JP2002117413A - 光源環境変化をリアルタイムに反映する画像生成装置および画像生成方法 - Google Patents

光源環境変化をリアルタイムに反映する画像生成装置および画像生成方法

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JP2002117413A
JP2002117413A JP2000309599A JP2000309599A JP2002117413A JP 2002117413 A JP2002117413 A JP 2002117413A JP 2000309599 A JP2000309599 A JP 2000309599A JP 2000309599 A JP2000309599 A JP 2000309599A JP 2002117413 A JP2002117413 A JP 2002117413A
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Katsushi Ikeuchi
克史 池内
Yoichi Sato
洋一 佐藤
Imari Satou
いまり 佐藤
Morihiro Hayashida
守広 林田
Ikuyo Kai
郁代 甲斐
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Sekisui Chemical Co Ltd
University of Tokyo NUC
Original Assignee
Sekisui Chemical Co Ltd
University of Tokyo NUC
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 光源環境変化をリアルタイムに反映し、か
つ、現実世界における光源環境により仮想物体に生じる
陰影を正確に付与する。 【解決手段】 面光源または点光源ごとの元画像を生成
する元画像生成手段B1と、生成した元画像を面光源ま
たは点光源ごとに記憶している元画像記憶手段B2と、
生成したい画像の実世界における光源環境を計測してn
個の面光源または点光源で近似する光源環境計測手段B
4とを備え、画像生成手段B3は、光源環境計測手段B
4にて計測したn個の面光源または点光源に対応する元
画像を元画像記憶手段B2から抽出し、この抽出した元
画像の和を計算することによって、生成したい光源環境
下での画像を生成する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、電子的に構築され
た仮想世界を現実世界に融合させた画像の生成に好適な
技術であって、特に、光源環境の変化に容易に対応で
き、しかも現実世界における光源環境により仮想物体、
あるいは、予め撮影しておいた実物体に生じる陰影を正
確に付与することのできる画像生成装置および画像生成
方法に係り、より詳細には、光源環境変化をリアルタイ
ムに反映する画像生成装置および画像生成方法関する。
【0002】
【従来の技術】与えられた1枚の画像に仮想物体を重ね
込む手法として、従来より種々のアルゴリズムが提案さ
れている。例えば、1枚の画像から図学の論理に基づい
て、視点の位置、光源情報を推定することにより、写真
のコンピュータグラフィックスとの合成を行う技術が提
案されている(宮間奈美子,小澤庄次,近藤邦雄,「撮
影条件の推定法を用いた実写真画像とCG画像の合成」
第2回知能情報メディアシンポジウム,pp.113-118, 19
96。) 。しかし、この手法は、入力画像に消失点が求め
られる線分が存在する、大きさが既知の線分が存在する
などの制限があった。
【0003】そこで、本発明者らは、このような制限を
受けることなく、仮想物体を違和感のない明るさ、陰影
で実画像に重ね込む技術を以前に提案している(特開平
11−175762号公報参照)。
【0004】この技術は、実世界の実世界3次元座標
系を設定し、仮想物体を実世界に配置する。実世界の
光源環境を計測し、計測された光源環境を実世界座標系
で記述する。実世界3次元座標系から画像面2次元座
標系への投影変換を求める。前記で求められた光源
環境と前記で求められた投影変換を用いて仮想物体を
実画像に重ね込む。といった手順で構成されている。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】この技術(特開平11
−175762号公報に開示された技術)を用いること
で、現実世界における光源環境により、仮想物体に生じ
る陰影を正確に付与することが可能となった。しかしな
がら、この技術を用いた場合でも、例えば光源環境が変
わると、上記〜の手順を再度実行しなければならな
いため、リアルタイムに光源を変えたいような場合に、
リアルタイムにかつ容易に仮想物体を実画像に重ね込む
といった点で若干問題が残されていた。
【0006】本発明は係る問題点を解決すべく創案され
たもので、その目的は、光源環境の変化に容易に対応で
き、しかも現実世界における光源環境により仮想物体に
生じる陰影を正確に付与することのできる画像生成装置
および画像生成方法を提供することにある。
【0007】
【課題を解決するための手段】上記課題を解決するた
め、本発明の光源環境変化をリアルタイムに反映する画
像生成装置は、光源環境として半球面状に均等に配置し
たm個の面光源または点光源を設定し、それぞれの光源
について、その面光源または点光源のRGB値を単位輝
度、他の面光源または点光源のRGB値をR=0,B=
0,G=0としたときの仮想物体の画像を元画像として
予め生成し、あるいは、実世界に球面状に均等に光源を
配置し、それぞれの光源について、ある光源を単位輝度
で点灯し、他の光源を消灯したときの実画像を撮影し、
この生成した面光源または点光源ごとの元画像、また
は、撮影した実画像を元画像として予め記憶している元
画像記憶手段と、生成したい光源環境に対応する位置の
面光源または点光源を抽出し、前記元画像記憶手段から
この抽出した面光源または点光源に対応する元画像を全
て抽出し、この抽出した元画像の線形和を計算すること
によって、生成したい光源環境下での画像を生成する画
像生成手段と、を備えていることを特徴とする。ここ
で、上記の単位輝度とは、面光源または点光源のRGB
値を1、またはある想定した一定の数値として定義した
ものである。この単位輝度の値は、単位画像および最終
生成画像を見て、見た目で決定する。
【0008】このような特徴を有する本発明によれば、
m個の面光源または点光源は、光源環境を360°均等
に配置した面光源または点光源で近似している。すなわ
ち、geodesic domeを想定し、20面体の
面を何分割かした各分割面または各分割面の頂点に光源
を配置している。点光源の場合、具体的には、130個
等の点光源を配置することが考えられるが、少なくとも
300個〜500個以上、理想的には1000個以上配
置するのが良い。点光源の場合、光源の位置を変化させ
ると、光源をとってきていない点に光源がはいったと
き、画像が急に暗くなるからである。このような不具合
を防止するためには、1000個以上配置するのが良
い。なお、面光源の場合には、光源がリアルタイムに変
化した場合でも、光のとりこぼしがない。そして、この
ように配置したm個の面光源または点光源のそれぞれに
ついて、その面光源または点光源のRGB値を単位輝度
(例えば、R=1,B=1,G=1)、他の面光源また
は点光源のRGB値をR=0,B=0,G=0としたと
きの仮想物体の画像を元画像として予め生成し、あるい
は、実世界に、このようなm個の光源を配置し、配置し
た光源のそれぞれについて、1つの光源を単位輝度、他
を消灯して撮影を行い、この生成した面光源または点光
源ごとの元画像、または、撮影した実画像を元画像とし
て元画像記憶手段に記憶させている。そのため、画像生
成手段は、生成したい光源環境が与えられると、その与
えられた光源環境に対応する位置の面光源または点光源
を抽出し、元画像記憶手段からこの抽出した面光源また
は点光源に対応する元画像を全て抽出して、この抽出し
た元画像の線形和を計算することによって、求めたい光
源環境下での画像を生成する。すなわち、本発明では、
抽出した元画像の線形和を計算するだけで画像を生成で
きるので、リアルタイムに光源を変えた場合でも、高品
位で違和感のない画像を次々と生成することが可能とな
る。例えば、バーチャルセットに人が入ってきたとき、
その人にスポットライトをあて、同時にバーチャルセッ
トにもその光に影響を受けて明るさが変わるといった処
理などがリアルタイムに行える。
【0009】また、本発明の光源環境変化をリアルタイ
ムに反映する画像生成装置は、光源環境として半球面状
に均等に配置したm個の面光源または点光源を設定し、
それぞれの光源について、その面光源または点光源のR
GB値を単位輝度、他の点光源のRGB値をR=0,B
=0,G=0として、ある大きい平面上に仮想物体を配
置した画像と、平面上に仮想物体を配置していない画像
の2枚を元画像として予め生成し、あるいは、実世界に
球面状に均等に光源を配置し、それぞれの光源につい
て、ある光源を単位輝度、他の光源を0として、ある大
きい平面上に実物体を配置したシーンと、平面のみのシ
ーンの2枚を元画像として撮影し、この生成した面光源
または点光源ごとの元画像、あるいは、撮影した実画像
を元画像として予め記憶している元画像記憶手段と、生
成したい画像の実世界における光源環境を計測してn個
の面光源または点光源で近似する光源環境計測手段と、
この光源環境計測手段にて計測したn個の面光源または
点光源に対応する元画像を前記元画像記憶手段から抽出
し、この抽出した元画像の線形和を計算することによっ
て、生成したい光源環境下での画像を生成する画像生成
手段と、を備えていることを特徴とする。
【0010】このような特徴を有する本発明によれば、
光源環境計測手段は、実世界において、できるだけ広範
囲からの光を取り込むことができる形態のものが好まし
い。例えば、魚眼レンズ付きビデオカメラ、半球面上に
配置したCCDなどの光検知素子などを使用することが
できる。実世界における光源環境とは、太陽からの直接
あるいは反射光、電球、蛍光灯などからの人工の光源か
らの光、白い壁や鏡からの反射光を含むもので、ある実
世界にいて、あらゆる角度から差し込む光の状態を総称
するものである。
【0011】また、本発明の光源環境変化をリアルタイ
ムに反映する画像生成装置は、上記構成において、画像
生成手段は、前記光源環境計測手段にて計測し近似した
n個の面光源または点光源のそれぞれのRBG値に基づ
いて、前記元画像記憶手段から抽出した対応する面光源
または点光源の元画像のRGB値をそれぞれ修正した
後、修正後の元画像の和を計算することを特徴とする。
面光源または点光源の元画像のRGB値をそれぞれ修正
する手法としては、(Scaling値×元画像)のそ
れぞれのピクセルのRGB値を計算して修正する。ここ
で、Scaling値は、単位輝度と実際のRGB値と
の相対関係により決定する。ただし、その合計が、0以
上画素の最大値以下にはいるようにする。
【0012】例えば、n個光源が存在する場合、 ただし、0<X≦画素の最大値(RGB各8ビット表示
の場合、0≦X≦255)になるようにsを調節する。
また、sは全ての画素に対して一定の値とする。
【0013】このような特徴を有する本発明によれば、
元画像記憶手段に記憶されている各面光源または点光源
ごとの元画像は、その面光源または点光源のRGB値を
単位輝度(例えば、R=1,B=1,G=1)としたと
きの仮想物体の画像であるので、光源環境計測手段にて
計測されたn個の面光源または点光源のRGB値に合わ
せる必要がある。例えば、面光源または点光源A1のR
GB値が、R=0.8、G=0.8、B=0.8、面光
源または点光源A2のRGB値が、R=1.5、G=
1.5、B=1.5、となっている場合には、各画像の
各ピクセルのRGBについて、(A1×0.8)+(A
2×1.5)+A3×0+・・・+An×0を計算し、
それぞれのピクセル値が0以上画素の最大値以下の間に
入るようにScalingし、画像を生成する。このよ
うにすることで、高品位で違和感のない画像を生成する
ことができる。
【0014】また、本発明の光源環境変化をリアルタイ
ムに反映する画像生成装置は、上記各構成において、画
像生成手段は、平面上に仮想物体を配置した元画像の線
形和と、平面上に仮想物体を配置していない元画像の線
形和を計算することによって得られた画像から、仮想物
体、あるいは、撮影した画像を元画像とする場合には撮
影した実物体が存在する場合と存在しない場合との背景
部分の明るさの変化情報を計算し、実画像にこの変化情
報を加味するとともに、前記元画像の線形和を計算する
ことによって得られた画像のうち仮想物体の画像、ある
いは、撮影画像を元画像として用いる場合は実物体を、
前記変化情報が加味された実画像上に重畳することを特
徴とする。
【0015】このような特徴を有する本発明によれば、
元画像の線形和を計算することによって得られた画像か
ら、仮想物体、あるいは、撮影画像から計算する場合
は、実世界に配置した実物体が、存在する場合と存在し
ない場合との背景部分の明るさの変化情報(比:影生
成)を計算しておく。そして、実画像にこの比をかけた
画像と、仮想物体そのもののレンダリング画像、また
は、撮影した実物体そのものの画像とを合成すると、背
景である実画像に仮想物体の影が落ちた画像を高品位で
違和感なく生成することができる。
【0016】また、m個の面光源または点光源のそれぞ
れに対応する元画像を予め用意し、これの線形和によっ
て仮想物体の画像を生成する手法は必ずしも装置として
の形態に限定されず、方法としての形態でも実現でき
る。そこで、本発明の画像生成方法は、光源環境として
半球面状に均等に配置したm個の面光源または点光源を
設定し、それぞれの光源について、その面光源または点
光源のRGB値を単位輝度、他の面光源または点光源の
RGB値をR=0,B=0,G=0としたときの仮想物
体の画像を元画像として生成する手順、あるいは、実際
に球面状に光源を均等に配置し、それぞれの光源につい
て、その光源を単位輝度、他の光源を0としたときの実
画像を撮影して元画像とする手順と、この生成した面光
源または点光源ごとの元画像、あるいは、撮影した実画
像を元画像として、元画像記憶手段に記憶させておく手
順と、生成したい光源環境に対応する位置の面光源また
は点光源を抽出する手順と、この抽出した面光源または
点光源に対応する元画像を前記元画像記憶手段から全て
抽出し、この抽出した元画像の線形和を計算することに
よって、生成したい光源環境下での画像を生成する手順
と、を備えていることを特徴とする。
【0017】また、本発明の光源環境変化をリアルタイ
ムに反映する画像生成方法は、光源環境として半球面状
に均等に配置したm個の面光源または点光源を設定し、
それぞれの光源について、その面光源または点光源のR
GB値を単位輝度、他の面光源または点光源のRGB値
をR=0,B=0,G=0として、ある大きい平面上に
仮想物体を配置した画像と、平面上に仮想物体を配置し
ていない画像の2枚を元画像として予め生成する手順、
あるいは、実際に球面状に均等に光源を配置し、それぞ
れの光源について、ある光源を単位輝度、他の光源を0
として、ある大きい平面上に実物体を配置したシーン
と、平面のみのシーンの2枚を元画像として撮影する手
順と、この生成した面光源または点光源ごとの元画像を
元画像記憶手段に記憶させておく手順と、生成したい画
像の実世界における光源環境を計測してn個の面光源ま
たは点光源で近似する手順と、この計測したn個の面光
源または点光源に対応する元画像を前記元画像記憶手段
から抽出し、この抽出した元画像の線形和を計算するこ
とによって、生成したい光源環境下での画像を生成する
手順と、を備えていることを特徴とする。
【0018】また、本発明の光源環境変化をリアルタイ
ムに反映する画像生成方法は、上記構成において、前記
光源環境計測手段にて計測し近似したn個の面光源また
は点光源のそれぞれのRBG値に基づいて、前記元画像
記憶手段から抽出した対応する面光源または点光源の元
画像のRGB値をそれぞれ修正する手順をさらに有する
ことを特徴とする。
【0019】また、本発明の光源環境変化をリアルタイ
ムに反映する画像生成方法は、上記各構成において、平
面上に仮想物体を配置した元画像の線形和と、平面上に
仮想物体を配置していない元画像の線形和を計算するこ
とによって得られた画像から、仮想物体、あるいは、撮
影した実物体が存在する場合と存在しない場合との背景
部分の明るさの変化情報を計算し、実画像にこの変化情
報を加味するとともに、前記元画像の和を計算すること
によって得られた画像のうち仮想物体の画像を前記変化
情報が加味された実画像上に重畳する手順をさらに有す
ることを特徴とする。
【0020】
【発明の実施の形態】以下、本発明の実施の形態につい
て、図面を参照して説明する。
【0021】図1は、本発明の光源環境変化をリアルタ
イムに反映する画像生成装置の一実施形態にかかるクレ
ーム対応図である。
【0022】本実施形態の画像生成装置は、後述する面
光源または点光源ごとの元画像を生成する元画像生成手
段B1と、生成した元画像を面光源または点光源ごとに
記憶している元画像記憶手段B2と、生成したい光源環
境に対応する位置の面光源または点光源を抽出し、元画
像記憶手段B2からこの抽出した面光源または点光源に
対応する元画像を全て抽出し、この抽出した元画像の和
を計算することによって、生成したい光源環境下での画
像を生成する画像生成手段B3と、生成したい画像の実
世界における光源環境を計測してn個の面光源または点
光源で近似する光源環境計測手段B4とを備えている。
【0023】元画像生成手段B1は、次のようにして面
光源または点光源ごとの元画像を生成する。
【0024】まず、光源環境として、図2に示すように
半球面状に均等に配置したm個の面光源または点光源
(図2では面光源を示している)を設定する。m個の面
光源または点光源は、光源環境を360°均等に配置し
た面光源または点光源で近似している。すなわち、図3
に示すgeodesic domeを想定し、20面体
の面を何分割かした各分割面または分割面の各頂点に光
源を配置している。具体的には、面光源の場合、130
個程度の面光源を配置することが考えられるが、理想的
には300個〜500個程度配置するのが良い。また、
点光源では、1000個以上配置するのが良い。そし
て、このように配置したm個の面光源または点光源のそ
れぞれについて、その面光源または点光源のRGB値を
単位輝度、他の面光源または点光源のRGB値をR=
0,B=0,G=0として、ある大きい平面上に仮想物
体を配置した画像と、平面上に仮想物体を配置していな
い画像の2枚を元画像として予め生成し、この生成した
面光源または点光源ごとの元画像を元画像記憶手段B2
に記憶させている。
【0025】これは、実際に球面上に均等に光源を配置
し、それぞれの光源について、ある光源を単位輝度、他
の光源を0として、ある大きい平面上に実物体を配置し
たシーンと、平面のみのシーンの2枚を元画像として撮
影し、元画像記憶手段B2に記憶させてもよい。このよ
うにすると、予め撮影しておいたシーンに対して、光源
変化に対応して、どのように見えるかが再現できる。
【0026】図4(a),(b)は、このようにして元
画像を生成するイメージを示したものである。ここでい
う実シーンは、コンピュータ上で生成した仮想シーンで
もよいし、実世界を撮影した実際のシーンでもよい。す
なわち、面光源が130個設定されている場合には、元
画像もこれに対応して260個が元画像記憶手段B2に
記憶される。すなわち、ある大きい平面上(例えば、画
面全領域を覆う平面、または背景の地面より大きい白い
平面など、影部分が生成可能な平面)に仮想物体、ある
いは、撮影した画像を用いる場合は実物体を配置した画
像と、平面上に仮想物体を配置していない画像の2枚を
1組として、光源の個数分記憶されている。面光源また
は点光源ごとの元画像の生成(レンダリング)は、従来
から行われている一般的な手法を用いることが可能であ
り、例えば、ラジオシティ法、レイトレイシング法、レ
イキャスティング法等の手法がある。
【0027】なお、各面光源または点光源は、これを特
定するための3次元座標を持つ必要がある。すなわち、
仮想物体を実画像(実世界)へ重ね込むために、実世界
の3次元座標と、この面光源または点光源の3次元座標
とが一致している必要があるが、この各面光源または点
光源の3次元座標については、後の実世界の3次元座標
の説明のところで述べる。
【0028】光源環境計測手段B4は、実世界におい
て、できるだけ広範囲からの光を取り込むことができる
形態のものが好ましい。本実施形態では、魚眼レンズ付
きビデオカメラを使用している。すなわち、実世界の光
源環境からの光を取り込む光検出手段として魚眼レンズ
という非常に広角なレンズを用いて撮影した画像を用い
ることにより、広い範囲の光源環境からの影響を表現す
ることができる。
【0029】すなわち、魚眼レンズにより撮影された全
方位画像を用いて、空間全体での光源分布を計測し、計
測された光源環境を実世界座標系で記述する手法を用い
ている。
【0030】ここで、実世界座標系の設定には、実世界
に座標系を想定し、その座標系に合わせて、座標点とな
る目印を配置する。この目印は、水平垂直に配置するの
が好ましい。例えば、まがりにくい板を用意し、格子模
様を設ける。ここでは、この板をキャリブレーションボ
ートと呼ぶ。ボードを座標軸の任意の軸を含む平面と
し、ボードの横軸を他の1つの軸とし、縦軸を残りの
1つの軸とし、ボードの中心にある格子位置を座標原
点とすることを例示できる。一例を挙げると、図5に示
すように、キャリブレーションボード上の格子点の数を
81個(縦9×横9)、格子点の中心の間隔を20mm
とする。また、このキャリブレーションボードをz=0
の平面とし、横軸をx軸、縦軸をy軸とし、ボードの中
心にある格子点位置を座標原点とし、座標系の単位をm
mとする。なお、元画像記憶手段B2に記憶されている
各元画像の面光源または点光源の3次元座標も、このキ
ャリブレーションボードの中心にある格子位置を座標原
点としている。これにより、各面光源または点光源の3
次元座標と実世界座標とが一致することになる。
【0031】ここで、視点と画角との関係について述べ
る。
【0032】カメラキャリブレーション手法はどの手法
を用いてもよい。CG上のカメラの位置、カメラの向
き、カメラの画角を実際のカメラの位置、向き、画角と
合わせることにより、2次元画像とCG画像の見えの一
致を図る。単純な線形変換と仮定して、計算してもよ
い。因みに、図6は、カメラキャリブレーションの単純
な線形変換で計算する例を示している。本実施形態で
は、Tsaiにより提案されたカメラキャリブレーショ
ン手法を用いて、実世界3次元座標系と合成画像面上2
次元座標系への投影変換を求める(R.Tsai, 「A Versat
ile Camera Calibration Technique for High Accuracy
Machine Vision Metrology Using Off-the-Shelf TV C
ameras and Lenses 」{itshape IEEE Journal of Robo
tics and Automationu},vol.3,no.4,pp.323-344,198
7)。
【0033】Tsaiのカメラモデルは、対象とする座
標系(本発明では、実世界座標系)に対するカメラ位
置、姿勢を示す外因的なパラメタ(extrinsic paramete
rs) とカメラの幾何学的、光学的性質を表す内部的なパ
ラメタ(intrinsic parameters) で構成される。
【0034】このカメラモデルは、画像の歪み(image
distortion) の最も大きな要因である(1)レンズ系の
歪み(radial distortion)、(2)画像中心のずれ(di
splacement ofthe image center)、(3)カメラとfram
e grabber の水平走査レートの違い(mismatch between
camera and frame-grabber) を考慮に入れることができ
るため、精度の高いキャリブレーションを行うことがで
きる。
【0035】Tsaiの手法は、3次元空間内の典の3
次元座標と、その点の画像面内のピクセル座標の対を用
いることで、これらのカメラパラメタを推定する。ま
た、このようにして推定されたカメラパラメタを用いる
ことにより、実世界3次元座標系から画像面2次元座標
系への投影変換、またその逆変換(すなわち、2次元元
画像面上の点から、投影中心とその点を通る実世界3次
元空間内の直線への変換)を求めることができる。
【0036】本発明では、キャリブレーションボード上
に配置された81個の格子点の画像面2次元座標と実世
界3次元座標とを用いて、カメラキャリブレーションを
行い、カメラパラメタを推定する。このようにして求め
た変換を用いることにより、仮想物体を画像面の正しい
位置に配置することができる。なお、視点と画角との関
係については、上記のTsaiの方法の他にも、計算方
法は種々提案されており、それらのどの方法で求めても
よい。
【0037】計測された光源環境を実世界座標系で記述
する手法は、まず、実世界座標上の1点から魚眼レンズ
付きカメラを用いて全方位画像を1枚取り込む。図7
は、このようにして取り込んだ全方位画像の一例を示し
ている。この全方位画像は、ビルの谷間から空が覗いて
いるシーンである。次に、この取り込んだ全方位画像か
らn個の特徴点を抽出し、このn個の特徴点に対応する
実世界内の点の実世界座標を計算する、といった手法に
より行う。
【0038】ここで、面光源または点光源(特徴点)の
抽出方法について説明する。
【0039】点光源の抽出に際しては、上記の図3に示
すgeodesic domeを想定し、正5角形の頂
点を原点対象に配置し、その点を基準に他の点を20面
体の頂点になるように配置する。そして、中心から隣接
する2頂点のなす角度が1/2になるよう分割して頂点
を増やし、各頂点の座標(x,y,z)より、その頂点
の(θ,φ)を求める。図8は、各頂点の座標(x,
y,z)と、その頂点の(θ,φ)との関係を示してい
る。このような関係を前提として、まず、(θ,φ)の
方向で無限の距離に光源を発生させる。そして、この
(θ,φ)で決まる(x,y,z)の座標と対応する、
魚眼画像のピクセルの(x,y)座標を求め、その魚眼
画像の(x,y)座標のピクセル値(RGB値)を、そ
の点光源の色(RGB値)とする。ここで、(θ,φ)
で決まる(x,y,z)座標と対応する魚眼画像の
(x,y)座標が小数のときには、重み付け計算によ
り、どのピクセルから値(RGB値)を取り出すかを決
定する。ここで、geodesicdomeの面(図3
に示す三角形の各1枚)を光源とする場合、面のRGB
値は、geodesic domeの面に対応する魚眼
レンズ撮影画像のRGB値を反映する。例えば、geo
desic domeの面に対応する魚眼レンズ撮影画
像のピクセル位置のRGB値を全て足したもの、また
は、geodesicdomeの面に対応する魚眼レン
ズ撮影画面のピクセル位置のRGB値を足して平均をと
ったものなどとし、全体の明るさは、画像足し合わせ
(線形和)のときに、Scaling(0以上画素の最
大値以下の間にはいるように値を調整)する。
【0040】画像生成手段B3は、オペレータが指定し
た面光源または点光源の実世界座標(実シーンに重ね込
む場合は、光源環境計測手段B4にて計測したn個の面
光源または点光源の実世界座標であるが、これについて
は後述する)から、その座標に対応する座標を持つ元画
像を元画像記憶手段B2から抽出し、この抽出した元画
像の線形和を計算することによって、生成したい光源環
境下での画像を生成する。
【0041】このとき、画像生成手段B3は、指定され
たn個の面光源または点光源のそれぞれのRBG値に基
づいて、元画像記憶手段B2から抽出した対応する面光
源または点光源の元画像のRGB値をそれぞれ修正した
後、修正後の元画像の和を計算する。図4(c),
(d)は、この計算過程をイメージ的に示したものであ
り、面光源または点光源A1のRGB値が、R=3、G
=3、B=3、面光源または点光源A2のRGB値が、
R=1、G=1、B=1、面光源または点光源A3のR
GB値が、R=3、G=3、B=3、・・・、面光源ま
たは点光源AnのRGB値が、R=1、G=1、B=
1、となっている場合、画像生成手段B3は、各画像の
各ピクセルのRGBについて、(A1×3)+(A2×
1)+(A3×3)+・・・+An×1を計算し、各ピ
クセルの値が0以上画素の最大値以下の間にはいるよう
にScalingして画像(同図(d))を生成する。
ただし、ここではRGB全ての値を同じ値として計算し
ているが、RGBごとに異なった値となる場合もある。
このようにすることで、高品位で違和感のない画像を生
成することができる。
【0042】上記の計算および画像生成を、図9(a)
〜(f)に示す画像例を用いて具体的に説明する。ただ
し、(a)は魚眼レンズによる実光源環境の計測例、
(b)は面光源または点光源A1に対応する元画像、
(c)は面光源または点光源A2に対応する元画像、
(d)は面光源または点光源A1に対応する元画像のR
GB値を補正した後の元画像、(e)は面光源または点
光源A2に対応する元画像のRGB値を補正した後の元
画像、(f)は(d)示す元画像と(e)に示す元画像
とを加算した後の合成画像である。
【0043】この具体例では、光源環境計測手段B4に
て計測された面光源または点光源A1のRGB値が、R
=0.8、G=0.8、B=0.8、面光源または点光
源A2のRGB値が、R=1.5、G=1.5、B=
1.5、その他の面光源または点光源A3、・・・、A
nのRGB値が、R=0、G=0、B=0、となってい
る。そのため、画像生成手段B3は、各画像の各ピクセ
ルのRGBについて、(A1×0.8)+(A2×1.
5)+A3×0+・・・+An×0を計算し、各ピクセ
ルの値が0以上画素の最大値以下の間にはいるようにS
calingして画像を生成する。このようにすること
で、高品位で違和感のない画像を生成することができ
る。
【0044】上記図9に示す具体例は、仮想物体のみの
レンダリングの場合(元画像の線形和を計算しただけ)
の画像生成処理である。
【0045】実画像を背景に置く場合の画像生成処理で
は、上記のように生成した合成画像の仮想物体を実世界
に重ね込む処理(具体的には影の計算)が必要となる。
以下では、画像生成手段B3において仮想物体を入力画
像(背景)に重ね込む処理について説明する。
【0046】画像生成手段B3は、光源環境計測手段B
4にて計測したn個の面光源または点光源の実世界座標
から、その座標に対応する座標を持つ元画像を元画像記
憶手段B2から抽出し、この抽出した元画像の和を計算
することによって、生成したい光源環境下での仮想物体
の画像を生成する。このとき、画像生成手段B3は、光
源環境計測手段B4にて計測し近似したn個の面光源ま
たは点光源のそれぞれのRBG値に基づいて、元画像記
憶手段B2から抽出した対応する点光源の元画像のRG
B値をそれぞれ修正した後、修正後の元画像の和を計算
する。例えば、面光源または点光源A1のRGB値が、
R=0.8、G=0.8、B=0.8、面光源または点
光源A2のRGB値が、R=1.5、G=1.5、B=
1.5、その他の面光源または点光源A3、・・・、A
nのRGB値が、R=0、G=0、B=0、となってい
る場合、画像生成手段B3は、各画像の各ピクセルのR
GBについて、(A1×0.8)+(A2×1.5)+
A3×0+・・・+An×0を計算し、各ピクセルの値
が0以上画素の最大値以下の間にはいるようにScal
ingして仮想物体の画像を生成する。
【0047】またこのとき、画像生成手段B3は、配置
した仮想物体によって入力画像(背景)に落ちる影を計
算する。この計算方法は、本実施形態では次のように計
算する。
【0048】すなわち、元画像の線形和を計算すること
によって得られた画像から、仮想物体、あるいは、実シ
ーンの撮影画像を元画像として用いている場合は実物体
が存在する場合と存在しない場合との背景部分(影部
分)の明るさの比(影生成)を計算しておく。そして、
撮影によって得られた入力画像(背景)のうち、仮想物
体によって影となる部分にこの比(影生成)をかけた画
像(すなわち、入力画像(背景)に仮想物体の影のみを
重ね込んだ画像)と、仮想物体そのもののレンダリング
画像とを合成する。これにより、背景である入力画像に
仮想物体の影が落ちた画像を高品位で違和感なく生成す
ることができる。
【0049】図10は、元画像から生成した仮想物体の
画像を、その影とともに入力画像(背景)に重ね込む過
程を示しており、同図(a)は入力画像(背景)、同図
(b)は背景を白い平面とし、そこに仮想物体を配置し
てレンダリングした結果、同図(c)は背景を白い平面
のみとし、仮想物体は配置せずにレンダリングした結
果、同図(d)はマスク画像、同図(e)は仮想物体を
入力画像(背景)に重ね込んだ画像である。
【0050】すなわち、仮想物体を含むレンダリング画
像のうち、その仮想物体を除く部分のピクセルごとの
R,G,B値をE2(R2,G2,B2)(同図
(b))とし、仮想物体を含まないレンダリング画像の
対応するピクセルごとの部分のR,G,B値をE1(R
1,G1,B1)(同図(c))とすると、E2/E1
(すなわち、R2/R1,G2/G1,B2/B1)×
入力画像(ただし、影となる部分のみ)を計算すること
で、入力画像に仮想物体を重ね込んだときの影となる部
分の色を計算することができる。図11は、この計算
(比による影の生成)をイメージ的に示したものであ
り、図10の(a),(b),(c)の画像を用いてこ
れを計算式のように示している。このとき、入力画像
(背景)の他の部分は、R,G,Bの比が1:1である
ので変わらない。すなわち、そのままの色の画像とな
る。そして、この入力画像に、同図(b)で生成した仮
想物体のみを重ね込むと、同図(e)に示す合成画像を
生成することができる。重ね込みは、マスク処理によ
る。例えば、マスク画像(同図(d))は、背景を黒、
仮想物体を赤とする。マスク処理により、背景と仮想物
体との領域(pixelの範囲)を分ける。そして、背
景のpixel部分には、背景画像のR,G,B値に、
E2/E1の比(すなわち、R2/R1,G2/G1,
B2/B1)をかけたものをいれる。また、仮想物体の
pixel部分には、レンダリング結果であるE2の
R,G,B値をいれる(ただし、先に、背景画像全体
に、E2/E1の比(すなわち、R2/R1,G2/G
1,B2/B1)をかけたものをいれて、その後で、仮
想物体のpixel部分に、レンダリング結果であるE
2のR,G,B値を上書きしても同じである)。仮想物
体そのもの(背景が黒色、仮想物体が赤色であるマスク
画像)を入れることで、単純に比により、背景の色を変
えることができる。なお、この影の計算のより詳細な内
容については、本発明者らが提案している特開平11−
175762号公報に、「7.4仮想物体からの影の計
算」として記載している。
【0051】以上説明したように、本発明の光源環境変
化をリアルタイムに反映する画像生成装置および画像生
成方法によれば、新しい光源状況をシミュレーションし
たい場合(例えば、住宅であれば、朝、昼、夕方の変
化、部屋の中と外、といったまったく異なる光源状況
や、スポットライトの付加など)でも、あらかじめm枚
の元画像をレンダリングしておけば、それぞれの光源環
境に合った元画像の和を計算するのみでよく、新たなレ
ンダリング計算の必要がないので、計算が高速になる。
そのため、汎用のパーソナルコンピュータ(PC)など
でも現実感の高いレンダリング手法を用いて、高速に計
算することができる。
【0052】また、予めm枚の元画像を撮影しておけ
ば、例えば、すでに撮影されたシーンと実シーンの合成
などの場合において、すでに撮影されたシーンであって
も、光源環境変化をリアルタイムに反映した映像を生成
できる。
【0053】また、アニメーションやバーチャルリアリ
ティでのリアルタイムレンダリングも可能となる。現在
のテレビ局で製作されているVirtualSetで
は、仮想世界と実世界の光源環境の一致がなされていな
かった。つまり、あらかじめ違和感のないようにVir
tualSetを製作しておき、必要に応じてそれを用
いているからである。これは、従来の手法ではレンダリ
ングの速度が遅いため、光源を変えたシーンを高品位か
つ違和感なくリアルタイムに生成できなかったためであ
る。これに対し、本発明の手法を用いると、光源環境が
変化した場合でも、新たにレンダリング計算する必要が
なく、光源環境の変化に対応した元画像の線形和のみで
画像を生成できるため、リアルタイムに光源を変えたシ
ーンを高品位かつ違和感なくリアルタイムに生成するこ
とが可能となる。例えば、VirtualSetに人が
入ってきたとき、その人にスポットライトをあて、同時
にVirtualSetもその光に影響を受けて明るさ
が変わるなどの処理がリアルタイムに行える。
【0054】
【発明の効果】本発明の光源環境変化をリアルタイムに
反映する画像生成装置および画像生成方法によれば、新
しい光源環境をシミュレーションしたい場合、あらかじ
めm枚の元画像をレンダリング、あるいは撮影しておけ
ば、その光源環境に合った元画像の線形和を計算するの
みでよく、新たなレンダリング計算の必要がないので、
計算が高速になる。そのため、パーソナルコンピュータ
(PC)でも高速に計算することができる。また、アニ
メーションやバーチャルリアリティでのリアルタイムレ
ンダリングも可能となるといった種々の効果を奏する。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の光源環境変化をリアルタイムに反映す
る画像生成装置の一実施形態にかかるクレーム対応図で
ある。
【図2】光源環境として、半球面状に均等に配置したm
個の面光源または点光源を設定する説明図である。
【図3】geodesic domeを示す図である。
【図4】(a),(b)は元画像を生成する様子をイメ
ージ的に示した図であり、(c),(d)は元画像から
合成画像を計算する過程をイメージ的に示した図であ
る。
【図5】入力画像の撮影系とキャリブレーション画像の
撮影系の概念図である。
【図6】カメラキャリブレーションの単純な線形変換で
計算する例を示す説明図である。
【図7】魚眼レンズによって撮影された全方位画像の一
例を示した図である。
【図8】座標(x,y,z)と(θ,φ)との関係を示
す説明図であって、(a)は魚眼の中心を原点としたx
−y座標の平面図、(b)はz=0の面を魚眼画像面と
した立体図である。
【図9】元画像から合成画像を生成する過程を示してお
り、(a)は魚眼レンズによる実光源環境の計測例、
(b)は面光源または点光源A1に対応する元画像、
(c)は面光源または点光源A2に対応する元画像、
(d)は面光源または点光源A1に対応する元画像のR
GB値を補正した後の元画像、(e)は面光源または点
光源A2に対応する元画像のRGB値を補正した後の元
画像、(f)は(d)に示す元画像と(e)に示す元画
像とを加算した後の合成画像である。
【図10】元画像から生成した仮想物体の画像を、その
影とともに入力画像(背景)に重ね込む過程を示してお
り、(a)は入力画像(背景)、(b)は背景を白い平
面とし、そこに仮想物体を配置してレンダリングした結
果、(c)は背景を白い平面のみとし、仮想物体は配置
せずにレンダリングした結果、(d)はマスク画像、
(e)は仮想物体を入力画像(背景)に重ね込んだ合成
画像である。
【図11】比による影の生成を模式的に示した説明図で
ある。
【符号の説明】
B1 元画像生成手段 B2 元画像記憶手段 B3 画像生成手段 B4 光源環境計測手段
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 佐藤 いまり 東京都江東区東陽5−3−1 (72)発明者 林田 守広 佐賀県佐賀市本床町本床571 B2−224 (72)発明者 甲斐 郁代 京都市南区上鳥羽上調子町2−2 積水化 学工業株式会社内 Fターム(参考) 5B050 BA01 BA06 BA09 BA11 BA13 EA09 EA19 EA30 5B080 DA07 FA02 FA08 GA13 5C023 AA11 AA37 BA01 BA11 CA03 DA08 EA03

Claims (8)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 光源環境として半球面上に均等に配置し
    たm個の面光源または点光源を設定し、それぞれの光源
    について、その面光源または点光源のRGB値を単位輝
    度、他の面光源または点光源のRGB値をR=0,B=
    0,G=0としたときの仮想物体の画像を元画像として
    予め生成し、あるいは、球面状に実際に光源を配置し、
    それぞれの光源について、ある光源を単位輝度、他の光
    源を0としたときの実画像を元画像として予め撮影し、
    この生成した面光源または点光源ごとの元画像、あるい
    は、光源ごとに撮影した元画像を予め記憶している元画
    像記憶手段と、 生成したい光源環境に対応する位置の面光源または点光
    源を抽出し、前記元画像記憶手段からこの抽出した面光
    源または点光源に対応する元画像を全て抽出し、この抽
    出した元画像の和を計算することによって、生成したい
    光源環境下での画像を生成する画像生成手段と、を備え
    ていることを特徴とする光源環境変化をリアルタイムに
    反映する画像生成装置。
  2. 【請求項2】 光源環境として半球面状に均等に配置し
    たm個の面光源または点光源を設定し、それぞれの光源
    について、その面光源または点光源のRGB値を単位輝
    度、他の面光源または点光源のRGB値をR=0,B=
    0,G=0として、ある大きい平面上に仮想物体を配置
    した画像と、平面上に仮想物体を配置していない画像の
    2枚を元画像として予め生成し、あるいは、球面状に実
    際に均等に光源を配置し、それぞれの光源について、あ
    る光源を単位輝度、他の光源を0として、ある大きい平
    面上に実物体を配置したシーンと、平面のみのシーンの
    2枚を元画像として予め撮影し、この生成した面光源ま
    たは点光源ごとの元画像、あるいは、光源ごとに撮影し
    た元画像を予め記憶している元画像記憶手段と、 生成したい画像の実世界における光源環境を計測してn
    個の面光源または点光源で近似する光源環境計測手段
    と、 この光源環境計測手段にて計測したn個の面光源または
    点光源に対応する元画像を前記元画像記憶手段から抽出
    し、この抽出した元画像の線形和を計算することによっ
    て、生成したい光源環境下での画像を生成する画像生成
    手段と、を備えていることを特徴とする光源環境変化を
    リアルタイムに反映する画像生成装置。
  3. 【請求項3】 前記画像生成手段は、前記光源環境計測
    手段にて計測し近似したn個の面光源または点光源のそ
    れぞれのRGB値に基づいて、前記元画像記憶手段から
    抽出した対応する面光源または点光源の元画像のRGB
    値をそれぞれ修正した後、修正後の元画像の和を計算す
    ることを特徴とする請求項2に記載の光源環境変化をリ
    アルタイムに反映する画像生成装置。
  4. 【請求項4】 前記画像生成手段は、平面上に仮想物体
    を配置した元画像の線形和と、平面上に仮想物体を配置
    していない元画像の線形和を計算することによって得ら
    れた画像から、仮想物体、あるいは、撮影した画像を元
    画像とする場合には撮影した実物体が存在する場合と存
    在しない場合との背景部分の明るさの変化情報を計算
    し、実画像にこの変化情報を加味するとともに、前記元
    画像の線形和を計算することによって得られた画像のう
    ち仮想物体、あるいは、元画像が撮影画像の場合は実物
    体の画像を、前記変化情報が加味された実画像上に重畳
    することを特徴とする請求項1、2または3に記載の光
    源環境変化をリアルタイムに反映する画像生成装置。
  5. 【請求項5】 光源環境として半球面状に均等に配置し
    たm個の面光源または点光源を設定し、それぞれの光源
    について、その面光源または点光源のRGB値を単位輝
    度、他の面光源または点光源のRGB値をR=0,B=
    0,G=0としたときの仮想物体の画像を元画像として
    予め生成する手順、あるいは、実際に半球面状に均等に
    光源を配置し、それぞれの光源について、ある光源を単
    位輝度、他の光源を0としたときの実シーンを元画像と
    して予め撮影する手順と、 この生成した面光源または点光源ごとの元画像、あるい
    は、撮影した光源ごとの元画像を元画像記憶手段に記憶
    させておく手順と、 生成したい光源環境に対応する位置の面光源または点光
    源を抽出する手順と、 この抽出した面光源または点光源に対応する元画像を前
    記元画像記憶手段から全て抽出し、この抽出した元画像
    の線形和を計算することによって、生成したい光源環境
    下での画像を生成する手順と、を備えていることを特徴
    とする光源環境変化をリアルタイムに反映する画像生成
    方法。
  6. 【請求項6】 光源環境として半球面状に均等に配置し
    たm個の面光源または点光源を設定し、それぞれの光源
    について、その面光源または点光源のRGB値を単位輝
    度、他の面光源または点光源のRGB値をR=0,B=
    0,G=0として、ある大きい平面上に仮想物体を配置
    した画像と、平面上に仮想物体を配置していない画像の
    2枚を元画像として予め生成する手順、あるいは、実際
    に半球面状に均等に光源を配置し、それぞれの光源につ
    いて、その光源を単位輝度、他の光源を0として、ある
    大きい平面上に実物体を配置したシーンと、平面のみの
    シーンの2枚を元画像として予め撮影する手順と、 この生成した面光源または点光源ごとの元画像、あるい
    は、撮影した光源ごとの元画像を元画像記憶手段に記憶
    させておく手順と、 生成したい画像の実世界における光源環境を計測してn
    個の面光源または点光源で近似する手順と、 この計測したn個の面光源または点光源に対応する元画
    像を前記元画像記憶手段から抽出し、この抽出した元画
    像の線形和を計算することによって、生成したい光源環
    境下での画像を生成する手順と、を備えていることを特
    徴とする光源環境変化をリアルタイムに反映する画像生
    成方法。
  7. 【請求項7】 前記光源環境計測手段にて計測し近似し
    たn個の面光源または点光源のそれぞれのRBG値に基
    づいて、前記元画像記憶手段から抽出した対応する面光
    源または点光源の元画像のRGB値をそれぞれ修正する
    手順をさらに有することを特徴とする請求項6に記載の
    光源環境変化をリアルタイムに反映する画像生成方法。
  8. 【請求項8】 元画像の線形和を計算することによって
    得られた画像から、仮想物体、あるいは、撮影画像を元
    画像とする場合においては実物体が存在する場合と存在
    しない場合との背景部分の明るさの変化情報を計算し、
    実画像にこの変化情報を加味するとともに、前記元画像
    の線形和を計算することによって得られた画像のうち仮
    想物体の画像を前記変化情報が加味された実画像上に重
    畳する手順をさらに有することを特徴とする請求項5、
    6または7に記載の光源環境変化をリアルタイムに反映
    する画像生成方法。
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