JP2002306845A - Game system - Google Patents

Game system

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JP2002306845A
JP2002306845A JP2001151702A JP2001151702A JP2002306845A JP 2002306845 A JP2002306845 A JP 2002306845A JP 2001151702 A JP2001151702 A JP 2001151702A JP 2001151702 A JP2001151702 A JP 2001151702A JP 2002306845 A JP2002306845 A JP 2002306845A
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JP
Japan
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player
sensing device
game system
sensing
storage unit
Prior art date
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Pending
Application number
JP2001151702A
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Japanese (ja)
Inventor
Toshio Tsukishiro
俊雄 築城
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Individual
Original Assignee
Individual
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Publication date
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game system which is not operated by the operation of buttons or levers and which never damage a user's body. SOLUTION: A sensor is given to the player to simulatively measure a damage by its sensing situation.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【産業上の利用分野】ゲームシステムに関する。The present invention relates to a game system.

【0002】[0002]

【従来の技術】従来のゲームシステムにおいては、例え
ば対戦ゲームを例にとって検証すると以下のようであっ
た。ひとつの例としてはテレビゲームのようにボタンや
レバーの操作で技術を競い、いわば仮想的なものであっ
てリアリティを欠いていた。
2. Description of the Related Art In a conventional game system, for example, a competitive game is verified as follows. One example is the technology used to compete with buttons and levers, like a video game, and it was virtual and lacked reality.

【0003】[0003]

【発明が解決しようとする課題】ボタンやレバーの操作
だけで競技をするものではなく、また身体にダメージを
与えることなくリアリティを付与するゲームシステムが
求められていて、本発明はそうした課題を解決しようと
するものである。
SUMMARY OF THE INVENTION There is a need for a game system that does not compete only by operating buttons and levers, but also provides a reality without damaging the body. The present invention solves such problems. What you want to do.

【0004】[0004]

【課題を解決しようとするための手段】課題を解決する
ための手段は以下のようである。入力部、出力部、中央
処理部、記憶部を備えるゲームシステムにおいて、プレ
イヤーに感知装置を備え、感知状況を記憶し、感知の原
因となった作用を感知装置に与えたプレイヤーの作用状
況を記憶することを特徴とする。
Means for solving the problem are as follows. In a game system including an input unit, an output unit, a central processing unit, and a storage unit, a player is provided with a sensing device, a sensing state is stored, and an action state of the player who gave an action that caused the sensing to the sensing device is stored. It is characterized by doing.

【0005】[0005]

【発明の実施の形態】ゲームシステムは入力部、出力
部、中央処理部、記憶部を備え、プレイヤーは感知装置
を備え、感知される作用の作用状況と感知状況を記憶す
る。
BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION A game system includes an input unit, an output unit, a central processing unit, and a storage unit, and a player includes a sensing device, and stores an operation state of a detected operation and a detection state.

【0006】[0006]

【実施例】以下に本発明の実施例を添付図面にもとづい
て説明する。図1は本発明に関わるゲームシステムの構
成を示す。記憶部1は作用因子3の作用を感知装置2が
感知したときに、作用状況と感知状況を記憶する。感知
装置はレーザー、音波、赤外線、電磁気、打撃、圧迫、
振動などの作用を感知する機能を備え、プレイヤーの身
体、着衣、その他の装備部材に装着する他、プレイヤー
が格納される機械に付加される。作用因子の作用の種別
に対応して、感知装置の機能が選択される。作用因子が
光を発するときは光を感知し、打撃を与えるときは衝撃
を感知する。レーザー、音波、電磁気を作用力として使
用するときに、作用の対象範囲が限定可能な場合は感知
装置の部位に異なるポイントを設定して作用の精度を測
定する基準とすることもできる。各作用を併用して作用
の態様、強度、精度を多様化し、ゲームのリアリティを
向上させ、またその他のゲームを構成することも可能で
ある。感知装置が備えられる箇所の特性によってもポイ
ントが異なるようにし対戦のリアリティを高めるなどの
工夫もできる。 実施例1:作用因子3が刀剣、槍、矢、その他の多種多
様の武器を模したものであるときに、武器が作用する部
位に光、音波、打撃等の作用機能を与え、プレイヤーの
身体、着衣等に感知装置を備えるよう構成する。例えば
刀剣である場合に刀剣の刃の部位に打撃の強弱を検知す
る感知装置を備える実施例もある。強弱の程度と感知し
た感知装置の範囲から打撃を受けたプレイヤーのダメー
ジを模擬的に計測できる。打撃を受けるプレイヤーが感
知装置を備えるときも感知装置が感知する打撃の強弱と
範囲からダメージを計測することが可能である。感知装
置をプレイヤーの身体の適当部位に備えるときは、その
部位によって受けるダメージが異なるので、同じ強度と
作用範囲であっても評価が異なるようにし打撃の強弱、
作用範囲、部位を総合的に評価し打撃を受けたプレイヤ
ーのダメージを模擬的に計測する。作用因子が作用した
ときに作用因子に与えた固有の信号が発信されるように
すると共に、プレイヤーの身体に備える感知装置も打撃
を感知したときに感知装置に与えた固有の信号が発信さ
れるように構成することも可能である。このように構成
することによってどのプレイヤーがどのプレイヤーに対
してどのような態様の打撃をし、どのようなダメージを
与えたのかが記憶部1に送信され記憶され、集計され
る。作用因子が感知機能を備えるときも、またプレイヤ
ーの身体に感知機能を備える装置を与えるときも、打撃
を感知するセンサーは圧力センサーや変形センサーなど
その他一般的に使用されるものによって実施する。作用
因子に与えた固有の信号はゲームのスタート時に各プレ
イヤーのコードと共に記憶部1に登録される。身体に感
知装置を装着する例においては打撃を受けた時に音、光
等を反応して発するよう構成することもできる。また感
知装置と共に伸縮可能な部材、あるいは電気的、化学的
に硬化する部材を併装して、打撃の態様から模擬的に計
測されたダメージの程度に応じて、縮小、硬化して身体
の自由度を奪うように実施してもよい。プレイヤーが他
のプレイヤーに与えたダメージと受けたダメージは評価
されたポイントとして合算され記憶部に記憶される。 実施例2:作用因子は主として光、音波、電磁波を発す
る機器であって、特に光のように集束性を有するものを
主として用いる。各作用因子を特定しうるコードを光自
体に信号として付与するか光を発射した時に作用因子か
ら例えば電波等によって作用因子を特定する信号を発す
るようにすることもある。複数のプレーヤーがゲームを
する場合は重複して発射されて混同が生じることもある
ので、理想的には集束性のある光などに特定可能な信号
を付加するのが良い。感知装置は他のプレイヤーが発射
した光などを感知すると共に、信号を受信して、どのプ
レイヤーがどの部位に装着した感知装置に、どの作用因
子がどのような態様で、たとえば命中の精度などを含め
て記憶部1に送信されてデータとして記憶される。実施
例1と同じように、感知装置の部位と照射の精度によっ
てダメージを模擬的に計測し、音、光を照射を受けた時
に発し、また,ダメージの程度に応じて、自由度を奪う
ように構成する。 実施例3:プレイヤーを格納するカプセル、シートに作
用因子を備える。複数のプレイヤーを格納する例におい
ては各プレイヤーに重機器と軽機器といった異なる種類
の作用因子を供することもある。カプセル、シート等の
格納機をたとえば球状の容器に収納し、容器と格納機の
接点を滑動部材で構成し、水平方向、垂直方向、全方向
などの少なくとも一つの方向に自在に滑動する構造とす
る。ボールベアリング、滑動性部材、滑動剤等、滑動を
可能とするものであれば任意である。滑動を制動する構
成を採用して、プレイヤーが例えばペダルを操作するこ
とによって格納機の滑動をコントロールして格納機の方
向性を自在にすることもできる。容器は透視可能な素材
を用いる設計とする。容器と格納機の少なくともひとつ
に感知装置を備え、感知した時は光、音を発するように
する。容器と格納機のいずれか、または複合機器を乗機
と称して、乗機が移動する移送管を複雑な形状にし、乗
機の動きに変化をつけ興趣を与える。ひとつの移送管に
複数の乗機を収容し、移送管の高低差を利用して乗機を
移動させるか、または出口で気圧を減少させ入口から加
圧して移動させる。ひとつの乗機をひとつの移送管に収
容し移送管を相互に上下左右、前後において複雑に絡む
ように配置するとゲーム性が高まる。移送管をレール等
の軌道のみとすることもできるが、透明の素材の中に封
入し、ゲーム室に無害のスモーク、ガスを充填して演出
効果を向上させることも可能である。乗機に備える感知
装置が感知するポイントに応じて乗機の受けたダメージ
を光、色等で表現すると良い。
Embodiments of the present invention will be described below with reference to the accompanying drawings. FIG. 1 shows a configuration of a game system according to the present invention. When the sensing device 2 senses the action of the action factor 3, the storage unit 1 stores the action status and the sensing status. The sensing devices are laser, sound wave, infrared, electromagnetic, impact, compression,
It has the function of sensing effects such as vibration and is attached to the player's body, clothes, and other equipment members, and is added to the machine in which the player is stored. The function of the sensing device is selected according to the type of action of the agent. When the agent emits light, it senses light, and when it strikes, it senses impact. When using a laser, a sound wave, or an electromagnetic force as the acting force, if the target range of the effect can be limited, different points may be set at the site of the sensing device to serve as a reference for measuring the accuracy of the effect. It is also possible to diversify the mode, strength, and accuracy of the action, improve the reality of the game, and configure other games by using the actions in combination. The points can also be varied depending on the characteristics of the location where the sensing device is provided, so that the reality of the match can be improved. Example 1: When the agent 3 simulates a sword, a spear, an arrow, and various other weapons, an action function such as light, a sound wave, and a blow is given to a portion on which the weapon operates, and the player's body , Clothes etc. are provided with a sensing device. For example, in the case of a sword, there is also an embodiment in which a sensing device for detecting the strength of a hit is provided at a blade portion of the sword. It is possible to simulate the damage of a player who has been hit from the range of the sensing device that senses the strength and weakness. Even when the player who is hit has the sensing device, the damage can be measured from the strength and range of the hit detected by the sensing device. When the sensing device is provided at an appropriate part of the player's body, the damage received varies depending on the part.
Comprehensively evaluate the range of action and parts, and measure the damage of the player who has been hit in a simulated manner. A unique signal given to the agent is transmitted when the agent acts, and a unique signal given to the sensing device is also transmitted when the sensing device provided on the player's body detects the impact. Such a configuration is also possible. With this configuration, which player hits which player in what manner and what kind of damage is transmitted to the storage unit 1 is stored and counted. Whether the agent has a sensing function or provides a device with a sensing function to the player's body, the sensor for sensing the impact is implemented by a pressure sensor, a deformation sensor, or other commonly used ones. The unique signal given to the agent is registered in the storage unit 1 together with the code of each player at the start of the game. In an example in which the sensing device is attached to the body, a sound, a light, or the like can be generated in response to a hit when the body is hit. In addition, a member that can expand and contract together with the sensing device, or a member that is electrically and chemically hardened, is reduced and hardened in accordance with the degree of damage simulated from the impact mode, and the body is freed. It may be carried out so as to take away. The damage that a player has dealt to another player and the damage received are summed up as evaluated points and stored in the storage unit. Example 2: The agent mainly emits light, a sound wave, and an electromagnetic wave. In particular, a device having a converging property like light is mainly used. In some cases, a code capable of specifying each agent is given to the light itself as a signal, or when the light is emitted, the agent may emit a signal specifying the agent by, for example, radio waves. When a plurality of players play a game, they may be confused because they are fired at the same time. Ideally, it is preferable to add a identifiable signal to light having a converging property. The sensing device senses the light emitted by the other player and receives a signal, and the sensing device worn by which player on which part, which agent has which effect, in what manner, for example, the accuracy of the hit, etc. The data is transmitted to the storage unit 1 and stored as data. As in the first embodiment, the damage is simulated by measuring the location of the sensing device and the accuracy of irradiation, and is emitted when sound or light is received, and the degree of freedom is deprived according to the degree of damage. To be configured. Embodiment 3: Capsules for storing players and sheets are provided with an agent. In an example where a plurality of players are stored, different types of active factors such as heavy equipment and light equipment may be provided to each player. A structure in which a storage device such as a capsule and a sheet is housed in a spherical container, for example, and the contact point between the container and the storage device is formed of a sliding member, and is slidable in at least one direction such as horizontal, vertical, or all directions. I do. Any material such as a ball bearing, a slidable member, a lubricant, etc. can be used as long as it can slide. By adopting a configuration in which the sliding is braked, the player can control the sliding of the pod by operating, for example, a pedal to make the directional of the pod free. The container shall be designed using a transparent material. At least one of the container and the enclosure has a sensing device, and emits light and sound when sensing. Either the container or the containment unit, or the composite device is called a ride, and the transfer pipe on which the ride moves is made into a complicated shape to change the movement of the ride and give it an interest. A plurality of riders are accommodated in one transfer pipe, and the rider is moved by utilizing the height difference of the transfer pipe, or the pressure is reduced at the outlet and the pressure is moved from the inlet. If one rider is accommodated in one transfer pipe and the transfer pipes are arranged so as to be complicatedly tangled up, down, left, right, front and back, game characteristics are enhanced. The transfer tube may be a track only such as a rail, but it is also possible to enhance the effect by enclosing the transfer tube in a transparent material and filling the game room with harmless smoke and gas. The damage received by the rider may be represented by light, color, or the like in accordance with points detected by the sensing device provided in the rider.

【0007】[0007]

【発明の効果】プレイヤーの身体に損傷を与えることな
くリアリティの高いゲームが可能なゲームシステムを供
することができる。
According to the present invention, it is possible to provide a game system capable of playing a game with high reality without damaging the player's body.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】実施例の構成を示す。FIG. 1 shows a configuration of an embodiment.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

1 記憶部 2 感知装置 3 作用因子 DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Storage part 2 Sensing device 3 Action factor

Claims (5)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 入力部、出力部、中央処理部、記憶部
を備えるゲームシステムにおいて、ゲームを行なうプレ
イヤーに感知装置を備え、前記感知装置が感知したとき
に感知状況を前記入力部に送信する機能を備え、送信さ
れた感知状況を前記記憶部が記憶する手段を備える事を
特徴とするゲームシステム。
In a game system including an input unit, an output unit, a central processing unit, and a storage unit, a player playing a game includes a sensing device, and when the sensing device senses, a sensing situation is transmitted to the input unit. A game system having a function and a means for storing the transmitted sensing state in the storage unit.
【請求項2】 請求項1記載のゲームシステムにおい
て、前記感知装置に入力部、出力部、中央処理部、記憶
部を備え、前記感知状況を前記記憶部に記憶する手段を
備える事を特徴とするゲームシステム。
2. The game system according to claim 1, wherein the sensing device includes an input unit, an output unit, a central processing unit, and a storage unit, and further includes a unit that stores the sensing state in the storage unit. Game system.
【請求項3】 請求項1記載のゲームシステムにおい
て、プレイヤーが他のプレイヤーが備える前記感知装置
が感知する作用を前記感知装置に与えたときに、前記作
用を与えたプレイヤーに関する記録として前記作用が前
記感知装置に与えた感知状況を前記ゲームセンターに備
える記憶部とプレイヤーが装備する感知装置に備える前
記記憶部のいずれか、少なくともひとつに記憶する手段
を備える事を特徴とするゲームシステム。
3. The game system according to claim 1, wherein when a player gives an action of the sensing device provided by another player to the sensing device, the action is recorded as a record relating to the player who gave the action. A game system comprising means for storing a sensing state given to the sensing device in at least one of a storage unit provided in the game center and a storage unit provided in a sensing device equipped by a player.
【請求項4】 請求項1記載のゲームシステムにおい
て前記感知状況を感知態様にもとづくポイントに転化し
て前記ポイントを前記記憶部に記憶する事を特徴とする
ゲームシステム。
4. The game system according to claim 1, wherein the sensing condition is converted into points based on a sensing mode, and the points are stored in the storage unit.
【請求項5】 請求項4記載のゲームシステムにおい
て、プレイヤーが装備する感知装置が感知したポイント
を負の数値とし、プレイヤーが他のプレイヤーが装備す
る感知装置に作用を与えて感知したポイントを正の数値
として、正の数値と負の数値を合算し、その数値が正の
数値であるときにプレイヤーにポイントを与え、負の数
値であるときにポイントを徴収する手段を備えることを
特徴とするゲームシステム。
5. The game system according to claim 4, wherein the point detected by the sensing device provided by the player is set to a negative value, and the point detected by the player acting on the sensing device provided by another player is corrected. As a numerical value, a means for adding a positive numerical value and a negative numerical value, giving points to the player when the numerical value is a positive numerical value, and collecting points when the numerical value is a negative numerical value is provided. Game system.
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