JP2002346203A - 遊技店内用放送システム - Google Patents

遊技店内用放送システム

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JP2002346203A JP2001153495A JP2001153495A JP2002346203A JP 2002346203 A JP2002346203 A JP 2002346203A JP 2001153495 A JP2001153495 A JP 2001153495A JP 2001153495 A JP2001153495 A JP 2001153495A JP 2002346203 A JP2002346203 A JP 2002346203A
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 新たな入力があっても蓄積した情報を並べ替
えるなどの煩雑な処理を必要とせず、かつ緊急性の高い
イベント情報を優先的に放送することができる遊技店用
の放送システムを提供する。 【解決手段】 サブバッファ22のそれぞれの領域に、
種類別に分類して記憶した店内放送の放送情報を、読み
出しアクセス順序を規定したポーリングプログラム31
により読み出し、その放送情報をメインバッファ21に
蓄積する。そしてメインバッファ21へその記憶された
順にミキシングプログラム32が読み出して、HDD1
2に格納されたボイスデータ12a、サウンドデータ1
2bから放送音声を合成して音声出力する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、遊技店内における
放送システムに関する。
【0002】
【従来の技術】従来、遊技機で特賞、打止、不正、呼び
出しなどのイベントが発生したときに自動で店内放送を
行なうシステムが知られているが、その場合、一般に特
賞・打ち止め・不正などのイベントの発生・検出に伴
い、それらの検出情報を集中管理装置に入力・蓄積し
て、その入力順すなわちほぼイベントの発生順に検知内
容を報知する店内放送が行なわれるのが普通である。
【0003】しかし、集中管理装置への入力順にデータ
を蓄積し、それに基いて放送内容の音声を作成して放送
するので、緊急性の高いイベントが入力されても、イベ
ント順に放送されるので対応が遅れるという問題があ
る。そのため、イベントのうち不正の検知や点検の必要
な故障等の検出を報知する緊急性の高いものは、優先的
に放送されるように構成したシステムもある。
【発明が解決しようとする課題】
【0004】従来の、そうした緊急性の高いイベントを
優先するシステムにおいては、イベントの種類に対応し
て優先順位を割り振っているので、例えば優先度の高い
入力があった場合は、図10に示すように、不正検知>
要点検検知>特賞発生、などのように設定した優先度に
基づいて、メインバッファに蓄積された放送情報を、例
えば、(a)の状態に不正検知の放送情報を入力される
と(b)に、そこへ要点検検知の放送情報を入力される
とさらに(c)へと、情報を検知するたびに蓄積情報の
読出し順を並べ替えなければならず、またその間に、放
送が完了した蓄積情報があれば蓄積順位の繰り上げも行
なわねばならず、煩雑な処理を必要としていた。
【0005】本発明の課題は、特定のイベントに関する
放送に偏ることがなく、かつ緊急性の高い放送が遅れて
しまうことのない店内放送システムを提供することにあ
り、更に具体的には、新たな入力があっても蓄積した情
報を並べ替えることなく、かつ緊急性の高いイベントを
優先的に放送することができる遊技店用の放送システム
を提供することである。
【0006】
【課題を解決するための手段及び発明の効果】上記課題
を解決するために、本発明の、遊技機において所定のイ
ベントが発生したとき、自動で店内放送を行なうように
した遊技店用放送システムにおいては、店内放送の放送
情報を、その種類別に分類して記憶する複数の記憶領域
を有する第一の記憶手段と、該第一の記憶手段の記憶領
域に記憶された放送情報を予め定められた規則に従って
読出す読出し手段と、該読出し手段が読み出した順に記
憶する第二の記憶手段と、該第二の記憶手段が記憶する
放送情報を記憶順に読み出して、その放送情報に対応し
た音声信号を出力する音声出力手段と、を備えたことを
特徴とする。
【0007】このように構成すれば、イベントの種別に
よって異なる記憶領域に記憶しているため、緊急性の高
い記憶領域からの読出しを優先的に行なうことが容易と
なり、ひいてはその放送を優先的に行なうことが可能と
なる。また、第一の記憶手段から読み出した後、第二の
記憶手段に蓄積してから音声出力手段に出力するので、
第一の記憶手段に音声の合成や作成を含む出力処理が完
了したという指示を出す必要がなく、読出し手段による
読出し・蓄積を続行できる。
【0008】読出しの優先性を設定するには、緊急性の
高い記憶領域への放送情報の蓄積を出力し、それに基づ
く割り込み処理によって読出しを要求することもできる
が、読出し手段の有する予め定められた規則として、複
数の記憶領域に対する読出し動作の順序を定めたポーリ
ングプログラムを設定すれば、アクセス順位を決めるだ
けなので、割り込みのようにハード的な処理を必要とせ
ず容易に緊急性の高い放送情報の読み出しを優先でき
る。なお、こうした処理を行なうポーリングは一般には
点呼式と称される。
【0009】さらに、ポーリングプログラムを、緊急性
の高い放送情報を格納した記憶領域への単位時間当りの
アクセス頻度を増やすように設定することで、恒常的に
読み出しの優先を図ることができる。
【0010】なお、点呼式のポーリングプログラムによ
らず、記憶領域の読出し優先度を決定することもでき
る。例えば、順次式ポーリングによって実現することも
考えられる。それは、サブバッファ内に緊急性の高いイ
ベントデータを格納する領域の数を増やすことや、ある
いはアクセスが終了した後に、優先すべき記憶領域に計
算機リクエストを取り次ぐような、仮想的な接続順位を
割り当ててもアクセス頻度を高めることができる。
【0011】また、サブバッファの各記憶領域を、緊急
性の高いものから順にCPUに接続したデージーチェー
ンとすることもできる。デージーチェーンは近くのデバ
イスから順にアクセスして、条件を満たさない場合、次
のデバイスへアクセスを移行するので、緊急性の高い記
憶領域から順に並べておけば緊急性の高い記憶データが
優先的に読み出されメインバッファに蓄積される。な
お、デージーチェーンは一般的にCPUと外部デバイス
との接続における形式であるが、各記憶領域を構成する
メモリブロックを仮想的に別のデバイスとして認識し、
近くに接続されたものから優先的にアクセス順を与える
構成とできる。
【0012】なお、第2の記憶領域に蓄積できる放送情
報の数を制限すれば、緊急性の高い放送情報が入力され
た際に、第2の記憶領域に多くの放送情報が蓄積しすぎ
ているために、放送順が遅くなってしまうことを防止で
きる。具体的には、第2の記憶領域に蓄積できる同一種
類の放送情報の数を制限したり、あるいは第2の記憶領
域に蓄積できる放送情報の総数を低くすることで実現で
きる。
【0013】
【発明の実施の形態】以下、本発明の遊技店用の放送シ
ステムの実施例を、図面に基いて説明する。図1は、遊
技店用の放送システム1の全体の構成を示すブロック図
である。システム1は、通信線13を介して、互いに接
続された集中管理装置2、イベントディスパッチャ3、
音声合成ボックス10、島中継端末6及びレーザーカウ
ンタ7を備えている。音声合成ボックス10には出力用
のアンプ4及びスピーカ5が接続され、また、島中継端
末6には通信線14が接続され、入力基板8を介して複
数の遊技機9が接続されている。
【0014】集中管理装置2は、各遊技機の遊技情報や
レーザーカウンタ7からの計数情報、さらには、図示は
されていないがカメラからの映像情報やネットワークか
らの入力など遊技店内の情報を集中して管理している。
また、集中管理装置2はイベントディスパッチャ3やネ
ットワーク等(図示略)への必要な情報や制御の出力を
行なっている。遊技機9には、裏盤への干渉などの不正
を検知する不正検知スイッチ9a、遊技盤配線の断線を
検知する断線検知スイッチ9b、扉開放や玉詰まりなど
を検知する要点検検知スイッチ9c、特賞の発生を検知
する特賞発生検知スイッチ9d、打ち止めの発生を検知
する打止発生検知スイッチ9eなどが設けられ、これら
スイッチの検知した信号は、入力基板8を介して通信線
14に伝達され、島中継端末6にて集約されてイベント
ディスパッチャ3に送信される。イベントディスパッチ
ャ3は、遊技機9に搭載された各種検知スイッチ(9a
〜9e)からの検知信号が入力されると、検知内容に対
応するメッセージコードと発生遊技台番号に対応する呼
び出しコード(これらのコードは後に詳述する)とを含
んだ放送情報データを、音声合成ボックス10のサブバ
ッファ22(図2参照)内の対応する記憶領域22a〜
22e(図3参照)へ出力する。また、イベントディス
パッチャ3は、検知信号に基づく放送情報以外にも、営
業案内や広告放送などのその他報知事項に対応するメッ
セージコードを、サブバッファ22のその他報知事項記
憶領域22fに出力する。その他報知事項の入力は、店
員等が集中管理装置2を介して出力を指示しても良い
し、時刻に対応して入力するように設定しておいてもよ
い。なお、イベントディスパッチャ3は、集中管理装置
2とは別の、主に店内放送を統括するためのコンピュー
タであり、マスター,スレーブの2台にて構成され、通
常時はマスターが稼動し、マスターが故障などで作動し
ないときにスレーブが代替するように設定されている。
【0015】音声合成ボックス10は、CPU11、R
AM20、ROM30及びHDD12を備え、これらが
バスライン11aで繋がれている。RAM20にはメイ
ンバッファ21とサブバッファ22が設けられている。
ROM30にはポーリングプログラム31とミキシング
プログラム32が格納されている。HDD12にはボイ
スデータ12aとサウンドデータ12bが納められてい
る。
【0016】サブバッファ22には、図3に示すよう
に、不正検知記憶領域22a、断線検知記憶領域22
b、要点検検知記憶領域22c、特賞発生検知記憶領域
22d、打止発生検知記憶領域22e及びその他報知事
項記憶領域22fが形成されている。領域22a〜22
eは遊技台9で発生したイベントを、イベントディスパ
ッチャ3にて発生台番号と関連付けたデータにて入力順
に蓄積している。また、領域22fは、図示しない入力
インターフェースなどによって集中管理装置2などを介
して出力を指示された広告放送や業務連絡などの情報が
蓄積されている。
【0017】メインバッファ21は、サブバッファ22
の各領域から読み出された記憶データをその吸い込み順
に蓄積している。図3の例では左の番号が蓄積順を示
し、右に蓄積内容を示している。即ち、「5番台・打止
発生」が最も早くに蓄積され、以下、「係員呼び出し」
「26番台・不正発生」と続いており、メインバッファ
21の蓄積順に店内放送が行なわれる。
【0018】サブバッファ22からメインバッファ21
へのデータストリーミングは、ポーリングプログラム3
1の実行に基づいて行なわれる。ポーリングプログラム
31は、放送を実行する時間中は常時動作している。そ
の上で、各記憶領域22a〜22fに対する単位時間あ
たりのアクセス頻度の格差によって緊急度の高い記憶情
報を優先的に取得できるようにしている。つまり、メイ
ンバッファ21に一旦放送情報が並べられれば、その順
番が入れ替えられることはなく、言い換えればサブバッ
ファ22からメインバッファ21へのストリーミング
(データ置換又は伝送)の際に優先順位が決定され、メ
インバッファ21は放送実行の待機のためのバッファと
なる。その具体的な手順について、図4のフローチャー
トに基づいて説明する。
【0019】まず動作を開始すると、S1にてカウント
を取得する。カウントは0〜15の各数字を順に循環す
るように設定され、どの記憶領域にアクセスするかを示
すキーとなっており、プログラムが実行される間、循環
している。次に、メインバッファ21を参照して、アク
セスを禁止する領域がないかを確認する。これは、メイ
ンバッファ21に蓄積した読出しデータの中に、同一の
記憶領域から読み出したデータが一定以上、例えば図8
(a)に示す「特賞発生」のように5つある時は、これ
以上同一の記憶領域から読み出さないようにして、同一
種類のデータが過剰に蓄積し、緊急性の高いデータが後
回しになることを抑止している。この場合は同一の記憶
領域から読み出した同一種類のデータが何個格納(蓄
積)されているかを記憶するカウンタ等の同一種類デー
タ数確認手段が各記憶領域(同一種類)ごとに対応して
設けられかつそれぞれに蓄積の上限値が設定されること
なる。例えば、緊急性の低いイベントの放送情報ほど蓄
積上限値を小さく設定し緊急性の高いものは蓄積上限値
を大きく設定し、または設定しない(無制限)とするこ
とができる。なお、サブバッファからの同一種類データ
の読み込み数量制限は行なわず、図8(b)のようにメ
インバッファに蓄積するデータの量を少なくすることで
同様の効果を示す構成とすることもできる。
【0020】次に、取得したカウントに基づいてS3〜
S8のサブルーチンにて選択アクセスを行なっていく。
各サブルーチンはS11〜S14にて構成される。まず
S11にて、カウントがアクセス条件に適合しているか
どうかを判別し、該当しなければ終了して一つ下のサブ
ルーチンに向かう。該当した場合(S11:YES)
は、S12にて現在アクセスしようとしている記憶領域
が、S2において参照した禁止領域に該当するか否かを
判断し、そうであれば終了して下のサブルーチンに向か
い、禁止されていなければS13にて対応するサブバッ
ファ22の記憶領域22a〜22fのいずれか次の記憶
領域にアクセスし、蓄積データがあればその最も早く蓄
積されたデータを一つ読み出して、メインバッファ21
の、最も小さい番号の空いているセルに保存する。そし
てメインルーチンに戻り、S9にてカウンタを1インク
リメントし、処理を終了する。
【0021】S11では、例えばS3ではカウント:k
=2n(nは整数)、即ちカウントが0及び偶数のと
き、S4では3の倍数(3,9,15)のとき、S5で
はカウンタが1または7のとき、S6では5、S7では
11、S8では13のとき該当するとし、カウントの値
により各記憶領域へのアクセス条件を設定すると共に、
その頻度を決定している。すなわち、サブバッファ22
の各記憶領域22a〜22fのうちどの領域を読出しに
行くかのアクセス頻度を各記憶領域ごとに定め、緊急性
の高い放送情報を格納した記憶領域ほどアクセス頻度
(単位時間あたりの読出しに行く回数)が高く設定され
る。これを一覧にした例が図9(a)である。今、上述
のようにアクセス頻度を決定するための分母とする母定
数を16(カウント値0〜15)とし、頻度設定値を分
子とすると、不正検知(S3)が8/16、断線検知
(S4)が3/16、要点検検知(S5)が2/16、
特賞発生(S6)打止発生(S7)及びその他の報知事
項(S8)が1/16とされる。すなわち、緊急性の最
も高い不正検知領域へのアクセス頻度が最も高く(16
回に8回)、次いで断線検知(16回に3回)、要点検
箇所の検知(16回に2回)と続き、最も緊急性の低い
特賞発生検知・打止発生検知及びその他報知事項の記憶
領域へのアクセス頻度が最も低く設定されている(16
回に1回)。
【0022】図9(b)は、これにより緊急度の高い記
憶領域へのアクセスを優先しているのを示した図であ
る。斜線がサブバッファの各記憶領域に蓄積された放送
情報であり、現時点のカウントkが0を取得していると
して、丸数字は今後の読み込み順の予定を示している。
また、欄下のk=xは、カウントが幾つの時に読み込む
かを示している。例えば、k=0では不正検知の記憶領
域22aを読出しに行くがデータが無いためk=1で要
点検検知の記憶領域22bに移動し、ここではデータが
2つありこのうち記憶時期の早いものを読み出す
()。k=2で不正検知を読みに行くがデータがない
からk=3で断線検知を読みに行くとデータがあるので
これを読み出す()。さらにk=4で読み出しデータ
がなくk=5で特賞検知のデータのうち、記憶時期の早
いものを1つ読み出す()。このようにしてサブバッ
ファ22のデータポーリングをして〜を読出し、こ
れを〜の順番でメインバッファ21に書き込み、そ
の順番を放送順番とする。
【0023】また図9(c)は、図9(b)のサブバッ
ファの記憶状態において、k=5まで進行したところで
不正検知信号が不正検知記憶領域22aに入力された状
態を示している。不正検知の入力があったため、k=7
にて要点検の読み込みを行なう前に、k=6にて不正検
知の放送情報を読み込む。このようにして、既に蓄積さ
れている〜及び番号を付されていない特賞・打止の
発生検知よりも優先して、不正検知の信号を読み込むこ
とができる。
【0024】このようにしてメインバッファ21に保存
された放送情報のデータは、呼び出しコードとメッセー
ジコードとで構成されている。呼び出しコードとはパチ
ンコ台の台番号や店員等を示し、メッセージコードと
は、図5に示すような単語別に分けてHDD12に格納
されたボイスデータ12a、サウンドデータ12bか
ら、必要な内容を読み出して並べる順を指示したもので
ある。例えば、呼び出しコードのデータとして、「a1
0,a1,b1,b2」が付与されていれば、「じゅ
う」「いち」「番台」「のお客様」をこの順に読み込む
ことが示され、メッセージコードとして「c3,c1」
が付与されていれば、「ボーナスゲーム」「スタート致
しました」をこの順に読み込むことが示されている。
【0025】図7に示すように、ミキシングプログラム
32は呼び出しコードとメッセージコードに従って、該
当するメッセージデータをボイスデータ12aから読み
出してRAM20上のメッセージテーブルに展開し(S
21)、順序に従ってメッセージの作成を行なって、そ
れを読み込む(S22)。次いで対応付けられたサウン
ドをサウンドデータ12bから読み出して、サウンドテ
ーブルに展開し(S23)これを読み込む(S24)。
そして、それらをミキシングして(S25)、アンプ4
へ出力する(S26)。アンプ4はこれを増幅してスピ
ーカ5から音声出力させる。
【0026】なお、ボイスデータ12aに示されるメッ
セージコードは、図6に示すように、数字を呼出すコー
ド部分(a1,a2,…,a10,…)と、メッセージ
内容を呼出すコード部分(b1,…)との組合せとして
もよい。つまりこの場合は、コードデータとして「a1
0,a1,b2」が付与されていれば、「じゅう」「い
ち」「番台スタート致しました。ありがとうございま
す」をこの順に読み込むことが示されている。
【0027】また、本発明は上述の実施例に限定される
ものではなく、その技術思想を逸脱しない範囲で種々に
変形することが可能である。例えば、サブバッファ内に
緊急性の高いイベントデータを格納する領域の数を増や
し、順次式ポーリングを行なう構成としても、アクセス
頻度を高める効果が期待できる。また、イベント別に分
類したサブバッファへ、緊急性の高いサブバッファから
順に近くに配したデージーチェーンとして構成し、それ
に基いてアクセスすることもできる。デージーチェーン
は近くのデバイスから順にアクセスして、条件を満たさ
ない場合、次のデバイスへアクセスを移行するので、緊
急性の高い記憶領域から順に並べておけば緊急性の高い
記憶データが優先的に読み出されメインバッファに蓄積
される。また、デージーチェーンは、複数の第1の記憶
手段を異なるデバイスとして備え、ハードウェアとして
構成するものでもよいし、ソフトウェア的に各記憶領域
を構成するメモリブロックへのアクセス順を規定するも
のでもよい。
【0028】以上のように、店内放送の放送情報を、サ
ブバッファのそれぞれの領域に種類別に分類して記憶
し、それらの放送情報を、読み出し順序を設定したポー
リングプログラムに従って、読出してメインバッファに
蓄積した後、その記憶順にミキシングプログラムが読み
出して、放送音声を合成して音声出力する構成とすれ
ば、アクセス頻度を低く設定された特賞発生などの緊急
性の低い内容より、アクセス頻度を高く設定された不正
検知などの緊急性の高い内容を自動的に優先して放送す
る遊技店内用放送システムを構成することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の店内放送システムの全体構成を示す
図。
【図2】音声合成ボックスの内部のブロック図。
【図3】メインバッファとサブバッファの内部構成を具
体的に示す図。
【図4】ポーリングプログラムの実行に係るフローチャ
ート。
【図5】ボイスデータ及びサウンドデータの具体的内容
を示す図。
【図6】ボイスデータ及びサウンドデータの具体的内容
の別な例を示す図。
【図7】ミキシングプログラムの実行に係るフローチャ
ート。
【図8】メインバッファの情報記憶の制限条件を説明す
る図。
【図9】ポーリングプログラムによって放送情報がサブ
バッファから読み出される手順の一例を示す図。
【図10】緊急性の高い情報を優先するための従来の方
法を説明する図。
【符号の説明】
1 店内放送システム 9 遊技機 10 音声合成ボックス 11 CPU 20 RAM 21 メインバッファ 22 サブバッファ 30 ROM 31 ポーリングプログラム 32 ミキシングプログラム
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 伊藤 修 愛知県名古屋市中村区那古野一丁目47番1 号 名古屋国際センタービル2階 ダイコ ク電機株式会社内 Fターム(参考) 2C088 CA23 CA26 CA31 EA48

Claims (3)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 遊技機において所定のイベントが発生し
    たとき、自動で店内放送を行なうようにした遊技店用放
    送システムにおいて、 前記発生したイベントを、店内放送の放送情報としてそ
    の種類別に分類して記憶する複数の記憶領域を有する第
    1の記憶手段と、該第1の記憶手段の前記記憶領域に記
    憶された放送情報を予め定められた規則に従って読出す
    読出し手段と、該読出し手段が読み出した順に記憶する
    第2の記憶手段と、該第2の記憶手段が記憶する放送情
    報を記憶順に読み出して、その放送情報に対応した音声
    信号を出力する音声出力手段と、を備えたことを特徴と
    する遊技店用放送システム。
  2. 【請求項2】 前記予め定められた規則は、複数の前記
    記憶領域に対する読出し動作の順序を定めたポーリング
    プログラムである、請求項1に記載の遊技店用放送シス
    テム。
  3. 【請求項3】 前記ポーリングプログラムは、複数の前
    記記憶領域に対しそれぞれの記憶領域へのポーリングの
    頻度を調節する請求項2に記載の遊技店用放送システ
    ム。
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* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2016179359A (ja) * 2016-07-20 2016-10-13 株式会社三洋物産 遊技機

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* Cited by examiner, † Cited by third party
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JP2016179359A (ja) * 2016-07-20 2016-10-13 株式会社三洋物産 遊技機

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