JP2002210251A - Management method and management program for network competition game, and ic card - Google Patents

Management method and management program for network competition game, and ic card

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JP2002210251A
JP2002210251A JP2001008055A JP2001008055A JP2002210251A JP 2002210251 A JP2002210251 A JP 2002210251A JP 2001008055 A JP2001008055 A JP 2001008055A JP 2001008055 A JP2001008055 A JP 2001008055A JP 2002210251 A JP2002210251 A JP 2002210251A
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JP
Japan
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information
game
terminal
move
opponent
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JP2001008055A
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Japanese (ja)
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Katsuaki Miyayasu
克明 宮保
Shigeru Date
滋 伊達
Hisanori Dobashi
寿昇 土橋
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Nippon Telegraph and Telephone Corp
Original Assignee
Nippon Telegraph and Telephone Corp
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Publication date
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To prevent an illegal act such as pretense or move falsification in execution of a network competition game, prevent generation of unfairness in a suspension of the game caused by a communication line failure or a competition over two days, and dispense with a server managing the competition. SOLUTION: In this method, a terminal acquires information about a personal key of its own station, a public key and a certificate, acquires destination information showing an opponent's address, exchanges information about a public key certificate, attaches a signature to each information sent to an opponent's terminal, confirms justice of information inputted from the opponent's terminal by the signature, confirms the justice of the move information inputted from the opponent's terminal, reflects it on display output of the own station, inputs the move information from the opponent, measures a consumption time from the input of the move information from the opponent to a return of a next move of the own station, and attaches the temporal information to the next move information sent from the own station.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、例えば将棋や囲碁
のような対戦型のゲームをインターネットのような通信
網を介して接続された複数の端末を用いて行うために利
用されるネットワーク対戦ゲーム管理方法及び管理プロ
グラム並びにICカードに関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a network battle game used for playing a battle game such as shogi or go using a plurality of terminals connected via a communication network such as the Internet. The present invention relates to a management method, a management program, and an IC card.

【0002】[0002]

【従来の技術】例えば特開2000−157724号公
報に示されるように、ゲーム機などの複数の端末をイン
ターネットに接続し、インターネット及びインターネッ
ト上のサーバを介して複数のプレイヤーの間で対戦型の
ゲームを実施することが提案されている。
2. Description of the Related Art As shown in, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2000-157724, a plurality of terminals such as game machines are connected to the Internet, and a competition type game is played between a plurality of players via the Internet and a server on the Internet. It has been proposed to play the game.

【0003】このように、ネットワークを介して対戦型
のゲームを実施する場合には、予め対戦する各ユーザを
サーバなどに登録する必要がある。従来の方法では、簡
単な手続きにより様々な人が自由に登録を行い、発行さ
れたユーザIDやパスワードを用いて直ちにゲームに参
加できるようになっている。ユーザIDやパスワードの
入力が不要な場合もある。
[0005] As described above, when a competitive game is played via a network, it is necessary to register each user who is to compete in a server or the like in advance. In the conventional method, various people can freely register by a simple procedure, and can immediately participate in the game using the issued user ID and password. In some cases, it is not necessary to enter a user ID or password.

【0004】[0004]

【発明が解決しようとする課題】従来の方法を用いる場
合には、実際にゲームに参加しているユーザが特定の人
物であることを保証することができない。ユーザIDや
パスワードを用いて個人の認証を行う場合であっても、
ユーザIDやパスワードを盗み見た第三者が本人になり
すましてゲームに参加することもできる。また、ユーザ
IDやパスワードを端末自体に記憶しておく場合には、
他人の端末を無断で借用することにより第三者が本人に
なりすますことができる。
When the conventional method is used, it cannot be guaranteed that the user actually participating in the game is a specific person. Even when performing personal authentication using a user ID or password,
A third party who has seen the user ID or password can participate in the game by impersonating the person. If the user ID and password are stored in the terminal itself,
A third party can impersonate a person by borrowing another person's terminal without permission.

【0005】更に、ネットワーク上で通信を盗聴するこ
とにより、第三者が本人になりすましてゲームに参加す
ることもできるし、特定のゲーム参加者から送信された
情報を改ざんして他のゲーム参加者に転送することもで
きる。ところで、ゲームを実施している途中で通信回線
に障害が発生した場合には、障害が発生する前の状態に
戻ってゲームを再開することになる。このような場合に
は、通信回線の障害によりゲームが中断している間に、
プレイヤーは次の手を考えることができる。
[0005] Furthermore, by eavesdropping communication on the network, it is possible for a third party to impersonate himself and participate in the game, or to alter information transmitted from a specific game participant to participate in another game. Can also be forwarded to others. By the way, if a failure occurs in the communication line during the execution of the game, the game returns to the state before the failure and restarts the game. In such a case, while the game is interrupted due to a communication line failure,
Players can consider the following moves:

【0006】しかし、将棋のような対戦型のゲームにお
いては一手毎の思考に利用できる時間に予め制限が設け
られている場合が多い。その場合、ゲームが中断した時
に次の手を考えることができる一方のプレイヤーだけに
多くの時間が与えられることになり不公平が生じる。ま
た、2日以上の期間に渡って対戦を行う場合には、1日
毎に対戦を中断し、次の日にゲームの続きを再開する必
要がある。このため、通信回線に障害が発生しない場合
であってもゲームの中断が必要になる。
However, in a competitive game such as shogi, there are many cases in which a limit is set in advance on the time available for thinking for each move. In that case, when the game is interrupted, a lot of time is given only to one player who can think of the next hand, which causes unfairness. When a match is to be played over two or more days, the match must be interrupted every day and the continuation of the game must be resumed the next day. Therefore, it is necessary to interrupt the game even if no failure occurs in the communication line.

【0007】コンピュータやネットワークを利用しない
一般のゲームにおいては、ゲームの中断をする場合には
封じ手と呼ばれる手続きを行う。すなわち、次に打つ番
の人の手を前もって紙に書いて密封しておく。密封され
た次の手はゲームを再開するまで見ることができないの
で、その手に対する更に次の手を中断期間に考えること
はできない。従って、公平性が保たれる。
In a general game that does not use a computer or a network, a procedure called a sealer is performed to interrupt the game. In other words, write the hand of the next person to be beaten in advance on paper and seal it. The next hand that is sealed cannot be seen until the game is resumed, so no further hand for that hand can be considered during the interruption period. Therefore, fairness is maintained.

【0008】しかしながら、コンピュータ端末やネット
ワークを利用して対戦型のゲームを実施する従来の方法
では、封じ手のような機能が存在しないのでゲームを中
断する場合には問題が生じる。更に、従来の方法では対
戦を中継し管理するためのサーバを設ける必要があるた
め、比較的高い運用コストがかかるのは避けられなかっ
た。
[0008] However, in the conventional method of playing a competitive game using a computer terminal or a network, a problem arises when the game is interrupted because there is no function like a sealer. Further, in the conventional method, it is necessary to provide a server for relaying and managing a match, so that a relatively high operation cost cannot be avoided.

【0009】本発明は、上記のようなネットワーク対戦
ゲームを実施する場合に、対戦者のなりすましや指し手
改ざんのような不正行為を防止するとともに、通信回線
の障害や2日間以上の対戦によるゲーム中断の際に不公
平などの問題が発生するのを防止し、更に対戦を管理す
るサーバを不要にすることを目的とする。
The present invention prevents a player from improperly performing spoofing or falsification when playing a network battle game as described above, as well as interrupting the game due to a communication line failure or a battle for two days or more. It is an object of the present invention to prevent problems such as unfairness from occurring at the time of the game, and to eliminate the need for a server for managing a match.

【0010】[0010]

【課題を解決するための手段】請求項1は、ネットワー
クを介して複数の端末の間で行われる対戦型ゲームの進
行を管理するためのネットワーク対戦ゲーム管理方法で
あって、前記端末では、対戦に利用される自局の個人鍵
と公開鍵とその証明書の情報を入手し、ネットワーク上
の対戦相手のアドレスを表す宛先情報を入手し、対局開
始手続きとして対戦する複数の端末の間でネットワーク
を介して公開鍵証明書の情報交換を行い、前記対局開始
手続きの後で相手の端末に送出する各々の情報には、前
記個人鍵で暗号化されたディジタル署名を添付し、前記
対局開始手続きの後で相手の端末から情報が入力される
場合には、入力された各々の情報に添付されるディジタ
ル署名を、相手から受け取った公開鍵証明書の公開鍵を
用いて復号するとともに復号結果に基づいて送信者及び
情報の正当性を確認し、対戦相手の端末からゲームに関
する指し手の情報が入力された場合には、その情報の正
当性が確認できた場合に限ってその指し手の情報を自局
の表示出力に反映し、少なくとも対戦相手の端末からの
指し手の情報を入力してから自局が次の指し手の情報を
返すまでの消費時間に関連する時間情報を測定し、測定
により得られた前記時間情報を自局が送信する次の指し
手の情報に添付することを特徴とする。
A first aspect of the present invention is a network competitive game management method for managing the progress of a competitive game played between a plurality of terminals via a network. Obtain information on the personal key, public key, and its certificate of the own station used for the network, obtain the destination information indicating the address of the opponent on the network, and start the network The information exchange of the public key certificate is performed through the following steps. A digital signature encrypted with the personal key is attached to each piece of information to be transmitted to the terminal of the other party after the game start procedure. If information is input from the other party's terminal after, the digital signature attached to each piece of input information is decrypted using the public key of the public key certificate received from the other party. In addition, the validity of the sender and the information is confirmed based on the decryption result, and if information on a move related to the game is input from the opponent's terminal, the validity of the information is limited only when the validity of the information is confirmed. Reflect the move information on the display output of your own station, and measure the time information related to the consumption time from the input of the move information from at least the opponent's terminal until the own station returns the information of the next move. The time information obtained by the measurement is attached to the information of the next move transmitted by the own station.

【0011】請求項1においては、各端末は最初に自局
の個人鍵と公開鍵とその証明書の情報を入手するととも
に対戦相手の宛先情報(例えばIPアドレス)を入手す
る。これらの情報については、予め決定された情報をI
Cカードのような記憶装置から入力すればよい。各端末
は、入手した宛先情報を用いて特定の対戦相手の端末に
情報を送信し、双方の端末の間で通信を行うことができ
る。この通信により、対戦する双方の端末の間で公開鍵
証明書の情報を交換する。
In the first aspect, each terminal first obtains information of its own personal key, public key, and its certificate, and also obtains destination information (eg, IP address) of the opponent. For these pieces of information, predetermined information is
What is necessary is just to input from a storage device like a C card. Each terminal can transmit information to a terminal of a specific opponent using the obtained destination information, and perform communication between both terminals. Through this communication, information on the public key certificate is exchanged between both terminals that are competing.

【0012】一般に、公開鍵証明書には公開鍵とそれを
発行した発行局のディジタル署名とが含まれているの
で、公開鍵証明書から対戦相手の公開鍵を入手すること
ができる。また、公開鍵証明書のディジタル署名を調べ
ることにより公開鍵の正当性を確認することができる。
対局開始手続きの後で各端末から送信される情報には、
送信側のディジタル署名が添付される。相手局から受信
した情報に含まれるディジタル署名については、対局開
始手続きで入手した相手局の公開鍵を用いて復号できる
ので、復号結果を調べることにより受信した情報の正当
性を確認できる。
In general, a public key certificate includes a public key and a digital signature of an issuing authority that issued the public key, so that the public key of an opponent can be obtained from the public key certificate. In addition, the validity of the public key can be confirmed by checking the digital signature of the public key certificate.
Information sent from each terminal after the game start procedure includes:
The digital signature of the sender is attached. Since the digital signature included in the information received from the partner station can be decrypted using the public key of the partner station obtained in the game start procedure, the validity of the received information can be confirmed by checking the decryption result.

【0013】相手局から送信された指し手について正当
性を確認した場合には、その指し手が自局の表示出力に
反映される。従って、対局者のなりすましや指し手の改
ざんなどの不正行為を排除することができる。また、対
戦相手からの指し手の情報を入力した場合には、その時
点から自局が次の指し手の情報を返すまでの消費時間な
どが測定され、その時間情報が自局の送信する次の指し
手の情報に添付される。相手局から送信された時間情報
は、指し手の内容の正当性などを確認するのに利用でき
る。
When the validity of the move transmitted from the partner station is confirmed, the move is reflected on the display output of the own station. Therefore, it is possible to eliminate improper activities such as impersonation of a player and falsification of a move. Also, when information on a move from an opponent is input, the time consumed from that point in time until the own station returns information on the next move is measured, and the time information is transmitted to the next move transmitted by the own station. Attached to the information. The time information transmitted from the partner station can be used to confirm the validity of the content of the move.

【0014】請求項2は、請求項1のネットワーク対戦
ゲーム管理方法において、ゲームの中断に関する申し込
みが発生した場合には、双方の端末の間で中断の了解に
関する確認を実施し、中断の了解を確認した後で、自局
の端末側が次の指し手を入力する順番である場合には、
自局で入力された次の指し手の情報を現在日時の情報と
ともに自局に接続された記憶装置に保管してからゲーム
を中断することを特徴とする。
According to a second aspect of the present invention, in the network competitive game management method of the first aspect, when an application for interruption of the game occurs, a confirmation of the interruption is performed between both terminals, and the interruption is confirmed. After checking, if the terminal of your own station is in the order to enter the next move,
The game is interrupted after storing the information of the next move inputted in the own station together with the information on the current date and time in the storage device connected to the own station.

【0015】ゲームを途中で中断しようとする場合に
は、両方の対戦者の思考に許される時間を平等にするた
めに特別な配慮が必要になる。例えば、第1の対戦者が
第2の対戦者から届いた指し手を見た状態で中断する
と、次にゲームを再開するまでの間は、第1の対戦者は
最後の指し手に対する次の手を自由に考えることができ
るので時間的に不公平が生じる。
If the game is to be interrupted halfway, special considerations are needed to equalize the time allowed for the thinking of both opponents. For example, if the first player interrupts the game while looking at the move from the second player, the first player will move next to the last move until the game resumes. Unfairness in time arises because you can think freely.

【0016】請求項2においては、中断しようとする場
合には次の一手を第1の対戦者に入力させて、その指し
手の情報を送信せずに自局の記憶装置(例えばICカー
ド)内に保存してから中断する。従って、次の指し手を
考えるべき第2の対戦者は、第1の対戦者が入力した最
後の指し手を次にゲームを再開するまでは見ることはで
きず、時間的な不公平は生じない。すなわち、ネットワ
ーク上で対戦型ゲームを実施する場合においても封じ手
の手続きを実現することができる。
According to the present invention, in the case where an attempt is made to interrupt, the next move is input to the first opponent, and information of the move is transmitted without being transmitted to the storage device (for example, an IC card) of the own station. And save. Therefore, the second player who should consider the next move cannot see the last move entered by the first player until the game is restarted next, and there is no time unfairness. That is, even when a competitive game is performed on the network, the procedure of the sealer can be realized.

【0017】また、ゲームを中断するときに時刻の情報
を保存するので、ゲームの累積時間を管理する場合に
は、中断の時間を考慮して実際の累積時間を把握するこ
とができる。請求項3は、請求項2のネットワーク対戦
ゲーム管理方法において、中断されたゲームの再開に関
する申し込みが発生した場合には、対局再開手続きとし
て対戦する複数の端末の間でネットワークを介して再開
の了解に関する確認を行うとともに対局相手の正当性を
確認し、ゲームを中断する前に最後に自局が指し手の情
報を入力した場合には、自局に接続された記憶装置に保
管された最後の指し手の情報を読み出して相手の端末に
送信しゲームを再開することを特徴とする。
Further, since the time information is stored when the game is interrupted, when managing the accumulated time of the game, the actual accumulated time can be grasped in consideration of the time of interruption. According to a third aspect of the present invention, in the network competitive game management method according to the second aspect, when an application for resuming an interrupted game is generated, a plurality of terminals competing as a game resuming procedure understand the resumption via the network. If the player enters the information on the move at the end before the game is interrupted, the last move stored in the storage device connected to the own station is confirmed. Is read and transmitted to the terminal of the other party to restart the game.

【0018】請求項3においては、中断されたゲームを
再開する場合には最初に対局する双方の端末の間で再開
の了解に関する確認を行う。また、再開の場合には相手
の公開鍵を既に取得しているので、それを利用して相手
から送信された署名を調べ、再開要求が正当であるか否
かを確認することができる。ゲームを中断する前に入力
された最後の指し手(封じ手)を自局の記憶装置に保管
している端末においては、最後の指し手の情報を記憶装
置から取り出して相手の端末に送信する。これにより中
断されたゲームを中断前と同じ状態から再開できる。
According to the third aspect, when resuming the interrupted game, it is firstly confirmed between both terminals playing the game that the resumption has been acknowledged. In the case of resumption, since the public key of the other party has already been obtained, the signature transmitted from the other party can be checked by using the public key to confirm whether the resumption request is valid. In the terminal that stores the last move (seal) entered before the game is interrupted in its own storage device, the information of the last move is taken out from the storage device and transmitted to the terminal of the other party. Thus, the interrupted game can be restarted from the same state as before the interruption.

【0019】請求項4は、請求項1のネットワーク対戦
ゲーム管理方法において、自局がネットワークを介して
指し手の情報を相手に送信することができない場合に
は、指し手の情報,通信回線の障害発生を表す情報及び
現在日時の情報を自局に接続された記憶装置に保管して
ゲームの進行を自動的に中断することを特徴とする。ネ
ットワークを介して対戦型のゲームを実施する場合に
は、通信回線に障害が発生すると一時的にゲームを中断
せざるを得ない。このような場合にも、両方の対戦者の
思考に許される時間を平等にするために特別な配慮が必
要になる。
According to a fourth aspect of the present invention, in the network competitive game management method of the first aspect, if the own station cannot transmit the information of the move to the opponent via the network, the information of the move and the occurrence of a failure in the communication line may occur. Is stored in a storage device connected to the own station, and the progress of the game is automatically interrupted. When a competitive game is implemented via a network, if a failure occurs in a communication line, the game must be temporarily interrupted. Even in such a case, special consideration is required to equalize the time allowed for the thinking of both opponents.

【0020】請求項4においては、自局がネットワーク
に送信した指し手の情報を相手に送信できない場合に
は、通信回線に障害が発生したものとみなしてゲームを
中断するための処理を行う。この場合、指し手の情報,
通信回線の障害発生を表す情報及び現在日時の情報を自
局に接続された記憶装置に保管した後でゲームの進行を
自動的に中断する。
In the present invention, when the information of the move transmitted by the own station to the network cannot be transmitted to the opponent, it is considered that a failure has occurred in the communication line, and processing for interrupting the game is performed. In this case, move information,
After storing information indicating the occurrence of a failure in the communication line and information on the current date and time in a storage device connected to the own station, the progress of the game is automatically interrupted.

【0021】通信回線に障害が発生した場合には最後の
指し手の情報が対戦相手に届かないので、対戦相手はゲ
ームを中断している間に次の手について思考することは
できず時間的な不公平は生じない。また、ゲームを中断
するときに時刻の情報を保存するので、ゲームの累積時
間を管理する場合には、中断の時間を考慮して実際の累
積時間を把握することができる。
When a failure occurs in the communication line, the information of the last move does not reach the opponent, so that the opponent cannot think about the next move while the game is interrupted, and the time is limited. There is no inequity. Further, since the time information is stored when the game is interrupted, when managing the accumulated time of the game, the actual accumulated time can be grasped in consideration of the time of interruption.

【0022】請求項5は、請求項4のネットワーク対戦
ゲーム管理方法において、中断されたゲームの再開に関
する申し込みが発生した場合には、対局再開手続きとし
て対戦する複数の端末の間でネットワークを介して再開
の了解に関する確認を行うとともに対局相手の正当性を
確認し、ゲームを中断する前に最後に自局が指し手の情
報を入力した場合には、自局に接続された記憶装置に保
管された最後の指し手の情報を読み出して相手の端末に
送信しゲームを再開することを特徴とする。
According to a fifth aspect of the present invention, in the network competitive game management method according to the fourth aspect, when an application for resuming an interrupted game occurs, a plurality of terminals competing as a game resuming procedure via a network. Confirmation of resuming and confirming the legitimacy of the opponent, if the last time the player entered information on the move before interrupting the game, it was stored in the storage device connected to the own station It is characterized in that information of the last move is read, transmitted to the terminal of the opponent, and the game is restarted.

【0023】請求項5においては、中断されたゲームを
再開する場合には最初に対局する双方の端末の間で再開
の了解に関する確認を行う。また、再開の場合には相手
の公開鍵を既に取得しているので、それを利用して相手
から送信された署名を調べ、再開要求が正当であるか否
かを確認することができる。
According to the fifth aspect, when resuming the interrupted game, it is firstly confirmed between both terminals that play the game that the resumption has been acknowledged. In the case of resumption, since the public key of the other party has already been obtained, the signature transmitted from the other party can be checked by using the public key to confirm whether the resumption request is valid.

【0024】ゲームを中断する前に入力された最後の指
し手(封じ手)を自局の記憶装置に保管している端末に
おいては、最後の指し手の情報を記憶装置から取り出し
て相手の端末に送信する。これにより中断されたゲーム
を中断前と同じ状態から再開できる。請求項6は、ネッ
トワークを介して複数の端末の間で行われる対戦型ゲー
ムの進行を管理するための、前記端末のコンピュータで
実行可能な管理プログラムであって、前記管理プログラ
ムには、対戦に利用される自局の個人鍵と公開鍵とその
証明書の情報を入手する手順と、ネットワーク上の対戦
相手のアドレスを表す宛先情報を入手する手順と、対局
開始手続きとして対戦する複数の端末の間でネットワー
クを介して公開鍵証明書の情報交換を行う手順と、前記
対局開始手続きの後で相手の端末に送出する各々の情報
に、前記個人鍵で暗号化されたディジタル署名を添付す
る手順と、前記対局開始手続きの後で相手の端末から情
報が入力された場合には、入力された各々の情報に添付
されるディジタル署名を、相手から受け取った公開鍵証
明書の公開鍵を用いて復号するとともに復号結果に基づ
いて送信者及び情報の正当性を確認する手順と、対戦相
手の端末からゲームに関する指し手の情報が入力された
場合には、その情報の正当性が確認できた場合に限って
その指し手の情報を自局の表示出力に反映する手順と、
少なくとも対戦相手の端末からの指し手の情報を入力し
てから自局が次の指し手の情報を返すまでの消費時間に
関連する時間情報を測定し、測定により得られた前記時
間情報を自局が送信する次の指し手の情報に添付する手
順とを設けたことを特徴とする。
In the terminal storing the last move (seal) entered before the game is interrupted in the storage device of its own station, the information of the last move is taken out from the storage device and transmitted to the terminal of the other party. . Thus, the interrupted game can be restarted from the same state as before the interruption. Claim 6 is a management program executable by a computer of the terminal for managing the progress of a battle game played between a plurality of terminals via a network, wherein the management program includes A procedure for obtaining information on the personal key, public key and certificate of the own station used, a procedure for obtaining destination information indicating an address of an opponent on the network, and a procedure for starting a plurality of terminals to be played as a game start procedure. A procedure for exchanging information of a public key certificate between networks via a network, and a procedure for attaching a digital signature encrypted with the personal key to each piece of information to be sent to a partner terminal after the game start procedure When information is input from the terminal of the other party after the game start procedure, a digital signature attached to each piece of input information is replaced with the public key certificate received from the other party. Decryption using the public key of the book and verifying the validity of the sender and the information based on the decryption result. If information on the move related to the game is input from the terminal of the opponent, the A procedure for reflecting the information of the move on the display output of the own station only when the performance is confirmed,
Measure the time information related to the consumption time from when the information of the move from at least the opponent's terminal is input to the time when the own station returns the information of the next move, and the own station transmits the time information obtained by the measurement. And a step of attaching the information to the information of the next move to be transmitted.

【0025】請求項6の管理プログラムを読み込んで各
端末のコンピュータで実行することにより、請求項1と
同じネットワーク対戦ゲーム管理方法を実施することが
できる。請求項7は、ネットワークを介して複数の端末
の間で行われる対戦型ゲームの進行を管理するための前
記各端末のコンピュータで情報の読み取り及び書き込み
が可能なICカードであって、前記ICカードに記録さ
れたデータとして、当該ICカードの所有者に割り当て
られた私有鍵,公開鍵及び公開鍵証明書のデータと、公
開鍵証明書のディジタル署名を復号するのに必要な会員
管理者の公開鍵のデータと、ネットワーク上の自局のア
ドレスを表す自局アドレスデータと、ネットワーク上の
相手局のアドレスを表す相手局アドレスデータと、少な
くとも対戦相手を特定するための対戦相手識別情報と、
各指し手の内容及び各々の指し手が発生した日時の情報
とを含む対局記録のデータとを設けたことを特徴とす
る。
By reading the management program of claim 6 and executing it on the computer of each terminal, the same network battle game management method as in claim 1 can be implemented. 8. An IC card capable of reading and writing information by a computer of each terminal for managing the progress of a competitive game played between a plurality of terminals via a network, wherein the IC card As the data recorded in the private key, public key and public key certificate assigned to the owner of the IC card, and the disclosure of the member manager necessary for decrypting the digital signature of the public key certificate. Key data, own station address data indicating the address of the own station on the network, opponent station address data indicating the address of the opponent station on the network, opponent identification information for identifying at least the opponent,
It is characterized by providing game record data including the content of each move and information on the date and time when each move occurred.

【0026】請求項7のICカードを利用する場合に
は、それに記録された所有者の私有鍵を利用して所有者
のディジタル署名を作成することができる。また、IC
カードに記録された自局アドレスデータ(例えばIPア
ドレス)を用いて自局の端末にネットワーク上のアドレ
スを割り当て、相手局アドレスデータ(例えばIPアド
レス)を利用して相手局にデータを送信することによ
り、対戦する端末同士の間で通信を行うことができる。
When the IC card of claim 7 is used, a digital signature of the owner can be created using the private key of the owner recorded on the IC card. Also, IC
Assigning an address on the network to the terminal of the own station using the own station address data (for example, IP address) recorded on the card, and transmitting data to the other station using the other station address data (for example, IP address). Accordingly, communication can be performed between the terminals that are competing with each other.

【0027】更に、公開鍵証明書から取り出した相手の
公開鍵を利用して相手のディジタル署名の暗号を復号で
きる。また、対局記録のデータには各々の指し手が発生
した日時の情報が含まれているので、日時の照合などを
行うことにより対局内容の正当性を確認することが可能
になる。請求項8は、請求項7のICカードにおいて、
前記私有鍵のデータを用いてディジタル署名を作成する
手段と、入力された情報に添付されたディジタル署名を
公開鍵のデータを用いて復号し情報及び対局相手の正当
性を確認する手段とを設けたことを特徴とする。
Furthermore, the encryption of the digital signature of the other party can be decrypted using the public key of the other party extracted from the public key certificate. Also, since the data of the game record includes information on the date and time when each move has occurred, it is possible to confirm the legitimacy of the game content by comparing the date and time. Claim 8 is the IC card according to claim 7,
Means for creating a digital signature using the private key data, and means for decrypting the digital signature attached to the input information using the public key data to confirm the information and the validity of the game partner. It is characterized by having.

【0028】請求項8においては、送信用のディジタル
署名を作成する機能及び受信したディジタル署名から受
信データの正当性を確認する機能がICカードに備わっ
ているので、ICカードを接続する端末の種類の違いの
制約を受けることなくゲームを実施することが可能にな
る。
According to the present invention, the IC card has a function of creating a digital signature for transmission and a function of confirming the validity of received data from the received digital signature. It is possible to execute the game without being restricted by the difference.

【0029】[0029]

【発明の実施の形態】本発明のネットワーク対戦ゲーム
管理方法及び管理プログラム並びにICカードの1つの
実施の形態について、図1〜図25を参照して説明す
る。この形態は全ての請求項に対応する。
DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS One embodiment of a network battle game management method and management program and an IC card according to the present invention will be described with reference to FIGS. This form corresponds to all claims.

【0030】図1〜図6は、通信手順(1〜6)を示す
シーケンス図である。図7は使用するシステムの構成例
を示すブロック図である。図8はICカードの機能を示
す模式図である。図9はICカード内のデータの構成を
示す模式図である。図10はICカード内の対局記録情
報の構成例を示す模式図である。また、図11は会員登
録及びICカード発行の手続きを示すシーケンス図であ
る。図12〜図14は端末の画面の表示例(1〜3)を
示す正面図である。図15は各端末における状況と実行
される処理との対応関係を示すマップである。図16〜
図25は各端末の動作(1〜10)を示すフローチャー
トである。
FIGS. 1 to 6 are sequence diagrams showing communication procedures (1 to 6). FIG. 7 is a block diagram showing a configuration example of a system to be used. FIG. 8 is a schematic diagram showing functions of the IC card. FIG. 9 is a schematic diagram showing a configuration of data in the IC card. FIG. 10 is a schematic diagram showing a configuration example of the game record information in the IC card. FIG. 11 is a sequence diagram showing procedures for member registration and IC card issuance. 12 to 14 are front views showing display examples (1 to 3) of the screen of the terminal. FIG. 15 is a map showing the correspondence between the situation in each terminal and the processing to be executed. FIG.
FIG. 25 is a flowchart showing the operation (1 to 10) of each terminal.

【0031】この形態では、将棋や囲碁のような対戦型
のゲームをネットワークを介して接続された端末同士の
間で行うことを想定している。実際には、図7に示すよ
うな構成のシステムを利用する。図7を参照すると、ネ
ットワーク21には複数の端末11(A),11(B)と会
員管理サーバ23とが接続されている。ネットワーク2
1としてはインターネットを想定している。
In this embodiment, it is assumed that a competitive game such as shogi or go is played between terminals connected via a network. In practice, a system having a configuration as shown in FIG. 7 is used. Referring to FIG. 7, a plurality of terminals 11 (A) and 11 (B) and a member management server 23 are connected to a network 21. Network 2
The first assumes the Internet.

【0032】各々の端末11には、カードリーダ12及
び本人認証装置13が接続されている。ゲームに参加で
きるのは、予め登録された会員のみに限られる。登録さ
れた会員にはICカード14が発行される。このICカ
ード14をカードリーダ12に装着することにより、ゲ
ームに参加できる。本人認証装置13は、一般に知られ
ているバイオメトリクス認証の手段を用いてICカード
14を使用する人の本人確認を行う。バイオメトリクス
認証の手段としては、指紋照合,手形照合,声紋照合な
どを利用すればよい。
Each terminal 11 is connected to a card reader 12 and a personal identification device 13. Only registered members can participate in the game. An IC card 14 is issued to the registered member. By attaching the IC card 14 to the card reader 12, it is possible to participate in the game. The personal authentication device 13 uses the generally known means of biometrics authentication to identify the person who uses the IC card 14. As a means of biometric authentication, fingerprint matching, bill matching, voiceprint matching, or the like may be used.

【0033】なお、この例では一方の対局者が対局中に
端末11の電源を切ったり、端末11のアプリケーショ
ンを終了したり、ICカード14の引き抜きを行ったこ
とを検出すると、悪意を持った操作が行われたものとみ
なしてその人の敗局とすることを前提としている。新た
に会員として登録しようとする人は、任意の端末から会
員管理サーバ23にアクセスし、図11に示すような手
続きを行う。これにより、会員管理サーバ23が発行す
るICカード14を入手することができる。
In this example, when one player detects that the terminal 11 has been turned off, the application of the terminal 11 has been terminated, or the IC card 14 has been pulled out during the game, the player has malicious intent. It is assumed that the operation is performed and that the person loses the game. A person who intends to newly register as a member accesses the member management server 23 from an arbitrary terminal and performs a procedure as shown in FIG. Thereby, the IC card 14 issued by the member management server 23 can be obtained.

【0034】図示しないが、ICカード14は不揮発性
のメモリやマイクロプロセッサを内蔵している。ICカ
ード14の機能としては、図8に示すように会員の識別
機能,個人情報の管理機能,ディジタル署名(以下、単
に署名と記載する)の作成機能,メッセージの正当性の
確認機能及び履歴データ(対局記録情報)の保存機能が
備わっている。
Although not shown, the IC card 14 has a built-in nonvolatile memory and a microprocessor. As shown in FIG. 8, the functions of the IC card 14 include a member identification function, a personal information management function, a digital signature (hereinafter simply referred to as a signature) creation function, a message validity confirmation function, and history data. (Game record information) storage function.

【0035】ICカード14内には、図9に示すように
カード固有情報,対局条件情報,対局記録情報及び対局
相手情報が記録される。会員管理サーバ23から発行さ
れたICカード14には、カード固有情報として会員番
号,個人情報,所有者の私有鍵(秘密鍵),所有者の公
開鍵,公開鍵証明書,自局のIP(Internet Protoco
l)アドレス及び会員管理者(会員管理サーバ23)の
公開鍵が記録されている。
In the IC card 14, card-specific information, game condition information, game record information, and game partner information are recorded as shown in FIG. In the IC card 14 issued from the member management server 23, the member number, personal information, the owner's private key (private key), the owner's public key, the public key certificate, the own station's IP ( Internet Protoco
l) The address and the public key of the member manager (member management server 23) are recorded.

【0036】また、会員管理サーバ23から発行された
ICカード14には、対局条件情報として持ち時間,封
じ手の有無,持将棋の点数規定,千日手指し直し時の扱
い,先手/後手の決め方及び手合いの情報が記録されて
いる。更に、会員管理サーバ23から発行されたICカ
ード14には、対局相手情報として対局相手候補(会
員)のリストが記録されている。対局相手候補のリスト
における各候補者の情報には、氏名,会員番号及び使用
するIPアドレスの情報が含まれている。
The IC card 14 issued from the member management server 23 has game time information such as holding time, presence / absence of a seal, provision of points for holding shogi, handling when re-pointing a thousand days, how to determine the first / rear hand, and how to play. Information is recorded. Further, the IC card 14 issued from the member management server 23 records a list of game partner candidates (members) as game partner information. The information of each candidate in the list of game partner candidates includes information of a name, a member number, and an IP address to be used.

【0037】対局記録情報は、対局の履歴であり対局の
進行に伴って逐次追加される。対局記録情報には、図9
に示すように対局年月日,対局相手の会員番号,対局相
手の氏名及び対局内容データが含まれる。なお、封じ手
を含む各指し手及びその指した時刻の情報は、ICカー
ド14内のユーザが書き込み不可能(読み出しは可能)
なシステムエリアなどに保存される。また、回線障害が
発生した場合には、指された手及び時刻の情報がICカ
ード14の書き込み不可能なシステムエリアなどに封じ
手として保存される。回線が復旧した場合には、封じ手
を読み出して対局を再開することができる。
The game record information is a history of the game, and is sequentially added as the game progresses. The game record information includes FIG.
As shown in the table, the game date, the member number of the game partner, the name of the game partner, and game content data are included. The information on each move including the seal and the time pointed by the move cannot be written by the user in the IC card 14 (read is possible).
It is stored in a simple system area. When a line fault occurs, the information of the hand pointed and the time is stored as a sealing hand in a non-writable system area of the IC card 14 or the like. When the line is restored, the player can read out the seal and restart the game.

【0038】なお、各端末11に内蔵されたコンピュー
タが実行するプログラムについては、図1〜図6のシー
ケンス図並びに図16〜図25のフローチャートに記載
された内容に基づいて容易に作成することができる。2
つの端末11(A),11(B)の間で行われるゲームの進
行は、特別な管理用のサーバを用いることなく端末11
自身の制御によって管理される。
The program executed by the computer built in each terminal 11 can be easily created based on the contents described in the sequence diagrams of FIGS. 1 to 6 and the flowcharts of FIGS. 16 to 25. it can. 2
The progress of the game performed between the terminals 11 (A) and 11 (B) can be performed without using a special management server.
Controlled by own control.

【0039】各端末11は、図16に示す処理を繰り返
し行う。すなわち、ステップS101で対局相手の端末
11から受信したデータと、ステップS102で自局の
対局者から直接入力された情報と、ステップS103で
対局管理テーブル31から読み込んだデータとに基づい
てステップS104で様々な処理を実行する。なお、図
示しないが各端末11上に設けられた対局管理テーブル
31には対局登録番号,進捗状況STS,手番,既指し
手数,先手残り時間,後手残り時間,回線状態,送信バ
ッファ及びタイマの情報が保持される。
Each terminal 11 repeatedly performs the processing shown in FIG. That is, based on the data received from the opponent's terminal 11 in step S101, the information directly input from the player in step S102, and the data read from the game management table 31 in step S103, the process proceeds to step S104. Perform various processes. Although not shown, the game management table 31 provided on each terminal 11 stores a game registration number, a progress status STS, a turn, the number of moves, a remaining time, a remaining time, a line state, a transmission buffer, and a timer. Information is retained.

【0040】各端末11における状況(STS)と端末
11で実行される処理との対応関係は図15に示す通り
である。例えば、初期状態で端末11の新対局開始要求
ボタン又は再開要求ボタンが自局の対局者により押下さ
れた場合には、端末11は「P0−01」の番号の処理
を実行するので、図17に示す「P0−01」のラベル
から始まる処理が実行される。
The correspondence between the status (STS) at each terminal 11 and the processing executed at the terminal 11 is as shown in FIG. For example, when the new game start request button or the restart request button of the terminal 11 is pressed by the player of the own station in the initial state, the terminal 11 executes the process of the number “P0-01”. The processing starting from the label “P0-01” shown in FIG.

【0041】図15に示すように、端末11における状
況の種類としては「初期状態」,「対局準備中」,「対
局中」,「中断中」,「再開準備中」及び「対局終了」
がある。また、入力又は受信内容の種類としては「新対
局開始要求ボタン押下又は再開要求ボタン押下」,「新
対局開始要求又は再開要求の通知の受信」,「対局開始
許可又は再開許可の通知の受信」,「対局拒否通知の受
信」,「指し手入力」,「指し手通知受信」,「回線状
態確認ボタン押下」,「回線状態確認通知の受信」,
「封じ手申込みボタン押下」,「封じ手申込み通知の受
信」,「封じ手了解通知の受信」,「封じ手不可通知の
受信」,「対局中断通知の受信」,「投了ボタン押
下」,「終了通知」及び「時間切れ,持将棋成立,千日
手成立の検出」がある。
As shown in FIG. 15, the types of situations in the terminal 11 are "initial state", "preparing to play", "playing", "suspending", "preparing to resume", and "finish playing".
There is. As the types of input or received contents, "pressing a new game start request button or pressing a restart request button", "receiving a notification of a new game start request or a restart request", "receiving a notification of a game start permission or a restart permission" , "Reception of game refusal notification", "Entering move", "Reception of move notification", "Pressing line status confirmation button", "Reception of line status confirmation notification",
"Pressing the seal application button", "Receiving the seal application notification", "Receiving the seal notification", "Receiving the seal refusal notification", "Receiving the game interruption notification", "Pressing the exit button", "End notification" There is "Detection of time out, holding of shogi, and formation of 1000 days".

【0042】各端末11においては、状況に応じて様々
な画面が表示される。代表的な画面の種類としては、図
12に示すように初期画面(1〜5)と、図13に示す
ような対局準備画面,中断中画面(回線障害),中断中
画面(封じ手),再開準備画面と、図14に示すような
対局中画面(自分の番),対局中画面(相手の番),終
了画面とがある。
Each terminal 11 displays various screens according to the situation. Representative screen types include an initial screen (1 to 5) as shown in FIG. 12, a game preparation screen, a suspended screen (line failure), a suspended screen (sealer), and a resume as shown in FIG. There are a preparation screen, an in-game screen (own number), an in-game screen (number of the other party), and an end screen as shown in FIG.

【0043】ここでは、2つの端末11(A),11(B)
の間で対局を行う場合のシステム全体の動作について説
明する。なお、ここでは(A)の端末11(A)が先手、
(B)の端末11(B)が後手の場合を想定しているが、実
際の先手/後手と各端末11(A),11(B)との対応関
係については、例えば乱数を用いて任意に決定すること
ができる。
Here, two terminals 11 (A) and 11 (B)
The operation of the entire system when a game is played between will be described. In this case, the terminal 11 (A) of (A) is the first,
Although it is assumed that the terminal 11 (B) in (B) is behind, the correspondence between the actual front / rear and each of the terminals 11 (A) and 11 (B) is arbitrary using, for example, random numbers. Can be determined.

【0044】最初に、対局開始から対局終了までの基本
的な処理の流れについて図1及び図2を参照して説明す
る。なお、端末11(A)と端末11(B)との間はネット
ワーク21を介して接続されている。また、この例では
インターネット(ネットワーク21)を介して端末11
(A)と端末11(B)との間で送受信される全てのデータ
には、送信側の私有鍵で暗号化された署名が添付され
る。受信側では、署名により相手の正当性及び受信デー
タの正当性を確認する。
First, a basic processing flow from the start of the game to the end of the game will be described with reference to FIGS. The terminals 11 (A) and 11 (B) are connected via a network 21. In this example, the terminal 11 is connected via the Internet (network 21).
All data transmitted and received between (A) and the terminal 11 (B) are attached with a signature encrypted with the private key of the transmitting side. On the receiving side, the validity of the other party and the validity of the received data are confirmed by the signature.

【0045】各端末11の画面には、最初は図12に示
す初期画面(1)が表示されている。そこで、端末11
(A)を使用する対局者(A)が画面上の「新対局開始」ボ
タンを押下すると、図12に示す初期画面(2)が表示
される。画面のメッセージに従って対局者が所持するI
Cカード(会員カード)14をカードリーダ12に装着
すると、端末11はそのICカード14から必要なデー
タを読み込む。
Initially, an initial screen (1) shown in FIG. 12 is displayed on the screen of each terminal 11. Therefore, the terminal 11
When the player (A) using (A) presses the "start new game" button on the screen, an initial screen (2) shown in FIG. 12 is displayed. I possessed by the player according to the message on the screen
When the C card (member card) 14 is attached to the card reader 12, the terminal 11 reads necessary data from the IC card 14.

【0046】読み込むデータには、対局相手候補リスト
(図9参照)が含まれている。そこで、端末11(A)は
この情報を用いて会員の氏名リストを図12の初期画面
(3)のように表示し、自局の対局者に対して対局相手
の選択を促す。自局の対局者が対局相手を選択すると、
端末11(A)は選択された会員のIPアドレス宛に対局
開始要求を送信する(Z101)。この対局開始要求に
は、対局者(A)の公開鍵証明書が添付される。なお、公
開鍵証明書は公開鍵及び発行者(この場合は会員管理サ
ーバ23)の署名を含んでいる。
The data to be read includes a game partner list (see FIG. 9). Then, the terminal 11 (A) uses this information to display the name list of the member as shown in the initial screen (3) of FIG. 12, and prompts the player of his / her own station to select a player. When your opponent selects an opponent,
The terminal 11 (A) transmits a game start request to the IP address of the selected member (Z101). The game start request is accompanied by the public key certificate of the player (A). The public key certificate includes the public key and the signature of the issuer (in this case, the member management server 23).

【0047】なお、この例では端末11(A)には対局者
(A)のIPアドレスが割り当てられ、端末11(B)には
対局者(B)のIPアドレスが割り当てられる。端末11
(A)は、対局開始要求を送信した後で図12の初期画面
(4)のように相手の応答待ちメッセージを画面に表示
する(STS=0010)。一方、端末11(B)におい
ても対局者(B)が所持するICカード14(B)をカード
リーダ12に装着すると、端末11(B)は必要なデータ
を読み込む。
In this example, the player is provided to the terminal 11 (A).
The IP address of (A) is assigned, and the IP address of the player (B) is assigned to the terminal 11 (B). Terminal 11
(A), after transmitting the game start request, displays a response waiting message of the other party on the screen as shown in the initial screen (4) of FIG. 12 (STS = 0010). On the other hand, when the IC card 14 (B) possessed by the player (B) is attached to the card reader 12 also in the terminal 11 (B), the terminal 11 (B) reads necessary data.

【0048】また、(Z101)の対局開始要求を受信
した場合には、端末11(B)は対局待ち相手ありのメッ
セージを画面に表示する(STS=0001)。そし
て、端末11(B)は受信した対局開始要求に添付された
(A)の公開鍵証明書をICカード14(B)に通知する。
ICカード14(B)は、図9に示すカード固有情報とし
て会員管理者の公開鍵を保持しているので、公開鍵証明
書の署名を解読することができる。そこで、ICカード
14(B)は端末11(A)から通知された公開鍵証明書の
正当性を確認し(Z102)、その結果を端末11(B)
に通知する。
When receiving the game start request of (Z101), the terminal 11 (B) displays a message indicating that there is a game waiting partner on the screen (STS = 0001). Then, the terminal 11 (B) is attached to the received game start request.
The public key certificate of (A) is notified to the IC card 14 (B).
Since the IC card 14 (B) holds the public key of the member manager as card-specific information shown in FIG. 9, the signature of the public key certificate can be decrypted. Then, the IC card 14 (B) checks the validity of the public key certificate notified from the terminal 11 (A) (Z102), and outputs the result to the terminal 11 (B).
Notify.

【0049】端末11(B)は、公開鍵証明書により正当
な対局開始要求を受信したことを確認した場合には、図
12の初期画面(5)のように対局開始可否を確認する
ためのメッセージを画面に表示して対局者(B)に入力を
促す。対局者(B)が対局開始了解ボタンを押下すると、
対局開始条件を確認した後、端末11(B)は(Z10
3)で対局者(A)のIPアドレス宛に対局開始許可を送
信する。この対局開始許可には、先手/後手の情報と対
局者(B)の公開鍵証明書とが添付される。
When the terminal 11 (B) confirms that the valid game start request has been received by the public key certificate, the terminal 11 (B) confirms whether the game start is possible or not as shown in the initial screen (5) of FIG. A message is displayed on the screen to prompt the player (B) to input. When the player (B) presses the game start OK button,
After confirming the game start condition, the terminal 11 (B) sets (Z10
In 3), a game start permission is transmitted to the IP address of the player (A). The game start permission is attached with information on the first / second player and the public key certificate of the player (B).

【0050】また、(Z103)で対局開始許可を送信
した後で、端末11(B)は自局の画面に図13に示すよ
うな対局準備画面を表示する。端末11(A)は、(Z1
03)で対局開始許可を受信すると、それに添付された
(B)の公開鍵証明書をICカード14(A)に通知する。
この場合、ICカード14(A)は端末11(A)から通知
された公開鍵証明書の正当性を確認し(Z104)、そ
の結果を端末11(A)に通知する。
After transmitting the game start permission in (Z103), the terminal 11 (B) displays a game preparation screen as shown in FIG. 13 on its own screen. The terminal 11 (A) is connected to (Z1
03) When the game start permission is received, it is attached to it.
The public key certificate of (B) is notified to the IC card 14 (A).
In this case, the IC card 14 (A) checks the validity of the public key certificate notified from the terminal 11 (A) (Z104), and notifies the terminal 11 (A) of the result.

【0051】公開鍵証明書により受信した対局開始許可
の正当性を確認できた場合には、端末11(A)は今回の
対局に割り当てた対局登録番号及び対局者(A)の署名を
含む対局開始許可を対局者(B)のIPアドレス宛に送信
する(Z105)。また、端末11(A)は開始コードを
ICカード14(A)に書き込む。この開始コードには、
対局登録番号,タイムスタンプ(現在時刻),持ち時
間,相手氏名,相手会員番号及び対局日の情報が含まれ
る。
If the validity of the game start permission received by the public key certificate can be confirmed, the terminal 11 (A) plays the game including the game registration number assigned to the current game and the signature of the player (A). The start permission is transmitted to the IP address of the player (B) (Z105). The terminal 11 (A) writes the start code into the IC card 14 (A). This start code includes
The information includes a game registration number, a time stamp (current time), a holding time, a partner name, a partner member number, and a game date.

【0052】また、この例では対局者(A)が先手なの
で、対局者(A)の一手の入力に要する消費時間を計測す
るために、対局を開始するのと同時に端末11(A)は自
局の内部タイマによる時間計測を開始する。また、端末
11(A)には図14に示すような対局中画面(自分の
番)が表示される。
In this example, since the player (A) is the first player, the terminal 11 (A) starts playing the game and measures the time required for inputting one hand of the player (A). Start time measurement by the station's internal timer. The terminal 11 (A) displays an in-game screen (own number) as shown in FIG.

【0053】端末11(B)は、(Z105)で対局開始
許可を受信すると、送信側の署名の暗号を公開鍵を用い
て復号し、受信データの正当性を確認する。そして、正
当な対局開始許可を受信した場合には開始コードをIC
カード14(B)に書き込む。この開始コードには、対局
登録番号,タイムスタンプ(現在時刻),持ち時間,相
手氏名,相手会員番号及び対局日の情報が含まれる。ま
た、端末11(B)には図14に示すような対局中画面
(相手の番)が表示される。
Upon receiving the game start permission at (Z105), the terminal 11 (B) decrypts the encryption of the signature on the transmitting side using the public key, and confirms the validity of the received data. If a valid game start permission is received, the start code is set to IC
Write to card 14 (B). The start code includes information on a game registration number, a time stamp (current time), a holding time, a partner name, a partner member number, and a game date. Further, the terminal 11 (B) displays an in-game screen (other party's number) as shown in FIG.

【0054】図2において、先手の対局者(A)が最初の
指し手Ax0を入力すると、端末11(A)は指し手Ax
0を画面の表示に反映するとともに内部タイマを一時停
止する。そして、端末11(A)は指し手通知を(Z11
1)で端末11(B)に送信する。この指し手通知には、
指し手Ax0の他に、端末11(A)の内部タイマで測定
された消費時間,累積時間及びタイムスタンプの情報が
含まれている。また、端末11(A)は指し手Ax0,消
費時間及びタイムスタンプの情報を指し手の履歴として
ICカード14(A)に書き込む。
In FIG. 2, when the player (A) of the first move enters the first move Ax0, the terminal 11 (A) moves to the move Ax.
0 is reflected on the screen display and the internal timer is temporarily stopped. Then, the terminal 11 (A) issues a move notification (Z11
In 1), the message is transmitted to the terminal 11 (B). This move notice includes
In addition to the move Ax0, information on the consumption time, the accumulated time, and the time stamp measured by the internal timer of the terminal 11 (A) is included. Further, the terminal 11 (A) writes the information of the move Ax0, the consumption time, and the time stamp into the IC card 14 (A) as the history of the move.

【0055】端末11(B)は、(Z111)で指し手通
知を受信すると、署名によりその正当性を確認した後
で、相手の指し手Ax0を画面の表示に反映する。ま
た、端末11(B)の内部タイマの計数を開始する。更
に、端末11(B)は指し手Ax0,消費時間及びタイム
スタンプの情報を相手の指し手の履歴としてICカード
14(B)に書き込む。
When receiving the move notice at (Z111), the terminal 11 (B) confirms the validity of the notice by signature and reflects the move Ax0 of the partner on the screen display. Further, the internal timer of the terminal 11 (B) starts counting. Further, the terminal 11 (B) writes the information of the move Ax0, the consumption time, and the time stamp as the history of the partner's move to the IC card 14 (B).

【0056】後手の対局者(B)が最初の指し手Bx0を
入力すると、端末11(B)は指し手Bx0を画面の表示
に反映するとともに内部タイマを一時停止する。そし
て、端末11(B)は指し手通知を(Z112)で端末1
1(A)に送信する。この指し手通知には、指し手Bx0
の他に、端末11(B)の内部タイマで測定された消費時
間,累積時間及びタイムスタンプの情報が含まれてい
る。また、端末11(B)は指し手Bx0,消費時間及び
タイムスタンプの情報を自分の指し手の履歴としてIC
カード14(B)に書き込む。
When the opponent (B) inputs the first move Bx0, the terminal 11 (B) reflects the move Bx0 on the screen display and temporarily stops the internal timer. Then, the terminal 11 (B) sends a move notice (Z112) to the terminal 1 (B).
1 (A). This move notice includes move Bx0
In addition, information on the time consumed, the accumulated time, and the time stamp measured by the internal timer of the terminal 11 (B) is included. Further, the terminal 11 (B) uses the information of the move Bx0, the consumption time and the time stamp as the history of the move of its own IC.
Write to card 14 (B).

【0057】端末11(A)は、(Z112)で指し手通
知を受信すると、署名によりその正当性を確認した後
で、相手の指し手Bx0を画面の表示に反映する。ま
た、端末11(A)の内部タイマの計数を開始する。更
に、端末11(A)は指し手Bx0,消費時間及びタイム
スタンプの情報を相手の指し手の履歴としてICカード
14(A)に書き込む。
Upon receiving the move notice at (Z112), the terminal 11 (A) confirms the validity of the notice by signature and reflects the move Bx0 of the other party on the screen display. Further, the internal timer of the terminal 11 (A) starts counting. Further, the terminal 11 (A) writes the information of the move Bx0, the consumption time, and the time stamp into the IC card 14 (A) as the history of the move of the partner.

【0058】以下、同様の手続きの繰り返しにより、対
局者(A),(B)の間で対局が進行する。図2の例では、
最終的に対局者(A)が自分の負けを認め、(Z113)
で画面上に表示された投了ボタン(図14参照)を押下
する。その場合、端末11(A)は対局者(B)の勝ちをア
ナウンスするとともにそれを画面に表示する。
Thereafter, by repeating the same procedure, the game progresses between the players (A) and (B). In the example of FIG.
Eventually, the player (A) acknowledges his defeat, and (Z113)
Press the exit button (see FIG. 14) displayed on the screen. In that case, the terminal 11 (A) announces the winning of the player (B) and displays it on the screen.

【0059】また、端末11(A)は終了コードをICカ
ード14(A)に書き込み、更に終了通知を端末11(B)
に送信する。この終了通知には、消費時間,累積時間,
結果(Bの勝ち),原因(Aの投了)及びタイムスタン
プの情報が含まれている。また、終了コードには消費時
間,結果,原因及びタイムスタンプの情報が含まれてい
る。
The terminal 11 (A) writes an end code in the IC card 14 (A), and further sends an end notification to the terminal 11 (B).
Send to This end notice includes time spent, accumulated time,
The result (B win), cause (A resignation), and time stamp information are included. Further, the end code includes information on the consumption time, the result, the cause, and the time stamp.

【0060】対局が終了すると、各端末11の画面には
図14に示すような終了画面が表示される。例えば、二
日以上に渡る長時間の対局を行う場合には、対局を途中
で一時的に中断する必要があり、対局を再開する場合に
は中断前の状態から継続することになる。但し、中断直
前に指された最後の指し手を相手の対局者が見てしまう
と、その対局者は次の指し手について長時間考えること
ができるため時間的に不公平が生じる。
When the game ends, an end screen as shown in FIG. 14 is displayed on the screen of each terminal 11. For example, when performing a long game over two days or more, it is necessary to temporarily stop the game midway, and when restarting the game, the game is continued from the state before the interruption. However, if the opponent's opponent sees the last move pointed immediately before the interruption, the opponent can think about the next move for a long time, resulting in time unfairness.

【0061】そこで、一時的に対局を中断する場合でも
不公平にならないように、この例では封じ手の手続きを
行うことができる。封じ手により対局を中断し更に続き
の対局を再開する場合の手続きについて、図3及び図4
を参照して説明する。なお、図1,図2と同一の部分に
ついては説明を省略する。図14に示すように、対局中
画面には「封じ手申込み」ボタンが表示されている。こ
のボタンを操作することにより、対局の途中で封じ手の
申込みを行うことができる。
Therefore, in this example, the procedure of the sealer can be performed so as not to become unfair even when the game is temporarily interrupted. 3 and 4 show the procedure for interrupting the game by the sealer and resuming the further game.
This will be described with reference to FIG. The description of the same parts as those in FIGS. 1 and 2 will be omitted. As shown in FIG. 14, a "Apply for Sealing Hand" button is displayed on the in-game screen. By operating this button, it is possible to apply for a sealer during the game.

【0062】図3において、対局者(A)が「封じ手申込
み」ボタンを押下すると、端末11(A)は(Z121)
で封じ手申込み通知を端末11(B)に送信する。端末1
1(B)は、封じ手申込み通知を受信すると、署名により
通知の正当性を確認してから封じ手の打診があったこと
を示すメッセージ及び「封じ手了解」ボタンを対局中画
面上に表示して、対局者(B)に入力を促す。
In FIG. 3, when the player (A) presses the “application for sealing hand” button, the terminal 11 (A) switches to (Z121).
To transmit a notice of application for a sealing hand to the terminal 11 (B). Terminal 1
1 (B), upon receiving the seal application notification, displays a message indicating that the seal has been consulted after confirming the validity of the notification by signature, and a "Seal OK" button on the in-game screen, Prompt the player (B) for input.

【0063】対局者(B)が「封じ手了解」ボタンを押下
すると、端末11(B)は(Z122)で封じ手了解通知
を端末11(A)に送信し、中断コードをICカード14
(B)に書き込む。この中断コードには、封じ手の申込み
であること及びタイムスタンプの情報が含まれている。
端末11(A)は、封じ手了解通知を受信すると、署名に
より通知の正当性を確認してから封じ手を相手が了解し
たことを示すメッセージを画面に表示する。ここで、対
局者(A)は封じ手となる次の指し手Ax1を端末11
(A)に入力する必要がある。
When the player (B) presses the "seal of consent" button, the terminal 11 (B) transmits a notice of consent of the seal to the terminal 11 (A) in (Z122), and transmits the interruption code to the IC card 14.
Write to (B). This interruption code includes information that the application is for a sealer and a time stamp.
Terminal 11 (A), upon receiving the notification of the confirmation of the sealing, confirms the validity of the notification by the signature, and then displays on the screen a message indicating that the partner has acknowledged the sealing. Here, the player (A) sends the next move Ax1 to be a sealing move to the terminal 11.
(A) must be entered.

【0064】対局者(A)が指し手Ax1を入力すると、
端末11(A)は指し手Ax1,消費時間及びタイムスタ
ンプを含む中断コードを(Z123)でICカード14
(A)に書き込む。更に、端末11(A)は対局中断通知を
端末11(B)に送信する。端末11(B)は、対局中断通
知を受信すると中断コードをICカード14(B)に書き
込む。この中断コードには、封じ手の実施であることを
示す情報及びタイムスタンプが含まれている。
When the player (A) inputs the move Ax1,
The terminal 11 (A) sends the interruption code including the move Ax1, the consumption time and the time stamp to the IC card 14 (Z123).
Write to (A). Further, the terminal 11 (A) transmits a game interruption notification to the terminal 11 (B). Upon receiving the game interruption notification, the terminal 11 (B) writes the interruption code into the IC card 14 (B). The interruption code includes information indicating that the sealing operation has been performed and a time stamp.

【0065】各端末11がICカード14に中断コード
を書き込んだ後は、各ICカード14をカードリーダ1
2から取り外しても対局に影響は現れない。このときに
は、各端末11の画面には図13に示すような中断中画
面(封じ手)が「再開要求」ボタンとともに表示され
る。封じ手により中断された対局を再開する場合には、
各対局者が各端末11の画面上に表示された「再開要
求」ボタンを操作する。図3の例では、対局者(A)が
「再開要求」ボタンを押下している。
After each terminal 11 writes the interruption code in the IC card 14, each IC card 14 is
There is no effect on the game even if you remove it from 2. At this time, a suspended screen (sealer) as shown in FIG. 13 is displayed on the screen of each terminal 11 together with a “restart request” button. When resuming the game interrupted by the sealer,
Each player operates a “restart request” button displayed on the screen of each terminal 11. In the example of FIG. 3, the player (A) has pressed the “restart request” button.

【0066】端末11(A)は、「再開要求」ボタンの押
下を検出すると、接続されたカードリーダ12に装着さ
れたICカード14(A)から必要なデータを読み込む。
そして、(Z124)で再開要求通知を端末11(B)に
送信する。この再開要求通知には、対局者(A)の署名が
含まれている。端末11(B)においては、(Z124)
の再開要求通知を受信すると、図4の処理に進み再開要
求を受信したことを示すメッセージを画面に表示する。
そして、カードリーダ12に対局者(B)のICカード1
4(B)が装着されると、このICカード14(B)から必
要なデータを読み込む。
When the terminal 11 (A) detects that the “restart request” button is pressed, it reads necessary data from the IC card 14 (A) attached to the connected card reader 12.
Then, at (Z124), a restart request notification is transmitted to the terminal 11 (B). This restart request notification includes the signature of the player (A). In the terminal 11 (B), (Z124)
When the notification of the restart request is received, the process proceeds to the process of FIG. 4 and a message indicating that the restart request has been received is displayed on the screen.
Then, the IC card 1 of the player (B) is stored in the card reader 12.
When 4 (B) is attached, necessary data is read from this IC card 14 (B).

【0067】また、端末11(B)は受信した再開要求通
知に添付された(A)の署名をICカード14(B)に通知
する。ICカード14(B)は、端末11(B)から通知さ
れた署名の正当性を確認し、その結果を端末11(B)に
通知する。端末11(B)は、署名により正当な再開要求
通知を受信したことを確認した場合には、中断中画面に
対局再開可否を確認するためのメッセージ及び「対局再
開了解」ボタンを画面に表示して対局者(B)に入力を促
す。
The terminal 11 (B) notifies the IC card 14 (B) of the signature (A) attached to the received resumption request notification. The IC card 14 (B) checks the validity of the signature notified from the terminal 11 (B), and notifies the terminal 11 (B) of the result. When the terminal 11 (B) confirms that the valid resumption request notification has been received by the signature, the terminal 11 (B) displays a message for confirming whether or not the game can be resumed on the suspended screen and a “play resume acknowledge” button on the screen. Prompts the player (B) to input.

【0068】対局者(B)が対局再開了解ボタンを押下す
ると、端末11(B)は(Z125)で対局者(A)のIP
アドレス宛に対局再開許可通知を送信する。この対局再
開許可通知には、対局者(B)の署名が添付される。ま
た、端末11(B)は中断前に入力された指し手データを
ICカード14(B)から読み込んで、それらのデータに
基づいて対局再開画面を作成する。
When the player (B) presses the game restart acknowledge button, the terminal 11 (B) sends the IP address of the player (A) at (Z125).
A game restart permission notification is transmitted to the address. A signature of the player (B) is attached to the game restart permission notice. The terminal 11 (B) reads the move data input before the interruption from the IC card 14 (B) and creates a game restart screen based on the data.

【0069】端末11(A)は、(Z125)の対局再開
許可通知を受信すると、それに添付された対局者(B)の
署名をICカード14(A)に通知する。ICカード14
(A)は、通知された署名に基づいて、相手の対局者(B)
の正当性及び通知の正当性を確認する。正当な対局者
(B)からの対局再開許可通知を受信した場合には、端末
11(A)は、中断前に入力された指し手データをICカ
ード14(A)から読み込んで、それらのデータに基づい
て対局再開画面を作成する。
Upon receiving the game restart permission notice of (Z125), the terminal 11 (A) notifies the IC card 14 (A) of the signature of the player (B) attached thereto. IC card 14
(A) is the opponent's player based on the notified signature (B)
Confirm the validity of the notification and the validity of the notification. Legitimate player
When receiving the game restart permission notification from (B), the terminal 11 (A) reads the move data input before the interruption from the IC card 14 (A) and restarts the game based on the data. Create a screen.

【0070】この場合、ICカード14(A)には最後に
入力された未送信の指し手Ax1が封じ手として保管さ
れているので、端末11(A)はこの指し手Ax1を読み
込んで(Z126)で対局再開許可とともに端末11
(B)に送信する。端末11(B)は、(Z126)の対局
再開許可を受信すると、署名によりそれの正当性を確認
した後で指し手Ax1を自局の対局中画面の表示に反映
する。また、内部タイマの計数を開始し、指し手Ax
1,消費時間及びタイムスタンプを履歴としてICカー
ド14(B)に書き込む。
In this case, since the last-input untransmitted move Ax1 is stored as a seal in the IC card 14 (A), the terminal 11 (A) reads this move Ax1 and plays the game at (Z126). Terminal 11 with restart permission
Send to (B). Upon receiving the game restart permission of (Z126), the terminal 11 (B) confirms its validity by signature and reflects the move Ax1 on the display of the game screen of the own station. In addition, the internal timer starts counting and the move Ax
1, The consumption time and the time stamp are written in the IC card 14 (B) as a history.

【0071】対局者(B)が次の指し手Bx1を端末11
(B)に入力すると、端末11(B)は指し手Bx1を画面
の表示に反映するとともに内部タイマを停止し、指し手
Bx1を含む指し手通知を端末11(A)に送信する。ま
た、指し手Bx1,消費時間,タイムスタンプを履歴と
してICカード14(B)に書き込む。ところで、対局の
途中で端末11(A),11(B)の間の通信回線に障害が
発生すると、対局が途中で一時的に中断することにな
る。また、送信された指し手が相手の対局者に届かなく
なり、対局の継続が不可能になる場合も考えられる。
The player (B) moves the next move Bx1 to the terminal 11
When input is made to (B), the terminal 11 (B) reflects the move Bx1 on the screen display, stops the internal timer, and transmits a move notification including the move Bx1 to the terminal 11 (A). Further, the move Bx1, the consumption time, and the time stamp are written as a history in the IC card 14 (B). By the way, if a failure occurs in the communication line between the terminals 11 (A) and 11 (B) during the game, the game is temporarily interrupted on the way. It is also conceivable that the transmitted move does not reach the opponent's player, making it impossible to continue the game.

【0072】この実施例では、対局の途中で通信回線に
障害が発生した場合であっても各端末11の制御によ
り、図5,図6に示すような手続きが実施されるので対
局の継続や再開を行うことができる。次に、図5,図6
の手続きについて説明する。
In this embodiment, the procedure shown in FIGS. 5 and 6 is performed under the control of each terminal 11 even if a failure occurs in the communication line during the game, so that the game can be continued or not. Resume can be performed. Next, FIGS. 5 and 6
Will be described.

【0073】図5の例では、対局者(A)が指し手Ax1
を入力する前に(Z131)で端末11(B)とインター
ネットとの間の通信回線に障害が発生した場合を想定し
ている。この場合、(Z132)の指し手通知は端末1
1(B)側の回線障害のため端末11(B)には届かない。
端末11(A)は、(Z132)の指し手通知に対する応
答がないことを検出すると送信異常が発生したものとみ
なす。そして、端末11(A)は(Z133)で中断コー
ドをICカード14(A)に書き込む。この中断コードに
は回線障害の発生を示す情報及びタイムスタンプが含ま
れている。
In the example of FIG. 5, the player (A) moves Ax1
It is assumed that a failure has occurred in the communication line between the terminal 11 (B) and the Internet at (Z131) before the user inputs (!). In this case, the move notification of (Z132) is sent to the terminal 1
The signal does not reach the terminal 11 (B) due to the line failure on the 1 (B) side.
When detecting that there is no response to the move notification of (Z132), the terminal 11 (A) regards that a transmission error has occurred. Then, the terminal 11 (A) writes the interruption code in the IC card 14 (A) at (Z133). The interruption code includes information indicating the occurrence of a line failure and a time stamp.

【0074】このとき、端末11(A)には中断中画面が
表示される。また、この画面には図13の中断中画面
(回線障害)に示すように、回線障害のメッセージ及び
「再開要求」ボタンも表示される。一方、(Z131)
の回線障害により端末11(B)には長い間次の指し手の
情報が届かなくなる。この場合、端末11(B)の画面に
は図14の対局中画面(相手の番)に示すように「回線
状態確認」ボタンが表示されている。
At this time, a suspended screen is displayed on the terminal 11 (A). Further, on this screen, a message indicating a line failure and a “restart request” button are also displayed, as shown in the suspended screen (line failure) in FIG. On the other hand, (Z131)
Due to the line failure, the information of the next move cannot reach the terminal 11 (B) for a long time. In this case, a "confirm line status" button is displayed on the screen of the terminal 11 (B), as shown in the in-game screen (the other party's number) in FIG.

【0075】対局者(B)が「回線状態確認」ボタンを押
下すると、端末11(B)は回線状態確認の信号をインタ
ーネットに送出する。回線に障害が発生している場合に
は、送出された回線状態確認の信号に対する応答が端末
11(B)に届かないので、端末11(B)は回線断通知の
検出とみなす。この場合、端末11(B)は自局の画面に
図13の中断中画面(回線障害)を表示する。
When the player (B) presses the "line state confirmation" button, the terminal 11 (B) sends a signal for line state confirmation to the Internet. If a fault has occurred in the line, the terminal 11 (B) regards the detection of the line disconnection notification as a response to the transmitted line state confirmation signal does not reach the terminal 11 (B). In this case, the terminal 11 (B) displays the interrupted screen (line failure) of FIG. 13 on its own screen.

【0076】図5の例では、中断中画面が表示されてい
る状態から対局を再開するために、対局者(A)が(Z1
34)で「再開要求」ボタンを押下している。端末11
(A)は、「再開要求」ボタンの押下を検出すると、IC
カード14(A)から必要なデータを読み込む。そして、
(Z135)で再開要求通知を送信する。図5の例で
は、(Z135)の再開要求通知を送信した時点で端末
11(B)側の回線が回復しているので、この再開要求通
知は端末11(B)に届く。この再開要求通知には、対局
者(A)の署名も添付されている。
In the example of FIG. 5, in order to restart the game from the state in which the interrupted screen is displayed, the player (A) sets (Z1
34), the "restart request" button is pressed. Terminal 11
(A) detects the pressing of the “restart request” button, and
The necessary data is read from the card 14 (A). And
At (Z135), a restart request notification is transmitted. In the example of FIG. 5, since the line on the terminal 11 (B) side has been recovered at the time when the restart request notification of (Z135) is transmitted, this restart request notification reaches the terminal 11 (B). A signature of the player (A) is also attached to the restart request notification.

【0077】端末11(B)は、(Z135)の再開要求
通知を受信すると、中断中画面に再開要求を受信したこ
とを示すメッセージを表示する。また、端末11(B)は
ICカード14(B)から必要なデータを読み込む。更
に、端末11(B)は(A)の署名をICカード14(B)に
通知する。この場合、ICカード14(B)は端末11
(A)の署名を解読し、再開要求通知を送信した人が正当
な対局者であるか否かを確認する。
Upon receiving the restart request notification of (Z135), the terminal 11 (B) displays a message indicating that the restart request has been received on the suspended screen. The terminal 11 (B) reads necessary data from the IC card 14 (B). Further, the terminal 11 (B) notifies the signature of (A) to the IC card 14 (B). In this case, the IC card 14 (B) is
The signature of (A) is decrypted, and it is confirmed whether the person who transmitted the resumption request notification is a valid player.

【0078】正当な対局者から再開要求通知を受信した
ことを確認した場合には、端末11(B)は中断中画面に
「対局再開了解」ボタンを表示し、対局者(B)に対局再
開可否確認のための入力を促す。対局者(B)が「対局再
開了解」ボタンを押下すると、端末11(B)は(Z13
6)で再開許可を端末11(A)に送信する。また、端末
11(B)はそれまでに入力された指し手データをICカ
ード14(B)から読み込み、対局再開画面を作成する。
When the terminal 11 (B) confirms that it has received a restart request notification from a valid player, the terminal 11 (B) displays a "game restart acknowledged" button on the suspended screen, and the player (B) restarts the game. Prompt input for confirmation. When the player (B) presses the "game restart acknowledged" button, the terminal 11 (B) sets (Z13
In 6), a restart permission is transmitted to the terminal 11 (A). Also, the terminal 11 (B) reads the move data input so far from the IC card 14 (B) and creates a game restart screen.

【0079】端末11(A)は、図6の(Z136)で再
開許可を受信すると、それに含まれている(B)の署名を
ICカード14(A)に通知する。ICカード14(A)
は、端末11(B)の署名を解読し対局相手(B)の正当性
及び通知の正当性を確認する。正当な対局相手(B)から
の再開許可を受信した場合には、端末11(A)はICカ
ード14(A)に保持されているそれまでの指し手データ
を読み込み(Z137)で対局再開画面を作成し表示す
る。
Upon receiving the restart permission at (Z136) in FIG. 6, the terminal 11 (A) notifies the IC card 14 (A) of the signature of (B) contained therein. IC card 14 (A)
Decrypts the signature of the terminal 11 (B) and confirms the validity of the opponent (B) and the validity of the notification. When the terminal 11 (A) receives the restart permission from the valid game partner (B), the terminal 11 (A) reads the move data up to that time held in the IC card 14 (A) (Z137) and displays the game restart screen. Create and display.

【0080】また、端末11(A)は(Z138)で対局
再開許可を端末11(B)に送信するとともに、再開コー
ド及びタイムスタンプをICカード14(A)に書き込
む。(Z138)の対局再開許可には、対局者(A)の指
し手Ax1,消費時間,累積時間及びタイムスタンプが
含まれている。
The terminal 11 (A) transmits a game restart permission to the terminal 11 (B) at (Z138), and writes the restart code and the time stamp into the IC card 14 (A). The game restart permission of (Z138) includes the move Ax1, the consumption time, the accumulated time, and the time stamp of the player (A).

【0081】端末11(B)は、(Z138)の対局再開
許可を受信すると、それに含まれる署名により受信デー
タの正当性を確認した後で、指し手Ax1を画面の表示
に反映するとともに内部タイマの計数を開始する。ま
た、指し手Ax1,消費時間及びタイムスタンプをIC
カード14(B)に書き込む。対局者(B)が次の指し手B
x1を入力すると、端末11(B)はその指し手Bx1を
含む指し手通知を端末11(A)に送信する。また、指し
手Bx1,消費時間及びタイムスタンプをICカード1
4(B)に書き込む。
When receiving the game restart permission of (Z138), the terminal 11 (B) confirms the validity of the received data by the signature included therein, reflects the move Ax1 on the screen display, and sets the internal timer. Start counting. Also, move Ax1, consumption time and timestamp to IC
Write to card 14 (B). Player (B) moves next B
When x1 is input, the terminal 11 (B) transmits a move notification including the move Bx1 to the terminal 11 (A). In addition, the move Bx1, the consumption time and the time stamp are stored in the IC card 1
Write to 4 (B).

【0082】実際の各端末11の動作は図16〜図25
に示す通りである。図16のステップS104では、そ
の時の条件に応じて図17〜図25に示す様々な処理が
実行される。条件と実行される処理との対応関係は図1
5の通りである。次に、図17〜図25の処理の概要に
ついて説明する。図17の(P0−01)から始まる処
理では、まずステップS200で図12に示す初期画面
(2)のような画面を表示する。そして、装着されたI
Cカード14からステップS202で自分の公開鍵証明
書及び対局相手情報を読み込み、ステップS203で図
12の初期画面(3)のように対局相手のリストを表示
する。
The actual operation of each terminal 11 is shown in FIGS.
It is as shown in FIG. In step S104 of FIG. 16, various processes shown in FIGS. 17 to 25 are executed according to the conditions at that time. FIG. 1 shows the correspondence between conditions and processing to be executed.
5 Next, an outline of the processing in FIGS. 17 to 25 will be described. In the process starting from (P0-01) in FIG. 17, first, in step S200, a screen such as the initial screen (2) shown in FIG. 12 is displayed. And the attached I
In step S202, the user's own public key certificate and game partner information are read from the C card 14, and in step S203, a list of game partners is displayed as shown in the initial screen (3) in FIG.

【0083】自局の対局者によって対局相手が選択され
ると、ステップS206で対局開始要求を相手の端末1
1に(実際には相手の対局者に割り当てられたIPアド
レス宛に)送信し、送信に対する応答の有無に応じてス
テップS207又はS208に進む。また、図17の
(P0−02)から始まる処理では、まずステップS2
10で図12に示す初期画面(2)のような画面を表示
する。そして、ステップS212では端末11とICカ
ード14との間で通信を行い、相手の端末11から受信
した対局開始要求に含まれている公開鍵証明書の正当性
を確認する。
When the opponent is selected by the player of the own station, a game start request is sent to the terminal 1 of the opponent in step S206.
1 (actually to the IP address assigned to the opponent player), and proceeds to step S207 or S208 depending on whether or not there is a response to the transmission. In the process starting from (P0-02) in FIG.
At 10, a screen such as the initial screen (2) shown in FIG. 12 is displayed. In step S212, communication is performed between the terminal 11 and the IC card 14, and the validity of the public key certificate included in the game start request received from the partner terminal 11 is confirmed.

【0084】正当な対局開始要求を受信した場合には、
ステップS213で図12の初期画面(5)のような画
面を表示して自局の対局者に対局開始可否の確認を求め
る。自局の対局者が対局開始を了解した場合には、ステ
ップS215で対局開始許可通知を相手の端末11に
(実際には相手の対局者に割り当てられたIPアドレス
宛に)送信し、送信に対する応答の有無に応じてステッ
プS216又はS217に進む。
When a valid game start request is received,
In step S213, a screen such as the initial screen (5) in FIG. 12 is displayed, and the player of the own station is asked to confirm whether or not to start the game. If the player of the own station understands the start of the game, the game start permission notification is transmitted to the partner terminal 11 (actually to the IP address assigned to the partner player) in step S215, and The process proceeds to step S216 or S217 depending on whether or not there is a response.

【0085】図18の(P1−03)から始まる処理で
は、まず端末11とICカード14との間で通信を行
い、対局相手から受信した通知に含まれている相手の公
開鍵証明書の正当性について確認する。公開鍵証明書に
より正当な通知であることを検出した場合には、ステッ
プS221で対局開始許可通知を相手の端末11に送信
する。正当でない場合には、ステップS229で対局拒
否通知を送信する。
In the processing starting from (P1-03) in FIG. 18, first, communication is performed between the terminal 11 and the IC card 14, and the validity of the other party's public key certificate included in the notification received from the opposite party. Check for sex. If it is detected by the public key certificate that the notification is valid, a game start permission notification is transmitted to the partner terminal 11 in step S221. If it is not valid, a game refusal notification is transmitted in step S229.

【0086】また、ステップS222では自局に接続さ
れたICカード14に対して開始コードを書き込む。更
に、自局が先手か後手かに応じてステップS224又は
S227の処理に進む。対局が開始され、自局の対局者
が指し手を入力した場合には、図19の(P2−01)
から始まる処理が実行される。この処理では、まずステ
ップS240で動作している内部タイマの停止及びクリ
アを行う。この内部タイマは、一手あたりの指し手の入
力に要する消費時間を測定している。また、この消費時
間の累積値を計算することにより、対局の累積時間又は
対局の残り時間を求めることができる。
In step S222, a start code is written in the IC card 14 connected to the own station. Further, the process proceeds to step S224 or S227 depending on whether the own station is the first or second station. When the game is started and the player of the own station inputs a move, (P2-01) in FIG.
Is executed. In this process, first, the internal timer operating in step S240 is stopped and cleared. This internal timer measures the consumption time required for inputting a move per move. Further, by calculating the accumulated value of the consumption time, the accumulated time of the game or the remaining time of the game can be obtained.

【0087】ステップS241では、入力された指し
手,消費時間,残り時間及びタイムスタンプの情報を自
局に装着されたICカード14に書き込む。今回入力さ
れた指し手の情報はステップS242で自局の画面に反
映される。また、フラグFIが0の場合にはステップS
244で今回の指し手を含む指し手通知を相手に送信す
る。送信に対する応答を検出した場合には、ステップS
245で対局中画面の表示が自分の番から相手の番に変
わる。
In step S241, the information of the input move, consumed time, remaining time, and time stamp is written to the IC card 14 attached to the own station. The information of the move input this time is reflected on the screen of the own station in step S242. If the flag FI is 0, the process proceeds to step S
At 244, a move notification including the current move is transmitted to the other party. If a response to the transmission is detected, step S
At 245, the display of the in-game screen is changed from your turn to the other party's turn.

【0088】一方、自局が送信した通知に対する正常な
応答を検出できなかった場合には、ステップS246に
進み対局を中断する。この場合、画面に「再開要求」ボ
タンが表示され、中断コードがICカード14に書き込
まれる。また、フラグFIが1の場合にはステップS2
47で対局中断通知を相手に送信する。送信が正常であ
る場合にはステップS248に進む。この場合、封じ手
中であることを示す中断中画面(図13参照)が表示さ
れ、中断コードがICカード14に書き込まれる。
On the other hand, if a normal response to the notification transmitted by the own station cannot be detected, the process proceeds to step S246, and the game is interrupted. In this case, a “restart request” button is displayed on the screen, and the interruption code is written to the IC card 14. If the flag FI is 1, the step S2
At 47, a game interruption notification is transmitted to the other party. If the transmission is normal, the process proceeds to step S248. In this case, an interruption screen (see FIG. 13) indicating that the user is in the process of sealing is displayed, and the interruption code is written in the IC card 14.

【0089】図19の(P2−03)から始まる処理で
は、ステップS249で回線状態確認通知を通信回線に
送出する。この送信に対する正常な応答を検出した場合
には、ステップS250で画面に「回線正常」のメッセ
ージを表示する。通信回線に障害が発生している場合に
は、ステップS251に進み中断中画面及び「再開要
求」ボタンを表示する。また、ICカード14に中断コ
ードを書き込む。
In the process starting from (P2-03) in FIG. 19, a line status confirmation notification is sent to the communication line in step S249. If a normal response to this transmission is detected, a message "line normal" is displayed on the screen in step S250. If a failure has occurred in the communication line, the flow advances to step S251 to display a suspended screen and a "restart request" button. Further, an interruption code is written in the IC card 14.

【0090】一方、「封じ手申込み」ボタンが押下され
た場合には、図20のステップS260で封じ手申込み
通知を相手に送信する。また、封じ手申込み通知を受信
した場合には、図20のステップS263で封じ手申込
みありのメッセージを画面に表示する。そして、自局の
対局者が「了解」ボタンを押下するとステップS265
で封じ手了解通知を相手に送信する。更に、中断コー
ド,封じ手申込みの情報及びタイムスタンプをICカー
ド14に書き込む。
On the other hand, when the "application for sealing hand" button is pressed, a notification of application for sealing hand is transmitted to the other party in step S260 in FIG. When the notification of the application for the seal is received, a message indicating that the application for the seal is applied is displayed on the screen in step S263 in FIG. Then, when the player of the own station presses the "OK" button, step S265 is performed.
To send a notice of the consent to the other party. Further, the interruption code, the information on the application for the sealing hand and the time stamp are written in the IC card 14.

【0091】また、封じ手申込み通知を受信した場合に
自局の対局者が「拒否」ボタンを押下すると、ステップ
S270で封じ手不可通知を相手に送信する。なお、こ
の例では状況を表すSTSの下位2桁の値により自分の
番か相手の番かを識別している。また、封じ手了解通知
を受信した場合には、図21のステップS270に進
み、対局中画面及び封じ手予定であることのメッセージ
を表示し、更に中断コード,封じ手申込みを示す情報及
びタイムスタンプをICカード14に書き込む。
When the player of the own station presses the "refuse" button when receiving the notification of the application for a sealing hand, a notification of the unsuccessful sealing is transmitted to the other party in step S270. In this example, the number of the lower two digits of the STS indicating the situation is used to identify whether it is the number of the user or the other party. If the notification of the closing hand is received, the process proceeds to step S270 in FIG. 21 to display a game screen and a message indicating that the closing hand is scheduled, and further displays the interruption code, the information indicating the closing hand application and the time stamp on the IC card. Write to 14.

【0092】また、対局中断通知を受信した場合には、
図21のステップS277に進み、ステップS278で
中断コードをICカード14に書き込み、ステップS2
79で中断中画面を表示する。また、終了通知を受信し
た場合には、図21のステップS273又はS274に
進む。ステップS273では内部タイマを停止し、ステ
ップS274では終了画面,結果及び原因を表示し、ス
テップS275では終了コードをICカード14に書き
込む。
When the game interruption notice is received,
Proceeding to step S277 in FIG. 21, an interruption code is written to the IC card 14 in step S278, and
At 79, the suspended screen is displayed. If an end notification has been received, the process proceeds to step S273 or S274 in FIG. In step S273, the internal timer is stopped. In step S274, an end screen, a result, and a cause are displayed. In step S275, an end code is written to the IC card 14.

【0093】一方、相手の対局者から指し手通知を受信
した場合には、図22のステップS300に進む。この
場合、ステップS300で受信した指し手の内容を自局
の画面表示に反映し、ステップS301で受信データに
含まれる指し手,消費時間及びタイムスタンプをICカ
ード14に書き込み、ステップS302で内部タイマを
スタートし、ステップS303で対局中画面(自分の
番)を表示する。
On the other hand, if a move notification has been received from the opponent player, the process proceeds to step S300 in FIG. In this case, the content of the move received in step S300 is reflected on the screen display of the own station, the move, consumption time and time stamp included in the received data are written in the IC card 14 in step S301, and the internal timer is started in step S302. Then, in step S303, the in-game screen (own number) is displayed.

【0094】また、「投了」ボタンが押下された場合
や、対局の時間切れであることを端末11が検出した場
合には、図22のステップS305に進む。この場合、
ステップS305で内部タイマを停止し、ステップS3
06で終了コードをICカード14に書き込み、ステッ
プS307で終了通知を相手に送信する。この終了通知
には、結果,原因,消費時間及び累積時間のデータが含
まれている。
When the "quit" button is pressed or when the terminal 11 detects that the game time has expired, the process proceeds to step S305 in FIG. in this case,
In step S305, the internal timer is stopped, and in step S3
At 06, an end code is written into the IC card 14, and at step S307, an end notification is transmitted to the other party. This end notification includes data on the result, cause, consumption time, and accumulated time.

【0095】一方、回線の障害や封じ手により対局を中
断しているときに「再開要求」ボタンが押下された場合
には、図23のステップS320に進む。対局を中断し
ているときには一時的にICカード14を取り外すこと
ができるので、ステップS320ではICカード14の
装着を要求するメッセージを表示する。ステップS32
2では、自局に接続されたICカード14から対局相手
の情報を読み込む。そして、ステップS323で対局再
開要求を相手に送信する。
On the other hand, if the "restart request" button is pressed while the game is being interrupted due to a line failure or a blocking action, the process proceeds to step S320 in FIG. Since the IC card 14 can be temporarily removed when the game is interrupted, a message requesting the user to mount the IC card 14 is displayed in step S320. Step S32
In step 2, information on the opponent is read from the IC card 14 connected to the own station. Then, in step S323, a game restart request is transmitted to the other party.

【0096】また、送信した対局再開要求に対して正常
な応答を検出した場合には、ステップS324で再開準
備画面を表示するとともに相手の応答待ちであることを
表示する。正常な応答を受信しない場合には、ステップ
S325で応答なしのメッセージを表示し、回線障害で
あることを示す中断中画面を表示する。一方、再開要求
通知を受信した場合には、図23のステップS326か
ら始まる処理を実行する。この場合、ステップS326
でICカード14の装着を要求するメッセージを表示す
る。
If a normal response to the transmitted game restart request is detected, a restart preparation screen is displayed in step S324, and a message that the other party is waiting for a response is displayed. If a normal response is not received, a message indicating no response is displayed in step S325, and a suspended screen indicating a line failure is displayed. On the other hand, when the resumption request notification is received, the process starting from step S326 in FIG. 23 is executed. In this case, step S326
Displays a message requesting that the IC card 14 be mounted.

【0097】ステップS328では、受信した再開要求
通知に添付されている相手の署名をICカード14に通
知してその正当性の確認を求める。正当な署名であるこ
とを確認できた場合には、ステップS329で対局再開
可否を確認するための画面を表示して自局の対局者から
の入力を待つ。自局の対局者が「了解」ボタンを押下し
た場合には、ステップS330で再開許可通知を相手に
送信する。また、この送信に対する正常な応答を受信し
た場合には、ステップS331に進み、図13に示すよ
うな再開準備画面を表示する。
In step S328, the signature of the partner attached to the received restart request notification is notified to the IC card 14 to request confirmation of its validity. If it can be confirmed that the signature is valid, a screen for confirming whether or not the game can be restarted is displayed in step S329, and an input from the player of the own station is waited. When the player of the own station presses the "OK" button, a restart permission notification is transmitted to the other party in step S330. When a normal response to the transmission is received, the process proceeds to step S331, and a restart preparation screen as shown in FIG. 13 is displayed.

【0098】また、受け取った署名の正当性を確認でき
なかった場合や、再開許可通知の送信に失敗した場合に
は、ステップS332で対局拒否通知を相手に送信す
る。また、回線障害であることを表す中断中画面を表示
する。一方、対局再開の準備中に再開要求通知を受信し
た場合には、自局が要求側であれば図24に示すステッ
プS340から始まる処理に進み、自局が被要求側であ
れば図25に示すステップS360から始まる処理に進
む。
If the validity of the received signature cannot be confirmed or if the transmission of the restart permission notification has failed, a game refusal notification is transmitted to the other party in step S332. Also, a suspended screen indicating that there is a line failure is displayed. On the other hand, when the restart request notification is received during the preparation for the game restart, if the own station is the requesting side, the process proceeds to step S340 shown in FIG. 24, and if the own station is the requested side, the process proceeds to FIG. The process proceeds to step S360 shown in FIG.

【0099】図24のステップS340では、受信した
再開要求通知に添付されている相手の署名の正当性を確
認するためにそれをICカード14に通知する。正当な
署名を受信した場合には、状況を表すSTSの下位2桁
を調べて自分の番か相手の番かを識別する。自分の番で
あれば、ステップS343で対局再開許可を相手に送信
する。相手の番であれば、ステップS342で直前の指
し手,タイムスタンプ,消費時間及び累積時間を含む対
局再開許可を相手に送信する。
In step S340 of FIG. 24, the validity of the signature of the partner attached to the received resumption request notification is notified to the IC card 14 for confirmation. If a valid signature is received, the lower two digits of the STS indicating the situation are checked to identify whether it is the own number or the partner number. If it is his / her turn, a game restart permission is transmitted to the other party in step S343. If it is the partner's turn, in step S342, a game restart permission including the immediately preceding move, time stamp, consumption time, and accumulated time is transmitted to the partner.

【0100】送信した対局再開許可に対する正常な応答
を受信した場合には、ステップS345に進む。この場
合、ステップS347又はS348で自局に接続された
ICカード14から中断するまでに入力された指し手の
データを読み出して中断前の局面を再現し対局中画面
(相手又は自分の番)を表示する。また、署名の正当性
を確認できなかった場合や、送信した対局再開要求を相
手に正常に送信できなかった場合には、ステップS34
9に進み対局拒否通知を相手に送信する。
If a normal response to the transmitted game restart permission is received, the process proceeds to step S345. In this case, in step S347 or S348, the data of the move entered before the interruption from the IC card 14 connected to the own station is read out, the phase before the interruption is reproduced, and the in-game screen (the other party's or own's turn) is displayed. I do. If the validity of the signature cannot be confirmed, or if the transmitted game restart request cannot be normally transmitted to the other party, the process proceeds to step S34.
Proceed to 9 and transmit a game refusal notice to the other party.

【0101】一方、図25においてはステップS361
で状況を表すSTSの下位2桁から自分の番か相手の番
かを識別し、ステップS367又はS362に進む。自
分の番であれば、ステップS367でICカード14か
ら指し手を読み出して中断前の現在の局面を再現し、ス
テップS368で相手から届いた指し手を画面の表示に
反映する。
On the other hand, in FIG. 25, step S361
Identifies the own number or the other party's number from the lower two digits of the STS indicating the situation, and proceeds to step S367 or S362. If it is his / her turn, the move is read from the IC card 14 in step S367 to reproduce the current situation before the interruption, and the move received from the other party is reflected on the screen display in step S368.

【0102】相手の番であれば、中断する直前に入力さ
れた指し手のデータを含む指し手通知をステップS36
2で相手に送信する。この送信が正常である場合には、
ステップS363でICカード14からそれまでに入力
された指し手のデータを読み出して現在の局面を再現
し、対局中画面(相手の番)を表示する。また、ステッ
プS362の送信が異常であった場合には、ステップS
364に進み、回線障害が発生していることを示すメッ
セージ及び「再開要求」ボタンを含む中断中画面を表示
する。また、ステップS366でICカード14に中断
コードを書き込む。
If it is the opponent's turn, a move notice including the move data inputted immediately before the interruption is sent in step S36.
2. Send to the other party. If this transmission is successful,
In step S363, the data of the move entered so far is read from the IC card 14 to reproduce the current situation, and the in-game screen (the other party's turn) is displayed. If the transmission in step S362 is abnormal, the process proceeds to step S362.
Proceeding to 364, a message indicating that a line failure has occurred and a suspended screen including a "resume request" button are displayed. In addition, an interruption code is written to the IC card 14 in step S366.

【0103】[0103]

【発明の効果】以上の通り、本発明によればネットワー
ク対戦ゲームを実施する場合に、対戦者のなりすましや
指し手改ざんのような不正行為を防止するとともに、通
信回線の障害や2日間以上の対戦によるゲーム中断の際
に不公平などの問題が発生するのを防止することができ
る。また、対戦を管理するために特別なサーバを設ける
必要がない。
As described above, according to the present invention, when playing a network battle game, it is possible to prevent fraudulent acts such as spoofing of a player or tampering with a move, and to prevent a communication line failure or a battle for two days or more. Can prevent problems such as unfairness from occurring when the game is interrupted. Also, there is no need to provide a special server for managing the match.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】通信手順(1)を示すシーケンス図である。FIG. 1 is a sequence diagram showing a communication procedure (1).

【図2】通信手順(2)を示すシーケンス図である。FIG. 2 is a sequence diagram showing a communication procedure (2).

【図3】通信手順(3)を示すシーケンス図である。FIG. 3 is a sequence diagram showing a communication procedure (3).

【図4】通信手順(4)を示すシーケンス図である。FIG. 4 is a sequence diagram showing a communication procedure (4).

【図5】通信手順(5)を示すシーケンス図である。FIG. 5 is a sequence diagram showing a communication procedure (5).

【図6】通信手順(6)を示すシーケンス図である。FIG. 6 is a sequence diagram showing a communication procedure (6).

【図7】使用するシステムの構成例を示すブロック図で
ある。
FIG. 7 is a block diagram illustrating a configuration example of a system to be used.

【図8】ICカードの機能を示す模式図である。FIG. 8 is a schematic diagram showing functions of an IC card.

【図9】ICカード内のデータの構成を示す模式図であ
る。
FIG. 9 is a schematic diagram showing a configuration of data in an IC card.

【図10】ICカード内の対局記録情報の構成例を示す
模式図である。
FIG. 10 is a schematic diagram showing a configuration example of game record information in an IC card.

【図11】会員登録及びICカード発行の手続きを示す
シーケンス図である。
FIG. 11 is a sequence diagram showing procedures for member registration and IC card issuance.

【図12】端末の画面の表示例(1)を示す正面図であ
る。
FIG. 12 is a front view showing a display example (1) of the screen of the terminal.

【図13】端末の画面の表示例(2)を示す正面図であ
る。
FIG. 13 is a front view showing a display example (2) of the screen of the terminal.

【図14】端末の画面の表示例(3)を示す正面図であ
る。
FIG. 14 is a front view showing a display example (3) of the screen of the terminal.

【図15】各端末における状況と実行される処理との対
応関係を示すマップである。
FIG. 15 is a map showing a correspondence between a situation in each terminal and a process to be executed.

【図16】各端末の動作(1)を示すフローチャートで
ある。
FIG. 16 is a flowchart showing an operation (1) of each terminal.

【図17】各端末の動作(2)を示すフローチャートで
ある。
FIG. 17 is a flowchart showing an operation (2) of each terminal.

【図18】各端末の動作(3)を示すフローチャートで
ある。
FIG. 18 is a flowchart showing an operation (3) of each terminal.

【図19】各端末の動作(4)を示すフローチャートで
ある。
FIG. 19 is a flowchart showing an operation (4) of each terminal.

【図20】各端末の動作(5)を示すフローチャートで
ある。
FIG. 20 is a flowchart showing an operation (5) of each terminal.

【図21】各端末の動作(6)を示すフローチャートで
ある。
FIG. 21 is a flowchart showing an operation (6) of each terminal.

【図22】各端末の動作(7)を示すフローチャートで
ある。
FIG. 22 is a flowchart showing an operation (7) of each terminal.

【図23】各端末の動作(8)を示すフローチャートで
ある。
FIG. 23 is a flowchart showing an operation (8) of each terminal.

【図24】各端末の動作(9)を示すフローチャートで
ある。
FIG. 24 is a flowchart showing an operation (9) of each terminal.

【図25】各端末の動作(10)を示すフローチャート
である。
FIG. 25 is a flowchart showing an operation (10) of each terminal.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

11 端末 12 カードリーダ 13 本人認証装置 14 ICカード 21 ネットワーク 23 会員管理サーバ 31 対局管理テーブル DESCRIPTION OF SYMBOLS 11 Terminal 12 Card reader 13 Identity authentication device 14 IC card 21 Network 23 Member management server 31 Game management table

───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 土橋 寿昇 東京都千代田区大手町二丁目3番1号 日 本電信電話株式会社内 Fターム(参考) 2C001 AA00 AA01 BA04 BA05 BB00 BB02 BB04 BB07 BD00 BD04 BD07 CB00 CB01 CB08 CC02 DA00 DA04 5B085 AC12 AE02 AE12 AE13 AE29 BG06 5J104 AA07 AA09 KA17 KA18 LA03 LA06 NA02 NA05 NA35 NA36 NA37 NA38 PA07  ────────────────────────────────────────────────── ─── Continuing on the front page (72) Inventor Toshihisa Dobashi 2-3-1 Otemachi, Chiyoda-ku, Tokyo F-term in Nippon Telegraph and Telephone Corporation (reference) 2C001 AA00 AA01 BA04 BA05 BB00 BB02 BB04 BB07 BD00 BD04 BD07 CB00 CB01 CB08 CC02 DA00 DA04 5B085 AC12 AE02 AE12 AE13 AE29 BG06 5J104 AA07 AA09 KA17 KA18 LA03 LA06 NA02 NA05 NA35 NA36 NA37 NA38 PA07

Claims (8)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 ネットワークを介して複数の端末の間で
行われる対戦型ゲームの進行を管理するためのネットワ
ーク対戦ゲーム管理方法であって、 前記端末では、 対戦に利用される自局の個人鍵と公開鍵とその証明書の
情報を入手し、 ネットワーク上の対戦相手のアドレスを表す宛先情報を
入手し、 対局開始手続きとして対戦する複数の端末の間でネット
ワークを介して公開鍵証明書の情報交換を行い、 前記対局開始手続きの後で相手の端末に送出する各々の
情報には、前記個人鍵で暗号化されたディジタル署名を
添付し、 前記対局開始手続きの後で相手の端末から情報が入力さ
れる場合には、入力された各々の情報に添付されるディ
ジタル署名を、相手から受け取った公開鍵証明書の公開
鍵を用いて復号するとともに復号結果に基づいて送信者
及び情報の正当性を確認し、 対戦相手の端末からゲームに関する指し手の情報が入力
された場合には、その情報の正当性が確認できた場合に
限ってその指し手の情報を自局の表示出力に反映し、 少なくとも対戦相手の端末からの指し手の情報を入力し
てから自局が次の指し手の情報を返すまでの消費時間に
関連する時間情報を測定し、測定により得られた前記時
間情報を自局が送信する次の指し手の情報に添付するこ
とを特徴とするネットワーク対戦ゲーム管理方法。
1. A network competitive game management method for managing the progress of a competitive game played between a plurality of terminals via a network, the terminal comprising: Obtain public key and certificate information, obtain destination information indicating the address of the opponent on the network, and obtain information on the public key certificate via the network between multiple terminals that are competing as a game start procedure After the exchange, each information to be sent to the terminal of the other party after the game start procedure is attached with a digital signature encrypted with the personal key. When input, the digital signature attached to each input information is decrypted using the public key of the public key certificate received from the other party and based on the decryption result. Check the validity of the sender and the information, and if the information on the move related to the game is input from the opponent's terminal, the information of the move is only used if the validity of the information is confirmed. Reflected in the display output, measure the time information related to the consumption time from the input of at least the move information from the terminal of the opponent until the own station returns the information of the next move, the said obtained by the measurement A network competitive game management method, wherein time information is attached to information on the next move transmitted by the own station.
【請求項2】 請求項1のネットワーク対戦ゲーム管理
方法において、 ゲームの中断に関する申し込みが発生した場合には、双
方の端末の間で中断の了解に関する確認を実施し、 中断の了解を確認した後で、自局の端末側が次の指し手
を入力する順番である場合には、自局で入力された次の
指し手の情報を現在日時の情報とともに自局に接続され
た記憶装置に保管してからゲームを中断することを特徴
とするネットワーク対戦ゲーム管理方法。
2. In the network competition game management method according to claim 1, when an application for interruption of the game occurs, a confirmation regarding the interruption is performed between both terminals, and after the confirmation of the interruption is confirmed. In the case where the terminal of the own station is in the order of inputting the next move, the information of the next move input by the own station is stored in the storage device connected to the own station together with the information of the current date and time. A network competitive game management method characterized by interrupting a game.
【請求項3】 請求項2のネットワーク対戦ゲーム管理
方法において、 中断されたゲームの再開に関する申し込みが発生した場
合には、 対局再開手続きとして対戦する複数の端末の間でネット
ワークを介して再開の了解に関する確認を行うとともに
対局相手の正当性を確認し、 ゲームを中断する前に最後に自局が指し手の情報を入力
した場合には、自局に接続された記憶装置に保管された
最後の指し手の情報を読み出して相手の端末に送信しゲ
ームを再開することを特徴とするネットワーク対戦ゲー
ム管理方法。
3. The network competitive game management method according to claim 2, wherein when an application for resuming the interrupted game is generated, a plurality of terminals competing as a game restart procedure acknowledge the resumption via the network. If you check the validity of the opponent and confirm the validity of the opponent, and the last time you entered information on the move before the game was interrupted, the last move stored in the storage device connected to your own station A network competitive game management method, wherein the information is read out, transmitted to the terminal of the opponent, and the game is restarted.
【請求項4】 請求項1のネットワーク対戦ゲーム管理
方法において、自局がネットワークを介して指し手の情
報を相手に送信することができない場合には、指し手の
情報,通信回線の障害発生を表す情報及び現在日時の情
報を自局に接続された記憶装置に保管してゲームの進行
を自動的に中断することを特徴とするネットワーク対戦
ゲーム管理方法。
4. The network competitive game management method according to claim 1, wherein when the own station cannot transmit the information of the move to the opponent via the network, the information of the move and the information indicating the occurrence of the failure of the communication line. A network battle game management method, wherein information on the current date and time is stored in a storage device connected to the own station, and the progress of the game is automatically interrupted.
【請求項5】 請求項4のネットワーク対戦ゲーム管理
方法において、 中断されたゲームの再開に関する申し込みが発生した場
合には、 対局再開手続きとして対戦する複数の端末の間でネット
ワークを介して再開の了解に関する確認を行うとともに
対局相手の正当性を確認し、 ゲームを中断する前に最後に自局が指し手の情報を入力
した場合には、自局に接続された記憶装置に保管された
最後の指し手の情報を読み出して相手の端末に送信しゲ
ームを再開することを特徴とするネットワーク対戦ゲー
ム管理方法。
5. The network competitive game management method according to claim 4, wherein when an application for resuming the interrupted game is generated, a plurality of terminals competing as a game resume procedure acknowledge the resumption via the network. If you check the validity of the opponent and confirm the validity of the opponent, and the last time you entered information on the move before the game was interrupted, the last move stored in the storage device connected to your own station A network competitive game management method, wherein the information is read out, transmitted to the terminal of the opponent, and the game is restarted.
【請求項6】 ネットワークを介して複数の端末の間で
行われる対戦型ゲームの進行を管理するための、前記端
末のコンピュータで実行可能な管理プログラムであっ
て、 前記管理プログラムには、 対戦に利用される自局の個人鍵と公開鍵とその証明書の
情報を入手する手順と、 ネットワーク上の対戦相手のアドレスを表す宛先情報を
入手する手順と、 対局開始手続きとして対戦する複数の端末の間でネット
ワークを介して公開鍵証明書の情報交換を行う手順と、 前記対局開始手続きの後で相手の端末に送出する各々の
情報に、前記個人鍵で暗号化されたディジタル署名を添
付する手順と、 前記対局開始手続きの後で相手の端末から情報が入力さ
れた場合には、入力された各々の情報に添付されるディ
ジタル署名を、相手から受け取った公開鍵証明書の公開
鍵を用いて復号するとともに復号結果に基づいて送信者
及び情報の正当性を確認する手順と、 対戦相手の端末からゲームに関する指し手の情報が入力
された場合には、その情報の正当性が確認できた場合に
限ってその指し手の情報を自局の表示出力に反映する手
順と、 少なくとも対戦相手の端末からの指し手の情報を入力し
てから自局が次の指し手の情報を返すまでの消費時間に
関連する時間情報を測定し、測定により得られた前記時
間情報を自局が送信する次の指し手の情報に添付する手
順とを設けたことを特徴とする管理プログラム。
6. A management program executable on a computer of the terminal for managing progress of a battle game played between a plurality of terminals via a network, the management program comprising: A procedure for obtaining information on the personal key, public key, and its certificate of the own station to be used, a procedure for obtaining destination information indicating an address of an opponent on the network, and a procedure for starting a plurality of terminals to play as a game start procedure A procedure of exchanging information of a public key certificate via a network between each other, and a procedure of attaching a digital signature encrypted with the personal key to each piece of information to be sent to the terminal of the other party after the game start procedure When information is input from the terminal of the partner after the game start procedure, a digital signature attached to each of the input information is disclosed to the public when received from the partner. A procedure for decrypting using the public key of the key certificate and confirming the validity of the sender and the information based on the decryption result, and, when information on a move related to the game is input from the terminal of the opponent, the information. The procedure to reflect the information of the move on the display of your own station only when the validity of the move is confirmed, and the information of your move at least from the terminal of the opponent, and then the information of the next move And measuring the time information related to the consumption time until the response is returned, and attaching the time information obtained by the measurement to the information of the next move transmitted by the own station.
【請求項7】 ネットワークを介して複数の端末の間で
行われる対戦型ゲームの進行を管理するための前記各端
末のコンピュータで情報の読み取り及び書き込みが可能
なICカードであって、 前記ICカードに記録されたデータとして、 当該ICカードの所有者に割り当てられた私有鍵,公開
鍵及び公開鍵証明書のデータと、 公開鍵証明書のディジタル署名を復号するのに必要な会
員管理者の公開鍵のデータと、 ネットワーク上の自局のアドレスを表す自局アドレスデ
ータと、 ネットワーク上の相手局のアドレスを表す相手局アドレ
スデータと、 少なくとも対戦相手を特定するための対戦相手識別情報
と、各指し手の内容及び各々の指し手が発生した日時の
情報とを含む対局記録のデータとを設けたことを特徴と
するICカード。
7. An IC card readable and writable by a computer of each terminal for managing progress of a competitive game played between a plurality of terminals via a network, wherein the IC card The private key, public key, and public key certificate data assigned to the owner of the IC card and the public information of the member manager necessary to decrypt the digital signature of the public key certificate are recorded as data recorded in the IC card. Key data, own station address data indicating the address of the own station on the network, opponent station address data indicating the address of the opponent station on the network, opponent identification information for identifying at least the opponent, and An IC card, comprising: data of a game record including the content of a move and information on the date and time when each move occurred.
【請求項8】 請求項7のICカードにおいて、 前記私有鍵のデータを用いてディジタル署名を作成する
手段と、 入力された情報に添付されたディジタル署名を公開鍵の
データを用いて復号し情報及び対局相手の正当性を確認
する手段とを設けたことを特徴とするICカード。
8. The IC card according to claim 7, wherein: means for creating a digital signature using the private key data; and decrypting the digital signature attached to the input information using public key data. And a means for confirming the validity of the opponent.
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