JP2003135686A - Game machine - Google Patents

Game machine

Info

Publication number
JP2003135686A
JP2003135686A JP2001337378A JP2001337378A JP2003135686A JP 2003135686 A JP2003135686 A JP 2003135686A JP 2001337378 A JP2001337378 A JP 2001337378A JP 2001337378 A JP2001337378 A JP 2001337378A JP 2003135686 A JP2003135686 A JP 2003135686A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
sound effect
sound
display
identification information
variable display
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP2001337378A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
Takatoshi Takemoto
孝俊 武本
Kazuyo Sasaoka
和代 笹岡
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Ace Denken KK
Original Assignee
Ace Denken KK
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Ace Denken KK filed Critical Ace Denken KK
Priority to JP2001337378A priority Critical patent/JP2003135686A/en
Publication of JP2003135686A publication Critical patent/JP2003135686A/en
Pending legal-status Critical Current

Links

Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine which can obtain higher performance effects by effect sounds being generated with performance displays. SOLUTION: Identifying information corresponding to effect sounds added to effect sound information is contained in identifying information displayed in the execution process of display games and when it appears, there flows either the first effect sound that shows display patterns advantageous for players at the end of effect sounds involved or the second effect sound, showing none of the display pattern advantageous for the players at the end of the effect sounds involved, which is composed of sound information different at a part thereof from the first effect sound.

Description

【発明の詳細な説明】Detailed Description of the Invention

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、複数種類の識別情
報を可変表示可能な複数の可変表示部を有する可変表示
装置と、前記可変表示装置の表示制御を行う表示制御手
段とを有し、前記可変表示装置の表示結果が予め定めら
れた特定の表示態様となった場合に、所定の遊技価値を
付与可能な遊技機に関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention comprises a variable display device having a plurality of variable display portions capable of variably displaying a plurality of types of identification information, and display control means for performing display control of the variable display device. The present invention relates to a gaming machine that can give a predetermined game value when the display result of the variable display device is in a predetermined specific display mode.

【0002】[0002]

【従来の技術】この種の遊技機として従来から一般的に
知られているものに、フィーバー機と称されるパチンコ
機がある。フィーバー機では、遊技盤に形成された遊技
領域へ打ち出した球が始動口へ入賞すると、液晶画面等
から成る可変表示装置に各種図柄などの識別情報がスク
ロール等して可変表示し、所定時間の経過後に可変表示
が停止する表示遊技を実行する。そして、可変表示が停
止した際の表示結果が「333」や「555」など特定
の識別情報の組み合わせのとき、特賞(いわゆるフィー
バー)が発生し、大入賞口が所定回数を限度に繰り返し
開閉し、遊技者に遊技価値を付与可能な特別遊技状態が
形成される。
2. Description of the Related Art A pachinko machine called a fever machine is one of the generally known game machines of this type. In a fever machine, when a ball launched into the game area formed on the game board wins the starting opening, identification information such as various symbols is variably displayed by scrolling on a variable display device composed of a liquid crystal screen, etc. A display game is executed in which the variable display stops after the elapse of time. Then, when the display result when the variable display is stopped is a combination of specific identification information such as "333" or "555", a special prize (so-called fever) occurs, and the special winning opening repeatedly opens and closes within a predetermined number of times. , A special game state in which a game value can be given to the player is formed.

【0003】また、前記表示遊技の実行過程で、識別情
報の背景等で、キャラクタが所定のストーリーに沿って
演出表示を行い、さらに識別情報の可変表示とキャラク
タの演出表示と共に大当たりへの期待感を向上させるよ
うな効果音を発生させるものがあった。
Further, in the process of executing the display game, the character performs an effect display in accordance with a predetermined story in the background of the identification information, and further, the variable information of the identification information and the character effect are displayed together with the expectation of a big hit. There were some that produced sound effects that improved the sound quality.

【0004】[0004]

【発明が解決しようとする課題】しかしながら、このよ
うな従来の遊技機では、遊技者の注目はキャラクタの演
出表示に集中しており、効果音を発生させてもそれによ
る演出効果の増大はあまり期待できなかった。
However, in such a conventional gaming machine, the player's attention is focused on the effect display of the character, and even if a sound effect is generated, the effect effect is not so much increased. I couldn't expect it.

【0005】本発明は、以上のような従来技術が有する
問題点に着目してなされたもので、演出表示とともに発
生する効果音により、高い演出効果を得ることのできる
遊技機を提供することを目的としている。
The present invention has been made by paying attention to the problems of the prior art as described above, and it is an object of the present invention to provide a gaming machine capable of obtaining a high effect by the effect sound generated together with the effect display. Has an aim.

【0006】[0006]

【課題を解決するための手段】かかる目的を達成するた
めの本発明の要旨とするところは、次の各項の発明に存
する。 [1]複数種類の識別情報を可変表示可能な複数の可変
表示部を有する可変表示装置(310)と、前記可変表
示装置(310)の表示制御を行う表示制御手段(10
0、300)とを有し、前記可変表示装置(310)の
表示結果が予め定められた特定の表示態様となった場合
に、所定の遊技価値を付与可能な遊技機において、効果
音を発生するための音声発生手段(500、510)を
有し、前記識別情報には、予め効果音情報の付加された
効果音対応識別情報(1401等)が含まれ、前記表示
制御手段(100、300)は、前記識別情報を前記可
変表示部で可変表示した後、所定時間経過後に停止表示
させて前記表示結果を導出するものであり、前記効果音
には、効果音終了後あるいは効果音終了時に遊技者にと
って有利な表示態様が前記可変表示装置(310)に表
示される第1の効果音と、前記第1の効果音とその一部
が異なる音情報で構成され、効果音終了後あるいは効果
音終了時に遊技者にとって有利な表示態様が前記可変表
示装置(310)に表示されない第2の効果音とがあ
り、前記音声発生手段(500、510)は、前記表示
制御手段(100、300)が前記表示結果を導出する
過程で前記可変表示部に前記効果音対応識別情報(14
01等)が表示された場合に、前記第1の効果音と前記
第2の効果音の何れかの効果音を発生させるものである
ことを特徴とする遊技機。
The gist of the present invention for achieving the above object resides in the inventions of the following items. [1] A variable display device (310) having a plurality of variable display portions capable of variably displaying a plurality of types of identification information, and a display control means (10) for performing display control of the variable display device (310).
0, 300), and when the display result of the variable display device (310) becomes a predetermined specific display mode, a sound effect is generated in a gaming machine that can give a predetermined game value. Sound generation means (500, 510) for performing the above, and the identification information includes sound effect correspondence identification information (1401 etc.) to which sound effect information is added in advance, and the display control means (100, 300). ) Is for variably displaying the identification information on the variable display unit, and then displaying the result by stopping the display after a lapse of a predetermined time. A display mode advantageous for the player is composed of a first sound effect displayed on the variable display device (310) and sound information of which the first sound effect and a part thereof are different from each other. Player at end of sound There is a second effect sound that is not displayed on the variable display device (310), which is an advantageous display mode, and the sound generation means (500, 510) is displayed by the display control means (100, 300). In the process of deriving the sound effect corresponding identification information (14
01 etc.) is displayed, the game machine is characterized by generating one of the first sound effect and the second sound effect.

【0007】[2]複数種類の識別情報を可変表示可能
な複数の可変表示部を有する可変表示装置(310)
と、前記可変表示装置(310)の表示制御を行う表示
制御手段(100、300)とを有し、前記可変表示装
置(310)の表示結果が予め定められた特定の表示態
様となった場合に、所定の遊技価値を付与可能な遊技機
において、効果音を発生するための音声発生手段(50
0、510)を有し、前記識別情報には、予め複数種類
の中のいずれかの効果音情報の付加された効果音対応識
別情報(1401等)が含まれ、前記表示制御手段(1
00、300)は、前記識別情報を前記可変表示部で可
変表示した後、所定時間経過後に停止表示させて前記表
示結果を導出するものであり、前記効果音には、効果音
終了後あるいは効果音終了時に遊技者にとって有利な表
示態様が前記可変表示装置(310)に表示される第1
の効果音と、前記第1の効果音とその一部が異なる音情
報で構成され、効果音終了後あるいは効果音終了時に遊
技者にとって有利な表示態様が前記可変表示装置(31
0)に表示されない第2の効果音とがあり、前記音声発
生手段(500、510)は、前記表示制御手段(10
0、300)が前記表示結果を導出する過程で前記可変
表示部に前記効果音対応識別情報(1401等)が表示
された場合に、その効果音対応識別情報(1401等)
に付加されている効果音情報の種類に対応した効果音で
あって前記第1の効果音と前記第2の効果音の何れかを
発生させるものであることを特徴とする遊技機。
[2] A variable display device (310) having a plurality of variable display portions capable of variably displaying a plurality of types of identification information.
And a display control means (100, 300) for controlling the display of the variable display device (310), and the display result of the variable display device (310) becomes a predetermined specific display mode. In a gaming machine capable of giving a predetermined gaming value, a sound generating means (50) for generating a sound effect.
0, 510), and the identification information includes effect sound correspondence identification information (1401 or the like) to which any one of a plurality of types of sound effect information is added in advance, and the display control means (1
00, 300) is to variably display the identification information on the variable display unit and then stop the display after a lapse of a predetermined time to derive the display result. A display mode advantageous for the player at the end of the sound is displayed on the variable display device (310).
Of the first sound effect and a part of the sound information different from the first sound effect, and the display mode advantageous for the player after or after the sound effect ends is the variable display device (31).
0), there is a second sound effect that is not displayed, and the sound generating means (500, 510) is the display control means (10).
(0, 300) when the variable effect display unit displays the sound effect corresponding identification information (1401 and the like) in the process of deriving the display result, the sound effect corresponding identification information (1401 and the like).
A sound effect corresponding to the type of sound effect information added to, which generates either the first sound effect or the second sound effect.

【0008】[3]前記第2の効果音は、前記第1の効
果音とその一部において、旋律、音程、音色又は声色の
中の1または2以上の要素が相違するものであることを
特徴とする[1]または[2]に記載の遊技機。
[3] The second sound effect is different from the first sound effect in that one or more elements in the melody, pitch, timbre, or voice color differ from the first sound effect. The gaming machine according to [1] or [2], which is characterized.

【0009】[4]前記第1の効果音と前記第2の効果
音とは、一定時間にわたる効果音のうち終わりの部分の
音情報が相違し他の部分の音情報が共通するものである
ことを特徴とする[1]〜[3]の何れかに記載の遊技
機。
[4] The first sound effect and the second sound effect are different from each other in sound information at the end portion of the sound effect over a certain period of time, but have common sound information in other portions. The gaming machine according to any one of [1] to [3].

【0010】[5]前記音声発生手段(500、51
0)は、前記可変表示部に前記効果音対応識別情報(1
401等)が表示されかつ遊技価値を付与可能な特定表
示態様へ移行可能なリーチ表示態様が表示されるか否か
の可変表示を行う場合に、前記第1の効果音または前記
第2の効果音の何れかを発生させることを特徴とする
[1]〜[4]の何れかに記載の遊技機。
[5] The voice generating means (500, 51
0) indicates that the variable sound display unit has identification information (1) corresponding to the sound effect.
(401, etc.) is displayed and the variable display of whether or not the reach display mode capable of shifting to the specific display mode capable of imparting a game value is displayed, the first sound effect or the second effect. The gaming machine according to any one of [1] to [4], which generates any one of sounds.

【0011】[6]前記音声発生手段(500、51
0)は、遊技価値を付与可能な特定表示態様へ移行可能
なリーチ表示態様であって前記効果音対応識別情報(1
401等)で構成されるものが前記可変表示部に表示さ
れかつ前記特定表示態様が表示されるか否かの可変表示
を行う場合に、前記第1の効果音または前記第2の効果
音の何れかを発生させることを特徴とする[1]〜
[4]の何れかに記載の遊技機。
[6] The voice generating means (500, 51
0) is a reach display mode capable of shifting to a specific display mode in which a game value can be added, and the sound effect correspondence identification information (1
401 or the like) is displayed on the variable display unit and whether or not the specific display mode is displayed is variably displayed, the first sound effect or the second sound effect is displayed. [1] characterized by generating any of
The gaming machine according to any one of [4].

【0012】[7]前記効果音対応識別情報(1401
等)は、前記効果音情報として予め定めた色彩が付加さ
れたものであることを特徴とする[1]〜[6]の何れ
かに記載の遊技機。
[7] Identification information corresponding to the sound effect (1401)
Etc.) is a game machine according to any one of [1] to [6], wherein a predetermined color is added as the sound effect information.

【0013】[8]前記効果音対応識別情報(1401
等)は、前記効果音情報として予め定めたキャラクタが
付加されたものであることを特徴とする[1]〜[6]
の何れかに記載の遊技機。
[8] Identification information corresponding to the sound effect (1401)
Etc.) is a character to which a predetermined character is added as the sound effect information [1] to [6]
The gaming machine according to any one of 1.

【0014】[9]前記効果音対応識別情報(1401
等)は、前記効果音情報として予め定めたアニメーショ
ンが対応付けられたものであり、前記アニメーションに
は、アニメーション動作の終了後あるいは終了時に遊技
者にとって有利な表示態様が前記可変表示装置(31
0)に表示される第1アニメーションと、前記第1アニ
メーションとその一部が異なるアニメーション動作で構
成され、アニメーション動作の終了後あるいは終了時に
遊技者にとって有利な表示態様が前記可変表示装置(3
10)に表示されない第2アニメーションとがあり、前
記表示制御手段(100、300)は、前記表示結果の
導出過程で前記可変表示部に前記アニメーションが対応
付けられている効果音対応識別情報(1401等)を表
示したとき、前記第1の効果音と連動させて前記第1ア
ニメーションを表示するかもしくは前記第2の効果音と
連動させて前記第2アニメーションを表示することを特
徴とする[1]〜[8]の何れかに記載の遊技機。
[9] Identification information corresponding to the sound effect (1401)
Etc.) is associated with a predetermined animation as the sound effect information, and the animation has a display mode that is advantageous to the player after or at the end of the animation operation.
0) and a part of the first animation that is different from the first animation, and the display mode that is advantageous to the player after or at the end of the animation operation is the variable display device (3).
10), there is a second animation that is not displayed, and the display control means (100, 300) uses the sound effect correspondence identification information (1401) in which the animation is associated with the variable display unit in the process of deriving the display result. Etc.) is displayed, the first animation is displayed in association with the first sound effect or the second animation is displayed in association with the second sound effect [1 ] -The game machine as described in any one of [8].

【0015】[10]前記遊技価値は、特別遊技状態と
確率変動状態とを含み、前記表示制御手段(100、3
00)は、前記表示結果の導出過程で前記可変表示部に
効果音対応識別情報(1401等)を表示したとき、前
記音声発生手段(500、510)による効果音の発生
と連動させて、前記特別遊技状態となる可能性のある遊
技者にとって有利な表示態様と前記確率変動状態となる
可能性のある遊技者にとって有利な表示態様の何れかを
可変表示するものであることを特徴とする[1]〜
[9]の何れかに記載の遊技機。
[10] The game value includes a special game state and a probability variation state, and the display control means (100, 3).
00), when the sound effect corresponding identification information (1401 etc.) is displayed on the variable display section in the process of deriving the display result, the sound effect generating means (500, 510) interlocks with the sound effect generation, One of a display mode advantageous for a player having a possibility of a special game state and a display mode advantageous for a player having a possibility of the probability variation state is variably displayed. 1] ~
The gaming machine according to any one of [9].

【0016】前記本発明は次のように作用する。表示制
御手段(100、300)は、球が始動口へ入賞するな
ど所定条件の成立に基づき、スロットマシンに見立てた
図柄合わせゲームなどの表示遊技を可変表示装置(31
0)上で実行する。そして、表示遊技の表示結果が「7
77」など、あらかじめ定めた表示結果になると、大入
賞口が所定回数を限度に開閉を繰り返す等の動作が行わ
れ、遊技者に所定の遊技価値の付与可能な特別遊技状態
が形成される。
The present invention operates as follows. The display control means (100, 300) uses a variable display device (31) to display a display game such as a symbol matching game, which is regarded as a slot machine, based on the establishment of a predetermined condition such as a ball winning a starting opening.
0) Run on. And the display result of the display game is "7
When a predetermined display result such as "77" is reached, the special winning opening is repeatedly opened and closed within a predetermined number of times, and a special game state in which a predetermined game value can be given to the player is formed.

【0017】上述のような表示遊技の実行過程(表示結
果の導出過程)で表示される識別情報には、予め効果音
情報の付加された効果音対応識別情報(1401等)が
含まれている。また効果音には、効果音終了後あるいは
効果音終了時に遊技者にとって有利な表示態様が可変表
示装置(310)に表示される第1の効果音と、第1の
効果音とその一部が異なる音情報で構成され、効果音終
了後あるいは効果音終了時に遊技者にとって有利な表示
態様が可変表示装置(310)に表示されない第2の効
果音とがある。そして、音声発生手段(500、51
0)は、表示結果を導出する過程で可変表示部に効果音
対応識別情報(1401等)が表示されると、第1の効
果音と前記第2の効果音の何れかの効果音を発生させ
る。
The identification information displayed in the execution process (display result deriving process) of the display game as described above includes the sound effect corresponding identification information (1401 etc.) to which the sound effect information is added in advance. . The sound effects include the first sound effect displayed on the variable display device (310) in a display mode advantageous to the player after the sound effect ends or at the time when the sound effect ends, and the first sound effect and a part thereof. There is a second sound effect which is composed of different sound information and is not displayed on the variable display device (310) in a display mode which is advantageous to the player after or after the sound effect ends. Then, the voice generating means (500, 51
0) generates one of the first sound effect and the second sound effect when the sound effect correspondence identification information (1401 etc.) is displayed on the variable display unit in the process of deriving the display result. Let

【0018】このように、効果音対応識別情報(140
1等)の出現に伴って、遊技者にとって有利な表示態様
の出現と対応付けられた第1の効果音と遊技者にとって
有利な表示態様の出現と対応付けられていない第2の効
果音のいずれかの効果音が流れるので、いずれの効果音
が発生するかに遊技者の注意が注がれ、効果音による演
出効果を高めることができる。
In this way, the sound effect correspondence identification information (140
(1 etc.), the first sound effect associated with the appearance of the display mode advantageous to the player and the second sound effect not associated with the appearance of the display mode advantageous to the player. Since any one of the sound effects flows, the player's attention is paid to which one of the sound effects is generated, and the effect of the sound effect can be enhanced.

【0019】また第2の効果音は第1の効果音と一部の
音情報が異なるものであるので、異なる音情報の部分が
発生するまでの間に、遊技者にスリルを与え期待感を喚
起することができる。特に、第1の効果音と第2の効果
音とで、一定時間にわたる効果音のうち終わりの部分の
音情報が相違するようにしたものでは、遊技者のスリル
と興奮を効果的に喚起することができる。たとえば、第
1の効果音を「ド・レ・ミ・ファ・ソ」とし第2の効果
音を「ド・レ・ミ・ファ・レ」とする等である。
Since the second sound effect differs from the first sound effect in a part of the sound information, a thrill is given to the player before the occurrence of the different sound information portion, and a feeling of expectation is given. Can be evoked. In particular, if the first sound effect and the second sound effect are such that the sound information of the last part of the sound effect over a certain period of time is different, the thrill and excitement of the player are effectively stimulated. be able to. For example, the first sound effect may be "do-re-mi-fa-so" and the second sound effect may be "do-re-mi-fa-re".

【0020】また効果音対応識別情報(1401等)に
付加されている効果音情報の種類に対応した効果音を流
すものでは、効果音の種類により変化に富む遊技を提供
することができる。たとえば、ある効果音対応識別情報
(1401等)が出現した場合には、男性の声で、他の
効果音対応識別情報(1401等)が出現した場合には
女性の声による効果音が流れる等である。
Further, in the case of playing a sound effect corresponding to the type of sound effect information added to the sound effect corresponding identification information (1401 etc.), it is possible to provide a variety of games depending on the kind of sound effect. For example, when a certain sound effect corresponding identification information (1401 etc.) appears, a male voice, and when other effect sound corresponding identification information (1401 etc.) appears, a female sound effect sounds, etc. Is.

【0021】効果音対応識別情報(1401等)が表示
されかつ遊技価値を付与可能な特定表示態様へ移行可能
なリーチ表示態様が表示されるか否かの可変表示が行わ
れる場合に、第1の効果音または前記第2の効果音の何
れかを発生させるものでは、リーチ表示態様の出現に対
する遊技者の期待感を効果音によって効果的に喚起する
ことができる。
In the case where the variable display is made as to whether or not the sound effect correspondence identification information (1401 etc.) is displayed and the reach display mode capable of shifting to the specific display mode capable of imparting the game value is displayed, the first display is performed. In the case of generating either the sound effect or the second sound effect, the effect sound can effectively arouse the player's expectation for the appearance of the reach display mode.

【0022】効果音対応識別情報(1401等)で構成
されたリーチ表示態様が可変表示部に表示された後、特
定表示態様が表示されるか否かの可変表示が行われる場
合に、第1の効果音または前記第2の効果音の何れかを
発生させるものでは、特定表示態様の出現に対する遊技
者の期待感を効果音によって効果的に喚起することがで
きる。
When the reach display mode composed of the sound effect correspondence identification information (1401 etc.) is displayed on the variable display section and then the variable display as to whether or not the specific display mode is displayed is performed, In the case of generating either the sound effect or the second sound effect, it is possible to effectively evoke the player's expectation for the appearance of the specific display mode by the sound effect.

【0023】効果音対応識別情報(1401等)は、た
とえば、効果音情報として予め定めた色彩が付加された
ものや、予め定めたキャラクタが付加されたものとする
ことができる。さらに、効果音情報として予め定めたア
ニメーションが対応付けられたものであってもよい。ア
ニメーションには、アニメーション動作の終了後あるい
は終了時に遊技者にとって有利な表示態様が表示される
第1アニメーションと、第1アニメーションとその一部
が異なるアニメーション動作で構成され、アニメーショ
ン動作の終了後あるいは終了時に遊技者にとって有利な
表示態様が表示されない第2アニメーションとを設け
る。そして、表示制御手段(100、300)は、表示
結果の導出過程で可変表示部にアニメーションが対応付
けられている効果音対応識別情報(1401等)を表示
したとき、第1の効果音と連動させて第1アニメーショ
ンを表示するかもしくは第2の効果音と連動させて第2
アニメーションを表示する。
The effect-sound-corresponding identification information (1401 and the like) can be, for example, information to which a predetermined color is added as effect sound information or information to which a predetermined character is added. Furthermore, a predetermined animation may be associated as the sound effect information. The animation is composed of a first animation in which a display mode advantageous for the player is displayed after or at the end of the animation operation, and an animation operation in which the first animation and a part thereof are different from each other. A second animation is sometimes provided in which a display mode advantageous to the player is not displayed. Then, the display control means (100, 300) interlocks with the first sound effect when the sound effect corresponding identification information (1401 or the like) associated with the animation is displayed on the variable display portion in the process of deriving the display result. To display the first animation or to synchronize with the second sound effect to display the second animation.
Display animation.

【0024】このように効果音対応識別情報(1401
等)が表示されたとき、これに対応付けられている第1
アニメーションの表示中に第1の効果音が流れるか、第
2アニメーションの表示中に第2の効果音が流れるかの
いずれかが行われるので、視覚・聴覚の双方から効果的
な演出を行うことができる。なおアニメーションを表示
するためのデータは、予めパターン化された画像として
存在し実行時にこれを表示してもよいし、実行時に演算
によりアニメーションを作成しながら表示してもよい。
In this way, the sound effect correspondence identification information (1401
Etc.) is displayed, the first associated with this
Either the first sound effect plays during the display of the animation or the second sound effect plays during the display of the second animation, so effective visual and auditory effects should be provided. You can The data for displaying the animation may exist as a pre-patterned image and may be displayed at the time of execution, or may be displayed while creating the animation by calculation at the time of execution.

【0025】また遊技価値として特別遊技状態と確率変
動状態とを含むものでは、効果音の発生と連動させて、
特別遊技状態となる可能性のある遊技者にとって有利な
表示態様と確率変動状態となる可能性のある遊技者にと
って有利な表示態様の何れかを可変表示する。
In addition, in the case where the game value includes the special game state and the probability variation state, in association with the generation of the sound effect,
Either a display mode advantageous for a player having a possibility of a special game state or a display mode advantageous for a player having a possibility of a probability variation state is variably displayed.

【0026】[0026]

【発明の実施の形態】以下、図面に基づき本発明を代表
する実施の形態を説明する。図1〜図17は本発明の一
実施の形態に係る遊技機を示している。本実施の形態に
係る遊技機は、遊技盤2上に球を打ち出す遊技を実行す
る遊技機本体1と、これに付設され有価価値カードの挿
入により球を貸し出すカードユニット(CR球貸機)b
から成る。
BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION Embodiments representative of the present invention will be described below with reference to the drawings. 1 to 17 show a gaming machine according to an embodiment of the present invention. The gaming machine according to the present embodiment includes a gaming machine main body 1 for executing a game of launching a ball on a gaming board 2, and a card unit (CR ball lending machine) b provided for lending a ball by inserting a valuable card.
Consists of.

【0027】先ず遊技機本体1全体の概要を説明する。
図1は遊技機本体1とカードユニットbの前面図であ
る。遊技機本体1は、遊技機の特別遊技状態を点灯によ
って報知する遊技機状態ランプ422と、額縁状に形成
され正面のガラスを固定するガラス枠11と、該ガラス
枠の後方にガラス枠11の開放を検出するためのガラス
枠開放検出スイッチ132と、遊技者によって発射され
た球が移動しゲームを進行させるための部品が取り付け
られている遊技盤2が着脱自在に取り付けられている。
First, an outline of the entire gaming machine body 1 will be described.
FIG. 1 is a front view of a gaming machine body 1 and a card unit b. The gaming machine main body 1 includes a gaming machine status lamp 422 for notifying a special gaming state of the gaming machine by lighting, a glass frame 11 formed in a frame shape for fixing the front glass, and a glass frame 11 behind the glass frame 11. A glass frame opening detection switch 132 for detecting opening and a game board 2 on which parts for advancing a game by moving a ball shot by a player are attached detachably.

【0028】ガラス枠11の下部表面には、貸出球や払
出球を貯留する上受け皿3と、該上受け皿3から溢れた
球を貯留する下受け皿4と、前記上受け皿3に貯留した
球を抜き出すための上受け皿球抜きレバー7と、前記下
受け皿4に貯留した球を抜き出すための下受け皿球抜き
レバー8と、遊技者が打球操作するための打球操作ハン
ドル5とが設けられている。また、打球操作ハンドル5
には、球の発射を停止するための発射停止スイッチ65
2が設けられている。なお、下受け皿4の傍らには、喫
煙者用の灰皿6も設けられている。
On the lower surface of the glass frame 11, an upper tray 3 for storing lending balls and payout balls, a lower tray 4 for storing balls overflowing from the upper tray 3, and balls stored in the upper tray 3 are provided. There are provided an upper receiving tray ball removing lever 7 for extracting, a lower receiving tray ball removing lever 8 for extracting the balls stored in the lower receiving tray 4, and a hitting ball operating handle 5 for a player to perform a hitting operation. Also, the hit ball operation handle 5
Includes a firing stop switch 65 for stopping the firing of the ball.
Two are provided. An ashtray 6 for smokers is also provided beside the lower tray 4.

【0029】さらにカードユニットbの操作を遊技者が
行うための装置として、有価価値カードの残余度数を表
示し確認するための度数表示部12と、球の貸出指示を
行うための貸出ボタン9と、有価価値カードの返却指示
を行うための返却ボタン10が上受け皿3の近傍に設け
られ、それらの出力端子は遊技機背面の操作パネル基板
aにそれぞれ接続されている。
Further, as a device for the player to operate the card unit b, a frequency display section 12 for displaying and confirming the remaining frequency of the valuable card, and a lending button 9 for issuing a ball lending instruction. A return button 10 for instructing the return of a valuable card is provided in the vicinity of the upper tray 3, and those output terminals are connected to the operation panel board a on the rear surface of the gaming machine, respectively.

【0030】図2は遊技機本体1とカードユニットbの
背面図である。遊技機本体1の背面には各種機能別の制
御基板と部品等で構成されている。ここで制御基板とし
て、遊技全体の動作を管理し制御する主基板100と、
該主基板100からの指示情報をパラレル通信により受
信し賞品球の払出動作と、カードユニット接続基板90
0とカードユニット通信を行うことにより貸球動作の制
御を行う払出制御基板200が設けられている。
FIG. 2 is a rear view of the gaming machine body 1 and the card unit b. On the back surface of the gaming machine main body 1, a control board for each function and parts are included. Here, as a control board, a main board 100 that manages and controls the operation of the entire game,
The instruction information from the main board 100 is received by parallel communication, and the prize ball payout operation and the card unit connection board 90 are performed.
There is provided a payout control board 200 for controlling the ball lending operation by performing card unit communication with 0.

【0031】さらに制御基板として、球の発射を制御す
る発射制御基板600と、該発射制御基板600によっ
て制御される発射モータ653と各基板に所定の電力を
供給する電源基板700と、主基板100からの賞球情
報が入力され、払出制御基板200からの球貸情報が入
力され、かつ外部機器と接続し枠用外部情報(賞球信
号、球貸し信号、球切れ信号)を出力するための枠用外
部端子板800と、カードユニットbと接続するための
カードユニット接続基板900も設けられている。
Further, as a control board, a firing control board 600 for controlling the firing of a sphere, a firing motor 653 controlled by the firing control board 600, a power supply board 700 for supplying a predetermined electric power to each board, and a main board 100. For inputting the prize ball information from the payout control board 200, and for inputting the ball lending information from the payout control board 200, and for outputting frame external information (prize ball signal, ball lending signal, ball out signal). A frame external terminal board 800 and a card unit connection board 900 for connecting to the card unit b are also provided.

【0032】また、保護カバー93内には、表示器制御
基板300、ランプ制御基板400、音声制御基板50
0等が遊技盤2に設けられている。それぞれの制御基板
は専用のケースに納められ、外部からのゴミや他の設備
機器からのこぼれ球、さらには静電気、電気ノイズから
も保護されるようにしている。中でも主基板100のケ
ースは、専用のネジを使用し所定の回数だけ開閉できる
構造となっている。
In the protective cover 93, the display control board 300, the lamp control board 400, and the voice control board 50 are provided.
0 and the like are provided on the game board 2. Each control board is housed in its own case to protect it from dust from the outside, spilled balls from other equipment, static electricity, and electrical noise. Above all, the case of the main board 100 has a structure that can be opened and closed a predetermined number of times by using a dedicated screw.

【0033】次に、パチンコ球補給装置から受ける球の
流路について説明する。図2において、パチンコ球補給
装置(図示せず)から補給された球は、遊技機上部のタ
ンクユニット90に貯留され、賞品球の払出および貸球
動作が行われる毎に、球はシュートユニット91、払出
ユニット92を通過し上受け皿3へ送出される。
Next, the flow path of the ball received from the pachinko ball supply device will be described. In FIG. 2, the balls replenished from a pachinko ball replenishing device (not shown) are stored in the tank unit 90 at the upper portion of the gaming machine, and the balls are shot unit 91 every time the prize balls are paid out and the ball renting operation is performed. , Passes through the payout unit 92 and is delivered to the upper tray 3.

【0034】タンクユニット90は、パチンコ球補給装
置から補給される球を貯留するものであり、該タンクユ
ニット90の底面には、賞球タンク球有無スイッチ80
1と球ならし94が設けられている。賞球タンク球有無
スイッチ801は、タンクユニット90に貯留される球
の有無を検出するスイッチであり、貯留する球の重みに
よってスイッチが入力され、その検出信号は枠用外部端
子板800を経由し外部へ出力される。
The tank unit 90 stores balls supplied from the pachinko ball supply device, and a prize ball tank ball presence / absence switch 80 is provided on the bottom surface of the tank unit 90.
1 and a ball leveling 94 are provided. The prize ball tank sphere presence / absence switch 801 is a switch for detecting the presence / absence of spheres stored in the tank unit 90, and the switch is input according to the weight of the stored spheres, and the detection signal passes through the frame external terminal board 800. It is output to the outside.

【0035】また、球ならし94は、シュートユニット
91のレーンを流れる球が球圧により隆起しないように
球を均すためのものである。タンクユニット90の底面
は傾斜しており、シュートユニット91と接合する部分
に球が集合し落下する構造になっている。
The ball leveling 94 is for leveling the balls that flow in the lane of the shoot unit 91 so that they do not rise due to ball pressure. The bottom surface of the tank unit 90 is inclined, and the spheres are gathered at the portion that joins with the chute unit 91 and fall.

【0036】シュートユニット91は、前記タンクユニ
ット90から流下してくる球を二つのレーンに分け整列
する。球が払出ユニット95に向かう途中には前記球な
らし94によって球圧による隆起が押さえられるが、さ
らに球ならし95によってより効果的に球を均すように
し、払出ユニット92へ送り込むようにしてある。
The chute unit 91 divides the balls flowing down from the tank unit 90 into two lanes and aligns them. On the way to the payout unit 95, the bulging by the ball pressure is suppressed by the sphere leveling 94, but the sphere leveling 95 is used to even out the sphere more effectively and send it to the payout unit 92. is there.

【0037】また、シュートユニット91の球通路上に
は、シュート球切れスイッチ131が設けられている。
シュート球切れスイッチ131は、払出ユニット92ま
での球の有無を検出するスイッチであり、その検出信号
は主基板100に入力され球の有無が監視される。この
スイッチ131は、前記賞球タンク球有無スイッチ80
1と用途は類似するが、主基板100との接続有無が大
きな違いとなる。
A chute ball break switch 131 is provided on the ball passage of the chute unit 91.
The shoot ball out switch 131 is a switch for detecting the presence or absence of a ball up to the payout unit 92, and the detection signal is input to the main board 100 to monitor the presence or absence of a ball. This switch 131 is the award ball tank ball presence / absence switch 80.
1 is similar in usage, but is largely different in whether or not it is connected to the main board 100.

【0038】払出ユニット92は、前記上受け皿3まで
の球通路を形成するとともに、球通路上に、球を送り出
すための払出モータ222と、球の流れ(落下)を抑制
する払出停止ソレノイド223と、貸出球と払出球の経
路を切り換える経路切換ソレノイド224と、払出球を
検出するための賞球検出スイッチ130と、貸出球を検
出するための球貸し検出スイッチ220等が設けられて
いる。
The payout unit 92 forms a ball passage to the upper tray 3 and also has a payout motor 222 for feeding the ball into the ball passage and a payout stop solenoid 223 for suppressing the flow (fall) of the ball. A path switching solenoid 224 for switching the route between the lending ball and the paying ball, a prize ball detecting switch 130 for detecting the paying ball, a ball lending detecting switch 220 for detecting the lending ball, and the like are provided.

【0039】前記払出モータ222と払出停止ソレノイ
ド223は、前記払出制御基板200と接続され制御さ
れる。主基板100から払出制御基板200に所定の球
の払出要求があると、払出制御基板200は、前記経路
切換ソレノイド224を作動させ、球の経路を払出球側
へとし、払出モータ222と払出停止ソレノイド223
によって球を上受け皿3へ送出する。
The payout motor 222 and the payout stop solenoid 223 are connected to and controlled by the payout control board 200. When the main board 100 issues a predetermined sphere payout request to the payout control board 200, the payout control board 200 operates the path switching solenoid 224 to set the path of the ball to the payout ball side, and the payout motor 222 and the payout stop. Solenoid 223
The balls are sent to the upper tray 3 by.

【0040】また、遊技者の操作により、カードユニッ
トbからカードユニット接続基板900を介して、払出
制御基板200に所定の球の貸出要求信号が入力される
と、払出制御基板200は前記経路切換ソレノイド22
4を作動させ、球の経路を貸出球側へとし、払出モータ
222と払出停止ソレノイド223によって球を上受け
皿3へ送出する。
Also, when a player's operation inputs a predetermined ball lending request signal from the card unit b to the payout control board 200 via the card unit connection board 900, the payout control board 200 switches the path. Solenoid 22
4 is operated to set the path of the ball to the lending ball side, and the payout motor 222 and the payout stop solenoid 223 send the ball to the upper tray 3.

【0041】また、要求の内容によって球経路を可変と
しているのは、賞球検出スイッチ130と前記球貸し検
出スイッチ220によって、それぞれ所定の球数のカウ
ントを分けて確実に計数するためである。さらに、賞球
検出スイッチ130は主基板100に接続され、払出制
御基板200と同様に所定の球数のカウントを行い、よ
り正確に払出が行われたことを確認できるようにしてい
る。
Further, the reason why the ball path is made variable according to the content of the request is that the prize ball detection switch 130 and the ball lending detection switch 220 separately count a predetermined number of balls and surely count them. Further, the prize ball detection switch 130 is connected to the main board 100 and counts a predetermined number of balls as in the payout control board 200, so that it can be confirmed that the payout has been made more accurately.

【0042】前記上受け皿3からの溢れ球が下受け皿4
へ流下するように形成された球通路上には、オーバフロ
ースイッチ133が設けられている。前記下受け皿4に
貯留した球が一杯になり、該オーバフロースイッチ13
3の設置位置まで球が達すると、その貯留した球の球圧
によってスイッチが入力され、その検出信号は主基板1
00へ入力される。主基板100は前記オーバフロース
イッチ133の入力を検出すると、払出制御基板200
に対して球の発射を停止するように指示情報を出力す
る。
The overflow ball from the upper tray 3 is the lower tray 4
An overflow switch 133 is provided on the ball passage formed so as to flow downward. When the balls stored in the lower tray 4 become full, the overflow switch 13
When the ball reaches the installation position of 3, the switch is input by the ball pressure of the stored ball, and the detection signal is the main board 1
00 is input. When the main board 100 detects the input of the overflow switch 133, the payout control board 200
The instruction information is output to stop the firing of the ball.

【0043】図3は遊技盤2の正面図である。遊技盤2
の正面には、発射された球を遊技領域17へ導くための
誘導レール16と、遊技領域17に導かれた遊技球の流
れに変化を与えるための釘(図示省略)や風車15と、
各入賞口と、入賞口の一つである始動口21に入賞に起
因した始動口スイッチ121の検出信号により、複数種
類の識別情報の可変表示を行う可変表示装置310と、
普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ126の検出信号
により、複数種類の普通図柄の可変表示を行う普通図柄
表示装置140等が設けられている。なお、可変表示装
置310に可変表示される識別情報は「特別図柄」と称
される場合もある。
FIG. 3 is a front view of the game board 2. Game board 2
On the front of, a guide rail 16 for guiding the fired ball to the game area 17, a nail (not shown) and a windmill 15 for changing the flow of the game ball guided to the game area 17,
A variable display device 310 that variably displays a plurality of types of identification information according to each winning opening and a detection signal of the starting opening switch 121 caused by winning in the starting opening 21 which is one of the winning openings,
A normal symbol display device operation gate switch 126 is provided with a normal symbol display device 140 or the like that variably displays a plurality of types of normal symbols in response to a detection signal from the gate switch 126. The identification information variably displayed on the variable display device 310 may be referred to as a "special symbol".

【0044】また、遊技盤2の最下部には、遊技球が遊
技領域17内の各入賞口の何れにも入らず落下した球
を、遊技機外に排出するためのアウト口29が設けられ
ている。アウト口29に球が入った場合には、遊技者に
何らの特典も与えられず、賞品球の払い出しも行われな
い。
Further, at the bottom of the game board 2, there is provided an outlet 29 for discharging a ball, which has fallen without entering any of the winning holes in the game area 17, to the outside of the game machine. ing. When a ball enters the outlet 29, the player is not given any privilege, and no prize ball is paid out.

【0045】さらに装飾ランプとして、可変表示装置3
10を作動させるための保留球数(始動口21に入賞し
た球数で最大数は4個)を遊技者に報知するための特別
図柄保留LED420、普通図柄表示装置140を作動
させるための保留球数(普通図柄表示装置作動ゲートス
イッチ126により検出した球数で最大数は4個)を遊
技者に報知するための普通図柄保留LED421、サイ
ドケースランプ423、遊技枠状態ランプ424、セン
ターLED425、ゲートLED426、アタッカーL
ED427、サイドLED428等が設けられている。
Further, as a decorative lamp, the variable display device 3 is used.
Special symbol hold LED 420 for notifying the player of the number of holding balls for activating 10 (the maximum number is 4 in the number of balls won in the starting port 21), the holding ball for operating the normal symbol display device 140 Normal symbol hold LED 421, side case lamp 423, game frame status lamp 424, center LED 425, gate for notifying the player of the number (the maximum number of balls detected by the normal symbol display device operation gate switch 126 is 4) LED426, attacker L
An ED 427, a side LED 428, etc. are provided.

【0046】前記入賞口には、始動口21、右袖入賞口
22a、左袖入賞口22b、右落し入賞口23a、左落
し入賞口23b、大入賞口24がある。遊技球が各入賞
口に入賞すると、各入賞口に付設されたスイッチにより
入賞球が検出され、入賞球が検出される毎に各入賞口に
割り当てられた所定の賞品球が払い出される。
The winning openings include a starting opening 21, a right sleeve winning opening 22a, a left sleeve winning opening 22b, a right falling winning opening 23a, a left falling winning opening 23b, and a big winning opening 24. When a game ball wins each prize hole, a switch attached to each prize hole detects the prize ball, and each time the prize ball is detected, a predetermined prize ball assigned to each prize hole is paid out.

【0047】このうち始動口21は、前述したように可
変表示装置310上で実行される可変表示の実行権を確
保するための入賞口であり、また大入賞口24は、遊技
者にとって有利な特別遊技状態を演出するものである。
なお、可変表示装置310について詳しくは後述する。
Of these, the starting opening 21 is a winning opening for securing the execution right of the variable display executed on the variable display device 310 as described above, and the large winning opening 24 is advantageous for the player. The special game state is produced.
The variable display device 310 will be described in detail later.

【0048】図4は遊技盤2の背面図である。遊技盤2
の背面には、既に図2で示したものと同様に、各種の制
御基板やその関連部品等が組み付けられている。制御基
板としては、可変表示装置310の制御を行う表示器制
御基板300、前記装飾ランプの制御を行うランプ制御
基板400、音声の制御を行う音声制御基板500、外
部機器と接続し盤用外部情報(大当たり1信号、大当た
り2信号、図柄確定回数信号)を出力するための盤用外
部端子板850等が設けられている。
FIG. 4 is a rear view of the game board 2. Game board 2
Various control boards and their related parts are mounted on the back surface of the same as the one already shown in FIG. As the control board, a display control board 300 that controls the variable display device 310, a lamp control board 400 that controls the decoration lamp, a voice control board 500 that controls voice, and external information for a board connected to an external device. A board external terminal board 850 and the like for outputting (one big hit signal, two big hit signals, a symbol determination frequency signal) are provided.

【0049】各入賞口の入賞球を検出するためのスイッ
チとして、始動口スイッチ121、右袖入賞口スイッチ
122a、左袖入賞口スイッチ122b、右落し入賞口
スイッチ123a、左落し入賞口スイッチ123b等が
各入賞口付近に設置されている。大入賞口24付近に
は、役物連続作動装置スイッチ124とカウントスイッ
チ125が設けられている。各入賞口のスイッチは、そ
れぞれの入賞口付近に設けているが、入賞球が遊技機外
に排出されるまでの通路上に配置することもできる。
As a switch for detecting the winning ball of each winning opening, a starting opening switch 121, a right sleeve winning opening switch 122a, a left sleeve winning opening switch 122b, a right falling winning opening switch 123a, a left falling winning opening switch 123b, etc. Are installed near each prize hole. In the vicinity of the special winning opening 24, the accessory continuous operation device switch 124 and the count switch 125 are provided. The switches for the respective winning openings are provided in the vicinity of the respective winning openings, but they can also be arranged on the passage until the winning balls are discharged to the outside of the gaming machine.

【0050】各入賞口に球が入賞すると、各入賞口スイ
ッチにより検知され、検知される毎に、各入賞口毎に割
り当てられた次の所定の賞品球の払出が行われる。始動
口21には5発、右袖入賞口22a、左袖入賞口22
b、右落し入賞口23a、左落し入賞口23bには8
発、大入賞口24(役物連続作動装置スイッチ124と
カウントスイッチ125による入賞球の検出に対して)
には15発と割り当てられている。賞品球数の割り当て
は入賞口毎に固定化しているが、任意に変更することも
できる。
When a ball is won in each winning port, it is detected by each winning port switch, and each time it is detected, the next predetermined prize ball assigned to each winning port is paid out. There are five starting openings 21, a right sleeve winning opening 22a, a left sleeve winning opening 22.
b, right-handed winning port 23a, left-handed winning port 23b is 8
Departure, big winning opening 24 (for detection of winning balls by the accessory continuously operating device switch 124 and the count switch 125)
Has been assigned 15 shots. The number of prize balls is fixed for each winning opening, but can be changed arbitrarily.

【0051】また、普通図柄表示装置140を作動させ
るための球を検出するスイッチとして、右普通図柄表示
装置作動ゲートスイッチ126aと左普通図柄表示装置
作動ゲートスイッチ126bが遊技盤2上の所定の位置
に設けられており、それぞれ遊技領域17内を移動する
球の通過を検出する。これら左右の普通図柄表示装置作
動ゲートスイッチ126a,126bは通過入賞口とし
て設けられている。
Further, as a switch for detecting the ball for operating the normal symbol display device 140, a right ordinary symbol display device operating gate switch 126a and a left ordinary symbol display device operating gate switch 126b are at predetermined positions on the game board 2. Are provided for detecting the passage of a ball moving in the game area 17, respectively. These left and right normal symbol display device operating gate switches 126a and 126b are provided as passage winning openings.

【0052】役物を可変動作させる関連装置には、大入
賞口24の扉を開閉させるための大入賞口ソレノイド1
34、大入賞口24に入賞した球の流れを前記役物連続
作動装置スイッチ124とカウントスイッチ125の何
れかに球の流れの方向を切り換えるための方向切換ソレ
ノイド135、普通電動役物の拡縮動作するための普通
電動役物ソレノイド136が設けられている。
The related device for variably operating the accessory is the special winning opening solenoid 1 for opening and closing the door of the special winning opening 24.
34, a direction switching solenoid 135 for switching the flow direction of the ball that has won the special winning opening 24 to one of the accessory continuous operation device switch 124 and the count switch 125, and an expansion / contraction operation of an ordinary electric accessory An ordinary electric accessory solenoid 136 is provided for performing the operation.

【0053】次に遊技盤2上の主要な構成要素について
さらに詳細に説明する。前記始動口21は、一般に始動
チャッカーと称されるものであり、その入賞口の左右両
端に一対の可動片から成る条件変更手段を備え、普通電
動役物ソレノイド136(図4参照)から成る駆動源で
各可動片を開閉させるようになっている。始動口21
は、各可動片の開閉動作により、球が入賞し難い通常の
第2状態(閉状態)と入賞し易い第1状態(開状態)に
変化する、いわゆる電動チューリップ役物として構成さ
れている。
Next, the main components on the game board 2 will be described in more detail. The starting port 21 is generally called a starting chucker, and is provided with condition changing means composed of a pair of movable pieces at the left and right ends of the winning opening, and is composed of an ordinary electric accessory solenoid 136 (see FIG. 4). The source is designed to open and close each movable piece. Starting port 21
Is configured as a so-called electric tulip accessory that changes into a normal second state (closed state) in which a ball is hard to win and a first state (opened state) in which a ball is easy to win by opening / closing each movable piece.

【0054】始動口21に球が入賞することが、次述す
る可変表示装置310で可変表示が実行されるための始
動条件として設定されている。始動口21は、図6に示
すように、球の入賞を検知する始動口スイッチ121を
内部に備えている。始動口スイッチ121は入賞球を検
知してONになると、検出信号を主基板(遊技制御基
板)100に出力するものである。なお、始動口スイッ
チ121は、例えば光センサ、近接センサ、あるいは磁
気センサ等の各種センサにより構成すればよい。
Winning a ball at the starting opening 21 is set as a starting condition for executing variable display on the variable display device 310 described below. As shown in FIG. 6, the starting opening 21 is internally provided with a starting opening switch 121 for detecting the winning of a ball. The start opening switch 121 outputs a detection signal to the main board (game control board) 100 when the winning ball is detected and turned on. The starting port switch 121 may be composed of various sensors such as an optical sensor, a proximity sensor, or a magnetic sensor.

【0055】可変表示装置310は、その画面中に識別
情報としての各種図柄を可変表示可能な表示領域(可変
表示部)を備えるものであり、液晶ユニットにより構成
されているが、CRT表示器、ドラムユニット、7セグ
メント表示器などを採用することも可能である。
The variable display device 310 is provided with a display area (variable display portion) capable of variably displaying various symbols as identification information on its screen, and is composed of a liquid crystal unit. It is also possible to adopt a drum unit, a 7-segment display, or the like.

【0056】前記始動口21に球が入賞し、前記始動口
スイッチ121により入賞球が検出されると、可変表示
装置310による可変表示の権利が獲得され、可変表示
が実行される。可変表示は、最初は前記表示領域上で複
数種類の識別情報(各種図柄)がスクロール変動し、最
終的に停止し確定した識別情報の組み合わせが、予め定
めた特定の組み合わせに確定すれば、特定表示態様(大
当たり)となる。
When a ball is won in the starting port 21 and the winning ball is detected by the starting port switch 121, the variable display device 310 acquires the right of variable display and the variable display is executed. In the variable display, initially, a plurality of types of identification information (various symbols) scrolls and fluctuates on the display area, and finally, the combination of the identification information that is stopped and confirmed is determined if a predetermined combination is determined. It becomes a display mode (big hit).

【0057】かかる可変表示の最中、あるいは後述する
特別遊技状態の最中に、前記始動口21に球が入賞した
場合は、可変表示の権利を獲得するが保留とされ、現在
進行中の可変表示等が終了した後、保留にされていた権
利が順次消化されるようになっている。ここで可変表示
の保留数は最大4個と設定されており、その数は前記特
別図柄保留LED420によって報知される。
When a ball wins the starting opening 21 during the variable display or during the special game state described later, the variable display right is acquired but is suspended and the variable currently in progress is held. After the display is completed, the rights that have been put on hold are sequentially consumed. Here, the variable display hold number is set to a maximum of 4, and the number is notified by the special symbol hold LED 420.

【0058】図13に示すように、本実施の形態におけ
る可変表示では、可変表示装置310の第1表示領域3
11は横3列の3つの表示部に区分けされ、各表示部毎
に識別情報が縦方向へスクロールするように変動表示さ
れる。そして、所定時間が経過すると、各表示部毎に1
つずつ任意の識別情報が停止するように設定されてい
る。各表示部はスロットマシンにおける1つのリールと
しての役割を果たしている。
As shown in FIG. 13, in the variable display in the present embodiment, the first display area 3 of the variable display device 310 is used.
Reference numeral 11 is divided into three display units in three horizontal rows, and the identification information is variably displayed in each display unit so as to scroll vertically. Then, after a lapse of a predetermined time, 1 is set for each display unit.
Any identification information is set to be stopped one by one. Each display part plays a role as one reel in the slot machine.

【0059】前記可変表示の結果として、各表示部に停
止し確定した図柄が、所定の組み合わせとして総て同一
種類に揃った表示態様(図13(e)参照)が「特定表
示態様」と定められている。また、2つの表示部で識別
情報が確定表示された状態で、その識別情報が互いに同
一種類であり、かつ残る一つ(最後)の表示部で未だ識
別情報が変動中の表示態様(図13(d)参照)が「リ
ーチ表示態様」に該当する。
As a result of the variable display, the display mode (see FIG. 13 (e)) in which the symbols stopped and confirmed on each display unit are all in the same type as a predetermined combination is defined as the "specific display mode". Has been. Further, in a state where the identification information is confirmed and displayed on the two display portions, the identification information is the same type as each other, and the remaining one (last) display portion is still changing the identification information (FIG. 13). (See (d)) corresponds to the “reach display mode”.

【0060】前記可変表示の結果が最終的に特定表示態
様に確定すると、次述する大入賞口24が所定回数を限
度に繰り返し開閉する特別遊技状態が形成され得るよう
に設定されている。また前記可変表示の結果が、最終的
に前記特定表示態様に確定しなかった場合は、何れもは
ずれ表示態様に該当する。
When the result of the variable display is finally decided in the specific display mode, a special game state in which the special winning opening 24 described below is repeatedly opened and closed within a predetermined number of times can be formed. In addition, when the result of the variable display is not finally settled in the specific display mode, any of the results corresponds to the out-of-range display mode.

【0061】なお、可変表示に用いる複数種類の識別情
報は、図14に示すように0〜9の数字図柄を基本と
し、図15のように、数字にキャラクタを融合させた
り、図16、図17のようにアニメーション化したもの
がある。識別情報には、効果音対応識別情報と通常の識
別情報とがある。効果音対応識別情報は、識別情報に効
果音情報(色彩、キャラクタ、アニメーション)が予め
付加または対応付けられたものである。たとえば、図1
4に示すものでは、効果音情報として特定の色彩が付加
された「3」および「7」の識別情報が効果音対応識別
情報1401、1402に該当する。
The plural kinds of identification information used for variable display are basically numerical symbols 0 to 9 as shown in FIG. 14, and characters are fused to numbers as shown in FIG. There are some animations like 17. The identification information includes sound effect correspondence identification information and normal identification information. The sound effect correspondence identification information is information in which sound effect information (color, character, animation) is added or associated in advance with the identification information. For example, in Figure 1.
In the example shown in FIG. 4, the identification information “3” and “7” to which a specific color is added as the sound effect information corresponds to the sound effect corresponding identification information 1401 and 1402.

【0062】効果音対応識別情報は、効果音情報の種類
により異なる種類の効果音が対応付けられている。たと
えば、効果音情報が色彩の場合、その色彩が黄色の場合
と赤色の場合で、異なる種類、たとえば、メロディー、
音色、声色(男性の声と女性の声)等を相違させてあ
る。
The sound effect correspondence identification information is associated with different kinds of sound effects depending on the kind of sound effect information. For example, when the sound effect information is a color, different types, for example, a melody, are used depending on whether the color is yellow or red.
The tone color and voice color (male voice and female voice) are different.

【0063】また効果音には、第1の効果音と第2の効
果音がある。第1の効果音は、効果音終了後あるいは効
果音終了時に遊技者にとって有利な表示態様が可変表示
装置310に表示される場合に流す効果音である。第2
の効果音は、第1の効果音とその一部が異なる音情報で
構成されており、効果音終了後あるいは効果音終了時に
遊技者にとって有利な表示態様が可変表示装置310に
表示されない場合に流す効果音である。遊技者にとって
有利な表示態様とは、リーチ表示態様や大当たり表示態
様(特定表示態様)である。
The sound effects include a first sound effect and a second sound effect. The first sound effect is a sound effect to be played when a display mode advantageous to the player is displayed on the variable display device 310 after or when the sound effect ends. Second
The sound effect of is composed of sound information that is partially different from the first sound effect, and when the display mode advantageous for the player is not displayed on the variable display device 310 after or at the end of the sound effect. It is a flowing sound effect. The display mode advantageous to the player is a reach display mode or a jackpot display mode (specific display mode).

【0064】特定表示態様には、通常の大当たりに対応
したものと、確変大当たりに対応したものとがある。確
変大当たりが出ると、遊技状態は、確率変動状態にな
る。この状態では、特別遊技状態が終了した後の可変表
示ゲーム(遊技)において、通常状態に比べて大当たり
の発生する確率が向上される。なお、特別遊技状態にな
る場合と、確率変動状態になる場合では、異なる効果音
が流れるようになっている。
There are two types of specific display modes, one corresponding to a normal big hit and the other corresponding to a probability variation big hit. When the probability variation jackpot comes out, the game state becomes a probability variation state. In this state, in the variable display game (game) after the special game state is finished, the probability of a big jackpot is improved as compared with the normal state. Note that different sound effects are played when the special game state is set and when the probability variation state is set.

【0065】大入賞口24は一般にはアタッカーと称さ
れるものであり、ソレノイド(大入賞口ソレノイド13
4、方向切換ソレノイド135)等の駆動源の作動によ
り、その入賞口が球の入賞し難い通常の第2状態(閉状
態)と入賞容易な第1状態(開状態)とに変化し得るよ
うに構成されている。
The special winning opening 24 is generally called an attacker, and is a solenoid (special winning opening solenoid 13
4. By the operation of the drive source such as the direction switching solenoid 135), the winning opening can be changed between the normal second state (closed state) in which it is difficult to win a ball and the first state (opened state) in which winning is easy. Is configured.

【0066】大入賞口ソレノイド134は、前記特別遊
技状態が成立した際に所定の回数(例えば15回)だけ
大入賞口24の扉の開閉動作を行うために作動する。方
向切換ソレノイド135は、大入賞口24の扉が開放さ
れた状態において、前記役物連続作動装置スイッチ12
4側に入賞球を導くように通路部具を作動させ、役物連
続作動装置スイッチ124によって入賞球が検出される
と、次は前記カウントスイッチ125側に入賞球を導く
ように作動する。
The special winning opening solenoid 134 operates to open and close the door of the special winning opening 24 a predetermined number of times (for example, 15 times) when the special game state is established. The direction switching solenoid 135, in the state where the door of the special winning opening 24 is opened, the accessory continuous operation device switch 12
When the prize member is detected by the accessory continuous operation device switch 124, the passage member is operated so as to guide the prize winning ball to the 4 side, and next, the prize ball is operated to be guided to the count switch 125 side.

【0067】すなわち、大入賞口24は、前記可変表示
で特定表示態様となった際に、特別遊技状態を演出する
ように開閉制御される。ここで特別遊技状態とは、第1
状態に所定時間維持された後、第2状態に短時間戻ると
いう開閉動作が、所定ラウンド回数(例えば15回)を
限度に繰り返し実行される状態である。
That is, the special winning opening 24 is controlled to be opened and closed so as to produce a special game state when the variable display is in the specific display mode. Here, the special game state is the first
This is a state in which the opening / closing operation of maintaining the state for a predetermined time and then returning to the second state for a short time is repeatedly performed within a predetermined number of rounds (for example, 15 times).

【0068】所定の球数(例えば10個)が大入賞口2
4に入賞するか、または、所定の時間(約30秒)が経
過すると、大入賞口24の扉は閉鎖状態となる。前記所
定の回数だけ一連の開閉動作が終了すると、前記特別遊
技状態は終了となる。
A predetermined number of balls (for example, 10) is a big winning hole 2
When a prize of 4 is won or a predetermined time (about 30 seconds) elapses, the door of the special winning opening 24 is closed. When the series of opening / closing operations is finished a predetermined number of times, the special game state is finished.

【0069】前記普通図柄表示装置140は、左右に分
けたLED2灯の点灯によって可変表示を行う。このL
ED2灯以外の方法では、7セグメント表示器を使用す
る場合もある。左右に分けたLEDには、それぞれ「当
たり」と「はずれ」が割り当てられ、左右の普通図柄表
示装置作動ゲートスイッチ126a,126bにより球
の通過を検出すると、普通図柄表示装置140による普
通図柄ゲームの権利を獲得し普通図柄ゲームを行う。
The normal symbol display device 140 performs variable display by turning on the two left and right LED lights. This L
A method other than the ED2 lamp may use a 7-segment display. The LEDs divided into the left and right are respectively assigned "hit" and "off", and when the passage of the sphere is detected by the left and right normal symbol display device operating gate switches 126a and 126b, the normal symbol game by the normal symbol display device 140 Acquire the right and play a normal pattern game.

【0070】普通図柄ゲームは、普通図柄表示装置14
0は左右のLEDの交互点滅による可変表示が開始さ
れ、所定の時間可変表示を行い停止すると左右どちらか
一方の点灯表示となり、遊技者は判定の結果を目視し確
認することができる。判定の結果「当たり」となると、
前記始動口21の各可動片が、球が入賞し難い通常の第
2状態(閉状態)から入賞し易い第1状態(開状態)に
一時的に作動する。
The normal symbol game is a normal symbol display device 14
0 starts variable display by alternately blinking the left and right LEDs, and when the variable display is started for a predetermined time and stopped, either the left or right lighting display is displayed, and the player can visually confirm the determination result. When the result of the judgment is “win”,
Each movable piece of the starting port 21 temporarily operates from a normal second state (closed state) in which a ball is hard to win to a first state (opened state) in which a ball is easy to win.

【0071】普通図柄表示装置140が可変表示中に、
左右の普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ126a,
126bによって通過球の検出があった場合は、普通図
柄ゲームの権利を獲得するが保留とされ、現在進行中の
普通図柄ゲームが消化された後、保留にされた権利が順
次消化される。普通図柄ゲームの保留数は最大4個と
し、前記普通図柄保留LED421によって報知され
る。
Normally, during variable display of the symbol display device 140,
Left and right ordinary pattern display device operation gate switch 126a,
When the passing ball is detected by 126b, the right of the normal symbol game is acquired but withheld, and after the normal symbol game currently in progress is exhausted, the reserved right is sequentially digested. The maximum number of ordinary symbol games to be held is four, and this is notified by the ordinary symbol holding LED 421.

【0072】次に遊技機本体1の制御に用いられる各種
制御基板について説明する。図5及び図6は、遊技機本
体1の制御に用いられる各種制御基板及びそれに関連す
る構成要素を示すブロック図である。図5、図6には、
制御基板として、主基板(遊技制御基板ともいう)10
0、払出制御基板200、表示器制御基板300、ラン
プ制御基板400、音声制御基板500、発射制御基板
600、電源基板700が示されている。
Next, various control boards used for controlling the gaming machine body 1 will be described. FIG. 5 and FIG. 6 are block diagrams showing various control boards used for controlling the gaming machine body 1 and constituent elements related thereto. 5 and 6,
As a control board, a main board (also called a game control board) 10
0, a payout control board 200, a display control board 300, a lamp control board 400, a sound control board 500, a firing control board 600, and a power supply board 700 are shown.

【0073】最初に、図6に示す主基板100について
説明する。主基板100は、主基板内部のクロック回路
108が生成するクロックを基準に動作する。またCP
U102は、クロック回路108が生成したクロックを
内部タイマー107で分周して得た一定時間間隔の割込
み信号に基づいて動作をすすめる。すなわち、CPU1
02は、タイマー設定時間の間隔(タイマー割込みの間
隔)よりも短い時間で終了するように分割した処理と、
その処理が終了し次回のタイマー割込みが入力されるま
での時間に実行される処理(残余時間の処理)を繰り返
すことで一連の動作を遂行する。
First, the main substrate 100 shown in FIG. 6 will be described. The main board 100 operates based on a clock generated by a clock circuit 108 inside the main board. Also CP
The U 102 operates based on an interrupt signal at a constant time interval obtained by dividing the clock generated by the clock circuit 108 by the internal timer 107. That is, CPU1
02 is a process divided so that it ends in a time shorter than the timer setting time interval (timer interrupt interval),
A series of operations is performed by repeating the processing (remaining time processing) executed until the time when the processing ends and the next timer interrupt is input.

【0074】始動口スイッチ121、右普通図柄表示装
置作動ゲートスイッチ126a、左普通図柄表示装置作
動ゲートスイッチ126b、右袖入賞口スイッチ122
a、左袖入賞口スイッチ122b、右落し入賞口スイッ
チ123a、左落し入賞口スイッチ123bは、それぞ
れ球の入賞を検知するためのスイッチであり、これらの
スイッチからの入力信号は、ゲート回路110に供給さ
れる。
Starting port switch 121, right ordinary symbol display device operating gate switch 126a, left ordinary symbol display device operating gate switch 126b, right sleeve winning opening switch 122
The a, the left sleeve winning opening switch 122b, the right falling winning opening switch 123a, and the left falling winning opening switch 123b are switches for detecting the winning of a ball, and the input signals from these switches are sent to the gate circuit 110. Supplied.

【0075】役物連続作動装置スイッチ124、カウン
トスイッチ125、右賞球検出スイッチ130a、左賞
球検出スイッチ130b、シュート球切れスイッチ13
1、ガラス枠開放検出スイッチ132、オーバフロース
イッチ133からの各入力信号は、ゲート回路111に
供給される。
The continuous accessory operating device switch 124, the count switch 125, the right award ball detecting switch 130a, the left award ball detecting switch 130b, and the shoot ball out switch 13
Input signals from the glass frame opening detection switch 132 and the overflow switch 133 are supplied to the gate circuit 111.

【0076】ゲート回路110、111のアドレスは、
CPU102のアドレス空間にメモリマップドI/O方
式で設定されている。CPU102が出力するアドレス
信号及びライト/リードの制御信号を、CPU102が
出力するシステムクロックに従って、アドレスデコード
回路113でデコードすることによりチップセレクト信
号を生成する。
The addresses of the gate circuits 110 and 111 are
It is set in the address space of the CPU 102 by the memory mapped I / O method. The address select circuit and the write / read control signal output by the CPU 102 are decoded by the address decode circuit 113 according to the system clock output by the CPU 102 to generate a chip select signal.

【0077】このチップセレクト信号にてゲート回路1
10、111がセレクトされると、始動口スイッチ12
1等からの各入力信号がゲート回路を通じてデータバス
に出力される。データバス上の各入力信号は、一定時間
毎に発生する割込み信号によって、次のタイマー割込み
処理が実行されるまでの間に複数回検出されてチャタリ
ング防止処理が行われた後、入力信号毎に指定されたR
AM領域に記憶される。
The gate circuit 1 is supplied with this chip select signal.
When 10, 111 are selected, the starting port switch 12
The respective input signals from 1 and the like are output to the data bus through the gate circuit. Each input signal on the data bus is detected multiple times by the interrupt signal generated at regular intervals until the next timer interrupt process is executed, and chattering prevention processing is performed. Specified R
It is stored in the AM area.

【0078】始動口スイッチ121からの入力信号は5
個賞球の賞球信号として、また右袖入賞口スイッチ12
2a、左袖入賞口スイッチ122b、右落し入賞口スイ
ッチ123a、左落し入賞口スイッチ123bからの入
力信号はそれぞれ8個賞球の賞球信号として、さらに役
物連続作動装置スイッチ124、カウントスイッチ12
5からの入力信号は15個賞球の賞球信号として扱わ
れ、それぞれのスイッチで検出された入賞個数が指定さ
れたRAM領域に記憶される。またこれと同時に、賞球
総数がCPU102で演算処理され、指定のRAM領域
に記憶される。
The input signal from the starting port switch 121 is 5
As an award ball signal for individual award balls, the right sleeve winning edge switch 12
The input signals from 2a, the left sleeve winning opening switch 122b, the right falling winning opening switch 123a, and the left falling winning opening switch 123b are respectively 8 winning balls signals, and further the accessory continuous operation device switch 124 and the count switch 12 are provided.
The input signal from 5 is treated as a prize ball signal of 15 prize balls, and the winning number detected by each switch is stored in the designated RAM area. At the same time, the total number of prize balls is calculated by the CPU 102 and stored in a designated RAM area.

【0079】その他、始動口スイッチ121、右普通図
柄表示装置作動ゲートスイッチ126a、左普通図柄表
示装置作動ゲートスイッチ126bからの入力信号に対
してそれぞれ乱数値がセットされ、これらの値がRAM
領域に記憶される。このデータを基にして、遊技機本体
1の遊技状態が設定され各制御基板にデータが出力され
る。
In addition, a random number value is set for each of the input signals from the starting opening switch 121, the right ordinary symbol display device operating gate switch 126a, and the left ordinary symbol display device operating gate switch 126b, and these values are RAM.
It is stored in the area. Based on this data, the game state of the gaming machine body 1 is set and the data is output to each control board.

【0080】各制御基板への出力データは、データバス
の途中に設けたバッファ114を通り、さらに出力デー
タバスを通してラッチ回路112a〜112gに出力さ
れる。出力用のラッチ回路とCPU102とを結ぶデー
タバスの途中にバッファ114を配置することでバス信
号が一方向の流れになり、不正防止の対策となる。
Output data to each control board is output to the latch circuits 112a to 112g through the buffer 114 provided in the middle of the data bus and further through the output data bus. By arranging the buffer 114 in the middle of the data bus connecting the output latch circuit and the CPU 102, the bus signal becomes a one-way flow, which serves as a countermeasure against fraud.

【0081】始動口スイッチ5個賞球RAM領域、左右
袖入賞口スイッチ、左右落し入賞口スイッチ8個賞球R
AM領域、役物連続作動装置スイッチ、カウントスイッ
チ15個賞球RAM領域にデータがあることにより、C
PU102は、各賞球数に設定された8ビット賞球デー
タを順次、データバス、出力データバスを通じてラッチ
回路112aに出力する。これと同調するように払出制
御基板200に対する割り込み信号、ストローブ信号の
制御信号をデータバス、出力データバスを通じてラッチ
回路112eに出力する。
Five start opening switch prize ball RAM area, left and right sleeve winning entry switch, left and right drop winning opening switch 8 prize ball R
Since there is data in the AM area, the accessory continuous operation device switch, and the 15 count switch prize ball RAM area, C
The PU 102 sequentially outputs the 8-bit prize ball data set for each prize ball to the latch circuit 112a through the data bus and the output data bus. In synchronization with this, the control signal of the interrupt signal and the strobe signal to the payout control board 200 is output to the latch circuit 112e through the data bus and the output data bus.

【0082】メモリマップドI/Oで制御されたアドレ
スデコード回路113でデコードして得たチップセレク
ト信号がラッチ回路112a、ラッチ回路112eに順
次出力されると、8ビット賞球データがラッチ回路11
2aに、割込み信号、ストローブ信号の制御信号がラッ
チ回路112eにそれぞれラッチされ、8ビットパラレ
ル賞球出力信号と割り込み信号、ストローブ信号の2ビ
ットの制御信号で構成された出力信号が、払出制御基板
に賞球データとして出力される。
When the chip select signal obtained by decoding by the address decoding circuit 113 controlled by the memory mapped I / O is sequentially output to the latch circuit 112a and the latch circuit 112e, 8-bit prize ball data is latched by the latch circuit 11.
The control signal of the interrupt signal and the strobe signal is latched by the latch circuit 112e at 2a, and the output signal composed of the 8-bit parallel prize ball output signal and the 2-bit control signal of the interrupt signal and the strobe signal is output to the payout control board. Is output as prize ball data.

【0083】図7に示す払出制御基板200は、球排出
機構を制御して、賞球データに対応した数の賞球排出を
行うものである。排出した賞球の検知を、右賞球検出ス
イッチ130a、左賞球検出スイッチ130bで行い、
その検出信号がゲート回路211に出力される。チップ
セレクト信号がアドレスデコード回路213からゲート
回路211に出力されることにより、右賞球検出スイッ
チ130a、左賞球検出スイッチ130bの出力する検
知信号がデータバス上に出力されCPU102に取り込
まれる。
The payout control board 200 shown in FIG. 7 controls the ball discharging mechanism to discharge the number of prize balls corresponding to the prize ball data. The discharged prize balls are detected by the right prize ball detection switch 130a and the left prize ball detection switch 130b,
The detection signal is output to the gate circuit 211. When the chip select signal is output from the address decoding circuit 213 to the gate circuit 211, the detection signals output from the right award ball detection switch 130a and the left award ball detection switch 130b are output onto the data bus and captured by the CPU 102.

【0084】これらの検出信号に基づいて、実際に払い
出した賞球総数がCPU102で演算処理され、その値
がRAM領域の記憶データから減算処理され、リアルタ
イムに賞球総数のデータが更新される。また排出賞球数
の設定数毎に出力信号がラッチ回路112fに出力さ
れ、アドレスデコード回路113のチップセレクト信号
に同期して外部へパルス出力される。
Based on these detection signals, the CPU 102 arithmetically processes the total number of prize balls actually paid out, subtracts the value from the stored data in the RAM area, and updates the data of the total prize balls in real time. An output signal is output to the latch circuit 112f for each set number of discharged prize balls, and is pulsed to the outside in synchronization with the chip select signal of the address decoding circuit 113.

【0085】始動口スイッチ121の入力信号に対して
乱数値を取得し、これに基づいてCPU102で遊技演
出の種類(制御パターン)が決定され、遊技状態演出デ
ータが生成されてRAM領域に記憶される。
A random number value is obtained for the input signal of the starting opening switch 121, the type of game effect (control pattern) is determined by the CPU 102 based on this, and game state effect data is generated and stored in the RAM area. It

【0086】また、表示器制御基板300へは、前記遊
技状態演出データに対応した識別情報を定める第1図柄
データ、第2図柄データ、第3図柄データが、各停止図
柄に関するデータとして時系列に表示演出データとして
出力される。すなわち、CPU102から8ビット認識
コード、表示状態演出8ビットデータが、データバスを
通じてラッチ回路112bに順次出力されると、これら
と同調するように表示器制御基板300への割り込み信
号、各ストローブ信号の2ビット制御信号がラッチ回路
112eへ出力される。
Further, to the display control board 300, the first symbol data, the second symbol data, and the third symbol data which define the identification information corresponding to the game state effect data are chronologically arranged as data relating to each stop symbol. It is output as display effect data. That is, when the CPU 102 sequentially outputs the 8-bit recognition code and the display state effect 8-bit data to the latch circuit 112b through the data bus, the interrupt signal to the display control board 300 and the strobe signal of the display control board 300 are synchronized with them. The 2-bit control signal is output to the latch circuit 112e.

【0087】これらの信号は、メモリマップドI/Oで
制御されたアドレスデコード回路113からデコードさ
れて出力されるチップセレクト信号に基づくタイミング
で、順次ラッチ回路にラッチされてパラレル出力され、
時系列に第1図柄データ、第2図柄データ、第3図柄デ
ータ、変動停止データ等が表示演出データとして、表示
器制御基板300に順次出力される。
These signals are sequentially latched by the latch circuit and output in parallel at the timing based on the chip select signal decoded and output from the address decode circuit 113 controlled by the memory mapped I / O.
The first symbol data, the second symbol data, the third symbol data, the fluctuation stop data and the like are sequentially output to the display control board 300 as display effect data in time series.

【0088】表示演出データに同調して、8ビットパラ
レルランプ表示出力データと制御信号が、ランプ制御表
示基板400にラッチ回路112cを通じて出力され
る。また、表示演出データに同調して、8ビットパラレ
ル音源出力データと制御信号が音声制御基板500にラ
ッチ回路112dを通じて出力される。すなわち、各デ
ータがデータバスに出力されるタイミングに同調してア
ドレスデコード回路からチップセレクト信号が出力さ
れ、ラッチ回路112c、112dにデータバス上のデ
ータがラッチされて、ランプ制御表示基板400等に出
力される。
In synchronization with the display effect data, 8-bit parallel lamp display output data and a control signal are output to the lamp control display board 400 through the latch circuit 112c. Further, in synchronization with the display effect data, the 8-bit parallel sound source output data and the control signal are output to the voice control board 500 through the latch circuit 112d. That is, a chip select signal is output from the address decode circuit in synchronism with the timing at which each data is output to the data bus, the data on the data bus is latched by the latch circuits 112c and 112d, and the lamp control display substrate 400 and the like are displayed. Is output.

【0089】遊技状態が特別遊技状態(大当たり)の場
合、遊技状態演出データに同調して大入賞口ソレノイド
134の制御データがラッチ回路112gに出力され、
かつアドレスデコード回路113からのチップセレクト
信号がラッチ回路112gに入力される。これによりラ
ッチ回路112gから大入賞口ソレノイド134の制御
データが出力され、大入賞口ソレノイド134が駆動さ
れ、大入賞口24が開閉状態になって球を大入賞口24
に誘導可能となる。
When the game state is the special game state (big hit), the control data of the special winning opening solenoid 134 is output to the latch circuit 112g in synchronization with the game state effect data.
Moreover, the chip select signal from the address decode circuit 113 is input to the latch circuit 112g. Thereby, the control data of the special winning opening solenoid 134 is output from the latch circuit 112g, the special winning opening solenoid 134 is driven, the special winning opening 24 is opened and closed, and the ball is placed in the big winning opening 24.
Can be guided to.

【0090】大入賞口24内部の特定領域に配置された
役物連続作動装置スイッチ124が球を検知すると球検
知信号が出力され、この信号がゲート回路111を介し
てデータバスに出力されCPU102に取り込まれる。
役物連続作動装置スイッチ124から出力された球検知
信号に基づく検出処理の結果、方向切換ソレノイド13
5の制御データがラッチ回路112gに出力され、方向
切換ソレノイド135が制動される。同時に役物連続作
動装置スイッチ124から出力された球検知信号に基づ
き、大当たり状態を次回のラウンドへ継続するか否かを
示すラウンド継続データがRAM領域に記憶される。
When the accessory continuous operation device switch 124 arranged in a specific area inside the special winning opening 24 detects a sphere, a sphere detection signal is output, and this signal is output to the data bus via the gate circuit 111 to the CPU 102. It is captured.
As a result of the detection processing based on the ball detection signal output from the accessory continuous operation device switch 124, the direction switching solenoid 13
The control data of No. 5 is output to the latch circuit 112g, and the direction switching solenoid 135 is braked. At the same time, based on the ball detection signal output from the accessory continuous operation device switch 124, round continuation data indicating whether or not to continue the big hit state to the next round is stored in the RAM area.

【0091】方向切換ソレノイド135が制動されるこ
とにより、大入賞口24内に配置されたカウントスイッ
チ125で球が計数される。カウントスイッチ125で
計数されたデータの総合計数が所定の数量に到達すると
ラッチ回路112gの出力データが変更され、大入賞口
ソレノイド134、方向切換ソレノイド135が非能動
状態になり、1回の大当たりラウンドが終了する。所定
時間後、ラウンド継続データがラウンドの継続を示して
いる場合には、前述した制御方法により大当たり状態ラ
ウンドがさらに継続する。
When the direction switching solenoid 135 is braked, the balls are counted by the count switch 125 arranged in the special winning opening 24. When the total count of the data counted by the count switch 125 reaches a predetermined number, the output data of the latch circuit 112g is changed, the special winning opening solenoid 134 and the direction switching solenoid 135 are deactivated, and one big hit round. Ends. If the round continuation data indicates that the round is continued after a predetermined time, the jackpot state round is further continued by the control method described above.

【0092】右普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ1
26a、左普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ126
bからの入力信号に対してそれぞれ乱数値が取得され
る。この乱数値に基づいて、普通図柄表示装置140
(普通図柄LED1、普通図柄LED2)の表示制御デ
ータが生成され、これがCPU102からデータバスを
通じてラッチ回路112gに出力される。そしてアドレ
スデコード回路113からチップセレクト信号が出力さ
れる毎に普通図柄LED表示が一定時間行われる。
Right ordinary symbol display device operation gate switch 1
26a, left ordinary symbol display device operation gate switch 126
A random number value is obtained for each input signal from b. Based on this random value, the normal symbol display device 140
The display control data of (ordinary symbol LED1, ordinary symbol LED2) is generated, and this is output from the CPU 102 to the latch circuit 112g through the data bus. Then, every time a chip select signal is output from the address decoding circuit 113, the normal symbol LED display is performed for a fixed time.

【0093】乱数値の取得結果が当たりの場合には、前
記始動口21の各可動片を作動させる普通電動役物ソレ
ノイド136の制動データが、CPU102からラッチ
回路112gに出力されると共に、アドレスデコード回
路113からのチップセレクト信号に応じてラッチ回路
112gから一定時間出力されて普通電動役物ソレノイ
ド136が制御される。それにより、遊技盤2において
球が始動口21に入賞し易い状態が発生する。
When the result of the random number acquisition is a hit, the braking data of the ordinary electric accessory solenoid 136 that operates each movable piece of the starting port 21 is output from the CPU 102 to the latch circuit 112g and the address decoding is performed. In response to the chip select signal from the circuit 113, the latch circuit 112g outputs the electric current for a fixed time to control the ordinary electric accessory solenoid 136. Thereby, in the game board 2, a state occurs in which the ball easily wins the starting opening 21.

【0094】主基板100に電源が供給されると、電源
基板700よりリセット信号が供給され主基板100の
各デバイスはリセット状態になる。その後システムリセ
ット信号が非能動状態となり、各デバイスは能動状態に
遷移する。システムリセット信号が非能動状態に信号変
化するとクロック同期、遅延回路109による遅延処理
により一定時間の経過後にワンチップマイコン101へ
のリセット信号が非能動となる。これによりワンチップ
マイコン101が稼動状態になり、主基板100の動作
状態が保たれる。その後、ワンチップマイコン101の
初期設定が行われる。
When power is supplied to the main board 100, a reset signal is supplied from the power board 700 and each device of the main board 100 is reset. After that, the system reset signal becomes inactive and each device transits to the active state. When the system reset signal changes to the inactive state, the reset signal to the one-chip microcomputer 101 becomes inactive after the elapse of a certain time due to the clock synchronization and the delay processing by the delay circuit 109. As a result, the one-chip microcomputer 101 is put into operation and the operation state of the main board 100 is maintained. After that, the one-chip microcomputer 101 is initialized.

【0095】遊技機外部供給の電源が不安定な場合に
は、電源基板700から停電検出信号がワンチップマイ
コン101のNMI(ノンマスカブルインターラプト)
105に供給され、ワンチップマイコン101において
各記憶領域の退避動作が行われる。
When the power supply external to the gaming machine is unstable, a power failure detection signal is sent from the power supply board 700 to the NMI (non-maskable interrupt) of the one-chip microcomputer 101.
The data is supplied to the storage unit 105, and the one-chip microcomputer 101 saves each storage area.

【0096】具体的には、一定時間にわたって賞球検出
データの検知を行った後、RAM領域に停電処理判定の
データを保存し、RAM104の保護を行う。すなわ
ち、電源電圧が低下する事で、電源基板700からRA
M104にバックアップ電源DC5VBBが供給され、
RAM104の記憶状態が保持される。
Specifically, after detecting the prize ball detection data for a certain period of time, the power failure processing determination data is stored in the RAM area to protect the RAM 104. That is, when the power supply voltage is lowered, RA
Backup power DC5VBB is supplied to M104,
The storage state of the RAM 104 is retained.

【0097】電源が次に供給されたとき、停電処理判定
のデータの有無に基づき停電処理のあったことを認識す
ると、ワンチップマイコン101は停電復旧処理を行
う。初期設定の時、RAM初期化信号が能動状態であれ
ば、CPU102はI/Oポート106のデータを検出
してRAM領域の初期化を行う。
When the power is next supplied, when the one-chip microcomputer 101 recognizes that the power outage process has been performed based on the presence or absence of the power outage process determination data, the one-chip microcomputer 101 performs the power outage recovery process. At the time of initialization, if the RAM initialization signal is in the active state, the CPU 102 detects the data of the I / O port 106 and initializes the RAM area.

【0098】シュート球切れスイッチ131で球切れを
検知した信号及びオーバフロースイッチ133で遊技盤
面の下皿にて賞球の球詰まりを検出した信号は、ゲート
回路111及びデータバスを通じてワンチップマイコン
101に取り込まれる。これらの信号は、データ変換
後、ラッチ回路112aから賞球出力データと同じ構成
にて払出制御基板200へ出力される。該ラッチ回路1
12a〜112gの出力は、一方向であり、不可逆性の
出力形態をとる。
The signal for detecting the ball loss by the shoot ball out switch 131 and the signal for detecting the ball clogging of the prize ball on the lower plate of the game board by the overflow switch 133 are sent to the one-chip microcomputer 101 through the gate circuit 111 and the data bus. It is captured. After the data conversion, these signals are output from the latch circuit 112a to the payout control board 200 in the same configuration as the prize ball output data. The latch circuit 1
The outputs of 12a to 112g are unidirectional and have an irreversible output form.

【0099】主基板100は、主基板内部のクロック回
路108が生成するクロックを基準に動作する。また内
部タイマー107は、分周動作により一定時間間隔で割
込み信号をCPU102に発生する。CPU102は、
当該割り込み信号が入力される一定時間毎に各種処理を
行うようになっている。
The main board 100 operates based on the clock generated by the clock circuit 108 inside the main board. Further, the internal timer 107 generates an interrupt signal to the CPU 102 at constant time intervals by the frequency dividing operation. CPU 102
Various processes are performed at regular intervals when the interrupt signal is input.

【0100】次に、図7に示す払出制御基盤200につ
いて説明する。払出制御基板200は、主基板100か
ら受信のみの一方向通信を行い、8ビットパラレル賞球
データ、賞球データ制御信号1、賞球データ制御信号2
で構成された通信データを受信する。
Next, the payout control board 200 shown in FIG. 7 will be described. The payout control board 200 performs one-way communication only for reception from the main board 100, and has 8-bit parallel prize ball data, prize ball data control signal 1, prize ball data control signal 2
The communication data composed of is received.

【0101】賞球データ制御信号1が、ワンチップマイ
コン201のカウンタ回路202に入力されると、当該
カウンタ回路202からCPU203に割り込み信号が
出力される。これにより、賞球データ制御信号1は、C
PU203に対して賞球データの取り込みをトリガーと
する。
When the prize ball data control signal 1 is input to the counter circuit 202 of the one-chip microcomputer 201, an interrupt signal is output from the counter circuit 202 to the CPU 203. Thereby, the prize ball data control signal 1 is C
The acquisition of prize ball data is used as a trigger for the PU 203.

【0102】CPU203は、アドレスデコード回路2
13を通じてチップセレクト信号をゲート回路212、
ゲート回路211に出力し、ゲート回路212、211
に入力されている賞球データや各種の信号をゲート回路
及びデータバスを介して取り込み、RAM205に保存
する。そして、取り込んだ賞球データに対応する賞球数
で順次、払出動作を行う。
The CPU 203 uses the address decoding circuit 2
A chip select signal through a gate circuit 212,
Output to the gate circuit 211, and the gate circuits 212 and 211
The award ball data and various signals input to are fetched through the gate circuit and the data bus and stored in the RAM 205. Then, the payout operation is sequentially performed with the number of prize balls corresponding to the captured prize ball data.

【0103】CPU203は、賞球経路切換信号をデー
タバスを通じてラッチ回路215に出力し、これと同時
にアドレスデコード回路213からチップセレクト信号
を出力させる。これにより賞球経路切換信号がソレノイ
ド224に出力され、払出動作の賞球経路確保が行われ
る。その後、ラッチ回路214に払出停止ソレノイド信
号の停止解除信号を出力し、払出モータ222に払出モ
ータ制御信号1,2,3,4を順次出力し、チップセレ
クト信号の出力タイミングによりモータ回転の制御をし
ながら賞球払出動作を行う。
The CPU 203 outputs the prize ball path switching signal to the latch circuit 215 through the data bus, and at the same time causes the address decoding circuit 213 to output the chip select signal. As a result, the prize ball path switching signal is output to the solenoid 224, and the prize ball path for the payout operation is secured. After that, a stop release signal of the payout stop solenoid signal is output to the latch circuit 214, the payout motor control signals 1, 2, 3, 4 are sequentially output to the payout motor 222, and the motor rotation is controlled by the output timing of the chip select signal. While performing the prize ball payout operation.

【0104】クロック回路209のクロックを基準に、
内部タイマー208で一定時間間隔の割込み信号をCP
U203に対して生成し、この割込みタイミングで賞球
払出球の検出信号をデータバスに取り込み、所定の賞球
数を検出したとき、払出停止ソレノイド223、払出モ
ータ222の駆動を停止する。なお、賞球払出球の検出
は、球貸し経路に設置された左賞球検出スイッチ130
b、右賞球検出スイッチ130aで行われ、これらの検
出信号はゲート回路211にチップセレクト信号を出力
することでデータバスに取り込まれる。
On the basis of the clock of the clock circuit 209,
The internal timer 208 uses a CP to interrupt signals at regular time intervals.
U203 is generated, the detection signal of the prize ball payout ball is taken into the data bus at this interrupt timing, and when the predetermined number of prize balls is detected, the driving of the payout stop solenoid 223 and the payout motor 222 is stopped. In addition, the detection of the prize ball payout ball is performed by detecting the left prize ball detection switch 130 installed in the ball lending path.
b, the right prize ball detection switch 130a, and these detection signals are taken into the data bus by outputting a chip select signal to the gate circuit 211.

【0105】球貸し動作は、カードユニット(CR球貸
機)bとの間で球貸し信号を、ゲート回路211、ラッ
チ回路215を通して送受信することにより行われる。
球貸し動作時、CPU203はラッチ回路215を通し
て球貸し経路切換信号を経路切換ソレノイド224に出
力して球貸し経路を確保し、球貸し経路に設置された右
貸し球検出スイッチ220a、左貸し球検出スイッチ2
20bで貸し球の検出を行い、払出動作を行う。
The ball lending operation is performed by transmitting and receiving a ball lending signal to and from the card unit (CR ball lending machine) b through the gate circuit 211 and the latch circuit 215.
During the ball lending operation, the CPU 203 outputs a ball lending path switching signal to the path switching solenoid 224 through the latch circuit 215 to secure the ball lending path, and detects the right lending ball detection switch 220a and the left lending ball detected on the ball lending path. Switch 2
In 20b, the lent ball is detected, and the payout operation is performed.

【0106】球貸し動作において、一定数毎にラッチ回
路215から外部へ情報出力される。また、球貸し信号
の送受信が正常な状態において、ラッチ回路215か
ら、発射制御基板600に対して発射許可信号が能動状
態で出力される。また球貸し信号の送受信に異常が発生
すると、発射許可信号は非能動状態に変化し、球発射不
可能な状態になる。しかし、球貸し信号の送受信が正常
な状態に復帰することで、発射可能となる。
In the ball lending operation, information is output from the latch circuit 215 to the outside at regular intervals. Further, when the ball lending signal is normally transmitted and received, the latch circuit 215 outputs the firing permission signal to the firing control board 600 in the active state. When an abnormality occurs in the transmission / reception of the ball lending signal, the launch permission signal changes to the inactive state, and the ball cannot be launched. However, when the sending and receiving of the ball lending signal returns to the normal state, the ball lending signal can be fired.

【0107】その他、払出動作においては、主基板10
0から、賞球データにシュート球切れスイッチ131の
シュート球切れ信号、及び遊技機本体1の下受け皿4に
設置されたオーバフロースイッチ133のオーバフロー
信号が送信されると、払出制御基板200は払出動作を
停止する。また賞球データに各解除信号が送信されるこ
とにより払出動作を再開する。
In addition, in the payout operation, the main substrate 10
When the shoot ball out signal of the shoot ball out switch 131 and the overflow signal of the overflow switch 133 installed in the lower tray 4 of the gaming machine body 1 are transmitted from 0 to the prize ball data, the payout control board 200 causes the payout operation. To stop. Also, the payout operation is restarted by transmitting each cancellation signal to the prize ball data.

【0108】払出制御基板200に電源が供給される
と、電源基板700よりシステムリセット信号が供給さ
れ、払出制御基板200の各デバイスはリセット状態に
なる。その後、リセット信号が非能動状態で、各デバイ
スは能動状態に遷移する。
When power is supplied to the payout control board 200, a system reset signal is supplied from the power supply board 700, and each device of the payout control board 200 is reset. Then, the reset signal is in the inactive state, and each device transits to the active state.

【0109】クロック同期・遅延回路210の遅延処理
により、ワンチップマイコン201へのリセット信号
は、元のリセット信号が非能動状態に信号変化してから
一定時間の経過後に非能動になる。こうして元のリセッ
ト信号が非能動状態になってから一定時間の経過後に、
ワンチップマイコン201は稼動状態になり、払出制御
基板200の動作状態が保たれる。その後、ワンチップ
マイコン201の初期設定が行われる。
Due to the delay processing of the clock synchronization / delay circuit 210, the reset signal to the one-chip microcomputer 201 becomes inactive after a lapse of a fixed time after the original reset signal changed to the inactive state. In this way, after a certain time has passed since the original reset signal became inactive,
The one-chip microcomputer 201 is in the operating state, and the operating state of the payout control board 200 is maintained. After that, the one-chip microcomputer 201 is initialized.

【0110】遊技機外部供給の電源が不安定な場合に
は、電源基板700からワンチップマイコン201のN
MI(ノンマスカブルインターラプト)206に停電検
出信号が供給され、ワンチップマイコン201において
各記憶領域の退避動作が行われる。具体的には、一定時
間にわたって賞球検出データの検知を行った後、RAM
領域に停電処理判定のデータを保存し、RAM205の
保護を行う。
When the power supply externally supplied to the gaming machine is unstable, the power supply board 700 sets the N of the one-chip microcomputer 201.
A power failure detection signal is supplied to MI (non-maskable interrupt) 206, and the one-chip microcomputer 201 performs a save operation for each storage area. Specifically, after detecting the prize ball detection data for a certain period of time, the RAM is detected.
Data for power failure determination is stored in the area and the RAM 205 is protected.

【0111】電源電圧が低下する場合は、電源基板70
0からRAM205にバックアップ電源としてDC5V
BBが供給され、RAM205の記憶状態が保持され
る。再度電源供給がされたとき、停電処理判定のデータ
の存在を認識することで、ワンチップマイコン201は
停電復旧処理を行う。初期設定の時、RAM初期化信号
が能動状態であれば、CPU203はI/Oポート10
6のデータを検出して、RAM領域の初期化を行う。
When the power supply voltage drops, the power supply board 70
0 to RAM205 as backup power supply DC5V
BB is supplied and the storage state of the RAM 205 is maintained. When the power is supplied again, the one-chip microcomputer 201 recognizes the existence of the power failure processing determination data and performs the power failure recovery processing. At the time of initial setting, if the RAM initialization signal is in the active state, the CPU 203 determines that the I / O port 10
The data of 6 is detected, and the RAM area is initialized.

【0112】次に、図8に示す表示器制御基板300に
ついて説明する。表示器制御基板300は、主に遊技盤
2上に設置された可変表示装置310の制御を行う。表
示器制御基板300は、所定の画像処理手順(プログラ
ム)や画像制御データを記憶している表示器制御ROM
302と、所定の画像処理手順を読み取り実行する表示
器制御CPU301を有している。
Next, the display control board 300 shown in FIG. 8 will be described. The display control board 300 mainly controls the variable display device 310 installed on the game board 2. The display control board 300 is a display control ROM that stores a predetermined image processing procedure (program) and image control data.
302, and a display unit control CPU 301 that reads and executes a predetermined image processing procedure.

【0113】また表示器制御基板300は、前記表示器
制御CPU301によって画像処理手順を実行すること
で取得した情報を記憶するための表示器制御RAM30
3と、主基板100からの指示情報や表示器制御基板内
の各制御IC等と入出力を行うための入出力インターフ
ェース306と、表示器制御CPU301によって、入
出力インターフェース306を介して制御指示情報を取
得し、具体的な画像を生成する画像制御IC304を有
している。
Further, the display control board 300 has a display control RAM 30 for storing information obtained by executing the image processing procedure by the display control CPU 301.
3, the input / output interface 306 for inputting / outputting the instruction information from the main board 100 and each control IC in the display control board, and the control instruction information by the display control CPU 301 via the input / output interface 306. And an image control IC 304 for generating a specific image.

【0114】さらに表示器制御基板300は、画像制御
IC304に管理され、多種多様な画像をデータ化し記
憶している画像データROM305と、前記表示器制御
CPU301が正常に動作し画像が表示されていること
を確認するための信号を外部に出力するための試射試験
端子307等を有している。
Further, the display control board 300 is controlled by the image control IC 304, and the image data ROM 305 which stores various kinds of images as data and the display control CPU 301 operates normally to display images. It has a test firing test terminal 307 and the like for outputting a signal for confirming that.

【0115】表示器制御CPU301には、入出力イン
ターフェース306を介して、主基板100からパラレ
ル通信によって指示情報が入力される。表示器制御CP
U301は、入力された指示情報の内容を、表示器制御
ROM302に記憶されている画像処理手順に従って実
行し、表示器制御RAM303に情報を整理して格納し
ながら、画像制御IC304へ具体的な指示を行う。
Instruction information is input to the display control CPU 301 from the main board 100 by parallel communication via the input / output interface 306. Display control CP
The U 301 executes the content of the input instruction information in accordance with the image processing procedure stored in the display control ROM 302, sorts and stores the information in the display control RAM 303, and gives a specific instruction to the image control IC 304. I do.

【0116】画像制御IC304は、表示器制御CPU
301の指示に従い、画像データROM305を参照し
て、具体的な映像信号を生成し、可変表示装置310へ
出力する。図8のブロック図では、画像制御IC304
が生成した画像データやパレット(色)情報等を一時的
に記憶しておく領域であるVRAMが図示されていない
が、画像制御IC304の内部にVRAMを内蔵したワ
ンチップマイコンで構成してもよい。
The image control IC 304 is a display control CPU.
According to the instruction of 301, referring to the image data ROM 305, a specific video signal is generated and output to the variable display device 310. In the block diagram of FIG. 8, the image control IC 304
Although the VRAM, which is an area for temporarily storing the image data and the palette (color) information generated by the above, is not shown, it may be configured by a one-chip microcomputer in which the VRAM is built in the image control IC 304. .

【0117】電源基板700からのリセット信号は、遊
技機本体1に電源が投入されると、電源基板700から
表示器制御CPU301に入力される。その後、表示器
制御CPU301は、表示器制御ROM302に記憶さ
れている画像制御手順に従って、表示器制御基板300
内の各制御回路の初期化を行う。
The reset signal from the power supply board 700 is input from the power supply board 700 to the display control CPU 301 when the game machine main body 1 is powered on. Then, the display control CPU 301 follows the display control board 300 according to the image control procedure stored in the display control ROM 302.
Initialize each control circuit inside.

【0118】次に、図9に示すランプ制御基板400に
ついて説明する。ランプ制御基板400は、遊技機本体
1の前面や遊技盤2上に設置された遊技機状態ランプ4
22、サイドケースランプ423、各種LED424〜
428,420,421等の点灯制御を行うものであ
る。
Next, the lamp control board 400 shown in FIG. 9 will be described. The lamp control board 400 is a gaming machine status lamp 4 installed on the front surface of the gaming machine body 1 or on the gaming board 2.
22, side case lamp 423, various LEDs 424-
Lighting control of 428, 420, 421, etc. is performed.

【0119】ランプ制御基板400は、所定のランプ制
御処理手順(プログラム)や制御データを記憶している
ランプ制御ROM402と、所定のランプ制御処理手順
を読み取り実行するランプ制御CPU401と、ランプ
制御CPU401によってランプ制御処理手順を実行す
ることで取得した情報を記憶するランプ制御RAM40
3と、主基板100からの指示情報やランプ制御基板4
00内の各制御回路等と入出力を行うための入出力イン
ターフェース404と、ランプ制御CPU401によっ
て入出力インターフェースを介してランプ制御基板40
0と接続している各ランプ・LEDの点灯信号を、駆動
させるためのドライバー回路405等で構成されてい
る。
The lamp control board 400 includes a lamp control ROM 402 which stores a predetermined lamp control processing procedure (program) and control data, a lamp control CPU 401 which reads and executes a predetermined lamp control processing procedure, and a lamp control CPU 401. A lamp control RAM 40 that stores the information acquired by executing the lamp control processing procedure.
3 and instruction information from the main board 100 and the lamp control board 4
Input / output interface 404 for inputting / outputting with each control circuit in 00, and the lamp control board 40 via the input / output interface by the lamp control CPU 401.
It is composed of a driver circuit 405 and the like for driving a lighting signal of each lamp / LED connected to 0.

【0120】ランプ制御CPU401には、入出力イン
ターフェース404を介して、主基板100からパラレ
ル通信により指示情報が入力される。ランプ制御CPU
401は、入力された指示情報の内容をランプ制御RO
M402に記憶されているランプ制御処理手順に従って
実行し、ランプ制御RAM403に情報を整理して格納
しながら、ドライバー回路405を動作させ、接続され
ている各ランプ・LEDの点灯・消灯を行う。
Instruction information is input to the lamp control CPU 401 from the main board 100 by parallel communication via the input / output interface 404. Lamp control CPU
401 is a lamp control RO that indicates the content of the input instruction information.
This is executed according to the lamp control processing procedure stored in M402, and while the information is organized and stored in the lamp control RAM 403, the driver circuit 405 is operated to turn on / off each connected lamp / LED.

【0121】電源基板700からのリセット信号は、遊
技機本体1に電源が投入されると、電源基板700から
ランプ制御CPU401に入力される。そして、ランプ
制御CPU401は、ランプ制御ROM402に記憶さ
れている制御手順に従って、ランプ制御基板内の各制御
回路の初期化を行う。
The reset signal from the power supply board 700 is input from the power supply board 700 to the lamp control CPU 401 when the game machine main body 1 is powered on. Then, the lamp control CPU 401 initializes each control circuit in the lamp control board according to the control procedure stored in the lamp control ROM 402.

【0122】次に、図10に示す音声制御基板500に
ついて説明する。音声制御基板500は、遊技機本体1
が遊技状態にある時、ゲーム演出による効果音や音声等
の制御を行うものである。また、遊技状態でない場合
は、遊技機本体1の異常状態を知らせるための警告音等
の制御を行う。
Next, the voice control board 500 shown in FIG. 10 will be described. The voice control board 500 is the gaming machine body 1
When the game is in the game state, the sound effect, the sound and the like due to the game effect are controlled. Further, when it is not in the gaming state, a warning sound or the like for notifying an abnormal state of the gaming machine body 1 is controlled.

【0123】音声制御基板500は、所定の音声処理手
順(プログラム)や制御データを記憶している音声制御
ROM502と、所定の音声制御手順を読み取り実行す
る音声制御CPU501と、音声制御CPU501によ
り音声処理手順を実行して取得した情報を記憶する音声
制御RAM503と、主基板100からの指示情報や音
声制御基板500内の各制御IC等と入出力を行うため
の入出力インターフェース506と、音声制御CPU5
01により入出力インターフェースを介し制御指示情報
を取得して具体的な音声を生成する音声制御IC504
と、音声制御IC504に管理され、多種多様な音声を
データ化し記憶している音声データROM505と、音
声制御IC501から生成された音声信号を増幅するア
ンプ回路507から構成される。
The voice control board 500 includes a voice control ROM 502 which stores a predetermined voice processing procedure (program) and control data, a voice control CPU 501 which reads and executes a predetermined voice control procedure, and a voice processing by the voice control CPU 501. A voice control RAM 503 for storing information obtained by executing the procedure, an input / output interface 506 for inputting and outputting instruction information from the main board 100 and each control IC in the voice control board 500, and a voice control CPU 5
A voice control IC 504 that acquires control instruction information via 01 and an input interface to generate a specific voice.
And a voice data ROM 505 which is managed by the voice control IC 504 and stores a variety of voices as data, and an amplifier circuit 507 which amplifies a voice signal generated from the voice control IC 501.

【0124】音声制御CPU501は、入出力インター
フェース506を介して、主基板100からパラレル通
信により指示情報が入力される。音声制御CPU501
は、入力された指示情報の内容を音声制御ROM502
に記憶されている音声制御手順に従って実行し、音声制
御RAM503に情報を整理して格納しながら、音声制
御IC504へ具体的な指示を行う。
The voice control CPU 501 receives instruction information from the main board 100 through parallel communication via the input / output interface 506. Voice control CPU 501
Displays the content of the input instruction information in the voice control ROM 502.
The audio control procedure is executed in accordance with the audio control procedure stored in FIG. 3, and specific instructions are given to the audio control IC 504 while organizing and storing the information in the audio control RAM 503.

【0125】音声制御IC504は、音声制御CPU5
01の指示に従い、音声データROM505を参照し、
具体的な音声の信号を生成しアンプ回路507へ出力す
る。電源基板からのリセット信号は、パチンコ機に電源
が投入されると、該電源基板700から音声制御CPU
501に入力され、音声制御CPU501は音声制御R
OM503に記憶されている音声制御手順に従い、音声
制御基板内の各制御回路の初期化を行う。
The voice control IC 504 is the voice control CPU 5
01, referring to the voice data ROM 505,
A specific audio signal is generated and output to the amplifier circuit 507. The reset signal from the power board is sent from the power board 700 when the power is turned on to the pachinko machine.
Voice control CPU 501 inputs voice control R.
According to the voice control procedure stored in the OM 503, each control circuit in the voice control board is initialized.

【0126】次に、図11に示す発射制御基板600に
ついて説明する。発射制御基板600は、発射モータ6
53に使用されているパルスモータの回転数を、所定の
回転数にするためのパルスを生成する回路である発振回
路601と、分周回路602と、ハンドル部650内の
タッチセンサ651からの信号、ストップスイッチ65
2からの信号、電源基板700からのリセット信号、そ
して前記払出制御基板200からの発射許可信号を判断
し、発射モータ駆動信号を生成するモータ駆動信号制御
回路603と、パルスモータ(発射モータ653)の各
コイルに励磁させるためのドライバー回路604等から
構成されている。
Next, the firing control board 600 shown in FIG. 11 will be described. The firing control board 600 includes the firing motor 6
A signal from the oscillation circuit 601, which is a circuit that generates a pulse for making the rotation speed of the pulse motor used in 53 a predetermined rotation speed, the frequency dividing circuit 602, and the touch sensor 651 in the handle portion 650. , Stop switch 65
2, a reset signal from the power supply board 700, and a firing permission signal from the payout control board 200, and a motor drive signal control circuit 603 for generating a firing motor drive signal, and a pulse motor (firing motor 653). It is composed of a driver circuit 604 and the like for exciting each coil.

【0127】前記ハンドル部650は、遊技者がハンド
ル5に触れているか否かを検出するタッチセンサ65
1、遊技者が任意に球の発射を停止できるようにするス
トップスイッチ652、球を発射させるためのパルスモ
ータ653(発射モータ)等で構成されている。
The handle portion 650 is a touch sensor 65 for detecting whether or not the player is touching the handle 5.
1. A stop switch 652 that allows the player to arbitrarily stop the firing of the ball, a pulse motor 653 (firing motor) for firing the ball, and the like.

【0128】電源基板700からのリセット信号は、遊
技機本体1に電源が投入されると、電源基板700から
モータ駆動信号制御回路603へ入力され、発射制御基
板600の各回路を初期化する。
The reset signal from the power supply board 700 is input from the power supply board 700 to the motor drive signal control circuit 603 when the game machine main body 1 is powered on, and initializes each circuit of the launch control board 600.

【0129】ハンドル部650内のタッチセンサ651
は、遊技者がハンドル5に触れている状態であれば発射
が可能であるとみなす信号を出力し、遊技者がハンドル
5に触れていない状態であれば、発射が不可能であると
みなす信号をモータ駆動信号制御回路603にそれぞれ
出力する。
The touch sensor 651 in the handle portion 650.
Outputs a signal that allows the player to shoot if the player is touching the handle 5, and a signal that does not allow the player to shoot if the player is not touching the handle 5. Are output to the motor drive signal control circuit 603, respectively.

【0130】ストップスイッチ652は、遊技者が任意
に球の発射を停止することができるように設けたスイッ
チであり、遊技者によりストップスイッチ652の操作
がされた場合に、モータ駆動信号制御回路603に球の
発射停止信号を出力し、ストップスイッチ652の入力
がない場合に、球の発射信号を出力する。
The stop switch 652 is a switch provided so that the player can arbitrarily stop the firing of the ball, and when the player operates the stop switch 652, the motor drive signal control circuit 603. A ball firing stop signal is output to, and a ball firing signal is output when the stop switch 652 is not input.

【0131】また、ストップスイッチ652は、遊技者
から何らストップスイッチ652に対し操作がなく、ハ
ンドル5を回転させた状態にない場合には、ストップス
イッチ652から入力がされた状態と同じ信号を出力す
る。すなわち、ハンドル5内部の構造上、ハンドル5が
回転していない状態ではストップスイッチ652からの
信号が入力されている状態になるようになっている。つ
まり、遊技機本体1に電源が投入され、前記リセット信
号がモータ駆動信号制御回路603に入力され、各回路
の初期化が行われた後、遊技者がハンドル5に触れて回
転させた状態になって初めて球が発射される。
Further, the stop switch 652 outputs the same signal as that input from the stop switch 652 when the player does not operate the stop switch 652 at all and the handle 5 is not rotated. To do. That is, due to the internal structure of the handle 5, the signal from the stop switch 652 is input when the handle 5 is not rotating. That is, after the power of the gaming machine main body 1 is turned on, the reset signal is input to the motor drive signal control circuit 603, and each circuit is initialized, the player touches the handle 5 to rotate it. Only then will the ball be fired.

【0132】次に、図12に示す電源基板700につい
て説明する。外部から供給されるAC24Vをダイオー
ドブリッジ整流器で全波整流を行い、直流電源DC24
Vを生成する。DC24V電源にダイオードを通してコ
ンデンサーで平滑を行い、DC32V電源を生成する。
DC24V、DC32Vは非安定電源である。
Next, the power supply board 700 shown in FIG. 12 will be described. AC24V supplied from the outside is full-wave rectified by a diode bridge rectifier, and DC power supply DC24
V is generated. A diode is passed through a 24V DC power supply and smoothing is performed with a capacitor to generate a 32V DC power supply.
DC24V and DC32V are unstable power sources.

【0133】DC24Vを電源回路701に供給して、
安定電源DC18V、DC12V、DC5Vの定電圧電
源が生成され、前記主基板100、前記払出制御基板2
00、前記ランプ制御基板400、前記音声制御基板5
00、前記表示器制御基板300、前記発射制御基板6
00に供給される。
Supplying 24V DC to the power supply circuit 701,
Stable power supplies DC18V, DC12V, DC5V constant voltage power supplies are generated, and the main board 100 and the payout control board 2 are generated.
00, the lamp control board 400, the voice control board 5
00, the display control board 300, the firing control board 6
00 is supplied.

【0134】生成されたDC5Vの定電圧電源を、ダイ
オードを通してバックアップ回路702のコンデンサー
に接続して、DC5VBBのバックアップ電源を生成
し、DC5VBBが主基板100、前記払出制御基板2
00に供給される。前記AC24Vはカードユニット接
続基板900に供給され、前記払出制御基板200とカ
ードユニットbの通信用電源、操作パネル基板aの電源
に使用される。
The generated constant voltage power supply of DC5V is connected to the capacitor of the backup circuit 702 through the diode to generate the backup power supply of DC5VBB. DC5VBB is the main board 100 and the payout control board 2
00 is supplied. The AC 24V is supplied to the card unit connection board 900, and is used as a power supply for communication between the payout control board 200 and the card unit b and a power supply for the operation panel board a.

【0135】DC24V電源の電圧レベルを電圧検出回
路708で検出して遅延回路707に出力する。遅延回
路707は内部時定数500ミリsecの遅延時間をも
ち、電圧検出回路708の連続出力時間が遅延回路70
7の時定数より大きくないと遅延回路707は出力信号
を出力しない。この為、DC24V電源の電圧レベルが
遅延回路707の時定数より小さい時間の電圧変動及び
電源停止は無視され停電検出信号は電源基板より外部に
出力されない。
The voltage level of the 24V DC power supply is detected by the voltage detection circuit 708 and output to the delay circuit 707. The delay circuit 707 has a delay time of 500 millisecond internal time constant, and the continuous output time of the voltage detection circuit 708 is the delay circuit 70.
If it is not larger than the time constant of 7, the delay circuit 707 does not output the output signal. Therefore, the voltage fluctuation and the power stoppage during the time when the voltage level of the DC24V power supply is smaller than the time constant of the delay circuit 707 are ignored and the power failure detection signal is not output from the power supply board to the outside.

【0136】遅延回路707に時定数より大きな入力信
号があると、遅延回路707は停電検出信号を前記主基
板100、前記払出制御基板200、シフトレジスタ7
04のシリアル入力端子に出力する。8ビットシフトレ
ジスタ704は、クロック回路706より周期20ミリ
secのクロックが常時入力されている。
When the delay circuit 707 has an input signal larger than the time constant, the delay circuit 707 sends the power failure detection signal to the main board 100, the payout control board 200, and the shift register 7.
It is output to the serial input terminal 04. The 8-bit shift register 704 is constantly input with a clock having a cycle of 20 milliseconds from the clock circuit 706.

【0137】ここで8ビットのデータ入力端子はゼロに
固定している。この為、停電検出信号が8ビットシフト
レジスタ704に入力すると、8クロック(約160ミ
リsec)後8ビットシフトレジスタ704からリセッ
ト信号が前記主基板100、前記払出制御基板200、
前記発射制御基板600、前記表示器制御基板300、
前記ランプ制御基板400、前記音声制御基板500に
出力される。
Here, the 8-bit data input terminal is fixed to zero. Therefore, when the power failure detection signal is input to the 8-bit shift register 704, a reset signal is sent from the 8-bit shift register 704 after 8 clocks (about 160 msec) to the main board 100, the payout control board 200,
The firing control board 600, the display control board 300,
It is output to the lamp control board 400 and the voice control board 500.

【0138】電源立ち上げ時及び停電復帰後、周辺回路
電源立ち上げ時より遅延回路707の時定数の時間、停
電検出信号及びリセット信号は能動状態で出力してい
る。遅延回路707の時定数の時間後、停電検出信号は
非能動状態になり、リセット信号は、8ビットシフトレ
ジスタ704の8クロック後非能動状態で出力される。
RAM初期化信号は、RAM初期化スイッチ705を手
動で押すことにより能動状態で前記主基板100、前記
払出制御基板200に出力される。
After the power is turned on and after the power is restored, the time constant of the delay circuit 707, the power failure detection signal and the reset signal are output in the active state after the power to the peripheral circuits is turned on. After the time of the time constant of the delay circuit 707, the power failure detection signal becomes inactive, and the reset signal is output inactive after 8 clocks of the 8-bit shift register 704.
The RAM initialization signal is output to the main board 100 and the payout control board 200 in an active state by manually pressing the RAM initialization switch 705.

【0139】次に遊技機本体1の作用を説明する。可変
表示装置310上で展開される表示遊技の実行権は次の
ようにして確保される。図1において遊技者がハンドル
5を操作すると、パチンコ球が1つずつ遊技盤2に形成
されている遊技領域17に打ち込まれる。始動口21に
入賞したパチンコ球は、始動口スイッチ121により検
出され、始動口スイッチ121の始動信号に基づき、所
定数の賞球が払い出される。始動口21に遊技媒体であ
る球が入賞すると、現時点での保留数が上限の4回に達
しているか否かを判別し、既に保留数が上限に達してい
るときは、今回の入賞に基づく表示遊技の実行権は確保
しない。
Next, the operation of the gaming machine body 1 will be described. The execution right of the display game developed on the variable display device 310 is secured as follows. When a player operates the handle 5 in FIG. 1, one pachinko ball is driven into the game area 17 formed on the game board 2 one by one. The pachinko balls that have won the starting opening 21 are detected by the starting opening switch 121, and a predetermined number of prize balls are paid out based on the starting signal of the starting opening switch 121. When a ball, which is a game medium, wins the starting opening 21, it is determined whether or not the number of holdings at the present time has reached the upper limit of 4 times, and when the number of holdings has already reached the upper limit, based on the present winning The right to execute the display game is not secured.

【0140】一方、保留数が上限に達していないとき
は、現時点の保留数に「1」を加算して実行権を確保
(保留)する。またこの確保された実行権に基づいて行
われる表示遊技の最終的な表示結果等を定めるための乱
数抽選を行い、抽出した乱数値が特賞に対応するものか
否か等を判定し、表示遊技の実行結果の表示態様(表示
結果)等を定める。より具体的には、表示遊技の進行パ
ターンや最終的に停止表示する識別情報等を定めてメモ
リに保存する。
On the other hand, when the number of reservations has not reached the upper limit, "1" is added to the current number of reservations to secure (hold) the execution right. In addition, a random number lottery is performed to determine the final display result of the display game performed based on the secured execution right, and it is determined whether the extracted random number value corresponds to the prize, etc., and the display game is displayed. The display mode (display result) of the execution result of is determined. More specifically, the progress pattern of the display game, the identification information to be finally stopped and displayed, etc. are determined and stored in the memory.

【0141】次に、保留されている実行権に基づいて表
示遊技を実行する際の流れを説明する。表示遊技を実行
していない状態で保留数を調べ、0でなければ保留数を
「1」だけ減算するとともに特別図柄保留LED420
のランプを1つ消灯する。そして、メモリに記憶してお
いた表示遊技の実行結果や進行パターン等を表すデータ
を読み出し、これら読み出した情報に基づく表示データ
等が表示器制御基板300へ出力されるとともに、効果
音等を発生させるための指示情報が音声制御基板500
に出力される。かかるデータに基づき、可変表示装置3
10で複数種類の識別情報の可変表示が開始され、音声
制御基板500の制御に従って効果音が発生する。
Next, the flow when the display game is executed based on the execution right that has been suspended will be described. Check the number of holding in the state of not executing the display game, if not 0 subtract the number of holding only "1" and special symbol hold LED420
Turn off one of the lamps. Then, the data representing the execution result of the display game, the progress pattern, etc. stored in the memory are read out, and the display data etc. based on the read out information are output to the display control board 300, and the sound effect etc. are generated. The instruction information for making the voice control board 500
Is output to. Based on such data, the variable display device 3
Variable display of a plurality of types of identification information is started at 10, and a sound effect is generated under the control of the voice control board 500.

【0142】図13は、可変表示装置310上で展開さ
れる表示遊技の流れの一例を示している。表示遊技が開
始すると、可変表示装置310の各列で上から下に向か
って0〜9の図柄等から成る識別情報がマトリックスを
構成する各可変表示部でスクロール(可変表示)を開始
し、しばらくすると、いずれかの可変表示部から順次ス
クロールが停止して、表示結果が導出される。
FIG. 13 shows an example of the flow of a display game developed on the variable display device 310. When the display game is started, in each row of the variable display device 310, scrolling (variable display) is started in each variable display section that constitutes the matrix from the top to the bottom, with identification information consisting of symbols 0-9, for a while. Then, the scrolling is sequentially stopped from any of the variable display portions, and the display result is derived.

【0143】この例では、表示結果の導出過程で、赤色
の色彩が付された効果音対応識別情報1402によるリ
ーチ表示態様(同図c)が出現し、これにより赤色の効
果音対応識別情報1402に対応した効果音が発生す
る。同図では、遊技者にとって有利な表示態様である
「777」が出現するので、第1の効果音として「ド・
レ・ミ・ファ・ソ」のメロディが流れる。第1の効果音
の流れるタイミングは、リーチ表示態様が出現した段階
から「ド・レ・ミ・ファ・ソ」のメロディーが流れはじ
め、同図(d)のように「777」と揃うタイミングに
あわせて、あるいは「777」の揃うよりもやや早いタ
イミングで最後の「ソ」の音が発生するようになってい
る。
In this example, in the process of deriving the display result, a reach display mode (c in the same figure) by the sound effect correspondence identification information 1402 with a red color appears, whereby the red sound effect correspondence identification information 1402 appears. A sound effect corresponding to is generated. In the figure, since "777", which is a display mode advantageous for the player, appears, the first sound effect is
The melody of "Le Mi Fa So" plays. The timing at which the first sound effect flows is the timing at which the melody of “de le mi fa so” begins to flow from the stage when the reach display mode appears and is aligned with “777” as shown in FIG. At the same time, or at a timing slightly earlier than the time when "777" is complete, the last "so" sound is generated.

【0144】なお、最終的に「777」が揃わない場
合、すなわち、遊技者にとって有利な表示態様が出現し
ない場合には、第2の効果音が流れる。第2の効果音
は、第1の効果音と途中まで同じ音で構成され、たとえ
ば「ド・レ・ミ・ファ・レ」のように末尾の音「レ」だ
けが相違するようになっている。
Incidentally, when "777" is not finally prepared, that is, when the display mode advantageous to the player does not appear, the second sound effect is played. The second sound effect is made up of the same sound as the first sound effect, and only the last sound "Le" is different, such as "Do Re Mi Fa Re". There is.

【0145】第1の効果音と第2の効果音は、途中まで
同一でその後の構成音が相違すればよく、上述したよう
に、途中までメロディーが同じで途中から音程が外れた
りするほか、別のメロディーに変化したり、別の声色
(女性の声から男性の声)に変化したり、楽器の種類が
変わるなど別の音色に変化してもよい。なお効果音はメ
ロディーである必要はなく、一定時間継続する音であれ
ばよい。たとえば、特定の電子音や鐘の音等であっても
よい。
The first sound effect and the second sound effect may be the same in the middle and the constituent sounds thereafter may be different. As described above, the melody is the same in the middle and the pitch is deviated from the middle. It may be changed to another melody, another voice color (female voice to male voice), or a different tone color such as a change in instrument type. The sound effect does not have to be a melody, but may be a sound that lasts for a certain period of time. For example, it may be a specific electronic sound or a bell sound.

【0146】第1の効果音と第2の効果音のうち同じ音
情報の部分の長さが異なるものを用意し、その長さに応
じて、識別情報の可変時間を長くしたり短くしたりする
とよい。たとえば、リーチ表示態様が出現した時点から
効果音が流れはじめ、その効果音の長さに応じた時間だ
け最後の可変表示部での可変表示が継続し、効果音の終
了と同時あるいは終了後すぐに停止表示されるようにし
てもよい。
Of the first sound effect and the second sound effect, those in which the same sound information portion has different lengths are prepared, and the variable time of the identification information is lengthened or shortened according to the length. Good to do. For example, the sound effect starts to flow from the time when the reach display mode appears, and the variable display on the last variable display section continues for a time corresponding to the length of the sound effect, at the same time as or immediately after the end of the sound effect. It may be stopped and displayed.

【0147】効果音は、効果音対応識別情報の有する効
果音情報の種類に応じて異なる効果音になる。たとえ
ば、黄色の効果音対応識別情報が出現した場合には、赤
色の効果音対応識別情報が出現した場合とはメロディー
の異なる効果音を流す等である。
The sound effect becomes a different sound effect depending on the type of sound effect information included in the sound effect corresponding identification information. For example, when the yellow sound effect correspondence identification information appears, a sound effect having a different melody from that when the red sound effect correspondence identification information appears is played.

【0148】図15は、効果音情報としてキャラクタ部
を有する効果音対応識別情報を示している。同図(1)
は、通常の識別情報であり、同図(2)は、識別情報部
1501に効果音情報として予め定めたキャラクタ部1
502が付加された効果音対応識別情報1503を示し
ている。
FIG. 15 shows sound effect correspondence identification information having a character portion as sound effect information. Same figure (1)
Is normal identification information, and (2) in the figure shows the character portion 1 predetermined in the identification information portion 1501 as sound effect information.
The sound effect corresponding identification information 1503 to which 502 is added is shown.

【0149】たとえば、キャラクタAを有する効果音対
応識別情報1503が2つ揃ってリーチ表示態様が表示
されると、当該キャラクタAに対応した効果音が流れ
る。その効果音が第1の効果音の場合には、キャラクタ
Aを有する効果音対応識別情報1503が3つ揃って
「777」の大当たりになり、第2の効果音が流れた場
合には、最終的にはずれに終わる。第1の効果音と第2
の効果音は、途中まで同じ音情報で構成され、最後の部
分の音情報が相違するものである。たとえば、先の例の
ように「ド・レ・ミ・ファ・ソ」を第1の効果音とし
「ド・レ・ミ・ファ・レ」を第2の効果音とする等であ
る。
For example, when two pieces of the sound effect correspondence identification information 1503 having the character A are gathered and the reach display mode is displayed, the sound effect corresponding to the character A is played. When the sound effect is the first sound effect, three pieces of the sound effect corresponding identification information 1503 having the character A are collected and a jackpot of "777" is obtained, and when the second sound effect is played, the final sound is generated. It ends up off target. First sound effect and second
The sound effect of is composed of the same sound information halfway, and the sound information of the last part is different. For example, as in the previous example, "do-re-mi-fa-so" is the first sound effect, and "do-re-mi-fa-le" is the second sound effect.

【0150】図16は、効果音情報としてアニメーショ
ンの対応付けられた効果音対応識別情報を示している。
アニメーションの対応付けられた効果音対応識別情報1
600は、そのキャラクタ部1602が、効果音ととも
に動くようになっている。たとえば、「7」のアニメー
ションを有する効果音対応識別情報1600が2つ揃っ
てリーチ表示態様になると効果音が流れる。「ド・レ・
ミ・ファ」という第1の効果音が流れる場合には(同図
(A))、各音に従ってキャラクタ部1602がダンス
をし、最後の「ファ」の音が流れる際に、キャラクタが
ご機嫌な表情をする。このあと「777」と揃って大当
たりになる。
FIG. 16 shows the sound effect correspondence identification information associated with the animation as the sound effect information.
Sound effect correspondence identification information 1 associated with animation
The character portion 1602 of the character 600 moves along with the sound effect. For example, when two pieces of the sound effect corresponding identification information 1600 having the animation “7” are gathered and the reach display mode is set, the sound effect is played. "Dore
When the first sound effect "Mi Hwa" is played ((A) in the figure), the character unit 1602 dances according to each sound, and when the last "Fa" sound is played, the character is in good mood. Makes a naive look. After that, it is a big hit together with "777".

【0151】一方、第2の効果音が流れる場合には(同
図(B))、「ド・レ・ミ」の音が流れるまでは第1の
効果音の場合とキャラクタ部1602が同じ動きをし、
最後に「ラ」の音など、つながりの悪い音が流れるタイ
ミングに合わせて、キャラクタ部1602が怒った表情
等をする。このあと、「7」以外の識別情報が停止し、
はずれに終わる。
On the other hand, when the second sound effect is played ((B) in the same figure), the character part 1602 moves the same as in the case of the first sound effect until the sound of “do-re-mi” flows. And
Finally, the character portion 1602 makes an angry expression or the like in accordance with the timing at which a poorly connected sound such as the sound of “La” is played. After that, the identification information other than "7" is stopped,
It ends on the edge.

【0152】このように、キャラクタ部1602が効果
音に連動して動くとともに、第1の効果音と第2の効果
音とがその途中まで同じであるようにキャラクタ部16
02もその動きが途中まで同じなので、遊技者のスリル
と興奮を効果的に喚起することができる。
As described above, the character portion 1602 moves in association with the sound effect, and the character portion 16 is so arranged that the first sound effect and the second sound effect are the same halfway.
The movement of 02 is the same halfway, so it can effectively arouse the thrill and excitement of the player.

【0153】図17は、効果音情報としてアニメーショ
ンの対応付けられた効果音対応識別情報の他の一例を示
している。同図では「7」など数字を示す識別情報部1
701と、目だまとまゆげからなるキャラクタ部170
2を有している。第1の効果音が流れる場合と第2の効
果音が流れる場合とで、その途中まで目だまとまゆげか
らなるキャラクタ部1702が同じ変化をし、最後の音
の違いにより、キャラクタ部1702の表情が相違する
ようになっている。図17に示すものでは、第1の効果
音が流れる場合には(同図(A))、キャラクタ部17
02はご機嫌な表情をし、第2の効果音が流れる場合に
は(同図(B))、悲しげな表情をするようになってい
る。
FIG. 17 shows another example of the sound effect corresponding identification information associated with the animation as the sound effect information. In the figure, the identification information section 1 that indicates a number such as "7"
701, and a character part 170 composed of eyeballs and eyebrows
Have two. The character part 1702 consisting of the eyelid and eyebrows changes the same way when the first sound effect flows and when the second sound effect flows, and the facial expression of the character part 1702 changes depending on the last sound difference. Are different. In the case shown in FIG. 17, when the first sound effect flows ((A) in the figure), the character part 17
02 is in a good mood, and when the second sound effect is played ((B) in the same figure), he has a sad look.

【0154】なお、図16と図17に示したように、キ
ャラクタが異なる場合には、効果音も異なるものが発生
するようになっている。たとえば、図16の場合には
「ド・レ・ミ・ファ」等の効果音であったものを図17
の場合には犬猫の鳴声や電子音などにする等である。
As shown in FIGS. 16 and 17, different sound effects are produced when the characters are different. For example, in the case of FIG. 16, what was a sound effect such as “do-re-mi-fa” is shown in FIG.
In the case of, for example, the sound of dogs and cats and electronic sounds are used.

【0155】このように、通常の識別情報の中に、効果
音情報を付加した効果音対応識別情報を設け、表示結果
を導出する過程で、効果音対応識別情報を表示させると
ともに、それに対応した効果音を発生させるので、遊技
者は、効果音情報と効果音に集中すればよく、効果的な
演出を行うことができる。すなわち、背景等でキャラク
タの演出を行う従来の遊技機では、遊技者は、識別情報
と背景等で実行されるキャラクタの演出表示の両方を目
で追いつつ、さらに効果音にも注意を払う必要があった
が、画面に表示される情報の中で遊技者の注目が一番集
まりやすい識別情報と共に表示される効果音情報と効果
音とに注目すればよいので、遊技者を遊技に集中させつ
つ、簡単な表示とそれに対応した効果音で十分な演出効
果を得ることができる。
As described above, the sound effect corresponding identification information to which the sound effect information is added is provided in the normal identification information, and the sound effect corresponding identification information is displayed and dealt with in the process of deriving the display result. Since the sound effect is generated, the player only needs to concentrate on the sound effect information and the sound effect, and can make an effective effect. That is, in a conventional gaming machine that produces a character in the background or the like, the player needs to pay attention to sound effects while visually checking both the identification information and the effect display of the character performed in the background or the like. However, it is sufficient to focus on the sound effect information and the sound effect that are displayed together with the identification information that is most likely to attract the player's attention from the information displayed on the screen. At the same time, a sufficient effect can be obtained with a simple display and a sound effect corresponding thereto.

【0156】以上、本発明の実施の形態を図面によって
説明してきたが、具体的な構成はこれらの実施の形態に
限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲
における変更や追加があっても本発明に含まれる。例え
ば遊技機はパチンコ機に限られるものではなく、プログ
ラム制御されるスロットマシン、スマートボールゲーム
機、アレンジボールゲーム機といった他の遊技機にも同
様に本発明を適用することができる。
Although the embodiments of the present invention have been described above with reference to the drawings, the specific configuration is not limited to these embodiments, and there are changes and additions within the scope not departing from the gist of the present invention. However, it is included in the present invention. For example, the gaming machine is not limited to a pachinko machine, and the present invention can be similarly applied to other gaming machines such as a program-controlled slot machine, a smart ball game machine, and an arrange ball game machine.

【0157】また実施の形態では、リーチ表示態様から
特別表示態様に変化する際に効果音を流すようにした
が、1つ目の識別情報が停止した後、次にリーチ表示態
様が現われるか否かを定める可変表示に合わせて効果音
を流すようにしてもよい。
In the embodiment, the sound effect is played when the reach display mode is changed to the special display mode. However, after the first identification information is stopped, whether the reach display mode appears next time or not. A sound effect may be played in accordance with a variable display that determines whether or not.

【0158】さらに、遊技価値として特別遊技状態と確
率変動状態の発生が可能な場合には、特別遊技状態に対
応した効果音対応識別情報に予め付加または対応付けら
れた効果音情報(色彩、キャラクタ、アニメーション
等)とそれに対応した効果音、又は、確率変動状態に対
応した効果音対応識別情報に予め設定された効果音情報
(色彩、キャラクタ、アニメーション等)とそれに対応
した効果音により、視覚および聴覚の両方で、特別遊技
状態または確率変動状態となる可能性のあるリーチの出
現を演出したり、あるいは特別遊技状態や確率変動状態
になるか否かの演出を行うようにしてもよい。なお、効
果音対応識別情報は、特別遊技状態用と確率変動状態用
の双方に設定してもよいし、いずれか一方にだけ設定し
てもよい。このように、識別情報のうちのあるグループ
にだけ効果音情報を付加することにより、簡単な表示で
演出効果を向上できるとともに、さらにわかりやすい遊
技内容で遊技者を遊技に集中させることができる。
Furthermore, when the special game state and the probability variation state can be generated as the game value, the sound effect information (color, character) previously added to or associated with the sound effect corresponding identification information corresponding to the special game state. , Animation, etc.) and the corresponding sound effect, or the sound effect information (color, character, animation, etc.) preset in the sound effect correspondence identification information corresponding to the probability variation state, and the corresponding sound effect It may be possible to produce the appearance of a reach that may be in the special game state or the probability variation state, or to perform the production of whether or not the special game state or the probability variation state is heard. The sound effect correspondence identification information may be set for both the special game state and the probability variation state, or may be set for only one of them. In this way, by adding the sound effect information only to a certain group of the identification information, it is possible to improve the effect of the effect with a simple display and to concentrate the player on the game with the game content that is easier to understand.

【0159】なお、効果音の制御は、主基板100から
のコマンドにより音声制御基板500で編集され、音声
制御基板500により出力されても、表示器制御基板3
00からのコマンドにより音声制御基板500で編集さ
れ、音声として出力するように構成してもよい。
Note that the control of the sound effect is edited by the voice control board 500 by a command from the main board 100, and even if the sound control board 500 outputs it, the display control board 3 is controlled.
A command from 00 may be edited on the voice control board 500 and output as voice.

【0160】また実施の形態では、効果音情報(色彩、
キャラクタ、アニメーション等)の違いによって効果音
の種類を変えるようにしたが、効果音情報を一種類とし
たり、効果音情報の種類にかかわらず同一種類の効果音
を用いるように構成してもよい。
In the embodiment, the sound effect information (color,
Although the type of sound effect is changed depending on the difference in character, animation, etc., it is possible to use one type of sound effect information or to use the same type of sound effect regardless of the type of sound effect information. .

【0161】[0161]

【発明の効果】本発明に係る遊技機によれば、効果音対
応識別情報の出現に伴って、遊技者にとって有利な表示
態様の出現と対応付けられた第1の効果音と遊技者にと
って有利な表示態様の出現と対応付けられていない第2
の効果音のいずれかの効果音が流れるので、いずれの効
果音が発生するかに遊技者の注意が注がれ、効果音によ
る演出効果を高めることができる。また通常の識別情報
と視覚的に異なる効果音対応識別情報の出現と効果音と
いう聴覚的なものとが連動するので、視覚・聴覚を通じ
て効果的な演出を行うことができる。
According to the gaming machine of the present invention, with the appearance of the sound effect corresponding identification information, the first sound effect associated with the appearance of the display mode advantageous to the player and the player advantageous to the player. Second not associated with the appearance of a different display mode
Since any one of the sound effects is played, the player's attention is paid to which one of the sound effects is generated, and the effect of the sound effect can be enhanced. Further, since the appearance of the sound effect corresponding identification information that is visually different from the normal identification information and the auditory effect called sound effect are interlocked with each other, effective production can be performed through visual and auditory senses.

【0162】第1の効果音と一部の音情報が異なるもの
を第2の効果音としたので、異なる音情報の部分が発生
する途中の段階までは、いずれの効果音であるかの区別
がつかず、遊技者にスリルを与え期待感を喚起すること
ができる。特に、効果音のうち終わりの部分の音情報が
相違するものでは、遊技者のスリルと興奮を効果的に喚
起することができる。
Since a part of the sound information that is different from that of the first sound effect is designated as the second sound effect, it is possible to discriminate which sound effect the sound effect is until a stage in which a different sound information part occurs. It is possible to give a thrill to the player and arouse expectations. In particular, if the sound information at the end of the sound effects is different, the thrill and excitement of the player can be effectively aroused.

【0163】また効果音対応識別情報に付加されている
効果音情報の種類に対応した効果音を流すものでは、効
果音の種類により変化に富む遊技を提供することができ
る。
Also, in the case of playing a sound effect corresponding to the type of sound effect information added to the sound effect corresponding identification information, it is possible to provide a variety of games depending on the kind of sound effect.

【図面の簡単な説明】[Brief description of drawings]

【図1】本発明の実施の形態に係る遊技機を示す正面図
である。
FIG. 1 is a front view showing a gaming machine according to an embodiment of the present invention.

【図2】本発明の実施の形態に係る遊技機の内部構造を
示す背面図である。
FIG. 2 is a rear view showing the internal structure of the gaming machine according to the embodiment of the present invention.

【図3】本発明の実施の形態に係る遊技機の遊技盤を拡
大して示す正面図である。
FIG. 3 is an enlarged front view showing a game board of the game machine according to the embodiment of the present invention.

【図4】本発明の実施の形態に係る遊技機の遊技盤裏面
側を拡大して示す背面図である。
FIG. 4 is a rear view showing an enlarged back side of the game board of the game machine according to the embodiment of the present invention.

【図5】本発明の実施の形態に係る遊技機の回路構成全
体を示すブロック図である。
FIG. 5 is a block diagram showing an entire circuit configuration of the gaming machine according to the embodiment of the present invention.

【図6】本発明の実施の形態に係る遊技機の有する主基
板の回路構成を示すブロック図である。
FIG. 6 is a block diagram showing a circuit configuration of a main board of the gaming machine according to the embodiment of the present invention.

【図7】本発明の実施の形態に係る遊技機の有する払出
制御基板の回路構成を示すブロック図である。
FIG. 7 is a block diagram showing a circuit configuration of a payout control board included in the gaming machine according to the embodiment of the present invention.

【図8】本発明の実施の形態に係る遊技機の有する表示
器制御基板の回路構成を示すブロック図である。
FIG. 8 is a block diagram showing a circuit configuration of a display control board included in the gaming machine according to the embodiment of the present invention.

【図9】本発明の実施の形態に係る遊技機の有するラン
プ制御基板の回路構成を示すブロック図である。
FIG. 9 is a block diagram showing a circuit configuration of a lamp control board included in the gaming machine according to the embodiment of the present invention.

【図10】本発明の実施の形態に係る遊技機の有する音
声制御基板の回路構成を示すブロック図である。
FIG. 10 is a block diagram showing a circuit configuration of a voice control board included in the gaming machine according to the embodiment of the present invention.

【図11】本発明の実施の形態に係る遊技機の有する発
射制御基板の回路構成を示すブロック図である。
FIG. 11 is a block diagram showing a circuit configuration of a launch control board included in the gaming machine according to the embodiment of the present invention.

【図12】本発明の実施の形態に係る遊技機の有する電
源基板の回路構成を示すブロック図である。
FIG. 12 is a block diagram showing a circuit configuration of a power supply board included in the gaming machine according to the embodiment of the present invention.

【図13】本発明の実施の形態に係る遊技機における可
変表示の一例を示す画面フロー図である。
FIG. 13 is a screen flow diagram showing an example of variable display in the gaming machine according to the embodiment of the present invention.

【図14】本発明の実施の形態に係る遊技機に登場する
識別情報および効果音対応識別情報であって色彩を効果
音情報とするものの一例を示す説明図である。
FIG. 14 is an explanatory diagram showing an example of identification information and effect-sound-corresponding identification information appearing in the gaming machine according to the embodiment of the present invention, in which color is used as the sound effect information.

【図15】本発明の実施の形態に係る遊技機に登場する
識別情報および効果音対応識別情報であってキャラクタ
を効果音情報とするものの一例を示す説明図である。
FIG. 15 is an explanatory diagram showing an example of identification information and effect-sound-corresponding identification information that appear in a gaming machine according to an embodiment of the present invention, in which a character is used as sound effect information.

【図16】本発明の実施の形態に係る遊技機に登場する
識別情報および効果音対応識別情報であってアニメーシ
ョンの対応付けられたものの一例を示す説明図である。
FIG. 16 is an explanatory diagram showing an example of identification information and sound effect correspondence identification information that appear in the gaming machine according to the embodiment of the present invention and are associated with animation.

【図17】本発明の実施の形態に係る遊技機に登場する
識別情報および効果音対応識別情報であってアニメーシ
ョンの対応付けられたものの他の一例を示す説明図であ
る。
FIG. 17 is an explanatory diagram showing another example of the identification information and the sound effect correspondence identification information that appear in the gaming machine according to the embodiment of the present invention and are associated with animation.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

1…遊技機本体 2…遊技盤 3…上受け皿 4…下受け皿 5…ハンドル 6…灰皿 7…上受け皿球抜きレバー 8…下受け皿球抜きレバー 9…貸出ボタン 10…返却ボタン 11…ガラス枠 12…度数表示部 15…風車 16…誘導レール 21…始動口 22a…右袖入賞口 22b…左袖入賞口 23a…右落し入賞口 23b…左落し入賞口 24…大入賞口 29…アウト口 100…主基板 101…ワンチップマイコン 102…CPU 103…ROM 104…RAM 105…NMI 106…I/Oポート 107…内部タイマー 108…クロック回路 109…クロック同期・遅延回路 110、111…ゲート回路 112a〜112g…ラッチ回路 113…アドレスデコード回路 114…バッファ 115…リセット 116…試射試験信号端子 121…始動口スイッチ 122a…右袖入賞口スイッチ 122b…左袖入賞口スイッチ 123a…右落し入賞口スイッチ 123b…左落し入賞口スイッチ 124…役物連続作動装置スイッチ 125…カウントスイッチ 126…普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ 126a…右普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ 126b…左普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ 130…賞球検出スイッチ 130a…右賞球検出スイッチ 130b…左賞球検出スイッチ 131…シュート球切れスイッチ 132…ガラス枠開放検出スイッチ 133…オーバフロースイッチ 134…大入賞口ソレノイド 135…方向切換ソレノイド 136…普通電動役物ソレノイド 140…普通図柄表示装置 200…払出制御基板 201…ワンチップマイコン 202…カウンタ回路 203…CPU 204…ROM 205…RAM 206…NMI 207…I/Oポート 208…内部タイマー 209…クロック回路 210…クロック同期・遅延回路 211、212…ゲート回路 213…アドレスデコード回路 214、215…ラッチ回路 216…リセット 220…球貸し検出スイッチ 220a…右球貸し検出スイッチ 220b…左球貸し検出スイッチ 222…払出モータ 223…払出停止ソレノイド 224…経路切換ソレノイド 300…表示器制御基板 301…表示器制御CPU 302…表示器制御ROM 303…表示器制御RAM 304…画像制御IC 305…画像データROM 306…入出力インターフェース 307…試射試験信号端子 310…可変表示装置 311…第1表示領域 312…第2表示領域 400…ランプ制御基板 401…ランプ制御CPU 402…ランプ制御ROM 403…ランプ制御RAM 404…入出力インターフェース 405…ドライバー回路 420…特別図柄保留LED 421…普通図柄保留LED 422…遊技機状態ランプ 423…サイドケースランプ 424…遊技枠状態ランプ 425…センターLED 426…ゲートLED 427…アタッカーLED 428…サイドLED 500…音声制御基板 501…音声制御CPU 502…音声制御ROM 503…音声制御RAM 504…音声制御IC 505…音声データROM 506…入出力インターフェース 507…アンプ回路 510…スピーカー 600…発射制御基板 601…発振回路 602…分周回路 603…モータ駆動信号制御回路 604…ドライバー回路 650…ハンドル部 651…タッチセンサ 652…発射停止スイッチ 653…発射モータ 700…電源基板 701…定電圧電源装置 702…バックアップ電源 703…電圧検出回路 704…シフトレジスタ 705…RAM初期化スイッチ 706…クロック回路 707…遅延回路 708…電圧検出回路 709…停電検出回路 800…枠用外部端子板 801…賞球タンク球有無スイッチ 850…盤用外部端子板 900…カードユニット接続基板 1401、1402…効果音対応識別情報 1501…識別情報部 1502…キャラクタ部 1503…効果音対応識別情報 1600…アニメーションの対応付けられた効果音対応
識別情報 1602…キャラクタ部 1701…識別情報部 1702…キャラクタ部 a…操作パネル基板 b…カードユニット c…電源AC24V
1 ... Gaming machine body 2 ... Game board 3 ... Upper saucer 4 ... Lower saucer 5 ... Handle 6 ... Ashtray 7 ... Upper saucer ball removing lever 8 ... Lower saucer ball removing lever 9 ... Lending button 10 ... Return button 11 ... Glass frame 12 ... Frequency display section 15 ... Windmill 16 ... Guiding rail 21 ... Starting opening 22a ... Right sleeve winning opening 22b ... Left sleeve winning opening 23a ... Right dropping winning opening 23b ... Left dropping winning opening 24 ... Large winning opening 29 ... Out opening 100 ... Main board 101 ... One-chip microcomputer 102 ... CPU 103 ... ROM 104 ... RAM 105 ... NMI 106 ... I / O port 107 ... Internal timer 108 ... Clock circuit 109 ... Clock synchronization / delay circuit 110, 111 ... Gate circuits 112a to 112g ... Latch circuit 113 ... Address decode circuit 114 ... Buffer 115 ... Reset 116 ... Test firing test signal terminal 121 ... Start opening switch H 122a ... Right sleeve winning prize switch 122b ... Left sleeve winning prize switch 123a ... Right falling prize winning switch 123b ... Left drop winning prize switch 124 ... Handpiece continuous operation device switch 125 ... Count switch 126 ... Normal pattern display device operating gate switch 126a ... Right normal symbol display device operating gate switch 126b ... Left normal symbol display device operating gate switch 130 ... Award ball detection switch 130a ... Right award ball detection switch 130b ... Left award ball detection switch 131 ... Shoot ball out switch 132 ... Glass frame Open detection switch 133 ... Overflow switch 134 ... Large winning opening solenoid 135 ... Direction switching solenoid 136 ... Ordinary electric accessory solenoid 140 ... Ordinary symbol display device 200 ... Payout control board 201 ... One-chip microcomputer 202 ... Counter circuit 203 ... CPU 2 04 ... ROM 205 ... RAM 206 ... NMI 207 ... I / O port 208 ... Internal timer 209 ... Clock circuit 210 ... Clock synchronization / delay circuit 211, 212 ... Gate circuit 213 ... Address decode circuit 214, 215 ... Latch circuit 216 ... Reset 220 ... Ball lending detection switch 220a ... Right ball lending detection switch 220b ... Left ball lending detection switch 222 ... Dispensing motor 223 ... Dispensing stop solenoid 224 ... Path switching solenoid 300 ... Display control board 301 ... Display control CPU 302 ... Display Control ROM 303 ... Display control RAM 304 ... Image control IC 305 ... Image data ROM 306 ... Input / output interface 307 ... Test firing test signal terminal 310 ... Variable display device 311 ... First display area 312 ... Second display area 400 ... Lamp control Board 40 Lamp control CPU 402 Lamp control ROM 403 Lamp control RAM 404 Input / output interface 405 Driver circuit 420 Special symbol hold LED 421 Normal symbol hold LED 422 Gaming machine status lamp 423 Side case lamp 424 Gaming frame Status lamp 425 ... Center LED 426 ... Gate LED 427 ... Attacker LED 428 ... Side LED 500 ... Voice control board 501 ... Voice control CPU 502 ... Voice control ROM 503 ... Voice control RAM 504 ... Voice control IC 505 ... Voice data ROM 506 ... Input / output interface 507 ... Amplifier circuit 510 ... Speaker 600 ... Launch control board 601, Oscillation circuit 602 ... Dividing circuit 603 ... Motor drive signal control circuit 604 ... Driver circuit 650 ... Handle part 651 ... Sensor 652 ... Launch stop switch 653 ... Launch motor 700 ... Power supply board 701 ... Constant voltage power supply device 702 ... Backup power supply 703 ... Voltage detection circuit 704 ... Shift register 705 ... RAM initialization switch 706 ... Clock circuit 707 ... Delay circuit 708 ... Voltage Detection circuit 709 ... Power failure detection circuit 800 ... Frame external terminal board 801 ... Award ball tank ball presence / absence switch 850 ... Board external terminal board 900 ... Card unit connection boards 1401, 1402 ... Sound effect correspondence identification information 1501 ... Identification information section 1502 ... character part 1503 ... sound effect corresponding identification information 1600 ... sound effect corresponding identification information 1602 associated with animation ... character part 1701 ... identification information part 1702 ... character part a ... operation panel board b ... card unit c ... power supply AC24V

Claims (10)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】複数種類の識別情報を可変表示可能な複数
の可変表示部を有する可変表示装置と、前記可変表示装
置の表示制御を行う表示制御手段とを有し、前記可変表
示装置の表示結果が予め定められた特定の表示態様とな
った場合に、所定の遊技価値を付与可能な遊技機におい
て、 効果音を発生するための音声発生手段を有し、 前記識別情報には、予め効果音情報の付加された効果音
対応識別情報が含まれ、 前記表示制御手段は、前記識別情報を前記可変表示部で
可変表示した後、所定時間経過後に停止表示させて前記
表示結果を導出するものであり、 前記効果音には、効果音終了後あるいは効果音終了時に
遊技者にとって有利な表示態様が前記可変表示装置に表
示される第1の効果音と、前記第1の効果音とその一部
が異なる音情報で構成され、効果音終了後あるいは効果
音終了時に遊技者にとって有利な表示態様が前記可変表
示装置に表示されない第2の効果音とがあり、 前記音声発生手段は、前記表示制御手段が前記表示結果
を導出する過程で前記可変表示部に前記効果音対応識別
情報が表示された場合に、前記第1の効果音と前記第2
の効果音の何れかの効果音を発生させるものであること
を特徴とする遊技機。
1. A variable display device having a plurality of variable display parts capable of variably displaying a plurality of types of identification information, and a display control means for controlling the display of the variable display device. In a gaming machine capable of giving a predetermined game value when the result is a predetermined specific display mode, a sound generating means for generating a sound effect is provided, and the identification information is preliminarily effective. Effect information corresponding identification information to which sound information is added is included, and the display control unit variably displays the identification information on the variable display unit, and then displays the identification result by stopping display after a lapse of a predetermined time. The sound effects include a first sound effect displayed on the variable display device in a display mode advantageous to the player after or after the sound effect ends, and the first sound effect and one of the first sound effect. With different sound information There is a second effect sound that is configured and is not displayed on the variable display device in a display mode that is advantageous to the player after or when the sound effect ends, and the sound generation unit is configured to display the display result by the display control unit. When the variable sound corresponding identification information is displayed on the variable display in the process of deriving the first sound effect and the second sound effect.
A game machine characterized in that it produces any one of the above sound effects.
【請求項2】複数種類の識別情報を可変表示可能な複数
の可変表示部を有する可変表示装置と、前記可変表示装
置の表示制御を行う表示制御手段とを有し、前記可変表
示装置の表示結果が予め定められた特定の表示態様とな
った場合に、所定の遊技価値を付与可能な遊技機におい
て、 効果音を発生するための音声発生手段を有し、 前記識別情報には、予め複数種類の中のいずれかの効果
音情報の付加された効果音対応識別情報が含まれ、 前記表示制御手段は、前記識別情報を前記可変表示部で
可変表示した後、所定時間経過後に停止表示させて前記
表示結果を導出するものであり、 前記効果音には、効果音終了後あるいは効果音終了時に
遊技者にとって有利な表示態様が前記可変表示装置に表
示される第1の効果音と、前記第1の効果音とその一部
が異なる音情報で構成され、効果音終了後あるいは効果
音終了時に遊技者にとって有利な表示態様が前記可変表
示装置に表示されない第2の効果音とがあり、 前記音声発生手段は、前記表示制御手段が前記表示結果
を導出する過程で前記可変表示部に前記効果音対応識別
情報が表示された場合に、その効果音対応識別情報に付
加されている効果音情報の種類に対応した効果音であっ
て前記第1の効果音と前記第2の効果音の何れかを発生
させるものであることを特徴とする遊技機。
2. A display of the variable display device, comprising: a variable display device having a plurality of variable display parts capable of variably displaying a plurality of types of identification information; and display control means for controlling display of the variable display device. In the gaming machine capable of giving a predetermined game value when the result becomes a predetermined specific display mode, a sound generating unit for generating a sound effect is provided, and the identification information includes a plurality of pieces in advance. The sound effect-corresponding identification information to which any one of the sound effect information of the types is added is included, and the display control unit variably displays the identification information on the variable display unit, and then stops the display after a predetermined time elapses. And a first effect sound displayed on the variable display device in a display mode advantageous to the player after the effect sound ends or at the end of the sound effect. With the first sound effect There is a second sound effect, a part of which is composed of different sound information, and a display mode advantageous to the player after or after the sound effect is finished is not displayed on the variable display device. When the sound effect correspondence identification information is displayed on the variable display unit in the process of deriving the display result by the display control means, the type of sound effect information added to the sound effect correspondence identification information is dealt with. A gaming machine, which is a sound effect and generates one of the first sound effect and the second sound effect.
【請求項3】前記第2の効果音は、前記第1の効果音と
その一部において、旋律、音程、音色又は声色の中の1
または2以上の要素が相違するものであることを特徴と
する請求項1または2に記載の遊技機。
3. The second sound effect includes, in the first sound effect and a part thereof, one of a melody, a pitch, a tone color or a voice color.
Alternatively, the two or more elements are different, and the gaming machine according to claim 1 or 2.
【請求項4】前記第1の効果音と前記第2の効果音と
は、一定時間にわたる効果音のうち終わりの部分の音情
報が相違し他の部分の音情報が共通するものであること
を特徴とする請求項1〜3の何れかに記載の遊技機。
4. The first sound effect and the second sound effect are different in sound information of an end part of sound effects over a certain period of time and common in sound information of other parts. The gaming machine according to any one of claims 1 to 3.
【請求項5】前記音声発生手段は、前記可変表示部に前
記効果音対応識別情報が表示されかつ遊技価値を付与可
能な特定表示態様へ移行可能なリーチ表示態様が表示さ
れるか否かの可変表示を行う場合に、前記第1の効果音
または前記第2の効果音の何れかを発生させることを特
徴とする請求項1〜4の何れかに記載の遊技機。
5. The voice generating means, whether or not the reach display mode capable of shifting to the specific display mode in which the sound effect correspondence identification information is displayed on the variable display section and the game value can be given is displayed. The gaming machine according to any one of claims 1 to 4, wherein when performing variable display, either the first sound effect or the second sound effect is generated.
【請求項6】前記音声発生手段は、遊技価値を付与可能
な特定表示態様へ移行可能なリーチ表示態様であって前
記効果音対応識別情報で構成されるものが前記可変表示
部に表示されかつ前記特定表示態様が表示されるか否か
の可変表示を行う場合に、前記第1の効果音または前記
第2の効果音の何れかを発生させることを特徴とする請
求項1〜4の何れかに記載の遊技機。
6. The sound generating means is a reach display mode capable of shifting to a specific display mode in which a game value can be given, and the reach display mode comprising the sound effect corresponding identification information is displayed on the variable display section, and 5. When performing variable display of whether or not the specific display mode is displayed, either the first sound effect or the second sound effect is generated. A game machine described in Crab.
【請求項7】前記効果音対応識別情報は、前記効果音情
報として予め定めた色彩が付加されたものであることを
特徴とする請求項1〜6の何れかに記載の遊技機。
7. The game machine according to claim 1, wherein the effect sound correspondence identification information is information to which a predetermined color is added as the effect sound information.
【請求項8】前記効果音対応識別情報は、前記効果音情
報として予め定めたキャラクタが付加されたものである
ことを特徴とする請求項1〜6の何れかに記載の遊技
機。
8. The game machine according to claim 1, wherein the sound effect correspondence identification information is information in which a predetermined character is added as the sound effect information.
【請求項9】前記効果音対応識別情報は、前記効果音情
報として予め定めたアニメーションが対応付けられたも
のであり、 前記アニメーションには、アニメーション動作の終了後
あるいは終了時に遊技者にとって有利な表示態様が前記
可変表示装置に表示される第1アニメーションと、前記
第1アニメーションとその一部が異なるアニメーション
動作で構成され、アニメーション動作の終了後あるいは
終了時に遊技者にとって有利な表示態様が前記可変表示
装置に表示されない第2アニメーションとがあり、 前記表示制御手段は、前記表示結果の導出過程で前記可
変表示部に前記アニメーションが対応付けられている効
果音対応識別情報を表示したとき、前記第1の効果音と
連動させて前記第1アニメーションを表示するかもしく
は前記第2の効果音と連動させて前記第2アニメーショ
ンを表示することを特徴とする請求項1〜8の何れかに
記載の遊技機。
9. The sound effect correspondence identification information is associated with a predetermined animation as the sound effect information, and the animation is a display advantageous to the player after or at the end of the animation operation. A mode in which a mode is configured by a first animation displayed on the variable display device and an animation operation in which a part of the first animation is different from the first animation, and the display mode advantageous for the player after or at the end of the animation operation is the variable display. A second animation that is not displayed on the device, wherein the display control means displays the first sound effect identification information associated with the animation on the variable display unit in the process of deriving the display result. The first animation is displayed in conjunction with the sound effect of The gaming machine according to claim 1, characterized in that displaying the second animation in conjunction with sound effects.
【請求項10】前記遊技価値は、特別遊技状態と確率変
動状態とを含み、 前記表示制御手段は、前記表示結果の導出過程で前記可
変表示部に効果音対応識別情報を表示したとき、前記音
声発生手段による効果音の発生と連動させて、 前記特別遊技状態となる可能性のある遊技者にとって有
利な表示態様と前記確率変動状態となる可能性のある遊
技者にとって有利な表示態様の何れかを可変表示するも
のであることを特徴とする請求項1〜9の何れかに記載
の遊技機。
10. The game value includes a special game state and a probability variation state, and the display control means displays the sound effect correspondence identification information on the variable display section in the process of deriving the display result, In association with the generation of the sound effect by the sound generating means, either the display mode advantageous for the player who may be in the special game state or the display mode advantageous for the player who may be in the probability variation state. 10. The gaming machine according to claim 1, which is variably displayed.
JP2001337378A 2001-11-02 2001-11-02 Game machine Pending JP2003135686A (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2001337378A JP2003135686A (en) 2001-11-02 2001-11-02 Game machine

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2001337378A JP2003135686A (en) 2001-11-02 2001-11-02 Game machine

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JP2003135686A true JP2003135686A (en) 2003-05-13

Family

ID=19152026

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2001337378A Pending JP2003135686A (en) 2001-11-02 2001-11-02 Game machine

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP2003135686A (en)

Cited By (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2010115280A (en) * 2008-11-11 2010-05-27 Sammy Corp Pachinko game machine
JP2016097073A (en) * 2014-11-21 2016-05-30 京楽産業.株式会社 Game machine
JP2019024988A (en) * 2017-07-31 2019-02-21 株式会社三洋物産 Game machine

Cited By (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2010115280A (en) * 2008-11-11 2010-05-27 Sammy Corp Pachinko game machine
JP2016097073A (en) * 2014-11-21 2016-05-30 京楽産業.株式会社 Game machine
JP2019024988A (en) * 2017-07-31 2019-02-21 株式会社三洋物産 Game machine

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP2003230711A (en) Game machine
JP2003135686A (en) Game machine
JP2003135687A (en) Game machine
JP2003205133A (en) Game machine
JP2003210750A (en) Game machine
JP2003010461A (en) Game machine
JP4570314B2 (en) Game machine
JP2003135765A (en) Game machine
JP2003236145A (en) Game machine
JP2003102970A (en) Game machine
JP2003033519A (en) Game machine
JP2003010435A (en) Game machine
JP2003093649A (en) Game machine
JP2003062258A (en) Game machine
JP2003093607A (en) Game machine
JP2003033520A (en) Game machine
JP2003230698A (en) Game machine
JP2003181054A (en) Game machine
JP2003102984A (en) Game machine
JP2003093661A (en) Game machine
JP2003047738A (en) Game machine
JP2003019304A (en) Game machine
JP2003144683A (en) Game machine
JP2003325812A (en) Game machine
JP2003175218A (en) Game machine

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20040909

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20080219

A02 Decision of refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02

Effective date: 20080902