JP2003114760A - ポインタの制御方法および装置 - Google Patents

ポインタの制御方法および装置

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JP2003114760A
JP2003114760A JP2001310066A JP2001310066A JP2003114760A JP 2003114760 A JP2003114760 A JP 2003114760A JP 2001310066 A JP2001310066 A JP 2001310066A JP 2001310066 A JP2001310066 A JP 2001310066A JP 2003114760 A JP2003114760 A JP 2003114760A
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JP2001310066A
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Noriaki Okamura
憲明 岡村
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Konami Computer Entertainment Japan Inc
Konami Computer Entertainment Co Ltd
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Konami Computer Entertainment Japan Inc
Konami Computer Entertainment Co Ltd
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 本発明の課題は、コンピュータ端末機、ゲー
ム機等の情報機器の表示画面に表示されるマウスポイン
タ、カーソル等の移動が操作者の意向に従い円滑且つ容
易に、しかも迅速に操作可能であるポインタの制御方法
および装置を提供することにある。 【解決手段】 本発明に関わるポインタの制御方法は、
情報機器Gの2次元表示画面においてポインタkを所望
位置に移動制御させるポインタの制御方法であって、粗
位置入力手段1Lの粗入力部1Lgを操作して、単位操作
量当りポインタkを所定距離移動制御する粗移動制御手
段S1によりポインタkの粗い位置移動を行い、精位置
入力手段1Rの精入力部1Rgを操作して、粗移動制御手
段S1の単位操作量当りのポインタkの移動距離より小
さい単位操作量当りの移動距離でポインタkを移動制御
する精移動制御手段S1によりポインタkの精密な位置
移動を行うことを特徴としている。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、コンピュータ端末
機、ゲーム機等の情報機器の表示画面に表示されるマウ
スポインタ、カーソル等の位置の移動制御を行うポイン
タの制御方法および装置に関する。
【0002】
【従来の技術】従来、パソコン等のコンピュータ端末機
の表示画面において、表示されるマウスポインタまたは
カーソルを移動する場合、操作者は表示画面上に表示さ
れるマウスポインタまたはカーソルを視認して所望の位
置に移動するように操作卓上のマウスを操作卓の接触面
に対して摺動操作することにより行われている。
【0003】上記マウスの下部には、マウス移動検知球
が下面より突出して配設されており、操作卓の接触面上
を転回するように回転自在に嵌合されている。
【0004】なお、マウスが操作卓上を移動した際にマ
ウスの移動距離をマウス移動検知球の回転として正確に
取得できるようにマウス移動検知球と操作卓の接触面と
の摩擦力を上昇させるため、マウス移動検知球の外球面
は静止摩擦係数の高いゴムを以って覆っている。
【0005】また、マウス内部には、マウスの移動によ
るマウス移動検知球の回転を把握するため、マウス移動
検知球に摺動する摺動軸を回転軸とする2つのエンコー
ダが水平面上で直交する位置にそれぞれ、マウス移動面
内の縦軸、横軸に対応して設置されている。
【0006】さらに、マウス内部においては、それぞれ
の上記エンコーダを発光ダイオードとフォトセンサとが
挟装しており、エンコーダの回転は、該回転するエンコ
ーダを挿通する発光ダイオードの光の点滅としてフォト
センサにより検知され、該フォトセンサにより検知され
るエンコーダの回転データは制御チップによりカウント
され、コンピュータ端末機制御部に送信されている。
【0007】そして、コンピュータ端末機制御部におい
ては、送信されたマウス移動面の縦軸の移動データ、横
軸の移動データがマウスポインタまたはカーソルの表示
画面上の縦軸の移動距離、横軸の移動距離にそれぞれ変
換され、マウスポインタまたはカーソルの移動として表
示されている。
【0008】上記構成のマウスは、操作者の操作により
操作卓上を移動すると操作卓とマウス移動検知球外球面
ゴムとの摩擦力によりマウス移動検知球が回転し、マウ
スの操作卓上の縦軸方向の移動が縦軸に対応したエンコ
ーダの回転角として取得され、またマウスの操作卓上の
横軸方向の移動が横軸に対応したエンコーダの回転角と
して取得される。
【0009】上記エンコーダの回転はそれぞれ、発光ダ
イオードの光が該回転するエンコーダを挿通しフォトセ
ンサに入力して光の点滅として検知され、制御チップに
よりカウントされる。
【0010】該制御チップによりカウントされた縦軸方
向の移動データと横軸方向の移動データとがそれぞれ、
コンピュータ端末機制御部においてマウスポインタまた
はカーソルの縦軸の移動距離と横軸の移動距離とに変換
され、マウスポインタまたはカーソルがコンピュータ表
示画面上を移動表示される。
【0011】上述のコンピュータ表示画面のマウスポイ
ンタまたはカーソルの移動構成に対し、例えば、家庭用
ゲーム機における表示画面上に表示されるマウスポイン
タまたはカーソルの移動は、プレイヤーが家庭用ゲーム
機に接続されるコントローラに設置される1本のアナロ
グスティックレバーを傾斜、転回操作することにより行
われている。
【0012】また、家庭用ゲーム機によっては、コント
ローラに設置されるボタンを押下しつつアナログスティ
ックレバーを傾斜、転回操作することにより、表示画面
上のマウスポインタまたはカーソルの移動が速くなった
り、遅くなったりする機器も市販されており、さらに、
家庭用ゲーム機によっては、コンピュータ端末機と同様
に、マウスポインタまたはカーソルの移動がマウス操作
によって行われる機器も流通している。
【0013】一方、コンピュータ端末機においても、家
庭用ゲーム機におけるマウスポインタまたはカーソルの
移動構成と同様に、1本のレバーの傾斜、転回操作によ
りマウスポインタまたはカーソルの移動を行うハードウ
ェアが存在する。
【0014】
【発明が解決しようとする課題】ところで、上述のコン
ピュータ表示画面におけるマウスポインタまたはカーソ
ルのマウスによる移動は、操作者の操作卓上のマウスの
移動摺動操作により操作者の意向に沿って円滑に行われ
ている。
【0015】これに対し、家庭用ゲーム機における表示
画面上のマウスポインタの1本のレバーによる移動は操
作者の移動操作動作を1本のレバーの操作範囲で捉える
ことが困難で、レバーの傾斜、転回操作が遅いとマウス
ポインタの移動が遅くなり過ぎ、逆に、操作者のレバー
の傾斜、転回操作が早いとマウスポインタの移動が速く
なり過ぎ、プレイヤーの意向に従ってマウスポインタの
移動を適確に行うことが困難な場合があり、操作性に問
題が生じている。
【0016】そのため、家庭用ゲーム機においても、コ
ンピュータ端末機と同様に、マウスによってマウスポイ
ンタまたはカーソルの移動を行う機器が出現しているの
が現状である。
【0017】しかしながら、家庭用ゲーム機を使用する
ゲームにおいては、家庭用ゲーム機に接続されるコント
ローラに対するプレイヤーの操作が頻繁に生じるため、
プレイヤーの手がコントローラから離間して操作しなけ
ればならないマウスを使用して移動操作を行うことは望
ましいものでなく、コントローラに設置されるキーまた
はレバー等の操作手段を使用する移動操作がより好適で
ある。
【0018】そのため、当業者においては、コントロー
ラとは別体のマウスを使用しないで行える新たなカーソ
ル、マウスポインタ等の移動構成が望まれている。
【0019】本発明は上記実状に鑑み、コンピュータ端
末機、ゲーム機等の情報機器の表示画面に表示されるマ
ウスポインタ、カーソル等の移動が操作者の意向に従い
円滑且つ容易に、しかも迅速に操作可能であるポインタ
の制御方法および装置の提供を目的とする。
【0020】
【課題を解決するための手段】上記目的を達成するべ
く、本発明の請求項1に関わるポインタの制御方法は、
情報機器の2次元表示画面においてポインタを所望位置
に移動制御させるポインタの制御方法であって、粗位置
入力手段の粗入力部を操作して、単位操作量当りポイン
タを所定距離移動制御する粗移動制御手段によりポイン
タの粗い位置移動を行い、精位置入力手段の精入力部を
操作して、粗移動制御手段の単位操作量当りのポインタ
の移動距離より小さい単位操作量当りの移動距離でポイ
ンタを移動制御する精移動制御手段によりポインタの精
密な位置移動を行うことを特徴としている。
【0021】本発明の請求項4に関わるポインタの制御
装置は、情報機器の2次元表示画面においてポインタを
所望位置に移動制御させるポインタの制御装置であっ
て、ポインタを粗入力部の操作量に応じて移動操作する
粗位置入力手段と、ポインタを精入力部の操作量に応じ
て移動操作する精位置入力手段と、粗位置入力手段の操
作量に応じた粗位置制御信号に従って単位操作量当りポ
インタを所定距離移動制御する粗移動制御手段と、精位
置入力手段の操作量に応じた精位置制御信号に従って、
前記粗移動制御手段の単位操作量当りのポインタの移動
距離より小さい単位操作量当りの移動距離でポインタを
移動制御する精移動制御手段とを具備することを特徴と
している。
【0022】本発明の請求項5に関わるポインタの制御
プログラムは、情報機器の2次元表示画面においてポイ
ンタを所望位置に移動制御させるポインタの制御プログ
ラムであって、粗位置入力手段の粗入力部の操作量に応
じて、単位操作量当り所定距離でポインタを移動制御
し、精位置入力手段の精入力部の操作量に応じて、粗位
置入力手段の単位操作量当りのポインタの移動距離より
小さい単位操作量当りの移動距離でポインタを移動制御
することを特徴としている。
【0023】本発明の請求項6に関わるポインタの制御
プログラムは、情報機器の2次元表示画面においてポイ
ンタを所望位置に移動制御させるポインタの制御プログ
ラムであって、粗位置入力手段の粗入力部の操作量に応
じて、単位操作量当り所定距離でポインタの横軸に対す
る移動距離と前記横軸に直交する縦軸に対する移動距離
とを決定するステップと、精位置入力手段の精入力部の
操作量に応じて、粗位置入力手段の単位操作量当りのポ
インタの移動距離より小さい単位操作量当りの移動距離
でポインタの横軸に対する移動距離と縦軸に対する移動
距離とを決定するステップと、横軸に対して決定された
粗位置入力手段の操作量に応じた移動距離と精位置入力
手段の操作量に応じた移動距離とを加算してポインタの
横軸の座標値を確定するステップと、縦軸に対して決定
された粗位置入力手段の操作量に応じた移動距離と精位
置入力手段の操作量に応じた移動距離とを加算してポイ
ンタの縦軸の座標値を確定するステップと、確定された
横軸の座標値と縦軸の座標値とが示す位置にポインタを
移動制御するステップとを含むことを特徴としている。
【0024】
【発明の実施の形態】以下、実施例を示す図面に基づい
て、本発明を詳細に説明する。
【0025】本発明を適用した家庭用ゲーム機(情報機
器)Gは、図1に示すように、家庭用ゲーム機Gに接続
される家庭用テレビTのモニターTh上に表示されるゲ
ーム画面(2次元表示画面)において、例えば(図5参照)
マウスポインタ(ポインタ)kがO点に位置する場合、コ
ントローラ1のアナログLスティック(粗位置入力手段)
1Lのスティックグリップ(粗入力部)1Lgの傾斜・転回
操作によってマウスポインタkがO点を中心としてX軸
方向に対して−XLmax〜+XLmax、Y軸方向に対して−
YLmax〜+YLmaxの領域、すなわちa線(a1、a2、
a3、a4)で囲まれるA領域内を移動し、さらにコン
トローラ1のアナログRスティック(精位置入力手段)1
Rのスティックグリップ(精入力部)1Rgの傾斜・転回操
作によって該アナログLスティック1Lの操作によって
移動したマウスポインタkがX軸方向に対して−XRmax
〜+XRmax、Y軸方向に対して−YRmax〜+YRmaxの領
域を移動する。
【0026】すなわち、家庭用ゲーム機Gは、プレイヤ
ーがコントローラ1のアナログLスティック1Lのステ
ィックグリップ1Lgを傾斜・転回操作することによ
り、マウスポインタkが単位操作量当りの移動距離の長
い広領域移動され、コントローラ1のアナログRスティ
ック1Rのスティックグリップ1Rgを傾斜・転回操作す
ることにより、マウスポインタkが単位操作量当りの移
動距離の短い狭領域移動されるように構成されている。
【0027】上述の如く、各スティックレバーの操作に
よるマウスポインタkの移動領域をそれぞれ広領域移動
と狭領域移動とに分けることにより、マウスポインタk
等の移動表示対象の移動操作性の向上が実現されてい
る。
【0028】上記コントローラ1は、プレイヤーがゲー
ムにおいて入力操作を行う機器であり、ゲームを制御す
る家庭用ゲーム機Gに専用コードsk1を介し接続され
ており、また、該家庭用ゲーム機Gは、ゲーム画面を表
示するモニターThを有する家庭用テレビTに接続コー
ドsk2を介し接続されている。
【0029】コントローラ1の上面右側部には、選択さ
れた項目の決定等に押下される○ボタン1aと、決定さ
れた項目のキャンセル等に押下されるXボタン1bと、
□ボタン1cと、△ボタン1dとが具わり、コントロー
ラ1の上面中央部には、ゲームスタート等に押下される
スタートボタン1sと、セレクトボタン1eと、アナロ
グ/デジタル切り替えボタン1adと、アナログ/デジタ
ル切り替え等を表示する赤色発光ダイオード等の表示ラ
ンプ1pとが具わり、コントローラ1の上面左側部に
は、項目の選択、カーソルの移動等に押下される十字キ
ー1j(1j1、1j2、1j3、1j4)が具わっている。
【0030】また、コントローラ1の上側面右部には、
R1ボタン1r1とR2ボタン1r2とが具備され、コン
トローラ1の上側面左部には、L1ボタン1l1とL2
ボタン1l2とが具備されている。
【0031】さらに、コントローラ1の上面前部には、
アナログ切り替えの表示ランプ1p点灯時のみ使用可能
であるアナログLスティック1L、アナログRスティッ
ク1Rが具わっており、アナログLスティック1Lのステ
ィックグリップ1Lg、アナログRスティック1Rのステ
ィックグリップ1Rgがプレイヤにより傾斜、転回操作
されることによりマウスポウインタk、カーソル、ゲー
ムキャラクタ等の移動表示対象がゲーム画面内を移動す
る。
【0032】なお、アナログLスティック1Lのスティ
ックグリップ1Lgはプレイヤーに向って左手側に位置
しプレイヤーの左手で主に操作され、アナログRスティ
ック1Rのスティックグリップ1Rgはプレイヤーに向っ
て右手側に位置しプレイヤーの右手で主に操作されてい
る。
【0033】ここで、アナログLスティック1Lの内部
構造とアナログRスティック1Rの内部構造とは同一構
造であるので、アナログLスティック1Lの内部構造に
ついてのみ説明し、アナログRスティック1Rについて
の説明は省略する。
【0034】図2は、図1に示すコントローラ1におけ
るアナログLスティック1Lの内部構成を示した図であ
り、図1に示す水平面上で直交する横方向のX方向と縦
方向のY方向は、図2に示すX方向、Y方向とそれぞれ
一致している。
【0035】アナログLスティック1Lは、コントロー
ラ1外部に露出する樹脂製のスティックグリップ1Lg
がコントローラ1の内部において下端側を中心に揺動自
在に軸支されるLスティック軸1L1の上部に圧入され構
成されている。
【0036】図2に示すように、アナログLスティック
1LのLスティック軸1L1には、x回転検出部材kxが中
央部の長孔kx1が挿通され係合されている。
【0037】x回転検出部材kxの一端部の軸kx2は外
枠体glの支持孔(図示せず)に軸支され、x回転検出部
材kxの他端の軸孔kx3は外枠体glの側面gl1に設置
される可変抵抗器Rlxの回転軸Rlx1に係止されてお
り、x回転検出部材kxが外枠体gl内にXLθ方向に回
転自在に架設されている。
【0038】x回転検出部材kxの上方には、さらにプ
レス成形品のy回転検出部材kyがアナログLスティッ
ク1LのLスティック軸1L1に中央部の長孔ky1が挿通
され係合されている。
【0039】y回転検出部材kyの一端部の軸ky2はア
ナログLスティック1Lの外枠体glの支持孔(図示せ
ず)に軸支され、y回転検出部材kyの他端の軸孔(図示
せず)は外枠体glの側面gl2に設置される可変抵抗器
Rlyの回転軸Rly1に係止されており、y回転検出部材
kyが外枠体gl内にYLθ方向に回転自在に架設されて
いる。
【0040】なお、可変抵抗器Rlx、可変抵抗器Rly
は、本実施例では炭素被膜可変抵抗器をそれぞれ使用し
ているが、アナログLスティック1Lのスティックグリ
ップ1Lg、アナログRスティック1Rのスティックグリ
ップ1Rgの揺動運動を検知できるデバイスであれば、
その他の電磁作用を利用したセンサ、発光ダイオードと
フォトトランジスタとの光センサ等、可変抵抗器以外の
デバイスを使用可能であることは言うまでもない。
【0041】例えば、プレイヤーが上記構成のアナログ
Lスティック1Lのスティックグリップ1Lgを左手で掴
み傾斜、転回操作を行うと、アナログLスティック1L
のスティックグリップ1Lgの傾斜、転回操作による揺
動運動は、図1に示すように、力学上、X方向の回転運
動(粗入力部の操作量)XLθとY方向の回転運動(粗入力
部の操作量)YLθとに分解され、それぞれ可変抵抗器R
lxと可変抵抗器Rlyとに伝達される。(図2参照) すなわち、該アナログLスティック1Lのスティックグ
リップ1Lgの揺動運動は、図2に示すように、スティ
ックグリップ1Lgと一体のLスティック軸1L1を介し
てx回転検出部材kxに伝達されx回転検出部材kxがX
Lθ回転し、さらにx回転検出部材kxの軸孔kx3が係止
された可変抵抗器Rlxの回転軸Rlx1がXLθ回転して可
変抵抗器Rlxに回転運動XLθが伝達され、可変抵抗器
Rlxにおいて回転運動XLθに相当する可変抵抗値tlx
が検知される。
【0042】また、アナログLスティック1Lのスティ
ックグリップ1Lgの揺動運動は、図2に示すように、
スティックグリップ1Lgと一体のLスティック軸1L1
を介してy回転検出部材kyに伝達されy回転検出部材
kyがYLθ回転し、さらにy回転検出部材kyの軸孔が
係止された可変抵抗器Rlyの回転軸Rly1がYLθ回転し
て可変抵抗器Rlyに回転運動YLθが伝達され、可変抵
抗器Rlyにおいて回転運動YLθに相当する可変抵抗値
tlyが検知される。
【0043】このように、プレイヤーの操作によるアナ
ログLスティック1Lのスティックグリップ1Lgの揺動
運動が、x回転検出部材kxの回転運動XLθとy回転検
出部材kyの回転運動YLθとに分解され、回転運動XL
θが可変抵抗器Rlxにおいて可変抵抗値tlxとして検
知され、また回転運動YLθが可変抵抗器Rlyにおいて
可変抵抗値tlyとして検知されている。
【0044】同様に、プレイヤーの操作によるアナログ
Rスティック1Rのスティックグリップ1Rgの揺動運動
が、x回転検出部材 (図示せず)の回転運動(精入力部の
操作量)XRθとy回転検出部材 (図示せず)の回転運動
(精入力部の操作量)YRθとに分解され、回転運動XRθ
が可変抵抗器Rrx (図示せず)において可変抵抗値trx
として検知され、回転運動YRθが可変抵抗器Rry(図示
せず)において可変抵抗値tryとして検知されている。
【0045】前記家庭用ゲーム機Gは、上面にゲームの
プログラムが記録される記録媒体kであるCD−ROM
(Compact Disc Read Only Memory)が装着されるC
D−ROMドライブの上蓋G1と、上蓋G1の開閉ボタ
ンG2と、電源スィッチG3とを具え、前面にはコント
ローラ1の接続用ジャックGj1、Gj2と、ゲームデータ
のセーブ用のメモリカードの挿着口Gm1、Gm2とが配設
されている。
【0046】次に、家庭用ゲーム機G内に収納され、各
種のゲーム等を進行制御する制御部の構成について図3
を用いて説明する。
【0047】なお、家庭用ゲーム機Gに接続されるコン
トローラ1および家庭用テレビTを含め説明する。
【0048】家庭用ゲーム機Gに収納される制御部は、
電圧を供給する電源供給系Dと、該電源供給系Dから供
給される電圧を使用してゲーム全体を制御する制御系S
とを備え構成されている。
【0049】電源供給系Dは、電池または外部電源アダ
プタ等を介して供給される外部商業用電源等からの電圧
を、制御系において使用される電源電圧等の電源仕様に
変換し、電源供給線ksを介して制御系Sに電圧を供給
する電源供給部を備え構成されている。
【0050】なお、電源供給系Dと制御系Sとは、各々
インタフェース(I/F)を具え、これらインタフェー
ス(I/F)及び電源供給線ksを介して電圧供給が行
われている。
【0051】また、電源供給系Dは、家庭用ゲーム機G
の電源スィッチG3と接続されており、プレイヤーが電
源スィッチG3をON/OFF切り換えする操作に従っ
て制御系Sへの電圧の供給/遮断が行われている。
【0052】また、制御系Sは、家庭用ゲーム機Gを制
御するとともに、後述する他の構成部を制御し、且つゲ
ームを進行するための各種演算処理を行う制御部(粗移
動制御手段、精移動制御手段)S1と、ゲームデータ等
のゲームプログラムを記憶し、且つ処理中のゲームワー
クデータ等を記憶するためのメモリ部S2とがシステム
バスS5を介して相互に接続されている。
【0053】また、家庭用ゲーム機GのシステムバスS
5には、接続コードsk2を介して家庭用テレビTが接
続され、家庭用テレビTには遊戯中のゲーム画像を表示
処理する画像表示部S3と、遊戯中のゲームに応じた効
果音やBGM等のサウンドを出力処理するサウンド出力
部S4とが収納されている。
【0054】さらに、家庭用ゲーム機Gのシステムバス
S5には、専用コードsk1を介してコントローラ1が
接続されており、該コントローラ1は、プレイヤーがゲ
ームを遊技する際に入力操作が行われ、該各種入力操作
情報を入力処理している。
【0055】上記制御部S1は、CPU(Central Proc
essing Unit)S11と、ROM(Read Only Memory)S
12と、信号処理プロセッサS13と、画像処理プロセッ
サS14とを具え構成されている。
【0056】CPU(S11)は、家庭用ゲーム機Gの制
御部の中枢を司るもので、システムバスS5を介して他
の制御構成部と制御信号やデータ信号等の受け渡しを行
い家庭用ゲーム機G全体を統括的に制御している。
【0057】すなわち、CPU(S11)は、ゲームプロ
グラム並びにプレイヤーが家庭用ゲーム機Gの前述の操
作部S53を使用して入力操作する内容に基づいて適
宜、各コマンドから描画や音出力のためのタスクを生成
して、ゲームの進行を制御する。
【0058】ROM(S12)は、プレイヤーのコントロ
ーラ1におけるアナログLスティック1L、アナログR
スティック1Rの傾斜・転回操作によってマウスポイン
タk、カーソル等の移動を操作制御するポインタの制御
プログラムを含むOS(Operating System)を格納して
いる。
【0059】信号処理プロセッサS13は、上述のCP
U(S11)が実行するコマンドに基づいて2次元又は3
次元空間上におけるキャラクターの位置等の計算や光源
計算を行うとともに、音データの生成処理を行ってい
る。
【0060】画像処理プロセッサS14は、上記信号処
理プロセッサS13の演算結果に基づいて、後述のRA
M(Random Access Memory)S21の表示エリア(フレ
ームバッファ)上に、描画すべき画像データの書き込み
処理等を行っている。
【0061】前記メモリ部S2は、RAM(S21)と、
I/F(S22)とを具え、さらに、プレイヤーにより家
庭用ゲーム機Gに装着される記録媒体kであるCD−R
OMを加え構成されている。
【0062】ここで、RAM(S21)には、ゲームの実
行処理時に記録媒体kのCD−ROMから読み出された
ゲームプログラムの一部若しくは全部がロードされてい
る。
【0063】記録媒体kのCD−ROMには、ゲームに
必要な各種情報、例えばゲームの各種データ等のゲーム
プログラムが記録されている。
【0064】具体的には、ゲームのプログラムコード、
ゲーム音、キャラクター間の会話、及び予め準備されて
いるゲーム空間を構成する画像、該ゲーム空間内の各場
所を表す画像、および様々なゲームキャラクターの画像
等が記憶されている。
【0065】ここで、記録媒体kは、例えば、ROM等
がプラスチックケースに収納された所謂ROMカセット
や、光ディスク(MO)、フレキシブルディスク(FD)等
で構成されてもよいことは言うまでもない。
【0066】なお、家庭用ゲーム機Gのディスクドライ
ブ装置(図示せず)に装着される記録媒体kのCD−RO
Mは、CPU(S11)、RAM(S21)等からの制御信号
及びデータ信号の送受に係わるインタフェース機能を司
るインタフェースI/F(S22)を介してシステムバス
S5に電気的に接続されている。
【0067】前記家庭用テレビTに収納される画像表示
部S3は、表示制御部S31と、I/F(S32)と、モニ
ターThを具え構成されている。
【0068】ここで、表示制御部S31は、ゲーム実行
処理時に、ゲーム画像をゲームの進行状況に合わせてモ
ニターThに表示制御している。
【0069】なお、モニターThは、制御信号及び画像
データの送受に係わるインタフェース機能を司るインタ
フェースI/F(S32)を介して、表示制御部S31と電
気的に接続されている。
【0070】同様に、家庭用テレビTに収納される前記
サウンド出力部S4は、サウンド出力制御部S41と、
I/F(S42)と、スピーカS43を具え構成されてい
る。
【0071】ここで、サウンド出力制御部S41は、ゲ
ーム実行処理時に、スピーカS43から提供される効果
音やBGM等のサウンドをゲーム進行状況に合わせて出
力制御している。
【0072】スピーカS43は、増幅回路等を内蔵し、
サウンド出力制御部S41の出力制御に基づき各種音声
データから各種サウンドを増幅して提供している。
【0073】なお、スピーカS43は、制御信号及び音
声データの送受に係わるインタフェース機能を司るイン
タフェースI/F(S42)を介して、サウンド出力制御
部S41と電気的に接続されている。
【0074】前記コントローラ1は、操作入力検出部S
51と、インタフェースI/F(S52)と、操作部S5
3、すなわち、前述のアナログLスティック1L、アナロ
グRスティック1R、○ボタン1a、Xボタン1b、□
ボタン1c、△ボタン1d等を具え構成されている。
【0075】ここで、操作入力検出部S51は、プレイ
ヤーによる操作部S53の入力操作、すなわち、キー或
いはボタン等の押下を検出してCPU(S11)で識別可
能な操作入力情報に変換し、インタフェースI/F(S
52)、システムバスS5を介して該CPU(S11)に出
力する。
【0076】操作部S53は、上述の各種キー及びボタ
ンであり、プレイヤーがゲームの進行状況に合わせて各
種指示を入力操作する。
【0077】ここで、操作部S53におけるアナログL
スティック1L、アナログRスティック1Rからシステム
バスS5に至る構成について詳細に説明する。
【0078】なお、アナログLスティック1Lに係る構
成とアナログRスティック1Rに係る構成とは同様な構
成であるから、アナログLスティック1Lに係る構成に
ついてのみ説明を行う。
【0079】図1に示すアナログLスティック1Lは、
前述したように(図2参照)、スティックグリップ1Lgよ
りLスティック軸1L1、x回転検出部材kxを介して可
変抵抗器Rlxの回転軸Rlx1に機械的に接続されてい
る。
【0080】また、アナログLスティック1Lは、ステ
ィックグリップ1LgよりLスティック軸1L1、y回転検
出部材kyを介して可変抵抗器Rlyの回転軸Rly1に機械
的に接続されている。
【0081】上記可変抵抗器Rlxは、図4に示すよう
に、ブリッジ回路(粗位置入力手段)blx、増幅器(粗位
置入力手段)zlxを介してインタフェースI/F(S52)
へ接続され、さらに専用コードsk1を介してシステム
バスS5に接続されている。
【0082】また、上記可変抵抗器Rlyは、ブリッジ回
路(粗位置入力手段)bly、増幅器(粗位置入力手段)zly
を介してインタフェースI/F(S52)へ接続され、さ
らに専用コードsk1を介してシステムバスS5に接続
されている。
【0083】上記構成の動作制御は下記の通りである。
【0084】プレイヤーがアナログLスティック1Lの
スティックグリップ1Lgを揺動操作して可変抵抗器Rlx
の回転軸Rlx1に回転運動XLθが伝達されると、可変抵
抗器Rlxにおいて回転運動XLθに相当する可変抵抗値
tlxがブリッジ回路blxによって電圧vlxとして検出さ
れ、電圧vlxが増幅器zlxによって所定電圧に増幅され
てインタフェースI/F(S52)へ入力される。
【0085】同様に、プレイヤーがアナログLスティッ
ク1Lのスティックグリップ1Lgを揺動操作して可変抵
抗器Rlyの回転軸Rly1に回転運動YLθが伝達される
と、可変抵抗器Rlyにおいて回転運動YLθに相当する
可変抵抗値tlyがブリッジ回路blyによって電圧vlyと
して検出され、電圧vlyが増幅器zlyによって所定電圧
に増幅されてインタフェースI/F(S52)へ入力され
る。
【0086】次に、上述した家庭用ゲーム機Gの制御部
のゲームの処理の概要について説明する。
【0087】プレイヤーにより家庭用ゲーム機Gの電源
スィッチG3がONされると、電源供給系Dから制御系
Sに電圧が供給される。
【0088】すると、制御系Sでは、CPU(S11)が
ROM(S12)に記録されているOSにより起動処理お
よび初期化処理が行われる。
【0089】次いで、CPU(S11)は、ROM(S12)
に記録されているOSに基づいて、記録媒体kであるC
D−ROMから画像データ、音データ及びプログラムコ
ード等のゲームプログラムを読み出し、この読み出され
たゲームプログラムの一部若しくは全部をRAM(S2
1)にロードする。
【0090】以降、CPU(S11)は、RAM(S21)に
記憶されているゲームプログラムを実行することによ
り、ゲームプログラム並びにプレイヤーがコントローラ
1を用いて入力操作する内容に基づいて、ゲームを進行
制御する。
【0091】すなわち、CPU(S11)がプレイヤーに
よるコントローラ1の操作部S53に対する操作内容に
応じて操作入力検出部S51から送出される操作入力情
報に基づきゲームプログラムのコマンドを実行して、適
宜、描画や音出力のためのタスクを生成する。
【0092】そして、信号処理プロセッサS13が、上
記タスクに基づいて2次元又は3次元空間上におけるキ
ャラクターの位置等の計算や光源計算を行うとともに、
音データの生成処理を行う。
【0093】また、画像処理プロセッサS14が、上記
計算結果に基づいて、RAM(S21)の表示エリア(フ
レームバッファ)上に、描画すべき画像データの書き込
み処理を行う。
【0094】その後、テレビTの画像表示部S3では、
表示制御部S31が、上述のRAM(S21)に書き込まれ
た画像データを所定周期毎にアナログ映像信号に変換
し、モニターThの画面上にゲーム映像として表示す
る。
【0095】また、テレビTのサウンド出力部S4で
は、サウンド出力制御部S41が、上述の信号処理プロ
セッサS14から出力された音データを、アナログ音声
信号に変換し、スピーカS43がそのアナログ音声信号
をI/F(S42)を介して受信すると、増幅回路を用い
て所定量に増幅し、効果音やBGM等のサウンドを出力
する。
【0096】上記ゲーム内において、ゲーム画面に表示
されるマウスポインタk、カーソル等の移動は、OSに
具わるポインタの制御プログラムの処理によりプレイヤ
ーのコントローラ1におけるアナログLスティック1L
のスティックグリップ1Lgの傾斜・転回操作、および
アナログRスティック1Rのスティックグリップ1Rgの
傾斜・転回操作によって行われている。
【0097】なお、上記ポインタの制御プログラムは、
家庭用ゲーム機Gに適用した場合を例示したが、これに
限らず、携帯型ゲーム機(情報機器)にも適用可能なもの
とする。
【0098】但し、携帯型ゲーム機に適用する場合に
は、図1に示すテレビTのモニターTh及びスピーカS
43が、携帯型ゲーム機の表示部及びスピーカに置き換
わり、携帯型ゲーム機と一体となる。
【0099】また、上記ゲームシステム、ポインタの制
御プログラム等が、業務用すなわちゲームセンター等に
設置されるゲーム機に適用される場合には、上述の図3
に示した構成要素は全て一体型となり、業務用ゲーム機
(情報機器)の筐体内に収納される形態で実現される。
【0100】なお、この場合、記録媒体kのCD−RO
Mは、抜き差し可能なものではなく、予め所定のゲーム
の各種データ等のゲームプログラム、ポインタの制御プ
ログラムを含むOS等が記録されたハードディスクやR
OM等を該ゲーム機に取付けて実現される。
【0101】また、ゲームシステム、ポインタの制御プ
ログラム等が、パーソナルコンピュータ(情報機器)やワ
ークステーション(情報機器)を使用して用いられる場合
は、モニターTh及びスピーカS43が該コンピュータ
のディスプレイ及びスピーカに置き換わり、記録媒体k
がフレキシブルディスク等に置き換わり、その他、画像
処理プロセッサS14等の構成要素が該コンピュータの
プリント基板上のICチップ等のハードウェアに置き換
わり実現される。
【0102】更に、上述のようなコンピュータ(情報機
器)にてゲームシステムが実現される場合には、記録媒
体kのCD−ROMに記録される各種ゲームデータ等の
ゲームプログラム、ポインタの制御プログラム等を、例
えばインターネットの通信配信サービスを介してダウン
ロードして、該コンピュータのハードディスク等に格納
して利用する形態も可能である。
【0103】また、上述の各種形態の情報機器にポイン
タの制御プログラムが予めOSとして組込み可能である
ことは言うまでもなく、ゲーム以外のコンピュータのソ
フトウェアとしてポインタの制御プログラムは適宜、適
用可能である。
【0104】次に、プレイヤがコントローラ1のアナロ
グLスティック1Lのスティックグリップ1Lg、アナロ
グRスティック1Rのスティックグリップ1Rgを傾斜・
転回操作した際のゲーム画面に表示されるマウスポイン
タkの移動処理の構成について、図5を用いて説明す
る。
【0105】アナログLスティック1Lのスティックグ
リップ1Lgの傾斜・転回操作によるマウスポインタk
の移動範囲は単位操作量当りの移動距離の長い広領域移
動に設定されており、他方、アナログRスティック1R
のスティックグリップ1Rgの傾斜・転回操作によるマ
ウスポインタkの移動範囲は単位操作量当りの移動距離
の短い狭領域移動に設定されている。
【0106】プレイヤーが、図1に示すように、アナロ
グLスティック1Lのスティックグリップ1Lgを揺動操
作してX方向に回転運動−XLmaxθ〜+XLmaxXLθの
最大傾斜操作を行うと、マウスポインタkは操作前の位
置を基点としてX軸方向に対し−XLmax〜+XLmaxの範
囲を移動する。
【0107】また、プレイヤーが、図1に示すように、
アナログLスティック1Lのスティックグリップ1Lgを
揺動操作してY方向に回転運動−YLmaxθ〜+YLmaxθ
の最大傾斜操作を行うと、マウスポインタkは操作前の
位置を基点としてY軸方向に対し−YLmax〜+YLmaxの
範囲を移動する。
【0108】例えば、図5に示すように、マウスポイン
タkがゲーム画面上の中心点Oに位置している場合、プ
レイヤーが、アナログLスティック1Lのスティックグ
リップ1Lgを揺動操作してX方向に回転運動−XLmax
θ〜+XLmaxθの最大傾斜操作し、またY方向に回転運
動−YLmaxθ〜+YLmaxθの最大傾斜操作を行うと、O
点に位置するマウスポインタkはa線(a1、a2、a
3、a4)で囲まれるA領域内を移動する。
【0109】一方、プレイヤーが、図1に示すように、
アナログRスティック1Rのスティックグリップ1Rgを
揺動操作してX方向に回転運動−XRmaxθ〜+XRmaxθ
の最大傾斜操作を行うと、マウスポインタkは操作前の
位置を基点としてX軸方向に対して−XRmax〜+XRmax
の範囲を移動する。
【0110】また、プレイヤーが、図1に示すように、
アナログRスティック1Rのスティックグリップ1Rgを
揺動操作してY方向に回転運動−YRmaxθ〜+YRmaxθ
の最大傾斜操作を行うと、マウスポインタkは操作前の
位置を基点としてY軸方向に−YRmax〜+YRmaxの範囲
を移動する。
【0111】例えば、図5に示すように、マウスポイン
タkがゲーム画面上のO点に位置している場合、プレイ
ヤーが、アナログRスティック1Rのスティックグリッ
プ1Rgを揺動操作してX方向に回転運動−XRmaxθ〜
+XRrmaxθの最大傾斜操作し、またY方向に回転運動
−YRmaxθ〜+YRmaxθの最大傾斜操作を行うと、O点
に位置するマウスポインタkは、b線(b1、b2、b
3、b4)で囲まれるB領域内を移動する。
【0112】或いは、例えば、プレイヤーがアナログL
スティック1Lのスティックグリップ1Lgを揺動操作し
てマウスポインタkを線分a1と線分a2との交点a1
mに位置させている場合、プレイヤーがアナログRステ
ィック1RをX方向へ−XRmaxθ〜+XRmaxθの最大傾
斜操作し、またY方向へ−YRmaxθ〜+YRmaxθの最大
傾斜操作を行うと、点a1mに位置するマウスポインタ
kはc線(c1、c2、c3、c4)で囲まれるC領域内
を移動するものである。
【0113】次に、図5、図6を用いて、プレイヤーが
アナログLスティック1Lのスティックグリップ1Lgを
傾斜、転回操作し、またアナログRスティック1Rのス
ティックグリップ1Rgを傾斜、転回操作した場合のマ
ウスポインタk等の移動表示対象の位置制御を行うポイ
ンタの制御プログラムのシステム処理について説明す
る。
【0114】ここで、図5において、ゲーム画面の中心
点Oを座標原点(0、0)として横方向にx軸(横軸)、縦
方向にy軸(縦軸)の座標軸をとり、アナログLスティッ
ク1LとアナログRスティック1Rとの操作により決定さ
れるマウスポインタkの位置を示す座標点を(X、Y)
(マウスポインタの横軸の座標値、マウスポインタの縦
軸の座標値)と表す。
【0115】なお、ゲーム画面の横方向の長さを2l
s、縦方向の長さを2lhとする。
【0116】まず、遊技者が家庭用ゲーム機Gの電源ス
ィッチG3を押下して電源を入れると、(以下、図6を
参照) (ステップ1)マウスポインタkの位置を示す座標点
(X、Y)が初期化される。
【0117】X=0、Y=0 また、図1に示すように、アナログLスティック1Lの
スティックグリップ1Lgが直立姿勢であるニュートラ
ルの位置からのx軸方向の回転角XLθとy軸方向の回
転角YLθとが初期化される。
【0118】XLθ=0、YLθ=0 すなわち、アナログLスティック1Lのスティックグリ
ップ1Lが直立姿勢であるニュートラルの位置では、回
転角XLθ=0、回転角YLθ=0とする。
【0119】同様に、アナログRスティック1Rのステ
ィックグリップ1Rgが直立姿勢であるニュートラルの
位置からのx軸方向の回転角XRθ、y軸方向の回転角
YRθが初期化される。
【0120】XRθ=0、YRθ=0 すなわち、アナログRスティック1Rのスティックグリ
ップ1Rgが直立姿勢であるニュートラルの位置では、
回転角XRθ=0、回転角YRθ=0とする。
【0121】(ステップ2)家庭用テレビTのモニターT
hに表示されるゲーム画面において、マウスポインタk
がO点(0、0)の位置に表示処理される。
【0122】(ステップ3)アナログLスティック1Lの
操作によりマウスポインタkがx軸方向に移動させられ
る距離(粗位置入力手段の操作によるポインタの横軸の
移動距離)XL、y軸方向に移動させられる距離(粗位置
入力手段の操作によるポインタの縦軸の移動距離)YLが
初期化される。
【0123】XL=0、YL=0 また、アナログRスティック1Rの操作によりマウスポ
インタkがx軸方向に移動させられる距離(精位置入力
手段の操作によるポインタの横軸の移動距離)XR、y軸
方向に移動させられる距離(精位置入力手段の操作によ
るポインタの縦軸の移動距離)YRが初期化される。
【0124】XR=0、YR=0 (ステップ4)プレイヤーがアナログLスティック1Lの
スティックグリップ1Lgをx軸方向に回転操作したか
判定される。
【0125】XLθ≠0? なお、アナログLスティック1Lのスティックグリップ
1Lgがx軸方向に回転操作されない場合は、XLθ=0
である。
【0126】プレイヤーがアナログLスティック1Lの
スティックグリップ1Lgをx軸方向に回転操作しなか
った場合(XLθ=0)は、(ステップ6)へ遷移する。
【0127】(ステップ5)プレイヤーがアナログLステ
ィック1Lのスティックグリップ1Lgをx軸方向にXL
θ回転操作した場合、x軸方向への最大傾斜角XLmaxθ
との比例関係を用いてマウスポインタkの移動距離XL
が下記の演算から算出される。
【0128】XL=(XLθ/XLmaxθ)*XLmax なお、XLmaxはアナログLスティック1Lのスティック
グリップ1Lgがx軸方向へ最大傾斜操作(XLmaxθ)さ
れた場合のマウスポインタkの移動距離。
【0129】次いで、XLθが初期化される。 XLθ=
0 (ステップ6)プレイヤーがアナログLスティック1Lの
スティックグリップ1Lgをy軸方向に回転操作したか
判定される。
【0130】YLθ≠0? なお、アナログLスティック1Lのスティックグリップ
1Lgがy軸方向に回転操作されない場合は、YLθ=0
である。
【0131】プレイヤーがアナログLスティック1Lス
ティックグリップ1Lgをy軸方向に回転操作しなかっ
た場合(YLθ=0)は、(ステップ8)へ遷移する。
【0132】(ステップ7)プレイヤーがアナログLステ
ィック1Lのスティックグリップ1Lgをy軸方向にYL
θ回転操作した場合、y軸方向への最大傾斜角YLmaxθ
との比例関係を用いてマウスポインタkの移動距離YL
が下記の演算から算出される。
【0133】YL=(YLθ/YLmaxθ)*YLmax なお、YLmaxはアナログLスティック1Lのスティック
グリップ1Lgがy軸方向へ最大傾斜操作(YLmaxθ)さ
れた場合のマウスポインタkの移動距離。
【0134】次いで、YLθが初期化される。 YLθ=
0 (ステップ8)プレイヤーがアナログRスティック1Rの
スティックグリップ1Rgをx軸方向に回転操作したか
判定される。
【0135】XRθ≠0? なお、アナログRスティック1Rのスティックグリップ
1Rgがx軸方向に回転操作されない場合は、XRθ=0
である。
【0136】プレイヤーがアナログRスティック1Rの
スティックグリップ1Rgをx軸方向に回転操作しなか
った場合(XRθ=0)は、(ステップ10)へ遷移する。
【0137】(ステップ9)プレイヤーがアナログRステ
ィック1Rのスティックグリップ1Rgをx軸方向にXR
θ回転操作した場合、x軸方向への最大傾斜角XRmaxθ
との比例関係を用いてマウスポインタkの移動距離XR
が下記の演算から算出される。
【0138】XR=(XRθ/XRmaxθ)*XRmax なお、XRmaxはアナログRスティック1Rのスティック
グリップ1Rgがx軸方向へ最大傾斜操作(XRmaxθ)さ
れた場合のマウスポインタkの移動距離。
【0139】次いで、XRθが初期化される。 XRθ=
0 (ステップ10)プレイヤーがアナログRスティック1R
のスティックグリップ1Rgをy軸方向に回転操作した
か判定される。
【0140】YRθ≠0? なお、アナログRスティック1Rのスティックグリップ
1Rgがy軸方向に回転操作されない場合は、YRθ=0
である。
【0141】プレイヤーがアナログRスティック1Rの
スティックグリップ1Rgをy軸方向に回転操作しなか
った場合(YRθ=0)は、(ステップ12)へ遷移する。
【0142】(ステップ11)プレイヤーがアナログRス
ティック1Rのスティックグリップ1Rgをy軸方向にY
Rθ回転操作した場合、y軸方向への最大傾斜角YRmax
θとの比例関係を用いてマウスポインタkの移動距離Y
Rが下記の演算から算出される。
【0143】YR=(YRθ/YRmaxθ)*YRmax なお、YRmaxはアナログRスティック1Rのスティック
グリップ1Rgがy軸方向へ最大傾斜操作(YRmaxθ)さ
れた場合のマウスポインタkの移動距離。
【0144】次いで、YRθが初期化される。 YRθ=
0 (ステップ12)アナログLスティック1Lのスティック
グリップ1Lgを操作して得られるマウスポインタkの
移動距離XLとアナログRスティック1Rのスティックグ
リップ1Rgを操作して得られるマウスポインタkの移
動距離XRとを加算してマウスポインタkの位置のX座
標が算出される。
【0145】X=X+XL+XR また、アナログLスティック1Lのスティックグリップ
1Lgを操作して得られるマウスポインタkの移動距離
YLとアナログRスティック1Rのスティックグリップ1
Rgを操作して得られるマウスポインタkの移動距離YR
とを加算してマウスポインタkの位置のY座標が算出さ
れる。
【0146】Y=Y+YL+YR (ステップ13)Xがゲーム画面のX座標の最大値lsを
超えているか判定処理される。
【0147】X>ls? (ステップ14)Xがゲーム画面のX座標の最大値lsを
超えている場合、XはX座標の最大値lsとされる。
【0148】X=ls (ステップ15)Xがゲーム画面のX座標の最大値lsを
超えていない場合、さらに、Xがゲーム画面のX座標の
最小値−lsより小さい値であるか判定される。
【0149】X<−ls? (ステップ16)Xがゲーム画面のX座標の最小値−ls
より小さい値である場合、XはX座標の最小値−lsと
される。
【0150】X=−ls (ステップ17)Yがゲーム画面のY座標の最大値lhを
超えているか判定される。
【0151】Y>lh? (ステップ18)Yがゲーム画面のY座標の最大値lhを
超えている場合、YはY座標の最大値lhとされる。
【0152】Y=lh (ステップ19)Yがゲーム画面のY座標の最大値lhを
超えていない場合、さらに、Yがゲーム画面のY座標の
最小値−lhより小さい値であるか判定される。
【0153】Y<−lh? (ステップ20)Yがゲーム画面のY座標の最小値−lh
より小さい値である場合、YはY座標の最小値−lhと
される。
【0154】Y=−lh (ステップ21)ゲーム画面において、以上の処理で算出
された座標点(X、Y)の位置にマウスポインタkが移動
し表示される。
【0155】(ステップ22)家庭用ゲーム機Gの電源が
OFFされない場合は、ステップ3からの処理を繰り返
す。
【0156】以上がポインタの制御プログラムによるマ
ウスポインタkの位置制御のシステム処理である。
【0157】なお、アナログLスティック1Lのスティ
ックグリップ1Lgの回転角XLθとy軸方向の回転角Y
Lθは、それぞれ前述の可変抵抗器Rlxで検知される可
変抵抗値tlxと可変抵抗器Rlyで検知される可変抵抗
値tlyとから求めれる。
【0158】同様に、アナログRスティック1Rのステ
ィックグリップ1Rgの回転角XRθとy軸方向の回転角
YRθは、それぞれ前述の可変抵抗器Rrxで検知される
可変抵抗値trxと可変抵抗器Rryで検知される可変抵抗
値tryとから求めれる。
【0159】また、プレイヤーが、アナログLスティッ
ク1Lのスティックグリップ1Lgを揺動操作してY方向
に回転運動−YLmaxθ〜+YLmaxθの最大傾斜操作を行
った際のマウスポインタkの移動距離−YLmax、YLmax
は適宜、任意に設定可能であり、またアナログLスティ
ック1Lのスティックグリップ1Lgを揺動操作してX方
向に回転運動−XLmaxθ〜+XLmaxθの最大傾斜操作を
行った際のマウスポインタkの移動距離−XLmax、XLm
axは適宜、任意に設定可能である。
【0160】同様に、プレイヤーが、アナログRスティ
ック1Rのスティックグリップ1Rgを揺動操作してY方
向に回転運動−YRmaxθ〜+YRmaxθの最大傾斜操作を
行った際のマウスポインタkの移動距離−YRmax、YRm
axは適宜、任意に設定可能であり、またアナログRステ
ィック1Rのスティックグリップ1Rgを揺動操作してX
方向に回転運動−XRmaxθ〜+XRmaxθの最大傾斜操作
を行った際のマウスポインタkの移動距離−XRmax、X
Rmaxは適宜、任意に設定可能である。
【0161】また、上記実施例では、アナログLスティ
ック1Lをマウスポインタ等の移動表示対象の広領域移
動操作に用い、アナログRスティック1Rを狭領域移動
操作に用いたが、逆にアナログLスティック1Lをマウ
スポインタ等の移動表示対象の狭領域移動操作に用い、
アナログRスティック1Rを広領域移動操作に用いるこ
とができることは言うまでもない。
【0162】また、マウスポインタk以外のゲーム画面
におけるカーソル、ゲームキャラクタ等のその他の移動
表示対象(ポインタ)に対しても、同様に処理されること
は言うまでもない。
【0163】また、上記実施例では、マウスポインタk
等の移動表示対象の位置入力手段としてアナログRステ
ィック1R、アナログLスティック1Lを例示したが、十
字キー1jをアナログRスティック1R、アナログLス
ティック1Lに代替して使用することも可能であり、移
動表示対象の位置入力手段はアナログRスティック1
R、アナログLスティック1L等のスティックレバーに限
定されず、その他の位置入力手段を採用することも可能
である。
【0164】また、位置入力手段として2つのアナログ
Rスティック1R、アナログLスティック1Lを例示した
が、固有の移動操作領域を有する3つ以上の位置入力手
段を採用してもよい。
【0165】また、携帯用パソコン等に設置され、パッ
ド上で指を動かすと指の動きに合わせて画面上のポイン
タが動くパッド状ポインティングデバイスを2つ配設
し、一方のパッド状ポインティングデバイスを粗位置入
力手段として使用し、他方のパッド状ポインティングデ
バイスを精位置入力手段として使用することも可能であ
る。
【0166】また、粗位置入力手段と精位置入力手段と
をアナログLスティック1L、アナログRスティック1R
という同様な構成を有する位置入力手段を適用したが、
例えば粗位置入力手段をアナログスティックで構成し精
位置入力手段を十字キーで構成したり、逆に粗位置入力
手段を十字キーで構成し精位置入力手段をアナログステ
ィックで構成したり等、粗位置入力手段と精位置入力手
段とを異なる構成の位置入力手段を適用してもよい。
【0167】上記構成によれば、表示画面において、マ
ウスポインタ、カーソル等の移動表示対象の位置が、プ
レイヤーがアナログLスティック1Lのスティックグリ
ップ1Lgの傾斜、転回操作により単位操作量当りの移
動距離の長い広領域移動操作され、アナログRスティッ
ク1Rのスティックグリップ1Rgの傾斜、転回操作によ
り単位操作量当りの移動距離の短い狭領域移動操作され
る。
【0168】よって、2つのスティックレバーがマウス
ポインタ等の移動表示対象の移動に使用されるので、1
つのスティックレバーの操作範囲に比べ2つのスティッ
クレバーの操作範囲は大きいためプレイヤーの入力操作
を1つのスティックレバーの場合に比べより感度高く取
得することが可能で、移動表示対象の移動制御がより適
確に行うことができる。
【0169】また、プレイヤーがマウスポインタ等の移
動表示対象を所望位置に移動させる場合、長い距離の移
動は単位操作量当りの移動距離の長いアナログLスティ
ック1Lのスティックグリップ1Lgを操作することによ
り容易に迅速に移動させることができ、短く精密な移動
は単位操作量当りの移動距離の短いアナログRスティッ
ク1Rのスティックグリップ1Rgを操作することにより
容易に精密に移動させることができる。
【0170】よって、プレイヤーがマウスポインタ等の
移動表示対象を所望位置に移動させる際、アナログLス
ティック1Lを操作することによりマウスポインタ等の
移動表示対象を大体の位置に素早く移動させ、次いで、
アナログRスティック1Rの操作により移動表示対象の
狭領域における微細な精密な位置調整を行えるので、容
易に且つ円滑に、しかも素早く移動表示対象の移動操作
を行うことが可能である。
【0171】また、プレイヤーに向って左手側に位置す
るアナログLスティック1Lでマウスポインタ等の移動
表示対象の広領域移動操作を行うように設定し、またプ
レイヤーに向って右手側に位置するアナログRスティッ
ク1Rで移動表示対象の狭領域移動操作を行うように設
定すれば、プレイヤーは左手でアナログLスティック1
Lのスティックグリップ1Lgを操作して移動表示対象を
大体の位置に素早く移動させ、次いで、利き手である右
手でアナログRスティック1Rのスティックグリップ1R
gを操作して移動表示対象を狭領域の微妙な位置調整を
行えるので、移動表示対象の移動操作が極めて円滑に行
うことができる。
【0172】従って、コンピュータ表示画面等に表示さ
れるマウスポインタ、カーソル等の移動表示対象の移動
が操作者の意向に従い円滑且つ容易に、しかも迅速に操
作可能であるポインタの制御方法が実現できる。
【0173】なお、上述した実施例においては、家庭用
ゲーム機におけるマウスポインタ、カーソル、ゲームキ
ャラクタ等の移動表示対象の移動制御を例示している
が、家庭用ゲーム機以外のコンピュータ端末機等のその
他の情報機器における表示画面のマウスポインタ、カー
ソル等の移動表示対象においても、本発明に関わるポイ
ンタの制御方法を有効に適用し得ることは言うまでもな
い。
【0174】
【発明の効果】以上、詳述した如く、本発明に関わるポ
インタの制御方法および装置は、ポインタの長い距離の
移動は粗位置入力手段の粗入力部を操作することにより
容易に迅速に移動させることができ、ポインタの短い距
離の精密な移動は精位置入力手段の精入力部を操作する
ことにより容易に精密に移動させることが可能である。
【0175】従って、情報機器の2次元表示画面に表示
されるポインタの移動が操作者の意向に従い円滑且つ容
易に、しかも迅速に操作可能であるポインタの制御方法
および装置が実現できる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明に関わるポインタの制御方法が適用され
た実施例である家庭用ゲーム機およびその周辺機器を示
す斜視図。
【図2】図1に示す家庭用ゲーム機のコントローラにお
けるアナログLスティックの内部構成示す外枠体一部切
り欠き斜視図。
【図3】図1に示す家庭用ゲーム機の制御部の構成を示
す図。
【図4】図3に示す家庭用ゲーム機の制御部において、
アナログLスティックの制御構成を示す図。
【図5】図1に示す家庭用ゲーム機のモニターに表示さ
れるゲーム画面において、マウスポインタの移動処理方
式を示すゲーム画面図。
【図6】本発明に関わるポインタの制御方法の実施例の
プログラムのシステム処理を示すフローチャート。
【符号の説明】
1L…アナログLスティック(粗位置入力手段)、 1Lg…スティックグリップ(粗入力部)、 1R…アナログRスティック(精位置入力手段)、 1Rg…スティックグリップ(精入力部)、 bly…ブリッジ回路(粗位置入力手段) G…家庭用ゲーム機(情報機器)、 k…マウスポインタ(ポインタ)、 zly…増幅器(粗位置入力手段) S1…制御部(粗移動制御手段、精移動制御手段)、 x軸…横軸、 y軸…縦軸、 X…マウスポインタの横軸の座標値、 Y…マウスポインタの縦軸の座標値、 XL…粗位置入力手段の操作によるポインタの横軸の移
動距離、 YL…粗位置入力手段の操作によるポインタの縦軸の移
動距離、 XR…精位置入力手段の操作によるポインタの横軸の移
動距離、 YR…精位置入力手段の操作によるポインタの縦軸の移
動距離、 XLθ…スティックグリップ1LgのX方向の回転運動
(粗入力部の操作量)、 YLθ…スティックグリップ1LgのY方向の回転運動
(粗入力部の操作量)、 XRθ…スティックグリップ1RgのX方向の回転運動
(精入力部の操作量)、 YRθ…スティックグリップ1RgのY方向の回転運動
(精入力部の操作量)。
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き Fターム(参考) 2C001 BA02 BA04 BA05 BA06 BC01 CA02 CA04 CB01 CB02 CB04 CB06 CC01 CC08 5B087 AA02 AA09 AE09 BC02 BC13 BC27 BC33 DD03 DD05 DD06

Claims (6)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 情報機器の2次元表示画面においてポ
    インタを所望位置に移動制御させるポインタの制御方法
    であって、 粗位置入力手段の粗入力部を操作して、単位操作量当り
    ポインタを所定距離移動制御する粗移動制御手段により
    前記ポインタの粗い位置移動を行い、 精位置入力手段の精入力部を操作して、前記粗移動制御
    手段の単位操作量当りのポインタの移動距離より小さい
    単位操作量当りの移動距離でポインタを移動制御する精
    移動制御手段により前記ポインタの精密な位置移動を行
    うことを特徴とするポインタの制御方法。
  2. 【請求項2】 前記粗位置入力手段の粗入力部は操作
    者の一方の手によって操作され、前記ポインタを前記所
    望位置の近傍位置に移動させ、 前記精位置入力手段の精入力部は前記操作者の他方の手
    によって操作され、前記近傍位置にあるポインタを精密
    移動させて所望位置に移動させることを特徴とする請求
    項1に記載のポインタの制御方法。
  3. 【請求項3】 前記粗位置入力手段の操作量に応じ
    て、単位操作量当り所定距離で前記ポインタの横軸に対
    する移動距離と前記横軸に直交する縦軸に対する移動距
    離とを決定し、 前記精位置入力手段の操作量に応じて、前記粗位置入力
    手段の単位操作量当りのポインタの移動距離より小さい
    単位操作量当りの移動距離で前記ポインタの前記横軸に
    対する移動距離と前記縦軸に対する移動距離とを決定
    し、 前記横軸に対して決定された前記粗位置入力手段の操作
    量に応じた移動距離と前記精位置入力手段の操作量に応
    じた移動距離とを加算して前記ポインタの前記横軸の座
    標値を確定し、 前記縦軸に対して決定された前記粗位置入力手段の操作
    量に応じた移動距離と前記精位置入力手段の操作量に応
    じた移動距離とを加算して前記ポインタの前記縦軸の座
    標値を確定し、 前記確定された横軸の座標値と縦軸の座標値とが示す位
    置に前記ポインタを移動制御することを特徴とする請求
    項1または請求項2に記載のポインタの制御方法。
  4. 【請求項4】 情報機器の2次元表示画面においてポ
    インタを所望位置に移動制御させるポインタの制御装置
    であって、 前記ポインタを粗入力部の操作量に応じて移動操作する
    粗位置入力手段と、 前記ポインタを精入力部の操作量に応じて移動操作する
    精位置入力手段と、 前記粗位置入力手段の操作量に応じた粗位置制御信号に
    従って単位操作量当りポインタを所定距離移動制御する
    粗移動制御手段と、 前記精位置入力手段の操作量に応じた精位置制御信号に
    従って、前記粗移動制御手段の単位操作量当りのポイン
    タの移動距離より小さい単位操作量当りの移動距離でポ
    インタを移動制御する精移動制御手段とを具備すること
    を特徴とするポインタの制御装置。
  5. 【請求項5】 情報機器の2次元表示画面においてポ
    インタを所望位置に移動制御させるポインタの制御プロ
    グラムであって、 粗位置入力手段の粗入力部の操作量に応じて、単位操作
    量当り所定距離でポインタを移動制御し、 精位置入力手段の精入力部の操作量に応じて、前記粗位
    置入力手段の単位操作量当りのポインタの移動距離より
    小さい単位操作量当りの移動距離でポインタを移動制御
    することを特徴とするポインタの制御プログラム。
  6. 【請求項6】 情報機器の2次元表示画面においてポ
    インタを所望位置に移動制御させるポインタの制御プロ
    グラムであって、 粗位置入力手段の粗入力部の操作量に応じて、単位操作
    量当り所定距離で前記ポインタの横軸に対する移動距離
    と前記横軸に直交する縦軸に対する移動距離とを決定す
    るステップと、 精位置入力手段の精入力部の操作量に応じて、前記粗位
    置入力手段の単位操作量当りのポインタの移動距離より
    小さい単位操作量当りの移動距離で前記ポインタの前記
    横軸に対する移動距離と前記縦軸に対する移動距離とを
    決定するステップと、 前記横軸に対して決定された前記粗位置入力手段の操作
    量に応じた移動距離と前記精位置入力手段の操作量に応
    じた移動距離とを加算して前記ポインタの前記横軸の座
    標値を確定するステップと、 前記縦軸に対して決定された前記粗位置入力手段の操作
    量に応じた移動距離と前記精位置入力手段の操作量に応
    じた移動距離とを加算して前記ポインタの前記縦軸の座
    標値を確定するステップと、 前記確定された横軸の座標値と縦軸の座標値とが示す位
    置に前記ポインタを移動制御するステップとを含むこと
    を特徴とするポインタの制御プログラム。
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WO2007148730A1 (ja) 2006-06-22 2007-12-27 Konami Digital Entertainment Co., Ltd. 線形状処理装置、線形状処理方法、情報記録媒体、ならびに、プログラム
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CN107198878A (zh) * 2017-05-18 2017-09-26 深圳市山弯科技有限公司 游戏手柄双摇杆在屏幕上实现精准定位的方法

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