JP2003044871A - 3次元画像処理装置及び3次元画像処理方法、並びに記憶媒体 - Google Patents

3次元画像処理装置及び3次元画像処理方法、並びに記憶媒体

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JP2003044871A
JP2003044871A JP2001234979A JP2001234979A JP2003044871A JP 2003044871 A JP2003044871 A JP 2003044871A JP 2001234979 A JP2001234979 A JP 2001234979A JP 2001234979 A JP2001234979 A JP 2001234979A JP 2003044871 A JP2003044871 A JP 2003044871A
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polygon
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Yoshiaki Iwai
嘉昭 岩井
Hidenori Koyaizu
秀紀 小柳津
Teruyuki Ushiro
輝行 後
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Sony Corp
Original Assignee
Sony Corp
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 Volume法により複数のデータをボリューム空
間に展開して新たなモデルを作成する際に、ポリゴン毎
に複数のテクスチャを合成し保存するとともに、作成後
のテクスチャに生じる境界を検出して補正する。 【解決手段】 複数のモデルをボリューム法によりマー
ジして、1つのモデルを作成する際、再構築に使用した
モデルが重なりあっている部分において再構築したモデ
ルのポリゴンが複数のテクスチャを持つ場合には、1つ
のポリゴンが持つ複数のテクスチャを合成して、再構築
されたモデルのポリゴンと最も距離が近く且つ法線ベク
トルが類似しているポリゴンのテクスチャ画像に上書き
保存する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、複数の3次元モデ
ルから1つのモデルを作成する3次元画像処理装置及び
3次元画像処理方法、並びに記憶媒体に係り、特に、Vo
lume法により複数のデータをボリューム空間に展開して
新たなモデルを作成する3次元画像処理装置及び3次元
画像処理方法、並びに記憶媒体に関する。
【0002】更に詳しくは、本発明は、Volume法により
作成された3次元データに貼り付けるテクスチャを生成
する3次元画像処理装置及び3次元画像処理方法、並び
に記憶媒体に係り、特に、Volume法により作成された3
次元データに貼り付けるテクスチャの境界を検出して補
正する3次元画像処理装置及び3次元画像処理方法、並
びに記憶媒体に関する。
【0003】
【従来の技術】昨今のコンピュータ・システムにおける
演算速度の向上や描画機能の強化とも相俟って、コンピ
ュータ資源を用いて図形や画像の作成や処理を行なう
「コンピュータ・グラフィックス」(CG)技術が盛ん
に研究・開発され、さらに実用化されている。
【0004】例えば、3次元グラフィックスは、3次元
オブジェクトが所定の光源によって照らされたときの光
学現象を数学モデルで表現して、該モデルに基づいてオ
ブジェクト表面に陰影や濃淡を付けたり、さらには模様
を貼り付けたりして、よりリアルで3次元的な2次元高
精彩画像を生成するものである。コンピュータ・グラフ
ィックスは、科学、工学、製造などの開発分野でのCA
D/CAM、その他の各種応用分野においてますます盛
んに利用されるようになってきている。
【0005】3次元グラフィックスは、一般には、フロ
ントエンドとして位置付けられる「ジオメトリ・サブシ
ステム」と、バックエンドとして位置付けられる「ラス
タ・サブシステム」とで構成される。
【0006】ジオメトリ・サブシステムは、ディスプレ
イ・スクリーン上に表示する3次元オブジェクトの位置
や姿勢などの幾何学的な演算処理を行なう過程のことで
ある。ジオメトリ・サブシステムでは、一般に、オブジ
ェクトは多数のポリゴンの集合体として扱われ、ポリゴ
ン単位で、「座標変換」、「クリッピング」、「光源計
算」などの幾何学的な演算処理が行なわれる。
【0007】一方、ラスタ・サブシステムは、オブジェ
クトを構成する各ピクセル(pixel)を塗りつぶす過程
のことである。ラスタライズ処理は、例えば、ポリゴン
の頂点毎に求められた画像パラメータを基にして、ポリ
ゴン内部に含まれるすべてのピクセルの画像パラメータ
を補間することによって実現される。ここで言う画像パ
ラメータには、RGB形式などで表される色(描画色)
データ、奥行き方向の距離を表すZ値などがある。ま
た、最近の高精彩な3次元グラフィックス処理では、遠
近感を醸し出すためのf(fog:霧)や、物体表面の
素材感や模様を表現してリアリティを与えるテクスチャ
t(texture)なども、画像パラメータの1つと
して含まれている。
【0008】ところで、3次元画像処理のある局面にお
いて、複数の3次元モデルから1つのモデルを作成する
ことがある。複数の3次元モデルから1つのモデルを作
成する方法として,Zipper法[1]とVolume法[2]を挙げる
ことができる。
【0009】Zipper法は、2つのモデルの重なりあう部
分を短絡的につなぎ合わせることで新しいモデルを生成
する方法である。この方法では、図11に示すように、
2つのモデルをつなぎ合わせた部分以外の形状は、基本
的に、元のモデルの形状がそのまま保存される。
【0010】一方、Volume法は,複数のデータをボリュ
ーム空間に展開して新たなモデルを作成する方法である
(図12を参照のこと)。このVolume方法では、使用し
たモデルから新たにモデルを作成するため、元のモデル
の形状は保存されない。Zipper法と比較すると、Volume
法によれば形状に例外値が含まれる場合であってもより
安定したモデルの作成を行うことが可能である、といっ
た長所があることが当業界において広く知られている。
【0011】Volume法では、図12に示すように新たに
形状を作り直すため、各ポリゴンにテクスチャを再投影
する必要がある。一般的には、再構築したモデルのポリ
ゴンと類似した法線ベクトルを持ち、且つ距離的に近い
モデル(再構築に使用したモデル)のポリゴンが持つテ
クスチャを貼り付ける。
【0012】この際、再構築に使用したモデルが重なり
あっている部分では、再構築したモデルのポリゴンは複
数のテクスチャを持つ可能性が生じる(図13を参照の
こと)。このため、複数のテクスチャの中から最適なテ
クスチャを選択するか、若しくは、この複数のテクスチ
ャを合成して再構築したモデルにとって適切なテクスチ
ャを作成する必要がある。また、テクスチャを新たに合
成した場合には、これを再度保存しておく必要がある。
【0013】最適なテクスチャを選択する方法に関して
は、既に数々の方法が提案されている。これに対し、複
数テクスチャを合成する手段に関しては、いまだ確定し
た方法がないのが現状である。
【0014】また、合成したテクスチャを再構築オブジ
ェクトに貼り付けたとき、図14に示すように、ポリゴ
ン間で大きな輝度変化が生じて、それが境界として現れ
ることがある。これは、複数のモデルをマージした際に
生じる現象である。
【0015】Zipper法では2つのモデルの重なりあう部
分をつなげるので、このような境界を検出し易く、境界
を補正することで不自然な輝度変化をなくすことができ
る。これに対し、Volume法で作成したモデルには境界と
いう概念が存在しないため、このような境界を検知する
のは非常に難しい問題である
【0016】以上を総括すれば、Volume法により複数の
3次元モデルから再構築モデルを作成した場合、そのモ
デルに貼り付けるテクスチャを作成し、補正するために
は、1つのポリゴンが持つ複数のテクスチャを合成し保
存する手段と、作成後のテクスチャに生じる境界部を補
正するために境界を検出する手段が必要となると本発明
者等は思料する。
【0017】
【発明が解決しようとする課題】本発明の目的は、Volu
me法により複数のデータをボリューム空間に展開して新
たなモデルを作成する、優れた3次元画像処理装置及び
3次元画像処理方法、並びに記憶媒体を提供することに
ある。
【0018】本発明の更なる目的は、Volume法により作
成された3次元データに貼り付けるテクスチャを生成す
ることができる、優れた3次元画像処理装置及び3次元
画像処理方法、並びに記憶媒体を提供することにある。
【0019】本発明の更なる目的は、Volume法により作
成された3次元データに貼り付けるテクスチャの境界を
検出して補正することができる、優れた3次元画像処理
装置及び3次元画像処理方法、並びに記憶媒体を提供す
ることにある。
【0020】本発明の更なる目的は、Volume法により複
数のデータをボリューム空間に展開して新たなモデルを
作成する際に、ポリゴン毎に複数のテクスチャを合成し
保存するとともに、作成後のテクスチャに生じる境界を
検出して補正することができる、優れた3次元画像処理
装置及び3次元画像処理方法、並びに記憶媒体を提供す
ることにある。
【0021】
【課題を解決するための手段及び作用】本発明は、上記
課題を参酌してなされたものであり、その第1の側面
は、複数の3次元モデルから1つのモデルを作成する3
次元画像処理装置又は3次元画像処理方法であって、複
数の3次元モデルをボリューム空間に展開して新たなモ
デルを再構築するモデル生成手段又はステップと、該新
たなモデルを構成する各ポリゴンに関するテクスチャを
マッピングするテクスチャ・マッピング手段又はステッ
プと、再構築に使用したモデルが重なりあっている部分
において再構築したモデルのポリゴンが複数のテクスチ
ャを持つ場合には、1つのポリゴンが持つ複数のテクス
チャを合成するテクスチャ合成手段又はステップと、前
記テクスチャ合成手段又はステップにより合成したテク
スチャを保存するテクスチャ保存手段と、を具備するこ
とを特徴とする3次元画像処理装置又は3次元画像処理
方法である。
【0022】本発明の第1の側面に係る3次元画像処理
装置及び3次元画像処理方法によれば、複数のモデルを
ボリューム法によりマージして、1つのモデルを作成す
るので、形状に例外値が含まれる場合であってもより安
定したモデルの作成を行うことが可能である。
【0023】ここで、前記テクスチャ・マッピング手段
又はステップは、再構築したモデルのポリゴンと類似し
た法線ベクトルを持ち且つ距離的に近い元のモデルのポ
リゴンが持つテクスチャを貼り付けるようにしてもよ
い。
【0024】また、前記テクスチャ合成手段又はステッ
プは、再構築する元となったそれぞれモデルにおけるポ
リゴンの対応する点のテクスチャの色を求め、これらテ
クスチャの色を加算並びに平均化処理して、再構築した
モデルの注目ポリゴンに貼り付けるテクスチャ画像を合
成するようにしてもよい。
【0025】また、前記テクスチャ保存手段又はステッ
プは、再構築されたモデルの各ポリゴンに貼り付けられ
るテクスチャ画像を所定の順に従って所定の結果画像に
貼り付ける形態で保存するようにしてもよい。
【0026】このような場合、ボリューム法により新た
な3次元モデルを生成したとき、この3次元モデルがテ
クスチャの異なる複数のポリゴンで構成される場合であ
っても、各ポリゴン毎に新規のテクスチャ・ファイルを
用意する必要はなく、使用するテクスチャを単一の結果
画像ファイルで管理することができる。
【0027】勿論、ある1つの3次元グラフィックスで
使用するすべてのポリゴン画像を1つの結果画像ファイ
ルに収める必要はなく、用途によっては複数の画像に分
割するようにしてもよい。
【0028】あるいは、前記テクスチャ保存手段又はス
テップは、再構築されたモデルのポリゴンと最も距離が
近く且つ法線ベクトルが類似しているポリゴンを再構築
に使用した各モデルの対応するポリゴンの中から探索し
て、そのテクスチャ画像に上書きするようにしてもよ
い。
【0029】このような場合、再構築されたモデルのた
めのテクスチャ画像を保存するために、結果画像ファイ
ルのような専用の画像保存領域を用意する必要がなくな
る。また、連続的な画像の生成が可能となる。
【0030】また、本発明の第1の側面に係る3次元画
像処理装置及び3次元画像処理方法は、作成後のテクス
チャに生じる境界部を検出して補正するテクスチャ補正
手段又はステップをさらに備えていてもよい。
【0031】前記テクスチャ補正手段又はステップは、
再構築されたモデルのテクスチャとして使用されている
ポリゴン領域を、再構築に使用されたそれぞれの元のモ
デルからマスク領域として切り出し、各マスク領域の境
界をテクスチャの境界として抽出することができる。
【0032】また、前記テクスチャ補正手段又はステッ
プは、作成後のテクスチャに生じる境界部に対して、隣
接する画像の重複部分のヒストグラムがなるべく一致す
るように一方の画像の色調を変換して補正するようにし
てもよい。
【0033】あるいは、前記テクスチャ補正手段又はス
テップは、重複する部分の画素間に線形変換が成り立つ
ものと仮定して最小2乗法などにより線形関係を求めて
色調を変換して補正するようにしてもよい。
【0034】あるいは、前記テクスチャ補正手段又はス
テップは、重なりあう部分の濃度が大きく変化しないよ
うに濃淡値の違いによってそのブレンド幅を変化させた
り、あるいは周波数帯域毎にブレンディングして補正す
るようにしてもよい。
【0035】また、本発明の第2の側面は、複数の3次
元モデルから1つのモデルを作成する3次元画像処理を
コンピュータ・システム上で実行するように記述された
コンピュータ・ソフトウェアをコンピュータ可読形式で
物理的に格納した記憶媒体であって、前記コンピュータ
・ソフトウェアは、複数の3次元モデルをボリューム空
間に展開して新たなモデルを再構築するモデル生成ステ
ップと、該新たなモデルを構成する各ポリゴンに関する
テクスチャをマッピングするテクスチャ・マッピング・
ステップと、再構築に使用したモデルが重なりあってい
る部分において再構築したモデルのポリゴンが複数のテ
クスチャを持つ場合には、1つのポリゴンが持つ複数の
テクスチャを合成するテクスチャ合成ステップと、前記
テクスチャ合成ステップにより合成したテクスチャを保
存するテクスチャ保存ステップと、を具備することを特
徴とする記憶媒体である。
【0036】本発明の第2の側面に係る記憶媒体は、例
えば、様々なプログラム・コードを実行可能な汎用コン
ピュータ・システムに対して、コンピュータ・ソフトウ
ェアをコンピュータ可読な形式で提供する媒体である。
このような媒体は、例えば、CD(Compact Disc)やF
D(Floppy Disk)、MO(Magneto-Optical disc)な
どの着脱自在で可搬性の記憶媒体である。あるいは、ネ
ットワーク(ネットワークは無線、有線の区別を問わな
い)などの伝送媒体などを経由してコンピュータ・ソフ
トウェアを特定のコンピュータ・システムに提供するこ
とも技術的に可能である。
【0037】このような記憶媒体は、コンピュータ・シ
ステム上で所定のコンピュータ・ソフトウェアの機能を
実現するための、コンピュータ・ソフトウェアと記憶媒
体との構造上又は機能上の協働的関係を定義したもので
ある。換言すれば、本発明の第2の側面に係る記憶媒体
を介して所定のコンピュータ・ソフトウェアをコンピュ
ータ・システムにインストールすることによって、コン
ピュータ・システム上では協働的作用が発揮され、本発
明の第1の側面に係る3次元画像処理装置及び3次元画
像処理方法と同様の作用効果を得ることができる。
【0038】本発明のさらに他の目的、特徴や利点は、
後述する本発明の実施例や添付する図面に基づくより詳
細な説明によって明らかになるであろう。
【0039】
【発明の実施の形態】以下、図面を参照しながら本発明
の実施例を詳解する。
【0040】本発明は、Volume法により複数のデータを
ボリューム空間に展開して新たなモデルを作成する際
に、ポリゴン毎に複数のテクスチャを合成し保存すると
ともに、作成後のテクスチャに生じる境界を検出して補
正するという、3次元モデルのテクスチャの補正を行
う。
【0041】図1には、本発明の一実施形態に係る3次
元モデル・テクスチャ補正装置10の機能構成を模式的
に示している。同図に示すように、この3次元モデル・
テクスチャ補正装置10は、3次元モデル入力部1と、
形状マージ部2と、テクスチャ・マッピング部3と、テ
クスチャ合成部4と、テクスチャ補正部5と、3次元モ
デル出力部6とで構成される。
【0042】3次元モデル入力部1では、複数の3次元
モデルの入力を処理する。形状マージ部2では、入力さ
れた複数のモデルをボリューム法によりマージして、1
つのモデルを作成する。テクスチャ・マッピング部3で
は,再構築したモデルのポリゴンと類似した法線ベクト
ルを持ち、且つ距離的に近いモデル(すなわち、再構築
に使用したモデル)のポリゴンが持つテクスチャを貼り
付ける.この際、各ポリゴンには複数のテクスチャが貼
り付けられる可能性がある。テクスチャ合成部4では、
複数のテクスチャを合成してこれを保存する。テクスチ
ャ補正部5では、テクスチャの境界を検出して、補正を
行う。3次元モデル出力部6ではテクスチャを合成、補
正し、保存した3次元モデルを出力する。
【0043】複数のモデルをボリューム法によりマージ
して、1つのモデルを作成することによって、形状に例
外値が含まれる場合であってもより安定したモデルの作
成を行うことが可能である。
【0044】本発明の実施形態に係る3次元モデル・テ
クスチャ補正装置10を専用のハードウェア装置として
設計・製作することも可能であるが、汎用的なアプリケ
ーションを実行可能な一般的な計算機システム上で画像
処理ソフトウェアを起動するという形態で実現すること
も可能である。
【0045】図15には、本発明を実現することができ
る計算機システム100のハードウェア構成を模式的に
示している。以下、同図を参照しながら、システム10
0内の各構成要素について説明する。
【0046】システム100のメイン・コントローラで
あるCPU(Central Processing Unit)101は、オ
ペレーティング・システム(OS)の制御下で、各種の
アプリケーションを実行する。CPU101は、例え
ば、ボリューム法を用いた複数の3次元モデルからのモ
デル生成処理、新しいモデルに対するテクスチャ・マッ
ピング並びにテクスチャ合成処理、合成したテクスチャ
の保存処理、テクスチャに生じる境界部の補正処理など
の各処理手順をコンピュータ可読形式で記述した画像処
理ソフトウェアを実行することができる。図示の通り、
CPU101は、バス108によって他の機器類(後
述)と相互接続されている。
【0047】メモリ102は、CPU101において実
行されるプログラム・コードを格納したり、実行中の作
業データを一時保管するために使用される記憶装置であ
る。同図に示すメモリ102は、不揮発及び揮発メモリ
双方を含むものと理解されたい。
【0048】ディスプレイ・コントローラ103は、C
PU101が発行する描画命令を実際に処理するための
専用コントローラである。ディスプレイ・コントローラ
103において処理された描画データは、例えばフレー
ム・バッファ(図示しない)に一旦書き込まれた後、デ
ィスプレイ111によって画面出力される。
【0049】入力機器インターフェース104は、キー
ボード112やマウス113などのユーザ入力機器を計
算機システム100に接続するための装置である。
【0050】ネットワーク・インターフェース105
は、Ethernetなどの所定の通信プロトコルに従
って、システム100をLAN(Local Area Network)
などの局所的ネットワーク、さらにはインターネットの
ような広域ネットワークに接続することができる。
【0051】ネットワーク上では、複数のホスト端末
(図示しない)がトランスペアレントな状態で接続さ
れ、分散コンピューティング環境が構築されている。ネ
ットワーク上では、ソフトウェア・プログラムやデータ
・コンテンツなどの配信が行うことができる。例えば、
ボリューム法を用いた複数の3次元モデルからのモデル
生成処理、新しいモデルに対するテクスチャ・マッピン
グ並びにテクスチャ合成処理、合成したテクスチャの保
存処理、テクスチャに生じる境界部の補正処理などの各
処理手順をコンピュータ可読形式で記述した画像処理ソ
フトウェアを、ネットワーク経由でダウンロードするこ
とができる。また、画像処理の結果として生成される3
次元モデルやテクスチャ・データを、ネットワーク経由
で配信することもできる。
【0052】外部機器インターフェース107は、ハー
ド・ディスク・ドライブ(HDD)114やメディア・ド
ライブ115などの外部装置をシステム100に接続す
るための装置である。
【0053】HDD114は、記憶担体としての磁気デ
ィスクを固定的に搭載した外部記憶装置であり(周
知)、記憶容量やデータ転送速度などの点で他の外部記
憶装置よりも優れている。ソフトウェア・プログラムを
実行可能な状態でHDD114上に置くことをプログラ
ムのシステムへの「インストール」と呼ぶ。通常、HD
D114には、CPU101が実行すべきオペレーティ
ング・システムのプログラム・コードや、アプリケーショ
ン・プログラム、デバイス・ドライバなどが不揮発的に格
納されている。
【0054】例えば、ボリューム法を用いた複数の3次
元モデルからのモデル生成処理、新しいモデルに対する
テクスチャ・マッピング並びにテクスチャ合成処理、合
成したテクスチャの保存処理、テクスチャに生じる境界
部の補正処理などの各処理手順をコンピュータ可読形式
で記述した画像処理ソフトウェアを、HDD114上に
インストールすることができる。また、画像処理の結果
として生成される3次元モデルやテクスチャ・データを
HDD114上に保存することもできる。
【0055】メディア・ドライブ115は、CD(Compa
ct Disc)やMO(Magneto-Opticaldisc)、DVD(Di
gital Versatile Disc)などの可搬型メディアを装填し
て、そのデータ記録面にアクセスするための装置であ
る。
【0056】可搬型メディアは、主として、ソフトウェ
ア・プログラムやデータ・ファイルなどをコンピュータ可
読形式のデータとしてバックアップすることや、これら
をシステム間で移動(すなわち販売・流通・配布を含む)
する目的で使用される。例えば、ボリューム法を用いた
複数の3次元モデルからのモデル生成処理、新しいモデ
ルに対するテクスチャ・マッピング並びにテクスチャ合
成処理、合成したテクスチャの保存処理、テクスチャに
生じる境界部の補正処理などの各処理手順をコンピュー
タ可読形式で記述した画像処理ソフトウェアを、これら
可搬型メディアを利用して複数の機器間で物理的に流通
・配布することができる。また、3次元モデルやテクス
チャ・データを、これら可搬型メデアを利用して機器間
で物理的に流通・配布することができる。
【0057】なお、図15に示すような計算機システム
100の一例は、米IBM社のパーソナル・コンピュー
タ"PC/AT(Personal Computer/Advanced Technolo
gy)"の互換機又は後継機である。勿論、他のアーキテ
クチャを備えたコンピュータを、本実施形態に係る計算
機システム100として適用することも可能である。
【0058】テクスチャ合成部:図2には、本実施形態
に係るテクスチャ合成部4において実行される処理の流
れをフローチャートの形式で示している。
【0059】まず、ポリゴン番号i及びポリゴンが持つ
テクスチャ数jにそれぞれ初期値0を代入する(ステッ
プS1,S2)。
【0060】次いで、ステップS3では、注目ポリゴン
が持つテクスチャ画像Itexjと注目ポリゴンに貼り付け
るポリゴン画像Isiとの関係を算出する。このようなテ
クスチャ画像Itexjとポリゴン画像Isiとの関係は、ア
フィン変換行列によって記述することができるが、その
詳細な説明は後述に譲る。
【0061】このようなテクスチャ画像Itexjとポリゴ
ン画像Isiとの関係の算出は、テクスチャ数jが、ポリ
ゴンが持つテクスチャ画像の最大数に到達するまで繰り
返し実行される(ステップS4,S8)。
【0062】次いで、ステップS5では、ポリゴン画像
siの輝度を算出する。そして、続くステップS6で
は、作成したポリゴン画像Isiを保存する。ポリゴン画
像Isiの輝度算出、並びに、作成したポリゴン画像Isi
を保存の各処理の詳細については後述に譲る。
【0063】このようなテクスチャの合成処理を、ポリ
ゴン番号iがポリゴンの最大数に到達するまで、繰り返
し実行する(ステップS7,S9)。
【0064】図2に示すフローチャートでは、図3に示
すように、再構築オブジェクトのポリゴンをSi,各ポ
リゴンが持つテクスチャをItexjとおいたとき、ポリゴ
ンに貼られるテクスチャ画像をIsiとし、IsiとItexj
の関係はアフィン変換行列A jで表せるものとする.最
終的にポリゴン画像Isiの各点の輝度を決定すること
で,注目ポリゴンのテクスチャ画像を決定することが可
能となる。
【0065】A.テクスチャ画像Itexjとポリゴン画像
siとの関係Ajの算出 ここでは、図2に示したフローチャートのステップS3
に相当する、注目ポリゴンが持つテクスチャ画像Itexj
と注目ポリゴンに貼り付けられるポリゴン画像Isiとの
関係を算出する方法について説明する。
【0066】図3には、ポリゴン、テクスチャ画像I
texj、ポリゴン画像Isiの関係を示している。すなわ
ち、M1,M2,…,Mnという複数の3次元モデルを
ボリューム空間に展開して、新しいモデルを再構築した
とする。再構築したオブジェクト中の注目ポリゴンは頂
点r1,r2,r3を持つものとする。また、各頂点r
1,r2,r3は、再構築に使用したj番目のオブジェ
クトObjectjが持つテクスチャ画像上でのUV値
trj1,trj2,trj3を持つ。また、再構築に使用し
た各オブジェクトObjectj中の対応ポリゴンが持
つテクスチャ画像をItexjとし、再構築オブジェクト中
の注目ポリゴンに貼られる画像Isiとする。画像I
siは、ステップS5において輝度算出処理される。
【0067】図3に示すように、注目ポリゴンの各頂点
r1,r2,r3は、各テクスチャ画像Itexj上でのU
V値trj1,trj2,trj3を持っている。注目ポリゴ
ンに貼られるポリゴン画像のテクスチャ画像すなわちU
V値tb1,tb2,tb3が分っていれば、相互の関
係は容易に算出することが可能である。つまり、テクス
チャ画像Itexj上のUV値をtrkj=[ukj,vkjT,
ポリゴン画像のUV値をtbk=[uk,vkTとする
と、相互の関係は次式で記述できる。
【0068】
【数1】
【0069】ただし,k=1,2,3は頂点番号を表
し,行列Ajはアフィン変換行列である.上式(1)は
自由度が6であることから、3点の対応点から算出可能
である
【0070】B.ポリゴン画像Isiの輝度算出(合成) 次いで、図2に示したフローチャートのステップS5に
相当する、ポリゴン画像Isiの輝度算出(合成)処理につ
いて説明する。
【0071】テクスチャ画像Itexjとポリゴン画像Isi
の関係がわかれば,ポリゴン画像I siの輝度は算出可能
である。図4には、ポリゴン画像Isiの輝度算出の処理
手順をフローチャートの形式で示している。
【0072】まず、ステップS11及びS12で、ポリ
ゴン画像Isiの各点pmの番号m、並びに、注目ポリゴ
ンが持つテクスチャの数n、ポリゴン画像の輝度I
si(pm)に、それぞれ初期値0を代入する。
【0073】そして、ステップS13では、アフィン変
換行列Ajを用いて注目ポリゴンが持つテクスチャ画像
texjの色Itexj(pjm)を算出する.実際には,点
pjmはアフィン変換行列Ajを用いて次式により算出
される。
【0074】
【数2】
【0075】テクスチャの色Itexj(pjm)が算出で
きれば、ポリゴン画像の点pmにおけるテクスチャの色
si(pm)を順次加算していく(ステップS14)。
【0076】このようなテクスチャの色Itexj(pj
m)の算出、並びにテクスチャの色の加算処理を、nが
注目ポリゴンが持つテクスチャの最大数に到達するまで
繰り返し行う(ステップS15,S18)。
【0077】そして、テクスチャの色の加算値を、注目
ポリゴンが持つテクスチャ画像の数nmaxで除算するこ
とで、平均化されたポリゴン画像の輝度Isi(pm)を
求めることができる(ステップS16)。
【0078】このような操作をポリゴン画像Isiの各点
pmに施していくことで(ステップS17,S18)、
ポリゴン画像Isiの作成,つまりは合成が可能となる。
【0079】C.作成したポリゴン画像Isiの保存 次いで、図2に示したフローチャートのステップS6に
相当する、作成したポリゴン画像Isiの保存処理につい
て説明する。
【0080】上述したポリゴン画像Isiの輝度算出(合
成)処理により再構築モデルの各ポリゴンに貼り付けら
れるポリゴン画像Isiは作成されているので、ここで
は、作成したポリゴン画像Isiの2つの保存方法につい
て記述する。
【0081】図5には、ポリゴン画像Isiの保存に関す
る第1の方法の仕組みを図解している。この方法では、
再構築モデルの各ポリゴンに貼り付けられるポリゴン画
像I siをポリゴン番号順に並べた形態で保存される。
【0082】ポリゴンに貼り付けるポリゴン画像、すな
わちテクスチャは一般に、矩形状をなす。第1の保存方
法では、生成された各ポリゴン画像Is1,Is2,Is3
…を単一の結果画像Iresultの中に順次貼り付けてい
く。これによって、ボリューム法により新たな3次元モ
デルを生成したとき、この3次元モデルがテクスチャの
異なる複数のポリゴンで構成される場合であっても、各
ポリゴン毎に新規のテクスチャ・ファイルを用意する必
要はなく、使用するテクスチャを単一の結果画像ファイ
ルで管理することができる。
【0083】生成されたポリゴン画像Isiを第1の保存
方法により保存する際、ある1つの3次元グラフィック
スで使用するすべてのポリゴン画像を同図に示すように
1つの画像に収める必要はなく、用途によっては複数の
画像に分割するようにしてもよい。
【0084】また、図6には、ポリゴン画像Isiの保存
に関する第2の方法の仕組みを図解している。この方法
では、再構築モデルの各ポリゴンに貼り付けられるポリ
ゴン画像Isiを再構築に使用したモデルが持つテクスチ
ャ画像Itexjに上書きするようになっている。
【0085】図7には、この第2の保存方法を実現する
ための処理手順をフローチャートの形式で示している。
【0086】まず、ポリゴン画像Isiの各点pmの番号
mに初期値0を代入する(ステップS21)。
【0087】そして、再構築オブジェクトの注目ポリゴ
ンと最も距離が近く、且つ法線ベクトルが類似している
ポリゴンを再構築に使用したオブジェクトの中から探索
する(ステップS22)。
【0088】この時点では、テクスチャ画像Itexjとポ
リゴン画像Isiの関係を示すアフィン変換行列Ajが既
に求められているので、その逆行列を使うことでポリゴ
ン画像Isi上の点pmを探索したオブジェクトが持つテ
クスチャ画像Itexj上の点pjmから次式により算出す
ることが可能である。
【0089】
【数3】
【0090】そして、点pjmにおけるテクスチャの色
を点pmの色で上書きする(Itexj(pjm)=I
si(pm))(ステップS24)。
【0091】このようなポリゴンの探索並びにテクスチ
ャの上書き処理は、mがポリゴン画像Isiの各点の最大
番号に到達するまで繰り返し行われる(ステップS2
5,S26)。
【0092】図6を用いて第2の保存方法を説明するな
らば、再構築オブジェクトの注目ポリゴンと距離及び法
線が最も近い対応ポリゴンが、再構築に使用したオブジ
ェクトの中から探索される。そして、再構築オブジェク
トの注目ポリゴンに貼られる画像Isiが、最も近いポリ
ゴンのテクスチャ画像Itexjに上書き保存される。した
がって、第2の保存方法によれば、図5に示したような
専用の画像保存領域を用意する必要がなくなる。
【0093】また、第2の保存方法によれば、第1の保
存方法では実現できなかった連続的な画像の生成が可能
となる。
【0094】テクスチャ補正部:ここでは、テクスチャ
補正部5において行われる、ポリゴン間に生じるテクス
チャ境界(図14を参照のこと)を検出し,補正する処
理について説明する。
【0095】図8に示すように、顔を3方向から測定し
て、3つのモデルを再構築し、テクスチャ合成した場合
について考察してみる。但し、この例では、テクスチャ
合成部4で作成した再構築オブジェクトのポリゴンに貼
り付けるポリゴン画像Isiは元のテクスチャ画像Itexj
に上書きして保存され、連続的な画像が作成されている
ものとする。
【0096】このとき、再構築オブジェクトに貼られて
いるテクスチャ領域をマスク画像として切り出すと、図
9に示すように表現することができる。図示の例では、
人の顔を表した再構築オブジェクトは、人の右側面、正
面、及び左側面を表した3つの元のオブジェクトを元に
ボリューム法により再構築されたものである。そして、
それぞれの元のオブジェクトが持つ各テクスチャ
tex1,Itex2,Itex3のうち、再構築オブジェクトの
テクスチャとして使用されているポリゴン領域をマスク
画像として切り出すと、mask1、mask2、ma
sk3が各テクスチャ画像から切り出される。
【0097】同じく図9において、再構築オブジェクト
に貼られているテクスチャには,テクスチャの色の違い
から生じる境界が現れる。
【0098】この境界は、図9に示すように、マスク領
域1(mask1)とマスク領域2(mask2)の境
界と一致する。したがって、合成した後に保存したテク
スチャ画像が再構築オブジェクトに貼り付けられている
部分(マスク領域)を検出することによって、再構築オ
ブジェクト上に現れる境界を検出することが可能とな
る。
【0099】図10には、再構築オブジェクト上に現れ
る境界を検出するための処理手順をフローチャートの形
式で示している。
【0100】まず、各ポリゴンが持つテクスチャ画像の
UV値からマスク画像を生成する(ステップS31)。
【0101】次いで、再構築オブジェクトのポリゴンの
番号iに初期値0を代入する(ステップS32)。
【0102】次いで、ポリゴンがマスク画像の境界に属
するか否かを判別し(ステップS33)、境界に属する
場合にはポリゴン番号iのポリゴンは境界を構成する旨
の戻り値を返す(ステップS34)。
【0103】このような処理を、ポリゴン番号iがポリ
ゴンの最大番号に到達するまで、繰り返し実行する(ス
テップS35,S36)。
【0104】境界に属するポリゴンを検出することがで
きれば、各ポリゴンが持つテクスチャ画像を一般的な補
正方法により、境界部分の濃淡や色調を一致させること
が可能である。
【0105】例えば、隣接する画像の重複部分のヒスト
グラムがなるべく一致するように一方の画像の色調を変
換する「ヒストグラム一致法」と呼ばれるものや、重複
する部分の画素間に線形変換が成り立つものと仮定して
最小2乗法などにより線形関係を求めて色調を変換する
「線形濃淡変換法」と呼ばれる補正方法を挙げることが
できる[3]
【0106】また、重なりあう部分の濃度が大きく変化
しないように、「αブレンディング」と呼ばれる補正方
法を用いることも可能である[4]。このαブレンディン
グ法では、例えば濃淡値の違いによってそのブレンド幅
を変化させたり、あるいは周波数帯域毎にブレンディン
グが行われる。
【0107】《参考文献》 [1] G. Turk and M. Levoy: "Zippered polygon meshes
from range images", In Computer Graphics Proceedi
ngs. ACM SIGGRAPH 94, pp.311-318, Jul.1994 [2] M. D. Wheeler, Y. Sato and K. Ikeuchi: "Consen
sus Surfaces for Modeling 3D Objects from Multiple
Range Image", Proceedings of DARPA Image Understa
nding Workshop'97, pp.911-920, May, 1997 [3] 『画像処理標準テキストブック』,画像情報教育振
興協会 [4] Peter j. Burt and Edward H. Adelson, "A Multir
esolution Spline withApplication to Image Mosaic
s", ACM Transactions on Graphics, vol.2, No.4, pp.
217-236, October, 1983
【0108】[追補]以上、特定の実施例を参照しなが
ら、本発明について詳解してきた。しかしながら、本発
明の要旨を逸脱しない範囲で当業者が該実施例の修正や
代用を成し得ることは自明である。すなわち、例示とい
う形態で本発明を開示してきたのであり、本明細書の記
載内容を限定的に解釈するべきではない。本発明の要旨
を判断するためには、冒頭に記載した特許請求の範囲の
欄を参酌すべきである。
【0109】
【発明の効果】以上詳記したように、本発明によれば、
Volume法により作成された3次元データに貼り付けるテ
クスチャを生成することができる、優れた3次元画像処
理装置及び3次元画像処理方法、並びに記憶媒体を提供
することができる。
【0110】また、本発明によれば、Volume法により作
成された3次元データに貼り付けるテクスチャの境界を
検出して補正することができる、優れた3次元画像処理
装置及び3次元画像処理方法、並びに記憶媒体を提供す
ることができる。
【0111】また、本発明によれば、Volume法により複
数のデータをボリューム空間に展開して新たなモデルを
作成する際に、ポリゴン毎に複数のテクスチャを合成し
保存するとともに、作成後のテクスチャに生じる境界を
検出して補正することができる、優れた3次元画像処理
装置及び3次元画像処理方法、並びに記憶媒体を提供す
ることができる。
【0112】本発明によれば、再構築オブジェクトのポ
リゴンが持つ複数のテクスチャを合成するようにしてい
るので、最適なテクスチャを選択する方法と比較して、
貼り付けられたテクスチャは連続的な結果を得ることが
可能である。
【0113】また、本発明によれば、ポリゴン毎に貼り
付けるテクスチャを作成して、元の画像を上書きするこ
とにより、ボリューム法によりマージしたオブジェクト
のテクスチャの境界を検出して補正することが可能であ
る。
【0114】また、本発明によれば、再構築オブジェク
トに貼り付けるポリゴン画像の大きさを変化させること
により、任意の質のテクスチャ画像を得ることが可能で
ある。
【0115】また、本発明によれば、ポリゴン画像を並
べて結果を保存することで,1枚の画像で再構築オブジ
ェクトに貼り付けるテクスチャ画像を作成することが可
能である。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の一実施形態に係る3次元モデル・テク
スチャ補正装置10の機能構成を模式的に示したブロッ
ク図である。
【図2】本実施形態に係るテクスチャ合成部4において
実行される処理の流れを示したフローチャートである。
【図3】ポリゴン、テクスチャ画像Itexj、ポリゴン画
像Isiの関係を示した図である。
【図4】ポリゴン画像Isiの輝度算出の処理手順を示し
たフローチャートである。
【図5】ポリゴン画像Isiの保存に関する第1の方法の
仕組みを説明するための図である。
【図6】ポリゴン画像Isiの保存に関する第2の方法の
仕組みを説明するための図である。
【図7】ポリゴン画像Isiの保存に関する第2の方法を
実現するための処理手順を示したフローチャートであ
る。
【図8】顔を3方向から測定して、3つのモデルを再構
築し、テクスチャ合成した様子を示した図である。
【図9】再構築オブジェクトに貼られているテクスチャ
領域をマスク画像として切り出した様子を示した図であ
る。
【図10】再構築オブジェクト上に現れる境界を検出す
るための処理手順を示したフローチャートである。
【図11】Zipper法により2つのモデルをつなぎ合わせ
る様子を示した図である。
【図12】Volume法により、複数のデータをボリューム
空間に展開して新たなモデルを作成する様子を示した図
である。
【図13】Volume法による再構築に使用したモデル間の
重なり合った部分において複数のテクスチャを持つ様子
を示した図である。
【図14】合成したテクスチャを再構築オブジェクトに
貼り付けたときに、ポリゴン間で大きな輝度変化が生じ
て、それが境界として現れる様子を示した図である。
【図15】本発明を実現することができる計算機システ
ム100のハードウェア構成を模式的に示した図であ
る。
【符号の説明】
1…3次元モデル入力部 2…形状マージ部 3…テクスチャ・マッピング部 4…テクスチャ合成部 5…テクスチャ補正部 6…3次元モデル出力部 10…3次元モデル・テクスチャ補正装置 100…計算機システム 101…CPU,102…メモリ 103…ディスプレイ・コントローラ 104…入力機器インターフェース 105…ネットワーク・インターフェース 107…外部機器インターフェース,108…バス 111…ディスプレイ,112…キーボード,113…
マウス 114…ハード・ディスク装置 115…メディア・ドライブ
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 後 輝行 東京都品川区東五反田1丁目14番10号 株 式会社ソニー木原研究所内 Fターム(参考) 5B050 AA03 BA09 BA18 DA04 EA09 EA19 EA28 FA02 FA05 5B057 AA20 CA01 CA08 CA13 CB01 CB08 CB13 CC04 CE08 CE16 5B080 AA13 DA07 FA02 GA22

Claims (27)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】複数の3次元モデルから1つのモデルを作
    成する3次元画像処理装置であって、 複数の3次元モデルをボリューム空間に展開して新たな
    モデルを再構築するモデル生成手段と、 該新たなモデルを構成する各ポリゴンに関するテクスチ
    ャをマッピングするテクスチャ・マッピング手段と、 再構築に使用したモデルが重なりあっている部分におい
    て再構築したモデルのポリゴンが複数のテクスチャを持
    つ場合には、1つのポリゴンが持つ複数のテクスチャを
    合成するテクスチャ合成手段と、 前記テクスチャ合成手段により合成したテクスチャを保
    存するテクスチャ保存手段と、を具備することを特徴と
    する3次元画像処理装置。
  2. 【請求項2】前記テクスチャ・マッピング手段は、再構
    築したモデルのポリゴンと類似した法線ベクトルを持ち
    且つ距離的に近い元のモデルのポリゴンが持つテクスチ
    ャを貼り付ける、ことを特徴とする請求項1に記載の3
    次元画像処理装置。
  3. 【請求項3】前記テクスチャ合成手段は、再構築する元
    となったそれぞれモデルにおけるポリゴンの対応する点
    のテクスチャの色を求め、これらテクスチャの色を加算
    並びに平均化処理して、再構築したモデルの注目ポリゴ
    ンに貼り付けるテクスチャ画像を合成する、ことを特徴
    とする請求項1に記載の3次元画像処理装置。
  4. 【請求項4】前記テクスチャ保存手段は、再構築された
    モデルの各ポリゴンに貼り付けられるテクスチャ画像を
    所定の順に従って所定の結果画像に貼り付ける形態で保
    存する、ことを特徴とする請求項1に記載の3次元画像
    処理装置。
  5. 【請求項5】前記テクスチャ保存手段は、再構築された
    モデルのポリゴンに貼り付けられるテクスチャ画像を、
    再構築に使用した1つのモデルの対応するポリゴンのテ
    クスチャ画像に上書きする、ことを特徴とする請求項1
    に記載の3次元画像処理装置。
  6. 【請求項6】前記テクスチャ保存手段は、再構築された
    モデルのポリゴンと最も距離が近く且つ法線ベクトルが
    類似しているポリゴンを再構築に使用した各モデルの対
    応するポリゴンの中から探索して、そのテクスチャ画像
    に上書きする、ことを特徴とする請求項5に記載の3次
    元画像処理装置。
  7. 【請求項7】作成後のテクスチャに生じる境界部を検出
    して補正するテクスチャ補正手段をさらに備える、こと
    を特徴とする請求項1に記載の3次元画像処理装置。
  8. 【請求項8】前記テクスチャ補正手段は、再構築された
    モデルのテクスチャとして使用されているポリゴン領域
    を、再構築に使用されたそれぞれの元のモデルからマス
    ク領域として切り出し、各マスク領域の境界をテクスチ
    ャの境界として抽出する、ことを特徴とする請求項7に
    記載の3次元画像処理装置。
  9. 【請求項9】前記テクスチャ補正手段は、作成後のテク
    スチャに生じる境界部に対して、隣接する画像の重複部
    分のヒストグラムがなるべく一致するように一方の画像
    の色調を変換して補正する、ことを特徴とする請求項7
    に記載の3次元画像処理装置。
  10. 【請求項10】前記テクスチャ補正手段は、重複する部
    分の画素間に線形変換が成り立つものと仮定して最小2
    乗法などにより線形関係を求めて色調を変換して補正す
    る、ことを特徴とする請求項7に記載の3次元画像処理
    装置。
  11. 【請求項11】前記テクスチャ補正手段は、重なりあう
    部分の濃度が大きく変化しないように濃淡値の違いによ
    ってそのブレンド幅を変化させたり、あるいは周波数帯
    域毎にブレンディングして補正する、ことを特徴とする
    請求項7に記載の3次元画像処理装置。
  12. 【請求項12】複数の3次元モデルから1つのモデルを
    作成する3次元画像処理方法であって、 複数の3次元モデルをボリューム空間に展開して新たな
    モデルを再構築するモデル生成ステップと、 該新たなモデルを構成する各ポリゴンに関するテクスチ
    ャをマッピングするテクスチャ・マッピング・ステップ
    と、 再構築に使用したモデルが重なりあっている部分におい
    て再構築したモデルのポリゴンが複数のテクスチャを持
    つ場合には、1つのポリゴンが持つ複数のテクスチャを
    合成するテクスチャ合成ステップと、 前記テクスチャ合成ステップにより合成したテクスチャ
    を保存するテクスチャ保存ステップと、を具備すること
    を特徴とする3次元画像処理方法。
  13. 【請求項13】前記テクスチャ・マッピング・ステップ
    では、再構築したモデルのポリゴンと類似した法線ベク
    トルを持ち且つ距離的に近い元のモデルのポリゴンが持
    つテクスチャを貼り付ける、ことを特徴とする請求項1
    2に記載の3次元画像処理方法。
  14. 【請求項14】前記テクスチャ合成ステップでは、再構
    築する元となったそれぞれモデルにおけるポリゴンの対
    応する点のテクスチャの色を求め、これらテクスチャの
    色を加算並びに平均化処理して、再構築したモデルの注
    目ポリゴンに貼り付けるテクスチャ画像を合成する、こ
    とを特徴とする請求項12に記載の3次元画像処理方
    法。
  15. 【請求項15】前記テクスチャ保存ステップでは、再構
    築されたモデルの各ポリゴンに貼り付けられるテクスチ
    ャ画像を所定の順に従って所定の結果画像に貼り付ける
    形態で保存する、ことを特徴とする請求項12に記載の
    3次元画像処理方法。
  16. 【請求項16】前記テクスチャ保存ステップでは、再構
    築されたモデルのポリゴンに貼り付けられるテクスチャ
    画像を、再構築に使用した1つのモデルの対応するポリ
    ゴンのテクスチャ画像に上書きする、ことを特徴とする
    請求項12に記載の3次元画像処理方法。
  17. 【請求項17】前記テクスチャ保存ステップでは、再構
    築されたモデルのポリゴンと最も距離が近く且つ法線ベ
    クトルが類似しているポリゴンを再構築に使用した各モ
    デルの対応するポリゴンの中から探索して、そのテクス
    チャ画像に上書きする、ことを特徴とする請求項16に
    記載の3次元画像処理方法。
  18. 【請求項18】作成後のテクスチャに生じる境界部を検
    出して補正するテクスチャ補正ステップをさらに備え
    る、ことを特徴とする請求項12に記載の3次元画像処
    理方法。
  19. 【請求項19】前記テクスチャ補正ステップでは、再構
    築されたモデルのテクスチャとして使用されているポリ
    ゴン領域を、再構築に使用されたそれぞれの元のモデル
    からマスク領域として切り出し、各マスク領域の境界を
    テクスチャの境界として抽出する、ことを特徴とする請
    求項18に記載の3次元画像処理方法。
  20. 【請求項20】前記テクスチャ補正ステップでは、作成
    後のテクスチャに生じる境界部に対して、隣接する画像
    の重複部分のヒストグラムがなるべく一致するように一
    方の画像の色調を変換して補正する、ことを特徴とする
    請求項18に記載の3次元画像処理方法。
  21. 【請求項21】前記テクスチャ補正ステップでは、重複
    する部分の画素間に線形変換が成り立つものと仮定して
    最小2乗法などにより線形関係を求めて色調を変換して
    補正する、ことを特徴とする請求項18に記載の3次元
    画像処理方法。
  22. 【請求項22】前記テクスチャ補正ステップでは、重な
    りあう部分の濃度が大きく変化しないように濃淡値の違
    いによってそのブレンド幅を変化させたり、あるいは周
    波数帯域毎にブレンディングして補正する、ことを特徴
    とする請求項18に記載の3次元画像処理方法。
  23. 【請求項23】複数の3次元モデルから1つのモデルを
    作成する3次元画像処理をコンピュータ・システム上で
    実行するように記述されたコンピュータ・ソフトウェア
    をコンピュータ可読形式で物理的に格納した記憶媒体で
    あって、前記コンピュータ・ソフトウェアは、 複数の3次元モデルをボリューム空間に展開して新たな
    モデルを再構築するモデル生成ステップと、 該新たなモデルを構成する各ポリゴンに関するテクスチ
    ャをマッピングするテクスチャ・マッピング・ステップ
    と、 再構築に使用したモデルが重なりあっている部分におい
    て再構築したモデルのポリゴンが複数のテクスチャを持
    つ場合には、1つのポリゴンが持つ複数のテクスチャを
    合成するテクスチャ合成ステップと、 前記テクスチャ合成ステップにより合成したテクスチャ
    を保存するテクスチャ保存ステップと、を具備すること
    を特徴とする記憶媒体。
  24. 【請求項24】前記テクスチャ保存ステップでは、再構
    築されたモデルの各ポリゴンに貼り付けられるテクスチ
    ャ画像を所定の順に従って所定の結果画像に貼り付ける
    形態で保存する、ことを特徴とする請求項23に記載の
    記憶媒体。
  25. 【請求項25】前記テクスチャ保存ステップでは、再構
    築されたモデルのポリゴンと最も距離が近く且つ法線ベ
    クトルが類似しているポリゴンを再構築に使用した各モ
    デルの対応するポリゴンの中から探索して、そのテクス
    チャ画像に上書きする、ことを特徴とする請求項23に
    記載の記憶媒体。
  26. 【請求項26】作成後のテクスチャに生じる境界部を検
    出して補正するテクスチャ補正ステップをさらに備え
    る、ことを特徴とする請求項23に記載の記憶媒体。
  27. 【請求項27】前記テクスチャ補正ステップでは、再構
    築されたモデルのテクスチャとして使用されているポリ
    ゴン領域を、再構築に使用されたそれぞれの元のモデル
    からマスク領域として切り出し、各マスク領域の境界を
    テクスチャの境界として抽出する、ことを特徴とする請
    求項26に記載の記憶媒体。
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* Cited by examiner, † Cited by third party
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US11210852B2 (en) 2016-04-13 2021-12-28 Magic Leap, Inc. Robust merge of 3D textured meshes

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