JP2002085826A - Game system and information storage medium - Google Patents

Game system and information storage medium

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JP2002085826A
JP2002085826A JP2000284171A JP2000284171A JP2002085826A JP 2002085826 A JP2002085826 A JP 2002085826A JP 2000284171 A JP2000284171 A JP 2000284171A JP 2000284171 A JP2000284171 A JP 2000284171A JP 2002085826 A JP2002085826 A JP 2002085826A
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JP
Japan
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axis
information
current frame
child
parts
Prior art date
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Withdrawn
Application number
JP2000284171A
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Japanese (ja)
Inventor
Ryoichi Kako
量一 加来
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Namco Ltd
Original Assignee
Namco Ltd
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Publication date
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game system and an information storage medium capable of generating motion information giving various and real movement to an object which connects plural parts by joints, in real time. SOLUTION: The game system generates a picture. A parts arrangement processing part 114 gives arrangement information in the frame of this time to the given parts of the object, which is constituted by connecting the plural parts by the joints, and performs processing for generating the arrangement information of the other parts constituting the object based on the arrangement information of the given parts. Then, among adjacent parts, one which is already given arrangement information in the frame of this time is set to be a master part, the other which is not given it is set to be a slave part and the arrangement information of the frame of this time of the slave parts is generated based on the arrangement information of the frame of this time of the master part and that of the frame of the last time of the slave part.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、ゲームシステム及
び情報記憶媒体に関する。
[0001] The present invention relates to a game system and an information storage medium.

【0002】[0002]

【背景技術及び発明が解決しようとする課題】従来よ
り、仮想的な3次元空間であるオブジェクト空間内の所
与の視点から見える画像を生成するゲームシステムが知
られており、いわゆる仮想現実を体験できるものとして
人気が高い。ガンゲームを楽しむことができるゲームシ
ステムを例にとれば、プレーヤ(操作者)は、銃などを
模して作られたガン型コントローラ(シューティングデ
バイス)を用いて、画面に映し出される敵キャラクタ
(オブジェクト)などの標的オブジェクトをシューティ
ングすることで、3次元ゲームを楽しむ。
2. Description of the Related Art Conventionally, there has been known a game system for generating an image which can be viewed from a given viewpoint in an object space which is a virtual three-dimensional space. Popular as something you can do. Taking a game system that can enjoy a gun game as an example, a player (operator) uses a gun-type controller (shooting device) made to imitate a gun or the like to display an enemy character (object) projected on a screen. ) To enjoy a 3D game by shooting target objects.

【0003】さて、このようなゲームシステムでは、プ
レーヤの仮想現実感の向上のために、よりリアルで高品
質な画像を生成することが重要な技術的課題になってい
る。このため、例えば複数のパーツを関節より連結して
構成された蛇等のオブジェクトの動きについてもより多
様な動きをリアルに表現できることが望ましい。
In such a game system, it is an important technical problem to generate a more realistic and high-quality image in order to improve the virtual reality of the player. For this reason, for example, it is desirable that various movements of an object such as a snake formed by connecting a plurality of parts through joints can be realistically expressed.

【0004】しかしながら、このような蛇等の多様な動
きをリアルに表現するためには、多数のモーションデー
タを予め用意しておくことが必要となりデータ量の増大
を招いていた。また予め用意できるデータには限りがあ
るためゲーム中に発生する様々なイベントに対応した動
きを生成することは困難であった。
[0004] However, in order to realistically represent such various movements of a snake or the like, it is necessary to prepare a large number of motion data in advance, leading to an increase in the data amount. In addition, since the data that can be prepared in advance is limited, it has been difficult to generate a motion corresponding to various events that occur during the game.

【0005】またリアルタイムに各パーツのモーション
を生成する場合には、複数のパーツが関節により連結さ
れたオブジェクトにリアルな動きを与えることは困難で
あった。
[0005] In addition, when a motion of each part is generated in real time, it is difficult to give a realistic motion to an object in which a plurality of parts are connected by joints.

【0006】本発明は、以上のような課題に鑑みてなさ
れたものであり、その目的とするところは、複数のパー
ツが関節により連結されたオブジェクトに対して、多様
でリアルな動きを与えるモーション情報をリアルタイム
に生成可能なゲームシステムおよび情報記憶媒体を提供
することである。
SUMMARY OF THE INVENTION The present invention has been made in view of the above-described problems, and has as its object to provide a motion that gives various and realistic movements to an object in which a plurality of parts are connected by joints. An object of the present invention is to provide a game system and an information storage medium capable of generating information in real time.

【0007】[0007]

【課題を解決するための手段】本発明は、画像生成を行
うゲームシステムであって、複数のパーツが関節により
連結して構成されたオブジェクトの所与のパーツに今回
のフレームにおける配置情報をあたえる手段と、前記所
与のパーツの配置情報に基づき、オブジェクトを構成す
る他のパーツの配置情報を生成するパーツ配置情報生成
手段と、各パーツの配置情報に基づき複数のパーツが関
節により連結したオブジェクトの画像を生成する手段と
を含み、前記パーツ配置情報生成手段が、隣り合うパー
ツにおいてすでに今回のフレームにおける配置情報が与
えられている方を親パーツ、与えられていないほうを子
パーツとして、親パーツの今回のフレームの配置情報と
子パーツの前回のフレームの配置情報に基づき、子パー
ツの今回のフレームの配置情報を生成することを特徴と
する。
SUMMARY OF THE INVENTION The present invention is a game system for generating an image, in which a given part of an object formed by connecting a plurality of parts by joints is provided with arrangement information in a current frame. Means, part arrangement information generating means for generating arrangement information of other parts constituting the object based on the arrangement information of the given part, and an object in which a plurality of parts are connected by a joint based on the arrangement information of each part Means for generating an image of the parent component, wherein the part arrangement information generating means determines the parent part if the arrangement information in the current frame is already provided in the adjacent parts, and the child part if the arrangement information in the adjacent frame is not provided. Based on the placement information of the current frame of the part and the placement information of the previous frame of the child part, And generating the arrangement information.

【0008】また本発明に係る情報記憶媒体は、コンピ
ュータにより使用可能な情報記憶媒体であって、上記手
段を実行するためのプログラムを含むことを特徴とす
る。また本発明に係るプログラムは、コンピュータによ
り使用可能なプログラム(情報記憶媒体または搬送波に
具現化されるプログラムを含む)であって、上記手段を
実行するためのモジュールを含むことを特徴とする。
[0008] An information storage medium according to the present invention is an information storage medium usable by a computer, and includes a program for executing the above means. Further, a program according to the present invention is a program usable by a computer (including a program embodied in an information storage medium or a carrier wave), and includes a module for executing the above means.

【0009】ここにおいて複数のパーツが関節により連
結して構成されたオブジェクトとは例えば、複数のパー
ツが帯状に直列に連結されている場合でもよいし、ツリ
ー状に枝分かれして連結されている場合でもよい。
[0009] Here, the object formed by connecting a plurality of parts by joints may be, for example, a case where a plurality of parts are connected in series in a band shape, or a case where a plurality of parts are connected in a branch shape in a tree shape. May be.

【0010】また所与のパーツの配置情報に基づき、オ
ブジェクトを構成する他の全パーツの配置情報を生成す
る場合でもよいし、他の一部のパーツの配置情報を構成
する場合でもよい。
Further, based on the arrangement information of a given part, the arrangement information of all other parts constituting the object may be generated, or the arrangement information of some other parts may be constituted.

【0011】また配置情報とは、例えば位置情報や回転
(向き)情報等の少なくともひとつであり、いずれかの
座標系に配置するために必要な情報である。
The arrangement information is, for example, at least one of position information, rotation (direction) information, and the like, and is information necessary for arrangement in any coordinate system.

【0012】本発明によれば、所与のパーツに与える配
置情報を変更することによりオブジェクトに多様な動き
を与えることができる。このため予め多様なパターンの
モーションデータを保持する必要がないのでデータ量が
削減でき、動きの制御も容易になる。
According to the present invention, various motions can be given to an object by changing the arrangement information given to a given part. For this reason, since it is not necessary to previously hold motion data of various patterns, the data amount can be reduced, and the control of the motion is facilitated.

【0013】また所与のオブジェクトに与える配置情報
をリアルタイムに変更することにより、リアルタイムに
各パーツのモーション情報を生成することが可能とな
る。
Also, by changing the arrangement information given to a given object in real time, it is possible to generate motion information of each part in real time.

【0014】また本発明によれば親パーツの今回フレー
ムの配置情報と子パーツの前回フレームの配置情報に基
づき、子パーツの今回のフレームの配置情報を生成する
ので各パーツに対して親パーツに追従しながらも、前回
フレームの自分の配置も加味した動きさせることができ
る。このため複数のパーツが関節により連結したオブジ
ェクトに滑らかで自然な動きをさせることができる。
According to the present invention, the layout information of the current frame of the child part is generated based on the layout information of the current frame of the parent part and the layout information of the previous frame of the child part. While following, it is possible to make the movement take into account the own arrangement of the previous frame. For this reason, an object in which a plurality of parts are connected by a joint can be made to move smoothly and naturally.

【0015】このように本発明によれば、複数のパーツ
が関節により連結されたオブジェクトに対して、多様で
リアルな動きを与えるモーション情報をリアルタイムに
生成可能なゲームシステムおよび情報記憶媒体を提供す
ることができる。
As described above, according to the present invention, there is provided a game system and an information storage medium capable of generating, in real time, motion information for giving various and realistic movements to an object in which a plurality of parts are connected by joints. be able to.

【0016】また本発明に係るゲームシステム、情報記
憶媒体及びプログラムは、前記パーツ配置情報生成手段
が、親パーツの今回フレームの位置情報と子パーツの前
回フレームの位置情報に基づき、子パーツの今回のフレ
ームの位置情報を生成することを特徴とする。
Further, in the game system, the information storage medium and the program according to the present invention, the parts arrangement information generating means may be configured so that the child part's current frame position information based on the parent part's current frame position information and the child part's previous frame position information The position information of the frame is generated.

【0017】このようにすることで、親パーツの位置に
追従しながらも、前回フレームの自分の位置も加味した
動きさせることができ、複数のパーツが関節により連結
したオブジェクトに滑らかで自然な動きをさせることが
できる。
By doing so, it is possible to follow the position of the parent part and to make the movement take into account the own position of the previous frame. Can be made.

【0018】また本発明に係るゲームシステム、情報記
憶媒体及びプログラムは、前記パーツ配置情報生成手段
が、親パーツと子パーツの距離が所定値に保たれるよう
に子パーツの今回のフレームの位置情報を生成する位置
情報生成手段を含むことを特徴とする。
Further, in the game system, the information storage medium and the program according to the present invention, the part arrangement information generating means may be configured such that the position of the current frame of the child part is maintained such that the distance between the parent part and the child part is maintained at a predetermined value. It is characterized by including position information generating means for generating information.

【0019】このようにすることで各パーツ間の距離が
一定であるような複数のパーツが関節により連結したオ
ブジェクトに滑らかで自然な動きをさせることができ
る。
By doing so, it is possible to cause a smooth and natural movement of an object in which a plurality of parts whose distances between the parts are constant are connected by joints.

【0020】また本発明に係るゲームシステム、情報記
憶媒体及びプログラムは、前記パーツ配置情報生成手段
が、親パーツと子パーツの位置に基づいて今回のフレー
ムで子パーツ向きを決定する第1の軸の方向を決定し、
親パーツの向きを決定する第2の軸および第3の軸の少
なくとも一方と、前回フレームの子パーツの向きを決定
する第2の軸および第3の軸の少なくとも一方を当該第
1の軸と直交する直交平面に投影させて、直交平面に投
影された各軸に基づき、今回フレームの子パーツの向き
を決定する第2の軸および第3の軸の少なくとも一方の
軸の方向を決定し、決定された各軸に基づき子パーツの
今回フレームの回転情報を生成する回転情報生成手段と
を含むことを特徴とする。
Further, in the game system, the information storage medium and the program according to the present invention, the part arrangement information generating means determines the first part axis in the current frame based on the positions of the parent part and the child part. Determine the direction of
At least one of a second axis and a third axis for determining the orientation of the parent part and at least one of the second axis and the third axis for determining the orientation of the child part of the previous frame are defined as the first axis. The direction of at least one of the second axis and the third axis that determine the orientation of the child part of the current frame is determined based on each axis projected on the orthogonal plane that is orthogonal to the orthogonal plane, Rotation information generating means for generating rotation information of the current frame of the child part based on the determined axes.

【0021】ここにおいてパーツの向きを決定する第1
の軸、第2の軸、第3の軸とは例えばパーツが配置され
たローカル座標系のX軸、Y軸、Z軸の回転等である。
Here, a first method for determining the orientation of the part is described.
, The second axis, and the third axis are, for example, rotations of an X axis, a Y axis, and a Z axis of a local coordinate system where parts are arranged.

【0022】このようにすることで各パーツに対して親
パーツに追従しながらも、前回フレームの自分の向きも
加味した動きさせることができる。
By doing so, it is possible to move each part following the parent part, while taking into account the direction of the previous frame.

【0023】また本発明に係るゲームシステム、情報記
憶媒体及びプログラムは、前記パーツ配置情報生成手段
が、親パーツと子パーツの位置に基づいて今回のフレー
ムで子パーツを配置するローカル座標系の第1の軸の方
向を決定し、親パーツが配置されたローカル座標系の第
2の軸および第3の軸の少なくとも一方と、前回フレー
ムの子パーツが配置されたローカル座標系の第2の軸お
よび第3の軸の少なくとも一方を当該第1の軸と直交す
る直交平面に投影させて、直交平面に投影された各軸に
基づき、今回フレームの子パーツが配置されたローカル
座標系の第2の軸および第3の軸の少なくとも一方の軸
の方向を決定し、決定された各軸に基づき子パーツの今
回フレームの回転情報を生成する回転情報生成手段とを
含むことを特徴とする。
Further, in the game system, the information storage medium and the program according to the present invention, the parts arrangement information generating means may be arranged in a local coordinate system in which the child parts are arranged in the current frame based on the positions of the parent parts and the child parts. The direction of the first axis is determined, and at least one of the second axis and the third axis of the local coordinate system where the parent part is arranged, and the second axis of the local coordinate system where the child part of the previous frame is arranged And at least one of the third axis is projected on an orthogonal plane orthogonal to the first axis, and based on each axis projected on the orthogonal plane, the second of the local coordinate system in which the child part of the current frame is arranged And rotation information generating means for determining the direction of at least one of the third axis and the third axis, and generating rotation information of the current frame of the child part based on each of the determined axes. That.

【0024】第1の軸、第2の軸、第3の軸は例えば各
パーツの配置されたローカル座標系におけるZ軸、X
軸、Y軸等である。
The first axis, the second axis, and the third axis are, for example, a Z axis and a X axis in a local coordinate system where each part is arranged.
Axis, Y axis, and the like.

【0025】このように各パーツが配置されたローカル
座標系の軸の方向を決定することにより、各パーツの回
転情報を容易に得ることができる。
By determining the direction of the axis of the local coordinate system in which each part is arranged, rotation information of each part can be easily obtained.

【0026】また本発明に係るゲームシステム、情報記
憶媒体及びプログラムは、前記回転情報生成手段が、親
パーツが配置されたローカル座標系の第2の軸および第
3の軸と、子パーツの前回フレームのローカル座標系の
第2の軸および第3の軸を前記直交平面に投影させて、
直交平面に投影された各軸に基づき、子パーツの今回フ
レームのローカル座標系の第2の軸および第3の軸の少
なくとも一方の軸の方向を決定することを特徴とする。
In the game system, the information storage medium, and the program according to the present invention, the rotation information generating means may include a second axis and a third axis of a local coordinate system in which the parent part is arranged, and a previous axis of the child part. Projecting a second axis and a third axis of the local coordinate system of the frame onto the orthogonal plane,
The direction of at least one of the second axis and the third axis of the local coordinate system of the current frame of the child part is determined based on each axis projected on the orthogonal plane.

【0027】親パーツが配置されたローカル座標系の第
2の軸および第3の軸と、子パーツの前回フレームのロ
ーカル座標系の第2の軸および第3の軸に基づき子パー
ツの今回フレームのローカル座標系の第2の軸および第
3の軸の少なくとも一方の軸の方向を決定するため、よ
り自然かつリアルに見えるような子パーツの向きを求め
ることができる。
The current frame of the child part is based on the second and third axes of the local coordinate system on which the parent part is located, and the second and third axes of the local coordinate system of the previous frame of the child part. Since the direction of at least one of the second axis and the third axis of the local coordinate system is determined, the orientation of the child part that looks more natural and realistic can be obtained.

【0028】また本発明に係るゲームシステム、情報記
憶媒体及びプログラムは、前記回転情報生成手段が、親
パーツが配置されたローカル座標系の第2の軸および第
3の軸のいずれか一方と、子パーツの前回フレームのロ
ーカル座標系の第2の軸および第3の軸のいずれか一方
を前記直交平面に投影させて、直交平面に投影された各
軸に基づき、子パーツの今回フレームのローカル座標系
の第2の軸および第3の軸の少なくとも一方の軸の方向
を決定することを特徴とする。
[0028] In the game system, the information storage medium and the program according to the present invention, the rotation information generating means may include one of a second axis and a third axis of a local coordinate system in which the parent part is arranged; One of the second axis and the third axis of the local coordinate system of the previous frame of the child part is projected on the orthogonal plane, and the local of the child part of the current frame of the child part is based on each axis projected on the orthogonal plane. A direction of at least one of the second axis and the third axis of the coordinate system is determined.

【0029】親パーツが配置されたローカル座標系の第
2の軸および第3の軸のいずれか一方と、子パーツの前
回フレームのローカル座標系の第2の軸および第3の軸
のいずれか一方にもとづいて、子パーツの今回フレーム
のローカル座標系の第2の軸および第3の軸の少なくと
も一方の軸の方向を決定するため、演算量がへるため演
算負荷を軽減することができる。
One of the second axis and the third axis of the local coordinate system in which the parent part is arranged, and one of the second axis and the third axis of the local coordinate system of the previous frame of the child part Since the direction of at least one of the second axis and the third axis of the local coordinate system of the current frame of the child part is determined on the basis of the one, the amount of calculation is reduced, so that the calculation load can be reduced. .

【0030】また本発明に係るゲームシステム、情報記
憶媒体及びプログラムは、複数のパーツが帯状に連結し
たオブジェクトのいずれか一方の端のパーツを所与のパ
ーツとして、今回のフレームにおける配置情報をあたえ
ることを特徴とする。
Further, the game system, the information storage medium and the program according to the present invention give the arrangement information in the current frame, with a part at one end of an object in which a plurality of parts are connected in a strip shape as a given part. It is characterized by the following.

【0031】本発明によれば先頭または最後尾の動きを
規定することで、オブジェクト全体をそれに沿って動か
すことができる。
According to the present invention, by defining the first or last movement, the entire object can be moved along it.

【0032】また本発明に係るゲームシステム、情報記
憶媒体及びプログラムは、ゲーム状況に応じて前記所与
のパーツに今回のフレームにおける配置情報をあたえる
ことを特徴とする。
Further, the game system, the information storage medium and the program according to the present invention are characterized in that the arrangement information in the current frame is given to the given part according to the game situation.

【0033】本発明によれば複数のパーツが関節により
連結されたオブジェクトの動きをゲーム状況に応じてリ
アルタイムに変化させて画像生成を行うことができる。
According to the present invention, it is possible to generate an image by changing the movement of an object in which a plurality of parts are connected by a joint in real time according to a game situation.

【0034】[0034]

【発明の実施の形態】以下、本発明の好適な実施形態に
ついて図面を用いて説明する。
Preferred embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings.

【0035】1.構成 図1に、本実施形態のブロック図の一例を示す。なお同
図において本実施形態は、少なくとも処理部100を含
めばよく、それ以外のブロックについては、任意の構成
要素とすることができる。
1. Configuration FIG. 1 shows an example of a block diagram of the present embodiment. In this figure, the present embodiment only needs to include at least the processing unit 100, and the other blocks can be optional components.

【0036】ここで処理部100は、システム全体の制
御、システム内の各ブロックへの命令の指示、ゲーム処
理、画像処理、音処理などの各種の処理を行うものであ
り、その機能は、各種プロセッサ(CPU、DSP
等)、或いはASIC(ゲートアレイ等)などのハード
ウェアや、所与のプログラム(ゲームプログラム)によ
り実現できる。
The processing unit 100 performs various processes such as control of the entire system, instruction of each block in the system, game processing, image processing, sound processing, and the like. Processor (CPU, DSP)
Or an ASIC (gate array or the like) or a given program (game program).

【0037】操作部160は、プレーヤが操作データを
入力するためのものであり、その機能は、レバー、ボタ
ン、筺体などのハードウェアにより実現できる。
The operation section 160 is used by a player to input operation data, and its function can be realized by hardware such as a lever, a button, and a housing.

【0038】記憶部170は、処理部100や通信部1
96などのワーク領域となるもので、メインメモリ17
2、フレームバッファ174(第1のフレームバッフ
ァ、第2のフレームバッファ)として機能し、RAMな
どのハードウェアにより実現できる。
The storage unit 170 stores the processing unit 100 and the communication unit 1
A work area such as 96
2. It functions as the frame buffer 174 (first frame buffer, second frame buffer) and can be realized by hardware such as a RAM.

【0039】情報記憶媒体(コンピュータにより使用可
能な記憶媒体)180は、プログラムやデータなどの情
報を格納するものであり、その機能は、光ディスク(C
D、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディス
ク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(RO
M)などのハードウェアにより実現できる。処理部10
0は、この情報記憶媒体180に格納される情報に基づ
いて本発明(本実施形態)の種々の処理を行う。即ち情
報記憶媒体180には、本発明(本実施形態)の手段
(特に処理部100に含まれるブロック)を実行するた
めの情報(プログラム或いはデータ)が格納される。
An information storage medium (storage medium usable by a computer) 180 stores information such as programs and data.
D, DVD), magneto-optical disk (MO), magnetic disk, hard disk, magnetic tape, or memory (RO
M) and the like. Processing unit 10
0 performs various processes of the present invention (the present embodiment) based on the information stored in the information storage medium 180. That is, the information storage medium 180 stores information (program or data) for executing the means (particularly, the blocks included in the processing unit 100) of the present invention (the present embodiment).

【0040】なお、情報記憶媒体180に格納される情
報の一部又は全部は、システムへの電源投入時等に記憶
部170に転送されることになる。また情報記憶媒体1
80に記憶される情報は、本発明の処理を行うためのプ
ログラムコード、画像データ、音データ、表示物の形状
データ、テーブルデータ、リストデータ、本発明の処理
を指示するための情報、その指示に従って処理を行うた
めの情報等の少なくとも1つを含むものである。
A part or all of the information stored in the information storage medium 180 is transferred to the storage unit 170 when the power to the system is turned on. Information storage medium 1
The information stored in 80 is a program code for performing the processing of the present invention, image data, sound data, shape data of a display object, table data, list data, information for instructing the processing of the present invention, and instructions for the processing. The information includes at least one of information for performing processing according to.

【0041】表示部190は、本実施形態により生成さ
れた画像を出力するものであり、その機能は、CRT、
LCD、或いはHMD(ヘッドマウントディスプレイ)
などのハードウェアにより実現できる。
The display unit 190 outputs an image generated according to the present embodiment.
LCD or HMD (Head Mount Display)
It can be realized by hardware such as.

【0042】音出力部192は、本実施形態により生成
された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ
などのハードウェアにより実現できる。
The sound output section 192 outputs the sound generated according to the present embodiment, and its function can be realized by hardware such as a speaker.

【0043】セーブ用情報記憶装置194は、プレーヤ
の個人データ(セーブデータ)などが記憶されるもので
あり、このセーブ用情報記憶装置194としては、メモ
リカードや携帯型ゲーム装置などを考えることができ
る。
The save information storage device 194 stores player personal data (save data) and the like. As the save information storage device 194, a memory card, a portable game device, or the like can be considered. it can.

【0044】通信部196は、外部(例えばホスト装置
や他のゲームシステム)との間で通信を行うための各種
の制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッ
サ、或いは通信用ASICなどのハードウェアや、プロ
グラムなどにより実現できる。
The communication unit 196 performs various controls for performing communication with the outside (for example, a host device or another game system), and has a function of various processors or an ASIC for communication. This can be realized by hardware, a program, or the like.

【0045】なお本発明(本実施形態)の手段を実行す
るためのプログラム或いはデータは、ホスト装置(サー
バー)が有する情報記憶媒体からネットワーク及び通信
部196を介して情報記憶媒体180に配信するように
してもよい。このようなホスト装置(サーバー)の情報
記憶媒体の使用も本発明の範囲内に含まれる。
A program or data for executing the means of the present invention (this embodiment) is distributed from the information storage medium of the host device (server) to the information storage medium 180 via the network and the communication unit 196. It may be. Use of the information storage medium of such a host device (server) is also included in the scope of the present invention.

【0046】処理部100は、ゲーム処理部110、画
像生成部130、音生成部150を含む。
The processing section 100 includes a game processing section 110, an image generation section 130, and a sound generation section 150.

【0047】ここでゲーム処理部110は、コイン(代
価)の受け付け処理、各種モードの設定処理、ゲームの
進行処理、選択画面の設定処理、オブジェクト(1又は
複数のプリミティブ面)の位置や回転角度(X、Y又は
Z軸回り回転角度)を求める処理、オブジェクトを動作
させる処理(モーション処理)、視点の位置(仮想カメ
ラの位置)や視線角度(仮想カメラの回転角度)を求め
る処理、マップオブジェクトなどのオブジェクトをオブ
ジェクト空間へ配置するための処理、ヒットチェック処
理、ゲーム結果(成果、成績)を演算する処理、複数の
プレーヤが共通のゲーム空間でプレイするための処理、
或いはゲームオーバー処理などの種々のゲーム処理を、
操作部160からの操作データや、セーブ用情報記憶装
置194からの個人データや、ゲームプログラムなどに
基づいて行う。
The game processing unit 110 receives coins (price), sets various modes, progresses the game, sets a selection screen, and sets the position and rotation angle of the object (one or more primitive planes). Processing for calculating (the rotation angle around the X, Y or Z axis), processing for moving the object (motion processing), processing for obtaining the position of the viewpoint (the position of the virtual camera) and the line of sight (the rotation angle of the virtual camera), the map object Processing for arranging objects such as objects in the object space, hit check processing, processing for calculating game results (results, results), processing for playing by a plurality of players in a common game space,
Or various game processing such as game over processing,
This is performed based on operation data from the operation unit 160, personal data from the save information storage device 194, a game program, and the like.

【0048】画像生成部130は、ゲーム処理部110
からの指示等にしたがって各種の画像処理を行い、例え
ばオブジェクト空間内で仮想カメラ(視点)から見える
画像を生成して、表示部190に出力する。また、音生
成部150は、ゲーム処理部110からの指示等にした
がって各種の音処理を行い、BGM、効果音、音声など
の音を生成し、音出力部192に出力する。
The image generation unit 130 includes a game processing unit 110
Performs various image processing in accordance with an instruction from the camera, generates an image that can be viewed from a virtual camera (viewpoint) in the object space, and outputs the generated image to the display unit 190. In addition, the sound generation unit 150 performs various types of sound processing according to instructions from the game processing unit 110 and the like, generates sounds such as BGM, sound effects, and sounds, and outputs the sounds to the sound output unit 192.

【0049】なお、ゲーム処理部110、画像生成部1
30、音生成部150の機能は、その全てをハードウェ
アにより実現してもよいし、その全てをプログラムによ
り実現してもよい。或いは、ハードウェアとプログラム
の両方により実現してもよい。
The game processing section 110 and the image generation section 1
30, all of the functions of the sound generation unit 150 may be realized by hardware, or all of them may be realized by a program. Alternatively, it may be realized by both hardware and a program.

【0050】ゲーム処理部110は、移動・動作演算部
112、パーツ配置処理部114とを含む。
The game processing section 110 includes a movement / motion calculation section 112 and a parts arrangement processing section 114.

【0051】ここで移動・動作演算部112は、キャラ
クタ車などのオブジェクトの移動情報(位置データ、回
転角度データ)や動作情報(オブジェクトの各パーツの
位置データ、回転角度データ)を演算するものであり、
例えば、操作部160によりプレーヤが入力した操作デ
ータやゲームプログラムなどに基づいて、オブジェクト
を移動させたり動作させたりする処理を行う。
The movement / motion calculation section 112 calculates movement information (position data, rotation angle data) and movement information (position data, rotation angle data of each part of the object) of an object such as a character car. Yes,
For example, a process of moving or operating an object is performed based on operation data, a game program, or the like input by the player via the operation unit 160.

【0052】より具体的には、移動・動作演算部112
は、オブジェクトの位置や回転角度を例えば1フレーム
(1/60秒)毎に求める処理を行う。例えば(k−
1)フレームでのオブジェクトの位置をPMk-1、速度
をVMk-1、加速度をAMk-1、1フレームの時間を△t
とする。するとkフレームでのオブジェクトの位置PM
k、速度VMkは例えば下式(1)、(2)のように求め
られる。
More specifically, the movement / motion calculation unit 112
Performs a process of obtaining the position and rotation angle of the object, for example, for each frame (1/60 second). For example, (k-
1) The position of the object in the frame is PMk-1, the speed is VMk-1, the acceleration is AMk-1, and the time of one frame is Δt.
And Then, the position PM of the object at the k frame
k and the speed VMk are obtained, for example, as in the following equations (1) and (2).

【0053】 PMk=PMk-1+VMk-1×△t (1) VMk=VMk-1+AMk-1×△t (2) なお本実施の形態ではキャラクタは予め設定された道な
りに移動するよう構成させている。
PMk = PMk−1 + VMk−1 × Δt (1) VMk = VMk−1 + AMk−1 × Δt (2) In the present embodiment, the character is configured to move along a preset road. I have.

【0054】またパーツ配置処理部114は、複数のパ
ーツが関節により連結して構成されたオブジェクトの所
与のパーツに今回のフレームにおける配置情報をあた
え、前記所与のパーツの配置情報に基づき、オブジェク
トを構成する他のパーツの配置情報を生成する処理を行
う。ここで隣り合うパーツにおいてすでに今回のフレー
ムにおける配置情報が与えられている方を親パーツ、与
えられていないほうを子パーツとして、親パーツの今回
のフレームの配置情報と子パーツの前回のフレームの配
置情報に基づき、子パーツの今回のフレームの配置情報
を生成する。
Also, the part arrangement processing unit 114 gives arrangement information in the current frame to a given part of an object formed by connecting a plurality of parts by joints, and based on the arrangement information of the given part, A process for generating arrangement information of other parts constituting the object is performed. Here, in the adjacent parts, the one that has already been given the placement information in the current frame is the parent part, and the one that is not given is the child part, and the placement information of the current frame of the parent part and the previous frame of the child part are Based on the arrangement information, the arrangement information of the current frame of the child part is generated.

【0055】また親パーツの今回フレームの位置情報と
子パーツの前回フレームの位置情報に基づき、子パーツ
の今回のフレームの位置情報を生成するようにしてもよ
い。
The position information of the child part in the current frame may be generated based on the position information of the parent part in the current frame and the position information of the child part in the previous frame.

【0056】また親パーツと子パーツの距離が所定値に
保たれるように子パーツの今回のフレームの位置情報を
生成するようにしてもよい。
The position information of the current frame of the child part may be generated so that the distance between the parent part and the child part is maintained at a predetermined value.

【0057】また親パーツと子パーツの位置に基づいて
今回のフレームで子パーツ向きを決定する第1の軸の方
向を決定し、親パーツの向きを決定する第2の軸および
第3の軸の少なくとも一方と、前回フレームの子パーツ
の向きを決定する第2の軸および第3の軸の少なくとも
一方を当該第1の軸と直交する直交平面に投影させて、
直交平面に投影された各軸に基づき、今回フレームの子
パーツの向きを決定する第2の軸および第3の軸の少な
くとも一方の軸の方向を決定し、決定された各軸に基づ
き子パーツの今回フレームの回転情報を生成するように
してもよい。
The direction of the first axis for determining the orientation of the child part in the current frame is determined based on the positions of the parent part and the child part, and the second and third axes for determining the orientation of the parent part. And at least one of the second axis and the third axis that determine the orientation of the child part of the previous frame are projected on an orthogonal plane orthogonal to the first axis,
Based on each axis projected on the orthogonal plane, the direction of at least one of the second axis and the third axis that determines the orientation of the child part of the current frame is determined, and the child part is determined based on the determined axes. May be generated.

【0058】また親パーツと子パーツの位置に基づいて
今回のフレームで子パーツを配置するローカル座標系の
第1の軸の方向を決定し、親パーツが配置されたローカ
ル座標系の第2の軸および第3の軸の少なくとも一方
と、前回フレームの子パーツが配置されたローカル座標
系の第2の軸および第3の軸の少なくとも一方を当該第
1の軸と直交する直交平面に投影させて、直交平面に投
影された各軸に基づき、今回フレームの子パーツが配置
されたローカル座標系の第2の軸および第3の軸の少な
くとも一方の軸の方向を決定し、決定された各軸に基づ
き子パーツの今回フレームの回転情報を生成するように
してもよい。
Further, the direction of the first axis of the local coordinate system in which the child part is arranged in this frame is determined based on the positions of the parent part and the child part, and the second axis of the local coordinate system in which the parent part is arranged is determined. At least one of the axis and the third axis and at least one of the second axis and the third axis of the local coordinate system where the child parts of the previous frame are arranged are projected on an orthogonal plane orthogonal to the first axis. The direction of at least one of the second axis and the third axis of the local coordinate system in which the child part of the current frame is located is determined based on the axes projected on the orthogonal plane, and the determined The rotation information of the current frame of the child part may be generated based on the axis.

【0059】また複数のパーツが帯状に連結したオブジ
ェクトのいずれか一方の端のパーツを所与のパーツとし
て、今回のフレームにおける配置情報をあたえるように
してもよい。
Alternatively, a part at one end of an object in which a plurality of parts are connected in a belt shape may be set as a given part, and arrangement information in the current frame may be given.

【0060】またゲーム状況に応じて前記所与のパーツ
に今回のフレームにおける配置情報をあたえるようにし
てもよい。
The arrangement information in the current frame may be given to the given part according to the game situation.

【0061】画像生成部130は、ジオメトリ処理部1
32、描画部140を含む。
The image generation unit 130 includes the geometry processing unit 1
32, and a drawing unit 140.

【0062】ここで、ジオメトリ処理部132は、座標
変換、クリッピング処理、透視変換、或いは光源計算な
どの種々のジオメトリ処理(3次元演算)を行う。そし
て、ジオメトリ処理後(透視変換後)のオブジェクトデ
ータ(オブジェクトの頂点座標などの形状データ、或い
は頂点テクスチャ座標、輝度データ等)は、記憶部17
0のメインメモリ172に保存される。
Here, the geometry processing unit 132 performs various types of geometry processing (three-dimensional operation) such as coordinate transformation, clipping processing, perspective transformation, and light source calculation. Then, the object data (shape data such as vertex coordinates of the object, vertex texture coordinates, luminance data, etc.) after the geometry processing (after the perspective transformation) is stored in the storage unit 17.
0 in the main memory 172.

【0063】描画部140は、ジオメトリ処理後のオブ
ジェクト(モデル)を、フレームバッファ174に描画
するための処理を行うものである。
The drawing unit 140 performs processing for drawing the object (model) after the geometry processing in the frame buffer 174.

【0064】なお前記オブジェクトとして表示画面サイ
ズのポリゴンを用いてもよいし、表示画面を分割したブ
ロックのサイズのポリゴンを用いてもよい。
As the object, a polygon having a display screen size may be used, or a polygon having a size of a block obtained by dividing the display screen may be used.

【0065】なお、本実施形態のゲームシステムは、1
人のプレーヤのみがプレイできるシングルプレーヤモー
ド専用のシステムにしてもよいし、このようなシングル
プレーヤモードのみならず、複数のプレーヤがプレイで
きるマルチプレーヤモードも備えるシステムにしてもよ
い。
It should be noted that the game system according to the present embodiment
The system may be a system dedicated to the single player mode in which only one player can play, or a system having not only such a single player mode but also a multi-player mode in which a plurality of players can play.

【0066】また複数のプレーヤがプレイする場合に、
これらの複数のプレーヤに提供するゲーム画像やゲーム
音を、1つの端末を用いて生成してもよいし、ネットワ
ーク(伝送ライン、通信回線)などで接続された複数の
端末を用いて生成してもよい。
When a plurality of players play,
The game image and the game sound to be provided to the plurality of players may be generated using one terminal, or may be generated using a plurality of terminals connected by a network (transmission line, communication line) or the like. Is also good.

【0067】2.本実施形態の特徴と処理 本実施の形態の特徴と処理を図面を用いて説明する。2. Features and processing of the present embodiment Features and processing of the present embodiment will be described with reference to the drawings.

【0068】図2は複数のパーツが関節により連結され
たオブジェクトの一例について説明するための図であ
る。
FIG. 2 is a diagram for explaining an example of an object in which a plurality of parts are connected by joints.

【0069】200は複数のパーツ1(210)、パー
ツ1(210)・・・が関節により直列に接続された紐
状オブジェクトである。
Reference numeral 200 denotes a string-like object in which a plurality of parts 1 (210), parts 1 (210),... Are connected in series by joints.

【0070】212、222、232、252はそれぞ
れパーツ1〜パーツ5の基準点である。また214、2
24、234、254はそれぞれパーツ1〜パーツ5が
規定されたローカル座標系のx軸であり、216、22
6、236、256はそれぞれパーツ1〜パーツ5が配
置を規定するローカル座標系のy軸であり、218、2
28、238、258はそれぞれパーツ1〜パーツ5を
規定するローカル座標系のz軸である。
Reference numerals 212, 222, 232, and 252 are reference points for parts 1 to 5, respectively. 214, 2
Reference numerals 24, 234, and 254 denote x axes of a local coordinate system in which parts 1 to 5 are defined.
Reference numerals 6, 236, and 256 denote y-axes of a local coordinate system that define the arrangement of the parts 1 to 5, respectively.
28, 238, and 258 are z axes of a local coordinate system that define parts 1 to 5, respectively.

【0071】各パーツは基準点の位置情報および、各パ
ーツを規定するローカル座標系の各軸の回転情報を与え
ることによって、ワールド座標系に配置される。ここに
おいて各フレームごとにこの位置座標および回転座標を
変化させることで紐状オブジェクトに所定の動作をさせ
ることができる。
Each part is arranged in the world coordinate system by giving positional information of the reference point and rotation information of each axis of the local coordinate system defining each part. Here, by changing the position coordinates and the rotation coordinates for each frame, it is possible to cause the string-shaped object to perform a predetermined operation.

【0072】本実施の形態では、紐状オブジェクトの一
方の端のパーツにゲーム状況に応じた位置情報および回
転情報を与え、このパーツの位置情報および回転情報に
基づき、オブジェクトを構成する他のパーツの位置情報
および回転情報を生成する。
In the present embodiment, position information and rotation information according to the game situation are given to one end part of the string-shaped object, and other parts constituting the object are provided based on the position information and rotation information of this part. Generate position information and rotation information of

【0073】図3(A)〜図3(E)は、パーツオブジ
ェクトの位置情報の生成処理の一例について説明するた
めの図である。
FIGS. 3A to 3E are views for explaining an example of the generation processing of the position information of the part object.

【0074】図3(A)は基準状態における紐状オブジ
ェクトの関節の配置を示している。K1〜K5は関節位
置を表しており、図2のパーツ1(210)、パーツ1
(210)・・・の基準点の位置と対応している。L1
〜L4は関節間の距離を示している。本実施の形態では
関節間の距離は伸び縮みせずに一定であるとする。
FIG. 3A shows the arrangement of the joints of the string object in the reference state. K1 to K5 represent joint positions, and are shown in FIG.
(210).. Corresponds to the position of the reference point. L1
L4 indicates the distance between the joints. In the present embodiment, it is assumed that the distance between the joints is constant without expanding and contracting.

【0075】図3(B)は左端のパーツ(パーツ1)に
位置情報を与えて左端のパーツを移動させた場合の各パ
ーツの関節位置を表している。これによりパーツ1の関
節位置はK1からK1’に移動している。
FIG. 3B shows the joint position of each part when positional information is given to the left end part (part 1) and the left end part is moved. As a result, the joint position of part 1 has moved from K1 to K1 '.

【0076】このときK2とK1’を結ぶ線分をm1と
すると、パーツ1に隣り合うパーツ2はm1上でかつパ
ーツ1からの距離がLlである位置に移動する。これに
よりパーツ2の関節位置はK2からK2’に移動する
(図3(C)参照)。
At this time, assuming that a line segment connecting K2 and K1 'is m1, the part 2 adjacent to the part 1 moves to a position on m1 and at a distance L1 from the part 1. Thereby, the joint position of the part 2 moves from K2 to K2 ′ (see FIG. 3C).

【0077】このときK3とK2’を結ぶ線分をm2と
すると、パーツ2に隣り合うパーツ1はm2上でかつパ
ーツ2からの距離がL2である位置に移動する。これに
よりパーツ3の関節位置はK3からK3’に移動する
(図3(D)参照)。
At this time, assuming that a line segment connecting K3 and K2 'is m2, the part 1 adjacent to the part 2 moves to a position on m2 and at a distance L2 from the part 2. Thereby, the joint position of the part 3 moves from K3 to K3 '(see FIG. 3D).

【0078】同様にしてパーツ4、パーツ5について
も、隣り合うパーツの移動後の基準点(関節位置)と現
在の自分の基準点(関節位置)とを結ぶ線上で隣り合う
パーツとの距離がそれぞれL3、L4となるような位置
K4’、K5’に移動させることができる(図3(E)
参照)。
Similarly, for the parts 4 and 5, the distance between the adjacent reference point (joint position) of the adjacent part after movement and the current reference point (joint position) of the user is different. It can be moved to positions K4 'and K5', which are L3 and L4, respectively (FIG. 3E).
reference).

【0079】このように、隣り合うパーツにおいてすで
に今回のフレームにおける配置情報が与えられている方
を親パーツ、与えられていないほうを子パーツとして、
親パーツの今回フレームの位置情報と子パーツの前回フ
レームの位置情報に基づき、子パーツの今回のフレーム
の位置情報を生成することができる。
As described above, in the adjacent parts, the one to which the arrangement information in the current frame is already given is the parent part, and the one to which the arrangement information is not given is the child part.
The position information of the child part in the current frame can be generated based on the position information of the parent part in the current frame and the position information of the child part in the previous frame.

【0080】図4(A)(B)は、パーツオブジェクト
の回転情報の生成処理の一例について説明するための図
である。
FIGS. 4A and 4B are diagrams for explaining an example of a process of generating rotation information of a part object.

【0081】310と220は隣り合う2つのパーツの
ローカル座標例を規定する3軸の向き(以降「向き」と
いう)を示している。310は、すでに今回のフレーム
の回転情報を反映した向きであり、320は前回の自分
の向きである。
Reference numerals 310 and 220 denote the directions of three axes (hereinafter referred to as “directions”) that define an example of local coordinates of two adjacent parts. Reference numeral 310 denotes a direction which has already reflected the rotation information of the current frame, and reference numeral 320 denotes the previous direction of the player.

【0082】ここで隣り合うパーツにおいてすでに今回
のフレームにおける回転情報が与えられている310を
親パーツの向き(回転情報)として、与えられていない
自分の向き320を子パーツの向き(回転情報)とし
て、親パーツの今回フレームの向き310と子パーツの
前回フレームの向き(回転情報)に基づき、以下のよう
にして子パーツの今回のフレームの向き(回転情報)を
生成する。
Here, in the adjacent parts, the rotation information 310 of the current frame is already given, and the direction 310 of the parent part (rotation information) is set as the direction of the parent part. Based on the current frame direction 310 of the parent part and the previous frame direction (rotation information) of the child part, the current frame direction (rotation information) of the child part is generated as follows.

【0083】ここでK1’は今回フレームの親パーツの
基準点(関節位置)K1’であり、K2は前回フレーム
の自分(子パーツ)の基準点(関節位置)である。そし
てK2’は図3(B)(C)で説明した手法により得ら
れた今回フレームの自分(子パーツ)の基準点(関節位
置)K2’である。
Here, K1 'is a reference point (joint position) K1' of the parent part of the current frame, and K2 is a reference point (joint position) of its own (child part) of the previous frame. K2 'is the reference point (joint position) K2' of the self (child part) of the current frame obtained by the method described with reference to FIGS. 3B and 3C.

【0084】まずK2’を原点としてK1’とK2’を
結ぶ方向を今回フレームの自分(子パーツ)のZ軸(z
2’)とする。
First, the direction connecting K1 ′ and K2 ′ with K2 ′ as the origin is the Z axis (z
2 ').

【0085】そして原点K2’で今回フレームの自分
(子パーツ)のZ軸(z2’)と直交する直交平面34
0に、親パーツの今回フレームのX軸(x1’)、Y軸
(y1’)、子パーツの前回フレームのX軸(x2)、
Y軸(y2)を投影して、直交平面340上にwx
1’、wy1’wx2、wy2を生成する。
An orthogonal plane 34 orthogonal to the Z axis (z2 ') of the self (child part) of the current frame at the origin K2'.
0, the X axis (x1 ') and Y axis (y1') of the current frame of the parent part, the X axis (x2) of the previous frame of the child part,
Project the Y-axis (y2) and place wx on orthogonal plane 340.
1 ′, wy1′wx2, wy2 are generated.

【0086】図5は、直交平面上に投影された各ベクト
ルに基づき、子パーツの今回フレームのx軸およびy軸
を求めるプロセスの一例について説明するためのフロー
チャート図である。
FIG. 5 is a flowchart for explaining an example of a process for obtaining the x-axis and y-axis of the current frame of the child part based on each vector projected on the orthogonal plane.

【0087】まず直交平面に投影された子パーツの前回
フレームのX軸(wx2)が0ベクトルでない場合に
は、wx2を子パーツの仮のX軸(wx2’)とする
(ステップS10、S20)。
First, if the X axis (wx2) of the previous frame of the child part projected on the orthogonal plane is not a zero vector, wx2 is set as the temporary X axis (wx2 ') of the child part (steps S10 and S20). .

【0088】直交平面に投影された子パーツの前回フレ
ームのX軸(wx2)が0ベクトルである場合には、直
交平面に投影された子パーツの前回フレームのY軸(w
y2)を−90°回転させた値を子パーツの仮のX軸
(wx2’)とする(ステップS10、S30)。
If the X axis (wx2) of the previous frame of the child part projected on the orthogonal plane is a zero vector, the Y axis (w
A value obtained by rotating y2) by −90 ° is set as a temporary X axis (wx2 ′) of the child part (steps S10 and S30).

【0089】次に直交平面に投影された親パーツの今回
フレームのX軸(wx1’)のなす角(Δθ)を求め、
この値をもとに仮のX軸(wx2’)を回転させる(ス
テップS40)。
Next, the angle (Δθ) formed by the X axis (wx1 ′) of the current frame of the parent part projected on the orthogonal plane is obtained,
The temporary X axis (wx2 ′) is rotated based on this value (step S40).

【0090】次に仮のX軸(wx2’)と直交平面に投
影された親パーツの今回フレームのX軸(wx1’)の
なす角(Δθ)を求め、この値をもとに仮のX軸(wx
2’)を回転させる(ステップS40)。
Next, the angle (Δθ) between the temporary X axis (wx2 ′) and the X axis (wx1 ′) of the current frame of the parent part projected on the orthogonal plane is determined, and the temporary X axis is determined based on this value. Axis (wx
2 ′) is rotated (step S40).

【0091】例えばΔθの1/10だけ回転させるとよ
い。
For example, it is preferable to rotate by 1/10 of Δθ.

【0092】次に直交平面に投影された子パーツの前回
フレームのY軸(wy2’)と直交平面に投影された親
パーツの今回フレームのY軸(wy1’)のなす角(Δ
Ф)を求め、この値をもとに仮のX軸(wx2’)をさ
らに回転させる(ステップS50)。
Next, the angle (Δ) formed between the Y axis (wy2 ′) of the previous frame of the child part projected on the orthogonal plane and the Y axis (wy1 ′) of the current frame of the parent part projected on the orthogonal plane.
Ф) is obtained, and the provisional X axis (wx2 ′) is further rotated based on this value (step S50).

【0093】例えばΔФの1/10だけ回転させるとよ
い。
For example, it is preferable to rotate by 1/10 of ΔФ.

【0094】そして仮のX軸(wx2’)を子パーツの
今回フレームのX軸とする(ステップS60)。
Then, the temporary X axis (wx2 ′) is set as the X axis of the current frame of the child part (step S60).

【0095】そして子パーツの今回フレームのZ軸(図
4(A)のz2’)およびX軸に基づき、子パーツの今
回フレームのY軸を求める。X軸、Y軸、Z軸は互いに
直交する関係にあるので子パーツの今回フレームのY軸
は子パーツの今回フレームのX軸、Z軸と垂直な方向と
なる。
Then, the Y axis of the current frame of the child part is obtained based on the Z axis (z2 'in FIG. 4A) and the X axis of the current frame of the child part. Since the X axis, the Y axis, and the Z axis are orthogonal to each other, the Y axis of the current frame of the child part is in a direction perpendicular to the X axis and Z axis of the current frame of the child part.

【0096】図6は紐状オブジェクトの画像生成の処理
の全体の流れの一例について説明するため図である。紐
状オブジェクトはN個のパーツオブジェクトが関節によ
り直列に連結されたものであるとする。
FIG. 6 is a diagram for explaining an example of the overall flow of the process of generating an image of a string object. It is assumed that the string-shaped object is an object in which N parts objects are connected in series by joints.

【0097】まず紐状オブジェクトの全パーツの位置、
向き(回転)の初期化を行う(ステップS110)。こ
こで初期化とは例えば図3(A)に示すような基準状態
にすることである。
First, the positions of all parts of the string object,
The direction (rotation) is initialized (step S110). Here, the initialization means, for example, setting to a reference state as shown in FIG.

【0098】次に処理が終了するまで、ステップS11
0からS230の処理を繰り返す。
Next, step S11 is performed until the processing is completed.
The processing from S0 to S230 is repeated.

【0099】まず1番目のパーツ(i=1)に、配置情
報を与え、任意の位置および向き(回転)に配置する
(ステップS120)。ここで1番目のパーツは、例え
ば紐状オブジェクトの端に位置するパーツにすることが
できる。このようにすると先頭パーツに連動して他のパ
ーツを動かすことができるので蛇のような動きを生成す
ることができる。
First, arrangement information is given to the first part (i = 1), and the parts are arranged at an arbitrary position and orientation (rotation) (step S120). Here, the first part can be, for example, a part located at an end of the string-shaped object. In this way, other parts can be moved in conjunction with the leading part, so that a snake-like movement can be generated.

【0100】次にステップS130〜S170で紐状オ
ブジェクトを構成する他のパーツの位置を演算する。
Next, in steps S130 to S170, the positions of other parts constituting the string object are calculated.

【0101】まずi=2として、i番目のパーツの位置
情報を決定する(ステップS130、S140)。ここ
でi番目のパーツの位置情報は例えば図3(A)〜
(E)で説明した手法により説明する。
First, assuming that i = 2, the position information of the i-th part is determined (steps S130 and S140). Here, the position information of the i-th part is, for example, as shown in FIG.
This will be described using the method described in (E).

【0102】次にi番目のパーツの今回フレームのZ軸
の向きを決定する(ステップS150)。ここでi番目
のパーツの今回フレームのZ軸の向きは例えば図4
(A)で説明した手法により決定する。
Next, the direction of the Z-axis of the current frame of the i-th part is determined (step S150). Here, the direction of the Z axis of the current frame of the i-th part is, for example, as shown in FIG.
It is determined by the method described in (A).

【0103】次にiの値を更新する(i=i+1)(ス
テップS160)。
Next, the value of i is updated (i = i + 1) (step S160).

【0104】そして全パーツについて処理が終了した否
か判断し(i>N?)、終了していない場合にはステッ
プS140に戻る(ステップS170)。
Then, it is determined whether or not the processing has been completed for all parts (i> N?). If not, the flow returns to step S140 (step S170).

【0105】次にステップS180〜S220で紐状オ
ブジェクトを構成する他のパーツの向き(回転情報)を
演算する。
Next, in steps S180 to S220, the orientation (rotation information) of the other parts constituting the string object is calculated.

【0106】まずi=2として、i番目のパーツの今回
フレームのX軸を、前回フレームのX軸、Y軸を直交平
面に投影したベクトルを元に求める(ステップS18
0、S190)。ここでi番目のパーツの今回フレーム
のX軸の位置は例えば図5のフローチャートで説明した
手法により求めることができる。
First, assuming that i = 2, the X-axis of the current frame of the i-th part is obtained based on a vector obtained by projecting the X-axis and Y-axis of the previous frame on an orthogonal plane (step S18).
0, S190). Here, the position of the i-th part on the X-axis of the current frame can be obtained by, for example, the method described in the flowchart of FIG.

【0107】次にiの値を更新する(i=i+1)(ス
テップS200)。
Next, the value of i is updated (i = i + 1) (step S200).

【0108】次に全パーツについて処理が終了した否か
判断し(i>N?)、終了していない場合にはステップ
S190に戻る(ステップS170)。
Next, it is determined whether or not processing has been completed for all parts (i> N?). If not, the flow returns to step S190 (step S170).

【0109】次に位置および向き(回転)に基づき各パ
ーツを配置して、紐状オブジェクトの画像を生成する
(ステップS220)。
Next, the parts are arranged based on the position and orientation (rotation) to generate an image of the string-like object (step S220).

【0110】3.ハードウェア構成 次に、本実施形態を実現できるハードウェアの構成の一
例について図7を用いて説明する。
3. Hardware Configuration Next, an example of a hardware configuration that can realize the present embodiment will be described with reference to FIG.

【0111】メインプロセッサ900は、CD982
(情報記憶媒体)に格納されたプログラム、通信インタ
ーフェース990を介して転送されたプログラム、或い
はROM950(情報記憶媒体の1つ)に格納されたプ
ログラムなどに基づき動作し、ゲーム処理、画像処理、
音処理などの種々の処理を実行する。
The main processor 900 has a CD 982
(Information storage medium), a program transferred via the communication interface 990, or a program stored in the ROM 950 (one of the information storage media).
Various processes such as sound processing are executed.

【0112】コプロセッサ902は、メインプロセッサ
900の処理を補助するものであり、高速並列演算が可
能な積和算器や除算器を有し、マトリクス演算(ベクト
ル演算)を高速に実行する。例えば、オブジェクトを移
動させたり動作(モーション)させるための物理シミュ
レーションに、マトリクス演算などの処理が必要な場合
には、メインプロセッサ900上で動作するプログラム
が、その処理をコプロセッサ902に指示(依頼)す
る。
The coprocessor 902 assists the processing of the main processor 900, has a multiply-accumulate unit and a divider capable of high-speed parallel operation, and executes a matrix operation (vector operation) at high speed. For example, when a physical simulation for moving or moving an object requires processing such as matrix operation, a program operating on the main processor 900 instructs the coprocessor 902 to perform the processing (request ).

【0113】ジオメトリプロセッサ904は、座標変
換、透視変換、光源計算、曲面生成などのジオメトリ処
理を行うものであり、高速並列演算が可能な積和算器や
除算器を有し、マトリクス演算(ベクトル演算)を高速
に実行する。例えば、座標変換、透視変換、光源計算な
どの処理を行う場合には、メインプロセッサ900で動
作するプログラムが、その処理をジオメトリプロセッサ
904に指示する。
The geometry processor 904 performs geometry processing such as coordinate transformation, perspective transformation, light source calculation, and curved surface generation. The geometry processor 904 includes a multiply-accumulator and a divider capable of high-speed parallel computation, and performs matrix computation (vector computation). Calculation) at high speed. For example, when performing processing such as coordinate transformation, perspective transformation, and light source calculation, a program operating on the main processor 900 instructs the geometry processor 904 to perform the processing.

【0114】データ伸張プロセッサ906は、圧縮され
た画像データや音データを伸張するデコード処理を行っ
たり、メインプロセッサ900のデコード処理をアクセ
レートする処理を行う。これにより、オープニング画
面、インターミッション画面、エンディング画面、或い
はゲーム画面などにおいて、所与の画像圧縮方式で圧縮
された動画像を表示できるようになる。なお、デコード
処理の対象となる画像データや音データは、ROM95
0、CD982に格納されたり、或いは通信インターフ
ェース990を介して外部から転送される。
The data decompression processor 906 performs a decoding process for decompressing the compressed image data and sound data, and performs a process for accelerating the decoding process of the main processor 900. Thereby, a moving image compressed by a given image compression method can be displayed on an opening screen, an intermission screen, an ending screen, a game screen, or the like. The image data and sound data to be decoded are stored in the ROM 95.
0, stored in the CD 982, or transferred from the outside via the communication interface 990.

【0115】描画プロセッサ910は、ポリゴンや曲面
などのプリミティブ面で構成されるオブジェクトの描画
(レンダリング)処理を高速に実行するものである。オ
ブジェクトの描画の際には、メインプロセッサ900
は、DMAコントローラ970の機能を利用して、オブ
ジェクトデータを描画プロセッサ910に渡すと共に、
必要であればテクスチャ記憶部924にテクスチャを転
送する。すると、描画プロセッサ910は、これらのオ
ブジェクトデータやテクスチャに基づいて、Zバッファ
などを利用した陰面消去を行いながら、オブジェクトを
フレームバッファ922に高速に描画する。また、描画
プロセッサ910は、αブレンディング(半透明処
理)、デプスキューイング、ミップマッピング、フォグ
処理、バイリニア・フィルタリング、トライリニア・フ
ィルタリング、アンチエリアシング、シェーディング処
理なども行うことができる。そして、1フレーム分の画
像がフレームバッファ922に書き込まれると、その画
像はディスプレイ912に表示される。
The drawing processor 910 executes a high-speed drawing (rendering) process of an object composed of primitive surfaces such as polygons and curved surfaces. When drawing an object, the main processor 900
Uses the function of the DMA controller 970 to pass object data to the drawing processor 910,
If necessary, the texture is transferred to the texture storage unit 924. Then, the drawing processor 910 draws the object in the frame buffer 922 at high speed while performing hidden surface removal using a Z buffer or the like based on the object data and the texture. The drawing processor 910 can also perform α blending (translucent processing), depth queuing, mip mapping, fog processing, bilinear filtering, trilinear filtering, anti-aliasing, shading processing, and the like. Then, when an image for one frame is written to the frame buffer 922, the image is displayed on the display 912.

【0116】サウンドプロセッサ930は、多チャンネ
ルのADPCM音源などを内蔵し、BGM、効果音、音
声などの高品位のゲーム音を生成する。生成されたゲー
ム音は、スピーカ932から出力される。
The sound processor 930 incorporates a multi-channel ADPCM sound source and the like, and generates high-quality game sounds such as BGM, sound effects, and sounds. The generated game sound is output from the speaker 932.

【0117】ゲームコントローラ942からの操作デー
タや、メモリカード944からのセーブデータ、個人デ
ータは、シリアルインターフェース940を介してデー
タ転送される。
Operation data from the game controller 942, save data and personal data from the memory card 944 are transferred via the serial interface 940.

【0118】ROM950にはシステムプログラムなど
が格納される。なお、業務用ゲームシステムの場合に
は、ROM950が情報記憶媒体として機能し、ROM
950に各種プログラムが格納されることになる。な
お、ROM950の代わりにハードディスクを利用する
ようにしてもよい。
The ROM 950 stores a system program and the like. In the case of the arcade game system, the ROM 950 functions as an information storage medium,
Various programs are stored in 950. Note that a hard disk may be used instead of the ROM 950.

【0119】RAM960は、各種プロセッサの作業領
域として用いられる。
The RAM 960 is used as a work area for various processors.

【0120】DMAコントローラ970は、プロセッ
サ、メモリ(RAM、VRAM、ROM等)間でのDM
A転送を制御するものである。
The DMA controller 970 is provided between the processor and the memory (RAM, VRAM, ROM, etc.).
A transfer is controlled.

【0121】CDドライブ980は、プログラム、画像
データ、或いは音データなどが格納されるCD982
(情報記憶媒体)を駆動し、これらのプログラム、デー
タへのアクセスを可能にする。
A CD drive 980 stores a CD 982 in which programs, image data, sound data, and the like are stored.
(Information storage medium) to enable access to these programs and data.

【0122】通信インターフェース990は、ネットワ
ークを介して外部との間でデータ転送を行うためのイン
ターフェースである。この場合に、通信インターフェー
ス990に接続されるネットワークとしては、通信回線
(アナログ電話回線、ISDN)、高速シリアルバスな
どを考えることができる。そして、通信回線を利用する
ことでインターネットを介したデータ転送が可能にな
る。また、高速シリアルバスを利用することで、他のゲ
ームシステム、他のゲームシステムとの間でのデータ転
送が可能になる。
The communication interface 990 is an interface for transferring data to and from the outside via a network. In this case, a network connected to the communication interface 990 may be a communication line (analog telephone line, ISDN), a high-speed serial bus, or the like. Then, data can be transferred via the Internet by using a communication line. Also, by using the high-speed serial bus, data transfer between another game system and another game system becomes possible.

【0123】なお、本発明の各手段は、その全てを、ハ
ードウェアのみにより実行してもよいし、情報記憶媒体
に格納されるプログラムや通信インターフェースを介し
て配信されるプログラムのみにより実行してもよい。或
いは、ハードウェアとプログラムの両方により実行して
もよい。
Each of the means of the present invention may be entirely executed by hardware alone, or executed only by a program stored in an information storage medium or a program distributed via a communication interface. Is also good. Alternatively, it may be executed by both hardware and a program.

【0124】そして、本発明の各手段をハードウェアと
プログラムの両方により実行する場合には、情報記憶媒
体には、本発明の各手段をハードウェアを利用して実行
するためのプログラムが格納されることになる。より具
体的には、上記プログラムが、ハードウェアである各プ
ロセッサ902、904、906、910、930等に
処理を指示すると共に、必要であればデータを渡す。そ
して、各プロセッサ902、904、906、910、
930等は、その指示と渡されたデータとに基づいて、
本発明の各手段を実行することになる。
When each means of the present invention is executed by both hardware and a program, the information storage medium stores a program for executing each means of the present invention by using hardware. Will be. More specifically, the program instructs the processors 902, 904, 906, 910, 930, etc., which are hardware, to perform processing, and passes data if necessary. Then, each processor 902, 904, 906, 910,
930, etc., based on the instruction and the passed data,
Each means of the present invention will be executed.

【0125】図8(A)に、本実施形態を業務用ゲーム
システムに適用した場合の例を示す。プレーヤは、ディ
スプレイ1100上に映し出されたゲーム画像を見なが
ら、レバー1102、ボタン1104等を操作してゲー
ムを楽しむ。内蔵されるシステムボード(サーキットボ
ード)1106には、各種プロセッサ、各種メモリなど
が実装される。そして、本発明の各手段を実行するため
の情報(プログラム又はデータ)は、システムボード1
106上の情報記憶媒体であるメモリ1108に格納さ
れる。以下、この情報を格納情報と呼ぶ。
FIG. 8A shows an example in which the present embodiment is applied to an arcade game system. The player enjoys the game by operating the lever 1102, the button 1104, and the like while watching the game image projected on the display 1100. Various processors, various memories, and the like are mounted on a built-in system board (circuit board) 1106. The information (program or data) for executing each means of the present invention is stored in the system board 1.
It is stored in a memory 1108 which is an information storage medium on 106. Hereinafter, this information is referred to as storage information.

【0126】図8(B)に、本実施形態を家庭用のゲー
ムシステムに適用した場合の例を示す。プレーヤはディ
スプレイ1200に映し出されたゲーム画像を見なが
ら、ゲームコントローラ1202、1204を操作して
ゲームを楽しむ。この場合、上記格納情報は、本体シス
テムに着脱自在な情報記憶媒体であるCD1206、或
いはメモリカード1208、1209等に格納されてい
る。
FIG. 8B shows an example in which the present embodiment is applied to a home game system. The player enjoys the game by operating the game controllers 1202 and 1204 while watching the game image projected on the display 1200. In this case, the storage information is stored in a CD 1206 or a memory card 1208, 1209, which is an information storage medium detachable from the main system.

【0127】図8(C)に、ホスト装置1300と、こ
のホスト装置1300とネットワーク1302(LAN
のような小規模ネットワークや、インターネットのよう
な広域ネットワーク)を介して接続される端末1304
-1〜1304-nとを含むシステムに本実施形態を適用し
た場合の例を示す。この場合、上記格納情報は、例えば
ホスト装置1300が制御可能な磁気ディスク装置、磁
気テープ装置、メモリ等の情報記憶媒体1306に格納
されている。端末1304-1〜1304-nが、スタンド
アロンでゲーム画像、ゲーム音を生成できるものである
場合には、ホスト装置1300からは、ゲーム画像、ゲ
ーム音を生成するためのゲームプログラム等が端末13
04-1〜1304-nに配送される。一方、スタンドアロ
ンで生成できない場合には、ホスト装置1300がゲー
ム画像、ゲーム音を生成し、これを端末1304-1〜1
304-nに伝送し端末において出力することになる。
FIG. 8C shows a host device 1300, a host device 1300 and a network 1302 (LAN).
Terminal 1304 connected via a small network such as the Internet or a wide area network such as the Internet.
An example in which the present embodiment is applied to a system including -1 to 1304-n will be described. In this case, the storage information is stored in an information storage medium 1306 such as a magnetic disk device, a magnetic tape device, or a memory that can be controlled by the host device 1300. When the terminals 1304-1 to 1304-n are capable of generating a game image and a game sound in a stand-alone manner, a game program and the like for generating the game image and the game sound are transmitted from the host device 1300 to the terminal 13.
04-1 to 1304-n. On the other hand, if it cannot be generated stand-alone, the host device 1300 generates a game image and a game sound, and sends them to the terminals 1304-1 to 1304-1.
The data is transmitted to the terminal 304-n and output at the terminal.

【0128】なお、図8(C)の構成の場合に、本発明
の各手段を、ホスト装置(サーバー)と端末とで分散し
て実行するようにしてもよい。また、本発明の各手段を
実行するための上記格納情報を、ホスト装置(サーバ
ー)の情報記憶媒体と端末の情報記憶媒体に分散して格
納するようにしてもよい。
In the case of the configuration shown in FIG. 8C, each means of the present invention may be executed in a distributed manner between a host device (server) and a terminal. Further, the storage information for executing each means of the present invention may be stored separately in an information storage medium of a host device (server) and an information storage medium of a terminal.

【0129】またネットワークに接続する端末は、家庭
用ゲームシステムであってもよいし業務用ゲームシステ
ムであってもよい。そして、業務用ゲームシステムをネ
ットワークに接続する場合には、業務用ゲームシステム
との間で情報のやり取りが可能であると共に家庭用ゲー
ムシステムとの間でも情報のやり取りが可能なセーブ用
情報記憶装置(メモリカード、携帯型ゲーム装置)を用
いることが望ましい。
The terminal connected to the network may be a home game system or an arcade game system. When the arcade game system is connected to a network, a save information storage device capable of exchanging information with the arcade game system and exchanging information with the home game system. (Memory card, portable game device) is desirable.

【0130】なお本発明は、上記実施形態で説明したも
のに限らず、種々の変形実施が可能である。
The present invention is not limited to those described in the above embodiments, and various modifications can be made.

【0131】例えば、本発明のうち従属請求項に係る発
明においては、従属先の請求項の構成要件の一部を省略
する構成とすることもできる。また、本発明の1の独立
請求項に係る発明の要部を、他の独立請求項に従属させ
ることもできる。
For example, in the invention according to the dependent claims of the present invention, a configuration in which some of the constituent elements of the dependent claims are omitted may be adopted. In addition, a main part of the invention according to one independent claim of the present invention may be made dependent on another independent claim.

【0132】また本実施の形態では、紐状オブジェクト
を生成する場合を例にとり説明したがこれに限られな
い。例えば蛇や魚等の画像を生成する場合でもよい。ま
たたこの足のようにオブジェクトの一部が紐状になって
いるものでもよい。
In the present embodiment, the case where a string-like object is generated has been described as an example, but the present invention is not limited to this. For example, an image of a snake or a fish may be generated. Further, a part of the object may be in the form of a string like a leg.

【0133】また本実施の形態では各パーツの位置およ
び回転をワールド座標系の値として演算する場合を例に
とり説明したがこれに限られない。たとえば、親パーツ
に対する相対的な値として演算する場合でもよい。
In the present embodiment, the case where the position and rotation of each part are calculated as values in the world coordinate system has been described as an example, but the present invention is not limited to this. For example, the calculation may be performed as a value relative to the parent part.

【0134】本実施の形態では、親パーツと子パーツの
位置に基づいて今回のフレームで子パーツを配置するロ
ーカル座標系の第1の軸の方向を決定し、親パーツが配
置されたローカル座標系の第2の軸および第3の軸の少
なくとも一方と、子パーツの前回フレームのローカル座
標系の第2の軸および第3の軸の少なくとも一方を当該
第1の軸と直交する直交平面に投影させて、直交平面に
投影された各軸に基づき、子パーツの今回フレームのロ
ーカル座標系の第2の軸および第3の軸の少なくとも一
方の軸の方向を決定し、子パーツの今回フレームの回転
情報を生成する場合を例にとり説明したがこれに限られ
ない。親パーツの今回フレームの配置情報と子パーツの
前回フレームの配置情報に基づき、子パーツの今回のフ
レームの配置情報を生成する場合であれば、他の手法を
用いてもよい。
In the present embodiment, the direction of the first axis of the local coordinate system in which the child part is arranged in the current frame is determined based on the positions of the parent part and the child part, and the local coordinates where the parent part is arranged are determined. At least one of the second axis and the third axis of the system and at least one of the second axis and the third axis of the local coordinate system of the previous frame of the child part are set on an orthogonal plane orthogonal to the first axis. The direction of at least one of the second axis and the third axis of the local coordinate system of the current frame of the child part is determined based on the projected axes and the axes projected on the orthogonal plane. Although the case where the rotation information is generated has been described as an example, the present invention is not limited to this. Other methods may be used as long as the arrangement information of the current frame of the child part is generated based on the arrangement information of the current frame of the parent part and the arrangement information of the previous frame of the child part.

【0135】また、本発明は種々のゲーム(格闘ゲー
ム、シューティングゲーム、ロボット対戦ゲーム、スポ
ーツゲーム、競争ゲーム、ロールプレイングゲーム、音
楽演奏ゲーム、ダンスゲーム等)に適用できる。
Further, the present invention can be applied to various games (fighting games, shooting games, robot battle games, sports games, competition games, role playing games, music playing games, dance games, etc.).

【0136】また本発明は、業務用ゲームシステム、家
庭用ゲームシステム、多数のプレーヤが参加する大型ア
トラクションシステム、シミュレータ、マルチメディア
端末、ゲーム画像を生成するシステムボード等の種々の
ゲームシステムに適用できる。
The present invention can be applied to various game systems such as arcade game systems, home game systems, large attraction systems in which many players participate, simulators, multimedia terminals, and system boards for generating game images. .

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】本実施形態のゲームシステムのブロック図の例
である。
FIG. 1 is an example of a block diagram of a game system according to an embodiment.

【図2】複数のパーツが関節により連結されたオブジェ
クトの一例について説明するための図である。
FIG. 2 is a diagram for describing an example of an object in which a plurality of parts are connected by joints.

【図3】図3(A)〜図3(E)は、パーツオブジェク
トの位置情報の生成処理の一例について説明するための
図である。
FIGS. 3A to 3E are diagrams for explaining an example of a process of generating position information of a part object;

【図4】図4(A)(B)は、パーツオブジェクトの回
転情報の生成処理の一例について説明するための図であ
る。
FIGS. 4A and 4B are diagrams for explaining an example of a process of generating rotation information of a part object;

【図5】図5は、直交平面上に投影された各ベクトルに
基づき、子パーツの根幹フレームのx軸およびy軸を求
めるプロセスの一例について説明するためのフローチャ
ート図である。
FIG. 5 is a flowchart for explaining an example of a process for obtaining an x-axis and a y-axis of a root frame of a child part based on each vector projected on an orthogonal plane.

【図6】紐状オブジェクトの画像生成の処理の全体の流
れの一例について説明するため図である。
FIG. 6 is a diagram illustrating an example of an overall flow of a process of generating an image of a string-shaped object.

【図7】本実施形態を実現できるハードウェアの構成の
一例を示す図である。
FIG. 7 is a diagram illustrating an example of a hardware configuration capable of realizing the embodiment;

【図8】図8(A)、(B)、(C)は、本実施形態が
適用される種々の形態のシステムの例を示す図である。
FIGS. 8A, 8B, and 8C are diagrams showing examples of various types of systems to which the present embodiment is applied;

【符号の説明】[Explanation of symbols]

100 処理部 110 ゲーム処理部 112 移動・動作演算部 114 パーツ配置処理部 130 画像生成部 132 ジオメトリ処理部 140 描画部 142 テクスチャ設定部 144 マッピング処理部 150 音生成部 160 操作部 170 記憶部 172 メインメモリ 174 フレームバッファ 180 情報記憶媒体 190 表示部 192 音出力部 194 セーブ用情報記憶装置 196 通信部 Reference Signs List 100 processing unit 110 game processing unit 112 movement / motion calculation unit 114 parts arrangement processing unit 130 image generation unit 132 geometry processing unit 140 drawing unit 142 texture setting unit 144 mapping processing unit 150 sound generation unit 160 operation unit 170 storage unit 172 main memory 174 Frame buffer 180 Information storage medium 190 Display unit 192 Sound output unit 194 Save information storage device 196 Communication unit

Claims (18)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 画像生成を行うゲームシステムであっ
て、 複数のパーツが関節により連結して構成されたオブジェ
クトの所与のパーツに今回のフレームにおける配置情報
をあたえる手段と、 前記所与のパーツの配置情報に基づき、オブジェクトを
構成する他のパーツの配置情報を生成するパーツ配置情
報生成手段と、 各パーツの配置情報に基づき複数のパーツが関節により
連結したオブジェクトの画像を生成する手段とを含み、 前記パーツ配置情報生成手段が、 隣り合うパーツにおいてすでに今回のフレームにおける
配置情報が与えられている方を親パーツ、与えられてい
ないほうを子パーツとして、親パーツの今回のフレーム
の配置情報と子パーツの前回のフレームの配置情報に基
づき、子パーツの今回のフレームの配置情報を生成する
ことを特徴とするゲームシステム。
1. A game system for generating an image, comprising: means for giving, to a given part of an object formed by connecting a plurality of parts by joints, arrangement information in a current frame; A part arrangement information generating unit that generates arrangement information of other parts constituting the object based on the arrangement information of the object; and a unit that generates an image of an object in which a plurality of parts are connected by a joint based on the arrangement information of each part. The part arrangement information generating means may include, as a parent part, the arrangement information of the parent part in which the arrangement information in the current frame is already provided in the adjacent parts, and the child part in which the arrangement information of the adjacent part is not provided. And child part current frame layout information based on child part previous frame layout information Game system, wherein the door.
【請求項2】 請求項1において、 前記パーツ配置情報生成手段が、 親パーツの今回フレームの位置情報と子パーツの前回フ
レームの位置情報に基づき、子パーツの今回のフレーム
の位置情報を生成することを特徴とするゲームシステ
ム。
2. The part placement information generating means according to claim 1, wherein said part arrangement information generating means generates position information of a current frame of a child part based on position information of a current frame of a parent part and position information of a previous frame of the child part. A game system, characterized in that:
【請求項3】 請求項1乃至2のいずれかにおいて、 前記パーツ配置情報生成手段が、 親パーツと子パーツの距離が所定値に保たれるように子
パーツの今回のフレームの位置情報を生成する位置情報
生成手段を含むことを特徴とするゲームシステム。
3. The part arrangement information generating means according to claim 1, wherein the part arrangement information generating means generates position information of a current frame of the child part such that a distance between the parent part and the child part is maintained at a predetermined value. A game system comprising:
【請求項4】 請求項1乃至3のいずれかにおいて、 前記パーツ配置情報生成手段が、 親パーツと子パーツの位置に基づいて今回のフレームで
子パーツ向きを決定する第1の軸の方向を決定し、親パ
ーツの向きを決定する第2の軸および第3の軸の少なく
とも一方と、前回フレームの子パーツの向きを決定する
第2の軸および第3の軸の少なくとも一方を当該第1の
軸と直交する直交平面に投影させて、直交平面に投影さ
れた各軸に基づき、今回フレームの子パーツの向きを決
定する第2の軸および第3の軸の少なくとも一方の軸の
方向を決定し、決定された各軸に基づき子パーツの今回
フレームの回転情報を生成する回転情報生成手段とを含
むことを特徴とするゲームシステム。
4. The method according to claim 1, wherein the part arrangement information generating means determines a direction of a first axis for determining a child part direction in a current frame based on the positions of the parent part and the child part. At least one of a second axis and a third axis that determine the orientation of the parent part and at least one of the second axis and the third axis that determine the orientation of the child part of the previous frame. Is projected onto an orthogonal plane orthogonal to the axis of the axis, and based on each axis projected on the orthogonal plane, the direction of at least one of the second axis and the third axis that determines the orientation of the child part of the current frame is changed. And a rotation information generating means for generating rotation information of the current frame of the child part based on each of the determined axes.
【請求項5】 請求項1乃至4のいずれかにおいて、 前記パーツ配置情報生成手段が、 親パーツと子パーツの位置に基づいて今回のフレームで
子パーツを配置するローカル座標系の第1の軸の方向を
決定し、親パーツが配置されたローカル座標系の第2の
軸および第3の軸の少なくとも一方と、前回フレームの
子パーツが配置されたローカル座標系の第2の軸および
第3の軸の少なくとも一方を当該第1の軸と直交する直
交平面に投影させて、直交平面に投影された各軸に基づ
き、今回フレームの子パーツが配置されたローカル座標
系の第2の軸および第3の軸の少なくとも一方の軸の方
向を決定し、決定された各軸に基づき子パーツの今回フ
レームの回転情報を生成する回転情報生成手段とを含む
ことを特徴とするゲームシステム。
5. The first axis of a local coordinate system for arranging a child part in a current frame based on the positions of a parent part and a child part, wherein the parts arrangement information generating means is configured to: Is determined, and at least one of the second axis and the third axis of the local coordinate system where the parent part is arranged, and the second axis and the third axis of the local coordinate system where the child part of the previous frame are arranged Are projected on an orthogonal plane orthogonal to the first axis, and based on each axis projected on the orthogonal plane, a second axis of a local coordinate system in which child parts of the current frame are arranged and A rotation information generating unit that determines the direction of at least one of the third axes and generates rotation information of the current frame of the child part based on the determined axes.
【請求項6】 請求項5において、 前記回転情報生成手段が、 親パーツが配置されたローカル座標系の第2の軸および
第3の軸と、子パーツの前回フレームのローカル座標系
の第2の軸および第3の軸を前記直交平面に投影させ
て、直交平面に投影された各軸に基づき、子パーツの今
回フレームのローカル座標系の第2の軸および第3の軸
の少なくとも一方の軸の方向を決定することを特徴とす
るゲームシステム。
6. The rotation information generating unit according to claim 5, wherein the rotation information generating unit includes: a second axis and a third axis of a local coordinate system in which the parent part is arranged; And the third axis are projected on the orthogonal plane, and based on each axis projected on the orthogonal plane, at least one of the second axis and the third axis of the local coordinate system of the current frame of the child part. A game system for determining the direction of an axis.
【請求項7】 請求項5において、 前記回転情報生成手段が、 親パーツが配置されたローカル座標系の第2の軸および
第3の軸のいずれか一方と、子パーツの前回フレームの
ローカル座標系の第2の軸および第3の軸のいずれか一
方を前記直交平面に投影させて、直交平面に投影された
各軸に基づき、子パーツの今回フレームのローカル座標
系の第2の軸および第3の軸の少なくとも一方の軸の方
向を決定することを特徴とするゲームシステム。
7. The local coordinate system according to claim 5, wherein the rotation information generating means is configured to output one of a second axis and a third axis of a local coordinate system where the parent part is arranged, and a local coordinate of a previous frame of the child part. One of the second axis and the third axis of the system is projected on the orthogonal plane, and the second axis of the local coordinate system of the current frame of the child part and A game system, wherein the direction of at least one of the third axes is determined.
【請求項8】 請求項1乃至7のいずれかにおいて、 複数のパーツが帯状に連結したオブジェクトのいずれか
一方の端のパーツを所与のパーツとして、今回のフレー
ムにおける配置情報をあたえることを特徴とするゲーム
システム。
8. The apparatus according to claim 1, wherein a part at one end of the object in which a plurality of parts are connected in a belt shape is given as a given part, and the arrangement information in the current frame is given. And a game system.
【請求項9】 請求項1乃至8のいずれかにおいて、 ゲーム状況に応じて前記所与のパーツに今回のフレーム
における配置情報をあたえることを特徴とするゲームシ
ステム。
9. The game system according to claim 1, wherein arrangement information in a current frame is given to the given part according to a game situation.
【請求項10】 コンピュータが使用可能な情報記憶媒
体であって、 複数のパーツが関節により連結して構成されたオブジェ
クトの所与のパーツに今回のフレームにおける配置情報
をあたえる手段と、 前記所与のパーツの配置情報に基づき、オブジェクトを
構成する他のパーツの配置情報を生成するパーツ配置情
報生成手段と、 各パーツの配置情報に基づき複数のパーツが関節により
連結したオブジェクトの画像を生成する手段とを実現す
るためのプログラムを含み、 前記パーツ配置情報生成手段が、 隣り合うパーツにおいてすでに今回のフレームにおける
配置情報が与えられている方を親パーツ、与えられてい
ないほうを子パーツとして、親パーツの今回のフレーム
の配置情報と子パーツの前回のフレームの配置情報に基
づき、子パーツの今回のフレームの配置情報を生成する
ためのプログラムを含むことを特徴とする情報記憶媒
体。
10. An information storage medium usable by a computer, comprising: means for giving arrangement information in a current frame to a given part of an object formed by connecting a plurality of parts by joints; Part arrangement information generating means for generating arrangement information of other parts constituting an object based on the arrangement information of parts, and means for generating an image of an object in which a plurality of parts are connected by a joint based on the arrangement information of each part The part arrangement information generating means includes: a part where the arrangement information in the current frame is already given to adjacent parts as a parent part; Based on the placement information of the current frame of the part and the placement information of the previous frame of the child part, the child part Information storage medium comprising a program for generating arrangement information of the current frame.
【請求項11】 請求項10において、 前記パーツ配置情報生成手段が、 親パーツの今回フレームの位置情報と子パーツの前回フ
レームの位置情報に基づき、子パーツの今回のフレーム
の位置情報を生成するためのプログラムを含むことを特
徴とする情報記憶媒体。
11. The part placement information generating means according to claim 10, wherein the part arrangement information generating means generates position information of a current frame of the child part based on position information of a current frame of the parent part and position information of a previous frame of the child part. An information storage medium characterized by including a program for storing information.
【請求項12】 請求項10乃至11のいずれかにおい
て、 前記パーツ配置情報生成手段が、 親パーツと子パーツの距離が所定値に保たれるように子
パーツの今回のフレームの位置情報を生成する位置情報
生成手段を実現するためのプログラムを含むことを特徴
とする情報記憶媒体。
12. The part placement information generating means according to claim 10, wherein the part arrangement information generating means generates position information of a current frame of the child part such that a distance between the parent part and the child part is maintained at a predetermined value. An information storage medium characterized by including a program for realizing a position information generating unit that performs the operation.
【請求項13】 請求項10乃至12のいずれかにおい
て、 前記パーツ配置情報生成手段が、 親パーツと子パーツの位置に基づいて今回のフレームで
子パーツ向きを決定する第1の軸の方向を決定し、親パ
ーツの向きを決定する第2の軸および第3の軸の少なく
とも一方と、前回フレームの子パーツの向きを決定する
第2の軸および第3の軸の少なくとも一方を当該第1の
軸と直交する直交平面に投影させて、直交平面に投影さ
れた各軸に基づき、今回フレームの子パーツの向きを決
定する第2の軸および第3の軸の少なくとも一方の軸の
方向を決定し、決定された各軸に基づき子パーツの今回
フレームの回転情報を生成する回転情報生成手段とを実
現するためのプログラムを含むことを特徴とする情報記
憶媒体。
13. The part placement information generating means according to claim 10, wherein the direction of the first axis for determining the orientation of the child part in the current frame based on the positions of the parent part and the child part. At least one of a second axis and a third axis that determine the orientation of the parent part and at least one of the second axis and the third axis that determine the orientation of the child part of the previous frame. Is projected onto an orthogonal plane orthogonal to the axis of the axis, and based on each axis projected on the orthogonal plane, the direction of at least one of the second axis and the third axis that determines the orientation of the child part of the current frame is changed. An information storage medium, comprising: a program for realizing rotation information generation means for generating rotation information of a current frame of a child part based on each determined axis.
【請求項14】 請求項10乃至13のいずれかにおい
て、 前記パーツ配置情報生成手段が、 親パーツと子パーツの位置に基づいて今回のフレームで
子パーツを配置するローカル座標系の第1の軸の方向を
決定し、親パーツが配置されたローカル座標系の第2の
軸および第3の軸の少なくとも一方と、前回フレームの
子パーツが配置されたローカル座標系の第2の軸および
第3の軸の少なくとも一方を当該第1の軸と直交する直
交平面に投影させて、直交平面に投影された各軸に基づ
き、今回フレームの子パーツが配置されたローカル座標
系の第2の軸および第3の軸の少なくとも一方の軸の方
向を決定し、決定された各軸に基づき子パーツの今回フ
レームの回転情報を生成する回転情報生成手段とを実現
するためのプログラムを含むことを特徴とする情報記憶
媒体。
14. The first axis of a local coordinate system for arranging child parts in a current frame based on the positions of a parent part and a child part, wherein the parts arrangement information generating means is configured to: Is determined, and at least one of the second axis and the third axis of the local coordinate system where the parent part is arranged, and the second axis and the third axis of the local coordinate system where the child part of the previous frame are arranged Are projected on an orthogonal plane orthogonal to the first axis, and based on each axis projected on the orthogonal plane, a second axis of a local coordinate system in which child parts of the current frame are arranged and A rotation information generating means for determining the direction of at least one of the third axes and generating rotation information of the current frame of the child part based on the determined axes. Information storage medium for the butterflies.
【請求項15】 請求項14において、 前記回転情報生成手段が、 親パーツが配置されたローカル座標系の第2の軸および
第3の軸と、子パーツの前回フレームのローカル座標系
の第2の軸および第3の軸を前記直交平面に投影させ
て、直交平面に投影された各軸に基づき、子パーツの今
回フレームのローカル座標系の第2の軸および第3の軸
の少なくとも一方の軸の方向を決定するためのプログラ
ムを含むことを特徴とする情報記憶媒体。
15. The local coordinate system according to claim 14, wherein the rotation information generating means includes: a second axis and a third axis of a local coordinate system in which the parent part is arranged; And the third axis are projected on the orthogonal plane, and based on each axis projected on the orthogonal plane, at least one of the second axis and the third axis of the local coordinate system of the current frame of the child part. An information storage medium including a program for determining an axis direction.
【請求項16】 請求項14において、 前記回転情報生成手段が、 親パーツが配置されたローカル座標系の第2の軸および
第3の軸のいずれか一方と、子パーツの前回フレームの
ローカル座標系の第2の軸および第3の軸のいずれか一
方を前記直交平面に投影させて、直交平面に投影された
各軸に基づき、子パーツの今回フレームのローカル座標
系の第2の軸および第3の軸の少なくとも一方の軸の方
向を決定するためのプログラムを含むことを特徴とする
情報記憶媒体。
16. The method according to claim 14, wherein the rotation information generating means is configured to output one of a second axis and a third axis of a local coordinate system in which the parent part is arranged, and a local coordinate of a child part in a previous frame. One of the second axis and the third axis of the system is projected on the orthogonal plane, and the second axis of the local coordinate system of the current frame of the child part and An information storage medium comprising a program for determining a direction of at least one of the third axes.
【請求項17】 請求項10乃至16のいずれかにおい
て、 複数のパーツが帯状に連結したオブジェクトのいずれか
一方の端のパーツを所与のパーツとして、今回のフレー
ムにおける配置情報をあたえることを特徴とする情報記
憶媒体。
17. The layout information according to claim 10, wherein a part at one end of an object in which a plurality of parts are connected in a strip shape is given as a given part, and the arrangement information in the current frame is given. Information storage medium.
【請求項18】 請求項10乃至17のいずれかにおい
て、 ゲーム状況に応じて前記所与のパーツに今回のフレーム
における配置情報をあたえることを特徴とする情報記憶
媒体。
18. The information storage medium according to claim 10, wherein arrangement information in a current frame is given to the given part according to a game situation.
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* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2010246845A (en) * 2009-04-20 2010-11-04 Taito Corp Game machine and game programs

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