JP2003159453A - 遊技機 - Google Patents

遊技機

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JP2003159453A JP2001363343A JP2001363343A JP2003159453A JP 2003159453 A JP2003159453 A JP 2003159453A JP 2001363343 A JP2001363343 A JP 2001363343A JP 2001363343 A JP2001363343 A JP 2001363343A JP 2003159453 A JP2003159453 A JP 2003159453A
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 演出動作にバリエーションを増やすことが容
易であり、遊技者を楽しませたり、各種の情報を迫力を
もって報知できるよう改善した遊技機を提供する。 【解決手段】 遊技者に有利な利益状態を発生させるか
否かの抽選処理を含んで遊技動作を中心的に制御する主
制御基板1と、主制御基板1からの制御コマンドに基づ
いてランプ類を駆動制御するランプ制御基板4とを備え
る。ランプ制御基板4には、受信した制御コマンドCM
Dを、その属性に応じた格納場所CMDAR(j)に格
納する第1手段(ST2)と、前記ランプ類を駆動する
に先だって、複数個存在する前記格納場所CMDA
(j)から全ての制御コマンドCMDを読み出し、各制
御コマンドに対応したパターンデータを生成する第2手
段(ST4)とが設けられている。

Description

【発明の詳細な説明】 【0001】 【発明の属する技術分野】本発明は、パチンコ機、アレ
ンジボール機、雀球遊技機などの遊技機に関し、特に、
高度なランプ演出などが可能な弾球遊技機に関するもの
である。 【0002】 【従来の技術】パチンコ機などの遊技機は、一般に、機
能別に分離された複数の回路基板で構成され、複数の回
路基板が協働して全体として複雑な遊技動作を実現して
いる。このような遊技機では、遊技制御を中心的に担当
する主制御基板と、主制御基板からの制御コマンドに基
づいて動作する複数のサブ制御基板とで構成されるのが
一般的である。 【0003】サブ制御基板としては、例えば、液晶ディ
スプレイを制御する図柄制御基板、遊技球の払出動作を
制御する払出制御基板、LEDランプなどを点滅させる
ランプ制御基板、音声的に遊技動作を盛上げる音声制御
基板などが存在する。そして、主制御基板から複数個の
サブ制御基板にそれぞれ制御コマンドが送出され、各サ
ブ制御基板では、制御コマンドを解読して主制御基板か
らの指令の基づいた遊技動作を実現している。上記のサ
ブ制御基板のうち、特に、図柄制御基板は、液晶ディス
プレイに大当り図柄を変動表示させるなど、遊技動作を
盛上げる上で有効に機能していると考えられる。 【0004】 【発明が解決しようとする課題】ところが、ランプ制御
基板によるランプ演出は、どうしてもワンパターン化し
てしまい迫力に欠ける面があった。本発明は、このよう
な問題点に鑑みてなされたものであって、演出動作にバ
リエーションを増やすことが容易であり、遊技者を楽し
ませたり、各種の情報を迫力をもって報知できるよう改
善した遊技機を提供することを課題とする。 【0005】 【課題を解決するための手段】上記課題を解決するため
に、本発明は、遊技動作を制御する主制御部と、主制御
部からの制御コマンドに基づいて演出装置を駆動制御す
る演出制御部とを備えた遊技機である。請求項1に係る
発明は、好適には、遊技動作を制御する主制御部と、主
制御部からの制御コマンドに基づいて演出装置を駆動制
御する演出制御部とを備えた弾球遊技機において、前記
演出制御部には、受信した制御コマンドCMDに基づい
た情報を、その属性に応じた格納場所CMDAR(j)
に格納する第1手段(ST2)と、前記演出装置を駆動
するに先だって、複数個存在する前記格納場所CMDA
R(j)から該当する情報を読み出し、各情報に対応し
たパターンデータを生成する第2手段(ST4)とが設
けられている。 【0006】なお、主制御部は、典型的には、遊技者に
有利な利益状態を発生させるか否かの抽選処理を含んで
遊技動作を中心的に制御している。また、演出装置は典
型的にはランプ類であり、この場合には、演出制御部は
ランプ制御部である。また、受信した制御コマンドCM
Dに基づいた情報とは、制御コマンドそのものであるの
が簡易的である。これらの点は以下の発明でも同様であ
る。 【0007】本発明において、第1手段と第2手段は、
遊技機の電源投入後、無限ループ状に連続して繰り返し
実行されるのが好適である。また、制御コマンドが出力
した制御コマンドは、第1手段と第2手段の動作とは独
立して、主制御部からの指令に応答して取得するのが好
適である。 【0008】請求項1に係る発明は、好適には、遊技動
作を制御する主制御部と、主制御部からの制御コマンド
に基づいて演出装置を駆動制御する演出制御部とを備え
た弾球遊技機において、前記演出制御部と演出装置の接
続関係に基づき、並列的に駆動可能な複数の出力信号系
列(k)を設けると共に、前記出力信号系列(k)と前
記制御コマンドに基づいて該当箇所が特定可能な二次元
テーブルには、各出力信号系列(k)のパターンデータ
を生成するに必要な情報が記憶されている。 【0009】本発明においては、演出装置の動作/非動
作(典型的にはランプ類の点灯/消灯)に関する演出パ
ターンを固定的に記憶する演出パターンデータテーブル
を更に設けるのが好適である。なお、「固定的」とは、
常に内容が特定可能であることを意味する。以下の場合
も同様である。パターンデータを生成するに必要な情報
は、前記演出パターンデータテーブルを特定する情報で
あることが好適であり、アドレス情報であるのが特に有
効である。演出パターンは、好適には電飾パターンであ
る。 【0010】請求項1に係る発明は、好適には、遊技動
作を制御する主制御部と、主制御部からの制御コマンド
に基づいて演出装置を駆動制御する演出制御部とを備え
た弾球遊技機において、前記演出制御部と演出装置の接
続関係に基づき、並列的に駆動可能な複数の出力信号系
列(k)を設けると共に、前記出力信号系列(k)毎
に、それぞれ複数個の演出パターンデータテーブルが設
けられ、各演出パターンデータテーブルには、前記演出
装置の作動/非作動に関する演出パターンが、その動作
態様を規定するデータと共に記憶されている。 【0011】本発明において、動作態様を規定するデー
タには、少なくとも、同一の演出パターンの出力を維持
する持続時間に関するデータが含まれているのが好適で
ある。また、動作態様を規定するデータには、出力され
る演出パターンデータが時間的に変化しないことを示す
データが含まれているのが好適である。更にまた、演出
パターンデータテーブルには、演出パターンデータが時
間的に変化する場合には、その全ての演出パターンデー
タが固定的に記憶されているのが好適である。なお、演
出装置の動作/非動作に関する演出パターンとは、典型
的には、ランプ類の点灯/消灯に関する電飾パターンで
ある。他の発明の場合も同様である。 【0012】請求項1に係る発明は、好適には、遊技動
作を制御する主制御部と、主制御部からの制御コマンド
に基づいて演出装置を駆動制御する演出制御部とを備え
た弾球遊技機において、前記演出制御部と演出装置の接
続関係に基づき、並列的に駆動可能な複数の出力信号系
列(k)を設けると共に、前記制御コマンドCMDを、
並列的に実行可能な複数のコマンド系列(j)に分類
し、前記出力信号系列(k)と前記コマンド系列(j)
に基づいて該当箇所が特定可能な二次元テーブルには、
各出力信号系列(k)のパターンデータを生成するに必
要な情報が、受信した最新の制御コマンドに対応して更
新されつつ記憶されるようになっている。 【0013】本発明においても、演出装置の動作/非動
作に関する演出パターンを固定的に記憶する演出パター
ンデータテーブルを更に設けるのが好適である。この場
合、パターンデータを生成するに必要な情報は、前記演
出パターンデータテーブルを特定する情報であることが
好適であり、アドレス情報であるのが特に有効である。 【0014】請求項1に係る発明は、好適には、遊技動
作を制御する主制御部と、主制御部からの制御コマンド
に基づいて演出装置を駆動制御する演出制御部とを備え
た弾球遊技機において、前記制御コマンドCMDは、並
列的に実行可能な複数のコマンド系列(j)に分類され
ており、受信した制御コマンドCMDに基づく情報を、
それが属するコマンド系列(j)毎に区別して格納する
N個に区分された第1領域CMDAR(j)と、前記第
1領域CMDAR(j)に対応して設けられた第2領域
SCENCT(j)及び第3領域TIMER(j)とを
備え、前記第1領域CMDAR(j)の特定箇所に、新
たな制御コマンドに基づく情報を格納する場合、これに
対応して第2領域SCENCT(j)及び第3領域TI
MER(j)の該当箇所を初期値設定するようにした。 【0015】上記の発明では、第2領域と第3領域を用
いることで、ランプ演出などの開始後の継続時間と、ラ
ンプ演出などの変更回数とを管理することができる。そ
のため、時間T1だけ第1演出を行った後、続いて時間
T2だけ第2演出を行うなど、変化に富んだ迫力のある
演出動作が可能となる。なお、本発明では、更に、前記
第2領域か第3領域の何れか一方の内容を一定時間毎に
更新する更新手段(ST26)を設けるのが好適であ
る。 【0016】請求項1に係る発明は、好適には、遊技動
作を制御する主制御部と、主制御部からの制御コマンド
に基づいて演出装置を駆動制御する演出制御部とを備え
た弾球遊技機において、演出パターンデータの出力継続
時間と、連続して出力可能な演出パターンデータ数との
N個の組合せを固定的に規定する演出タイマTM TB
L(n)を設け、前記演出タイマTM TBL(n)に
対応する作業領域ILMTM(n)を、所定時間毎に全
て更新することによって、全ての演出装置の演出動作を
同期可能に構成している。 【0017】演出装置の演出動作は、典型的には点滅動
作である。但し、このような場合でも、全ての演出装置
が演出動作(点滅動作)することを要件とするものでは
なく、演出動作(点滅動作)を伴わない静的な動作を禁
止するものではない。本発明では、更に、一定時間毎に
他の処理を中断して開始されるタイマ割込み処理を設け
るのが好適であり、このタイマ割込みにおいて、全ての
作業領域ILMTM(n)を更新するのが簡易的であ
る。また、演出パターンデータの出力継続時間と、連続
して出力可能な演出パターンデータ数とのN個(複数
個)の組合せを固定的に規定する演出タイマTM TB
L(n)には、更に、再設定値を規定しても良い。この
再設定値は、演出タイマTM TBL(n)によって決
定された一巡の動作が終了した後、同じ動作を最初から
再実行するのではなく、途中から再実行させたり、或い
は、最初から再実行させるが途中で終わらせなどの変則
的なランプなどの演出に用いるのが好適である。 【0018】請求項1に係る発明は、好適には、遊技動
作を制御する主制御部と、主制御部からの制御コマンド
に基づいて演出動作を行うサブ制御部とを備えた弾球遊
技機において、前記サブ制御部は、電源投入後無限ルー
プ状の繰り返されるメイン処理と、主制御部の動作に対
応して前記メイン処理の実行を中断させて前記制御コマ
ンドを取得する取得処理とを含み、所定の制御コマンド
を取得した際には、その制御コマンドに対応して用意さ
れている複数の演出動作について、その何れを実行する
かを演出抽選処理によって決定している。 【0019】請求項1に係る発明は、好適には、遊技動
作を制御する主制御部と、主制御部からの制御コマンド
に基づいて演出動作を行うサブ制御部とを備えた弾球遊
技機において、前記サブ制御部は、電源投入後無限ルー
プ状の繰り返されるメイン処理と、主制御部の動作に対
応して前記メイン処理の実行を中断させて前記制御コマ
ンドを取得する取得処理とを含み、所定の制御コマンド
を取得した際には、その制御コマンドによって現在の遊
技状態を把握して記憶し、その後、これに関連する制御
コマンドを取得した際には、先に記憶した遊技状態に応
じて、予め用意されている複数の演出動作の何れを実行
するかを決定している。 【0020】請求項1に係る発明は、好適には、遊技動
作を制御する主制御部と、主制御部からの制御コマンド
に基づいて演出動作を行うサブ制御部とを備えた弾球遊
技機において、前記サブ制御部は、電源投入後無限ルー
プ状の繰り返されるメイン処理と、主制御部の動作に対
応して前記メイン処理の実行を中断させて前記制御コマ
ンドを取得する取得処理とを含み、所定の制御コマンド
を取得した際にはその取得回数を計数し、その後新たな
制御コマンドを取得した際には、予め用意されている複
数の演出動作の何れを実行するかを、前記取得回数に応
じて決定している。 【0021】請求項1に係る発明は、好適には、遊技動
作を制御する主制御部と、主制御部からの制御コマンド
に基づいて演出動作を行うサブ制御部とを備えた弾球遊
技機において、前記サブ制御部には、主制御部から受け
る制御コマンド数に対応する記憶エリアを有する選択テ
ーブルCMD TBLが設けられ、前記各記憶エリアに
は、各制御コマンドに基づいて実行すべき演出動作を特
定する情報が記載されているが、過去の受信した制御コ
マンド、その時の乱数抽選値、及びその時の遊技状態か
ら選択される一以上の情報に基づいて、新規に受信した
制御コマンドに対応する前記記憶エリアの内容を変更す
るようにしている。 【0022】 【発明の実施の形態】以下、本発明の遊技機を実施例に
基づいて更に詳細に説明する。図1は、実施例に係るパ
チンコ機の正面図であり、発光ランプやLEDランプ
(以下、ランプ類ということがある)の配置状態を図示
したものである。このパチンコ機は、横幅Wで縦幅H1
の大きさのガラス扉26と、横幅Wで縦幅H2の大きさ
の前面板28とが開閉可能に構成されている。すなわ
ち、横幅Wの左端に枢軸Pが設けられており、ガラス扉
26及び前面板28が枢着されている。一方、ガラス扉
26から透視できる位置には、各種遊技部品を配置した
遊技盤25が設けられている。 【0023】このパチンコ機に配置されるランプ類は、
遊技盤25に配置されるものと、ガラス扉26に配置さ
れるものに大別されるが、ガラス扉26には、最上段の
左右に大当りLED1が配置され、その下側には列状に
大当りLED2が配置されている。後述するように、こ
の実施例では、大当りLED1,LED2は、大当りゲ
ームの開始前や、大当りゲーム中の大入賞口の開放時な
どに適宜なランプ演出として点滅するようになってい
る。 【0024】また、ガラス扉26において大当りLED
2の下部には、左側に補給切れLEDが配置され、右側
に下受皿満杯LEDが配置されている。これらはエラー
ランプであり、それぞれ、遊技球の供給が途絶えたこ
と、及び払出された遊技球が下受皿29に詰まったこと
を報知する目的で点灯される。 【0025】一方、遊技盤25には、左右の装飾風車L
ED、普通図柄記憶表示LED、特別図柄記憶表示LE
D、左サイドLED、右サイドLED、左右の入賞口ラ
ンプ、左右の下入賞口ランプ、左右の大入賞口ランプ、
左右の入賞口LEDが配置されている。普通図柄記憶表
示LEDは4個設けられており、普通図柄の変動動作中
にゲート(不図示)を遊技球が通過した場合には、4個
を限度として順次点灯されるようになっている。同様
に、特別図柄記憶表示LEDも4個設けられており、大
当りに係わる特別図柄が液晶表示部8で変動動作中に図
柄始動口(不図示)を遊技球が通過した場合には、4個
を限度として順次点灯されるようになっている。なお、
遊技盤25に配置されたその他のランプ類は、遊技状態
に応じて適宜なランプ演出をする目的で点滅するように
なっている。 【0026】図2は、実施例のパチンコ機について全体
的な回路構成を図示したブロック図である。図示の通
り、このパチンコ機は、遊技動作を中心的に制御する主
制御基板1と、液晶ディスプレイ8の動作を制御する図
柄制御基板2と、音声的に遊技動作を盛上げる音声制御
基板3と、ランプ類を点滅動作させて遊技動作を盛上げ
るランプ制御基板4と、遊技球を払出す払出制御基板5
と、払出制御基板5に制御されて遊技球を発射する発射
制御基板7と、AC24Vを受けて装置各部に直流電圧
を供給する電源基板6とを中心に構成されている。 【0027】主制御基板1、図柄制御基板2、音声制御
基板3、ランプ制御基板4、払出制御基板5は、ワンチ
ップマイコンを備えるコンピュータ回路で構成されてお
り、サブ制御基板2〜5は、主制御基板1からの制御コ
マンドに基づいて個別的な制御動作を実現している。 【0028】図3は、ランプ制御基板4と各種ランプ類
の接続関係を図示したブロック図である。図示の通り、
ランプ制御基板4は、電源基板6から各種の直流電圧を
受けると共に、主制御基板1から制御コマンドCMD
(ここでは1バイト)及びストローブ信号STBを受け
て動作するようになっている。ランプ制御基板4では、
主制御基板1からの制御コマンドCMDを解釈してラン
プ類の点灯/消灯状態を制御するが、コモン信号COM
1〜COM4、セグメント信号SEG(D0〜D7)及
び表示灯信号L1〜L7は、ランプ中継基板9や大当り
LED中継基板10を通してランプ類に供給されるよう
になっている。なお、中継基板9,10は、受けた信号
をそのまま伝送するだけである。 【0029】ランプ制御基板4から出力される信号のう
ち、表示灯信号L1〜L4は、ランプ中継基板9及び大
当りLED中継基板10を通して、ガラス扉26に取り
付けられた大当りLED基板に供給される。そして、表
示灯信号L1〜L4は、図1に示す大当り用LED1、
大当り用LED2、下受皿満杯LED、補給切れLED
に供給されることになる。 【0030】また、ランプ制御基板4から出力される表
示灯信号L5は、ランプ中継基板9を通して、遊技盤上
の左右の装飾風車LEDに供給される。同様に、ランプ
制御基板4から出力される表示灯信号L6は、ランプ中
継基板9を通して左右の入賞口ランプ及び左右の下入賞
口ランプに供給され、表示灯信号L7は、左右の大入賞
口ランプに供給される。なお、大当りLED1,2、下
受皿満杯LED、補給切れLED、及び左右の装飾風車
LEDには、直流電圧32Vが供給されており、左右の
入賞口ランプや左右の下入賞口ランプにはランプコモン
信号L−COMである直流電圧24Vが供給されてい
る。 【0031】ランプ制御基板4から出力されるコモン信
号COM1〜COM4のうち、COM1は、ランプ中継
基板9を通して左右のサイドLEDに供給されている。
そして、左サイドLEDには、セグメントデータSEG
0〜SEG3(D0〜D3)が供給され、右サイドLE
Dには、セグメントデータSEG4〜SEG7(D4〜
D7)が供給されているので、これらセグメントデータ
SEGiとコモン信号COM1の組合せに応じて各LE
Dが点灯されることになる。 【0032】また、ランプ制御基板4から出力されるコ
モン信号COM1〜COM4のうち、COM2は、ラン
プ中継基板9を通して左右の大入賞口LEDに供給され
ている。そして、左・大入賞口LEDには、セグメント
データSEG0,SEG1(D0,D1)が供給され、
右・大入賞口LEDサイドLEDには、セグメントデー
タSEG2,SEG3(D2,D3)が供給されてい
る。従って、これらセグメントデータSEGiとコモン
信号COM2の組合せに応じて各LEDが点灯されるこ
とになる。 【0033】コモン信号COM3,COM4も同様であ
り、COM3,COM4は、ランプ中継基板9を通し
て、セグメントデータSEG0〜SEG3(D0〜D
3)と共に、図柄記憶表示LEDに供給されている。従
って、コモン信号COM3、COM4とセグメントデー
タSEGiの組合せに応じて、普通図柄記憶表示LED
や特別図柄記憶表示LEDが適宜に点灯されることにな
る。 【0034】図4及び図5は、ランプ制御基板4の入力
部(図4)と出力部(図5)とを図示したものである。
図4に示すように、主制御基板1からの制御コマンドC
MDは、入力ポート12を通してワンチップマイコン1
1に伝送される。なお、この実施例では、入力ポート1
2として、74244相当品のバスバッファを使用して
いる。 【0035】また、主制御基板1からは、制御コマンド
CMDの出力に同期してストローブ信号STBも出力さ
れるが、このストローブ信号STBは、シュミットトリ
ガ回路を通して、CPUの割込み端子に供給されてい
る。CPUに割込み信号が加わると、CPUは割込み処
理プログラムの実行を開始するが、この割込み制御プロ
グラムにおいて制御コマンドが取得されることになる。
制御プログラムを取得すると、CPUは、後述する処理
に基づいて、ワンチップマイコンの出力ポートP3,P
0,P1から適宜なデータを出力する。 【0036】図5に示すように、出力ポートP3からの
出力データは、出力ドライバ13を通して、コモン信号
COM1〜COM4として出力される。なお、コモン信
号COMiは、セグメントデータSEGjと組み合わさ
れて、LEDランプを点灯させる信号であるが、コモン
信号COM1は、図1に示す左右サイドLEDに供給さ
れる。以下同様であり、コモン信号COM2は左右の大
入賞口LEDに供給され、コモン信号COM3は普通図
柄記憶表示LEDに供給され、コモン信号COM4は特
別図柄記憶表示LEDに供給される。 【0037】ワンチップマイコンの出力ポートP0の出
力データは、出力開閉回路14を通して、セグメントデ
ータSEG0〜SEG7として出力される。なお、この
実施例では、出力開閉回路14としてM54585を使
用し、出力ドライバ13としてM54562を使用して
おり、図6に示すように、コモン信号COMiがHレベ
ルであって、セグメントデータSEGjとしてLレベル
のデータを受けたLEDランプが点灯されることになる
(i=1〜4、j=0〜7)。 【0038】一方、ワンチップマイコンの出力ポートP
1の出力データは、トランジスタ群15a,15bを通
して、表示灯信号L1〜L7として出力されている。こ
れら表示灯信号は、直流24V(ランプコモン信号L−
COM)や直流32Vと共に出力されるが、表示灯信号
L1〜L7は、それぞれ、図1に示す大当りLED1、
大当りLED2、下受皿満杯LED、補給切れLED、
左右の装飾風車LED、入賞口ランプ(左右+上下)、
左右の大入賞口ランプを点灯させる信号である。 【0039】続いて、図4及び図5の構成を備えるラン
プ制御基板4における動作内容を説明する。ランプ制御
基板4の動作は、電源投入後、無限ループ状に繰り返さ
れるメイン処理(図8)と、メイン処理中に主制御基板
1からのストローブ信号STBを受けて開始されるST
B割込み処理(図7)と、メイン処理中2m秒毎に開始
されるタイマ割込み処理(図13)とで構成されてい
る。 【0040】先ず、STB割込みから説明すると、図8
に示すメイン処理中、主制御基板1からストローブ信号
が加わると、CPUは、実行中の処理を中断してレジス
タ類を退避した後(ST30)、入力ポート12から制
御コマンドを取得し、これをコマンドデータ格納エリア
CMDDTに格納する(ST31)。この格納動作を終
えれば、CPUは退避しておいたレジスタを復帰させて
(ST32)、割込み処理を終える(ST33)。 【0041】この実施例では、制御コマンドを1バイト
で構成しており(正確には7ビット)、図7(c)に列
記したものが用意されている。そして、制御コマンド
は、その指令内容及び具体的な演出動作に応じて、並列
的に動作可能なコマンド系列0〜コマンド系列5に大別
されている。例えば、コマンド系列0の制御コマンド
は、遊技盤上に配置された同一のランプ類を用いた演出
を指示しているので、このコマンド系列0に含まれる制
御コマンドは、互いに排他的にしか動作できず並列的に
は動作できない。 【0042】逆に、コマンド系列0に属する何れかの制
御コマンドが実行中であっても、他のコマンド系列1,
2,3,4,5に属する制御コマンドの指令は、並列的
に動作可能となる。例えば、コマンド系列1に属する制
御コマンドは、ガラス扉30に配置された大当りLED
を点滅させるものであり、遊技盤上のランプ類とは独立
して動作可能である。 【0043】また、コマンド系列2やコマンド系列3に
属する制御コマンドは、コマンド系列0の制御コマンド
の実行時には使用しないランプ類を使用し、それぞれ特
別図柄記憶状態(図柄始動口への入賞状態)や普通図柄
記憶状態(ゲートへの通過状態)を表示するものである
から、他のコマンド系列に属する制御コマンドと並列的
に動作可能であり、むしろ並列的に動作させる必要があ
る。この点は、遊技機のエラー状態に関するコマンド系
列4やコマンド系列5に属する制御コマンドについても
同様であり、他のコマンド系列に属する制御コマンドの
実行時には使用しないランプ類を使用し、他のコマンド
系列に属する制御コマンドとは並列的に動作可能に構成
されている。 【0044】以上の通り、本実施例では、排他的に実行
化すべき複数の制御コマンドを一つのコマンド系列にま
とめている。そして、コマンド系列の異なる制御コマン
ド同士を互いに並列的に動作させて、以下に説明する、
特徴ある優れたランプ演出を可能にしている。 【0045】一方、各コマンド系列に属する制御コマン
ドは、制御コマンドの指令内容に応じてコマンド種別に
分類されている。例えば、同一のコマンド系列に属する
制御コマンドも、それが実行化されるタイミングに応じ
てまとめられている。なお、実行化されるタイミングと
は、遊技状態の時間的推移に基づいて区分されるタイミ
ングであり、この実施例では、コマンド系列0の制御コ
マンドは、特別図柄の変動中を演出するコマンド種別0
と、特別図柄の変動停止後のコマンド種別3に更に分類
されている。 【0046】このように本実施例では、複数の制御コマ
ンドは、コマンド系列に大分類され、コマンド系列の制
御コマンドは、コマンド種別に更に小分類されている。
そして、受信した制御コマンドCMDiは、図7(b)
に示すように、コマンド種別i(i=0〜8)毎に、コ
マンドデータ格納エリアCMDDT(i)に格納され
る。 【0047】その後の処理は、図8〜図14のフローチ
ャートに示す通りであるが、フローチャートの説明に先
立って概略的に説明する。ランプ制御基板4では、制御
コマンドを受信すると、受信した制御コマンドに基づい
て図17のような選択テーブルCMD TBLが参照さ
れる。選択テーブルCMD TBLは、制御コマンドに
よって実行化されるランプ演出について、その演出内容
を規定する演出参照テーブル(CM**H TBL)を
制御コマンド別に列記したものである。なお、**は、
任意の数を意味する(以下同様)。 【0048】例えば、制御コマンド03Hを受信した場
合には、選択テーブルCMD TBLの内容に基づき、
演出参照テーブルがCM03H TBLであると決定さ
れる。なお、この実施例では、制御コマンドが7ビット
長で構成されていることから、選択テーブルCMD
BLには、00H〜7FHの128個の制御コマンドに
対応して、128個のアドレス値が記憶されている(但
し、本実施例では128個全ての制御コマンドを使用し
ている訳ではない)。 【0049】図18は、ランプ演出の演出参照テーブル
CM**H TBLを一覧表にしたものである。図示の
通り、各演出参照テーブルCM**H TBLは、この
実施例では第1欄〜第6欄を備えており、第1欄はシナ
リオタイマ欄となっている。ここでシナリオタイマ欄に
格納されているシナリオタイマ値は、制御コマンドの受
信に対応して開始される特定のランプ演出の実行継続時
間を意味している。なお、シナリオタイマ値が0であれ
ば、継続時間に特に制限がないことを意味している。 【0050】したがって、シナリオタイマ値が0の場合
には、同一コマンド系列に属する次の制御コマンドを受
信するまで、(演出参照テーブルCM**H TBLで
決まる)同一のランプ演出を永続的に持続することにな
る。例えば、制御コマンド03Hを受信すると演出参照
テーブルCM03H TBLが選択されるが、この場合
の演出は、同一コマンド系列に属する次の制御コマンド
を受信するまで持続される。 【0051】一方、シナリオタイマ値が0以外の場合に
は、シナリオタイマ値×2mSの時間は同一のランプ演
出を持続するが、その後は、次のランプ演出に移行する
ことになる。例えば、制御コマンド02Hを受信すると
演出参照テーブルCM02H TBLが選択されるが、こ
の場合の演出は、演出参照テーブルCM02H TBL
の第1行目の演出が3秒間(=1500×2)継続され
た後、演出参照テーブルCM02H TBLの第2行目
の演出が3秒間行われ、その後は、演出参照テーブルC
M02H TBLの第3行目の演出が行われる。なお、
シナリオタイマ値1500が3秒を意味するのは、2m
S毎に生じるタイマ割込み処理によってカウンタ値が計
数されるためである。 【0052】図18に示すように、各演出参照テーブル
CM**H TBLの第2欄〜第6欄には、表示灯信号
の参照テーブルLAMP ** TBLと、COM1用セ
グメントデータの参照テーブルCOM1 ** TBL
と、COM2用セグメントデータの参照テーブルCOM
** TBLと、COM3用セグメントデータの参照
テーブルCOM3 ** TBLと、COM4用セグメン
トデータの参照テーブルCOM4 ** TBLのアドレ
ス値がそれぞれ記載されている。なお、この実施例で
は、この参照テーブルを「電飾パターンデータテーブ
ル」と命名している。 【0053】表示灯信号の電飾パターンデータテーブル
LAMP ** TBLは、表示灯信号L1〜L7をどの
ように点灯させるかのパターンデータ(ビットデータ)
を記憶したものである。また、電飾パターンデータテー
ブルCOMi ** TBLは、コモン信号COMiが供
給されているLEDランプを、どのように点灯させるか
のパターンデータ(セグメントデータ)を記憶したもの
である(i=1〜4)。これらのLEDランプは、コモ
ン信号COMiとセグメントデータSEGjの組合せに
よって点灯/消灯が決定されるので、結局、電飾パター
ンデータテーブルCOMi ** TBLには、コモン信
号COMiと組み合わされるセグメントデータSEGの
H/Lレベルが規定されていることになる。 【0054】図19は、この電飾パターンデータテーブ
ルを一覧表にしたものである。電飾パターンデータテー
ブルLAMP ** TBL、及びCOMi ** TBL
は、可変長のデータを記憶するテーブルであり、具体的
なデータ長は、第1欄の演出番号によって規定される。
ここで演出番号は、図20に示すシナリオテーブルTM
TBLの参照行を特定する番号である。なお、演出番
号が0の場合はシナリオテーブルを参照しない静的な動
作(つまり、ランプ点滅を伴わない動作)であり、例え
ば、普通図柄記憶表示LEDや特別図柄記憶表示LED
の動作において選択される。 【0055】図20に示すように、シナリオテーブルT
TBLは、第1欄〜第3欄からなり、演出番号で決
まる各ランプ演出について、タイマMAX値とカウンタ
MAX値とカウンタ再設定値とを規定している。各ラン
プ演出は、パーツ演出の組合せで構成されており、第1
パーツの演出に続いて、第2パーツの演出が行われ、以
下同様に第3パーツ以降の演出が続くように構成されて
いる。 【0056】そのようなパーツ演出の連続において、シ
ナリオテーブル第1欄のタイマMAX値は、当該ランプ
演出における各パーツ演出の持続時間を規定している。
また、シナリオテーブル第2欄のカウンタMAX値は、
当該ランプ演出におけるパーツ演出の推移数を規定して
いる。例えば、演出番号2のランプ演出は、第1パーツ
の演出を0.26秒間(=130×2)継続させ、その
後、第2パーツの演出に移行して0.26秒間継続さ
せ、以下同様に、第3パーツの演出を0.26秒間継続
させ、第4パーツの演出を0.26秒間継続させて一連
のランプ演出の一巡を終えることになる。なお、130
が0.26秒を意味するのはタイマ割込みが2mS毎に
行われることによる。 【0057】パーツ演出の具体的な内容は、図19に示
す電飾パターンデータテーブルに規定されており、例え
ば、電飾パターンテーブルLAMP 03 TBLであれ
ば、その第1欄より演出番号2となるが、各パーツの演
出は、0101000B、0101000B、0010
0000B、0010000Bのパターンデータで規定
される(Bは2進数を意味する)。 【0058】図21は、電飾パターンデータテーブルに
よって規定されるランプ演出の推移を例示したものであ
る。例えば、LAMP 03 TBLが選択された場合、
表示灯信号L1〜L7は、シナリオテーブルTM TB
LのタイマMAX値(=130)とシナリオカウンタM
AX値(=4)とで決まる0.26秒×4を一周期とし
て、01010000B→00000000B→011
10000B→00000000Bのように駆動される
ことを示している。 【0059】電飾パターンテーブルLAMP ** TB
Lにおけるパターンデータのビット0〜ビット6は、表
示灯信号L1〜L7に対応するので、具体的には、表示
灯L5,L7の点灯→全表示灯の消灯→表示灯L5,L
6,L7の点灯→全表示灯の消灯の動作を繰り返すこと
になる。 【0060】なお、LAMP ** TBLの選択に合わ
せて、COM1 ** TBL、COM2 ** TBL、
COM3 ** TBL、COM4 ** TBLも選択さ
れているので、図21には、その点も含めて図示してい
る。コモン信号COMiについての演出番号と、表示灯
信号の演出番号とを一致させれば、パーツ演出の移行タ
イミングが互いに同期するが、逆に、コモン信号COM
iについての演出番号を、表示灯信号の演出番号と相違
させてタイマMAX値やカウンタMAX値を相違させれ
ば、パーツ演出の移行タイミングを非同期とすることが
できる。なお、この実施例では、コモン信号COM3、
COM4は、図柄記憶表示LEDに供給されるので、他
のランプ演出とは同期させていない。 【0061】続いて、以上説明した概略動作を踏まえて
ランプ制御基板4におけるメイン処理(図8)と、2m
S毎に実行されるタイマ割込み処理(図13)について
詳細に説明する。遊技機に電源が投入されると、ランプ
制御基板4のCPUは先ずRAMクリアなど各種の初期
設定を行った後(ST1)、コマンド監視処理を実行す
る(ST2)。 【0062】コマンド監視処理は、STB割込み処理プ
ログラム(図7(a))によって、主制御基板1からの
制御コマンドを新たに取得したか否かを判定する処理で
あり、遊技機の電源投入後、無限ループ状に繰り返し実
行される。具体的な処理内容としては、先ず、コマンド
種別iに応じて設けられた図7(b)のコマンドデータ
格納エリアCMDDT(i)の内容を、バッファエリア
CMDBF(i)にコピーする(図15(a)(b)参
照:i=0〜8)。この際、バッファエリアCMDBF
(i)の元の値CMDi’と新たにコピーした制御コマ
ンドCMDiとが一致しているか否かを判定する。両コ
マンドが不一致となるのは、その制御コマンドCMDi
が新規に取得したコマンドであるためであり、このよう
な制御コマンドは系列別の格納エリアCMDARに格納
する。 【0063】先に説明したように、本実施例では、制御
コマンドはコマンド種別0〜種別8の小分類に区分さ
れ、コマンド系列0〜5に大分類されている。受信した
制御コマンドは、コマンド種別毎にコマンドデータ格納
エリアCMDDT(i)に格納されているので、新規に
取得したコマンドであると判定された制御コマンドCM
Dは、それが属するコマンド系列xに応じて、該当する
取得格納エリアCMDAR(x)に格納することになる
(図15(c))。 【0064】また、この動作に合わせて、該当するシナ
リオカウンタSCENCT(x)をゼロクリアすると共
に、該当するシナリオ計時領域TIMER(x)と、そ
のバッファ領域TIMERBF(x)にシナリオタイマ
の初期値を設定する(図15(d)〜(f))。 【0065】ここでシナリオカウンタSCENCT
(x)の内容は、これから始まる一連のランプ演出のシ
ナリオ番号を意味する。例えば、図18の演出参照テー
ブルCM02H TBLのように、第1番目のシナリオを
実行した後(CM02H TBLの1行目)、第2番目の
シナリオ(CM02H TBLの2行目)に移行する場
合もあるので、実行すべきシナリオ番号を管理するた
め、図15(d)のシナリオカウンタSCENCTを活
用している。但し、図18の演出参照テーブルCM01
TBLのように、単一のシナリオしか定義されてい
ない場合には(この場合、必ず第1欄のシナリオタイマ
値が0となる)、シナリオカウンタSCENCTの値
は、ステップST2の処理で初期値設定された後、変化
することはない。 【0066】先に説明したように新規の制御コマンドC
MDが検出された場合には、シナリオ計時領域TIME
R(x)と、そのバッファ領域TIMERBF(x)に
シナリオタイマの初期値を設定するが(図15(d)〜
(f))、シナリオタイマの初期値は、図18の演出参
照テーブルの第1欄によって特定される。このシナリオ
タイマ値の初期値は、第1番目のシナリオの実行継続時
間を意味するものである。 【0067】例えば、図18の演出参照テーブルCM0
2H TBでは、第1番目のシナリオ(CM02H TB
Lの1行目)、→第2番目のシナリオ(CM02H TB
Lの2行目)→第3番目のシナリオ(CM03H TB
Lの3行目)のように移行するので、ここでは、第1番
目のシナリオの実行継続時間として1500(1500
×2=3秒)を設定するのである。なお、図18の演出
参照テーブルの第1欄がゼロの場合には、シナリオが進
行しない(第1番目のシナリオを永続的に持続させる)
ことを意味して、シナリオ計時領域TIMER(x)及
びバッファ領域TIMERBF(x)は共にゼロとな
る。 【0068】以上のようにして新規取得の制御コマンド
の把握と、その新規取得の制御コマンドによって規定さ
れるランプ演出についての、シナリオ進行の初期設定が
終了する(ST2)。そこで次に、現在進行中の全ての
ランプ演出について、シナリオを進行させるべきかの判
定処理と、必要なシナリオ進行処理を行う(ST3)。 【0069】以下、図9に示すシナリオ進行処理のフロ
ーチャートに基づいて説明する。先ず、コマンド系列を
示す変数jを初期設定した後(ST10)、バッファ領
域TIMEBF(j)の値がゼロか否かを判定する(S
T11)。先に説明したように、バッファ領域TIME
BF(j)には、第1番目のシナリオの実行継続時間が
初期値として設定されるが、初期値がゼロの場合はシナ
リオが進行しないことを意味した。したがって、バッフ
ァ領域TIMEBF(j)≠0の場合だけ、次にシナリ
オタイマ領域TIMER(j)の値がゼロか否かを判定
する(ST12)。 【0070】シナリオタイマ領域TIMER(j)は、
実行中のシナリオの継続時間を管理する減算タイマであ
るから(図13のST26)、シナリオタイマTIME
R(j)=0とは、実行中のシナリオの継続時間が終了
したことを意味する。なお、初期値設定の段階からTI
MER(j)=0であれば、TIMEBF(j)=0と
なっているので(ST2)、シナリオ進行のないランプ
演出は、ステップST11の判定において排除されてい
る。 【0071】したがって、TIMEBF(j)≠0であ
って、TIMER(j)=0の場合には、次のシナリオ
に移行させるべく、図15(c)のシナリオカウンタS
CENCT(j)の値を+1すると共に(ST13)、
次のシナリオのシナリオタイマ値をTIMER(j)に
初期値設定する(ST14)。なお、次のシナリオのシ
ナリオタイマ値は、図18に示す演出参照テーブルCM
**H TBLの第1欄から取得される。 【0072】次に、TIMER(j)の値をTIMEB
F(j)にコピーし(ST16)、コマンド系列を示す
変数jを+1した後、その値が6になるまで、ステップ
ST11〜ST16の処理を繰り返す。以上の処理の結
果、シナリオタイマの値がゼロになったシナリオ演出に
ついては、シナリオ番号が更新(+1)されることにな
る。なお、シナリオ進行処理は、コマンド系列0〜5の
全てについて行われ、系列0〜系列5の制御コマンドに
よるランプ演出が並列的に実行される。 【0073】シナリオ進行処理(ST3)が終われば、
パターンセットPTNSET処理(ST4)に移行す
る。パターンセット処理とは、コマンド格納エリアCM
DAR(j)に格納されている最新の制御コマンドに基
づいて、出力信号系列k毎の出力データ生成の準備を意
味し、具体的には、図16に示すセグメントパターン領
域SEGPTN(k,j)に、図19に示す電飾パター
ンデータテーブルのアドレス値を登録することを意味す
る。なおj=0〜5、k=0〜4である。 【0074】ここで、出力信号系列kとは、動作メカニ
ズムが同一であって一括して制御すべき出力信号(ラン
プ類の点灯信号)をまとめたものである。具体的には、
コモン信号COMiを伴うことのない表示灯信号(信号
系列0)、コモン信号COM1と組み合わされて実行化
されるセグメントデータ(信号系列1)、コモン信号C
OM2と組み合わされて実行化されるセグメントデータ
(信号系列2)、コモン信号COM3と組み合わされて
実行化されるセグメントデータ(信号系列3)、コモン
信号COM4と組み合わされて実行化されるセグメント
データ(信号系列4)に分類されている。 【0075】信号系列0のパターンデータは、各1ビッ
トごとに独立して、対応するランプ類を点灯させるもの
である。また、信号系列1〜4のパターンデータは、そ
れぞれ、コモン信号COM1〜COM4と組み合わされ
て、対応するランプ類(具体的にはLEDランプ)を点
灯させるものである。信号系列が異なれば、動作メカニ
ズムが異なるが、同一の信号系列内のビットデータは同
一メカニズムでランプ類を点灯させる。 【0076】以上を踏まえてパターンセットPTNSE
T処理を具体的に説明すると下記の通りである。図10
に示すように、先ず、コマンド系列を指定する変数jを
0に設定した後(ST60)、図11に示すサブルーチ
ンSEARCHを実行する(ST61)。サブルーチン
SEARCHでは、図15(c)のCMDAR(j)に
格納されている制御コマンドに基づいて、図17の選択
テーブルCMD TBLを検索して、当該制御コマンドに
対応する演出参照テーブルCM**H TBLを特定す
る(ST81)。 【0077】そして、特定された演出参照テーブルCM
**H TBLの先頭アドレスを作業領域であるADR
SSエリアに格納する(ST82)。なお、演出参照テ
ーブルCM**H TBLは、図18に示す通りであ
り、同一の制御コマンドによって実行されるランプ演出
に、連続する一連のシナリオが存在する場合には、CM
**H TBLの第1欄に記憶されているシナリオタイ
マ値がゼロ以外の値となっている。 【0078】次に、現在実行中のシナリオ番号を、図1
5(d)のシナリオカウンタSCENCT(j)によっ
て特定し、その値がゼロか否かを判定する(ST8
3)。ここで、シナリオカウンタSCENCT(j)が
ゼロ以外であれば、ADRSSエリアに格納した演出参
照テーブルCM**H TBLのアドレス値を、シナリ
オカウンタSCENCT(j)の分だけ増加させて処理
を終える(ST84)。例えば、ADRSSエリアには
CM02H TBLのアドレス値が格納されており、シ
ナリオカウンタSCENCT(j)の値が1であれば、
CM02H TBLのアドレス値が+12されてADR
SSエリアに再格納される。 【0079】以上のようにしてサブルーチンSEARC
Hの処理が終わると、出力信号系列を指定する変数kを
先ずゼロクリアする(ST62)。次に、ADRSSエ
リアに格納されているアドレス値から演出参照テーブル
CM**H TBLを特定し、特定された演出参照テー
ブルCM**H TBLの第(k+1)欄(=CM**
TBL(k+1))の値がゼロか否かを判定する
(ST63)。 【0080】変数kは0〜4まで変化するので、判定さ
れるのは、図18に示す演出参照テーブルCM**H
TBLの第2欄〜第6欄の値である。ここで、演出参照
テーブルCM**H TBLの第2欄〜第6欄には、表
示灯信号用の電飾パターンデータテーブルのアドレス
値、コモン信号COM1用の電飾パターンデータテーブ
ルのアドレス値、コモン信号COM2用の電飾パターン
データテーブルのアドレス値、コモン信号COM3用の
電飾パターンデータテーブルのアドレス値、コモン信号
COM4用の電飾パターンデータテーブルのアドレス値
が記憶されている。そして、アドレス値がゼロである場
合には、その信号出力系列のランプ演出を行わないこと
を意味する。 【0081】そこで、特定された演出参照テーブルCM
**H TBLの第(k+1)欄の値がゼロでなく、有
意なアドレス値が存在する場合だけ、そのアドレス値を
取得する(ST64)。そして、取得したアドレス値
を、図16のセグメントパターン領域SEGPTNにお
ける該当欄SEGPTN(k,j)の内容と比較する
(ST65)。なお、図16に示すように、SEGPT
N領域には、コマンド系列jごとに分類された制御コマ
ンドについて、実行すべきランプ演出の具体的内容を特
定するべく、図19の電飾パターンデータテーブル(LA
MP ** TBLやCOMi ** TBL)の先頭アドレス値を信号出力系
列kごとに記憶している(図16)。 【0082】ステップST64の処理で取得したアドレ
ス値が、SEGPTN(k,j)の内容と一致しない場
合は、コマンド格納エリアCMDAR(j)の制御コマ
ンドが新規に受信した制御コマンドであるか、シナリオ
が変化したことを意味する。そこで、そのような場合に
は、ステップST64の処理で取得したアドレス値(電
飾パターンデータテーブルの先頭アドレス値)を、セグ
メントパターン領域の該当欄SEGPTN(k,j)に
格納する(ST66)。 【0083】続いて、格納した電飾パターンデータテー
ブル(LAMP ** TBLやCOMi ** TBL)の第1欄から、当該
ランプ演出の演出番号を取得する(ST67)。図19
に示すように、電飾パターンデータテーブルの第1欄に
は、演出番号が記憶されており、その演出番号に対応し
て図20のシナリオタイマには、タイマMAX値、カウ
ンタMAX値、カウンタ再設定値が記憶されている。な
お、演出番号がゼロの場合は、そのランプ演出が動きの
ない静的なもの(例えば図柄記憶表示など)であること
を意味している。 【0084】そこで、演出番号がゼロであるか否かを判
定して(ST68)、ゼロでない場合には、当該演出番
号nをインデックスとして、図20(b)に示すILM
TM(n)の第1欄と第2欄にゼロを格納する(ST6
9)。図13にも示す通り、ILMTMエリアの第1欄
と第2欄は、実行中のランプ演出・各パーツの継続時間
と移行回数を管理するタイマとカウンタであり、初期値
設定としてゼロクリアするのである。 【0085】以上の処理を終えれば、出力信号系列を示
す変数kを+1し(ST70)、k=5となるまで、ス
テップST63〜ST70の処理を繰り返す。この動作
によって、第j番目のコマンド系列に属する、新規に取
得した制御コマンドについてランプ演出動作の準備が完
了する。したがって、これに続いて、コマンド系列を示
す変数jを+1して(ST72)、変数j=6となるま
で、ステップ61〜72の処理を繰り返す。以上の動作
によって、コマンド系列0〜5に属する、新規に取得し
た制御コマンドについて、ランプ演出動作の準備が全て
完了することになる。 【0086】このようにしてパターンセット処理(PT
NSET)を終えれば、次に、出力データ作成処理(O
UTSET)に移行する(ST5)。図12に示すよう
に、出力データ作成処理(OUTSET)では、先ず、
図12(b)に示すバッファ領域SEGBFを全てゼロ
クリアし(OST1)、コマンド系列を示す変数jと出
力信号系列を示す変数kをゼロに初期値設定する(OS
T2,OST3)。 【0087】その後、図16に示すセグメントパターン
領域のSEGPT(k,j)の値を取得し、取得値を作
業領域であるADRSSエリアに格納する(OST
4)。SEGPT(k,j)には、ランプ演出を行う場
合には、図19の電飾パターンデータテーブルの先頭ア
ドレスが記憶されており、ランプ演出が存在しない場合
にはゼロが記憶されている。したがって、SEGPT
(k,j)の値がゼロ以外であれば、有意なアドレス値
が取得できたことになる。 【0088】そこで、次に、取得されたアドレス値に基
づいて、電飾パターンデータテーブルの第1欄から演出
番号を取得し、取得値がゼロか否かを判定する(OST
6)。演出番号がゼロでない場合とは、当該ランプ演出
が動的なものであることを意味する。そこで演出番号n
がゼロ以外の場合には、図20(b)のILMTM
(n)の第2欄からカウンタ値を取得し、図19の電飾
パターンデータテーブル(LAMP ** TBL,COMi ** TBL)の
該当アドレスを特定する(OST7)。例えば、現在実
行中のパターンデータが第m回目のパターンデータであ
れば、該当する電飾パターンデータテーブルの先頭アド
レスから+mされた値が該当アドレスとなる。 【0089】次に、上記の該当アドレスからパターンデ
ータを取得し(OST8)、取得したパターンデータを
SEGBF(k)の値とOR演算し、演算結果を再度S
EGBF(k)に格納する(OST9)。これは、コマ
ンド系列の異なるコマンド毎に使用するビットが相違す
るので、同一の出力信号系列について出力データを総合
化するためである(図16の最終行参照)。 【0090】次に、変数kを+1して、変数kがk=5
となるまでステップOST4〜OST11の処理を繰り
返す。この結果、コマンド系列jに属する制御コマンド
についての出力すべきパターンデータが、バッファ領域
であるSEGBF(k)にまとめられたことになる。し
たがって、ステップOST11の判定においてk=5と
なれば、コマンド系列を示す変数jを+1して、変数j
がj=6となるまでステップOST3〜OST13の処
理を繰り返す。 【0091】この結果、全てのコマンド系列jに属する
制御コマンドについての出力すべきパターンデータが、
全ての出力信号系列kにつき、SEGBF(k)にまと
められたことになる。そこで、最後に、k=0〜4と変
化させつつSEGBF(k)の内容をSEGDT(k)
にコピーしてサブルーチンOUTSETの処理を終える
(OST14)。 【0092】以上のようにして出力データ作成処理(図
8のST5)が終われば、最後にウォッチドッグタイマ
処理(WDTOUT)をして(ST6)、ステップST
2の処理に戻る。このように、本実施例では、電源投入
後、ステップST2〜ST6の処理が無限ループ状に繰
り返される。なお、プログラムの暴走によってステップ
ST6の処理が一定時間実行されない場合には、CPU
に強制的にリセットされるようになっており、ウォッチ
ドッグタイマ処理では、そのシステムリセットを防止す
るべくウォッチドッグタイマを初期値設定している。 【0093】図8に示す無限ループ状の処理の間に、主
制御基板1からのストローブ信号STBに基づく割込み
処理が実行されるのは前述した通りである。このことと
同様に、無限ループ状の処理の間には、図13に示すタ
イマ割込み処理が実行される。なお、タイマ割込みの割
込み周期は2mSである。 【0094】タイマ割込みでは、レジスタ類が退避され
た後(ST20)、先ずSEGDT番地の内容をワンチ
ップマイコンの出力ポートP1に出力すると共に、出力
ポートP3にはゴースト防止のためにクリアデータ(=
0)を出力する(ST21)。図5に関して説明したよ
うに、出力ポートP1に出力されたデータは表示灯信号
L1〜L7として、ガラス扉26や遊技盤25などに配
置された電飾ランプやLEDランプに供給される。ま
た、出力ポートP3に出力されたデータは、コモン信号
COM1〜COM4として各LEDランプに供給され
る。 【0095】ステップST21の処理が終われば、スキ
ャンカウンタSCNCTの値を+1して更新する(ST
22)。ここで、スキャンカウンタSCNCTは、0〜
3の範囲で循環するカウンタであり、コモン信号COM
1〜COM4を記憶しているCOM TBLエリアを順
次アクセスする目的で使用される。すなわち、更新され
たスキャンカウンタSCNCTに基づき、先ず、SCN
CT+1が指示するセグメントデータエリアSEGDT
のセグメントデータSEGDT(SCNCT+1)を出力ポー
トP0から出力する(ST23)。 【0096】なお、図12(b)に関して説明し図13
にも記載の通り、セグメントデータエリアSEGDTに
は、コモン信号COMiと組み合わされてLEDランプ
を駆動するセグメントデータが格納されている。具体的
には、SEGDT(2)〜SEGDT(5)にはCOM
1用のセグメントデータ〜コモン信号COM4用のセグ
メントデータが格納されている。 【0097】次に、スキャンカウンタSCNCTの指示
するCOM TBLエリアのデータを、ワンチップマイ
コンの出力ポートP3を出力する(ST24)。この動
作によって、COM1かCOM2かCOM3かCOM4
かの何れかのコモン信号を受けているLEDランプが点
灯されることになる(ダイナミック点灯)。なお、全て
のLEDランプが同時に駆動されることはないが、タイ
マ割込みが2mSごとに発生するので実質上何の問題も
ない。 【0098】以上の処理によってランプ類の点灯動作が
終了するので、次に電飾タイマの更新処理を行う(ST
25)。図15は、この更新処理を具体的に示すフロー
チャートである。先ず、演出番号を示す変数iをゼロに
した後(ST40)、電飾タイマの値ILMTM(2
i)を+1する(ST41)。なお、図10のステップ
ST69に関して説明したように、電飾タイマの値IL
MTM(2i)は、ゼロに初期設定されているが、ステ
ップST41の処理によって、2mS毎に+1されるこ
とになる。 【0099】続いて、更新後の電飾タイマの値ILMT
M(2i)をシナリオテーブルTM TBLの該当データ
TM TBL(3i)と対比する(ST42)。図20
(a)や図15(b)に示すように、該当データTM
TBL(3i)はタイマMAX値であり、もし、ILM
TM(2i)=TM TBL(3i)なら、当該演出に
ついてのタイムアップを意味するのでILMTM(2
i)の値をゼロリセットする(ST43)。また、これ
に続けて、ILMTM(2i+1)の値を+1して更新
する(ST44)。ILMTM(2i+1)は、演出番
号iの演出のカウンタ値であるが、タイマがカウンタア
ップしたことから、次のパターンデータに変えるための
処理を行うのである。 【0100】次に、ILMTM(2i+1)の値とTM
TBL(3i+1)の値を比較する(ST45)。I
LMTM(2i+1)は、演出番号iの演出のカウンタ
値であり、TM TBL(3i+1)はシナリオテーブ
ルTM TBLに格納されているカウンタMAX値であ
る(図15(b)(c)、図20(a)参照)。したが
って、ILMTM(2i+1)=TM TBL(3i+
1)の場合とは、一連のランプ演出が一通り終了するこ
とを意味する。そこで、そのような場合には、カウンタ
再設定値TM TBL(3i+2)を初期値としてIL
MTM(2i+1)に格納する(ST46)。通常は、
カウンタ再設定値はゼロであるから、以降、第1パーツ
のランプ演出から再開されるが、もし、ゼロ以外なら途
中のパーツのランプ演出から再開される。 【0101】以上の処理が終われば、演出番号を示す変
数iを+1して(ST47)、変数iがnになるまでス
テップST41〜ST48の処理を繰り返す。その結
果、全てのランプ演出について時間進行の処理が行われ
ることになる。したがって、異なるコマンド系列に属す
る複数の制御コマンドの実行開始タイミングが異なって
も、全体として同期したランプ演出が実現されることに
なる。 【0102】図13の説明に戻ると、ステップST25
の電飾タイマ更新処理が終われば、図15(e)に示す
シナリオタイマTIMER(j)の値がゼロでない限
り、その値を−1する(ST26)。そして、レジスタ
の復帰処理を行ってタイマ割込み処理を終える(ST2
7)。なお、シナリオタイマTIMER(j)はコマン
ド系列ごとに設けられており、各シナリオの継続時間を
管理するものである(図9参照)。 【0103】以上説明したように、本実施例では、コマ
ンド系列(j=0〜5)の異なる複数の制御コマンドを
実行する際、並行して実行する各制御コマンドのランプ
演出は、それぞれシナリオ番号によって管理され、例え
ば、図22に例示するように、第1シナリオ⇒第2シナ
リオ⇒・・・⇒最終シナリオのように進行する。ランプ
演出の具体的内容は、図18の演出参照テーブルCM*
TBL中に、その先頭アドレス値が記憶されている
[電飾パターンデータテーブル(LAMP ** TBL,COMi **
TBL)]によって決定されるが、各シナリオの継続時間
は、演出参照テーブルCM** TBLの各行の第1欄
に記憶されているシナリオタイマ値によって決まる。ま
た、各制御コマンドに対応して設けられている演出参照
テーブルCM** TBL中に、シナリオタイマ値が何
個記憶されているかによって、シナリオ個数(シナリオ
の変化回数)が決まる。 【0104】各シナリオは、具体的には、図21や図2
2に示すような、演出パーツの連続で構成されるが、出
力信号系列(k=0〜4)ごとに演出番号を変えれば独
立的に動作可能である。演出番号は、各演出パーツの継
続時間とパーツ個数(通常は、演出パーツの変化回数)
とを決定するものであり、これらは、図20のシナリオ
テーブルTM TBLに規定されている。 【0105】なお、図22には特定の制御コマンドによ
るランプ演出のみを図示しているが、コマンド系列j=
0〜5に属する制御コマンドが、最大では6個同時に実
行されるので、出力信号系列kが共通するセグメントデ
ータはOR演算され、実際には、図21のような動作内
容となる。 【0106】以上、本発明の第1実施例について具体的
に説明したが、ランプ演出の内容を主制御基板1からの
制御コマンドのみで決定するのではなく、ランプ制御基
板4における振分け処理によって演出のバリエーション
を増加させた第2実施例について説明する。なお、以降
の実施例では、制御コマンドが2バイト構成であるとす
る。 【0107】図23(a)は、主制御基板1からのスト
ローブ信号による割込み処理に、演出振分け処理(ST
300)を設けた実施例であり、受信した制御コマンド
と乱数抽選とによって演出内容を決定している。なお、
この第2実施例の場合には、メイン処理の最後におい
て、8ビット長の乱数カウンタRNDの更新処理(ST
7)を行っており、乱数カウンタは0〜255の範囲で
循環している。 【0108】演出の振分けは、この実施例では、図17
の選択テーブルCMD TBLの内容を乱数カウンタR
NDの値に応じて書き換えることで実現される(図23
(c))。すなわち、選択テーブルCMD TBLに
は、制御コマンド毎に、実行すべきランプ演出を規定す
る演出参照テーブルCM**H TBLの先頭アドレス
が記載されているが、このアドレス値を書き換えること
で演出を振り分けている。 【0109】演出振分けの具体的内容としては、例え
ば、図26(c)のような内容であり、[大当り開始演
出]を指示する制御コマンドを受けた際、その時の乱数
値RNDに応じて、「ランプ点灯」か「ランプ高速点
滅」か「天ランプ低速点滅」かのランプ演出に振り分け
ている。なお、「ランプ点灯」「ランプ高速点滅」「天
ランプ低速点滅」の具体的内容を規定した演出参照テー
ブルA,B,Cが予め用意されており、その時の乱数値
RNDに応じて、該当する演出参照テーブルの先頭アド
レスを、選択テーブルCMD TBLに書き込むのであ
る。 【0110】図24は、受信した制御コマンドとその時
の遊技状態とによって振分け処理を行う第3実施例を説
明するフローチャートである。この実施例では、以前に
受信した制御コマンドによって遊技状態を把握するよう
にしており、確変大当り回数を計数して[大当り終了]
の演出を振り分けている。具体的な動作内容は、図26
(a)に記載の通りである。なお、「確変大当り」と
は、大当り状態のうち、特に、後述する特定図柄が揃っ
て開始されるものをいい、大当りゲーム終了後は、大当
り確率が向上するものを言う。 【0111】図24の演出振分け処理(ST300)に
ついて説明すると、先ず、受信した制御コマンドを解析
して、[非特定図柄による大当りゲームの終了演出]を
指示する制御コマンド(F401H)であれば、カウン
タCTの値をポインタPTにコピーした後、カウンタC
Tをクリアする(S100)。その後、ポインタPNT
の値(0〜3)に応じて、選択テーブルCMD TBL
に記憶されている演出参照テーブルCM**H TBL
の先頭アドレスを、該当アドレス(a〜d)に書き換え
る。 【0112】一方、受信した制御コマンドが[特定図柄
による大当りゲームの終了演出]を指示する制御コマン
ド(F402H)であれば、カウンタCTの値をポイン
タPTにコピーした後、カウンタCTを+1する(S2
00)。そして、ポインタPNTの値(0〜3)に応じ
て、選択テーブルCMD TBLに記憶されている演出
参照テーブルCM**H TBLの先頭アドレスを、該
当アドレス(A〜D)に書き換える。 【0113】カウンタCTは、非特定図柄による大当り
ゲームが終了するとゼロクリアされ(S100)、特定
図柄による大当りゲームが終了する毎に+1されるので
(S200)、確変大当りの連続をカウントしているこ
とになり、結局、図26(a)に記載した動作が実行で
きるのである。 【0114】図25は、図26(b)に記載した動作を
実現するフローチャートである。この演出振分け処理
(ST300)では、先ず、受信した制御コマンドがA
0**Hか否かを判定する(SS1)。なお、*は、任
意の16進数を意味するが、制御コマンドA0**H
は、液晶表示部において図柄変動動作を開始させる場合
にランプ制御基板に伝送される制御コマンドである。こ
の制御コマンドは、**部分の値に応じて多数の種類が
存在するが、変動動作終了後に最も価値の高い「特定図
柄」が揃って停止するか、次に価値の高い「特別図柄」
が揃って停止するか、それ以外であるかはA0**Hの
制御コマンドで把握できるようになっている。 【0115】そこで、A0**Hの制御コマンドを受信
した場合には、それをメモリに記憶して処理を終える。
その後、液晶表示部での変動動作が終わり、当り図柄
(特定図柄又は特別図柄)が揃うと、大当りゲーム開始
前の演出を指示する制御コマンドF001Hが主制御基
板1から送信されてくる。すると、ステップSS3の判
定がYesとなるので、カウンタCTの値をポインタP
NTにコピーした後(SS4)、ステップSS2の処理
で記憶しておいた制御コマンドA0**Hを読み出し
て、これから開始される大当りゲームが「非特定図柄
(特別図柄)における大当り」か「特定図柄における大
当り」かを判定する(SS5)。 【0116】そして、「非特定図柄(特別図柄)におけ
る大当り」であれば、カウンタCTをゼロクリアした後
(SS6)、ポインタPNTの値に応じて、選択テーブ
ルCMD TBLに記憶されている演出参照テーブルC
M**H TBLの先頭アドレスを、該当アドレス(α
かγ)に書き換える。 【0117】一方、ステップSS5、SS10の判定
で、「特定図柄による大当り」であると判定されれば、
カウンタCTを+1した後(SS11)、選択テーブル
CMD TBLに記憶されている演出参照テーブルCM*
*H TBLの先頭アドレスを、該当アドレスβに書き
換える。この実施例では、「特定図柄による大当り」の
ゲームが開始されるのに先だって、カウンタCTが+1
され、一方、「非特定図柄による大当り」のゲームが開
始されるのに先だって、カウンタCTがクリアされるの
で、結局、図26(b)の動作を実現できることにな
る。 【0118】以上、実施例2〜4のついて説明したが、
[受信した制御コマンド]と、[乱数抽選結果]と、
[遊技状態]とを組合せても良いのは勿論である。ま
た、画一的に振分け処理をする必要はなく、遊技状態に
応じて振分け動作の有無を選択しても良い。図27〜図
29はその具体的手法を例示したものである。 【0119】以上、ランプ制御基板4におけるランプ演
出について具体的に説明したが、単数又は複数の単色の
電飾ランプやLEDランプを用いることに限定されるも
のではなく、2色又は3色のLEDランプ、7セグメン
トLEDその他のランプ類にも本発明を適用できるのは
勿論である。また、ランプ類の駆動方法についても、低
速点滅、高速点滅、青色での(低速点滅、高速点滅)、
赤色での(低速点滅、高速点滅)、長時間点灯、長時間
消灯、複数のランプが連続動作(消灯、点灯・点滅)な
ど各種の動作方法が可能である。 【0120】最後に本発明が好適に適用される弾球遊技
機について確認的に説明する。図30は、パチンコ機2
1を示す斜視図であり、図31は、同パチンコ機21の
側面図である。なお、パチンコ機21は、カード式球貸
し機22に電気的に接続された状態で、パチンコホール
の島構造体の長さ方向に複数個が配設されている。 【0121】図示のパチンコ機21は、島構造体に着脱
可能に装着される矩形枠状の木製外枠23と、外枠23
に固着されたヒンジHを介して開閉可能に枢着される前
枠24とで構成されている。この前枠24には、遊技盤
25が裏側から着脱自在に装着され、その前側には、ガ
ラス扉26と前面板27とが夫々開閉自在に枢着されて
いる。 【0122】前面板27には発射用の遊技球を貯留する
上皿28が装着され、前枠24の下部には、上皿28か
ら溢れ出し又は抜き取った遊技球を貯留する下皿29
と、発射ハンドル30とが設けられている。発射ハンド
ル30は発射モータと連動しており、発射ハンドルの回
動角度に応じて動作する打撃槌31(図33参照)によ
って遊技球が発射される。 【0123】上皿28の右部には、カード式球貸し機2
2に対する球貸し操作用の操作パネル32が設けられ、
この操作パネル32には、カード残額を3桁の数字で表
示するカード残額表示部32aと、所定金額分の遊技球
の球貸しを指示する球貸しスイッチ32bと、ゲーム終
了時にカードの返却を指令する返却スイッチ32cとが
設けられている。ガラス扉26の上部には、大当り状態
を示す大当りLEDランプP1が配置されている。ま
た、この大当りLEDランプP1に近接して、補給切れ
状態や下皿の満杯状態を示す異常報知LEDランプP
2,P3が設けられている。これらの点は図1に関して
説明した通りである。 【0124】図32に示すように、遊技盤25には、金
属製の外レールと内レールとからなるガイドレール33
が環状に設けられ、その内側の遊技領域25aの略中央
には、液晶カラーディスプレイ8が配置されている。ま
た、遊技領域25aの適所には、図柄始動口35、大入
賞口36、複数個の普通入賞口37(大入賞口36の左
右に4つ)、2つの通過口であるゲート38が配設され
ている。これらの入賞口35〜38は、それぞれ内部に
検出スイッチを有しており、遊技球の通過を検出できる
ようになっている。 【0125】液晶ディスプレイ8は、大当り状態に係わ
る特定図柄を変動表示すると共に背景画像や各種のキャ
ラクタなどをアニメーション的に表示する装置である。
この液晶ディスプレイ8は、中央部に特別図柄表示部D
a〜Dcと右上部に普通図柄表示部39を有している。
普通図柄表示部39は一つの普通図柄を表示するもので
あり、ゲート38を通過した遊技球が検出されると、表
示される普通図柄が所定時間だけ変動し、遊技球のゲー
ト38の通過時点において抽選された抽選用乱数値によ
り決定される停止図柄を表示して停止するようになって
いる。 【0126】図柄始動口35は、左右1対の開閉爪35
aを備えた電動式チューリップで開閉され、普通図柄表
示部39の変動後の停止図柄が当り図柄を表示した場合
には、開閉爪35aが所定時間だけ開放されるようにな
っている。図柄始動口35に遊技球が入賞すると、特別
図柄表示部Da〜Dcの表示図柄が所定時間だけ変動
し、図柄始動口35への遊技球の入賞タイミングに応じ
た抽選結果に基づいて決定される停止図柄パターンで停
止する。 【0127】大入賞口36は、前方に開放可能な開閉板
36aで開閉制御されるが、特別図柄表示部Da〜Dc
の表示図柄の変動後の停止図柄が「777」などの当り
図柄のとき、「大当り」と称する特別遊技が開始され、
開閉板36aが開放されるようになっている。大入賞口
36の内部に特定領域36bがあり、この特定領域36
bを入賞球が通過すると、遊技者に有利な特別遊技が継
続される。 【0128】大入賞口36の開閉板36aが開放された
後、所定時間が経過し、又は所定数(例えば10個)の
遊技球が入賞すると開閉板36aが閉じる。このとき、
遊技球が特定領域36bを通過していない場合には特別
遊技が終了するが、特定領域36bを通過していれば、
最大で例えば15回まで特別遊技が継続され、遊技者に
有利な状態に制御される。なお、変動後の停止図柄が特
別図柄のうちの一定図柄(特定図柄)であった場合に
は、特別遊技の終了後に高確率状態に移行するという特
典が付与される。 【0129】図33に示すように、前枠24の裏側に
は、遊技盤25を裏側から押さえる裏機構板40が着脱
自在に装着されている。この裏機構板40には開口部4
0aが形成され、その上側に賞球タンク41と、これか
ら延びるタンクレール42とが設けられている。裏機構
板40の側部には、タンクレール42に接続された払出
装置43が設けられ、裏機構板40の下側には払出装置
43に接続された通路ユニット44が設けられている。
払出装置43から払出された遊技球は、通路ユニット4
4を経由して上皿排出口28a(図30)から上皿28
に払出されることになる。 【0130】裏機構板40の開口部40aには、遊技盤
25の裏側に装着された裏カバー45と、入賞口35〜
37に入賞した遊技球を排出する入賞球排出樋(不図
示)とが嵌合されている。この裏カバー45に装着され
たケースCA1の内部に主制御基板1が配設され、その
前側に図柄制御基板2が配設されている(図31参
照)。主制御基板1の下側で、裏カバー45に装着され
たケースCA2の内部にランプ制御基板4が設けられ、
隣接するケースCA3の内部に音声制御基板3が設けら
れている。 【0131】これらケースCA2,CA3の下側で、裏
機構板40に装着されたケースCA4の内部には、電源
基板6と払出制御基板5が設けられている。この電源基
板6には、電源スイッチ53と初期化スイッチ54とが
配置されている。これら両スイッチ53,54に対応す
る部位は切欠かれ、両スイッチを指で同時に操作可能に
なっている。 【0132】発射ハンドル30の後側に装着されたケー
スCA5の内部には、発射制御基板7が設けられてい
る。そして、これらの回路基板1〜7は夫々独立して構
成され、電源基板6と発射制御基板7を除く制御基板2
〜6には、ワンチップマイコンを備えるコンピュータ回
路が搭載されている。 【0133】以上、本発明の実施形態について詳述した
が、本発明は各実施形態に限定されるものではなく、そ
の趣旨を逸脱しない範囲内で種々の変更が可能である。
例えば下記の通りである。 【0134】[基板構成について] ・遊技者に有利な利益状態を発生させるか否かの抽選手
段、及び/又は、遊技盤面上で入口が開閉又は拡大縮小
可能な可変入賞口の動作を制御する可変入賞口制御手
段、を備えた遊技制御部を設けても良い。・複数の演出
装置に関連する演出動作を抽選により選択する演出動作
選択手段を設けても良い。・遊技媒体の貸出手段を制御
する貸出制御部を設けても良い。例えば弾球遊技機の場
合遊技球の球貸手段を制御する球貸制御手段にあたる。
・賞媒体の払出手段を制御する払出制御部を設けても良
い。例えば弾球遊技機の場合、遊技球の払出手段を制御
する払出制御手段にあたる。 【0135】・主制御部と遊技制御部とを同一基板に構
成しても良い。・主制御部と貸出制御部とを同一基板に
構成しても良い。・主制御部と払出制御部とを同一基板
に構成しても良い。・主制御部と遊技制御部とを同一基
板に構成し、それとは別の基板に、複数のサブ制御部を
設けても良い。また、そのとき基板間の通信方法は1方
向であっても良いし、双方向通信であっても良い。・主
制御部と貸出制御部とを同一基板に構成し、それとは別
の基板に、複数のサブ制御部を設けても良い。また、そ
のとき基板間の通信方法は1方向であっても良いし、双
方向通信であっても良い。 【0136】・主制御部と貸出制御部とを同一基板に構
成し、それとは別の複数の基板に夫々サブ制御部を設け
ても良い。また、そのとき基板間の通信方法は1方向で
あっても良いし、双方向通信であっても良い。・主制御
部と払出制御部とを同一基板に構成し、それとは別の基
板に、複数のサブ制御部を設けても良い。また、そのと
き基板間の通信方法は1方向であっても良いし、双方向
通信であっても良い。 ・主制御部と払出制御部とを同一基板に構成し、それと
は別の複数の基板に夫々サブ制御部を設けても良い。ま
た、そのとき基板間の通信方法は1方向であっても良い
し、双方向通信であっても良い。 【0137】・主制御部とサブ制御部とを同一基板に構
成し、それとは別の基板に、遊技制御部を設けても良
い。また、そのとき基板間の通信方法は1方向であって
も良いし、双方向通信であっても良い。・主制御部と特
定のサブ制御部とを同一基板に構成し、それとは別の複
数の基板に、遊技制御部、サブ制御部を夫々設けても良
い。また、そのとき基板間の通信方法は1方向であって
も良いし、双方向通信であっても良い。 【0138】・主制御部と複数のサブ制御部とを同一基
板に構成し、それとは別の基板に、遊技制御部を設けて
も良い。また、そのとき基板間の通信方法は1方向であ
っても良いし、双方向通信であっても良い。・遊技制御
部及び/又は貸出及び/又は払出、主制御部、サブ制御
部とを夫々別の基板に設けても良い。また、そのとき基
板間の通信方法は1方向であっても良いし、双方向通信
であっても良い。 【0139】・遊技制御部及び/又は貸出及び/又は払
出、主制御部、複数のサブ制御部とを夫々別の基板に設
けても良い。また、そのとき基板間の通信方法は1方向
であっても良いし、双方向通信であっても良い。・遊技
制御部及び/又は貸出及び/又は払出を備えた基板と、
その基板とは別で、サブ制御部を備えた基板との間の通
信方法は1方向通信であることが好適である。・遊技制
御部及び/又は貸出及び/又は払出を備えず、主制御部
及び/又はサブ制御部を備えた基板と、その基板とは別
で、サブ制御部を備えた基板との間の通信方法は双方向
通信であることが好適である。 【0140】・主制御部及び/又はサブ制御部は、大入
賞口の開放又は拡大に関わる大当りの発生を報知するた
めの特別図柄の変動表示を制御する特別図柄制御部であ
っても良い。・主制御部及び/又はサブ制御部は、開放
式入賞口の開放又は拡大に関わる大当りの発生を報知す
るための普通図柄の変動表示を制御する普通図柄制御部
であっても良い。・主制御部及び/又はサブ制御部は、
役物の動作及び/又は遊技状態変化を報知するための判
定図柄の変動表示を制御する判定図柄制御部であっても
良い。 【0141】・主制御部及び/又はサブ制御部は、遊技
盤及び/又は遊技枠に設けられたランプ類の演出動作を
制御するランプ制御部であっても良い。・主制御部及び
/又はサブ制御部は、スピーカから発生するサウンドを
制御するサウンド制御部であっても良い。・主制御部及
び/又はサブ制御部は、遊技盤面上及び/又は遊技機前面
の可動物の動作を制御する可動物制御部であっても良
い。 【0142】・主制御部及び/又はサブ制御部は、遊技
盤面上及び/又は遊技機前面に設けられた遊技者操作が
可能な外部入力スイッチからの入力及び/又はその外部
入力スイッチの有効無効状態などに関わる制御をおこな
う外部入力スイッチ制御部であっても良い。この外部入
力スイッチは、遊技状態の報知、演出動作の選択、変動
演出する演出動作の停止、などに用いても良い。・主制
御部及び/又はサブ制御部及び/又は複数のサブ制御部
に、演出動作選択手段を設けても良い。 【0143】・主制御部と遊技制御部及び/又は貸出及
び/又は払出とを別の基板に構成し、主制御部を大入賞
口の開放又は拡大に関わる大当りの発生を報知するため
の特別図柄の変動表示を制御する特別図柄制御部と同一
基板に構成し、サブ制御部は、遊技盤及び/又は遊技枠
に設けられたランプ類の演出動作を制御するランプ制御
部と、及び/又はスピーカから発生するサウンドを制御
するサウンド制御部と、と同一の基板に構成しても良
い。 【0144】・主制御部と遊技制御部及び/又は貸出及
び/又は払出とを同一の基板に構成し、大入賞口の開放
又は拡大に関わる大当りの発生を報知するための特別図
柄の変動表示を制御する特別図柄制御部と、遊技盤及び
/又は遊技枠に設けられたランプ類の演出動作を制御す
るランプ制御部と、スピーカから発生するサウンドを制
御するサウンド制御部と、を同一の基板に構成しても良
いし、さらに、特別図柄制御部と、遊技盤面上及び/又
は遊技機前面に設けられた遊技者操作が可能な外部入力
スイッチからの入力及び/又はその外部入力スイッチの
有効無効状態などに関わる制御をおこなう外部入力スイ
ッチ制御部と、を同一の基板に構成しても良いし、さら
に、特別図柄制御部と、開放式入賞口の開放又は拡大に
関わる大当りの発生を報知するための普通図柄の変動表
示を制御する普通図柄制御部と、を同一の基板に構成し
ても良い。 【0145】・遊技制御部及び/又は貸出及び/又は払
出、主制御部、サブ制御部のうちの複数が同一の基板に
構成されている場合は、制御コマンドは、RAMなど作
業領域及び/又はレジスタ及び/又は磁気記憶手段及び/
又は光記憶手段などを介して、伝送されるように構成し
ても良い。 【0146】[制御構成について] ・実施例では、1つのコマンドを受信した場合、1つの
コマンド系列によって演出動作を制御するが、1つのコ
マンドを受信した場合に、複数のコマンド系列によって
演出動作を制御するようにしても良い。また、1つのコ
マンド系列によって演出動作を制御するか、複数のコマ
ンド系列によって演出動作を制御するか、を遊技状態に
応じて異ならせても良い。 【0147】もしくは、1つのコマンド系列によって演
出動作を制御するか、複数のコマンド系列によって演出
動作を制御するか、を抽選によって決め手も良い。もし
くは、1つのコマンド系列によって演出動作を制御する
か、複数のコマンド系列によって演出動作を制御する
か、を受信したコマンドに応じて異ならせても良い。 【0148】・1つのコマンドを受信した場合に、複数
のコマンド系列によって演出動作を制御する場合は、夫
々のコマンド系列で制御する演出動作を抽選により決定
しても良いし、1部のコマンド系列で制御する演出動作
のみを抽選により決定し、その他のコマンド系列で制御
する演出動作は予め定められていても良し、全てのコマ
ンド系列で制御する演出動作を予め定められていても良
い。全ての抽選は乱数などを用いる乱数抽選でも良い。 【0149】・受信した制御コマンドは、その属性に応
じた格納場所CMDAR(i)に格納されるが、それらC
MDAR(i)に値を格納しない特定のコマンドを設けて
も良い。その特定のコマンドの受信を条件に、例えば複
数又は全部のCMDAR(i)を初期化するように構成し
ても良いし、その特定のコマンドの受信回数を計数し、
その計数値によって演出動作に変化を与えても良いし、
遊技状態の判定材料としても良いし、乱数生成の処理に
乱数を初期化するよう指令するなどの影響を与えるよう
にしても良し、複数の制御コマンドを受信したように複
数又は全部のCMDAR(i)に任意の制御コマンドを格
納するようにしても良い。この場合の任意とは、遊技状
態に応じて異なっても良いし、抽選で異ならせても良
い。 【0150】・第1手段(ST2)が、受信した制御コ
マンドに基づく情報を、その制御コマンドに基づく情報
によって制御される演出装置に応じた格納場所CMDA
R(i)に格納するように構成しても良い。また、受信
した制御コマンドに基づく情報が、複数の演出装置を制
御する情報である場合は、複数の格納場所CMDAR
(i)にその制御コマンドに基づく情報を格納するよう
に構成しても良い。 【0151】・実施例では、0〜5のコマンド系列を予
め作業領域に定義したが、コマンドを受信するたび等、
所定条件で動的にコマンド系列用の作業領域を確保する
ようにしても良い。これはコマンド系列用に限らず、シ
ナリオカウンタ用、セグメントパターン領域用、ILM
TMエリア用、のいずれか又は、複数でも良い。 【0152】・実施例では、格納される制御コマンドの
属性毎に0〜5のコマンド系列を予め作業領域に固定的
に定義していたが、格納される制御コマンドを、未使用
のコマンド系列に格納していっても良い。・乱数値の生
成処理で生成される乱数値は、コマンド系列による演出
動作制御夫々に対して専用であっても良いし、複数又は
全部のコマンド系列による演出動作制御に対して共用し
ても良い。 【0153】・演出抽選処理は、実施例では、コマンド
受信時に行っているが、コマンド系列などへのコマンド
格納時、シナリオ切換時、演出パターン切換時、所定の
コマンドを受信した時、遊技状態の判定処理が所定の遊
技状態を判定した時、などであっても良い。・演出抽選
処理の作動の条件は、実施例では、コマンド受信である
が、コマンド系列などへのコマンド格納、シナリオ切
換、演出パターン切換、所定のコマンドを受信、遊技状
態の判定処理が所定の遊技状態を判定など、であっても
良い。 【0154】・コマンド系列などへのコマンド格納時、
シナリオ切換時、演出パターン切換時、所定のコマンド
を受信した時、遊技状態の判定処理が所定の遊技状態を
判定した時に乱数値の生成処理で生成される乱数値を取
得し、コマンド系列毎に記憶するようにしても良い。コ
マンド系列に格納された演出動作を指定する情報と、そ
の記憶された乱数値を用いて、演出動作を特定し制御す
るようにしても良い。その場合、演出抽選処理によっ
て、記憶されている乱数値を更新するようにしても良
い。 【0155】・実施例では、タイマ割込みは定期的(2
ms毎)におこなっているが、タイマ割込みのタイミン
グは可変にしても良い。その場合、タイマ割込みの割込
み周期の変更は、実行中又は実行する演出動作によって
切りかえる、遊技状態の判定処理が所定の遊技状態を判
定した場合、制御コマンドの属性毎に、演出制御する演
出装置毎などであっても良い。 【0156】・実施例では、制御コマンドの取得は主制
御基板からのストローブ信号が加わることを条件に行っ
ているが、ストローブ信号を条件にせず、定期的に、常
時、所定周期、所定条件の成立で制御コマンドが伝送さ
れていないか、を確認し、制御コマンドの取得を行って
も良い。・制御コマンドの取得処理を複数備えても良
く、その場合、実行中又は実行する演出動作毎、遊技状
態の判定処理が所定の遊技状態を判定した場合、制御コ
マンド毎、制御コマンドの属性毎、演出制御する演出装
置毎などによって複数の制御コマンドの取得処理のうち
一つ又は複数から制御コマンドを取得するように構成し
ても良い。 【0157】・取得処理が制御コマンド送信側の制御手
段により占有される構成になっていても良い。例えば、
取得処理は、送信側制御手段からの占有開始コマンドを
受信すると、該占有開始コマンドに基づく制御コマンド
受信処理が終了するまで、及び/又は所定の最大受信時
間が経過するまで、他の制御コマンドを受信不可能に構
成しても良い。 【0158】・実施例では、1単位のシナリオを演出参
照テーブルに複数連続的に格納可能としているが、1単
位のシナリオを別テーブルにそれぞれ格納し、演出参照
テーブルには、シナリオタイマと1単位のシナリオを特
定するキーを連続的に格納するなど、階層的なテーブル
構成にしても良い。また、シナリオタイマを前記別テー
ブル内に格納し、演出参照テーブルには、1単位のシナ
リオを特定するキーを連続的に格納するなどでもよい。
それらの場合、時系列的に演出動作させるシナリオタイ
マと1単位のシナリオを特定するキーを連続的に格納す
るようにしても良い。また、その場合、そのキーはテー
ブルのアドレスであっても良い。 【0159】・実施例では、演出参照テーブルの選択テ
ーブル(CMD TBL)は、アドレスにより希望の演出参照テ
ーブルを特定できるように構成しているが、選択テーブ
ル(CMD TBL)に演出参照テーブルとその演出参照テーブ
ルを特定するキーなどを1組として格納するようにして
も良い。その場合、演出抽選処理は制御コマンドと複数
の前記キーなどを対応付けたテーブルを設けるようすれ
ば、受信した制御コマンドの指定範囲内で、演出参照テ
ーブルを選択し、演出動作を制御することができる。 【0160】・二次元テーブル(SEGPTN)は、その他の要
素により構成された三次元以上のテーブルであってもよ
い。・所定コマンドの受信、もしくは所定コマンドの受
信回数、所定の複数のコマンドの受信、また、その受信
の順番などによって遊技状態を判断し、記憶する遊技状
態記憶手段を設けても良い。また、遊技状態記憶手段に
は、遊技者が遊技領域に発射した遊技球、遊技者に払出
した賞球などに関する情報、差球に関する情報を記憶す
るようにしても良い。差球は、遊技者が遊技領域に発射
した遊技球、遊技者に払出した賞球などに関する情報な
どから算出するようにしても良い。 【0161】・遊技状態の判定処理は、遊技状態記憶手
段に記憶された情報に基づいて遊技状態を判定するよう
にしても良い。・遊技状態の判定処理は、制御コマンド
取得処理に設ける以外に、常時、所定周期、所定条件の
成立などで作動させるようにしても良い。例えば、コマ
ンド系列へのコマンド格納、シナリオ切換、演出パター
ン切換、所定のコマンド受信時、コマンド系列が制御し
ていた演出動作の終了時など、又はそれらと略同時期で
も良い。・実施例では、全てのコマンド系列の同じ出力
信号系列のパターンデータの論理和を算出しているが、
コマンド系列を種類別にグループ分けし、そのグループ
内で、全てのコマンド系列の同じ出力信号系列のパター
ンデータの論理和を算出するように構成しても良い。 【0162】その場合、いずれのグループの算出結果を
出力するかは、所定条件で任意に決定するようにすれば
良い。例えば、出力優先順位ごとにグループ分けをおこ
ない、より出力優先順位が高いグループの出力データが
存在する場合は、そのグループで算出された出力信号を
出力するようにしても良い。このグループに含まれるコ
マンド系列は1つでも、複数でも良い。 【0163】また、遊技状態に応じて、出力するグルー
プを変化させるようにしても良い。また、出力する演出
装置によってグループ分けを行っても良い。また、その
グループ内のコマンド系列の同じ出力信号系列のパター
ンデータの算出方法は論理和には限定されず、論理和、
算術和、排他的論理和などでも良いし、グループ毎に異
なる場合もある。 【0164】・実施例では、同じ属性のコマンドを受信
するまで、実行中の演出動作を行うように構成している
が、コマンド受信以外の所定の終了条件で、実行中の演
出動作を終了させるようにしても良い。例えば、演出参
照テーブルや、制御コマンドなどに対応した演出時間を
記憶しておき、その演出時間の経過を条件に演出を終了
させるようにしても良い。その場合、終了と同時に対応
する作業領域(例えば、第1領域CMDAR(i)など)を
初期化するようにしても良い。 【0165】また、特定のコマンドの受信を条件に複数
又は全部の演出動作を終了させても良い。さらにその終
了させた演出動作に対応付けられる作業領域を(例え
ば、第1領域CMDAR(i)など)を初期化するように
しても良い。・制御コマンドを受信した場合に、他の制
御コマンドに置換えるコマンド置換え処理を設けても良
い。 【0166】また、そのコマンド置換え処理は、コマン
ド受信時、コマンド系列などへのコマンド格納、シナリ
オ切換、演出パターン切換、などと略同時に行っても良
い。 【0167】・少なくとも図柄通常変動用演出動作を指
定するCMDAR(i)と、遊技者に有利な利益状態が発
生することを予告するための演出動作を指定するCMD
AR(i)とが別であっても良い。遊技者に有利な利益状
態は、大入賞口開放に関係する状態(例えば、大当り、
小当たり、中当りなど、R数増加、開放時間延長)、可
変入賞口開放に関係する状態(例えば、当り、開放時間
延長など)、その遊技者に有利な利益状態を報知する図
柄の変動時間短縮状態、遊技者に有利な利益状態が発生
させるか否かの抽選手段の抽選確率が高確率になること
に関連する状態である。 【0168】・少なくとも図柄通常変動用演出動作を指
定するCMDAR(i)と、リーチ発生及び/又はスーパリ
ーチ発生予告するための演出動作を指定するCMDAR
(i)とが別であっても良い。・少なくとも図柄通常変動
用演出動作を指定するCMDAR(i)と、遊技盤面上及
び/又は遊技機前面に設けられた遊技者操作が可能な外
部入力スイッチの有効又は無効状態の制御を指定するC
MDAR(i)とが別であっても良い。 【0169】・予告は、予告内容が実現される確率が1
00%である必要は無くても良い。 ・少なくとも図柄通常変動用演出動作を指定するCMD
AR(i)と、図柄変動保留内に所定の乱数値が格納され
ていることを予告するための演出動作を指定するCMD
AR(i)とが別であっても良い。 【0170】[その他] ・演出装置は、遊技盤及び/又は遊技枠に設けられたラ
ンプ類でも良い。複数でも良い。・演出装置は、遊技盤
及び/又は遊技枠に設けられた複数又は一つの液晶、7
セグ、ドットマトリックスなど画像表示装置でも良い。
複数でも良い。・演出装置は、サウンドを発生するスピ
ーカでも良い。複数でも良い。 【0171】・演出装置は、遊技盤面上及び/又は遊技
機前面の回転ドラム、動物、魚、キャラクタなどの人
形、ベルト式、チェーン式など可動物でも良い。複数で
も良い。・実施例では、制御コマンドは1バイト(正確
には7ビット)であるが、1ビット、複数ビットなどで
何でも良い。 【0172】・停電発生後、停電前又は停電発生と略同
時期の、演出動作の状態を復帰させるためのバックアッ
プ手段を、サブ制御部に設けても良い。・作業領域のチ
ェックサムなどから瞬停か否かを判定する瞬停判定手段
と、作業領域の1部分のみを初期化する瞬停処理手段
を、サブ制御部に設けても良い。・「略同時」は同一割
込み処理、連続する割込み処理内など、ほぼ同じ演出動
作実行中であれば良い。 【0173】・主制御部に、サブ制御部が制御する演出
装置の演出動作を抽選により決定する演出決定手段と、
該演出決定手段により決定した演出動作を指定する制御
コマンドを送信する制御コマンド送信手段と、サブ制御
部に、該制御コマンドで指定された演出動作の演出範囲
内で、演出動作を抽選により決定するサブ側演出決定手
段と、を設けても良い。 【0174】・主制御部に、サブ制御部が制御する演出
装置の演出動作を抽選により決定する演出決定手段と、
該演出決定手段により決定した演出動作を指定する制御
コマンドを送信する制御コマンド送信手段と、サブ制御
部に、該制御コマンドで指定された演出動作に付加する
演出動作を抽選により決定するサブ側付加演出決定手段
と、を設けても良い。 【0175】・主制御部に、サブ制御部が制御する演出
装置の演出動作を抽選により決定する演出決定手段と、
該演出決定手段により決定した演出動作を指定する制御
コマンドを送信する制御コマンド送信手段と、サブ制御
部に、該制御コマンドで指定された演出動作の一部を削
除する演出動作を抽選により決定するサブ側削除演出決
定手段と、を設けても良い。 【0176】・主制御部に、乱数発生手段と、該乱数発
生手段で発生した乱数値に基づいて遊技者に有利な利益
状態を発生させるか否かの抽選をおこなうための抽選手
段と、を備え、該乱数値と遊技状態にのみ基づく制御コ
マンドをサブ制御手段に送信し、サブ制御手段に、受信
したその制御コマンドに基づいて演出装置の演出動作を
抽選により決定する演出決定手段を設けた構成にしても
良い。 【0177】・制御コマンドに演出動作を繰り返しおこ
なう演出動作回数情報を含んでも良い。例えば、制御コ
マンドが、遊技者に有利な利益状態が発生することを予
告する予告演出動作と、その演出動作の繰り返し動作回
数と、を指定する場合、大入賞口の開放又は拡大に関わ
る大当りの発生を報知するための特別図柄の変動表示が
その制御コマンドにより指定された繰り返し動作回数変
動表示するまで、指定された予告演出動作を行っても良
い。 【0178】ここで、変動表示開始に基づいて予告演出
動作を開始し、変動表示終了に基づいて予告演出動作を
終了しても良いし、制御コマンドにより指定された繰り
返し動作回数変動表示する間、常時又は間欠的に予告演
出動作をおこなうように構成しても良い。 【0179】予告演出動作は、「画像表示装置の背景画
像を変化させる。キャラクタを表示する。図柄の形状、
大きさ、色が変化する。複数又は単一のランプの点滅態
様を変化させる。ランプが所定時間継続して点灯する。
ランプが所定時間継続して消灯する。スピーカから所定
のサウンドが発生する。」など何でも良い。 【0180】 【発明の効果】以上説明したように、本発明によれば、
演出動作にバリエーションを増やすことが容易であり、
遊技者を楽しませたり、各種の情報を迫力をもって報知
できるよう改善した遊技機を実現できる。
【図面の簡単な説明】 【図1】実施例に係るパチンコ機の正面図であり、ラン
プ類の配置位置を図示したものである。 【図2】実施例に係るパチンコ機の全体構成を示すブロ
ック図である。 【図3】ランプ制御基板とランプ類の接続関係を示すブ
ロック図である。 【図4】ランプ制御基板の入力側を示す回路図である。 【図5】ランプ制御基板の出力側を示す回路図である。 【図6】ランプ制御基板とランプ類の接続関係を示す回
路図である。 【図7】制御コマンドの一覧表と、ランプ制御基板にお
けるSTB割込み処理のフローチャートである。 【図8】ランプ制御基板におけるメイン処理を説明する
フローチャートである。 【図9】メイン処理中のシナリオ進行処理を説明するフ
ローチャートである。 【図10】メイン処理中のパターンセット処理を説明す
るフローチャートである。 【図11】メイン処理中のサブルーチンSEARCHを
説明するフローチャートである。 【図12】メイン処理中のデータ出力処理を説明するフ
ローチャートである。 【図13】タイマ割込み処理を説明するフローチャート
である。 【図14】タイマ割込み処理中の電飾タイマ更新処理を
説明するフローチャートである。 【図15】コマンド監視処理を説明する図面である。 【図16】セグメントパターンSEGPTN領域を説明
する図面である。 【図17】演出参照テーブル用の選択テーブルを説明す
る図面である。 【図18】演出参照テーブルを説明する図面である。 【図19】電飾パターンデータテーブルを説明する図面
である。 【図20】シナリオテーブルを説明する図面である。 【図21】ランプ類を駆動する方法を説明する図面であ
る。 【図22】特定の制御コマンドに対応してランプ演出を
説明する図面である。 【図23】第2実施例におけるSTB割込み処理とメイ
ン処理を説明するフローチャートである。 【図24】演出振分け処理を説明するフローチャートで
ある。 【図25】別の演出振分け処理を説明するフローチャー
トである。 【図26】演出内容を説明する図面である。 【図27】演出内容を説明する図面である。 【図28】演出内容を説明する図面である。 【図29】演出内容を説明する図面である。 【図30】実施例に係るパチンコ機の斜視図である。 【図31】図30のパチンコ機の側面図である。 【図32】図30のパチンコ機の遊技盤の正面図であ
る。 【図33】図30のパチンコ機の背面図である。 【符号の説明】 1 主制御部 4 演出制御部 CMD 制御コマンド CMDAR(j) 制御コマンドの格納場所 ST2 第1手段 ST4 第2手段

Claims (1)

  1. 【特許請求の範囲】 【請求項1】 遊技動作を制御する主制御部と、主制御
    部からの制御コマンドに基づいて演出装置を駆動制御す
    る演出制御部とを備えた遊技機。
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* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2008005882A (ja) * 2006-06-27 2008-01-17 Daiman:Kk 遊技機用コンピュータおよび遊技機、遊技機制御方法
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