JP2003109034A - Image generation system, program and information storage medium - Google Patents

Image generation system, program and information storage medium

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JP2003109034A
JP2003109034A JP2001303047A JP2001303047A JP2003109034A JP 2003109034 A JP2003109034 A JP 2003109034A JP 2001303047 A JP2001303047 A JP 2001303047A JP 2001303047 A JP2001303047 A JP 2001303047A JP 2003109034 A JP2003109034 A JP 2003109034A
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virtual light
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide an image generation system capable of representing how a given object is affected by the reflected light and issuing of other objects with a small amount of operation load, a program and an information storage medium. SOLUTION: This system generates an image. A reflection image generation processing part 140 performs processing that decides color information of a virtual light source set in association with a first object on the basis of a positional relation between the first object and a second object and processing that sets the virtual light source in a representative point of the first object on the basis of the decided color information, performs light source processing of the second object and generates an image of the second object.

Description

【発明の詳細な説明】Detailed Description of the Invention

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、画像生成システ
ム、プログラム及び情報記憶媒体に関する。
TECHNICAL FIELD The present invention relates to an image generation system, a program, and an information storage medium.

【0002】[0002]

【背景技術及び発明が解決しようとする課題】現実世界
では、例えば色のついた看板の近くにオブジェクトがあ
る場合に、当該看板が日光を反射して、その反射光によ
り看板のそばのあるオブジェクトが照らされ、オブジェ
クトに看板の色が反映して見えることがある。
BACKGROUND OF THE INVENTION In the real world, for example, when an object is near a colored signboard, the signboard reflects sunlight and the reflected light reflects an object near the signboard. Is illuminated, and the color of the sign may be reflected on the object.

【0003】ここにおいて看板に表と裏で異なる色が塗
られていた場合には、オブジェクトが看板にたいしてど
の位置に置かれているかによって、オブジェクトあたる
反射光の色が異なってくる。
Here, when different colors are painted on the front and back of the signboard, the color of the reflected light that hits the object differs depending on where the object is placed on the signboard.

【0004】このように所与のオブジェクトが他のオブ
ジェクトの反射光の影響を受ける様子は例えばラジオシ
ティ法等によって表現等の手法を用いることによりコン
ピュータグラフィックスによって表現することができ
る。
The manner in which a given object is affected by the reflected light of another object in this way can be represented by computer graphics by using a technique such as the radiosity method.

【0005】しかし例えばゲーム装置のように限られた
処理能力のハードウエアを用いてリアルタイム処理を行
う場合には、ラジオシティ法は処理負荷が高すぎるとい
う問題点があった。
However, the radiosity method has a problem that the processing load is too high when real-time processing is performed using hardware having a limited processing capability such as a game machine.

【0006】本発明は、以上のような課題に鑑みてなさ
れたものであり、その目的とするところは、所与のオブ
ジェクトが他のオブジェクトの反射光や発光の影響を受
ける様子を少ない演算負荷でリアルに表現することが可
能な画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体を
提供することである。
The present invention has been made in view of the above problems, and an object of the present invention is to reduce a situation in which a given object is affected by reflected light or light emission of another object. An object of the present invention is to provide an image generation system, a program, and an information storage medium that can be realistically represented by.

【0007】[0007]

【課題を解決するための手段】(1)本発明は、画像生
成を行うシステムであって、第1のオブジェクトと第2
のオブジェクトの位置関係に基づいて、第1のオブジェ
クトに関連づけて設定する仮想光源の色情報を決定する
手段と、決定された色情報に基づいて第1のオブジェク
トの代表点に仮想光源を設定し第2のオブジェクトに対
して光源処理を施して第2のオブジェクトの画像を生成
する手段と、を含むことを特徴とする。
(1) The present invention is a system for generating an image, comprising a first object and a second object.
Means for determining the color information of the virtual light source set in association with the first object based on the positional relationship of the object, and setting the virtual light source at the representative point of the first object based on the determined color information. Means for performing light source processing on the second object to generate an image of the second object.

【0008】また本発明にかかるプログラムは、コンピ
ュータにより使用可能なプログラム(情報記憶媒体又は
搬送波に具現化されるプログラム)であって、上記手段
をコンピュータに実現させることを特徴とする。また本
発明にかかる情報記憶媒体は、コンピュータにより使用
可能な情報記憶媒体、上記手段をコンピュータに実現さ
せるためのプログラムを含むことを特徴とする。
A program according to the present invention is a program usable by a computer (a program embodied in an information storage medium or a carrier wave), and is characterized by causing the computer to realize the above means. An information storage medium according to the present invention is characterized by including an information storage medium usable by a computer and a program for causing the computer to realize the above means.

【0009】ここにおいて仮想光源の色情報とは、例え
ば仮想光源の色及び強度の少なくとも一方に関する情報
である。なお色と強度は別個のパラメータで制御される
場合でもよいし、例えばRGB値のように一体的に制御
する場合でもよい。例えばRGB値で制御を行うハード
においては仮想光源の色情報はRGB値となる。
Here, the color information of the virtual light source is, for example, information about at least one of color and intensity of the virtual light source. Note that the color and the intensity may be controlled by separate parameters, or may be controlled integrally as with RGB values, for example. For example, in hardware that controls RGB values, the color information of the virtual light source is RGB values.

【0010】またRBGシステムに限られず、HSVシ
ステムやHLSシステムやCMYKシステム等の他のカ
ラー体系を有する場合の色情報でもよく、それらの場合
にはその体系に応じた色情報となる。
Further, the color information is not limited to the RBG system, and may be color information in the case of having another color system such as an HSV system, an HLS system, a CMYK system, and in those cases, color information according to the system is obtained.

【0011】本発明によれば、第1のオブジェクトと第
2のオブジェクトの位置関係に基づいて得られた色情報
に基づき第1のオブジェクトの代表点に仮想光源を設定
し、第2のオブジェクトに対して光源処理を行う。
According to the present invention, the virtual light source is set at the representative point of the first object based on the color information obtained based on the positional relationship between the first object and the second object, and the second object is set. In contrast, light source processing is performed.

【0012】第1のオブジェクトの代表点とは例えば第
1のオブジェクトの回転中心等である。
The representative point of the first object is, for example, the center of rotation of the first object.

【0013】一般に光源処理とは、光源光線に対してオ
ブジェクトの表面がどのような明るさを持つか演算し、
その明るさに応じた色をオブジェクトの置くために必要
な処理であり、例えば所与のシェーディング処理を含
む。
In general, light source processing calculates how bright the surface of an object is with respect to a light source ray,
This is a process necessary for placing an object with a color corresponding to its brightness, and includes, for example, a given shading process.

【0014】第1のオブジェクトの代表点に仮想光源を
設定し第2のオブジェクトに対して光源処理を行うと
は、第2のオブジェクトの表面に仮想光源からの光の影
響を考慮した色をつけることである。
Setting a virtual light source at the representative point of the first object and performing light source processing on the second object means coloring the surface of the second object in consideration of the influence of light from the virtual light source. That is.

【0015】本発明では仮想光源による光源処理を施し
て第2のオブジェクトの画像を生成することにより、第
1のオブジェクトの反射、発光が第2のオブジェクトに
与える影響を擬似的に表現することができる。従って所
与のオブジェクトが他のオブジェクトの反射光や発光の
影響を受ける様子を少ない演算負荷でリアルに表現する
ことができる。
In the present invention, light source processing is performed by a virtual light source to generate an image of the second object, so that the influence of the reflection and light emission of the first object on the second object can be represented in a pseudo manner. it can. Therefore, it is possible to realistically represent how a given object is affected by reflected light or light emission of another object with a small calculation load.

【0016】(2)また本発明に係る画像生成システ
ム、プログラム及び情報記憶媒体は、前記第1のオブジ
ェクトは、複数の色を含むオブジェクトであることを特
徴とする。
(2) Further, in the image generation system, the program and the information storage medium according to the present invention, the first object is an object including a plurality of colors.

【0017】複数の色を含むオブジェクトとは、例えば
オブジェクトに複数の異なる色のついた部分がある場合
等である。また複数の色は、色の色相、彩度、明度の少
なくとも1つに基づいて判断することができる。例えば
色の色相が異なる場合でもよいし、色の彩度がことなる
場合でもよいし、色の明度がことなる場合でもよい。
The object including a plurality of colors is, for example, a case where the object has a plurality of different colored parts. The plurality of colors can be determined based on at least one of hue, saturation, and lightness of the color. For example, the hue of the color may be different, the saturation of the color may be different, or the lightness of the color may be different.

【0018】本発明によれば複数の色を含むオブジェク
トの反射、発光が第2のオブジェクトに与える影響を擬
似的に表現することができる。従って、複数の色を含む
オブジェクトが他のオブジェクトの反射光や発行の影響
を受ける様子を少ない演算負荷でリアルに表現すること
ができる。
According to the present invention, the influence of the reflection and light emission of an object containing a plurality of colors on the second object can be simulated. Therefore, it is possible to realistically represent how an object including a plurality of colors is affected by reflected light of another object or issuance, with a small calculation load.

【0019】(3)また本発明に係る画像生成システ
ム、プログラム及び情報記憶媒体は、第1のオブジェク
トからみた第2のオブジェクトの方向に基づいて設定す
る仮想光源の色情報を決定することを特徴とする。
(3) Further, the image generating system, the program and the information storage medium according to the present invention determine the color information of the virtual light source to be set based on the direction of the second object viewed from the first object. And

【0020】第1のオブジェクトからみた第2のオブジ
ェクトの方向に基づいて光源の色情報を設定するとは例
えば、第1のオブジェクトからみた第2のオブジェクト
の基準方向に対して第1のオブジェクトからみた第2の
オブジェクトの方向がどの程度変化したかに基づいて光
源の色情報を設定するような場合でもよい。
Setting the color information of the light source based on the direction of the second object viewed from the first object means, for example, when viewed from the first object with respect to the reference direction of the second object viewed from the first object. The color information of the light source may be set based on how much the direction of the second object has changed.

【0021】また第1のオブジェクトからみた第2のオ
ブジェクトの方向に基づいて所定の演算を行い計算によ
り色情報もとめてもいよいし、予め方向と光源の色情報
の対応テーブルを作成しておいて、リアルタイムに検出
した方向に基づき前記対応テーブルから色情報読み出し
てくる場合でもよい。また前記対応テーブルから読み出
した色情報に基づき補間演算を行って色情報を求める場
合でもよい。
It is also possible to perform a predetermined calculation based on the direction of the second object viewed from the first object to obtain color information by calculation, or to prepare a correspondence table of direction and color information of the light source in advance. Alternatively, the color information may be read from the correspondence table based on the direction detected in real time. Further, the color information may be obtained by performing an interpolation calculation based on the color information read from the correspondence table.

【0022】(4)また本発明に係る画像生成システ
ム、プログラム及び情報記憶媒体は、第2のオブジェク
ト方向から第1のオブジェクトをみたときの画像を描画
した場合の全描画領域に対する第1のオブジェクトの描
画領域の割合に基づいて第1のオブジェクトに関連づけ
て設定する仮想光源の色情報を設定することを特徴とす
る。
(4) The image generation system, program, and information storage medium according to the present invention are the first object for the entire drawing area when the image of the first object is viewed from the second object direction. The color information of the virtual light source to be set in association with the first object is set based on the ratio of the drawing area.

【0023】第2のオブジェクト方向から第1のオブジ
ェクトをみたときの画像とは、例えば第1のオブジェク
トから第2のオブジェクト方向にある一定距離だけ離れ
た点に視点をおいて第1のオブジェクトをみた場合の画
像等である。
The image when the first object is viewed from the second object direction means, for example, the first object with a viewpoint at a certain distance from the first object in the second object direction. It is an image etc. when viewed.

【0024】ここで第2のオブジェクト方向から第1の
オブジェクトをみたときの画像を描画した場合の全描画
領域に対する第1のオブジェクトの描画領域の割合は、
リアルタイムに演算して求める場合もよいし、予め各方
向から第2のオブジェクトから第1のオブジェクトをみ
たときの画像を描画して求めた割合について方向と割合
の対応テーブルを作成しておき、リアルタイムに検出し
た方向に基づき前記対応テーブルから読み出してくる場
合でもよい。
Here, the ratio of the drawing area of the first object to the total drawing area when drawing the image of the first object viewed from the direction of the second object is
The calculation may be performed in real time, or a correspondence table of directions and ratios may be created in advance for the ratios obtained by drawing the image of the first object viewed from the second object from each direction. It is also possible to read from the correspondence table on the basis of the direction detected.

【0025】(5)また本発明に係る画像生成システ
ム、プログラム及び情報記憶媒体は、第2のオブジェク
ト方向から第1のオブジェクトをみたときの画像を描画
した場合の描画領域のピクセルの色情報に基づき第1の
オブジェクトに関連づけて設定する仮想光源の色情報を
決定することを特徴とする。
(5) Further, the image generation system, the program and the information storage medium according to the present invention use the color information of the pixels in the drawing area when the image of the first object is viewed from the second object direction. The color information of the virtual light source set in association with the first object is determined based on the above.

【0026】第2のオブジェクト方向から第1のオブジ
ェクトをみたときの画像とは、例えば第1のオブジェク
トから第2のオブジェクト方向にある一定距離だけ離れ
た点に視点をおいて第1のオブジェクトをみた場合の画
像等である。
The image of the first object viewed from the second object direction means, for example, the first object with the viewpoint at a point separated from the first object by a certain distance in the second object direction. It is an image etc. when viewed.

【0027】描画領域のピクセルの色とは例えば描画さ
れた第1のオブジェクトのピクセルの色情でもよいし、
描画領域全体のピクセルの色情報でもよい。
The color of the pixel in the drawing area may be, for example, the color information of the pixel of the drawn first object,
It may be color information of pixels in the entire drawing area.

【0028】例えば描画された第1のオブジェクトの全
ピクセルの色情報であるRGB値の合計を行い、その合
計値に所定の計数を掛けた値に基づき光源の色を決定す
るようにしてもよい。
For example, the RGB values which are the color information of all the pixels of the drawn first object may be summed, and the color of the light source may be determined based on the value obtained by multiplying the sum by a predetermined count. .

【0029】また例えば背景を黒にして第1のオブジェ
クトを描画する場合には、全描画領域のすべてのピクセ
ルのRGB値の合計を行い、その合計値に所定の係数を
掛けた値に基づき光源の色を決定するようにしてもよ
い。
When the first object is drawn with a black background, for example, the RGB values of all pixels in the entire drawing area are summed, and the total value is multiplied by a predetermined coefficient to determine the light source. The color of may be determined.

【0030】ここで第2のオブジェクト方向から第1の
オブジェクトをみたときの画像を描画した場合の描画領
域のピクセルの色情報は、リアルタイムに演算して求め
る場合もよいし、予め各方向から第2のオブジェクトか
ら第1のオブジェクトをみたときの画像を描画して求め
たピクセルの色情報について方向と割合の対応テーブル
を作成しておき、リアルタイムに検出した方向に基づき
前記対応テーブルから読み出してくる場合でもよい。
Here, the color information of the pixels in the drawing area when the image of the first object viewed from the second object direction is drawn may be calculated in real time or may be calculated in advance from each direction. A correspondence table of directions and ratios of pixel color information obtained by drawing an image when the first object is viewed from the second object is created, and is read from the correspondence table based on the detected direction in real time. In some cases.

【0031】(6)また本発明に係る画像生成システ
ム、プログラム及び情報記憶媒体は、あらかじめ第1の
オブジェクトと第2のオブジェクトの複数の位置関係に
対応した、仮想光源の色情報をテーブル情報としてもた
せておき、リアルタイムに検出された第1のオブジェク
トと第2のオブジェクトの位置関係に基づき、前記テー
ブル情報から対応する光源の色情報を読み出して、読み
出した色情報に基づき第1のオブジェクトに関連づけて
設定する仮想光源の色情報を決定することを特徴とす
る。
(6) Further, the image generation system, program and information storage medium according to the present invention use, as table information, color information of virtual light sources corresponding to a plurality of positional relationships between the first object and the second object in advance. In addition, based on the positional relationship between the first object and the second object detected in real time, the color information of the corresponding light source is read from the table information, and associated with the first object based on the read color information. It is characterized in that the color information of the virtual light source to be set is determined.

【0032】予めテーブル情報として設定しておくこと
によりリアルタイムに演算を行う際の処理付加を軽減す
ることができる。
By setting the table information in advance, it is possible to reduce the processing load when performing the calculation in real time.

【0033】(7)また本発明に係る画像生成システ
ム、プログラム及び情報記憶媒体は、あらかじめ複数の
異なる位置関係にある第1のオブジェクトと第2のオブ
ジェクトについて第2のオブジェクト方向から第1のオ
ブジェクトをみたときの画像を描画して、第2のオブジ
ェクト方向から第1のオブジェクトをみたときの画像を
描画した場合の全描画領域に対する第1のオブジェクト
の描画領域の割合または第1のオブジェクトの描画領域
のピクセルの色情報に基づいて、各位置関係に対応し
た、光源の色情報をテーブル情報としてもたせることを
特徴とする。
(7) Further, the image generation system, the program and the information storage medium according to the present invention are such that the first object and the second object having a plurality of different positional relations in advance from the second object direction to the first object. Of the drawing area of the first object to the entire drawing area when drawing the image of the first object from the second object direction when drawing the image of the first object or drawing of the first object It is characterized in that the color information of the light source corresponding to each positional relationship is provided as table information based on the color information of the pixels in the area.

【0034】[0034]

【発明の実施の形態】以下、本発明の好適な実施形態に
ついて図面を用いて説明する。
BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION Preferred embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings.

【0035】1.構成 なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に
記載された本発明の内容を何ら限定するものではない。
また本実施形態で説明される構成の全てが本発明の解決
手段として必須であるとは限らない。
1. Configuration Note that the present embodiment described below does not limit the content of the present invention described in the claims.
Further, not all of the configurations described in the present embodiment are essential as the solving means of the present invention.

【0036】図1に、本実施形態のブロック図の一例を
示す。なお同図において本実施形態は、少なくとも処理
部100を含めばよく、それ以外のブロックについて
は、任意の構成要素とすることができる。
FIG. 1 shows an example of a block diagram of this embodiment. It should be noted that in the figure, this embodiment only needs to include at least the processing unit 100, and the other blocks can be arbitrary constituent elements.

【0037】ここで処理部100は、システム全体の制
御、システム内の各ブロックへの命令の指示、ゲーム処
理、画像処理、音処理などの各種の処理を行うものであ
り、その機能は、各種プロセッサ(CPU、DSP
等)、或いはASIC(ゲートアレイ等)などのハード
ウェアや、所与のプログラム(ゲームプログラム)によ
り実現できる。
Here, the processing section 100 performs various kinds of processing such as control of the entire system, instruction of instructions to each block in the system, game processing, image processing, sound processing, etc., and its functions are various. Processor (CPU, DSP
Etc.) or hardware such as ASIC (gate array etc.) or a given program (game program).

【0038】操作部160は、プレーヤが操作データを
入力するためのものであり、その機能は、レバー、ボタ
ン、筺体などのハードウェアにより実現できる。
The operation section 160 is for the player to input operation data, and its function can be realized by hardware such as a lever, a button, and a housing.

【0039】記憶部170は、処理部100や通信部1
96などのワーク領域となるもので、メインメモリ17
2、フレームバッファ174(第1のフレームバッフ
ァ、第2のフレームバッファ)として機能し、RAMな
どのハードウェアにより実現できる。
The storage unit 170 includes the processing unit 100 and the communication unit 1.
It is a work area such as 96, and the main memory 17
2. It functions as the frame buffer 174 (first frame buffer, second frame buffer) and can be realized by hardware such as RAM.

【0040】情報記憶媒体(コンピュータにより使用可
能な記憶媒体)180は、プログラムやデータなどの情
報を格納するものであり、その機能は、光ディスク(C
D、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディス
ク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(RO
M)などのハードウェアにより実現できる。処理部10
0は、この情報記憶媒体180に格納される情報に基づ
いて本発明(本実施形態)の種々の処理を行う。即ち情
報記憶媒体180には、本発明(本実施形態)の手段
(特に処理部100に含まれるブロック)を実行するた
めの情報(プログラム或いはデータ)が格納される。
An information storage medium (a storage medium usable by a computer) 180 stores information such as programs and data, and its function is that of an optical disc (C
D, DVD), magneto-optical disk (MO), magnetic disk, hard disk, magnetic tape, or memory (RO
It can be realized by hardware such as M). Processing unit 10
0 performs various processes of the present invention (this embodiment) based on the information stored in the information storage medium 180. That is, the information storage medium 180 stores information (program or data) for executing the means of the present invention (the present embodiment) (particularly the block included in the processing unit 100).

【0041】なお、情報記憶媒体180に格納される情
報の一部又は全部は、システムへの電源投入時等に記憶
部170に転送されることになる。また情報記憶媒体1
80に記憶される情報は、本発明の処理を行うためのプ
ログラムコード、画像データ、音データ、表示物の形状
データ、テーブルデータ、リストデータ、本発明の処理
を指示するための情報、その指示に従って処理を行うた
めの情報等の少なくとも1つを含むものである。
A part or all of the information stored in the information storage medium 180 will be transferred to the storage unit 170 when the power of the system is turned on. The information storage medium 1
Information stored in 80 is a program code for performing the process of the present invention, image data, sound data, shape data of a display object, table data, list data, information for instructing the process of the present invention, and instructions thereof. The information includes at least one of the information for performing the processing according to the above.

【0042】表示部190は、本実施形態により生成さ
れた画像を出力するものであり、その機能は、CRT、
LCD、或いはHMD(ヘッドマウントディスプレイ)
などのハードウェアにより実現できる。
The display unit 190 outputs the image generated by this embodiment, and its function is CRT,
LCD or HMD (head mounted display)
It can be realized by hardware such as.

【0043】音出力部192は、本実施形態により生成
された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ
などのハードウェアにより実現できる。
The sound output section 192 outputs the sound generated by this embodiment, and its function can be realized by hardware such as a speaker.

【0044】セーブ用情報記憶装置194は、プレーヤ
の個人データ(セーブデータ)などが記憶されるもので
あり、このセーブ用情報記憶装置194としては、メモ
リカードや携帯型ゲーム装置などを考えることができ
る。
The save information storage device 194 stores the player's personal data (save data), and the save information storage device 194 may be a memory card, a portable game device, or the like. it can.

【0045】通信部196は、外部(例えばホスト装置
や他のゲームシステム)との間で通信を行うための各種
の制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッ
サ、或いは通信用ASICなどのハードウェアや、プロ
グラムなどにより実現できる。
The communication unit 196 performs various controls for communicating with the outside (for example, a host device or another game system), and its function is that of various processors or communication ASICs. It can be realized by hardware or programs.

【0046】なお本発明(本実施形態)の手段を実行す
るためのプログラム或いはデータは、ホスト装置(サー
バー)が有する情報記憶媒体からネットワーク及び通信
部196を介して情報記憶媒体180に配信するように
してもよい。このようなホスト装置(サーバー)の情報
記憶媒体の使用も本発明の範囲内に含まれる。
The program or data for executing the means of the present invention (this embodiment) is distributed from the information storage medium of the host device (server) to the information storage medium 180 via the network and the communication unit 196. You may Use of such an information storage medium of the host device (server) is also included in the scope of the present invention.

【0047】処理部100は、ゲーム処理部110、画
像生成部130、音生成部150を含む。
The processing section 100 includes a game processing section 110, an image generating section 130, and a sound generating section 150.

【0048】ここでゲーム処理部110は、コイン(代
価)の受け付け処理、各種モードの設定処理、ゲームの
進行処理、選択画面の設定処理、オブジェクト(1又は
複数のプリミティブ面)の位置や回転角度(X、Y又は
Z軸回り回転角度)を求める処理、オブジェクトを動作
させる処理(モーション処理)、視点の位置(仮想カメ
ラの位置)や視線角度(仮想カメラの回転角度)を求め
る処理、マップオブジェクトなどのオブジェクトをオブ
ジェクト空間へ配置するための処理、ヒットチェック処
理、ゲーム結果(成果、成績)を演算する処理、複数の
プレーヤが共通のゲーム空間でプレイするための処理、
或いはゲームオーバー処理などの種々のゲーム処理を、
操作部160からの操作データや、セーブ用情報記憶装
置194からの個人データや、ゲームプログラムなどに
基づいて行う。
Here, the game processing unit 110 accepts coins (price), sets various modes, progresses the game, sets selection screens, positions and rotation angles of objects (one or more primitive surfaces). (Process for obtaining (rotation angle around X, Y or Z axis), process for moving object (motion process), process for obtaining viewpoint position (position of virtual camera) and line-of-sight angle (rotation angle of virtual camera), map object Such as arranging objects in the object space, hit check processing, processing for calculating game results (results, achievements), processing for allowing multiple players to play in a common game space,
Alternatively, various game processing such as game over processing,
This is performed based on operation data from the operation unit 160, personal data from the save information storage device 194, a game program, and the like.

【0049】画像生成部130は、ゲーム処理部110
からの指示等にしたがって各種の画像処理を行い、例え
ばオブジェクト空間内で仮想カメラ(視点)から見える
画像を生成して、表示部190に出力する。また、音生
成部150は、ゲーム処理部110からの指示等にした
がって各種の音処理を行い、BGM、効果音、音声など
の音を生成し、音出力部192に出力する。
The image generating section 130 includes the game processing section 110.
Various image processes are performed in accordance with an instruction from, and an image viewed from a virtual camera (viewpoint) in the object space is generated and output to the display unit 190, for example. Further, the sound generation unit 150 performs various kinds of sound processing according to instructions from the game processing unit 110, generates sounds such as BGM, sound effects, and sounds, and outputs the sounds to the sound output unit 192.

【0050】なお、ゲーム処理部110、画像生成部1
30、音生成部150の機能は、その全てをハードウェ
アにより実現してもよいし、その全てをプログラムによ
り実現してもよい。或いは、ハードウェアとプログラム
の両方により実現してもよい。
The game processor 110 and the image generator 1
All of the functions of the sound generation unit 150 and the sound generation unit 150 may be realized by hardware, or all of them may be realized by a program. Alternatively, it may be realized by both hardware and a program.

【0051】ゲーム処理部110は、移動・動作演算部
112を含む。
The game processing section 110 includes a movement / motion calculation section 112.

【0052】ここで移動・動作演算部112は、キャラ
クタ車などのオブジェクトの移動情報(位置データ、回
転角度データ)や動作情報(オブジェクトの各パーツの
位置データ、回転角度データ)を演算するものであり、
例えば、操作部160によりプレーヤが入力した操作デ
ータやゲームプログラムなどに基づいて、オブジェクト
を移動させたり動作させたりする処理を行う。
The movement / motion calculation unit 112 calculates movement information (position data, rotation angle data) and motion information (position data, rotation angle data of each part of the object) of an object such as a character car. Yes,
For example, processing for moving or operating an object is performed based on operation data input by the player through the operation unit 160, a game program, or the like.

【0053】より具体的には、移動・動作演算部112
は、オブジェクトの位置や回転角度を例えば1フレーム
(1/60秒)毎に求める処理を行う。例えば(k−
1)フレームでのオブジェクトの位置をPMk-1、速度
をVMk-1、加速度をAMk-1、1フレームの時間を△t
とする。するとkフレームでのオブジェクトの位置PM
k、速度VMkは例えば下式(1)、(2)のように求め
られる。
More specifically, the movement / motion calculation unit 112
Performs processing for obtaining the position and rotation angle of the object, for example, for each frame (1/60 seconds). For example (k-
1) The position of an object in a frame is PMk-1, the velocity is VMk-1, the acceleration is AMk-1, and the time of one frame is Δt.
And Then the position PM of the object in k frames
The k and the speed VMk are obtained, for example, by the following equations (1) and (2).

【0054】 PMk=PMk-1+VMk-1×△t (1) VMk=VMk-1+AMk-1×△t (2)[0054] PMk = PMk-1 + VMk-1 × Δt (1) VMk = VMk-1 + AMk-1 × Δt (2)

【0055】画像生成部130は、座標変換、クリッピ
ング処理、透視変換、或いは光源計算などの種々のジオ
メトリ処理(3次元演算)や、ジオメトリ処理後のオブ
ジェクト(モデル)を、フレームバッファに描画する描
画処理を行う。
The image generation unit 130 draws various geometric processing (three-dimensional operation) such as coordinate conversion, clipping processing, perspective conversion, or light source calculation, and an object (model) after the geometric processing in a frame buffer. Perform processing.

【0056】画像生成部130は照り返し画像生成処理
部140を含む。
The image generator 130 includes a reflection image generation processor 140.

【0057】照り返し画像生成処理部140は、第1の
オブジェクトと第2のオブジェクトの位置関係に基づい
て、第1のオブジェクトに関連づけて設定する仮想光源
の色情報を決定する処理と、決定された色情報に基づい
て第1のオブジェクトの代表点に仮想光源を設定し第2
のオブジェクトに対して光源処理を施して第2のオブジ
ェクトの画像を生成する処理を行う。
The reflected image generation processing section 140 determines the processing for determining the color information of the virtual light source set in association with the first object based on the positional relationship between the first object and the second object. The virtual light source is set at the representative point of the first object based on the color information and the second
The object is subjected to light source processing to generate an image of the second object.

【0058】ここにおいて第1のオブジェクトからみた
第2のオブジェクトの方向に基づいて設定する仮想光源
の色情報を決定するようにしてもよい。
Here, the color information of the virtual light source to be set may be determined based on the direction of the second object viewed from the first object.

【0059】また第2のオブジェクト方向から第1のオ
ブジェクトをみたときの画像を描画した場合の全描画領
域に対する第1のオブジェクトの描画領域の割合に基づ
いて第1のオブジェクトに関連づけて設定する仮想光源
の色情報を設定するようにしてもよい。
A virtual set in association with the first object based on the ratio of the drawing area of the first object to the entire drawing area when the image of the first object viewed from the second object direction is drawn. You may make it set the color information of a light source.

【0060】また第2のオブジェクト方向から第1のオ
ブジェクトをみたときの画像を描画した場合の描画領域
のピクセルの色情報に基づき第1のオブジェクトに関連
づけて設定する仮想光源の色情報を決定するようにして
もよい。
Further, the color information of the virtual light source to be set in association with the first object is determined based on the color information of the pixels in the drawing area when the image of the first object viewed from the second object direction is drawn. You may do it.

【0061】またあらかじめ第1のオブジェクトと第2
のオブジェクトの複数の位置関係に対応した、仮想光源
の色情報をテーブル情報としてもたせておき、リアルタ
イムに検出された第1のオブジェクトと第2のオブジェ
クトの位置関係に基づき、前記テーブル情報から対応す
る光源の色情報を読み出して、読み出した色情報に基づ
き第1のオブジェクトに関連づけて設定する仮想光源の
色情報を決定するようにしてもよい。
In addition, the first object and the second
The color information of the virtual light source corresponding to the plurality of positional relationships of the objects is stored as table information, and the table information is used based on the positional relationship between the first object and the second object detected in real time. The color information of the light source may be read, and the color information of the virtual light source to be set in association with the first object may be determined based on the read color information.

【0062】なお、本実施形態のゲームシステムは、1
人のプレーヤのみがプレイできるシングルプレーヤモー
ド専用のシステムにしてもよいし、このようなシングル
プレーヤモードのみならず、複数のプレーヤがプレイで
きるマルチプレーヤモードも備えるシステムにしてもよ
い。
The game system of this embodiment is
It may be a system dedicated to the single player mode in which only human players can play, or a system having not only such a single player mode but also a multiplayer mode in which a plurality of players can play.

【0063】また複数のプレーヤがプレイする場合に、
これらの複数のプレーヤに提供するゲーム画像やゲーム
音を、1つの端末を用いて生成してもよいし、ネットワ
ーク(伝送ライン、通信回線)などで接続された複数の
端末を用いて生成してもよい。
When a plurality of players play,
The game images and game sounds to be provided to the plurality of players may be generated using one terminal, or may be generated using a plurality of terminals connected by a network (transmission line, communication line) or the like. Good.

【0064】2.本実施形態の特徴と処理 本実施の形態の特徴と処理を図面を用いて説明する。2. Features and processing of this embodiment The features and processing of this embodiment will be described with reference to the drawings.

【0065】図2はオブジェクトの反射光による照り返
し現象について説明するための図である。
FIG. 2 is a diagram for explaining a reflection phenomenon caused by reflected light of an object.

【0066】第1のオブジェクト210は、緑色の面2
12と赤色の面214の色の異なる面を有する立方体で
ある。このような第1のオブジェクト210の近くに他
の物体がくると、立方体からの反射光によって立方体の
ほうをむいた面が反射光の照り返しにより明るくなる。
このときの照り返しは立方体から受ける反射光の色を反
映する。
The first object 210 is the green surface 2
12 is a cube having a red surface 214 and a red surface 214 having different colors. When another object comes near such a first object 210, the surface of the cube facing away from the cube becomes brighter due to reflection of the reflected light.
The reflection at this time reflects the color of the reflected light received from the cube.

【0067】例えば第2のオブジェクト220−2が赤
色の面214側にある場合には第2のオブジェクト22
0−2の赤色の面214に向いた部分が赤く染まること
になる。また第2のオブジェクト220−2が緑色の面
212側にある場合には第2のオブジェクト220−2
の緑色の面212に向いた部分が緑に染まることにな
る。
For example, when the second object 220-2 is on the red surface 214 side, the second object 22-2
The part of 0-2 facing the red surface 214 is dyed red. When the second object 220-2 is on the green surface 212 side, the second object 220-2
The part of the green surface 212 facing the green surface is dyed green.

【0068】本実施の形態では第1のオブジェクトの代
表点に仮想光源を設定し光源処理を行うことで、第2の
オブジェクトに生じる第1のオブジェクトの反射光によ
る照り返し画像を生成する。
In the present embodiment, a virtual light source is set at the representative point of the first object and light source processing is performed to generate a reflected image of the reflected light of the first object generated in the second object.

【0069】ここで本実施の形態では複数の色の面を含
む第1のオブジェクトに対する照り返しを第2のオブジ
ェクトの置かれた位置に応じてリアルに表現するため
に、第1のオブジェクトと第2のオブジェクトの位置関
係に基づいて、前記仮想光源の色情報を決定する。
Here, in the present embodiment, in order to realistically represent the reflection on the first object including the surfaces of a plurality of colors according to the position where the second object is placed, the first object and the second object The color information of the virtual light source is determined based on the positional relationship between the objects.

【0070】図3は第1のオブジェクトと第2のオブジ
ェクトの位置関係と仮想光源の色情報の関係について説
明するための図である。
FIG. 3 is a diagram for explaining the relationship between the positional relationship between the first object and the second object and the color information of the virtual light source.

【0071】O1、O2はそれぞれ第1のオブジェクト
210、第2のオブジェクト220の回転中心である。
X、Y、Zは、原点をO1とする第1のオブジェクト2
10のローカル座標系の座標軸である。
O1 and O2 are rotation centers of the first object 210 and the second object 220, respectively.
X, Y, and Z are the first object 2 whose origin is O1
10 is a coordinate axis of the local coordinate system.

【0072】230は第1のオブジェクトからみた第2
のオブジェクトの方向ベクトルであり、第1のオブジェ
クト210の回転中心O1と第2のオブジェクト220
の回転中心O2を結んだベクトルである。232は23
0をXZ平面に投影したベクトルである。
Reference numeral 230 denotes the second object viewed from the first object.
Direction vector of the first object 210 and the second object 220
Is a vector connecting the rotation centers O2 of. 232 is 23
It is a vector obtained by projecting 0 on the XZ plane.

【0073】またβは、方向ベクトル230とその投影
ベクトル232のなす角であり、αは投影ベクトル23
2とZ軸のなす角である。このαとβの値により、方向
ベクトル230を特定することができる。ここでαはZ
軸負方向を0とし、そこからX正方向が正方向とする。
またβはXZ平面を0とし、Y方向が正方向とする。
Further, β is the angle formed by the direction vector 230 and its projection vector 232, and α is the projection vector 23.
It is the angle between 2 and the Z axis. The direction vector 230 can be specified by the values of α and β. Where α is Z
The negative axis direction is set to 0, and the positive X direction is defined as the positive direction.
Further, β is 0 on the XZ plane, and the Y direction is the positive direction.

【0074】ここで第1のオブジェクト210は、立方
体の各面が異なる色で構成されているものとする。この
ような場合、第2のオブジェクト220が、立方体から
のどのような色の反射光を受けるかは第2のオブジェク
トに対して向いている第1のオブジェクトの面の色によ
って決まってくる。
Here, it is assumed that the first object 210 has cubes each of which has a different color. In such a case, what color of reflected light from the cube the second object 220 receives depends on the color of the surface of the first object facing the second object.

【0075】すなわち第1のオブジェクト210と第2
のオブジェクト220の位置関係(例えば第1のオブジ
ェクトからみた第2のオブジェクトの方向)によって決
まってくる。
That is, the first object 210 and the second object 210
Position of the object 220 (for example, the direction of the second object viewed from the first object).

【0076】そこで本実施の形態では、第1のオブジェ
クト210と第2のオブジェクト220の位置関係(例
えば第1のオブジェクトからみた第2のオブジェクトの
方向)を、相対角度α、βで特定し、この値に基づき仮
想光源の色情報(例えばRGB値)を決定する。
Therefore, in the present embodiment, the positional relationship between the first object 210 and the second object 220 (for example, the direction of the second object viewed from the first object) is specified by the relative angles α and β, Color information (for example, RGB value) of the virtual light source is determined based on this value.

【0077】なお相対角度α、βにより仮想光源の色情
報(例えばRGB値)を決定する処理は例えば、リアル
タイムに得られた相対角度α、βに基づき、所定の演算
処理を行い求める場合でもよい。
The process of determining the color information (for example, RGB value) of the virtual light source by the relative angles α and β may be, for example, a case where a predetermined calculation process is performed based on the relative angles α and β obtained in real time. .

【0078】また例えば予め複数の相対角度α、βに対
応した仮想光源の色情報(例えばRGB値)の値を求め
て、その結果に基づき各相対角度α、β値と仮想光源の
色情報(例えばRGB値)値の対応テーブルを設定し、
リアルタイムに得られた相対角度α、βに基づき、対応
する仮想光源の色情報(例えばRGB値)の値を対応テ
ーブルから読み出して求めるようにしてもよい。
Further, for example, the value of the color information (for example, RGB value) of the virtual light source corresponding to the plurality of relative angles α and β is obtained in advance, and based on the result, the relative angle α and β values and the color information of the virtual light source ( For example, set a correspondence table of RGB values) values,
The value of the color information (for example, RGB value) of the corresponding virtual light source may be read out and obtained from the correspondence table based on the relative angles α and β obtained in real time.

【0079】図4は相対角度α、β値と仮想光源のRG
B値の対応テーブルの作成例について説明するための図
である。
FIG. 4 shows the relative angles α and β and the RG of the virtual light source.
It is a figure for explaining an example of creating a correspondence table of B values.

【0080】α、βをそれぞれ適当な分割数で分割し、
各分割値に対応する仮想光源のRGB値について予め算
出しておく。
Divide α and β by an appropriate number of divisions,
The RGB value of the virtual light source corresponding to each division value is calculated in advance.

【0081】ここで図3の第1のオブジェクト210を
X軸正方向からみた面が黒(0,0,0)、X軸負方向
からみた面が赤(255,0,0)、Y軸正方向からみ
た面が青(0,0,255)、Y軸負方向からみた面が
黒(0,0,0)、Z軸正方向からみた面が緑(0,2
55,0)、Z軸負方向からみた面が緑(0,255,
0)とする。
Here, the surface of the first object 210 of FIG. 3 viewed from the positive direction of the X axis is black (0,0,0), the surface viewed from the negative direction of the X axis is red (255,0,0), and the Y axis. The surface viewed from the positive direction is blue (0,0,255), the surface viewed from the Y-axis negative direction is black (0,0,0), and the surface viewed from the Z-axis positive direction is green (0,2).
55,0), the surface seen from the negative direction of the Z axis is green (0,255,
0).

【0082】対応テーブル300は、上記ケースについ
てα、βを16分割した各値について求めたRGB値を
格納するテーブルである。
The correspondence table 300 is a table for storing RGB values obtained for each value obtained by dividing α and β into 16 in the above case.

【0083】R00、G00、B00はα=0、β=0の場合
について求められたRGBの各値である。
R 00 , G 00 and B 00 are the respective RGB values obtained for α = 0 and β = 0.

【0084】本実施の形態では、リアルタイムに検出さ
れたα、β値に基づいて対応テーブル300から該当す
るRGB値を読み出して、読み出したRGB値に基づき
仮想光源のRGB値を設定する。
In the present embodiment, the corresponding RGB value is read from the correspondence table 300 based on the α and β values detected in real time, and the RGB value of the virtual light source is set based on the read RGB value.

【0085】ここで例えばαの値がα=1とα=2の間
にあたる場合には、α=1の場合のRGB値とα=2の
RGB値を両方読み出して、両方のRGB値から補間演
算を行って仮想光源に設定するRGB値を求めるように
してもよい。
Here, for example, when the value of α falls between α = 1 and α = 2, both the RGB value when α = 1 and the RGB value when α = 2 are read out and interpolated from both RGB values. You may make it calculate and calculate the RGB value set to a virtual light source.

【0086】図5(A)(B)は、第2のオブジェクト
方向から第1のオブジェクトをみた画像の描画結果に基
づき仮想光源の情報を設定する例について説明するため
の図である。
FIGS. 5A and 5B are views for explaining an example of setting the information of the virtual light source based on the drawing result of the image of the first object viewed from the second object direction.

【0087】図5(A)は、図3において第1のオブジ
ェクトと第2のオブジェクトの位置関係がα=0、β=
0の場合の、第2のオブジェクト方向から第1のオブジ
ェクトをみた画像の描画結果を示した図である。
In FIG. 5A, the positional relationship between the first object and the second object in FIG. 3 is α = 0, β =
FIG. 10 is a diagram showing a drawing result of an image when the first object is viewed from the second object direction in the case of 0.

【0088】第2のオブジェクト方向から第1のオブジ
ェクトをみたときの画像とは、例えば第1のオブジェク
トから第2のオブジェクト方向にある一定距離だけ離れ
た点に視点をおいて第1のオブジェクトをみた場合の画
像等である。
The image of the first object viewed from the second object direction means, for example, the first object with the viewpoint at a point separated from the first object by a certain distance in the second object direction. It is an image etc. when viewed.

【0089】図5(A)の第1のオブジェクトの画像3
10は、Z方向からみた立方体(第1のオブジェクト)
の面である。例えば立方体(第1のオブジェクト)の各
辺を1とすると、第1のオブジェクトの画像310の描
画面積は1となる。
Image 3 of the first object in FIG. 5 (A)
10 is a cube viewed from the Z direction (first object)
Is the aspect of. For example, assuming that each side of the cube (first object) is 1, the drawing area of the image 310 of the first object is 1.

【0090】ここで全描画領域300の面積をMA、第
1のオブジェクトの描画領域の面積をM1とすると、本
実施の形態では全描画領域の面積MAに対する第1のオ
ブジェクトの描画領域の面積M1の割合M1/MAに基
づいて設定する光源の強度を設定する。
If the area of the entire drawing area 300 is MA and the area of the drawing area of the first object is M1, the area M1 of the drawing area of the first object with respect to the area MA of the entire drawing area is M1 in the present embodiment. The intensity of the light source to be set is set based on the ratio M1 / MA.

【0091】すなわちM1/MAの値が大きいほど設定
する光源の強度を大きくする。
That is, the larger the value of M1 / MA, the greater the intensity of the light source to be set.

【0092】また第1のオブジェクトの画像(描画領
域)310の全ピクセルの色情報であるRGB値の合計
を行い、その合計値に所定の計数を掛けた値に基づき光
源の色を決定するようにしてもよい。
Further, the RGB values which are the color information of all the pixels of the image (drawing area) 310 of the first object are summed, and the color of the light source is determined based on the value obtained by multiplying the sum by a predetermined count. You may

【0093】また例えば背景312を黒にして第1のオ
ブジェクトを描画する場合には、全描画領域300のす
べてのピクセルのRGB値の合計を行い、その合計値に
所定の計数を掛けた値に基づき光源の色を決定するよう
にしてもよい。
Further, for example, when the first object is drawn with the background 312 black, the RGB values of all pixels in the entire drawing area 300 are summed, and the sum is multiplied by a predetermined count. You may make it determine the color of a light source based on it.

【0094】図5(B)は、図3において第1のオブジ
ェクトと第2のオブジェクトの位置関係がα=45、β
=35.2644の場合の、第2のオブジェクト方向か
ら第1のオブジェクトをみた画像の描画結果を示した図
である。
FIG. 5B shows that the positional relationship between the first object and the second object in FIG. 3 is α = 45, β.
FIG. 19 is a diagram showing a drawing result of an image of the first object viewed from the second object direction in the case of = 35.2644.

【0095】第2のオブジェクト方向から第1のオブジ
ェクトをみたときの画像とは、例えば第1のオブジェク
トから第2のオブジェクト方向にある一定距離だけ離れ
た点に視点をおいて第1のオブジェクトをみた場合の画
像等である。ここで一定距離とは図5(A)の場合と同
じ距離である。
The image of the first object viewed from the second object direction means, for example, the first object with the viewpoint at a point separated from the first object by a certain distance in the second object direction. It is an image etc. when viewed. Here, the constant distance is the same distance as in the case of FIG.

【0096】図5(B)の第1のオブジェクトの画像3
20には、立方体(第1のオブジェクト)の3面が描画
されている。
Image 3 of the first object in FIG. 5 (B)
In FIG. 20, three faces of a cube (first object) are drawn.

【0097】例えば立方体(第1のオブジェクト)の各
辺を1とすると、立方体(第1のオブジェクト)の各面
322,324,326の面積はそれぞれ1/√3とな
る。もし各面の色がすべて同じであるとすると各面32
2,324,326の合計は3/√3=√3になる。
For example, assuming that each side of the cube (first object) is 1, the area of each surface 322, 324, 326 of the cube (first object) is 1 / √3. If all faces have the same color, each face 32
The total of 2,324,326 is 3 / √3 = √3.

【0098】従って第1のオブジェクトと第2のオブジ
ェクトの位置関係がα=45、β=35.2644の場
合(図5(B)の場合)は、第1のオブジェクトと第2
のオブジェクトの位置関係がα=0、β=0の場合(図
5(A)の場合)に比べ、仮想光源の強度が大きくなる
ように(例えば√3倍になるように)設定する。
Therefore, when the positional relationship between the first object and the second object is α = 45 and β = 35.2644 (in the case of FIG. 5B), the first object and the second object
The intensity of the virtual light source is set to be larger (for example, √3 times) than when the positional relationship of the objects is α = 0 and β = 0 (the case of FIG. 5A).

【0099】なお例えば形状が複雑で、立方体のように
簡単な計算で求まらないオブジェクトの場合には、当該
オブジェクトを背景を黒くした領域に描画し、その全描
画領域のすべてのピクセルについてのRGB成分を合計
して、その合計値に所定の計数を掛けた値に基づいて仮
想光源のRGB値を設定するようにしてもよい。
For an object such as a cube whose shape is complicated and which cannot be obtained by simple calculation, the object is drawn in a region with a black background, and all the pixels in all the drawing regions are drawn. The RGB components may be summed and the RGB value of the virtual light source may be set based on a value obtained by multiplying the total value by a predetermined count.

【0100】図6は、本実施の形態の光源処理について
説明するための図である。
FIG. 6 is a diagram for explaining the light source processing of this embodiment.

【0101】本実施の形態では、第1のオブジェクトの
代表点410に点光源420を設定して光源処理を行い
第2のオブジェクト220を描画する。
In the present embodiment, the point light source 420 is set at the representative point 410 of the first object, the light source processing is performed, and the second object 220 is drawn.

【0102】ここで仮想光源には、図2から図5で説明
した手法によって求められたRGB値が光源パラメータ
として設定されている。
Here, RGB values obtained by the method described in FIGS. 2 to 5 are set as the light source parameters in the virtual light source.

【0103】そしてこの仮想光源からの光線に対して第
2のオブジェクト220の表面がどのような明るさを持
つか演算し、その明るさに応じた色をオブジェクトの置
くために必要な光源処理を行う。これにより、第2のオ
ブジェクトの表面に仮想光源からの光の影響を考慮した
色430をつけることができる。
Then, the brightness of the surface of the second object 220 with respect to the light rays from the virtual light source is calculated, and the light source processing necessary for placing the color corresponding to the brightness on the object is performed. To do. Accordingly, the color 430 considering the influence of the light from the virtual light source can be attached to the surface of the second object.

【0104】図7は、本実施の形態の照り返し画像生成
処理の流れについて説明するためのフローチャート図で
ある。
FIG. 7 is a flow chart for explaining the flow of the reflected image generation processing of this embodiment.

【0105】ここで第1のオブジェクトは光線を反射す
る物体であり、第2のオブジェクトは第1のオブジェク
トが反射した光線に照らされる物体である。
Here, the first object is an object that reflects light rays, and the second object is an object that is illuminated by the light rays reflected by the first object.

【0106】まず第1のオブジェクトのローカル座標系
において、第1のオブジェクトからみた第2のオブジェ
クトの方向ベクトルから相対角α、βを求める(ステッ
プS10)。
First, in the local coordinate system of the first object, the relative angles α and β are obtained from the direction vector of the second object viewed from the first object (step S10).

【0107】次に、求めたα、βに基づき対応テーブル
から光源パラメータを求める(ステップS20)。光源
パラメータとは、例えばRGB値である。
Next, the light source parameters are obtained from the correspondence table based on the obtained α and β (step S20). The light source parameter is, for example, an RGB value.

【0108】次に、第1のオブジェクトの代表点に仮想
光源を置き、求めた光源パラメータを設定する(ステッ
プS30)。
Next, a virtual light source is placed at the representative point of the first object, and the obtained light source parameter is set (step S30).

【0109】次に設定された仮想光源により光源処理を
行い、第2のオブジェクトが照らされる様子を描画する
(ステップS40)。
Next, light source processing is performed by the set virtual light source, and a state in which the second object is illuminated is drawn (step S40).

【0110】3.ハードウェア構成 次に、本実施形態を実現できるハードウェアの構成の一
例について図8を用いて説明する。
3. Hardware Configuration Next, an example of a hardware configuration capable of realizing the present embodiment will be described with reference to FIG.

【0111】メインプロセッサ900は、CD982
(情報記憶媒体)に格納されたプログラム、通信インタ
ーフェース990を介して転送されたプログラム、或い
はROM950(情報記憶媒体の1つ)に格納されたプ
ログラムなどに基づき動作し、ゲーム処理、画像処理、
音処理などの種々の処理を実行する。
The main processor 900 is a CD982.
It operates based on a program stored in the (information storage medium), a program transferred via the communication interface 990, a program stored in the ROM 950 (one of the information storage media), game processing, image processing,
Various processing such as sound processing is executed.

【0112】コプロセッサ902は、メインプロセッサ
900の処理を補助するものであり、高速並列演算が可
能な積和算器や除算器を有し、マトリクス演算(ベクト
ル演算)を高速に実行する。例えば、オブジェクトを移
動させたり動作(モーション)させるための物理シミュ
レーションに、マトリクス演算などの処理が必要な場合
には、メインプロセッサ900上で動作するプログラム
が、その処理をコプロセッサ902に指示(依頼)す
る。
The coprocessor 902 assists the processing of the main processor 900, has a product-sum calculator and a divider capable of high-speed parallel calculation, and executes matrix calculation (vector calculation) at high speed. For example, when a physical simulation for moving or moving an object requires a process such as a matrix calculation, a program operating on the main processor 900 instructs (requests) the coprocessor 902 to perform the process. ) Do.

【0113】ジオメトリプロセッサ904は、座標変
換、透視変換、光源計算、曲面生成などのジオメトリ処
理を行うものであり、高速並列演算が可能な積和算器や
除算器を有し、マトリクス演算(ベクトル演算)を高速
に実行する。例えば、座標変換、透視変換、光源計算な
どの処理を行う場合には、メインプロセッサ900で動
作するプログラムが、その処理をジオメトリプロセッサ
904に指示する。
The geometry processor 904 performs geometry processing such as coordinate transformation, perspective transformation, light source calculation, and curved surface generation, has a product-sum calculator and a divider capable of high-speed parallel calculation, and performs matrix calculation (vector calculation). Calculation) is executed at high speed. For example, when processing such as coordinate transformation, perspective transformation, and light source calculation is performed, the program running on the main processor 900 instructs the geometry processor 904 to perform the processing.

【0114】データ伸張プロセッサ906は、圧縮され
た画像データや音データを伸張するデコード処理を行っ
たり、メインプロセッサ900のデコード処理をアクセ
レートする処理を行う。これにより、オープニング画
面、インターミッション画面、エンディング画面、或い
はゲーム画面などにおいて、所与の画像圧縮方式で圧縮
された動画像を表示できるようになる。なお、デコード
処理の対象となる画像データや音データは、ROM95
0、CD982に格納されたり、或いは通信インターフ
ェース990を介して外部から転送される。
The data decompression processor 906 performs a decoding process for decompressing compressed image data and sound data, and a process for accelerating the decoding process of the main processor 900. Accordingly, a moving image compressed by a given image compression method can be displayed on the opening screen, the intermission screen, the ending screen, the game screen, or the like. The image data and sound data to be decoded are stored in the ROM 95.
0, stored in the CD 982, or transferred from outside via the communication interface 990.

【0115】描画プロセッサ910は、ポリゴンや曲面
などのプリミティブ面で構成されるオブジェクトの描画
(レンダリング)処理を高速に実行するものである。オ
ブジェクトの描画の際には、メインプロセッサ900
は、DMAコントローラ970の機能を利用して、オブ
ジェクトデータを描画プロセッサ910に渡すと共に、
必要であればテクスチャ記憶部924にテクスチャを転
送する。すると、描画プロセッサ910は、これらのオ
ブジェクトデータやテクスチャに基づいて、Zバッファ
などを利用した陰面消去を行いながら、オブジェクトを
フレームバッファ922に高速に描画する。また、描画
プロセッサ910は、αブレンディング(半透明処
理)、デプスキューイング、ミップマッピング、フォグ
処理、バイリニア・フィルタリング、トライリニア・フ
ィルタリング、アンチエリアシング、シェーディング処
理なども行うことができる。そして、1フレーム分の画
像がフレームバッファ922に書き込まれると、その画
像はディスプレイ912に表示される。
The drawing processor 910 is for executing the drawing (rendering) processing of an object composed of primitive surfaces such as polygons and curved surfaces at high speed. When drawing an object, the main processor 900
Uses the function of the DMA controller 970 to pass the object data to the drawing processor 910 and
If necessary, the texture is transferred to the texture storage unit 924. Then, the drawing processor 910 draws the object in the frame buffer 922 at high speed while performing hidden surface removal using a Z buffer or the like based on these object data and texture. The drawing processor 910 can also perform α blending (semi-transparency processing), depth cuing, mip mapping, fog processing, bilinear filtering, trilinear filtering, anti-aliasing, shading processing, and the like. Then, when the image for one frame is written in the frame buffer 922, the image is displayed on the display 912.

【0116】サウンドプロセッサ930は、多チャンネ
ルのADPCM音源などを内蔵し、BGM、効果音、音
声などの高品位のゲーム音を生成する。生成されたゲー
ム音は、スピーカ932から出力される。
The sound processor 930 incorporates a multi-channel ADPCM sound source, etc., and generates high-quality game sounds such as BGM, sound effects, and sounds. The generated game sound is output from the speaker 932.

【0117】ゲームコントローラ942からの操作デー
タや、メモリカード944からのセーブデータ、個人デ
ータは、シリアルインターフェース940を介してデー
タ転送される。
The operation data from the game controller 942, save data from the memory card 944, and personal data are transferred via the serial interface 940.

【0118】ROM950にはシステムプログラムなど
が格納される。なお、業務用ゲームシステムの場合に
は、ROM950が情報記憶媒体として機能し、ROM
950に各種プログラムが格納されることになる。な
お、ROM950の代わりにハードディスクを利用する
ようにしてもよい。
The ROM 950 stores system programs and the like. In the case of the arcade game system, the ROM 950 functions as an information storage medium,
Various programs are stored in 950. A hard disk may be used instead of the ROM 950.

【0119】RAM960は、各種プロセッサの作業領
域として用いられる。
The RAM 960 is used as a work area for various processors.

【0120】DMAコントローラ970は、プロセッ
サ、メモリ(RAM、VRAM、ROM等)間でのDM
A転送を制御するものである。
The DMA controller 970 is a DM between processors and memories (RAM, VRAM, ROM, etc.).
It controls the A transfer.

【0121】CDドライブ980は、プログラム、画像
データ、或いは音データなどが格納されるCD982
(情報記憶媒体)を駆動し、これらのプログラム、デー
タへのアクセスを可能にする。
The CD drive 980 is a CD 982 in which programs, image data, sound data, etc. are stored.
(Information storage medium) is driven to enable access to these programs and data.

【0122】通信インターフェース990は、ネットワ
ークを介して外部との間でデータ転送を行うためのイン
ターフェースである。この場合に、通信インターフェー
ス990に接続されるネットワークとしては、通信回線
(アナログ電話回線、ISDN)、高速シリアルバスな
どを考えることができる。そして、通信回線を利用する
ことでインターネットを介したデータ転送が可能にな
る。また、高速シリアルバスを利用することで、他のゲ
ームシステム、他のゲームシステムとの間でのデータ転
送が可能になる。
The communication interface 990 is an interface for transferring data with the outside through the network. In this case, a communication line (analog telephone line, ISDN), high-speed serial bus, or the like can be considered as the network connected to the communication interface 990. Then, by using the communication line, data transfer via the Internet becomes possible. Further, by using the high-speed serial bus, it becomes possible to transfer data to / from another game system or another game system.

【0123】なお、本発明の各手段は、その全てを、ハ
ードウェアのみにより実行してもよいし、情報記憶媒体
に格納されるプログラムや通信インターフェースを介し
て配信されるプログラムのみにより実行してもよい。或
いは、ハードウェアとプログラムの両方により実行して
もよい。
The means of the present invention may be executed entirely by hardware, or may be executed only by a program stored in an information storage medium or a program distributed via a communication interface. Good. Alternatively, it may be executed by both hardware and a program.

【0124】そして、本発明の各手段をハードウェアと
プログラムの両方により実行する場合には、情報記憶媒
体には、本発明の各手段をハードウェアを利用して実行
するためのプログラムが格納されることになる。より具
体的には、上記プログラムが、ハードウェアである各プ
ロセッサ902、904、906、910、930等に
処理を指示すると共に、必要であればデータを渡す。そ
して、各プロセッサ902、904、906、910、
930等は、その指示と渡されたデータとに基づいて、
本発明の各手段を実行することになる。
When each means of the present invention is executed by both hardware and a program, the information storage medium stores a program for executing each means of the present invention using hardware. Will be. More specifically, the program instructs each processor 902, 904, 906, 910, 930, which is hardware, to perform processing, and passes data if necessary. Then, each processor 902, 904, 906, 910,
930 etc., based on the instruction and the passed data,
Each means of the present invention will be implemented.

【0125】図9(A)に、本実施形態を業務用ゲーム
システムに適用した場合の例を示す。プレーヤは、ディ
スプレイ1100上に映し出されたゲーム画像を見なが
ら、レバー1102、ボタン1104等を操作してゲー
ムを楽しむ。内蔵されるシステムボード(サーキットボ
ード)1106には、各種プロセッサ、各種メモリなど
が実装される。そして、本発明の各手段を実行するため
の情報(プログラム又はデータ)は、システムボード1
106上の情報記憶媒体であるメモリ1108に格納さ
れる。以下、この情報を格納情報と呼ぶ。
FIG. 9A shows an example in which the present embodiment is applied to an arcade game system. The player enjoys the game by operating the lever 1102, the buttons 1104, etc. while watching the game image displayed on the display 1100. Various processors, various memories, etc. are mounted on the built-in system board (circuit board) 1106. The information (program or data) for executing each unit of the present invention is the system board 1
It is stored in a memory 1108 which is an information storage medium on 106. Hereinafter, this information will be referred to as stored information.

【0126】図9(B)に、本実施形態を家庭用のゲー
ムシステムに適用した場合の例を示す。プレーヤはディ
スプレイ1200に映し出されたゲーム画像を見なが
ら、ゲームコントローラ1202、1204を操作して
ゲームを楽しむ。この場合、上記格納情報は、本体シス
テムに着脱自在な情報記憶媒体であるCD1206、或
いはメモリカード1208、1209等に格納されてい
る。
FIG. 9B shows an example in which this embodiment is applied to a home game system. While watching the game image displayed on the display 1200, the player operates the game controllers 1202 and 1204 to enjoy the game. In this case, the above-mentioned stored information is stored in the CD 1206 or the memory cards 1208, 1209, which is an information storage medium that can be detachably attached to the main body system.

【0127】図9(C)に、ホスト装置1300と、こ
のホスト装置1300とネットワーク1302(LAN
のような小規模ネットワークや、インターネットのよう
な広域ネットワーク)を介して接続される端末1304
-1〜1304-nとを含むシステムに本実施形態を適用し
た場合の例を示す。この場合、上記格納情報は、例えば
ホスト装置1300が制御可能な磁気ディスク装置、磁
気テープ装置、メモリ等の情報記憶媒体1306に格納
されている。端末1304-1〜1304-nが、スタンド
アロンでゲーム画像、ゲーム音を生成できるものである
場合には、ホスト装置1300からは、ゲーム画像、ゲ
ーム音を生成するためのゲームプログラム等が端末13
04-1〜1304-nに配送される。一方、スタンドアロ
ンで生成できない場合には、ホスト装置1300がゲー
ム画像、ゲーム音を生成し、これを端末1304-1〜1
304-nに伝送し端末において出力することになる。
FIG. 9C shows the host device 1300, the host device 1300 and the network 1302 (LAN).
1304 connected via a small-scale network such as the Internet or a wide area network such as the Internet)
-1 to 1304-n will be described as an example when the present embodiment is applied to the system. In this case, the above-mentioned stored information is stored in the information storage medium 1306 such as a magnetic disk device, a magnetic tape device, or a memory that can be controlled by the host device 1300. When the terminals 1304-1 to 1304-n are capable of standalone generation of the game image and the game sound, the host device 1300 provides the terminal 13 with the game image and the game program for generating the game sound.
It is delivered to 04-1 to 1304-n. On the other hand, when it cannot be generated standalone, the host device 1300 generates a game image and a game sound, and these are generated by the terminals 1304-1 to 1304-1.
It will be transmitted to 304-n and output at the terminal.

【0128】なお、図9(C)の構成の場合に、本発明
の各手段を、ホスト装置(サーバー)と端末とで分散し
て実行するようにしてもよい。また、本発明の各手段を
実行するための上記格納情報を、ホスト装置(サーバ
ー)の情報記憶媒体と端末の情報記憶媒体に分散して格
納するようにしてもよい。
In the case of the configuration shown in FIG. 9C, the respective means of the present invention may be distributed and executed by the host device (server) and the terminal. Further, the above stored information for executing each means of the present invention may be distributed and stored in the information storage medium of the host device (server) and the information storage medium of the terminal.

【0129】またネットワークに接続する端末は、家庭
用ゲームシステムであってもよいし業務用ゲームシステ
ムであってもよい。そして、業務用ゲームシステムをネ
ットワークに接続する場合には、業務用ゲームシステム
との間で情報のやり取りが可能であると共に家庭用ゲー
ムシステムとの間でも情報のやり取りが可能なセーブ用
情報記憶装置(メモリカード、携帯型ゲーム装置)を用
いることが望ましい。
Further, the terminal connected to the network may be a home game system or an arcade game system. When the arcade game system is connected to a network, a save information storage device is capable of exchanging information with the arcade game system and also with the home game system. (Memory card, portable game device) is preferably used.

【0130】なお本発明は、上記実施形態で説明したも
のに限らず、種々の変形実施が可能である。
The present invention is not limited to that described in the above embodiment, and various modifications can be made.

【0131】例えば、本発明のうち従属請求項に係る発
明においては、従属先の請求項の構成要件の一部を省略
する構成とすることもできる。また、本発明の1の独立
請求項に係る発明の要部を、他の独立請求項に従属させ
ることもできる。
For example, in the inventions according to the dependent claims of the present invention, it is possible to omit some of the constituents of the dependent claims. Further, a main part of the invention according to one independent claim of the present invention can be made dependent on another independent claim.

【0132】また本実施の形態では、RGBシステムを
採用する場合を例にとり、説明したがこれに限られな
い。
Further, although the case where the RGB system is adopted has been described as an example in the present embodiment, the present invention is not limited to this.

【0133】例えばHSVシステムやHLSシステムや
CMYKシステム等の他のカラー体系を有する場合でも
よい。
For example, it may have another color system such as an HSV system, an HLS system, a CMYK system, or the like.

【0134】また本実施の形態では仮想光源として点光
源を設定する場合を例にとり説明したがこれに限られな
い。例えば仮想光源として平行光源を設定する場合でも
よい。なお仮想光源として平行光源を設定する場合に
は、光線の減衰処理を施すようにしてもよい。
Further, the case where the point light source is set as the virtual light source is described as an example in the present embodiment, but the present invention is not limited to this. For example, a parallel light source may be set as the virtual light source. When a parallel light source is set as the virtual light source, light ray attenuation processing may be performed.

【0135】また本実施の形態では、予め対応テーブル
を設定しておいて当該対応テーブルから仮想光源の色情
報を読み出す場合を例にとり説明したがこれに限られな
い。例えば第1のオブジェクトと第2のオブジェクトの
位置関係に基づき演算処理を施して求める場合でもよ
い。
In the present embodiment, the case where the correspondence table is set in advance and the color information of the virtual light source is read from the correspondence table has been described as an example, but the present invention is not limited to this. For example, the calculation may be performed based on the positional relationship between the first object and the second object.

【0136】また本実施の形態では、所与のオブジェク
トが他のオブジェクトの反射光の影響を受ける場合の照
り返し画像を生成する場合を例にとり説明したがそれに
限られない。例えば他のオブジェクトが自ら発光してい
る場合に他のオブジェクトがこの発光の影響を受ける場
合の照り返し画像を生成する場合でもよい。
Further, in the present embodiment, the case where a reflected object image is generated when a given object is affected by the reflected light of another object has been described as an example, but the present invention is not limited to this. For example, when another object is emitting light by itself, a reflected image may be generated when the other object is affected by this light emission.

【0137】また、本発明は種々のゲーム(格闘ゲー
ム、シューティングゲーム、ロボット対戦ゲーム、スポ
ーツゲーム、競争ゲーム、ロールプレイングゲーム、音
楽演奏ゲーム、ダンスゲーム等)に適用できる。
Further, the present invention can be applied to various games (fighting games, shooting games, robot fighting games, sports games, competition games, role playing games, music playing games, dance games, etc.).

【0138】また本発明は、業務用ゲームシステム、家
庭用ゲームシステム、多数のプレーヤが参加する大型ア
トラクションシステム、シミュレータ、マルチメディア
端末、ゲーム画像を生成するシステムボード等の種々の
ゲームシステムに適用できる。
Further, the present invention can be applied to various game systems such as an arcade game system, a home game system, a large attraction system in which a large number of players participate, a simulator, a multimedia terminal, and a system board for generating a game image. .

【図面の簡単な説明】[Brief description of drawings]

【図1】本実施形態のゲームシステムのブロック図の例
である。
FIG. 1 is an example of a block diagram of a game system according to an embodiment.

【図2】オブジェクトの反射光による照り返し現象につ
いて説明するための図である。
FIG. 2 is a diagram for explaining a reflection phenomenon caused by reflected light of an object.

【図3】第1のオブジェクトと第2のオブジェクトの位
置関係と仮想光源の色及び強度の少なくとも一方の関係
について説明するための図である。
FIG. 3 is a diagram for explaining a positional relationship between a first object and a second object and at least one of color and intensity of a virtual light source.

【図4】相対角度α、β値と仮想光源のRGB値の対応
テーブルの作成例について説明するための図である。
FIG. 4 is a diagram illustrating an example of creating a correspondence table of relative angles α and β values and RGB values of a virtual light source.

【図5】図5(A)(B)は、第2のオブジェクト方向
から第1のオブジェクトをみた画像の描画結果に基づき
仮想光源の情報を設定する例について説明するための図
である。
5A and 5B are diagrams for explaining an example of setting virtual light source information based on a drawing result of an image of a first object viewed from a second object direction.

【図6】本実施の形態の光源処理について説明するため
の図である。
FIG. 6 is a diagram for explaining light source processing according to the present embodiment.

【図7】図7は、本実施の形態の照り返し画像生成処理
の流れについて説明するためのフローチャート図であ
る。
FIG. 7 is a flow chart diagram for explaining a flow of a reflection image generation process of the present embodiment.

【図8】本実施形態を実現できるハードウェアの構成の
一例を示す図である。
FIG. 8 is a diagram showing an example of a hardware configuration capable of realizing the present embodiment.

【図9】図9(A)、(B)、(C)は、本実施形態が
適用される種々の形態のシステムの例を示す図である。
9 (A), (B), and (C) are diagrams showing examples of various types of systems to which the present embodiment is applied.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

100 処理部 110 ゲーム処理部 112 移動・動作演算部 130 画像生成部 140 照り返し画像生成処理部 150 音生成部 160 操作部 170 記憶部 172 メインメモリ 174 フレームバッファ 180 情報記憶媒体 190 表示部 192 音出力部 194 セーブ用情報記憶装置 196 通信部 100 processing unit 110 Game processing unit 112 Movement / motion calculation unit 130 Image generator 140 Reflection image generation processing unit 150 sound generator 160 Operation part 170 storage 172 main memory 174 frame buffer 180 Information storage medium 190 Display 192 sound output section 194 Information storage device for saving 196 Communications Department

───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き Fターム(参考) 2C001 AA03 AA06 AA11 AA14 AA16 BA02 BA03 BA05 BA06 BA07 BB01 BB02 BB03 BB04 BC02 BC03 BC04 BC05 BC06 CA02 CB01 CB02 CB04 CB06 CB08 CC01 CC08 DA04 5B080 BA03 BA08 CA01 FA02 FA03 FA14 FA15 FA17 GA11 GA18 GA21    ─────────────────────────────────────────────────── ─── Continued front page    F-term (reference) 2C001 AA03 AA06 AA11 AA14 AA16                       BA02 BA03 BA05 BA06 BA07                       BB01 BB02 BB03 BB04 BC02                       BC03 BC04 BC05 BC06 CA02                       CB01 CB02 CB04 CB06 CB08                       CC01 CC08 DA04                 5B080 BA03 BA08 CA01 FA02 FA03                       FA14 FA15 FA17 GA11 GA18                       GA21

Claims (15)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 画像生成を行うシステムであって、 第1のオブジェクトと第2のオブジェクトの位置関係に
基づいて、第1のオブジェクトに関連づけて設定する仮
想光源の色情報を決定する手段と、 決定された色情報に基づいて第1のオブジェクトの代表
点に仮想光源を設定し第2のオブジェクトに対して光源
処理を施して第2のオブジェクトの画像を生成する手段
と、 を含むことを特徴とする画像生成システム。
1. A system for generating an image, comprising means for determining color information of a virtual light source set in association with a first object based on a positional relationship between the first object and the second object, Means for setting a virtual light source at a representative point of the first object based on the determined color information, performing light source processing on the second object, and generating an image of the second object. Image generation system.
【請求項2】 請求項1において、 前記第1のオブジェクトは、複数の色を含むオブジェク
トであることを特徴とする画像生成システム。
2. The image generation system according to claim 1, wherein the first object is an object including a plurality of colors.
【請求項3】 請求項1または2のいずれかにおいて、 第1のオブジェクトからみた第2のオブジェクトの方向
に基づいて設定する仮想光源の色情報を決定することを
特徴とする画像生成システム。
3. The image generation system according to claim 1, wherein the color information of the virtual light source to be set is determined based on the direction of the second object as viewed from the first object.
【請求項4】 請求項1〜3のいずれかにおいて、 第2のオブジェクト方向から第1のオブジェクトをみた
ときの画像を描画した場合の全描画領域に対する第1の
オブジェクトの描画領域の割合に基づいて第1のオブジ
ェクトに関連づけて設定する仮想光源の色情報を設定す
ることを特徴とする画像生成システム。
4. The method according to claim 1, based on the ratio of the drawing area of the first object to the total drawing area when drawing the image of the first object viewed from the second object direction. And the color information of the virtual light source set in association with the first object.
【請求項5】 請求項1〜4のいずれかにおいて、 第2のオブジェクト方向から第1のオブジェクトをみた
ときの画像を描画した場合の描画領域のピクセルの色情
報に基づき第1のオブジェクトに関連づけて設定する仮
想光源の色情報を決定することを特徴とする画像生成シ
ステム。
5. The method according to claim 1, wherein the first object is associated with the first object based on color information of pixels in a drawing area when an image of the first object is viewed from the second object direction. An image generation system characterized by determining color information of a virtual light source to be set.
【請求項6】 請求項1〜5のいずれかにおいて、 あらかじめ第1のオブジェクトと第2のオブジェクトの
複数の位置関係に対応した、仮想光源の色情報をテーブ
ル情報としてもたせておき、 リアルタイムに検出された第1のオブジェクトと第2の
オブジェクトの位置関係に基づき、前記テーブル情報か
ら対応する光源の色情報を読み出して、読み出した色情
報に基づき第1のオブジェクトに関連づけて設定する仮
想光源の色情報を決定することを特徴とする画像生成シ
ステム。
6. The color information of a virtual light source, which corresponds to a plurality of positional relationships between a first object and a second object, as table information in advance and is detected in real time according to any one of claims 1 to 5. Based on the positional relationship between the first object and the second object, the color information of the corresponding light source is read from the table information, and the color of the virtual light source set in association with the first object based on the read color information. An image generation system characterized by determining information.
【請求項7】 請求項6において、 あらかじめ複数の異なる位置関係にある第1のオブジェ
クトと第2のオブジェクトについて第2のオブジェクト
方向から第1のオブジェクトをみたときの画像を描画し
て、第2のオブジェクト方向から第1のオブジェクトを
みたときの画像を描画した場合の全描画領域に対する第
1のオブジェクトの描画領域の割合または第1のオブジ
ェクトの描画領域のピクセルの色情報に基づいて、各位
置関係に対応した、光源の色情報をテーブル情報として
もたせることを特徴とする画像生成システム。
7. The image processing method according to claim 6, wherein an image of the first object and the second object having different positional relationships is viewed in advance from the second object direction and the second object is drawn. Each position based on the ratio of the drawing area of the first object to the total drawing area when drawing the image when the first object is viewed from the object direction or the color information of the pixels of the drawing area of the first object An image generation system characterized in that color information of a light source corresponding to a relation is provided as table information.
【請求項8】 コンピュータが実行可能なプログラムで
あって、 第1のオブジェクトと第2のオブジェクトの位置関係に
基づいて、第1のオブジェクトに関連づけて設定する仮
想光源の色情報を決定する手段と、 決定された色情報に基づいて第1のオブジェクトの代表
点に仮想光源を設定し第2のオブジェクトに対して光源
処理を施して第2のオブジェクトの画像を生成する手段
と、 をコンピュータに実現させることを特徴とするプログラ
ム。
8. A computer-executable program for determining color information of a virtual light source set in association with a first object based on a positional relationship between the first object and the second object. A means for setting a virtual light source at a representative point of the first object based on the determined color information, performing light source processing on the second object, and generating an image of the second object, A program characterized by:
【請求項9】 請求項8において、 前記第1のオブジェクトは、複数の色を含むオブジェク
トであることを特徴とするプログラム。
9. The program according to claim 8, wherein the first object is an object including a plurality of colors.
【請求項10】 請求項8または9のいずれかにおい
て、 第1のオブジェクトからみた第2のオブジェクトの方向
に基づいて設定する仮想光源の色情報を決定することを
特徴とするプログラム。
10. The program according to claim 8, wherein the color information of the virtual light source to be set is determined based on the direction of the second object viewed from the first object.
【請求項11】 請求項8〜10のいずれかにおいて、 第2のオブジェクト方向から第1のオブジェクトをみた
ときの画像を描画した場合の全描画領域に対する第1の
オブジェクトの描画領域の割合に基づいて第1のオブジ
ェクトに関連づけて設定する仮想光源の色情報を設定す
ることを特徴とするプログラム。
11. The method according to claim 8, which is based on a ratio of a drawing area of the first object to a total drawing area when an image of the first object viewed from the second object direction is drawn. A program for setting color information of a virtual light source set in association with the first object.
【請求項12】 請求項8〜11のいずれかにおいて、 第2のオブジェクト方向から第1のオブジェクトをみた
ときの画像を描画した場合の描画領域のピクセルの色情
報に基づき第1のオブジェクトに関連づけて設定する仮
想光源の色情報を決定することを特徴とするプログラ
ム。
12. The method according to claim 8, wherein the first object is associated with the first object based on color information of pixels in a drawing area when an image of the first object is viewed from the second object direction. A program for determining color information of a virtual light source to be set by setting.
【請求項13】 請求項8〜12のいずれかにおいて、 あらかじめ第1のオブジェクトと第2のオブジェクトの
複数の位置関係に対応した、仮想光源の色情報をテーブ
ル情報としてもたせておき、 リアルタイムに検出された第1のオブジェクトと第2の
オブジェクトの位置関係に基づき、前記テーブル情報か
ら対応する光源の色情報を読み出して、読み出した色情
報に基づき第1のオブジェクトに関連づけて設定する仮
想光源の色情報を決定することを特徴とするプログラ
ム。
13. The color information of a virtual light source, which corresponds to a plurality of positional relationships between a first object and a second object, as table information in advance and is detected in real time according to any one of claims 8 to 12. Based on the positional relationship between the first object and the second object, the color information of the corresponding light source is read from the table information, and the color of the virtual light source set in association with the first object based on the read color information. A program characterized by determining information.
【請求項14】 請求項13において、 あらかじめ複数の異なる位置関係にある第1のオブジェ
クトと第2のオブジェクトについて第2のオブジェクト
方向から第1のオブジェクトをみたときの画像を描画し
て、第2のオブジェクト方向から第1のオブジェクトを
みたときの画像を描画した場合の全描画領域に対する第
1のオブジェクトの描画領域の割合または第1のオブジ
ェクトの描画領域のピクセルの色情報に基づいて、各位
置関係に対応した、光源の色情報をテーブル情報として
もたせることを特徴とするプログラム。
14. The image processing method according to claim 13, wherein an image of the first object and the second object having different positional relationships is viewed in advance from the second object direction and the second object is drawn. Each position based on the ratio of the drawing area of the first object to the entire drawing area when drawing the image when the first object is viewed from the object direction or the color information of the pixels of the drawing area of the first object A program for storing color information of light sources as table information corresponding to the relationship.
【請求項15】 コンピュータにより読みとり可能な情
報記憶媒体であって、請求項8乃至14のいずれかのプ
ログラムを記憶することを特徴とする情報記憶媒体。
15. An information storage medium readable by a computer, which stores the program according to any one of claims 8 to 14.
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