JP2002263313A - Display system for game parlor - Google Patents

Display system for game parlor

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Publication number
JP2002263313A
JP2002263313A JP2001070324A JP2001070324A JP2002263313A JP 2002263313 A JP2002263313 A JP 2002263313A JP 2001070324 A JP2001070324 A JP 2001070324A JP 2001070324 A JP2001070324 A JP 2001070324A JP 2002263313 A JP2002263313 A JP 2002263313A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
animation image
player
game
display unit
man
Prior art date
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Pending
Application number
JP2001070324A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
Kazuyuki Yamauchi
和幸 山内
Naoteru Ogawa
直輝 小川
Osamu Ito
修 伊藤
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Daikoku Denki Co Ltd
Original Assignee
Daikoku Denki Co Ltd
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Publication date
Application filed by Daikoku Denki Co Ltd filed Critical Daikoku Denki Co Ltd
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a display system for game parlors which can enhance pleasures of players in playing games. SOLUTION: A machine-wise display 3 displays animation images in a real time corresponding to the game situations of the players inputted from a monitoring device. This enables the players to check up with own current game situations in the real time thereby making themselves more enthusiastic into the game with enhanced pleasures thereof.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、遊技機毎に対応し
て設けられ、遊技客の操作に応じて選択された遊技デー
タを表示可能な表示手段が設けられた遊技場用表示シス
テムに関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a display system for a game arcade provided for each gaming machine and provided with display means capable of displaying game data selected according to a player's operation.

【0002】[0002]

【発明が解決しようとする課題】従来より、遊技客に対
して大当り回数やスタート回数などの遊技データを表示
する各種システムが提供されている。これらの表示シス
テムは、遊技機からの大当り信号やスタート信号に基づ
いてリアルタイムに大当り回数やスタート回数を更新し
て表示するようにしている。
Conventionally, various systems have been provided for displaying game data such as the number of hits and the number of starts to a player. These display systems update and display the number of hits and the number of starts in real time based on the hit signal and the start signal from the gaming machine.

【0003】これらのシステムは、遊技データの提供を
第1の目的としているので、単に数字をインクリメント
表示するだけのものがほとんどであり、その結果とし
て、表示内容そのものが単調で面白味に欠けていた。
[0003] Since the primary purpose of these systems is to provide game data, most of the systems merely display numbers in increments. As a result, the displayed contents themselves are monotonous and lack interest. .

【0004】本発明は上記事情に鑑みてなされたもの
で、その目的は、遊技客が遊技する楽しみを高めること
ができる遊技場用表示システムを提供することにある。
[0004] The present invention has been made in view of the above circumstances, and an object of the present invention is to provide a display system for a game arcade that can enhance the pleasure of playing by a player.

【0005】[0005]

【課題を解決するための手段】請求項1の発明は、遊技
機毎に対応して設けられ、遊技客の操作に応じて選択さ
れた遊技データを表示可能な表示手段が設けられた遊技
場用表示システムにおいて、遊技客の現在の遊技状況に
応じたアニメーション画像をリアルタイムで表示するも
のである。
According to a first aspect of the present invention, there is provided a game arcade provided corresponding to each gaming machine and provided with display means capable of displaying game data selected according to a player's operation. In the display system for animation, an animation image corresponding to the current game situation of the player is displayed in real time.

【0006】このような構成によれば、遊技客は、表示
手段に表示されたアニメーション画像により現在の遊技
状況を一目で把握することができると共に、アニメーシ
ョン画像が変化することで遊技に面白味を付加すること
ができる。
[0006] According to such a configuration, the gamer can grasp the current game situation at a glance by the animation image displayed on the display means, and add interest to the game by changing the animation image. can do.

【0007】請求項2の発明は、通常においては遊技客
の操作に応じて選択された遊技データを表示し、遊技客
の遊技状況が予め設定された所定の状況となったときに
アニメーション画像を表示するものである。
[0007] The invention of claim 2 displays the game data normally selected according to the operation of the player, and displays an animation image when the game situation of the player becomes a predetermined situation. To display.

【0008】このような構成によれば、通常においては
遊技客の操作に応じて選択された遊技データを表示し、
遊技客の遊技状況が予め設定された所定の状況となった
ときにアニメーション画像を表示するので、遊技客は、
アニメーション画像が表示されたときは、所定の遊技状
況となったことを視覚的に分る。
According to such a configuration, usually, the game data selected according to the operation of the player is displayed,
Since the animation image is displayed when the game situation of the player becomes a predetermined situation set in advance, the player
When the animation image is displayed, it is visually recognized that a predetermined game situation has been reached.

【0009】請求項3の発明によれば、アニメーション
画像は、遊技客の心境を示す人物を表示するものであ
る。このような構成によれば、遊技客の心境を示す人物
が表示することによりアニメーション画像の面白味を高
めることができる。
According to the third aspect of the present invention, the animation image is for displaying a person who indicates the mental state of the player. According to such a configuration, it is possible to enhance the interestingness of the animation image by displaying the person indicating the mental state of the player.

【0010】請求項4の発明によれば、アニメーション
画像は、店側の心境を示す人物を表示するものである。
このような構成によれば、店側の心境を示す人物を表示
することによりアニメーション画像の面白味を高めるこ
とができる。
According to the fourth aspect of the present invention, the animation image is for displaying a person showing the mental state of the store.
According to such a configuration, it is possible to enhance the interestingness of the animation image by displaying the person indicating the mental state of the store.

【0011】請求項5の発明は、アニメーション画像
は、文字によるメッセージを含むものである。このよう
な構成によれば、文字によるメッセージによっても現在
の遊技状況を遊技客に報知することができるので、遊技
客の遊技状況を確実に報知することができる。
According to a fifth aspect of the present invention, the animation image includes a character message. According to such a configuration, the current game situation can be notified to the player also by a message using characters, so that the game state of the player can be reliably notified.

【0012】[0012]

【発明の実施の形態】以下、本発明をパチンコホールの
表示システムに適用した一実施の形態を図面を参照して
説明する。図2は全体構成を概略的に示している。この
図2において、パチンコホール内には複数のパチンコ台
及び図示しないパチスロ機などの遊技機1が設置されて
いると共に、各遊技機1に隣接してCR(カードリー
ダ)機2及び本発明の台毎表示ユニット3が設置されて
いる。CR機2は、図示しないプリペイドカードが挿入
された状態でプリペイドカードに記憶された残り金額の
範囲内でパチンコ玉或いはメダルなどの遊技媒体を貸出
す。この場合、貸出された遊技媒体は遊技機1から直接
払出されるようになっている。
DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS An embodiment in which the present invention is applied to a pachinko hall display system will be described below with reference to the drawings. FIG. 2 schematically shows the entire configuration. In FIG. 2, a plurality of pachinko machines and a gaming machine 1 such as a pachislot machine (not shown) are installed in a pachinko hall, and a CR (card reader) machine 2 adjacent to each gaming machine 1 and the present invention are provided. A display unit 3 for each unit is provided. The CR machine 2 lends a game medium such as a pachinko ball or a medal within a range of the remaining amount stored in the prepaid card with a prepaid card (not shown) inserted. In this case, the rented game media is directly paid out from the gaming machine 1.

【0013】2台の遊技機1及びCR機2に対応して入
出力インタフェース4が設けられており、各遊技機1及
びCR機2は入出力インタフェース4を通じて島毎に設
置された遊技機管理装置5と接続されている。この遊技
機管理装置5は、島全体の遊技機1のデータを収集管理
して管理装置6に送信する。台毎表示ユニット3は、島
毎に設置された表示ユニット管理装置7を通じて管理装
置6と接続されている。この表示ユニット管理装置7
は、島全体の台毎表示ユニット3で表示するためのデー
タを収集加工する。
An input / output interface 4 is provided for each of the two gaming machines 1 and the CR machine 2, and each of the gaming machines 1 and the CR machine 2 manages a gaming machine installed on each island through the input / output interface 4. It is connected to the device 5. The gaming machine management device 5 collects and manages data of the gaming machines 1 on the entire island and transmits the data to the management device 6. The per-unit display unit 3 is connected to the management device 6 through the display unit management device 7 installed for each island. This display unit management device 7
Collects and processes data to be displayed on the display unit 3 for each unit on the entire island.

【0014】管理装置6は、遊技機管理装置5を通じて
各遊技機1の遊技状況及びCR機2の売上状態を管理す
ると共に、表示ユニット管理装置7を介して各台毎表示
ユニット3と通信を行うことにより台毎表示ユニット3
に表示する画像を制御するようになっている。また、管
理装置6はゲートウェイ8と接続されており、インター
ネットを介して他のグループ店9とネットワークを構築
している。このような構成により、管理装置6は、他の
グループ店9の管理装置6と通信することにより他のグ
ループ店9を含めた各種サービスを提供可能となってい
る。
The management device 6 manages the gaming status of each gaming machine 1 and the sales status of the CR machine 2 through the gaming machine management device 5 and communicates with the display unit 3 for each unit via the display unit management device 7. Display unit 3
The image to be displayed is controlled. Further, the management device 6 is connected to the gateway 8 and forms a network with another group store 9 via the Internet. With such a configuration, the management device 6 can provide various services including the other group stores 9 by communicating with the management device 6 of the other group stores 9.

【0015】図1は台毎表示ユニット3を示す斜視図で
ある。この図1において、台毎表示ユニット3には状態
表示ランプ10、タッチパネル11を有した液晶表示部
(表示手段に相当)12、ポイント表示部13、カード
排出ボタン14、カード挿入口15を備えて構成されて
いる。状態表示ランプ10は、稼働状態及びエラー状態
などを表示する。ポイント表示部13は後述するように
パチンコホールの会員が現在獲得しているポイントを表
示する。カード挿入口15にはパチンコホールが発行し
た会員カードが挿入される。
FIG. 1 is a perspective view showing the display unit 3 for each unit. In FIG. 1, each display unit 3 includes a status display lamp 10, a liquid crystal display unit (corresponding to a display unit) 12 having a touch panel 11, a point display unit 13, a card ejection button 14, and a card insertion slot 15. It is configured. The status display lamp 10 displays an operation status, an error status, and the like. The point display unit 13 displays the points currently acquired by the pachinko hall members as described later. A membership card issued by the pachinko hall is inserted into the card insertion slot 15.

【0016】図3は台毎表示ユニット3の構成を概略的
に示している。この図3において、台毎表示ユニット3
は、制御部16を主体として構成されている。この制御
部16は、CPU17、ROM18、RAM19からな
り、ROM18に記憶されたプログラムに基づいてCP
U17が動作する。CPU17の動作としては、タッチ
パネル11に対するタッチ操作に応じて選択された遊技
データ(例えば大当り回数、スタート回数など)の液晶
表示部12に対する表示制御、カードリーダ20による
会員カードからの会員番号の読取り、状態表示ランプ1
0の点灯制御、ポイント表示部13に対するデータ表
示、カード排出ボタン14に対する操作状態の判断、送
受信部21による表示ユニット管理装置7との通信制御
がある。
FIG. 3 schematically shows the structure of the display unit 3 for each unit. In this FIG.
Is mainly configured by the control unit 16. The control unit 16 includes a CPU 17, a ROM 18, and a RAM 19.
U17 operates. The operation of the CPU 17 includes display control on the liquid crystal display unit 12 of game data (for example, the number of jackpots, the number of starts, etc.) selected according to a touch operation on the touch panel 11, reading of a membership number from a membership card by the card reader 20, Status display lamp 1
There are lighting control of 0, data display on the point display unit 13, determination of the operation state of the card ejection button 14, and communication control with the display unit management device 7 by the transmission / reception unit 21.

【0017】次に上記構成の作用について説明する。図
4はタイトルデモ待機アニメーション画像を示してい
る。このタイトルデモ待機アニメーション画像では、
『パチンコ村は大騒ぎ』というタイトルを表示した後、
登場する全キャラクタを順に表示する。
Next, the operation of the above configuration will be described. FIG. 4 shows a title demonstration standby animation image. In this title demo standby animation image,
After displaying the title "Pachinko village is a fuss",
Displays all characters that appear in order.

【0018】図5はパチンコ村(パチスロ村)の登場キ
ャラクターを示している。この図5において、『Pマ
ン』は主人公で、遊技客の分身という位置付けである。
『Pちゃん』はPマンの恋人で、遊技客(Pマン)の味
方である。『爆弾マン』はアブナイおじさんで、村の嫌
われ者である。『チクリ』は、村で有名なチクリ屋であ
る。『村長』はパチンコ村の村長である。『ポストマ
ン』はパチンコ村の郵便屋で、メッセージの配達係であ
る。『店長』はパチンコ店の店長であり、店側の悔しい
画面に登場する。
FIG. 5 shows characters appearing in a pachinko village (pachislot village). In FIG. 5, "P-man" is the main character, and is positioned as an alter ego of a player.
"P-chan" is a lover of P-man and a friend of the player (P-man). Bomb Man is Uncle Abnai, a hated villager. Chikuri is a chikuri shop famous in the village. "Mill" is the head of Pachinko Village. Postman is a postman in the village of Pachinko and a message courier. "Manager" is the manager of the pachinko parlor and appears on the store's frustrating screen.

【0019】以上のような登場キャラクタが表示された
後、主人公Pマンの恋人Pちゃんが『主役はあ・な・
た』とメッセージを表示して、会員カードの挿入か、画
面タッチを促す。
After the characters appearing above are displayed, the hero P-man's lover P-chan says,
Is displayed, and the user is prompted to insert a membership card or touch the screen.

【0020】(1)初回カード挿入オープニング時アニ
メーション画像 台毎表示ユニット3は、遊技客が図4に示すタイトルデ
モ待機画面の表示状態で会員カードを挿入したときは、
図6に示すようにデジタルを表示すると同時にデジタル
を回転し始め、『777』を揃えると同時に主役のPマ
ンを表示する。このとき、台毎表示ユニット3は、挿入
された会員カードから会員番号を読取って管理装置6に
送信するので、管理装置6は、記憶している会員毎情報
ファイルに基づいて遊技客の前回の来店日と本日の日付
から遊技客の来店間隔を求め、来店間隔が設定日数以上
(例えば14日)となっているとそのことを台毎表示ユ
ニット3に送信する。
(1) First-time Card Insertion Opening Animation Image Each display unit 3 displays a title card when the player inserts a membership card in the title demo standby screen shown in FIG.
As shown in FIG. 6, the digital display is started and the digital rotation is started. At the same time, "777" is aligned and the leading P-man is displayed. At this time, the display unit 3 for each unit reads the member number from the inserted member card and transmits it to the management device 6, so that the management device 6 uses the stored member-specific information file to store the previous member information of the player. The store visit interval is determined from the visit date and today's date. If the store visit interval is equal to or greater than a set number of days (for example, 14 days), the fact is transmitted to the display unit 3 for each unit.

【0021】台毎表示ユニット3は、管理装置6から来
店間隔が設定日数以上であることを受信したときは、恋
人のPちゃんが『最近どこにいっていたのよ!』と言っ
て怒り、遊技客の分身であるPマンに平手打ちするもの
の、来店してくれたことで気分をよくし、『でも一生懸
命応援するね』と言ってPマンを応援するというアニメ
ーション画像を表示してから、図示しないメインメニュ
ー画面を表示する。このようなアニメーション画像が表
示されることにより、来店間隔が設定日数以上の遊技客
に対して来店の動機付けを行い、来店頻度を高める効果
を期待できる。
When the unit display unit 3 receives from the management device 6 that the store visit interval is equal to or longer than the set number of days, the lover P-chan says, "Where have you been recently! Animated image saying that she was angry and slapped P-man, the alter ego of the gamer, but improved her mood by visiting the store and said, "But I'll support you hard" Is displayed, and then a main menu screen (not shown) is displayed. By displaying such an animation image, it is possible to expect an effect of motivating a visitor to visit a store whose visit interval is equal to or longer than a set number of days and to increase the visit frequency.

【0022】尚、来店間隔が設定日数以下の場合は、頻
繁に来店してくれることに対して感謝の意を表するアニ
メーション画像とメッセージを表示するようにしてもよ
い。また、遊技客が遊技台を変更して当日の2台目移行
の台毎表示ユニット3への会員カードを挿入したとき
は、図7に示すように直前に会員カードを挿入していた
遊技機1のハイエナチェック登録をするか否かのPOP
画面を表示する。このハイエナチェックとは、遊技機を
移動した後に、当日遊んでいた遊技機1の遊技状況をこ
っそりと監視する機能のことである。
If the visit interval is equal to or less than the set number of days, an animation image and a message expressing appreciation for frequent visits may be displayed. Further, when the player changes the gaming table and inserts the membership card into the display unit 3 for each of the second units on the day, the gaming machine into which the member card was inserted immediately before as shown in FIG. POP whether to register hyena check 1
Display the screen. The hyena check is a function of secretly monitoring the gaming state of the gaming machine 1 playing on the day after the gaming machine is moved.

【0023】以下においては、パチンコ台1に対応して
設けられた台毎表示ユニット3の表示内容を説明し、パ
チスロ機に対応して設けられた台毎表示ユニット3の表
示内容の説明は省略する。
In the following, the display contents of the display unit 3 provided for the pachinko machine 1 will be described, and the description of the display contents of the display unit 3 provided for the pachislot machine will be omitted. I do.

【0024】(2)スタート好調報知アニメーション画
像 管理装置6は、パチンコ台1の遊技情報を求め、その遊
技情報に基づいてパチンコ台のスタート入賞率を求めて
いる。このスタート入賞率はパチンコ台1から出力され
るアウト信号及びスタート信号に基づいて求めるもの
で、スタート入賞が大きいということは少ないパチンコ
玉数でスタートできることを意味しており、遊技客側が
有利であることを示している。
(2) Start good condition notification animation image The management device 6 obtains the game information of the pachinko machine 1 and obtains the start winning rate of the pachinko machine based on the game information. This start winning rate is determined based on the out signal and the start signal output from the pachinko machine 1, and a large start winning means that the game can be started with a small number of pachinko balls, which is advantageous to the player. It is shown that.

【0025】台毎表示ユニット3は、管理装置6からパ
チンコ台のスタート入賞率を入力し、そのスタート入賞
率が設定値以上のときは、図8に示すように店長が『な
にぃ、そんなに回るのか』と言って驚くと、Pマンが
『いぇ〜い』と言って自慢し、それに応じて店長が『な
かなかやるのう。まさか…』と言ってPマンを持ち上げ
ながら、遊技客が不正を行っていないかを疑うというア
ニメーション画像を表示する。この場合、スタートが設
定回数発生する間のアウト値が設定値以下の場合は、ス
タート異常の可能性があると判断し、警告も兼ねて『ま
さか悪さはしていないよな』というメッセージを続けて
表示することにより、不正な遊技客に対して威嚇すると
同時に正当な遊技客に対しては警告ぎりぎりのところま
で好調であることを示すことにより遊技客の優越感をく
すぐる。このようなアニメーション画像が表示されるこ
とにより、遊技客は、Pマンと同様に自慢気となる。
The display unit 3 for each machine inputs the start winning rate of the pachinko machine from the management device 6, and when the starting winning rate is equal to or more than the set value, the store manager displays "What, so much" as shown in FIG. When asked, "Is it going around?", P-Man said, "I'm sorry" and boasted, and the store manager responded, "It's pretty easy. While lifting the P-man by saying "No way ...", an animation image is displayed to doubt whether the player has committed fraud. In this case, if the out value during the set number of starts is equal to or less than the set value, it is determined that there is a possibility of a start error, and a warning is also given and the message "No way is bad" is continued. By displaying the information, the player is intimidated against the unauthorized player, and at the same time, the legitimate player is shown to be performing well to the point of warning, thereby ticking the sense of superiority of the player. By displaying such an animation image, the player becomes proud like the P-man.

【0026】(3)スタート不調報知アニメーション画
像 管理装置6は、パチンコ台のスタート入賞率が低い場
合、具体的にはベース状態でアウト50パルス間でスタ
ートが発生しなかった場合はそのことを台毎表示ユニッ
ト3に送信する。
(3) Start malfunction information animation image The management device 6 determines that the start winning rate of the pachinko machine is low, specifically, if the start does not occur between the 50 out pulses in the base state, the fact is notified. It is transmitted to the display unit 3 every time.

【0027】台毎表示ユニット3は、管理装置6からス
タート入賞率が低いことを受信したときは、図9に示す
ようにPマンが『くっそー、回らないぜ。』と言って怒
ると、Pちゃんが『冷静にデータチェックよ』と言って
Pマンに熱くならないで冷静にデータチェックすること
を促すというアニメーション画像を表示する。このよう
なアニメーション画像が表示されることにより、遊技客
は、Pマンと同様に悔しい思いをする一方で冷静になろ
うとする。
When the unit display unit 3 receives from the management device 6 that the start winning rate is low, as shown in FIG. And angrily, "P-chan says" Check the data calmly "and displays an animation image that urges P-Man to calmly check the data without getting hot. By displaying such an animated image, the player feels disappointed like the P-man, but tries to stay calm.

【0028】(4)遊技状況報知アニメーション画像 管理装置6は、パチンコ台1で特賞が発生するものの、
特賞終了時にパチンコ台1から確変信号が出力されなか
ったときは、そのことを台毎表示ユニット3に送信す
る。
(4) Game situation notification animation image The management device 6 generates a prize at the pachinko machine 1
When the probability change signal is not output from the pachinko machine 1 at the end of the special prize, the fact is transmitted to the display unit 3 for each machine.

【0029】台毎表示ユニット3は、管理装置6から特
賞の発生に伴う確変が発生しなかったことを受信したと
きは、図10に示すようにPマンが『ちぇっ、単発か』
と言って残念がると、特賞終了時にPちゃんが『まだま
だこれから、頑張ってね!』と言ってPマンを応援する
というアニメーション画像を表示する。このようなアニ
メーション画像が表示されることにより、遊技客は、P
マンと同様に悔しがるようになる。
When the display unit 3 receives from the management device 6 that the probability change associated with the occurrence of the special prize has not occurred, as shown in FIG.
Unfortunately, at the end of the special prize, P-chan said, "Still do your best! Is displayed, and an animation image of supporting P-man is displayed. By displaying such an animated image, the player can enter P
Becomes regrettable like a man.

【0030】一方、特賞終了時に確変が発生したとき
は、図11に示すようにPちゃんがPマンに抱き付くと
共に、連チャン回数が多くなると、店長が『やべぇー、
俺の首が…』と動揺するというアニメーション画像を表
示する。このようなアニメーション画像が表示されるこ
とにより、遊技客は、Pマンと同様に喜ぶようになる。
On the other hand, if a probability change occurs at the end of the special prize, as shown in FIG. 11, P-chan is hugging the P-man, and when the number of consecutive chan increases, the store manager will say "Yabee,
An animated image of my neck shaking ... "is displayed. By displaying such an animation image, the player is pleased similarly to the P-man.

【0031】(5)収支状況報知アニメーション画像 管理装置6は、遊技客毎の同日の収支結果を求めてお
り、収支結果が所定金額となったときはそのことを台毎
表示ユニット3に送信する。
(5) The animation system for informing the income and expenditure status The management device 6 obtains the income and expenditure results for each player on the same day. .

【0032】台毎表示ユニット3は、管理装置6から入
力した遊技客の当日の収支結果が1万円の負けとなる
と、図12に示すようにPマンが『あっれぇ〜』と少し
落ち込んだ表情してから、Pちゃんが『どんまいどんま
い』と応援するというアニメーション画像を表示する。
When the result of the game on the day of the game player input from the management device 6 is lost by 10,000 yen, the display unit 3 for each unit slightly reduces the P-man to "Are-a" as shown in FIG. After an expression, an animated image that P-chan supports “Donmai Donmai” is displayed.

【0033】そして、台毎表示ユニット3は、遊技客の
当日の収支結果が2万円の負けとなると、図13に示す
ようにPマンが『やべぇ〜よぉ〜』と言って泣き出し、
Pちゃんが『泣かないでPマン』と言ってPマンを励ま
してから、『まだまだこれからよ』と言ってPマンを応
援するというアニメーション画像を表示する。この場
合、遊技客の当日の負け金額が3万円,4万円,……と
なる毎に、Pマンの表情が一層落ち込んだ表示に変化す
ると共に、それぞれの感情を代弁するメッセージが表示
される。このようなアニメーション画像が表示されるこ
とにより、遊技客は、Pマンと同様に落ち込むようにな
る。
Then, when the balance of the player on the day is 20,000 yen, the P display unit 3 crys, as shown in FIG. 13, by the P-man saying "Yabe-yo-yo-". broth,
An animated image is displayed in which P-chan encourages P-Man by saying "Don't cry" and encourages P-Man by saying "I'm about to start." In this case, every time the losing amount of the player on the day becomes 30,000 yen, 40,000 yen,..., The expression of P-man changes to a more depressed display, and a message representing each emotion is displayed. You. By displaying such an animation image, the player becomes depressed similarly to the P-man.

【0034】一方、台毎表示ユニット3は、遊技客の当
日の収支結果が1万円の勝ちとなると、店長が『なかな
かやるのう』と少し当惑した表情をしてから、Pマンが
『まだまだだよ』と強気の態度を示し、Pちゃんが『そ
の調子』と応援するというアニメーション画像を表示す
る。
On the other hand, when the result of the game on the day of the game is 10,000 yen, the store manager displays a slightly embarrassed expression that "there is a good deal", and then P-Man displays "It's not long yet "and an animated image that P-chan cheers on" That condition "is displayed.

【0035】台毎表示ユニット3は、遊技客の当日の収
支結果が2万円の勝ちとなると、店長が『勘弁してくれ
よ〜』と泣き出し、Pちゃんが『Pマン大好き』と言っ
てPマンに抱き付き、Pマンが『いぇ〜い』と言って自
慢するというアニメーション画像を表示する。この場
合、遊技客の当日の勝ち金額が3万円,4万円,……と
なる毎にPマンの表情が一層嬉しそうな表情に変化する
と共に、それぞれの感情を代弁するメッセージが表示さ
れる。このようなアニメーション画像が表示されること
により、遊技客は、Pマンと同様に自慢気となる。
In the display unit 3 for each unit, when the balance of the game is 20,000 yen, the store manager begins to cry, "Please pardon me," and P-chan says, "I love P-man." An animated image is displayed in which P-man is hugged and boasts saying "I-i-i". In this case, every time the winning amount of the player becomes 30,000 yen, 40,000 yen,..., The expression of P-man changes to a more happy expression, and a message expressing each emotion is displayed. You. By displaying such an animation image, the player becomes proud like the P-man.

【0036】(6)ハイエナちくり報知アニメーション
画像 管理装置6は、遊技客がハイエナチェック登録した他の
遊技機の遊技情報を監視しており、ハイエナチェック登
録した遊技機が大当り(パチスロ機の場合はボーナス)
したときはそのことを台毎表示ユニット3に送信する。
(6) Hyena tear-off notification animation image The management device 6 monitors the game information of other gaming machines registered by the player with the hyena check, and the gaming machine registered with the hyena check registers a jackpot (in the case of a pachislot machine, Bonus)
When this is done, this is transmitted to the display unit 3 for each unit.

【0037】台毎表示ユニット3は、管理装置6からハ
イエナチェック登録した他の遊技機が大当りしたことを
受信したときは、図16に示すようにチクリのおばさん
が『ありゃまあ、さっき打ってた台、○○回転で大当り
さ』とPマンに囁き、Pマンが悔しがるというアニメー
ション画像を表示する。この場合、ハイエナチェック登
録した遊技機が大当りとなるまでのスタート回数が50
回未満のときは、Pマンが大きく動揺し、スタート回数
が50回以上のときは、Pマンがチクリおばさんが言っ
ていることが気になるというアニメーション画像を表示
する。このようなアニメーション画像が表示されること
により、遊技客は、Pマンと同様に大きく動揺したり、
他の遊技機のことが気になるようになる。
When the display unit 3 for each unit receives from the management device 6 that another gaming machine registered in the hyena check has hit the jackpot, as shown in FIG. Table, big hit with XX rotation "whispers to P-man, and displays an animation image that P-man regrets. In this case, the number of starts until the gaming machine registered with the hyena check becomes a big hit is 50
When the number of times is less than the number of times, the P-man is greatly shaken, and when the number of times of the start is 50 or more, an animation image indicating that the P-man is worried about Aunt Chikuri is displayed. By displaying such an animation image, the player is greatly shaken like the P-man,
I am worried about other gaming machines.

【0038】尚、台毎表示ユニット3は、ハイエナチェ
ック登録した遊技機が大当りした際に遊技客が会員カー
ドを抜き去っていた場合に、管理装置6から遊技客の遊
技情報を入力して遊技客が何れの遊技機でも遊技してい
なかったときは、遊技客は帰ったと判断し、遊技客が予
め登録したEメールアドレスに上記ちくりメッセージを
送信するようになっている。
When the gaming machine registered in the hyena check hits the jackpot, the display unit 3 inputs the gaming information of the gaming player from the management device 6 when the gaming machine has passed the membership card. If the customer has not played any of the gaming machines, it is determined that the player has returned, and the above-mentioned message is transmitted to an e-mail address registered in advance by the player.

【0039】(7)友人来店報知アニメーション画像 管理装置6は、グループ会員の会員毎情報に基づいてグ
ループ会員が当日初めて台毎表示ユニット3に会員カー
ドを挿入したときはそのことを台毎表示ユニット3に送
信する。
(7) Friend visit notification animation image The management device 6 informs the unit display unit 3 when a group member inserts a member card into the unit display unit 3 for the first time on the day based on group member information. Send to 3.

【0040】台毎表示ユニット3は、管理装置6からグ
ループ会員が来店したことを受信したときは、図17に
示すようにPちゃんが双眼鏡をのぞいてから、『○○さ
んが来店してきたよ〜』と言ってグループ会員の来店を
知らせるというアニメーション画像を表示する。このよ
うなアニメーション画像が表示されることにより、遊技
客は、グループ会員が来店したことを知り、嬉しく思う
ようになる。
When the unit display unit 3 receives from the management device 6 that the group member has visited the store, P-chan looks through the binoculars as shown in FIG. Is displayed to announce the group member coming to the store. By displaying such an animated image, the player knows that the group member has come to the store and feels happy.

【0041】(8)友人遊技状況報知アニメーション画
像 管理装置6は、グループ会員の遊技情報に基づいてグル
ープ会員が当日初めて大当りしたと判断したときはその
ことを台毎表示ユニット3に送信する。
(8) Animated image of notification of friend's game situation The management device 6, when it is determined that the group member has hit the jackpot for the first time on the day based on the game information of the group member, transmits the fact to the display unit 3 for each unit.

【0042】台毎表示ユニット3は、管理装置6からグ
ループ会員が当日初めて大当りしたことを受信したとき
は、図18に示すようにチクリのおばさんが『ありゃま
ぁ、○○さんもう大当りひいたよ』とPマンに囁くと、
Pマンが悔しがるというアニメーション画像を表示す
る。このようなアニメーション画像が表示されることに
より、遊技客は、Pマンと同様に悔しい思いをするよう
になる。尚、グループ会員が連チャンしたときは、チク
リのおばさんは、グループ会員が連チャンしたことをP
マンに囁くようになっている。
When the unit display unit 3 receives from the management device 6 that the group member has hit the jackpot for the first time on the day, as shown in FIG. 18, the aunt of Chikuri has "hit the jackpot". Whispered to P-man,
An animation image indicating that P man is regretful is displayed. By displaying such an animation image, the player feels disappointed like P-man. In addition, when the group members are consecutive, the aunt of Chikuri reports that the group members have consecutively changed.
To whisper to the man.

【0043】(9)友人収支状況報知アニメーション画
像 管理装置6は、グループ会員のパチンコ台の遊技情報に
基づいてグループ会員の出玉数を監視しており、出玉数
が設定値以上となった場合はそのことを台毎表示ユニッ
ト3に送信する。
(9) Animated image of notification of friend's income and expenditure status The management device 6 monitors the number of balls played by the group members based on the game information of the pachinko machines of the group members. In that case, the fact is transmitted to the display unit 3 for each unit.

【0044】台毎表示ユニット3は、管理装置6からグ
ループ会員の出玉が設定値以上となったことを受信した
ときは、図19に示すようにチクリのおばさんが『あり
ぁまぁ、○○さん爆裂しているよ』とPマンに囁くと、
Pマンが同様するというアニメーション画像を表示す
る。このようなアニメーション画像が表示されることに
より、遊技客は、Pマンと同様に動揺するが、グループ
会員に負けまいとやる気を出すようになる。
When the unit display unit 3 receives from the management device 6 that the number of balls to be dispensed by the group members has exceeded the set value, as shown in FIG. Whispers to P-Man,
An animation image that P-man does the same is displayed. When such an animation image is displayed, the player is agitated similarly to the P-man, but is motivated to lose to the group members.

【0045】(10)バトル挑戦状報知アニメーション
画像 グループ会員が出玉バトルを他のグループ会員に挑戦す
る操作を台毎表示ユニット3に対して行ったときは、台
毎表示ユニット3は、そのことを管理装置6に送信す
る。すると、管理装置6は、挑戦先のグループ会員の台
毎表示ユニット3に対して挑戦状を送信する。
(10) Battle Challenge Notification Animation Image When a group member performs an operation to challenge a ball-out battle to another group member on the display unit 3 per unit, the display unit 3 per unit Is transmitted to the management device 6. Then, the management device 6 transmits a challenge letter to the display unit 3 of each unit of the group member of the challenge destination.

【0046】他のグループ会員の台毎表示ユニット3
は、管理装置6から挑戦状通知を受信したときは、他の
メンバーには図20に示すように挑戦状と書かれた巻物
が差出され、Pちゃんがそのことを知らせるというアニ
メーション画像を表示する。このとき、台毎表示ユニッ
ト3は、図中に示す『受ける』ボタンがタッチ操作され
たときは、図21に示すようにPちゃんが『勇敢なPマ
ン大好き!』とPマンを持ち上げ、『受けない』ボタン
がタッチ操作されたときは、図22に示すようにチクリ
のおばさんが『へっ、根性ないねぇ〜』とPマンを皮肉
るというアニメーション画像を表示する。このようなア
ニメーション画像が表示されることにより、挑戦先の遊
技客は、Pマンと同様に得意となったり、落ち込んだり
するようになる。
Display unit 3 for each unit of another group member
When a notification of a challenge is received from the management device 6, a scroll describing a challenge is sent to other members as shown in FIG. 20, and an animation image indicating that P-chan informs the scroll is displayed. . At this time, when the “receive” button shown in the figure is touch-operated, P-chan displays “I love brave P-man!” As shown in FIG. Is lifted, and when the “do not accept” button is touch-operated, an animated image is displayed, as shown in FIG. . By displaying such an animated image, the player at the destination of the challenge becomes good or depressed similarly to the P-man.

【0047】ここで、挑戦されたグループ会員の全てが
『受けない』ボタンをタッチ操作したときは、そのこと
が管理装置6に送信されるので、管理装置6は、挑戦元
の台毎表示ユニット3に対して図23に示すようにチク
リのおばさんが『へっ、人気ないねぇ〜』と寂しそうな
表情をするアニメーション画像を表示する。このような
アニメーション画像が表示されることにより、挑戦元の
遊技客は、落ち込むようになる。
Here, when all of the challenged group members touch-operate the “do not accept” button, the fact is transmitted to the management device 6. As shown in FIG. 23, the aunt of Chikuri displays an animated image with a sad expression such as "Hey, it's not popular ~". By displaying such an animation image, the challenger is depressed.

【0048】そして、対象者全員の参加・不参加が決定
して、バトル参加者が二人以上であったときは、管理装
置6から参加者の台毎表示ユニット3に対してそのこと
が送信されるので、バトル参加者の台毎表示ユニット3
は、図24に示すように店長がピストルを鳴らして出玉
バトルをスタートするというアニメーション画像を表示
する。
When the participation or non-participation of all the target participants is determined, and there are two or more battle participants, this is transmitted from the management device 6 to the display unit 3 for each participant. Therefore, each display unit 3 of the battle participants
Displays an animation image in which the manager sounds a pistol and starts a ball-out battle as shown in FIG.

【0049】(11)リーチ爆弾報知アニメーション画
像 遊技客は、出玉バトル中においてリーチとなった場合
は、他のバトル参加者に対してリーチアタックを挑戦す
ることができる。このリーチアタックとは、リーチに続
けて特賞が発生したときはリーチアタック挑戦元が勝ち
となるゲームである。
(11) Reach Bomb Notification Animation Image If a player reaches a reach during a ball-out battle, the player can challenge another battle participant for a reach attack. This reach attack is a game in which a reach attack challenger wins when a special prize occurs after the reach.

【0050】バトル参加者は、バトルモード中にリーチ
アタックするときは、台毎表示ユニット3に対してリー
チアタック操作を行う。このリーチアタック操作は管理
装置6に送信され、管理装置6は、他のバトル参加者の
台毎表示ユニット3にリーチアタックされことを示すリ
ーチアタック通知を送信する。
When a battle participant performs a reach attack in the battle mode, the battle participant performs a reach attack operation on the display unit 3 for each vehicle. This reach attack operation is transmitted to the management device 6, and the management device 6 sends a reach attack notification to the display unit 3 of each other battle participant indicating that the reach attack has been performed.

【0051】他のバトル参加者の台毎表示ユニット3
は、管理装置6からリーチアタック通知を受信したとき
は、図25に示すように爆弾マンがバトル参加者の台毎
表示ユニット3にリーチ爆弾を投げ込み、Pちゃんが
『Pマンリーチ爆弾よ。』と言ってリーチ爆弾が投げ込
まれたことを知らせてから、『早く消化して!』と言っ
てPマンに危険が迫っていることを知らせるというアニ
メーション画像を表示する。このようなアニメーション
画像が表示されることにより、リーチアタック先のバト
ル参加者は、爆弾マンのアニメーション画像により焦る
ようになる。
Display unit 3 for each of the other battle participants
When the notification of the reach attack is received from the management device 6, as shown in FIG. 25, the bomb man throws the reach bomb into the display unit 3 of each battle participant, and P-chan says "P man reach bomb. "And let them know that the reach bomb was thrown, Is displayed to inform the P-man that danger is imminent. By displaying such an animation image, the battle participant at the reach attack destination becomes more impatient with the animation image of the bomb man.

【0052】一方、リーチアタック挑戦元の台毎表示ユ
ニット3は、リーチアタック操作されてから60秒以内
に特賞(パチスロ機の場合はボーナス)が発生しない場
合は、図26に示すようにPマンが爆弾マンを投げ飛ば
すというアニメーション画像を表示する。また、リーチ
アタック操作されてから60秒以内に特賞が発生した場
合は、図27に示すように爆弾が爆発してPちゃんが丸
焦げとなるというアニメーション画像を表示する。
On the other hand, if the special prize (a bonus in the case of a pachislot machine) does not occur within 60 seconds after the reach attack operation is performed, the display unit 3 for each unit which is the source of the reach attack challenge, as shown in FIG. Displays an animated image of throwing a bombman. If a special prize occurs within 60 seconds after the reach attack operation is performed, an animation image indicating that the bomb explodes and P-chan becomes scorched is displayed as shown in FIG.

【0053】このようなアニメーション画像が表示され
ることにより、リーチアタック先のバトル参加者は、リ
ーチアタック結果に応じて喜んだり、残念がったりする
ようになる。
By displaying such an animation image, the battle participant at the reach attack destination is pleased or disappointed according to the result of the reach attack.

【0054】(12)バルト降参報知アニメーション画
像 バトル参加者は、出玉バルト中に出玉バトルでの負けを
認めて通常の遊技に早く復帰したい場合は、台毎表示ユ
ニット3に対して降参操作を行う。この降参操作は管理
装置6に送信され、管理装置6は、他のバトル参加者の
台毎表示ユニット3に対してバトル参加者が降参したこ
とを示す降参通知を送信する。
(12) Animated baltic descent notification animation image If the battle participant recognizes the loss in the outgoing battle during the outgoing baltic and wishes to return to the normal game promptly, the surrender operation is performed on the display unit 3 for each unit. I do. This surrender operation is transmitted to the management apparatus 6, and the management apparatus 6 transmits a surrender notification indicating that the battle participant has surrendered to the display unit 3 of each other battle participant.

【0055】他のバトル参加者の台毎表示ユニット3
は、管理装置6から降参通知を受信したときは、図28
に示すように参ったと書かれた白旗が差出され、Pちゃ
んが『○○さんが降参したよ』と知らせるというアニメ
ーション画像を表示する。このようなアニメーション画
像が表示されることにより、バトル参加者は、他のバト
ル参加者が降参したことを知り嬉しく思うようになる。
Display unit 3 for other battle participants
28, when receiving the surrender notification from the management device 6,
As shown in the figure, an animated image is displayed in which a white flag indicating that he / she has come is sent, and P-chan informs him that "Mr. XX has surrendered." By displaying such an animation image, the battle participant becomes happy to know that another battle participant has surrendered.

【0056】一方、降参した本人の台毎表示ユニット3
は、図29に示すようにチクリのおばさんが『へっ、み
っともないねぇ〜』と嫌みを言うアニメーション画像を
表示する。このようなアニメーション画像が表示される
ことにより、降参した本人は悔しく思うよになる。
On the other hand, the display unit 3 for each unit of the surviving person
Displays an animated image in which the aunt of Chikuri dislikes "Hey, it's terrible!" As shown in FIG. By displaying such an animation image, the surrendered person becomes frustrated.

【0057】(13)バルト終了報知アニメーション画
像 台毎表示ユニット3は、バトル終了時間の残り時間が少
なくなると、図30に示すように店長が残り時間を表示
し、バトルが終了した場合は、バトル終了の笛を鳴ら
し、Pちゃんが『お疲れさま』と挨拶するというアニメ
ーション画像を表示する。
(13) Animated image of baltic end notification When the remaining time of the battle end time is short, the display unit 3 displays the remaining time by the store manager as shown in FIG. 30. When the battle ends, the battle ends. The end flute is sounded, and an animated image in which P-chan greets “Thank you” is displayed.

【0058】続いて、台毎表示ユニット3は、バトル結
果の発表として、図31に示すようにトップの場合はP
マンが表彰台の1位に立ち、2位以下の場合は順位を示
すメッセージを表示し、PちゃんがPマンを祝福してか
ら、Pちゃんが『ふっ、まあこんなとこか…』とつぶや
くというアニメーション画像を表示する。このようなア
ニメーション画像が表示されることにより、バトル参加
者は、自分の順位が分り、順位に応じて嬉しく思うよう
になる。
Subsequently, the display unit 3 for each vehicle displays P as the announcement of the battle result in the case of the top as shown in FIG.
When the man stands on the podium and ranks second or lower, a message indicating the ranking is displayed, and after P-chan congratulates P-man, P-chan murmurs, "Well, this kind of thing ..." Display an image. By displaying such an animated image, the battle participant can understand his or her own rank and is pleased according to the rank.

【0059】(14)ランクUP報知アニメーション画
像 管理装置6は、遊技客の遊技時間(成熟点)、大当り回
数(技術点)、負け金額(お助け点)、来店間隔、バル
ト結果などに基づいて遊技経験ポイントを計算してお
り、遊技経験ポイントが所定数以上となると、パチンコ
ホールから特典が与えられるようになっている。この場
合、上述した出玉バトル及びリーチアタックはこの遊技
経験ポイントを賭けて行うようになっている。つまり、
挑戦元が示した対戦BETでグループ会員が出玉バトル
に参加するもので、1位になったバルト参加者が対戦B
ETを総取りし、リーチアタックでリーチに続けて特賞
が発生したときは、リーチアタック元のバトル参加者が
対戦BETを総取りし、リーチに続けて特賞が発生しな
かったときは、リーチアタック元のバトル参加者が対戦
BETを各バトル参加者に支払うようになっている。
(14) Rank UP notification animation image The management device 6 manages the game time (maturity point), the number of big hits (technical points), the loss amount (help point), the visit interval, the baltic result, etc. of the player. The game experience points are calculated, and when the game experience points become equal to or more than a predetermined number, a benefit is given from the pachinko hall. In this case, the above-mentioned payout battle and reach attack are performed by betting on the gaming experience points. That is,
Group members will participate in the ball battle in the match BET indicated by the challenger, and the Baltic participant who ranked first will play match B
If a prize was awarded after reaching ET and reach reach, and a special prize occurred after reach, a battle participant who used to reach the REACH tack would collect all competitive BETs, and if no prize occurred after reach, reach attack The original battle participant pays the battle BET to each battle participant.

【0060】管理装置6は、遊技経験ポイントに基づい
て遊技客の遊技経験ランクを台毎表示ユニット3に送信
するようになっており、遊技者の来店間隔が短かった
り、出玉バトルで勝つと、遊技経験ランクを上げ、1ラ
ンクアップしたことを台毎表示ユニット3に送信する。
The management device 6 is adapted to transmit the gaming experience rank of the player to the display unit 3 based on the gaming experience points, and when the player's visit interval is short or the player wins in a ball-out battle. The game experience rank is raised, and the fact that the rank has been raised is transmitted to the display unit 3 for each unit.

【0061】台毎表示ユニット3は、管理装置6から遊
技客が1ランクアップしたことを受信したときは、図3
2に示すように村長が『1ランクアップじゃ!」とPマ
ンにランクアップしたことを告げ、Pマンが喜んでか
ら、PちゃんがPマンに抱き付くというアニメーション
画像を表示する。
When the unit display unit 3 receives from the management device 6 that the player has been upgraded by one rank, the display unit 3 shown in FIG.
As shown in 2, the village chief said, "I'm up one rank! "And announces that P-man is ranked up, and after P-man is pleased, an animation image is displayed in which P-chan is hugging P-man.

【0062】このようなアニメーション画像が表示され
ることにより、遊技客は、自分の遊技経験ランクがラン
クアップしたことが分り、Pマンと同様に嬉しく思うよ
うになる。
By displaying such an animated image, the player knows that his or her gaming experience rank has been upgraded, and is as happy as the P-man.

【0063】(15)ランクDOWN報知アニメーショ
ン画像 管理装置6は、来店間隔が長かったり、バルトで負けた
りすると、遊技客の経験ランクを下げたことを台毎表示
ユニット3に送信する。
(15) Rank DOWN notification animation image The management device 6 transmits to the display unit 3 that the experience rank of the player has been lowered if the interval between visits is long or the player loses in the baltic.

【0064】台毎表示ユニット3は、管理装置6から遊
技客の遊技経験ランクが1ランクダウンしたことを受信
したときは、図33に示すように村長が『1ランクダウ
ンじゃ!』とPマンにランクダウンしたことを告げ、P
マンが悲しんでから、Pちゃんも悲しむというアニメー
ション画像を表示する。このようなアニメーション画像
が表示されることにより、遊技客は、自分の遊技経験ラ
ンクがランクダウンしたことが分り、Pマンと同様に悲
しく思うようになる。
When the display unit 3 for each unit receives from the management device 6 that the gaming experience rank of the player has been lowered by one rank, as shown in FIG. ] And told P-man that he was downgraded,
An animated image showing that P-chan is also sad after the man is sad is displayed. By displaying such an animated image, the player knows that his or her gaming experience rank has been lowered, and feels as sad as the P-man.

【0065】(16)メール受信報知アニメーション画
像 台毎表示ユニット3は、遊技客がメッセージ送信操作を
行ったときは、管理装置6にそのことを送信する。管理
装置6は、台毎表示ユニット3からメッセージ送信を受
信したときは送信先の遊技客が遊技している遊技機を判
断し、その遊技機に対応して設けられている台毎表示ユ
ニット3にメッセージを送信する。
(16) E-mail reception notification animation image Each display unit 3 transmits a message to the management device 6 when the player performs a message transmission operation. When receiving the message transmission from the display unit 3 for each unit, the management device 6 determines the gaming machine that the destination player is playing, and displays the display unit 3 for each unit provided corresponding to the gaming machine. Send a message to.

【0066】台毎表示ユニット3は、管理装置6からメ
ッセージを受信したときは、図34に示すようにポスト
マンが現在の表示画面に表れて『メールが届いたよ』と
告げるというアニメーション画像を表示する。このよう
なアニメーション画像が表示されることにより、遊技客
は、メールが届いたことが分る。
When a message is received from the management device 6, the display unit 3 displays an animation image in which the postman appears on the current display screen and tells "mail has arrived" as shown in FIG. I do. By displaying such an animation image, the player knows that the mail has arrived.

【0067】(17)メール配達報知アニメーション画
像 遊技客が予め登録しているグループメンバーにメッセー
ジを作成して送信ボタンをタッチ操作すると、台毎表示
ユニット3は、管理装置6にメッセージを送信すると同
時に、図35に示すようにポストマンが『配達に行って
くるぜ』と言い残してから消え去るというアニメーショ
ン画像を表示する。このようなアニメーション画像が表
示されることにより、遊技客は、メッセージが送信され
たことを確認することができる。
(17) E-mail delivery notification animation image When a player creates a message for a group member registered in advance and touches a send button, the display unit 3 transmits the message to the management device 6 and Then, as shown in FIG. 35, an animation image is displayed in which Postman leaves saying "I'm going to deliver" and then disappears. By displaying such an animated image, the player can confirm that the message has been transmitted.

【0068】(18)カード抜取エンディング時アニメ
ーション画像 台毎表示ユニット3は、遊技客が会員カードを抜き取る
と、図36に示すようにPちゃんと店長がお辞儀をして
から、『バイバ〜イ、また来てね』と言って消えるとい
うアニメーション画像を表示する。このようなアニメー
ション画像が表示されることにより、遊技客は、遊技に
負けていても気持ちよく帰ることができる。
(18) Animated image at the time of card removal ending When the player removes the membership card, the display unit 3 displays "Viva-I, again" after the manager bows properly as shown in FIG. Come on, "and an animated image that disappears. By displaying such an animation image, the player can return home comfortably even if he loses the game.

【0069】このような実施の形態によれば、台毎表示
ユニット3により遊技客の現在の遊技状況に応じたアニ
メーション画像を表示するようにしたので、遊技客は、
アニメーション画像により現在の遊技状況を確認するこ
とができ、楽しく遊技することができる。しかも、アニ
メーション画像として、遊技客の心境或いは店側の心境
を示す人物を表示するようにしたので、遊技客は一層楽
しく遊技することができる。
According to such an embodiment, an animation image according to the current game situation of the player is displayed by the display unit 3 for each player.
The current game situation can be confirmed from the animation image, and the player can play happily. In addition, since the animated image displays a person indicating the mental state of the player or the mental state of the store, the player can play the game more enjoyably.

【0070】本発明は、上記実施の形態に限定されるも
のではなく、アニメーション画像中のメッセージを音声
で報知するようにしてもよい。
The present invention is not limited to the above embodiment, and a message in an animation image may be notified by voice.

【0071】[0071]

【発明の効果】以上の説明から明らかなように、本発明
の遊技場用表示システムによれば、表示手段に、遊技客
の現在の遊技状況に応じたアニメーション画像をリアル
タイムで表示するようにしたので、遊技客が遊技する楽
しみを高めて、遊技に熱中することができるという優れ
た効果を奏する。
As is apparent from the above description, according to the display system for a game arcade of the present invention, an animation image corresponding to the current game situation of the player is displayed on the display means in real time. Therefore, it is possible to enhance the pleasure of the player playing the game and to achieve an excellent effect that the player can become enthusiastic about the game.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】本発明の一実施の形態における台毎表示ユニッ
トを示す斜視図
FIG. 1 is a perspective view showing a display unit for each table according to an embodiment of the present invention.

【図2】全体構成を示す概略図FIG. 2 is a schematic diagram showing the overall configuration.

【図3】台毎表示ユニットの電気的構成を示すブロック
FIG. 3 is a block diagram showing an electrical configuration of a display unit for each unit.

【図4】タイトルデモ待機アニメーション画像を示す図FIG. 4 is a diagram showing a title demonstration standby animation image.

【図5】登場キャラクタを示す図FIG. 5 is a diagram showing characters appearing;

【図6】初回カード挿入オープニング時アニメーション
画像を示す図
FIG. 6 is a diagram showing an animation image at the time of opening the first card insertion.

【図7】ハイエナチェック登録のPOP画面を示す図FIG. 7 is a diagram showing a POP screen for hyena check registration.

【図8】スタート好調報知アニメーション画像を示す図FIG. 8 is a diagram showing a start good condition notification animation image.

【図9】スタート不調報知アニメーション画像を示す図FIG. 9 is a diagram showing a start malfunction notification animation image.

【図10】単発時の遊技状況報知アニメーション画像を
示す図
FIG. 10 is a diagram showing a game situation notification animation image at the time of one shot.

【図11】確変時の遊技状況報知アニメーション画像を
示す図
FIG. 11 is a diagram showing a game situation notification animation image at the time of a probability change.

【図12】1万円負け時の収支状況報知アニメーション
画像を示す図
FIG. 12 is a diagram showing an animation image of a balance status notification when the player loses 10,000 yen.

【図13】2万円負け時の収支状況報知アニメーション
画像を示す図
FIG. 13 is a diagram showing an animation image of a balance status notification when 20,000 yen is lost.

【図14】1万円勝ち時の収支状況報知アニメーション
画像を示す図
FIG. 14 is a diagram showing an animation image of a balance status notification when 10,000 yen is won.

【図15】2万円勝ち時の収支状況報知アニメーション
画像を示す図
FIG. 15 is a diagram showing an animation image of a balance status notification when winning 20,000 yen

【図16】ハイエナちくり報知アニメーション画像を示
す図
FIG. 16 is a diagram showing an animation image of a hyena tickling notification

【図17】友人来店報知アニメーション画像を示す図FIG. 17 is a diagram showing a friend visit notification animation image.

【図18】友人遊技状況報知アニメーション画像を示す
FIG. 18 is a diagram showing a friend game status notification animation image.

【図19】友人収支状況報知アニメーション画像を示す
FIG. 19 is a diagram showing a friend income and expenditure status notification animation image.

【図20】バトル挑戦状報知アニメーション画像を示す
FIG. 20 is a diagram showing a battle challenge notification animated image.

【図21】バトルを受けたときのアニメーション画像を
示す図
FIG. 21 is a diagram showing an animation image when receiving a battle

【図22】バトルを拒否したときのアニメーション画像
を示す図
FIG. 22 is a diagram showing an animation image when a battle is rejected.

【図23】全ての挑戦先にバトルを拒否されたときのア
ニメーション画像を示す図
FIG. 23 is a diagram showing an animation image when a battle is rejected by all challenge destinations.

【図24】バトル開始を示すアニメーション画像を示す
FIG. 24 is a diagram showing an animation image indicating the start of a battle.

【図25】リーチ爆弾報知アニメーション画像を示す図FIG. 25 is a diagram showing a reach bomb notification animation image

【図26】リーチアタック元がリーチアタックに負けた
ときのアニメーション画像を示す図
FIG. 26 is a diagram showing an animation image when a reach attack source has lost to reach attack

【図27】リーチアタック先がリーチアタックに勝った
ときのアニメーション画像を示す図
FIG. 27 is a diagram showing an animation image when the reach attack destination has won the reach attack

【図28】バルト降参報知アニメーション画像を示す図FIG. 28 is a diagram showing a Baltic surrender notification animation image.

【図29】降参したときのアニメーション画像を示す図FIG. 29 is a diagram showing an animation image when a person surrenders

【図30】バルト終了報知アニメーション画像を示す図FIG. 30 is a diagram showing a baltic end notification animation image.

【図31】バトル結果報知アニメーション画像を示す図FIG. 31 is a view showing a battle result notification animation image.

【図32】ランクアップ報知アニメーション画像を示す
FIG. 32 shows a rank-up notification animation image.

【図33】ランクダウン報知アニメーション画像を示す
FIG. 33 is a diagram showing a rank down notification animation image.

【図34】メール受信報知アニメーション画像を示す図FIG. 34 is a diagram showing a mail reception notification animation image.

【図35】メール配達報知アニメーション画像を示す図FIG. 35 is a diagram showing a mail delivery notification animation image.

【図36】カード抜取エンディング時アニメーション画
像を示す図
FIG. 36 is a diagram showing an animation image at the time of card removal ending.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

3は台毎表示ユニット、12は液晶表示部(表示手
段)、6は管理装置である。
3 is a display unit for each unit, 12 is a liquid crystal display unit (display means), and 6 is a management device.

───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 小川 直輝 名古屋市中村区那古野一丁目47番1号 名 古屋国際センタービル2階 ダイコク電機 株式会社内 (72)発明者 伊藤 修 名古屋市中村区那古野一丁目47番1号 名 古屋国際センタービル2階 ダイコク電機 株式会社内 Fターム(参考) 2C088 EB55  ──────────────────────────────────────────────────続 き Continuing on the front page (72) Inventor Naoki Ogawa 1-47-1, Naguno, Nakamura-ku, Nagoya City Furuya International Center Building 2F Daikok Electric Co., Ltd. 47th No. 1 Furuya International Center Building 2F Daikoku Electric Co., Ltd. F-term (reference)

Claims (5)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 遊技機毎に対応して設けられ、遊技客の
操作に応じて選択された遊技データを表示可能な表示手
段が設けられた遊技場用表示システムにおいて、 遊技客の現在の遊技状況に応じたアニメーション画像を
リアルタイムで表示することを特徴とする遊技場用表示
システム。
1. A display system for a game arcade provided for each gaming machine and provided with display means capable of displaying game data selected in accordance with an operation of the player, A display system for a game arcade, wherein an animation image according to a situation is displayed in real time.
【請求項2】 通常においては遊技客の操作に応じて選
択された遊技データを表示し、遊技客の遊技状況が予め
設定された所定の状況となったときにアニメーション画
像を表示することを特徴とする請求項1記載の遊技場用
表示システム。
2. A game apparatus according to claim 1, wherein the game data selected in accordance with the operation of the player is displayed, and an animation image is displayed when the game situation of the player becomes a predetermined situation. The display system for a game arcade according to claim 1.
【請求項3】 アニメーション画像は、遊技客の心境を
示す人物を表示することを特徴とする請求項1または2
記載の遊技場用表示システム。
3. The animation image according to claim 1 or 2, wherein the animation image displays a person indicating a mental state of the player.
A display system for a game arcade according to the above.
【請求項4】 アニメーション画像は、店側の心境を示
す人物を表示することを特徴とする請求項1乃至3の何
れかに記載の遊技場用表示システム。
4. The display system for a game hall according to claim 1, wherein the animation image displays a person indicating a mental state of the store.
【請求項5】 アニメーション画像は、文字によるメッ
セージを含むことを特徴とする請求項1乃至4の何れか
に記載の遊技場用表示システム。
5. The display system for a game hall according to claim 1, wherein the animation image includes a message in characters.
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