JP2002078960A - Game system, storage medium and entertainment device - Google Patents
Game system, storage medium and entertainment deviceInfo
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Abstract
Description
【0001】[0001]
【発明の属する技術分野】本発明は、ロールプレイング
ゲーム等におけるリアリティを高める技術に関するもの
である。BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a technique for enhancing reality in a role playing game or the like.
【0002】[0002]
【従来の技術】近年、ビデオゲーム機などのエンタテイ
ンメント装置が普及している。エンタテインメント装置
では、CD−ROM、DVD−ROMなどの記憶媒体、
あるいは、通信回線等の通信媒体を介して入手したゲー
ムプログラムを実行することで、様々なゲームを楽しむ
ことができる。2. Description of the Related Art In recent years, entertainment devices such as video game machines have become widespread. In the entertainment device, a storage medium such as a CD-ROM, a DVD-ROM,
Alternatively, various games can be enjoyed by executing a game program obtained via a communication medium such as a communication line.
【0003】例えば、ロールプレイングゲーム(PR
G)、アドベンチャーゲーム(AVG)、シミュレーシ
ョンゲーム(SLG)といった種類のゲームでは、一般
に、ゲーム内において仮想世界が作成される。そして、
その仮想世界の中のキャラクタ等に対して、プレイヤ
は、エンタテインメント装置に接続されたコントローラ
等を操作することにより、様々な行動をとらせることが
できる。このプレイヤの操作内容に応じてエンタテイン
メント装置は、ゲームストーリの内容を変化させ、プレ
イヤに、様々なストーリ展開を提供する。For example, a role playing game (PR
In games such as G), adventure games (AVG), and simulation games (SLG), a virtual world is generally created within the game. And
The player can cause the character or the like in the virtual world to take various actions by operating a controller or the like connected to the entertainment device. The entertainment device changes the content of the game story in accordance with the operation content of the player, and provides the player with various story developments.
【0004】この種のゲームの中には、例えば、キャラ
クタの感情、態度等によって展開が変化するような、現
実の世界に近い事象を扱おうとするものがある。このよ
うなゲームでは、キャラクタの感情、態度といった状態
がデータ化され、プレイヤには、他のキャラクタの感
情、態度等を考慮した操作内容が要求される。[0004] Some games of this type attempt to handle events that are close to the real world, for example, in which the development changes depending on the emotions and attitudes of the characters. In such a game, a state such as a character's emotion and attitude is converted into data, and the player is required to perform an operation content in consideration of the emotion and attitude of another character.
【0005】[0005]
【発明が解決しようとする課題】ところで、一般に、ゲ
ーム上のストーリで扱う仮想世界では、現実の世界での
場の雰囲気といった抽象的な概念の再現性が十分ではな
い。例えば、現実の世界において、複数の人間が集まっ
ているときは、個人の感情、態度のみならず、その場の
雰囲気を考慮して、言動を行う必要がある。Generally, in a virtual world handled by a story in a game, reproducibility of an abstract concept such as atmosphere of a place in the real world is not sufficient. For example, when a plurality of people gather in the real world, it is necessary to take into account not only the feelings and attitudes of individuals but also the mood of the place.
【0006】しかし、従来のゲームでは、場の雰囲気と
いう概念が取り扱われていなかったため、プレイヤはゲ
ーム中における場の雰囲気を認識することはできず、ゲ
ームのリアリティさを失わせる一因となっていた。However, in the conventional game, the concept of the atmosphere of the place has not been dealt with, so that the player cannot recognize the atmosphere of the place during the game, which is one of the causes of losing the reality of the game. Was.
【0007】本発明の目的は、エンタテインメント装置
などの情報処理装置上で稼動中のアプリケーションプロ
グラム、特にゲームプログラムにおいて、場の雰囲気に
関する概念を取り扱うことができるようにすることにあ
る。[0007] It is an object of the present invention to enable an application program running on an information processing apparatus such as an entertainment apparatus, particularly a game program, to handle the concept of the atmosphere of a place.
【0008】[0008]
【課題を解決するための手段】上記課題を解決するた
め、本発明は、演算手段と記憶手段とを備え、上記演算
手段が、上記記憶手段に記憶されているゲームプログラ
ムおよびデータに基づいて演算を行うことで仮想世界を
生成し、その仮想世界内をキャラクタに行動させること
によりストーリを進行させるエンタテインメント装置で
あって、上記演算手段が、前記仮想世界の場の雰囲気を
判断して、判断された場の雰囲気に関する情報を提示す
ることを特徴とするエンタテインメント装置を提供す
る。In order to solve the above-mentioned problems, the present invention comprises a calculating means and a storing means, and the calculating means calculates based on a game program and data stored in the storing means. Performing a story in the virtual world by causing a character to act in the virtual world, wherein the computing means determines the atmosphere of the virtual world. An entertainment device for presenting information on the atmosphere of a place.
【0009】ここで、ゲームに登場するキャラクタは、
それぞれの状態が管理されていて、場の雰囲気は、その
場に登場しているキャラクタの状態に応じて判断される
こととすることができる。Here, the characters appearing in the game are:
Each state is managed, and the atmosphere of the place can be determined according to the state of the character appearing in the place.
【0010】また、場の雰囲気によって、キャラクタが
行うことができる動作の種類を変化させるようにしても
よい。[0010] The type of action that the character can perform may be changed according to the atmosphere of the place.
【0011】[0011]
【発明の実施の形態】以下、本発明の一実施形態につい
て説明する。DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS One embodiment of the present invention will be described below.
【0012】まず、本発明の一実施形態に係るエンタテ
インメント装置のハードウエア構成について説明する。First, a hardware configuration of an entertainment apparatus according to an embodiment of the present invention will be described.
【0013】図1に本発明の一実施形態に係るエンタテ
インメント装置の外観を示す。FIG. 1 shows an appearance of an entertainment apparatus according to one embodiment of the present invention.
【0014】このエンタテインメント装置は、例えば、
CD−ROM、DVD−ROM等の光ディスク等に記録
されているゲームプログラムを読み出して、プレイヤか
らの指示に応じて実行するものである。なお、ゲームの
実行とは、主として、プレイヤからの指示に応じて、エ
ンタテインメント装置に接続された表示装置、例えば、
テレビ受信装置の表示画面上に表示されている操作対象
オブジェクト(例えば、プレイヤキャラクタなどを表す
オブジェクト)を動かし、これに伴い動画像の表示およ
び音声を制御して、ゲームを進行させることをいう。This entertainment device is, for example,
A game program recorded on an optical disk such as a CD-ROM or a DVD-ROM is read out and executed in accordance with an instruction from a player. Note that the execution of the game mainly refers to a display device connected to the entertainment device, for example, in accordance with an instruction from the player, for example,
This refers to moving an operation target object (for example, an object representing a player character or the like) displayed on the display screen of the television receiver, and controlling the display and sound of a moving image in accordance with the movement, thereby causing the game to proceed.
【0015】図示するように、エンタテインメント装置
1の本体2は、その中央部にテレビゲーム等のアプリケ
ーションプログラム、マルチメディアデータを供給する
ための記録媒体であるCD−ROM、DVD−ROM等
の光ティスクが装着されるディスク装着部3と、ゲーム
をリセットするためのリセットスイッチ4と、電源スイ
ッチ5と、光ディスクの装着を操作するためのディスク
操作スイッチ6と、たとえば2つのスロット部7A、7
Bとを備えている。As shown in the figure, a main body 2 of the entertainment apparatus 1 has an optical disk such as a CD-ROM or a DVD-ROM as a recording medium for supplying an application program such as a video game and multimedia data at a central portion thereof. , A reset switch 4 for resetting the game, a power switch 5, a disk operation switch 6 for operating the mounting of an optical disk, and, for example, two slot sections 7A and 7
B.
【0016】スロット部7A、7Bには、2つのコント
ローラ20を接続することができ、2人のプレイヤが対
戦ゲーム等のゲームを行うことができる。また、このス
ロット部7A、7Bには、ゲームデータをセーブ(記
憶)したり、読み出すことができるメモリカード装置2
6、あるいは、本体2と切り離してゲームを実行できる
携帯用電子機器100等を装着することができる。Two controllers 20 can be connected to the slots 7A and 7B, and two players can play a game such as a battle game. The slot units 7A and 7B have a memory card device 2 that can save (store) and read game data.
6, or a portable electronic device 100 that can execute a game separately from the main body 2 can be mounted.
【0017】コントローラ20は、第1、第2の操作部
21、22と、Lボタン23Lと、Rボタン23Rと、
スタートボタン24と、選択ボタン25とを有し、さら
に、アナログ操作が可能なアナログ操作部31、32
と、これら操作部31、32の操作モードを選択するモ
ード選択スイッチ33と、選択された操作モードを表示
するための表示部34とを有している。The controller 20 includes first and second operation units 21 and 22, an L button 23L, an R button 23R,
Analog operation units 31 and 32 having a start button 24 and a selection button 25 and capable of analog operation
And a mode selection switch 33 for selecting an operation mode of the operation units 31 and 32, and a display unit 34 for displaying the selected operation mode.
【0018】アナログ操作部31、32は、図2に示す
ように、所定の支点aを通る所定の軸bに対し、支点a
を中心にして傾倒可能に、かつ、傾倒した状態で回転可
能に構成された操作軸31a、32aを有する。コント
ローラ20は、操作軸31a、32aの軸bに対する傾
きとその傾き方向を検知し、これらから定まるX−Y座
標上の座標値に応じた信号を出力する。この座標値は、
図3に示すように、Y(垂直)方向の値は操作軸31
a、32aの上下方向の傾きに応じて「0」〜「25
5」の256段階の値で表現され、X(水平)方向の値
は、操作軸31a、32aの左右方向の傾きに応じて
「0」〜「255」の256段階の値で表現される。As shown in FIG. 2, the analog operation units 31 and 32 are connected to a fulcrum a with respect to a predetermined axis b passing through a predetermined fulcrum a.
, And operating shafts 31a and 32a configured to be tiltable around and rotatable in a tilted state. The controller 20 detects the inclination of the operation axes 31a and 32a with respect to the axis b and the direction of the inclination, and outputs a signal corresponding to the coordinate value on the XY coordinate determined from these. This coordinate value is
As shown in FIG. 3, the value in the Y (vertical) direction is
“0” to “25” according to the vertical inclination of
The value in the X (horizontal) direction is represented by 256 values from “0” to “255” in accordance with the horizontal inclination of the operation axes 31a and 32a.
【0019】次に、図4に、エンタテインメント装置1
の構成を示す。Next, FIG. 4 shows an entertainment device 1
Is shown.
【0020】図示するように、このエンタテインメント
装置1は、中央処理装置(CPU:Central Processing
Unit)51およびその周辺装置等からなる制御系50
と、フレームバッファ63に描画を行なう画像処理装置
(GPU:Graphic Processing Unit)62等からなる
グラフィックシステム60と、楽音・効果音等のオーデ
ィオ信号を生成する音声処理装置(SPU:Soud Proce
ssing Unit)71等からなるサウンドシステム70と、
アプリケーションプログラム、マルチメディアデータ等
が記録されている光ディスクの制御を行なう光ディスク
制御部80と、プレイヤからの指示が入力されるコント
ローラ20からの信号入力、および、ゲームの設定等を
記憶するメモリカード26あるいは携帯用電子機器10
0等からのデータの入出力を制御する通信制御部90
と、上記の各部が接続されているバスBUS等とを備え
ている。As shown, the entertainment apparatus 1 has a central processing unit (CPU: Central Processing Unit).
Unit) 51 and a control system 50 including its peripheral devices and the like.
, A graphic system 60 including an image processing device (GPU: Graphic Processing Unit) 62 for drawing in the frame buffer 63, and a sound processing device (SPU: Soud Procee) for generating audio signals such as musical sounds and sound effects.
ssing unit) 71 and the like,
An optical disk control unit 80 for controlling an optical disk on which application programs, multimedia data, etc. are recorded, a signal input from the controller 20 to which an instruction from a player is input, and a memory card 26 for storing game settings and the like Or portable electronic device 10
Communication control unit 90 for controlling the input and output of data from 0, etc.
And a bus BUS to which the above-described units are connected.
【0021】制御系50は、CPU51と、割り込み制
御、ダイレクトメモリアクセス(DMA:Direct Memor
y Access)転送の制御等を行なう周辺装置制御部52
と、ランダムアクセスメモリ(RAM:Random Access
Memory)からなるメインメモリ(主記憶装置)53と、
メインメモリ53、グラフィックシステム60、サウン
ドシステム70等の菅理を行なう、いわゆるオペレーテ
ィングシステム等のプログラムが格納されたリードオン
リーメモリ(ROM:Read Only Memory)54とを備え
ている。The control system 50 includes a CPU 51, interrupt control, and direct memory access (DMA).
y Access) Peripheral device controller 52 for controlling transfer and the like
And a random access memory (RAM)
A main memory (main storage device) 53 comprising
A main memory 53, a read only memory (ROM: Read Only Memory) 54 for storing programs such as an operating system for managing the graphic system 60, the sound system 70, and the like are provided.
【0022】CPU51は、ROM54に記録されてい
るオペレーティングシステムを実行することにより、こ
のエンタテインメント装置1の全体を制御するもので、
たとえばRISC−CPUからなる。The CPU 51 controls the entire entertainment apparatus 1 by executing an operating system recorded in the ROM 54.
For example, it comprises a RISC-CPU.
【0023】そして、このエンタテインメント装置1
は、電源が投入されると、制御系50のCPU51がR
OM54に記憶されているオペレーティングシステムを
実行する。これにより、CPU51が、グラフィックシ
ステム60、サウンドシステム70等の制御を行なうよ
うになっている。Then, the entertainment device 1
When the power is turned on, the CPU 51 of the control system 50
The operating system stored in the OM 54 is executed. Thus, the CPU 51 controls the graphic system 60, the sound system 70, and the like.
【0024】また、オペレーティングシステムが実行さ
れると、CPU51は、動作確認等のエンタテインメン
ト装置1全体の初期化を行った後、光ディスク制御部8
0を制御して、光ディスクに記録されているゲーム等の
アプリケーションプログラムを実行する。このゲーム等
のプログラムの実行により、CPU51は、プレイヤか
らの入力に応じてグラフィックシステム60、サウンド
システム70等を制御して、画像の表示や効果音・楽音
の発生を制御する。When the operating system is executed, the CPU 51 initializes the entire entertainment apparatus 1 such as operation check and the like, and then controls the optical disk controller 8.
0 to execute an application program such as a game recorded on the optical disc. By executing a program such as a game, the CPU 51 controls the graphic system 60, the sound system 70, and the like in accordance with an input from a player to control display of an image and generation of sound effects and musical sounds.
【0025】また、グラフィックシステム60は、座標
変換等の処理を行なうジオメトリトランスファエンジン
(GTE:Geometry Transfer Engine)61と、CPU
51からの描画指示に従って描画を行なうGPU62
と、このGPU62により描画された画像を記憶するフ
レームバッファ63と、離散コサイン変換等の直交変換
により圧緒されて符号化された画像データを復号する画
像デコーダ64とを備えている。The graphic system 60 includes a geometry transfer engine (GTE) 61 for performing processing such as coordinate conversion, and a CPU.
GPU 62 that performs drawing in accordance with a drawing instruction from 51
A frame buffer 63 for storing an image drawn by the GPU 62; and an image decoder 64 for decoding image data coded by being subjected to orthogonal transform such as discrete cosine transform.
【0026】GTE61は、たとえば複数の演算を並列
に実行する並列演算機構を備え、座標変換などの行列あ
るいはベクトル等の演算を行なう。具体的には、このG
TE61は、たとえば、光ディスクに記録されているゲ
ーム等のアプリケーションプログラムがいわゆる3Dグ
ラフィックを利用する場合に、三角形状のポリゴンの集
合で仮想的な3次元オブジェクトを構成する。そして、
この3次元オブジェクトを仮想的なカメラで撮影するこ
とにより得られる画像を生成するための諸計算、すなわ
ち、レンダリングを行う場合における透視変換(3次元
オブジェクトを構成する各ポリゴンの頂点を仮想的なカ
メラスクリーン上に投影した場合における座標値の計
算)などを行う。The GTE 61 has, for example, a parallel operation mechanism for executing a plurality of operations in parallel, and performs operations such as a matrix or a vector for coordinate transformation. Specifically, this G
The TE 61 configures a virtual three-dimensional object with a set of triangular polygons, for example, when an application program such as a game recorded on an optical disk uses so-called 3D graphics. And
Various calculations for generating an image obtained by photographing the three-dimensional object with a virtual camera, that is, perspective transformation (raster of each polygon constituting the three-dimensional object is performed by virtual camera (Calculation of coordinate values when projected on the screen).
【0027】GPU62は、CPU51からの命令に従
って、必要に応じてGTE61を利用しながら、フレー
ムバッファ63に対して3次元オブジェクトのレンダリ
ングを行って、画像を作成する。そして、作成した画像
を表すビデオ信号を出力する。なお、レンダリングに用
いる隠線、隠面消去の手法としては、Zバッファ法、ス
キャンライン法、レイトレーシング法などを使用する。
陰影付けを行うシェーディングの手法としては、フラッ
トシェーディング、グーローシェーディング、レイトレ
ーシング法などを使用する。また、3次元オブジェクト
の表面の表面材質や模様を表現する手法としてはテクス
チャマッピングなどを使用する。The GPU 62 renders a three-dimensional object on the frame buffer 63 according to the instruction from the CPU 51 while using the GTE 61 as necessary, to create an image. Then, a video signal representing the created image is output. In addition, as a method of erasing hidden lines and hidden surfaces used for rendering, a Z buffer method, a scan line method, a ray tracing method, or the like is used.
As shading methods for shading, flat shading, Gouraud shading, ray tracing, or the like is used. In addition, texture mapping or the like is used as a technique for expressing the surface material or pattern of the surface of the three-dimensional object.
【0028】フレームバッファ63は、いわゆるデュア
ルポートRAMからなり、GPU62のレンダリングあ
るいはメインメモリからの転送と、表示のための読み出
しとを同時に行なうことができるようになっている。ま
た、このフレームバッファ63には、レンダリング、表
示のための読み出しが行われる画像領域の他に、前記テ
クスチャマッピングなどに用いられるテクスチャが記憶
されるテクスチャ領域が設けられている。The frame buffer 63 comprises a so-called dual-port RAM, so that rendering of the GPU 62 or transfer from the main memory and reading for display can be performed simultaneously. The frame buffer 63 is provided with a texture area in which a texture used for the texture mapping and the like is stored, in addition to an image area in which reading for rendering and display is performed.
【0029】画像デコーダ64は、CPU51からの制
御により、メインメモリ53に記憶されている静止画あ
るいは動画の画像データを復号して、メインメモリ53
に記憶する。また、この再生された画像データは、GP
U62を介してフレームバッファ63に記憶することに
より、上述のGPU62によってレンダリングされる画
像の背景として使用することができるようになってい
る。The image decoder 64 decodes the still or moving image data stored in the main memory 53 under the control of the CPU 51, and
To memorize. The reproduced image data is GP data.
By storing in the frame buffer 63 via the U62, it can be used as a background of the image rendered by the GPU 62 described above.
【0030】サウンドシステム70は、CPU51から
の指示に基づいて、楽音・効果音等のオーディオ信号を
出力するSPU71と、このSPU71により波形デー
タ等が記録されるサウンドバッファ72とを備えてい
る。The sound system 70 includes an SPU 71 for outputting audio signals such as musical tones and sound effects based on instructions from the CPU 51, and a sound buffer 72 for storing waveform data and the like by the SPU 71.
【0031】SPU71は、適応予測符号化(ADPC
M:Adaptive Differential PCM)された音声データを
再生するADPCM復号機能と、サウンドバッファ72
に記憶されている波形データを再生することにより、効
果音等のオーディオ信号を再生し出力する再生機能と、
サウンドバッファ72に記憶されている波形データを変
調させて再生する変調機能等とを備えている。このよう
な機能を備えることによって、このサウンドシステム7
0は、CPU51からの指示によりサウンドバッファ7
2に記憶された波形データに基づき楽音・効果音等のオ
ーディオ信号を発生する、いわゆるサンプリング音源と
して使用することができるように構成されている。The SPU 71 performs adaptive prediction coding (ADPC).
M: an ADPCM decoding function for reproducing the audio data subjected to Adaptive Differential PCM, and a sound buffer 72
A reproduction function of reproducing and outputting an audio signal such as a sound effect by reproducing the waveform data stored in the
A modulation function for modulating and reproducing waveform data stored in the sound buffer 72 is provided. By providing such a function, the sound system 7
0 is the sound buffer 7 according to an instruction from the CPU 51.
2 is used as a so-called sampling sound source that generates audio signals such as musical sounds and sound effects based on the waveform data stored in.
【0032】光ディスク制御部80は、光ディスクに記
録きれたプログラムやデータ等を再生する光ディスク装
置81と、例えばエラー訂正符号(ECC:Error Corr
ection Code)が付加されて記録されているプログラム
やデータ等を復号するデコーダ82と、光ディスク装置
81からのデータを一時的に記憶することにより、光デ
ィスクからのデータの読み出しを高速化するバッファ8
3とを備えている。デコーダ82には、サブCPU84
が接続されている。The optical disk control unit 80 is provided with an optical disk device 81 for reproducing programs, data, and the like recorded on the optical disk, and an error correction code (ECC).
and a buffer 8 for temporarily reading data from the optical disk by temporarily storing the data from the optical disk device 81.
3 is provided. The decoder 82 has a sub CPU 84
Is connected.
【0033】なお、光ティスク装置81で読み出され
る、光ディスクに記録されている音声データとしては、
上述のADPCMデータの他にオーディオ信号をアナロ
グ/デジタル変換したいわゆるPCMデータがある。A
DPCMデータは、デコーダ82で復号された後、上述
のSPU71に供拾され、SPU71でデジタル/アナ
ログ変換等の処理が施された後、このエンタテインメン
ト装置1に接続されたオーディオ機器などの音響装置か
ら楽音・効果音等として出力される。また、PCMデー
タは、SPU71でデジタル/アナログ変換等の処理が
施された後、同様に、音響装置から楽音・効果音等とし
て出力される。The audio data read by the optical disc device 81 and recorded on the optical disk includes:
In addition to the above-described ADPCM data, there is so-called PCM data obtained by converting an audio signal from analog to digital. A
The DPCM data is decoded by the decoder 82, supplied to the above-described SPU 71, subjected to digital / analog conversion and the like by the SPU 71, and then transmitted from an audio device such as an audio device connected to the entertainment device 1. It is output as musical sound, sound effect, etc. Further, the PCM data is subjected to processing such as digital / analog conversion by the SPU 71, and is similarly output from the audio device as musical sounds, sound effects, and the like.
【0034】次に、通信制御部90は、バスBUSを介
してCPU51との通信の制御を行なう通信制御機91
を備えている。通信制御機91には、プレイヤからの指
示を入カするコントローラ20が接続される操作装置接
続部12と、ゲームの設定データ等を記憶する補助記憶
装口としてメモリカード26、携帯用電子機器100等
が接続されるメモリカード挿入部8A、8Bが設けられ
ている。Next, the communication control unit 90 controls the communication with the CPU 51 via the bus BUS.
It has. The communication controller 91 includes an operation device connection unit 12 to which a controller 20 for inputting an instruction from the player is connected, a memory card 26 as an auxiliary storage device for storing game setting data and the like, a portable electronic device 100 And the like are provided with memory card insertion sections 8A and 8B.
【0035】操作装置接続部12に接続されたコントロ
ーラ20は、プレイヤからの指示を入力するために、通
信制御機91からの指示に従って、前記各ボタンや操作
部の状態を、同期式通信により、通信制御機91に送信
する。そして、通信制御機91は、コントローラ20の
前記各ボタン、あるいは、操作部の状態をCPU51に
送信する。The controller 20 connected to the operating device connection unit 12 changes the states of the buttons and the operating unit according to the instruction from the communication controller 91 by synchronous communication in order to input an instruction from the player. It is transmitted to the communication controller 91. Then, the communication controller 91 transmits the state of each button of the controller 20 or the state of the operation unit to the CPU 51.
【0036】これにより、プレイヤからの指示がCPU
51に入力され、CPU51は、実行しているゲームプ
ログラム等に基づいて、プレイヤからの指示に従った処
理を行なう。具体的には、制御系50の他の各部および
グラフィックシステム60と連携して、操作対象オブジ
ェクトを含む画像を生成し、表示装置の表示画面に表示
させる。そして、コントローラ20に入力されたプレイ
ヤからの指示にしたがい、操作対象オブジェクトの表示
位置、様子などを変えた画像(必要に応じてその背景も
変える)を順次生成し、表示装置の表示画面に表示させ
ることで、あたかも、コントローラ20に入力されたプ
レイヤの操作内容に応じて、操作対象オブジェクトが操
作されるように、動画像を生成する。また、必要に応じ
て、サウンドシステム70と連携し、音声装置より出力
する音声、音楽等を制御する。Thus, the instruction from the player is transmitted to the CPU.
Input to the CPU 51, the CPU 51 performs a process according to an instruction from the player based on a game program or the like being executed. Specifically, an image including the operation target object is generated in cooperation with other units of the control system 50 and the graphic system 60, and is displayed on the display screen of the display device. Then, in accordance with an instruction from the player input to the controller 20, an image in which the display position, the state, and the like of the operation target object are changed (the background is also changed as necessary) is sequentially generated and displayed on the display screen of the display device. By doing so, a moving image is generated such that the operation target object is operated according to the player's operation input to the controller 20. In addition, it controls the sound, music, and the like output from the sound device in cooperation with the sound system 70 as needed.
【0037】ここで、メインメモリ53、GPU62、
画像デコーダ64およびデコーダ82等の間では、プロ
グラムの読み出し、画像の表示あるいは描画等を行なう
際に、画像データを高速に転送する必要がある。そこ
で、このエンタテインメント装置1では、上述のように
CPU51を介ざずに周辺装置制御部52からの制御に
よりメインメモリ53、GPU62、画像デコーダ64
およびデコーダ82等の間で直接データの転送を行な
う、いわゆるDMA転送を行なうことができるようにな
っている。これにより、データ転送によるCPU51の
負荷を低減させることができ、高速なデータの転送を行
なうことができる。Here, the main memory 53, the GPU 62,
It is necessary to transfer image data between the image decoder 64 and the decoder 82 at a high speed when reading a program, displaying an image, or drawing an image. Therefore, in the entertainment apparatus 1, the main memory 53, the GPU 62, and the image decoder 64 are controlled by the peripheral device control unit 52 without the intervention of the CPU 51 as described above.
A so-called DMA transfer in which data is directly transferred between the decoder 82 and the decoder 82 can be performed. Thus, the load on the CPU 51 due to data transfer can be reduced, and high-speed data transfer can be performed.
【0038】また、CPU51は、実行しているゲーム
の設定データ等を記憶する必要があるときに、その記憶
するデータを通信制御機91に送信し、通信制御機91
は、CPU51からのデータをメモリカード挿入部8A
または8Bのスロットに装着されたメモリカード26、
携帯用電子機器100等に書き込む。When it is necessary to store the setting data of the game being executed, the CPU 51 transmits the stored data to the communication controller 91, and transmits the stored data to the communication controller 91.
Transmits data from the CPU 51 to the memory card insertion unit 8A.
Or, the memory card 26 inserted in the 8B slot,
Write it to the portable electronic device 100 or the like.
【0039】ここで、通信制御機91には、電気的な破
壊を防止するための保護回路が内蔵されている。メモリ
カード26、携帯用電子機器100等は、バスBUSか
ら分離されており、装置本体の電源を入れた状態で、着
脱することができる。したがって、メモリカード26、
携帯用電子機器100等の記憶容量が足りなくなった場
合等に、装置本体の電源を遮断することなく、新たなメ
モリカードなどを挿着できる。このため、バックアップ
する必要があるゲームデータが失われてしまうことな
く、新たなメモリカードを装着して、必要なデータを新
たなメモリカードに書き込むことができる。Here, the communication controller 91 has a built-in protection circuit for preventing electrical destruction. The memory card 26, the portable electronic device 100, and the like are separated from the bus BUS, and can be detached while the power of the apparatus body is turned on. Therefore, the memory card 26,
When the storage capacity of the portable electronic device 100 or the like becomes insufficient, a new memory card or the like can be inserted without turning off the power supply of the apparatus main body. Therefore, it is possible to insert a new memory card and write necessary data to the new memory card without losing the game data that needs to be backed up.
【0040】なお、パラレルI/Oインタフェイス(P
IO)96、および、シリアルI/Oインタフェイス
(SIO)97は、メモリカード26、携帯用電子機器
100等と、エンタテインメント装置1とを接続するた
めのインタフェイスである。The parallel I / O interface (P
An IO (IO) 96 and a serial I / O interface (SIO) 97 are interfaces for connecting the memory card 26, the portable electronic device 100, and the like to the entertainment apparatus 1.
【0041】以上、エンタテインメント装置1のハード
ウエア構成について説明した。The hardware configuration of the entertainment apparatus 1 has been described above.
【0042】次に、上記構成のエンタテインメント装置
1において、CPU51が、ディスク装着部3に装着さ
れた光ディスクから読み出されたアプリケーションプロ
グラムを実行することで、実現されるゲームについて説
明する。Next, the entertainment apparatus having the above-described structure.
In 1, a game realized by the CPU 51 executing an application program read from the optical disk mounted on the disk mounting unit 3 will be described.
【0043】なお、本実施形態のエンタテインメント装
置1で実現されるゲームは、PRG(ロールプレイング
ゲーム)、AVG(アドベンチャーゲーム)、SLG
(シミュレーションゲーム)といった、コントローラ2
0を介して受け付けたプレイヤの指示にしたがい、その
後の展開を変化させながらストーリを進行させるゲーム
である。プレイヤの指示内容に応じて進行するストーリ
を表す映像(ゲーム映像)を表示するゲーム画面と、コ
ントローラ20を介してプレイヤにストーリの展開を指
示選択させるための指示選択画面とを、表示装置の表示
画面上に表示させるようにしている。したがって、プレ
イヤは、表示画面上に表示されたゲーム画面を介してス
トーリを確認しつつ、指示選択画面を介して所望の指示
を、または、所望の項目を選択することにより、様々な
ストーリの展開を楽しむことができる。The game realized by the entertainment apparatus 1 of the present embodiment includes PRG (role playing game), AVG (adventure game), SLG
Controller 2 such as (simulation game)
This is a game in which the story progresses while changing the subsequent development in accordance with the instruction of the player received through “0”. The display device displays a game screen that displays a video (game video) representing a story that progresses in accordance with the content of an instruction from the player, and an instruction selection screen that causes the player to select an instruction to develop the story via the controller 20. It is displayed on the screen. Therefore, the player checks the story through the game screen displayed on the display screen, and performs a desired instruction via the instruction selection screen or selects a desired item, thereby developing various stories. You can enjoy.
【0044】まず、光ディスクのデータ構成について説
明する。First, the data structure of the optical disk will be described.
【0045】図5は、ディスク装着部3に装着される光
ディスクのデータ構成を説明するための図である。FIG. 5 is a diagram for explaining the data structure of the optical disk mounted on the disk mounting unit 3.
【0046】図示するように、光ディスクには、ゲーム
を実現するためのアプリケーションプログラム501
と、アプリケーションプログラム501が、雰囲気を算
出するとき等に参照するデータテーブル502と、アプ
リケーションプログラム501が利用する各種データ
(映像データ、音声データ、文字データ等)503とが
記録されている。As shown in the figure, an optical disk has an application program 501 for realizing a game.
And a data table 502 to which the application program 501 refers when calculating an atmosphere, and various data (video data, audio data, character data, etc.) 503 used by the application program 501 are recorded.
【0047】次に、エンタテインメント装置1上に構築
されるソフトウェア構成について説明する。Next, a software configuration constructed on the entertainment apparatus 1 will be described.
【0048】図6は、エンタテインメント装置1上に構
築されるソフトウェア構成を示したブロック図である。
なお、この図に示す各構成要素は、光ディスク制御部1
30により、ディスク装着部3に装着された光ディスク
から読み出され、メインメモリ53上にロードされたア
プリケーションプログラム501を、CPU51が実行
することにより、プロセス等として具現化される。ま
た、この際、光ディスクに格納された各種データ503
は、必要に応じて読み出され、メインメモリ53に格納
される。FIG. 6 is a block diagram showing a software configuration constructed on the entertainment apparatus 1.
It should be noted that each component shown in FIG.
By the CPU 30, the CPU 51 executes the application program 501 read from the optical disk mounted on the disk mounting unit 3 and loaded on the main memory 53, thereby being embodied as a process or the like. At this time, various data 503 stored on the optical disc are
Are read out as necessary and stored in the main memory 53.
【0049】図6において、操作受付部801は、CP
U51が、通信制御機91を利用することで実現され
る。操作受付部801は、コントローラ20を介して受
け付けたプレイヤの指示を、ゲーム処理部802に伝え
る。In FIG. 6, the operation receiving unit 801 includes a CP
U51 is realized by using the communication controller 91. The operation receiving unit 801 transmits the instruction of the player received via the controller 20 to the game processing unit 802.
【0050】ゲーム処理部802は、操作受付部801
から通知されたプレイヤの指示に応じてストーリを進行
させるべく、メインメモリ53から必要なデータを読み
出す。そして、ストーリを表す映像を含むゲーム画面デ
ータを生成する。そして、生成した各画面データを表示
制御部804に渡す。The game processing unit 802 includes an operation receiving unit 801
The necessary data is read from the main memory 53 in order to proceed with the story in accordance with the instruction of the player notified from. Then, game screen data including a video representing a story is generated. Then, the generated screen data is passed to the display control unit 804.
【0051】なお、このゲーム処理部802での処理
は、既存のPRG、AVG、SLGといったゲームにお
いて要求される処理と基本的に同じである。The processing in the game processing unit 802 is basically the same as the processing required in a game such as the existing PRG, AVG, and SLG.
【0052】雰囲気判定部803は、ゲーム処理部80
2からの雰囲気判定要求を受け付け、データテーブル8
05を参照して、ストーリ進行上の仮想世界における、
その場の雰囲気の判定を行う。The atmosphere determining unit 803 is provided for the game processing unit 80.
2 receives the atmosphere judgment request from the data table 8
05, in the virtual world on the story progression,
The atmosphere of the place is determined.
【0053】表示制御部804は、CPU51がGPU
62を利用することで実現される。表示制御部804
は、ゲーム処理部802から渡された画面データに対
し、合成処理等を施して表示画面データを生成する。生
成された表示画面データは表示装置に出力され、これを
受けた表示装置は、表示画面上に、表示画面データにし
たがった画像を表示する。The display control unit 804 includes a CPU 51
62 is realized. Display control unit 804
Performs a synthesizing process or the like on the screen data passed from the game processing unit 802 to generate display screen data. The generated display screen data is output to the display device, and the display device receiving the display screen data displays an image according to the display screen data on the display screen.
【0054】データテーブル805は、キャラクタ状態
テーブル(TBL)811とキャラクタ関係テーブル
(TBL)812と雰囲気判定ルール813とを有して
いる。The data table 805 has a character state table (TBL) 811, a character relation table (TBL) 812, and an atmosphere determination rule 813.
【0055】キャラクタ状態TBL811は、ゲームに
登場するキャラクタの状態を格納するテーブルで、キャ
ラクタごとに管理される。キャラクタ状態TBL811
は、例えば、図7に示すような構造とすることができ
る。The character status TBL 811 is a table for storing the status of the characters appearing in the game, and is managed for each character. Character state TBL811
Can have a structure as shown in FIG. 7, for example.
【0056】本図においてキャラクタ状態TBL811
は、キャラクタ名8111と属性8112と状態811
3と体力値8114と精神力値8115とを備えてい
る。In this figure, character state TBL811
Is a character name 8111, an attribute 8112, and a state 811
3, a physical strength value 8114, and a mental strength value 8115.
【0057】キャラクタ名8111は、状態テーブルが
表すキャラクタの名前を識別するための項目である。ゲ
ームストーリ上あらかじめ定められた名前が設定され
る。The character name 8111 is an item for identifying the name of the character represented by the state table. A predetermined name is set in the game story.
【0058】属性8112は、そのキャラクタの属性が
設定される。例えば、ゲームの舞台の設定が学校であれ
ば、属性として「生徒」「先生」「委員長」等とするこ
とができる。本項目についても、ゲームストーリ上あら
かじめ定められた属性が設定される。In the attribute 8112, the attribute of the character is set. For example, if the setting of the game stage is a school, the attributes may be “student”, “teacher”, “chairperson”, and the like. Also for this item, a predetermined attribute in the game story is set.
【0059】状態8113は、そのキャラクタの状態が
設定される。状態は、例えば、「不安」「失意」「幸
福」「陽気」「普通」等とすることができる。状態81
13は、ストーリ展開に応じて、ゲーム処理部802が
動的に変化させる。例えば、あるキャラクタが、ストー
リ展開上、試験の点数が悪かったときに、「普通」状態
から「失意」状態に変化させることができる。In a state 8113, the state of the character is set. The state can be, for example, “anxiety”, “disappointment”, “happiness”, “cheerful”, “normal”, and the like. State 81
13 is dynamically changed by the game processing unit 802 according to the story development. For example, when a certain character has a bad score in the test due to story development, the character can be changed from a “normal” state to a “disappointed” state.
【0060】体力値8114は、そのキャラクタの体力
の状態を示す数値で、例えば、最高値を100、最低値
を0とすることができる。体力値8114は、ストーリ
展開に応じて、ゲーム処理部802が動的に変化させ
る。例えば、あるキャラクタが武道の訓練を行うと、体
力を向上するようにすることができる。The physical strength value 8114 is a numerical value indicating the state of physical strength of the character. For example, the maximum value can be set to 100 and the minimum value can be set to 0. The physical strength value 8114 is dynamically changed by the game processing unit 802 according to story development. For example, when a character performs martial arts training, it is possible to improve physical strength.
【0061】精神力値8115は、そのキャラクタの精
神の状態を示す数値で、例えば、最高値を100、最低
値を0とすることがある。精神力値8115は、ストー
リ展開に応じて、ゲーム処理部802が動的に変化させ
る。例えば、あるキャラクタが寝不足になると、精神力
を低下させるようにすることができる。The mental strength value 8115 is a numerical value indicating the mental state of the character. For example, the maximum value may be 100 and the minimum value may be 0. The mental power value 8115 is dynamically changed by the game processing unit 802 in accordance with story development. For example, when a certain character becomes short of sleep, mental power can be reduced.
【0062】キャラクタ関係TBL812は、ゲームに
登場するキャラクタ同士の関係を格納するテーブルで、
キャラクタの組ごとに管理される。なお、キャラクタA
とキャラクタBとの関係において、AのBに対する関係
とBのAに対する関係とは、同じに扱うことも、別々に
扱うこともできる。キャラクタ関係TBL812は、例
えば、図8に示すような構造とすることができる。The character relation TBL 812 is a table for storing the relation between characters appearing in the game.
It is managed for each character set. The character A
In the relationship between the character and the character B, the relationship between A and B and the relationship between B and A can be treated the same or separately. The character relationship TBL 812 may have a structure as shown in FIG. 8, for example.
【0063】本図においてキャラクタ関係TBL812
は、キャラクタ名8121と対象キャラクタ名8122
と関係8123と友情値8124と愛情値8125とを
備えている。In this figure, character relation TBL 812
Is the character name 8121 and the target character name 8122
, Relationship 8123, friendship value 8124, and love value 8125.
【0064】キャラクタ名8121と対象キャラクタ名
8122とは、関係テーブルが表すキャラクタの組合せ
を識別するための項目である。ゲームストーリ上あらか
じめ定められた名前が設定される。The character name 8121 and the target character name 8122 are items for identifying a combination of characters represented by the relation table. A predetermined name is set in the game story.
【0065】関係8123は、キャラクタ同士のストー
リ上の関係を設定する項目である。例えば、「友人」
「親友」「恋人」「敵」等とすることができる。本項目
についても、ゲームストーリ上あらかじめ定められた関
係が設定される。もちろんゲーム処理部802が、スト
ーリ展開に応じて変更するようにしてもよい。The relation 8123 is an item for setting a relation between characters in a story. For example, "friend"
It can be "best friend", "lover", "enemy" or the like. Also for this item, a predetermined relationship in the game story is set. Of course, the game processing unit 802 may change it according to the story development.
【0066】友情値8124と愛情値8125とは、そ
れぞれキャラクタ同士の友情と愛情の度合いを示す数値
を設定する項目である。これらの数値は例えば100を
最高値とし、0を最低値とすることができる。これらの
数値は、ゲーム開始時においてストーリ上定められたデ
フォルト値が格納され、ゲーム開始後は、ストーリ展開
に応じて、ゲーム処理部802が動的に数値を変動させ
る。The friendship value 8124 and the love value 8125 are items for setting numerical values indicating the degree of friendship and love between the characters. These numerical values can be, for example, 100 as the highest value and 0 as the lowest value. As these numerical values, default values determined on the story at the start of the game are stored, and after the game is started, the game processing unit 802 dynamically changes the numerical values according to the story development.
【0067】雰囲気判定ルール813は、場の雰囲気を
判定するルールが記録されたテーブルであり、ゲームス
トーリ上あらかじめ定められたルールが設定される。雰
囲気判定ルール813は、例えば図9に示す構造とする
ことができる。The atmosphere judgment rule 813 is a table in which rules for judging the atmosphere of the place are recorded, and rules predetermined on the game story are set. The atmosphere determination rule 813 can have, for example, the structure shown in FIG.
【0068】本図において、雰囲気判定ルール813
は、優先順位3131と条件3132と雰囲気8133
とを備えており、満たされる条件に対応する雰囲気が、
場の雰囲気と判断される。ここで、優先順位8131
は、その条件を判断する優先順位を示している。すなわ
ち、複数の条件が満たされる場合には、優先順位の最も
高い条件に対応する雰囲気が場の雰囲気と判断される。In this figure, the atmosphere determination rule 813
Means priority 3131, condition 3132, and atmosphere 8133
The atmosphere corresponding to the conditions that are satisfied,
The atmosphere of the place is judged. Here, the priority order 8131
Indicates a priority for judging the condition. That is, when a plurality of conditions are satisfied, the atmosphere corresponding to the condition with the highest priority is determined to be the atmosphere of the place.
【0069】図示するように、本実施例においては、例
えば、状態8113が「失意」あるいは「不安」である
キャラクタがその場に存在するときは、雰囲気は「暗
い」と判定されるように、雰囲気8133は、その場に
登場しているキャラクター状態TBL811の内容に応
じて定まるものとしている。もちろん、雰囲気判定ルー
ルは本例に限らず、例えば、キャラクタ関係テーブル8
12の友情値値215、愛情値216を用いたり、ゲー
ム処理部812で用いているその他のパラメータの値に
よって定めるようにすることができる。As shown, in this embodiment, for example, when a character whose state 8113 is “disappointed” or “uneasy” exists on the spot, the atmosphere is determined to be “dark”. The atmosphere 8133 is determined according to the contents of the character state TBL 811 appearing on the spot. Of course, the atmosphere determination rule is not limited to this example.
Twelve friendship values 215 and love values 216 may be used, or may be determined by the values of other parameters used in the game processing unit 812.
【0070】次に、エンタテインメント装置1上に構築
されるソフトウェア構成の動作について説明する。Next, the operation of the software configuration constructed on the entertainment apparatus 1 will be described.
【0071】ゲーム処理部802は、ストーリ進行上に
おいて、その場の雰囲気を表示装置を介してプレイヤに
提示する。本実施例において、場の雰囲気は、その場に
登場しているキャラクタの状態、属性、キャラクタ同士
の関係によって定まる。このため、ゲーム処理部802
は、ストーリ進行上、その場に登場しているキャラクタ
に変化があったとき、場面が変更したとき等に雰囲気判
定部803に雰囲気判定を依頼する。The game processing section 802 presents the atmosphere of the place to the player via the display device during the progress of the story. In this embodiment, the atmosphere of the place is determined by the state of the characters appearing in the place, the attributes, and the relationship between the characters. Therefore, the game processing unit 802
Requests the atmosphere determination unit 803 to determine the atmosphere when the character appearing on the spot changes during the story progress or when the scene changes.
【0072】図10は、ゲーム処理部802から雰囲気
判定処理を依頼されたときの雰囲気判定部803の動作
を説明するためのフロー図である。FIG. 10 is a flowchart for explaining the operation of atmosphere determination section 803 when the atmosphere determination processing is requested by game processing section 802.
【0073】雰囲気判定部803は、雰囲気判定処理の
依頼を受け付けるとき(S101)に、ゲーム処理部8
02から、その場に登場しているキャラクタの一覧30
0を受け取る。At the time of receiving the request for the atmosphere judgment processing (S101), the atmosphere judgment section 803 sets the game processing section 8
From 02, a list of characters appearing on the spot 30
Receives 0.
【0074】処理依頼とともにキャラクタ一覧300を
受け付けた雰囲気判定部803は、キャラクタ状態TB
L811を参照して、キャラクタ一覧300に掲載され
ているキャラクタについて、それぞれの状態8113と
属性8112と体力値8114と精神力値8115とを
取得する(S102)。Atmosphere determination section 803, having received character list 300 along with the processing request, sets character state TB.
With reference to L811, the state 8113, the attribute 8112, the physical strength value 8114, and the mental strength value 8115 are acquired for the characters listed in the character list 300 (S102).
【0075】そして、雰囲気判定部803は、取得した
キャラクタの状態8113等を、雰囲気判定ルール81
3の条件と照らし合わせて、条件に該当するかどうかを
判断する(S103)。このとき、優先順位の高い条件
から順番に照らし合わせていくものとし、該当した条件
に対応する雰囲気が決定されるものとする。Then, the atmosphere determination unit 803 converts the acquired character state 8113 and the like into the atmosphere determination rule 81.
It is determined whether or not the condition is satisfied by comparing with the condition 3 (S103). At this time, the conditions are compared in order from the one with the highest priority, and the atmosphere corresponding to the corresponding condition is determined.
【0076】雰囲気判定部803は、決定した雰囲気を
ゲーム処理部802に渡して(S104)、雰囲気判定
処理を終了する。The atmosphere determining unit 803 transfers the determined atmosphere to the game processing unit 802 (S104), and ends the atmosphere determining process.
【0077】雰囲気判定部803により判定された雰囲
気を受け取ったゲーム処理部802は、ゲーム画面上に
場の雰囲気を表す言葉を配置し、表示制御部804を介
して、表示装置に表示させる。図11は、雰囲気が表示
されたゲームの一場面の例を示す図である。本図におい
て、画面右上に「真面目な雰囲気」という場の雰囲気が
表示されている。The game processing unit 802 receives the atmosphere determined by the atmosphere determination unit 803, arranges words representing the atmosphere of the place on the game screen, and displays the words on the display device via the display control unit 804. FIG. 11 is a diagram illustrating an example of a scene of a game in which an atmosphere is displayed. In this figure, the atmosphere of a place called "serious atmosphere" is displayed at the upper right of the screen.
【0078】なお、雰囲気を表示する方法は、言葉に限
らず、例えば、雰囲気に対応したアイコン、図形等のシ
ンボルであってもよい。The method of displaying the atmosphere is not limited to words, but may be, for example, icons, graphics, or other symbols corresponding to the atmosphere.
【0079】ゲーム処理部802は、場の雰囲気に応じ
て、プレイヤキャラクタあるいは他のキャラクタの行動
等に変化を与えるようにすることもできる。The game processing unit 802 can change the behavior of the player character or other characters according to the atmosphere of the place.
【0080】例えば、ゲームストーリ上、プレイヤキャ
ラクタが選択できる他のキャラクタに対する行動として
「頼む」「はげます」「会話する」「相談する」「あや
まる」等が設定されている場合に、場の雰囲気が「気ま
ずい雰囲気」であると、プレイヤキャラクタは「頼む」
という行動を選択することができなくなるようにしても
よい。For example, if the action of the player character with respect to other characters that can be selected on the game story is set to "Ask", "Bald", "Talk", "Consult", "Ayaru", etc. If it is an "unpleasant atmosphere", the player character "ask"
May be disabled.
【0081】あるいは、ゲームストーリ上、他のキャラ
クタがセリフを言う設定になっている場合に、場の雰囲
気が「暗い雰囲気」であると、キャラクタは「小声」で
しゃべるようにしてもよい。Alternatively, if another character is set to say a word in the game story, and the atmosphere of the place is a "dark atmosphere", the character may speak in a "low voice".
【0082】また、例えば、場の雰囲気が「明るい雰囲
気」の時に、状態が「不安」のキャラクタが登場して、
場の雰囲気が「暗い雰囲気」になってしまった場合に、
「明るい雰囲気」を崩してしまったとして、登場してき
たキャラクタに対する友情値215を低下させるように
してもよい。For example, when the atmosphere of the place is "bright atmosphere", a character whose state is "uneasy" appears,
If the atmosphere of the place becomes “dark atmosphere”,
Assuming that the “bright atmosphere” has been broken, the friendship value 215 for the character that has appeared may be reduced.
【0083】なお、本発明のエンタテインメント装置の
外観およびハードウェア構成は、図1、図2、図4に示
したものに限定されない。本発明のエンタテインメント
装置は、例えば、CPUと、メモリと、ハードディスク
装置などの外部記憶装置と、CD−ROM、DVD−R
OM等の可搬性を有する記憶媒体からデータを読み取る
読取装置と、キーボード、マウス等の入力装置と、ディ
スプレイ等の表示装置と、インターネット等のネットワ
ークを介して通信を行うためのデータ通信装置と、上述
した各装置間のデータ送受をつかさどるインターフェー
スといった、一般的な情報処理装置の構成を有するもの
であってもよい。The appearance and the hardware configuration of the entertainment apparatus according to the present invention are not limited to those shown in FIGS. 1, 2 and 4. The entertainment device of the present invention includes, for example, a CPU, a memory, an external storage device such as a hard disk device, a CD-ROM, and a DVD-R.
A reading device that reads data from a portable storage medium such as an OM, an input device such as a keyboard and a mouse, a display device such as a display, and a data communication device for performing communication via a network such as the Internet; It may have a configuration of a general information processing device such as an interface for transmitting and receiving data between the devices described above.
【0084】また、エンタテインメント装置上に、図6
に示すソフトウェア構成を構築するためのプログラム、
各種データ等は、読取装置を介して、可搬性を有する記
憶媒体から読み出され、メモリ、外部記憶装置等に記憶
されるようにしてもよいし、あるいは、データ通信装置
を介して、ネットワークからダウンロードされ、メモ
リ、外部記憶装置等に記憶されるようにしてもよい。Further, FIG.
A program for building the software configuration shown in
Various data and the like may be read from a portable storage medium via a reading device and stored in a memory, an external storage device, or the like, or may be read from a network via a data communication device. It may be downloaded and stored in a memory, an external storage device, or the like.
【0085】[0085]
【発明の効果】上述のように本発明によれば、ゲームに
おいて場の雰囲気に関する概念を取り入れることができ
るようになる。As described above, according to the present invention, it is possible to incorporate the concept of the atmosphere of a place into a game.
【図1】は、本発明の一実施形態に係るエンタテインメ
ント装置の外観を示す図である。FIG. 1 is a diagram showing an appearance of an entertainment device according to an embodiment of the present invention.
【図2】は、図1に示すコントローラ20を示した図で
ある。FIG. 2 is a diagram showing the controller 20 shown in FIG.
【図3】は、図1に示すコントローラ20の操作軸31
a、32aを用いて入力できる値を説明するための図で
ある。FIG. 3 shows an operation shaft 31 of the controller 20 shown in FIG.
It is a figure for explaining the value which can be inputted using a and 32a.
【図4】は、エンタテインメント装置の構成を示すブロ
ック図である。FIG. 4 is a block diagram showing a configuration of an entertainment device.
【図5】は、ディスク装着部に装着される光ディスクの
データ構成を説明するための図である。FIG. 5 is a diagram for explaining a data configuration of an optical disk mounted on a disk mounting unit.
【図6】は、エンタテインメント装置上に構築されるソ
フトウェア構成を示したブロック図である。FIG. 6 is a block diagram showing a software configuration built on the entertainment device.
【図7】は、キャラクタ状態テーブル811の構造の一
例を説明するための図である。FIG. 7 is a diagram for explaining an example of the structure of a character state table 811.
【図8】は、キャラクタ関係テーブル812の構造の一
例を説明するための図である。FIG. 8 is a diagram illustrating an example of the structure of a character relation table 812.
【図9】は、雰囲気判定ルール813の一例を説明する
ための図である。FIG. 9 is a diagram for explaining an example of an atmosphere determination rule 813.
【図10】は、ゲーム処理部802から雰囲気判定処理
を依頼されたときの雰囲気判定部803の動作を説明す
るためのフロー図である。FIG. 10 is a flowchart for explaining the operation of the atmosphere determination unit 803 when the game processing unit 802 requests an atmosphere determination process.
【図11】は、雰囲気が表示されたゲームの一場面の例
を示す図である。FIG. 11 is a diagram illustrating an example of a scene of a game in which an atmosphere is displayed.
1…エンタテインメント装置、20…コントローラ 51…CPU、62…GPU 801…操作受付部、802…ゲーム処理部、803…
雰囲気判定部 804…表示制御部 811…キャラクタ状態テーブル、812…キャラクタ
関係テーブル 813…雰囲気判定ルールDESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Entertainment device, 20 ... Controller 51 ... CPU, 62 ... GPU 801 ... Operation reception part, 802 ... Game processing part, 803 ...
Atmosphere determination unit 804 Display control unit 811 Character state table 812 Character relation table 813 Atmosphere determination rule
Claims (10)
プログラムおよびデータに基づいて演算を行うことで仮
想世界を生成し、その仮想世界内をキャラクタに行動さ
せることによりストーリを進行させるゲームシステムで
あって、 上記演算手段が、 前記仮想世界の場の雰囲気を判断して、判断された場の
雰囲気に関する情報を提示する処理をさらに行なうこと
を特徴とするゲームシステム。1. A virtual world is generated by performing an operation based on a game program and data stored in said storage means, comprising: an arithmetic means and a storage means. A game system in which a story is advanced by causing a character to act, wherein the arithmetic means determines an atmosphere of a place in the virtual world, and further performs a process of presenting information on the determined atmosphere of the place. A unique game system.
管理し、 前記場の雰囲気は、その場に登場しているキャラクタの
状態に応じて判断されることを特徴とするゲームシステ
ム。2. The game system according to claim 1, wherein said calculation means manages a state of a character appearing in the game, and said atmosphere of said place is determined according to a state of said character appearing in said place. A game system characterized by being determined by:
た動作をキャラクタに行わせる操作手段をさらに備え、 前記演算手段は、前記判断された場の雰囲気に応じて、
プレイヤがキャラクタに行わせることができる動作の種
類を変化させることを特徴とするゲームシステム。3. The game system according to claim 1, further comprising operation means for receiving an operation from a player and causing the character to perform an operation in accordance with the received operation, wherein said calculation means determines Depending on the atmosphere of the place,
A game system wherein a type of action that a player can cause a character to change is changed.
ラクタが行動することによりストーリが進行するゲーム
を実行するためのプログラムであって、以下の処理を情
報処理装置に行わせる:前記仮想世界の場の雰囲気を判
断する処理;判断された場の雰囲気に関する情報を提示
する処理。4. A program for generating a virtual world and executing a game in which a story progresses as a character in the virtual world acts, and causes the information processing apparatus to perform the following processing: A process of determining the atmosphere of a place in the world; a process of presenting information on the determined atmosphere of the place.
らに情報処理装置に行わせ、 前記場の雰囲気は、その場に登場しているキャラクタの
状態に応じて判断されることを特徴とするプログラム。5. The program according to claim 4, further comprising causing the information processing device to perform a process of managing a state of the character appearing in the game, wherein the atmosphere of the place is a character of the character appearing in the place. A program characterized by being determined according to a state.
た動作をキャラクタに行わせる処理をさらに情報処理装
置に行わせ、 プレイヤがキャラクタに行わせることができる動作の種
類は、判断された場の雰囲気に応じて変化することを特
徴とするプログラム。6. The program according to claim 4, wherein the information processing device further performs a process of receiving an operation from the player, and causing the character to perform an operation corresponding to the received operation. A program characterized in that the type of operation that can be performed changes according to the determined atmosphere of the place.
グラムを記録した情報処理装置読み取り可能な記録媒
体。7. A recording medium readable by an information processing apparatus in which the program according to claim 4 is recorded.
プログラムおよびデータに基づいて演算を行うことで仮
想世界を生成し、その仮想世界内をキャラクタに行動さ
せることによりストーリを進行させるエンタテインメン
ト装置であって、 上記演算手段が、 前記仮想世界の場の雰囲気を判断して、判断された場の
雰囲気に関する情報を提示する処理をさらに行なうこと
を特徴とするエンタテインメント装置。8. A virtual world is generated by performing a calculation based on a game program and data stored in the storage means, the calculation means including a calculation means and a storage means. An entertainment device for making a story progress by causing a character to act, wherein the computing means further performs a process of determining an atmosphere of the place in the virtual world and presenting information on the determined atmosphere of the place. A unique entertainment device.
あって、 上記演算手段は、ゲームに登場するキャラクタの状態を
管理し、 前記場の雰囲気は、その場に登場しているキャラクタの
状態に応じて判断されることを特徴とするエンタテイン
メント装置。9. The entertainment device according to claim 8, wherein said calculating means manages a state of a character appearing in the game, and said atmosphere of said place is determined according to a state of said character appearing in said place. An entertainment device characterized in that it is determined by:
であって、 プレイヤからの操作を受け付け、受け付けた操作に応じ
た動作をキャラクタに行わせる操作手段をさらに備え、 前記演算手段は、前記判断された場の雰囲気に応じて、
プレイヤがキャラクタに行わせることができる動作の種
類を変化させることを特徴とするエンタテインメント装
置。10. The entertainment apparatus according to claim 8, further comprising operation means for receiving an operation from a player and causing the character to perform an operation in accordance with the received operation. Depending on the atmosphere of the place,
An entertainment device characterized by changing a type of action that a player can make a character perform.
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