JP2002157602A - Recording medium, program, and system and device for program execution - Google Patents

Recording medium, program, and system and device for program execution

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JP2002157602A
JP2002157602A JP2001259903A JP2001259903A JP2002157602A JP 2002157602 A JP2002157602 A JP 2002157602A JP 2001259903 A JP2001259903 A JP 2001259903A JP 2001259903 A JP2001259903 A JP 2001259903A JP 2002157602 A JP2002157602 A JP 2002157602A
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JP
Japan
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image
program execution
information
user
program
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JP2001259903A
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Japanese (ja)
Inventor
Takashi Fujisawa
孝史 藤澤
Tomohiro Shikura
朋洋 支倉
Yukisada Maruyama
幸貞 丸山
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Sony Interactive Entertainment Inc
Original Assignee
Sony Computer Entertainment Inc
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To allow a user to have the experience of the new world of a video game which is not seen so far and in which a character itself takes some action according to a given inspiration by giving the inspiration to the character. SOLUTION: This system is equipped with an image specifying means 320 which specifies part of a background image according to a user's operation indication as an image setting means 316 and an image relating means 322 which instructs an object to take a specific action when the specified part of the image is related to the object and the relation is correct. In this case, processing for securing information (item number, etc.), of an item for making the object take the specific action among pieces of information on things included in the background image is included as the image specifying means 320.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、プログラム実行装
置、操作装置、表示装置等を有するプログラム実行シス
テムで使用されるプログラムやデータが記録された記録
媒体と、プログラム自体と、前記プログラム実行システ
ムと、前記プログラム実行装置に関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a recording medium storing programs and data used in a program execution system having a program execution device, an operation device, a display device, and the like, the program itself, and the program execution system. And the program execution device.

【0002】[0002]

【従来の技術】ビデオゲーム機を含むエンタテインメン
ト装置のような情報機器(エンタテインメントシステ
ム)として、例えばCD−ROM等の記録媒体に格納さ
れたゲーム内容をテレビジョン受像機の画面上に表示さ
せながら、操作装置で操作してゲームを進行させるもの
がある。
2. Description of the Related Art As an information device (entertainment system) such as an entertainment device including a video game machine, for example, a game content stored in a recording medium such as a CD-ROM is displayed on a screen of a television receiver. There are devices that operate the operation device to advance the game.

【0003】このエンタテインメントシステムにおける
エンタテインメント装置と操作装置との間は、通常、シ
リアルインターフェースで接続され、エンタテインメン
ト装置からクロックが送られると、そのクロックに同期
して操作装置から使用者の操作に対応したキースイッチ
情報等を送るようになっている。
In the entertainment system, the entertainment device and the operating device are usually connected by a serial interface. When a clock is sent from the entertainment device, the operating device responds to a user's operation in synchronization with the clock. Key switch information and the like are sent.

【0004】また、最近では、操作装置内に外部(例え
ばエンタテインメント装置)からの要求によって使用者
に振動を与える振動発生手段を設けるようにして、例え
ばゲームの進行中において、使用者の操作に応答するよ
うに種々の振動を使用者に与えるようにしたシステムが
開発され、実用化に至っている。
Further, recently, a vibration generating means for giving a vibration to a user in response to a request from the outside (for example, an entertainment device) is provided in the operating device so that the device responds to the user's operation during a game, for example. As a result, a system for giving various vibrations to a user has been developed and has been put to practical use.

【0005】[0005]

【発明が解決しようとする課題】ところで、ほとんどの
ビデオゲームは、ユーザが操作装置を使って直接キャラ
クタを動かしてアイテムを取得したり、キャラクタに対
して様々なイベントを体験させたりしている。
By the way, in most video games, a user directly moves a character using an operation device to obtain an item, and causes the character to experience various events.

【0006】即ち、モニタ上に表示されているキャラク
タにユーザが感情移入することによって、キャラクタを
通してユーザが様々なイベントを疑似体験するというも
のである。
That is, when the user empathizes with the character displayed on the monitor, the user can experience various events through the character.

【0007】しかし、このような手法によるビデオゲー
ムは多数市場に提供されており、ユーザに飽きられてい
るのが現状である。
[0007] However, a large number of video games based on such a technique are provided on the market, and at present the users are bored.

【0008】本発明はこのような課題を考慮してなされ
たものであり、キャラクタに対して何らかのインスピレ
ーションを与えることにより、ユーザが操作装置によっ
て直接キャラクタを動かすのではなく、キャラクタ自身
が前記インスピレーションに基づいて何らかの行動を行
うといういままでにない新たなビデオゲームの世界をユ
ーザに体験させることができる記録媒体、プログラム、
プログラム実行システム及びプログラム実行装置を提供
することを目的とする。
The present invention has been made in view of such a problem, and by giving some inspiration to a character, a user does not directly move the character using an operation device, but the character itself is informed of the inspiration. Recording media, programs, and programs that allow users to experience an unprecedented new world of video games that take some action based on
It is an object to provide a program execution system and a program execution device.

【0009】[0009]

【課題を解決するための手段】本発明に係る記録媒体
は、各種プログラムを実行するプログラム実行装置と、
使用者による操作要求を前記プログラム実行装置に操作
指示として入力させる少なくとも1つの操作装置と、前
記プログラム実行装置から出力された画像を表示する表
示装置とを有するプログラム実行システムで使用される
プログラムやデータが記録された記録媒体において、前
記プログラムは、前記表示装置の画面上に表示されたあ
るオブジェクトに所定の行動を起こさせるべく、背景画
像のうち、指定された一部の画像をあるオブジェクトに
関連付ける画像設定ステップを有することを特徴とす
る。
According to the present invention, there is provided a recording medium comprising: a program execution device for executing various programs;
Programs and data used in a program execution system having at least one operation device for inputting an operation request from a user as an operation instruction to the program execution device, and a display device for displaying an image output from the program execution device Is recorded on the recording medium, the program associates a specified part of the background images with the object in order to cause the object displayed on the screen of the display device to perform a predetermined action. An image setting step is provided.

【0010】また、本発明に係るプログラムは、各種プ
ログラムを実行するプログラム実行装置と、使用者によ
る操作要求を前記プログラム実行装置に入力する少なく
とも1つの操作装置と、前記プログラム実行装置から出
力された画像を表示する表示装置とを有するプログラム
実行システムで使用され、コンピュータにて読み取り、
実行可能なプログラムにおいて、前記表示装置の画面上
に表示されたあるオブジェクトに所定の行動を起こさせ
るべく、背景画像のうち、指定された一部の画像をある
オブジェクトに関連付ける画像設定ステップを有するこ
とを特徴とする。
A program according to the present invention includes a program execution device for executing various programs, at least one operation device for inputting an operation request from a user to the program execution device, and a program output from the program execution device. Used in a program execution system having a display device for displaying images, read by a computer,
The executable program may include an image setting step of associating a specified part of the background images with the object in order to cause a predetermined action to be performed on the object displayed on the screen of the display device. It is characterized by.

【0011】また、本発明に係るプログラム実行システ
ムは、各種プログラムを実行するプログラム実行装置
と、使用者による操作要求を前記プログラム実行装置に
操作指示として入力させる少なくとも1つの操作装置
と、前記プログラム実行装置から出力された画像を表示
する表示装置とを有するプログラム実行システムにおい
て、前記表示装置の画面上に表示されたあるオブジェク
トに所定の行動を起こさせるべく、背景画像のうち、指
定された一部の画像をあるオブジェクトに関連付ける画
像設定手段を有することを特徴とする。
Further, the program execution system according to the present invention includes a program execution device for executing various programs, at least one operation device for inputting an operation request from a user as an operation instruction to the program execution device, In a program execution system having a display device for displaying an image output from the device, a designated part of a background image is selected so as to cause a certain action on an object displayed on a screen of the display device. Characterized by having image setting means for associating an image with an object.

【0012】また、本発明に係るプログラム実行装置
は、少なくとも使用者による操作要求を出力する操作装
置と画像を表示するための表示装置が接続可能とされた
プログラム実行装置において、前記表示装置の画面上に
表示されたあるオブジェクトに所定の行動を起こさせる
べく、背景画像のうち、指定された一部の画像をあるオ
ブジェクトに関連付ける画像設定手段を有することを特
徴とする。
Further, according to the present invention, there is provided a program execution device in which at least an operation device for outputting an operation request from a user and a display device for displaying an image are connectable. In order to cause a certain action displayed on an object displayed above, an image setting means for associating a specified part of the background images with the object is provided.

【0013】これにより、背景画像のうち、一部の画像
がキャラクタに関連付けられることで、キャラクタに対
して該一部の画像があたかもインスピレーションとして
与えられたことになり、キャラクタは、その後、所定の
行動を行うことになる。
[0013] In this way, by associating a part of the background images with the character, the part of the image is given as inspiration to the character. Will take action.

【0014】つまり、本発明においては、キャラクタに
対して何らかのインスピレーションを与えることによ
り、ユーザが操作装置によって直接キャラクタを動かす
のではなく、キャラクタ自身が前記インスピレーション
に基づいて何らかの行動を行うという、いままでにない
新たなビデオゲームの世界をユーザに体験させることが
できる。
That is, in the present invention, by giving some inspiration to the character, the user does not move the character directly by the operation device, but the character itself performs some action based on the inspiration. Users can experience a new world of video games.

【0015】そして、前記画像設定ステップ(手段)
は、前記使用者からの操作指示に従って背景画像から一
部の画像を指定する画像指定ステップ(手段)と、前記
指定された一部の画像をあるオブジェクトに関連付けた
とき、該一部の画像の関連付けが正しい場合に、前記オ
ブジェクトに所定の行動を起こさせるための指示を行う
画像関連付けステップ(手段)とを有するようにしても
よい。
And the image setting step (means).
Is an image designating step (means) for designating a part of an image from a background image in accordance with an operation instruction from the user; and, when associating the designated part of the image with an object, An image association step (means) for giving an instruction to cause the object to perform a predetermined action when the association is correct may be provided.

【0016】この場合、すべてのオブジェクトが一部の
画像によって関連付けられるのではなく、一部の画像に
適合するオブジェクトのみが正しく関連付けられること
になり、ゲーム性を持たせることができる。
In this case, not all objects are associated with each other by some images, but only objects that match some images are correctly associated with each other, so that game characteristics can be provided.

【0017】また、前記画像指定ステップ(手段)は、
前記背景画像に含まれる事物の情報うち、前記オブジェ
クトに所定の行動を起こさせるための事物の情報を確保
する処理を含むようにしてもよい。
Further, the image designating step (means) comprises:
The information processing apparatus may include a process of securing information of an object for causing the object to perform a predetermined action among information of the object included in the background image.

【0018】通常、背景画像の一部の画像を切り取って
別のデータエリアに格納することは、記憶容量の増大化
を招くことになるが、この手法では、背景画像として描
かれている事物に関する情報(例えばその事物を示す番
号)を確保するという簡単な処理で済むため、画像の関
連付けのために別途記憶容量を確保しなければならない
ということがなくなり、データのアクセスにかかる時間
も大幅に短縮させることができる。
Normally, cutting out a part of the background image and storing it in another data area leads to an increase in storage capacity. However, in this method, an image related to an object drawn as a background image is used. Since a simple process of securing information (for example, a number indicating the thing) is sufficient, it is not necessary to secure a separate storage capacity for image association, and the time required for data access is greatly reduced. Can be done.

【0019】そして、具体的には、前記画像指定ステッ
プ(手段)は、前記使用者からの操作指示に基づいて前
記オブジェクトに所定の行動を起こさせるための事物の
情報を検索する事物検索ステップ(手段)と、前記事物
の情報が検索された場合に、画像を指定したとして、該
事物の情報を確保する事物確保ステップ(手段)とを有
することなどが考えられる。
More specifically, the image designating step (means) includes an object searching step of searching for information on an object for causing the object to perform a predetermined action based on an operation instruction from the user. It is conceivable to have an object securing step (means) for securing the information of the object, assuming that an image is designated when the information of the object is searched.

【0020】一方、前記画像関連付けステップ(手段)
は、前記使用者からの操作指示に基づいて該使用者が指
し示すオブジェクトを検索するオブジェクト検索ステッ
プ(手段)と、前記オブジェクトが検索された場合に、
既に確保している前記事物の情報が、該オブジェクトが
別の行動をすべき事物と適合するかどうかを判別する適
合判別ステップ(手段)と、前記判別結果が適合を示す
場合に、前記オブジェクトに別の行動を起こさせるため
の指示を行う動作指示ステップ(手段)とを有するよう
にしてもよい。
On the other hand, the image association step (means)
Comprises an object search step (means) for searching for an object pointed to by the user based on an operation instruction from the user;
A matching determining step (means) for determining whether or not the information of the object already secured matches the object to which the object is to perform another action; and And an operation instruction step (means) for giving an instruction to cause another action to be performed.

【0021】これらの画像指定ステップ(手段)や画像
関連付けステップ(手段)の構成によって、事物に関す
る情報を確保する処理と、確保した事物に関する情報が
当該オブジェクトに関連するか否か、即ち、確保した事
物に関する情報によって当該オブジェクトに別の行動を
起こさせるべきかどうかを簡単に判別することができ、
処理速度の高速化を図ることができる。
By the configuration of the image designating step (means) and the image associating step (means), a process for securing information on the object and whether or not the information on the secured object is related to the object, that is, whether or not the information is secured. With information about things, you can easily determine whether the object should take another action,
The processing speed can be increased.

【0022】本発明は、更に、前記表示装置の画面上に
表示される1以上のオブジェクトのうち、少なくとも特
定のオブジェクトに関し、少なくとも画像の関連付けの
前後においてそれぞれ異なる動作情報に基づいて前記特
定のオブジェクトをアニメーション表示する画像処理ス
テップ(手段)を有するようにしてもよい。
The present invention further relates to at least a specific object among one or more objects displayed on the screen of the display device, based on at least different operation information before and after image association. May be provided as an image processing step (means) for displaying an animation.

【0023】これによって、特定のオブジェクトが画像
の関連付けの前後においてそれぞれ異なる動作情報に基
づいてアニメーション表示することになり、画像の関連
付けによって別の行動を起こさせるという表示を簡単に
実現させることができる。
Thus, a specific object is animated and displayed based on different operation information before and after the image is associated, and it is possible to easily realize a display that causes another action by the image association. .

【0024】そして、画像処理ステップ(手段)の具体
例としては、少なくとも特定のオブジェクトについて、
少なくとも画像の関連付けの前後に関して適合する動作
データを読み出す動作データ読出しステップ(手段)
と、各オブジェクトに関するオブジェクトデータを読み
出すオブジェクトデータ読出しステップ(手段)と、前
記オブジェクトデータと動作データに基づいてオブジェ
クトの画像を画像メモリに描画する画像描画ステップと
を有するようにしてもよい。
As a specific example of the image processing step (means), at least for a specific object,
An operation data reading step (means) for reading operation data suitable for at least before and after image association
And an object data reading step (means) for reading object data relating to each object, and an image drawing step for drawing an image of the object in an image memory based on the object data and the operation data.

【0025】[0025]

【発明の実施の形態】以下、本発明に係るプログラム実
行システム及びプログラム実行装置をエンタテインメン
トシステムに適用した実施の形態例と、本発明に係る記
録媒体及びプログラムを前記エンタテインメントシステ
ムで実行されるプログラムやデータが記録された記録媒
体及びプログラムに適用した実施の形態例について図1
〜図27を参照しながら説明する。
DETAILED DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS Hereinafter, an embodiment in which a program execution system and a program execution device according to the present invention are applied to an entertainment system, a recording medium and a program according to the present invention which are executed by the entertainment system will be described. FIG. 1 shows an embodiment applied to a recording medium on which data is recorded and a program.
This will be described with reference to FIGS.

【0026】まず、本実施の形態に係るエンタテインメ
ントシステム10は、基本的には、図1に示すように、
各種プログラムを実行させるエンタテインメント装置1
2と、該エンタテインメント装置12に対して着脱自在
とされるメモリカード14と、エンタテインメント装置
12に対して着脱自在とされた操作装置(コントロー
ラ)16と、エンタテインメント装置12からの映像・
音声信号が供給されるテレビ受像機等の表示装置である
モニタ(ディスプレイ)18とから構成される。
First, the entertainment system 10 according to the present embodiment is basically configured as shown in FIG.
Entertainment device 1 for executing various programs
2, a memory card 14 detachably attached to the entertainment device 12, an operation device (controller) 16 detachably attached to the entertainment device 12, and a video / video from the entertainment device 12.
A monitor (display) 18 is a display device such as a television receiver to which an audio signal is supplied.

【0027】エンタテインメント装置12は、例えば、
CD−ROMやDVD−ROM等の光ディスク20等の
大容量記憶媒体に記録されているプログラムを読み出し
て、使用者(例えば、ゲームプレイヤ等)からの指示に
応じてゲーム等を実行するためのものである。なお、ゲ
ームの実行とは、主として、コントローラ16からの入
力をコネクタ15を通じて受け、モニタ18上における
表示や音声を制御しながらゲームの進行を制御すること
をいう。
The entertainment device 12 includes, for example,
A program for reading a program recorded on a large-capacity storage medium such as an optical disk 20 such as a CD-ROM or a DVD-ROM and executing a game or the like in accordance with an instruction from a user (for example, a game player or the like). It is. The execution of the game mainly refers to receiving an input from the controller 16 through the connector 15 and controlling the progress of the game while controlling display and sound on the monitor 18.

【0028】このエンタテインメント装置12は、図1
に示すように、扁平な直方体を重ねた形状を有してお
り、前面パネルには、プログラム・データの記録媒体で
ある光ディスク20が装着されるディスク装着部として
の前後に移動するディスクトレイ22と、現在実行中の
プログラム等を任意にリセット等するためのリセットス
イッチ24と、ディスクトレイ22を引き出すためのオ
ープンボタン26と、メモリカード14の2つの差込口
30と、コントローラ16のコネクタ15が差し込まれ
る2つのコントローラ端子32等とが配置され、背面側
には、電源スイッチ28、映像と音声の出力端子であ
り、AV(audio visual)ケーブルを介してモニタ18
と接続される図示していないAVマルチ出力端子等が配
置されている。
This entertainment apparatus 12 is shown in FIG.
As shown in FIG. 2, the front panel has a shape in which flat rectangular parallelepipeds are stacked, and a front panel has a disk tray 22 that moves back and forth as a disk mounting portion on which an optical disk 20 as a recording medium for program data is mounted. A reset switch 24 for arbitrarily resetting the currently running program and the like, an open button 26 for pulling out the disk tray 22, two insertion ports 30 of the memory card 14, and a connector 15 of the controller 16 Two controller terminals 32 and the like to be inserted are arranged. On the back side, a power switch 28, a video and audio output terminal, and a monitor 18 via an AV (audio visual) cable are provided.
AV multi-output terminals and the like (not shown) connected to the terminal are arranged.

【0029】エンタテインメント装置12は、コンピュ
ータゲーム(ビデオゲーム)のプログラムやデータが記
録されたCD−ROM、DVD−ROM等の記録媒体で
ある光ディスク20から当該プログラムを読み取り、そ
れを実行することによりモニタ18にキャラクタやシー
ンを表示させる制御機能のほか、他の光ディスク20で
あるDVD(digital video disk)による映画の再生お
よびCDDA(compact disk digital audio)による音
楽の再生等の各種制御機能が内蔵されている。また、通
信ネットワーク等を介して通信により得られるプログラ
ムを実行する機能も有する。ゲームプログラムの実行中
には、表示装置としてのモニタ18上にエンタテインメ
ント装置12が生成した3次元コンピュータグラフィッ
クス映像が表示される。
The entertainment device 12 reads a computer game (video game) from a recording medium such as a CD-ROM or DVD-ROM on which a program or data of the computer game is recorded, and executes the program to execute monitoring. In addition to a control function of displaying characters and scenes on the display 18, various control functions such as reproduction of a movie on a DVD (digital video disk) as another optical disk 20 and reproduction of music on a CDDA (compact disk digital audio) are built-in. I have. It also has a function of executing a program obtained by communication via a communication network or the like. During execution of the game program, a three-dimensional computer graphics image generated by the entertainment device 12 is displayed on a monitor 18 as a display device.

【0030】この場合、コントローラ16からの信号
も、エンタテインメント装置12の上記制御機能の一つ
によって処理され、その内容がモニタ18の画面上の、
例えばキャラクタの動き、シーンの切り替えなどに反映
されるようになっている。
In this case, the signal from the controller 16 is also processed by one of the above-mentioned control functions of the entertainment apparatus 12, and the content thereof is displayed on the screen of the monitor 18.
For example, it is reflected in the movement of the character, the switching of the scene, and the like.

【0031】コントローラ16は、上面の中央左右に第
1、第2操作部51、52が設けられ、側面には第3、
第4操作部53、54が設けられ、上面の手前側左右に
は、アナログ操作を行うためのそれぞれがジョイスティ
ックである左側の回転操作子70と右側の回転操作子7
2とが設けられている。
The controller 16 is provided with first and second operation parts 51 and 52 at the center left and right of the upper surface, and third and second operation parts 51 and 52 on the side surface.
Fourth operation units 53 and 54 are provided, and left and right joysticks 7 and 7, which are joysticks for performing analog operations, are provided on the left and right sides of the upper surface.
2 are provided.

【0032】第1の操作部51は、たとえばモニタ18
の画面に表示されたキャラクタ等に動作を与えるための
押圧操作部であり、光ディスク20に記録されているプ
ログラム等によりその機能が設定され、キャラクタ等を
上下左右等に動かす機能を有する4つの操作キー(方向
キーともいう。)51a、51b、51c、51dから
構成されている。方向キー51aは上方向キー、方向キ
ー51bは下方向キー、方向キー51cは左方向キー、
方向キー51dは右方向キーともいう。
The first operation unit 51 is, for example, a monitor 18
Is a pressing operation section for giving an action to a character or the like displayed on the screen of the user, the function of which is set by a program or the like recorded on the optical disc 20, and four operations having a function of moving the character or the like up, down, left and right, etc. The keys (also referred to as direction keys) 51a, 51b, 51c, and 51d are provided. The direction key 51a is an up direction key, the direction key 51b is a down direction key, the direction key 51c is a left direction key,
The direction key 51d is also called a right direction key.

【0033】第2の操作部52は、押圧操作用の円柱状
をした4個の操作ボタン52a、52b、52c、52
dを有し、各操作ボタン52a〜52dの頭部には、そ
れぞれ「△」、「○」、「×」、「□」の識別マークが
付けられており、各操作ボタン52a〜52dは、それ
ぞれ△ボタン52a、○ボタン52b、×ボタン52
c、□ボタン52dともいう。
The second operation section 52 has four columnar operation buttons 52a, 52b, 52c, 52 for pressing operation.
d, the operation buttons 52a to 52d are provided with identification marks “の”, “「 ”,“ × ”, and“ □ ”at the head, respectively. △ button 52a, ○ button 52b, × button 52
c, □ button 52d.

【0034】この第2の操作部52の各操作ボタン52
a〜52dは、光ディスク20に記録されたプログラム
等によりその機能が設定され、各操作ボタン52a〜5
2dに、たとえばキャラクタ等の左腕、右腕、左足、右
足を動かす機能が割り付けられる。
Each operation button 52 of the second operation section 52
Each of the operation buttons 52a to 52d has its function set by a program or the like recorded on the optical disc 20.
To 2d, for example, a function of moving the left arm, right arm, left foot, and right foot of the character or the like is assigned.

【0035】第3、第4操作部53、54は、ほぼ同じ
構造をしており、ともに上下に並ぶ押圧操作用の2個の
操作ボタン(L1ボタンともいう。)53a、操作ボタ
ン(L2ボタンともいう。)53b、および操作ボタン
(R1ボタンともいう。)54a、操作ボタン(R2ボ
タンともいう。)54bを備えている。これら第3、第
4操作部53、54も、光ディスク20に記録されたプ
ログラムによりその機能が設定され、たとえばキャラク
タに特殊な動作をさせる機能が割り付けられる。
The third and fourth operation sections 53 and 54 have substantially the same structure, and are arranged vertically with two operation buttons (also called L1 buttons) 53a for pressing operation and an operation button (L2 button). ) 53b, an operation button (also called R1 button) 54a, and an operation button (also called R2 button) 54b. The functions of the third and fourth operation units 53 and 54 are also set by a program recorded on the optical disc 20, and for example, a function of causing a character to perform a special operation is assigned.

【0036】左右の回転操作子70、72は、それぞれ
操作軸を中心に360゜方向に傾動、回転可能とされる
可変抵抗器等の信号入力素子を備えており、傾動、回転
に応じてアナログ値が出力される。また、この左右の回
転操作子70、72は、図示していない弾性部材により
中立位置に復帰するようになっている。なお、左右の回
転操作子70、72は、それぞれ下方に押圧することに
よって、回転操作子70、72の傾動、回転に伴うアナ
ログ値とは別の信号が出力される。つまり、左右の回転
操作子70、72は、押圧操作用の第5、第6操作部と
しての操作ボタン(L3ボタン)70a、(R3ボタ
ン)72aの機能を有している。
Each of the left and right rotary operators 70 and 72 has a signal input element such as a variable resistor which can be tilted and rotated in a 360 ° direction about an operation axis. The value is output. The left and right rotary operators 70 and 72 return to the neutral position by an elastic member (not shown). When the left and right rotary operators 70 and 72 are pressed downward, a signal different from an analog value associated with the tilt and rotation of the rotary operators 70 and 72 is output. That is, the left and right rotary operators 70 and 72 have the functions of operation buttons (L3 button) 70a and (R3 button) 72a as fifth and sixth operation units for pressing operation.

【0037】左右の回転操作子70、72を回転、傾動
操作することにより、たとえばキャラクタ等を回転させ
ながら移動させ、あるいは速度を可変しながら移動さ
せ、さらには状態を変更させる等のアナログ的な動きを
行うことを可能とする指令信号を入力することが可能と
なる。
By rotating and tilting the left and right rotary operators 70 and 72, for example, a character or the like is moved while rotating, or is moved while changing the speed, and further, the state is changed. It becomes possible to input a command signal that enables the movement.

【0038】図1において、左右の回転操作子70、7
2は、前記第1及び第2操作部51、52と切り換えて
使用可能となる。その切換えは、アナログモードスイッ
チ74により行う。アナログモードスイッチ74により
左右の回転操作子70、72が選択されると、表示部7
6が点灯して、左右の回転操作子70、72の選択状態
を表示するようになっている。
In FIG. 1, the left and right rotary operators 70, 7
2 can be used by switching between the first and second operation units 51 and 52. The switching is performed by the analog mode switch 74. When the left and right rotary operators 70 and 72 are selected by the analog mode switch 74, the display 7
6 is turned on, and the selected state of the left and right rotary operators 70 and 72 is displayed.

【0039】左右の回転操作子70、72を操作するこ
とによって得られるアナログ入力値は、図3に示すよう
に、垂直方向について上から下に向けて「0」〜「25
5」とされ、水平方向について左から右に向けて「0」
〜「255」とされている。
As shown in FIG. 3, the analog input values obtained by operating the left and right rotary operators 70 and 72 are "0" to "25" from top to bottom in the vertical direction.
5 ”and“ 0 ”from left to right in the horizontal direction.
~ "255".

【0040】コントローラ16には、上記のほかにゲー
ム等の開始を指示するスタートボタン(スタートスイッ
チ)78や、ゲーム開始に際してゲームの難易度等を選
択するためのセレクトボタン(選択スイッチ)80など
が設けられている。
In addition to the above, the controller 16 includes a start button (start switch) 78 for instructing the start of a game or the like, a select button (selection switch) 80 for selecting a degree of difficulty of the game at the start of the game, and the like. Is provided.

【0041】次に、図2のブロック図を参照して、図1
に示したエンタテインメント装置12の内部構成とその
一般的な動作について説明する。
Next, referring to the block diagram of FIG.
The internal configuration of the entertainment apparatus 12 and the general operation thereof will be described.

【0042】このエンタテインメント装置12は、該エ
ンタテインメント装置12を制御するCPU401に対
して、半導体メモリとしてのRAM402及びバス40
3がそれぞれ接続されて構成されている。
The entertainment device 12 is provided to a CPU 401 for controlling the entertainment device 12 with a RAM 402 as a semiconductor memory and a bus 40.
3 are connected to each other.

【0043】前記バス403には、グラフィックシンセ
サイザー(GS)404、インプットアウトプットプロ
セッサ(IOP)409がそれぞれ接続される。GS4
04には、フレームバッファ、Zバッファおよびテクス
チャメモリ等を含むRAM(画像メモリ)405と、こ
のRAM405中のフレームバッファへの描画機能を含
むレンダリング機能を有するレンダリングエンジン40
6とが含まれる。
The bus 403 is connected to a graphic synthesizer (GS) 404 and an input output processor (IOP) 409. GS4
A RAM (image memory) 405 including a frame buffer, a Z buffer, a texture memory, and the like, and a rendering engine 40 having a rendering function including a drawing function for a frame buffer in the RAM 405.
6 are included.

【0044】このように構成されるGS404には、例
えばデジタルRGB信号等をNTSC標準テレビジョン
方式に変換するためのエンコーダ407を介して、外部
機器としてのモニタ18が接続される。
The monitor 18 as an external device is connected to the GS 404 thus configured via an encoder 407 for converting a digital RGB signal or the like into an NTSC standard television system.

【0045】IOP409には、光ディスク20に記録
されているデータを再生し、デコードするためのドライ
バ(DRV)410、サウンド生成系412、フラッシ
ュメモリからなる外部メモリとしてのメモリカード1
4、コントローラ16およびオペレーティング・システ
ム等の記録されたROM416がそれぞれ接続される。
サウンド生成系412は、増幅器413を介して、外部
機器としてのスピーカ414およびモニタ18に接続さ
れ、音声信号を供給する。
The IOP 409 has a driver (DRV) 410 for reproducing and decoding data recorded on the optical disk 20, a sound generation system 412, and a memory card 1 as an external memory including a flash memory.
4, a controller 16 and a ROM 416 in which an operating system and the like are recorded are connected.
The sound generation system 412 is connected to a speaker 414 as an external device and a monitor 18 via an amplifier 413, and supplies a sound signal.

【0046】サウンド生成系412は、CPU401か
らの指示に基づいて、楽音、効果音等を発生する音声処
理装置(Sound Processing Unit:SPU)420と、
このSPU420により発生された楽音、効果音等を記
憶しているサウンドバッファ422とを有する。SPU
420によって発生される楽音、効果音等の信号は、ス
ピーカ414やモニタ18の音声端子に供給され、これ
らスピーカ414やモニタ18のスピーカから楽音、効
果音等として出力(発音)するようになっている。
The sound generation system 412 includes a sound processing unit (SPU) 420 for generating musical sounds, sound effects, and the like based on an instruction from the CPU 401;
A sound buffer 422 for storing musical tones, sound effects, and the like generated by the SPU 420. SPU
Signals such as musical sounds and sound effects generated by the 420 are supplied to the speaker 414 and the audio terminal of the monitor 18, and are output (produced) as musical sounds and sound effects from the speakers 414 and the monitor 18. I have.

【0047】ここで、SPU420は、例えば16ビッ
トの音声データを4ビットの差分信号として適応予測符
号化(ADPCM:Adaptive Diffrential PCM)された
音声データを再生するADPCM復号機能と、サウンド
バッファ422に記憶されている波形データを再生する
ことにより、効果音等を発生する再生機能と、サウンド
バッファ422に記憶されている波形データを変調させ
て再生する変調機能等を備えている。
Here, the SPU 420 has an ADPCM decoding function for reproducing, for example, 16-bit audio data as adaptive differential coded (ADPCM: Adaptive Differential PCM) audio data as a 4-bit differential signal, and stores it in the sound buffer 422. It has a reproduction function of generating a sound effect and the like by reproducing the recorded waveform data, a modulation function of modulating and reproducing the waveform data stored in the sound buffer 422, and the like.

【0048】このような機能を備えることによって、こ
のサウンド生成系412は、CPU401からの指示に
よってサウンドバッファ422に記録された波形データ
に基づいて楽音、効果音等を発生するいわゆるサンプリ
ング音源として使用することができるようになってい
る。
By providing such a function, the sound generation system 412 is used as a so-called sampling sound source that generates musical tones, sound effects, and the like based on waveform data recorded in the sound buffer 422 in accordance with an instruction from the CPU 401. You can do it.

【0049】また、メモリカード14は、たとえばCP
Uもしくはゲートアレイおよびフラッシュメモリからな
るカード型の外部記憶装置であって、図2に示されたエ
ンタテインメント装置12に対し、その差込口30を介
して着脱自在となっており、ゲームの途中状態が記憶さ
れたり、DVD再生用のプログラム等が記憶されてい
る。
The memory card 14 has, for example, a CP
U or a card-type external storage device comprising a gate array and a flash memory, which is detachable from the entertainment device 12 shown in FIG. Or a program for playing back a DVD or the like.

【0050】コントローラ16は、搭載された複数のボ
タンの押圧により、指令(2値指令または多値指令)を
エンタテインメント装置12に与えるためのものであ
る。また、ドライバ410は、MPEG(moving pictu
re experts group)標準に基づいてエンコードされた画
像をデコードするためのデコーダを備えている。
The controller 16 is for giving a command (binary command or multi-value command) to the entertainment apparatus 12 by pressing a plurality of mounted buttons. In addition, the driver 410 uses an MPEG (moving pictu
re experts group) has a decoder to decode images encoded according to standards.

【0051】次に、この実施の形態に係るエンタテイン
メントシステム10が有する特徴的な機能、即ち、例え
ば光ディスク20やメモリカード14のようなランダム
アクセス可能な記録媒体、さらにはネットワークによっ
てエンタテインメント装置12に提供されるプログラム
によって実現される2つの機能について図4〜図27を
参照しながら説明する。
Next, the characteristic function of the entertainment system 10 according to this embodiment, that is, a random access recording medium such as the optical disk 20 and the memory card 14, and the entertainment system 12 are provided to the entertainment apparatus 12 via a network. Two functions realized by the executed program will be described with reference to FIGS.

【0052】第1の機能は、ユーザからの操作指示に従
って背景画像から一部の画像を指定する処理と、前記指
定した一部の画像をあるキャラクタに関連付ける処理
と、前記キャラクタに対する前記一部の画像の関連付け
が正しい場合に、前記キャラクタに所定の行動を起こさ
せる処理とを有する。
The first function is a process of designating a partial image from a background image in accordance with an operation instruction from a user, a process of associating the designated partial image with a certain character, and a process of assigning the partial image to the character. Processing for causing the character to take a predetermined action when the image association is correct.

【0053】これによって、以下のようなビデオゲーム
が実現できることとなる。例えば、ユーザは、困った表
情をしているキャラクタを探し出し、そのキャラクタの
手振り身振りから適切な救済措置を見つけ、当該キャラ
クタに、救済に係る事物(画像)を背景画像から抽出し
て与える。
Thus, the following video game can be realized. For example, the user searches for a character having a troubled expression, finds an appropriate remedy from the gesture of the character, and extracts and gives a relief object (image) from the background image to the character.

【0054】キャラクタは、与えられた救済に係る事物
がそのキャラクタに関連する事物であった場合に、何か
インスピレーションを与えられたような表情をし、続い
て、その事物に応じた行動を行い、キャラクタ自身で問
題解決を図るというものである。
In the case where the given relief-related matter is related to the character, the character makes an expression as if inspired, and then performs an action according to the matter. The problem is solved by the character itself.

【0055】具体的に、図4〜図26を参照しながら上
述の一連の操作を説明する。まず、図4に示すように、
例えば駅のプラットホーム(例えば2本のプラットホー
ム200及び202)で様々なキャラクタ204a〜2
04gが表示され、1人のキャラクタ204eが困った
表情をしながら何かを探しているという場面を想定す
る。
The above-mentioned series of operations will be specifically described with reference to FIGS. First, as shown in FIG.
For example, various characters 204a-2 on a station platform (eg, two platforms 200 and 202).
04g is displayed, and one character 204e is looking for something while having a troubled expression.

【0056】まず、ユーザは、特定のキー操作によって
画面上にカーソル206を表示させる。カーソル206
は、ユーザによる例えば左側の回転操作子70(あるい
は方向キー51a〜51d)の操作入力に従って移動す
る。カーソル206が表示画面の例えば左端に到達して
もなお左方への移動指示が入力された場合に、画面が左
方にスクロール(表示画像が右方にスクロール)するよ
うになっている。これは、カーソル206が表示画面の
右端、上端あるいは下端に到達した場合にも同様であ
る。
First, the user causes the cursor 206 to be displayed on the screen by a specific key operation. Cursor 206
Moves in accordance with the operation input of the rotary operator 70 (or the direction keys 51a to 51d) on the left side by the user, for example. Even if the cursor 206 reaches, for example, the left end of the display screen, if an instruction to move to the left is input, the screen scrolls to the left (the display image scrolls to the right). This is the same when the cursor 206 reaches the right end, the upper end, or the lower end of the display screen.

【0057】また、ユーザによって右側の回転操作子7
2が操作され、例えば時計方向への回転操作が行われる
と、画面に表示されている画像全体が例えばカーソル2
06を中心として拡大表示される。その拡大率は右側の
回転操作子72の回転量(時計方向への回転量)に対応
するようになっている。反対に、ユーザによって右側の
回転操作子72が反時計方向に回転操作されると、画面
に表示されている画像全体が、画面中央を中心として、
あるいはカーソル206を中心として縮小表示され、そ
の縮小率は回転操作子72の回転量(反時計方向への回
転量)に対応するようになっている。
Further, the right rotary operator 7 is set by the user.
2 is operated, for example, when a clockwise rotation operation is performed, the entire image displayed on the screen is displayed, for example, with the cursor 2.
The image is enlarged and displayed around 06. The enlargement ratio corresponds to the rotation amount (clockwise rotation amount) of the right rotary operator 72. Conversely, when the right rotary operator 72 is rotated counterclockwise by the user, the entire image displayed on the screen is centered on the center of the screen.
Alternatively, the image is reduced and displayed around the cursor 206, and the reduction ratio corresponds to the amount of rotation of the rotary operator 72 (the amount of rotation in the counterclockwise direction).

【0058】従って、画面に表示されている画像を縮小
表示することで、いままで表示されていなかった部分を
表示させることが可能となり、大まかに多数のキャラク
タ204a〜204gを見ることが可能となる。そし
て、画面に表示されている画像を適宜拡大表示すること
で、困った表情をしているキャラクタ204eを容易に
探すことが可能となる。
Therefore, by reducing the image displayed on the screen, it is possible to display a portion which has not been displayed so far, and it is possible to roughly see a large number of characters 204a to 204g. . Then, by appropriately enlarging and displaying the image displayed on the screen, the character 204e having a troubled expression can be easily searched.

【0059】そして、ユーザは、画面に表示された画像
を拡大したり、縮小したりして、困った表情をしている
キャラクタ204eを探す。困った表情を行っているキ
ャラクタが複数ある場合、キャラクタの決定は、画面中
央に近いキャラクタが優先的に決定されるようにしても
よいし、ユーザが積極的にカーソル206で指定するよ
うにしてもよい。図4では、困った表情をしたキャラク
タ204eを探し出し、当該キャラクタ204eにカー
ソル206を合わせている場面を示す。このとき、右側
の回転操作子72を時計方向に回転操作して拡大表示し
た場合、その手振り身振りが拡大表示され、更に、キャ
ラクタ204eから「イヤリングを落としちゃった。ど
こだろ。」という吹き出し表示と音声が出力されること
で、その救済措置が判明することとなる。
Then, the user enlarges or reduces the image displayed on the screen, and searches for the character 204e having a troubled expression. When there are a plurality of characters having troubled expressions, the character may be determined such that the character near the center of the screen is preferentially determined, or the user may positively specify the character with the cursor 206. Is also good. FIG. 4 shows a scene in which a character 204e having a troubled expression is searched for and the cursor 206 is positioned on the character 204e. At this time, when the right rotary operator 72 is rotated clockwise to be enlarged and displayed, the gesture is displayed in an enlarged manner, and furthermore, a balloon display saying “earring has been dropped. By outputting the sound, the remedy is determined.

【0060】ユーザは、例えばキャラクタ204eの周
辺部分を探し、図5に示すように、キャラクタ204e
のそばに黒い何かが落ちているのを見つけることとな
る。そこで、この黒い物208が何であるかを確認する
ために、カーソル206を黒い物208に合わせて拡大
表示を行う。
The user searches for the peripheral portion of the character 204e, for example, and as shown in FIG.
You will find something black near you. Therefore, in order to confirm what the black object 208 is, the cursor 206 is positioned on the black object 208 and enlarged display is performed.

【0061】この拡大表示によって、図6に示すよう
に、全体の画像がカーソル206を中心として拡大表示
され、前記黒い物208がイアリング210であること
がわかり、ユーザは、左側の回転操作子70を傾動操作
してカーソル206をイアリング210の表示位置に合
わせ、更に、カメラのシャッタを押すように例えば決定
ボタン52dを操作する。このとき、円形の枠212の
内部にイアリング210の画像が描かれた表示が行われ
る。この円形の枠212はカーソル206と同様に、例
えば左側の回転操作子70の操作によって移動するよう
になっている。
By this enlarged display, as shown in FIG. 6, the entire image is enlarged and displayed with the cursor 206 as the center, and it can be seen that the black object 208 is the earring 210. Is tilted to set the cursor 206 at the display position of the earring 210, and further, for example, the enter button 52d is operated so as to press the shutter of the camera. At this time, a display in which the image of the earring 210 is drawn inside the circular frame 212 is performed. Like the cursor 206, the circular frame 212 is moved by, for example, the operation of the left rotary operation element 70.

【0062】ユーザは、この円形の枠212を当該キャ
ラクタ204e(イアリング210を探しているキャラ
クタ204e)の表示位置に合わせて、例えば決定ボタ
ン52dを操作することによって、キャラクタ204e
は、落としたイアリング210について、何かインスピ
レーションを与えられたような表情をし、続いて、キャ
ラクタ204e自身がイアリング210の落ちていると
思われる場所に行き、イアリング210を拾ってキャラ
クタ204e自身で問題解決を図ることとなる。
The user adjusts the circular frame 212 to the display position of the character 204e (the character 204e looking for the earring 210), and operates the enter button 52d, for example, to thereby operate the character 204e.
Makes an inspired look about the dropped earring 210, then goes to a place where the character 204e seems to have dropped the earring 210, picks up the earring 210, and picks up the character 204e himself. Will solve the problem.

【0063】つまり、このビデオゲームは、ユーザが直
接キャラクタ204eを動かして問題解決を図るのでは
なく、キャラクタ204eにインスピレーションを与え
て、キャラクタ204e自身で問題解決を図るというも
のである。
That is, in this video game, the user does not directly move the character 204e to solve the problem, but rather inspires the character 204e to solve the problem by the character 204e itself.

【0064】第2の機能は、画面上に表示されている画
像をユーザからの操作指示に従って拡大表示又は縮小表
示させる際に、少なくともジャギーが低減されたかたち
で表示させるというものである。
A second function is to display an image displayed on the screen in an enlarged or reduced display in accordance with an operation instruction from a user, at least in a form in which jaggies are reduced.

【0065】通常のアニメーション表示では、補間処理
の分解能が予め設定されているため、拡大表示していく
と、どうしても画像の輪郭がぼけてしまい、ジャギーが
発生するという問題がある。
In the normal animation display, since the resolution of the interpolation processing is set in advance, there is a problem in that when the image is enlarged and displayed, the outline of the image is blurred and jaggy occurs.

【0066】そこで、本実施の形態では、画像をベジェ
曲線で描くようにし、拡大率や縮小率に応じて、バーン
シュタイン基底関数におけるパラメータtの分割数を設
定して描画するというものである。
Therefore, in the present embodiment, the image is drawn with a Bezier curve, and the number of divisions of the parameter t in the Bernstein basis function is set according to the enlargement ratio and the reduction ratio, and the drawing is performed.

【0067】具体的には、拡大率や縮小率並びに平行移
動量を考慮して、制御点の座標をアフィン変換し、アフ
ィン変換後の当該ベジェ曲線の描画範囲における実際の
描画領域(画像メモリ405の描画領域)に対する割合
を求め、その割合に応じて前記分割数を定めるというも
のである。もちろん、前記割合が0あるいは非常に小さ
い場合、例えば、当該ベジェ曲線が実際の描画領域に入
っていないとか、表示すべきキャラクタ等が非常に小さ
い場合(例えば縮小率が大きくベジェ曲線を描く必要の
ない場合)は、当該ベジェ曲線に関するその後の計算処
理を中止して計算の負担をなくす。
More specifically, the coordinates of the control points are affine-transformed in consideration of the enlargement ratio, the reduction ratio, and the parallel movement amount, and the actual drawing area (image memory 405) in the drawing range of the Bezier curve after the affine transformation is obtained. Is calculated, and the number of divisions is determined according to the ratio. Of course, when the ratio is 0 or very small, for example, when the Bezier curve is not in the actual drawing area or when the character to be displayed is very small (for example, it is necessary to draw a Bezier curve with a large reduction rate). If no), the subsequent calculation processing for the Bezier curve is stopped to eliminate the burden of calculation.

【0068】また、アニメーション表示においては、前
記アフィン変換に先立って、動作情報に基づいて制御点
の新たな座標を定めるようにしている。
In the animation display, prior to the affine transformation, new coordinates of the control point are determined based on the operation information.

【0069】ここで、ベジェ曲線について図7A〜図1
1を参照しながら説明する。まず、数学的にベジェ曲線
220の基本は、最初の制御点(始点)と最後の制御点
(終点)間を補間する多項式関数である。n次のベジェ
曲線220は、パラメータtを用いて、次式のように表
される。
Here, the Bezier curves are shown in FIGS.
1 will be described. First, mathematically, the basis of the Bezier curve 220 is a polynomial function that interpolates between the first control point (start point) and the last control point (end point). The nth-order Bezier curve 220 is represented by the following equation using the parameter t.

【0070】[0070]

【数1】 (xi,yi)は、制御点P0,P1,P2・・・の座標
であり、Bはバーンシュタイン基底関数と呼ばれ、次式
で表される。
(Equation 1) (Xi, yi) are the coordinates of the control points P 0 , P 1 , P 2, ..., And B is called a Bernstein basis function and is represented by the following equation.

【0071】[0071]

【数2】 具体的に3次(n=3)についてみてみると、以下のよ
うになる。
(Equation 2) Specifically, the third order (n = 3) is as follows.

【0072】[0072]

【数3】 3次のベジェ曲線220の代表的な描画例を図7A〜図
7Cに示す。図7Bは、図7Aの制御点P1及びP2を下
方に平行移動させてベジェ曲線220を描いた例を示
す。ここで、パラメータtは0から1まで変化し、t=
0のときは制御点(始点)P0と一致し、t=1のとき
は制御点(終点)P3と一致する。分割数tは、具体的
には、例えば(0,1/3,2/3,1)や(0,0.
15,0.35,0.5,0.65,0.85,1)な
どが挙げられる。
(Equation 3) 7A to 7C show typical drawing examples of the third-order Bezier curve 220. FIG. FIG. 7B shows an example in which the control points P 1 and P 2 of FIG. 7A are translated downward and the Bezier curve 220 is drawn. Here, the parameter t changes from 0 to 1, and t =
When it is 0, it matches the control point (start point) P 0, and when t = 1, it matches the control point (end point) P 3 . Specifically, the division number t is, for example, (0, 1/3, 2/3, 1) or (0, 0.
15, 0.35, 0.5, 0.65, 0.85, 1) and the like.

【0073】例えば図8に示すように、ベジェ曲線22
0にて例えばキャラクタ204gや文字222を描く場
合、それぞれベジェ曲線220で構成される複数の構成
要素をそれぞれ指定された位置に描画することで1つの
キャラクタ204gや文字222が完成することとな
る。また、1つの構成要素も複数のベジェ曲線220に
て構成される場合がある。
For example, as shown in FIG.
When, for example, a character 204g or a character 222 is drawn at 0, one character 204g or a character 222 is completed by drawing a plurality of components each composed of a Bezier curve 220 at a designated position. In addition, one component may be composed of a plurality of Bezier curves 220.

【0074】従って、キャラクタ204a〜204gや
文字222に対するオブジェクトデータ230の情報と
しては、例えば図9に示すように、1つのオブジェクト
データについて多数の構成要素(構成要素1、構成要素
2・・・)に関するデータが配列され、各構成要素につ
いて、配色情報並びに1つあるいは2以上のベジェ曲線
データBCDが配列された構成となる。1つのベジェ曲
線データBCDは、次数に関する情報と、制御点の座標
とを有する。
Accordingly, as information of the object data 230 for the characters 204a to 204g and the character 222, for example, as shown in FIG. 9, a large number of components (component 1, component 2,...) Is arranged, and for each component, the color arrangement information and one or more Bezier curve data BCD are arranged. One piece of Bezier curve data BCD has information about an order and coordinates of a control point.

【0075】図9のオブジェクトデータ230について
みると、構成要素1は、3つのベジェ曲線220を描く
ことによって完成し、構成要素2は、2つのベジェ曲線
220を描くことによって完成し、該オブジェクトデー
タ230が示す例えばキャラクタは、構成要素1、構成
要素2・・・構成要素nに関するすべてのベジェ曲線2
20を描くことによって完成することとなる。
Referring to the object data 230 of FIG. 9, component 1 is completed by drawing three Bezier curves 220, and component 2 is completed by drawing two Bezier curves 220. For example, the character indicated by 230 is all Bezier curves 2 related to component 1, component 2,.
It will be completed by drawing 20.

【0076】ところで、ベジェ曲線220を用いて画像
を表示する場合、拡大、縮小において以下のような問題
が発生する。
When an image is displayed using the Bezier curve 220, the following problems occur in enlargement and reduction.

【0077】(1)拡大したときは、曲線を滑らかにす
るために、パラメータtの分割数を多くする必要があ
る。この場合、計算回数が増加し、総計算時間が長くな
る。
(1) In the case of enlargement, it is necessary to increase the number of divisions of the parameter t in order to smooth the curve. In this case, the number of calculations increases, and the total calculation time increases.

【0078】(2)拡大すると、画面外にはみ出る部分
が増えることになるが、そのはみ出た部分に対しても計
算を行っていることから、無駄な計算が増加することと
なる。
(2) When the image is enlarged, the portion that extends outside the screen increases. However, since the calculation is also performed on the portion that extends, useless calculation increases.

【0079】(3)縮小した場合においても、必要以上
に細かな計算がなされる可能性がある。
(3) Even in the case of the reduction, there is a possibility that an unnecessarily detailed calculation is performed.

【0080】そこで、本実施の形態では、例えば制御点
のデータに対してアフィン変換(拡大率や縮小率並びに
平行移動量を考慮した変換)を行い、各制御点の新たな
座標がそれぞれ実際の描画領域(画像メモリ405の描
画領域)に入るかどうかを確認する。
Therefore, in the present embodiment, for example, affine transformation (conversion taking into account the enlargement ratio, reduction ratio, and translation amount) is performed on the data of the control points, and the new coordinates of each control point are set to the actual coordinates. It is checked whether or not the image is in the drawing area (the drawing area of the image memory 405).

【0081】アフィン変換は、2次元画像を想定した場
合、拡大率(縮小率)をs、平行移動量をtx(水平移
動量)、ty(垂直移動量)とすると、各制御点に対し
て以下の行列式を用いて行うことができる。
In the affine transformation, assuming a two-dimensional image, assuming that the enlargement ratio (reduction ratio) is s, the parallel movement amount is tx (horizontal movement amount), and ty (vertical movement amount), The following determinant can be used.

【0082】[0082]

【数4】 すべての制御点が描画領域に入っていなければ、当該ベ
ジェ曲線は描く必要がないということで、その後の処理
を中止する。すべての制御点あるいは一部の制御点が描
画領域に入っていれば、これら制御点で描かれるベジェ
曲線の前記画像メモリ405の描画領域に対する割合を
計算し、その割合に応じてパラメータtの分割数を動的
に決定する。即ち、前記割合が多ければ分割数も多く
し、前記割合が小さければ分割数も小さくする。特に、
割合が非常に小さく表示する必要がない場合は、その後
の処理を中止する。
(Equation 4) If all the control points are not in the drawing area, the subsequent processing is stopped because the Bezier curve does not need to be drawn. If all or some of the control points are in the drawing area, the ratio of the Bezier curve drawn by these control points to the drawing area of the image memory 405 is calculated, and the parameter t is divided according to the ratio. Determine the number dynamically. That is, if the ratio is large, the number of divisions is increased, and if the ratio is small, the number of divisions is also reduced. In particular,
If the ratio does not need to be displayed very small, the subsequent processing is stopped.

【0083】例えば、1〜5%では分割数を2、6〜2
0%では分割数を4、21〜40%では分割数を8、4
1〜60%では分割数を16、61〜80%では分割数
を32、81〜95%では分割数を64、96〜100
%では分割数を128とするなどである。これらは、あ
くまでも一例であり、種々の組合せが考えられ、表示さ
れる画像の特性などによって適宜選択すればよい。な
お、割合が例えば1%未満であれば、表示する必要がな
いということで、表示のための計算を中止する。
For example, for 1 to 5%, the number of divisions is 2, 6 to 2
At 0%, the number of divisions is 4, and at 21 to 40%, the number of divisions is 8,4.
For 1 to 60%, the number of divisions is 16, for 61 to 80%, the number of divisions is 32, for 81 to 95%, the number of divisions is 64, 96 to 100.
In%, the number of divisions is 128, and so on. These are merely examples, and various combinations are conceivable, and may be appropriately selected according to the characteristics of the displayed image. If the ratio is less than 1%, for example, it is unnecessary to display, and the calculation for display is stopped.

【0084】上述の処理を施すことによって、描かれる
ベジェ曲線220に適切な滑らかさを保ちつつ、計算回
数を効果的に減らすことができ、高速のベジェ曲線描画
を実現させることができる。
By performing the above-described processing, the number of calculations can be effectively reduced while maintaining appropriate smoothness of the Bezier curve 220 to be drawn, and high-speed Bezier curve drawing can be realized.

【0085】ところで、バーンシュタイン基底関数とパ
ラメータtから求められる値を係数として予め計算して
おき、テーブル化することで、計算時間を有効に減らす
ことが可能となる。
By calculating in advance a value obtained from the Bernstein basis function and the parameter t as a coefficient and forming a table, it is possible to effectively reduce the calculation time.

【0086】この場合、3次ベジェ曲線(n=3)は、
1つのパラメータtに対して生成される係数の数は、上
述の数3で示すように、B3,0(t)、B3,1(t)、B
3,2(t)及びB3,3(t)の4つとなる。これは、多く
のSIMDプロセッサ(Single Instruction Stream-Mu
ltiple Data Stream processor:1つの命令で複数のデ
ータを処理するプロセッサ)で実装されている単精度浮
動小数点の4つのデータセットに対応付けしやすい。
In this case, the cubic Bezier curve (n = 3) is
The number of coefficients generated for one parameter t is represented by B 3,0 (t), B 3,1 (t), B 3 ,
3,2 (t) and B 3,3 (t). This is because many SIMD processors (Single Instruction Stream-Mu
ltiple Data Stream processor: It is easy to associate with four single-precision floating-point data sets implemented in a single-processor that processes a plurality of data with one instruction.

【0087】具体的に説明すると、まず、図10に示す
ように、通常のテーブル232では、各レコードにそれ
ぞれ1つずつ係数が格納された形態となるが、SIMD
プロセッサ用に最適化した係数テーブル234の場合
は、1つのレコードに4つの係数を配列することが可能
である。従って、図11の係数テーブル234では、1
つの読出し命令で4つの係数を1度に読み出すことがで
き、係数テーブル234の参照にかかる時間の大幅な短
縮を図ることができる。
More specifically, first, as shown in FIG. 10, in the ordinary table 232, each record has one coefficient stored in each record.
In the case of the coefficient table 234 optimized for the processor, it is possible to arrange four coefficients in one record. Therefore, in the coefficient table 234 of FIG.
Four coefficients can be read at once with one read command, and the time required for referring to the coefficient table 234 can be significantly reduced.

【0088】更に、係数テーブル234の中から必要な
係数群を高速に読み出すために、パラメータtを分割す
る最大数(係数テーブル234として用意しておく係数
の個数)と、実際に分割する個数(上述のように、制御
点をアフィン変換したときに動的に決定される分割数)
を以下のように定めることが好ましい。
Further, in order to quickly read out a necessary coefficient group from the coefficient table 234, the maximum number of divisions of the parameter t (the number of coefficients prepared as the coefficient table 234) and the number of actual divisions ( As described above, the number of divisions dynamically determined when the control points are affine-transformed)
Is preferably determined as follows.

【0089】即ち、最大分割数を2n+1、動的に決定
される分割数を2m+1(但し、m≦n)とする。具体
的に、n=4の場合(16+1分割)の係数テーブルの
例を図27に示す。
That is, the maximum division number is 2 n +1 and the dynamically determined division number is 2 m +1 (where m ≦ n). Specifically, FIG. 27 shows an example of a coefficient table when n = 4 (16 + 1 division).

【0090】図27の係数テーブル234では、最大分
割数(16+1分割)、即ち、0/16,1/16,2
/16,・・・,15/16,16/16に対応させた
係数を全て求めておく。図27に示す係数テーブルのう
ち、右側の領域に、B3,0(t)=(1−t)*(1−
t)*(1−t)、B3,1(t)=3*(1−t)*
(1−t)、B3,2(t)=3*t*t*(1−t)及
びB3,3(t)=t*t*tの各値を示す。
In the coefficient table 234 of FIG. 27, the maximum number of divisions (16 + 1 divisions), that is, 0/16, 1/16, 2
,..., 15/16, and 16/16 are all determined in advance. In the coefficient table shown in FIG. 27, B 3,0 (t) = (1-t) * (1-
t) * (1-t), B 3,1 (t) = 3 * (1-t) *
(1-t), B 3,2 (t) = 3 * t * t * (1-t) and B 3,3 (t) = t * t * t are shown.

【0091】そして、例えば分割数を2+1(m=1)
とした場合、0/16における4つの係数と、8/16
における4つの係数と、16/16における4つの係数
が用いられ、分割数を8+1(m=3)とした場合、0
/16、2/16、4/16、6/16、8/16、1
0/16、12/16、14/16、16/16におけ
る各4つの係数が用いられる。つまり、2n/2mが係数
テーブルを参照するインデックスの増分として使用でき
ることになる。
Then, for example, the number of divisions is 2 + 1 (m = 1)
, Four coefficients at 0/16 and 8/16
And four coefficients in 16/16 are used, and when the number of divisions is 8 + 1 (m = 3), 0
/ 16, 2/16, 4/16, 6/16, 8/16, 1
Four coefficients at 0/16, 12/16, 14/16 and 16/16 are used. That is, 2 n / 2 m can be used as an increment of the index that refers to the coefficient table.

【0092】このように、動的に決定された分割数2m
+1に対応する係数が、必ず係数テーブル234中に存
在することが保証されるため、分割数2m+1に合わせ
て係数テーブル234を個別に作成する必要がなくな
り、係数テーブル234を記憶しておくためのメモリ領
域を小さくすることができる。
As described above, the dynamically determined number of divisions 2 m
Since the coefficient corresponding to +1 is always guaranteed to exist in the coefficient table 234, it is not necessary to create the coefficient table 234 individually in accordance with the division number 2 m +1 and the coefficient table 234 is stored. Memory area can be reduced.

【0093】このとき、分割数2m+1と1対1で対応
する係数テーブル234が存在しないため、係数テーブ
ル234を参照する方法が複雑になるおそれがあるが、
n/2mが係数テーブル234を参照するインデックス
の増分として使用できるため、係数テーブル234を参
照する処理が単純化でき、省メモリ領域を展開された係
数テーブル234でありながら、高速なテーブル参照が
可能となる。
At this time, since there is no coefficient table 234 corresponding to the number of divisions 2 m +1 on a one-to-one basis, the method of referring to the coefficient table 234 may be complicated.
Since 2 n / 2 m can be used as an increment of the index that refers to the coefficient table 234, the process of referring to the coefficient table 234 can be simplified, and the high-speed table reference can be performed even though the coefficient table 234 has a memory-saving area expanded. Becomes possible.

【0094】次に、上述の機能を実現するためのソフト
ウエア(シナリオ進行手段300)の一例について、図
12〜図26を参照しながら説明する。
Next, an example of software (scenario progression means 300) for realizing the above-described functions will be described with reference to FIGS.

【0095】このシナリオ進行手段300は、上述した
ように、例えば光ディスク20やメモリカード14のよ
うなランダムアクセス可能な記録媒体、さらにはネット
ワーク202によって、エンタテインメント装置12に
提供されるようになっている。ここでは、光ディスク2
0からエンタテインメント装置12に読み込まれて動作
する場合を想定して説明を進める。
As described above, the scenario advancing means 300 is provided to the entertainment apparatus 12 via a randomly accessible recording medium such as the optical disk 20 or the memory card 14, or via the network 202. . Here, the optical disk 2
The description will proceed on the assumption that the entertainment apparatus 12 operates from 0.

【0096】即ち、シナリオ進行手段300は、例えば
予めエンタテインメント装置12にて再生される特定の
光ディスク20から所定の処理を経てエンタテインメン
ト装置12のRAM402にダウンロードされることに
よって、CPU401上で動作されるようになってい
る。
That is, the scenario progression means 300 is operated on the CPU 401 by being downloaded to the RAM 402 of the entertainment apparatus 12 through a predetermined process from a specific optical disc 20 reproduced in advance by the entertainment apparatus 12, for example. It has become.

【0097】このシナリオ進行手段300は、図12に
示すように、オブジェクトデータ230が多数配列され
たオブジェクトデータファイル240のほか、キャラク
タ204a〜204gやイアリング210等のアイテム
並びに文字222等を含むオブジェクトに関する情報が
配列されたオブジェクト情報テーブル242や各種動作
データファイル244、並びに問題を解決するためのア
イテム210に関する情報が配列されたアイテム情報テ
ーブル246、アイテム情報フラグ248(図13参
照)等が使用される。
As shown in FIG. 12, the scenario progression means 300 relates to an object data file 240 in which a large number of object data 230 are arranged, an object such as characters 204a to 204g and an earring 210, and an object including a character 222 and the like. An object information table 242 in which information is arranged, various operation data files 244, an item information table 246 in which information on items 210 for solving a problem are arranged, an item information flag 248 (see FIG. 13), and the like are used. .

【0098】オブジェクト情報テーブル242は、図1
4に示すように、各レコードに、フラグ情報と、オブジ
ェクトデータファイル240のうち、当該オブジェクト
についてのオブジェクトデータ230が格納されたアド
レスと、問題解決のためのアイテムを示す番号(アイテ
ム番号)と、当該オブジェクトの表示範囲と、当該オブ
ジェクトにおける問題解決前の動作の手順が記述された
動作データファイルのアドレス(1)と、当該オブジェ
クトがインスピレーションを受けたときの動作の手順が
記述された動作データファイルのアドレス(2)と、当
該オブジェクトにおける問題解決後の動作の手順が記述
された動作データファイルのアドレス(3)と、処理中
の動作データファイルの検索に使用されるインデックス
情報とが登録されるようになっている。
The object information table 242 is shown in FIG.
As shown in FIG. 4, in each record, flag information, an address of the object data file 240 where the object data 230 of the object is stored, a number (item number) indicating an item for solving a problem, The display range of the object, the address (1) of the operation data file in which the procedure of the operation before solving the problem in the object is described, and the operation data in which the procedure of the operation when the object is inspired is described. An address (2) of the file, an address (3) of the operation data file in which the procedure of the operation after solving the problem in the object is described, and index information used for searching the operation data file being processed are registered. It has become so.

【0099】フラグ情報は、当該オブジェクトが問題解
決が必要なキャラクタであるかどうかを示すビット情報
(0/1=不要/必要)と、問題解決前か後かを示すビ
ット情報(0/1=問題解決前/後)と、当該キャラク
タがインスピレーションを受けたか否かを示すビット情
報(0/1=受けていない/受けた)から構成されてい
る。
The flag information includes bit information (0/1 = unnecessary / necessary) indicating whether or not the object is a character requiring problem solving, and bit information (0/1 = needing) before or after solving the problem. (Before / after problem solving) and bit information (0/1 = not received / received) indicating whether or not the character has received inspiration.

【0100】アイテム情報テーブル246は、図15に
示すように、各レコードに、アイテム番号とアイテムの
表示範囲が登録されて構成されている。また、アイテム
情報フラグ248は、図16に示すように、アイテムを
確保したか否かを示すビット情報とアイテム番号が格納
されるようになっている。
As shown in FIG. 15, the item information table 246 includes an item number and an item display range registered in each record. As shown in FIG. 16, the item information flag 248 stores bit information indicating whether an item has been secured and an item number.

【0101】そして、前記シナリオ進行手段300は、
図12に示すように、画像の拡大率や縮小率並びに平行
移動量などを設定する各種パラメータ設定手段302
と、各種パラメータ設定手段302からの種々の設定事
項に基づいて画像処理を行う画像処理手段304とを有
する。
Then, the scenario progression means 300
As shown in FIG. 12, various parameter setting means 302 for setting an enlargement ratio, a reduction ratio, an amount of parallel movement, and the like of an image.
And an image processing unit 304 that performs image processing based on various setting items from the various parameter setting unit 302.

【0102】各種パラメータ設定手段302は、ユーザ
からの操作指示に従って画像を拡大あるいは縮小表示す
るための設定を行う拡大・縮小設定手段310と、ユー
ザからの操作指示に従ってカーソル等の表示位置を設定
する表示位置設定手段312と、拡大率や縮小率あるい
は平行移動量が設定された場合に、アイテム情報テーブ
ル246やオブジェクト情報テーブル242に登録され
ているアイテムやキャラクタの表示範囲についてアフィ
ン変換を行って、画像の拡大率や縮小率並びに平行移動
量を考慮した表示範囲に書き換える表示範囲設定手段3
14と、背景画像から一部の画像を指定したり、該一部
の画像をあるキャラクタに関連付けたりする画像設定手
段316とを有する。
The various parameter setting means 302 sets the enlargement / reduction setting means 310 for setting the image to be enlarged or reduced according to the operation instruction from the user, and sets the display position of the cursor or the like according to the operation instruction from the user. When a display position setting means 312 and an enlargement ratio, a reduction ratio, or a translation amount are set, affine transformation is performed on the display range of items and characters registered in the item information table 246 and the object information table 242, Display range setting means 3 for rewriting to a display range in consideration of the enlargement ratio and reduction ratio of the image and the amount of parallel movement
14 and an image setting means 316 for designating a part of the images from the background image and associating the part of the image with a certain character.

【0103】画像設定手段316は、ユーザからの操作
指示に従って背景画像から一部の画像を指定する画像指
定手段320と、指定された前記一部の画像をあるキャ
ラクタに関連付ける画像関連付け手段322とを有す
る。
The image setting means 316 includes an image designating means 320 for designating a partial image from a background image in accordance with an operation instruction from a user, and an image associating means 322 for associating the designated partial image with a certain character. Have.

【0104】画像指定手段320での画像の指定は、前
記背景画像に含まれるアイテム210うち、問題解決の
対象となっているキャラクタ(図5の例ではキャラクタ
204e)に所定の行動を起こさせるためのアイテム2
10の情報を確保する処理を含む。
The image is designated by the image designating means 320 in order to cause a character (the character 204e in the example of FIG. 5) which is a problem to be solved among the items 210 included in the background image to take a predetermined action. Item 2
The process includes securing 10 pieces of information.

【0105】具体的には、前記画像指定手段320は、
図13に示すように、ユーザからの操作指示に基づい
て、アイテム情報テーブル246からアイテム210の
情報(アイテム番号)を検索するアイテム検索手段33
0と、アイテム番号が検索された場合に、該アイテム番
号をアイテム情報フラグ248に確保するアイテム確保
手段332とを有する。
More specifically, the image designating means 320
As shown in FIG. 13, an item search unit 33 that searches the item information table 246 for information (item number) of the item 210 based on an operation instruction from a user.
0, and an item securing means 332 for securing the item number in the item information flag 248 when the item number is retrieved.

【0106】一方、画像関連付け手段322は、ユーザ
からの操作指示に基づいて、オブジェクト情報テーブル
242から該ユーザが指し示すオブジェクトを検索する
オブジェクト検索手段334と、該オブジェクトが検索
された場合に、前記画像指定手段320を通じてアイテ
ム情報フラグ248に確保されているアイテム番号が、
該オブジェクトに対して別の行動をさせるべきアイテム
210の情報(オブジェクト情報テーブル242に登録
されたアイテム番号)と適合するかどうかを判別する適
合判別手段226と、この適合判別手段336での判別
結果が「適合」を示す場合に、当該オブジェクトに別の
行動を起こさせるための指示(オブジェクト情報テーブ
ル242のフラグ情報にインスピレーションを受けたこ
とを示すビットをセットすること)を行う動作指示手段
338とを有する。
On the other hand, the image associating means 322 includes an object searching means 334 for searching the object information table 242 for an object pointed to by the user based on an operation instruction from the user. The item number secured in the item information flag 248 through the specifying means 320 is
A matching determining unit 226 for determining whether or not the information 210 matches the information (item number registered in the object information table 242) of the item 210 to be caused to perform another action on the object, and a determination result of the matching determining unit 336 Indicates "matching", an operation instructing means 338 for instructing the object to perform another action (setting a bit indicating inspiration in the flag information of the object information table 242). And

【0107】画像処理手段304は、特定のオブジェク
トについて、問題解決前、インスピレーションを受けた
とき、問題解決後のそれぞれに関して適合する動作デー
タを読み出す動作データ読出し手段340と、各オブジ
ェクトに関するベジェ曲線データを読み出すベジェ曲線
読出し手段342と、ベジェ曲線の制御点の座標を動作
データに基づいて書き換える座標設定手段344と、書
き換え後の制御点の座標について拡大率や縮小率並びに
平行移動量に基づいてアフィン変換を行うアフィン変換
手段346と、アフィン変換後の当該ベジェ曲線の描画
範囲における実際の描画領域に対する割合を求め、その
割合に応じて当該ベジェ曲線のパラメータの分割数を設
定する分割数設定手段348と、設定された分割数と、
次数及びバーンシュタイン基底関数に基づく係数とに基
づいて分割数に応じた数の曲線定義点を求めるベジェ曲
線演算手段350と、得られた曲線定義点に基づいて当
該ベジェ曲線を画像メモリ405に描画するベジェ曲線
描画手段352と、カーソル206や円形の枠212を
画像メモリ405に描画するカーソル等描画手段354
と、画像メモリ405に描画された画像をモニタ18に
出力して、該モニタ18の画面に画像を表示させる画像
表示手段354とを有する。
The image processing means 304 includes, for a specific object, operation data reading means 340 for reading operation data suitable for each of the objects before and after solving the problem and receiving the inspiration, after solving the problem, and Bezier curve data for each object. Curve reading means 342 for reading out the coordinates, coordinate setting means 344 for rewriting the coordinates of the control points of the Bezier curve based on the operation data, and affine coordinates of the control points after the rewriting based on the enlargement ratio, reduction ratio and translation amount. An affine transformation unit 346 for performing the conversion, and a division number setting unit 348 for obtaining the ratio of the Bezier curve after the affine transformation to the actual drawing area in the drawing range, and setting the division number of the parameter of the Bezier curve according to the ratio. And the set number of divisions,
Bezier curve calculating means 350 for obtaining a number of curve definition points corresponding to the number of divisions based on the order and coefficients based on the Bernstein basis function, and drawing the Bezier curve in the image memory 405 based on the obtained curve definition points Curve drawing means 352 for drawing, and a cursor drawing means 354 for drawing the cursor 206 and the circular frame 212 in the image memory 405.
And an image display unit 354 that outputs an image drawn on the image memory 405 to the monitor 18 and displays the image on the screen of the monitor 18.

【0108】次に、前記シナリオ進行手段300の処理
動作について図17〜図26のフローチャートを参照し
ながら説明する。
Next, the processing operation of the scenario progression means 300 will be described with reference to the flowcharts of FIGS.

【0109】このシナリオ進行手段300における各種
パラメータ設定手段302は、まず、図17のステップ
S1において、拡大率や平行移動量等の各種パラメータ
を初期化する。その後、ステップS2において、画像処
理手段304を起動する。これら各種パラメータ設定手
段302と画像処理手段304とはマルチタスク方式で
動作することになる。画像処理手段304での処理動作
は後述する。
The various parameter setting means 302 in the scenario advancing means 300 first initializes various parameters such as an enlargement factor and a translation amount in step S1 of FIG. Thereafter, in step S2, the image processing unit 304 is activated. The various parameter setting means 302 and the image processing means 304 operate in a multi-task system. The processing operation of the image processing means 304 will be described later.

【0110】次に、ステップS3において、ユーザから
の操作入力があるか否かが判別される。即ち、操作入力
待ちとなる。
Next, in step S3, it is determined whether or not there is an operation input from the user. That is, an operation input is waited.

【0111】操作入力があった場合は、次のステップS
4に進み、今回の操作入力が回転操作子70又は72に
関するものであるか否かが判別される。回転操作子70
又は72であれば、次のステップS5に進み、操作され
た回転操作子が右側の回転操作子72であるか否かが判
別される。右側であれば、ステップS6において、拡大
・縮小設定手段310での処理に入る。
If there is an operation input, the next step S
Proceeding to 4, it is determined whether or not the current operation input is related to the rotary operator 70 or 72. Rotary control 70
If it is 72, the process proceeds to the next step S5, where it is determined whether or not the operated rotary operator is the right rotary operator 72. If it is on the right side, the processing by the enlargement / reduction setting means 310 is started in step S6.

【0112】この拡大・縮小設定手段310での処理
は、まず、図19のステップS101において、今回の
右側の回転操作子72の回転角θnowを求める。右側
の回転操作子72の垂直値をRv、水平値をRhとした
とき、前記回転角θnowは、以下の計算式にて求める
ことができる。
In the processing by the enlargement / reduction setting means 310, first, in step S101 in FIG. 19, the current rotation angle θnow of the right rotary operator 72 is obtained. When the vertical value of the right rotation operator 72 is Rv and the horizontal value is Rh, the rotation angle θnow can be obtained by the following formula.

【0113】θnow=tan-1{(Rv−128)/
(Rh−128)} 次に、ステップS102において、今回の回転角と前回
の回転角とを比較して、その増分を求める。具体的に
は、今回の回転角から前回の回転角の差分を求める。
Θnow = tan -1 {(Rv-128) /
(Rh-128)} Next, in step S102, the present rotation angle is compared with the previous rotation angle to determine the increment. Specifically, a difference between the current rotation angle and the previous rotation angle is obtained.

【0114】増減値=θnow−θold なお、前回の回転角は、このプログラムが起動した直後
は初期値が定義され、その後は、後述するステップS1
06にて、今回の回転角が前回の回転角として宣言され
ていくことになる。
Increase / decrease value = θnow−θold Note that the previous rotation angle is defined as an initial value immediately after the start of this program, and thereafter, a step S1 described later is performed.
At 06, the current rotation angle is declared as the previous rotation angle.

【0115】次に、ステップS103において、今回の
指定が拡大であるか否かが判別される。この判別は、ス
テップS102で求めた増減値が正であるかどうかで行
われる。
Next, in step S103, it is determined whether or not the current designation is enlargement. This determination is made based on whether the increase / decrease value obtained in step S102 is positive.

【0116】増減値が正であれば、拡大の指定であると
して次のステップS104に進み、前記増減値に基づい
て拡大率を演算し、得られた拡大率を第1の格納領域に
格納する。この拡大率の演算においては、得られた増減
値に対して所定の係数を乗算等して求める場合などがあ
る。これは後述する縮小率でも同様である。
If the increase / decrease value is positive, it is determined that enlargement has been designated, and the flow advances to the next step S104, where the enlargement ratio is calculated based on the increase / decrease value, and the obtained enlargement ratio is stored in the first storage area. . In the calculation of the enlargement ratio, the obtained increase / decrease value may be obtained by multiplying a predetermined coefficient or the like. This is the same for a reduction ratio described later.

【0117】前記ステップS103において、前記増減
値が負である場合は、次のステップS105に進み、前
記増減値に基づいて縮小率を演算し、第1の格納領域に
格納する。
If the increase / decrease value is negative in step S103, the process proceeds to the next step S105, where a reduction ratio is calculated based on the increase / decrease value and stored in the first storage area.

【0118】前記ステップS104あるいはステップS
105での処理が終了した段階で、ステップS106に
進み、今回の回転角θnowを前回の回転角θoldと
する。このステップS106での処理が終了した段階
で、この拡大・縮小設定手段310での処理が終了す
る。
Step S104 or step S104
At the stage when the process at 105 is completed, the process proceeds to step S106, and the current rotation angle θnow is set to the previous rotation angle θold. When the processing in step S106 ends, the processing by the enlargement / reduction setting means 310 ends.

【0119】図17のメインルーチンの説明に戻り、前
記ステップS5において、左側の回転操作子70が操作
されたと判別された場合は、ステップS7において、表
示位置設定手段312での処理に入る。
Returning to the description of the main routine of FIG. 17, if it is determined in step S5 that the left rotary operation element 70 has been operated, the process of the display position setting means 312 starts in step S7.

【0120】この表示位置設定手段312での処理は、
まず、図20のステップS201において、カーソル1
06又は円形の枠212の移動量を求め、該移動量に基
づいてカーソル206又は円形の枠212を表示すべき
座標を設定し、第2の格納領域に格納する。左側の回転
操作子70の垂直値をLv、水平値をLhとしたとき、
移動量の計算は、以下の式にて求めることができる。
The processing in the display position setting means 312 is as follows.
First, in step S201 in FIG.
06 or the amount of movement of the circular frame 212 is obtained, coordinates based on which the cursor 206 or the circular frame 212 are to be displayed are set based on the amount of movement, and stored in the second storage area. When the vertical value of the left rotary control 70 is Lv and the horizontal value is Lh,
The movement amount can be calculated by the following equation.

【0121】 x方向の移動量=(Lh−128)×係数 y方向の移動量=(Lv−128)×係数 この移動量にも正負があり、x方向の移動量が正なら右
方向に、負なら左方向に移動し、y方向の移動量が正な
ら上方向に、負なら下方向に移動するようになってい
る。
Movement amount in x direction = (Lh−128) × coefficient Movement amount in y direction = (Lv−128) × coefficient This movement amount also has a positive or negative sign. If it is negative, it moves to the left, if the amount of movement in the y direction is positive, it moves upward, if it is negative, it moves downward.

【0122】次に、ステップS202において、設定さ
れた座標が画像メモリ405の描画領域から外れている
場合に、その外れた量に対応する分だけ水平方向への平
行移動量及び/又は垂直方向への平行移動量を求め、そ
れぞれ第3の格納領域に格納する。
Next, in step S202, when the set coordinates are out of the drawing area of the image memory 405, the translation amount in the horizontal direction and / or the vertical direction by an amount corresponding to the deviated amount. Are calculated and stored in the third storage area.

【0123】前記ステップS202での処理が終了した
段階で、この表示位置設定手段312での処理が終了す
る。
When the processing in step S202 ends, the processing in the display position setting means 312 ends.

【0124】図17のメインルーチンの説明に戻り、前
記ステップS6あるいはステップS7での処理が終了し
た段階で、次のステップS8に進み、拡大率や縮小率あ
るいは平行移動量が設定された場合に、表示範囲設定手
段314を通じて、アイテム情報テーブル246やオブ
ジェクト情報テーブル242に登録されているアイテム
210やオブジェクトの表示範囲についてアフィン変換
を行って、画像の拡大率や縮小率並びに平行移動量を考
慮した表示範囲に書き換える。
Returning to the description of the main routine in FIG. 17, when the processing in step S6 or step S7 is completed, the flow advances to the next step S8, where the enlargement ratio, reduction ratio, or translation amount is set. The display range setting unit 314 performs affine transformation on the display range of the item 210 or the object registered in the item information table 246 or the object information table 242, and takes into account the enlargement rate and reduction rate of the image and the amount of translation. Rewrite to display range.

【0125】一方、前記ステップS4において、操作入
力が回転操作子70又は72に関するものではないと判
別された場合は、図18のステップS9に進み、今回の
操作入力が決定ボタン52dに間するものか否かが判別
される。決定ボタン52dであれば、次のステップS1
0において、画像設定手段316での処理に入り、決定
ボタン52dでなければ、ステップS11において、操
作入力に応じたその他の処理を行う。
On the other hand, if it is determined in step S4 that the operation input is not related to the rotary operator 70 or 72, the process proceeds to step S9 in FIG. Is determined. If the determination button 52d, the next step S1
At 0, the process enters the image setting means 316, and if it is not the enter button 52d, other processes corresponding to the operation input are performed at step S11.

【0126】前記画像設定手段316での処理は、ま
ず、図21のステップS301において、今回の要求が
画像の指定であるか否かが判別される。画像の指定であ
れば、画像指定手段320での処理に入る。この画像指
定手段320での処理は、まず、ステップS302にお
いて、第2の格納領域から現在のカーソル206の表示
座標を取得する。その後、ステップS303において、
アイテム検索手段330を通じて、アイテム210を検
索する。具体的には、アイテム情報テーブル246の各
レコードのうち、カーソル206の表示座標を含む表示
範囲が登録されたレコードを検索する。
In the processing by the image setting means 316, first, in step S301 of FIG. 21, it is determined whether or not the current request is to specify an image. If an image has been designated, the processing by the image designation means 320 is started. In the processing by the image designation unit 320, first, in step S302, the current display coordinates of the cursor 206 are acquired from the second storage area. Then, in step S303,
The item 210 is searched through the item search means 330. Specifically, a record in which the display range including the display coordinates of the cursor 206 is registered is searched from the records of the item information table 246.

【0127】カーソル206の表示座標を含む表示範囲
がある場合、即ち、アイテム210があると判別された
場合は、ステップS304を通じて次のステップS30
5に進み、アイテム確保手段332を通じて、アイテム
210を確保する。具体的には、アイテム情報テーブル
246のうち、上述の検索処理にて検索されたレコード
に登録されたアイテム番号をアイテム情報フラグ248
に登録し、更に、アイテム情報フラグ248のビット情
報に「1」をセットする。
If there is a display range including the display coordinates of the cursor 206, that is, if it is determined that there is an item 210, the process proceeds to step S304 through step S304.
Proceed to 5 and secure the item 210 through the item securing means 332. Specifically, in the item information table 246, the item number registered in the record searched by the above-described search processing is set to the item information flag 248.
, And “1” is set to the bit information of the item information flag 248.

【0128】一方、前記ステップS301において、画
像の指定でないと判別された場合は、画像関連付け手段
322での処理に入る。この画像関連付け手段322で
の処理は、まず、ステップS306において、第2の格
納領域から現在表示されている円形の枠212の表示座
標を取得する。
On the other hand, if it is determined in step S301 that the image is not designated, the processing in the image association means 322 is started. In the process of the image association unit 322, first, in step S306, the display coordinates of the currently displayed circular frame 212 are acquired from the second storage area.

【0129】次に、ステップS307において、オブジ
ェクト検索手段334を通じて、今回の問題解決の対象
となっているオブジェクト(この場合、キャラクタ)を
検索する。具体的には、オブジェクト情報テーブル24
2の各レコードのうち、円形の枠212の表示座標を含
む表示範囲が登録されたレコードを検索する。
Next, in step S307, an object (in this case, a character) which is the object of the problem solving is searched through the object searching means 334. Specifically, the object information table 24
2, a record in which a display range including the display coordinates of the circular frame 212 is registered.

【0130】円形の枠212の表示座標を含む表示範囲
がある場合、即ち、対象のキャラクタがあると判別され
た場合は、ステップS308を通じて次のステップS3
09に進み、適合判別手段336を通じて、アイテム2
10が適合しているか否かが判別される。具体的には、
ステップS305で確保されたアイテム210に関する
情報(アイテム番号)と前記ステップS307で検索さ
れたレコードに登録されたアイテム番号とが適合してい
るかどうかで行われる。
If there is a display range including the display coordinates of the circular frame 212, that is, if it is determined that there is a target character, the process proceeds to step S308 through step S308.
09, and through the conformity determination means 336, the item 2
It is determined whether 10 is suitable. In particular,
The determination is made based on whether the information (item number) regarding the item 210 secured in step S305 matches the item number registered in the record searched in step S307.

【0131】アイテム210が適合していれば、ステッ
プS310に進み、問題が起きて困っているキャラクタ
に対して適切なインスピレーションを与えたとして、オ
ブジェクト情報テーブル242の当該レコードにおける
フラグ情報のうち、問題解決前を示すビットをリセット
し、更に、インスピレーションを受けたことを示すビッ
トをセットする。
If the item 210 matches, the process proceeds to step S 310, where an appropriate inspiration has been given to the character in need of the problem and the flag information in the record of the object information table 242. The bit indicating that the problem has not been solved is reset, and the bit indicating that inspiration has been set is set.

【0132】前記ステップS305あるいはステップS
310での処理が終了した段階、又は前記ステップS3
04においてアイテム210がないと判別された場合、
あるいは前記ステップS309においてアイテム210
が適合していないと判別された場合、あるいは前記ステ
ップS308においてキャラクタが検索されなかった場
合に、この画像設定手段316での処理が終了する。
Step S305 or step S305
When the processing in step 310 is completed, or in step S3
If it is determined that there is no item 210 in 04,
Alternatively, in step S309, the item 210
If it is determined that does not match, or if no character is found in step S308, the processing by the image setting means 316 ends.

【0133】図17のメインルーチンの説明に戻り、前
記ステップS8での処理、あるいは図18のステップS
10での処理、あるいは前記ステップS11での処理が
終了した段階で、図17のステップS12に進み、この
各種パラメータ設定手段302の対するプログラム終了
要求(電源断やゲームオーバーなどの強制終了要求等)
があるか否かが判別される。
Returning to the description of the main routine in FIG. 17, the processing in step S8 or the step S in FIG.
When the processing in step S10 or the processing in step S11 is completed, the process proceeds to step S12 in FIG. 17, and a program termination request to the various parameter setting means 302 (forcible termination request such as power-off or game over).
It is determined whether or not there is.

【0134】終了要求がなければ、前記ステップS3以
降の処理を繰り返し、終了要求があった段階で、この各
種パラメータ設定手段302での処理が終了する。
If there is no end request, the processing after step S3 is repeated, and when there is an end request, the processing by the various parameter setting means 302 ends.

【0135】次に、画像処理手段304の処理動作につ
いて図22〜図26のフローチャートを参照しながら説
明する。
Next, the processing operation of the image processing means 304 will be described with reference to the flowcharts of FIGS.

【0136】この画像処処理手段304は、まず、図2
2のステップS401において、オブジェクト情報テー
ブル242のレコード検索に使用されるインデックスレ
ジスタiに初期値「0」を格納して、該インデックスレ
ジスタiを初期化する。
This image processing means 304 first
In step S401, an initial value “0” is stored in an index register i used for a record search of the object information table 242, and the index register i is initialized.

【0137】次に、ステップS402において、オブジ
ェクト情報テーブル242のiレコード目を読み出す。
その後、ステップS403において、当該レコードに登
録されているインデックス情報の内容をインデックスレ
ジスタmに格納する。
Next, in step S402, the i-th record of the object information table 242 is read.
Then, in step S403, the contents of the index information registered in the record are stored in the index register m.

【0138】次に、ステップS404において、オブジ
ェクト情報テーブルの当該レコードに登録されているオ
ブジェクトデータ230のアドレスに対応するオブジェ
クトデータ230を読み出す。
Next, in step S404, the object data 230 corresponding to the address of the object data 230 registered in the record of the object information table is read.

【0139】次に、ステップS405において、動作デ
ータ読出し手段340での処理に入る。この動作データ
読出し手段340での処理は、まず、図25のステップ
S501において、当該オブジェクトが問題解決が不要
なキャラクタであるか、あるいは問題解決前であるかが
判別される。この判別は、オブジェクト情報テーブルの
当該レコード(iレコード)に登録されたフラグ情報に
基づいて行われる。
Next, in step S405, the processing by the operation data reading means 340 is started. In the processing in the operation data reading means 340, first, in step S501 in FIG. 25, it is determined whether the object is a character that does not need to be solved or before the problem is solved. This determination is made based on the flag information registered in the record (i-record) in the object information table.

【0140】当該オブジェクトが問題解決が不要なキャ
ラクタであるか、あるいは問題解決前である場合は、当
該レコードに登録された問題解決前の動作データファイ
ルのアドレス(1)に対応した動作データファイルから
m番目の動作データを読み出す。動作データがある場合
は、ステップS503を介してステップS504に進
み、動作データがない場合は、ステップS505におい
てインデックスレジスタmに初期値「0」を格納した
後、ステップS502に戻って当該動作データファイル
の先頭から動作データを読み出す。その後、ステップS
503を介してステップS504に進む。
If the object is a character that does not need to be solved, or if the object is before the problem is solved, the operation data file corresponding to the address (1) of the unsolved operation data file registered in the record is used. Read the m-th operation data. If there is operation data, the process proceeds to step S504 via step S503. If there is no operation data, the initial value “0” is stored in the index register m in step S505, and the process returns to step S502 to return to the operation data file. The operation data is read from the beginning of. Then, step S
Then, the processing proceeds to step S504 via 503.

【0141】一方、ステップS501において、フラグ
情報に基づいて、当該オブジェクトがインスピレーショ
ンを受けたキャラクタ、あるいは問題解決後であると判
別された場合は、ステップS506に進み、当該オブジ
ェクトがインスピレーションを受けたキャラクタである
か否かが判別される。当該オブジェクトがインスピレー
ションを受けたキャラクタであれば、次のステップS5
07に進み、当該レコードに登録されたインスピレーシ
ョンを受けた場合の動作データファイルのアドレス
(2)に対応した動作データファイルからm番目の動作
データを読み出す。
On the other hand, if it is determined in step S501 that the object is an inspired character or that a problem has been solved based on the flag information, the process advances to step S506, where the object is inspired. It is determined whether or not the character is a character. If the object is a character inspired, the next step S5
In step 07, the m-th operation data is read from the operation data file corresponding to the address (2) of the operation data file when the inspiration registered in the record is received.

【0142】動作データがある場合は、ステップS50
8を介してステップS504に進み、動作データがない
場合は、ステップS509において、オブジェクト情報
テーブル242の当該レコードにおけるフラグ情報のう
ち、問題解決後を示すビットをセットし、次いで、ステ
ップS510においてインデックスレジスタmに初期値
「0」を格納する。
If there is operation data, step S50
In step S 509, if there is no operation data, in step S 509, a bit indicating after problem solving is set in the flag information of the record in the object information table 242, and then, in step S 510, the index register is set. The initial value “0” is stored in m.

【0143】ステップS510での処理が終了した段
階、あるいは前記ステップS506において、問題解決
後のキャラクタであると判別された場合は、ステップS
511に進み、当該レコードに登録された問題解決後の
動作データファイルのアドレス(3)に対応した動作デ
ータファイルからm番目の動作データを読み出す。
When the process at step S510 is completed, or when it is determined in step S506 that the character has been solved, the process proceeds to step S510.
Proceeding to 511, the m-th operation data is read from the operation data file corresponding to the address (3) of the operation data file after the problem registration registered in the record.

【0144】動作データがある場合は、ステップS51
2を介してステップS504に進み、動作データがない
場合は、ステップS513においてインデックスレジス
タmに初期値「0」を格納した後、ステップS511に
戻って前記動作データファイルの先頭から動作データを
読み出す。その後、ステップS512を介してステップ
S504に進む。
If there is operation data, step S51
Then, the process proceeds to step S504 via step S2. If there is no operation data, the initial value "0" is stored in the index register m in step S513, and the process returns to step S511 to read the operation data from the beginning of the operation data file. Thereafter, the process proceeds to step S504 via step S512.

【0145】そして、ステップS504において、イン
デックスレジスタmの値を+1更新した後、この動作デ
ータ読出し手段340での処理を終了する。
Then, in step S504, the value of the index register m is updated by +1 and then the processing in the operation data reading means 340 ends.

【0146】図22のルーチンの説明に戻り、次のステ
ップS406において、構成要素の検索に使用されるイ
ンデックスレジスタjに初期値「0」を格納して、該イ
ンデックスレジスタjを初期化した後、ステップS40
7において、ベジェ曲線データの検索に使用されるイン
デックスレジスタkに初期値「0」を格納して、該イン
デックスレジスタkを初期化する。
Returning to the description of the routine of FIG. 22, in the next step S406, an initial value “0” is stored in an index register j used for searching for a component, and the index register j is initialized. Step S40
In step 7, an initial value "0" is stored in an index register k used for searching for Bezier curve data, and the index register k is initialized.

【0147】次に、ステップS408において、ベジェ
曲線読出し手段342を通じて、前記読み出されたオブ
ジェクトデータ230のうち、j番目の構成要素におけ
るk番目のベジェ曲線データBCDを読み出す。ベジェ
曲線データBCDがある場合は、次のステップS410
に進み、座標設定手段344を通じて、前記動作データ
読出し手段340での処理にて読み出された動作データ
に基づいて制御点の座標を書き換える。
Next, in step S408, the k-th Bezier curve data BCD of the j-th component among the read object data 230 is read through the Bezier curve reading means 342. If there is Bezier curve data BCD, the next step S410
Then, the coordinates of the control point are rewritten through the coordinate setting means 344 based on the operation data read by the processing in the operation data reading means 340.

【0148】次に、図23のステップS411におい
て、第1の格納領域から現在の拡大率又は縮小率を読み
出し、第3の格納領域から現在の平行移動量を読み出
す。その後、ステップS412において、アフィン変換
手段346を通じて、前記読み出した拡大率又は縮小率
及び平行移動量に基づいて、制御点をアフィン変換す
る。
Next, in step S411 of FIG. 23, the current enlargement ratio or reduction ratio is read from the first storage area, and the current translation amount is read from the third storage area. Then, in step S412, the control points are affine-transformed through the affine transformation means 346 based on the read magnification or reduction ratio and the translation amount.

【0149】次に、ステップS413において、画像メ
モリ405の描画領域に対する今回のベジェ曲線におけ
るアフィン変換後の描画範囲を求め、その割合(描画す
る割合)を求める。
Next, in step S 413, the drawing area after the affine transformation in the current Bezier curve with respect to the drawing area of the image memory 405 is obtained, and its ratio (drawing ratio) is obtained.

【0150】次に、ステップS414において、今回の
ベジェ曲線を描画する必要があるか否かが判別される。
この判別は、前記割合が1%以上であるかどうかで行わ
れる。割合が1%以上であれば、描画が必要として、次
のステップS415に進み、分割数設定手段348を通
じて、今回の割合に応じてパラメータtの分割数を設定
する。分割数の設定の仕方についてはすでに上述したの
でここではその説明を省略する。
Next, in step S414, it is determined whether or not the current Bezier curve needs to be drawn.
This determination is made based on whether the ratio is 1% or more. If the ratio is 1% or more, it is determined that drawing is necessary, and the process proceeds to the next step S415, where the division number setting unit 348 sets the division number of the parameter t according to the current ratio. Since the method of setting the number of divisions has already been described above, the description is omitted here.

【0151】次に、ステップS416において、ベジェ
曲線演算手段350を通じて、前記設定されたパラメー
タtの分割数とバーンシュタイン基底関数に基づいて、
今回のベジェ曲線の係数を演算する。続いて、ステップ
S417において、前記得られた係数に基づいて、前記
分割数に応じた数の曲線定義点を求める。
Next, in step S 416, the Bezier curve calculating means 350 is used to calculate the division number of the parameter t and the Bernstein basis function.
The coefficients of the current Bezier curve are calculated. Subsequently, in step S417, the number of curve definition points corresponding to the number of divisions is obtained based on the obtained coefficients.

【0152】次に、ステップS418において、ベジェ
曲線描画手段352を通じて、前記得られた曲線定義点
に沿った曲線(ベジェ曲線)、特に、画像メモリ405
の描画領域に描画すべき部分(一部又は全部)を画像メ
モリ405に描画する。
Next, in step S 418, a curve (Bézier curve), particularly an image memory 405, along the obtained curve definition point is passed through the Bezier curve drawing means 352.
The part (part or all) to be drawn in the drawing area is drawn in the image memory 405.

【0153】次に、ステップS419において、インデ
ックスレジスタkの値を+1更新した後、図22のステ
ップS408に戻り、次のベジェ曲線データBCDにつ
いての処理を行う。
Next, after updating the value of the index register k by +1 in step S419, the flow returns to step S408 in FIG. 22, and the processing for the next Bezier curve data BCD is performed.

【0154】そして、図22のステップS409におい
て、ベジェ曲線データBCDがないと判別された場合、
即ち、1つの構成要素についての描画が終了した場合
は、図24のステップS420に進み、完成した構成要
素について配色を描画する。この描画は、ベジェ曲線描
画手段352を通じて、オブジェクトデータにおける各
構成要素毎に予め設定された配色情報に基づいて行われ
る。
If it is determined in step S409 in FIG. 22 that there is no Bezier curve data BCD,
That is, when the drawing of one component is completed, the process proceeds to step S420 in FIG. 24, and the color scheme is drawn for the completed component. This drawing is performed through the Bezier curve drawing means 352 based on coloration information preset for each component in the object data.

【0155】前記ステップS420での処理が終了した
段階、又は図23のステップS414において、ベジェ
曲線を描画する必要がないと判別された場合は、図24
のステップS421に進み、インデックスレジスタjの
値を+1更新し、次のステップS422において、当該
オブジェクトについて、すべての構成要素について処理
を行ったか否かが判別される。この判別は、インデック
スレジスタjの値がオブジェクトデータ230に登録さ
れた構成要素数以上になったかどうかで行われる。
If it is determined that the Bezier curve does not need to be drawn at the stage when the processing in step S420 is completed or in step S414 in FIG.
In step S421, the value of the index register j is updated by +1. In the next step S422, it is determined whether or not processing has been performed on all the constituent elements of the object. This determination is made based on whether or not the value of the index register j is equal to or greater than the number of components registered in the object data 230.

【0156】すべての構成要素について処理が終了して
いなければ、図22のステップS407に戻り、次の構
成要素についての処理が行われ、すべての構成要素につ
いて処理が終了した段階で、図24のステップS423
に進み、オブジェクト情報テーブル242の当該レコー
ドに登録されたインデックス情報としてインデックスレ
ジスタmの値が格納される。
If the processing has not been completed for all the constituent elements, the flow returns to step S407 in FIG. 22, and the processing for the next constituent element is performed. Step S423
The value of the index register m is stored as index information registered in the record of the object information table 242.

【0157】次に、ステップS424において、インデ
ックスレジスタiの値を+1更新した後、次のステップ
S425においてすべてのオブジェクトについて処理が
終了したか否かが判別される。この判別は、インデック
スレジスタiの値がオブジェクト数M以上になったかど
うかで行われる。
Next, after updating the value of the index register i by +1 in step S424, it is determined in the next step S425 whether or not the processing has been completed for all objects. This determination is made based on whether or not the value of the index register i has become equal to or greater than the number M of objects.

【0158】すべてのオブジェクトについて処理が終了
していなければ、図22のステップS402に戻り、次
のオブジェクトについての処理が行われ、すべてのオブ
ジェクトについて処理が終了した段階で、図24のステ
ップS426に進み、現在、アイテム210を確保して
いるか否かが判別される。この判別は、アイテム情報フ
ラグ248におけるビット情報が「1」であるかどうか
で行われる。
If the processing has not been completed for all objects, the process returns to step S402 in FIG. 22, and the processing for the next object is performed. When the processing has been completed for all objects, the processing returns to step S426 in FIG. Then, it is determined whether or not the item 210 is currently secured. This determination is made based on whether the bit information in the item information flag 248 is “1”.

【0159】ビット情報が「1」であって、アイテム2
10を確保していると判別された場合は、次のステップ
S427に進み、カーソル等描画手段354を通じて、
前記確保したアイテム210(アイテム情報フラグ24
8に登録されたアイテム番号に対応するアイテム21
0)の画像を、現在のカーソル206の位置(第2の格
納領域に格納されている座標)に円形の枠212と共に
描画する。
If the bit information is “1” and the item 2
If it is determined that 10 has been secured, the process proceeds to the next step S427, and through the drawing means 354 such as a cursor,
The secured item 210 (item information flag 24
Item 21 corresponding to the item number registered in 8
The image of (0) is drawn together with the circular frame 212 at the current position of the cursor 206 (coordinates stored in the second storage area).

【0160】前記ステップS426において、アイテム
210を確保していないと判別された場合は、ステップ
S428に進み、カーソル等描画手段354を通じて、
カーソル206を現在のカーソル206の位置(第2の
格納領域に格納されている座標)に描画する。
If it is determined in step S426 that the item 210 has not been secured, the flow advances to step S428, where
The cursor 206 is drawn at the current position of the cursor 206 (coordinates stored in the second storage area).

【0161】前記ステップS427あるいはステップS
428での処理が終了した段階で、次のステップS42
9に進み、画像表示手段354を通じて、画像メモリ4
05に描画されている画像データをモニタ18に出力し
て、該モニタ18の画面上に前記画像データが示す画像
を表示させる。
Step S427 or step S
At the stage where the process at 428 is completed, the next step S42
9 and through the image display means 354, the image memory 4
The image data drawn on 05 is output to the monitor 18 and the image indicated by the image data is displayed on the screen of the monitor 18.

【0162】次に、ステップS430において、この画
像処理手段304に対するプログラム終了要求(電源断
やゲームオーバーなどの強制終了要求等)があるか否か
が判別される。終了要求がなければ、図22のステップ
S401に戻り、該ステップS401以降の処理を繰り
返し、終了要求があった段階で、この画像処理手段30
4での処理が終了する。
Next, in step S430, it is determined whether or not there is a program termination request (a forced termination request such as a power-off or game over) to the image processing means 304. If there is no end request, the process returns to step S401 in FIG. 22, and the processing after step S401 is repeated.
The process at 4 is completed.

【0163】上述の例、特に、ベジェ曲線演算手段35
0での処理(図23のステップS416及びステップS
417)では、ベジェ曲線の係数を逐次計算する手法を
採用したが、その他、ベジェ曲線演算手段350での処
理として、ベジェ曲線の次数を例えば3次とした場合
は、上述した図11に示す係数テーブル234、即ち、
1レコードに4つの係数が登録された係数テーブル23
4を用いて各係数並びに曲線定義点を求めるようにして
もよい。この場合、テーブル参照だけで係数を求めるこ
とができ、しかも、1度のテーブル参照で4つの係数を
読み出すことができるため、曲線定義点の位置を計算す
る時間を大幅に短縮させることができる。
In the above example, in particular, the Bezier curve calculating means 35
0 (step S416 and step S416 in FIG. 23).
417) employs a method of sequentially calculating the coefficients of the Bezier curve. However, when the order of the Bezier curve is set to, for example, the third order in the processing by the Bezier curve calculating means 350, the coefficient shown in FIG. Table 234,
Coefficient table 23 in which four coefficients are registered in one record
4 may be used to determine each coefficient and the curve definition point. In this case, the coefficients can be obtained only by referring to the table, and four coefficients can be read out by referring to the table once, so that the time for calculating the position of the curve definition point can be greatly reduced.

【0164】以下に、テーブル参照によって曲線定義点
の位置を計算する処理について図26を参照しながら説
明する。まず、図23のステップS415において、分
割数を設定した後、図26のステップS601に進み、
インデックスの増分rを計算する。この計算は、最大分
割数を2n+1、今回の分割数を2m+1としたとき、イ
ンデックスの増分rは、2n/2mを計算することによっ
て求めることができる。
The process of calculating the position of a curve definition point by referring to a table will be described below with reference to FIG. First, after setting the number of divisions in step S415 in FIG. 23, the process proceeds to step S601 in FIG.
Calculate the index increment r. In this calculation, assuming that the maximum number of divisions is 2 n +1 and the current number of divisions is 2 m +1, the index increment r can be obtained by calculating 2 n / 2 m .

【0165】次に、ステップS602において、係数テ
ーブル234のレコード検索に用いられるインデックス
レジスタpに初期値「0」を格納して、該インデックス
レジスタpを初期化する。
Next, in step S602, an initial value "0" is stored in an index register p used for a record search of the coefficient table 234, and the index register p is initialized.

【0166】次に、ステップS603において、係数テ
ーブル234のpレコード目から4つの係数を読み出
す。その後、ステップS604において、前記読み出さ
れた4つの係数に基づいて、p番目の曲線定義点を求め
る。
Next, in step S603, four coefficients are read from the p-th record of the coefficient table 234. Thereafter, in step S604, a p-th curve definition point is obtained based on the four read coefficients.

【0167】次に、ステップS605において、インデ
ックスレジスタpの値にインデックスの増分rを加算し
た後、次のステップS606において当該ベジェ曲線に
含まれる曲線定義点についてすべて処理したか否かが判
別される。この判別は、インデックスレジスタpの値が
分割数以上であるかどうかで行われる。インデックスレ
ジスタpの値が分割数未満であれば、前記ステップS6
03に戻り、該ステップS603以降の処理を繰り返
し、インデックスレジスタpの値が2m以上になった段
階で、図23のステップS418に進む。
Next, after adding the index increment r to the value of the index register p in step S605, it is determined in next step S606 whether or not all the curve definition points included in the Bezier curve have been processed. . This determination is made based on whether the value of the index register p is equal to or greater than the number of divisions. If the value of the index register p is less than the number of divisions, step S6
03, the process from step S603 is repeated, and when the value of the index register p becomes 2 m or more, the process proceeds to step S418 in FIG.

【0168】このように、本実施の形態においては、背
景画像のうち、一部の画像(例えば問題解決のためのア
イテム210を示す画像)がオブジェクト(この場合、
キャラクタ204e)に関連付けられることで、該キャ
ラクタ204eに対して、そのアイテム210があたか
もインスピレーションとして与えられたかたちとなり、
キャラクタ204eは、その後、所定の行動を行うこと
になる。
As described above, in the present embodiment, some of the background images (for example, an image showing the item 210 for solving a problem) are objects (in this case,
By being associated with the character 204e), the item 210 is given as inspiration to the character 204e,
Thereafter, the character 204e performs a predetermined action.

【0169】つまり、本実施の形態においては、キャラ
クタ204eに対して何らかのインスピレーションを与
えることにより、ユーザが操作装置16によって直接キ
ャラクタ204eを動かすのではなく、キャラクタ20
4e自身が前記インスピレーションに基づいて何らかの
行動を行うという、いままでにない新たなビデオゲーム
の世界をユーザに体験させることができる。
That is, in the present embodiment, by giving some inspiration to the character 204e, the user does not directly move the character 204e with the operation device 16, but the character 20e.
The user can experience an unprecedented new video game world in which 4e itself performs some action based on the inspiration.

【0170】そして、画像設定手段316として、ユー
ザからの操作指示に従って背景画像から一部の画像(こ
の場合、アイテム210)を指定する画像指定手段32
0と、指定されたアイテム210をあるキャラクタ20
4eに関連付けたとき、該アイテム210の関連付けが
正しい場合に、当該キャラクタ204eに所定の行動を
起こさせるための指示を行う画像関連付け手段322と
を有するようにしたので、すべてのオブジェクトが指定
されたアイテム210によって関連付けられるのではな
く、そのアイテム210に適合するキャラクタ204e
のみが正しく関連付けられて、該キャラクタ204eの
みが所定の行動を行うことになる。このように、観察か
ら推理というゲーム性を持たせることができる。
Then, as the image setting means 316, the image designating means 32 for designating a partial image (in this case, the item 210) from the background image in accordance with the operation instruction from the user
0 and the designated item 210 is a character 20
4e, when the association of the item 210 is correct, an image associating unit 322 for giving an instruction to cause the character 204e to perform a predetermined action is provided, so that all objects are designated. Character 204e that matches item 210 rather than being associated by item 210
Only the character 204e is properly associated, and only the character 204e performs a predetermined action. In this way, it is possible to provide a game property of observation and inference.

【0171】また、画像指定手段320においては、背
景画像に含まれるアイテム210の情報うち、オブジェ
クトに対して所定の行動を起こさせるためのアイテム2
10の情報を確保する処理を含むようにしている。
In the image designating means 320, among the information of the items 210 included in the background image, the item 2 for causing the object to perform a predetermined action is selected.
The processing for securing 10 information is included.

【0172】通常、背景画像の一部の画像を切り取って
別のデータエリアに格納することは、記憶容量の増大化
を招くことになるが、この手法では、背景画像として描
かれているアイテム210に関する情報(例えばアイテ
ム番号)を確保するという簡単な処理で済むため、画像
の関連付けのために別途記憶容量を確保しなければなら
ないということがなくなり、データのアクセスにかかる
時間も大幅に短縮させることができる。
Normally, cutting a part of the background image and storing it in another data area leads to an increase in storage capacity. However, in this method, the item 210 drawn as the background image is used. Information (for example, item number) can be secured by a simple process, so that it is not necessary to secure a separate storage capacity for image association, and the time required for data access is greatly reduced. Can be.

【0173】一方、本実施の形態では、画像関連付け手
段322として、ユーザからの操作指示に基づいて該ユ
ーザが指し示すオブジェクトを検索するオブジェクト検
索手段334と、オブジェクトが検索された場合に、既
に確保しているアイテム210の情報が、該オブジェク
トが別の行動をすべきアイテム210と適合するかどう
かを判別する適合判別手段336と、該判別結果が適合
を示す場合に、当該オブジェクトに別の行動を起こさせ
るための指示を行う動作指示手段338とを有するよう
にしている。
On the other hand, in the present embodiment, as the image associating means 322, an object retrieving means 334 for retrieving an object pointed to by the user based on an operation instruction from the user, A matching determining unit 336 for determining whether or not the information of the item 210 is compatible with the item 210 to which the object should perform another action; and, when the determination result indicates matching, performing another action on the object. Operation instructing means 338 for giving an instruction to wake up.

【0174】これらの画像指定手段320や画像関連付
け手段322の構成によって、アイテム210の情報を
確保する処理と、確保したアイテム210の情報が当該
オブジェクトに関連するか否か、即ち、確保したアイテ
ム210の情報によって当該オブジェクトに別の行動を
起こさせるべきかどうかを簡単に判別することができ、
処理速度の高速化を図ることができる。
By the configuration of the image designating means 320 and the image associating means 322, the processing for securing the information of the item 210 and whether or not the information of the secured item 210 is related to the object, that is, the secured item 210 Can easily determine whether the object should take another action,
The processing speed can be increased.

【0175】更に、本実施の形態では、モニタ18の画
面上に表示される1以上のオブジェクトのうち、少なく
とも特定のオブジェクトに関し、問題解決前、インスピ
レーションを受けた場合及び問題解決後というそれぞれ
異なる状況に応じた動作データに基づいて、特定のオブ
ジェクトをアニメーション表示する画像処理手段304
を有するようにしている。
Further, in the present embodiment, at least a specific object among one or more objects displayed on the screen of the monitor 18 is different before, after being inspired, and after being solved. Image processing means 304 for displaying an animation of a specific object based on motion data according to a situation
To have.

【0176】これによって、特定のオブジェクトが、問
題解決前、インスピレーションを受けた場合、及び問題
解決後においてそれぞれ異なる動作データに基づいてア
ニメーション表示されることになり、特定のオブジェク
トに対し、アイテム210の関連付けによって別の行動
を起こさせるという表示を簡単に実現させることができ
る。
As a result, a specific object is displayed as an animation based on different operation data before, after inspiration, and after the problem is solved. It is possible to easily realize a display that causes another action to be performed by the association of.

【0177】なお、この発明に係る記録媒体、プログラ
ム、プログラム実行システム及びプログラム実行装置
は、上述の実施の形態に限らず、この発明の要旨を逸脱
することなく、種々の構成を採り得ることはもちろんで
ある。
The recording medium, the program, the program execution system, and the program execution device according to the present invention are not limited to the above-described embodiments, and may adopt various configurations without departing from the gist of the present invention. Of course.

【0178】[0178]

【発明の効果】以上説明したように、本発明に係る記録
媒体、プログラム、プログラム実行システム及びプログ
ラム実行装置によれば、キャラクタに対して何らかのイ
ンスピレーションを与えることにより、ユーザが操作装
置によって直接キャラクタを動かすのではなく、キャラ
クタ自身が前記インスピレーションに基づいて何らかの
行動を行うといういままでにない新たなビデオゲームの
世界をユーザに体験させることができる。
As described above, according to the recording medium, the program, the program execution system and the program execution device of the present invention, by giving some inspiration to the character, the user can directly operate the character by the operation device. Instead of moving the character, the user can experience a new video game world, which has never been seen before, in which the character itself performs some action based on the inspiration.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】本実施の形態に係るエンタテインメントシステ
ムを示す構成図である。
FIG. 1 is a configuration diagram showing an entertainment system according to an embodiment.

【図2】本実施の形態に係るエンタテインメントシステ
ムの回路構成を示すブロック図である。
FIG. 2 is a block diagram showing a circuit configuration of the entertainment system according to the present embodiment.

【図3】左右の回転操作子の操作による垂直値及び水平
値の関係を示す説明図である。
FIG. 3 is an explanatory diagram showing a relationship between a vertical value and a horizontal value by operating left and right rotary operators.

【図4】モニタ上に表示された様々なキャラクタのう
ち、1人のキャラクタが困った表情をしながら何かを探
しているという場面を示す説明図である。
FIG. 4 is an explanatory diagram showing a scene in which one character is searching for something with a troubled expression among various characters displayed on a monitor.

【図5】困った表情をしているキャラクタの周辺に落ち
ている黒い物の近傍にカーソルを移動させた状態を示す
説明図である。
FIG. 5 is an explanatory diagram showing a state in which a cursor is moved near a black object falling around a character having a troubled expression;

【図6】全体の画像をカーソルを中心として拡大表示さ
せ、問題解決となるアイテム(この場合、イアリング)
を指定した状態を示す説明図である。
FIG. 6 is an enlarged image of the entire image centered on a cursor, and an item for solving a problem (in this case, earring).
FIG. 9 is an explanatory diagram showing a state in which is designated.

【図7】図7A〜図7Cはベジェ曲線の表示例を示す説
明図である。
7A to 7C are explanatory diagrams showing display examples of a Bezier curve.

【図8】図5に示す画像のうち、一部の画像を拡大させ
て示す説明図である。
FIG. 8 is an explanatory diagram showing an enlarged part of the images shown in FIG. 5;

【図9】オブジェクトデータの内訳を示す説明図であ
る。
FIG. 9 is an explanatory diagram showing a breakdown of object data.

【図10】通常の係数テーブルの内訳を示す説明図であ
る。
FIG. 10 is an explanatory diagram showing details of a normal coefficient table.

【図11】本実施の形態にて使用される係数テーブルの
内訳を示す説明図である。
FIG. 11 is an explanatory diagram showing details of a coefficient table used in the present embodiment.

【図12】本実施の形態に係るシナリオ進行手段の構成
を示す機能ブロック図である。
FIG. 12 is a functional block diagram showing a configuration of a scenario progression unit according to the present embodiment.

【図13】本実施の形態に係る画像設定手段の構成を示
す機能ブロック図である。
FIG. 13 is a functional block diagram illustrating a configuration of an image setting unit according to the present embodiment.

【図14】オブジェクト情報テーブルの内訳を示す説明
図である。
FIG. 14 is an explanatory diagram showing details of an object information table.

【図15】アイテム情報テーブルの内訳を示す説明図で
ある。
FIG. 15 is an explanatory diagram showing details of an item information table.

【図16】アイテム情報フラグの内訳を示す説明図であ
る。
FIG. 16 is an explanatory diagram showing a breakdown of item information flags.

【図17】シナリオ進行手段の処理動作を示すフローチ
ャート(その1)である。
FIG. 17 is a flowchart (1) showing a processing operation of a scenario progression unit.

【図18】シナリオ進行手段の処理動作を示すフローチ
ャート(その2)である。
FIG. 18 is a flowchart (part 2) illustrating the processing operation of the scenario progression means.

【図19】拡大・縮小設定手段の処理動作を示すフロー
チャートである。
FIG. 19 is a flowchart illustrating a processing operation of an enlargement / reduction setting unit.

【図20】表示位置設定手段の処理動作を示すフローチ
ャートである。
FIG. 20 is a flowchart showing a processing operation of a display position setting means.

【図21】画像設定手段の処理動作を示すフローチャー
トである。
FIG. 21 is a flowchart illustrating a processing operation of an image setting unit.

【図22】画像処理手段の処理動作を示すフローチャー
ト(その1)である。
FIG. 22 is a flowchart (1) showing a processing operation of the image processing means.

【図23】画像処理手段の処理動作を示すフローチャー
ト(その2)である。
FIG. 23 is a flowchart (part 2) illustrating the processing operation of the image processing means.

【図24】画像処理手段の処理動作を示すフローチャー
ト(その3)である。
FIG. 24 is a flowchart (part 3) illustrating the processing operation of the image processing means.

【図25】動作データ読出し手段の処理動作を示すフロ
ーチャートである。
FIG. 25 is a flowchart showing the processing operation of the operation data reading means.

【図26】ベジェ曲線演算手段での処理の変形例を示す
フローチャートである。
FIG. 26 is a flowchart showing a modified example of the processing performed by the Bezier curve calculation means.

【図27】係数テーブルの具体例を示す表図である。FIG. 27 is a table showing a specific example of a coefficient table.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

10…エンタテインメントシステム 12…エン
タテインメント装置 16…コントローラ 18…モニ
タ 20…光ディスク 52b…○
ボタン 70…左側の回転操作子 72…右側
の回転操作子 204a〜204g…キャラクタ 206…カ
ーソル 210…アイテム(イアリング等) 212…円
形の枠 220…ベジェ曲線 230…オ
ブジェクトデータ 234…係数テーブル 300…シ
ナリオ進行手段 302…各種パラメータ設定手段 304…画
像処理手段 310…拡大・縮小設定手段 312…表
示位置設定手段 314…表示範囲設定手段 316…画
像設定手段 320…画像指定手段 322…画
像関連付け手段 344…座標設定手段 346…ア
フィン変換手段 348…分割数設定手段 350…ベ
ジェ曲線演算手段 352…ベジェ曲線描画手段
DESCRIPTION OF SYMBOLS 10 ... Entertainment system 12 ... Entertainment apparatus 16 ... Controller 18 ... Monitor 20 ... Optical disk 52b ... ○
Button 70 Left rotation operator 72 Right rotation operator 204a-204g Character 206 Cursor 210 Item (earring, etc.) 212 Circular frame 220 Bezier curve 230 Object data 234 Coefficient table 300 Scenario Progressing means 302 ... Various parameter setting means 304 ... Image processing means 310 ... Enlargement / reduction setting means 312 ... Display position setting means 314 ... Display range setting means 316 ... Image setting means 320 ... Image designation means 322 ... Image association means 344 ... Coordinates Setting means 346 affine transformation means 348 division number setting means 350 Bezier curve calculation means 352 Bezier curve drawing means

───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 支倉 朋洋 東京都港区赤坂7丁目1番1号 株式会社 ソニー・コンピュータエンタテインメント 内 (72)発明者 丸山 幸貞 東京都港区赤坂7丁目1番1号 株式会社 ソニー・コンピュータエンタテインメント 内 Fターム(参考) 2C001 BA02 BA05 BB06 BB08 CA01 CA06 CB01 CB05 CB06 CC02 CC08 5B050 AA10 BA08 BA18 CA07 CA09 EA24 FA02 FA14  ──────────────────────────────────────────────────続 き Continuing on the front page (72) Inventor Tomohiro Hasekura 7-1-1, Akasaka, Minato-ku, Tokyo Inside Sony Computer Entertainment Inc. (72) Inventor Yukisada Maruyama 7-1-1, Akasaka, Minato-ku, Tokyo No. Sony Computer Entertainment Inc. F-term (reference) 2C001 BA02 BA05 BB06 BB08 CA01 CA06 CB01 CB05 CB06 CC02 CC08 5B050 AA10 BA08 BA18 CA07 CA09 EA24 FA02 FA14

Claims (16)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】各種プログラムを実行するプログラム実行
装置と、 使用者による操作要求を前記プログラム実行装置に操作
指示として入力させる少なくとも1つの操作装置と、 前記プログラム実行装置から出力された画像を表示する
表示装置とを有するプログラム実行システムで使用され
るプログラムやデータが記録された記録媒体において、 前記プログラムは、 前記表示装置の画面上に表示されたあるオブジェクトに
所定の行動を起こさせるべく、背景画像のうち、指定さ
れた一部の画像をあるオブジェクトに関連付ける画像設
定ステップを有することを特徴とする記録媒体。
A program execution device for executing various programs; at least one operation device for inputting an operation request from a user to the program execution device as an operation instruction; and displaying an image output from the program execution device. In a recording medium on which a program or data used in a program execution system having a display device is recorded, the program includes: a background image for causing a certain object displayed on a screen of the display device to perform a predetermined action. A recording medium having an image setting step of associating a specified part of an image with an object.
【請求項2】請求項1記載の記録媒体において、 前記画像設定ステップは、 前記使用者からの操作指示に従って背景画像から一部の
画像を指定する画像指定ステップと、 前記指定された一部の画像をあるオブジェクトに関連付
けたとき、該一部の画像の関連付けが正しい場合に、前
記オブジェクトに所定の行動を起こさせるための指示を
行う画像関連付けステップとを有することを特徴とする
記録媒体。
2. The recording medium according to claim 1, wherein the image setting step includes: an image specifying step of specifying a partial image from a background image in accordance with an operation instruction from the user; An image association step of giving an instruction to cause the object to take a predetermined action when the image is associated with a certain object and the association of the partial images is correct.
【請求項3】請求項2記載の記録媒体において、 前記画像指定ステップは、 前記背景画像に含まれる事物の情報うち、前記オブジェ
クトに所定の行動を起こさせるための事物の情報を確保
する処理を含むことを特徴とする記録媒体。
3. The recording medium according to claim 2, wherein, in the image specifying step, a process of securing information of an object for causing the object to perform a predetermined action among information of the object included in the background image is performed. A recording medium characterized by including.
【請求項4】請求項3記載の記録媒体において、 前記画像指定ステップは、 前記使用者からの操作指示に基づいて前記オブジェクト
に所定の行動を起こさせるための事物の情報を検索する
事物検索ステップと、 前記事物の情報が検索された場合に、画像を指定したと
して、該事物の情報を確保する事物確保ステップとを有
することを特徴とする記録媒体。
4. The recording medium according to claim 3, wherein the image designating step is a matter retrieving step of retrieving information of a matter for causing the object to perform a predetermined action based on an operation instruction from the user. And an object securing step of securing information on the object when an image is designated when the information on the object is retrieved.
【請求項5】請求項3又は4記載の記録媒体において、 前記画像関連付けステップは、 前記使用者からの操作指示に基づいて該使用者が指し示
すオブジェクトを検索するオブジェクト検索ステップ
と、 前記オブジェクトが検索された場合に、既に確保してい
る前記事物の情報が、該オブジェクトが別の行動をすべ
き事物と適合するかどうかを判別する適合判別ステップ
と、 前記判別結果が適合を示す場合に、前記オブジェクトに
別の行動を起こさせるための指示を行う動作指示ステッ
プとを有することを特徴とする記録媒体。
5. The recording medium according to claim 3, wherein the image associating step is an object searching step of searching for an object pointed to by the user based on an operation instruction from the user; In the case of, the information of the thing already secured, a matching determination step of determining whether or not the object is compatible with a thing to perform another action, and, if the determination result indicates a match, An operation instructing step of instructing the object to perform another action.
【請求項6】請求項1記載の記録媒体において、 更に、表示装置の画面上に表示される1以上のオブジェ
クトのうち、少なくとも特定のオブジェクトに関し、少
なくとも画像の関連付けの前後においてそれぞれ異なる
動作情報に基づいて前記特定のオブジェクトをアニメー
ション表示する画像処理ステップを有することを特徴と
する記録媒体。
6. The recording medium according to claim 1, further comprising at least a specific object out of one or more objects displayed on the screen of the display device, wherein at least before and after image association, different operation information is obtained. A recording medium comprising an image processing step of displaying an animation of the specific object based on the image processing.
【請求項7】請求項6記載の記録媒体において、 前記画像処理ステップは、 少なくとも特定のオブジェクトについて、少なくとも画
像の関連付けの前後に関して適合する動作データを読み
出す動作データ読出しステップと、 各オブジェクトに関するオブジェクトデータを読み出す
オブジェクトデータ読出しステップと、 前記オブジェクトデータと動作データに基づいてオブジ
ェクトの画像を画像メモリに描画する画像描画ステップ
とを有することを特徴とする記録媒体。
7. The recording medium according to claim 6, wherein said image processing step comprises: an operation data reading step of reading out at least an operation data suitable for at least a specific object before and after image association; and an object data relating to each object. A recording medium comprising: an object data reading step of reading an object data; and an image drawing step of drawing an image of an object in an image memory based on the object data and the operation data.
【請求項8】各種プログラムを実行するプログラム実行
装置と、 使用者による操作要求を前記プログラム実行装置に入力
する少なくとも1つの操作装置と、 前記プログラム実行装置から出力された画像を表示する
表示装置とを有するプログラム実行システムで使用さ
れ、コンピュータにて読み取り、実行可能なプログラム
において、 前記表示装置の画面上に表示されたあるオブジェクトに
所定の行動を起こさせるべく、背景画像のうち、指定さ
れた一部の画像をあるオブジェクトに関連付ける画像設
定ステップを有することを特徴とするプログラム。
8. A program execution device for executing various programs, at least one operation device for inputting an operation request from a user to the program execution device, and a display device for displaying an image output from the program execution device. A computer-readable and executable program used in a program execution system having a computer-executable program, wherein a designated one of background images is selected so as to cause a certain action on an object displayed on the screen of the display device. A program having an image setting step of associating an image of a part with an object.
【請求項9】各種プログラムを実行するプログラム実行
装置と、 使用者による操作要求を前記プログラム実行装置に操作
指示として入力させる少なくとも1つの操作装置と、 前記プログラム実行装置から出力された画像を表示する
表示装置とを有するプログラム実行システムにおいて、 前記表示装置の画面上に表示されたあるオブジェクトに
所定の行動を起こさせるべく、背景画像のうち、指定さ
れた一部の画像をあるオブジェクトに関連付ける画像設
定手段を有することを特徴とするプログラム実行システ
ム。
9. A program execution device for executing various programs, at least one operation device for inputting an operation request from a user to the program execution device as an operation instruction, and displaying an image output from the program execution device. In a program execution system having a display device, an image setting for associating a specified part of the background images with an object so as to cause a certain action to be displayed on the object displayed on the screen of the display device A program execution system characterized by comprising means.
【請求項10】請求項9記載のプログラム実行システム
において、 前記画像設定手段は、 前記使用者からの操作指示に従って背景画像から一部の
画像を指定する画像指定手段と、 前記指定された一部の画像をあるオブジェクトに関連付
けたとき、該一部の画像の関連付けが正しい場合に、前
記オブジェクトに所定の行動を起こさせるための指示を
行う画像関連付け手段とを有することを特徴とするプロ
グラム実行システム。
10. The program execution system according to claim 9, wherein said image setting means comprises: an image designating means for designating a partial image from a background image in accordance with an operation instruction from said user; And an image associating means for giving an instruction to cause the object to take a predetermined action when the image is associated with a certain object and the association of some of the images is correct. .
【請求項11】請求項10記載のプログラム実行システ
ムにおいて、 前記画像指定手段は、 前記背景画像に含まれる事物の情報うち、前記オブジェ
クトに所定の行動を起こさせるための事物の情報を確保
する処理を含むことを特徴とするプログラム実行システ
ム。
11. The program execution system according to claim 10, wherein said image designating means secures information of an object for causing said object to perform a predetermined action among information of an object included in said background image. A program execution system comprising:
【請求項12】請求項11記載のプログラム実行システ
ムにおいて、 前記画像指定手段は、 前記使用者からの操作指示に基づいて前記オブジェクト
に所定の行動を起こさせるための事物の情報を検索する
事物検索手段と、 前記事物の情報が検索された場合に、画像を指定したと
して、該事物の情報を確保する事物確保手段とを有する
ことを特徴とするプログラム実行システム。
12. The program execution system according to claim 11, wherein said image designating means retrieves information on an object for causing said object to perform a predetermined action based on an operation instruction from said user. A program execution system comprising: means, and an object securing means for securing information on an object when an image is designated when the information on the object is retrieved.
【請求項13】請求項11又は12記載のプログラム実
行システムにおいて、 前記画像関連付け手段は、 前記使用者からの操作指示に基づいて該使用者が指し示
すオブジェクトを検索するオブジェクト検索手段と、 前記オブジェクトが検索された場合に、既に確保してい
る前記事物の情報が、該オブジェクトが別の行動をすべ
き事物と適合するかどうかを判別する適合判別手段と、 前記判別結果が適合を示す場合に、前記オブジェクトに
別の行動を起こさせるための指示を行う動作指示手段と
を有することを特徴とするプログラム実行システム。
13. The program execution system according to claim 11, wherein the image associating means searches for an object pointed to by the user based on an operation instruction from the user; A matching determining unit that determines whether or not the information of the object already secured matches the object to which the object should perform another action when the search is performed; and And an operation instructing means for instructing the object to perform another action.
【請求項14】請求項9記載のプログラム実行システム
において、 更に、表示装置の画面上に表示される1以上のオブジェ
クトのうち、少なくとも特定のオブジェクトに関し、少
なくとも画像の関連付けの前後においてそれぞれ異なる
動作情報に基づいて前記特定のオブジェクトをアニメー
ション表示する画像処理手段を有することを特徴とする
プログラム実行システム。
14. The program execution system according to claim 9, further comprising: at least a specific object among one or more objects displayed on the screen of the display device, at least different operation information before and after image association. A program execution system comprising image processing means for displaying an animation of the specific object based on the program.
【請求項15】請求項14記載のプログラム実行システ
ムにおいて、 前記画像処理手段は、 少なくとも特定のオブジェクトについて、少なくとも画
像の関連付けの前後に関して適合する動作データを読み
出す動作データ読出し手段と、 各オブジェクトに関するオブジェクトデータを読み出す
オブジェクトデータ読出し手段と、 前記オブジェクトデータと動作データに基づいてオブジ
ェクトの画像を画像メモリに描画する画像描画手段とを
有することを特徴とするプログラム実行システム。
15. The program execution system according to claim 14, wherein said image processing means reads, for at least a specific object, operation data suitable for at least before and after image association, and an object related to each object. A program execution system comprising: object data reading means for reading data; and image drawing means for drawing an image of an object in an image memory based on the object data and the operation data.
【請求項16】少なくとも使用者による操作要求を出力
する操作装置と画像を表示するための表示装置が接続可
能とされたプログラム実行装置において、 前記表示装置の画面上に表示されたあるオブジェクトに
所定の行動を起こさせるべく、背景画像のうち、指定さ
れた一部の画像をあるオブジェクトに関連付ける画像設
定手段を有することを特徴とするプログラム実行装置。
16. A program execution device in which at least an operation device for outputting an operation request from a user and a display device for displaying an image are connectable, a predetermined object displayed on a screen of the display device is provided. A program execution device comprising image setting means for associating a specified part of the background images with a certain object so as to cause the above-mentioned action.
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