JP2003190601A - Game machine information collection system - Google Patents

Game machine information collection system

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JP2003190601A
JP2003190601A JP2001394738A JP2001394738A JP2003190601A JP 2003190601 A JP2003190601 A JP 2003190601A JP 2001394738 A JP2001394738 A JP 2001394738A JP 2001394738 A JP2001394738 A JP 2001394738A JP 2003190601 A JP2003190601 A JP 2003190601A
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JP
Japan
Prior art keywords
machine information
gaming machine
data
game machine
identification code
Prior art date
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Pending
Application number
JP2001394738A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
Wataru Kanai
渉 金井
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Heiwa Corp
Original Assignee
Heiwa Corp
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Publication date
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To automatically collect game machine information such as names of machines. <P>SOLUTION: Pachinko game machines P1 to P3 store game machine information such as names of machines in a ROM to be transmitted to relay boxes T1 to T3. The relay boxes T1 to T3 send the received game machine information to an external unit 1 after connected thereto. The external unit obtains the game machine information according to a demand for connection from the relay boxes. <P>COPYRIGHT: (C)2003,JPO

Description

【発明の詳細な説明】 【0001】 【発明の属する技術分野】本発明は、パチンコ機、パチ
スロ機などの遊技機から、当該遊技機に関する遊技機情
報、すなわち、遊技機種別(機種名登録)、メーカー
名、製造年月日、確率の設定値等を効率的に収集するこ
とができる遊技機情報収集システムに関するものであ
る。 【0002】 【従来の技術】従来、たとえば遊技機から出力される情
報は、遊技状態に関する情報(例えば始動口入賞、図柄
確定、大当たり、IN球、OUT球等であり、以下、こ
れを遊技状態情報という)であり、これらは、管理装置
としての外部装置(ホールコンピュータ)に供給され、
この外部装置において、ホール内に設置された各遊技機
が管理されるようになっている。 【0003】 【発明が解決しようとする課題】しかし、例えば、遊技
機に関する遊技機情報に関しては、外部装置において、
遊技機1台毎に手動入力しているのが現状である。 【0004】したがって、例えば、ホール内に新規に遊
技機を導入する場合は、導入する遊技機毎にその遊技機
情報を手動入力しなければならず、きわめて非効率的で
ある。 【0005】そこで本発明の目的は、以上のような問題
を解消した遊技機情報収集システムを提供することにあ
る。 【0006】 【課題を解決するための手段】請求項1の発明は、複数
の遊技機と、管理装置と、前記複数の遊技機と前記管理
装置との間のデータ通信を可能にする通信手段とを有す
る遊技機情報収集システムであって、前記遊技機は、遊
技機情報を記憶する記憶手段と該記憶手段内の遊技機情
報を外部に出力する出力手段とを有し、前記通信手段
は、前記遊技機から出力された遊技機情報を、前記管理
装置に接続した後に当該管理装置に送出する手段とを有
し、前記管理装置は、前記通信手段からの接続要求に応
じて当該通信手段から前記遊技機情報を取得する手段を
有することを特徴とする。 【0007】 【発明の実施の形態】図1は本発明実施例の全体構成を
示す図であり、1は外部装置(ホールコンピュータ)、
P1,P2,P3はパチンコ機(図では3台のみ表示す
るが、これは任意数であってよい)、T1,T2,T3
は各パチンコ機ごとに対応して設けられた中継ボックス
であって、通常はパチンコ機を取り付けた外枠の内側に
設けられている。2はハブ(HUB:集線装置)であ
る。詳細は後述するが、パチンコ機から出力された機種
名データを示す識別データコードは、中継ボックスに入
力され、そこで、イーサネット(登録商標)を介して通
信可能な形態に変換され、ハブ2を介して外部装置1に
供給される。 【0008】外部装置1は、通常のコンピュータから構
成することができ、CPUと、このCPUの初期化時の
プログラム等を格納したROMと、CPUによってプロ
グラムがロードされCPUの作業領域を提供するRAM
と、パチンコ機を管理するための各種プログラム、詳細
は後述する本発明に係る遊技機情報収集のためのプログ
ラム等であってRAMにロードしてCPUが実行するた
めのプログラムを格納している大容量記憶手段としての
記憶装置、例えばハードディクスドライブ(HDD)
と、各種操作情報等を入力するためのキーボード、マウ
ス等の入力手段と、出力手段としての表示手段、プリン
タ等とを有している。 【0009】中継ボックスT1〜T3は、通信用CPU
(ROMおよびRAMを含む。すなわち、ROMにはC
PUが実行する図7に示す制御プログラム、初期化プロ
グラムを含む制御プログラムを格納してあり、RAMは
CPUの作業領域を提供する)を有し、この通信用CP
Uによって、パチンコ機から送出されたデータを受信
し、この受信データを外部装置に送出するためにイーサ
ネット通信(例えば通信プロトコルTCP/IP)可能
な形態(例えばTCP/IPでは各中継ボックスに固有
のIPアドレスを割り当てる)に変換して出力する。各
中継ボックスT1〜T3と外部装置1とはハブ2を介し
て接続され、各中継ボックスT1〜T3(すなわち、こ
れに接続された各パチンコ機の台番)は、固有のIPア
ドレスによって識別される。 【0010】図2は、パチンコ機の制御回路構成を示
す。 【0011】主制御部3は、主基板4上に設けられたパ
チンコ機全体を制御するCPUであり、ROM5および
RAM6を内蔵する1チップCPUを使用しても、RO
M5およびRAM6を外付けでバス接続したCPUを使
用してもよい。主制御部3は、タイマ割り込み回路7を
有し、主基板4上には、さらに、入力インターフェイス
8および出力インターフェイス9が設けられている。 【0012】ROM5には、ユーザプログラムエリア
に、主制御部3用のパチンコ機を制御する制御プログラ
ムと、本発明の特徴である遊技機情報としての識別コー
ドデータの出力処理プログラムと、識別コードデータと
が記憶されている。RAM6は、主制御部3に対する入
出力データや演算処理のためのデータ、遊技に関連する
乱数カウンタを初めとする各種カウンタ等を一時記憶す
る。 【0013】主制御部3は、入力インターフェイス8を
介して、始動口スイッチ10、普通図柄作動ゲートスイ
ッチ11、カウントスイッチ12、特定領域通過検出ス
イッチ13普通入賞口スイッチ14からの検出信号(ト
リガ)を入力し、ROM5内のプログラムにしたがって
後述する各部を制御するための制御信号または識別コー
ドデータを生成し、生成した信号を出力インターフェイ
ス9を介して特別・普通図柄制御部15、表示灯制御部
16、音響制御部17、賞球払出制御部18、球発射制
御部19、普通電動役物ソレノイド/大入賞口ソレノイ
ド25に供給する。 【0014】特別・普通図柄制御部15は、供給された
制御信号に従って、パチンコ機の盤面上の特別図柄表示
器または普通図柄表示器20に表示画像情報を供給す
る。表示灯制御部16は、供給された制御信号に従っ
て、パチンコ機の盤面上の各種表示灯21の点灯制御を
実行する。音響制御部17は、供給された制御信号に従
って、パチンコ機に具えられたスピーカ22にスピーカ
駆動信号を供給する。賞球払出制御部18は、供給され
た制御信号に従って、パチンコ機に具えられた賞球払出
機構部23から所定数の賞球を払い出す。球発射制御部
19は、遊技者のハンドル操作に応じて球発射機構部2
4から球を発射する。普通電動役物ソレノイド/大入賞
口ソレノイド25は、供給された制御信号に従って、普
通電動役物ソレノイドまたは大入賞口ソレノイドを駆動
して、普通電動役物の駆動または大入賞口の開放を実行
する。 【0015】さらに、主制御部3は、外部装置1に対し
て、遊技の進行に伴って発生する、遊技状態情報(例え
ば始動口入賞、図柄確定回数、大当たり、IN球、OU
T球等)を出力インターフェイス9を介して出力する。 【0016】さらに、詳細は後述するが、主制御部3
は、外部装置1に対して、所定のタイミングで識別コー
ドデータを出力インターフェイス9を介して出力する。 【0017】図3は主制御部3のメモリマップの例を示
したものであり、例えばユーザプログラムROMエリア
(0000h〜1FFFh)内の終了アドレスから20
バイト分(固定バイト)を識別コードエリアとして設定
してある。この識別コードエリア内の識別コードデータ
は後述するタイミングでアドレス1FEBhから読み出
され、出力される。 【0018】識別コードデータは、例えばASCIIコ
ードまたはUnicodeの統一した文字セットデータ
で構成することができる。識別コードデータをASCI
Iコードで構成した場合の例を図4に示す。この例は、
「CR・ブンドリキング」という機種名の識別コードデ
ータを示すものである。この場合、主制御部3は、アド
レス1FEBhからの識別コードデータを出力する際
に、まず、識別コードデータのスタートデータとして認
識できるように固定データ(例:FEh)から開始し、
その後、実際のデータを出力していく。また、スタート
データと同様にエンドデータとして認識できるよう固定
データ(例:FFh)を出力する。識別コードデータエ
リアとして20バイト分の固定長データ領域を確保して
あるが、図4の例では使用アドレスは1FEBh〜1F
FAhの16バイトであるため、残りの4バイトデータ
はFFh等で埋めておく。 【0019】なお、上記識別コードデータを出力する
際、送信データのバイト数が多いため、主制御部3にお
いては、データ受信用割込信号を使用し、1バイト毎に
シリアルに出力する。その態様を図5に示す。 【0020】図6は、ユーザーリセットタイマ割込みに
より行われる主制御部3のメイン処理を説明するフロー
チャートであり、このプログラムは、遊技機全体の処理
をユーザーリセットタイマ割込みによって周期的に発生
する割込信号(例えば2ms,4ms周期等)を基準に
制御されるものである。なお、プログラムで使用するカ
ウンタ、タイマ等はRAM6上に設定される。 【0021】まず、S1で電源初期投入時か否かを判断
する。電源投入直後のRAMのデータは不定なため、電
源投入の判断はRAMの特定エリアの特定データの有無
により行う。特定データが無い場合は電源投入直後と判
断してS5に進む。また、特定データが有る場合は電源
投入直後ではないと判断してS2に進む。 【0022】S2では、乱数更新処理を行う。すなわ
ち、各種乱数(大当たり決定用乱数、停止図柄乱数等)
の更新を行い、S3に進む。 【0023】S3では、入力ポート読込処理を行う。す
なわち、主基板に接続されている複数のスイッチ情報を
読み込み、検出情報を保存し、S4に進む。 【0024】S4では遊技制御処理を行う。すなわち、
この処理は、パチンコ機の一般的な遊技処理であって、
パチンコ機の状態に応じた処理(図柄変動開始処理、図
柄停止処理、大当たり判定処理、大当たり開始処理、大
入賞口開放処理、大入賞口開放待ち処理、効果音発生処
理、表示灯の表示処理、賞球制御処理、外部情報処理、
ポート出力処理等)により構成される。ついで、次の割
込みを待つ。 【0025】S5では、初期化処理を行う。すなわち、
RAMをクリアし、遊技開始時の初期データをRAMに
セットする。ついで、S6に進み、そこで、本発明の特
徴である、パチンコ機の識別コードデータ読込・出力処
理を行う。すなわち、CPUのユーザプログラムROM
エリアの特定アドレスから、パチンコ機を識別するため
のデータ(機種名を登録したコード)である識別コード
データを読み込み、出力ポートから出力して中継ボック
スに供給する。 【0026】図7は中継ボックスにおける通信用CPU
の処理手順を示すフローチャートである。電源オンでス
タートし、まず、S11で初期設定処理(初期化)を実
行する。この際、接続されているパチンコ機からの識別
コードデータを受信し一時保存しておく(この受信保存
処理が終了するまでは初期設定処理は終了しない)。次
いで、S12で外部装置1に接続要求を出力する(同時
にIPアドレスも出力する)。 【0027】次いでS13で外部装置1からの確認応答
信号を待ち、同確認応答信号が入力されたならば外部装
置1との接続が成功し、外部装置1においてIPアドレ
スが所定の領域に格納され、後述するように遊技機情報
収集のための準備が整ったことになるのでS14に進
む。 【0028】S14では外部装置に対して一時保存して
おいた識別コードデータを送信し、S15で外部装置か
ら識別コードデータ受信成功応答を待つ。 【0029】S15で外部装置から識別コードデータ受
信成功応答が得られたならば次の処理に進み、以降、適
当な間隔で周期的に、遊技者による遊技の進行に伴って
パチンコ機に発生する遊技状態情報を収集し(S1
6)、収集した遊技状態情報を外部装置に送信する処理
を実行し(S17)、これらの処理を例えばホールの営
業終了まで実行する(S18)。 【0030】図8は外部装置における処理手順を示すフ
ローチャートである。 【0031】電源オンでスタートし、まずS21で初期
設定処理を実行し、S22に進む。 【0032】S22ではカウンタnに初期値(最初の
台)を設定し、S23でn番台の(パチンコ機に対応す
る)中継ボックスからの接続要求(IPアドレス送信)
を待ち、それが成功(接続要求受信およびIPアドレス
取得)したならば(S24)、S25に進み、接続成功
(確認応答)をその中継ボックスに送信してS26に進
む。 【0033】S26ではn番台の中継ボックスからの識
別コードデータの受信待ち処理を実行し、その受信が成
功したなら(S27)、S28に進む。 【0034】S28では、受信成功応答をn番台の中継
ボックスに送信しS29に進む。S29では受信した識
別コードデータを記憶手段(RAM)の所定の領域に登
録しS30に進む。 【0035】S30では全台(の中継ボックス)につい
て識別コードデータの受信・登録処理が終了したかを判
断し、未だであればS31でカウンタnを1プラスして
S23に戻り、終了していれば次の処理に進み、以降、
例えばホールの営業中は、遊技者による遊技の進行に伴
ってパチンコ機に発生する遊技状態情報を中継ボックス
から収集して演算処理し(S32)、収集・演算結果を
表示手段に表示またはプリント出力し(S33)、その
測定終了を中継ボックスに送信して(S34)、処理を
終了する。なお、S32〜S34は従来からの通常の処
理である。 【0036】以上はパチンコ機で説明したが、本発明
は、他の遊技機、例えば、パチスロ機であっても同様に
適用できる。 【0037】また、識別コードデータとしては、機種名
だけでなく、メーカー名、製造年月日、確率の設定値の
少なくとも1つを追加することもでき、こうすることに
よってより詳細な情報を収集することができる。 【0038】さらに、機種名、メーカー名、製造年月日
等を識別コードデータとして使用すれば、パチンコ機等
のROM交換等の不正行為をされた場合に正規ROMで
ないことを容易に発見することができ、不正防止効果も
得られることになる。 【0039】 【発明の効果】以上説明したように、本発明によれば、
遊技機情報を自動的に収集することができ、その管理も
容易である。
Description: BACKGROUND OF THE INVENTION [0001] 1. Field of the Invention [0002] The present invention relates to a game machine such as a pachinko machine, a pachislot machine, etc. The present invention relates to a gaming machine information collection system capable of efficiently collecting a maker name, a manufacturing date, a set value of a probability, and the like. 2. Description of the Related Art Conventionally, information output from a gaming machine, for example, is information relating to a gaming state (eg, starting opening prize, symbol determination, big hit, IN ball, OUT ball, etc.). These are supplied to an external device (hall computer) as a management device,
In this external device, each gaming machine installed in the hall is managed. [0003] However, for example, with respect to gaming machine information relating to a gaming machine, in an external device,
At present, manual input is performed for each gaming machine. [0004] Therefore, for example, when a new gaming machine is introduced into a hall, the game machine information must be manually input for each gaming machine to be introduced, which is extremely inefficient. It is an object of the present invention to provide a gaming machine information collecting system which solves the above problems. [0006] The invention according to claim 1 is a communication means for enabling data communication between a plurality of gaming machines, a management device, and the plurality of gaming machines and the management device. A gaming machine information collection system comprising: a gaming machine having storage means for storing gaming machine information and output means for externally outputting gaming machine information in the storage means, wherein the communication means Means for transmitting gaming machine information output from the gaming machine to the management device after connecting to the management device, wherein the management device responds to the connection request from the communication device. A means for acquiring the gaming machine information from the game machine. FIG. 1 is a diagram showing the overall configuration of an embodiment of the present invention, wherein 1 is an external device (a hall computer),
P1, P2, and P3 are pachinko machines (only three are shown in the figure, but this may be an arbitrary number), T1, T2, and T3
Is a relay box provided for each pachinko machine, and is usually provided inside an outer frame to which the pachinko machine is attached. Reference numeral 2 denotes a hub (HUB: concentrator). Although the details will be described later, the identification data code indicating the model name data output from the pachinko machine is input to the relay box, where it is converted into a form communicable via Ethernet (registered trademark), and transmitted through the hub 2. And supplied to the external device 1. The external device 1 can be composed of a normal computer, and includes a CPU, a ROM storing a program for initializing the CPU, and a RAM for loading a program by the CPU and providing a work area of the CPU.
And various programs for managing the pachinko machine, such as a program for collecting game machine information according to the present invention, which will be described later in detail, and the like, which stores a program to be loaded into the RAM and executed by the CPU. Storage device as capacity storage means, for example, a hard disk drive (HDD)
And input means such as a keyboard and a mouse for inputting various kinds of operation information and the like, display means as an output means, a printer and the like. The relay boxes T1 to T3 are communication CPUs.
(Including ROM and RAM. That is, ROM has C
The control program shown in FIG. 7 executed by the PU and the control program including the initialization program are stored, and the RAM provides a work area for the CPU.
U receives data transmitted from the pachinko machine and transmits the received data to an external device in a form that allows Ethernet communication (for example, communication protocol TCP / IP) (for example, TCP / IP has a unique format for each relay box). (Assign an IP address). Each of the relay boxes T1 to T3 and the external device 1 are connected via the hub 2, and each of the relay boxes T1 to T3 (that is, the serial number of each pachinko machine connected thereto) is identified by a unique IP address. You. FIG. 2 shows a control circuit configuration of the pachinko machine. The main control section 3 is a CPU for controlling the entire pachinko machine provided on the main board 4, and even if a one-chip CPU having a built-in ROM 5 and RAM 6 is used, the
A CPU in which M5 and RAM 6 are externally connected by a bus may be used. The main control unit 3 has a timer interrupt circuit 7, and an input interface 8 and an output interface 9 are further provided on the main board 4. The ROM 5 has, in the user program area, a control program for controlling the pachinko machine for the main control unit 3, an output processing program for identification code data as gaming machine information, which is a feature of the present invention, and identification code data. Are stored. The RAM 6 temporarily stores input / output data for the main control unit 3, data for arithmetic processing, various counters such as a random number counter related to the game, and the like. The main control unit 3 receives a detection signal (trigger) from a starting port switch 10, a normal symbol operation gate switch 11, a count switch 12, a specific area passage detection switch 13 and a normal winning port switch 14 via an input interface 8. , And generates a control signal or identification code data for controlling each unit described below according to a program in the ROM 5, and outputs the generated signal via the output interface 9 to the special / ordinary symbol control unit 15, the indicator light control unit 16, a sound control unit 17, a prize ball payout control unit 18, a ball launch control unit 19, and a normal electric accessory solenoid / large winning opening solenoid 25. The special / ordinary symbol control section 15 supplies display image information to a special symbol display or a normal symbol display 20 on the board of the pachinko machine in accordance with the supplied control signal. The indicator light control unit 16 executes lighting control of various indicator lights 21 on the panel of the pachinko machine according to the supplied control signal. The sound control unit 17 supplies a speaker driving signal to a speaker 22 provided in the pachinko machine according to the supplied control signal. The prize ball payout control section 18 pays out a predetermined number of prize balls from the prize ball payout mechanism section 23 provided in the pachinko machine according to the supplied control signal. The ball launching control unit 19 controls the ball launching mechanism 2 in response to a handle operation by the player.
Fire a ball from 4. The ordinary electric auditors solenoid / large winning opening solenoid 25 drives the ordinary electric auditors solenoid or the special winning opening solenoid according to the supplied control signal to drive the ordinary electric auditors or open the special winning opening. . Further, the main control unit 3 provides the external device 1 with game state information (for example, starting opening prize, number of symbols determined, big hit, IN ball, OU) generated with the progress of the game.
T) is output through the output interface 9. Further, although details will be described later, the main control unit 3
Outputs the identification code data to the external device 1 via the output interface 9 at a predetermined timing. FIG. 3 shows an example of a memory map of the main control unit 3, for example, from the end address in the user program ROM area (0000h to 1FFFFh).
The bytes (fixed bytes) are set as the identification code area. The identification code data in the identification code area is read from the address 1FEBh and output at the timing described later. The identification code data can be composed of, for example, ASCII code or Unicode unified character set data. ASCI identification code data
FIG. 4 shows an example in the case of the I code. This example
It shows the identification code data of the model name “CR / Bundling”. In this case, when outputting the identification code data from the address 1FEBh, the main control unit 3 first starts with fixed data (eg, FEh) so that it can be recognized as start data of the identification code data.
After that, actual data is output. Also, fixed data (eg, FFh) is output so that it can be recognized as end data in the same manner as start data. Although a fixed-length data area of 20 bytes is secured as the identification code data area, in the example of FIG. 4, the used addresses are 1FEBh to 1F.
Since it is 16 bytes of FAh, the remaining 4 bytes of data are filled with FFh or the like. When the identification code data is output, since the number of bytes of the transmission data is large, the main control unit 3 uses a data reception interrupt signal to output serially for each byte. The mode is shown in FIG. FIG. 6 is a flowchart for explaining the main processing of the main control unit 3 which is performed by a user reset timer interrupt. This program is an interrupt which periodically generates the processing of the entire gaming machine by the user reset timer interrupt. It is controlled on the basis of a signal (for example, a cycle of 2 ms or 4 ms). Note that a counter, a timer, and the like used in the program are set on the RAM 6. First, in S1, it is determined whether or not the power is initially turned on. Since the data in the RAM immediately after the power is turned on is undefined, the power-on determination is made based on the presence or absence of specific data in a specific area of the RAM. If there is no specific data, it is determined that power has just been turned on, and the process proceeds to S5. If there is specific data, it is determined that it is not immediately after power-on, and the process proceeds to S2. In S2, a random number updating process is performed. That is, various random numbers (random number for determining jackpot, random number for stop symbol, etc.)
Is updated, and the process proceeds to S3. At S3, an input port reading process is performed. That is, information on a plurality of switches connected to the main board is read, the detection information is stored, and the process proceeds to S4. At S4, a game control process is performed. That is,
This processing is a general game processing of pachinko machines,
Processing according to the state of the pachinko machine (symbol variation start processing, symbol stop processing, big hit determination processing, big hit start processing, big winning opening opening processing, big winning opening open waiting processing, sound effect generation processing, display light display processing, Prize ball control processing, external information processing,
Port output processing, etc.). Then, it waits for the next interrupt. At S5, an initialization process is performed. That is,
The RAM is cleared and initial data at the start of the game is set in the RAM. Then, the process proceeds to S6, where the identification code data reading / output processing of the pachinko machine, which is a feature of the present invention, is performed. That is, the user program ROM of the CPU
From the specific address of the area, identification code data as data for identifying a pachinko machine (a code in which a model name is registered) is read, output from an output port, and supplied to a relay box. FIG. 7 shows a communication CPU in the relay box.
5 is a flowchart showing a processing procedure of the embodiment. The process starts when the power is turned on. First, an initial setting process (initialization) is executed in S11. At this time, the identification code data from the connected pachinko machine is received and temporarily stored (the initialization process is not completed until the reception and storage process is completed). Next, in S12, a connection request is output to the external device 1 (IP address is also output at the same time). Next, in step S13, an acknowledgment signal from the external device 1 is waited. If the acknowledgment signal is input, the connection with the external device 1 succeeds, and the IP address is stored in a predetermined area in the external device 1. Then, as will be described later, the preparation for collecting the gaming machine information is completed, and the process proceeds to S14. In step S14, the temporarily stored identification code data is transmitted to the external device, and in step S15, a response to the identification code data reception success from the external device is waited. In S15, if an identification code data reception success response is obtained from the external device, the process proceeds to the next process, and thereafter, is generated periodically at appropriate intervals in the pachinko machine with the progress of the game by the player. Collect game state information (S1
6), a process of transmitting the collected game state information to the external device is executed (S17), and these processes are executed until, for example, the hall is closed (S18). FIG. 8 is a flowchart showing a processing procedure in the external device. The operation starts when the power is turned on. First, an initial setting process is executed in S21, and the process proceeds to S22. In step S22, an initial value (first unit) is set in a counter n, and in step S23, a connection request (IP address transmission) from the n-th relay box (corresponding to a pachinko machine).
If it succeeds (reception of connection request and acquisition of IP address) (S24), the process proceeds to S25, where connection success (acknowledgement) is transmitted to the relay box, and the process proceeds to S26. In S26, a process of waiting for reception of the identification code data from the n-th relay box is executed, and if the reception is successful (S27), the flow proceeds to S28. In S28, a reception success response is transmitted to the n-th relay box, and the flow advances to S29. In S29, the received identification code data is registered in a predetermined area of the storage means (RAM), and the process proceeds to S30. In S30, it is determined whether or not the reception / registration processing of the identification code data has been completed for all the (relay boxes). If not, the counter n is incremented by one in S31, and the process returns to S23. If it goes to the next process,
For example, during the opening hours of the hall, game state information generated in the pachinko machine as the player progresses the game is collected from the relay box and subjected to arithmetic processing (S32), and the collected / calculated result is displayed on the display means or printed out. Then, the end of the measurement is transmitted to the relay box (S34), and the process is ended. Note that S32 to S34 are conventional normal processing. Although the above has been described with reference to a pachinko machine, the present invention can be similarly applied to other gaming machines, for example, a pachislot machine. As the identification code data, not only the model name but also at least one of the manufacturer name, the date of manufacture, and the set value of the probability can be added, thereby collecting more detailed information. can do. Furthermore, if the model name, manufacturer name, date of manufacture, etc. are used as identification code data, it is easy to find out that the ROM is not a legitimate ROM in the event of an illegal act such as ROM replacement of a pachinko machine or the like. And a fraud prevention effect can be obtained. As described above, according to the present invention,
Gaming machine information can be automatically collected and its management is easy.

【図面の簡単な説明】 【図1】本発明実施例の全体構成を示す図である。 【図2】パチンコ機の制御回路構成を示す図である。 【図3】主制御部3のメモリマップの例を示した図であ
る。 【図4】識別コードデータをASCIIコードで構成し
た場合の例を示す図である。 【図5】識別コードデータの出力タイミングを示す図で
ある。 【図6】ユーザーリセットタイマ割込みにより行われる
主制御部3のメイン処理を説明するフローチャートであ
る。 【図7】中継ボックスにおける通信用CPUの処理手順
を示すフローチャートである。 【図8】外部装置における処理手順を示すフローチャー
トである。 【符号の説明】 P1,P2,P3 パチンコ機 T1,T2,T3 中継ボックス 1 外部装置 2 ハブ
BRIEF DESCRIPTION OF THE DRAWINGS FIG. 1 is a diagram showing an overall configuration of an embodiment of the present invention. FIG. 2 is a diagram showing a control circuit configuration of the pachinko machine. FIG. 3 is a diagram showing an example of a memory map of a main control unit 3; FIG. 4 is a diagram showing an example of a case where identification code data is composed of ASCII codes. FIG. 5 is a diagram showing output timing of identification code data. FIG. 6 is a flowchart illustrating a main process of a main control unit 3 performed by a user reset timer interrupt. FIG. 7 is a flowchart illustrating a processing procedure of a communication CPU in the relay box. FIG. 8 is a flowchart illustrating a processing procedure in an external device. [Description of Signs] P1, P2, P3 Pachinko machines T1, T2, T3 Relay box 1 External device 2 Hub

Claims (1)

【特許請求の範囲】 【請求項1】 複数の遊技機と、管理装置と、前記複数
の遊技機と前記管理装置との間のデータ通信を可能にす
る通信手段とを有する遊技機情報収集システムであっ
て、 前記遊技機は、遊技機情報を記憶する記憶手段と該記憶
手段内の遊技機情報を外部に出力する出力手段とを有
し、 前記通信手段は、前記遊技機から出力された遊技機情報
を、前記管理装置に接続した後に当該管理装置に送出す
る手段とを有し、 前記管理装置は、前記通信手段からの接続要求に応じて
当該通信手段から前記遊技機情報を取得する手段を有す
ることを特徴とする遊技機情報収集システム。
Claims: 1. A gaming machine information collection system comprising: a plurality of gaming machines; a management device; and a communication unit for enabling data communication between the plurality of gaming machines and the management device. Wherein the gaming machine has storage means for storing gaming machine information and output means for outputting gaming machine information in the storage means to the outside, wherein the communication means is output from the gaming machine. Means for sending game machine information to the management device after connecting to the management device, wherein the management device acquires the game machine information from the communication means in response to a connection request from the communication means A gaming machine information collection system comprising means.
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Cited By (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2011010692A (en) * 2009-06-30 2011-01-20 Sanyo Product Co Ltd Game machine
JP2011072752A (en) * 2009-10-02 2011-04-14 Universal Entertainment Corp Game machine management system and destination diverging device
JP2014111060A (en) * 2013-11-07 2014-06-19 Sanyo Product Co Ltd Game system, game machine, and portable terminal

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