活パターンでは、復活カー
ドが表示されることにより、LCD10に反転再抽選の
初期画面71が表示され、更に、最大3回の入力操作
(新たにもう一度反転再抽選)を実行することができる
のである。 【0041】この復活カウンタ23gは、後述のメイン
処理の図柄カウンタ更新処理(S20)において「0〜
255」の範囲で「1」ずつ更新される。復活カウンタ
23gの値は、図柄作動口12へ球が入賞したタイミン
グで読み取られる。ここで、読み取った復活カウンタ2
3gの値が「7」、「92」、「177」であると、反
転再抽選を復活パターンで実行することが指示される。
そして、ダミー図柄メモリ23k〜23mの図柄コード
が復活カードの図柄コードに差し替えられる。 【0042】具体的には、カウンタの値が「177」で
あれば、ダミー図柄3メモリ23mの図柄コードが復活
カードの図柄コードに差し替えられ、「92」であれ
ば、ダミー図柄2メモリ23lの図柄コードが復活カー
ドの図柄コードに差し替えられる。また、カウンタの値
が「7」であれば、ダミー図柄2,3メモリ23m,2
3lの図柄コードが同一である場合に限り、ダミー図柄
1メモリ23kの図柄コードが復活カードの図柄コード
に差し替えられる。これにより、遊技者が1〜3枚のカ
ードを選択するいずれの場合においても、選択されたカ
ードを復活カードで表示し得、いずれの状態からでも反
転再抽選を再実行させることができる。 【0043】図柄カウンタ23hは、反転再抽選の実行
時において、タッチパネル4cの入力位置に表示する図
柄(おもて表示のカードの図柄)を指定するためのカウ
ンタである。この図柄カウンタ23hにより、反転再抽
選の最終的な表示結果を構成する図柄(当たり又はハズ
レを確定する図柄)が選定され、選択カード1〜3メモ
リ23d〜23fに書き込まれる。 【0044】この図柄カウンタ23hは、復活カウンタ
23gと同様に、後述のメイン処理の図柄カウンタ更新
処理(S20)において、「1〜729」の範囲で
「1」ずつ更新される。ここで、反転再抽選において表
示される図柄は「1」〜「9」の数値であり、3つの数
字(図柄)が1の画面上に表示されるとして、729種
類の図柄の組み合わせが用意されている。カウンタ値の
「1〜729」には、729種類の各組み合わせを指定
するコードがそれぞれ対応つけられており、カウンタ値
が読み取られると、その対応するコードにより、表示す
る3の図柄コードが選定されることとなる(図柄の選
定)。選定された3つの図柄コードは、上記した選択カ
ード1〜3メモリ23d〜23fに書き込まれるが、選
択カード2,3メモリ23e,23fに書き込まれた図
柄コードが異なる場合には、その2つの図柄が表示され
た時点で反転表示ゲームは終了するので、選択カード1
メモリ23dに記憶された図柄コードは使用されない。 【0045】ダミー図柄カウンタ23jは、反転再抽選
の実行時において、タッチパネル4cの入力位置に表示
する図柄(おもて表示のカードの図柄)を指定するため
のカウンタである。このダミー図柄カウンタ23jによ
り指定された図柄コードは、演出用の図柄として、ダミ
ー図柄1〜3メモリ23k〜23mに書き込まれる。 【0046】ダミー図柄カウンタ23jは、図柄カウン
タ23hと同様に、後述のメイン処理の図柄カウンタ更
新処理(S20)において、「1〜720」の範囲で
「1」ずつ更新される。カウンタ値の「1〜720」に
は、3の図柄(図柄コード)が同じとなる「111」,
・・・,「999」の9種類の組み合わせを除いた72
0種類の組み合わせを指定するコードがそれぞれ対応つ
けられており、カウンタ値が読み取られると、その対応
するコードにより、3つの図柄コードが選定されること
となる。選定された3つの図柄コードは、上記したダミ
ー図柄メモリ23k〜23mに書き込まれる。 【0047】尚、ダミー図柄カウンタ23jの更新は減
算により行い、図柄カウンタ23hの更新は加算により
行うことにより、それぞれのカウンタ23h,23jで
選定される図柄コードの組み合わせが、似たものとなら
ないように構成されている。また、このダミー図柄カウ
ンタ23jと図柄カウンタ23hカウンタとにより選定
される図柄コードの組み合わせをランダムとするため
に、それぞれの初期値を別の値で更新しても良く、ま
た、カウンタ値に対応つけるコード体系を別のコード体
系としてもよい。 【0048】状態フラグ23iは、遊技の状態を示すフ
ラグである。かかる状態フラグ23iの状態により、M
PU21は、図柄変動中(図柄の変動開始または変動表
示中)であるか否か、大当たり中か否かを判断する。こ
の状態フラグ23iは、図柄変動中を示すフラグの状態
で更に変動表示の状態(実行中か終了か)を判別するフ
ラグ(図示せず)と、反転再抽選の状態(実行中か終了
か)を判別するフラグ(図示せず)とを備えている。図
柄作動口12へ球が入賞することによりLCD10で変
動表示が開始されると、状態フラグ23iは、図柄変動
中を示す状態となると共に、変動表示の状態を判別する
フラグが変動表示中の状態となる。この変動表示の状態
を判別するフラグにより変動表示の終了が示されると、
通常時には、状態フラグ23iは、図柄変動終了状態と
なる。しかし、反転再抽選の実行が設定されていると、
変動表示の状態を判別するフラグにより変動表示の終了
が示されても、状態フラグ23iは、図柄変動中の状態
のままとなる。そして、反転再抽選の状態を判別するフ
ラグが反転再抽選の終了を示す状態となると、状態フラ
グ23iは図柄変動終了状態となる。 【0049】また、RAMエリア23には、停電などの
発生により電源が切断された場合、電源の再入時に、パ
チンコ機1の状態を電源切断前の状態に復帰させるた
め、電源切断時(停電発生時を含む。以下、同様)のス
タックポインタや、各レジスタ、I/O等の値を記憶し
ておくためのバックアップエリアが設けられている。こ
のバックアップエリアへの書き込みは、NMI割込処理
(図3参照)によって電源切断時に実行され、逆にバッ
クアップエリアに書き込まれた各値の復帰は、電源入時
(停電解消による電源入を含む。以下、同様)の初期化
処理(S12(図5参照))において実行される。 【0050】更に、RAMエリア23には、反転再抽選
を実行するか否かを決定するためのカウンタ(図示せ
ず)が設けられている。該カウンタは、復活カウンタ2
3gと同様に、後述のメイン処理の図柄カウンタ更新処
理(S20)において更新されると共に、図柄作動口1
2へ球が入賞したタイミングでその値が読み取られる。
読み取ったカウンタの値が所定の値であると、反転再抽
選が実行される。 【0051】MPU21のNMI(Non Maskable Inter
rupt)端子(ノンマスカブル割込端子)には、電源基板
50の停電監視回路52から出力される停電信号53が
入力されるように構成されており、停電等の発生による
電源断により停電信号53が入力されると、図3の停電
時処理(NMI割込処理)が即座に実行される。また、
MPU21には、電源基板50のクリアスイッチ54か
らの信号が入力されるようになっており、このクリアス
イッチ54からの信号入力によりRAMエリア23にバ
ックアップされたデータをクリアし得るように構成され
ている。 【0052】上記のように構成されるMPU21は、入
出力ポート25に接続されている。主制御基板C(MP
U21)は、この入出力ポート25を介して接続される
表示用制御基板Dや他の入出力装置26、効果音制御基
板S、パネル基板Pへ各種コマンドを送り、それら各装
置を制御する。なお、主制御基板Cと表示用制御基板D
との接続は、入力および出力が固定的な2つのバッファ
(インバータゲート)27,38を介して行われている
ので、主制御基板Cと表示用制御基板Dとの間における
制御用コマンドの送受信は、主制御基板Cから表示用制
御基板Dへの一方向にのみ行われ、表示用制御基板Dか
ら主制御基板Cへ制御用コマンド等を送信することはで
きない。 【0053】また、本実施例の主制御基板Cは、入出力
ポート25を介して後述するパネル基板Pと接続されて
おり、パネル基板Pから送信される信号を受信できるよ
うに構成されている。パネル基板Pからは、遊技者がタ
ッチパネル4cに触れることにより、その入力(選択さ
れたカード位置)を示すデータが送信されるので、主制
御基板Cは、該データを受信することにより、タッチパ
ネル4cによる入力を認識している。 【0054】表示用制御基板Dは、MPU31、ビデオ
RAM34、キャラクタROM35、画像コントローラ
36、入力ポート39、出力ポート37等を備えてい
る。入力ポート39の入力にはインバータゲート38の
出力が接続され、一方、入力ポート39の出力は、MP
U31と接続されている。また、出力ポート37の入力
には画像コントローラ36が接続され、その出力ポート
37の出力にはLCD10が接続されている。 【0055】表示用制御基板DのMPU31は、主制御
基板Cから送信される制御用コマンドに基づいて、LC
D10の(変動)表示や反転再抽選を制御するためのも
のであり、ROMエリア32とRAMエリア33とを備
えている。ROMエリア32には、このMPU31によ
り実行される各種の制御プログラムや固定値データが記
憶されている。RAMエリア33は、MPU31による
各種プログラムの実行時に使用されるワークデータやフ
ラグが記憶されるメモリである。 【0056】ビデオRAM34は、LCD10に表示さ
れる表示データが記憶されるメモリであり、このビデオ
RAM34の内容を書き換えることにより、LCD10
の表示内容が変更される。キャラクタROM35は、L
CD10に表示される図柄などのキャラクタデータを記
憶するためのメモリである。画像コントローラ36は、
MPU31、ビデオRAM34、出力ポート37のそれ
ぞれのタイミングを調整して、データの読み書きを介在
するとともに、ビデオRAM34に記憶される表示デー
タをキャラクタROM35を参照して所定のタイミング
でLCD10に表示させるものである。 【0057】パネル基板Pは、タッチパネル4cからの
入力をその入力位置を示す信号に変換して主制御基板C
へ送信するための基板である。このパネル基板Pは、M
PU41とエンコーダ回路44とデコーダ回路45とタ
ッチパネル4cとを備えている。 【0058】パネル基板PのMPU41は、主としてタ
ッチパネル4cの入力を管理するためのものであり、R
OMエリア42とRAMエリア43とを備えている。R
OMエリア42には、このMPU41により実行される
各種の制御プログラムや固定値データが記憶されてい
る。RAMエリア43は、MPU41による各種プログ
ラムの実行時に使用されるデータが一時的に記憶される
メモリである。 【0059】タッチパネル4cは、抵抗膜式タッチパネ
ルであり、マトリクス(デジタル)方式のタッチパネル
で構成されている。マトリクス方式のタッチパネルは、
遊技者により触れられるとその部分のマトリクスが導通
するようになっており、導通の有無を検出することによ
り遊技者により触れられた入力位置(入力操作)を検出
するものである。第1実施例のタッチパネル4cにおい
ては、256×256のマトリクスに分割されたタッチ
パネルが使用されており、各マトリクスのそれぞれには
0〜255の番地が付与されている。タッチパネル4c
が遊技者により触れられると、そのマトリクスの番地の
データが主制御基板Cへ送信される。主制御基板Cは、
その番地への図柄の表示を表示用制御基板に指示し、表
示用制御基板Dでは、該番地に対応するLCD10の座
標(カード位置)へ図柄の表示が実行される。 【0060】エンコーダ回路44は、MPU41からの
信号に基づいて、電圧を印加するタッチパネル4cのマ
トリクスを選定するための回路である。タッチパネル4
cからの入力(入力位置)を検出するべく、タッチパネ
ル4cのマトリクスの各々には順次電圧が印加される。
この電圧を印加するマトリクスは、MPU41から出力
される8ビットの信号で指定される。MPU41から出
力された8ビットの信号は、このエンコーダ回路44に
入力される。エンコーダ回路44では、入力された8ビ
ットの信号を解析して256本のマトリクスの内、電圧
印加先となる1本のマトリクスの番地を選定し、選定さ
れたマトリクスに対応する信号線へ電圧を印加する。 【0061】デコーダ回路45は、タッチパネル4cの
入力位置(マトリクスの番地)を示す信号をMPU41
に入力するための回路である。タッチパネル4cが遊技
者により触れられると、その入力位置のマトリクスに印
加された電圧が所定の信号線からデコーダ回路45へと
入力される。デコーダ回路45では、その信号線からの
入力を、入力位置のマトリクスの番地を示す8ビットの
信号に変換してMPU41へと入力する。MPU41で
は、このデコーダ回路45からの信号入力があると、そ
の信号とエンコーダ回路44から出力中の信号とを整合
することにより、タッチパネル4cの入力位置を解析
し、その解析した入力位置のデータを主制御基板Cへと
出力する。 【0062】電源基板50は、主制御基板Cをはじめと
する各基板D,S,Pや駆動モータ等へ電源を供給する
ためのものであり、電源部51と停電監視回路52とク
リアスイッチ54とを備えている。電源部51は各基板
C,D,S,Pなどへ電源を供給するものであり、外部
電源の電圧を各基板や部品に適正な電圧に変圧するトラ
ンスなどで構成される。 【0063】停電監視回路52は、停電等の発生による
電源断時に、主制御基板CのMPU21のNMI端子へ
停電信号53を出力するための回路である。停電監視回
路52は、電源部51から出力される最も大きい電圧で
ある直流安定24ボルトの電圧を監視し、この電圧が2
2ボルト未満になった場合に停電(電源断)の発生と判
断して、停電信号53を出力するように構成されてい
る。この停電信号53の出力によって、主制御基板C
は、停電の発生を認識し、停電時処理(図3のNMI割
込処理)を実行する。なお、電源部51は、直流安定2
4ボルトの電圧が22ボルト未満になった後において
も、かかる停電時処理の実行に充分な時間の間、制御系
の駆動電圧である5ボルトの出力を正常値に維持するよ
うに構成されているので、主制御基板Cは、停電時処理
を正常に実行することができるのである。 【0064】クリアスイッチ54は、主制御基板CのR
AMエリア23にバックアップされるデータをクリアす
るためのスイッチであり、押しボタンタイプのスイッチ
で構成されている。このクリアスイッチ54が押下され
た状態でパチンコ機1の電源が投入されると(停電解消
による電源入を含む)、主制御基板Cによって、RAM
エリア23のデータがクリアされる(図5参照)。 【0065】次に、上記のように構成されたパチンコ機
1で実行される各処理を、図3から図7の各フローチャ
ートを参照して説明する。図3は、停電の発生等による
パチンコ機1の電源断時に、主制御基板Cで実行される
NMI割込処理のフローチャートである。このNMI割
込処理により、停電の発生等による電源断時の主制御基
板Cの状態がRAMエリア23のバックアップエリアに
記憶される。 【0066】停電の発生等によりパチンコ機1の電源が
断されると、停電監視回路52から停電信号53が主制
御基板CのMPU21のNMI(Non Maskable Interru
pt)端子へ出力される。すると、MPU21は、実行中
の制御を中断して、図3のNMI割込処理を開始する。
停電信号53が出力された後、所定時間は、主制御基板
Cの処理が実行可能なように電源部51から電力供給が
なされており、この所定時間内にNMI割込処理が実行
される。 【0067】NMI割込処理では、まず、各レジスタお
よびI/O等の値をスタックエリアへ書き込み(S
1)、次に、スタックポインタの値をバックアップエリ
アへ書き込んで退避する(S2)。更に、停電発生情報
をバックアップエリアへ書き込んで(S3)、停電の発
生等による電源断時の状態を記憶する。その後、その他
停電処理を実行した後(S4)、電源が完全に断して処
理が実行できなくなるまで、処理をループする。 【0068】図4は、パチンコ機1の主制御基板Cにお
いて実行されるメイン処理のフローチャートである。パ
チンコ機1の主な制御は、このメイン処理によって実行
される。メイン処理では、まず、割込を禁止した後(S
11)、図5に示す初期化処理を実行する(S12)。
そして、タイマ割込の設定を行う(S13)。ここで設
定されるタイマ割込としては、LCD10の変動表示を
制御する制御用コマンドを表示用制御基板Dへ送信する
ためのストローブ信号を発生させるタイマ割込などがあ
る。タイマ割込の設定後は、各割込を許可状態とする
(S14)。割込の許可後は、特別図柄変動処理(S2
5)や、表示データ作成処理(S27)、ランプ・情報
処理(S28)などにより、前回の処理で更新された出
力データを一度に各ポートへ出力するポート出力処理を
実行する(S15)。 【0069】更に、大当たりを決定するための乱数カウ
ンタの値を「+1」更新する乱数更新処理(S16)を
実行し、記憶タイマ減算処理を実行する(S17)。記
憶タイマ減算処理は、大当たり判定の保留球が所定数以
上あり、且つ、LCD10において図柄の変動表示中で
ある場合に、図柄の変動表示の時間短縮を行うものであ
る。 【0070】スイッチ監視処理(S18)は、INT割
込で読み込まれた各スイッチの状態に応じて、遊技領域
へ打ち込まれた球の普通入賞口9や大入賞口13a、図
柄作動口12への入賞、更には賞球の払い出し等に関す
る処理を行うものである。図柄カウンタ更新処理(S2
0)では、LCD10で行われる変動表示の結果、停止
表示される図柄を決定するためのカウンタの更新処理が
行われる。また、反転再抽選のパターンや図柄を決定す
るための各カウンタ(復活カウンタ23g、図柄カウン
タ23h、ダミー図柄カウンタ23j)の更新処理につ
いても、この図柄カウンタ更新処理(S20)で実行さ
れる。 【0071】図柄チェック処理(S21)では、図柄カ
ウンタ更新処理(S20)で更新されたカウンタの値に
基づいて、特別図柄変動処理(S25)で使用される大
当たり図柄や、はずれ図柄、更にはリーチ図柄などが決
定される。図柄カウンタ更新処理(S20)で更新され
た図柄カウンタ23h、ダミー図柄カウンタ23jの値
に基づいて反転再抽選で表示する図柄を決定するカード
図柄決定処理は、この図柄チェック処理(S21)の中
で実行される。 【0072】その後、普通図柄変動処理(S23)によ
って、7セグメントLED11bの変動表示を行うと共
に、その変動表示の結果、当たりが発生した場合には普
通電動役物(図示せず)を所定時間開放する当たり処理
を実行する。その後、状態フラグ23iをチェックし
(S24)、LCD10において図柄の変動開始または
変動表示中であれば(S24:図柄変動中)、特別図柄
変動処理(S25)によって、球が図柄作動口12へ入
賞するタイミングで読み取った乱数カウンタの値に基づ
いて、大当たりか否かの判定が行われると共に、LCD
10において図柄の変動処理を実行する。尚、反転再抽
選を実行する反転再抽選処理は、この特別図柄変動処理
(S25)の中で実行される。 【0073】一方、状態フラグ23iをチェックした結
果、大当たり中であれば(S24:大当り中)、大入賞
口13aを開放するなどの大当たり処理(S26)を実
行する。更に、状態フラグ23iをチェックした結果、
図柄の変動中でも大当たり中でもなければ(S24:そ
の他)、S25及びS26の処理をスキップして、S2
7の表示データ作成処理へ移行する。 【0074】表示データ作成処理(S27)では、図柄
の変動表示以外にLCD10に表示されるデモデータ
や、7セグメントLEDの表示データなどが作成され、
ランプ・情報処理(S28)では、保留球のランプデー
タをはじめ、各種のランプデータが作成される。効果音
処理(S29)では、遊技の状況に応じた効果音データ
が作成される。なお、これらの表示データ及び効果音デ
ータは、前記したポート出力処理(S15)やタイマ割
込処理によって各装置へ出力される。 【0075】効果音処理(S29)の終了後は、次のS
15の処理の実行タイミングが到来するまでの残余時間
の間、大当たりを決定するための乱数カウンタの初期値
を更新する乱数初期値更新処理(S30)を繰り返し実
行する。S15〜S29の各処理は定期的に実行する必
要があるので、S31の処理において、前回のS15の
処理の実行からの経過時間をチェックする(S31)。
チェックの結果、前回のS15の処理の実行から所定時
間経過していれば(S31:Yes)、処理をS15へ
移行し、一方、所定時間経過していなければ(S31:
No)、処理をS30へ移行して、乱数初期値更新処理
(S30)の実行を繰り返す。ここで、S15〜S29
の各処理の実行時間は、遊技の状態に応じて変化するの
で、次のS15の処理の実行タイミングが到来するまで
の残余時間は、一定の時間ではない。よって、かかる残
余時間を使用して乱数初期値更新処理(S30)を繰り
返し実行することにより、乱数カウンタの初期値をラン
ダムに更新することができる。 【0076】図5は、パチンコ機1の電源入時に主制御
基板Cのメイン処理の中で実行される初期化処理(S1
2)のフローチャートである。この処理では、バックア
ップが有効であれば、バックアップエリアに記憶された
各データを元の状態に戻し、遊技の制御を電源が断され
る前の状態から続行する。一方、バックアップが有効で
なかったり、或いは、バックアップが有効であっても電
源入時にクリアスイッチ54が押下された場合には、R
AMクリア及び初期化処理を実行する。なお、この初期
化処理(S12)は、サブルーチンの形式で記載されて
いるが、スタックポインタの設定前に実行される処理な
ので、実際には、サブルーチンコールされずに、S11
の処理後に順に実行される。 【0077】この初期化処理(S12)では、まず、ス
タックポインタを設定し(S41)、クリアスイッチ5
4がオンされているか否かを確認する(S42)。クリ
アスイッチ54がオンされていなければ(S42:N
o)、バックアップが有効であるか否かを確認する(S
43)。この確認は、RAMエリア23の所定のエリア
に書き込まれたキーワードが正しく記憶されているか否
かにより判断する。キーワードが正しく記憶されていれ
ばバックアップは有効であり、逆に、キーワードが正し
くなければバックアップデータは破壊されているので、
そのバックアップは有効ではない。バックアップが有効
であれば(S43:Yes)、処理をS45へ移行し
て、主制御基板Cの各状態を電源断前の状態に復帰させ
る。一方、バックアップが有効でなかったり(S43:
No)、或いはクリアスイッチ54がオンされていれば
(S42:Yes)、RAMクリア及び初期化処理を実
行して(S44)、RAMエリア23及びI/O等の各
値を初期化し、この初期化処理を終了する。このS44
の処理の終了後は、図4のS13の処理が実行される。 【0078】S45からの処理では、まず、バックアッ
プエリアからスタックポインタの値を読み出して、これ
をスタックポインタへ書き込み、電源断前(停電前)の
状態、即ちNMI割込発生前の状態に戻す(S45)。
次に、バックアップエリアへ退避した各レジスタやI/
O等のデータをそのバックアップエリアから読み出し
て、これら各データを元のレジスタやI/O等へ書き込
む(S46)。更に、割込状態を停電発生時に実行され
る図3の処理で記憶しておいた電源断前(停電前)の状
態、即ちNMI割込発生前の状態に戻し(S47)、N
MI割込リターンを実行して処理を電源断前に実行して
いたところへ戻して、制御を電源断前の状態から続行す
る。 【0079】図6は、図4のメイン処理の図柄チェック
処理(S21)内で実行されるカード図柄決定処理のフ
ローチャートである。カード図柄決定処理は、反転再抽
選で表示する図柄を決定する処理である。このカード図
柄決定処理では、まず、図柄作動口12への球の入賞が
スイッチ読込処理(S18)において検出されたか否か
を確認する(S95)。ここで、球の入賞が検出されな
ければ(S95:No)、このカード図柄決定処理を終
了する。 【0080】また、球の入賞が検出されると(S95:
Yes)、反転再抽選(反転再抽選の実行)ありか否か
を確認する(S96)。パチンコ機1では、図柄作動口
12へ球が入賞したタイミングにおいて、反転再抽選の
実行を設定するためのカウンタの値が読み取られてお
り、該カウンタの値が所定の値であった場合に、反転再
抽選の実行が設定される。そして、反転再抽選の実行が
設定されていなければ(S96:No)、このカード図
柄決定処理を終了し、一方、反転再抽選の実行が設定さ
れていれば(S96:Yes)、選択カード1〜3メモ
リ23d〜23fおよびダミー図柄1〜3メモリ23k
〜23mに記憶される図柄コードを0クリアする(S9
7)。 【0081】その後、図柄カウンタ23hの値に基づい
て3つの図柄コードを選択カード1〜3メモリ23d〜
23fに書き込む(S98)。そして、ダミー図柄カウ
ンタ23jの値に基づいて3つの図柄コードをダミー図
柄1〜3メモリ23k〜23mに書き込む(S99)。
上記したように、各カウンタ値には、3の図柄の組み合
わせを指定するコードが対応つけられており、該コード
により3つの図柄コードは選定される。 【0082】その後は、復活カウンタ23gの値を確認
し(S100)、その値が「92」または「177」で
あれば(S100:92,177)、復活カウンタ23
gの値に対応するダミー図柄2,3メモリ23l,23
mの図柄コードを復活カードの図柄コードに差し替えて
(S101)、このカード図柄決定処理を終了する。
尚、カウンタ値が「177」であれば、ダミー図柄3メ
モリ23mの図柄コードが復活カードの図柄コードに差
し替えられ、「92」であれば、ダミー図柄2メモリ2
3lの図柄コードが復活カードの図柄コードに差し替え
られる。 【0083】また、S100の処理で確認した結果、復
活カウンタ23gの値が「7」であれば(S100:1
77)、ダミー図柄2,3メモリ23m,23lに記憶
される図柄コードが同一であるか否かを確認し(S10
2)、ダミー図柄2,3メモリ23m,23lに記憶さ
れる図柄コードが同一であると(S102:Yes)、
ダミー図柄1メモリ23mの図柄コードを復活カードの
図柄コードに差し替えて(S103)、このカード図柄
決定処理を終了する。 【0084】一方、S100の処理で確認した結果、復
活カウンタ23gの値が「7」、「92」、「177」
以外であった場合(S100:その他)、また、復活カ
ウンタ23gの値が「7」であってもダミー図柄2,3
メモリ23m,23lに記憶される図柄コードが異なる
場合(S102:No)には、反転再抽選を復活パター
ンで実行しないので、その処理をS104の処理に移行
し、ダミー図柄1〜3メモリ23k〜23mの図柄コー
ドを0クリアした後、このカード図柄決定処理を終了す
る。 【0085】このように、反転再抽選において表示され
る図柄は、球が図柄作動口12へ入賞したタイミング
で、このカード図柄決定処理によって予め決定される。
つまり、遊技者のタッチパネル4cの入力操作とは無関
係に、表示する図柄を決定することができるので、公正
且つ公平に図柄を決定する、即ち、反転再抽選の当たり
を各遊技者に公平に付与することができる。 【0086】図7は、図4のメイン処理の特別図柄変動
処理(S25)内で実行される反転再抽選処理を示した
フローチャートである。この反転再抽選処理は、反転再
抽選を制御する制御用コマンド(図柄の表示コマンド、
復活カードの表示コマンド、コメント表示コマンド、コ
メント音声出力コマンド等)を、主制御基板Cから表示
用制御基板Dへ送信するために、各コマンドを表示用送
信バッファ23aへ書き込む(セットする)ための処理
である。反転再抽選処理は、タッチパネル4cからの入
力に基づいたゲーム(反転再抽選)をLCD10で実行
させるものであり、LCD10の変動表示(図柄のスク
ロール)に引き続いて実行される。反転再抽選は、変動
表示がハズレの結果で終了した場合に、LCD10に反
転表示されたカードの遊技者による選択結果により、再
度大当たりに対する抽選が実行されるゲームである。 【0087】反転再抽選処理は、反転カウンタ23cの
値に応じた処理を実行することにより、LCD10での
反転再抽選を実行させるようになっている。そこで、ま
ず、反転カウンタ23cの値をチェックし(S51)、
その後、このS51の処理でチェックした反転カウンタ
23cの値に対応する処理へと分岐する。 【0088】S51の処理でチェックした結果、反転カ
ウンタ23cの値が「0」であれば(S51:
「0」)、反転再抽選は実行されていない状態(反転再
抽選開始前)である。よって、変動表示が終了したか否
かを確認し(S52)、変動表示中であれば(S52:
No)、この反転再抽選処理を終了する。一方、S52
の処理で確認した結果、変動表示が終了していれば(S
52:Yes)、反転再抽選(反転再抽選の実行)あり
か否かを確認する(S53)。パチンコ機1では、図柄
作動口12へ球が入賞したタイミングにおいて、反転再
抽選の実行を設定するためのカウンタの値が読み取られ
ており、該カウンタの値が所定の値であった場合に、反
転再抽選の実行が設定される。 【0089】ここで、反転再抽選の実行が設定されてい
なければ(S53:No)、この反転再抽選処理を終了
する。一方、反転再抽選の実行が設定されていると(S
53:Yes)、カード反転表示コマンドを表示用送信
バッファ23aに書込む(S55)。そして、反転カウ
ンタ23cの値を「7」として(S56)、この反転再
抽選処理を終了する。 【0090】表示用送信バッファ23aにセットされた
カード反転表示コマンドは、タイマ割込処理によって、
表示用制御基板Dに送信される。その結果、LCD10
において反転再抽選の初期画面71(反転表示のカー
ド)が表示され、反転再抽選が開始される(図8参
照)。 【0091】S51の処理でチェックした結果、反転カ
ウンタ23cの値が「8」であれば(S51:8)、反
転再抽選の再実行(反転再抽選は復活パターン)である
ことが示されている。よって、その処理をS55の処理
に移行して、S54以降の処理を同様に実行する。 【0092】S51の処理でチェックした結果、反転カ
ウンタ23cの値が「3」、「5」、「7」、「FF
h」であれば(S51:3,5,7,FFh)、反転再
抽選は実行中であり、S61からの処理を実行する。反
転カウンタ23cの値は、反転再抽選の各段階(各場
面)に対応しており、「7」は反転再抽選が開始された
状態である。「5」は、初期画面71の表示後にタッチ
パネル4cからの1回目の入力操作があった(遊技者に
より1枚めのカードが選択された)状態である。「3」
は、初期画面71の表示後の2回目の入力操作がなされ
た(2枚めのカードが選択された)状態である。「FF
h」は、復活カードの表示されたこと(復活パターン)
により初期画面71へ復帰する状態である。 【0093】S61の処理では、反転カウンタ23cの
値に該当するコメント表示コマンドを表示用送信バッフ
ァに書込み(S61)、更に、該当するコメント音声出
力コマンドを効果音送信バッファ23bへ書込む(S6
2)。次に、反転カウンタ23cの値が「3」であるか
否かを確認する(S63)。確認の結果、反転カウンタ
23cの値が「3」であれば(S63:Yes)、図柄
(1〜9の数字のいずれか)の記されたおもて表示の2
枚のカードがLCD10に表示されている状態である。
従って、選択カード2メモリ23eと選択カード3メモ
リ23fとに記憶される(表示された図柄の)図柄コー
ドが同一であるか否かをチェックする(S64)。その
結果、選択カード2メモリ23eと選択カード3メモリ
23fとに記憶される図柄コードが同じでなければ(S
64:No)、状態フラグ23iを図柄変動終了状態と
し(S65)、更に、反転カウンタ23cの値を「0」
として(S66)、この反転再抽選処理を終了する。 【0094】また、S63の処理で確認した結果、反転
カウンタ23cの値が「3」でなかった場合(S63:
No)、また、S64の処理で確認した結果、選択カー
ド2,3メモリ23e,23fの図柄コードが同一であ
った場合(S64:Yes)には、反転再抽選を継続し
て実行するために、反転カウンタ23cの値を「1」減
算し(S75)、この反転再抽選処理を終了する。これ
により「3」、「5」、「7」、「FFh」であった反
転カウンタ23cの値は、それぞれ「2」、「4」、
「6」、「FEh」となる。 【0095】S51の処理でチェックした結果、反転カ
ウンタ23cの値が「9〜FEh」のいずれかであれば
(S51:9〜FEh)、新たな制御用コマンドをセッ
トするタイミングではない。この反転カウンタ23cの
値が「9〜FEh」である場合は、ゲームの状態が、復
活パターンとなって今回の反転再抽選の結果を消去して
新たに反転再抽選を再実行する状態への移行途中であ
る。よって、その処理をS75の処理へ移行して、反転
カウンタ23cの値を「1」減算し(S75)、この反
転再抽選処理を終了する。反転カウンタ23cの値が9
〜FEhの間にある場合は、反転カウンタ23cの値が
「8」になるまで、このS75の処理が繰り返して実行
される。これにより、反転カウンタ23cの値が「8」
になるまで、新たなコマンドは表示用送信バッファ23
aにセットされない。かかる場合に反転カウンタ23c
は、反転再抽選処理の実行されるタイミング(4ms)
毎に「1」ずつ減じられるので、LCD10には、反転
カウンタ23cの値が「FEh」から「8」に至るまで
の略1秒間(カウンタの更新時間4ms×カウント数2
46(FEh−8))、同じ画面が継続して表示され
る。 【0096】S51の処理でチェックした結果、反転カ
ウンタ23cの値が「2」、「4」、「6」であれば
(S51:2,4,6)、タッチパネル4cからの入力
に応じて、カード図柄決定処理で決定された図柄を表示
する段階である。よって、タッチパネル4cからの入力
により、LCD10に反転表示されたカードが選択され
たか否かを確認する(S71)。ここで、カードが選択
されていなければ(S71:No)、この反転再抽選処
理を終了する。かかる場合には反転カウンタ23cは更
新されないので、再度S71の処理が実行される、即
ち、タッチパネル4cからの入力がなされるまで、S7
2以降の処理を待機することとなる。 【0097】一方、S71の処理で確認した結果、カー
ドが選択されていれば(S71:Yes)、ダミー図柄
1〜3メモリ23k〜23mに図柄コードが記憶されて
いるか否かを調べ(S72)、ダミー図柄1〜3メモリ
23k〜23mに図柄コードが記憶されていなければ
(S72:No)、タッチパネル4cからの入力に応じ
て選択カード1〜3メモリ23d〜23fの図柄コード
を表示するタイミングである。よって、反転カウンタ2
3cの値により指示される選択カードメモリの図柄の選
択されたカード位置(タッチセンサ4cの入力位置に対
応)への表示コマンドを表示用送信バッファ23aに書
込み(S73)、反転カウンタ23cの値を1減算して
(S75)、この反転再抽選処理を終了する。反転再抽
選処理において、S72の処理の「No」への分岐は、
反転再抽選の最終的な表示結果を形成する処理である。
これにより、反転再抽選の最終的な表示結果がLCD1
0に表示される。尚、S73の処理では、反転カウンタ
23cの値「6」、「4」、「2」により、選択カード
3メモリ23f、選択カード2メモリ23e、選択カー
ド1メモリ23dがそれぞれ指示される。 【0098】また、S72の処理で調べた結果、ダミー
図柄1〜3メモリ23k〜23mに図柄コードが記憶さ
れていれば(S72:Yes)、タッチパネル4cから
の入力に応じて演出用の図柄を表示するタイミングであ
る。よって、反転カウンタ23cの値により指示される
ダミー図柄メモリの図柄の選択されたカード位置への表
示コマンドを表示用送信バッファ23aに書込み(S7
6)、書き込まれた図柄コードを記憶するダミー図柄1
〜3メモリ23k〜23mを0クリアする(S77)。
そして、S76の処理で書込まれた図柄コードは復活カ
ードの図柄コードであるか否かを確認し(S78)、復
活カードの図柄コードでなければ(S78:No)、そ
の処理をS75の処理へ移行する。これにより、復活カ
ードが表示されるまで、ダミー図柄1〜3メモリに記憶
される演出用の図柄が、入力操作に応じてLCD10に
表示される。尚、S76の処理では、反転カウンタ23
cの値「6」、「4」、「2」により、ダミー図柄3メ
モリ23m、ダミー図柄2メモリ23l、ダミー図柄1
メモリ23kがそれぞれ指示される。 【0099】一方、S78の処理で確認した結果、書込
まれた図柄コードが復活カードの図柄コードであれば
(S78:Yes)、ダミー図柄1〜3メモリ23k〜
23mに記憶される図柄コードを0クリアし(S7
9)、反転カウンタ23cの値を「FFh」として(S
80)、この反転再抽選処理を終了する。これにより、
LCD10には復活パターンが実行されることを示す復
活カードが表示される。 【0100】S51の処理でチェックした結果、反転カ
ウンタ23cの値が「1」であれば(S51:1)、3
枚のカードが既に選択され、選択された3枚のカードの
図柄が表示されている状態、即ち、選択されたカード
(図柄の表示結果)に応じた遊技状態へと遊技状態を遷
移させる(反転再抽選の当たりを決定する)段階であ
る。かかる場合には、まず、選択カード1〜3メモリ2
3d〜23fの図柄コードが全て同一かを調べる(S8
1)。その結果、選択カード1〜3メモリ23d〜23
fの図柄コードが全て同じであれば(S81:Ye
s)、反転再抽選の当たり、即ち遊技状態が大当たりと
なったことを表示する大当たりコメント表示コマンドを
表示用送信バッファ23aに書き込み(S82)、更
に、遊技状態が大当たりとなったことを音声で出力する
大当たりコメント音声出力コマンドを効果音送信バッフ
ァ23bに書き込む(S83)。そして、状態フラグ2
3iを大当たり状態とした後(S84)、反転カウンタ
23cの値を0とし(S85)、この反転再抽選処理を
終了する。 【0101】また、S81の処理で確認した結果、選択
カード1〜3メモリ23d〜23fの図柄コードが全て
同じでなければ(S81:No)、ハズレとなったこと
を表示するハズレコメント表示コマンドを表示用送信バ
ッファ23aに書き込み(S86)、更に、ハズレなっ
たことを音声で出力するハズレコメント音声出力コマン
ドを効果音送信バッファ23bに書き込む(S87)。
そして、状態フラグ23iを図柄変動終了状態とした後
(S88)、その処理をS85の処理へ移行して反転カ
ウンタ23cの値を0とし(S85)、この反転再抽選
処理を終了する。 【0102】これにより、反転再抽選が終了し、その反
転再抽選の結果に応じた遊技状態、即ち、予め決定され
た図柄に基づいた遊技状態へと遷移する。 【0103】次に、図8〜図10を参照して、図7の反
転再抽選処理により実行される反転再抽選のパターンに
ついて説明する。反転再抽選は、変動表示がハズレの結
果で終了した場合に、LCD10に裏向けに表示(反転
表示)された複数のカードの中から所望のカードを遊技
者が選択し、選択された3のカードの図柄が同一である
と反転再抽選の当たりとなり、遊技状態が大当たりとな
る、つまり大当たりの再抽選を行うゲームである。尚、
このカードの選択は、上記したように、LCD10の上
面のガラス板4aに設けられたタッチパネル4cに遊技
者が触れること(入力操作)により実行される。また、
表示されるカードの図柄は、反転再抽選の入力操作が遊
技者により実行される前に、上記したカード図柄決定処
理により予め決定されたものである。 【0104】図8は、この反転再抽選により遊技状態が
大当たりとなる反転再抽選の当たりパターンであり、3
枚のカードの図柄(選択カードメモリに記憶される図柄
のみ)が表示されて反転再抽選が終了するノーマルパタ
ーンの当たりパターンである。図8(a)は、反転再抽
選開始時のLCD10の表示である初期画面71であ
る。上記したように、変動表示に引き続いて、反転再抽
選の実行が設定されると、変動表示の終了後、複数のカ
ードが反転表示された初期画面71がLCD10に表示
される。この初期画面71の画面内下方には、反転再抽
選のゲームの進行方法を表すコメント「カードを3枚選
んでね!」71aが表示されている。この初期画面71
の任意のカードが遊技者により触れられると、タッチパ
ネル4cの反応により、その座標を示す信号(データ)
がパネル基板Pから主制御基板Cに入力される。 【0105】図8(b)は、初期画面71からの入力に
より、その入力位置(選択されたカード位置)に数字を
図柄とするおもて表示のカードが1枚表示された第1表
示画面72である。主制御基板Cは、パネル基板Pから
の信号(データ)を受信すると、選択カード1〜3メモ
リ23d〜23fの内の対応するメモリの図柄コードを
表示用制御基板Dへと送信する。表示用制御基板Dで
は、受信した図柄コードに基づいて、対応する図柄(数
字)の記されたカードを選択されたカードX1の位置へ
表示する。図8(b)においては、1回目の入力である
ので、選択カード3メモリ23fに記憶される図柄であ
る「7」の数字が表示されている。また、第1表示画面
72の画面内下方には、反転再抽選のゲームの進行方法
を表すコメント「あと2枚選んでね!」72aが表示さ
れ、遊技者に次のカードの選択を促している。 【0106】図8(c)は、第1表示画面72におい
て、更に、入力がなされることにより、その入力位置
(選択されたカードX2)に図柄の記されたおもて表示
のカードが表示された第2表示画面73である。この図
柄は選択カード2メモリ23eに記憶されているもので
ある。これにより、2枚のカードの図柄が表示された状
態となり、図8(c)においては、表示された2枚のカ
ードの図柄が同一であるリーチ状態となっている。かか
る状態においては、画面下方にリーチ状態であることを
示すコメント「リーチ!あと1枚選んでね!」73aが
表示され、遊技者に次のカード(3枚目)の選択結果に
よっては、遊技状態が大当たり状態となることを知らし
めている。 【0107】図8(d)は、第2表示画面73におい
て、更に、入力がなされることにより、その入力位置
(選択されたカードX3)に3枚目のカード(選択カー
ド1メモリ23d)の図柄が表示された第3表示画面7
4である。ここでは、3枚のカードの図柄が同一である
ので、反転再抽選の当たり(遊技状態は大当たり状態)
となり、画面下方には大当たりコメント「大当たり!」
74aが表示されている。この第3表示画面74は、反
転再抽選の当たりを確定する最終的な表示結果の表示と
なっている。尚、上記したように、本実施例の反転再抽
選の各段階(初期画面71および第1〜第3表示画面7
2〜74)には、そのゲームの内容や状況がコメントで
表示されるので、遊技者は、戸惑うことがない。 【0108】図9は、LCD10で実行される反転再抽
選のハズレパターンを示した図であり、選択カードメモ
リの図柄のみが表示されて反転再抽選が終了するノーマ
ルターンのハズレパターンである。図9の(a)〜
(c)には、図8と同様の初期画面71、第1表示画面
72、第2表示画面73がそれぞれ示されており、第2
表示画面73においてリーチ状態となっていることが示
されている。図9(d)は、第2表示画面73におい
て、更に、入力がなされることにより、その入力位置
(選択されたカードX4)に図柄の記された3枚目のカ
ードが表示された第3表示画面75(反転再抽選の最終
的な表示結果)である。ここでは、3枚目のカードの図
柄が先の2枚のカード図柄とは異なるのでハズレとなっ
ており、ハズレとなったことを表すコメント「残念!ハ
ズレ」75aが画面下方に表示されている。これにより
反転再抽選がハズレとなって終了となる。 【0109】図10は、選択カードメモリの図柄のみが
表示されて反転再抽選が終了するノーマルターンのハズ
レパターンであり、図9のハズレパターンとは異なるハ
ズレパターンを示した図である。図10の(a),
(b)には、図8と同様の初期画面71、第1表示画面
72がそれぞれ示されている。図10(c)は、第1表
示画面72において、更に入力がなされることにより、
その入力位置(選択されたカードX5)に図柄の記され
たカードが表示された第2表示画面76(反転再抽選の
最終的な表示結果)である。この第2表示画面76で
は、選択された2枚目のカードの図柄が1枚目のカード
の図柄と異なっているので、この第2表示画面76にお
いてハズレが確定し、ハズレとなったことを表すコメン
トが画面下方に表示されて、反転再抽選がハズレで終了
となる。 【0110】以上説明したように、第1実施例のパチン
コ機1では、通常の図柄のスクロールによる変動表示に
加え、反転再抽選で表示される図柄に応じて大当たりを
設定することができる。反転再抽選の表示図柄は、予め
決定されたものであるが、その表示は、遊技者の入力操
作に応じて実行されるので、遊技者にあたかも自身の操
作によって表示結果を導出させたような感覚を付与する
ことができる。よって、遊技の結果に至るまでの途中経
過において、遊技者に遊技に対する参加意識を持たせる
ことができ、その興趣を高めることができる。 【0111】次に、図11から図14を参照して、第2
実施例について説明する。第1実施例のパチンコ機1で
実行される反転再抽選は、先に選択された2枚のカード
の図柄が異なる図柄であると反転再抽選は直ちにハズレ
で終了した。これに代えて、第2実施例のパチンコ機1
においては、反転再抽選において先に選択された2枚の
カードの図柄が異なっていても、3枚目のカードの選択
(入力)が要求されるように構成されている。そして、
3枚目のカードの図柄が先の2枚のカードのいずれかの
図柄と同じである(ラッキーリーチ)場合には異なる図
柄の表示のみをクリアして反転再抽選を継続するラッキ
ーリーチのパターンと、先の2枚のカードがハズレの状
態でも3枚目のカードが復活カードである場合にはハズ
レの結果を解消して新たに反転再抽選を実行する(ハズ
レの結果を解消する)復活パターンとを備えている。 【0112】この第2実施例のパチンコ機1には、第1
実施例のパチンコ機1の電気的構成に加えて、反転再抽
選のパターンをラッキーリーチとするか否かを決定する
ためのラッキーリーチカウンタと、そのラッキーリーチ
カウンタによりラッキーリーチパターンの実行が決定さ
れたか否かを判別するためのラッキーリーチパターンフ
ラグがRAMエリア23に備えられている。 【0113】ラッキーリーチカウンタは、復活カウンタ
23g同様、図4のメイン処理の図柄カウンタ更新処理
(S20)において「0〜255」の範囲で「1」ずつ
更新され、実行する反転再抽選のパターンをラッキーリ
ーチパターンで演出するか否かを決定するカウンタであ
る。図柄カウンタ23hで決定された3の図柄コードが
全て同一であると反転再抽選の当たりとなるが、ラッキ
ーリーチカウンタは、この当たりパターンにおいて、ラ
ッキーリーチパターンの演出を行うか否かを決定するた
めのカウンタである。 【0114】ラッキーリーチカウンタは、図柄作動口1
2へ球が入賞したタイミングで読み取られ、そのカウン
タ値が「126」であると、反転再抽選の当たりパター
ンにおいて、ラッキーリーチパターンの演出が決定され
る。尚、ラッキーリーチパターンは、ラッキーリーチカ
ウンタによらず、図柄カウンタ23hで決定された3の
図柄コードのうち、選択カード1,3メモリ23d,2
3fまたは選択カード1,2メモリ23d,23eに記
憶される図柄コードが同一である場合(反転再抽選の最
終的な表示結果はハズレ)においても実行される。これ
により、反転再抽選の最終的な表示結果が当たりであっ
てもハズレであってもラッキーリーチパターンの演出が
実行される。 【0115】ラッキーリーチパターンフラグは、ラッキ
ーリーチパターンの実行が決定されるとオンされ、反転
再抽選処理の実行時にオフされる。このラッキーリーチ
パターンおよび復活パターンの演出は、ダミー図柄1〜
3メモリ23k〜23mに記憶される図柄によって行わ
れる。第2実施例のパチンコ機1では、LCD10に先
に表示された図柄によりリーチ状態が形成された場合に
は、表示された図柄のクリアを回避するために、復活パ
ターンを実行しない。更に、3枚目に選択されたカード
によってのみ復活カードを表示するように復活カードの
図柄コードはダミー図柄1メモリ23dにのみ(復活カ
ウンタ23gの値が「7」である場合に)書き込まれ
る。尚、第2実施例においては、上記した第1実施例と
同一の部分には、同一の符号を付してその説明を省略す
る。 【0116】図11は、第2実施例のパチンコ機1で実
行されるカード図柄決定処理のフローチャートである。
第2実施例のパチンコ機1で実行されるカード図柄決定
処理も、反転再抽選で表示する図柄を決定するための処
理であり、まず、第1実施例のカード図柄決定処理と同
様に、S95〜S99の処理を実行して、選択カード1
〜3メモリ23d〜23fとダミー図柄1〜3メモリ2
3k〜23mのそれぞれに図柄コードを書込む。そし
て、S99の処理の後、図柄作動口12に球が入賞した
際に読み取った復活カウンタ23gの値が「7」である
か否かを調べ(S111)、ここで、復活カウンタ23
gの値が「7」であると(S111:Yes)、実行す
る反転再抽選のパターンを復活パターンとすることが決
定される。 【0117】よって、ダミー図柄2,3メモリ23l,
23mの図柄コードが同一か否かを確認し(S11
2)、ここで、ダミー図柄2,3メモリ23l,23m
の図柄コードが同一でない場合には(S112:N
o)、復活カードの図柄コードをダミー図柄1メモリ2
3kに書込んだ後(S113)、このカード図柄決定処
理を終了する。 【0118】一方、ダミー図柄2,3メモリ23l,2
3mの図柄コードが同一であると(S112:Ye
s)、ダミー図柄1メモリ23kの図柄コードをダミー
図柄2メモリ23mに上書きする(S:114)。その
後、その処理をS113の処理に移行して復活カードの
図柄コードをダミー図柄1メモリ23kに書込んだ後、
このカード図柄決定処理を終了する。 【0119】復活パターンが実行される際には、ダミー
図柄1〜3メモリ23k〜23mに記憶される図柄コー
ドが演出用の図柄として使用されるが、ここで、ダミー
図柄2,3メモリ23l,23mの図柄コードが同一で
あると、その図柄によりLCD10においてリーチ状態
が形成されてしまう。その後、復活カードが表示されて
初期画面が表示されると、リーチ状態がクリアされてし
まうので、遊技者の心証を害してしまう。上記したよう
に、ダミー図柄カウンタ23jで指定される3つの図柄
の組合せにおいて、全て同一となる組合せは、予め除外
されている。このため、ダミー図柄2,3メモリ23
l,23mの図柄コードが同一であると、ダミー図柄1
メモリ23kには、異なる図柄コードが記憶されてい
る。よって、ダミー図柄2,3メモリ23l,23mの
図柄コードが同一である場合には、ダミー図柄1メモリ
23kの図柄コードをダミー図柄2メモリ23mに上書
きすることにより、演出時にリーチ状態となるのを回避
することができる。 【0120】また、S111の処理で確認した結果、復
活カウンタ23gの値が「7」でなければ(S111:
No)、実行する反転再抽選のパターンは復活パターン
でない。そして、選択カード1〜3メモリ23d〜23
fの図柄コードは全て同一か否かを調べ(S115)、
その結果、選択カード1〜3メモリ23d〜23fの図
柄コードが全て同一であれば(S115:Yes)、反
転再抽選は当たりとなるが、この当たりとなる反転再抽
選をラッキーリーチパターンで実行するか否かを決定す
るために、図柄作動口12に球が入賞した際に読み取っ
たラッキーリーチカウンタの値が「126」であるか否
かを調べる(S116)。ここで、読み取ったラッキー
リーチカウンタの値が「126」でなければ(S11
6:No)、ダミー図柄1〜3メモリ23k〜23mの
図柄コードを0クリアして(S117)、このカード図
柄決定処理を終了する。これにより反転再抽選は、復活
パターンでもラッキーリーチパターンでも実行されず、
選択カード1〜3メモリ23d〜23fの図柄のみを表
示して終了するノーマルパターンで実行される。 【0121】また、S116の処理で確認した結果、読
み取ったラッキーリーチカウンタの値が「126」であ
れば(S116:Yes)、選択カード1〜3メモリ2
3d〜23fの同一の図柄コードと、その書き込み先で
ないダミー図柄メモリの図柄コードとが一致しているか
否か、つまり、ラッキーリーチを演出するために、選択
カードメモリの同一の図柄コードによりダミー図柄メモ
リの2の図柄コードを差し替えた場合に、ダミー図柄1
〜3メモリ23k〜23mの図柄コードが全て一致する
か否かを調べる(S118)。 【0122】ラッキーリーチパターンでは、LCD10
で選択された1枚目と3枚目とのカードまたは2枚目と
3枚目とのカードが同一の図柄でなくてはならない。ま
た、最終の表示結果の3枚の図柄の内、2枚の図柄は同
一でなくてはならない。ダミー図柄1〜3メモリ23k
〜23mに記憶される図柄コードと選択カード1〜3メ
モリ23d〜23fに記憶される図柄コードとは、無関
係に選択されているのでかかる条件を満たさないことが
多い。このため、反転再抽選をラッキーリーチパターン
で実行する際には、ラッキーリーチを演出するダミー図
柄1,2メモリ23k,23lまたはダミー図柄1,3
メモリ23k,23mの図柄コードを対応する選択カー
ドメモリの同一の図柄コードで差し替える必要がある。
(ダミー図柄1メモリ23kと選択カード1メモリ23
d、ダミー図柄2メモリ23lと選択カード2メモリ2
3e、ダミー図柄3メモリ23mと選択カード3メモリ
23fとがそれぞれ対応するメモリとなっている)。し
かし、差し替え後のダミー図柄メモリ23k〜23mの
図柄コードが全て一致してしまうと、当たりの図柄とな
ってしまい、ラッキーリーチパターンを形成できない。
よって、差し替え後の図柄が全て同一となるか否かをS
118の処理で確認しているのである。 【0123】このS118の処理で確認した結果、ラッ
キーリーチを演出するために図柄コードを差し替えた場
合に、ダミー図柄1〜3メモリ23k〜23mの図柄コ
ードが全て同一とならなければ(S118:No)、選
択カード1〜3メモリ23d〜23fの同一の図柄コー
ドにより、対応するダミー図柄1,2メモリ23k,2
3lまたはダミー図柄1,3メモリ23k,23mの図
柄コードを書き換える(S119)。尚、選択カード1
〜3メモリ23d〜23fの図柄コードが全て同一であ
る場合には、ダミー図柄1〜3メモリ23k〜23mの
全ての図柄コードを差し替えてしまうと、ラッキーリー
チパターンとならないので、ダミー図柄1,2メモリ2
3k,23lまたはダミー図柄1,3メモリ23k,2
3mの2のメモリへと選択カードメモリの同一の図柄コ
ードは書き込まれる。書き込み先のダミー図柄メモリを
ダミー図柄1,2メモリ23k,23lとするかダミー
図柄1,3メモリ23k,23mとするかは、例えば、
交互に選択され、その選択されたダミー図柄メモリにお
いて図柄コードの書き換えは実行される。また、選択カ
ード1〜3メモリの内の2つのメモリのみに記憶される
図柄コードが同一である場合には、その同一の図柄コー
ドが記憶されている選択カードメモリに対応する2つの
ダミー図柄メモリの図柄コードが書き換えられる。 【0124】その後、異なる図柄コードの記憶される選
択カード2,3メモリ23e,23fの図柄コードと選
択カード1メモリ23dに記憶される図柄コードとを入
れ替える(S120)。後述する第2実施例の反転再抽
選処理において、反転再抽選が実行される際には、ダミ
ー図柄1〜3メモリ23k〜23lに記憶される図柄が
表示された後は、選択カード1メモリ23dに記憶され
る図柄コードのみが使用されて最終的な表示結果が導出
される。(選択カードメモリの同一の図柄コードは対応
するダミー図柄メモリに既に書き込まれているので)選
択カード1〜3メモリに記憶される図柄を全て表示する
ためには、ダミー図柄1〜3メモリ23k〜23mに書
込まれなかった選択カードメモリの図柄コード(異なる
図柄の図柄コード)は、選択カード1メモリ23dに記
憶されていなくてはならない。よって、異なる図柄コー
ドが選択カード2,3メモリに記憶されている場合に
は、その図柄コードをS120の処理により、選択カー
ド1メモリ23dに記憶させるのである。そして、ラッ
キーリーチパターンフラグをオンして(S121)、こ
のカード図柄決定処理を終了する。 【0125】一方、S118の処理で確認した結果、ラ
ッキーリーチを演出するためにダミー図柄メモリの2の
図柄コードを差し替えた場合に、ダミー図柄1〜3メモ
リ23k〜23mの図柄コードが全て同一となる場合に
は(S118:Yes)、差し替え対象外のダミー図柄
メモリの図柄コードを、他のダミー図柄メモリの(元々
記憶される)図柄コードで差し替える(S122)。そ
の後、その処理をS118の処理に移行する。この差し
替えにより、ダミー図柄1〜3メモリの図柄コードが全
て同一となることが回避される。 【0126】また、S115の処理で確認した結果、選
択カード1〜3メモリ23d〜23fの図柄コードがす
べて同一でなければ(S115:No)、選択カード
1,2メモリ23d,23eまたは選択カード1,3メ
モリ23d,23fの図柄コードが同一であるかを確認
し(S123)、同一であれば(S123:Yes)、
反転再抽選をラッキーリーチパターンで行うべく必要な
図柄コードの差し替えを実行するために、その処理をS
118の処理に移行する。一方、S123の処理で確認
した結果、選択カード1,2メモリ23d,23eまた
は選択カード1,3メモリ23d,23fの図柄コード
が同一でなければ(S123:No)、ダミー図柄1〜
3メモリ23k〜23mの図柄コードを0クリアして
(S124)、このカード図柄決定処理を終了する。こ
れにより、反転再抽選において演出を行わずにハズレと
するノーマルパターンのハズレパターン(リーチ状態か
らハズレとなるパターンを含む)が選定される。 【0127】図12は、第2実施例の反転再抽選処理の
フローチャートである。この第2実施例の反転再抽選処
理も第1実施例の反転再抽選処理と同様に、反転カウン
タ23cの値に応じた処理を実行することにより、LC
D10での反転再抽選のゲームを実行させるようになっ
ている。このため、第2実施例の反転再抽選処理におい
ても、まず、反転カウンタ23cの値をチェックし(S
51)、このS51の処理でチェックした値により、そ
れぞれの値に対応する処理へと分岐する。 【0128】チェックの結果、反転カウンタ23cの値
が「0」であれば、反転再抽選の設定状況に基づいて反
転再抽選を開始する処理を、第1実施例と同様に実行す
る(S51〜S55)。 【0129】また、S51の処理でチェックした結果、
反転カウンタ23cの値が「8」であれば(S51:
8)、反転再抽選は復活パターンまたはラッキーリーチ
パターンで進行される。かかる場合には、まず、ラッキ
ーリーチパターンフラグがオンされているか否かを調べ
(S91)、ラッキーリーチパターンフラグがオフであ
れば(S91:No)、反転再抽選のパターンは復活パ
ターンであるので、その処理をS54の処理に移行す
る。一方、S91の処理で確認した結果、ラッキーリー
チパターンフラグがオンであれば(S91:Yes)、
反転再抽選のパターンはラッキーリーチパターンである
ので、オンされているラッキーリーチパターンフラグを
オフし(S92)、LCD10に表示された異なる図柄
に対応するカードの反転表示コマンドを表示用送信バッ
ファ23aに書き込む(S93)。これにより、LCD
10において、表示された異なる図柄のカード表示がク
リアされ、該カード位置に反転表示されたカードが再表
示される。そして、反転カウンタ23cの値を3として
(S94)、この反転再抽選処理を終了する。 【0130】S51の処理でチェックした結果、反転カ
ウンタ23cの値が「3」、「5」、「7」、「FF
h」であれば(S51:3,5,7,FFh)、反転再
抽選は実行中であり、反転カウンタ23cの値に該当す
るコメント表示コマンドを表示用送信バッファに書込み
(S61)、更に、該当するコメント音声出力コマンド
を効果音送信バッファ23bへ書込む(S62)。そし
て、反転再抽選を継続して実行するために、反転カウン
タ23cの値を「1」減算し(S75)、この反転再抽
選処理を終了する。これにより「3」、「5」、
「7」、「FFh」であった反転カウンタ23cの値
は、それぞれ「2」、「4」、「6」、「FEh」とな
る。また、反転カウンタ23cの値が「3」である場合
において、既に選択された2枚のカードが異なる図柄で
あっても、反転再抽選は継続される。 【0131】S51の処理でチェックした結果、反転カ
ウンタ23cの値が「9〜FEh」である場合は(S5
1:9〜FEh)、復活パターンにおいて今回の反転再
抽選の結果を消去して新たに反転再抽選を再実行する状
態への移行途中である。または、ラッキーリーチパター
ンにおいて異なる図柄の表示のみをクリアして新たに3
枚目のカードを選択する状態への移行状態である。よっ
て、その処理をS75の処理へ移行して、反転カウンタ
23cの値を「1」減算し(S75)、この反転再抽選
処理を終了する。反転カウンタ23cの値が「9〜FE
h」の間にある場合は、第1実施例の反転表示処理と同
様に、LCD10には同じ画面が継続して表示される。 【0132】S51の処理でチェックした結果、反転カ
ウンタ23cの値が「2」、「4」、「6」であれば
(S51:2,4,6)、タッチパネル4cからの入力
に応じてカード図柄決定処理で決定された図柄を表示す
る段階である。よって、第1実施例と同様に表示するべ
き図柄の表示コマンドを、タッチパネル4cからの入力
に応じて表示用送信バッファ23aにセットする(S7
1〜S77)。ここで、ダミー図柄1〜3メモリ23k
〜23mに図柄コードが記憶されている場合には(S7
2:Yes)、S71からの処理において反転カウンタ
23cの値が「2」であるかを確認し(S109)、そ
の値が「2」でなければ(S109:No)、反転カウ
ンタ23cの値を「1」減算して(S75)、この反転
再抽選処理を終了する。一方、その値が「2」であれば
(S109:Yes)、ダミー図柄1〜3メモリ23k
〜23mに記憶される図柄コードを0クリアした後(S
79)、反転カウンタ23cの値を「FFh」として
(S80)この反転再抽選処理を終了する。 【0133】S51の処理でチェックした結果、反転カ
ウンタ23cの値が「1」であれば(S51:1)、3
枚のカードが既に表示されている状態、即ち、表示され
たカード(図柄の表示結果であり選択カード1〜3メモ
リ23d〜23fに記憶される図柄)に応じた遊技状態
へと遊技状態を遷移させる(反転再抽選の当たりを決定
する)段階である。よって、第1実施例と同様にS81
〜S88の処理を実行して、LCD10の表示結果(反
転再抽選の最終的な表示結果)に対応する遊技状態へ
と、遊技状態を遷移させて、この反転再抽選処理を終了
する。 【0134】次に、図13と図14とを参照して、第2
実施例の反転再抽選処理により実行される反転再抽選の
復活パターンとラッキーリーチパターンとについて説明
する。図13は、第2実施例の反転再抽選の復活パター
ンを示した図である。第2実施例の反転再抽選では、遊
技者の入力に応じて予め(カード図柄決定処理で)決定
された3つの図柄を表示し、その表示結果(反転再抽選
の当たりまたはハズレ)に対応する遊技状態へと遷移す
る。よって、遊技者により選択された2枚目のカードの
図柄が1枚目のカードの図柄と異なっていても(ハズレ
の状態)、引き続いて3枚目のカードの選択が遊技者に
より実行される。 【0135】図13の(a),(b)には、図8と同様
の初期画面71、第1表示画面72がそれぞれ示されて
いる。図13(c)は、第1表示画面72において、更
に入力がなされることにより、その入力位置(選択され
たカードX6)に図柄の記されたおもて表示のカードが
表示され、2枚のカードがおもて表示された第2表示画
面76’である。第2表示画面76’におもて表示され
た2枚のカードの図柄は異なっているが、引き続いて3
枚目のカードの選択が要求され、その画面内下方には、
3枚目のカード選択を促すと共に、次のカードで復活パ
ターンとなると反転再抽選を再実行できる旨を知らせる
コメント「あと1枚!復活カードなら再抽選だよ!」7
6aが画面内の下方に表示される。 【0136】図13の(d)は、第2表示画面76’に
おいて、更に入力がなされることにより、その入力位置
(選択されたカードX7)に復活カードが表示された復
活表示画面77であり、画面内下方にはその旨を示すコ
メント「ラッキー!復活カード!再抽選!」77aが表
示されている。この復活表示画面77の表示後は、初期
画面71が再び表示され(図13の(e))、反転再抽
選が再実行される。この図13の(b)〜図13の
(d)には、ダミー図柄1〜3メモリ23k〜23mに
記憶される図柄が表示される。 【0137】図14は、上記した第2実施例の反転再抽
選処理で実行される反転再抽選でのラッキーリーチパタ
ーンを示した図である。図14の(a),(b)には、
図8と同様の初期画面71、第1表示画面72がそれぞ
れ示されている。図14の(c)は、第1表示画面72
において、更に入力がなされることにより、その入力位
置(選択されたカードX7)に図柄の記されたおもて表
示のカードが表示された(画面上に図柄の記された2枚
のカードが表示された)第2表示画面78である。表示
された2枚のカードの図柄は「7」と「2」であり、異
なる図柄であるが、反転再抽選は継続して実行される。
この第2表示画面78の画面内下方には、コメント「あ
と1枚選んでね!「7」か「2」ならリーチだよ」78
aが表示されている。これにより、遊技者に表示された
図柄と同じ図柄のカードを引き当てれば、リーチとなる
旨が伝えられている。 【0138】図14の(d)は、第2表示画面78にお
いてカードが選択された結果(選択されたカードX
8)、選択した3枚目のカードX8が、先に選択された
カードの図柄「2」と同じ図柄であったが故に、リーチ
(ラッキーリーチ)となることが表示されるラッキーリ
ーチ画面79である。ラッキーリーチ画面79の下方に
は、リーチ状態となることを示すコメント「ラッキー!
リーチ!」79aと表示されている。この図14の
(b)〜図14の(d)には、ダミー図柄1〜3メモリ
23k〜23mに記憶される図柄が表示されている。 【0139】かかるラッキーリーチ画面79の表示につ
づいては、ラッキーリーチ画面79の異なる図柄のカー
ド表示が反転表示のカードX9に差し替えられ、次に選
択されたカードが同じ図柄で表示されると反転再抽選の
当たり(遊技状態が大当たり)となるリーチ画面80が
表示される(図14の(e))。 【0140】図14の(f)は、リーチ画面80におい
て、更に入力がなされることにより、その入力位置(選
択されたカードX10)に図柄の記されたおもて表示の
カードが表示された最終画面81である。この最終画面
81には、図柄の記された全部で3枚のカードが表示さ
れ、かかる3枚のカードの図柄(選択カード1メモリ2
3dの図柄)により、反転再抽選の当たりであるかハズ
レであるかかが確定される画面である。図14の(f)
の最終画面81においては、3枚目の選択カードの図柄
がリーチ図柄とは異なる図柄であったため、ハズレの確
定となっており、ハズレのコメント「残念!ハズレ!」
81aが画面下方に表示されている。これにより、反転
再抽選がハズレで終了する。 【0141】以上説明したように、第2実施例のパチン
コ機1では、反転再抽選において、LCD10に先に表
示された2枚のカードの図柄が異なる図柄(ハズレ)で
あっても反転再抽選処理を終了としない。そして、ハズ
レの状態から反転再抽選を再実行する復活パターンと、
LCD10に表示されている図柄の内ハズレとなる図柄
の表示をクリアし、ハズレの状態からリーチの状態を形
成するラッキーリーチパターンとを備えている。このた
め、反転再抽選の途中(2枚のカードの図柄が表示され
た時点)でハズレが確定することがない。つまり、反転
再抽選が最終的な表示結果を導出するまで、遊技者は、
遊技に対する期待感を維持することができる。また、ハ
ズレの図柄がクリアされて、リーチの状態から遊技(反
転再抽選)が継続されるので、その前の段階で(ハズレ
の状況により)落胆していた遊技者の心情を一気に好転
させることができ、遊技者の気分を高揚させることがで
きる。 【0142】次に、図15〜図19を参照して第3実施
例のパチンコ機1について説明する。上記した第1およ
び第2実施例のパチンコ機1は、パネル基板Pと主制御
基板Cとが接続されており、パネル基板Pからの入力に
応じて主制御基板Cが表示用制御基板Dへ図柄の表示を
指示した。これに代えて、第3実施例のパチンコ機1
は、パネル基板Pは表示用制御基板Dと接続されてお
り、パネル基板Pからの入力に応じて実行される図柄の
表示は、表示用制御基板Dにより制御されるように構成
されている。尚、第3実施例においては、上記した第
1、第2実施例と同一の部分には、同一の符号を付して
その説明を省略する。 【0143】図15は、この第3実施例のパチンコ機1
の電気的構成を示したブロック図である。この第3実施
例のパチンコ機1も、第1および第2実施例のパチンコ
機1と同様に、主制御基板C、表示用制御基板D、効果
音制御基板S、電源基板、パネル基板Pなどの基板を備
えているが、パネル基板Pは表示用制御基板Dと接続さ
れている。また、表示用制御基板Dの出力ポート37の
出力が主制御基板Cの入出力ポート25の入力と接続さ
れており、表示用制御基板Dから主制御基板Cへ信号入
力ができるようになっている。 【0144】主制御基板CのMPU21のROMエリア
22には、この第3実施例のパチンコ機1の制御プログ
ラムや固定値などが記憶されている。図16、図17に
示すフローチャートのプログラムは、制御プログラムの
一部として、このROMエリア22に記憶されている。 【0145】RAMエリア23には、第2実施例のパチ
ンコ機1の電気的構成に同じく、ラッキーリーチカウン
タ23nとラッキーリーチパターンフラグ23oとを備
えている。また、第1および第2実施例のパチンコ機1
の電気的構成に加えて、復活パターンフラグ23p、ノ
ーマルパターンフラグqを備え、反転カウンタ23cに
代えてコマンドカウンタ23rを備えている。 【0146】復活パターンフラグ23pは、実行する反
転再抽選のパターンが復活パターンであることを示すフ
ラグであり、カード図柄決定処理において決定される反
転再抽選のパターンが復活パターンであるとオンされ
る。また、ノーマルパターンフラグqは、実行する反転
再抽選のパターンがノーマルパターンであることを示す
フラグであり、カード図柄決定処理において決定される
反転再抽選のパターンがノーマルパターン(復活パター
ンでもラッキーリーチパターンでもなく、選択カード1
〜3メモリ23d〜23fに記憶される3の図柄が表示
されると終了するパターン)であるとオンされる。これ
らラッキーリーチパターンフラグ23o、復活パターン
フラグ23p、ノーマルパターンフラグqは、反転再抽
選のパターンをコマンドとして表示用制御基板Dに送信
した後にオフされる。 【0147】コマンドカウンタ23rは、反転再抽選の
開始時に表示用制御基板Dへ送信する制御用コマンドを
指定するためのカウンタである。具体的には、コマンド
カウンタ23rの値が「0」であれば、MPU21は、
パターンフラグ23o〜23qの状態を参照して、オン
されたパターンフラグ23o〜23qに対応するパター
ンで反転再抽選を実行することを指示するコマンド(復
活コマンド、ラッキーリーチコマンド、ノーマルコマン
ド)を表示用送信バッファ23aにセットする。コマン
ドカウンタ23rの値が「1〜6」であれば、MPU2
1は、カウンタ値に対応するメモリ(ダミー図柄1〜3
メモリ23k〜23mと選択カード1〜3メモリ23d
〜23f)に記憶される図柄の表示コマンド(図柄コー
ド)を表示用送信バッファ23aにセットする。セット
されたコマンドは、タイマ割込処理によって表示用制御
基板Dへと送信される。また、コマンドカウンタ23r
の値は、反転再抽選が終了すると0クリアされる。 【0148】表示用制御基板Dは、パネル基板Pからの
入力信号に応じて、LCD10に図柄を表示するための
制御を行うものであり、ROMエリア32には、制御プ
ログラムの一部として、図18〜図19に示すフローチ
ャートのプログラムが記憶されている。 【0149】RAMエリア33は、受信バッファ33
a、コマンド受信フラグ33b、入力回数カウンタ33
c、表示選択カード1〜3メモリ33d〜33f、表示
ダミー図柄1〜3メモリ33k〜33m、ラッキーリー
チパターンフラグ33o、復活パターンフラグ33p、
ノーマルパターンフラグ33qを備えている。 【0150】受信バッファ33aは、主制御基板Cから
送信される制御用コマンドを受信するためのバッファで
ある。コマンド受信フラグ33bは、新たな制御用コマ
ンドが受信バッファ33aへ記憶された場合にオンされ
るフラグである。コマンド受信フラグ33bがオンされ
ていると、受信バッファ33aに記憶される制御用コマ
ンドが読み出され、その読み出された制御用コマンドに
基づいて、LCD10の反転再抽選が実行される。 【0151】入力回数カウンタ33cは、表示用制御基
板Dで実行される反転再抽選処理の各段階において、実
行するべき処理を示すためのカウンタである。第3実施
例の反転再抽選処理(図19参照)では、この入力回数
カウンタ33cのカウンタ値に応じて、反転再抽選処理
を進行させる。この入力回数カウンタ33cは、「0〜
255(FFh)」の範囲の値を取り得るように構成さ
れている。この入力回数カウンタ33cは、初期値とし
て「0」が設定されており、反転再抽選が実行されると
「1〜FFh」の範囲で更新される。 【0152】表示選択カード1〜3メモリ33d〜33
fは、主制御基板Cから送信された選択カード1〜3メ
モリ23d〜23fの図柄コード(反転再抽選の最終的
な表示結果を構成する図柄)を記憶するためのメモリで
ある。主制御基板Cからは、選択カード3メモリ23
f、選択カード2メモリ23e、選択カード1メモリ2
3dの順でその記憶する図柄コードが送信され、表示用
制御基板Dにおいて該図柄コードが受信されると、表示
選択カード3メモリ33f、表示選択カード2メモリ3
3e、表示選択カード1メモリ33dの順に受信した図
柄コードが書き込まれる。 【0153】また、表示ダミー図柄1〜3メモリ33k
〜33mは、主制御基板Cから送信されたダミー図柄1
〜3メモリ23k〜23mの図柄コード(演出用の図
柄)を記憶するためのメモリである。主制御基板Cから
は、選択カード1〜3メモリ23d〜23fに先だっ
て、ダミー図柄1〜3メモリ23k〜23mに記憶され
る図柄(図柄コード)が、ダミー図柄3メモリ23m、
ダミー図柄2メモリ23l、ダミー図柄1メモリ23k
の順で送信される。そして、表示用制御基板Dにおいて
該図柄コードが受信されると、表示ダミー図柄3メモリ
33m、表示ダミー図柄2メモリ33l、表示ダミー図
柄1メモリ33kの順に受信した図柄コードが書き込ま
れる。 【0154】尚、主制御基板Cから送信される図柄コー
ドに対応する図柄は、予め、ROMエリア32に記憶さ
れており、受信した図柄コードに応じて、対応する図柄
がLCD10に表示される。 【0155】ラッキーリーチパターンフラグ33o、復
活パターンフラグ33p、ノーマルパターンフラグ33
qは、実行する反転再抽選のパターンをそれぞれ示すフ
ラグであり、主制御基板Cから送信される制御用コマン
ド(ラッキーリーチコマンド、復活コマンド、ノーマル
コマンド)に基づいてそれぞれオンされる。オンされた
各パターンフラグ33o,33p,33qは、表示用制
御基板Dで実行される反転再抽選処理(図19参照)に
おいてオフされる。 【0156】次に、上記のように構成されたパチンコ機
1で実行される各処理を、図16から図19の各フロー
チャートを参照して説明する。図16は、主制御基板C
で実行されるカード図柄決定処理のフローチャートであ
る。カード図柄決定処理は、第2実施例のパチンコ機1
と同様に実行され、反転再抽選で表示するカードの図柄
と反転再抽選のパターンを決定する(S95〜S99,
S111〜S124)。そして、決定されたそれぞれの
パターンに応じて、対応するパターンフラグをオンして
(S125,S126,S127)、このカード図柄決
定処理を終了する。これにより、決定された反転再抽選
のパターンがラッキーリーチパターンであれば、ラッキ
ーリーチパターンフラグ23oがオンされ、決定された
反転再抽選のパターンが復活パターンであれば、復活パ
ターンフラグ23pがオンされ、決定された反転再抽選
のパターンがノーマルパターンであれば、ノーマルパタ
ーンフラグ23qがオンされる。 【0157】図17は、主制御基板Cで実行されるコマ
ンド設定処理である。コマンド設定処理は、反転再抽選
(反転再抽選処理)を表示用制御基板Dで実行させるた
めの制御用コマンドを表示用制御基板Dに送信するため
の処理であり、図4のメイン処理のフローチャートの特
別図柄変動処理(S25)の中で実行される。 【0158】このコマンド設定処理では、まず、反転再
抽選の状態を状態フラグ23iの状態を参照して調べ
(S130)、その結果、反転再抽選の開始(反転再抽
選の実行が示された状態で状態フラグ23iの変動表示
の状態を判別するフラグが変動表示終了の状態)であれ
ば(S130:開始)、コマンドカウンタ23rの値を
確認する(S131)。ここで、コマンドカウンタ23
rの値が「0」であれば(S131:0)、オンされて
いるパターンフラグが何かを調べ(S132)、オンさ
れているフラグがラッキーリーチパターンフラグ23o
であれば(S132:ラッキーリーチパターンフラ
グ)、実行する反転再抽選のパターンがラッキーリーチ
パターンであることを示すラッキーリーチコマンドを表
示用送信バッファ23aにセットし(S135)、ラッ
キーリーチパターンフラグ23oをオフした後(S13
6)、コマンドカウンタ23rの値を1加算して(S1
37)、このコマンド設定処理を終了する。 【0159】また、S132の処理で調べた結果、オン
されているフラグが復活パターンフラグ23pであれば
(S132:復活パターンフラグ)、実行する反転再抽
選のパターンが復活パターンであることを示す復活コマ
ンドを表示用送信バッファ23aにセットし(S13
3)、復活パターンフラグ23pをオフした後(S13
4)、コマンドカウンタ23rの値を1加算して(S1
37)、このコマンド設定処理を終了する。 【0160】更に、S132の処理で調べた結果、オン
されているフラグがノーマルパターンフラグ23qであ
れば(S132:ノーマルパターンフラグ)、実行する
反転再抽選のパターンがノーマルパターンであることを
示すノーマルコマンドを表示用送信バッファ23aにセ
ットし(S138)、ノーマルパターンフラグ23qを
オフした後(S139)、コマンドカウンタ23rの値
を1加算して(S137)、このコマンド設定処理を終
了する。 【0161】一方、S131の処理で確認した結果、コ
マンドカウンタ23rの値が「1〜3」であれば(S1
31:1〜3)、コマンドカウンタ23rの値に対応す
るダミー図柄メモリに記憶される図柄の表示コマンド
(図柄コード)を表示用送信バッファにセットする(S
140)。このコマンドカウンタの値「1」には、ダミ
ー図柄3メモリ23mが対応し、「2」にはダミー図柄
2メモリ23lが対応し、「3」にはダミー図柄1メモ
リ23kが対応する。これにより、ダミー図柄3メモリ
23m、ダミー図柄2メモリ23l、ダミー図柄1メモ
リ23kの順に記憶される図柄コードが表示用制御基板
Dへ送信される。尚、ノーマルパターンで反転再抽選が
実行される場合には、ダミー図柄1〜3メモリ23k〜
23mにの図柄コードは、0クリアされている。かかる
場合には、記憶されている図柄コードがないことを示す
「0」のコードが表示用送信バッファ23aにセットさ
れる。 【0162】また、S131の処理で確認した結果、コ
マンドカウンタ23rの値が「4〜6」であれば(S1
31:4〜6)、コマンドカウンタ23rの値に対応す
る選択カードメモリに記憶される図柄の表示コマンド
(図柄コード)を表示用送信バッファにセットする(S
141)。このコマンドカウンタの値「4」には、選択
カード3メモリ23fが対応し、「5」には選択カード
2メモリ23eが対応し、「6」には選択カード1メモ
リ23dが対応する。これにより、選択カード3メモリ
23f、選択カード2メモリ23e、選択カード1メモ
リ23dの順に記憶される図柄コードが表示用制御基板
Dへ送信される。このS140、S141の処理の実行
後は、その処理をS137の処理に移行する。 【0163】加えて、S131の処理で確認した結果、
コマンドカウンタ23rの値が「7」であれば(S13
1:7)、図柄コードの送信は完了しているので、この
コマンド設定処理を終了する。 【0164】更に、S130の処理で確認した結果、反
転再抽選の状態が終了であれば(S130:終了)、L
CD10の表示結果(反転再抽選の最終的な表示結果)
に対応する遊技状態へと、遊技状態を遷移させるべく、
第1実施例および第2実施例の反転再抽選処理S81〜
S88と同様の処理を実行し(S81〜S88)、その
後、コマンドカウンタ23rの値を0クリアして(S1
42)、このコマンド設定処理を終了する。尚、反転再
抽選の状態の終了は、表示用制御基板Dから反転再抽選
の終了を示す終了コマンドを受信することにより、認識
される。 【0165】図18は、表示用制御基板Dで実行される
コマンド受信処理のフローチャートである。コマンド受
信処理は、主制御基板Cから送信される制御用コマンド
を受信するための処理であり、このコマンド受信処理で
受信した制御用コマンドに基づいて、表示用制御基板D
で制御される反転再抽選の表示図柄や、そのパターンな
どが取得される。 【0166】このコマンド受信処理では、まず、コマン
ド受信フラグ33bがオンされているか否かを確認し
(S151)、ここでコマンド受信フラグ33bがオン
されていなければ(S151:No)、このコマンド受
信処理を終了する。また、S151の処理で確認した結
果、コマンド受信フラグ33bがオンされていると(S
151:Yes)、主制御基板Cから送信された新たな
制御用コマンドが受信バッファ33aに記憶されている
ので、コマンド受信フラグ33bをオフした後(S15
2)、受信バッファ33aに記憶される制御用コマンド
が何であるかを調べる(S153)。その結果、受信バ
ッファ33aに記憶される制御用コマンドが、ノーマル
リーチコマンド、復活コマンド、ラッキーリーチコマン
ドであれば(S153:ノーマルリーチコマンド、復活
コマンド、ラッキーリーチコマンド)、コマンドに対応
するパターンフラグをオンし(S154)、入力回数カ
ウンタ33cを0クリアして(S156)、このコマン
ド受信処理を終了する。 【0167】また、S153の処理で確認した結果、受
信バッファ33aに記憶される制御用コマンドが、図柄
の表示コマンドであれば(S153:図柄の表示コマン
ド)受信した図柄コードを受信順に表示ダミー図柄1〜
3メモリ33k〜33mと表示選択カード1〜3メモリ
33d〜33fに書き込み(S157)、このコマンド
受信処理を終了する。図柄の表示コマンドは、上記した
コマンド設定処理により、主制御基板Cからは、ダミー
図柄3メモリ23m、ダミー図柄2メモリ23l、ダミ
ー図柄1メモリ23k、選択カード3メモリ23f、選
択カード2メモリ23e、選択カード1メモリ23dの
順で記憶される図柄の表示コマンド(図柄コード)が送
信される。このため、コマンド受信処理においては、こ
れに対応して、受信した図柄コードを、表示ダミー図柄
3メモリ33m、表示ダミー図柄2メモリ33l、表示
ダミー図柄1メモリ33k、表示選択カード3メモリ3
3f、表示選択カード2メモリ33e、表示選択カード
1メモリ33dの順に書き込む。 【0168】一方、S153の処理で確認した結果、受
信バッファ33aに記憶される制御用コマンドが、コメ
ント表示コマンドであれば(S153:コメント表示コ
マンド)、該当するコメントをLCD10に表示(大当
たり又はハズレを演出)して(S158)、このコマン
ド受信処理を終了する。 【0169】図19は、反転再抽選を行うために表示用
制御基板Dで実行される反転再抽選処理のフローチャー
トである。第3実施例の反転再抽選処理は、入力回数カ
ウンタ33cの値に応じた処理を実行することにより、
LCD10での反転再抽選を実行させるようになってい
る。第3実施例の反転再抽選処理は、主制御基板Cから
送信される図柄コードの受信が完了すると開始される。 【0170】この反転再抽選処理では、まず、入力回数
カウンタ33cの値をチェックし(S161)、入力回
数カウンタ33cの値が「0」であれば(S161:
「0」)、反転再抽選を実行するべくLCD10に全カ
ードを反転表示した後(S162)、入力回数カウンタ
33cの値を「7」とし(S163)、この反転再抽選
処理を終了する。 【0171】S161の処理でチェックした結果、入力
回数カウンタ33cの値が「8」であれば(S161:
8)、反転再抽選は復活パターンまたはラッキーリーチ
パターンで進行される。かかる場合には、まず、ラッキ
ーリーチパターンフラグ33oがオンされているか否か
を調べ(S164)、ラッキーリーチパターンフラグ3
3oがオフであれば(S164:No)、反転再抽選の
パターンは復活パターンであるので、その処理をS16
2の処理に移行する。一方、S164の処理で確認した
結果、ラッキーリーチパターンフラグ33oがオンであ
れば(S164:Yes)、反転再抽選のパターンはラ
ッキーリーチパターンであるので、オンされているラッ
キーリーチパターンフラグ33oをオフし(S16
5)、異なる図柄コードの表示を反転表示とし(S16
6)、LCD10において、表示された異なる図柄のカ
ード表示をクリアして、該カード位置に反転表示された
カードを再表示させる。そして、入力回数カウンタ33
cの値を「3」として(S167)、この反転再抽選処
理を終了する。 【0172】S161の処理でチェックした結果、入力
回数カウンタ33cの値が「3」、「5」、「7」、
「FFh」であれば(S161:3,5,7,FF
h)、反転再抽選は実行中であり、該当するコメントを
LCD10に表示する(S168)。そして、入力回数
カウンタ33cの値を「1」減算し(S176)、この
反転再抽選処理を終了する。これにより「3」、
「5」、「7」、「FFh」であった入力回数カウンタ
33cの値は、それぞれ「2」、「4」、「6」、「F
Eh」となる。 【0173】S161の処理でチェックした結果、入力
回数カウンタ33cの値が「9〜FEh」のいずれかで
あれば(S161:9〜FEh)、ゲームの状態が、復
活パターンまたはラッキーリーチパターンであり、復活
パターンにおいて今回の反転再抽選の結果を消去して新
たに反転再抽選を再実行する状態への移行途中である
か、または、ラッキーリーチパターンにおいて異なる図
柄の表示のみをクリアして新たに3枚目のカードが選択
される状態への移行状態である。よって、その処理をS
176の処理へ移行して、入力回数カウンタ33cの値
を「1」減算し(S176)、この反転再抽選処理を終
了する。 【0174】S161の処理でチェックした結果、入力
回数カウンタ33cの値が「2」、「4」、「6」であ
れば(S161:2,4,6)、タッチパネル4cから
の入力に応じて、カード図柄決定処理で決定された図柄
を表示する段階である。よって、タッチパネル4cから
の入力により、LCD10に反転表示されたカードが選
択されたか否かを確認する(S169)。ここで、カー
ドが選択されていなければ(S169:No)、この反
転再抽選処理を終了する。かかる場合には入力回数カウ
ンタ33cは更新されないので、再度S169の処理が
実行される、即ち、タッチパネル4cからの入力がなさ
れるまで、S170以降の処理を待機することとなる。 【0175】一方、S169の処理で確認した結果、カ
ードが選択されていれば(S169:Yes)、表示ダ
ミー図柄1〜3メモリ33k〜33mに図柄コードが記
憶されているか否かを調べ(S170)、表示ダミー図
柄1〜3メモリ33k〜33mに図柄コードが記憶され
ていなければ(S170:No)、タッチパネル4cか
らの入力に応じて表示選択カード1〜3メモリ33d〜
33fの図柄コードを表示するタイミングである。よっ
て、入力回数カウンタ33cの値により指示される表示
選択カードメモリの図柄を選択されたカード位置(タッ
チセンサ4cの入力位置に対応)へ表示し(S17
5)、入力回数カウンタ33cの値を1減算して(S1
76)、この反転再抽選処理を終了する。 【0176】また、S170の処理で調べた結果、表示
ダミー図柄1〜3メモリ33k〜33mに図柄コードが
記憶されていれば(S170:Yes)、タッチパネル
4cからの入力に応じて演出用の図柄が表示されるタイ
ミングである。よって、入力回数カウンタ33cの値に
より指示される表示ダミー図柄メモリの図柄をLCD1
0に表示し(S171)、その表示された図柄コードの
記憶される表示ダミー図柄1〜3メモリ33k〜33m
を0クリアする(S172)。そして、入力回数カウン
タ33cの値が「2」であるか否かを確認し(S17
3)、「2」でなければ(S173:No)、その処理
をS176の処理へ移行する。 【0177】一方、S173の処理で確認した結果、入
力回数カウンタ33cの値が「2」であれば(S17
3:Yes)、入力回数カウンタ33cの値を「FF
h」として(S174)、この反転再抽選処理を終了す
る。入力回数カウンタ33cの値「2」、「4」、
「6」により、表示選択カード1メモリ33d(表示ダ
ミー図柄1メモリ33k)、表示選択カード2メモリ3
3e(表示ダミー図柄2メモリ33l)、表示選択カー
ド3メモリ33f(表示ダミー図柄3メモリ33m)が
それぞれ指示される。このため、LCD10には、表示
ダミー図柄3メモリ33m、表示ダミー図柄2メモリ3
3l、表示ダミー図柄1メモリ33k、表示選択カード
3メモリ33f、表示選択カード2メモリ33e、表示
選択カード1メモリ33dの順に記憶されている図柄が
表示される。 【0178】S161の処理でチェックした結果、入力
回数カウンタ33cの値が「1」であれば(S161:
1)、最終的な表示結果を構成する3枚のカードの図柄
(カード図柄決定処理で決定された主制御基板Cの選択
カード1〜3メモリ23d〜23fの図柄)がLCD1
0に表示されている状態である。よって、終了コマンド
を主制御基板Cへ送信して(S177)、反転再抽選が
終了したことを通知し、表示選択カード1〜3メモリ3
3d〜33fの図柄コードを0クリアする(S17
8)。そして、この反転再抽選処理を終了する。 【0179】これにより、主制御基板Cでは、その表示
結果(予め決定された図柄の表示結果)に応じて反転再
抽選の当たりまたはハズレを確定し、対応する遊技状態
へと遷移させる。そして、主制御基板Cからは遷移した
遊技状態に応じた演出を実行するための表示コマンド
(大当たりコメント表示コマンドまたはハズレコメント
表示コマンド)が表示用制御基板Dへ送信される。 【0180】以上説明したように第3実施例のパチンコ
機1によれば、タッチパネル4cからの入力に応じた図
柄の表示を表示用制御基板Dで制御する。このため、図
柄を表示するポイント(タッチパネル4cからの入力操
作がなされたタイミング)毎に、主制御基板Cは、図柄
を表示させるための指示をいちいち表示用制御基板Dに
与える(制御用コマンドを送信する)必要がない。よっ
て、主制御基板Cの制御負担を軽減することができる。 【0181】尚、上記各実施例において、請求項1記載
の識別情報表示手段としては、図7および図12のフロ
ーチャートのS73,S76の処理と図19のフローチ
ャートのS171,S175の処理とが該当する。請求
項1記載の特定態様決定手段としては、図6、図11、
図16のフローチャートのS98の処理が該当する。請
求項1記載の設定手段としては、図7および図12のフ
ローチャートのS82〜S84の処理と図17のフロー
チャートのS82〜S84が該当する。 【0182】以上、実施例に基づき本発明を説明した
が、本発明は上記実施例に何ら限定されるものではな
く、本発明の趣旨を逸脱しない範囲内で種々の改良変形
が可能であることは容易に推察できるものである。 【0183】例えば、上記各実施例では、反転再抽選の
ゲーム進行は、カウンタ(反転カウンタ23c、入力回
数カウンタ33c)の値に基づいて実行したが、これに
代えて、各ゲーム段階に対応するフラグを設け、かかる
フラグのオン又はオフに従って、反転再抽選を進行させ
るように構成してもよい。 【0184】また、上記各実施例においては、カード図
柄決定処理のS98の処理により決定された図柄(最終
的な表示結果を構成する図柄)により、遊技状態を大当
たりとするか否かを決定するように構成した。つまり、
実行する反転再抽選を当たり(遊技状態を大当たり)と
することと、その大当たりの表示結果を構成する図柄と
は同時に決定された。これに代えて、まず、反転再抽選
の終了後の遊技状態(反転再抽選を当たりとするか否
か、即ち、遊技状態を大当たりとするか否か)を決定
し、決定された遊技状態(大当たりか否か)に応じて反
転再抽選で表示する図柄を決定するように構成しても良
い。 【0185】尚、反転再抽選の終了後の遊技状態は、特
別図柄変動処理(S25)の中で実行される乱数カウン
タの値に基づいて決定された遊技状態と対応させても良
く、また、独自に(乱数カウンタで決定された遊技状態
がハズレである場合に)、カード図柄決定処理で決定す
る(実際に大当たりの再抽選を行う)ように構成しても
良い。 【0186】また、上記各実施例において、球が図柄作
動口12に入賞したタイミングで決定された反転再抽選
の表示図柄は、反転再抽選終了後の遊技状態が決定され
た後、遊技者によりタッチパネル4cからの入力がなさ
れる前までの期間内におけるいずれかのタイミングで決
定するように構成しても良く、また、遊技者によりタッ
チパネル4cからの入力がなされたタイミングで決定す
るように構成しても良い。 【0187】更に、上記各実施例の反転再抽選では、変
動表示がハズレとなる場合に実行されたが、変動表示が
大当たりとなる場合に実行するように構成しても良く、
かかる場合に反転再抽選が当たりであれば、変動表示の
大当たり終了後の遊技状態を大当たりの発生確率が通常
よりも高確率となる確率変動状態としても良い。 【0188】加えて、上記各実施例において、反転再抽
選は、遊技者により選択された3枚のカードの図柄が一
致することを反転再抽選の当たりとし、遊技状態を大当
たりの状態に遷移させるように構成したが、これに代え
て、遊技者により選択されたカードの数字の合計が所定
の数以上になった場合を反転再抽選の当たりとするよう
に構成しても良い。また、先に1のカードの図柄(数
字)をLCD10に提示し、その後、遊技者にカードを
選択させ、その遊技者の選択したカードの数字が、先に
提示されたカードの数字を上回った場合(或いは下回っ
た場合)を反転再抽選の当たりとするように構成しても
良い。また、かかる場合には、遊技者の選択したカード
の数字が、先に提示されたカードの数字を下回った場合
を反転再抽選の当たりとしても良い。 【0189】更に、上記各実施例では、反転再抽選が反
転再抽選の当たりで終了すると遊技状態を大当たりとす
るように構成したが、これに代えて、反転再抽選が反転
再抽選の当たりで終了した場合には、図柄のスクロール
を再度実行する再変動を実行するように構成しても良
い。 【0190】また、上記各実施例では、LCD10の上
面のガラス板4a上にタッチパネル4cを設けたが、L
CD10をタッチパネルで構成し、LCD10に触れる
ことにより入力操作をできるように構成しても良い。こ
の場合、遊技盤5の前面に配設されたガラス板4a,4
bは、LCD10の外形に対応する範囲が穿設されたも
のを使用し、タッチパネルに遊技者が触れられるように
構成する。 【0191】更に、上記第3実施例において、反転再抽
選で表示する図柄(演出用の図柄および最終的な表示結
果を構成する図柄)は、主制御基板Cで決定するように
構成したが、主制御基板Cでは、最終的な表示結果を構
成する図柄のみ決定し、演出用の図柄については、表示
用制御基板Dで決定するように構成しても良い。 【0192】また、上記各実施例において、遊技者が入
力操作をするための手段はタッチパネル4cに限られる
ものでなく、検出ポイントがマトリクス状となるよう
に、LCD10上面のガラス板4a上であってLCD1
0の周縁に、ライン上に配列した光学センサを設け、か
かる光学センサにより入力位置(XY座標)を検出する
ようにしてもよい。光学センサの具体例としては、白色
光、赤外線、ハロゲン光、レーザ光などを用いた光学式
センサなどが例示される。かかるセンサは、光源から出
力される光の光量変化を検出するものである。遊技者が
入力操作を行うと、光源から出力される光を遮るので、
センサで検出される光量が変化する。この光量変化を入
力として検出することにより、入力操作を非接触状態で
検出することができる。また、光学センサとして、CC
Dカメラなどを用いても良い。このように、光学式セン
サ(非接触式のセンサ)を用いれば、タッチパネル方式
のようにセンサ部(LCD10がタッチパネルで構成さ
れた場合にはLCD10)に直接的に接触することがな
い。よって、傷、汚染、破損などの影響を低減すること
ができる。 【0193】尚、かかるセンサは、その検出光路を妨げ
ないようにLCD10側の開口された枠体の内部に配設
されることが望ましく、これにより、耐久性を向上させ
ることができる。 【0194】更に、反転再抽選の開始から終了までの間
においてカードの選択が許可される時間を予め定め、タ
ッチパネル4cからの入力をこの予め定められた時間内
においてのみ有効とするように構成しても良い。また、
かかる有効時間中に遊技者の入力が完了しなかった場合
には、遊技者の入力操作を待たずに、有効時間終了のタ
イミングで選択カード1〜3メモリ23d〜23f(表
示選択カード1〜3メモリ33d〜33f)の図柄を表
示するようにしても良い。これにより、長時間、反転再
抽選の表示結果が未導出となることがなく、主制御基板
Cの処理を滞らせることとなく、円滑に遊技を進行させ
ることができる。 【0195】また、かかる場合には、有効時間内に遊技
者によるカード選択(入力操作)が完了しなかった場合
には自動的にカードが選択されてしまうことを、反転再
抽選の実行中(実行開始時を含む)に、通知するように
構成することが望ましい。これにより、反転再抽選中の
有効時間内に入力操作を完了させなくてはならないこと
を遊技者に意識させることができ、例え、入力操作が受
け付けられなくなっても、遊技者を憤慨させることがな
い。尚、この通知は、有効時間の終了により自動入力が
なされる旨を文字表示や図柄表示、音声出力により行っ
ても良く、また、表示画面の図柄や背景の変更により行
っても良い。更に、反転表示の複数のカードの中の1の
カードを、一定または不定の順に選択状態で表示し、有
効時間終了時に入力操作が完了されていない場合には、
選択状態のカードが選択されることを示すことにより行
っても良い。 【0196】本発明を上記実施例とは異なるタイプのパ
チンコ機等に実施しても良い。例えば、一度大当たりす
ると、それを含めて複数回(例えば2回、3回)大当た
り状態が発生するまで、大当たり期待値が高められるよ
うなパチンコ機(通称、2回権利物、3回権利物と称さ
れる)として実施しても良い。また、大当たり図柄が表
示された後に、所定の領域に球を入賞させることを必要
条件として特別遊技状態となるパチンコ機として実施し
ても良い。更に、パチンコ機以外にも、アレパチ、雀
球、スロットマシン、いわゆるパチンコ機とスロットマ
シンとが融合した遊技機などの各種遊技機として実施す
るようにしても良い。 【0197】なお、スロットマシンは、例えばコインを
投入して図柄有効ラインを決定させた状態で操作レバー
を操作することにより図柄が変動され、ストップボタン
を操作することにより図柄が停止されて確定される周知
のものである。従って、スロットマシンの基本概念とし
ては、「複数の図柄からなる図柄列を変動表示した後に
図柄を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手
段(例えば操作レバー)の操作に起因して図柄の変動が
開始され、停止用操作手段(例えばストップボタン)の
操作に起因して、或いは、所定時間経過することによ
り、図柄の変動が停止され、その停止時の確定図柄が特
定図柄であることを必要条件として、遊技者に有利な特
別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備え
たスロットマシン」となり、この場合、遊技媒体はコイ
ン、メダル等が代表例として挙げられる。 【0198】また、パチンコ機とスロットマシンとが融
合した遊技機の具体例としては、複数の図柄からなる図
柄列を変動表示した後に図柄を確定表示する可変表示手
段を備えており、球打出用のハンドルを備えていないも
のが挙げられる。この場合、所定の操作(ボタン操作)
に基づく所定量の球の投入の後、例えば操作レバーの操
作に起因して図柄の変動が開始され、例えばストップボ
タンの操作に起因して、或いは、所定時間経過すること
により、図柄の変動が停止され、その停止時の確定図柄
がいわゆる大当たり図柄であることを必要条件として遊
技者に有利な大当たり状態が発生させられ、遊技者に
は、下部の受皿に多量の球が払い出されるものである。 【0199】以下に本発明の変形例を示す。識別情報の
動的表示を行う表示手段を備え、その表示手段で行われ
る前記識別情報の動的表示が予め定めた表示結果を導出
した場合に遊技者に所定の遊技価値を付与する遊技機に
おいて、遊技者によって操作される入力手段と、その入
力手段による入力操作に応じて識別情報を表示する識別
情報表示手段と、その識別情報表示手段により表示する
識別情報を前記入力手段による入力操作前に予め決定す
る識別情報決定手段と、その識別情報決定手段により決
定された識別情報が前記識別情報表示手段によって表示
された表示結果が予め定めた表示結果となる場合に特定
遊技態様を設定する設定手段とを備えていることを特徴
とする遊技機0。 【0200】遊技者により入力手段が操作されると、入
力手段による入力操作前に予め決定された識別情報を、
その入力操作に応じて表示する。そして、その表示結果
が予め定めた表示結果となる場合に特定遊技態様を設定
する。よって、遊技者に、自らの操作により、特定遊技
態様が設定されたような感覚を抱かせることができ、遊
技の主導権を掌握する満足感を遊技者に与えることがで
きる。 【0201】請求項1記載の遊技機または遊技機0にお
いて、前記入力手段はタッチセンサにより構成され、そ
のタッチセンサは前記識別情報の動的表示が行われる表
示手段の表示画面上に設けられていることを特徴とする
遊技機1。表示画面上としては、まさに表示画面上その
もののみならず、表示画面の前方に設けられたガラス板
の上面をも含むものである。タッチセンサが表示画面上
に設けられていると、表示画面上の表示画像を遊技者の
操作により直接的に選択することにより、入力操作を実
行することができる。つまり、表示画面上の表示画像と
入力操作とを一体化することができるので、表示画面上
でない位置に入力手段が備えられている場合に比して、
入力操作を容易とする。また、入力操作により表示画像
に何らかのアクションを起こさせる場合など、表示画面
上でない位置に入力手段が備えられていると、その表示
画像を直接的に選択(操作)できないので、臨場感が乏
しくなるが、表示画面上に入力手段を設けることによ
り、表示画像を表示画面上から直接的に選択(操作)す
ることができるので、遊技に対する臨場感を大いに高め
ることができる。 【0202】請求項1記載の遊技機または遊技機0にお
いて、前記入力手段は、前記表示画面の外方に配設さ
れ、表示画面の1方向を示す1の座標軸上の入力位置を
非接触で検知する第1座標検知手段と前記1の座標軸に
交差する方向の座標軸上の入力位置を非接触で検知する
第2座標検知手段とを備え、前記第1座標検知手段と前
記第2座標検知手段とにより検知された結果により表示
画面上の入力位置を確定するものであることを特徴とす
る遊技機2。 【0203】入力手段が遊技者によって操作されても、
検知手段が非接触式のものであるので、遊技者は検知手
段に直接的に接触しない。よって、直接的な接触により
入力手段が操作されたことを検知する入力手段(例えば
タッチパネルなど)に比べて、入力手段に対する傷、汚
染、破損などが低減され、耐久性を向上させることがで
きる。非接触式の検知手段としては、白色光、赤外線、
ハロゲン光、レーザ光などを用いた光学式センサ、映像
を検出するCCDカメラなどが例示される。また、表示
画面上としては、まさに表示画面上そのもののみなら
ず、表示画面の前方に設けられたガラス板の上面をも含
むものである。尚、交差する座標軸は、例えば互いに直
交する座標軸が例示され、1の座標軸としては、いわゆ
るX座標軸であり、それに交差(直交)する座標軸とは
Y座標軸である。交差する座標軸を直交する座標軸とす
ることにより、バランス良く各座標軸を配することがで
き、また、効率よく表示画面上の入力位置を確定するこ
とができる。 【0204】遊技機2において、前記第1座標検知手段
と前記第2座標検知手段とを内設し、表示画面中央部に
向かう面に開口部を備えた枠体を備えていることを特徴
とする遊技機3。第1座標検知手段と第2座標検知手段
とは枠体に内設されるので、枠体によってこれらを保護
することができ、イタズラや汚染、破損から保護するこ
とができる。また、枠体には、表示画面中央部に向かう
面に開口部が備えられているので、第1座標検知手段と
第2座標検知手段とを保護しつつ、検出信号の取得を妨
げることがない。 【0205】請求項1記載の遊技機または遊技機0から
3のいずれかにおいて、前記識別情報表示手段に前記入
力手段による操作に応じた識別情報の表示の実行を指示
する表示指示手段と、その表示指示手段により識別情報
の表示が指示されると、通常の動的表示に引き続いて前
記入力手段による入力操作を許可する入力操作許可手段
と、その入力操作許可手段により入力操作が許可される
ことにより実行された識別情報の表示結果に対応して遊
技状態を遷移させる遊技状態遷移手段とを備えているこ
とを特徴とする遊技機4。 【0206】通常の動的表示に引き続いて、入力手段に
よる入力操作に応じて識別情報の表示を実行させること
ができる。また、その識別情報の表示結果に対応して遊
技状態を遷移させることができる。よって、所定の遊技
価値が付与されない、いわゆるハズレの状態で通常の動
的表示が終了しても、その動的表示の終了後に、遊技者
は、特定遊技態様の発生を期待することができる。これ
によれば、遊技者が遊技を実行している間中、通常の動
的表示がハズレとなっても遊技状態が有利な状態となる
期待感を継続して遊技者に与えることができ、遊技者の
興趣を高めておくことができる。また、開始された動的
表示の停止する演出のみにより1の遊技を完結させる
と、1の遊技が短時間で終了してしまい、またその遊技
が単調となりがちであるが、遊技機4においては、通常
の動的表示の終了に引き続いて、入力手段の操作に応じ
た新たな遊技が展開されるので、遊技者に起伏に富んだ
1の遊技を十分な時間楽しませることができ、満足度の
高い遊技を提供することができる。 【0207】また、特定遊技態様を設定するか否かは予
め決定されており(識別情報を予め決定することにより
特定遊技態様を設定するか否かが決定される場合を含
む)、これに応じた識別情報の表示結果に対応して遊技
状態は遷移される。つまり、特定遊技態様を設定するか
否かは、遊技者の入力操作とは無関係に、予め設定され
るのである。特定遊技態様の設定(表示する識別情報の
選定)に遊技者の入力操作が直接的に係わると、不正行
為を誘発しやすく、公正且つ公平に特定遊技態様が設定
されないことがある。しかし、特定遊技態様の設定は、
予め決定されているので、特定遊技態様の設定を公正に
行いつつ、遊技者にあたかも、自身の操作により表示結
果を引き当てるような感覚を付与することができる。 【0208】尚、特定遊技態様とは、遊技者にとって有
利な状態であり、球、コイン、メダルなどの有価価値が
遊技者に付与される特別遊技状態(大当たり状態)、特
別遊技状態の発生確率が通常状態より高確率とされる確
率変動状態、始動条件の成立(例えば、入賞口への入
賞)が通常より容易にされると共に1の動的表示に要す
る時間が短縮されて特別遊技状態が付与されやすい時間
短縮状態、動的表示を再実行する再変動状態などが例示
される。 【0209】請求項1記載の遊技機または遊技機0から
4のいずれかにおいて、前記入力手段が操作されたこと
を検出する検出手段を備え、その検出手段により前記入
力手段が操作されたことが検出されると、前記識別情報
表示手段は、前記入力手段の入力操作に応じて識別情報
を表示することを特徴とする遊技機5。遊技者が入力手
段を操作したことが検出されると、識別情報が表示され
る。つまり、遊技者の入力操作後に識別情報が表示され
るので、遊技者は、識別情報が遊技者の操作によらず決
定されていても、遊技に直接的に参加している参加感覚
を有することができる。 【0210】遊技機5において、前記検出手段により前
記入力手段が操作されたことが検出されると前記遊技状
態遷移手段に遊技状態を遷移させる遷移実行手段を備え
ていることを特徴とする遊技機6。識別情報の表示結果
に対応する遊技状態へと遊技状態を遷移させる(特定遊
技態様を設定する)が、かかる表示結果は、入力手段に
よる入力操作に応じて表示される。入力手段は遊技者に
よって操作されるので、表示結果が導出されるタイミン
グ、即ち、遊技状態を遷移させるべきタイミングが未知
となる。しかし、遊技機6においては、検出手段により
入力手段が操作されたことを検出することができ、その
検出結果に基づいて遊技状態を遷移させることができる
ので、的確なタイミングで遊技状態を遷移させることが
でき、遊技者に違和感を与えることなく、遊技を継続し
て進行させることができる。 【0211】遊技機5または6において、遊技の制御を
行う主制御手段と、その主制御手段から送信される制御
用コマンドに基づいて前記表示手段に識別情報の動的表
示を行わせる表示用制御手段とを備えており、その表示
用制御手段は、前記検出手段と前記識別情報表示手段
と、前記入力手段の操作に応じた前記入力手段からの入
力信号を受信する受信手段とを備え、その受信手段によ
り受信した入力信号を前記検出手段により検出し、その
検出結果に基づいて識別情報を前記識別情報表示手段に
より表示させるものであることを特徴とする遊技機7。 【0212】表示用制御手段において、入力手段からの
入力信号を受信し、該信号(入力操作)に応じて識別情
報の表示を制御することができる。よって、識別情報を
表示するポイント(入力手段によって入力操作がなされ
たタイミング)毎に、主制御手段は、識別情報表示手段
を動作させるべく表示用制御手段に指示を与える(制御
用コマンドを送信する)必要がない。よって、主制御手
段の制御負担を軽減することができる。 【0213】ここで、遊技状態は主制御手段により管理
されるので、主制御手段は、遊技状態を遷移させるタイ
ミングを知る必要がある。このタイミングの通知は、表
示結果が導出されたタイミングで表示用制御手段から主
制御手段へ信号を入力することにより行っても良く、ま
た、所定時間の経過を遊技状態遷移のタイミングとして
主制御手段が判断するようにしても良い。遊技状態遷移
のタイミングを主制御手段が時間で判断する場合には、
主制御手段に信号を入力する必要がないので、高いセキ
ュリティを確保することができる。 【0214】遊技機7において、前記入力操作許可手段
は、特定期間においてのみ遊技者により操作された前記
入力手段による入力操作を許可するものであり、前記特
定期間において遊技者による前記入力手段の操作が完了
されなかった場合には、前記主制御手段は、入力操作が
実行されたものとして処理することを特徴とする遊技機
8。入力操作許可手段により入力手段による入力操作が
許可状態にある場合には、入力手段による入力操作に応
じて識別情報を表示し、また、入力手段の操作を検出す
る検出手段の検出結果に基づいて、遊技状態を遷移させ
る。ここで、入力手段は遊技者により操作されるので、
場合によっては、入力操作が長時間なされないことがあ
る。かかる場合には、表示結果が未導出となり、主制御
手段は、遊技状態を遷移させることができない。しか
し、入力手段による入力操作を特定期間においてのみ有
効とし、特定期間において入力操作が実行されなかった
場合には、入力操作が実行されたものとして処理するこ
とで、主制御手段の処理を滞らせることとなく、円滑に
遊技を進行させることができる。 【0215】入力操作が実行されたものとして処理され
ると、識別情報を表示する必要があるが、この識別情報
は、所定の図柄位置(架空の入力位置)に応じた識別情
報を表示しても良く、また特定期間終了のタイミングで
決定した識別情報を表示しても良い。尚、入力操作が実
行されたものとして行われる処理は、入力手段から入力
があったものとすることにより、特定期間中に遊技者の
入力操作が完了した場合と同様の処理(入力手段の入力
操作に応じて処理)であっても良く、また、入力操作が
未完了である場合に特定期間の終了を契機として実行さ
れる別の処理であっても良い。別の処理としては、遊技
状態をエラー状態とする処理や、特定期間終了前の入力
結果に対応づけられた遊技状態(ハズレ、入力の再実行
など)へ移行する処理などが例示される。 【0216】遊技機8において、前記特定期間中に遊技
者による前記入力手段の操作が完了しなかった場合に
は、前記特定期間終了時に入力操作の情報が自動入力さ
れることを前記特定期間中において通知する自動入力通
知手段を備えていることを特徴とする遊技機9。特定期
間が終了すると、遊技者が入力手段を操作しても、その
操作に対応する入力操作は、なされない。自らの操作に
より遊技を進行させていた遊技者は、突然入力操作が受
け付けられなくなり、自らの意志に反した情報入力がな
されると、遊技に対して不信感を抱いてしまう。しか
し、特定期間の終了時までに入力操作が実行(完了)さ
れないと、遊技者の操作によらずに情報が自動入力され
ることが、特定期間中に示されるので、遊技者は、入力
手段を操作できなくなった(遊技状態が遷移した)場合
には、特定期間の終了したが故であることを認識するこ
とができ、遊技に対して不信感を抱くことがない。 【0217】尚、特定期間中に示される通知は、特定期
間の終了により自動入力がなされる旨を文字表示や図柄
表示、音声出力により行っても良く、また、表示画面の
図柄や背景の変更により行っても良い。更に、例えば、
一定または不定の順に、複数の図柄の中の1の図柄を選
択状態で表示し、特定期間終了時に入力操作が実行され
ていない場合には、選択中の図柄が自動的に入力される
ことを示すことにより行っても良い。 【0218】請求項1記載の遊技機または遊技機0から
9のいずれかにおいて、前記入力手段の入力操作に応じ
て表示された識別情報が所定の条件を満たすと、遊技状
態を継続しつつ、表示されている識別情報の表示をクリ
アして新たに前記入力手段の入力操作に応じた識別情報
の表示を実行し得る状態を復活させる復活手段を備えて
いることを特徴とする遊技機10。導出された表示結果
に対応する遊技状態へと遊技状態を遷移させる(特定遊
技態様を設定する)ので、その演出の途中(表示結果の
導出の途中)において早々に特定遊技態様が設定されな
い、即ち、所定の遊技価値が付与されないこと(ハズ
レ)が遊技者にわかってしまうことがある。例えば、3
の同じ識別情報が表示された表示結果を予め定めた表示
結果とすると、先に2の異なる識別情報が表示されると
その時点でハズレが確定する。しかし、所定条件を満た
すことを条件としてその識別情報の表示(ハズレ)をク
リアし、再び当たりの表示結果(予め定めた表示結果)
を導出し得る状態とすれば、特定遊技態様の発生(所定
の遊技価値の付与)に対する遊技者の期待感を演出の最
後まで持続させることができる。 【0219】尚、所定の条件とは、先の入力操作により
特定遊技態様の設定が示唆されない表示状態が形成され
ると共に、その後の入力操作によって表示された識別情
報が、例えば、新たに入力手段の操作を実行し得ること
を報知する内容(復活、クリア、再挑戦など)で表示さ
れることや、先に表示されたいずれかの識別情報と同じ
内容であることなどである。 【0220】遊技機10において、前記入力手段の入力
操作に応じて先に表示された識別情報により遊技状態が
有利な状態となっている場合には、その有利な状態での
遊技を継続するために前記復活手段の動作を禁止する復
活禁止手段を備えていることを特徴とする遊技機11。
表示された識別情報が予め定めた表示結果であると特定
遊技態様を設定するが、表示結果の導出途中において、
予め定めた表示結果の導出が期待される状態となること
がある。例えば、3の同じ識別情報が表示された表示結
果を予め定めた表示結果とすると、先に2の同じ識別情
報が表示されれば、次に表示される識別情報によって
は、予め定めた表示結果の導出を期待できるる状態(リ
ーチ状態)となる。このようなリーチ状態など遊技状態
が有利な状態にある場合に、復活手段が実行されて表示
中の識別情報がクリアされてしまうと、遊技者の気分を
害してしまう。しかし、遊技機11においては、遊技状
態が有利な状態となっている場合には復活手段の動作を
禁止し、有利な状態での遊技を継続するので、遊技者の
気分を害することがない。 【0221】請求項1記載の遊技機または遊技機0から
11のいずれかにおいて、前記入力手段の入力操作に応
じて表示された識別情報が所定の条件を満たすと、遊技
状態を継続しつつ、表示されている識別情報の表示の
内、遊技者に不利な状況を付与する識別情報の表示をク
リアして、遊技者に有利な状況となる表示に変更する表
示変更手段と、その表示変更手段により変更された有利
な状況の表示に付加する形で、新たな入力操作に応じ、
クリアされた識別情報の表示数分の識別情報の表示を実
行する付加表示手段とを備えていることを特徴とする遊
技機12。 【0222】遊技者に不利な状況を付与する識別情報
は、表示結果をハズレとする因子の識別情報である。例
えば、当たりの表示結果(予め定めた表示結果)は、表
示された識別情報が全て同一とされている場合には、表
示された識別情報の内の同一でない識別情報がハズレの
因子であり、遊技者に不利な状況を付与する識別情報と
なる。また、遊技者に有利な状況となる表示とは、予め
定めた表示結果をより導出しやすい状態であり、例え
ば、ハズレの状況が撤回された状態や、予め定めた表示
結果に、通常より少数の識別情報の表示を実行すること
により到達し得る状態となっている表示である。 【0223】遊技機12においては、表示変更手段によ
りこの遊技者に不利な状況を付与する識別情報をクリア
し、かかる状況から更に新たな入力操作に応じ、クリア
された識別情報の表示数分の識別情報の表示が実行され
る。よって、不利な識別情報が表示されること(ハズレ
の状況)により落胆していた遊技者の心情を一気に好転
させることができ、遊技者の気分を高揚させることがで
きる。更に、有利な状況となる表示に付加する形で識別
情報の表示を実行することにより、予め定めた表示結果
を導出し易くなるような感覚を遊技者に与えることがで
き、特定遊技態様の発生(所定の遊技価値の付与)に対
する期待感を大いに高めて、遊技者を遊技に熱中させる
ことができる。 【0224】尚、所定の条件とは、例えば、先の入力操
作により特定遊技態様の設定が示唆されない表示状態
(ハズレの状況)が形成されると共に、その後の入力操
作によって表示された識別情報が、先に表示されたいず
れかの識別情報と同じ内容であることや、ハズレの状況
において特定の演出(例えば、特定遊技態様の設定を示
唆する図柄などの情報の現出)が実行されることなどで
ある。 【0225】遊技機0から12のいずれかにおいて、前
記識別情報決定手段は、最終的な表示結果を構成する最
終識別情報を決定する最終情報決定手段と、その最終情
報決定手段により決定された最終識別情報とは別に演出
のための演出識別情報を決定する演出情報決定手段とを
備え、前記識別情報表示手段は、最終識別情報に先立っ
て、演出識別情報を表示することを特徴とする遊技機1
3。 【0226】演出のための演出識別情報と最終的な表示
結果を構成する最終識別情報とは、別で決定される。こ
のため、演出と最終的な識別情報の表示結果との組み合
わせとがランダムになり、特定の演出がなされた場合に
特定の表示結果となることを回避することができる。こ
こで、遊技者は、最終的な識別情報の表示結果により、
当たりか否か(特定遊技態様が設定されるか否か)を判
断するが、演出と最終的な識別情報の表示結果との関連
性が希薄となるとので、演出の種類によって当たり(ハ
ズレ)を予見することが困難となり、演出の最後まで遊
技者の興趣を維持することができる。 【0227】尚、最終情報決定手段および演出情報決定
手段としては、カウンタや乱数表などが例示され、所定
のタイミングで更新されるカウンタのカウンタ値を読み
取ることにより、そのカウンタ値に対応つけられた識別
情報(或いはその組み合わせ)を最終識別情報(演出識
別情報)として決定しても良く、また、数値と識別情報
とを対応つけておくと共に、その数値を乱数表を順に読
み取ることにより指定して最終識別情報(演出識別情
報)を決定してもよい。また、演出識別情報としては、
例えば、前記復活手段や前記表示変更手段によりクリア
される識別情報が該当する。 【0228】遊技機13において、前記演出情報決定手
段は、実行される演出が最終識別情報の表示結果に関連
づけられたものとなるように、最終識別情報の表示結果
を導くべく必要な識別情報により決定した演出識別情報
を差し替える差替手段を備えていることを特徴とする遊
技機14。演出識別情報と最終識別情報とを別で決定す
る場合において、演出識別情報と最終識別情報とは無関
係に決定されるので、演出と最終的な識別情報の表示結
果とがちぐはぐとなってしまい易い。しかし、遊技機1
4においては、最終識別情報による表示結果を導くべく
必要な識別情報により決定した演出識別情報を差し替え
ることができるので、自然な演出を実行することができ
る。尚、差し替える識別情報は、決定された演出識別情
報の全てであっても、一部であっても良い。 【0229】請求項1記載の遊技機または遊技機0から
14のいずれかにおいて、前記識別情報表示手段は、前
記入力手段による入力操作に応じて表示される識別情報
と共に、その識別情報の表示に対応する遊技の状況を説
明するコメントを出力することを特徴とする遊技機1
5。入力手段による入力操作に応じて表示された識別情
報の表示結果により特定遊技態様を設定する様に遊技機
を構成しているので、入力手段による入力操作なくて
は、遊技を進行させることができない。ここで、遊技者
が遊技の状況を理解できないと、入力操作を行うことが
できず、遊技の進行が停止してしまう。しかし、遊技の
状況を説明するコメントが的確に出力されるので、遊技
者は、容易に遊技の状況を理解して滞りなく遊技を進行
させることができ、遊技の進行停止により興醒めてしま
うことがない。 【0230】尚、コメントの出力は、表示手段に文字な
どを表示することにより行ってもよく、また、音声とし
て出力してもよい。 【0231】請求項1記載の遊技機または遊技機0から
15のいずれかにおいて、前記遊技機はパチンコ機であ
ることを特徴とする遊技機16。中でも、パチンコ機の
基本構成としては操作ハンドルを備え、その操作ハンド
ルの操作に応じて球を所定の遊技領域へ発射し、球が遊
技領域内の所定の位置に配設された作動口に入賞(又は
作動口を通過)することを必要条件として、表示手段に
おいて変動表示されている識別情報が所定時間後に確定
停止されるものが挙げられる。また、特別遊技状態の出
力時には、遊技領域内の所定の位置に配設された可変入
賞装置(特定入賞口)が所定の態様で開放されて球を入
賞可能とし、その入賞個数に応じた有価価値(景品球の
みならず、磁気カードへ書き込まれる情報等も含む)が
付与されるものが挙げられる。 【0232】請求項1記載の遊技機または遊技機0から
15のいずれかにおいて、前記遊技機はスロットマシン
であることを特徴とする遊技機17。中でも、スロット
マシンの基本構成としては、「複数の識別情報からなる
識別情報列を変動表示した後に識別情報を確定表示する
可変表示手段を備え、始動用操作手段(例えば操作レバ
ー)の操作に起因して、或いは、所定時間経過すること
により、識別情報の変動が停止され、その停止時の確定
識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、
遊技者に有利な特別遊技状態を出力させる特別遊技状態
出力手段とを備えた遊技機」となる。この場合、遊技媒
体はコイン、メダル等が代表例として挙げられる。 【0233】請求項1記載の遊技機または遊技機0から
15のいずれかにおいて、前記遊技機はパチンコ機とス
ロットマシンとを融合させたものであることを特徴とす
る遊技機18。中でも、融合させた遊技機の基本構成と
しては、「複数の識別情報からなる識別情報列を変動表
示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備
え、始動用操作手段(例えば操作レバー)の操作に起因
して識別情報の変動が開始され、停止用操作手段(例え
ばストップボタン)の操作に起因して、或いは、所定時
間経過することにより識別情報の変動が停止され、その
停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要
条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を出力させる
特別遊技状態出力手段とを備え、遊技媒体として球を使
用すると共に、前記識別情報の変動開始に際しては所定
数の球を必要とし、特別遊技状態の出力に際しては多く
の球が払い出されるように構成されている遊技機」とな
る。 【0234】 【発明の効果】 請求項1記載の遊技機によれば、遊技
者により入力手段が操作されると、特定態様決定手段に
より決定された結果(特定態様を設定するか否か)に応
じた識別情報が入力手段による入力操作に応じて表示さ
れる。そして、その識別情報表示手段により表示された
識別情報が予め定めた表示結果であると、設定手段によ
り特定遊技態様が設定される。よって、遊技者に、自ら
の操作により、特定遊技態様が設定されたような感覚を
抱かせることができ、遊技の主導権を掌握する満足感を
遊技者に与えることができるという効果がある。また、
入力手段による入力操作は、遊技の途中において実行さ
れるため、遊技の結果に至るまでの途中経過において、
遊技者に、遊技に対する参加意識を持たせることがで
き、遊技者に単に遊技の最終的な結果にのみ傾注させる
のではなく、遊技そのものに熱中させることができると
いう効果がある。
Description: BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention
Related to gaming machines represented by lot machines, etc.
You. In recent years, game machines such as pachinko machines have been used.
Uses a liquid crystal display to improve the interest of the game
Are the mainstream. Displayed on this liquid crystal display
How to change the image to be satisfied to satisfy the player
Are competing with each other.
Work to give various variations to the displayed image
Husband has been made. Generally, in this liquid crystal display device,
The floating display game is played, and the interest of the game is raised.
You. Then, the player can make changes performed on the liquid crystal display device.
In addition to being able to unilaterally show dynamic display games,
Devise the aiming place and the pitch of the ball, and adjust the nail
At various points such as observing and selecting a gaming machine
Participate in games and combine with the variable display game on the LCD
You can feel interesting. In a variable display game, for example, an effective display area
3 symbols horizontally or vertically, or 9 symbols in a 3 × 3 square
Is displayed, and based on predetermined game conditions, a displayed symbol is displayed.
Are scrolled and displayed in a variable manner. Soshi
When scrolling of symbols etc. is stopped (predetermined stop position
), Stop symbols, etc. are predetermined combinations
Is a jackpot. [0004] However, the suspension
The combination of the symbols and the like are fixedly determined in advance. That
For this reason, the displayed symbols etc. of the player
It is easy to just watch whether it will be, and participate in the game
There was a problem that consciousness declined. In addition, conventional
Participation in the game with a dick machine is directly provided to the player
Participation lacks the sense of presence, and players
There was a problem that there was little interest. The result
Result, players tend to focus only on the end result of the game
Occurs, and interest in the course of the process decreases. The present invention has been developed to solve the above-mentioned problems.
This is done directly by the player's participation in the game.
Has a structure that can directly and instantly gain interest
It aims to provide gaming machines. [0006] To achieve this object,
The gaming machine according to claim 1 performs dynamic display of identification information.
Display means, and the identification information performed by the display means.
When the dynamic display of information derives a predetermined display result,
It is to give a predetermined game value to the player, and to give the player
Input means operated by the user and input by the input means
Predetermine whether to set a specific game mode before operation
Specific mode determining means and determined by the specific mode determining means
Inputting the identification information according to the input result by the input unit
Identification information display means to be displayed according to the operation, and the identification information
The display result of the identification information displayed by the
Setting to set a specific game mode when the specified display result is obtained
And a setting means. According to the gaming machine of the first aspect, the game
When the input means is operated by the user, the input means
Input information, the identification information is displayed by the identification information display means.
The information is displayed on the display means. The display of the identification information
If the result is a predetermined display result, the setting means
The specific game mode is set. Here, the specific game mode is
Whether the setting is made or not is determined by the specific mode determining means.
It is determined before the input operation by the column,
The identification information corresponding to the result determined by the setting means is displayed.
Displayed on the means. Hereinafter, preferred embodiments of the present invention will be described.
Will be described with reference to the accompanying drawings. In the first embodiment
Is an example of a pachinko machine
Description will be made using a U-type machine, in particular, a first-class pachinko game machine.
In addition, the present invention is applied to a third-class pachinko game machine and other game machines.
It is, of course, possible. FIG. 1 shows a game of the pachinko machine 1 according to the first embodiment.
It is a front view of a board. On the front of the pachinko machine 1 is a front frame 2
A substantially rectangular opening 2 is provided at a substantially central portion thereof.
a, and a metal frame 3 is provided around the inner periphery of the opening 2a.
Have been. Two pieces of glass are above the inside of the metal frame 3.
The glass door frame 4 to which the plates 4a and 4b can be attached is opened.
It is arranged so that it can be closed, and a game board behind the glass door frame 4
5 are arranged. The two glass plates 4a, 4b
The glass plate 4a is disposed on the front side, and the glass plate 4b is
It is arranged on the technical board 5 side. A substantially arc-shaped outer rail 6 is provided on the front of the game board 5.
Is planted, and the inner side of the outer rail 6 has an arc-shaped inner side.
Rails 7 are planted. This inner rail 7 and outer rail
A ball is driven into the front of the game board 5 surrounded by
Game area 8 is formed, and within the game area 8
Means that 5 to 15 balls will be won by winning one ball
A plurality of normal winning holes 9 to be paid out as prize balls are provided.
ing. At the substantially central portion of the game area 8, a plurality of types of identification are provided.
A liquid crystal display that fluctuates and displays patterns as information
A variable display device 11 having an (LCD) 10 is provided.
I have. At a corresponding position on the upper surface of the LCD 10,
On the glass plate 4a.
C) 4c is provided. From this touch panel 4c
Is input to the corresponding position of the LCD 10 located on the lower surface thereof.
It is processed as a target input. others
When the player touches the touch panel 4c, the contact position
Executes selection (input) of display on LCD 10 on the bottom surface
can do. As a result, the pachinko machine 1
The game can be advanced by the player's input. The liquid crystal display of the variable display device 11
Around the front side of 10 is a center frame that also serves as a decorative member.
The center frame 11a is provided around the center frame 11a.
a surrounding the liquid crystal display 10
You. A display device is provided at the upper center of the center frame 11a.
7 segment LED 11b which is a kind of
I have. Below the variable display device 11, there is a symbol operating port.
(Type 1 starting port) 12 is provided. This symbol operation
When a ball wins in the mouth 12, a type 1 starting port switch (shown in the figure)
Is turned on, and the variable table 11 described above
5 balls are paid out as prize balls
It is. In addition, a variable winning device 1 is provided below the symbol operating port 12.
3 are provided. This variable winning device 13 is
A wide rectangular shape that allows two or more spheres to pass at the same time in the center
A large winning opening 13a, which is an opening, is provided. The special winning opening 13a is connected to the variable display device 11
The combination of symbols whose display result after the change of the symbol is predetermined
The ball wins if it matches one of the big hits
For a certain period of time (for example, 30 seconds),
Or, a predetermined number (for example, 10) of balls wins
It is a winning opening until it is open. This big winning opening 13a
The state in which the opening and closing operations can be performed is a so-called predetermined game price.
This is a state in which a value is given (special game state). [0015] It should be noted that a predetermined type of pachinko game machine of the third kind is used.
The state in which the game value is given (special game state)
A set of symbols in which the display result after the change of D10 is predetermined
If one of the matches is found, the special winning opening will be
It means being released. While opening this special winning opening,
Wins a prize in the specific winning opening,
The provided special winning opening is opened for a predetermined time and a predetermined number of times. Below such a variable winning device 13,
In the lowermost part of the game area 8, do not win any winning opening.
Out port 14 for discharging the caught ball out of the game area 8
Is formed. Below the out opening 14, that is, of the glass door frame 4
On the lower side, a front door plate (lumbar) is attached to the metal frame 3 so as to be openable and closable.
Plate 15 is provided. On the front of this front door plate 15
Stores the ball and sends it to a ball launcher (not shown).
An upper plate 16 for feeding is provided, and below the upper plate 16
The lower part of the front frame 2 is stored in the upper plate 16.
A lower plate 17 is provided to store the balls that could not be cut.
I have. A ball is placed on the right side of the lower plate 17 in the game area 8.
An operating hand operated by the player to drive into
The operation handle 18 is provided inside the operation handle 18.
Handle for driving the launching motor of the ball launcher
A switch (not shown) is built in. When a ball wins in the symbol operating port 12 described above.
Is started on the LCD 10 of the variable display device 11.
The floating display is executed by scrolling the displayed symbol.
The display result is derived by stopping scrolling.
(Normal dynamic display). The crack of the first embodiment
When the predetermined condition is satisfied, this fluctuation
After the display, the input operation from the touch panel 4c is continued.
The pattern (predetermined by the main control board C)
Is displayed on the LCD 10 (reversal re-extraction).
Selection, see FIGS. 8 to 10). And this anti
A combination of symbols whose display result of re-rolling lottery is predetermined
If it matches one of the special game state (big hit)
Is set. FIG. 2 shows the electrical configuration of the pachinko machine 1.
It is the block diagram which showed. Main control board of pachinko machine 1
C has an MPU 21 as an arithmetic unit.
The PU 21 controls various control programs executed by the MPU 21.
ROM area 22 storing programs and fixed value data
And a memory for temporarily storing various data
A certain RAM area 23 is provided. 3 to 7
The program of the flowchart shown in
Is stored in the ROM area 22 as a part of Up
The reverse re-lottery process for executing the reverse re-lottery described (see FIG. 7)
) And the symbols to be displayed in the reverse re-lottery process
The card symbol determination process (see FIG. 6)
Stored in the ROM area 22 as part of the
Have been. The RAM area 23 has a display transmission buffer.
23a, sound effect transmission buffer 23b, and inversion counter
23c, selected card 1 memory 23d, selected card 2
Mori 23e, selection card 3 memory 23f, dummy symbol 1
Memory 23k, dummy symbol 2 memory 23l, dummy symbol
3 memory 23m, resurrection counter 23g, symbol counter 2
3h, the dummy symbol counter 23j, and the state flag 23i
Have. The display transmission buffer 23a is
The variable display that is executed in
From the main control board C for display control
Control command (card reversal table) transmitted to control board D
Display command, comment display command, design display command
Buffer) for storing the data. Card reversal table
Command is the reverse re-lottery start (reverse re-lottery initial screen
71 display). Show comments
The command is executed at each stage of the re-rolling lottery executed on the LCD 10.
At the floor, the corresponding comment, that is,
Instruct the display of comments that explain how to play or the game situation
Command. In addition, the display command of the design
Input position of the touch panel 4c (the car selected by the player)
To the card position)
C) is a command for instructing the display of (c). In addition, the display of the design
The symbol indicated by the command is a symbol counter described later
23h or the value of the dummy symbol counter 23j.
The symbol code corresponding to the determined and determined symbol is the symbol
Is set in the display transmission buffer 23a together with the display command of
Is Set to the display transmission buffer 23a (write
Control command) is executed by the timer interrupt processing.
Is transmitted to the display control board D. Display control board D
In the received control command (symbol code),
Display of the contents (symbols) entered. The sound effect transmission buffer 23b stores the state of the game.
(Sound effects according to (variable display of LCD 10 and re-drawing lottery)
From main control board C to sound effect control board S to output
In the buffer for storing the transmitted control command
is there. At the time of the reverse re-drawing, the comment voice output frame
Is set in the sound effect transmission buffer 23b (write
Only). Comment voice output command, reverse re-lottery
The corresponding comment in each stage of i.e.
Audio output of comments explaining the progress of the game and the game situation
Is a control command for instructing. Sound effect transmission buffer
The control command set (written) to 23b is
Sent to the sound effect control board S by the timer interrupt processing
You. In the sound effect control board S, the signal is transmitted from the main control board C.
Connected sound effects based on the control command
Output from the speaker 28. The inversion counter 23c is provided on the LCD 10
Indicates the processing to be performed at each stage of
The counter is used to perform “0-255 (FFh)”
It is configured to take a range of values. This inverted power
The counter 23c is set to “0” as an initial value.
When the reverse re-lottery is executed,
Be updated. The value of the reversal counter 23c is
When started, it is set to "7". And the value is
"1" is subtracted from "7" by one, and one for each value
Is performed and the LCD 10 is inverted.
Re-lottery proceeds. Note that the value of the inversion counter 23c is
If it is in "9-254 (FEh)", its value is
Every time (4 ms) when the reverse re-lottery process is executed
It is decremented by “1” and the value of the inversion counter 23c becomes “8”
Until the new command, the display transmission buffer 23
Not set to a. Therefore, the LCD 10 has a reversing camera.
Until the value of the counter 23c reaches "8" from "FEh"
Approximately 1 second (counter update time 4ms x count 24
6 (FEh-8)), the same screen is continuously displayed. More specifically, the value of the inversion counter 23c is
“8” indicates the display of the initial screen 71 of the re-redrawing
(Start of selection) is shown as a process to be executed. Also,
When the value of the inversion counter 23c is "3", "5", "7",
If "FFh", the scene of the reversal re-drawing in progress
Indicates the output of the comment corresponding to
ing. Further, the value of the inversion counter 23c is "2",
If it is "4" or "6", a predetermined symbol
(Selected card 1-3 memory 23d-23f or dummy
Symbols 1 to 3 stored in the memories 23k to 23m)
The display is executed according to the input from the touch panel 4c.
Are shown as necessary processing. Inversion counter 23c
Is "1", the value displayed on the LCD 10 is
Symbol display result (selection card 1-3 memory 23d-23)
f) based on the symbol code stored in f.
Whether it is a hit or not (whether the gaming state is a big hit
Is the timing to determine
(Refer to the flowchart of the reverse re-lottery process shown in FIG. 7). Selected cards 1 to 3 Memory 23d to 23f
Stores the symbol code of the symbol displayed in the reverse re-lottery.
Memory for Symbols displayed in reverse re-lottery
Is before the operation of the touch panel 4c and the symbol operation port 1
Symbol counter read when the ball wins to 2
Based on the value of 23h, a symbol check process described later (S2
Determined by the card symbol determination process executed in 1)
You. In the selected cards 1 to 3 memories 23d to 23f,
The symbols that make up the final display result, that is,
The symbol (symbol code) that determines the hit or loss is stored
Is done. In the reverse re-lottery, the final display displayed
In the result, the case where three symbols are the same is
As the display result per selection (predetermined display result),
A predetermined game value is given. In other words, the final table
The shown result will be composed of a maximum of three symbols. Yo
Thus, these three symbols (the symbol code) can be stored
3 selection cards 1-3 memory 23d-23f
Is provided. The selected cards 1 to 3 and the memories 23d to 23d
The symbol code stored in f is the player's touch panel 4
In response to the operation of c, the selected cards 1-3 memory 23d-2
3f, and the touch transmitted from the panel substrate P.
Input position of the touch panel 4c (corresponding coordinates of the LCD 10,
Along with a signal (data) indicating the selected card position)
It is transmitted to the display control board D. When transmitting the symbol code, the touch panel
One symbol code is transmitted in response to one input operation of the file 4c
Is done. Dummy symbols 1 to 3 to be described later Memory 23k to 23
If a symbol code is stored in m, a dummy symbol
1 to 3 of the symbol codes stored in the memories 23k to 23m
After transmission, the selected cards 1 to 3 are recorded in the memories 23d to 23f.
The memorized symbol codes are transmitted in order. Selection card 1
Stored in any one of the three memories 23d to 23f.
Whether the symbol code is transmitted is determined by the inversion counter 23c.
Determined based on the value. When the value of the inversion counter 23c is "6",
In this case, the selection card 3 memory 23f is selected and the
The symbol code to be memorized is transmitted to the display control board D.
If the value of the inversion counter 23c is "4", the selected card
2 memory 23e is selected and the value of the inversion counter 23c is
If “2”, the selected card 1 memory 23d is selected.
The stored design code is sent to the display control board D.
Be trusted. The MPU 21 uses the three selection cards 1 to 3
Compare the symbol codes stored in the memories 23d to 23f
To determine their identity. And based on the judgment result
Then, it is determined whether or not the reverse re-lottery is to be won. Choice
Cards 1-3 have three symbol codes in memories 23d-23f.
Card has been written, but the selected memory card 2, 3
When the symbol codes stored in 23e and 23f are different
Is reversed when two symbols are displayed on the LCD 10.
The lottery ends in a loss. This selection card 1-3
The symbol codes stored in the memories 23d to 23f are new
Is cleared to 0 at the timing when the re-drawing is executed
You. Dummy symbols 1-3 Memory 23k-23m
Stores the symbol code of the symbol displayed in the reverse re-lottery.
Memory for The above selection cards 1-3 memo
Figure 23d to 23f show the final display results
The pattern (symbol code) is stored, but the dummy symbols 1-3
Before the appearance of the final display result,
The displayed effect symbols are stored as symbol codes. Specifically, the dummy symbols 1 to 3
The symbol code stored in 23k-23m is the re-draw lottery
Shows the symbols required when the pattern is executed in the resurrection pattern.
It is something. In the resurrection pattern, the pattern displayed earlier
Is cleared and the re-drawing is performed again.
This resurrection pattern is in patterns 1 to 3 memories 23k to 23m.
Symbols that are cleared by
Remembers the design code of the design that is unrelated to the gap (for production)
Is done. When executing the resurrection pattern, the dummy pattern
Pattern 1-Pattern code stored in memory 23k-23m
Are stored in the selected cards 1 to 3 memories 23d to 23f.
Is read prior to the symbol code. Dummy pattern 1
3 Reading the symbol codes stored in the memories 23k to 23m
Delivery is the same as selection cards 1-3 memory 23d-23f
Is executed in response to a player's operation of the touch panel 4c.
You. Then, the touch panel transmitted from the panel substrate P
4c indicating the input position (corresponding coordinates of the LCD 10).
The number is transmitted to the display control board D together with the data (data).
Dummy symbol 1-3 memory 23 from which symbol code is read
k to 23m are determined based on the value of the inversion counter 23c.
And the value of the inversion counter 23c is "6"
Indicates that the dummy symbol 3 memory 23m is selected and stored.
Is transmitted to the display control board D. Inversion
If the value of the counter 23c is "4", the dummy symbol 2
Memory 23l is selected, and the value of the inversion counter 23c is
If "2", the dummy symbol 1 memory 23k is selected.
The stored design code is sent to the display control board D.
Be trusted. In the resurrection pattern, dummy symbols 1 to 3
One of the 23k to 23m, the pattern of the resurrection card
Mode is stored. The symbol code of this resurrection card is
Dummy symbols 1-3 are read from memory 23k-23m
Then, the dummy symbols 1 to 3 are stored in the memories 23k to 23m.
All the symbol codes are cleared to zero. When the symbol code of the resurrection card is read out
After the resurrection card is displayed on the LCD 10,
Indicates that the symbol display is cleared on the display screen of the LCD 10.
And the initial screen 71 of the re-re-drawing is displayed (re-re-drawing
Re-run). For subsequent input operation of touch panel 4c
Depending on the type, the selected cards 1 to 3 are written in the memories 23d to 23f.
The memorized symbol code is read out and the corresponding symbol is LC
Displayed at D10. The dummy symbols 1 to 3 are stored in the memories 23k to 23k.
In the symbol code stored in m, the ball enters the symbol operating port 12.
Dummy symbol counter 23 read at the winning timing
Based on the value of j, a symbol check process described later (S21)
Is determined by a card symbol determination process executed in the process. Decision
The set symbol (symbol code) is for each dummy symbol 1-3
The data is written to the memories 23k to 23m. Here, a resurrection counter 23g to be described later is used.
When the execution of the resurrection pattern is determined, the resurrection counter
The dummy symbol memory (dummy) indicated by the value of 23g
One of the patterns 1 to 3 memory 23k to 23m)
The symbol code on the card is overwritten. Meanwhile, resurrection putter
When the pattern is not executed, dummy symbols 1 to 3
The symbol code stored in 23k-23m is cleared to 0
You. The data indicating the input position on the touch panel 4c is displayed.
The data is from the selected card 1 to 3
Moly 23d to 23f (or dummy symbol memory 23k to
23m) and stored in the RAM area 23.
You. The resurrection counter 23g reinstates the reverse re-lottery.
This is a counter for instructing execution in a pattern.
You. The resurrection pattern is one of the reverse re-drawing patterns.
And click the symbol display previously displayed on the LCD 10.
This is a pattern in which the reverse re-lottery is executed again. No
In the normal pattern, the player can input up to three times
When the LCD 10 displays a maximum of three symbols,
The re-rolling lottery will end, but in the resurrection pattern,
Is displayed on the LCD 10, the reverse re-drawing
The initial screen 71 is displayed, and a maximum of three input operations are performed.
(New reversal lottery)
It is. The resurrection counter 23g is connected to a main
In the symbol counter updating process (S20) of the process, "0-
"255" in the range of "1". Resurrection counter
The value of 23g is the timing when the ball wins the symbol operation port 12.
Read by Here, the read resurrection counter 2
When the value of 3g is “7”, “92”, “177”,
It is instructed to execute the re-rolling lottery in the resurrection pattern.
And the symbol codes of the dummy symbol memories 23k to 23m
Is replaced with the symbol code of the resurrection card. Specifically, when the value of the counter is "177",
If there is, the symbol code of the dummy symbol 3 memory 23m is restored
Replaced with the symbol code of the card, and if it is "92"
If the symbol code of the dummy symbol 2 memory 23l is a resurrection car
Will be replaced with the symbol code. Also, the value of the counter
Is "7", dummy symbols 2 and 3 are stored in memory 23m and 2
Dummy symbol only if 3l symbol code is the same
The symbol code of one memory 23k is the symbol code of the resurrection card
Will be replaced. As a result, the player can
In each case of selecting a card, the selected card
Card can be displayed on the resurrection card,
The re-rolling lottery can be executed again. The symbol counter 23h executes the reverse re-lottery.
FIG. 5 is a diagram that is displayed at the input position of the touch panel 4c at the time.
Cow to specify the pattern (the design of the card in the front display)
It is. This symbol counter 23h allows reversal re-extraction.
The symbols that make up the final display result of the selection
Is selected, and the selected card 1-3 memo
The data is written to the areas 23d to 23f. The symbol counter 23h is a revival counter.
As in the case of 23g, the symbol counter is updated in the main processing described later.
In the process (S20), in the range of “1-729”
It is updated by "1". Here, in reverse re-drawing,
The symbols shown are numerical values of “1” to “9”, and three numbers
Assuming that characters (patterns) are displayed on one screen, 729 types
There are combinations of different types of designs. Of the counter value
"1 to 729" specifies 729 combinations
Code corresponding to each
Is read, the corresponding code will be displayed.
3 symbol codes are selected (selection of symbols)
Fixed). The selected three design codes are
1 to 3 are written to the memories 23d to 23f.
Figure written on the selection cards 2 and 3 memories 23e and 23f
If the pattern code is different, the two patterns are displayed
When the reverse display game ends, the selection card 1
The symbol code stored in the memory 23d is not used. The dummy symbol counter 23j is a re-selection lottery.
Is displayed at the input position of the touch panel 4c when executing
To specify the design to be performed (the design of the card in the front display)
It is a counter of. By this dummy symbol counter 23j
The designated design code is used as a design symbol
-Designs 1 to 3 are written in the memories 23k to 23m. The dummy symbol counter 23j is a symbol counter.
Similarly to the data 23h, the symbol counter of the main processing described later is updated.
In the new process (S20), in the range of "1 to 720"
It is updated by "1". For the counter value "1 to 720"
Is "111", which has the same symbol (symbol code) of 3,
.., 72 excluding nine combinations of “999”
Codes that specify 0 types of combinations correspond to each
When the counter value is read,
Three symbol codes are selected according to the code
It becomes. The selected three design codes are
-It is written to the symbol memories 23k to 23m. The update of the dummy symbol counter 23j is reduced.
Calculation, and the symbol counter 23h is updated by addition.
By doing so, the respective counters 23h and 23j
If the combination of selected symbol codes is similar
Not configured. Also, this dummy design cow
Selected by the counter 23j and the symbol counter 23h counter
To make the combination of symbol codes to be random
Alternatively, each initial value may be updated with a different value.
Also, the code system corresponding to the counter value is changed to another code body.
It may be a system. The status flag 23i is a flag indicating the status of the game.
It is a lag. According to the state of the state flag 23i, M
PU21 is in the process of changing the symbol (start of symbol change or change table)
It is determined whether or not it is during a big hit. This
The state flag 23i is a state of a flag indicating that the symbol is changing.
To further determine the state of the fluctuation display (running or finished).
The lag (not shown) and the state of the re-drawing
A) (not shown) for determining whether Figure
When the ball wins the handle 12, it changes on the LCD 10.
When the dynamic display is started, the state flag 23i is changed to the symbol variation.
It becomes the state showing inside and judges the state of the fluctuation display
The flag is in a state of variable display. State of this variable display
When the end of the fluctuation display is indicated by the flag for determining
Normally, the status flag 23i indicates that the symbol variation has ended.
Become. However, if the execution of reverse re-drawing is set,
End of the variable display by the flag that determines the state of the variable display
Is displayed, the status flag 23i indicates that the symbol is changing.
Will remain. Then, a method for determining the state of the re-drawing lottery
When the lag indicates the end of the re-drawing, the state flag
Group 23i is in the symbol change end state. The RAM area 23 stores information such as a power failure.
If the power is turned off due to the occurrence, when the power is
Return the state of the dick machine 1 to the state before the power was turned off.
Therefore, when power is turned off (including when a power outage occurs, the same applies hereinafter)
Stores the values of tack pointers, registers, I / O, etc.
A backup area is provided for backup. This
Is written to the backup area by NMI interrupt processing.
(See Fig. 3) when power is turned off.
Each value written to the backup area is restored when the power is turned on.
(Including power-on due to blackout.
This is executed in the process (S12 (see FIG. 5)). Further, in the RAM area 23, a reverse re-lottery is performed.
Counter for deciding whether to execute
Z) is provided. The counter is a resurrection counter 2
3g, a symbol counter updating process of a main process described later.
Is updated in the process (S20), and the symbol operating port 1 is updated.
The value is read at the timing when the ball wins to 2.
If the read counter value is a predetermined value, the reverse re-extraction is performed.
An election is performed. The NMI (Non Maskable Inter) of the MPU 21
rupt) terminal (non-maskable interrupt terminal)
The power failure signal 53 output from the power failure monitoring circuit 52 of 50
Is configured to be input when a power failure occurs.
When the power failure signal 53 is inputted due to the power failure, the power failure shown in FIG.
Time processing (NMI interrupt processing) is immediately executed. Also,
The MPU 21 has a clear switch 54 on the power supply board 50.
These signals are input, and this clear
The signal is input from the switch 54 and the RAM area 23 is
Backed up data can be cleared
ing. The MPU 21 configured as described above
It is connected to the output port 25. Main control board C (MP
U21) is connected via this input / output port 25
Display control board D and other input / output devices 26, sound effect control base
Various commands are sent to the board S and the panel board P,
Control the position. The main control board C and the display control board D
Is connected to two buffers with fixed inputs and outputs.
(Inverter gate) Performed via 27 and 38
Therefore, between the main control board C and the display control board D,
Control commands are transmitted and received from the main control board C for display control.
The control is performed only in one direction to the control board D.
Cannot send control commands to the main control board C
I can't. Further, the main control board C of this embodiment has an input / output
Connected to a panel substrate P described later via the port 25
And can receive signals transmitted from the panel substrate P.
It is configured as follows. From the panel board P, the player
By touching the touch panel 4c, the input (selected
Data indicating the location of the card that was
The control board C receives the data, and thereby the touch panel
The input by the panel 4c is recognized. The display control board D includes an MPU 31, a video
RAM 34, character ROM 35, image controller
36, an input port 39, an output port 37, etc.
You. The input of the input port 39 is
The output is connected while the output of input port 39 is MP
It is connected to U31. Also, the input of the output port 37
Is connected to an image controller 36, and its output port
The LCD 10 is connected to the output of 37. The MPU 31 of the display control board D performs main control.
Based on the control command transmitted from the substrate C, LC
Also for controlling the (fluctuation) display of D10 and reversal re-drawing
The ROM area 32 and the RAM area 33 are provided.
I have. In the ROM area 32, the MPU 31
Various control programs to be executed and fixed value data are recorded.
Remembered. RAM area 33 depends on MPU 31
Work data and files used when executing various programs
This is the memory where the lag is stored. The video RAM 34 is displayed on the LCD 10.
This memory is used to store the display data
By rewriting the contents of the RAM 34, the LCD 10
Is changed. Character ROM 35 is L
Record character data such as symbols displayed on CD10
It is a memory to remember. The image controller 36
MPU 31, video RAM 34, output port 37
Adjust each timing to intervene in data read / write
And display data stored in the video RAM 34.
Data at a predetermined timing with reference to the character ROM 35.
Is displayed on the LCD 10. The panel substrate P is moved from the touch panel 4c.
The input is converted to a signal indicating the input position and the main control board C
This is a substrate for sending to This panel substrate P is M
PU 41, encoder circuit 44, decoder circuit 45, and
Switch panel 4c. The MPU 41 of the panel substrate P mainly
To manage the input of the touch panel 4c.
An OM area 42 and a RAM area 43 are provided. R
The OM area 42 is executed by the MPU 41
Various control programs and fixed value data are stored.
You. The RAM area 43 stores various programs by the MPU 41.
Data used during execution of the RAM is temporarily stored
Memory. The touch panel 4c is a resistive touch panel.
Matrix (digital) touch panel
It is composed of Matrix type touch panel
When touched by the player, the matrix in that part conducts
By detecting the presence or absence of conduction.
The input position (input operation) touched by the player
Is what you do. Touch panel 4c of the first embodiment
Touch divided into a 256 × 256 matrix
Panels are used, and each matrix has
Addresses 0 to 255 are assigned. Touch panel 4c
Is touched by the player,
Data is transmitted to main control board C. The main control board C is
Instructs the display control board to display the symbol at that address, and displays
In the indication control board D, the seat of the LCD 10 corresponding to the address is
A symbol is displayed on a mark (card position). The encoder circuit 44 receives the signal from the MPU 41
The touch panel 4c that applies a voltage based on the signal
This is a circuit for selecting a trick. Touch panel 4
touch panel to detect the input (input position) from
A voltage is sequentially applied to each of the matrices of the cell 4c.
The matrix for applying this voltage is output from the MPU 41.
Is specified by an 8-bit signal. Exit from MPU41
The input 8-bit signal is supplied to the encoder circuit 44.
Is entered. In the encoder circuit 44, the input 8 bits
Of the 256 matrices and analyze the voltage of the
Select the address of one matrix to which the voltage is to be applied.
A voltage is applied to the signal lines corresponding to the matrix. The decoder circuit 45 is connected to the touch panel 4c.
A signal indicating the input position (address of the matrix) is sent to the MPU 41
This is a circuit for inputting to the. Touch panel 4c is a game
When touched by a person, the input position matrix is marked.
The applied voltage flows from a predetermined signal line to the decoder circuit 45.
Is entered. In the decoder circuit 45, the signal from the signal line
The input is an 8-bit value indicating the address of the matrix of the input position.
The signal is converted into a signal and input to the MPU 41. With MPU41
When there is a signal input from the decoder circuit 45,
And the signal being output from the encoder circuit 44 are matched.
To analyze the input position of the touch panel 4c
Then, the analyzed input position data is transferred to the main control board C.
Output. The power supply board 50 includes the main control board C and the like.
Supply power to each substrate D, S, P, drive motor, etc.
Power supply unit 51, power failure monitoring circuit 52, and
And a rear switch 54. The power supply unit 51 is connected to each substrate
It supplies power to C, D, S, P, etc.
A transformer that transforms the voltage of the power supply to an appropriate voltage for each board or component
It is composed of The power failure monitoring circuit 52 is provided for detecting a power failure or the like.
To the NMI terminal of MPU21 of main control board C when power is turned off
This is a circuit for outputting a power failure signal 53. Power failure monitoring times
The path 52 has the highest voltage output from the power supply 51.
A DC stable 24 volt voltage is monitored and this voltage is 2 volts.
If the voltage drops below 2 volts, a power outage
And output a power failure signal 53.
You. By the output of the power failure signal 53, the main control board C
Recognizes the occurrence of a power outage, and performs a power outage process (NMI allocation in FIG. 3).
Process). The power supply unit 51 has a DC stable 2
After the voltage of 4 volts is less than 22 volts
Control system for a period of time sufficient to execute the power failure process.
The output voltage of 5 volts, which is the driving voltage of
So that the main control board C
Can be executed normally. The clear switch 54 is connected to the R of the main control board C.
Clear data backed up in AM area 23
And a push-button switch
It is composed of When the clear switch 54 is pressed,
When the power of the pachinko machine 1 is turned on with the power
, The main control board C, and the RAM
The data in the area 23 is cleared (see FIG. 5). Next, the pachinko machine constructed as described above.
1 are executed by the respective flowcharts shown in FIGS.
The description will be made with reference to the chart. FIG. 3 is due to a power outage or the like.
Executed by the main control board C when the power of the pachinko machine 1 is turned off.
It is a flow chart of NMI interruption processing. This NMI discount
The main control unit when the power is turned off due to a power failure, etc.
The state of the plate C becomes the backup area of the RAM area 23
It is memorized. The power of the pachinko machine 1 is changed due to a power failure or the like.
When the power is cut off, the power outage monitoring circuit 52 controls the power outage signal 53.
NMI (Non Maskable Interru) of MPU21 of your board C
pt) terminal. Then, the MPU 21 is executing
Is interrupted, and the NMI interrupt processing of FIG. 3 is started.
After the power failure signal 53 is output, the main control board
Power is supplied from the power supply unit 51 so that the process of C can be performed.
NMI interrupt processing is executed within this predetermined time.
Is done. In the NMI interrupt processing, first, each register and
And values such as I / O to the stack area (S
1) Next, the value of the stack pointer is backed up.
A is written and saved (S2). In addition, power failure occurrence information
Is written to the backup area (S3), and a power outage occurs
The state when the power is turned off due to raw data or the like is stored. Then other
After executing the power failure processing (S4), the power is completely cut off and the processing is performed.
The process is looped until the processing cannot be executed. FIG. 4 shows the main control board C of the pachinko machine 1.
6 is a flowchart of a main process executed in the first embodiment. Pa
Main control of the dick machine 1 is executed by this main processing.
Is done. In the main processing, first, after prohibiting the interrupt (S
11), the initialization processing shown in FIG. 5 is executed (S12).
Then, the timer interrupt is set (S13). Set here
As the timer interrupt that is set, the variable display on the LCD 10 is used.
Send a control command to be controlled to the display control board D
Timer to generate a strobe signal for
You. After setting timer interrupts, enable each interrupt
(S14). After the interruption is permitted, the special symbol change process (S2
5) Display data creation processing (S27), lamp / information
The output updated in the previous process by the process (S28), etc.
Port output processing that outputs force data to each port at once
Execute (S15). Further, a random number cow for determining a jackpot
The random number updating process (S16) for updating the value of the counter by "+1"
Then, the storage timer is decremented (S17). Record
In the storage timer subtraction process, the number of reserved balls
It is on the top and the symbol is being displayed on the LCD 10
In some cases, it is to shorten the time of symbol change display.
You. The switch monitoring process (S18) is performed by the INT
Game area according to the state of each switch
Winning hole 9 and large winning opening 13a of the ball driven into
Concerning the winning of the pattern operating port 12 and the payout of prize balls
Is performed. Symbol counter update processing (S2
In 0), as a result of the variable display performed on the LCD 10,
The process of updating the counter to determine the symbols to be displayed
Done. In addition, determine the pattern and design of the reverse re-lottery.
Counters (resurrection counter 23g, symbol counter
23h, dummy symbol counter 23j)
The symbol counter updating process (S20).
It is. In the symbol check process (S21), the symbol
To the counter value updated in the counter update process (S20).
Based on the size used in the special symbol variation process (S25),
Winning symbols, missing symbols, and reach symbols are determined.
Is determined. Updated in the symbol counter update process (S20)
Of the symbol counter 23h and the dummy symbol counter 23j
Card that determines the symbols to be displayed in the re-drawing based on the
The symbol determination process is performed in the symbol check process (S21).
Executed in Thereafter, the normal symbol variation process (S23) is performed.
Therefore, when the variable display of the 7-segment LED 11b is performed,
In the event that a hit occurs as a result of the
Hit processing to open a motor-driven accessory (not shown) for a predetermined time
Execute Then, check the status flag 23i.
(S24) Start changing the pattern on the LCD 10 or
If the change is being displayed (S24: During pattern change), a special symbol is displayed.
The ball enters the symbol operation port 12 by the fluctuation processing (S25).
Based on the value of the random number counter read at the timing of winning
The jackpot is determined, and the LCD
At 10, a symbol variation process is executed. In addition, reversal re-extraction
The reverse re-lottery process for executing the selection is a special symbol variation process
This is executed in (S25). On the other hand, when the status flag 23i is checked,
As a result, if it is during a big hit (S24: big hit), a big win
A jackpot process (S26) such as opening the mouth 13a is performed.
Run. Further, as a result of checking the status flag 23i,
If the pattern is not changing or hitting (S24: So
Other), skip the processing of S25 and S26, and
Then, the flow shifts to display data creation processing in No. 7. In the display data creation processing (S27), the symbol
Demo data displayed on LCD 10 other than variable display
And the display data of 7 segment LED is created,
In the ramp / information processing (S28), the ramp
And various lamp data are created. Sound effect
In the process (S29), the sound effect data according to the game situation
Is created. These display data and sound effect data
The data is output from the port output process (S15) and the timer
The data is output to each device by the embedding process. After the end of the sound effect processing (S29), the next S
Remaining time until the execution timing of the 15th process arrives
The initial value of the random number counter to determine the jackpot
The random number initial value update processing (S30) for updating
Run. Steps S15 to S29 need to be executed periodically.
Therefore, in the process of S31, the previous S15
The elapsed time from the execution of the process is checked (S31).
As a result of the check, a predetermined time has elapsed since the previous execution of the processing of S15
If the time has elapsed (S31: Yes), the process proceeds to S15.
Then, if the predetermined time has not elapsed (S31:
No), the process proceeds to S30, and the random number initial value updating process
The execution of (S30) is repeated. Here, S15 to S29
The execution time of each process varies depending on the state of the game.
Until the execution timing of the next process of S15 comes.
The remaining time is not a fixed time. Therefore, such residual
The random number initial value update processing (S30) is repeated using the remaining time.
The initial value of the random number counter is run
Can be updated to a dam. FIG. 5 shows the main control when the power of the pachinko machine 1 is turned on.
Initialization processing executed in the main processing of the substrate C (S1
It is a flowchart of 2). In this process, the backup
If the backup is valid, the
Each data is returned to the original state and the game control is turned off.
Continue from the previous state. On the other hand, if the backup is valid
Or even if backup is valid,
If the clear switch 54 is pressed when the power is turned on, R
Execute AM clear and initialization processing. Note that this initial
The conversion process (S12) is described in the form of a subroutine.
Process that is executed before setting the stack pointer.
Therefore, actually, without calling a subroutine,
Are executed in order after the processing of. In this initialization processing (S12), first,
The tack pointer is set (S41), and the clear switch 5 is set.
It is confirmed whether or not 4 is turned on (S42). Chestnut
A switch 54 is not turned on (S42: N
o), confirm whether the backup is valid or not (S
43). This confirmation is made in a predetermined area of the RAM area 23.
Whether the keyword written in is correctly stored
It is determined according to If the keyword is stored correctly
Backup is effective, and conversely, the keyword is correct.
If not, the backup data is destroyed,
The backup is not valid. Backup enabled
If it is (S43: Yes), the process proceeds to S45.
To return each state of the main control board C to the state before the power was turned off.
You. On the other hand, the backup is not valid (S43:
No) or if the clear switch 54 is on
(S42: Yes), RAM clear and initialization processing are executed.
(S44), and each of the RAM area 23 and I / O etc.
The value is initialized, and this initialization processing ends. This S44
After the end of the process, the process of S13 in FIG. 4 is executed. In the processing from S45, first, the backup
Read the stack pointer value from the
Is written to the stack pointer, before the power is turned off (before the power failure).
The state is returned to the state before the occurrence of the NMI interrupt (S45).
Next, the registers and I / Os saved to the backup area
Read data such as O from its backup area
Write these data to the original registers, I / O, etc.
(S46). Furthermore, the interrupt state is executed when a power failure occurs.
Before the power interruption (before the power failure) stored in the process of FIG.
State, that is, the state before the occurrence of the NMI interrupt (S47).
Execute MI interrupt return and execute processing before power off
Control and continue control from the state before power off.
You. FIG. 6 shows a symbol check of the main processing of FIG.
Of the card symbol determination process executed in the process (S21).
It is a low chart. The card design decision processing is
This is a process of determining a symbol to be displayed in selection. This card diagram
In the pattern determination processing, first, a prize of a ball to the symbol operating port 12 is determined.
Whether it was detected in the switch reading process (S18)
Is confirmed (S95). Here, the winning of the ball is not detected.
If it is (S95: No), the card symbol determination processing ends.
Complete. When the winning of the ball is detected (S95:
Yes), whether or not there is a reverse re-drawing (execution of reverse re-drawing)
Is confirmed (S96). In the pachinko machine 1, the symbol operation port
At the timing of the ball winning to 12, the re-rolling lottery
The value of the counter for setting execution is read.
If the value of the counter is a predetermined value,
Execution of the lottery is set. And the execution of the re-drawing
If not set (S96: No), this card diagram
The pattern determination process is completed, while the execution of the re-
If yes (S96: Yes), select cards 1-3 memo
Re 23d-23f and dummy symbol 1-3 memory 23k
0 is cleared from the symbol code stored in ~ 23m (S9
7). Thereafter, based on the value of the symbol counter 23h,
And select 3 symbol codes from card 1 to memory 23d
23f is written (S98). And a dummy design cow
Dummy symbol based on the value of the symbol 23j
The patterns 1 to 3 are written into the memories 23k to 23m (S99).
As described above, each counter value has a combination of 3 symbols.
The code that specifies the
, Three symbol codes are selected. Thereafter, the value of the resurrection counter 23g is checked.
(S100), and the value is "92" or "177".
If there is (S100: 92, 177), the resurrection counter 23
Dummy symbol 2,3 memory 23l, 23 corresponding to the value of g
Replace the symbol code of m with the symbol code of the resurrection card
(S101), the card symbol determination processing ends.
If the counter value is "177", the dummy symbol 3
The design code of Mori 23m is different from the design code of the resurrection card
If it is "92", the dummy symbol 2 memory 2
3l symbol code is replaced with resurrection card symbol code
Can be Further, as a result of the confirmation in the processing of S100, the recovery
If the value of the live counter 23g is "7" (S100: 1
77), stored in the dummy symbols 2 and 3 memories 23m and 23l
It is confirmed whether or not the symbol codes to be executed are the same (S10
2), Dummy symbols 2 and 3 are stored in the memories 23m and 23l.
If the symbol codes to be displayed are the same (S102: Yes),
The symbol code of the dummy symbol 1 memory 23m is
Replaced with a symbol code (S103), this card symbol
The determination processing ends. On the other hand, as a result of confirmation in the process of S100,
The value of the live counter 23g is "7", "92", "177".
Other than (S100: other),
Even if the value of the counter 23g is "7", the dummy symbols 2 and 3
The symbol codes stored in the memories 23m and 23l are different
In this case (S102: No), the re-turning lottery is resurrected
The process is shifted to the process of S104 because the
And dummy symbols 1 to 3
After clearing the card symbol to 0, the card symbol determination processing ends.
You. As described above, the display is made in the re-rolling lottery.
The timing at which the ball wins the symbol operation port 12
Is determined in advance by the card symbol determination processing.
That is, regardless of the player's input operation on the touch panel 4c.
The person in charge can determine the design to be displayed,
And decide the symbols fairly, that is, in the re-winning lottery
Can be imparted fairly to each player. FIG. 7 shows a special symbol change in the main processing of FIG.
The reverse re-lottery process executed in the process (S25) is shown.
It is a flowchart. This reverse re-drawing process
Control commands for controlling the lottery (design display commands,
Display command, comment display command,
From the main control board C
Each command is sent for display to the control board D for display.
Processing for writing (setting) to the communication buffer 23a
It is. The reverse re-lottery process is executed by inputting data from the touch panel 4c.
A game based on strength (reversal lottery) is executed on the LCD 10
The variable display of the LCD 10 (the symbol screen)
Roll). Reversal re-drawing is fluctuating
If the display ends with the result of the loss,
Depending on the player's selection of the displayed card,
This is a game in which a lottery for the jackpot is executed. The reverse re-lottery process is executed by the reverse counter 23c.
By executing the processing according to the value, the LCD 10
Inverted re-lottery is executed. So,
First, the value of the inversion counter 23c is checked (S51).
After that, the inversion counter checked in the process of S51
The process branches to processing corresponding to the value of 23c. As a result of checking in the processing of S51, the reverse power
If the value of the counter 23c is "0" (S51:
"0"), the state in which the reversal lottery is not executed (reversal
(Before the lottery starts). Therefore, whether the variable display is completed
Is confirmed (S52), and if the display is being changed (S52:
No), the reverse re-lottery process ends. On the other hand, S52
As a result of the confirmation in step (3), if the variable display is completed (S
52: Yes), reverse re-lottery (execution of reverse re-lottery)
It is confirmed whether or not (S53). In pachinko machine 1, the pattern
At the timing when the ball wins the operation port 12,
The value of the counter for setting the lottery execution is read
If the value of the counter is a predetermined value,
Execution of the re-rolling lottery is set. Here, the execution of the reverse re-lottery is set.
If not (S53: No), the reverse re-lottery process ends.
I do. On the other hand, if the execution of the reverse re-lottery is set (S
53: Yes), sending a card inversion display command for display
Writing to the buffer 23a (S55). And the inverted cow
The value of the counter 23c is set to “7” (S56).
The lottery process ends. Set in the display transmission buffer 23a
The card reverse display command is issued by the timer interrupt processing.
It is transmitted to the display control board D. As a result, the LCD 10
In the initial screen 71 of the re-rolling lottery
) Is displayed, and the reversal re-drawing is started (see FIG. 8).
See). As a result of checking in the processing of S51, the reverse power
If the value of the counter 23c is "8" (S51: 8),
Re-running of the re-rolling lottery
It has been shown. Therefore, the process is performed in S55.
Then, the process from S54 onward is similarly performed. As a result of the check in the processing of S51, the reverse power
The value of the counter 23c is "3", "5", "7", "FF".
h ”(S51: 3, 5, 7, FFh),
The lottery is being executed, and the processing from S61 is executed. Anti
The value of the reversal counter 23c is determined at each stage of reversal lottery (
Face), and “7” indicates that the re-drawing has started
State. "5" is touched after the initial screen 71 is displayed
There is a first input operation from the panel 4c.
The first card is selected). "3"
Is the second input operation after the initial screen 71 is displayed.
(The second card is selected). "FF
"h" indicates that the resurrection card is displayed (resurrection pattern)
To return to the initial screen 71. In the process of S61, the inversion counter 23c
Transmission buffer for displaying the comment display command corresponding to the value
(S61), and output the corresponding comment voice.
The power command is written into the sound effect transmission buffer 23b (S6
2). Next, whether the value of the inversion counter 23c is "3"
It is confirmed whether or not it is (S63). As a result of the confirmation, the inversion counter
If the value of 23c is "3" (S63: Yes), the symbol
2 of the front display with (one of the numbers 1 to 9)
This is a state in which one card is displayed on the LCD 10.
Therefore, the selected card 2 memory 23e and the selected card 3 memo
Symbol code (of the displayed symbol) stored in the memory 23f.
It is checked whether the passwords are the same (S64). That
As a result, the selected card 2 memory 23e and the selected card 3 memory
If the symbol code stored in the memory code 23f is not the same as the symbol code (S
64: No), the state flag 23i is set to the symbol variation end state.
(S65), and further sets the value of the inversion counter 23c to "0".
(S66), and the reverse re-lottery process ends. Further, as a result of the confirmation in the processing of S63,
When the value of the counter 23c is not “3” (S63:
No), and as a result of the confirmation in the process of S64, the selected car
And the symbol codes of the memories 23e and 23f are the same.
(S64: Yes), the reverse re-drawing is continued.
, The value of the inversion counter 23c is decreased by "1".
Then, the reverse re-lottery process ends (S75). this
Was "3", "5", "7", "FFh"
The value of the rotation counter 23c is “2”, “4”,
"6" and "FEh". As a result of checking in the process of S51, the reverse
If the value of the counter 23c is one of "9 to FEh"
(S51: 9-FEh), a new control command is set.
It's not the time to run. This inversion counter 23c
When the value is “9 to FEh”, the state of the game is restored.
It becomes a live pattern and erases the result of this reversal lottery
During the transition to a state in which a new re-
You. Therefore, the process shifts to the process of S75, and
The value of the counter 23c is decremented by "1" (S75).
The re-rolling lottery process ends. The value of the inversion counter 23c is 9
To FEh, the value of the inversion counter 23c is
The process of S75 is repeatedly executed until the value becomes “8”.
Is done. As a result, the value of the inversion counter 23c becomes "8".
Until the new command, the display transmission buffer 23
Not set to a. In such a case, the inversion counter 23c
Is the timing at which the reverse re-lottery process is executed (4 ms)
Each time it is reduced by “1”, the LCD 10
Until the value of the counter 23c reaches “8” from “FEh”
About 1 second (counter update time 4 ms x count number 2
46 (FEh-8)), the same screen is displayed continuously
You. As a result of the check in the process of S51, the reverse power
If the value of the counter 23c is "2", "4", "6"
(S51: 2, 4, 6), input from touch panel 4c
Displays the symbol determined in the card symbol determination process according to
It is a stage to do. Therefore, input from the touch panel 4c
Selects the card highlighted on the LCD 10.
It is confirmed whether or not it has been performed (S71). Here, the card is selected
If not (S71: No), this reversal re-lottery process
End the process. In such a case, the inversion counter 23c is updated.
Since it is not updated, the process of S71 is executed again.
S7 until an input is made from the touch panel 4c.
The second and subsequent processes are on standby. On the other hand, as a result of the
Is selected (S71: Yes), a dummy symbol is selected.
1 ~ 3 The symbol code is stored in the memory 23k ~ 23m
It is checked whether or not there is any (S72), and dummy patterns 1 to 3 are stored.
If the symbol code is not stored in 23k-23m
(S72: No), according to the input from the touch panel 4c
Symbols of the selected cards 1-3 memory 23d-23f
Is displayed. Therefore, the inversion counter 2
Selection of the symbol in the selected card memory indicated by the value of 3c
Selected card position (corresponding to the input position of touch sensor 4c)
Response command is written to the display transmission buffer 23a.
(S73), subtracting 1 from the value of the inversion counter 23c.
(S75), the reverse re-lottery process ends. Inversion re-extraction
In the selection process, the branch to “No” in the process of S72 is as follows.
This is a process of forming the final display result of the re-reversal lottery.
As a result, the final display result of the reverse re-lottery is displayed on the LCD1.
Displayed as 0. In the process of S73, the inversion counter
By the value "6", "4", "2" of 23c, the selected card
3 memory 23f, selected card 2 memory 23e, selected card
The first memory 23d is specified. Further, as a result of checking in the processing of S72, the dummy
Symbol code is stored in symbols 1 to 3
If yes (S72: Yes), from the touch panel 4c
The timing for displaying the effect design in response to the
You. Therefore, it is instructed by the value of the inversion counter 23c.
Table of symbols in dummy symbol memory to selected card position
Is written to the display transmission buffer 23a (S7).
6), a dummy symbol 1 that stores the written symbol code
-3 memories 23k-23m are cleared to 0 (S77).
Then, the symbol code written in the process of S76 is restored
(S78), and confirms whether or not the symbol code is
If it is not the design code of the activity card (S78: No),
The process shifts to the process of S75. As a result,
Until the code is displayed, it is stored in the dummy symbol 1-3 memory
The effect for the effect is displayed on the LCD 10 according to the input operation.
Is displayed. In the process of S76, the inversion counter 23
The value of c is “6”, “4”, “2”, and the dummy symbol 3
Moly 23m, dummy symbol 2 memory 23l, dummy symbol 1
Each of the memories 23k is designated. On the other hand, as a result of the
If the inserted design code is the design code of the resurrection card
(S78: Yes), dummy symbols 1-3 memory 23k ~
The symbol code stored in 23m is cleared to 0 (S7
9), the value of the inversion counter 23c is set to “FFh” (S
80), the reverse re-lottery process ends. This allows
The LCD 10 displays a recovery pattern indicating that the recovery pattern is to be executed.
A live card is displayed. As a result of checking in the processing of S51, the reverse power
If the value of the counter 23c is "1" (S51: 1), 3
Cards have already been selected and the selected three cards
The state in which the symbol is displayed, that is, the selected card
Transition to the game state according to (symbol display result)
At the stage of moving
You. In such a case, first, the selected cards 1 to 3
It is checked whether the symbol codes of 3d to 23f are all the same (S8)
1). As a result, the selected cards 1 to 3 memories 23d to 23d
If all the symbol codes of f are the same (S81: Ye
s), the re-winning lottery hit, that is, the gaming state is a big hit
Jackpot comment display command to show that it has become
Writing to the display transmission buffer 23a (S82),
To output a voice that the gaming status has been a big hit
Sound effect transmission buffer for jackpot comment voice output command
The data is written to the key 23b (S83). And the status flag 2
After setting 3i to the jackpot state (S84), the inversion counter
The value of 23c is set to 0 (S85), and the reverse re-lottery process is performed.
finish. As a result of the confirmation in the processing of S81, the selection
All the symbol codes of the cards 1 to 3 memory 23d to 23f
If they are not the same (S81: No), they lose
Display the lost comment display command
Write to the buffer 23a (S86), and lose
Lost comment voice output command that outputs things by voice
Is written to the sound effect transmission buffer 23b (S87).
Then, after setting the state flag 23i to the symbol change end state.
(S88), the process shifts to the process of S85, and the reverse
The value of the counter 23c is set to 0 (S85).
The process ends. As a result, the reverse re-drawing is completed.
The game state according to the result of the re-rolling lottery, that is,
It transits to the game state based on the symbol that was played. Next, referring to FIG. 8 to FIG.
Reverse re-lottery pattern executed by re-reselection lottery process
explain about. In the reverse re-drawing, the fluctuation display is lost.
Display on the LCD 10 when it ends with
Play a desired card from the displayed) multiple cards
The three selected cards have the same design.
And the reversal of the lottery.
That is, this is a game in which a jackpot is re-drawn. still,
The selection of this card is made on the LCD 10 as described above.
Game on the touch panel 4c provided on the surface glass plate 4a
It is executed by touching (input operation) by a person. Also,
The design of the displayed card is not affected by the input operation
Before the execution by the technician,
It is determined in advance by the logic. FIG. 8 shows that the game state is changed by the reverse re-lottery.
It is a winning pattern of reversal lottery which becomes a big hit, 3
Symbols of the cards (designs stored in the selected card memory
Only) is displayed and the normal reversal draw ends.
It is a hit pattern. FIG. 8A shows the reverse re-extraction.
An initial screen 71 which is a display of the LCD 10 at the start of selection.
You. As described above, following the change display,
When the execution of the selection is set, multiple
The initial screen 71 with the code highlighted is displayed on the LCD 10.
Is done. In the lower part of the initial screen 71, the reverse re-extraction is performed.
The comment "How to select 3 cards"
Well! "71a is displayed. This initial screen 71
If any of the cards are touched by the player,
A signal (data) indicating the coordinates due to the reaction of the tunnel 4c
Is input from the panel board P to the main control board C. FIG. 8 (b) shows the input from the initial screen 71.
A number at the input position (the selected card position)
Table 1 showing one front display card as a design
FIG. The main control board C starts from the panel board P
Receiving the signal (data) of the selected card 1-3 memo
The symbol code of the corresponding memory among the files 23d to 23f
It is transmitted to the display control board D. On the display control board D
Is based on the received symbol code, the corresponding symbol (number
To the position of the selected card X1
indicate. In FIG. 8B, this is the first input.
Therefore, the symbols stored in the selected card 3 memory 23f are
The number “7” is displayed. Also, the first display screen
In the lower part of the screen of 72, the reversal lottery game progress method
"Please select two more!" 72a is displayed.
This prompts the player to select the next card. FIG. 8C shows the first display screen 72.
Further, when an input is made, the input position
(Selected card X2) Front display with design
Is a second display screen 73 on which the card is displayed. This figure
The pattern is the one stored in the selection card 2 memory 23e.
is there. As a result, the state where the design of the two cards is displayed
In FIG. 8C, the two cards displayed are displayed.
It is in the reach state where the symbols of the cards are the same. Heel
In the state where
The comment "Reach! Please choose one more!" 73a
Will be displayed and the player will be presented with the result of selecting the next card (third card).
Therefore, it informs that the gaming state will be a jackpot
I'm worried. FIG. 8D shows the second display screen 73.
Further, when an input is made, the input position
(Selected card X3) and third card (selected card)
Display screen 7 on which symbols of memory 1d 23d) are displayed
4. Here, the design of the three cards is the same
So, the re-winning lottery (game state is big hit state)
And the jackpot comment "Big hit!" At the bottom of the screen.
74a is displayed. This third display screen 74 displays
Display of final display results to determine the winning of the re-roll lottery
Has become. Note that, as described above, the reverse re-extraction of this embodiment is performed.
Each stage of selection (initial screen 71 and first to third display screens 7
2 to 74), comment on the content and situation of the game
Since it is displayed, the player is not confused. FIG. 9 shows the re-inversion re-extraction performed on the LCD 10.
It is a diagram showing a loss pattern of the selection, a selection card memo
Normal pattern in which only the symbol of ri is displayed and the re-drawing is completed
It is a loss pattern of Lutan. (A) of FIG.
(C) shows an initial screen 71 and a first display screen similar to those in FIG.
72 and a second display screen 73 are respectively shown.
The display screen 73 indicates that the player is in the reach state.
Have been. FIG. 9D shows the second display screen 73.
Further, when an input is made, the input position
(The selected card X4) is the third card with the design
Display screen 75 (the last reversal lottery
Display result). Here is the diagram of the third card
Because the pattern is different from the previous two card patterns, it loses
And the comment that it was lost "Sorry! Ha
The "shift" 75a is displayed at the bottom of the screen. This
The reverse re-lottery ends in a loss and ends. FIG. 10 shows that only the symbols in the selected card memory are displayed.
Normal turn ending that is displayed and reversal re-drawing ends
Pattern, which is different from the loss pattern of FIG.
It is a figure showing a shift pattern. (A) of FIG.
(B) shows an initial screen 71 and a first display screen similar to those in FIG.
72 are respectively shown. FIG. 10C shows Table 1.
By further inputting on the display screen 72,
A symbol is written at the input position (selected card X5).
Display screen 76 (reversal re-lottery
Final display result). On this second display screen 76
Indicates that the selected second card is the first card
Is different from the pattern of the second display screen 76.
Comment that the loss was confirmed and lost
Is displayed at the bottom of the screen, and the re-drawing lottery ends with a loss
It becomes. As described above, the pachinko of the first embodiment was used.
In the machine 1, it is possible to change the display by scrolling the normal symbol
In addition, according to the symbol displayed in the re-redraw,
Can be set. The display pattern of the re-drawing is
It is determined, but the display is
It is executed according to the game, so it is as if the player
Gives a feeling that the display result is derived by the work
be able to. Therefore, the middle of the game
In the past, give players a sense of participation in the game
Can enhance the interest. Next, referring to FIG. 11 to FIG.
An example will be described. With the pachinko machine 1 of the first embodiment
The reversed re-drawing performed will be the two cards selected earlier
If the symbol is different, the reverse re-drawing will be lost immediately.
Ended with Instead of this, the pachinko machine 1 of the second embodiment
In, the two cards selected earlier in the reverse re-lottery
Selection of the third card even if the pattern of the card is different
(Input) is required. And
The pattern of the third card is one of the previous two cards
A different figure if the pattern is the same (lucky reach)
Lucky that clears only the display of the pattern and continues the re-drawing
-The reach pattern and the first two cards are lost
If the third card is a resurrection card,
Resolve the result and perform a new reversal lottery.
Revival pattern). The pachinko machine 1 of the second embodiment has a first pachinko machine.
In addition to the electrical configuration of the pachinko machine 1 of the embodiment, reversal
Determine whether or not the lucky reach pattern is selected
Lucky reach counter and its lucky reach
The lucky reach pattern is determined by the counter.
Lucky reach pattern to determine if
A lag is provided in the RAM area 23. The lucky reach counter is a resurrection counter
As with 23g, the symbol counter updating process of the main process of FIG.
In (S20), “1” at a time in the range of “0 to 255”
Updated and lucky reversal re-drawing pattern to run
Counter that determines whether or not to produce
You. The 3 symbol codes determined by the symbol counter 23h are
If they are all the same, it will be a re-roll lottery,
-Reach counter, in this hit pattern,
Decide whether to perform a lucky reach pattern
This is a counter for The lucky reach counter is a symbol operating port 1.
The ball is read at the timing of winning the ball and the count
If the data value is "126",
Lucky reach pattern
You. Note that the lucky reach pattern is
Irrespective of the counter, 3 of the determined by the symbol counter 23h
Of the symbol codes, selected card 1, 3 memory 23d, 2
3f or selected card 1, 2 written in memory 23d, 23e
If the remembered symbol code is the same (the
The final display result is also executed in losing. this
The final display result of the re-
The lucky reach pattern
Be executed. The lucky reach pattern flag is
Turns on when the execution of the reach pattern is determined,
It is turned off when the re-lottery process is executed. This lucky reach
The effect of the pattern and the resurrection pattern is dummy pattern 1
3 Performed by the symbols stored in the memories 23k to 23m
It is. In the pachinko machine 1 of the second embodiment, the
When the reach state is formed by the symbol displayed in
Is used to avoid clearing the displayed symbol.
Do not perform the turn. In addition, the third card selected
Only by displaying the resurrection card
The symbol code is stored only in the dummy symbol 1 memory 23d (recovery
(When the value of the counter 23g is "7")
You. Note that the second embodiment is different from the first embodiment described above.
The same portions are denoted by the same reference numerals and description thereof will be omitted.
You. FIG. 11 is a schematic diagram of a pachinko machine 1 according to the second embodiment.
It is a flowchart of the card symbol determination process performed.
Card symbol determination executed by pachinko machine 1 of the second embodiment
The process is also a process for determining the symbol to be displayed in the re-redrawing lottery.
First, the same as the card symbol determination processing of the first embodiment.
As described above, the processing of S95 to S99 is executed to select the selected card 1
-3 memories 23d-23f and dummy symbols 1-3 memories 2
A symbol code is written in each of 3k to 23m. Soshi
Then, after the processing of S99, the ball has won the symbol operation port 12.
The value of the resurrection counter 23g read at that time is "7"
It is checked whether or not it is (S111).
If the value of g is “7” (S111: Yes), the process is executed.
It is decided that the pattern of the re-
Is determined. Therefore, the dummy symbols 2 and 3 memory 231,
It is checked whether the symbol code of 23m is the same (S11).
2) Here, dummy symbols 2 and 3 memories 23l and 23m
Are not the same (S112: N
o) The symbol code of the resurrection card is set to dummy symbol 1 memory 2
After writing in 3k (S113), this card symbol determination processing
End the process. On the other hand, dummy symbols 2 and 3 memories 231 and 2
If the symbol codes of 3m are the same (S112: Ye
s) Dummy symbol code of dummy symbol 1 memory 23k
It overwrites the symbol 2 memory 23m (S: 114). That
After that, the processing shifts to the processing of S113, and
After writing the symbol code in the dummy symbol 1 memory 23k,
This card symbol determination processing ends. When the resurrection pattern is executed, a dummy
Symbols 1 to 3 stored in the memories 23k to 23m
Is used as a design for production, where the dummy
The symbol codes of the symbols 2 and 3 are the same.
If there is, reach state in LCD10 by the design
Is formed. Then the resurrection card is displayed
When the initial screen is displayed, the reach status is cleared.
It will hurt the player's feelings. As mentioned above
The three symbols specified by the dummy symbol counter 23j
, Combinations that are all the same are excluded in advance.
Have been. Therefore, the dummy symbols 2 and 3 memory 23
If the symbol codes of 1, 23m are the same, dummy symbol 1
Different symbol codes are stored in the memory 23k.
You. Therefore, the dummy symbols 2 and 3 are stored in the memories 23l and 23m.
If the symbol code is the same, dummy symbol 1 memory
Overwrites 23k symbol code to dummy symbol 2 memory 23m
To avoid reaching during production.
can do. Further, as a result of the confirmation in the processing of S111, the recovery
If the value of the live counter 23g is not "7" (S111:
No), the pattern of the reversal lottery to be executed is the resurrection pattern
Not. Then, the selected cards 1 to 3 memories 23d to 23d
It is checked whether all the symbol codes of f are the same (S115),
As a result, the diagrams of the selected cards 1 to 3 memories 23d to 23f are shown.
If all the pattern codes are the same (S115: Yes),
The re-rolling lottery is a win, but this reversal
Determines whether or not to run the selection in a lucky reach pattern
To read when the ball wins the symbol operation port 12
Whether the value of the lucky reach counter is "126"
Is checked (S116). Where I read lucky
If the value of the reach counter is not "126" (S11
6: No), dummy patterns 1 to 3 of memories 23k to 23m
The symbol code is cleared to 0 (S117), and this card diagram
The pattern determination processing ends. As a result, reversal re-drawing is revived
Neither the pattern nor the lucky reach pattern is executed,
Only the symbols of the selected cards 1-3 memory 23d-23f are displayed
This is executed in the normal pattern shown and ended. As a result of the confirmation in the processing of S116,
The lucky reach counter value is "126"
(S116: Yes), select cards 1-3 memory 2
In the same symbol code of 3d ~ 23f and the writing destination
Does not match the symbol code of the dummy symbol memory
No, in other words, select to produce lucky reach
Dummy symbol memo with the same symbol code in card memory
When the symbol code of 2 is replaced, the dummy symbol 1
33 The symbol codes in the memories 23k to 23m all match
It is checked whether or not it is (S118). In the lucky reach pattern, the LCD 10
The first and third cards or the second card selected in
The third card must have the same design. Ma
Of the three symbols in the final display result, two symbols are the same.
Must be one. Dummy design 1-3 memory 23k
コ ー ド 23m and the design code and selection card 1-3me
The symbol codes stored in the moles 23d to 23f are
It is not possible to satisfy such conditions because
Many. For this reason, the reverse re-lottery
When running on a dummy figure to direct lucky reach
Pattern 1, memory 23k, 23l or dummy pattern 1, 3
Select car corresponding to symbol code of memory 23k, 23m
It is necessary to replace with the same symbol code of memory card.
(Dummy symbol 1 memory 23k and selected card 1 memory 23
d, dummy symbol 2 memory 231 and selected card 2 memory 2
3e, dummy design 3 memory 23m and selected card 3 memory
23f are corresponding memories). And
However, the dummy symbol memories 23k to 23m
If all the symbol codes match, it will be a winning symbol
As a result, a lucky reach pattern cannot be formed.
Therefore, it is determined whether or not all the symbols after replacement are the same.
This is confirmed by the processing at 118. As a result of the confirmation in the process of S118,
A place where symbol codes are replaced to produce key reach
In this case, the dummy pattern 1 to 3
If all the codes are not the same (S118: No),
The same pattern code of the selection cards 1 to 3 memory 23d to 23f
Corresponding to the dummy symbol 1, memory 23k, 2
3l or dummy symbol 1, 3 memory 23k, 23m figure
The pattern code is rewritten (S119). In addition, selection card 1
-3 memory codes 23d-23f are all the same
In the case of dummy patterns 1-3 dummy memories 1-3k 23m ~ 23m
Lucky Lee when all the design codes are replaced
Dummy pattern 1, memory 2
3k, 23l or dummy symbol 1, 3 memory 23k, 2
The same pattern of the selected card memory to 2m of 3m
The code is written. Write the dummy symbol memory for writing
Dummy symbol 1 or 2 Memory 23k, 23l or dummy
The pattern 1 or 3 memories 23k and 23m are, for example,
Alternately selected, the selected dummy symbol memory
Then, the rewriting of the symbol code is executed. Also, select
Are stored in only two of the first to third memories.
If the symbol code is the same, the same symbol code
The two cards corresponding to the selected card memory where
The symbol code in the dummy symbol memory is rewritten. Thereafter, the selection of different symbol codes is stored.
Select the card code of the selection card 2, 3 memory 23e, 23f and selection
Enter the symbol code stored in the selection card 1 memory 23d.
It is replaced (S120). Reversal re-extraction of the second embodiment described later
In the selection process, when the reverse re-lottery is executed,
-Designs 1 to 3 are stored in the memories 23k to 23l.
After being displayed, it is stored in the selected card 1 memory 23d.
The final display result is derived using only the design code
Is done. (The same symbol code of the selected card memory is supported
Selected because it is already written in the dummy symbol memory)
Display all the symbols stored in the selection cards 1 to 3 memory
To write, write dummy patterns 1 to 3 in memory 23k to 23m.
The symbol code of the selected card memory that was not
The symbol code of the symbol) is recorded in the selected card 1 memory 23d.
It must be remembered. Therefore, different pattern
Is stored in the selected card 2 or 3 memory
Indicates that the symbol code is selected by the process of S120.
This is stored in the first memory 23d. And
Turn on the key reach pattern flag (S121),
Is completed. On the other hand, as a result of the confirmation in the processing of S118,
2 of dummy symbol memory to direct lucky reach
When the symbol code is replaced, dummy symbols 1-3 memo
When all symbol codes of 23k to 23m are the same
Is (S118: Yes), a dummy symbol not to be replaced
Change the symbol code of the memory to the other dummy symbol memory
It is replaced with a (stored) symbol code (S122). So
After that, the process proceeds to S118. This insert
By changing, all the symbol codes of the dummy symbols 1-3 memory
And avoid being identical. As a result of the confirmation in the processing of S115, the selection
Select the card code of the selection card 1-3 memory 23d-23f
If they are not all the same (S115: No), the selected card
1,2 memory 23d, 23e or select card 1,3
Check whether the design codes of the moly 23d and 23f are the same
(S123), and if they are the same (S123: Yes),
It is necessary to perform the re-drawing with the lucky reach pattern
In order to execute the replacement of the symbol code,
The process proceeds to 118. On the other hand, confirmed in the process of S123
As a result, the selected cards 1 and 2 and the memories 23d and 23e and
Is the symbol code of the selected card 1, 3 memory 23d, 23f
Are not the same (S123: No), dummy symbols 1 to
3 Clear the symbol code of 23k-23m to 0
(S124), the card symbol determination processing ends. This
As a result, it is possible to lose
Loss pattern of normal pattern (reach state
(Including patterns that cause loss). FIG. 12 is a flowchart of the reverse re-lottery process of the second embodiment.
It is a flowchart. Reverse re-drawing process of the second embodiment
In the same way as the reversal re-lottery process of the first embodiment, the reversal counter
By executing a process corresponding to the value of the
The reversal re-drawing game at D10 is now executed
ing. For this reason, in the reverse re-lottery process of the second embodiment,
However, first, the value of the inversion counter 23c is checked (S
51), based on the value checked in the process of S51,
The process branches to processing corresponding to each value. As a result of the check, the value of the inversion counter 23c
Is “0”, the counter value is
The process of starting the re-rolling lottery is executed in the same manner as in the first embodiment.
(S51 to S55). Further, as a result of checking in the processing of S51,
If the value of the inversion counter 23c is "8" (S51:
8) Reversal draw is a resurrection pattern or lucky reach
Proceed in a pattern. In such a case, first,
-Check whether the reach pattern flag is on
(S91), the lucky reach pattern flag is off.
(S91: No), the reverse re-lottery pattern is
Since it is a turn, the process shifts to the process of S54.
You. On the other hand, lucky Lee
If the switch pattern flag is ON (S91: Yes),
Reversal re-drawing pattern is a lucky reach pattern
Because the lucky reach pattern flag is turned on
Turn off (S92), and the different symbols displayed on LCD10
The display reverse command for the card corresponding to
Write to the file 23a (S93). With this, LCD
At 10, the displayed card display of the different symbol is clicked.
Card is highlighted and redisplayed at the card position.
Is shown. Then, the value of the inversion counter 23c is set to 3
(S94), the reverse re-lottery process ends. As a result of checking in the processing of S51, the reverse power
The value of the counter 23c is "3", "5", "7", "FF".
h ”(S51: 3, 5, 7, FFh),
The lottery is being executed and corresponds to the value of the reversal counter 23c.
Write comment display command to the display transmission buffer
(S61), and the corresponding comment voice output command
Is written into the sound effect transmission buffer 23b (S62). Soshi
In order to continue the re-drawing,
The value of data 23c is subtracted by "1" (S75),
The selection process ends. This allows "3", "5",
"7", the value of the inversion counter 23c which was "FFh"
Are “2”, “4”, “6”, and “FEh”, respectively.
You. When the value of the inversion counter 23c is "3"
In, the already selected two cards with different symbols
Even if it does, the reversal lottery is continued. As a result of checking in step S51, the reverse
If the value of the counter 23c is "9 to FEh" (S5
1: 9 to FEh), and in the resurrection pattern,
A state in which the result of the lottery is deleted and a new re-rolling is performed again
On the way to the state. Or lucky reach putter
Only clear the display of different symbols in the
This is the state of transition to the state of selecting the second card. Yo
Then, the processing shifts to the processing of S75, and the inversion counter
The value of 23c is decremented by "1" (S75), and the reverse re-lottery is performed.
The process ends. When the value of the inversion counter 23c is "9 to FE"
h ”, the same as the reverse display processing of the first embodiment.
Thus, the same screen is continuously displayed on the LCD 10. As a result of checking in the processing of S51, the reverse
If the value of the counter 23c is "2", "4", "6"
(S51: 2, 4, 6), input from touch panel 4c
Display the symbol determined in the card symbol determination process according to
It is a stage to be. Therefore, it should be displayed in the same manner as in the first embodiment.
Input the display command of the symbol from the touch panel 4c
Is set in the display transmission buffer 23a according to (S7).
1 to S77). Here, dummy symbols 1-3 memory 23k
If the symbol code is stored in the order of ~ 23m (S7
2: Yes), an inversion counter in the processing from S71
It is checked whether the value of 23c is “2” (S109).
Is not “2” (S109: No),
The value of the counter 23c is subtracted by "1" (S75), and this inversion is performed.
The re-lottery process ends. On the other hand, if the value is "2"
(S109: Yes), dummy symbols 1-3 memory 23k
After clearing the symbol code stored in ~ 23m to 0 (S
79), the value of the inversion counter 23c is “FFh”
(S80) This reversal re-lottery process ends. As a result of checking in the processing of S51, the reverse power
If the value of the counter 23c is "1" (S51: 1), 3
Cards are already displayed, that is,
Card (the display result of the design, the selected card 1-3 memo
Game state according to the symbols stored in the files 23d to 23f)
Transition the game state to
Do) stage. Therefore, similar to the first embodiment, S81
To S88 to execute the display result of the LCD 10 (the
To the game state corresponding to the final display result of the re-rolling lottery)
The game state is changed, and this reversal re-lottery process ends.
I do. Next, referring to FIG. 13 and FIG.
The reverse re-lottery executed by the reverse re-lottery process of the embodiment
Explanation of resurrection pattern and lucky reach pattern
I do. FIG. 13 shows a resurrection putter of the second embodiment of the reverse re-lottery.
FIG. In the reverse re-drawing of the second embodiment,
Determined in advance by the input of the technician (in the card symbol determination process)
Display the three symbols that were displayed, and the display result (reversal re-lottery)
To the game state corresponding to (hit or loss)
You. Therefore, the second card selected by the player
Even if the pattern is different from the pattern of the first card (losing
State), and then the third card is selected by the player
More executed. FIGS. 13A and 13B show the same as FIG.
The initial screen 71 and the first display screen 72 of FIG.
I have. FIG. 13 (c) shows the first display screen 72
Is entered, the input position (selected
Card X6) has a front display card with a design
The second display screen that is displayed and the two cards are displayed in front
Surface 76 '. Displayed on the second display screen 76 '.
The two cards have different symbols, but continue to have 3
You will be asked to select the first card, and at the bottom of the screen,
Prompt the selection of the third card and the next card
Informs you that you can re-run the re-drawing at the turn
Comment "One more! If the resurrection card, it will be a lottery!" 7
6a is displayed below the screen. FIG. 13 (d) shows the second display screen 76 '.
In addition, when further input is made, the input position
When the resurrection card is displayed on (selected card X7)
The active display screen 77, and a message indicating that fact is displayed at the bottom of the screen.
Mention "Lucky! Resurrection card! Re-lottery!"
It is shown. After this resurrection display screen 77 is displayed,
The screen 71 is displayed again ((e) of FIG. 13), and the reverse re-extraction is performed.
The election is re-executed. 13 (b) to 13 of FIG.
In (d), dummy symbols 1 to 3 are stored in memories 23k to 23m.
The symbol to be stored is displayed. FIG. 14 is a diagram showing the reverse re-extraction of the second embodiment.
Lucky reach pattern in reversal re-drawing performed in the selection process
FIG. (A) and (b) of FIG.
An initial screen 71 and a first display screen 72 similar to those in FIG.
Shown. FIG. 14C shows the first display screen 72.
In the above, when further input is made,
A table with a symbol on the card (selected card X7)
Card is displayed (Two cards with symbols on the screen
Is a second display screen 78 on which the card is displayed. display
The symbols of the two cards are "7" and "2".
Although it is a symbol, the reverse re-lottery is continuously executed.
In the lower part of the second display screen 78, a comment “A
And choose one! “7” or “2” means reach. ”78
a is displayed. This allows the player to see
Reach if you draw a card with the same pattern as the pattern
The effect has been reported. FIG. 14D shows the second display screen 78.
Result and the card is selected (the selected card X
8), the selected third card X8 is selected first
Reach because the pattern was the same as the pattern "2" on the card
(Lucky Reach)
A search screen 79. Below the lucky reach screen 79
Is the comment "Lucky!"
reach! "79a is displayed. In FIG.
(B) to (d) of FIG.
The symbols stored in 23k to 23m are displayed. The display on the lucky reach screen 79 is as follows.
The lucky reach screen 79
Card display is replaced with the highlighted card X9.
When the selected card is displayed with the same symbol,
Reach screen 80 which becomes a hit (game state is a big hit)
It is displayed ((e) of FIG. 14). FIG. 14 (f) shows the state of the reach screen 80.
The input position (selection)
The front of the card with a design on the selected card X10)
This is the final screen 81 on which the card is displayed. This final screen
At 81, a total of three cards with symbols are displayed.
The three cards (selection card 1 memory 2
3d pattern), whether it is a re-winning lottery
This is a screen where it is determined whether or not it is. (F) of FIG.
In the final screen 81, the pattern of the third selection card
Was different from the reach design,
It is fixed, and the comment of the loss "Sorry! Lost!"
81a is displayed at the bottom of the screen. This allows the inversion
The re-lottery ends with a loss. As described above, the pachinko of the second embodiment was used.
In the machine 1, in the reverse re-drawing,
The design of the two cards shown is different (losing)
Even if it does, the reversal lottery process is not terminated. And the hust
A resurrection pattern that re-executes the re-inversion lottery from the state of レ,
Symbols that are lost among the symbols displayed on the LCD 10
Clear the display and change the state of reach from the state of loss
Lucky reach pattern. others
In the middle of the re-drawing, the symbols of the two cards are displayed.
Loss) is not determined at that time. In other words, inversion
Until the re-draw draw derives the final display result,
Expectation for the game can be maintained. Also, c
The gap pattern is cleared, and the game (anti
(Re-drawing) will be continued,
The situation of the discouraged player is turned around at once
That can elevate the player ’s mood.
Wear. Next, a third embodiment will be described with reference to FIGS.
An example pachinko machine 1 will be described. The first and the above
The pachinko machine 1 of the second embodiment has a panel board P and main control.
The board C is connected, and the input from the panel board P
In response, the main control board C displays symbols on the display control board D.
Directed. Instead of this, the pachinko machine 1 of the third embodiment
Indicates that the panel substrate P is connected to the display control substrate D.
Of the pattern executed in response to the input from the panel substrate P
The display is configured to be controlled by the display control board D.
Have been. Note that in the third embodiment,
1, the same parts as those of the second embodiment are denoted by the same reference numerals.
The description is omitted. FIG. 15 shows a pachinko machine 1 according to the third embodiment.
FIG. 2 is a block diagram showing an electrical configuration of the embodiment. This third implementation
The pachinko machine 1 of the example also has the pachinko machine of the first and second embodiments.
Main control board C, display control board D, effect
Boards such as sound control board S, power board and panel board P are provided.
The panel board P is connected to the display control board D.
Have been. The output port 37 of the display control board D
The output is connected to the input of the input / output port 25 of the main control board C.
Signal input from the display control board D to the main control board C
You can do it. ROM area of MPU 21 of main control board C
22 is a control program of the pachinko machine 1 of the third embodiment.
The RAM and the fixed value are stored. 16 and 17
The program of the flowchart shown is the control program
It is stored in the ROM area 22 as a part. The RAM area 23 is provided with
The lucky reach count is the same as the electrical configuration of
Data 23n and a lucky reach pattern flag 23o.
I have. In addition, the pachinko machine 1 of the first and second embodiments
In addition to the electrical configuration of FIG.
A reverse pattern 23c
Instead, a command counter 23r is provided. The recovery pattern flag 23p indicates that the
A flag indicating that the re-rolling lottery pattern is a resurrection pattern.
Is a lag, and is determined by the card symbol determination process.
Turns on when the re-drawing pattern is a resurrection pattern
You. Also, the normal pattern flag q indicates the inversion to be performed.
Indicates that the re-drawing pattern is a normal pattern
It is a flag and is determined in the card symbol determination processing
The pattern of the re-drawing is the normal pattern (resurrection putter
Not a lucky reach pattern
33 symbols stored in memory 23d〜23f are displayed
Is turned on). this
Lucky reach pattern flag 23o, revival pattern
The flag 23p and the normal pattern flag q are
The selection pattern is transmitted to the display control board D as a command.
After being turned off. [0147] The command counter 23r sets
The control command transmitted to the display control board D at the start
It is a counter to specify. Specifically, the command
If the value of the counter 23r is “0”, the MPU 21
ON by referring to the state of pattern flags 23o to 23q
Patterns corresponding to the pattern flags 23o to 23q
Command to execute reverse re-drawing with
Live Command, Lucky Reach Command, Normal Command
Is set in the display transmission buffer 23a. Koman
If the value of the counter 23r is “1 to 6”, the MPU 2
1 is a memory corresponding to the counter value (dummy symbols 1-3)
Memory 23k-23m and selected card 1-3 memory 23d
To 23f), the display command (symbol code)
Is set in the display transmission buffer 23a. set
Command is controlled for display by timer interrupt processing.
It is transmitted to the substrate D. Also, the command counter 23r
Is cleared to 0 when the reverse re-lottery ends. The display control board D is
For displaying a symbol on the LCD 10 in response to an input signal;
The ROM area 32 has a control program.
As part of the program, the flowchart shown in FIGS.
A chart program is stored. The RAM area 33 stores the reception buffer 33.
a, command reception flag 33b, input counter 33
c, display selection card 1-3 memory 33d-33f, display
Dummy pattern 1-3 memory 33k-33m, Lucky Lee
H flag 33o, revival pattern flag 33p,
It has a normal pattern flag 33q. The receiving buffer 33a is provided from the main control board C
In the buffer for receiving the transmitted control command
is there. The command reception flag 33b indicates a new control frame.
Is turned on when a command is stored in the reception buffer 33a.
Flag. Command reception flag 33b is turned on
The control frame stored in the reception buffer 33a.
Command is read, and the read control command
On the basis of this, the reverse re-lottery of the LCD 10 is executed. The input number counter 33c is provided with a display control base.
In each stage of the reversal lottery process performed on the board D,
This is a counter for indicating a process to be performed. Third implementation
In the example reversal lottery process (see FIG. 19), this input number
Reverse re-lottery processing according to the counter value of the counter 33c
To progress. This input number counter 33c indicates “0 to
255 (FFh) ".
Have been. This input number counter 33c is used as an initial value.
Is set to "0", and when the reversal
It is updated in the range of “1 to FFh”. Display selection cards 1 to 3 Memory 33d to 33
f is the selection cards 1 to 3 transmitted from the main control board C.
Design code of moly 23d-23f (final reversal lottery
In the memory for storing the symbols that make up the
is there. From the main control board C, the selection card 3 memory 23
f, selected card 2 memory 23e, selected card 1 memory 2
The symbol codes to be stored are transmitted in the order of 3d, for display
When the symbol code is received on the control board D, the display is made.
Selected card 3 memory 33f, display selected card 2 memory 3
3e, a diagram received in the order of the display selection card 1 memory 33d
The pattern code is written. In addition, display dummy symbols 1-3 memory 33k
~ 33m is the dummy symbol 1 sent from the main control board C
-3 symbol code of memory 23k-23m (drawing for production
This is a memory for storing patterns. From main control board C
Is prior to the selected cards 1 to 3 memory 23d to 23f
And the dummy symbols 1 to 3 are stored in the memories 23k to 23m.
Symbol (symbol code) is a dummy symbol 3 memory 23m,
Dummy symbol 2 memory 23l, dummy symbol 1 memory 23k
Sent in the order of Then, in the display control board D,
When the symbol code is received, the display dummy symbol 3 memory
33m, display dummy pattern 2 memory 33l, display dummy figure
Design code received in order of pattern 1 memory 33k is written
It is. The symbol code transmitted from the main control board C is
The symbol corresponding to the key is stored in the ROM area 32 in advance.
Corresponding to the received symbol code
Is displayed on the LCD 10. The lucky reach pattern flag 33o,
Live pattern flag 33p, normal pattern flag 33
q is a flag that indicates the pattern of the reverse re-lottery to be executed.
A lag, a control command transmitted from the main control board C
Do (Lucky Reach Command, Resurrection Command, Normal
Command). Turned on
Each of the pattern flags 33o, 33p, 33q is a display control.
In the reverse re-lottery process (see FIG. 19) executed on the control board D
Turned off. Next, the pachinko machine constructed as described above is used.
1 is performed by using the flowcharts of FIGS.
This will be described with reference to a chart. FIG. 16 shows the main control board C
Is a flowchart of a card symbol determination process executed in
You. The card symbol determination processing is performed in the pachinko machine 1 according to the second embodiment.
It is executed in the same way as the above, and the pattern of the card to be displayed in the reverse re-drawing
And the pattern of the reverse re-lottery are determined (S95 to S99,
S111 to S124). And each decided
Turn on the corresponding pattern flag according to the pattern
(S125, S126, S127), this card symbol decision
The regular processing ends. By this, the determined reversal re-lottery
If the pattern is a lucky reach pattern,
-Reach pattern flag 23o is turned on and determined
If the reverse re-drawing pattern is a resurrection pattern,
The turn flag 23p is turned on, and the determined reverse re-lottery
If the pattern is a normal pattern,
Turn-on flag 23q is turned on. FIG. 17 shows a frame executed on the main control board C.
This is a command setting process. Command setting processing is reverse re-lottery
(Reversal re-drawing process) on the display control board D.
To send a control command for display to the display control board D
This is a process of the main process shown in FIG.
This is executed in the other symbol variation process (S25). In this command setting process, first,
Check the lottery status with reference to the status flag 23i
(S130) As a result, the start of the re-drawing lottery
The state flag 23i is fluctuated in a state where the selection is executed.
The flag for judging the state of the variable display is the state of the end of the fluctuation display)
(S130: Start), the value of the command counter 23r is
Confirmation (S131). Here, the command counter 23
If the value of r is "0" (S131: 0), it is turned on.
Check which pattern flag is present (S132),
Lucky reach pattern flag 23o
(S132: Lucky reach pattern flag
G), the reversal pattern to be executed is lucky reach
Displays a lucky reach command indicating that the pattern is
Set in the transmission buffer 23a (S135).
After the key reach pattern flag 23o is turned off (S13
6), add 1 to the value of the command counter 23r (S1
37), this command setting process ends. Further, as a result of checking in the processing of S132,
If the flag being set is the resurrection pattern flag 23p
(S132: Resurrection pattern flag), reversal re-extraction to be executed
A resurrection frame indicating that the selection pattern is a resurrection pattern
Is set in the display transmission buffer 23a (S13).
3) After turning off the resurrection pattern flag 23p (S13)
4), add 1 to the value of the command counter 23r (S1
37), this command setting process ends. Further, as a result of checking in the process of S132,
Is the normal pattern flag 23q.
(S132: Normal pattern flag), execute
Check that the pattern of the reverse re-drawing is a normal pattern
Is stored in the display transmission buffer 23a.
(S138), and resets the normal pattern flag 23q.
After turning off (S139), the value of the command counter 23r
Is incremented by 1 (S137), and this command setting process ends.
Complete. On the other hand, as a result of confirmation in the process of S131,
If the value of the command counter 23r is “1 to 3” (S1
31: 1 to 3), corresponding to the value of the command counter 23r.
Display command of the symbol stored in the dummy symbol memory
(Symbol code) is set in the display transmission buffer (S
140). This command counter value "1"
-Design 3 memory 23m corresponds, "2" is a dummy design
2 memory 23l corresponds, "3" is a dummy symbol 1 memo
23k corresponds to this. By this, dummy design 3 memory
23m, dummy symbol 2 memory 23l, dummy symbol 1 memo
The symbol code stored in the order of 23k is a display control board.
Sent to D. In addition, reversal re-drawing with normal pattern
When executed, dummy symbols 1 to 3
The symbol code at 23m is cleared to 0. Take
Indicates that there is no memorized symbol code
The code “0” is set in the display transmission buffer 23a.
It is. Further, as a result of the confirmation in the processing of S131,
If the value of the command counter 23r is "4 to 6" (S1
31: 4 to 6) corresponding to the value of the command counter 23r.
Display command of symbols stored in the selected card memory
(Symbol code) is set in the display transmission buffer (S
141). This command counter value "4" is selected
The card 3 memory 23f corresponds, and “5” is the selected card
2 memory 23e, and “6” is the selected card 1 memo
File 23d corresponds to this. By this, select card 3 memory
23f, selected card 2 memory 23e, selected card 1 memo
The symbol code stored in the order of 23d is a display control board.
Sent to D. Execution of the processing of S140 and S141
After that, the processing shifts to the processing of S137. In addition, as a result of the confirmation in the processing of S131,
If the value of the command counter 23r is “7” (S13
1: 7) Since the symbol code transmission has been completed,
The command setting processing ends. Further, as a result of the confirmation in the processing of S130,
If the state of the re-rolling lottery ends (S130: end), L
Display result of CD10 (final display result of reverse re-lottery)
To transition the gaming state to the gaming state corresponding to,
Reversal re-lottery processing S81-S1 of the first embodiment and the second embodiment
The same processing as S88 is executed (S81 to S88), and
Thereafter, the value of the command counter 23r is cleared to 0 (S1
42), the command setting process ends. In addition,
The end of the lottery state is reversed from the display control board D.
Recognition by receiving an end command indicating the end of
Is done. FIG. 18 is executed by the display control board D.
It is a flowchart of a command receiving process. Command reception
The communication process is a control command transmitted from the main control board C.
This is the process for receiving
Based on the received control command, the display control board D
The display pattern of the re-rolling lottery controlled by
Which is obtained. In the command receiving process, first, the command
Check whether the reception flag 33b is on.
(S151) Here, the command reception flag 33b is turned on.
If not (S151: No), this command is received.
The communication processing ends. In addition, the result confirmed in the processing of S151
As a result, if the command reception flag 33b is turned on (S
151: Yes), a new message transmitted from the main control board C
The control command is stored in the reception buffer 33a.
Therefore, after turning off the command reception flag 33b (S15)
2), control commands stored in the reception buffer 33a
Is determined (S153). As a result,
The control command stored in the buffer 33a is
Reach command, resurrection command, Lucky reach command
(S153: Normal reach command, resurrection)
Commands, lucky reach commands), and commands
Turn on the pattern flag (S154), and
The counter 33c is cleared to 0 (S156), and the command
The data reception process ends. Also, as a result of the confirmation in the processing of S153,
The control command stored in the communication buffer 33a is a symbol
(S153: Design display command)
D) Received symbol codes are displayed in the order in which they are received.
3 memories 33k to 33m and display selection card 1 to 3 memories
33d-33f (S157), and this command
The receiving process ends. The display command of the symbol is described above.
By the command setting process, the main control board C
Design 3 memory 23m, Dummy design 2 memory 23l, Dam
-Design 1 memory 23k, select card 3 memory 23f, select
Select card 2 memory 23e, select card 1 memory 23d
The display command (symbol code) of the symbol stored in the order is sent.
Be trusted. Therefore, in the command reception process,
In response, the received symbol code is displayed as a dummy symbol.
3 memory 33m, display dummy symbol 2 memory 331, display
Dummy symbol 1 memory 33k, display selection card 3 memory 3
3f, display selection card 2 memory 33e, display selection card
Writing is performed in the order of one memory 33d. On the other hand, as a result of the confirmation in S153,
The control command stored in the communication buffer 33a is
Command display command (S153: comment display command
Command), the corresponding comment is displayed on the LCD 10
(Scratch or lose) (S158), and this command
The data reception process ends. FIG. 19 shows a display for performing the re-reselection lottery.
Flowchart of reversal lottery process executed on control board D
It is. The reverse re-lottery process of the third embodiment is based on the number of input times.
By executing a process according to the value of the counter 33c,
Inverted re-drawing on LCD 10 is executed.
You. The reverse re-drawing process of the third embodiment starts from the main control board C.
It starts when the transmission of the transmitted symbol code is completed. In the reversal re-lottery process, first, the number of times of input
The value of the counter 33c is checked (S161), and the
If the value of the number counter 33c is "0" (S161:
“0”), the LCD 10 is set to execute all
After the mode is highlighted (S162), the input counter
The value of 33c is set to “7” (S163), and this re-reversal lottery is performed.
The process ends. As a result of the check in the process of S161, the input
If the value of the number counter 33c is "8" (S161:
8) Reversal draw is a resurrection pattern or lucky reach
Proceed in a pattern. In such a case, first,
Whether the reach pattern flag 33o is on
Is checked (S164), and the lucky reach pattern flag 3
If 3o is off (S164: No), the reverse re-lottery
Since the pattern is a resurrection pattern, the processing is performed in S16
The process moves to the process of step 2. On the other hand, it was confirmed in the processing of S164.
As a result, the lucky reach pattern flag 33o is on.
(S164: Yes), the reverse re-lottery pattern is
Since it is a lucky reach pattern,
The key reach pattern flag 33o is turned off (S16
5) The display of the different symbol codes is reversed (S16).
6) On the LCD 10, different patterns of the displayed symbols are displayed.
Card display is cleared and the card is highlighted
Refresh the card. Then, the input number counter 33
The value of c is set to “3” (S167), and this reversal re-lottery process
End the process. As a result of the check in S161, the input
When the value of the number-of-times counter 33c is "3", "5", "7",
If it is "FFh" (S161: 3, 5, 7, FF
h), reversal re-drawing is in progress, and
It is displayed on the LCD 10 (S168). And the number of inputs
The value of the counter 33c is decremented by "1" (S176).
The reverse re-lottery process ends. This gives "3",
Input count counter that was "5", "7", "FFh"
33c are “2”, “4”, “6”, and “F”, respectively.
Eh ". As a result of the check in S161, the input
When the value of the number-of-times counter 33c is any one of "9 to FEh"
If there is any (S161: 9-FEh), the state of the game is restored.
Live pattern or lucky reach pattern
In the pattern, delete the result of this reversal
It is in the process of transitioning to a state where reversal re-drawing is performed again
Or different figure in lucky reach pattern
Clear only the pattern display and select a new 3rd card
This is the transition state to the state in which Therefore, the processing is S
Proceeding to the process at 176, the value of the input number counter 33c
Is decremented by "1" (S176), and the reverse re-lottery process ends.
Complete. As a result of the check in S161, the input
The value of the number-of-times counter 33c is "2", "4", "6".
(S161: 2, 4, 6), from the touch panel 4c
Symbol determined in the card symbol determination process in response to the input of
Is displayed. Therefore, from the touch panel 4c
Input, the card highlighted on the LCD 10 is selected.
It is confirmed whether or not it has been selected (S169). Where the car
If no password is selected (S169: No),
The re-rolling lottery process ends. In such a case, enter
Since the counter 33c is not updated, the process of S169 is performed again.
Executed, that is, no input is made from the touch panel 4c.
Until the processing is performed, the processing after S170 is on standby. On the other hand, as a result of confirmation in the processing of S169,
If the password is selected (S169: Yes), the display
Me design 1 ~ 3 Designation code is written in memory 33k ~ 33m
It is checked whether or not it is memorized (S170), and the display dummy diagram
The pattern code is stored in the patterns 1 to 3 33k to 33m
If not (S170: No), the touch panel 4c
Display selection cards 1 to 3 according to these inputs.
This is the timing to display the symbol code 33f. Yo
The display indicated by the value of the input frequency counter 33c.
Select the pattern of the selected card memory from the selected card
(Corresponding to the input position of the first sensor 4c) (S17).
5), the value of the input counter 33c is decremented by 1 (S1).
76), the reverse re-lottery process ends. Also, as a result of checking in the processing of S170, the display
Dummy symbol 1-3 Symbol code is in memory 33k-33m
If it is stored (S170: Yes), the touch panel
Thailand for displaying design symbols in response to input from 4c
Mining. Therefore, the value of the input number counter 33c is
The symbol of the display dummy symbol memory specified by the LCD 1
0 (S171), and the displayed symbol code
Display dummy symbols 1 to 3 to be stored Memory 33k to 33m
Is cleared to 0 (S172). And input count
It is checked whether the value of the data 33c is "2" (S17).
3) If not "2" (S173: No), the process
Shifts to the process of S176. On the other hand, as a result of the confirmation in the process of S173,
If the value of the force frequency counter 33c is "2" (S17)
3: Yes), the value of the input counter 33c is set to “FF”.
h ”(S174), and ends the reversal re-lottery process.
You. The values “2”, “4”,
By "6", the display selection card 1 memory 33d (display
Me symbol 1 memory 33k), display selection card 2 memory 3
3e (display dummy symbol 2 memory 33l), display selection car
Memory 3f (display dummy symbol 3 memory 33m)
Instructed respectively. For this reason, the LCD 10
Dummy symbol 3 memory 33m, display dummy symbol 2 memory 3
3l, display dummy symbol 1 memory 33k, display selection card
3 memory 33f, display selection card 2 memory 33e, display
The symbols stored in the order of the selected card 1 memory 33d are
Is displayed. As a result of the check in S161, the input
If the value of the number counter 33c is "1" (S161:
1) The design of the three cards that make up the final display result
(Selection of the main control board C determined in the card symbol determination processing
The LCD 1 is the card 1 to 3 memory 23d to 23f)
This is the state displayed at 0. Therefore, the end command
Is transmitted to the main control board C (S177),
Notify that the process has been completed, and display selection cards 1-3 memory 3
The symbol codes of 3d to 33f are cleared to 0 (S17)
8). Then, the reverse re-lottery process ends. As a result, the main control board C displays
Reversal according to the result (display result of the predetermined symbol)
Determine the winning or loss of the lottery and the corresponding game state
Transition to. And it transits from the main control board C.
Display command for executing the effect according to the game state
(Big hit comment display command or missing comment
Display command) is transmitted to the display control board D. As described above, the pachinko machine according to the third embodiment is described.
According to the device 1, a diagram corresponding to an input from the touch panel 4c
The display of the pattern is controlled by the display control board D. Because of this,
Point to display pattern (input operation from touch panel 4c)
Each time the operation is performed), the main control board C
On the display control board D for displaying
There is no need to give (send a control command). Yo
Thus, the control burden on the main control board C can be reduced. In each of the embodiments described above, claim 1
The identification information display means of FIG.
The processing of S73 and S76 of the chart and the flowchart of FIG.
This corresponds to S171 and S175 of the chart. Claim
As the specific mode determining means described in the item 1, as shown in FIGS.
This corresponds to the process of S98 in the flowchart of FIG. Contract
As the setting means described in claim 1, the setting means shown in FIGS.
Processing of S82 to S84 of the flowchart and the flow of FIG.
S82 to S84 of the chart correspond. The present invention has been described based on the embodiments.
However, the present invention is not limited to the above embodiments.
Various modifications and changes may be made without departing from the spirit of the present invention.
It is easy to guess that is possible. For example, in each of the above embodiments,
The progress of the game is determined by a counter (reversal counter 23c,
The execution was performed based on the value of the number counter 33c).
Instead, a flag corresponding to each game stage is provided, and
In accordance with the flag on or off, proceed with the reverse re-drawing
You may comprise so that it may be. In each of the above embodiments, the card diagram
The pattern (final) determined by the processing of S98 of the pattern determination processing
The game state by the symbol that constitutes a typical display result)
It was configured to decide whether or not to do. That is,
Win the re-rolling lottery to be executed (game state big hit)
And the symbols that constitute the jackpot display results
Was determined at the same time. Instead of this, first, the reverse re-drawing
State after the end of the game (whether or not
In other words, whether the game state is a jackpot or not)
Then, depending on the determined gaming state (whether a jackpot or not)
It may be configured to determine the symbols to be displayed in the re-rolling lottery
No. It should be noted that the game state after the end of the reverse re-lottery is
Random number counter executed in another symbol variation process (S25)
May be associated with the game state determined based on the value of
And the game state determined by the random number counter
Is lost), is determined by the card symbol determination process
(The actual jackpot is re-drawn)
good. In each of the above embodiments, the sphere is a symbol
Reversal lottery determined at the timing of winning the opening 12
In the display symbol of, the game state after the end of reversal lottery is determined
After that, the player makes no input from the touch panel 4c.
At any time during the period before
May be configured so that the player
Determined at the timing of input from the touch panel 4c
You may comprise so that it may be. Further, in the reverse re-lottery of each of the above-described embodiments,
This is executed when the dynamic display is lost,
It may be configured to be executed when a big hit occurs,
In such a case, if the reverse re-lottery is a hit,
The probability of occurrence of the jackpot is usually the game state after the end of the jackpot
The probability variation state may be higher than the probability. In addition, in each of the above embodiments, the re-inversion
The selection is one of the three cards selected by the player.
Matching is a reversal hit and the game state is
Was configured to transition to the
The total number of cards selected by the player
If the number is more than
May be configured. In addition, the design of the first card (number
Character) on the LCD 10 and then give the player a card.
And the number of the card selected by that player is
If the number on the presented card is exceeded (or
) Is set as the re-winning lottery.
good. In such a case, the card selected by the player
Is lower than the number on the previously presented card
May be used for the re-drawing. Further, in each of the above-described embodiments, the reverse re-lottery is
When the game ends at the re-rolling lottery, the gaming state will be a big hit
However, instead of this, the re-selection
If the drawing is finished after re-drawing, scroll the design
May be configured to perform re-variation.
No. In each of the above embodiments, the LCD 10
Touch panel 4c was provided on the glass plate 4a
CD10 is composed of a touch panel and touches LCD10
The input operation may be performed in such a manner. This
In the case of, the glass plates 4a, 4
b indicates that the area corresponding to the outer shape of the LCD 10 is drilled.
So that players can touch the touch panel
Constitute. Further, in the third embodiment, the reverse re-extraction is performed.
Designs to be displayed in the selection (designs for production and final display results)
As a result, the symbols constituting the fruits are determined by the main control board C.
The main control board C has the final display result.
Only the design to be formed is decided, and the design for production is displayed.
May be configured to be determined by the control board D. In each of the above embodiments, the player enters
The means for performing the force operation is limited to the touch panel 4c.
Instead of detection points in a matrix
The LCD 1 on the glass plate 4a on the LCD 10
Optical sensors arranged on the line are provided on the periphery of
The input position (XY coordinates) is detected by the optical sensor
You may do so. As a specific example of the optical sensor, white
Optical type using light, infrared light, halogen light, laser light, etc.
An example is a sensor. Such a sensor emits from the light source
This is to detect a change in the amount of light applied. The player
Performing the input operation blocks the light output from the light source,
The amount of light detected by the sensor changes. This light intensity change
Detects input operations in a non-contact state
Can be detected. As an optical sensor, CC
A D camera or the like may be used. Thus, the optical sensor
If a sensor (non-contact sensor) is used, a touch panel
As shown in the figure, the sensor unit (LCD 10 is composed of a touch panel
If it is touched, it will not directly touch the LCD 10).
No. Therefore, reduce the effects of scratches, contamination, breakage, etc.
Can be. Incidentally, such a sensor obstructs the detection optical path.
It is arranged inside the open frame on the LCD 10 side so that there is no
It is desirable to improve durability
Can be Further, from the start to the end of the reverse re-drawing
The time during which card selection is permitted in
Input from the touch panel 4c within this predetermined time.
It may be configured to be effective only in. Also,
If the input of the player is not completed during the valid time
Without waiting for the player's input operation,
Select cards 1 to 3 in memory by memory 23d to 23f (table
Display selection cards 1 to 3 memories 33d to 33f)
It may be shown. As a result, the reversal
The display result of the lottery will not be unlicensed and the main control board
The game proceeds smoothly without delaying the processing of C
Can be Also, in such a case, the game must be played within the valid time.
The card selection (input operation) by the user is not completed
That the card is automatically selected
During lottery execution (including at the start of execution)
It is desirable to configure. As a result,
The input operation must be completed within the valid time
Can be made conscious of the player, even if the input operation is
Don't let the player get angry if you can't fit
No. Note that this notification is automatically entered when the valid time expires.
It is done by text display, design display, voice output
May be changed by changing the design or background of the display screen.
May be. Furthermore, one of a plurality of inverted cards is displayed.
Cards are displayed in a selected state in a fixed or indefinite order, and
If the input operation has not been completed at the end of the effective time,
The line is indicated by indicating that the selected card is to be selected.
May be. The present invention is applied to a different type of
It may be carried out on a dick machine or the like. For example, hit once
Then, including that, multiple hits (for example, two or three times)
The jackpot expectation will be increased until the condition occurs
Unpachinko machines (commonly referred to as "rights twice, rights three times"
). Also, the jackpot design is displayed
Need to place ball in given area after indicated
As a condition, it is implemented as a pachinko machine that is in a special game state
May be. Furthermore, in addition to pachinko machines,
Balls, slot machines, so-called pachinko machines and slot machines
Implemented as various types of gaming machines, such as gaming machines integrated with Shin
You may make it. [0197] It is to be noted that, for example, the slot machine
Operation lever in the state where it is inserted and the symbol effective line is determined
The pattern is changed by operating the, stop button
The symbol is stopped and confirmed by operating
belongs to. Therefore, as a basic concept of a slot machine,
"After displaying a symbol row composed of multiple
Variable display means for confirming and displaying the symbols
The fluctuation of the symbol due to the operation of the step (for example, the operation lever)
Start and stop operation means (eg stop button)
Due to operation or after a predetermined time
Change of the pattern is stopped, and the fixed pattern at the time of the stop is
A special condition that is advantageous to the player
Special game state generating means for generating another game state
Slot machine, and in this case,
And medals are typical examples. Also, the pachinko machine and the slot machine are compatible.
Figure consisting of multiple symbols as a specific example of a combined gaming machine
Variable display hand that confirms and displays the pattern after displaying the pattern row
It has a step and does not have a handle for launching the ball
Is included. In this case, a predetermined operation (button operation)
After a predetermined amount of balls is thrown based on
The pattern starts to change due to the work, for example, the stop button
Due to the operation of the button or after a predetermined time has elapsed
Stops the fluctuation of the symbol, and the final symbol at the time of the stop
Must be a so-called jackpot design
A jackpot condition that is advantageous to the player is generated, and the player
Is a method in which a large amount of balls are paid out to a lower saucer. Hereinafter, modified examples of the present invention will be described. Identification information
Display means for performing dynamic display,
Dynamic display of the identification information derives a predetermined display result
Gaming machines that give a predetermined gaming value to the player if
Input means operated by the player,
Identification to display identification information in response to input operation by force means
Display by information display means and its identification information display means
The identification information is determined in advance before the input operation by the input means.
Identification information determining means and the identification information determining means.
The specified identification information is displayed by the identification information display means.
Specified when the displayed display result is a predetermined display result
Setting means for setting a game mode.
Gaming machine 0. When the input means is operated by the player, the input
The identification information determined before the input operation by the force means,
It is displayed according to the input operation. And the display result
Set a specific game mode when the result is a predetermined display result
I do. Therefore, a specific game is provided to the player by his / her own operation.
You can have the feeling that the mode is set,
Giving players a sense of satisfaction to take control of the game.
Wear. The game machine or the game machine 0 according to claim 1
The input means is constituted by a touch sensor.
Is a table on which the identification information is dynamically displayed.
Characterized by being provided on the display screen of the indicating means
Gaming machine 1. On the display screen,
Not only objects but also a glass plate provided in front of the display screen
Also includes the upper surface. Touch sensor on display screen
, The display image on the display screen of the player
The input operation is performed by directly selecting the operation.
Can be done. In other words, the display image on the display screen
Since the input operation can be integrated, the display screen
Compared to the case where the input means is provided at a position that is not
Makes input operations easier. In addition, the display image
Display screen, such as when you want to take some action on
If input means is provided at a position other than above,
Reality is poor because images cannot be selected (operated) directly
However, by providing input means on the display screen,
Select (operate) the displayed image directly from the display screen.
Can greatly enhance the sense of presence in the game.
Can be A gaming machine or a gaming machine 0 according to claim 1
And the input means is provided outside the display screen.
Input position on one coordinate axis indicating one direction of the display screen.
The first coordinate detecting means for detecting without contact and the first coordinate axis
Non-contact detection of input position on coordinate axes in the direction of intersection
A second coordinate detecting means, wherein the first coordinate detecting means and
Display according to the result detected by the second coordinate detecting means
The input position on the screen is determined.
Gaming machine 2. Even if the input means is operated by the player,
Since the detection means is of a non-contact type, the player can
Do not directly contact the step. Therefore, by direct contact
Input means for detecting that the input means has been operated (for example,
Touch panel, etc.)
Dyeing and breakage are reduced, and durability can be improved.
Wear. Non-contact detection means include white light, infrared light,
Optical sensors and images using halogen light, laser light, etc.
Is exemplified. Also display
On the screen, if it is exactly on the display screen itself
Not include the top surface of the glass plate provided in front of the display screen.
It is a thing. Note that the intersecting coordinate axes are, for example,
Intersecting coordinate axes are exemplified, and one coordinate axis is so-called
Is the X coordinate axis that intersects (orthogonally) with the X coordinate axis
This is the Y coordinate axis. Intersecting coordinate axes are defined as orthogonal coordinate axes.
This makes it possible to arrange each coordinate axis in a well-balanced manner.
To determine the input position on the display screen efficiently.
Can be. In the gaming machine 2, the first coordinate detecting means
And the second coordinate detecting means are provided in the center of the display screen.
Features a frame with an opening on the facing side
Gaming machine 3. First coordinate detecting means and second coordinate detecting means
Are installed inside the frame, so they are protected by the frame
Can protect against mischief, contamination and damage.
Can be. Also, on the frame, go to the center of the display screen
Since the surface is provided with an opening, the first coordinate detecting means and
While protecting the second coordinate detection means, the acquisition of the detection signal is prevented.
I can't do it. [0205] The gaming machine or the gaming machine 0 according to claim 1
3. In any one of the above items 3,
Instruction to display identification information according to operation by force means
Display instructing means, and identification information by the display instructing means.
Is displayed, the normal dynamic display is followed by the previous
Input operation permission means for permitting input operation by the input means
Input operation is permitted by the input operation permission means.
Play in response to the displayed identification information
Game state transition means for transitioning the skill state.
A gaming machine 4 characterized by the following. Following the normal dynamic display, the input means
Display identification information in response to an input operation by the user
Can be. In addition, play is performed according to the display result of the identification information.
The technique state can be changed. Therefore, the predetermined game
Normal movement in a so-called loss state where no value is added
Even if the dynamic display ends, after the dynamic display ends, the player
Can expect the occurrence of a specific game mode. this
According to, during the execution of the game, normal movements
Even if the target display is lost, the gaming state will be in an advantageous state
Expectation can be given to the player continuously,
You can keep it interesting. Also started dynamic
Complete one game only by the display stop effect
And one game ends in a short time, and that game
Tends to be monotonous, but in the gaming machine 4,
Following the end of the dynamic display of
New games will be developed, so the players will be undulating
You can enjoy 1 game for a sufficient time,
A high game can be provided. [0207] Whether or not to set a specific game mode is determined in advance.
(By identifying the identification information in advance,
This includes cases where it is determined whether or not to set a specific game mode.
Game), a game corresponding to the display result of the identification information according to this.
The state is transitioned. That is, whether to set the specific game mode
No is set in advance regardless of the player's input operation.
Because Setting of specific game mode (identification information to be displayed)
If the player's input operation is directly related to
Specific game modes are set fairly and equitably
May not be done. However, the setting of the specific game mode is
Since it is determined in advance, the setting of specific game mode is fair
While performing, it is as if the player
It is possible to give a feeling of attracting fruits. [0208] Note that the specific game mode is useful for a player.
And the value of balls, coins, medals, etc.
Special game state (big hit state) given to the player, special
Probability that the occurrence probability of another game state is higher than the normal state
Rate fluctuation state, establishment of starting conditions (for example,
Award) is made easier than usual and requires one dynamic display
Time during which the special game state is easily given
Examples include a shortened state, a re-variable state that re-executes dynamic display
Is done. [0209] The gaming machine or the gaming machine 0 according to claim 1
In any one of the above items 4, the input means has been operated
Detection means for detecting the
When it is detected that the force means has been operated, the identification information
Display means for identifying information according to an input operation of the input means;
Is displayed. Player typing
When the operation of a step is detected, identification information is displayed.
You. In other words, the identification information is displayed after the player performs an input operation.
Therefore, the player determines that the identification information does not depend on the player's operation.
Participation feeling that directly participates in the game even if it is defined
Can be provided. In the gaming machine 5, the detection means is
When it is detected that the input means has been operated, the game
The state transition means includes transition execution means for transitioning a game state.
A gaming machine 6 characterized in that: Display result of identification information
The game state is changed to the game state corresponding to
Set the technical mode), but the display result is input to the input unit.
It is displayed according to the input operation by the user. Input means to the player
The operation is performed, so the display result is derived
In other words, the timing at which the game state should be changed is unknown
It becomes. However, in the gaming machine 6, the detecting means
It can detect that the input means has been operated, and
Game state can be changed based on the detection result
So, it is possible to transition the game state at the right time
Can continue playing without giving the player a sense of incongruity.
Can progress. The gaming machine 5 or 6 controls the game.
Main control means to be performed and control transmitted from the main control means
Dynamic table of identification information on the display means based on the command for
Display control means for performing the display.
Control means, the detecting means and the identification information displaying means
And input from the input means in response to operation of the input means.
Receiving means for receiving the force signal.
The received input signal is detected by the detection means,
The identification information is displayed on the identification information display means based on the detection result.
A gaming machine 7 characterized by being displayed more. In the display control means, the input control means
Receiving an input signal and identifying information according to the signal (input operation)
Information display can be controlled. Therefore, the identification information
Point to be displayed (input operation is performed by the input
The main control means includes an identification information display means.
To the display control means to operate
Command is not required). Therefore, the main control hand
The control burden on the stage can be reduced. Here, the game state is managed by the main control means.
The main control means performs a transition between game states.
You need to know mining. Notification of this timing
When the display result is derived, the main
This may be performed by inputting a signal to the control means.
In addition, the passage of a predetermined time is used as the timing of the game state transition.
The main control means may make the determination. Game state transition
When the main control means determines the timing of
Since there is no need to input signals to the main control means,
Security can be secured. In the gaming machine 7, the input operation permitting means
Is operated by the player only during the specified period
The input operation by the input means is permitted.
Operation of the input means by the player is completed in a fixed period
If the input operation is not performed,
A gaming machine characterized by processing as being executed
8. The input operation by the input means is enabled by the input operation permission means.
If the device is in the permission state,
Display the identification information and detect the operation of the input means.
The game state is changed based on the detection result of
You. Here, since the input means is operated by the player,
In some cases, the input operation may not be performed for a long time.
You. In such a case, the display result is not derived and the main control
The means cannot transition the game state. Only
Input operation by the input means only during a specific period.
And no input operation was performed during the specified period
In some cases, it is assumed that the input operation has been performed.
In this way, the processing of the main control
The game can proceed. Processing is performed as if the input operation was performed.
Must display the identification information.
Is the identification information corresponding to the predetermined symbol position (fictitious input position).
Information may be displayed, and at the end of a specific period.
The determined identification information may be displayed. Note that the input operation is
Processing that is performed as input is input from input means
That the player has
The same processing as when the input operation is completed (input by input means
Process according to the operation), and the input operation
If it is not completed, it will be executed when the specified period ends.
Other processing may be performed. Another process is game
Processing to change the status to error status or input before the end of a specific period
Game state (losing, re-executing input) associated with the result
And the like). In the gaming machine 8, during the specified period,
The operation of the input means by the user is not completed
Indicates that the input operation information is automatically input at the end of the specific period.
Automatic input notification to notify during the specified period
A gaming machine 9 comprising an intellectual means. Specific period
When the period ends, even if the player operates the input means,
No input operation corresponding to the operation is performed. In own operation
A player who has advanced the game will suddenly receive an input operation.
Information input contrary to their own will.
If you do, you will have distrust in the game. Only
The input operation is executed (completed) by the end of the specified period.
If not, the information will be automatically entered regardless of the player's operation.
Is shown during a specific time period,
When means can no longer be operated (game state has transitioned)
Must acknowledge that the specified period has expired.
And do not distrust the game. [0217] The notice shown during the specific period is the specific period.
Character display and design that automatic input is done by the end of the period
Display and audio output may be used.
This may be done by changing the design or background. Further, for example,
Select one of a plurality of symbols in the order of constant or indefinite
Is displayed in the selected state, and the input operation is executed at the end of the specific period.
If not, the selected symbol is automatically entered
It may be performed by showing that From the gaming machine or the gaming machine 0 according to claim 1
9 according to any one of the input means,
When the displayed identification information satisfies the predetermined conditions,
Click the displayed identification information while continuing to
A new identification information according to the input operation of the input means.
With revival means to revive the state in which the display of
A gaming machine 10. Derived display results
The game state is changed to the game state corresponding to
Technique mode), so during the production (display result
(During derivation), the specific game mode is not set
That is, the predetermined game value is not given (has
B) may be known to the player. For example, 3
The display result in which the same identification information is displayed is predetermined
As a result, if two different identification information are displayed first
Loss is determined at that time. However, certain conditions are met.
On the condition that the identification information is displayed.
Display result again (display result determined in advance)
Can be derived, the generation of a specific game mode (predetermined
The player's expectation of the game value).
It can last until later. Note that the predetermined condition is determined by the previous input operation.
A display state where the setting of the specific game mode is not suggested is formed.
And the identification information displayed by the subsequent input operation.
Information can, for example, perform a new operation of the input means
Is displayed in the content that informs (Resurrection, Clear, Retry, etc.)
Or the same as any of the identification information displayed earlier
It is content. In the gaming machine 10, the input of the input means
The gaming state is determined by the identification information displayed earlier in response to the operation.
If it is in an advantageous state,
A recovery that prohibits the operation of the recovery means in order to continue the game.
A gaming machine 11 comprising an activity prohibition means.
Identifies the displayed identification information as a predetermined display result
Set the game mode, but during the derivation of the display result,
Derivation of a predetermined display result is expected
There is. For example, a display result in which the same identification information of 3 is displayed
Assuming that the result is a predetermined display result,
Information is displayed, the next
Is a state in which the derivation of a predetermined display result can be expected (Re
State). Game state such as reach state
Is displayed in an advantageous state when resurrection is executed
When the identification information inside is cleared, the player's mood
Will harm. However, in the gaming machine 11, the game
If the situation is in an advantageous state,
Prohibited and continue playing in an advantageous condition,
No offense. The gaming machine or the gaming machine 0 according to claim 1
11 in response to an input operation of the input means.
When the displayed identification information satisfies a predetermined condition,
While continuing the state, the display of the displayed identification information
Of these, click the display of identification information that gives a disadvantage to the player.
To change the display to a display that is favorable to the player
Indication changing means and the advantage changed by the display changing means.
In response to a new input operation,
Display the same number of displayed IDs as the number of cleared IDs.
And additional display means for performing
Technical machine 12. Identification information for giving a disadvantageous situation to a player
Is identification information of a factor that causes the display result to be lost. An example
For example, the display result of the hit (predetermined display result)
If all the indicated identification information is the same,
Non-identical identification information among the identification information shown
A factor, identifying information that gives a disadvantageous situation to the player and
Become. In addition, the display that is advantageous to the player is
It is easier to derive the specified display result.
For example, if the losing situation has been withdrawn or a predetermined display
Performing fewer than normal identification displays in the results
This is a display that can be reached by. In the gaming machine 12, the display change means
Clear identification information that gives a disadvantageous situation to the riko player
Then, in response to a new input operation from such a situation, clear
Display of identification information for the number of displayed identification information is executed.
You. Therefore, disadvantageous identification information may be displayed (losing
Situation of the player who was disappointed by
That can elevate the player ’s mood.
Wear. In addition, it can be identified by adding it to indications that are advantageous
By executing the information display, the display result determined in advance
Can give the player a feeling that makes it easier to derive
In response to the occurrence of a specific game mode (giving predetermined game value)
Encourage players to play games, greatly increasing their expectations
be able to. Note that the predetermined condition is, for example, the previous input operation.
Display state where setting of specific game mode is not suggested by operation
(Loss situation) is formed, and subsequent input operations
The identification information displayed by the operation is not displayed first.
The content is the same as the identification information of any of them, and the situation of loss
In a specific effect (for example, the setting of the specific game mode
The appearance of information such as inspiring symbols)
is there. In any of gaming machines 0 to 12,
The identification information deciding means determines the final display result.
Final information determining means for determining final identification information, and the final information
Directed separately from the final identification information determined by the information determination means
Effect information determining means for determining effect identification information for
Said identification information display means is provided prior to final identification information.
Gaming machine 1 for displaying effect identification information
3. Production identification information for production and final display
It is determined separately from the final identification information that constitutes the result. This
Therefore, the combination of the production and the final identification information display result
When the randomness and the specific production is done
A specific display result can be avoided. This
Here, according to the final display result of the identification information,
Whether it is a hit or not (whether or not a specific game mode is set)
However, the association between the production and the final identification information display result
Sexuality is diminished, so depending on the type of production,
It is difficult to foresee the gap) and play until the end of the production
Engineers' interest can be maintained. It should be noted that final information determination means and effect information determination
Examples of the means include a counter and a random number table.
Read the counter value of the counter updated at the timing of
By taking, the identification associated with the counter value
Information (or a combination thereof) to final identification information (
Separate information), and a numerical value and identification information
And read the numerical values in the random number table in order.
The final identification information (production identification information
Information). Also, as the production identification information,
For example, clear by the revival means or the display change means
This corresponds to the identification information. In the gaming machine 13, the effect information determination
In the stage, the effect performed is related to the display result of the final identification information.
Display result of the final identification information so that it is attached
Production identification information determined by the identification information necessary to guide
Characterized by being provided with replacement means for replacing
Technical machine 14. Direction identification information and final identification information are determined separately
The production identification information and the final identification information
The production and the final identification information display result
It is easy for the fruits to be inconsistent. However, the gaming machine 1
4. In order to derive a display result based on the final identification information,
Replaced production identification information determined by necessary identification information
Can perform natural effects
You. The identification information to be replaced is the determined effect identification information.
The information may be all or part of the information. The gaming machine or the gaming machine 0 according to claim 1
In any one of the fourteenth aspect, the identification information display means may be
Identification information displayed according to the input operation by the input means
Along with the state of the game corresponding to the display of the identification information.
Gaming machine 1 characterized by outputting a comment
5. Identification information displayed according to the input operation by the input means
Machine to set a specific game mode according to the display result of the information
, So there is no need for input operation using input means.
Cannot progress the game. Where the player
If the player does not understand the status of the game,
No, the progress of the game stops. But of the game
Since the comment explaining the situation is output accurately,
Players can easily understand the game situation and proceed with the game without delay.
It can be activated, and the game will stop
I do not. [0230] The output of the comment is displayed in characters on the display means.
May be displayed by displaying
May be output. From the gaming machine or the gaming machine 0 according to claim 1
15, the gaming machine is a pachinko machine.
A gaming machine 16 characterized by the following. Among them, pachinko machines
Basically, it has an operation handle, and the operation hand
The ball is fired into a predetermined game area according to the operation of the
Wins (or wins) the working port located at a predetermined position in the skill area
Passing through the working port)
Identification information is displayed after a predetermined time
Some are stopped. In addition, out of special game state
At the time of force, the variable input provided at a predetermined position in the game area
The prize device (special winning opening) is opened in a predetermined manner and a ball is inserted.
The prize can be awarded and the value (prize ball
Not only information written on magnetic cards, etc.)
Provided. From the gaming machine or the gaming machine 0 according to claim 1
15, wherein the gaming machine is a slot machine
A gaming machine 17 characterized by the following. Among them, slots
The basic configuration of the machine is as follows.
Identify information is displayed after the identification information string is changed and displayed
A variable display means is provided, and a starting operation means (for example, an operation lever) is provided.
ー) Due to the operation or after a predetermined time elapses
Stops the change of the identification information, and confirms the stop
Provided that the identification information is specific identification information,
A special game state that outputs a special game state that is advantageous to the player
Gaming machine with output means ". In this case, the game medium
Representative examples of the body include coins and medals. The game machine or the game machine 0 according to claim 1
15, the gaming machine may be a pachinko machine and a game machine.
It is characterized by being integrated with a lot machine
Gaming machine 18. Above all, the basic configuration of the integrated gaming machine
To change the identification information sequence consisting of multiple identification information
Variable display means for confirming and displaying identification information after
For example, due to the operation of the starting operation means (for example, the operation lever)
The change of the identification information is started, and the operation means for stopping (for example,
Or stop button) or at a predetermined time
The change of the identification information is stopped by the passage of time,
It is necessary that the fixed identification information at the time of shutdown is specific identification information
As a condition, output a special game state advantageous to the player
Special game state output means, and use balls as game media.
At the start of the change of the identification information.
It requires a number of balls and is often used when outputting special game states.
Gaming machines that are configured to pay out balls of
You. According to the gaming machine of the present invention, a game is provided.
When the input means is operated by the user, the specific mode determination means
Response to the result (whether or not to set a specific mode)
Is displayed according to the input operation by the input means.
It is. And it was displayed by the identification information display means.
If the identification information is a predetermined display result, the setting means
The specific game mode is set. Therefore, the player
The feeling of the specific game mode being set by the operation of
Satisfaction that can embrace and take control of the game
There is an effect that it can be given to a player. Also,
The input operation by the input means is executed during the game.
In the course of the game,
By giving players a sense of participation in the game
Players simply focus on the end result of the game
Instead of being able to get absorbed in the game itself
There is an effect.

【図面の簡単な説明】 【図1】 本発明の第1実施例であるパチンコ機の正面
図である。 【図2】 パチンコ機の電気的構成を示したブロック図
である。 【図3】 停電の発生等によるパチンコ機の電源断時
に、主制御基板で実行されるNMI割込処理のフローチ
ャートである。 【図4】 主制御基板で実行されるメイン処理のフロー
チャートである。 【図5】 パチンコ機の電源入時に主制御基板のメイン
処理の中で実行される初期化処理のフローチャートであ
る。 【図6】 主制御基板のメイン処理の中で実行されるカ
ード図柄決定処理のフローチャートである。 【図7】 主制御基板のメイン処理の中で実行される反
転再抽選処理のフローチャートである。 【図8】 反転再抽選処理によりLCDで実行される反
転再抽選のパターン(当たりパターン)を示した図であ
る。 【図9】 反転再抽選処理によりLCDで実行される反
転再抽選のパターン(ハズレパターン)を示した図であ
る。 【図10】 反転再抽選処理によりLCDで実行される
反転再抽選のパターン(ハズレパターン)を示した図で
ある。 【図11】 第2実施例のパチンコ機で実行されるカー
ド図柄決定処理のフローチャートである。 【図12】 第2実施例のパチンコ機で実行される反転
再抽選処理のフローチャートである。 【図13】 第2実施例の反転再抽選処理によりLCD
で実行される反転再抽選のパターン(復活パターン)を
示した図である。 【図14】 第2実施例の反転再抽選処理によりLCD
で実行される反転再抽選のパターン(ラッキーリーチパ
ターン)を示した図である。 【図15】 第3実施例のパチンコ機の電気的構成を示
したブロック図である。 【図16】 第3実施例のパチンコ機において主制御基
板のメイン処理の中で実行されるカード図柄決定処理の
フローチャートである。 【図17】 第3実施例のパチンコ機において主制御基
板のメイン処理の中で実行されるコマンド設定処理のフ
ローチャートである。 【図18】 第3実施例のパチンコ機において表示用制
御基板で実行されるコマンド受信処理のフローチャート
である。 【図19】 第3実施例のパチンコ機において表示用制
御基板で実行される反転再抽選処理のフローチャートで
ある。 【符号の説明】 1 パチンコ機(遊技機) 4c タッチパネル(入力手段) 10 液晶ディスプレイ(LCD)(表
示手段)
BRIEF DESCRIPTION OF THE DRAWINGS FIG. 1 is a front view of a pachinko machine according to a first embodiment of the present invention. FIG. 2 is a block diagram showing an electrical configuration of the pachinko machine. FIG. 3 is a flowchart of an NMI interrupt process executed by the main control board when the power of the pachinko machine is cut off due to a power failure or the like. FIG. 4 is a flowchart of a main process executed by a main control board. FIG. 5 is a flowchart of an initialization process executed in the main process of the main control board when the power of the pachinko machine is turned on. FIG. 6 is a flowchart of a card symbol determination process executed in the main process of the main control board. FIG. 7 is a flowchart of a reverse re-lottery process executed in the main process of the main control board. FIG. 8 is a diagram showing a reversal re-lottery pattern (winning pattern) executed on the LCD by reversal re-lottery processing. FIG. 9 is a diagram showing a reversal re-lottery pattern (loss pattern) executed on the LCD by reversal re-lottery processing. FIG. 10 is a diagram showing a reversal re-lottery pattern (loss pattern) executed on the LCD by reversal re-lottery processing. FIG. 11 is a flowchart of a card symbol determination process executed by the pachinko machine of the second embodiment. FIG. 12 is a flowchart of a reverse re-lottery process executed by the pachinko machine of the second embodiment. FIG. 13 shows an LCD according to a reverse re-drawing process of the second embodiment.
It is a figure showing a pattern (rebirth pattern) of reversal re-lottery executed by. FIG. 14 is a diagram showing an LCD according to a second embodiment of the present invention.
It is a figure showing the pattern (lucky reach pattern) of reversal re-lottery executed in. FIG. 15 is a block diagram illustrating an electrical configuration of a pachinko machine according to a third embodiment. FIG. 16 is a flowchart of a card symbol determination process executed in the main process of the main control board in the pachinko machine of the third embodiment. FIG. 17 is a flowchart of a command setting process executed in the main process of the main control board in the pachinko machine of the third embodiment. FIG. 18 is a flowchart of a command receiving process executed by the display control board in the pachinko machine of the third embodiment. FIG. 19 is a flowchart of a reverse re-lottery process executed by the display control board in the pachinko machine of the third embodiment. [Description of Signs] 1 Pachinko machine (gaming machine) 4c Touch panel (input means) 10 Liquid crystal display (LCD) (display means)

Claims (1)

【特許請求の範囲】 【請求項1】 識別情報の動的表示を行う表示手段を備
え、その表示手段で行われる前記識別情報の動的表示が
予め定めた表示結果を導出した場合に遊技者に所定の遊
技価値を付与する遊技機において、 遊技者によって操作される入力手段と、 その入力手段による入力操作前に特定遊技態様を設定す
るか否かを予め決定する特定態様決定手段と、 その特定態様決定手段により決定された結果に応じた識
別情報を前記入力手段による入力操作に応じて表示する
識別情報表示手段と、 その識別情報表示手段により表示された識別情報の表示
結果が予め定めた表示結果となる場合に特定遊技態様を
設定する設定手段とを備えていることを特徴とする遊技
機。
Claims 1. A display device for dynamically displaying identification information, wherein a player is provided when the dynamic display of the identification information performed by the display device derives a predetermined display result. An input means operated by a player; a specific mode determining means for determining in advance whether or not to set a specific game mode before an input operation by the input means; Identification information display means for displaying identification information corresponding to a result determined by the specific mode determination means in response to an input operation by the input means; and a display result of the identification information displayed by the identification information display means being predetermined. A setting device for setting a specific game mode when a display result is obtained.
JP2002006373A 2002-01-15 2002-01-15 Game machine Pending JP2003205094A (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2002006373A JP2003205094A (en) 2002-01-15 2002-01-15 Game machine

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2002006373A JP2003205094A (en) 2002-01-15 2002-01-15 Game machine

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2003205094A true JP2003205094A (en) 2003-07-22
JP2003205094A5 JP2003205094A5 (en) 2005-07-14

Family

ID=27645166

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2002006373A Pending JP2003205094A (en) 2002-01-15 2002-01-15 Game machine

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP2003205094A (en)

Cited By (7)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2006034832A (en) * 2004-07-29 2006-02-09 Aruze Corp Game machine
JP2006075423A (en) * 2004-09-10 2006-03-23 Samii Kk Game machine
JP2010148907A (en) * 2010-03-01 2010-07-08 Daito Giken:Kk Game board
JP2010246840A (en) * 2009-04-20 2010-11-04 Kyoraku Sangyo Kk Game machine
JP2011067686A (en) * 2011-01-11 2011-04-07 Sanyo Product Co Ltd Game machine
JP2011067685A (en) * 2011-01-11 2011-04-07 Sanyo Product Co Ltd Game machine
JP2017127592A (en) * 2016-01-22 2017-07-27 株式会社三共 Game machine

Cited By (7)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2006034832A (en) * 2004-07-29 2006-02-09 Aruze Corp Game machine
JP2006075423A (en) * 2004-09-10 2006-03-23 Samii Kk Game machine
JP2010246840A (en) * 2009-04-20 2010-11-04 Kyoraku Sangyo Kk Game machine
JP2010148907A (en) * 2010-03-01 2010-07-08 Daito Giken:Kk Game board
JP2011067686A (en) * 2011-01-11 2011-04-07 Sanyo Product Co Ltd Game machine
JP2011067685A (en) * 2011-01-11 2011-04-07 Sanyo Product Co Ltd Game machine
JP2017127592A (en) * 2016-01-22 2017-07-27 株式会社三共 Game machine

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP5300812B2 (en) Game machine
JP7073083B2 (en) Pachinko machine
JP2013013563A (en) Game machine
JP2010051619A (en) Game machine
JP5694396B2 (en) Game machine
JP2003205094A (en) Game machine
JP2010051620A (en) Game machine
JP5864666B2 (en) Game machine
JP2006263345A (en) Game machine
JP2007111444A (en) Game machine
JP2017051567A (en) Game machine
JP6143906B2 (en) Game machine
JP7080751B2 (en) Pachinko machine
JP2022006155A (en) Game machine
JP2016147162A (en) Game machine
JP2010046443A (en) Performance control board, game machine, screen setting method and screen setting program
JP2017051569A (en) Game machine
JP2003181034A (en) Game machine
JP2005270129A (en) Game machine
JP6822938B2 (en) Game machine
JP5555882B2 (en) Game machine
JP2019084166A (en) Game machine
JP7249043B2 (en) game machine
JP5179296B2 (en) Game machine
JP6748151B2 (en) Amusement machine

Legal Events

Date Code Title Description
A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20041125

A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20041125

RD02 Notification of acceptance of power of attorney

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A7422

Effective date: 20070213

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20080415

A02 Decision of refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02

Effective date: 20080902