JP2002166050A - 脳波のバイオフィードバックによるコンピュータゲームの方法およびその装置 - Google Patents

脳波のバイオフィードバックによるコンピュータゲームの方法およびその装置

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JP2002166050A JP2000369863A JP2000369863A JP2002166050A JP 2002166050 A JP2002166050 A JP 2002166050A JP 2000369863 A JP2000369863 A JP 2000369863A JP 2000369863 A JP2000369863 A JP 2000369863A JP 2002166050 A JP2002166050 A JP 2002166050A
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Abstract

(57)【要約】 【課題】脳波信号と人の意思を一致させる方法およびそ
の方法を使ってコンピュータやゲーム機の操作を行う装
置の提供。 【解決手段】意識の状態と脳波スペクトルレベルの相関
関係を利用して、人の意思と脳波を変換した電気信号を
関連付けたことによって、意識的にコントロールできる
電気信号を得、該電気信号によってコンピュータやゲー
ム機を操作する。更にアプリケーションソフトウエアを
操作する手段としてソフトウエアからなるアプリケーシ
ョンドライバーを設け、コンピュータやゲーム機と接続
して通信をする変換器により、脳波を電気信号として利
用する装置を実現した。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明が属する技術分野】本発明は、脳波をフィードバ
ックして自己コントロールすることによって、脳波でコ
ンピュータやゲーム機を操作する方法およびその装置に
関するものである。
【0002】
【従来の技術】人の頭部から脳波を検出する方法は古く
から知られており、その技術もすでに確立され一般的に
知られている。又、脳波の計測および利用も一般的に行
われており、例えば医療の分野では患者の脳波測定は日
常的に行われ診断に利用されている。その他の分野では
脳波や生体信号を使って画像や音を表現する方法をアー
チスト達は行っている。この方法は不規則に変化する脳
波をランダムな信号源としてとらえ、この信号によって
ランダムに変化する画像や音を芸術的に表現するもので
ある。このように従来の技術は、脳波を信号源として一
方向に利用するものであり、脳波を変換して電気信号と
しても、この信号自体が意味をもつものではなく、従っ
てこの信号と自己の意思とは無関係のものであった。
【0003】一方、コンピュータやゲーム機を操作する
ためにキーボードやマウスやジョイステイックが用いら
れるが、これらの入力装置は自己の意思によって操作す
るものであるため、これらの入力装置の出力信号は自己
の意思と一致したものである。脳波を使ってコンピュー
タやゲーム機を操作するためには、脳波を完全に自己コ
ントロールして、脳波と自己の意思を相関付けて、これ
らを一致したものにしなければ不可能であるが、このた
めの簡便な方法および実用的な装置を提供するのが技術
的に困難であった。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】本発明の課題は、人の
頭部から検出した脳波を信号変換して得る電気信号と人
の意思を相関付ける方法およびその方法を使ってコンピ
ュータやゲーム機の操作を行う装置の提供である。
【0005】
【課題を解決するための手段】第一の手段は、意識の状
態と脳波スペクトルレベルの相関関係を利用して、人の
意思と脳波を信号変換した電気信号を関連付けたことで
ある。第二の手段は、頭部に装着する着脱自在な装着具
および脳波を検出する検出器を備え、該検出器の出力信
号をA/D変換してコンピュータやゲーム機の通信インタ
ーフェイスと直接接続可能としたことである。第三の手
段は、デジタル信号化した脳波を制御信号やデータとし
てコンピュータやゲーム機でアプリケーションソフトウ
エアの操作信号として利用するために、演算処理や制御
を行うアプリケーションドライバを設けたことである。
【0006】
【発明の実施の形態】意識的に脳波をコントロールする
簡便な方法および脳波を信号変換してコンピュータやゲ
ーム機と接続し、相互通信を実現した。また、脳波を検
出する部分は実用性と小型化を考慮し、しかも安定性を
損なわないようにしたほか、コンピュータやゲーム機と
相互通信する方法として汎用的な通信インターフェイス
を使用した。
【0007】
【実施例】以下、本発明の実施例について図を参照して
説述する。図1は、脳波のバイオフィードバック方法の
説明図である。101は人、102は脳波を電気的に検
出する検出器、103は検出した脳波を信号変換する変
換器、104はコンピュータ、105は電子式表示器
(デイスプレイ)、106は表示された画像である。
今、人101の頭部から検出器102で検出して増幅し
た脳波は周波数電気信号として変換器103に入力後デ
ジタル信号に変換され、更にコンピュータと通信する信
号に変換されてコンピュータ104に入力される。コン
ピュータ104は該入力信号を画像信号に演算変換し
て、コンピュータ104と接続した電子式表示器105
に画像106として表示する。ここで人101が画像1
06を目で見ることによって、画像106は視覚を通じ
て人101の脳に伝達され、かくしてバイオフィードバ
ックの閉ループが形成される。
【0008】今、人101が意識を変化させた場合、意
識の変化は脳波の変化となり、該脳波は検出器102を
経て上記説述の通り画像106として表示されるため、
人101は意識の変化による画像の変化をリアルタイム
で自己の目で確認することができる。このことは逆に画
像の変化を脳波によって意識的にコントロールできるこ
とを意味する。即ち、人101が意識の変化方法(つま
り脳波の変化方法)を会得することによって自己の意思
で画像106を変化させることができる。
【0009】図2は、意識の変化による脳波の変化およ
び画像の変化を表す説明図である。図において、201
は意識の変化の内容、202は検出した脳波の周波数波
形、203は脳波の周波数波形を解析した脳波スペクト
ル、204は検出した脳波を画像信号に変換して画像化
したものである。図で意識201は、何も考えずに気持
ちをリラックスさせた状態を弱、逆に気持ちを興奮させ
た状態を強として表している。そして意識が弱の時と、
強の時の脳波の変化を検出脳波202で表しているが、
それぞれの違いは解るものの判別は困難である。そこ
で、検出脳波202を周波数解析すると脳波スペクトル
203に示すスペクトル図が得られ、意識201が弱お
よび強の時の違いは歴然と判別できる。さらに、脳波ス
ペクトル203の縦軸であるレベル(信号強度)をデー
タとして、これを画像信号に変換して電子式表示器(デ
イスプレイ)に表示したものが変換画像204であり、
これを見れば意識強および弱の両者の差異は非常に良く
理解できる。即ち、人は自己の意識を変化させることに
よって脳波を変化させることができ、該脳波の変化によ
って画像を変化させることができる。
【0010】図3は、検出した脳波を基準と比較する方
法の説明図である。検出した脳波をデジタル信号に変換
して、該デジタル信号をそのままパソコンやソフトウエ
アのコントロールに使用する場合もあるが、予め設定し
た基準と比較して判定結果又は比較の差異を操作信号源
や操作用データとして使用することが多い。ここでは比
較する方法の2例を説述する。予め発明者の研究によっ
て基準が判明している。即ち、人が積極的に意識を変化
させた時の脳波を検出して該脳波信号を周波数解析しス
ペクトルデータを記録する。該記録したスペクトルデー
タを演算処理して意識毎の平均値を算出し、これを脳波
スペクトルの基準パターンおよび脳波スペクトルの信号
強度基準値とする。図3(a)は、スペクトルパターン
を比較する方法の説明図である。予め設定した脳波スペ
クトルの基準パターン(以下、基準パターンと称す)と
検出した脳波スペクトルを比較および判定して、その結
果を出力するものであり出力は1又は0、および比較差
異の数値データである。つまり、基準パターンと検出し
た脳波のスペクトルパターンを比較し、両者が一致又は
相似であれば1を出力すると共に差異を数値データとし
て出力する。そして一致しない、又は相似でない場合は
0を出力する。
【0011】図3(b)は、スペクトルデータを比較す
る方法の説明図である。予め設定した脳波スペクトルの
信号強度基準値(以下、基準値と称す)と検出した脳波
スペクトルの信号強度を比較および判定して、その結果
を出力するものであり出力は1又は0および比較差異の
数値データである。つまり、基準値と検出脳波の信号強
度値を比較し、基準値より検出脳波の信号強度値が大き
い場合は1を出力し、小さい場合は0を出力する。又、
比較の差異を数値データとして出力する。以上の2つの
方法から、検出した脳波毎の判定結果を1又は0および
比較差異の数値データとして得ることができる。尚、本
発明において(a)(b)の方法は単独使用および併用
使用する。即ち、脳波によって可変できる電気信号を得
ることができるため、該電気信号を使用してコンピュー
タやソフトウエアを操作することができる。以上の説明
から、人が本発明の方法で意識を変化させると脳波が規
則正しく変化し、該脳波の変化によって操作信号として
利用できる信号を得、該信号はコンピュータやゲーム機
で自由に使用することができる。即ち、本発明の方法に
よれば、脳波でコンピュータやゲーム機を操作できるも
のである。
【0012】図4は、脳の安らぎ又は刺激を求める方法
の説明図である。図は、人が意識を変化させた時の脳電
位の変化を示している。因みに、脳電位の変化を連続し
て表したものを脳電位図と言うが、該脳電位図を一般的
に脳波と呼ぶ。脳電位は、頭部表面(額)に複数の電極
を貼り、脳波計で電位を計測した。脳電位は周波数波形
の電気信号であるが、使用した脳波計は脳電位を実効値
で表すもので、従って図の縦軸の数字は実効値であり単
位はμVである。意識の変化は、ごく普通の状態で物を
見たり、聞いたり、考えたりしている時の意識を中と
し、非常に強く何かを念じたり、激しく様々なことを考
えている時を強とし、逆に何も考えずに静かに瞑想して
いる時を弱として3段階で変化させた。以上のようにし
て求めたデータから描いたのが図の曲線である。尚、意
識を変化させる具体的な方法は上述図1によれば簡単で
ある。図1において、人101が意識を弱にする場合
は、画像106ができるだけ小さく表示されるように
し、意識を強にする場合は画像106ができるだけ大き
くなるように自己トレーニングすることにより簡単にマ
スタできる。
【0013】今、意識を弱にして暫くこの状態を保て
ば、非常にリラックスした気持ちになり眠気さえもよお
してくる。該状態の脳波を計測すると前述図2で説明し
た検出脳波202に等しい。又、意識弱の状態では脳電
位も低く、そして脳波も大変安定している。つまり、本
発明の意識を弱にする方法によれば、精神的なリラック
ス状態が得られ、心の安らぎが得られる。図ではこれを
安らぎ域と表している。即ち、本発明は精神的なストレ
スを解消して精神的な安らぎを得るためのリラクゼーシ
ョントレーニングに有用である。意識を強にすると脳は
活性化してエキサイト状態になり、図ではこれを活性域
と表している。脳を安らぎ域にしたり活性域の状態にす
ること、即ち意識の変化を繰り返し行うことにより、脳
に静的な刺激を与えることから、脳損傷や脳疾患患者の
脳機能の回復訓練にも有用である。尚、リハビリテーシ
ョン工学の研究によれば、脳障害患者の脳に適度な静的
刺激を与えれば、失われた脳機能が回復することが知ら
れている。
【0014】図5は、本発明の装置の一例を示すブロッ
ク図である。尚、本発明の目的ではないのでコンピュー
タおよびゲーム機の構造としくみについての説明は省略
する。図において、500は検出する脳波、501は装
着具と一体化した検出器、502は脳波を検出する電
極、503は検出した脳波を増幅する増幅器、504は
検出器501の出力信号をデジタル信号に変換すると共
にコンピュータやゲーム機と相互通信をするための信号
変換を行う変換器、505はA/Dコンバータ、506
はUSBドライバー、510はコンピュータ又はゲーム
機、511は通信用インターフェイス、512はコンピ
ュータ又はゲーム機の基本ソフトウエアであるOS、5
13はアプリケーションソフトウエア、514はアプリ
ケーションドライバー、515はI/Oインターフェイ
ス、516はデイスプレイ、517はスピーカである。
尚、検出器501と変換器504は一体化も可能であ
り、デイスプレイ516とスピーカ517はコンピュー
タ又はゲーム機510と一体化できる。
【0015】着脱自在な装着具を頭部に装着すると電極
502は額部に密着する構造である。電極502で検出
した脳波500は増幅器503で低雑音高利得増幅さ
れ、A/Dコンバータ505でデジタル信号に変換して
USBドライバー506でコンピュータやゲーム機と相
互通信するためのシリアルデータに変換してコンピュー
タやゲーム機の通信用インターフェイス511と接続す
る。このようにして脳波500はデジタル信号としてコ
ンピュータ又はゲーム機510に入力される。USBド
ライバー506は信号変換と共にコンピュータやゲーム
機の標準的なインターフェイスであるUSBインターフ
ェイスを介してコンピュータやゲーム機とデータ通信を
するための通信手続の決定や制御機能を持つ。通信用イ
ンターフェイス511はコンピュータやゲーム機が標準
的に備えている汎用入力インターフェイスであり、一般
的にUSBインターフェイスと呼ばれているものであ
る。
【0016】通信用インターフェイス511に入った脳
波信号はOS512の働きにより、アプリケーションド
ライバー514で使用するデータ及び信号となる。アプ
リケーションドライバー514は本発明の特徴的な機能
ソフトウエアであり、コンピュータやゲーム機のOS上
で動作し、アプリケーションソフトウエア513を制御
すると共にアプリケーションソフトウエアが必要なデー
タや信号を供給するものである。アプリケーションドラ
イバー514の主な機能は、脳波の周波数解析(FF
T)、脳波スペクトルのパターンおよびレベル比較演
算、データの記憶、D/A変換、使用条件の設定、アプ
リケーションソフトウエア513の制御、通信機能であ
る。アプリケーションドライバー514を設けたことに
より、異なるアプリケーションソフトウエア513をコ
ンピュータやゲーム機で共通に作動させることができ
る。
【0017】アプリケーションソフトウエア513は、
コンピュータやゲーム機上で作動するソフトウエアであ
り、例えば、旅行ゲーム、宇宙ゲーム、格闘ゲーム、育
成ゲーム、などその種類および内容を問わない。アプリ
ケーションソフトウエア513の操作は、アプリケーシ
ョンドライバー514からの脳波を信号変換したデータ
および信号によって行われ、該データおよび信号は図3
で上述した方法により得る1又は0の信号および数値デ
ータを利用する。即ち、人の意思により決定される1又
は0の信号および数値データによれば、あらゆるアプリ
ケーションソフトウエアの操作が可能となる。尚、本発
明の装置はキーボードやマウスやジョイステイックの操
作共用も可能である。
【0018】デイスプレイ516は、コンピュータやゲ
ーム機の基本機能を表示すると共に、アプリケーション
ソフトウエア513の映像や画像や文字を表示する。デ
イスプレイ516は、CRTデイスプレイ、LCDデイ
スプレイ、プラズマデイスプレイ、ELデイスプレイ、
映像プロジェクタなどその種類を問わない。スピーカ5
17は、アプリケーションソフトウエア513が必要な
音や音声を出力し、コンピュータやゲーム機に内蔵又は
外付けの構成は問わないし、又、イヤフォンやヘッドフ
ォンなどの種類も含まれる。
【0019】以上説明したように、人の頭部から検出し
た脳波を信号変換すると共に演算することによって得ら
れるデータや信号によって、コンピュータやゲーム機の
アプリケーションソフトウエアを操作することができる
ものである。尚、アプリケーションソフトウエアを操作
するために必要な脳波のコントロール方法は、図1、図
2、図3を用いて上述した通りである。
【0020】図6は、本発明の装置の一例を示すイメー
ジ図であり、(a)はパーソナルコンピュータを使用し
たもの、(b)はコンピュータ内蔵のゲーム機のイメー
ジ図である。図(a)において、601は冠形の装着具
による検出器、602は変換器、603はパーソナルコ
ンピュータ、604はデイスプレイ、605はスピーカ
である。図(b)において、610はヘルメット形の装
着具による検出器、611はゲーム機、612はゲーム
機のデイスプレイ、613はスピーカである。頭部から
検出した脳波は、検出器601から無線信号として送出
され、変換器602で受信し信号変換してパーソナルコ
ンピュータ603に入力される。パーソナルコンピュー
タ603では各種のアプリケーションソフトウエア、例
えば宇宙旅行ゲームや探検ゲームなどのソフトウエアが
作動するようにしているため、デイスプレイ604の画
面を見ながら脳波による操作で好みのアプリケーション
ソフトウエアを楽しむことができる。図(b)はコンピ
ュータを内蔵したゲーム機を示すものである。通常ゲー
ム機は、キーボード、ジョイステイック、ハンドルなど
を備えており、これらによってゲーム機を操作するが、
本発明は頭部の装着具からなる検出器を装着することに
よって、脳波でゲーム機を操作して楽しむものである。
【0021】図7は、装着具の例を示すイメージ図であ
る。図において(a)は冠形の装着具であり、検出器と
一体化したものである。701aは装着具、702aは
冠形径の調節機構、703aは検出器収納部、704a
は脳波検出用の電極、705aは増幅器からなる電子回
路基板、706aは送信機、707aはバッテリーであ
る。冠形装着具の特徴は頭部への装着が容易なことであ
り、調節機構702aによって異形の頭部でも最良の状
態で装着することができるため、頭部に被せるだけで電
極704aが額部に密着する構造である。又、検出器収
納部703aには705a〜707aを内蔵しているた
め、本装着具を頭部に被せるだけで脳波の検出および信
号の送信が可能である。図において(b)は帽子形の装
着具であり、検出器と一体化したものである。帽子形装
着具の特徴は、外見上装着具および脳波検出器であるこ
とを意識させないファッション性である。機能は(a)
と同一である。
【0022】図8は、映像表示装置および音声出力装置
を備えた装着具の例を示すイメージ図である。(a)は
装置の機能を、(b)は使用状態のイメージを示す。図
において、801は装着具、802は電子回路等の収納
部、803は脳波検出用の電極、804は増幅器からな
る電子回路基板、805は送・受信器、806はバッテ
リー、807は眼鏡型スクリーン、808は映像表示装
置、809はヘッドフォン型スピーカ、810は小型の
ゲーム機本体である。本装着具の特徴は映像表示装置
(デイスプレイ)および音声出力装置(スピーカ)およ
び脳波検出器を装着具と一体化したことである。即ち、
頭部に本装着具を装着するだけで脳波の検出および脳波
によって操作するゲームソフトウエアの映像と音声が得
られるものである。電極803で検出した脳波は増幅器
804で増幅し、送信機805から無線信号で送出し、
ゲーム機本体810で受信される。脳波によるゲーム機
の操作方法は、すでに説明したのでここでは省略する。
【0023】ゲーム機本体810からの映像信号と音声
信号は無線信号によって送出され、送・受信器805で
受信して信号変換し、映像信号は映像表示装置808
に、音声信号はヘッドフォン型スピーカ809に供給さ
れる。映像表示装置808は、超小型の映写装置であ
り、眼鏡型スクリーン807に左右各々5mm角乃至10m
m角の映像を映す。前記スクリーンの映像を目で見る
と、あたかも大画面を見る如くに映像を見ることができ
る。尚、本装着具を装着していても視線を少し変えれ
ば、眼鏡型スクリーン807は度なし眼鏡として視力に
支障なく使用することができる。又、ヘッドフォン型ス
ピーカ809からは音声や音が出力される。ゲーム機本
体810は独立型の小型筐体であり、携帯が可能である
ために本装着具と併せて使用場所を選ばない。映像表示
装置808および眼鏡型スクリーン807の原理につい
ては、該商品がすでに広く販売されている上、本発明の
説明主体は装着具の機能にあるので説明は省略する。
【0024】
【発明の効果】以上説明したように本発明の方法および
装置は、脳波を電気信号化し、かつ、脳波を意識的にコ
ントロールすることによって、前記電気信号でコンピュ
ータやゲーム機を操作することのみならず、コンピュー
タやゲーム機上で作動するソフトウエアの操作を可能と
するものであり、これによって手足やその他の筋肉部分
を全く使うことなくコンピュータゲームを楽しめる利点
がある。又、脳波のコントロール方法を利用すれば、脳
の安定状態を作ることによって精神的な安らぎを得るこ
とができるため、精神的ストレスの解消に有用である
他、脳機能の回復訓練にも適用できる。
【0025】
【図面の簡単な説明】
【図1】脳波のバイオフィードバック方法の説明図であ
る。
【図2】意識の変化による脳波の変化および画像の変化
を表す説明図である。
【図3】検出した脳波を基準と比較する方法の説明図で
ある。
【図4】脳の安らぎ又は刺激を求める方法の説明図であ
る。
【図5】装置の一例を示すブロック図である。
【図6】装置の一例を示すイメージ図である。
【図7】装着具の例を示すイメージ図である。
【図8】映像表示装置および音声出力装置を備えた装着
具の一例を示すイメージ図である。
【符号の説明】 500 脳波 501 検出器
502 電極 503 増幅器 504 変換器 505 A/Dコンバータ
506USBドライバー 510 コンピュータ又はゲーム機 51
1 通信用インターフェイス 512 OS(基本ソフトウエア)
513 アプリケーションソフトウエア 514 アプリケーションドライバー 5
15 I/Oインターフェイス 516 デイスプレイ 517 スピーカ 601 冠形の装着具による検出器 602
変換器 603 パーソナルコンピュータ 604
デイスプレイ 605 スピーカ 610 ヘルメット形の装着具による検出器
611 ゲーム機 612 ゲーム機のデイスプレイ 613
ゲーム機のスピーカ 701a,b 装着具 702a,b
径の調節機構 703a,b 検出器収納部 704a,
b 電極 705a,b 増幅器からなる電子回路基板
706a,b送信機 707a,b バッテリー 801 装着具 802 電子回路等の収
納部 803 電極 804 増幅器からなる電子回路基板
805 送・受信器 806 バッテリー 807 眼鏡型スク
リーン 808 映像表示装置 809 ヘッドフォン型スピーカ 810
ゲーム機本体
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (51)Int.Cl.7 識別記号 FI テーマコート゛(参考) A63F 13/08 G06F 3/00 680B 13/10 A61B 5/04 320M G06F 1/16 322 1/00 370 A61M 21/00 330C 3/00 680 G06F 1/00 312A

Claims (12)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 人の頭部から検出した脳波を画像や音に
    信号変換して視覚的又は聴覚的に脳にフィードバックす
    ることにより、意識的に脳波のコントロールが可能にな
    り、該脳波を利用してコンピュータやゲーム機を操作す
    ることを特徴とした脳波のバイオフィードバックによる
    コンピュータゲームの方法。
  2. 【請求項2】 コンピュータやゲーム機の操作は、キー
    ボードやマウスやジョイステイックの代替のほか、ソフ
    トウエアの操作を含む請求項1記載の脳波のバイオフィ
    ードバックによるコンピュータゲームの方法。
  3. 【請求項3】 人の頭部から検出した脳波を画像や音に
    変換して、視覚又は聴覚を通じて脳にフィードバックす
    ると画像や音を確認しながら脳波の自己コントロールが
    容易になり、脳をリラックス状態に保つことによって精
    神的なストレスを軽減するためのトレーニングやゲーム
    を行うことを特徴とした脳波のバイオフィードバックに
    よるリラクゼーションコンピュータゲームの方法。
  4. 【請求項4】 人の頭部から検出した脳波を画像や音に
    変換して視覚又は聴覚を通じて脳にフィードバックする
    と画像や音を確認しながら脳波の自己コントロールが容
    易になり、脳を刺激したり、リラックスすることによっ
    て脳機能障害を回復するトレーニングやゲームを行うこ
    とを特徴とした脳波のバイオフィードバックによる脳機
    能回復コンピュータゲームの方法。
  5. 【請求項5】 頭部で発生する脳波を検出する検出器
    と、前記検出器の出力信号を信号変換する変換器と、前
    記変換器からの信号を入力信号として作動するコンピュ
    ータ又はゲーム機と、前記コンピュータ又はゲーム機の
    出力信号によって画像や文字を表示する電子式表示器
    と、音声や音を出力するスピーカとを備えたことを特徴
    とした脳波のバイオフィードバックによるコンピュータ
    ゲーム装置。
  6. 【請求項6】 検出器は、人の頭部に装着する着脱自在
    な装着具と、脳波を検出するための複数の電極と、前記
    電極で検出した脳波を高利得低雑音増幅する増幅器と、
    前記増幅器の出力を有線信号又は無線信号で出力する機
    能を備えた請求項5記載の脳波のバイオフィードバック
    によるコンピュータゲーム装置。
  7. 【請求項7】 装着具は、頭部への着脱が容易で、装着
    するだけで脳波を検出するための電極の接触性が良く、
    脳波の検出が安定して行え、かつ頭部の異形状に対する
    装着具合の調節機構を有する、帽子形およびヘルメット
    形および冠形およびゴーグル形およびバンド形の請求項
    6記載の脳波のバイオフィードバックによるコンピュー
    タゲーム装置。
  8. 【請求項8】 装着具は、請求項7記載のものに、眼鏡
    型スクリーンおよびヘッドフォン型スピーカを設け、前
    記スクリーンに画像を表示し、前記スピーカで音声を出
    力することで表示装置および音声装置が装着具と一体化
    したことを特徴とする請求項6記載の脳波のバイオフィ
    ードバックによるコンピュータゲーム装置。
  9. 【請求項9】 変換器は、アナログ信号をデジタル信号
    に変換する機能およびコンピュータやゲーム機との相互
    通信機能を備えたもので、独立構造又は請求項6記載の
    検出器と一体化したことを特徴とする請求項5記載の脳
    波のバイオフィードバックによるコンピュータゲーム装
    置。
  10. 【請求項10】 コンピュータは、汎用的なパーソナル
    コンピュータおよび専用的なコンピュータおよびマイク
    ロコンピュータを含む請求項5記載の脳波のバイオフィ
    ードバックによるコンピュータゲーム装置。
  11. 【請求項11】 ゲーム機は、請求項10記載のコンピ
    ュータを使用した物のほか、LSIおよび電子回路によ
    る物を含み、ゲームの種類および内容を問わない請求項
    5記載の脳波のバイオフィードバックによるコンピュー
    タゲーム装置。
  12. 【請求項12】 電子式表示器は、CRTデイスプレイ
    又はLCDデイスプレイ又はプラズマデイスプレイ又は
    ELデイスプレイ又は映像プロジェクタを用いた請求項
    5記載の脳波のバイオフィードバックによるコンピュー
    タゲーム装置。
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