JP2003144753A - Communication game system, communication game method, and program - Google Patents

Communication game system, communication game method, and program

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JP2003144753A
JP2003144753A JP2002196887A JP2002196887A JP2003144753A JP 2003144753 A JP2003144753 A JP 2003144753A JP 2002196887 A JP2002196887 A JP 2002196887A JP 2002196887 A JP2002196887 A JP 2002196887A JP 2003144753 A JP2003144753 A JP 2003144753A
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a communication game system capable of preventing fraudulency and playing a game favorably, a method, a server, a client, an information processing system, an information control device, an information processor and a program. SOLUTION: The server device 10 comprises a computer and is provided with server communication means 1004, server control means 1004, display means 1006, input means 1008, and game means 1010. The server communication means 1002 is communicated with each client devices 20 via the Internet 30. The game means 1010 executes a game by executing software of the game by the CPU.

Description

【発明の詳細な説明】Detailed Description of the Invention

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、通信を介してゲー
ムを行う通信ゲームシステム、通信ゲーム方法、サー
バ、クライアント、情報処理システム、情報処理方法、
情報管理装置、情報処理装置およびプログラムに関す
る。
TECHNICAL FIELD The present invention relates to a communication game system, a communication game method, a server, a client, an information processing system, an information processing method for playing a game through communication.
The present invention relates to an information management device, an information processing device, and a program.

【0002】[0002]

【従来の技術】サーバと複数のクライアントとがインタ
ーネットを介して接続されたシステムにおいて、前記サ
ーバと各クライアントの間でゲームを行う技術が既に実
用化されている。近い将来、このようなシステムを用い
てギャンブルを行うことが予想されている。
2. Description of the Related Art In a system in which a server and a plurality of clients are connected via the Internet, a technique for playing a game between the server and each client has already been put into practical use. It is expected that gambling will be performed using such a system in the near future.

【0003】[0003]

【発明が解決しようとする課題】ところが、このような
インターネットを介してゲームを行うシステムでは、プ
レーヤが互いに離れた場所にいる状態でゲームを行うた
め、インターネットを介して情報を授受する過程で、情
報の伝達時間を利用するなどしてデータを改竄するなど
して不正行為(いかさま)を行うチャンスがある。ま
た、このようなゲームを行なう際、情報管理装置と複数
の情報処理装置が通信回線を介して情報の通信を行なう
構成において、前記複数の情報処理装置と情報管理装置
の間で情報が伝達されることで情報処理を行なう場合、
前記情報の改ざんがなされた場合にこの改ざんを確実に
発見することが要請されている。本発明はこのような事
情に鑑みてなされたものであり、その目的は、ゲームを
行うプレーヤの不正行為を防止することができ、ゲーム
をギャンブルとして行う場合に有利な通信ゲームシステ
ム、通信ゲーム方法、サーバ、クライアントおよびプロ
グラムを提供することにある。また、本発明の目的は、
前記複数の情報処理装置と情報管理装置の間で伝達され
る情報が改ざんされたことを確実に発見する上で有利な
情報処理システム、情報処理方法、情報管理装置、情報
処理装置およびプログラムを提供することにある。
However, in such a system for playing a game via the Internet, since the game is played in a state where the players are away from each other, in the process of exchanging information via the Internet, There is an opportunity to perform fraudulent acts (fake) by tampering with data, such as by using the information transmission time. Further, when playing such a game, in a configuration in which the information management device and the plurality of information processing devices communicate information via a communication line, information is transmitted between the plurality of information processing devices and the information management device. When performing information processing by
When the information is tampered with, it is required to surely detect the tampering. The present invention has been made in view of such circumstances, and an object thereof is a communication game system and a communication game method which can prevent cheating of a player who plays a game and are advantageous when the game is played as a gambling game. , Providing servers, clients and programs. Further, the object of the present invention is to
Provided are an information processing system, an information processing method, an information management device, an information processing device, and a program, which are advantageous for surely discovering that information transmitted between the plurality of information processing devices and the information management device has been tampered with. To do.

【0004】[0004]

【課題を解決するための手段】本発明は、前記目的を達
成するため、サーバと複数のクライアントとが通信回線
を介して接続され、前記サーバと各クライアントの情報
の授受を公開鍵暗号化方式に基づいて行う通信ゲームシ
ステムであって、前記サーバは、前記通信回線を介して
通信を行うサーバ通信手段と、ゲームを実行するゲーム
手段と、サーバ制御手段とを有し、前記各クライアント
は、情報の表示を行う表示手段と、前記通信回線を介し
て通信を行うクライアント通信手段と、前記公開鍵暗号
化方式に基づいて公開鍵および秘密鍵を生成する鍵生成
手段と、クライアント制御手段とを有し、前記サーバの
ゲーム手段によるゲームの実行は、前記各クライアント
通信手段から前記サーバ通信手段に送信されるゲーム用
データを用いて行なわれ、前記各クライアントの鍵生成
手段は、前記公開鍵および秘密鍵の生成過程において第
1、第2素数を生成するとともに、前記第1、第2素数
の積からなる非素数である合成数を生成するように構成
され、前記各クライアント通信手段は、前記合成数を前
記サーバに送信するように構成され、前記サーバ制御手
段は、前記サーバ通信手段で全ての前記合成数を受信す
ると、全ての前記合成数を前記各クライアント通信手段
に送信するように構成され、前記各クライアント制御手
段は、前記クライアント通信手段で受信した全ての前記
合成数を前記表示手段によって表示させた後、前記クラ
イアント通信手段によって前記第1、第2素数の双方を
前記ゲーム用データとして前記サーバに送信させるよう
に構成されていることを特徴とする。
In order to achieve the above object, the present invention is a public key encryption system in which a server and a plurality of clients are connected via a communication line, and information is exchanged between the server and each client. In the communication game system based on, the server includes a server communication unit that communicates via the communication line, a game unit that executes a game, and a server control unit, and each of the clients includes: Display means for displaying information, client communication means for communicating via the communication line, key generation means for generating a public key and a secret key based on the public key encryption method, and client control means. The execution of the game by the game means of the server is performed using the game data transmitted from each of the client communication means to the server communication means. The key generation means of each client generates the first and second prime numbers in the process of generating the public key and the secret key, and at the same time, generates the composite number which is a non-prime number composed of the product of the first and second prime numbers. And each client communication unit is configured to send the composite number to the server, and the server control unit receives all the composite numbers in the server communication unit. The client control means is configured to transmit the composite number to the client communication means, and the client control means displays all the composite numbers received by the client communication means by the display means, and then the client communication means. Is configured to transmit both of the first and second prime numbers to the server as the game data.

【0005】また、本発明は、複数のクライアントが通
信回線を介して通信可能に接続されたサーバにおける通
信ゲーム方法であって、前記クライアントで生成された
第1、第2素数に基づいて生成された前記第1、第2素
数の積からなる非素数である合成数を前記クライアント
から受信する第1ステップと、前記サーバが前記各クラ
イアントから送信された全ての前記合成数を受信したこ
とをもって全ての前記合成数を前記各クライアントに送
信する第2ステップと、前記各クライアントが前記サー
バから受信した全ての前記合成数をクライアントの表示
手段に表示させた後、前記第1、第2素数の双方をゲー
ム用データとして前記各クライアントから受信する第3
ステップと、前記各クライアントから前記サーバに送信
された前記ゲーム用データを用いてゲームを行う第4ス
テップとを含むことを特徴とする。
Further, the present invention is a communication game method for a server in which a plurality of clients are communicably connected via a communication line, the method being generated based on the first and second prime numbers generated by the clients. In addition, the first step of receiving from the client a composite number that is a non-prime number that is the product of the first and second prime numbers, and that the server receives all the composite numbers sent from the clients A second step of transmitting the composite number to each of the clients; and after displaying all the composite numbers received by the client from the server on the display means of the client, both of the first and second prime numbers are displayed. Third is received from each of the clients as game data.
And a fourth step of playing a game using the game data transmitted from each client to the server.

【0006】また、本発明は、複数のクライアントと通
信回線を介して接続されるサーバであって、前記通信回
線を介して通信を行うサーバ通信手段と、ゲームを実行
するゲーム手段と、サーバ制御手段とを有し、前記ゲー
ム手段は、前記各クライアントから前記サーバ通信手段
に送信されるゲーム用データを用いてゲームを行うよう
に構成され、前記サーバ通信手段は、前記各クライアン
トによって生成された第1、第2素数の積からなる非素
数である合成数を前記クライアントから受信するように
構成され、前記サーバ制御手段は、前記サーバ通信手段
で各クライアントの前記合成数を全て受信すると、全て
の前記合成数を前記各クライアント通信手段に送信する
ように構成され、前記サーバ通信手段は、前記各クライ
アントで受信された全ての前記合成数が前記クライアン
トで表示された後、前記クライアントから送信された前
記第1、第2素数の双方を前記ゲーム用データとして受
信するように構成されていることを特徴とする。
Further, the present invention is a server connected to a plurality of clients via a communication line, the server communication means performing communication via the communication line, the game means executing a game, and the server control. Means for playing the game using the game data transmitted from each of the clients to the server communication means, the server communication means being generated by each of the clients. The server control means is configured to receive from the client a composite number which is a non-prime number composed of a product of first and second prime numbers, and when the server communication means receives all the composite numbers of the clients, all Is configured to send the composite number of each of the client communication means, the server communication means is received by each of the clients. After all of the composite number is displayed in the client, characterized in that it is configured to receive the transmitted first, both the second prime number as the game data from the client.

【0007】また、本発明は、サーバと通信回線を介し
て接続されるクライアントであって、前記クライアント
は、情報の表示を行う表示手段と、前記通信回線を介し
て通信を行うクライアント通信手段と、ゲーム用データ
生成手段と、クライアント制御手段とを有し、前記ゲー
ム用データ生成手段は、第1、第2素数を生成するとと
もに、前記第1、第2素数の積からなる非素数である合
成数を生成するように構成され、前記クライアント通信
手段は、前記合成数を前記サーバに送信するように構成
され、前記クライアント制御手段は、前記サーバが該サ
ーバに接続されている全てのクライアントから全ての前
記合成数を受信したことをもって全ての前記合成数を前
記クライアント通信手段に送信すると、前記クライアン
ト通信手段で受信した全ての前記合成数を前記表示手段
によって表示させた後、前記クライアント通信手段によ
って前記第1、第2素数の双方をゲーム用データとして
前記サーバに送信させるように構成されていることを特
徴とする。
Further, the present invention is a client connected to a server via a communication line, the client comprising display means for displaying information and client communication means for communicating via the communication line. , A game data generation unit and a client control unit, wherein the game data generation unit is a non-prime number that is a product of the first and second prime numbers and that is a product of the first and second prime numbers. Configured to generate a composite number, the client communication means configured to send the composite number to the server, and the client control means to connect the server from all clients connected to the server. When all the composite numbers are transmitted to the client communication means because all the composite numbers are received, the client communication means receives the composite numbers. After displaying all the composite numbers by the display means, the client communication means is configured to transmit both the first and second prime numbers to the server as game data. To do.

【0008】また、本発明は、複数のクライアントと通
信回線を介して接続されるサーバのプログラムであっ
て、前記各クライアントが生成した第1、第2素数の積
からなる非素数である合成数をそれぞれ受信する第10
ステップと、前記第10ステップにより前記各クライア
ントから送信された全ての前記合成数を受信したことを
もって全ての前記合成数を前記各クライアントに送信す
る第11ステップと、前記各クライアントが前記サーバ
から受信した全ての前記合成数をクライアントの表示手
段に表示させた後、前記第1、第2素数の双方をゲーム
用データとして前記サーバに送信させる第12ステップ
と、前記各クライアントから前記サーバに送信された前
記ゲーム用データを用いてゲームを行う第13ステップ
とを前記サーバに実行させることを特徴とする。
Further, the present invention is a program of a server connected to a plurality of clients via a communication line, and is a composite number which is a non-prime number composed of a product of first and second prime numbers generated by each client. 10th to receive each
Step, and an eleventh step of transmitting all the composite numbers to each of the clients upon receipt of all the composite numbers transmitted from the clients in the tenth step, and each of the clients receiving from the server After displaying all the synthesized numbers on the display means of the client, a twelfth step of transmitting both of the first and second prime numbers to the server as game data, and transmitting from each client to the server. And a thirteenth step of playing a game using the game data.

【0009】また、本発明は、サーバに通信回線を介し
て接続されるクライアントのプログラムであって、第
1、第2素数を生成するとともに、前記第1、第2素数
の積からなる非素数である合成数を生成する第20ステ
ップと、前記第20ステップで生成された前記合成数を
前記サーバに送信する第21ステップと、前記サーバが
該サーバに接続されている全ての前記クライアントから
送信された全ての前記合成数を受信したことをもって全
ての前記合成数を前記クライアントに送信することによ
り、前記サーバから前記クライアントが受信した全ての
前記合成数をクライアントの表示手段に表示させる第2
2ステップと、前記クライアントが前記第22ステップ
を実行した後、前記第1、第2素数の双方をゲーム用デ
ータとして前記サーバに送信する第23ステップとを前
記クライアントに実行させることを特徴とする。
Further, the present invention is a program of a client connected to a server via a communication line, which generates a first and a second prime number and is a non-prime number composed of a product of the first and second prime numbers. 20th step of generating a composite number that is, 21st step of transmitting the composite number generated in said 20th step to said server, and said server transmitting from all said clients connected to said server A second display of all the composite numbers received by the client from the server by transmitting all the composite numbers to the client upon receipt of all the composite numbers that have been received;
It is characterized in that the client is made to perform two steps and a twenty-third step of transmitting both the first and second prime numbers to the server as game data after the client has performed the twenty-second step. .

【0010】そのため、前記合成数が表示された後、前
記第1、第2素数の双方が前記ゲーム用データとして前
記サーバに送信される。前記第1、第2素数に対する改
竄などの不正行為があると、前記合成数と前記第1、第
2素数との関係が矛盾することになり、不正行為を発見
することが可能となる。
Therefore, after the composite number is displayed, both the first and second prime numbers are transmitted to the server as the game data. If there is a fraudulent act such as tampering with the first and second prime numbers, the relation between the composite number and the first and second prime numbers becomes inconsistent, and the fraudulent act can be found.

【0011】また、本発明は、サーバと複数のクライア
ントとが通信回線を介して接続され、前記サーバと各ク
ライアントとの間で情報の授受を行う通信ゲームシステ
ムであって、前記サーバは、前記通信回線を介して通信
を行うサーバ通信手段と、ゲームを実行するゲーム手段
と、サーバ制御手段とを有し、前記各クライアントは、
情報の表示を行う表示手段と、前記通信回線を介して通
信を行うクライアント通信手段と、乱数を発生する乱数
生成手段と、前記乱数のハッシュデータを生成するハッ
シュデータ生成手段と、前記乱数を所定ビット数毎に区
切ってゲーム用データを生成するゲーム用データ生成手
段と、クライアント制御手段とを有し、前記サーバのゲ
ーム手段によるゲームの実行は、前記各クライアント通
信手段から前記サーバ通信手段に送信される前記ゲーム
用データを用いて行なわれ、前記各クライアント通信手
段は、前記ハッシュデータを前記サーバに送信するよう
に構成され、前記サーバ制御手段は、前記サーバ通信手
段で全ての前記ハッシュデータを受信すると、全ての前
記ハッシュデータを前記各クライアント通信手段に送信
するように構成され、前記各クライアント制御手段は、
前記クライアント通信手段で受信した全ての前記ハッシ
ュデータを前記表示手段によって表示させた後、前記ク
ライアント通信手段によって前記ゲーム用データを前記
サーバに送信させるように構成されていることを特徴と
する。
Further, the present invention is a communication game system in which a server and a plurality of clients are connected via a communication line, and information is exchanged between the server and each client, wherein the server is Each of the clients includes a server communication unit that communicates via a communication line, a game unit that executes a game, and a server control unit.
Display means for displaying information, client communication means for communicating via the communication line, random number generation means for generating random numbers, hash data generation means for generating hash data of the random numbers, and the random numbers are predetermined. It has a game data generation means for generating game data divided into bit numbers and a client control means, and the execution of the game by the game means of the server is transmitted from each of the client communication means to the server communication means. The client communication means is configured to transmit the hash data to the server, and the server control means causes the server communication means to transmit all the hash data. Upon receipt, it is configured to send all said hash data to each said client communication means. , Each client control means,
After displaying all the hash data received by the client communication unit by the display unit, the client communication unit is configured to transmit the game data to the server.

【0012】また、本発明は、複数のクライアントが通
信回線を介して通信可能に接続されたサーバにおける通
信ゲーム方法であって、前記クライアントで生成された
乱数のハッシュデータを前記クライアントから受信する
第1ステップと、前記サーバが前記各クライアントから
送信された全ての前記ハッシュデータを受信したことを
もって全ての前記ハッシュデータを前記各クライアント
に送信する第2ステップと、前記各クライアントが前記
サーバから受信した全ての前記ハッシュデータをクライ
アントの表示手段に表示させた後、前記各クライアント
が前記乱数を所定ビット数毎に区切って生成したゲーム
用データを受信する第3ステップと、前記各クライアン
トから受信した前記ゲーム用データを用いてゲームを行
う第4ステップとを含むことを特徴とする。
Further, the present invention is a communication game method for a server in which a plurality of clients are communicably connected via a communication line, wherein random number hash data generated by the client is received from the client. One step, a second step in which the server receives all the hash data transmitted from each of the clients, and a second step in which all the hash data is transmitted to each of the clients, and each client receives from the server After displaying all the hash data on the display means of the client, each client receives the game data generated by dividing the random number into a predetermined number of bits, and the third step of receiving the game data. The fourth step of playing the game using the game data Characterized in that it contains.

【0013】また、本発明は、複数のクライアントと通
信回線を介して接続されるサーバであって、前記サーバ
は、前記通信回線を介して通信を行うサーバ通信手段
と、ゲームを実行するゲーム手段と、サーバ制御手段と
を有し、前記ゲーム手段は、前記各クライアントから前
記サーバ通信手段に送信されるゲーム用データを用いて
ゲームを行なうように構成され、前記サーバ制御手段
は、前記各クライアントが乱数から生成したハッシュデ
ータの全てを前記サーバ通信手段で受信すると、全ての
前記ハッシュデータを前記各クライアントに送信するよ
うに構成され、前記サーバ通信手段は、前記各クライア
ントが、受信した全ての前記ハッシュデータを表示させ
た後、前記乱数を所定ビット数毎に区切ることで生成し
たゲーム用データを前記クライアントから受信するよう
に構成されていることを特徴とする。
The present invention is also a server connected to a plurality of clients via a communication line, the server communicating means for communicating via the communication line, and game means for executing a game. And a server control unit, the game unit is configured to play a game using the game data transmitted from each client to the server communication unit, and the server control unit is configured to perform each game. Is configured to transmit all the hash data to each of the clients when the server communication unit receives all of the hash data generated from random numbers, and the server communication unit is configured to transmit all the hash data received by the clients. After displaying the hash data, the game data generated by dividing the random number into a predetermined number of bits is forwarded. Characterized in that it is configured to receive from the client.

【0014】また、本発明は、サーバと通信回線を介し
て接続されるクライアントであって、前記クライアント
は、情報の表示を行う表示手段と、前記通信回線を介し
て通信を行うクライアント通信手段と、乱数を発生する
乱数生成手段と、前記乱数のハッシュデータを生成する
ハッシュデータ生成手段と、前記乱数を所定ビット数毎
に区切ってゲーム用データを生成するゲーム用データ生
成手段と、クライアント制御手段とを有し、前記クライ
アント通信手段は、前記ハッシュデータを前記サーバに
送信するように構成され、前記クライアント制御手段
は、前記サーバが該サーバに接続されている全てのクラ
イアントから全ての前記ハッシュデータを受信したこと
をもって全ての前記ハッシュデータを前記クライアント
通信手段に送信すると、前記クライアント通信手段で受
信した全ての前記ハッシュデータを前記表示手段によっ
て表示させた後、前記クライアント通信手段によって前
記ゲーム用データを前記サーバに送信させるように構成
されていることを特徴とする。
Further, the present invention is a client connected to a server via a communication line, the client comprising display means for displaying information and client communication means for communicating via the communication line. A random number generation unit that generates a random number, a hash data generation unit that generates hash data of the random number, a game data generation unit that divides the random number for each predetermined number of bits to generate game data, and a client control unit And the client communication means is configured to send the hash data to the server, and the client control means includes all the hash data from all clients to which the server is connected to the server. All the hash data is transmitted to the client communication means upon receipt of After displaying by said display means all of the hash data received by said client communication means, characterized in that it is configured to transmit the game data to the server by the client communication means.

【0015】また、本発明は、複数のクライアントと通
信回線を介して接続されるサーバのプログラムであっ
て、前記各クライアントが生成した乱数のハッシュデー
タをそれぞれ受信する第30ステップと、前記第30ス
テップにより前記各クライアントから送信された全ての
前記ハッシュデータを受信したことをもって全ての前記
ハッシュデータを前記各クライアントに送信する第31
ステップと、前記各クライアントが前記サーバから受信
した全ての前記ハッシュデータをクライアントの表示手
段に表示させた後、前記乱数を所定ビット数毎に区切っ
て生成されたゲーム用データを前記サーバに送信させる
第32ステップと、前記各クライアントから前記サーバ
に送信された前記ゲーム用データを用いてゲームを行な
う第33ステップとを前記サーバに実行させることを特
徴とする。
Further, the present invention is a program of a server connected to a plurality of clients via a communication line, the thirtieth step of receiving hash data of random numbers generated by each client, and the thirtieth step. A step of transmitting all the hash data to the clients upon receipt of all the hash data transmitted from the clients in step 31
And displaying all the hash data received by each client from the server on the display means of the client, and transmitting the game data generated by dividing the random number into predetermined number of bits to the server. It is characterized in that the server is caused to execute a thirty-second step and a thirty-third step of playing a game using the game data transmitted from each of the clients to the server.

【0016】また、本発明は、サーバに通信回線を介し
て接続されるクライアントのプログラムであって、乱数
を発生し、前記乱数のハッシュデータを生成する第40
ステップと、前記第40ステップで生成された前記ハッ
シュデータを前記サーバに送信する第41ステップと、
前記サーバが該サーバに接続されている全ての前記クラ
イアントから送信された全ての前記ハッシュデータを受
信したことをもって全ての前記ハッシュデータを前記ク
ライアントに送信することにより、前記サーバから前記
クライアントが受信した全ての前記ハッシュデータをク
ライアントの表示手段に表示させる第42ステップと、
前記クライアントが前記第42ステップを実行した後、
前記乱数を所定ビット数毎に区切って生成されたゲーム
用データを前記サーバに送信する第43ステップとを前
記クライアントに実行させることを特徴とする。
Further, the present invention is a program of a client connected to a server via a communication line, which generates a random number and generates hash data of the random number.
A step, and a 41st step of transmitting the hash data generated in the 40th step to the server,
The client receives from the server by transmitting all the hash data to the client when the server has received all the hash data transmitted from all the clients connected to the server. 42nd step of displaying all the hash data on the display means of the client,
After the client has performed step 42,
A forty-third step of transmitting the game data generated by dividing the random number for each predetermined number of bits to the server, and causing the client to execute.

【0017】そのため、前記ハッシュデータが前記表示
手段によって表示された後、前記ゲーム用データが前記
サーバに送信される。前記ゲーム用データに対する改竄
などの不正行為があると、前記ハッシュ用データと前記
ゲーム用データとの関係が矛盾することになり、不正行
為を発見することが可能となる。
Therefore, after the hash data is displayed by the display means, the game data is transmitted to the server. If there is a fraudulent act such as tampering with the game data, the relationship between the hash data and the game data becomes inconsistent, and the fraud can be found.

【0018】また、本発明の情報処理システムは、前記
目的を達成するため、通信回線を介して接続された情報
管理装置と複数の情報処理装置を備え、前記情報処理装
置は、所定の条件により種情報を生成する種情報生成手
段と、前記種情報生成手段により生成された前記種情報
に基づき、不可逆的かつ一意に生成される認証情報を生
成する認証情報生成手段と、種情報送信手段とを有して
構成され、前記情報管理装置は、前記複数の情報処理装
置のそれぞれから前記認証情報を受信する認証情報受信
手段と、前記認証情報受信手段によって受信した複数の
前記認証情報の全てを前記複数の情報処理装置のそれぞ
れへ送信する認証情報送信手段とを有して構成され、前
記複数の情報処理装置の種情報送信手段のそれぞれは、
前記情報管理装置から送信される前記複数の認証情報の
全てを受信した後に前記種情報生成手段により生成され
た前記種情報を前記情報管理装置に送信するように構成
されていることを特徴とする。
Further, in order to achieve the above-mentioned object, the information processing system of the present invention comprises an information management device and a plurality of information processing devices connected via a communication line, and the information processing device is provided with predetermined conditions. Seed information generating means for generating seed information, authentication information generating means for generating authentication information that is irreversibly and uniquely generated based on the seed information generated by the seed information generating means, and seed information transmitting means The information management device includes an authentication information receiving unit that receives the authentication information from each of the plurality of information processing devices, and all of the plurality of authentication information received by the authentication information receiving unit. Authentication information transmitting means for transmitting to each of the plurality of information processing devices, and each of the seed information transmitting means of the plurality of information processing devices,
The seed information generated by the seed information generation means is transmitted to the information management device after receiving all of the plurality of authentication information transmitted from the information management device. .

【0019】また、本発明は、複数の情報処理装置が通
信回線を介して接続された情報管理装置の情報処理方法
であって、前記情報処理装置が所定の条件により種情報
を生成し、前記種情報に基づき、不可逆的かつ一意に生
成した認証情報を、前記複数の情報処理装置のそれぞれ
から受信する認証情報受信ステップと、前記認証情報受
信ステップによって受信した複数の前記認証情報の全て
を前記複数の情報処理装置のそれぞれへ送信する認証情
報送信ステップと、前記複数の情報処理装置のそれぞれ
が前記情報管理装置から送信される前記複数の認証情報
の全てを受信した後に前記情報処理装置で生成された前
記種情報を前記複数の情報処理装置のそれぞれから受信
する種情報受信ステップとを含むことを特徴とする。
Further, the present invention is an information processing method of an information management apparatus in which a plurality of information processing apparatuses are connected via a communication line, wherein the information processing apparatus generates seed information according to a predetermined condition, Based on the seed information, irreversibly and uniquely generated authentication information, the authentication information receiving step of receiving from each of the plurality of information processing devices, all of the plurality of the authentication information received by the authentication information receiving step An authentication information transmitting step of transmitting to each of the plurality of information processing devices, and generating by the information processing device after each of the plurality of information processing devices receives all of the plurality of authentication information transmitted from the information management device A seed information receiving step of receiving the generated seed information from each of the plurality of information processing devices.

【0020】また、本発明は、複数の情報処理装置が通
信回線を介して接続された情報管理装置であって、前記
複数の情報処理装置のそれぞれにおいて生成された種情
報に基づき不可逆的かつ一意に生成された認証情報を前
記複数の情報処理装置のそれぞれから受信する認証情報
受信手段と、前記認証情報受信手段から受信した複数の
前記認証情報の全てを前記複数の情報処理装置のそれぞ
れへ送信する認証情報送信手段と、前記認証情報送信手
段による前記認証情報の送信の後に、前記複数の情報処
理装置のそれぞれにおいて生成された前記種情報を受信
する種情報受信手段とを備えることを特徴とする。
Further, the present invention is an information management device in which a plurality of information processing devices are connected via a communication line, and is irreversible and unique based on seed information generated in each of the plurality of information processing devices. Authentication information receiving means for receiving the generated authentication information from each of the plurality of information processing devices, and transmitting all of the plurality of authentication information received from the authentication information receiving means to each of the plurality of information processing devices Authentication information transmitting means, and seed information receiving means for receiving the seed information generated in each of the plurality of information processing devices after the authentication information transmitting means transmits the authentication information. To do.

【0021】また、本発明は、情報管理装置に通信回線
を介して接続された情報処理装置であって、所定の条件
により種情報を生成する種情報生成手段と、前記種情報
生成手段により生成された前記種情報に基づき、不可逆
的かつ一意に生成される認証情報を生成する認証情報生
成手段と、前記情報管理装置に通信回線を介して接続さ
れた他の情報処理装置のそれぞれにおいて生成された前
記種情報に対応する前記認証情報の全てを受信した後
に、前記種情報生成手段により生成された前記種情報を
前記情報管理装置に送信する種情報送信手段とを備える
ことを特徴とする。
Further, the present invention is an information processing apparatus connected to an information management apparatus via a communication line, wherein the seed information generating means generates seed information according to a predetermined condition, and the seed information generating means generates the seed information. Based on the seed information, the authentication information generation means for generating authentication information that is irreversibly and uniquely generated, and the other information processing apparatus connected to the information management apparatus via a communication line. And a seed information transmitting unit for transmitting the seed information generated by the seed information generating unit to the information management device after receiving all the authentication information corresponding to the seed information.

【0022】また、本発明は、複数の情報処理装置が通
信回線を介して接続された情報管理装置に実行させるた
めのプログラムであって、前記複数の情報処理装置のそ
れぞれにおいて生成された種情報に基づき不可逆的かつ
一意に生成された認証情報を前記複数の情報処理装置の
それぞれから受信する認証情報受信ステップと、前記認
証情報受信ステップで受信した複数の前記認証情報の全
てを前記複数の情報処理装置のそれぞれへ送信する認証
情報送信ステップと、前記認証情報送信ステップによる
前記認証情報の送信の後に、前記複数の情報処理装置の
それぞれにおいて生成された前記種情報を受信する種情
報受信ステップとを前記情報管理装置に実行させること
を特徴とする。
Further, the present invention is a program for causing a plurality of information processing devices to be executed by an information management device connected via a communication line, and seed information generated in each of the plurality of information processing devices. An authentication information receiving step of receiving authentication information generated irreversibly and uniquely based on each of the plurality of information processing devices, and all of the plurality of authentication information received in the authentication information receiving step, An authentication information transmitting step for transmitting to each of the processing devices, and a seed information receiving step for receiving the seed information generated in each of the plurality of information processing devices after transmitting the authentication information by the authentication information transmitting step. Is executed by the information management device.

【0023】また、本発明は、情報管理装置に通信回線
を介して接続された情報処理装置に実行させるためのプ
ログラムであって、所定の条件により種情報を生成する
種情報生成ステップと、前記種情報生成ステップにより
生成された前記種情報に基づき、不可逆的かつ一意に生
成される認証情報を生成する認証情報生成ステップと、
前記情報管理装置に通信回線を介して接続された他の情
報処理装置のそれぞれにおいて生成された前記種情報に
対応する前記認証情報の全てを受信した後に、前記種情
報生成ステップにより生成された前記種情報を前記情報
管理装置に送信する種情報送信ステップとを前記情報処
理装置に実行させることを特徴とする。
Further, the present invention is a program for causing an information processing apparatus connected to an information management apparatus via a communication line to execute, and a seed information generating step for generating seed information according to a predetermined condition, An authentication information generating step of generating authentication information that is irreversibly and uniquely generated based on the seed information generated by the seed information generating step;
After receiving all of the authentication information corresponding to the seed information generated in each of the other information processing devices connected to the information management device via a communication line, the information generated in the seed information generating step And a seed information transmitting step of transmitting seed information to the information management device, the information processing device being caused to execute the seed information transmitting step.

【0024】そのため、本発明によれば、情報管理装置
から認証情報の受信がされた後、種情報が情報管理装置
に送られるので、情報伝達路上や情報管理装置などにお
いて、前記種情報が改竄された場合、情報処理装置が受
信した認証情報を用いてその不正を発見することができ
る。また、他の情報処理装置から送信された情報を基
に、情報処理装置の1つが自分の送信する種情報を変更
した場合においても、その不正を発見できる。したがっ
て、各情報処理装置は種情報を同時に送り必要はなく、
異なった時刻に情報管理装置に送信できる。
Therefore, according to the present invention, since the seed information is sent to the information management device after the authentication information is received from the information management device, the seed information is tampered with on the information transmission path or the information management device. In this case, the fraud can be found using the authentication information received by the information processing device. Further, even if one of the information processing apparatuses changes the seed information transmitted by itself based on the information transmitted from another information processing apparatus, the fraud can be detected. Therefore, each information processing device does not need to send seed information at the same time,
It can be sent to the information management device at different times.

【0025】[0025]

【発明の実施の形態】本発明の通信ゲームシステム、方
法、サーバ、クライアントおよびプログラム、並びに、
情報処理システム、方法、情報管理装置、情報処理装置
およびプログラムの第1の実施の形態について説明す
る。なお、以下に説明する第1乃至第3の実施の形態で
は、ゲームをギャンブルとして行う場合について説明す
る。図2は、通信ゲームシステムの概略構成を示す構成
図である。情報処理システムとしての通信ゲームシステ
ム100は、情報管理装置としてのサーバ装置10と、
情報処理装置を構成する複数のクライアント装置20
(20−1〜20−m)と、前記サーバ装置10と各ク
ライアント装置20とを接続する通信回線としてのイン
ターネット30とを備えて構成されている。そして、前
記サーバ装置10と各クライアント装置20の情報の授
受を公開鍵暗号化方式に基づいて行うことが可能に構成
されている。すなわち、前記サーバ装置10と各クライ
アント装置20によって公開鍵基盤:PKI(Publ
icKey infrastructure)が構成さ
れている。
BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION The communication game system, method, server, client and program of the present invention, and
A first embodiment of an information processing system, method, information management device, information processing device, and program will be described. In the first to third embodiments described below, the case where the game is played as a gambling will be described. FIG. 2 is a configuration diagram showing a schematic configuration of the communication game system. A communication game system 100 as an information processing system includes a server device 10 as an information management device,
A plurality of client devices 20 constituting the information processing device
(20-1 to 20-m), and the Internet 30 as a communication line connecting the server device 10 and each client device 20. The server device 10 and each client device 20 can exchange information with each other based on a public key encryption method. That is, the public key infrastructure: PKI (Publ) by the server device 10 and each client device 20.
icKey infrastructure) is configured.

【0026】図1は、前記サーバ装置10およびクライ
アント装置20の概略構成を示すブロック図である。図
1に示すように、前記サーバ装置10は、コンピュータ
によって構成され、サーバ通信手段1002、サーバ制
御手段1004、表示手段1006、入力手段100
8、ゲーム手段1010などを備えて構成されている。
前記サーバ通信手段1002は、前記インターネット3
0を介して前記各クライアント装置20との通信を行う
ように構成されている。前記サーバ制御手段1004
は、前記各部の制御を司るものである。前記表示手段1
006は、モニタ装置などから構成され、ゲームを行う
上で必要な画像を画面に表示するように構成されてい
る。前記入力手段1008は、マウスやキーボードなど
から構成され、ゲームを行う上で必要な操作や情報の入
力を行うように構成されている。前記ゲーム手段101
0は、ゲームを実行するものであり、ゲームのソフトウ
ェアをCPUが実行することによって実現されるもので
ある。なお、前記ゲーム手段1010が行うゲームの細
かい処理内容は、本発明の要旨と直接関連しないので説
明を省き、後述する動作説明の中で必要な処理内容につ
いて簡単に説明することにする。また、前記サーバ装置
10は、前記コンピュータに設けられた記憶手段である
ハードディスク装置にインストールされたサーバ用プロ
グラムをCPUが実行することによって前記各手段を機
能させるように構成されている。なお、前記サーバ用プ
ログラムのサーバ装置10に対するインストールは、前
記インターネットを介したダウンロードで行なわれても
よいし、CD−ROMなどの記録媒体に記録されたサー
バ用プログラムをCD−ROMドライブ装置を介して読
み取ることによって行なわれてもよい。また、前記サー
バ装置10に前記サーバ用プログラムがプリインストー
ルされていてもかまわない。また、前記サーバ装置10
を構成する前記各手段をハードウェアによって実現して
もよいことは勿論である。
FIG. 1 is a block diagram showing a schematic configuration of the server device 10 and the client device 20. As shown in FIG. 1, the server device 10 is composed of a computer, and includes a server communication unit 1002, a server control unit 1004, a display unit 1006, and an input unit 100.
8, game means 1010 and the like.
The server communication unit 1002 uses the Internet 3
It is configured to communicate with each of the client devices 20 via 0. The server control means 1004
Controls the above-mentioned respective parts. Display means 1
Reference numeral 006 includes a monitor device and the like, and is configured to display an image necessary for playing a game on the screen. The input unit 1008 is composed of a mouse, a keyboard and the like, and is configured to perform operations and information necessary for playing a game. The game means 101
0 executes a game, and is realized by the CPU executing game software. Since the detailed processing contents of the game executed by the game means 1010 are not directly related to the gist of the present invention, the description thereof will be omitted, and the necessary processing contents will be briefly described in the later-described operation description. Further, the server device 10 is configured to cause the respective units to function by the CPU executing a server program installed in a hard disk device which is a storage unit provided in the computer. The server program may be installed in the server device 10 by downloading via the Internet, or the server program recorded on a recording medium such as a CD-ROM may be installed via a CD-ROM drive device. It may be performed by reading. Further, the server program may be preinstalled in the server device 10. Further, the server device 10
It goes without saying that each of the above means constituting the above may be realized by hardware.

【0027】前記クライアント装置20は、後述する個
人認証装置22と接続可能に構成されている。本実施の
形態では、前記クライアント装置20と個人認証装置2
2によって本発明のクライアントおよび情報処理装置が
構成されている。前記クライアント装置20は、コンピ
ュータによって構成され、クライアント通信手段200
2、クライアント制御手段2004、表示手段200
6、入力手段2008を備えている。前記クライアント
通信手段2002は、前記インターネット30を介して
前記サーバ装置10との通信を行うように構成されてい
る。前記クライアント制御手段2004は、前記各部の
制御を司るものである。前記表示手段2006は、モニ
タ装置などから構成され、ゲームを行う上で必要な画像
を画面に表示するように構成されている。前記入力手段
2008は、マウスやキーボードなどから構成され、ゲ
ームを行う上で必要な操作や情報の入力を行うように構
成されている。また、前記クライアント装置20は、前
記コンピュータに設けられた記憶手段であるハードディ
スク装置にインストールされたクライアント用プログラ
ムをCPUが実行することによって動作するように構成
されている。なお、前記クライアント用プログラムのク
ライアント装置20に対するインストールは、前記イン
ターネットを介したダウンロードで行なわれてもよい
し、CD−ROMなどの記録媒体に記録されたクライア
ント用プログラムをCD−ROMドライブ装置を介して
読み取ることによって行なわれてもよい。また、前記ク
ライアント装置20に前記サーバ用プログラムがプリイ
ンストールされていてもかまわない。また、前記クライ
アント装置20を構成する前記各手段をハードウェアに
よって実現してもよいことは勿論である。
The client device 20 is configured to be connectable to a personal authentication device 22 described later. In the present embodiment, the client device 20 and the personal authentication device 2
The client and the information processing apparatus of the present invention are configured by 2. The client device 20 is composed of a computer and has a client communication means 200.
2, client control means 2004, display means 200
6, the input means 2008 is provided. The client communication unit 2002 is configured to communicate with the server device 10 via the Internet 30. The client control means 2004 controls the respective units. The display unit 2006 is composed of a monitor device and the like, and is configured to display an image necessary for playing a game on the screen. The input means 2008 is composed of a mouse, a keyboard, and the like, and is configured to carry out operations and information necessary for playing a game. Further, the client device 20 is configured to operate by the CPU executing a client program installed in a hard disk device which is a storage unit provided in the computer. The client program may be installed in the client device 20 by downloading via the Internet, or the client program recorded on a recording medium such as a CD-ROM may be installed via a CD-ROM drive device. It may be performed by reading. Also, the server program may be pre-installed in the client device 20. Further, it goes without saying that each of the means constituting the client device 20 may be realized by hardware.

【0028】前記クライアント装置20には、個人認証
装置22が接続可能に設けられている。前記個人認証装
置22は、各クライアント装置20を操作するプレーヤ
が予め登録された人であることを認証するものである。
プレーヤの個人認証は、未成年者がギャンブルをするこ
とを防止するために必要である。図3に示すように、前
記個人認証装置20は、筐体2001の外側に面した箇
所に指紋照合センサ2202が設けられており、ケーブ
ル2203を介してクライアント装置20と情報の授受
が可能に構成されている。前記情報の授受は例えばUS
B規格に基づいて行なわれる。
A personal authentication device 22 is connectably provided to the client device 20. The personal authentication device 22 authenticates that the player operating each client device 20 is a previously registered person.
Personal identification of the player is necessary to prevent minors from gambling. As shown in FIG. 3, the personal authentication device 20 is provided with a fingerprint collation sensor 2202 at a position facing the outside of the housing 2001, and information can be exchanged with the client device 20 via a cable 2203. Has been done. The exchange of the above information is, for example, US
It is performed based on the B standard.

【0029】図4に示すように、前記個人認証装置22
は、前記指紋照合センサ2202の他に、A/Dコンバ
ータ2204、指紋照合用LSI2206、PKIエン
ジン2208(ゲーム用データ生成手段)、フラッシュ
メモリ2210、プログラム用ROMおよびRAM22
12、CPU2214、USBコントローラ2216な
どを備えている。また、前記指紋照合用LSI220
6、PKIエンジン2208、フラッシュメモリ221
0、プログラム用ROMおよびRAM2212、CPU
2214、USBコントローラ2216は、バスによっ
て共通に接続されている。前記指紋照合センサ2202
は、該指紋照合センサ2202上におかれた指先から指
紋を読み取って指紋データ(グレースケールデータ)を
出力するものである。前記A/Dコンバータ2204
は、前記指紋データをアナログ信号からデジタル信号に
変換するものである。前記指紋照合用LSI2206
は、前記デジタルデータから特徴部分のテンプレートデ
ータを生成して前記フラッシュメモリ2210に保存す
るものである。前記PKIエンジン2208は、公開鍵
暗号化方式に基づく通信を行うために必要な公開鍵、秘
密鍵を生成するともに、これら公開鍵と秘密鍵に基づい
て暗号化/複合化を行うものである。なお、公開鍵、秘
密鍵の生成については後で説明する。前記フラッシュメ
モリ2210は、前記テンプレートデータと、賭け金と
引き換えにプレーヤに与えられるチップデータとを記憶
するように構成されている。前記プログラム用ROMお
よびRAM2212は、この個人認証装置20の制御用
プログラムを格納するものである。前記USBコントロ
ーラ2216は、前記クライアント装置20との間で情
報を送受信するためのインターフェースである。前記C
PU2214は、前記制御プログラムに基づいて、前記
各部を制御するものである。
As shown in FIG. 4, the personal authentication device 22
In addition to the fingerprint collation sensor 2202, an A / D converter 2204, a fingerprint collation LSI 2206, a PKI engine 2208 (game data generation means), a flash memory 2210, a program ROM and a RAM 22.
12, a CPU 2214, a USB controller 2216, and the like. In addition, the fingerprint verification LSI 220
6, PKI engine 2208, flash memory 221
0, program ROM and RAM 2212, CPU
The 2214 and the USB controller 2216 are commonly connected by a bus. The fingerprint matching sensor 2202
Is for reading a fingerprint from a fingertip placed on the fingerprint matching sensor 2202 and outputting fingerprint data (grayscale data). The A / D converter 2204
Is for converting the fingerprint data from an analog signal to a digital signal. The fingerprint matching LSI 2206
Is to generate template data of a characteristic portion from the digital data and store the template data in the flash memory 2210. The PKI engine 2208 generates a public key and a secret key necessary for performing communication based on the public key encryption method, and performs encryption / decryption based on the public key and the secret key. The generation of the public key and the secret key will be described later. The flash memory 2210 is configured to store the template data and chip data given to a player in exchange for a bet amount. The program ROM and RAM 2212 store the control program for the personal authentication device 20. The USB controller 2216 is an interface for transmitting / receiving information to / from the client device 20. The C
The PU 2214 controls each of the units based on the control program.

【0030】次に、前記個人認証装置22の動作につい
て説明する。まず、前記クライアント装置20を使用す
るプレーヤを登録する登録動作について説明する。プレ
ーヤは、指を前記個人認証装置22の前記指紋照合セン
サ2202上におく。これにより、指紋データが前記A
/Dコンバータ2204を介して前記指紋照合用LSI
2206に読み取られ、前記テンプレートデータが前記
フラッシュメモリ2210に保存される。これによりプ
レーヤの指紋データが登録される。次に、プレーヤを認
証する認証動作について説明する。プレーヤは、指を前
記個人認証装置22の前記指紋照合センサ2202上に
おく。これにより、指紋データが前記A/Dコンバータ
2204を介して前記指紋照合用LSI2206に読み
取られ、前記フラッシュメモリ2210に保存されてい
るテンプレートデータと照合される。その結果が前記C
PU2214に通知される。前記CPU2214は、前
記照合結果が合格ならば認証が正常に行われた旨をクラ
イアント装置20に通知する。これにより、クライアン
ト装置20の使用が可能となる。一方、前記照合結果が
不合格ならば認証が行なわれなった旨をクライアント装
置20に通知する。これにより、クライアント装置20
の使用は不能となる。
Next, the operation of the personal authentication device 22 will be described. First, a registration operation for registering a player using the client device 20 will be described. The player places his finger on the fingerprint collation sensor 2202 of the personal identification device 22. As a result, the fingerprint data is
The fingerprint verification LSI via the D / D converter 2204
2206, the template data is stored in the flash memory 2210. Thereby, the fingerprint data of the player is registered. Next, the authentication operation for authenticating the player will be described. The player places his finger on the fingerprint collation sensor 2202 of the personal identification device 22. As a result, the fingerprint data is read by the fingerprint matching LSI 2206 via the A / D converter 2204 and matched with the template data stored in the flash memory 2210. The result is C
The PU 2214 is notified. If the verification result is acceptable, the CPU 2214 notifies the client device 20 that the authentication has been normally performed. As a result, the client device 20 can be used. On the other hand, if the verification result is unacceptable, the client device 20 is notified that the authentication has not been performed. Thereby, the client device 20
Use becomes impossible.

【0031】次に、前記PKIエンジン2208による
RAS方式に基づく公開鍵、秘密鍵の生成動作について
説明する。前記クライアント装置20から前記個人認証
装置22に公開鍵、秘密鍵の生成を指示するコマンドが
送信される。前記PKIエンジン2208は、前記コマ
ンドに応じて乱数を生成する。前記乱数の生成は、非素
数が得られるまで繰り返して行なわれる。前記PKIエ
ンジン2208は、非素数の乱数が得られたら、式
(1)に示すように、この乱数を合成数n(特許請求の
範囲の認証情報に相当)とし、合成数nをその積で示す
2つの素数(特許請求の範囲の種情報に相当)、すなわ
ち第1素数p、第2素数qに分解する。前記合成数nは
モジュラスともいう。言い替えると、前記合成数nは、
前記第1素数pと第2素数qに基づき不可逆的かつ一意
に生成されることになる。 n=p・q (1) 次に、式(2)に基づいてyを求める。 (p−1)・(q−1)+1=y (2) 次に、式(3)に基づいてyを積で示す公開鍵eと秘密鍵dを求める。 e・d=y (3) 例えば、合成数n=33とすれば、式(1)、式
(2)、式(3)は次のとおりとなる。 33=3・11 (1) (3−1)・(11−1)+1=21 (2) 3・7=21 (3) すなわち、 合成数n:33 公開鍵e:3 秘密鍵d:7 となる。
Next, the operation of generating the public key and the secret key based on the RAS method by the PKI engine 2208 will be described. A command instructing generation of a public key and a secret key is transmitted from the client device 20 to the personal authentication device 22. The PKI engine 2208 generates a random number according to the command. The generation of the random number is repeated until a non-prime number is obtained. When a non-prime random number is obtained, the PKI engine 2208 sets this random number as a composite number n (corresponding to the authentication information in the claims) as shown in Expression (1), and the composite number n is the product thereof. It decomposes into two prime numbers (corresponding to the seed information in the claims), that is, a first prime number p and a second prime number q. The composite number n is also called a modulus. In other words, the composite number n is
It is irreversibly and uniquely generated based on the first prime number p and the second prime number q. n = p · q (1) Next, y is obtained based on the equation (2). (P-1). (Q-1) + 1 = y (2) Next, the public key e and the secret key d, which are products of y, are calculated based on the equation (3). e · d = y (3) For example, if the composite number n = 33, the formulas (1), (2), and (3) are as follows. 33 = 3.11 (1) (3-1) * (11-1) + 1 = 21 (2) 3.7 = 21 (3) That is, composite number n: 33 public key e: 3 private key d: 7 Becomes

【0032】次に、ゲームを行う際の動作について図5
のフローチャートを参照して説明する。なお、第1の実
施の形態では、ゲームがクラップスである場合について
説明する。ゲームを行なうプレーヤは、ゲームの進行を
司る役割を有する1人の親プレーヤと、親プレーヤの進
行にしたがってゲームに参加する1人以上の子プレーヤ
とからなる。本実施の形態では、親プレーヤがクライア
ント装置10を介してサーバ装置10を操作し、子プレ
ーヤがクライアント装置20を操作するものとして説明
する。
Next, the operation when playing the game is shown in FIG.
This will be described with reference to the flowchart in FIG. In the first embodiment, a case where the game is craps will be described. The player who plays the game includes one parent player who plays a role of controlling the progress of the game, and one or more child players who participate in the game according to the progress of the parent player. In the present embodiment, it is assumed that the parent player operates the server device 10 via the client device 10 and the child player operates the client device 20.

【0033】まず、各子プレーヤは、ギャンブルを提供
するサービス提供会社の登録場所に出向いて、自らの年
齢証明を行って前記個人認証装置22に指紋データを登
録して個人登録を行う(ステップS10)。次に、各子
プレーヤは賭け金を支払うことにより、その賭け金に見
合う前記チップデータを前記フラッシュメモリ2210
に保存してもらう(ステップS12)。なお、前記チッ
プデータには前記サービス提供会社によるデジタルサイ
ンが施されている。その後、各子プレーヤに前記個人認
証装置22が貸与される(ステップS14)。各子プレ
ーヤは、貸与された個人認証装置22を前記クライアン
ト装置20に接続して、個人認証動作を行う(ステップ
S16)。個人認証動作が正常に行われることにより、
ゲームに参加する準備が完了する。
First, each child player goes to a registration place of a service providing company that provides gambling, performs his / her age verification, registers fingerprint data in the personal authentication device 22, and performs personal registration (step S10). ). Next, each child player pays a bet amount, so that the chip data corresponding to the bet amount is transferred to the flash memory 2210.
To save (step S12). The chip data is digitally signed by the service provider company. Then, the individual authentication device 22 is lent to each child player (step S14). Each child player connects the rented personal authentication device 22 to the client device 20 and performs a personal authentication operation (step S16). By performing the personal authentication operation normally,
Ready to join the game.

【0034】ゲーム参加準備が完了することによって、
図6に示すように、クライアント装置20の表示手段2
006の画面には、ゲーム選択を行うためのメニューG
1が表示される(ステップS18)。クラップスを選択
してクライアント装置20の入力手段2008のキーボ
ードの実行キーを押すことで、図7に示すように、クラ
ップスを行うための画面が表示される(ステップS2
0)。前記画面には、クラップスを行うテーブルの画像
G2(詳細な画面内容は省略する)が表示されるととも
に、ゲームに参加している全ての子プレーヤのクライア
ント装置20から送信される前記合成数n(n1〜n
x)、第1素数p(p1〜px)、第2素数q(q1〜
qx)が表示されるようになっている。また、ダイスを
振るためのダイスボタンB1、合成数nを送信するため
のn送信ボタンB2、第1素数pを送信するためのp送
信ボタンB3、第2素数qを送信するためのq送信ボタ
ンB4も表示されている。これらのボタンは、初期状態
では操作が不能な状態に設定されている。なお、各ボタ
ンは、操作が可能な状態(レディ状態)か否かに応じて
異なる色で表示されるようになっており、例えば操作が
可能な状態では緑色に、操作が不能な状態では赤色にな
るように構成されている。
By completing the game participation preparation,
As shown in FIG. 6, the display means 2 of the client device 20.
On the screen of 006, there is a menu G for selecting a game.
1 is displayed (step S18). By selecting the craps and pressing the execute key of the keyboard of the input means 2008 of the client device 20, a screen for performing the craps is displayed as shown in FIG. 7 (step S2).
0). An image G2 of a table for craps (detailed screen contents are omitted) is displayed on the screen, and the composite number n (is transmitted from the client devices 20 of all child players participating in the game. n1-n
x), the first prime number p (p1 to px), the second prime number q (q1 to q1
qx) is displayed. Also, a dice button B1 for rolling a die, an n send button B2 for sending a composite number n, a p send button B3 for sending a first prime p, and a q send button for sending a second prime q. B4 is also displayed. These buttons are set to be inoperable in the initial state. It should be noted that each button is displayed in a different color depending on whether it is in an operable state (ready state), for example, green in an operable state and red in an inoperable state. Is configured to be.

【0035】子プレーヤは、前記テーブルの画像を見な
がらチップを賭ける(ステップS22)。すなわち、前
記入力手段2008のマウスを操作することにより画像
のテーブル上の所望の場所に画像のチップをドラッグア
ンドドロップする。この画像はリアルタイムで各クライ
アントのモニタ装置に表示される。なお、前記チップを
賭けるということは、前記各クライアント装置20によ
り賭け金に相当する賭けデータが前記サーバ装置10に
対してビットされること、すなわち提示されることにな
る。なお、このようなチップをテーブル上に置くなどの
操作とその操作に対応する表示は、前記サーバ装置10
のゲーム手段1010およびサーバ制御手段1004の
制御によって前記サーバ装置10と各クライアント装置
20との間でインターネット30を介して情報が相互に
通信されることによって実現されるものである。
The child player bets chips while looking at the image on the table (step S22). That is, by operating the mouse of the input means 2008, the image chip is dragged and dropped to a desired position on the image table. This image is displayed on the monitor device of each client in real time. Betting the chips means that the betting data corresponding to the betting amount is bitted, that is, presented to the server device 10 by each of the client devices 20. It should be noted that operations such as placing such a chip on a table and displays corresponding to the operations are displayed on the server device 10.
Under the control of the game means 1010 and the server control means 1004, information is mutually communicated between the server device 10 and each client device 20 via the Internet 30.

【0036】子プレーヤ全員がチップを賭け終わると、
親プレーヤは、子プレーヤのクライアント装置20の全
てをダイスレディ状態にするための操作を親プレーヤの
クライアント装置20の入力手段1008に対して行な
う。この操作情報は、インターネット30を介して前記
サーバ装置10に送信され、前記操作情報を認識したサ
ーバ制御手段1004によって、ダイスレディ状態にす
る旨の指示が前記サーバ制御手段1004からサーバ通
信手段1002を介して子プレーヤの各クライアント装
置20に送信され、各クライアント装置20のクライア
ント制御手段1004は、前記表示手段2006のダイ
スボタンB1の色が操作不能を示す赤色から可能を示す
緑色に変化させる(ステップS24)。これに応じて、
各子プレーヤがダイスボタンB1をクリックすると、前
記各クライアント装置20のクライアント制御手段20
04は、前記個人認証装置22に公開鍵、秘密鍵の生成
を指示する(ステップS26)。前記個人認証装置22
は、前述した動作に従って前記合成数n、第1素数p、
第2素数qを生成してクライアント制御手段2004に
与える(ステップS28:種情報生成ステップ、認証情
報生成ステップ)。前記クライアント制御手段2004
は、まず、前記n送信ボタンB2を操作可能な状態にす
る。例えば、このボタンの色を赤色から緑色に変化させ
る(ステップS30)。各子プレーヤが前記n送信ボタ
ンB2を操作することで、前記サーバ装置10に全ての
合成数nが送信されると、前記サーバ装置10のゲーム
手段1010は前記全ての合成数nを各クライアント装
置20に送信する。これにより、各クライアント装置2
0の表示手段2006に前記全ての合成数nが表示され
る(ステップS32:認証情報送信ステップ、認証情報
受信ステップ)。したがって、各子プレーヤは自らの合
成数nと、他の子プレーヤの合成数nとを視認すること
ができる。
When all the child players have finished betting chips,
The parent player performs an operation on the input means 1008 of the client device 20 of the parent player to put all the client devices 20 of the child player into the dice-ready state. This operation information is transmitted to the server device 10 via the Internet 30, and the server control unit 1004 that recognizes the operation information sends an instruction to the dice ready state from the server control unit 1004 to the server communication unit 1002. It is transmitted to each client device 20 of the child player through the client control means 1004 of each client device 20 changes the color of the dice button B1 of the display means 2006 from red indicating inoperable to green indicating possible (step). S24). Accordingly
When each child player clicks the dice button B1, the client control means 20 of each client device 20
04 instructs the personal authentication device 22 to generate a public key and a private key (step S26). The personal authentication device 22
Is the composite number n, the first prime number p, and
The second prime number q is generated and given to the client control means 2004 (step S28: seed information generation step, authentication information generation step). Client control means 2004
First makes the n transmission button B2 operable. For example, the color of this button is changed from red to green (step S30). When each child player operates the n transmission button B2 to transmit all the composite numbers n to the server device 10, the game means 1010 of the server device 10 transmits all the composite numbers n to each client device. Send to 20. As a result, each client device 2
All the composite numbers n are displayed on the display means 2006 of 0 (step S32: authentication information transmitting step, authentication information receiving step). Therefore, each child player can visually recognize the combined number n of itself and the combined number n of other child players.

【0037】次に、前記全ての合成数nが各クライアン
ト装置20に送信された後、前記サーバ装置10のゲー
ム手段1010は、第1素数p、第2素数qを送信する
ためのボタンを操作可能な状態にする旨の指示を各クラ
イアント装置20に送信する。これにより、前記クライ
アント制御手段2004は、前記p送信ボタンB3、q
送信ボタンB4を操作可能な状態にする。例えば、これ
らボタンB3、B4の色を赤色から緑色に変化させる
(ステップS34)。各子プレーヤがp送信ボタンB3
とq送信ボタンB4の双方を操作することで、前記サー
バ装置10に全クライアント装置20における第1素数
pおよび第2素数qがゲーム用データとして送信される
(ステップS36)。次いで、前記サーバ装置10のゲ
ーム手段1010は、前記全ての第1素数pおよび第2
素数qを各クライアント装置20に送信する。これによ
り、各クライアント装置20の表示手段2006に前記
全ての第1素数pおよび第2素数qが表示される(ステ
ップS38:種情報送信ステップ)。したがって、各子
プレーヤは自らの第1素数pおよび第2素数qと、他の
子プレーヤの第1素数pおよび第2素数qとを視認する
ことができる。そして、このステップS38において、
前記各クライアント制御手段2004は、前記クライア
ント通信手段2002で受信した前記全ての合成数n
と、前記クライアント通信手段2002で受信した全て
の第1、第2素数p、qとをベリファイ、すなわち比較
して前記第1、第2素数p、qが改ざんされているか否
かを判定する(ステップS39)。この確認結果で改ざ
んなしと判定されば次ステップに移行し、改ざんが判明
した場合にはその旨をサーバ装置10に伝達し、該サー
バ装置10によって各クライアント装置20に対してゲ
ームの中止を指示する(ステップS41)。
Next, after all the composite numbers n have been transmitted to each client device 20, the game means 1010 of the server device 10 operates a button for transmitting the first prime number p and the second prime number q. An instruction to enable the state is transmitted to each client device 20. Accordingly, the client control means 2004 causes the p send button B3, q
The send button B4 is made operable. For example, the color of these buttons B3 and B4 is changed from red to green (step S34). Each child player has p send button B3
By operating both the q and q send buttons B4, the first prime number p and the second prime number q in all the client devices 20 are transmitted as game data to the server device 10 (step S36). Next, the game means 1010 of the server device 10 causes all the first prime numbers p and the second prime numbers
The prime number q is transmitted to each client device 20. As a result, all the first prime numbers p and the second prime numbers q are displayed on the display means 2006 of each client device 20 (step S38: seed information transmitting step). Therefore, each child player can visually recognize his / her first prime number p and second prime number q and the other child players' first prime number p and second prime number q. Then, in this step S38,
Each of the client control means 2004 has all the composite numbers n received by the client communication means 2002.
And all the first and second prime numbers p and q received by the client communication means 2002 are verified, that is, compared to determine whether or not the first and second prime numbers p and q have been tampered with ( Step S39). If it is determined from this confirmation result that there is no tampering, the process proceeds to the next step, and if tampering is found, the fact is transmitted to the server device 10, and the server device 10 instructs each client device 20 to stop the game. Yes (step S41).

【0038】そして、前記サーバ装置10のゲーム手段
1010は、受信したこれらの素数に基づいて2つのダ
イスの目(1〜6までのいずれかの数)を決定する。本
実施の形態において、前記2つのダイスの目が合成情報
に相当し、この2つのダイスの目を決定する動作が合成
情報生成ステップに相当している。すなわち、前記サー
バ装置10のゲーム手段1010が受信した第1素数p
がp1〜px、第2素数がq1〜qxであったとする。
まず、第1、第2素数のLSB(最下位ビット)側から
所定ビットを削除する。これは素数が必ず奇数から構成
されているためである。次いで、式(4)のように各第
1素数p1〜px(所定ビットの削除後)の排他的論理
和p0を演算する。 p0=p1*p2*p3*……*px (4) (本明細書において*は排他的論理和の演算記号を示す
ものとする)次に、p0を6で割ってその余りを1つめ
のダイスの目とする(ただし余り0はダイスの目6とす
る)。そして、前記サーバ装置10のゲーム手段101
0は、1つめのダイスの目のデータを各クライアント装
置20に送信することにより、各クライアント装置20
の表示手段2006に1つめのダイスの目を表示させる
(ステップS40)。
Then, the game means 1010 of the server device 10 determines the eye of the two dice (any number from 1 to 6) based on these received prime numbers. In the present embodiment, the eyes of the two dice correspond to the combined information, and the operation of determining the eyes of the two dice corresponds to the combined information generating step. That is, the first prime number p received by the game means 1010 of the server device 10
Is p1 to px, and the second prime numbers are q1 to qx.
First, a predetermined bit is deleted from the LSB (least significant bit) side of the first and second prime numbers. This is because the prime numbers are always composed of odd numbers. Then, the exclusive OR p0 of each of the first prime numbers p1 to px (after the deletion of a predetermined bit) is calculated as in the equation (4). p0 = p1 * p2 * p3 * ... * px (4) (In this specification, * represents an exclusive OR operation symbol.) Next, p0 is divided by 6 and the remainder is divided into The die roll is the die roll (but the remainder 0 is the die roll roll). Then, the game means 101 of the server device 10
0 transmits the data of the eye of the first die to each client device 20,
The first die roll is displayed on the display means 2006 (step S40).

【0039】同様に、式(5)のように各第2素数q1
〜qx(所定ビットの削除後)の排他的論理和q0を演
算する。 q0=q1*q2*q3*……*qx (5) 次に、q0を6で割ってその余りを2つめのダイスの目
とする(ただし余り0はダイスの目を6とする)。そし
て、前記サーバ装置10のゲーム手段1010は、2つ
めのダイスの目のデータを各クライアント装置20に送
信することにより、各クライアント装置20の表示手段
2006に2つめのダイスの目を表示させる(ステップ
S42)。
Similarly, each second prime number q1 is expressed by the equation (5).
Calculate the exclusive OR q0 of qq (after deletion of predetermined bits). q0 = q1 * q2 * q3 * ... * qx (5) Next, q0 is divided by 6 and the remainder is taken as the second die roll (however, the remainder 0 is the die roll is 6). Then, the game means 1010 of the server device 10 transmits the data of the eye of the second die to each client device 20, thereby displaying the eye of the second dice on the display means 2006 of each client device 20 ( Step S42).

【0040】このように2つのダイスの目が決定してク
ラップスの勝敗が決定すると(ステップS44で
“Y”)、賭け金の配当などの処理が実行される(ステ
ップS46)。クラップスの勝敗が決定しないと(ステ
ップS44で“N”)、ステップS34に戻る。ゲーム
を続行するか否かの選択を行い(ステップS48)、続
行する場合(ステップS48で“Y”)にはステップS
22に移行し、続行しない場合(ステップS48で
“N”)には終了する。
In this way, when the two die rolls are determined and the craps win or loss is determined ("Y" in step S44), processing such as wager payout is executed (step S46). If the win or loss of the craps is not determined (“N” in step S44), the process returns to step S34. Whether or not to continue the game is selected (step S48), and if the game is to be continued ("Y" in step S48), step S48 is performed.
If the process proceeds to step 22 and is not to be continued (“N” in step S48), the process ends.

【0041】なお、本実施の形態においては、前記サー
バ通信手段1002によって特許請求の範囲の認証情報
受信手段と認証情報送信手段が構成されている。また、
前記クライアント通信手段2002により特許請求の範
囲の種情報送信手段が構成されている。また、前記PK
Iエンジン2208によって特許請求の範囲の種情報生
成手段と認証情報生成手段が構成されている。また、前
記サーバ装置10のゲーム手段1010によって特許請
求の範囲の合成情報生成手段が構成されている。
In the present embodiment, the server communication means 1002 constitutes the authentication information receiving means and the authentication information transmitting means of the claims. Also,
The client communication unit 2002 constitutes the seed information transmission unit in the claims. Also, the PK
The I engine 2208 constitutes the seed information generation means and the authentication information generation means in the claims. Further, the game means 1010 of the server device 10 constitutes a combined information generating means in the claims.

【0042】以上説明したように、第1の実施の形態に
よれば、前記合成数nが前記各クライアント装置20の
表示手段2006によって表示された後、前記第1、第
2素数p、qの双方が前記ゲーム用データとして前記サ
ーバ装置10に送信される。前記第1、第2素数p、q
に対する改竄などの不正行為があると、前記合成数nと
前記第1、第2素数p、qとの関係が矛盾することにな
り、すなわち、n=p・qが不成立となり、これにより
不正行為を発見することが可能となる。
As described above, according to the first embodiment, after the composite number n is displayed by the display means 2006 of each of the client devices 20, the first and second prime numbers p and q are displayed. Both are transmitted to the server device 10 as the game data. The first and second prime numbers p and q
If there is a fraudulent act such as tampering with the above, the relation between the composite number n and the first and second prime numbers p and q is inconsistent, that is, n = p · q is not established, and thereby the fraudulent act It will be possible to discover.

【0043】また、ダイスの目を決定するための演算の
過程で各クライアント装置20の個人認証装置22で生
成された第1素数p、第2素数qの全てが使用されるた
め、各プレーヤに対して公平性を保つことができる。ま
た、前記個人認証装置22を用いてプレーヤの認証を行
うことにより、ギャンブルを行うプレーヤの制限(年齢
制限)を容易に行うことができる。
Further, since all of the first prime number p and the second prime number q generated by the personal authentication device 22 of each client device 20 are used in the process of calculation for determining the roll of the dice, it is possible for each player. On the other hand, fairness can be maintained. In addition, by authenticating the player using the personal authentication device 22, it is possible to easily limit the age of the player who gambles.

【0044】また、ステップS40、S42の動作にお
いて、各クライアント装置20の表示手段2006にお
いてダイスが転がる様子を示す画像を表示すれば、視覚
的な効果を向上させる上で好ましい。なお、第1の実施
の形態では、前記合成数nに基づく第1、第2素数p、
qの生成を前記PKIエンジン2208で行ったが、こ
の動作は前記CPU2214で行っても、あるいは前記
クライアント制御手段2004で行ってもかまわない。
また、上述の説明では、前記第1、第2素数p、q全て
を使用したが、これらの最上位ビットから8ビット分で
ダイスの目を決定するようにしてもよい。このようにす
ることで、合成数nを1度生成しただけで、複数回ダイ
スを転がした分のダイスの目を得ることができる利点が
ある。
In the operations of steps S40 and S42, it is preferable to display an image showing how the dice roll on the display means 2006 of each client device 20 in order to improve the visual effect. In the first embodiment, the first and second prime numbers p based on the composite number n,
Generation of q is performed by the PKI engine 2208, but this operation may be performed by the CPU 2214 or the client control unit 2004.
Further, in the above description, all the first and second prime numbers p and q are used, but the die roll may be determined by 8 bits from the most significant bit of these. By doing so, there is an advantage that it is possible to obtain the number of dies obtained by rolling the dice a plurality of times only by generating the composite number n once.

【0045】また、第1の実施の形態では、情報管理装
置から認証情報の受信がされた後、種情報が情報管理装
置に送られるので、情報伝達路上や情報管理装置などに
おいて、前記種情報が改竄された場合、情報処理装置が
受信した認証情報を用いてその不正を発見することがで
きる。また、他の情報処理装置から送信された情報を基
に、情報処理装置の1つが自分の送信する種情報を変更
した場合においても、その不正を発見できる。したがっ
て、各情報処理装置は種情報を同時に送り必要はなく、
異なった時刻に情報管理装置に送信できる利点がある。
In the first embodiment, the seed information is sent to the information management device after the authentication information is received from the information management device. Is tampered with, the injustice can be found using the authentication information received by the information processing device. Further, even if one of the information processing apparatuses changes the seed information transmitted by itself based on the information transmitted from another information processing apparatus, the fraud can be detected. Therefore, each information processing device does not need to send seed information at the same time,
There is an advantage that it can be transmitted to the information management device at different times.

【0046】次に、本発明の第2の実施の形態について
説明する。第2の実施の形態では、ゲームがルーレット
であるものとして説明する。第2の実施の形態が第1の
実施の形態と異なる部分は、前記各クライアント装置2
0の表示手段2006に表示される画面と、前記第1、
第2素数p、qを用いてルーレットで出る目を決定する
演算内容である。図8は、ルーレットが選択されたとき
にクライアント装置20の表示手段2006に表示され
る画面の説明図である。図8に示すように、前記表示手
段2006の画面には、ルーレットを行うテーブルの画
像が表示されるとともに、ゲームに参加している全ての
子プレーヤのクライアント装置20から送信される前記
合成数n(n1〜nx)、第1素数p(p1〜px)、
第2素数q(q1〜qx)が表示されるようになってい
る。また、各子プレーヤが操作するレディボタンB1
1、合成数nを送信するためのn送信ボタンB2、第1
素数pを送信するためのp送信ボタンB3、第2素数q
を送信するためのq送信ボタンB4も表示されている。
これらのボタンは、初期状態では操作が不能な状態に設
定されている。なお、各ボタンは、操作が可能な状態
(レディ状態)か否かに応じて異なる色で表示されるよ
うになっており、例えば操作が可能な状態では緑色に、
操作が不能な状態では赤色になるように構成されてい
る。
Next, a second embodiment of the present invention will be described. In the second embodiment, the game will be described as roulette. The second embodiment is different from the first embodiment in that each client device 2
The screen displayed on the display means 2006 of 0, the first,
It is the content of the calculation for determining the eye that appears in the roulette using the second prime numbers p and q. FIG. 8 is an explanatory diagram of a screen displayed on the display unit 2006 of the client device 20 when the roulette wheel is selected. As shown in FIG. 8, an image of a table for roulette is displayed on the screen of the display unit 2006, and the composite number n transmitted from the client devices 20 of all child players participating in the game. (N1 to nx), the first prime number p (p1 to px),
The second prime number q (q1 to qx) is displayed. In addition, the ready button B1 operated by each child player
1, n send button B2 for sending the composite number n, first
P send button B3 for sending the prime p, the second prime q
The q transmission button B4 for transmitting is also displayed.
These buttons are set to be inoperable in the initial state. In addition, each button is displayed in a different color depending on whether it is in an operable state (ready state), for example, green in an operable state,
It is configured to turn red in the inoperable state.

【0047】図9は、第2の実施の形態の動作を示すフ
ローチャートである。なお、図9において図5と同一動
作のステップについては、同一のステップ番号を付して
その説明を省略する。ステップS10乃至S18までは
第1の実施の形態と同様である。ステップS20でルー
レットを選択することにより、図8に示すルーレット用
の画面G3(詳細な画面内容は省略する)が表示され
る。子プレーヤは、前記テーブルの画像を見ながらチッ
プを賭ける(ステップS22)。すなわち、前記入力手
段2008のマウスを操作することにより画像のテーブ
ル上の所望の場所に画像のチップをドラッグアンドドロ
ップする。この画像はリアルタイムで各クライアントの
モニタ装置に表示される。本実施の形態においても、前
記チップを賭けるということは、前記各クライアント装
置20により賭け金に相当する賭けデータが前記サーバ
装置10に対してビットされること、すなわち提示され
ることになる。
FIG. 9 is a flowchart showing the operation of the second embodiment. Note that, in FIG. 9, steps having the same operations as those in FIG. 5 are denoted by the same step numbers, and description thereof will be omitted. Steps S10 to S18 are the same as those in the first embodiment. By selecting a roulette wheel in step S20, a roulette screen G3 (detailed screen contents are omitted) shown in FIG. 8 is displayed. The child player bets chips while looking at the image on the table (step S22). That is, by operating the mouse of the input means 2008, the image chip is dragged and dropped to a desired position on the image table. This image is displayed on the monitor device of each client in real time. Also in the present embodiment, betting the chips means that the betting data corresponding to the betting amount is bitted, that is, presented to the server device 10 by each of the client devices 20.

【0048】子プレーヤ全員がチップを賭け終わると、
親プレーヤは、子プレーヤのクライアント装置20の全
てのレディボタンB11をレディ状態にするための操作
を親プレーヤのクライアント装置20の入力手段100
8に対して行なう。この操作情報は、インターネット3
0を介して前記サーバ装置10に送信され、前記操作情
報を認識したサーバ制御手段1004によって、レディ
ボタンB11をレディ状態にする旨の指示が前記サーバ
制御手段1004かサーバ通信手段1002を介して各
クライアント装置20に送信され、各クライアント装置
20のクライアント制御手段1004は、前記表示手段
2006のレディボタンB11の色を操作不能を示す赤
色から可能を示す緑色に変化させる(ステップS12
4)。これに応じて、各子プレーヤがレディボタンB1
1をクリックすると、前記各クライアント装置20のク
ライアント制御手段2004は、前記個人認証装置22
に公開鍵、秘密鍵の生成を指示する(ステップS12
6)。以下、前記個人認証装置22による前記合成数
n、第1素数p、第2素数qの生成、表示の動作は、図
5におけるステップS28乃至S41と同様である。
When all the child players have finished betting chips,
The parent player operates the input means 100 of the client device 20 of the parent player to perform an operation for setting all the ready buttons B11 of the client device 20 of the child player to the ready state.
Repeat for 8. This operation information is available on the Internet 3
An instruction to put the ready button B11 into a ready state is sent to the server device 10 via the server control unit 1004 or the server communication unit 1002. The color is transmitted to the client device 20, and the client control means 1004 of each client device 20 changes the color of the ready button B11 of the display means 2006 from red indicating inoperability to green indicating enable (step S12).
4). In response, each child player has a ready button B1.
When 1 is clicked, the client control means 2004 of each client device 20 causes the individual authentication device 22 to operate.
To generate a public key and a private key (step S12)
6). Hereinafter, the operation of generating and displaying the composite number n, the first prime number p, and the second prime number q by the personal authentication device 22 is the same as steps S28 to S41 in FIG.

【0049】そして、ルーレットの目を決定する演算は
次のような手順で行われる。すなわち、前記サーバ装置
10のゲーム手段1010が受信した第1素数pがp1
〜px、第2素数がq1〜qxであったとする。次い
で、式(6)のように各第1素数p1〜px、第2素数
がq1〜qxの排他的論理和pq0を演算する。 pq0=p1*p2*p3*……*px *q1*q2*q3*……*qx (6) 次に、pq0を38で割ってその余り(1乃至36)を
ルーレットの目とする(合成情報生成ステップ)。ただ
し余り0はルーレットの目を0、余り37はルーレット
の目を00とする。本実施の形態において、前記ルーレ
ットの目が合成情報に相当し、このルーレット目を決定
する動作が合成情報生成ステップに相当している。そし
て、前記サーバ装置10のゲーム手段1010は、ルー
レットのデータを各クライアント装置20に送信するこ
とにより、各クライアント装置20の表示手段2006
にルーレットの目を表示させる(ステップS140)。
The calculation for determining the roulette eyes is performed in the following procedure. That is, the first prime number p received by the game means 1010 of the server device 10 is p1.
~ Px, and the second prime numbers are q1 to qx. Next, the exclusive OR pq0 of each of the first prime numbers p1 to px and the second prime numbers q1 to qx is calculated as in Expression (6). pq0 = p1 * p2 * p3 * ... * px * q1 * q2 * q3 * ... * qx (6) Next, pq0 is divided by 38 and the remainder (1 to 36) is taken as the roulette eye (composite). Information generation step). However, the remainder 0 is 0 for the roulette and the remainder 37 is 00 for the roulette. In the present embodiment, the roulette eyes correspond to the combined information, and the operation for determining the roulette eyes corresponds to the combined information generating step. Then, the game means 1010 of the server device 10 transmits the roulette data to each of the client devices 20, thereby displaying the display device 2006 of each of the client devices 20.
The roulette eyes are displayed on the screen (step S140).

【0050】このようにルーレットの目が決定すること
で、ルーレットの勝敗が決定すると(ステップS142
で“Y”)と、賭け金の配当などの処理が実行される
(ステップS144)。次いで、ゲームを続行するか否
かの選択を行い(ステップS146)、続行する場合
(ステップS46で“Y”)にはステップS22に移行
し、続行しない場合(ステップS46で“N”)には終
了する。
By determining the roulette eyes in this way, the winning or losing of the roulette is determined (step S142).
If "Y"), a process for paying a stake is executed (step S144). Next, it is selected whether or not to continue the game (step S146). If the game is to be continued ("Y" in step S46), the process proceeds to step S22, and if not ("N" in step S46), the game is continued. finish.

【0051】以上説明したように、第2の実施の形態に
よれば、前記合成数nが前記各クライアント装置20の
表示手段2006によって表示された後、前記第1、第
2素数p、qの双方が前記ゲーム用データとして前記サ
ーバ装置10に送信される。前記第1、第2素数p、q
に対する改竄などの不正行為があると、前記合成数nと
前記第1、第2素数p、qとの関係が矛盾することにな
り、すなわち、n=p・qが不成立となり、これにより
不正行為を発見することが可能となる。
As described above, according to the second embodiment, after the composite number n is displayed by the display means 2006 of each of the client devices 20, the first and second prime numbers p and q are displayed. Both are transmitted to the server device 10 as the game data. The first and second prime numbers p and q
If there is a fraudulent act such as tampering with the above, the relation between the composite number n and the first and second prime numbers p and q is inconsistent, that is, n = p · q is not established, and thereby the fraudulent act It will be possible to discover.

【0052】また、ルーレットの目を決定するための演
算の過程で各クライアント装置20の個人認証装置22
で生成された第1素数p、第2素数qの全てが使用され
るため、各プレーヤに対して公平性を保つことができ
る。また、前記個人認証装置22を用いてプレーヤの認
証を行うことにより、ギャンブルを行うプレーヤの制限
(年齢制限)を容易に行うことができることは第1の実
施の形態と同様である。
In addition, in the process of calculation for determining the roulette eyes, the personal authentication device 22 of each client device 20.
Since all of the first prime number p and the second prime number q generated in 1 are used, fairness can be maintained for each player. Also, by authenticating the player using the personal authentication device 22, it is possible to easily restrict the age of the player who gambles, as in the first embodiment.

【0053】また、ステップS140の動作において、
各クライアント装置20の表示手段2006においてル
ーレットが回転する様子を示す画像を表示すれば、視覚
的な効果を向上させる上で好ましい。また、上述の説明
では、前記第1、第2素数p、q全てを使用したが、こ
れらの最上位ビットから8ビット分でルーレットの目を
決定するようにしてもよい。このようにすることで、合
成数nを1度生成しただけで、複数回ルーレットを回転
させた分のルーレットの目を得ることができる利点があ
る。
In the operation of step S140,
Displaying an image showing the rotation of the roulette on the display means 2006 of each client device 20 is preferable for improving the visual effect. Further, in the above description, all the first and second prime numbers p and q are used, but the roulette eye may be determined by 8 bits from the most significant bit of these. By doing so, there is an advantage that the number of roulettes obtained by rotating the roulette a plurality of times can be obtained only by generating the composite number n once.

【0054】また、この第2の実施の形態においても、
第1の実施の形態と同様に、前記種情報が改竄された場
合、その不正を発見できる。したがって、各情報処理装
置は種情報を同時に送り必要はなく、異なった時刻に情
報管理装置に送信できる利点がある。
Also in the second embodiment,
Similar to the first embodiment, when the seed information is tampered with, the fraud can be found. Therefore, it is not necessary for each information processing device to send the seed information at the same time, and there is an advantage that it can be sent to the information management device at different times.

【0055】次に、本発明の通信ゲームシステムおよび
方法の第3の実施の形態について説明する。第3の実施
の形態では、ゲームがカードゲームの1つであるブラッ
クジャックであるものとして説明する。第3の実施の形
態が第1の実施の形態と異なる部分は、前記各クライア
ント装置20の表示手段2006に表示される画面と、
前記第1、第2素数p、qを用いてカードの数字を決定
する演算内容である。図10は、ブラックジャックが選
択されたときにクライアント装置20の表示手段200
6に表示される画面の説明図である。図10に示すよう
に、前記表示手段2006の画面には、ブラックジャッ
クを行うテーブルの画像が表示されるとともに、ゲーム
に参加している全ての子プレーヤのクライアント装置2
0から送信される前記合成数n(n1〜nx)、第1素
数p(p1〜px)、第2素数q(q1〜qx)が表示
されるようになっている。また、各子プレーヤが操作す
るスタートボタンB21、合成数nを送信するためのn
送信ボタンB2、第1素数pを送信するためのp送信ボ
タンB3、第2素数qを送信するためのq送信ボタンB
4も表示されている。これらのボタンは、初期状態では
操作が不能な状態に設定されている。なお、各ボタン
は、操作が可能な状態(レディ状態)か否かに応じて異
なる色で表示されるようになっており、例えば操作が可
能な状態では緑色に、操作が不能な状態では赤色になる
ように構成されている。
Next, a third embodiment of the communication game system and method of the present invention will be described. In the third embodiment, it is assumed that the game is blackjack, which is one of the card games. The third embodiment is different from the first embodiment in that a screen displayed on the display unit 2006 of each client device 20 is
It is the content of calculation for determining the number of the card using the first and second prime numbers p and q. FIG. 10 shows the display means 200 of the client device 20 when blackjack is selected.
6 is an explanatory diagram of a screen displayed in FIG. As shown in FIG. 10, an image of a table for blackjack is displayed on the screen of the display means 2006, and the client devices 2 of all the child players participating in the game are displayed.
The composite number n (n1 to nx) transmitted from 0, the first prime number p (p1 to px), and the second prime number q (q1 to qx) are displayed. In addition, a start button B21 operated by each child player and n for transmitting the composite number n
Send button B2, p send button B3 for sending the first prime p, q send button B for sending the second prime q
4 is also displayed. These buttons are set to be inoperable in the initial state. It should be noted that each button is displayed in a different color depending on whether it is in an operable state (ready state), for example, green in an operable state and red in an inoperable state. Is configured to be.

【0056】図11は、第3の実施の形態の動作を示す
フローチャートである。なお、図11において図5と同
一動作のステップについては、同一のステップ番号を付
してその説明を省略する。ステップS10乃至S18ま
では第1の実施の形態と同様である。ステップS20で
ブラックジャックを選択することにより、図10に示す
ブラックジャック用の画面G4(詳細な画面内容は省略
する)が表示される。子プレーヤは、前記テーブルの画
像を見ながらチップを賭ける(ステップS22)。すな
わち、前記入力手段2008のマウスを操作することに
より画像のテーブル上の所望の場所に画像のチップをド
ラッグアンドドロップする。この画像はリアルタイムで
各クライアントのモニタ装置に表示される。なお、前記
チップを賭けるということは、前記各クライアント装置
20により賭け金に相当する賭けデータが前記サーバ装
置10に対してビットされること、すなわち提示される
ことになる。
FIG. 11 is a flow chart showing the operation of the third embodiment. In FIG. 11, steps having the same operations as those in FIG. 5 are designated by the same step numbers, and the description thereof will be omitted. Steps S10 to S18 are the same as those in the first embodiment. By selecting blackjack in step S20, a blackjack screen G4 (detailed screen contents are omitted) shown in FIG. 10 is displayed. The child player bets chips while looking at the image on the table (step S22). That is, by operating the mouse of the input means 2008, the image chip is dragged and dropped to a desired position on the image table. This image is displayed on the monitor device of each client in real time. Betting the chips means that the betting data corresponding to the betting amount is bitted, that is, presented to the server device 10 by each of the client devices 20.

【0057】子プレーヤ全員がチップを賭け終わると、
親プレーヤは、子プレーヤのクライアント装置20の全
ての前記スタートボタンB21をレディ状態にするため
の操作を親プレーヤのクライアント装置20の入力手段
1008に対して行なう。この操作情報は、インターネ
ット30を介して前記サーバ装置10に送信され、前記
操作情報を認識したサーバ制御手段1004によって、
スタートボタンB21をレディ状態にする旨の指示がが
前記サーバ制御手段1004からサーバ通信手段100
2を介して子プレーヤの各クライアント装置20に送信
され、各クライアント装置20のクライアント制御手段
1004は、前記表示手段2006のスタートボタンB
21の色を操作不能を示す赤色から可能を示す緑色に変
化させる(ステップS224)。これに応じて、各子プ
レーヤがレディボタンB11をクリックすると、前記各
クライアント装置20のクライアント制御手段2004
は、前記個人認証装置22に公開鍵、秘密鍵の生成を指
示する(ステップS226)。以下、前記個人認証装置
22による前記合成数n、第1素数p、第2素数qの生
成と、合成数n表示の動作は、図5におけるステップS
28乃至S32と同様である。なお、本例では、第1素
数p、第2素数qの桁数を512ビットとして説明す
る。
When all the child players have finished betting chips,
The parent player performs an operation for setting all the start buttons B21 of the client device 20 of the child player to the input means 1008 of the client device 20 of the parent player. This operation information is transmitted to the server device 10 via the Internet 30 and is recognized by the server control means 1004 which recognizes the operation information.
An instruction to set the start button B21 to the ready state is issued from the server control means 1004 to the server communication means 100.
2 to each client device 20 of the child player, and the client control means 1004 of each client device 20 sends the start button B of the display means 2006.
The color of No. 21 is changed from red indicating inoperability to green indicating possibility (step S224). In response to this, when each child player clicks the ready button B11, the client control means 2004 of each of the client devices 20 described above.
Instructs the personal authentication device 22 to generate a public key and a private key (step S226). Hereinafter, the operation of generating the composite number n, the first prime number p, and the second prime number q and displaying the composite number n by the personal authentication device 22 is performed in step S in FIG.
28 to S32. In this example, the number of digits of the first prime number p and the second prime number q is 512 bits.

【0058】次に、前記全ての合成数nが各クライアン
ト装置20に送信された後、前記サーバ装置10のゲー
ム手段1010は、第1素数p、第2素数qを送信する
ためのボタンを操作可能な状態にする旨の指示を各クラ
イアント装置20に送信する。これにより、前記クライ
アント制御手段2004は、前記p送信ボタンB3、q
送信ボタンB4を操作可能な状態にする。例えば、これ
らボタンB3、B4の色を赤色から緑色に変化させる
(ステップS234)。各子プレーヤがp送信ボタンB
3とq送信ボタンB4の双方を操作することで、前記サ
ーバ装置10に全クライアント装置20における第1素
数pおよび第2素数qが送信される(ステップS23
6)。本例では、カードを4組使用するものとする。し
たがって、カードの総枚数は、52×4=208枚とな
り、各カードの絵柄と数字を識別するために必要な数字
は208以上あればよい。このため、1回のプレーで必
要な第1素数pおよび第2素数qのビット数は8ビット
(十進数で表現すると、0〜255までの数字)とな
る。したがって、第1、第2素数p、qは、1枚のカー
ドの決定毎(1回のプレー毎)に最上位ビットから8ビ
ットずつ送信される。なお、第1、第2素数p、qはそ
の最下位ビット(LSB)を不使用にする必要がある。
この理由は、生成された512ビットの第1、第2素数
p、qが奇数であり、その最下位ビット(LSB)が必
ず1となるため、最下位ビットを含んだ状態で送信する
と、後述するカードの数字を決定する演算結果が子プレ
ーヤ数に応じて決定されてしまう不都合を回避するため
である。第1、第2素数p、qの最下位ビット側から所
定ビットを除く処理方法は任意であるが、例えば、第
1、第2素数p、qを構成する512ビットのうち、下
位ビット半分を除いてもよい。
Next, after all the composite numbers n have been transmitted to each client device 20, the game means 1010 of the server device 10 operates a button for transmitting the first prime number p and the second prime number q. An instruction to enable the state is transmitted to each client device 20. Accordingly, the client control means 2004 causes the p send button B3, q
The send button B4 is made operable. For example, the color of these buttons B3 and B4 is changed from red to green (step S234). Each child player has p send button B
By operating both 3 and the q send button B4, the first prime number p and the second prime number q in all the client devices 20 are transmitted to the server device 10 (step S23).
6). In this example, four sets of cards are used. Therefore, the total number of cards is 52 × 4 = 208, and the number required to distinguish the design and the number of each card may be 208 or more. Therefore, the number of bits of the first prime number p and the second prime number q required for one play is 8 bits (expressed as a decimal number, a number from 0 to 255). Therefore, the first and second prime numbers p and q are transmitted by 8 bits from the most significant bit for each determination of one card (for each play). The least significant bit (LSB) of the first and second prime numbers p and q must be unused.
The reason is that the generated 512-bit first and second prime numbers p and q are odd numbers, and the least significant bit (LSB) is always 1. Therefore, if the transmission is performed with the least significant bit included, it will be described later. This is to avoid the inconvenience that the calculation result for determining the number of cards to be played is determined according to the number of child players. The processing method of removing the predetermined bits from the least significant bit side of the first and second prime numbers p and q is arbitrary, but for example, of the 512 bits forming the first and second prime numbers p and q, the lower half bit is May be excluded.

【0059】次いで、前記サーバ装置10のゲーム手段
1010は、8ビット分の前記第1素数pおよび第2素
数qを各クライアント装置20に送信する。これによ
り、各クライアント装置20の表示手段2006に前記
全ての第1素数pおよび第2素数qが表示される(ステ
ップS238)。したがって、各子プレーヤは自らの第
1素数pおよび第2素数qと、他の子プレーヤの第1素
数pおよび第2素数qとを視認することができる。そし
て、このステップS238において、前記各クライアン
ト制御手段2004は、前記クライアント通信手段20
02で受信した前記全ての合成数nと、前記クライアン
ト通信手段2002で受信した全ての第1、第2素数
p、qとをベリファイ、すなわち比較して前記第1、第
2素数p、qが改ざんされているか否かを判定する(ス
テップS239)。この確認結果で改ざんなしと判定さ
れば次ステップに移行し、改ざんが判明した場合にはそ
の旨をサーバ装置10に伝達し、該サーバ装置10によ
って各クライアント装置20に対してゲームの中止を指
示する(ステップS241)。
Next, the game means 1010 of the server device 10 transmits the 8-bit first prime number p and the second prime number q to each client device 20. As a result, all the first prime numbers p and the second prime numbers q are displayed on the display means 2006 of each client device 20 (step S238). Therefore, each child player can visually recognize his / her first prime number p and second prime number q and the other child players' first prime number p and second prime number q. Then, in this step S238, each of the client control means 2004 has the client communication means 20.
02. All the composite numbers n received in 02 and all the first and second prime numbers p and q received in the client communication unit 2002 are verified, that is, the first and second prime numbers p and q are compared. It is determined whether it has been tampered with (step S239). If it is determined from this confirmation result that there is no tampering, the process proceeds to the next step, and if tampering is found, the fact is transmitted to the server device 10, and the server device 10 instructs each client device 20 to stop the game. Yes (step S241).

【0060】そして、前記サーバ装置10のゲーム手段
1010は、受信したこれらの素数に基づいてカードの
数字を決定する。本実施の形態において、前記カードの
数字が合成情報に相当し、このカードの数字を決定する
動作が合成情報生成ステップに相当している。カードの
数字を決定する演算は次のような手順で行われる。すな
わち、前記サーバ装置10のゲーム手段1010が受信
した第1素数pがp1〜px、第2素数がq1〜qxで
あったとする。式(7)のように各第1素数p1〜px
(所定ビットの削除後)の排他的論理和p0を演算す
る。 p0=p1*p2*p3*……*px (7) 次に、p0を208で割ってその余りによりカードの数
または絵柄を特定する。同様に、式(8)のように各第
2素数q1〜qx(所定ビットの削除後)の排他的論理
和q0を演算する。 q0=q1*q2*q3*……*qx (8) 次に、q0を208で割ってその余りによりカードの数
または絵柄を特定する。したがって、親プレーヤは、排
他的論理和p0、q0の数字で特定されるカードをブラ
ックジャックのルールに基づいて各操作者(クライアン
ト装置20)に対応して所定枚数ずつ配る。このルール
自体は本発明の要旨と直接関連しないので説明を省略す
る。すなわち、カードの数字および絵柄に対応するデー
タが前記サーバ装置10のゲーム手段1010から各ク
ライアント装置20に送信される。そのデータに基づい
て、各クライアント装置20の表示手段2006に配ら
れたカードの画像(絵柄と数字を含む)が表示される
(ステップS240)。
Then, the game means 1010 of the server device 10 determines the number of the card based on these received prime numbers. In the present embodiment, the number on the card corresponds to the combined information, and the operation of determining the number on the card corresponds to the combined information generating step. The calculation for determining the card number is performed in the following procedure. That is, it is assumed that the first prime number p received by the game means 1010 of the server device 10 is p1 to px and the second prime number is q1 to qx. As in equation (7), each of the first prime numbers p1 to px
The exclusive OR p0 (after deleting the predetermined bit) is calculated. p0 = p1 * p2 * p3 * ... * px (7) Next, p0 is divided by 208 and the number of cards or the pattern is specified by the remainder. Similarly, the exclusive OR q0 of each of the second prime numbers q1 to qx (after the deletion of a predetermined bit) is calculated as in the equation (8). q0 = q1 * q2 * q3 * ... * qx (8) Next, q0 is divided by 208, and the number of cards or the design is specified by the remainder. Therefore, the parent player deals a predetermined number of cards specified by the numbers of exclusive OR p0 and q0 to each operator (client device 20) based on the blackjack rule. Since this rule itself is not directly related to the gist of the present invention, its explanation is omitted. That is, the data corresponding to the numbers and patterns on the card are transmitted from the game means 1010 of the server device 10 to each client device 20. Based on the data, the image (including the pattern and the number) of the card dealt with is displayed on the display means 2006 of each client device 20 (step S240).

【0061】このようにカードの絵柄と数字が決定する
ことで、ブラックジャックの勝敗が決定すると(ステッ
プS242で“Y”)、賭け金の配当などの処理が実行
される(ステップS244)。ブラックジャックの勝敗
が決定しないと(ステップS242で“N”)、ステッ
プS234に戻る。ゲームを続行するか否かの選択を行
い(ステップS246)、続行する場合(ステップS2
46で“Y”)にはステップS22に移行し、続行しな
い場合(ステップS246で“N”)には終了する。
When the winning or losing of blackjack is determined by determining the pattern and the number of the card in this way ("Y" in step S242), processing such as payout of bet is executed (step S244). If the win / loss of the blackjack is not determined (“N” in step S242), the process returns to step S234. A selection is made as to whether or not to continue the game (step S246), and in the case of continuing (step S2)
If “Y” in 46), the process proceeds to step S22, and if not continued (“N” in step S246), the process ends.

【0062】以上説明したように、第3の実施の形態に
よれば、前記合成数nが前記各クライアント装置20の
表示手段2006によって表示された後、前記第1、第
2素数p、qの双方が前記ゲーム用データとして前記サ
ーバ装置10に送信される。前記第1、第2素数p、q
に対する改竄などの不正行為があると、前記合成数nと
前記第1、第2素数p、qとの関係が矛盾することにな
り、すなわち、n=p・qが不成立となり、これにより
不正行為を発見することが可能となる。
As described above, according to the third embodiment, after the composite number n is displayed by the display means 2006 of each of the client devices 20, the first and second prime numbers p and q are displayed. Both are transmitted to the server device 10 as the game data. The first and second prime numbers p and q
If there is a fraudulent act such as tampering with the above, the relation between the composite number n and the first and second prime numbers p and q is inconsistent, that is, n = p · q is not established, and thereby the fraudulent act It will be possible to discover.

【0063】また、カードの絵柄と数字を決定するため
の演算の過程で各クライアント装置20の個人認証装置
22で生成された第1素数p、第2素数qの全てが使用
されるため、各子プレーヤに対して公平性を保つことが
できる。また、前記個人認証装置22を用いて子プレー
ヤの認証を行うことにより、ギャンブルを行う子プレー
ヤの制限(年齢制限)を容易に行うことができることは
第1の実施の形態と同様である。
Further, since all of the first prime number p and the second prime number q generated by the personal authentication device 22 of each client device 20 are used in the process of calculation for determining the pattern and number of the card, Fairness can be maintained for child players. Also, by authenticating the child player using the personal authentication device 22, the restriction (age restriction) of the child player performing the gambling can be easily performed, as in the first embodiment.

【0064】また、ステップS240の動作において、
各クライアント装置20の表示手段2006においてカ
ードがシャッフルされるなどの様子を示す画像を表示す
れば、視覚的な効果を向上させる上で好ましい。
In the operation of step S240,
It is preferable to display an image showing how the cards are shuffled on the display means 2006 of each client device 20 in order to improve the visual effect.

【0065】また、この第3の実施の形態においても、
第1の実施の形態と同様に、前記種情報が改竄された場
合、その不正を発見できる。したがって、各情報処理装
置は種情報を同時に送り必要はなく、異なった時刻に情
報管理装置に送信できる利点がある。
Also in the third embodiment,
Similar to the first embodiment, when the seed information is tampered with, the fraud can be found. Therefore, it is not necessary for each information processing device to send the seed information at the same time, and there is an advantage that it can be sent to the information management device at different times.

【0066】なお、本発明は、クラップス、ルーレッ
ト、ブラックジャックに限定されるものでない。例え
ば、カードを用いるポーカーに適用することができる。
また、本発明は、ダイスやカードを用いるゲームに限定
されるものではなく、前記第1、第2素数p、qをゲー
ム用データとして用いることができるゲームであれば適
用可能である。また、第1、第2素数p、qのビット長
を長くするほど、前記合成数nから第1、第2の素数を
算出することを困難にすることができ不正行為を防止す
る上で有利である。例えば、前記ビット長を500ビッ
ト以上に設定すれば、事実上、第1、第2素数の解読は
不可能であるといえる。また、前記サーバ装置10とク
ライアント装置20を接続する通信回線は、VPN(V
ertual Private Network)を用
いることによって暗号化通信が保証されるので好まし
い。また、前記通信回線としてインターネット以外の通
信回線を使用することは任意である。
The present invention is not limited to craps, roulette and blackjack. For example, it can be applied to poker using cards.
Further, the present invention is not limited to a game using dice or cards, but can be applied to any game that can use the first and second prime numbers p and q as game data. Further, as the bit lengths of the first and second prime numbers p and q are made longer, it becomes more difficult to calculate the first and second prime numbers from the composite number n, which is advantageous in preventing fraud. Is. For example, if the bit length is set to 500 bits or more, it can be said that the decoding of the first and second prime numbers is practically impossible. In addition, the communication line connecting the server device 10 and the client device 20 has a VPN (V
It is preferable that the encrypted private network is used to guarantee encrypted communication. Further, it is optional to use a communication line other than the Internet as the communication line.

【0067】なお、第1の実施の形態乃至第3の実施の
形態で説明したゲームは、親プレーヤが専らゲームの進
行を司るのみであり、自ら賭け金をベッドすることがで
きないものであったが、親プレーヤが子プレーヤと同様
に賭け金をベッドすることが可能なゲームにおいても本
発明が同様に適用できることは勿論である。
In the games described in the first to third embodiments, the parent player exclusively controls the progress of the game and cannot bet on his own. However, it is needless to say that the present invention can be similarly applied to a game in which a parent player can place a bet like a child player.

【0068】また、前記各クライアント装置10が前記
合成数を前記サーバ装置10に送信するにあたって、前
記合成数に対して各プレーヤのタイムスタンプ付のデジ
タルサインを行なうように構成すれば、合成数の送信
元、送信日時を特定することが可能となる。この場合に
は、前記合成数を送信したこと自体を否定したり、送信
した合成数の送信日時を偽ったりすることを防止するこ
とができ、不正行為を抑制する上で有利である。また、
前記各クライアント装置10が前記賭けデータを前記サ
ーバ装置10に送信するにあたって、前記賭けデータに
対して各プレーヤのデジタルサインを行ない、サーバ装
置で前記賭けデータにタイムスタンプが付されるように
構成すれば、前記賭けデータの送信元、送信日時を特定
することが可能となる。この場合には、前記賭けデータ
を送信したこと自体を否定したり、送信した賭けデータ
の送信日時を偽ったりすることを防止することができ、
不正行為を抑制する上で有利である。
When each client device 10 sends the composite number to the server device 10, a digital signature with a time stamp of each player is added to the composite number. It is possible to specify the transmission source and the transmission date and time. In this case, it is possible to prevent the transmission of the composite number itself from being denied and to prevent the transmission date and time of the transmitted composite number from being false, which is advantageous in suppressing fraud. Also,
When each of the client devices 10 transmits the betting data to the server device 10, the betting data may be digitally signed by each player, and the betting data may be time-stamped by the server device. For example, it is possible to specify the transmission source and transmission date and time of the betting data. In this case, it is possible to prevent denying that the betting data has been transmitted, or to prevent the transmission date and time of the transmitted betting data from being false.
It is advantageous in suppressing fraud.

【0069】次に、第4の実施の形態について説明す
る。第4の実施の形態が第1乃至第3の実施の形態と異
なるのはゲーム用データの生成動作である。第4の実施
の形態と同様に、前記クライアント装置20から前記個
人認証装置22に公開鍵、秘密鍵の生成を指示するコマ
ンドが送信される。前記PKIエンジン2208(ゲー
ム用データ生成手段)は、前記コマンドに応じてnビッ
トの乱数M(特許請求の範囲の種情報に相当)を生成す
る。第4の実施の形態では、前記乱数Mは、素数であっ
ても非素数であってもかまわない。 M=a……a (9) (a乃至aは各ビットを示す)前記PKIエンジン
2208は、前記乱数Mが得られたら式(10)に示す
ように乱数Mをハッシュ関数に入力してハッシュデータ
H(特許請求の範囲の認証情報に相当)を求める。 H=Hash(M) (10) このハッシュデータHは、そのデータから乱数Mを逆算
して求めることができないものであり、乱数Mのビット
数よりも少ないビット数の数字から構成されるものであ
る。言い替えると、前記ハッシュデータHは、前記乱数
Mに基づき不可逆的かつ一意に生成されることになる。
そして、前記ハッシュデータHに対して各プレーヤのタ
イムスタンプ付のデジタルサインがなされる。
Next, a fourth embodiment will be described. The fourth embodiment differs from the first to third embodiments in the game data generation operation. Similar to the fourth embodiment, the client device 20 sends a command to the personal authentication device 22 to generate a public key and a secret key. The PKI engine 2208 (game data generation means) generates an n-bit random number M (corresponding to seed information in claims) according to the command. In the fourth embodiment, the random number M may be a prime number or a non-prime number. M = a 1 a 2 a 3 a 4 a 5 a 6 a 7 a 8 ...... a n (9) (a 1 to a n indicate each bit) The PKI engine 2208 receives the random number M. As shown in Expression (10), the random number M is input to the hash function to obtain hash data H (corresponding to the authentication information in the claims). H = Hash (M) (10) This hash data H cannot be obtained by back-calculating the random number M from the data, and is composed of a number of bits smaller than the number of bits of the random number M. is there. In other words, the hash data H is irreversibly and uniquely generated based on the random number M.
Then, a digital signature with a time stamp of each player is applied to the hash data H.

【0070】次に、上述のようなゲーム用データの生成
方法を用いたクラップスゲームについて、図12のフロ
ーチャートを用いて説明する。また、図12において図
5のフローチャートと同様の処理については同一のステ
ップ番号を付してその説明を省略する。なお、第4の実
施の形態のおける通信ゲームシステムの構成は第1の実
施の形態と同様であるため、以下の動作においては図1
乃至図4を流用して説明する。
Next, a craps game using the above-described game data generation method will be described with reference to the flowchart of FIG. Further, in FIG. 12, the same steps as those in the flowchart of FIG. 5 are designated by the same step numbers, and the description thereof will be omitted. The configuration of the communication game system in the fourth embodiment is the same as that in the first embodiment, and therefore, in the following operation, FIG.
The description will be made with reference to FIG.

【0071】まず、ステップS10乃至S18までは図
5のフローチャートと同様であるためその説明を省略す
る。図13に示すように、ステップS20において、前
記画面には、クラップスを行うテーブルの画像G2(詳
細な画面内容は省略する)が表示されるとともに、ゲー
ムに参加している全ての子プレーヤのクライアント装置
20から送信される前記ハッシュデータH(H1〜H
x)、ゲームデータm1(m1(1)〜m1(x))、
ゲームデータm2(m2(1)〜m2(x))が表示さ
れるようになっている。また、ダイスを振るためのダイ
スボタンB1、ハッシュデータHを送信するためのH送
信ボタンB21、ゲームデータm1、m2を送信するた
めのm1、m2送信ボタンB31、B41も表示されて
いる。これらのボタンは、初期状態では操作が不能な状
態に設定されている。なお、各ボタンは、操作が可能な
状態(レディ状態)か否かに応じて異なる色で表示され
るようになっており、例えば操作が可能な状態では緑色
に、操作が不能な状態では赤色になるように構成されて
いる。以下ステップS22、S24は第1の実施の形態
と同様の動作である。
First, since steps S10 to S18 are the same as those in the flowchart of FIG. 5, the description thereof will be omitted. As shown in FIG. 13, in step S20, an image G2 of a table for performing craps (detailed screen contents are omitted) is displayed on the screen, and clients of all child players participating in the game are displayed. The hash data H (H1 to H
x), game data m1 (m1 (1) to m1 (x)),
The game data m2 (m2 (1) to m2 (x)) is displayed. Further, a dice button B1 for rolling dice, an H send button B21 for sending the hash data H, and m1, m2 send buttons B31, B41 for sending the game data m1, m2 are also displayed. These buttons are set to be inoperable in the initial state. It should be noted that each button is displayed in a different color depending on whether it is in an operable state (ready state), for example, green in an operable state and red in an inoperable state. Is configured to be. Hereinafter, steps S22 and S24 are the same operations as in the first embodiment.

【0072】ステップS26でダイスボタンが操作され
ると、前記クライアント装置20のクライアント制御手
段22は、前述した動作に従って乱数Mを生成し(ステ
ップS282:種情報生成ステップ)、この乱数Mのハ
ッシュデータHを生成する(ステップS284:認証情
報生成ステップ)。さらに、前記乱数Mを所定ビット数
(例えば8ビット)ずつ区切ってゲーム用データm(m
1、m2、m3、……)を生成する(ステップS28
6)。本実施の形態では、前記ゲーム用データmによっ
て特許請求の範囲の種情報が構成されている。前述した
ように、 M=a……a (9) とすれば、m1、m2、m3は以下の式(11)、(12)、(13)、……の ように示される。 m1=a (11) m2=a101112131415 (12) m3=a1617181920212223 (13)
When the dice button is operated in step S26, the client control means 22 of the client device 20 generates a random number M according to the operation described above (step S282: seed information generating step), and the hash data of this random number M is generated. H is generated (step S284: authentication information generation step). Furthermore, the random number M is divided by a predetermined number of bits (for example, 8 bits), and the game data m (m
1, m2, m3, ...) are generated (step S28).
6). In the present embodiment, the seed information in the claims is constituted by the game data m. As described above, if M = a 1 a 2 a 3 a 4 a 5 a 6 a 7 a 8 ... a n (9), m1, m2, and m3 are expressed by the following equations (11) and (12). , (13), and so on. m1 = a 1 a 2 a 3 a 4 a 5 a 6 a 7 a 8 (11) m2 = a 9 a 10 a 11 a 12 a 13 a 14 a 15 (12) m3 = a 16 a 17 a 18 a 19 a 20 a 21 a 22 a 23 (13)

【0073】そして、前記クライアント制御手段200
4は、まず、H送信ボタンB21を操作可能な状態にす
る。例えば、このボタンの色を赤色から緑色に変化させ
る(ステップS302)。各子プレーヤが前記H送信ボ
タンB2を操作することで、前記サーバ装置10に全て
のハッシュデータHが送信されると、前記サーバ装置1
0のゲーム手段1010は前記ハッシュデータHを各ク
ライアント装置20に送信する。これにより、各クライ
アント装置20の表示手段2006に前記全てのハッシ
ュデータHが表示される(ステップS322:認証情報
送信ステップ、認証情報受信ステップ)。したがって、
各子プレーヤは自らのハッシュデータHと、他の子プレ
ーヤのハッシュデータHとを視認することができる。
Then, the client control means 200
In the No. 4, first, the H transmission button B21 is made operable. For example, the color of this button is changed from red to green (step S302). When each child player operates the H transmission button B2 to transmit all the hash data H to the server device 10, the server device 1
The game means 1010 of 0 transmits the hash data H to each client device 20. As a result, all the hash data H are displayed on the display means 2006 of each client device 20 (step S322: authentication information transmitting step, authentication information receiving step). Therefore,
Each child player can visually recognize his own hash data H and the hash data H of another child player.

【0074】次に、前記全てのハッシュデータHが各ク
ライアント装置20に送信された後、前記サーバ装置1
0のゲーム手段1010は、ゲーム用データm1、m2
を送信するためのボタンを操作可能な状態にする旨の指
示を各クライアント装置20に送信する。これにより、
前記クライアント制御手段2004は、前記m1、m2
送信ボタンB31、B41を操作可能な状態にする。例
えば、前記m1、m2送信ボタンB31、B41の色を
赤色から緑色に変化させる(ステップS342)。各子
プレーヤがm1送信ボタンB31とm2送信ボタンB4
1の双方を操作することで、前記サーバ装置10に全ク
ライアント装置20におけるゲーム用データm1(1)
〜m1(x)とm2(1)〜m2(x)が送信される
(ステップS362)。次いで、前記サーバ装置10の
ゲーム手段1010は、前記全てのクライアント装置2
0におけるゲーム用データm1(1)〜m1(x)とm
2(1)〜m2(x)を各クライアント装置20に送信
する。これにより、各クライアント装置20の表示手段
2006に前記全てのクライアント装置20におけるゲ
ーム用データが表示される(ステップS382:種情報
送信ステップ)。したがって、各子プレーヤは自らのゲ
ーム用データm1、m2と、他の子プレーヤのゲーム用
データm1、m2とを視認することができる。そして、
このステップS382において、前記各クライアント制
御手段2004は、前記クライアント通信手段2002
で受信した前記全てのハッシュデータHと、前記クライ
アント通信手段2002で受信した全てのゲーム用デー
タm1、m2とをベリファイ、すなわち比較して前記ゲ
ーム用データm1、m2が改ざんされているか否かを判
定する(ステップS384)。この確認結果で改ざんな
しと判定されば次ステップに移行し、改ざんが判明した
場合にはその旨をサーバ装置10に伝達し、該サーバ装
置10によって各クライアント装置20に対してゲーム
の中止を指示する(ステップS386)。
Next, after all the hash data H have been transmitted to each client device 20, the server device 1
The game means 1010 of 0 is game data m1 and m2.
An instruction to make the button for transmitting the message operable is transmitted to each client device 20. This allows
The client control means 2004 uses the m1, m2
The send buttons B31 and B41 are made operable. For example, the color of the m1 and m2 send buttons B31 and B41 is changed from red to green (step S342). Each child player has an m1 send button B31 and an m2 send button B4.
By operating both of the above, the game data m1 (1) in all the client devices 20 is stored in the server device 10.
~ M1 (x) and m2 (1) to m2 (x) are transmitted (step S362). Next, the game means 1010 of the server device 10 causes all the client devices 2
0 game data m1 (1) to m1 (x) and m
2 (1) to m2 (x) are transmitted to each client device 20. As a result, the game data in all the client devices 20 is displayed on the display means 2006 of each client device 20 (step S382: seed information transmitting step). Therefore, each child player can visually recognize his / her own game data m1, m2 and the other child player's game data m1, m2. And
In step S382, each client control unit 2004 has the client communication unit 2002.
All the hash data H received in step S1 and all the game data m1 and m2 received in the client communication unit 2002 are verified, that is, compared to determine whether the game data m1 and m2 have been tampered with. The determination is made (step S384). If it is determined from this confirmation result that there is no tampering, the process proceeds to the next step, and if tampering is found, the fact is transmitted to the server device 10, and the server device 10 instructs each client device 20 to stop the game. (Step S386).

【0075】そして、前記サーバ装置10のゲーム手段
1010は、受信したこれらのゲーム用データに基づい
て2つのダイスの目(1〜6までのいずれかの数)を決
定する。本実施の形態において、前記2つのダイスの目
が合成情報に相当し、この2つのダイスの目を決定する
動作が合成情報生成ステップに相当している。すなわ
ち、前記サーバ装置10のゲーム手段1010が受信し
たゲーム用データm1がm1(1)〜m1(x)であっ
たとする。次いで、式(14)のように各ゲーム用デー
タm1の排他的論理和m1(0)を演算する。 m1(0)=m1(1)*m1(2)*m1(3)*…… *m1(x) (14) 次に、m1(0)を6で割ってその余りを1つめのダイ
スの目とする(ただし余り0はダイスの目6とする)。
そして、前記サーバ装置10のゲーム手段1010は、
1つめのダイスの目のデータを各クライアント装置20
に送信することにより、各クライアント装置20の表示
手段2006に1つめのダイスの目を表示させる(ステ
ップS40)。
Then, the game means 1010 of the server device 10 determines the two die rolls (any number from 1 to 6) based on these received game data. In the present embodiment, the eyes of the two dice correspond to the combined information, and the operation of determining the eyes of the two dice corresponds to the combined information generating step. That is, it is assumed that the game data m1 received by the game means 1010 of the server device 10 is m1 (1) to m1 (x). Next, the exclusive OR m1 (0) of each game data m1 is calculated as shown in Expression (14). m1 (0) = m1 (1) * m1 (2) * m1 (3) * …… * m1 (x) (14) Next, m1 (0) is divided by 6 and the remainder is divided by the first die. Make a roll (note that the remainder 0 is a die roll of 6).
Then, the game means 1010 of the server device 10
The data of the eyes of the first die is set to each client device 20.
To display the first die roll on the display means 2006 of each client device 20 (step S40).

【0076】同様に、式(5)のように各ゲーム用デー
タm2(1)〜m2(x)(所定ビ ットの削除後)の排他的論理和m2(0)を演算する。 m2(0)=m2(1)*m2(2)*m2(3)*…… *m2(x) (15) 次に、m2(0)を6で割ってその余りを2つめのダイ
スの目とする(ただし余り0はダイスの目を6とす
る)。そして、前記サーバ装置10のゲーム手段101
0は、2つめのダイスの目のデータを各クライアント装
置20に送信することにより、各クライアント装置20
の表示手段2006に2つめのダイスの目を表示させる
(ステップS42)。
Similarly, the exclusive OR m2 (0) of each of the game data m2 (1) to m2 (x) (after deletion of a predetermined bit) is calculated as in the equation (5). m2 (0) = m2 (1) * m2 (2) * m2 (3) * ... * m2 (x) (15) Next, m2 (0) is divided by 6 and the remainder is divided by the second die. Make a die (however, if the remainder is 0, the die roll is 6). Then, the game means 101 of the server device 10
0 transmits the data of the second die to each client device 20,
The second die eye is displayed on the display means 2006 (step S42).

【0077】このように2つのダイスの目が決定するこ
とで、クラップスの勝敗が決定すると(ステップS44
で“Y”)、賭け金の配当などの処理が実行される(ス
テップS46)。クラップスの勝敗が決定しないと(ス
テップS44で“N”)ステップS342に戻る。ゲー
ムを続行するか否かの選択を行い(ステップS48)、
続行する場合(ステップS48で“Y”)にはステップ
S22に移行し、続行しない場合(ステップS48で
“N”)には終了する。
By determining the two die rolls in this way, the win or loss of the craps is determined (step S44).
, "Y"), and processing such as stake payout is executed (step S46). If the win or loss of the craps is not determined (“N” in step S44), the process returns to step S342. Select whether or not to continue the game (step S48),
When continuing (“Y” in step S48), the process proceeds to step S22, and when not continuing (“N” in step S48), ends.

【0078】以上説明したように、第4の実施の形態に
よれば、前記ハッシュデータHが前記各クライアント装
置20の表示手段2006によって表示された後、前記
ゲーム用データm1、m2の双方が前記ゲーム用データ
として前記サーバ装置10に送信される。前記ゲーム用
データm1、m2に対する改竄などの不正行為がある
と、前記ハッシュデータHと前記ゲーム用データm1、
m2との関係が矛盾することになり、不正行為を発見す
ることが可能となる。また、この第4の実施の形態で
は、第1乃至第3の実施の形態に比較して、乱数Mから
ゲーム用データを生成する際に素数を選択する処理が必
要ないため、この処理に要する時間を短縮することがで
き、処理を高速化する上で有利である。また、この第4
の実施の形態においても、前記乱数Mのビット長を長く
するほど、ハッシュデータなどからゲーム用データを算
出することを困難にでき、前記ビット長を500ビット
以上にすれば、事実上ゲーム用データを算出することが
不可能であるといえる。
As described above, according to the fourth embodiment, after the hash data H is displayed by the display means 2006 of each of the client devices 20, both of the game data m1 and m2 are displayed. It is transmitted to the server device 10 as game data. If there is an illegal act such as tampering with the game data m1, m2, the hash data H and the game data m1,
The relationship with m2 becomes inconsistent, and it becomes possible to detect fraud. Further, in the fourth embodiment, as compared with the first to third embodiments, a process of selecting a prime number when generating game data from the random number M is not necessary, and therefore this process is required. The time can be shortened, which is advantageous in speeding up the process. Also, this 4th
Also in the above embodiment, the longer the bit length of the random number M, the more difficult it is to calculate the game data from the hash data, and if the bit length is 500 bits or more, the game data is effectively It can be said that is impossible to calculate.

【0079】また、前記ハッシュデータHに対して、前
述したようにタイムスタンプ付のデジタルサインがなさ
れることによって、ハッシュデータHの送信元、送信日
時を特定することが可能となる。したがって、あるハッ
シュデータHを送信したこと自体を否定したり、送信し
たハッシュデータHの送信日時を偽ったりすることを防
止することができ、不正行為を抑制する上で有利であ
る。また、第4の実施の形態においても、前記各クライ
アント装置10が前記賭けデータを前記サーバ装置10
に送信するにあたって、前記賭けデータに対して各プレ
ーヤのデジタルサインを行ない、サーバ装置で前記賭け
データにタイムスタンプが付されるように構成すれば、
前記賭けデータの送信元、送信日時を特定することが可
能となる。この場合には、前記賭けデータを送信したこ
と自体を否定したり、送信した賭けデータの送信日時を
偽ったりすることを防止することができ、不正行為を抑
制する上で有利である。
Further, by applying the digital signature with the time stamp to the hash data H as described above, it becomes possible to specify the transmission source and transmission date and time of the hash data H. Therefore, it is possible to prevent denying that the certain hash data H has been transmitted, or to falsify the transmission date and time of the transmitted hash data H, which is advantageous in suppressing fraud. Also in the fourth embodiment, each of the client devices 10 sends the betting data to the server device 10.
When transmitting to, the bet data is digitally signed by each player, and the bet data is time-stamped by the server device.
It is possible to specify the transmission source and transmission date and time of the betting data. In this case, it is possible to prevent denying that the betting data has been transmitted and false the transmission date and time of the transmitted betting data, which is advantageous in suppressing fraud.

【0080】また、ダイスの目を決定するための演算の
過程で各クライアント装置20の個人認証装置22で生
成されたゲーム用データm1、m2の全てが使用される
ため、各プレーヤに対して公平性を保つことができる。
また、前記個人認証装置22を用いてプレーヤの認証を
行うことにより、ギャンブルを行うプレーヤの制限(年
齢制限)を容易に行うことができる。
In addition, since all the game data m1 and m2 generated by the individual authentication device 22 of each client device 20 are used in the process of calculation for determining the roll of the dice, fairness is given to each player. You can keep your sex.
In addition, by authenticating the player using the personal authentication device 22, it is possible to easily limit the age of the player who gambles.

【0081】また、ステップS40、S42の動作にお
いて、各クライアント装置20の表示手段2006にお
いてダイスが転がる様子を示す画像を表示すれば、視覚
的な効果を向上させる上で好ましい。
Further, in the operations of steps S40 and S42, it is preferable to display an image showing how the dice roll on the display means 2006 of each client device 20 in order to improve the visual effect.

【0082】なお、本例では、乱数Mの最上位ビットか
ら所定ビット毎に区切って、初めの2つのデータをゲー
ム用データm1、m2として生成し、これらを1回のゲ
ームを行うためのデータとして使用した。しかしなが
ら、乱数Mの最上位ビットから所定ビット毎に区切るこ
とによって、前記m1、m2に続くデータm3、m4、
……を生成することにより、これらm3以降のデータを
2回目以降のゲーム、すなわち2回目以降のゲームにお
けるダイスの目として使用してもよい。
In this example, the first two pieces of data are divided into predetermined bits from the most significant bit of the random number M to generate the game data m1 and m2, and these are used as data for playing one game. Used as. However, by dividing the random number M from the most significant bit by a predetermined bit, the data m3, m4, which follows the m1, m2,
.. may be used as the die roll in the second and subsequent games, that is, in the second and subsequent games.

【0083】また、第4の実施の形態は、本発明をダイ
スの目が1乃至6となるゲームであるクラップスに適用
した場合について説明したが、ゲーム用データとして必
要な数値の範囲を変えることによって、第2、第3の実
施の形態と同様に、ルーレットやブラックジャック、そ
の他のゲームに広く適用することが可能である。すなわ
ち、ゲーム用データとして必要な数値の範囲を1〜kと
すれば、ゲームデータの排他的論理和をkで割った余り
の値が0〜(k−1)となる。したがって、このkの値
を任意に設定すればよい。また、前記乱数Mを、乱数M
の最上位ビットから所定ビット毎に区切ることによって
得た複数のデータを2回目以降のゲームに使用できるこ
とはゲームの種類に関係しない。例えば、前記ゲームが
カードを用いるものならば前記各データを2回目以降の
ゲームにおけるカードの数とマークを特定するために使
用し、前記ゲームがルーレットならば前記各データを2
回目以降のルーレットの目を特定するために使用すれば
よい。
In the fourth embodiment, the case where the present invention is applied to craps, which is a game in which dice rolls are 1 to 6, has been described. However, the range of numerical values required as game data is changed. Thus, like the second and third embodiments, it can be widely applied to roulette, blackjack, and other games. That is, if the range of numerical values required for game data is 1 to k, the value of the remainder obtained by dividing the exclusive OR of the game data by k is 0 to (k-1). Therefore, the value of k may be set arbitrarily. In addition, the random number M is
It is irrelevant to the type of game that a plurality of data obtained by dividing the most significant bit from each of the predetermined bits can be used for the second and subsequent games. For example, if the game uses cards, each of the data is used to specify the number of cards and marks in the second and subsequent games, and if the game is roulette, each of the data is 2
It can be used to identify the eyes of the roulette wheel after the first time.

【0084】なお、第4の実施の形態では、前記乱数M
に基づくハッシュデータHの生成と、該ハッシュデータ
Hに対するタイムスタンプ付デジタルサインの付加を前
記PKIエンジン2208で行ったが、この2つの動作
は、前記CPU2214あるいは前記クライアント制御
手段2004で行ってもかまわない。
In the fourth embodiment, the random number M
Although the PKI engine 2208 generated the hash data H based on the above and added the digital signature with the time stamp to the hash data H, these two operations may be performed by the CPU 2214 or the client control means 2004. Absent.

【0085】また、この第4の実施の形態においても、
第1の実施の形態と同様に、前記種情報が改竄された場
合、その不正を発見できる。したがって、各情報処理装
置は種情報を同時に送り必要はなく、異なった時刻に情
報管理装置に送信できる利点がある。
Also in the fourth embodiment,
Similar to the first embodiment, when the seed information is tampered with, the fraud can be found. Therefore, it is not necessary for each information processing device to send the seed information at the same time, and there is an advantage that it can be sent to the information management device at different times.

【0086】なお、第1乃至第3の実施の形態では、各
子プレーヤのクライアント装置20においてのみ第1、
第2素数、合成数を生成し、これら第1、第2素数、合
成数をサーバ装置10に送信することでゲーム用データ
を構成するものとして説明した。しかしながら、親プレ
ーヤのクライアント装置20においても該親プレーヤに
対応する第1、第2素数、合成数を生成してサーバ装置
10に送信し、この親プレーヤに対応する第1、第2素
数、合成数と、各子プレーヤのクライアント装置20か
らサーバ装置10に送信された第1、第2素数、合成数
とに基づいてサーバ装置10がゲーム用データを作成す
るようにしてもよい。この場合には、親プレーヤを除く
子プレーヤの全てが共謀して第1、第2素数、合成数を
生成したとしても、親プレーヤの第1、第2素数、合成
数がゲーム用データを構成するために用いられるため、
該ゲーム用データが共謀した子プレーヤの意図に関わら
ず無作為なものとなり、不正行為を防止することができ
る。
In the first to third embodiments, only the client device 20 of each child player has the first,
It has been described that the game data is configured by generating the second prime number and the composite number, and transmitting the first and second prime numbers and the composite number to the server device 10. However, the client device 20 of the parent player also generates the first and second prime numbers and the composite number corresponding to the parent player and transmits them to the server device 10, and the first and second prime numbers and the composite number corresponding to the parent player. The server device 10 may create the game data based on the number and the first and second prime numbers and the composite number transmitted from the client device 20 of each child player to the server device 10. In this case, even if all the child players other than the parent player collude to generate the first and second prime numbers and the composite number, the first and second prime numbers and the composite number of the parent player constitute the game data. Is used to
The game data becomes random regardless of the intention of the conspiring child player, and it is possible to prevent fraud.

【0087】また、第4の実施の形態では、前記各クラ
イアント装置20においてのみ前記乱数、ハッシュデー
タを生成し、これら乱数、ハッシュデータをサーバ装置
10に送信することでゲーム用データを構成するものと
して説明した。しかしながら、親プレーヤのクライアン
ト装置20においても該親プレーヤに対応する乱数、ハ
ッシュデータを生成してサーバ装置10に送信し、この
親プレーヤに対応する乱数、ハッシュデータと、各子プ
レーヤのクライアント装置20からサーバ装置10に送
信された乱数、ハッシュデータとに基づいてサーバ装置
10がゲーム用データを作成するようにしてもよい。こ
の場合において、子プレーヤの全てが共謀して乱数、ハ
ッシュデータを生成したとしても、親プレーヤの乱数、
ハッシュデータがゲーム用データを構成するために用い
られるため、該ゲーム用データが共謀した子プレーヤの
意図に関わらず無作為なものとなり、不正行為を防止す
ることができる。
In the fourth embodiment, the game data is formed by generating the random numbers and hash data only in each of the client devices 20 and transmitting the random numbers and hash data to the server device 10. As explained. However, the client device 20 of the parent player also generates a random number and hash data corresponding to the parent player and transmits it to the server device 10, and the random number and hash data corresponding to the parent player and the client device 20 of each child player. The server device 10 may create the game data based on the random number and the hash data transmitted from the server device 10 to the server device 10. In this case, even if all the child players collude and generate random numbers and hash data, the random numbers of the parent player,
Since the hash data is used to form the game data, the game data is random regardless of the intention of the child player who colluded, and it is possible to prevent fraud.

【0088】[0088]

【発明の効果】以上説明したように本発明によれば、ゲ
ームを行うプレーヤの不正行為を防止することができ、
ゲームをギャンブルとして行う場合に有利である。ま
た、本発明によれば、複数の情報処理装置と情報管理装
置の間で伝達される情報が改ざんされたことを確実に発
見する上で有利である。
As described above, according to the present invention, it is possible to prevent a player who plays a game from cheating.
This is advantageous when playing the game as a gambling game. Further, according to the present invention, it is advantageous for surely discovering that the information transmitted between the plurality of information processing devices and the information management device has been tampered with.

【図面の簡単な説明】[Brief description of drawings]

【図1】本発明の第1の実施の形態におけるサーバ装置
およびクライアント装置の概略構成を示すブロック図で
ある。
FIG. 1 is a block diagram showing a schematic configuration of a server device and a client device according to a first embodiment of the present invention.

【図2】本発明の第1の実施の形態における通信ゲーム
システムの概略構成を示す構成図である。
FIG. 2 is a configuration diagram showing a schematic configuration of a communication game system according to the first embodiment of the present invention.

【図3】個人認証装置の外観図である。FIG. 3 is an external view of a personal authentication device.

【図4】個人認証装置の構成を示すブロック図である。FIG. 4 is a block diagram showing a configuration of a personal authentication device.

【図5】第1の実施の形態の動作を示すフローチャート
である。
FIG. 5 is a flowchart showing the operation of the first embodiment.

【図6】メニュー画面の説明図である。FIG. 6 is an explanatory diagram of a menu screen.

【図7】クラップスを選択した際の表示手段の画面の説
明図である。
FIG. 7 is an explanatory diagram of a screen of a display unit when craps is selected.

【図8】ルーレットを選択した際の表示手段の画面の説
明図である。
FIG. 8 is an explanatory diagram of a screen of a display unit when roulette is selected.

【図9】第2の実施の形態の動作を示すフローチャート
である。
FIG. 9 is a flowchart showing the operation of the second embodiment.

【図10】ブラックジャックを選択した際の表示手段の
画面の説明図である。
FIG. 10 is an explanatory diagram of a screen of a display unit when blackjack is selected.

【図11】第3の実施の形態の動作を示すフローチャー
トである。
FIG. 11 is a flowchart showing the operation of the third embodiment.

【図12】第4の実施の形態の動作を示すフローチャー
トである。
FIG. 12 is a flowchart showing the operation of the fourth embodiment.

【図13】クラップスを選択した際の表示手段の画面の
説明図である。
FIG. 13 is an explanatory diagram of a screen of a display unit when craps is selected.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

100……通信ゲームシステム、10……サーバ装置、
1002……サーバ通信手段、1004……サーバ制御
手段、1006……表示手段、1010……ゲーム手
段、20……クライアント装置、2002……クライア
ント通信手段、2004……クライアント制御手段、2
006……表示手段、22……個人認証装置。
100 ... communication game system, 10 ... server device,
1002 ... server communication means, 1004 ... server control means, 1006 ... display means, 1010 ... game means, 20 ... client device, 2002 ... client communication means, 2004 ... client control means, 2
006 ... Display means, 22 ... Personal authentication device.

フロントページの続き (51)Int.Cl.7 識別記号 FI テーマコート゛(参考) H04L 9/32 H04L 9/00 601F (72)発明者 塚村 善弘 アメリカ合衆国 ニューヨーク州 10022 ニューヨーク市 マディソン アベニュ ー 550 ソニー・コーポレーション・オ ブ・アメリカ内 Fターム(参考) 2C001 AA01 AA13 CB07 CB08 DA06 5B085 AE23 AE29 BC02 BE04 BG02 CA02 CA04 CA06 5J104 AA01 AA07 EA01 EA03 JA01 JA21 KA01 KA03 MA01 NA02 NA05 NA12 PA07 Front page continued (51) Int.Cl. 7 Identification code FI theme code (reference) H04L 9/32 H04L 9/00 601F (72) Inventor Yoshihiro Tsukamura 10022 New York, USA Madison Avenue 550 Sony Corporation Ob America F term (reference) 2C001 AA01 AA13 CB07 CB08 DA06 5B085 AE23 AE29 BC02 BE04 BG02 CA02 CA04 CA06 5J104 AA01 AA07 EA01 EA03 JA01 JA21 KA01 KA03 MA01 NA02 NA05 NA12 PA07

Claims (60)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 サーバと複数のクライアントとが通信回
線を介して接続され、前記サーバと各クライアントの間
で情報の授受を行う通信ゲームシステムであって、 前記サーバは、前記通信回線を介して通信を行うサーバ
通信手段と、ゲームを実行するゲーム手段と、サーバ制
御手段とを有し、 前記各クライアントは、情報の表示を行う表示手段と、
前記通信回線を介して通信を行うクライアント通信手段
と、ゲーム用データ生成手段と、クライアント制御手段
とを有し、 前記サーバのゲーム手段によるゲームの実行は、前記各
クライアント通信手段から前記サーバ通信手段に送信さ
れるゲーム用データを用いて行なわれ、 前記各クライアントのゲーム用データ生成手段は、第
1、第2素数を生成するとともに、前記第1、第2素数
の積からなる非素数である合成数を生成するように構成
され、 前記各クライアント通信手段は、前記合成数を前記サー
バに送信するように構成され、 前記サーバ制御手段は、前記サーバ通信手段で全ての前
記合成数を受信すると、全ての前記合成数を前記各クラ
イアント通信手段に送信するように構成され、 前記各クライアント制御手段は、前記クライアント通信
手段で受信した全ての前記合成数を前記表示手段によっ
て表示させた後、前記クライアント通信手段によって前
記第1、第2素数の双方を前記ゲーム用データとして前
記サーバに送信させるように構成されている、 ことを特徴とする通信ゲームシステム。
1. A communication game system in which a server and a plurality of clients are connected via a communication line, and information is exchanged between the server and each client, wherein the server is connected via the communication line. A server communication unit for performing communication, a game unit for executing a game, and a server control unit, wherein each client has a display unit for displaying information,
There is a client communication unit that communicates via the communication line, a game data generation unit, and a client control unit, and the game is executed by the game unit of the server from each of the client communication units to the server communication unit. The game data generation means of each client generates the first and second prime numbers and is a non-prime number that is a product of the first and second prime numbers. Is configured to generate a composite number, each of the client communication means is configured to transmit the composite number to the server, and the server control means receives all the composite numbers in the server communication means. , All the composite numbers are transmitted to each client communication means, and each client control means is After all the composite numbers received by the communication means are displayed by the display means, both the first and second prime numbers are transmitted by the client communication means to the server as the game data. A communication game system characterized by the following.
【請求項2】 複数のクライアントが通信回線を介して
通信可能に接続されたサーバにおける通信ゲーム方法で
あって、 前記クライアントで生成された第1、第2素数に基づい
て生成された前記第1、第2素数の積からなる非素数で
ある合成数を前記クライアントから受信する第1ステッ
プと、 前記サーバが前記各クライアントから送信された全ての
前記合成数を受信したことをもって全ての前記合成数を
前記各クライアントに送信する第2ステップと、 前記各クライアントが前記サーバから受信した全ての前
記合成数をクライアントの表示手段に表示させた後、前
記第1、第2素数の双方をゲーム用データとして前記各
クライアントから受信する第3ステップと、 前記各クライアントから前記サーバに送信された前記ゲ
ーム用データを用いてゲームを行う第4ステップと、 を含むことを特徴とする通信ゲーム方法。
2. A communication game method in a server in which a plurality of clients are communicatively connected via a communication line, wherein the first game is generated based on the first and second prime numbers generated by the client. , A first step of receiving from the client a composite number that is a non-prime number that is the product of the second prime numbers, and that the server receives all the composite numbers sent from the clients To each of the clients, and after displaying all the composite numbers received by each client from the server on the display means of the client, both the first and second prime numbers are used as game data. The third step of receiving from each of the clients as Communication game method characterized by comprising a fourth step of performing a game, a Te.
【請求項3】 複数のクライアントと通信回線を介して
接続されるサーバであって、 前記通信回線を介して通信を行うサーバ通信手段と、ゲ
ームを実行するゲーム手段と、サーバ制御手段とを有
し、 前記ゲーム手段は、前記各クライアントから前記サーバ
通信手段に送信されるゲーム用データを用いてゲームを
行うように構成され、 前記サーバ通信手段は、前記各クライアントによって生
成された第1、第2素数の積からなる非素数である合成
数を前記クライアントから受信するように構成され、 前記サーバ制御手段は、前記サーバ通信手段で各クライ
アントの前記合成数を全て受信すると、全ての前記合成
数を前記各クライアント通信手段に送信するように構成
され、 前記サーバ通信手段は、前記各クライアントで受信され
た全ての前記合成数が前記クライアントで表示された
後、前記クライアントから送信された前記第1、第2素
数の双方を前記ゲーム用データとして受信するように構
成されている、 ことを特徴とするサーバ。
3. A server connected to a plurality of clients via a communication line, comprising a server communication unit for communicating via the communication line, a game unit for executing a game, and a server control unit. The game means is configured to play a game using the game data transmitted from each of the clients to the server communication means, and the server communication means includes the first and the first generated by the clients. When the server control unit receives all the composite numbers of each client by the server communication unit, the server control unit receives all the composite numbers that are non-prime numbers that are products of two prime numbers. To each of the client communication means, the server communication means is configured to After the number of formed is displayed in the client, server, wherein the configuration is, that to receive the first transmitted, both the second prime number as the game data from the client.
【請求項4】 前記サーバと複数のクライアントの情報
の授受は公開鍵暗号化方式に基づいて行われ、前記各ク
ライアントのゲーム用データ生成手段は、前記公開鍵暗
号化方式に基づいて公開鍵および秘密鍵を生成する鍵生
成手段を有し、前記ゲーム用データ生成手段による前記
第1、第2素数の生成は、前記各クライアントの前記鍵
生成手段による前記公開鍵および秘密鍵の生成過程で行
なわれることを特徴とする請求項3記載のサーバ。
4. Information exchange between the server and a plurality of clients is carried out based on a public key encryption system, and the game data generation means of each of the clients uses a public key and a public key based on the public key encryption system. The game data generating means has a key generating means for generating a secret key, and the game data generating means generates the first and second prime numbers in a process of generating the public key and the secret key by the key generating means of each client. The server according to claim 3, wherein the server is provided.
【請求項5】 前記サーバ制御手段は、サーバ通信手段
によって、前記各クライアント通信手段から受信した前
記第1、第2素数の全てを前記各クライアントに送信さ
せるように構成され、前記各クライアントの表示手段に
よって前記サーバ通信手段から受信した前記第1、第2
素数の全てが表示されることを特徴とする請求項3記載
のサーバ。
5. The server control means is configured to cause the server communication means to transmit all of the first and second prime numbers received from the client communication means to each client, and display of each client. The first and second received from the server communication means by means.
4. The server according to claim 3, wherein all prime numbers are displayed.
【請求項6】 前記ゲームは、前記各クライアントによ
り賭け金に相当する賭けデータが前記サーバに対してビ
ットされること、すなわち提示されることによって進行
するものであり、前記サーバ通信手段が前記クライアン
トから前記第1、第2素数の双方を受信するに先立って
前記各クライアントが前記サーバに前記賭けデータを送
信し、前記サーバは、前記ゲームの結果に基づいて前記
賭けデータの処理を行なうように構成されていることを
特徴とする請求項3記載のサーバ。
6. The game progresses when betting data corresponding to a bet amount is bitted, that is, presented to the server by each of the clients, and the server communication means operates by the client. Each client transmits the betting data to the server prior to receiving both the first and second prime numbers from the server, and the server processes the betting data based on the result of the game. The server according to claim 3, wherein the server is configured.
【請求項7】 前記サーバのゲーム手段によるゲームの
実行は、前記各クライアントの送信手段から送信される
ゲーム用データの全てを用いた演算を行うことでなされ
ることを特徴とする請求項3記載のサーバ。
7. The execution of the game by the game means of the server is performed by performing an operation using all of the game data transmitted from the transmission means of each client. Server.
【請求項8】 前記サーバのゲーム手段によって実行さ
れるゲームは、ダイスを用いたゲームであり、前記ゲー
ム用データの全てを用いた演算は、ダイスの目の数を決
定するために行なわれることを特徴とする請求項5記載
のサーバ。
8. The game executed by the game means of the server is a game using dice, and an operation using all of the game data is performed to determine the number of dice rolls. The server according to claim 5, wherein:
【請求項9】 前記サーバのゲーム手段によって実行さ
れるゲームは、カードを用いたゲームであり、前記ゲー
ム用データの全てを用いた演算は、カードの絵柄および
数字を決定するために行なわれることを特徴とする請求
項5記載のサーバ。
9. The game executed by the game means of the server is a game using a card, and an operation using all of the game data is performed to determine a picture and a number of the card. The server according to claim 5, wherein:
【請求項10】 前記サーバのゲーム手段によって実行
されるゲームは、ルーレットであり、前記ゲーム用デー
タの全てを用いた演算は、ルーレットで決定される数を
決定するために行なわれることを特徴とする請求項5記
載のサーバ。
10. The game executed by the game means of the server is roulette, and an operation using all of the game data is performed to determine a number determined by roulette. The server according to claim 5, wherein
【請求項11】 前記通信回線はインターネットを含む
ことを特徴とする請求項3記載のサーバ。
11. The server according to claim 3, wherein the communication line includes the Internet.
【請求項12】 前記ゲーム用データ生成手段による合
成数の生成時に、前記合成数に対するタイムスタンプ付
のデジタルサインがなされるように構成されていること
を特徴とする請求項3記載のサーバ。
12. The server according to claim 3, wherein a digital signature with a time stamp is given to the composite number when the composite number is generated by the game data generating means.
【請求項13】 サーバと通信回線を介して接続される
クライアントであって、 前記クライアントは、情報の表示を行う表示手段と、前
記通信回線を介して通信を行うクライアント通信手段
と、ゲーム用データ生成手段と、クライアント制御手段
とを有し、 前記ゲーム用データ生成手段は、第1、第2素数を生成
するとともに、前記第1、第2素数の積からなる非素数
である合成数を生成するように構成され、 前記クライアント通信手段は、前記合成数を前記サーバ
に送信するように構成され、 前記クライアント制御手段は、前記サーバが該サーバに
接続されている全てのクライアントから全ての前記合成
数を受信したことをもって全ての前記合成数を前記クラ
イアント通信手段に送信すると、前記クライアント通信
手段で受信した全ての前記合成数を前記表示手段によっ
て表示させた後、前記クライアント通信手段によって前
記第1、第2素数の双方をゲーム用データとして前記サ
ーバに送信させるように構成されている、 ことを特徴とするクライアント。
13. A client connected to a server via a communication line, the client comprising display means for displaying information, client communication means for communicating via the communication line, and game data. The game data generation unit includes a generation unit and a client control unit, and the game data generation unit generates a first and second prime numbers and a composite number that is a non-prime number that is a product of the first and second prime numbers. The client communication unit is configured to send the combined number to the server, and the client control unit is configured to transmit all the combined numbers from all the clients to which the server is connected to the server. When all the composite numbers are transmitted to the client communication means by receiving the number, all the received composite numbers are received by the client communication means. After the composite number is displayed by the display unit, the client communication unit is configured to transmit both the first and second prime numbers to the server as game data. .
【請求項14】 前記サーバと複数のクライアントの情
報の授受は公開鍵暗号化方式に基づいて行われ、前記各
クライアントのゲーム用データ生成手段は、前記公開鍵
暗号化方式に基づいて公開鍵および秘密鍵を生成する鍵
生成手段を有し、前記ゲーム用データ生成手段による前
記第1、第2素数の生成は、前記各クライアントの前記
鍵生成手段による前記公開鍵および秘密鍵の生成過程で
行なわれることを特徴とする請求項13記載のクライア
ント。
14. Information exchange between the server and a plurality of clients is carried out based on a public key encryption system, and the game data generation means of each of the clients uses a public key and a public key based on the public key encryption system. The game data generating means has a key generating means for generating a secret key, and the game data generating means generates the first and second prime numbers in a process of generating the public key and the secret key by the key generating means of each client. 14. The client according to claim 13, wherein the client is provided.
【請求項15】 前記サーバが前記各クライアント通信
手段から受信した前記第1、第2素数の全てを前記サー
バから受信して前記各クライアントの表示手段によって
表示することを特徴とする請求項13記載のクライアン
ト。
15. The server according to claim 13, wherein the server receives all of the first and second prime numbers received from each of the client communication means and displays them on the display means of each of the clients. Client of.
【請求項16】 前記各クライアント制御手段は、前記
クライアント通信手段で受信した前記全ての合成数と、
前記クライアント通信手段で受信した全ての第1、第2
素数とを比較して前記第1、第2素数が改ざんされてい
るか否かを判定するように構成されていることを特徴と
する請求項13記載のクライアント。
16. Each of the client control means includes all the composite numbers received by the client communication means,
All the first and second received by the client communication means
14. The client according to claim 13, wherein the client is configured to compare with a prime number to determine whether the first and second prime numbers have been tampered with.
【請求項17】 前記ゲームは、前記各クライアントに
より賭け金に相当する賭けデータが前記サーバに対して
ビットされること、すなわち提示されることによって進
行するものであり、前記サーバ通信手段が前記クライア
ントから前記第1、第2素数の双方を受信するに先立っ
て前記各クライアントが前記サーバに前記賭けデータを
送信し、前記サーバは、前記ゲームの結果に基づいて前
記賭けデータの処理を行なうように構成されていること
を特徴とする請求項13記載のクライアント。
17. The game progresses when betting data corresponding to a bet amount is bitted, that is, presented to the server by each of the clients, and the server communication means causes the client to operate. Each client transmits the betting data to the server prior to receiving both the first and second prime numbers from the server, and the server processes the betting data based on the result of the game. The client according to claim 13, wherein the client is configured.
【請求項18】 前記各クライアントの鍵生成手段は、
各クライアントを操作する操作者の個人認証を行う認証
装置によって構成されていることを特徴とする請求項1
4記載のクライアント。
18. The key generation means of each client comprises:
2. An authentication device for personally authenticating an operator who operates each client.
4. The client described in 4.
【請求項19】 前記認証装置による個人認証は、指紋
データの照合によって行なわれることを特徴とする請求
項18記載のクライアント。
19. The client according to claim 18, wherein personal authentication by the authentication device is performed by collating fingerprint data.
【請求項20】 前記通信回線はインターネットを含む
ことを特徴とする請求項13記載のクライアント。
20. The client according to claim 13, wherein the communication line includes the Internet.
【請求項21】 前記ゲーム用データ生成手段による合
成数の生成時に、前記合成数に対するタイムスタンプ付
のデジタルサインがなされるように構成されていること
を特徴とする請求項13記載のクライアント。
21. The client according to claim 13, wherein a digital signature with a time stamp is made to the composite number when the composite number is generated by the game data generating means.
【請求項22】 複数のクライアントと通信回線を介し
て接続されるサーバのプログラムであって、 前記各クライアントが生成した第1、第2素数の積から
なる非素数である合成数をそれぞれ受信する第10ステ
ップと、 前記第10ステップにより前記各クライアントから送信
された全ての前記合成数を受信したことをもって全ての
前記合成数を前記各クライアントに送信する第11ステ
ップと、 前記各クライアントが前記サーバから受信した全ての前
記合成数をクライアントの表示手段に表示させた後、前
記第1、第2素数の双方をゲーム用データとして前記サ
ーバに送信させる第12ステップと、 前記各クライアントから前記サーバに送信された前記ゲ
ーム用データを用いてゲームを行う第13ステップと、 を前記サーバに実行させるためのサーバ用プログラム。
22. A program of a server connected to a plurality of clients via a communication line, each of which receives a composite number which is a non-prime number formed by a product of first and second prime numbers generated by each client. A tenth step; an eleventh step of transmitting all the composite numbers to the clients upon receipt of all the composite numbers transmitted from the clients in the tenth step; Displaying all the composite numbers received from the client on the display means of the client and then transmitting both the first and second prime numbers to the server as game data; Causing the server to execute a thirteenth step of playing a game using the transmitted game data. Because server program for.
【請求項23】 サーバに通信回線を介して接続される
クライアントのプログラムであって、 第1、第2素数を生成するとともに、前記第1、第2素
数の積からなる非素数である合成数を生成する第20ス
テップと、 前記第20ステップで生成された前記合成数を前記サー
バに送信する第21ステップと、 前記サーバが該サーバに接続されている全ての前記クラ
イアントから送信された全ての前記合成数を受信したこ
とをもって全ての前記合成数を前記クライアントに送信
することにより、前記サーバから前記クライアントが受
信した全ての前記合成数をクライアントの表示手段に表
示させる第22ステップと、 前記クライアントが前記第22ステップを実行した後、
前記第1、第2素数の双方をゲーム用データとして前記
サーバに送信する第23ステップと、 を前記クライアントに実行させるためのクライアント用
プログラム。
23. A program of a client connected to a server via a communication line, which is a non-prime composite number that generates first and second prime numbers and is a product of the first and second prime numbers. And a 21st step of transmitting the combined number generated in the 20th step to the server, and 20th step of generating all the clients transmitted from all the clients connected to the server. A twenty-second step of displaying all the composite numbers received by the client from the server on the display unit of the client by transmitting all the composite numbers to the client upon receipt of the composite number; After performing the 22nd step,
A client program for causing the client to execute a twenty-third step of transmitting both the first and second prime numbers as game data to the server.
【請求項24】 サーバと複数のクライアントとが通信
回線を介して接続され、前記サーバと各クライアントと
の間で情報の授受を行う通信ゲームシステムであって、 前記サーバは、前記通信回線を介して通信を行うサーバ
通信手段と、ゲームを実行するゲーム手段と、サーバ制
御手段とを有し、 前記各クライアントは、情報の表示を行う表示手段と、
前記通信回線を介して通信を行うクライアント通信手段
と、 乱数を発生する乱数生成手段と、 前記乱数のハッシュデータを生成するハッシュデータ生
成手段と、 前記乱数を所定ビット数毎に区切ってゲーム用データを
生成するゲーム用データ生成手段と、 クライアント制御手段とを有し、 前記サーバのゲーム手段によるゲームの実行は、前記各
クライアント通信手段から前記サーバ通信手段に送信さ
れる前記ゲーム用データを用いて行なわれ、 前記各クライアント通信手段は、前記ハッシュデータを
前記サーバに送信するように構成され、 前記サーバ制御手段は、前記サーバ通信手段で全ての前
記ハッシュデータを受信すると、全ての前記ハッシュデ
ータを前記各クライアント通信手段に送信するように構
成され、 前記各クライアント制御手段は、前記クライアント通信
手段で受信した全ての前記ハッシュデータを前記表示手
段によって表示させた後、前記クライアント通信手段に
よって前記ゲーム用データを前記サーバに送信させるよ
うに構成されている、 ことを特徴とする通信ゲームシステム。
24. A communication game system in which a server and a plurality of clients are connected via a communication line, and information is exchanged between the server and each client, wherein the server is connected via the communication line. Server communication means for performing communication with each other, game means for executing a game, and server control means, and each of the clients includes display means for displaying information,
Client communication means for communicating via the communication line, random number generating means for generating random numbers, hash data generating means for generating hash data of the random numbers, and game data by dividing the random numbers into predetermined number of bits. The game data is generated by the game means of the server, and the game data transmitted from the client communication means to the server communication means is used to execute the game by the game means of the server. The client communication means is configured to transmit the hash data to the server, the server control means, when the server communication means receives all the hash data, Configured to send to each client communication means, each client The control means is configured to display all the hash data received by the client communication means by the display means, and then cause the client communication means to transmit the game data to the server. Characteristic communication game system.
【請求項25】 複数のクライアントが通信回線を介し
て通信可能に接続されたサーバにおける通信ゲーム方法
であって、 前記クライアントで生成された乱数のハッシュデータを
前記クライアントから受信する第1ステップと、 前記サーバが前記各クライアントから送信された全ての
前記ハッシュデータを受信したことをもって全ての前記
ハッシュデータを前記各クライアントに送信する第2ス
テップと、 前記各クライアントが前記サーバから受信した全ての前
記ハッシュデータをクライアントの表示手段に表示させ
た後、前記各クライアントが前記乱数を所定ビット数毎
に区切って生成したゲーム用データを受信する第3ステ
ップと、 前記各クライアントから受信した前記ゲーム用データを
用いてゲームを行う第4ステップと、 を含むことを特徴とするサーバの通信ゲーム方法。
25. A communication game method for a server in which a plurality of clients are communicably connected via a communication line, the first step of receiving random number hash data generated by the client from the client. A second step in which the server receives all the hash data transmitted from each of the clients, and then transmits all the hash data to each of the clients; and all the hashes received by each of the clients from the server. After displaying the data on the display means of the client, the third step of receiving the game data generated by each client by dividing the random number into a predetermined number of bits, and the game data received from each client. A fourth step of playing the game using Communication game method of server characterized by.
【請求項26】 複数のクライアントと通信回線を介し
て接続されるサーバであって、 前記サーバは、前記通信回線を介して通信を行うサーバ
通信手段と、ゲームを実行するゲーム手段と、サーバ制
御手段とを有し、 前記ゲーム手段は、前記各クライアントから前記サーバ
通信手段に送信されるゲーム用データを用いてゲームを
行なうように構成され、 前記サーバ制御手段は、前記各クライアントが乱数から
生成したハッシュデータの全てを前記サーバ通信手段で
受信すると、全ての前記ハッシュデータを前記各クライ
アントに送信するように構成され、 前記サーバ通信手段は、前記各クライアントが、受信し
た全ての前記ハッシュデータを表示させた後、前記乱数
を所定ビット数毎に区切ることで生成したゲーム用デー
タを前記クライアントから受信するように構成されてい
る、 ことを特徴とするサーバ。
26. A server connected to a plurality of clients via a communication line, the server comprising: a server communication unit for communicating via the communication line; a game unit for executing a game; and a server control. The game means is configured to play a game using the game data transmitted from each of the clients to the server communication means, and the server control means causes each of the clients to generate a random number. When all of the hash data is received by the server communication means, it is configured to send all the hash data to each of the clients, the server communication means, each client, all the hash data received After displaying it, the game data generated by dividing the random number into a predetermined number of bits is stored in the client. It is configured to receive from preparative, and wherein the server.
【請求項27】 前記サーバと複数のクライアントの情
報の授受は公開鍵暗号化方式に基づいて行われ、前記各
クライアントのゲーム用データ生成手段は、前記公開鍵
暗号化方式に基づいて公開鍵および秘密鍵を生成する鍵
生成手段を有し、前記ゲーム用データ生成手段による前
記乱数の生成は、前記各クライアントの前記鍵生成手段
による前記公開鍵および秘密鍵の生成過程で行なわれる
ことを特徴とする請求項26記載のサーバ。
27. Exchange of information between the server and a plurality of clients is carried out based on a public key encryption system, and the game data generation means of each of the clients uses a public key and a public key based on the public key encryption system. It has a key generation means for generating a secret key, and the random number is generated by the game data generation means in the process of generating the public key and the secret key by the key generation means of each client. 27. The server according to claim 26.
【請求項28】 前記サーバ制御手段は、サーバ通信手
段によって、前記各クライアント通信手段から受信した
前記ゲーム用データの全てを前記各クライアントに送信
させるように構成され、前記各クライアントの表示手段
によって前記サーバ通信手段から受信した前記ゲーム用
データの全てが表示されることを特徴とする請求項26
記載のサーバ。
28. The server control means is configured to cause the server communication means to transmit all of the game data received from each of the client communication means to each of the clients, and the display means of each of the clients causes the server control means to transmit the game data. 27. All of the game data received from the server communication means are displayed.
The listed server.
【請求項29】 前記ゲームは、前記各クライアントに
より賭け金に相当する賭けデータが前記サーバに対して
ビットされること、すなわち提示されることによって進
行するものであり、前記サーバ通信手段が前記クライア
ントから前記ゲーム用データを受信するに先立って前記
各クライアントが前記サーバに前記賭けデータを送信
し、前記サーバは、前記ゲームの結果に基づいて前記賭
けデータの処理を行なうように構成されていることを特
徴とする請求項26記載のサーバ。
29. The game progresses when betting data corresponding to a bet amount is bitted, that is, presented to the server by each of the clients, and the server communication means causes the client to operate. Each client transmits the bet data to the server prior to receiving the game data from the server, and the server is configured to process the bet data based on the result of the game. 27. The server according to claim 26, wherein:
【請求項30】 前記サーバのゲーム手段によるゲーム
の実行は、前記各クライアントの送信手段から送信され
るゲーム用データの全てを用いた演算を行うことでなさ
れることを特徴とする請求項26記載のサーバ。
30. The execution of the game by the game means of the server is performed by performing an operation using all of the game data transmitted from the transmission means of each of the clients. Server.
【請求項31】 前記サーバのゲーム手段によって実行
されるゲームは、ダイスを用いたゲームであり、前記ゲ
ーム用データの全てを用いた演算は、ダイスの目の数を
決定するために行なわれることを特徴とする請求項30
記載のサーバ。
31. The game executed by the game means of the server is a game using dice, and an operation using all of the game data is performed to determine the number of dice rolls. 31.
The listed server.
【請求項32】 前記サーバのゲーム手段によって実行
されるゲームは、カードを用いたゲームであり、前記ゲ
ーム用データの全てを用いた演算は、カードの絵柄およ
び数字を決定するために行なわれることを特徴とする請
求項30記載のサーバ。
32. The game executed by the game means of the server is a game using a card, and an operation using all of the game data is performed to determine a picture and a number of the card. 31. The server according to claim 30, wherein:
【請求項33】 前記サーバのゲーム手段によって実行
されるゲームは、ルーレットであり、前記ゲーム用デー
タの全てを用いた演算は、ルーレットで決定される数を
決定するために行なわれることを特徴とする請求項30
記載のサーバ。
33. The game executed by the game means of the server is roulette, and an operation using all of the game data is performed to determine a number determined by roulette. Claim 30
The listed server.
【請求項34】 前記通信回線はインターネットを含む
ことを特徴とする請求項26記載のサーバ。
34. The server according to claim 26, wherein the communication line includes the Internet.
【請求項35】 前記ハッシュデータ生成手段によるハ
ッシュデータの生成時に、前記ハッシュデータに対する
タイムスタンプ付のデジタルサインがなされるように構
成されていることを特徴とする請求項25記載のサー
バ。
35. The server according to claim 25, wherein a digital signature with a time stamp is applied to the hash data when the hash data is generated by the hash data generating means.
【請求項36】 サーバと通信回線を介して接続される
クライアントであって、 前記クライアントは、情報の表示を行う表示手段と、前
記通信回線を介して通信を行うクライアント通信手段
と、 乱数を発生する乱数生成手段と、 前記乱数のハッシュデータを生成するハッシュデータ生
成手段と、 前記乱数を所定ビット数毎に区切ってゲーム用データを
生成するゲーム用データ生成手段と、 クライアント制御手段とを有し、 前記クライアント通信手段は、前記ハッシュデータを前
記サーバに送信するように構成され、 前記クライアント制御手段は、前記サーバが該サーバに
接続されている全てのクライアントから全ての前記ハッ
シュデータを受信したことをもって全ての前記ハッシュ
データを前記クライアント通信手段に送信すると、前記
クライアント通信手段で受信した全ての前記ハッシュデ
ータを前記表示手段によって表示させた後、前記クライ
アント通信手段によって前記ゲーム用データを前記サー
バに送信させるように構成されている、ことを特徴とす
るクライアント。
36. A client connected to a server via a communication line, the client comprising a display unit for displaying information, a client communication unit for communication via the communication line, and a random number generator. Random number generating means, hash data generating means for generating the hash data of the random number, game data generating means for generating the game data by dividing the random number for each predetermined number of bits, and client control means. The client communication unit is configured to send the hash data to the server, and the client control unit has received all the hash data from all the clients connected to the server by the server. When all the hash data are transmitted to the client communication means with After it displayed by said display means all of the hash data received by client communication means, the client, characterized in that, which is configured to transmit the game data to the server by the client communication means.
【請求項37】 前記サーバと複数のクライアントの情
報の授受は公開鍵暗号化方式に基づいて行われ、前記各
クライアントのゲーム用データ生成手段は、前記公開鍵
暗号化方式に基づいて公開鍵および秘密鍵を生成する鍵
生成手段を有し、前記ゲーム用データ生成手段による前
記乱数の生成は、前記各クライアントの前記鍵生成手段
による前記公開鍵および秘密鍵の生成過程で行なわれる
ことを特徴とする請求項36記載のクライアント。
37. Exchange of information between the server and a plurality of clients is carried out based on a public key encryption system, and the game data generating means of each of the clients uses a public key and a public key based on the public key encryption system. It has a key generation means for generating a secret key, and the generation of the random number by the game data generation means is performed in the process of generating the public key and the secret key by the key generation means of each client. 37. The client according to claim 36.
【請求項38】 前記サーバが前記各クライアント通信
手段から受信した前記ゲーム用データの全てを前記サー
バから受信して前記各クライアントの表示手段によって
表示することを特徴とする請求項36記載のクライアン
ト。
38. The client according to claim 36, wherein the server receives all of the game data received from each of the client communication means from the server and displays the data on the display means of each of the clients.
【請求項39】 前記各クライアント制御手段は、前記
クライアント通信手段で受信した前記全てのハッシュデ
ータと、前記クライアント通信手段で受信した全てのゲ
ーム用データとを比較して前記ゲーム用データが改ざん
されているか否かを判定するように構成されていること
を特徴とする請求項36記載のクライアント。
39. The client control means compares all the hash data received by the client communication means with all game data received by the client communication means to tamper with the game data. 37. The client of claim 36, wherein the client is configured to determine whether or not it is.
【請求項40】 前記ゲームは、前記各クライアントに
より賭け金に相当する賭けデータが前記サーバに対して
ビットされること、すなわち提示されることによって進
行するものであり、前記サーバ通信手段が前記クライア
ントから前記ゲーム用データを受信するに先立って前記
各クライアントが前記サーバに前記賭けデータを送信
し、前記サーバは、前記ゲームの結果に基づいて前記賭
けデータの処理を行なうように構成されていることを特
徴とする請求項36記載のクライアント。
40. The game progresses when betting data corresponding to a bet amount is bitted, that is, presented to the server by each of the clients, and the server communication means causes the client to operate. Each client transmits the bet data to the server prior to receiving the game data from the server, and the server is configured to process the bet data based on the result of the game. 37. The client according to claim 36.
【請求項41】 前記通信回線はインターネットを含む
ことを特徴とする請求項36記載のクライアント。
41. The client according to claim 36, wherein the communication line includes the Internet.
【請求項42】 前記ハッシュデータ生成手段によるハ
ッシュデータの生成時に、前記ハッシュデータに対する
タイムスタンプ付のデジタルサインがなされるように構
成されていることを特徴とする請求項36記載のクライ
アント。
42. The client according to claim 36, wherein when generating the hash data by the hash data generating means, a digital signature with a time stamp is applied to the hash data.
【請求項43】 複数のクライアントと通信回線を介し
て接続されるサーバのプログラムであって、 前記各クライアントが生成した乱数のハッシュデータを
それぞれ受信する第30ステップと、 前記第30ステップにより前記各クライアントから送信
された全ての前記ハッシュデータを受信したことをもっ
て全ての前記ハッシュデータを前記各クライアントに送
信する第31ステップと、 前記各クライアントが前記サーバから受信した全ての前
記ハッシュデータをクライアントの表示手段に表示させ
た後、前記乱数を所定ビット数毎に区切って生成された
ゲーム用データを前記サーバに送信させる第32ステッ
プと、 前記各クライアントから前記サーバに送信された前記ゲ
ーム用データを用いてゲームを行なう第33ステップ
と、 を前記サーバに実行させるためのサーバ用プログラム。
43. A program of a server connected to a plurality of clients via a communication line, comprising: a thirtieth step of receiving hash data of random numbers generated by each client; A 31st step of transmitting all the hash data to each of the clients upon receipt of all the hash data transmitted from the client, and displaying all the hash data received by the client from the server on the client Using the game data transmitted from each client to the server, the 32nd step of transmitting the game data generated by dividing the random number into a predetermined number of bits after being displayed on the means; The 33rd step of playing the game with Server for the program to be executed by the server.
【請求項44】 サーバに通信回線を介して接続される
クライアントのプログラムであって、 乱数を発生し、前記乱数のハッシュデータを生成する第
40ステップと、 前記第40ステップで生成された前記ハッシュデータを
前記サーバに送信する第41ステップと、 前記サーバが該サーバに接続されている全ての前記クラ
イアントから送信された全ての前記ハッシュデータを受
信したことをもって全ての前記ハッシュデータを前記ク
ライアントに送信することにより、前記サーバから前記
クライアントが受信した全ての前記ハッシュデータをク
ライアントの表示手段に表示させる第42ステップと、 前記クライアントが前記第42ステップを実行した後、
前記乱数を所定ビット数毎に区切って生成されたゲーム
用データを前記サーバに送信する第43ステップと、 を前記クライアントに実行させるためのクライアント用
プログラム。
44. A program of a client connected to a server via a communication line, comprising: a 40th step of generating a random number and generating hash data of the random number; and the hash generated in the 40th step. 41st step of transmitting data to the server, and transmitting all the hash data to the client upon receipt of all the hash data transmitted from all the clients connected to the server By doing so, a 42nd step of displaying on the display means of the client all the hash data received by the client from the server, and after the client has performed the 42nd step,
A client program for causing the client to execute a 43rd step of transmitting to the server game data generated by dividing the random number into a predetermined number of bits.
【請求項45】 通信回線を介して接続された情報管理
装置と複数の情報処理装置を備え、 前記情報処理装置は、 所定の条件により種情報を生成する種情報生成手段と、 前記種情報生成手段により生成された前記種情報に基づ
き、不可逆的かつ一意に生成される認証情報を生成する
認証情報生成手段と、 種情報送信手段とを有して構成され、 前記情報管理装置は、 前記複数の情報処理装置のそれぞれから前記認証情報を
受信する認証情報受信手段と、 前記認証情報受信手段によって受信した複数の前記認証
情報の全てを前記複数の情報処理装置のそれぞれへ送信
する認証情報送信手段とを有して構成され、 前記複数の情報処理装置の種情報送信手段のそれぞれ
は、前記情報管理装置から送信される前記複数の認証情
報の全てを受信した後に前記種情報生成手段により生成
された前記種情報を前記情報管理装置に送信するように
構成されている、 ことを特徴とする情報処理システム。
45. An information management device and a plurality of information processing devices connected via a communication line, wherein the information processing device generates seed information according to a predetermined condition, and the seed information generation device. Based on the seed information generated by the means, is configured to include an authentication information generation unit that generates authentication information that is irreversibly and uniquely generated, and a seed information transmission unit, the information management device, Authentication information receiving means for receiving the authentication information from each of the information processing devices, and authentication information transmitting means for transmitting all of the plurality of authentication information received by the authentication information receiving means to each of the plurality of information processing devices. Each of the seed information transmitting means of the plurality of information processing devices, after receiving all of the plurality of authentication information transmitted from the information management device. The information processing system comprising an arrangement is, that to transmit the type information generated by the seed information generation unit to the information management apparatus.
【請求項46】 複数の情報処理装置が通信回線を介し
て接続された情報管理装置の情報処理方法であって、 前記情報処理装置が所定の条件により種情報を生成し、
前記種情報に基づき、不可逆的かつ一意に生成した認証
情報を、前記複数の情報処理装置のそれぞれから受信す
る認証情報受信ステップと、 前記認証情報受信ステップによって受信した複数の前記
認証情報の全てを前記複数の情報処理装置のそれぞれへ
送信する認証情報送信ステップと、 前記複数の情報処理装置のそれぞれが前記情報管理装置
から送信される前記複数の認証情報の全てを受信した後
に前記情報処理装置で生成された前記種情報を前記複数
の情報処理装置のそれぞれから受信する種情報受信ステ
ップと、 を含むことを特徴とする情報管理装置の情報処理方法。
46. An information processing method of an information management device, wherein a plurality of information processing devices are connected via a communication line, wherein the information processing device generates seed information according to a predetermined condition,
Based on the seed information, irreversibly and uniquely generated authentication information, an authentication information receiving step of receiving from each of the plurality of information processing devices, all of the plurality of authentication information received by the authentication information receiving step An authentication information transmitting step of transmitting to each of the plurality of information processing devices, and the information processing device after receiving all of the plurality of authentication information transmitted from the information management device by each of the plurality of information processing devices. And a seed information receiving step of receiving the generated seed information from each of the plurality of information processing devices.
【請求項47】 複数の情報処理装置が通信回線を介し
て接続された情報管理装置であって、 前記複数の情報処理装置のそれぞれにおいて生成された
種情報に基づき不可逆的かつ一意に生成された認証情報
を前記複数の情報処理装置のそれぞれから受信する認証
情報受信手段と、 前記認証情報受信手段から受信した複数の前記認証情報
の全てを前記複数の情報処理装置のそれぞれへ送信する
認証情報送信手段と、 前記認証情報送信手段による前記認証情報の送信の後
に、前記複数の情報処理装置のそれぞれにおいて生成さ
れた前記種情報を受信する種情報受信手段と、 を備えることを特徴とする情報管理装置。
47. An information management device in which a plurality of information processing devices are connected via a communication line, the information management device being irreversibly and uniquely generated based on seed information generated in each of the plurality of information processing devices. Authentication information receiving means for receiving authentication information from each of the plurality of information processing devices, and authentication information transmission for transmitting all of the plurality of authentication information received from the authentication information receiving means to each of the plurality of information processing devices Means, and a seed information receiving means for receiving the seed information generated in each of the plurality of information processing devices after the authentication information transmitting means transmits the authentication information. apparatus.
【請求項48】 前記認証情報受信手段により受信され
た前記認証情報に基づき、前記種情報受信手段により受
信された前記種情報が変更されていなるか否かを判定す
る判定手段をさらに備えることを特徴とする請求項47
記載の情報管理装置。
48. Further comprising a determining means for determining whether or not the seed information received by the seed information receiving means has been changed based on the authentication information received by the authentication information receiving means. Claim 47.
Information management device described.
【請求項49】 前記種情報は複数の素数であり、前記
認証情報は前記複数の素数の積からなる合成数であるこ
とを特徴とする請求項47記載の情報管理装置。
49. The information management apparatus according to claim 47, wherein the seed information is a plurality of prime numbers, and the authentication information is a composite number formed by a product of the plurality of prime numbers.
【請求項50】 前記認証情報は、前記種情報のハッシ
ュデータであることを特徴とする請求項47記載の情報
管理装置。
50. The information management apparatus according to claim 47, wherein the authentication information is hash data of the seed information.
【請求項51】 前記種情報受信手段により受信された
前記種情報に基づき、1または複数の合成情報を生成す
る合成情報生成手段を備えることを特徴とする請求項4
7記載の情報管理装置。
51. The composite information generating means for generating one or a plurality of composite information based on the seed information received by the seed information receiving means.
7. The information management device described in 7.
【請求項52】 情報管理装置に通信回線を介して接続
された情報処理装置であって、 所定の条件により種情報を生成する種情報生成手段と、 前記種情報生成手段により生成された前記種情報に基づ
き、不可逆的かつ一意に生成される認証情報を生成する
認証情報生成手段と、 前記情報管理装置に通信回線を介して接続された他の情
報処理装置のそれぞれにおいて生成された前記種情報に
対応する前記認証情報の全てを受信した後に、前記種情
報生成手段により生成された前記種情報を前記情報管理
装置に送信する種情報送信手段と、 を備えることを特徴とする情報処理装置。
52. An information processing apparatus connected to an information management apparatus via a communication line, the seed information generating unit generating seed information according to a predetermined condition, and the seed generated by the seed information generating unit. Authentication information generating means for generating authentication information that is irreversibly and uniquely generated based on the information, and the seed information generated in each of the other information processing devices connected to the information management device via a communication line. And a seed information transmitting unit that transmits the seed information generated by the seed information generating unit to the information management device after receiving all of the authentication information corresponding to the information processing device.
【請求項53】 前記他の情報処理装置において生成さ
れた前記種情報を前記情報管理装置から受信する種情報
受信手段と、 前記認証情報受信手段により受信された前記認証情報に
基づき、前記種情報受信手段により受信された前記種情
報が変更されているか否かを判定する判定手段とをさら
に備えることを特徴とする請求項52記載の情報管理装
置。
53. The seed information receiving means for receiving the seed information generated in the other information processing apparatus from the information management apparatus, and the seed information based on the authentication information received by the authentication information receiving means. 53. The information management apparatus according to claim 52, further comprising a determination unit that determines whether or not the seed information received by the reception unit has been changed.
【請求項54】 前記種情報生成手段は、前記種情報と
して複数の素数を生成するように構成され、前記認証情
報生成手段は、前記認証情報として前記種情報生成手段
で生成された複数の前記素数の積からなる合成数を生成
するように構成されていることを特徴とする請求項52
記載の情報処理装置。
54. The seed information generation unit is configured to generate a plurality of prime numbers as the seed information, and the authentication information generation unit includes a plurality of the seed information generation units generated as the authentication information. 53. The apparatus is configured to generate a composite number that is a product of prime numbers.
The information processing device described.
【請求項55】 前記情報管理装置および前記複数の情
報処理装置は公開鍵暗号方式により情報の授受を行うよ
うに構成され、前記種情報生成手段による前記複数の素
数の生成は、前記公開鍵暗号方式による前記公開鍵およ
び秘密鍵の生成過程で生成されることを特徴とする請求
項52記載の情報処理装置。
55. The information management device and the plurality of information processing devices are configured to exchange information by a public key cryptosystem, and the seed information generation means generates the plurality of prime numbers by the public key cryptography. 53. The information processing apparatus according to claim 52, wherein the information processing apparatus is generated in a process of generating the public key and the secret key by a method.
【請求項56】 前記情報管理装置および前記複数の情
報処理装置は公開鍵暗号方式により情報の授受を行うよ
うに構成され、前記情報処理装置には該情報処理装置を
操作する者の個人認証を行う認証装置が設けられ、前記
認証装置は、前記公開鍵暗号方式による前記公開鍵およ
び秘密鍵の生成を行うように構成されていることを特徴
とする請求項52記載の情報処理装置。
56. The information management device and the plurality of information processing devices are configured to exchange information by public key cryptography, and the information processing device is provided with personal authentication of a person who operates the information processing device. 53. The information processing apparatus according to claim 52, further comprising an authentication device for performing the authentication, wherein the authentication device is configured to generate the public key and the secret key by the public key cryptosystem.
【請求項57】 前記種情報送信手段は、前記他の情報
処理装置のそれぞれにおいて生成された前記種情報の全
てに対応した前記認証情報を受信した後に、前記種情報
生成手段により生成された前記種情報を前記情報管理装
置に送信することを特徴とする請求項52記載の情報処
理装置。
57. The seed information transmitting unit receives the authentication information corresponding to all of the seed information generated in each of the other information processing apparatuses, and then the seed information generating unit generates the seed information. 53. The information processing apparatus according to claim 52, which transmits seed information to the information management apparatus.
【請求項58】 前記認証情報作成手段によって生成さ
れる前記認証情報は、前記種情報のハッシュデータであ
ることを特徴とする請求項52記載の情報処理装置。
58. The information processing apparatus according to claim 52, wherein the authentication information generated by the authentication information creating means is hash data of the seed information.
【請求項59】 複数の情報処理装置が通信回線を介し
て接続された情報管理装置に実行させるためのプログラ
ムであって、 前記複数の情報処理装置のそれぞれにおいて生成された
種情報に基づき不可逆的かつ一意に生成された認証情報
を前記複数の情報処理装置のそれぞれから受信する認証
情報受信ステップと、 前記認証情報受信ステップで受信した複数の前記認証情
報の全てを前記複数の情報処理装置のそれぞれへ送信す
る認証情報送信ステップと、 前記認証情報送信ステップによる前記認証情報の送信の
後に、前記複数の情報処理装置のそれぞれにおいて生成
された前記種情報を受信する種情報受信ステップと、 を前記情報管理装置に実行させるための情報管理装置用
プログラム。
59. A program for causing an information management device connected to a plurality of information processing devices to be connected via a communication line, the program being irreversible based on seed information generated in each of the plurality of information processing devices. And an authentication information receiving step of receiving authentication information generated uniquely from each of the plurality of information processing apparatuses, and all of the plurality of authentication information received in the authentication information receiving step, respectively, of the plurality of information processing apparatuses An authentication information transmitting step of transmitting to the authentication information transmitting step, and a seed information receiving step of receiving the seed information generated in each of the plurality of information processing devices after the authentication information is transmitted by the authentication information transmitting step; Information management device program to be executed by the management device.
【請求項60】 情報管理装置に通信回線を介して接続
された情報処理装置に実行させるためのプログラムであ
って、 所定の条件により種情報を生成する種情報生成ステップ
と、 前記種情報生成ステップにより生成された前記種情報に
基づき、不可逆的かつ一意に生成される認証情報を生成
する認証情報生成ステップと、 前記情報管理装置に通信回線を介して接続された他の情
報処理装置のそれぞれにおいて生成された前記種情報に
対応する前記認証情報の全てを受信した後に、前記種情
報生成ステップにより生成された前記種情報を前記情報
管理装置に送信する種情報送信ステップと、 を前記情報処理装置に実行させるための情報処理装置用
プログラム。
60. A program for causing an information processing apparatus connected to the information management apparatus via a communication line to execute, a seed information generating step of generating seed information according to a predetermined condition, and the seed information generating step. Based on the seed information generated by the authentication information generation step of generating authentication information that is irreversibly and uniquely generated, in each of the other information processing device connected to the information management device via a communication line A seed information transmitting step of transmitting the seed information generated by the seed information generating step to the information management device after receiving all of the authentication information corresponding to the generated seed information; A program for an information processing device to be executed by a computer.
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