JP2003144705A - Game machine - Google Patents

Game machine

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JP2003144705A
JP2003144705A JP2001350399A JP2001350399A JP2003144705A JP 2003144705 A JP2003144705 A JP 2003144705A JP 2001350399 A JP2001350399 A JP 2001350399A JP 2001350399 A JP2001350399 A JP 2001350399A JP 2003144705 A JP2003144705 A JP 2003144705A
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game
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine capable of changing the version without changing a circuit board. SOLUTION: The game machine has a main control board 1 mainly in charge of the game control and a plurality of sub control boards 2-5 performing operation based on a control command transmitted from the main control board. A non-volatile memory which can be electrically reloaded is installed in every sub control board, and a serial number specific to the game machine is stored in the non-volatile memory.

Description

【発明の詳細な説明】Detailed Description of the Invention

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、パチンコ機、アレ
ンジボール機、雀球遊技機、回胴式遊技機などの遊技機
に関し、特に、オンボード状態でのバージョン変更を可
能にした遊技機に関するものである。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a game machine such as a pachinko machine, an arrange ball machine, a sparrow ball game machine, and a rotating type game machine, and more particularly to a game machine capable of version change in an on-board state. It is a thing.

【0002】[0002]

【従来の技術】弾球遊技機は、一般に、機能別に分離さ
れた複数の回路基板で構成され、複数の回路基板が協働
して全体として複雑な遊技動作を実現している。このよ
うな遊技機では、遊技制御を中心的に担当する主制御基
板と、主制御基板から送信される制御コマンドに基づい
て個別的に動作する複数のサブ制御基板とで構成される
のが一般的である。
2. Description of the Related Art A ball game machine is generally composed of a plurality of circuit boards separated by function, and the plurality of circuit boards cooperate to realize a complicated game operation as a whole. In such a gaming machine, it is generally composed of a main control board that is mainly in charge of game control, and a plurality of sub-control boards that individually operate based on a control command transmitted from the main control board. Target.

【0003】サブ制御基板としては、例えば、液晶ディ
スプレイを制御する図柄制御基板、遊技球の払出動作を
制御する払出制御基板、LEDランプなどを点滅させて
遊技動作を盛上げるランプ制御基板、音声的に遊技動作
を盛上げる音声制御基板などが存在する。これらのサブ
制御基板では、主制御基板から送信されてきた制御コマ
ンドを解釈して、その制御コマンドに従って上記した各
演出を行っている。
As the sub-control board, for example, a pattern control board for controlling the liquid crystal display, a payout control board for controlling the payout operation of the game balls, a lamp control board for flashing the game operation by blinking the LED lamps, and the like. There is a voice control board that boosts the game operation. These sub-control boards interpret the control commands sent from the main control board and perform the above-mentioned effects according to the control commands.

【0004】[0004]

【発明が解決しようとする課題】ところで、遊技機では
各制御基板が協働して全体として遊技演出を行っている
ものの、主制御基板は、最適なタイミングで必要な制御
コマンドを送信して各サブ制御基板で実行すべき動作種
別を指令しているだけであり、具体的な演出動作は専ら
サブ制御基板の制御プログラムに委ねられている。した
がって、主制御基板の制御プログラムを全く変更しなく
ても、サブ制御基板の制御プログラムや制御プログラム
が参照するデータ(音声データや画像データなど)さえ
変更すれば、同じ遊技機であっても全く異なった演出動
作が可能となる。
By the way, in the gaming machine, although the respective control boards cooperate to perform the game effect as a whole, the main control board sends the necessary control commands at the optimum timing to send each control command. Only the operation type to be executed by the sub control board is instructed, and the specific effect operation is solely entrusted to the control program of the sub control board. Therefore, even if the control program of the main control board is not changed at all, even if the control program of the sub control board and the data (voice data, image data, etc.) referred to by the control program are changed, even the same gaming machine is completely Different performance operations are possible.

【0005】このような遊技機のバージョン変更のため
に、サービスマンを各遊技ホールに派遣してサブ制御基
板の取り替えを行うことも考えられるが、単にプログラ
ムやその参照データを変更するためだけに、サブ制御基
板そのものを取り替えるのでは資源の無駄遣いとなる。
また、サービスマンを一々派遣するのではなく、遊技ホ
ールの係員の作業によって遊技機をバージョン変更でき
れば遊技ホールにとっても費用の削減を図ることができ
る。
In order to change the version of the gaming machine, it is conceivable to send a serviceman to each gaming hall to replace the sub control board, but only to change the program and its reference data. Replacing the sub control board itself wastes resources.
Further, instead of dispatching service personnel one by one, if the game machine version can be changed by the work of a staff member in the game hall, it is possible to reduce the cost for the game hall.

【0006】この発明は、このような実情に鑑みてなさ
れたものであって、回路基板の取り替えを伴うことなく
バージョン変更を可能にした遊技機を提供することを課
題とする。
The present invention has been made in view of the above circumstances, and it is an object of the present invention to provide a gaming machine capable of version change without replacement of a circuit board.

【0007】[0007]

【課題を解決するための手段】上記課題を解決するため
に、本発明は、遊技者に有利な利益状態を発生させるか
否かの抽選処理を含む遊技機において、遊技制御を中心
的に担当する主制御基板と、主制御基板から送信される
制御コマンドに基づいて動作する複数のサブ制御基板と
が設けられ、前記主制御基板を除く前記複数のサブ制御
基板の少なくとも一部には、電気的に書換え可能な不揮
発性メモリが搭載され、この不揮発性メモリには、当該
遊技機に固有のコードが記憶されている。
In order to solve the above problems, the present invention is mainly responsible for game control in a game machine including a lottery process of whether or not to generate a profit state advantageous to a player. A main control board and a plurality of sub-control boards that operate based on a control command transmitted from the main control board are provided, and at least a part of the plurality of sub-control boards excluding the main control board is electrically connected. A rewritable non-volatile memory is mounted, and a code unique to the gaming machine is stored in the non-volatile memory.

【0008】また、本発明は、遊技者に有利な利益状態
を発生させるか否かの抽選処理を含む遊技機において、
遊技制御を中心的に担当する主制御基板と、主制御基板
とは別基板であって主制御基板から送信される制御コマ
ンドに基づいて動作するサブ制御基板とが設けられ、前
記サブ制御基板として、図柄制御回路とランプ制御回路
と音声制御回路の少なくとも2つを同一基板上に構成し
た複合機能基板を備え、前記複合機能基板には、電気的
に書換え可能な不揮発性メモリが搭載されている。
Further, the present invention provides a gaming machine including a lottery process of whether or not to generate a profit state advantageous to a player,
A main control board that is mainly in charge of game control and a sub control board that is a separate board from the main control board and that operates based on a control command transmitted from the main control board are provided as the sub control board. A composite function board having at least two of a symbol control circuit, a lamp control circuit and a voice control circuit formed on the same board, and the composite function board is provided with an electrically rewritable nonvolatile memory. .

【0009】電気的に書換え可能な不揮発性メモリと
は、一般にフラッシュROMと称されるものであるが、
主制御基板にはフラッシュROMを搭載せず、サブ制御
基板の少なくとも一部にフラッシュROMを搭載するの
で、機器の交換や変更を伴うことなく、ゲーム演出を次
々と変更させることが可能となる。なお、図1のような
回路構成の場合には、サブ制御基板の全部にフラッシュ
ROMを搭載するのが好適である。
The electrically rewritable non-volatile memory is generally called a flash ROM.
Since the flash ROM is not mounted on the main control board and the flash ROM is mounted on at least a part of the sub control board, it is possible to successively change the game effect without changing or changing the device. In the case of the circuit configuration as shown in FIG. 1, it is preferable to mount the flash ROM on all of the sub control boards.

【0010】[0010]

【発明の実施の形態】図1は、実施例に係るパチンコ機
の全体構成を図示したブロック図である。このパチンコ
機は、遊技動作を中心的に制御する主制御基板1と、液
晶ディスプレイ8の動作を制御する図柄制御基板2と、
音声的に遊技動作を盛上げる音声制御基板3と、ランプ
類を点滅動作させて遊技動作を盛上げるランプ制御基板
4と、遊技球を払出す払出制御基板5と、払出制御基板
5に制御されて遊技球を発射する発射制御基板7と、A
C24Vを受けて装置各部に直流電圧を供給する電源基
板6とを中心に構成されている。そして、サブ制御基板
2〜5は、主制御基板1からの制御コマンドに基づいて
個別的な制御動作を実現している。
1 is a block diagram showing the overall configuration of a pachinko machine according to an embodiment. This pachinko machine is a main control board 1 for mainly controlling the game operation, and a symbol control board 2 for controlling the operation of the liquid crystal display 8,
It is controlled by a voice control board 3 that boosts the game operation by voice, a lamp control board 4 that blinks the lamps to boost the game operation, a payout control board 5 that pays out game balls, and a payout control board 5. And a launch control board 7 that launches a game ball
The power supply board 6 receives C24V and supplies a DC voltage to each part of the device. The sub control boards 2 to 5 realize individual control operations based on the control command from the main control board 1.

【0011】主制御基板1、図柄制御基板2、音声制御
基板3、ランプ制御基板4、払出制御基板5は、それぞ
れCPU、RAM、ROMを備えるコンピュータ回路で
構成されている。ここで、主制御基板1には、通常のP
ROM(Programmable Read Only Memory)を内蔵したワ
ンチップマイコンが搭載されているが、各サブ制御基板
2〜5にはフラッシュROM(Flash Memory)が内蔵され
たワンチップマイコンが搭載されている。なお、フラッ
シュROMとは、EEPROM(ElectricallyErasable
and Programmable Read Only Memory)のうち、電気的
な消去及び書込みが可能なフラッシュEEPROMを意
味する。
The main control board 1, the symbol control board 2, the voice control board 3, the lamp control board 4, and the payout control board 5 are composed of computer circuits each having a CPU, a RAM, and a ROM. Here, on the main control board 1, a normal P
A one-chip microcomputer with a built-in ROM (Programmable Read Only Memory) is installed, but each sub-control board 2 to 5 is equipped with a one-chip microcomputer with a built-in flash ROM (Flash Memory). A flash ROM is an EEPROM (Electrically Erasable).
and Programmable Read Only Memory) means an electrically erasable and writable flash EEPROM.

【0012】図2は、サブ制御基板2〜5に搭載される
ワンチップマイコンのブロック図を図示したものであ
る。図示の通り、このワンチップマイコン50は、CP
Uコア51と、上記したフラッシュROM52と、RA
M(Random Access Memory)53と、割込みタイミングの
特定などに使用されるタイマ部54と、CPUの動作タ
イミングを決定するシステムクロック発生部55と、並
列データの入出力ポートであるパラレルI/O部56
と、直列データが送受信可能なシリアルI/O部57な
どを備えている。
FIG. 2 is a block diagram of a one-chip microcomputer mounted on the sub control boards 2 to 5. As shown, this one-chip microcomputer 50 is a CP
U core 51, flash ROM 52 described above, RA
An M (Random Access Memory) 53, a timer unit 54 used for specifying interrupt timing, a system clock generating unit 55 that determines the operation timing of the CPU, and a parallel I / O unit that is an input / output port for parallel data. 56
And a serial I / O unit 57 capable of transmitting and receiving serial data.

【0013】本実施例では、図柄制御基板2、音声制御
基板3、ランプ制御基板4、及び払出制御基板5は、そ
の遊技制御プログラム及びその参照データ(音声データ
や画像データ)が、全てフラッシュROMに記憶されて
いる。そして、遊技機での遊技動作をバージョン変更す
るに際しては、各回路基板を変更することなくフラッシ
ュROMの内容のみを更新するようにしている。なお、
主制御基板1は、各サブ制御基板で実行すべき動作種別
を2バイトの制御コマンドで指令するだけであるので、
遊技性を抜本的に変更する場合を除き、通常のバージョ
ン変更時には変更しない。
In this embodiment, the pattern control board 2, the voice control board 3, the lamp control board 4, and the payout control board 5, the game control program and its reference data (voice data and image data) are all flash ROM. Remembered in. Then, when changing the version of the game operation in the gaming machine, only the contents of the flash ROM are updated without changing each circuit board. In addition,
Since the main control board 1 only commands the operation type to be executed by each sub-control board with a 2-byte control command,
Unless the game play is changed drastically, it is not changed during normal version change.

【0014】一般にフラッシュROMの書換えには、
「パラレル書換えモード」と「シリアル書換えモード」
と「CPU書換えモード」とが使用可能である。但し、
この実施例では、ワンチップマイコンを基板から取り外
すことなくオンボード状態でデータ更新を実現するた
め、シリアル書換えモードか、又はCPU書換えモード
を使用している。ここでシリアル書換えモードとは、専
用のシリアルライタSWrを用いてフラッシュROMを
書き換えるモードである。一方、CPU書換えモードと
は、RS232Cなどの汎用のシリアル・インタフェイ
スによってフラッシュROMを書き換えるモードであ
り、ユーザパソコンPCとCPUコア51とをシリアル
I/Oポート51を介して接続する。
Generally, when rewriting a flash ROM,
"Parallel rewrite mode" and "Serial rewrite mode"
And “CPU rewrite mode” can be used. However,
In this embodiment, the serial rewriting mode or the CPU rewriting mode is used in order to update the data in the on-board state without removing the one-chip microcomputer from the board. Here, the serial rewrite mode is a mode in which the flash ROM is rewritten using a dedicated serial writer SWr. On the other hand, the CPU rewrite mode is a mode in which the flash ROM is rewritten by a general-purpose serial interface such as RS232C, and the user personal computer PC and the CPU core 51 are connected via the serial I / O port 51.

【0015】図1は、ノート型のユーザパソコンPCと
サブ制御基板とをRS232Cのインタフェイスで接続
する場合を図示したものである。以下、このCPU書換
えモードでの動作内容を具体的に説明する。なお、図1
では、図柄制御基板2と接続しているが、図柄制御基板
2のプログラム及び画像データのバージョン変更が完了
すれば、音声制御基板3、ランプ制御基板4、払出制御
基板5にも順次パソコン接続して、バージョン変更を実
現するのは勿論である。また、フラッシュROMの書換
えは、遊技機メーカ側のサービスマンによって行われる
が、処理が簡略化されており、且つ、後述するように、
契約外の使用は確実に排除されているので遊技ホールの
係員でも実施可能である。
FIG. 1 illustrates a case where a notebook type user personal computer PC and a sub control board are connected by an RS232C interface. The operation contents in the CPU rewriting mode will be specifically described below. Note that FIG.
Then, although it is connected to the symbol control board 2, if the version change of the program and the image data of the symbol control board 2 is completed, the voice control board 3, the lamp control board 4, and the payout control board 5 are also sequentially connected to the personal computer. Of course, the version change is realized. Further, although the rewriting of the flash ROM is performed by a service person on the game machine manufacturer side, the processing is simplified and, as will be described later,
Since the use outside the contract is definitely excluded, it can be carried out by the staff of the game hall.

【0016】図1の接続において遊技機のバージョン変
更を実現するには、オンライン状態でダウンロードされ
た更新データや、CDなどの媒体で提供された更新デー
タを先ずユーザパソコンPCのメモリに記憶させる必要
がある。この更新データには、各サブ制御基板のフラッ
シュROMに書き込むべきプログラムやその参照データ
の他に、当該遊技ホールに設置されている遊技機のシリ
アル番号の全てが含まれている。以下、これらのデータ
を総称して遊技ソフトと言うことがある。
In order to realize the version change of the gaming machine in the connection of FIG. 1, it is necessary to first store the update data downloaded online or the update data provided by a medium such as a CD in the memory of the user personal computer PC. There is. This update data includes the program to be written in the flash ROM of each sub-control board and its reference data, as well as all the serial numbers of the gaming machines installed in the game hall. Hereinafter, these data may be collectively referred to as game software.

【0017】図3(b)は、転送処理段階におけるメモ
リ(送信バッファ)に格納された更新データを図示した
ものであり、シリアル番号列の次に00Hが記憶され、
各サブ制御基板用のデータの最後はEOF(end of fil
e)として特定できるようになっている。
FIG. 3B shows the update data stored in the memory (transmission buffer) at the transfer processing stage. 00H is stored next to the serial number string,
The end of the data for each sub-control board is EOF (end of fil)
e) can be specified.

【0018】CPU書換えモードを用いて各サブ制御基
板をバージョン変更するには、ユーザパソコン側では、
図3(a)に示す転送処理プログラム(WRITE.EXE)を実
行する必要がある。この転送処理プログラムでは、1バ
イトデータを送信すると、次にシリアル入力ポート51
をポーリングしてサブ制御基板からの応答信号ACKを
待ち、応答信号ACKを受信したことを条件に次の処理
に移行するようにしている。以下、図3(a)のフロー
チャートに基づいて、パソコン側の転送処理を説明す
る。
To change the version of each sub-control board using the CPU rewrite mode, the user personal computer side
It is necessary to execute the transfer processing program (WRITE.EXE) shown in FIG. In this transfer processing program, when 1-byte data is transmitted, the serial input port 51
Is waited for a response signal ACK from the sub-control board, and the next processing is performed on condition that the response signal ACK is received. The transfer process on the personal computer side will be described below with reference to the flowchart of FIG.

【0019】図3(a)に示す転送処理プログラム(Wr
ite.exe)を実行すると、最初に、転送先のサブ制御基
板を特定すべき画面が表示される。そして、ユーザがキ
ーボード入力などによってデータ転送先となるサブ基板
を特定すると、転送処理プログラムは、これに合わせて
送信バッファ中の転送すべきデータ群を特定する。次
に、特定されたサブ制御基板に対して、確認テストデー
タを出力する(ST30)。
The transfer processing program (Wr shown in FIG.
When you execute (ite.exe), the screen to specify the transfer destination sub control board is displayed first. Then, when the user specifies the sub-board to be the data transfer destination by keyboard input or the like, the transfer processing program specifies the data group to be transferred in the transmission buffer accordingly. Next, confirmation test data is output to the specified sub-control board (ST30).

【0020】この確認テストデータも含め、ユーザパソ
コンPCから出力されたデータは、シリアル信号として
サブ制御基板のシリアルI/Oポート51(UART)
に伝送され、シリアルデータを受信し終わると受信割込
みが起こり、サブ制御基板の割込み処理プログラムにお
いて転送データが取得されるようになっている。また、
転送データを取得したサブ制御基板では、シリアルI/
Oポート51(UART)を通して、適宜なタイミング
で受信応答信号ACKを返送するようになっている。
The data output from the user personal computer PC, including this confirmation test data, is converted into a serial signal by the serial I / O port 51 (UART) of the sub control board.
When the serial data has been received and the serial data has been received, a reception interrupt occurs, and the transfer data is acquired by the interrupt processing program of the sub control board. Also,
In the sub control board that has acquired the transfer data, the serial I /
The reception response signal ACK is returned at an appropriate timing through the O port 51 (UART).

【0021】したがって、転送処理プログラム(Write.
exe)では、確認テストデータを出力した後、応答信号
ACKの受信を待ち、応答信号ACKを受信したら次の
処理に移行することになる(ST31)。なお、ユーザ
パソコンから最初に確認テストデータを送信するのは、
サブ制御基板にはノイズなどによって受信割込みが生じ
る可能性もあるからである。また、応答信号ACKのチ
ェックには時間管理処理が含まれており、所定時間待機
しても応答信号ACKを受けない場合には、転送処理を
終えるようになっている。
Therefore, the transfer processing program (Write.
exe) outputs the confirmation test data, waits for reception of the response signal ACK, and shifts to the next process when the response signal ACK is received (ST31). In addition, the first to send the confirmation test data from the user personal computer,
This is because the sub control board may cause a reception interrupt due to noise or the like. Further, the check of the response signal ACK includes a time management process, and when the response signal ACK is not received even after waiting for a predetermined time, the transfer process is finished.

【0022】応答信号ACKを確認できたら、次に、転
送処理プログラムは、シリアル番号を順番に出力する
(ST32〜ST34)。すなわち、1個目のシリアル
番号を出力すれば遊技機からの応答信号ACKを待ち、
応答信号ACKの受信後、次のシリアル番号を出力す
る。先に説明したように、シリアル番号とは、当該遊技
ホールに設置されている全ての遊技機の機器シリアル番
号である。このシリアル番号は、遊技ホールに設置され
ている遊技機の台数に合わせて複数個(n個)存在する
が、最終のシリアル番号の後には00Hが記載されてい
る。
After confirming the response signal ACK, the transfer processing program next outputs the serial numbers in order (ST32 to ST34). In other words, if you output the first serial number, wait for the response signal ACK from the gaming machine,
After receiving the response signal ACK, the next serial number is output. As described above, the serial number is a device serial number of all gaming machines installed in the game hall. There are a plurality of (n) serial numbers corresponding to the number of gaming machines installed in the game hall, but 00H is described after the final serial number.

【0023】ステップST32,ST33の処理を繰り
返すと、ユーザパソコンは、やがて最終データ(00
H)を出力することになり、この最終データを出力した
後は、ブロック番号を示すブロック変数iを初期設定し
て(ST35)遊技ソフトの転送処理に移行する。
When the processes of steps ST32 and ST33 are repeated, the user personal computer eventually comes to the final data (00
H) will be output, and after this final data is output, the block variable i indicating the block number is initialized (ST35) and the game software transfer processing is started.

【0024】この実施例では、転送すべき遊技ソフトを
所定バイト長からなる複数個のブロックに区分し、各ブ
ロックの最後には当該ブロックについてのCRC値を送
信するようにしている。そして、各ブロックのデータを
1バイト送信する毎にサブ制御基板から応答信号ACK
の受信を待ち(ST36,ST37)、1ブロック分の
データの最後に送信したCRC値についての応答信号A
CKを受信して1ブロック分の処理を終える。
In this embodiment, the game software to be transferred is divided into a plurality of blocks each having a predetermined byte length, and the CRC value for the block is transmitted at the end of each block. Then, every time one byte of data of each block is transmitted, a response signal ACK is sent from the sub control board.
(ST36, ST37), the response signal A for the CRC value transmitted at the end of the data for one block
CK is received and the processing for one block is completed.

【0025】後述するように、1ブロック分のデータを
受信したサブ制御基板では、CRCチェックによって正
しくデータを受信できたか否かを判定し、正しく受信で
きた場合には、フラッシュROMの書換え処理を行った
後に応答信号ACKを返信する。一方、CRCチェック
によって異常となった場合には、直ちに応答信号ACK
を返信して、同一ブロックのデータの再送信を待つ。
As will be described later, the sub-control board that has received the data for one block determines whether or not the data has been correctly received by a CRC check, and if the data has been correctly received, the rewriting processing of the flash ROM is performed. After that, the response signal ACK is returned. On the other hand, if the CRC check results in an error, a response signal ACK is immediately sent.
To wait for the re-transmission of the same block of data.

【0026】サブ制御基板では、このような処理を行っ
ているので、ユーザパソコン側では、応答信号ACKを
受信するまでに要する時間によって、同一ブロックのデ
ータを再送信するか、次ブロックのデータを送信するか
を判定している。具体的には、先ず、タイマ変数tをゼ
ロに初期設定し(ST39)、タイマ変数tをインクリ
メントしつつ応答信号ACKの受信を待つ(ST4
1)。そして、受信時までに要した時間が基準値Tsよ
り長いか短いかに応じて、サブ基板側での処理内容を判
定している(ST42)。
Since the sub-control board carries out such processing, the user personal computer side retransmits the data of the same block or the data of the next block depending on the time required until the response signal ACK is received. It is determined whether to send. Specifically, first, the timer variable t is initially set to zero (ST39), and the timer variable t is incremented while waiting for the reception of the response signal ACK (ST4).
1). Then, the processing content on the sub-board side is determined according to whether the time required until reception is longer or shorter than the reference value Ts (ST42).

【0027】具体的には、t<Tsなら同じブロックの
データの再送信に移行し、t≧Tsならブロック変数i
をインクリメント(+1)して(ST43)、EOF(e
nd of file)を既に認識済みであるか否かが判定される
(ST44)。今回送信を完了したブロックデータ中に
EOFを認識した場合には全ての処理を終えるが、そう
でない場合にはステップST36に戻って、次ブロック
の転送処理を繰り返す。
Specifically, if t <Ts, the process proceeds to the retransmission of data of the same block, and if t ≧ Ts, the block variable i.
Is incremented (+1) (ST43), and EOF (e
It is determined whether or not (nd of file) has already been recognized (ST44). If EOF is recognized in the block data that has been transmitted this time, all the processing is ended, but if not, the process returns to step ST36 to repeat the transfer processing of the next block.

【0028】続いて、図4及び図5に基づいてサブ制御
基板における受信割込み処理について説明する。サブ制
御基板では、最初の受信割込みでは、フラッシュROM
エリアであるAAAA番地以降の処理が実行されるが、
その後、必要なプログラムやデータをRAMエリアに転
送してaaaa番地以降の処理を実行している(図4
(b)参照)。つまり、最初の受信割込みでは、AAA
A番地の処理が開始される。
Next, the reception interrupt processing in the sub control board will be described with reference to FIGS. 4 and 5. On the sub-control board, on the first receive interrupt, flash ROM
Processing after the AAAA address, which is an area, is executed,
After that, the necessary programs and data are transferred to the RAM area and the processes after the address aaaa are executed (FIG. 4).
(See (b)). That is, at the first reception interrupt, AAA
Processing of address A is started.

【0029】以下、具体的に説明すると、ユーザパソコ
ンからの確認テストデータの送信(ST30)に対応す
る受信割込みがあると、AAAA番地以降のプログラム
によって、その割込みがノイズに伴うものでないことを
確認テストデータの値から把握する(ST50,ST5
1)。そして、もし予め決定されている確認テストデー
タを受信できなかった場合にはエラー処理を実行する。
一方、正しく確認テストデータを受信できた場合には、
AAAA番地以降のデータ受信用ソフト(ST50〜S
T52)、フラッシュROM用のソフト(ST53〜S
T55,ST60〜ST79)、及び当該遊技機の機器
シリアル番号を含む管理データをRAMエリアに転送す
る(ST52)。
More specifically, when there is a reception interrupt corresponding to the transmission of confirmation test data from the user personal computer (ST30), it is confirmed by the program after the address AAAA that the interruption is not accompanied by noise. Grasping from the value of test data (ST50, ST5
1). Then, if the predetermined confirmation test data cannot be received, error processing is executed.
On the other hand, if the confirmation test data is received correctly,
Software for receiving data after address AAAA (ST50-S
T52), software for flash ROM (ST53-S
(T55, ST60 to ST79), and management data including the device serial number of the gaming machine are transferred to the RAM area (ST52).

【0030】その後、処理をRAMエリアのaaaa番
地にジャンプさせる。RAMエリアにはステップST5
2の処理で転送されたプログラムが格納されており、具
体的にはステップST53以降の処理プログラムが格納
されている。そして、このRAMエリアのプログラムに
よって、先ずフラッシュROMの内容が全て消去される
(ST53)。次に、以降の処理内容を区別する状態フ
ラグFGをゼロに設定すると共に、ポインタ変数Pをn
nnnに初期設定する。nnnn番地は受信バッファB
UFの先頭番地であり(図4(b)参照)、受信バッフ
ァBUFの容量は、送信されてくる1ブロック分のデー
タ長に対応する大きさに設定されている。次に、以降の
受信割込みにおける処理開始アドレスをbbbb番地に
変更した上で、応答信号ACKをユーザパソコンに返信
する(ST55)。
After that, the process is jumped to the address aaa in the RAM area. Step ST5 in RAM area
The program transferred by the processing of No. 2 is stored, and specifically, the processing programs of step ST53 and thereafter are stored. Then, all the contents of the flash ROM are first erased by the program in this RAM area (ST53). Next, the state flag FG for distinguishing the subsequent processing contents is set to zero and the pointer variable P is set to n.
Initialize to nnn. nnnn address is receive buffer B
It is the head address of the UF (see FIG. 4B), and the capacity of the reception buffer BUF is set to a size corresponding to the data length of one block to be transmitted. Next, after changing the processing start address in the subsequent reception interrupt to the address bbbb, the response signal ACK is returned to the user personal computer (ST55).

【0031】この応答信号ACKを受信したユーザパソ
コンでは、当該遊技ホールに設置されている遊技機の機
器シリアル番号を順番に送信してくる(ST32〜ST
34)。そして、機器シリアル番号の送信に伴う受信割
込みが生じると、サブ制御基板では、図5に記載したb
bbb番地以降の割込み処理プログラムが実行される。
The user personal computer that receives the response signal ACK sequentially transmits the device serial numbers of the gaming machines installed in the gaming hall (ST32 to ST).
34). Then, when a reception interrupt occurs due to the transmission of the device serial number, the sub-control board displays b shown in FIG.
The interrupt processing program after the address bbb is executed.

【0032】受信割込みが生じると、先ず状態フラグF
Gがチェックされる(ST60)。この段階では、状態
フラグFGはゼロであるから、ステップST61の処理
に移行し、RAMの管理データエリア(図4(b)参
照)に登録されている当該遊技機の機器シリアル番号と
一致するか否かが判定される。もし一致すれば判定変数
CHECKを1にするが、そうでなくても、次に、受信
データDiがゼロであるか否かが判定される(ST6
3)。最初の段階の受信データDiはシリアル番号であ
り、Di≠0であるからステップST66に移行して受
信応答信号ACKを返送して割込み処理を終える。な
お、これに対応してユーザパソコンでは、次のシリアル
番号を送信することになる。
When a reception interrupt occurs, first the status flag F
G is checked (ST60). At this stage, since the state flag FG is zero, the process proceeds to step ST61, and whether it matches the device serial number of the gaming machine registered in the management data area of RAM (see FIG. 4B). It is determined whether or not. If they match, the judgment variable CHECK is set to 1, but if not, then it is judged whether the received data Di is zero (ST6).
3). Since the received data Di at the first stage is a serial number and Di ≠ 0, the process proceeds to step ST66 to return the reception response signal ACK and end the interrupt process. In response to this, the user PC transmits the following serial number.

【0033】このようにして、サブ制御基板では、ユー
ザパソコンから送信されるシリアル番号を次々と受信し
て当該遊技機の機器シリアル番号との照合処理を行う。
一方、ユーザパソコンは、全てのシリアル番号の送信後
に最終データ00Hを送信する。そこで、サブ基板側で
は、受信データDiが00Hの場合には状態フラグFG
を1に変更した後(ST64)、判定変数CHECKを
チェックする(ST65)。
In this way, the sub-control board receives the serial numbers transmitted from the user personal computer one after another and performs the collation process with the device serial number of the gaming machine.
On the other hand, the user personal computer transmits the final data 00H after transmitting all the serial numbers. Therefore, on the sub-board side, when the reception data Di is 00H, the status flag FG
After changing 1 to 1 (ST64), the judgment variable CHECK is checked (ST65).

【0034】受信データDi=0を受信した段階では、
当該遊技ホールの設置されている全遊技機のシリアル番
号の受信を終わっている。したがって、本来CHECK
=1の筈であるが、万一、CHECK≠1となった場合
にはエラー処理に移行させている。CHECK≠1の場
合とは、例えば、遊技ホールを特定して受け取った遊技
ソフトを、当該遊技ホール以外の遊技機にインストール
しようとする場合であるが、そのような行為は、このシ
リアル番号のチェックで確実に排除される。
At the stage when the received data Di = 0 is received,
The reception of the serial numbers of all the gaming machines installed in the gaming hall has been completed. Therefore, originally CHECK
It should be = 1, but if CHECK ≠ 1, by chance, error processing is performed. The case of CHECK ≠ 1 is, for example, a case where the game software received by specifying a game hall is to be installed in a game machine other than the game hall. Such an action is performed by checking this serial number. Will be surely eliminated.

【0035】遊技ソフトを正当にインストールする場合
は、状態フラグFG=1の状態で応答信号ACKを返信
し(ST66)割込み処理を終えることができる。従っ
て、次の受信割込みでは、ステップST60の判定の
後、ステップST67に移行し、ポインタPの指定する
格納エリアに受信データを格納し、ポインタPをインク
リメントする(ST68)。なお、ポインタPは、バッ
ファ領域BUFのアドレスを指している。
When the game software is properly installed, the response signal ACK is returned in the state of the state flag FG = 1 (ST66), and the interrupt process can be finished. Therefore, in the next reception interrupt, after the determination in step ST60, the process proceeds to step ST67, the received data is stored in the storage area designated by the pointer P, and the pointer P is incremented (ST68). The pointer P points to the address of the buffer area BUF.

【0036】インクリメントされたポインタPは、最大
値MAX(=受信バッファの最終アドレス+1)を越え
たか否か判定され(ST69)、P<MAXなら応答信
号ACKを返送して割込み処理を終える。このように、
受信割込みが生じる毎に受信バッファエリアBUFに受
信データを格納してゆくが、1ブロック分の送信データ
の最後には、それまでのブロックデータのCRC値が送
信されてくる。
It is determined whether or not the incremented pointer P has exceeded the maximum value MAX (= the final address of the reception buffer + 1) (ST69). If P <MAX, the response signal ACK is returned and the interrupt processing is terminated. in this way,
Each time a reception interrupt occurs, the reception data is stored in the reception buffer area BUF, but at the end of the transmission data for one block, the CRC value of the block data up to that point is transmitted.

【0037】そこで、サブ制御基板では受信したCRC
値に基づいてCRCチェックを行い(ST71)、万一
CRCエラーが生じた場合には、CRC受信用の応答信
号ACKを返信した後(ST72)、ポインタPを初期
値nnnnに戻し、再度、応答信号ACKを返信する
(ST74)。なお、ユーザパソコン側では、応答信号
ACKの返信が本来のタイミングより早いことによっ
て、送受信エラーを認識できるので(ST42)、同じ
ブロックのデータを再送信してくる。
Therefore, the CRC received by the sub control board
A CRC check is performed based on the value (ST71), and if a CRC error should occur, a response signal ACK for CRC reception is returned (ST72), the pointer P is returned to the initial value nnnnn, and the response is made again. A signal ACK is returned (ST74). The user personal computer side can recognize the transmission / reception error because the response signal ACK is returned earlier than the original timing (ST42), and therefore the data of the same block is retransmitted.

【0038】通常の場合には、ステップST71の判定
はOKとなるので、続いてフラッシュROMの書込み処
理が行われる(ST75)。具体的には、バッファ領域
BUFに記憶されているCRC値を除く全データが、フ
ラッシュROMエリアの該当番地に書き込まれることに
なる。次に、転送データの全ての書込み処理が終わった
か否か判定され(ST76)、未だ受信すべきデータが
残っている場合にはポインタPを初期設定すると共に、
応答信号ACKを返送して割込み処理を終える(ST7
8)。
In the normal case, the determination in step ST71 is OK, so that the flash ROM writing process is subsequently performed (ST75). Specifically, all the data except the CRC value stored in the buffer area BUF is written in the corresponding address of the flash ROM area. Next, it is determined whether or not all the write processing of the transfer data has been completed (ST76), and if there is still data to be received, the pointer P is initialized and
The response signal ACK is returned to complete the interrupt processing (ST7
8).

【0039】このようにして、受信データのバッファ領
域BUFへの記憶(ST67〜ST70)、1ブロック
のデータ記憶後のCRCチェック(ST71)、1ブロ
ック分のデータのフラッシュROMへの書込み(ST7
5)を繰り返すと、やがて全ての転送データの書込み処
理が終わる。そこで、この場合には、ステップST52
の処理でRAMエリアに転送されたデータ受信用ソフト
(ST50〜ST52)、フラッシュROM用のソフト
(ST53〜ST55,ST60〜ST79)、機器シ
リアルデータを含む管理データの全てを、AAAA番地
以降のフラッシュROMに書き込む(ST79)。
In this way, the received data is stored in the buffer area BUF (ST67 to ST70), the CRC check after storing one block of data (ST71), and the writing of one block of data into the flash ROM (ST7).
When step 5) is repeated, the writing process of all the transfer data ends. Therefore, in this case, step ST52
Data reception software (ST50 to ST52), flash ROM software (ST53 to ST55, ST60 to ST79), and management data including device serial data transferred to the RAM area by the process Write to ROM (ST79).

【0040】以上の処理が終われば、受信割込みの処理
開始アドレスをbbbb番地からAAAA番地に変更し
た後、フラッシュROMの該当番地にジャンプする。こ
の処理によって、当該サブ制御基板は電源投入後の初期
処理を開始することになる。そして、ユーザパソコンを
次のサブ制御基板に接続して、図3の処理を再実行する
ことになる。
When the above processing is completed, the processing start address of the reception interrupt is changed from the address bbbb to the address AAAA, and then the address is jumped to the corresponding address of the flash ROM. By this processing, the sub-control board starts the initial processing after the power is turned on. Then, the user personal computer is connected to the next sub control board, and the processing of FIG. 3 is re-executed.

【0041】なお、以上の説明では省略しているが、受
信割込みによりCPUは自動的に割込み禁止状態とな
り、割込み処理プログラムの終了時にソフト的に割込み
許可状態に戻している。また、割込み処理開始時にレジ
スタ類のデータを退避し、割込み終了時には、退避して
おいたデータをレジスタ類に復帰させている。
Although omitted in the above description, the CPU automatically enters the interrupt disabled state due to the reception interrupt, and is returned to the interrupt enabled state by software when the interrupt processing program ends. Further, the data in the registers is saved at the start of the interrupt process, and the saved data is restored to the registers at the end of the interrupt.

【0042】その他、具体的に説明した上記の内容は特
に本発明を限定するものではなく、本発明の趣旨を逸脱
することなく各種の変更が可能である。例えば、実施例
では、フラッシュROMを一括して消去したが、一ブロ
ック分のデータ書込みに際して一ブロック毎にフラッシ
ュROMを消去しても良い。
In addition, the above-described contents specifically described do not particularly limit the present invention, and various modifications can be made without departing from the spirit of the present invention. For example, in the embodiment, the flash ROM is erased collectively, but the flash ROM may be erased for each block when writing data for one block.

【0043】この場合には、ステップST53の処理が
ステップST75の位置に移行されるので、違法なイン
ストール行為に対するペナルティが免除される。すなわ
ち、図4のフローチャートの場合には、本来、他の遊技
ホール用の配布された更新データを違法にインストール
しようとすると、フラッシュROMの内容が全て消去さ
れた後に(ST53)、ステップST65の判定によっ
てインストールが禁止されるので、その後は、遊技機が
動作不能となる。
In this case, since the processing of step ST53 is moved to the position of step ST75, the penalty for illegal installation is exempted. That is, in the case of the flowchart of FIG. 4, if it is originally attempted to illegally install the distributed update data for another game hall, after all the contents of the flash ROM are erased (ST53), the determination in step ST65 is made. Since the installation is prohibited by, the game machine becomes inoperable thereafter.

【0044】また、実施例の場合には、シリアル番号と
の照合処理(ST61)を各サブ制御基板で行っている
が、この構成に代えて、ユーザパソコン側で照合処理を
行っても良い。この場合には、データ転送処理プログラ
ムWrite.exeが、最初に遊技機との交信でシリアル番号
を読み出し、その後の照合処理の結果に基づいてデータ
転送処理を開始させるか否かを決定すれば良い。
Further, in the case of the embodiment, the collation process (ST61) with the serial number is performed by each sub-control board, but instead of this configuration, the collation process may be performed on the user personal computer side. In this case, the data transfer processing program Write.exe may first read the serial number in communication with the gaming machine, and then determine whether to start the data transfer processing based on the result of the subsequent verification processing. .

【0045】以上、遊技機のバージョン変更に際してC
PU書換えモードを使用する実施例について説明した
が、特に限定されるものではなく、シリアル書換えモー
ドを使用しても良い。この場合には、例えば、PCカー
ドインタフェイスであるPCMCIA規格を備える専用
のシリアルライタSWr(図1)を、ユーザパソコンP
Cと遊技機の間に介在させる。そして、ワンチップマイ
コンのBoot ROMに予め格納されているシリアル書込みプ
ログラムを使用すれば、簡単にROMの書換え処理を終
えることができる。
As described above, when changing the version of the gaming machine, C
Although the embodiment using the PU rewriting mode has been described, the present invention is not particularly limited, and the serial rewriting mode may be used. In this case, for example, a dedicated serial writer SWr (FIG. 1) equipped with the PCMCIA standard, which is a PC card interface, is connected to the user personal computer P.
It is interposed between C and the game machine. Then, if the serial write program stored in advance in the Boot ROM of the one-chip microcomputer is used, the rewriting process of the ROM can be easily completed.

【0046】但し、予め格納されているシリアル書込み
プログラムをそのまま使用するのではなく、フラッシュ
ROMの書換えに先立って、ユーザパソコンからシリア
ル番号の送信を受け、サブ制御基板のフラッシュROM
に記憶されている当該機器のシリアル番号のチェック処
理を行い、一致することを条件にメモリ書換え処理に移
行させるのが好適である。この場合、書き換えられる遊
技ソフトに当該機器のシリアル番号が含まれるのは勿論
である。
However, the serial writing program stored in advance is not used as it is, but the serial number is transmitted from the user personal computer prior to the rewriting of the flash ROM, and the flash ROM of the sub control board is received.
It is preferable to perform the check process of the serial number of the device stored in the memory and shift to the memory rewrite process on the condition that they match. In this case, it goes without saying that the rewritten game software includes the serial number of the device.

【0047】また、バージョン変更用のデータは、必ず
しもCDなどの記憶媒体によって供給される必要はな
く、インターネット回線を通して提供しても良い。図6
は、この場合の遊技ソフト配信システムの構成図であ
り、遊技ホールなどのユーザは、インターネット回線N
ETを通して遊技機の制御プログラム及びその関連デー
タの配信を受けることができるようになっている。
The data for version change does not necessarily have to be supplied by a storage medium such as a CD, but may be provided through the Internet line. Figure 6
Is a block diagram of the game software distribution system in this case.
It is possible to receive the distribution of the control program of the gaming machine and its related data through ET.

【0048】図示の通り、この配信システムは、ホーム
ページを開設して遊技機の遊技ソフトの配信要求を受け
付けるサーバ機器SVと、ブラウザが動作可能なユーザ
パソコンPCと、前記両機器を接続するインターネット
回線NETとで構成されている。サーバ機器SVには、
ブラウザからの要求(リクエスト)に応じてソフト配信
用ページなどをWEBデータベースDBから読み出して
送信するサーバプログラムと、ユーザ認証やソフト配信
やユーザ管理を実現するCGIプログラムとが搭載され
ている。なお、ユーザパソコンは、ノート型パソコンで
あり、配信されたプログラムCheck.exeやWrite.exeも実
行するようになっている。
As shown in the figure, this distribution system has a server device SV which opens a home page and accepts a distribution request for game software of a gaming machine, a user personal computer PC capable of operating a browser, and an internet line connecting the two devices. It is composed of NET and. The server device SV includes
A server program for reading a software distribution page and the like from the WEB database DB in response to a request from the browser and transmitting it, and a CGI program for realizing user authentication, software distribution, and user management are installed. Note that the user personal computer is a notebook personal computer and also executes the distributed programs Check.exe and Write.exe.

【0049】図7は、サーバ機器SVとユーザパソコン
PCとの間で実行される一連の処理を概説したものであ
る。ユーザパソコンPCのブラウザが配信要求用のHT
MLファイルを要求すると、サーバ機器SVは、そのリ
クエストに応答して、ユーザIDとパスワードとを要求
するテキストボックスを設けたトップページを返送する
(ステップa)。次に、ユーザからユーザIDとパスワ
ードとが送信されてくると、その組合せの正当性を認証
した後、サーバ機器SVは当該ユーザのユーザIDを書
き込んだ配信用画面(HTMLファイル)を返信する
(ステップb)。
FIG. 7 outlines a series of processes executed between the server device SV and the user personal computer PC. HT for delivery request by browser of user PC
When the ML file is requested, the server device SV returns the top page provided with the text box requesting the user ID and the password in response to the request (step a). Next, when the user ID and password are transmitted from the user, the validity of the combination is verified, and then the server device SV returns a distribution screen (HTML file) in which the user ID of the user is written ( Step b).

【0050】この配信用画面は、遊技機の機種を特定し
て遊技ソフトの配信を要求できる構成となっている。こ
の配信用画面で、配信ソフトを特定して所定の操作を行
うと、その要求は当該HTMLファイルに書き込んであ
るユーザIDと共に送信プログラム(Trans.cgi)に渡
される(ステップc)。送信プログラム(Trans.cgi)
では、要求された遊技ソフトにつきユーザ毎の暗号化処
理を行った後、ユーザ側で実行すべき実行ファイル(Ch
eck.exe)を連結してユーザに送信する(ステップ
c)。
This distribution screen has a structure in which the model of the gaming machine can be specified to request the distribution of the game software. When the distribution software is specified and a predetermined operation is performed on this distribution screen, the request is passed to the transmission program (Trans.cgi) together with the user ID written in the HTML file (step c). Transmission program (Trans.cgi)
Then, after performing the encryption processing for each user for the requested game software, the execution file (Ch
eck.exe) and send it to the user (step c).

【0051】送信を受けたユーザ側で実行ファイル(Ch
eck.exe)を実行すると、受信ファイルのCRCチェッ
クを行った後、正しく受信できていればサーバ側に受信
完了データを送信するようになっている(ステップ
d)。そして、受信完了データを受けたCGIプログラ
ム(History.cgi)では、その旨の情報をデータベース
に登録した後、先に送信した遊技ソフトを復号化するた
めの復号キーを送信して処理を終える(ステップd)。
An executable file (Ch
eck.exe), the CRC check of the received file is performed, and if the reception is successful, the reception completion data is transmitted to the server side (step d). Then, in the CGI program (History.cgi) that has received the reception completion data, after registering the information to that effect in the database, the decryption key for decrypting the game software transmitted earlier is transmitted and the processing is terminated ( Step d).

【0052】図8は、上記したステップcの処理を実現
するCGIプログラム(Trans.cgi)の処理の具体的内
容を示すフローチャートである。ユーザから遊技ソフト
の配信要求があれば、当該遊技ホールの送信履歴テーブ
ルTBL1(図9(a))をチェックして、既に送信済
みでないかを確認する(ST1)。そして、既に送信済
みであれば、そのことを示す画面を送信して処理を終え
る(ST3)。これは、同一ユーザから重複して送信要
求があることは通常考えられないので、重複要求は違法
な送信要求であると擬制して配信を拒否するものであ
る。
FIG. 8 is a flow chart showing the concrete contents of the processing of the CGI program (Trans.cgi) for realizing the processing of step c described above. When the user requests the distribution of the game software, the transmission history table TBL1 (FIG. 9A) of the game hall is checked to see if it has already been transmitted (ST1). Then, if it has already been transmitted, a screen indicating this is transmitted and the process is terminated (ST3). This is because it is generally unlikely that the same user will make duplicate transmission requests, so the duplicate request is pretended to be an illegal transmission request and the delivery is rejected.

【0053】なお、ユーザIDやパスワードの漏洩によ
り、違法者が先に配信を完了しており、正当ユーザがそ
の後で配信を要求する場合もあり得る。しかし、かかる
場合は電話やメールによる個別交渉で対処可能であり、
且つ漏洩したユーザIDやパスワードを迅速に変更でき
る利点もある。
There is a possibility that the illegal user may have completed the distribution first and the authorized user may request the distribution after the leakage of the user ID and the password. However, in such cases, it is possible to deal with individual negotiations by phone or email,
There is also an advantage that the leaked user ID and password can be changed quickly.

【0054】ステップST2の判定が通常はNOとなる
ので、Trans.cgiは、次に、要求のあった遊技ソフトを
WEBデータベースから読出し(ST4)、これに、機
器管理テーブルTBL2から読み出した機器シリアル番
号を付加して一つのファイルとする(ST5)。図9
(b)に例示するように、機器管理テーブルTBL2に
は、遊技ホールに設置されている遊技機のうち、本シス
テムによって遊技ソフトの書換えが可能な全ての遊技機
について、その機器シリアル番号が登録されている。な
お、この機器シリアル番号は、当該遊技機を一意的に特
定できるコード(番号及び/又は記号)である。
Since the determination in step ST2 is normally NO, Trans.cgi next reads the requested game software from the WEB database (ST4), and the device serial read from the device management table TBL2. A number is added to form one file (ST5). Figure 9
As illustrated in (b), in the device management table TBL2, the device serial numbers of all the game machines in which the game software can be rewritten by this system among the game machines installed in the game hall are registered. Has been done. The device serial number is a code (number and / or symbol) that can uniquely identify the game machine.

【0055】ステップST5の処理が終われば、続い
て、遊技ソフトと機器シリアル番号を連結したファイル
を、ユーザ固有の暗号化キーによって暗号化する(ST
6)。そして、この暗号化データに、ユーザ側で実行す
べきプログラム(Check.exe)を連結させ(ST7)、
連結データをパケット化して実行ファイルとしてクライ
アント側に送信して処理を終える(ST8)。なお、図
8(b)は、送信されるデータを模式的に図示したもの
である。
When the processing of step ST5 is completed, subsequently, the file in which the game software and the device serial number are linked is encrypted by the encryption key unique to the user (ST
6). Then, a program (Check.exe) to be executed on the user side is linked to this encrypted data (ST7),
The concatenated data is packetized and transmitted as an execution file to the client side, and the processing is completed (ST8). It should be noted that FIG. 8B schematically shows the data to be transmitted.

【0056】実行ファイルの送信を受けたブラウザで
は、ユーザの操作に応じて適当な場所に実行ファイルを
保存することになる。そして、ユーザが実行ファイルを
実行すると、図10(a)に示すチェック処理が開始さ
れる。チェック処理では、先ず、送信されてきた全デー
タについて、受信データの整合性チェックとして、CR
Cチェックが行われる(ST20)。なお、CRC値は
受信したファイル中に記憶されている。
The browser which has received the execution file stores the execution file in an appropriate location according to the user's operation. Then, when the user executes the execution file, the check process shown in FIG. 10A is started. In the check processing, first, for all the transmitted data, a CR check is performed to check the consistency of the received data.
A C check is performed (ST20). The CRC value is stored in the received file.

【0057】ここでCRCチェックがOKとならない場
合とは、通信環境の不良などによって遊技ソフトが正常
に受信できなかった場合である。そこで、このような場
合には全ファイルを削除して処理を終える(ST2
2)。但し、通常の場合にはCRCチェックはOKとな
るので、この場合には受信完了データをサーバ側に送信
する(ST23)。
Here, the case where the CRC check is not OK is the case where the game software cannot be normally received due to a bad communication environment or the like. Therefore, in such a case, all the files are deleted and the process ends (ST2
2). However, since the CRC check is OK in the normal case, the reception completion data is transmitted to the server side in this case (ST23).

【0058】この受信完了データは、図8(c)に示す
History.cgiに渡されるようになっている。そして、His
tory.cgiでは、送信履歴テーブルTBL1に、配信済み
の遊技ソフトを特定するソフトIDや配信日などを記入
してテーブル内容を更新する(ST10)。その後は不
図示の課金処理などに移行するが、これ以降は同一ユー
ザからの同一遊技ソフトの配信要求が拒否されることに
なる。次に、History.cgiは、各ユーザ固有の暗号化に
対応した復号化キーをユーザに送信して処理を終える
(ST11)。本実施例では、遊技ソフト配信のたびに
復号化キーを送信するので暗号化キーを毎回変更できる
利点がある。但し、この構成に代えて、ユーザ毎の暗号
化キーと復号化キーを確定しておき、予めユーザに通知
しておく構成を採っても良い。
This reception completion data is shown in FIG. 8 (c).
It is passed to History.cgi. And His
In tory.cgi, the transmission history table TBL1 is filled in with the software ID for identifying the distributed game software, the distribution date, etc., and the table contents are updated (ST10). After that, the process shifts to a charging process (not shown), but after that, the distribution request for the same game software from the same user is rejected. Next, History.cgi transmits the decryption key corresponding to the encryption unique to each user to the user and ends the process (ST11). In this embodiment, since the decryption key is transmitted every time the game software is distributed, there is an advantage that the encryption key can be changed every time. However, instead of this configuration, a configuration may be adopted in which the encryption key and the decryption key for each user are fixed and the user is notified in advance.

【0059】次に、ユーザパソコン側の処理に説明を戻
すが、Check.exeの求めに応じてユーザが復号化キーを
入力すると(ST24)、暗号化されていた配信データ
は復号化され、シリアル番号列と遊技ソフトが復元され
る(ST25)。そこで、後で実行されるデータ転送処
理プログラム(Write.exe)と、復号化されたシリアル
番号列及び遊技ソフトとをファイルの保存した後、Chec
k.exeを削除して処理を終える(ST26)。このよう
に、ユーザに配信された実行プログラムCheck.exeは、
一度しか実行されないので、受信完了データが重複して
送信されることはない。
Next, returning to the processing on the user personal computer side, when the user inputs the decryption key in response to the request from Check.exe (ST24), the encrypted distribution data is decrypted and serialized. The number sequence and the game software are restored (ST25). Therefore, after saving the file of the data transfer processing program (Write.exe) to be executed later, the decrypted serial number sequence and the game software, Chec
The process ends by deleting k.exe (ST26). In this way, the execution program Check.exe delivered to the user is
Since it is executed only once, reception completion data will not be transmitted in duplicate.

【0060】なお、図10(c)は、ユーザパソコンに
保存されるデータ転送処理プログラム(Write.exe)
と、シリアル番号列及び遊技ソフトとを模式的に図示し
たものである。このデータ転送処理プログラム(Write.
exe)は、遊技機の遊技ソフトをバージョン変更するた
めのプログラムであり、その後の転送処理は、先に説明
した通りに実行される。
Incidentally, FIG. 10C shows a data transfer processing program (Write.exe) stored in the user personal computer.
And a serial number sequence and game software are schematically illustrated. This data transfer processing program (Write.
exe) is a program for changing the version of the game software of the gaming machine, and the subsequent transfer processing is executed as described above.

【0061】続いて、上記したソフト配信システムの対
象となる遊技機について説明する。図11は、ソフト配
信システムの対象となるパチンコ機21を示す斜視図で
あり、図12は、同パチンコ機21の側面図である。な
お、パチンコ機21は、カード式球貸し機22に電気的
に接続された状態で、パチンコホールの島構造体の長さ
方向に複数個が配設されている。
Next, a gaming machine which is a target of the above-mentioned software distribution system will be described. FIG. 11 is a perspective view showing a pachinko machine 21 that is a target of the software distribution system, and FIG. 12 is a side view of the pachinko machine 21. A plurality of pachinko machines 21 are arranged in the length direction of the island structure of the pachinko hall in a state of being electrically connected to the card type ball lending machine 22.

【0062】図示のパチンコ機21は、島構造体に着脱
可能に装着される矩形枠状の木製外枠23と、外枠23
に固着されたヒンジHを介して開閉可能に枢着される前
枠24とで構成されている。この前枠24には、遊技盤
25が裏側から着脱自在に装着され、その前側には、ガ
ラス扉26と前面板27とが夫々開閉自在に枢着されて
いる。
The pachinko machine 21 shown in the figure has a rectangular wooden outer frame 23 detachably mounted on the island structure, and an outer frame 23.
And a front frame 24 that is pivotally mounted to be openable and closable via a hinge H fixed to the front frame 24. A game board 25 is detachably attached to the front frame 24 from the back side, and a glass door 26 and a front plate 27 are pivotally attached to the front side so as to be openable and closable.

【0063】前面板27には発射用の遊技球を貯留する
上皿28が装着され、前枠24の下部には、上皿28か
ら溢れ出し又は抜き取った遊技球を貯留する下皿29
と、発射ハンドル30とが設けられている。発射ハンド
ル30は発射モータと連動しており、発射ハンドルの回
動角度に応じて動作する打撃槌31(図14参照)によ
って遊技球が発射される。
An upper plate 28 for storing game balls for launching is mounted on the front plate 27, and a lower plate 29 for storing game balls overflowing or removed from the upper plate 28 is attached to the lower portion of the front frame 24.
And a firing handle 30 are provided. The firing handle 30 is interlocked with a firing motor, and a game ball is fired by a batting mallet 31 (see FIG. 14) that operates according to the rotation angle of the firing handle.

【0064】上皿28の右部には、カード式球貸し機2
2に対する球貸し操作用の操作パネル32が設けられ、
この操作パネル32には、カード残額を3桁の数字で表
示するカード残額表示部32aと、所定金額分の遊技球
の球貸しを指示する球貸しスイッチ32bと、ゲーム終
了時にカードの返却を指令する返却スイッチ32cとが
設けられている。
On the right side of the upper plate 28, the card type ball lending machine 2 is provided.
An operation panel 32 for renting a ball for 2 is provided,
On the operation panel 32, a card balance display portion 32a for displaying the card balance as a 3-digit number, a ball lending switch 32b for instructing a ball lending of a predetermined amount of game balls, and a command for returning the card at the end of the game A return switch 32c is provided.

【0065】ガラス扉26の上部には、大当り状態を示
す大当りLEDランプP1が配置されている。また、こ
の大当りLEDランプP1に近接して、補給切れ状態や
下皿の満杯状態を示す異常報知LEDランプP2,P3
が設けられている。
On the upper part of the glass door 26, a big hit LED lamp P1 showing a big hit state is arranged. Further, in the vicinity of the big hit LED lamp P1, the abnormality notification LED lamps P2, P3 indicating the supply-out condition or the lower plate full condition.
Is provided.

【0066】図13に示すように、遊技盤25には、金
属製の外レールと内レールとからなるガイドレール33
が環状に設けられ、その内側の遊技領域25aの略中央
には、液晶カラーディスプレイ8が配置されている。ま
た、遊技領域25aの適所には、図柄始動口35、開閉
式大入賞口36、複数個の普通入賞口37(最上段以外
にも大入賞口36の左右に6つ)、2つの通過口である
ゲート38が配設されている。これらの入賞口35〜3
8は、それぞれ内部に検出スイッチを有しており、遊技
球の通過を検出できるようになっている。
As shown in FIG. 13, the game board 25 has a guide rail 33 composed of an outer rail and an inner rail made of metal.
Is provided in an annular shape, and the liquid crystal color display 8 is arranged in the approximate center of the game area 25a inside thereof. Further, in appropriate places in the game area 25a, a symbol starting opening 35, an opening / closing type special winning opening 36, a plurality of ordinary winning openings 37 (six on the left and right of the large winning opening 36 other than the top row), two passage openings A gate 38 is provided. These winning holes 35-3
Each 8 has a detection switch inside, so that passage of a game ball can be detected.

【0067】液晶ディスプレイ8は、大当り状態に係わ
る特定図柄を変動表示すると共に背景画像や各種のキャ
ラクタなどをアニメーション的に表示する装置である。
この液晶ディスプレイ8は、左右方向に並ぶ3個の図柄
表示部Da〜Dcを有し、図柄始動口35に遊技球が入
賞すると、各図柄表示部Da〜Dcの表示図柄が所定時
間だけ変動し、図柄始動口35への遊技球の入賞タイミ
ングに応じた抽選結果に基づいて決定される停止図柄パ
ターンで停止する。
The liquid crystal display 8 is a device for variably displaying a specific symbol related to the big hit state and for displaying a background image and various characters in an animation manner.
The liquid crystal display 8 has three symbol display portions Da to Dc arranged in the left-right direction, and when a game ball is won in the symbol starting port 35, the symbols displayed on the symbol display portions Da to Dc are changed for a predetermined time. , Stop with a stop symbol pattern determined based on the lottery result according to the winning timing of the game ball to the symbol starting port 35.

【0068】この実施例の場合、液晶ディスプレイ8の
回りには、大当り状態の予告演出などに活用される多数
個のLEDランプP4が連設して配置されている。この
LEDランプP4は、液晶ディスプレイをU字状に取り
囲むように配置されており、単なる点滅動作だけでな
く、U字状の下部基点から開放上部に向けて発光量を増
減させて、その後のゲーム進行を遊技者に暗示してい
る。
In the case of this embodiment, a large number of LED lamps P4, which are utilized for notice presentation of a big hit state, are arranged around the liquid crystal display 8 in series. The LED lamp P4 is arranged so as to surround the liquid crystal display in a U-shape, and not only the simple blinking operation, but also the amount of light emission is increased or decreased from the U-shaped lower base point toward the open upper part, and the subsequent game is performed. Indicating the progress to the player.

【0069】液晶ディスプレイ8の直ぐ上側には、普通
図柄表示部39が設けられている。普通図柄表示部39
は1個の普通図柄を表示するものであり、ゲート38を
通過した遊技球が検出されると、表示される普通図柄が
所定時間だけ変動し、遊技球のゲート38の通過時点に
おいて抽選された抽選用乱数値により決定される停止図
柄を表示して停止するようになっている。
Immediately above the liquid crystal display 8, a normal symbol display section 39 is provided. Normal symbol display section 39
Is for displaying one normal symbol, and when the game ball that has passed through the gate 38 is detected, the displayed normal symbol fluctuates for a predetermined time, and the lottery is performed when the game ball passes through the gate 38. It is arranged to stop by displaying a stop symbol determined by the random number for lottery.

【0070】普通図柄表示部39に近接して、図柄始動
口35や普通入賞口37への入賞球の保留数を示す保留
表示LEDランプP5が設けられている。また、遊技領
域25aの左右位置にもサイドLEDランプP6が設け
られ、遊技部品である風車にも風車LEDランプP7が
内蔵されている。
In the vicinity of the normal symbol display portion 39, a hold display LED lamp P5 indicating the number of held winning balls to the symbol starting port 35 and the normal winning port 37 is provided. Further, side LED lamps P6 are provided at the left and right positions of the game area 25a, and a wind turbine LED lamp P7 is built in the wind turbine, which is a game component.

【0071】図柄始動口35は、左右1対の開閉爪35
aを備えた電動式チューリップで開閉され、普通図柄表
示部39の変動後の停止図柄が当り図柄を表示した場合
には、開閉爪35aが所定時間だけ開放されるようにな
っている。
The symbol starting port 35 is a pair of left and right opening and closing claws 35.
When the stop symbol after the change in the normal symbol display portion 39 displays a winning symbol, the opening / closing claw 35a is opened only for a predetermined time.

【0072】開閉式大入賞口36は、前方に開放可能な
開閉板36aで開閉制御されるが、液晶ディスプレイ8
の変動後の停止図柄が「777」などの当り図柄のと
き、「大当り」と称する特別遊技が開始され、開閉板3
6aが開放されるようになっている。開閉式大入賞口3
6の内部に特定領域36bがあり、この特定領域36b
を入賞球が通過すると、遊技者に有利な特別遊技が継続
される。
The opening / closing type special winning opening 36 is controlled to be opened / closed by an opening / closing plate 36a which can be opened to the front.
When the stop symbol after the change of is a hit symbol such as "777", a special game called "big hit" is started, and the opening / closing plate 3
6a is opened. Opening-and-closing type big prize hole 3
6, there is a specific area 36b, and the specific area 36b
When the winning ball passes through, the special game advantageous to the player is continued.

【0073】開閉式入賞口36の開閉板36aが開放さ
れた後、所定時間が経過し、又は所定数(例えば10
個)の遊技球が入賞すると開閉板36aが閉じる。この
とき、遊技球が特定領域36bを通過していない場合に
は特別遊技が終了するが、特定領域36bを通過してい
れば、最大で例えば16回まで特別遊技が継続され、遊
技者に有利な状態に制御される。なお、開閉板36aの
左右位置には派手に点滅する電飾ランプが取付けられて
いる。
After the opening / closing plate 36a of the opening / closing type winning port 36 is opened, a predetermined time has passed, or a predetermined number (for example, 10
When the game balls of (individual) are won, the opening / closing plate 36a is closed. At this time, if the game ball has not passed through the specific area 36b, the special game ends, but if it has passed through the specific area 36b, the special game is continued up to, for example, 16 times, which is advantageous to the player. It is controlled to a different state. Note that flashing flashing illumination lamps are attached to the left and right positions of the opening / closing plate 36a.

【0074】図14に示すように、前枠24の裏側に
は、遊技盤25を裏側から押さえる裏機構板40が着脱
自在に装着されている。この裏機構板40には開口部4
0aが形成され、その上側に賞球タンク41と、これか
ら延びるタンクレール42とが設けられている。裏機構
板40の側部には、タンクレール42に接続された払出
装置43が設けられ、裏機構板40の下側には払出装置
43に接続された通路ユニット44が設けられている。
払出装置43から払出された遊技球は、通路ユニット4
4を経由して上皿排出口28a(図11)から上皿28
に払出されることになる。
As shown in FIG. 14, a back mechanism plate 40 for holding the game board 25 from the back side is detachably attached to the back side of the front frame 24. This back mechanism plate 40 has an opening 4
0a is formed, and a prize ball tank 41 and a tank rail 42 extending from the prize ball tank 41 are provided on the upper side thereof. A dispensing device 43 connected to the tank rail 42 is provided on a side portion of the back mechanism plate 40, and a passage unit 44 connected to the dispensing device 43 is provided below the back mechanism plate 40.
The game ball paid out from the payout device 43 is the passage unit 4
4 through the upper plate discharge port 28a (Fig. 11)
Will be paid out.

【0075】裏機構板40の開口部40aには、遊技盤
25の裏側に装着された裏カバー45と、入賞口35〜
37に入賞した遊技球を排出する入賞球排出樋(不図
示)とが嵌合されている。この裏カバー45に装着され
たケースCA1の内部に主制御基板1が配設され、その
前側に図柄制御基板2が配設されている(図12参
照)。主制御基板1の下側で、裏カバー45に装着され
たケースCA2の内部にランプ制御基板4が設けられ、
隣接するケースCA3の内部に音声制御基板3が設けら
れている。
In the opening 40a of the back mechanism plate 40, the back cover 45 mounted on the back side of the game board 25 and the winning openings 35 to 35 are provided.
37 is fitted with a winning ball discharge gutter (not shown) that discharges the winning game balls. The main control board 1 is arranged inside the case CA1 mounted on the back cover 45, and the symbol control board 2 is arranged on the front side thereof (see FIG. 12). The lamp control board 4 is provided below the main control board 1 inside the case CA2 mounted on the back cover 45,
The voice control board 3 is provided inside the adjacent case CA3.

【0076】これらケースCA2,CA3の下側で、裏
機構板40に装着されたケースCA4の内部には、電源
基板6と払出制御基板5が設けられている。この電源基
板6には、電源スイッチ53と初期化スイッチ54とが
配置されている。これら両スイッチ53,54に対応す
る部位は切欠かれ、両スイッチを指で同時に操作可能に
なっている。
Below the cases CA2 and CA3, inside the case CA4 mounted on the back mechanism plate 40, a power supply board 6 and a payout control board 5 are provided. A power switch 53 and an initialization switch 54 are arranged on the power board 6. Portions corresponding to both switches 53 and 54 are cut out so that both switches can be simultaneously operated with a finger.

【0077】発射ハンドル30の後側に装着されたケー
スCA5の内部には、発射制御基板7が設けられてい
る。そして、これらの回路基板1〜7は夫々独立して構
成され、電源基板6と発射制御基板7を除く制御基板2
〜6には、ワンチップマイコンを備えるコンピュータ回
路が搭載されている。また、主制御基板1と他の制御基
板2〜6とは、複数本の信号線でコネクタを介して電気
的に接続されている。
A firing control board 7 is provided inside the case CA5 mounted on the rear side of the firing handle 30. The circuit boards 1 to 7 are independently configured, and the control board 2 except the power supply board 6 and the firing control board 7 is provided.
6 to 6 are equipped with a computer circuit including a one-chip microcomputer. Further, the main control board 1 and the other control boards 2 to 6 are electrically connected to each other via a connector by a plurality of signal lines.

【0078】以上、本発明の実施例について具体的に説
明したが、図柄制御基板2、音声制御基板3、ランプ制
御基板4、払出制御基板5その他を、図1のように、特
に別基板構成とする必要はない。図15は、図柄制御基
板2、音声制御基板3、及びランプ制御基板4の機能を
実現する複合機能基板を採用した場合を例示したもので
ある。このような複合機能基板とした場合には、図柄制
御回路2’、音声制御回路部3’、及びランプ制御回路
4’毎にワンチップマイコンを設ける必要がなくなり、
単一の高性能CPUによっての全ての機能を実現するこ
とができる。また、図15のような複合機能基板を用い
る場合には、図1の場合のように、図柄制御回路2’、
音声制御回路3’、及びランプ制御回路4’毎に通信部
を設ける必要がなくなり、この点でも好適である。
Although the embodiment of the present invention has been specifically described above, the symbol control board 2, the voice control board 3, the lamp control board 4, the payout control board 5 and the like are separately arranged as shown in FIG. You don't have to. FIG. 15 exemplifies a case in which a composite function board that realizes the functions of the symbol control board 2, the voice control board 3, and the lamp control board 4 is adopted. In the case of such a composite function board, it is not necessary to provide a one-chip microcomputer for each of the symbol control circuit 2 ', the voice control circuit section 3', and the lamp control circuit 4 ',
All functions can be realized by a single high-performance CPU. Further, when the multi-function substrate as shown in FIG. 15 is used, as in the case of FIG. 1, the pattern control circuit 2 ′,
It is not necessary to provide a communication section for each of the voice control circuit 3'and the lamp control circuit 4 ', which is also preferable in this respect.

【0079】また、図1や図15の回路構成において、
サブ制御基板2,3,4やサブ制御回路2’,3’,
4’のフラッシュROMには、演出抽選プログラムも含
めて記憶させるのが好適である。この場合には、主制御
基板1から受けた制御コマンドに基づいて画一的な遊技
制御を行うのではなく、フラッシュROMのプログラム
によって個々的に遊技制御のバリエーションを増やすこ
とが可能となる。
Further, in the circuit configuration of FIG. 1 and FIG.
Sub control boards 2, 3, 4 and sub control circuits 2 ', 3',
It is preferable to store the effect lottery program in the 4'flash ROM. In this case, instead of performing uniform game control based on the control command received from the main control board 1, it becomes possible to increase variations of the game control individually by the program of the flash ROM.

【0080】[0080]

【発明の効果】以上説明したように、本発明によれば、
回路基板の取り替えを伴うことなくバージョン変更を可
能にした遊技機を実現できる。
As described above, according to the present invention,
It is possible to realize a gaming machine capable of changing the version without changing the circuit board.

【図面の簡単な説明】[Brief description of drawings]

【図1】本実施例に係る遊技機を説明するブロック図で
ある。
FIG. 1 is a block diagram illustrating a gaming machine according to an embodiment.

【図2】サブ制御基板に搭載されているワンチップマイ
コンのブロック図である。
FIG. 2 is a block diagram of a one-chip microcomputer mounted on a sub control board.

【図3】フラッシュROMの書換え時に行われるユーザ
パソコンの送信処理を示すフローチャートである。
FIG. 3 is a flowchart showing a transmission process of a user personal computer performed when rewriting a flash ROM.

【図4】フラッシュROMの書換え時に行われる遊技機
のサブ制御基板の処理を示すフローチャートである。
FIG. 4 is a flowchart showing a process of a sub control board of the gaming machine, which is performed when rewriting a flash ROM.

【図5】フラッシュROMの書換え時に行われる遊技機
のサブ制御基板の処理を示すフローチャートである。
FIG. 5 is a flowchart showing a process of a sub control board of the gaming machine, which is performed when rewriting a flash ROM.

【図6】実施例にかかる配信システムを示すブロック図
である。
FIG. 6 is a block diagram showing a distribution system according to an embodiment.

【図7】実施例にかかる配信システムの動作概要を説明
する図面である。
FIG. 7 is a diagram illustrating an outline of operation of the distribution system according to the embodiment.

【図8】図7のCGIプログラムの動作内容を説明する
フローチャートである。
8 is a flowchart illustrating the operation contents of the CGI program of FIG.

【図9】サーバ側のデータベースの一部を図示したもの
である。
FIG. 9 illustrates a part of a database on the server side.

【図10】ユーザパソコンで実行されるチェック処理の
内容を示すフローチャートである。
FIG. 10 is a flowchart showing the contents of a check process executed by the user personal computer.

【図11】実施例に係るパチンコ機の斜視図である。FIG. 11 is a perspective view of a pachinko machine according to the embodiment.

【図12】図11のパチンコ機の側面図である。12 is a side view of the pachinko machine of FIG. 11. FIG.

【図13】図11のパチンコ機の正面図である。FIG. 13 is a front view of the pachinko machine of FIG.

【図14】図11のパチンコ機の背面図である。FIG. 14 is a rear view of the pachinko machine of FIG.

【図15】複合機能基板を用いる場合を例示した回路ブ
ロック図である。
FIG. 15 is a circuit block diagram illustrating a case where a multi-function substrate is used.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

1 主制御基板 2〜5 サブ制御基板 52 不揮発性メモリ(フラッシュROM) 1 Main control board 2-5 Sub control board 52 Non-volatile memory (flash ROM)

Claims (9)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 遊技者に有利な利益状態を発生させるか
否かの抽選処理を含む遊技機において、遊技制御を中心
的に担当する主制御基板と、主制御基板とは別基板であ
って主制御基板から送信される制御コマンドに基づいて
動作する複数のサブ制御基板とが設けられ、 前記主制御基板を除く前記複数のサブ制御基板の少なく
とも一部には、電気的に書換え可能な不揮発性メモリが
搭載され、この不揮発性メモリには、当該遊技機に固有
のコードが記憶されていることを特徴とする遊技機。
1. In a gaming machine including a lottery process for generating a profit state advantageous to a player, a main control board mainly responsible for game control and a main control board are separate boards. A plurality of sub control boards that operate based on a control command transmitted from the main control board are provided, and at least a part of the plurality of sub control boards excluding the main control board is electrically rewritable nonvolatile. Memory is mounted, and a code unique to the gaming machine is stored in the nonvolatile memory.
【請求項2】 前記不揮発性メモリには、当該遊技機で
実行される遊技処理プログラムを受信する受信ソフト
と、前記不揮発メモリの消去及び書込みをする書換えソ
フトとが記憶されている請求項1に記載の遊技機。
2. The non-volatile memory stores reception software for receiving a game processing program executed by the gaming machine, and rewriting software for erasing and writing the non-volatile memory. The game machine described.
【請求項3】 不揮発メモリの消去又は書込みに先立っ
て、前記固有のコードとの照合処理が行われている請求
項1又は2に記載の遊技機。
3. The gaming machine according to claim 1, wherein a collation process with the unique code is performed prior to erasing or writing the nonvolatile memory.
【請求項4】 前記サブ制御基板には、当該制御基板で
使用するプログラム及び/又はデータを受信する専用ポ
ート回路が設けられ、 前記専用ポート回路を通して受信データを取得した際に
は、応答信号を送信元に返送するよう構成されている請
求項1〜3の何れかに記載の遊技機。
4. The sub-control board is provided with a dedicated port circuit for receiving a program and / or data used by the control board, and when a reception data is acquired through the dedicated port circuit, a response signal is transmitted. The gaming machine according to any one of claims 1 to 3, which is configured to return to a transmission source.
【請求項5】 前記専用ポートは、シリアル信号を送受
信するシリアルポートである請求項6に記載の遊技機。
5. The gaming machine according to claim 6, wherein the dedicated port is a serial port that transmits and receives a serial signal.
【請求項6】 前記サブ制御基板として、少なくとも図
柄制御基板、音声制御基板、及びランプ制御基板を別個
に設け、それらの基板の少なくとも一つに前記不揮発性
メモリが搭載されている請求項1〜5の何れかに記載の
遊技機。
6. The sub-control board is provided with at least a pattern control board, a voice control board, and a lamp control board separately, and the non-volatile memory is mounted on at least one of the boards. The gaming machine according to any one of 5.
【請求項7】 遊技者に有利な利益状態を発生させるか
否かの抽選処理を含む遊技機において、遊技制御を中心
的に担当する主制御基板と、主制御基板とは別基板であ
って主制御基板から送信される制御コマンドに基づいて
動作するサブ制御基板とが設けられ、 前記サブ制御基板として、図柄制御回路とランプ制御回
路と音声制御回路の少なくとも2つを同一基板上に構成
した複合機能基板を備え、前記複合機能基板には、電気
的に書換え可能な不揮発性メモリが搭載されていること
を特徴とする遊技機。
7. In a gaming machine including a lottery process for generating a profit state advantageous to a player, a main control board mainly responsible for game control and a main control board are different boards. A sub control board that operates based on a control command transmitted from the main control board is provided, and as the sub control board, at least two of a symbol control circuit, a lamp control circuit, and a voice control circuit are configured on the same board. A gaming machine comprising a multi-function substrate, wherein the multi-function substrate is provided with an electrically rewritable non-volatile memory.
【請求項8】 前記サブ制御基板の不揮発性メモリに
は、演出制御内容を抽選するためのプログラムが記憶さ
れている請求項1〜7の何れかに記載の遊技機。
8. The game machine according to claim 1, wherein the nonvolatile memory of the sub-control board stores a program for drawing lots of effect control contents.
【請求項9】 遊技領域を落下する遊技球を所定検出手
段にて検出して遊技者に賞球を払出す払出装置を備えた
弾球遊技機において、 前記サブ制御基板として、前記払出装置を制御する払出
制御基板を備え、前記払出制御基板に前記不揮発性メモ
リが搭載されている請求項1〜8の何れかに記載の遊技
機。
9. A ball-and-ball game machine equipped with a payout device for paying out a prize ball to a player by detecting a game ball falling in a game area with a predetermined detection means, wherein the payout device is used as the sub-control board. The gaming machine according to claim 1, further comprising a payout control board for controlling, wherein the non-volatile memory is mounted on the payout control board.
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