JP2002282550A - Game device and game program - Google Patents

Game device and game program

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JP2002282550A
JP2002282550A JP2001086677A JP2001086677A JP2002282550A JP 2002282550 A JP2002282550 A JP 2002282550A JP 2001086677 A JP2001086677 A JP 2001086677A JP 2001086677 A JP2001086677 A JP 2001086677A JP 2002282550 A JP2002282550 A JP 2002282550A
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game
comparison
target
target character
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鈴木賢二
Takehiro Yamazaki
山崎剛洋
Teruyoshi Takahashi
高橋照佳
Junichiro Nagano
永野純一郎
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Namco Ltd
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a strategic game device full of thrills and a game program. SOLUTION: Each of enemy tanks has a strong-weak parameter and successively appears. A player selects a cannonball to be used in reference to the values of the strong-weak parameters of the enemy tank and cannonballs displayed in a cannonball display box. When a cannonball is selected, the cannonballs arranged in the line of used cannonballs are shifted, and a cannonball displayed in a notice box is supplied to the empty place of the line. The strong-weak parameter of the cannonball selected by the player is compared with the strong-weak parameter of the enemy tank. When the parameter of the cannonball is stronger, the enemy tank is broken. When the parameters of the both are equal to each other, two enemy tanks are broken.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明が属する技術分野】本発明は、ゲーム装置及びゲ
ームプログラムに係り、特にゲーム結果に応じてメダル
を払い出すメダルゲーム装置や業務用ゲーム装置、家庭
用ゲーム装置、携帯電話を用いたゲーム装置及びそれら
のゲームプログラムに関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a game device and a game program, and more particularly to a medal game device for paying medals according to a game result, a business game device, a home game device, and a game device using a mobile phone. And their game programs.

【0002】[0002]

【従来の技術】従来のビデオゲームやメダルゲームで
は、ルーレット、トランプ、麻雀等の従来からあるゲー
ムをそのまま実施したものが存在する。また、ダブルア
ップゲームと呼ばれる、次にオープンされるトランプの
カードが前回オープンしたカードと比べて大きいか、小
さいかをカンに頼り当てるものが存在する。しかし、こ
れらのゲームには、新鮮味が無く、飽きられやすくなっ
ている。
2. Description of the Related Art In conventional video games and medal games, there are games in which conventional games such as roulette, playing cards, and mahjong are executed as they are. There is also a so-called double-up game, which relies on the card to determine whether the card to be opened next is larger or smaller than the previously opened card. However, these games lack the freshness and tend to get bored.

【発明が解決しようとする課題】[Problems to be solved by the invention]

【0003】本発明は上記事情に鑑みて成されたもの
で、プレーヤに対して、戦略性があり、飽きられずに何
度も楽しむことのできる新規なゲームを提供することに
ある。
[0003] The present invention has been made in view of the above circumstances, and an object of the present invention is to provide a novel game which is strategic for a player and can be enjoyed many times without getting tired.

【課題を解決するための手段】[Means for Solving the Problems]

【0004】この発明は、強弱パラメータを有するキャ
ラクターデータから、順番に関連付けた対象キャラクタ
ー及びプレーヤが選択可能な選択キャラクターを設定
し、設定されたデータに応じて表示を行なう。これによ
り、強弱パラメータを有するキャラクターが順番を持っ
て配列される。プレーヤは、その強弱パラメータの値及
び順列を参考にして、選択順を考慮する必要があり、従
来に無かった戦略性を持ったゲーム装置及びゲームプロ
グラムを提供できる。
According to the present invention, a target character and a selected character selectable by a player are set in order from character data having strength parameters, and a display is performed according to the set data. As a result, characters having strength parameters are arranged in order. The player needs to consider the order of selection with reference to the values and permutations of the strength and weakness parameters, and can provide a game device and a game program having a strategy that has not existed in the past.

【0005】[0005]

【発明の実施の形態】以下、図面を用いて、本発明の実
施形態について説明する。図1に本発明に係るゲーム装
置のブロック図である。本実施例のゲーム装置では、メ
ダルゲームに本発明を実施した例について説明を行う。
プレーヤは、メダル投入部1にメダルを投入し、ゲーム
を開始する。プレーヤは、入力部2を操作し、メダルの
ベット数を決定したり、各ゲーム操作を行なう。入力部
2は、ボタン、レバー、タッチパネル等どのような入力
装置を用いても構わない。(実施例では、タッチパネル
を用いてゲームを行うようなゲーム装置を例に説明す
る。)
Embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings. FIG. 1 is a block diagram of a game device according to the present invention. In the game device of the present embodiment, an example in which the present invention is applied to a medal game will be described.
The player inserts medals into the medal insertion unit 1 and starts the game. The player operates the input unit 2 to determine the number of medals bet and performs each game operation. The input unit 2 may use any input device such as a button, a lever, and a touch panel. (In the embodiment, a game device that plays a game using a touch panel will be described as an example.)

【0006】入力部2から入力された入力信号は、処理
部3に送られる。処理部3の制御部4は、ゲームの制御
を行なうゲーム制御部5と得点を制御する得点制御部6
を有しており、ゲーム制御部5は、記憶部7に記憶され
たゲームプログラムを読み出し、ゲーム全体の進行を制
御する。ゲーム制御部5で制御されたゲームの結果、得
点が算出され、得点制御部6から、メダル制御部8にデ
ータが送信される。
[0006] An input signal input from the input unit 2 is sent to the processing unit 3. The control unit 4 of the processing unit 3 includes a game control unit 5 for controlling a game and a score control unit 6 for controlling a score.
The game control unit 5 reads out the game program stored in the storage unit 7 and controls the progress of the entire game. As a result of the game controlled by the game control unit 5, a score is calculated, and data is transmitted from the score control unit 6 to the medal control unit 8.

【0007】プレーヤがゲームの結果得たメダルは、ク
レジットとして保留され、プレーヤの入力部2からのペ
イアウト指示によって、メダル払出部9からメダルを払
い出す。
The medals obtained by the player as a result of the game are held as credits, and the medals are paid out from the medal payout section 9 in accordance with a payout instruction from the input section 2 of the player.

【0008】制御部4からは、ゲーム画像データが画像
生成部10に送信される。画像生成部は、ゲーム画像を
生成し、表示部11にゲーム画像を表示させる。また、
制御部4からは、音声データが音声生成部12に送信さ
れる。音声生成部12は、スピーカ13から音声を発生
させる。
[0008] The control section 4 transmits game image data to the image generation section 10. The image generation unit generates a game image and causes the display unit 11 to display the game image. Also,
The audio data is transmitted from the control unit 4 to the audio generation unit 12. The sound generation unit 12 generates a sound from the speaker 13.

【0009】次に本発明が実施されたゲームの内容につ
いて説明する。図2は、表示部11に表示されたゲーム
画面を示している。ゲーム画面20には、対象キャラク
ターである敵戦車21が表示されている。それぞれの敵
戦車21は、それぞれ強弱パラメータ表示部22a、2
2b、22cを有している。この敵戦車の強弱パラメー
タは、1〜9の9種類がある。強弱パラメータは、9を
最強として、数字の大きいものが強いと設定されてい
る。
Next, the contents of the game in which the present invention is implemented will be described. FIG. 2 shows a game screen displayed on the display unit 11. On the game screen 20, an enemy tank 21 as a target character is displayed. Each enemy tank 21 has a dynamic parameter display section 22a,
2b and 22c. There are nine types of strength parameters of this enemy tank, 1-9. The strength parameter is set such that 9 is the strongest and the one with a larger number is stronger.

【0010】また、プレーヤが選択する選択キャラクタ
ーである砲弾23が横4列、縦3列に並んで、砲弾表示
部34に表示されている。砲弾23にも強弱パラメータ
の値が表示されている。この砲弾のパラメータは、1〜
9及びSの10種類がある。強弱パラメータは、Sを最
強として、数字の大きいものが強いと設定されている。
The shells 23, which are selected characters selected by the player, are displayed on the shell display section 34 in four rows and three columns. The value of the strength parameter is also displayed on the shell 23. The parameters of this shell are 1 to
There are 9 types and 10 types of S. The strength parameter is set so that S is the strongest and the one with a larger number is stronger.

【0011】敵戦車と弾丸の強弱パラメータが比較され
る場合は、砲弾のSは、敵戦車全てのパラメータより強
く、その他の数字部分は、それぞれの数字の大小によっ
て強弱が決定される。
When the strength parameters of the enemy tank and the bullet are compared, the S of the shell is stronger than all the parameters of the enemy tank, and the strength of other numbers is determined by the magnitude of each number.

【0012】プレーヤが選択可能な砲弾は、選択ボック
ス33内にある4つの弾丸だけである。プレーヤは、敵
戦車の強弱パラメータを見て、自分が発射したい弾丸に
触れると、タッチパネルにより選択信号が入力され、砲
弾が発射される処理を行なう。その後、ゲーム制御部に
おいて、発射した砲弾の強弱パラメータと、敵キャラク
ターの強弱パラメータとが比較され、砲弾の強弱パラメ
ータの方が強いと判断されると、敵戦車が破壊される処
理を行なう。また、敵戦車の方が強いと判断されると、
敵キャラクターは破壊されずに、砲弾がはね返され、敵
戦車は残る処理を行なう。また、強弱パラメータが同じ
数の場合には、比較した敵戦車と次に比較される敵戦車
の2台を破壊する処理を行なう。
The player can select only four bullets in the selection box 33. The player sees the strength and weakness parameters of the enemy tank, touches a bullet he wants to fire, inputs a selection signal through the touch panel, and performs a process of firing a shell. Thereafter, the game control unit compares the strength parameter of the fired shell and the strength parameter of the enemy character, and if it is determined that the strength parameter of the shell is stronger, performs processing for destroying the enemy tank. Also, if it is determined that the enemy tank is stronger,
The enemy character is not destroyed, the shell is bounced off, and the enemy tank performs the remaining processing. If the strength parameters are the same, a process of destroying the compared enemy tank and the next enemy tank to be compared is performed.

【0013】また、画面には、砲弾の選択後にその列に
補充する弾丸の予告表示を行う予告表示ボックス24が
表示されている。(詳しくは後述する。)
Further, on the screen, a notice display box 24 for displaying a notice of bullets to be refilled in the row after selecting a shell is displayed. (Details will be described later.)

【0014】画面の左上には、ゲームステージ表示25
(ここではステージ1であることを示している)、ステ
ージの残り戦車数26(ここでは残りの敵戦車が24台
あることを示している)、破壊した戦車数27(ここで
は、全部で120台の戦車のうち6台を破壊したことを
示している)が表示されている。また、破壊した戦車に
応じて払い出されるメダルのオッズを表示したオッズ表
示部28を有している。
At the upper left of the screen, a game stage display 25 is displayed.
(Here, it is stage 1), the number of remaining tanks on the stage is 26 (here, there are 24 remaining enemy tanks), and the number of destroyed tanks is 27 (here, a total of 120 tanks). (Indicating that six of the tanks were destroyed). Further, it has an odds display section 28 which displays odds of medals paid out according to the destroyed tank.

【0015】また、画面の右下には、得た配当メダル枚
数を表示するWIN表示29、プレーヤが賭けたメダル
枚数を表示するBET表示30、プレイヤーがゲーム機
内に保有するメダル枚数を表示するクレジット表示31
が行われている。
At the bottom right of the screen, a WIN display 29 for displaying the number of obtained payout medals, a BET display 30 for displaying the number of medals bet by the player, and a credit for displaying the number of medals held by the player in the game machine. Display 31
Has been done.

【0016】本ゲームにおいては、戦車21が1ステー
ジにつき30台で4ステージ、すなわち合計120台の
戦車を倒すことができるとジャックポットボーナスとし
て、ゲーム機内に保留してある大量のメダルを払い出
す。但し、途中でゲームオーバーになった場合は、オッ
ズ表示25に示されているように倒した戦車の数に応じ
てメダルを払い出す。
In this game, a large number of medals reserved in the game machine are paid out as a jackpot bonus when four tanks can defeat 30 tanks 21 per stage, that is, 120 tanks in total. . However, when the game is over halfway, medals are paid out according to the number of tanks defeated as shown in the odds display 25.

【0017】本実施例のゲームにおいては、1ステージ
中の戦車30台を25発の弾丸で破壊しなければならな
い。1ステージで30台の戦車を破壊できずに砲弾を全
て使ってしまったり、強弱パラメータの値が小さい砲弾
ばかり残ってしまい、戦車を破壊不可能になる(手詰ま
り状態になる)とゲームオーバーである。
In the game of this embodiment, 30 tanks in one stage must be destroyed by 25 bullets. The game is over when 30 tanks cannot be destroyed in one stage and all the shells are used, or only shells with small dynamic parameter values remain, making the tanks indestructible (clogged). .

【0018】次にゲームの進行について、図2、図3、
図4を用いて説明する。図2の状態のとき、敵戦車は、
22a、22b、22cの順番で隊列を組んでいる。プ
レーヤが発射できる砲弾は、選択ボックス33の中にあ
る3・4・5・9の強弱パラメータを持つ砲弾である。
また、選択ボックス33の下には、次に補充される砲弾
がそれぞれの列に並んでいる。
Next, the progress of the game will be described with reference to FIGS.
This will be described with reference to FIG. In the state of FIG. 2, the enemy tank
They form a row in the order of 22a, 22b, 22c. The ammunition that the player can fire is an ammunition having a strength parameter of 3.4.5.9 in the selection box 33.
Below the selection box 33, shells to be refilled next are arranged in respective rows.

【0019】図2の場合、プレーヤは先ず22aに表示
された強弱パラメータを有する敵戦車を破壊するように
砲弾を選択しなければならない。もし、強弱パラメータ
の値である4より低い砲弾を選択した場合には、22a
の強弱パラメータを有する敵戦車が破壊出来ず、砲弾が
無駄になる。
In the case of FIG. 2, the player must first select a shell to destroy an enemy tank having the strength parameter indicated at 22a. If a shell that is lower than the strength parameter value of 4 is selected, 22a
Enemy tanks with strength parameters of can not be destroyed and ammunition is wasted.

【0020】図3では、プレーヤが図2の場面から砲弾
23aを選択した後の画面を示している。23aの砲弾
の強弱パラメータの値は5なので、22aの強弱パラメ
ータの値4よりも大きいので、敵戦車22aの破壊処理
が行われる。
FIG. 3 shows a screen after the player selects the shell 23a from the scene of FIG. Since the value of the strength parameter of the shell 23a is 5, it is larger than the value 4 of the strength parameter of 22a, so that the enemy tank 22a is destroyed.

【0021】画面に表示されていた22aの戦車は、爆
発表示40により破壊されたことを示している。ここ
で、キャラクタの砲弾の列は、右から二列目は、23a
の砲弾が使用されたので、一列上にシフトして、23
b、23cの砲弾が上にシフトしている。また、上から
三列目には、予告表示部に表示されていた砲弾23dを
追加している。
The tank 22a displayed on the screen has been destroyed by the explosion display 40. Here, the row of character shells is 23a in the second row from the right.
Was shot up and shifted up one row to 23
The b and 23c shells have shifted upward. Also, in the third column from the top, a shell 23d displayed on the notice display section is added.

【0022】また予告表示部24には、新たな砲弾の出
現予告(能力値9の砲弾)を表示している。
The notice display section 24 displays a notice of the appearance of a new shell (a shell with an ability value of 9).

【0023】その後のゲーム進行について図4を用いて
説明を行う。図4では、プレーヤが図3において、右か
ら二番目の23bの砲弾を選択した後の画面の図面であ
る。ゲーム制御部において、プレーヤが選択したキャラ
クターの能力値と敵キャラクターの能力値が同数の2で
あったため、二台の敵キャラクターを爆発表示41で処
理している。
The subsequent game progress will be described with reference to FIG. FIG. 4 is a drawing of the screen after the player has selected the second 23b shell from the right in FIG. In the game control unit, since the ability value of the character selected by the player and the ability value of the enemy character are equal to 2, two enemy characters are processed in the explosion display 41.

【0024】このように、能力値2の砲弾でも同じ能力
値の敵戦車に当てることによって、二台破壊することも
できるので、必ずしも小さい数が不利であることにはな
らない。場合によっては、強弱パラメータが1や2であ
ってもこの同じ能力値の敵戦車に当てることによって、
その後ろの敵戦車を破壊できるので、ゲーム性が高ま
る。
In this manner, two shells can be destroyed by hitting an enemy tank having the same ability value even with an ammunition having the ability value 2, so that a small number is not necessarily disadvantageous. In some cases, even if the strength parameter is 1 or 2, by hitting an enemy tank with the same ability value,
Since the enemy tank behind it can be destroyed, the game characteristics are enhanced.

【0025】以上で説明した例では、図2の状態で、プ
レーヤは、次にシフトされる砲弾の能力値を見て、23
aの砲弾を使用して、次の能力値2の敵キャラクター2
2bに砲弾23bに当てることを狙ったものである。ま
た、図2の状態で、強弱パラメータが4の砲弾を使い、
22a及び22bの二台の敵戦車を倒した後、強弱パラ
メータが5の砲弾を使い、さらに二台倒すことを狙って
もよい。このように、様々な戦略を練ることができるの
がこのゲームの特徴である。
In the example described above, in the state of FIG. 2, the player looks at the capability value of the shell to be shifted next, and
Using the shell of a, enemy character 2 with the next ability value 2
2b is aimed at hitting the shell 23b. Also, in the state of FIG. 2, using a shell with a strength parameter of 4,
After defeating the two enemy tanks 22a and 22b, a bullet with a strength parameter of 5 may be used, and the aim may be to further defeat two more. Thus, it is a feature of this game that various strategies can be formulated.

【0026】次に図5を用いて、キャラクターの順番設
定について説明する。まず、図5(a)を用いて、選択
キャラクターの設定について説明する。上述したように
選択キャラクターの砲弾には、Sを最高値として、1〜
9までの数字とSの10個の数字の種類を有している。
図5(a)の砲弾キャラクター配置図は、縦軸を順番1
〜m(mは整数)、横軸を列L1〜Lm(mは整数)と
いうように記載してあるが、本実施例においては、列が
4列、順番が3番まで表示をおこなっているので、4×
3の12個の能力値データが順番と関連付けて設定され
ている。
Next, character order setting will be described with reference to FIG. First, the setting of the selected character will be described with reference to FIG. As mentioned above, the shell of the selected character has S as the highest value,
It has a number of up to 9 and a type of 10 numbers of S.
In the shell character arrangement diagram of FIG.
To m (m is an integer), and the horizontal axis is described as columns L1 to Lm (m is an integer). In the present embodiment, four columns are displayed and the order is displayed up to the third. So 4x
3, twelve ability value data are set in association with the order.

【0027】プレーヤから、選択キャラクターの選択が
あった場合は、使用した選択キャラクターを消去し、使
用した選択キャラクターの列の順番が2及び3のデータ
をそれぞれ1、2の位置にシフトする。また、その列の
3の位置に追加キャラクターを設定する。
When the player selects a selected character, the selected character used is erased, and the data of the used character column 2 and 3 are shifted to positions 1 and 2, respectively. Further, an additional character is set at the position 3 in the row.

【0028】この追加キャラクターは、上述したように
画面の隅に表示されている。この追加キャラクターは、
ランダムに選出され、画面の隅に表示してある。選択キ
ャラクターが使用された場合には、使用された選択キャ
ラクターの列の3の位置にデータを追加する。このよう
にして、プレーヤは、どの砲弾を使うかということと、
どの列に追加砲弾を加えるか2つの戦略を練る必要があ
る。
This additional character is displayed at the corner of the screen as described above. This additional character
It is randomly selected and displayed in the corner of the screen. When the selected character is used, data is added at the position 3 in the column of the used selected character. In this way, the player decides which shell to use,
Two strategies need to be devised for which row to add extra shells to.

【0029】追加されるキャラクターについては、図5
(b)に示す砲弾出現データ配置図により設定されてい
る。出現する順番に対して、キャラクターが設定されて
おり、出現順が1番のキャラクターに対して、画面に予
告表示を行っている。実施例では、3番目までのデータ
が設定されており、1番目のデータが砲弾データ配置図
に配置されると、順番はそのままでシフトし、3番目の
場所にはランダムに抽出されたキャラクターデータを設
定する。
FIG. 5 shows the character to be added.
This is set according to the shell appearance data arrangement diagram shown in FIG. Characters are set in the order in which they appear, and a notice is displayed on the screen for the first character in the order of appearance. In the embodiment, up to the third data is set, and when the first data is arranged in the shell data arrangement map, the order is shifted as it is, and the character data randomly extracted is placed in the third place. Set.

【0030】次に図5(c)を用いて敵戦車キャラクタ
ーの配置について説明を行なう。上述したように敵キャ
ラクターの能力値は、9を最高値として1〜9までの9
つの値がある。それを順番データ1〜n(nは整数)ま
で順番と関連付けて出現順を決定している。実施例の場
合だとプレーヤに対して3つのキャラクターの表示を行
なっているので、1から3までにそれぞれ4、2、5の
強弱データを有するキャラクターデータが設定されてい
る。また画面に表示はされていないが、4番目及び5番
目のデータとして、1、6の強弱データを有するキャラ
クターデータが設定されている。(これは図2に表した
画面表示に対応している。)
Next, the arrangement of the enemy tank character will be described with reference to FIG. As described above, the ability value of the enemy character is 9 from 1 to 9 with 9 being the highest value.
There are two values. The order of appearance is determined by associating them with the order of order data 1 to n (n is an integer). In the case of the embodiment, since three characters are displayed to the player, character data having 4, 2, and 5 strength data is set for 1 to 3, respectively. Although not displayed on the screen, character data having strength data of 1 and 6 is set as the fourth and fifth data. (This corresponds to the screen display shown in FIG. 2.)

【0031】実施例の進行に沿って説明すると、4の強
弱パラメータを持つ敵戦車キャラクターが比較され、砲
弾キャラクターの方が強いと判断された場合、2番目〜
5番目に設定されていたキャラクターデータをシフト
し、1〜4番目にシフトする。そして、5番目にランダ
ムにキャラクターデータを抽出し、設定する。
Explaining along the progress of the embodiment, enemy tank characters having a strength parameter of 4 are compared, and if it is determined that the shell character is stronger,
The character data set fifth is shifted, and the character data is shifted first to fourth. Fifth, character data is randomly extracted and set.

【0032】次に図6を用いてゲーム処理について説明
を行なう。図6は、実施例におけるゲーム処理のフロー
チャートである。まず、ゲームが開始されるとプレーヤ
から砲弾の選択があったかどうかが判断される。(S
1)
Next, the game processing will be described with reference to FIG. FIG. 6 is a flowchart of the game process in the embodiment. First, when the game is started, it is determined whether or not the player has selected a shell. (S
1)

【0033】プレーヤから砲弾の選択があった場合に
は、選択された砲弾の能力値と敵戦車の強弱パラメータ
の比較が行なわれる。(S2)
When the player selects a shell, the ability value of the selected shell and the strength parameter of the enemy tank are compared. (S2)

【0034】まず、砲弾と敵戦車の強弱パラメータが違
うかどうかが判断される。(S3)
First, it is determined whether or not the strength parameters of the shell and the enemy tank are different. (S3)

【0035】砲弾と敵戦車の強弱パラメータが同じ場合
には、敵戦車を二台爆発表示によって消去処理する。
(S4)その後、得点加算処理を行なう。(S5)この
場合、敵戦車を二台倒したので、得点を2加算する。
If the strength parameters of the shell and the enemy tank are the same, two enemy tanks are deleted by explosion display.
(S4) Thereafter, a score addition process is performed. (S5) In this case, since two enemy tanks have been defeated, the score is added by two.

【0036】砲弾と敵戦車の強弱パラメータが違ってい
る場合には、敵戦車の強弱パラメータの方が大きいかど
うかを判断する。(S6)砲弾の強弱パラメータの方が
大きい場合には、敵戦車を一台爆発表示によって消去処
理する。(S7)その後、得点加算処理を行なう。(S
8)この場合、敵戦車を一台倒したので、得点1加算す
る。
When the strength parameters of the shell and the enemy tank are different, it is determined whether or not the strength parameter of the enemy tank is larger. (S6) If the strength parameter of the shell is greater, the enemy tank is erased by explosion display. (S7) Thereafter, a score addition process is performed. (S
8) In this case, since one enemy tank has been defeated, score 1 is added.

【0037】敵戦車の強弱パラメータの方が大きい場合
は、敵戦車は破壊されず、得点も加算されない。次にゲ
ーム終了条件を満たしたかどうかが判断される。(S
9)この場合のゲーム終了条件とは、次に対戦する敵戦
車の強弱パラメータ以上の値を持つ砲弾が無くなったこ
とを条件としている。砲弾を全て使用してしまった場合
もこれに該当する。このような場合には、ゲーム終了と
判断され、得点集計処理によりこれまで獲得した得点を
集計し、ゲームオーバー処理がなされる。
When the strength parameter of the enemy tank is larger, the enemy tank is not destroyed, and the score is not added. Next, it is determined whether the game end condition is satisfied. (S
9) The game end condition in this case is that no shells having a value equal to or greater than the strength parameter of the enemy tank to compete next have disappeared. This also applies when all the shells have been used. In such a case, it is determined that the game is over, and the points acquired so far are totaled by the point totalizing processing, and the game over processing is performed.

【0038】次に砲弾データの設定について、図7を用
いて説明する。先ずキャラクターデータを抽出し、砲弾
データ配置図に対象キャラクターデータの配置を行な
う。(S21)
Next, setting of the shell data will be described with reference to FIG. First, character data is extracted, and the target character data is arranged on the shell data arrangement diagram. (S21)

【0039】それから、砲弾出現データ配置図にキャラ
クターデータを配置し、1番目の砲弾キャラクターを予
告表示ボックスに表示する。(S22)
Then, the character data is arranged in the shell appearance data arrangement diagram, and the first shell character is displayed in the notice display box. (S22)

【0040】そして、砲弾が選択されたかどうかを判定
し(S23)、選択があった場合には、砲弾の列のデー
タをシフト処理を行う。また、砲弾出現データ配置図の
1番目のキャラクターを砲弾データ配置図の砲弾が使用
された一番下に追加する。
Then, it is determined whether or not a shell has been selected (S23). If the shell has been selected, the data of the row of shells is shifted. Also, the first character of the shell appearance data arrangement diagram is added to the bottom of the shell data arrangement diagram where the shell is used.

【0041】その後、砲弾出現データ配置図のデータを
シフト処理し、砲弾出現データの最下位にキャラクター
を抽出し、設定する。(S25)
After that, the data of the shell appearance data arrangement diagram is shifted, and a character is extracted and set at the lowest position of the shell appearance data. (S25)

【0042】また、予告表示ボックスに砲弾出現データ
の1番目のキャラクターを表示する。(S26)
Also, the first character of the bullet appearance data is displayed in the notice display box. (S26)

【0043】次に敵戦車キャラクターデータの配置につ
いて、図8を用いて説明を行う。まず、キャラクターを
抽出し、敵戦車データ配置図にキャラクターを配置し、
その配置図に基づき、敵戦車のキャラクターを画面に表
示している。(S31)本実施例については、図5
(c)のように5番目までの敵戦車のキャラクターを設
定しているが、画面に表示されるのは、3番目までの敵
戦車のキャラクターである。しかし、この設定する数と
画面に表示する数は、自由に変更することが可能であ
る。
Next, the arrangement of the enemy tank character data will be described with reference to FIG. First, extract the characters, place them on the enemy tank data layout,
The character of the enemy tank is displayed on the screen based on the layout. (S31) In the present embodiment, FIG.
Although the characters of up to the fifth enemy tank are set as in (c), the characters displayed on the screen are the characters of the third enemy tank. However, the number to be set and the number to be displayed on the screen can be freely changed.

【0044】次に敵戦車が破壊されたかどうかが判定さ
れる。(S32)この判定方法については、図6のフロ
ーチャートで述べたので説明は割愛する。次にステップ
32において、敵戦車が破壊されたと判断した場合に
は、敵戦車が破壊された台数について判定する。本実施
例では、敵戦車は、1台もしくは2台破壊される。敵戦
車が1台破壊された場合には、敵戦車データ配置図の1
番目の位置の敵戦車を破壊処理を行う。(S34)
Next, it is determined whether the enemy tank has been destroyed. (S32) Since this determination method has been described in the flowchart of FIG. 6, the description is omitted. Next, when it is determined in step 32 that the enemy tank has been destroyed, the number of destroyed enemy tanks is determined. In this embodiment, one or two enemy tanks are destroyed. If one enemy tank is destroyed, 1
Destroy the enemy tank at the th position. (S34)

【0045】また、敵戦車データ配置図のデータをシフ
ト処理し(S35)、キャラクターデータを抽出し、敵
戦車データ配置図の最下位(本実施例では、5番目の位
置)に敵戦車データを追加する。(S36)
Further, the data of the enemy tank data layout map is shifted (S35), character data is extracted, and the enemy tank data is placed at the lowest position (the fifth position in this embodiment) of the enemy tank data layout map. to add. (S36)

【0046】敵戦車が2台破壊された場合には、敵戦車
データ配置図の1番目及び2番目の位置の敵戦車を破壊
処理を行う。(S37)
If two enemy tanks are destroyed, the enemy tanks at the first and second positions in the enemy tank data layout are destroyed. (S37)

【0047】また、敵戦車データ配置図のデータをシフ
ト処理し(S38)、キャラクターデータを抽出し、敵
戦車データ配置図の最下位から2つの位置(本実施例で
は、4番目及び5番目の位置)に敵戦車データを追加す
る。(S39)
Further, the data of the enemy tank data layout map is shifted (S38), character data is extracted, and the two positions from the lowest position of the enemy tank data layout map (the fourth and fifth positions in this embodiment). Add enemy tank data to (Position). (S39)

【0048】以上、本発明について、メダルゲームの実
施形態について説明したが、本発明は上記実施形態に限
らず、様々な変更が可能である。上記実施形態において
は、対象キャラクターデータ及び選択キャラクターデー
タの抽出はランダムに行っているが、予め出目パターン
を数種類記憶しておき、それを選択して、対象キャラク
ターデータ及び選択キャラクターデータの抽出を行って
も良い。
Although the present invention has been described with reference to the embodiment of the medal game, the present invention is not limited to the above-described embodiment, and various modifications are possible. In the above embodiment, the extraction of the target character data and the selected character data is performed at random. However, several types of appearance patterns are stored in advance and selected, and the extraction of the target character data and the selected character data is performed. You may go.

【0049】また、ランダムに選定する際にメダルのペ
イアウト率を調節するために注出する強弱パラメータの
抽出確率を強弱パラメータ毎に変えても良い。例えば、
ペイアウト率を低くしたい場合には、強弱パラメータの
値の小さいキャラクターを対象キャラクターとして抽出
する際に抽出される割合を高く設定したりすることが考
えられる。
In addition, the extraction probability of the dynamic parameters to be dispensed for adjusting the payout rate of medals at the time of random selection may be changed for each dynamic parameter. For example,
In order to reduce the payout rate, it is conceivable to set a high ratio to be extracted when a character having a small value of the strength parameter is extracted as a target character.

【0050】また、上記実施形態では、プレーヤが選択
可能な砲弾は1つであるが、複数の砲弾を選択可能にし
ても良い。その際は、複数の砲弾の強弱パラメータの値
を合計し、敵戦車の強弱パラメータと比較する処理が行
われる。このようにすれば、より複雑な戦術が考えられ
るので、多様性を増すことができる。
Further, in the above embodiment, the player can select one shell, but a plurality of shells may be selectable. At that time, processing is performed in which the values of the strength parameters of the plurality of shells are summed and compared with the strength parameters of the enemy tank. In this way, more complex tactics can be considered, thus increasing diversity.

【0051】また、上記実施形態では、砲弾の数の上限
を設定し、手詰まりになったり、全ての砲弾を使用し
て、敵戦車を全滅できなかった場合、ゲームオーバーに
なるが、ゲーム時間設定手段を設けておき、例えば、1
分間に何台の戦車を倒せるかといった時間を競わせるこ
とも可能である。これにより、早く砲弾を選択すること
が要求され、ゲーム性が高まる。
In the above embodiment, the upper limit of the number of shells is set, and if the enemy tank cannot be completely wiped out due to clogging or all the shells are used, the game is over. Means, for example, 1
It is possible to compete for how many tanks can be defeated per minute. As a result, it is required to select a shell at an early stage, and the game characteristics are enhanced.

【0052】また、上記実施形態では、敵戦車の強弱パ
ラメータが砲弾の強弱パラメータよりも強いと判断され
た場合に、砲弾をはね返すような演出を行い、敵戦車の
強弱パラメータの値は変化しなかったが、例えば、敵戦
車の強弱パラメータの値が9に対して、選択された砲弾
の強弱パラメータの値が4であった場合には、9から4
を減算して、敵戦車の強弱パラメータの値を5に変更す
るステップをゲーム制御部に設けても良い。
In the above embodiment, when it is determined that the strength parameter of the enemy tank is stronger than the strength parameter of the shell, an effect of repelling the shell is performed, and the value of the strength parameter of the enemy tank does not change. However, for example, if the value of the strength parameter of the selected munition is 4 while the value of the strength parameter of the enemy tank is 9, then 9 to 4
May be provided in the game controller to change the value of the strength parameter of the enemy tank to 5.

【発明の効果】以上説明したように本発明に係るゲーム
装置及びゲームプログラムは、従来に無い、戦略性に富
んだ、新規なゲームを提供することができる。また、本
発明に係るゲーム装置及びゲームプログラムは、様々な
仕様変更が考えられるが、計時手段を用いてゲーム時間
を限定すると思考スピードが要求され、スリルのあるゲ
ームが提供できる。また、実施例に挙げたように、使用
できる砲弾の上限を限定し、敵戦車の数を砲弾の数より
も多く出現させるようにすれば、より効率的に砲弾を使
用することが要求される。このように、プレーヤの思考
能力が試されるゲームであるので、飽きが来ずに、ゲー
ムに対する興味を持続させることができる。
As described above, the game apparatus and the game program according to the present invention can provide a novel game which has never existed and which is rich in strategy. In addition, the game device and the game program according to the present invention can be changed in various specifications. However, if the game time is limited by using a timing unit, a speed of thinking is required and a thrilling game can be provided. Further, as described in the embodiment, if the upper limit of the ammunition that can be used is limited and the number of enemy tanks is made to appear more than the number of ammunition, it is required to use the ammunition more efficiently. . As described above, since the game is a game in which the thinking ability of the player is tested, the interest in the game can be maintained without getting tired.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】本発明に係るゲーム装置のブロック図である。FIG. 1 is a block diagram of a game device according to the present invention.

【図2】本発明に係るゲームの画面図である。FIG. 2 is a screen view of a game according to the present invention.

【図3】本発明に係るゲームの画面図である。FIG. 3 is a screen view of a game according to the present invention.

【図4】本発明に係るゲームの画面図である。FIG. 4 is a screen view of a game according to the present invention.

【図5】本発明に係るキャラクターデータの配置図であ
る。
FIG. 5 is a layout diagram of character data according to the present invention.

【図6】本発明に係るゲーム処理のフローチャートであ
る。
FIG. 6 is a flowchart of a game process according to the present invention.

【図7】本発明に係るゲームの砲弾キャラクターの設定
フローチャートである。
FIG. 7 is a flowchart of setting a shell character of a game according to the present invention.

【図8】本発明に係るゲームの敵戦車キャラクターの設
定フローチャートである。
FIG. 8 is a setting flowchart of an enemy tank character of a game according to the present invention.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

4 制御部 5 ゲーム制御部 20 ゲーム画面 22a 強弱パラメータ表示部 23 砲弾 4 control unit 5 game control unit 20 game screen 22a dynamic parameter display unit 23 shell

───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 永野純一郎 東京都大田区多摩川2丁目8番5号株式会 社ナムコ内 Fターム(参考) 2C001 AA06 BA02 BB01 BB07 BC04 BD03 CA02 CB01 CB03 CC01 CC08  ────────────────────────────────────────────────── ─── Continuing on the front page (72) Inventor Junichiro Nagano 2-8-5 Tamagawa, Ota-ku, Tokyo Namco Corporation F-term (reference) 2C001 AA06 BA02 BB01 BB07 BC04 BD03 CA02 CB01 CB03 CC01 CC08

Claims (22)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】強弱パラメータを有するキャラクターデー
タを記憶する記憶手段と、前記キャラクターデータから
プレーヤが選択可能なキャラクターデータを複数設定す
る選択キャラクターデータ設定手段と、前記選択キャラ
クターデータ設定手段で設定された選択キャラクターデ
ータから比較キャラクターデータを決定する決定手段
と、前記キャラクターデータから対象キャラクターデー
タを前記比較キャラクターデータと比較される順番を関
連付けて複数設定する対象キャラクターデータ設定手段
と、前記選択キャラクターデータ設定手段及び前記対象
キャラクターデータ設定手段により設定された選択キャ
ラクターデータ及び対象キャラクターデータから任意の
数のキャラクターデータを抽出し、前記選択キャラクタ
ーデータ及び前記対象キャラクターデータに基づいてキ
ャラクター画像を生成する画像生成手段と、前記決定手
段により前記比較キャラクターデータが決定された際に
前記比較キャラクターデータの強弱パラメータと対象キ
ャラクターデータ設定手段により、順番が1番に設定さ
れた対象キャラクターの強弱パラメータを比較する比較
する比較手段と、前記比較手段の結果に基づきゲーム結
果を演算するゲーム結果演算手段を有することを特徴と
するゲーム装置。
1. A storage means for storing character data having strength parameters, a selected character data setting means for setting a plurality of character data selectable by a player from the character data, and a character data setting means for setting the selected character data. Determining means for determining comparative character data from the selected character data; target character data setting means for setting a plurality of target character data from the character data in association with the order in which the character data is compared with the comparative character data; and the selected character data setting means An arbitrary number of character data is extracted from the selected character data and the target character data set by the target character data setting means, and the selected character data and the pair are extracted. An image generating means for generating a character image based on character data, and when the comparison character data is determined by the determination means, the order is set to first by the strength parameter of the comparison character data and the target character data setting means. A comparison device for comparing the strength parameters of the target characters, and a game result calculation device for calculating a game result based on the result of the comparison device.
【請求項2】請求項1記載のゲーム装置において、前記
比較手段により比較キャラクターデータの方が強いと判
定したとき、前記対象キャラクターデータ設定手段は、
前記対象キャラクターデータから順番が1番に設定され
た対象キャラクターデータを除外し、新たに対象キャラ
クターデータを設定することを特徴とするゲーム装置。
2. The game device according to claim 1, wherein, when the comparison means determines that the comparison character data is stronger, the target character data setting means:
A game apparatus, wherein target character data whose order is set to first is excluded from the target character data, and target character data is newly set.
【請求項3】請求項1記載のゲーム装置において、前記
比較手段により比較キャラクターデータの方が強いと判
定したとき、前記対象キャラクターデータ設定手段は、
前記対象キャラクターデータから順番が1番に設定され
た対象キャラクターデータを除外し、前記画像生成手段
により画像が生成されている残りの対象キャラクターデ
ータの順序を変えずに順番をシフトすることを特徴とす
るゲーム装置。
3. The game device according to claim 1, wherein, when the comparison means determines that the comparison character data is stronger, the target character data setting means:
The target character data whose order is set to the first is excluded from the target character data, and the order is shifted without changing the order of the remaining target character data for which an image is generated by the image generating means. Game device.
【請求項4】請求項1乃至3記載のゲーム装置におい
て、前記比較手段により前記比較キャラクターデータの
強弱パラメータと対象キャラクターデータの強弱パラメ
ータが同じであったとき、前記対象キャラクターデータ
設定手段は、前記対象キャラクターデータ設定手段で設
定された対象キャラクターデータを複数個消去し、新た
に対象キャラクターデータを設定することを特徴とする
ゲーム装置。
4. The game device according to claim 1, wherein when the comparison unit determines that the strength parameter of the comparison character data is the same as the strength parameter of the target character data, the target character data setting unit sets the target character data. A game device wherein a plurality of target character data set by target character data setting means are deleted, and new target character data is set.
【請求項5】請求項1乃至3記載のゲーム装置におい
て、前記比較手段により前記比較キャラクターデータの
強弱パラメータと対象キャラクターデータの強弱パラメ
ータが同じであったとき、前記対象キャラクターデータ
設定手段は、前記対象キャラクターデータ設定手段で設
定された対象キャラクターデータを複数個消去し、前記
画像生成手段により画像が生成されている残りの対象キ
ャラクターデータの順序を変えずにシフトすることを特
徴とするゲーム装置。
5. The game device according to claim 1, wherein when the strength parameter of the comparison character data and the strength parameter of the target character data are the same by the comparing means, the target character data setting means sets the target character data. A game apparatus, wherein a plurality of target character data set by a target character data setting unit is deleted, and the remaining target character data for which an image is generated by the image generation unit is shifted without changing the order.
【請求項6】請求項1乃至5記載のゲーム装置におい
て、前記決定手段により比較キャラクターデータが決定
されたとき、前記選択キャラクターデータ設定手段は、
前記選択キャラクターデータから当該比較キャラクター
データとして選択されたデータを除外し、前記選択キャ
ラクタデータ設定手段により、新たに選択キャラクター
データを設定することを特徴とするゲーム装置。
6. The game device according to claim 1, wherein when the comparison character data is determined by the determination means, the selected character data setting means includes:
A game device, wherein data selected as the comparison character data is excluded from the selected character data, and the selected character data setting means newly sets selected character data.
【請求項7】請求項1乃至5記載のゲーム装置におい
て、前記決定手段により比較キャラクターデータが決定
されたときに、前記選択キャラクターデータ設定手段
は、前記選択キャラクターデータから当該比較キャラク
ターデータとして選択されたデータを除外し、前記画像
生成手段により画像が生成された残りの選択キャラクタ
ーデータの順序を変えずにシフトすることを特徴とする
ゲーム装置。
7. The game device according to claim 1, wherein when the comparison character data is determined by the determination means, the selected character data setting means is selected from the selected character data as the comparison character data. A game device that shifts the remaining character data for which an image has been generated by the image generating means without changing the order of the selected character data.
【請求項8】請求項1乃至7記載のゲーム装置におい
て、前記画像生成手段は、前記選択キャラクターデータ
を選択可能な順番に複数の列の表示を行い、前記決定手
段により比較キャラクターデータが決定されたとき、当
該比較キャラクターの画像を消去し、当該列の最後尾に
新たな選択キャラクター画像を追加することを特徴とす
るゲーム装置。
8. The game apparatus according to claim 1, wherein said image generating means displays a plurality of columns in an order in which said selected character data can be selected, and said determining means determines comparative character data. And deleting a comparison character image and adding a new selected character image at the end of the row.
【請求項9】請求項8記載のゲーム装置において、前記
画像生成手段は、前記決定手段により比較キャラクター
データが決定されたときに列の最後尾に追加される選択
キャラクターを比較キャラクター決定前に予告表示する
ことを特徴とするゲーム装置。
9. The game device according to claim 8, wherein said image generation means notifies a selected character to be added to the end of a row when said comparison character data is determined by said determination means before determination of said comparison character. A game device for displaying.
【請求項10】請求項1乃至9記載のゲーム装置におい
て、前記選択キャラクターデータ設定手段で設定される
選択キャラクターデータの上限数を設定し、前記上限数
以内の選択キャラクターを用いて、所定数の対象キャラ
クターデータを消去した場合にゲームクリアしたと判定
するゲームクリア判定手段を有することを特徴とするゲ
ーム装置。
10. The game apparatus according to claim 1, wherein an upper limit number of selected character data set by said selected character data setting means is set, and a predetermined number of selected characters within said upper limit number are used. A game apparatus comprising: a game clear determination unit that determines that a game has been cleared when target character data is deleted.
【請求項11】請求項1乃至10記載のゲーム装置にお
いて、ゲーム時間設定手段を有し、前記ゲーム時間設定
手段は、ゲーム開始からの時間を計時し、ゲーム時間の
制御をすることを特徴とするゲーム装置。
11. The game device according to claim 1, further comprising a game time setting means, wherein said game time setting means measures time from the start of the game and controls the game time. Game device.
【請求項12】コンピュータを強弱パラメータを有する
キャラクターデータを記憶する記憶手段と、前記キャラ
クターデータからプレーヤが選択可能なキャラクターデ
ータを複数設定する選択キャラクターデータ設定手段
と、前記選択キャラクターデータ設定手段で設定された
選択キャラクターデータから比較キャラクターデータを
決定する決定手段と、前記キャラクターデータから対象
キャラクターデータを前記比較キャラクターデータと比
較される順番を関連付けて複数設定する対象キャラクタ
ーデータ設定手段と、前記選択キャラクターデータ設定
手段及び前記対象キャラクターデータ設定手段により設
定された選択キャラクターデータ及び対象キャラクター
データから任意の数のキャラクターデータを抽出し、前
記選択キャラクターデータ及び前記対象キャラクターデ
ータに基づいてキャラクター画像を生成する画像生成手
段と、前記決定手段により前記比較キャラクターデータ
が決定された際に前記比較キャラクターデータの強弱パ
ラメータと対象キャラクターデータ設定手段により、順
番が1番に設定された対象キャラクターの強弱パラメー
タを比較する比較する比較手段と、前記比較手段の結果
に基づきゲーム結果を演算するゲーム結果演算手段とし
て機能させるためのゲームプログラム。
12. A computer for storing character data having strength parameters, a selected character data setting means for setting a plurality of character data selectable by a player from the character data, and setting by the selected character data setting means. Determining means for determining comparative character data from the selected character data, target character data setting means for setting a plurality of target character data from the character data in association with the order in which the character data is compared with the comparative character data, and the selected character data An arbitrary number of character data is extracted from the selected character data and the target character data set by the setting unit and the target character data setting unit, and Data generating means for generating a character image based on the target character data and the target character data; and, when the comparing character data is determined by the determining means, the strength and strength parameters of the comparative character data and the target character data setting means. A comparison means for comparing the strength parameters of the target character set as No. 1 and a game result calculation means for calculating a game result based on the result of the comparison means.
【請求項13】請求項12記載のゲームプログラムにお
いて、前記比較手段により比較キャラクターデータの方
が強いと判定したとき、前記対象キャラクターデータ設
定手段は、コンピュータに前記対象キャラクターデータ
から順番が1番に設定された対象キャラクターデータを
除外し、新たに対象キャラクターデータを設定する機能
を実現させることを特徴とするゲームプログラム。
13. The game program according to claim 12, wherein when the comparison means determines that the comparison character data is stronger, the target character data setting means sends to the computer the first character in the order from the target character data. A game program that realizes a function of excluding set target character data and newly setting target character data.
【請求項14】請求項12記載のゲームプログラムにお
いて、前記比較手段により比較キャラクターデータの方
が強いと判定したとき、前記対象キャラクターデータ設
定手段は、コンピュータに前記対象キャラクターデータ
から順番が1番に設定された対象キャラクターデータを
除外し、前記画像生成手段により画像が生成されている
残りの対象キャラクターデータの順序を変えずに順番を
シフト機能を実現させることを特徴とするゲームプログ
ラム。
14. In the game program according to claim 12, when the comparison means determines that the comparison character data is stronger, the target character data setting means sends to the computer the first order from the target character data. A game program for excluding a set target character data and realizing a shift function without changing the order of the remaining target character data for which an image is generated by the image generating means.
【請求項15】請求項12乃至14記載のゲームプログ
ラムにおいて、前記比較手段により前記比較キャラクタ
ーデータの強弱パラメータと対象キャラクターデータの
強弱パラメータが同じであったとき、前記対象キャラク
ターデータ設定手段は、コンピュータに前記対象キャラ
クターデータ設定手段で設定された対象キャラクターデ
ータを複数個消去し、新たに対象キャラクターデータを
設定する機能を実現させることを特徴とするゲームプロ
グラム。
15. The game program according to claim 12, wherein when the comparison unit determines that the strength parameter of the comparison character data is the same as the strength parameter of the target character data, the target character data setting unit executes the processing by the computer. A game program for erasing a plurality of target character data set by the target character data setting means and newly setting target character data.
【請求項16】請求項12乃至14記載のゲームプログ
ラムにおいて、前記比較手段により前記比較キャラクタ
ーデータの強弱パラメータと対象キャラクターデータの
強弱パラメータが同じであったとき、前記対象キャラク
ターデータ設定手段は、コンピュータに前記対象キャラ
クターデータ設定手段で設定された対象キャラクターデ
ータを複数個消去し、前記画像生成手段により画像が生
成されている残りの対象キャラクターデータの順序を変
えずにシフトする機能を実現させることを特徴とするゲ
ームプログラム。
16. The game program according to claim 12, wherein when the comparison unit determines that the strength parameter of the comparison character data is the same as the strength parameter of the target character data, the target character data setting unit executes the processing by the computer. A function of erasing a plurality of target character data set by the target character data setting unit and shifting the remaining target character data for which an image is generated by the image generation unit without changing the order. Characteristic game program.
【請求項17】請求項12乃至16記載のゲームプログ
ラムにおいて、前記決定手段により比較キャラクターデ
ータが決定されたとき、前記選択キャラクターデータ設
定手段は、コンピュータに前記選択キャラクターデータ
から当該比較キャラクターデータとして選択されたデー
タを除外し、選択キャラクターデータを新たに設定する
機能を実現させることを特徴とするゲームプログラム。
17. The game program according to claim 12, wherein when the comparison character data is determined by the determination means, the selected character data setting means causes a computer to select the selected character data from the selected character data as the comparison character data. A game program for realizing a function of excluding selected data and newly setting selected character data.
【請求項18】請求項12乃至16記載のゲームプログ
ラムにおいて、前記決定手段により比較キャラクターデ
ータが決定されたときに、前記選択キャラクターデータ
設定手段は、コンピュータに前記選択キャラクターデー
タから当該比較キャラクターデータとして選択されたデ
ータを除外し、前記画像生成手段により画像が生成され
た残りの選択キャラクターデータの順序を変えずにシフ
トする機能を実現させることを特徴とするゲームプログ
ラム。
18. The game program according to claim 12, wherein when the comparison character data is determined by the determination means, the selected character data setting means causes the computer to convert the selected character data into the comparison character data. A non-transitory computer-readable storage medium storing a game program for excluding selected data, and realizing a function of shifting the remaining selected character data in which an image is generated by the image generating unit without changing the order.
【請求項19】請求項12乃至18記載のゲームプログ
ラムにおいて、前記画像生成手段は、コンピュータに前
記選択キャラクターデータを選択可能な順番に列の表示
を行い、前記決定手段により比較キャラクターデータが
決定されたとき、当該比較キャラクターの列の1番目の
選択キャラクターデータを消去し、当該列の最後尾に新
たな選択キャラクターを追加する機能を実現させること
を特徴とするゲームプログラム。
19. The game program according to claim 12, wherein said image generating means displays a column of said selected character data on a computer in an order in which said character data can be selected, and said comparison character data is determined by said determining means. And deleting the first selected character data in the row of the comparison character and adding a new selected character to the end of the row.
【請求項20】請求項19記載のゲームプログラムにお
いて、前記画像生成手段は、コンピュータに前記決定手
段により比較キャラクターデータが決定されたときに列
の最後尾に追加される選択キャラクターを比較キャラク
ター決定前に予告表示する機能を実行させることを特徴
とするゲームプログラム。
20. The game program according to claim 19, wherein said image generating means causes a computer to select a selected character to be added to the end of the row when the comparison character data is determined by said determination means before the comparison character is determined. A game program for causing a user to execute a function of displaying a notice.
【請求項21】請求項12乃至20記載のゲームプログ
ラムにおいて、ゲームクリア判定手段を有し、前記ゲー
ムクリア判定手段は、コンピュータに前記選択キャラク
ターデータ設定手段で設定される選択キャラクターデー
タの上限数を設定し、前記上限数以内の選択キャラクタ
ーを用いて、所定数の対象キャラクターデータを消去し
た場合にゲームクリアしたと判定する機能を実現させる
ことを特徴とするゲームプログラム。
21. The game program according to claim 12, further comprising a game clear determining means, wherein said game clear determining means controls a computer to set an upper limit number of selected character data set by said selected character data setting means. A game program for realizing a function of setting and determining that a game has been cleared when a predetermined number of target character data is erased using selected characters within the upper limit.
【請求項22】請求項12乃至21記載のゲームプログ
ラムにおいて、ゲーム時間設定手段を有し、前記ゲーム
時間設定手段は、コンピュータにゲーム開始からの時間
を計時し、ゲーム時間の制御をする機能を実行させるこ
とを特徴とするゲームプログラム。
22. A game program according to claim 12, further comprising a game time setting means, wherein said game time setting means has a function of counting time from a game start to a computer and controlling the game time. A game program characterized by being executed.
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