JP2003181143A - Game system, program, and information storage medium - Google Patents
Game system, program, and information storage mediumInfo
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Abstract
Description
【0001】[0001]
【発明の属する技術分野】本発明は、ゲームシステム、
プログラム及び情報記憶媒体に関する。TECHNICAL FIELD The present invention relates to a game system,
The present invention relates to a program and an information storage medium.
【0002】[0002]
【背景技術及び発明が解決しようとする課題】従来よ
り、PC(パーソナルコンピュータゲーム)をサーバに
接続し、サーバ上に設定された仮想ゲーム世界で遊ぶこ
とのできるオンラインネットワークゲーム等が知られて
いる。かかるオンラインネットワークゲームでは、その
時点でサーバに接続している不特定多数のユーザーと仮
想ゲーム世界を共有して遊ぶことができる。2. Description of the Related Art Conventionally, an online network game or the like is known in which a PC (personal computer game) is connected to a server and can be played in a virtual game world set on the server. . In such an online network game, the virtual game world can be shared and played with an unspecified number of users who are currently connected to the server.
【0003】このようなオンラインネットワークゲーム
システムにおいては、いかに他のユーザーとのゲーム上
の交流を図りながら遊ぶことができるかも、ゲームのお
もしろさを左右する重要な要素となる。In such an online network game system, how the game can be played while interacting with other users is an important factor that determines the fun of the game.
【0004】本発明は、以上のような課題に鑑みてなさ
れたものであり、その目的とするところは、オンライン
ネットワークゲームにおいて他のプレーヤとのゲーム上
の交流を必然的に促すことを可能にするゲームシステ
ム、プログラム及び情報記憶媒体を提供することにあ
る。The present invention has been made in view of the above problems, and it is an object of the present invention to inevitably promote game interaction with other players in an online network game. The present invention is to provide a game system, a program, and an information storage medium that operate.
【0005】[0005]
【課題を解決するための手段】(1)本発明は、複数の
端末とネットワークを介して接続されてオンラインゲー
ムを行うゲームシステムであって、ゲーム空間でプレー
ヤキャラクタにゲーム行動を行わせるためのゲーム入力
情報を各端末からネットワークを介して受信し、前記ゲ
ーム入力情報に基づき対応するプレーヤキャラクタのゲ
ーム行動を決定し、所与の瞬間におけるゲーム空間の状
態を表すゲームパラメータの値を演算するゲームパラメ
ータ演算手段と、前記ゲームパラメータの値を各端末に
ネットワークを介して送信する手段とを含み、前記ゲー
ムパラメータ演算手段は、所与のプレーヤキャラクタA
に対して受けた所定のゲーム入力情報に基づき、他のプ
レーヤキャラクタBがゲーム行動を行う際に必要となる
行動パラメータの値を回復又は増減させる処理を行うこ
とを特徴とする。(1) The present invention is a game system which is connected to a plurality of terminals through a network to play an online game, and which allows a player character to perform a game action in a game space. A game in which game input information is received from each terminal via a network, the game behavior of the corresponding player character is determined based on the game input information, and the value of a game parameter representing the state of the game space at a given moment is calculated. It includes parameter calculation means and means for transmitting the value of the game parameter to each terminal via a network, and the game parameter calculation means is provided for a given player character A.
A process of recovering or increasing or decreasing the value of the action parameter required when the other player character B takes a game action is performed based on the predetermined game input information received with respect to.
【0006】また本発明に係るプログラムは、上記手段
としてコンピュータを機能させることを特徴とする。ま
た本発明に係る情報記憶媒体は、コンピュータ読み取り
可能な情報記憶媒体であって、上記手段としてコンピュ
ータを機能させるためのプログラムを記憶(記録)した
ことを特徴とする。A program according to the present invention causes a computer to function as the above means. An information storage medium according to the present invention is a computer-readable information storage medium, and is characterized by storing (recording) a program for causing a computer to function as the above means.
【0007】本発明のゲームシステムは例えば複数の端
末とネットワークを介して接続可能なサーバ装置によっ
て実現することができる。The game system of the present invention can be realized, for example, by a server device that can be connected to a plurality of terminals via a network.
【0008】ここにおいてゲーム行動とは例えば入力に
基づきプレーヤキャラクタがゲーム空間で行う各種ゲー
ム動作やアクションや選択や決定等である。Here, the game action is, for example, various game actions, actions, selections and determinations performed by the player character in the game space based on the input.
【0009】また行動パラメータとは、例えばプレーヤ
キャラクタの行う各種ゲーム動作やアクションや選択や
決定等を行う際に必要となるエネルギー値に相当するも
のである。ここでエネルギー値と行動パラメータの関係
は、エネルギー値が大きくなるほど行動パラメータの値
が増加するように設定する場合でもよいし、エネルギー
値が大きくなるほど行動パラメータの値が減少するよう
に設定する場合でもよい。The action parameter corresponds to, for example, an energy value required when performing various game actions, actions, selections, decisions and the like performed by the player character. Here, the relationship between the energy value and the action parameter may be set such that the action parameter value increases as the energy value increases, or the action parameter value decreases as the energy value increases. Good.
【0010】本発明によれば所与のプレーヤは他のプレ
ーヤの行動パラメータを回復又はポジティブ方向に(他
のプレーヤにとって有利な方向に)増減させることがで
きるので、他のプレーヤとのゲーム上の交流を必然的に
促すことを可能にするオンラインネットワークゲームを
提供することができる。According to the present invention, a given player can recover or increase or decrease the behavior parameter of the other player in a positive direction (in a direction advantageous to the other player), so that the game can be performed in a game with the other player. It is possible to provide an online network game that can inevitably encourage interaction.
【0011】(2)また本発明に係るゲームシステム、
プログラム及び情報記憶媒体は、所与のプレーヤキャラ
クタが所定のゲーム行動を行うと前記行動パラメータの
値を消費させ、当該行動パラメータの値が所定の基準を
下回ると、前記プレーヤキャラクタのゲーム行動を制限
する処理を行うことを特徴とする。(2) A game system according to the present invention,
The program and the information storage medium cause the value of the action parameter to be consumed when a given player character performs a predetermined game action, and limit the game action of the player character when the value of the action parameter falls below a predetermined reference. It is characterized by performing the processing.
【0012】ここにおいて消費された行動パラメータ
は、例えば各プレーヤは単独では回復又は増減できない
ような設定にすることができる。The action parameter consumed here can be set so that each player cannot recover or increase or decrease by itself.
【0013】このようにすると、オンラインネットワー
クゲームに参加している他のプレーヤとの交流を必然的
かつ効果的に促すことができる。By doing so, it is possible to inevitably and effectively encourage interaction with other players participating in the online network game.
【0014】(3)また本発明に係るゲームシステム、
プログラム及び情報記憶媒体は、所与のプレーヤキャラ
クタAと他のプレーヤキャラクタBが所定の位置関係に
なった場合にプレーヤキャラクタBの行動パラメータの
値を回復又は増減させるように制御することを特徴とす
る。(3) A game system according to the present invention,
The program and the information storage medium are controlled to restore or increase or decrease the value of the action parameter of the player character B when a given player character A and another player character B have a predetermined positional relationship. To do.
【0015】(4)また本発明に係るゲームシステム、
プログラム及び情報記憶媒体は、前記所与のプレーヤキ
ャラクタAと他のプレーヤキャラクタBが所定の時間、
所定の状態にある場合にプレーヤキャラクタBの行動パ
ラメータの値を回復又は増減させるように制御すること
を特徴とする。(4) A game system according to the present invention,
The program and the information storage medium are stored on the given player character A and another player character B for a predetermined time,
The present invention is characterized in that the value of the action parameter of the player character B is controlled to be restored or increased / decreased when the player character B is in a predetermined state.
【0016】(5)また本発明に係るゲームシステム、
プログラム及び情報記憶媒体は、前記所与のプレーヤキ
ャラクタAを介して行われたチャット入力に基づき、他
のプレーヤキャラクタBの行動パラメータの値を回復又
は増減させるように制御することを特徴とする。(5) A game system according to the present invention,
The program and the information storage medium are controlled so as to restore or increase or decrease the value of the action parameter of the other player character B based on the chat input made through the given player character A.
【0017】例えば他のプレーヤキャラクタが、所定の
キーワードをチャット入力した場合に他のプレーヤキャ
ラクタが所与のプレーヤの行動パラメータの値を回復又
は増減させる制御を行うようにしてもよい。For example, when another player character chat-inputs a predetermined keyword, the other player character may restore or increase or decrease the value of the action parameter of a given player.
【0018】また例えば他のプレーヤキャラクタと所与
のプレーヤキャラクタがチャットした文字数に基づき、
他のプレーヤキャラクタが所与のプレーヤの行動パラメ
ータの値を回復又は増減させる制御を行うようにしても
よい。Further, for example, based on the number of characters chatted with another player character by a given player character,
Another player character may perform control to restore or increase or decrease the value of the action parameter of a given player.
【0019】(6)また本発明に係るゲームシステム、
プログラム及び情報記憶媒体は、各プレーヤキャラクタ
は、それぞれ成長パラメータと行動パラメータを有して
おり、所与のプレーヤキャラクタAに対して受けた所定
のゲーム入力情報に基づき他のプレーヤキャラクタBの
行動パラメータの値を回復又は増減させた場合には、前
記プレーヤキャラクタAの成長パラメータを増減させる
処理を行うことを特徴とする。(6) A game system according to the present invention,
In the program and information storage medium, each player character has a growth parameter and an action parameter, and based on the predetermined game input information received for a given player character A, the action parameter of another player character B. When the value of is restored or increased / decreased, a process of increasing / decreasing the growth parameter of the player character A is performed.
【0020】ここにおいて成長パラメータはプレーヤキ
ャラクタの成長や進歩の程度表すパラメータであり、例
えば経験値や能力値と呼ばれるパラメータでもよい。Here, the growth parameter is a parameter representing the degree of growth or progress of the player character, and may be a parameter called an experience value or an ability value, for example.
【0021】(7)また本発明に係るゲームシステム、
プログラム及び情報記憶媒体は、複数のプレーヤキャラ
クタに対して受けた所定のゲーム入力情報に基づき、他
のプレーヤキャラクタBの行動パラメータの値を回復又
は増減させる処理を行うことを特徴とする。(7) A game system according to the present invention,
The program and the information storage medium are characterized by performing processing for recovering or increasing or decreasing the value of the action parameter of the other player character B based on the predetermined game input information received for the plurality of player characters.
【0022】例えばより多くのプレーヤキャラクタが協
力して所与のプレーヤの行動パラメータの値を回復又は
増減させる行動を行った場合に、所与のプレーヤキャラ
クタの行動パラメータの値を回復又は増減させる度合い
や効率をアップさせるようにしてもよい。For example, when more player characters cooperate to take action to restore or increase the value of the action parameter of a given player, the degree to which the value of action parameter of the given player character is restored or increased or decreased. Alternatively, the efficiency may be improved.
【0023】(8)また本発明に係るゲームシステム、
プログラム及び情報記憶媒体は、所与のプレーヤキャラ
クタAのゲーム入力情報に基づき他のプレーヤキャラク
タBの行動パラメータの値を回復又は増減させる処理を
行う際に、所定の条件に基づき他のプレーヤキャラクタ
Bの行動パラメータの値を回復又は増減させる度合いを
決定することを特徴とする。(8) A game system according to the present invention,
The program and the information storage medium, when performing the process of recovering or increasing or decreasing the value of the action parameter of the other player character B based on the game input information of the given player character A, the other player character B based on a predetermined condition. It is characterized in that the degree of restoring or increasing or decreasing the value of the action parameter of is determined.
【0024】ここにおいて行動パラメータの値を回復又
は増減させる度合いとは回復又は増減させる行動パラメ
ータの量の度合いでもよいし、回復時間の長短に関する
度合いでもよい。Here, the degree of restoring or increasing or decreasing the value of the action parameter may be the degree of the amount of the action parameter to be restored or increased or decreased, or the degree regarding the length of the recovery time.
【0025】(9)また本発明に係るゲームシステム、
プログラム及び情報記憶媒体は、所与のプレーヤキャラ
クタAのゲーム入力情報に基づき他のプレーヤキャラク
タBの行動パラメータの値を回復又は増減させる処理を
行う際に、プレーヤキャラクタAとプレーヤキャラクタ
Bの交遊履歴に基づきプレーヤキャラクタBの行動パラ
メータの値を回復又は増減させる度合いを決定すること
を特徴とする。(9) A game system according to the present invention,
The program and the information storage medium, when performing the process of recovering or increasing or decreasing the value of the action parameter of another player character B based on the game input information of the given player character A, the interaction history of the player character A and the player character B. It is characterized in that the degree of recovering or increasing / decreasing the value of the action parameter of the player character B is determined based on.
【0026】ここにおいて行動パラメータの値を回復又
は増減させる度合いとは回復又は増減させる行動パラメ
ータの量の度合いでもよいし、回復時間の長短に関する
度合いでもよい。Here, the degree to which the value of the action parameter is restored or increased or decreased may be the degree of the amount of the action parameter to be restored or increased or decreased, or the degree regarding the length of the recovery time.
【0027】ここにおいて交遊履歴には、例えば過去の
回復記録等を含む。すなわち各プレーヤについて、自己
の行動パラメータを回復又は増減してもらったプレーヤ
に関する履歴を記憶し、現在回復動作を行っているプレ
ーヤキャラクタから回復動作を受けた回数等に基づき行
動パラメータの値が回復又は増減する度合いを決定する
ようにしてもよい。Here, the travel history includes, for example, past recovery records. That is, for each player, the history regarding the player whose own action parameter has been restored or increased / decreased is stored, and the value of the action parameter is restored or restored based on the number of times the player character is currently performing the restoration action and the like. The degree of increase / decrease may be determined.
【0028】(10)また本発明に係るゲームシステ
ム、プログラム及び情報記憶媒体は、所与のプレーヤキ
ャラクタAのゲーム入力情報に基づき他のプレーヤキャ
ラクタBの行動パラメータの値を回復又は増減させる処
理を行う際に、プレーヤキャラクタAとプレーヤキャラ
クタBの相性に基づきプレーヤキャラクタBの行動パラ
メータの値を回復又は増減させる度合いを決定すること
を特徴とする。(10) Further, the game system, the program and the information storage medium according to the present invention perform processing for recovering or increasing or decreasing the value of the action parameter of another player character B based on the game input information of the given player character A. At the time of performing, the degree of restoring or increasing or decreasing the value of the action parameter of the player character B is determined based on the compatibility between the player character A and the player character B.
【0029】例えば各プレーヤキャラクタに属性を持た
せて、所与のプレーヤキャラクタの属性と他のプレーヤ
キャラクタの属性に基づき相性を決定するようにしても
よい。For example, each player character may have an attribute, and the compatibility may be determined based on the attribute of a given player character and the attribute of another player character.
【0030】(11)また本発明に係るゲームシステ
ム、プログラム及び情報記憶媒体は、各プレーヤキャラ
クタは、それぞれ成長パラメータと行動パラメータを有
しており、所与のプレーヤキャラクタAのゲーム入力情
報に基づき他のプレーヤキャラクタBの行動パラメータ
の値を回復又は増減させる処理を行う際に、前記プレー
ヤキャラクタAの成長パラメータの値に応じてプレーヤ
キャラクタBの行動パラメータの値を回復又は増減させ
る度合いを決定することを特徴とする。(11) Further, in the game system, the program and the information storage medium according to the present invention, each player character has a growth parameter and an action parameter, and based on the game input information of a given player character A. When performing the process of recovering or increasing or decreasing the value of the action parameter of another player character B, the degree of recovering or increasing or decreasing the value of the action parameter of the player character B is determined according to the value of the growth parameter of the player character A. It is characterized by
【0031】[0031]
【発明の実施の形態】以下、本発明の好適な実施形態に
ついて図面を用いて説明する。BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION Preferred embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings.
【0032】図1は、本実施の形態のゲームシステムの
構成の一例を説明するための図である。FIG. 1 is a diagram for explaining an example of the configuration of the game system of the present embodiment.
【0033】本実施の形態のゲームシステム1は、ゲー
ムシステムのサーバ装置100とユーザーの情報端末2
0(以下、「ユーザー端末」という)20を含み、これ
らが例えばプロバイダと呼ばれる通信取引業者のネット
ワークを介してインターネット等のネットワーク10を
介して接続されている。The game system 1 according to the present embodiment comprises a server device 100 of the game system and a user information terminal 2.
0 (hereinafter referred to as “user terminal”) 20, which are connected via a network 10 such as the Internet via a network of a telecommunications trader called a provider, for example.
【0034】なおネットワーク10の伝送路は、無線の
伝送路を含んでいてもよいし、有線の伝送路で接続され
ていてもよい。また一般回線を使用する場合でもよいし
専用回線を使用する場合でもよい。The transmission line of the network 10 may include a wireless transmission line or may be connected by a wired transmission line. Also, a general line may be used or a dedicated line may be used.
【0035】なお同図において少なくともゲームシステ
ムのサーバ装置100を含めばよく、それ以外について
は任意の構成要素とすることができる。In the figure, at least the server device 100 of the game system may be included, and the other components may be arbitrary components.
【0036】ゲームシステムのサーバ装置100は、イ
ンターネット回線等に接続されてデータの送受信を行う
通信装置110、ワークステーション等のホストコンピ
ュータ120、データベース150を含み、Webサー
バ等としての機能も備えており、インターネット上でワ
ールド・ワイド・ウェブ(WWW)に対応したホームペ
ージを開設している。The server device 100 of the game system includes a communication device 110 connected to the Internet or the like for transmitting and receiving data, a host computer 120 such as a workstation, a database 150, and also has a function as a Web server or the like. , Has established a web site for the World Wide Web (WWW) on the Internet.
【0037】なお通信装置110は、モデム、ターミナ
ルアダプタ、あるいはルーター等によって構成され、電
話回線、ISDN回線、あるいは専用線等の通信回線を
介して、他のサーバ装置や端末と間でデータの送受信を
行う。The communication device 110 is composed of a modem, a terminal adapter, a router, or the like, and transmits / receives data to / from other server devices or terminals via a communication line such as a telephone line, an ISDN line, or a leased line. I do.
【0038】情報端末20は、例えばユーザーが所有す
るPC(パーソナルコンピュータ)や携帯電話やPDA
等の情報通信端末であり、入力部、制御部、表示部、通
信部などを備え、WWWブラウザがインストールされ、
インターネットに接続され、ホームページの閲覧が可能
な情報端末である。The information terminal 20 is, for example, a PC (personal computer), mobile phone or PDA owned by the user.
Such as an information communication terminal, which is provided with an input unit, a control unit, a display unit, a communication unit, etc., and has a WWW browser installed,
It is an information terminal connected to the Internet and capable of browsing homepages.
【0039】ユーザーは情報端末20からゲームシステ
ムのサーバ装置100が開設しているサイトのホームペ
ージのURL(Uniform Resource Locator)を指定する
ことにより、本サイトが提供するホームページにアクセ
スすることができる。The user can access the homepage provided by this site by designating the URL (Uniform Resource Locator) of the homepage of the site established by the server device 100 of the game system from the information terminal 20.
【0040】そして本サイトのホームぺージから自己の
ユーザーIDやパスワードを入力して本システムが提供
するオンラインネットワークゲームにログインしてオン
ラインネットワークゲームを行うことができる。Then, the user can enter his / her user ID and password from the home page of this site to log in to the online network game provided by this system and play the online network game.
【0041】図2は本実施形態のゲームシステムのサー
バ装置100の機能ブロック図の一例である。なお以下
に説明する本システムのサーバ装置100の機能は、例
えば物理的に複数のコンピュータに分散して持たせて実
行させるようにしてもよい。FIG. 2 is an example of a functional block diagram of the server device 100 of the game system of this embodiment. The functions of the server device 100 of the present system described below may be physically distributed to a plurality of computers and executed.
【0042】ゲームシステムのサーバ装置100は、ホ
ストコンピュータ120、データベース150を含んで
いる。The server device 100 of the game system includes a host computer 120 and a database 150.
【0043】ホストコンピュータは120は、処理部1
30と記憶部122と情報記憶媒体126と送受信部1
24を含んでいる。The host computer 120 is a processing unit 1.
30, storage unit 122, information storage medium 126, and transmission / reception unit 1
Includes 24.
【0044】送受信部124は、端末20やデータベー
ス150とデータのやり取りをするもので送信機能と受
信機能の両方を有するが、送信手段と受信手段とに分散
して送受信機能を実現してもよい。The transmission / reception unit 124 exchanges data with the terminal 20 and the database 150 and has both a transmission function and a reception function, but the transmission / reception function may be distributed to the transmission unit and the reception unit. .
【0045】記憶部122は処理部130や送受信部1
24などのワーク領域となるものでありその機能は例え
ばRAM等のハードウエアにより実現される。The storage unit 122 includes the processing unit 130 and the transmission / reception unit 1.
It becomes a work area such as 24, and its function is realized by hardware such as RAM.
【0046】処理部130は受信した処理要求に基づき
どの端末によって送信されたものであるかやどのような
配信要求であるか判別し各種処理を行うもので、その機
能は、ハードウェア(CPU、DSP等のプロセッサ又
はゲートアレイ等のASIC)とプログラム(ゲームプ
ログラム、又はファームウェア等)との組み合わせによ
り実現される。但し、処理部100の機能の全てを、ハ
ードウェアにより実現してもよいし、その全てをプログ
ラムにより実現してもよい。Based on the received processing request, the processing unit 130 discriminates which terminal is transmitted and what kind of distribution request, and performs various processing. Its function is hardware (CPU, It is realized by a combination of a processor such as DSP or ASIC such as gate array) and a program (game program, firmware, or the like). However, all the functions of the processing unit 100 may be realized by hardware, or all of them may be realized by a program.
【0047】また処理部130は、各端末からの処理要
求情報に基づき各端末にホームページ画像を表示するた
めのコンテンツや画像情報を生成する処理も行う。なお
画像情報は、各端末でWebページを表示できるように
例えばHTMLファイル等のコンテンツ記述言語により
記述されたファイルで生成される。The processing unit 130 also performs processing for generating content and image information for displaying a homepage image on each terminal based on processing request information from each terminal. The image information is generated by a file described in a content description language such as an HTML file so that each terminal can display a Web page.
【0048】なお処理部130はコンテンツのみ生成し
てユーザーの情報端末に送信し、ユーザーの情報端末で
例えばjavaアプレット等で画像生成を行うようにし
てもよいし、処理部130でXMLで記述されたコンテ
ンツを生成してユーザーの情報端末に送信し、ユーザー
の情報端末で画像生成を行うようにしてもよい。The processing unit 130 may generate only the content and transmit the content to the user's information terminal, and the user's information terminal may generate an image using, for example, a Java applet, or the processing unit 130 may describe the image in XML. The content may be generated and transmitted to the user's information terminal, and the image may be generated on the user's information terminal.
【0049】また各種処理要求に基づき、ホームページ
上の画像の更新等の各種処理を行う。Also, based on various processing requests, various processing such as updating of images on the home page is performed.
【0050】処理部130はオンラインネットワークゲ
ーム処理部132を含む。The processing unit 130 includes an online network game processing unit 132.
【0051】オンラインネットワークゲーム処理部13
2は、ゲーム空間でプレーヤキャラクタにゲーム行動を
行わせるためのゲーム入力情報を各端末からネットワー
クを介して受信し、前記ゲーム入力情報に基づき対応す
るプレーヤキャラクタのゲーム行動を決定し、所与の瞬
間におけるゲーム空間の状態を表すゲームパラメータの
値を演算するゲームパラメータ演算処理と、前記ゲーム
パラメータの値又は前記ゲームパラメータの値に基づき
生成されたゲーム画像を各端末にネットワークを介して
送信する処理とおこなう。そして所与のプレーヤキャラ
クタAに対して受けた所定のゲーム入力情報に基づき、
他のプレーヤキャラクタBがゲーム行動を行う際に必要
となる行動パラメータの値を回復又は増減させる処理を
行う。Online network game processing unit 13
2 receives game input information for causing a player character to perform a game action in a game space from each terminal via a network, determines the game action of the corresponding player character based on the game input information, and gives a given action. Game parameter calculation processing for calculating a value of a game parameter representing the state of the game space at the moment, and processing for transmitting the value of the game parameter or a game image generated based on the value of the game parameter to each terminal via a network To do. Then, based on the predetermined game input information received for the given player character A,
A process of recovering or increasing or decreasing the value of the action parameter required when the other player character B takes a game action is performed.
【0052】情報記憶媒体(コンピュータにより使用可
能な記憶媒体)126は、プログラムやデータなどの情
報を格納するものであり、その機能は、光ディスク(C
D、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディス
ク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(RO
M)などのハードウェアにより実現できる。An information storage medium (a storage medium usable by a computer) 126 stores information such as programs and data, and its function is that of an optical disc (C
D, DVD), magneto-optical disk (MO), magnetic disk, hard disk, magnetic tape, or memory (RO
It can be realized by hardware such as M).
【0053】処理部130は、この情報記憶媒体126
に格納される情報に基づいて本発明(本実施形態)の種
々の処理を行う。即ち情報記憶媒体126には、本発明
(本実施形態)の手段(特に処理部110に含まれるブ
ロック)を実行するための情報(プログラム或いはデー
タ)が格納される。The processing section 130 uses the information storage medium 126.
Various processes of the present invention (the present embodiment) are performed based on the information stored in. That is, the information storage medium 126 stores information (program or data) for executing the means of the present invention (the present embodiment) (particularly the block included in the processing unit 110).
【0054】なお、上述したその他の機能も情報記憶媒
体126から情報を読み取って実現することも可能であ
る。The other functions described above can also be realized by reading information from the information storage medium 126.
【0055】また情報記録媒体126に格納されるプロ
グラム、データ等は、その一部もしくは全部をネットワ
ーク回線などの伝送媒体を介して、ユーザー端末に送信
され、ユーザー端末で上述した種々の機能を実現するこ
とも可能である。Further, some or all of the programs, data, etc. stored in the information recording medium 126 are transmitted to the user terminal via a transmission medium such as a network line, and the user terminal realizes the various functions described above. It is also possible to do so.
【0056】またデータベース150は、ホストコンピ
ュータ120とデータの送受信を行う送受信部152
と、キャラクタ情報162やユーザー情報164等を利
用可能な状態で記憶した情報記憶部160とを含んで構
成され、キャラクタ情報データベースやユーザー情報デ
ータベースとして機能する。The database 150 is also a transmission / reception unit 152 for transmitting / receiving data to / from the host computer 120.
And an information storage unit 160 that stores the character information 162, the user information 164, and the like in a usable state, and functions as a character information database and a user information database.
【0057】情報記憶部160は磁気的、光学的記録媒
体や半導体メモリ等のCPUで読み取り可能な記憶媒体
であり、例えばRAM、ハードディスク(磁気ディス
ク)やフレキシブルディスク、CD−ROM等により実
現される。The information storage unit 160 is a CPU-readable storage medium such as a magnetic or optical recording medium or a semiconductor memory, and is realized by, for example, a RAM, a hard disk (magnetic disk), a flexible disk, a CD-ROM, or the like. .
【0058】ここでキャラクタ情報162には、各キャ
ラクタの属性やパラメータ値に関する情報が記憶されて
おり、キャラクタ情報データベースとして機能する。Here, the character information 162 stores information about the attributes and parameter values of each character, and functions as a character information database.
【0059】ここでユーザー情報164には、各ユーザ
ーの課金情報や識別情報等が記憶されており、ユーザー
情報データベースとして機能する。Here, the user information 164 stores billing information, identification information and the like of each user, and functions as a user information database.
【0060】図3は、キャラクタデータベースに記憶さ
れているキャラクタ情報について説明するための図であ
る。FIG. 3 is a diagram for explaining the character information stored in the character database.
【0061】キャラクタ情報レコード202は、ユーザ
ーの有するプレーヤキャラクタ毎に生成され、キャラク
タ識別ID210,ユーザー識別ID220,キャラク
タ属性230、ゲームパラメータ値240,履歴情報2
50等を含む。The character information record 202 is generated for each player character of the user, and has a character identification ID 210, a user identification ID 220, a character attribute 230, a game parameter value 240, and history information 2.
Including 50 etc.
【0062】キャラクタ属性230には、例えば当該プ
レーヤキャラクタの種類やタイプや性質や職業や生年月
日や血液型やその他のプレーヤキャラクタに固有の情報
が格納されている。The character attribute 230 stores, for example, the type, type, property, occupation, date of birth, blood type, and other information peculiar to the player character of the player character.
【0063】またゲームパラメータ値には当該プレーヤ
キャラクタの行動パラメータ値242や成長パラメータ
値244等のプレーヤキャラクタに与えられた各種パラ
メータ値を含む。Further, the game parameter value includes various parameter values given to the player character such as the action parameter value 242 and the growth parameter value 244 of the player character.
【0064】履歴情報250は、例えば交遊履歴252
等の当該プレーヤキャラクタのゲーム履歴で、後のゲー
ム演算に使用する情報が記憶されている。The history information 250 is, for example, a trading history 252.
Information used for subsequent game calculation is stored in the game history of the player character such as.
【0065】図4は、オンラインネットワークゲームの
ゲーム空間の一例について説明するための図である。FIG. 4 is a diagram for explaining an example of the game space of the online network game.
【0066】本システムのサーバ上には図4に示すよう
な仮想的なゲーム空間300が設定されている。プレイ
ヤーキャラクター310−1、310−2、・・・は
「ぜんまい仕掛けの人間」という設定で「幸せ集め」と
「アイテムコレクション」を主目的として、プレイヤー
キャラクタがいろいろな世界を巡り、クエストをこなし
たり、他のプレイヤーと協力したり取引しながら「幸
せ」や「アイテム」を集めていくゲームが行われてい
く。A virtual game space 300 as shown in FIG. 4 is set on the server of this system. The player characters 310-1, 310-2, ... are mainly set for "mainsprings" and mainly aim to "collect happiness" and "item collection". , A game that collects "happiness" and "items" while cooperating and trading with other players.
【0067】当該ゲーム空間には、その時点でサーバに
接続されているユーザー端末の(サーバにログインして
いる)プレーヤのプレーヤキャラクタ310−1、31
0−2、・・・が存在している。各プレーヤは自己のユ
ーザー端末から操作情報を入力することで、自己のプレ
ーヤキャラクタに前記ゲーム空間で、他のプレイヤキャ
ラクタとの協力や取引やクエストの実行等のゲーム行動
を行わせることができる。In the game space, the player characters 310-1, 31 of the player (logged in to the server) of the user terminal connected to the server at that time.
There are 0-2, ... By inputting operation information from its own user terminal, each player can cause his or her player character to perform a game action such as cooperation with another player character, transaction, or execution of a quest in the game space.
【0068】本実施の形態では、本システムのサーバ装
置がプレーヤキャラクタのゲーム行動制御情報を各端末
からネットワークを介して受信し、前記ゲーム行動制御
情報に基づき対応するプレーヤキャラクタのゲーム行動
を決定し、所与の瞬間におけるゲーム空間の状態を表す
ゲームパラメータの値を演算する。In the present embodiment, the server device of the present system receives the game action control information of the player character from each terminal via the network, and determines the game action of the corresponding player character based on the game action control information. , The value of a game parameter representing the state of the game space at a given moment is calculated.
【0069】ここにおいてゲームパラメータの値には、
ゲーム空間内の移動オブジェクト(例えばプレーヤキャ
ラクタ)の位置情報やプレーヤキャラクタに状態を表す
各種パラメータやその他の各種変数の値を含む。Here, the value of the game parameter is
It includes position information of a moving object (for example, a player character) in the game space, various parameters indicating the state of the player character, and values of various other variables.
【0070】そして前記ゲームパラメータの値に基づき
ゲーム空間300の画像が生成される。ここにおいてサ
ーバ装置が各端末に表示される画像を生成して各端末に
対して送信し、各端末側は受信した画像情報を表示する
場合でもよい。またサーバ装置が各端末に対して前記ゲ
ームパラメータの値を送信して、各サーバ側で受信した
当該ゲームパラメータに基づき画像生成処理を行う場合
でもよい。Then, an image of the game space 300 is generated based on the values of the game parameters. Here, the server device may generate an image to be displayed on each terminal and transmit the image to each terminal, and each terminal side may display the received image information. Alternatively, the server device may transmit the value of the game parameter to each terminal and perform the image generation process based on the game parameter received by each server.
【0071】次に本実施の形態の特徴について説明す
る。Next, the features of this embodiment will be described.
【0072】本実施の形態の特徴は、オンラインネット
ワークゲームにおいて所与のプレーヤキャラクタAに対
して受けた所定のゲーム入力情報に基づき、他のプレー
ヤキャラクタBがゲーム行動を行う際に必要となる行動
パラメータの値を回復又は増減させる処理を行う点にあ
る。The feature of the present embodiment is that, based on the predetermined game input information received for a given player character A in an online network game, an action required when another player character B takes a game action. The point is to perform processing for recovering or increasing / decreasing the value of the parameter.
【0073】行動パラメータとは、例えばプレーヤキャ
ラクタの行う各種ゲーム動作やアクションや選択や決定
等を行う際に必要となるエネルギー値に相当するもので
ある。The action parameter corresponds to, for example, an energy value required when performing various game actions, actions, selections, decisions and the like performed by the player character.
【0074】ここでプレーヤキャラクタAがゲーム行動
を行う際に必要となる行動パラメータ及び行動パラメー
タの値を回復又は増減させる行動の一例について説明す
る。Here, an example of an action parameter required for the player character A to perform a game action and an action for restoring or increasing the value of the action parameter will be described.
【0075】図5(A)(B)は行動パラメータの一例
であるぜんまいパワーと行動パラメータの値を回復又は
増減させる行動について説明するための図である。FIGS. 5A and 5B are diagrams for explaining an action of recovering or increasing or decreasing the mainspring power and the value of the action parameter as an example of the action parameter.
【0076】プレイヤーキャラクター510の背中には
ねじまき512が付いており、プレイヤーキャラクタ同
士で、相手のぜんまいを巻いてあげることが出来る(図
5(B)参照)。ぜんまい512を巻かれたプレイヤー
はぜんまいパワー522−1がたまっていく。このよう
に本実施の形態では、例えば所与のプレーヤキャラクタ
が他のプレーヤのぜんまいをまく行動が行動パラメータ
の値を回復又は増減させる行動となる。A screwdriver 512 is attached to the back of the player character 510, and the mainspring of the opponent can be wound up between the player characters (see FIG. 5B). The mainspring power 522-1 is accumulated in the player who is wound with the mainspring 512. As described above, in the present embodiment, for example, a given player character's action of winding the mainspring of another player is an action of recovering or increasing or decreasing the value of the action parameter.
【0077】ぜんまいメーター520−1は、現在プレ
ーヤが持っているゼンマイパワーの量を表している。The mainspring meter 520-1 represents the amount of mainspring power currently held by the player.
【0078】ぜんまいパワーは「釣り」や「料理」など
の特殊なアクション(以後、ぜんまいアクションと呼
ぶ)を行う時に必要になる。The mainspring power is required when performing a special action such as “fishing” or “cooking” (hereinafter referred to as a mainspring action).
【0079】図6はぜんまいメーターの一例について説
明するための図であるぜんまいパワーは図6に示すよう
な1本の棒状のメーターで表示される。ぜんまいメータ
ーは画面下部に常に表示されるようにしてもよい。ぜん
まいメーターは、右から赤、緑、青の順に色分けされて
おり、メーターの値は、右端から左に向かって貯まって
いく。例えばねじまきを1回巻くごとにメーターの1/
3程度を貯めることが出来るようにする。よって3回程
巻けばMAXまで貯めることが出来る。例えばユーザー
端末のボタンを1回押すと1回巻きできるようにしても
よい。FIG. 6 is a diagram for explaining an example of the mainspring meter. The mainspring power is displayed by one rod-shaped meter as shown in FIG. The mainspring meter may always be displayed at the bottom of the screen. The mainspring meter is color-coded in order from right to red, green, and blue, and the value of the meter accumulates from the right end to the left. For example, 1 / meter
Make it possible to store about three. Therefore, if you wind it 3 times, you can store up to MAX. For example, the button may be wound once by pressing the button of the user terminal once.
【0080】ぜんまいパワーは、「釣りをする」「料理
をする」「ダッシュする」などのゲーム行動を行うと消
費される(以下これを「ぜんまいアクション」と呼
ぶ)。The mainspring power is consumed when a game action such as “fishing”, “cooking”, and “dashing” is performed (hereinafter referred to as “mainspring action”).
【0081】日常的な行動、例えば「普通に歩いて移動
する」「チャットする」「扉を開ける」などでゼンマイ
パワーを消費しないようにしてもよい。The power may not be consumed in daily activities such as "walking and moving normally", "chat" and "opening door".
【0082】ぜんまいアクションを行うごとに、メータ
ーの値は少しずつ減少していく。メーターの値が赤い部
分にさしかかると、プレイヤーキャラクターは「ぐった
りとした」モーションをとるようにしてもよい。(通常
の「立ち」「歩き」などのモーションで)そして、メー
ターの値が0になると、ぜんまいアクションをとること
が出来なくなる。Each time the mainspring action is performed, the value on the meter gradually decreases. When the meter value reaches the red area, the player character may take a "loose" motion. (In the usual motions such as "standing" and "walking") And when the value of the meter becomes 0, the mainspring action cannot be taken.
【0083】このように所与のプレーヤキャラクタが所
定のゲーム行動(例えばぜんまいアクション)を行うと
前記プレーヤキャラクタがゲーム行動(例えばぜんまい
アクション)を行う際に必要となる行動パラメータ(例
えばぜんまいパワー)の値が消費され、当該行動パラメ
ータの値(例えばぜんまいパワー)が所定の基準を下回
ると、前記プレーヤキャラクタのゲーム行動(例えばぜ
んまいアクション)を制限するようにしてもよい。In this way, when a given player character performs a predetermined game action (for example, mainspring action), an action parameter (for example, mainspring power) necessary for the player character to perform a game action (for example, mainspring action) is displayed. When the value is consumed and the value of the action parameter (for example, mainspring power) falls below a predetermined reference, the game action (for example, mainspring action) of the player character may be limited.
【0084】またメーターの値が青い部分まで貯まって
いる時のみ行える「スペシャルアクション」がある。There is also a "special action" that can be performed only when the meter value is stored in the blue area.
【0085】またプレーヤキャラクタが地面にしゃがむ
事により、メーターの値はゆっくりと自然回復していく
ようにしてもよい。しかし自然回復では、バーの緑の部
分までしか貯める事ができないようにしてもよい。それ
以上貯めるには他のプレイヤーキャラクタにぜんまいを
巻いてもらうしかないようにしてもよい。The meter value may slowly and naturally recover as the player character crouches on the ground. However, in natural recovery, you may be able to store only the green part of the bar. In order to collect more, you may only have another player character wind the mainspring.
【0086】なおぜんまいアクションは、アイテムをゲ
ットする、アイテムを作る、特殊な行動の3カテゴリー
に分かれるようにしてもよい。The mainspring action may be divided into three categories: getting an item, making an item, and a special action.
【0087】またプレイヤーの背中に付けることが出来
るねじまきには、複数の種類をもうけるようにしてもよ
い。例えばノーマルねじまき(ゲームスタート時に装備
しているねじまき)や料理ねじまき(料理のスキルが付
いており、料理アクションの効果があがる)や作曲ねじ
まき(作曲のスキルが付いており、作曲アクションの効
果があがる)や工作ねじまき(工作のスキルが付いてお
り、工作アクションの効果があがる)や美術ねじまき
(美術のスキルが付いており、美術アクションの効果が
あがる)等のスキル付きのねじまきを装備することによ
り、そのスキルに関係するアクションを上手にこなせる
ようしてもよい。例えば、料理ねじまきを装備すること
により、料理の成功率があがり、より難しい料理が作成
できるようになる。Further, a plurality of types may be provided for the thread winding that can be attached to the player's back. For example, normal wind-up (the wind-up equipped at the start of the game), cooking wind-up (the cooking skill is attached, the effect of the cooking action increases), composition wind-up (the writing skill is attached, the composition action The effect of), the work screwing (the skill of the work is attached, the effect of the work action increases) and the art screwing (the skill of the art is attached, the effect of the art action increases) You may be able to perform well the actions related to the skill by equipping it with a wind-up. For example, by equipping a cooking screwdriver, the success rate of cooking can be increased and more difficult dishes can be created.
【0088】またねじまきは、同時に1つしか装備する
ことが出来ない。またねじまきは、種類別に色分けする
ようにしてもよい。したがって、背中に付けているねじ
まきの色で、何か得意なプレイヤーかを簡単に見分ける
ことが出来る。Only one winding can be equipped at a time. Further, the thread winding may be color-coded according to the type. Therefore, you can easily tell which player you are good at by the color of the winding on your back.
【0089】また1人のプレイヤーキャラクタが所有で
きるねじまきの数に制限を設けてもよい。これにより、
どんなにがんばっても1人のプレーヤキャラクタで何で
もこなせるキャラクターを作ることは出来ず、他のプレ
イヤーとの協力が不可欠となる。There may be a limit on the number of windings that one player character can own. This allows
No matter how hard you try, one player character cannot create a character that can do anything, and cooperation with other players is essential.
【0090】なお所定の条件でぜんまいのアップグレー
ドができるようにしてもよい。The mainspring may be upgraded under predetermined conditions.
【0091】次に所与のプレーヤキャラクタAと他のプ
レーヤキャラクタBが所定の位置関係になった場合にプ
レーヤキャラクタAがプレーヤキャラクタBの行動パラ
メータの値を回復又は増減させるように制御する例につ
いて説明する。Next, an example of controlling the player character A to restore or increase or decrease the value of the action parameter of the player character B when the given player character A and the other player character B have a predetermined positional relationship explain.
【0092】図7は、行動パラメータの回復又は増減と
プレーヤキャラクタの位置関係について説明するための
図である。FIG. 7 is a diagram for explaining the recovery or increase / decrease of the action parameter and the positional relationship of the player character.
【0093】すべてプレーヤキャラクタはゲーム空間に
おける位置情報(x、y、z)を持っている。All player characters have position information (x, y, z) in the game space.
【0094】例えば所与のプレーヤキャラクタA600
が他のプレーヤキャラクタの行動パラメータを回復させ
る操作を行っている場合、プレーヤキャラクタA600
を中心として半径α以内にいるすべてのプレーヤキャラ
クタが行動パラメータの回復効果を受けるようにしても
よい。For example, given player character A600
Is performing an operation to recover the action parameter of another player character, the player character A600
All player characters within a radius α centered at may be subjected to the action parameter recovery effect.
【0095】ここでS1<α、S2>αである場合、プ
レーヤキャラクタB610は効果範囲内(半径α以内)
にいるので、プレーヤキャラクタB610の行動パラメ
ータはプレーヤキャラクタA600の回復操作によって
回復するが、プレーヤキャラクタC620は効果範囲内
(半径α以内)にいないので、プレーヤキャラクタCの
620行動パラメータはプレーヤキャラクタA600の
回復操作によって回復しない。When S1 <α and S2> α, the player character B610 is within the effect range (within the radius α).
Therefore, the action parameter of the player character B610 is recovered by the recovery operation of the player character A600, but the player character C620 is not within the effect range (within the radius α). Does not recover by recovery operation.
【0096】図8は、プレーヤキャラクタの位置関係に
応じて行動パラメータを回復させる処理について説明す
るためのフローチャート図である。FIG. 8 is a flow chart for explaining the process of recovering the action parameter according to the positional relationship of the player character.
【0097】本処理は各プレーヤキャラクタごとに行わ
れる。This processing is performed for each player character.
【0098】プレーヤキャラクタAが回復操作を行って
いるか否か検出し、回復操作を行っている場合には、ス
テップS20〜S102の処理を行う(ステップS1
0)。It is detected whether or not the player character A is performing the recovery operation, and if the recovery operation is being performed, the processes of steps S20 to S102 are performed (step S1).
0).
【0099】まずプレーヤキャラクタをカウントするイ
ンデックス変数を初期化(i=0)する(ステップS2
0)。First, an index variable for counting player characters is initialized (i = 0) (step S2).
0).
【0100】次に現在ログインしているプレーヤ数Nを
取得する(ステップS30)。Next, the number N of players who are currently logged in is acquired (step S30).
【0101】次にプレーヤキャラクタA(PA)の位置
情報を検出する(ステップS40)。Next, the position information of the player character A (PA) is detected (step S40).
【0102】次に変数iをインクリメント(i+1→
i)する(ステップS50)。Next, the variable i is incremented (i + 1 →
i) (step S50).
【0103】次にプレーヤキャラクタ(i)(P
(i))の位置情報を検出する(ステップS60)。プ
レーヤキャラクタ(i)(P(i))は、現在ログイン
しているi番目のプレーヤキャラクタを示している。こ
こで例えば現在ログインしているプレーヤキャラクタの
位置情報やパラメータ情報を記憶させるプレーヤキャラ
クタ情報テーブルを生成し、各端末から送信されたプレ
ーヤキャラクタのゲーム入力情報に基づきリアルタイム
に更新するようにしてもよい。Next, the player character (i) (P
The position information of (i)) is detected (step S60). The player character (i) (P (i)) indicates the i-th player character currently logged in. Here, for example, a player character information table for storing position information and parameter information of the player character currently logged in may be generated and updated in real time based on the game input information of the player character transmitted from each terminal. .
【0104】そして必要に応じてプレーヤキャラクタ情
報テーブルからプレーヤキャラクタA(PA)やプレー
ヤキャラクタ(i)(P(i))の位置情報を取得する
ようにしてもよい。The position information of the player character A (PA) or the player character (i) (P (i)) may be acquired from the player character information table, if necessary.
【0105】次にプレーヤキャラクタA(PA)と他の
プレーヤキャラクタ(i)(P(i))の位置情報から
両者の距離Sを計算する(ステップS70)。Next, the distance S between the player character A (PA) and the other player characters (i) (P (i)) is calculated (step S70).
【0106】そして両者の距離Sが所定距離α内で(S
<α)、Sが0でない場合に他のプレーヤキャラクタ
(i)(P(i))の行動パラメータを回復させる処理
を行う(ステップS80,S90,S100)。なおs
=0の場合には、プレーヤキャラクタA(PA)とプレ
ーヤキャラクタ(i)(P(i))を同一とみなして処
理をスキップする。Then, if the distance S between the two is within a predetermined distance α (S
<Α), if S is not 0, processing for recovering the action parameter of another player character (i) (P (i)) is performed (steps S80, S90, S100). S
When = 0, the player character A (PA) and the player character (i) (P (i)) are regarded as the same and the process is skipped.
【0107】そしてi<Nの場合には再びステップS5
0〜S102の処理を繰り返す(ステップS102)。If i <N, step S5 is executed again.
The processing from 0 to S102 is repeated (step S102).
【0108】次にプレーヤキャラクタ同士の位置関係に
より行動パラメータの回復の可否が決定される他の例に
ついて説明する。例えば図5(A)(B)のようにプレ
ーヤキャラクタの背中に付けられたぜんまいを巻くこと
によりぜんまいパワー(行動パラメータ)を回復させる
設定の場合には、まく側とまかれる側の向きが所定の条
件を満たすか否か調べることが必要となる。Next, another example in which the propriety of recovery of the action parameter is determined by the positional relationship between the player characters will be described. For example, as shown in FIGS. 5A and 5B, when the mainspring power (action parameter) is restored by winding the mainspring attached to the player character's back, the directions of the side to be sprinkled and the side to be sprinkled are predetermined. It is necessary to check whether or not the condition of is satisfied.
【0109】図9は、プレーヤキャラクタの向きと回復
の可否の判定条件について説明するための図である。6
32はプレーヤキャラクタの地面への投影図(XZ平面
への投影図)を模式的に表したものであり、630は投
影面(XZ平面)におけるプレーヤキャラクタ向きベク
トルである。ここで向きベクトル630の向きは、プレ
ーヤキャラクタの正面を表し、向きベクトル630の大
きさは例えば回復可能な距離(例えば図7のα)に基づ
き決定するようにしてもよい。FIG. 9 is a view for explaining the orientation of the player character and the conditions for judging whether or not the player character can be recovered. 6
32 is a schematic representation of a projected view of the player character on the ground (projected view on the XZ plane), and 630 is a player character orientation vector on the projected plane (XZ plane). Here, the orientation of the orientation vector 630 may represent the front of the player character, and the size of the orientation vector 630 may be determined based on, for example, a recoverable distance (eg, α in FIG. 7).
【0110】640は背中と判定される範囲を表してい
る。すなわち他のプレーヤキャラクタの向きベクトルが
この範囲を指している場合には、他のプレーヤキャラク
タが当該プレーヤキャラクタの背中と判定される範囲に
いると判断することができる。 図10(A)〜(E)
はプレーヤキャラクタの各種位置関係における回復の可
否の判定条件について説明するための図である。いずれ
もプレーヤキャラクタA(PA)がプレーヤキャラクタ
B(PB)に対して回復行動を行っているものとする。Reference numeral 640 represents a range determined to be the back. That is, when the direction vector of the other player character points within this range, it can be determined that the other player character is within the range determined to be the player character's back. 10 (A) to (E)
FIG. 9 is a diagram for explaining conditions for determining whether or not recovery is possible in various positional relationships of the player character. In each case, it is assumed that the player character A (PA) is performing a recovery action on the player character B (PB).
【0111】図10(A)の場合には、プレーヤキャラ
クタA(PA)の向きベクトル650がプレーヤキャラ
クタB(PB)の背中と判定される範囲652を指して
いるのでプレーヤキャラクタB(PB)の行動パラメー
タを回復させる。In the case of FIG. 10A, the direction vector 650 of the player character A (PA) indicates the range 652 which is determined to be the back of the player character B (PB). Restore behavioral parameters.
【0112】図10(B)の場合には、プレーヤキャラ
クタA(PA)の向きベクトル660がプレーヤキャラ
クタB(PB)の背中と判定される範囲662を指して
いるが、キャラクタ同士の距離が回復範囲内にないので
プレーヤキャラクタB(PB)の行動パラメータを回復
させない。In the case of FIG. 10B, the direction vector 660 of the player character A (PA) points to the range 662 determined to be the back of the player character B (PB), but the distance between the characters is restored. Since it is not within the range, the action parameter of the player character B (PB) is not restored.
【0113】図10(C)の場合には、プレーヤキャラ
クタA(PA)の向きベクトル670がプレーヤキャラ
クタB(PB)の背中と判定される範囲672を指して
いるのでプレーヤキャラクタB(PB)の行動パラメー
タを回復させる。In the case of FIG. 10C, since the direction vector 670 of the player character A (PA) points to the range 672 determined to be the back of the player character B (PB), the player character B (PB) 's Restore behavioral parameters.
【0114】図10(D)の場合には、プレーヤキャラ
クタA(PA)の向きベクトル680がプレーヤキャラ
クタB(PB)の背中と判定される範囲682を指して
いないのでプレーヤキャラクタB(PB)の行動パラメ
ータを回復させない。In the case of FIG. 10D, since the direction vector 680 of the player character A (PA) does not point to the range 682 determined to be the back of the player character B (PB), the player character B (PB) 's Does not restore behavioral parameters.
【0115】図10(E)の場合には、プレーヤキャラ
クタA(PA)の向きベクトル690がプレーヤキャラ
クタB(PB)の背中と判定される範囲692を指して
いないのでプレーヤキャラクタB(PB)の行動パラメ
ータを回復させない。In the case of FIG. 10E, since the direction vector 690 of the player character A (PA) does not point to the range 692 which is determined to be the back of the player character B (PB), the player character B (PB) 's Does not restore behavioral parameters.
【0116】図11は、プレーヤキャラクタ同士の位置
と向きに応じて行動パラメータを回復させる処理につい
て説明するためのフローチャート図である。FIG. 11 is a flow chart for explaining the process of recovering the action parameter according to the positions and the directions of the player characters.
【0117】本処理は各プレーヤキャラクタごとに行わ
れる。This process is performed for each player character.
【0118】プレーヤキャラクタAが回復操作を行って
いるか否か検出し、回復操作を行っている場合には、ス
テップS120〜S210の処理を行う(ステップS1
10)。It is detected whether or not the player character A is performing the recovery operation, and if the recovery operation is being performed, the processes of steps S120 to S210 are performed (step S1).
10).
【0119】まずプレーヤキャラクタをカウントするイ
ンデックス変数を初期化(i=0)する(ステップS1
20)。First, an index variable for counting player characters is initialized (i = 0) (step S1).
20).
【0120】次に現在ログインしているプレーヤ数Nを
取得する(ステップS130)。Next, the number N of currently logged-in players is acquired (step S130).
【0121】次にプレーヤキャラクタA(PA)の位置
情報と向き情報を検出する(ステップS140)。Next, the position information and orientation information of the player character A (PA) are detected (step S140).
【0122】次に変数iをインクリメント(i+1→
i)する(ステップS150)。Next, the variable i is incremented (i + 1 →
i) (step S150).
【0123】次にプレーヤキャラクタ(i)(P
(i))の位置情報と向き情報を検出する(ステップS
160)。プレーヤキャラクタ(i)(P(i))は、
現在ログインしているi番目のプレーヤキャラクタを示
している。ここで例えば現在ログインしているプレーヤ
キャラクタの位置情報やパラメータ情報を記憶させるプ
レーヤキャラクタ情報テーブルを生成し、各端末から送
信されたプレーヤキャラクタの前記ゲーム行動制御情報
に基づきリアルタイムに更新するようにしてもよい。Next, the player character (i) (P
(I)) Position information and orientation information are detected (step S
160). The player character (i) (P (i)) is
The i-th player character currently logged in is shown. Here, for example, a player character information table for storing position information and parameter information of the player character currently logged in is generated and updated in real time based on the game action control information of the player character transmitted from each terminal. Good.
【0124】そして必要に応じてプレーヤキャラクタ情
報テーブルからプレーヤキャラクタA(PA)やプレー
ヤキャラクタ(i)(P(i))の位置情報と向き情報
を取得するようにしてもよい。If necessary, the position information and orientation information of the player character A (PA) or player character (i) (P (i)) may be acquired from the player character information table.
【0125】次にプレーヤキャラクタAと他のプレーヤ
キャラクタ(i)(P(i))の位置情報から両者の距
離を計算し、両者が接触範囲内にいるか否か判定する
(ステップS170)。両者が接触範囲内にいるか否は
例えば両者の距離が所定範囲内か否かで判定することが
できる。Next, the distance between the player character A and the other player characters (i) (P (i)) is calculated from the positional information, and it is determined whether or not they are within the contact range (step S170). Whether both are within the contact range can be determined by, for example, whether the distance between them is within a predetermined range.
【0126】両者が接触範囲内にいる場合には、プレー
ヤキャラクタA(PA)が他のプレーヤキャラクタ
(i)(P(i))の背後に位置しているか否か判定す
る(ステップS180)。When both are within the contact range, it is determined whether or not the player character A (PA) is located behind the other player character (i) (P (i)) (step S180).
【0127】プレーヤキャラクタA(PA)が他のプレ
ーヤキャラクタ(i)(P(i))の背後に位置してい
る場合には、プレーヤキャラクタA(PA)が他のプレ
ーヤキャラクタ(i)(P(i))の背中に向いている
か否か判定する(ステップS190)。When the player character A (PA) is located behind the other player character (i) (P (i)), the player character A (PA) is moved to the other player character (i) (P). (I)) It is determined whether or not it faces the back (step S190).
【0128】なお他のプレーヤキャラクタ(i)(P
(i))の向きベクトルがプレーヤキャラクタA(P
A)の背中と判定される範囲を向いているかを調べるこ
とによりステップS180とS190の判定を同時に行
うようにしてもよい。Still another player character (i) (P
The direction vector of (i)) is the player character A (P
The determinations in steps S180 and S190 may be performed at the same time by checking whether or not the area is determined to be the back of A).
【0129】そしてプレーヤキャラクタA(PA)が他
のプレーヤキャラクタ(i)(P(i))の背中に向い
ている場合には、他のプレーヤキャラクタ(i)(P
(i))の行動パラメータを回復させる処理を行う(ス
テップS200)。When the player character A (PA) is facing the back of another player character (i) (P (i)), the other player character (i) (P)
A process of recovering the behavior parameter of (i)) is performed (step S200).
【0130】そしてi<Nの場合には再びステップS1
50〜S210の処理を繰り返す(ステップS21
0)。If i <N, step S1 is executed again.
The processing of 50 to S210 is repeated (step S21
0).
【0131】次に他のプレーヤキャラクタBの行動パラ
メータの値を回復又は増減させるための回復用入力操作
について説明する。例えば所与のプレーヤキャラクタに
対応したプレーヤは、ユーザー端末から所定の操作(例
えばボタンやレバーの操作)を行うことで回復用入力操
作を行うようにしてもよいし、所与のコマンドを入力す
ることで回復用入力操作を行うようにしてもよい。Next, a recovery input operation for recovering or increasing or decreasing the value of the action parameter of another player character B will be described. For example, a player corresponding to a given player character may perform a recovery input operation by performing a predetermined operation (for example, operation of a button or lever) from a user terminal, or may input a given command. Therefore, the recovery input operation may be performed.
【0132】またユーザー端末からプレーヤキャラクタ
Aを介して行われたチャット入力に基づき、他のプレー
ヤキャラクタBの行動パラメータの値を回復又は増減さ
せるようにしてもよい。Further, the value of the action parameter of another player character B may be recovered or increased or decreased based on the chat input made from the user terminal via the player character A.
【0133】図12はプレーヤキャラクタ同士がチャッ
トを行っているゲーム画像である。同図は、プレーヤキ
ャラクタ「なむこ」710に対応したプレーヤが「ぜん
まい巻いてー」712とチャット入力を行い、プレーヤ
キャラクタ720に対応したプレーヤが「なむこをヒー
リング」とチャット入力している様子を表している。FIG. 12 shows a game image in which player characters are chatting with each other. In the figure, the player corresponding to the player character "Namuko" 710 chat-inputs with "Zenmai Maki-te" 712, and the player corresponding to the player character 720 chat-inputs with "Healing Namuko". Is represented.
【0134】ここでは「ヒーリング」という文字列が回
復操作のキーワードであり、このキーワードを回復対象
となるプレーヤキャラクタの名前とともにチャット入力
すると、その名前のプレーヤキャラクタの行動パラメー
タを回復させることができる。Here, the character string "healing" is the keyword of the recovery operation, and if this keyword is chat-inputted together with the name of the player character to be recovered, the action parameter of the player character with that name can be recovered.
【0135】このようにチャットの文字列に含まれるキ
ーワードやプレーヤキャラクタの名前を検出することに
よって、他のプレーヤキャラクタの行動パラメータの値
を回復させるようにしてもよい。As described above, the value of the action parameter of another player character may be restored by detecting the keyword or the name of the player character included in the chat character string.
【0136】図13はチャット入力に基づき、他のプレ
ーヤキャラクタBの行動パラメータの値を回復させる処
理について説明するためのフローチャート図である。FIG. 13 is a flow chart for explaining the process of recovering the value of the action parameter of another player character B based on the chat input.
【0137】本処理は各プレーヤキャラクタごとに行わ
れる。This process is performed for each player character.
【0138】プレーヤキャラクタA(PA)がチャット
入力を行ったか否か検出し、チャット入力を行っている
場合には、ステップS320〜S350の処理を行う
(ステップS310)。It is detected whether or not the player character A (PA) has made a chat input, and if the chat input is made, the processes of steps S320 to S350 are performed (step S310).
【0139】チャットにキーワードの文字列が含まれて
いるか否か検索し、含まれている場合には、他のプレー
ヤキャラクタの名前を含んでいるか否かを検索する(ス
テップS320,S330)。It is searched whether or not the chat includes the character string of the keyword, and if it is included, it is searched whether or not the name of another player character is included (steps S320 and S330).
【0140】いずれも含んでいる場合には、その名前の
プレーヤキャラクタがプレーヤキャラクタA(PA)の
所定範囲内にいるか否かしらべ、いる場合にはその名前
のプレーヤキャラクタの行動パラメータを回復させる。
(ステップS340,S350)。If both are included, it is determined whether or not the player character with that name is within the predetermined range of the player character A (PA), and if there is, the action parameter of the player character with that name is restored.
(Steps S340 and S350).
【0141】次に本実施の形態のプレーヤキャラクタの
有するパラメータ値について説明する。本実施の形態で
は、行動パラメータに加えて各プレーヤキャラクタに成
長パラメータを持たせることができる。Next, the parameter values of the player character of this embodiment will be described. In the present embodiment, each player character can have a growth parameter in addition to the action parameter.
【0142】成長パラメータはプレーヤキャラクタの成
長や進歩の程度表すパラメータであり、例えば経験値や
能力値と呼ばれるパラメータでもよい。The growth parameter is a parameter indicating the degree of growth or progress of the player character, and may be a parameter called an experience value or ability value, for example.
【0143】図14は他のプレーヤキャラクタの行動パ
ラメータを回復させたプレーヤキャラクタの成長パラメ
ータを増加させる処理について説明するためのフローチ
ャート図である。FIG. 14 is a flow chart for explaining the process of increasing the growth parameter of the player character that has restored the action parameter of another player character.
【0144】本処理は各プレーヤキャラクタごとに行わ
れる。This process is performed for each player character.
【0145】プレーヤキャラクタA(PA)がプレーヤ
キャラクタB(PB)の行動パラメータを増加させるた
めの回復動作を行った場合には以下のステップS420
〜S440の処理を行う(ステップS410)。When the player character A (PA) performs a recovery action for increasing the action parameter of the player character B (PB), the following step S420 is performed.
The processing from S440 to S440 is performed (step S410).
【0146】回復動作が所定の条件を満たしている場合
には、プレーヤキャラクタB(PB)の行動パラメータ
を回復させる(ステップS420,S430)。When the recovery action satisfies the predetermined condition, the action parameter of the player character B (PB) is recovered (steps S420 and S430).
【0147】そしてプレーヤキャラクタA(PA)の成
長パラメータを増加させる(ステップS440)。Then, the growth parameter of the player character A (PA) is increased (step S440).
【0148】次にプレーヤキャラクタ同士の親密度によ
って行動パラメータ回復時の回復度合いを変化させる場
合について説明する。ここでプレーヤキャラクタ同士の
親密度は、例えば「相手のプレーヤに対し過去に何回行
動パラメータを回復したことがあるか」で図ることがで
きる。このような他のプレーヤを回復させた実績に関す
る履歴は、例えばプレーヤキャラクタ情報データベース
に履歴情報として記憶させておくことができる。Next, a case where the degree of recovery at the time of recovery of the action parameter is changed depending on the intimacy of the player characters will be described. Here, the degree of intimacy between the player characters can be determined by, for example, “how many times the action parameter has been recovered for the opponent player in the past”. The history regarding the achievements of recovering such other players can be stored as history information in, for example, the player character information database.
【0149】図15はプレーヤキャラクタ同士の親密度
によって行動パラメータ回復時の回復度合いを変化させ
る処理について説明するためのフローチャート図であ
る。FIG. 15 is a flow chart for explaining the processing for changing the recovery degree at the time of recovery of the action parameter depending on the intimacy of the player characters.
【0150】本処理は各プレーヤキャラクタごとに行わ
れる。This processing is performed for each player character.
【0151】プレーヤキャラクタA(PA)がプレーヤ
キャラクタB(PB)の行動パラメータを増加させるた
めの回復動作を行った場合には以下のステップS520
〜S550の処理を行う(ステップS510)。When the player character A (PA) performs a recovery action for increasing the action parameter of the player character B (PB), the following step S520
The processing from S550 to S550 is performed (step S510).
【0152】回復動作が所定の条件を満たしている場合
には、データベースからプレーヤキャラクタA(PA)
がプレーヤキャラクタB(PB)に対して過去に何回回
復させたことがあるかについてのデータTを読み出す
(ステップS520,S530)。When the recovery action satisfies the predetermined condition, the player character A (PA) is retrieved from the database.
Reads out the data T about how many times the player character B (PB) has been recovered in the past (steps S520 and S530).
【0153】そしてデータTから回復量Xを計算し、プ
レーヤキャラクタB(PB)の行動パラメータをXだけ
増加させる(ステップS540、S550)。Then, the recovery amount X is calculated from the data T, and the action parameter of the player character B (PB) is increased by X (steps S540 and S550).
【0154】次にプレーヤキャラクタ同士の相性によっ
て回復量が変化する場合について説明する。例えば属性
を3種類以上設定し、すべてプレーヤキャラクタにその
中のいずれかの属性が割り振られるようにする。そして
各属性間に相性を設定しておき、回復させる側のプレー
ヤキャラクタの属性と回復される側のプレーヤキャラク
タの属性の種類から決定される相性に応じて回復量を変
化させるようにしてもよい。Next, a case where the recovery amount changes depending on the compatibility between the player characters will be described. For example, three or more types of attributes are set, and all of the attributes are assigned to the player character. Then, the compatibility may be set between the attributes, and the recovery amount may be changed according to the compatibility determined by the attribute of the player character on the recovery side and the attribute type of the player character on the recovery side. .
【0155】図16は、属性間に設定された相性の一例
について説明するための図である。例えば属性がα、
β、γの3種類ある場合、回復させるプレーヤキャラク
タと回復されるプレーヤキャラクタの属性がα同士であ
る場合(r1参照)には、相性を「並」に設定する。同
様に回復させるプレーヤキャラクタと回復されるプレー
ヤキャラクタの属性がβ同士である場合(r3参照)及
びγ同士である場合(r2参照)にも、相性を「並」に
設定する。FIG. 16 is a diagram for explaining an example of the compatibility set between the attributes. For example, the attribute is α,
If there are three types, β and γ, and the attributes of the player character to be restored and the player character to be restored are α (see r1), the compatibility is set to “normal”. Similarly, when the attributes of the player character to be recovered and the player character to be recovered are β (see r3) and γ (see r2), the compatibility is set to “normal”.
【0156】また回復させるプレーヤキャラクタ属性が
αで回復されるプレーヤキャラクタの属性がβである場
合(r4参照)には、相性を「大」に設定する。同様に
回復させるプレーヤキャラクタ属性がβで回復されるプ
レーヤキャラクタの属性がγである場合(r6参照)と
回復させるプレーヤキャラクタ属性がγで回復されるプ
レーヤキャラクタの属性がαである場合(r5参照)に
も、相性を「大」に設定する。If the player character attribute to be restored is α and the attribute of the player character to be restored is β (see r4), the compatibility is set to "large". Similarly, when the player character attribute to be restored is β and the player character attribute to be restored is γ (see r6), and when the player character attribute to be restored is γ and the player character attribute is to be restored (see r5). ), The compatibility is set to "large".
【0157】また回復させるプレーヤキャラクタ属性が
βで回復されるプレーヤキャラクタの属性がαである場
合(r7参照)には、相性を「小」に設定する。同様に
回復させるプレーヤキャラクタ属性がαで回復されるプ
レーヤキャラクタの属性がγである場合(r8参照)と
回復させるプレーヤキャラクタ属性がγで回復されるプ
レーヤキャラクタの属性がβである場合(r9参照)に
も、相性を「小」に設定する。When the player character attribute to be restored is β and the attribute of the player character to be restored is α (see r7), the compatibility is set to "small". Similarly, when the player character attribute to be restored is α and the attribute of the player character to be restored is γ (see r8), and when the attribute of the player character to be restored to be γ is β (see r9). ), The compatibility is set to "small".
【0158】図17は、プレーヤキャラクタ間の相性に
応じて回復量を変化させる処理について説明するための
フローチャート図である。FIG. 17 is a flow chart for explaining the processing for changing the recovery amount according to the compatibility between the player characters.
【0159】本処理は各プレーヤキャラクタごとに行わ
れる。This process is performed for each player character.
【0160】プレーヤキャラクタA(PA)がプレーヤ
キャラクタB(PB)の行動パラメータを増加させるた
めの回復動作を行った場合には以下のステップS620
〜S690の処理を行う(ステップS610)。When the player character A (PA) performs a recovery action for increasing the action parameter of the player character B (PB), the following step S620 is performed.
The processing from S690 to S690 is performed (step S610).
【0161】回復動作が所定の条件を満たしている場合
には、プレーヤキャラクタA(PA)とプレーヤキャラ
クタB(PB)の属性を取得する(ステップS620,
S630)。If the recovery action satisfies the predetermined condition, the attributes of the player character A (PA) and the player character B (PB) are acquired (step S620,
S630).
【0162】プレーヤキャラクタA(PA)とプレーヤ
キャラクタB(PB)が同じ属性である場合には回転量
を「並」にセットする(ステップS640,S65
0)。When the player character A (PA) and the player character B (PB) have the same attribute, the rotation amount is set to "normal" (steps S640 and S65).
0).
【0163】属性間に設定された相性に基づき、プレー
ヤキャラクタA(PA)の属性とプレーヤキャラクタB
(PB)の属性の相性を調べ、相性がよい場合には回復
量を「大」に設定する(ステップS660,S67
0)。Based on the compatibility set between the attributes, the attributes of the player character A (PA) and the player character B are set.
The compatibility of the (PB) attribute is checked, and if the compatibility is good, the recovery amount is set to "large" (steps S660 and S67).
0).
【0164】また相性がよくない場合には回復量を
「小」に設定する(ステップS660,S680)。If the compatibility is not good, the recovery amount is set to "small" (steps S660 and S680).
【0165】そしてセットされた回復量に基づきプレー
ヤキャラクタの行動パラメータを増加させる(ステップ
S690)。Then, the action parameter of the player character is increased based on the set recovery amount (step S690).
【0166】図18は、回復させようとするプレーヤキ
ャラクタの能力値(成長パラメータ)に応じて回復量を
変化させる処理について説明するためのフローチャート
図である。FIG. 18 is a flow chart for explaining the processing for changing the recovery amount according to the ability value (growth parameter) of the player character to be recovered.
【0167】本処理は各プレーヤキャラクタごとに行わ
れる。This process is performed for each player character.
【0168】プレーヤキャラクタA(PA)がプレーヤ
キャラクタB(PB)の行動パラメータを増加させるた
めの回復動作を行った場合には以下のステップS720
〜S740の処理を行う(ステップS710)。When the player character A (PA) performs the recovery action for increasing the action parameter of the player character B (PB), the following step S720 is performed.
The processing from S740 to S740 is performed (step S710).
【0169】回復動作が所定の条件を満たしている場合
には、プレーヤキャラクタB(PB)の能力パラメータ
値を取得し、回復量Xを計算する(ステップS720,
S730)。When the recovery action satisfies the predetermined condition, the ability parameter value of the player character B (PB) is acquired and the recovery amount X is calculated (step S720,
S730).
【0170】次にプレーヤキャラクタB(PB)の行動
パラメータをXだけ増加させる(ステップS740)。Next, the action parameter of the player character B (PB) is increased by X (step S740).
【0171】なお本発明は、上記実施形態で説明したも
のに限らず、種々の変形実施が可能である。The present invention is not limited to that described in the above embodiment, and various modifications can be made.
【0172】また本実施の形態では、ゲーム行動を行う
際に必要となるパラメータを行動パラメータと呼ぶ場合
について例にとり説明したが、例えばマジックポイント
やエネルギーやその他の名称で呼ぶ場合でもよい。Further, in the present embodiment, the case where a parameter required for performing a game action is called an action parameter has been described as an example, but it may be called by a magic point, energy, or another name.
【0173】また本実施の形態では、サーバクライアン
ト形式のオンラインネットワークゲームを例にとり説明
したがこれに限られない。例えばピアトウピア形式で行
うオンラインネットワークゲームでもよい。In the present embodiment, an online network game of server client type has been described as an example, but the present invention is not limited to this. For example, it may be an online network game played in a peer-to-peer format.
【0174】また本実施の形態では、本発明を「ロール
プレイイングゲーム」に適用した場合を例にとり説明し
たがこれに限られない。In the present embodiment, the case where the present invention is applied to the "role playing game" has been described as an example, but the present invention is not limited to this.
【0175】本発明は種々のゲーム(格闘ゲーム、シュ
ーティングゲーム、ロボット対戦ゲーム、スポーツゲー
ム、競争ゲーム、ロールプレイングゲーム、音楽演奏ゲ
ーム、ダンスゲーム等)に適用できる。The present invention can be applied to various games (fighting games, shooting games, robot fighting games, sports games, competition games, role playing games, music playing games, dance games, etc.).
【0176】また、本発明のうち従属請求項に係る発明
においては、従属先の請求項の構成要件の一部を省略す
る構成とすることもできる。また、本発明の1の独立請
求項に係る発明の要部を、他の独立請求項に従属させる
こともできる。Further, in the invention according to the dependent claims of the present invention, it is possible to omit some of the constituent elements of the dependent claims. Further, a main part of the invention according to one independent claim of the present invention can be made dependent on another independent claim.
【0177】また本発明は、業務用ゲームシステム、家
庭用ゲームシステム、多数のプレーヤが参加する大型ア
トラクションシステム、シミュレータ、マルチメディア
端末、ゲーム画像を生成するシステムボード等の種々の
ゲーム装置(ゲームシステム)に適用できる。The present invention is also applicable to various game devices (game system) such as an arcade game system, a home game system, a large attraction system in which many players participate, a simulator, a multimedia terminal, and a system board for generating game images. ) Is applicable.
【図1】本実施の形態のゲームシステムの構成の一例を
説明するための図である。FIG. 1 is a diagram for explaining an example of a configuration of a game system according to this embodiment.
【図2】本実施形態のゲームシステムのサーバ装置の機
能ブロック図の一例である。FIG. 2 is an example of a functional block diagram of a server device of the game system of the present embodiment.
【図3】本実施形態のキャラクタデータベースに記憶さ
れているキャラクタ情報について説明するための図であ
る。FIG. 3 is a diagram for explaining character information stored in a character database of this embodiment.
【図4】本実施形態のオンラインネットワークゲームの
ゲーム空間の一例について説明するための図である。FIG. 4 is a diagram illustrating an example of a game space of the online network game according to the present embodiment.
【図5】図5(A)(B)は行動パラメータの一例であ
るぜんまいパワーと行動パラメータの値を回復又は増減
させる行動について説明するための図である。5 (A) and 5 (B) are diagrams for explaining an action of recovering or increasing or decreasing a mainspring power and an action parameter value, which are examples of action parameters.
【図6】ぜんまいメーターの一例について説明するため
の図であるFIG. 6 is a diagram for explaining an example of a mainspring meter.
【図7】行動パラメータの回復又は増減とプレーヤキャ
ラクタの位置関係について説明するための図である。FIG. 7 is a diagram for explaining the recovery or increase / decrease of action parameters and the positional relationship between player characters.
【図8】プレーヤキャラクタの位置関係に応じて行動パ
ラメータを回復させる処理について説明するためのフロ
ーチャート図である。FIG. 8 is a flowchart for explaining a process of recovering an action parameter according to a positional relationship between player characters.
【図9】プレーヤキャラクタの向きと回復の可否の判定
条件について説明するための図である。FIG. 9 is a diagram for explaining a player character orientation and a condition for determining whether or not recovery is possible.
【図10】図10(A)〜(E)はプレーヤキャラクタ
の各種位置関係における回復の可否の判定条件について
説明するための図である。FIG. 10A to FIG. 10E are diagrams for explaining a determination condition of whether or not recovery is possible in various positional relationships of the player character.
【図11】プレーヤキャラクタ同士の位置と向きに応じ
て行動パラメータを回復させる処理について説明するた
めのフローチャート図である。FIG. 11 is a flowchart for explaining a process of recovering an action parameter according to the positions and the orientations of player characters.
【図12】プレーヤキャラクタ同士がチャットを行って
いるゲーム画像である。FIG. 12 is a game image in which player characters are chatting with each other.
【図13】チャット入力に基づき、他のプレーヤキャラ
クタBの行動パラメータの値を回復させる処理について
説明するためのフローチャート図である。FIG. 13 is a flowchart illustrating a process of recovering the value of the action parameter of another player character B based on chat input.
【図14】他のプレーヤキャラクタの行動パラメータを
回復させたプレーヤキャラクタの成長パラメータを増加
させる処理について説明するためのフローチャート図で
ある。FIG. 14 is a flow chart diagram for explaining a process of increasing the growth parameter of a player character that has restored the action parameter of another player character.
【図15】プレーヤキャラクタ同士の親密度によって行
動パラメータ回復時の回復度合いを変化させる処理につ
いて説明するためのフローチャート図である。FIG. 15 is a flowchart illustrating a process of changing the degree of recovery at the time of recovery of an action parameter depending on the intimacy between player characters.
【図16】属性間に設定された相性の一例について説明
するための図である。FIG. 16 is a diagram for describing an example of compatibility set between attributes.
【図17】プレーヤキャラクタ間の相性に応じて回復量
を変化させる処理について説明するためのフローチャー
ト図である。FIG. 17 is a flowchart illustrating a process of changing a recovery amount according to compatibility between player characters.
【図18】回復させようとするプレーヤキャラクタの能
力値(成長パラメータ)に応じて回復量を変化させる処
理について説明するためのフローチャート図である。FIG. 18 is a flow chart diagram for explaining a process of changing the recovery amount according to the ability value (growth parameter) of the player character to be recovered.
10 インターネット(公衆回線) 20 ユーザー端末 100 ゲームシステムのサーバ装置 110 通信装置 120 ホストコンピュータ 122 記憶部 124 通信部 126 情報記憶媒体 130 処理部 132 オンラインネットワークゲーム処理部 150 データベース 152 送受信部 160 情報記憶部 162 キャラクタ情報 164 ユーザー情報 10 Internet (public line) 20 user terminals 100 game system server device 110 communication device 120 host computer 122 storage 124 Communication unit 126 information storage medium 130 processing unit 132 Online network game processing unit 150 databases 152 transmitter / receiver 160 information storage unit 162 character information 164 User information
フロントページの続き (51)Int.Cl.7 識別記号 FI テーマコート゛(参考) A63F 13/12 A63F 13/12 Z Front page continuation (51) Int.Cl. 7 Identification code FI theme code (reference) A63F 13/12 A63F 13/12 Z
Claims (23)
されてオンラインゲームを行うゲームシステムであっ
て、 ゲーム空間でプレーヤキャラクタにゲーム行動を行わせ
るためのゲーム入力情報を各端末からネットワークを介
して受信し、前記ゲーム入力情報に基づき対応するプレ
ーヤキャラクタのゲーム行動を決定し、所与の瞬間にお
けるゲーム空間の状態を表すゲームパラメータの値を演
算するゲームパラメータ演算手段と、 前記ゲームパラメータの値を各端末にネットワークを介
して送信する手段とを含み、 前記ゲームパラメータ演算手段は、 所与のプレーヤキャラクタAに対して受けた所定のゲー
ム入力情報に基づき、他のプレーヤキャラクタBがゲー
ム行動を行う際に必要となる行動パラメータの値を回復
又は増減させる処理を行うことを特徴とするゲームシス
テム。1. A game system which is connected to a plurality of terminals via a network to play an online game, wherein game input information for causing a player character to perform a game action in a game space is sent from each terminal via the network. Game parameter calculation means for receiving, determining the game behavior of the corresponding player character based on the game input information, and calculating the value of the game parameter representing the state of the game space at a given moment; And a means for transmitting the information to each terminal via a network, wherein the game parameter calculation means causes the other player character B to perform a game action based on the predetermined game input information received for the given player character A. The process of recovering or increasing / decreasing the value of the action parameter required at the time Game system according to claim Ukoto.
前記行動パラメータの値を消費させ、当該行動パラメー
タの値が所定の基準を下回ると、前記プレーヤキャラク
タのゲーム行動を制限する処理を行うことを特徴とする
ゲームシステム。2. The game of the player character according to claim 1, wherein when a given player character performs a predetermined game action, the value of the action parameter is consumed, and when the value of the action parameter falls below a predetermined reference. A game system characterized by performing processing for limiting actions.
Bが所定の位置関係になった場合にプレーヤキャラクタ
Bの行動パラメータの値を回復又は増減させるように制
御することを特徴とするゲームシステム。3. The method according to claim 1, wherein when a given player character A and another player character B have a predetermined positional relationship, the value of the action parameter of the player character B is restored or increased / decreased. A game system characterized by being controlled as follows.
クタBが所定の時間、所定の状態にある場合にプレーヤ
キャラクタBの行動パラメータの値を回復又は増減させ
るように制御することを特徴とするゲームシステム。4. The value of the action parameter of the player character B according to any one of claims 1 to 3, when the given player character A and the other player character B are in a predetermined state for a predetermined time. Alternatively, a game system characterized by controlling to increase or decrease.
ット入力に基づき、他のプレーヤキャラクタBの行動パ
ラメータの値を回復又は増減させるように制御すること
を特徴とするゲームシステム。5. The method according to claim 1, wherein the value of the action parameter of another player character B is restored or increased or decreased based on the chat input made through the given player character A. A game system characterized by controlling.
動パラメータを有しており、 所与のプレーヤキャラクタAに対して受けた所定のゲー
ム入力情報に基づき他のプレーヤキャラクタBの行動パ
ラメータの値を回復又は増減させた場合には、前記プレ
ーヤキャラクタAの成長パラメータを増減させる処理を
行うことを特徴とするゲームシステム。6. The player character according to any one of claims 1 to 5, wherein each player character has a growth parameter and an action parameter, respectively, based on predetermined game input information received for a given player character A. A game system characterized by performing a process of increasing or decreasing the growth parameter of the player character A when the value of the action parameter of another player character B is restored or increased or decreased.
入力情報に基づき、他のプレーヤキャラクタBの行動パ
ラメータの値を回復又は増減させる処理を行うことを特
徴とするゲームシステム。7. The process according to claim 1, wherein the value of the action parameter of another player character B is restored or increased or decreased based on the predetermined game input information received for the plurality of player characters. A game system characterized by that.
他のプレーヤキャラクタBの行動パラメータの値を回復
又は増減させる処理を行う際に、所定の条件に基づき他
のプレーヤキャラクタBの行動パラメータの値を回復又
は増減させる度合いを決定することを特徴とするゲーム
システム。8. The method according to any one of claims 1 to 7, wherein when performing a process of recovering or increasing or decreasing the value of the action parameter of another player character B based on the game input information of a given player character A, A game system characterized by determining the degree to which the value of the action parameter of another player character B is restored or increased or decreased based on the condition.
他のプレーヤキャラクタBの行動パラメータの値を回復
又は増減させる処理を行う際に、プレーヤキャラクタA
とプレーヤキャラクタBの交遊履歴に基づきプレーヤキ
ャラクタBの行動パラメータの値を回復又は増減させる
度合いを決定することを特徴とするゲームシステム。9. The player character according to any one of claims 1 to 8, when performing the process of recovering or increasing or decreasing the value of the action parameter of another player character B based on the game input information of the given player character A. A
And a degree of increasing or decreasing the value of the action parameter of the player character B based on the interaction history of the player character B.
他のプレーヤキャラクタBの行動パラメータの値を回復
又は増減させる処理を行う際に、プレーヤキャラクタA
とプレーヤキャラクタBの相性に基づきプレーヤキャラ
クタBの行動パラメータの値を回復又は増減させる度合
いを決定することを特徴とするゲームシステム。10. The player character according to any one of claims 1 to 9, when performing the process of recovering or increasing or decreasing the value of the action parameter of another player character B based on the game input information of the given player character A. A
And a degree of increasing or decreasing the value of the action parameter of the player character B based on the compatibility between the player character B and the player character B.
て、 各プレーヤキャラクタは、それぞれ成長パラメータと行
動パラメータを有しており、 所与のプレーヤキャラクタAのゲーム入力情報に基づき
他のプレーヤキャラクタBの行動パラメータの値を回復
又は増減させる処理を行う際に、前記プレーヤキャラク
タAの成長パラメータの値に応じてプレーヤキャラクタ
Bの行動パラメータの値を回復又は増減させる度合いを
決定することを特徴とするゲームシステム。11. The player character according to any one of claims 1 to 10, wherein each player character has a growth parameter and an action parameter, respectively, and based on game input information of a given player character A, another player character B When performing the process of recovering or increasing / decreasing the value of the action parameter, the degree of recovering or increasing / decreasing the value of the action parameter of the player character B is determined according to the value of the growth parameter of the player character A. system.
であって、 ゲーム空間でプレーヤキャラクタにゲーム行動を行わせ
るためのゲーム入力情報を各端末からネットワークを介
して受信し、前記ゲーム入力情報に基づき対応するプレ
ーヤキャラクタのゲーム行動を決定し、所与の瞬間にお
けるゲーム空間の状態を表すゲームパラメータの値を演
算するゲームパラメータ演算手段と、 前記ゲームパラメータの値を各端末にネットワークを介
して送信する手段としてコンピュータを機能させ、 所与のプレーヤキャラクタAに対して受けた所定のゲー
ム入力情報に基づき、他のプレーヤキャラクタBがゲー
ム行動を行う際に必要となる行動パラメータの値を回復
又は増減させる処理を行うことを特徴とするプログラ
ム。12. A computer-executable program, which receives game input information for causing a player character to perform a game action in a game space from each terminal via a network and responds based on the game input information. Game parameter calculation means for determining the game action of the player character and calculating the value of the game parameter indicating the state of the game space at a given moment, and means for transmitting the value of the game parameter to each terminal via a network. A process of causing the computer to function and recovering or increasing or decreasing the value of the action parameter required when the other player character B performs the game action based on the predetermined game input information received for the given player character A. A program characterized by performing.
前記行動パラメータの値を消費させ、当該行動パラメー
タの値が所定の基準を下回ると、前記プレーヤキャラク
タのゲーム行動を制限する処理を行うことを特徴とする
プログラム。13. The game of the player character according to claim 12, wherein when a given player character performs a predetermined game action, the value of the action parameter is consumed, and when the value of the action parameter falls below a predetermined reference. A program characterized by performing a process of restricting an action.
て、 所与のプレーヤキャラクタAと他のプレーヤキャラクタ
Bが所定の位置関係になった場合にプレーヤキャラクタ
Bの行動パラメータの値を回復又は増減させるように制
御することを特徴とするプログラム。14. The method according to claim 12, wherein when a given player character A and another player character B have a predetermined positional relationship, the value of the action parameter of the player character B is restored or increased / decreased. A program that is controlled as follows.
て、 前記所与のプレーヤキャラクタAと他のプレーヤキャラ
クタBが所定の時間、所定の状態にある場合にプレーヤ
キャラクタBの行動パラメータの値を回復又は増減させ
るように制御することを特徴とするプログラム。15. The value of the action parameter of the player character B according to any one of claims 12 to 14, when the given player character A and the other player character B are in a predetermined state for a predetermined time. Alternatively, a program that controls to increase or decrease.
て、 前記所与のプレーヤキャラクタAを介して行われたチャ
ット入力に基づき、他のプレーヤキャラクタBの行動パ
ラメータの値を回復又は増減させるように制御すること
を特徴とするプログラム。16. The method according to claim 12, wherein the value of the action parameter of another player character B is restored or increased / decreased based on a chat input made via the given player character A. A program characterized by controlling.
て、 各プレーヤキャラクタは、それぞれ成長パラメータと行
動パラメータを有しており、 所与のプレーヤキャラクタAに対して受けた所定のゲー
ム入力情報に基づき他のプレーヤキャラクタBの行動パ
ラメータの値を回復又は増減させた場合には、前記プレ
ーヤキャラクタAの成長パラメータを増減させる処理を
行うことを特徴とするプログラム。17. The player character according to any one of claims 12 to 16, wherein each player character has a growth parameter and an action parameter, respectively, and is based on predetermined game input information received for a given player character A. A program for performing a process of increasing or decreasing the growth parameter of the player character A when the value of the action parameter of another player character B is restored or increased or decreased.
て、 複数のプレーヤキャラクタに対して受けた所定のゲーム
入力情報に基づき、他のプレーヤキャラクタBの行動パ
ラメータの値を回復又は増減させる処理を行うことを特
徴とするプログラム。18. The process according to claim 12, wherein the value of the action parameter of another player character B is restored or increased or decreased based on the predetermined game input information received for the plurality of player characters. A program characterized by that.
て、 所与のプレーヤキャラクタAのゲーム入力情報に基づき
他のプレーヤキャラクタBの行動パラメータの値を回復
又は増減させる処理を行う際に、所定の条件に基づき他
のプレーヤキャラクタBの行動パラメータの値を回復又
は増減させる度合いを決定することを特徴とするプログ
ラム。19. The method according to any one of claims 12 to 18, when performing a process of recovering or increasing or decreasing the value of the action parameter of another player character B based on the game input information of a given player character A. A program that determines the degree to which the value of the action parameter of another player character B is restored or increased or decreased based on the condition.
て、 所与のプレーヤキャラクタAのゲーム入力情報に基づき
他のプレーヤキャラクタBの行動パラメータの値を回復
又は増減させる処理を行う際に、プレーヤキャラクタA
とプレーヤキャラクタBの交遊履歴に基づきプレーヤキ
ャラクタBの行動パラメータの値を回復又は増減させる
度合いを決定することを特徴とするプログラム。20. The player character according to any one of claims 12 to 19, when the process of restoring or increasing the value of the action parameter of another player character B based on the game input information of the given player character A is performed. A
And a program for determining the degree to which the value of the action parameter of the player character B is restored or increased or decreased based on the interaction history of the player character B.
て、 所与のプレーヤキャラクタAのゲーム入力情報に基づき
他のプレーヤキャラクタBの行動パラメータの値を回復
又は増減させる処理を行う際に、プレーヤキャラクタA
とプレーヤキャラクタBの相性に基づきプレーヤキャラ
クタBの行動パラメータの値を回復又は増減させる度合
いを決定することを特徴とするプログラム。21. The player character according to any one of claims 12 to 20, when the process of restoring or increasing the value of the action parameter of another player character B based on the game input information of the given player character A is performed. A
And a degree of recovering or increasing or decreasing the value of the action parameter of the player character B based on the compatibility of the player character B.
て、 各プレーヤキャラクタは、それぞれ成長パラメータと行
動パラメータを有しており、 所与のプレーヤキャラクタAのゲーム入力情報に基づき
他のプレーヤキャラクタBの行動パラメータの値を回復
又は増減させる処理を行う際に、前記プレーヤキャラク
タAの成長パラメータの値に応じてプレーヤキャラクタ
Bの行動パラメータの値を回復又は増減させる度合いを
決定することを特徴とするプログラム。22. The player character according to any one of claims 12 to 21, wherein each player character has a growth parameter and an action parameter, respectively, and based on the game input information of a given player character A, another player character B A program for determining the degree to which the value of the action parameter of the player character B is restored or increased or decreased according to the value of the growth parameter of the player character A when performing the process of restoring or increasing the value of the action parameter. .
報記憶媒体であって、請求項12乃至22のいずれかの
プログラムを記憶することを特徴とする情報記憶媒体。23. An information storage medium readable by a computer, wherein the information storage medium stores the program according to any one of claims 12 to 22.
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